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A ILHA MUDADA

(Nv15 | CD geral para testes = CD 19).

======COMEÇANDO A AVENTURA
Qualquer que seja o motivo que o trouxe a pesquisar sobre "A Ilha Mudada", você
descobriu que é muito difícil encontrar alguém que queira ir até lá.
Apesar de ficar a apenas uma hora de distância do porto de Águas Profundas, todos
os navios que entraram no nevoeiro que a circunda não voltaram para contar
história.
E os que voltaram, sempre voltaram com uma descrição diferente da ilha, por isto
estão a chamando de "A Ilha Mudada".

Você entra no porto e sente o aroma salgado do mar e ouve os gritos dos
marinheiros, ansiosos para descarregar suas mercadorias e zarpar novamente.
A agitação é contagiosa, e você se apressa em sua busca por alguma embarcação com
coragem para levá-lo a sua próxima aventura.
Enfim, após inúmeras histórias de marinheiros assombrados, você descobre o galeão
de Serena Moonstar, que partirá em busca de reivindicar a Ilha Mudada e suas
riquezas.

Depois de algumas indicações, você finalmente encontra a capitã do galeão que


procura.
Ela é uma mulher imponente, com cabelos platinados e olhos penetrantes que brilham
com uma experiência mística de anos navegando, que você não consegue compreender
apesar dela aparentar pouca idade.
Você se apresenta à Serena, que olha para você de cima a baixo, avaliando suas
habilidades e sua astúcia.
-> Podem rolar Iniciativa.

"Então qual seu nome e quais são suas habilidades?" - Serena pergunta a cada um de
vocês.
. Podem responder conforme a ordem da Iniciativa.
. Após todos responderem, continue:

"Eu tenho uma proposta para você.


Eu estou prestes a zarpar em uma viagem perigosa para a Ilha Mudada, mas que pode
render riquezas inimagináveis.
Estou procurando homens corajosos e hábeis para me acompanhar nesta jornada.
Desejo reivindicar a Ilha Mudada em nome da família Moonstar e quero que você me
ajude a eliminar quaisquer ameaças que existam nele.
Posso oferecer 15 mil po para você por esta missão e, qualquer tesouro que você
encontrar lá durante esta expedição será seu, sem problemas.
Temos um acordo?"
-> Serena negocia até 25 mil po (com um teste de Persuasão bem-sucedido. Em caso de
falha ela abaixa para 10 mil po).

A capitã Serena assenta, aparentemente satisfeita com sua negociação:


"Muito bem, então. Junte suas coisas e se equipe bem, pois vamos partir assim
que o sol se puser, não há tempo a perder".
Você se despede de Serena Moonstar e começa a se preparar para a jornada até a Ilha
Mudada, sentindo uma mistura de excitação e ansiedade,
Pois sabe que esta viagem pode ser extremamente perigosa, mas também pode ser a
oportunidade que você esperava para provar sua coragem e conquistar sua fortuna.

======A VIAGEM ATÉ A ILHA MUDADA:


Você se encontra em um galeão de madeira, navegando pelo mar escuro e inquieto sob
a luz das estrelas.
As ondas batem contra o casco do navio, criando um som suave e monótono que acalma
sua mente cansada.
No déque, você observa vários bucaneiros e outros aventureiros assim como você,
cerca de vinte, aguardando ansiosamente a primeira visão da Ilha Mudada.
-> Querem interagir entre si ou com os outros marinheiros?

INFORMAÇÕES DOS MARINHEIROS


1d6 INFORMAÇÃO
1 Dizem que a Ilha pertence a uma bruxa que a cobriu com um manto de névoa e
envenenou suas águas com um veneno azul-esverdeado.
2 Alguns dizem que a ilha nada mais é do que pedra nua, com rocha afiada em
branco, vermelho, preto e bronze.
Outros falaram da ilha como um agradável atol verde de palmeiras e plantas,
com praias arenosas.
E o mais perturbador é que algumas testemunhas descreveram a ilha como
coberta de corpos, como se o local fosse um terrível cemitério.
3 Dizem que Ilha Mudada é uma das cidades flutuantes do Império Netheril que
foi perdida e voltou para nos assombrar.
4 A tripulação de um navio viu olhos gigantes e criaturas com tentáculos saírem
da água. A ilha é nada menos que um Grande Antigo que veio a este mundo!
5 Alguns marinheiros resgatados voltaram mudados, com suas mentes atordoadas,
sem saber sequer o próprio nome e mal conseguindo falar.
6 Várias galeras e navios estrangeiros vieram reivindicar a Ilha Mudada e dizem
que muitos são de outros mundos, como se a Ilha atraísse o mal e o que há de pior.

Após o grupo terminar as interações, narre:


Enquanto o navio balança suavemente sob seus pés, você sente uma sensação estranha
no ar.
A neblina parece estar se adensando ao redor do navio, tornando difícil enxergar o
que está além dela.
Mas você não se preocupa, pois sabe que a neblina é um sinal de que a Ilha Mudada
está próxima.
À medida que o navio avança, você consegue ver uma forma escura e irregular
aparecendo no alto, adiante.
Você sabe que é a ilha, e seu coração acelera de empolgação:
A ilha é como nenhuma outra que já viu antes - um cubo colossal e perfeito,
pairando no ar, cercado por esta neblina mística que parece ocultar seus segredos.
-> O Cubo 1717 paira a 100 m acima do nível do mar (morte automática se não tiver
como evitar a queda).

-> Role 1d6 para o primeiro lado do cubo que o grupo vê:
. Cinco lados do Cubo 1717: 1, 2, 3, 4 e 6: Você vê uma paisagem árida e
rochosa de terraços em várias cores. A névoa espessa dá à superfície uma aparência
estranha e crepuscular.
. O lado 5 do Cubo 1717: Você vê uma exuberante selva verde com palmeiras e
bananeiras. O nevoeiro que cobre a ilha parece menos opressivo.

Abaixo da Ilha Flutuante, há vários pedaços de madeira flutuante, restos de


embarcações e materiais destruídos semelhantes a cristais.
Um pouco distante, uma grande galera com velas negras cujos detalhes se envolvem
com a neblina, está bem abaixo da sombra da Ilha Flutuante.
De repente algumas fasícas brilham sobre a galera como se estivesse sob o ataque de
monstros.
A capitã Serena Moonstar ordena: "Marinheiros, leve-nos na direção daquele navio
para que possamos entender o que está acontecendo!"

Nesse momento, todos na embarcação sentem uma dor latejante em suas cabeças, que se
intensifica os deixando tontos e desorientados.
Você sente como se sua mente estivesse sendo invadida por uma força
incompreensível, até que bruscamente a dor e o zumbido desaparecem.
Tudo o que resta é uma sensação estranha em sua cabeça, uma sensação de que algo
sobrenatural acabou de acontecer.
Um som estranho vem dos bolsos dos velhos marinheiros do navio, que sacam suas
bússolas e vêem estar loucas, girando indefinidamente sem saber apontar para onde
estaria o Norte.

======O MAR CORROMPIDO:


Pouco a pouco as águas azuis-esverdeadas claras do Mar da Espada tornam-se negras
sob a sombra da Ilha Mudada.
Esta água negra circunda a ilha a uma distância de 400 metros por todos os lados e
emite um odor estranho que lembra um perfume doce e alquimia.
-> Um personagem com antecedente relacionado ao mar sabe distinguir que é água
doce, como a de um rio.
-> Medicina CD 23: os cheiros são de especiarias usadas em mumificações (cássia,
natrão e betume).
-> Religião CD 23: você reconhece esse cheiro e as características dessas águas
como as que contam as lendas do rio Estige, o rio frio e escuro que banha os Planos
Inferiores.
O rio Estige é aquele no qual as memórias das almas são lavadas para que elas
possam reencarnar. Estas águas são águas dele, que de alguma forma, estão
conectadas à Ilha Mudada.

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AS ÁGUAS DO ESTIGE
Uma criatura que se banha na água do Estige deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Inteligência,
Do contrário os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 5 (se
já não forem menores) e ela perde todas as memórias de sua vida.
Ao mesmo tempo, todas as maldições, loucuras e doenças são encerradas.
A criatura perde seus idiomas e habilidades, têm amnésia total, inclusive não
conseguem reconhecer seus amigos - e podem até esquecer a função de objetos comuns.
A magia de Restauração Maior recupera a mente da vítima ao que era antes de
se banhar nas águas do Estige.
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-> Percepção passiva CD 18: quem tiver abaixo disso está SURPRESO!
Quem passou: você percebe três perturbações na água ao redor do navio que
viram ondulações.
Você consegue se pôr em uma posição defensiva um pouco antes das ondulações
explodirem em um ataque de criaturas monstruosas vindas dos pesadelos!

VS HIDROLOTH x3.
. Quando um dos hidroloths for derrotado:

Você ouve uma explosão e o navio sacode!


Um brilho de chamas vem do déque traseiro do navio, de onde você ouve o som
de gritos da tripulação.
"Abandonar o navio" - você ouve e muitos dos marinheiros saltando nas águas
negras e, estranhamente, os homens do mar se afogando e afundando como pedras.
Um rugido seguido por várias cabeças serpentinosas: uma hidra está tentando
virar o navio, atacando-o e, das costas dela uma legião de pequenos diabos tomando
sua embarcação!

VS HIDRA + DIABOS DE ESPINHOS x8.


. Quando o grupo estiver ferrado: Um dos tripulantes da embarcação
surge saltando do bico do corvo e corta um dos diabos ao meio!
É um homem de meia-idade, um cavaleiro em armadura de placas que
utiliza o símbolo sagrado de Helm, o deus vigilante.
-> É Sir Lanniver Strayl: ele vai ajudar e acompanhar o time.
. Se um do time cair a zero pontos de vida: A capitã Serena Moonstar
corre até você, o coloca desacordado em seu colo e usa sua magia para curá-lo.
-> Serena entra em combate curando o time.
. O galeão de Serena Moonstar tem PV 200, CA 15, imunidade a dano
psíquico e veneno, resistência a dano elétrico e frio e fraqueza a dano de fogo e
ácido.

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SIR LANNIVER STRAYL & SERENA MOONSTAR
Nenhum dos dois vai ficar combatendo como NPC controlado por ninguém.
Como mestre, você usa UMA ação deles na Iniciativa ZERO como se fosse uma
espécie de "ação de Covil para ajudar o time".
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O QUE OS HIDROLOTHS E DIABOS SABEM?


Se alguém falar Infernal, poderá tentar se comunicar com os inimigos enquanto
combatem:
. Nossa missão é matar todos que se aproximam do Cubo 1717, independente de
seus motivos.
. Quem nos mandou? É claro que fomos contratados por "Um-Olho", o próprio
Gruumsh encarnado!
. Nós não queremos seu ouro, pois nossa servidão eterna a Gruumsh é a
garantia do paraíso divino para sempre! Agora morram, miseráveis!!

-> Após a derrota destes inimigos, conceda os benefícios de um DESCANSO CURTO mesmo
que não tenha passado uma hora. Ou considere uma boa narração pra TPK.

======A GALERA GOBLINÓIDE


Assim que a batalha acaba, um bombardeio de balas de canhão termina por explodir o
que restou da hidra e por espantar outros diabos que estivessem próximos.
Aquela galera de velas negras se aproxima e, com menos neblina afastada pelas
explosões, vocês podem ver melhor o símbolo de Maglubiyet.
O dracar tem características de pertencer a Kara-Tur, um trirreme preto com quatro
níveis, com um dragão marinho entalhado em sua fronte e vários canhões em suas
laterais.
Três longos bancos de remos sugerem que há uma tripulação de mais de cem, ou pelo
menos havia, pois chegando antes de vocês, fica evidente que este navio sofreu a
maioria dos ataques.
O dracar se aproxima a 9 metros e 10 cordames com ganchos são disparados criando
pontes entre seus dois navios:
O capitão hobgoblin se põe sobre esta ponte de cordas com certa destreza,
juntamente com alguns outros de seus subordinados.
Você consegue sentir a presença de três entidades gritando em suas mentes:
Apesar de não entender as palavras das entidades, você sabe que são três femininas
e que o conceito geral é um pedido de socorro.
-> Alguém aí fala Goblinóide?
. Se sim: COMUNICANDO-SE COM OS GOBLINS.
. Se não: BATALHA CONTRA OS GOBLINS.

======COMUNICANDO-SE COM OS GOBLINS:


O capitão dos goblinóides caminha habilmente sobre os cordames.
"Eu sou o capitão Clangor. Eu fiquei para trás para proteger meu navio de um ataque
orquestrado por diabos". - ele diz apontando ao navio.
"Meus agentes subiram até lá para reivindicar esta terra em nome de Maglubiyet, o
deus da guerra. Esta ilha já é nossa". - então aponta para cima, para a Ilha
Mudada.

-> Se alguém pedir para analisar a situação:


Você vê que, de combatente formidável mesmo, parece só ter este capitão
Clangor.
O navio deles está quase todo destruído e o convés principal cheio de armas,
corpos de goblins e poças de ícor que sobraram do combate.
Os sobreviventes parecem ser apenas poucos marinheiros, 20 deles, mas há 4
balestras, sem falar nos canhões do convés inferior.
Provavelmente há mais alguns goblinóides nos pisos abaixo.

O QUE CLANGOR SABE?


Você deseja trocar informação? O que você teria para trocar por informação?
. Esta terra que flutua está sendo disputada por forças que você não
compreenderia: seguidores de Tiamat, Bane, Gruumsh, Maglubiyet, infernais, todos
querem reivindicar esta Ilha.
. Por que eu quero esta Ilha? Eu ainda não sei. Maglubiyet apenas me apareceu
em sonho e me prometeu a vida eterna a seu lado, poder e glória infinitos a mim e
aos meus.
Talvez seja uma passagem para Acheron, talvez seja uma arma poderosa.
Só sei que é meu caminho para a eternidade!
. Acheron é o céu para os verdadeiros guerreiros, uma terra onde estaremos ao
lado de nossos deuses para sempre.
. O que estamos carregando? Não é da sua conta.
. Se pode entrar em nosso navio? Vá se foder.
. Vamos, caiam fora porque essa ilha é minha, como eu já disse.
-> O grupo não precisa necessariamente lutar, eles podem fingir que vão
embora pacificamente e depois só subir no Cubo 1717.
-> Se houver batalha, narre BATALHA CONTRA OS GOBLINS.

======BATALHA CONTRA OS GOBLINS:


O comandante dos goblinóides corre sobre a rede com excelência seguido por
seus cavaleiros hobgoblins.
Os inimigos nas balestras começam a girar na direção de vocês enquanto o
capitão grita palavras de ordem e você escuta a explosão seguida do odor da
pólvora.
As explosões e o calor dos disparos próximos ferem e estragam a madeira do
navio de vocês.
Podem rolar Iniciativa!!

VS CLANGOR (HOBGOBLIN GENERAL) + HOBGOBLIN x12 + GOBLIN x8 (NAS


BALESTRAS).
. Clangor tanka. Os hobgoblins dão vantagem a ele e, quando não dão
vantagem, tocam fogo no navio com flechas flamejantes.
. Os goblins ficam mirando as 4 balestras e atirando (+10 para
acertar / 3d10 +15 de dano perfurante).
. Coloque um COVIL com iniciativa ZERO: nesse momente Clangor grita
"DISPARAR" em goblinóide e os 4 canhões atiram (+10 para acertar / 5d10 +15 de dano
de concussão).

SE O NAVIO DE SERENA CAIR A ZERO PONTOS DE VIDA.


O navio começa a virar de lado, 45º com barris, cordas e todos os objetos
soltos caindo nas águas negras (do Estige).
O navio começa lentamente a afundar, com seus conveses se enchendo com água
negra, com seus mantimentos e tripulação se perdendo à sombra da Ilha Mudada.
-> Um personagem que não voe, pode se mover com um teste de Atletismo CD 13.
Em caso de falha, ele cai perdendo sua ação mas pode se agarrar em algo com uma
Acrobacia CD 13.

-> Não apague a Iniciativa quando acabar o combate!

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GALERA HOBGOBLIN
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======1- CONVÉS PRINCIPAL


Assim que pisa no convés principal, das três escadarias que o cercam, uma torrente
de inúmeros goblins começa a sair.
É um enxame imenso que ameaça a engolir você. Seguindo a ordem da iniciativa, o que
vocês fazem?
. O grupo deve causar 200 pontos de dano total.
. Ao final do turno de CADA jogador, TODOS eles devem fazer uma salvaguarda
de Destreza, recebendo 10d8 de dano se falha ou metade, se sucesso.
O dano é perfurante simbolizado por várias setas de bestas, tiros de
flechas e adagas se o personagem tentou ficar à distância.
O dano é cortante se ele foi para o combate físico, simbolizando
inúmeros cortes com espadas, machados e facas.

Apesar dos goblins lutarem com bravura e determinação, é o sangue deles que escorre
pelo convés até as águas negras à sombra da Ilha Mudada.
O barulho das lâminas e dos gritos já não existem mais...
Ainda há a dor que agora é relaxante em sua pele e o silêncio que existe da morte
após um combate tão sanguinário.

Quando você volta a si, o piso do convés está coberto de armas, corpos e sangue.
As vozes que tentaram se comunicar mentalmente retornam e você as sente muito
próximas, no convés logo abaixo.
-> Se alguém procurar aqui, encontrará várias ARMAs do livro do jogador e duas
ARMAs de ADAMANTE +1.

======2- CONVÉS DOS CANHÕES:


Você entra em um grande salão contendo dezesseis canhões de ferro negro esculpidos
em formato de demônios e gárgulas.
Os canhões estão nas paredes laterais do navio, enquanto a parede traseira termina
em uma sala de pólvora e munição (SALA DE PÓLVORA).
E a parede frontal possui duas portas para cabines diferentes (DIREITA e ESQUERDA).
Além destas três portas, tem a escadaria descendo para o piso inferior (CONVÉS DOS
REMOS).
-> Para onde cada um vai?

A SALA DE PÓLVORA:
Coberta por fungos, você encontra dezenas de munições para todo tipo de
armamento à distância.
Faça um teste de Investigação:
CD 13-17: Você acha um estojo com 10 munições +1.
CD 18-23: Você acha um estojo com 10 munições +2.
CD 23+: Você acha um estojo com 10 munições +3.

CABINE DA DIREITA
Ao se aproximar desta porta, você sente que as vozes telepáticas vê daqui.
Ao abri-la, se depara com um quarto bem decorado com tapeçarias valiosas
(1200 po), uma cama de dossel com tecidos de linho e outros mimos.
Um círculo de magia desenhado no chão com tinta aprisionados três elfas de
pele extremamente pálida e emagrecidas.
As elfas não possuem nada cobrindo suas peles e parecem feridas e assustadas.
Ao ver você, elas parecem ficar mais agitadas!
Faça uma salvaguarda de Sabedoria contra encantamento. Em caso de falha, você
desfaz o círculo de magia em torno delas.
-> Arcanismo: as runas do círculo de magia indicam que foi feito para prender
criaturas extraplanares.
-> Natureza: você reconhece que são fadas. Elas são hamaríades, dríades que
foram enlouquecidas e buscam vingança contra todos os seres vivos.
Para um escravocrata certo, cada uma vale uma boa quantidade de ouro.
-> Percepção passiva: você encontra os seguintes tesouros nesta sala:
. uma bolsa contendo trinta e duas sardônias (500 po cada)
. um conjunto de dispositivos mecânicos (um artífice compraria tudo por
1000 po);
. uma espada de duas mãos +3 (Espada Dançarina);
. uma capa bordada de couro negro (Manto do Morcego);
. 1 LOOT RARO pra cada.

CABINE DA ESQUERDA:
Decorada em branco e creme, esta área contém as cartas náuticas e o diário de
bordo do capitão (escrito em goblinóide).
Os gráficos mostram que o navio se originou em Kara-Tur, viajando para o mar
por rotas estranhas pro ociedente (pode vender este mapa por 5000 po para um
marinheiro).
-> Se alguém entender goblinóide:
Você lê por 10 minutos o diário e entende de maneira geral que o
oráculo de Maglubiyet avisou que uma grande arma havia caído de Acheron.
Esta arma poderosa era capaz de dominar todo o mundo, voar através de
terras com a velocidade do pensamento e possuidora de canhões gigantes que podem
destruir cidades.
Simak, o oráculo de Maglubiyet rapidamente reuniu Clangor e sua tropa
para partir em busca de tal arma.
A última entrada do diário planejava desembarcar.
Tirando isso, você encontra algo nas coisas do capitão, é uma caixa de
madeira.
Dentro dela tem:
. Várias moedas de ouro com a cunhagem de Kara-Tur, um total de
1200 po.
. Uma espada curta +1 (é uma Matadora de Dragões).
. Uma poção de brilho azulado com odor desagradável (Arcanismo: é
uma Poção de Tamanho do Gigante).

======3- CONVÉS DOS REMOS:


À medida que você desce essa escadaria, um odor extremamente desagradável e
apodrecido toma conta de suas narinas.
Os corpos de mais de cem infelizes: humanos, orcs e anões estão acorrentados,
dilacerados e afogados aqui.
Próximo do centro do convés, os corpos foram desmembrados e rasgados de maneiras
horríveis, com garras de uma criatura de tamanho enorme.
Perto bordas, onde ficam os remos, a criatura massacrou os prisioneiros como se
começasse a ficar entediada.
A água impede de você ver a profundidade até o chão (fica a 50 cm, na altura dos
joelhos).
-> Qualquer um que declarar que vai procurar algo, considere que vai ter contato
com essa situação insalubre.
Esse personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
contra doença, do contrário ganhará 1 Nível de Exaustão e contrairá a Febre
Tagarelante!

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FEBRE TAGARELANTE
(Guia do Mestre, p258)
Essa doença afeta apenas humanóides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a
surtos de risada insana.
Os sintomas se manifestam com febre e desorientação.
A criatura infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser removido até a
doença ser curada.
Entrar em combate, sofrer dano ou experimentar medo obriga a criatura a realizar
uma salvaguarda de Constituição.
Se fracassar na resistência, a criatura sofre 1d10 de dano psíquico e fica
incapacitada com uma risada insana por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
terminando a risada insana e a condição de incapacitado com um sucesso.
Qualquer criatura humanóide (exceto gnomos) que comece seu turno a até 3 metros do
surto de risada, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou também
será infectado.
Se uma criatura for bem sucedida nessa resistência, ela fica imune a Febre
Tagarelante por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição.
Se obtiver sucesso na resistência durante o descanso longo, a criatura se recupera
da doença.
Uma criatura que fracasse nesse teste de resistência durante o descanso longo ganha
uma forma de loucura permanente.
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Um personagem que procurou por aqui, apenas encontrará barris de comida estragados.
Há algumas armas e armaduras não mágicas, corda, pano de vela, lâmpadas e outros
suprimentos também sem qualquer utilidade a essa altura pro grupo.
Ainda no centro desta área está uma enorme gaiola de ferro vazia e aparentemente
derretida.
Dentro da gaiola há mais alguns corpos despedaçados, entre eles o cadáver de um
paladino com um escudo mágico.
-> Se alguém tocar o escudo, ele sintoniza automaticamente porque é um item
amaldiçoado: um Escudo de Atração de Projéteis.

-> Percepção passiva: em caso de falha, está SURPRESO!


Se sucesso: você nota que os corpos começaram a se mover de maneira suspeita,
o que lhe dá tempo de reagir!

(Para o Mestre)
As aventuras da LIGA DOS AVENTUREIROS são muito resumidas a combates.
Mas nem tudo precisa ser assim e este é um combate que exemplifica bem
isso...
O grupo não precisa necessariamente lutar contra este monstro até a morte!
É muito mais interessante você narrar eles tentando fugir de dentro do navio
com ele perseguindo o grupo!
Este monstro é, essencialmente, um aglomerado de corpos zumbis que se movem
como uma massa de carne, tentando agarrar os personagens.
Faça da seguinte forma:

VS ENXAME DE CADÁVERES
O enxame de cadáveres se move formando um rosto dismórfico!
Aquele fedor de carne podre naquela água insalubre se espalha em todo o
navio!
. Cada um de vocês deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 17 contra a aura nociva desta criatura senão ficarão envenenados!
. Além disso, role 1 ataque contra cada jogador que estiver no
Convés dos Remos.
Vocês vêem que pilhas de cadáveres reanimados se projetam pelas
escotilhas e janelas, enlouquecidos pelo banho de sangue que houve aqui.
Eles estão tomando o navio, tentando afundá-lo com todo seu ódio e
desprazer.
Contra cada jogador que tenta fugir, role um ataque de oportunidade.
Cabe dizer que:
. Fugir para a água é nadar no Estige, o que não é um bom
negócio.
. Fugir para a Ilha Mudada é a melhor opção. Se você não leu a
Sessão Zero e pegou algo para voar, se ferrou!
Se você não foi agarrado pelo enxame de cadáveres em nenhum dos ataques
e conseguiu fugir, ótimo!
Se seu colega foi capturado e está sendo comido vivo, é bom salvá-lo
porque você pode ser o próximo a precisar de ajuda.

-> E aqui termina a primeira sessão intensa! O grupo Upa pro Nv 16 !!

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PERSONAGENS:
Serena Moonstar, feiticeira divina de Selûne.
Lanniver Strayl, usar estatística de um celestial. Sua missão, em nome de Helm, é
vir descobrir se há redenção no Justificador e, se não houver, eliminá-lo.
Um-Olho, Ulraunt p80.
Clangor, Ulraunt (Hobgoblin Tactician p116). A aura dele ergue todos os hobgoblins
que caíram a zero pontos de vida, retonando a 1 ponto de vida. Espada Decepadora e
botas voadoras.

FICHAS:
Enxame de Cadáveres (Caer Sidi)
Goblin
Hamaríade (Avernus)
Hobgoblin (com flechas flamejantes)

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