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======COMEÇANDO A AVENTURA
Qualquer que seja o motivo que o trouxe a pesquisar sobre "A Ilha Mudada", você
descobriu que é muito difícil encontrar alguém que queira ir até lá.
Apesar de ficar a apenas uma hora de distância do porto de Águas Profundas, todos
os navios que entraram no nevoeiro que a circunda não voltaram para contar
história.
E os que voltaram, sempre voltaram com uma descrição diferente da ilha, por isto
estão a chamando de "A Ilha Mudada".
Você entra no porto e sente o aroma salgado do mar e ouve os gritos dos
marinheiros, ansiosos para descarregar suas mercadorias e zarpar novamente.
A agitação é contagiosa, e você se apressa em sua busca por alguma embarcação com
coragem para levá-lo a sua próxima aventura.
Enfim, após inúmeras histórias de marinheiros assombrados, você descobre o galeão
de Serena Moonstar, que partirá em busca de reivindicar a Ilha Mudada e suas
riquezas.
"Então qual seu nome e quais são suas habilidades?" - Serena pergunta a cada um de
vocês.
. Podem responder conforme a ordem da Iniciativa.
. Após todos responderem, continue:
-> Role 1d6 para o primeiro lado do cubo que o grupo vê:
. Cinco lados do Cubo 1717: 1, 2, 3, 4 e 6: Você vê uma paisagem árida e
rochosa de terraços em várias cores. A névoa espessa dá à superfície uma aparência
estranha e crepuscular.
. O lado 5 do Cubo 1717: Você vê uma exuberante selva verde com palmeiras e
bananeiras. O nevoeiro que cobre a ilha parece menos opressivo.
Nesse momento, todos na embarcação sentem uma dor latejante em suas cabeças, que se
intensifica os deixando tontos e desorientados.
Você sente como se sua mente estivesse sendo invadida por uma força
incompreensível, até que bruscamente a dor e o zumbido desaparecem.
Tudo o que resta é uma sensação estranha em sua cabeça, uma sensação de que algo
sobrenatural acabou de acontecer.
Um som estranho vem dos bolsos dos velhos marinheiros do navio, que sacam suas
bússolas e vêem estar loucas, girando indefinidamente sem saber apontar para onde
estaria o Norte.
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AS ÁGUAS DO ESTIGE
Uma criatura que se banha na água do Estige deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Inteligência,
Do contrário os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 5 (se
já não forem menores) e ela perde todas as memórias de sua vida.
Ao mesmo tempo, todas as maldições, loucuras e doenças são encerradas.
A criatura perde seus idiomas e habilidades, têm amnésia total, inclusive não
conseguem reconhecer seus amigos - e podem até esquecer a função de objetos comuns.
A magia de Restauração Maior recupera a mente da vítima ao que era antes de
se banhar nas águas do Estige.
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-> Percepção passiva CD 18: quem tiver abaixo disso está SURPRESO!
Quem passou: você percebe três perturbações na água ao redor do navio que
viram ondulações.
Você consegue se pôr em uma posição defensiva um pouco antes das ondulações
explodirem em um ataque de criaturas monstruosas vindas dos pesadelos!
VS HIDROLOTH x3.
. Quando um dos hidroloths for derrotado:
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SIR LANNIVER STRAYL & SERENA MOONSTAR
Nenhum dos dois vai ficar combatendo como NPC controlado por ninguém.
Como mestre, você usa UMA ação deles na Iniciativa ZERO como se fosse uma
espécie de "ação de Covil para ajudar o time".
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-> Após a derrota destes inimigos, conceda os benefícios de um DESCANSO CURTO mesmo
que não tenha passado uma hora. Ou considere uma boa narração pra TPK.
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GALERA HOBGOBLIN
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Apesar dos goblins lutarem com bravura e determinação, é o sangue deles que escorre
pelo convés até as águas negras à sombra da Ilha Mudada.
O barulho das lâminas e dos gritos já não existem mais...
Ainda há a dor que agora é relaxante em sua pele e o silêncio que existe da morte
após um combate tão sanguinário.
Quando você volta a si, o piso do convés está coberto de armas, corpos e sangue.
As vozes que tentaram se comunicar mentalmente retornam e você as sente muito
próximas, no convés logo abaixo.
-> Se alguém procurar aqui, encontrará várias ARMAs do livro do jogador e duas
ARMAs de ADAMANTE +1.
A SALA DE PÓLVORA:
Coberta por fungos, você encontra dezenas de munições para todo tipo de
armamento à distância.
Faça um teste de Investigação:
CD 13-17: Você acha um estojo com 10 munições +1.
CD 18-23: Você acha um estojo com 10 munições +2.
CD 23+: Você acha um estojo com 10 munições +3.
CABINE DA DIREITA
Ao se aproximar desta porta, você sente que as vozes telepáticas vê daqui.
Ao abri-la, se depara com um quarto bem decorado com tapeçarias valiosas
(1200 po), uma cama de dossel com tecidos de linho e outros mimos.
Um círculo de magia desenhado no chão com tinta aprisionados três elfas de
pele extremamente pálida e emagrecidas.
As elfas não possuem nada cobrindo suas peles e parecem feridas e assustadas.
Ao ver você, elas parecem ficar mais agitadas!
Faça uma salvaguarda de Sabedoria contra encantamento. Em caso de falha, você
desfaz o círculo de magia em torno delas.
-> Arcanismo: as runas do círculo de magia indicam que foi feito para prender
criaturas extraplanares.
-> Natureza: você reconhece que são fadas. Elas são hamaríades, dríades que
foram enlouquecidas e buscam vingança contra todos os seres vivos.
Para um escravocrata certo, cada uma vale uma boa quantidade de ouro.
-> Percepção passiva: você encontra os seguintes tesouros nesta sala:
. uma bolsa contendo trinta e duas sardônias (500 po cada)
. um conjunto de dispositivos mecânicos (um artífice compraria tudo por
1000 po);
. uma espada de duas mãos +3 (Espada Dançarina);
. uma capa bordada de couro negro (Manto do Morcego);
. 1 LOOT RARO pra cada.
CABINE DA ESQUERDA:
Decorada em branco e creme, esta área contém as cartas náuticas e o diário de
bordo do capitão (escrito em goblinóide).
Os gráficos mostram que o navio se originou em Kara-Tur, viajando para o mar
por rotas estranhas pro ociedente (pode vender este mapa por 5000 po para um
marinheiro).
-> Se alguém entender goblinóide:
Você lê por 10 minutos o diário e entende de maneira geral que o
oráculo de Maglubiyet avisou que uma grande arma havia caído de Acheron.
Esta arma poderosa era capaz de dominar todo o mundo, voar através de
terras com a velocidade do pensamento e possuidora de canhões gigantes que podem
destruir cidades.
Simak, o oráculo de Maglubiyet rapidamente reuniu Clangor e sua tropa
para partir em busca de tal arma.
A última entrada do diário planejava desembarcar.
Tirando isso, você encontra algo nas coisas do capitão, é uma caixa de
madeira.
Dentro dela tem:
. Várias moedas de ouro com a cunhagem de Kara-Tur, um total de
1200 po.
. Uma espada curta +1 (é uma Matadora de Dragões).
. Uma poção de brilho azulado com odor desagradável (Arcanismo: é
uma Poção de Tamanho do Gigante).
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FEBRE TAGARELANTE
(Guia do Mestre, p258)
Essa doença afeta apenas humanóides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a
surtos de risada insana.
Os sintomas se manifestam com febre e desorientação.
A criatura infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser removido até a
doença ser curada.
Entrar em combate, sofrer dano ou experimentar medo obriga a criatura a realizar
uma salvaguarda de Constituição.
Se fracassar na resistência, a criatura sofre 1d10 de dano psíquico e fica
incapacitada com uma risada insana por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
terminando a risada insana e a condição de incapacitado com um sucesso.
Qualquer criatura humanóide (exceto gnomos) que comece seu turno a até 3 metros do
surto de risada, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou também
será infectado.
Se uma criatura for bem sucedida nessa resistência, ela fica imune a Febre
Tagarelante por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição.
Se obtiver sucesso na resistência durante o descanso longo, a criatura se recupera
da doença.
Uma criatura que fracasse nesse teste de resistência durante o descanso longo ganha
uma forma de loucura permanente.
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Um personagem que procurou por aqui, apenas encontrará barris de comida estragados.
Há algumas armas e armaduras não mágicas, corda, pano de vela, lâmpadas e outros
suprimentos também sem qualquer utilidade a essa altura pro grupo.
Ainda no centro desta área está uma enorme gaiola de ferro vazia e aparentemente
derretida.
Dentro da gaiola há mais alguns corpos despedaçados, entre eles o cadáver de um
paladino com um escudo mágico.
-> Se alguém tocar o escudo, ele sintoniza automaticamente porque é um item
amaldiçoado: um Escudo de Atração de Projéteis.
(Para o Mestre)
As aventuras da LIGA DOS AVENTUREIROS são muito resumidas a combates.
Mas nem tudo precisa ser assim e este é um combate que exemplifica bem
isso...
O grupo não precisa necessariamente lutar contra este monstro até a morte!
É muito mais interessante você narrar eles tentando fugir de dentro do navio
com ele perseguindo o grupo!
Este monstro é, essencialmente, um aglomerado de corpos zumbis que se movem
como uma massa de carne, tentando agarrar os personagens.
Faça da seguinte forma:
VS ENXAME DE CADÁVERES
O enxame de cadáveres se move formando um rosto dismórfico!
Aquele fedor de carne podre naquela água insalubre se espalha em todo o
navio!
. Cada um de vocês deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 17 contra a aura nociva desta criatura senão ficarão envenenados!
. Além disso, role 1 ataque contra cada jogador que estiver no
Convés dos Remos.
Vocês vêem que pilhas de cadáveres reanimados se projetam pelas
escotilhas e janelas, enlouquecidos pelo banho de sangue que houve aqui.
Eles estão tomando o navio, tentando afundá-lo com todo seu ódio e
desprazer.
Contra cada jogador que tenta fugir, role um ataque de oportunidade.
Cabe dizer que:
. Fugir para a água é nadar no Estige, o que não é um bom
negócio.
. Fugir para a Ilha Mudada é a melhor opção. Se você não leu a
Sessão Zero e pegou algo para voar, se ferrou!
Se você não foi agarrado pelo enxame de cadáveres em nenhum dos ataques
e conseguiu fugir, ótimo!
Se seu colega foi capturado e está sendo comido vivo, é bom salvá-lo
porque você pode ser o próximo a precisar de ajuda.
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PERSONAGENS:
Serena Moonstar, feiticeira divina de Selûne.
Lanniver Strayl, usar estatística de um celestial. Sua missão, em nome de Helm, é
vir descobrir se há redenção no Justificador e, se não houver, eliminá-lo.
Um-Olho, Ulraunt p80.
Clangor, Ulraunt (Hobgoblin Tactician p116). A aura dele ergue todos os hobgoblins
que caíram a zero pontos de vida, retonando a 1 ponto de vida. Espada Decepadora e
botas voadoras.
FICHAS:
Enxame de Cadáveres (Caer Sidi)
Goblin
Hamaríade (Avernus)
Hobgoblin (com flechas flamejantes)