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"As eras passaram, esmagando com seus pés invisíveis os débeis atos das
civilizações, e a deusa do Amor e da Beleza deixou este país.
Uma entidade estranha e inconstante tomou seu lugar: ela destruiu os magníficos
templos da Cidade da Lua e demoliu seus belos palácios.
Os pomares floridos e os prados férteis foram devastados, e nada restou a não ser
ruínas, comemorando os fantasmas do passado, ecoando seus dos hinos de glória".
(Rameesu, das Cinzas dos Séculos de Fogo Eterno)
O TRONO DO PAVÃO:
Quando o último califa de Moradask herdou a coroa, sete tronos foram-lhe
legados mas não eram adequadamente impressionantes para seu gosto ostensivo.
O jovem monarca encomendou um novo trono para impressionar os visitantes com
seu poder e riqueza ilimitados.
Os melhores artíficies do reino, ourives e lapidadores trabalharam por três
anos para criar um trono incrustado com mais de mil jóias preciosas.
Doze pilares incrustados de pérolas circundavam o trono, cada um filigranado
com desenhos de um pavão de ouro forjado com olhos de diamante.
Os pilares sustentavam um dossel de seda bordado para abrigar o assento de
ouro maciço do trono, cujo encosto era esculpido em forma de longas penas de pavão.
Nenhum trono em Zakhara, construído antes ou depois (nem mesmo o do Grande
Califa em Huzuz) chegou perto de rivalizar com o lendário Trono do Pavão.
Uma vez terminado, os videntes de Moradask previram que um dia o dono do
Trono do Pavão governaria uma nação orgulhosa e unificada.
Infelizmente, essa profecia nunca se tornou realidade para os califas de
Moradask ou seus descendentes, pois, depois que o Primeiro Grande Califa destruiu
Moradask,
Os escravos e servos do palácio desmantelaram o trono em 15 pedaços: os 12
pilares, o dossel, o assento e as costas esculpidas.
Segundo a lenda, eles esconderam as partes do trono dos invasores do Grande
Califa em locais separados nas catacumbas abaixo da cidade.
AS RUÍNAS DE MORADASK:
Hoje, a cidade devastada atrai algumas caravanas e aventureiros, que pensam em
saquear as ruínas em busca de artefatos e tesouros antigos.
A maioria dessas expedições volta depois de encontros com jann perigosos nas Terras
Assombradas, mas alguns supostamente chegaram à lendária Cidade da Lua.
Em sua chegada, tais aventureiros sem dúvida ficaram surpresos ao descobrir que
Moradask não estava tão deserta quanto os rumores.
GOVERNANTE:
Um místico mirrado chamado Imam Saib al-Banu se nomeou governante de Moradask.
Talvez mais assustador do que o Imam Saib seja seu filho, Imam Jurash, um
incendiário e fanático religioso.
Sua religião, Shorn, obriga todos a perderem os pêlos de seu corpo. Ela conta com
400 cultistas armados e perigosos.
CARACTERÍSTICAS GERAIS:
O vento quente e cortante do deserto sopra uma nuvem branca, uma corrente de pó de
sal fino que uivan pelas ruas, arderendo seus olhos e queimando seus pulmões.
As paredes dos prédios arruinados ainda seguem de pé em um protesto silencioso,
exibindo os golpes que receberam do exército do Primeiro Grande Califa.
Brechas largas na muralha externa da cidade levam vocês a um calçadão antigo,
coberto de pó esbranquiçado - sal (1).
Dentro destas muralhas de proteção, vocês vêm notáveis exemplos da arquitetura da
cidade com entalhes e escultura de animais, sobretudo aves, porém com séculos de
abandono.
A maioria dos edifícios são construídos com grandes blocos de calcário encaixados
sem argamassa.
A cidade só tem seu silêncio cortado pelo vento do deserto - seu grande bazar (2),
os mercados cobertos (3) e os armazéns salpicados onde seriam os estaleiros (4)
estão vazios.
Esses lugares solitários agora abrigam pássaros e pequenos lagartos que
ocasionailmente entram em fissuras das calçadas ou se enterram em montes de areia e
sal.
De qualquer ponto das ruínas de Moradask você vê quatro torres monolíticas em seu
centro (5).
Cada torre contém espaço suficiente para abrigar um pequeno exército.
-> Os Shorn atualmente habitam a torre norte (6), que tem uma vista imponente das
ruínas e do deserto ao redor.
A maioria dos grandes edifícios que vocês vasculham, contém um poço estreito o
suficiente para uma única pessoa se espremer descendo até uma rede de cavernas sob
a cidade.
A maioria delas está barricada ou entupida com entulhos, impossibilitando descer
adiante. A extensão total desse sistema dde cavernas sob a cidade é desconhecida.
AS CATACUMBAS:
Você desce até uma galerias aparentemente intermináveis sob a cidade.
As paredes são escavadas em uma rocha vermelha, decoradas apenas por prateleiras
que foram entalhadas para receber os corpos dos mortos.
O ar seco e salgado tende a dessecar os cadáveres, mumificando-os, em vez de
promover a podridão típica e restar apenas os ossos.
Vocês notam que estão em uma necrópole, uma verdadeira cidade de mortos, catacumbas
que abrigam uma interminável e silenciosa escuridão.
As sepulturas são tipicamente cobertas por uma fina laje de mármore ou por mosaicos
de azulejos colados com cimento.
Enquanto os corpos mumificados pelo sal ocupam muitos túmulos, algumas prateleiras
permanecem abertas e vazias.
Talvez tenham sido saqueadores prévios ou os próprios descendentes realocaram os
túmulos para áreas mais profundas e seguras, ou talvez os carniçais que habitam
Umbreterna.
A maioria dos epitáfios registra apenas os nomes dos falecidos na língua Chun, mas
alguns outros são um pouco mais elaborados.
Certas inscrições dizem, por exemplo: "Sharakhnazi dorme em paz" ou "Bakhtiar agora
mora no paraíso com sua amada esposa, Semiramis".
Algumas prateleiras mais elaboradas retratam imagens bestiais: ratos brancos como
ossos, homens com cabeça de cachorro e redes entrelaçadas de tentáculos retorcidos.
-> Se aberto, qualquer túmulo contém pouco mais do que restos de esqueletos, junto
com potes de incenso e um pequeno frasco contendo pedaços de cabelo e sangue do
falecido.
Os antigos cidadãos de Moradask geralmente não desperdiçavam suas riquezas
com os mortos.
C. CRIPTAS.
Aqui é um mausoléu abobadado com as gerações de mortos de uma família.
Sepulturas horizontais revestem as paredes dessas câmaras e, nelas há epitáfios
mais íntimos, descrevendo o papel do falecido na família em Moradask.
-> Cada um que for saquear qualquer cripta rola 1 LOOT.
S. SANTUÁRIO SECRETO.
Durante a ocupação do Primeiro Grande Califa, os cidadãos fugiram para as criptas
mais isoladas, instalaram proteções e as converteram em capelas particulares.
Vocês entram em um santuário com uma chama mágica esverdeada (Chama Contínua).
O brilho verde reflete tons metálicos em um afresco que representa a lua em um céu
noturno.
No fundo deste salão há um altar com um castiçal sustentando um símbolo sagrado de
Selûne e uma pilha de dinares e de tesouros antigos.
-> Um teste de Religião mostra ao grupo que é um tesouro consagrado à deusa Selûne.
. Os dinares totalizam cerca de 6000 po.
. Os tesouros são 1 LOOT para cada.
-> Quem roubar o tesouro de Selûne têm desvantagem em testes de perícias e
resistências até o final desta sessão.
M. CARNIÇAIS.
Humanóides necrófagos vindos de Umbreterna parecem estar saqueando as covas,
buscando por carne humanóide para se alimentar.
Você sabe que carniçais usualmente se alimentam de corpos mortos, mas corpos vivos
é o que realmente leva eles à luxúria.
P. PISO FRÁGIL.
-> Percepção (passiva) de quem vai na frente:
. Em caso de sucesso: Você nota rachaduras se acumulando no piso,
possivelmente tornando-o susceptível a um desmoronamento.
. Em caso de falha: Quando você pisa neste local, o piso cede rapidamente
rachando e expondo um nível mais abaixo nessas catacumbas:
Todo o time cai 9 metros, recebendo 3d6 de dano de concussão. Em um
crítico negativo o personagem quebra um braço.
Braço quebrado: está inutilizado até ser tratado adequadamente.
T. ARMADILHAS DE BALISTA.
-> Percepção (passiva) de quem vai na frente:
. Sucesso: Você nota vários pequenos furos circulares nas paredes ao redor.
Uma linha fina no piso está cortada - é uma placa de pressão.
. Falha: Você pisa em uma placa de pressão e escuta o som de várias cordas
sendo puxadas, vindo das paredes.
Cada um de vocês pode fazer uma ação instantânea ou um movimento. O que
fazem?
Várias flechas envenenadas são disparadas das paredes
horizontamente contra vocês.
Cada um deve fazer uma salvaguarda de Destreza, recebendo 4d8 de
dano perfurante em cado de falha ou metade, em caso de sucesso.
Quem recebeu qualquer dano das flechas deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição contra envenenamento.
Do contrário recebe 3d6 de dano de veneno adicional e se sente
doente, com manchas arroxeadas crescendo na pele.
Enquanto estiver doente desta maneira, o personagem tem
desvantagem em testes, salvaguardas e ataques de Força até terminar o próximo
descanso longo.
Você acredita que esta armadilha foi colocada após a queda de Moradask, para os
refugiados se protegerem do Exército do Grande Primeiro Califa.
U. SUBIDA.
Uma escadaria subindo até um porão nas ruínas de um prédio de Moradask.
O teor de sal vai aumentando à medida que você sobe, aumentando sua sede.