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======MORTE DO PERSONAGEM:
A primeira vez que um personagem morrer definitivo, tipo o corpo ser destruído por
Themberchaud ou Desintegrado ou essas coisas e alguém tentar ressuscitar, narre:
"Você tenta ressuscitá-lo, mas a alma dele já foi capturada por alguma coisa".
-> Todos rolem um teste de Intuição CD 15: Você se lembra que havia um necromante
desenhando uns glifos por aí para capturar as almas dos mortos.
Aí você narra pro jogador cujo personagem morreu:
Mas seu personagem não morreu em definitivo... Ele abre seus olhos, acorda
pelado, deitado em uma mesa de cirurgia.
Uma luz ofuscante em seus olhos, que agora são anisocromáticos - um de cor
amarela e outro azulado.
Suas mãos parecem menores e seu corpo parece também até mais leve e rápido...
Mas você se sente estranho.
"Bem-vindo de volta, amigo"... - diz aquela voz familiar. E de uma área de
penumbra sai Callabar, o necromante com um avental sujo de sangue.
"Infelizmente não consegui trazer seu corpo de volta, mas meus glifos
capturaram sua alma, então a coloquei nesse corpo novinho, novinho"...
Você levanta um pouco a toalha e percebe algo faltando, então Callabar pega
uma peça de cobre bem polida e coloca de frente a você e você vê uma mulher.
-> Role 1d6 para a espécie. Os itens mágicos que você tava sintonizado,
consegue fazer aparecer em sua mão. Os outros estão com seu grupo.
-> A personagem está pelada na Área 6.17.
1d6 ESPÉCIE
1 Meia-Orc
2 Humana
3 Reconstruída
4 Meio-Dragoa
5 Vampira
6 Lobisomem
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PRIMEIRO ANDAR SUBTERRÂNEO
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======6.8. ARSENAL:
Você desce em uma câmara quadrada, iluminada por painéis nas paredes que brilham
com uma luz branca suave.
Mesas, cadeiras e bancos cinzas brilham com a luz e há várias armas (não-mágicas)
em prateleiras nas paredes.
-> Abra um quadro de Iniciativa.
Aqui vocês podem se dividir para explorar a Fortaleza 1717:
SAÍDAS:
Esta sala se abre em um corredor com cinco saídas:
. 1ª Saída (Área 11): Você ouve o silêncio e a serenidade, mas vem um
cheiro forte de sangue fresco que, inclusive, escorre pelo chão.
. 2ª Saída (Área 12): Aqui você ouve o som de picaretas e serras
cortando metal.
. 3ª Saída (Área 13): Você ouve resmungos de alguém (em dialeto
subterrâneo): "É um ultraje eu estar preso neste lugar imundo" e coisas desse tipo.
. 4ª Saída (Área 14): Ao encostar perto desta saída, você ouve um grito
distante, muito breve que pára. Depois o padrão se repete. Depois novamente, a cada
12 em 12 segundos.
. 5ª Saída (Área 15): Você vê um buraco perfeitamente circular de
metal, com 3 metros de raio descendo.
======6.11. PRISÃO:
Você se encontra em um emaranhado de corredores confusos, com escadas que levam a
vários níveis de passarelas.
Ao longo de cada nível há inúmeras celas gradeadas tanto embaixo como em cima,
semelhante a uma grande prisão.
A maioria das celas revela salas idênticas que contêm beliches, mesas, caixotes,
pias e outros móveis simples.
Há sinais de combate, sangue e corpos de humanos, orcs, duergares, draconatos e
hobgoblins espalhados por toda parte.
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CALLABAR
-> Percepção passiva (quem tiver o maior): Você acaba de ouvir o som de
passos e está vendo uma sombra, uma silhueta humanóide projetada na parede vindo em
sua direção.
Vocês têm direito a uma ação instantânea ou um movimento.
-> É Callabar, o necromante vendedor de poções mágicas.
"Amigos, que susto! Ainda bem que os encontrei... Este lugar parece ser
o lugar ideal para um necromante achar componentes e combustível para suas magias.
Tem todo tipo de psicopata nesse lugar, muito cuidado... Gostariam de
comprar alguma poção?
Diz o necromante ao sacar umas poções de sua bolsa, abaixo do cinturão
feito com os braços dos cadáveres recém mutilados por ele".
-> Depois de Callabar vender seus itens aqui, ele usa Porta Dimensional e
desaparece por um tempo.
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Ao explorar a prisão, vocês vêem que a maioria dos prisioneiros entrou em combate
com os invasores e com construtos.
Foi uma chacina geral, mas existem ainda algumas celas que parecem não ter sido
afetadas pelas chamas da guerra:
Vocês notam quatro caminhos principais que se seguem neste pavilhão de prisão:
NORTE: Área 11A.
SUL: Área 11B.
LESTE: Área 11C.
OESTE: Área 11D.
Por onde vocês querem ir? Vão se dividir como? É um pavilhão: não é distante o
suficiente que gritando não dê para chegar no final do 2º turno.
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6.11A. CELA DE MALIKA TAHOUN
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Você vê uma mulher trajando um manto e avental de couro com máscara de
pássaro e capacete de corvo com bico comprido e óculos de vidro fumê sobre os
olhos.
Essencialmente lembra um médico da peste negra. Três soldados com cabeças de
tigres guardam esta figura, um de cada lado, portando cimitarras.
-> Escolha Natureza ou Religião:
. Natureza: Sucesso -> não são tabaxis. Falha -> você acha que são
homens-tigre, uma espécie de licantropo.
. Religião: Falha -> você acha que são tabaxis. Sucesso -> você lembra
das lendas sobre os rakshasas! Como são diabos, criaturas do mal que corrompem os
mortais.
MALIKA TAHOUN:
Por um momento ela fica apenas em silêncio, mas ela diz de maneira
breve: "Eliminem-nos para que possamos conversar".
Os soldados fazem faces surpresas e assustadas nesse momento.
-> Qual a opinião de cada um de vocês nesse momento sobre o que está
acontecendo?
VS RAKSHASA (SOLDADO) x3
. Os rakshasas conseguem ler mentes, então eles podem fazer
metajogo à vontade, conhecendo as fraquezas dos jogadores.
. Lembre da imunidade a magia que eles possuem.
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CONTRATO INFERNAL
Se um personagem sob o efeito de um contrato infernal cai a zero pontos de vida,
ele morre automaticamente.
Sua alma é enviada diretamente aos infernos de Baator, onde renasce como um Lêmure
(ou outro diabo à vontade de um duque infernal).
Preso à servidão eterna, a alma não pode ressuscitar ao Plano Material nem voltar a
seu corpo anterior, exceto através da anulação do Contrato Infernal.
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1d20 DÁVIDA ÉPICA (Mestre p236)
1 Re-role.
2 Dádiva da Fortitude
3 Dádiva da Imortalidade
4 Dádiva da Invencibilidade
5 Dádiva da Ofensiva Irresistível
6 Dádiva da Pontaria Inigualável
7 Dádiva da Proficiência em Perícia
8 Dádiva da Recapitulação de Magia
9 Dádiva da Recuperação
10 Dádiva da Resiliência
11 Dádiva da Rsistência a Magia
12 Dádiva da Sáude Perfeita
13 Dádiva da Viagem Planar
14 Dádiva da Visão Verdadeira
15 Dádiva da Filho do Trovão
16 Dádiva da Indetectabilidade
17 Dádiva do Irrefreável
18 Dádiva da Poderio de Combate
19 Dádiva da Alma de Fogo
20 Role 2 vezes nessa tabela.
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6.11B. CELA DE SLADEK
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Um globo de luz flutua nesta cela iluminando um livro violeta.
Uma maga humana (Sladek) vestindo mantos azuis está sentada em sua cadeira
como se esperasse algo.
Assim que seu grupo surge, ela logo se levanta e move as mãos como se fosse
disparar alguma explosão de energia mágica,
Mas ao perceber que são um grupo bem mesclado e sem nenhuma bandeira de
divindade tirana, em particular, ela retém seu ataque.
A maga humana abaixa suas mãos com certa surpresa em seu olhar.
Em sua cela você vê vários mesas quebradas com equipamentos alquímicos
espalhados no chão.
Há tubos de vidro quebrados, ao lado de cadáveres de orcs e duergares.
Suprimentos de alquimista verdes, vermelhos e azuis misturados no chão.
SLADEK
. Que bom ver rostos diferentes... Eu pensei que jamais sairia desta
prisão, que morreria aqui nesta rebelião!
. Eu vim com um grupo de aventureiros em uma expedição para investigar
a Ilha Mudada, porém acabamos encontrando a entrada desta fortaleza.
Não fomos páreos para os monstros que haviam aqui embaixo, a
maioria eram resistentes ou imunes a magia...
Eu estava tão amedrontada, tão desesperada e sozinha...
-> Se alguém desejar rolar Intuição CD 25 perceberá que Sladek
está mentindo. Ela foi enlouquecida pela influência do Cubo 1717.
-> Sladek vai seguir o grupo como NPC, mas se eles entrarem em combate
com Vargo,
Sladek vai ficar em silêncio e só quando o grupo acuar Vargo,
Sladek vai se revelar e trair o grupo, ajudando Vargo a fugir!
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6.11C: CELA DE SIMAK
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Você passa em frente a esta cela onde encontra uma orquisa ferida e
acorrentada.
Ela está desidratada e com seu corpo coberto de hematomas como se tivesse
sido torturada.
Além do gibão de couro clássico dos orcs, Simak possui uma capa grossa de
peles e algumas pulseiras.
-> Simak só se comunica em orc.
. Se o personagem falar Orc, ele pode escolher ajudar ou não.
. Se o personagem não falar Orc, Simak grune para ele de forma
animalesca e gutural, como uma fera enjaulada e selvagem (afinal ela imagina que
ele veio fazer mal a ela).
VS DIABRETE (INVISÍVEIS) x5
. Os cinco diabretes vão atacar a estátua para tentar
destrui-la.
. A estátua tem 50 PV, CA 18, Imunidade a dano
psíquico e de veneno.
AJUDAR OU NÃO?
. Se sim: Simak vai seguir o grupo como NPC de forma conveniente, mas
se ela vir qualquer BOSS, ela vai gritar e atacar, acabando com a furtividade!
. Se não: Você encontra os seguintes itens da orquisa:
TESOURO:
. Uma capa feita de couro de lobo (é uma Capa da Ondulação com
Resistência a Frio e um ENCANTAMENTO LENDÁRIO).
. Um amuleto composto por uma presa de orc amarrado em um barbate
velho (Dente de Dahlver-Nar - role 1d20).
. uma pulseira de crisoberilo (1.500 po).
. uma pulseira de alexandrita (6.000 po).
. Uma bolsa de couro (dentro tem 1 frasco de Óleo Escorregadio e
3 doses de veneno de Verme Púrpura).
. Uma besta pesada +3.
. Um martelo +3.
. Um chicote +3.
Todas as armas com detalhes tribais e materiais rústicos, de
fabricação orc.
É claro que você vai pegando as coisas da orquisa e ela vai te
amaldiçoando com o olhar, como quem vai te matar se tiver a oportunidade.
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6.11D. POÇO PROFUNDO
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Você chega a um poço de metal com 6 metros de diâmetro, ou seja, é
dimensionado para a passagem de criaturas gargantuais.
Sua visão no escuro te permite ver a até que distância?
No fundo do poço você vê um brilho alaranjado e dá para sentir calor e vapor
sendo emanado por este poço de ferro.
-> O poço é uma queda de 200 metros - uma queda que, se não tiver como parar,
é morte certa.
-> Se alguém voar até embaixo, estará flutuando sobre a lava na forja da Área
6.16 e encontrará o Dragão Ancião Themberchaud.
OS DUERGARES:
-> Todos esses duergares estão enlouquecidos e acreditam que o Cubo 1717 é
seu deus e Vargo é seu profeta.
Aparentemente a atenção dos duergares está tão voltada a seu trabalho, que
eles não perceberam sua presença espionando.
-> O que vocês querem fazer?
. Se atacarem os duergar, nem precisa rolar combate: só narra como cada
um mata eles, porque são muito fracos.
. Se conversarem:
======6.13. RECEPÇÃO.
Esta sala é iluminada por divãs voltados para uma mesa de metal grosseiro, atrás da
qual fica um trono de espaldar alto.
Um gigante de pele vermelha, coberto de chifres, com olhos completamente negros,
prestas e garras afiadas, asas de couro olha em sua direção e diz algo em infernal:
"Entre".
-> Mesmo que o grupo tente entrar Furtivo, esta sala está protegida pela magia
Alarme, que soa na mente do Senhor das Profundezas.
"Não fuja. Entre e se sente. Não irei dizer novamente" - reforça a criatura em um
tom de ameaça.
. Se algum personagem tentar fugir: Uma explosão de fumaça e chamas, então
você esbarra no Senhor das Profundezas que surge em sua frente! Pode rolar
Iniciativa!
. Se todos os personagens cooperarem: "Sentem-se e aguardem" - diz o Senhor
das Profundezas, apontando para os divãs.
Vocês notam que sobre a mesa do Senhor das Profundezas há várias Action Figurines,
cada uma com 15 cm de altura e feitas de adamante.
Tem uma de Bane, uma de Tiamat, uma de Loviatar, uma de Gruumsh, uma de Maglubiyet
e uma de Laduguer (um ladino saberia que cada uma delas vale 10 mil po).
-> Roubar uma dessas Action Figurines requer um teste de Prestidigitação contra a
Percepção passiva do Senhor das Profundezas - um teste para cada estatueta.
O Senhor das Profundezas saca um óculos muito pequeno para o tamanho do rosto dele
e começa a ler vários papéis e documentos.
Ele lambe um dedo e passa uma página enfadonha, então continua a ler em silêncio,
fazendo-lhe esperar por cerca de um ou dois minutos.
"Finalmente encontrei! Você é (Nome do Personagem), que matou (nome das criaturas
que matou). Sim, sim, você está condenado aos planos inferiores, está no lugar
certo".
Então ele assina um papel, carimba com um carimbo verde bem grandão e entrega em
sua mão.
-> Se o personagem tentar argumentar qualquer coisa:
O Senhor das Profundezas dá uma risada maligna e te responde:
"Está pensando que isso aqui é uma democracia? Você está exatamente numa
estação de Acheron, dominada pela ordem dos deuses tiranos".
Então a porta se abre e você vê entrar um ilítide de pele esbranquiçada e olhos
profundos e doentios, quase cadavéricos. O Senhor das profundezas se volta para ele
e diz:
"Bem, finalmente chegou seu guia. Por favor, Bunch, leve esse rapaz para que o
mestre Vargo lhe mostre onde será o setor de Servidão Eterna dele".
-> Se o personagem começar a reclamar algo:
O Senhor das Profundezas se volta a você, toma o papel de sua mão,
magicamente apaga o carimbo verde e bate um vermelho com um "X" nele e entrega ao
ilítide:
"Limpar a bunda dos besouros de cerco era um serviço bom demais para esse
ingrato".
Então um brilho branco toma conta de tudo e você desaparece numa nuvem de
luz!! - Bunch se teletransportou junto com você para a Área 6.31.
A LONGA QUEDA:
Um pulso de luz surge no alto do poço, logo acima da névoa, então um
humanóide nu aparece no ar, caindo e gritando quando despenca abruptamente.
Ele cai nesse poço continuamente com o som de seu grito desaparecendo pouco a
pouco, até que você não chega a ter certeza se esse poço tem fundo...
Talvez esse poço seja algum tipo de castigo eterno (na verdade os indivíduos
morrem da queda quando se espatifam no chão, na Área 6.39).
. Role 1d10 para espécie.
. Se duergar, meio-dragão, orc, meio-orc, humano ou aasimar: role 1d6 para
gênero.
QUEDA INTERROMPIDA:
-> Se alguém decidir que quer resgatar quem estiver caindo, pode ou
usar um método mágico ou um teste de Atletismo.
Mas se falhar no teste de Atletismo, o personagem estará caindo
também e, se não tiver como evitar a queda, é morte certa.
A CRIATURA SALVA:
. Quem é você? Onde estou? Que lugar é esse?
. Eu... Meu nome? Eu não sei quem sou, mas se você não me disser
como vim parar aqui, vou te meter uma faca!
. Acheron? Você diz... O paraíso? Lendas, lendas... A morada dos
deuses não seria assim! Eu vou... Aaaarrrrg!!! (Onomatopéia de dor)
De repente você vê a criatura caindo no chão e garras crescendo
dela, sua pele ficando peluda, cauda e chifres surgindo.
Seu pêlo fica listrado e escuro, transformando-se
instantaneamente em uma criatura semelhante a um híbrido entre humanóide e tigre.
-> Ele se tornou um rakshasa sob a loucura do Justificador.
. Eu sei agora quem eu sou e o que devo fazer. Eu preciso de
espalhar a Ordem neste mundo...
. Do brilho lá no alto, onde ficam as runas da névoa, descem mais
duas dessas criaturas agarradas às paredes.
VS RAKSHASA x3.
. Quando um rakshasa for derrotado, as runas brilhantes
expelem mais outro rakshasa da névoa.
. Um dos rakshasas sorri e diz: "Não se preocupem que, por
mais perversa que possa parecer, a Ordem tem seus motivos por um bem maior".
. O outro diz: "Aceitem seu destino, abracem a Ordem e se
tornem um nossa divindade, o Cubo 1717".
. Se o grupo não destruir as runas, os rakshasas sempre
retornarão pela névoa. Quando as runas forem destruídas, a névoa se dissipa.
RESULTADOS:
. À esquerda (leva a Área 6.25), você ouve várias vozes bradando em inúmeras
línguas distantes ao longe.
As inúmeras línguas parecem entoar cânticos que repetidamente dizem: "A
Ordem é o verdadeiro caminho. A Ordem nos salvará. Salve Cubo 1717".
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SEGUNDO ANDAR SUBTERRÂNEO
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VS THEMBERCHAUD.
. Lembre o efeito do calor da forja.
. Quem estiver mergulhado na lava recebe 10d10 de dano de
fogo todo turno.
Se cair a zero de vida, por este dano, o personagem
morre virando uma bela estátua de ouro.
. Themberchaud vai agarrar um e mergulhar no ouro
derretido, enquanto usa seu sopro nos outros.
Os duergares vão fugir desesperados ou morrerem
virando palitos de fósforo queimados.
TESOURO:
Aos que sobreviveram ao lendário encontro com
Themberchaud, rolem um ENCANTAMENTO LENDÁRIO.
Se alguém morreu, pelo menos começa com todos os
itens de base já +3, porque estão próximos do fim da campanha.
SAÍDAS DA FORJA:
Após explorar a forja, você vê que há apenas dois corredores de saída: esquerda e
direita. Quem pegar à direita, o corredor se bifurca em outras sete saídas (Veja
Abaixo).
-> Percepção (passiva): como narrei antes, também tem a saída do vapor, que deve
levar aos andares superiores da fortaleza (Área 6.11D).
. Esquerda (Área 6.28): você vê uma velha porta atrás de inúmeros caixotes de
metal repletos de armaduras e escudos +3.
A porta é feita também de aço mais foi completamente dilacerada por uma
massiva quantidade de energia.
-> Se ainda não ocorreu, você pode rolar o EVENTO no começo deste
capítulo: "A ENCARNAÇÃO DA JUSTIFICADORA".
CALLABAR
Como qualquer duque diabólico, o conde Andromalius era obcecado por desafiar
os deuses.
Ele não se manteve por centenas de anos como mestre do Cubo 1717 sendo tolo.
Conde Andromalius era sádico e mandava cortar os braços daqueles que o
desafiavam como punição.
Imagine só estar numa estação de guerra infinita, sempre reencarnar e nunca
ter braços para sequer poder se defender.
Ele desejava ter tantos braços que poderia um dia ir até os deuses
pessoalmente e socá-los com as próprias mãos.
Esse era o sonho dele... Acho que por isso que eu ainda coleto tantas mãos...
-> Callabar sabe contar a história de tudo que aconteceu no Cubo 1717, pois
ele sobreviveu desde o teletransporte de Acheron:
. Um celestial caiu dos céus e se fundiu com a Sala de Máquinas.
Sua influência poderosa se espalhou dominando todos os diabos
menores, como os rakshasas e outras criaturas com tendências leais.
A loucura dela se espalha a cada minuto e, em breve, acordará
mais uma vez, então será o fim deste mundo que estamos também.
. Conde Andromalius foi morto quando a celestial tomou as mentes dos
rakshasas e libertou os prisioneiros, sobretudo Vargo e o Cérebro Ancião.
As criaturas restantes nesta fortaleza foram pouco a pouco tendo
suas mentes contaminadas até se tornarem possuídas pelo celestial.
. Os deuses tirânicos de Acheron atacaram o Cubo 1717, mas o celestial
o teletransportou para seu mundo matando muitas criaturas com o pulso de energia.
Infelizmente não foi longe o bastante para os deuses tirânicos,
que enviaram suas tropas para tomar ou destruir o Cubo 1717.
. Se um desses deuses tirânicos ou mesmo o celestial tomar o Cubo 1717,
ele terá poder de batalha para devastar cidades, senão tomar seu mundo.
Meu objetivo inicial era reviver o conde Andromalius e recuperar
o cubo, mas não consegui encontrar a alma de Andromalius...
Agora meu objetivo é destruir o Cubo 1717 e impedir que esta
loucura de Ordem se espalhe pelo multiverso.
SAÍDA
A única saída desta área é através de uma porta (Área 6.18)
======6.21. NECROTÉRIO.
Você está de frente a uma tampa de mármore braca e fria ao toque, que substitui uma
porta.
Um gás branco e opaco continuamente sai desta sala se espalhando no chão do
corredor.
-> Se tiver mais de um: Qual a Ordem de Marcha mesmo?
Você entra em um salão em "L" bastante frio e iluminado por algumas placas brancas
em um teto alto, a 9 metros.
Todas as paredes são forradas com gavetas fechadas com tampas de mármore branco
semelhantes à porta de entrada.
Algumas delas estão abertas mostrando corpos nus de hobgoblins, orcs, draconatos e
anões abertos ao meio e costurados.
No centro da sala há algumas mesas cirúrgicas de porcelana onde corpos dessas
mesmas espécies estão estirados, com algumas partes sendo substituídas por peças
mecânicas.
Dobrando o "L" do salão, você se depara com o cadáver de quatro dragões adultos com
várias restaurações mecânicas em partes que faltavam em seus corpos.
À frente do dragão você consegue contabilizar 40 golens de carne distribuídos em
quatro fileiras de 10.
Atrás deles há quatro dragões verdes adultos com restaurações mecânicas parciais.
-> Todas as criaturas restauradas recebem dano dobrado, a não ser que tenham
resistência ou imunidade àquele dano.
Em cima dos dragões, vocês vêem uma figura pequena se projetando, montado em um
deles. Ele declama com uma voz altiva:
"Fomos descobertos, mas é tarde demais!! Eu tomarei o Cubo 1717 e nenhuma cidade
deste mundo resistirá a meu exército! Eu tomarei o mundo em nome de Maglubiyet!!"
-> E podem rolar Iniciativa.
TESOURO:
Vocês conseguem reunir 15.000 po em componentes caros e ouro do goblin.
. 1 grimório com 10 magias de Necromancia.
. 1 Manual dos Golens (mas não é preciso de gastar o dinheiro para
construir um Golem de Carne porque... né...).
. 1 manto negro estilizado com estrelas douradas (Manto do Arquimago).
. 1 adaga de mitral +3 cravejada de diamantes (vale 35.000 po).
. 1 varinha com símbolos de raios (Varinha dos Arcano de Guerra +3).
. 10 poções de cura maior.
. 1 ACESSÓRIO LENDÁRIO para cada.
SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.
SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.
======6.23. LABORATÓRIO.
Você entra em uma sala úmida e repleta de equipamentos e frascos de alquimia.
Três grandes tambores de vidro parecem estar recostados às paredes.
Eles estrão preenchidos com um líquido esquerdeado e, dentro deste líquido,
aberrações se desenvolvem.
-> Se alguém encostar nos tambores de vidro, narre:
Assim que você encosta no tambor para analisar, a carne da aberração se molda
para simular o formato de seu rosto de forma deformada, é claro.
. Com um ataque é possível destruir os tambores e, consequentemente, destruir
as aberrações sem problemas maiores.
REAGENTES QUÍMICOS:
Um personagem pode usar os reagentes deste laboratório para fazer um teste de
Medicina e para criar:
SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.
OS GUARDIÕES DO PORTÃO:
Quando você encosta a 3 metros, os guardiães de metal que pareciam estátuas imóveis
se animam.
Um brilho avermelhado debaixo de todo aquele aço assassino emite uma voz que diz o
seguinte:
R = "A Escuridão".
VS MAUG x4.
E aos pés daquela criatura de loucura e ódio absurdo, vocês vêem vários
gnolls, também presos nessas correntes.
As correntes que prendem os gnolls se projetam das grossas e muito maiores
correntes negras que selam Yeenoghu.
-> Arcanismo: você reconhece que são mágicas. A magia Remover Maldição
consegue enfraquecer essas correntes, talvez o suficiente para ele se soltar
sozinho.
TESOURO:
Se o grupo vencer Yeenoghu, todos rolem uma DÁDIVA ÉPICA!
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1d20 DÁVIDA ÉPICA (Mestre p236)
1 Re-role.
2 Dádiva da Fortitude
3 Dádiva da Imortalidade
4 Dádiva da Invencibilidade
5 Dádiva da Ofensiva Irresistível
6 Dádiva da Pontaria Inigualável
7 Dádiva da Proficiência em Perícia
8 Dádiva da Recapitulação de Magia
9 Dádiva da Recuperação
10 Dádiva da Resiliência
11 Dádiva da Rsistência a Magia
12 Dádiva da Sáude Perfeita
13 Dádiva da Viagem Planar
14 Dádiva da Visão Verdadeira
15 Dádiva da Filho do Trovão
16 Dádiva da Indetectabilidade
17 Dádiva do Irrefreável
18 Dádiva da Poderio de Combate
19 Dádiva da Alma de Fogo
20 Role 2 vezes nessa tabela.
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SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.
SAÍDAS EXTRAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.15 e 6.16, com exceção das que levam a
este lugar, é claro.
O TESOURO:
Do outro lado vocês encontram urnas contendo gemas brilhantes, inúmeras jóias
coloridas, armaduras estranhas e armas feitas de metais preciosos.
Fumaça sai de carvões vermelhos colocados dentro de um braseiro de ouro do
tamanho de um sofá, entalhado na forma de um dragão vermelho (essa peça por si só
vale 50.000 po).
As moedas estão em cunhagens de inúmeros impérios antigos esquecidos que
formaram Acheron.
As pilhas de moedas totalizam 350.000 po, que é inviável para um personagem
apenas carregar. Ele precisaria de fazer várias viagens por muitas horas.
Só de baús, tirando isso, tem 3 de rubis, esmeraldas e espinélios azuis -
totalizando 17 toneladas e no valor de 108.000 po.
-> Um personagem que gasta uma ação para pegar um punhado de qualquer urna
junta joias no valor de 1d4 × 1.000 po.
Outro tesouro que chama a atenção é uma única peça gigantesca de quartzo
rosa. Ela pesa 75 Kg e vale 25.000 po.
Cada um acha 1 LOOT MUITO RARO e 1 LOOT LENDÁRIO aqui.
SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.
RESULTADOS:
. DIREITA: Você se encontra em uma divisão de três outros caminhos:
. Primeiro caminho (leva a Área 6.42), este corredor começa a feder a
podre e marcas de sangue se espalhando no piso, teto e nas paredes.
. Segundo caminho (leva a Área 6.43), há vidro espalhado no chão e
marcas de sangue como se tivesse havido um grande combate há poucas horas.
. Terceiro caminho (leva a Área 6.45), sangue respinga pelo corredor e
há pedaços de ossos quebrados, novos e antigos, bem como pó de ossos também.
A. VARGO DERROTADO
Vargo cai de seu trono e tenta se arrastar em direção ao Justificador, mas começa a
se desintegrar antes disso.
A chama verde queimando em seus seis olhos começa a diminuir mas não antes dele
erguer suas mãos cheias de anéis uma última vez.
Felizmente ele não tinha forças restantes para te amaldiçoar antes que seu corpo
fosse reduzido a uma pilha de cinzas.
B. TRONO DESTRUÍDO
O trono se explode em mil pedaços e, então, junto com ele vai a mente do
Justificador, que sai de seu estado catatônico para movimentos rápidos, agressivos
e bestiais.
Um grito explosivo e maligno se espalha através de todo o Cubo 1717 e vocês sentem
como se suas cabeças fossem explodir.
-> Cada um faça uma salvaguarda de Carisma contra a loucura justificadora.
C. JUSTIFICADOR DESTRUÍDO
O justificador foi feito em pedaços com sangue metálico se transformando em óleo e
o corpo se desintegrando com a morte do celestial.
O trono em si perde seu poder caindo ao chão e derrubando Vargo, que se levanta
extremamnete aborrecido.
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DESENVOLVIMENTO
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Uma aura maligna toma o lugar cujas portas se abrem e uma pilha de braços
descorporados e crânios começam a envolver como ondas de um mar cobrindo o piso
dessa área.
Cada um salta para um lugar alto ou voa, evitando tocar nessa onda maligna ou
entidade necromântica.
No centro dessa massa você vê uma figura humanóide - Callabar.
"Muito obrigado por terem lidado com esse lixo imundo... Mas o Cubo 1717, ou
melhor, este mundo, devem ser reivindicado apenas por uma deidade: Orcus!"
Então vocês vêem a massa de braços e crânios girando como um furacão ao redor
dele e crescendo, crescendo até tomar o lugar.
-> Podem re-rolar Iniciativa!! Callabar, o traidor, se transformou em um
Hecatônquiro - uma criatura que, como era o sonho de Andromalius: mesmo os deuses
temem!
-> Um último pulso de energia divino emanado pelo Justificador cura todos
vocês completamente, inclusive da Loucura Justificadora.
Se o Justificador estiver vivo até esse momento, ele se torna uma
mulher humanóide de pele prateada de tamanho médio e cai no chão, se soltando da
parede.
Se o trono estava inteiro até momento, você vê ele se reduzindo em
escombros.
VS HECATÔNQUIRO.
. Esta batalha é mortal mesmo para um grupo experiente de Nível 20 (o
inimigo é Nível Tiamat de desafio).
. Se Vargo estiver vivo nesse combate, aliás, qualquer inimigo de nível
mais alto como Fzoul tiver também, ele ajudará o grupo:
. Mas só se o grupo estiver morrendo.
. Se um dos jogadores estiver morrendo, você pode dar a ficha de
um deles pro jogador controlar.
. Entretanto eles não terão Ações Lendárias nem Resistências
Lendárias.
. É possível um dos jogadores se preocupar em tentar salvar a
Justificadora (se ainda estiver viva):
Você a encontra respirando, mas parece que ela agora é uma deva
apenas - muito de sua graça e poder divino foram gastos para alimentar as
modificações no Cubo 1717.
Entretanto você encontra algo brilhante, envolto numa aura mágica
em sua mão: é uma espada celestial.
Uma voz vem dela diretamente em sua mente, que diz: "Empunha-me e
nós lutaremos para salvar teu mundo e todos os outros".
A espada sintoniza automaticamente com você, mudando seu
alinhamento para Leal e Bom. Ela possui os mesmos efeitos da Espada de Zariel.
A MORTE DO HECATÔNQUIRO:
Quando o hecatônquiro é derrotado, você vê ainda a cabeça de Callabar
dimensionada para gigante junto das mil outras cabeças da criatura.
Ela profere um último encantamento como espasmo da morte.
Das mil mãos do Hecatônquiro, cada uma projeta uma esfera explosiva de chamas
- Mil Bolas de Fogo, que crescem - todas como Nível 9!
E ele explode tudo, inclusive ele mesmo e todas as coisas que são possíveis
ali.
-> O dano seria algo em torno de 14d6 x1000 de fogo.
-> Vá para CONCLUSÃO DA AVENTURA.
======6.29. BIBLIOTECA.
Esta sala de pilares e arcos de ônix preto parece estar abandonada há muito tempo.
A biblioteca é forrada com prateleiras de pedra, tornando-a uma das poucas salas do
Cubo 1717 que não são inteiramente feitas de metal.
Várias mesas e cadeiras de pedra fornecem lugares para sentar e ler.
As prateleiras estão cobertas de livros e pergaminhos – a maioria dos pergaminhos
está em Infernal, Orc, Goblinóide, Anão e Dracônico.
A maioria dos livros são de seis tipos:
- Grandes batalhas militares.
- Descrições de armaduras e armas.
- Listas de nomes de generais e reis.
- A constituição de Acheron e os acordos entre os deuses tirânicos.
- As punições horríveis decretadas pelos inúmeros juízes infernais que comandaram o
Cubo 1717.
- Hinos religiosos aos deuses do panteão Acheronte.
-> Qualquer personagem que saiba ler Infernal e gaste 10 minutos procurando na
biblioteca por livros interessantes descobre 2 pergaminhos de magia de 9º Círculo
escondidos nas estantes.
-> Percepção (passiva) CD 25: você descobre uma estante deslizante que leva a uma
área escura e empoeirada (Área 6.30).
O PLANO DE VARGO:
(Para o Mestre)
Vargo vai oferecer 1 LOOT MUITO RARO para cada um do grupo com um
pedido:
Eliminem os líderes inimigos de Bane e de Tiamat, assim teremos tempo
para restaurar o Cubo 1717 e ir embora.
Eles estão nos templos de Laduguer, onde mataram todos (Fzoul) e no
Templo de Tiamat (áreas 6.38 e 6.46).
Por favor, livrem-nos da influência dos deuses perversos, pois se os
Banitas pegarem esse cubo, eles dominarão seu mundo e se Tiamat voltar a seu mundo,
ele será destruído.
-> Vargo e Bunch vão seguir o grupo até eles enfrentarem um dos dois
grupos e ficar bem ferrados.
Quando o grupo estiver bem ferrados, eles vão focar em um dos
conjuradores do grupo para matar.
Quando o conjurador cair, Vargo vai pegá-lo e se teletransportar.
Nesse momento Bunch vai tentar se teletransportar também, mas vai
falhar - Vargo sabotou Bunch interferindo ao usar o poder do Justificador.
E o grupo deve se virar para eliminar ou se aliar a Bunch, que
por si só, com todos feridos, será um desafio bem difícil.
-> No covil de Vargo (área 6.31), o Senhor dos Crânios vai matar
quem sequestrou para terminar o Artefato "O Trono das Seis Faces da Morte".
-> Quando o grupo chegar lá, vai encontrar só o corpo do amigo
morto (Vargo não levou os itens dele pq saiu com pressa, com medo de Bunch voltar).
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TERCEIRO ANDAR SUBTERRÂNEO
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SAÍDA
Esse corredor se prolonga adiante (até a Área 6.35).
SE HOUVER COMBATE:
Os cultistas arrancam suas capas e avançam contra vocês de maneira feroz.
TESOURO:
. 50.000 po em moedas de platina e em vários tesouros de arte
diferentes.
. Um chifre de dragão ancião gravado com jóias (8.500 po).
. Um bracelete de platina filigranado com várias peças de diamante
(15.500 po).
. Três diamantes do tamanho de um punho (cada um vale 10.000 po).
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.
OS COLETORES DE CORPOS:
Assim que passa um tempinho vocês observando essas pessoas caindo e morrendo,
um som de passos pesados:
Três construtos de forma gigante (Coletores de Cadáveres) chegam e pegam
tantos corpos quanto conseguem carregar então começam a caminhar.
. Se o grupo tentar conversar com eles, os Coletores de Cadáveres apenas
ignoram porque responder não é parte de sua programação.
. Se o grupo empatar o trabalho deles ou atacá-los, eles revidam. Do
contrário eles pegam os corpos e seguem para a Área 6.41.
======6.41. CREMATÓRIO:
Você vê uma sala com vários canos e válvulas se espalhando encaixados nas paredes.
Uma coleção de cutelos e machadinhas se espalham recostados às paredes, bastante
organizados.
-> Os canos escoam sujeira e gases tóxicos para a Área 6.47.
Um rastro largo no chão, de sangue seco e também recente leva até um construto
imenso em formato de várias cabeças de diabos.
Dentro das bocas brilha com a cor dourada da lava e de suas várias narinas é
expelido fumaça continuamente, que cobre o teto.
-> Intuição: esse é um local onde eles incineram os corpos.
OS COLETORES DE CORPOS:
Assim que passa um tempinho vocês observando essa fornalha bizarro, um som de
passos pesados:
Três construtos de forma gigante (Coletores de Cadáveres) chegam carregando
corpos de humanóides mortos e colocam no chão.
Eles alinham os corpos mortos, pegam os cutelos e com um único golpe poderoso
e certeiro, arrancam a cabeça.
Depois disso jogam os corpos dentro da fornalha, organizam os cutelos e saem
da sala carregando as cabeças.
. Se o grupo tentar conversar com eles, os Coletores de Cadáveres apenas
ignoram porque responder não é parte de sua programação.
. Se o grupo empatar o trabalho deles ou atacá-los, eles revidam. Do
contrário eles pegam as cabeças e seguem para a Área 6.45.
======6.42: ARMADILHA MORTAL:
Ao se aproximar desta sala vazia, o corredor começa a feder a podre e marcas de
sangue se espalhando no piso, teto e nas paredes.
No centro da sala há apenas um cubo arroseado no chão de, mais ou menos, 25 cm.
-> Olhando à distância não dá para dizer o que é, se é um item mágico, se é uma
chave para algo nesta Dungeon.
-> Quem vai pegar o cubo?
. Quem declarar que vai: Qual é sua percepção passiva (CD 30)?
. Sucesso: você nota que 1,5 metro ao redor do cubo há um glifo de magia que
foi quase que completamente coberto pelo sangue seco no chão.
. Falha: quando você pisa ao redor do cubo, um glifo de magia que estava
inscrito sob o sangue seco começa a brilhar (narre "ARMADILHA").
O CUBINHO DE CARNE:
. O cubo pesa 100 Kg e é o que sobrou de um orc que foi compactado (que
caiu na armadilha).
. Não é um objeto mágico e está levemente grudado no chão por causa do
sangue coagulado.
A ARMADILHA:
. Quando alguém ativar o glifo:
Magicamente, 6 placas de adamante grossas surgem nas quatro
direções a seu redor e em cima e em baixo.
Você pode tomar uma Ação de tempo de duração Instantânea ou um
movimento. O que você faz?
. Tentou se mover: você tenta escapar do cubo, mas ele é fechado
por todos os lados.
. Se teletransportou magicamente: é possível.
. Resistir usando a força: Faça uma salvaguarda de Força CD 30.
. Outras coisas: peça o teste de resistência adequado.
OS CORPOS:
Você analisa os corpos e confirma que são sacerdotes de Loviatar que morreram
em combate com as forças de Maglubiyet.
Infelizmente todos eles foram saqueados e nada restou.
AS CABEÇAS:
Alguém pode usar Falar com os Mortos para adquirir qualquer informação da
Aventura que não ficou explicada até agora.
Um necromante pode erguer um exército aqui usando esses ossos para criar
esqueletos - um enxame só de crânios.
OS COLETORES DE CORPOS:
Assim que passa um tempinho vocês observando esse mar de ossos, um som de passos
pesados, então a porta se abre de vez:
Três construtos de forma gigante (Coletores de Cadáveres) chegam carregando cabeças
frescas e sangrando, as arremessam numa pilha mais recente.
Depois disso viram meia-volta e seguem por um caminho cujo rastro está todo sujo de
sangue.
. Se o grupo tentar conversar com eles, os Coletores de Cadáveres apenas ignoram
porque responder não é parte de sua programação.
. Se o grupo empatar o trabalho deles ou atacá-los, eles revidam. Do contrário eles
apenas seguem para a Área 6.39.
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CONCLUSÃO DA AVENTURA
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A vasta e grandiosa explosão do Cubo 1717 podia ser vista mesmo do distante
continente!
Uma esfera nuclear flamejante contendo a energia mágica de mil magias de 9º Círculo
é algo que realmente chamaria a atenção de todas as nações do mundo.
Metade do Cubo 1717 explodiu voando pedaços de aço e de adamante sobre o mar da
espada, enquanto o cubo negro caía fumaçando em pleno mar.
Provavelmente não houveram sobreviventes fora daquela sala, pois o último feito da
Espada do Justificador foi se sacrificar para salvar todos vocês ao criar uma
barreira.
Todo o restante - artefato ou não - foi reduzido a cinzas ou está enterrado pelas
Águas do Mar da Espada.
O trabalho dos deuses, módrons e os seus também - de salvar este mundo - está
feito, embora tenha cobrado o preço da vida de muitos heróis.
Mas eles não morreram à toa, pois os contos de suas incríveis façanhas serão
espalhados rapidamente e cantados em cada porto como no "Dia em que o Céu
Explodiu".
-> O que seus personagens aposentados farão agora?
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FICHAS:
Bunch, Alhoon - invisibilidade maior, dificultar detecção.
Callabar, Necromante.
Malika Tahoun, Amnizu.
Necromante (Goblin)
Rakshasa Soldado, com retormar o fôlego, surto de ação, indomável.
Simak, Orquisa Martelo-do-Trovão.
Sladek
Sladek já foi possuída pela Loucura do Cubo 1717, sendo leal a Vargo,
acreditando ele ser um representante divino.
• Seu alinhamento é leal e neutro.
• Ele tem telepatia com alcance de 36 metros, mas pode usá-la para se
comunicar apenas com outras criaturas pixeladas.
Estando sintonizado com o Trono das Seis Faces, ele também pode se comunicar
telepaticamente com o senhor da caveira a qualquer distância.
• Ele é imune à condição de Amedrontada.
• Ele tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
esconder (Botas Élficas).
Vargo, dificultar detecção, abduzir, invisibilidade maior.
Abishai Vermelho
Abishai Negro
Dragão Branco (Adulto Zumbi)
Alhoon
Amnizu
Arconte Mecânico (Mulmaster)
Beijo da Morte
Caveira Flamejante
Cérebro Ancião
Coletor de Cadáveres
Diabrete - com traço de Invisibilidade + Despedaçar.
Golem de Carne
Gnoll
Necromante
Rakshasa
Sombra
Yeenoghu