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A FORTALEZA 1717

(Nv18-20 | CD Geral para testes = CD 20).

======A ENCARNAÇÃO DA JUSTIFICADORA:


Sua cabeça começa a doer bastante enquanto caminha nesta direção: é uma dor
latejante que se intensifica te deixando tonto e desorientado por um momento.
Você sente como se sua mente estivesse sendo invadida por uma força
incompreensível...
Faça uma salvaguarda de Carisma contra a LOUCURA JUSTIFICADORA (Veja o texto "Seis
Faces da Morte").
Quando você volta a si, você vê uma imagem linda:
Uma jovem mulher envolta em um esplendor de outro mundo, cujas brilho de suas
asas tiram sua dor e curam suas feridas.
"Eu preciso que você cure este mundo, que você faça o que é certo
independente de tudo, que você traga justiça" - a imagem te diz.
Quando você abre os olhos, você está com todos seus pontos de vida e espaços
de magia e habilidades recuperados.
-> A mulher é a própria encarnação do Justificador, que está preparando
o jogador para ter coragem de destruir seu próprio corpo para salvar o mundo.
Este caminho termina em uma porta com uma placa queimada em infernal, cujos
borrões são quase ilegíveis, mas dizem: "Sala de Máquinas".
-> Após este evento ocorrer uma vez, ele não ocorre mais.

======MORTE DO PERSONAGEM:
A primeira vez que um personagem morrer definitivo, tipo o corpo ser destruído por
Themberchaud ou Desintegrado ou essas coisas e alguém tentar ressuscitar, narre:
"Você tenta ressuscitá-lo, mas a alma dele já foi capturada por alguma coisa".
-> Todos rolem um teste de Intuição CD 15: Você se lembra que havia um necromante
desenhando uns glifos por aí para capturar as almas dos mortos.
Aí você narra pro jogador cujo personagem morreu:
Mas seu personagem não morreu em definitivo... Ele abre seus olhos, acorda
pelado, deitado em uma mesa de cirurgia.
Uma luz ofuscante em seus olhos, que agora são anisocromáticos - um de cor
amarela e outro azulado.
Suas mãos parecem menores e seu corpo parece também até mais leve e rápido...
Mas você se sente estranho.
"Bem-vindo de volta, amigo"... - diz aquela voz familiar. E de uma área de
penumbra sai Callabar, o necromante com um avental sujo de sangue.
"Infelizmente não consegui trazer seu corpo de volta, mas meus glifos
capturaram sua alma, então a coloquei nesse corpo novinho, novinho"...
Você levanta um pouco a toalha e percebe algo faltando, então Callabar pega
uma peça de cobre bem polida e coloca de frente a você e você vê uma mulher.
-> Role 1d6 para a espécie. Os itens mágicos que você tava sintonizado,
consegue fazer aparecer em sua mão. Os outros estão com seu grupo.
-> A personagem está pelada na Área 6.17.

1d6 ESPÉCIE
1 Meia-Orc
2 Humana
3 Reconstruída
4 Meio-Dragoa
5 Vampira
6 Lobisomem

=====QUANDO UPAR O TIME?


Após o grupo terminar a primeira sessão neste capítulo, upe para Nv19.
Após o grupo terminar a segunda sessão neste capítulo, upe para Nv20.

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PRIMEIRO ANDAR SUBTERRÂNEO
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======6.8. ARSENAL:
Você desce em uma câmara quadrada, iluminada por painéis nas paredes que brilham
com uma luz branca suave.
Mesas, cadeiras e bancos cinzas brilham com a luz e há várias armas (não-mágicas)
em prateleiras nas paredes.
-> Abra um quadro de Iniciativa.
Aqui vocês podem se dividir para explorar a Fortaleza 1717:

SAÍDAS:
Esta sala se abre em um corredor com cinco saídas:
. 1ª Saída (Área 11): Você ouve o silêncio e a serenidade, mas vem um
cheiro forte de sangue fresco que, inclusive, escorre pelo chão.
. 2ª Saída (Área 12): Aqui você ouve o som de picaretas e serras
cortando metal.
. 3ª Saída (Área 13): Você ouve resmungos de alguém (em dialeto
subterrâneo): "É um ultraje eu estar preso neste lugar imundo" e coisas desse tipo.
. 4ª Saída (Área 14): Ao encostar perto desta saída, você ouve um grito
distante, muito breve que pára. Depois o padrão se repete. Depois novamente, a cada
12 em 12 segundos.
. 5ª Saída (Área 15): Você vê um buraco perfeitamente circular de
metal, com 3 metros de raio descendo.

======6.11. PRISÃO:
Você se encontra em um emaranhado de corredores confusos, com escadas que levam a
vários níveis de passarelas.
Ao longo de cada nível há inúmeras celas gradeadas tanto embaixo como em cima,
semelhante a uma grande prisão.
A maioria das celas revela salas idênticas que contêm beliches, mesas, caixotes,
pias e outros móveis simples.
Há sinais de combate, sangue e corpos de humanos, orcs, duergares, draconatos e
hobgoblins espalhados por toda parte.

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CALLABAR
-> Percepção passiva (quem tiver o maior): Você acaba de ouvir o som de
passos e está vendo uma sombra, uma silhueta humanóide projetada na parede vindo em
sua direção.
Vocês têm direito a uma ação instantânea ou um movimento.
-> É Callabar, o necromante vendedor de poções mágicas.
"Amigos, que susto! Ainda bem que os encontrei... Este lugar parece ser
o lugar ideal para um necromante achar componentes e combustível para suas magias.
Tem todo tipo de psicopata nesse lugar, muito cuidado... Gostariam de
comprar alguma poção?
Diz o necromante ao sacar umas poções de sua bolsa, abaixo do cinturão
feito com os braços dos cadáveres recém mutilados por ele".
-> Depois de Callabar vender seus itens aqui, ele usa Porta Dimensional e
desaparece por um tempo.
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Ao explorar a prisão, vocês vêem que a maioria dos prisioneiros entrou em combate
com os invasores e com construtos.
Foi uma chacina geral, mas existem ainda algumas celas que parecem não ter sido
afetadas pelas chamas da guerra:

Vocês notam quatro caminhos principais que se seguem neste pavilhão de prisão:
NORTE: Área 11A.
SUL: Área 11B.
LESTE: Área 11C.
OESTE: Área 11D.
Por onde vocês querem ir? Vão se dividir como? É um pavilhão: não é distante o
suficiente que gritando não dê para chegar no final do 2º turno.

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6.11A. CELA DE MALIKA TAHOUN
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Você vê uma mulher trajando um manto e avental de couro com máscara de
pássaro e capacete de corvo com bico comprido e óculos de vidro fumê sobre os
olhos.
Essencialmente lembra um médico da peste negra. Três soldados com cabeças de
tigres guardam esta figura, um de cada lado, portando cimitarras.
-> Escolha Natureza ou Religião:
. Natureza: Sucesso -> não são tabaxis. Falha -> você acha que são
homens-tigre, uma espécie de licantropo.
. Religião: Falha -> você acha que são tabaxis. Sucesso -> você lembra
das lendas sobre os rakshasas! Como são diabos, criaturas do mal que corrompem os
mortais.

A médica está sentada à frente de um tabuleiro de xadrez feito de peças de


marfim (no valor de 2.500 po) com uma face fria observando os corpos sangrando lá
fora de sua cela.
Assim que você aparece, os soldados apontam suas cimitarras e gritam algo em
infernal: "Alto, estranhos! Quem são vocês?"

O QUE OS RAKSHASAS RESPONDEM?


. O que houve aqui? Várias facções criminosas entraram na Fortaleza
1717 para tomá-la, mas isso acionou nosso exército de soldados e forjados bélicos.
Agora todos eles são apenas papa no chão e seus pertences estão
sendo desinfectados antes de serem limpos e levados à sala do tesouro de nossa
divindade, o Cubo 1717.
. Nossa divindade? O Cubo 1717 é o verdadeiro deus desse mundo e
demoramos muito tempo a perceber...
Ele nos tirou do caos de Acheron e nos ensinou o que é a
verdadeira Ordem!
E, dentro de seus desígnios seremos guiados por seu profeta
divino, Vargo, para espalhar a Ordem através de todo o multiverso.
. Vargo, nosso comandante? Ele está em algum setor da fortaleza,
trabalhando para consertar os motores do Cubo 1717, que foram danificados durante o
teletransporte de Acheron.
. Esta é Malika Tahoun, uma comerciante inescrupulosa que traiu a
bondade de nossa divindade, o Cubo 1717 e de seu representante divino, o rei Vargo!
Ela estava fazendo contratos infernais com nossos inimigos,
comprando suas almas em troca de alguma DÁDIVA ÉPICA.
Você deseja falar com esta criatura inescrupulosa? Claro que
pode, meu irmão... Mas tome cuidado com seus ardis impiedosos!

MALIKA TAHOUN:
Por um momento ela fica apenas em silêncio, mas ela diz de maneira
breve: "Eliminem-nos para que possamos conversar".
Os soldados fazem faces surpresas e assustadas nesse momento.
-> Qual a opinião de cada um de vocês nesse momento sobre o que está
acontecendo?

SE PELO NINGUÉM PENSOU EM ATACAR OS SOLDADOS.


. Os rakshasas reconhecem os personagens como pessoas Leais,
mesmo que seus alinhamentos da ficha reflitam o contrário.
. Eles dão um pescotapa em Malika Tahoun e respondem mais
perguntas no lugar dela, que recusa a falar.
. Que todos os universos floresçam em paz e prosperidade e que
toda a Ordem seja espalhada entre os mundos, meu irmão!

SE PELO MENO UM PENSOU EM ATACAR OS SOLDADOS.


. Os rakshasas são capazes de Ler Mentes continuamente.
. Se algum dos personagens tiver alinhamento CAÓTICO e pensar em
atacar eles, os rakshasas atacam de surpresa preventivamente.
. Apenas os personagens que eles atacaram podem contratacar, e
logo após isso role Iniciativa!

VS RAKSHASA (SOLDADO) x3
. Os rakshasas conseguem ler mentes, então eles podem fazer
metajogo à vontade, conhecendo as fraquezas dos jogadores.
. Lembre da imunidade a magia que eles possuem.

SE OS RAKSHASAS FOREM DERROTADOS.


. Ótimo! Ótimo! - diz Malika Tahou - Muito obrigada por terem me
libertado destes brutos!!
Então, posso ser útil para vocês com informações ou
fornecendo uma Dádiva Épica através de um contrato infernal...
As informações darei de bom grado a meus benfeitores que me
libertaram!
Já as Dádivas Épicas dependem do poder do Contrato
Infernal.

COISAS QUE MALIKA RESPONDE


. O que houve aqui? Várias facções invasoras entraram na Fortaleza 1717
para tomá-la, mas isso acionou nosso exército de soldados e forjados bélicos.
Agora todos eles são apenas papa no chão e seus pertences estão
sendo desinfectados antes de serem limpos e levados à sala do tesouro.
. Quem comanda este lugar? A verdade é que não sei ao certo, mas os
rakshasas chamam um morto-vivo vulgar conhecido como Vargo de "profeta divino".
. O que eles querem? Estranhamente os rakshasas e outras criaturas
malignas desejam para espalhar a Ordem através de todo o multiverso.
. Onde está Vargo? Eu não sei.

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CONTRATO INFERNAL
Se um personagem sob o efeito de um contrato infernal cai a zero pontos de vida,
ele morre automaticamente.
Sua alma é enviada diretamente aos infernos de Baator, onde renasce como um Lêmure
(ou outro diabo à vontade de um duque infernal).
Preso à servidão eterna, a alma não pode ressuscitar ao Plano Material nem voltar a
seu corpo anterior, exceto através da anulação do Contrato Infernal.
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1d20 DÁVIDA ÉPICA (Mestre p236)
1 Re-role.
2 Dádiva da Fortitude
3 Dádiva da Imortalidade
4 Dádiva da Invencibilidade
5 Dádiva da Ofensiva Irresistível
6 Dádiva da Pontaria Inigualável
7 Dádiva da Proficiência em Perícia
8 Dádiva da Recapitulação de Magia
9 Dádiva da Recuperação
10 Dádiva da Resiliência
11 Dádiva da Rsistência a Magia
12 Dádiva da Sáude Perfeita
13 Dádiva da Viagem Planar
14 Dádiva da Visão Verdadeira
15 Dádiva da Filho do Trovão
16 Dádiva da Indetectabilidade
17 Dádiva do Irrefreável
18 Dádiva da Poderio de Combate
19 Dádiva da Alma de Fogo
20 Role 2 vezes nessa tabela.
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6.11B. CELA DE SLADEK
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Um globo de luz flutua nesta cela iluminando um livro violeta.
Uma maga humana (Sladek) vestindo mantos azuis está sentada em sua cadeira
como se esperasse algo.
Assim que seu grupo surge, ela logo se levanta e move as mãos como se fosse
disparar alguma explosão de energia mágica,
Mas ao perceber que são um grupo bem mesclado e sem nenhuma bandeira de
divindade tirana, em particular, ela retém seu ataque.
A maga humana abaixa suas mãos com certa surpresa em seu olhar.
Em sua cela você vê vários mesas quebradas com equipamentos alquímicos
espalhados no chão.
Há tubos de vidro quebrados, ao lado de cadáveres de orcs e duergares.
Suprimentos de alquimista verdes, vermelhos e azuis misturados no chão.

SLADEK
. Que bom ver rostos diferentes... Eu pensei que jamais sairia desta
prisão, que morreria aqui nesta rebelião!
. Eu vim com um grupo de aventureiros em uma expedição para investigar
a Ilha Mudada, porém acabamos encontrando a entrada desta fortaleza.
Não fomos páreos para os monstros que haviam aqui embaixo, a
maioria eram resistentes ou imunes a magia...
Eu estava tão amedrontada, tão desesperada e sozinha...
-> Se alguém desejar rolar Intuição CD 25 perceberá que Sladek
está mentindo. Ela foi enlouquecida pela influência do Cubo 1717.
-> Sladek vai seguir o grupo como NPC, mas se eles entrarem em combate
com Vargo,
Sladek vai ficar em silêncio e só quando o grupo acuar Vargo,
Sladek vai se revelar e trair o grupo, ajudando Vargo a fugir!

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6.11C: CELA DE SIMAK
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Você passa em frente a esta cela onde encontra uma orquisa ferida e
acorrentada.
Ela está desidratada e com seu corpo coberto de hematomas como se tivesse
sido torturada.
Além do gibão de couro clássico dos orcs, Simak possui uma capa grossa de
peles e algumas pulseiras.
-> Simak só se comunica em orc.
. Se o personagem falar Orc, ele pode escolher ajudar ou não.
. Se o personagem não falar Orc, Simak grune para ele de forma
animalesca e gutural, como uma fera enjaulada e selvagem (afinal ela imagina que
ele veio fazer mal a ela).

COISAS QUE SIMAK SABE:


. Se o personagem não for orc: Você fala minha língua? Que coisa
incomum... Eu me chamo Simak.
. Minhas forças foram aniquiladas, mas eses malditos não tiveram
culhões para me matar.
Eles provavelmente pensam que vão extrair alguma informação de
mim, mas mal sabem que sou muito mais homem que esses idiotas pervertidos!
. O comandante desta fortaleza? É uma criatura com três cabeças chamado
Vargo, um morto-vivo cujos diabos deste lugar cultuam como se fosse uma divindade
bizarra.
Ou melhor, como se fosse o emissário de uma. Certa loucura se
espalha entre as criaturas desta fortaleza e eu sinto que o coração dessa loucura
vem das profundezas!
. Libertem-me e me ajudem a alcançar minha vingança e eu os pagarei os
ajudando com o que desejarem. Minha vida só tem um significado agora: destruir este
maldito lugar!
. Arcanismo: As correntes que prendem Simak são encantadas como
uma magia poderosa: Dissipar Magia não funciona, apenas a magia Remover Maldição.
. Atacar as correntes com ARMA ou objeto não-mágico: o item se
estilhaça e quebra em mil pedaços, como se fosse vidro.
. Atacar as correntes com ARMA ou objeto MÁGICO: o item se
transforma em pedra e só pode ser revertido com a magia Remover Maldição.
. Forçar as correntes com as mãos: deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição, do contrário se transforma em uma estátua de pedra.

PERSONAGEM VIROU UMA ESTÁTUA DE PEDRA:


-> Percepção (passiva): você notou a estátua se movendo um
pouco. Podem rolar Iniciativa!!

VS DIABRETE (INVISÍVEIS) x5
. Os cinco diabretes vão atacar a estátua para tentar
destrui-la.
. A estátua tem 50 PV, CA 18, Imunidade a dano
psíquico e de veneno.

AJUDAR OU NÃO?
. Se sim: Simak vai seguir o grupo como NPC de forma conveniente, mas
se ela vir qualquer BOSS, ela vai gritar e atacar, acabando com a furtividade!
. Se não: Você encontra os seguintes itens da orquisa:

TESOURO:
. Uma capa feita de couro de lobo (é uma Capa da Ondulação com
Resistência a Frio e um ENCANTAMENTO LENDÁRIO).
. Um amuleto composto por uma presa de orc amarrado em um barbate
velho (Dente de Dahlver-Nar - role 1d20).
. uma pulseira de crisoberilo (1.500 po).
. uma pulseira de alexandrita (6.000 po).
. Uma bolsa de couro (dentro tem 1 frasco de Óleo Escorregadio e
3 doses de veneno de Verme Púrpura).
. Uma besta pesada +3.
. Um martelo +3.
. Um chicote +3.
Todas as armas com detalhes tribais e materiais rústicos, de
fabricação orc.
É claro que você vai pegando as coisas da orquisa e ela vai te
amaldiçoando com o olhar, como quem vai te matar se tiver a oportunidade.

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6.11D. POÇO PROFUNDO
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Você chega a um poço de metal com 6 metros de diâmetro, ou seja, é
dimensionado para a passagem de criaturas gargantuais.
Sua visão no escuro te permite ver a até que distância?
No fundo do poço você vê um brilho alaranjado e dá para sentir calor e vapor
sendo emanado por este poço de ferro.
-> O poço é uma queda de 200 metros - uma queda que, se não tiver como parar,
é morte certa.
-> Se alguém voar até embaixo, estará flutuando sobre a lava na forja da Área
6.16 e encontrará o Dragão Ancião Themberchaud.

======6.12. TEMPLO DO JUSTIFICADOR.


Você entra um um salão de teto arqueado semelhante a uma catedral, iluminado por
painéis brancos brilhantes.
Longos bancos retangulares pretos enfrentam um enorme bloco cinza com o contorno
tosco de um corpo que está sendo esculpido por duergares.
Deitado de lado na parte de trás da câmara está uma escultura de metal preto que
foi quebrada, aparentemente representando uma mão espalmada (símbolo de Bane).
Nas paredes, várias runas inscritas em tintas negras e vermelhas se espalham.
-> Quem entender infernal sabe que são hinos de glória a Bane.
-> Religião: você observa o que os duergares estão entalhando e nota que eles estão
cortando o bloco à semelhança de um anjo.
O rosto no bloco tem uma expressão senhorial, como se estivesse prestes a dar uma
ordem.

OS DUERGARES:
-> Todos esses duergares estão enlouquecidos e acreditam que o Cubo 1717 é
seu deus e Vargo é seu profeta.
Aparentemente a atenção dos duergares está tão voltada a seu trabalho, que
eles não perceberam sua presença espionando.
-> O que vocês querem fazer?
. Se atacarem os duergar, nem precisa rolar combate: só narra como cada
um mata eles, porque são muito fracos.
. Se conversarem:

COISAS QUE OS DUERGARES RESPONDEM:


. Nós estamos aqui prestando nosso respeito e serviço para o deus
Cubo 1717.
. Aquele? Aquele é mais um dos falsos deuses... Bane, Laduguer...
Ninguém precisa de deuses falsos, quando a verdadeira Ordem vem dos céus.
. Nós estamos aqui trabalhando por conta própria, mas nossa deusa
apareceu... Para cada um de nós e sabíamos na hora que apenas largando nossas armas
seríamos felizes.
. Nosso objetivo é consertar este lugar e, depois, consertar cada
cidade espalhando a palavra da Ordem e, por fim, consertar o universo!

======6.13. RECEPÇÃO.
Esta sala é iluminada por divãs voltados para uma mesa de metal grosseiro, atrás da
qual fica um trono de espaldar alto.
Um gigante de pele vermelha, coberto de chifres, com olhos completamente negros,
prestas e garras afiadas, asas de couro olha em sua direção e diz algo em infernal:
"Entre".
-> Mesmo que o grupo tente entrar Furtivo, esta sala está protegida pela magia
Alarme, que soa na mente do Senhor das Profundezas.
"Não fuja. Entre e se sente. Não irei dizer novamente" - reforça a criatura em um
tom de ameaça.
. Se algum personagem tentar fugir: Uma explosão de fumaça e chamas, então
você esbarra no Senhor das Profundezas que surge em sua frente! Pode rolar
Iniciativa!
. Se todos os personagens cooperarem: "Sentem-se e aguardem" - diz o Senhor
das Profundezas, apontando para os divãs.
Vocês notam que sobre a mesa do Senhor das Profundezas há várias Action Figurines,
cada uma com 15 cm de altura e feitas de adamante.
Tem uma de Bane, uma de Tiamat, uma de Loviatar, uma de Gruumsh, uma de Maglubiyet
e uma de Laduguer (um ladino saberia que cada uma delas vale 10 mil po).
-> Roubar uma dessas Action Figurines requer um teste de Prestidigitação contra a
Percepção passiva do Senhor das Profundezas - um teste para cada estatueta.
O Senhor das Profundezas saca um óculos muito pequeno para o tamanho do rosto dele
e começa a ler vários papéis e documentos.
Ele lambe um dedo e passa uma página enfadonha, então continua a ler em silêncio,
fazendo-lhe esperar por cerca de um ou dois minutos.
"Finalmente encontrei! Você é (Nome do Personagem), que matou (nome das criaturas
que matou). Sim, sim, você está condenado aos planos inferiores, está no lugar
certo".
Então ele assina um papel, carimba com um carimbo verde bem grandão e entrega em
sua mão.
-> Se o personagem tentar argumentar qualquer coisa:
O Senhor das Profundezas dá uma risada maligna e te responde:
"Está pensando que isso aqui é uma democracia? Você está exatamente numa
estação de Acheron, dominada pela ordem dos deuses tiranos".
Então a porta se abre e você vê entrar um ilítide de pele esbranquiçada e olhos
profundos e doentios, quase cadavéricos. O Senhor das profundezas se volta para ele
e diz:
"Bem, finalmente chegou seu guia. Por favor, Bunch, leve esse rapaz para que o
mestre Vargo lhe mostre onde será o setor de Servidão Eterna dele".
-> Se o personagem começar a reclamar algo:
O Senhor das Profundezas se volta a você, toma o papel de sua mão,
magicamente apaga o carimbo verde e bate um vermelho com um "X" nele e entrega ao
ilítide:
"Limpar a bunda dos besouros de cerco era um serviço bom demais para esse
ingrato".
Então um brilho branco toma conta de tudo e você desaparece numa nuvem de
luz!! - Bunch se teletransportou junto com você para a Área 6.31.

======6.14. ARMADILHA DAS ALMAS.


Conforme você se aproxima desta sala, você ouve subitamente um grito súbito de
alguém caindo, que desaparece rapidamente.
Depois passa uns 12 segundos, e vem outro grito semelhante, mas na mesma voz.
E este padrão se repete e se repete continuamente.
Ao chegar no final deste corredor, ele se abre em um poço de aço brilhante cujas
paredes de metal sobem e descem, exibindo enormes rasgos.
Vigas afiadas estão dobradas e torcidas, sendo que delas exala uma neblina
arroseada continuamente, que sobe até cobrir o teto da caverna a uns 36 metros.
Os restos de vários forjados e construtos jazem em pilhas ao longo das bordas das
paredes, esmagados além do reconhecimento.
A caverna em si é apenas um poço contínuo que cai até uma escuridão (mágica por
mais de 500 m).
Runas mágicos se espalham próximo ao local onde fica a fumaça arroseada, brilhando
com símbolos claramente exercendo alguma influência no local.
-> Arcanismo: você não reconhece estes símbolos.
-> Religião CD 15: são símbolos divinos. CD 20: Os símbolos represenam Ordem,
Morte, Reencarnação e Renascimento.

A LONGA QUEDA:
Um pulso de luz surge no alto do poço, logo acima da névoa, então um
humanóide nu aparece no ar, caindo e gritando quando despenca abruptamente.
Ele cai nesse poço continuamente com o som de seu grito desaparecendo pouco a
pouco, até que você não chega a ter certeza se esse poço tem fundo...
Talvez esse poço seja algum tipo de castigo eterno (na verdade os indivíduos
morrem da queda quando se espatifam no chão, na Área 6.39).
. Role 1d10 para espécie.
. Se duergar, meio-dragão, orc, meio-orc, humano ou aasimar: role 1d6 para
gênero.

1d10 ESPÉCIE 1d6 GÊNERO


1 Goblin 1-2 Macho
2 Hobgoblin 3-4 Fluído
3 Bugurso 5-6 Fêmea
4 Duergar
5 Draconato
6 Meio-Dragão
7 Orc
8 Meio-Orc
9 Humano
10 Aasimar

QUEDA INTERROMPIDA:
-> Se alguém decidir que quer resgatar quem estiver caindo, pode ou
usar um método mágico ou um teste de Atletismo.
Mas se falhar no teste de Atletismo, o personagem estará caindo
também e, se não tiver como evitar a queda, é morte certa.

A CRIATURA SALVA:
. Quem é você? Onde estou? Que lugar é esse?
. Eu... Meu nome? Eu não sei quem sou, mas se você não me disser
como vim parar aqui, vou te meter uma faca!
. Acheron? Você diz... O paraíso? Lendas, lendas... A morada dos
deuses não seria assim! Eu vou... Aaaarrrrg!!! (Onomatopéia de dor)
De repente você vê a criatura caindo no chão e garras crescendo
dela, sua pele ficando peluda, cauda e chifres surgindo.
Seu pêlo fica listrado e escuro, transformando-se
instantaneamente em uma criatura semelhante a um híbrido entre humanóide e tigre.
-> Ele se tornou um rakshasa sob a loucura do Justificador.
. Eu sei agora quem eu sou e o que devo fazer. Eu preciso de
espalhar a Ordem neste mundo...
. Do brilho lá no alto, onde ficam as runas da névoa, descem mais
duas dessas criaturas agarradas às paredes.

VS RAKSHASA x3.
. Quando um rakshasa for derrotado, as runas brilhantes
expelem mais outro rakshasa da névoa.
. Um dos rakshasas sorri e diz: "Não se preocupem que, por
mais perversa que possa parecer, a Ordem tem seus motivos por um bem maior".
. O outro diz: "Aceitem seu destino, abracem a Ordem e se
tornem um nossa divindade, o Cubo 1717".
. Se o grupo não destruir as runas, os rakshasas sempre
retornarão pela névoa. Quando as runas forem destruídas, a névoa se dissipa.

======6.15. POÇO PROFUNDO.


Você chega a um poço de metal com 6 metros de diâmetro, ou seja, é dimensionado
para a passagem de criaturas gargantuais.
Sua visão no escuro te permite ver a até que distância?
-> O poço é uma queda de 60 metros - uma queda que, se não tiver como parar, é 20d6
de dano de concussão.
-> Se alguém voar ou escalar (com Atletismo) até embaixo, chegará em uma
bifurcação:
. Esquerda e Direita. Você pode até dizer o que cada caminho é. Mas só narre
as salas quando o grupo disser para onde cada um vai.
. Quem for à direita, o caminho se divide em três: 1º, 2º e 3º. Você pode até
dizer o que cada caminho é. Mas só narre as salas quando o grupo disser para onde
cada um vai.

RESULTADOS:
. À esquerda (leva a Área 6.25), você ouve várias vozes bradando em inúmeras
línguas distantes ao longe.
As inúmeras línguas parecem entoar cânticos que repetidamente dizem: "A
Ordem é o verdadeiro caminho. A Ordem nos salvará. Salve Cubo 1717".

. À direita, você se encontra em uma divisão de três outros caminhos:


. Primeiro caminho (leva a Área 6.28), prossegue em um corredor escuro
e cujo metal das paredes foi derretido por algum pulso de energia.
-> Se ainda não ocorreu, você pode rolar o EVENTO no começo deste
capítulo: "A ENCARNAÇÃO DA JUSTIFICADORA".
. Segundo caminho (leva a Área 6.29), você termina em uma porta coberta
por teias de aranha e sem muitas pegadas, como se abandonada há muito tempo.
. Terceiro caminho (leva a Área 6.31), você termina em uma porta de
bronze recém-restaurada, que do outro lado, ouve pelo menos três vozes conversando.
A conversa é em dialeto subterrâneo e quase inaudível deste lado,
abafada pela grossura da porta,
Mas se você entende a língua, há termos citados como "Trono",
"Sacrifício", "Celestial" e "Verdadeira Ordem".

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SEGUNDO ANDAR SUBTERRÂNEO
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======6.16. A FORJA DE ACHERON.


Esta é uma grandiosa forja montada em uma caverna de metal, muito mais quente que
qualquer área que vocês já passaram.
Aço derretido é moldado em cubos que se tornarão novas armas, construtos e
armaduras de combate.
Duergares trabalham aqui continuamente forjando estes equipamentos (enlouquecidos
pela Ordem).
Numerosos canos se estendem dos fornos exaurindo a fumaça para tubos que se
conectam a outras Faces da Ilha Mudada.
Um lago de ouro derretido emana vapor contínuo que sobe por um tubo circular de 6
metros de diâmetro (até a Área 6.11D).
-> Rolem Iniciativa, por favor. O que cada um quer fazer? Conversar com os
Duergares? Procurar por ARMAs ou ARMADURAs nesta forja?

QUANDO CHEGAR O TURNO DE CADA JOGADOR:


-> Uma criatura sem resistência a fogo, recebe 2d8 de dano de fogo no início de
cada um de seus turnos.
-> Se uma criatura estiver usando armadura pesada e não possuir resistência a fogo,
ela recebe 4d8 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos e tem
desvantagem em ataques.

CONVERSAR COM OS DUERGARES:


. Nós estamos aqui a serviço de nossa grandiosa divindade: o Cubo 1717, a
senhora que trará Ordem, paz e prosperidade a este mundo!
. Onde podemos encontrá-la? É fácil: logo atrás daquela porta ali! - e
apontam para direção da Área 6.28.
. Se há armas mágicas aqui? É claro que há... Tem a versão +3 de cada ARMA e
ARMADURA do livro do jogador, cada um pode pegar SÓ UMA ou Themberchaud ficará
furioso.

PROCURAR POR TESOUROS:


-> Role um teste de Investigação (CD 20):
. Sucesso: Você consegue achar um LOOT ali, empoeirado, meio que
perdido entre todos os outros LOOTs e equipamentos mágicos +3 numa pilha num canto.
Escolha se ARMA ou ARMADURA -> role um LENDÁRIO -> Se for de sua
vontade, ele se sintoniza AUTOMATICAMENTE agora.

. Falha: Você está ali, revirando um caixote de martelos, lanças


mágicas, placas e escudos +3 todo concentrado quando uma mão agarra você de
surpresa!!
Você é arrastado por aquela mão que o envolveu completamente e
tenta te afogar... Mas afogar, afogar onde?
Na lava... Ou melhor, ouro derretido!! Você recebe 10d10 de dano
de fogo e todos já estão com as Iniciativas roladas... Preparem-se para ele:
O primeiro e imbatível dragão dos dragões vermelhos anciões e
obesos: Themberchaud !!

VS THEMBERCHAUD.
. Lembre o efeito do calor da forja.
. Quem estiver mergulhado na lava recebe 10d10 de dano de
fogo todo turno.
Se cair a zero de vida, por este dano, o personagem
morre virando uma bela estátua de ouro.
. Themberchaud vai agarrar um e mergulhar no ouro
derretido, enquanto usa seu sopro nos outros.
Os duergares vão fugir desesperados ou morrerem
virando palitos de fósforo queimados.

TESOURO:
Aos que sobreviveram ao lendário encontro com
Themberchaud, rolem um ENCANTAMENTO LENDÁRIO.
Se alguém morreu, pelo menos começa com todos os
itens de base já +3, porque estão próximos do fim da campanha.

SAÍDAS DA FORJA:
Após explorar a forja, você vê que há apenas dois corredores de saída: esquerda e
direita. Quem pegar à direita, o corredor se bifurca em outras sete saídas (Veja
Abaixo).
-> Percepção (passiva): como narrei antes, também tem a saída do vapor, que deve
levar aos andares superiores da fortaleza (Área 6.11D).

. Esquerda (Área 6.28): você vê uma velha porta atrás de inúmeros caixotes de
metal repletos de armaduras e escudos +3.
A porta é feita também de aço mais foi completamente dilacerada por uma
massiva quantidade de energia.
-> Se ainda não ocorreu, você pode rolar o EVENTO no começo deste
capítulo: "A ENCARNAÇÃO DA JUSTIFICADORA".

. Direita: escolha uma das saídas:


1ª Saída (Área 6.26): Este caminho leva a uma porta bastante pesada,
parece ser de adamante, com uma trava complexa. Não dá para ouvir nada do outro
lado.
2ª Saída (Área 6.21): Você chega a uma porta que é uma laje de mármore
branca e gelada, com um gás frio escapando pela parte inferior, como se fosse uma
câmara frigorífica.
3ª Saída (Área 6.22): Através da porta você ouve o som de criaturas
sacodindo gaiolas.
4ª Saída (Área 6.23): Uma porta dupla leva, onde você apenas escuta o
silêncio do outro lado.
5ª Saída (Área 6.24): Esta porta dupla de adamante está guardada por
quatro maugs sustentando espadas grandes duplas.
6ª Saída (Área 6.25): Quando você se aproxima dessa porta, sua mente
começa a ficar confusa e embaralhada:
Por um minuto você está de volta a Águas Profundas. Você está em
meio a uma invasão onde a cidade está sendo tomada por ilítides.
Em um primeiro momento tudo é chamas caindo dos céus, raios e
devastação para todos os lados.
Depois você vê toda a cidade crescendo e prosperando. Os ilítides
se multiplicaram e agora convivem com sua mente de colméia integrada às dos
humanos.
Não há mais diferença social, pois todos servem ao Cérebro Ancião
da mesma forma e o cérebro ao grande profeta Vargo, o representante do deus Cubo
1717 na terra.
Faça uma salvaguarda de Carisma contra a LOUCURA DO JUSTIFICADOR.
7ª Saída (Área 6.27): Você vê um poço com 6 metros de diâmetro descendo
até a escuridão (Área 6.33).

======6.17. COVIL SECRETO.


Você está em um laboratório bastante desordenado, cujas superfícies são retorcidas
e cobertas de pilhas e pilhas de documentos e estudos.
Há uma cama de dossel, uma mesa, uma poltrona e alguns divãs confortáveis, um
espelho e, em um canto, uma pilha de ossos humanóides - todos retalhados de de
braços.
"Este é meu lar" - diz Callabar, o necromante misterioso que você encontrou várias
vezes nos últimos dias.
Você pode se sentar aqui e descansar um pouco, pois pode ser estressante voltar dos
mortos há tão pouco tempo.

CALLABAR
Como qualquer duque diabólico, o conde Andromalius era obcecado por desafiar
os deuses.
Ele não se manteve por centenas de anos como mestre do Cubo 1717 sendo tolo.
Conde Andromalius era sádico e mandava cortar os braços daqueles que o
desafiavam como punição.
Imagine só estar numa estação de guerra infinita, sempre reencarnar e nunca
ter braços para sequer poder se defender.
Ele desejava ter tantos braços que poderia um dia ir até os deuses
pessoalmente e socá-los com as próprias mãos.
Esse era o sonho dele... Acho que por isso que eu ainda coleto tantas mãos...
-> Callabar sabe contar a história de tudo que aconteceu no Cubo 1717, pois
ele sobreviveu desde o teletransporte de Acheron:
. Um celestial caiu dos céus e se fundiu com a Sala de Máquinas.
Sua influência poderosa se espalhou dominando todos os diabos
menores, como os rakshasas e outras criaturas com tendências leais.
A loucura dela se espalha a cada minuto e, em breve, acordará
mais uma vez, então será o fim deste mundo que estamos também.
. Conde Andromalius foi morto quando a celestial tomou as mentes dos
rakshasas e libertou os prisioneiros, sobretudo Vargo e o Cérebro Ancião.
As criaturas restantes nesta fortaleza foram pouco a pouco tendo
suas mentes contaminadas até se tornarem possuídas pelo celestial.
. Os deuses tirânicos de Acheron atacaram o Cubo 1717, mas o celestial
o teletransportou para seu mundo matando muitas criaturas com o pulso de energia.
Infelizmente não foi longe o bastante para os deuses tirânicos,
que enviaram suas tropas para tomar ou destruir o Cubo 1717.
. Se um desses deuses tirânicos ou mesmo o celestial tomar o Cubo 1717,
ele terá poder de batalha para devastar cidades, senão tomar seu mundo.
Meu objetivo inicial era reviver o conde Andromalius e recuperar
o cubo, mas não consegui encontrar a alma de Andromalius...
Agora meu objetivo é destruir o Cubo 1717 e impedir que esta
loucura de Ordem se espalhe pelo multiverso.

SAÍDA
A única saída desta área é através de uma porta (Área 6.18)

======6.18. ATELIER DE CALLABAR.


Você vê uma câmara quente e mal ventilada cheia de canos e com vários ossos e
bonecos de carne costurados.
Poções se espalham para todos os lados, mas nada ali parece ser realmente muito
útil.
Uma série de criações macabras que não funcionam estão espalhadas pela sala,
incluindo pequenos golens de carne e limos cor-de-sangue presos em frascos.
Uma escada de aço embutida na parede leva a um alçapão no teto, que é a saída deste
lugar (Área 6.30).

======6.21. NECROTÉRIO.
Você está de frente a uma tampa de mármore braca e fria ao toque, que substitui uma
porta.
Um gás branco e opaco continuamente sai desta sala se espalhando no chão do
corredor.
-> Se tiver mais de um: Qual a Ordem de Marcha mesmo?

Você entra em um salão em "L" bastante frio e iluminado por algumas placas brancas
em um teto alto, a 9 metros.
Todas as paredes são forradas com gavetas fechadas com tampas de mármore branco
semelhantes à porta de entrada.
Algumas delas estão abertas mostrando corpos nus de hobgoblins, orcs, draconatos e
anões abertos ao meio e costurados.
No centro da sala há algumas mesas cirúrgicas de porcelana onde corpos dessas
mesmas espécies estão estirados, com algumas partes sendo substituídas por peças
mecânicas.
Dobrando o "L" do salão, você se depara com o cadáver de quatro dragões adultos com
várias restaurações mecânicas em partes que faltavam em seus corpos.
À frente do dragão você consegue contabilizar 40 golens de carne distribuídos em
quatro fileiras de 10.
Atrás deles há quatro dragões verdes adultos com restaurações mecânicas parciais.
-> Todas as criaturas restauradas recebem dano dobrado, a não ser que tenham
resistência ou imunidade àquele dano.
Em cima dos dragões, vocês vêem uma figura pequena se projetando, montado em um
deles. Ele declama com uma voz altiva:
"Fomos descobertos, mas é tarde demais!! Eu tomarei o Cubo 1717 e nenhuma cidade
deste mundo resistirá a meu exército! Eu tomarei o mundo em nome de Maglubiyet!!"
-> E podem rolar Iniciativa.

VS DRAGÃO VERDE (ADULTO ZUMBI) + GOLEM DE CARNE x10 + NECROMANTE (GOBLIN).


. O necromante não consegue controlar tantos "soldados" de uma vez, então ele
controla um dragão por vez e 10 golens.
. O dragão controlado não possui Ações Lendárias e nem de Covil.
. Quando um dragão cai, ele anima outro, num total de 4 dragões.
. Os golens ele ergue de 10 em 10, até 40 no total.
. Se o Necromante (goblin) morrer, os dragões e golem se desativam.
. Se o Necromante (goblin) estiver perto de morrer, ele diz: "Tá bom, tá bom,
não precisamos mais de resolver as coisas na violência".
Quando o pessoal encerrar o combate, ele vai beber uma Poção de Cura
Completa e mandar um dos dragões atacar de surpresa o curandeiro do grupo!

TESOURO:
Vocês conseguem reunir 15.000 po em componentes caros e ouro do goblin.
. 1 grimório com 10 magias de Necromancia.
. 1 Manual dos Golens (mas não é preciso de gastar o dinheiro para
construir um Golem de Carne porque... né...).
. 1 manto negro estilizado com estrelas douradas (Manto do Arquimago).
. 1 adaga de mitral +3 cravejada de diamantes (vale 35.000 po).
. 1 varinha com símbolos de raios (Varinha dos Arcano de Guerra +3).
. 10 poções de cura maior.
. 1 ACESSÓRIO LENDÁRIO para cada.

SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.

======6.22. SALA DE CIRURGIAS.


Você entra em uma sala de experimentos cirúrgicos, com várias criaturas pequenas,
sobretudo diabretes e goblins presos em gaiolas tentando se soltar.
Um armário próximo guardam facas, bisturis, serrotes e outros equipamentos
cortantes e perfurantes.
Uma alta pilha de cabeças decepadas e membros decepados se alastra na parede.
-> Vocês vêem um total de três goblins e três diabretes presos nas gaiolas.

SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.

======6.23. LABORATÓRIO.
Você entra em uma sala úmida e repleta de equipamentos e frascos de alquimia.
Três grandes tambores de vidro parecem estar recostados às paredes.
Eles estrão preenchidos com um líquido esquerdeado e, dentro deste líquido,
aberrações se desenvolvem.
-> Se alguém encostar nos tambores de vidro, narre:
Assim que você encosta no tambor para analisar, a carne da aberração se molda
para simular o formato de seu rosto de forma deformada, é claro.
. Com um ataque é possível destruir os tambores e, consequentemente, destruir
as aberrações sem problemas maiores.

REAGENTES QUÍMICOS:
Um personagem pode usar os reagentes deste laboratório para fazer um teste de
Medicina e para criar:

FERRAMENTA CD 15-19 20+ ITEM


Kit de Herbalismo 1 2 Poção de Cura
Suprema.
Suprimentos de Alquimista 1 2 Pó de
Reencarnação.
Kit de Envenenador 1 2 Veneno de Wyvern
(causa 7d6 de dano de veneno).

SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.

======6.24. PRISÃO DE SEGURANÇA MÁXIMA.


Quatro maugs estão em frente a um portão de adamante com 6 metros de altura, a
guardando com suas espadas duplas.

OS GUARDIÕES DO PORTÃO:
Quando você encosta a 3 metros, os guardiães de metal que pareciam estátuas imóveis
se animam.
Um brilho avermelhado debaixo de todo aquele aço assassino emite uma voz que diz o
seguinte:

"Não pode ser vista,


Não pode ser tocada,
Não pode ser ouvida.
Não tem cheiro de nada e
Nas estrelas jaz no entorno.

Há nos fundos dos rios,


Abaixo das colinas,
Preenche os buracos vazios.

Ela tudo originou.


E a ela tudo será devolvido.
Para todos mata o riso,
A todos encerra a vida.
Quem ela é?"

R = "A Escuridão".

. Se o grupo acertar: Todos ganham um ENCANTAMENTO LENDÁRIO e os Maugs não atacam.


Eles dizem: "Senha correta: pode passar, senhor!"
. Se o grupo não acertar: Os inimigos ganham um bônus de +10 na Iniciativa e pode
rolar o combate!

VS MAUG x4.

DENTRO DA PRISÃO DE SEGURANÇA MÁXIMA


Você vê uma masmorra profunda com uma criatura enorme acorrentada a uma barra
de adamante cinza dobrada e danificada, mas presa à parede.
Uma gargalhada maligna precede olhos vermelhos surgindo da escuridão que se
espalha com um odor de animal, loucura e morte.
Nas barras há algumas palavras entalhadas em infernal, arranhadas com marcas
de garras monstruosas:
"CRIMES: Loucura, Assassinato, Canibalismo, Loucura"
PUNIÇÃO: Apodrecer pela eternidade ou, pelo menos, 1 milhão de anos em prisão
perpétua".
-> Todos façam uma salvaguarda de Sabedoria contra Amedrontamento quando a
criatura se apresenta, quase arrancando as barras de adamante da parede!
-> Religião (sucesso automático se paladino ou clérigo): Você reconhece
Yeenoghu.

E aos pés daquela criatura de loucura e ódio absurdo, vocês vêem vários
gnolls, também presos nessas correntes.
As correntes que prendem os gnolls se projetam das grossas e muito maiores
correntes negras que selam Yeenoghu.
-> Arcanismo: você reconhece que são mágicas. A magia Remover Maldição
consegue enfraquecer essas correntes, talvez o suficiente para ele se soltar
sozinho.

ESCOLHA O PERSONAGEM MAIS SEDENTO POR PODER NO GRUPO:


"Liberter-me" - você ouve a criatura falando em sua mente em uma língua
desconhecida (abissal).
Você não entende a língua, mas estranhamente, você entende o que ele
quis dizer.
"Liberte-me e eu destruirei este lugar. Liberte-me e eu te darei poder,
se é poder o que você busca... Eis uma amostra do que te darei se me libertar".
-> Você pode adicionar +4 em sua FORÇA, para um máximo de 24: seus
músculos incham e crescem, assim como você cresce em tamanho.
É como se Yeenoghu tivesse te amaldiçoado a ser uma criatura
bestial, com você ganhando a força de uma.
"Liberte-me e nós destruiremos todos seus inimigos".
-> Intuição: revela que Yeenoghu está mentindo. No minuto em que
o grupo o libertar, ele vai trair.

. Se o grupo deixar Yeenoghu preso:


O pesado portão de adamante se fecha, deixando Yeenoghu
preso lá dentro, mas a voz dele ainda ecoa: "Eu me lembrarei de você e me vingarei
por isso"!
. Se o grupo libertar Yeenoghu:
"Muito obrigado, meu amigo..." - diz Yeenoghu destruindo as
barras de adamante como se fossem papel com as próprias garras.
O mangual mágico de Yeenoghu surge em sua mão e os inúmeros
gnolls se libertam magicamente de suas correntes!
"Graças a você iremos queimar este mundo! Muito obrigado! E
agradecemos pela refeição também"!
Podem rolar Iniciativa!

VS YEENOGHU + GNOLL x10.


. Os gnolls vão usar a Ação "Ajudar" para dar
vantagem aos ataques de Yeenoghu.

TESOURO:
Se o grupo vencer Yeenoghu, todos rolem uma DÁDIVA ÉPICA!

=========================================
1d20 DÁVIDA ÉPICA (Mestre p236)
1 Re-role.
2 Dádiva da Fortitude
3 Dádiva da Imortalidade
4 Dádiva da Invencibilidade
5 Dádiva da Ofensiva Irresistível
6 Dádiva da Pontaria Inigualável
7 Dádiva da Proficiência em Perícia
8 Dádiva da Recapitulação de Magia
9 Dádiva da Recuperação
10 Dádiva da Resiliência
11 Dádiva da Rsistência a Magia
12 Dádiva da Sáude Perfeita
13 Dádiva da Viagem Planar
14 Dádiva da Visão Verdadeira
15 Dádiva da Filho do Trovão
16 Dádiva da Indetectabilidade
17 Dádiva do Irrefreável
18 Dádiva da Poderio de Combate
19 Dádiva da Alma de Fogo
20 Role 2 vezes nessa tabela.
=======================================

SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.

======6.25. COLÔNIA ILÍTIDE.


Ao abrir esta porta, você se depara com um grande espaço aberto com várias camadas
de salas semelhantes a celas da prisão no andar superior.
Entretanto as paredes estão cobertas de substâncias orgânicas parecendo pele e,
para todos os lados, globos de luzes flutuam.
No centro desta sala, uma grande piscina protege um cérebro enorme cercado por
vários guardas ilítides.
Todos sentem telepaticamente sua presença e se viram para você nesse momento...
Pode rolar iniciativa!

VS CÉREBRO ANCIÃO + ILÍTIDES x8.


. Se os ilítides forem derrotados, o Cérebro Ancião convoca 4 BEIJOS DA
MORTE.
. Quando cair à metade dos pontos de vida, o Cérebro Ancião vai soar um
alarme barulhento: na próxima Iniciativa ZERO, vão chegar 2 Rakshasas Soldados.

SAÍDAS EXTRAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.15 e 6.16, com exceção das que levam a
este lugar, é claro.

======6.26. SALA DO TESOURO.


Você está de frente a um portão de adamante com 6m com várias trancas que parecem
bastante complexas.
A porta está, obviamente, trancada e possui várias imagens de dragões entalhadas em
baixo relevo.
. Arcanismo: revela que há uma aura de abjuração nesta porta. Deve haver proteções
mágicas nela.
. Se alguém tentar forçar a porta com força ou com magia, tipo uma explosão, a
porta disparará uma onda de trovão em um raio de 18 metros.
Cada criatura na área deve fazer uma resistência de Constituição, do
contrário receberá 10d10 de dano trovejante.
-> A onda sonora, em si, é um alarme e, se o personagem não declarar que vai
sair daí como sua próxima ação, 2 rakshasas soldados e 2 maugs chegam no próximo
turno.
. Para abrir a porta só há duas maneiras:
1- Roubar a chave no quarto de Vargo (Áre 6.31).
2- Ferramentas de Ladrão CD 25: mas se falhar, a proteção mágica dispara do
mesmo jeito que o Portão tivesse sido forçado.

O TESOURO:
Do outro lado vocês encontram urnas contendo gemas brilhantes, inúmeras jóias
coloridas, armaduras estranhas e armas feitas de metais preciosos.
Fumaça sai de carvões vermelhos colocados dentro de um braseiro de ouro do
tamanho de um sofá, entalhado na forma de um dragão vermelho (essa peça por si só
vale 50.000 po).
As moedas estão em cunhagens de inúmeros impérios antigos esquecidos que
formaram Acheron.
As pilhas de moedas totalizam 350.000 po, que é inviável para um personagem
apenas carregar. Ele precisaria de fazer várias viagens por muitas horas.
Só de baús, tirando isso, tem 3 de rubis, esmeraldas e espinélios azuis -
totalizando 17 toneladas e no valor de 108.000 po.
-> Um personagem que gasta uma ação para pegar um punhado de qualquer urna
junta joias no valor de 1d4 × 1.000 po.
Outro tesouro que chama a atenção é uma única peça gigantesca de quartzo
rosa. Ela pesa 75 Kg e vale 25.000 po.
Cada um acha 1 LOOT MUITO RARO e 1 LOOT LENDÁRIO aqui.

SAÍDAS:
As saídas desta Área são as mesmas da Área 6.16, com exceção da que leva a este
lugar, é claro.

======6.27. POÇO PROFUNDO.


Você chega a um poço de metal com 6 metros de diâmetro, ou seja, é dimensionado
para a passagem de criaturas gargantuais.
Sua visão no escuro te permite ver a até que distância?
-> O poço é uma queda de 60 metros - uma queda que, se não tiver como parar, é 20d6
de dano de concussão.
-> Se alguém voar ou escalar (com Atletismo) até embaixo, chegará em uma
bifurcação:
. Esquerda e direita. Você pode até dizer o que cada caminho é. Mas só narre
as salas quando o grupo disser para onde cada um vai.
. A esquerda se divide em dois caminhos e a direita em três. Você pode até
dizer o que cada caminho é. Mas só narre as salas quando o grupo disser para onde
cada um vai.

RESULTADOS:
. DIREITA: Você se encontra em uma divisão de três outros caminhos:
. Primeiro caminho (leva a Área 6.42), este corredor começa a feder a
podre e marcas de sangue se espalhando no piso, teto e nas paredes.
. Segundo caminho (leva a Área 6.43), há vidro espalhado no chão e
marcas de sangue como se tivesse havido um grande combate há poucas horas.
. Terceiro caminho (leva a Área 6.45), sangue respinga pelo corredor e
há pedaços de ossos quebrados, novos e antigos, bem como pó de ossos também.

. ESQUERDA: Você se encontra em uma divisão de três outros caminhos:


. Primeiro caminho (leva a Área 6.34), um odor de fumaça cobre este
corredor, mas parece que está se dissipando como se tivesse havido uma explosão há
pouco tempo.
. Segundo caminho (leva a Área 6.46), você ouve alguns gritos de dor
distantes, como se um combate estivesse terminando com alguém sendo executado.

======6.28. SALA DE CONTROLE.


Um som de batida de coração pode ser ouvida bem alta nos corredores que conduzem a
esta porta.
Ao abrir, você vê uma câmara cúbica exatamente no centro do Cubo 1717.
Tubos, válvulas e engrenagens cobrem as paredes de aço bombeando ou sibilando
enquanto liberam um vapor e óleo de cheiro estranho.
Luzes vermelho-claras iluminam a partir de placas no teto.
Um trono feito de material que parece carne flutua sobre um círculo de magia na
parede norte (O Trono das Seis Faces da Morte).
De frente para ela, existe um gigante com asas celestiais fundido à parede do
próprio cubo, com apenas seu torso para fora.
O metal do cubo se funde a sua carne nua e seus olhos, mesmo que abertos, parecem
não enxergar e estão repletos de informações como o console de um computador.
Três construtos semelhantes a celestiais imediatamente começam a se mover em sua
direção portando armas com o único objetivo de se livrar dos intrusos.

1- VARGO ESTÁ VIVO:


Um dos construtos-celestiais arremessa uma lança coberta com uma energia
celestial em sua direção.
Nesse momento você desaparece e surge na Área 6.31, em frente a um Senhor dos
Crânios (Vargo) e um ilítide branco (Bunch) que lhe dizem: "Conseguimos salvar você
por pouco".

2- VARGO ESTÁ NO TRONO DAS SEIS FACES DA MORTE:


. Vocês não morrem mesmo, suas pestes? - diz o Senhor dos Crânios sentado de
maneira imponente, enquanto move uma de suas mãos.
. Com esse Cubo 1717 podemos dominar as cidades de seu mundo, afastar a
influência dos deuses e viver como reis.
. Por que nos matarmos, se podemos nos unir assim?
-> Se o grupo concordar, Vargo vai escolher os devotos dos deuses
malignos e dizer: "Só temos que nos livrar deles".
-> Provavelmente o grupo não vai aceitar, então ele diz: "Que
decepção". E bate palmas, então os construtos-celestiais atacam vocês.

VS ARCONTE MECÂNICO x3 + VARGO


. Os Arcontes tankam e Vargo fica de longe atirando.
. Percepção (passiva): você observa ondas de energia ligando o
Trono que Vargo se senta ao celestial fundido com o Cubo 1717.
O artefato é inviável destruir, mas possivelmente o
Celestial fundido, o Justificador, não seja.
. Atacar o Justificador -> ele não reage, só apanha.
. Tentar destruir o Trono das Seis Faces da Morte.
Ambos possuem a seguinte estatística:
180 PV CA 18
Imunidade a dano de veneno e psíquico.
Imunidade a todos os danos cortantes,
perfurantes e de concussão que não sejam de Adamante.
Imunidade a todas as condições.
Vulnerabildade a Armas de Cerco.
. Este combate PAUSA se Vargo for derrotado OU se o Trono OU o
Justificador forem destruídos.

A. VARGO DERROTADO
Vargo cai de seu trono e tenta se arrastar em direção ao Justificador, mas começa a
se desintegrar antes disso.
A chama verde queimando em seus seis olhos começa a diminuir mas não antes dele
erguer suas mãos cheias de anéis uma última vez.
Felizmente ele não tinha forças restantes para te amaldiçoar antes que seu corpo
fosse reduzido a uma pilha de cinzas.

B. TRONO DESTRUÍDO
O trono se explode em mil pedaços e, então, junto com ele vai a mente do
Justificador, que sai de seu estado catatônico para movimentos rápidos, agressivos
e bestiais.
Um grito explosivo e maligno se espalha através de todo o Cubo 1717 e vocês sentem
como se suas cabeças fossem explodir.
-> Cada um faça uma salvaguarda de Carisma contra a loucura justificadora.

C. JUSTIFICADOR DESTRUÍDO
O justificador foi feito em pedaços com sangue metálico se transformando em óleo e
o corpo se desintegrando com a morte do celestial.
O trono em si perde seu poder caindo ao chão e derrubando Vargo, que se levanta
extremamnete aborrecido.

===============
DESENVOLVIMENTO
===============
Uma aura maligna toma o lugar cujas portas se abrem e uma pilha de braços
descorporados e crânios começam a envolver como ondas de um mar cobrindo o piso
dessa área.
Cada um salta para um lugar alto ou voa, evitando tocar nessa onda maligna ou
entidade necromântica.
No centro dessa massa você vê uma figura humanóide - Callabar.
"Muito obrigado por terem lidado com esse lixo imundo... Mas o Cubo 1717, ou
melhor, este mundo, devem ser reivindicado apenas por uma deidade: Orcus!"
Então vocês vêem a massa de braços e crânios girando como um furacão ao redor
dele e crescendo, crescendo até tomar o lugar.
-> Podem re-rolar Iniciativa!! Callabar, o traidor, se transformou em um
Hecatônquiro - uma criatura que, como era o sonho de Andromalius: mesmo os deuses
temem!
-> Um último pulso de energia divino emanado pelo Justificador cura todos
vocês completamente, inclusive da Loucura Justificadora.
Se o Justificador estiver vivo até esse momento, ele se torna uma
mulher humanóide de pele prateada de tamanho médio e cai no chão, se soltando da
parede.
Se o trono estava inteiro até momento, você vê ele se reduzindo em
escombros.

VS HECATÔNQUIRO.
. Esta batalha é mortal mesmo para um grupo experiente de Nível 20 (o
inimigo é Nível Tiamat de desafio).
. Se Vargo estiver vivo nesse combate, aliás, qualquer inimigo de nível
mais alto como Fzoul tiver também, ele ajudará o grupo:
. Mas só se o grupo estiver morrendo.
. Se um dos jogadores estiver morrendo, você pode dar a ficha de
um deles pro jogador controlar.
. Entretanto eles não terão Ações Lendárias nem Resistências
Lendárias.
. É possível um dos jogadores se preocupar em tentar salvar a
Justificadora (se ainda estiver viva):
Você a encontra respirando, mas parece que ela agora é uma deva
apenas - muito de sua graça e poder divino foram gastos para alimentar as
modificações no Cubo 1717.
Entretanto você encontra algo brilhante, envolto numa aura mágica
em sua mão: é uma espada celestial.
Uma voz vem dela diretamente em sua mente, que diz: "Empunha-me e
nós lutaremos para salvar teu mundo e todos os outros".
A espada sintoniza automaticamente com você, mudando seu
alinhamento para Leal e Bom. Ela possui os mesmos efeitos da Espada de Zariel.

A MORTE DO HECATÔNQUIRO:
Quando o hecatônquiro é derrotado, você vê ainda a cabeça de Callabar
dimensionada para gigante junto das mil outras cabeças da criatura.
Ela profere um último encantamento como espasmo da morte.
Das mil mãos do Hecatônquiro, cada uma projeta uma esfera explosiva de chamas
- Mil Bolas de Fogo, que crescem - todas como Nível 9!
E ele explode tudo, inclusive ele mesmo e todas as coisas que são possíveis
ali.
-> O dano seria algo em torno de 14d6 x1000 de fogo.
-> Vá para CONCLUSÃO DA AVENTURA.

======6.29. BIBLIOTECA.
Esta sala de pilares e arcos de ônix preto parece estar abandonada há muito tempo.
A biblioteca é forrada com prateleiras de pedra, tornando-a uma das poucas salas do
Cubo 1717 que não são inteiramente feitas de metal.
Várias mesas e cadeiras de pedra fornecem lugares para sentar e ler.
As prateleiras estão cobertas de livros e pergaminhos – a maioria dos pergaminhos
está em Infernal, Orc, Goblinóide, Anão e Dracônico.
A maioria dos livros são de seis tipos:
- Grandes batalhas militares.
- Descrições de armaduras e armas.
- Listas de nomes de generais e reis.
- A constituição de Acheron e os acordos entre os deuses tirânicos.
- As punições horríveis decretadas pelos inúmeros juízes infernais que comandaram o
Cubo 1717.
- Hinos religiosos aos deuses do panteão Acheronte.
-> Qualquer personagem que saiba ler Infernal e gaste 10 minutos procurando na
biblioteca por livros interessantes descobre 2 pergaminhos de magia de 9º Círculo
escondidos nas estantes.
-> Percepção (passiva) CD 25: você descobre uma estante deslizante que leva a uma
área escura e empoeirada (Área 6.30).

======6.30. ÁREA SECRETA.


Esta pequena sala mal iluminada contém os livros mais preciosos da biblioteca.
São livros de poesia bizarra, hentais, planos secretos sobre como dominar o mundo e
inúmeros grimórios de magia.
. Um mago conseguiria aquirir rapidamente 3 magias de qualquer nível que possa
conjurar.
. Para adquirir mais magias, teria de passar mais tempo nessa biblioteca.
Há um alçapão no chão e marcas nele de que foi recentemente mexido por mãos
humanóides (leva a Área 6.18).

======6.31. APOSENTOS DE VARGO.


Esta porta de aço possui uma escultura de três crânios.
Ao abri-la, você sente que ela é mais fria do que o corredor externo e mais
iluminada também por placas e chamas contínuas sobre as mesas.
As paredes aqui são forradas com cortinas negras cujos símbolos foram rasgados, mas
você ainda reconhece como os de Bane.
No centro da sala está um grande sarcófago de aço preto forrado com veludo
vermelho.
Sobre a mesa, há um martelo cuja cabeça é forrada com o couro podre do rosto de uma
criatura diabólica.
Você supõe que seja a cabeça do conde Andromalius.
-> Se o grupo não encontrou na sala 6.13, Bunch está aqui.

VARGO, O VERDADEIRO BOSS:


(Para o Mestre)
Vargo é um Senhor dos Crânios cujo objetivo construir o Trono das Seis Faces,
que vai permiti-lo controlar o Justificador e reativar o Cubo 1717.
Com o Cubo 1717 reativado, ele deseja conquistar as cidades próximas a
começar por Águas Profundas e depois toda Toril.
COISAS QUE VARGO DIZ:
• Eu não causei essa onda de loucura que se espalha por aí, mas sei
como controlá-la (verdade).
• Eu fui prisioneiro neste maldito Cubo 1717 por centenas de anos,
punido e transformado nisso quando falhei em derrotar este arquidiabo Andromalius
(verdade).
• Meus inimigos são os deuses malignos, que irão destruir vocês se os
encontrarem (verdade).
• O Cubo 1717 é uma nave que viaja no espaço, mas foi danificado quando
se teletransportou para cá. Meu objetivo é reativá-lo (verdade).
• Eu quero reativá-lo para poder ir embora daqui (falso).

LEIA A BACKGROUND DE VARGO EM "SEIS FACES DA MORTE" PARA ENTENDER A


RELAÇÃO DELE E DE BUNCH.

O PLANO DE VARGO:
(Para o Mestre)
Vargo vai oferecer 1 LOOT MUITO RARO para cada um do grupo com um
pedido:
Eliminem os líderes inimigos de Bane e de Tiamat, assim teremos tempo
para restaurar o Cubo 1717 e ir embora.
Eles estão nos templos de Laduguer, onde mataram todos (Fzoul) e no
Templo de Tiamat (áreas 6.38 e 6.46).
Por favor, livrem-nos da influência dos deuses perversos, pois se os
Banitas pegarem esse cubo, eles dominarão seu mundo e se Tiamat voltar a seu mundo,
ele será destruído.
-> Vargo e Bunch vão seguir o grupo até eles enfrentarem um dos dois
grupos e ficar bem ferrados.
Quando o grupo estiver bem ferrados, eles vão focar em um dos
conjuradores do grupo para matar.
Quando o conjurador cair, Vargo vai pegá-lo e se teletransportar.
Nesse momento Bunch vai tentar se teletransportar também, mas vai
falhar - Vargo sabotou Bunch interferindo ao usar o poder do Justificador.
E o grupo deve se virar para eliminar ou se aliar a Bunch, que
por si só, com todos feridos, será um desafio bem difícil.
-> No covil de Vargo (área 6.31), o Senhor dos Crânios vai matar
quem sequestrou para terminar o Artefato "O Trono das Seis Faces da Morte".
-> Quando o grupo chegar lá, vai encontrar só o corpo do amigo
morto (Vargo não levou os itens dele pq saiu com pressa, com medo de Bunch voltar).

==========================
TERCEIRO ANDAR SUBTERRÂNEO
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======6.34. CORREDOR DESTRUÍDO.


Você chega em um corredor cujas vigas da parede foram entortadas em uma grande
explosão.
Algo muito quente derreteu e deformou tudo, que está descolorido e sujo de fuligem.

SAÍDA
Esse corredor se prolonga adiante (até a Área 6.35).

======6.35: POÇAS NEGRAS.


Estes corredores de metal foram esmagados por alguma força destrutiva.
As vigas estão retorcidas ou quebradas e água negra respinga de rachaduras no teto,
formando poças escuras no chão.
SAÍDA
Esse corredor se prolonga adiante, bifurcando-se em dois caminhos:
. Esquerda (Área 6.36): você vê um arco e, através dele algumas gaiolas e
estátuas imensas de dragões.
. Direita (Área 6.39): o som de vários gritos e manchas de sangue no chão que
começam a ficar frequentes nesta direção.

======6.36. TEMPLO DE TIAMAT.


Você entra em uma sala cujo teto tem 9 metros de altura.
As paredes laterais possuem três enormes esculturas de dragões com suas asas
abertas, as da direita pintadas de vermelho e as da esquerda de negro.
Oito gaiolas quadradas de aço possuem esqueletos humanóides e cinzas neles.
Dois arcos altos conduzem para a sala adiante e, neles há hinos gravados em
dracônico, dedicados a Tiamat.
Além dos arcos, em um primeiro instante, você só vê um brilho dourado e calor sendo
emanado.
Mas assim que seus olhos acalmam, você vê uma criatura do outro lado. Você vai
atravessar esse arco ou voltar para trás?

======6.38. GRANDE TEMPLO DE TIAMAT.


Você entra em uma câmara quente que conta com uma estátua gargantual representando
Tiamat.
De suas cinco bocas escorre ouro derretido até cair em uma piscina de granito
negro.
Existem vários itens colocados na base da estátua, junto com pilhas de moedas de
platina brilhantes.
Alguns poucos cultistas usando capas negras e vermelhas que os cobrem completamente
prestam seu respeito aqui à Tiamat enquanto ficam surpresos com sua presença.
. Se perguntarem quantos vêem: Vocês vêem três cultistas de mantos vermelhos e
cinco de mantos negros.
Parece que já foram mais, porém muitos devem ter morrido na invasão e esses
foram, provavelmente, os últimos que sobraram no Cubo 1717.
. Os cultistas só se comunicam em dracônico.
. Se o grupo for respeitoso, eles não atacarão, pois a missão deles é proteger este
lugar e para isso devem evitar combates desnecessários.
. Mas se pilharem o tesouro de Tiamat, eles atacam.

INFORMAÇÕES QUE OS CULTISTAS TÊM:


. Nós somos os últimos cavaleiros de Tiamat neste lugar. Nossa missão era
apenas vir até aqui proteger seu santuário sagrado e aqui estamos.
. O mal que está no andar de cima é mais poderoso que nós, que já estamos
feridos. Infelizmente não temos como combatê-lo.
Em nome de Tiamat, a senhora que abençoa os fortes, mostre aos
pecadores o que significa o verdadeiro poder.
Então o Cultista oferece o MANGUAL DE TIAMAT.

SE HOUVER COMBATE:
Os cultistas arrancam suas capas e avançam contra vocês de maneira feroz.

VS ABISHAI VERMELHO x3 + ABISHAI NEGRO x5.

TESOURO:
. 50.000 po em moedas de platina e em vários tesouros de arte
diferentes.
. Um chifre de dragão ancião gravado com jóias (8.500 po).
. Um bracelete de platina filigranado com várias peças de diamante
(15.500 po).
. Três diamantes do tamanho de um punho (cada um vale 10.000 po).
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.

-> Os religiosos do grupo podem rolar Intuição. Com um sucesso, eles


suspeitam que desrespeitar os deuses não sairá sem punição.
-> Caso alguém pegue desse tesourinho, ele ganha uma propriedade
prejudicial maior (Guia do Mestre, p222).

======6.39. O FUNDO DO POÇO.


À medida que você se aproxima, as manchas de sangue vão aumentando rapidamente até
virarem poças. E estas poças se espalham e se juntam cobrindo o chão.
E gritos cada vez mais altos e frequentes que terminam em um barulho de impacto
esmagador.
No centro dessa área, você vê um largo buraco no teto e uma pilha de corpos
quebrados de, pelo menos, seis metros de altura.
Todos os corpos são humanóides de gêneros e raças variadas. Eles estão nus e
parecem ter morrido da queda.
A cada doze segundos, do alto cai um humanóide gritando da escuridão e se choca
contra o topo da pilha de corpos, onde morre instantaneamente com o impacto.

OS COLETORES DE CORPOS:
Assim que passa um tempinho vocês observando essas pessoas caindo e morrendo,
um som de passos pesados:
Três construtos de forma gigante (Coletores de Cadáveres) chegam e pegam
tantos corpos quanto conseguem carregar então começam a caminhar.
. Se o grupo tentar conversar com eles, os Coletores de Cadáveres apenas
ignoram porque responder não é parte de sua programação.
. Se o grupo empatar o trabalho deles ou atacá-los, eles revidam. Do
contrário eles pegam os corpos e seguem para a Área 6.41.

======6.41. CREMATÓRIO:
Você vê uma sala com vários canos e válvulas se espalhando encaixados nas paredes.
Uma coleção de cutelos e machadinhas se espalham recostados às paredes, bastante
organizados.
-> Os canos escoam sujeira e gases tóxicos para a Área 6.47.
Um rastro largo no chão, de sangue seco e também recente leva até um construto
imenso em formato de várias cabeças de diabos.
Dentro das bocas brilha com a cor dourada da lava e de suas várias narinas é
expelido fumaça continuamente, que cobre o teto.
-> Intuição: esse é um local onde eles incineram os corpos.

OS COLETORES DE CORPOS:
Assim que passa um tempinho vocês observando essa fornalha bizarro, um som de
passos pesados:
Três construtos de forma gigante (Coletores de Cadáveres) chegam carregando
corpos de humanóides mortos e colocam no chão.
Eles alinham os corpos mortos, pegam os cutelos e com um único golpe poderoso
e certeiro, arrancam a cabeça.
Depois disso jogam os corpos dentro da fornalha, organizam os cutelos e saem
da sala carregando as cabeças.
. Se o grupo tentar conversar com eles, os Coletores de Cadáveres apenas
ignoram porque responder não é parte de sua programação.
. Se o grupo empatar o trabalho deles ou atacá-los, eles revidam. Do
contrário eles pegam as cabeças e seguem para a Área 6.45.
======6.42: ARMADILHA MORTAL:
Ao se aproximar desta sala vazia, o corredor começa a feder a podre e marcas de
sangue se espalhando no piso, teto e nas paredes.
No centro da sala há apenas um cubo arroseado no chão de, mais ou menos, 25 cm.
-> Olhando à distância não dá para dizer o que é, se é um item mágico, se é uma
chave para algo nesta Dungeon.
-> Quem vai pegar o cubo?
. Quem declarar que vai: Qual é sua percepção passiva (CD 30)?
. Sucesso: você nota que 1,5 metro ao redor do cubo há um glifo de magia que
foi quase que completamente coberto pelo sangue seco no chão.
. Falha: quando você pisa ao redor do cubo, um glifo de magia que estava
inscrito sob o sangue seco começa a brilhar (narre "ARMADILHA").

O CUBINHO DE CARNE:
. O cubo pesa 100 Kg e é o que sobrou de um orc que foi compactado (que
caiu na armadilha).
. Não é um objeto mágico e está levemente grudado no chão por causa do
sangue coagulado.

A ARMADILHA:
. Quando alguém ativar o glifo:
Magicamente, 6 placas de adamante grossas surgem nas quatro
direções a seu redor e em cima e em baixo.
Você pode tomar uma Ação de tempo de duração Instantânea ou um
movimento. O que você faz?
. Tentou se mover: você tenta escapar do cubo, mas ele é fechado
por todos os lados.
. Se teletransportou magicamente: é possível.
. Resistir usando a força: Faça uma salvaguarda de Força CD 30.
. Outras coisas: peça o teste de resistência adequado.

Em caso de falha, narre:


"O cubo se fecha compactando você com várias e várias
pancadas seguidas, como um compactador de metal faz com a lataria de um carro em um
ferro-velho.
São tipo, umas trinta pancadas seguidas, muito barulhentas,
um impacto estrondoso e avassalador - um após o outro.
Quando as paredes mágicas do cubo mágico de adamante
desaparecem, o que restou de seu amigo foi um cubo arroseado no chão e sangue
espalhado por todos os lados".
-> Os itens dele, inclusive mágicos foram todos destruídos,
exceto Lendários e Artefatos, que estranhamente estão inteiros.

======6.43. SALA DE TORTURA:


Esta sala é marcado por mesas cinzas grossas cujas superfícies foram deformadas por
calor ou ácido.
Algumas gaiolas enormes mostram sinais que prendiam humanóides, assim como nas
paredes você reconhece vários equipamentos de tortura.
Símbolos nas paredes estão inscritos em infernal - são hinos à deusa da dor,
Loviatar.

-> Um pórtico leva a próxima área (Área 6.44).

======6.44. TEMPLO DE LOVIATAR:


Você entra em um templo cujos bancos são esculpidos em vidro brilhante e, em seu
final há um pedestal com uma estátua de 3 metros de altura.
A escultura retrata uma mulher com um rosto bonito e cruel segurando um chicote -
Loviatar, deusa da dor e consorte de Bane.
Quando vocês entram na sala, cada um recebe 1d4 pontos de dano perfurante:
Espinhos feitos de luz brilhante surgem no chão e perfuram seus pés a cada passo.
Mesmo o brilho ao olhar para eles fere seus olhos causando dor.
Próximo ao altar, a uns 18 metros, você vê os corpos apodrecidos de vários
sacerdotes com as vestes de Loviatar e alguns hobgoblins com armaduras de
Maglubiyet.
-> Se alguém se deslocar até eles receebrá 18d4 de dano perfurante na ida e +18d4
de dano perfurante na volta, independente do método de deslocamento.

OS CORPOS:
Você analisa os corpos e confirma que são sacerdotes de Loviatar que morreram
em combate com as forças de Maglubiyet.
Infelizmente todos eles foram saqueados e nada restou.

======6.45. COVIL DAS SOMBRAS:


Você entra em um galpão cheio de crânios:
O piso é um mar de ossos, todos ossos da cabeça de milhões de humanóides de todos
os tamanhos e idades. Você percebe que são apenas crânios.
Também há cabeças decepadas recentes, largadas aqui, numa pilha mais próxima em
vários estágios de putrefação.
-> Um conjurador pode rolar Intuição CD 15: Você conheceu um necromante que tinha
duas ou três cabeças guardadas para usar "Falar com os Mortos" para adquirir
informações.

AS CABEÇAS:
Alguém pode usar Falar com os Mortos para adquirir qualquer informação da
Aventura que não ficou explicada até agora.
Um necromante pode erguer um exército aqui usando esses ossos para criar
esqueletos - um enxame só de crânios.

SE ALGUÉM DESRESPEITAR OS MORTOS:


Uma escuridão se forma e o lugar fica muito mais frio.
"Quem desrespeita nosso descanso? Nós fomos guerreiros como você. Saiba que
agora você se juntará e sofrerá como nós".
Então sombras começam a surgir de dentro dos ossos e os crânios tentam morder
seus pés - é TERRENO DIFÍCIL.
Rolem Iniciativa!

VS SOMBRAS x?? + CAVEIRAS FLAMEJANTES x??


. CADA personagem que desrespeitou e APENAS eles são cercados por 8
SOMBRAS e 2 CAVEIRAS FLAMEJANTES.
. Se alguém que NÃO desrespeitou atacar os inimigos, a mesma quantidade
deles aparece cercando ele também, afinal é um DESRESPEITO.
. As SOMBRAS só querem vingança contra quem as desrespeitou.
Se quem fez isso pedir perdão com um teste de Persuasão e fizer
uma oferenda (de 1000 po ou mais), as SOMBRAS vão embora.

OS COLETORES DE CORPOS:
Assim que passa um tempinho vocês observando esse mar de ossos, um som de passos
pesados, então a porta se abre de vez:
Três construtos de forma gigante (Coletores de Cadáveres) chegam carregando cabeças
frescas e sangrando, as arremessam numa pilha mais recente.
Depois disso viram meia-volta e seguem por um caminho cujo rastro está todo sujo de
sangue.
. Se o grupo tentar conversar com eles, os Coletores de Cadáveres apenas ignoram
porque responder não é parte de sua programação.
. Se o grupo empatar o trabalho deles ou atacá-los, eles revidam. Do contrário eles
apenas seguem para a Área 6.39.

======6.46: TEMPLO DE LADUGUER:


Você está em uma ampla câmara cheia de cubos metálicos cinzas e pretos.
Os corpos de duergares se espalham, todos mortos e uma pilha de ferro esmagada
central era o ídolo de ferro de Laduguer, que foi completamente destruído.
Você encontra um homem de cabelos e mustache longos loiros com um diamante vermelho
em sua testa.
Em suas mãos há uma Manopla Negra e um cetro, que cheiram a divindade e magia. Ao
lado dele, dois cavaleiros que parecem estar no ápide de suas formas.
"Eu sou Fzoul Chembryl, sumo-sacerdote de Bane, e reivindico, esta estação de
batalha em seu nome e no nome dos Zhentarim. Esse é o primeiro passo para
dominarmos este mundo.
Não sejam tolos e juntem-se a minhas fileiras. Os soldados que me restam são
poucos, mas suficientes para tomar este lugar. Se tornem devotos de Bane agora ou
morram".
. Se houver Zhentarim ou devoto de Bane no grupo, a hora dele brilhar é agora.

VS FZOUL CHEMBRYL + MESTRE DA TIRANIA x2.


. Esta batalha pode ser bem desafiadora, então lembrando que o grupo pode ter
muitos problemas se tiver um vira-casaca!

======6.47. POÇO DE EXAUSTÃO.


Este poço circular está coberto por óleo fervente e fumaça.
Suas paredes são escorregadias, pois óleo quente escorre de vários canos nelas.
Um brilho avermelhado pode ser visto do alto deste poço.
A temperatura é extremamente quente, causando 8d6 de dano de fogo a todos vocês.
-> Subir por aqui leva a Área 6.28.

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CONCLUSÃO DA AVENTURA
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A vasta e grandiosa explosão do Cubo 1717 podia ser vista mesmo do distante
continente!
Uma esfera nuclear flamejante contendo a energia mágica de mil magias de 9º Círculo
é algo que realmente chamaria a atenção de todas as nações do mundo.
Metade do Cubo 1717 explodiu voando pedaços de aço e de adamante sobre o mar da
espada, enquanto o cubo negro caía fumaçando em pleno mar.
Provavelmente não houveram sobreviventes fora daquela sala, pois o último feito da
Espada do Justificador foi se sacrificar para salvar todos vocês ao criar uma
barreira.
Todo o restante - artefato ou não - foi reduzido a cinzas ou está enterrado pelas
Águas do Mar da Espada.
O trabalho dos deuses, módrons e os seus também - de salvar este mundo - está
feito, embora tenha cobrado o preço da vida de muitos heróis.
Mas eles não morreram à toa, pois os contos de suas incríveis façanhas serão
espalhados rapidamente e cantados em cada porto como no "Dia em que o Céu
Explodiu".
-> O que seus personagens aposentados farão agora?

===================
FICHAS:
Bunch, Alhoon - invisibilidade maior, dificultar detecção.
Callabar, Necromante.
Malika Tahoun, Amnizu.
Necromante (Goblin)
Rakshasa Soldado, com retormar o fôlego, surto de ação, indomável.
Simak, Orquisa Martelo-do-Trovão.
Sladek
Sladek já foi possuída pela Loucura do Cubo 1717, sendo leal a Vargo,
acreditando ele ser um representante divino.
• Seu alinhamento é leal e neutro.
• Ele tem telepatia com alcance de 36 metros, mas pode usá-la para se
comunicar apenas com outras criaturas pixeladas.
Estando sintonizado com o Trono das Seis Faces, ele também pode se comunicar
telepaticamente com o senhor da caveira a qualquer distância.
• Ele é imune à condição de Amedrontada.
• Ele tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
esconder (Botas Élficas).
Vargo, dificultar detecção, abduzir, invisibilidade maior.

Abishai Vermelho
Abishai Negro
Dragão Branco (Adulto Zumbi)

Alhoon
Amnizu
Arconte Mecânico (Mulmaster)
Beijo da Morte
Caveira Flamejante
Cérebro Ancião
Coletor de Cadáveres
Diabrete - com traço de Invisibilidade + Despedaçar.
Golem de Carne
Gnoll
Necromante
Rakshasa
Sombra
Yeenoghu

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