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A INTRIGA NA IGREJA
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(Para o Mestre)

PADRE HARPER:
A Igreja de Umberlee é a casa do segundo suspeito, Harper, o sumo sacerdote de
Umberlee.
O Padre Harper é muito velho e portador de Alzheimer.
Ele mal se recorda do que comeu no café da manhã e vive ficando pelado.

PADRE HARMIN:
Harmin, é o padre que, atualmente, cuida da missa e decide a política da igreja.
Ele não aceita que tenha uma investigação na Igreja sem um mandato expedido pelo
gabinete de um dos Duques de Baldur.

PADRE BASÍLIO:
O padre Basílio é quem cuida dos assuntos financeiros da igreja.
Ele também se sente responsável pelo padre Harper e tenta apaziguar todo o
tratamento ofensivo dado por Harmin.

IRMÃO LOTHAR:
Lothar é o verdadeiro espião da Guilda dos Assassinos aqui.
Ele está no alto da hierarquia da Guilda e é um adversário perigoso.
Apenas Arrness e Tellish sabem que Lothar está na Guilda.
Ele fica se passando por um coveiro aleijado durante a guerra entre Baldur e
Calimsham há 35 anos.
Ele roubou o símbolo sagrado do Padre Harper e entregou a Tellish para atrair as
suspeitas ao padre Harper.

ACÓLITOS DA IGREJA:
A Igreja de Umberlee conta com nove acólitos: Thyme, Samster, Wilcox, Pingbo,
Bratt, Frunk, Alister, Warmen e Latool.

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A IGREJA DA UMBERLEE
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(Para os Jogadores)

A igreja de Umberlee é uma estrutura com um telhado fortemente inclinado.


Uma pequena torre de sino está localizada no paredão de pedra da igreja com 2 m de
altura, que circunda o terreno.
A cada lado do edifício principal erguem-se três choupanas, enquanto o edifício da
igreja em si não tem adornos.
As portas duplas da frente da Igreja são feitas de madeira e esculpidas uma com uma
onda do mar partida ao meio e a outra com três raios.
Uma placa empendurada em um poste à frente da Igreja descreve:
. Terças-feiras, 20h: culto da Rainha do Mar (Umberlee).
. Sextas-feiras, 20h: culto do Senhor das Tempestades (Talos).

Você entra nos terrenos da igreja ao passar pelo portão da cerca de pedra.
As portas duplas, somente encostadas, permitem o acesso ao salão principal.
Um cordão simples leva ao sineiro da Igreja e algumas lápides podem ser vistas em
um pequeno cemitério atrás dela.
A névoa ainda cobre, mas você vê um um mausoléu de pedra entre as lápides do
pequeno cemitério.
-> Se alguém decidir ir até o mausoléu, verá:
Você atravessa a neblina e chega ao mausoléu que está trancado com uma
corrente e cadeado.
Ao analisá-lo, passos são ouvidos atrás de você junto de uma voz arrogante:
"O que pensa que está afzendo aqui?"
E, quando você se vira é um padre (Harmin).

ADMINISTRANDO A IGREJA:
1d20: 1-10 -> Harmin, o chato | 11-20 -> Basílio, o legal.
"Então, meus filhos, vieram à casa dos deuses para expiarmos seus pecados ou para
pedir a ajuda em sua boa obra"?

MAGIAS DE CLERICADO:
. Eles podem conjurar qualquer magia de Clérigo de 3º Círculo abaixo pelo
preço do Nível da magia x 200 po.

PERGUNTAS:
. Onde está o padre Harper?
"O padre Harper está muito velho e sua doença piorou nos últimos dias".
. Harmin: ele está descansando em seus aposentos e não deseja ser
incomodado.
. Basílio: vocês conhecem o padre Harper de onde? Bem, talvez seja bom
para a memória dele encontrar rostos conhecidos...
Lothar vai surgir do nada e dizer: "Eu terminei de cavar a sepultura
que o senhor me pediu, senhor padre".
O padre vai responder: "Muito bem, irmão Lothar. Infelizmente se minhas
premonições estiverem corretas, precisaremos dela em breve".
. Que premonições são essas?
"Às vezes os deuses nos surpreendem com visões boas e, outras vezes,
com pesadelos. É bom sempre estar preparado".

LOTHAR:
Se o grupo apareceu na Igreja perguntando pelo padre Harper, Lothar vai
esperar cair a noite e vai até o Castelo para contar a Tellish sobre um grupo
"fazendo perguntas".

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