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EVENTOS ALEATÓRIOS
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======1. ESPÍRITO BENEVOLENTE:


A imagem de uma mulher surge... Ela emite um brilho azulado fraco e parece que
apenas você a vê.
Seu rosto e corpo são muito bonitos, embora seja uma imagem espectral.
Ela possui as vestes de uma aventureira, sustentando uma rapieira e um escudo.
Telepaticamente você escuta: "Siga-me", então a imagem segue até uma parede, então
a atravessa.
Você nota que há linhas nas paredes, como se houvesse uma passagem secreta ali.
-> Você vai abrir?
. Se o personagem for chamar um aliado, quando ele voltar: Você começa a
procurar mas não encontra nada. Seu amigo acha que você pode estar ficando louco.
. Se o personagem abrir: Você encontra o esqueleto da aventureira. Seu corpo
e roupas degradaram com o tempo mas ela ainda sustenta sua rapieira e escudo.
. A rapieira possui uma lâmina fina feita de cristal e brilha com uma
luz fraca (Lâmina Cristal).
. O escudo tem gravado o símbolo de um leão na frente com uma torre
atrás dele (Escudo de Proteção contra Magia).

======2. ESPÍRITO MALEVOLENTE


A imagem brilhante de um homem sem rosto surge diante de você... Ele emite um
brilho fraco violeta e parece que apenas você o vê.
Telepaticamente você ouve: "Siga-me", então o fantasma flutua até um corredor que
termina em um baú.
-> Você vai abrir?
Na hora em que você toca no baú, suas mãos grudam e o baú se abre
apresentando dentes afiados e solta uma língua com uma boca na ponta, tentando te
morder.
O Fantasma vem por trás e te ataca na traição: é um ataque de cada um de seus
inimigos na vantagem.
-> Se o personagem não chamou ninguém, o grupo chega no final do próximo
turno.

VS MÍMICO + FANTASMA.

======3. ESPÍRITO DE WOLOVER


Nota: Este evento não ocorre após visitarem a área 11 do Capítulo "O Corpo de
Icélia".
Uma imagem nebulosa de uma bela mulher usando um manto e sustentando uma varinha
surge. Parece que apenas você a vê.
Você ouve telepaticamente a voz da imagem dizendo: "Venha para o coração"...
-> Role uma salvaguarda de Sabedoria: em caso de falha, você está Amaldiçoado e
possui desvantagem em seu próximo teste de Resistência.

======4. CABEÇA DA MORTE.


Enquanto vai caminhando, você sente uma dor de cabeça horrível que embaça sua
vista.
Quando volta ao normal, você vê a imagem de uma cabeça flutuande bem a sua frente,
impedindo sua passagem.
Você meio que está ficando para trás e seus amigos indo.
A área ao redor da cabeça flutuante está afetada pela magia Silêncio e ela flutua
vagarosamente em sua direção.
A cabeça se assemelha a um crânio feminino morto, com olhos fechados, mas com sua
pele apodrecida.
Hastes de cabelos longos e emaranhadas se estendem do couro cabeludo.
Quando está a 1,5 metro de você, a cabeça começa a mexer a boca e você ouve,
telepaticamente, sua gargalhada.
-> O que você faz?
. Se o personagem tocar ou atacar a imagem, ela desaparece mas causa
4d10 de dano psíquico.
. Se o personagem não fizer nada, a cabeça sopra chamas espectrais no
alvo, causando 8d8 de dano psíquico.

Vocês, que começam a sentir a falta do amigo de vocês, olham para trás e ele está
paralisado, com os olhos arregalados pra frente e tremendo.
Ele tenta falar ou gritar, mas a garganta dele só treme e nenhuma voz sai.
Ao toque a temperatura dele está esfriando... O que vocês fazem para tentar salvá-
lo?
. Estapear ou essencialmente qualquer coisa que acorde uma pessoa funciona.
. Se só deixarem o personagem lá sem qualquer assistência, ele morre.
Mas o fantasma dele se ergue como um RESSURGIDO com desejo de se vingar
do grupo.

======5. CONSTRIÇÃO
De repente algo em seu pescoço, apertando, impedindo você de falar, gritar e,
quando vai tentar tirar,
A mesma criatura invisível amarra seu braço e se enrola em seu tronco te espremendo
fortemente.
Você recebe 4d10 de dano de concussão, está impedido e não consegue falar.
Vocês olham para trás e vêem seu amigo todo engembrado, todo torto como se tivesse
sofrendo um derrame.
Ele mexe os olhos na direção de vocês como se estivesse pedindo socorro.
O rosto dele começa a ficar azul e o dedo do meio de uma das mãos dele se quebra,
levantando pra vocês, causando +1d10 de dano.
-> O que vocês fazem para ajudar o amigo de vocês?
. Na verdade é um efeito psíquico: não há nenhuma criatura invisível
espremendo o cara, apenas a velha bruxaria de Icelia.
. Qualquer coisa que cause dano no alvo o tira deste efeito.
. Se só deixarem o personagem lá sem qualquer assistência, ele morre.
Mas o fantasma dele se ergue como um RESSURGIDO com desejo de se vingar
do grupo.

======6. O GRITO DA BANSHEE:


Da próxima sala vem um grito arrepiante de uma mulher, como se ela estivesse
morrendo em agonia.
-> Todos façam uma salvaguarda de Sabedoria:
. Em um sucesso, você recebe 3d6 de dano necrótico.
. Em caso de falha, você cai a zero pontos de vida.

======7. FORMIGUAMENTO E DESMAIO


Sua mão começa a coçar, depois formigar, e depois dor, como se fosse a picada de
milhares de minúsculas agulhas.
Você olha para sua mão, mas vem uma dor aguda e seu punho está se esticando,
caindo, dissolvendo.
Você recebe 2d10 de dano necrótico e sua mão cai no chão e depois sai correndo,
entrando em um buraco na parede.
Você olha para o buraco e sua mão possuída aparece mostrando o dedo, depois some
buraco adentro.
-> Até você recuperar sua mão ou similar, você não tem um dos braços.
Mas você pode amarrar uma de suas armas ou escudo em um deles.

======8. FLASHES E GRITOS


A visão começa a ficar embaçada e você começa a ouvir sussurros...
São pessoas pedindo por socorro, embora você não consiga ter certeza de onde vem as
vozes.
. Você tem desvatagem em ataques durante o próximo combate. Depois dele sua visão
volta ao normal.
. Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria contra a loucura das
vozes. Em caso de falha, você adquire uma Loucura Permanente (que dura só até o fim
desta campanha).

1d100 LOUCURA
01–15 “Estar bêbado me mantém são.”
16–25 “Eu guardo tudo que encontro.”
26–30 “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço – adotando seu estilo
de roupa, maneirismos e nome.”
31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir abertamente para ser
interessante para outras pessoas.”
36–45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa, e eu vou
ignorar todo o resto para perseguir isso.”
46–50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que esteja ao meu
redor.”
51–55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o tempo todo.”
56–70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de todas as pessoas
que conheço.”
71–80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me caçando e seus
agentes estão em todo canto. Eu tenho certeza que estão me observando o tempo
todo.”
81–85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas eu posso ver esse
amigo especial.”
86–95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a situação, mais
engraçada eu a considero.”
96–00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas.”

======9. AMIGO INVISÍVEL.


Uma mão cotuca suas costas e pergunta: "Já chegamos"?
Então você se vira e vê alguém do passado, que morreu por suas mãos.
Você toma um susto e cai no chão, então se encosta na parede.
Você respira e começa a acreditar que é uma ilusão, mas você consegue tocar e
sentir a pessoa.
Aonde quer que vá, agora você tem esse seu amigo invisível te perturbando.
Seus amigos olham e vêem você consversando e, possivelmente, brigando sozinho.
-> Isto conta como uma Loucura Permanente.

======10. CHUVA ASSUSTADORA.


Começa a chover dentro da Dungeon e você precisa procurar um lugar para se abrigar.
Seus amigos olham para você tentando se abrigar, mas não entendem de que... Até
porque a chuva só existe em sua cabeça.
. Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria contra a loucura das
vozes. Em caso de falha, você adquire uma Loucura Permanente (que dura só até o fim
desta campanha).

1d100 LOUCURA
01–15 “Estar bêbado me mantém são.”
16–25 “Eu guardo tudo que encontro.”
26–30 “Eu tento me parecer mais com alguém que conheço – adotando seu estilo
de roupa, maneirismos e nome.”
31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir abertamente para ser
interessante para outras pessoas.”
36–45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa, e eu vou
ignorar todo o resto para perseguir isso.”
46–50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que esteja ao meu
redor.”
51–55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o tempo todo.”
56–70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de todas as pessoas
que conheço.”
71–80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me caçando e seus
agentes estão em todo canto. Eu tenho certeza que estão me observando o tempo
todo.”
81–85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas eu posso ver esse
amigo especial.”
86–95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a situação, mais
engraçada eu a considero.”
96–00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar pessoas.”

======11. TECLA FANTÁSTICA


Enquanto caminha, você está chutando algumas pedras.
Uma das pedras faz um barulho de metal, batendo contra o chão e as paredes: é uma
chave feita.
A chave tem uma aparência normal, então você pega a chave e guarda no bolso.
Seus amigos vêem você pegando fezes de algum animal e guardando no bolso.
Alguém vai contar para ele que está ficando louco? Ou perguntar por que ele tá
guardando merda no bolso?
-> Se o personagem procurar a chave:
Você enfia a mão no bolso e nota que ele está cheio de merda. O odor
desagradável e a vontade de vomitar são imediatas.
Tudo que você sabe é que tem algum engraçadinho nesse grupo. Ele está se
aproveitando da situação tensa para roubar e pregar peças.
Role aleatoriamente um dos personagens: você desconfia dele e agora detesta
esse personagem.
-> Isso conta como uma Loucura Permanente.

======12. CHEIRO LILÁS


Um forte cheiro de lavanda se espalha nesta sala, mas parece que você foi o
primeiro a perceber.
Você não sabe dizer de onde vem, mas a verdade é que está bem forte.
-> O que você faz?
. Se o personagem não avisar para saírem da sala, todo o grupo recebe 6d6 de
dano de veneno.
Um personagem atingido pelo dano deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição contra veneno ou vai adormecer.
Um personagem adormecido recebe 6d6 de dano de veneno todos os turnos
enquanto não sair da sala.
Um personagem acordado pode gastar sua ação para carregar um que esteja
dormindo para fora da sala.
. Na improvável hipótese de todo o grupo morrer nessa armadilha, faça-
os acordar na sala ao lado estáveis, mas com 1 ponto de vida.
. Quem salvou eles? Deixe-os ficar na dúvida, formando hipóteses. Mas
foi o Fantasma de Amry Wolover.
======13. MAU-GOSTO:
Você está de boa, até que seu estômago começa a embrulhar e um gosto de podre te
enjoa, do nada.
Você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra efeito mágico,
do contrário começará a vomitar sangue pisado recebendo 8d8 de dano necrótico.
Você está envenenado durante o próximo minuto.
Vocês olham para seu amigo, que está com uma aparência de doente, com a pele toda
acinzentada e um monte de vômito de sangue no chão.
O que vocês fazem?
Se alguém se aproximar do personagem envenenado: ele é o alvo do ataque
surpresa.
Se ninguém se aproximar do personagem envenenado: o alvo é o próprio
personagem ferido.

O ATAQUE:
O sangue pisado projeta um pseudópode tentando atingir você de
surpresa!
Os pseudópodes se tornam afiados como lâminas tentando te atingir.

VS PUDIM NEGRO.

======14. ODOR PUNGENTE:


Um fedor de leite azedo começa a se espalhar no ar. Você parece ser o primeiro que
sente o mau-cheiro.
Seu estômago começa a se revirar. O que você faz?
. Se o personagem não avisar aos outros colegas para deixarem a sala, logo
todos estarão passando pela mesmo enjôo e cólica.
. Cada um que ficou na sala deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição ou receberá 3d6 de dano de veneno.

======15. COMO VOU AO BANHEIRO?


Suas mãos começam a formigar, depois começam a doer de forma desesperada.
Você recebe 4d10 de dano de energia e quando vai levar as mãos até seu rosto, elas
estão fundidas com dois itens seus - você escolhe.
. Aconselho ser uma arma e um escudo, ou arma e foco arcano ou algo do tipo.
. Se o jogador disser que não estava carregando nada nas mãos, a maldição ocorreu
quando ele tava coçando a bunda.
Uma névoa violeta continuamente é emanada de suas mãos.
-> Religião: é uma maldição.
-> A maldição dura até o final da Dungeon ou até o personagem ser alvo da magia
"Remover Maldição".
As formigas logo somem depois das picadas, mas deixam uma coceira horrível em sua
barriga.

======16. INSETOS QUE FAZEM CÓCEGAS:


Você sente um beliscão doloroso em sua barriga, causando 1 ponto de dano.
Logo levanta a camisa e tem uma enorme quantidade de insetos caminhando em sua
barriga!
São inúmeras formigas com cabeças humanas que começam a te morder!
Faça uma salvaguarda de Carisma contra efeito mágico: você recebe 8d4 de dano
perfurante em caso de falha ou metade, se sucesso.
Seus colegas vêem só você levantando a camisa e inúmeros caroços em sua barriga,
alguns sangrando. Eles não vêem essas formigas não.
-> Medicina: não parece nenhuma doença conhecida.
-> Arcanismo: você não sente nada e pensa que seu colega tá doente.
======17. PERNAS ASSOMBRADAS
- Estágio A: Os pés da vítima ficam firmes no chão por 2d4 rodadas.
- Estágio B: A vítima (e apenas a vítima) acredita que suas pernas se transformaram
em névoa violeta.
A vítima desmaia imediatamente.
As pernas ficam inúteis durante a próxima hora; para se mover, a vítima deve
rastejar, voar ou ser carregada.

======18. ARMA ASSOMBRADA:


Você está caminhando normalmente, até que ouve o som de um peido bem próximo e um
fedor de ovo invade suas narinas.
Seus colegas se viram para você, com olhares bravos, imaginando o quanto você é
nojento.
-> O que você diz a eles?

Então você pára um pouco e se afasta do grupo, olhando alguns glifos na parede
sozinho, até que ouve de novo o som de outro peido e começa um fedor podre.
Você começa a procurar, então ouve uma risadinha e percebe que sua arma criou uma
boca.
"Eita, você me descobriu... Desculpe! Foram as rações que comi mais cedo".
E você nota que só tem farelo no lugar de suas rações na mochila.
"Então, vamos manter o segredo dos peidos porque não quero que o time pense que sou
um porco".

ARMA FLATULENTA.
Arma (qualquer arma corpo-a-corpo sem o descritor "pesada"), lendária (requer
sintonização).
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica.
Manto Mágico.
Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia "Manto de Azuth".
Senciência.
A Arma Flatulenta possui percepção às cegas com 18 metros de alcance.
Ela possui senciência: INT 10, SAB 12, CAR 8 e seu objetivo é apenas comer as
rações de seu portador, que ela devora uma vez ao dia (o momento à escolha do
mestre).
Esta arma possui tem 3 cargas que recarregam durante o amanhecer.
Flato Poderoso.
A arma pode gastar 1 de suas cargas para emitir um peido sonoro e
extremamente fedorento.
Ela sempre espera um momento de tensão com o máximo de pessoas que for
possível para causar o efeito máximo.
Cada criatura a 12 metros do portador sente o odor desagradável e o som pode
ser ouvido a até 18 metros.
A arma Flatulenta só se comunica com seu portador quando não há ninguém nas
proximidades.
Se alguém tentar se comunicar com ela, que não seja seu portador, ela não
falará porque ela não quer que saibam que ela foi quem peidou.
Maldição:
Esta arma é amaldiçoada e as palmas das mãos de quem estiver sintonizado com
ela ficam amarelas.
FONTE: A Fortaleza do Pesadelo.

======19. NÉVOA ESCURA:


Uma névoa cinza mágica se ergue subitamente do chão abaixo de seus pés e se espalha
ao redor do grupo.
. O nevoeiro vai durar por 1 hora ou até ser dispersado por ventos ou magia.
. O nevoeiro possui os mesmos efeitos da magia Névoa Obscurecente centrado no
personagem que rolou este Evento Aleatório.

======20- FUNGO RASTEJANTE:


Você vê um tapete verde de fungos emitindo pseudópodes e se rastejando com
velocidade de 1,5 metro por rodada.
Aparentemente o tapete de fungos não percebeu a presença de vocês. Ele segue até um
local onde está escorrendo água. Ele está absorvendo a água e lentamente inchando.
-> Alguém vai tomar alguma ação contra o fungo?
O corpo do fungo possui 4 pontos de vida mas é extremamente ácido.
. Um personagem com a pele em contato com ele recebe 8d8 de dano ácido.
. Um objeto ou arma que atinja o fungo é dissolvida, virando apenas uma
papa - mas o fungo morre.

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FICHAS:
Fantasma
Mímico
Pudim Negro
Ressurgido

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