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FICHAS CRIATURAS ORIGINAIS

Olá! Eu sou Kapolyn :)


Estou publicando as fichas atualizadas das minhas criaturas para
que possam ir testando elas, pois acho que agora estou
completamente orgulhoso de como elas estão, especialmente
depois de calibrar algumas coisas baseados na última versão do
livro de regras (a temida 1.1), modificando bônus de atributos,
danos e as defesas.
Gostaria muito que todos testassem as fichas e me mandassem
feedbacks sobre como elas estão funcionando agora!

Lembrando: mandem feedbacks ou qualquer coisa no meu Twitter


ou Reddit!

SANGUESSUGA
Ao ser invocado por meio do Ritual da Besta – também conhecido
como Sangue do Medo –, o Coração de Lúcifer inicia sua
transformação com sua primeira forma apelidada de Sanguessuga,
um coração exposto atrelado à um objeto de valor da criança que
originou a criatura, rodeado de veias e espinhos.
O objeto ao qual o sanguessuga se conecta é apenas um
receptáculo pra criatura, portanto destruir o objeto é inútil, já que a
verdadeira criatura é o coração em si, que ataca quaisquer seres no
intuito de matá-los e consumir seus corpos, iniciando a segunda
parte de sua transformação no Coração de Lúcifer.
SANGUE, CONHECIMENTO e MEDO - VD 300
PARANORMAL ◆ PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 5d20+20

DEFESA 29 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 5d20+10
VONTADE 3d20+10

PONTOS DE VIDA 600 | 300 Machucado


IMUNIDADES Condições de paralisia e lento, efeitos e dano de
Sangue, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 25
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 3 | VIG: 4

DESLOCAMENTO: —

TUDO PERMANECE
O Sanguessuga é encontrado entrelaçado à um objeto,
entrelaçando suas veias espinhentas por todo o ambiente em que
foi invocado, sendo capaz de realizar todos os seus ataques e
habilidades em até alcance longo (mas não pode atacar seres fora
do ambiente em que estiver – por exemplo, seres fora do quarto
em que foi invocado), mesmo que sejam Corpo a corpo.

PARTE DE MIM
Caso o Sanguessuga reduza um personagem a 0 PV ou menos, o
alvo morre instantaneamente e o Sanguessuga envolve suas veias
no corpo morto, consumindo-o por completo e iniciando a
transformação para a forma principal (Coração de Lúcifer).

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
VINHAS DE SANGUE Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+25 | DANO 4d12+20 perfuração

LIVRE ❖ ENTRELAÇADO
Ao atacar com suas vinhas de sangue, o Sanguessuga pode utilizar
de suas veias pra entrelaçar um ser nelas, deixando-o agarrado
(Reflexos DT 25 evita). Um ser agarrado deve realizar um teste de
Fortitude DT 25 em seu turno pra tentar sair e, caso falhe no teste,
sofre 5d6+20 de dano de Sangue no final de toda rodada
agarrado. Assim que escapar das vinhas, o alvo ainda fica
debilitado e enjoado por 1d4 rodadas.

PADRÃO ❖ ATRAÇÃO INFERNAL


Durante o combate, o Sanguessuga pode impedir a próxima ação
de todos os seres em um raio adjacente, deixando-os atordoados
(Vontade DT 25 evita). Rituais que estiverem ativos também são
dissipados com esta habilidade. No final da rodada em que
estiverem atordoados, todos os seres afetados pela habilidade
sofrem 2d12+25 de dano mental.

LIVRE ❖ IMPULSO SANGUINÁRIO


Qualquer ser que for reduzido a 0 de sanidade, automaticamente é
tomado por um instinto sanguinário e deve gastar suas rodadas
enlouquecendo se aproximando da criatura e, caso consiga, o
Sanguessuga poderá atacá-lo com suas vinhas de sangue como
ação livre, recebendo +1d no ataque e aumenta o dano pra
6d12+20. Seres aliados ainda podem retirar a condição com um
teste de Diplomacia DT 30. Personagens que sofrerem esta
habilidade estão imunes a ela até o fim da cena.

ENIGMA DE MEDO
A única forma de derrotar o Sanguessuga é dando à ele o que ele
quer. Continue a transformação e sacrifique uma vida marcada pra
completar o Ritual da Besta.

CORAÇÃO DE LÚCIFER
O Ritual da Besta foi criado por algum culto de Sangue no intuito
de invocar uma criatura tão forte quanto o próprio Diabo. O ritual
inicia com a presença de uma criança sacrificada e, de alguma
forma, interligada ao Diabo, que deve estar fortemente conectada a
um objeto pessoal, criando assim um sentimento forte – principal
característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste
corpo irá consumir corpos e mais corpos incontrolavelmente até
que finalmente chegue a atingir sua forma final e mais poderosa,
completando assim o ritual.
O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente
apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedrontadores já
encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho e seu visual
horrendo, quanto ao que ela é capaz de fazer com um ser humano.
Sua armadura natural de sangue impõe que agentes que o
encontrem não se apeguem somente à sair atacando a criatura
como se não houvesse amanhã, afinal, a única maneira de
desativar esta armadura é resolvendo seu Enigma de Medo.
Contudo, se não for capaz de resolver, é melhor correr o mais
rápido possível antes que ele consuma você e todos seus colegas…
O medo e inocência de uma criança pode gerar uma das ameaças
mais mortais que você encontrará na sua vida como um agente da
Ordem.

SANGUE, CONHECIMENTO e MEDO - VD 380


PARANORMAL ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 12d6 mental

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 47 | FORTITUDE 5d20+30


REFLEXOS 4d20+20
VONTADE 4d20+20
PONTOS DE VIDA 1066 | 533 Machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia e lento, efeitos e dano de
Sangue, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 40
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 6 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 5

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

PROTEÇÃO INFERNAL
O Coração de Lúcifer possui Cura Acelerada 50/Morte. Assim que
seu Enigma de Medo for resolvido, esta habilidade deixa de
funcionar.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x3
TESTE 6d20+35 | DANO 5d8+30 Sangue
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 6d20+3 | DANO 5d12+30 perfuração

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS DE SANGUE Distância x2 ☼ MÉDIO
TESTE 6d20+35 | DANO 2d12+25 Sangue

LIVRE ❖ AGARRAR E SANGRAR


Se o Coração de Lúcifer acertar um ataque de pancada, ele pode
tentar agarrar o alvo (teste 4d20+30). No início do próximo turno
em que ainda estiver agarrando um ser desta forma, o Coração de
Lúcifer pode enfiar seus tentáculos sangrentos por dentro da boca
do alvo, e explodindo sangue de dentro pra fora de seu corpo,
causando 10d6 pontos de dano de Sangue (Fortitude DT 35 reduz
à metade). Ao conseguir escapar, o alvo ainda fica exausto até seu
próximo turno. O Coração só pode usar a explosão de sangue duas
vezes por cena.

LIVRE ❖ ABOCANHADA SANGRENTA


Se o Coração de Lúcifer acertar um ser com sua mordida, ele pode
agarrá-lo, mantendo-o preso em sua boca enquanto mastiga seu
corpo. Quando é abocanhado e no início de cada turno do Coração
em que continuar agarrado desta forma, o personagem sofre
8d8+5 dano de perfuração e fica sangrando (Fortitude DT 40 reduz
o dano à metade e evita a condição). Qualquer personagem
adjacente ao coração pode gastar uma ação padrão para fazer um
teste de Atletismo DT 30 para tentar tirar outro personagem de
dentro da boca. Assim que escapar das bocas da criatura, o alvo
ainda fica enjoado até o fim da cena.

MOVIMENTO ❖ MENTECAPTO
O Coração de Lúcifer realiza uma investida, correndo em direção ao
ser mais próximo para atacá-lo com seus chifres, causando 7d6+15
de dano de perfuração (Reflexos DT 35 reduz à metade).

LIVRE ❖ UM HOMEM SEM DEFESA


Ao atacar alguém com seus chifres, o Coração de Lúcifer pode
manter o personagem preso neles. No início de todo turno
agarrado, o ser deve realizar um teste de Fortitude DT 30 pra
tentar sair, caso não consiga, sofre 8d6+10 de dano de Sangue.
Mesmo que obtenha sucesso ao escapar, o personagem fica
sangrando até o fim da cena.

LIVRE ❖ DEVORAR E TRANSFORMAR


Se o Coração matar um ser e mantê-lo agarrado até seu próximo
turno, ele o absorve e escolhe um dos efeitos da lista a seguir.
Cada efeito só pode ser escolhido uma vez, e quando todos forem
escolhidos, o Coração atinge sua forma final.
▲ 1. Sempre que realizar um acerto crítico, o alvo perde 1 ponto de
VIG permanente. Caso o alvo tenha 30 PV ou menos, morre
instantaneamente.
▲ 2. Seu tamanho passa de Enorme pra Colossal, aumentando sua
defesa pra 55.
▲ 3. A habilidade Atração Infernal, da ficha do Sanguessuga, pode
ser utilizada.
▲ 4. O Coração recupera uma quantidade de PV igual ao dobro
dos pontos de vida totais que o alvo possuía.

PADRÃO ❖ RUGIDO DE ÓDIO


O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que deixa todos os
seres em alcance médio com uma fúria incontrolável até o final da
cena, e deve atacar outro personagem em alcance curto (Vontade
DT 35 evita). Um personagem afetado por esta habilidade deve
usar sua ação com o maior potencial de dano, mas não pode lançar
rituais. Um personagem que passe no teste de Vontade fica imune
a esta habilidade até final da cena. Seres que não forem afetados
podem realizar um teste de Diplomacia DT 30 pra ajudar outro
personagem a voltar ao normal.

COMPLETA ❖ FILHO DO DIABO


Por meio de seus braços tentaculosos, o Coração de Lúcifer pode
gerar qualquer tipo de Zumbi de Sangue e Titã de Sangue cujo VD
total somado seja até 300. As criaturas aparecem em alcance
médio do Coração e agem no final da contagem de iniciativa.
Além disso, ao adquirir todos os efeitos da habilidade Devorar e
Transformar, o Coração pode, também, invocar qualquer criatura de
Sangue cujo VD total somado seja de até 240.

ENIGMA DE MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é necessário que
leiam a história de dormir ou cantiga de ninar preferida da criança
que originou a criatura e, assim, deixá-lo vulnerável.
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, ele perde sua
habilidade Proteção Infernal e a ação Filho do Diabo, sua defesa é
reduzida pra 30, perde os efeitos da habilidade Devorar e
Transformar e o valor de suas resistências diminuem pela metade.

AMÁLGAMA
O que acontece quando existidos são reunidos em um único corpo
e passam a ter outro sentido em suas “vidas”? Um amálgama é a
resposta disso.
Rituais de Sangue podem ser brutais e desumanos, mas nada se
compara ao que pode gerar um Amálgama, afinal, eles são corpos
reunidos de existidos que se juntam por meio da brutalidade do
Sangue e da consciência perdida do Conhecimento, criando uma
criatura que passa sua vida clamando por ajuda, esperando apenas
que alguém os mate e acabe com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias vidas e
clamam a morte, quando sentem que estão sendo perturbados,
eles desejam que outras almas se juntem à eles e sofram também.
Então, se você se sentir meio atordoado durante um confronto com
um Amálgama, se recomponha o mais rápido possível antes que
seja tarde demais.

SANGUE e CONHECIMENTO - VD 100


CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+10

DEFESA 22 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 4d20
VONTADE 2d20+10

PONTOS DE VIDA 200 | 100 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 5, Sangue
10
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 2 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 9m | 6 ☐

AMALGAMADO
Tudo que o amálgama quer é que alguém que o perturbe se torne
parte dele, para que assim possam sofrer juntos. O primeiro
personagem que sofrer a ação Olha pra Mim, fica fascinado e
atordoado até o final da cena, se mantendo perto da criatura para
se unir a ela (Vontade DT 20 evita). Caso o ser não passe no teste,
no início de seu próximo turno, o personagem é mesclado à pele do
Amálgama e se torna parte dele efetivamente. É impossível um
jogador alheio impedir que isso ocorra, a menos que matem o
Amálgama durante o efeito.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6 impacto
GARRAS DE CONHECIMENTO Corpo a corpo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d8+1 corte

REAÇÃO ❖ GRITO ENSURDECEDOR


Assim que fica machucado (100 PV ou menos), o amálgama dá um
grito ensurdecedor que afeta todos os seres em alcance médio,
causando 3d6 de dano mental (Vontade DT 15 evita).

LIVRE ❖ ALTA EXPOSIÇÃO


Um personagem que for salvo de enlouquecer após chegar a 0 de
sanidade por algum efeito causado pelo Amálgama, deve realizar
uma ação incontrolável em sua próxima rodada, atacando qualquer
ser que estiver adjacente, mesmo que sejam aliados. Neste ataque,
o ser incontrolado recebe +1d6 de dano de Sangue ou
Conhecimento (jogue 1d4, entre 1-2: Sangue; entre 3-4:
Conhecimento) e +1d.

MOVIMENTO ❖ OLHA PRA MIM


Durante o combate, o Amálgama pode tentar agarrar qualquer ser
(teste 4d20+10), forçando para que olhe pra ele, brilhando seus
olhos e bocas em dourado assim como um existido, causando
2d6+2 de dano mental (Vontade DT 20 reduz à metade). Caso não
seja o primeiro a receber este ataque – veja a habilidade
Amalgamado – o ser apenas perde sua próxima rodada.
Personagens que resistirem ao efeito ficam imunes a esta
habilidade até o fim da cena.

COMPLETA ❖ VULNERABILIDADE DE SANGUE


Após passar algumas rodadas levando dano e sangrando cada vez
mais, o Amálgama pode lançar um jato de sangue a algum ser em
alcance curto, que sofre 2d10+5 de dano de Sangue (Reflexos DT
20 reduz à metade) e fica vulnerável a dano de Sangue até o fim da
cena.
A ESPOSA
Quando alguém é morto queimado vivo, seu corpo e espírito se
reerguem buscando vingança.
Uma esposa recebe este apelido devido a casos terríveis
envolvendo mulheres que tiveram suas casas queimadas por seus
maridos em tentativas de assassinato. Esses casos acabaram
gerando medo, implicando sua invocação, que está sempre
associada a situações semelhantes.
Quando presente em um ambiente, uma esposa passeia por todo e
qualquer objeto que seja capaz de emanar fogo, como isqueiros,
fogões ou fósforos, sendo uma criatura hostil que se espalha
quando chamas surgem.
Caso estiver segurando uma lamparina em um lugar conhecido por
lendas urbanas de uma mulher que morreu queimada viva, é muito
provável que a esposa apareça e, em questão de segundos, te
deixe coberto de queimaduras.
Enquanto não houver uma grande fonte de fogo pra esposa surgir,
ela irá se aproveitar desses pequenos espaços pra te atacar
sutilmente quando estiver desprevenido.
Muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos agentes que
já a confrontaram saíram com terríveis queimaduras, machucados
físicos e sequelas mentais.

MORTE, ENERGIA e MEDO - VD 200


PARANORMAL ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20
DEFESA 32 | FORTITUDE 3d20+10
REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 4d20+15

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado


IMUNIDADES Condições de medo, paralisia, mentais, dano de
fogo, rituais de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10 e Morte 20

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

FORMA DE CHAMAS
Em um ambiente assombrado, uma esposa surge a partir de
qualquer fonte de fogo que houver em um local, atacando qualquer
ser que esteja por perto. Nessa forma de chamas a esposa passeia
por objetos que emanam fogo, não possuindo uma figura física pra
que seja atacada, teletransportando por meio do que foi a causa de
sua morte. Nessa forma “incorpórea”, ela tem imunidade a
qualquer tipo de dano e condições, e pode percorrer por qualquer
fonte de fogo ou objeto inflamável; e recebe as habilidades Chuva
de Chamas, Caminhar pelo Fogo, Oi Amor, Envolto em Chamas e
Carbonizar (todas as ações a seguir marcadas com o ícone ✦). Ela
perde esta habilidade quando é invocada em sua forma física (após
seu Enigma de Medo ser desvendado).

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA CAPILAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 4d12+10 impacto
BÔNUS DE CRÍTICO +1d12 Morte

LIVRE ❖ AGARRAR E ESTRANGULAR


Se a esposa acertar um ataque de pancada capilar em um ser, ela
pode tentar agarrar o alvo (teste 4d20+15). Enquanto estiver
agarrado detsa forma, o alvo sofre 4d8+12 de dano de Morte
(Fortitude DT 20 reduz à metade). Um personagem que estiver
adjacente pode gastar uma ação padrão pra realizar um teste de
Atletismo DT 25 para libertar seu aliado.

PADRÃO ❖ DISPARO ARDENTE


A esposa pode lançar um disparo de chamas no ser mais próximo
em alcance curto, causando 2d10+20 de dano de fogo e
deixando-o em chamas (Reflexos DT 29 reduz o dano pela metade
e evita a condição). Se reduzir um ser a 0 PV com seu disparo
ardente, a esposa carboniza seu corpo por completo e consome
suas cinzas, recuperando 20 PV.

LIVRE ❖ CONFUSÃO ILUSÓRIA


Ao reduzir um personagem a 0 de sanidade, a esposa pode criar
uma cópia ilusória de si mesma, deixando os personagens confusos
até o fim da cena (Vontade DT 27 evita), também ganhando +5 de
defesa. Após todos os personagens perderem a condição confuso,
sua defesa volta ao normal.

MOVIMENTO ❖ APODRECER
A esposa pode envolver seus longos cabelos em um ser adjacente
(Reflexos DT 29 evita) e, caso consiga, pode apodrecer sua pele,
causando 4d6+15 de dano de Morte. Um alvo que fique
machucado com esta ação, é mantido em um transe temporal de
morte e envelhece 1d6 anos, recebendo também uma quantidade
de dano mental equivalente ao quanto envelheceu. Um alvo
reduzido a 0 PV é derretido em lodo e vira um Esqueleto de Lodo
em seu próximo turno.

LIVRE ❖ TRAUMAS QUENTES


Ao ser morta, a esposa explode em chamas, causando 10d10 de
dano de fogo em seres em um raio adjacente, deixando tudo ao seu
redor em chamas.

Ações da Forma de Chamas


PADRÃO ✦ CHUVA DE CHAMAS
A fonte de fogo de onde a esposa surgir começa a espalhar
diversas bolas de fogo em alcance médio, dando 4d6+5 de dano
de fogo (Reflexos DT 27 reduz o dano pela metade). Seres
atingidos pela chuva ficam em chamas até o final da cena.

LIVRE ✦ OI AMOR
Caso a esposa, ao percorrer-se, se transportar para um objeto que
algum personagem estiver segurando, a velocidade que ela se
move pela luz é tão forte que a faz realizar uma pequena explosão
de fogo, lançando pequenas chamas ao ser que estiver adjacente a
ela, causando 4d8 dano de fogo e deixando-o em chamas
(Fortitude DT 27 reduz o dano pela metade).

MOVIMENTO ✦ ENVOLTO EM CHAMAS


A esposa pode caminhar por volta do corpo de algum ser que
estiver corpo a corpo com ela, criando uma camada de fogo em sua
volta, causando 4d10+10 de dano de fogo. Um personagem que
sofre dano de Envolto em Chamas fica imune a esta habilidade até
o fim da cena.

ENIGMA DE MEDO
Quando a esposa surge em um local, todas as fontes de fogo são
porta de entrada pra sua aparição: isqueiros, fósforos, lamparinas,
velas, entre outros... Qualquer objeto que emana fogo é um
chamado pra esposa, e caso um personagem se aproxime de um
desses objetos, a esposa se manifesta em uma forma etérea que se
assemelha a um fantasma de chamas, procurando queimar
qualquer pessoa que estiver próxima, para que se torne iguais a
ela.
É inútil confrontar a esposa nessa forma diretamente, já que ela
consegue se transportar rapidamente por meio do fogo e é
praticamente intangível. A única forma de derrotá-la é apagar
todas as fontes de fogo que houverem em um local, e então atear
fogo em uma grande quantidade de objetos incendiários,
concentrando as chamas da esposa em um único lugar e forçando
sua manifestação física a aparecer, deixando-a sem lugar pra fugir.
REANIMADO
Muitas criaturas são manifestadas na Realidade por meios
extremamente interligados ao paranormal e, em muitos casos,
propositais, como por meio de rituais, medo, e manifestações
causadas por ambientes ou itens amaldiçoados. Portanto, às vezes,
situações que deveriam ser cotidianas acabam atraindo a atenção
de algumas entidades poderosas, e neste caso, uma entidade que
busca o caos.
Um Reanimado é uma criatura manifestada quando uma
desfribilação dá errado em um ser. Ou seja, quando ele sofre uma
parada cardíaca ou fibrilação, e precisa que as batidas de seu
coração voltem ao ritmo normal, mas algumas coisas saem um
pouco do controle, atraindo a atenção da imprevisibilidade da
Energia.
Os fortes choques de energia elétrica enviados ao coração por
meio de um desfibrilador podem ser muito mais fortes que o
normal, fazendo com que o corpo original da vítima seja enduzido à
uma inconsistência incontrolável, servindo de passagem para que a
Energia tome conta desse corpo, reanimando-o mas de forma
caótica. A mente da vítima vivia ainda em um estado consciente e
essa mistura da consciência com o caos forma uma união
surpreendente entre a Energia e o Conhecimento, que lutam
enquanto vivos para dominar por completo a existência do corpo
dessa criatura que criaram.
Portanto, o caos sempre parece se sobressair à razão e lógica, e
mesmo que a opressão elemental diga o contrário, é como se o
Conhecimento não pudesse conter a transformação ilógica que
acontece nesta rara e aleatória manifestação.
ENERGIA e CONHECIMENTO - VD 80
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 40%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro


INICIATIVA 4d20+5

DEFESA 23 | FORTITUDE 2d20


REFLEXOS 4d20+10
VONTADE 3d20+10

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e
Conhecimento 10, Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento (apenas após ficar
machucado)

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 2 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2

DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐

RAZÃO IMPROVÁVEL
O Reanimado é uma constante briga interna entre o Conhecimento
e a Energia. Até que fique machucado, a criatura age da forma mais
lógica possível, à critério do mestre em como isso funciona, além
de conversar com os personagens como o corpo que antes era
antes de ser reanimado, mantendo suas memórias. Portanto, assim
que fica machucado (75 PV ou menos), o Conhecimento é
minimizado e o caos toma total controle do corpo, parando de
conversar e perdendo as memórias. O Reanimado também passa a
decidir as coisas por meios de dados, e isso implica todas as
decisões. Fica à critério do mestre como isso pode funcionar, mas
nas ações da criatura há alguns exemplos. Além disso, existe uma
chance de 50% em 1d4 no início de todo turno do Reanimado
receber 1 ação padrão bônus em seu turno. O Reanimado também
perde sua resistência a Conhecimento ao ficar machucado, e se
torna vulnerável ao mesmo.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA ILÓGICA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+10 impacto [Machucado: Role 1d20,
em um resultado par, o dado de dano dobra, se tornando 4d6+10,
em um resultado ímpar, o dano diminui pra 2d4+5, em ambos os
casos, o tipo de dano muda para Energia]

LIVRE ❖ AGARRAR E REANIMAR


Se acertar um ataque de pancada ilógica em um ser Médio ou
menor, o Reanimado pode tentar agarrar o alvo (teste 4d20+10).
Enquanto estiver agarrado desta forma, o alvo sofre 2d8+2 de
dano de Energia, que vai aumentando e dobrando o bônus de dano
a cada turno que o alvo ainda estiver agarrado, ou seja, no próximo
turno é 3d8+4, depois 4d8+8, e por aí vai (Fortitude DT 20 reduz à
metade). Se o alvo for reduzido a 0 PV desta forma, ele se torna
um Reanimado no início de seu próximo turno. [Machucado: Role
1d4, em um resultado 1, o dado de dano e o multiplicador dobram,
ou seja, no próximo turno é 4d8+4, depois 8d8+8, e por aí vai. Em
um resultado 2-4, nada acontece].

REAÇÃO ❖ TELETRANSPORTE ERRÁTICO


Quando desfere um acerto crítico com sua pancada ilógica, o
reanimado pode teletransportar seu alvo em até alcance médio
dele em qualquer direção. Ao ser teletransportado, o alvo fica
confuso em seu próximo turno. O Reanimado pode teletransportar
o alvo pra dentro de um outro objeto, transformando a estrutura da
realidade de forma surreal, deixando o alvo paralisado por uma
rodada. Se o objeto for outro ser, ambos sofrem 4d6 pontos de
dano de Energia e ficam paralisados. [Machucado: Role 1d4, em
um resultado 1, o alvo fica fraco ao invés de confuso em seu
próximo turno].

MOVIMENTO ❖ DESFIBRILIZAR
O Reanimado envia fortes correntes elétricas de Energia em alvos
em até alcance curto, que sofrem 4d6+2 de dano dividido entre
Energia e Conhecimento. O alvo também fica alquebrado e, assim
que essa condição terminar (menos que ao fim da cena), ele fica
vulnerável (Reflexos DT 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Um alvo que resista a esse dano recebe +1 ação de
movimento bônus em seu próximo turno. [Machucado: o dano
agora é apenas de Energia, e existe uma chance 1 em 1d4 do alvo
ficar alquebrado e vulnerável ao mesmo tempo].

COMPLETA ❖ REANIMAÇÃO
Uma vez por cena, o Reanimado pode espalhar o caos em alcance
curto, fazendo com que até uma quantidade de corpos equivalente
a seu Intelecto (4) possam ser ressurgidos por meio do caos. Os
ressurgidos agem no fim da contagem de iniciativa e sempre
atacam o ser que causou mais dano ao Reanimado na rodada. Se
ninguém tiver causado dano à criatura, ele só ataca o ser mais
próximo. Use a ficha do anárquico para esses corpos ressurgidos.
[Machucado: Role 1d4, em um resultado 1, os ressurgidos passam
a atacar o ser que possui menos PV, em um resultado 2-4, nada
acontece, e o número de corpos que ele pode reanimar diminui pra
2, ou seja, metade de seu Intelecto].

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