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SANGUESSUGA
Ao ser invocado por meio do Ritual da Besta – também conhecido
como Sangue do Medo –, o Coração de Lúcifer inicia sua
transformação com sua primeira forma apelidada de Sanguessuga,
um coração exposto atrelado à um objeto de valor da criança que
originou a criatura, rodeado de veias e espinhos.
O objeto ao qual o sanguessuga se conecta é apenas um
receptáculo pra criatura, portanto destruir o objeto é inútil, já que a
verdadeira criatura é o coração em si, que ataca quaisquer seres no
intuito de matá-los e consumir seus corpos, iniciando a segunda
parte de sua transformação no Coração de Lúcifer.
SANGUE, CONHECIMENTO e MEDO - VD 300
PARANORMAL ◆ PEQUENO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO: —
TUDO PERMANECE
O Sanguessuga é encontrado entrelaçado à um objeto,
entrelaçando suas veias espinhentas por todo o ambiente em que
foi invocado, sendo capaz de realizar todos os seus ataques e
habilidades em até alcance longo (mas não pode atacar seres fora
do ambiente em que estiver – por exemplo, seres fora do quarto
em que foi invocado), mesmo que sejam Corpo a corpo.
PARTE DE MIM
Caso o Sanguessuga reduza um personagem a 0 PV ou menos, o
alvo morre instantaneamente e o Sanguessuga envolve suas veias
no corpo morto, consumindo-o por completo e iniciando a
transformação para a forma principal (Coração de Lúcifer).
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
VINHAS DE SANGUE Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+25 | DANO 4d12+20 perfuração
LIVRE ❖ ENTRELAÇADO
Ao atacar com suas vinhas de sangue, o Sanguessuga pode utilizar
de suas veias pra entrelaçar um ser nelas, deixando-o agarrado
(Reflexos DT 25 evita). Um ser agarrado deve realizar um teste de
Fortitude DT 25 em seu turno pra tentar sair e, caso falhe no teste,
sofre 5d6+20 de dano de Sangue no final de toda rodada
agarrado. Assim que escapar das vinhas, o alvo ainda fica
debilitado e enjoado por 1d4 rodadas.
ENIGMA DE MEDO
A única forma de derrotar o Sanguessuga é dando à ele o que ele
quer. Continue a transformação e sacrifique uma vida marcada pra
completar o Ritual da Besta.
CORAÇÃO DE LÚCIFER
O Ritual da Besta foi criado por algum culto de Sangue no intuito
de invocar uma criatura tão forte quanto o próprio Diabo. O ritual
inicia com a presença de uma criança sacrificada e, de alguma
forma, interligada ao Diabo, que deve estar fortemente conectada a
um objeto pessoal, criando assim um sentimento forte – principal
característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste
corpo irá consumir corpos e mais corpos incontrolavelmente até
que finalmente chegue a atingir sua forma final e mais poderosa,
completando assim o ritual.
O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente
apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedrontadores já
encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho e seu visual
horrendo, quanto ao que ela é capaz de fazer com um ser humano.
Sua armadura natural de sangue impõe que agentes que o
encontrem não se apeguem somente à sair atacando a criatura
como se não houvesse amanhã, afinal, a única maneira de
desativar esta armadura é resolvendo seu Enigma de Medo.
Contudo, se não for capaz de resolver, é melhor correr o mais
rápido possível antes que ele consuma você e todos seus colegas…
O medo e inocência de uma criança pode gerar uma das ameaças
mais mortais que você encontrará na sua vida como um agente da
Ordem.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 12d6 mental
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 6 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 5
DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐
PROTEÇÃO INFERNAL
O Coração de Lúcifer possui Cura Acelerada 50/Morte. Assim que
seu Enigma de Medo for resolvido, esta habilidade deixa de
funcionar.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x3
TESTE 6d20+35 | DANO 5d8+30 Sangue
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 6d20+3 | DANO 5d12+30 perfuração
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS DE SANGUE Distância x2 ☼ MÉDIO
TESTE 6d20+35 | DANO 2d12+25 Sangue
MOVIMENTO ❖ MENTECAPTO
O Coração de Lúcifer realiza uma investida, correndo em direção ao
ser mais próximo para atacá-lo com seus chifres, causando 7d6+15
de dano de perfuração (Reflexos DT 35 reduz à metade).
ENIGMA DE MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é necessário que
leiam a história de dormir ou cantiga de ninar preferida da criança
que originou a criatura e, assim, deixá-lo vulnerável.
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, ele perde sua
habilidade Proteção Infernal e a ação Filho do Diabo, sua defesa é
reduzida pra 30, perde os efeitos da habilidade Devorar e
Transformar e o valor de suas resistências diminuem pela metade.
AMÁLGAMA
O que acontece quando existidos são reunidos em um único corpo
e passam a ter outro sentido em suas “vidas”? Um amálgama é a
resposta disso.
Rituais de Sangue podem ser brutais e desumanos, mas nada se
compara ao que pode gerar um Amálgama, afinal, eles são corpos
reunidos de existidos que se juntam por meio da brutalidade do
Sangue e da consciência perdida do Conhecimento, criando uma
criatura que passa sua vida clamando por ajuda, esperando apenas
que alguém os mate e acabe com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias vidas e
clamam a morte, quando sentem que estão sendo perturbados,
eles desejam que outras almas se juntem à eles e sofram também.
Então, se você se sentir meio atordoado durante um confronto com
um Amálgama, se recomponha o mais rápido possível antes que
seja tarde demais.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
DESLOCAMENTO 9m | 6 ☐
AMALGAMADO
Tudo que o amálgama quer é que alguém que o perturbe se torne
parte dele, para que assim possam sofrer juntos. O primeiro
personagem que sofrer a ação Olha pra Mim, fica fascinado e
atordoado até o final da cena, se mantendo perto da criatura para
se unir a ela (Vontade DT 20 evita). Caso o ser não passe no teste,
no início de seu próximo turno, o personagem é mesclado à pele do
Amálgama e se torna parte dele efetivamente. É impossível um
jogador alheio impedir que isso ocorra, a menos que matem o
Amálgama durante o efeito.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6 impacto
GARRAS DE CONHECIMENTO Corpo a corpo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d8+1 corte
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20
DEFESA 32 | FORTITUDE 3d20+10
REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 4d20+15
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐
FORMA DE CHAMAS
Em um ambiente assombrado, uma esposa surge a partir de
qualquer fonte de fogo que houver em um local, atacando qualquer
ser que esteja por perto. Nessa forma de chamas a esposa passeia
por objetos que emanam fogo, não possuindo uma figura física pra
que seja atacada, teletransportando por meio do que foi a causa de
sua morte. Nessa forma “incorpórea”, ela tem imunidade a
qualquer tipo de dano e condições, e pode percorrer por qualquer
fonte de fogo ou objeto inflamável; e recebe as habilidades Chuva
de Chamas, Caminhar pelo Fogo, Oi Amor, Envolto em Chamas e
Carbonizar (todas as ações a seguir marcadas com o ícone ✦). Ela
perde esta habilidade quando é invocada em sua forma física (após
seu Enigma de Medo ser desvendado).
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA CAPILAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 4d12+10 impacto
BÔNUS DE CRÍTICO +1d12 Morte
MOVIMENTO ❖ APODRECER
A esposa pode envolver seus longos cabelos em um ser adjacente
(Reflexos DT 29 evita) e, caso consiga, pode apodrecer sua pele,
causando 4d6+15 de dano de Morte. Um alvo que fique
machucado com esta ação, é mantido em um transe temporal de
morte e envelhece 1d6 anos, recebendo também uma quantidade
de dano mental equivalente ao quanto envelheceu. Um alvo
reduzido a 0 PV é derretido em lodo e vira um Esqueleto de Lodo
em seu próximo turno.
LIVRE ✦ OI AMOR
Caso a esposa, ao percorrer-se, se transportar para um objeto que
algum personagem estiver segurando, a velocidade que ela se
move pela luz é tão forte que a faz realizar uma pequena explosão
de fogo, lançando pequenas chamas ao ser que estiver adjacente a
ela, causando 4d8 dano de fogo e deixando-o em chamas
(Fortitude DT 27 reduz o dano pela metade).
ENIGMA DE MEDO
Quando a esposa surge em um local, todas as fontes de fogo são
porta de entrada pra sua aparição: isqueiros, fósforos, lamparinas,
velas, entre outros... Qualquer objeto que emana fogo é um
chamado pra esposa, e caso um personagem se aproxime de um
desses objetos, a esposa se manifesta em uma forma etérea que se
assemelha a um fantasma de chamas, procurando queimar
qualquer pessoa que estiver próxima, para que se torne iguais a
ela.
É inútil confrontar a esposa nessa forma diretamente, já que ela
consegue se transportar rapidamente por meio do fogo e é
praticamente intangível. A única forma de derrotá-la é apagar
todas as fontes de fogo que houverem em um local, e então atear
fogo em uma grande quantidade de objetos incendiários,
concentrando as chamas da esposa em um único lugar e forçando
sua manifestação física a aparecer, deixando-a sem lugar pra fugir.
REANIMADO
Muitas criaturas são manifestadas na Realidade por meios
extremamente interligados ao paranormal e, em muitos casos,
propositais, como por meio de rituais, medo, e manifestações
causadas por ambientes ou itens amaldiçoados. Portanto, às vezes,
situações que deveriam ser cotidianas acabam atraindo a atenção
de algumas entidades poderosas, e neste caso, uma entidade que
busca o caos.
Um Reanimado é uma criatura manifestada quando uma
desfribilação dá errado em um ser. Ou seja, quando ele sofre uma
parada cardíaca ou fibrilação, e precisa que as batidas de seu
coração voltem ao ritmo normal, mas algumas coisas saem um
pouco do controle, atraindo a atenção da imprevisibilidade da
Energia.
Os fortes choques de energia elétrica enviados ao coração por
meio de um desfibrilador podem ser muito mais fortes que o
normal, fazendo com que o corpo original da vítima seja enduzido à
uma inconsistência incontrolável, servindo de passagem para que a
Energia tome conta desse corpo, reanimando-o mas de forma
caótica. A mente da vítima vivia ainda em um estado consciente e
essa mistura da consciência com o caos forma uma união
surpreendente entre a Energia e o Conhecimento, que lutam
enquanto vivos para dominar por completo a existência do corpo
dessa criatura que criaram.
Portanto, o caos sempre parece se sobressair à razão e lógica, e
mesmo que a opressão elemental diga o contrário, é como se o
Conhecimento não pudesse conter a transformação ilógica que
acontece nesta rara e aleatória manifestação.
ENERGIA e CONHECIMENTO - VD 80
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 40%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 2 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2
DESLOCAMENTO 12m | 8 ☐
RAZÃO IMPROVÁVEL
O Reanimado é uma constante briga interna entre o Conhecimento
e a Energia. Até que fique machucado, a criatura age da forma mais
lógica possível, à critério do mestre em como isso funciona, além
de conversar com os personagens como o corpo que antes era
antes de ser reanimado, mantendo suas memórias. Portanto, assim
que fica machucado (75 PV ou menos), o Conhecimento é
minimizado e o caos toma total controle do corpo, parando de
conversar e perdendo as memórias. O Reanimado também passa a
decidir as coisas por meios de dados, e isso implica todas as
decisões. Fica à critério do mestre como isso pode funcionar, mas
nas ações da criatura há alguns exemplos. Além disso, existe uma
chance de 50% em 1d4 no início de todo turno do Reanimado
receber 1 ação padrão bônus em seu turno. O Reanimado também
perde sua resistência a Conhecimento ao ficar machucado, e se
torna vulnerável ao mesmo.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA ILÓGICA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+10 impacto [Machucado: Role 1d20,
em um resultado par, o dado de dano dobra, se tornando 4d6+10,
em um resultado ímpar, o dano diminui pra 2d4+5, em ambos os
casos, o tipo de dano muda para Energia]
MOVIMENTO ❖ DESFIBRILIZAR
O Reanimado envia fortes correntes elétricas de Energia em alvos
em até alcance curto, que sofrem 4d6+2 de dano dividido entre
Energia e Conhecimento. O alvo também fica alquebrado e, assim
que essa condição terminar (menos que ao fim da cena), ele fica
vulnerável (Reflexos DT 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Um alvo que resista a esse dano recebe +1 ação de
movimento bônus em seu próximo turno. [Machucado: o dano
agora é apenas de Energia, e existe uma chance 1 em 1d4 do alvo
ficar alquebrado e vulnerável ao mesmo tempo].
COMPLETA ❖ REANIMAÇÃO
Uma vez por cena, o Reanimado pode espalhar o caos em alcance
curto, fazendo com que até uma quantidade de corpos equivalente
a seu Intelecto (4) possam ser ressurgidos por meio do caos. Os
ressurgidos agem no fim da contagem de iniciativa e sempre
atacam o ser que causou mais dano ao Reanimado na rodada. Se
ninguém tiver causado dano à criatura, ele só ataca o ser mais
próximo. Use a ficha do anárquico para esses corpos ressurgidos.
[Machucado: Role 1d4, em um resultado 1, os ressurgidos passam
a atacar o ser que possui menos PV, em um resultado 2-4, nada
acontece, e o número de corpos que ele pode reanimar diminui pra
2, ou seja, metade de seu Intelecto].