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RPG ORDEM PARANORMAL

ATIVAR MALDIÇÃO (AÇÃO DE MOVIMENTO)

Arthur Morgan
Alice Love
Soal goodman
Johanna Constantine
Luck fourlief

Arthur Morgan
“eu sou uma pessoa boa mas pelo o que fizeram com minha família serei um monstro

Idade: 34

Origem: policial nex: 15%

Classe: combatente/tropa de choque patente: operador

Pontos: 0

Agilidade:2

Força:2

Inteligência:2

Presença:1

Vigor:2

Perícias:

atletismo5+(FOR)

luta5+(FOR)

reflexo5+(AGI)

percepção5+(PRE)

pontaria5+(AGI)

fortitude5+(VIG)
Saúde

Pontos de vida: 39
Sanidade: 16
PE: 11
Limite de PE: 3

Defesa

Passiva:

23 com escudo / 28 habilidade ativa

19 sem escudo / 24 habilidade ativa

Bloqueio: dano -14 RD

23 com escudo / 28 habilidade ativa

19 sem escudo / 24 habilidade ativa

Esquiva:

28 com escudo / 33 habilidade ativa

24 sem escudo / 29 habilidade ativa

Resistência a dano:14 RD

Resistência à insanidade:

Peso da idade

Rabugento: -5 teste de presença e exceção teste de sanidade e intimidação

Habilidades de combatente

PATRULHA: +2 DE defesa

TANQUE DE GUERRA: proteção pesada recebe +2 de defesa e +2 RD

COMBATE DEFENSIVO quando usar a ação agredir pode escolher ativar a habilidade recebe +5
defesa e -1d20 nos testes de ataque até seu próximo turno

Ataque especial

Por 2PE pode aumentar em +5 o dano ou o ataque)


Proficiências

Armas simples, armas táticas e proteções leves

Equipamentos

Espaço 1 (0CaT: I) (0CaT: II)

3(×1 escudo reforçado CaT I) +4 defesa

3(×1proteção leve blindada CaT: II) +5 desfesa +5 RD

2(×1espigarda CaT: I)

Dano:4d6 crítico: 20/×3

Alcance: curto tipo: balístico

1(×1 cartucho CaT I) 1/1 cenas

DURANTE UM COMBATE
AÇÕES PADRÕES 1/1

1. AGREDIR: COMBATE DEFENSIVO: +5 defesa -1d20 ataques


não proficiência: -2d20 em testes de FOR ou AGI
MODO TANQUE: -3D20

1.1 A Distância (+2,0m): pontaria+(AGI) Espigarda: dano:4d6 crítico 20/×3 Alcance:


curto(9m) tipo: Balístico
1.2 CORPO A CORPO(1,5)m: luta+(FOR) CORONHADA dano: 1d6+2

1.3 CORPO A CORPO(1,5)m: luta+(FOR) escudada dano: 1d8+2

1.3 MANOBRAS

1.4.1 DERRUBAR: teste de luta5+(FOR) contra o oponente se perder fica caído ( -2d20 +5
defesa contra disparo e -5 defesa corpo a corpo)

1.4.2 DESARMAR: teste de luta5+(FOR) contra o oponente derruba o ítem no chão

1.4.2 ATROPELAR: avança em cima de um ser e realiza um teste de teste de luta5+(FOR)


contra o oponente se vencer deixa o oponente caído e continua avançando se perder você
para

2. AÇÕES DE MOVIMENTO
2.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento

2.2 MANIPULAR ITEM: pegar item, abrir uma porta ou

DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar

JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar

2.3 MIRAR: anula a penalidade -5 em testes de pontaria

3 AÇÕES COMPLETAS 1/0

3.1 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)

3.2 INVESTIDA avança o doblo do deslocamento (18m) ou no mínimo 3m em linha reta e no


fim faz um ataque corpo a corpo com +1d20 no teste de ataque mas sofre -5 na defesa até seu
próximo turno durante a investida você pode ATROPELAR como ação livre mas não pode
atropelar e atacar o mesmo alvo.

3. AÇÕES LIVRES 0/0


4.1 ATRASAR: você age mais tarde na ordem de iniciativa

4.2 FALAR: você fala

4.3 LARGAR UM ITEM: deixa cair um item que estiver segurando.

5 AÇÕES ESPECIAIS DE DEFESA 1/0

Contra-ataque
23 com escudo / 28 habilidade ativa

19 sem escudo / 24 habilidade ativa


Bloqueio: dano -14 RD
23 com escudo / 28 combate defensivo ativa
19 sem escudo / 24 combate defensivo ativa

Esquiva:
28 com escudo / 33 combate defensivo ativa
24 sem escudo / 29 combate defensivo ativa
Munição 1/1
Pv: 39
San: 16
PE: 11
LIMITE DE PE POR RODADA:3

Não proficiência: -2d20 em testes de FOR ou AGI

Ataque especial
Por 2PE pode aumentar em +5 o dano ou o ataque)
COMBATE DEFENSIVO quando usar a ação agredir pode escolher ativar a
habilidade recebe +5 defesa e -1d20 nos testes de ataque até seu próximo
turno

Alice Love
“posso ser uma pessoa Excêntrico e estranha mas minhas responsabilidades eu não ignoro”

Idade: 28

Origem: militar nex: 40%

Classe: especialista/atirador de elite patente:

Pontos: 0
Agilidade:4
Força:1
Inteligência:3
Presença:1 (-5 teste de presença e exceção teste de sanidade e intimidação)

Vigor:1

Peso da idade

RABUGENTO: -5 teste de presença e exceção teste de sanidade e intimidação


Perícias:

Medicina5+(INT)

Pilotagem5+(AGI)

Tecnologia10+(INT)

Iniciativa10+(AGI)

Furtividade10+(AGI)

Investigação10+(INT)

Sobrevivência5+(INT)

Iniciativa 10+(AGI)

Reflexos10+(AGI) perito por 2PE ganha +1D6 ou 3PE ganha +1D8

Pontaria10+(AGI)

Tática10+(INT) Perito 2PE ganha +1D6 ou 3PE ganha +1D8

Ocultismo5+(INT)

Saúde
Pontos de vida: 45
Sanidade: 40

PE: 32
Limite de PE: 8

Defesa

Passiva:19

Bloqueio:19

Esquiva:29

Resistência a dano: energia: 10

Resistência à insanidade:

Para bellum: +2 no dano de arma de fogo

(armas longas proficiência) e soma o INT(+3) nas rolagens de dano


PODERES PARANORMAIS

Energia

RESISTIR A ELEMENTO:

DANO: ENERGIA RD 10

Energia

GOLPE DE SORTE: ataques recebem +1 na margem de ameaça

Habilidades de especialista
Disparo letal; mirar gasta 1PE para aumentar a margem de crítico em +2 do próximo ataque

Engenhosidade pag 32

Perito em explosivos DT para resistir as suas explosão é DT+INT(3)

Pode excluir um número de alvos da explosão equivalente ao seu INT(3)

Eclético: por 2PE fica treinando(+5) em uma perícia por +2PE fica veterano(+10) em uma
perícia

Perito: por 2PE ganha +1D6 ou 3PE ganha +1D8 no teste nas perícias X e X

Grau de treinamento aumenta em um nivel as perícias 5+DT(3)=8 JÁ USADO

PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas com balas longas e proteções leves

Espaço 0 (0CaT I) (0CaT II)

2(×1fuzil de caça com mira a lazer CaT:II)

Dano: 2d8+5 alcance: médio

Crítico *16*/×3 se mirar(-1PE) *14*/×3 tipo Balístico

1(×1balas longa CaT: I) 1 cenas

Mochila militar CaT: I +2 espaço

2(×1proteção leve defesa+5 CaT: I)

1(×1granada de atordoamento CaT: 0)


Deixa atordoado(fica desprevenida(-1d20 em reflexo e -5 na defesa) e não pode fazer ações)
por 1 turno, fortidute DT23 (10+limite de PE+AGI) reduz para ofuscado(-1d20 em ataque e
percepção) e surdo(-2d20 em iniciativa fica EM CONDIÇÃO ruim para lançar rituais)

Pag312
1(×1granada de fumaça CaT: 0) pag 91
Deixa os seres que estiverem dentro da área cegos(50%de chance de errar e -5 de defesa) e
sob camuflagem total(50% de chance de erro) dura duas rodadas

A VD do mostro é a chance(%1d10) de sucesso para evitar as


PECULIARIDADES DE ALICE
1Se distrair com algo aleatório (investigação (INT)

2Tenta pegar um item aleatório do ambiente

Crime(AGI)

3Ficar falando sozinha por uma rodada

Diplomacia (pre)

Intimidação (pre)

4Começa a mexer no celular

Tecnologia (INT)

5Se esconde do nada

Furtividade (AGI)

6Começa a fazer fogo

Sobrevivência (INT)

DURANTE UM COMBATE

1. AÇÃO DE MOVIMENTO

1.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento

1.2Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo
de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno
elevado, se houver.

1.3 MIRAR: anula a penalidade -5 em testes de pontaria/disparo letal; mirar gasta 1PE para
aumentar a margem de crítico em +2 do próximo ataque

1.4 MANIPULAR ITEM: pegar item, abrir uma porta ou

1.4.1 DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar

1.4.2 JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar
2AÇÃO PADRÃO

2.1 Plano de Ação (Veterano, DT 20). Tática (INT) Como uma ação padrão, você orienta um
aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um
aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua,
ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova
ordem.

2.2 A Distância alcance médio(18)m: pontaria+(AGI) fuzil de caça com mira a lazer

Dano: 2d8+5 alcance: médio

Crítico 1*6*/×3 se mirar(-1PE) 1*4*/×3 tipo Balístico

2.3 CORPO A CORPO(1,5)m: luta+(FOR) CORONHADA dano: 1d6

2.4 MANOBRA

2.4.1 DERRUBAR: rasteira luta(AGI) teste de luta+(AGI) contra o reflexo (AGI) do oponente se
perder fica caído ( -2d20 +5 defesa contra disparo e -5 defesa corpo a corpo)

2.5 BANGAR: teste de Pontaria +(AGI)

Ação padrão (arremesa-la) alcance: curto (9)m

Ação livre (solta-la)

Granada de atordoamento: raio (6)m

*pode excluir um número de alvos da explosão equivalente ao seu INT(3)*

Deixa atordoado(fica desprevenida(-1d20 em reflexo e -5 na

Defesa) e não pode fazer ações) por 1 turno,

Fortidute DT25 (10+limite de PE+AGI)+INT(3)* reduz para ofuscado(-1d20 em ataque e


percepção) e surdo(-2d20 em iniciativa fica EM CONDIÇÃO ruim para lançar rituais)

2.6 SMOKAR; Teste de pontaria+ (AGI)

Ação padrão (arremesa-la) alcance: curto (9)m

Ação livre (solta-la)

Granada de fumaça: raio (6)m

Deixa os seres que estiverem dentro da área cegos(50%de chance de errar e -5 de defesa) e
sob camuflagem total(50% de chance de erro) dura duas rodadas

3AÇÃO COMPLETA
3,1ação completo tática DT 15

*(pode excluir um número de alvos da explosão equivalente ao seu INT(3))*

Mina antipessoal área: cone de 6m dano:12d6 reflexo DT:22(10+limite de PE+INT) reduz


metade, PARA INSTALAR A MINA ação completa e tática (INT) DT: 15 se falhar gasta a mina e
ela não explode. ENCONTRAR MINA exige um teste de percepção (PRE) DT: 15

3.2 Identificar Criatura (DT 20).ocultismo (INT) Você gasta uma ação completa para analisar
uma criatura paranormal que possa ver. Se passar, descobre uma característica da criatura,
como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
superar a DT, você descobre outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
errada (por exemplo, acredita que uma criatura é vulnerável à Morte, quando na verdade é
vulnerável a Energia).

3.3 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)

4AÇÕES LIVRE

4.1 SMOKAR: ação livre (solta-la) sem teste só ter em mãos

Granada de fumaça

Deixa os seres que estiverem dentro da área cegos(50%de chance de errar e -5 de defesa) e
sob camuflagem total(50% de chance de erro) dura duas rodadas

4.2 Esconder-se.Furtividade (AGI) Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de


Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem percebê-lo
(você tem camuflagem total(ataques contra o ser tem a chance de falha de 50% (1 a 5 no
d10)). Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se
terminar seu turno em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de uma porta, num
quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante o
turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover à metade do deslocamento normal(4,5)m
para não sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –
15.

5 REAÇÃO

5.1 Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual).ocultismo (INT) Quando alguém lança um
ritual, você pode descobrir qual é observando seus gestos, palavras e componentes. Este uso é
uma reação.

6 AÇÕES ESPECIAIS DE DEFESA


Passiva:
19

Bloqueio: RD 10 ENERGIA
19
Esquiva:
29

Munição 1/1 cenas


Pv: 45
San: 40
PE: 32
Limite de PE: 8

Soal goodman
“eu posso ser pouco confiável mas em quem eu verdadeiramente acredito sigo até o fim”

Idade: 24

Origem: artista nex: 15%

Classe: especialista/médico de campo patente: operador

Pontos: 0

Agilidade:1

Força:2

Inteligência:2

Presença:3

Vigor:1

Perícias:

Medicina5+(INT) perito(por 2PE ganha +1D6 no teste)

Intuição5+(PRE)

Reflexo5+(AGI)
Diplomacia5+(PRE)

Enganação5+(PRE)

Intimidação5+(PRE)

Investigação5+(INT)

Pontaria5+(AGI)

Percepção5+(PRE) profissão(advogado)5+(INT) perito(por 2PE ganha +1D6 no teste)

Artes5+(PRE)

Vontade5+(PRE)

Saúde

Pontos de vida: 25

Sanidade: 24

PE: 18

Limite de PE:3

Defesa

Passiva:11

Bloqueio:

Esquiva:21

Resistência a dano:

Resistência à insanidade:

Habilidades de especialista

Magnus opus

Uma vez por missão pode escolher um personagem em uma cena de interação o reconheça,
você recebe +5 em testes de presença e de perícias baseadas em presença contra aquele
personagem.

Mochila de utilidades: um ítem(exceto armas) a sua escolha conta como uma categoria abaixo
e ocupa -1 espaço

Paramédico

Por uma ação padrão e 2PE para curar 2d10 de um aliado adjacente
Eclético: por 2PE fica treinando(+5) em uma perícia

Perito: por 2PE ganha +1D6 no teste nas perícias X e X (JÁ USADO)

Proficiências

Armas simples e proteções leves

Equipamentos

Espaço 4 (0CaT: I) (0CaT: II)

Mochila militar CaT: 0 +2 espaço (mochila de utilidades)

1(×1cicatrizante Cat I) 2d8+2pv 1/1usos

1(×2kit de medicina CaT 0) +5 medicina

Alice

1(×1mina antipessoal CaT I) área: cone de 6m dano:12d6 reflexo DT:22alice(10+limite de


PE+INT) reduz metade PARA INSTALAR A MINA ação completa e tática (INT) DT: 15 se falhar
gasta a mina e ela não explode. ENCONTRAR MINA exige um teste de percepção (PRE) DT: 15

Alice

1(×1 Óculos de Visão Térmica CaT: I) . Estes óculos eliminam a penalidade em testes por
camuflagem.

2(×1proteção leve CaT: I) +5 desfesa

1(×1revolver calibre grosso CaT: II)

Dano:3d6 crítico:19/×3

Alcance: curto tipo: balístico

1(×1balas curtas CaT 0) 2/2 cenas

DURANTE UM COMBATE

0. AÇÕES DE MOVIMENTO
0.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento

0.2 MANIPULAR ITEM: pegar item, abrir uma porta ou

0.2.1 DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar
0.2.2 JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar

0.2 MIRAR: anula a penalidade -5 em testes de pontaria

1. AÇÕES DE SUPORTE (ação padrão)

1.1 ACALMAR: diplomacia (PRE) DT 20 estabiliza um personagem perto q estiver


enlouquecendo, ele fica com 1 de sanidade
1.2
1.3 ASSUSTAR: faça um teste de intimidação oposto pela teste de vontade de um ser em
alcance curto. Se você passar, ele fica abalado (-1d20 em testes) pelo resto da cena
10 ou mais ele fica apavorado (-2d20 em testes e foge desesperado) por uma rodada e
abalado pelo resto da cena

1.3 PRIMEIROS SOCORROS: (DT 20) medicina(INT) tira um personagem adjacente da condição
morrendo e inconsciente e fica com 1 de PV

1.4 PARAMÉDICO limite de PE 3


Gaste uma ação padrão e 2PE para curar 2d10 de um aliado adjacente

2. AGREDIR (ação padrão)

2.1 A Distância (9)m: pontaria+(AGI) OU ocultismo+(INT)

Revolver calibre grosso: dano:3d6 crítico 19/×3 Tipo: Balístico

2.2 CORPO A CORPO(1,5)m: luta+(FOR) CORONHADA dano: 1d4+1

2.3 FINTAR: faça um teste de enganação (PRE) oposto ao teste de reflexo de um ser a
alcance curto se passar ele fica desprevenido (-5 defesa -1d20 em reflexo) contra seu
próximo ataque

2.4 USAR HABILIDADE OU ITEN

2.4.1 cicatrizante 2d8+2pv

3 AÇÕES COMPLETAS 1/0

3.1 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)
3. AÇÕES LIVRES 0/0

4.1 ATRASAR: você age mais tarde na ordem de iniciativa

4.2 FALAR: você fala

4.3 LARGAR UM ITEM: deixa cair um item que estiver segurando.

5 AÇÕES ESPECIAIS DE DEFESA 1/0


Passiva:
11
Bloqueio:
11 RD: 0

Esquiva:
21

Munição 2/2
Pv: 25
San: 24
PE: 18
LIMITE DE PE POR RODADA:3

Johanna Constantine
“sou uma pessoa calma e racional e um pouco impulsiva possuo uma grande curiosidade no
paranormal mas grupos que aproveitam dessa força para suas próprias ambições me enojam”

Aparência: roupa do Constantino(DC) cabelo branco curto(mina do spy family)


(esta procurando o seu mestre)

Idade 20

Origem: universitário nex: 20%

Classe: ocultista/lâmina paranormal patente: operador

Pontos: 0

Agilidade:2

Força:0

Inteligência:4 (maldição) -2 SANIDADE

Presença:3

Vigor:1

Perícias: 0

Luta5+(FOR)

Acrobacia5+(AGI)

Tática5+(INT)

Iniciativa5+(AGI)

Reflexo5+(AGI)

Enganação5+(PRE)

Atualidades5+(INT)

Investigação5+(INT)

Ocultismo5+(INT)

Vontade5+(PRE)

Saúde

Pontos de vida: 22

Sanidade: 35

PE: 31

Limite de PE: 5

Defesa

Passiva:12
Bloqueio:

Contra ataque: 12**

Esquiva: 17

Resistência a dano:

Resistência à insanidade:

Habilidades de ocultista

LÂMINA MALDITA: ritual amaldiçoar arma -1PE use ocultismo em vez de luta e pontaria para
testes de ataque com a arma amaldiçoada

DEDICAÇÃO+1PE a cada nex e +1 adicional para cada nex impar

CAMUFLAR OCULTISMO. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos
que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE
para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um
ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que
você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).

ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO: você começa com três rituas de 1° círculo

6/6

Espaço: 0 (0CaT I) (0CaT II)

Mochila militar CaT: I +2 espaço

1(×1bandoleira CaT 1) saca como ação livre uma vez por rodada

0(×1luvas sensientes CaT II)item amaldiçoado

1(×1 bastão CaT 0) DANO:1d8 CRÍTICO:20/×2

Alcance: corpo a corpo TIPO: impacto

1(×1revolver CaT: I)

DANO:2d6 TIPO: balístico


ALCANCE: curto CRÍTICO:19/×3

1(×1balas curtas CaT 0) 2/2 cenas

DURANTE UM COMBATE
0 ATIVAR MALDIÇÃO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Usa uma ação de movimento e 2PE e tocar na arma

MANTER EFEITO -1PE por rodada

Leia mais a abaixo

1. USAR RITUAIS: (ação padrão) limite de PE 5

1.(1)SANGUE: armadura de sangue (gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes


ritualísticos e sem gesticular)

1PE ocultismo DT 16 ou -1 san

(Teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual se falhar toma um número de dano mental


equivalente ao custo de PE do ritual.).

EXECUÇÃO: padrão

ALCANCE: pessoal

ALVO: você

DURAÇÃO: cena

+5 defesa acumula com ritual de defesa mas não com equipamento

1 AÇÕES PADRÕES 1/1

1.(2)ENERGIA: embaralhar pag132

(gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular)1/1

1 PE ocultismo DT 16.

(Teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual se falhar toma um número de dano mental


equivalente ao custo de PE do ritual.).

EXECUÇÃO: padrão

ALCANCE: pessoal

ALVO: você

DURAÇÃO: cena

Cria três cópias ilusórias você recebe +6 de defesa


Toda vez que um ataque não te acerta a defesa diminuiu em 2. O BÔNUS SÓ FUNCIONA SE OS
INIMIGOS TE VEREM.

1.(3)ENERGIA: eletrocução pag 133

(gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular)1/1

1 PE ocultismo DT 16 ou -1 san

(Teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual se falhar toma um número de dano mental


equivalente ao custo de PE do ritual.).

EXECUÇÃO: padrão

ALCANCE: curto

ALVO: 1 ser ou objeto

DURAÇÃO: instantâneo

RESISTÊNCIA: fortitude DT 17 reduz metade e não fica com a condição.

+3d6 dano de ENERGIA e fica vulnerável(-5 na defesa) por uma rodada. Contra dispositivo
eletrônico causa o dobro de dano e ignora resistência.

1.(4)MORTE: decadência pag130

(gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular)

Decadenza

1 PE ocultismo DT 16 ou -1 de san

(Teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual se falhar toma um número de dano mental


equivalente ao custo de PE do ritual.).

EXECUÇÃO: padrão

ALCANCE: toque

ALVO: 1 ser

DURAÇÃO: instantânea

RESISTÊNCIA: fortitude DT 18(10+PRE+limite de PE) reduz metade

2d8+2 de dano de morte

DISCENTE (+2) ocultismo DT 18 ou -3 san

Muda resistência para nenhuma e da 3d8+3 de dano de morte PODE USAR ISSO JUNTO COM
UMA ARMA corpo a corpo SE ACERTAR SOMA O DANO DA ARMA COM O DO RITUAL.

1.(5)CONHECIMENTO:amaldiçoar arma
(gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular)

1 PE ocultismo DT 16 ou -1 de san

(Teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual se falhar toma um número de dano mental


equivalente ao custo de PE do ritual.).

EXECUÇÃO: padrão

ALCANCE: toque

ALVO: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição

DURAÇÃO: cena

+1d6 de dano do tipo de CONHECIMENTO

1.(6)SANGUE: amaldiçoar arma

(gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular)

1 PE ocultismo DT 16 ou -1 de san

(Teste de ocultismo DT 15 + o custo de PE do ritual se falhar toma um número de dano mental


equivalente ao custo de PE do ritual.).

EXECUÇÃO: padrão

ALCANCE: toque

ALVO: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição

DURAÇÃO: cena

+1d6 de dano do tipo de SANGUE

2. AÇÕES LIVRES 0/0

Falar ação livre

Informação. Você responde dúvidas relativas ao Outro Lado, objetos amaldiçoados,


fenômenos paranormais, runas, profecias,etc. Questões simples não exigem teste. Questões
complexas exigem um teste contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas exigem um teste contra
DT 30.

Reação

Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual). Quando alguém lança um ritual, você pode
descobrir qual é observando seus gestos, palavras e componentes. Este uso é uma reação.
2.0 SACAR UM ITEM (uma vez por rodada)

2.1 ATRASAR: você age mais tarde na ordem de iniciativa

2.2 LARGAR UM ITEM: deixa cair um item que estiver segurando.

3. AGREDIR (ação padrão)

3.1 A Distância curto(9)m: pontaria+(AGI) OU ocultismo+(INT)

Revolver calibre grosso: dano:2d6 crítico 19/×3 tipo: Balístico

3.2 CORPO A CORPO(1,5)m: luta+(FOR) OU ocultismo+(INT) CORONHADA dano: 1d4

3.3 CORPO A CORPO(1,5)m: bastão DANO:1d8 CRÍTICO:20/×2 TIPO: impacto

3.4 FINTAR: faça um teste de enganação (PRE) oposto ao teste de reflexo de um ser a alcance
curto se passar ele fica desprevenido (-5 defesa -1d20 em reflexo) contra seu próximo ataque

4. AÇÕES DE MOVIMENTO

4.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento

4.2 MANIPULAR ITEM: pegar item, abrir uma porta ou

DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar

JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar

4.3 MIRAR: anula a penalidade -5 em estes de pontaria

5 AÇÕES COMPLETAS 1/0

–10 no teste para fazê-lo como uma ação completa.

5.1Identificar Item Amaldiçoado. Você pode gastar uma hora para estudar um item
amaldiçoado e identificar seus poderes ou qual ritual o objeto contém. A DT é 20 para itens
menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo
como uma ação completa.

5.2Identificar Criatura (DT 20). Você gasta uma ação completa para analisar uma criatura
paranormal que possa ver. Se passar, descobre uma característica da criatura, como um poder
ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você
descobre outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo,
acredita que uma criatura é vulnerável à Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia).

5.3 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)

6 AÇÕES ESPECIAIS DE DEFESA 1/0


Passiva
12
17 (armadura de sangue)

18/16/14 (embaralhar) 3/3 erros


23/21/19 (armadura de sangue e embaralhar) 3/3 erros
Contra ataque:
12

17 (armadura de sangue)
18/16/14 (embaralhar) 3/3 erros
23/21/19 (armadura de sangue e embaralhar) 3/3 erros
Esquiva:

12
22 (armadura de sangue)
23/21/19 (embaralhar) 3/3 erros
28/26/24 (armadura de sangue e embaralhar) 3/3 erros

Munição 2/2
Pv: 22
San: 35
PE: 31
LIMITE DE PE POR RODADA: 5

Senciente; CONHECIMENTO
PV: 20
DEFESA: 19

RD: 15

PARA ATIVAR; usa uma ação de movimento e 2PE e tocar na arma

EFEITO; uma vez por rodada realiza uma das ação de agredir

MANTER EFEITO: -1 PE por rodada.

PEGAR A ARMA DE VOLTA É UMA AÇÃO DE MOVIMENTO

SOLTAR A ARMA PARA ATIVAR A MALDIÇÃO É UMA AÇÃO LIVRE

AGREDIR
1 ATAQUE: dano da arma escolhida ela flutua até 6m

2 MANOBRAS

2.1 DERRUBAR: teste de ocultismo5+(INT) contra um teste do oponente se perder fica caído ( -
2d20 +5 defesa contra disparo e -5 defesa corpo a corpo)

2.2 DESARMARA: teste de ocultismo5+(INT) contra um teste do oponente, se oponente


derruba o ítem no chão

2.3 EMPURRAR teste de ocultismo5+(INT) contra um teste so oponente o ser é empurrado


1,5m para cada 5 de diferença nos testes o ser é empurrado+1,5m

Luck fourlief
Origem: atleta nex: 15%

Classe: combatente/ patente: operador

Pontos: 0

Agilidade:3

Força:2

Inteligência:1

Presença:1

Vigor:2

Perícias:

acrobacia5+(AGI)

atletismo5+(FOR)
luta5+(FOR)

reflexo5+(AGI)

pontaria5+(AGI)

fortitude5+(VIG)

Saúde
Pontos de vida: 34

Sanidade: 16
PE: 11

Defesa
Passiva:18

Bloqueio:18
Esquiva:23

Resistência a dano: 0

Resistência à insanidade: 0

Espaço: 3/ apenas CaT 0

2espaço (Katana CaT:II

Ataque: 3D20+7

Dano:2d10+2 crítico:19

(Certeira +2 ataque)

(Cruel1D10)

Tipo: corte

2espaço(proteção leve defesa+5 CaT: I)

1espaço(arpeu CaT 0 )

1espaço(revólver CaT I)

Ataque: 3D20+5

dano:4d6 crítico: 19/×3


alcance: curto tipo: balístico

1espaço(balas curtas explosiva (+2d6 dano) CaT I 2/2 cenas

Habilidade de combatente

Golpe pesado pag 27

Ataque especial

Por 2PE pode aumentar em +5 o dano ou o ataque

110%

Quando fizer um teste usando FOR ou AGI (exceto em luta ou pontaria) gaste 2PE para receber
+5 no teste

Cena da história

Entra na mão do marcado e procura a arma mais próxima enquanto ele não tocar em uma
arma o marcado fica em condição enlouquecendo o efeito só acaba se a maldição tocar em
uma arma ou se decepar a mão

Maldição Medo :

Ativar maldição 2PE

FALHA= -2 SAN e -1 san(PERMA) dano do elemento escolhido

Anti-elemental

Antes de um ataque gaste -2 PE e acerte o ataque para ativar a maldição e responda

“O QUE DEIXARIA ESSA CRIATURA COM REPULSA, NOJO E MEDO”

Resposta: fraqueza da criatura ou enigma de medo dela.

Se responder corretamente ganhe 4d8 de dano elemental da fraqueza

Se usar a maldição contra a mesma criatura realize um teste com a base do elemento fraqueza
(ex: (INT)conhecimento/(AGI)energia/(PRE)morte/(VIG OU FOR)sangue) DT CONFORME A
BAIXO

DT 15 -4 PE

FALHA: -4 san -2 san(PERMA) recebe o dano do ACERTO


ACERTO: DANO: 4D10

DT 20 -6 PE

DT 25 -8 PE

DT 30 -10 PE

DT 35 -12 PE

DT 40 -14 PE

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