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Arthur Morgan
Alice Love
Soal goodman
Johanna Constantine
Luck fourlief
Arthur Morgan
“eu sou uma pessoa boa mas pelo o que fizeram com minha família serei um monstro
Idade: 34
Pontos: 0
Agilidade:2
Força:2
Inteligência:2
Presença:1
Vigor:2
Perícias:
atletismo5+(FOR)
luta5+(FOR)
reflexo5+(AGI)
percepção5+(PRE)
pontaria5+(AGI)
fortitude5+(VIG)
Saúde
Pontos de vida: 39
Sanidade: 16
PE: 11
Limite de PE: 3
Defesa
Passiva:
Esquiva:
Resistência a dano:14 RD
Resistência à insanidade:
Peso da idade
Habilidades de combatente
PATRULHA: +2 DE defesa
COMBATE DEFENSIVO quando usar a ação agredir pode escolher ativar a habilidade recebe +5
defesa e -1d20 nos testes de ataque até seu próximo turno
Ataque especial
Equipamentos
2(×1espigarda CaT: I)
DURANTE UM COMBATE
AÇÕES PADRÕES 1/1
1.3 MANOBRAS
1.4.1 DERRUBAR: teste de luta5+(FOR) contra o oponente se perder fica caído ( -2d20 +5
defesa contra disparo e -5 defesa corpo a corpo)
2. AÇÕES DE MOVIMENTO
2.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento
DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar
JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar
3.1 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)
Contra-ataque
23 com escudo / 28 habilidade ativa
Esquiva:
28 com escudo / 33 combate defensivo ativa
24 sem escudo / 29 combate defensivo ativa
Munição 1/1
Pv: 39
San: 16
PE: 11
LIMITE DE PE POR RODADA:3
Ataque especial
Por 2PE pode aumentar em +5 o dano ou o ataque)
COMBATE DEFENSIVO quando usar a ação agredir pode escolher ativar a
habilidade recebe +5 defesa e -1d20 nos testes de ataque até seu próximo
turno
Alice Love
“posso ser uma pessoa Excêntrico e estranha mas minhas responsabilidades eu não ignoro”
Idade: 28
Pontos: 0
Agilidade:4
Força:1
Inteligência:3
Presença:1 (-5 teste de presença e exceção teste de sanidade e intimidação)
Vigor:1
Peso da idade
Medicina5+(INT)
Pilotagem5+(AGI)
Tecnologia10+(INT)
Iniciativa10+(AGI)
Furtividade10+(AGI)
Investigação10+(INT)
Sobrevivência5+(INT)
Iniciativa 10+(AGI)
Pontaria10+(AGI)
Ocultismo5+(INT)
Saúde
Pontos de vida: 45
Sanidade: 40
PE: 32
Limite de PE: 8
Defesa
Passiva:19
Bloqueio:19
Esquiva:29
Resistência à insanidade:
Energia
RESISTIR A ELEMENTO:
DANO: ENERGIA RD 10
Energia
Habilidades de especialista
Disparo letal; mirar gasta 1PE para aumentar a margem de crítico em +2 do próximo ataque
Engenhosidade pag 32
Eclético: por 2PE fica treinando(+5) em uma perícia por +2PE fica veterano(+10) em uma
perícia
Perito: por 2PE ganha +1D6 ou 3PE ganha +1D8 no teste nas perícias X e X
PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas com balas longas e proteções leves
Pag312
1(×1granada de fumaça CaT: 0) pag 91
Deixa os seres que estiverem dentro da área cegos(50%de chance de errar e -5 de defesa) e
sob camuflagem total(50% de chance de erro) dura duas rodadas
Crime(AGI)
Diplomacia (pre)
Intimidação (pre)
Tecnologia (INT)
Furtividade (AGI)
Sobrevivência (INT)
DURANTE UM COMBATE
1. AÇÃO DE MOVIMENTO
1.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento
1.2Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo
de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno
elevado, se houver.
1.3 MIRAR: anula a penalidade -5 em testes de pontaria/disparo letal; mirar gasta 1PE para
aumentar a margem de crítico em +2 do próximo ataque
1.4.1 DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar
1.4.2 JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar
2AÇÃO PADRÃO
2.1 Plano de Ação (Veterano, DT 20). Tática (INT) Como uma ação padrão, você orienta um
aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um
aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua,
ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova
ordem.
2.2 A Distância alcance médio(18)m: pontaria+(AGI) fuzil de caça com mira a lazer
2.4 MANOBRA
2.4.1 DERRUBAR: rasteira luta(AGI) teste de luta+(AGI) contra o reflexo (AGI) do oponente se
perder fica caído ( -2d20 +5 defesa contra disparo e -5 defesa corpo a corpo)
Deixa os seres que estiverem dentro da área cegos(50%de chance de errar e -5 de defesa) e
sob camuflagem total(50% de chance de erro) dura duas rodadas
3AÇÃO COMPLETA
3,1ação completo tática DT 15
3.2 Identificar Criatura (DT 20).ocultismo (INT) Você gasta uma ação completa para analisar
uma criatura paranormal que possa ver. Se passar, descobre uma característica da criatura,
como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
superar a DT, você descobre outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
errada (por exemplo, acredita que uma criatura é vulnerável à Morte, quando na verdade é
vulnerável a Energia).
3.3 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)
4AÇÕES LIVRE
Granada de fumaça
Deixa os seres que estiverem dentro da área cegos(50%de chance de errar e -5 de defesa) e
sob camuflagem total(50% de chance de erro) dura duas rodadas
5 REAÇÃO
5.1 Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual).ocultismo (INT) Quando alguém lança um
ritual, você pode descobrir qual é observando seus gestos, palavras e componentes. Este uso é
uma reação.
Bloqueio: RD 10 ENERGIA
19
Esquiva:
29
Soal goodman
“eu posso ser pouco confiável mas em quem eu verdadeiramente acredito sigo até o fim”
Idade: 24
Pontos: 0
Agilidade:1
Força:2
Inteligência:2
Presença:3
Vigor:1
Perícias:
Intuição5+(PRE)
Reflexo5+(AGI)
Diplomacia5+(PRE)
Enganação5+(PRE)
Intimidação5+(PRE)
Investigação5+(INT)
Pontaria5+(AGI)
Artes5+(PRE)
Vontade5+(PRE)
Saúde
Pontos de vida: 25
Sanidade: 24
PE: 18
Limite de PE:3
Defesa
Passiva:11
Bloqueio:
Esquiva:21
Resistência a dano:
Resistência à insanidade:
Habilidades de especialista
Magnus opus
Uma vez por missão pode escolher um personagem em uma cena de interação o reconheça,
você recebe +5 em testes de presença e de perícias baseadas em presença contra aquele
personagem.
Mochila de utilidades: um ítem(exceto armas) a sua escolha conta como uma categoria abaixo
e ocupa -1 espaço
Paramédico
Por uma ação padrão e 2PE para curar 2d10 de um aliado adjacente
Eclético: por 2PE fica treinando(+5) em uma perícia
Perito: por 2PE ganha +1D6 no teste nas perícias X e X (JÁ USADO)
Proficiências
Equipamentos
Alice
Alice
1(×1 Óculos de Visão Térmica CaT: I) . Estes óculos eliminam a penalidade em testes por
camuflagem.
Dano:3d6 crítico:19/×3
DURANTE UM COMBATE
0. AÇÕES DE MOVIMENTO
0.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento
0.2.1 DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar
0.2.2 JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar
1.3 PRIMEIROS SOCORROS: (DT 20) medicina(INT) tira um personagem adjacente da condição
morrendo e inconsciente e fica com 1 de PV
2.3 FINTAR: faça um teste de enganação (PRE) oposto ao teste de reflexo de um ser a
alcance curto se passar ele fica desprevenido (-5 defesa -1d20 em reflexo) contra seu
próximo ataque
3.1 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)
3. AÇÕES LIVRES 0/0
Esquiva:
21
Munição 2/2
Pv: 25
San: 24
PE: 18
LIMITE DE PE POR RODADA:3
Johanna Constantine
“sou uma pessoa calma e racional e um pouco impulsiva possuo uma grande curiosidade no
paranormal mas grupos que aproveitam dessa força para suas próprias ambições me enojam”
Idade 20
Pontos: 0
Agilidade:2
Força:0
Presença:3
Vigor:1
Perícias: 0
Luta5+(FOR)
Acrobacia5+(AGI)
Tática5+(INT)
Iniciativa5+(AGI)
Reflexo5+(AGI)
Enganação5+(PRE)
Atualidades5+(INT)
Investigação5+(INT)
Ocultismo5+(INT)
Vontade5+(PRE)
Saúde
Pontos de vida: 22
Sanidade: 35
PE: 31
Limite de PE: 5
Defesa
Passiva:12
Bloqueio:
Esquiva: 17
Resistência a dano:
Resistência à insanidade:
Habilidades de ocultista
LÂMINA MALDITA: ritual amaldiçoar arma -1PE use ocultismo em vez de luta e pontaria para
testes de ataque com a arma amaldiçoada
CAMUFLAR OCULTISMO. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos
que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE
para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um
ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que
você lançou uma ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO: você começa com três rituas de 1° círculo
6/6
1(×1bandoleira CaT 1) saca como ação livre uma vez por rodada
1(×1revolver CaT: I)
DURANTE UM COMBATE
0 ATIVAR MALDIÇÃO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Usa uma ação de movimento e 2PE e tocar na arma
EXECUÇÃO: padrão
ALCANCE: pessoal
ALVO: você
DURAÇÃO: cena
1 PE ocultismo DT 16.
EXECUÇÃO: padrão
ALCANCE: pessoal
ALVO: você
DURAÇÃO: cena
1 PE ocultismo DT 16 ou -1 san
EXECUÇÃO: padrão
ALCANCE: curto
DURAÇÃO: instantâneo
+3d6 dano de ENERGIA e fica vulnerável(-5 na defesa) por uma rodada. Contra dispositivo
eletrônico causa o dobro de dano e ignora resistência.
Decadenza
1 PE ocultismo DT 16 ou -1 de san
EXECUÇÃO: padrão
ALCANCE: toque
ALVO: 1 ser
DURAÇÃO: instantânea
Muda resistência para nenhuma e da 3d8+3 de dano de morte PODE USAR ISSO JUNTO COM
UMA ARMA corpo a corpo SE ACERTAR SOMA O DANO DA ARMA COM O DO RITUAL.
1.(5)CONHECIMENTO:amaldiçoar arma
(gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular)
1 PE ocultismo DT 16 ou -1 de san
EXECUÇÃO: padrão
ALCANCE: toque
DURAÇÃO: cena
1 PE ocultismo DT 16 ou -1 de san
EXECUÇÃO: padrão
ALCANCE: toque
DURAÇÃO: cena
Reação
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do ritual). Quando alguém lança um ritual, você pode
descobrir qual é observando seus gestos, palavras e componentes. Este uso é uma reação.
2.0 SACAR UM ITEM (uma vez por rodada)
3.4 FINTAR: faça um teste de enganação (PRE) oposto ao teste de reflexo de um ser a alcance
curto se passar ele fica desprevenido (-5 defesa -1d20 em reflexo) contra seu próximo ataque
4. AÇÕES DE MOVIMENTO
4.1 SACAR OU QUARDAR ITEM: sacar ou quardar item é uma ação de movimento
DAR ITEN: alcance: perto e a pessoa gasta uma ação livre para pegar
JOGAR ITEN: disparo (AGI) e a pessoa tem que realizar um teste de agilidade para pegar
5.1Identificar Item Amaldiçoado. Você pode gastar uma hora para estudar um item
amaldiçoado e identificar seus poderes ou qual ritual o objeto contém. A DT é 20 para itens
menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo
como uma ação completa.
5.2Identificar Criatura (DT 20). Você gasta uma ação completa para analisar uma criatura
paranormal que possa ver. Se passar, descobre uma característica da criatura, como um poder
ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você
descobre outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo,
acredita que uma criatura é vulnerável à Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia).
5.3 CORRIDA: soma 9+teste de atletismo(FOR) e o resultado é o quanto você pode andar(inútil
em terreno difícil)
17 (armadura de sangue)
18/16/14 (embaralhar) 3/3 erros
23/21/19 (armadura de sangue e embaralhar) 3/3 erros
Esquiva:
12
22 (armadura de sangue)
23/21/19 (embaralhar) 3/3 erros
28/26/24 (armadura de sangue e embaralhar) 3/3 erros
Munição 2/2
Pv: 22
San: 35
PE: 31
LIMITE DE PE POR RODADA: 5
Senciente; CONHECIMENTO
PV: 20
DEFESA: 19
RD: 15
EFEITO; uma vez por rodada realiza uma das ação de agredir
AGREDIR
1 ATAQUE: dano da arma escolhida ela flutua até 6m
2 MANOBRAS
2.1 DERRUBAR: teste de ocultismo5+(INT) contra um teste do oponente se perder fica caído ( -
2d20 +5 defesa contra disparo e -5 defesa corpo a corpo)
Luck fourlief
Origem: atleta nex: 15%
Pontos: 0
Agilidade:3
Força:2
Inteligência:1
Presença:1
Vigor:2
Perícias:
acrobacia5+(AGI)
atletismo5+(FOR)
luta5+(FOR)
reflexo5+(AGI)
pontaria5+(AGI)
fortitude5+(VIG)
Saúde
Pontos de vida: 34
Sanidade: 16
PE: 11
Defesa
Passiva:18
Bloqueio:18
Esquiva:23
Resistência a dano: 0
Resistência à insanidade: 0
Ataque: 3D20+7
Dano:2d10+2 crítico:19
(Certeira +2 ataque)
(Cruel1D10)
Tipo: corte
1espaço(arpeu CaT 0 )
1espaço(revólver CaT I)
Ataque: 3D20+5
Habilidade de combatente
Ataque especial
110%
Quando fizer um teste usando FOR ou AGI (exceto em luta ou pontaria) gaste 2PE para receber
+5 no teste
Cena da história
Entra na mão do marcado e procura a arma mais próxima enquanto ele não tocar em uma
arma o marcado fica em condição enlouquecendo o efeito só acaba se a maldição tocar em
uma arma ou se decepar a mão
Maldição Medo :
Anti-elemental
Se usar a maldição contra a mesma criatura realize um teste com a base do elemento fraqueza
(ex: (INT)conhecimento/(AGI)energia/(PRE)morte/(VIG OU FOR)sangue) DT CONFORME A
BAIXO
DT 15 -4 PE
DT 20 -6 PE
DT 25 -8 PE
DT 30 -10 PE
DT 35 -12 PE
DT 40 -14 PE