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arquétipos

escolher 2 arquétipos e 3 habilidades desses 2 arquétipos

perícias ou habilidades que aumentem seus pontos na fixa devem respeitar o máximo de 17

----------------------furtivo----------------------

você é treinado em furtividade pode ficar furtivo como ação livre em vez de padrão

habilidades:

1°ataque furtivo: você ganha 3d6 de dano extras quando atacar um inimigo furtivamente

2°sombra: você pode tentar ficar furtivo mesmo tendo feito um ataque até uma rodada
anterior (habilidade anulada
se estiver flanqueado, em chamas, confuso, sangrando ou afogando/enforcado).

3°eu consigo: vantagem ao rolar furtividade

4°ladrão: se estiver furtivo pode rolar um dado de agilidade ou força com vantagem para
desarmar um oponente (ao completar a ação perde a furtividade).

5°vem cá: durante a rolada de furtividade caso outra pessoa estiver perto de você pode
deixá la furtiva junto de você (essa habilidade só pode ser usada outra vez depois de 3
rodadas)

-----------------------veloz---------------------

você é rápido

seu movimento aumenta em 1 muito curto -> curto -> médio -> longo -> muito longo

habilidades:

1°mais reações: em vez de 1 reação agora você tem 3 por rodada.

2°finta: role um dado de agilidade contra a percepção do adversário e se passar ganha 2d6
extra no dano, (somente em distância corpo a corpo)

3°reflexo apurado: nunca fica surpreendido (não sofre ataques desprevenidos)

4°corre: durante fugas pode levar alguém com você sem perder seu movimento

5° evasão: em ataques que pedem uma rolada de agilidade para sofre metade do dano,
caso passe receberá 0 de dano
6°dois ataques: pode dar dois ataques em uma rodada como ação completa, somente com
armas de corpo a corpo leves

----------------------guerreiro--------------------------

você é forte + 1d4 em qualquer dando corpo a corpo

habilidades

1°ataque forte: anuncie que este é um golpe poderoso antes de atacar (retira furtividade),
caso acerte de +3d8 de dano,
porém se errar esse ataque você será desarmado (caso esteja em posse de uma arma).

2°força sobre humana: vantagem em testes de força fora de combate

3°mãozinha: pode carregar pessoas ou criaturas acima do seu porte físico e ainda poder
fazer outras ações padrão como atacar ou se defender.

4°levinho: armaduras que diminuem seu movimento agora não fazem diminuem

5°derrubar e atacar: ao derrubar um inimigo você ainda pode atacá-lo.

6°imparável: mesmo se o oponente bloqueá-lo você ainda rolará 1d4 de dano caso esteja
corpo a corpo

---------------------------tanque------------------------
você é resistente aumenta 15 a sua vida

habilidades

1°muralha: você tem uma armadura natural que reduz em 4 o dano recebido (independe se
foi de apenas 1 ou mais ataques)

2°herói: ao se jogar na frente de um ataque direcionado a outra pessoa você receberá ele
pela metade, porém você ficará caído no chão na próxima rodada

3°mais vida: adicione + 10 a sua vida

4° sempre de pé:ao entrar em morrendo você não será derrubado e poderá continuar em
combate, todas as rodadas você fará um teste de força de vontade CD 15 por até 3
rodadas.
As rodas de que você permanece em pé não contaram para as 3 rodadas que se precisa
para morrer, caso ninguém o socorreu antes disso.
-------------------atirador de elite------------------

você tem uma boa mira +3 de pontaria, pode portar armas de elite

habilidades:

1°mira de elite: mire como ação livre e ganhe 1 dado de vantagem ao rolar disparos

2°2 tiros: atire: duas vezes em uma rodada

3°carregamento rápido: recarregue como ação livre

4°tiro longo: pode atirar com qualquer arma à longas distâncias

5° tiro de misericórdia: finalize pessoas, inimigos em morrendo como ação livre

6° certeiro: armas (fora as de corpo a corpo) agora aumentam em 1 sua distância curto ->
médio -> longo e armas que antes não eram longas não sofrem desvantagem em curto
alcance.
-----------------------médico-----------------------

você tem habilidades curativas +5 em cura

habilidades:

1°curar: role um teste de cura CD 10 para 1d8 de cura CD 15 para 2d8 CD 20 4d8 de cura
abaixo de 10 cure 1d3(ação completa com distância corpo a corpo)

2°não morra: precisa rolar acima de 10 para tirar alguém de morrendo ao invés de 15

3°SUS: cure até 2 pessoas por rodada

4°cura máxima: ao curar mais da metade da vida de alguém durante o combate, essa
pessoa dará 3d6 de dano extra em seus ataques até o fim do combate..

--------------------malandro--------------------

você tem uma boa lábia +5 em labia

habilidades:

1°nem doeu: convença o seu oponente (caso racional) de que seu ataque não foi tão forte
quanto ele realmente foi, o oponente jogará um dado de percepção ou inteligência contra
sua lábia caso não
passe ele não usara o mesmo ataque na próxima rodada
2°a gente se conhece?: durante uma cena você pode tentar convencer uma pessoa de que
vocês se conhecem, lábia(sua) x inteligência ou percepção(dela) se pensar você receberá
+10 em labia
caso perca receberá -5 em labia

3°vai ficar tudo bem: caso alguém esteja morrendo porém se esse alguém estiver
consciente você pode fazer um discurso e a pessoa em questão rolará um força de vontade
com CD 13, se passar
Ela sai do morrendo.

4°juntos mais fortes: faça um discurso inspirador, todos os jogadores lançaram uma rolagem
de força de vontade CD 13 e os que passarem darão 1d8 a mais de dano por d4 rodadas

5°bate em mim: chame a atenção do oponente rolando uma lábia contra a inteligência dele,
caso passe ele será obrigado a lhe atacar na sua próxima rodada e terá desvantagem.

6°fingindo de morto: após tomar um golpe você pode fingir-se de morto o oponente deverá
rolar um percepção contra sua lábia, se o oponente perder ele achará que matou você e
não o atacará na próxima rodada
você recebe +10 em testes de furtividade, após ser usado uma vez durante o combate na
segunda tentativa o oponente terá +10 de percepção

--------------------investigador---------------------

suas habilidades investigativas são apuradas receba +5 em percepção

1°olhos de águia: você pode rolar uma percepção para uma área inteira CD variável de 10 a
20 dependendo do tamanho da área, se passar você encontrará todos os itens uteis na
área,
se falhar, acreditar não ter nada no local em questão.

2°eu já sabia: você não é surpreendido por armadilhas

3°ponto fraco: role uma inteligência com CD15, se passar encontrar um ponto fraco no
oponente ou em algum objeto e ao alertar seus aliados todos deram 1d4 de dano extra no
adversário até o fim do combate.

4°clarividência: durante enigmas pode pedir uma dica ao mestre.


Armas Armaduras e Itens

Armas corpo a corpo (crítico x3)


-seu porte físico não influencia nessas escolhas
-7 pontos de carga

-leves (crítico X3) 8

1 de carga

Adaga, faca 1d8

soqueira 1d6 +1

canivete 2d3

faca de combate 1d8

teaser 1d4 de dano +paralisa o oponente por d3 rodadas (teste de constituição com dt 10
crítico CD15)

Médias (crítico X3) 12

2 de carga

espada 1d10 +1(1 mão)

katana 1d12

nunchaku 2d6
Pesada (crítico X3) 20

3 de carga

martelo 2d10

mangual 3d6

espada longa (2 mãos) 4d4 +1

porrete (2 mãos) 2d8 +3

Armas de fogo e arremessáveis


(crítico x2)
-arremessáveis (curto alcance) 6

1 de carga

facas arremessáveis 1d6 (6 facas)

shurikens 1d4 + 1 (shurikens)

(objeto a escolha) 1d3 (

-armas de fogo (curto alcance) 22

2 de carga

doze 2d10 +2 recarregar ao atirar

-armas de fogo (curto/médio alcance) 12

1 de carga

revolver 2d6 6 balas

pistola 2d4 +1 10 balas

submetralhadora (3 tiros por rodada) 2d3 cada bala 30 balas


-médio alcance (medio alcance) 16

2 de carga

metralhadora 2d8 10 balas por pente

Armas de elite crítico x2


3 de carga

-lança chamas 1d20 + queimando (curto alcance) 6 rodadas de uso

alvo queimando (1d3 de dano por rodada até se apagar)

-sniper 3d10 (longo alcance) 6 balas

recarregar ao atirar

médias distâncias -5 ao atacar


curtas distâncias -10 ao atacar
corpo a corpo -15 ao atacar porém com dando x2 se acertar

Armaduras
armadura balística leve

1 de carga

+3 de armaduras contra armas

armadura contra impacto leve

1 de carga

+3 de armaduras contra corpo a corpo

armadura balística pesada

2 de carga

-3 de agilidade -1 de movimento +5 de armadura contra armas


armadura contra corpo a corpo pesada

2 de carga

-3 de agilidade -1 de movimento +5 de armadura contra corpo a corpo

Itens
1 de carga

-kit médico

-1d8 de cura
-3 usos
-extremo cura o dobro
-vantagem ao tirar de morrendo

-granada

4d10 de dano
-extremo soma metade do dano
-desastre a granada caira no pé de quem jogou
-se errar ninguém toma dano
-para o uso é pontaria com CD15
-se uma granada for arremessada em você
role agilidade se passar toma metade do dano
se passar com extremo no dado pode re jogar a granada

-adrenalina

vantagem em
constituição força agilidade percepção e força de vontade
por d5 rodadas ou uma cena inteira (caso não estejam em combate)

-calmante

vantagem em
pontaria inteligência cura percepção furtividade e labia
por d5 rodadas ou uma cena inteira (caso não estejam em combate)
poderes
Todos recebem 7 pontos mana PM, cada poder usá 1 ponto, você pode recuperar esses
pontos.

caso escolha não ter poderes, distribua 7 pontos em quaisquer atributos sem a restrição

(a estética do ritual fica na decisão do player)

você pode já começar com os seguintes poderes

-invisibilidade parcial

ao usar esse poder você fica parcialmente invisível, ganhe +10 de furtividade

-cobertura de fungos

cria uma parede de fungos que pode ser usada como cobertura, -5 de pontaria para o
adversário

-fúria

utilize seu 100% por d4 rodadas e ganhe +1d8 de dano em qualquer ataque

-cura

2d8 de cura, pode ser feita a distâncias médias

-apodrecer

cause 3d6 de dano (distância média)

-bipartição

crie criaturas a partir do seu corpo

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