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perícias ou habilidades que aumentem seus pontos na fixa devem respeitar o máximo de 17
----------------------furtivo----------------------
você é treinado em furtividade pode ficar furtivo como ação livre em vez de padrão
habilidades:
1°ataque furtivo: você ganha 3d6 de dano extras quando atacar um inimigo furtivamente
2°sombra: você pode tentar ficar furtivo mesmo tendo feito um ataque até uma rodada
anterior (habilidade anulada
se estiver flanqueado, em chamas, confuso, sangrando ou afogando/enforcado).
4°ladrão: se estiver furtivo pode rolar um dado de agilidade ou força com vantagem para
desarmar um oponente (ao completar a ação perde a furtividade).
5°vem cá: durante a rolada de furtividade caso outra pessoa estiver perto de você pode
deixá la furtiva junto de você (essa habilidade só pode ser usada outra vez depois de 3
rodadas)
-----------------------veloz---------------------
você é rápido
seu movimento aumenta em 1 muito curto -> curto -> médio -> longo -> muito longo
habilidades:
2°finta: role um dado de agilidade contra a percepção do adversário e se passar ganha 2d6
extra no dano, (somente em distância corpo a corpo)
4°corre: durante fugas pode levar alguém com você sem perder seu movimento
5° evasão: em ataques que pedem uma rolada de agilidade para sofre metade do dano,
caso passe receberá 0 de dano
6°dois ataques: pode dar dois ataques em uma rodada como ação completa, somente com
armas de corpo a corpo leves
----------------------guerreiro--------------------------
habilidades
1°ataque forte: anuncie que este é um golpe poderoso antes de atacar (retira furtividade),
caso acerte de +3d8 de dano,
porém se errar esse ataque você será desarmado (caso esteja em posse de uma arma).
3°mãozinha: pode carregar pessoas ou criaturas acima do seu porte físico e ainda poder
fazer outras ações padrão como atacar ou se defender.
4°levinho: armaduras que diminuem seu movimento agora não fazem diminuem
6°imparável: mesmo se o oponente bloqueá-lo você ainda rolará 1d4 de dano caso esteja
corpo a corpo
---------------------------tanque------------------------
você é resistente aumenta 15 a sua vida
habilidades
1°muralha: você tem uma armadura natural que reduz em 4 o dano recebido (independe se
foi de apenas 1 ou mais ataques)
2°herói: ao se jogar na frente de um ataque direcionado a outra pessoa você receberá ele
pela metade, porém você ficará caído no chão na próxima rodada
4° sempre de pé:ao entrar em morrendo você não será derrubado e poderá continuar em
combate, todas as rodadas você fará um teste de força de vontade CD 15 por até 3
rodadas.
As rodas de que você permanece em pé não contaram para as 3 rodadas que se precisa
para morrer, caso ninguém o socorreu antes disso.
-------------------atirador de elite------------------
você tem uma boa mira +3 de pontaria, pode portar armas de elite
habilidades:
1°mira de elite: mire como ação livre e ganhe 1 dado de vantagem ao rolar disparos
6° certeiro: armas (fora as de corpo a corpo) agora aumentam em 1 sua distância curto ->
médio -> longo e armas que antes não eram longas não sofrem desvantagem em curto
alcance.
-----------------------médico-----------------------
habilidades:
1°curar: role um teste de cura CD 10 para 1d8 de cura CD 15 para 2d8 CD 20 4d8 de cura
abaixo de 10 cure 1d3(ação completa com distância corpo a corpo)
2°não morra: precisa rolar acima de 10 para tirar alguém de morrendo ao invés de 15
4°cura máxima: ao curar mais da metade da vida de alguém durante o combate, essa
pessoa dará 3d6 de dano extra em seus ataques até o fim do combate..
--------------------malandro--------------------
habilidades:
1°nem doeu: convença o seu oponente (caso racional) de que seu ataque não foi tão forte
quanto ele realmente foi, o oponente jogará um dado de percepção ou inteligência contra
sua lábia caso não
passe ele não usara o mesmo ataque na próxima rodada
2°a gente se conhece?: durante uma cena você pode tentar convencer uma pessoa de que
vocês se conhecem, lábia(sua) x inteligência ou percepção(dela) se pensar você receberá
+10 em labia
caso perca receberá -5 em labia
3°vai ficar tudo bem: caso alguém esteja morrendo porém se esse alguém estiver
consciente você pode fazer um discurso e a pessoa em questão rolará um força de vontade
com CD 13, se passar
Ela sai do morrendo.
4°juntos mais fortes: faça um discurso inspirador, todos os jogadores lançaram uma rolagem
de força de vontade CD 13 e os que passarem darão 1d8 a mais de dano por d4 rodadas
5°bate em mim: chame a atenção do oponente rolando uma lábia contra a inteligência dele,
caso passe ele será obrigado a lhe atacar na sua próxima rodada e terá desvantagem.
6°fingindo de morto: após tomar um golpe você pode fingir-se de morto o oponente deverá
rolar um percepção contra sua lábia, se o oponente perder ele achará que matou você e
não o atacará na próxima rodada
você recebe +10 em testes de furtividade, após ser usado uma vez durante o combate na
segunda tentativa o oponente terá +10 de percepção
--------------------investigador---------------------
1°olhos de águia: você pode rolar uma percepção para uma área inteira CD variável de 10 a
20 dependendo do tamanho da área, se passar você encontrará todos os itens uteis na
área,
se falhar, acreditar não ter nada no local em questão.
3°ponto fraco: role uma inteligência com CD15, se passar encontrar um ponto fraco no
oponente ou em algum objeto e ao alertar seus aliados todos deram 1d4 de dano extra no
adversário até o fim do combate.
1 de carga
soqueira 1d6 +1
canivete 2d3
teaser 1d4 de dano +paralisa o oponente por d3 rodadas (teste de constituição com dt 10
crítico CD15)
2 de carga
katana 1d12
nunchaku 2d6
Pesada (crítico X3) 20
3 de carga
martelo 2d10
mangual 3d6
1 de carga
2 de carga
1 de carga
2 de carga
recarregar ao atirar
Armaduras
armadura balística leve
1 de carga
1 de carga
2 de carga
2 de carga
Itens
1 de carga
-kit médico
-1d8 de cura
-3 usos
-extremo cura o dobro
-vantagem ao tirar de morrendo
-granada
4d10 de dano
-extremo soma metade do dano
-desastre a granada caira no pé de quem jogou
-se errar ninguém toma dano
-para o uso é pontaria com CD15
-se uma granada for arremessada em você
role agilidade se passar toma metade do dano
se passar com extremo no dado pode re jogar a granada
-adrenalina
vantagem em
constituição força agilidade percepção e força de vontade
por d5 rodadas ou uma cena inteira (caso não estejam em combate)
-calmante
vantagem em
pontaria inteligência cura percepção furtividade e labia
por d5 rodadas ou uma cena inteira (caso não estejam em combate)
poderes
Todos recebem 7 pontos mana PM, cada poder usá 1 ponto, você pode recuperar esses
pontos.
caso escolha não ter poderes, distribua 7 pontos em quaisquer atributos sem a restrição
-invisibilidade parcial
ao usar esse poder você fica parcialmente invisível, ganhe +10 de furtividade
-cobertura de fungos
cria uma parede de fungos que pode ser usada como cobertura, -5 de pontaria para o
adversário
-fúria
utilize seu 100% por d4 rodadas e ganhe +1d8 de dano em qualquer ataque
-cura
-apodrecer
-bipartição