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Agradecimentos

Agradeço a todos os jogadores do meu grupo de RPG, por terem cooperado com paciência,
nesses longos anos de aperfeiçoamento do Sistema Alfa, que vem por meio desse livro agregar ao
conhecimento no critério RPG, o trabalho pronto para ser usado, num cenário fantástico, de narrativa.
Obrigado a todos, e espero que esse sistema venha a ser útil para todos os mestres que tem
como robe, essa prática de jogar RPG.

Produção
Elaboração Geral: Daniel Torres de Melo.
Ilustração e designer:Daniel Torres de Melo.

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Sumário
1- O que é RPG.......................................................................................... 04
2- Sistema e regras................................................................................ 05
2.1Atributos, Perícias e testes........................................................ 06
2.2Antecedentes................................................................................ 09
2.3Aprimoramentos.......................................................................... 11
2.4Vantagens...................................................................................... 13
2.5Desvantagens............................................................................... 15
2.6Dons................................................................................................ 17
2.7Habilidades avançadas................................................................ 19
2.8Habilidades, raciais, classe, dano desarmado....................... 21
2.9Pontos de sobrevivência............................................................ 22
3- Equipamentos, danos e aliados........................................................ 23
4- Classes.................................................................................................. 29
5- Profissões............................................................................................ 47
6- Qualificações e aumento de nível.................................................... 52
7- Raças..................................................................................................... 53
8- Nomenclaturas, devoção e limites físicos..................................... 106
9- Caminhos da Magia e Potencialização............................................ 107
10- Loja de equipamentos....................................................................... 114
11- Níveis Épicos........................................................................................ 115

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1- O que é RPG
A sigla RPG vem do inglês Role Playing Game, que numa tradução livre,significa jogo de
interpretação de papéis.
É um jogo de tabuleiro que é jogado de forma narrativa, é como uma peça de teatro só
que atuando apenas com a narração e a fala de ações.
Toda narração é feita em um cenário específico, como medieval fantasia em que
existem magias e dragões, ou também em um cenário futurista ou atual.
No jogo existe o narrador que é chamado de Mestre, é ele quem vai narrar à história em
que os jogadores irão atuar e vivenciar a vida de um personagem, e os jogadores são os
participantes dessa narração.
Funciona assim o Narrador começa descrevendo a história de um dos personagens e
também descrevendo o local em que ele está. Exemplo:

Narrador
_ Você acaba de acordar, com o despertador que toca sem parar, e a luz da janela já
toca partes do quarto, pois a cortina que balança devido a brisa que adentra em todo o
quarto, entrega o fato de que alguém abriu a janela.
_ O que você faz?
Jogador
_ Eu me levanto e olho para fora da janela...
E assim começa uma história, no jogo é usado um sistema em que há testes para as
ações como pular de um lugar para o outro ou tentar forçar uma porta a abrir.
No sistema existem formas de como batalhar e efetuar lançamentos de magia e muitas
outras ações que os personagens terão que executardentro da narração.

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2 - Sistema e Regras
No sistema Alfa, os testes funcionam com Existem habilidades que podem ser
porcentagens, serão utilizadosdois dados de dez executadas antes da ação ativa, chamadas de
lados(2d10), para testes de atributo e para ações de movimento, essa ação ocorre quando o
perícias, onde um será a dezena e o outro a personagem possui habilidades que o permitirão
unidade, e existe a compra de habilidades, todos os modificar danos, índice de proteções e demais
jogadores começam com certa quantidade de áreas da especificadas.
pontos para distribuição em todas as áreas da Exemplo:
ficha do personagem. Ação ativa
Em relação à partida sempre em que o _Eu salto em cima do barril
grupo de jogadores ficarem com 30% dos (teste da perícia salto) me penduro na
integrantes vivos, ainda é dado continuidade a linha do alpendre (teste do atributo
mesma história, mas se o grupo ficar abaixo de destreza) e caiu atacando! (teste da
30% dos jogadores, os personagens que ficaram perícia com arma).
vivos torna-se parte da história e passam de PCs Ação passiva
que significa personagens controlados por um _Eu coloco o meu escudo acima da minha cabeça
jogador para serem NPCs que significa (teste de perícia com arma).
personagens não controlados por jogadores, outra Existem casos também em que a combates de
maneira de se tornar um NPC é se o jogador atributos ou de habilidades que são chamados de
conseguir elevar seu personagem a ponto de que probabilidades, quando um guerreiro compete com
ele não possa mais estar entre os demais. O grupo outro numa quebra de braço etc. Nestes casos é
pode ter até doze jogadores mais o ideal é que subtraído uma força pela outra e o que sobra
sejam sete. aumenta a possibilidade de vencer a partir dos
Em relação às faltas, sempre que um 50%, exemplo:
jogador se ausenta é perdida a experiência da O jogador um tem 30 de força e o jogador
sessão, se caso ele falte sem justificar, fica a dois tem 40 de força no caso o valor do menor é
critério do narrador puni-lo com mais alguma 30 e é a partir dos trinta que a porcentagem
coisa. começa em 50%, 30-40=10, no caso a cada dois
As batalhas funcionam da seguinte forma pontos de vantagem a porcentagem aumenta em
existem rodadas e turnos, em que todos na batalha 3,3%.
jogam um dado de seis lados e somam com o valor Ao decorrer da narração existem formas
respectivo do atributo para ataque, essas formas de controlar as índoles dos personagens, pois nem
de ataque se diferenciam em três que são vontade, sempre os jogadores interpretam da forma
destreza e agilidade, a ordem também é essa correta com a índole do personagem, são os
começam atacando os que usam vontade, depois pontos heroicos e os pontos de punição.
os que usam destreza e por último os que usam Os pontos heroicos e de punição são
agilidade, no caso de um mago que lançará magias, usados para alterar resultados de testes para o
um arqueiro que irá atirar flechas e por último os acerto de algo que o personagem tenha errado, e
guerreiros que iram atacar corporalmente, quem para cada três pontos heroicos altera um por
tirar o maior valor começa e assim se estruturam cento e para cada ponto de punição altera um por
os turnos, todos têm direito a três turnos durante cento.
a batalha, que são os de ação ativa, como ataque, Os pontos heroicos podem ser dados ao
beber poções etc., ação passiva que são dois a jogador em momentos de grande sorte, já os
ação de esquiva e a ação de defesa. pontos de punição podem ser acrescentados por
Para cada ação ativa é exigida uma mal comportamento ou má interpretação
resposta no caso à ação passiva. proposital.

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2.1 – Atributos, Testes, Maestria e Perícias.
A ficha começa sendo preenchida pelos armaduras e equipamentos mágicos e também
Antecedentes, onde serão comprados raças, formas ou transformações.
classe e profissão.
É possível comprar até duas classes e até Força: Índice de força é o valor que é aumentado
duas profissões inicialmente, porém tanto a em qualquer arma de ataque corporal.
segunda classe como a profissão só poderão ser Resistência: Índice de proteção é o valor que o
utilizadas a partir do nível 10, salvo se alguma personagem pode carregar em relação a se
habilidade permitir o uso antecipado. proteger.
Logo depois vem os atributos que se Destreza: Índice de Ousadia, que permite usar
dividem em três grupos, os físicos que são:Força, habilidade da ficha para tornar o ataque ou defesa
Resistência, Destreza, Agilidade, nesses o mais eficaz.
jogador receberá 50 pontos para livre distribuição Agilidade: Índice de ação, permite ter mais ações.
onde o mínimo será 8, depois vem os atributos Inteligência: Índice de reação, que permite usar
mentais que são: Inteligência, Vontade e habilidade da ficha para tornar o ataque ou defesa
Percepção, nesses o jogador receberá 40 pontos mais eficaz.
para livre distribuição onde o mínimo será 10, e por Vontade: Índice de ação, permite ter mais ações.
último os atributos sociais que são: Carisma, Percepção:Índice de alvos que é a quantidade de
Persuasão e Sortenesses o jogador receberá 30 oponentes distintos, que o personagem pode
pontos para livre distribuição onde o mínimo será atacar se tiver mais de um ataque.
8. Carisma: Índice de fama, que aumenta pontos de
Os testes de atributo são calculados da excelência e afinidade com pessoas de alto escalão
seguinte maneira ATR/4+50, onde de 50% a cima social.
é bem sucedido e acima de 90% é acerto crítico, e Persuasão: Índice de confiança, que aumenta as
abaixo de 50% é mal sucedido, onde abaixo de 10% chances de convencer alguém e formar alianças.
é falha crítica. Sorte: Índice de aptidão que aumenta as chances
O teste é realizado com dois dados de 10 de acertos.
lados (2d10). Onde um é a dezena e o outro unidade A maestria é a evolução do dano à medida
revelando assim ao resultado obtido entre 01 e em que se evolui de nível, para cada nível passado
100%. o valor é atribuído ao seu dano e ao seu IP é de 10
O valor dos atributos influi no combate de por nível obtido.
acordo com os índices, é possível aumentá-los com

Tabela com Índice de Força(IF):FOR Tabela com Índice de Proteção(IP):RES


ATR IF ATR IF ATR IF ATR IP ATR IP ATR IP
10 8 55 44 100 100 10 30 55 90 100 200
15 12 60 48 110 112 15 40 60 100 110 220
20 16 65 52 120 120 20 50 65 110 120 240
25 20 70 56 130 132 25 55 70 120 130 260
30 24 75 60 140 148 30 60 75 130 140 280
35 28 80 64 150 160 35 65 80 140 150 300
40 32 85 68 160 170 40 70 85 150 160 320
45 36 90 72 170 190 45 75 90 160 170 350
50 40 95 76 180 210 50 80 95 180 180 400

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Tabela com Índice de Ousadia(IO):DES Tabela com Índice de Ação(AC):AGI
ATR IO ATR IO ATR IO ATR AC ATR AC ATR AC
10 55 100 10 55 100
15 1° 60 110 15 60 110
20 65 120 20 65 120
25 70 130 25 70 130
30 2° 75 140 30 75 140
35 80 3° 150 35 80 +1 150
40 85 160 40 +1 85 160
45 90 170 45 90 170
50 95 180 50 95 180 +1

Tabela com Índice de Reação(IR):INT Tabela com Índice de Ação de longa distância(ALD)
ATR IR ATR IR ATR IR ATR ALD ATR ALD ATR ALD
10 55 100 10 55 100
15 1° 60 110 15 60 110
20 65 120 4º 20 65 120
25 70 130 25 70 130
30 75 140 30 75 140
35 80 3° 150 35 80 +1 150
40 85 160 40 +1 85 160
45 90 170 45 90 170
50 2° 95 180 50 95 180 +1

Tabela com Índice de Alvos(AV):PER Tabela com Índice de Fama(FM):CAR


ATR AV ATR AV ATR AV ATR FM ATR FM ATR FM
10 55 100 +1 10 55 100 + 10%
15 60 110 15 60 + 7% 110
20 +1 65 120 20 65 120 + 10%
25 70 +1 130 +1 25 70 + 7% 130
30 75 140 30 + 3% 75 140 + 10%
35 80 150 +1 35 80 + 7% 150
40 85 160 40 + 3% 85 160 + 10%
45 90 170 45 90 + 10% 170
50 +1 95 180 +1 50 + 3% 95 180 + 10%

Tabela com Índice de Confiança(IC):PERS Tabela com Índice de Aptidão(AP):SOR


ATR IF ATR IF ATR IF ATR IP ATR IP ATR IP
10 55 100 10 55 100
15 + 2% 60 110 15 + 2% 60 110
20 65 120 + 5% 20 65 120 + 5%
25 70 + 2% 130 25 70 + 2% 130
30 75 140 30 75 140
35 80 150 + 5% 35 80 150 + 5%
40 + 2% 85 160 40 + 2% 85 160
45 90 + 2% 170 45 90 + 2% 170
50 95 180 50 95 180

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Em relação às perícias o cálculo de pontos é da seres mágicos tem o limite com base na tabela de
seguinte forma. índices pela PER, ou Alvos.
A soma da inteligência mais a idade multiplicada Existem também os testes fáceis e os
por 100 mais 2000, exemplo: difíceis, em que no teste fácil a chance de acerto
Tenho inteligência 10 e idade 25 sobe em 50% e no difícil, essa chance diminui em
10+25= 35 70%.
35 x 100= 3500 A sorte dos personagens serve para que
3500+2000= 5500 pontos para serem o mestre deixe a critério de investimento do
distribuídos nas perícias. jogador nesse atributo para decidir o acaso
Os testes de perícia usam 2 dados (2d10) naquele momento em que o teste for solicitado.
como num teste normal de porcentagem as Apesar de poder ter ate 3 pontos de
perícias tem seu teste parecido com o de atributos ousadia, as habilidades que podem ser usadas
onde ela somada ao atributo respectivo indicado na devem ser distintas, e não podem ser usadas do
ficha serão divididos por 40 e somados a mesmo campo simultaneamente.
porcentagem de base que e 50%. A maestria também influi nas habilidades
Suponhamos que eu tenha colocado de maneira geral disponíveis para compra, isso
seiscentos pontos na perícia espada. quer dizer que há restrições de compras, como
Perícia com espada = 600, mais o atributo habilidades que envolvam cura estão restritas aos
respectivo que é a destreza = 20, total 620%, suportes, imunizações de dano e proteções que
então após a divisão daria 15,5 + a minha envolvam porcentagens estão restritas aos
probabilidade de base que e 50, no caso seria 65% defensores e alteradores de resultado estão
a minha chance de acerto. restritas aos movimentadores. Além disso
Em relação a testes para usar magias ou suportes e defensores quando estiverem atacando
disciplina o atributo usado sempre será à vontade, têm uma redução de danos, onde suporte é de
em ocasiões de poder contra poder é 50% e defensor de 30%.
transformado os valores em porcentagem e No caso de habilidades raciais a
diminuído um valor contra o outro e depois habilidade sofre redutores com base na função do
realizado o teste de probabilidade, como já foi Pc, onde essa redução é de 50%, para as
explicado anteriormente. habilidades que não forem da função atribuída do
Algumas classes possuem invocações ou personagem.
multiplicações de elementos mágicos, porem nem Toda raça possui um limite físico de
todo personagem tem o poder de controlar algo ou atributos, quando se junta mais de uma raça esse
objeto e realizar outra ação ao mesmo tempo, limite é somado e dividido entre a quantidade de
sendo assim disparos elementais ou criações de raças obtidas.

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2.2 – Antecedentes
De inicial são recebidos 40 pontos para compras de antecedentes, é nesta área da ficha que serão
compradas profissão, raça, e classe obrigatoriamente.
Além disso, há também uma lista do que pode ser adicionado ao personagem, pois em todo o jogo só
serão acrescentados pontos em antecedentes, com habilidades específicas e nomenclaturas, todas as
habilidades de cura restritas aos suporte.

ANTECEDENTES CUSTO DESCRIÇÃO


AMBIDESTRIA -2 Pode usar as duas mãos para ações, como empunhar duas armas.
ARKANO -3 +50 pontos de focus, com o focus é possível ter caminhos de magia.
ARENA ESPECIAL -2 Bonificação em 30% em seus testes na arena, e em todos os efeitos como
danos e IP.
AFINIDADE COM FADAS -2 Permite ao PC testes fáceis de carisma com fadas, e o possibilita a pedir
favores a qualquer fada que ele encontrar.
BOA FAMA -2 30% de fama boa, com a fama é possível conquistar excelência, para ganhar
nomenclatura.
BONITO -1 +2 carisma +1 resistência, e o personagem é bonito.
CORAJOSO -1 +2 em vontade e +1 em percepção, o personagem tem testes fáceis contra
medo.
CARISMÁTICO -2 +3 em carisma e 30% em sedução, o personagem é muito simpático.
VIDA EXTRA -3 Aumenta em 10% os PVs ate o nivel 15.
ALMA EXTRA -3 Aumenta em 10% os PAs ate o nivel 15.
FADIGA EXTRA -3 Aumenta em 10% os PFs ate o nivel 15.
SORTUDO -5 Altera valor de qualquer resultado da sessão.
APRENDIZAGEM -3 Bonificação em 10% nos ganhos de perícia, a cada nível.
EVOLUÇÃO -3 Aumenta durante 5 níveis 2 pontos em disciplinas da classe.
DOTAÇÃO PALADINA -3 Aumenta 1 pontos em cada atributo do Paladino ate o nível 3.
DOTAÇÃODE DOBRA -3 Aumenta 1 ponto em cada atributo do Monge e lhe concede a habilidade de
dobrar mais um elemento sorteado no D4.
PODER PANTEÃO -4 Lhe permite dividir 20 pontos nos atributos.
INTUIÇÃO -1 Permite um teste extra de percepção com bonificação de 40%.
RECURSO -3 500 moedas de ouro.
PROFISSÃO -2 10 moedas de ouro no início e 550 de prata por mês.
CONCENTRAÇÃO -2 Aumentam em 20% os testes de vontade.
VIGOR -1 +3 resistência. E o personagem tem testes fáceis para possíveis fraturas.
ESBELTO -2 +1 carisma +2 resistência, o PC tem um corpo esbelto e atraente.
MÃO PRECISAS -2 Aumenta em 30% em testes de destreza, e fazem com que o personagem
não solte a arma ou objeto facilmente, com a classe escudeiro permite que
cause danos ao se defender com escudos longos.
CONHECIMENTOS -1 Permite ao PC saber algo de sua escolha, e aumenta em 30% os limites das
perícias iniciais.
BAIRRISTA -1 +2 vontade +1 força, o PC se torna um intimidador com testes fáceis para
intimidação.
PREDESTINADO -3 Predestina ao PC a realizar algo importante +20% nos PVs e PAs.
FORÇA OCULTA -4 Aumenta 1 ponto em cada atributo, e mais 10 para livre distribuição.
INVULNERABILIDADE -3 Imuniza ao PC a duas de suas vulnerabilidades.

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NOVA CHANCE -2 O PC poderá realizar um novo teste na sessão.
ADAPTAÇÃO -4 Possibilita usar as perícias gerais e não específicas.
ARTEFATO -3 Dá à algo habilidades especiais, a critério de negociação com o narrador.
GENIALIDADE -3 Aumenta a perícia em 1000 pontos.
SENÇO DE DIREÇÃO -1 O PC sempre sabe a rosa dos ventos.
VER ATRAVES DAS COISAS -3 Pode ver através de qualquer objeto três vezes na sessão.
RESISTÊNCIA A DOENÇA -2 Imuniza ao PC em 50% de pegar doença.
RESISTÊNCIA A VENENO -2 Imuniza ao PC em 50% de pegar veneno.
RESISTÊNCIA A MALDIÇÃO -2 Imuniza ao PC em 50% de maldição.
APARÊNCIA INOFENSIVA -2 Reduz a possibilidades de ataques contra o PC em 1 ponto.
PRESENÇA INVISÍVEL -2 Reduz a possibilidades de ataques contra o PC em 1 ponto.
RAPIDEZ -2 Aumenta 1 ponto no índice de agilidade quando atingir 40 de Agi.
FORTITUDE -2 Aumenta 1 ponto no índice de agilidade quando atingir 40 de For.
CONDUTOR NATO -1 Aumenta 30 % no crítico da perícia condução.
ACROBATA NATO -1 Aumenta 30 % no crítico da perícia acrobacia.
MAGO NATO -1 Aumenta 30 % no crítico da perícia magias.
GUERREIRO NATO -1 Aumenta 30 % no crítico da perícia com a arma.
TORCIDA -2 Inspira o grupo aumentando todos os testes em 20% e pode ser usado três
vezes na sessão.
ARMA DE FAMÍLIA -3 Aumenta em 50% o dano da arma inicial do PC e concede 5 pontos.
CORPO DE FERRO -3 Aumenta em 50% o IP da armadura.
COURO GROSSO -3 Gera IP de pele em valor de 25% da resistência.
OSSOS FORTES -3 Aumenta o IP de pele em 100%.
CORPO BLINDADO -4 Concede IP igual a RES ate o final de uma batalha da sessão.
SANGUE DE CORVINO -3 Concede o poder de se transformar em raças amaldiçoadas.
AUMENTO DE FORÇA -3 Aumenta a força em 10 pontos.
AUMENTO DE RESISTÊNCIA -3 Aumenta a resistência em 10 pontos.
CURA DOS DEUSES -4 Cura 50% dos pontos de vida dos alvos possíveis duas vezes na sessão.
CURA DA ALMA AVANCADA -4 Cura a alma em 50% dos alvos possíveis uma vez na sessão.
RETORNAR DOS MORTOS -3 Concede um retorno da morte uma vez no jogo com uma maldição.
RAÇA AGREGADA -5 Concede a possibilidade de comprar mais uma raça.
DUPLA ESPECIALIZAÇÃO -3 Ganha 5 pontos na classe secundária no nível 10.
TREINO APRIMORADO -3 Aumenta o ganho de XP em 30% a cada 3 sessões.
FORÇA E HONRA -3 Aumenta em 3 pontos os atributos físicos.
DETERMINAÇÃO APRENDIZ -2 Concede + 3 pontos em disciplinas da classe.
HIERARQUIA PALADINA -6 Concede + 20 pontos para divisão nos atributos de qualquer PC.
PROFECIA -3 Aumenta a potência em 50%.
POTENCIA APRIMORADA -3 Aumenta em 100% os valores da potência escolhida.
TRANSCEDÊNCIA -4 Ganha + 300 pontos de pericia, + 10 em atributos e 20% em PVs.
ALFA -3 Concede a possibilidade de comprar uma raça elevada.
BIOARMADURA - 3/10 Concede a compra da tabela de bioarmaduras.

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2.3 – Aprimoramentos
De inicial são recebidos 8 pontos para as compras de aprimoramentos, é nessa área da ficha onde são
compradas a maioria das habilidades que permitiram ao PC se movimentar bem na batalha, todas as
habilidades de cura restritas aos suporte, com exceção de “um por todos”.

APRIMORAMENTOS CUSTO DESCRIÇÃO


ARTE ASSASSINA -3 Aumenta o dano em 30%, durante três rodadas e pode usar três vezes
na sessão.
ARTE DA ESQUIVA -3 Aumenta 30% o crítico de esquiva e reduz o ataque do oponente em
20%.
ARTE DE COMBATE -6 Seus testes, danos e IPs na batalha tem bonificação de 30%.
ARTE DA MAGIA -3 Ataca outra vez com magia diferente com a chance de 50%.
ARTE MORTAL -6 100% da perícia se torna uma bonificação no dano.
PODERES ARKANOS -2 +20 pontos de focus.
HABILIDADE COM ARMA -2 Usa-se a perícia de ataque como também de defesa.
HABILIDADE COM MAGIA -2 +20 pontos de focus.
REFLEXOS EM COMBATE -2 Permite ao PC ver duas situações no combate.
AÇÕES EM BATALHA -2 Permite ao PC fazer ações menores na batalha.
ANATOMIA -5 O PC sempre escolhe aonde quer acertar o oponente.
LUTAR COM DUAS ARMAS -3 Luta com duas armas.
CORRER PELAS PAREDES -1 Aumenta em 10% a dificuldade do oponente lhe acertar.
OBJETOS ARMAS -2 O PC luta usando os objetos do cenário e com isso dificulta em 20% a
chance de ser atacado e aumenta seu crítico de ataque em 20%.
MIRA -3 Usa os critérios de Anatomia, três vezes na sessão.
ARMA CONTRA PROJÉTIL -3 Com 50% de chance.
PROJÉTIL CONTRA PROJÉTIL -3 Com 50% de chance.
ATAQUE SECRETO -3 Dificulta em 50% a percepção do inimigo, ao atacar, pode ser usado
três vezes na sessão.
RASTREIO -2 O PC identifica rastros, e sabe exatamente o que aconteceu ali.
FARO PARA MAGOS -2 Realiza testes fáceis para encontrar magos.
EVASÃO -3 Com 50% de chance se evade de qualquer ataque normal ou crítico.
BLOQUEIO -3 Aumenta a chance de defesa crítica em 300%. Uma vez na sessão.
MÃO NUA -2 Com 50% de chance apara a lâmina de ataque.
MÃO FLECHA -2 Com 50% de chance apara as flechas de ataque.
HABILIDADE COM MÁQUINAS -2 Facilita a construção de máquinas e a condução delas em 50%.
BATER CARTEIRA -2 Com 50% de chance assalta o inimigo.
MAGIA SEM GESTOS -2 O PC não utiliza citações ou gestos bruscos para realizar a magia,
apenas o movimento puro e básico.
TREINADO -3 O PC possui um mestre e aumenta os pontos de perícia em 10% inicial.
NOÇÃO DE PERIGO -1 +20% em testes de percepção.
INICIATIVA RÁPIDA -2 +2d6 na iniciativa.
QUEDA SUAVE -2 -40% do dano de queda.
REGENERAÇÃO -3 Aumenta em 3% a fadiga e os pontos de vida, da tabela geral.
NOÇÃO TEMPORAL -4 Permite ao PC acertar o inimigo mesmo com bloqueios e no tempo
certo.
INFORMANTE -1 Possui um informante, em toda cidade grande que chegar.

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CONTROLE MÓRFICO -2 Aumenta em 30% a chance de se controlar.
SAQUE RÁPIDO -2 +3d6 na iniciativa, mas só para atiradores e magos.
ESTADO DE FÚRIA -2 +10 pontos de atributos físicos por 3 rodadas.
ESTADO PALADINO -2 +10 pontos de atributos físicos por 3rodadas.
ESTADO HERÓICO -2 +10 pontos de atributos físicos por 3rodadas.
EQUILÍBRIUM -2 O personagens faz ações como andar por cima de fios e postes
realizando testes fáceis.
AUMENTO DE NÍVEL -3 Passa para o próximo nível.
SENÇO NUMÉRICO -1 Sabe exatamente o número de algo ou de oponentes.
QUIETOS -3 Faz com que o personagens não entoe sons e aumenta o crítico de
furtividade em 30%.
DÁDIVA -3 Concede vantagem a uma maldição, nos valores de 30%.
ATAQUE COMO DEFESA -3 Permite atacar no turno de defesa, três vezes na sessão.
POTENCIALIZAR CORTE -4 Aumenta em 100% o dano 5 vezes na sessão.
POTENCIALIZAR IMPACTO -4 Aumenta em 100% o dano 5 vezes na sessão.
POTENCIALIZAR MAGIA -4 Aumenta em 100% o dano 5 vezes na sessão.
LABIRÍTICA -1 A sabedoria de resolver enigmas.
MOVIMENTAÇÃO -2 Aumentar a sua chance de esquiva ou evasão em 30% passivamente.
MOVIMENTO DEFENSIVO -3 Aumenta em 100% o Ip da armadura, três vezes na sessão.
ESCUDEIRO NATO -3 Faz com que o escudeiro defenda projéteis com 60%.
OLHAR DA PERFEIÇÃO -4 Se posiciona e aumenta o Ip da armadura em 50%, por 3 rodadas por
batalha.
DEFESA FIRME -4 Aumenta o IP da armadura em 30% e não sofre efeitos nenhum por 3
vezes na sessão.
CORPO CONTRA ELEMENTO -3 Seu Ip da armadura é multiplicado por 2 contra o elemento.
VIVER A TODO CUSTO -3 Uma vez na sessão seu último ponto de vida só poderá ser tirado se o
dano for igual ou maior que 80% dos seus PVs.
MAESTRIA PRIMORDIAL -2 Gera dano adicional de 25% o valor da destreza.
EVOLUÇÃO EM COMBATE -2 Cada critico tirado na batalha aumenta 10 % do próximo.
ENXERGAR ALMAS -2 Consegue ver as almas de todos.
MAESTRIA AVANÇADA -3 Aumenta em 50% o valor da maestria.
BOM SENÇO -4 É advertido sobre situações que possam matá-lo.
MEMÓRIA -2 Pode ser lembrado sobre algo três vezes na sessão.
UM POR TODOS -3 Aumenta a cura recebida em 70%, três vezes na sessão.
AÇÃO ATIVA -2 Concede ação ativa para ataque com 50% de chance.
AÇÃO PASSIVA -2 Concede ação passiva para defesa.
PODER ABSOLUTO -6 Estende o efeito de sua ação de suporte para os alvos possíveis.
FORÇA DIVINA -4 Aumenta em 100% o índice de BF.
ARTE DA PONTO SEGURO -3 50% da perícia em defesa se torna IP.
CORTAR IMUNIDADE -3 Corta o efeito de regeneração por 1d6 dias.

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2.4 – Vantagens
De inicial são recebidos 2 pontos para as compras das vantagens, porém esse valor pode ser
aumentado até 10 pontos adicionais com os critérios de desvantagens. Nesta área da ficha estão alguns
modificadores nas possibilidades do que o personagem poderá fazer.

VANTAGENSCUSTO DESCRIÇÃO
ARMADURA LEVE -2 Reduz o peso da armadura, fazendo com que o PC possa carregar 30% amais
ELEVAR MAGIA -3 Aumenta em 50% o efeito da magia lançada.
LINGUAJAR -1 O PC consegue se comunicar com qualquer ser.
FORÇA DO HERÓI -3 Aumenta em 6 pontos para livre distribuição nos atributos.
FORÇA ESPIRITUAL -3 Aumenta em 6 pontos para livre distribuição nos atributos mentais.
FORÇA PALADINA -3 Aumenta em 6 pontos para livre distribuição nos atributos sociais.
AMIGO DAS ARMAS -2 Permite manipular armas não confiáveis e cortantes.
AMIGO DOS MARES -2 Testes facilitados com seres marítimos.
AMIGO DOS ANIMAIS -2 Testes facilitados com todos os animais.
VER ILUSÃO -2 Ver ilusão.
VER NO ESCURO -1 Ver no escuro.
SEPARAÇÃO ASTRAL -4 Movimenta-se espiritualmente quando dorme, por três vezes na sessão.
APARÊNCIADE RESPEITO -3 +100% de fama, e o PC é respeitado.
LUTAR COM ARMA PESADA -2 Pode usar armas bastardas com apenas uma mão. Mas requer 30 de força no
mínimo.
ATAQUE CRÍTICO -4 Aumenta a possibilidade de crítico em 100% três vezes na sessão.
LUTAR COM CORRENTE -2 Dificulta a defesa do inimigo em 30% em geral.
USAR ESCUDO PESADO -3 Pode usar escudos bastardos com apenas uma mão, requer 25 de força.
PONTO FRACO -4 Descobre o ponto fraco do inimigo, pode usar três vezes na sessão.
PONTO MORTAL -7 Tira porcentagem aleatória do inimigo com o Máximo de 60% da vida, uma
vez na sessão.
INVESTIDA -3 + 3d6 de iniciativa, pode usar três vezes na sessão.
ATAQUE RÁPIDO -2 + 2d6 de iniciativa.
APARANTAR -3 Esquiva de projétil com 50 % de chance duas vezes na sessão.
DOMAR ANIMAIS -1 50% de chance de domar o animal, com direito a resistência.
LUTAR MONTADO -1 O PC Consegue lutar em montaria em movimento.
ANÁLISE DE SITUAÇÕES -2 Permite ao Pc receber orientações de determinada situação.
LUTAR COM MÁQUINAS -2 +30% em todos os testes com máquinas.
ANÁLISE -1 O PC Descobre uma características do oponente na batalha.
FUGIR -1 O PC entra em fuga da luta com 40% de chance de acerto.
LUTAR COM ARMA DUPLA -2 Dificulta a defesa do inimigo em 30% em geral.
ARREMESSO DE ARMA -2 Gera dano de arremesso em 30% adicional.
AÇÃO EXTRA -3 Permite ao PC ter uma ação extra duas vezes na sessão, sem ser seguidos.
ALIADO - 3/10 O PC possui um aliado.
PODERES MENTAIS -3 Possui um poder mental com base na tabela de magia com o valor da VON.
CIBERNÉTICOS -4 Possui um cibernético.
IMPERATIVO -6 Anular disciplina do oponente com 50% de chance.
FADIGA DOBRADA -4 Aumenta em 10% os pontos de fadiga ate o nível 15.
MUNIÇÃO DOBRADA -4 Dobra a munição do PC.
RICOCHETE -3 Ricocheteia, o projétil por três vezes na sessão.
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BOLSA METAMÁGICA -5 Possui uma bolsa com capacidade para 100 itens.
DADO TRAPACEIRO -5 Altera valores de qualquer resultado da sessão , exceto os previamente
observados pelo mestre.
SENTIDOS AGUÇADOS -2 + 30% em testes de percepção.
AUMENTO DE LIMITES -2 Aumenta em 50% o limite físico do PC.
EXCELÊNCIA -3 Poderá ganhar nomenclatura.
ARTE HEXAGONAL -3 Diminui em 30% a chance de acerto do inimigo se estiver cercado.
VIDA AUMENTADA -3 Aumentam em 50% os pontos de vida.
ATAQUE IMPETUOSO -3 Um ataque máximo por sessão.
CLASSE ALTA -3 +500 moedas de ouro, durante 5 sessões.
DOTAÇÃO DE MAGIA -3 +20 pontos de focus.
ABSORVER IMPACTO -2 - 40 % de dano de impacto.
SEDUÇÃO AMPLIADA -2 +50% em sedução e testes de carisma.
IMPEDIR FUGA -3 Impede a fuga com 40%.
ARTE DEFENSIVA -4 Pode defender mais uma vez com 50% de chance.
CORPO CONTRA ELEMENTO -3 Seu Ip da armadura é aumentado em 100% contra o elemento especifico.
AVANÇO COM DEFESA -3 Avança causando o valor de 30% do Ip do escudo de dano e aumenta em 10%
o IP.
BARREIRA METAMÁGICA -3 Cria barreira contra magia com Ip da armadura aumentado em 50%.
DESVIAR PROJÉTEIS -3 Desvia projéteis com 50% de chance, três vezes na sessão.
VISAO PRECISA -2 Escolhe uma localização uma vez por batalha, nos critérios de Anatomia.
CORPO EM CHAMAS -3 Aura que causa dano com elemento usado, 3 vezes na sessão.
AMBIDESTRIA -3 Possibilita empunhar uma arma em cada mão.
LONGAMINIDADE -4 Aumenta os pontos de alma e vida em 30% e dobra os anos de vida.
DOBRA -3 Concede ao indivíduo controlar um elemento com dano igual a 50% da VON.
FORÇA SAGRADA -3 Aumenta o BF em 50%.
FADIGA DO CORREDOR -3 Aumenta em 50% a fadiga.
ATAQUE EM SEQUENCIA -4 Ataca até 3 vezes amais na sessão sem ser seguidos.
DEFESA EM SEQUENCIA -4 Defende até 3 vezes amais na sessão se ser seguidas.
ATAQUE TELEPORTTE -3 Após atacar efetua novo ataque nas costas do inimigo se ele não se defender.
MAESTRIA DO APRENDIZ -3 Aumenta em 50% o valor da maestria.
DEVOÇÃO BENEVOLENTE -3 Concede vantagem divina de acordo com o líder escolhido, nos valores de
30%.
MÃO DO COMBATENTE -3 Aumenta o dano em 50% duas vezes na sessão.

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2.5 – Desvantagens
De inicial só são compradas se caso o jogador queira ter mais pontos em vantagens, o limite é de até
10 pontos adicionais, para serem gastos em vantagens e em desvantagens, porem se forem usados todos os
pontos o personagem recebe uma desvantagem aleatória a critério do mestre.

DESVANTAGENS CUSTO DESCRIÇÃO


INCOMODO -3 Reduz a chance de acerto em 50% uma vez na sessão.
FÚRIA -1 Ataca sem usar nenhum poder adicional uma vez por batalha.
DUPLA PERSONALIDADE -4 Quando ativada faz uma ação contra o grupo três vezes na sessão
SANGRAMENTO -3 Sofre dano de 30%toda vez que leva dano acima de 50% dos seus PVs.
APARÊNCIA OFENCIVA -3 Os primeiros ataques da rodada, são direcionados ao PC.
AZARADO -4 Altera o resultado para erro em 30%, uma vez na sessão.
POLTERGEISTER -4 Três ataques da sessão tem o valor do dano reduzido ao mínimo.
MEDO -3 O Pc sofre um redutor de 50% em seus testes três vezes na sessão.
ALUCINADO -2 Perde duas rodadas uma vez na sessão.
COMPUSIVO -3 Por algo sempre que ver o quer. Realizado teste difícil de vontade.
MENTIROSO -1 Perde 5 pontos em carisma por uma hora da sessão, uma vez na sessão.
CURIOSO -2 Perde 30% em testes de Percepçãouma vez na sessão.
VULNERABILIDADE -4 É vulnerável a alguma coisa dano multiplicado por dois.
DEPENDÊNCIA -5 Depende de algo pra viver.
PONTO FRACO -6 Sofre 80% adicional de dano no local
FALTA DE MEMÓRIA -1 – 30% da experiência da sessão.
DEFISIÊNCIA FÍSICA -3 Reduz em 30% o atributo respectivo a deficiência.
RACIOCÍNIO LENTO -3 Perde 5 pontos de inteligência.
INOCÊNCIA -2 É inocente, e facilmente induzido, com direito a resistência de 30%.
IMPUREZA -2 Sempre insulta a todos, e sofre redutor de 30% em testes de carisma.
INIMIGO -3 O PC tem um rival, que rouba seus itens valiosos uma vez na sessão.
PROTEGIDO INDEFESO -3 Protege alguém a todo custo.
MALDIÇÃO -3 Tem uma maldição, com porcentagens de 30%.
MÁ FAMA -3 Tem má fama.
MORTICE -4 Tudo ao seu redor sofre pequenos danos de 1d8.
TRANSTORNO BIPOLAR -2 - 3 pontos de carisma.
DEPRESSIVO -1 Perde uma luta da sessão.
CURTO -2 Desmaia sempre que falha.
BATERIA -3 Sempre precisa dormir.
DEVOÇÃO -3 É devotado a algum líder, e o obedece com resistência de 30%.
GAGO -1 É gago, só consegue falar com 30% de chance.
MONSTRUOSO -2 É feio -2 de carisma.
ODOR -2 Fede -2 de carisma.
MODELO ESPECIAL -5 O PC é diferente dos da sua raça e perde 50% dos bônus raciais.
RESTRIÇÃO DE MAGIA -4 Os pontos defadiga acaba mais rápido – 10% a cada ação.
INTERFERÊNCIA -4 Desmaia toda vez que sofre dano amais de 60% dos pontos de vida.
ZUMBI -3 A noite perambula. Duas vezes na sessão.
TOQUE DE PRONTIDÃO -2 Causa dano a objetos -30% da durabilidade.
CDH CAVALHEIRO -1 Nunca bate em mulheres//////// -3 carisma.

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CDH COMBATE -1 Nunca luta com vantagem///// -3 vontade.
CDH DERROTA -3 Nunca pode ser derrotado em desafio/// - 50% da vida.
CDH ÁREA -1 Nunca combate em áreas de multidão/// -3 inteligência.
CDH OPORTUNIDADE -1 Sempre da oportunidade ao oponente/// -3 carisma.
CDH JUSTIÇA -1 Nunca rouba////////- 3 vontade.
CDH AMBIENTE -1 Nunca destrói a natureza///// -3percepção.
CDH CAÇADOR -1 Nunca mata só prende//////// -3 vontade.
CDH INSULTO -1 Nunca insulta///// -3 sorte.
CDH AJUDA -1 Sempre ajuda os outros//// -3 sorte.
CDH TRAIÇÃO -1 Nunca trai////// -3 carisma.
TARADO -1 Sempre assedia as mulheres, quando as vê e perde uma rodada caso aja
mulher na batalha.
GANANCIOSO -1 Sempre quer tudo -3 de carisma.
PIEDOSO -2 Sempre tem piedade, dos seus oponentes.
PERDA TERRÍVEL -3 Caso a situação seja parecida todos os seus testes são difíceis.
PIROMANIA -2 Sente vontade de queimar as coisas, resistência de 30%.
TROPEÇO -3 Ao acertar crítico uma vez na sessão, realiza dano mínimo.
AÇÃO EM EXCESSO -3 Realiza ataque máximo, e depois desmaia por 3 rodadas.
VERACIDADE -2 Sempre fala a verdade, resistência de 30%.
HABITOS DETESTÁVEIS -1 Sempre tem maus hábitos, - 2 em carisma.
POBREZA -4 Sempre perde dinheiro, 1d20 moedas por sessão ou itens.
PRIMITIVISMO -1 Hábitos primitivos, - 2 em percepção e – 1 em carisma.
EUNUCO -3 Não pode ser seduzido e nem seduzir.
HIPERALGIA -3 Quando sofrer ataque superior a 20% dos Pvs, passa 1d6 rodadas
gritando.
VONTADE FRACA -2 Tem os testes de vontade reduzidos em 30%.
AZIAGO -4 Todos que estiverem a sua volta tendem ao erro em 40%, mas o aziago
tende ao acerto uma vez na sessão.
TEMERIDADE -3 Teme a morte e foge com 40% de chance.
RETORNO AO PASSADO -2 Perde 1d4 rodadas lembrando de acontecimentos passados.
BOEMIA -1 Uma vez na sessão perde um dia procurando por festas.
LUTA PELA FAMA -1 Busca lutas e desafios apenas por fama, - 10% em fama boa.
AZAR SOBRENATURAL -3 Criaturas de alto nível tendem a zombar do personagem uma vez na
sessão.
MEGALOMANIA -1 Acredita ser quem não é perde 30% de chance em todas as suas ações
e sofre uma vez por sessão esses valores.

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2.6 – Dons
De inicial são recebidos 8 pontos para a compra dos dons que o personagem terá, todas as habilidades de cura
restritas aos suporte, com exceção de “energia vital”.

DONS CUSTO DESCRIÇÃO


FORÇA SOBRE HUMANA -3 Aumenta em 50% o bônus de força.
ACELERAÇÃO -3 Concede uma vez na sessão uma esquiva sem sofrer danos.
ABSORVER -3 Absorve até 50 % pontos de dano uma vez na sessão.
SUPER SALTO -3 Faz com que o PC passe um turno no ar, e tem dano reduzido em 30%.
ELEMENTO IMOLADO -2 Aura de IP igual ao da armadura com um elemento específico a escolha
do jogador.
IMORTALIDADE -5 Aumenta 10% os PVs até o nível 50.
MANOBRA EVASIVA -3 Aumenta em 100% a chance de crítico nos testes de esquiva três vezes.
EVOLUÇÃO RACIAL -4 A cada nível aumenta 1 pontos raciais nas raças durante 10 níveis.
EVOLUÇÃO FÍSICA -4 A cada nível aumenta 1 atributos físicos durante 10 níveis.
EVOLUÇÃO MENTAL -4 A cada nível aumenta 1 atributos mentais durante 10 níveis.
POSSESSÃO GUARDIÃ -3 Aumenta 10 nos atributos físicos e mentais por 3rodadas.
POSSESSÃO DE FUSÃO -3 Aumenta 20% dos atributos do aliado durante 3rodadas.
MEMBROS EXTRAS -3 Aumenta dois braços durante 3 rodadas.
MEMBROS ELÁSTICOS -3 Deixa os membros com alcance de 12 metros, três vezes na sessão.
PUREZA DA ALMA -5 Aumenta 10% os PVs até o nível 50.
ALUNO ARKANO -4 Aumenta 50 pontos de focus.
DOM IMORTAL -4 Aumenta em 100% os PVs e PAs.
FUSÃO -2 Funde-se, e ganha 20% dos atributos do ser é necessário acordo.
HABILIDADE ANIMAL -3 Permite ao PC ganhar habilidade específica do animal, aumenta em 30%
um atributo.
INTUIÇÃO DA VERDADE -1 Com 30% de chance descobre-se a verdade dita.
ALMA ETERNA -5 Aumenta 200% os pontos de alma e concede dobro de anos de vida.
GUARDIÃO - 3/10 Possui um aliado.
RESPIRAÇÃO AQUÁTICA -2 Respira por 5 horas em baixo d’água.
TOQUE DE IMPACTO -2 Com 40% de chance derruba o inimigo, com direito a resistência.
TOQUE DE CURA -3 Cura 40% dos pontos de vida três vezes na sessão.
RACIOCÍNIO RÁPIDO -1 + 2d6 + 1 de iniciativa com vontade.
BLINDAGEM CORPORAL -3 Aumenta o Ip da armadura em 30% de pele, cinco vezes por sessão.
CORPO RESISTENTE -2 Concede Ip de pele igual a 25% da resistência.
ATRAVESSAR PAREDES -4 Com 50% de chance atravessa até 1,5m de qualquer matéria não mágica.
CONTROLE DE MULTIDÕES -2 Controla a multidão com 30% de chance.
TRANSPASSAR -5 Ataca até 3 oponentes distintos, três vezes na sessão em linha reta.
LEVITAÇÃO -3 Levita durante 10 rodadas.
CONCENTRAÇÃO MÁXIMA -4 +2d6 de iniciativa com vontade. E reduz um turno em lançamentos de
magias.
BERSEKER -6 Reduz o dano corporal em 30% durante 3 rodadas três vezes na sessão.
DOM DA VIDA -7 Concede aumento de 100% dos PVs total, durante a batalha.
ARMA ESPECIAL -3 Ganha 10 pontos para distribuição em armas.
ARMADURA ESPECIAL -3 Ganha 10 pontos para distribuição em armadura.
DISPERSÃO -5 Se dispersa com 50% de chance, três vezes na sessão.

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SENTIR AMBIENTE -1 Percebe alterações de ambiente, se está hostil.
GRIMÓRIO -3 + 10 pontos de focus.
IMOLAÇÃO CONTRA DRAGÃO -2 Aumenta em 50% todos os testes contra dragões.
IMOLAÇÃO CONTRA ELFOS -2 Aumenta em 50% todos os testes contra elfos.
IMOLAÇÃO CONTRA ORCS -2 Aumenta em 50% todos os testes contra orcs.
IMOLAÇÃO CONTRA MAGOS -2 Aumenta em 50% todos os testes contra magos.
LIGAÇÃO NATURAL -1 Possibilita a conversa mental de um integrante do grupo.
ASAS -3 O PC cria asas que duram 3 rodadas, por cinco vezes na sessão.
ENXERGAR AURAS -2 Pode ver as auras dos oponentes.
DURAÇÃO -3 Deixa o tempo lento e com 35% de chance pode-se fazer ações de
grande velocidade.
INVULNERABILIDADE -2 Imuniza ao PC de uma de suas fraquezas.
SORTUDO -5 Altera valores de qualquer resultado da sessão.
ENERGIA VITAL -2 Pode curar seus aliados doando seus PVs em uma batalha da sessão.
PREMONIÇÃO DE ATAQUE -2 Prevê o ataque com 30% de chance.
DEFESA PRECISA -3 Aumenta em 100% a chance de crítico em testes para defesa.
DEFLETE -3 Defende 30% do dano duas vezes na sessão.
ALMA AUMENTADA -3 Aumenta a alma em 50%.
PONTOS EXTRAS -3 Aumenta a fadiga em 50%.
VIDA DOS DEUSES -3 Aumenta a vida em 50%.
ALMA DOBRADA -3 Aumenta a alma em 50%.
DEFESA DA SALVAÇÃO -3 Defende 50% de dano de qualquer ataque uma vez na sessão.
AUMENTO DE ATRIBUTO -5 Aumenta 20 pontos para divisão.
FACA SÚTIL -3 Aumenta a quantidade de roubo em 100%, três vezes na sessão.
ENTOAR DO DESCANÇO -3 Cura a própria fadiga em 1d100 %. Com três usos na sessão.
MÃO ABENÇOADA -2 Toda arma ganha bonificação de +100% de dano ao PC usá-la.
TODOS POR UM -4 Uma vez por sessão usa 20% de dano de seus aliados da rodada
anterior, 3 usos na sessão.
BADALAR -3 Aumenta em 100% o dano , em um arremesso na sessão.
PALMA FIEL -2 O objeto visto vem para a mão com um teste de 30%, três vezes na
sessão.
CORPO MUTÁVEL -5 Caso perca 100% dos seus PVs em um ataque só, se ainda estiver vivo
seu corpo se regenera com 100% dos PVs.

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2.7 Habilidades Avançadas
De inicial é recebido 3 pontos, nessa área serão compradas as habilidades mais fortes, ao decorrer
da evolução do personagem, todas as habilidades de cura restritas aos suporte.

HABILIDADES CUSTO DESCRIÇÃO


ALMA DE DIAMANTE -2 Aumenta em 100% os pontos de alma.
LIMITES -3 Possibilita elevar em 200% o efeito físico da ação.
FOCUS DE IMPOSSIBILIDADE -3 Permite criar uma oportunidade remota de acontecimento, 3 usos.
CORPO ESPECIAL -3 Transforma o índice de IP para IP de pele 3 vezes na sessão.
DEFLEXÃO -3 Defende porcentagem aleatória + 30% de dano, 1 vez por sessão.
REFLEXÃO -3 Reflete porcentagem aleatória + 30% de dano, 1 vez por sessão.
CORPO ETERNO -3 Aumenta em 50% os pontos de vida, fadiga e alma, dobra os anos de
vida.
METAMORFOSE -3 Permite ao PC se transformar em 10 animais diferentes.
INVISIBILIDADE -3 60 % invisível.
FORMA ALTERNATIVA -3 Permite ao PC se transformar em pessoas que ele já tenha visto, uma
vez na sessão.
TOQUE DE MIDAS -4 Com 50% de chance o objeto pequeno tocado vira ouro,três vezes na
sessão.
AREIAS DO TEMPO -5 Permite ao PC voltar ações em 1 rodada três vezes na sessão.
DOBRA -2 Permite ao monge dobrar outro elemento.
RESTAURAÇÃO -3 Permite curar todos os pontos de sobrevivência uma vez na sessão.
AMPLIFICAÇÃO DE CLASSE -2 Permite o PC ser reconhecido, concede 30 pontos em atributos para
livre distribuição.
AUMENTO SIMBIÔNTICO -4 Aumenta em 100% todas as bonificações da Bio armadura.
DADO TRAPACEIRO APRIMORADO -4 Altera qualquer resultado de qualquer PC ou NPC uma vez na sessão.
CLONE DA SALVAÇÃO -3 Cria um clone e caso o PC morra ele volta na forma do clone. 1 uso no
jogo.
INVOCAR DEFESA NATURAL -3 Aumenta em 100% os efeitos defensivos , por duas rodadas, 1 uso.
VISÃO PERFEITA -3 Dificulta em 50% as defesas do oponente, caso ele acerte seu IP é
reduzido em 50%.
ATAQUE MULTIPLO -3 Permite ao PC atacar mais uma vez em um turno ativo.
DEFESA MULTIPLA -3 Permite ao PC defender mais uma vez em um turno passivo.
ESQUIVA MULTIPLA -3 Permite ao PC esquivar mais uma vez em um turno passivo.
CONTRA ATAQUE -3 Contra ataca 3 vezes sessão.
KATI ELEMENTAL -2 Dispara energia com o dano de 100% o valor do último ataque
realizado.
ELEMENTO PROTETOR -2 Protege com IP = a VON sempre que ativado previamente. 3 usos na
sessão.
ARMA ELEMENTAL -3 Arma imita a arma do oponente por 3 rodadas, uma vez por sessão.
CORAÇÃO DE DRAGÃO -3 Aumenta em 100% os pontos de vida e 50% na alma.
FORÇA IMPETUOSA -3 O bônus de força é multiplicado por 3, três vezes na sessão, mas se
obter força sobre humana passa a ser cinco usos.
VENTO -2 Multiplica a velocidade do vôo em 5 vezes, três vezes na sessão.
CORPO EVASIVO -2 Aumenta a possibilidade de esquiva em 150% na chance de crítico.
ARMA ANCESTRAL -3 Mais 20 pontos para distribuição na arma.

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ARMADURA MÍSTICA -3 Mais 20 pontos para distribuição na armadura.
TATUAGEM MÍSTICA -3 Pode aumentar dano, IP ou efeito em 100% uma vez na sessão.
REGENERAÇÃO -3 Regenera 7% pontos de vida por rodada, durante 5 rodadas.
TELEPORTE -4 Teleporta com 70% de chance, três vezes na sessão.
GOLPE DE KI -3 Ataca a alma do oponente, três vezes na sessão.
TOQUE DA MORTE -7 Tira porcentagem aleatória do inimigo com o Maximo de 90% da vida,
uma vez na sessão.
PUNIÇÃO DA MAGIA -4 Pune o mago em 5 rodadas sem usar magia, três vezes na sessão.
SONAR -3 Aumenta a percepção em 80%, e é liberado o sonar.
FORÇA DA MAGIA -6 +50 pontos de focus para o mago, e usar elementos distintos.
SUPER ATAQUE -5 Ataque básico máximo duas vezes na sessão e só pode ser defendido
com super defesa.
SUPER DEFESA -6 Defesa básica máxima três vezes na sessão.
MULTIPLICAÇÃO DE PROJÉTEIS -4 Multiplica os projéteis por dois. Duas vezes na sessão.
COMBO EM ATAQUE -4 A cada porcentagem mais um ataque 80/50/30%,três vezes na
sessão.
IMORTALIDADE DIVINA -3 Aumenta em 200% os PVs e não morre de velhice.
ATAQUE CONSTRITIVO -5 A cada primeiro ataque o dano aumenta em 50% durante 3rodadas,
três vezes na sessão.
PATRONO -3 Ganha 10 moedas de ouro por semana.
DETECÇÃO DE MAGIA -1 Percebe qualquer magia usada num raio de 1 Km.
DETECÇÃO DE MATÉRIA -1 Percebe qualquer artefato num raio de 20 m.
AUMENTO DE IP -2 Aumenta o IP da armadura em 100%, por três vezes na sessão.
ATAQUE PODEROSO -3 Concede usar duas disciplinas ao mesmo tempo três vezes na sessão.
BARREIRA DE GRUPO -3 Protege todo o grupo com o valor do seu IP.
PREVÊ A MORTE -3 Pode anular sua morte duas vezes no jogo com 30% de chance.
BARREIRA DA ALMA -3 Concede IP de alma com o valor de duas vezes a vontade duas vezes
na sessão.
IP ESPIRITUAL -1 Concede IP de alma com o valor = a VON uma vez na sessão.
BATE E REBATE -3 Após sofrer o dano do ataque, Imita o ataque do oponente na rodada
ativa uma vez na sessao
DEFESA REFLETIVA -2 Devolve 30% do dano na durabilidade da arma do oponente.
VIDA NOVA -3 Concede vida extra igual em antecedentes, requer nível 8.
FIM DA MORTE -4 Concede 100% nos pontos de vida e de alma.
ATAQUE ESPELHO -4 Ao atacar o oponente se ele se defender o PC poderá executar o
mesmo ataque em outro inimigo, uma vez na sessão.
GOLPE DE SORTE -3 Altera qualquer resultado próprio, uma vez na sessão.
AMOR PURO -5 Escolhe um dos PCs de sexo oposto, para só morrer se todos os PVs
do PC que tem a habilidade forem tirados.
FORÇA ANCESTRAL - 10 Mais 100 pontos para divisão nos atributos, e mais 100% em pontos
de sobrevivência.
FORÇA DO DRAGÃO - 10 Aumenta o BF em 1000% por duas rodadas. Uma vez na sessão.
BARREIRA IMPENETRÁVEL - 10 Defende todo o grupo em 1000% do dano. Duas vez na sessão.
NOMENCLATURAS - 10 Todas as nomenclaturas estarão quitadas em pontos de excelência.
HABILIDADE SAGRADA - 10 Habilidade criada pelo PC com bonificações aleatórias em 1d100%.
Com até três características.

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2.8- Habilidades, raciais, classe, dano desarmado.
As habilidades raciais e da classe são compradas, assim como as demais habilidades, no nível um o
jogador recebe 5 pontos de habilidades raciais para cada raça comprada e 5 pontos para disciplinas da classe.
As habilidades da tabela que estiverem em negrito são passivas e as demais são usadas uma vez na
sessão se não houver nenhuma observação adicional, toda habilidade racial tem o gasto de o valor de pontos
gastos multiplicados por 20 de fadiga, para habilidades normais como dons, aprimoramentos e etc., o valor de
gasto é de os pontos gastos vezes 10.
Cada raça tem suas habilidades específicas, e também cada classe, ao conquistar nomenclatura o
personagem ganha pontos para comprar habilidades de prestígio, épico e mítico, são três habilidades especiais
de cada raça.
A dupla especialidade é adquirida quando o personagem compra à amplificação de classe (requer nível
10), podendo assim ter uma classe secundária para partilhar seus pontos, essa classe tem que realizar a
mesma função da classe principal.
As funções estão divididas em, Defensor, Atacante defensivo, Atacante corporal, Movimentador,
Atacante de longa distância e Suporte.
Em relação as raças é possível ter duas raças de origem e uma raça agregada, claro que fica a
critério do narrador dizer se é possível a junção das raças.
Portanto há raças que são inimigas, e tribos que não conversam entre si e isso impossibilita a junção
de determinadas raças, a junção dessas raças, também altera o Limite físico do personagem, onde é somada as
duas raças e dividido por 2.
Através dessas compras também é possível agregar raças que só podem ser concedidas no jogo,
devido a uma transformação ou situação especifica, sendo assim mais fácil para conquista dessas raças,
aqueles que possuírem o antecedente sangue de corvino.
Para o uso de qualquer habilidade é necessário usar pontos de ousadia ou de reação, ousadia para a
ação ativa e reação para ação passiva, há também habilidades que são passivas e já estão ativadas sem
necessitar de gastar pontos durante a rodada, habilidades que envolvam IF passivo, IP passivo, PV passivo,
perícias, ou atributos.
É possível atacar com os próprios punhos mas isso gera dano para si mesmo caso o oponente possua
armadura, o dano desarmado é de 5 + IF/2, para os lutadores esse valor é de 10 + IF, seu respectivo dano é de
30% do dano causado ao oponente, no caso de lutadores é de 10%.

21
2.9 – Pontos de Sobrevivência
Os pontos de sobrevivência se resumem em:
Pontos de vida são aqueles que definem o para invocar disciplinas de algumas classes
estado físico do personagem, caso chegue a zerar respectivas. O cálculo dos bônus de vigor é a soma
os pontos de vida o personagem ficará com um da resistência com a força dividida por três, o
redutivo em seus testes de 70%. O cálculo dos valor vira % adicional de fadiga.
pontos de vida iniciais são a soma da força com a Pontos de concentração funcionam como
resistência mais dez do nível um. os pontos de magia dos magos só que eles são
Os pontos de alma são aqueles que usados para invocar disciplinas de algumas
definem se o personagem irá morrer, caso os classes respectivas. O cálculo dos bônus de
pontos de alma cheguem a 49% o personagem concentração é a soma da vontade com a
desmaia automaticamente. O cálculo dos pontos de percepção dividida por três, o valor vira %
alma são a soma da vontade mais dez do nível um. adicional de fadiga.
Os pontos de fadiga são de 100% com Pontos de sagrados funcionam como os
adicionais variantes de acordo com a classe pontos de magia dos magos só que eles são usados
selecionada. para invocar disciplinas de algumas classes
Os pontos de magias são a bonificação respectivas. O cálculo dos bônus de sagrados é a
para invocar magias e usar algumas disciplinas. O soma do carisma com a vontade dividida por três,
cálculo dos bônus de magia são a soma da vontade o valor vira % adicional de fadiga. Aqui também é
mais a inteligência dividida por três, o valor vira % contado os níveis sagrados, que só aqueles que
adicional de fadiga. possuem devoção benevolente podem conseguir,
Pontos de fé são pontos extras que as com esse nível é possível gerar dano adicional e IP,
classes sagradas podem utilizar e assim obter gastado a metade do valor de sua fadiga.
dano, cura, e IP. Os pontos de plasma são próprios da
Os pontos de sangue são próprios da raça Vanquel, em que cada ponto vale 5 pontos de
raça vampírica, em que cada ponto vale 5 pontos alma, esses pontos são ganhos ao tomar a alma de
de vida, esses pontos são ganhos ao tomar sangue alguém.
de alguém. Pontos heróicos e de punição , são a
Pontos de coração são usados critério das ações bem ou mal sucedidas durante a
especificadamente pela raça lupina, para sessão, a indisciplina jogador - mestre também
regenerar seus pontos de vida e a cada ponto de pode gerar pontos de punição, assim como
coração o personagem pode regenerar 5 pontos também as observações proveitosas, geram
de vida e alma. Se ganha comendo o coração de pontos heróicos que são usados para a alteração
alguém. de resultado.
Pontos de fúria funcionam como os A potencializaçãoé uma habilidade que
pontos de magia dos magos só que eles são usados todos tem, porem seu inicial é de 3% e evolui com
para invocar disciplinas de algumas classes base no aumento de nível do personagem, a cada
respectivas. O cálculo dos bônus de fúria é a soma nível aumenta em 1d6%.
da vontade com a força dividida por três, o valor
vira % adicional de fadiga.
Pontos de vigor funcionam como os
pontos de magia dos magos só que eles são usados
Todos esses pontos são recuperado ao longo do dia:
:
Pontos de vida Recupera o valor da RES por hora.
Pontos de alma Recupera o Valor da VON por hora.
Pontos de fadiga Recupera o valor da RES por rodada de descanso.
22
3 – Equipamentos, Danos e Aliados.
Os pontos iniciais para equipamentos são porém os 20% não são removidos do valor final
estipulados pelas raças para compras de magias para quem sofreu o ataque.
das armas ou das armaduras. Todo escudo, arma ou armadura tem a
Essas magias darão variedades para os durabilidade de 100% onde cada % desses varia
itens do personagem. entre 30,50,100,500,800,1000, dependendo do
Para os danos nas armas são usados metal que for usado para construção da mesma.
vários dados, o dano é calculado da seguinte Acertos críticos aumentam em 100% o
forma. dano ou o IP , do valor do máximo de dano ou Ip.
Soma os valores das magicalidades, Após atacar é necessário saber onde o
considerando os dados como valor máximo junto ataque acertou no corpo do alvo, então o dano se
com seus bônus e então aquele valor total se torna molda de acordo com o local atingido.
o máximo de dano (100%). A divisão de IP por fio da Anatomia simplifica as localizações em
lâmina aumenta o dano caso ultrapasse ou quebre 1d6, onde cada valor será uma área do corpo.
a durabilidade do IP do local atingido, o bônus é de Se o ataque acertar nos braços o valor
mais 8% de dano para cada ponto de divisão de IP. do dano é diminuído em 40% e se mesmo assim
Também e possível gerar dano com o IP conseguir causar dano igual ou maior que 40% dos
apenas de armaduras o valor de dano é de IP/10, PVs do alvo há a amputação.
as armas convencionais podem ser utilizadas para Se o ataque acertar as pernas o dano é
proteção gerando IP igual a 50% do valor do dano. normal, e se o dano atingir a marca de 50% dos
Exemplo: dano máximo é de 120, joga-se PVs ocorre a amputação.
dois dados de dez lados, um a dezena e o outro Se o ataque atingir o quadril o a dano
unidade para saber quantos % de dano será aumenta em 30% e deixa o alvo machucado por 1
causado. rodada.
Se caso o IP seja 100 com escudo , o dano Se o ataque atingir antebraços, mãos,
com escudo será de 50, pois usa os mesmos panturrilhas ou pés, o máximo de dano é de 30 e
critérios da arma. gera a imobilização do local, caso o dano fosse
Se o IP corporal atingir mais que 100% do ultrapassar 30% dos PVs do alvo gera a
valor da resistência, é diminuído um ponto de amputação.
agilidade a cada 20 de IP excedente. O dano do Se o ataque atingir o torso o dano
adicional por IP seja da armadura ou corporal é de aumenta em 50% com a chance de 50%, caso o
10% o valor do IP total. dano ultrapasse a marca de 60% dos PVs gera
Danos causados por socos ou chutes, ou uma hemorragia de 30% do dano.
qualquer forma que use o próprio corpo, podem Se o ataque atingir a cabeça causa 50%
gerar risco de quebra de ossos, se o dano for de dano adicional e uma lesão grave como
maior que 5 vezes a sua resistência é atordoamento, perda de olhos e etc.
automaticamente quebrado o membro usado para Se o ataque atingir a região do coração
o ataque. ou da linha da testa acima, é acrescentado 1d20 x2
As armas e armaduras possuem de dano, além de dobrar o dano causado.
durabilidades e capacidades, essas por sua vez se Além disso há limitações para os danos,
quebram a medida que são utilizadas para o onde é de 1.000 para os mortais, até 3.000 para os
combate. imortais ao chegar no nível 50 o valor é de 10.000,
Todo ataque causa a perda de depois disso ao chegar na nomenclatura divino o
durabilidade, do atacante é o valor de 10 % do dano pode chegar a 100.000.
dano, e no escudo, 20% do dano que ultrapassar o Os aliados são comprados na área de
IP será destinado para a durabilidade do escudo, vantagem em que o mínimo de pontos são três, e
ficando apenas 80% para o receptor do ataque, os tamanhos e atributos variam de acordo com o
em caso de armaduras funciona da mesma forma, tanto de pontos forem gastos e o máximo é dez.

23
Todos os personagens recebem o valor de 8 pontos para formarem sua arma inicial, e 8 para
armaduras ou escudo..
Magicalidade de armas:
MAGICALIDADES GASTO EFEITO DANO
METAL PURO -4 Cada 1 % da durabilidade se torna 30 +1
METAL NOBRE -6 Cada 1 % da durabilidade se torna 50 +2
METAL CARBONATO -8 Cada 1 % da durabilidade se torna 100 +4
METAL SAGRADO - 10 Cada 1 % da durabilidade se torna 500 +6
METAL TERENIL - 12 Cada 1 % da durabilidade se torna 800 +8
METAL AZANRETRIL - 15 Cada 1 % da durabilidade se torna 1000 + 10
METAL RUBRO -8 Causa dano a dragões e nomenclaturas + 10
METAL PRATA - 10 Causa dano a metamorfos de grande + 10
porte
METAL OURO - 12 Reduz dano de magia em 30% + 12
LÂMINA FLAMEJANTE -2 + 1d6 de dano +4
LÂMINA CONGELANTE -2 + 1 d8 de dano +2
LÂMINA ELÉTRICA -3 + 2d6 de dano +3
LÂMINA VELOZ -1 + 1d6 de dano +1
LÂMINA ANÁRQUICA -3 +1d12 de dano +2
LÂMINA SAGRADA -3 +1d12 de dano +2
LÂMINA DISSONANTE -4 +1d20 de dano e causa 2 de dano no PC +6
ARMA VIVA -3 Dar sugestões uma vez por batalha +1
LÂMINA PENETRANTE -5 IP/2 +1
LÂMINA AFIADA -6 IP/5 +1
LÂMINA VORPAL -7 IP/10 +1
LÂMINA MULTILADORA -6 Causa sangramento de 5% o valor do +6
dano causado.
CORPORAL BASTARDA -6 Aumenta o BF em 50%. +4
CORPORAL DESTRUTIVA -4 Destrói o IP em 3%. +2
DISPARO ESTENDIDA -3 Tem 50% amais de munição. +2
DISPARO EXPLOSIVA -4 + 1d6 de dano +3
DISPARO CONGELANTE -3 +1d12 de dano +1
DISPARO MÁGICA -4 +1d12 de dano +2
ARMA SAGRADA - 4 + 1d6 de dano +2
ARMA CAÇADORA -1 + 3 de dano +1
ARMA LONGA -2 + 1d6 de dano +3
ARMA PESADA -1 + 1d6 de dano +2
ARMA DUPLA -6 Possui duas lâminas + 30% de dano +4
ARMA METAMÓRFICA -4 Se transforma em outra arma +5
ARMA GUARDIÃ -4 Protege alguém por uma rodada +2
ARMA ENERGIZADA -4 + 1d20 de dano +5
ARMA RETORNÁVEL -4 Retorna até 50 metros de distância +4
ARMA INVOCÁVEL -8 Pode ser invocada +4
ARMA DE SUPORTE -3 Aumenta magias de cura em 30% +2
ARMA DRACÔNICA -5 Aumenta o dano em 20%. +4
ARMA DA LUZ -6 Aumenta a cura recebida em 10%. +5

24
Magicalidade para armaduras e escudos
MAGICALIDADES GASTO EFEITO IP
METAL PURO -4 Cada 1 % da durabilidade se torna 30 +1
METAL NOBRE -6 Cada 1 % da durabilidade se torna 50 +2
METAL CARBONATO -8 Cada 1 % da durabilidade se torna 100 +4
METAL SAGRADO - 10 Cada 1 % da durabilidade se torna 500 +6
METAL TERENIL - 12 Cada 1 % da durabilidade se torna 800 +8
METAL AZANRETRIL - 15 Cada 1 % da durabilidade se torna 1000 + 10
FIO DE PRATA -4 Cada 1 % da durabilidade se torna 30 +1
FIO DE OURO -6 Cada 1 % da durabilidade se torna 50 +2
FIO DE ZENATA -8 Cada 1 % da durabilidade se torna 100 +4
FIO DRACÔNICO - 10 Cada 1 % da durabilidade se torna 500 +6
ARMADURA SAGRADA -3 Aumenta o dano em 10% contra o mal. +5
ARMADURA PROFANA -3 Aumenta o dano em 10% contra o bem. +5
ARMADURA METAMORFICA -4 Pode aumentar o IP ou o dano em 10%. +7
ARMADURA GÉLIDA -3 Dificulta em 10% os testes do inimigo. +4
ARMADURA DE PIRONIA -3 Causa dano de 1d20 ao tocar na armadura. +4
ARMADURA CONTRA DISPARO -2 Diminui o dano de disparo em 10%. +2
ARMADURA CONTRA FOGO -1 Diminui o dano de fogo em 5%. +2
ARMADURA CONTRA EXPLOSÃO -2 Diminui o dano de explosão em 10%. +2
ARMADURA CONTRA PENETRAÇÃO -4 Diminui a divisão de IP em 50%. +5
ARMADURA DRACÔNICA -8 Aumenta o dano em 20%. + 15
ROBE AZUL -4 Aumenta as magias de defesas em 10%. +2
ROBE AMARELO -4 Aumenta as magias de luz em 10%. +2
ROBE BRANCO -6 Aumenta todas as magias em 5%. +5
ROBE NEGRO -6 Aumenta o dano em 10%. +7
ROBE MARROM -4 Aumenta os efeitos em 10%. +8
ROBE CINZENTO -4 Aumenta o dano em 5%. +4
ROBE VERDE -4 Aumenta as magias de cura em 10%. +4
MALHA DE COURO COELHO -1 Aumenta a agilidade em + 1. +2
MALHA DE COURO JAVALI -2 Aumenta o BF em 5%. +3
MALHA DE COURO LEOPARDO -3 Aumenta a agilidade e a destreza em + 2 +6
MALHA DE COURO TIGRE -4 Aumenta o dano em 10%. +5
MALHA DE COURO RINOCERONTE -5 Aumenta a resistência em + 4. +5
MALHA DE COURO URSO -4 Aumenta o dano em 5% e a força em + 3. +4
MALHA DE COURO DRAGÃO -6 Aumenta o dano e o Ip em 10%. +8
ESCUDO SAGRADO -4 Aumenta a cura recebida em 10%. + 10
ESCUDO MALÍGNO -3 Aumenta o dano em 5%. +8
ESCUDO RETORNÁVEL -2 Volta numa distância de 10 M. +2
ESCUDO GUARDIÃO -4 Protege um aliado por uma rodada. +5
ESCUDO CONTRA DISPAROS -3 10 de IP contra disparos. +4
ESCUDO CONTRA EXPLOSÕES -3 10 de IP contra explosões. +4
ESCUDO DEVOLUÇÃO -6 Devolve 5 % do dano pra o inimigo. +4
ESCUDO DESTRUTIVO -6 Causa 5% do valor de IP em dano. +4
ESCUDO DRACÔNICO -7 Aumenta o IP em 25%. +7
ESCUDO MÁGICO -4 IP contra magia aumentado em 20%. +5
25
Localizações de Dano

Se o ataque acertar nos


braços o valor do dano é diminuído
em 40% e se mesmo assim
conseguir causar dano igual ou
maior que 40% dos PVs do alvo há
a amputação.
Se o ataque acertar as
pernas o dano é normal, e se o
dano atingir a marca de 50% dos
PVs ocorre a amputação.
Se o ataque atingir o
quadril o a dano aumenta em 30%
e deixa o alvo machucado por 1
rodada.
Se o ataque atingir
antebraços, mãos, panturrilhas ou
pés, o máximo de dano é de 30 e
gera a imobilização do local, caso
o dano fosse ultrapassar 30% dos
PVs do alvo gera a amputação.
Se o ataque atingir o
torso o dano aumenta em 50%
com a chance de 50%, caso o dano
ultrapasse a marca de 60% dos
PVs gera uma hemorragia de 30%
do dano.
Se o ataque atingir a
cabeça causa 50% de dano
adicional e uma lesão grave como
atordoamento, perda de olhos e
etc.
Se o ataque atingir a
região do coração ou da linha da
testa acima, é acrescentado 1d20
x2 de dano, além de dobrar o dano
Como já mencionado antes cada localização afeta causado.
de maneira distinta o alvo,

26
Esta é a tabela com os tipos de aliados disponíveis de acordo com o repetível nível normal ou de
para compra, a forma e espécie fica resguardada qualificação, a tabela de índices muda de 5 em 5
de acordo com o tipo comprado, os aliados como níveis onde os valores serão recalculados com
também possuem suas próprias fichas eles podem base nos atributos evoluídos ao longo da jornada,
evoluir conforme passem de nível, onde recebem de personagem e aliado, juntos em combate.
os valores de atributos e pontos de sobrevivência
Canino – 310 pontos para livre distribuição
Atributos Normal Testes % Índices
Força 12 X Dano Corporal 20 + IF
Resistência 10 X IP Corporal = RES
Destreza 13 X IR = DES
Agilidade 15 X Evasão = AGI
Vontade 8 X Magia X
Percepção 12 X Alerta = PER
Ave – 3 10 pontos para livre distribuição
Atributos Normal Testes % Índices
Força 8 X Dano Corporal 10 + IF
Resistência 10 X IP Corporal = RES
Destreza 15 X IR = DES
Agilidade 15 X Evasão = AGI
Vontade 8 X Magia X
Percepção 14 X Alerta = PER
Montaria – 516 pontos para livre distribuição
Atributos Normal Testes % Índices
Força 25 X Dano Corporal 30 + IF
Resistência 20 X IP Corporal = RES
Destreza 15 X IR = DES
Agilidade 25 X Evasão = AGI
Vontade 10 X Magia X
Percepção 15 X Alerta = PER
Animalesco -8
25 pontos para livre distribuição
Atributos Normal Testes % Índices
Força 35 X Dano Corporal 40 + IF
Resistência 35 X IP Corporal = RES
Destreza 30 X IR = DES
Agilidade 30 X Evasão = AGI
Vontade 20 X Magia X
Percepção 20 X Alerta = PER
Místico – 10
40 pontos para livre distribuição
Atributos Normal Testes % Índices
Força 50 X Dano Corporal 50 + IF
Resistência 50 X IP Corporal = RES
Destreza 30 X IR = DES
Agilidade 30 X Evasão = AGI
Vontade 20 X Magia X
Percepção 30 X Alerta = PER

27
Tabela com Bioarmaduras:uma Bioarmadura é um ser que precisa de um hospedeiro e a evolução do
embrião é de cinco em cinco níveis, ao passar de nível é acrescentado à amplificação novamente, e aumentando
em 2 rodadas a durabilidade, os PVs é acrescentado o mesmo valor novamente, é possível que o embrião
controle o hospedeiro por isso é jogado a % de consciência do embrião se ele chegar a ter 100% ele age de
igual pra igual com o personagem, a cada nível a porcentagem cresce em 2% para a mente que for mais
predominante no jogo, é possível investir mais pontos na Bioarmadura onde aumenta os valores de : + 2 na
amplificação, Durabilidade em 1 rodada, PVs em 3%.

TIPO Amplificação Dano Especificação Magicalidade Durabilidade PVs


BIO BRAÇOS + 2 FOR/RES + 5 % BF IP = RES Braços musculosos 5 rodadas + 20%
BIO UNFORMA + 2 CAR/AGI 2d12 + BF IP = FOR Forma animal 8 rodadas + 20%
BIO DRACONICA + 2 AGI/RES 1d8 + BF IP = AGI Asas 5 rodadas + 20%
BIO FOCUS + 2 VON/INT 2d20 + 20 IP = VON Aura de energia 3 rodadas + 20%
BIO OCULAR + 2 VON/INT 2d20 + 20 IP = VON Visão raio X 8 rodadas + 20%
BIO SIMBIOSE + 2 RES/DES 1d8 + BF IP = FOR Tentáculos 3 rodadas + 20%
BIO AREIA + 2 VON/INT 1d8 + BF IP = VON Dispersão 4 rodadas + 20%
BIO LOBO + 2 FOR/AGI 2d12 + BF IP = FOR Garras 3 rodadas + 20%
BIO CAPA + 2 AGI/DES 2d12 + BF IP = AGI Evasão 5 rodadas + 20%
BIO CHAPEU + 2 CAR/PERS 1d8 + BF IP = CAR Sedução 8 rodadas + 20%
BIO PROTEÇÃO + 2 RES/VON 2d12 + BF IP = RES Escudo 5 rodadas + 20%
BIO CEREBRAL + 2 INT/PER 2d20 + 20 IP = VON Telepatia 3 rodadas + 20%

Tabela com Cibernéticos: A atualização do cibernético é de cinco em cinco níveis, ao passar de nível é
acrescentado o mesmo valor novamente para todas as especificações do cibernético.

Cibernético Membro Amplificação Dano Características


Braço biônico BRAÇO + 3 FOR 3D10 + 30% FOR RESISTENTE
Braço de resgate BRAÇO + 3 DES 1D10 + 30% FOR ESLASTICO 8 Metros
Braço cometa BRAÇO + 3 PER 2D20+ 30% VON DISPARO
Perna de salto PERNAS + 3 AGI X SALTO 12 Metros
Perna de corrida PERNAS + 3 FOR X CORRIDA + 30%
Pernas elásticas PERNAS + 3 AGI X ELASTICO 8 Metros
Asas COSTAS + 3 RES 1D10 + 30% RES VOO
Octópode COSTAS + 3 RES X 4 TENTACULOS
Face de radar ROSTO + 3 INT X 360° GRAUS
Olho biônico OLHO + 3 PER X VER ATRAVEZ DE PAREDES
Olho raio x OLHO + 3 PER X VISAO RAIO X
Olhos infravermelhos OLHOS + 3 PER 2D10 + 30% VON DISPARO
Canhão de plasma PEITO + 3 RES 2D20+ 40% VON DISPARO
Coração de colosso PEITO + 3 RES X AUMENTO DE VIDA
Mão magnética MÃO + 3 DES X MAGNETISMO LEVE 3 Metros
Mão scanner MÃO + 3 DES X SCANNER
Gancho ANTEBRAÇO + 3 VON 1D20 + 30% VON DISPARO COM GANCHO
Canhão de plasma ANTEBRAÇO + 3 VON 3D20+ 20% VON DISPARO

28
4 – Classes.
Toda classe tem algumas especializações e seus poderes são adquiridos com a compra com os pontos
que são recebidos inicialmente e ao evoluir de nível, para realizar a compra dos 4 últimos poderes, é
necessário está nos 4 respectivos níveis, 20, 30, 40 e 50.
Dançarino das Lâminas - 3
Todo dançarino tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em força. Sua fadiga é a
concentração. Arma principal Duas espadas. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
1° lâmina -2 Invoca espada de igual valor de dano por 1 rodada. 15%
2° lâmina -3 Invoca espada de igual valor de dano por 2 rodadas. 20%
3° lâmina -3 Invoca espada de igual valor de dano por 3 rodadas. 30%
Golpe triplo -4 Ataque que acerta três localizações. 45%
Ataque surpresa -5 Ataca novamente, no turno ativo. 50 %
Terceira ordem -5 Manipula uma espada com a boca, por uma batalha. 60 %
4° lâmina -5 Invoca espada de igual valor de dano por 3 rodadas. 70 %
5° lâmina -7 Invoca espada de igual valor de dano por 3 rodadas. 80 %
Aniquilar ofensa -8 A arma do oponente ataca ele mesmo, por 1 rodada. 95 %
Ataque destruidor -8 Invoca todas as lâminas disponíveis por 3 rodadas 100 %
Ataque duplo -8 Ataca novamente, no turno ativo. 130 %
Transpassar - 10 Movimento que acerta 5 oponentes. 210 %
Transpassar II - 10 Movimento que acerta 10 oponentes. 260 %
Transpassar III - 10 Movimento que acerta 15 oponentes. 280 %
Tornado de lâminas - 12 Invoca dez lâminas de 50% do dano por 3 rodadas. 300%
Espadachim - 3
Todo espadachim tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em força. Sua fadiga é o vigor.
Arma principal Espada. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Corte central -2 Aumenta em 30% o dano no ponto atingido, IP/2. 15 %
Corte vertical -3 Atingi 3 localizações, IP/2. 20 %
Corte duplo -3 Atingi 6 localizações em duas linhas paralelas. 30 %
Corte triplo -4 Atingi 12 localizações em 3 linhas paralelas. 45 %
Corte horizontal -5 Atingi o corpo todo de cima a baixo. 50 %
Corte sem sombra -5 IP/10. 60 %
Corte incurável -5 Dificulta a cura em 50% por 5 rodadas. 70 %
Corte da morte -7 Aumenta o dano em 120%. 80 %
Corte da alma -8 Atingi a alma ignorando os PVs. 95 %
Corte de sangria -8 Cura 10% do valor do dano causado. 100 %
Corte do sol -8 Gera 40% de dano de fogo por 3 rodadas. 130 %
Único corte - 10 Aumenta em 200% o dano e IP/20. 210 %
Corte de 1 km - 10 O dano atravessa os oponentes em linha reta. 260 %
Corte de previsão - 10 Anula a possível defesa do inimigo com 40%. 280 %
Chuva de cortes - 12 Atingi 2d20 localizações gerando adicional de 10% 300%
por cada uma delas.

29
Vingador - 3
Todo vingador tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em força. Sua fadiga é a fúria.
Arma principal Espada Longa e Pesada. ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Ataque com o cabo -2 Aumenta em 30% o dano de impacto. 15 %
Golpe lateral -3 Atordoa com 30% de chance. Por uma rodada. 20 %
Espada escudo -3 Transforma o dano do ataque anterior em IP. 30 %
Concentração -4 Aumenta o IP em 30% na próxima rodada. 45 %
Investida da salvação -5 Salta para um aliado e o defende. 50 %
Espadada cruel -5 Ataque que derruba com 30% de chance por uma 60 %
rodada.
Golpe martelo -5 Acerta a localização 100. 70 %
Rajada quebra ossos -7 Destrói 10% da durabilidade e acerta o corpo inteiro. 80 %
Golpe forte -8 Ataca normalmente e guarda 40% do dano para o 95 %
próximo ataque.
Golpe poderoso -8 Faz o mesmo de golpe forte, mas adiciona o dano 100 %
anterior total.
Golpe final -8 Causa todos os danos dos golpes anteriores em um 130 %
golpe só.
Berseker - 10 Reduz imunização de dano em 30%. 210 %
Super ataque - 10 Super ataque. 260 %
Ataque rápido - 10 Dificulta em 70% a chance de defesa do oponente. 280 %
Golpe esmagador - 12 Aumenta em 400% o ataque e atingi a área de 10 300%
oponentes, o ataque acerta o corpo inteiro.
Lanceiro do sol - 3
Todo Lanceiro tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em percepção. Sua fadiga é o Vigor.
Arma principal Lança. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Ataque de fogo -2 Aumenta em 30% o dano. 15 %
Risco do sol -3 IP/3. 20 %
Furo ascendente -3 Arremessa o oponente para o alto, por duas 30 %
rodadas.
Giro defensor -4 Gira a lança gerando o dano em IP. 45 %
Furo atravessador -5 Atravessa e gera 10% do dano por 10 rodadas. 50 %
Corte horizontal -5 Atingi o corpo todo de cima a baixo. 60 %
Lança das trevas -5 Durante 3 rodadas o furo não pode ser curado. 70 %
Ataque voador -7 Dificulta a defesa do oponente em 50% 80 %
Defesa de projéteis -8 Defende projétil com 50% de chance. 95 %
Lança laser -8 Dispara a lança .IP/10 100 %
Lança retornável -8 A lança traz o membro atingido , resistência difícil. 130 %
Ataque de explosões - 10 Causa explosão na rodada seguinte, gerando o dano 210 %
novamente.
Onda de fogo - 10 Acerte 3 oponentes ataque de fogo com dano igual 260 %
ao dano da arma, no corpo inteiro
Torre de fogo - 10 Acerta 5 oponentes com dano adicional de 150%, em 280 %
todo o corpo.
Espiral de fogo - 12 Ataque que atinge todo corpo , teste critico de 300%
resistência, caso erre sofre o dano + 200%.
30
Guardião da Noite - 3
Todo guardião tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em vontade. Sua fadiga é a magia.
Arma principal Bastão. ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Ataque de gelo -2 Aumenta em 30% o dano. 15 %
Lentidão gélida -3 Diminui a chance de esquiva em 30%. 20 %
Esquiva glacial -3 Evade –se de qualquer ataque com 40% de chance. 30 %
Corte frio -4 Congela o local atingido, não podendo ser curado por 45 %
3 rodadas.
Lança de gelo -5 O bastão se quebra ao atingir o oponente, dobrando 50 %
o dano.
Lança crescente -5 O bastão cresce 12 metros. 60 %
Ataque da neve -5 Cria névoa que o deixa escondido em 60%. 70 %
Ataque voador -7 Dificulta a defesa do oponente em 50%. 80 %
Cruzada -8 O bastão cai em cima do alvo pretendido. 95 %
Rajada uivante -8 Acerta 3 oponentes com o dano aumentado em 50% 100 %
Lanças de gelo -8 Invoca 1d12 bastões com 30% do dano. 130 %
Ataque de espírito - 10 Ataque na alma e ignora os PVs. 210 %
Tiro da galáxia - 10 O bastão percorre a distância de 1km atingindo a 260 %
todos em seu caminho.
Chuva de gelo - 10 Estacas protegem os alvos possíveis com IP da arma 280 %
Estacas da nevasca - 12 Ataque num raio de 10 oponentes, com estacas e 300%
dano igual ao da arma, IP/50.

Samurai – 4
Todo Samurai tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em força e 3 em vontade. Sua fadiga
é o Vigor. Arma principal Katana. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Ataque de fogo -2 Aumenta em 30% o dano. 15 %
Risco do sol -3 IP/4. 20 %
Corte preciso -3 Aumenta em 100% o dano , IP/2 30 %
Defesa com a katana -4 Defende projétil com 50% de chance. 45 %
Corte horizontal -5 Atingi o corpo todo de cima a baixo. 50 %
Corte sem sombra -5 IP/10. 60 %
Corte incurável -5 Dificulta a cura em 50% por 5 rodadas. 70 %
Movimento da serpente -7 Aumenta sua chance de crítico em 150% durante 2 80 %
rodadas.
A marca do dragão -8 Consegue ver através das paredes por 1 rodada. 95 %
Ataque rápido -8 Dificulta em 60% a chance de ser percebido na 100 %
realização do ataque IP/5.
Fonte de ki -8 Gera dano adicional de 100%. 130 %
Transpassar - 10 Movimento que acerta 5 oponentes. 210 %
Transpassar II - 10 Movimento que acerta 10 oponentes. 260 %
Transpassar III - 10 Movimento que acerta 15 oponentes. 280 %
Invocar o dragão - 12 Persegue o alvo com o dano aumentado em 200%, 300%
por 5 rodadas até acertá-lo.

31
Andarilho – 4
Todo andarilho tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em força e 3 em vontade. Sua
fadiga é o Vigor. Arma principal Espada Dupla. DEFENSOR
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Defesa longa -2 Aumenta o IP 50%. 15 %
Ninguém passa -3 Aumenta o IP em 100%. 20 %
Movimento defensivo -3 Defende alguém do grupo previamente escolhido até 30 %
o final da batalha.
Defesa com arma dupla -4 Defende projétil com 50% de chance. 45 %
Defesa da salvação -5 Teleporta na frente do aliado escolhido. 50 %
Defesa dupla -5 Defende dois ataques seguidos mesmo sem ações. 60 %
Lâmina defensiva -5 Aumenta o IP em 200% 70 %
Imunidade -7 Imuniza a 50% dos danos por 2 rodadas. 80 %
Até o fim -8 Luta até o -50 pontos de vida. 95 %
Destruir alvos -8 Destrói os projéteis com 60% de chance. 100%
Teleporte de arma -8 Joga a espada e teleporta pra ela. 130 %
Beseker - 10 Imuniza em 50% de dano por 3 rodadas. 210 %
Defesa implacável - 10 Faz com que o oponente tenha chance de erro em 260 %
70%.
Tornado heróico - 10 Arremessa até 5 inimigos para uma distância de 2 280 %
rodadas.
Invocar proteção dos - 12 O dano da arma se torna Ip e é aumentado em 300%
ventos 1000% ignorando penetração em 50%.

Ronin – 4
Todo ronin tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em força e 3 em vontade. Sua fadiga é o
Vigor. Arma principal Katana Longa. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Ataque concentrado -2 Aumenta em 30% o dano no ponto atingido, IP/2. 15 %
Corte longo -3 Atingi 3 localizações, IP/2. 20 %
Corte duplo -3 Atingi 6 localizações em duas linhas paralelas. 30 %
Sem mestre -4 Intimida com 50% na batalha. 45 %
Lâmina da vitoria -5 Atingi o corpo todo de cima a baixo. 50 %
Ataque vorpal -5 IP/10. 60 %
Lacerar -5 Dificulta a cura em 60% por 5 rodadas. 70 %
Corte mortal -7 Aumenta em 150% o dano. 80 %
Lâmina sombria -8 Atingi a alma ignorando os PVs. 95 %
Evasão aprimorada -8 Evade-se de ataque com 60% de chance. 100 %
Contra ataque -8 Contra ataca com, IP/10. 130 %
Mão nua - 10 Defende ataques corporais com 50% de chance. 210 %
Dispersão em sombra - 10 Se dispersa com 50% de chance 260 %
Sacrifício - 10 Se fere em 80% os PVs e aumenta em 200% o dano. 280 %
Invocar tengu - 12 Ataque de 400% de adicional de dano IP/20. 300%

32
Guerreiro– 3
Todo Guerreiro tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em força. Sua fadiga é a Fúria.
Arma principal Maça. ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Marca do touro -2 Aumenta em duas vezes o BF. 15 %
Marca da fúria -3 Imuniza em 30% dos danos por 3 rodadas. 20 %
Golpe destrutivo -3 Causa valor do dano na durabilidade da armadura. 30 %
Golpe sangrento -4 Causa sangramento 30% por 5 rodadas. 45 %
Esmagar cabeça -5 Ataque acerta a cabeça do oponente. 50 %
Golpe impetuoso -5 Ataque que aumenta em 80% o dano. 60 %
Vibração -5 Aumenta seus pontos de sobrevivência em 100% 70 %
durante 2 rodadas.
Imunidade -7 Imuniza a 50% dos danos por 2 rodadas. 80 %
Até o fim -8 Luta até o -50 pontos de vida. 95 %
Nunca morro - 8 Só sofre dano se o valor for maior que 30% dos PAs, 100 %
Marca do rei -8 Aumenta em 50% todos os atributos por 2 rodadas. 130 %
Ferido não ferido - 10 Regenera 10% dos PVs por 2 rodadas. 210 %
Exército de um - 10 Imuniza a 80% dos danos por 3 rodadas. 260 %
Golpe devastador - 10 Aumenta em 300% o dano. 280 %
Fúria - 12 Ataque que divide IP/20, e destrói 60% da 300%
durabilidade da armadura, acerta o corpo inteiro.

Berseker – 4
Todo berseker tem uma bonificação de 3 pontos em resistência, 3 em força e 3 em vontade. Sua
fadiga é a Fúria. Arma principal Machado. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Golpe degolador -2 Aumenta em 50%o dano e causa sangramento. 15 %
Grito da loucura -3 Aumenta em 2 % o dano por rodada até o final da 20 %
batalha.
Destrutível -3 Golpe que aumenta em 100% o dano. 30 %
Ataque rúnico -4 Arremessa a arma que causa 90% a mais de dano. 45 %
Ataque quebra osso -5 Aumenta em 200% o dano. 50 %
Investida cruel -5 Ataque que quebra durabilidade em 50%, e causa 60 %
dano = BF x 3.
Golpe duplo -5 Efetua dois ataques. 70 %
Golpe cego -7 Ataque que dilacera e aumenta em 300% o dano. 80 %
Próprias mãos -8 Agarra a cabeça do oponente e causa BF x 7 de dano. 95 %
Salto da morte -8 Ignora 2 rodadas de distância. 100 %
Nada conta -8 Perde 10% de PVs e aumenta 30% de dano. 130 %
Morte pra todos - 10 Ataque que atingi 10 oponentes, no corpo inteiro. 210 %
Combo da morte - 10 Cabeçada com dano = BF x3, soco que causa náusea 260 %
por uma rodada, golpe com a arma dano com
aumentado em 200%.
Soco de ferro - 10 Causa 5k de dano e atordoa por 3 rodadas. 280 %
Força contrária - 12 Aumenta 300% o dano, ataque de dentro pra fora. 300%

33
Gladiador– 3
Todo Gladiador tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em força. Sua fadiga é a Fúria.
Arma principal Espada e Escudo. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Corte ao meio -2 Ataque de divide IP por 2. 15 %
Chute da morte -3 Derruba o oponente e atordoa por 1 rodada. 20 %
Cabeçada forte -3 Atordoa por 2 rodadas com 30% de chance. 30 %
Ataque sem dó -4 O dano não pode ser curado durante 2 rodadas. 45 %
Golpe sangrento -5 Causa sangramento de 40% do valor do dano. 50 %
Abre defesa -5 Golpe que derruba as armas com 40% de chance. 60 %
Movimento evasivo -5 Após atacar ganha 3 ações passivas de esquiva. 70 %
Golpe combo -7 Aumenta em 100% o dano 80 %
Golpe combo II -8 Aumenta em 200% o dano 95 %
Golpe combo III -8 Aumenta em 300% o dano 100 %
Arrancada -8 Defende o valor do dano em IP. 130 %
Duração - 10 Usa duração com 30% de chance 210 %
Chute sem limites - 10 Chute que arremessa o oponente a 1d20 metros 260 %
Não sinto dor - 10 Resiste até o – 100 dos pontos de sobrevivência 280 %
Golpe do fim - 12 Aumenta o dano em 500%. E acerta o inimigo do alto 300%
da cabeça a planta dos pés.

Ladino– 3
Todo Ladino tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em agilidade. Sua fadiga é a
concentração. Arma principal Adaga. MOVIMENTADOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Roubar -2 Rouba um item com 40% de chance. 15 %
Roubar II -3 Rouba dois itens com 50% de chance. 20 %
Fuga cruel -3 Foge com 40% de chance. 30 %
Traição -4 Ataca pelas costas. 45 %
Corte mortal -5 Ataque que acerta a alma. 50 %
Esvair da fadiga -5 Suga 3d20% da fadiga do oponente. 60 %
Roubar PV -5 Suga 10% dos PVs do inimigo, é necessário gerar 70 %
dano no inimigo.
Dispersão -7 Se dispersa em ratos com 60% de chance. 80 %
Andar na sombra -8 Evade com 50% de chance. 95 %
Quietos avançado -8 Não produz sons e nem cheiro por 3 rodadas. 100 %
Corte traiçoeiro -8 Aumenta em 200% o dano. 130 %
Evasivo - 10 Não é preso por 2 rodadas. 210 %
Corpo imóvel - 10 Paralisa com 30% de chance por 2 rodadas. 260 %
Aparência boa - 10 Escolhe um resultado no dado. 280 %
Adaga voadora - 12 Arremessa a adaga que explode no alvo causando 300%
300% amais de dano em todo corpo.

34
Ninja – 3
Todo ninja tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em agilidade. Sua fadiga é a
concentração. Arma principal Kusarigama. MOVIMENTADOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Corte simples -2 Aumenta 30% do dano. 15 %
Punho atordoador -3 Atordoa por 3 rodadas com 40% de chance. 20 %
Captura -3 Prende com 30% de chance por 3 rodadas. 30 %
Golpe mortal -4 Aumenta o dano em 120%. 45 %
Corte sem sombra -5 Aumenta em 200% o dano. 50 %
Mover-se -5 Usa duração com 40% de chance. 60 %
Cópia de técnica -5 Repete o 30% do dano mais alto do oponente. 70 %
Escalar -7 Escala numa velocidade quase imperceptível. Chance 80 %
de perceber de 30%.
Salto da morte -8 Evade por uma rodada e acerta o alvo. 95 %
Forma hetero -8 Seduz o oponente com 40% de chance ele passará 100 %
duas rodadas sem atacá-lo.
Quietos avançado -8 Não produz sons e nem cheiro por 2 rodadas. 130 %
Sem forças - 10 Reduz todos os testes do inimigo a 10%. 210 %
Clone das sombras - 10 Cria um clone que ataca de maneira similar 260 %
Chuva de clones - 10 Cria 1d12 clones por 1 rodada para enganar o 280 %
oponente.
Esfera de energia - 12 Esfera de energia que causa 10 vezes o valor da 300%
vontade em dano, em 10 oponentes no corpo inteiro.

Cartista – 3
Todo cartista tem uma bonificação de 6 pontos em destreza. Sua fadiga é a concentração. Arma
principal Arremessáveis. MOVIMENTADOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Carta rápida -2 3d6 de iniciativa. 15 %
Carta chave -3 Anula 20% do dano. 20 %
Corte preciso -3 Aumenta em 100% o dano , IP/2. 30 %
Carta da cura -4 Cura 10% dos PVs. 45 %
Corte mortal -5 Ataque que acerta a alma. 50 %
Carta do som -5 Atordoa por 1 rodadas todos aqueles que errarem o 60 %
testes difícil de resistência.
Carta de proteção -5 Aumenta o IP em 100%. 70 %
Carta vento -7 Empurra o inimigo com 100 de For. 80 %
Troca de item -8 Consegue trocar uma arma durante uma rodada. 95 %
Barreira de Ases -8 Reduz o dano da magia em 60%. 100 %
Carta da troca -8 Troca de lugar com um aliado. 130 %
Carta espelho - 10 Devolve 50% do dano, para o oponente, e os outros 210 %
50%, é sorteado em quem atingirá.
Carta relâmpago - 10 Aumenta 200% o dano , disparo na velocidade da luz. 260 %
Carta da sorte - 10 Evita a morte com 30% de chance. 280 %
Tornado cortante - 12 Invoca 5d20 cartas, com 500 de dano, IP/100. 300%

35
Inquisidor - 4
Todo inquisidor tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 6 em Vontade. Sua fadiga é o
sagrado.Arma principal Foice e Escudo. ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Defesa longa -2 Aumenta o IP 50%. 15 %
Ninguém passa -3 Aumenta o IP em 100%. 20 %
Golpe afastador -3 Ataque crítico, que afasta o oponente por 2 rodadas. 30 %
Golpe forte -4 Aumenta em 50% o dano. 45 %
Veneno mortal -5 Aumenta o dano de veneno em 30%. 50 %
Investida cruel -5 Ataque que quebra durabilidade em 50%, e causa 60 %
dano = BF x 3.
Golpe duplo -5 Efetua dois ataques. 70 %
Armadura de prata -7 Aumenta o IP da armadura em 200% . 80 %
Dois escudos -8 Invoca dois escudos por 2 rodadas. 95 %
Sacrifício -8 Sofre dano por um aliado ate o final da batalha. 100 %
Ataque venenoso -8 Ataque envenena com 10% do dano. 130 %
Bate e rebate - 10 Devolve 50% do dano. 210 %
Mortiço - 10 Causa doença , com dano de 2% Pvs do inimigo até o 260 %
final da batalha.
Barreira elemental - 10 Cria barreira elemental com 200% de Ip contra o 280 %
elemento.
Escudo mestre - 12 Invoca escudo que protege a todos e devolve o dano 300%
em 50%, IP aumentado em 500%.
Escudeiro - 3
Todo Escudeiro tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em Vontade. Sua fadiga é o vigor.
Arma principal Escudo. DEFENSOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Barreira -2 Aumenta o IP em 50%. 15 %
Valoroso -3 Aumenta 100 de PVs por 2 rodadas. 20 %
Defesa dupla -3 Defende um aliado mesmo sem ações. 30 %
Contra penetração -4 Reduz a divisão de IP em 70%. 45 %
Escudo cúpula -5 Protege 360 graus IP+ 50%. 50 %
Longa duração -5 Aumenta a durabilidade em 100% por 3 rodadas. 60 %
Defesa evasiva -5 Agarra o aliado e evade com 40% de chance. 70 %
Destruição da lâmina -7 Se a lâmina for vorpal, perde 30% de durabilidade 80 %
ao tocar no escudo.
Troca de alvo -8 Troca de lugar com o aliado com 50% de chance. 95 %
Defesa para todos -8 Cria aura de proteção com IP igual por 2 rodadas. 100 %
Super defesa -8 Super defesa. 130 %
Blindagem - 10 Aumenta o IP em 1000%. 210 %
Blindagem II - 10 Aumenta o IP em 2000%. 260 %
Defesa tortuosa - 10 Pode defender todo o grupo mas ao final cai e perde 280 %
uma rodada.
Escudo indestrutível - 12 Gera um escudo no raio de alvos possíveis de IP 10k 300%
contra qualquer ataque,super defesa. Por duas
rodadas, ninguém poderá sair do campo.

36
Varão de Fama - 3
Todo varão tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em Força. Sua fadiga é o vigor. Arma
principal Tonfa. DEFENSOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Barreira -2 Aumenta o IP em 50%. 15 %
Valoroso -3 Aumenta 100 de PVs. 20 %
Defesa de punhos -3 Segura a lâmina com 50% de chance. 30 %
Contra penetração -4 Reduz a divisão de IP em 70%. 45 %
Cabeça de ferro -5 Defende com a cabeça +100 PVs. 50 %
Fortitude -5 Gera IP de pele em 500% o valor da RES por 2 60 %
rodadas.
Anular ricochete -5 Devolve o ricochete para o oponente. 70 %
Desviar projéteis -7 Desvia com 50% de chance. 80 %
Fortitude -8 Aumenta em 200% o BF, por 3 rodadas. 95 %
Aumento de vida -8 Aumenta o PVs em 500%. 100 %
Aceleração. - 8 Aumenta a chance de evasão em 50% por 2 rodadas. 130 %
Palma atordoante - 10 Atordoa por 2 rodadas com chance de 30%. 210 %
Rampage - 10 Dobra de tamanho e os atributos por 2 rodadas. 260 %
Anulação de magia - 10 Anula ataque mágico com 50% de chance. 280 %
Sacrifício inimigo - 12 Aumenta seus PVs em 10000%, durante 3 rodadas. 300%

Mongedos Quatro Elementos - 3


Todo Monge tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em agilidade. Sua fadiga é o vigor. Na
classe artista marcial existe um modificador que é um aumento de dano pelo Kiem todas as suas disciplinas que
é = a vontade, além disso existem as dobras , todo monge consegue controlar um elemento, e o Ki de cada
elemento é: Fogo = Vontade, Água = Destreza, Terra = Força, Ar = Agilidade. Arma principal Nunchaku.
ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Golpe energizado -2 Ataque de 50 +ki . 15 %
Golpe de disparo -3 Ataque de 50 + ki . 20 %
Rasteira elemental -3 Derruba por 1 rodadas com 40% de chance. 30 %
Punhos do tormento -4 Causa dano progressivo de 10%. 45 %
Torre elemental -5 Ataque de 100 + ki . 50 %
Ataque triplo -5 Ataque de ki , em 3 localizações. 60 %
Golpe da paz -5 Cura 40% dos PAs. 70 %
Tinos tsugaia -7 Desvia projéteis com 60% de chance. 80 %
Golpe do sol -8 Ataque que acerta 5 oponentes 95 %
Explosão de disparo -8 Aumento de 200% no dano e atingi 5 oponentes. 100 %
Colete tonelada -8 Seu peso é multiplicado por 100 e aumenta o dano 130 %
em 100%.
Volta no tempo - 10 Volta uma rodada no tempo com 50% de chance, 210 %
pode ser usado uma vez na sessão.
Rasante - 10 Ataque que dividi IP por 10 + ki . 260 %
Auto destruição - 10 Explode-se causando ki x 10 280 %
A iluminação - 12 Dobra os atributos por 5 rodadas. 300%

37
Monge de Preto - 4
Todo Monge tem uma bonificação de 3 pontos em vontade, e 5 em força. Sua fadiga é a concentração.
Os monges de preto usam um Modificador de KI que é igual a sua força. Arma principal Arma de Haste.
ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Estilo sóbrio -2 Pode usar as disciplinas psiônicas. 15 %
Estilo bêbado -3 Pode usar as disciplinas de luta. 20 %
Bafo de dragão -3 B.Atordoa por 1 rodada com 30% de chance. 30 %
Poder magnético -4 S.Lança metais afiados, IP/5. Dano igual o da 45 %
arma.
Ataque duplo soco -5 B.Aumenta o Bf em 100% e bonifica com o KI. 50 %
Impacto Telecinético -5 S.Causa o valor da VON em dano, em 3 oponentes. 60 %
Cancelar estilo -5 Cancela o estilo e pode usar outro. 70 %
Pirocinesia -7 S. Lança uma labareda com o dano de 300%. 80 %
Chute na cabeça -8 B.Acerta a cabeça do oponente dano de 200 + KI. 95 %
Força vital -8 S.Cura e restaura membros em 30% dos PVs. 100 %
Palma defensiva -8 B. Consegue defender vorpal com 40% de chance. 130 %
Achar moeda - 10 B.Se evade com 70% de projéteis. 210 %
Ataque da mente - 10 S.Dispara poder de 7 x o KI. 260 %
Seqüência de golpes - 10 B.Efetua 5 ataques seguidos. 280 %
Força dos dois estilos - 12 Aumenta os atributos em 200% por 3 rodadas. 300%

Lutador - 3
Todo Lutador tem uma bonificação de 3 pontos em resistência e 3 em agilidade. Sua fadiga é o vigor.
Arma principal Manoplas. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Soco da lua -2 Aumenta o dano em 30%. 15 %
Chute do sol -3 Aumenta o dano em 80%. 20 %
Golpe destruidor -3 Quebra IP em 30%. 30 %
Ataque cabeçada -4 Ataque de 3d6 + BF x 3. 45 %
Broca de poder -5 Ataque de socos que divide o IP por 2. 50 %
Rodopio da morte -5 Efetua 3 ataques simultâneos. 60 %
Instinto de luta -5 Dispara magia com o dano aumentado em 200%. 70 %
Não me toque -7 Reduz o dano em 20% por duas rodadas. 80 %
Soco de fúria -8 Dificulta a cura em 50%. 95 %
Agarro do leão -8 Aumenta a força em 300% e imobiliza o oponente. 100 %
Chave ímpa -8 Consegue defender vorpal com 40% de chance. 130 %
Primeiro portão - 10 Aumenta 50% todos os atributos. 210 %
Segundo portão - 10 Aumenta 100% todos os atributos. 260 %
Terceiro portão - 10 Aumenta 200% todos os atributos. 280 %
Punhos aos céus - 12 Ataque destrutivo que causa dano a 30 oponentes, 300%
com BF x 10, em todo o corpo.

38
Invocador de Golem– 4
Todo Invocador tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em resistência. Sua fadiga é a magia.
Invocadores também podem usar focus para aumentar dano bruto em suas disciplinas. Arma principal Livro.
ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Golem de lama -2 30 + VON. Dura por duas rodadas. 15 %
Golem de pedra -3 30 + RES. Dura por duas rodadas. 20 %
Golem de fogo -3 60 + FOR. Dura por duas rodadas. 30 %
Golem de água -4 60 + AGI. Dura por duas rodadas. 45 %
Golem de gelo -5 100 + AGI E DES. Dura por duas rodadas. 50 %
Golem de magma -5 100 + FOR E RES. Dura por duas rodadas. 60 %
Golem de raio -5 200 + VON E AGI. Dura por duas rodadas. 70 %
Golem de trevas -7 200 + VON, FOR E AGI. Dura por duas rodadas. 80 %
Golem smile -8 Defende 70% do dano por uma rodada. 95 %
Golem de ferro -8 Defende divisão de Ip em 60%. 100 %
Golem de cristal -8 200 + VON, FOR E AGI. Dura por duas rodadas. 130 %
Golem obissídia - 10 1000 + VON, FOR E INT. Dura por duas rodadas. 210 %
Arma de cristal - 10 Aumenta em 100% o dano do golem. 260 %
Armadura de cristal - 10 Aumenta em 300% o IP do golem. 280 %
Colossal - 12 5k + VON, FOR, AGI e RES. Dura por duas rodadas. 300%

Invocador de Armas – 4
Todo Invocador tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em inteligência. Sua fadiga é a magia.
Invocadores também podem usar focus para aumentar dano bruto em suas disciplinas. Arma principal Lança
Dupla. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Arma de fogo -2 30 + VON. Dura por duas rodadas. 15 %
Arma de gelo -3 30 + RES. Dura por duas rodadas. 20 %
Arma de relâmpago -3 60 + FOR. Dura por duas rodadas. 30 %
Arma de cristal -4 60 + AGI. Dura por duas rodadas. 45 %
Chicote longo -5 100 + AGI E DES. Dura por duas rodadas. 50 %
Rifle de longo alcance -5 100+ FOR E RES. Dura por duas rodadas. 60 %
Shuriken de flores -5 100 + VON E AGI. Dura por duas rodadas. 70 %
Martelo da justiça -7 50% + VON, FOR E AGI. Dura por duas rodadas. 80 %
Escudo alfa -8 Defende 70% do dano por uma rodada. 95 %
Manto protetor -8 Defende divisão de Ip em 60%. 100 %
Luva do fim -8 Ataque de 5 x BF. 130 %
Torre dos lords - 10 500 + AGI E DES. Dura por 10 rodadas. 210 %
Medalhão - 10 Aumenta em 100% o dano 260 %
Colar da proteção - 10 Aumenta em 300% o IP 280 %
Machado divino - 12 5k + VON, FOR, AGI e RES. Dura por duas rodadas. 300%

39
Guarda da floresta – 4
Todo guarda tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em carisma. Sua fadiga é a magia.
Os guardas também podem usar focus para aumentar dano bruto em suas disciplinas. Arma principal
Amuletos. ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Lobo albino -2 30+ VON. Dura por duas rodadas. 15 %
Ave de rapina -3 30 + RES. Dura por duas rodadas. 20 %
Sapo gigante -3 Foge da batalha com 40% de chance. 30 %
Totem de cura -4 Cura os aliados em 20% dos PVS por 2 rodadas. 45 %
Javali gigante -5 100 + AGI E DES. Dura por duas rodadas. 50 %
Unicórnio -5 100 + FOR E RES. Dura por duas rodadas. 60 %
Lobo gigante -5 100 + VON E AGI. Dura por duas rodadas. 70 %
Urso negro -7 200 + VON, FOR E AGI. Dura por duas rodadas. 80 %
Totem de dano -8 Aumenta em 50% o dano de todos os aliados por 2 95 %
rodadas.
Totem protetor -8 Aumenta o IP em 100% de todos os aliados, por 2 100 %
rodadas.
Totem supremo -8 Aumenta a chance de acerto em 30% por 3 rodadas. 130 %
Totem da luz - 10 Aumenta em 200% magias lançadas de cura, por 3 210 %
rodadas.
Ataque de presas - 10 Aumenta em 200% o dano do aliado. 260 %
Bloqueio das árvores - 10 Aumenta em 500% o IP do aliado. 280 %
Ente da floresta - 12 5K + VON, FOR, AGI e INT. Dura por duas rodadas. 300%

Bardo Intrigante –3
Todo Bardo tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em inteligência. Sua fadiga é a magia.
Os bardos disparam magia dos instrumentos e tem um modificador de Fonte = CAR. Arma principal
Instrumento Musical. SUPORTE.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Canção de ataque -2 Bonifica seu aliado em 30 + fonte. 15 %
Canção de defesa -3 Cria escudo que defende com IP = a fonte 20 %
Canção do amor -3 Atordoa por 1 rodada com 30% de chance. 30 %
Canção do fauno -4 Foge com 40% de chance. 45 %
Canção da erva -5 Cura 10% dos PVs. 50 %
Canção da vida -5 Traz de volta o morto por 3 rodadas. 60 %
Canção bela -5 Dificulta a chance de ser atacado em 50%. 70 %
Canção do descanso -7 Restaura a fadiga do aliado em 30%. 80 %
Linhas da morte -8 1d6 linhas que causam danos = fonte. 95 %
Nota final -8 Causa dano = fonte x 3. 100 %
Acorde mortal -8 Impossibilita o oponente de usar seus raciais por 3 130 %
rodadas.
A rima - 10 Transforma o oponente em uma ovelha por 3 210 %
rodadas, resistência difícil.
Volta tempo - 10 Consegue voltar o tempo por uma rodada. 260 %
Ataque de viola - 10 1k de dano + a fonte. 280 %
Canção da morte - 12 Causa 50% dos próprios PVs em dano no inimigo. 300%

40
Arqueiro Defensor – 3
Todo Arqueiro tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em percepção. Sua fadiga é o vigor .
Arma principal Arco e Flecha. ATACANTE DE LONGA DISTÂNCIA.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Flecha tripla -2 Aumenta em 50% o dano. 15 %
Flecha dispersiva -3 Dificulta em 50% a defesa do oponente. 20 %
Flecha traiçoeira -3 Ataca pelas costas. 30 %
Armadilha -4 Prende com 40% de chance por 1 rodada. 45 %
Flecha de impacto -5 Derruba por 1 rodada, com resistência de 40%. 50 %
Flecha atordoante -5 Atordoa por 2 rodadas com resistência de 30%. 60 %
Flecha de vento -5 Joga o alvo a 12 metros de altura. 70 %
Flecha de fogo -7 Causa combustão repetindo o dano. 80 %
Flecha multiladora -8 Destrói o IP em 30%, e acerta 5 localizações. 95 %
Flecha vorpal -8 IP/15. 100 %
Flecha explosiva -8 Acerta 5 oponentes com mesmo dano, no corpo 130 %
inteiro.
Ricochete mortal - 10 Ricocheteia e aumenta em 200% o dano. 210 %
Flecha certeira - 10 O alvo tem 10% de chance de fazer alguma coisa. 260 %
Flecha da destruição - 10 Acerta 10 oponente em linha reta e aumenta o dano 280 %
em 300%.
Chuva de flechas - 12 Invoca uma chuva de 5d20 flechas, com dano de 4% 300%
o valor normal.

Caçador de criatura - 3
Todo caçador tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em força. Sua fadiga é o vigor. Arma
principal Balestra. ATACANTE DE LONGA DISTÂNCIA.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Disparo central -2 Aumenta em 30% o dano no ponto atingido, IP/2. 15 %
Disparo triplo -3 Atingi 3 localizações, IP/2. 20 %
Disparo de linhas I -3 Atingi 6 localizações em duas linhas paralelas. 30 %
Disparo de linhas II -4 Atingi 12 localizações em 3 linhas paralelas. 45 %
Salto executor. -5 Atingi o corpo todo de cima a baixo. 50 %
Disparo sem sombra -5 IP/10. 60 %
Disparo incurável -5 Dificulta a cura em 50% por 5 rodadas. 70 %
Disparo da morte -7 Tira porcentagem aleatória de dano, com o máximo 80 %
de 20%.
Disparo da alma -8 Atingi a alma ignorando os PVs. 95 %
Disparo de sangria -8 Cura 10% do valor do dano causado. 100 %
Disparo de fogo -8 Gera 40% de dano de fogo por 3 rodadas. 130 %
Único Disparo - 10 Aumenta em 200% o dano e IP/20. 210 %
Disparo de 1 km - 10 O dano atravessa os oponentes em linha reta. 260 %
Disparo de previsão - 10 Anula a possível defesa do inimigo com 40%. 280 %
Chuva de Disparos - 12 Atingi 2d20 localizações gerando adicional de 3% 300%
por cada uma delas.

41
Atirador Especialista– 3
Todo Atirador tem uma bonificação de 3 pontos em destreza e 3 em percepção. Sua fadiga é o vigor .
Arma principal Rifle. ATACANTE DE LONGA DISTÂNCIA.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Tiro certeiro -2 Dificulta em 40% a defesa do inimigo. 15 %
Tiro bomba -3 Ataque atingi 3 oponentes. 20 %
Queimadura de cano -3 Cura 10% dos PVs. 30 %
Longa distância -4 Dobra o alcance da arma. 45 %
Tiro ricochete -5 O disparo ricocheteia. 50 %
Tiro perseguidor -5 Persegue o alvo com 40% de chance. 60 %
Tiro congelante -5 Reduz as ações passivas do oponente na metade. 70 %
Tiro múltiplo -7 Aumenta em 100% o dano. 80 %
Tiro de estilhaço -8 IP/5. 95 %
Tiros aos céus -8 Aumenta em 200% o dano e atinge 5 oponentes. 100 %
Contra colete -8 IP/5, e destrói durabilidade em 30%. 130 %
Colete salvador - 10 Bloqueia 50% do dano. 210 %
Tiro âmba - 10 Causa queimadura em todo o corpo, gerando 30% de 260 %
dano por rodada.
Tiro da morte - 10 Esse dano não é curado até o final da batalha. 280 %
Canhão da alvorada - 12 Disparo que atingi 10 oponentes com dano 300%
aumentado em 300%.

Paladino Sagrado - 4
Todo Paladino tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em força. Sua fadiga é o sagrado.O
paladino pode usar pontos de fé para aumentar seu dano , 1 ponto de fé= + 5 de dano. Arma principal Marreta.
ATACANTE DEFENSIVO.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Onda de choque -2 Acerta 5 oponentes com 50% do dano. 15 %
Disparo de fé -3 Disparo de 80% do valor do dano. 20 %
Cura -3 Cura 20% PVs. 30 %
Mais força -4 Dobra o BF por 3 rodadas. 45 %
Raios sagrados -5 Causa o valor de 2 vezes a vontade em 3 inimigos. 50 %
Disparo da fé -5 Causa 2 vezes o valor da fé em dano. 60 %
Cura da alma -5 Cura 30% Dos pontos de alma. 70 %
Exorcizar -7 Cura maldição com 30% de chance. 80 %
Exílio. -8 Expulsa inimigo da batalha por 2 rodadas. 95 %
Aura sagrada -8 Aura de IP igual à vontade. 100 %
Benção dos reis -8 Aumenta em 50% todos os testes por 3 rodadas. 130 %
Benção dos clérigos - 10 Aumenta em 100% o dano por 3 rodadas. 210 %
Raio benevolente - 10 Cura 50% dos PVs de alvos possíveis. 260 %
Força Paladina - 10 O último PA só pode ser tirado se o dano atingir uma 280 %
somatória igual ou maior que 30% dos PVs.
Luz santa - 12 Dispara uma rajada de luz de 10k de dano + os 300%
pontos de fé.

42
Senhor da Guerra - 4
Todo senhortem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em força. Sua fadiga é o sagrado. Arma
principalMartelo e Escudo. ATACANTE DEFENSOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Golpe poderoso -2 Aumenta o dano em 30%. 15 %
Usar fadiga -3 Aumenta o 10% do dano na % de fadiga disponível na 20 %
rodada seguinte.
Ataque pro céu -3 Golpeia o oponente no queixo. 30 %
Vôo com martelo -4 Antecipa 2 rodadas de aproximação. 45 %
Escudo cúpula -5 Protege 360 graus IP+ 50%. 50 %
Longa duração -5 Aumenta a durabilidade em 100% por 3 rodadas. 60 %
Defesa evasiva -5 Agarra o aliado e evade com 50% de chance. 70 %
Martelo perseguidor -7 Persegue o alvo até atingi-lo no prazo de 2d20 80 %
rodadas.
Martelo destrói torso -8 Ataque que mutila 50% do IP. 95 %
Martelada na Cabeça -8 Ataca na localização 100 com um aumento de 100% 100 %
do dano.
Onda de choque -8 Aumenta em 200% o dano em 5 oponentes. 130 %
Bate e rebate - 10 Devolve 70% do dano de disparo. 210 %
Investida com escudo - 10 Causa o valor do IP do escudo em dano, em até 5 260 %
oponentes em linha reta.
Invocar raios - 10 Invoca 1d12 raios com o dano = a VON. 280 %
Arte da guerra - 12 Pré vê sua morte e a evita com 70% de chance. 300%
Poderá ser usado uma vez na sessão.
Sacerdote da Luz reveladora - 4
Todo Sacerdotetem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em força. Sua fadiga é o sagrado.
Arma principalCetro. SUPORTE.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Cura I -2 Cura os PVs em 15%. 15 %
Cura II -3 Cura os PVs em 40%. 20 %
Cura III -3 Cura os PVs em 70%. 30 %
Cura da alma I -4 Cura a alma em 10%. 45 %
Descanso -5 Restaura de um aliado a fadiga em 30%. 50 %
Cura da alma II -5 Cura a alma em 40%. 60 %
Cura da Alma III -5 Cura a alma em 60%. 70 %
Golpe com o cetro -7 Aumenta o dano em 100%. 80 %
Disparo de fé -8 Aumenta em 150% o dano. 95 %
Aura sagrada -8 Aura de IP igual a vontade. 100 %
Benção dos reis -8 Aumenta em 50% todos os testes. 130 %
Benção dos clérigos - 10 Aumenta em 100% o dano por 2 rodadas. 210 %
Raio benevolente - 10 Cura 50% dos PVs dos alvos possíveis. 260 %
Toque da alma - 10 Cura a alma em 100% de dois aliados. 280 %
Execução de fé - 12 Cria campo de cura de 1km por duas rodadas cura 300%
todo o PV.

43
Antipaladino - 4
Todo Antipaladinotem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em força. Sua fadiga é o
sagrado.ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Ataque da caveira -2 Aumenta o dano em 50% 15 %
Ataque dispersivo -3 Causa 50 de dano em 5 oponentes. 20 %
Mão da penitência -3 Anula pontos de fé, com 40% de chance. 30 %
Raio de poder -4 Ataque de 2 vezes a vontade. 45 %
Anulação -5 Anula disciplina da classe com 30% de chance. 50 %
Paralisação -5 Paralisa o oponente com 25% de chance. 60 %
Neve do inverno -5 Uma neve cai sobre o oponente o derrubando por 1 70 %
rodada. AGI difícil.
Escudo do tormento -7 Faz com que o escudo do oponente perca o controle 80 %
e saia voando por 2 rodadas.
Foice de poder -8 Aumenta o dano em 100% na alma do oponente. 95 %
Grito atormentador -8 Atordoa por 2 rodadas com 30% de chance. 100 %
Ataque de fé -8 Causa 5 vezes o valor da fé em dano. 130 %
Destruição - 10 Causa 50% do dano em 5 oponentes, em todo o 210 %
corpo.
Obliverate - 10 Puxa o oponente pra perto e causa 100% do dano. 260 %
Morte de lacaio - 10 Invoca lacaios, que quando morre cura os PVs, em 280 %
10%.
Julgamento - 12 Causa 500% de dano adicional em um oponente só , 300%
caso sobreviva fica atordoado por 1 rodada com
medo.

Clérigo do Sol - 4
Todo Clérigo tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em resistência. Sua fadiga é o
sagrado.Arma principal Machado. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Brilho do sol -2 Aumenta o BF em 50%. 15 %
Golpe rúnico -3 Aumenta o dano em 50% e acerta 2 oponentes. 20 %
Onda de calor -3 Dano = a VON x 3 em 5 oponentes. 30 %
Força concentrada -4 Aumenta o BF em 100% durante 3 rodadas. 45 %
Descanso -5 Restaura de um aliado a fadiga em 30%. 50 %
Investida cruel -5 Ataque que quebra durabilidade em 50%, e causa 60 %
dano = BF x 3.
Golpe duplo -5 Efetua dois ataques. 70 %
Golpe cego -7 Ataque que dilacera e aumenta em 300% o dano. 80 %
Grito do leão -8 Aumenta o dano em 100% durante 3 rodadas. 95 %
Imunização solar -8 Fica imune a 30% dano corporal durante 2 rodadas. 100 %
Raio solar -8 Dispara rajada com os pontos de Fé IP/10. 130 %
Executor - 10 Agarra no pescoço e causa BF x 7 de dano. 210 %
Força do sol - 10 Aumenta o BF em 300% durante 3 rodadas. 260 %
Poder divino - 10 Durante o dia aumenta seus atributos em 100% por 280 %
3 rodadas.
Sol Cruel - 12 Cria esfera de energia solar com o dano = a VON e 300%
INT x 12.
44
Clérigo da Guerra - 4
Todo clérigotem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em força. Sua fadiga é o sagrado. Arma
principal Marreta. ATACANTE CORPORAL.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Onda de choque I -2 Acerta 3 oponentes com 10% do dano. 15 %
Onda de choque II -3 Acerta 4 oponentes com 30% do dano. 20 %
Onda de choque III -3 Acerta 5 oponentes com 50% do dano. 30 %
Onda de choque IV -4 Acerta 8 oponentes com 120% do dano. 45 %
Descanso -5 Restaura de um aliado a fadiga em 30%. 50 %
Investida cruel -5 Ataque que quebra durabilidade em 50%, e causa 60 %
dano = BF x 3.
Golpe duplo -5 Efetua dois ataques. 70 %
Vida implacável -7 Aumenta em 200 os PVs por 2 rodadas. 80 %
Golpe inspirador - 8 Aumenta os testes de todos os aliados por 3 rodadas 95 %
em 30%.
Auxílio -8 Invoca dois soldados por 2 rodadas. 100 %
Ataque terremoto -8 Anula uma ação passiva. 130 %
Encanto da guerra - 10 Aumenta os atributos em 50% durante 3 rodadas. 210 %
Martelo final - 10 Ataque que aumenta em 300% o dano. 260 %
Proteção - 10 Aumenta o Ip de todo grupo em 100%, por 2 rodadas. 280 %
Invocar tropa - 12 Invoca soldados de mesmo dano por 2 rodadas. 300%

Alquimista Rúnico - 3
Todo Alquimista tem uma bonificação de 3 pontos em vontade e 3 em percepção. Sua fadiga é a magia.
Arma principal Cibernético. SUPORTE.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Runa do Ataque -2 Aumenta o dano em 30%. 15 %
Bomba -3 Causa 50 de dano em 5 oponentes. 20 %
Runa da Cura -3 Cura 30% dos PVs. 30 %
Runa do Poder -4 Ataque de 2 vezes a vontade. 45 %
Runa do fogo Ambar -5 Cria bola de fogo perseguidora de 150 de dano. 50 %
Lago de fogo -5 Barreira mágica de IP 30% contra elemento, por 3 60 %
rodadas.
Conjuração -5 Esquiva-se de projétil com 60% de chance. 70 %
Porta de fora -7 Cria portal que leva um oponente a altura de 10% a 80 %
sua vontade em metros.
Runa de escudo -8 Protege todo o grupo com 20% de IP. 95 %
Runa temporal -8 Impede a morte com 30% de chance uma vez na 100 %
sessão.
Marca do caçador -8 Usa a arma do oponente por 3 rodadas. 130 %
Runa do Ceifador - 10 Causa 300% de dano adicional. 210 %
Runa da possessão - 10 Entra no aliado e não sofre dano por 3 rodadas. 260 %
Runa da floresta - 10 Pode mover-se por entre as árvores, durante 5 280 %
rodadas.
Teletransportação - 12 Teletransporta todo os alvos possíveis pra longe em 300%
10 km.
45
Druida Montanhês - 4
Todo Druidatem uma bonificação de 3 pontos em vontade, 3 em resistência e 2 em força. Sua fadiga é
a concentração. Arma principal Luva com Garras. DEFENSOR.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Lobo da neve -2 Dano de 30 + 50% BF por 5 rodadas 15 %
Ave de translado -3 Carrega até 4 pessoas por uma hora. 20 %
Metamorfose -3 Se transforma em até 3 animais. 30 %
Gorila -4 Dano de 60+ 20% BF por 5 rodadas. 45 %
Forma furtiva -5 Esconde-se e só é achado com 5% de chance 50 %
Atravessar parede -5 Destrói edificação com dano de 500 60 %
Árvore anciente -5 Realiza curas de alma em 30% por 3 rodadas. 70 %
Braço de força -7 Usa 300% do BF. 80 %
Imune -8 Fica imune em 20% por 2 rodadas. 95 %
Quadrupede -8 Dano de 200 + BF e IP 30 por 5 rodadas. 100 %
Vinda da selva -8 1d12 rinocerontes em disparada com dano igual ao da 130 %
arma.
Habilidade da selva - 10 Aumenta seus testes físicos em 100%, durante 3 210 %
rodadas.
Super evasão - 10 Evade de relâmpagos com 50% de chance. 260 %
Imune - 10 Imuniza em 80% vc e um aliado por 1 rodadas. 280 %
Destruição florestal - 12 Ataque com 7 x o valor da Von em 10 oponentes no 300%
corpo inteiro.

Mago - 4
Todo Mago tem uma bonificação de 3 pontos em vontade, 3 em inteligência e 2 em persuasão. Sua
fadiga é a concentração. Arma principal Cajado. ATACANTE DE LONGA DISTÂNCIA.
HABILIDADE GASTO EFEITO GASTO DE FADIGA
Arma feroz -2 Dano de 30 + 50% BF por 5 rodadas 15 %
Alquimia precisa -3 Consegue fazer receitas de poções. 20 %
Aliado ajudante -3 Cria um ser para auxilia-lo. 30 %
Saber lendas -4 Revela lenda do local. 45 %
Sentir magia -5 Revela magia do local. 50 %
Ferir sobrenatural -5 Consegue atingir o sobrenatural. 60 %
Conhecer maldição -5 Revela maldição do local. 70 %
Ligação natural -7 Conversa pela mente com um aliado. 80 %
Conhecimento -8 Revela conhecimento não conhecido. 95 %
Ver armadilhas -8 Revela armadilhas mágicas do local. 100 %
Ver espíritos -8 Revela espíritos. 130 %
Decifrar - 10 Revela segredo do objeto. 210 %
Aumento de poder - 10 Aumenta em 100% um atributo por 2 rodadas. 260 %
Ladino mágico - 10 Rouba focus do oponente. 280 %
Fonte da magia - 12 Drena focus em forma de cura. 300%

46
5 – Profissões.
As profissões são compradas em antecedentes, e dependem exclusivamente dos pontos de perícia
para a evolução:
NÍVEL 1 Requisito mínimo de 01 a 10, requer nível 01.
NÍVEL 2 Requisito mínimo de 11 a 20, requer nível 05.
NÍVEL 3 Requisito mínimo de 21 a 30, requer nível 10.
NÍVEL 4 Requisito mínimo de 31 a 40, requer nível 15.
NÍVEL 5 Requisito mínimo de 41 a 50, requer nível 20.
NÍVEL 6 Requisito mínimo de 51 a 60, requer nível 25.
NÍVEL 7 Requisito mínimo de 61 a 70, requer nível 30.
NÍVEL 8 Requisito mínimo de 71 a 80, requer nível 35.
NÍVEL 9 Requisito mínimo de 81 a 90, requer nível 40.
NÍVEL 10 Requisito mínimo de 91 a 100, requer nível 50.

As criações podem ser feitas com itens de dados. Fica a critério do mestre escolher como
de profissão, para criar joga-se a porcentagem se será feito o resultado dentro do fator, exemplo se
sair o resultado de 50% de chance a criação é uma arma forja da no fator um do nível um cai em
bem feita e é usado o fator 2, se o resultado for 1d4-1d6, no caso seu dano pode variar de 01 a 06.
contrário é usado o fator um da tabela, os fatores A cada linha vencida dos níveis, o bônus
estão separados por barras. À medida que já foi de perícia muda, a partir do P/10, no próximo nível
usado a criação em um item, pode-se usar passa a ser P/9 e assim por diante. Cada grupo de
novamente aumentando apenas o bônus da perícia. níveis representam um nível de profissão,
Também podem ser criados itens que exemplo:Nível 01 à 10 = A nível 01 de profissão.
variam de efeito ou dano representados nas siglas

Ferreiro
O ferreiro pode criar itens e restaurar lembrando que o fator de bonificação de perícia
algo que foi quebrado, o fator um é sempre também e contabilizado como dano, a armadura e
separado do fator dois pela “ / “ barra. As armas escudo utilizam IP e a restauração o quanto foi
causam essa quantidade de dados em dano, restaurado.

Nível Arma -20 Armadura -40 Escudo -30 Restauração -25


Nível 01 10 / 20 10 / 20 10 / 20 10%/30%
Nível 02 25 / 60 25 / 60 25 / 60 10%/40%
Nível 03 50 / 80 50 / 80 50 / 80 15%/45%
Nível 04 60 / 90 60 / 90 60 / 90 20%/50%
Nível 05 70 / 100 70 / 100 70 / 100 25%/55%
Nível 06 80 / 120 80 / 120 80 / 120 30%/60%
Nível 07 90 / 140 90 / 140 90 / 140 40%/70%
Nível 08 100 / 150 100 / 150 100 / 150 50%/80%
Nível 09 150 / 200 150 / 200 150 / 200 60%/90%
Nível 10 160 / 300 160 / 300 160 / 300 70%/100%

47
Herbalista
O herbalista conhece sobre plantas e com que cura os pontos de vida em porcentagem, e os
elas faz as ervas que causam efeitos de comprimidos que tonificam os atributos com
envenenamento, o pó que cauda sonolência, a sopa vários aumentos físicos ou mental.

Nível Erva -40 Pó -20 Sopa -40 Comprimidos -35


Nível 01 1d4-1d6 / 2d4-1d8 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 1d6-1d8 / 2d6-3d6 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 1d8-1d10 / 2d8-2d10 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 1d10-1d2 / 2d10-2d12 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 1d12-1d20 / 3d10-2d20 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 2d10-2d12 / 3d10-3d20 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 2d12-2d20 / 3d12-4d20 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 3d10-3d12 / 4d12-5d20 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 3d12-3d20 / 5d10-8d12 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 4d12-4d20 / 5d12-5d20 70%/100% 70%/100% 70%/100%
Alquimista
O alquimista consegue fazer poções para Já os antídotos curam porcentagens de todos os
curar os pontos de sobrevivência a cada nível estados em que o PC pode se encontrar
aumenta a porcentagem curada de cada área.

Nível Cura -20 Fadiga -30 Alma -50 Antidoto -60


Nível 01 10%/30% 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 10%/40% 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 15%/45% 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 20%/50% 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 25%/55% 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 30%/60% 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 40%/70% 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 50%/80% 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 60%/90% 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 70%/100% 70%/100% 70%/100% 70%/100%
Engenheiro
O engenheiro pode criar cibernéticos que porcentagem da área amplificada no corpo e a
causam danos, e também máquinas, armaduras de restauração é a porcentagem que é restaurada de
alto escala de IP, já os amplificadores aumentam determinada maquinaria.
Nível Cibernético -40 Máquina -120 Amplificadores -30 Restauração -25
Nível 01 1d4-1d6 / 2d4-1d8 6-20/20-160 10%/30% 10%/30%
Nível 02 1d6-1d8 / 2d6-3d6 20-25/40-160 10%/40% 10%/40%
Nível 03 1d8-1d10 / 2d8-2d10 20-50/40-100 15%/45% 15%/45%
Nível 04 1d10-1d2 / 2d10-2d12 40-100/160-350 20%/50% 20%/50%
Nível 05 1d12-1d20 / 3d10-2d20 200-350/250-410 25%/55% 25%/55%
Nível 06 2d10-2d12 / 3d10-3d20 400-600/650-820 30%/60% 30%/60%
Nível 07 2d12-2d20 / 3d12-4d20 410-850/650-1000 40%/70% 40%/70%
Nível 08 3d10-3d12 / 4d12-5d20 600-850/900-1250 50%/80% 50%/80%
Nível 09 3d12-3d20 / 5d10-8d12 650-880/1000-1400 60%/90% 60%/90%
Nível 10 4d12-4d20 / 5d12-5d20 1000-1200/900-1500 70%/100% 70%/100%

48
Cervejeiro
O cervejeiro pode criar méis que efeitos de imunização de dano, as bebidas fortes
aumentam muitas probabilidades nos testes de que tem efeitos distintos de atordoamento.
agilidade e destreza do aliado, a cerveja que causa
Nível Mel -25 Cerveja -20 Bebida forte -40 Cura -30
Nível 01 10%/30% 10%/30% Uma rodada 10%/30%
Nível 02 10%/40% 10%/40% Duas rodadas 10%/40%
Nível 03 15%/45% 15%/45% Três rodadas 15%/45%
Nível 04 20%/50% 20%/50% Quatro rodadas 20%/50%
Nível 05 25%/55% 25%/55% Cinco rodadas 25%/55%
Nível 06 30%/60% 30%/60% Seis rodadas 30%/60%
Nível 07 40%/70% 40%/70% Sete rodadas 40%/70%
Nível 08 50%/80% 50%/80% Oito rodadas 50%/80%
Nível 09 60%/90% 60%/90% Nove rodadas 60%/90%
Nível 10 70%/100% 70%/100% Dez rodadas 70%/100%

Antimago
O antimago é especialista em caçar armadilha roubam focus sorteados do mago, e a
arkanos, as bombas diminuem os efeitos da magia, magia recupera os pontos de magias gastos.
as proteções fazem com que a magia se dissipe, as
Nível Bombas -25 Proteções -35 Armadilhas -40 Magia -40
Nível 01 10%/30% 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 10%/40% 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 15%/45% 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 20%/50% 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 25%/55% 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 30%/60% 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 40%/70% 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 50%/80% 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 60%/90% 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 70%/100% 70%/100% 70%/100% 70%/100%

Encantador
O encantador faz encantos que aumentam ou IP, as joias aumentam pontos de sobrevivência e
um atributo especifico, as gemas aumentam dano as tatuagem tem habilidades especificas.

Nível Encanto -20 Gema -30 Joia -35 Tatuagem -40


Nível 01 +5/+7 10%/30% 10%/30% Deflexão
Nível 02 +4/+10 10%/40% 10%/40% Reflexão
Nível 03 +5/+13 15%/45% 15%/45% Duração
Nível 04 +6/+15 20%/50% 20%/50% Evasão
Nível 05 +8/+20 25%/55% 25%/55% BF x 2
Nível 06 +10/+20 30%/60% 30%/60% Dispersão
Nível 07 +10/+22 40%/70% 40%/70% Auto controle
Nível 08 +15/+28 50%/80% 50%/80% Imune 20%
Nível 09 +18/+32 60%/90% 60%/90% Dano x 3
Nível 10 +20/+40 70%/100% 70%/100% Ip x 3
49
Tecelão
O tecelão é especialista em tecidos protegem contra elementos mágicos e os chapeis
mágicos, as capas tem IP fantástico, as roupas aumentam os testes de INT e VON.
aumentam seu carisma e sorte, já os mantos

Nível Capa -25 Roupa -30 Manto -25 Chapéu -20


Nível 01 3-10/10-80 +5/+7 Contra fogo 10%/30%
Nível 02 10-15/20-80 +4/+10 Contra gelo 10%/40%
Nível 03 10-20/20-100 +5/+13 Contra relâmpagos 15%/45%
Nível 04 20-50/80-180 +6/+15 Contra trevas 20%/50%
Nível 05 100-150/150-210 +8/+20 Contra controle 25%/55%
Nível 06 200-300/350-420 +10/+20 Contra ar 30%/60%
Nível 07 210-450/350-500 +10/+22 Contra explosão 40%/70%
Nível 08 300-450/500-650 +15/+28 Contra fogo negro 50%/80%
Nível 09 350-480/500-700 +18/+32 Contra magma 60%/90%
Nível 10 500-600/500-1000 +20/+40 Contra vorpal 70%/100%
Cozinheiro
A habilidade de cozinhar traz muitos alma, e o assado que faz com que a fadiga seja
benefícios como, o pão que faz com que o PC não restaurada, o aproveitamento é os benefícios em
sinta fome, o cozido que recupera os pontos de relação a itens que pode ser aproveitado de algo.

Nível Pão -10 Cozido -15 Assado -30 Aproveitamento -25


Nível 01 Um dia 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 Dois dias 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 Três dias 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 Quatro dias 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 Cinco dias 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 Seis dias 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 Sete dias 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 Oito dias 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 Nove dias 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 Dez dias 70%/100% 70%/100% 70%/100%
Arqueólogo
O arqueólogo pode encontrar algo valioso encontrar artefatos valiosos, em mapa ele sabe
ou saber de lugares nunca visto por pessoas direções e lugares do mundo, e em local ele
normais, em mitos ele consegue saber sobre onde consegue encontrar passagens e alas secretas de
encontrar baús, em relíquias ele sabe onde determinado templo ou fortaleza.
Nível Mito -20 Relíquia -30 Mapa -25 Local -40
Nível 01 10%/30% 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 10%/40% 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 15%/45% 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 20%/50% 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 25%/55% 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 30%/60% 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 40%/70% 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 50%/80% 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 60%/90% 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 70%/100% 70%/100% 70%/100% 70%/100%
50
Médico
O médico pode criar injeções que para implantes de cibernéticos ou retirada de
aumentam muitas probabilidades nos testes de projéteis, e medicamentos que curam.
agilidade e destreza do aliado, anestésicos que
causa efeitos de imunização de dano, as cirurgias
Nível Injeção -25 Anestésicos -20 Cirurgia -40 Medicamentos -30
Nível 01 10%/30% 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 10%/40% 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 15%/45% 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 20%/50% 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 25%/55% 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 30%/60% 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 40%/70% 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 50%/80% 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 60%/90% 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 70%/100% 70%/100% 70%/100% 70%/100%

Ocultista
O ocultista é especialista em tratar de runas prendem o alvo reduzindo sua AGI, e a Alma
rituais, as rituais diminuem os efeitos de maldição, que recupera os pontos de alma.
as proteções fazem com que a magia se dissipe, as
Nível Rituais -25 Proteções -35 Runas -40 Alma -40
Nível 01 10%/30% 10%/30% 10%/30% 10%/30%
Nível 02 10%/40% 10%/40% 10%/40% 10%/40%
Nível 03 15%/45% 15%/45% 15%/45% 15%/45%
Nível 04 20%/50% 20%/50% 20%/50% 20%/50%
Nível 05 25%/55% 25%/55% 25%/55% 25%/55%
Nível 06 30%/60% 30%/60% 30%/60% 30%/60%
Nível 07 40%/70% 40%/70% 40%/70% 40%/70%
Nível 08 50%/80% 50%/80% 50%/80% 50%/80%
Nível 09 60%/90% 60%/90% 60%/90% 60%/90%
Nível 10 70%/100% 70%/100% 70%/100% 70%/100%

Efeitos
Os efeitos como maldição, efeitos também temos atordoamentos e desmaios
envenenamento, e doenças causam vários que podem ser removidos com ajuda de um
redutores, destes o mais perigoso é a maldição companheiro ou após 3 rodadas, quando perde-se
que mesmo que seja curada ela pode voltar, após todos os PVs, o PC tem redutor de 70% em seus
uma cura de maldição ela pode voltar com 30% de testes, há efeitos de reflexão ou resposta, que
chance a cada sessão, há também venenos que podem ocorrer limitados à ataque resposta defesa,
podem ser paralisados em seu efeito com força não é possível responder novamente, é necessário
vital, e doenças que podem ter o mesmo efeito de defender, sobre efeitos de SUPER ataque, a Super
maldições, para ser curada permanentemente uma defesa garante a defesa normal, porém sem o uso
maldição tem que seguir as diretrizes ou possuir dela o efeito defensivo sofre um redutor de 90%.
uma habilidade que especule esse feito, fora esses

51
6 – Qualificações e aumento de nível
Sempre que se passa um nível se ganha um ponto de atributo, e 30 pontos de perícia, 1 racial e 1 de
disciplina, mas existem níveis que lhe dão qualificação, e neles é ganho, 2 pontos de atributo e 60 em perícias, 2
raciais e 2 de disciplinas.
Nos pontos de sobrevivência existem índices com base na função escolhida pelo jogador que esteja de
acordo com sua classe, o valor de extras é o Índice x Nível, para defensores PV 30 PA 20, para Atacante
defensivo PV 25 PA 20, para Atacante corporal PV 20 PA 15, para movimentador PV 15 PA 15, para Atacante de
longa distância PV 10 PA 25, para Suporte PV 10 PA 30.
Nos níveis normais é ganho pontos de Aprimoramento e Vantagem e nos de qualificação é ganho
Habilidades e Dons, o máximo de nível que se pode chegar é o Nível 100, onde depois da última qualificação, não
são ganhos mais pontos em Vantagens, Dons, Aprimoramentos ou Habilidades.
Os níveis de qualificação são:

Nível Qualificação Dificuldade Premiação


Nível 03 Aspirante FOR + 5 PONTOS DE ATRIBUTOS
Nível 05 Iniciante RES + 1 VANTAGEM
Nível 08 Aprendiz DES + 1 APRIMORAMENTOS
Nível 10 Qualificado AGI VIDA EXTRA
Nível 13 Novato aprendiz INT + 3 ANTECEDENTES
Nível 15 Novato intermediário VON + 1 DONS
Nível 18 Novato aprimorado PER + 1 HABILIDADES
Nível 20 Novato PERS + 20% DE DANO
Nível 23 Veterano aprendiz CAR + 100 PVS
Nível 25 Veterano intermediário SOR + 1 DONS
Nível 28 Veterano aprimorado FOR + 1 HABILIDADES
Nível 30 Veterano RES + 100 PVS
Nível 33 Herói aprendiz DES + 1 HABILIDADES
Nível 35 Herói intermediário AGI + 1 DONS
Nível 38 Herói aprimorado INT + 1 HABILIDADES
Nível 40 Herói VON + 100 PAS
Nível 43 Mestre aprendiz PER + 1 DONS
Nível 45 Mestre intermediário PERS + 1 HABILIDADES
Nível 48 Mestre aprimorado CAR + 50 PFS
Nível 50 Mestre SOR + 50 PONTOS DE ATRIBUTOS

Para conseguir ganhar as bonificações das qualificações o jogador deverá realizar testes sem
alteradores de resultados, cada qualificação lhe dará a dificuldade especial do testes, esses testes são de todos
os atributos, assim como podemos ver na tabela há premiações por passar na primeira tentativa da evolução
de qualificação, caso falhe o PC não poderá passar para o próximo nível acumulando sua XP para quando
consiga..
A dificuldade significa que o teste é difícil naquele atributo especifico, ao se tornar Qualificado o
personagem receberá um bônus de +12 pontos para distribuição, Novato + 15 pontos, Veterano + 20 pontos,
Herói + 30 pontos e por último Mestre onde o personagem receberá + 50 pontos para livre distribuição em
seus atributos.

52
7 – Raças
É possível obter duas raças, contanto que elas não seja da mesma primícias, nenhum tipo de humano
deverá se juntar com outro tipo de humano, as raças são compradas em antecedentes, na lista de habilidades
raciais há três habilidades que só podem ser compradas com pontos especiais adquiridos no jogo, são as
habilidade de prestígio, épico e mítico, onde com três pontos de prestígio é possível ter a primeira habilidade e
para se obter ponto épico são necessários três pontos de prestígio, e para ponto mítico são necessários três
pontos épicos.

Humano - 3
A raça humana é a mais simples porem a mais predominante é notória a quantidade destes seres
maravilhosos em todos os lugares, apesar de serem considerados fracos os humanos possuem grande força de
vontade.

LIMITE FÍSICO 18/20


Ganhos nos atributos
FORÇA +1
RESISTÊNCIA
DESTREZA
AGILIDADE +1
INTELIGÊNCIA +2
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +1
CARISMA +2
PERSUASÃO +3
SORTE +2

Habilidade racial Gasto Descrição


Estudo X Aumenta em 1500 pontos na perícia inicial.
Curar efeitos -3 Remove todos os efeito sofridos.
Imune a maldições -3 Se torna imune a qualquer magia de maldição.
Conhecimento -5 Aumenta em 2000 pontos a perícia e pode comprar qualquer perícia.
Último suspiro -5 Luta até o último ponto de alma sem sofrer reduções.
Vontade absoluta -5 Faz com que o oponente perca 50% adicional de dano durante 5 rodada.
Longanimidade -5 Consegue viver até 500 anos.
Alma forte -7 Aumenta em 100% o PA.
Força da fé -8 Aumenta sua margem de morte para 100 pontos negativos.
Sem desvantagens -8 Suas desvantagens são durante uma sessão a cada três sessões.
Dádiva - 10 Recebe uma benção de um deus.
Acerto crítico - 10 Aumenta sua chance de crítico em 100%, 5 vezes por sessão.
Prestígio Imortalidade -3 Aumenta em 300% os pontos de vida.
É pico Conhecimento -4 Torna sua arma mágica + 15 pontos em armas.
Mítico Paladino -5 Estado de fúria que dobra seus atributos durante 3 rodadas.

53
Humano Elemental - 7
A raça elementar derivada dos humanos, surgiu devido a experiências magicas cada tribo Elemental
possui um mentor que os guia pelo caminho da tribo que são: Pironianos com o caminho do fogo, Aquarianos
com o caminho da água, Terráquianos com o caminho da terra e Arianos com o caminho do ar.

LIMITE FÍSICO 22/30


Ganhos nos atributos
FORÇA +3
RESISTÊNCIA +3
DESTREZA
AGILIDADE +3
INTELIGÊNCIA +4
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +3
CARISMA
PERSUASÃO +3
SORTE +2

Habilidade racial Gasto Descrição


Elemento X Escolhe entre Fogo, Água, Ar, Terra.
Fortitude -3 Aumenta sua força e resistência em 5 pontos cada.
Rapidez elemental -3 Aumenta sua destreza e agilidade em 5 pontos cada.
Sentir elemento -5 Ele pode sentir o elemento de todos num raio de 50m.
Curar efeitos -5 Remove todos os efeito sofridos.
Asas elementais -5 Invoca asas elementais até o final da batalha.
Dispersão em elemento -5 Se dispersa com 50% de chance três vezes na sessão.
Estouro elemental -7 Causa explosão de 5d20 + VON de dano em todos os oponentes.
Espiral elemental -8 Ataque como elemento com o dano de 5 vezes o valor da vontade.
Fonte elemental -8 Se cura em 30% com o elemento por 3 rodadas.
Elemento dobrado - 10 Seu bônus de elemento gasta a metade da fadiga convencional.
Imune a elemento - 10 Se torna imune ao dano do elemento, reduzindo o dano em 80%, por 3
rodadas.
Prestígio Imolação -3 Se transforma no elemento ficando imune a 50% do dano físico.
Épico Alma longa -4 Aumenta em 350% os pontos de alma.
Mítico Reviver elemento -5 Revive com o dobro de força no elemento por 10 rodadas.

54
Humano Chi-Daeon - 7
A raça Chi-Daeon surgiu no oriente, são famosos por suas artes de luta quase que imbatíveis em
combates eles se dividem em estilos, onde cada tribo usa determinado estilo e treina disciplinarmente para
uma excelência na execução da mesma, os Chi-Daeons que não seguem o caminho da neutralidade se dividem
em Medais o estilo da Espada, Maikais o estilo dos punhos, Reldais o estilo do longo alcance e Elendais o estilo do
escudo.

LIMITE FÍSICO 30/30


Ganhos nos atributos
FORÇA +3
RESISTÊNCIA +3
DESTREZA +4
AGILIDADE +3
INTELIGÊNCIA +2
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +3
CARISMA
PERSUASÃO +3
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Estilo de luta X Torna 20% de sua perícia em dano.
Arte chi-daeon -3 80% dos pontos de perícia se tornam dano.
Fortitude -3 Aumenta sua força e resistência em 5 pontos cada.
Imolação de energia CHI -5 Consegue regenerar PV, PF, PA em 10% durante 5 rodadas .
Conhecimento -5 Aumenta em 2000 pontos a perícia e pode comprar qualquer perícia.
Último suspiro -5 Luta até o último ponto de alma sem sofrer reduções.
Dragão de Yokorai -5 Usa uma vez na sessão e o dano é de 100 + a VON x 3.
Ataque do sol nascente -7 Usa uma vez na sessão e o dano é de 100 + a VON na alma.
Golpe do dedo amura -8 Tira porcentagem aleatória de dano com máximo de 60%.
Anatomia -8 Atende aos critérios de anatomia.
Movimento astral - 10 Entra em projeção e não sofre dano e ataca a alma.
Movimento das farpas - 10 Seus ataques no combate passam a dividir o IP por 5.
Prestígio Lâmina -3 Causa 40% de dano amais, se usar espadas, por 10 rodadas.
Épico Toque da alma -4 Tira 100% do PA, se conseguir sofre o mesmo valor em dano,
resistência de probabilidade.
Mítico Energia vital -5 Usa porcentagem de PV como dano, em até 50%.

55
Medais
Habilidade racial Gasto Descrição
Estilo de luta X Torna 20% de sua perícia em dano.
Arte Medai -3 80% dos pontos de perícia se tornam dano.
Sinal Oculto I -3 Permite ao medai usar Telepatia.
Visão da morte -5 Permite anular sua morte com 30% de chance.
Conhecimento -5 Aumenta em 100 pontos a perícia e pode comprar qualquer perícia.
Fonte do inimigo -5 Retira 20% da vida do oponente e o regenera.
Sinal Oculto II -5 Permite ao medai usar telecinesia.
Sinal oculto III -7 Permite ao medai usar força vital.
Olho gara -8 Permite ao medai anular uma habilidade racial do oponente por 3
rodadas.
Anatomia -8 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Sinal Oculto IV - 10 Permite ao medai usar eletrocinesia.
Movimento das farpas - 10 Seus ataques no combate passam a dividir o IP /10.
Prestígio Mental -3 Conjura lâmina com o mesmo valor de dano na alma. Super ataque.
Épico Sinal Oculto V -4 Permite altera o poder das potências.
Mítico Potência -5 Aumenta os valores em 300% 3 vezes na sessão.

Maikais
Habilidade racial Gasto Descrição
Estilo de luta X Torna 20% de sua perícia em dano.
Tatuagem I -3 Aumenta o dano em 30% duas vezes por sessão.
Arte Maikai -3 80% dos pontos de perícia se tornam dano.
Tatuagem II -5 Aumenta o dano em 40% duas vezes por sessão.
Tatuagem mística -5 Usa habilidade animal da tatuagem, com modificador de 30%.
Arma da alma -5 Invoca poder de alma na arma aumenta a VON em dano.
Tatuagem III -5 Aumenta o dano em 50% duas vezes por sessão.
Tatuagem IV -7 Aumenta o dano em 60% duas vezes por sessão.
Tatuagem V -8 Aumenta o dano em 70% duas vezes por sessão.
Fortitude -8 Aumenta sua força e resistência em 8 pontos cada.
Golpe do dedo amura I - 10 Tira porcentagem aleatória de dano com máximo de 30%.
Ver ponto fraco - 10 Consegue ver o ponto fraco do oponente.
Prestígio Imortalidade -3 Aumenta em 250% os pontos de vida.
Épico Alma longa -4 Aumenta em 250% os pontos de alma.
Mítico Hakaisuru-te -5 Dragão que persegue o alvo com dano de 500% adicional.

56
Realdais
Habilidade racial Gasto Descrição
Estilo de luta X Torna 20% de sua perícia em dano.
Mira I -3 Aumenta o dano em 30% duas vezes por sessão.
Arte Realdai -3 80% dos pontos de perícia se tornam dano.
Mira II -5 Aumenta o dano em 40% duas vezes por sessão.
Anatomia -5 Usa 1d6 para localizações.
Tiro duplo -5 Atira duas vezes seguidas rapidamente.
Mira III -5 Aumenta o dano em 50% duas vezes por sessão.
Mira IV -7 Aumenta o dano em 60% duas vezes por sessão.
Mira V -8 Aumenta o dano em 70% duas vezes por sessão.
Atirador nato -8 Aumenta sua Destreza e Percepção em 8 pontos cada.
Tiro na alma - 10 Tira porcentagem aleatória de dano com máximo de 30%.
Ver ponto fraco - 10 Consegue ver o ponto fraco do oponente.
Prestígio Caçador -3 O disparo só para quando acerta o alvo.
Épico Caçada -4 Seus oponentes ficam paralisados com 35% de chance por 3 rodadas.
Mítico Prisão -5 Ataque que prende todos os inimigos com direito a teste 30%.

Elendais
Habilidade racial Gasto Descrição
Estilo de luta X Torna 20% de sua perícia em IP.
Emblema I -3 Aumenta o IP em 30% duas vezes por sessão.
Arte Elendai -3 80% dos pontos de perícia se tornam IP.
Emblema II -5 Aumenta o IP em 50% duas vezes por sessão.
Anatomia -5 Usa 1d6 para localizações.
Salve-se -5 Foge com 70% de chance e leva o protegido.
Emblema III -5 Aumenta o IP em 60% duas vezes por sessão.
Emblema IV -7 Aumenta o IP em 70% duas vezes por sessão.
Emblema V -8 Aumenta o IP em 80% duas vezes por sessão.
Fortitude -8 Aumenta sua força e resistência em 8 pontos cada.
Avassaladen - 10 Tira porcentagem aleatória de dano com máximo de 30%.
Ver ponto fraco - 10 Consegue ver o ponto fraco do oponente.
Prestígio Defensor -3 Super defesa.
Épico Auxílio -4 O som do escudo atordoa por 5 rodadas.
Mítico Guerrilha -5 Aumenta em 500% os PVs por 10 rodadas.

57
Humano Sanctus - 8
A raça Sanctus, surgiu de alianças com seres poderosos, os Sanctus usam poderes voltados aos seus
próprios preceitos, direções de leis forjadas há muito tempo, além do grande santuário alguns deles se
dividiram em mandamentos distintos uma variação desse povo que é fiel honrado e benevolente.
Existem mandamentos que cada povo segue são eles, o Paladian, focado em destruir as forças do mal,
Hidrorian, focado em proteger os mares, Furian focado em resolver assuntos diplomáticos, Teoderian focado
em vínculo com animais sagrados.

LIMITE FÍSICO 30/30


Ganhos nos atributos
FORÇA +4
RESISTÊNCIA +4
DESTREZA +4
AGILIDADE +3
INTELIGÊNCIA +4
VONTADE +5
PERCEPÇÃO
CARISMA
PERSUASÃO +3
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Alma sagrada X Sua alma se torna sagrada.
Grande força -3 Seu BF é multiplicado por 3.
Curar efeitos -3 Remove todos os efeito sofridos.
Corpo resistente -5 A resistência se torna o IP.
Conhecimento -5 Aumenta em 500 pontos a perícia e pode comprar qualquer perícia.
Último suspiro -5 Luta até o último ponto de alma sem sofrer reduções.
Carga de poder -5 Usa uma vez na sessão e o dano é de 100 + a VON.
Benção dos reis -7 Aumenta tudo em 30% , por 2 rodadas.
Cura ascendente -8 Restaura todo os PV, PF, PA uma vez na sessão.
Imune a magia desejada -8 Escolhe um caminho para se tornar imune, em 50%.
Iluminação divina - 10 Faz com que ele remova maldições por 3 rodadas.
Cura da luz - 10 Cura 20% dos PVs por 2 rodadas.
Prestígio Imortalidade -3 Aumenta em 200% os pontos de vida.
Épico Força da luz -4 Aumenta em 300% o BF.
Mítico Paladino -5 Dobra os atributos por 5 rodadas.

58
Paladianos
Habilidade racial Gasto Descrição
Alma sagrada X Sua alma se torna sagrada.
Grande força -3 Seu BF é multiplicado por dois.
Curar efeitos -3 Remove todos os efeito sofridos.
Corpo resistente -5 A resistência se torna o IP.
Força de vontade -5 Aumenta o valor da Von em dano por 2 rodadas.
Último suspiro -5 Luta até o último ponto de alma sem sofrer reduções.
Marca do Paladino -5 Imuniza em 100% do dano uma vez a cada 3 sessões.
Benção dos reis -7 Aumenta tudo em 30% , por 2 rodadas.
Cura ascendente -8 Restaura todo os PV, PF, PA uma vez na sessão.
Imune a magia desejada -8 Escolhe um caminho para se tornar imune, em 50%.
Iluminação divina - 10 Faz com que ele remova maldições por 5 rodadas.
Fúria paladina - 10 Dobra os atributos por 3 rodadas.
Prestígio Imortalidade -3 Aumenta em 300% os pontos de vida.
Épico Força da luz -4 Aumenta em 300% o BF.
Mítico Paladino -5 Dobra os atributos por 3 rodadas.

Hidrorianos
Habilidade racial Gasto Descrição
Força subaquática X Seus índices dobra dentro d’agua.
A força -3 Golpe telecinético com 2 x o valor da Int.
Aumento de inteligência -3 Aumenta em 10 pontos a Inteligência.
Sonar -5 Libera um sonar num raio de 30 m.
Esquiva crítica -5 Aumenta a chance de 100% na esquiva para crítico.
Arte dos oceanos -5 O dano é dobrado três vezes na sessão.
Vida extra -5 Ganha uma vida extra.
Grande Eco -7 As criaturas marinhas vem em seu auxílio 1d10 criaturas.
Telepatia -8 Consegue se comunicar pela mente.
Força subaquática -8 Seus índices dobra dentro d’agua.
Ver o conhecimento - 10 Ganha mais 3000 pontos em perícias e não tem mais limites.
Cura Iodo - 10 Restaura o PV e regenera partes amputadas.
Prestígio Água venenosa -3 Transforma a água em veneno com 45% de chance.
Épico Eco ancestral -4 Criaturas marinhas o auxiliam e o salvam com 90% de chance.
Mítico Mente ascendente -5 Usa telepatia como ataque com base em magia , usando o índice da VON

59
Furianos
Habilidade racial Gasto Descrição
Arte da fúria X Torna 50% de sua perícia em dano.
Fortitude -3 Aumenta sua força e resistência em 5 pontos cada.
Podem tentar -3 Atrai todos os ataques da rodada para si.
Pele aprova -5 Ganha IP igual a resistência.
Imune -5 Se torna imune a venenos.
Descanso -5 Restaura todos os pontos de alma uma vez na sessão.
Movimento Garou -5 Esquiva de todos os ataques da rodada, com chance de 50%.
Imitar ataque -7 Realiza ataque igual ao do oponente uma vez na sessão.
Invisibilidade -8 Fica invisível em 50%.
Golpe evasivo -8 Após atacar se evade de qualquer projétil, com 80% de chance.
Chamar espirou garrion - 10 Causa 200 de dano com IP/5.
Arte assassina - 10 Passa a causar dano dobrado com adagas.
Prestígio Assassinato -3 Ataca até 20 oponentes da batalha com o mesmo dano.
Épico Morte súbita -4 Tira porcentagem aleatória com o máximo de 50%.
Mítico Fúria -5 Dobra os atributos por 3 rodadas.

Teoderianos
Habilidade racial Gasto Descrição
Arte teoder X Torna 50% de sua perícia em IP.
Sentir aliado -3 Sente a onde seus aliados estão.
Transporte -3 Aparece aonde seu aliado está.
Aliado -5 Aliado 5
Investida -5 Ataque que derruba por 2 rodadas com probabilidade.
Separação -5 Se separa do elo por 3 rodadas.
Carga de poder -5 Usa uma vez na sessão e o dano é de 100 + a VON.
Benção dos reis -7 Aumenta tudo em 30% , por 2 rodadas.
Cura ascendente -8 Restaura todo os PV, PF, PA uma vez na sessão.
Indução a vitória -8 Aumenta os pontos de vida em 100%.
Fúria ascendente - 10 Da imune em 40% do dano por 2 rodadas.
União incansável - 10 Funde-se ao aliado por 2 rodadas.
Prestígio Avassaladem -3 Toda vez que beirar a morte recebe + 100% PVs.
Épico Alma longa -4 Recebe + 200% nos PAs.
Mítico Vida -5 O aliado morre e o PC revive.

60
Humano Centelhano - 12
A raça Centelhano, surgiu com a união de humanos simples a fatores externos, na verdade um
Centelhano tem a facilidade de ganhar poder das estrelas ou de qualquer forma desconhecida pela magia e
ciência, a maioria deles vive como um humano normal porem sua verdadeira forma é desconhecida, em vários
lugares são conhecidos como aqueles que foram escolhidos para serem especiais, já que as possibilidades de
um humano se tornar um centelhano é remota, existem algumas variações desse poder os que são conhecidos
são os, Maxjins, aqueles que encontraram um gênio, Ninejin, aqueles que incorporaram o gênio.

LIMITE FÍSICO 30/30


Ganhos nos atributos
FORÇA +7
RESISTÊNCIA +7
DESTREZA +5
AGILIDADE +5
INTELIGÊNCIA +3
VONTADE +3
PERCEPÇÃO
CARISMA
PERSUASÃO +3
SORTE +1

Habilidade racial Gasto Descrição


Centelha X Suas mãos brilham com grande luz
Sortudo -3 Altera valores em 20% de qualquer resultado da sessão.
Duração -3 Consegue fazer um movimento de um projétil, com 45% de chance.
Arma da luz -5 Aumenta o dano em 150%.
Mais ataque -5 Consegue atacar novamente.
Corpo da luz -5 Se imuniza a danos em 20% por 2 rodadas.
Focus da magia -5 Ganha + 60 pontos de focus.
Curar efeitos -7 Remove todos os efeito sofridos.
Cura ascendente -8 Restaura todo os PV, PF, PA uma vez na sessão.
Imune a magia desejada -8 Escolhe um caminho para se tornar imune, em 50%.
Iluminação divina - 10 Faz com que ele remova maldições por 5 rodadas.
Anatomia - 10 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Prestígio Imortalidade -3 Aumenta em 300% o PV.
Épico Vida -4 Revive uma vez no jogo
Mítico Morte estelar -5 Causa 1000% adicional de dano.

61
Maxjins
Habilidade racial Gasto Descrição
Inspiração X Aumenta em 20% seus testes durante 2 rodadas.
Salto evasivo -3 Custa um turno e consegue se evadir duas vezes seguidas.
Mãos juntas -3 Lança energia com o dano igual ao valor da VON + FOR.
Ataque dispersivo -5 Após atacar garante uma dispersão em movimento, com 40% de
chance.
Teleporte -5 Teleporta com 50% de chance.
Lutando até o fim -5 Luta até o último ponto de alma.
Cura da floresta -5 Restaura 40% dos PVs e PAs.
Elasticidade -7 Seus membros se tornam elásticos por 2 rodadas.
Família monstruosa -8 Invoca 2 clones com o mesmo valor de PV, os clones efetuam apenas
ataques básicos, por 2 rodadas.
Forma da força -8 Aumenta os físicos em +10 por 3 rodadas.
Forma Incansável - 10 Causa dano igual a 10% da perícia na fadiga do oponente.
Imolação de coragem - 10 Consegue voar gastando 10% de fadiga a cada 20 Km.
Prestígio Super 1 -3 Atributos aumentam em 100% por 3 rodadas.
Épico Super 2 -4 Atributos aumentam em 100% por 3 rodadas.
Mítico Super 3 -5 Atributos aumentam em 200% mais as demais Supers por 2 rodadas.

Ninejins
Habilidade racial Gasto Descrição
SentirMentira X Percebe quando alguém mente com 30% de chance.
Sentir aliado -3 Sente a onde seus aliados estão.
Cauda 1 -3 Causa dano igual a 10% dos PVs do oponente.
Cauda 2 -5 Causa dano igual a 10% dos PVs do oponente.
Cauda 3 -5 Causa dano igual a 20% dos PVs do oponente.
Cauda 4 -5 Causa dano igual a 20% dos PVs do oponente.
Cauda 5 -5 Causa dano igual a 30% dos PVs do oponente.
Cauda 6 -7 Pode usar as caudas sequencialmente.
Cauda 7 -8 Restaura todo os PV, PF, PA uma vez na sessão.
Cauda 8 -8 Aumenta os pontos de vida em 300%.
Fúria ascendente - 10 Da imune em 20% do dano por 3 rodadas.
Olhar feroz - 10 As três primeiras caudas se tornam permanentes.
Prestígio 2 usos -3 Usa todos os raciais mais uma vez na sessão.
Épico Alma longa -4 Recebe + 300% nos PAs.
Mítico Nona cauda -5 Transformação em raposa com atributos triplicados por 3 rodadas.

62
Elfo - 8
A raça Elfo, são uma das mais nobres de todas as florestas, os elfos não morrem por tempo e por isso
vêem as situações da vida de outra perspectiva, afinal eles são imortais.
A raça evoluiu a medida que eles migravam para outros ambientes e por isso há variações da raça,
como elfos da lua por venerarem a noite, elfos do mar por viverem nas profundezas, elfos verdes totalmente
dependentes da floresta, elfos do sol os mais ambiciosos entre os elfos, os elfos do céu que se uniram aos
dragões.

LIMITE FÍSICO 30/45


Ganhos nos atributos
FORÇA
RESISTÊNCIA
DESTREZA +6
AGILIDADE +4
INTELIGÊNCIA +3
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +8
CARISMA
PERSUASÃO +2
SORTE +1

Habilidade racial Gasto Descrição


Anatomia X Escolhe a localização de acerto.
Acrobata nato -3 Todos os testes de agilidade tem bonificação de 30% nos críticos.
Sentidos aguçados -3 A percepção aumenta em 6 pontos.
Equilíbrio -5 Se movimenta sem errar a agilidade por 2 rodadas.
Esquiva crítica -5 Aumenta a chance de critico em 100%.
Disparo múltiplo -5 O projétil se transforma em 2 unidades.
Mais um disparo -5 Atira mais uma vez.
Mais um disparo II -7 Atira mais uma vez.
Mais uma esquiva -8 Consegue se esquivar novamente.
Mais uma flecha -8 Acrescenta mais uma flecha no disparo.
Mais uma flecha II - 10 Acrescenta mais uma flecha no disparo.
Evasão - 10 Se evade com 40%.
Prestígio Desvio -3 Todos os ataques corporais por 2 rodadas não acertam o elfo.
Épico A flecha -4 O disparo atingi como super ataque.
Mítico A luz -5 Todos os seus disparos sempre atingem o alvo, com 30% de chance.

63
Elfos da Lua
Habilidade racial Gasto Descrição
Anatomia X Escolhe a localização de acerto.
Acrobata nato -3 Todos os testes de agilidade tem bonificação de 30% nos críticos.
Sentidos aguçados -3 A percepção aumenta em 6 pontos.
Equilíbrio -5 Se movimenta sem errar a agilidade por 2 rodadas.
Esquiva crítica -5 Aumenta a chance de critico em 100%.
Disparo múltiplo -5 O projétil se transforma em 2 unidades.
Mais um disparo -5 Atira mais uma vez.
Mais um disparo II -7 Atira mais uma vez.
Mover-se nas sombras -8 Evade com 80% de chance.
Camuflagem -8 Fica camuflado em 50%.
Olhar da lua - 10 Cura a alma em 50%.
Sinal para os - 10 Ver e fere espíritos.
esquecidos
Prestigio Adaga -3 Fere o inimigo com elo de 10% a arma, se ela se quebrar o inimigo
perde toda a sua vida.
Épico Puma -4 Forma de puma quando quiser.
Mítico Lua de prata -5 Dobra seus atributos por 8 rodadas.

Elfos do Mar
Habilidade racial Gasto Descrição
Anatomia X Escolhe a localização de acerto.
Forca subaquática -3 Seus índices dobra dentro d’agua.
Fala atordoante -3 Atordoa por 3 rodadas, com a chance de 20%.
Sentidos aguçados -5 A percepção aumenta em 6 pontos.
Sonar -5 Libera um sonar num raio de 30 m.
Ler o passado -5 Descobre o passado do local em 6 horas.
Disparo múltiplo -5 O projétil se transforma em 2 unidades.
Vida extra -7 Ganha uma vida extra.
Grande Eco -8 As criaturas marinhas vem em seu auxílio 1d10 criaturas.
Telepatia -8 Consegue se comunicar pela mente.
Mais uma esquiva - 10 Consegue se esquivar novamente.
Regeneração - 10 Se regenera em 10% dos PV e PA , por 5 rodadas.
Prestígio Água venenosa -3 Transforma a água em veneno com 45% de chance.
Épico Eco ancestral -4 Criaturas marinhas o auxiliam e o salvam com 90% de chance.
Mítico Forma mitica -5 Dobra de tamanho e, dobra seus atributos por 3 rodadas.

64
Elfos do Sol
Habilidade racial Gasto Descrição
Anatomia X Escolhe a localização de acerto.
Mais Ataque -3 Ataca novamente.
Imortalidade -3 Aumenta em 50% seus Pvs.
Nova chance -5 Pode fazer novo teste uma vez na sessão.
Sentir a morte -5 Senti quando alguém já matou ou local de assassinato.
Anular o dano -5 Anula dano sofrido por um aliado, com 30% de chance.
Estilhaço -5 Ataque de 60 + Von Ip/3, em dois oponentes.
Arma de prata -7 Bônus de 30% de dano.
Força da luta -8 Seus atributos dobram por 1 rodadas.
Movimento da floresta -8 Se movimenta sem sofrer danos corporais por 2 rodadas.
Movimento do vulcão - 10 O imuniza a 70% dos danos por 3 rodadas.
Fúria - 10 Aumenta 8 em todos os atributos.
Prestígio Andar do sol -3 Imolação que causa dano de 50% o valor da soma entre a For e a Von.
Épico 2 vidas -4 Possui 2 vida extra.
Mítico Explosão -5 Causa 3 x sua vontade em dano super ataque.

Elfos do Céu
Habilidade racial Gasto Descrição
Anatomia X Escolhe a localização de acerto.
Mais uma flecha -3 Acrescenta mais uma flecha no disparo.
Dispersão em ar -3 Se dispersa com 60% de chance.
Evasão -5 Se evade com 40%.
Projétil contra projétil -5 Com 40% de chance atira flecha contra flecha.
Tiro da morte -5 Usa uma vez na sessão e o dano é de 60+ a VON.
Barreira espelho -5 Reflete o ataque de disparo com 55% de chance.
Ataque furioso -7 Penas que dividem IP por 2, 5d6 penas com dano = ao BF.
Regeneração draconiana -8 Regenera-se com 30% por 3 rodadas.
Invocar asas -8 Invoca asas que aumentam todos os testes em 50%, por 2 rodadas.
Mais um ataque - 10 Consegue atacar novamente corporalmente.
Ataque combatente - 10 Aumenta o dano em 200%.
Prestígio Desvio -3 Todos os ataques de disparo por 2 rodadas não acertam o elfo.
Épico Voo peregrino -4 Ele consegui voar e quebrar a barreira do som.
Mítico Vôo da alvorada -5 Teletransporta na distância de 500 KM.

65
Ambros - 8
A raça Ambros são insectoides, com capacidades de blindar seu corpo além disso um diferencial é a
organização e a maneira com a qual se comunicam, apesar de conseguirem ser bons protetores também são
muito agéis no combate, essa raça também não tem o costume de andar sempre por entre os demais, a maioria
fica em suas comunidades, além dos ambros convencionais há também os da Teia que possuem garras em suas
costas similares a pata de um aracnídeo e os do Mel que podem voar quase que por sua vida toda.

LIMITE FÍSICO 30/45


Ganhos nos atributos
FORÇA
RESISTÊNCIA
DESTREZA +6
AGILIDADE +4
INTELIGÊNCIA +3
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +8
CARISMA
PERSUASÃO +2
SORTE +1

Habilidade racial Gasto Descrição


Ligação natural X Se comunica com aliados.
Movimento Combatente -3 Ataca 3 vezes .
Mais ataque -3 Ataca mais uma vez.
Mais defesa -5 Defende mais uma vez.
Visão do presente -5 Tem uma nova chance.
Visão do passado -5 Ver algo que aconteceu com 40% de chance.
Visão do futuro -5 Refaz uma ação com 40% de chance.
Corpo resistente -7 Sua pele se torna uma armadura de Ip igual a Res, por duas rodadas.
Ataque rápido -8 Ataca com adicional de 50% de dano.
Corpo de Cobre -8 O ip da armadura aumenta em 50%.
Corpo de prata - 10 O ip da armadura aumenta em 50%.
Corpo dourado - 10 O ip da armadura aumenta em 100%.
Prestígio Visão da vida -3 Aumenta os PVs em 200%.
Épico Força combinada -4 Realiza mais dez ataques em oponentes distintos.
Mítico Lord ataque -5 Escurece o ambiente e fica invisível em 90%.

66
Ambros da Teia
Habilidade racial Gasto Descrição
Ligação natural X Se comunica com aliados.
Mais Ataque -3 Ataca novamente.
Vampirismo -3 Suga 5% dos PVs perdidos pelo oponente.
Andar pelas paredes -5 Anda pelas paredes.
Sentir a morte -5 Senti quando alguém já matou ou local de assassinato.
Anular o dano -5 Anula 30% do dano sofrido por um aliado, com 30% de chance.
Estilhaço -5 Ataque de 50 + Von Ip/3, em dois oponentes.
Pontos de sangue -7 Pode coletar pontos de sangue.
Lançar teia -8 Lança teia de 40 metros.
4 membros -8 Usa as patas de aranha como membros normais.
4 patas - 10 Elas começam a atacar até o final da batalha com dano físico.
Ataque de teia - 10 Prende por 2 rodadas.
Prestígio Aracnofobia -3 Intimida com 300 aranhas venenosas com o dano igual a 10% da RES.
Épico 2 vidas -4 Possui 2 vida extra.
Mítico Ferrão de veneno -5 Causa 3 x sua vontade em dano super ataque.

Ambros do Mel
Habilidade racial Gasto Descrição
Ligação natural X Se comunica com aliados.
Solução curativa -3 Cura tudo em 20%.
Movimento Combatente -3 Ataca 3 vezes .
Hidromel -5 Faz hidromel igual ao da profissão.
Forma Protetora -5 Imune a 50% dos danos por 3 rodadas.
Furo penetrante -5 Ataque que divide IP em 3.
Ver oponentes -5 Consegue poder atacar até dez oponentes.
Dispersão em energia -7 Com 50% de chance.
Mais ataque -8 Ataca mais uma vez.
Mais disparo -8 Dispara mais uma vez.
Mais evasões - 10 Aumenta sua evasão em 20%.
Ferroada matadora - 10 Ataque que tira porcentagem aleatória do inimigo com o máximo de
70%.
Prestígio Exame -3 Ataca 1d10 vezes simultaneamente.
Épico Super evasão -4 Evade de relâmpagos, com 40% de chance.
Mítico2 vidas -5 Possui 2 vida extra.

67
Anão - 6
A raça anão, caracterizados pela personalidade forte e pelas habilidades de forja os anões são os
melhores ferreiros essa raça vive em colinas ou em montanhas, os anões gostam de manter tesouros vastos, a
mineração é algo muito presente em seu cotidiano, porem nem todos os anões são assim e como as demais
raças eles também possuem variações que são os Celtonianos conhecidos por sua ganância e pés largos, os de
Carvão por terem sua pele revestida de pedras preciosas, os Vermin que vivem em esgotos e se parecem com
roedores, e por último os Avatar que possuem poderes místicos..

LIMITE FÍSICO 50/18


Ganhos nos atributos
FORÇA +4
RESISTÊNCIA +4
DESTREZA +3
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
VONTADE +3
PERCEPÇÃO
CARISMA
PERSUASÃO +4
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Arma pesada X Danos com machados e marretas aumentam em 30%.
Ambidestro -3 Consegue empunhar armas com as duas mãos.
Combate sequencial -3 Consegue atacar e defender até três vezes na luta, com testes fáceis.
Resistência a maldição -5 Fica resistente em 50% a maldições.
Resistência a calor -5 Fica resistente em 50% ao calor.
Resistência a veneno -5 Fica resistente em 50% ao veneno.
Grande forja -5 Aumenta em 30% tudo do item criado.
Último suspiro -7 Consegue ficar de pé sem sofrer redutores até o último ponto de alma.
Ver ilusões -8 Consegue saber o que é ilusão.
Sortudo -8 Escolhe um resultado uma vez na sessão.
Contra ataque - 10 Pode contra atacar três vezes na luta.
Lutar com bastarda - 10 Consegue empunhar arma bastarda com apenas uma mão.
Prestígio Ferro fere -3 Dobra as especificações de seus itens.
Épico Não passará -4 Fica imune a 80% do dano por 3 rodadas.
Mítico Oração -5 Ataque crítico de 400% de dano adicional em apenas um oponente.

68
Anão Celtoniano
Habilidade racial Gasto Descrição
Quietos X Oculta rastros e sons por 3 rodadas.
Sortudo -3 Escolhe um resultado uma vez na sessão, para acerto em 20%.
Sentidos aguçados -3 A percepção aumenta em 6 pontos.
Saltitante -5 O salto é aprimorado em 70%.
Mais um ataque -5 Consegue atacar mais uma vez.
Mais uma defesa -5 Consegue defender mais uma vez.
Carismático -5 Aumenta a chance de convencimento em 50%.
Máfia -7 Aparece em lugar seguro três vezes na sessão com 50% de chance.
Deflexão -8 Defende 30% do dano por 3 vezes na sessão.
Perceber o invisível -8 Percebe o invisível com 30% de chance.
Movimento sem sombra - 10 Se movimenta rapidamente com chance de ser percebido em 30%.
Patrono - 10 Sempre recebe 10 moedas de ouro por sessão.
Prestigio Não me toque -3 Não é atacado durante 2 rodadas.
Épico Lábia descomunal -4 Convence qualquer pessoa com direito a resistência de 10 %.
Mítico Escondido -5 Esconde algo que só pode ser encontrado com chance de 01 %.

Anão de Carvão
Habilidade racial Gasto Descrição
Arma pesada X Danos com machados e marretas aumentam em 30%.
Ambidestro -3 Consegue empunhar uma arma em cada mão.
Aumento de resistência -3 Aumenta em 5 pontos a resistência.
Defesa espelho -5 Reflete o ataque com 60% de chance.
Resistência a calor -5 Fica resistente em 80% ao calor.
Resistência a veneno -5 Fica resistente em 80% ao veneno.
Mão de cristal -5 Um de seus braços fica com IP 50 até o final da batalha.
Último suspiro -7 Consegue ficar de pé sem sofrer redutores até o último ponto de alma.
IP natural -8 Ganha IP igual a 30% da resistência.
Sortudo -8 Escolhe um resultado uma vez na sessão, para acerto em 20%.
Contra ataque - 10 Pode contra atacar três vezes na luta.
Terra de jade - 10 Causa atordoamento por 2 rodadas, com 30% de resistência.
Prestígio Portal -3 Abri o portal para a cidade perdida dos forjadores.
Épico Grito de guerra -4 Aumenta o dano de todos em 50% até o final da batalha.
Mítico Imune -5 Fica imune em 50% a todos os danos até o final da batalha.

69
Anão Vermin
Habilidade racial Gasto Descrição
Aumento de profissão X Dobra os pontos de perícia em forja.
Sorte aumentada -3 Aumenta 5 pontos em sorte.
Teimosia -3 Fica Imune em 20% por 2 rodadas, uma vez na sessão.
Reflexão -5 Reflete com 40% de chance.
Deflexão -5 Defende 60% do dano.
Blindagem corporal -5 Se blinda com duas vezes o valor da resistência em IP.
Ataque furioso -5 Três ataques seguidos críticos, uma vez na sessão.
Ataque protetor -7 Após atacar garante a defesa por três vezes na batalha.
Desarme -8 Ao se defender o oponente pode largar a arma com 40% de chance.
Evasão natural -8 Aumenta em 20% a evasão.
Movimento de combate - 10 Acerta 5 oponentes com mesmo dano.
Dispersão em Pelos - 10 Se evade com 60% de chance.
Prestígio Ataque único -3 Ataque máximo.
Épico Fator sorte -4 Acerta todos os testes de sorte durante 1 hora da sessão.
Mítico Forma -5 Pode assumir a foram de um rato.

Anão Avatar
Habilidade racial Gasto Descrição
Arma pesada X Danos com machados e marretas aumentam em 30%.
Ambidestro -3 Consegue empunhar uma arma em cada mão.
Aumento de resistência -3 Aumenta em 5 pontos a resistência.
Defesa espelho -5 Reflete o ataque com 60% de chance.
Resistência a calor -5 Fica resistente em 80% ao calor.
Resistência a veneno -5 Fica resistente em 80% ao veneno.
Reflexão -5 Reflete com 40% de chance.
Deflexão -7 Defende 60% do dano.
Esfera de cura -8 Cura os PVs em 50%.
Descansar soldado -8 Cura os PFs em 200%.
Demolição - 10 Destrói edificações com o dobro de efeito.
Raio ocular - 10 Dispara raio dos olhos que causam o valor de VON x 3 de dano.
Prestígio Avatar -3 Aumenta em 100% sua FOR e RES.
Épico Blindagem -4 Imune a 80% de todos os danos por 2 rodadas.
Mítico Colossal -5 Forma que atingi 12 metros de altura

70
Gigante - 8
A raçagigante, surgiu nas montanhas mais distantes, os gigantes não tem temperamento fácil e a
maioria deles é muito perigoso, alguns deles nem se relacionam com nenhuma outra raça de maneira amigável,
são muito poderosos em batalhas e o menor deles tem 4 metros de altura, porem há variações que são os do
Frio os mais altos com altura mínima de 7 metros, os vermelhos com o mínimo de 4 metros, Barrens, Trondais e
Tauroninos tem altura mínima de 2 metros, desses os Tauroninos possuem chifres e a maioria das variações
tem semelhanças a elementos encontrados nas montanhas, os únicos semelhantes aos homens são os
Nortrend.

LIMITE FÍSICO 60/38


Ganhos nos atributos
FORÇA +8
RESISTÊNCIA +8
DESTREZA
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
VONTADE +4
PERCEPÇÃO
CARISMA
PERSUASÃO +4
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Forja X Aumenta a forja em 30%.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Fúria impetuosa -5 Fica imune a 50% dos danos por 3 rodadas.
Golpe impetuoso -5 Ataque crítico 01.
Pisam -5 Atordoa todos com 30% de chance por uma rodada.
Sapateio -5 Causa dano igual ao bônus de força na alma dos oponentes.
Runar a arma -7 A runa aumenta em 30% o dano da arma.
Couro grosso -8 Seu IP ganha bônus igual a 10% resistência.
Analise de combate -8 Anula qualquer disciplina de classe usada contra ele uma vez na
batalha.
Analise de oponente - 10 Anula qualquer habilidade racial usada contra ele uma vez na batalha.
Lutar com bastarda - 10 Consegue empunhar arma bastarda com apenas uma mão.
Prestígio Grito ascendente -3 Após gritar consegue causar dano máximo por 3 rodadas.
Épico Mão da fúria -4 Seu BF é multiplicado por 2 durante 2 rodadas.
Mítico Palma furiosa -5 Tapa que causa 1d100 x 100 de dano + BF.

71
Gigante do Frio
Habilidade racial Gasto Descrição
Forja X Aumenta a forja em 30%.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Criocinesia -3 Controla o gelo.
Ataque colossal -5 Acerta 7 oponentes.
Deflexão -5 Defende 60% do dano.
Blindagem corporal -5 Se blinda com duas vezes o valor da resistência em IP.
Ataque furioso -5 Três ataques seguidos críticos, uma vez na sessão.
Ataque protetor -7 Após atacar garante a defesa por três vezes na batalha.
Desarme -8 Ao se defender o oponente pode largar a arma com 40% de chance.
Corpo imutável -8 Nenhuma anatomia funciona, durante 3 rodadas 3 vezes na sessão.
Coração de peão - 10 Aumenta o IP em 100% por 2 rodadas.
Forma gélida - 10 Ganha IP de pele de 300 por 3 rodadas.
PrestígioCriocinesia -3 Controla o gelo a seu querer dano igual a vontade vezes dois.
Épico Imortalidade -4 Aumenta em 300% os pontos de vida.
Mítico O frio -5 Os atributos dobram por 3 rodadas.

Gigante Vermelho
Habilidade racial Gasto Descrição
Forja X Aumenta a forja em 30%.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Pequena chama -3 Consegue controlar fogo com 35% de chance.
Olhar de piedade -5 Restaura em 40% os pontos de vida.
Sentir ofensa -5 Sentir se os indivíduos o atacarão.
Passo largo -5 Consegue viajar com o dobro de velocidade.
Grito da loucura -5 Após gritar consegue causar dano máximo por 2 rodadas.
Raio de calor -7 Dispara raio de dano igual a VON.
Invocar montaria -8 Invoca mamute de batalha.
Carga de energia -8 Restaura a armadura em 50%.
Se tornar armadura - 10 Se torna armadura com o IP igual a res.
Dispersão em ouro - 10 Se dispersa com 30% de chance e deixa 10 moedas de ouro.
Prestígio Fúria I -3 Aumenta o dano em 100% por 3 rodadas
Épico Fúria II -4 Aumenta o dano em 300% por 2 rodadas.
Mítico Fúria III -5 Aumenta o dano em 500% por 1 rodada.

72
Gigante Barrens
Habilidade racial Gasto Descrição
Forja X Aumenta a forja em 30%.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Corpo descendente -3 Vira totalmente de pedra e reduz o dano em 50%.
Deflete -5 Defende 50% do dano.
Reflete -5 Reflete 50% do dano.
Sem cabeça -5 Consegue lutar sem a cabeça, durante 2 rodadas, em corpo
descendente.
Ataque meteoro -5 Ataque em área de 3d10 de dano.
Invocar as estrelas -7 Revive alguém por 3 rodadas com o gasto de 4 em cada atributo.
Barreira espelho -8 Imita o último ataque do oponente.
Impacto profundo -8 Causa dano dobrado em todos os alvos possiveis na batalha.
Vida de colosso - 10 Se torna imortal e ganha 250% de PVS.
Separar membros - 10 Consegue separar seus braços do corpo.
Prestígio Ataque da luz -3 Dispara um poder de 5 vezes o valor da RES em dano.
Épico Força estelar -4 Ganha BF + 300 por 3 rodadas.
Mítico Vontade permissiva -5 Se auto destrói e revive os alvos possiveis.

Gigante Tauronino
Habilidade racial Gasto Descrição
Forja X Aumenta a forja em 30%.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ossos fortes -3 Seus osso tem testes fáceis para não quebrar.
Fúria impetuosa -5 Fica imune em 20% dos danos por 2 rodadas.
Pisam terremoto -5 Atordoa todos com 30% de chance por 1 rodada.
Golpe impetuoso -5 Ataque crítico.
Grito da loucura -5 Após gritar consegue causar dano máximo por 2 rodadas.
Pesadelo -7 Derruba o oponente e atordoa por 1 rodada se o mesmo sofrer danos.
Agarro do touro -8 Prende o oponente com aumento de FOR em 100%.
Grito ascendente -8 Após gritar consegue causar dano máximo por 2 rodadas.
Mão da fúria - 10 Seu BF é multiplicado por 2 durante 3 rodadas.
Imunidade - 10 Ao chegar a 20% dos PVs ele só sofre dano se for igual ou maior a 20%
dos pontos de vida.
Prestígio Chifrada -3 Golpeia com o dano igual ao BF dividindo Ip /10.
Épico Imortalidade -4 Aumenta em 350% os pontos de vida.
Mítico Furia -5 Furia que aumenta em 5k de dano no próximo ataque.

73
Gigante do Trondai
Habilidade racial Gasto Descrição
Forja X Aumenta a forja em 30%.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Criar arma -3 Cria arma igual ao fator de caminhos da magia com a vontade.
Carga de energia -5 Restaura a armadura em 50%.
Braço mortal -5 Braço se torna uma arma 30 + 100% do Bf.
Metal líquido -5 Se transforma em líquido por 3 rodadas, e fica imune a 30% dos danos
corporais.
Ataque meteoro -5 Ataque em área de 100 de dano.
Coração de Colosso -7 Aumenta em 200% os PVs.
Barreira espelho -8 Imita o último ataque do oponente.
Impacto profundo -8 Causa dano dobrado em todos os alvos possiveis na batalha.
Auto destruição - 10 Quando morre causa dano igual a duas vezes o seus PVs no inimigo.
Separar membros - 10 Consegue separar seus braços do corpo.
Prestígio Mão de golem -3 BF multiplicado por 2 permanentemente.
Épico Fúria -4 Dobra os atributos por 3 rodadas.
Mítico Forma ancestral -5 Assume a forma de 20 metros de altura.

Gigante Nortrend
Habilidade racial Gasto Descrição
Arma pesada X Danos com machados e marretas aumentam em 30%.
Ambidestro -3 Consegue empunhar uma arma em cada mão.
Aumento de resistência -3 Aumenta em 5 pontos a resistência.
Sapateio -5 Causa dano igual ao bônus de força na alma do oponente.
Golpe número 1 -5 O dano é aumentado em 30%.
Couro grosso -5 Seu Ip ganha bônus igual a resistência.
Análise de combate -5 Anula qualquer habilidade da classe usada contra ele na batalha com
40% de chance.
Implacável -7 Anula qualquer dano de magia por duas rodadas com 20% de chance.
Golpe número 2 -8 O dano é aumentado em 40% mais golpe número 1.
Olhar da piedade -8 Restaura 40% dos pontos de vida.
Aterrorizar - 10 Causa medo por 1 rodadas com 35% de chance.
Golpe número 3 - 10 O dano é aumentado em 100% mais golpe 1 e 2.
Prestígio Lembrança -3 Entra em estado de fúria e fica imune em 50% por 2 rodadas.
Épico Machadada -4 Ataque máximo com machados por 3 rodadas.
Mítico Valhala -5 Lança o oponente pra outra dimensão com 40% de chance.

74
Metamorfo - 12
A raça Metamorfo, são conhecidos como os seres da noite pois a maioria deles são humanos que se
transformaram através de vírus de animais ancestrais, um metamorfo tem poderes relacionados a lua, mas
todos eles tem formas animalescas, são os Lobisomens com formas de lobo, Vampiros com formas de
morcegos e sede de sangue.Vanquel os protetores de templos conhecidos por gárgulas, os Garrions derivados
de felinos elementais, Gawlenos derivados de feras do gelo ,Corujal derivados da floresta das sombras, os
Míticos que reencarnam em um animal e os Norvenos os caninos saltadores.

LIMITE FÍSICO 60/60


Ganhos nos atributos
FORÇA +8
RESISTÊNCIA +8
DESTREZA +4
AGILIDADE +5
INTELIGÊNCIA
VONTADE +4
PERCEPÇÃO +6
CARISMA
PERSUASÃO +4
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Garras X 30+100% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Fera acuada -5 Foge com 40% de chance.
Regeneração -5 Se regenera com 10% da vida durante 3 rodadas.
Aumento físico -5 Aumenta em + 3 em cada atributo.
Lua cheia -5 Seus atributos aumentam em 50% durante a fase da lua.
Viagem umbral -7 Viaja até o mundo espiritual.
Morte por decapitação -8 Só morre por decapitação e fogo, durante 3 rodadas.
Analise de combate - 8 Anula qualquer disciplina de classe usada contra ele uma vez na batalha
com 40% de chance.
Força animal - 10 Seus atributos dobram por 3 rodadas.
Lutar com bastarda - 10 Consegue empunhar arma bastarda com apenas uma mão.
Prestígio Andar da noite -3 Imune a 50% do dano por 3 rodadas.
Épico Movimento lunar -4 Ataca 1d10 vezes uma vez na sessão.
Mítico ancestral -5 Atributos dobram por 5 rodadas.

75
Lobisomem
Habilidade racial Gasto Descrição
Garras X 1d20+10% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Fera acuada -5 Foge com 40% de chance.
Regeneração -5 Se regenera com 10% da vida durante 5 rodadas.
Forma glabro -5 Mais 3 em atributos físicos e percepção// forma 12.
Forma crinos -5 Mais 5 em atributos físicos e percepção + glabro // forma 30.
Forma lupus -7 Mais 8 em agilidade e percepção// forma 50.
Forma hispo -8 Mais 5 em atributos físicos e percepção + glabro + crinos// forma 30.
Regeneração lupina -8 Restaura membros e cura 100% dos PVs.
Forma Lunus - 10 Mais 5 em atributos físicos e percepção + glabro + crinos + hispo +
lunus// forma 50.
Movimento da fera - 10 Ataca 8 oponentes, e fica imune em 40% de danos físicos por 3
rodadas.
Prestigio Regeneração -3 Regenera 10% a cada 1 minuto durante 1 hora.
Épico Uivo -4 Aumenta testes em 30%.
Mítico Lobo -5 Torna suas regenerações permanente em todo o tempo.

Vampiro
Habilidade racial Gasto Descrição
Garras X 20+50% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Morcego -3 Se transforma em morcego.
Névoa -5 Se transforma em névoa por 2 rodadas.
Apagar memórias -5 Com 30% de chance apaga as memórias do oponente.
Transformar escravo -5 Torna o mordido escravo com 35% de chance, por 2 rodadas.
Ataque de morcegos -5 Invoca morcegos em seu auxílio.
Poder malkavo -7 Fica imune a 30% danos corporais por 3 rodadas um uso por sessão.
Metamórfica -8 Se transforma em um animal a sua escolha.
Restaurar membro -8 Pode restaurar qualquer parte do corpo com pontos de sangue.
Sugar todo o sangue - 10 Suga 20% da vida de uma mordida só com 45% de chance.
Dispersão - 10 Se dispersa em morcegos com 40% de chance.
Prestígio Trevas -3 Ataque de esferas negras que causam danos = VONx5, 3 vezes na
escarlate sessão.
Épico Frenesia -4 Dobra os atributos por 5 rodadas.
Mítico Sugar sangue do -5 Todo o sangue espirrado da batalha vem para o vampiro.
ar

76
Vanquel
Habilidade racial Gasto Descrição
Matador de lobisomens X Dano aumentado em 30% contra lobisomens.
Matador de vampiros -3 Dano aumentado em 50% contra vampiros.
Movimento suicida -3 20% dos pontos de vida se tornam dano e depois desmaia, por 1 rodada.
Ver além -5 Prevê a morte com 20% de chance.
Guardião -5 Aumenta o IP em 100%, durante 3 rodadas.
Movimento da luz -5 Causa dano aumentado em 100% sagrado em todos os oponentes.
Sortudo -5 Consegue alterar um resultado uma vez na sessão, em 20% para
acerto.
Toque de cura -7 Cura todo o PV.
Voo turbilhão -8 Evade com 40% de chance de relâmpagos.
Habilidade de elemento -8 Concede habilidade similar ao elemento escolhido.
Asas fortes - 10 Asas com Ip igual a 50% da RES.
Justiça seja feita - 10 Se o oponente tiver matado alguém em 7 horas passadas ele morre em
24 horas, com 40% de chance.
Prestígio Guardião -3 Super defesa.
Épico Guardião -4 Se transforma em um monstro com PV multiplicados por 3 durante 1
rodada.hora da sessão.
Mítico Protetor -5 Super defesa em todos do grupo.

Místico
Habilidade racial Gasto Descrição
Arma de energia X 30+50% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Anatomia -5 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Fonte da força -5 Causa o mesmo valor do adicional de BF na alma.
Vingança -5 Suga 10% dos PVs do oponente, direito a resistência.
Arte mortal -5 Torna 20% dos pontos de perícia em dano.
Forma passada -7 Dobra o número de rodadas de qualquer forma, que possuir.
Força contraria -8 Chance de derrubar de 20%, por 1 rodada, BF x 2.
Movimento do trovão -8 Causa 100 de dano + VON.
Conhecimento da vida - 10 Aumenta em 3000 pontos de perícia.
Peso de consciência - 10 Causa redutor de 40% em tudo do oponente por 3 rodadas.
Prestígio Morte Injusta -3 Troca de lugar na morte por um aliado.
Épico Imortalidade -4 Aumenta em 300% os pontos de vida.
Mítico Ataque turbilhão -5 Ataca todos os alvos com 3 vezes o dano, no corpo inteiro.

77
Garrions
Habilidade racial Gasto Descrição
Presas X 50+100% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Fera acuada -5 Foge com 40% de chance.
Cauda primavera -5 Se regenera com 10% da vida durante 3 rodadas.
Ligação natural -5 Consegue se comunicar mentalmente com dois do grupo.
Cauda outono -5 Aumenta os testes de agilidade em 40%.
Cauda inverno -7 Requer outono e aumenta os danos em 30%.
Nova chance -8 Pode fazer novo testes uma vez na sessão.
Sentir a morte -8 Senti quando alguém já matou ou local de assassinato.
Olhar da fera - 10 Intimida por 3 rodadas com 30% de chance.
Cauda verão - 10 Requer primavera e aumenta em 100 % o dano por 3 rodadas.
Prestigio Dispersão -3 Se dispersa com 40% de chance na cauda que estiver usando.
Épico Explosão -4 Acerta 10 oponentes, explosão com elemento da cauda.
Mítico 4 estações -5 Usa todas as caudas por 10 rodadas.

Gawleno
Habilidade racial Gasto Descrição
Espiral X 100 de dano + BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Fera acuada -5 Foge com 40% de chance.
Regeneração -5 Se regenera com 10% da vida durante 2 rodadas.
Aumento físico -5 Aumenta em + 3 em cada atributo.
Espiral aprimorado -5 Dano de 200 +RES IP/3.
Fogo congelante -7 Dano igual à vontade.
Morte por decapitação -8 Só morre por decapitação e fogo, durante 2 rodadas.
Proteção em espiral -8 Protege em 40% quando dispara o espiral.
Garras afiadas - 10 Suas garras passam a causar 50 de dano mais 100 % do BF.
Forma do gelo - 10 Mais 10 em atributos físicos e percepção// forma 30.
Prestigio Quadrupede - 3 Mais 10 em atributos físicos e percepção// + forma de gelo//forma 30.
Épico Forma do fogo -4 Mais 10 em atributos físicos e percepção// + forma de gelo +
quadrupede //forma 40.
Mítico Fogo congelante -5 Causa dano igual a 500% a VON em 10 oponentes no corpo inteiro.

78
Norveno
Habilidade racial Gasto Descrição
Garras X 1d20+10% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Aumento de salto -5 Passa mais uma rodada no ar, diminuindo o dano em 50%.
Regeneração -5 Se regenera com 10% da vida durante 2 rodadas.
Canino de fogo -5 Dano igual a VON por 3 rodadas.
Canino de gelo -5 Congela por duas rodadas, com 30% de chance.
Canino vital -7 Restaura a alma em 50%.
Canino do trovão -8 Dano igual a VON x2 por 3 rodadas + canino de fogo.
Cérbero -8 Dano igual a VON x2 por 3 rodadas + canino de fogo + canino do trovão.
Olfato aguçado - 10 Rastreia qualquer fragrância por 20 Km.
Cuspir moscas - 10 Ataque de 3d6+ a VON x 3, gasta 40% de fadiga
Prestígio Ataque -3 Super ataque.
Épico Proteção -4 Super defesa.
Mítico Cérbero do -5 Dano = VON + todos os caninos juntos, na velocidade da luz.
relâmpago

Corujal
Habilidade racial Gasto Descrição
Ave de rapina X Voa com o dobro de velocidade e causa dano com IP/5.
Forma furtiva -3 Assume de um beija-flor por uma hora.
Aumento de focus -3 + 10 pontos de focus.
Aumento de focus -5 + 10 pontos de focus.
Grande voo -5 O corval foge com 50% de chance.
Ajuda inesperada -5 Teleporta dois aliados para suas costas, com 30% de chance.
Restauração -5 Restaura os PV em 100% 2 vezes na sessão.
Curar efeitos -7 Cura todos os efeitos de paralisia, atordoamento e envenenamento.
Disparo preciso -8 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Forma corujal -8 Aumenta os físicos em + 15 durante 10 rodadas.
Forma ursal - 10 Aumenta os físicos em + 30 durante 5 rodadas.
Forma avenal - 10 Aumenta os físicos em + 40 durante 2 rodadas.
Prestígio Forma arkana -3 Se transforma causando 50% amais de dano com magias durante 3
rodadas.
Épico Escape -4 Os 3 ataques corporais seguidos da sessão não o atingem.
Mítico Chuva de penas -5 Invoca 1d100 penas com o dano igual a 50% da VON.

79
Centauro - 10
A raçaCentauro são nobres metade homem metade cavalo, são conhecidos por serem guardiões das
florestas, é uma raça receptiva e de honra eles odeiam o mal comportamento e a faslta de cumprimento de
palavra suas variações são os Centelves com orelhas pontudas e habilidades distintas de precisão e os
Feratauros, criaturas magnificas com metade do corpo de feras místicas..

LIMITE FÍSICO 30/68


Ganhos nos atributos
FORÇA +6
RESISTÊNCIA +6
DESTREZA +4
AGILIDADE + 10
INTELIGÊNCIA +1
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +1
CARISMA
PERSUASÃO +2
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Investida X 30+100% do BF.
Aparência de respeito -3 +10% de fama.
Força palomina -3 Aumenta o BF em 100%.
Força Palomino -5 Aumenta a força em 5.
Poderes arkanos -5 Ganha 20 pontos para distribuição em caminhos da magia.
Evasão -5 Se evade com 40%.
Olhar da águia -5 Aumenta os testes de visão em 50% durante 5 vezes na sessão.
Sentir a floresta -7 Cura 100 Pvs.
Disparo múltiplo -8 O projétil se transforma em 2 unidades.
Invocar fadas -8 Invoca 1d10 fadas em seu auxílio.
Ver além das árvores - 10 Aumenta o teste de percepção em 50% três vezes na sessão.
Lutar com bastarda - 10 Consegue empunhar arma bastarda com apenas uma mão.
Prestigio Mover-se entre -3 Se move pelas árvores da floresta.
as árvores
Épico Olhar ancestral -4 Puni a alma em 50% dos pontos.
Mítico Elemental protetor -5 Dobra os atributos por 3 rodadas.

80
Centelves
Habilidade racial Gasto Descrição
Investida X 30+100% do BF.
Aparência de respeito -3 +10% de fama.
Força palomina -3 Aumenta o BF em 100%.
Anatomia -5 Escolhe a localização de acerto.
Mais uma flecha -5 Acrescenta mais uma flecha no disparo.
Dispersão em ar -5 Se dispersa com 40% de chance.
Olhar da águia -5 Aumenta os testes de visão em 50% durante 5 vezes na sessão.
Sentir a floresta -7 Cura 100 Pvs.
Disparo múltiplo -8 O projétil se transforma em 2 unidades.
Invocar fadas -8 Invoca 1d10 fadas em seu auxílio.
Ver além das árvores - 10 Aumenta o teste de percepção em 50% três vezes na sessão.
Evasão - 10 Se evade com 80%.
Prestígio Desvio -3 Todos os ataques corporais por 2 rodadas não acertam o centelves.
Épico A flecha -4 O disparo atingi como super ataque.
Mítico A luz -5 Todos os seus disparos sempre atingem o alvo, com 30% de chance.

Feratauro
Habilidade racial Gasto Descrição
Investida X 80+100% do BF.
Aparência de respeito -3 +10% de fama.
Força palomina -3 Aumenta o BF em 200%.
Sentidos aguçados -5 A percepção aumenta em 6 pontos.
Imune -5 Fica imune a 10% dos danos até o final da batalha.
Mais um ataque -5 Consegue atacar mais uma vez.
Mais uma defesa -5 Consegue defender mais uma vez.
Movimento corcel -7 Aumenta os testes de agilidade em 40% por 5 rodadas.
Movimento elemental -8 Ataque multiplicado por 2 com um elemento.
Deflexão -8 Defende 50% do dano.
Movimento da fera - 10 Ataca 8 oponentes, e fica imune em 20% de danos físicos por 3
rodadas.
Marca fiel - 10 Vincula a alma por uma batalha da sessão.
Prestígio Perceber o -3 Sabe com 50% de chance onde há algo valioso no local.
ouro
Épico Intimidação feral -4 Causa medo por 3 rodadas sem resistência de 30%.
Mítico Imortalidade -5 Aumenta em 350% os pontos de vida.

81
Antropodraco - 13
A raçaAntropodraco são originárias dos dragões guerreiros muito poderosos e de habilidades
dracônicas, todos os antropodraco possuem formas de dragão não do tamanho original mais ainda assim que
representam um forte impulso a seu favor em batalhas, suas variações são os Dracoorgs com aparência de
dragão humanoide, os Velosang chamados de dragões do sangue, Arkog os amigos da magia e os Agnis
conhecidos por serem sagrados.

LIMITE FÍSICO 80/80


Ganhos nos atributos
FORÇA +8
RESISTÊNCIA +8
DESTREZA +8
AGILIDADE +8
INTELIGÊNCIA
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +6
CARISMA
PERSUASÃO +1
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Sopro de dragão X 50+100% da VON.
Aparência de respeito -3 +10% de fama.
Força dracônica -3 Aumenta o BF em 100%.
Ver o invisível -5 Consegue ver o invisível com 60% de chance.
Aumento de força -5 Aumenta em 5 pontos a força.
Sonar -5 Libera onda que percebe com 60% de chance além da percepção
normal.
Imortalidade -5 Aumenta 100% nos PVs
IP natural -7 Seu IP= Res.
Forma de dragão -8 Dobra os atributos por 3 rodadas.
Conhecer a origem -8 Aumenta em 2000 pontos em perícias.
Cauda mortal - 10 Dano da cauda é de 100+ BF IP/3.
Lutar com bastarda - 10 Consegue empunhar arma bastarda com apenas uma mão.
Prestígio Ofender -3 Pode atacar e causar dano a divindades.
divindades
Épico Super ataque -4 Super ataque.
Mítico Dragão adulto -5 Seus atributos são multiplicados por 3 durante 10 rodadas.

82
Dracoorg
Habilidade racial Gasto Descrição
Sopro de dragão X 80+100% da VON.
Aparência de respeito -3 +10% de fama.
Força dracônica -3 Aumenta o BF em 300%.
Fúria impetuosa -5 Fica imune em 10% dos danos por 2 rodadas.
Bater de asas -5 Atordoa todos com 30% de chance por 1 rodada.
Furo impetuoso -5 Ataque crítico.
Contra ataque -5 Contra ataca 3 vezes na sessão.
Rage -7 Dobra os atributos por 2 rodadas.
Couro Grosso -8 Aumenta o valor de IP da armadura na pele.
Alma de dragão -8 Aumenta em 100% os pontos de alma.
Incansável - 10 Sua fadiga não é gasta durante 2 rodadas.
Forma alternativa - 10 Se transforma em aparência humana já vista.
Prestígio Amparo -3 Resgata aliado com 40% de chance.
Épico Mordida -4 Morde com 300% de aumento de BF.
Mítico Imortal -5 Aumenta em 500% os PVs.

Velosang
Habilidade racial Gasto Descrição
Sopro de dragão X 50+100% da VON.
Aparência Bela -3 +10% de fama.
Força dracônica -3 Aumenta o BF em 100%.
Sentidos aguçados -5 A percepção aumenta em 6 pontos.
Imune -5 Fica imune a 10% dos danos durante 2 rodadas.
Sentir sangue fresco -5 Pode sentir o sangue á 2 km².
Batalhar -5 Seus ataques causam 30 + 100% do BF de dano IP/2.
Aumento de agilidade -7 Aumenta em 5 pontos a agilidade.
Golpe sangrento -8 Rasca o oponente fazendo perder 50% do dano durante 2 rodadas.
Anatomia -8 Escolhe a localização de acerto.
Evasão - 10 Evade-se 2 vezes na sessão de qualquer ataque normal.
Poder de sedução - 10 Seduz com 55% de chance.
Prestígio Forma -3 Forma de dragonóide dobra os atributos Físicos e Sociais por 3
rodadas.
Épico Olhar hipnose -4 Persuade com 30% de chance sem resistência.
Mítico Purificação -5 Fogo que desintegra tudo com o dano de 50% os PAs.

83
Arkog
Habilidade racial Gasto Descrição
Sopro de dragão X 100+100% da VON.
Aparência de respeito -3 +10% de fama.
Força dracônica -3 Aumenta o BF em 50%.
Aumento de atributo -5 Aumenta 5 pontos em um atributo de sua escolha.
Dano da morte -5 Aumenta o dano em 100% por 3 rodadas
Coração de dragão -5 Compartilha sua vida com alguém em 40% e cria um elo.
Dragão -5 Forma de dragão Aumenta 15 em todo os atributos físicos e mentais por
3 rodadas.
Olho de dragão -7 Pode ver um local a sua escolha.
Perceber o ouro -8 Sabe com 50% de chance onde há algo valioso no local.
Regeneração -8 Regenera 10% dos pontos de vida por 10 rodadas.
Magia natural - 10 Aumenta em 100% os pontos de fadiga.
Ligação natural - 10 Consegue se comunicar aliados do grupo universalmente.
Prestígio Focus I -3 Aumenta + 50 pontos de focus.
Épico Focus II -4 Aumenta + 50 pontos de focus e todas os caminhos passam 3 níveis.
Mítico Focus III -5 Aumenta + 200 pontos de focus.

Agnis
Habilidade racial Gasto Descrição
Sopro de dragão X 50+100% da VON.
Aparência Bela -3 +10% de fama.
Força dracônica -3 Aumenta o BF em 300%.
Marca sagrada -5 Protege de 100% do dano uma vez na sessão.
Forma de Dragão -5 Dobra os atributos por 3 rodadas.
Dano da morte -5 Aumenta o dano em 100% por 1 rodadas
Chama sagrada I -5 Concede controle sobre o fogo por 3 rodadas.
Chama sagrada II -7 Concede controle sobre o gelo por 3 rodadas
Chama sagrada III -8 Concede controle sobre o metal por 3 rodadas.
Chama sagrada IV -8 Concede controle sobre relâmpagos por 3 rodadas.
Chama sagrada V - 10 Aumenta os atributos físicos em 10 pontos.
Chama sagrada VI - 10 Aumenta os PVs em 500%.
Prestígio Chama sagrada -3 Super ataque
VII
Épico Chama sagrada VIII -4 Sopro de fogo de dano igual a 2k +300% da VON.
Mítico Chama sagrada IX -5 Usa todas as chamas por 5 rodadas.

84
Zaion - 10
A raçaZaion, são os seres místicos das florestas encantadas, Zaion que significa prometidos é o nome
dado a esses seres e suas variações são bastante diversificadas, variando de local para local. Existem os
Guribolds que são os navegantes do céu com poderes elétricos, guardiões das nuvens suas cidades são
voadoras assim como também os Falcons que vivem nos altos picos das montanhas, não se misturam muito e
quando o fazem são desertados de sua função.

LIMITE FÍSICO 100/100


Ganhos nos atributos
FORÇA +5
RESISTÊNCIA +2
DESTREZA +3
AGILIDADE +5
INTELIGÊNCIA +3
VONTADE +6
PERCEPÇÃO +3
CARISMA +2
PERSUASÃO +2
SORTE +2

Habilidade racial Gasto Descrição


Fortitude X Aumenta 3 pontos em FOR e RES.
Rapidez -3 Aumenta 4 pontos em DES e AGI.
Concentração -3 Aumenta 4 pontos em VON e INT.
Corpo e mente -5 Gera Ip = a resistência na alma três vezes na sessão.
Ataque de Fúria -5 Aumenta o dano em 30% três vezes na sessão..
Pureza da alma -5 Aumenta em 50% os pontos de alma.
Força da natureza -5 Aumenta em 4 pontos os atributos físicos.
Olhar feroz -7 Descobri pontos fracos, uma vez na batalha.
Olhar da vingança -8 Causa 20% de dano por 3 rodadas no oponente.
Golpe de retorno -8 Ataca usando 10% do ataque sofrido.
Ver o alvo - 10 Ver qualquer lugar com 50% de chance.
Estouro de chi - 10 Cura em 40% dos pontos de vida de todo o grupo.
Prestígio Torre de chi -3 Restaura a alma de todos em 20%.
Épico Ver o alvo -4 Ver qualquer lugar com 50% de chance.
Mítico Concentração de chi -5 Para todos os projéteis com 40% de chance.

85
Guribold
Habilidade racial Gasto Descrição
Aumento de agilidade X Aumenta em 3 pontos na agilidade.
Ver através de matéria -3 Consegue ver através de qualquer coisa.
Eletricidade imolada -3 Dano de VON x 2, a imolação também é usada na arma.
Evasão -5 Com 40% de chance se evade.
Magnetismo -5 Com 40% de chance movimenta coisas de metal.
Trovão - 5 Invoca trovão com o dano de 1d100 em todos os alvos possiveis.
Contra ataque -5 Contra ataca 3 vezes na sessão.
Aumento de salto -7 Dificulta a chance de ataque do oponente em 30%.
Ambidestria -8 Pode empunhar uma arma em cada mão.
Anatomia -8 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Explosão elétrica - 10 Causa o valor de 10% dos seus PV na alma do oponente.
Curar maldição - 10 Cura maldição com 50% de chance, duas vezes na sessão.
Prestígio Golpe do trovão -3 Cria 1d100 ilusões de si mesmo.
Épico Double -4 Assumi a forma de 5 m com danos triplicados, por 3 rodadas.
Mítico Hypervelocidade -5 Entra em forma supersônica por 3 rodadas.

Falcon
Habilidade racial Gasto Descrição
Vôo de cura X Voa para um aliado e o cura em 10% dos PVs.
Combatente -3 Fica imune em 50% a danos durante 3 rodadas.
Sentir traição -3 Senti se irá ser traído, com 40% de chance.
Asas de Rapina -5 A asas causam 50 + BF de dano.
Fonte do Céu -5 Possui aliado 8.
Olha da justiça -5 Faz com que qualquer um fale a verdade com 40% de chance.
Contra ataque -5 Contra ataca sempre que atacado durante 3 rodadas.
Arte caçadora -7 100% da perícia em ataque se torna dano.
Ave Protetora -8 Aumenta o dano em 100% durante 3 rodadas.
Anatomia -8 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização..
Inspiração - 10 Dobra os atributos físicos por 3 rodadas.
Fúria da Tempestade - 10 Cria tornado de 10 ataques simultâneos.
Prestígio Ataque -3 Super ataque.
Épico Trovão -4 Evade de relâmpago com 70% de chance.
Mítico Luz do Céu -5 Se movimenta na velocidade de relâmpago por 3 rodadas.

86
Alphelion
Habilidade racial Gasto Descrição
Luz das asas X 50+100% da VON.
Poder feral -3 Bf + 100%
Bater de asas -3 As asas oferecem proteção igual ao IP da armadura.
Rugido do rei das feras -5 Causa 2 x a VON de dano a 10 oponentes.
Força descomunal -5 Aumenta o BF em 200%.
Fúria do rei -5 Seu dano aumenta em 40% durante 3 rodadas.
Regeneração -5 Regenera 2% por 8 rodadas.
Imortalidade -7 Aumenta em 200% os pontos de vida.
Arte caçadora -8 100% da perícia em ataque se torna dano.
Força do rei -8 Aumenta 3 em todos os atributos.
Anatomia - 10 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização..
Curar maldição - 10 Cura maldição com 50% de chance, duas vezes na sessão.
Prestígio Ataque -3 Super ataque.
Épico Ordem -4 Faz com que todos o obedeçam durante uma rodada com resistência de
10%.
Mítico Redenção -5 Golpe que reduz a alma a 5% com resistência de 20%.

Tartagan
Habilidade racial Gasto Descrição
Vida plena X Regenera 2 pv por rodada.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Sentir ofensa -3 Senti ofensa com 40% de chance
Lutar com o casco -5 Pode usar o casco como defesa com 50% de chance.
Força da natureza -5 Aumenta em 2 pontos os atributos físicos.
Sino de tsugaia -5 Aumenta o dano de todos em 20%.
Arte de luta Chi -5 Torna 100% dos pontos de perícia em dano.
Força para todos -7 Faz com que todos do grupo regenerem 4% Pvs durante 10 rodadas.
Separação astral -8 Entra no plano dos espíritos e seus corpo não pode ser tocado, durante
3 rodadas.
Casco inquebrável -8 Seu casco ganha IP 300.
Palavra sábia - 10 O imuniza de dois ataques na sessão com exceto de super ataque.
Paz interior - 10 Se defende de projétil com defesa normal duas vezes na sessão.
Prestígio Paz para todos -3 Todos param de lutar por 3 rodadas sem resistência.
Épico Imortalidade -4 Aumenta em 500% os pontos de vida.
Mítico Além da vida -5 Revive um aliado.

87
Fauno
Habilidade racial Gasto Descrição
Fortitude X Aumenta 3 pontos em FOR e RES.
Rapidez -3 Aumenta 4 pontos em DES e AGI.
Concentração -3 Aumenta 4 pontos em VON e INT.
Corte sombrio -5 Causa redutor de 50% dos atributos por 3 rodadas.
Super salto -5 Salta 20 m de altura.
Corrida do fauno -5 Evade da batalha com 50% de chance.
Contra ataque -5 Contra ataca 3 vezes na sessão.
Aumento de salto -7 Dificulta a chance de ataque do oponente em 50%.
Ambidestria -8 Pode empunhar uma arma em cada mão.
Anatomia -8 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Piso de galhos - 10 O chão se transforma em espinhos tortuosos - 30 AGI por 3 rodadas.
Javali - 10 Transforma em javali sem resistência por 1 rodadas, com 30% de
chance.
Prestigio Labirinto -3 Causa confusão mental por 2 rodadas.
Épico a Mata -4 Cria prisões de cipós por 5 rodadas com FOR 130.
Mítico o Fauno -5 Invoca um labirinto na batalha 5km ².

Trasgo
Habilidade racial Gasto Descrição
Sentir ambiente X Senti onde o ser procurado está, com 30% de chance.
Sentir ofensa -3 Fica imune em 10% a danos durante 2 rodadas.
Sentir traição -3 Senti se irá ser traído, com 40% de chance.
Voo -5 Salta 20 m quando o oponente voar.
Cura da Alma -5 Cura 30% dos PAs de todos do grupo
Ossos de ferro -5 50% da sua alma fica protegida por 3 rodadas.
Golpe preciso -5 Acerto a localização que quiser durante 1 rodada.
Golpe perseguidor -7 Dispara rajada de gosma com dano = a VON que persegue a alma do
alvo.
Faro para crime -8 Percebe onde o crime foi realizado num raio de 30 km.
Comedor de aves -8 Dobra os atributos por 3 rodadas.
Cuspe da vida - 10 Cura 100% dos Pvs.
Saliva reveladora - 10 Seu cuspe revela ilusões por 3 rodadas.
Prestígio Viagem -3 Viaja pelas árvores durante 10 rodadas.
Épico Voo doo -4 Cria boneco com os PVs vinculados ao inimigo com 20% de chance.
Mítico Montanha -5 Cresce pra 5 m de altura e dobra os atributos por 3 rodadas.

88
Tengu
Habilidade racial Gasto Descrição
Ver a tudo X Ver ilusões no escuro e o invisível.
Entrar nos sonhos -3 Entra nos sonhos, por 3 rodadas.
Arte tengu -3 Seus ataques são dobrados, durante 2 rodadas.
Arte hexagonal -5 Aumenta em 7% o crítico modificador de todos os testes.
Forma karasu -5 Forma de ave que aumenta 5 pontos em atributos físicos.
Forma konora -5 Forma humana que aumenta 5 pontos em atributos mentais.
Contra ataque -5 Contra ataca 3 vezes na sessão.
Aumento de salto -7 Dificulta a chance de ataque do oponente em 50%.
Ambidestria -8 Pode empunhar uma arma em cada mão.
Ventriloquismo -8 Controla alguém por 3 rodadas com direito a resistência de 30%.
Tele transporte - 10 Se teleporta com 40% de chance.
Movimento do corte - 10 Seu ataque + porcentagem aleatória, uma vez por batalha.
Prestígio Defesa -3 Super defesa.
Épico Super ataque -4 Super ataque.
Mítico Justo corte -5 Se o alvo já tiver matado alguém inocente ele morre resistência 10%.

Amuraniano
Habilidade racial Gasto Descrição
Vida plena X Regenera 1 pv por rodada.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Desviar projétil -3 Desvia projéteis com 40% de chance.
Ataque mental -5 Causa porcentagem aleatória com máxima de 60%.
Estouro de chi -5 Cura em 20% dos pontos de vida dos alvos possíveis.
Arte da esquiva -5 Aumenta em 7% o crítico modificador em esquiva e defesas.
Arte do combate -5 Aumenta a XP ganha em 30%.
Contra ataque -7 Sempre contra ataca uma luta da sessão.
Arte dos gumes -8 Seus ataques de corte aumentam em 50% o dano.
Arte do conhecimento -8 100% da pericia de luta e arma se torna dano.
Clone - 10 Consegue criar um igual a ele mesmo durante 2 rodadas.
Tormenta de espadas - 10 Um ataque que um corte se torna 1d20 nas localizações de redores .
Prestígio A arma -3 Os poderes da arma dobram.
Épico A arte -4 O valor da perícia se torna dano em 200%.
Mítico Forma de chi -5 Dobra os atributos por 3 rodadas.

89
Deledai - 7
A raça Deledai, são navegantes os rumores dizem que antigos elfos nômades de tanto explorarem se
tornaram outra raça após o achado de itens mágicos, são excelentes médicos e possuem um conhecimento
vasto sobre ervas e formas de medicina, suas variações são os Rubros que navegam pelos altos mares e os
Saphira que navegam entre os grandes mercados e feiras pelo mundo..

LIMITE FÍSICO 40/40


Ganhos nos atributos
FORÇA
RESISTÊNCIA
DESTREZA +6
AGILIDADE +6
INTELIGÊNCIA
VONTADE +2
PERCEPÇÃO + 10
CARISMA
PERSUASÃO
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Medicina X Aumenta em 100% a medicina.
Vida longa -3 Aumenta em 50% os PVs.
Longa vida -3 Aumenta em 50% a PA.
Corpo e mente -5 Gera Ip = a resistência na alma três vezes na sessão.
Projétil contra projétil -5 Com 40% de chance atira flecha contra flecha.
Força da alma -5 Cura os PAs e PFs em 30%.
Força delica -5 Invoca um turbilhão de água que atinge 5 oponentes com dano igual.
Equilíbrio no bastão -7 Sobe no bastão e não sofre dano corporal por 2 rodadas.
Defesa de hélice -8 Defende projétil com 60% de chance.
Cura para todos -8 Cura em 30% dos PVs de todos os alvos possíveis.
Mais um ataque - 10 Consegue atacar novamente corporalmente.
Posição - 10 Parece estar em dois lugares ao mesmo tempo, durante 2 rodadas.
Prestígio Desvio -3 Todos os ataques corporais por 3 rodadas não acertam o Delo.
Épico o Bastão -4 Super ataque.
Mítico A luz -5 Cura o PV de todo o grupo em 100%, por 2 rodadas.

90
Delo Rubro
Habilidade racial Gasto Descrição
Medicina X Aumenta em 80% a medicina.
Vida longa -3 Aumenta em 60% os PVs.
Longa vida -3 Aumenta em 40% a PA.
Ambidestria -5 Usa uma arma em cada mão.
Ver ferimento -5 Impede hemorragias, com 40% de chance.
Equilíbrio -5 Se movimenta sem errar a agilidade por 2 rodadas.
Esquiva crítica -5 Aumenta a chance de crítico em 100%.
Respiração aquática -7 Respira em baixo d’agua.
Vinculo -8 Usa poderes de tempestades próximas.
Ataque duplo -8 Realiza dois ataques três vezes na sessão.
Mais ataque - 10 Consegue atacar novamente.
Espadas da tempestade - 10 A arma fica com 500% de durabilidade durante 5 rodadas.
Prestígio Ondas -3 Cria ondas iguais a tempestade vinculada.
Épico Mitificar -4 Usa os ventos de um tempestade próxima por 5 rodadas.
Mítico Tempestade -5 Invoca uma tempestade em alto mar num raio de 300 km.

Delo Saphira
Habilidade racial Gasto Descrição
Medicina X Aumenta em 200% a medicina.
Vida longa -3 Aumenta em 50% os PVs.
Longa vida -3 Aumenta em 60% a PA.
Anatomia -5 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Acrobata nato -5 Todos os testes de agilidade tem bonificação de 30% nos críticos.
Ver ferimento -5 Impede hemorragias, com 40% de chance.
Equilíbrio -5 Se movimenta sem errar a agilidade por 2 rodadas.
Esquiva crítica -7 Aumenta a chance de crítico em 100%.
Habilidade com o bastão -8 Ao atacar a arma volta para as mãos do Delo, e permite atacar com
50%.
Ataque duplo -8 Realiza dois ataques três vezes na sessão.
Mais ataque - 10 Consegue atacar novamente.
Bastão dos mares - 10 A arma fica com 500% de durabilidade durante 5 rodadas.
Prestígio Viver até o fim -3 Seu corpo se torna água e fica imune a danos corporais por 2 rodadas.
Épico Visão do inimigo -4 Ver através dos olhos do inimigo.
Mítico Redenção -5 Golpe que reduz a alma a 5% com resistência de 20%.

91
Duende - 8
A raçaDuende é formada por muitas variações pois pelos vastos caminhos da magia, os guardiões
desse conhecimento vivem escondidos e possuem tesouros além da compreensão dos demais, as variações são
Chinchao que são bonecos de magia, os Greyjins que são derivados de gênios, os Colins os pequenos coelhos
mágicos, os Leprechauns os menores entre eles com apenas 30 cm de altura os Unindes e seus chifres de
unicórnio e os Saci com poderes mágicos das florestas.

LIMITE FÍSICO 30/30


Ganhos nos atributos
FORÇA
RESISTÊNCIA
DESTREZA +1
AGILIDADE +2
INTELIGÊNCIA + 10
VONTADE + 10
PERCEPÇÃO +2
CARISMA +4
PERSUASÃO
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Forma invisível X Aumenta em 30% a arte da fulga.
Estudo -3 Aumenta em 1500 pontos a perícia inicial.
Aumento de focus -3 + 10 pontos de focus.
Conhecimento -5 + 60 pontos de perícia.
aprimorado
Auxílio das fadas -5 1d20 fadas aparecem em seu auxílio.
Curar efeitos -5 Cura todos os efeitos de paralisia, atordoamento e envenenamento.
Paralização -5 Paralisa o oponente por 2 rodadas, com chance de 30%.
Tele transporte -7 Se tele transporta com 50% de chance.
Meta magia -8 Cria campo de proteção de Ip 80% contra qualquer magia.
Magia dobrada -8 Aumenta em 40% os pontos de fadiga.
Alma dobrada - 10 Aumenta em 50% os pontos de alma.
Vida dobrada - 10 Aumenta em 100% os pontos de vida.
Prestígio Furtividade das -3 Se esconde e só pode ser acha do com acerto 100.
fadas
Épico Final do arco íris -4 O duende tem suas magias dobradas por 2 rodadas.
Mítico Pote de ouro -5 Só acha o pote de ouro com acerto 100 e contém 100 moedas de
platina.

92
Chinchao
Habilidade racial Gasto Descrição
Aumento de focus X + 10 pontos de focus.
Aumento de focus -3 + 10 pontos de focus.
Aumento de focus -3 + 10 pontos de focus.
Aumento de focus -5 + 20 pontos de focus.
Aumento de focus -5 + 20 pontos de focus.
Restauração -5 Restaura os PV em 40% 5 vezes na sessão.
Curar efeitos -5 Cura todos os efeitos de paralisia, atordoamento e envenenamento.
Disparo preciso -7 Acerta os disparos ponde ele quer.
Tele transporte -8 Se tele transporta com 50% de chance.
Meta magia -8 Cria campo de proteção de IP 80% contra qualquer magia.
Magia dobrada - 10 Aumenta em 40% os pontos de fadiga.
Alma dobrada - 10 Aumenta em 50% os pontos de alma.
PrestígioVida dobrada -3 Aumenta em 100% os pontos de vida.
Épico Forma arkana -4 Se transforma causando 50% amais de dano com magias durante 5
rodadas.
Mítico Escape -5 Os 5 ataques de disparos seguidos da sessão não o atingem.

Greyjim
Habilidade racial Gasto Descrição
Poder da água X Regenera 80% dos pontos de vida.
Poder do fogo -3 Causa porcentagem aleatória de dano, com máxima de 60%.
Poder do vento -3 Evade com 60% de chance.
Poder da terra -5 Se protege com super defesa.
Poder da metamagia -5 Anula o dano de magia, com 50% de chance.
Ataque surpresa -5 Ataca sem o alvo perceber com 25% de chance.
Desejo concedido -5 Toda vez que alguém salva a vida do greyjin ele ganha um desejo a
negociação com o mestre.
Controle sobre elemento -7 Controla elemento e o molda com 60% de chance.
Meta magia -8 Cria campo de proteção de IP 80% contra qualquer magia.
Vida da Lâmpada -8 Vincula 10% dos PAs a um objeto.
Cura para viver - 10 Durante 3 rodadas seu último ponto de vida não pode ser tirado.
Morra por mim - 10 Com 30% de chance troca de lugar com um inimigo.
Prestígio Desejo -3 Concede um desejo a alguém.
Épico Escape -4 Os 2 ataques corporais seguidos da sessão não o atingem.
Mítico Vida eterna -5 Vincula sua alma a um objeto e ganha 1 vida.

93
Colin
Habilidade racial Gasto Descrição
Percepção de magia X Percebe onde a magia foi lançada.
Desviar projétil -3 Desvia projéteis com 60% de chance.
Proteção -3 Protege todo os alvos possíveis com 30% de IP.
Ataque explosivo -5 Explode causando a VON de dano.
Tiro fantasma -5 Ataque na alma, que pode ser usado uma vez na sessão
Lambida -5 Cura envenenamento.
Afinidade com os deuses -5 Regenera 40% de todos os PAs por 2 rodadas.
Beijo da vida -7 Concede ao aliado + 40% em PAs.
Troca de Lugar -8 Troca de lugar com 40% de chance.
Giroscópio -8 Sai girando e foge com 50% de chance.
Luz da vida - 10 Aumenta em 100% seus PVs.
Incansável - 10 Aumenta em 100% seus PFs.
Prestígio Ver a luz -3 Consegue trazer de volta um aliado se ele nunca tiver morrido.
Épico Ancestral -4 Ganha 100 pontos de focus.
Mítico Sumon -5 Invoca uma paz que dobra seus atributos mentais por 3 rodadas.

Leprechaun
Habilidade racial Gasto Descrição
Sortudo X Escolhe um resultado uma vez na sessão para acerto.
Sapato grande -3 Aumenta o tamanho em dez vezes.
Sapato da fuga -3 Foge com 60% de chance.
Sapato trapaceiro -5 Altera qualquer resultado.
Sapato eficaz -5 Sempre acerta crítico por 3 rodadas.
Sapato atordoador -5 Atordoa por 3 rodadas automaticamente, com resistência.
Auxílio das fadas -5 1d20 fadas aparecem em seu auxílio.
Curar efeitos -7 Cura todos os efeitos de paralisia, atordoamento e envenenamento.
Paralização -8 Paralisa o oponente por 1 rodadas, com 30% de chance.
Esconderijo das fadas -8 Se esconde por 2 rodadas e aparece no bolso de alguém.
Meta magia - 10 Cria campo de proteção de IP 80% contra qualquer magia.
Visão do roubo - 10 Permite saber se o indivíduo roubou algo.
Prestígio Pote de ouro -3 Acha 100 moedas de ouro.
Épico Pote de platina -3 Acha 100 moedas de platina.
Mítico Elemental -3 Triplica todos os atributos e o tamanho vai para 10 metros por 3
rodadas.

94
Unindes
Habilidade racial Gasto Descrição
Forma invisível X Aumenta em 30% a arte da fulga.
Estudo -3 Aumenta em 1500 pontos a perícia inicial.
Dispersão -3 Se dispersa com 65 % de chance.
Tiro fantasma -5 Ataque na alma, que pode ser usado uma vez na sessão.
Sortudo -5 Escolhe um resultado uma vez na sessão, em 50% para acerto.
Corredor nato -5 Mais 40% em testes de agilidade.
Aumento de focus -5 + 10 pontos de focus.
Aumento de focus -7 + 50 pontos de focus.
Aumento de focus -8 + 80 pontos de focus.
Paralização -8 Raio âmbar dano de 350 + 3x a von
Barreira espelho - 10 Devolve o dano de disparo com 50% de chance.
Teletransportação - 10 Teleporta 1d6 aliados para até 500km de distância.
Prestígio Relâmpago -3 Dispara raio de 8 x o valor da VON.
Épico Trovoada -4 Dispara 1d6 raios de 5 x o valor da VON.
Mítico Tempestade -5 Dispara 1d100 raios com 5 x o valor da VON.

Saci
Habilidade racial Gasto Descrição
Percepção de magia X Percebe onde a magia foi lançada.
Cachimbo explosivo -3 Explode causando a VON de dano.
Tônico do crescimento -3 Aumenta de tamanho.
Desviar projétil -5 Desvia projéteis com 60% de chance.
Explosão da descoberta -5 Explode aura que revela algo escondido.
Dobrar dano -5 Danos de magia dobrados, durante 2 rodadas.
Sortudo -5 Escolhe um resultado uma vez na sessão para acerto.
Cachimbo da fome -7 Não sente fome por um ano.
Invocar -8 Invoca Auxilio que causa dano de 3d20 a todos os oponentes.
Ver a alma -8 Tira 30% dos PAs do inimigo.
Aumento de Focus - 10 Aumenta em 100 pontos de focus.
Rodamoinho - 10 Imuniza em 40% de danos por 2 rodadas.
Prestígio Primeiro -3 Martelo que conserta 50% do item.
tesouro
Épico Segundo tesouro -4 Cachimbo que cura todo o PA por 3 vezes na sessão.
Mítico Terceiro tesouro -5 Gorro que imuniza a danos em 60% por 3 rodadas.

95
Azanderiano - 17
A raça Azanderiano são predominantes em um planeta inteiro e possuem grande e alta tecnologia e
conhecimento espacial são famosos por sua exploração e conquista , são adversários poderosos e possuem
duas variações os Titanus que são escravos e os salvatorianos que são a força de inteligência operacional.

LIMITE FÍSICO 80/60


Ganhos nos atributos
FORÇA + 10
RESISTÊNCIA + 10
DESTREZA + 10
AGILIDADE + 10
INTELIGÊNCIA +5
VONTADE +5
PERCEPÇÃO +5
CARISMA
PERSUASÃO
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Ossos inquebráveis X Não sofre dano de queda.
Vida longa -3 Aumenta em 100% os PVs.
Longa vida -3 Aumenta em 100% a PA.
Imortalidade -5 Aumenta em 200%os pontos de vida.
Alma aumentada -5 Aumenta em 50% os pontos de alma.
Fadiga aumentada -5 Aumenta em 50% os pontos de fadiga.
Contra ataque -5 Contra ataca duas vezes na sessão.
Restauração -7 Cura todo seu PV uma vez na sessão.
Regeneração avançada -8 Regenera 5 dos PV e PA por hora sempre.
Enganar ataque -8 Reduz a percepção a testes 01 contra esse ataque uma vez na sessão .
Defesa tortuosa - 10 No turno de defesa ele ataca três vezes na sessão.
Ataque absoluto - 10 Relâmpago que causa 5 x o valor da VON.
Prestígio Ataque -3 Super ataque.
Épico Defesa -4 Super defesa.
Mítico Redenção -5 Golpe que reduz a alma a 5% com resistência de 20%.

96
Salvatoriano
Habilidade racial Gasto Descrição
Imortalidade X Mortais causam menos 30% de dano.
Punho mortal -3 Golpe de 60+ 150% BF.
Poder da galáxia -3 Faz com que todas as partes do corpo se regenerem.
Aumento de -5 Mais 1500 pontos em perícia.
conhecimento
Descanso -5 Restaura todos os pontos de alma uma vez na sessão.
Olhar da Força -5 Aumenta em 100% o BF por 5 rodadas.
Contra ataque -5 Contra ataca sempre que atacado, durante uma batalha da sessão.
Poder combatente -7 Aumenta a chance de crítico em 300%.
Grande voo -8 Consegue voar por uma hora uma vez na sessão.
Enganar ataque -8 Reduz a percepção a testes 01 contra esse ataque uma vez na sessão.
Defesa tortuosa - 10 No turno de defesa ele ataca, três vezes na sessão.
Ataque absoluto - 10 Super ataque
Prestígio Grande Máquina -3 Invoca um robô de 5 metros com dano igual por 5 rodadas.
Épico Homem de Aço -4 Imune a dano em 60% durante 3 rodadas.
Mítico Explosão de ferro -5 Golpe que reduz a alma a 1% com resistência de 20% a todos os
inimigos

Titanus
Habilidade racial Gasto Descrição
Ossos inquebráveis X Não sofre dano de queda.
Soco da destruição -3 Causa dano igual a 30% dos seus Pvs.
Vantagem racial -3 Todos os testes + 30% por 10 rodadas na sessão.
Mão de titan -5 Usa armas bastardas com apenas uma mão.
Raiva branda -5 Aumenta em + 12 os físicos durante 4 rodadas.
Raiva ampliada -5 Aumenta em + 18 os físicos durante 3 rodadas.
Fúria -5 Aumenta em + 10 os físicos durante 2 rodadas.
Fúria insana -7 Aumenta em + 20 os físicos durante 2 rodadas.
Fortitude -8 Aumenta em 300% o BF.
Corpo de ferro -8 Aumenta em 100% o IP.
Vida longa - 10 Aumenta em 300% os pontos de vida.
Ataque absoluto - 10 Super ataque.
Prestígio Índice -3 Seu BF é multiplicado por 2.
Épico Grito de pavor -4 Intimida com 50% de chance e causa dano com 400% adicional.
Mítico Descontrole -5 Os atributos são multiplicados por 3 durante duas rodadas.

97
Anciente - 25
A raça Ancientes eram separados das demais raças, porem por seus erros foram punidos e expulsos
do planeta Alfa, assim como as demais raças eles se relacionaram com outros seres e também tiveram suas
derivações removidos de seu local de privilégios na maioria deles ainda impera o ar se superioridade, suas
variações são os Estelar que tem pequenos diamantes brilhantes em sua pele, e os Alfas que seu sangue é
curativo.

LIMITE FÍSICO 100/100


Ganhos nos atributos
FORÇA +8
RESISTÊNCIA +8
DESTREZA +8
AGILIDADE +8
INTELIGÊNCIA + 10
VONTADE + 10
PERCEPÇÃO + 10
CARISMA +3
PERSUASÃO +5
SORTE +3

Habilidade racial Gasto Descrição


Ler mentes X Ler mentes com 30% de chance.
Ver através de matéria -3 Consegue ver através de qualquer coisa.
Aumento de conhecimento - 3 Mais 1500 pontos em perícia.
Energia Matricial imolada -5 Dano de 50% o valor da VON, a imolação também é usada na arma.
Toque de Premonição -5 Consegue ver uma situação grave de um aliado.
Visão da Galáxia -5 Percebe locais de minérios valiosos.
Foco em Combate -5 Aumenta em 30% seus PVs e PAs por 10 rodadas.
Descanso -7 Restaura todos os pontos de alma uma vez na sessão.
Intimidar -8 Coloca medo por 2 rodadas com 50 % de chance.
Corrida Implacável -8 Corre a 80 Km/h
Longa Vida - 10 + 200% PVs.
Eterna Vida - 10 + 200% PAs.
Prestígio Golpe impetuoso -3 Reduz em 50% os PVs do inimigo permanentemente.
Épico Reviver -4 Revive ele mesmo ou um aliado uma vez no jogo.
Mítico Imortal -5 Imune em 90% dos danos por 3 rodadas.

98
Estelar
Habilidade racial Gasto Descrição
Ler mentes X Ler mentes com 50% de chance.
Ver através de matéria -3 Consegue ver através de qualquer coisa.
Aumento de conhecimento - 3 Mais 2000 pontos em perícia.
Energia Matricial imolada -5 Dano de 50% o valor da VON, a imolação também é usada na arma.
Marca das estrelas -5 Defende 100% do dano de qualquer ataque do jogo.
Pele rara -5 Concede IP= a Res.
-5
Raio Ocular -7 Dispara energia dos olhos com o dano da arma, IP/3.
Corpo de Diamante -8 Sua Pele repele disparos mágicos por 2 rodadas.
Salto para as estrelas -8 Salta a 80 Km/h de distancia.
Movimento Azul - 10 Gera descarga de energia com o dano de 10 x Von.
Bênção Vida - 10 Concede bênção estelar a um aliado fator 100%.
Prestígio Rubi -3 Lança energia Solar com o dano de 20 x a VON.
Épico Safira -4 Cura os PVS e PAs de todos do grupo.
Mítico Diamante -5 Imune em 90% dos danos por 3 rodadas.

Alfa
Habilidade racial Gasto Descrição
Regeneração X Regenera 20% dos PVs com 50% de chance.
Ordem Genitiana -3 Cria elo de regeneração com alguém.
Marca da Vida -3 Aumenta em 50% os PVs permanentemente.
Energia Matricial imolada -5 Dano de 10% o valor da VON, a imolação também é usada na arma.
Toque de Premonição -5 Consegue ver uma situação grave de um aliado.
Cura -5 Cura com seu sangue 30% de PVs aos aliados
Foco em Combate -5 Aumenta em 20% seus PVs e PAs por 10 rodadas.
Descanso -7 Restaura todos os pontos de alma uma vez na sessão.
Perceber traição -8 Percebe com 50% de chance e o traidor perde 30% dos PVs.
Cura Maldição -8 Cura maldições com 40% de chance.
Longa Vida - 10 Possui + 1 PVs por 5 rodadas.
Eterna Vida - 10 Possui + 1 PAs por 3 rodadas.
Prestígio Golpe impetuoso -3 Reduz em 50% os PVs do inimigo permanentemente.
Épico Reviver -4 Revive ele mesmo ou um aliado uma vez no jogo.
Mítico Imortal -5 Doa seus PVs para um aliado a beira da morte e passa a viver nele.

99
Thalassar - 12
A raça Thalassar são conhecidos por viverem como guardiões de algo ou alguém todos eles assumem
a forma de feras parecidas com os ursos, a maioria vive em seu respectivo habitat, e como as demais raças
também tem suas variações que são os Polaris os brancos e maiores em transformação e os Pandaris que
semelhante aos Pandas vivem em comunidade no oriente..

LIMITE FÍSICO 50/50


Ganhos nos atributos
FORÇA + 10
RESISTÊNCIA + 10
DESTREZA +5
AGILIDADE +5
INTELIGÊNCIA
VONTADE +3
PERCEPÇÃO +6
CARISMA
PERSUASÃO
SORTE

Habilidade racial Gasto Descrição


Transformação em urso X Se transforma em urso aumenta em 30% os atributos.
Faro -3 Rastreia um cheiro por 2 Km.
Couro grosso -3 IP = a RES.
Mordida -5 Dano de 30 + BF x2.
Urro -5 Aumenta o dano em 40% durante 3 rodadas.
Salto avassalador -5 Dificulta em 50% as defesas do inimigo.
Relva verdejante -5 Aura que cura os aliados em 2% dos PVs durante 10 rodadas.
Investida -7 Imuniza em 50% ao dano e lança o oponente a 1d20 metros.
Dispersão -8 Se dispersa em folhas com 30% de chance.
Pisão espiritual -8 Atinge 10 oponentes com o dano igual ao BF na alma.
Golpe feroz - 10 Realiza ataque transformado de 5 x o valor da FOR + BF x 3.
Golpe duplo - 10 Realiza dois ataques máximos simultâneos.
Prestígio Cura I -3 Cura em 50% os Pvs.
Épico Cura II -4 Regenera 10% dos PVs e PAs durante 10 rodadas.
Mítico Cura III -5 Suga os PVs do oponente, a cada erro do oponente 1d100 %.

100
Polaris
Habilidade racial Gasto Descrição
Transformação em urso X Se transforma em urso aumenta em 30% os atributos.
Força do norte -3 Bf x 3.
Couro grosso -3 IP = a RES.
Mordida -5 Dano de 100 + BF x2.
Urro -5 Aumenta o dano em 40% durante 3 rodadas.
Salto avassalador -5 Dificulta em 50% as defesas do inimigo.
Grande força -5 Dobra o BF.
Fortitude -7 Aumenta em 10 pontos a FOR e a RES permanentemente.
Agarro do urso -8 Prende o oponente com aumento de FOR em 100%.
Urro ascendente -8 Após gritar consegue causar dano máximo por 2 rodadas.
Mão da fúria - 10 Seu BF é multiplicado por 2 durante 3 rodadas.
Imunidade - 10 Ao chegar a 20% dos PVs ele só sofre dano se for igual ou maior a 20%
dos pontos de vida.
Prestígio Golpe Impetuoso -3 Golpeia com o dano igual ao BF multiplicado por 10.
Épico Imortalidade -4 Aumenta em 350% os pontos de vida.
Mítico Força do Urso -5 BF x 10 por 2 rodadas.

Pandaris
Habilidade racial Gasto Descrição
Transformação em urso X Se transforma em urso aumenta em 30% os atributos.
Faro -3 Rastreia um cheiro por 2 Km.
Couro grosso -3 IP = a 40% da RES.
Mordida -5 Dano de 5 d6 + BF x2.
Urro -5 Aumenta o dano em 40% durante 3 rodadas.
Salto avassalador -5 Dificulta em 50% as defesas do inimigo.
Cabeçada -5 Atordoa por 2 rodadas.
Salto de Chi -7 Levita 3d6 oponentes por 3 rodadas.
Cura de CHi -8 Cura aliado com 30% dos PVs.
Arte de luta Chi -8 100% da perícia com Briga se torna dano.
Dinastia de Jade - 10 Invoca 1d4 guerreiros de jade com mesmo dano por 2 rodadas.
Ponto de Chi - 10 Atingi a alma com dano de 1d100 % da alma.
Prestígio Cura I -3 Cura em 50% os Pvs.
Épico Cura II -4 Regenera 10% dos PVs e PAs durante 10 rodadas.
Mítico Dragão Chin -5 Acerta os oponentes em um raio de 1Km com o dano de 10 x o BF.

101
Numenror - 25
A raça Numenror, saiu do NUM um lugar dos espíritos que foi destruído no mundo antigo, os Numenror
tem uma aparência singular pois são de uma luz fraca de cor primária, e geralmente assumem vestimentas de
armaduras, pois quando não sua pele é semelhante a de um fantasma, derivados do NUM também são os Valkar
semelhantes aos anjos, possuem asas e poderes da luz sagrada, e os opostos chamados Kalvar, aqueles que
decidiram seguir a escuridão, os Kalvar tem aparência esquelética.

LIMITE FÍSICO 100/100


Ganhos nos atributos
FORÇA + 10
RESISTÊNCIA + 10
DESTREZA + 10
AGILIDADE + 10
INTELIGÊNCIA
VONTADE + 10
PERCEPÇÃO +5
CARISMA
PERSUASÃO + 10
SORTE +3

Habilidade racial Gasto Descrição


Arma de energia X 30+100% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Anatomia -5 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Fonte da força -5 Causa o mesmo valor do adicional de BF na alma.
Vingança -5 Suga 10% dos PVs do oponente, direito a resistência.
Voo fantasma -5 Voa a 80 Km/h
Movimento Azul -7 Gera descarga de energia com o dano de 3 x Von.
Eterna Vida -8 + 100% nos PAs.
Olhar do Julgamento -8 Causa pânico por 3 rodadas.
Teste de Mestre - 10 Realiza teste perfeito uma vez por sessão.
Separação - 10 + 100% PVs.
Prestígio Incorporar -3 Entra em um aliado por 3 rodadas.
Épico Possuir -4 Controla por 3 rodadas.
Mítico Tropa -5 Invoca dois clones espirituais pra defender e atacar.

102
Valkar
Habilidade racial Gasto Descrição
Asas X 20+100% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Asas auxiliares -3 Teleporta e esquiva.
Anatomia -5 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Fonte da força -5 Causa o mesmo valor do adicional de BF na alma.
1° par de asas -5 Aumenta o BF em 100%.
Asas escudos -5 Escudo de proteção com IP do índice de RES.
2° par de asas -7 Gera IP de 2 x a RES.
Aura de Luz -8 IP = a 5 x VON.
3° par de asas -8 + 300% PVs.
Castelo da luz - 10 Dobra o poder das assas por 2 rodadas.
Marca protetora - 10 Cúpula que defende o grupo de um ataque em 100%.
Prestígio Desvio -3 Todos os ofensores não o atacam por 1 rodada.
Épico Voo da Luz -4 Rajada de poder sagrado com 3k + 5 x o valor da VON de dano.
Mítico Asas Matriz -5 Aumenta em 100% o efeito das asas permanente.

Kalvar
Habilidade racial Gasto Descrição
Arma de energia X 70+100% do BF.
Força comunal -3 BF é dobrado.
Ver no escuro -3 Ver na escuridão.
Anatomia -5 Joga 1d6 local e depois escolhe a localização.
Fonte da força -5 Causa o mesmo valor do adicional de BF na alma.
Morto vivo -5 Fica imune a 40% dos danos mortais por 3 rodadas.
Desmonte -5 Evade com 50% de chance.
Intimidação da morte -7 Se o oponente chegar em 20% dos seus PVs ele foge.
Olhar da Medusa -8 Petrifica com 50 % de chance por 2 rodadas.
Golpe da caveira -8 Tira porcentagem aleatória com máxima de 80%.
Golpe do Pesadelo - 10 Tira porcentagem aleatória com máxima de 100%.
Vampirismo - 10 Suga 30% da vida do oponente com direito a resistência.
Prestígio Maldição -3 O oponente sofre os seus danos por 2 rodadas.
Épico Escudo da Caveira -4 Causa veneno e maldição por 2 rodadas – 30%.
Mítico Coração do NUM -5 Aumenta os Atributos em 100% por 3 rodadas.

103
Andarilho das Sombras - 9
Uma raça híbrida de Lobisomens e eles podem conjurar garras e asas que melhoram
Vampiros os Andarilhos são muito poderosos e seu movimento em combate.
vulneráveis a grau 5 , pela prata, sol, e sagrado,
Requer raça agregada.

Limite físico de 100.


Ganha + 5 pontos em todos os atributos Físicos e Mentais e perde 7 em carisma.
Pode obter pontos de coração e de sangue.
Possui garras de 30 + 100% do BF de dano e asas.

Habilidade racial Nível Descrição


Transformação 01 Aumenta 30% em todos os atributos.
Morto 02 Sofre apenas 50% do dano de armas mortais, durante 3 rodadas.
Fogo negro 03 Causa 100 + 3 x Von em três oponentes.
Metamorfose negra 05 Se teletransporta para as costas do oponente e dispara Fogo negro.
Sangue negro 08 Seu sangue causa 2d20 de dano a qualquer vivo.
Garra retalhada 10 Pode colar membros usando pontos de sangue.
Cura das trevas 13 Restaura seus Pvs em 100%.
Romper a vida 15 Suga 50% da vida do oponente com direito a resistência.
Maldição para todos 18 Faz com que todos peguem morte negra com resistência de 30%.
Frenesia 20 Dobra seus atributos por 2 rodadas.

Trilord - 13
Uma raça híbrida de Lobisomens, podem conjurar garras e asas que melhoram seu
Vampiros e Vanquels. Trilords são muito poderosos movimento em combate, além se só pode ser
e vulneráveis a grau 8 , apenas sagrado, eles mortos com um ritual de grande benção.
Requer raça agregada.
Limite físico de 200.
Ganha + 8 pontos em todos os atributos Físicos e Mentais e perde 15 em carisma.
Pode obter pontos de coração, plasma e de sangue.
Possui garras de 50 + 200% do Bf de dano, asas e cauda.

Habilidade racial Nível Descrição


Transformação 01 Aumenta 50% em todos os atributos.
Palma da morte 02 Seus ataques tem a capacidade de atingir a alma, por duas rodadas.
Farpas sanguinárias 03 Invoca 3d6 farpas com dano de 30 + von IP/2.
Invocar espíritos 05 Invoca 3d6 espíritos com dano de 80 +VON.
Movimento dos morcegos 08 Se dispersa em morcegos e fica imune a 50% do dano, além de atacar
com BF x 2.
Imune 10 Fica imune a 50% dos danos mortais por 5 rodadas.
Golpe lupino 13 Tira porcentagem aleatória com máxima de 80%.
Golpe da salvação 15 Tira porcentagem aleatória com máxima de 100%.
Ataque da destruição 18 Causa impacto de 1 km² com o dano igual a 3 x Von.
Forma lunos 20 Dobra seus atributos por 3 rodadas.

104
Halo - 15
Uma raça que foi purificada a ponto de bem isso só ocorre com uma lasca de um cristal
ser extremamente puro e sagrado o Halo é a de Yerlion, que pode ser encontrado com as ordens
perfeição do arrependimento e conversão para o da luz .
Requer raça agregada.
Limite físico de 200.
Ganha + 10 pontos em todos os atributos Físicos e Mentais.
Pode obter pontos de plasma.
Invoca arma sagrada de 50 + Bf de dano.

Habilidade racial Nível Descrição


Transformação 01 Aumenta em 50% os atributos.
Onda sagrada 02 Ataque de 100 de dano + BF em 30 oponentes.
Ataque da redenção 03 Ataque de 2 x a Von.
Ferir almas impuras 05 Ataque que purifica a alma e atinge com porcentagem os PAs.
Barreira impenetrável 08 Barreira que reflete 80% de projéteis e protege os alvos possíveis com
220 de IP.
Arte sagrada 10 O valor da soma da vontade e da força viram danos permanentes.
Alma vivente da luz 13 Ao sofrer um ataque mortal ele aparece atrás do oponente.
Ataque das três armas 15 3 espadas caem do céu causando o dano aumentado em 300%.
Raio da luz 18 Causa dano igual ao da arma em um único alvo como super ataque.
A luz 20 Explosão que aumenta o dano em 100% em todos do combate.

Iluminação - 15
Um estado em que todo ser do bem pode sentimentos a iluminação traz privilégios aos que a
alcançar é o máximo da paz e dos bons possuem .
Requer raça agregada.
Limite físico de 150.
Ganha + 8 pontos em todos os atributos Físicos e Mentais.
Aura de IP = a Res.
Palma que causam 50 de dano + BF.
Habilidade racial Nível Descrição
Transformação 01 Aumenta 30% em todos os atributos.
Aumento físico 02 Aumenta 50% em todos os atributos físicos.
Aumento mental 03 Aumenta 50% em todos os atributos mentais.
Paz interior 05 Imune a 50% do dano corporal por 3 rodadas.
Palma de benção 08 Cura maldições, com 30% de chance.
Cura do corpo 10 Restaura 100% dos PVs e PAs.
Golpe da luz 13 Efetua ataque na velocidade da luz.
Os segredos 15 Abre a mente e se multiplica em dois clones iguais, por 2 rodadas.
Dobra da matéria 18 Permite manipular matérias não mágicas.
Dobra da Alma 20 Permite tentar dominar outros seres.

105
8 – Nomenclaturas e Devoção.
Existe a possibilidade de no jogo, os somatória de 800 pontos em atributos. LF + 30, +
personagens alcançarem o estado divino e serem 50 Atributos para divisão.
ainda mais fortes, mas para isso é preciso usar Divino menor - è preciso estar em nível 50 e 2 de
pontos de excelência e está nos requisitos básico épico, são gastos 150 pontos de excelência e é
para evoluir de nomenclatura. necessária uma somatória de 1000 pontos em
Para se obter excelência é necessário ter atributos. LF + 30, + 100 PF.
fama, e essa fama pode ser boa ou ruim, caso os Divino Nomeado - é preciso estar em nível 50 e 6
pontos de excelência sejam comprados com fama de épico, são gastos 200 pontos de excelência e é
boa o herói avança pelo lado da luz e caso ele necessária uma somatória de 1500 pontos em
compre através de fama ruim , pelo lado das atributos. LF + 30, + 100 PF.
trevas. Divino elevado - é preciso estar em nível 50 e 10
Os pontos de Excelência são calculados de épico, são gastos 200 pontos de excelência e é
assim: necessária uma somatória de 2000 pontos em
Fama dividida por 10, mas para fazer essa atributos. LF + 50, + 200 PF, em especial nesse
conversão é preciso comprar a habilidade em nível de nomenclatura o dano máximo tem aumento
vantagem. Toda nomenclatura alcançada bonifica de 40.000.
em pontos extras e o capacita para enfrentar uma É possível que o jogador opte por ter uma
missão de prestígio, essas missões cabe ao devoção seja ela de maneira que ele tem a ganhar
mestre criar e elas bonificam o PC em um ponto ou que ele tem a servir, ficará a critério do mestre
para comprar a habilidade racial de prestígio. escolher possíveis deuses a serem seguidos, eles
As nomenclaturas épicas são a partir de se enquadraram em:
avatar onde o personagem poderá adquirir níveis Luz – Seguidores da luz terão um
épicos até alcançar deus nomeado. aumento em curas e regenerações em 2%, além
A partir da nomenclatura clérigo o PC disso IP em momentos difíceis em que possa
passa a sofrer danos total a partir da ocasionar a morte são dobrados.
nomenclatura abaixo da dele, caso contrário a Neutralidade –Seguidores da
cada nomenclatura ele sofrerá menos dano no neutralidade possuem bônus em ganhos de
valor de 10%. Além disso toda nomenclatura dinheiro em + 1d4 moedas, além de em momentos
aumenta o limite físico descrito nos tópicos a de possíveis decisões serem mais persuasivos +
seguir, e o dano máximo em 10.000. 10% nos testes.
Herói – é preciso estar em nível 20 , são gastos Trevas –Seguidores das trevas terão
30 pontos de excelência e é necessária uma aumento de dano de 2%, além de reduzirem a
somatória de 550 pontos em atributos. LF + 20, + 3 capacidade de cura dos inimigos em 50% em
Habilidades. momentos que a sua derrota estiver próxima.
Paladino - é preciso estar em nível 30 , são gastos Ao ter nomenclatura o mestre pode criar
50 pontos de excelência e é necessária uma uma habilidade com base em uma das índoles
somatória de 650 pontos em atributos. LF + 50, + escolhidas com a variação de apenas 3 poderes
3 Dons. que evoluem conforme avança de nomenclatura,
Clérigo - é preciso estar em nível 40 , são gastos esses poderes são adquiridos por meio de um
80 pontos de excelência e é necessária uma teste crítico de vontade sem alteradores de
somatória de 700 pontos em atributos. LF + 20, + 6 resultados, então o personagem terá uma
Raciais. habilidade especial na nomenclatura Herói, Clérigo
Avatar - é preciso estar em nível 50 , são gastos e Divino.
100 pontos de excelência e é necessária uma
106
9 – Caminhos da Magia e Potencialização.
Magias se dividem em Elementais e Já os poderes mentais são o de
Naturais, além disso há também o poder mental, Telecinesia onde vc move o ar ao seu redor, levita
que assim como as magias tem suas distinções. objetos, causa impactos, e proteções, Pirocinesia,
Para uma magia passar de nível é cria fogo, controla e dispara, Criocinesia, cria
necessário pontos de focus que podem ser gelo, controla e proteções, Magnetismo, controla
comprados na criação de personagens além disso o metal e molda o metal, Vitalidade,regenera
aqueles que possuírem habilidades arkanas membros do corpo, cura e aumenta capacidades
ganham 1 ponto de focus ao passar de nível. físicas, e por último a Telepatia que controla
Para que um caminho passe de nível é mentes, se comunica e causa danos mentais.
necessário juntar 2 pontos de focus, cada nível O poder da potência é a energia principal
tem o dano de nível de magia x nível do mago e um de onde se derivou toda a magia conhecida, todos
índice modificador de 3% seja ele no dano, criação os personagens tem direito a rolar 1d100% para
ou efeito, os caminhos de magia podem chegar até saber a quantidade extra de potência que ele
o nível 50, da mesma maneira funciona para o possui, o resultado do valor será dividido por 3 e
poder mental, porem o jogador que optar por um multiplicado pelo modificador da tabela, são as
poder mental ele só precisa comprar em potência da: Virtude, Alva, Energia, Ordem,
vantagem. Sétima, Ambar, Proteção. Porém a seres que
Existem também os caminhos sucumbem a busca por poder e caem nas ciladas
secundários que os magos podem estar utilizando do mal fazendo usos das Anápotências:
ao juntar dois caminhos, o que torna isso possível Mortice,Sombra, Domínio, Caos, Nona, Frio,
é o caminho natural da metarkana, apesar de ser Destruição.
necessário possui-la, esses caminhos secundários Todo valor alterador da potência é
são mais difíceis de ser dominados. sempre na porcentagem da área de atuação.
Tabela com valores de Potências e Anápotências, a cada 3% de referência.
Potência % Efeito Total Anápotência % Efeito Total
Virtude 3 CURA 1d6 Mortice 3 DEGENERAÇÃO 1d6
Alva 3 LUZ 1d8 Sombra 3 TREVAS 1d6
Energia 3 AUMENTO 1d4 Domínio 3 REDUÇÃO 1d6
Ordem 3 DANO 1d20 Caos 3 DANO 1d10
Sétima 3 DESACELERAÇÃO 1d10 Nona 3 ACELERAÇÃO 1d8
Âmbar 3 FOGO 1d10 Frio 3 GELO 1d10
Proteção 3 IP 1d10 Destruição 3 /IP 1d4
Caminhos Secundários da Metarkana
Caminho Resultado Caminho Resultado
Luz + Ar Relâmpago Sombra + Terra Corrosão
Luz + Água Vitalidade Sombra + Fogo Fogo Negro
Água + Ar Gelo Fogo + Terra Magma
Flora + Ar Pó Fauna + Terra Dinossauros
Flora + Luz Flores Flora + Fauna Planta Carnívora
Flora + Água Árvores Ar + Sombra Vácuo
Luz + Terra Cristal Água + Sombra Veneno
Luz + Fogo Brilhos Água + Fogo Vapor
Luz + Sombra Portais Flora + Terra Raízes
Ar + Fogo Fumaça Flora + Sombra Era Venenosa

107
Conheça agora a lista de magias que podem ser adquiridas com pontos de focus ou com aprendizagem
ao longo da jornada do mago, N=nível do caminho, %= índice do caminho.
FOGO
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
CHAMA - 30 N Ascende chama na mão. 5 PONTOS DE FOCUS
VER TEMPERATURA - 40 X Ver temperatura do alvo. 6 PONTOS DE FOCUS
BOLA DE FOGO - 50 N+% Disparo. 7 PONTOS DE FOCUS
SOPRO DE FOGO - 150 N + % + 110 Lança por 3 rodadas, da boca. 8 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO - 80 N x 2 +% + 110 Acerta 5 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
CALOR DO AMBIENTE - 30 X Sente ou ver o calor do ambiente. 5 PONTOS DE FOCUS
BRASAS - 40 1D6 Brasas Cria brasas pra ascender algo. 6 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSAO DE FOGUEIRA - 50 N x 2 + % + 110 Explode uma fogueira. 7 PONTOS DE FOCUS
LAMINA DE FOGO - 60 N + % + 110 IP dividido por 3. 8 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSAO - 70 N x 2 + % + 150 Acerta 6 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
TORRE DE FOGO - 30 N+% A torre permanece por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
CHAMA PERSEGUIDORA - 40 N+% Persegue por 4 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
CAUSAR FERIDA - 80 N+% Gera queimadura por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
INCENDIAR - 60 X Inicia um incêndio de 5 x5 Metros. 10 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSAO - 60 N x 2 + % + 150 Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
FOGUEIRA - 50 X Cria uma fogueira. 20 PONTOS DE FOCUS
METEORO - 50 N x 2 + % + 150 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
CUPULA DE FOGO - 100 N x 5 + % + 200 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
ASCENDENCIA - 100 X Levanta um incêndio de 200 M². 20 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSAO - 100 N x 5 + % + 300 Acerta 20 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

ÁGUA
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
CANTIL - 30 X Gera agua pra 2 dias. 5 PONTOS DE FOCUS
BANHO - 40 X Banha o alvo. 6 PONTOS DE FOCUS
BOLHA - 50 X Prende por 3 rodadas. 7 PONTOS DE FOCUS
ONDA RASTEIRA - 60 X Derruba 3 oponentes. 8 PONTOS DE FOCUS
TSUNAME - 70 N+% Acerta 3 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
UMIDADE - 30 X Gera desconforto no ambiente. 5 PONTOS DE FOCUS
JATA D’AGUA - 40 Nx2+% Derruba por 1 rodadas. 6 PONTOS DE FOCUS
HIDROBOMBA - 50 Nx2+% Cega por 3 rodadas. 7 PONTOS DE FOCUS
CORTE D’AGUA - 60 Nx2+% Ip/10. 8 PONTOS DE FOCUS
TSUNAME - 70 Nx2+% Acerta 6 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
CHUVA - 30 X Faz chover no ambiente. 10 PONTOS DE FOCUS
JATA D’AGUA - 40 N x 2 + % + 100 Derruba por 1 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
HIDROBOMBA - 80 N x 2 + % + 200 Cega por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
CURA LODO - 60 + 100 PVs Cura 10 PONTOS DE FOCUS
TSUNAME - 70 Nx3+% Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
GEISER - 50 X Arremessa a 12 metros de altura. 20 PONTOS DE FOCUS
BOMBA D’AGUA - 50 N x 2 + % + 150 Disparo. 20 PONTOS DE FOCUS
AFOGAMENTO - 100 X Prende por 20 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
108
MAREMOTO - 100 X Arrasta 300 M², com uma onda. 20 PONTOS DE FOCUS
TSUNAME - 100 N x 3 + % + 300 Acerta 20 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

AR
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
VOZ IMPERATIVA - 30 X Aumenta o volume da sua voz. 5 PONTOS DE FOCUS
VER ALEM DO ALCANCE - 40 X Ver algo que esteja muito longe. 6 PONTOS DE FOCUS
RAJADA DE VENTO - 50 N+% Disparo. 7 PONTOS DE FOCUS
SOPRO FURACÃO - 150 N + % + 60 Lança por 3 rodadas, da boca. 8 PONTOS DE FOCUS
CANHÃO DE VENTO - 80 N x 2 + % + 60 Acerta 5 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
ESFERA DA VIDA - 30 X Respira por 10 rodadas. 5 PONTOS DE FOCUS
CORTES DE AR - 40 1D6 cortes Causa sangramento. 6 PONTOS DE FOCUS
TROVÃO - 50 N x 2 + % + 110 Atordoa por 1 rodada. 7 PONTOS DE FOCUS
LAMINA DE AR - 60 N + % + 60 IP dividido por 30. 8 PONTOS DE FOCUS
CANHÃO DE VENTO - 70 N x 2 + % + 100 Acerta 6 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
SOM ATORDOANTE - 30 N+% Atordoa por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
IMPACTO DE SOM - 40 N+% Persegue por 4 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
GRITO ATERRORIZANTE - 80 N+% Causa medo por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
RAIOS AOS CÉUS - 60 X Inicia uma levitação de 5 x5 Metros. 10 PONTOS DE FOCUS
CANHÃO DE VENTO - 60 N x 2 + % + 100 Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
ESFERA SUFOCANTE - 50 X Estrangulamento por 10 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
IMPACTO DO CÉU - 50 N x 2 + % + 150 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
TORNADO - 100 N x 5 + % + 200 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
SUPER EVASÃO - 100 X Esquiva de superataque. 20 PONTOS DE FOCUS
CANHÃO DE VENTO - 100 N x 5 + % + 250 Acerta 20 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

TERRA
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
PEDRADA - 30 N Disparo. 5 PONTOS DE FOCUS
PERCEBER MOVIMENTO - 40 X Raio de 50M². 6 PONTOS DE FOCUS
ESCUDO DE PEDRA - 50 N+% Cria um escudo por 3 rodadas. 7 PONTOS DE FOCUS
ESTACAS - 150 N + % + 110 Lança por 2 rodadas 8 PONTOS DE FOCUS
MUROPROTETOR - 80 N x 2 + % + 110 Acerta 5 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
ABRIR FECHADURAS - 30 X Abre trancas de fator 30. 5 PONTOS DE FOCUS
VISÃO DO PASSADO - 40 X Com o pó da terra ver 3 horas. 6 PONTOS DE FOCUS
IMPACTO - 50 N x 2 + % + 110 Explode o chão. 7 PONTOS DE FOCUS
PROTEÇÃO PROJÉTIL - 60 N + % + 110 Disparo. 8 PONTOS DE FOCUS
MURO PROTETOR - 70 N x 2 + % + 150 Acerta 6 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
ESCUDO GUARDIÃO - 30 N+% Protege por 3 rodadas 10 PONTOS DE FOCUS
AMPARO - 40 N+% Protege aliado. 10 PONTOS DE FOCUS
ESTACA LONGITUDE - 80 N+% Disparo 1 km. 10 PONTOS DE FOCUS
DESEDIFICAÇÃO - 60 X Destroe a parede se for de pedra. 10 PONTOS DE FOCUS
DESLIZAMENTO - 60 N x 2 + % + 150 Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
ARMADURA DE PEDRA - 50 N+% Cria armadura em todo corpo. 20 PONTOS DE FOCUS

109
IMPACTO METEORO - 50 N x 2 + % + 150 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
TERREMOTO - 100 N x 5 + % + 200 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
BURACO - 100 X Sede o terreno em 200 M². 20 PONTOS DE FOCUS
MURO PROTETOR - 100 N x 5 + % + 300 Acerta 20 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

LUZ
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
A LUZ - 30 X Ascende uma luz por 3 rodadas 5 PONTOS DE FOCUS
VISÃO - 40 X Ver o que aconteceu a 2 horas. 6 PONTOS DE FOCUS
ILUSÃO - 50 X Cria uma ilusão por 3 rodadas. 7 PONTOS DE FOCUS
ESFERA DE LUZ - 150 N + % + 110 Disparo. 8 PONTOS DE FOCUS
GRANDE CLARÃO - 80 N x 2 + % + 110 Acerta 3 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
OBJETO BRILHANTE - 30 X O objeto ascende pra cegar. 5 PONTOS DE FOCUS
VISAO DO ALIADO - 40 X Ver pelos olhos do aliado. 6 PONTOS DE FOCUS
VISAO ALEM DO ALCANCE - 50 X Ver uma distância de 5 Km. 7 PONTOS DE FOCUS
CLARÃO - 60 N + % + 110 Cega por 5 rodadas. 8 PONTOS DE FOCUS
GRANDE CLARÃO - 70 N x 2 + % + 150 Acerta 8 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
CURAR MALDIÇÃO - 30 X Cura maldição. 10 PONTOS DE FOCUS
TORNAR SAGRADO - 40 X Torna sagrado. 10 PONTOS DE FOCUS
RAIO AGULHA - 80 N + % + 110 Disparo. 10 PONTOS DE FOCUS
ANATOMIA - 60 X Escolhe localização de acerto. 10 PONTOS DE FOCUS
GRANDE ILUSÃO - 60 N x 2 + % + 200 Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
EXPURGAR O MAL - 50 N x 3 + % + 80 Acerta o alvo na cabeça. 20 PONTOS DE FOCUS
GRANDE LUZ - 50 X Ascende uma luz de 30 x 30M². 20 PONTOS DE FOCUS
PALMA DA LUZ - 100 X Cria ilusão por 3 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
EMBUNHAR DA LUZ - 100 N x 2 + % + 110 Aumenta o dano da arma. 20 PONTOS DE FOCUS
GRANDE CLARÃO - 100 N x 5 + % + 300 Acerta 20 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

SOMBRAS
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
TOQUE DE VENENO - 30 N+% Envenena por 3 rodadas. 5 PONTOS DE FOCUS
PLAMA NEGRA - 40 X Marca o alvo por 3 horas. 6 PONTOS DE FOCUS
TENTACULO DE TREVAS - 50 X Mede 12 metros. 7 PONTOS DE FOCUS
ESTACA NEGRA - 150 N + % + 110 Disparo. 8 PONTOS DE FOCUS
ESFERA DE SOMBRAS - 80 N x 2 + % + 110 Explosão. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
VER NO ESCURO - 30 X Ver no escuro. 5 PONTOS DE FOCUS
TRAPAÇA - 40 X Esconde algo nas sombras. 6 PONTOS DE FOCUS
AMBIENTE SOMBRIO - 50 X Escurece o ambiente. 7 PONTOS DE FOCUS
RAIO NEGRO - 60 N + % + 110 Disparo. 8 PONTOS DE FOCUS
ESFERA DE SOMBRAS - 70 N x 2 + % + 150 Acerta 3 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
ZUMBI - 30 X Efeito de 3 rodadas no oponente. 10 PONTOS DE FOCUS
MALDIÇÃO - 40 X Amaldiçoa. 10 PONTOS DE FOCUS
LEVANTAR OS MORTOS - 80 X Levanta lacaio por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
CORTE SOMBRIO - 60 N + % + 60 IP/3. 10 PONTOS DE FOCUS
MOVIMENTO OBSCURO - 60 X Evade com 50% de chance. 10 PONTOS DE FOCUS

110
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
CAVEIRA PERSEGUIDORA - 50 N x 3 + % + 80 Persegue por 5 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
ADAGA NEGRA - 50 X Marca o alvo e reduz AGI. 20 PONTOS DE FOCUS
OLHAR DO MAL - 100 X Intimida com medo, 3 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
SUGAR ALMAS - 100 N x 2 + % + 110 Cura PAs. 20 PONTOS DE FOCUS
ESFERA DAS SOMBRAS - 100 N x 5 + % + 300 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

FAUNA
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
FARO - 30 X Sente cheiro a 1 Km. 5 PONTOS DE FOCUS
VER NA NOITE - 40 X Enxerga durante a noite escura. 6 PONTOS DE FOCUS
PELE - 50 N + % + 60 Gera couro grosso. 7 PONTOS DE FOCUS
SOPRO VENENOSO - 150 N + % + 60 Rajada. 8 PONTOS DE FOCUS
CRIAR ANIMAL - 80 N + % + 30 Por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
GUELRAS - 30 X Por uma hora. 5 PONTOS DE FOCUS
MONTARIA - 40 X Por uma hora. 6 PONTOS DE FOCUS
PATAS VELOZES - 50 X Viaja a 60 Km /h. 7 PONTOS DE FOCUS
GARRAS AFIADAS - 60 N + % + 30 Por 5 rodadas. 8 PONTOS DE FOCUS
CRIAR ANIMAL - 70 N + % + 80 Por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
AUXILIO DE ABELHAS - 30 X Enganam o alvo. 10 PONTOS DE FOCUS
CURAR VENENO - 40 X Cura efeito. 10 PONTOS DE FOCUS
TRANSPOSIÇÃO - 80 X Águias lhe transportam de lugar. 10 PONTOS DE FOCUS
DISPERSÃO EM RATOS - 60 X Dispersão. 10 PONTOS DE FOCUS
CRIAR ANIMAL - 60 N + % + 110 Por 5 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
ASAS - 50 X Por 5 rodadas ou 1 hora. 20 PONTOS DE FOCUS
REGENERAÇÂO - 50 N + % + 110 Cura 20 PONTOS DE FOCUS
HERCULES - 100 X Aumenta o BF em 400%. 20 PONTOS DE FOCUS
FORMA ANIMAL - 100 X Por 10 rodadas ou 2 horas. 20 PONTOS DE FOCUS
CRIAR ANIMAL - 100 N + % + 200 Por 10 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS

FLORA
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
BARREIRA DE ROSAS - 30 X Por 3 rodadas. 5 PONTOS DE FOCUS
ESPINHOS VENENOSSOS - 40 - 1 ousadia. Causam lentidão por 5 rodadas. 6 PONTOS DE FOCUS
ERVA IMPETUOSA - 50 N + % + 110 Disparo. 7 PONTOS DE FOCUS
AMARRAÇÃO - 150 X Prende por 3 rodadas. 8 PONTOS DE FOCUS
FLOR DA VIDA - 80 N + % + 30 Cura. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
CIPOS - 30 X De 20 metros. 5 PONTOS DE FOCUS
CURAR VENENO - 40 X Cura efeito. 6 PONTOS DE FOCUS
SONO - 50 X Causa sono por 3 rodadas. 7 PONTOS DE FOCUS
DISPERSÃO - 60 X Dispersão. 8 PONTOS DE FOCUS
FLORA DA VIDA - 70 N x 2 + % + 100 Cura. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
FALAR COM AS ARVORES - 30 X Fala com o carisma. 10 PONTOS DE FOCUS
ATORDOAMENTO - 40 X Por 10 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
ILUSÃO DAS FADAS - 80 X Gera ilusão no ambiente. 10 PONTOS DE FOCUS

111
FLOHAS NAVALHAS - 60 1d6 folhas. IP/10. 10 PONTOS DE FOCUS
FURIA DAS RAIZES - 60 N x 2 + % + 200 Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
HIDROPLANAGEM - 50 X Anda na água por 3 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
ESCUDO DE FLORES - 50 N x 2 + % + 100 Gera IP. 20 PONTOS DE FOCUS
ELEMENTAL - 100 N x 3 + 200 Por 3 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS
MOVER-SE - 100 X Transporta-se pelas árvores. 20 PONTOS DE FOCUS
FURIA DAS RAIZES - 100 N x 2 + % + 400 Acerta 20 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

QUÍMICA
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
HIDROMEL - 30 X Cria. 5 PONTOS DE FOCUS
POLVORA - 40 X Cria. 6 PONTOS DE FOCUS
SOPRO DE GAS - 50 N+% Rajada . 7 PONTOS DE FOCUS
GOLPE DE ACIDO - 150 N + % + 80 Impacto. 8 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO - 80 N x 2 +% + 80 Acerta 3 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
AUMENTO DE FORÇA - 30 X N+% 5 PONTOS DE FOCUS
AUMENTO DE AGILIDADE - 40 X N+% 6 PONTOS DE FOCUS
AUMENTO DE RESISTEN. - 50 X N+% 7 PONTOS DE FOCUS
AUMENTO DE DESTREZA - 60 X N+% 8 PONTOS DE FOCUS
AUMENTO DE PERCEPÇÃO - 70 X N+% 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
BELEZA - 30 X Molda o rosto. 10 PONTOS DE FOCUS
CONSERTO NATURAL - 40 X Resolve deformidades. 10 PONTOS DE FOCUS
GASOLINA - 80 X Cria. 10 PONTOS DE FOCUS
HIDROGENIO LIQUIDO - 60 X Prende por 5 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
DEFORMIDADE - 60 X Deforma. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
FLUORESCÊNCIA - 50 X Ascende um liquido. 20 PONTOS DE FOCUS
METANO AMBIENTAL - 50 X Cria o gás no ambiente. 20 PONTOS DE FOCUS
NITROGLICERINA - 100 N x 2 + % + 180 Acerta 10 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS
RADIOTIVIDADE - 100 X Evolui ou mata o indivíduo. 20 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO - 100 N x 2 + % + 400 Acerta 30 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

CLIMAS
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
SEDUÇÃO ROMANTICA - 30 X Cria vínculos românticos. 5 PONTOS DE FOCUS
INDUÇÃO - 40 X Convence com 50% de chance. 6 PONTOS DE FOCUS
BOMBA D’AGUA - 50 N+% Acerta 3 oponentes. 7 PONTOS DE FOCUS
RAIO DE SOL - 150 N + % + 110 Acerta 3 oponentes. 8 PONTOS DE FOCUS
VENTANIA - 80 N x 2 + % + 110 Acerta 3 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
NEVAR - 30 X Faz nevar n área. 5 PONTOS DE FOCUS
CHOVER - 30 X Faz chover na área. 6 PONTOS DE FOCUS
CALOR - 50 X Causa seca na área. 7 PONTOS DE FOCUS
ESTADO DE PAZ - 60 N+% Cura por 3 rodadas. 8 PONTOS DE FOCUS
DEPRESSÃO PSICOLOGICA - 70 X Atordoa por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
CALMARIA - 30 X Acalmo o clima. 10 PONTOS DE FOCUS

112
CHAMADO PRA VITORIA - 100 X Todos acertam critico 1 rodada. 10 PONTOS DE FOCUS
BOM SONO - 80 X Faz dormir por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
TEMPEST. DE RELAMPAGO - 80 N + % + 110 Acerta 5 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
NEVASCA - 80 N x 2 + % + 150 Acerta 5 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
TEMPESTADE - 100 X Chuva forte causa natural. 20 PONTOS DE FOCUS
SOLSTICIO - 100 X Clima árido causa natural. 20 PONTOS DE FOCUS
TERREMOTO - 100 X Terremoto causa natural. 20 PONTOS DE FOCUS
MAREMOTO - 100 X Tsunami causa natural. 20 PONTOS DE FOCUS
APOCALIPSE - 300 X Desastre natural. 20 PONTOS DE FOCUS

TEMPO
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
GOLPE TELECINETICO - 30 N + % + 50 Impacto. 5 PONTOS DE FOCUS
MEMORIA - 40 X Lembra com 50% de chance. 6 PONTOS DE FOCUS
VISAO DO PASSADO - 50 X Ver 5 horas atrás. 7 PONTOS DE FOCUS
VOLTAR RODADA. - 150 X Volta uma rodada. 8 PONTOS DE FOCUS
VISAO DO FUTURO - 80 X Nova chance. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
GOLPE TELECINETICO - 30 N + % + 110 Impacto. 5 PONTOS DE FOCUS
PORTAL LOCAL - 70 X Cria um portal dentro da cidade. 6 PONTOS DE FOCUS
PORTAL VIZINHO - 80 X Cria um portal para o local próximo. 7 PONTOS DE FOCUS
PORTAL PRECISO - 90 X Cria um portal e foge. 8 PONTOS DE FOCUS
PARA TEMPO - 110 X Para o tempo em 1 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
GOLPE TELECINETICO - 30 N x 2 + % + 200 Impacto. 10 PONTOS DE FOCUS
GRAVIDADE - 80 X Aumenta a gravidade do ambiente. 10 PONTOS DE FOCUS
TELEPORTE TEMPORAL - 180 X Lança o alvo no tempo. 10 PONTOS DE FOCUS
REENCARNAÇÃO - 120 X Vida extra. 10 PONTOS DE FOCUS
LOOP DE MEMORIA - 100 X Rever qualquer situação. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
CURA DA ALMA - 50 N + % + 50 Cura a alma de terceiros. 20 PONTOS DE FOCUS
CURA DA FADIGA - 50 N + % + 50 Cura a fadiga de terceiros. 20 PONTOS DE FOCUS
IMORTALIDADE - 100 X Rejuvenesce. 20 PONTOS DE FOCUS
ENVELHECIMENTO - 100 N x 10 + % + 200 Envelhece. 20 PONTOS DE FOCUS
PARA TEMPO - 200 X Para o tempo em 3 rodadas. 20 PONTOS DE FOCUS

METARKANA
Magias Iniciais Gasto Dano Efeito VALOR
ATAQUE PRECISO - 100 N + % + 100 Disparo. 5 PONTOS DE FOCUS
REALIZAR EFEITO - 100 N + % + 50 Por 3 rodadas. 6 PONTOS DE FOCUS
VER ATRAVÉS - 100 X Do caminho. 7 PONTOS DE FOCUS
SENTIR ATRAVÉS - 100 X Do caminho. 8 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO - 150 N x 2 + % + 100 Acerta 10 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Qualificadas Gasto Dano Efeito VALOR
ATAQUE PRECISO - 80 N + % + 200 Disparo. 5 PONTOS DE FOCUS
APRISIONAMENTO - 100 X Por 3 rodadas. 6 PONTOS DE FOCUS
CRIAR AMBIENTE - 100 X Com o caminho. 7 PONTOS DE FOCUS
CRIAR PASSAGEM - 100 X Com o caminho. 8 PONTOS DE FOCUS
CRIAR ANIMAL - 100 N + % + 150 Com o caminho. 10 PONTOS DE FOCUS

113
Magias Aprimoradas Gasto Dano Efeito VALOR
ATAQUE PRECISO - 100 N + % + 300 Disparo. 10 PONTOS DE FOCUS
ATORDOAMENTO - 100 X Por 5 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
REALIZAR EFEITO - 100 N + % + 150 Por 3 rodadas. 10 PONTOS DE FOCUS
BARREIRA ELEMENTAL - 100 N + % + 150 10 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO - 180 N x 3 + % + 100 Acerta 20 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias Sênior Gasto Dano Efeito VALOR
ATAQUE PRECISO - 90 N + % + 500 Disparo. 20 PONTOS DE FOCUS
DISPERSÃO EXPLOSIVA - 100 N x 2 + % + 150 Dispersão. 20 PONTOS DE FOCUS
IMBUIR A ARMA - 100 N + % + 150 Equipe junto a arma. 20 PONTOS DE FOCUS
BARREIRA ELEMENTAL - 100 N x 3 + % + 500 Gera IP. 20 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO - 200 N x 3 + % + 500 Acerta 50 oponentes. 20 PONTOS DE FOCUS

Magias avançadas como as Épicas só podem ser conhecidas com o primeiro nível épico, a letra “K” significa
três zeros indicando a milhar.

ÉPICAS
Magias FOGO Gasto Dano Efeito VALOR
RAIO DE FOGO - 200 100K IP/100 5 PONTOS DE FOCUS
EXPLOSÃO MORTAL - 200 100K Acerta 30 oponentes. 6 PONTOS DE FOCUS
DESTRUIÇÃO VULCÂNICA - 200 300K Acerta 10 oponentes. 7 PONTOS DE FOCUS
FÚRIA DO DRAGÃO - 200 200K Perseguição até acertar o alvo. 8 PONTOS DE FOCUS
LAGO DE FOGO - 200 300K Torna o piso em lava vulcânica 7km² 10 PONTOS DE FOCUS
Magias ÁGUA Gasto Dano Efeito VALOR
LAGOA AZUL - 200 100K Cura o grupo. 5 PONTOS DE FOCUS
SUPER VITALIDADE - 200 100K Aumenta seus PVs em 500%. 6 PONTOS DE FOCUS
A ONDA - 200 300K Acerta 10 oponentes. 7 PONTOS DE FOCUS
DIVISÃO DE ÁGUAS - 200 200K 3 ataques seguidos em um só. 8 PONTOS DE FOCUS
DILÚVIO - 200 300K Acerta 30 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias AR Gasto Dano Efeito VALOR
LÂMINA DA MORTE - 200 100K IP/100. 5 PONTOS DE FOCUS
SUPER EVASÃO - 200 X Evade de relâmpago 90% de chance 6 PONTOS DE FOCUS
IMOLAÇÃO - 200 300K Escudo por 3 rodadas. 7 PONTOS DE FOCUS
FURO DA GALÁXIA - 200 200K IP/ 200. 8 PONTOS DE FOCUS
TROVOADA DESTRUIDORA - 200 300K Acerta 20 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS
Magias TERRA Gasto Dano Efeito VALOR
METEORO TITAN - 200 100K Disparo. 5 PONTOS DE FOCUS
DISPERSÃO DO DESERTO - 200 100K Dispersão. 6 PONTOS DE FOCUS
IMBUIR A ARMA - 200 300K Equipe junto a arma. 7 PONTOS DE FOCUS
BARREIRA ELEMENTAL - 200 200K Gera IP. 8 PONTOS DE FOCUS
DESTRUIÇÃO DA TERRA - 200 400K Acerta 50 oponentes. 10 PONTOS DE FOCUS

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10 – Loja de equipamentos.
Equipamentos, Mantimentos e Medicamentos

Item Valor Item Valor Item Valor Efeito


Cantil 30 Comida 1 dia 80 Curativo 1 2000 + 10 % PVs
Gancho 155 Comida 2 dias 150 Curativo 2 4000 + 20% PVs
Corda 50 Comida 3 dias 280 Curativo 3 8000 + 30% PVs
Tecido 80 Pão élfico 500 Curativo 4 10000 + 50% PVs
Tendas 1000 Bainhas 220 B. sangue 300 impede sangramento
Madeira 120 Aljava 30 400 Semente de ark 300 + 10% PFs
Cela 250 Aljava 50 600 Antidoto 5000 Corta efeito de veneno
Lugar 250 Aljava 100 1000 Pergaminho 200000 Corta efeito de maldição
Bolsa 150 Relicário 500 Erva 1 500 Anestesia 1 rodada
Botas 150 Flecha PS 500 Erva 2 1000 Anestesia 2 rodadas
Roupas 200 Bala PS 1500 Erva 3 1500 Anestesia 3 rodadas
Pregos 5 Barril 35 Nabo 1 6000 + 10% PAs
Flecha 15 Cerveja 5 Nabo 2 8000 + 20% PAs
Bala 20 Frutas 3 Nabo 3 10000 + 30% PAs
Cinto 30 Javali 120 Remédio 10000 Corta efeito de doença
Chapéu 80 Dinamite 10450 Poção de cura 13000 + 60% PVs
Capa 100 Bomba 10000 Poção de fadiga 8000 + 60% PFs

Itens de profissão
Item Valor Quantidade Item Valor Quantidade
Metal 130 1 Reagentes 1000 1
Metal 500 4 Reagentes 3800 4
Metal 1000 10 Reagentes 9000 10
Erva 150 1 Orbe 1000 1
Erva 580 4 Orbe 3800 4
Erva 1200 10 Orbe 9000 10
Líquidos 230 1 Algodão 230 1
Líquidos 950 4 Algodão 950 4
Líquidos 2000 10 Algodão 2000 10
Peças 1000 1 Especiarias 130 1
Peças 3800 4 Especiarias 500 4
Peças 9000 10 Especiarias 1000 10
Levedura 180 1 Pergaminhos 130 1
Levedura 700 4 Pergaminhos 500 4
Levedura 1700 10 Pergaminhos 1000 10

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11 – Níveis Épicos e Limites Físicos.
Esses níveis especiais são alcançados a partir do momento no qual o personagem consegue comprar
todas as habilidades especiais de sua primeira raça, a conversão dos pontos de prestígio lhe dão a
possibilidade de evoluir, para começar nos níveis épicos também é necessário estar no Nível 50.
A cada três pontos de prestígio se consegue um ponto épico e a cada três pontos épicos se consegue
um de Mítico, os Níveis épicos são ganhos com pontos épicos onde para alcançar o auge serão necessário
pontos míticos, no caso dos últimos níveis, todo nível épico aumenta o seu máximo de dano em 10.000.
Nível 1 – São gastos 2 pontos , e são ganhos 50 pontos para distribuição nos atributos, além disso a
última habilidade da classe sofre um aumento de 100% no seu dano e se não tiver dano no seu efeito.
Nível 2 – São gastos 2 pontos, e são ganhos 50 pontos nos atributos, além disso também são
prolongados os dias de vida em mais 20 anos além de ganhar + 200% em extras no PV.
Nível 3 –São gastos 3 pontos, e são ganhos 50 pontos nos atributos, além de ter um aumento de
100% na fadiga.
Nível 4–São gastos 3 pontos, e são ganhos 50 pontos nos atributos, além de ter um aumento de + 4
pontos raciais.
Nível 5–São gastos 4 pontos, e são ganhos 50 pontos nos atributos, além de ter um aumento de +
100% PV, +100% PA e 100% na fadiga.
Nível 6–São gastos 4 pontos, e são ganhos 50 pontos nos atributos, recebe 10 pontos para serem
distribuídos nos armamentos.
Nível 7–São gastos 5 pontos, e são ganhos 50 pontos nos atributos, além de ter um aumento de
100% na fadiga, e recebe uma bonificação de IP de pele de 5000.
Nível 8–São gastos 1 ponto Mítico, e são ganhos + 10.000 em PV, PA, PF.
Nível 9–São gastos 2 pontos Mítico, e são ganhos + 10.000 em PV, PA, PF, consegue realizar 10
críticos de ataques, na sessão.
Nível 10–São gastos 3 pontos Mítico, e são ganhos + 100.000 em PV, PA, PF, consegue realizar 10
críticos de defesa, na sessão, + 10 pontos em habilidades, + 10 pontos em dons e ganha uma habilidade distinta a
negociação com o mestre com base no ataque máximo do personagem.
Os limites físicos são especificados em cada raça no qual o primeiro valor antes da barra é para
Força e Resistência e o valor depois da barra para Destreza e Agilidade, e esse limite pode variar de raça para
raça, também há um limite físico para aqueles que não possuem nenhuma qualificação ou nomenclatura que é
de 80 até o nível 15 e de 100 a partir dos demais níveis, esse limite aumenta quando alcançada as
nomenclaturas e também ao passar de nível onde nos níveis pares é aumentado 1 ponto no LF para FOR e RES, e
nos níveis ímpares é aumentado 1 ponto no LF para DES e AGI.
Além disso os limites físicos tem uma limitação, onde todos só podem atingir o máximo de 200 em
seus atributos, podendo dobrar esses valores caso use uma transformação depois do nível máximo, cada nível
épico aumenta em 100 pontos no máximo de cada atributo, os máximos de PV e PA também sofrem alteração em
mais 100.000 por cada nível épico alcançado.
Os limites de PVs e PAs são de 700 mil para defensores, 500 mil para atacantes defensivos e 400 mil
para as demais funções.

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