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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................ 4

CAPÍTULO I: O MUNDO DE ERI ..................... 6


HISTÓRIA .................................................... 6
O TEMPO .................................................... 7
O MUNDO: ERI............................................ 8
O MUNDO: GOR ......................................... 8
CAPÍTULO II: RAÇAS DE ERI ........................... 9
ANÕES ........................................................ 9
HUMANOS.................................................. 9
MEIO CELESTIAL ......................................... 9
VAMPIRO.................................................... 9
CAPÍTULO III: CLASSES DE ERI ..................... 11
ARQUÉTIPOS ............................................ 11
REGRAS PARA HABILIDADES ..................... 13
GUERREIRO DAS SOMBRAS ...................... 14
GUERREIRO SAGRADO.............................. 15
LUTADOR.................................................. 16
MAGO ...................................................... 17
VINGADOR ............................................... 19
CAPÍTULO IV: OS DEUSES ............................ 20
GENRIR — O DEUS DA TERRA.................... 23
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ................... 24
GARAUK — O DEUS DO VENTO ................. 25
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS .............. 26
CAPÍTULO V: REGRAS ................................. 27
ATRIBUTOS ............................................... 27
REGRA DE ESFORÇO ................................. 28
PERÍCIAS ................................................... 29
CAPÍTULO VI: COMBATE ............................ 32
INICIATIVA ................................................ 32
AS AÇÕES.................................................. 32
AÇÕES LIVRES ........................................... 33
MOVIMENTAÇÃO ..................................... 33
ATAQUES .................................................. 33
CONCENTRAÇÃO ...................................... 34
RESISTÊNCIAS ........................................... 34
AÇÃO HEROICA ......................................... 35
CAUSANDO DANO .................................... 37
ENERGIAS ................................................. 38
CONDIÇÕES DE COMBATE ........................ 38
MORAL ..................................................... 39
USO DE MINIATURAS E MAPAS................. 39
EXEMPLO DE JOGO ................................... 40
AVENTURA I: CONFLITOS INTERNOS .......... 41
OS PERSONAGENS .................................... 41
INÍCIO ....................................................... 41
O CHAMADO ............................................ 41
A MISSÃO ................................................. 42
APÊNDICE AVENTURA 1: MONSTROS ......... 45
CULTISTAS ............................................. 46
ARANHA CAÇADORA ............................. 46
BRUXO .................................................. 46
ESPECTRO ............................................. 47
WORG ................................................... 47

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO
S
eja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A Energias: características que servem para medir e con-
guerra dos elementos, um mundo fantástico trolar algumas condições e habilidades do persona-
onde deuses elementais tentam controlar e man- gem. São representadas por: Pontos de vida (determina
ter a ordem dentro da sociedade, enquanto a se um personagem está vivo e seu grau de ferimento) e
mesma está envolvida numa guerra que mudará o fu- Karma (determina o poder espiritual concedido pelos
turo. Em Eri, os Generais, agora no comando após a cor- deuses).
rupção do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encon-
Esforço: regra que permite com que um personagem
trar a paz. Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos
tente passar num teste que falhou.
Berserkers marcham em direção aos seus inimigos.
Exceções: regras ou descrições específicas de uma habi-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a po-
lidade ou efeito possuem preferência sobre uma regra.
pulação e proteger a capital Ganevale. Junte-se ao exér-
Por exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para
cito de Eri contra Gor. Pegue sua espada e seu escudo,
utilizar uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor
cajado ou arco, e que o Karma continue reinando através
essa regra por causa de seu efeito.
de suas ações!
Experiência (XP): medida utilizada para saber quando
CONCEITOS E um personagem poderá adquirir um novo Nível de per-
sonagem, o que aumentará o seu poder.
REGRAS BÁSICAS
Força elemental: característica utilizada para determi-
Aqui você encontrará os principais termos utilizados ou nar em quais elementos o personagem possui Resiliên-
características que serão encontradas dentro da Ficha de cia (recebe menos dano) ou Vulnerabilidade (recebe
um personagem. Maiores informações poderão ser en- mais dano).
contradas nos Capítulos específicos.
Iniciativa: estatística de combate que será utilizada para
Ação: representa o que um personagem pode realizar determinar a ordem dos participantes.
dentro de um combate.
Limites e valores máximos: considerando bônus e pe-
Ação Heroica: recurso utilizado no combate que faz com nalidades, o Nível máximo de um Atributo é igual a 15
que o personagem possa agir no momento que desejar, e o valor de Proteção não pode passar de 10.
realizando algo épico.
Modificador de Atributo (Mod.): valor que aumenta ou
Arredondamentos: como regra básica, todo arredonda- diminui de acordo com o Nível do Atributo (Mod. de
mento é sempre feito para baixo (por exemplo, a me- Porte, por exemplo). Utilizado em testes de Atributos,
tade de 3 será igual a 1). danos específicos, valor de Mira e efeitos de algumas
Atributos: representam todas as capacidades físicas, habilidades.
mentais, espirituais e sociais de um personagem. São Moral Abalado/Elevado: efeito que altera os testes do
representados por um valor numérico (Nível), um mo- sistema. Ambos serão decididos com uma rolagem de
dificador (Mod.) e são divididos em quatro grupos: 3d10, mas Moral Abalado considera os dois menores
Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. São utilizados em dados, enquanto que Moral Elevado considera os dois
características específicas, como cálculo de Energias, maiores.
Resistências, geração do Modificador (Mod.) e alguns
efeitos de habilidades. Perícias: representam todas as capacidades e conheci-
mentos que um personagem possui, como andar furti-
Bônus e Penalidades: bônus e penalidades são acumu- vamente, escalar uma montanha ou procurar pistas
lativos, adicionando ou retirando pontos de acordo numa cena de crime. Concedem bônus de +5 nos tes-
com o valor. Por exemplo, um personagem possui 4 de tes do Atributo requerido.
Porte: caso ele receba uma penalidade de -2, seu Porte
se tornará igual a 2; caso ele receba um novo bônus de Resistências: estatísticas de combate que serão utiliza-
+1, ele subirá para 3. Um efeito positivo significa ter das para determinar a dificuldade para acertar uma
bônus em qualquer característica, Moral Elevado ou habilidade num alvo. São representadas por: Defesa,
Resiliência. Um efeito negativo significa ter penalidade Fortitude, Mente e Defesa espiritual.
em qualquer característica, Moral Abalado, condição Testes: existem apenas dois tipos de testes no sistema
de combate ou Vulnerabilidade. Union: testes de Atributos e testes de ataques. Os tes-
Caminho: representa qual deus o personagem segue. tes de Atributos cobrirão todas as ações que um per-
sonagem pode realizar, enquanto que os testes de ata-
Combates: valores que serão utilizados para determinar que gerenciarão o combate em geral. Ambos utilizarão
os testes de ataque. São representados por: Combate de rolagens de dados (2d10 como padrão). Apesar de
Armas brancas, Distância, Desarmado e Espiritual. também utilizarem dados, danos, checagem de inicia-
Dados de jogo: o sistema Union utiliza no máximo três tiva e rolagens específicas (verificar se um alvo será en-
dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de testes venenado ou o d10 extra que a regra de esforço fornece,
quanto para rolagens de efeitos, como danos, curas, por exemplo), não são considerados testes.
recuperação de Karma, entre outros. Caso já esteja no
limite (3d10) e receba algum dado bônus, o persona-
gem receberá um bônus de +5 no total da rolagem para
cada dado extra (por exemplo, 5d10 vão gerar
3d10+10).

4
SUMÁRIO

O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ


Nesse Fastplay você encontrará tudo que o manual bá-
sico provê, mas de uma maneira condensada e de rápido
acesso.
O Capítulo I falará sobre o mundo de Eri – Gor.
O Capítulo II falará sobre as Raças jogáveis que exis-
tem no mundo de Eri.
O Capítulo III falará sobre as Classes que existem no
mundo de Eri. Os Arquétipos determinarão a função de
cada um dentro do grupo, diversificando e modificando
cada uma das Classes.
O Capítulo IV falará sobre o Karma e os deuses. Os
jogadores poderão escolher seguir um dos deuses de Eri
e adquirir habilidades únicas para o seu personagem.
O Capítulo V falará sobre as regras básicas do sistema
Union, cobrindo todos os testes relativos aos Atributos e
as influências das Perícias.
O Capítulo VI falará sobre as regras específicas para
o combate e o uso da Ação Heroica. Um exemplo de jogo
mostrará as regras descritas em uma mesa de jogo real
que aconteceu.
Por fim, uma aventura com 5 personagens prontos es-
tará presente.
Boa diversão para todos!

COMO JOGAR
Além das Fichas dos personagens, dados (máximo três
dados de 10 faces, ou 3d10) e anotações, existem dois
elementos que fazem com que uma história de RPG
possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história,
aventura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta
os seus personagens, conhecidos como “personagens do
Mestre”, narra onde os personagens dos jogadores estão,
apresentando para eles qualquer característica que pode
alterar uma cena. Está chovendo? Onde os personagens
estão? Como é o local? Como as pessoas estão se com-
portando? Essas e outras perguntas serão respondidas
pelo Mestre através de sua narração.
Os Jogadores, que interpretam os seus personagens,
os Heróis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que
seus personagens farão, o que pode alterar completa-
mente o desenrolar de uma história através de criativi-
dade e improvisação. Após o Mestre descrever um cami-
nho bifurcado, isso poderá gerar duas escolhas para os
jogadores: seguir o caminho da direita ou o caminho da
esquerda. Duas não, talvez até três ou mais: eles podem
escolher voltar, planejar o que farão ou criar um caminho
único através do uso de uma habilidade. Está numa ba-
talha? Suas escolhas poderão alterar o destino de seu
personagem. Está numa guerra? Suas escolhas poderão
alterar o destino do mundo!
Todas essas ações gerarão consequências. A maioria
delas pode ser resolvida apenas pela descrição: por
exemplo, ao narrar que os personagens adentrarão a for-
taleza dos Orcs, isso poderá acontecer sem nenhuma di-
ficuldade se a mesma estiver deserta. Quando algum de-
safio está contido numa ação ou o Mestre planejou algum
evento específico (a fortaleza está vigiada por uma tropa
de Orcs ou mortos começam a se levantar do chão), um
ou mais testes poderão ser invocados pelo Mestre (os jo-
gadores desejam entrar sem fazer barulho; um Arqueiro
deseja eliminar um vigia que está no alto de uma torre).
Todas essas variações poderão ser gerenciadas com o
uso das regras.

5
SUMÁRIO

CAPÍTULO I:
O MUNDO DE ERI
“Viajar por Eri é o mesmo que ler um belo livro de poesia: você deve tomar cuidado para
não se distrair ou se perder na beleza dos versos.” — Yoshiro

E
ri – Gor é um mundo dividido em vários Reinos. O nascimento de Elinar, o filho dos elementos, mudou
Cada Reino possui suas características próprias a história do mundo: seu pai, Helmit, e sua mãe, Aerith,
em relação a leis, ligação com os deuses, comércio estavam esperando um filho. Após descobrir as Ruínas
e ligação com a guerra. Apesar da guerra, o de Lancars, o lar dos antigos deuses do mundo, os sete
mundo de Eri continua crescendo e prosperando. A mai- deuses Elementais falaram que o filho que eles espera-
oria das regiões possui liderança e, de certa forma, todos vam iria trazer as mudanças para o mundo e que ele car-
tentam trabalhar em conjunto. Devido à evolução, mui- regaria os sete elementos. Sua missão seria escolher os
tas regiões são formadas por terrenos urbanos, fazendo novos deuses para o mundo, e os mesmos iriam iniciar a
com que a natureza sofra uma perda. As ruas são pavi- construção e evolução do mundo, trazendo vida no meio
mentadas, geralmente por pedras firmes, e, em casos de tanta morte e dor.
mais raros, com pedras trabalhadas e sofisticadas. A ilu-
Elinar teve seu primeiro encontro com o mal do
minação é feita através de tochas, lanternas a óleo e de
mundo, Sardoth. Após uma batalha entre os dois, Sar-
Runas da Luz ou Raio localizadas em postes mais altos.
doth matou os pais de Elinar, provocando nele uma fúria
Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos dejetos para
sem fim. O poder de Elinar era tão grande que ele des-
longe do oceano e das fontes de água. Regiões rurais cui-
truiu parte do mundo de Gor junto com Sardoth e seu
dam do plantio e criação de animais. A maioria dos Rei-
Reino, criando o Mundo Sombrio, o enorme buraco negro
nos possuem exércitos que serão representados pela ca-
que existe n mundo. Antes de morrer, Sardoth lançou
racterística Poderio militar: o Mestre encontrará a des-
uma profecia de que um dia ele retornaria. Ele espalhou
crição das tropas, o que facilitará a criação de uma cam-
seu poder pelo mundo através de luzes, e quando elas
panha militar.
caíram em vidas ou objetos específicos, deram origem às
HISTÓRIA outras raças: Elfos, Gnomos, Anões, Centauros, Lican-
tropos e Vampiros foram criados, assim como a multipli-
O mundo era formado por dois continentes: na parte cação dos já existentes Orcs.
oeste ficava o continente chamado Eri e na parte leste o
continente chamado Gor. Os continentes eram cercados O tempo passou. Elinar, agora recuperado de sua dor,
por um oceano chamado “O grande oceano negro”. Suas inicia sua missão: Kodos, o deus do Fogo, Genrir, o deus
águas eram escuras como carvão e tinham aspecto de da Terra, Garauk, o deus do Vento, Graize, a deusa da
lodo. Era impossível ter vida marinha nesse oceano. Água, Lucair, o deus da Luz, e Tristan, o deus das Tre-
vas, foram escolhidos. Elinar se tornou o novo Flur, o
As florestas dominavam grande parte do mundo. Elas deus do Raio. Juntos iniciaram a construção do mundo:
eram densas e tinham um aspecto sombrio. As árvores Kodos e Lucair criaram o sol, Garauk e Graize deram
eram altas, secas, mortas. Pouquíssimas tinham condi- vida à natureza. O mundo prosperava, até que sofreu seu
ção de dar frutos. A fauna era quase inexistente no outro impacto: as luzes de poder deram origem aos deu-
mundo. O ambiente hostil e com poucos recursos natu- ses Elementais de Gor: Vranak, o deus do Fogo, Arak,
rais dificultava a vida animal. Os poucos animais encon- sua irmã e deusa da Água, Gonar, o deus da Terra, Fenir,
trados se reservavam a atacar a primeira alma viva que o deus do Vento, Veenar, o deus do Veneno, e Baash, o
vissem pelo caminho. O clima era completamente desi- deus da Doença, encontraram os deuses de Eri. Isso pro-
gual. Tempos de intenso calor ou frio mesclavam-se. O vocou a Primeira Guerra Celestial. O mundo que os deu-
mundo encarava períodos de secas que duravam anos. ses ajudaram a construir estava sendo destruído nova-
Também encarava chuvas sem fim: quase um dilúvio. mente. Com a intervenção de Flur, os deuses pararam a
Em Erigor só havia a noite. A escuridão predominava so- guerra e criaram o Acordo dos deuses, um acordo que
bre todo o continente. Os poucos focos de iluminação mantem a ordem entre eles e evita que outra catástrofe
eram gerados através do fogo. O tempo era contado de ocorra novamente.
acordo com a localização da lua. Ela ficava 12 h ao lado
leste e 12 h ao lado oeste. Kodos, Garauk, Genrir, Graize, Lucair, Tristan e Flur
vão para Eri. Vranak, Arak, Gonar, Fenir, Veenar e Larc
A vida era muito difícil naquele tempo. Os Humanos se vão para Gor. O mundo voltou a crescer e foi dividido
viam encurralados em meio a tanta destruição e hostili- pelos deuses, apesar de ainda estarem unidos territori-
dade. Eles viviam no máximo trinta anos. Em Erigor pre- almente.
valecia a lei do mais forte: para sobreviver, alguém tinha
que morrer. O mundo acabava alterando os pensamen-
tos, sentimentos e ações das pessoas. Não havia amor,
paz, respeito, honra, bondade, união. Havia guerra,
morte, crueldade, maldade. Os pouquíssimos que se ar-
riscavam a viver juntos formavam uma espécie de bando,
punindo quem entrava em seus domínios. A grande mai-
oria da população vivia em cavernas ou buracos. As
construções eram raridades em Erigor e eram construí-
das com destroços de outras construções. Em Erigor,
uma coisa tinha que se perder para que outra pudesse
ser criada.

6
SUMÁRIO

O TEMPO 3ª ERA (ANO 200 — ANO 300):


Cada dia é formado por 24 h, sendo as doze primeiras A ERA DOS HOMENS
representadas pelo dia e as doze restantes representadas Com a ajuda das raças, o mundo começou a crescer e
pela tarde e noite. Entre a hora 12 e a hora 13, ocorre prosperar. Construções começaram a crescer, muitas
um evento chamado Aurora: o sol e a lua se unem, for- ainda presentes e atuantes nos dias de hoje. Aos poucos,
mando um só astro. Durante esse tempo, a luz no mundo o número de adeptos foi aumentando, motivados princi-
fica tão intensa, que até Gor, o mundo da noite eterna, palmente pela intervenção divina da Era passada. Apesar
acaba sendo iluminado. Cada conjunto de seis dias de isolados em termos divinos e políticos, Eri e Gor não
forma uma semana, totalizando cinco semanas por mês. promoveram guerras. Os primeiros líderes começaram a
surgir e a provocar mudanças no mundo. Eri foi coman-
No calendário de Eri, existem doze meses, sendo os dada pelo primeiro Rei e Ganevale foi escolhida como a
sete primeiros meses representados pelos deuses e os sua capital. A sociedade dos humanos se abrigou princi-
cinco restantes representados pelas principais raças que palmente nos centros urbanos, e o comércio feito através
existem no mundo. Cada mês é composto por trinta dias, da troca de bens e serviços cresceu ainda mais. Elfos es-
gerando um total de 360 dias, que formam um ano. Cem colheram os mais velhos para guiar os mais novos: Eriel
anos formam uma Era. é a principal fonte de inspiração e conhecimento para o
Com o passar do tempo e as várias mudanças nos cos- seu povo, e sua influência começou a passar para as ou-
tumes e principalmente na língua oficial, Érigo, os dias tras raças. Centauros tiveram o primeiro contato com as
são representados por simples números. O primeiro dia tribos. Ambos começaram a habitar a Floresta de Na-
de cada mês é conhecido como simplesmente “o dia 1 ou rune, ainda um pouco desorganizados. Gnomos inicia-
o primeiro dia”, enquanto que o último é conhecido como ram suas primeiras investigações das Ruínas. Anões
“o dia 30 ou o último dia”. Por exemplo, uma pessoa que atingiram o seu ápice na construção e aprimoramento de
nasceu no dia 13 do Mês do Fogo nasceu no décimo ter- guerra. As raças especiais ainda permaneceram um
ceiro dia desse mês. A contagem do tempo nos principais pouco individualistas e isoladas das demais.
Reinos é realizada através de especialistas no clima e po- 4ª ERA (ANO 300 — ANO 400):
sição do sol e da lua, e é passada aos demais geralmente
através do badalar de algum grande sino de templos ou A ERA DOS HERÓIS
igrejas. A quantidade de batidas mostrará a hora do dia. Os primeiros indícios das Classes começaram a apare-
As regiões afastadas contam apenas com a localização cer. Os Guerreiros, a primeira Classe que o mundo já viu,
dos astros. Por esse motivo, é muito comum um cidadão espalharam seus treinamentos a vários locais do mundo.
perder a noção do tempo. Os mais velhos auxiliam nessa Sua influência foi tão grande, que, até hoje, muitas Clas-
tarefa, utilizando de sua experiência para guiar os mais ses ainda possuem o termo “Guerreiro” em seus nomes.
desatentos. Leis mais firmes foram criadas nos principais Reinos,
controlando de forma acentuada o aumento da crimina-
Seis Eras marcaram Eri – Gor, provocando eventos que lidade e rebeldia dos cidadãos. Exércitos foram erguidos
mudaram a história do mundo, umas para melhor, ou- e guardas foram designados para a proteção local.
tras para pior.
5ª ERA (ANO 400 — ANO 500):
1ª ERA (ANO 1 — ANO 100):
A ERA DAS CLASSES
A ERA INICIAL Essa Era marcou o surgimento das principais Classes de
A contagem dos anos se iniciou na época do nascimento Heróis que existem no mundo. Os membros mais habili-
de Elinar e posterior escolha dos deuses atuais de Eri. dosos se reuniram e formaram um grande grupo. Muitos
Os relatos dos tempos antigos ainda são muito incertos, dizem que essa Era marcou o início dos primeiros Clãs e
e parece que as ações dos humanos ainda repercutem Guildas, e que provavelmente influenciou a formação dos
nos dias atuais, pois talvez os únicos que poderiam des- Berserkers.
cobrir algo, os Guerreiros do Tempo, proíbem qualquer
tipo de viagem no tempo até a época em que os deuses 6ª ERA (ANO 500 — ANO 600):
andavam com a população: para eles, o passado do A ERA DO ÁPICE, DA QUEDA E DA
mundo é tão obscuro, que qualquer contato com aquele
tempo pode trazer maldições e destruição para o mundo GUERRA
atual. Após a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos Vários eventos marcantes estão presentes na Era atual.
Deuses, o mundo começou a crescer novamente. Apesar Muitos achavam que ela seria o esplendor máximo da
da paz entre os deuses, o mundo enfrentou seus primei- sociedade após as ações e conquistas realizadas pelos
ros grandes problemas. Berserkers, mas a ganância e corrupção reinaram sobre
o mundo, corrompendo a muitos, inclusive o Rei. Hoje, a
2ª ERA (ANO 100 — ANO 200): possível guerra entre Eri e Gor aflige toda a população.
A ERA DAS DIFERENÇAS
Os primeiros conflitos raciais aconteceram, motivados
principalmente por disputas territoriais. Os humanos, a
raça com maior número de representantes, tentaram
controlar as outras raças, principalmente na exploração
do trabalho braçal. Alguns foram feitos de escravos. Os
deuses, observando a tudo isso, resolveram intervir na
situação através de seus adeptos, que apesar de não se-
rem muito numerosos na época, tinham a força de von-
tade necessária para resolver toda aquela situação. O
Karma teve que brilhar mais uma vez no mundo.

7
SUMÁRIO

O MUNDO: ERI cidade cresça. Cleros? Todos são clérigos, desde que
mantenham o nome dos deuses de Gor sempre ecoando.
O mundo de Eri, o lado oeste, é composto por vários tipos Soldados? Tente viver em Gor e você saberá muito bem
de sociedades e culturas. Toda essa variedade possui um porque uma pessoa é um soldado, mesmo sem ter ne-
tema principal: os deuses. Mesmo em tempos de guerra nhuma arma. Excluídos? Todos em Gor se sentem exclu-
é possível viver bem dentro dos vários Reinos que com- ídos, mesmo não praticando nenhum crime.
põem o mundo. Basicamente, a sociedade se divide em
Nobreza, Cidadãos e Soldados. Costumo controlar viagens de acordo com a forma de
transporte. Viagens a pé em locais com terreno aciden-
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de pratica- tado, área selvagem ou muito longe da civilização são
mente todos os reis que já passaram por Eri serem de mais difíceis. Para esses tipos, costumo pedir um teste
origem nobre, todos foram escolhidos pelo mundo: um pro grupo para cada personagem presente, dividindo o
simples cidadão sempre teve voz dentro da sociedade. tempo de viagem em relação a esse valor (por exemplo, a
Mesmo Garbag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes viagem de um grupo de 5 personagens irá ser dividida
com os cidadãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a em 5 etapas). Em cada uma, peço um teste relativo ao
escolher um novo Rei. Além das qualidades padrão, os que estão fazendo no momento: Intelecto (Sobrevivência)
deuses buscam uma pessoa justa e com um olhar de fu- quando estão apenas caminhando ou procurando me-
turo, pois o mundo sempre sofreu mudanças drásticas. lhores rotas; Destreza (Furtividade) quando querem an-
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens. dar cuidadosamente; Intelecto (Prontidão ou Herbalismo)
Seu nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após quando andam atentos ou procurando alimento, entre
ser escolhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda outros exemplos. Dependendo do local e do clima, aplico
não haviam cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a a condição Exausto caso falhem no teste, ou outras situ-
forma encontrada pelos líderes locais para manter a or- ações, como encontrar caminhos errados, mau gerencia-
dem. Seu reinado, marcado pelo fato de ser o primeiro e mento dos alimentos, alertar predadores ou seguir ras-
da visível falta de experiência, não apenas sua, mas tam- tros de inimigos, penalidade devido ao péssimo local no
bém das pessoas que o cercavam, foi, de certo modo, qual os personagens dormiram, aumento da dificuldade
bem-sucedido. As primeiras leis mais rígidas criadas no em um grau para os próximos testes, entre outras situa-
seu reinado serviram para frear o crescimento do caos e ções. Dois testes bem-sucedidos podem gerar conse-
serviram de base para as leis que ainda existem nos dias quências positivas, como diminuir a dificuldade do pró-
atuais. Os dois próximos Reis, Sebastian II e Sebastian ximo teste realizado na cena em um grau, conseguir
III, mantiveram a forma de governar, além do nome que 1d10 alimentos durante o caminho, entre outras situa-
o primeiro Rei carregava. Eles tinham laços familiares, ções. Sempre na metade do total de etapas, peço um
mas esse costume do comando do Rei ser hereditário ces- teste de Porte (Tolerância; dificuldade varia de acordo
sou com a morte de Sebastian III. Eri passou vários anos com o terreno e clima) para determinar quais persona-
sem o comando de um Rei até a escolha de Garbag. gens se cansaram no caminho (desde que a viagem exija
algum esforço físico). Outro fator importante é a veloci-
Um Rei sempre fica no controle até sua morte ou ser dade de deslocamento. Caso queiram acelerar a viagem,
retirado do cargo. A imponência de um Rei é tão grande, a dificuldade dos testes citados aumentará em um grau,
que isso só aconteceu uma vez e criou muitas das leis mas o tempo de viagem será diminuído (no máximo pela
celestiais que regem o mundo nos dias atuais. A maioria metade); caso queiram andar com mais cuidado, a difi-
dos Reis apenas desempenhava papéis políticos, mas, culdade diminuirá em um grau, mas o tempo será au-
com o passar dos anos, muitos deles começaram a tam- mentado (no máximo 50% a mais); deslocamento normal
bém receber treinamentos militares. O comando sai da não gera bônus/penalidades.
capital e chega até aos outros Reinos através de mensa-
geiros e, em casos de emergência, através do uso de por- Costumo controlar os eventos (dificuldades mais inten-
tais ou teletransportes. Os cidadãos reportam algum as- sas encontradas pelo caminho, como encontro com ani-
sunto ao Rei geralmente através de representantes esco- mais selvagens, criminosos, mudança drástica do clima,
lhidos por eles. Os soldados cuidam da segurança real e entre outros) dependendo da história que estou nar-
são o exército que compõe as tropas de guerra. rando. Se os personagens conseguiram vários testes
bem-sucedidos com suas ações, mesmo eu tendo plane-
O MUNDO: GOR jado algo ruim (um encontro com animais ferozes), as
ações praticadas pelos jogadores deverão prevalecer so-
O mundo de Gor pode ser considerado o oposto de Eri ao bre eventos aleatórios. Mesmo que eu planeje uma via-
ser analisado de uma forma muito simples. Esse pensa- gem tranquila, ações sem tática que provocaram conse-
mento predomina na mente da maioria dos cidadãos co- quências ruins poderão provocar eventos inesperados.
muns: para eles, tudo que não é do bem só pode ser do
mal. Apesar de muitas vezes isso ser certo, o mundo de
Gor não é um simples lar de seres malignos. As pessoas
ficam tão focadas em Eri, que esquecem que em Gor tam-
bém há deuses poderosos. Essa parte abordará como
Gor se comporta em relação a cada elemento que existe
em Eri e mostrará suas leis, costumes e modos de viver.
Apesar da diferença notável dos mundos, muitas coisas
são muito semelhantes, afinal, antes, Eri e Gor forma-
vam um só mundo. Se Eri possui seus Heróis, Gor tam-
bém possui pessoas capazes de mudar o mundo.
Em Gor, o título que uma pessoa carrega não importa
praticamente nada, afinal, o que um título de nobre trará
de útil para um Orc, um ser praticamente mais nume-
roso que os humanos? O que mais importa em Gor não
é o título, e sim o que a pessoa pode trazer de útil com
suas ações. Uma pessoa quer ter o título de nobre? O que
importará é se ela utiliza as suas riquezas para ajudar o
mundo. Quer ter o título de senhor ou líder? Demonstre
isso conduzindo um exército ou fazendo com que uma

8
SUMÁRIO

CAPÍTULO II:
RAÇAS DE ERI
“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.

A
lém das raças apresentadas, os Reinos de Eri – já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que
Gor apresentam outros tipos de raças: elfos, cen- muitos líderes utilizam de sua experiência para compen-
tauros e gnomos também vivem no mundo, além sar a falta de vigor físico. Humanos são bastante flexí-
das outras raças especiais, elfo da lua e lican- veis, criativos e adaptáveis, podendo viver em qualquer
tropo. Todas elas tentam viver pacificamente, respei- tipo de ambiente. Sem eles, o mundo não teria motivo
tando as diferenças que existem entre si. Como base, a para existir. Em Eri, cada um traça o seu próprio des-
raça representa quem você é no mundo de Eri – Gor. tino: os deuses os consideram bastante inteligentes e ca-
pazes de escolher o melhor caminho para suas vidas.
ANÕES Eles possuem algo superior em relação às outras raças:
objetivo de vida. Pode ser derrotar um inimigo, tornar-se
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retor- um herói, conseguir riquezas, conquistar Reinos. Por
essa razão, nunca desanimam ou desistem facilmente de
naremos para a guerra.” seus sonhos, por mais difíceis que sejam. Humanos fa-
lam a língua Érigo e podem aprender com facilidade as
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos outras línguas. Mesmo alguns não escolhendo o Cami-
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta nho de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão
resistência e suas habilidades de combate. Têm entre sendo ajudados ou guiados.
1,20 m e 1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125
kg. Devido à natureza de sua moradia, apresentam tons
de pele do marrom ao negro, olhos escuros e cabelos va- MEIO CELESTIAL
riando entre preto e castanho. Quase que 100% dos ho-
mens possuem uma longa e preservada barba: para os “O céu nunca foi o limite…”
anões, o tamanho da barba indica capacidade de grande
poder e respeito. Um anão pode viver mais de 300 anos. Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bon-
Apesar de viverem bastante, os anões são pouco nume- dosos que promovem paz e justiça no mundo. Um meio
rosos em relação às outras raças. Antes do Chamado de celestial nada mais é do que uma pessoa comum que tri-
Genrir, os anões tinham um bom relacionamento com as lhou um caminho honroso durante sua vida no mundo,
outras raças. Os anões se mostram bastante leais e hon- sendo recompensada pelos deuses com a oportunidade
rados a seus amigos e aliados. Os anões falam a língua de moral no Mundo Celestial. Devido aos acontecimentos
Genór, e também têm conhecimento da língua padrão do mundo, acabou sendo escolhido para retornar ao seu
Érigo. Quando seguem o Caminho de um deus, Genrir, local de origem, agora com a missão de ser um agente
o deus da Terra, é o mais escolhido. Após o Chamado de divino. Um meio celestial fala a língua Ynóth, e a padrão,
Genrir, os anões foram guiados até as Montanhas de Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de origem.
Clolot, mais especificamente, até Guilnorth. Genrir expli- Por causa do lado espiritual, perde o dobro de Glória
cou seu sonho de montar um grande exército. A nova quando comete um ato profano.
cidade será construída dentro do vulcão que acabara de
ser desativado por Kodos! Anos se passaram. Os anões VAMPIRO
criaram uma cidade esplendorosa com a ajuda de Genrir.
Aos poucos, as pessoas vão entendendo e aceitando o “O sangue é minha força. A luz é a minha fra-
sumiço dos anões. No fundo, o que elas querem mesmo queza e meu novo lar…”
é que eles apareçam para ajudar Eri a resplandecer no-
vamente. Esse tempo está para chegar… Vampiros são a raça mais misteriosa e poderosa que
CARACTERÍSTICAS existe. Muitos dizem que eles surgiram há milhares de
Os anões possuem as seguintes características: anos e que a origem de seus poderes foi fruto de uma
terrível maldição. Vampiros possuem olhos vermelhos e
Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os a pele pálida. Eles envelhecem de uma forma muito mais
anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfei- devagar que qualquer raça. Por esse motivo, não sofrem
tamente em locais escuros. com os efeitos do peso da idade. Vampiros são dotados
de grande poder e conhecimento. Devido ao organismo
HUMANOS diferenciado e poderoso, não precisam se alimentar e hi-
dratar da mesma forma que as outras raças, tampouco
“Representamos a vontade do mundo de vencer a sofrem com efeitos de frio ou calor. Além disso, não con-
guerra.” seguem sentir gosto e possuem dificuldade em discernir
cheiros, a não ser que seja sangue. Os vampiros que se-
Humanos representam a raça mais numerosa, sendo en- guem o caminho espiritual se sentem atraídos pelo de
contrados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre Tristan, mas há aqueles que seguem o deus de acordo
1,60 m e 2 m de altura e podem pesar entre 50 e 100 kg. com a maldição que carregam, tentando conseguir re-
As tonalidades de pele variam do negro ao branco. Esti- denção. Os vampiros que existem em Eri estão limitados
los de roupas, cabelos, cor dos olhos e adereços, como a viver no centro da Cidade das Lendas. Eles foram pre-
tatuagens ou joias, mudam de pessoa para pessoa. O sos, pois Lucair teme que seu número cresça ainda mais:
tempo de vida de um humano fora da vida militar pode quando um vampiro se alimenta do sangue de uma pes-
chegar a 100 anos. O treinamento militar em Eri começa soa, ele pode transformá-la num ser da noite. Ainda não
muito cedo, então é bastante comum encontrar huma- se sabe qual a verdadeira intenção da sociedade dos
nos com 18 anos de idade, às vezes até menos. A apo- vampiros.
sentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos

9
SUMÁRIO

Um vampiro possui as seguintes características:


Imunidade: vampiros são imunes a qualquer condição
que afeta a Fortitude (menos Amaldiçoado).
Organismo morto: vampiros não podem receber efeitos
de poções.
Visão da noite: vampiros enxergam perfeitamente no es-
curo.
Fraqueza solar: vampiros sofrem com os efeitos do sol e
luz intensa. Em termos de jogo, receberão Moral Aba-
lado quando expostos diretamente à luz solar. Quando
ficam expostos por mais que seis horas, eles entram
em combustão e são destruídos. A luz solar da Cidade
das Lendas apenas os enfraquece.
Mordida: uma mordida utiliza o Combate Desarmado e
causa 1d10 de dano. O personagem poderá recuperar
1d10 Pontos de vida ou remover a condição Exausto a
cada vez que se alimenta do sangue do alvo (ainda
vivo).

FORÇA E MALDIÇÃO DO SANGUE


Para continuar vivo, um vampiro deve beber o sangue de
um ser vivo, principalmente de humanoides ou animais
saudáveis. Quando fica sem se alimentar por um dia ou
mais, ele receberá Moral Abalado. Além disso, caso fique
mais que [Mod. de Porte] dias sem se alimentar de san-
gue, o vampiro poderá entrar num frenesi descontrolado
ou até mesmo morrer.
Todo ser que é deixado vivo após um vampiro se ali-
mentar poderá se tornar uma criatura da noite através
do vampirismo. O processo é lento e muito doloroso. Em
termos de jogo, será necessário realizar vários testes de
Porte (dificuldade Difícil; uma vez a cada seis horas; não
é possível esforçar nesse teste). A cada falha, a vítima
receberá uma penalidade de -1 no Espírito. Quando ela
ficar com Espírito igual a 1, ela se tornará um vampiro.
Caso passe no teste pelo menos três vezes antes de isso
acontecer, o efeito do vampirismo será anulado (deixará
o personagem imune ao vampirismo, mas qualquer
ponto perdido no Atributo será mantido: as dores sofri-
das nunca serão esquecidas…).
Caso qualquer personagem dos jogadores sofra o vam-
pirismo durante sua vida (não funciona para Raças es-
peciais), ele receberá todas as características da raça
Vampiro normalmente. Porém, por não ter nascido como
um vampiro, não poderá receber os efeitos da Besta (ver
mais adiante), mas como era outra raça anteriormente,
terá as suas características somadas com as novas ca-
racterísticas do Vampiro.

10
SUMÁRIO

CAPÍTULO III:
CLASSES DE ERI
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.”
— Os principais líderes do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores
após a queda dos Berserkers.

N
o mundo de Eri existem 26 tipos de Classes. Cada (Comandante + Utilitário), Capitão (Comandante +
uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, ca- Agressor), Justiceiro (Tático + Protetor), Estrategista (Tá-
racterística e área de abrangência. Você encon- tico + Comandante), Assassino (Tático + Agressor), Apoi-
trará 5 delas nesse Fastplay: Guerreiro das som- ador (Tático + Utilitário), Oportunista (Tático + Manipu-
bras, Guerreiro Sagrado, Lutador, Mago e Vingador. lador), Bloqueador (Mímico + Protetor), Copiador (Mímico
+ Comandante), Ofensor (Mímico + Agressor), Criador
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos (Mímico + Utilitário), Diretor (Mímico + Tático) e Impostor
os Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento so- (Mímico + Manipulador).
bre vegetais e na vida animal. Contra o mal e suas ori-
gens temos os Guerreiros Sagrados, guerreiros que ten- AGRESSOR
tam de toda maneira trazer a paz novamente para Eri, e Sua função dentro do grupo é provocar grandes quanti-
Guerreiros Elementais, pessoas que possuem uma dades de dano nos seus inimigos. Um Agressor possui as
imensa ligação com os deuses. A capacidade de controlar seguintes habilidades:
as sombras e a escuridão fica nas mãos dos Guerreiros
das Sombras, guerreiros cercados por grandes mistérios. CERTEIRO — BÔNUS
Os habilidosos Guerreiros Serpente tentam provar que Uma vez por rodada, o personagem poderá obter um dos
podem ser úteis a todos. Caçadores do sangue causam seguintes efeitos: causar +5 de dano no ataque, realizar
dor e sofrimento nos inimigos com seus poderes únicos. um ataque com Moral Elevado ou rolar novamente a ro-
Em termos de combate, os Arqueiros são especialistas no lagem de dano e ficar com o maior resultado entre os
combate à distância, os Vingadores, verdadeiras máqui- dois.
nas de batalha, os Guerreiros, mestres das armas, os
Duelistas, conhecidos pela forma graciosa de lutar, os CLÍMAX DO AGRESSOR I — BÔNUS
Espadachins, mestres do combate tático, as Amazonas e Uma vez por combate, o personagem poderá transformar
Guerreiros do Deserto, especialistas no uso de várias ar- seu acerto num ataque em um ataque crítico.
mas, e os Lutadores, mestres da luta desarmada. Bardos
e Piratas representam a alegria, criatividade e improvisa- CLÍMAX DO AGRESSOR II — SUPORTE
ção. Guerreiros do Tempo são os manipuladores do Pelo restante do combate ou cena, o personagem causará
tempo e possuem poderes impressionantes. O mundo es- +5 de dano nos seus ataques, mas também receberá +5
piritual é liderado pelos Necromantes, guerreiros capazes de dano dos ataques dos inimigos.
de controlar os mortos, e os Guerreiros Espirituais, do-
minadores dos espíritos. Dotados de grande conheci- Talvez a função preferida de um grupo: causar dano.
mento temos os Magos, pessoas capazes de converter os Considero o Agressor como o menos complexo de todos
Manuscritos dos deuses em poder, Psiônicos, pessoas os Arquétipos. Apesar desse detalhe, ele possui uma es-
com incríveis poderes mentais, Cartomantes, os manipu- colha importante através do Certeiro: tentar garantir o
ladores do destino, e os Inventores, mestres da criação. acerto com o Moral Elevado, causar mais dano ou rolar
Por fim, os Guerreiros Dragões, guerreiros capazes de do- o dano novamente (muito indicado caso utilize mais de
minar o poder dos famosos e lendários dragões, e os Ca- um dado de dano). A Ação Heroica pode ser explorada
valeiros Rúnicos, símbolos de liderança e poder. para garantir a eliminação de ameaças específicas.

ARQUÉTIPOS COMANDANTE
Termos técnicos, como “suporte, tanque, controle de Sua função dentro do grupo é coordenar as ações dos
grupo ou especialista em dano”, são comuns dentro do aliados no combate. Um Comandante possui as seguin-
universo de jogos. Eles serão demonstrados através de tes habilidades:
Arquétipos, características que moldarão um persona-
gem de uma forma especial. Sagrados, por exemplo, po- ORDEM — BÔNUS

dem ser verdadeiros protetores ou comandantes, mas Em qualquer momento durante o combate, mas apenas
também podem atuar como utilitários e agressores, tudo uma vez por rodada, o personagem pode conceder uma
dependendo das habilidades escolhidas e como o jogador ação extra para um aliado.
interpreta seu personagem.
INSPIRAÇÃO — BÔNUS
Assim que escolhe um Arquétipo, o jogador receberá Quando um aliado conseguir uma falha crítica, o perso-
todas as suas habilidades, mas apenas poderá ter um nagem poderá transformá-la numa falha normal caso
Clímax. Somente um personagem do grupo poderá utili- passe no teste do Atributo que possui maior valor (difi-
zar um Arquétipo num combate, ou seja, um Arquétipo culdade Difícil).
não poderá ser repetido, porém será possível unir dois
Arquétipos diferentes para suprir a falta de um: eles re- CLÍMAX DO COMANDANTE I — BÔNUS
presentarão a junção de dois Arquétipos básicos (o joga- Uma vez por combate, o efeito da Ordem será aplicado
dor receberá habilidades dos dois): Baluarte (junção en- em todos os aliados.
tre Utilitário e Protetor), Juiz (Utilitário + Manipulador),
Vanguarda (Utilitário + Agressor), Trapaceiro (Agressor +
Manipulador), Legionário (Agressor + Protetor), Inquisi-
dor (Manipulador + Protetor), Organizador (Manipulador
+ Comandante), Líder (Comandante + Protetor), Guia

11
SUMÁRIO

CLÍMAX DO COMANDANTE II — BÔNUS Considero o Mímico como um Arquétipo auxiliar que fun-
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a ciona melhor em união com outro. Como depende do uso
habilidade Inspiração, ele poderá fazer um teste do Atri- de Ação Heroica de algum participante do combate para
buto que possui maior valor (dificuldade Difícil): caso ativar sua Prioridade, talvez seja interessante adiar seu
passe, o próximo inimigo que falhar na sua ação terá sua turno quando chegar sua vez (principalmente caso seja
falha transformada numa falha crítica. um dos primeiros da Iniciativa), o que poderá providen-
ciar uma Ação Heroica com duas ações (normal é apenas
A Inspiração é um efeito muito impactante. Geralmente, uma), ou esperar sua vez para agir com três ações. Seu
a ação extra é concedida para um Agressor, mas isso não Clímax é maximizado com a presença de um Coman-
é uma regra. Considero conceder ação extra para o Ar- dante.
quétipo que precisa brilhar numa rodada: se o grupo pre-
cisa de ajuda, o Utilitário deve recebê-la, por exemplo. O PROTETOR
Clímax, se utilizado no momento certo, pode mudar o Sua função dentro do grupo é salvar seus aliados. Um
rumo da batalha. Protetor possui as seguintes habilidades:
PROTEGER — BÔNUS
MANIPULADOR
Sua função dentro do grupo é prejudicar os inimigos Uma vez por rodada, quando um aliado a até [Nível do
através de efeitos negativos. Um Manipulador possui as maior Atributo do personagem] metros for receber um
seguintes habilidades: ataque certeiro, o personagem pode se mover até ele sem
gastar seu deslocamento (desde que não tenha nada que
PRAGA — BÔNUS bloqueie o movimento) e se tornar o alvo no lugar do ali-
O personagem causará uma penalidade de -2 nos testes ado (contra os ataques do tipo Área, o personagem rece-
dos inimigos que possuem qualquer efeito negativo. berá o efeito duas vezes caso seja acertado e proteja um
aliado).
FRAQUEZA — SUPORTE
CLÍMAX DO PROTETOR I — BÔNUS
Um alvo receberá Vulnerabilidade em qualquer tipo de
dano durante a rodada. Uma vez por combate, o personagem poderá utilizar a
habilidade Proteger sem limite durante a rodada (apenas
CLÍMAX DO MANIPULADOR I — BÔNUS um aliado por ataque). Além disso, caso receba um ata-
Uma vez por combate, a penalidade da Praga passará que por ter protegido um aliado nessa rodada, o perso-
para -4 durante a rodada. nagem só receberá a metade do dano.

CLÍMAX DO MANIPULADOR II — BÔNUS CLÍMAX DO PROTETOR II — SUPORTE

Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a Pelo restante do combate ou cena, o personagem rece-
habilidade Fraqueza, ele será aplicado em todos os ini- berá Resiliência em qualquer tipo de dano, mas causará
migos. apenas a metade de qualquer dano.

Numa análise superficial, nem toda construção de per- O Protetor é um Arquétipo que se tornou muito impor-
sonagem pode se tornar um Manipulador. Ao observar o tante com as atualizações do sistema, não apenas por
sistema com mais detalhe, alguns recursos poderão con- causa de sua óbvia função, mas pela sua dinâmica de se
ceder efeitos negativos além das habilidades: por exem- mover pelo campo de batalha, mas sem diminuir suas
plo, ao utilizar a regra de ataque direcionado, o alvo po- ações totais. A fraqueza do Protetor talvez seja o ataque
derá receber uma penalidade, o que ativará o efeito do tipo Área, visto que só pode proteger um personagem.
Praga. Além disso, a sinergia em grupo poderá auxiliar o
trabalho do Manipulador (um Agressor pode causar a TÁTICO
condição Ferido num alvo, por exemplo). Se nada disso Sua função dentro do grupo é anular as ações dos inimi-
acontecer, o próprio Arquétipo possui suas ferramentas gos ou evitar que os aliados sejam anulados. Um Tático
para garantir a penalidade (efeito Fraqueza). possui as seguintes habilidades:
OPORTUNIDADE — BÔNUS
MÍMICO
Sua função dentro do grupo é transformar tudo o que Quando um aliado vai ser anulado através da condição
acontece no combate em algo proveitoso, fazendo com Amaldiçoado, o personagem poderá gastar uma ação
que a Ação Heroica seja utilizada no máximo de seu po- para cancelar a condição imediatamente ou para fazer
tencial. Um Mímico possui as seguintes habilidades: com que o atacante perca uma ação.

PRIORIDADE — BÔNUS CLÍMAX DO TÁTICO I — BÔNUS

Uma vez por rodada, quando alguém diferente do perso- Uma vez por combate, quando o personagem anula a
nagem gasta uma Ação Heroica, o personagem recebe ação de um inimigo, todos os inimigos perderão uma
uma ação extra. ação na rodada.

CLÍMAX DO MÍMICO I — BÔNUS CLÍMAX DO TÁTICO II — BÔNUS

Uma vez por combate, quando alguém diferente do per- Quando o personagem é anulado, seus aliados ficarão
sonagem recebe uma ação extra, o personagem também imunes à condição Amaldiçoado durante a rodada.
recebe, mesmo que já possua uma ação extra (máximo
de duas ações extras). Talvez seja o Arquétipo mais impactante durante um
combate, principalmente com o domínio do uso da Ação
CLÍMAX DO MÍMICO II — BÔNUS Heroica. Quando o jogador utiliza com sucesso a condi-
Uma vez por combate, se o personagem gastar uma Ação ção Amaldiçoado, o Tático se torna um pesadelo para os
Heroica, os inimigos não poderão gastá-la durante a ro- inimigos.
dada.

12
SUMÁRIO

UTILITÁRIO CARACTERÍSTICAS DAS HABILIDADES


Sua função dentro do grupo é fornecer auxílio aos alia- Habilidades são apresentadas de duas maneiras:
dos através de efeitos positivos. Um Utilitário possui as
seguintes habilidades: NOME DA HABILIDADE — TIPO DA HABILIDADE
Palavras de Poder: Duas palavras na língua Ynóth
OTIMIZAÇÃO — BÔNUS Efeito descritivo/mecânico da habilidade
Uma vez por rodada, cada personagem do seu grupo que Dificuldade: Resistência alvo
possui algum efeito positivo poderá rolar novamente um
teste que falhar e ficar com o maior resultado. Fora do Nome da Habilidade (tipo, dificuldade, custo): Efeito da
combate, cada um do grupo poderá rolar novamente uma habilidade
vez por cena, independentemente se possui efeito posi-
tivo ou não. Habilidades são divididas em 4 tipos:
▪ Ataque (desarmado, armas brancas, distância ou
ESCUDEIRO — SUPORTE
espiritual): habilidades que precisam de uma ati-
Um alvo receberá Resiliência em qualquer tipo de dano vação (ação) para serem utilizadas. O tipo de com-
durante a rodada. bate variará de acordo com a arma requerida pela
CLÍMAX DO UTILITÁRIO I — BÔNUS
habilidade: Ataque armas brancas (ataques com es-
padas, lanças, machados, entre outros); Ataque dis-
Uma vez por combate, cada personagem do grupo poderá tância (ataques com armas de longo alcance, arre-
rolar novamente dois testes falhos com a Otimização em messar bombas, pedras, entre outros); Ataque de-
vez de um durante a rodada. sarmado (socos, chutes, cabeçadas, entre outros);
CLÍMAX DO UTILITÁRIO II — BÔNUS Ataque espiritual (ataques envolvendo canções, ha-
bilidades sobrenaturais, habilidades dos deuses,
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a entre outros).
habilidade Escudeiro, ele será aplicado em todos os alia-
dos. ▪ Bônus: habilidades que possuem efeitos que esta-
rão sempre ativos ou efeitos que dependem de cer-
Ter um Utilitário num grupo facilitará qualquer tipo de tos fatores para serem utilizados. Quando não men-
tarefa. A Otimização é um excelente controlador das pro- cionado o contrário, ativar uma habilidade do tipo
babilidades geradas pela rolagem de dados (algo que to- Bônus será considerado uma ação livre.
dos os Arquétipos poderão se beneficiar), podendo trans-
formar uma falha terrível num acerto importante. Assim ▪ Suporte: habilidades que precisam de uma ativa-
como o Manipulador, o próprio Arquétipo possui algo ção (ação) para serem utilizadas. Garantem efeitos
para ativar seu principal efeito (Escudeiro), mas recebe variados (bônus, curas, entre outros). Algumas du-
ainda mais ajuda de um grupo, até mesmo de persona- ram até o final do combate ou cena.
gens com construções inteiramente focadas em si (um ▪ Movimento: habilidades que realizam algum tipo
Arqueiro atirar de um local elevado gerará o Moral Ele- de movimento especial, como teletransportes, voos,
vado, o que ativará a Otimização sem a interação do Uti- corridas aceleradas, entre outros.
litário).
Palavras de Poder: são palavras que devem ser faladas
REGRAS PARA HABILIDADES pelo personagem para que possam se transformar em
poder (necessárias apenas para Magos e alguns itens).
Todas as Classes existentes em Eri – Gor RPG possuem Qualquer referência diferente disso será apenas um in-
um grande número de habilidades, possibilitando mui- centivo à interpretação de um ataque ou ação (um per-
tas e variadas construções de personagens. Todos os per- sonagem gritar Pugnus Devastat ao utilizar seu Soco
sonagens receberão a habilidade Ataque básico gratuita- devastador, por exemplo).
mente. As Classes (menos Mago e Guerreiro elemental)
possuem um substituto para o Ataque básico que poderá Dificuldade: necessária apenas para as habilidades do
ser adquirido gratuitamente (habilidades marcadas com tipo Ataque. Uma das Resistências será o alvo da ha-
um *). Caso um efeito exija o uso de um Ataque básico, bilidade e deverá ser vencida para que a mesma tenha
a habilidade poderá ser utilizada no lugar normalmente. efeito (ver Capítulo Combate para mais detalhes).
Custo: quando o jogador escolhe utilizar uma habili-
ATAQUE BÁSICO —
dade, caso necessário, ele deverá gastar a Energia re-
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU DISTÂNCIA
querida pela mesma.
O personagem realiza um ataque contra seu alvo, provo-
cando o dano da arma. Alvo: considera-se um alvo todo personagem ou objeto
Dificuldade: Defesa dentro do alcance da arma ou habilidade e que esteja
na linha de visão do atacante (algumas habilidades
Assim que uma habilidade que dura pelo restante do quebram essa regra, como a Telepatia). Canções, gritos
combate ou cena é ativada, caso o jogador deseje, ela só ou habilidades equivalentes necessitam que o alvo es-
poderá ser desativada na próxima rodada (será conside- teja dentro do alcance e seja capaz de ouvir. Quando
rado uma ação livre). Uma habilidade que aplica um mencionada a palavra “alvo”, quem está utilizando a
efeito contínuo uma vez por rodada ocorrerá no turno do habilidade poderá escolher quem serão os alvos (inclu-
personagem que a utilizou (por exemplo, a habilidade Es- sive ele (caso deseje e se possível), menos para auras).
tandarte de guerra emana um pulso por rodada). Quando não mencionado a palavra “alvo”, a habilidade
Gastar/Perder: será comum ver numa habilidade, por afetará a todos dentro do alcance ou área (Palavra Me-
exemplo, “o alvo perde 5 Pontos de vida” ou algo similar teorum da Classe Mago, por exemplo).
com outra Energia. Esse valor é como se o alvo em Alcance de habilidades: habilidades do tipo Ataque Ar-
questão gastasse o recurso e não perdesse pra sempre mas brancas e Desarmado utilizam a distância corpo
(pode ser recuperado normalmente). Se não mencio- a corpo. Habilidades do tipo Ataque Distância utilizam
nado o contrário, uma característica não pode ser re- o alcance de acordo com a arma equipada. Algumas
cuperada acima do seu total, nem ser diminuída utilizam de alcances específicos descritos na habili-
abaixo de zero. dade (por exemplo, a habilidade Ataque do vento, ou
uma habilidade do tipo Ataque Espiritual).

13
SUMÁRIO

GUERREIRO DAS SOMBRAS


“O maior mistério que você nunca descobrirá será quando e onde eu irei lhe atacar!”
Os misteriosos Guerreiros das Sombras são conhecidos
pela sua capacidade de manipular a escuridão como
forma de combate. O mais famoso deles é o Mentor Du-
gair, um poderoso guerreiro que muitos dizem não pos-
suir um corpo físico. Guerreiros das Sombras preferem
viver entre becos ou em lugares que chamam pouca aten-
ção. Apesar de serem misteriosos, eles se mostram bas-
tante úteis quando são chamados para a guerra. Essa
Classe é uma das mais antigas de Eri: desde os tempos
antigos, os Guerreiros das Sombras se mostram capazes
de realizar enormes feitos. Apesar de alguns se desvia-
rem para o mundo do crime, sempre existirão aqueles
que seguem e respeitam as leis das cidades.
Guerreiros das Sombras são muito livres. Cada um de-
les trilha seu próprio caminho, e poucos são os que se
importam com a opinião dos demais. Muitos cidadãos fa-
lam que as habilidades de um Guerreiro das Sombras
são originadas de uma fonte maligna: no fundo, esses
cidadãos desconhecem ou ignoram a real capacidade de
um guerreiro capaz de fazer de tudo ao seu alcance para
salvar um mundo afligido pela guerra, mesmo que faça
de modo misterioso ou violento.
Missões de invasão ou espionagem podem se tornar fá-
ceis nas mãos de um Guerreiro das Sombras. Um grupo
de Heróis se sente protegido com a presença dele. Um
Guerreiro das Sombras possui habilidades voltadas para
ações furtivas, porém, caso um combate seja inevitável,
possui habilidades capazes de punir os inimigos com dor
e sofrimento. Quando escolhem seguir o Caminho de um
deus, Guerreiros das Sombras costumam seguir a Tris-
tan, o deus das Trevas. O elemento Trevas é visto como
uma força extra para suas habilidades.

O MUNDO PARALELO
Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa
sombra, ele entra num local que ele chama de Mundo
paralelo. Esse local é individual, então não é possível en-
contrar outro Guerreiro das Sombras, nem levar outra
pessoa para dentro dele (apenas itens equipados). É um
local vazio e escuro, como se fosse num plano alterna-
tivo. Alguns relataram que ele varia de acordo com a von-
tade do guerreiro. Muitos utilizam esse local como mora-
dia, isolando-se do mundo mortal. Apesar de ser seguro
contra os ataques do exterior, Dugair ensina que viver no
mundo paralelo apenas fará com que a Classe receba
ainda mais preconceitos das pessoas.

14
SUMÁRIO

GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração
e vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é
a esperança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre
desejaram. De tempos em tempos, eles reúnem um
grande grupo de guerreiros com a missão de resgatar
Berserkers que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagra-
dos se orgulham por terem resgatado um grupo de Guer-
reiros Serpente. Apesar dos Sagrados serem leais e bon-
dosos, um conflito interno está acontecendo: eles estão
disputando a Cidade Abandonada com os Magos. Apesar
desse contratempo, os Sagrados sempre estiveram pron-
tos para enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a li-
derança de um Sagrado pode conseguir a vitória facil-
mente.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de
Eri. Por esse motivo, é comum alguns deles serem bas-
tante fanáticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito
rígidos contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma
cidade, principalmente quando cometem algum ato pro-
fano. Apesar de ser um defeito, um fanático, no fundo,
está apenas seguindo algo que ele acredita. Porém, toda
essa devoção exagerada não passa impune pelos deuses.
Guerreiros Sagrados são ensinados por Herlaint.
Num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado pode de-
sempenhar várias funções: líder, médico e diplomata são
uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir e punir
o mal são muito importantes, principalmente em tempos
de guerra. Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses
são importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz
sempre é uma fonte inspiradora do bem.

ORDENS
Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
realizando uma função diferente dentro do mundo. De
uma forma geral, todas são bem unidas e disputas por
poder não costumam acontecer:
Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais.
Atuam principalmente como diplomatas nos principais
Reinos.
Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem
militar, composta principalmente por Templários e Cru-
zados.
Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os
Sagrados mais ligados aos deuses. Possuem o papel de
espalhar a palavra dos deuses para os demais.
Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de
liderar as cruzadas rumo a Gor, principalmente para
converter algum Berserker.

15
SUMÁRIO

LUTADOR
“Meu corpo é minha arma. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desar-
mada: seus punhos podem ferir mais que uma arma. Lu-
tadores buscam a perfeição espiritual: eles conseguem
controlar seu corpo, mente e alma com total equilíbrio e
utilizam desse controle para aprimorar suas habilidades.
Engana-se quem acha que os Lutadores são frágeis pelo
fato de não utilizarem armaduras pesadas: eles possuem
capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos. Lu-
tadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos
deles pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse
pensamento, os Lutadores estão mais do que prontos
para a guerra.
É comum encontrar Lutadores completamente isola-
dos da sociedade, afastando-se de prazeres mundanos
para se aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição
espiritual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer
dano contra si, até mesmo a morte. Os principais mes-
tres sabem que um isolamento pode trazer muitas des-
vantagens. Para eles, o convívio com outras pessoas pode
fazer com que um Lutador aprenda algo que nem mesmo
com anos de meditação ele conseguirá aprender. Luta-
dores são ensinados por Fang, o Lutador Escorpião, e
Lang, o Lutador Dragão.
Um Lutador consegue se encaixar em qualquer grupo
de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles mais
isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso, muitos
consideram um Lutador uma pessoa perfeita para se tor-
nar um líder. Lutadores podem escolher qualquer um
dos sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais esco-
lhido.

16
SUMÁRIO

MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimento fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos TÉCNICA MÁGICA
dos deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Po- Existe uma mecânica que o Mago pode utilizar para mo-
der escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando dificar seus Manuscritos: Magia.
pronunciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao
Mago. Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa lín- MAGIA
gua não conseguirá converter um Manuscrito em poder. Desde cedo, os Magos foram ensinados sobre a impor-
Os Manuscritos podem ser manipulados para produzi- tância dos Manuscritos dos Deuses para eles e sobre a
rem efeitos ainda maiores. O mais impressionante deles presença dos deuses elementais, mesmo não seguindo o
é conhecido como Magia: através da manipulação de Pa- caminho de um. Ao manipular as Palavras, o Mago po-
lavras de Poder, o Mago conseguirá criar efeitos únicos. derá mexer também com forças celestiais, e isso pode
Esse poder, apesar de ser ensinado para todos os Magos, sair do controle e domínio da compreensão humana,
deve ser controlado e utilizado com sabedoria, pois o acarretando eventos desastrosos, guerras e persegui-
mesmo pode corromper a pessoa. Eles recebem seus co- ções. Através da manipulação das Palavras de Poder,
nhecimentos básicos de Arthi, o líder das escolas mági- mais especificamente das Palavras Primordiais, o Mago
cas. poderá modificar seus Manuscritos para obter efeitos va-
riados.
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza
e domínio. Arthi sempre procura expandir os domínios O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Ma-
de suas escolas: por esse motivo, os Magos estão dispu- nuscrito (habilidade de um dos Livros) poderá receber
tando a Cidade Abandonada com os Guerreiros Sagra- uma Palavra de Poder extra, e ela que garantirá os efeitos
dos. Dizem que uma guerra está para ocorrer por causa desejados. Da mesma forma que um Mago deve falar as
disso. Se ela realmente acontecer, será numa hora crí- Palavras de Poder de um Manuscrito, ele deverá falá-las
tica, afinal, o exército de Gor não descansa. Apesar des- acrescentando a Palavra extra que gerará a Magia (caso
ses contratempos, os Magos se mostram extremamente a habilidade não possua Palavras de Poder, o persona-
úteis em tempos de guerra. gem deverá falar a palavra Actum + a palavra extra). Só é
possível realizar uma Magia por rodada. Com uma Ma-
Um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar o co- gia, os Manuscritos receberão novos efeitos além do pa-
nhecimento que possui. Além disso, Magos possuem drão. Em termos de regras, algumas habilidades não ga-
uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos que uti- rantirão efeitos devido à sua natureza (por exemplo,
lizam os Manuscritos dos deuses para promover o mal e mesmo sendo uma habilidade do tipo Suporte, o Manus-
desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode suprir crito do Livro dos 7 elementos — Obstáculo — não possui
a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos, gra- um alvo, algo requerido pela palavra Bellum. Nesse caso,
ças à variedade de Manuscritos que possui: é a Classe será necessário algo mais específico que possua um alvo,
mais versátil que existe. Os Magos preferem trilhar um como o Manuscrito — Coragem — do Livro da Cura, por
caminho de aprendizagem através dos Manuscritos e, exemplo). De uma forma geral, as Magias poderão ser
apesar de admirarem todos os deuses, eles não seguem criadas com Manuscritos do tipo Ataque ou Suporte. Por
o Caminho de nenhum deles. esse motivo, será interessante ao jogador escolher algu-
mas habilidades tendo como guia uma Magia preferida,
o que facilitará a criação da mesma. O Mestre decidirá se
o Manuscrito em questão poderá ser transformado em
Magia.
Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
do Livro dos 7 elementos) num meteoro. Para isso, ele de-
verá falar as palavras da habilidade requerida, mais a
palavra extra que cria o efeito desejado, gerando as pala-
vras “Impetum Elementum Meteorum”. Caso acerte, seu
ataque de fogo cairá dos céus, acertando todos numa área
de 10 m de raio a até 25 m do personagem e causando o
triplo do dano da habilidade.

PALAVRAS PRIMORDIAIS
Manipular umas das Palavras Primordiais concederá
efeitos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais
formam praticamente todos os Manuscritos existentes.
Representam verbos, ordens e variações. Cada Palavra
gera uma dificuldade própria na Corrupção da Magia.
ABSOLUT — ABSOLUTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder
total de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades
do tipo Ataque ou Suporte utilizadas com essa Palavra
terão seus efeitos maximizados à sua totalidade. Por
exemplo, ataques que causem 1d10+4 de dano causarão
14.

17
ACCELERATE — ACELERAR (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL) NULLUS — ANULAR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve- Ao utilizar a palavra Nullus, o Mago cancelará as ener-
locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de gias e essências. Em termos de jogo, habilidades do tipo
jogo, habilidades do tipo Ataque utilizadas com essa Pa- Ataque utilizadas com essa Palavra removerão qualquer
lavra serão utilizadas como uma ação livre. bônus concedido por um Manuscrito, aura ou habilidade
até o final do seu próximo turno. Fora de um combate,
ANATHEMA — BANIR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
será possível cancelar efeitos negativos provocados por
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os armadilhas ou efeitos da habilidade Alarme, por exem-
mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, habi- plo.
lidades do tipo Ataque utilizadas com essa Palavra bani-
rão o alvo atingido, fazendo com que ele volte para o seu OBSIDIO — BLOQUEIO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
plano. Só funciona em seres que foram invocados de al- Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener-
guma maneira (Manuscritos, habilidades, entre outros). gias do alvo. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
AUCTUS — CRESCIMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
atingido fique impossibilitado de utilizar a regra de es-
Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área forço até o final do seu próximo turno.
de efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, habili-
dades do tipo Ataque (Área) ou Suporte utilizadas com ORTUS — QUEBRAR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
essa Palavra terão suas áreas de efeito dobradas. Habili- Ao utilizar a palavra Ortus, o Mago bloqueará o poder
dades do tipo Suporte que só afetam um alvo passarão a das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
afetar todos os alvos a até 4 m do personagem. que utilizadas com essa Palavra anularão a próxima Pa-
lavra de poder proferida pelo alvo para criar uma Magia.
BELLUM — GUERRA (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as for- QUIETUS — QUIETUDE (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
ças da guerra. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ao utilizar a palavra Quietus, mesmo que mentalmente,
Ataque utilizadas com essa Palavra receberão Moral Ele- o Mago quebrará o limite das palavras. Em termos de
vado. Habilidades do tipo Suporte garantirão Moral Ele- jogo, habilidades do tipo Suporte ou Ataque utilizadas
vado aos alvos da habilidade no seu próximo ataque. Os com essa Palavra poderão ser utilizadas sem a necessi-
efeitos duram até o final do seu próximo turno. dade de falar as Palavras de Poder, porém requererão
uma ação a mais.
DOLORIS — DOR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo TORMENT — TORMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
dos alvos. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ataque Ao utilizar a palavra Torment, o Mago enfraquecerá o po-
que causam dano utilizadas com essa Palavra causarão der das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo
dano bruto. Ataque utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
atingido tenha a dificuldade da próxima Corrupção da
ERUPTIS — ERUPÇÃO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Magia aumentada em um grau.
Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, a habilidade A CORRUPÇÃO DA MAGIA
Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 elementos sairá dire-
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos
tamente do solo, arremessando os alvos a até 4 m do lo-
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que
cal de criação (pode ser criada a até 10 m do personagem)
ela realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro
a 2 m de altura, derrubando-os logo em seguida. A erup-
dela capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo
ção continuará emanando até o final do seu próximo
que há nele e afeta principalmente os fracos de espírito.
turno, causando o dano da habilidade por rodada a todos
a até 4 m. Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma
Magia, ele deverá fazer um teste de Espírito (a dificuldade
FORTUNA — SORTE (DIFICULDADE NORMAL)
dependerá da Palavra utilizada). Uma falha pode fazer
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o des- com que o Mago receba penalidades de acordo com a ta-
tino. Em termos de jogo, caso o personagem falhe no bela a seguir. Role 1d10 e verifique o resultado:
teste da habilidade utilizada com essa Palavra, ele po-
Rolagem Efeito
derá refazer o teste novamente.
1 O Mago receberá uma das perturbações por
FUROR — FÚRIA (DIFICULDADE NORMAL) um dia da tabela presente em Tentações do
Mundo Sombrio
Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força 2 O Mago ficará mudo por um dia
dos deuses. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata- 3 A dificuldade dos testes de Atributos do Mago
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo aumenta em um grau durante um dia
atingido perca 1d10 pontos de Karma ou Fúria. 4 O Mago recebe uma penalidade de -5 caso uti-
lize a regra de esforço por um dia
MACULA — MALDIÇÃO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL) 5 O Mago receberá Moral Abalado por um dia
6 O Mago não poderá utilizar a regra de esforço
Ao utilizar a palavra Macula, o Mago amaldiçoará o poder no teste requerido por qualquer Manuscrito
das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata- durante um dia
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo 7 O Mago é teletransportado para um local alea-
atingido falhe automaticamente na próxima Corrupção tório do mundo
da Magia. 8 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
culdade dos testes sociais aumentarão em um
METEORUM — METEORO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL) grau
9 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a
10 O Mago perde uma ação na próxima rodada
forma e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de
jogo, a habilidade Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 ele-
mentos cairá dos céus, acertando todos numa área de 10
m de raio a até 25 m do personagem e causando o triplo
do dano da habilidade.

18
SUMÁRIO

VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo…”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles recebem um
treinamento de combate que impressiona até os mais ex-
perientes guerreiros. A simples presença de um Vingador
num campo de batalha já causa arrepios nos seus inimi-
gos. Vingadores não se importam com ferimentos e nem
mesmo com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas
habilidades. Quando o Vingador recebe grandes ferimen-
tos, ele consegue converter todo esse sofrimento em fú-
ria. Toda essa fúria pode gerar um ataque devastador
contra seus inimigos. A maioria dos Vingadores segue o
Caminho de um dos deuses: em momentos de fúria, so-
mente um deus consegue pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns aca-
baram se isolando em Gor. É certo que um poder impres-
sionante de combate é muito útil em tempos de guerra,
porém muitos Vingadores acabam utilizando essa capa-
cidade em cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum
um cidadão sentir medo de um Vingador. Apesar de ser
um sentimento comum e válido, os Vingadores nada
mais são do que guerreiros que fazem de tudo para pro-
teger o mundo. Vingadores recebem seus treinamentos
de guerra de Morgaul.
Um Vingador é um excelente líder, principalmente de
tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele fará de
tudo pra proteger seus aliados, principalmente os mais
indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo
caminho. Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Kodos e Genrir são os mais escolhi-
dos.

19
SUMÁRIO

CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS
ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deu-
ses. Citam o Karma, a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo
do mundo.

M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir
sete deuses de Eri: toda a devoção do adepto é as pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o ou-
recompensada com o Karma. Desde os tempos tro lado do mundo para evitar um castigo maior não
de Elinar, o Karma tem representado a ligação garantirá nenhuma vantagem.
maior entre um adepto e seu deus e a força espiritual
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo.
que habita em um ser. Essa força garante capacidades
Os deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela,
extraordinárias aos mais habilidosos e afasta a pessoa
porém todos eles possuem um carinho especial pelos
de ser atraída pelo mal. É a energia utilizada para utilizar
seus mundos. Apesar disso, os deuses não ultrapassa-
as habilidades dos deuses. Quando o personagem chega
rão a barreira que divide Eri e Gor para salvar um
a zero de Karma, ele fica tão descrente em relação ao seu
adepto: as pessoas devem ter isso em mente quando
deus, que qualquer erro gera um sofrimento maior. Em
resolvem invadir o território inimigo.
termos de jogo, enquanto permanecer com esse valor, o
personagem perderá o dobro de Glória quando cometer
um Ato profano (além de não poder utilizar um poder dos A GLÓRIA
deuses). Além de habilidades ou itens, o personagem A Glória representa quão bem conhecido e ligado o per-
pode recuperar Karma através de Meditação (ver perícias sonagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os per-
para mais detalhes). Alguns monstros e animais não pos- sonagens começam com zero de Glória, e esse valor pode
suem um valor de Karma, afinal, não possuem inteligên- chegar até cem. O Mestre decide a quantidade necessária
cia para seguir o Caminho de um deus. Alguns quebram de realizações que um personagem deve fazer para ga-
essa regra, como Elementais, por exemplo. nhar pontos de Glória. Os deuses observam os atos de
todas as pessoas, inclusive aquelas que não seguem ne-
Muitos dizem que a escolha do deus não parte da pró-
nhum de seus Caminhos.
pria pessoa, mas sim que o deus a escolhe para trilhar o
seu Caminho. Algo visto como mérito e honra para al- A cada cinco pontos de Glória que o personagem pos-
guns, na verdade, essa escolha nada mais é do que a sui, ele receberá um presente dos deuses: eles poderão
maior ajuda que um deus pode providenciar para o seu lhe dar dicas, conceder por um dia um poder temporário
adepto, visto que ele não pode agir livremente por causa e até salvar a pessoa que está prestes a sofrer um grande
do Acordo dos deuses. Apesar de algumas Classes ou de- dano. Em termos de jogo, uma vez durante a vida do per-
sejos individuais impossibilitarem essa escolha, todos os sonagem, ele poderá ficar inconsciente em vez de morto
deuses sempre estão animados para ter mais um adepto quando chegar a zero Pontos de vida. O personagem fi-
no mundo, ou simplesmente ser uma fonte de inspiração cará nesse estado até o final do combate ou 1 minuto,
e proteção. acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado).
O ACORDO DOS DEUSES Fica a cargo do Mestre determinar qual será o favor e
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri – quando ele será concedido. Caso deseje, os jogadores po-
Gor. A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de derão utilizar desse favor para interferir durante uma
todos os outros deuses fizeram com que o mundo pu- cena, mostrando para os demais toda a sua devoção pelo
desse crescer novamente. Apesar de o Acordo ser limi- seu deus (por exemplo, fazer chover num local afetado
tado ao Mundo Celestial, as pessoas que escolheram tri- pela seca, cancelar os efeitos negativos do clima durante
lhar um dos Caminhos dos deuses devem ter o conheci- uma viagem ou até mesmo envolver os inocentes de uma
mento de que podem ajudar de alguma forma a manter localidade com um escudo protetor).
o Acordo de pé:
ATOS GLORIOSOS
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais Atos gloriosos são as ações que podem fazer com que o
são os locais que são protegidos pelos deuses: nos lo- personagem ganhe Glória.
cais de Eri, uma pessoa de Gor não conseguirá gastar
pontos de Fúria, e nos locais de Gor, uma pessoa de Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado,
Eri não conseguirá gastar pontos de Karma (conse- ajudar um necessitado que está passando fome ou pro-
quentemente não poderá utilizar qualquer habilidade mover a lei e ordem numa cidade são recompensados
concedida por seu deus). Sabendo disso, a pessoa deve pelos deuses. Em termos de jogo, quando o persona-
procurar outra forma de resolver seus problemas. Além gem praticar qualquer um desses atos, ele ganhará 1
disso, recorrer ao deus para que ele conceda um poder ponto de Glória.
só poderá piorar as coisas. Apesar do título de deuses, Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o perso-
eles são pessoas como outras quaisquer, então pos- nagem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (so-
suem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por freu um ataque por um aliado, deixou de comprar uma
exemplo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou espada para ajudar um pobre, entre outros): ele ga-
por capricho para o deus da Terra só incitará a sua nhará 2 pontos de Glória.
fúria.

20
SUMÁRIO

Converter um banido: cada Berserker que o persona- Pedidos de maldade: nem tudo que uma pessoa pede, o
gem consegue converter ou pessoa que ele resgata do deus atenderá: algumas coisas, ele nem chega a ouvir.
Mundo Sombrio faz com que ele receba 3 pontos de Pedidos como matar um inocente, pedir uma horrível
Glória. tempestade numa cidade, desejar uma doença a al-
guém, entre outros, são punidos pelos deuses, pois
Atitudes de Herói: algumas atitudes são recompensa-
não são fontes de maldade. Em termos de jogo, cada
das, principalmente em tempos de guerra: humildade,
vez que o personagem faz algum pedido de maldade,
honra, compaixão e coragem. Esses atos fazem com
ele perde 2 pontos de Glória.
que o personagem ganhe 1 ponto de Glória.
Fé: a fé nos deuses e a confiança que dias melhores virão CASTIGO DOS DEUSES
sempre são recompensadas pelos deuses. Ações como Após a pessoa ignorar as várias indicações dos deuses,
espalhar as palavras do seu deus, recorrer ao deus em ela começará a receber castigos pelos seus atos de mal-
momentos críticos ou mostrar o que seu deus é capaz dade. Em termos de jogo, a cada 5 pontos de Glória per-
de fazer através do uso de sua Bênção, podem fazer didos, o personagem começará a receber algum castigo
com que o personagem ganhe de 1 a 5 pontos de Gló- dos deuses. Esses castigos nunca acontecerão em mo-
ria. mentos em que o personagem necessite da força dos deu-
ses (por exemplo, quando estiver numa guerra ou missão
A CORRUPÇÃO perigosa), afinal, os deuses não querem maltratar ou fa-
zer o seu adepto sofrer.
A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o
aproxima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela Bloqueio de habilidades: o deus pode bloquear uma ou
fica como uma marca no seu interior, perseguindo-o até mais habilidades do personagem por uma quantidade
ele se redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos de tempo (horas ou dias).
de jogo, atos de maldade podem fazer com que o perso- Dor na alma: o personagem sente um grande incômodo
nagem perca pontos de Glória: esses atos são conhecidos na sua alma, que queima como um ardente fogo. Em
como Atos profanos. Monstros e animais não possuem termos de jogo, seu valor de Karma fica sendo como a
um valor de Glória, afinal, não possuem inteligência para metade do valor original, até certa quantidade de
diferenciar o que é o bem ou o mal, já que agem por ins- tempo.
tinto.
“Não há distância no mundo espiritual.” — Lucair O PERDÃO DOS DEUSES
Mesmo após muitos erros, os deuses nunca esquecem
ATOS PROFANOS seus adeptos e estão sempre prontos a conceder perdão.
Atos profanos são as ações que podem fazer com que o O personagem pode pedir perdão através de meditação
personagem perca Glória. Além das consequências, de (ver Perícias) ou pode mudar a visão dos deuses quando
acordo com as leis locais, atos profanos são também jul- ganha pontos de Glória através de Atos de bondade. Sim,
gados pelos deuses, pois os mesmos podem fazer com um deus concede perdão por um erro, porém ele sabe se
que a sociedade se destrua. Esses atos podem acumular o pedido de perdão foi feito com honestidade ou mentira.
(por exemplo, o personagem torturou uma pessoa e logo Em termos de jogo, quando o personagem pede um per-
em seguida a matou: isso gerará uma perda de 5 pontos dão, por exemplo, por ter cometido uma tortura, e ele
de Glória!). volta a torturar alguém novamente, ele perderá o dobro
de Glória (como regra, quando o personagem comete no-
Roubo: atos de roubo não são bem-vistos pelos deuses, vamente o ato que ele acabou de pedir perdão).
e todos que seguem esse caminho são castigados. Em
termos de jogo, cada vez que o personagem comete al- Caso deseje, será possível entrar numa meditação ex-
gum roubo ou extorsão, ele perde 1 ponto de Glória. trema ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada
dia de meditação, o personagem poderá até mesmo ga-
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos nhar pontos de Glória, porém o seu deus pedirá algo em
deuses. Em termos de jogo, cada vez que o personagem troca, geralmente que seu adepto não cometa mais erros
comete alguma tortura, ele perde 2 pontos de Glória. ou que ajude o mundo com seus poderes. Esse processo
Assassinato: tirar a vida de um ser vivo é condenado não é muito mais forte que o voto e funciona como uma pro-
só pelas leis das cidades. Matar animais para a própria messa: quebrar essa ligação é algo tão forte quanto que-
sobrevivência (para alimento ou proteção) e inimigos brar o Acordo dos Deuses.
em guerras ou batalhas (afinal, todos em uma guerra
sabem o que ela pode gerar) não entram nessa catego- PODERES DOS DEUSES
ria. Em termos de jogo, cada vez que o personagem co- Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais pos-
mete algum assassinato, ele perde 2 pontos de Glória. sui suas vantagens: além de receber a proteção do seu
Assassinatos a sangue frio (sem a chance do alvo se deus, ele lhe concederá grandes capacidades com seu
defender ou um alvo que já se rendeu; atacar alguém elemento. Apesar de qualquer pessoa ser livre pra esco-
sem nenhum motivo) geram a perda de 3 de Glória. lher um deus, somente um escolhido pelos deuses con-
Profanar algum deus: falar palavras falsas sobre o ca- seguirá utilizar seu Karma, e somente os mais gloriosos
minho de um deus, xingamentos a algum deus ou fazer poderão utilizar os poderes elementais divinos. Qualquer
sacrifícios ou penitência ao deus (nenhum tipo de so- pessoa pode orar a um deus para pedir algo, geralmente
frimento é pedido pelos deuses) são alguns exemplos uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. Quantas
de profanações. Em termos de jogo, cada vez que o per- vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar uma ci-
sonagem comete alguma profanação, ele perde 1 ponto dade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma de
de Glória. um Sagrado para perseguir os seus inimigos. Por causa
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po-
Ignorar uma promessa ou juramento: promessas e ju- dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão
ramentos foram feitos para serem cumpridos. Alguém a pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela au-
que faça algum juramento faz porque quer: nenhum mentos no Karma ou poderes temporários para que ela
deus o obriga a isso. Em termos de jogo, cada vez que mesma consiga fazer o que quer com suas próprias
o personagem faz alguma promessa ou juramento e mãos.
não cumpre o que falou, ele perde 1 ponto de Glória.

21
SUMÁRIO

Basicamente, quando o personagem possui um poder O ADEPTO


de um deus, ele apenas faz uma oração quase que ins- O que é um adepto de um deus? A resposta pode parecer
tantânea antes de utilizá-lo. Utilizar um poder demons- simples para uma pessoa comum, mas sua importância
trará a maior ligação que existe entre uma pessoa e um é muito além do que seguir o Caminho de um dos deuses.
deus. Entretanto, o personagem não pode realizar algo Quando um cidadão aflito observa um adepto de Kodos
que vai contra os princípios dos deuses com o uso de um chegando em sua humilde vila atacada por Orcs, ele não
poder (por exemplo, destruir uma cidade inteira com o espera apenas que seus inimigos sejam incinerados, mas
uso de um poder de Genrir). Mesmo sendo uma cidade também que o fogo acenda novamente a esperança do
de Gor, isso não seria possível, afinal, em Gor, também local; um adepto de Graize poderá trazer chuva para uma
há pessoas boas ou inocentes (além de isso quebrar o localidade no deserto, mas também poderá enxugar as
Acordo dos Deuses). lágrimas dos cidadãos; a luz de Lucair pode vencer a es-
A forma básica de manipular o elemento do deus do curidão não apenas de uma forma literal, mas também
personagem será através da Bênção, uma habilidade que trazendo a revelação espiritual.
todo adepto recebe. As mais evidentes são a capacidade Um adepto não é uma pessoa perfeita, mas é um sím-
de moldar o elemento através da Manipulação, a capaci- bolo a ser seguido. Quando uma pessoa olha para um
dade de controlar o elemento através do Controle, po- adepto, ela consegue enxergar a presença divina no
dendo inclusive redirecionar ataques elementais contra mundo. Através do seu poder elemental, os descrentes
o próprio usuário, e a capacidade de punir seus inimigos verão que os deuses existem, e que sua falta de fé nada
com seu Ataque elemental. Para que haja um limite, o mais é do que a incompreensão do divino. Seja um deus
Mestre pode adotar algumas regras no uso da Manipula- para as pessoas, e sua glória nunca será esquecida.
ção e Ataque elemental. Por exemplo, pode impedir que
um personagem crie uma montanha com a manipulação
do elemento Terra, porém pode permitir que ele crie um
OS ELEMENTOS E O MUNDO
monte de um metro de altura; pode impedir que um per- O ar que corre nos pulmões de um trabalhador durante
sonagem controle todo o oceano ou que ele inunde uma sua jornada diária é o mesmo vento que sai das mãos de
cidade inteira, mas pode permitir que ele acalme as um adepto de Garauk. A água que banha os mares é a
águas ao redor do seu navio, entre outros exemplos. De mesma que cerca uma aura elemental. Em todos os ca-
uma forma geral, o Mestre deve impedir que um jogador sos, quando um elemento é utilizado por um adepto, ele
utilize o poder para garantir um efeito já contido numa recebe uma quantidade de poder maior que o comum,
habilidade. No Ataque, a quantidade de Karma gasto au- por isso o vento machuca tanto quanto o fogo, e a água
mentará o poder, ou seja, também o seu efeito, podendo não apenas molha, mas também pune os inimigos de
se tornar bastante destrutivo: um ataque com 10 de Graize. Quando interagem com o mundo, os elementos
Karma é do tamanho da palma do personagem, enquanto se comportam da mesma forma que o esperado: o fogo
que um ataque com 50 de Karma é bem mais poderoso. continua a queimar uma floresta, a terra sempre é utili-
Dependendo da intenção do ataque, o Mestre poderá co- zada para a plantação, a luz sempre traz iluminação.
locar um limite de Karma para ser gasto na habilidade. Água possui a capacidade de conduzir eletricidade (raio),
além de poder apagar o fogo. Veja a seguir a relação de
COMO ORAR A UM DEUS cada elemento, o que influenciará a Resiliência (elemento
A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos no qual é forte, marcado com a letra “R” na ficha de per-
deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar pala- sonagem) e Vulnerabilidade (elemento no qual é fraco,
vras simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas, marcado com a letra “V” na ficha de personagem):
mas carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem O elemento Fogo é forte contra o elemento Vento e fraco
humanos, os deuses possuem uma percepção muito (ou oposto) contra o elemento Água.
acima do normal e sabem como poucos analisar um pe-
dido de um adepto ou uma pessoa necessitando de O elemento Água é forte contra o elemento Fogo e fraco
ajuda. Palavras muito carregadas de elogios como “Oh, (ou oposto) contra o elemento Raio.
grande senhor da luz, dono do dia e da justiça…”, às ve- O elemento Terra é forte contra o elemento Raio e fraco
zes, podem ser encaradas como bajulações baratas ou (ou oposto) contra o elemento Vento.
tentativa indireta de pedir algo polêmico.
O elemento Vento é forte contra o elemento Terra e fraco
Em termos de regra e interpretação, cada jogador es- (ou oposto) contra o elemento Fogo.
tará livre para interpretar da forma que desejar como seu
personagem conversará com um deus, isso se ele o faz. O elemento Raio é forte contra o elemento Água e fraco
Os deuses de Eri – Gor são muito ativos e não são meros (ou oposto) contra o elemento Terra.
símbolos ou contos de fadas a serem seguidos ou temi- O elemento Luz é fraco (ou oposto) contra o Elemento Tre-
dos pelos fracos de coração. Algumas situações poderão vas.
ser consideradas impossíveis à primeira vista (um perso-
nagem muito fraco e preso dentro de uma jaula de ferro), O elemento Trevas é fraco (ou oposto) contra o Elemento
mas que podem ser facilitadas ou até mesmo resolvidas, Luz.
dependendo do pedido do jogador (Graize conceder um
toque gélido intenso para facilitar na hora de tentar que-
brar as barras ou Genrir conceder um bônus no teste de
Porte para que seu adepto possa escalar uma perigosa
montanha). Quanto mais perto a pessoa está de seu
deus, mais perto de vencer ela estará.

22
SUMÁRIO

GENRIR — O DEUS DA TERRA


“Mexa com um dos meus adeptos, e você sentirá a minha fúria!”
Genrir é o deus da Terra, seguido principalmente por
guerreiros adeptos da força. Ele é conhecido pela sua ri-
gidez no julgamento dos atos dos cidadãos. Por esse mo-
tivo, muitos de seus adeptos se tornam fanáticos em re-
lação aos princípios que seguem. Os adeptos de Genrir
sempre se sentem protegidos e sabem que não serão aba-
lados por qualquer coisa, assim como uma montanha
permanece firme, mesmo nos piores tempos. A Terra é
um elemento de resistência, força e vigor. Se bem tri-
lhado, seu caminho pode levar o adepto a uma perfeição
em termos de proteção, poder e força de guerra.
Antes de ser escolhido como o novo deus da Terra, Ja-
ros era um nômade, um viajante aparentemente sem
destino ou sonhos. Após perder praticamente toda sua
família num desastre natural, ele começou sua longa vi-
agem em busca de paz e respostas. Após o encontro com
Elinar e Kodos, Jaros despertou toda a vontade de viver
que ele sempre teve. O elemento Terra serviu como uma
luva para ele: Jaros sempre foi uma pessoa firme, forte e
autoconfiante. Um pouco impaciente e explosivo, mas
tendo os seus motivos.
Durante a Guerra Celestial, todos viram como é a fúria
de um deus: Gonar sentiu na pele os poderosíssimos pu-
nhos de pedra de Genrir. Apesar de ser uma vantagem
no combate, essa fúria acabou provocando muita des-
truição pelo mundo. Hoje, Genrir tenta de toda maneira
se manter neutro em relação aos eventos que ocorrem
em Eri: a paz gerada pelo Karma e seus representantes
no mundo, os anões, fazem com que esse momento de
tranquilidade continue reinando em sua alma. Porém,
ele possui uma ligação muito intensa com seus adeptos,
então é comum ele interferir de alguma forma nos even-
tos, geralmente abalando as estruturas do local, indi-
cando para todos que o deus da Terra está observando a
situação.
Genrir também é representado como o deus dos anões,
força e dos Lutadores. Costuma se manifestar em forma
de tempestade de areia, principalmente no Deserto de
Lancars (ou para os anões). Os cidadãos comuns escu-
tam uma voz imponente quando o deus da Terra fala
algo, e sentem seus corações tremerem como árvores afe-
tadas por um terremoto.
Os adeptos de Genrir são guiados a seguirem um ca-
minho de otimismo, lealdade extrema e honra. Qualquer
ato contra esses princípios gera um castigo que endurece
até o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho
da Terra são pessoas firmes como uma rocha. Para Gen-
rir, seu adepto deve sempre procurar ser o melhor em
tudo que ele faz, desde que isso não diminua ninguém.
Praticamente todas as raças possuem um número ex-
pressivo de representantes: a guerra contribui para esse
valor. Genrir possui um carinho especial com todos os
anões: essa raça sempre se importou com as criações fei-
tas por Genrir, mesmo uma simples montanha presente
no mundo. Genrir acredita que os anões possuem um
moral maior que os montes.
Genrir adora que seus adeptos demonstrem suas ca-
pacidades com o elemento Terra. Para ele, os adeptos de
Gonar, o deus da terra de Gor, devem ser perseguidos e
derrotados num combate. Genrir sempre ajuda os líderes
de tropas, principalmente em tempos de guerra. É co-
mum um adepto se enfurecer durante uma batalha: isso
só será aceito se ele conseguir a vitória. Para Genrir, os
punhos podem se tornar mais letais que uma arma, pois
as mãos de uma pessoa sempre mostram o que ela é ca-
paz de fazer.

23
SUMÁRIO

GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA


“Sua vida será guiada como as águas de um rio calmo.”
Graize é a única deusa em Eri. Ainda não se sabe o por-
quê, mas a Água é o elemento com menor número de
adeptos. Alguns dizem que é porque Graize se mostra
bastante impaciente com os adeptos que trilham um ca-
minho rumo a Gor. Se isso é verdade ou não, Graize sem-
pre está pronta a conceder perdão aos que reconhecem
seus erros. O elemento Água é visto por muitos como
sendo um elemento de força e vida. Se bem trilhado, o
caminho da Água pode levar o adepto a uma perfeição
em termos de inteligência, prontidão e conhecimento.
Ao receber a notícia de que seria a deusa da Água,
Amai não aceitou de primeira. Ela estava muito pertur-
bada com a morte de seu marido. Após algum tempo la-
mentando, ela percebeu que nada mudaria essa situa-
ção. Além disso, reconheceu sua verdadeira importância
no mundo, e que a vida seria mais importante do que a
morte, por mais dolorosa que ela fosse.
O reencontro com os deuses de Eri foi marcado com
um evento importante: Graize salvou a vida de Kodos e
encontrou Arak, a deusa da Água de Gor. Apesar disso,
Graize tinha outros assuntos para se preocupar, afinal,
o mundo precisava dela. Com seu poder, a vida marinha
foi revivida, chuvas começaram a aparecer de uma forma
regular e o inverno foi controlado com a ajuda de Ga-
rauk. A natureza crescia graças às suas decisões.
A Guerra Celestial deixou uma marca que Graize
nunca esquecerá: o poder de Baash fez com que seu
braço ficasse praticamente inutilizável. O que seria ape-
nas um detalhe para alguns, para Graize, tornou-se seu
pior pesadelo, pois ela é muito ligada à sua aparência.
Com o passar do tempo e a convivência com os outros
deuses, Graize agora foca apenas nos assuntos do
mundo e sente um orgulho enorme quando um dos seus
adeptos realiza feitos heroicos.
Graize também é representada como a deusa do gelo,
das mulheres e do conhecimento. Sua voz é doce e possui
o poder de acalmar até mesmo um guerreiro em fúria.
Sua sabedoria consegue diferenciar um pedido real de
um ganancioso.
Os adeptos de Graize são guiados a seguirem um ca-
minho de honra, sabedoria, compaixão e justiça. Qual-
quer ato contra esses princípios gera um castigo que con-
gela o mais nobre dos corações. Os adeptos do Caminho
da Água são pessoas educadas, inteligentes e carismáti-
cas. Os humanos e os elfos são as raças com maior nú-
mero de representantes. Graize possui um apego espe-
cial com as mulheres. Para ela, as mulheres trazem a
vida e são as melhores na proteção dos seus filhos.
Graize sempre está animada a conceder o perdão a seu
adepto. Um coração humilde e verdadeiro sempre co-
move sua pessoa. Admira pessoas carismáticas. Para ela,
uma boa conversa pode abrir várias portas, principal-
mente num mundo assolado por brigas individuais.
A mancha negra que há no braço de Graize faz com
que ela tenha uma atenção especial contra os malfeitores
do mundo. Para ela, suas águas um dia conseguirão lim-
par o mundo da maldade, fazendo com que as lágrimas
dos olhos de muitos acabem, escorrendo apenas em mo-
mentos de felicidade intensa.

24
SUMÁRIO

GARAUK — O DEUS DO VENTO


“Trilhe um caminho correto, que sua vida será mansa como uma brisa.”
Garauk é visto como o deus mais humilde de Eri. Sempre
que se comunica com algum de seus adeptos, mostra-se
bastante educado e atencioso. O elemento Vento é visto
por muitos como sendo um elemento de velocidade e agi-
lidade. Se bem trilhado, o caminho do vento pode levar o
adepto a uma perfeição em termos de defesa, controle
corporal e rapidez extrema.
Razis era o caçador de sua vila antes de ser escolhido
como o deus do Vento. Ele sempre foi uma pessoa muito
humilde e não se importava de ajudar as pessoas:
mesmo vivendo num mundo sem muitos recursos, ele
dava o pouco que tinha para fazer alguém se sentir me-
lhor, pois, para ele, isso geraria outros eventos parecidos
pelo mundo. Após receber o poder do Vento, ele conti-
nuou com esse pensamento: agora, ele distribui poderes
e esperança para as pessoas.
A caminhada com os outros deuses de Eri fez com que
Garauk perdesse um pouco do seu lado tímido e isolado,
principalmente com a presença dos descontraídos Flur e
Tristan. Isso foi muito importante para que ele pudesse
ver o seu real valor e poder. Toda essa mudança fez com
que ele lutasse de forma impressionante na Guerra Ce-
lestial e fosse visto como fonte de inspiração para os de-
mais.
Além de cuidar do elemento Vento, Garauk controla
com maestria os elementos da natureza. Com a ajuda
dos elfos, ele tenta de toda maneira manter a vida natu-
ral triunfando num mundo de intensas mudanças e evo-
luções. Garauk também é representado como o deus da
natureza, elfos, velocidade e do som. Costuma controlar
algum tipo de vegetal ou animal quando deseja se mani-
festar para um adepto. Quando o terreno não possui a
vida natural, ele tende a entregar suas mensagens atra-
vés de uma corrente de vento que vai diretamente aos
ouvidos do adepto.
Os adeptos de Garauk são guiados a seguirem um ca-
minho de justiça, humildade e autoconfiança. Qualquer
ato contra esses princípios faz com que a pessoa sinta
um vento expulsando sua força. Os adeptos do Caminho
do Vento são pessoas amigas, calmas, atentas e otimis-
tas. Os humanos e os elfos são as raças com maior nú-
mero de representantes. Centauros muito próximos à
natureza também seguem o Caminho de Garauk.
Garauk possui uma afinidade com os Guerreiros da
Natureza. Ele respeita qualquer pessoa que defenda a
natureza com sua vida e sempre está animado a conce-
der o perdão a seu adepto. Admira qualquer pessoa que
vive uma vida humilde ou que não tenha sonhos ganan-
ciosos. Para ele, nem tudo se resolve com as riquezas:
um coração humilde e verdadeiro sempre comove sua
pessoa.
Garauk valoriza as pessoas que se arriscam para aju-
dar as outras, principalmente em tempos de guerra. Ele
aprendeu que o convívio com outras pessoas só gera be-
nefícios, mesmo aquelas com conceitos completamente
diferentes. Num mundo assolado pela guerra, o isola-
mento só dificultará mais a situação. Como Garauk pos-
sui laços parentescos com um antigo povo indígena, hoje
ele tenta convencer as pessoas de que as tribos de Eri
devem ser respeitadas.

25
SUMÁRIO

TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS


“Não tema a noite: estarei te vigiando pessoalmente.”
Tristan é o deus das Trevas, da escuridão. Seu elemento
é escolhido principalmente por aqueles que preferem agir
de uma maneira mais misteriosa. Assim como Flur, Tris-
tan se mostra bastante positivo em relação aos pedidos
de seus seguidores. O elemento Trevas é visto por muitos
como sendo um elemento de intimidação, mistério e con-
fiança. Se bem trilhado, o caminho das Trevas pode levar
o adepto a uma perfeição em termos de sorte, vontade e
presença.
Antes de ser escolhido como o novo deus das Trevas,
Draen sofria com uma personalidade má que habitava
em seu corpo. Ela sempre prevalecia quando Tristan pas-
sava por um algum perigo, principalmente em combate.
Tristan tinha um semblante triste: era notável para todos
que algo o incomodava e que isso deveria ser mudado.
Uma conversa em particular com Flur provocou uma
drástica mudança nos pensamentos de Tristan. Ele per-
cebeu que não estava sozinho no mundo e que tinha em
si a força necessária para vencer esse mal. Qualquer mal.
Esse mal era tão poderoso, que gerou um evento presen-
ciado por todos do mundo, principalmente em Eri. Hoje,
Tristan está apenas preocupado em proteger o mundo
assolado pela guerra.
A guerra celestial mostrou para ele como algo sem con-
trole pode destruir o mundo facilmente. Quando olha
para Gor, o mundo da noite eterna, graças ao seu poder,
Tristan fica num momento de meditação e reflexão ex-
trema: as pessoas falam que o silêncio das noites marca
esse evento.
Tristan também é representado como o deus da beleza,
noite e riqueza. Não tem o costume de se manifestar para
um adepto, mas não se importa nem um pouco de falar
com um. Muitos dizem sentir uma presença reconfor-
tante quando estão de olhos fechados: a escuridão só é
temida pelos fracos de coração.
Os adeptos de Tristan são guiados a seguirem um ca-
minho de honra, otimismo e cautela. Qualquer ato con-
tra esses princípios gera um castigo que escurece até a
mais iluminada alma. Os adeptos do Caminho das Tre-
vas são pessoas otimistas e amigas, apesar de alguns
preferirem trilhar um caminho de mistério e solidão.
Vampiros sentem uma ligação com Tristan, por isso é a
raça com maior número de adeptos, seguidos pelos hu-
manos.
Tristan adora que seus adeptos demonstrem suas ca-
pacidades com o elemento Trevas. Para ele, os adeptos
de Elengor, o deus das Trevas de Gor, devem ser perse-
guidos e derrotados num combate. Possui uma amizade
especial com Flur, o deus do Raio. Por esse motivo, ele
considera os adeptos de Flur semelhantes aos seus. Tris-
tan acha importante que seu adepto reserve uma parcela
de seu tempo para refletir sobre sua vida e sobre os acon-
tecimentos do mundo. Para ele, isso poderá ajudá-lo a
escolher as melhores ações e diminuir ao máximo qual-
quer efeito colateral. Uma difícil situação sempre poderá
ser revertida. O trabalho, fé e persistência abrirão as por-
tas que estão fechadas, e os caminhos serão descobertos,
por mais escuros que aparentam ser no momento. A vida
não possui apenas problemas ou preocupações. Para
Tristan, seu adepto deve sempre procurar viver da me-
lhor maneira possível.

26
SUMÁRIO

CAPÍTULO V:
REGRAS DO SISTEMA UNION
“Até no mundo celestial existem leis e regras. Por que você acha que é diferente?”
— Lucian, o General do fogo, conversando com o líder de uma cidade.

O
Sistema Union será o responsável por controlar
todas as ações que podem ser realizadas em Eri TESTES COM ATRIBUTOS
– Gor RPG. Você encontrará informações sobre os
No momento em que achar necessário, o Mestre poderá
Atributos (incluindo testes, efeitos e regra de esforço), Pe-
exigir um teste de Atributo de acordo com o que o jogador
rícias e como elas afetam diretamente os testes, criação
deseja fazer ou com a cena narrada. O Mestre deve exigir
e evolução do personagem e sobre o Renome (caracterís-
um teste (ou rolagem de dados) apenas se houver algum
tica que mostrará a fama do personagem).
desafio embutido nele. Não é necessário, por exemplo,
ATRIBUTOS um teste para levantar um vaso, saltar sobre um buraco
muito pequeno ou enxergar um gigante que está a cinco
Atributos representam todas as características e capaci- metros do personagem. Para essas situações, o Mestre
dades físicas, mentais, espirituais e sociais de um perso- deve narrar diretamente os acontecimentos.
nagem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte,
Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um Atributo Sair de um agarramento ou arrombar uma porta, re-
indica uma característica extremamente fraca, enquanto sistir ao frio do inverno ou nadar num rio turbulento,
que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. O resistir a efeitos maléficos contra a saúde, liderar tropas
Nível mínimo que um personagem pode ter num Atributo através da imposição ou assustar uma pessoa são exem-
é igual a 1, enquanto que o Nível máximo é igual a 15. plos de testes que envolvem o Atributo Porte.
Qualquer bônus ou penalidade aplicado num Atributo Realizar manobras acrobáticas ou andar sem fazer ba-
alterará qualquer característica ligada a ele, por exem- rulho, competir numa corrida ou realizar truques com as
plo, aumento dos Pontos de vida caso o Porte aumente. mãos, tentar pegar um objeto que foi arremessado ou es-
capar de pedras que estão caindo, acertar uma maçã no
PORTE (POR) alto de uma árvore ou arremessar uma bomba num local
O Porte representa o potencial físico, a capacidade de su- específico são exemplos de testes que envolvem o Atri-
portar os efeitos externos que afetam uma pessoa (calor, buto Destreza.
frio excessivo, cheiro desagradável, entre outros), amea-
ças internas contra o corpo (doenças, dores, venenos, en- Analisar uma fórmula alquímica ou ler um documento
tre outros), e o grau de respeito ou intimidação que o escrito numa língua diferente, observar um campo de ba-
personagem passa aos demais. O Porte altera o dano de talha ou investigar uma cena de crime, planejar uma em-
ataques com armas brancas, armas de arremesso e de- boscada ou lembrar de uma data ou pessoa, ensinar aos
sarmado, a Mira dos Combates Armas brancas e Desar- demais ou trabalhar numa armadura são exemplos de
mado, a Fortitude e o total de Pontos de vida. testes que envolvem o Atributo Intelecto.
Orar ao seu deus ou resistir a uma maldição, negociar
DESTREZA (DEST) com um comerciante ou mentir para as autoridades, re-
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação sistir ao medo ou aos efeitos negativos da guerra são
motora, rapidez, perspicácia, capacidade de reagir a es- exemplos de testes que envolvem o Atributo Espírito.
tímulos físicos que exigem movimento instantâneo e a
precisão do personagem. A Destreza altera a Defesa, a Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lan-
Mira de todos os Combates, o limite de deslocamento e a çar 2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o
Iniciativa. Modificador (Mod.) do Atributo requerido no teste. Esse
valor poderá ser alterado caso o personagem possua
INTELECTO (INT) qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilida-
O Intelecto representa toda a capacidade intelectual, ra- des, por exemplo). Para verificar o modificador, utilize a
pidez de pensamento, memória, toda a parte sensorial e tabela a seguir:
o grau de conhecimento em relação aos ensinamentos Nível do Atributo Modificador (Mod.)
que o personagem obteve durante sua infância e juven- 1 -2
tude. O Intelecto altera a Mente, a Mira do Combate Dis- 2 ou 3 -1
tância, Iniciativa e a quantidade inicial de Perícias. 4 ou 5 0
6 ou 7 +1
ESPÍRITO (ESP) 8 ou 9 +2
O Espírito representa o comportamento, charme e a ca- 10 ou 11 +3
pacidade de cativar os demais, ligação com os deuses, 12 ou 13 +4
14 ou 15 +5
sorte, ousadia, a capacidade de resistir aos efeitos sobre-
naturais e a ligação que o personagem possui com seus Considera-se um acerto no teste quando o jogador con-
aliados. O Espírito altera a Defesa espiritual, a Mira do segue tirar um resultado maior ou igual à dificuldade
Combate Espiritual e o total de Karma. proposta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor
o desempenho na tarefa. Caso tire um resultado menor,
o teste falha (por exemplo, um personagem não consegue
arrombar uma porta). A regra de esforço poderá ajudar
nesse momento (veja mais adiante).

27
SUMÁRIO

DIFICULDADE DO TESTE ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS


O Mestre determinará uma dificuldade para o teste. Essa Um acerto crítico ocorre quando dois números 10 apare-
dificuldade mostrará o valor mínimo que o jogador deve cem na rolagem dos dados de um teste de Atributo. Com
obter na sua rolagem. Ela é determinada levando em um acerto crítico, o personagem passará no teste auto-
conta vários fatores, como condição do clima, estado de maticamente. Além disso, a tarefa será realizada com
terrenos, qualidade de equipamentos e nível de concen- maestria: por exemplo, o personagem encontrará mais
tração do personagem. A forma como o jogador descreve alimentos numa floresta ou passará despercebido por
o que seu personagem fará na ação será o principal de- um local cercado.
terminante (por exemplo, utilizar de fatos e argumentos
Uma falha crítica ocorre quando dois números 1 apa-
durante uma discussão poderá diminuir a dificuldade,
recem na rolagem dos dados de um teste de Atributo.
enquanto que tratar uma pessoa famosa com desrespeito
Com uma falha crítica, o personagem falhará no teste
poderá aumentar a dificuldade). Quanto mais difícil ou
automaticamente. Algo muito ruim poderá acontecer,
ousada for a ação desejada pelo jogador ou a ação exigida
como, por exemplo, acionar uma armadilha ao tentar de-
pela descrição da história ou cena (ou quanto menos de-
sarmá-la ou o personagem cair no chão após tentar uma
talhes foram passados pelo jogador), maior a dificuldade.
manobra de acrobacia.
Algumas habilidades ou efeitos terão dificuldades já de-
terminadas em suas descrições. Além disso, existem efei- TESTES OPOSTOS
tos ou habilidades que aumentam ou diminuem o grau São testes em que há um Atributo em disputa por, no
de dificuldade em um ou mais graus (por exemplo, au- mínimo, dois participantes. Ganha quem conseguir tirar
mentando em um grau, um teste com dificuldade Normal o maior resultado no teste (desde que esse resultado seja
passará para Difícil). o suficiente para conseguir acerto no teste). Caso ocorra
Grau de Dificuldade Valor um empate, e se necessário, realiza-se um novo teste.
Fácil 5 Acertos críticos sempre vencem acertos comuns. Falhas
Normal 10 críticas sempre perdem. Caso tenha múltiplos acertos
Difícil 15 críticos no teste, compare o resultado total dos partici-
Muito difícil 20
pantes.
Lendária 25
Exemplo: um personagem A tenta arrombar uma porta,
Exemplo: um personagem com 6 de Porte deseja carre-
porém um personagem B está atrás dela e vai impedir a
gar um aliado ferido até um curandeiro que se encontra a
entrada. O Mestre declara que será um teste oposto de
100 m dele. O Mestre determina um teste de Porte (dificul-
Porte (dificuldade Normal). O jogador A rola seus 2d10 e
dade Normal). O jogador lança os 2d10 e obtém um resul-
consegue um total de 16 (Mod. de Porte = 0). O jogador B
tado 4 e 9, gerando um 13. Somando o resultado dos da-
consegue um total de 13. Nessa situação, o jogador A con-
dos com seu Mod. de Porte, ele obtém 14. Como a dificul-
segue vencer.
dade era 10, ele consegue êxito no teste. Se o terreno fosse
muito acidentado, a dificuldade poderia aumentar para
Difícil.
REGRA DE ESFORÇO
Um jogador pode querer tirar o máximo das capacidades
Testes são muito importantes dentro de uma partida de do seu personagem através do esforço físico, mental ou
RPG e podem resolver grande parte dos conflitos, porém até mesmo espiritual ou emocional. Imagine a seguinte
há Mestres e jogadores que também gostam de elementos cena: o Mestre determina um teste de Porte (dificuldade
de interpretação interferindo ou até mesmo anulando um Normal) para que um personagem levante um objeto pe-
teste. Por exemplo, será mesmo necessário um teste de sado. O jogador consegue um total de 9 no teste: foi por
Espírito (Diplomacia) de um jogador e o Mestre, interpre- pouco, mas seu personagem não conseguiu passar. O jo-
tando um comerciante, quando os mesmos já decidiram gador decide que seu personagem irá se esforçar: ele
os preços finais durante o diálogo? O que é mais impor- narra a cena, falando que conseguiu levantar o objeto
tante no momento: um teste de Intelecto (Sobrevivência) após colocar um pouco mais de força no movimento.
para determinar se o grupo achou animais para caçar ou
os jogadores terem que interpretar uma pequena cena de No exemplo citado, pode-se ver que mesmo falhando
caça, com furtividade, emboscadas, armadilhas ou ata- no teste, o personagem conseguiu realizar a tarefa. Como
ques? Todos esses elementos (testes e interpretação) po- isso foi possível? Entra em cena a Regra de Esforço: caso
derão resolver os desafios encontrados numa aventura. escolha utilizar essa regra, o jogador rolará 1d10 extra,
e o resultado obtido no dado será acrescentado no seu
Em relação ao erro num teste, nem sempre isso gerará o teste que falhou. Se ele obter um acerto, o teste será
fim de algo. Por exemplo, caso falhe num teste ao escalar, bem-sucedido, caso falhe, o personagem receberá a con-
nem sempre isso se transformará na queda; falhar num dição Exausto. Somente é possível utilizar essa regra
teste numa cena furtiva nem sempre resultará na detec- uma vez por teste realizado (há efeitos que não permitem
ção do personagem. Considere a falha como um novo o esforço), e não é possível anular uma falha crítica (nem
obstáculo: na cena da escalada, ela poderá ser resolvida vencer um teste com acerto crítico). Além disso, algumas
com a ajuda de um aliado ou uso de uma habilidade es- habilidades ou efeitos poderão conceder bônus ou pena-
pecial (ou quem sabe uma oração ao deus); na cena fur- lidades na rolagem, alterando o resultado final (valores
tiva, a falha pode travar o personagem no lugar cercado iguais não acumulam). Mesmo com a regra, alguns tes-
por pessoas, fazendo com que ele tenha que arranjar ra- tes ainda serão impossíveis de serem alcançados (por
pidamente outra maneira de prosseguir (distrair as pes- exemplo, um teste com resultado 5 contra uma dificul-
soas, por exemplo), ou enfrentar novamente o desafio (re- dade Lendária), mas auxiliará os testes que falharam por
fazendo o teste). 1 (desde que não tenha nenhuma penalidade na rolagem
do d10; nesse caso, o jogador deverá narrar como conse-
guiu passar no teste).
Exemplo: um personagem deseja quebrar um baú tran-
cado (dificuldade Difícil), porém ele só consegue 10 no re-
sultado do teste. Pode ser arriscado, mas ele decide se
esforçar. Ao rolar o 1d10 extra, consegue um resultado 5:
foi por pouco, mas ele conseguiu passar no teste

28
SUMÁRIO

(resultado final = 15). Se tivesse tirado 4 ou menos, além Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda
de não conseguir passar, o esforço geraria a condição Exa- com precisão e firmeza. Mesmo não existindo uma Perícia
usto. específica para isso, o teste poderá considerar as Perícias
Esportes (escalar pode exigir uso de cordas), Sobrevivên-
Em testes opostos, todos os participantes podem se es-
cia (montar/desmontar uma tenda), Artimanha (algumas
forçar, o que aumentará a emoção. Ainda vence quem
armadilhas podem utilizar cordas para a montagem) ou
tirar o maior resultado (o perdedor receberá a condição
até mesmo a Navegação (marinheiros (entenda-se: escra-
Exausto).
vos dos Piratas) utilizam cordas (até demais)).
Exemplo: dois participantes estão disputando uma
queda de braço. O participante A consegue 15 no total do ALQUIMIA — INTELECTO
teste, enquanto que o B consegue 10. O participante B de- Conhecimento sobre a manipulação de ingredientes para
cide se esforçar para não perder, então ele rola 1d10 e a análise e criação de poções, bombas, venenos e antído-
consegue um resultado 5, passando seu total para 15! tos (o personagem deve ter um kit de alquimia).
Caso o participante A tivesse se esforçado, seu resultado
aumentaria, fazendo com que ele vencesse o teste. ARTIMANHA — DESTREZA
Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou tran-
TESTES COM AJUDA cas, lidar com armadilhas, sabotagem, furtar objetos,
O trabalho em grupo pode ser recompensado. Em termos mudar a aparência para evitar detecções, falsificar docu-
de jogo, caso o personagem receba a ajuda de, pelo me- mentos, manuscritos ou mensagens, livrar-se de amar-
nos, um aliado num teste (desde que o teste permita a ras de cordas ou correntes, e de fazer truques com as
ajuda; o jogador deverá narrar como ajudará seu aliado), mãos, manipulando moedas ou cartas. A seguir, alguns
ele realizará apenas um teste para o grupo envolvido. Por tipos comuns de armadilhas:
causa da ajuda, poderá utilizar a regra de esforço ▪ Armadilha que causa dano, variando entre 1d10 e
(mesmo que esteja na condição Exausto), porém sem re- 2d10+5, dependendo da complexidade (armadilha
ceber a condição Exausto caso falhe. de urso, mecanismo que dispara um virote).
Exemplo: um personagem deseja procurar um docu- ▪ Armadilha que dispara um efeito sonoro (pequenas
mento numa cena. Todos do grupo resolvem ajudá-lo: o peças de metal presas numa corda, por exemplo).
personagem fará um teste de Intelecto para o grupo, mas
poderá se esforçar caso não passe, além de não receber a ▪ Armadilha que imobiliza ou derruba uma vítima
condição Exausto caso falhe. (corda no alto de uma árvore escondida na vegeta-
ção).
PERÍCIAS
AVALIAÇÃO — INTELECTO
Perícias representam todas as capacidades e conheci- Capacidade de avaliar a qualidade de objetos como pin-
mentos que um personagem possui em diversos tipos de turas, esculturas e equipamentos e a capacidade de
tarefas. Assim como as habilidades de Classe, as Perícias identificar, analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode,
definem o que um personagem pode fazer e são muito através de uma análise, saber o valor comercial, os ma-
importantes. Uma Perícia poderá facilitar uma tarefa es- teriais utilizados ou detectar propriedades de Itens Len-
pecífica de um Atributo: em termos de jogo, caso o per- dários.
sonagem possua a Perícia equivalente ao teste, ele rece-
berá um bônus de +5 no teste. Se, na descrição de um DIPLOMACIA — ESPÍRITO OU PORTE
teste esteja mostrando, por exemplo, Destreza (Esportes; Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes-
dificuldade Normal), significará que um teste de Destreza soas a fim de manter o respeito entre elas. O tom utili-
deve ser realizado e que o personagem receberá +5 no zado e a intenção da conversa determinarão o Atributo.
total do teste caso possua a Perícia. Sempre que possível, O personagem poderá utilizar técnicas de convenci-
o Mestre poderá indicar o uso de uma Perícia num teste mento, manipulação, lábia, sedução, interrogatório ou
de Atributo (de acordo com o que o personagem deseja negociação.
fazer; habilidades e efeitos já dizem a Perícia que será
utilizada). Em testes opostos, quem possui a Perícia ESPORTES — DESTREZA OU PORTE
equivalente receberá uma enorme vantagem em relação Capacidade de dar cambalhotas, passar por lugares
ao outro. apertados, andar em corda bamba ou superfícies precá-
As Perícias podem ser utilizadas com outros Atributos, rias, correr, amenizar efeitos de quedas (Destreza), sal-
dependendo da intenção do teste (o Atributo apresentado tar, escalar superfícies verticais e nadar (Porte).
cobre a maioria dos testes envolvendo a Perícia). Por
exemplo, caso um personagem queira detectar se um do-
ESTRATÉGIA — INTELECTO
Capacidade de comandar, motivar e coordenar grandes
cumento é falso, o Mestre pode adotar um teste de Inte-
lecto (Artimanha); caso queira lembrar uma música que grupos de pessoas. O personagem conhecerá técnicas
está sendo tocada, o teste será de Intelecto (Perfor- utilizadas em guerras, como emboscadas, comando de
mance); caso queira comandar tropas impondo respeito tropas, táticas e análise de mapas de guerra e documen-
máximo, o teste será de Porte (Estratégia); analisar se um tos.
alvo está mentindo requer Intelecto (Diplomacia); saber FURTIVIDADE — DESTREZA
se um salto será seguro antes de realizá-lo requer Inte-
Capacidade de agir sorrateiramente. O personagem evi-
lecto (Esportes); controlar o leme durante uma tempes-
tará fazer qualquer tipo de barulho, se escondendo por
tade poderá exigir Porte (Navegação); observar uma cena
entre cantos ou obstáculos.
sem ser notado requer Intelecto (Furtividade); tentar es-
conder uma dor intensa para sua família pedirá Porte
(Furtividade, Performance ou Diplomacia), entre outros
exemplos. Geralmente, o verbo da ação determinará qual
Atributo será utilizado. Além disso, qualquer tarefa rela-
cionada a algo que não possui uma Perícia específica po-
derá utilizar outra Perícia, desde que faça sentido para o
teste em questão.

29
SUMÁRIO

HERBALISMO — INTELECTO Febre da morte: o contágio pode se iniciar com o contato


Capacidade de encontrar e identificar propriedades de com alguns monstros ou animais. O alvo terá várias
plantas (se são medicinais, alimentícias, venenosas). crises de febre durante o dia. Essa doença aumentará
Para cada hora de procura, um personagem conseguirá em um grau a dificuldade dos testes envolvendo os
encontrar 1d10 plantas. Atributos Porte e Destreza. Após quatro dias sem tra-
tamento, o alvo morrerá.
Erva de Lyn (dificuldade Normal): encontrada exclusiva-
mente na Floresta de Narune, essa planta é capaz de Febre do esgoto: o contágio pode se iniciar com o con-
satisfazer uma pessoa com fome, mesmo que por tato com ratos contaminados. O alvo terá várias aluci-
pouco tempo. Em termos de jogo, cem gramas dessa nações durante o dia. Essa doença aumentará em um
planta (5 plantas) equivalem a uma alimentação de um grau a dificuldade dos testes envolvendo os Atributos
dia feita com ração de viagem. Porte e Intelecto. Após cinco dias sem tratamento, o
alvo morrerá.
Flor Mantina (dificuldade Difícil): encontrada em regiões
com clima muito quente, essa flor é capaz de curar sin- Raiva: essa doença pode ser adquirida através de mor-
tomas de febre de uma pessoa. Dez flores podem ser didas de animais infectados, como caninos, morcegos
utilizadas para criar uma mistura capaz de curar do- e alguns felinos. A pessoa sentirá uma intensa febre,
enças (podem ser compradas por 250 G). desmaios, enjoos e terá a dificuldade dos testes envol-
vendo os Atributos Porte e Espírito aumentada em um
Erva medicinal (dificuldade Normal): muito utilizada na grau. Se não tratada após uma semana, ela morrerá.
fabricação de poções de cura. É uma planta encon-
trada geralmente em regiões montanhosas e áreas ver- Doenças mundanas: doenças que podem afligir qual-
des. Cinco ervas concedem 1d10 de cura nos Pontos quer pessoa, como gripe, resfriados, alergias, entre ou-
de vida. tras, também estão presentes no mundo.

Espinho verde (dificuldade Normal): flor que possui vá- MEDITAÇÃO — ESPÍRITO
rios espinhos verdes ao seu redor. Quando misturada, Representa a ligação mental e espiritual com os deuses.
poderá ser utilizada na fabricação de antídotos. É uma Pode também ser utilizada para fazer com que o perso-
planta encontrada geralmente na Floresta Sombria. nagem fortaleça novamente seu corpo.
Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência Perdão (dificuldade Difícil): o personagem pode pedir um
pode enganar uma pessoa que não possui conheci- perdão a seu deus pelos erros que cometeu.
mento sobre plantas, pois essa flor é muito utilizada
na fabricação de venenos. Pedido aos deuses (dificuldade Normal): um persona-
gem pode pedir várias coisas aos deuses: pode falar
Cogumelo amarelo (dificuldade Normal): se ingerido, com Graize para pedir chuva numa região afetada por
esse cogumelo provocará tonturas e delírios. Em ter- uma seca terrível; falar com Garauk para que acalme
mos de jogo, a pessoa receberá Moral Abalado durante os ventos que estão atrapalhando a viagem, entre ou-
uma hora. Ele é encontrado em pântanos. tros. Pode até mesmo pedir o uso temporário de al-
Flor do espirro (dificuldade Normal): originalmente co- guma habilidade. Tudo dependerá da interpretação do
nhecida como Flor Mantela, ela recebeu o nome popu- jogador e aprovação do Mestre.
lar de Flor do espirro por causa da crise de espirros Descansar (dificuldade Normal): o personagem pode re-
que uma pessoa passa após aspirar aos esporos dessa cuperar suas energias após uma meditação. Em ter-
planta. É encontrada em Narune e na Floresta Som- mos de jogo, a cada 10 minutos meditando, ele recu-
bria, podendo chegar a medir 1 m de altura. Quando é pera 1d10 Karma ou Fúria. Com 30 minutos de des-
tocada, ela se abre, espalhando os esporos numa área canso, remove a condição Exausto.
de 2 m ao seu redor.
NAVEGAÇÃO — INTELECTO
INTUIÇÃO — INTELECTO Capacidade de controlar barcos, navios e de se guiar
Capacidade de chegar a uma conclusão após a análise através de bússolas, mapas ou até mesmo pelos astros.
de fatos, provas ou argumentos. O Mestre poderá dar di- Num combate naval, as seguintes manobras estarão dis-
cas ou indicar possíveis caminhos ou soluções para um poníveis (serão necessárias duas rodadas para mudar
problema. uma manobra):

LÍNGUA* — INTELECTO Manobra dos ventos (dificuldade Normal): o barco ou


O personagem consegue falar e entender uma das lín- navio terá seu limite de deslocamento dobrado, mas as
guas das outras raças (o personagem pode escolher uma dificuldades do tiro de canhão aumentarão em um
nova língua cada vez que adquire essa Perícia): Élfen (el- grau.
fos), Genór (anões), Selvagem (centauros, elfos e tribos), Manobra de guerra (dificuldade Normal): o barco ou na-
Ynóth (primeira língua falada. Apesar de quase esque- vio terá seu limite de deslocamento diminuído pela me-
cida, muitos templos, Runas, Palavras de Poder e Ruínas tade, mas as dificuldades do tiro de canhão diminuirão
ainda apresentam inscrições nessa língua) e Draconi em um grau.
(utilizada pelos dragões e muitos Guerreiros Dragões).
Manobra de viagem (dificuldade Normal): não promove
MANHA — INTELECTO bônus e penalidades no deslocamento e dificuldade do
Representa a sobrevivência urbana, capacidade de obter tiro.
informações, conhecer as periferias das cidades, atalhos,
rumores, lendas ou serviços. OFÍCIOS — INTELECTO
Conhecimento sobre um tipo de criação de item (o per-
MEDICINA — INTELECTO sonagem pode escolher um novo ofício cada vez que ad-
Capacidade de analisar os sintomas de uma pessoa, o quire essa Perícia).
seu estado e tratar ferimentos (o personagem deve ter um Joalheiro: o personagem será capaz de fabricar vários
kit de socorro). Para curar uma tropa, serão necessárias tipos de joias, como anéis, brincos, entre outros.
de seis a doze horas de tratamento. Tratamento médico,
habilidades e descanso (2 dias) podem remover uma do- Costureiro: o personagem será capaz de fabricar e repa-
ença. rar vestimentas e acessórios de couro.

30
SUMÁRIO

Ferreiro: o personagem será capaz de fabricar e reparar


(o personagem deve ter um kit de reparo) vários tipos
de armas, munições e proteções.
Pilhador: o personagem será capaz de identificar e ex-
trair itens de monstros derrotados, como dentes, car-
caça, chifre, pele, ossos, carne para alimentação, entre
outros.
Cozinheiro: o personagem será capaz de preparar vari-
ados tipos de alimentação, desde uma simples refeição
até um refinado jantar.
Forjador: o personagem saberá sobre Runas, seus efei-
tos e como colocá-las ou retirá-las de equipamentos.

PERFORMANCE — ESPÍRITO
Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou impro-
visadas canções, realizar movimentos sincronizados du-
rante uma dança (muito utilizada em festas e interações
sociais), afinar e tocar instrumentos musicais, realizar
performances teatrais, improvisações ou manipular sua
expressão corporal.

PRONTIDÃO — INTELECTO
Capacidade de notar sons, cheiros, gostos, movimentos
ou rastros e de ficar sempre em alerta a qualquer um dos
estímulos sensoriais.

SABEDORIA — INTELECTO
O personagem possui um vasto conhecimento sobre vá-
rios aspectos que cercam o mundo, como lei, comércio
ou pessoas das principais cidades, história, religião, na-
tureza, geografia, perigos/monstros e Itens Lendários.

SOBREVIVÊNCIA — INTELECTO
Representa a sobrevivência selvagem, capacidade de en-
contrar abrigo, trilhas, cobrir rastros, evitar perigos na-
turais em um ambiente selvagem e sobreviver aos peri-
gos de uma floresta, caçando animais em áreas selva-
gens (o personagem deve ter um kit de caça/pesca).

TOLERÂNCIA — PORTE OU ESPÍRITO


Capacidade de resistir ao cansaço, efeitos de frio, calor,
fome, sede e efeitos de bebidas alcoólicas (Porte). Tam-
bém pode ser utilizada para eventos mais sentimentais,
como força de vontade ou resistir ao medo (Espírito).

TRATO COM ANIMAIS — ESPÍRITO


Capacidade de entender e analisar a atitude de um ani-
mal e acalmá-lo, a fim de treiná-lo ou domesticá-lo. O
personagem conseguirá controlar uma montaria.

31
SUMÁRIO

CAPÍTULO VI:
COMBATE
“Não confunda coragem com burrice.” — Genrir.

E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitá- Por exemplo, se o jogador 2 utilizar uma habilidade
vel. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem pas- com efeito durante a rodada, ela expirará no final do
sivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta turno do monstro 1. O início de uma rodada é o período
parte das regras, você verá como funciona o com- anterior ao turno do primeiro da Iniciativa, enquanto que
bate. É muito importante lembrar que um combate deve o fim de uma rodada é o período após o turno do último
ter algum tipo de motivação para acontecer: vingança, da Iniciativa.
defesa própria ou duelo são uns dos exemplos.
O termo “cena” é utilizado para determinar momentos
UM CONFLITO específicos durante uma sessão de jogo. Por exemplo,
caso os personagens estejam envolvidos na investigação
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso de um crime, isso será uma cena; uma negociação e pos-
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes: terior compra de equipamentos é outra cena; uma fuga
Descrição do cenário: o Mestre deve descrever o local a cavalo é uma cena mais emocionante; um jantar festivo
em que os personagens lutarão. Além de evitar futuras pode render horas de interação entre os convidados; um
confusões, uma boa descrição fará com que os jogado- diálogo é uma cena que pode acabar num conflito. Esse
res analisem rapidamente o que está acontecendo e, conceito é importante, pois algumas habilidades pos-
consequentemente, acabarão escolhendo mais rapida- suem duração “até o final do combate ou cena”. Quando
mente sua ação e imaginando a cena com mais clareza. não está num combate, efeitos que são aplicados por ro-
dada serão aplicados a cada 6 segundos (alguns efeitos
Descrição dos combatentes: é importante descrever ca- não podem ser utilizados fora do combate).
racterísticas, como localização dos combatentes, o que
eles estão fazendo ou como estão equipados. Quanti-
dades grandes de inimigos podem ser descritas de uma
AS AÇÕES
forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se Em cada rodada, cada participante terá o direito de rea-
move pelo campo de batalha”, por exemplo), pois nem lizar um turno de combate. No seu turno, cada um pode
sempre todos os detalhes são conhecidos. praticar duas ações (habilidades do tipo ataque ou su-
porte, em qualquer ordem e combinação) mais qualquer
Outros fatores: fatores, como presença de coberturas, ação extra que possua. Também são consideradas uma
esconderijos ou situações de clima (um vento forte que ação: utilizar uma poção, guardar uma arma e sacar ou-
poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte tra, pegar um item da mochila, interagir com objetos no
chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes ambiente, um personagem tentar se esconder, observar
importantes a serem lembrados. melhor um campo de batalha, tentar sair de um agarra-
mento, entre outros. Algumas habilidades ou efeitos re-
INICIATIVA quererão o uso de ações adicionais para que possam ser
Quando um conflito for declarado, é necessário saber ativados. Outros permitem que o personagem possa rea-
quem agirá primeiro e quais serão os seguintes, procu- lizar efeitos fora do seu turno (Proteger do Arquétipo Pro-
rando organizar o combate. Para isso, cada participante tetor, por exemplo). Em todos os casos, após escolher
deve rolar 1d10 e somar o resultado com o valor de Ini- uma ação, a mesma não poderá ser mudada.
ciativa (Ini) do seu personagem: quem obtiver o maior va- Em comum escolha com os jogadores, o Mestre poderá
lor de Iniciativa será o primeiro a agir; quem obtiver o adotar um dos seguintes modos para o combate:
segundo maior valor agirá logo em seguida, e assim su-
cessivamente, até ao que possui o menor valor. Caso haja ▪ Modo realista: um personagem não poderá utilizar
um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resultado a mesma habilidade mais de uma vez durante a ro-
agirá primeiro. Caso um participante entre num combate dada (com exceção de ataques básicos, habilidades
que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e de Arquétipos e habilidades do tipo Bônus; se a ha-
agirá na próxima rodada. Uma rodada surpresa ocorrerá bilidade Bônus permite o uso de uma habilidade
quando um ou mais personagens não estão notando a que não entra na exceção, a habilidade poderá ser
presença dos seus adversários antes de começar um utilizada). Nesse modo, o erro e as escolhas se tor-
combate: os adversários terão a chance de agir primeiro nam mais impactantes.
(uma ação e movimentação para cada um), e só após isso ▪ Modo heroico (recomendado): não possui a limita-
será conferida a Iniciativa para o combate. ção do modo realista. Nesse modo, o combate é mais
dinâmico, mas não perde o seu lado tático.
TEMPO
O combate se divide em rodadas (tempo necessário para ESPECIAL — AÇÃO EXTRA
todos os envolvidos realizarem seus turnos) e turnos (pe- Algumas habilidades ou efeitos poderão conceder ação
ríodo de tempo que um personagem efetua sua ação). extra para um personagem (ou movimentação, em casos
Cada rodada dura cerca de 6 segundos. mais específicos). Cada personagem só pode receber uma
Rodada 1 ação extra por rodada (o Arquétipo Mímico e ataques crí-
ticos quebram esse limite). A ação/movimentação extra
Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
será aplicada no turno do personagem (caso o turno já
Exemplo de uma rodada de combate
tenha passado, receberá no próximo turno).

32
SUMÁRIO

AÇÕES LIVRES ATAQUES


Existem ações que são consideradas livres: elas não con- O participante poderá optar por usar uma habilidade do
somem uma ação do personagem, pois requerem uma tipo Ataque no seu turno. Existem quatro tipos de habi-
pequena parcela de tempo. São consideradas ações li- lidades de ataque: Ataque armas brancas, Ataque desar-
vres: falar num combate (frases curtas), soltar um item mado, Ataque distância e Ataque espiritual. Elas utili-
ou arma, pegar um objeto que está muito perto do per- zam os combates de mesmo nome (por exemplo, uma ha-
sonagem (num cinto, por exemplo), gastar Ação Heroica, bilidade do tipo Ataque Armas brancas utiliza o Combate
entre outros. Falar e gastar Ação Heroica podem ser rea- Armas brancas para o teste e requer que o personagem
lizados fora do turno do personagem. esteja equipado com uma arma branca).

MOVIMENTAÇÃO ACERTO NO TESTE


Para acertar um alvo, o jogador rola 2d10 e soma o re-
Durante o seu turno, um personagem pode percorrer
sultado obtido na rolagem com o total do Combate de
uma quantidade de metros igual à sua Destreza (Deslo-
acordo com tipo da habilidade (Ataque, para monstros) e
camento para monstros) ou utilizar uma habilidade do
qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilida-
tipo Movimento (verifique na descrição para saber quan-
des, por exemplo). Ele tem como objetivo tirar um resul-
tos metros o personagem poderá percorrer): esse será
tado maior ou igual à Dificuldade da habilidade (uma das
seu limite de deslocamento (alguns efeitos podem garan-
cinco Resistências). Caso tire um resultado menor, o ata-
tir movimentação adicional). Ele pode, por exemplo, an-
que erra o alvo ou não é o suficiente para causar efeito.
dar 1 m, realizar uma ação e andar 5 m caso seu limite
Alguns efeitos dependerão do acerto ou erro de um ata-
seja 6 m: isso beneficiará personagens rápidos e aumen-
que: basicamente, quando algo depende de um ataque,
tará a tática. O jogador poderá optar em gastar uma ação
ele precisará do uso de uma habilidade do tipo ataque
que possui para realizar outro movimento no seu turno
(apesar de causar dano, uma aura elemental não é um
(para alcançar um alvo afastado, por exemplo). Também
ataque, por exemplo).
são considerados movimentos: levantar após ter caído,
rastejar, montar ou desmontar, rolamentos, saltos, aga- Habilidades do tipo Área: será necessário apenas um
char, deitar no chão, entre outros. teste, independentemente da quantidade de alvos. Por
exemplo, a habilidade Tempestade de lâminas conse-
Voando: quando o personagem realiza um ataque corpo
gue acertar todos os alvos a até 5 m. Supondo que há
a corpo contra qualquer alvo no chão, o mesmo per-
três alvos nesse alcance com as seguintes Defesas: 12,
manece “voando baixo”: nesse momento, ele pode ser
13 e 10, caso o total do teste de ataque seja 12, apenas
alvo de ataques corpo a corpo de personagens que não
o de Defesa 13 não será acertado.
voam. O personagem conseguirá percorrer uma quan-
tidade de metros igual ao dobro de sua Destreza Distância corpo a corpo: ataques realizados a uma dis-
quando estiver voando (não acumula com desloca- tância de toque, mantendo uma distância de 1 m de
mento de habilidades, a menos que diga o contrário). um combatente até o outro (adjacentes). Algumas ar-
Caso receba um ataque nas asas, ele poderá perder o mas e habilidades possuem um alcance maior (armas
equilíbrio. Em termos de jogo, o mesmo deverá realizar de haste, por exemplo). Quando não mencionado nada
um teste de Destreza (dificuldade Difícil). Uma falha diferente, ataques realizados com armas brancas e
fará com que ele caia no chão, recebendo o dano de combate desarmado sempre são realizados nessa dis-
acordo com a altura. tância. Qualquer ataque realizado numa distância
maior que a distância corpo a corpo é considerado um
Terrenos: alguns tipos de terrenos podem dificultar a
ataque à distância.
movimentação do personagem, como passar por um
lago fundo, andar na neve, uma casa cheia de móveis Combatendo com duas armas: exige o uso de duas ar-
ou um corredor que só pode ser ultrapassado raste- mas de uma mão. Combater com duas armas de fogo
jando pelo local. Nesse caso, o deslocamento será di- necessita da Especialização — Atirador de Elite. Para
minuído pela metade. Desconsidere essa regra caso o o valor de Rapidez, utilize a média de acordo com as
personagem consiga voar, levitar, teletransportar, en- armas. Quando realiza um ataque, o jogador deverá
tre outros. Algumas atividades farão com que o deslo- definir qual arma será utilizada. Uma vez por rodada,
camento seja diminuído pela metade, como escalada, o personagem poderá realizar um Ataque básico extra
furtividade e natação. com uma das armas como uma ação livre, mas rece-
berá uma penalidade de -5 nesse ataque (esse ataque
Escalando monstros: alguns monstros podem ser esca-
não pode ser concentrado; ver mais adiante).
lados. Quando está num monstro, o limite de desloca-
mento é considerado a metade do valor para desloca- Combate montado: quando está numa montaria, usa-
mentos comuns. Deslocamentos avançados podem le- se o seu deslocamento. Caso possua capacidade de
var um personagem ao local desejado (um teletrans- combate, ela receberá as opções de ações que um jo-
porte até as asas do monstro, por exemplo). Caso o gador possui normalmente. Para a Iniciativa, utilize o
monstro realize movimentos bruscos, o personagem valor do personagem. Enquanto montado, o cavaleiro
deverá realizar um teste de Porte (Esportes; dificuldade e sua montaria ficarão com um valor de Defesa igual à
Difícil): uma falha fará com que ele caia, recebendo média das suas Defesas, e o cavaleiro receberá Moral
dano dependendo da altura (utilizar a regra de esforço Elevado nos ataques contra alvos a pé. O Mestre pode
será importante). Caso não esteja com os pés firmes pedir um teste de Porte ou Destreza (Trato com ani-
sobre o monstro, o personagem receberá uma penali- mais) caso o personagem queira tentar alguma mano-
dade de -2 nos seus ataques. bra enquanto cavalga (um salto, por exemplo). O per-
sonagem receberá uma penalidade de -2 quando ataca
O uso de ações + movimentação pode ser utilizado para com uma arma que utiliza as duas mãos.
guiar cenas fora de um combate. Por exemplo, durante
uma perseguição, um personagem deseja correr, atacar Ataque em movimento: quando o personagem ataca
e derrubar um bandido. Considerando as regras, correr com uma arma de longo alcance enquanto está se mo-
seria igual à movimentação, e atacar e derrubar seriam vimentando, ele recebe uma penalidade de -2.
duas ações. Por causa disso, não seria possível esse per-
sonagem fazer outra ação sem que o bandido também
tivesse a chance de declarar o que fará.

33
SUMÁRIO

Alvos em movimento/cobertura: ataques realizados Nem todas as variantes que podem ser encontradas num
contra alvos em movimento constante (correndo, por combate estão presentes nas regras de jogo: isso seria
exemplo) ou protegidos por uma cobertura (uma pa- praticamente impossível de acontecer. Por exemplo, ape-
rede, por exemplo) recebem uma penalidade de -2. sar de poder atacar quando está agarrado, isso não quer
Elevação: ataques à distância realizados de uma parte dizer que será possível utilizar um arco. O bom senso se
elevada do terreno em relação ao alvo, como em coli- torna mais uma ferramenta a fim de ajudar o Mestre e os
nas, montes, muros ou equivalentes recebem Moral jogadores.
Elevado.
Flanqueado: caso um personagem esteja cercado por
CONCENTRAÇÃO
mais que dois inimigos numa distância corpo a corpo, As habilidades do tipo Ataque e Suporte poderão ser mo-
os ataques contra ele receberão Moral Elevado. dicadas durante o uso através de uma técnica chamada
Concentração de habilidades:
Condições externas: forte chuva, névoa densa atrapa-
lhando a visão dos guerreiros, arqueiros lutando numa CONCENTRAR ATAQUE
floresta ou lutar numa ponte que está balançando Gastando uma ação a mais, caso não seja, a habilidade
também podem gerar uma penalidade de -2. do tipo Ataque escolhida para ser concentrada se tornará
do tipo Área durante o uso, recebendo todas as suas re-
ESFORÇO DE BATALHA gras. Caso acerte, ela também causará seu efeito em to-
O personagem pode utilizar o máximo das suas energias dos os alvos que estão a até 5 m do alvo inicial da habi-
quando batalha. Em termos de jogo, será possível utilizar lidade (para ataques do tipo distância ou espiritual) ou
a regra de esforço quando o personagem falha num teste em todos os alvos dentro do alcance da arma (para ata-
de ataque, ou seja, ele poderá rolar 1d10 a mais para ques do tipo armas brancas ou desarmado).
tentar acertar seu alvo, assim como é efeito nos testes de
Atributo. Se ele obter um acerto, o teste será bem-suce- CONCENTRAR SUPORTE
dido, caso falhe, o personagem receberá a condição Exa- Após o uso, o personagem poderá fazer com que uma de
usto (nos ataques do tipo Área, receberá a condição ape- suas habilidades do tipo Suporte seja concentrada du-
nas se errar todos os alvos). Somente é possível utilizar rante o combate (apenas uma por personagem; menos
essa regra uma vez por ataque realizado, e não é possível habilidades concedidas por um Item Lendário e habilida-
anular uma falha crítica (nem vencer um teste com des que duram pelo restante do combate ou cena). Ao
acerto crítico). Algumas habilidades ou efeitos poderão fazer isso, ela aplicará o seu efeito no início de cada ro-
conceder bônus ou penalidades na rolagem, alterando o dada, considerando todas as suas regras normalmente
resultado final (valores iguais não acumulam). (uso de ação, testes, entre outros): por exemplo, ao con-
centrar a Canção da vitória, os alvos receberão Moral
ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS Elevado no início de cada rodada, ou seja, antes do pri-
Um ataque crítico ocorre quando dois números 10 apa- meiro da Iniciativa agir, garantindo os efeitos de uma
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Ata- forma segura e imediata. Caso mais de um personagem
ques críticos acertam automaticamente e fazem com que utilize a concentração, as habilidades serão ativadas de
o personagem receba uma ação extra, independente- acordo com a ordem de Iniciativa. O personagem deverá
mente se já obteve uma ação extra na rodada. passar num teste do Atributo que possui o maior valor
Uma falha crítica ocorre quando dois números 1 apa- (dificuldade Difícil) toda vez que recebe algo que faça com
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Fa- que sua concentração seja interrompida (dano, por
lhas críticas erram automaticamente e fazen com que o exemplo): uma falha fará com que a habilidade não possa
personagem receba Moral Abalado até o final do combate ser concentrada no combate em questão. Caso deseje, o
(cancela seu Moral Abalado caso consiga um ataque crí- personagem poderá encerrar a concentração.
tico).
RESISTÊNCIAS
ATAQUES DIRECIONADOS Cada Resistência representa a dificuldade que um ata-
O personagem pode mirar partes específicas no seu ata- cante terá para acertar uma habilidade do tipo Ataque:
que para causar variados efeitos num alvo. Devido à di-
ficuldade, o personagem deverá gastar uma ação a mais Defesa (Def): representa todos os movimentos que o per-
para realizar o ataque. Caso acerte, além do efeito padrão sonagem realiza para dificultar um ataque (esquivas,
da habilidade, o alvo receberá um dos seguintes efeitos posturas de combate, uso de escudos, defesas com
extras: arma, entre outros).
▪ Causar +1d10 de dano (útil contra alvos com valor Fortitude (For): representa a capacidade de resistir a
alto de Proteção); efeitos como venenos, doenças, atordoamento, frio,
▪ Causar uma penalidade de -2 no ataque do alvo du- ataques contra a estrutura corporal, entre outros.
rante a rodada (útil para manipular o alvo); Mente (Men): representa a capacidade de resistir a ilu-
▪ Diminuir o deslocamento do alvo pela metade du- sões, domínios mentais, ataques sensoriais, entre ou-
rante a rodada (útil para controlar o alvo); tros.
▪ Com autorização do Mestre, será possível aplicar
um efeito especial, como mirar num equipamento Defesa espiritual (Des): representa a capacidade de re-
específico do alvo, atacar a mão de um alvo para o sistir a maldições, poderes dos deuses, habilidades so-
mesmo soltar um item, arma ou personagem agar- brenaturais, terror, medo, entre outros.
rado, atacar as asas para o monstro perder o equi-
líbrio, empurrar um alvo um metro para trás ou
agarrar o alvo após o ataque, entre outros exem-
plos.

34
SUMÁRIO

ALTERANDO AS RESISTÊNCIAS De uma forma básica, é como se a cena de combate


Algumas características poderão alterar as Resistências: fosse “pausada” ou uma foto fosse tirada de um momento
específico. Por causa disso, a narração do Mestre e da
Resistências nulas: caso o alvo tenha qualquer uma das ação dos jogadores será muito importante, pois o uso po-
Resistências igual a zero, qualquer ataque contra ele derá ser declarado a qualquer momento. Por exemplo, se
será bem-sucedido. Caso tenha um valor negativo (um o Mestre está narrando que um Orc está mirando um
alvo com Defesa nula recebe uma penalidade de -5), ataque, e um dos jogadores declara o uso de sua Ação
todos os ataques contra essa Resistência serão consi- Heroica, o turno do seu personagem acontecerá exata-
derados ataques críticos. mente nesse momento; se vários inimigos estão se mo-
Defesa de objetos: considere a Defesa como nula (zero) vendo na direção dos personagens, os jogadores devem
para objetos estáticos, como, por exemplo, tentar acer- pensar em algo útil antes que eles cheguem; se uma
tar uma porta, parede ou arremessar uma bomba águia ainda está levantando voo e um caçador decide
numa área específica. Caso seja um ataque a uma dis- atacá-la, será melhor declarar o gasto de uma vez antes
tância maior que 10 m, um teste de Destreza (dificul- que ela inicie sua investida, o que poderá provocar uma
dade Normal) deve ser realizado (quanto menor o ob- Disputa de combate; se um Arqueiro já disparou sua fle-
jeto ou área, maior a dificuldade; objetos em movi- cha, ele não poderá ser anulado (já a flecha…). Qualquer
mento aumentarão a dificuldade em um grau). ação ou movimento narrado durante um combate, por
menor ou simples que seja, pode gerar o gasto da Ação
Existe um tipo especial de combate que costumo utilizar Heroica: você deve estar sempre preparado e atento, pois
em minhas mesas que denomino “Combate Social”. Ele é o combate é vivo!
utilizado em testes sociais mais incisivos, onde um per-
Após o turno do personagem que declarou o uso da
sonagem tenta vencer o outro através do diálogo (dois
Ação Heroica for realizado, prossiga com o combate nor-
personagens tentando estabelecer uma rota comercial ou
malmente, voltando exatamente para o personagem que
evitando (ou incentivando) que um líder ataque uma lo-
tinha o turno anteriormente e aplicando as possíveis
calidade). Peço para que cada participante faça um teste
consequências e mudanças por causa da ação anterior
social (mais a Perícia Diplomacia) após cada fala durante
(veja o Exemplo de jogo, para mais detalhes). No exemplo
a cena: tudo isso deve vir acompanhado de interpretação
da águia, caso o personagem acertasse o ataque, ela po-
com fatos, argumentos, blefes, acusações, ameaças, de-
deria ser derrotada; caso ele errasse, o Mestre continua-
boches, bajulações ou mentiras. O participante deve tirar
ria narrando o resto do movimento da águia e o restante
um resultado maior ou igual ao resultado obtido pelo
de sua ação.
alvo. Quem tirar o menor resultado recebe Moral Abalado
na cena caso não tenha mais argumentos ou falas con- Dois conceitos podem ser utilizados para determinar
vincentes contra o alvo (ou quando adquire duas falhas as ações com gasto da Ação Heroica:
seguidas).
Antecipar: o gasto foi declarado ANTES de um partici-
pante no combate declarar algo. Antecipar pode ser in-
AÇÃO HEROICA teressante para ativar um efeito muito importante (por
Um personagem está para receber um ataque que poderá exemplo, uma cura num alvo ferido ou uma canção),
matá-lo. Um aliado, analisando essa situação, utiliza preparar ou manipular o combate (atacar uma tropa
uma de suas habilidades e salva seu amigo. Com essa quase destruída antes que ela cause mais estragos ou
simples ação, pode-se ver que atos de heroísmo podem causar uma penalidade antes dos inimigos agirem).
mudar o rumo de um combate: entra em cena a Ação Dependendo da utilidade, talvez seja melhor concen-
Heroica. Ela garantirá um nível elevado em termos de es- trar uma habilidade do tipo Suporte do que gastar
tratégia, complexidade, estudo do personagem e uso de Ação Heroica a todo o momento para aplicá-la no mo-
habilidades, fazendo com que as possibilidades sejam mento certo.
quase infinitas. Qualquer personagem envolvido num
Exemplo: no início de um conflito, um Mago decide gas-
combate possui, no máximo, uma Ação Heroica, e ela é
tar uma Ação Heroica. Ele só pode realizar uma ação, pois
gasta assim que é utilizada. No início de cada rodada,
não possui ação extra, então resolve ativar sua habilidade
cada um recuperará sua Ação Heroica, fazendo com que
Armadura mística. Agora, ele está preparado para enfren-
cada rodada seja determinante para a vitória ou derrota.
tar seus inimigos.
O turno da rodada do personagem começará no mo-
Interromper: o gasto foi declarado DURANTE ou APÓS
mento exato em que ele declarar o gasto de sua Ação He-
a declaração de um participante ou contra efeitos imi-
roica, independentemente da ordem de Iniciativa (nesse
nentes que não puderam ser antecipados (por exem-
momento, o turno será antecipado e terá prioridade,
plo, um ataque já foi realizado). Interromper pode ser
como se fosse a vez do personagem em questão). Durante
importante para salvar os aliados (por exemplo, aplicar
uma Ação Heroica, outro participante do combate tam-
Resiliência nos aliados que estão para receber um ata-
bém poderá declarar o gasto, mas apenas para tentar
que poderoso), anular os inimigos, gerar disputas de
salvar a si mesmo ou o aliado que está sendo ameaçado,
combate, testes opostos ou efeitos especiais (atacar al-
ou para tentar anular o participante. Porém, um perso-
vos em movimento, por exemplo).
nagem não poderá gastar Ação Heroica se já é o seu
turno, se já declarou algo durante o seu turno ou se não Exemplo: um Arqueiro (Iniciativa 23) está num duelo
possui ação, nem para conseguir turnos extras. Ao gas- contra um Guerreiro (Iniciativa 18). O Guerreiro usa sua
tar a Ação Heroica, o personagem trocará suas ações que Ação Heroica para antecipar seu adversário (ou seja,
teria direito no seu turno para realizar algo especial, mas agora será o seu turno) e declara que irá se mover pri-
que poderá mudar o rumo da batalha: quando alguém meiro, porém, na metade do caminho e antes de declarar
gasta Ação Heroica, durante a rodada, ele só poderá re- qualquer ação, o Arqueiro declara o gasto (o turno voltou
alizar uma ação no seu turno (mais qualquer ação extra para ele; foi permitido, pois não tinha declarado nada no
que possui) e a possível movimentação segundo o seu li- seu turmo; além disso, fará algo para se salvar) para se
mite. Se, por exemplo, o personagem possui uma ação afastar e disparar no Guerreiro: com o acerto no ataque
extra e ele manipula o seu turno com a Ação Heroica, ele (mesmo tendo feito o teste com penalidade, por ter atacado
poderá realizar duas ações em vez de uma, o que será um alvo em movimento), o Guerreiro sente uma dor.
muito vantajoso. Quando o turno retorna para ele, o Arqueiro está mais
longe, e o movimento do Guerreiro não será o suficiente.

35
SUMÁRIO

ANULAR UM INIMIGO realizando um ataque contra ele, cada participante de-


Um personagem será anulado (perderá a ação que está verá rolar seu teste de ataque, e quem tirar o maior re-
realizando no momento) quando, durante sua ação, re- sultado causará o efeito da habilidade no adversário, fa-
cebe algum efeito que o impede de realizar a ação. Por zendo o perdedor falhar no seu ataque (mesmo que seja
exemplo, se um monstro está se movendo (ou declara um ataque do tipo Área: imagine a cena de um anão
que vai se mover) e ele é derrubado, seu movimento será guerreiro disputando contra a baforada de um dragão).
anulado. A condição Amaldiçoado é uma ferramenta efi- Caso ocorra um empate, os ataques se chocarão, um
caz para anular um alvo: conflitos emocionantes (e es- anulando o outro. Acertos críticos sempre vencem acer-
tratégicos) mudarão o rumo da batalha. tos comuns. Falhas críticas sempre perdem. Caso tenha
múltiplos acertos críticos no teste, compare o resultado
Exemplo: um inimigo resolve realizar um ataque num total dos participantes. A regra de esforço poderá trazer
alvo bem machucado, porém, ao declarar o ataque, o Mago a vitória, porém o perdedor que a utilizar receberá a con-
do grupo gasta sua Ação Heroica e invoca Lich: com o dição Exausto caso perca a disputa. Por causa do al-
acerto no ataque, o alvo recebe a condição Amaldiçoado. cance, uma Disputa de combate só acontecerá caso os
Como foi aplicada durante a ação do alvo, seu ataque foi participantes estejam dentro do alcance do ataque do
anulado! seu inimigo.
Especial – Reação em cadeia: algumas cenas de com- Uma Disputa de combate não considerará uma Resis-
bate podem gerar uma característica conhecida como tência do alvo (assim como é feito num ataque normal),
Reação em cadeia: ela acontece quando mais de um já que ambos estão atacando. Essa cena pode ser melhor
personagem gasta Ação Heroica para anular seu ini- representada quando dois combatentes abrem a sua
migo. Seguindo o exemplo citado, o Mago gastou Ação guarda para tentar acertar o seu alvo com todas as suas
Heroica para anular o ataque no alvo machucado. forças. Isso pode ser interessante quando o alvo possui
Caso um aliado desse inimigo (um Lutador, por exem- uma Resistência específica muito alta ou quando o per-
plo) gastasse Ação Heroica para anular o ataque do sonagem quer salvar/proteger um aliado (se tornando o
Mago, a Reação em cadeia aconteceria. Nesse caso, o novo alvo). Uma Disputa de combate também é uma
Lutador agiria primeiro: caso acertasse, o Mago seria forma eficaz de anular o ataque do inimigo, mas de uma
anulado, fazendo com que o ataque no alvo machucado maneira mais ofensiva: como dizem os sábios, “a melhor
pudesse ser realizado. Se o Lutador errasse, o turno defesa é o ataque”.
voltaria para o Mago, ou seja, ele teria a chance de
anular o ataque e salvar seu amigo. Como observado, Exemplo: um Guerreiro declara que atacará um Vinga-
tudo foi controlado de uma forma simples, apesar da dor. O Vingador declara o gasto da Ação Heroica para ata-
importância de cada ação realizada. A Reação em ca- car o Guerreiro. Uma Disputa de combate acontecerá: o
deia poderia ser maior: um terceiro personagem gasta Vingador consegue um total de 21 no teste de ataque, en-
Ação Heroica para tentar anular o Lutador! Seguindo quanto o Guerreiro um total de 15. Os valores serão com-
o conceito básico da Ação Heroica, a ordem de execu- parados entre si, independentemente do valor da Resis-
ção das ações trará o controle necessário, nesse caso tência alvo que cada um possui: nessa situação, o Vinga-
numa cena bastante impactante. dor causará seu efeito no Guerreiro. Se, por exemplo, o
Vingador tivesse tirado 15, os ataques iriam se chocar.
TESTES OPOSTOS NO COMBATE
Algumas ações poderão invocar um teste oposto entre o ESPECIAL — ADIAR TURNO
atacante e o defensor como se o defensor fosse reagir a Quando chega no seu turno, um participante em um
algo que está para acontecer ou está acontecendo. Por combate pode escolher adiá-lo a fim de tentar perceber o
exemplo, um jogador poderá declarar que seu persona- que os outros farão. Somente será possível agir nessa ro-
gem pulará para longe de uma área após um monstro dada com o gasto de Ação Heroica, seguindo as suas re-
declarar um ataque; um personagem tenta agarrar uma gras (enquanto isso, poderá realizar normalmente qual-
flecha disparada contra ele (algo ousado, mas que poderá quer efeito que permite que o personagem realize algo
salvar sua vida). Observando as regras, isso é possível de sem ser pelo uso de uma ação, por exemplo, o Controle
ser realizado (teste de Destreza (Esportes)). Quando isso elemental da Bênção dos deuses ou o efeito Proteger do
acontecer, o Mestre deverá decidir qual Atributo (e Perí- Arquétipo Protetor). Aquele que tiver a iniciativa de agir
cia, se possível) será utilizado, e contra os ataques de poderá ter uma enorme vantagem, atacando, salvando os
inimigos, a dificuldade será o resultado do atacante. aliados ou anulando seus inimigos. Um personagem rá-
pido e esperto poderá escolher adiar em relação aos mais
Exemplo: um monstro morderá um personagem, porém lentos, pois possui maior Iniciativa. Por causa disso, re-
o personagem gasta Ação heroica e declara que recuará. cebe um bônus de +2 durante a rodada nos testes contra
O Mestre permite a ação, mas como o ataque já foi decla- um alvo que possui menos Iniciativa que ele.
rado, ele rola o teste do monstro e consegue um total de
23 (foi suficiente para acertar a Resistência alvo): esse Resumindo: a Ação Heroica serve para os participantes
será o valor mínimo necessário que o personagem deverá do combate manipularem seu turno. O turno acontecerá
obter no seu teste (com a descrição do jogador de sua no momento exato que alguém declarar o uso, então a
ação, o Mestre determina um teste de Destreza (Espor- narração é muito importante. Quando um personagem
tes)). utiliza uma Ação Heroica, ele só poderá realizar uma
ação no seu turno (ou mais, caso tenha ação extra).
DISPUTAS DE COMBATE Quando alguém tenta anular uma ação, o alvo perde o
Considere a seguinte cena: um seguidor de Kodos está que está realizando no momento; se ele não declarou
duelando contra um adepto de Vranak. O seguidor de nada, você apenas irá antecipá-lo; se um ataque foi de-
Kodos declara que arremessará uma bola de fogo. Confi- clarado ou está sendo realizado contra você, um ataque
ando no poder do seu deus, o seguidor de Vranak declara seu contra esse alvo gerará uma Disputa de combate. Por
o gasto da Ação Heroica para agir, e escolhe atacar o ser um RPG, a interpretação/narração será o principal
adepto. Dois combatentes podem atacar um ao outro elemento utilizado para saber qual o momento que será
com uma arma branca ou dois Arqueiros resolvem se tes- afetado com o uso da Ação Heroica.
tar. O que acontecerá quando esses golpes colidirem?
Entra em cena a regra de Disputas de combate.
O processo é simples: quando um personagem usa
uma Ação Heroica para atacar um alvo que está

36
SUMÁRIO

CAUSANDO DANO CASOS ESPECIAIS


A seguir, alguns efeitos especiais que também poderão
Após a verificação do ataque contra a Resistência, um alterar o dano ou outra característica:
personagem pode causar dano no seu alvo. O dano re-
presenta qualquer efeito de um ataque, ameaça, acidente Resiliência e Vulnerabilidade: essas características al-
ou equivalente que retira Pontos de vida do alvo (efeitos terarão o dano que um personagem poderá receber.
que permitem com que o personagem retire os seus pró- Quando um personagem possui Resiliência, ele rece-
prios Pontos de vida não são considerados danos). É ne- berá apenas a metade do dano (dano x 0,5) de acordo
cessário verificar na descrição da habilidade qual será o com o efeito, por exemplo, Resiliência em dano cor-
dano provocado. Outros efeitos poderão ser aplicados tante. Quando possui Vulnerabilidade, receberá +5 de
após um ataque, como o alvo dormir após uma canção dano de acordo com o efeito. A mesma característica
do sono ou inimigos serem afetados por uma penalidade, não se acumula caso altere o mesmo tipo de dano, mas
por exemplo. ambas se cancelarão caso receba as duas.
Exemplo: um personagem equipando uma arma branca Algumas situações poderão alterar o dano (ou qual-
acerta um alvo com a habilidade Ataque básico. Sua es- quer outra característica) de várias formas. Por exemplo,
pada curta causa 1d10 - 1 de dano. Como ele possui 6 de um ataque provoca -5 no dano e o mesmo pode ter um
Porte, ele rolará 1d10 e somará o resultado com 2 (3 do resultado crítico (dano x 2). Quando isso acontecer, pri-
modificador - 1 da arma). meiro aplique a penalidade ou bônus, depois pegue o re-
sultado obtido e aplique a multiplicação ou divisão.
ABSORVENDO DANO
Exemplo: um personagem que possui 5 de Proteção re-
Caso o personagem possua alguma armadura (ou efeito
cebe 25 de dano de fogo. Além disso, ele possui Resiliên-
que concede Proteção), o dano será diminuído pelo seu
cia em Fogo. O dano será alterado: primeiro, deve-se dimi-
valor de Proteção. Se o dano causado for menor ou igual
nuir o dano pela Proteção, diminuindo para 20. Após isso,
ao valor de Proteção, o defensor não sofrerá nada. Arma-
ele será diminuído pela metade pela Resiliência, totali-
duras absorvem qualquer tipo de dano (concussão, cor-
zando 10 de dano sofrido. Se ele tivesse Vulnerabilidade
tante, perfurante e elemental), menos os danos brutos.
em vez de Resiliência, ele sofreria 25 de dano (25 dano +5
Além disso, há efeitos que ainda modificam o dano (di-
Vulnerabilidade -5 Proteção).
minuir o dano pela metade, por exemplo). O dano real
que será causado nos Pontos de vida é o resultado final Dano bruto: representa o dano que ignora a Proteção do
considerando todos esses fatores (necessário em carac- alvo (uma explosão sonora de um Bardo, por exemplo).
terísticas que dependem do dano causado). Como limite,
Dano não letal: como opção, caso o personagem acabe
um personagem não pode ter mais que 10 de Proteção.
com os Pontos de vida de um alvo, ele poderá ficar de-
Exemplo: um personagem com uma armadura de Pro- sacordado por um minuto em vez de morto.
teção 3, em vez de receber 8 de dano, receberá 5.
Quedas: a cada 3 metros de queda, o personagem sofre
Rolar 3d10 de dano para um efeito é diferente de rolar 10 pontos de dano. Ele pode tentar diminuir o dano
1d10 três vezes (mesmo o número de dados totalizarem pela metade com um teste de Destreza (Esportes; difi-
três), pois no segundo caso, a Proteção irá ser conside- culdade Difícil).
rada três vezes. Por exemplo, com uma Proteção 5, tirar Afogamento: se o personagem falhar num teste de Porte
30 de dano nos 3d10 resultará em 25 de dano. No se- (Tolerância; dificuldade Difícil), ele sofrerá 5 de dano
gundo caso, tirar 10 em cada dado resultará em 15 de bruto a cada segundo.
dano (10-5 para cada dado). Fique atento a esse detalhe.
Sem alimentação ou água: uma pessoa consegue ficar
TIPOS DE DANO por [Porte] dias sem se alimentar, e apenas [Mod. de
Existem 4 tipos de danos básicos: Porte] dias sem se hidratar. A cada dia sem se alimen-
tar ou hidratar, o Mestre pode exigir testes de Porte
Cortante: representa o dano de ataques com espadas, (Tolerância; dificuldade Difícil) para aplicar a condição
machados, garras e equivalentes. Exausto. Além disso, os testes serão realizados com
Perfurante: representa o dano de ataques com arcos, ar- Moral Abalado.
mas de fogo, mordidas e equivalentes. Sem dormir: um personagem consegue ficar sem dormir
Concussão: representa o dano de ataques com maças, (após praticar longas horas de atividades) por uma
chutes, socos, cabeçadas, caudas, pedras e equivalen- quantidade de horas igual ao dobro do seu Porte. Caso
tes. esse limite seja alcançado, o personagem entrará na
condição Exausto até dormir totalmente.
Elemental: representa o dano de ataques contendo qual-
quer um dos sete elementos básicos de Eri ou dos deu- Bebidas alcoólicas: a cada ponto que o personagem pos-
ses de Gor. O dano depende do elemento utilizado (ata- sui no Porte, ele será capaz de ingerir 50 ml de bebida
ques elementais de fogo causam dano de fogo, por alcoólica sem sofrer nenhuma penalidade (100 ml para
exemplo). cerveja). Caso esse limite seja ultrapassado e o perso-
nagem falhe num teste de Porte (Tolerância; dificul-
Se não mencionado nada diferente no ataque ou habi- dade Difícil), ele receberá Moral Abalado. Piratas
lidade, ataques realizados com armas brancas e armas acham essa regra uma piada…
de arremesso (shuriken, machadinha, bumerangue e
azagaia) recebem um bônus no dano igual ao Mod. de
Porte do personagem, ataques realizados com arcos, bes-
tas e armas de fogo recebem um bônus no dano igual ao
Mod. de Destreza do personagem, e habilidades ou itens
que concedem dado bônus no dano do combate desar-
mado não acumulam.

37
SUMÁRIO

ENERGIAS CONDIÇÕES DE COMBATE


Assim como o Karma, os Pontos de vida representam as Quando utilizadas no momento apropriado, as Condi-
Energias de um personagem. Eles representam a força ções de combate poderão promover um maior controle ou
vital e controlam o evento mais certo: a morte. Quando prejudicar os inimigos. Um personagem não poderá ser
chegam a menos de 25% do seu total (ou metade, para afetado pela mesma condição enquanto ela estiver ativa.
campanhas mais realistas), o personagem recebe a con-
Agarrado: ataques contra o alvo agarrado e o atacante
dição Ferido. Quando os Pontos de vida chegam a zero,
recebem Moral Elevado. Caso um deles deseje atacar
o personagem morre.
nessa posição, receberá uma penalidade de -2. Se o
Dormir (pelo menos seis horas) remove a condição Exa- personagem que está agarrando falhar, o alvo se sol-
usto (não remove quando o personagem dorme em con- tará. Necessário realizar um teste oposto de Porte (di-
dições adversas, como local inapropriado, desconfor- ficuldade Normal) caso queira se soltar ou se mover.
tante, barulhento, quando dorme com armadura, entre
Amaldiçoado: se o alvo receber a condição durante a
outros exemplos). Para os Pontos de vida, algumas habi-
execução de sua ação, ele será anulado, ou seja, per-
lidades e itens possuem capacidades de cura instantâ-
derá o que está realizando (ou está para realizar).
nea. Além disso, o corpo tem seu método de recuperação
Como atua durante a ação do alvo, o personagem terá
através do descanso. Em termos de jogo, um personagem
que gastar sua Ação Heroica para tentar anulá-lo.
recupera uma quantidade de Pontos de vida por dia igual
Além disso, o alvo não poderá utilizar a regra de Con-
ao dobro do seu Porte. Para todos os casos, uma Energia
centração durante a rodada (se o alvo está concen-
não pode ser recuperada caso já esteja no seu máximo.
trando uma habilidade do tipo Suporte, deverá realizar
o teste de concentração assim que receber a condição).
FINAL DE UM COMBATE A condição será encerrada automaticamente no final
Muitas situações podem fazer com que um combate ter- da rodada.
mine: os inimigos são derrotados, desistem de atacar e
Derrubado: ataques corpo a corpo contra o alvo recebem
se entregam ou fogem dos personagens. Caso um com-
Moral Elevado; ataques à distância contra o alvo rece-
bate ultrapasse a primeira rodada, mantenha a mesma
bem uma penalidade de -2. Recebe uma penalidade de
ordem, já que a Iniciativa já foi conferida. Caso haja mui-
-2 caso queira atacar nessa posição. Deslocamento a
tas alterações ou os jogadores queiram, descreva nova-
pé diminui pela metade. Gasta toda a movimentação
mente como está o ambiente e os combatentes. Além do
para se levantar.
XP que pode ser obtido com a vitória num combate, ou-
tras recompensas podem ser conseguidas ao final de um Envenenado: para saber se um personagem será enve-
confronto: informações, itens, reféns, missões concluí- nenado, role 2d10 e some o resultado com a Potência
das, entre outros. do veneno (demonstrada no item ou habilidade). Caso
o valor total seja maior ou igual à Fortitude do alvo, ele
DECISÃO DA BATALHA será envenenado, recebendo o efeito do veneno apli-
Toda batalha possui um momento em que cada ação cado enquanto o mesmo não for removido do corpo
pode ser decisiva para garantir a vitória. Além disso, di- (não será possível receber múltiplos efeitos de vene-
versos fatores não controláveis poderão afetar um com- nos). Venenos podem ser removidos com antídotos, ha-
bate, para o bem ou para o mal. Em termos de jogo, no bilidades ou um teste de Porte (dificuldade Difícil; não
início das rodadas 5, 10, 15, e assim por diante, role é possível esforçar nesse teste e ele será realizado no
1d10 e verifique os efeitos que deverão ser aplicados em início do seu turno).
todos os envolvidos no combate:
Exausto: não pode utilizar a regra de esforço.
Rolagem Efeito
1 Inimigos inesperados: a batalha gerou uma Ferido: dificuldade dos testes de Atributo aumenta em
perturbação no local, alertando os mons- um grau.
tros/animais da região
2 Recuperação: todos recuperarão 2d10 Pontos Imobilizado: ataques contra o alvo imobilizado recebe-
de vida e perderão a condição Exausto rão Moral Elevado. Além disso, ele não poderá realizar
3 Sobrevida: durante a rodada, todos receberão nenhum ataque que envolve o corpo. Necessário reali-
Resiliência em qualquer tipo de dano zar um teste oposto de Porte (dificuldade Normal) con-
4 Destino: durante a rodada, todos poderão ro- tra o total do ataque que o imobilizou caso queira se
lar novamente um teste que falhou e ficar soltar ou se mover.
com o maior resultado
5 Decisão: todos terão que rolar novamente a Surpreso: ataques contra o alvo surpreso recebem Moral
Iniciativa para o combate Elevado. Além disso, ele não pode gastar Ação Heroica.
6 Influência externa: durante a rodada, todo
teste realizado com Moral Abalado será reali-
zado com Moral Elevado no lugar (e vice-
versa)
7 Ansiedade: durante a rodada, todos receberão
uma ação extra
8 Adrenalina: durante a rodada, todos recebe-
rão um bônus de +5 nos testes
9 Tensão: durante a rodada, todos receberão
Moral Elevado
10 Role a tabela duas vezes (não acumula caso
saia novamente)

38
SUMÁRIO

MORAL possível parar nesse espaço (dois objetos não ocupam o


mesmo espaço)). Objetos mais altos podem exigir um
O Moral mede o ânimo, desânimo, vantagem ou desvan- teste de Destreza ou Porte (Esportes), sempre guiados pe-
tagem de um personagem em relação aos acontecimen- las regras de testes, bom senso e nunca se esquecendo
tos em uma batalha, guerra ou ações rotineiras. O da parte narrativa.
mesmo efeito não acumula (o estado normal de um per-
sonagem é chamado de Moral Neutro). Não será necessário arranjar enormes mapas para si-
mular, por exemplo, a longa planície da Cidade da
MORAL ELEVADO Guerra ou qualquer outro campo de batalha. Como o
Atacar de um lugar privilegiado, conseguir uma vitória foco é nos personagens, os combates podem ser utiliza-
importante, cumprir uma missão difícil ou receber uma dos nos mapas convencionais (mesmo o campo de bata-
habilidade que concede esse efeito são exemplos de even- lha tendo 500 m de distância, o combate entre persona-
tos que fazem com que o personagem receba Moral Ele- gens acontece num espaço menor). Movimentações de
vado. Enquanto nesse estado, em vez de rolar 2d10 para tropas ou guerras focadas inteiramente nelas podem ser
os testes, será necessário rolar 3d10. Após isso, deverá resolvidas nos mapas convencionais, apenas aumen-
somar os dois maiores dados com o Mod. do Atributo ou tando a escala (por exemplo, cada quadrado equivale a
total de Combate correspondente, ou seja, eliminar o me- 10 m ou mais).
nor dado. Por exemplo, numa rolagem 3, 10 e 4, o resul- Coberturas podem bloquear a linha de visão para o
tado será 14. alvo. Algumas podem garantir proteção ou imunidade a
certos ataques, assim como acontece nas regras nor-
MORAL ABALADO mais: um personagem escondido atrás de uma parede
Ver um líder ser derrotado, perder um duelo, falhar não poderá ser alvo de um ataque corpo a corpo de um
numa missão ou receber um efeito específico são exem- personagem localizado atrás dela, por exemplo. Nova-
plos de eventos que fazem com que o personagem receba mente, o bom senso será o guia.
Moral Abalado. Enquanto nesse estado, além de cancelar
qualquer possibilidade de obter e utilizar Moral Elevado,
em vez de rolar 2d10 para os testes, será necessário rolar
3d10. Após isso, deverá somar os dois menores dados
com o Mod. do Atributo ou total de Combate correspon-
dente, ou seja, eliminar o maior dado. Por exemplo,
numa rolagem 3, 10 e 4, o resultado será 7.

USO DE MINIATURAS E MAPAS


DE COMBATE
Alguns grupos de jogadores e Mestre costumam utilizar
acessórios extras, como miniaturas e mapas de combate,
geralmente quadriculados ou hexagonais, para represen-
tar os combatentes, movimentação e cenário. Esses gru-
pos preferem uma visão do combate além da sua imagi-
nação, ou gostam de combates táticos com uso de mini-
aturas. O sistema Union não foi originado tendo como
alvo esse tipo de combate, mas durante o processo de
desenvolvimento e testes, o uso de miniaturas e mapas
foi bastante utilizado: de uma forma geral, não gerou ne-
nhum atraso ou divergência com o sistema (pelo contrá-
rio), e, em muitas das situações, se tornou uma alterna-
tiva muito interessante (particularmente, costumo utili-
zar com frequência combates utilizando mapas e minia-
turas através de plataformas digitais). Para isso ser pos-
sível, algumas considerações serão importantes:
Cada quadrado foi considerado como tendo 1 m, então
se uma habilidade possui 20 m de alcance, no mapa ela
terá 20 quadrados de distância (do quadrado da minia-
tura que utilizou a habilidade até o quadrado que se en-
contra o alvo). Ataques corpo a corpo ocorrem quando os
alvos estão adjacentes (alcance de 1 quadrado). Um per-
sonagem com uma arma de haste possui alcance de 2 m
(2 quadrados), por exemplo. Ou seja, tudo realizado na
mesma proporção descrita por todas as habilidades e re-
gras. Para as movimentações, se um personagem tem 8
de Destreza, ele poderá andar até 8 quadrados (16, se
possui a capacidade de voar, por exemplo). Para os
monstros e combatentes, considere o valor de Desloca-
mento normalmente.
Miniaturas caracterizando tropas ocupam um espaço
maior, assim como criaturas grandes, como dragões.
Considere criaturas maiores ocupando de 2 a 5 quadra-
dos (2x2, 3x3, 4x4, 5x5). Cada miniatura ocupará o seu
espaço, e não é possível passar ou parar num quadrado
ocupado por um personagem ou obstáculo (personagens
aliados e alguns obstáculos (como mesas) permitem que
um personagem passe pelo seu espaço, mas não será

39
SUMÁRIO

EXEMPLO DE JOGO: SALVANDO UM ALIADO


Temos na mesa de jogo o Mestre Felipe e três persona- Klaus declara que irá se teletransportar para trás de
gens: Igor está interpretando Eristan, um Guerreiro da um dos Orcs para realizar um ataque. Rolando o ataque
Natureza seguidor de Genrir; ele possui um aliado cha- e o posterior dano após o acerto, ele provoca 5 de dano.
mado Klaus, um Guerreiro do Tempo, e outro chamado Ele resolve realizar outro ataque, causando a morte do
Zell, um Guerreiro Dragão seguidor de Kodos. Felipe inimigo com o acerto.
narra uma cena em que os personagens estão procu-
Agora é a vez de Igor: ele declara que Eristan vai atacar
rando um de seus aliados, que foi capturado por Orcs.
o Orc sobrevivente do último ataque. Ele resolve gastar
Mestre: Vocês estão andando na floresta. De repente, vo- uma ação a mais para atacar a cabeça (efeito de +1d10
cês percebem uma pequena movimentação adiante. de dano). Ele consegue facilmente êxito no teste de Ata-
que distância contra a Defesa, e o Orc recebe 18 de dano:
Igor: Vou chegar mais perto para ver o que é.
menos um inimigo. Como Zell e o Orc já agiram anteri-
Mestre: Tudo bem. Faça um teste de Intelecto (Pronti- ormente com o uso da Ação Heroica, a rodada acaba. Ou-
dão; dificuldade Normal). tra rodada será necessária, já que o único Orc não esbo-
çou nenhuma tentativa de fuga. Cada um recupera a
Igor: [Rolando os dados e somando com seu Mod. de In-
Ação Heroica que foi gasta.
telecto + 5, por ter a Perícia] — Consegui 20 no total.
Felipe pensa numa ação ousada para o Orc sobrevi-
Mestre: Na distância que Eristan se encontra, ele ob-
vente: ele declarará o gasto de uma Ação Heroica no iní-
serva que há três Orcs caminhando. Suas armas estão
cio da rodada para mirar seu arco na direção da jaula!
guardadas.
Se ele não fazer isso, ele será o último a agir devido à
Klaus: Vou me teletransportar para trás de uma rocha. Iniciativa, e, possivelmente, será derrotado sem fazer
nada. Quando ele está para declarar sua ação, Klaus de-
Mestre: Tudo bem. Seu personagem se teletransporta si-
clara o gasto de sua Ação Heroica, temendo que algo
lenciosamente. Faça o teste de Intelecto (Prontidão).
aconteça! Ele declara que irá se teletransportar, ten-
Klaus: [Rolando os dados] — Consegui 10! tando acertar o Orc durante o deslocamento: uma ação
que poderá salvar a vida de seu amigo! Com o resultado
Mestre: Foi por pouco, mas Klaus consegue notar que,
dos dados somado com o total de Combate Armas bran-
além dos Orcs, há uma espécie de jaula perto de uma
cas, ele consegue um total de 19. O Mestre narra a cena:
fogueira. Parece que há uma pessoa dentro dela…
Mestre: Após observar o Orc sobrevivente e impedindo
Após estudarem as estratégias, Igor declara que vai
qualquer tentativa de ação do mesmo, Klaus, numa
atacar um Orc que está caminhando perto da jaula.
ação impressionante (e ousada), antecipa o Orc e se
Como será um ataque surpresa, não será necessário de-
teletransporta, e, num piscar de olhos, acerta as costas
cidir uma Iniciativa para o início do combate. Igor conse-
do Orc durante o deslocamento!
gue acerto no teste de ataque e rola o dano: o Orc recebe
7 de dano. Após esse ataque, os Orcs se assustam, sa- Rolando os dados, ele provoca uma grande quantidade
cam suas espadas e partem para a luta. Se Eristan ti- de dano (ele está equipando um machado grande). O Orc
vesse matado o Orc, os outros nem seriam alertados. Se cai morto no chão, retalhado.
os outros aliados também escolhessem agir durante o
Se Klaus não tivesse gastado sua Ação Heroica para
ataque surpresa, a cena teria uma vantagem muito
antecipar o turno do Orc, ele deveria pensar em algo
maior para todos. Como a rodada surpresa acabou, a Ini-
muito rápido e eficaz para parar a flecha (ou algo muito
ciativa deverá ser conferida.
efetivo para prevenir o dano no aliado)!
Após a rolagem de Iniciativa, a ordem será a seguinte:
Se Klaus tivesse errado o ataque ou o Orc não tivesse
Klaus (20), Eristan (19), Zell (18) e por último os Orcs
morrido (ou anulado), a cena continuaria, ou seja, o Orc
(14). Eles estão jogando no Modo heroico de ações.
realizaria um ataque contra o aliado indefeso, provavel-
Zell declara que gastará sua Ação Heroica no início da mente provocando a morte do mesmo (caso nenhum ou-
rodada (antecipou o turno de Klaus): temendo um ataque tro aliado fizesse algo para ajudar através de sua Ação
conjunto dos Orcs, ele declara que levantará voo, ficando Heroica, algo permitido pela regra). Caso um dos aliados
a 24 m de altura (possui 6 de Destreza; como está vo- tivesse uma habilidade que causasse a condição Amaldi-
ando, deslocamento será igual a 12 m; ele resolve gastar çoado, um acerto no Orc o anularia, pois a condição seria
a ação para ganhar outro movimento). Como antecipou aplicada durante o seu ataque.
seu turno, ele só pode realizar uma ação (ou mais ações,
Pelas regras, o Orc tinha direito de gastar Ação Heroica
caso tivesse uma ação extra). Vendo isso, o Mestre, in-
para fazer o turno voltar para ele (pois não tinha decla-
terpretando um dos Orcs, fala que também gastará uma
rado nada no seu turno), mas apenas para salvar a si
Ação Heroica para guardar sua espada e sacar um arco
mesmo ou para anular Klaus. Se o Mestre fizesse isso, a
(por não ter a habilidade Saque rápido, isso foi conside-
ação que estava pensando teria que mudar, provavel-
rado uma ação). Dois personagens estudaram a cena de
mente gerando uma ação de ataque contra Klaus, ou
combate e agiram com Ação Heroica: uma bela tática. O
seja, em vez de atacar o aliado preso, o Orc teria que
combate continuará seguindo a ordem de Iniciativa, já
vencer a disputa de combate para salvar sua própria
que ninguém mais declarou o gasto, ou seja, o turno re-
vida!
torna para Klaus.
Os Heróis conseguem rapidamente (e sabiamente) sal-
var seu amigo…

40
SUMÁRIO

AVENTURA I:
CONFLITOS INTERNOS
essa primeira aventura, os jogadores enfrentarão Genrir, o deus da Terra, decide se comunicar com seu

N problemas que estão acontecendo internamente


em vários Reinos de Eri. Após a queda de Garbag
e dos Berserkers, Eri ainda não havia escolhido
seu novo Rei. Isso estava gerando várias disputas de po-
adepto. Ele fala:
“Nobre Zanhorn. Senti a preocupação em sua alma após
os tremores de terra que provoquei no mundo. O mundo
der, provocando a ira da população e o aumento da de- necessita mais uma vez de sua ajuda. O mundo está so-
sordem e consequente crescimento de seitas e organiza- frendo, passando por dores muito grandes, capazes de
ções criminosas. Cinco personagens participarão dessa estremecer o moral das pessoas mais do que meus terre-
aventura como os Heróis. Fique livre para alterar, impro- motos. Organizações criminosas já possuem o domínio
visar e até mesmo acrescentar novos elementos a essa de alguns locais. Seitas desonram o nome dos deuses de
aventura, de acordo com suas experiências como Mestre. Eri e desafiam os deuses de Gor. Vá até Lamudoc. Lá,
É apenas uma aventura simples necessária para mostrar você conseguirá se guiar...”.
as regras do sistema, como as Classes/Arquétipos se É muito comum um deus se comunicar com seu
comportam e parte do mundo/história de jogo. Boa aven- adepto, ou o adepto orar para seu deus pedindo ajuda e
tura e diversão! força em momentos difíceis. Como estão na cidade dos
Sagrados e Zanhorn possui certa influência no local por
OS PERSONAGENS causa das ações do seu clã, ele conseguirá transporte
Essa aventura contará com cinco personagens específi- (carruagem) até Lamudoc. Utilize esse momento para in-
cos. Todos possuem as suas características já calcula- crementar as cenas de interpretação do grupo e planeja-
das: apenas escolha um e se divirta. Eles já se conhecem mento.
de missões passadas em Eri. Hoje, além de serem ami-
18 — Reino da Luz: Cidade dos Guerreiros Sagrados
gos, formaram um clã muito influente chamado Guardi-
ões Sagrados. O grupo é composto por: É de impressionar o tamanho do território controlado pe-
los Guerreiros Sagrados. Todo esse espaço foi reservado
▪ Zanhorn, um Anão da Classe Guerreiro Sagrado e
para eles há muitos anos para que pudessem expandir a
seguidor de Genrir;
religião por toda Eri. Fica localizado num terreno com-
▪ Azura, um Meio Celestial (origem Humano do Sul)
posto por uma das planícies mais belas. Todas suas
da Classe Lutador e seguidor de Garauk;
construções são brancas e brilham como o ouro. Todo
▪ Hakan, um Humano do Reino da Classe Mago es-
esse local é liderado por Herlaint e protegido por todos os
pecializado nos Livros da Mente e Tempo;
deuses. A região é dividida em três principais partes e
▪ Sebastian, um Vampiro (origem Humano do reino)
cada uma delas desempenha uma função importante:
da Classe Guerreiro das Sombras e seguidor de
Tristan; Região I: nessa região ficam todas as escolas de treina-
▪ Kraulf, um Humano da Montanha da Classe Vinga- mento, abrigando todo iniciante no caminho dos Sagra-
dor e seguidor de Graize. dos. É muito comum encontrar pessoas caminhando
com armaduras que chamam a atenção, geralmente fa-
Fique livre para escolher a personalidade de cada per- bricadas com metais nobres, como prata, ouro ou ouro
sonagem, assim como a aparência. branco. Além de confirmar o poder militar na região, isso
passa a sensação de que os Sagrados sempre estão pron-
INÍCIO tos para agir, por mais difícil que seja a situação.
A aventura começará no Ano 529 no dia 1 do Mês da Região II: é a principal região, tanto pela sua importân-
Terra, o segundo mês do ano. cia quanto pela sua localização próxima à capital Gane-
vale. Possui vários templos em homenagem aos deuses.
2 — O MÊS DA TERRA Essa região é composta principalmente por zonas resi-
O segundo mês do ano é dedicado a Genrir. O clima é
denciais e é marcada pela beleza de suas construções ri-
caracterizado por ser seco na maioria do mundo e árido
cas em detalhes: todas as moradias são pintadas de
em algumas partes mais ao norte. O primeiro dia do Mês
branco, justificando ainda mais o nome do Reino. Os
da Terra é marcado por um imenso tremor de terra. Ele
principais líderes e influentes Guerreiros Sagrados mo-
se inicia no templo de Genrir e se espalha para todas as
ram nessa região. No centro, fica situado um grande
regiões de Eri. Esse tremor não causa nenhum dano ou
Quartel General onde são debatidas estratégias de
prejuízo: ele nada mais é do que um sinal de boas-vindas
guerra, áreas que precisam de reforço e missões de res-
do poderoso deus da Terra. Lendas falam que o dia 20 é
gate, geralmente visando trazer de volta algum Berserker
o suposto dia do aparecimento do oásis.
através da intervenção dos Cruzados. O quartel é tão im-
portante, que suas decisões possuem um peso muito
O CHAMADO grande, até mesmo nos assuntos tratados pelos Generais
Algo não está certo. O tremor que sempre marca o início em Ganevale: a presença de um Sagrado no Conselho
do Mês da Terra está mais forte. Alguns locais sofreram dos Generais sempre foi marcante. O grande Centro de
danos menores em suas construções por causa disso. Poder que controla todas as riquezas do Reino da Luz é
Uma pessoa em especial sente que algo incomoda a Gen- o maior de todos os Reinos.
rir, seu deus: estamos falando de Zanhorn, um Anão da
Região III: nessa região fica concentrada a zona comer-
Classe Guerreiro Sagrado. Descreva essa sensação para
cial. Nela, armamentos de guerra são constantemente
o jogador que interpretará Zanhorn. O grupo inteiro está
negociados, principalmente para a capital e para o Reino
no Reino da Luz (18), o lar dos Guerreiros Sagrados. To-
de Clostam. Além disso, é o local de moradia da maioria
dos estão descansando nos domínios de Zanhorn após
dos habitantes, algo que gira em torno de 20 mil. Cada
uma longa missão passada (eles invadiram e resgataram
cidadão possui um registro e dificilmente não possui
prisioneiros de guerra numa fortaleza Orc em Gor).
uma função ou emprego dentro da cidade.

41
SUMÁRIO

A MISSÃO preocupar com comida e água. Muitos dizem que du-


rante esse tempo elas entram em transe para suportar a
Independentemente do modo de como escolham viajar, o fome e sede. Outros sem sabedoria dizem que elas são
caminho mais curto será saindo do Reino da Luz (18) até bruxas e que secretamente dominam a cidade.
o Reino de Clostam (8) ao norte. De lá, eles deverão pas-
sar pela temida Floresta Sombria (4) até chegar em La- B — Cidade da Luz
mudoc (5). Depois de decidir funções, a viagem come- Apesar da Cidade da Luz estar nos domínios de Clostam,
çará. O caminho até o Reino de Clostam será completa- a proximidade com o Reino da Luz fez com que ela rece-
mente tranquilo devido à presença das Rotas. Aproveite besse esse nome. Além disso, suas construções também
para contar a história do local, do líder e das cidades que são semelhantes às da cidade dos Guerreiros Sagrados.
formam a região, já que apenas passarão pelo local. Tes- A cidade é fortificada e cercada por um muro de médio
tes de Intelecto (Sabedoria; dificuldade Normal) poderão porte. Ela produz grandes quantidades de trigo devido à
fornecer as informações necessárias. Nesse teste, apro- quantidade de fazendas e o trabalho incessante de sua
veite para explicar a regra de esforço caso um dos joga- população, um pouco mais de 4 mil habitantes.
dores falhe no teste, além dos testes com ajuda, algo
muito poderoso num jogo cooperativo. Como a viagem irá Anos atrás, quando Eri ainda era governada por Garbag,
durar alguns dias, eles terão que parar para fazer acam- um grupo de Berserkers conseguiu um feito impressio-
pamento. Utilize esse momento para explorar as funções nante: a paz entre Heban, o líder da cidade, e um grande
de cada um no grupo (caçadores, rastreadores, guias, co- número de Bárbaros, girando em torno de dois homens.
zinheiros, entre outros) com seus respectivos testes: uma A cidade era constantemente atacada e os animais mor-
viagem sempre é uma aventura. tos ou roubados, pois os Bárbaros estavam sem terra
para plantar: a fome e morte de seus irmãos fizeram com
8 — Reino de Clostam: A cidade Lendária que eles se tornassem mais violentos que uma besta.
Com o acordo, a cidade cresceu imensamente: os bárba-
Essa região é liderada por Clostam, o “Rei” que declarou ros ensinaram estratégias de guerra enquanto apren-
guerra a Dagomor anos atrás, e é protegida por Tristan diam a ler, escrever e sobre as técnicas de plantio. Hoje,
pelo Acordo dos Deuses. A cidade está localizada num Bárbaros e o exército de Heban lutam lado a lado.
terreno formado por planícies e montanhas mais baixas.
Ela nunca teve uma boa relação com as outras regiões Após a noite de sono, a viagem prosseguirá, mas pas-
de Eri, principalmente com Ganevale. Apesar desse de- sando por um território completamente hostil: a Floresta
talhe, os cidadãos de Clostam, girando em torno de 25 Sombria. Por causa do terreno, a carruagem não conse-
mil habitantes, são pacíficos e amistosos e tentam de al- guirá passar: eles terão que seguir a pé!
guma forma tirar essa mancha da cidade. Abriga um cas-
telo de proporções menores se comparado ao de Gane- 4 — Floresta Sombria
vale, mas que não fica atrás em termos de imponência e A Floresta Sombria possui árvores muito altas, e elas for-
importância. mam uma espécie de bloqueio para a luz. Somente a luz
Devido à proximidade com as regiões afetadas por cons- da lua consegue penetrar na região. Muitos dizem que
tantes invasões de Gor, a cidade é fortificada e possui um foram os elfos da lua que lançaram um feitiço sobre a
exército impressionante: Clostam possui a melhor aca- floresta. Poucos são os que se arriscam a passar por essa
demia militar do mundo e constantemente negocia sol- região: o que antes era o lar de pacíficas criaturas, agora
dados conhecidos como Sentinelas para os outros Rei- se tornou o lar de terríveis e perigosos animais devido à
nos, até mesmo para Gor. Isso aumenta a riqueza e poder proximidade com Gor. O terror e o medo dominam a Flo-
do local, além de incentivar o comércio de armas e pro- resta Sombria: a pessoa sempre tem a sensação de ser
teções. Lucian, agora no controle de Eri, já tentou várias observada ou seguida. Árvores parecem vivas; vultos po-
vezes se comunicar com Clostam, porém todas as suas dem ser observados no ambiente; insetos e criaturas ter-
tentativas foram em vão. Mesmo com a guerra contra ríveis circulam pelo local. Além dos perigos naturais, de
Gor, Clostam raramente libera homens de seu exército tempos em tempos, um horrendo som de uma besta ecoa
para ajudar Ganevale: muitos falam que ele já foi cor- por toda a floresta. Esse som vem de Gor, da grande
rompido por Gor. Apesar desse detalhe, Clostam se man- Besta das Selvas, um gigante animal criado pelos deuses
tém forte, e nem mesmo Dagomor, sabendo das fraque- de Gor. Muitos dizem que esse som possui o poder de
zas do seu antigo inimigo, tenta invadir seu Reino. enfraquecer o espírito de uma pessoa. Em termos de
jogo, enquanto permanece na floresta, o Mestre pode
A — Shast adotar testes regulares de Espírito (dificuldade Difícil)
Shast é uma cidade de médio porte localizada ao norte para determinar se um personagem será afetado pelo
do castelo de Clostam que possui um pouco mais de 7 som, podendo receber penalidades nos próximos testes
mil habitantes. Ela é dominada por várias torres altas de -1 até -5 ou Moral Abalado.
que lembram torres de igrejas. A região não possui um Utilize todos os elementos presentes da Floresta Som-
líder devido a um intenso conflito interno: duas frentes bria, principalmente os gritos da Besta das Selvas que
brigam abertamente pelo controle da cidade. O lado ecoa pelo local. Testes de Intelecto (Prontidão ou Sobre-
norte da cidade é controlado por sacerdotes, a maioria vivência) ou de Destreza (Furtividade) poderão ser impor-
adeptos de Lucair, e o lado sul é comandado por nobres tantes. Se o grupo se perder, faça o evento 1; se conse-
e aristocratas. Senhor Bartholomeu, o líder do clero, e guir passar nos testes, faça o 2.
Karan, o príncipe mercador de uma das cidades de Gor
e porta-voz da nobreza, não conseguem chegar a um Evento 1: Durante a caminhada na Floresta Sombria, o
acordo comum. Os que mais sofrem com isso tudo são grupo acabou se perdendo devido às dificuldades do lo-
os moradores do centro da cidade, pois eles estão no cal. Peça um teste de Intelecto (Prontidão; dificuldade
meio de uma disputa. Normal) para todos. Quem conseguir passar irá escutar
o som de animais ferozes parecendo lobos famintos. Após
A riqueza é notada no modo nobre de se vestir da popu-
isso, eles verão que estão cercados por 4 Worgs. Um com-
lação, até mesmo no clero. As roupas são belas e cha-
bate será iniciado. Caso não passem no teste, eles serão
mam muito a atenção por causa de suas cores vivas e os
surpreendidos: o combate será iniciado, sendo a pri-
tecidos muito bem trabalhados, os melhores do mundo.
meira rodada do combate como uma rodada surpresa
Tudo isso se deve ao trabalho das Costureiras do Ama-
para os personagens dos jogadores.
nhecer: assim que o sol nasce, elas começam seu árduo
trabalho até a aurora, sem ao menos descansar ou se

42
SUMÁRIO

Evento 2: Semelhante ao evento acima, porém será os A — Lamudoc


jogadores que terão uma rodada surpresa contra os A abandonada cidade de Lamudoc recebia os viajantes
Worgs por terem passado nos testes e encontrado um que vinham principalmente do porto principal de Gane-
melhor caminho. vale. Seu comércio era desenvolvido e a cidade era bas-
Os dois eventos terão um combate contra os Worgs, tante utilizada por guias, caçadores ou adestradores.
sendo cada um caracterizado por uma vantagem a cada Agora, ela está completamente deserta, destruída, e,
grupo. Esse será o primeiro combate dos jogadores, e como muitos dizem, assombrada e amaldiçoada. Nin-
também o seu primeiro combate, Mestre. Esse momento guém sabe se isso é apenas mais uma lenda de um Pi-
será muito importante, principalmente para colocar em rata, porém são muitos os relatos de que, à noite, escuta-
uso as regras que você leu nesse manual, principalmente se barulhos de pessoas gritando ou chorando. Apesar do
da Ação Heroica, um dos diferenciais do sistema. Além porto, Lamudoc sempre foi isolada e quase esquecida
disso, será muito importante observar como os jogadores pela capital. Ou como dizem os sábios, que foi destinada
se comportarão em relação às regras e com o uso dos para perder…
personagens (habilidades + arquétipos), algo extrema- O local parece um cenário de terror. Você pode pedir
mente importante dentro do sistema, já que os eventos um teste de Porte (Tolerância; dificuldade Normal) para
posteriores poderão ser alterados. Utilize esse momento os personagens resistirem ao cheiro horrível. Uma falha
para explicar novamente as regras de jogo caso tenham fará com que o personagem tenha ânsia de vômito, cau-
alguma dúvida. As estatísticas de todos os monstros e sando uma penalidade temporária de -2 nos testes en-
combatentes utilizados nessa aventura estarão no final quanto permanecer na entrada da cidade. Duas cenas
do manual. poderão ocorrer, e você estará livre para escolher qual-
Caso os jogadores saiam muito bem no combate, en- quer uma delas:
tendendo todas as regras e utilizando a Ação Heroica
Evento 1: Um dos personagens observa que os gritos vi-
para mudar o rumo do combate, os próximos eventos po-
eram de uma mulher que está correndo, aparentemente
derão ser alterados da forma que você desejar (aumen-
desesperada e com medo. Testes de Espírito ou Porte se-
tando o número de inimigos ou adicionando arquétipos
guidos de interpretação (Diplomacia; dependendo da in-
a eles, por exemplo). Caso você sinta que os jogadores
tenção dos jogadores; dificuldade Difícil) poderão ser re-
ainda precisam de um pouco mais de experiência de jogo,
alizados para acalmar a mulher.
isso não será nenhum problema, afinal, todos são nova-
tos em algo novo. Como você possui o controle da cena, Evento 2: Um dos personagens observa que os gritos vi-
será melhor acabar um combate mesmo um Worg tendo eram de um beco. Ao chegar lá, se deparam com um
alguns Pontos de Vida restantes do que estender o com- corpo morto no chão, de uma mulher. Testes de Intelecto
bate por mais uma rodada. Ou o inverso: caso você per- (Prontidão ou Medicina; dificuldade Normal) poderão ser
ceba que os jogadores estão adorando, porque não colo- realizados para descobrir que a morte não ocorreu há
car mais um Worg na batalha? Minha visão de um Mes- muito tempo. Peça um Teste de Espírito (dificuldade Nor-
tre de RPG é semelhante a um diretor de um filme: ele mal): quem passar irá sentir um frio na espinha. O espí-
deve contar uma história, passando os elementos certos rito da mulher morta aparecerá ao lado de seu corpo.
na hora certa e cortando cenas que não trarão importân-
cia para a história. Todos os eventos irão revelar para os personagens que
o local não está abandonado: o evento 1 mostrará isso
Ao final do combate, eles poderão prosseguir a viagem, através do diálogo da mulher com os personagens; o
passando pelos mesmos elementos mencionados anteri- evento 2 através do diálogo com o espírito. O evento 2
ormente, ou meditar para recuperar ferimentos ou a con- somente deverá ser utilizado depois da análise do desem-
dição Exausto. A Floresta Sombria não é um local para penho dos jogadores no combate contra os Worgs, já que
viagens, muito menos para aventuras. o mesmo pode gerar um combate contra o espírito. Caso
Descreva o cenário de Lamudoc e a história do local. sigam esse rumo e não consigam a informação com ele,
Aquele local sempre foi amaldiçoado e esquecido pelos uma investigação no corpo da mulher morta revelará um
demais, até mesmo pelos deuses, dizem alguns. Ao che- diário contendo as mesmas informações. Em termos de
gar em Lamudoc, os personagens são surpreendidos por aparência, raça e falas, fique livre para improvisar da
um grito de terror, parecendo um grito de morte. Parece forma que desejar, até colocando elementos extras na
ser de uma mulher. Ele ecoa pelas ruas da cidade aban- história: talvez a mulher é conhecida de um dos perso-
donada. Eles sentem um cheiro forte e nada agradável. nagens...
Algo não está certo, assim como Genrir os alertou. A informação providenciada será importante: o local
não está abandonado, pois uma seita conhecida de Eri,
5 — Reino da Maldição
o Sangue Puro, está atuando na região. Essa Seita é uma
O porto dessa região um dia já foi bastante utilizado pe- das mais perigosas. Ela prega que existem pessoas no
los cidadãos de Eri. Agora, ele está abandonado. Anos mundo que carregam o sangue dos deuses dentro de
atrás, essa região foi atacada fortemente pelo exército de suas veias. Por esse motivo, seus seguidores promovem
Gor: muitas pessoas acabaram morrendo, e essa batalha vários sequestros de pessoas que eles julgam ter o “san-
fez com que os sobreviventes fugissem e nunca mais re- gue puro”. São escolhidas as pessoas que possuem um
tornassem. Os comerciantes e navegadores sabem que alto grau de controle sobre um dos elementos dos deu-
essa região poderia ser uma grande fonte de renda para ses. Essa Seita possui vários templos espalhados pelas
Eri, porém uma terrível lenda é contada por Piratas: eles principais cidades e, de tempos em tempos, seus mem-
falam que as pessoas mortas na batalha agora assom- bros promovem reuniões secretas a fim de decidirem
bram toda a região por causa da grande violência que qual será o próximo escolhido. Alguns rumores falam
sofreram. O cenário do local confirma mais ainda toda que após a captura do escolhido, o mesmo é amarrado
essa violência: apenas construções destruídas predomi- numa mesa de pedra. Após isso, ele é vestido com um
nam na região. Apesar da proximidade com Gor, Dago- manto branco e tem seus pulsos cortados: o sangue que
mor não esboça nenhuma intenção de comandar essa jorra de seus braços é servido aos membros da Seita.
região: além de estar toda destruída, animais e criaturas Para eles, quando bebem o sangue de um ser puro, seus
da Floresta Sombria acabaram utilizando o porto como corpos são limpos de qualquer mal que existe. Seu líder
moradia. é conhecido apenas como “O Senhor”.

43
SUMÁRIO

Além dessa informação, os personagens descobrirão Os personagens notam a presença de 6 pessoas. São 3
(pela mulher/espírito ou diário) que há pessoas ainda cultistas semelhantes aos anteriores e uma pessoa enca-
presas em suas casas na cidade. O que os jogadores fa- puzada vestindo um manto negro. Outras duas pessoas
rão? Eles irão resgatar as pessoas para depois procurar estão numa espécie de mesa improvisada de pedra. Es-
o templo da seita? Se sim, faça o Evento 1 e o Evento 2 tão deitadas e vestindo mantos brancos. Os cultistas pa-
posteriormente. Se escolherem ir direto ao templo, faça o recem estar em transe. Ao ver os personagens, o de
Evento 2: manto negro aponta sua adaga para eles e dá um sinal
de morte.
Evento 1: Serão necessários testes de Intelecto (Manha
ou Prontidão; dificuldade Normal (Difícil caso o clima es- Um combate mortal começará. Os cultistas irão partir
teja ruim)) para procurar rastros, pegadas ou qualquer com tudo na direção dos personagens. O de manto negro
outro indicativo que há uma pessoa nas casas. Mesmo se trata de um Bruxo. As duas pessoas estão para ser
passando nos testes, as pessoas estarão muito assusta- sacrificadas no ritual. No início da primeira rodada, gaste
das para confiar logo de cara. A interpretação dos joga- a Ação Heroica do Bruxo e declare que ele irá atacar uma
dores poderá reverter isso. Certas ações poderão nem das vítimas! Como você viu nas regras, a Ação Heroica
exigir um teste (caso o Meio celestial se transforme para quebra a ordem de iniciativa e faz com que a pessoa que
uma pessoa ver, por exemplo). a gastou faça sua ação imediatamente. Se ele realizar a
ação, ele irá matar um inocente. Não há desespero, pois
todos os jogadores também possuem Ação Heroica! Veja
Evento 2: Os personagens seguem rumo ao templo da se um deles tentará anular o Bruxo. Caso não o faça, dê
seita. Não demora muito até que eles avistam a antiga essa dica, afinal, todos estão aprendendo. Se qualquer
igreja de Lamudoc, abandonada e aparentemente em ru- um dos jogadores gastar Ação Heroica por conta própria,
ínas. Enormes teias de aranhas estão nos tetos. Role em você terá a confirmação de que eles estão compreen-
segredo um teste de Destreza das aranhas caçadoras (di- dendo como um combate funciona em Eri – Gor RPG: ele
ficuldade Normal) e peça um teste de Intelecto (Pronti- não é algo que pode se tornar muito vivo!
dão) para os jogadores: um teste oposto. Quem tirar um
valor menor que as aranhas, será surpreendido no com- Na quinta rodada, além da Decisão da batalha (apro-
bate. veite para explicar a mecânica), o Bruxo tentará fazer a
mesma coisa novamente. Dessa vez, não dê dicas, já que
A igreja parece estar em ruínas. Três aranhas caçado- os jogadores sempre devem estar prontos a qualquer
ras tentarão surpreender os personagens. Da mesma evento: se eles possuem inúmeras possibilidades com a
forma que nos combates anteriores, sinta-se livre para Ação Heroica, os inimigos também possuem... Caso de-
aumentar (ou diminuir) a quantidade de aranhas. O local seje, use a Fuga elemental do Bruxo para que ele escape.
está todo revirado. Ao investigá-lo, os personagens verão Isso está totalmente em suas mãos e não terá nenhuma
que há uma escada que leva a um andar inferior. Testes consequência na continuação (a não ser que você queira
de Destreza (Furtividade) podem ser importantes, mas realizar algo interessante com esse Bruxo futura-
somente se os jogadores declarem que irão furtivamente mente...). Dependendo do andamento do combate e do
(dê essa dica caso sejam novatos). Mesmo mesclado nas grau de emoção que queira passar, crie uma nova cena
sombras, o Guerreiro das Sombras faz sons normal- para o bruxo (ele recebendo o sangue dos seus membros
mente, mas isso não anula sua incrível capacidade de e se fortalecendo: recupere todos os seus Pontos de
espionar/investigar de dentro do Mundo Paralelo. vida!).
Veja quais serão os planos dos jogadores. O andar de Caso vençam, as pessoas ficarão extremamente agra-
baixo parece estar numa condição melhor, até mesmo decidas. Elas contarão e confirmarão os rumores de que
sendo possível que uma pessoa habite ali dentro. Ou o local estava sendo utilizado pela seita: Lamudoc era
uma seita... O local possui quatro salas, parecendo quar- mais uma célula utilizada pela Seita.
tos improvisados. Sacos de dormir estão espalhados, e
nas mesas é possível observar pratos e copos sujos. Cada Elas revelarão o verdadeiro quartel da seita. Isso ficará
sala possui um cultista e uma pessoa amarrada. Se o para a próxima aventura...
Guerreiro das Sombras foi pelas sombras, ficará por
conta de o jogador iniciar um combate ou não (ou caso
os cultistas ouçam algo). Os gritos deles não serão um
problema, pois na sala principal, no final do corredor,
está ocorrendo um ritual. Veja o que eles farão. Caso sal-
vem as pessoas, elas irão correr para fora da cidade.
A sala no final do corredor está trancada. Os persona-
gens conseguem escutar cânticos na língua Ynóth.
Mesmo que decidam decifrar e passem no teste reque-
rido, será melhor eles não saberem o que está sendo fa-
lado. O Meio celestial saberá isso logo de cara, pois Ynóth
é sua língua padrão. O Sagrado reconhecerá que se trata
de algo profano. Como eles irão abrir a porta? Força? Ha-
bilidades? Alguma Magia do Mago? Veja os planos dos
jogadores e, quando eles entrarem, verão essa cena:

44
SUMÁRIO

APÊNDICE AVENTURA 1: ESTATÍSTICAS DOS


MONSTROS E COMBATENTES
DESCRIÇÃO DOS INIMIGOS correr de um leão pode ser atacada (gastando Ação He-
roica após a declaração do movimento); um pai poderá
Cada monstro e combatente será demonstrado através pular na frente de um golpe para tentar salvar seu filho;
das mesmas estatísticas que um personagem possui, uti- um vilão poderá fugir antes de ser derrotado, entre ou-
lizando as mesmas regras com pequenas alterações, vi- tros exemplos.
sando um maior controle por parte do Mestre e balance-
amento dos desafios. Por exemplo, como serão utilizados INIMIGOS E ARQUÉTIPOS
unicamente para o combate, monstros e combatentes Monstros e combatentes poderão ser designados para
não possuem Perícias. Seus Atributos são utilizados de funções específicas através dos Arquétipos. Um Dragão
forma simplificada, pois não sofrem mudanças constan- é uma ameaça, mas um Dragão Agressor pode se tornar
tes como os personagens dos jogadores. A seguir, as um pesadelo maior; um Troll é resistente, mas um Troll
principais estatísticas e siglas utilizadas: Protetor pode segurar grupos de inimigos. Para deixar
tudo de uma forma mais dinâmica e com menor trabalho
Atributos e Resistências: caso seja necessário realizar
por parte do Mestre, mas sem tirar o lado tático, os Ar-
um teste, utilize o valor mencionado e aplique-o na ro-
quétipos serão representados através de habilidades úni-
lagem do teste. Os Atributos serão representados
cas:
como: Por (Porte), Dest (Destreza), Int (Intelecto) e Esp
(Espírito). Agressor: a criatura causa +2 de dano nos seus ataques.
Resistências: serão representadas como: Def (Defesa), Comandante: uma vez por rodada, a criatura poderá
Men (Mente), For (Fortitude) e Des (Defesa espiritual). conceder uma ação extra para um aliado.
Criaturas que não possuem valores específicos numa
Manipulador: a criatura causará uma penalidade de
Resistência são imunes aos ataques direcionados con-
-2 nos testes dos inimigos que possuem qualquer efeito
tra ela.
negativo.
Combates: mostrará os valores necessários para contro-
Mímico: uma vez por rodada, a criatura receberá uma
lar as ações de ataque. Os Combates serão represen-
ação extra na rodada quando alguém diferente dela
tados como: Ini (Iniciativa), Ataque (valor que será so-
gasta uma Ação Heroica.
mado na rolagem de teste de ataque) e Desloc (limite
de deslocamento). Protetor: uma vez por rodada, a criatura poderá sofrer
um ataque no lugar de um aliado a até 5 m dela (ela
Energias: as Energias serão representadas como: PV
sofrerá apenas a metade do dano).
(Pontos de vida), K (Karma) e F (Fúria). Quando os Pon-
tos de vida chegam a pelo menos ao valor da caracte- Tático: quando um aliado vai ser anulado através da
rística Ferido, a criatura receberá essa condição (caso condição Amaldiçoado, a criatura poderá gastar uma
não seja imune). ação para cancelar a condição imediatamente ou para
fazer com que o atacante perca uma ação.
Habilidades: mostrará todas as técnicas, manobras e
efeitos possuídos pelas criaturas. Os Ataques básicos Utilitário: uma vez por rodada, cada um do seu grupo
serão descritos com as armas mais comuns utilizadas que possui algum efeito positivo poderá rolar nova-
pela criatura. mente um teste que falhar e ficar com o maior resul-
tado.
INIMIGOS E COMPORTAMENTO
Devido à liberdade e quantidade de opções disponíveis,
uma criatura se comporta completamente diferente de
outra. Criaturas que andam em bandos (aranhas, lobos,
orcs, bandidos, entre outras) costumam cercar os inimi-
gos antes de atacar. Mesmo com um valor baixo de inte-
lecto, o instinto natural fala mais alto. Aquelas com co-
nhecimento militar realizam táticas como furtividade,
emboscada ou ataques em locais específicos. Costumam
se separar segundo sua função ou tipo de combate (por
exemplo, arqueiros tendem a ficar longe da ameaça). Cri-
aturas mais poderosas (devoradores, dragões, hidras,
entre outras) utilizam de técnicas aprimoradas de com-
bate. Por exemplo, criaturas com a capacidade de voo
tendem a atacar de longe caso possuam ataques de longo
alcance. Caso não possuam, realizam ataques corpo a
corpo, e, logo após isso, continuam o movimento de voo
para ficarem numa distância segura. Os adversários que
não possuem ataques de longo alcance pagarão caro. No
momento exato, um participante que estudou a cena em
que está envolvido poderá facilmente detectar que algo
deve ser feito: quando uma criatura estiver se aproxi-
mando ou perto de realizar um ataque corpo a corpo, o
jogador poderá gastar sua Ação Heroica para atacá-la
com sua arma branca ou ataque desarmado (ou até
mesmo pular na criatura e viajar pelos ares…). A Ação
Heroica poderá ser utilizada para simular o comporta-
mento de criaturas semelhantes aos animais do nosso
mundo ou ações vistas em filmes: uma pessoa que tenta

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TALENTOS cultista pode realizar um Ataque básico contra ele
como uma ação livre.
Abaixo a lista de talentos utilizados pelos monstros e
combatentes: Resistência profana (bônus): o cultista recebe Resiliên-
cia em qualquer tipo de dano quando luta pelo seu
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS ideal.
Quando a criatura vê um alvo na condição Ferido, ela
ganha Moral Elevado contra ele e poderá percorrer +2 m.
ARANHA CAÇADORA
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+1)
VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) — BÔNUS RESISTÊNCIAS Def (18) Men (10) For (12) Des (14)
Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (8)
ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
qualquer dano e uma penalidade de -1 caso utilize a re-
gra de esforço. HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+2
VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
A criatura enxerga com perfeição na escuridão. Teia (bônus): quando está na teia, o Deslocamento é do-
brado e recebe +5 na Defesa. Além disso, qualquer um
SURTO DE BATALHA que encostar na teia alertará a aranha.

Dependendo da batalha, uma criatura poderá atingir um Movimento das aranhas (bônus): a dificuldade para de-
patamar especial conhecido como Surto de Batalha. Ele tectar uma aranha pelo som aumenta em um grau.
representa todo o instinto de sobrevivência e vontade de Arremesso de teia (ataque distância, defesa): em vez de
lutar da criatura, mas apenas as mais preparadas con- expelir teia pegajosa ao seu redor, a aranha pode arre-
seguirão atingir esse patamar de poder. messar sua teia em um alvo a até 5 m, causando os
Em termos de jogo, quando um monstro ou comba- seus efeitos.
tente está com menos da metade dos seus Pontos de vida Salto mortal (movimento): a aranha pula num alvo a até
totais, ele poderá realizar um teste do Atributo que pos- 15 m.
sui maior valor (dificuldade Difícil; não é possível esfor-
çar nesse teste; o teste deve ser realizado no início do seu Imunidade (bônus): imune ao seu próprio veneno.
turno). Caso passe, pelo restante do combate ou cena, Talentos: Veneno comum (mordida), Visão no escuro
ele receberá os seguintes efeitos: Moral Elevado, +5 na
Iniciativa, bônus de +2 caso utilize a regra de esforço e BRUXO
remove sua condição Exausto (caso possua antes de ati- Enquanto os Magos são os controladores da Magia, os
var o surto). Caso o combate tenha múltiplas criaturas Bruxos são os destruidores. Costumam se unir quando
de um mesmo tipo (por exemplo, 5 Orcs), caso passe, o são perseguidos através de reuniões secretas: a socie-
efeito será considerado em todas as criaturas iguais, dade dos Bruxos é tão organizada, que correm rumores
mesmo se apenas uma delas chegou no limite de Pontos de que algumas cidades já estão dominadas por eles.
de vida.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
Dê dicas narrativas de acordo com o erro de um ataque: RESISTÊNCIAS Def (14) Men (20) For (13) Des (20)
por causa da regra de esforço, será interessante os joga- COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
dores saberem se será válido ou não utilizar a regra, sem ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
que os mesmos verifiquem as estatísticas do monstro.
Por exemplo, um total do teste de ataque igual a 15 con-
HABILIDADES
tra uma Resistência 20 pode gerar algo como “você erra, Ataque básico: Cajado 1d10 /adaga 1d10/besta 1d10+3
mas pode tentar acertar com certo esforço do seu perso- Ataque elemental — Impetum Elementum (ataque espi-
nagem”; uma rolagem muito abaixo do valor alvo pode ritual, defesa): o bruxo ataca um alvo a até 10 m com
gerar algo como “somente com um esforço muito alto um dos elementos básicos, causando 1d10+5 de dano
você conseguirá acertá-lo”, ou “é impossível acertar o elemental.
alvo” caso a falha seja por mais que 10 pontos e o perso-
nagem não possui nenhum bônus quando se esforça; Condição elemental — Statum Elementum (ataque espi-
uma rolagem muito perto do valor alvo pode gerar algo ritual, defesa espiritual): o bruxo ataca os alvos a até
como “o mínimo de esforço será o necessário para acertar 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
a criatura”. Fuga elemental (suporte): o bruxo entra num portal de
energia. Ele pode utilizar essa habilidade para fugir
OS INIMIGOS DA AVENTURA quando está cercado ou morrendo, geralmente reapa-
recendo em seu esconderijo.
Explosão de energia (suporte): todos a até 2 m do bruxo
CULTISTAS são empurrados 2 m para trás.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+2) Esp (+4)
Armadura mística — Armorum Navitas (suporte): o
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (20) For (14) Des (20)
bruxo envolve seu corpo com uma energia poderosa
COMBATE Ini (11) Ataque (5) Desloc (5)
pelo restante do combate ou cena, recebendo +3 na
ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
Proteção (apenas se não utiliza nenhuma armadura).
HABILIDADES
Ataque básico: cajado 1d10/Besta 1d10+3/adaga 1d10
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ado ou uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de
esforço durante a rodada.
Fúria profana (bônus): uma vez por rodada, quando um
inimigo utiliza uma habilidade de algum deus, o

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ESPECTRO
ATRIBUTOS Por (-2) Dest (-1) Int (-1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Des (16)
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (25)
HABILIDADES
Força Elemental: Luz (V) Trevas (R)
Ataque básico: Rajada espiritual 1d10 de dano bruto (5
m alcance)
Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a De-
fesa e Fortitude. Consegue atravessar objetos sólidos.
Manifestação (bônus): o espectro só pode ser visto por
elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou se-
res invisíveis ou quando está manifestado (quando ini-
cia um ataque).
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o
espectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o
corpo, fazendo-o perder 2d10 pontos de Karma ou Fú-
ria.
Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume
o controle de um alvo vivo a até 10 m até o final do seu
próximo turno, fazendo com que ele considere aliados
como inimigos, e inimigos como aliados. Somente é
possível possuir cada alvo uma vez. Se o alvo sofrer
dano durante esse tempo, o controle acaba. Além
disso, enquanto no controle, o espectro recebe a me-
tade do dano que o alvo receber.
Possessão material (suporte): o espectro assume o con-
trole de objetos inanimados. Controlar itens equipados
por um alvo exige um teste oposto de Porte (dificuldade
Normal) para saber quem ficará com o item. Ao contro-
lar armas, elas podem ser utilizadas para atacar um
alvo uma vez por rodada, causando a metade do seu
dano (não utiliza modificadores no dano; para o teste
de ataque, considere o Ataque do espectro x Defesa do
alvo). Caso o objeto receba qualquer ataque, o espectro
recebe uma quantidade de dano igual à metade do
dano sofrido pelo objeto.
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
diçoado), venenos e a condição Ferido. Ataques que vi-
sam pontos vitais não provocam dano extra.
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro

WORG
Worgs são lobos bem maiores e mais agressivos que os
comuns. Possuem uma pelagem negra, olhos avermelha-
dos e dentes afiadíssimos. São encontrados em regiões
selvagens e cavernas.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (13) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
o worg emite um uivo capaz de intimidar os alvos a até
5 m, causando uma penalidade de -5 caso utilizem a
regra de esforço durante a rodada. Caso erre, os worgs
do local recebem Moral Elevado durante a rodada.
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): o worg
morde seu alvo com violência, causando 2d10 de dano.
Se o total do ataque também vencer a Fortitude do
alvo, ele será derrubado.
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro

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