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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................ 4
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
S
eja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A Energias: características que servem para medir e con-
guerra dos elementos, um mundo fantástico trolar algumas condições e habilidades do persona-
onde deuses elementais tentam controlar e man- gem. São representadas por: Pontos de vida (determina
ter a ordem dentro da sociedade, enquanto a se um personagem está vivo e seu grau de ferimento) e
mesma está envolvida numa guerra que mudará o fu- Karma (determina o poder espiritual concedido pelos
turo. Em Eri, os Generais, agora no comando após a cor- deuses).
rupção do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encon-
Esforço: regra que permite com que um personagem
trar a paz. Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos
tente passar num teste que falhou.
Berserkers marcham em direção aos seus inimigos.
Exceções: regras ou descrições específicas de uma habi-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a po-
lidade ou efeito possuem preferência sobre uma regra.
pulação e proteger a capital Ganevale. Junte-se ao exér-
Por exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para
cito de Eri contra Gor. Pegue sua espada e seu escudo,
utilizar uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor
cajado ou arco, e que o Karma continue reinando através
essa regra por causa de seu efeito.
de suas ações!
Experiência (XP): medida utilizada para saber quando
CONCEITOS E um personagem poderá adquirir um novo Nível de per-
sonagem, o que aumentará o seu poder.
REGRAS BÁSICAS
Força elemental: característica utilizada para determi-
Aqui você encontrará os principais termos utilizados ou nar em quais elementos o personagem possui Resiliên-
características que serão encontradas dentro da Ficha de cia (recebe menos dano) ou Vulnerabilidade (recebe
um personagem. Maiores informações poderão ser en- mais dano).
contradas nos Capítulos específicos.
Iniciativa: estatística de combate que será utilizada para
Ação: representa o que um personagem pode realizar determinar a ordem dos participantes.
dentro de um combate.
Limites e valores máximos: considerando bônus e pe-
Ação Heroica: recurso utilizado no combate que faz com nalidades, o Nível máximo de um Atributo é igual a 15
que o personagem possa agir no momento que desejar, e o valor de Proteção não pode passar de 10.
realizando algo épico.
Modificador de Atributo (Mod.): valor que aumenta ou
Arredondamentos: como regra básica, todo arredonda- diminui de acordo com o Nível do Atributo (Mod. de
mento é sempre feito para baixo (por exemplo, a me- Porte, por exemplo). Utilizado em testes de Atributos,
tade de 3 será igual a 1). danos específicos, valor de Mira e efeitos de algumas
Atributos: representam todas as capacidades físicas, habilidades.
mentais, espirituais e sociais de um personagem. São Moral Abalado/Elevado: efeito que altera os testes do
representados por um valor numérico (Nível), um mo- sistema. Ambos serão decididos com uma rolagem de
dificador (Mod.) e são divididos em quatro grupos: 3d10, mas Moral Abalado considera os dois menores
Porte, Destreza, Intelecto e Espírito. São utilizados em dados, enquanto que Moral Elevado considera os dois
características específicas, como cálculo de Energias, maiores.
Resistências, geração do Modificador (Mod.) e alguns
efeitos de habilidades. Perícias: representam todas as capacidades e conheci-
mentos que um personagem possui, como andar furti-
Bônus e Penalidades: bônus e penalidades são acumu- vamente, escalar uma montanha ou procurar pistas
lativos, adicionando ou retirando pontos de acordo numa cena de crime. Concedem bônus de +5 nos tes-
com o valor. Por exemplo, um personagem possui 4 de tes do Atributo requerido.
Porte: caso ele receba uma penalidade de -2, seu Porte
se tornará igual a 2; caso ele receba um novo bônus de Resistências: estatísticas de combate que serão utiliza-
+1, ele subirá para 3. Um efeito positivo significa ter das para determinar a dificuldade para acertar uma
bônus em qualquer característica, Moral Elevado ou habilidade num alvo. São representadas por: Defesa,
Resiliência. Um efeito negativo significa ter penalidade Fortitude, Mente e Defesa espiritual.
em qualquer característica, Moral Abalado, condição Testes: existem apenas dois tipos de testes no sistema
de combate ou Vulnerabilidade. Union: testes de Atributos e testes de ataques. Os tes-
Caminho: representa qual deus o personagem segue. tes de Atributos cobrirão todas as ações que um per-
sonagem pode realizar, enquanto que os testes de ata-
Combates: valores que serão utilizados para determinar que gerenciarão o combate em geral. Ambos utilizarão
os testes de ataque. São representados por: Combate de rolagens de dados (2d10 como padrão). Apesar de
Armas brancas, Distância, Desarmado e Espiritual. também utilizarem dados, danos, checagem de inicia-
Dados de jogo: o sistema Union utiliza no máximo três tiva e rolagens específicas (verificar se um alvo será en-
dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de testes venenado ou o d10 extra que a regra de esforço fornece,
quanto para rolagens de efeitos, como danos, curas, por exemplo), não são considerados testes.
recuperação de Karma, entre outros. Caso já esteja no
limite (3d10) e receba algum dado bônus, o persona-
gem receberá um bônus de +5 no total da rolagem para
cada dado extra (por exemplo, 5d10 vão gerar
3d10+10).
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SUMÁRIO
COMO JOGAR
Além das Fichas dos personagens, dados (máximo três
dados de 10 faces, ou 3d10) e anotações, existem dois
elementos que fazem com que uma história de RPG
possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história,
aventura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta
os seus personagens, conhecidos como “personagens do
Mestre”, narra onde os personagens dos jogadores estão,
apresentando para eles qualquer característica que pode
alterar uma cena. Está chovendo? Onde os personagens
estão? Como é o local? Como as pessoas estão se com-
portando? Essas e outras perguntas serão respondidas
pelo Mestre através de sua narração.
Os Jogadores, que interpretam os seus personagens,
os Heróis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que
seus personagens farão, o que pode alterar completa-
mente o desenrolar de uma história através de criativi-
dade e improvisação. Após o Mestre descrever um cami-
nho bifurcado, isso poderá gerar duas escolhas para os
jogadores: seguir o caminho da direita ou o caminho da
esquerda. Duas não, talvez até três ou mais: eles podem
escolher voltar, planejar o que farão ou criar um caminho
único através do uso de uma habilidade. Está numa ba-
talha? Suas escolhas poderão alterar o destino de seu
personagem. Está numa guerra? Suas escolhas poderão
alterar o destino do mundo!
Todas essas ações gerarão consequências. A maioria
delas pode ser resolvida apenas pela descrição: por
exemplo, ao narrar que os personagens adentrarão a for-
taleza dos Orcs, isso poderá acontecer sem nenhuma di-
ficuldade se a mesma estiver deserta. Quando algum de-
safio está contido numa ação ou o Mestre planejou algum
evento específico (a fortaleza está vigiada por uma tropa
de Orcs ou mortos começam a se levantar do chão), um
ou mais testes poderão ser invocados pelo Mestre (os jo-
gadores desejam entrar sem fazer barulho; um Arqueiro
deseja eliminar um vigia que está no alto de uma torre).
Todas essas variações poderão ser gerenciadas com o
uso das regras.
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SUMÁRIO
CAPÍTULO I:
O MUNDO DE ERI
“Viajar por Eri é o mesmo que ler um belo livro de poesia: você deve tomar cuidado para
não se distrair ou se perder na beleza dos versos.” — Yoshiro
E
ri – Gor é um mundo dividido em vários Reinos. O nascimento de Elinar, o filho dos elementos, mudou
Cada Reino possui suas características próprias a história do mundo: seu pai, Helmit, e sua mãe, Aerith,
em relação a leis, ligação com os deuses, comércio estavam esperando um filho. Após descobrir as Ruínas
e ligação com a guerra. Apesar da guerra, o de Lancars, o lar dos antigos deuses do mundo, os sete
mundo de Eri continua crescendo e prosperando. A mai- deuses Elementais falaram que o filho que eles espera-
oria das regiões possui liderança e, de certa forma, todos vam iria trazer as mudanças para o mundo e que ele car-
tentam trabalhar em conjunto. Devido à evolução, mui- regaria os sete elementos. Sua missão seria escolher os
tas regiões são formadas por terrenos urbanos, fazendo novos deuses para o mundo, e os mesmos iriam iniciar a
com que a natureza sofra uma perda. As ruas são pavi- construção e evolução do mundo, trazendo vida no meio
mentadas, geralmente por pedras firmes, e, em casos de tanta morte e dor.
mais raros, com pedras trabalhadas e sofisticadas. A ilu-
Elinar teve seu primeiro encontro com o mal do
minação é feita através de tochas, lanternas a óleo e de
mundo, Sardoth. Após uma batalha entre os dois, Sar-
Runas da Luz ou Raio localizadas em postes mais altos.
doth matou os pais de Elinar, provocando nele uma fúria
Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos dejetos para
sem fim. O poder de Elinar era tão grande que ele des-
longe do oceano e das fontes de água. Regiões rurais cui-
truiu parte do mundo de Gor junto com Sardoth e seu
dam do plantio e criação de animais. A maioria dos Rei-
Reino, criando o Mundo Sombrio, o enorme buraco negro
nos possuem exércitos que serão representados pela ca-
que existe n mundo. Antes de morrer, Sardoth lançou
racterística Poderio militar: o Mestre encontrará a des-
uma profecia de que um dia ele retornaria. Ele espalhou
crição das tropas, o que facilitará a criação de uma cam-
seu poder pelo mundo através de luzes, e quando elas
panha militar.
caíram em vidas ou objetos específicos, deram origem às
HISTÓRIA outras raças: Elfos, Gnomos, Anões, Centauros, Lican-
tropos e Vampiros foram criados, assim como a multipli-
O mundo era formado por dois continentes: na parte cação dos já existentes Orcs.
oeste ficava o continente chamado Eri e na parte leste o
continente chamado Gor. Os continentes eram cercados O tempo passou. Elinar, agora recuperado de sua dor,
por um oceano chamado “O grande oceano negro”. Suas inicia sua missão: Kodos, o deus do Fogo, Genrir, o deus
águas eram escuras como carvão e tinham aspecto de da Terra, Garauk, o deus do Vento, Graize, a deusa da
lodo. Era impossível ter vida marinha nesse oceano. Água, Lucair, o deus da Luz, e Tristan, o deus das Tre-
vas, foram escolhidos. Elinar se tornou o novo Flur, o
As florestas dominavam grande parte do mundo. Elas deus do Raio. Juntos iniciaram a construção do mundo:
eram densas e tinham um aspecto sombrio. As árvores Kodos e Lucair criaram o sol, Garauk e Graize deram
eram altas, secas, mortas. Pouquíssimas tinham condi- vida à natureza. O mundo prosperava, até que sofreu seu
ção de dar frutos. A fauna era quase inexistente no outro impacto: as luzes de poder deram origem aos deu-
mundo. O ambiente hostil e com poucos recursos natu- ses Elementais de Gor: Vranak, o deus do Fogo, Arak,
rais dificultava a vida animal. Os poucos animais encon- sua irmã e deusa da Água, Gonar, o deus da Terra, Fenir,
trados se reservavam a atacar a primeira alma viva que o deus do Vento, Veenar, o deus do Veneno, e Baash, o
vissem pelo caminho. O clima era completamente desi- deus da Doença, encontraram os deuses de Eri. Isso pro-
gual. Tempos de intenso calor ou frio mesclavam-se. O vocou a Primeira Guerra Celestial. O mundo que os deu-
mundo encarava períodos de secas que duravam anos. ses ajudaram a construir estava sendo destruído nova-
Também encarava chuvas sem fim: quase um dilúvio. mente. Com a intervenção de Flur, os deuses pararam a
Em Erigor só havia a noite. A escuridão predominava so- guerra e criaram o Acordo dos deuses, um acordo que
bre todo o continente. Os poucos focos de iluminação mantem a ordem entre eles e evita que outra catástrofe
eram gerados através do fogo. O tempo era contado de ocorra novamente.
acordo com a localização da lua. Ela ficava 12 h ao lado
leste e 12 h ao lado oeste. Kodos, Garauk, Genrir, Graize, Lucair, Tristan e Flur
vão para Eri. Vranak, Arak, Gonar, Fenir, Veenar e Larc
A vida era muito difícil naquele tempo. Os Humanos se vão para Gor. O mundo voltou a crescer e foi dividido
viam encurralados em meio a tanta destruição e hostili- pelos deuses, apesar de ainda estarem unidos territori-
dade. Eles viviam no máximo trinta anos. Em Erigor pre- almente.
valecia a lei do mais forte: para sobreviver, alguém tinha
que morrer. O mundo acabava alterando os pensamen-
tos, sentimentos e ações das pessoas. Não havia amor,
paz, respeito, honra, bondade, união. Havia guerra,
morte, crueldade, maldade. Os pouquíssimos que se ar-
riscavam a viver juntos formavam uma espécie de bando,
punindo quem entrava em seus domínios. A grande mai-
oria da população vivia em cavernas ou buracos. As
construções eram raridades em Erigor e eram construí-
das com destroços de outras construções. Em Erigor,
uma coisa tinha que se perder para que outra pudesse
ser criada.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
O MUNDO: ERI cidade cresça. Cleros? Todos são clérigos, desde que
mantenham o nome dos deuses de Gor sempre ecoando.
O mundo de Eri, o lado oeste, é composto por vários tipos Soldados? Tente viver em Gor e você saberá muito bem
de sociedades e culturas. Toda essa variedade possui um porque uma pessoa é um soldado, mesmo sem ter ne-
tema principal: os deuses. Mesmo em tempos de guerra nhuma arma. Excluídos? Todos em Gor se sentem exclu-
é possível viver bem dentro dos vários Reinos que com- ídos, mesmo não praticando nenhum crime.
põem o mundo. Basicamente, a sociedade se divide em
Nobreza, Cidadãos e Soldados. Costumo controlar viagens de acordo com a forma de
transporte. Viagens a pé em locais com terreno aciden-
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de pratica- tado, área selvagem ou muito longe da civilização são
mente todos os reis que já passaram por Eri serem de mais difíceis. Para esses tipos, costumo pedir um teste
origem nobre, todos foram escolhidos pelo mundo: um pro grupo para cada personagem presente, dividindo o
simples cidadão sempre teve voz dentro da sociedade. tempo de viagem em relação a esse valor (por exemplo, a
Mesmo Garbag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes viagem de um grupo de 5 personagens irá ser dividida
com os cidadãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a em 5 etapas). Em cada uma, peço um teste relativo ao
escolher um novo Rei. Além das qualidades padrão, os que estão fazendo no momento: Intelecto (Sobrevivência)
deuses buscam uma pessoa justa e com um olhar de fu- quando estão apenas caminhando ou procurando me-
turo, pois o mundo sempre sofreu mudanças drásticas. lhores rotas; Destreza (Furtividade) quando querem an-
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens. dar cuidadosamente; Intelecto (Prontidão ou Herbalismo)
Seu nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após quando andam atentos ou procurando alimento, entre
ser escolhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda outros exemplos. Dependendo do local e do clima, aplico
não haviam cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a a condição Exausto caso falhem no teste, ou outras situ-
forma encontrada pelos líderes locais para manter a or- ações, como encontrar caminhos errados, mau gerencia-
dem. Seu reinado, marcado pelo fato de ser o primeiro e mento dos alimentos, alertar predadores ou seguir ras-
da visível falta de experiência, não apenas sua, mas tam- tros de inimigos, penalidade devido ao péssimo local no
bém das pessoas que o cercavam, foi, de certo modo, qual os personagens dormiram, aumento da dificuldade
bem-sucedido. As primeiras leis mais rígidas criadas no em um grau para os próximos testes, entre outras situa-
seu reinado serviram para frear o crescimento do caos e ções. Dois testes bem-sucedidos podem gerar conse-
serviram de base para as leis que ainda existem nos dias quências positivas, como diminuir a dificuldade do pró-
atuais. Os dois próximos Reis, Sebastian II e Sebastian ximo teste realizado na cena em um grau, conseguir
III, mantiveram a forma de governar, além do nome que 1d10 alimentos durante o caminho, entre outras situa-
o primeiro Rei carregava. Eles tinham laços familiares, ções. Sempre na metade do total de etapas, peço um
mas esse costume do comando do Rei ser hereditário ces- teste de Porte (Tolerância; dificuldade varia de acordo
sou com a morte de Sebastian III. Eri passou vários anos com o terreno e clima) para determinar quais persona-
sem o comando de um Rei até a escolha de Garbag. gens se cansaram no caminho (desde que a viagem exija
algum esforço físico). Outro fator importante é a veloci-
Um Rei sempre fica no controle até sua morte ou ser dade de deslocamento. Caso queiram acelerar a viagem,
retirado do cargo. A imponência de um Rei é tão grande, a dificuldade dos testes citados aumentará em um grau,
que isso só aconteceu uma vez e criou muitas das leis mas o tempo de viagem será diminuído (no máximo pela
celestiais que regem o mundo nos dias atuais. A maioria metade); caso queiram andar com mais cuidado, a difi-
dos Reis apenas desempenhava papéis políticos, mas, culdade diminuirá em um grau, mas o tempo será au-
com o passar dos anos, muitos deles começaram a tam- mentado (no máximo 50% a mais); deslocamento normal
bém receber treinamentos militares. O comando sai da não gera bônus/penalidades.
capital e chega até aos outros Reinos através de mensa-
geiros e, em casos de emergência, através do uso de por- Costumo controlar os eventos (dificuldades mais inten-
tais ou teletransportes. Os cidadãos reportam algum as- sas encontradas pelo caminho, como encontro com ani-
sunto ao Rei geralmente através de representantes esco- mais selvagens, criminosos, mudança drástica do clima,
lhidos por eles. Os soldados cuidam da segurança real e entre outros) dependendo da história que estou nar-
são o exército que compõe as tropas de guerra. rando. Se os personagens conseguiram vários testes
bem-sucedidos com suas ações, mesmo eu tendo plane-
O MUNDO: GOR jado algo ruim (um encontro com animais ferozes), as
ações praticadas pelos jogadores deverão prevalecer so-
O mundo de Gor pode ser considerado o oposto de Eri ao bre eventos aleatórios. Mesmo que eu planeje uma via-
ser analisado de uma forma muito simples. Esse pensa- gem tranquila, ações sem tática que provocaram conse-
mento predomina na mente da maioria dos cidadãos co- quências ruins poderão provocar eventos inesperados.
muns: para eles, tudo que não é do bem só pode ser do
mal. Apesar de muitas vezes isso ser certo, o mundo de
Gor não é um simples lar de seres malignos. As pessoas
ficam tão focadas em Eri, que esquecem que em Gor tam-
bém há deuses poderosos. Essa parte abordará como
Gor se comporta em relação a cada elemento que existe
em Eri e mostrará suas leis, costumes e modos de viver.
Apesar da diferença notável dos mundos, muitas coisas
são muito semelhantes, afinal, antes, Eri e Gor forma-
vam um só mundo. Se Eri possui seus Heróis, Gor tam-
bém possui pessoas capazes de mudar o mundo.
Em Gor, o título que uma pessoa carrega não importa
praticamente nada, afinal, o que um título de nobre trará
de útil para um Orc, um ser praticamente mais nume-
roso que os humanos? O que mais importa em Gor não
é o título, e sim o que a pessoa pode trazer de útil com
suas ações. Uma pessoa quer ter o título de nobre? O que
importará é se ela utiliza as suas riquezas para ajudar o
mundo. Quer ter o título de senhor ou líder? Demonstre
isso conduzindo um exército ou fazendo com que uma
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SUMÁRIO
CAPÍTULO II:
RAÇAS DE ERI
“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.
A
lém das raças apresentadas, os Reinos de Eri – já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que
Gor apresentam outros tipos de raças: elfos, cen- muitos líderes utilizam de sua experiência para compen-
tauros e gnomos também vivem no mundo, além sar a falta de vigor físico. Humanos são bastante flexí-
das outras raças especiais, elfo da lua e lican- veis, criativos e adaptáveis, podendo viver em qualquer
tropo. Todas elas tentam viver pacificamente, respei- tipo de ambiente. Sem eles, o mundo não teria motivo
tando as diferenças que existem entre si. Como base, a para existir. Em Eri, cada um traça o seu próprio des-
raça representa quem você é no mundo de Eri – Gor. tino: os deuses os consideram bastante inteligentes e ca-
pazes de escolher o melhor caminho para suas vidas.
ANÕES Eles possuem algo superior em relação às outras raças:
objetivo de vida. Pode ser derrotar um inimigo, tornar-se
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retor- um herói, conseguir riquezas, conquistar Reinos. Por
essa razão, nunca desanimam ou desistem facilmente de
naremos para a guerra.” seus sonhos, por mais difíceis que sejam. Humanos fa-
lam a língua Érigo e podem aprender com facilidade as
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos outras línguas. Mesmo alguns não escolhendo o Cami-
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta nho de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão
resistência e suas habilidades de combate. Têm entre sendo ajudados ou guiados.
1,20 m e 1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125
kg. Devido à natureza de sua moradia, apresentam tons
de pele do marrom ao negro, olhos escuros e cabelos va- MEIO CELESTIAL
riando entre preto e castanho. Quase que 100% dos ho-
mens possuem uma longa e preservada barba: para os “O céu nunca foi o limite…”
anões, o tamanho da barba indica capacidade de grande
poder e respeito. Um anão pode viver mais de 300 anos. Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bon-
Apesar de viverem bastante, os anões são pouco nume- dosos que promovem paz e justiça no mundo. Um meio
rosos em relação às outras raças. Antes do Chamado de celestial nada mais é do que uma pessoa comum que tri-
Genrir, os anões tinham um bom relacionamento com as lhou um caminho honroso durante sua vida no mundo,
outras raças. Os anões se mostram bastante leais e hon- sendo recompensada pelos deuses com a oportunidade
rados a seus amigos e aliados. Os anões falam a língua de moral no Mundo Celestial. Devido aos acontecimentos
Genór, e também têm conhecimento da língua padrão do mundo, acabou sendo escolhido para retornar ao seu
Érigo. Quando seguem o Caminho de um deus, Genrir, local de origem, agora com a missão de ser um agente
o deus da Terra, é o mais escolhido. Após o Chamado de divino. Um meio celestial fala a língua Ynóth, e a padrão,
Genrir, os anões foram guiados até as Montanhas de Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de origem.
Clolot, mais especificamente, até Guilnorth. Genrir expli- Por causa do lado espiritual, perde o dobro de Glória
cou seu sonho de montar um grande exército. A nova quando comete um ato profano.
cidade será construída dentro do vulcão que acabara de
ser desativado por Kodos! Anos se passaram. Os anões VAMPIRO
criaram uma cidade esplendorosa com a ajuda de Genrir.
Aos poucos, as pessoas vão entendendo e aceitando o “O sangue é minha força. A luz é a minha fra-
sumiço dos anões. No fundo, o que elas querem mesmo queza e meu novo lar…”
é que eles apareçam para ajudar Eri a resplandecer no-
vamente. Esse tempo está para chegar… Vampiros são a raça mais misteriosa e poderosa que
CARACTERÍSTICAS existe. Muitos dizem que eles surgiram há milhares de
Os anões possuem as seguintes características: anos e que a origem de seus poderes foi fruto de uma
terrível maldição. Vampiros possuem olhos vermelhos e
Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os a pele pálida. Eles envelhecem de uma forma muito mais
anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfei- devagar que qualquer raça. Por esse motivo, não sofrem
tamente em locais escuros. com os efeitos do peso da idade. Vampiros são dotados
de grande poder e conhecimento. Devido ao organismo
HUMANOS diferenciado e poderoso, não precisam se alimentar e hi-
dratar da mesma forma que as outras raças, tampouco
“Representamos a vontade do mundo de vencer a sofrem com efeitos de frio ou calor. Além disso, não con-
guerra.” seguem sentir gosto e possuem dificuldade em discernir
cheiros, a não ser que seja sangue. Os vampiros que se-
Humanos representam a raça mais numerosa, sendo en- guem o caminho espiritual se sentem atraídos pelo de
contrados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre Tristan, mas há aqueles que seguem o deus de acordo
1,60 m e 2 m de altura e podem pesar entre 50 e 100 kg. com a maldição que carregam, tentando conseguir re-
As tonalidades de pele variam do negro ao branco. Esti- denção. Os vampiros que existem em Eri estão limitados
los de roupas, cabelos, cor dos olhos e adereços, como a viver no centro da Cidade das Lendas. Eles foram pre-
tatuagens ou joias, mudam de pessoa para pessoa. O sos, pois Lucair teme que seu número cresça ainda mais:
tempo de vida de um humano fora da vida militar pode quando um vampiro se alimenta do sangue de uma pes-
chegar a 100 anos. O treinamento militar em Eri começa soa, ele pode transformá-la num ser da noite. Ainda não
muito cedo, então é bastante comum encontrar huma- se sabe qual a verdadeira intenção da sociedade dos
nos com 18 anos de idade, às vezes até menos. A apo- vampiros.
sentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
CAPÍTULO III:
CLASSES DE ERI
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.”
— Os principais líderes do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores
após a queda dos Berserkers.
N
o mundo de Eri existem 26 tipos de Classes. Cada (Comandante + Utilitário), Capitão (Comandante +
uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, ca- Agressor), Justiceiro (Tático + Protetor), Estrategista (Tá-
racterística e área de abrangência. Você encon- tico + Comandante), Assassino (Tático + Agressor), Apoi-
trará 5 delas nesse Fastplay: Guerreiro das som- ador (Tático + Utilitário), Oportunista (Tático + Manipu-
bras, Guerreiro Sagrado, Lutador, Mago e Vingador. lador), Bloqueador (Mímico + Protetor), Copiador (Mímico
+ Comandante), Ofensor (Mímico + Agressor), Criador
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos (Mímico + Utilitário), Diretor (Mímico + Tático) e Impostor
os Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento so- (Mímico + Manipulador).
bre vegetais e na vida animal. Contra o mal e suas ori-
gens temos os Guerreiros Sagrados, guerreiros que ten- AGRESSOR
tam de toda maneira trazer a paz novamente para Eri, e Sua função dentro do grupo é provocar grandes quanti-
Guerreiros Elementais, pessoas que possuem uma dades de dano nos seus inimigos. Um Agressor possui as
imensa ligação com os deuses. A capacidade de controlar seguintes habilidades:
as sombras e a escuridão fica nas mãos dos Guerreiros
das Sombras, guerreiros cercados por grandes mistérios. CERTEIRO — BÔNUS
Os habilidosos Guerreiros Serpente tentam provar que Uma vez por rodada, o personagem poderá obter um dos
podem ser úteis a todos. Caçadores do sangue causam seguintes efeitos: causar +5 de dano no ataque, realizar
dor e sofrimento nos inimigos com seus poderes únicos. um ataque com Moral Elevado ou rolar novamente a ro-
Em termos de combate, os Arqueiros são especialistas no lagem de dano e ficar com o maior resultado entre os
combate à distância, os Vingadores, verdadeiras máqui- dois.
nas de batalha, os Guerreiros, mestres das armas, os
Duelistas, conhecidos pela forma graciosa de lutar, os CLÍMAX DO AGRESSOR I — BÔNUS
Espadachins, mestres do combate tático, as Amazonas e Uma vez por combate, o personagem poderá transformar
Guerreiros do Deserto, especialistas no uso de várias ar- seu acerto num ataque em um ataque crítico.
mas, e os Lutadores, mestres da luta desarmada. Bardos
e Piratas representam a alegria, criatividade e improvisa- CLÍMAX DO AGRESSOR II — SUPORTE
ção. Guerreiros do Tempo são os manipuladores do Pelo restante do combate ou cena, o personagem causará
tempo e possuem poderes impressionantes. O mundo es- +5 de dano nos seus ataques, mas também receberá +5
piritual é liderado pelos Necromantes, guerreiros capazes de dano dos ataques dos inimigos.
de controlar os mortos, e os Guerreiros Espirituais, do-
minadores dos espíritos. Dotados de grande conheci- Talvez a função preferida de um grupo: causar dano.
mento temos os Magos, pessoas capazes de converter os Considero o Agressor como o menos complexo de todos
Manuscritos dos deuses em poder, Psiônicos, pessoas os Arquétipos. Apesar desse detalhe, ele possui uma es-
com incríveis poderes mentais, Cartomantes, os manipu- colha importante através do Certeiro: tentar garantir o
ladores do destino, e os Inventores, mestres da criação. acerto com o Moral Elevado, causar mais dano ou rolar
Por fim, os Guerreiros Dragões, guerreiros capazes de do- o dano novamente (muito indicado caso utilize mais de
minar o poder dos famosos e lendários dragões, e os Ca- um dado de dano). A Ação Heroica pode ser explorada
valeiros Rúnicos, símbolos de liderança e poder. para garantir a eliminação de ameaças específicas.
ARQUÉTIPOS COMANDANTE
Termos técnicos, como “suporte, tanque, controle de Sua função dentro do grupo é coordenar as ações dos
grupo ou especialista em dano”, são comuns dentro do aliados no combate. Um Comandante possui as seguin-
universo de jogos. Eles serão demonstrados através de tes habilidades:
Arquétipos, características que moldarão um persona-
gem de uma forma especial. Sagrados, por exemplo, po- ORDEM — BÔNUS
dem ser verdadeiros protetores ou comandantes, mas Em qualquer momento durante o combate, mas apenas
também podem atuar como utilitários e agressores, tudo uma vez por rodada, o personagem pode conceder uma
dependendo das habilidades escolhidas e como o jogador ação extra para um aliado.
interpreta seu personagem.
INSPIRAÇÃO — BÔNUS
Assim que escolhe um Arquétipo, o jogador receberá Quando um aliado conseguir uma falha crítica, o perso-
todas as suas habilidades, mas apenas poderá ter um nagem poderá transformá-la numa falha normal caso
Clímax. Somente um personagem do grupo poderá utili- passe no teste do Atributo que possui maior valor (difi-
zar um Arquétipo num combate, ou seja, um Arquétipo culdade Difícil).
não poderá ser repetido, porém será possível unir dois
Arquétipos diferentes para suprir a falta de um: eles re- CLÍMAX DO COMANDANTE I — BÔNUS
presentarão a junção de dois Arquétipos básicos (o joga- Uma vez por combate, o efeito da Ordem será aplicado
dor receberá habilidades dos dois): Baluarte (junção en- em todos os aliados.
tre Utilitário e Protetor), Juiz (Utilitário + Manipulador),
Vanguarda (Utilitário + Agressor), Trapaceiro (Agressor +
Manipulador), Legionário (Agressor + Protetor), Inquisi-
dor (Manipulador + Protetor), Organizador (Manipulador
+ Comandante), Líder (Comandante + Protetor), Guia
11
SUMÁRIO
CLÍMAX DO COMANDANTE II — BÔNUS Considero o Mímico como um Arquétipo auxiliar que fun-
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a ciona melhor em união com outro. Como depende do uso
habilidade Inspiração, ele poderá fazer um teste do Atri- de Ação Heroica de algum participante do combate para
buto que possui maior valor (dificuldade Difícil): caso ativar sua Prioridade, talvez seja interessante adiar seu
passe, o próximo inimigo que falhar na sua ação terá sua turno quando chegar sua vez (principalmente caso seja
falha transformada numa falha crítica. um dos primeiros da Iniciativa), o que poderá providen-
ciar uma Ação Heroica com duas ações (normal é apenas
A Inspiração é um efeito muito impactante. Geralmente, uma), ou esperar sua vez para agir com três ações. Seu
a ação extra é concedida para um Agressor, mas isso não Clímax é maximizado com a presença de um Coman-
é uma regra. Considero conceder ação extra para o Ar- dante.
quétipo que precisa brilhar numa rodada: se o grupo pre-
cisa de ajuda, o Utilitário deve recebê-la, por exemplo. O PROTETOR
Clímax, se utilizado no momento certo, pode mudar o Sua função dentro do grupo é salvar seus aliados. Um
rumo da batalha. Protetor possui as seguintes habilidades:
PROTEGER — BÔNUS
MANIPULADOR
Sua função dentro do grupo é prejudicar os inimigos Uma vez por rodada, quando um aliado a até [Nível do
através de efeitos negativos. Um Manipulador possui as maior Atributo do personagem] metros for receber um
seguintes habilidades: ataque certeiro, o personagem pode se mover até ele sem
gastar seu deslocamento (desde que não tenha nada que
PRAGA — BÔNUS bloqueie o movimento) e se tornar o alvo no lugar do ali-
O personagem causará uma penalidade de -2 nos testes ado (contra os ataques do tipo Área, o personagem rece-
dos inimigos que possuem qualquer efeito negativo. berá o efeito duas vezes caso seja acertado e proteja um
aliado).
FRAQUEZA — SUPORTE
CLÍMAX DO PROTETOR I — BÔNUS
Um alvo receberá Vulnerabilidade em qualquer tipo de
dano durante a rodada. Uma vez por combate, o personagem poderá utilizar a
habilidade Proteger sem limite durante a rodada (apenas
CLÍMAX DO MANIPULADOR I — BÔNUS um aliado por ataque). Além disso, caso receba um ata-
Uma vez por combate, a penalidade da Praga passará que por ter protegido um aliado nessa rodada, o perso-
para -4 durante a rodada. nagem só receberá a metade do dano.
Uma vez por combate, quando o personagem utiliza a Pelo restante do combate ou cena, o personagem rece-
habilidade Fraqueza, ele será aplicado em todos os ini- berá Resiliência em qualquer tipo de dano, mas causará
migos. apenas a metade de qualquer dano.
Numa análise superficial, nem toda construção de per- O Protetor é um Arquétipo que se tornou muito impor-
sonagem pode se tornar um Manipulador. Ao observar o tante com as atualizações do sistema, não apenas por
sistema com mais detalhe, alguns recursos poderão con- causa de sua óbvia função, mas pela sua dinâmica de se
ceder efeitos negativos além das habilidades: por exem- mover pelo campo de batalha, mas sem diminuir suas
plo, ao utilizar a regra de ataque direcionado, o alvo po- ações totais. A fraqueza do Protetor talvez seja o ataque
derá receber uma penalidade, o que ativará o efeito do tipo Área, visto que só pode proteger um personagem.
Praga. Além disso, a sinergia em grupo poderá auxiliar o
trabalho do Manipulador (um Agressor pode causar a TÁTICO
condição Ferido num alvo, por exemplo). Se nada disso Sua função dentro do grupo é anular as ações dos inimi-
acontecer, o próprio Arquétipo possui suas ferramentas gos ou evitar que os aliados sejam anulados. Um Tático
para garantir a penalidade (efeito Fraqueza). possui as seguintes habilidades:
OPORTUNIDADE — BÔNUS
MÍMICO
Sua função dentro do grupo é transformar tudo o que Quando um aliado vai ser anulado através da condição
acontece no combate em algo proveitoso, fazendo com Amaldiçoado, o personagem poderá gastar uma ação
que a Ação Heroica seja utilizada no máximo de seu po- para cancelar a condição imediatamente ou para fazer
tencial. Um Mímico possui as seguintes habilidades: com que o atacante perca uma ação.
Uma vez por rodada, quando alguém diferente do perso- Uma vez por combate, quando o personagem anula a
nagem gasta uma Ação Heroica, o personagem recebe ação de um inimigo, todos os inimigos perderão uma
uma ação extra. ação na rodada.
Uma vez por combate, quando alguém diferente do per- Quando o personagem é anulado, seus aliados ficarão
sonagem recebe uma ação extra, o personagem também imunes à condição Amaldiçoado durante a rodada.
recebe, mesmo que já possua uma ação extra (máximo
de duas ações extras). Talvez seja o Arquétipo mais impactante durante um
combate, principalmente com o domínio do uso da Ação
CLÍMAX DO MÍMICO II — BÔNUS Heroica. Quando o jogador utiliza com sucesso a condi-
Uma vez por combate, se o personagem gastar uma Ação ção Amaldiçoado, o Tático se torna um pesadelo para os
Heroica, os inimigos não poderão gastá-la durante a ro- inimigos.
dada.
12
SUMÁRIO
13
SUMÁRIO
O MUNDO PARALELO
Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa
sombra, ele entra num local que ele chama de Mundo
paralelo. Esse local é individual, então não é possível en-
contrar outro Guerreiro das Sombras, nem levar outra
pessoa para dentro dele (apenas itens equipados). É um
local vazio e escuro, como se fosse num plano alterna-
tivo. Alguns relataram que ele varia de acordo com a von-
tade do guerreiro. Muitos utilizam esse local como mora-
dia, isolando-se do mundo mortal. Apesar de ser seguro
contra os ataques do exterior, Dugair ensina que viver no
mundo paralelo apenas fará com que a Classe receba
ainda mais preconceitos das pessoas.
14
SUMÁRIO
GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração
e vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é
a esperança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre
desejaram. De tempos em tempos, eles reúnem um
grande grupo de guerreiros com a missão de resgatar
Berserkers que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagra-
dos se orgulham por terem resgatado um grupo de Guer-
reiros Serpente. Apesar dos Sagrados serem leais e bon-
dosos, um conflito interno está acontecendo: eles estão
disputando a Cidade Abandonada com os Magos. Apesar
desse contratempo, os Sagrados sempre estiveram pron-
tos para enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a li-
derança de um Sagrado pode conseguir a vitória facil-
mente.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de
Eri. Por esse motivo, é comum alguns deles serem bas-
tante fanáticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito
rígidos contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma
cidade, principalmente quando cometem algum ato pro-
fano. Apesar de ser um defeito, um fanático, no fundo,
está apenas seguindo algo que ele acredita. Porém, toda
essa devoção exagerada não passa impune pelos deuses.
Guerreiros Sagrados são ensinados por Herlaint.
Num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado pode de-
sempenhar várias funções: líder, médico e diplomata são
uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir e punir
o mal são muito importantes, principalmente em tempos
de guerra. Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses
são importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz
sempre é uma fonte inspiradora do bem.
ORDENS
Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
realizando uma função diferente dentro do mundo. De
uma forma geral, todas são bem unidas e disputas por
poder não costumam acontecer:
Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais.
Atuam principalmente como diplomatas nos principais
Reinos.
Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem
militar, composta principalmente por Templários e Cru-
zados.
Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os
Sagrados mais ligados aos deuses. Possuem o papel de
espalhar a palavra dos deuses para os demais.
Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de
liderar as cruzadas rumo a Gor, principalmente para
converter algum Berserker.
15
SUMÁRIO
LUTADOR
“Meu corpo é minha arma. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desar-
mada: seus punhos podem ferir mais que uma arma. Lu-
tadores buscam a perfeição espiritual: eles conseguem
controlar seu corpo, mente e alma com total equilíbrio e
utilizam desse controle para aprimorar suas habilidades.
Engana-se quem acha que os Lutadores são frágeis pelo
fato de não utilizarem armaduras pesadas: eles possuem
capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos. Lu-
tadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos
deles pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse
pensamento, os Lutadores estão mais do que prontos
para a guerra.
É comum encontrar Lutadores completamente isola-
dos da sociedade, afastando-se de prazeres mundanos
para se aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição
espiritual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer
dano contra si, até mesmo a morte. Os principais mes-
tres sabem que um isolamento pode trazer muitas des-
vantagens. Para eles, o convívio com outras pessoas pode
fazer com que um Lutador aprenda algo que nem mesmo
com anos de meditação ele conseguirá aprender. Luta-
dores são ensinados por Fang, o Lutador Escorpião, e
Lang, o Lutador Dragão.
Um Lutador consegue se encaixar em qualquer grupo
de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles mais
isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso, muitos
consideram um Lutador uma pessoa perfeita para se tor-
nar um líder. Lutadores podem escolher qualquer um
dos sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais esco-
lhido.
16
SUMÁRIO
MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimento fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos TÉCNICA MÁGICA
dos deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Po- Existe uma mecânica que o Mago pode utilizar para mo-
der escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando dificar seus Manuscritos: Magia.
pronunciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao
Mago. Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa lín- MAGIA
gua não conseguirá converter um Manuscrito em poder. Desde cedo, os Magos foram ensinados sobre a impor-
Os Manuscritos podem ser manipulados para produzi- tância dos Manuscritos dos Deuses para eles e sobre a
rem efeitos ainda maiores. O mais impressionante deles presença dos deuses elementais, mesmo não seguindo o
é conhecido como Magia: através da manipulação de Pa- caminho de um. Ao manipular as Palavras, o Mago po-
lavras de Poder, o Mago conseguirá criar efeitos únicos. derá mexer também com forças celestiais, e isso pode
Esse poder, apesar de ser ensinado para todos os Magos, sair do controle e domínio da compreensão humana,
deve ser controlado e utilizado com sabedoria, pois o acarretando eventos desastrosos, guerras e persegui-
mesmo pode corromper a pessoa. Eles recebem seus co- ções. Através da manipulação das Palavras de Poder,
nhecimentos básicos de Arthi, o líder das escolas mági- mais especificamente das Palavras Primordiais, o Mago
cas. poderá modificar seus Manuscritos para obter efeitos va-
riados.
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza
e domínio. Arthi sempre procura expandir os domínios O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Ma-
de suas escolas: por esse motivo, os Magos estão dispu- nuscrito (habilidade de um dos Livros) poderá receber
tando a Cidade Abandonada com os Guerreiros Sagra- uma Palavra de Poder extra, e ela que garantirá os efeitos
dos. Dizem que uma guerra está para ocorrer por causa desejados. Da mesma forma que um Mago deve falar as
disso. Se ela realmente acontecer, será numa hora crí- Palavras de Poder de um Manuscrito, ele deverá falá-las
tica, afinal, o exército de Gor não descansa. Apesar des- acrescentando a Palavra extra que gerará a Magia (caso
ses contratempos, os Magos se mostram extremamente a habilidade não possua Palavras de Poder, o persona-
úteis em tempos de guerra. gem deverá falar a palavra Actum + a palavra extra). Só é
possível realizar uma Magia por rodada. Com uma Ma-
Um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar o co- gia, os Manuscritos receberão novos efeitos além do pa-
nhecimento que possui. Além disso, Magos possuem drão. Em termos de regras, algumas habilidades não ga-
uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos que uti- rantirão efeitos devido à sua natureza (por exemplo,
lizam os Manuscritos dos deuses para promover o mal e mesmo sendo uma habilidade do tipo Suporte, o Manus-
desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode suprir crito do Livro dos 7 elementos — Obstáculo — não possui
a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos, gra- um alvo, algo requerido pela palavra Bellum. Nesse caso,
ças à variedade de Manuscritos que possui: é a Classe será necessário algo mais específico que possua um alvo,
mais versátil que existe. Os Magos preferem trilhar um como o Manuscrito — Coragem — do Livro da Cura, por
caminho de aprendizagem através dos Manuscritos e, exemplo). De uma forma geral, as Magias poderão ser
apesar de admirarem todos os deuses, eles não seguem criadas com Manuscritos do tipo Ataque ou Suporte. Por
o Caminho de nenhum deles. esse motivo, será interessante ao jogador escolher algu-
mas habilidades tendo como guia uma Magia preferida,
o que facilitará a criação da mesma. O Mestre decidirá se
o Manuscrito em questão poderá ser transformado em
Magia.
Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
do Livro dos 7 elementos) num meteoro. Para isso, ele de-
verá falar as palavras da habilidade requerida, mais a
palavra extra que cria o efeito desejado, gerando as pala-
vras “Impetum Elementum Meteorum”. Caso acerte, seu
ataque de fogo cairá dos céus, acertando todos numa área
de 10 m de raio a até 25 m do personagem e causando o
triplo do dano da habilidade.
PALAVRAS PRIMORDIAIS
Manipular umas das Palavras Primordiais concederá
efeitos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais
formam praticamente todos os Manuscritos existentes.
Representam verbos, ordens e variações. Cada Palavra
gera uma dificuldade própria na Corrupção da Magia.
ABSOLUT — ABSOLUTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder
total de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades
do tipo Ataque ou Suporte utilizadas com essa Palavra
terão seus efeitos maximizados à sua totalidade. Por
exemplo, ataques que causem 1d10+4 de dano causarão
14.
17
ACCELERATE — ACELERAR (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL) NULLUS — ANULAR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve- Ao utilizar a palavra Nullus, o Mago cancelará as ener-
locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de gias e essências. Em termos de jogo, habilidades do tipo
jogo, habilidades do tipo Ataque utilizadas com essa Pa- Ataque utilizadas com essa Palavra removerão qualquer
lavra serão utilizadas como uma ação livre. bônus concedido por um Manuscrito, aura ou habilidade
até o final do seu próximo turno. Fora de um combate,
ANATHEMA — BANIR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
será possível cancelar efeitos negativos provocados por
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os armadilhas ou efeitos da habilidade Alarme, por exem-
mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, habi- plo.
lidades do tipo Ataque utilizadas com essa Palavra bani-
rão o alvo atingido, fazendo com que ele volte para o seu OBSIDIO — BLOQUEIO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
plano. Só funciona em seres que foram invocados de al- Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener-
guma maneira (Manuscritos, habilidades, entre outros). gias do alvo. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
AUCTUS — CRESCIMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
atingido fique impossibilitado de utilizar a regra de es-
Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área forço até o final do seu próximo turno.
de efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, habili-
dades do tipo Ataque (Área) ou Suporte utilizadas com ORTUS — QUEBRAR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
essa Palavra terão suas áreas de efeito dobradas. Habili- Ao utilizar a palavra Ortus, o Mago bloqueará o poder
dades do tipo Suporte que só afetam um alvo passarão a das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata-
afetar todos os alvos a até 4 m do personagem. que utilizadas com essa Palavra anularão a próxima Pa-
lavra de poder proferida pelo alvo para criar uma Magia.
BELLUM — GUERRA (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as for- QUIETUS — QUIETUDE (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL)
ças da guerra. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ao utilizar a palavra Quietus, mesmo que mentalmente,
Ataque utilizadas com essa Palavra receberão Moral Ele- o Mago quebrará o limite das palavras. Em termos de
vado. Habilidades do tipo Suporte garantirão Moral Ele- jogo, habilidades do tipo Suporte ou Ataque utilizadas
vado aos alvos da habilidade no seu próximo ataque. Os com essa Palavra poderão ser utilizadas sem a necessi-
efeitos duram até o final do seu próximo turno. dade de falar as Palavras de Poder, porém requererão
uma ação a mais.
DOLORIS — DOR (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo TORMENT — TORMENTO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
dos alvos. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ataque Ao utilizar a palavra Torment, o Mago enfraquecerá o po-
que causam dano utilizadas com essa Palavra causarão der das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo
dano bruto. Ataque utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo
atingido tenha a dificuldade da próxima Corrupção da
ERUPTIS — ERUPÇÃO (DIFICULDADE DIFÍCIL)
Magia aumentada em um grau.
Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma
do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, a habilidade A CORRUPÇÃO DA MAGIA
Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 elementos sairá dire-
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos
tamente do solo, arremessando os alvos a até 4 m do lo-
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que
cal de criação (pode ser criada a até 10 m do personagem)
ela realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro
a 2 m de altura, derrubando-os logo em seguida. A erup-
dela capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo
ção continuará emanando até o final do seu próximo
que há nele e afeta principalmente os fracos de espírito.
turno, causando o dano da habilidade por rodada a todos
a até 4 m. Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma
Magia, ele deverá fazer um teste de Espírito (a dificuldade
FORTUNA — SORTE (DIFICULDADE NORMAL)
dependerá da Palavra utilizada). Uma falha pode fazer
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o des- com que o Mago receba penalidades de acordo com a ta-
tino. Em termos de jogo, caso o personagem falhe no bela a seguir. Role 1d10 e verifique o resultado:
teste da habilidade utilizada com essa Palavra, ele po-
Rolagem Efeito
derá refazer o teste novamente.
1 O Mago receberá uma das perturbações por
FUROR — FÚRIA (DIFICULDADE NORMAL) um dia da tabela presente em Tentações do
Mundo Sombrio
Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força 2 O Mago ficará mudo por um dia
dos deuses. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata- 3 A dificuldade dos testes de Atributos do Mago
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo aumenta em um grau durante um dia
atingido perca 1d10 pontos de Karma ou Fúria. 4 O Mago recebe uma penalidade de -5 caso uti-
lize a regra de esforço por um dia
MACULA — MALDIÇÃO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL) 5 O Mago receberá Moral Abalado por um dia
6 O Mago não poderá utilizar a regra de esforço
Ao utilizar a palavra Macula, o Mago amaldiçoará o poder no teste requerido por qualquer Manuscrito
das palavras. Em termos de jogo, habilidades do tipo Ata- durante um dia
que utilizadas com essa Palavra farão com que o alvo 7 O Mago é teletransportado para um local alea-
atingido falhe automaticamente na próxima Corrupção tório do mundo
da Magia. 8 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
culdade dos testes sociais aumentarão em um
METEORUM — METEORO (DIFICULDADE MUITO DIFÍCIL) grau
9 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a
10 O Mago perde uma ação na próxima rodada
forma e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de
jogo, a habilidade Manuscrito: Ataque do Livro dos 7 ele-
mentos cairá dos céus, acertando todos numa área de 10
m de raio a até 25 m do personagem e causando o triplo
do dano da habilidade.
18
SUMÁRIO
VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo…”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles recebem um
treinamento de combate que impressiona até os mais ex-
perientes guerreiros. A simples presença de um Vingador
num campo de batalha já causa arrepios nos seus inimi-
gos. Vingadores não se importam com ferimentos e nem
mesmo com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas
habilidades. Quando o Vingador recebe grandes ferimen-
tos, ele consegue converter todo esse sofrimento em fú-
ria. Toda essa fúria pode gerar um ataque devastador
contra seus inimigos. A maioria dos Vingadores segue o
Caminho de um dos deuses: em momentos de fúria, so-
mente um deus consegue pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns aca-
baram se isolando em Gor. É certo que um poder impres-
sionante de combate é muito útil em tempos de guerra,
porém muitos Vingadores acabam utilizando essa capa-
cidade em cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum
um cidadão sentir medo de um Vingador. Apesar de ser
um sentimento comum e válido, os Vingadores nada
mais são do que guerreiros que fazem de tudo para pro-
teger o mundo. Vingadores recebem seus treinamentos
de guerra de Morgaul.
Um Vingador é um excelente líder, principalmente de
tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele fará de
tudo pra proteger seus aliados, principalmente os mais
indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo
caminho. Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Kodos e Genrir são os mais escolhi-
dos.
19
SUMÁRIO
CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS
ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deu-
ses. Citam o Karma, a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo
do mundo.
M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir
sete deuses de Eri: toda a devoção do adepto é as pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o ou-
recompensada com o Karma. Desde os tempos tro lado do mundo para evitar um castigo maior não
de Elinar, o Karma tem representado a ligação garantirá nenhuma vantagem.
maior entre um adepto e seu deus e a força espiritual
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo.
que habita em um ser. Essa força garante capacidades
Os deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela,
extraordinárias aos mais habilidosos e afasta a pessoa
porém todos eles possuem um carinho especial pelos
de ser atraída pelo mal. É a energia utilizada para utilizar
seus mundos. Apesar disso, os deuses não ultrapassa-
as habilidades dos deuses. Quando o personagem chega
rão a barreira que divide Eri e Gor para salvar um
a zero de Karma, ele fica tão descrente em relação ao seu
adepto: as pessoas devem ter isso em mente quando
deus, que qualquer erro gera um sofrimento maior. Em
resolvem invadir o território inimigo.
termos de jogo, enquanto permanecer com esse valor, o
personagem perderá o dobro de Glória quando cometer
um Ato profano (além de não poder utilizar um poder dos A GLÓRIA
deuses). Além de habilidades ou itens, o personagem A Glória representa quão bem conhecido e ligado o per-
pode recuperar Karma através de Meditação (ver perícias sonagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os per-
para mais detalhes). Alguns monstros e animais não pos- sonagens começam com zero de Glória, e esse valor pode
suem um valor de Karma, afinal, não possuem inteligên- chegar até cem. O Mestre decide a quantidade necessária
cia para seguir o Caminho de um deus. Alguns quebram de realizações que um personagem deve fazer para ga-
essa regra, como Elementais, por exemplo. nhar pontos de Glória. Os deuses observam os atos de
todas as pessoas, inclusive aquelas que não seguem ne-
Muitos dizem que a escolha do deus não parte da pró-
nhum de seus Caminhos.
pria pessoa, mas sim que o deus a escolhe para trilhar o
seu Caminho. Algo visto como mérito e honra para al- A cada cinco pontos de Glória que o personagem pos-
guns, na verdade, essa escolha nada mais é do que a sui, ele receberá um presente dos deuses: eles poderão
maior ajuda que um deus pode providenciar para o seu lhe dar dicas, conceder por um dia um poder temporário
adepto, visto que ele não pode agir livremente por causa e até salvar a pessoa que está prestes a sofrer um grande
do Acordo dos deuses. Apesar de algumas Classes ou de- dano. Em termos de jogo, uma vez durante a vida do per-
sejos individuais impossibilitarem essa escolha, todos os sonagem, ele poderá ficar inconsciente em vez de morto
deuses sempre estão animados para ter mais um adepto quando chegar a zero Pontos de vida. O personagem fi-
no mundo, ou simplesmente ser uma fonte de inspiração cará nesse estado até o final do combate ou 1 minuto,
e proteção. acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado).
O ACORDO DOS DEUSES Fica a cargo do Mestre determinar qual será o favor e
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri – quando ele será concedido. Caso deseje, os jogadores po-
Gor. A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de derão utilizar desse favor para interferir durante uma
todos os outros deuses fizeram com que o mundo pu- cena, mostrando para os demais toda a sua devoção pelo
desse crescer novamente. Apesar de o Acordo ser limi- seu deus (por exemplo, fazer chover num local afetado
tado ao Mundo Celestial, as pessoas que escolheram tri- pela seca, cancelar os efeitos negativos do clima durante
lhar um dos Caminhos dos deuses devem ter o conheci- uma viagem ou até mesmo envolver os inocentes de uma
mento de que podem ajudar de alguma forma a manter localidade com um escudo protetor).
o Acordo de pé:
ATOS GLORIOSOS
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais Atos gloriosos são as ações que podem fazer com que o
são os locais que são protegidos pelos deuses: nos lo- personagem ganhe Glória.
cais de Eri, uma pessoa de Gor não conseguirá gastar
pontos de Fúria, e nos locais de Gor, uma pessoa de Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado,
Eri não conseguirá gastar pontos de Karma (conse- ajudar um necessitado que está passando fome ou pro-
quentemente não poderá utilizar qualquer habilidade mover a lei e ordem numa cidade são recompensados
concedida por seu deus). Sabendo disso, a pessoa deve pelos deuses. Em termos de jogo, quando o persona-
procurar outra forma de resolver seus problemas. Além gem praticar qualquer um desses atos, ele ganhará 1
disso, recorrer ao deus para que ele conceda um poder ponto de Glória.
só poderá piorar as coisas. Apesar do título de deuses, Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o perso-
eles são pessoas como outras quaisquer, então pos- nagem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (so-
suem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por freu um ataque por um aliado, deixou de comprar uma
exemplo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou espada para ajudar um pobre, entre outros): ele ga-
por capricho para o deus da Terra só incitará a sua nhará 2 pontos de Glória.
fúria.
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SUMÁRIO
Converter um banido: cada Berserker que o persona- Pedidos de maldade: nem tudo que uma pessoa pede, o
gem consegue converter ou pessoa que ele resgata do deus atenderá: algumas coisas, ele nem chega a ouvir.
Mundo Sombrio faz com que ele receba 3 pontos de Pedidos como matar um inocente, pedir uma horrível
Glória. tempestade numa cidade, desejar uma doença a al-
guém, entre outros, são punidos pelos deuses, pois
Atitudes de Herói: algumas atitudes são recompensa-
não são fontes de maldade. Em termos de jogo, cada
das, principalmente em tempos de guerra: humildade,
vez que o personagem faz algum pedido de maldade,
honra, compaixão e coragem. Esses atos fazem com
ele perde 2 pontos de Glória.
que o personagem ganhe 1 ponto de Glória.
Fé: a fé nos deuses e a confiança que dias melhores virão CASTIGO DOS DEUSES
sempre são recompensadas pelos deuses. Ações como Após a pessoa ignorar as várias indicações dos deuses,
espalhar as palavras do seu deus, recorrer ao deus em ela começará a receber castigos pelos seus atos de mal-
momentos críticos ou mostrar o que seu deus é capaz dade. Em termos de jogo, a cada 5 pontos de Glória per-
de fazer através do uso de sua Bênção, podem fazer didos, o personagem começará a receber algum castigo
com que o personagem ganhe de 1 a 5 pontos de Gló- dos deuses. Esses castigos nunca acontecerão em mo-
ria. mentos em que o personagem necessite da força dos deu-
ses (por exemplo, quando estiver numa guerra ou missão
A CORRUPÇÃO perigosa), afinal, os deuses não querem maltratar ou fa-
zer o seu adepto sofrer.
A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o
aproxima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela Bloqueio de habilidades: o deus pode bloquear uma ou
fica como uma marca no seu interior, perseguindo-o até mais habilidades do personagem por uma quantidade
ele se redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos de tempo (horas ou dias).
de jogo, atos de maldade podem fazer com que o perso- Dor na alma: o personagem sente um grande incômodo
nagem perca pontos de Glória: esses atos são conhecidos na sua alma, que queima como um ardente fogo. Em
como Atos profanos. Monstros e animais não possuem termos de jogo, seu valor de Karma fica sendo como a
um valor de Glória, afinal, não possuem inteligência para metade do valor original, até certa quantidade de
diferenciar o que é o bem ou o mal, já que agem por ins- tempo.
tinto.
“Não há distância no mundo espiritual.” — Lucair O PERDÃO DOS DEUSES
Mesmo após muitos erros, os deuses nunca esquecem
ATOS PROFANOS seus adeptos e estão sempre prontos a conceder perdão.
Atos profanos são as ações que podem fazer com que o O personagem pode pedir perdão através de meditação
personagem perca Glória. Além das consequências, de (ver Perícias) ou pode mudar a visão dos deuses quando
acordo com as leis locais, atos profanos são também jul- ganha pontos de Glória através de Atos de bondade. Sim,
gados pelos deuses, pois os mesmos podem fazer com um deus concede perdão por um erro, porém ele sabe se
que a sociedade se destrua. Esses atos podem acumular o pedido de perdão foi feito com honestidade ou mentira.
(por exemplo, o personagem torturou uma pessoa e logo Em termos de jogo, quando o personagem pede um per-
em seguida a matou: isso gerará uma perda de 5 pontos dão, por exemplo, por ter cometido uma tortura, e ele
de Glória!). volta a torturar alguém novamente, ele perderá o dobro
de Glória (como regra, quando o personagem comete no-
Roubo: atos de roubo não são bem-vistos pelos deuses, vamente o ato que ele acabou de pedir perdão).
e todos que seguem esse caminho são castigados. Em
termos de jogo, cada vez que o personagem comete al- Caso deseje, será possível entrar numa meditação ex-
gum roubo ou extorsão, ele perde 1 ponto de Glória. trema ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada
dia de meditação, o personagem poderá até mesmo ga-
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos nhar pontos de Glória, porém o seu deus pedirá algo em
deuses. Em termos de jogo, cada vez que o personagem troca, geralmente que seu adepto não cometa mais erros
comete alguma tortura, ele perde 2 pontos de Glória. ou que ajude o mundo com seus poderes. Esse processo
Assassinato: tirar a vida de um ser vivo é condenado não é muito mais forte que o voto e funciona como uma pro-
só pelas leis das cidades. Matar animais para a própria messa: quebrar essa ligação é algo tão forte quanto que-
sobrevivência (para alimento ou proteção) e inimigos brar o Acordo dos Deuses.
em guerras ou batalhas (afinal, todos em uma guerra
sabem o que ela pode gerar) não entram nessa catego- PODERES DOS DEUSES
ria. Em termos de jogo, cada vez que o personagem co- Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais pos-
mete algum assassinato, ele perde 2 pontos de Glória. sui suas vantagens: além de receber a proteção do seu
Assassinatos a sangue frio (sem a chance do alvo se deus, ele lhe concederá grandes capacidades com seu
defender ou um alvo que já se rendeu; atacar alguém elemento. Apesar de qualquer pessoa ser livre pra esco-
sem nenhum motivo) geram a perda de 3 de Glória. lher um deus, somente um escolhido pelos deuses con-
Profanar algum deus: falar palavras falsas sobre o ca- seguirá utilizar seu Karma, e somente os mais gloriosos
minho de um deus, xingamentos a algum deus ou fazer poderão utilizar os poderes elementais divinos. Qualquer
sacrifícios ou penitência ao deus (nenhum tipo de so- pessoa pode orar a um deus para pedir algo, geralmente
frimento é pedido pelos deuses) são alguns exemplos uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. Quantas
de profanações. Em termos de jogo, cada vez que o per- vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar uma ci-
sonagem comete alguma profanação, ele perde 1 ponto dade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma de
de Glória. um Sagrado para perseguir os seus inimigos. Por causa
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po-
Ignorar uma promessa ou juramento: promessas e ju- dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão
ramentos foram feitos para serem cumpridos. Alguém a pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela au-
que faça algum juramento faz porque quer: nenhum mentos no Karma ou poderes temporários para que ela
deus o obriga a isso. Em termos de jogo, cada vez que mesma consiga fazer o que quer com suas próprias
o personagem faz alguma promessa ou juramento e mãos.
não cumpre o que falou, ele perde 1 ponto de Glória.
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CAPÍTULO V:
REGRAS DO SISTEMA UNION
“Até no mundo celestial existem leis e regras. Por que você acha que é diferente?”
— Lucian, o General do fogo, conversando com o líder de uma cidade.
O
Sistema Union será o responsável por controlar
todas as ações que podem ser realizadas em Eri TESTES COM ATRIBUTOS
– Gor RPG. Você encontrará informações sobre os
No momento em que achar necessário, o Mestre poderá
Atributos (incluindo testes, efeitos e regra de esforço), Pe-
exigir um teste de Atributo de acordo com o que o jogador
rícias e como elas afetam diretamente os testes, criação
deseja fazer ou com a cena narrada. O Mestre deve exigir
e evolução do personagem e sobre o Renome (caracterís-
um teste (ou rolagem de dados) apenas se houver algum
tica que mostrará a fama do personagem).
desafio embutido nele. Não é necessário, por exemplo,
ATRIBUTOS um teste para levantar um vaso, saltar sobre um buraco
muito pequeno ou enxergar um gigante que está a cinco
Atributos representam todas as características e capaci- metros do personagem. Para essas situações, o Mestre
dades físicas, mentais, espirituais e sociais de um perso- deve narrar diretamente os acontecimentos.
nagem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte,
Destreza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um Atributo Sair de um agarramento ou arrombar uma porta, re-
indica uma característica extremamente fraca, enquanto sistir ao frio do inverno ou nadar num rio turbulento,
que um valor 10 ou maior indica algo surpreendente. O resistir a efeitos maléficos contra a saúde, liderar tropas
Nível mínimo que um personagem pode ter num Atributo através da imposição ou assustar uma pessoa são exem-
é igual a 1, enquanto que o Nível máximo é igual a 15. plos de testes que envolvem o Atributo Porte.
Qualquer bônus ou penalidade aplicado num Atributo Realizar manobras acrobáticas ou andar sem fazer ba-
alterará qualquer característica ligada a ele, por exem- rulho, competir numa corrida ou realizar truques com as
plo, aumento dos Pontos de vida caso o Porte aumente. mãos, tentar pegar um objeto que foi arremessado ou es-
capar de pedras que estão caindo, acertar uma maçã no
PORTE (POR) alto de uma árvore ou arremessar uma bomba num local
O Porte representa o potencial físico, a capacidade de su- específico são exemplos de testes que envolvem o Atri-
portar os efeitos externos que afetam uma pessoa (calor, buto Destreza.
frio excessivo, cheiro desagradável, entre outros), amea-
ças internas contra o corpo (doenças, dores, venenos, en- Analisar uma fórmula alquímica ou ler um documento
tre outros), e o grau de respeito ou intimidação que o escrito numa língua diferente, observar um campo de ba-
personagem passa aos demais. O Porte altera o dano de talha ou investigar uma cena de crime, planejar uma em-
ataques com armas brancas, armas de arremesso e de- boscada ou lembrar de uma data ou pessoa, ensinar aos
sarmado, a Mira dos Combates Armas brancas e Desar- demais ou trabalhar numa armadura são exemplos de
mado, a Fortitude e o total de Pontos de vida. testes que envolvem o Atributo Intelecto.
Orar ao seu deus ou resistir a uma maldição, negociar
DESTREZA (DEST) com um comerciante ou mentir para as autoridades, re-
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação sistir ao medo ou aos efeitos negativos da guerra são
motora, rapidez, perspicácia, capacidade de reagir a es- exemplos de testes que envolvem o Atributo Espírito.
tímulos físicos que exigem movimento instantâneo e a
precisão do personagem. A Destreza altera a Defesa, a Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lan-
Mira de todos os Combates, o limite de deslocamento e a çar 2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o
Iniciativa. Modificador (Mod.) do Atributo requerido no teste. Esse
valor poderá ser alterado caso o personagem possua
INTELECTO (INT) qualquer outro efeito (bônus ou penalidades de habilida-
O Intelecto representa toda a capacidade intelectual, ra- des, por exemplo). Para verificar o modificador, utilize a
pidez de pensamento, memória, toda a parte sensorial e tabela a seguir:
o grau de conhecimento em relação aos ensinamentos Nível do Atributo Modificador (Mod.)
que o personagem obteve durante sua infância e juven- 1 -2
tude. O Intelecto altera a Mente, a Mira do Combate Dis- 2 ou 3 -1
tância, Iniciativa e a quantidade inicial de Perícias. 4 ou 5 0
6 ou 7 +1
ESPÍRITO (ESP) 8 ou 9 +2
O Espírito representa o comportamento, charme e a ca- 10 ou 11 +3
pacidade de cativar os demais, ligação com os deuses, 12 ou 13 +4
14 ou 15 +5
sorte, ousadia, a capacidade de resistir aos efeitos sobre-
naturais e a ligação que o personagem possui com seus Considera-se um acerto no teste quando o jogador con-
aliados. O Espírito altera a Defesa espiritual, a Mira do segue tirar um resultado maior ou igual à dificuldade
Combate Espiritual e o total de Karma. proposta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor
o desempenho na tarefa. Caso tire um resultado menor,
o teste falha (por exemplo, um personagem não consegue
arrombar uma porta). A regra de esforço poderá ajudar
nesse momento (veja mais adiante).
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
(resultado final = 15). Se tivesse tirado 4 ou menos, além Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda
de não conseguir passar, o esforço geraria a condição Exa- com precisão e firmeza. Mesmo não existindo uma Perícia
usto. específica para isso, o teste poderá considerar as Perícias
Esportes (escalar pode exigir uso de cordas), Sobrevivên-
Em testes opostos, todos os participantes podem se es-
cia (montar/desmontar uma tenda), Artimanha (algumas
forçar, o que aumentará a emoção. Ainda vence quem
armadilhas podem utilizar cordas para a montagem) ou
tirar o maior resultado (o perdedor receberá a condição
até mesmo a Navegação (marinheiros (entenda-se: escra-
Exausto).
vos dos Piratas) utilizam cordas (até demais)).
Exemplo: dois participantes estão disputando uma
queda de braço. O participante A consegue 15 no total do ALQUIMIA — INTELECTO
teste, enquanto que o B consegue 10. O participante B de- Conhecimento sobre a manipulação de ingredientes para
cide se esforçar para não perder, então ele rola 1d10 e a análise e criação de poções, bombas, venenos e antído-
consegue um resultado 5, passando seu total para 15! tos (o personagem deve ter um kit de alquimia).
Caso o participante A tivesse se esforçado, seu resultado
aumentaria, fazendo com que ele vencesse o teste. ARTIMANHA — DESTREZA
Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou tran-
TESTES COM AJUDA cas, lidar com armadilhas, sabotagem, furtar objetos,
O trabalho em grupo pode ser recompensado. Em termos mudar a aparência para evitar detecções, falsificar docu-
de jogo, caso o personagem receba a ajuda de, pelo me- mentos, manuscritos ou mensagens, livrar-se de amar-
nos, um aliado num teste (desde que o teste permita a ras de cordas ou correntes, e de fazer truques com as
ajuda; o jogador deverá narrar como ajudará seu aliado), mãos, manipulando moedas ou cartas. A seguir, alguns
ele realizará apenas um teste para o grupo envolvido. Por tipos comuns de armadilhas:
causa da ajuda, poderá utilizar a regra de esforço ▪ Armadilha que causa dano, variando entre 1d10 e
(mesmo que esteja na condição Exausto), porém sem re- 2d10+5, dependendo da complexidade (armadilha
ceber a condição Exausto caso falhe. de urso, mecanismo que dispara um virote).
Exemplo: um personagem deseja procurar um docu- ▪ Armadilha que dispara um efeito sonoro (pequenas
mento numa cena. Todos do grupo resolvem ajudá-lo: o peças de metal presas numa corda, por exemplo).
personagem fará um teste de Intelecto para o grupo, mas
poderá se esforçar caso não passe, além de não receber a ▪ Armadilha que imobiliza ou derruba uma vítima
condição Exausto caso falhe. (corda no alto de uma árvore escondida na vegeta-
ção).
PERÍCIAS
AVALIAÇÃO — INTELECTO
Perícias representam todas as capacidades e conheci- Capacidade de avaliar a qualidade de objetos como pin-
mentos que um personagem possui em diversos tipos de turas, esculturas e equipamentos e a capacidade de
tarefas. Assim como as habilidades de Classe, as Perícias identificar, analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode,
definem o que um personagem pode fazer e são muito através de uma análise, saber o valor comercial, os ma-
importantes. Uma Perícia poderá facilitar uma tarefa es- teriais utilizados ou detectar propriedades de Itens Len-
pecífica de um Atributo: em termos de jogo, caso o per- dários.
sonagem possua a Perícia equivalente ao teste, ele rece-
berá um bônus de +5 no teste. Se, na descrição de um DIPLOMACIA — ESPÍRITO OU PORTE
teste esteja mostrando, por exemplo, Destreza (Esportes; Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes-
dificuldade Normal), significará que um teste de Destreza soas a fim de manter o respeito entre elas. O tom utili-
deve ser realizado e que o personagem receberá +5 no zado e a intenção da conversa determinarão o Atributo.
total do teste caso possua a Perícia. Sempre que possível, O personagem poderá utilizar técnicas de convenci-
o Mestre poderá indicar o uso de uma Perícia num teste mento, manipulação, lábia, sedução, interrogatório ou
de Atributo (de acordo com o que o personagem deseja negociação.
fazer; habilidades e efeitos já dizem a Perícia que será
utilizada). Em testes opostos, quem possui a Perícia ESPORTES — DESTREZA OU PORTE
equivalente receberá uma enorme vantagem em relação Capacidade de dar cambalhotas, passar por lugares
ao outro. apertados, andar em corda bamba ou superfícies precá-
As Perícias podem ser utilizadas com outros Atributos, rias, correr, amenizar efeitos de quedas (Destreza), sal-
dependendo da intenção do teste (o Atributo apresentado tar, escalar superfícies verticais e nadar (Porte).
cobre a maioria dos testes envolvendo a Perícia). Por
exemplo, caso um personagem queira detectar se um do-
ESTRATÉGIA — INTELECTO
Capacidade de comandar, motivar e coordenar grandes
cumento é falso, o Mestre pode adotar um teste de Inte-
lecto (Artimanha); caso queira lembrar uma música que grupos de pessoas. O personagem conhecerá técnicas
está sendo tocada, o teste será de Intelecto (Perfor- utilizadas em guerras, como emboscadas, comando de
mance); caso queira comandar tropas impondo respeito tropas, táticas e análise de mapas de guerra e documen-
máximo, o teste será de Porte (Estratégia); analisar se um tos.
alvo está mentindo requer Intelecto (Diplomacia); saber FURTIVIDADE — DESTREZA
se um salto será seguro antes de realizá-lo requer Inte-
Capacidade de agir sorrateiramente. O personagem evi-
lecto (Esportes); controlar o leme durante uma tempes-
tará fazer qualquer tipo de barulho, se escondendo por
tade poderá exigir Porte (Navegação); observar uma cena
entre cantos ou obstáculos.
sem ser notado requer Intelecto (Furtividade); tentar es-
conder uma dor intensa para sua família pedirá Porte
(Furtividade, Performance ou Diplomacia), entre outros
exemplos. Geralmente, o verbo da ação determinará qual
Atributo será utilizado. Além disso, qualquer tarefa rela-
cionada a algo que não possui uma Perícia específica po-
derá utilizar outra Perícia, desde que faça sentido para o
teste em questão.
29
SUMÁRIO
Espinho verde (dificuldade Normal): flor que possui vá- MEDITAÇÃO — ESPÍRITO
rios espinhos verdes ao seu redor. Quando misturada, Representa a ligação mental e espiritual com os deuses.
poderá ser utilizada na fabricação de antídotos. É uma Pode também ser utilizada para fazer com que o perso-
planta encontrada geralmente na Floresta Sombria. nagem fortaleça novamente seu corpo.
Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência Perdão (dificuldade Difícil): o personagem pode pedir um
pode enganar uma pessoa que não possui conheci- perdão a seu deus pelos erros que cometeu.
mento sobre plantas, pois essa flor é muito utilizada
na fabricação de venenos. Pedido aos deuses (dificuldade Normal): um persona-
gem pode pedir várias coisas aos deuses: pode falar
Cogumelo amarelo (dificuldade Normal): se ingerido, com Graize para pedir chuva numa região afetada por
esse cogumelo provocará tonturas e delírios. Em ter- uma seca terrível; falar com Garauk para que acalme
mos de jogo, a pessoa receberá Moral Abalado durante os ventos que estão atrapalhando a viagem, entre ou-
uma hora. Ele é encontrado em pântanos. tros. Pode até mesmo pedir o uso temporário de al-
Flor do espirro (dificuldade Normal): originalmente co- guma habilidade. Tudo dependerá da interpretação do
nhecida como Flor Mantela, ela recebeu o nome popu- jogador e aprovação do Mestre.
lar de Flor do espirro por causa da crise de espirros Descansar (dificuldade Normal): o personagem pode re-
que uma pessoa passa após aspirar aos esporos dessa cuperar suas energias após uma meditação. Em ter-
planta. É encontrada em Narune e na Floresta Som- mos de jogo, a cada 10 minutos meditando, ele recu-
bria, podendo chegar a medir 1 m de altura. Quando é pera 1d10 Karma ou Fúria. Com 30 minutos de des-
tocada, ela se abre, espalhando os esporos numa área canso, remove a condição Exausto.
de 2 m ao seu redor.
NAVEGAÇÃO — INTELECTO
INTUIÇÃO — INTELECTO Capacidade de controlar barcos, navios e de se guiar
Capacidade de chegar a uma conclusão após a análise através de bússolas, mapas ou até mesmo pelos astros.
de fatos, provas ou argumentos. O Mestre poderá dar di- Num combate naval, as seguintes manobras estarão dis-
cas ou indicar possíveis caminhos ou soluções para um poníveis (serão necessárias duas rodadas para mudar
problema. uma manobra):
30
SUMÁRIO
PERFORMANCE — ESPÍRITO
Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou impro-
visadas canções, realizar movimentos sincronizados du-
rante uma dança (muito utilizada em festas e interações
sociais), afinar e tocar instrumentos musicais, realizar
performances teatrais, improvisações ou manipular sua
expressão corporal.
PRONTIDÃO — INTELECTO
Capacidade de notar sons, cheiros, gostos, movimentos
ou rastros e de ficar sempre em alerta a qualquer um dos
estímulos sensoriais.
SABEDORIA — INTELECTO
O personagem possui um vasto conhecimento sobre vá-
rios aspectos que cercam o mundo, como lei, comércio
ou pessoas das principais cidades, história, religião, na-
tureza, geografia, perigos/monstros e Itens Lendários.
SOBREVIVÊNCIA — INTELECTO
Representa a sobrevivência selvagem, capacidade de en-
contrar abrigo, trilhas, cobrir rastros, evitar perigos na-
turais em um ambiente selvagem e sobreviver aos peri-
gos de uma floresta, caçando animais em áreas selva-
gens (o personagem deve ter um kit de caça/pesca).
31
SUMÁRIO
CAPÍTULO VI:
COMBATE
“Não confunda coragem com burrice.” — Genrir.
E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitá- Por exemplo, se o jogador 2 utilizar uma habilidade
vel. Por mais que os cidadãos de Eri fiquem pas- com efeito durante a rodada, ela expirará no final do
sivos a ela, o exército de Gor não descansa. Nesta turno do monstro 1. O início de uma rodada é o período
parte das regras, você verá como funciona o com- anterior ao turno do primeiro da Iniciativa, enquanto que
bate. É muito importante lembrar que um combate deve o fim de uma rodada é o período após o turno do último
ter algum tipo de motivação para acontecer: vingança, da Iniciativa.
defesa própria ou duelo são uns dos exemplos.
O termo “cena” é utilizado para determinar momentos
UM CONFLITO específicos durante uma sessão de jogo. Por exemplo,
caso os personagens estejam envolvidos na investigação
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso de um crime, isso será uma cena; uma negociação e pos-
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes: terior compra de equipamentos é outra cena; uma fuga
Descrição do cenário: o Mestre deve descrever o local a cavalo é uma cena mais emocionante; um jantar festivo
em que os personagens lutarão. Além de evitar futuras pode render horas de interação entre os convidados; um
confusões, uma boa descrição fará com que os jogado- diálogo é uma cena que pode acabar num conflito. Esse
res analisem rapidamente o que está acontecendo e, conceito é importante, pois algumas habilidades pos-
consequentemente, acabarão escolhendo mais rapida- suem duração “até o final do combate ou cena”. Quando
mente sua ação e imaginando a cena com mais clareza. não está num combate, efeitos que são aplicados por ro-
dada serão aplicados a cada 6 segundos (alguns efeitos
Descrição dos combatentes: é importante descrever ca- não podem ser utilizados fora do combate).
racterísticas, como localização dos combatentes, o que
eles estão fazendo ou como estão equipados. Quanti-
dades grandes de inimigos podem ser descritas de uma
AS AÇÕES
forma abstraída (“Um grande grupo de soldados se Em cada rodada, cada participante terá o direito de rea-
move pelo campo de batalha”, por exemplo), pois nem lizar um turno de combate. No seu turno, cada um pode
sempre todos os detalhes são conhecidos. praticar duas ações (habilidades do tipo ataque ou su-
porte, em qualquer ordem e combinação) mais qualquer
Outros fatores: fatores, como presença de coberturas, ação extra que possua. Também são consideradas uma
esconderijos ou situações de clima (um vento forte que ação: utilizar uma poção, guardar uma arma e sacar ou-
poderá atrapalhar o ataque de arqueiros, uma forte tra, pegar um item da mochila, interagir com objetos no
chuva, pouca iluminação, entre outros) são detalhes ambiente, um personagem tentar se esconder, observar
importantes a serem lembrados. melhor um campo de batalha, tentar sair de um agarra-
mento, entre outros. Algumas habilidades ou efeitos re-
INICIATIVA quererão o uso de ações adicionais para que possam ser
Quando um conflito for declarado, é necessário saber ativados. Outros permitem que o personagem possa rea-
quem agirá primeiro e quais serão os seguintes, procu- lizar efeitos fora do seu turno (Proteger do Arquétipo Pro-
rando organizar o combate. Para isso, cada participante tetor, por exemplo). Em todos os casos, após escolher
deve rolar 1d10 e somar o resultado com o valor de Ini- uma ação, a mesma não poderá ser mudada.
ciativa (Ini) do seu personagem: quem obtiver o maior va- Em comum escolha com os jogadores, o Mestre poderá
lor de Iniciativa será o primeiro a agir; quem obtiver o adotar um dos seguintes modos para o combate:
segundo maior valor agirá logo em seguida, e assim su-
cessivamente, até ao que possui o menor valor. Caso haja ▪ Modo realista: um personagem não poderá utilizar
um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resultado a mesma habilidade mais de uma vez durante a ro-
agirá primeiro. Caso um participante entre num combate dada (com exceção de ataques básicos, habilidades
que já está ocorrendo, ele poderá rolar sua Iniciativa e de Arquétipos e habilidades do tipo Bônus; se a ha-
agirá na próxima rodada. Uma rodada surpresa ocorrerá bilidade Bônus permite o uso de uma habilidade
quando um ou mais personagens não estão notando a que não entra na exceção, a habilidade poderá ser
presença dos seus adversários antes de começar um utilizada). Nesse modo, o erro e as escolhas se tor-
combate: os adversários terão a chance de agir primeiro nam mais impactantes.
(uma ação e movimentação para cada um), e só após isso ▪ Modo heroico (recomendado): não possui a limita-
será conferida a Iniciativa para o combate. ção do modo realista. Nesse modo, o combate é mais
dinâmico, mas não perde o seu lado tático.
TEMPO
O combate se divide em rodadas (tempo necessário para ESPECIAL — AÇÃO EXTRA
todos os envolvidos realizarem seus turnos) e turnos (pe- Algumas habilidades ou efeitos poderão conceder ação
ríodo de tempo que um personagem efetua sua ação). extra para um personagem (ou movimentação, em casos
Cada rodada dura cerca de 6 segundos. mais específicos). Cada personagem só pode receber uma
Rodada 1 ação extra por rodada (o Arquétipo Mímico e ataques crí-
ticos quebram esse limite). A ação/movimentação extra
Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
será aplicada no turno do personagem (caso o turno já
Exemplo de uma rodada de combate
tenha passado, receberá no próximo turno).
32
SUMÁRIO
33
SUMÁRIO
Alvos em movimento/cobertura: ataques realizados Nem todas as variantes que podem ser encontradas num
contra alvos em movimento constante (correndo, por combate estão presentes nas regras de jogo: isso seria
exemplo) ou protegidos por uma cobertura (uma pa- praticamente impossível de acontecer. Por exemplo, ape-
rede, por exemplo) recebem uma penalidade de -2. sar de poder atacar quando está agarrado, isso não quer
Elevação: ataques à distância realizados de uma parte dizer que será possível utilizar um arco. O bom senso se
elevada do terreno em relação ao alvo, como em coli- torna mais uma ferramenta a fim de ajudar o Mestre e os
nas, montes, muros ou equivalentes recebem Moral jogadores.
Elevado.
Flanqueado: caso um personagem esteja cercado por
CONCENTRAÇÃO
mais que dois inimigos numa distância corpo a corpo, As habilidades do tipo Ataque e Suporte poderão ser mo-
os ataques contra ele receberão Moral Elevado. dicadas durante o uso através de uma técnica chamada
Concentração de habilidades:
Condições externas: forte chuva, névoa densa atrapa-
lhando a visão dos guerreiros, arqueiros lutando numa CONCENTRAR ATAQUE
floresta ou lutar numa ponte que está balançando Gastando uma ação a mais, caso não seja, a habilidade
também podem gerar uma penalidade de -2. do tipo Ataque escolhida para ser concentrada se tornará
do tipo Área durante o uso, recebendo todas as suas re-
ESFORÇO DE BATALHA gras. Caso acerte, ela também causará seu efeito em to-
O personagem pode utilizar o máximo das suas energias dos os alvos que estão a até 5 m do alvo inicial da habi-
quando batalha. Em termos de jogo, será possível utilizar lidade (para ataques do tipo distância ou espiritual) ou
a regra de esforço quando o personagem falha num teste em todos os alvos dentro do alcance da arma (para ata-
de ataque, ou seja, ele poderá rolar 1d10 a mais para ques do tipo armas brancas ou desarmado).
tentar acertar seu alvo, assim como é efeito nos testes de
Atributo. Se ele obter um acerto, o teste será bem-suce- CONCENTRAR SUPORTE
dido, caso falhe, o personagem receberá a condição Exa- Após o uso, o personagem poderá fazer com que uma de
usto (nos ataques do tipo Área, receberá a condição ape- suas habilidades do tipo Suporte seja concentrada du-
nas se errar todos os alvos). Somente é possível utilizar rante o combate (apenas uma por personagem; menos
essa regra uma vez por ataque realizado, e não é possível habilidades concedidas por um Item Lendário e habilida-
anular uma falha crítica (nem vencer um teste com des que duram pelo restante do combate ou cena). Ao
acerto crítico). Algumas habilidades ou efeitos poderão fazer isso, ela aplicará o seu efeito no início de cada ro-
conceder bônus ou penalidades na rolagem, alterando o dada, considerando todas as suas regras normalmente
resultado final (valores iguais não acumulam). (uso de ação, testes, entre outros): por exemplo, ao con-
centrar a Canção da vitória, os alvos receberão Moral
ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS Elevado no início de cada rodada, ou seja, antes do pri-
Um ataque crítico ocorre quando dois números 10 apa- meiro da Iniciativa agir, garantindo os efeitos de uma
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Ata- forma segura e imediata. Caso mais de um personagem
ques críticos acertam automaticamente e fazem com que utilize a concentração, as habilidades serão ativadas de
o personagem receba uma ação extra, independente- acordo com a ordem de Iniciativa. O personagem deverá
mente se já obteve uma ação extra na rodada. passar num teste do Atributo que possui o maior valor
Uma falha crítica ocorre quando dois números 1 apa- (dificuldade Difícil) toda vez que recebe algo que faça com
recem na rolagem dos dados de um teste de ataque. Fa- que sua concentração seja interrompida (dano, por
lhas críticas erram automaticamente e fazen com que o exemplo): uma falha fará com que a habilidade não possa
personagem receba Moral Abalado até o final do combate ser concentrada no combate em questão. Caso deseje, o
(cancela seu Moral Abalado caso consiga um ataque crí- personagem poderá encerrar a concentração.
tico).
RESISTÊNCIAS
ATAQUES DIRECIONADOS Cada Resistência representa a dificuldade que um ata-
O personagem pode mirar partes específicas no seu ata- cante terá para acertar uma habilidade do tipo Ataque:
que para causar variados efeitos num alvo. Devido à di-
ficuldade, o personagem deverá gastar uma ação a mais Defesa (Def): representa todos os movimentos que o per-
para realizar o ataque. Caso acerte, além do efeito padrão sonagem realiza para dificultar um ataque (esquivas,
da habilidade, o alvo receberá um dos seguintes efeitos posturas de combate, uso de escudos, defesas com
extras: arma, entre outros).
▪ Causar +1d10 de dano (útil contra alvos com valor Fortitude (For): representa a capacidade de resistir a
alto de Proteção); efeitos como venenos, doenças, atordoamento, frio,
▪ Causar uma penalidade de -2 no ataque do alvo du- ataques contra a estrutura corporal, entre outros.
rante a rodada (útil para manipular o alvo); Mente (Men): representa a capacidade de resistir a ilu-
▪ Diminuir o deslocamento do alvo pela metade du- sões, domínios mentais, ataques sensoriais, entre ou-
rante a rodada (útil para controlar o alvo); tros.
▪ Com autorização do Mestre, será possível aplicar
um efeito especial, como mirar num equipamento Defesa espiritual (Des): representa a capacidade de re-
específico do alvo, atacar a mão de um alvo para o sistir a maldições, poderes dos deuses, habilidades so-
mesmo soltar um item, arma ou personagem agar- brenaturais, terror, medo, entre outros.
rado, atacar as asas para o monstro perder o equi-
líbrio, empurrar um alvo um metro para trás ou
agarrar o alvo após o ataque, entre outros exem-
plos.
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
AVENTURA I:
CONFLITOS INTERNOS
essa primeira aventura, os jogadores enfrentarão Genrir, o deus da Terra, decide se comunicar com seu
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
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SUMÁRIO
Além dessa informação, os personagens descobrirão Os personagens notam a presença de 6 pessoas. São 3
(pela mulher/espírito ou diário) que há pessoas ainda cultistas semelhantes aos anteriores e uma pessoa enca-
presas em suas casas na cidade. O que os jogadores fa- puzada vestindo um manto negro. Outras duas pessoas
rão? Eles irão resgatar as pessoas para depois procurar estão numa espécie de mesa improvisada de pedra. Es-
o templo da seita? Se sim, faça o Evento 1 e o Evento 2 tão deitadas e vestindo mantos brancos. Os cultistas pa-
posteriormente. Se escolherem ir direto ao templo, faça o recem estar em transe. Ao ver os personagens, o de
Evento 2: manto negro aponta sua adaga para eles e dá um sinal
de morte.
Evento 1: Serão necessários testes de Intelecto (Manha
ou Prontidão; dificuldade Normal (Difícil caso o clima es- Um combate mortal começará. Os cultistas irão partir
teja ruim)) para procurar rastros, pegadas ou qualquer com tudo na direção dos personagens. O de manto negro
outro indicativo que há uma pessoa nas casas. Mesmo se trata de um Bruxo. As duas pessoas estão para ser
passando nos testes, as pessoas estarão muito assusta- sacrificadas no ritual. No início da primeira rodada, gaste
das para confiar logo de cara. A interpretação dos joga- a Ação Heroica do Bruxo e declare que ele irá atacar uma
dores poderá reverter isso. Certas ações poderão nem das vítimas! Como você viu nas regras, a Ação Heroica
exigir um teste (caso o Meio celestial se transforme para quebra a ordem de iniciativa e faz com que a pessoa que
uma pessoa ver, por exemplo). a gastou faça sua ação imediatamente. Se ele realizar a
ação, ele irá matar um inocente. Não há desespero, pois
todos os jogadores também possuem Ação Heroica! Veja
Evento 2: Os personagens seguem rumo ao templo da se um deles tentará anular o Bruxo. Caso não o faça, dê
seita. Não demora muito até que eles avistam a antiga essa dica, afinal, todos estão aprendendo. Se qualquer
igreja de Lamudoc, abandonada e aparentemente em ru- um dos jogadores gastar Ação Heroica por conta própria,
ínas. Enormes teias de aranhas estão nos tetos. Role em você terá a confirmação de que eles estão compreen-
segredo um teste de Destreza das aranhas caçadoras (di- dendo como um combate funciona em Eri – Gor RPG: ele
ficuldade Normal) e peça um teste de Intelecto (Pronti- não é algo que pode se tornar muito vivo!
dão) para os jogadores: um teste oposto. Quem tirar um
valor menor que as aranhas, será surpreendido no com- Na quinta rodada, além da Decisão da batalha (apro-
bate. veite para explicar a mecânica), o Bruxo tentará fazer a
mesma coisa novamente. Dessa vez, não dê dicas, já que
A igreja parece estar em ruínas. Três aranhas caçado- os jogadores sempre devem estar prontos a qualquer
ras tentarão surpreender os personagens. Da mesma evento: se eles possuem inúmeras possibilidades com a
forma que nos combates anteriores, sinta-se livre para Ação Heroica, os inimigos também possuem... Caso de-
aumentar (ou diminuir) a quantidade de aranhas. O local seje, use a Fuga elemental do Bruxo para que ele escape.
está todo revirado. Ao investigá-lo, os personagens verão Isso está totalmente em suas mãos e não terá nenhuma
que há uma escada que leva a um andar inferior. Testes consequência na continuação (a não ser que você queira
de Destreza (Furtividade) podem ser importantes, mas realizar algo interessante com esse Bruxo futura-
somente se os jogadores declarem que irão furtivamente mente...). Dependendo do andamento do combate e do
(dê essa dica caso sejam novatos). Mesmo mesclado nas grau de emoção que queira passar, crie uma nova cena
sombras, o Guerreiro das Sombras faz sons normal- para o bruxo (ele recebendo o sangue dos seus membros
mente, mas isso não anula sua incrível capacidade de e se fortalecendo: recupere todos os seus Pontos de
espionar/investigar de dentro do Mundo Paralelo. vida!).
Veja quais serão os planos dos jogadores. O andar de Caso vençam, as pessoas ficarão extremamente agra-
baixo parece estar numa condição melhor, até mesmo decidas. Elas contarão e confirmarão os rumores de que
sendo possível que uma pessoa habite ali dentro. Ou o local estava sendo utilizado pela seita: Lamudoc era
uma seita... O local possui quatro salas, parecendo quar- mais uma célula utilizada pela Seita.
tos improvisados. Sacos de dormir estão espalhados, e
nas mesas é possível observar pratos e copos sujos. Cada Elas revelarão o verdadeiro quartel da seita. Isso ficará
sala possui um cultista e uma pessoa amarrada. Se o para a próxima aventura...
Guerreiro das Sombras foi pelas sombras, ficará por
conta de o jogador iniciar um combate ou não (ou caso
os cultistas ouçam algo). Os gritos deles não serão um
problema, pois na sala principal, no final do corredor,
está ocorrendo um ritual. Veja o que eles farão. Caso sal-
vem as pessoas, elas irão correr para fora da cidade.
A sala no final do corredor está trancada. Os persona-
gens conseguem escutar cânticos na língua Ynóth.
Mesmo que decidam decifrar e passem no teste reque-
rido, será melhor eles não saberem o que está sendo fa-
lado. O Meio celestial saberá isso logo de cara, pois Ynóth
é sua língua padrão. O Sagrado reconhecerá que se trata
de algo profano. Como eles irão abrir a porta? Força? Ha-
bilidades? Alguma Magia do Mago? Veja os planos dos
jogadores e, quando eles entrarem, verão essa cena:
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SUMÁRIO
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TALENTOS cultista pode realizar um Ataque básico contra ele
como uma ação livre.
Abaixo a lista de talentos utilizados pelos monstros e
combatentes: Resistência profana (bônus): o cultista recebe Resiliên-
cia em qualquer tipo de dano quando luta pelo seu
BUSCA POR SANGUE — BÔNUS ideal.
Quando a criatura vê um alvo na condição Ferido, ela
ganha Moral Elevado contra ele e poderá percorrer +2 m.
ARANHA CAÇADORA
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+4) Int (+2) Esp (+1)
VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) — BÔNUS RESISTÊNCIAS Def (18) Men (10) For (12) Des (14)
Enquanto não for removido, provoca Vulnerabilidade em COMBATE Ini (12) Ataque (5) Desloc (8)
ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
qualquer dano e uma penalidade de -1 caso utilize a re-
gra de esforço. HABILIDADES
Ataque básico: mordida 1d10+2
VISÃO NO ESCURO — BÔNUS
A criatura enxerga com perfeição na escuridão. Teia (bônus): quando está na teia, o Deslocamento é do-
brado e recebe +5 na Defesa. Além disso, qualquer um
SURTO DE BATALHA que encostar na teia alertará a aranha.
Dependendo da batalha, uma criatura poderá atingir um Movimento das aranhas (bônus): a dificuldade para de-
patamar especial conhecido como Surto de Batalha. Ele tectar uma aranha pelo som aumenta em um grau.
representa todo o instinto de sobrevivência e vontade de Arremesso de teia (ataque distância, defesa): em vez de
lutar da criatura, mas apenas as mais preparadas con- expelir teia pegajosa ao seu redor, a aranha pode arre-
seguirão atingir esse patamar de poder. messar sua teia em um alvo a até 5 m, causando os
Em termos de jogo, quando um monstro ou comba- seus efeitos.
tente está com menos da metade dos seus Pontos de vida Salto mortal (movimento): a aranha pula num alvo a até
totais, ele poderá realizar um teste do Atributo que pos- 15 m.
sui maior valor (dificuldade Difícil; não é possível esfor-
çar nesse teste; o teste deve ser realizado no início do seu Imunidade (bônus): imune ao seu próprio veneno.
turno). Caso passe, pelo restante do combate ou cena, Talentos: Veneno comum (mordida), Visão no escuro
ele receberá os seguintes efeitos: Moral Elevado, +5 na
Iniciativa, bônus de +2 caso utilize a regra de esforço e BRUXO
remove sua condição Exausto (caso possua antes de ati- Enquanto os Magos são os controladores da Magia, os
var o surto). Caso o combate tenha múltiplas criaturas Bruxos são os destruidores. Costumam se unir quando
de um mesmo tipo (por exemplo, 5 Orcs), caso passe, o são perseguidos através de reuniões secretas: a socie-
efeito será considerado em todas as criaturas iguais, dade dos Bruxos é tão organizada, que correm rumores
mesmo se apenas uma delas chegou no limite de Pontos de que algumas cidades já estão dominadas por eles.
de vida.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+3) Esp (+3)
Dê dicas narrativas de acordo com o erro de um ataque: RESISTÊNCIAS Def (14) Men (20) For (13) Des (20)
por causa da regra de esforço, será interessante os joga- COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (5)
dores saberem se será válido ou não utilizar a regra, sem ENERGIAS PV (50) Ferido (12)
que os mesmos verifiquem as estatísticas do monstro.
Por exemplo, um total do teste de ataque igual a 15 con-
HABILIDADES
tra uma Resistência 20 pode gerar algo como “você erra, Ataque básico: Cajado 1d10 /adaga 1d10/besta 1d10+3
mas pode tentar acertar com certo esforço do seu perso- Ataque elemental — Impetum Elementum (ataque espi-
nagem”; uma rolagem muito abaixo do valor alvo pode ritual, defesa): o bruxo ataca um alvo a até 10 m com
gerar algo como “somente com um esforço muito alto um dos elementos básicos, causando 1d10+5 de dano
você conseguirá acertá-lo”, ou “é impossível acertar o elemental.
alvo” caso a falha seja por mais que 10 pontos e o perso-
nagem não possui nenhum bônus quando se esforça; Condição elemental — Statum Elementum (ataque espi-
uma rolagem muito perto do valor alvo pode gerar algo ritual, defesa espiritual): o bruxo ataca os alvos a até
como “o mínimo de esforço será o necessário para acertar 10 m, causando a condição Amaldiçoado.
a criatura”. Fuga elemental (suporte): o bruxo entra num portal de
energia. Ele pode utilizar essa habilidade para fugir
OS INIMIGOS DA AVENTURA quando está cercado ou morrendo, geralmente reapa-
recendo em seu esconderijo.
Explosão de energia (suporte): todos a até 2 m do bruxo
CULTISTAS são empurrados 2 m para trás.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+1) Int (+2) Esp (+4)
Armadura mística — Armorum Navitas (suporte): o
RESISTÊNCIAS Def (15) Men (20) For (14) Des (20)
bruxo envolve seu corpo com uma energia poderosa
COMBATE Ini (11) Ataque (5) Desloc (5)
pelo restante do combate ou cena, recebendo +3 na
ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
Proteção (apenas se não utiliza nenhuma armadura).
HABILIDADES
Ataque básico: cajado 1d10/Besta 1d10+3/adaga 1d10
Grito do abismo (ataque espiritual (área), defesa espiri-
tual): alvos a até 10 m recebem a condição Amaldiço-
ado ou uma penalidade de -5 caso utilizem a regra de
esforço durante a rodada.
Fúria profana (bônus): uma vez por rodada, quando um
inimigo utiliza uma habilidade de algum deus, o
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ESPECTRO
ATRIBUTOS Por (-2) Dest (-1) Int (-1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Des (16)
COMBATE Ini (8) Ataque (5) Desloc (5)
ENERGIAS PV (25)
HABILIDADES
Força Elemental: Luz (V) Trevas (R)
Ataque básico: Rajada espiritual 1d10 de dano bruto (5
m alcance)
Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a De-
fesa e Fortitude. Consegue atravessar objetos sólidos.
Manifestação (bônus): o espectro só pode ser visto por
elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou se-
res invisíveis ou quando está manifestado (quando ini-
cia um ataque).
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o
espectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o
corpo, fazendo-o perder 2d10 pontos de Karma ou Fú-
ria.
Possessão (ataque espiritual, mente): o espectro assume
o controle de um alvo vivo a até 10 m até o final do seu
próximo turno, fazendo com que ele considere aliados
como inimigos, e inimigos como aliados. Somente é
possível possuir cada alvo uma vez. Se o alvo sofrer
dano durante esse tempo, o controle acaba. Além
disso, enquanto no controle, o espectro recebe a me-
tade do dano que o alvo receber.
Possessão material (suporte): o espectro assume o con-
trole de objetos inanimados. Controlar itens equipados
por um alvo exige um teste oposto de Porte (dificuldade
Normal) para saber quem ficará com o item. Ao contro-
lar armas, elas podem ser utilizadas para atacar um
alvo uma vez por rodada, causando a metade do seu
dano (não utiliza modificadores no dano; para o teste
de ataque, considere o Ataque do espectro x Defesa do
alvo). Caso o objeto receba qualquer ataque, o espectro
recebe uma quantidade de dano igual à metade do
dano sofrido pelo objeto.
Imunidade (bônus): imune a ataques que visam a Mente,
qualquer condição que afeta a Fortitude (menos Amal-
diçoado), venenos e a condição Ferido. Ataques que vi-
sam pontos vitais não provocam dano extra.
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro
WORG
Worgs são lobos bem maiores e mais agressivos que os
comuns. Possuem uma pelagem negra, olhos avermelha-
dos e dentes afiadíssimos. São encontrados em regiões
selvagens e cavernas.
ATRIBUTOS Por (+1) Dest (+3) Int (+1) Esp (+3)
RESISTÊNCIAS Def (16) Men (13) For (17) Des (17)
COMBATE Ini (12) Ataque (9) Desloc (6)
ENERGIAS PV (30) Ferido (7)
HABILIDADES
Ataque básico: garras, mordida 1d10+2
Uivo da fera (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
o worg emite um uivo capaz de intimidar os alvos a até
5 m, causando uma penalidade de -5 caso utilizem a
regra de esforço durante a rodada. Caso erre, os worgs
do local recebem Moral Elevado durante a rodada.
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa): o worg
morde seu alvo com violência, causando 2d10 de dano.
Se o total do ataque também vencer a Fortitude do
alvo, ele será derrubado.
Talentos: Busca por sangue, Visão no escuro
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