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Mudanças Versão 1.1 – Foco: Correções, textos melhorados. Balanceamento e padronização de habilidades. Maior pra-
ticidade. Principais mudanças:

• Alterados/Adicionados alguns textos para melhor compreensão de exemplos (combate e guerras).


• Retirados alguns textos com conteúdo já explicado em outro local.
• Adicionada nova habilidade para mortos vivos (necromorte).
• Adicionado no Capítulo Monstros e combatentes um pequeno guia semelhante à “criação de monstros lendá-
rios”, dessa vez para criação de personagens auxiliares, pessoas que atuarão como personagens secundários
numa campanha, geralmente fora de um combate e que fazem parte de uma das profissões existentes no
mundo (ferreiros, padres, comerciantes, etc.).
• Grande mudança: a maioria das habilidades de Suporte permanente se tornaram do tipo Suporte, eliminando
esse tipo de habilidade do sistema. Habilidades com custo igual a 25 diminuíram para 20. Foi adicionado o
texto “pelo restante do combate ou cena” para as habilidades que possuem duração longa. Algumas habilida-
des que eram do tipo Suporte permanente se tornaram Bônus (estilos da Classe Lutador, por exemplo, o que
diminuiu o peso que ela tinha para manter muitas habilidades ativadas). Outras se tornaram do tipo Manobra
(habilidades de rápida ativação, como auras). Como todo Suporte pode ser transformado em Manobra, abriu-se
um enorme leque de opções para as Classes/builds. Essa mudança visa balancear o sistema atual e futuras ex-
pansões. Como consequência dessa mudança, foi retirada das armaduras a capacidade de receber habilidades
de suporte e passada para amuletos (itens lendários). Além disso, monstros/combatentes poderão utilizar uma
habilidade de suporte como manobra gastando 2 Pontos heroicos em vez de 5.
• Atuando com a mudança anterior, os status Cansado e Desanimado foram alterados para se tornarem mais di-
nâmicos e únicos para cada build. Agora, um personagem só ficará cansado e desanimado caso não tenha Ener-
gia (fôlego ou força de vontade, respectivamente) para utilizar pelo menos uma de suas habilidades ou a regra
de esforço. Isso trará agilidade na hora da verificação do status, pois não será mais necessário “calcular” se a
energia está com menos que ¼ (25%). Com essa simples mudança, a reserva de energia de todas as Classes aca-
bou ficando maior, incluindo todos os monstros/combatentes. Apenas o status ferido continuará verificando se
está abaixo de 25%, por ser a energia (pontos de vida) mais importante de qualquer personagem e que não é
alterada a todo o momento como as outras. Essa mudança visa balancear o sistema atual e futuras expansões.

Mudanças Versão 1.2 – Foco: Balanceamento de algumas Classes/habilidades. Novas adições de regras. Principais
mudanças:

• Nova habilidade para a Classe Bardo: Instrumento musical. Aumentará a interpretação da Classe, ao mesmo
tempo em que garante bônus para builds focadas em total suporte/debuff.
• Nova habilidade para a Classe Guerreiro: Ligação com armadura
• Nova habilidade para a Classe Necromante: Raio debilitante
• O Livro dos Espíritos da Classe Mago agora concede também habilidades da Classe Necromante
• Reformulação da habilidade da Classe Mago Esfera branca para ficar de acordo com a descrição das outras esfe-
ras e não conflitar com a esfera temporal.
• Devido à natureza das Classes/monstros que a habilidade Aura assustadora faz parte, ela foi transformada
para o tipo Bônus
• Pequena correção na habilidade Ceifador da Classe Necromante: concede os status Lentidão OU Enfraquecido
• Regra de esforço foi expandida (Esforço extra): agora será possível gastar Fôlego ou Força de vontade para au-
mentar o total de testes bem-sucedidos.
• Aumentando ainda mais o controle na criação do personagem, os bônus/penalidades de cada raça agora serão
aplicados nos grupos que elas fazem parte e não em atributos específicos, fazendo com que o jogador possa es-
colher qual atributo será alterado (parecido com os humanos). Por exemplo, em vez de um Anão receber um
bônus de +1 nos Níveis de Vitalidade, Força e Vigor do corpo resistente, ele receberá +3 pontos para distribuir
no Porte. Características conflitantes ou redundantes foram retiradas ou substituídas. Com isso, todas as raças
foram equilibradas em relação ao número de pontos. A raça Anão renegado virou uma opção da raça Anão.
• Habilidades com funções semelhantes foram agrupadas para diminuir um pouco a quantidade de habilidades
de algumas classes (por exemplo, agora na Canção revigorante será possível recuperar Fôlego ou Força de von-
tade).
• Efeito da habilidade Manuscrito: Prece foi modificado. Um efeito semelhante foi adicionado à habilidade Prece
do Guerreiro Sagrado.
• Guerreiro Sagrado recebeu a habilidade de Guerreiro Golpe brutal.
• Seguindo a mudança da versão 1.1, mais habilidades de Suporte passaram para o tipo Manobra ou bônus
• Novo Talento para builds híbridas (que utilizam mais de um tipo de Combate): Especialista em combates

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Mudanças Versão 1.3 – Foco: deixar algumas características mais dinâmicas/padronizadas, visando um maior con-
trole/limite dos personagens, ao mesmo tempo em que auxilia jogadores novatos, agrupando as escolhas em locais
específicos do sistema. O foco na criação do personagem será todo voltado para a raça e classe/distribuição de pontos
(e, logicamente, a posterior criação de sua história). Tudo que é “retirado” do sistema: ou já existe algo semelhante, ou
é transformado e padronizado como regra, ou é direcionado para outro local. Ampliação da construção de persona-
gem através de arquétipos para as Classes, aumentando de forma exponencial a diferença entre elas (até mesmo entre
Classes iguais). Principais mudanças:

• Adicionado em cada versão as principais mudanças e qual foi o foco da atualização


• Nova opção de criação de itens: as artes perdidas. Utilizando-se de sangue de dragão e essência de monstros,
será possível criar equipamentos poderosos ou únicos.
• Visando uma melhor manutenção no campo de batalha das Classes, as habilidades (talentos) de recuperação de
fôlego/força de vontade se tornaram do tipo Manobra.
• Adicionada nova mecânica que alterará completamente a construção/atuação/sinergia de uma Classe num
grupo de jogo: Arquétipos. Essa característica iria ser exclusiva para monstros/combatentes, mas foi balanceada
e será inicialmente testada para as Classes jogáveis.
• Habilidades de Clímax ou semelhantes se tornaram passivas de cada Classe.
• Alguns talentos foram removidos e transformados em regras: agora o nível máximo que uma perícia pode ter é
10 em vez de 5; o multiplicador x3 para a regra de esforço num combate foi removido.
• Removido qualidades e defeitos. Foram repassados para outros locais (por exemplo, já existiam perturbações
do Mundo Sombrio semelhantes aos defeitos; futuramente, a tabela de perturbações será aumentada). Agora
todos recebem 5 pontos para distribuir nos Atributos durante a criação do personagem.
• Balanceamento de algumas habilidades
• Nova habilidade de guerreiro serpente e sombras: Mestre do veneno
• Balanceamento nos Pontos Heroicos: agora somente será possível adquirir uma ação padrão extra por rodada.
Lembrando que os balanceamentos não afetam apenas as Classes, mas também os monstros, vistos que todos
são afetados pelas regras de jogo.
• Balanceamento nas Reações: agora será possível realizar uma reação por rodada. Em contrapartida, a penali-
dade de -5 da reação Aparar dos estilos de combate foi cancelada (mantida apenas contra ataques à distância),
fazendo com que cada personagem possa tentar se proteger efetivamente de um ataque ou ameaça por rodada.
• Padronização da quantidade de dados no sistema: agora, o máximo de dados que poderão ser rolados em qual-
quer jogada será igual a 3, balanceando todo tipo de dano/cura, etc. Classes mais agressivas conseguirão chegar
nesse valor rapidamente. Outras construções de personagens ainda poderão atingir esse patamar com uso de
armas pesadas, duas armas, ataques mirados na cabeça, entre outros. Arquétipos poderão auxiliar as habilida-
des de suporte.
• Raça Vampiro balanceada de acordo com a versão 1.2

Caso tenha algum feedback (ou algum erro que tenha encontrado), entre em contato
comigo no Email: erigorrpg@gmail.com

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os jogadores, mestres, discutir sobre o mundo de jogo, dicas de construção de perso-
nagem, entre outros.

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SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ...................................................... 5 EXEMPLO DE JOGO 1 ...................................................168
EXEMPLO DE JOGO 2 ...................................................169
INTRODUÇÃO ............................................................................. 6
CAPÍTULO VIII: GUERRAS — A LUTA ENTRE ERI E GOR ...........170
CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI .......................................................... 9
EXEMPLO DE GUERRA..................................................182
ANÕES ............................................................................. 9 CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI......................183
CENTAUROS .................................................................. 11
CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI...............................................195
ELFOS ............................................................................ 12
GNOMOS ....................................................................... 13 GOR — O MUNDO DA NOITE ETERNA ....................................216
HUMANOS..................................................................... 13
AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ........................228
LICANTROPO DO SANGUE ............................................. 14
SARDOTH: O MAL DO MUNDO ....................................234
ELFO DA LUA.................................................................. 15
AS MUDANÇAS NO TEMPO ..........................................235
MEIO-CELESTIAL ............................................................ 16
CAPÍTULO XI: MONSTROS E COMBATENTES ...........................237
VAMPIRO....................................................................... 16
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR ............ 18 ALGOZ .........................................................................240
ARANHAS.....................................................................241
AMAZONA ..................................................................... 29
DEVORADOR................................................................242
ARQUEIRO ..................................................................... 31
FAUNA .........................................................................244
BARDO........................................................................... 34
GOBLINS ......................................................................248
CONTROLADOR ............................................................. 37
MORTOS VIVOS ...........................................................249
DUELISTA....................................................................... 40
ORCS ............................................................................250
GUERREIRO ................................................................... 43
RESISTÊNCIA ................................................................252
GUERREIRO DA NATUREZA ............................................ 46
SERES ABISSAIS ............................................................253
GUERREIRO DAS SOMBRAS ........................................... 49
YGNAR .........................................................................254
GUERREIRO DO DESERTO .............................................. 53
HISTÓRIA: A QUEDA DE UM REI ...............................................255
GUERREIRO DO TEMPO ................................................. 55
ANO 536: PRÓLOGO — UM NOVO REI ....................................262
GUERREIRO DRAGÃO .................................................... 59
ERI – GOR ANO 537: TEMPOS ATUAIS – PRELÚDIO ..................264
GUERREIRO ELEMENTAL ............................................... 63
GUERREIRO ESPIRITUAL ................................................ 64
GUERREIRO SAGRADO................................................... 67
GUERREIRO SERPENTE .................................................. 70
INVENTOR ..................................................................... 73
LUTADOR....................................................................... 76
MAGO ........................................................................... 80
NECROMANTE ............................................................... 91
PIRATA........................................................................... 94
PSIÔNICO ...................................................................... 98
VIGILANTE DA NATUREZA............................................ 101
VINGADOR .................................................................. 104
CAPÍTULO III: TALENTOS ......................................................... 107
CAPÍTULO IV: OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS ......... 111
KODOS — O DEUS DO FOGO ........................................ 118
GENRIR — O DEUS DA TERRA ...................................... 119
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ...................................... 120
GARAUK — O DEUS DO VENTO .................................... 121
LUCAIR — O DEUS DA LUZ ........................................... 122
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS ................................. 123
FLUR — O DEUS DO RAIO ............................................. 124
HABILIDADES DOS DEUSES .......................................... 125
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ................................................ 129
ARMAS DE LONGO ALCANCE ....................................... 132
ARMAS DE FOGO ......................................................... 132
MUNIÇÕES .................................................................. 132
ARMAS BRANCAS ........................................................ 133
ARMADURAS ............................................................... 133
ESCUDOS ..................................................................... 133
CAPÍTULO VI: REGRAS DO SISTEMA UNION ............................ 147
ATRIBUTOS .................................................................. 147
PERÍCIAS ...................................................................... 150
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ........................................ 153
CAPÍTULO VII: COMBATE ........................................................ 157

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CRONOLOGIA DOS EVENTOS


Seis Eras marcaram Eri - Gor, provocando eventos que mu- 4ª ERA (ANO 300 — ANO 400):
daram a história do mundo, umas para melhor, outras para A ERA DOS HERÓIS
pior.
Os primeiros indícios das Classes começam a aparecer. Os
Guerreiros, a primeira Classe que o mundo já viu, começam
1ª ERA (ANO 1 — ANO 100):
a espalhar seus treinamentos a vários locais do mundo. Sua
A ERA DOS DEUSES influência é tão grande, que, até hoje, muitas Classes ainda
A contagem dos anos se inicia na época do nascimento de possuem o termo Guerreiro em seus nomes. Leis mais fir-
Elinar e posterior escolha dos deuses atuais de Eri. Os rela- mes são criadas nos principais Reinos, controlando de
tos dos tempos antigos ainda são muito incertos e parece forma acentuada o aumento da criminalidade e rebeldia.
que as ações dos Humanos ainda repercute nos dias atuais, Exércitos são erguidos.
pois talvez os únicos que poderiam descobrir algo, os Guer-
reiros do Tempo, proíbem qualquer tipo de viagem no 5ª ERA (ANO 400 — ANO 500):
tempo até a época em que os deuses andavam com a popu- A ERA DAS CLASSES
lação: para eles, o passado do mundo é tão obscuro, que
Essa Era marcou o surgimento das principais Classes de
qualquer contato com aquele tempo poderia trazer maldi-
Heróis que existem no mundo. Os membros mais habilido-
ções e destruição para o mundo atual. Após a Primeira
sos se reuniram e formaram um grande grupo. Muitos di-
Guerra Celestial e o Acordo dos Deuses, o mundo começou
zem que ali foi o início dos primeiros Clãs e Guildas e que
a crescer novamente. Apesar da paz entre os deuses, o
provavelmente influenciaram a formação dos Berserkers.
mundo começa a enfrentar seus primeiros grandes proble-
mas.
6ª ERA (ANO 500 — ANO 600):
2ª ERA (ANO 100 — ANO 200): A ERA DO ÁPICE, DA QUEDA E DA
A ERA DAS DIFERENÇAS GUERRA
Os primeiros conflitos raciais acontecem, motivados princi- Vários eventos marcantes estão presentes na Era atual.
palmente por disputas territoriais. Os Humanos, a raça com Muitos achavam que ela seria o esplendor máximo da soci-
maior número de representantes, tentam controlar as ou- edade após as ações e conquistas realizadas pelos Berser-
tras raças, principalmente na exploração do trabalho braçal kers, mas a ganância e corrupção reinaram sobre o mundo,
através de ameaças. Alguns são feitos de escravos. Os deu- corrompendo a muitos, inclusive o rei. Hoje, a guerra entre
ses, observando isso tudo, resolvem intervir na situação Eri e Gor aflige toda a população.
através de seus adeptos, que apesar de não serem muito nu-
merosos, tinham a força de vontade necessária para resol-
ver toda aquela situação. O Karma teve que brilhar mais
uma vez no mundo.

3ª ERA (ANO 200 — ANO 300):


A ERA DOS HOMENS
Com a ajuda das raças, o mundo começa a crescer e pros-
perar. Construções do que hoje seriam todos os locais co-
nhecidos começam a crescer. Os Elfos e Centauros come-
çam a habitar a Floresta de Narune, ainda um pouco desor-
ganizados. Aos poucos, o número de adeptos vai aumen-
tando ainda mais, motivados principalmente pela interven-
ção divina da Era passada. Apesar de isolados, Eri e Gor
não promovem guerras. Os primeiros líderes começam a
surgir e a provocar mudanças no mundo. Eri é comandada
pelo primeiro rei. A sociedade dos Humanos se abriga prin-
cipalmente nos centros urbanos e o comércio feito através
de troca de bens e serviços cresce ainda mais. Elfos esco-
lhem os mais velhos para guiar os mais novos. Eriel é a
principal fonte de inspiração e conhecimento. Gnomos ini-
ciam suas primeiras investigações das Ruínas. Anões atin-
gem o seu ápice na construção e aprimoramento de guerra.
Centauros têm o primeiro contato com as tribos. As raças
especiais ainda permanecem um pouco individualistas. Ga-
nevale é escolhida como a capital de Eri.

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INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A guerra dos Modificador de Atributo (Mod.): termo utilizado para re-
elementos, um mundo fantástico onde deuses elementais presentar a metade do Nível de um Atributo (Mod. de
tentam controlar e manter a ordem dentro da sociedade, en- Força, por exemplo).
quanto a mesma está envolvida numa guerra que mudará
Testes: existem dois tipos de testes no sistema Union: testes
o futuro.
de atributos e testes de ataques (também expressos como
Em Eri, os Generais, agora no comando após a corrupção testes de combate). Os testes de Atributos irão cobrir todas
do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encontrar a paz. as ações que um personagem pode realizar enquanto que
Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos Berserkers mar- os testes de ataque gerenciarão o combate em geral. Ambos
cham em direção aos seus inimigos. utilizarão de rolagens de dados (apesar de também utiliza-
rem dados, danos e rolagens específicas como testes de ve-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a popula-
nenos não são considerados testes). Características como
ção e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa tarefa,
Moral Abalado/Elevado irão alterar apenas os testes.
10 Raças e 23 Classes estarão disponíveis. Inúmeros itens e
habilidades estarão disponíveis para ajudá-lo nessa missão. Exceções: regras ou descrições específicas de uma habili-
dade ou efeito possuem preferência sobre uma regra. Por
Junte-se ao exército de Eri contra Gor. Pegue suas espadas
exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para utilizar
e seus escudos, cajados e arcos, e que o Karma continue rei-
uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor essa regra
nando!
por causa de seu efeito.

CONCEITOS E REGRAS O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ


BÁSICAS
A parte inicial desse livro conta a história do passado co-
O Sistema Union será o responsável por gerenciar e contro- nhecido de Eri – Gor, desde o nascimento de Elinar até a
lar todas as ações que podem ser realizadas em Eri - Gor escolha dos novos deuses, encontro com os deuses de Gor,
RPG. a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos deuses. A partir
daqui o livro ficará dividido em duas partes contendo cinco
Dados de jogo: o Sistema Union de Eri - Gor RPG utiliza no
capítulos para a parte dos jogadores e sete capítulos para a
máximo três dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de
parte do Mestre:
testes quanto para rolagens de danos.
Arredondamentos: como regra básica, todo arredonda- PARTE 1: LIVRO DO JOGADOR
mento é sempre feito para baixo. Nessa parte estarão presentes todas as características reser-
Bônus / Penalidades: um bônus de +1 em Vitalidade é di- vadas aos jogadores. Você poderá visualizar qualquer capí-
ferente de um bônus de +1 no teste de Vitalidade: o pri- tulo sem se preocupar com revelação de segredos, histórias
meiro aumentará o Atributo em si e alterará qualquer ca- ou estatísticas de inimigos.
racterística ligada a ele, enquanto que o segundo alterará O capítulo I falará sobre as Raças jogáveis que existem no
apenas o resultado de um teste de Vitalidade (nesse caso, mundo de Eri. Você encontrará as histórias, descrições físi-
será acrescentado +1 no total do teste). Bônus e penalidades cas, hábitos e as características necessárias para a criação do
são acumulativos, adicionando ou retirando pontos de personagem no sistema Union.
acordo com o valor. Por exemplo, um personagem possui 4
de Força: caso ele receba uma penalidade de -2 por causa O capítulo II falará sobre as Classes que existem no mundo
de uma habilidade, sua Força se tornará igual a 2; caso ele de Eri. Também estarão presentes todas as suas habilida-
receba um novo bônus de +1, ela subirá para 3. des, algo que tornará cada personagem único, com várias
possibilidades de criação. As Especializações são mudanças
Algumas situações poderão alterar o dano (ou outras carac- que as Classes receberão e farão com que o personagem am-
terísticas, como Resistências) de várias formas. Por exem- plie de forma significativa seu nível de poder.
plo, um ataque veloz provoca -5 no dano e o mesmo pode
ter um resultado crítico (dano x2). Quando isso acontecer, O capítulo III falará sobre os Talentos, habilidades comuns
primeiro aplique a penalidade ou bônus e depois multipli- a todas as Classes e que incrementarão ainda mais a cons-
que (o mesmo vale para ataques de raspão ou habilidades trução dos personagens.
que diminuem o dano pela metade ou mais: primeiro, di-
O capítulo IV falará sobre o Karma, os deuses e o Mundo
minua o dano pela possível proteção, depois realize a divi-
Celestial. Os jogadores poderão escolher seguir um dos
são). Esses efeitos podem se acumular.
deuses de Eri e adquirir habilidades únicas para o seu per-
Exemplo: um personagem que possui 5 de Proteção re- sonagem.
cebe 25 de dano de fogo. Apesar disso, ele possui Vantagem
O capítulo V falará sobre os Equipamentos básicos, as Ru-
elemental em Fogo. O dano será alterado: primeiro, deve-
nas e os Itens Lendários. A criação de itens fará com que os
se diminuir o dano pela Proteção, diminuindo para 20.
personagens fabriquem suas ferramentas de guerra, arma-
Após isso, ele será diminuído pela metade pela Vantagem
duras, acessórios e itens de suporte. Eles poderão ser am-
elemental, totalizando 10 de dano sofrido.
pliados com o aumento da qualidade.

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PARTE 2: LIVRO DO MESTRE COMO JOGAR


Nessa parte estarão presentes todas as características reser-
Além das fichas dos personagens, dados e anotações, exis-
vadas ao Mestre de jogo, principalmente sobre as regras. É
tem dois elementos que fazem com que uma história de
recomendável que um jogador foque apenas nas regras, já
RPG possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
que assuntos importantes em relação à história, persona-
gens e monstros estarão presentes nos capítulos restantes. O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história, aven-
tura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta os seus
O capítulo VI falará sobre as regras básicas do sistema
personagens, conhecidos como “personagens do Mestre”,
Union, cobrindo todos os testes relativos aos Atributos e as
narra onde os personagens dos jogadores estão, apresen-
influências das Perícias. Nesse capítulo também estarão
tando para eles qualquer característica que pode alterar
presentes as regras para a criação do personagem e sua evo-
uma cena. Está chovendo? Onde os personagens estão?
lução.
Como é o local? Como as pessoas estão se comportando?
O capítulo VII falará sobre as regras específicas para o com- Essas e outras perguntas serão respondidas pelo Mestre
bate. Dois exemplos de jogo mostrarão as regras descritas através de sua narração.
em duas mesas de jogo reais que aconteceram.
Os jogadores, que interpretam os seus personagens, os He-
O capítulo VIII falará sobre a guerra e todas as regras que a róis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que seus per-
cercam. O Mestre poderá facilmente criar tropas de solda- sonagens farão, alterando completamente o desenrolar de
dos, controlar eventos de guerra, maquinários, entre ou- uma história através de criatividade e improvisação. Após
tros. o Mestre descrever um caminho bifurcado, isso poderá ge-
rar duas escolhas para os jogadores: seguir o caminho da
O capítulo IX falará sobre características da sociedade e cul- direita ou o caminho da esquerda. Duas não, talvez até três
turas que existem em Eri. ou mais: eles podem escolher voltar, planejar o que farão
O capítulo X falará sobre o mundo de Eri – Gor, citando os ou criar um caminho único através do uso de uma habili-
Reinos, suas características, histórias, influências e visão em dade.
relação à guerra. Você encontrará a descrição de todas as Todas essas ações irão gerar consequências. A maioria de-
cidades e Reinos que compõem o mundo. las podem ser resolvidas apenas pela descrição: por exem-
O capítulo XI falará sobre os desafios que os jogadores po- plo, ao narrar que os personagens irão adentrar a fortaleza
derão encontrar, os Monstros e Combatentes. Ao todo são dos Orcs, isso irá acontecer sem nenhuma dificuldade.
mais de cinquenta tipos de criaturas, todas com suas fun- Quando algum desafio está contido numa ação (a fortaleza
ções específicas dentro do mundo de jogo. está trancada e vigiada por uma tropa de Orcs), um teste
poderá ser invocado pelo Mestre. Todas essas variações se-
Boa diversão para todos! rão explicadas na parte das regras.
Qualquer descrição dentro de blocos de texto semelhantes
a esse são dicas especiais para Mestre e jogadores terem
uma visão extra de alguns elementos presentes dentro do
mundo de Eri – Gor e do sistema de regras. Foram situações
que ocorreram em alguma aventura narrada por mim: ao
longo desses anos, fui capaz de presenciar muitas situações
interessantes.

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CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI


“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.

A
lém dos Humanos, os Reinos de Eri - Gor apresen- escondidos e morando numa cidade subterrânea constru-
tam outros tipos de raças: Anões, Elfos, Centauros ída por eles mesmos.
e Gnomos também vivem no mundo. Todas elas
Os Anões falam a língua Genór, e também têm conheci-
tentam viver pacificamente, respeitando as várias diferen-
mento da língua padrão Érigo. Quando seguem o Caminho
ças que existem entre si.
de um deus, os Anões seguem exclusivamente a Genrir, o
deus da Terra. Por esse motivo, é comum encontrar Anões
OS PRIMEIROS fanáticos que não aguentam presenciar nenhum erro na sua
Pouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros inte- sociedade. A sociedade dos Anões possui as seguintes Clas-
grantes de cada raça que deram origem aos demais de seu ses: Vingador, Lutador, Guerreiro Sagrado, Guerreiro,
grupo, principalmente sobre os Humanos, já que eles exis- Bardo e Arqueiro. Na criação do personagem, somente uma
tiam desde os tempos antigos. O passado de algumas raças dessas Classes pode ser escolhida.
ainda permanece em total desconhecimento, como os Li-
cantropos. Os historiadores tentam de toda maneira encon- CARACTERÍSTICAS
trar a resposta final sobre a criação, mas o passado é muito Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os
incerto e, às vezes, temido. Anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfeita-
mente em locais completamente escuros.
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressionantes e
só ficou vivo quando era bebê por causa da intervenção dos Conhecimento de guerra: Anões são excelentes quando
deuses. Os sábios falam que foi essa essência divina e po- usam qualquer tipo de arma branca. Em termos de jogo, re-
derosa que criou as outras raças, e não sua Fúria interior, cebem o bônus de +1 no Nível do Combate Armas brancas.
quando o mesmo espalhou seu poder após sofrer a derrota
contra Elinar: para eles, a Fúria só traz destruição e morte. Desconfiança dos Anões: devido ao Chamado de Genrir,
os Anões ficaram bastante isolados das outras raças. Por
Devido a essa origem única, as raças não produzem filhos esse motivo, recebem uma penalidade de -2 nos testes de
quando se misturam com outras raças. Pode-se considerar interação com outras raças.
que as raças possuem ancestrais em comum e que muitos
que hoje nem se olham ou conversam uns com os outros, Vontade dos Anões: devido à ligação intensa a um único
na verdade, podem ser irmãos de sangue. Mas qual foi a deus, os Anões podem ser considerados bastante leais e às
intenção de Sardoth ao criar as outras raças? Será que foi vezes até fanáticos. Em termos de jogo, caso o jogador esco-
ele mesmo ou foi a faísca de Karma que existia em sua lha seguir o Caminho de Genrir, o personagem receberá 2
alma? Será que tudo isso tem ligação com a sua profecia? pontos extras para distribuir no Espírito.
Somente o tempo irá dizer... Corpo resistente: devido ao treinamento precoce de guerra
e ao tipo físico, os Anões possuem um corpo muito resis-
ANÕES tente. Em termos de jogo, recebem 3 pontos extras para dis-
tribuir no Porte.
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retornare- Passo lento: devido ao tamanho e ao tipo físico, os Anões
mos para a guerra.” são mais lentos que as outras raças. Em termos de jogo, re-
cebem uma penalidade de -3 em um Atributo da Destreza
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos ou -1 em três deles.
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta re-
sistência e suas habilidades de combate. Têm entre 1,20 m e Especialista em cavernas: devido à vida na cidade subter-
1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 kg. Devido à rânea, os Anões desenvolveram uma facilidade para se gui-
natureza de sua moradia, apresentam tons de pele do mar- arem no meio de construções ou cavernas. Em termos de
rom ao negro, olhos escuros, cabelos variando entre preto e jogo, recebem gratuitamente a Perícia Sobrevivência com 1
castanho e quase que 100% dos homens apresentando uma ponto no Nível.
longa e preservada barba. Para os Anões, o tamanho da
barba indica capacidade de grande poder e respeito. Um OS PRIMEIROS ANÕES
anão pode viver mais de 300 anos. Apesar de viverem bas-
Desde os tempos antigos, os Anões sempre preferiram mo-
tante, os Anões são pouco numerosos em relação às outras
rar em locais subterrâneos, principalmente em cavernas lo-
raças (girando em torno de 20 mil). Por esse motivo, as mu-
calizadas em montanhas. Não se tem registros exatos sobre
lheres de sua raça são bastante protegidas, a maioria exer-
os nomes dos Primeiros Anões. Por causa disso, os sábios
cendo apenas funções administrativas ou educacionais.
chamam os descendentes dos Primeiros de “os filhos do
Antes do Chamado de Genrir, os Anões tinham um bom
primeiro casal” e “os filhos do segundo casal”. Hoje se sabe
relacionamento com os Humanos. Quase não tiveram con-
que todos os Anões se isolaram no mundo devido ao medo
tato com os Elfos, já que os mesmos quase sempre ficavam
e desconhecimento total, já que literalmente foram criados
em sua floresta, com exceção dos Elfos nômades. Os Anões
instantaneamente após as luzes de poder de Sardoth caírem
se mostram bastante leais e honrados a seus amigos e alia-
em uma pedra.
dos. Desde o grande Chamado de Genrir, todos eles estão

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O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem a fi- tenta anular a tempestade. Ele é surpreendido por uma voz
lhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após anos saindo de dentro dela, a voz de seu deus.
se passarem, o grupo de Anões, guiado ainda pelos Primei-
“— Acreditando fielmente nas palavras de Flur na época
ros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao pegarem
que ele ainda era mais conhecido como Elinar, quando ele
as primeiras ferramentas e trabalharem na pedra, os Anões
me escolheu como deus da Terra, ele nada mais fez do que
reconheceram seu verdadeiro talento: a ligação com a
despertar algo que já estava na minha alma: a força da
Terra. Isso não era apenas um talento natural de um escul-
guerra. Sei que a guerra traz violência e morte para os não
tor ou algo parecido. Parecia que os Anões nasceram para
preparados, porém, meu nobre Dunegar, o mundo está se
isso e que, de certa forma, poderiam utilizar desse poder
encaminhando para criar a maior guerra de todas. Talvez
para realizar grandes feitos no mundo. O que poderia durar
até maior que a guerra dos deuses. Nós, deuses de Eri, ob-
anos e anos de trabalho, os Anões conseguiram construir
servamos muitas coisas desse mundo. Além disso, conse-
um esplendoroso lar em poucos meses e com poucas pes-
guimos ver o coração de cada um e suas verdadeiras inten-
soas. Após eventos futuros, essa construção acabou sendo
ções. Nesse mundo, há pessoas más que só querem promo-
destruída, mas isso não diminuiu nem um pouco a impor-
ver vingança, ganância e dor. E todos esses defeitos estão
tância dos Anões, principalmente nos ensinamentos de en-
criando vários conflitos: irá chegar uma hora que nem
genharia que eles garantiram para o mundo.
mesmo nós, deuses, poderemos agir. Quando essa hora
Por volta dos anos 200, os Anões passaram pelo seu pri- chegar, irei precisar de um representante fiel dentro do
meiro grande conflito. Infelizmente por causa de algo que mundo. Afinal, não posso quebrar o Acordo dos Deuses,
aconteceu internamente. A família descendente do pri- apesar de ter sentido várias vezes a vontade de demolir Gor
meiro casal tentou assumir o poder pela força, numa em- com um terremoto! Assim como nós, os deuses de Gor não
boscada que gerou a morte do pai da família do segundo podem interferir tão ativamente no mundo. Além disso, a
casal. Isso causou uma instabilidade extrema dentro da so- concentração dos Berserkers que escaparam da fúria de
ciedade dos Anões, fazendo com que muitos abandonas- Flur e a presença dos Orcs pioram ainda mais a situação.”
sem seus irmãos. A sede de poder e ganância fez com que
Dunegar fica pensativo por algum tempo. Por um mo-
os que ficaram iniciassem uma guerra sanguinária, o que
mento, ele se emociona e uma lágrima desce de seus olhos.
levou a morte de muitos. De todos, dizem os sábios. Os
Dunegar se ajoelha.
Anões que escaparam, os sobreviventes, se reuniram e con-
tinuaram seu trabalho. Escolheram Genrir como guia di- “— Levante-se, Dunegar. Você não precisa se ajoelhar em
ante daquela situação que somente um deus poderia me- sinal de respeito. Sua existência nesse mundo será o maior
lhorar e reverter. E ele o fez. sinal de respeito que poderei receber. Levante-se e comuni-
que tudo o que você escutou para seus irmãos.”
Hoje, os Anões estão muito mais do que unidos. São reco-
nhecidos e respeitados em todos os locais. A história do Dunegar se despede de Genrir. Ele interrompe sua viagem
passado é recordada apenas por alguns. Será que houve al- até a Cidade da Areia e volta para seu acampamento. Che-
gum sobrevivente do massacre interno? Isso somente o gando lá, ele conta tudo o que acabara de acontecer. Os
tempo irá dizer... Anões ficam maravilhados. Todos aceitam o pedido, sem
questionamentos.
O CHAMADO DE GENRIR Alguns meses se passam. Dunegar reúne um grande grupo
Os Anões sempre foram muito úteis para o mundo, princi- para procurar pelo restante dos Anões que ainda estão es-
palmente com suas construções e facilidade de lidar com palhados pelo mundo. Grande parte ainda mora nas mon-
assuntos de guerra. Mesmo em ambientes hostis ou sem be- tanhas. A cada viagem, ele consegue reunir quase todos os
leza, os Anões conseguiam criar verdadeiras obras de arte. Anões presentes: além de ficarem completamente eufóricos
Muitas dessas obras são Templos em homenagem a Genrir, com um pedido de Genrir, Dunegar é visto como um líder,
o deus da Terra, o deus que a maioria dos Anões segue fer- um verdadeiro representante de Genrir no mundo. Os
vorosamente. Essas construções e a fé dos Anões estavam Anões são guiados até as Montanhas de Clolot, mais espe-
chamando a atenção de Genrir: ele sempre teve o sonho de cificamente, até Guilnorth. Genrir explica novamente seu
montar um poderoso exército. Esse pensamento aumentou sonho, agora na presença de todos os Anões do mundo. Ele
após a guerra com os deuses de Gor. Além disso, conflitos fala que ali será o lar dos Anões até eles estarem preparados
internos estavam começando a acontecer no mundo com para a guerra. A nova cidade dos Anões deverá ser cons-
mais frequência. truída dentro do vulcão que acabara de ser desativado por
Kodos!
Genrir precisava conversar com os Anões. Afinal, ele não
poderia obrigá-los a seguir seu sonho, apesar de ter poder Anos se passam. Os Anões criam uma cidade esplendorosa
e influência para isso. Genrir precisava conversar com um com a ajuda de Genrir. Aos poucos, as pessoas vão enten-
Anão que tivesse voz dentro de sua sociedade. A maioria dendo e aceitando o sumiço dos Anões. No fundo, o que
dos Anões morava no Deserto de Lancars numa espécie de elas querem mesmo é que eles apareçam para ajudar Eri a
acampamento. Dunegar, o líder do local, estava com vários resplandecer novamente.
projetos para a construção de uma cidade subterrânea no Esse tempo está para chegar...
meio do deserto. Ele seria a pessoa ideal para Genrir expor
seu sonho. Em uma das viagens de Dunegar até uma cidade
vizinha, a Cidade da Areia, ele é surpreendido por uma ANÃO RENEGADO
enorme coluna de areia. Pensando ser apenas mais uma Representa os raros Anões que rejeitaram o Chamado de
tempestade no deserto, Dunegar concentra seu Karma e Genrir. Para se diferenciar dos outros Anões, os Renegados
rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando totalmente

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carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os Anões Por esse motivo, recebem o bônus de +1 no Nível do com-
Renegados vivem da mesma maneira que um Anão co- bate Distância ou Armas brancas.
mum, porém muitos dizem que Genrir os ignora.
Corpo resistente: devido ao tipo físico, os Centauros pos-
suem um corpo muito resistente. Em termos de jogo, rece-
CARACTERÍSTICAS bem 5 pontos extras para distribuir no Porte.
Os Anões Renegados apresentam as mesmas características
dos Anões comuns com as seguintes alterações: Passo longo: devido à característica do corpo de um cen-
tauro ser de um cavalo, seu deslocamento é maior em rela-
Desconfiança dos Anões: por conviver normalmente com ção às outras raças. Em termos de jogo, seu Limite de Des-
as outras raças, a penalidade nos testes sociais será cance- locamento será igual ao dobro do seu Nível de Velocidade
lada. Ele receberá uma penalidade de -7 nos testes de inte- (o normal seria o Nível de Velocidade).
ração com Anões comuns. Somente o tempo e as ações do
personagem poderão mudar isso. Orgulho dos Centauros: a maioria dos Centauros é bas-
tante orgulhosa. Em termos de jogo, recebem uma penali-
Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir mesmo dade de -3 em um Atributo do Espírito ou -1 em três deles.
tendo negado seu pedido, porém o deus da Terra ainda está
triste com a negação dos Anões Renegados. Em termos de Isolamento: são poucos os Centauros que conhecem os vá-
jogo, os testes de Vontade (Meditação) para falar com Gen- rios caminhos que uma cidade pode ter. Em termos de jogo,
rir são no mínimo com dificuldade Difícil. o Mestre pode considerar que o personagem está comple-
tamente perdido sempre que entrar em uma cidade nova.
CENTAUROS Medo do sobrenatural: Centauros não se sentem bem na
presença de seres sobrenaturais como vampiros, lobiso-
“Somos fortes e sempre estamos preparados para a mens, fantasmas ou espíritos. Em termos de jogo, o perso-
guerra!” nagem deve realizar um teste de Coragem (dificuldade
Normal) toda vez que encontra algum desses seres. Caso
Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça hu- não consiga passar, ele entrará no status Moral Abalado.
mana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo seu Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas comuns
grande porte físico e conhecimento sobre as florestas. Eles para outras raças ficam até impossíveis de serem executa-
são criaturas grandes, podendo chegar tranquilamente a das por um Centauro. Por exemplo, escalar (só pode atra-
2m de altura, 1,5m de comprimento e pesar mais de 250 kg. vessar um terreno que seria possível um cavalo também
O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a atravessá-lo), furtividade, natação, acrobacia e logicamente
preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores varia- cavalgar. O Mestre decide quando a execução de uma des-
das de olhos. Podem viver mais de 200 anos. Atingem a ma- sas tarefas será possível, lembrando que serão testadas com
turidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles vivem em um grau maior de dificuldade. Além disso, coisas simples
um acampamento localizado na Floresta de Narune e são como passar por uma porta estreita ou sentar em uma ca-
liderados pelo grande e famoso guerreiro Lo-Tir. Os Cen- deira se tornam impossíveis.
tauros mantêm uma boa relação com os Elfos e com as
Amazonas. Em tempos de guerra, tornam-se verdadeiras Tamanho: o tamanho grande dos Centauros tem suas van-
máquinas de batalha. Apesar de respeitarem todas as ou- tagens e desvantagens. Em termos de jogo, o máximo de
tras raças, os Centauros são bastante orgulhosos. Todo esse peso (kg) que um Centauro pode carregar, levantar ou em-
orgulho tem uma explicação: a maioria deles são excelentes purrar é igual ao seu Nível de Força vezes 15, mas recebe
combatentes, caçadores e guias em uma floresta. Os Cen- uma penalidade de -2 na Defesa. Além disso, ele não po-
tauros falam a língua Selvagem (a língua oficial), a padrão derá ser empurrado ou puxado.
Érigo e possuem um pouco de conhecimento da Élfen (a
língua dos Elfos). OS PRIMEIROS CENTAUROS
Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
Genrir e Kodos são os mais escolhidos. Apesar de o Fogo dos Centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
ser um elemento que pode destruir uma floresta, os Cen- sempre foi o guia quando os Centauros precisam escolher
tauros ignoram esse detalhe: eles sabem que têm capaci- um líder ou tomar alguma decisão. Os Primeiros Centau-
dade e conhecimento suficientes para usá-lo. A cultura dos ros, chamados por eles como “Ancestrais da Guerra”, não
Centauros possui as seguintes Classes: Vingador, Arqueiro, ficaram unidos por muito tempo. O primeiro casal criou um
Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza e Guerreiro. Clã conhecido como “Centauros do Machado” e o segundo
Na criação do personagem, somente uma dessas Classes criou um Clã conhecido como “Centauros da Lança”. To-
pode ser escolhida. dos decidiram se separar, e, quando fosse o momento certo,
eles iriam duelar para descobrir quem iria ficar com a lide-
CARACTERÍSTICAS rança do grupo. Os Centauros do Machado, mais fortes e
Ligação com a natureza: os Centauros são muito ligados robustos, estavam certos da vitória. Os Centauros da Lança
com a natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente eram velozes e espertos.
as Perícias Sobrevivência e Trato com animais com 1 ponto O confronto foi marcado. Os Centauros do Machado pare-
no Nível. ciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia derrotar
Conhecimento de guerra: os Centauros desenvolveram qualquer guerreiro mal preparado. Os Centauros da Lança
uma grande habilidade no uso de arcos e armas brancas. eram muito técnicos, e utilizavam suas armas tanto no com-
bate corporal, quanto no combate à distância. Num movi-
mento que surpreenderia qualquer um, não pela

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velocidade ou força extrema, mas sim pela traição, o ho- guerreiros. Por esse motivo, todo Elfo tem a capacidade de
mem dos Centauros do Machado atacou e matou a sua mu- enxergar espíritos.
lher. O mesmo fez a mulher dos Centauros da Lança ao cra-
Conhecimento de guerra: os Elfos desenvolveram uma
var sua lança no coração do então marido. A guerra não foi
grande habilidade no uso de armas de longo alcance como
algo para disputar o poder, mas sim um ritual de acasala-
arcos, bestas, azagaias, entre outras. Por esse motivo, rece-
mento que uniu ali o homem dos Centauros do Machado e
bem o bônus de +1 no Nível do Combate distância.
a mulher dos Centauros da Lança. Eles se apaixonaram
desde a primeira vez que se viram. O casal teve filhos, e Corpo frágil: por causa de seu treinamento ser pratica-
todos eles parecem carregar a força de batalha de seu pai e mente com uso de armas de longo alcance, os Elfos pos-
a esperteza de sua mãe. As disputas pela liderança ainda suem um corpo frágil, apesar de serem bastante esbeltos.
existem até hoje e o passado de traição parece que acabou. Em termos de jogo, recebem uma penalidade de -2 em um
Atributo do Porte ou -1 em dois deles.
ELFOS Agilidade dos Elfos: Elfos são bastante ágeis quando reali-
zam qualquer tarefa. Em termos de jogo, recebem 2 pontos
“Representamos a força da natureza.” extras para distribuir na Destreza.

Existem dois tipos de Elfos: os Elfos das florestas e os Elfos Atenção dos Elfos: Elfos são muito atentos e capazes de
nômades. Os Elfos das florestas são enigmáticos e graciosos sentir o menor estímulo visual ou auditivo. Em termos de
por natureza. Eles vivem dentro da Floresta de Narune, jogo, recebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto.
numa parte que só eles e os mais achegados conseguem en-
trar. Elfos têm entre 1,70 m e 1,85 m e podem pesar entre 40 OS PRIMEIROS ELFOS
e 70 kg. Sua pele é geralmente clara e possui cores variadas
Enormes e pesados livros contendo toda a história dos Elfos
de cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxados e uma
estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme árvore
aparência que chama a atenção são os traços marcantes dos
genealógica com um grau de organização digno de ser algo
Elfos. Eles podem viver mais de 500 anos e atingem a ma-
divino, está até hoje presente nos documentos oficiais guar-
turidade com mais ou menos 100 anos. Sua cultura valoriza
dados pelos Elfos como tesouros preciosos.
a arte, admiração e respeito à vida natural. Elfos preferem
serenidade e diplomacia a confusões e combates brutos. São As primeiras famílias de Elfos são chamadas de “Ancestrais
leais e honrados ao extremo e gostam que sua cultura seja Primordiais”, pois eles não eram somente os pais e mães
respeitada. Os que escolhem o caminho militar se tornam dos futuros Elfos, mas também criaram os costumes que até
habilidosos e temidos arqueiros ou guerreiros. Os curiosos hoje estão presentes na sociedade. Lana e Radran são os an-
e sedentos por conhecimento acabam abandonando a cul- cestrais da família Lorethian, e Amanna e Sorohin são os
tura élfica e indo conviver com os Humanos, principal- ancestrais da família Ithihan. A família Lorethian foi o an-
mente na capital Ganevale ou nas cidades próximas às Ru- cestral de Elfos como o próprio Eriel, Seminór e Aaanir en-
ínas. Estes que abandonam seu lar são conhecidos como El- quanto que a família Ithihan teve como descendentes Yos-
fos nômades. O conhecido e respeitado Yoshiro é um exem- hiro, Klóm e Hyana. Essa separação da família Lorethian,
plo. sendo composta principalmente pelos Elfos que ainda resi-
dem em Narune e da família Ithihan, sendo ancestral de fa-
Os Elfos respeitam e admiram as outras raças: os Humanos
mosos Elfos nômades, tem uma explicação, chamada por
por sua criatividade e facilidade de aprendizagem; os Gno-
Eriel de “Laços Ancestrais”: desde o princípio, a família Lo-
mos por seu talento natural da alegria; os Centauros por se-
rethian sempre foi mais reservada e ligada com a natureza.
rem seus companheiros e ajudantes leais da guarda das flo-
Os filhos de Lana e Radran se especializaram na caça e co-
restas e os Anões pelo seu mistério e conhecimento sobre o
leta de vegetais. Os filhos de Amana e Sorohin sempre fo-
elemento Terra. Ambos os sexos têm respeito e oportunida-
ram livres e eram os principais exploradores dos Elfos. A
des dentro da cultura élfica. Os mais velhos, os anciãos, for-
família Ithihan era conhecida como os desbravadores do
mam um conselho para decidir mudanças na sua socie-
mundo. Apesar da aparente separação e diferente modo de
dade. Uma grande reunião já foi marcada, movendo toda a
vida, essa diferença foi o principal fator de crescimento e
população. O tema principal será sobre a guerra que está
desenvolvimento acelerado da sociedade dos Elfos, pois to-
para acontecer.
dos ainda eram muito unidos e eram apenas separados por
Os Elfos falam as línguas Élfen (a língua oficial), a Selvagem funções, e não laços sanguíneos.
e a padrão Érigo. Eles possuem uma ligação especial com
No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fizeram com
os deuses: para eles, todos são fontes de inspiração, poder
que os Elfos se reunissem. Após uma reunião realizada sob
e conhecimento. A sociedade dos Elfos possui todos os ti-
a luz da lua no interior da Floresta de Narune, os Elfos so-
pos de Classes.
freram ali sua primeira divisão. A família Ithihan decidiu
partir, pois temiam que os Humanos, a maioria dos habi-
CARACTERÍSTICAS
tantes do mundo, fossem praticar algo contra eles. Após a
Ligação com a natureza: os Elfos são muito ligados com a separação, muitos deles acabaram se perdendo, pois pare-
natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente as Pe- cia que algo especial mantinha as duas famílias unidas e
rícias Herbalismo, Trato com animais e Sobrevivência com protegidas. Muitos sábios falam que parte da família Ithi-
1 ponto no Nível. han ainda vive e que ela foi a criadora da cidade do Vale
Ligação com espíritos: o grande ancião dos Elfos, Eriel, Verde, apesar de ninguém ter encontrado ou visto o local.
possui uma ligação especial com os espíritos dos antigos Amanna e Sorohin, dois dos Ancestrais Primordiais, acaba-
ram falecendo após os eventos ocorridos há muitos anos
nos Reinos Esquecidos. Lana e Radran, ainda unidos com

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os demais, continuaram seu destino. Após o fim dos confli- OS PRIMEIROS GNOMOS
tos na 3ª Era, a liderança da família Lorethian fez com que
os Elfos conseguissem triunfar sobre todos os problemas Muito diferente dos dias atuais, onde os Gnomos são sem-
que encontrassem. Eriel, apesar de ser ainda novo se com- pre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o passado
parado com os demais, foi escolhido para ser o novo líder dos Primeiros Gnomos foi marcado pela desunião e confli-
dos Elfos. Lana e Radran faleceram juntos, ambos de mãos tos individuais. Parecia que somente o sentimento de am-
dadas enquanto estavam dormindo. Eriel viu seus espíritos bição de Sardoth existia nos Gnomos. Eles tinham sede de
partirem para os deuses. Isso fez com que ele despertasse, poder e conquista por algo que ainda não existia, o di-
adquirindo os poderes que até hoje ele utiliza, dessa vez, nheiro. O ouro era considerado como algo sagrado. Aos
não para apenas ajudar os Elfos, mas para ajudar o mundo. poucos, esse sentimento de posse foi sendo substituído por
E o mundo agradece. algo mais nobre e amistoso, tudo graças à ligação que al-
guns deles tinham com os deuses. Os sábios dizem que os
GNOMOS Primeiros Gnomos foram os grandes precursores da expan-
são dos adeptos no mundo.
“Somos a alegria em tempos de guerra.” O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da alegria.
Os Gnomos criaram poemas, canções e histórias sobre o
Gnomos são seres humanoides que apresentam uma baixa mundo. A arte, música e dança são valorizadas. Eles se ma-
estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85cm e 1,10m de ravilharam quando tiveram o primeiro contato com as ou-
altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apresentam tons de tras raças. Não se sentiam amedrontados devido ao seu ta-
pele do marrom ao branco, olhos e cabelos de variadas co- manho inferior, pois, dentro deles, tinha algo maior do que
res, geralmente ao tom mais claro. Um Gnomo pode viver tudo: o Karma. Acolheram muitas pessoas em sua comuni-
mais de 400 anos. Essa vida longa se deve ao fato da maioria dade, principalmente Humanos. Apesar de isso ter trazido
ser bem tranquila e evitar perigos, apesar das inúmeras ex- muitos progressos para eles, pois o trabalho braçal das ou-
plorações que alguns realizam. Eles são famosos por serem tras raças era quase duas vezes mais eficiente do que de um
curiosos, engenhosos e simpáticos. Gnomos são sedentos Gnomo, o sentimento de posse voltou a existir, dessa vez,
pelos tesouros espalhados pelos Reinos de Eri: é muito co- inflamado e aumentado também por sentimentos seme-
mum encontrar vários grupos de exploradores ao redor de lhantes dos demais.
uma Ruína. Essas excursões renderam não só riquezas, mas
também conhecimento: muitos deles conhecem e falam a Alguns dos Gnomos se separaram. Um deles, em especial,
língua Ynóth, a primeira língua falada no mundo. Gnomos encontrou outros membros de outras raças, e, juntos, mu-
também apreciam outros tipos de conhecimentos como ar- daram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos. Lá, o
tes, teatro e principalmente a música: por esse motivo, a Gnomo, junto com Elfos, Anões e Vampiros encontraram
maioria dos Gnomos escolhe o caminho dos Bardos. Apesar os livros deixados pelos deuses. Após o evento ocorrido
de não optarem por lutar diretamente numa linha de frente, com Raven e alguns dos Pais, ele acabou falecendo.
os Gnomos sempre estão prontos a ajudar os cidadãos de As histórias continuam a ser contadas. Músicas e mais mú-
Eri, principalmente com suas invenções. Eles falam a língua sicas são entoadas nas festas, tavernas e em comemorações
padrão Érigo e aprenderam a língua Ynóth. especiais. Poemas inspiram os demais. O ouro foi transfor-
Os Gnomos admiram e respeitam todos os deuses de Eri. mado no dinheiro. Os Gnomos permanecem iguais. A sede
Apesar desse detalhe, alguns deles preferem trilhar seus por poder parece que cessou de vez. Bem, pelo menos, até
próprios caminhos. A cultura dos Gnomos possui as se- os dias atuais...
guintes Classes: Arqueiro, Bardo, Guerreiro da Natureza,
Necromante, Mago e Pirata. Na criação do personagem, so- HUMANOS
mente uma dessas Classes pode ser escolhida.
“Representamos a vontade do mundo de vencer a
CARACTERÍSTICAS guerra.”
Carisma dos Gnomos: Gnomos são seres carismáticos. Em
termos de jogo, recebem 3 pontos extras para distribuir no Humanos representam a raça mais numerosa, sendo encon-
Espírito. trados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre 1,60m
e 2m e podem pesar entre 50 e 100 kg. As tonalidades de
Curiosidade: a grande curiosidade dos Gnomos fez com pele variam do negro ao branco. Estilos de roupas, cabelos,
que eles aprendessem várias coisas. Em termos de jogo, re- cor dos olhos e adereços como tatuagens ou joias mudam
cebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto e nas Pe- de pessoa para pessoa (o jogador pode escolher qualquer
rícias. modificação que queira em relação à aparência do seu per-
Corpo frágil: por causa do tipo físico, os Gnomos possuem sonagem. Incentive a criatividade!). O tempo de vida de um
um corpo bem frágil. Em termos de jogo, recebem uma pe- humano fora da vida militar pode chegar a 100 anos. O trei-
nalidade de -3 em um Atributo do Porte ou -1 em três deles. namento militar em Eri começa muito cedo, então é bas-
tante comum encontrar guerreiros com 18 anos de idade. A
Tamanho: o tamanho pequeno dos Gnomos tem suas van- aposentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
tagens. Em termos de jogo, recebem um bônus de +2 na De- já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que mui-
fesa. O porte físico de um Gnomo impede de que ele utilize tos líderes utilizam de sua experiência para compensar a
equipamentos pesados: ele só poderá utilizar armas e pro- falta de vigor físico. Humanos são bastante flexíveis, criati-
teções até o nível Comum, independentemente da Classe vos e adaptáveis, podendo viver em qualquer tipo de am-
que segue ou habilidade (armas de fogo não entram nessa biente. Sem eles, o mundo não teria motivo para existir. A
limitação). grande maioria tenta viver pacificamente em meio à guerra.

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Mesmo escolhendo esse estilo de vida, todos sabem que po- Humanos do Gelo: vieram das Montanhas de Gelo de Gor.
dem ajudar de alguma forma. Em Eri, cada Humano traça Por causa do ambiente em que viviam, possuem uma resis-
o seu próprio destino: os deuses os consideram bastante in- tência natural contra o frio. Em termos de jogo, recebem o
teligentes e capazes de escolher o melhor caminho para bônus de +5 em testes contra efeitos de frio.
suas vidas.
Humanos do Sul: vieram das ilhas situadas ao sul de Eri.
Humanos são conhecidos pelas suas virtudes e defeitos. O Possuem uma ligação natural com o oceano. Em termos de
que se sabe é que todos possuem algum defeito, mesmo que jogo, recebem um bônus de +2 nas Perícias Esportes e Na-
mínimo para eles. Apesar de viverem em Eri, onde a paz e vegação.
bondade sempre tentam reinar, os Humanos podem apre-
sentar traços de maldade e crueldade. Eles possuem algo
superior em relação às outras raças: objetivo de vida. Pode
AS RAÇAS ESPECIAIS
ser derrotar um inimigo, tornar-se um herói, conseguir ri- Algumas raças especiais circulam pelo mundo de Eri: Li-
quezas, conquistar Reinos. Por essa razão, nunca desani- cantropos do Sangue, Elfos da Lua, Meio-Celestiais e Vam-
mam ou desistem facilmente de seus sonhos, por mais difí- piros. Essas raças apresentam uma grande quantidade de
ceis que sejam. poder em relação às comuns, e, de certo modo, podem ser
consideradas raras. Fica a critério do Mestre liberar ou não
Humanos falam a língua oficial Érigo e podem aprender
o uso dessas raças, lembrando que elas podem acrescentar
com facilidade as outras línguas. Eles veem todos os deuses
elementos muito interessantes a uma história.
com bons olhos. Mesmo alguns não escolhendo o Caminho
de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão sendo
ajudados ou guiados. A sociedade dos Humanos possui to- LICANTROPO DO SANGUE
dos os tipos de Classes.
“Chegou a nossa vez de caçar!”
CARACTERÍSTICAS Licantropos possuem a incrível capacidade de se transfor-
Rápido aprendizado: Humanos são curiosos e sedentos mar em lobo ou numa fera sedenta por fúria e sangue. Um
por novos conhecimentos. Em termos de jogo, na criação do Licantropo se assemelha a qualquer humano quando na
personagem, o jogador poderá escolher uma das vanta- forma normal, o que ajuda a manter sua identidade. Lican-
gens: receber uma habilidade a mais (da Classe, Talento ou tropos do Sangue possuem uma terrível fera dentro de seus
deus), 5 pontos extras para distribuir nas Perícias, duas Pe- corpos. Quando essa fera desperta, até os mais experientes
rícias a mais (virão com 1 ponto no Nível) ou receber 2 pon- guerreiros evitam o contato com eles. Licantropos são vis-
tos extras para distribuir nos Atributos. tos como bestas sem controle. Apesar de poderem andar
Convivência: a relação com as outras raças do mundo fez tranquilamente por entre a população por causa da forma
com que os Humanos aprendessem seus idiomas. Em ter- normal, quando transformados, os Licantropos entram
mos de jogo, o personagem receberá uma das Perícias Lín- num frenesi extremo. Eles são muito raros: muitos cidadãos
gua com 1 ponto no Nível. nem ao menos conhecem essa raça. Essa raridade possui
um motivo: anos atrás, muitos deles foram caçados e mor-
Influência: Humanos possuem uma influência muito tos por um grande grupo de Guerreiros Sagrados e Caça-
grande no mundo, seja pela forma de conversar, seja pela dores Sobrenaturais. Essa caçada se iniciou na época de
quantidade de pessoas. Em termos de jogo, recebem o bô- Garbag, quando um grupo de Berserkers dizimou uma fa-
nus de +1 em Presença para cada vez que os personagens mília de Licantropos.
dos jogadores fizerem algo muito importante para o
mundo. Não se sabe ao certo se algum ainda existe. Rumores falam
que todos eles (um grupo de no máximo 500 Licantropos)
Ligação com os deuses: os Humanos sempre existiram no estão vivendo numa afastada ilha ao sul de Eri. Dizem tam-
mundo e suas ações conseguem mudar o pensamento dos bém que Lucair está protegendo-os: no tempo certo, os Li-
deuses. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em De- cantropos aparecerão para ajudar o exército de Eri. Os Li-
fesa espiritual para cada vez que os personagens dos joga- cantropos possuem um conhecimento básico da língua pa-
dores fizerem algo muito importante em relação aos deu- drão e falam com perfeição a Língua Selvagem.
ses.
CARACTERÍSTICAS
Um Licantropo possui as mesmas características de um Hu-
TIPOS DE HUMANOS
mano comum e receberá as seguintes características:
Existem quatro tipos de Humanos: Humanos do Reino, Hu-
Karma: todos os Licantropos do Sangue seguem o Caminho
manos da Montanha, Humanos do Gelo e Humanos do Sul.
de Lucair, o deus da Luz.
Suas características variam de acordo com o local em que
seus antepassados viveram. Classes: devido ao isolamento, a sociedade dos Licantropos
do Sangue possui apenas as Classes Guerreiro, Guerreiro
Humanos do Reino: representam o tipo mais comum. Seus
da Natureza, Lutador, Vigilante da Natureza e Vingador.
antecedentes viveram principalmente nas regiões centrais e
Além disso, eles apresentam Habilidades extras.
mais populosas. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1
em Carisma.
HABILIDADES
Humanos da Montanha: possuem um corpo mais forte que Caso o jogador opte por escolher uma habilidade quando
os demais. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em atinge um novo Nível de personagem, além de poder esco-
Força, Intimidação, Vigor ou Vitalidade. lher uma habilidade de sua Classe, Talento ou de seu deus,
o jogador poderá escolher as seguintes habilidades:

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FRENESI DO SANGUE - BÔNUS 250m, enxergando o calor emitido de seus corpos) e a habi-
Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma lidade — Comandar animal selvagem (uma vez por dia,
máquina de destruição. Em termos de jogo, o personagem transforme um animal em um aliado durante 5 minutos).
receberá um bônus de +5 no teste de ataque e Fortitude, po-
No Nível 15, o personagem receberá -5 de dano dos ani-
rém, receberá uma penalidade de -5 em sua Defesa e Mente.
mais, causará +2 de dano em alvos no status Ferido e rece-
O Frenesi de um Licantropo do Sangue é diferente, por
berá apenas a metade do dano de quedas.
exemplo, do Frenesi de um Vingador: o Licantropo não
possui controle sobre essa habilidade. Em termos de jogo, No Nível 20, habilidades ou itens que recuperam Fôlego ou
observar a seguir qual o gatilho necessário para entrar em Pontos de vida ganharão um bônus de +1d10. Quando o
Frenesi e o teste que o jogador deve realizar caso queira personagem estiver com os Pontos de vida em sua totali-
cancelá-lo (não será possível esforçar nesse teste). Caso dade, seu Limite de deslocamento aumentará em 4m.
ocorra uma falha, o Licantropo poderá até mesmo atacar
No Nível 25, o corpo do personagem vai começar a se recu-
seus aliados.
perar ainda mais rápido que o normal. Em termos de jogo,
Gatilho: o personagem perde mais que 20 Pontos de vida. quando ele se transformar em lobisomem, ele recuperará
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Difícil todos os Pontos de vida e Fôlego perdidos. As dificuldades
Falha no teste: o personagem permanece em Frenesi até o dos testes da habilidade Frenesi do Sangue diminuirão em
alvo que causou o dano ser derrotado. um grau. As habilidades Metamorfose do sangue e Forma
animal se tornarão do tipo Manobra.
Gatilho: um aliado do personagem é morto em combate.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Normal
Falha: o personagem permanece em Frenesi até o alvo que
ELFO DA LUA
matou o aliado ser derrotado.
“A noite é a essência da vida”
Gatilho: o personagem recebe entra no status Ferido.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Muito Di- Elfos da Lua são seres idênticos aos Elfos normais, diferen-
fícil ciando-se nas cores dos olhos, que são sempre cores escu-
Falha: o personagem permanece em Frenesi até que todos ras. Um Elfo da Lua pode viver mais de 200 anos e não sofre
seus inimigos sejam derrotados. Após isso, realiza-se um com os efeitos do Peso da Idade. Devido à vida na escuri-
teste de Vontade (Meditação) dificuldade Normal. Uma dão, os Elfos da Lua desenvolveram a capacidade de enxer-
nova falha fará com que o Licantropo ataque quem ele ver gar em locais completamente escuros, porém eles sofrem e
pela frente, inclusive aliados. Somente após 1 minuto ele recebem penalidades quando estão sob a luz solar. Muitos
voltará ao normal. A habilidade — Vontade inabalável não dizem que todos eles, um grupo de no máximo 1000 inte-
anulará essa desvantagem. grantes, estão morando na Floresta Sombria de Gor. Na ver-
dade, dizem que todos eles foram corrompidos, e por causa
METAMORFOSE DO SANGUE - SUPORTE disso são chamados por alguns de Elfos Negros. Mas isso
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme são apenas rumores, afinal, vários viajantes já contaram re-
num terrível lobisomem. Em termos de jogo, enquanto latos de terem sido salvos por Elfos da Lua enquanto cami-
transformado, o personagem receberá o bônus de +4 em nhavam, distraídos, pela floresta. Klóm, o Ranger das Som-
Força, Velocidade, Vigor, Vitalidade, Intimidação e Cora- bras, fala que os Elfos da Lua são “Os protetores da noite”.
gem e uma penalidade de -8 em Mente, -4 na Defesa Espi- Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, os
ritual e -5 na Defesa devido ao tamanho. O personagem Elfos da Lua não escolhem o Caminho de Lucair, o deus da
permanece transformado até cancelar seu uso, gastando Luz e o de Flur, o deus do Raio. A sociedade dos Elfos da
uma Ação padrão para isso. Enquanto transformado, a in- Lua possui as seguintes Classes: Arqueiro, Controlador,
teração com pessoas comuns mudará drasticamente. Duelista, Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza,
Custo: 50 Força de vontade Psiônico e Guerreiro das Sombras. Na criação do persona-
gem, somente uma dessas Classes poderá ser escolhida.
FORMA ANIMAL - SUPORTE
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme CARACTERÍSTICAS
num lobo. Em termos de jogo, enquanto transformado, o Os Elfos da Lua apresentam as mesmas características dos
personagem recebe o bônus de +2 em Força, Velocidade, Elfos comuns com as seguintes adições:
Vigor, Vitalidade e Intimidação e uma penalidade de -4 em Visão da noite: devido à vida na escuridão, os Elfos da Lua
Mente e -2 na Defesa Espiritual. Enquanto transformado, a desenvolveram a capacidade de enxergar perfeitamente em
interação com pessoas comuns mudará drasticamente. locais completamente escuros.
Custo: 20 Força de vontade
Fraqueza solar: os Elfos da Lua sofrem com os efeitos do
A FERA sol e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão no status Mo-
ral Abalada. Apesar dessa fraqueza, Elfos da Lua são exce-
Quanto mais o personagem viver como um lobisomem, lentes lutadores na escuridão.
mais perto de despertar a Fera ele estará:
Força da lua: se o sol enfraquece um Elfo da Lua, a escuri-
No Nível 1, o personagem receberá a Habilidade Criar gar- dão o fortifica. Em termos de jogo, enquanto estiver sob a
ras da Classe Vigilante da Natureza. luz da lua, o personagem entrará no status Moral Elevada.
No Nível 5, ele receberá +1 em Velocidade. Em Gor, esse bônus só será considerado durante a Lua
cheia.
No Nível 10, o personagem receberá a habilidade — Visão
do Predador (consegue detectar seres vivos num raio de

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MEIO-CELESTIAL CARACTERÍSTICAS
Imunidade: Vampiros são imunes a doenças, cansaço, feri-
mentos e venenos. Em termos de jogo, são imunes a qual-
“O céu nunca foi o limite...”
quer ataque que visa a Fortitude e não sofrem com os status
Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bondo- Cansado e Ferido. Vampiros não desmaiam quando che-
sos que promovem paz e justiça no mundo. Um Meio-Ce- gam a zero ou menos de Fôlego.
lestial não é nada diferente disso. Alguns os chamam de an- Corpo elevado: na criação do personagem, recebem 6 pon-
jos, outros de Os Escolhidos dos Deuses: o que é certo é que tos para distribuírem nos Atributos.
um Meio-Celestial nada mais é do que uma pessoa comum
que apenas trilhou um caminho honroso durante sua vida Espírito amaldiçoado: na criação do personagem, recebem
no mundo. Um Meio-Celestial fala a língua Ynóth, e a pa- uma penalidade de -4 em um dos Atributos do Espírito.
drão, Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de ori- Visão da noite: Vampiros enxergam perfeitamente no es-
gem. curo.

CARACTERÍSTICAS Fraqueza solar: Vampiros sofrem com os efeitos do sol,


fogo e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão no status
Um Meio Celestial possui as mesmas características de sua
Moral Abalado e sofrerão o dobro de dano de Fogo.
raça de origem (humano, elfo, gnomo, centauro ou anão) e
Quando ficam expostos por mais que 6h ao sol, eles entram
deve seguir o Caminho de um dos deuses. Ele receberá a
em combustão e são destruídos. A luz solar na Cidade das
seguinte habilidade:
Lendas apenas os enfraquece.
FORMA ANGELICAL – SUPORTE Karma: os poucos Vampiros que seguem o caminho espiri-
Essa habilidade fará com que o Meio-Celestial se trans- tual se sentem atraídos pelo de Tristan.
forme num anjo. Em termos de jogo, enquanto transfor- Classes: Vampiros podem escolher qualquer uma das Clas-
mado, o personagem receberá um bônus de +5 em Presença ses. Eles tendem a ser Guerreiros, Guerreiros das sombras
e Defesa Espiritual, possuirá a forma de um anjo (pode va- ou Necromantes. Classes como Vigilante da Natureza, Ar-
riar de acordo com a criatividade do jogador), capacidade queiro, Vingador, Guerreiro Espiritual, Guerreiro do
de voar e de detectar o mal num raio de 250m. Durante a Tempo e Psiônico poderão gerar interessantes interpreta-
Aurora, caso esteja transformado, o Meio-Celestial absor- ções.
verá a energia divina que compõe esse evento para se for-
talecer. Em termos de jogo, o personagem entrará no status FORÇA E MALDIÇÃO DO
Moral Elevado durante esse evento.
Custo: 50 Força de Vontade
SANGUE
Para continuar vivo, um Vampiro deve beber o sangue de
VAMPIRO um ser vivo, principalmente de Humanos ou animais sau-
dáveis. Quando fica sem se alimentar por um dia ou mais,
ele entrará no status Moral Abalado. O sangue deve ser ob-
“O sangue é minha força. A luz é a minha fraqueza e tido mordendo sua vítima. Toda vítima que é deixada viva
meu novo lar...” após um Vampiro se alimentar poderá se tornar uma cria-
tura da noite conhecida como Cria Vampírica.
Vampiros são a raça mais misteriosa e poderosa que existe.
Muitos dizem que eles surgiram há milhares de anos e que O processo é lento e muito doloroso. Em termos de jogo,
a origem de seus poderes foi fruto de uma terrível maldi- será necessário realizar vários testes de Vitalidade com di-
ção. Vampiros possuem olhos vermelhos e a pele pálida. ficuldade Normal (uma vez a cada 6 horas; não será possí-
Eles têm entre 1,75 m e 2,00 m de altura e podem pesar entre vel esforçar nesse teste). A cada falha, ele perderá 1 ponto
60 e 100 kg. Seus modos de se vestir, estilos de cabelo e ade- de Carisma e Sorte (os Atributos não poderão ficar com um
reços, como tatuagens ou joias, mudam de vampiro para valor menor do que 1 com esse processo). Quando ele ficar
vampiro. Eles envelhecem de uma forma muito mais deva- com Carisma e Sorte iguais a 1, ele se transformará num
gar que qualquer raça. Por esse motivo, não sofrem com os Vampiro. Caso passe pelo menos três vezes antes de isso
efeitos do peso da idade. Vampiros são dotados de grande acontecer, o efeito do vampirismo será anulado. Uma mor-
poder e conhecimento. Devido ao organismo de um morto- dida utiliza o Combate Desarmado e causa 1d10 de dano.
vivo, Vampiros não precisam se alimentar e hidratar da Caso um dos personagens dos jogadores sofra esse pro-
mesma forma que as outras raças, tampouco sofrem com cesso (ou fez parte da história criada por ele), aplique todas
efeitos de frio ou calor. Além disso, não conseguem sentir as características demonstradas na raça (menos Classes; a
gosto e possuem dificuldade em discernir cheiros, a não ser penalidade de -4 em Carisma e Sorte será substituída pelo
que seja sangue. Os Vampiros que existem em Eri estão li- processo anterior). Caso ele siga um deus diferente do que
mitados a viver no centro da Cidade das Lendas. Eles foram Tristan, ele poderá permanecer com o deus escolhido ante-
presos, pois Lucair teme que seu número cresça ainda mais: riormente.
quando um Vampiro se alimenta do sangue de um Hu-
mano, ele pode transformá-lo num ser da noite. Ainda não
se sabe qual a verdadeira intenção da sociedade dos Vam-
piros. Somente o tempo irá dizer isso...

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OS PRIMEIROS E inimigo (10% para inimigos de mesmo nível e 15% para ini-
migos mais poderosos). Uma essência pode conceder um
A SOCIEDADE DOS VAMPIROS bônus de +1 num Atributo aleatório.
O passado dos Vampiros é vermelho, manchado pelo san- Quando absorve o sangue de outros Vampiros, além da
gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos, possível essência, o personagem terá a metade de chance %
algumas vezes, deles próprios. O senso de controle, organi- de conseguir uma das habilidades do alvo (apenas habili-
zação e nobreza sempre existiu na sociedade dos Vampiros. dades de classe ou Talentos).
Apesar de não terem um líder máximo, como um rei, eles
se organizam como verdadeiras sociedades organizadas Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o bô-
com leis e direitos. A sede de sangue é, de certa forma, con- nus da essência passará para +2, porém há 25% de chance
trolada, e só é feita de forma exagerada por membros que de o Vampiro morrer durante o processo devido à enorme
eles chamam de “Crianças”. O controle era realizado pelos quantidade de poder.
membros mais influentes e poderosos, conhecidos como O jogador poderá optar em não absorver a essência para
“Os Pais”. Os que ainda continuavam no caminho da rebel- recuperar 1d10 Pontos de vida, Fôlego ou Força de Vontade
dia eram expulsos ou mortos. Essas crianças eram simples- a cada vez que se alimenta do sangue de seu inimigo.
mente chamadas de tolas.
Aparência: dependendo do valor de Carisma no momento
Os Primeiros Vampiros habitavam os Reinos Esquecidos. em que o Vampiro despertar, sua aparência irá variar (calor
Foram de certa forma guiados até lá por algo que até hoje e tom da pele, olhos vermelhos com cor mais natural, cabe-
eles consideram sobrenatural. Tinham como hóspedes al- los como de Humanos, entre outros; o valor de Carisma não
guns membros de outras raças. Apesar da diferença, todos irá considerar bônus temporários de habilidades/Talentos,
eles tinham algo em comum, pois eles eram os Primeiros. Runas ou Itens Lendários). Personagens com Carisma igual
Após descobrirem a verdade sobre o mundo e principal- a 1 são semelhantes a monstros; personagens com Carisma
mente do passado, alguns Pais fugiram e outros membros igual a 6 são praticamente humanos.
acabaram morrendo.
Comidas e bebidas: quando despertam, Vampiros conse-
Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos Vam- guem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de as mes-
piros, todos dentro do domo formado por Lucair na Cidade mas ainda não fazerem efeito. Além disso, conseguirão di-
das Lendas. As famílias, lideradas pelos Pais, moram, cada ferenciar e detectar com facilidade os variados cheiros de
uma, em suas mansões, e, de tempos em tempos, realizam um local.
reuniões na mansão central. Arian Silverhand, líder da fa-
mília Silverhand, abriga as crianças e os Vampiros que des- Presença: novo cálculo de Presença: (Intimidação x 2) + Co-
conhecem sobre a sociedade e os poderes da Besta. Ele en- ragem ou (Carisma x 2) + Coragem (o maior entre Carisma
sina sobre o despertar e as outras famílias. Olivier Lemerce e Intimidação; caso seja igual, o jogador poderá escolher).
aceita apenas Vampiros puros que possuem o sangue de Quando os valores chegam acima de 25, os Vampiros cha-
seus ancestrais. Ele acredita que as famílias devem ter um mam a atenção dos demais através de uma aura sobrenatu-
líder comum, assim como Eri possui um rei. Caesar Bennett ral (medo caso seja Intimidação ou fascinação caso seja Ca-
realiza os trabalhos sujos para as outras famílias em troca risma). Em termos de jogo, essa aura não provoca bônus ou
de riquezas e influência. Emmanuelle Boursier, represen- penalidades, apenas muda aspectos na interpretação e inte-
tante da nobreza, acredita que os Vampiros devem estar nas ração com os demais.
melhores posições. Proíbe alimentação de seres vivos em
Fraqueza solar: a luz do sol só provocará a combustão caso
público para evitar que o nome dos seres da noite sofra
o Vampiro fique mais que doze horas sob luz solar.
ainda mais preconceitos. Brutus é o dono da frase “a força
traz o poder”. Para ele, Vampiros não podem ser menores Maldição do sangue: a mordida de um Vampiro que des-
que as outras raças. Acredita que os deuses de alguma pertou a Besta causará o status Lentidão, Enfraquecido,
forma enfraquecem os Vampiros. Possui grande ligação Confuso, Medo ou Terror por duas rodadas.
com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jovem. Acre-
Vínculo: a maldição do sangue cria um vínculo mental en-
dita que os Vampiros podem ser autossuficientes sem a pre-
tre o vampiro e a cria.
sença da influência de uma família. Para ele, objetivos pes-
soais estão na frente dos ideais das famílias. ShadowHand Além disso, o personagem receberá o seguinte poder:
é misterioso. Dizem que está montando um exército de
mortos vivos para dominar os demais. OLHAR HIPNOTIZANTE – ATAQUE ESPIRITUAL
Vampiros possuem a capacidade de fazer com que um alvo
A BESTA até 10m entre num transe profundo e fique paralisado por
uma rodada.
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
Dificuldade: Mente do alvo + 5
perto de despertar a besta, ele estará:
Custo: 20 Força de vontade
Após o personagem absorver o sangue de 50 inimigos vivos
que são pelo menos de mesmo nível de poder, seu corpo
entrará num estado de evolução que os Vampiros chamam
de “Despertar da Besta”. Em termos de jogo, enquanto
nesse estado, cada sangue de inimigo absorvido poderá au-
mentar o poder do Vampiro. Quando o personagem ab-
sorve o sangue de inimigos mais fracos do que o persona-
gem, ele terá 5% de chance de absorver alguma essência do

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CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.” — Os principais líde-
res do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores após a queda dos Berserkers.

N
o mundo de Eri, existem vários tipos de Classes. diversificado em termos de funções poderá promover
Cada uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, muito mais soluções de problemas do que personagens iso-
característica e área de abrangência. lados.
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos os
Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento sobre ARQUÉTIPOS
vegetais e os Vigilantes da Natureza, focados na vida ani- Termos técnicos como “suporte”, “tanque/protetor”, “con-
mal. Contra o mal e suas origens temos os Guerreiros Sa- trole de grupo” ou “especialista em dano” são comuns den-
grados, guerreiros que tentam de toda maneira trazer a paz tro do universo de jogos. Eles serão demonstrados através
novamente para Eri e Guerreiros Elementais, pessoas que de Arquétipos, características que moldarão um persona-
possuem uma imensa ligação com os deuses. A capacidade gem de uma forma específica. Devido ao grande número de
de controlar as sombras e a escuridão fica nas mãos dos habilidades, raças e itens, uma Classe não terá somente um
Guerreiros das Sombras, guerreiros cercados por grandes tipo específico de função. Sagrados, por exemplo, podem
mistérios. Os misteriosos Guerreiros Serpente tentam pro- ser verdadeiros protetores, mas também atuam como utili-
var que podem ser úteis a todos. Em termos de combate te- tários e até mesmo agressores, tudo dependendo das habi-
mos os Arqueiros, especialistas no combate à distância, os lidades escolhidas e principalmente como o jogador inter-
Vingadores, verdadeiras máquinas de batalha, os Guerrei- preta seu personagem. O jogador estará livre para escolher
ros, mestres das armas, os Duelistas, conhecidos pela forma apenas um dos Arquétipos para seu personagem, e caso o
graciosa de lutar, as Amazonas, especialistas no uso de vá- faça, também deverá escolher pelo menos três efeitos que
rias armas e por fim os Lutadores e Guerreiros do Deserto, irá aplicar. Os efeitos Energizado e Ultimato só podem ser
mestres da luta desarmada. Bardos e Piratas representam a adquiridos uma vez.
alegria, criatividade e improvisação. Guerreiros do Tempo
são os manipuladores do tempo e possuem poderes im- Sinergia: o grupo de jogadores poderá escolher um efeito
pressionantes. O mundo espiritual é liderado pelos Necro- de um dos Arquétipos escolhidos e aplica-lo em todos os
mantes, guerreiros capazes de controlar os mortos e os personagens. Os efeitos Energizado e Ultimato não podem
Guerreiros Espirituais, dominadores dos espíritos. Dotados ser escolhidos. Além disso, o efeito não acumula caso o per-
de grande conhecimento temos os Magos, pessoas capazes sonagem já o possua.
de converter os Manuscritos dos deuses em poder, Psiôni-
cos, pessoas com incríveis poderes mentais e os Inventores, PROTETOR
mestres da criação. Por fim temos os Guerreiros Dragão, Sua principal função dentro do grupo é proteger os seus
guerreiros capazes de dominar os famosos e lendários dra- aliados. Um protetor deve ser capaz de suportar as ameaças
gões. dos inimigos.
Além da separação por habilidades e funções táticas, cada Guardião: recebe apenas a metade de todo dano, mas cau-
Classe desempenha um papel importante no mundo, e isso sará apenas a metade de todo dano (não acumula com ha-
deve ser levado em consideração durante a criação de um bilidades ou características que garantem o mesmo efeito)
personagem. Talvez será mais interessante para um joga-
dor escolher outra Classe, em vez do Arqueiro, caso ele Energizado: multiplicador do cálculo de Pontos de vida
sinta que seu personagem não possui tantos códigos morais passará para x15, porém o multiplicador dos cálculos de
ou de justiça como os Arqueiros possuem. Força de vontade e Fôlego diminuirá para x5

É comum um grupo de amigos se reunir para jogar uma Herói: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza ações
sessão de RPG, o que refletirá no mundo de jogo, pois é co- para salvar os aliados, porém não poderá realizar mais de
mum Heróis andarem em grupos como se fossem amigos. um ataque por rodada
Apesar disso, as Classes de Eri - Gor RPG são consideradas Fortaleza: imune aos efeitos de ataques críticos, porém uma
autossuficientes e conseguem realizar feitos impressionan- falha crítica do personagem irá zerar os seus Pontos Heroi-
tes, mesmo quando estão sozinhas. Mas nada supera a força cos
e variedade que um grupo pode conceder, principalmente
em relação às funções: por mais autossuficiente que uma Resgate: custo de qualquer habilidade de movimento dimi-
Classe seja, ela jamais fará tudo ao mesmo tempo. Um nui em 5 pontos, mas o custo de habilidades de ataque au-
Guerreiro da Natureza pode sobreviver facilmente em am- mentará em 10 (10 Fôlego para habilidades sem Custo)
bientes selvagens, mas o que acontecerá quando ele aden- Ânimo de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos de
trar lugares desconhecidos e urbanos? Caso seja um especi- Força de vontade ou Fôlego quando salva um aliado Fe-
alista no combate à distância, o que acontecerá caso seja cer- rido, Cansado ou Desanimado
cado por inimigos portando armas brancas? Esses e outros
detalhes reforçam a ideia de que um grupo unido e

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Salvamento: uma vez por combate poderá utilizar qual- Escudeiro: será possível gastar Energia a mais para habili-
quer efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas dades que concedem efeito positivo. O(s) alvo(s) dessas ha-
só para salvar os aliados bilidades receberão uma barreira que possui uma quanti-
dade de Pontos de vida igual à metade da Energia utilizada
Ultimato: bônus de +1 Ponto Heroico para cada efeito que
a mais. O personagem entrará no status Moral Abalado
possui em Protetor (menos ultimato)
caso um dos aliados fique Ferido
AGRESSOR Essência de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos
Sua principal função dentro do grupo é provocar grandes de Força de vontade ou Fôlego quando ajuda um aliado a
quantidades de dano nos seus inimigos. Um agressor deve sair dos status Ferido, Cansado ou Desanimado
ser capaz de eliminar rapidamente qualquer tipo de ame- Socorrista: uma vez por combate poderá utilizar qualquer
aça. efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só
Certeiro: uma vez por rodada pode rolar novamente o teste para conceder efeitos positivos
de qualquer habilidade que causa dano e escolher com qual Ultimato: bônus de +1 na Iniciativa para cada efeito que
resultado ficará, mas custo da habilidade aumentará em 10 possui em Utilitário (menos ultimato)
(10 Fôlego para habilidades sem Custo).
Canhão de vidro: causa +5 de dano nos seus ataques, mas MANIPULADOR
recebe +5 de todo dano Sua principal função dentro do grupo é causar penalidades
nos inimigos. Um manipulador deve ser capaz de manipu-
Ataque total: custo de qualquer habilidade que causa dano
lar o campo de batalha, fazendo com que os inimigos lutem
diminui em 5 pontos, mas o personagem não mais poderá
com efetividade mínima.
utilizar habilidades do tipo Suporte
Perseguição: uma vez por rodada pode rolar novamente o
Tudo ou nada: bônus de +5 na Iniciativa, mas não poderá
teste de qualquer habilidade que concede efeito negativo e
realizar mais de um ataque por rodada
escolher com qual resultado ficará, mas custo da habilidade
Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força aumentará em 10 (10 Força de vontade para habilidades
de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál- sem Custo)
culo de Pontos de vida diminuirá para x5
Praga: custo de qualquer habilidade que concede efeito ne-
Imparável: recupera 5 Pontos Heroicos toda vez que eli- gativo diminuirá em 5 pontos, porém seu efeito não pode
mina um alvo, porém não poderá causar os efeitos de um durar mais que duas rodadas
ataque crítico
Fraqueza: aumenta em uma rodada a duração de efeitos ne-
Ferimento de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos gativos que duram uma ou mais rodadas, mas o persona-
de Força de vontade ou Fôlego quando derrota um alvo ou gem não poderá ser alvo de habilidades de Suporte de ali-
o deixa Ferido ados.

Atacante: uma vez por combate poderá utilizar qualquer Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força
efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál-
para atacar. Se o personagem errar o ataque, receberá o sta- culo de Pontos de vida diminuirá para x5
tus Moral Abalado no próximo teste
Abominação: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza
Ultimato: bônus de +1 no dano causado para cada dois efei- ações para aplicar efeitos negativos, porém não poderá re-
tos que possui em Agressor (menos ultimato) alizar mais de um ataque por rodada

UTILITÁRIO Terror de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos de


Força de vontade ou Fôlego quando deixa o inimigo Can-
Sua principal função dentro do grupo é fornecer auxílio aos
sado, Desanimado ou quando aplica um efeito negativo
aliados. Um utilitário deve ser capaz de ampliar as capaci-
que faz com que a ação do alvo seja anulada
dades dos aliados, fazendo com que todos lutem no má-
ximo de seu potencial. Repulsão: uma vez por combate poderá utilizar qualquer
efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só
Otimização: bônus de +1d10 em qualquer habilidade que
para aplicar algum efeito negativo. Se o personagem falhar
concede recuperação de Energia aos aliados, mas custo da
nisso, receberá o status Moral Abalado no próximo teste
habilidade aumentará em 10 (10 Força de vontade para ha-
bilidades sem Custo) Ultimato: bônus de +1 no teste de ataque para cada dois
efeitos que possui em Manipulador (menos ultimato)
Sacrifício: custo de qualquer habilidade que concede efeito
positivo diminuirá em 5 pontos, mas o personagem não po-
derá ser alvo dessa habilidade
BALUARTE
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força tipo de situação. O Baluarte deverá escolher pelo menos
de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál- três efeitos entre Utilitário e Protetor.
culo de Pontos de vida diminuirá para x5
Defensor: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza ações JUIZ
para conceder efeitos positivos, porém não poderá realizar Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
mais de um ataque por rodada tipo de situação. O juiz deverá escolher pelo menos três
efeitos entre Utilitário e Manipulador.

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VANGUARDA a atenção dos deuses antigos. Diante de tanta glória e co-


nhecimento, os Avatares passavam esse dom para pessoas
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
conhecidas como Ícones. Eles atuavam como os Heróis dos
tipo de situação. O Vanguarda deverá escolher pelo menos
dias de hoje e eram os verdadeiros líderes das localidades,
três efeitos entre Utilitário e Agressor.
exercendo funções políticas e administrativas.
TRAPACEIRO Infelizmente, nem tudo são flores, e o passado divino tam-
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer bém foi marcado pela influência do mal e seus exércitos:
tipo de situação. O Trapaceiro deverá escolher pelo menos todo o poder das Classes foi utilizado como ferramenta
três efeitos entre Agressor e Manipulador. contra os deuses. Os arcos, hoje símbolo da justiça, foram
utilizados para derramar o sangue dos adeptos; espadas e
LEGIONÁRIO machados carregavam a fúria e sede de morte de seus usu-
ários; animais eram utilizados como bestas de guerra e não
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
mais para a criação ou segurança da população; o oceano se
tipo de situação. O Legionário deverá escolher pelo menos
tornou o lar da inveja e cobiça pelos itens poderosos da
três efeitos entre Agressor e Protetor.
época; o tempo foi corrompido junto com tudo que ele con-
trola. Os dons, antes utilizados para combater os males do
INQUISIDOR passado, acabaram se perdendo, assim como os deuses e
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer toda a glória.
tipo de situação. O Inquisidor deverá escolher pelo menos
três efeitos entre Manipulador e Protetor. Com a mudança do mundo após a escolha dos novos deu-
ses, principalmente os de Eri, a glória antes ausente come-
O número elevado de opções que o sistema Union possui çou a crescer novamente no mundo por causa das ações de
pode, a princípio, “assustar” um novato no jogo, principal- muitas pessoas. O ambiente quase perfeito de antigamente
mente se nunca jogou uma partida de RPG anteriormente. não pode ser recriado novamente, mas essa pequena mu-
Para a Classe, simples conceitos ou inspirações de filmes ou dança já foi o suficiente para aflorar o dom das Classes em
quadrinhos podem auxiliar na escolha da mesma. Por algumas pessoas que os sábios chamam de “Escolhidos”.
exemplo, caso um jogador tenha em mente “um persona- Eles foram os primeiros a despertar os dons do passado e a
gem capaz de utilizar qualquer arma e que possui uma apresentar talentos acima do normal, às vezes, até de forma
força bruta”, ele pode facilmente ser guiado pelo Mestre a sobrenatural.
observar as Classes Guerreiro, Guerreiro Sagrado e Vinga-
O registro de todos os Escolhidos é muito incerto, pois não
dor, diminuindo bastante o tempo que o jogador levará
se tem o conhecimento de quando surgiram, porque surgi-
para escolher a Classe de seu personagem. Se ele quer que
ram e porque afetou pessoas específicas. Muitos sábios fa-
seu personagem “atue no submundo, andando sempre es-
lam que os deuses foram responsáveis por esse despertar,
condido”, a Classe Guerreiro das Sombras poderá ser a
mas isso seria um modo mais fácil de explicar algo sobre-
mais indicada, mas nada impede que ele escolha outra,
natural que ocorreu em Eri - Gor. Outros se apegam ao lado
desde que foque em elementos como a Perícia Furtividade
místico, dizendo que os dons eram forças presentes no
ou tenha uma Agilidade acima da média.
mundo, assim como o Karma que flui na alma de uma pes-
Ainda mais importante, a forma como o jogador interpreta soa. Apenas os registros de alguns Escolhidos são de conhe-
seu personagem será o grande diferencial, principalmente cimento geral: o passado dos Arqueiros, Guerreiros da Na-
quando uma disputa, conflito, desafio ou combate aconte- tureza, Guerreiros do Tempo, Magos, Piratas e Vingadores
cer: dois personagens idênticos (que possuem a mesma fi- ecoa até os dias de hoje. Apenas Tasark, o mentor dos Guer-
cha) podem fazer ações completamente diferentes e mesmo reiros do Tempo, é a prova viva que os Escolhidos real-
níveis diferentes de poder podem ser equilibrados ou ultra- mente existem. O que é certo é que esse dom não ficou li-
passados caso a ação descrita utilize o máximo do persona- mitado aos Escolhidos, pois ele foi ensinado para pessoas,
gem. As regras apenas servem como um guia: em Eri-Gor e essas pessoas ensinaram a outras. Hoje, as tão famosas ha-
RPG, o fator humano é o que decidirá quase todas as varia- bilidades e capacidades de cada Classe só são utilizadas por
ções que podem acontecer numa partida de RPG. causa desses ensinamentos, mas os sábios suspeitam que
apenas uma parcela do dom foi passada pelos Escolhidos e
O PASSADO: OS DONS que eles, se ainda vivos, detêm os verdadeiros poderes. Ga-
nância, inveja e soberba podem ter sido os motivadores
A história da origem das Classes vem de muitos anos atrás,
dessa retenção do conhecimento, mas uma qualidade todos
num passado desconhecido por muitos, mesmo historiado-
os Escolhidos compartilhavam: sabedoria. O que seria dos
res: o passado onde os deuses de Eri viviam com a popula-
Piratas se todos pudessem utilizar sua capacidade de admi-
ção. Naquela época, pessoas conhecidas como Avatares ti-
ração (habilidade Hipnotizar) para descobrir todos os se-
nham dons únicos no mundo: qualquer um poderia erguer
gredos? Provavelmente, eles acabariam se autodestruindo.
uma espada, mas ninguém tinha talentos com ela como um
Um Vingador precisa sofrer dores para realmente entender
Guerreiro; guias e adestradores sempre existiram, mas nin-
o que ele pode causar, algo tão furioso que nem mesmo um
guém tinha a capacidade e domínio da natureza de um
inimigo mortal merece. Magos necessitam de tempos e tem-
Guerreiro da Natureza ou Vigilante; o tempo apenas passa
pos de estudo, pois as palavras que carregam podem mu-
para todos, enquanto pode ser manipulado nas mãos de um
dar o mundo. Uma arma não é apenas uma ferramenta de
Guerreiro do Tempo; livros transmitem conhecimento,
destruição, mas a extensão física da vontade de um Guer-
mas, nas mãos de um Mago, tornam-se armas de guerra.
reiro. Canções são símbolos de festas e alegrias, mas pos-
Somente algumas pessoas tinham esses dons, e, por causa
suem o poder de penetrar até mesmo a alma de uma pessoa
disso, acabavam se destacando das demais, o que chamava
e alterá-la.

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DESCRIÇÃO DAS CLASSES transformar (e vice-versa). Caso chegue a zero ou menos


em uma dessas Energias enquanto transformado, o perso-
A característica Aventura mostrará como a Classe pode aju- nagem sofrerá os mesmos efeitos que o normal (morte caso
dar um grupo de Heróis com suas capacidades. A Divin- acabe com os Pontos de vida, por exemplo). Algumas trans-
dade mostrará a influência dos deuses dentro de cada formações terão suas próprias habilidades e impossibilita-
Classe, os mais escolhidos e as que seguem deuses específi- rão o uso de algumas, mas de forma geral, todas conseguem
cos (ou que não seguem nenhum para algumas delas). Ap- utilizar as habilidades dos deuses que possuem. Não será
tidões demonstram as forças da Classe enquanto que as possível conseguir efeitos/bônus de armaduras, escudos,
Inaptidões mostram as fraquezas. O jogador deverá esco- armas e nenhum acessório (apenas efeitos de anéis/brincos
lher uma Aptidão e uma Inaptidão para seu personagem e amuletos serão considerados).
(algumas Classes terão características fixas). Não é possível
anular um ao outro, então o mesmo grupo de Atributos não Para companheiros animais, Guardiões, lacaios, seres invo-
pode ser escolhido como Aptidão e Inaptidão. As habilida- cados ou conjurados, Constructos de Inventores, entre ou-
des mostrarão as técnicas que o personagem pode adquirir tros, o Mestre poderá narrar uma aventura em separado ou
ao longo de sua vida como Herói. Cada Classe possui o Clí- propor um desafio para o jogador para ver se o mesmo con-
max, uma habilidade passiva que providenciará mecânicas segue o companheiro desejado. O companheiro age por
interessantes para conseguir o status Moral Elevado. Algu- conta própria (possui as mesmas opções de ações que um
mas Classes terão variações, características que poderão al- jogador) ou pode receber comandos do seu mestre (o co-
terar a escolha de habilidades ou como elas se comporta em mando será uma ação livre). Cada personagem só poderá
termos de jogo. Caso deseje, o jogador poderá escolher ape- utilizar um companheiro animal, Guardião, Constructo ou
nas uma Variação para sua Classe. lacaio no combate (ou qualquer aliado equivalente).

Desde que não altere nada em termos de regras, deixe que


REGRAS BÁSICAS PARA um jogador escolha como sua habilidade será realizada. Por
HABILIDADES exemplo, em vez de utilizar a habilidade de Arqueiro —
Olhos de águia da forma descrita, um jogador deseja que
Todas as Classes existentes em Eri - Gor RPG possuem um ele obtenha o efeito através de seu companheiro animal, en-
grande número de habilidades, possibilitando muitas e va- xergando o que sua águia consegue enxergar no momento
riadas construções de personagens. Combinando-as com os e mantendo todas as características da habilidade (limite,
Talentos e as possíveis habilidades dos deuses, cada joga- alcance, custo, entre outros). Isso incrementará a interpre-
dor poderá criar personagens únicos no mundo de jogo. To- tação dentro de sua mesa de jogo, criando descrições únicas
dos receberão a habilidade Ataque básico gratuitamente na nas cenas.
criação do personagem.
ATAQUE BÁSICO - ATAQUE
Um personagem só poderá manter ativo um tipo de aura,
O personagem realizará um dos seguintes ataques contra
porém poderá receber o efeito de outras auras de aliados ou
seu alvo, provocando dano no mesmo e/ou recebendo al-
inimigos. Auras sempre se movem junto com o persona-
gum tipo de vantagem/desvantagem durante o ataque.
gem e são centralizadas nele. Algumas habilidades permi-
Essa habilidade não conta no limite de habilidades que um
tem criar escudos ou barreiras protetoras que possuem
personagem pode ter. Ataques básicos provocam o dano da
Pontos de vida e que receberão os ataques no lugar do per-
arma.
sonagem. Por exemplo, uma barreira tem 10 Pontos de
Dificuldade: Defesa do alvo
vida: caso um personagem receba 14 pontos de dano, além
da barreira se quebrar, o personagem receberá os 4 pontos ATAQUE SIMPLES (Ataque Armas brancas, desarmado ou
de dano restantes (dano em barreiras não considera o valor distância): o personagem realiza um simples ataque contra
de Proteção do alvo). Somente é possível ficar envolvido seu alvo, recebendo nenhum bônus ou penalidade.
com uma barreira/escudo por vez. Será comum ver numa
ATAQUE ACROBÁTICO (Ataque Armas brancas, desar-
habilidade, por exemplo, “o alvo perde 1d10 de Força de
mado ou distância): o personagem realiza um ataque contra
Vontade”. Esse valor é como se o alvo em questão gastasse
seu alvo e logo após se desloca para trás dele (caso o alvo
a Energia e não perdesse pra sempre e pode ser recuperada
esteja até 2m de distância e o personagem passe num teste
normalmente.
de Agilidade (Esportes) dificuldade Normal).
Efeitos de uma mesma habilidade que dura uma ou mais
ATAQUE INVESTIDA (Ataque Armas brancas ou desar-
rodadas não serão acumulados (por exemplo, caso possua
mado): o personagem tem a capacidade de realizar um ata-
um efeito que concede +5 de Defesa por uma rodada, será
que corpo a corpo em carga contra um alvo. Em termos de
necessário expirar o efeito para aplicar o bônus (ou penali-
jogo, ele receberá um bônus de +2 no teste de ataque e no
dade) novamente; poderá acumular o efeito de habilidades
dano. Necessário correr pelo menos 2m para isso ser possí-
diferentes).
vel.
Para habilidades de transformação em outra criatura/ani-
ATAQUE PODEROSO (Ataque Armas brancas, desarmado
mal (metamorfose animal, por exemplo), será interessante
ou distância): o personagem se esforça para realizar um
manter uma Ficha em separado para colocar e verificar os
forte ataque contra seu alvo, provocando +2 de dano, po-
novos Atributos do personagem, já que muitas característi-
rém receberá uma penalidade de -5 no ataque.
cas podem ser alteradas, o que facilitará a organização e an-
damento do jogo. O personagem terá suas Energias na ATAQUE VELOZ (Ataque Armas brancas, desarmado ou
forma normal e na forma transformada. Quando reverte a distância): o personagem realiza um rápido ataque contra
forma normal, ele retorna ao valor de Pontos de vida, Fô- seu alvo. Em termos de jogo, o personagem receberá um
lego, Força de Vontade e Karma que tinha antes de se bônus de +2 no teste de ataque, porém causará -5 de dano.

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ATAQUE DESCUIDADO (Ataque Armas brancas, desar- dano igual ao Mod. de Força. Ataques desarmados provo-
mado ou distância): o personagem realiza um ataque corpo cam o Mod. de Força de dano apenas. Efeitos que concedem
a corpo contra seu alvo com todas as suas forças, abrindo bônus ou penalidade de dano só funcionarão em habilida-
sua guarda durante o movimento. Em termos de jogo, o des que causam dano naturalmente.
personagem receberá o bônus de +2 no teste de ataque e no
Bônus: habilidades que garantem efeitos que estarão sem-
dano, porém sua Defesa e Mente receberão uma penalidade
pre ativados no personagem.
de -5 até o início do seu próximo turno.
Suporte: habilidades que precisam de uma ativação para
ATAQUE TÁTICO (Ataque Armas brancas, desarmado ou
serem utilizadas. Geralmente requerem um custo e podem
distância): o personagem realiza um ataque contra seu alvo,
providenciar variados efeitos únicos.
focando principalmente na sua guarda. Em termos de jogo,
o personagem receberá o bônus de +5 na sua Defesa por Movimento: habilidades que realizam algum tipo de movi-
uma rodada, porém seu ataque e dano receberão uma pe- mento especial como teletransportes, voos, corridas acele-
nalidade de -5 até o início do seu próximo turno. radas, entre outros.
ATAQUE AMPLO (Ataque Armas brancas, desarmado ou Reação: são habilidades utilizadas em resposta a um
distância (Área)): o personagem realiza um ataque capaz de evento.
acertar vários alvos. Em termos de jogo, o personagem re-
ceberá uma penalidade de -5 no ataque, porém causará o Manobra: são movimentos que o personagem faz a fim de
dano normal no alvo primário e metade nos que estiverem receber algum bônus antes de realizar um ataque ou causar
até 1m dele. uma penalidade no alvo. É um tipo de Ação rápida.

CARACTERÍSTICAS DAS EVOLUINDO & MODIFICANDO UMA HA-


HABILIDADES BILIDADE
Habilidades terão efeitos descritivos e mecânicos em ter- Além dos efeitos normais de cada habilidade, elas poderão
mos de jogo (regras). ser modificadas, recebendo novos ou melhorados efeitos ou
diminuindo consideravelmente uma de suas fraquezas. To-
Dificuldade: uma das Resistências será o alvo da habilidade das as habilidades das Classes e Talentos do tipo Ataque,
e deverá ser vencida para que a mesma tenha efeito (ver Suporte ou Movimento poderão ser evoluídas. O jogador
Capítulo Combate para mais detalhes). Algumas Resistên- poderá escolher uma modificação para cada habilidade
cias terão um bônus demonstrado logo após o nome (De- quando a evolui (umas das recompensas quando o perso-
fesa do alvo +5, por exemplo). Esse bônus é para demons- nagem ganha um nível) e não será possível escolher a
trar habilidades que naturalmente são de difícil uso ou que mesma modificação mais de uma vez para uma mesma ha-
requerem ações mais complicadas para produzirem efeitos bilidade. Independentemente de onde veio, uma habili-
no alvo. dade só poderá ter no máximo três modificações. Caso ela
possua um efeito semelhante, ele não poderá ser escolhido
Custo: assim que o jogador escolhe utilizar uma habilidade,
novamente (por exemplo, escolher — Empurrar alvo para
ele deverá gastar a Energia requerida pela mesma e logo
uma habilidade que já faz isso). O jogador deve falar como
após realizar os testes (caso necessário). Mesmo falhando, a
a habilidade causará o(s) efeito(s) escolhido(s) (talvez não
Energia será consumida: o custo serve para garantir a ati-
fará sentido o efeito para algumas habilidades. Ficará a cri-
vação de uma habilidade, não um acerto. Mesmo sendo di-
tério do Mestre permitir ou não o uso).
minuído por itens ou evoluções, o custo mínimo de uma
habilidade não pode ser menor que 5. Qualquer efeito ou
bônus de item que diminui o custo (Runa do Vento num
HABILIDADES DO TIPO ATAQUE
capacete, por exemplo), não irá considerar um custo extra Será necessário acertar a habilidade para causar o efeito:
ou especial especificado na descrição de uma habilidade,
• Empurrar alvo: o alvo será empurrado 1m para trás.
apenas o valor mencionado no Custo.
• Dano melhorado: a habilidade causará +2 de dano.
Palavras de Poder: são palavras que devem ser faladas pelo
• Enfraquecer alvo: uma das Resistências do alvo rece-
personagem para que possam se transformar em poder (ne-
berá uma penalidade de -5 por uma rodada.
cessárias apenas para Magos e alguns Itens). Qualquer re-
ferência diferente disso será apenas um incentivo à inter- • Enfraquecer alvo II: o teste de ataque do alvo receberá
pretação de um ataque ou ação (um personagem gritar Pug- uma penalidade de -5 por uma rodada.
nus Devastat ao utilizar seu Soco devastador, por exemplo). • Enfraquecer alvo III: o dano causado pelo alvo rece-
berá uma penalidade de -5 por uma rodada.
TIPOS DE HABILIDADES • Enfraquecer alvo IV: a Iniciativa do alvo receberá uma
Habilidades são divididas em 6 tipos: penalidade de -5 por uma rodada.
Ataque (desarmado, armas brancas, distância ou espiri- • Ânimo de batalha: uma vez por combate, o persona-
tual): o tipo de combate irá variar de acordo com a arma gem poderá utilizar a habilidade como se estivesse
utilizada pela habilidade (uma habilidade do tipo Ataque com Moral Elevado.
armas brancas exige que o personagem esteja equipado • Movimento tático: o personagem poderá se mover 1m
com uma arma branca, por exemplo). O Ataque espiritual após o ataque.
considera habilidades que possuem efeitos especiais como
• Diminuir custo: o custo para ativar a habilidade dimi-
canções, feitiços ou habilidades sobrenaturais. Ataques re-
nuirá em 5 pontos.
alizados com armas brancas e armas de arremesso (shuri-
ken, machadinha, azagaia e adaga) recebem um bônus no

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HABILIDADES DO TIPO SUPORTE ESPECIALIZAÇÕES:


Considere o efeito quando a habilidade é utilizada: OS NOVOS CAMINHOS
• Aprimorar alvo: uma das Resistências do alvo rece- Durante as missões, os personagens adquirem pontos de
berá um bônus de +5 por uma rodada. experiência. Esses pontos indicam todo o conhecimento
• Aprimorar alvo II: o teste de ataque do alvo receberá que o personagem obteve durante um determinado tempo,
um bônus de +5 por uma rodada. fruto de seus acertos e erros. Chegará num certo momento
• Aprimorar alvo III: o dano causado pelo alvo receberá em que ele poderá trilhar novos caminhos e conhecimentos:
um bônus de +5 por uma rodada. entram em cena as Especializações. O jogador deve obser-
var quais são os requisitos para se adquirir uma Especiali-
• Aprimorar alvo IV: a Iniciativa do alvo receberá um zação e o seu tempo de treinamento será de um ano. Cada
bônus de +5 por uma rodada. personagem pode adquirir apenas uma Especialização ao
• Diminuir custo: o custo para ativar a habilidade dimi- longo de sua vida e ele deve estar no mínimo no Nível 25.
nuirá em 5 pontos. Existem quatro tipos de Especializações:
• Rapidez: a habilidade passará do tipo Suporte para Multiclasse: o jogador poderá escolher seguir o caminho de
Manobra, recebendo todas as suas regras. uma Classe extra, fazendo com que seu personagem tenha
acesso às habilidades de outra Classe (após essa escolha, ela
HABILIDADES DO TIPO MOVIMENTO não poderá ser substituída). Algumas Classes serão limita-
Considere o efeito quando a habilidade é utilizada ou ati- das em relação às outras (por exemplo, que exigem a esco-
vada: lha de deuses específicos com outras que de certa forma os
proíbem). O Mestre terá controle de quais combinações po-
• Diminuir custo: o custo para ativar a habilidade dimi- derão ser adquiridas, lembrando que mesmo Classes apa-
nuirá em 5 pontos. rentemente antagônicas podem criar personagem únicos
Uma dúvida poderá surgir na mente de jogadores ou até (mesmo não seguindo um deus, muitos Sagrados apren-
mesmo do Mestre quando vai criar um personagem para dem o caminho dos Guerreiros, tornando-se Paladinos).
utilizar numa campanha: quais e/ou quantas habilidades Não é possível escolher as Variações de nenhuma das Clas-
devo escolher para que meu personagem acrescente algo ses. Assim que termina o treinamento, o jogador poderá es-
numa história e possa vencer seus desafios? A resposta está colher uma habilidade da nova Classe. As Perícias serão
no que você deseja realizar com esse personagem. Por iguais às da inicial, porém as Perícias comuns às duas rece-
exemplo, para alguém que irá priorizar a furtividade e in- berão um bônus de +1 no Nível. Aptidões e Inaptidões que
filtração, qualquer habilidade que ajude nessas tarefas será o personagem já possui não serão alteradas. Em relação aos
essencial. Treinamentos, ficará prevalecendo a que concede o maior
grau (por exemplo, caso um Mago escolha seguir o cami-
Habilidade de Reação: é interessante adquirir pelo menos
nho dos Guerreiros, algo equivalente a um Guerreiro Ar-
uma habilidade de reação, já que ela poderá salvar o perso-
cano, os treinamentos em armas e proteções serão do Guer-
nagem. Habilidades defensivas como barreiras/escudos
reiro, nesse caso conseguindo utilizar qualquer arma e pro-
protetores poderão proteger os Pontos de vida do persona-
teção).
gem, já que a cura é algo raro no universo de Eri - Gor.
Habilidade de Manobra: uma ou mais habilidades do tipo Divinas: os que seguem o Caminho de um dos deuses de
Manobra irão criar novas táticas dentro do jogo, conce- Eri poderão ser agraciados com poderes impressionantes.
dendo bônus aos aliados ou penalidades aos inimigos (po- Esse tipo de Especialização possui requisitos como quanti-
dem também ser adquiridas ao transformar habilidades de dade de Glória e seguir o Caminho de um deus específico.
suporte com a regra de modificação de habilidades). A seguir todas as Especializações do tipo Divina: Adepto
da Água, Adepto da Luz, Adepto da Terra, Adepto da Ver-
Habilidade de Movimento: poderá elevar o deslocamento
dade, Adepto das Trevas, Adepto do Fogo, Adepto do
de personagens rápidos ou auxiliar e muito os personagens
Gelo, Adepto do Raio, Adepto do Vento, Avatar e Esco-
lentos ou que receberam penalidades por causa de uma ar-
lhido dos deuses (ambos exclusivos para Guerreiro Ele-
madura.
mental).
Habilidade de recuperação de Energia: habilidades que
concedem recuperação de Fôlego ou Força de Vontade são Gerais: as especializações a seguir podem ser adquiridas
essenciais para a maioria das Classes manter uma fluidez por qualquer Classe: Andarilho da Névoa, Atirador de
em termos de uso de habilidades. Elite, Caçador de Monstros, Caçador de Recompensas, Ca-
çador de tesouros, Guerreiro da Tempestade, Guerreiro do
Habilidades utilitárias: a maioria das Classes possuem ha-
Inverno, Guerreiro do Sol, Líder de guerra, Mestre das Ru-
bilidades muito úteis que aparentemente podem ser consi-
nas, Mestre do escudo.
deradas fracas. Como exemplo pode-se citar a habilidade
de Bardo — Criar sons. Algo simples ao primeiro olhar, ela Especialista: o personagem terá acesso a mais efeitos para
pode ser utilizada para criar emboscadas, dividir grupos de uma habilidade já possuída pela sua Classe ou Livro espe-
inimigos, enganar, assustar, entre outros exemplos. cífico como no caso dos Magos, mantendo seus benefícios
Estilo de combate: é muito recomendável adquirir um estilo de Evolução (modificações). Essas habilidades aumentarão
de combate de acordo com a arma preferencial do persona- o nível de poder do personagem com efeitos únicos e repre-
gem. Ele acrescentará mecânicas extras ao combatente. sentam as principais Especializações que existem.

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ADEPTO DA ÁGUA em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-


cando rodeado pelo Karma do deus da Terra. O poder que
A ligação com Graize fez com que o personagem recebesse
o Adepto será agraciado poderá provocar grandes estragos
um poder impressionante do elemento Água. A partir do
não só num inimigo, mas no local em que ele está. Apesar
momento que o personagem decide se tornar um Adepto
de ser uma habilidade voltada para a fúria, o Adepto deve
da Água, ele será chamado pela própria Graize para que
utilizá-la com sabedoria. O personagem deve seguir o Ca-
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
minho de Genrir e ter no mínimo 25 pontos de Glória. Ele
tempo de treinamento dentro do Templo de Graize situado
receberá o bônus de +2 em um dos Atributos do Porte e a
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-
habilidade Fúria celestial.
cando rodeado pelo Karma da deusa da Água. Assim que
ficar preparado, o Adepto será agraciado pelo poder de
FÚRIA CELESTIAL – SUPORTE
controle máximo do elemento Água. O personagem deve
seguir o Caminho de Graize e ter no mínimo 25 pontos de Palavras de Poder: Furor Celestie
Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos Atributos do O personagem será agraciado com um poder impressio-
Intelecto e a habilidade Controle supremo da água. nante de Genrir, o deus da Terra. Em termos de jogo, en-
quanto nesse estado e caso utilize a habilidade Soco devas-
CONTROLE SUPREMO DA ÁGUA – SUPORTE tador, o personagem irá desferir uma quantidade de socos
igual ao seu Mod. de Vontade (um teste pra cada). Cada
O personagem será agraciado com um poder impressio-
soco gastará apenas 5 de Fôlego. A fúria durará 2 rodadas.
nante de Graize, a deusa da Água. Em termos de jogo, o
Custo: 50 Karma
personagem conseguirá utilizar a habilidade Controle ele-
mental gastando apenas a metade do Karma pelo restante
do combate ou cena. ADEPTO DA VERDADE
Custo: 50 Karma A ligação com Lucair fez com que o personagem recebesse
um poder impressionante do elemento Luz. A partir do
momento que o personagem decide se tornar um Adepto
ADEPTO DA LUZ
da Verdade, ele será chamado pelo próprio Lucair para que
A ligação com Lucair fez com que o personagem recebesse possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
um poder impressionante do elemento Luz. A partir do tempo de treinamento dentro do Templo de Lucair situado
momento que o personagem decide se tornar um Adepto em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-
da Luz, ele será chamado pelo próprio Lucair para que cando rodeado pelo Karma do deus da Luz. O poder que o
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o Adepto será agraciado poderá analisar qualquer alvo: ape-
tempo de treinamento dentro do Templo de Lucair situado sar dessa capacidade, o Adepto deve entender que invadir
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi- a vida de uma pessoa pode ser muito perigoso. O persona-
cando rodeado pelo Karma do deus da Luz. Ele aprenderá gem deve seguir o Caminho de Lucair e ter no mínimo 25
que o poder que receberá é muito poderoso e pode matar pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos
uma pessoa: mesmo sendo contra um inimigo mortal, o Atributos do Intelecto e a habilidade Luz da revelação.
Adepto deverá escolher com sabedoria a hora de utilizá-lo.
Assim que ficar preparado, o Adepto será agraciado pelo LUZ DA REVELAÇÃO – SUPORTE
poder do elemento Luz e poderá sair para ajudar Eri. O per-
Palavras de Poder: Lucis Revelatio
sonagem deve seguir o Caminho de Lucair e ter no mínimo
O personagem será agraciado com um poder impressio-
30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos
nante de Lucair, o deus da Luz. Em termos de jogo, essa
Atributos do Espírito e a habilidade Luzes da loucura.
habilidade será capaz de analisar um alvo até 10m. O per-
LUZES DA LOUCURA – ATAQUE ESPIRITUAL sonagem saberá tudo sobre o passado do alvo e suas esta-
tísticas (o Mestre deverá falar informações como valor de
Palavras de Poder: Lucis Dementia Resistências, Combates, Energias, habilidades, pontos fra-
O personagem será agraciado com um poder impressio- cos, entre outros).
nante de Lucair, o deus da Luz. Em termos de jogo, o per- Custo: 50 Karma
sonagem irá fazer cair num alvo até 10m dele um intenso
raio de luz vindo do céu. Após isso, o alvo será levado a um ADEPTO DAS TREVAS
local do Mundo Celestial. Ele será afligido pelo seu maior
medo ou preocupação (por exemplo, será atormentado por A ligação com Tristan fez com que o personagem recebesse
um inimigo). O Mestre determinará o que o alvo deve fazer um poder impressionante do elemento Trevas. A partir do
para conseguir vencer esse medo (no exemplo anterior, o momento que o personagem decide se tornar um Adepto
alvo deverá vencer o inimigo num duelo). O alvo só voltará das Trevas, ele será chamado pelo próprio Tristan para que
ao mundo normal quando completar o desafio. possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo tempo de treinamento dentro do Templo de Tristan situado
Custo: 50 Karma em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-
cando rodeado pelo Karma do deus das Trevas. O poder
que o Adepto será agraciado poderá provocar um enorme
ADEPTO DA TERRA
sofrimento no alvo, até mesmo a morte: o Adepto deve ter
A ligação com Genrir fez com que o personagem recebesse a sabedoria de utilizá-lo em momentos críticos apenas. O
um poder impressionante do elemento Terra. A partir do personagem deve seguir o Caminho de Tristan ter no mí-
momento que o personagem decide se tornar um Adepto nimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em
da Terra, ele será chamado pelo próprio Genrir para que um dos Atributos do Espírito e a habilidade Mundo das tre-
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o vas.
tempo de treinamento dentro do Templo de Genrir situado

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MUNDO DAS TREVAS – SUPORTE ZERO ABSOLUTO – ATAQUE ESPIRITUAL


Palavras de Poder: Mundi Tenebrarum Palavras de Poder: Nullius Absolut
O personagem será agraciado com um poder impressio- O personagem será agraciado com um poder impressio-
nante de Tristan, o deus das Trevas. Em termos de jogo, um nante de Graize, a deusa da Água. Em termos de jogo, o
alvo até 10m será levado para o Mundo das trevas. Lá, ele personagem irá lançar uma esfera formada de gelo num
só conseguirá enxergar caso possua a capacidade de enxer- alvo até 10m dele. Caso acerte o ataque, a parte do corpo
gar no escuro. Além disso, ele encontrará uma cópia for- atingida pela esfera ficará congelada para sempre.
mada de sombras idêntica a ele (possui os mesmos valores Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
de Atributos, Combates, Resistências, habilidades, entre Custo: 75 Karma
outros). O alvo e sua cópia entrarão num duelo. Caso o alvo
consiga vencê-lo, ele retornará ao mundo normal. Se ele ADEPTO DO RAIO
perder, a cópia aparecerá novamente após uma hora. A ligação com Flur fez com que o personagem recebesse um
Custo: 50 Karma poder impressionante do elemento Raio. A partir do mo-
mento que o personagem decide se tornar um Adepto do
ADEPTO DO FOGO Raio, ele será chamado pelo próprio Flur para que possa
A ligação com Kodos fez com que o personagem recebesse começar seu treinamento. O Adepto passará todo o tempo
um poder impressionante do elemento Fogo. A partir do de treinamento dentro do Templo de Flur situado em Al-
momento que o personagem decide se tornar um Adepto gath: ele permanecerá numa meditação intensa, ficando ro-
do Fogo, ele será chamado pelo próprio Kodos para que deado pelo Karma do deus do Raio. O poder que o Adepto
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o será agraciado representará a habilidade mais forte de to-
tempo de treinamento dentro do Templo de Kodos situado dos os deuses. O personagem deve seguir o Caminho de
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi- Flur e ter no mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o
cando rodeado pelo Karma do deus do Fogo. O poder que bônus de +2 em um dos Atributos do Espírito e a habilidade
o Adepto será agraciado representará um dos mais fortes Raio da extinção.
de todos: o estrago que as Chamas negras podem provocar
é incalculável. O personagem deve seguir o Caminho de RAIO DA EXTINÇÃO – ATAQUE ESPIRITUAL
Kodos e ter no mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o Palavras de Poder: Fulmen Extincta
bônus de +2 em um dos Atributos do Porte e a habilidade O personagem será agraciado com um poder impressio-
Chamas negras. nante de Flur, o deus do Raio. Em termos de jogo, após se
concentrar por uma quantidade de rodadas igual a [20 - Ní-
CHAMAS NEGRAS – ATAQUE ESPIRITUAL vel de Vontade do personagem], ele irá atingir um alvo até
Palavras de Poder: Flamma Nigra 10m dele com um imenso raio que cairá do céu. Se o alvo
O personagem será agraciado com um poder impressio- for atingido, ele será pulverizado. Durante a concentração,
nante de Kodos, o deus do Fogo. Em termos de jogo, o per- o personagem não poderá fazer nada e caso receba um ata-
sonagem irá lançar uma esfera formada por chamas negras que, a concentração será perdida.
num alvo até 10m dele. Cada ponto de Karma gasto fará Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
com que as chamas negras provoquem 2 de dano. Além Custo: 75 Karma
disso, elas podem ser utilizadas para congelar qualquer lí-
quido ou apagar e absorver as chamas de um fogo comum ADEPTO DO VENTO
e seu dano não é diminuído pela Vantagem Elemental A ligação com Garauk fez com que o personagem recebesse
Fogo. um poder impressionante do elemento Vento. A partir do
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo momento que o personagem decide se tornar um Adepto
Custo: Karma do Vento, ele será chamado pelo próprio Garauk para que
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
ADEPTO DO GELO tempo de treinamento dentro do Templo de Garauk situ-
A ligação com Graize fez com que o personagem recebesse ado em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa,
um poder impressionante do elemento Água. A partir do ficando rodeado pelo Karma do deus do Vento. O poder
momento que o personagem decide se tornar um Adepto que o Adepto será agraciado poderá fazer com que ele do-
do Gelo, ele será chamado pela própria Graize para que mine por completo o elemento Vento, podendo utilizá-lo
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o para criar belíssimas e poderosas asas elementais. O perso-
tempo de treinamento dentro do Templo de Graize situado nagem deve seguir o Caminho de Garauk e ter no mínimo
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi- 25 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos
cando rodeado pelo Karma do deus da Água. O poder que Atributos da Destreza e a habilidade Asas elementais.
o Adepto será agraciado poderá provocar danos irrepará- ASAS ELEMENTAIS – SUPORTE
veis. O personagem deve seguir o Caminho de Graize e ter
Palavras de Poder: Alis Elementum
no mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2
O personagem será agraciado com um poder impressio-
em um dos Atributos do Porte e a habilidade Zero Abso-
nante de Garauk, o deus do Vento. Em termos de jogo, o
luto.
personagem criará um par de asas formadas pelo elemento
Vento pelo restante do combate ou cena. Com elas, ele será
capaz de voar, o bônus de Defesa quando está voando pas-
sará para +10 e seu Limite de Deslocamento para o triplo
do seu Nível de Velocidade.
Custo: 50 Karma

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ANDARILHO DA NÉVOA CAÇADOR DE MONSTROS


Um Andarilho da Névoa consegue absorver o poder do frio Um Caçador de monstros possui várias técnicas para caçar
para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles são li- qualquer tipo de inimigo, até mesmo os mais poderosos. O
gados a Graize e Garauk. O personagem receberá a habili- longo treinamento fez com que ele aprendesse a caçar ou-
dade Poder da Névoa. tros inimigos, fazendo-o ser temido por muitos. A partir do
momento que o personagem decide se tornar um Caçador
PODER DA NÉVOA – MANOBRA de monstros, ele será treinado pelos melhores caçadores do
O personagem ficará envolvido por uma energia formada mundo. O personagem deve ter a habilidade Inimigo favo-
por uma espessa névoa. Em termos de jogo, ele receberá um rito e receberá a habilidade Inimigo favorito avançado.
bônus de +5 nos testes que envolvam os elementos Água
ou Vento e receberá apenas metade do dano desses elemen- INIMIGO FAVORITO AVANÇADO – BÔNUS
tos pelo restante do combate ou cena. O personagem é especialista em combater vários inimigos.
Custo: 20 Força de vontade Em termos de jogo, a quantidade de inimigos favoritos que
o personagem poderá ter é igual ao seu Mod. de Coragem.
ATIRADOR DE ELITE Assim que adquire essa habilidade, o jogador poderá esco-
O Atirador de elite é um especialista no uso de armas de lher novos inimigos até preencher esse total. Além disso,
fogo. Ele consegue manusear com perfeição a arma mais di- ele entrará no status Moral Elevado nas duas primeiras ro-
fícil de todas. Toda essa capacidade faz com que um Atira- dadas de combate quando enfrenta um dos seus inimigos
dor de elite se torne um dos combatentes mais temidos de favoritos.
todo o mundo. A partir do momento que o personagem de-
cide se tornar um Atirador de elite, ele será treinado pelos CAÇADOR DE RECOMPENSAS
melhores pistoleiros e mosqueteiros do mundo. O persona- Um Caçador de recompensas possui uma motivação extra
gem deve ter a capacidade de utilizar armas de fogo e rece- para caçar e punir seu inimigo: quando ele os derrota, o ca-
berá a habilidade Manobras com arma de fogo. çador acaba se fortalecendo. A partir do momento que o
personagem decide se tornar um Caçador de recompensas,
MANOBRAS COM ARMA DE FOGO ele será treinado pelos melhores heróis do mundo. O per-
O personagem consegue realizar várias manobras com sua sonagem deve ter a habilidade Inimigo favorito e receberá
arma de fogo: a habilidade Recompensa de batalha.

Recarga rápida (manobra): o personagem conseguirá recar- RECOMPENSA DE BATALHA – BÔNUS


regar uma arma de fogo com uma Ação rápida.
O personagem se aprimora cada vez que derrota seu ini-
Dualidade (bônus): o personagem conseguirá utilizar uma migo. Em termos de jogo, quando o personagem derrota o
arma de fogo de uma mão em cada mão. Em termos de jogo, inimigo escolhido na habilidade Inimigo favorito, ele rece-
caso acerte uma habilidade do tipo Ataque distância contra berá o dobro do XP de combate. Além disso, quando está
um alvo, o personagem causará o dano das duas armas. Ele negociando algum tipo de contrato ou missão com um cli-
sofrerá uma penalidade de -5 no teste de ataque devido ao ente, o personagem receberá um bônus de +5 nos testes so-
recuo aumentado e habilidades de ataque que consomem ciais.
Fôlego precisarão de um gasto extra igual a 5.
CAÇADOR DE TESOUROS
Tiro ricochete (ataque distância, defesa, 25 Força de von-
tade): o personagem conseguirá controlar a munição da Um Caçador de tesouros é sedento pelas riquezas que estão
arma para fazer com que ela ricocheteie num obstáculo só- espalhadas pelos Reinos de Eri. Ele possui habilidades para
lido como uma parede, por exemplo. Em termos de jogo, achar qualquer tipo de tesouro, mesmo que esteja muito
após atingir o obstáculo, a munição conseguirá atingir qual- bem escondido. A partir do momento que o personagem
quer alvo até 5m dela. Essa distância será incrementada decide se tornar um Caçador de tesouros, ele será treinado
para cada obstáculo atingido a partir do primeiro (por pelos melhores Piratas do mundo. O personagem deve ter
exemplo, ricochetear a munição por três paredes fará com as habilidades – Detectar tesouros, Detectar Runas, Desco-
que o alcance passe para 15m, considerando que os obstá- brir armadilhas ou Encontrar passagens secretas e receberá
culos estão no máximo a 5m um do outro). a habilidade Caça ao tesouro.

CAÇA AO TESOURO – BÔNUS


AVATAR
Quando um Guerreiro Elemental se torna um Avatar, sua O personagem é especialista em caçar qualquer tipo de te-
união com os deuses está tão grande que muitos dizem que souro. Em termos de jogo, o custo para ativar as habilidades
ele poderá facilmente substituir o lugar de um. A partir do - Detectar tesouros, Detectar Runas, Descobrir armadilhas
momento que o personagem decide se tornar um Avatar, e Encontrar passagens secretas diminuirá pela metade.
ele será treinado no templo do deus escolhido para receber
suas capacidades. O jogador poderá escolher a habilidade ESCOLHIDOS DOS DEUSES
das seguintes Especializações mesmo que seu personagem Um Escolhido dos deuses representa a ligação suprema de
não siga o deus equivalente (os pré-requisitos devem ser um Guerreiro Elemental com todos os deuses de Eri. A par-
respeitados; após a escolha, ela não poderá ser substituída): tir do momento que o personagem decide se tornar um Es-
Adepto da Luz, Adepto da Água, Adepto da Terra, Adepto colhido, ele será treinado nos templos dos deuses. Apesar
da Verdade, Adepto das Trevas, Adepto do Fogo, Adepto de não ter todos os elementos em seu corpo, ele luta como
do Gelo, Adepto do Raio ou Adepto do Vento. se tivesse. Em termos de jogo, o jogador poderá escolher

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qualquer um dos efeitos quando utiliza uma habilidade MESTRE DAS RUNAS
Karma que possui (por exemplo, caso tenha o Obstáculo
Um Mestre das Runas consegue criar vários tipos de pode-
Elemental, ele poderá criar paredes de pedra (Genrir), cris-
res através da manipulação de qualquer Runa. A partir do
tal (Lucair), entre outros). Necessário ter pelo menos 25
momento que o personagem decide se tornar um Mestre
pontos de Glória.
das Runas, ele será treinado pelos melhores Inventores e
Magos do mundo. O personagem deve ter no mínimo um
GUERREIRO DA TEMPESTADE Nível 7 em Ofícios Forjador e Vontade e receberá a habili-
Um Guerreiro da Tempestade consegue absorver o poder dade Manipulação de Runas.
das tempestades para se fortalecer ainda mais. Muitos di-
zem que eles são ligados a Flur e Graize. O personagem re- MANIPULAÇÃO DE RUNAS – SUPORTE
ceberá a habilidade Poder da Tempestade. O personagem é especialista em manipular qualquer Runa:
ele poderá utilizá-la para criar um poderoso ataque. Ele
PODER DA TEMPESTADE – BÔNUS
deve segurar uma Runa em cada mão para poder ativar um
Quando está chovendo, o personagem conseguirá se forta- poder (o personagem deverá ter as mãos livres). Cada Runa
lecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos pode ser utilizada no máximo por cinco vezes, ficando inu-
testes que envolvam os elementos Água ou Raio e receberá tilizável logo em seguida. Se uma Runa foi utilizada pelo
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário menos uma vez, ela não poderá ser forjada em equipamen-
estar diretamente sob o efeito da chuva para isso ser possí- tos. Abaixo os poderes disponíveis de acordo com a Runa:
vel.
Ataque do fogo: o personagem fará com que um alvo até
GUERREIRO DO INVERNO 5m dele fique envolvido por chamas, recebendo 1d10+5 de
Um Guerreiro do Inverno consegue absorver o poder do dano para cada Runa do Fogo segurada.
frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do gelo: o personagem fará com que um alvo até
são ligados a Genrir e Graize. O personagem receberá a ha- 5m dele fique congelado, recebendo 1d10 de dano e o status
bilidade Poder do Inverno. Lentidão por uma rodada para cada Runa da Água segu-
PODER DO INVERNO – BÔNUS rada.

Quando está nevando, o personagem conseguirá se fortale- Ataque do vento: o personagem fará com que um alvo até
cer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos 5m dele fique receba uma poderosa rajada de vento, fa-
testes que envolvam os elementos Água ou Terra e receberá zendo-o cair no chão e recebendo 1d10 de dano para cada
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário Runa do Vento segurada.
estar diretamente sob o efeito da neve para isso ser possível. Ataque da terra: o personagem fará com que um alvo até
5m dele receba uma poderosa lança de pedra, recebendo
GUERREIRO DO SOL 1d10+5 de dano para cada Runa da Terra segurada.
Um Guerreiro do Sol consegue absorver o poder dos raios
solares para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do raio: o personagem fará com que um alvo até 5m
são ligados a Kodos e Lucair. O personagem receberá a ha- dele receba um poderoso relâmpago, recebendo 1d10+5 de
bilidade Poder do Sol. dano para cada Runa do Raio segurada.

PODER DO SOL – BÔNUS Suporte da luz: o personagem fará com que um alvo até 5m
dele seja curado, recuperando 1d10 Pontos de vida para
Quando o clima está limpo, o personagem conseguirá se cada Runa da Luz segurada.
fortalecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5
nos testes que envolvam os elementos Fogo ou Luz e rece- Ataque das Trevas: o personagem fará com que um alvo até
berá apenas metade do dano desses elementos. Será neces- 5m dele fique cego por rodada para cada Runa das Trevas
sário estar diretamente sob o efeito do sol para isso ser pos- segurada.
sível. Invisibilidade: o personagem poderá ficar invisível caso se-
gure uma Runa da Luz e uma das Trevas. Caso ele se mo-
LÍDER DE GUERRA vimente, irá reaparecer logo em seguida.
Um Líder de Guerra é capaz de inspirar várias tropas de
Teletransporte: o personagem conseguirá se teletransportar
guerreiros ao mesmo tempo em que as comanda com per-
para um local conhecido por ele caso segure uma Runa da
feição. O personagem deve ter pelo menos Nível 7 em Ca-
Luz e uma do Raio.
risma e Nível 5 em Estratégia e receberá a habilidade Aura
inspiradora. Barreira: o personagem ficará cercado por uma barreira de
energia caso segure uma Runa da Luz e uma da Terra. Em
AURA INSPIRADORA – MANOBRA
termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 em Proteção
A presença do personagem causa um ânimo nos seus alia- por uma hora (as Runas ficarão inutilizáveis após a criação
dos. Em termos de jogo, aliados até 10m do personagem re- da barreira).
ceberão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Ca-
risma, Intimidação ou Coragem (o maior) do personagem Milagre: o personagem receberá o status Moral Elevado por
pelo restante do combate ou cena. uma hora caso segure uma Runa do Raio e uma das Trevas
Custo: 20 Força de vontade (as Runas ficarão inutilizáveis).

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MESTRE DO ESCUDO
O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incríveis
com seu escudo. Toda essa capacidade não protege so-
mente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de defen-
der grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um Mestre
do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vitórias. A
partir do momento que o personagem decide se tornar um
Mestre do escudo, ele será treinado pelos melhores Guer-
reiros ou Guerreiros Sagrados do mundo. O personagem
deve ter como preferência o combate com uso de escudo e
receberá a habilidade Manobras com escudo.

MANOBRAS COM ESCUDO


O personagem consegue realizar várias manobras com seu
escudo.
Bloqueio aprimorado (bônus): o personagem receberá um
bônus extra de +2 na Defesa quando utiliza um escudo.
Ataque atordoante (manobra, 25 Fôlego): o personagem
utiliza seu escudo para atordoar seu alvo. Em termos de
jogo, o alvo entrará no status Atordoado por uma rodada e
receberá uma quantidade de dano igual ao Mod. de Força
do personagem.
Ataque forçado (manobra): o personagem utiliza seu es-
cudo para empurrar e derrubar um alvo. Em termos de
jogo, o alvo será empurrado 1m para trás e cairá no chão.
Aura defensiva (suporte, 25 Força de vontade): o persona-
gem consegue utilizar seu escudo para criar uma aura pro-
tetora de 10m de raio por uma rodada. Em termos de jogo,
essa aura conseguirá proteger todos os alvos que estiverem
dentro dela de qualquer ataque, desde que o personagem
fique nesse estado (não pratique nenhuma ação).

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AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste e chicotes. Elas se mostram bastante resis- CLÍMAX DA AMAZONA
tentes e habilidosas no combate. O grupo inteiro vive na O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
parte sul da Floresta de Narune, num forte vigiado dia e quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
noite. Ele é liderado por Shaira, uma líder conhecida pelo com a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
seu pensamento militar: mesmo estando oficialmente fora por uma rodada.
da guerra, ela tem preparado há anos suas guerreiras.
Shaira acredita que o tempo de as Amazonas provarem seu
valor está para chegar.
As Amazonas mantêm boa relação com os Elfos e com os
Centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força da
Floresta de Narune. A grande maioria delas passa o maior
tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas, por isso,
conhecem muito pouco as grandes cidades. Amazonas se
recusam a usar qualquer tipo de acessório de beleza: desde
cedo, são treinadas a acreditar que sua verdadeira força e
beleza vêm de suas habilidades de combate. Em termos de
jogo, Amazonas não utilizam anéis/brincos e amuletos. As
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respeitam
como se fossem da mesma família e qualquer aliado é visto
com os mesmos olhos.
Aventuras: Amazonas possuem habilidades para combater
com mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas Pe-
rícias são importantes em áreas selvagens e podem ajudar
a proteger personagens pouco unidos à vida natural.
Divindade: Amazonas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhidos,
pois seus elementos são considerados elementos de força.
Treinamentos: Amazonas não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo
Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Amazonas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Herbalismo, Prontidão, Estraté-
gia, Furtividade, Trato com animais, Ofícios (pilhador) e
Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Amazonas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e pos-
suem Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do In-
telecto ou Espírito.

VARIAÇÕES
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquírias
são especialistas no uso de armas de longo alcance en-
quanto que as Amazonas de guerra são especialistas no uso
de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquíria, será pos-
sível adquirir habilidades da Classe Arqueiro como se fos-
sem de sua Classe; caso escolha ser uma Amazona de
guerra, as habilidades da Classe Guerreiro poderão ser es-
colhidas. Para ambos os casos, não será possível adquirir
uma Especialização quando o personagem chegar no Nível
25.

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ARREMESSO RÁPIDO - ATAQUE DISTÂNCIA MANOBRAS COM CHICOTE


O personagem arremessa uma azagaia com uma veloci- O personagem consegue realizar várias manobras com um
dade impressionante. Em termos de jogo, o personagem re- chicote. Em termos de jogo, o jogador pode escolher um
ceberá um bônus de +5 no teste de ataque e causará dano desses efeitos:
da arma +5. Gastando 25 de Fôlego em vez de 20, o ataque
Agarrar (armas brancas, defesa, 15 Fôlego): o personagem
irá provocar um dos seguintes efeitos: derrubar, empurrar
utiliza seu chicote para agarrar um alvo por uma rodada.
o alvo 2m para trás ou causar o status Atordoado ou Enfra-
Caso queira sair, o alvo deve realizar um teste de Força (di-
quecido por uma quantidade de rodadas igual ao seu Mod.
ficuldade Normal).
de Força.
Dificuldade: Defesa do alvo Agarrar e puxar (suporte): o personagem utiliza seu chicote
Custo: 20 Fôlego para agarrar um objeto e o puxar para si. Se for para agarrar
um objeto em movimento, será necessário passar num teste
ATAQUE EM CERCO - BÔNUS de Precisão dificuldade Difícil.
O personagem é especialista em atacar alvos desatentos. Ataque reforçado (armas brancas, defesa, 15 Fôlego): o per-
Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 no teste de sonagem utiliza seu chicote para atacar seu alvo. Em termos
ataque numa rodada surpresa. de jogo, o dano de um chicote receberá um bônus de +5.
CHAMADO DAS AMAZONAS - SUPORTE UNIÃO DAS AMAZONAS - BÔNUS
O personagem emite um grito capaz de chamar seus alia- Amazonas possuem um alto grau de sintonia e amizade.
dos. Em termos de jogo, ele será capaz de chamar outra Em termos de jogo, quando uma Amazona está lutando
Amazona ou aliado até 250m de distância. junto com outra Amazona ou um aliado, ela receberá um
Custo: 20 Força de vontade bônus de +2 no teste de ataque, dano e o personagem só
gastará 5 Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão
ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE HASTE -
extra, desde que seja para ajudar ou proteger outra Ama-
BÔNUS
zona ou um aliado.
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de haste.
Quando ativado, este estilo fará com que o personagem uti-
lize o alcance ampliado de sua arma para obter variados
efeitos.
Técnica aprimorada (manobra): quando o personagem
acertar um ataque básico num alvo, faça um teste de Agili-
dade dificuldade Difícil: caso passe, ele poderá derrubar o
alvo.
Proteção (suporte): o personagem conseguirá proteger uma
área de 3m ao seu redor, girando sua arma e cobrindo os
flancos. Em termos de jogo, enquanto nessa postura, qual-
quer alvo que tentar entrar nessa área deverá passar num
teste de Agilidade dificuldade Normal: uma falha fará com
que ele receba um ataque básico (causa metade do dano,
mas impede o movimento do alvo). O personagem não po-
derá realizar outra ação enquanto estiver nessa postura.
Maestria (bônus; escolha uma): o personagem conseguirá
utilizar uma arma de haste com apenas uma de suas mãos
ou a penalidade do Ataque amplo será cancelada.

LANÇA PENETRANTE - ATAQUE ARMAS BRANCAS


O personagem realiza um forte ataque com sua lança, cau-
sando dano da arma + 1d10.
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

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ARQUEIRO
“Você poderá tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas até mesmo armas CLÍMAX DO ARQUEIRO
de fogo para os mais habilidosos. Por terem treinado prati- O personagem se inspira em seus acertos perfeitos. Em ter-
camente com um só tipo de arma, eles são capazes de reali- mos de jogo, quando o personagem acerta um ataque à dis-
zar feitos impressionantes. Muitos deles são treinados pelos tância no tronco, braço, perna e cabeça num combate, ele
Elfos na Floresta de Narune. Arqueiros desenvolveram a entrará no status Moral Elevado por uma rodada. Caso
capacidade de analisar um campo de batalha com precisão: também acerte um ataque num ponto vital ou específico
por não estarem acostumados ao combate corpo a corpo, (asas, amuleto, entre outros), o status durará duas rodadas
eles procuram as melhores posições para que seus ataques em vez de uma.
sejam sempre direcionados de forma correta e precisa.
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da vida
do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem trilhar
um caminho de justiça, pois esse caminho irá trazer muitas
glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se sentem na
obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo que a ação
cause uma desvantagem para ele. Eles devem lembrar que
apesar de isso ser um ato nobre, eles não estão sozinhos na
tarefa de ajudar os cidadãos, principalmente em tempos de
guerra. Arqueiros recebem seus treinamentos de Aanir, o
líder da tropa de Arqueiros élficos e portador do lendário
Arco da Justiça.
Aventuras: em tempos de guerra, Arqueiros sempre são re-
quisitados para participar de missões. Eles possuem um co-
nhecimento básico sobre a vida natural e podem realizar
vários tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros são
importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e muito, a
vida dos guerreiros que vão à linha de frente do combate e
podem controlar com certa facilidade os inimigos e o
campo de batalha.
Divindade: Arqueiros podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Os mais escolhidos são Lucair, o deus da
Luz, e Garauk, o deus do Vento.
Treinamentos: Arqueiros não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em qualquer tipo
de arco ou besta e em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Arqueiros recebem as se-
guintes Perícias: Prontidão, Estratégia, Sobrevivência, Es-
portes, Furtividade, Língua (Élfen), Trato com animais, Sa-
bedoria e Diplomacia.
Aptidão & Inaptidão: Arqueiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte.

VARIAÇÕES
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Besteiros
são especializados no uso exclusivo de bestas, Atiradores
são especializados no uso exclusivo de armas de fogo, Lan-
çadores são especialistas em armas de arremesso e Arcanos
são especializados no uso de cajados. Com exceção da ha-
bilidade — Disparar duas flechas, todas as outras habilida-
des de ataque da Classe irão funcionar normalmente com
essas variações, pois são do tipo Ataque distância. Para
Lançadores, considere as habilidades de disparo como ar-
remesso (Arremesso explosivo, por exemplo).

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AÇÃO DE COBERTURA - BÔNUS DISPARO EXPLOSIVO - ATAQUE DISTÂNCIA


O personagem é especialista em proteger seus aliados. Em O personagem dispara sua arma e causa uma pequena ex-
termos de jogo, ele receberá o bônus de +2 no teste de ata- plosão, causando dano da arma +1d10 (o dano da explosão
que quando for disparar contra alvos que estão tentando atingirá todos que estiverem até 1m do alvo atingido). Ele
acertar um aliado que está se deslocando para outro local, poderá escolher em que momento o alvo atingido sofrerá a
cercado ou tentando se esconder e só gastará 5 Pontos He- explosão, desde que não demore mais que um minuto.
roicos para realizar uma Ação padrão extra, desde que seja Dificuldade: Defesa do alvo
para ajudar/salvar o aliado que está recebendo a cobertura. Custo: 20 Força de vontade

ANALISAR CAMPO DE BATALHA - SUPORTE DISPARO LOCALIZADO - ATAQUE DISTÂNCIA


O personagem se concentra para detectar um local seguro. O personagem realiza um ataque capaz de provocar pena-
Em termos de jogo, ele será capaz de saber qual local num lidades em um alvo dependendo do local atingido, cau-
campo de batalha está livre de inimigos e a localização de sando o dano da arma. Esse ataque terá como alvo Resis-
todos os seus aliados. tências próprias e não provocam as penalidades e efeitos
Custo: 15 Força de vontade padrões de ataques mirados.
Dificuldade: ver abaixo
ANALISAR O INIMIGO - BÔNUS Custo: 20 Força de vontade
O personagem é especialista em analisar como seus inimi- Disparo no braço (Defesa do alvo +5): o alvo receberá o sta-
gos lutam. Em termos de jogo, após atingir um alvo com tus Contundido por uma quantidade de rodadas igual ao
qualquer habilidade de Arqueiro, a Resistência do alvo que seu Mod. de Percepção.
foi vencida receberá uma penalidade de -5 contra o seu pró-
ximo ataque (não se acumula). Disparo na perna (Defesa do alvo +5): o alvo receberá o sta-
tus Manco por uma quantidade de rodadas igual ao seu
ATAQUE ESPECIAL - ATAQUE DISTÂNCIA Mod. de Percepção.
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer uma Disparo na cabeça (Fortitude do alvo +5): o alvo entrará no
das energias do alvo. Em termos de jogo, caso acerte o ata- status Atordoado por uma quantidade de rodadas igual ao
que, o alvo sofrerá o dano da arma (metade nos seus Pontos seu Mod. de Percepção.
de vida, metade no Fôlego ou Força de vontade).
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 ESPECIALIZAÇÃO – ARQUEIRO DE ELITE
Custo: 20 Força de vontade Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora as opções de penalidades serão
CAÇADOR - BÔNUS aumentadas:
O personagem se concentra para acertar somente seus ini- Disparo no braço: o alvo entrará no status Enfraquecido por
migos. Em termos de jogo, o personagem receberá um bô- uma rodada.
nus de +5 no teste de ataque ou dano contra alvos que estão
com os Pontos de vida na sua totalidade ou com menos de Disparo na perna: o alvo entrará no status Lentidão por
10% dos seus Pontos de vida totais. uma rodada.
Disparo na cabeça: o alvo entrará no status Confusão ou
CAPTURAR FLECHAS - REAÇÃO Cego por uma rodada.
O personagem consegue capturar flechas e virotes dispara-
O personagem receberá o seguinte ataque extra caso possua
dos contra ele com suas mãos. Em termos de jogo, o jogador
a habilidade Ataque especial:
pode ativar essa habilidade no momento em que a Defesa
do seu personagem é vencida através de um ataque de um Disparo especial (Defesa Espiritual do alvo +5): o alvo atin-
arco ou besta. gido ficará impossibilitado de gastar Força de vontade e Fô-
Custo: 5 Pontos Heroicos lego por duas rodadas.

COMPANHEIRA ÁGUIA - BÔNUS DISPARO PARALISANTE - ATAQUE DISTÂNCIA


O personagem dispara sua arma e paralisa um alvo. Em ter-
O personagem possui uma Águia como companheiro ani- mos de jogo, o alvo acertado ficará paralisado por uma ro-
mal (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as carac- dada e receberá metade do dano da arma.
terísticas). Caso o animal morra, o jogador poderá tentar ar- Dificuldade: Fortitude do alvo +5
ranjar outro. O animal escolhido receberá um bônus nos Custo: 20 Força de vontade
seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do persona-
gem x5. O personagem terá um vínculo mental com seu DISPARO PERFEITO - ATAQUE DISTÂNCIA
companheiro (saberá com exatidão a sua localização).
O personagem dispara sua arma num ponto onde o alvo
DISPARAR DUAS FLECHAS - ATAQUE DISTÂNCIA não tem nenhuma proteção. Em termos de jogo, esse ataque
causará o dano da arma e ignorará qualquer valor de Pro-
O personagem consegue disparar duas flechas num único teção do alvo.
ataque (contra o mesmo alvo e na mesma parte do corpo), Dificuldade: Defesa do alvo +5
causando o dobro do dano do arco. Custo: 20 Força de vontade
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

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DISPARO PERSEGUIDOR - ATAQUE DISTÂNCIA MARCA DO ARQUEIRO - SUPORTE


O personagem dispara sua arma para perseguir o alvo, in- O personagem é capaz de marcar um alvo até 10m e saber
dependentemente se há ou não algum obstáculo pelo cami- exatamente sua localização, mesmo que não esteja no seu
nho. Em termos de jogo, ela perseguirá o alvo por uma raio de visão. A marca desaparece de um alvo quando outra
quantidade de metros igual ao dobro do alcance normal da é ativada. Quando ataca um alvo marcado, o personagem
arma, contornando qualquer obstáculo e causando a me- receberá o bônus de +2 no teste de ataque do Combate dis-
tade do dano da arma. tância. Combinada com o Disparo perseguidor, essa habili-
Dificuldade: Defesa do alvo dade ignorará a regra de que é necessário ter a visão do ini-
Custo: 20 Força de vontade migo para ele ser considerado um alvo.
Custo: 20 Força de vontade
DISPARO POTENTE - ATAQUE DISTÂNCIA
ESPECIALIZAÇÃO – PERSEGUIDOR
O personagem dispara sua arma e é capaz de empurrar ou
isolar um alvo. Em termos de jogo, o alvo acertado será em- Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
purrado 5m para trás e receberá a metade do dano da arma. são comum, porém agora todos os alvos marcados sofrerão
Dificuldade: Defesa do alvo 1d10 de dano assim que o personagem acerta um alvo mar-
Custo: 15 Fôlego cado.

JUSTIÇA DOS ARQUEIROS – BÔNUS OLHOS DE ÁGUIA - SUPORTE

O personagem possui um senso de justiça impressionante. Os olhos do personagem se tornam como os de uma águia
Em termos de jogo, para utilizar qualquer habilidade da pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, ele
Classe Arqueiro, o personagem deverá respeitar uma das será capaz de enxergar longas distâncias (no máximo 1 km;
leis que serão citadas abaixo (o jogador deverá escolher um consegue ver com nitidez alvos até 500m de distância), re-
dos caminhos; depois de escolhido, ele não poderá ser subs- ceberá um bônus de +2 nos testes de Percepção e o perso-
tituído). Apesar de ficar limitado, o personagem receberá nagem não receberá a penalidade de -5 no teste de ataque
muitas vantagens: além do bônus concedido pelo caminho, quando tenta acertar um alvo na distância média da arma.
ele receberá um bônus de +1 em Status e Reputação e +10 Custo: 20 Força de vontade
em Glória e Pontos Heroicos. Caso não consiga obedecer ao
caminho, o personagem só poderá utilizar ataques básicos PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE
contra seus inimigos e não receberá o bônus do caminho O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
escolhido. quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Caminho da guerra: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer alvo de Gor. Ele receberá um bônus de +2
no Nível do Combate distância.
Caminho da natureza: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que ameace a natureza. Ele rece-
berá um bônus de +2 em Vontade.
Caminho dos Elfos: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que esteja ameaçando um Elfo. Ele
receberá um bônus de +1 nos Níveis do Combate distância
e Vontade (bônus de +2 caso o personagem seja um Elfo).
Caminho dos Humanos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Humano.
Caminho dos Gnomos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Gnomo.
Caminho da vingança: o jogador deverá escolher uma
quantidade de inimigos igual ao Mod. de Carisma (Orcs,
bruxos, bandidos, entre outros). O personagem poderá ata-
car livremente os inimigos escolhidos. Ele receberá um bô-
nus de +1 nos Níveis do Combate distância e em Coragem.
Caminho celestial: o personagem poderá atacar livremente
qualquer inimigo do seu deus. Ele receberá um bônus de +2
em Vontade.

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BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu conhe-
cimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em um VARIAÇÕES
grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos momentos
mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo de alegria e A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida como
descontração. É muito comum encontrar nas cidades algum Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que utilizam
grupo de viajantes, sempre prontos para usarem o seu dom o dom da dança como forma de combate. Em termos de
da música em troca de algumas moedas ou favores. Esse jogo, apenas substitua as canções por danças. Os efeitos são
dom não traz só alegria: alvos desatentos ou que desconhe- os mesmos citados, porém os alvos devem ter a visão do
cem a real capacidade de um Bardo acabam se arrepen- personagem (canções necessitam da audição). Isso provo-
dendo profundamente. Em tempos de guerra, Bardos são cará mudanças na mecânica das habilidades (por exemplo,
protegidos a todo tempo, afinal, suas canções conseguem esferas de silêncio não afetarão as danças, mas os status
animar até o mais descrente soldado. agarrado e cego sim).

Muitas vezes, os Bardos são desvalorizados pelos cidadãos,


pois alguns pensam que eles levam tudo para um lado cô-
CLÍMAX DO BARDO
mico. Em tempos de guerra, algumas pessoas não enten- O clímax representa a apresentação final da performance
dem de onde Bardos tiram tanta alegria ou inspiração. No de um Bardo onde ele extrai o máximo de poder de suas
fundo, eles apenas se inspiram nas vitórias ou nas experi- canções. Em termos de jogo, caso o personagem consiga
ências vividas, nunca nas tragédias ou tristezas que uma efetuar uma canção com perfeição, passando em cinco tes-
guerra gera, e, quando fazem isso, utilizam do passado tes seguidos da habilidade - Concentração para uma
para que possam melhorar o futuro. Além disso, a alegria mesma canção, ele receberá o status Moral Elevado por
de um Bardo é um combustível a mais que uma pessoa en- duas rodadas. Além disso, não será necessário realizar o
contra para lutar contra o mal. Bardos recebem seus conhe- teste de Concentração para qualquer canção utilizada no
cimentos básicos de Rimi, o mentor dos músicos. combate em que ocorreu o clímax.
Aventuras: Bardos são excelentes para um grupo de He-
róis. Suas habilidades de recuperação de Energia são muito
bem-vindas. Além disso, a quantidade de Perícias faz com
que eles se tornem bastante versáteis. Mesmo cercados ou
enfrentando vários inimigos, suas habilidades podem fazer
com que um combate se torne muito mais fácil.
Divindade: Bardos podem escolher qualquer um dos sete
deuses de Eri. Para eles, os deuses são fontes de inspiração.
Os mais escolhidos são Flur, o deus do Raio, e Tristan, o
deus das Trevas: para os Bardos, esses deuses trazem sorte
e otimismo.
Treinamentos: Bardos possuem treinamento em armas de
fogo (apenas pistolas). Eles recebem treinamento em Armas
e Proteções do tipo Comum.
Perícias: Durante o treinamento, Bardos recebem as seguin-
tes Perícias: Performance, Ensinar, Artimanha, Língua
(Ynóth), Manha, Diplomacia, Ofícios (escolha um) e Sabe-
doria.
Aptidão & Inaptidão: Bardos possuem Aptidão em testes
que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza.

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ALERTA - SUPORTE CANÇÃO DO SONO - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)


O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Ele Através dessa canção, o personagem fará com que alvos até
consegue proteger qualquer item de sua escolha e quando 20m dele entrem num estado de sono. Em termos de jogo,
qualquer pessoa encosta nele, o personagem recebe um si- eles ficarão no status Adormecido por uma quantidade de
nal, independentemente da distância. Ele saberá a localiza- rodadas igual ao seu Mod. de Carisma. Caso o alvo receba
ção do item protegido e fará com que ele seja capaz de ig- algum ataque, ele acordará logo em seguida.
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda de Dificuldade: Fortitude dos alvos +5
Durabilidade. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
CANÇÃO DO TERROR - ATAQUE ESPIRITUAL
CANÇÃO DA CONFUSÃO - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
(ÁREA) Através dessa canção, o personagem fará com que alvos até
Através dessa canção, o personagem fará com que os alvos 20m dele fiquem aterrorizados. Em termos de jogo, recebe-
até 20m dele fiquem no status Confusão por uma quanti- rão o status Terror ou Medo por uma quantidade de roda-
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Inteligência. Caso das igual ao seu Mod. de Intimidação.
recebam algum ataque, esse status desaparecerá. Dificuldade: Presença dos alvos +5
Dificuldade: Mente dos alvos +5 Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
CANÇÃO REVIGORANTE - SUPORTE
CANÇÃO DA DERROTA - ATAQUE ESPIRITUAL Através dessa canção, alvos até 20m do personagem recu-
(ÁREA) perarão 2d10 pontos de Fôlego ou Força de vontade.
Através de uma melodia desanimadora, alvos até 20m do Custo: 20 Força de vontade
personagem receberão o status Moral Abalado ou -5 em to-
das as Resistências por uma rodada. CONCENTRAÇÃO - BÔNUS
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos +5 Quando o personagem ativa uma de suas canções, ele po-
Custo: 20 Força de vontade derá continuar cantando para manter seus efeitos por uma
rodada extra, gastando a ação padrão da rodada caso seja
CANÇÃO DA FÉ - SUPORTE do tipo Ataque ou Suporte e apenas a metade do Custo re-
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem recu- querido. Necessário passar num teste de Inteligência Difi-
perarão 2d10 pontos de Karma. culdade Normal no início do seu turno (Difícil se o perso-
Custo: 20 Força de vontade nagem recebeu algum ataque ou habilidade que o impediu
de agir; se falhar no teste, o Custo da canção passará para o
CANÇÃO DA MALDIÇÃO - ATAQUE ESPIRITUAL valor normal). Os testes da canção devem ser realizados
(ÁREA) normalmente. Caso troque de canção, o Custo também pas-
Através dessa canção, o personagem fará com que os alvos sará para o valor normal.
até 20m dele percam sua fé. Em termos de jogo, eles perde- ESPECIALIZAÇÃO – MAESTRO
rão 1d10 pontos de Karma (se for de Eri) ou Fúria (se for
contra um alvo de Gor). O personagem possui a capacidade de maximizar qualquer
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos tipo de canção. Em termos de jogo, o personagem poderá
Custo: 20 Força de vontade escolher um dos benefícios assim que utiliza uma canção:
dobrar o alcance, dobrar o efeito (por exemplo, se uma can-
CANÇÃO DA VELOCIDADE - SUPORTE ção faz recuperar 2d10 de uma Energia, ela recuperará
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem rece- 4d10), diminuir o custo pela metade, diminuir a dificuldade
berão +5 de Iniciativa por uma rodada. do teste de Concentração em um grau ou ganhar um bônus
Custo: 20 Força de vontade de +5 no teste de ataque (para canções do tipo Ataque).

CANÇÃO DA VITÓRIA - SUPORTE COMANDAR EMOÇÕES - ATAQUE ESPIRITUAL

Através de uma melodia animadora, alvos até 20m do per- O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
sonagem receberão o status Moral Elevado ou +5 em todas sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
as Resistências por uma rodada. alegria, tristeza, entre outros) durante uma rodada (dentro
Custo: 20 Força de vontade de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A ha-
bilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente, depen-
CANÇÃO DO DESÂNIMO - ATAQUE ESPIRITUAL dendo do que o jogador deseja realizar (Presença para inci-
(ÁREA) tar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para influenciar,
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem perde- mudar opiniões, ações, entre outros).
rão 1d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Dificuldade: Mente/Presença do alvo
Dificuldade: Mente dos alvos. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE
CANÇÃO DO HEROÍSMO - SUPORTE O personagem tem a capacidade de compreender várias
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
Através de uma melodia inspirada nos feitos dos lendários
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en-
guerreiros, alvos até 20m do personagem receberão +5 Pon-
tender perfeitamente o conteúdo da conversa.
tos Heroicos durante o combate (não acumula).
Custo: 10 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade

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CRIAR SONS - SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO – BARDO AMALDIÇOADO


O personagem tem a capacidade de criar qualquer tipo de
Canção do Réquiem (ataque espiritual (área), defesa espiri-
som conhecido por ele por até 20m de distância. Pode ser
tual +5, 50 Força de vontade): o personagem entoará o cân-
um som de um animal ou o som de espadas se atingindo, tico dos mortos, algo proibido pelos Bardos e que irá mexer
por exemplo.
com o mundo espiritual. Em termos de jogo, todos até 20m
Custo: 10 Força de vontade
do personagem que ouvirem essa canção deverão realizar
ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE um teste de Vontade dificuldade Normal no início de cada
O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio rodada. Caso falhe três vezes, ele morrerá. Um acerto será
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- o necessário para anular seus efeitos por um dia.
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os
sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú- VOZ ENCANTADORA - BÔNUS
sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que A voz do personagem encanta seus aliados. Em termos de
necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca- jogo, ele receberá o bônus de +2 no Nível de Carisma. Gas-
das nessa área. tando 10 de Força de vontade a mais para qualquer canção
Custo: 15 Força de vontade ou Fôlego que conceda bônus aos aliados, eles receberão Aptidão em
um dos grupos dos Atributos pela duração da canção utili-
EXPLOSÃO SONORA - ATAQUE ESPIRITUAL zada. O personagem só pode adquirir uma habilidade do
(ÁREA) tipo voz.
O personagem cria uma explosão sônica em uma área de
2m de raio até 5m dele, causando 1d10 de dano bruto e o ESPECIALIZAÇÃO – BARDO CELESTIAL
status Atordoado por uma quantidade de rodadas igual ao Canção divina (suporte, 100 Força de vontade): o persona-
seu Mod. de Intimidação, porém os alvos atingidos também gem entoará o cântico dos deuses, algo divino e que irá me-
ficarão surdos por duas rodadas. xer com o mundo espiritual. Em termos de jogo, todos os
Dificuldade: Fortitude dos alvos mortos até 20m do personagem irão ressuscitar com me-
Custo: 20 Força de vontade tade dos seus Pontos de vida totais.

INSTRUMENTO MUSICAL - BÔNUS


O personagem possui um instrumento utilizado para forta-
lecer suas canções (utilizam as duas mãos do personagem):
Alaúde, Banjo, Harpa, Violão, Violino, Gaita de fole, Flauta,
Gaita, Bumbo, Lira, Sineta, Guizo, Tambor, Acordeom ou
Trombeta. Ele concede um bônus de +2 nos testes que en-
volvam canções.

LEITURA LABIAL - BÔNUS


O personagem possui a capacidade de entender uma con-
versa apenas observando os movimentos dos lábios de uma
pessoa. A compreensão da conversa só estará completa
caso o personagem conheça a língua envolvida no diálogo
e não receba grandes distrações durante a observação.

SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.

SORTE AMIGA - BÔNUS


A sorte possibilita que o personagem se anime rapida-
mente. Em termos de jogo, quando o jogador consegue um
acerto crítico num teste, seu personagem recuperará toda
sua Força de vontade.

VOZ DO MEDO - BÔNUS


A voz do personagem provoca arrepios nos seus inimigos.
Em termos de jogo, ele receberá o bônus de +2 no Nível de
Intimidação. Gastando 10 de Força de vontade a mais para
qualquer canção que conceda penalidades aos inimigos,
eles receberão Inaptidão em um dos grupos dos Atributos
pela duração da canção utilizada. O personagem só pode
adquirir uma habilidade do tipo voz.

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CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as ener-
gias vitais de seres vivos como animais e monstros e utilizá- CLÍMAX DO CONTROLADOR
las para invocar poderosas criaturas que eles chamam de
Guardiões. Essa força é chamada por eles de Animus. Um O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia ina-
Guardião ficará inativo dentro do corpo do Controlador, balável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu
sendo controlado e mantido vivo através do Karma. No Guardião atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
momento que desejar, o Controlador poderá invocá-lo e acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
utilizá-lo para lhe ajudar na guerra. Cada Guardião possui ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
um modo de agir: uns são selvagens, outros sábios, che- Abalado por duas rodadas.
gando ao ponto de manter um elo mental com um Contro-
lador. Os Controladores consideram Eri - Gor como um
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
vivem junto com os Guardiões.
A falta de sabedoria ou até mesmo a extrema vontade de
ajudar os demais com o uso dos Guardiões podem fazer
com que o mundo sofra, principalmente a vida selvagem.
Alguns Guerreiros da Natureza já relataram que certas
áreas do mundo estão sofrendo perdas na vida animal por
causa do desejo desenfreado do Controlador em adquirir
um Guardião. Apesar de isso não ser muito comum, todos
devem ter a consciência de que os Guardiões sim são im-
portantes, mas eles não devem ser adquiridos com o preço
sendo a extinção dos animais. Todos os Controladores nas-
cem com o dom de controlar o Animus. Muitos procuram a
ajuda de outros mentores para aprender manobras de com-
bate ou perícias.
Aventuras: a variedade de Guardiões que um Controlador
pode ter faz com que eles possam resolver qualquer tipo de
imprevisto. Alguns Guardiões podem se tornar mais fortes
que tropas de soldados.
Divindade: os deuses são vistos como fonte de conheci-
mento e poder e o Karma como a força da vida. A ligação
com os deuses faz com que os Controladores se tornem fon-
tes de inspiração para os demais, até mesmo para Classes
unidas aos deuses como Guerreiros Sagrados e Elementais.
Por esse motivo, todos os Controladores seguem o caminho
de um dos deuses.
Treinamentos: Controladores não possuem treinamento
em armas de fogo. Eles recebem utilizar armas e Proteções
do tipo Comum.
Perícias: Controladores recebem as seguintes Perícias: Es-
portes, Meditação, Prontidão, Sobrevivência, Estratégia,
Furtividade, Trato com animais, Língua (escolha uma), Ofí-
cios (pilhador) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Controladores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou
Destreza.

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VIDA DOS GUARDIÕES REGRA DE CAÇADA


Apesar de viver dentro da alma do Controlador, um Guar- Assim como um guerreiro pode treinar no tempo vago, um
dião ainda é considerado um ser vivo, porém não sofre Controlador pode utilizar a folga durante suas aventuras
eventos comuns a outros como necessidade de comer ou para aumentar seu arsenal de Guardiões. O processo será
beber, dormir ou envelhecimento. Quando é invocado para simples:
a batalha, se comporta como um monstro comum. Guardi-
Individual: caso o personagem deseje realizar uma caçada
ões ligados à água ou oceano (devorador do oceano, por
sozinho, o tempo necessário para conseguir o Guardião de-
exemplo) requerem ambientes favoráveis para que possam
sejado será de 10 dias.
lutar com eficiência. Seres selvagens conseguem se adequar
a outros ambientes, mas a ligação natural que possuem com Grupo: caso esteja em grupo, o tempo necessário será de 5
a natureza pode fazer com que eles se tornem furiosos caso dias.
fiquem muito tempo longe de seu habitat.
O tempo necessário cobre o rastreio e procura do Guardião,
dias de descanso, acertos e erros. Caso o personagem (ou
GUARDIÕES E NÍVEIS
alguém do grupo) possua pelo menos duas Perícias como
O Guardião de um personagem poderá evoluir junto com Furtividade, Prontidão, Sabedoria, Artimanha, Estratégia
seu mestre. Em termos de jogo, a cada 5 Níveis que o per- ou Sobrevivência no mínimo no Nível 3, diminua o tempo
sonagem tiver, o Nível do Guardião aumentará em 1. em 1 dia (2 dias se tiver pelo menos três Perícias). Se o Con-
Quando isso acontecer, o jogador poderá escolher uma das trolador levar algum dos seus Guardiões para a caçada, o
seguintes vantagens para ele (essa regra também poderá ser tempo será diminuído em 1 dia.
utilizada para companheiros animais, constructos de in-
ventores, lacaios de Necromantes/Guerreiros Espirituais De uma forma geral, apenas monstros que já foram derro-
ou qualquer aliado que sempre está lutando junto com o tados pelo personagem (ou por todos os membros do
personagem): grupo) podem ser escolhidos e apenas um poderá ser con-
seguido por caçada. Isso impedirá que a regra seja explo-
Atributo: o jogador poderá colocar 1 ponto em um Atributo rada para conseguir Guardiões no qual o Controlador ou
(Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito). grupo não está preparado para enfrentar. Até mesmo seres
Combate: o jogador poderá colocar 1 ponto em um dos poderosos como Dragões ou Devoradores podem ser auto-
Combates do Guardião. rizados, mas para esses casos será interessante o Mestre
narrar pequenas aventuras do personagem ou do grupo em
Às vezes, esses valores poderão ser alterados (o Mestre mo- busca desses Guardiões.
dificando algum monstro ou quando ele é utilizado por um
Controlador ou Necromante e ganha um nível, por exem-
plo). Quando isso acontecer, será necessário realizar as se-
LISTA DE TODOS
guintes alterações (as Energias serão aumentadas somente OS GUARDIÕES DISPONÍVEIS
se elas possuem algum valor, já que algumas não são utili- Abaixo todos os monstros e combatentes que são conside-
zadas/estão presentes: rados um Guardião:
Porte: cada 2 pontos extras colocados em Porte concederá Aranhas, Árvore guerreira, Basilisco, Colosso, Constructo,
um bônus de +1 no dano causado (ataques que utilizam ar- Devoradores, Dragões, Dragão do deserto, Elementais, Ele-
mas brancas ou desarmado) e na Fortitude e os Pontos de mentarum, Escorpiões, Fauna, Gárgula, Golem das Monta-
vida e Fôlego aumentarão em +5. nhas, Grifo, Harpia, Hidra, Insetos gigantes, Mantícora,
Destreza: cada 2 pontos extras colocados em Destreza con- Medusa, Monstro de areia, Mortos vivos, Ogro, Planta as-
cederá um bônus de +1 na Defesa e o Deslocamento aumen- sassina, Polvo gigante, Quimera, Seres abissais, Serpente
tará em 1. Marinha, Tritão, Troll, Velocrok, Vermes, Worg, Yeti e Yg-
nar.
Intelecto: cada 2 pontos extras colocados em Intelecto con-
cederá um bônus de +1 na Mente e Iniciativa. Na criação do personagem, o jogador em comum acordo
com o Mestre poderá escolher um Guardião inicial de
Espírito: cada 2 pontos extras colocados em Espírito conce- acordo com o desejo ou história que criou. Esse Guardião
derá um bônus de +1 na Defesa Espiritual e Presença, o to- marcou a iniciação e confirmação de que o personagem é
tal de Pontos Heroicos aumentará em +1 e a Força de von- um Controlador.
tade e Karma aumentará em +5.

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ABSORVER ANIMUS - SUPORTE MUTAÇÃO - SUPORTE


O personagem possui a capacidade de absorver o Animus O personagem possui a capacidade de unir dois Animus
de um Guardião que está perto de morrer (deixar o Guar- diferentes para criar um ser único. Em termos de jogo, o jo-
dião com menos de 10% dos Pontos de vida totais; após a gador poderá escolher os seguintes efeitos:
absorção, ele ficará sem Animus; através da visão do Ani- Criação: será possível unir 2 Guardiões diferentes para criar
mus, o personagem saberá quando um monstro está nesse um Guardião único (por exemplo, poderá unir o Animus
limite de vida). Em termos de jogo, o personagem deverá de uma águia e o de um lobo para criar um lobo que possui
passar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difí- asas de águia). De uma forma geral, um dos Guardiões será
cil para absorver o Animus do Guardião (Muito difícil para utilizado para determinar as estatísticas (ele manterá a sua
monstros lendários como dragões, colossos, devoradores, ficha base: atributos, energias, combates, habilidades, entre
entre outros; não será possível esforçar nesse teste). Reserve outros serão mantidos) e o outro para saber quais novas ha-
uma folha para anotar o tipo de monstro/animal que o per- bilidades ele receberá. A aparência pode ser modificada da
sonagem absorveu. O número máximo de Guardiões que forma que o jogador desejar. Após a junção dos Animus, os
um personagem pode ter é igual ao Mod. de Vontade. Será mesmos ficarão com a mutação para sempre. Esse novo
possível liberar um Guardião depois de absorvido, porém Guardião poderá ser unido a outro, utilizando as mesmas
ele se tornará extremamente agressivo. Muitos monstros regras. Um Guardião irá manter seus ataques básicos, não
com aparência horrível que podem ser encontrados no poderá ter mais que 10 habilidades e só poderá receber ha-
mundo são Guardiões abandonados. Essa habilidade é ad- bilidades do outro Guardião (considera-se que uma carac-
quirida gratuitamente na criação do personagem. terística é uma habilidade caso ela seja dos tipos ataque, su-
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR SUPREMO porte, reação, manobra ou movimento; o Guardião não re-
ceberá características (talentos) como Corpo firme, Monstro
Um Controlador Supremo possui uma ligação muito in- lendário, entre outros, mas manterá as que já possui).
tensa com a natureza, o mundo mortal e o espiritual, fa-
zendo com que seus Guardiões recebam uma imensa quan- Elemento: será possível adicionar um dos elementos de Eri
tidade de poder. Em termos de jogo, os Guardiões do per- nos Guardiões que não possuem ataques elementais ou não
sonagem receberão 5 Níveis (poderá escolher 5 novas van- são formados por um elemento. Para isso, o personagem
tagens de acordo com a regra de aumento de níveis mos- perderá 1 ponto de Vontade. Após isso, o Guardião criado
trada na descrição da Classe). receberá o elemento escolhido. Ele ganhará Vantagem ele-
mental no elemento escolhido e Desvantagem elemental
FALAR COM GUARDIÃO - BÔNUS nos outros. Além disso, o jogador poderá criar um ataque
elemental para o Guardião: tudo dependerá da criatividade
O personagem tem uma ligação com os seus Guardiões. Ele
e da aprovação do Mestre.
consegue se comunicar com perfeição com eles.
POSSESSÃO MÍSTICA - SUPORTE
FORÇA ESPIRITUAL - SUPORTE O personagem poderá absorver o Animus de um de seus
O personagem tem a capacidade de recuperar seu Guar- Guardiões para se fortalecer. Em termos de jogo, em vez de
dião. Em termos de jogo, o Guardião recuperará 2d10 pon- utilizar o Animus para invocar o Guardião, o personagem
tos de Força de vontade, Fôlego ou Pontos de vida. o absorverá e ganhará todas as suas habilidades (dos tipos
Custo: 10 Karma ou 15 Força de vontade ataque, suporte, reação, manobra ou movimento). O Guar-
dião escolhido não poderá ser invocado enquanto essa ha-
INVOCAR GUARDIÃO - SUPORTE bilidade estiver ativada. Não será possível absorver mais de
O personagem possui a capacidade de invocar um dos seus um Guardião. Necessário ter a habilidade Invocar Guar-
Guardiões que foram absorvidos. Um Guardião que foi dião.
derrotado retornará para o corpo do seu Controlador e só Custo: 50 Força de vontade
poderá ser invocado novamente após 1 dia. Quando está no Comunhão: o personagem poderá absorver um de seus
corpo do Controlador, o Karma recuperará todas as Ener- Guardiões para sempre. Ao fazer isso, o Guardião se unirá
gias do Guardião após uma hora. Apesar de viver dentro ao corpo do personagem e ele receberá um de seus Atribu-
da alma do Controlador, o Guardião ainda é considerado tos à escolha do jogador (os Atributos do personagem serão
um ser vivo, porém não sofre eventos comuns a outros substituídos pelos do Guardião; como os Atributos dos
como necessidade de comer ou beber, dormir ou envelhe- Guardiões são separados pelos tipos Porte, Destreza, Inte-
cimento. lecto e Espírito, substitua o valor mostrado no Guardião
Custo: 20 Karma ou 50 Força de vontade para todos os Atributos que compõem cada grupo, por
exemplo, ao comungar com um Guardião que possui Porte
JUNTOS SOMOS UM - BÔNUS (6), todos os Atributos do Porte do personagem ficarão
O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia ina- iguais a 6; aptidões e inaptidões não serão absorvidas).
balável. Em termos de jogo, caso o Guardião não possua Junto com elas, o personagem poderá adquirir alguma ca-
pontos de Fôlego, Força de vontade ou Karma e eles são racterística física do Guardião (asas, por exemplo, mas sem
necessários para utilizar uma habilidade conseguida atra- que altere algo mecânico como fornecer bônus) de acordo
vés da mutação, o Guardião receberá a quantidade total da com a criatividade e autorização do Mestre. Somente é pos-
Energia requerida igual a do personagem (caso possua). sível utilizar a Comunhão uma única vez.

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DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe mostrarei o que é a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles preferem a entrarem em acordo para quem irá começar o duelo, igno-
velocidade do que força bruta. É a Classe com maior nú- rando a regra de Iniciativa.
mero de seguidores: Duelistas são encontrados em todos os
Reinos de Eri desempenhando várias funções, desde um CLÍMAX DO DUELISTA
guarda até um cavaleiro. Duelistas desenvolveram capaci-
dades de manipular sua velocidade de uma forma impres- O personagem se inspira em suas defesas perfeitas. Em ter-
sionante: apesar da aparente fragilidade, eles sabem como mos de jogo, quando o personagem fica cinco rodadas sem
evitar vários ataques dos inimigos. Toda essa graciosidade receber dano, ele entrará no status Moral Elevado por duas
e habilidade os fazem ser uma das Classes de guerreiros rodadas.
mais respeitadas do mundo.
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais dentro da
sociedade: além de proteger o mundo com suas habilida-
des, eles devem tomar cuidado em relação às ações pratica-
das, pois os Duelistas são fonte de inspiração para muitos
cidadãos comuns. Por ser considerado um símbolo de he-
roísmo, às vezes um Duelista se sente preso para praticar
tudo o que deseja. Isso pode ser um fardo para alguns. Para
a maioria, isso é mais um motivo para que continuem tri-
lhando o caminho que sempre trilharam com sucesso: o ca-
minho de glórias e conquistas. Duelistas são ensinados por
Yoshiro, o General do Vento.
Aventuras: a Classe Duelista é uma das mais nobres que
existem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem intera-
gir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar qual-
quer um que desafiar seus amigos.
Divindade: Duelistas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Garauk, o deus do Vento, é o deus mais
escolhido: seu elemento é visto como o elemento da veloci-
dade.
Treinamentos: Duelistas não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Prote-
ções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Duelistas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Avaliação, Diplomacia, Ensinar,
Furtividade, Estratégia, Ofícios (escolha um), Prontidão e
Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Duelistas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte.

OS DUELOS
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é visto
como um espetáculo pelos demais. Para isso ser possível,
algumas regras devem ser respeitadas:
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe que
podem utilizar, e é baseado no combatente que possui o
menor número (por exemplo, caso um Duelista tenha 4 ha-
bilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar apenas 4 ha-
bilidades). Para Yoshiro e os mestres do passado, o Duelista
sempre deve ser justo em relação ao seu oponente, e esco-
lher um número específico de habilidades só irá aflorar o
aspecto estratégico de um duelo. É comum os Duelistas

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ACELERAÇÃO - MANOBRA ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE


O personagem consegue controlar seu corpo para aumen- O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio
tar a sua velocidade consideravelmente pelo restante do até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res-
combate ou cena. Em termos de jogo, o jogador poderá tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os
manter um dos efeitos: bônus de +5 no teste de ataque, Ini- sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú-
ciativa ou a quantidade de Pontos Heroicos para realizar sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que
uma Ação padrão extra diminuirá para 10 (porém causará necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca-
-5 de dano). das nessa área.
Custo: 20 Fôlego Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego

ATAQUE DO AGUILHÃO - ESPADAS DA DEFESA - REAÇÃO


ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realizará um movimento circular muito rá-
O personagem realiza um ataque muito preciso, mirando pido para desviar os ataques, criando uma espécie de domo
num ponto específico do seu inimigo. Em termos de jogo, o de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ele será capaz de
alvo entrará no status Atordoado por uma quantidade de anular qualquer ataque à distância direcionado contra a sua
rodadas igual ao seu Mod. de Agilidade e receberá o dano Defesa. O personagem deverá ter mais do que 7 de Veloci-
da arma. dade para isso.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5 Custo: 15 Fôlego
Custo: 20 Força de vontade
ESTOCADA - ATAQUE ARMAS BRANCAS
ATAQUE DO VENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um movimento rápido e longo com
O personagem realiza um movimento tão rápido e pode- sua arma. Em termos de jogo, esse ataque atingirá um alvo
roso com sua arma que ele consegue criar uma pequena ra- até 3m, causando dano da arma + Mod. Velocidade em vez
jada de vento. Em termos de jogo, apesar de utilizar uma de Força.
arma branca, esse ataque atingirá um alvo até 5m e causará Dificuldade: Defesa do alvo
o dano da arma. Caso esse ataque seja utilizado num Cho- Custo: 20 Fôlego
que de espadas, o personagem receberá um bônus de +2 no
teste. FORMA DA PLUMA - SUPORTE
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem entrará numa postura de combate pelo res-
Custo: 20 Fôlego tante do combate ou cena capaz de realizar movimentos
graciosos e perfeitos, assim como uma pluma que paira no
ANALISAR O INIMIGO - BÔNUS
ar. Em termos de jogo, o personagem receberá o bônus de
O personagem é especialista em analisar como seus inimi- +4 na Defesa e no teste de ataque, porém só causará a me-
gos lutam. Em termos de jogo, após ativar essa habilidade tade do dano nas habilidades que utilizam qualquer arma.
e atingir um alvo com qualquer habilidade de Duelista, a Não é possível ativar essa habilidade junto com a Forma do
Resistência do alvo que foi vencida receberá uma penali- vento.
dade de -5 contra o seu próximo ataque (não se acumula). Custo: 20 Fôlego

CORPO LEVE - SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO – DANÇARINO DO VENTO

O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
termos de jogo, o personagem é capaz de andar sobre su- são comum, porém agora o personagem causará o dano
perfícies precárias (um telhado quebrado, por exemplo) normal.
sem fazer com que elas se quebrem. Além disso, receberá
um bônus de +5 nos testes de Agilidade ou Velocidade pelo FORMA DO VENTO - SUPORTE
restante do combate ou cena. O personagem se move tão rápido que ele se parece com o
Custo: 20 Força de vontade vento. Em termos de jogo, o cálculo de Fôlego será Vigor x
20 em vez de 10 pelo restante do combate ou cena.
DUELO NOBRE - BÔNUS Custo: 50 Força de vontade
O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza do ESPECIALIZAÇÃO – DUELISTA DO VENTO
duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize um
ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não está O personagem possui a incrível capacidade de se transfor-
lutando com um de seus aliados, ele receberá um bônus de mar numa forma Elemental de Vento. Em termos de jogo,
+3 no teste de ataque. Caso o personagem seja chamado quando a habilidade é ativada, o personagem ficará imune
para um duelo e ele possui essa habilidade, ele entrará no a ataques que visam sua Defesa.
status Moral Abalado caso não o aceite.
GRACIOSIDADE - BÔNUS
O personagem confia plenamente no treinamento que rece-
beu que chega a dispensar qualquer equipamento que o in-
comode a lutar. Em termos de jogo, caso o personagem não
utilize qualquer proteção, ele receberá um bônus de +2 no
teste de ataque, +4 na Defesa e +4m no Limite de desloca-
mento.

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IMAGENS MÚLTIPLAS - SUPORTE TOUCHÉ - ATAQUE ARMAS BRANCAS


O personagem é tão rápido que ele consegue criar imagens O personagem realiza um ataque preciso e majestoso num
suas à medida que se movimenta. Em termos de jogo, o per- ponto onde o alvo não tem nenhuma proteção. Em termos
sonagem criará no máximo cinco imagens. Para cada ima- de jogo, esse ataque ignorará qualquer valor de Proteção do
gem, a Defesa do personagem receberá um bônus de +1. alvo e causará dano da arma.
Caso receba qualquer ataque, uma das imagens desapare- Dificuldade: Defesa do alvo + 5
cerá (será necessário o gasto de 5 de Fôlego para voltar com Custo: 20 Força de vontade
uma imagem). Caso fique sem imagens, a habilidade não
poderá ser utilizada por um dia.
Custo: 20 Fôlego

INCANSÁVEL - BÔNUS
O personagem possui controle sobre suas energias. Em ter-
mos de jogo, o personagem não receberá a penalidade de
-5 quando entra no status Cansado.

MOVIMENTO VELOZ - MOVIMENTO


O personagem se concentra para se deslocar vários metros
em pouquíssimo tempo. Em termos de jogo, ele poderá se
deslocar por uma quantidade de metros igual ao triplo de
sua Velocidade (caso seja utilizado num combate). Para
deslocamentos fora do combate, o personagem percorrerá
essa distância em apenas poucos segundos. Caso mantenha
o movimento, o personagem será capaz de andar sobre a
água.
Custo: 15 Fôlego

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

POSTURA DEFENSIVA DE GUERRA - SUPORTE


O personagem ficará numa postura capaz de desviar de
qualquer ataque. Em termos de jogo, o personagem rece-
berá um bônus de +10 na Defesa, mas não poderá realizar
nenhum outro tipo de ação ou movimento (poderá realizar
reações; o jogador poderá cancelar a habilidade gastando
uma Ação padrão). Com o bônus dessa habilidade será pos-
sível ultrapassar o limite de 35 que uma Resistência possui.
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego

TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).

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GUERREIRO
“A pior arma se torna a melhor quando está em minhas mãos.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de comba-
tes, principalmente o combate envolvendo armas brancas. ESPECIAL — ORAÇÃO
Ele é capaz de manipular com maestria qualquer tipo de
equipamento: uma simples arma em sua mão vira máquina É visível para todos a extrema autoconfiança de um Guer-
de guerra contra os seus inimigos. Essa Classe é uma das reiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em relação
mais antigas, e foi a base para muitos treinamentos que aos deuses, e esse pensamento é transmitido para os seus
existem nos dias de hoje: por esse motivo, muitas Classes alunos. Apesar de não seguir o Caminho de nenhum dos
ainda carregam o nome “guerreiro” (Guerreiro da Natu- deuses, nada impede que um Guerreiro peça algo a algum
reza, por exemplo). Desde cedo, os Guerreiros recebem trei- deles. Em termos de jogo, antes de fazer uma oração, o per-
namentos de guerra e estão sempre preparados para ela. sonagem deverá passar num teste de Vontade (Meditação)
Apesar de respeitarem todos os deuses, os Guerreiros não dificuldade Difícil (o teste de Vontade (Meditação) para fa-
seguem o Caminho de nenhum deles: eles confiam mais nas lar com os deuses ainda deve ser realizado caso passe no
suas próprias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse teste anterior).
motivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autocon-
fiança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros, CLÍMAX DO GUERREIRO
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
protegendo.
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo conti- por uma rodada.
nuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por esse
motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perseguido
por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo que al-
guns Guerreiros possuem o mesmo modo de pensar que
Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição aumen-
tada por parte dos deuses: eles são julgados como qualquer
outra pessoa.
Aventuras: um Guerreiro possui capacidades de combate
úteis a qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempe-
nham papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados.
Guerreiros são especialistas em situações que envolvam de-
safios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil for
para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias con-
quistadas.
Divindade: Guerreiros não seguem nenhum dos Caminhos
dos deuses.
Treinamentos: Guerreiros não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Esportes, Estratégia, Diplomacia,
Ofícios (escolha um), Manha e Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Destreza ou
Intelecto.

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CICATRIZ DE GUERRA - BÔNUS GOLPE BRUTAL -


ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
As marcas que o personagem carrega em seu corpo fazem
com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos de jogo, O personagem realiza um ataque que quebrará o equilíbrio
quando o personagem recebe um ataque crítico, ele rece- do seu inimigo. Em termos de jogo, o alvo receberá o dano
berá uma cicatriz permanente em seu corpo. Para cada ci- da arma e será derrubado ou empurrado 2m para trás.
catriz, ele receberá um bônus de +1 no teste de ataque e +1 Dificuldade: Fortitude do alvo +5
em Intimidação, porém receberá uma penalidade de -1 em Custo: 20 Fôlego
Carisma. Ao chegar a zero de Carisma, o jogador poderá
retirar metade do seu Nível de Intimidação e colocar na Ca- GRITO DE GUERRA - SUPORTE
risma. O personagem é especialista em animar seus aliados. Em
termos de jogo, alvos até 10m receberão um dos seguintes
CONFIANÇA DOS GUERREIROS - BÔNUS bônus por uma rodada: +5 no teste de ataque, dano causado
O personagem possui uma autoconfiança inabalável e a uti- ou Proteção.
liza para se fortalecer ainda mais. Em termos de jogo, ele Custo: 20 Força de vontade
receberá um bônus na sua Resistência mais baixa igual ao
seu Mod. de Vontade. LIGAÇÃO COM A ARMA - BÔNUS
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
DURO DE MATAR - SUPORTE arma, criando uma espécie de vínculo e conseguindo reali-
Reunindo suas últimas forças, o personagem recuperará to- zar vários feitos. Em termos de jogo, para criar o vínculo
dos os Pontos de vida perdidos. Essa habilidade só poderá com uma arma branca, o personagem deve meditar durante
ser utilizada uma vez por dia. Caso seja utilizada quando o uma hora (caso queira trocar de arma, outra meditação de-
personagem está com menos que 10% dos seus Pontos de verá ser realizada; o vínculo com a arma anterior irá se per-
vida totais, ele ficará no status Moral Elevado na sua pró- der). O jogador receberá os seguintes efeitos:
xima ação.
Retorno (manobra, 10 Força de vontade): o personagem po-
Custo: 50 Força de vontade
derá fazer com que a arma volte para sua mão caso esteja
ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO INABALÁVEL longe dele (distância máxima de 5m).
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver- Espírito da lâmina (manobra, 10 Força de vontade): o per-
são comum, porém agora o personagem conseguirá utilizá- sonagem tem a capacidade de fazer com que a arma ganhe
la quantas vezes forem necessárias. vida e ataque seus inimigos. Em termos de jogo, uma vez
por rodada, o personagem poderá fazer com que a arma re-
ESPADAS DA DEFESA - REAÇÃO alize um ataque básico num alvo até 4m. Para o ataque, uti-
O personagem realizará um movimento circular muito rá- lize a metade do valor de Combate Armas brancas do per-
pido para desviar os ataques, criando uma espécie de domo sonagem e o dano da arma para o dano. A arma receberá
de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ele será capaz de uma quantidade de Pontos de vida igual ao valor atual de
anular qualquer ataque à distância direcionado contra a sua Força de vontade do personagem (todo ataque direcionado
Defesa. O personagem deverá ter mais do que 7 de Veloci- contra a arma acerta automaticamente). Caso esses Pontos
dade para isso. de vida sejam vencidos, a arma perderá todas essas capaci-
Custo: 15 Fôlego dades e será destruída.
Confiança extrema (bônus): a confiança do personagem
ESTUDAR INIMIGO - MANOBRA nele mesmo e na sua arma é tão grande que um erro se tor-
O personagem utiliza de toda sua experiência e conheci- nará um acerto. Em termos de jogo, o personagem causará
mento de combate para analisar como seu alvo luta. Em ter- uma quantidade de dano igual ao Mod. de Força nos alvos
mos de jogo, ele receberá um bônus de +2 no seu próximo em que ele errar um ataque básico.
ataque. Se conseguir estudar o mesmo inimigo por cinco ro-
ESPECIALIZAÇÃO – LÂMINA ANCESTRAL
dadas seguidas, o bônus passará para +5.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
GOLPE ATORDOANTE - são comum, porém agora o personagem conseguirá encan-
ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO tar Mod. de Vontade armas cada vez que usa o Espírito da
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- lâmina.
doado. Em termos de jogo, se o personagem acertar o ata-
que, o alvo entrará no status Atordoado por uma quanti- LIGAÇÃO COM A ARMADURA - SUPORTE
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Força e receberá me- O personagem tem uma ligação especial com qualquer ar-
tade do dano da arma (armas brancas) ou Mod. Força (de- madura, criando uma espécie de vínculo e conseguindo re-
sarmado). alizar vários feitos. Em termos de jogo, para criar o vínculo
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 com uma armadura, o personagem deve meditar durante
Custo: 20 Fôlego uma hora (caso queira trocar de armadura, outra meditação
deverá ser realizada; o vínculo com a anterior irá se perder).
Ele poderá fazer com que a armadura envolva o seu corpo
instantaneamente.
Custo: 20 Força de vontade

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MESTRE DAS ARMAS - SUPORTE ataque veloz no alvo, dessa vez da forma padrão (apenas
O personagem consegue explorar o máximo de desempe- uma vez por rodada).
nho de qualquer arma. Em termos de jogo, pelo restante do ESPECIALIZAÇÃO – ESPADACHIM
combate ou cena, será possível trocar o dano de uma arma
branca para cortante, perfurante ou de concussão. O personagem é um especialista em todo tipo de combate.
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego Em termos de jogo, as penalidades de Fadiga provocadas
por qualquer arma serão diminuídas pela metade. Além
POSTURA AGRESSIVA DE GUERRA - SUPORTE disso, caso ele utilize duas armas, a penalidade de -5 no
teste de ataque será cancelada.
O personagem ficará numa postura capaz de atacar qual-
quer alvo. Em termos de jogo, todo inimigo que chegar até TEMPESTADE DE LÂMINAS -
2m do personagem receberá um ataque básico por rodada ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
(o personagem não poderá realizar nenhum tipo de ação,
reação ou movimento, a não ser que seja uma Ação padrão O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
extra por causa do uso de Ponto Heroico; o jogador poderá alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cancelar a habilidade gastando uma Ação padrão). cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
QUEBRAR PROTEÇÃO - Dificuldade: Defesa dos alvos
ATAQUE ARMAS BRANCAS Custo: 20 Fôlego
O personagem realiza um poderoso ataque visando destro- ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
çar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse ataque
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
provocará metade do dano na armadura ou escudo (caso
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 25 Fôlego em vez
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de 20, o alvo também receberá uma penalidade no seu valor
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem por
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
duas rodadas. Caso fique com um valor menor do que zero
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
(um alvo sem proteção recebe esse ataque de um persona-
gem com Mod. de Força igual a 3, por exemplo), ele rece-
berá dano a mais igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais
de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO


O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
norará 1 ponto de dano.

RETRIBUIÇÃO - SUPORTE
O personagem será capaz de transmitir um pouco de sua
dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena. Em
termos de jogo, todo inimigo que atacar o personagem re-
ceberá 10% do dano que causou como dano bruto.
Custo: 20 Força de vontade

TÉCNICAS DE COMBATE - BÔNUS


O personagem consegue realizar várias manobras. Em ter-
mos de jogo, o jogador receberá os seguintes efeitos:
Investida aprimorada: caso o personagem utilize a habili-
dade Ataque básico – Ataque investida, ele terá seu limite
de deslocamento aumentado em 4m.
Potência: caso o personagem utilize a habilidade Ataque
básico – Ataque poderoso e aplique uma penalidade de -10
no ataque em vez de -5, caso acerte, o dano irá ignorar a
Proteção do alvo.
Rapidez: caso o personagem utilize a habilidade Ataque bá-
sico – Ataque veloz e aplique uma penalidade de -10 no
dano em vez de -5, caso acerte, ele poderá realizar outro

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GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Esconda-se atrás de uma árvore, e eu aparecerei dentro dela para te atacar!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas. Eles
possuem uma ligação com a vida natural, principalmente
com plantas, sobre as quais mostram bastante conheci-
mento. Guerreiros da Natureza possuem uma grande rela-
ção com os Elfos: muitos deles têm acesso livre na sua cul-
tura. Por causa do conhecimento profundo sobre as flores-
tas, os Guerreiros da Natureza são bastante procurados pe-
los cidadãos de Eri: muitos deles são excelentes guias ou
adestradores.
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é uma
benção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se susten-
tar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pensam da
mesma maneira, porém todos eles são ensinados que áreas
sem vegetação também são importantes e fazem parte da
evolução que o mundo sempre teve. Seria muito simples e
útil um Guerreiro da Natureza utilizar suas habilidades
para recriar ambientes selvagens no meio de cidades, po-
rém ele não deve esquecer que, nas cidades, existem ele-
mentos importantes, inclusive, para sua sobrevivência.
Para Seminór, é melhor um Guerreiro da Natureza cuidar
da vida natural que já existe do que recriar ambientes que
não durariam nem um dia. Guerreiros da Natureza são en-
sinados por Seminór, o líder da Tropa de Rangers.
Aventuras: em tempos de guerra, a força da natureza sem-
pre ajudará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a
situação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre
é bem-vinda num grupo de Heróis. Eles possuem Perícias
importantes para a sobrevivência numa região selvagem e,
dependendo da escolha de habilidades, podem se tornar
combatentes mortais dentro de uma floresta.
Divindade: Guerreiros da Natureza podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri menos Kodos, o deus do
Fogo. Garauk e Genrir são os deuses mais escolhidos.
Treinamentos: Guerreiros da Natureza não possuem trei-
namento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em
Armas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros da Natureza
recebem as seguintes Perícias: Furtividade, Herbalismo, Sa-
bedoria, Sobrevivência, Ofícios (pilhador), Medicina, Pron-
tidão e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros da Natureza possuem
Aptidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito,
Porte ou Destreza e Inaptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte, Intelecto ou Destreza.

CLÍMAX DO GUERREIRO
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.

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AMBIENTE FAVORÁVEL - BÔNUS ATAQUE DA NATUREZA -


ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
O personagem possui uma ligação com as florestas. Em ter-
mos de jogo, o jogador deve escolher qual floresta será o O personagem absorve a força da natureza para realizar um
ambiente favorável do seu personagem (Floresta de Na- forte ataque contra seu alvo, causando dano da arma
rune ou Floresta Sombria). Quando está no ambiente esco- +1d10. Deve possuir algum tipo de vegetação no local.
lhido, o personagem entrará no status Moral Elevado e Mo- Dificuldade: Defesa do alvo
ral Abalado quando está no outro (ou quando fica mais de Custo: 20 Força de vontade
uma semana longe do ambiente escolhido).
BÊNÇÃO DA NATUREZA - SUPORTE
ANCESTRAL DA NATUREZA - SUPORTE O personagem invoca o poder da Natureza mesmo que seja
num ambiente sem nenhum tipo de vegetação. Em termos
O personagem possui uma forte ligação com os antigos de jogo, o personagem envolverá o solo numa área de 15m
guerreiros que deram suas vidas pela proteção da natureza. de raio com vários tipos de vegetais (vegetação rasteira,
O jogador deve escolher somente um Ancestral para ser seu plantas, flores e Mod. de Vontade árvores de no máximo
guia pelo restante do combate ou cena (essa escolha não po- 2m de altura). Muitas habilidades precisam que haja algum
derá ser substituída). tipo de vegetação para que possam ser utilizadas.
Custo: 50 Força de vontade Custo: 20 Força de vontade
Omarat, o guerreiro águia: o personagem receberá a visão
de Omarat, o lendário guerreiro com olhos perfeitos. Em COMANDAR PLANTAS - SUPORTE
termos de jogo, a habilidade garantirá visão total da floresta Palavras de Poder: Imperium Naturam
na qual o personagem possui uma ligação (a floresta esco- O personagem tem a capacidade de comandar as plantas
lhida na habilidade Ambiente favorável), independente- até 5m dele. Pode fazer, por exemplo, que musgos ou raízes
mente do local em que se encontra. Para receber a visão, prendam um alvo, galhos bloqueiem uma passagem, entre
será necessário o gasto de 10 de Força de vontade e ter a outros.
habilidade Ambiente favorável. Custo: 20 Força de vontade
Lunad, o arqueiro da lua: o personagem receberá a força de ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DE VEGETAIS
Lunad, o lendário arqueiro da noite. Em termos de jogo, a
O personagem é especialista em controlar qualquer tipo de
habilidade garantirá o status Moral Elevado quando é noite
planta. Em termos de jogo, o custo para ativar as habilida-
de lua cheia.
des Bênção da Natureza, Comandar plantas, Escudo da Na-
Assari, a caçadora da neve: o personagem receberá a resis- tureza, Invocar Árvore Guerreira, Invocar muro de espi-
tência de Assari, a lendária guerreira do gelo. Em termos de nhos e Localizar plantas diminuirão pela metade.
jogo, a habilidade garantirá Vantagem elemental no ele-
COMPANHEIRO ANIMAL - BÔNUS
mento Água.
O jogador pode escolher um dos seguintes animais: Lobo
Jeenos, o rastreador: o personagem receberá o tato de Jee- Alfa, Águia, Víbora negra, Cavalo comum ou Javali (ver o
nos, o lendário Elfo rastreador do invisível. Em termos de Capítulo Monstros e Combatentes para as características
jogo, a habilidade garantirá ao personagem a capacidade de dos animais). Caso o animal morra, o jogador poderá tentar
rastrear passos sobrenaturais (alvos que possuam a habili- arranjar outro. O animal escolhido receberá um bônus nos
dade Passos invisíveis) e a capacidade de enxergar qual- seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do persona-
quer espírito. gem x 5. O personagem terá um vínculo mental com seu
companheiro (saberá com exatidão a sua localização).
Arenai, o mestre da prontidão: o personagem receberá a
prontidão de Arenai, o lendário mestre dos sentidos. Em ESPECIALIZAÇÃO – DOMADOR
termos de jogo, a habilidade garantirá ao personagem a ca-
pacidade de nunca ser surpreendido por um ataque (nunca Agora o jogador pode escolher um dos seguintes animais
entrará numa rodada surpresa). para auxiliá-lo no combate, inclusive como montaria: Lobo
das montanhas, Rinoceronte de guerra, Dragão adulto, Ca-
ESPECIALIZAÇÃO – ESPÍRITO SELVAGEM valo Celestial ou Grifo (ver o Capítulo Monstros e Comba-
tentes para as características dos animais).
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora o personagem conseguirá ativar EMPATIA NATURAL - BÔNUS
qualquer um dos Ancestrais, inclusive ao mesmo tempo. O personagem utiliza os elementos da natureza que com-
põe cada ambiente para se fortalecer. Em termos de jogo, o
ANIMAL ESPIÃO - SUPORTE personagem receberá as seguintes vantagens de acordo
Palavras de Poder: Invoco Anima com o terreno em que ele está (caso o terreno seja em Gor,
O personagem invoca um animal místico treinado para vi- o bônus será dobrado):
giar (águia ou lobo). Sempre quando nota algum inimigo
Montanhas: bônus de +1 em Vigor
entrando em seus domínios, o animal avisa o personagem
Planícies: bônus de +1 em Velocidade
através de algum movimento ou som. O animal possui os
Desertos: bônus de +1 em Vitalidade
mesmos valores das Resistências do personagem e caso re-
Pântanos: bônus de +1 em Vontade
ceba qualquer ataque, será destruído.
Litoral: bônus de +1 em Percepção
Custo: 10 Força de vontade
Terreno congelado: bônus de +1 em Força
Terreno vulcânico: bônus de +1 em Coragem
Floresta: bônus de +1 em Carisma

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ESCUDO DA NATUREZA - SUPORTE LOCALIZAR PLANTAS - SUPORTE


O personagem invoca o poder da Natureza para proteger Palavras de Poder: Locus Naturam
seus aliados. Em termos de jogo, todos os alvos até 10m se- O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele conse-
rão envolvidos por galhos resistentes que conseguem rece- gue localizar com facilidade qualquer tipo de planta.
ber os ataques dos inimigos no seu lugar (esse escudo pos- Custo: 10 Força de vontade
sui 15 Pontos de vida). Deve possuir algum tipo de vegeta-
ção no local. MESCLAR NA ÁRVORE - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade O personagem consegue se mesclar em uma árvore até 1m
dele. Perfeito para se esconder ou escapar de um ataque.
FALAR COM PLANTAS - SUPORTE Enquanto dentro da árvore, o personagem provocará sons
Palavras de Poder: Intelli Naturam normalmente, possuirá percepção sobre o que está aconte-
O personagem possui o incrível dom de falar com qualquer cendo ao seu redor e caso a árvore receba um ataque, ele
planta. Em termos de jogo, somente o personagem conse- reaparecerá. O personagem poderá projetar metade do seu
guirá entender o que a planta está falando (ele receberá corpo para fora da árvore, realizar um ataque básico e se
uma mensagem em sua mente através da força da natu- esconder novamente (gastando uma Ação padrão normal-
reza). mente). Somente personagens que observaram com nitidez
o personagem poderão descobrir em qual árvore ele se mes-
FORÇA DA NATUREZA - SUPORTE clou (habilidades ou Itens Lendários com esse efeito pode-
O personagem consegue absorver a essência dos vegetais rão saber em qual árvore ele está mesclado). Gastando 5
que estão no local para recuperar-se do cansaço. Em termos Força de vontade, após mesclar numa árvore, o persona-
de jogo, o personagem recuperará 2d10 pontos de Força de gem poderá viajar por entre elas desde que estejam próxi-
vontade. Caso utilizado fora do combate, o personagem mas umas das outras (no máximo 1m uma da outra; o mo-
precisará descansar por 5 minutos para utilizar essa habili- vimento é como se fosse um teletransporte de uma árvore
dade. Deve possuir algum tipo de vegetação no local. para outra.). Ele poderá se deslocar no máximo 10m.
Custo: 20 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – CLÉRIGO DA NATUREZA
ESPECIALIZAÇÃO – VIAJANTE DA NATUREZA
O personagem utilizará a força da natureza para curar seus
aliados. Em termos de jogo, a habilidade funcionará da O personagem consegue se mesclar em qualquer árvore
mesma forma da versão comum, porém agora ela também que exista. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
afetará todos os alvos até 5m do personagem e irá recuperar mesma maneira da sua versão comum, porém o persona-
Fôlego e Pontos de vida. gem poderá escolher se mesclar em qualquer local onde ele
Custo: 20 Força de vontade saiba que exista uma árvore, independente da distância.

GUARDA - SUPORTE PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE

Palavras de Poder: Via Naturam O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
O personagem utiliza o poder da natureza para promover quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada Custo: 20 Força de vontade
numa região selvagem do grupo ficará totalmente prote-
gida de ataques naturais durante o dia. PELE DE ÁRVORE - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se
torne rígida como uma árvore pelo restante do combate ou
INVOCAR ÁRVORE GUERREIRA - SUPORTE cena. Em termos de jogo, o personagem receberá o bônus
O personagem invoca o poder da Natureza para dar vida a de +5 em Proteção. Ele não poderá usar uma armadura com
uma árvore. Em termos de jogo, após tocar uma árvore, ela essa habilidade.
irá se desprender do chão e se tornará uma Árvore Guer- Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
reira (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca-
racterísticas da Árvore). SENTIR A NATUREZA - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Palavras de Poder: Animus Naturam
O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
INVOCAR MURO DE ESPINHOS - SUPORTE
a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
O personagem invoca um muro de espinhos de 2m de al- num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
tura e comprimento até 4m dele que pode bloquear uma floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
passagem ou proteger de ataques (possui 10 Pontos de exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vida). Qualquer inimigo que passar até 2m do muro poderá vore está sendo queimada.
ser envolvido por espinhos. Em termos de jogo, caso o alvo Custo: 20 Força de vontade
falhe num teste de Reflexos (dificuldade Normal), ele ficará
preso e sofrerá 5 de dano por rodada. Para sair, ele deve ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
passar num teste de Força (dificuldade Normal). Gastando
O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
25 de Força de vontade em vez de 20, os espinhos do muro
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
se tornarão venenosos (potência 5; provoca o status Enfra-
da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
quecido. Depois de 1 minuto, causará 2d10 de dano bruto
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
nos Pontos de vida e Fôlego). Deve possuir algum tipo de tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
vegetação no local.
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
Custo: 20 Força de vontade

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GUERREIRO DAS SOMBRAS


“O maior mistério que você nunca descobrirá será quando e onde eu irei lhe atacar!”
Os misteriosos Guerreiros das Sombras são conhecidos pela
sua capacidade de manipular a escuridão como forma de O MUNDO PARALELO
combate. O mais famoso deles é o Mentor Dugair, um po-
deroso guerreiro que muitos dizem não possuir um corpo Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa som-
físico. Guerreiros das Sombras preferem viver entre becos bra, ele entra num local que ele chama de Mundo paralelo.
ou em lugares que chamam pouca atenção. Apesar de se- Esse local é individual para cada um, então não é possível
rem misteriosos, eles se mostram bastante úteis quando são encontrar outro Guerreiro das Sombras, nem levar outra
chamados para a guerra. Essa Classe é uma das mais anti- pessoa para dentro dele (apenas itens). É um local total-
gas de Eri: desde os tempos antigos, os Guerreiros das Som- mente vazio e escuro, como se fosse num plano alternativo.
bras se mostram capazes de realizar enormes feitos. Apesar Alguns relataram que ele varia de acordo com a vontade do
de alguns se desviarem para o mundo do crime, sempre guerreiro. Muitos utilizam esse local como moradia, iso-
existirão aqueles que seguem e respeitam as leis das cida- lando-se totalmente do mundo mortal. Apesar de ser total-
des. mente seguro contra os ataques do exterior, Dugair ensina
que viver no mundo paralelo apenas fará com que a Classe
Guerreiros das Sombras são muito livres. Cada um trilha receba ainda mais preconceitos das pessoas.
seu próprio caminho, e poucos são os que se importam com
a opinião dos demais. Muitos cidadãos falam que as habili-
dades de um Guerreiro das Sombras são originadas de uma
CLÍMAX DO GUERREIRO DAS
fonte maligna: no fundo, esses cidadãos desconhecem ou SOMBRAS
ignoram a real capacidade de um guerreiro capaz de fazer O personagem é capaz de fortalecer a si mesmo quando ab-
de tudo ao seu alcance para salvar um mundo afligido pela sorve a sombra dos inimigos derrotados por ele. Em termos
guerra, mesmo que faça de modo misterioso ou violento. de jogo, a cada cinco sombras absorvidas, ele entrará no sta-
Aventuras: missões de invasão ou espionagem podem se tus Moral Elevado por uma rodada.
tornar fáceis nas mãos de um Guerreiro das Sombras. Um
grupo de Heróis se sente protegido com a presença dele.
Um Guerreiro das Sombras possui habilidades voltadas
para ações furtivas, porém, caso um combate seja inevitá-
vel, possui habilidades capazes de punir os inimigos com
dor e sofrimento.
Divindade: quando escolhem seguir o Caminho de um
deus, Guerreiros das Sombras só podem escolher Tristan, o
deus das Trevas. O elemento Trevas é visto como uma força
extra para suas habilidades.
Treinamentos: Guerreiros das Sombras não possuem trei-
namento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em
Armas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros das Sombras
recebem as seguintes Perícias: Furtividade, Artimanha, Es-
portes, Diplomacia, Manha, Prontidão e Herbalismo.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros das Sombras possuem
Aptidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito
ou Destreza e Inaptidão em testes que envolvam os Atribu-
tos do Porte ou Intelecto.

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ANDAR NAS SOMBRAS - SUPORTE AURA ASSUSTADORA - BÔNUS


O personagem consegue andar sobre sombras sem fazer ne- A simples presença do personagem causa incômodo. Em
nhum barulho pelo restante do combate ou cena. Em ter- termos de jogo, todos os alvos até 2m sofrerão uma penali-
mos de jogo, a dificuldade do teste de Agilidade (Furtivi- dade em todos os testes contra o personagem igual ao seu
dade) será diminuída em um grau. Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Presença não
Custo: 20 Força de vontade serão afetados).
ESPECIALIZAÇÃO – ASSASSINO CONTROLE DAS SOMBRAS - SUPORTE
O personagem é um temível assassino. Em termos de jogo, O personagem consegue manipular as sombras com perfei-
quando o personagem mata um alvo apenas utilizando ção. Em termos de jogo, ele será capaz de criar uma sombra
uma adaga como arma e furtividade natural (testes de Agi- em um local que não tenha. Ela poderá ser utilizada para o
lidade (Furtividade)), ele se mesclará nas sombras automa- personagem se mesclar, por exemplo. Além disso, o perso-
ticamente após o assassinato sem gastar nenhum tipo de nagem conseguirá mudar a forma de uma sombra ou fazer
Energia. com que ela faça pequenos movimentos (poderá fazer com
que a sombra de um objeto vire a sombra de um animal,
ATACAR AS SOMBRAS - por exemplo).
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA Custo: 15 Força de vontade
O personagem possui a incrível capacidade de ferir um
ESPECIALIZAÇÃO – CAÇADOR NOTURNO
alvo atacando a sua sombra, causando a metade do dano
da arma. O personagem possui uma ligação especial com a escuri-
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo dão. Em termos de jogo, quando está de noite e o persona-
gem está realizando ações que requerem furtividade, inva-
ATAQUE DAS SOMBRAS - ATAQUE ESPIRITUAL são ou disfarces, ele fará os testes requeridos com o status
O personagem arremessa uma esfera formada de sombras Moral Elevado. Além disso, à noite, receberá a capacidade
num alvo até 5m, causando o status Cego por uma quanti- de enxergar no escuro e de detectar Guerreiros das Sombras
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação. mesclados.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
Custo: 20 Força de vontade DISFARCE DAS SOMBRAS - SUPORTE
O personagem consegue mudar seu rosto, moldando-o com
ATAQUE FALSO - ATAQUE ESPIRITUAL sombras de acordo com a criatividade do jogador. Caso a
O personagem iludirá um alvo até 4m dele com movimen- verdadeira forma do personagem seja descoberta, ele vol-
tos falsos ou o uso de sombras. Em termos de jogo, o alvo tará ao normal (através de manias, documentos, voz, entre
entrará no status surpreso contra o seu próximo ataque. outros).
Caso o personagem esteja mesclado, a habilidade será rea- Custo: 20 Força de vontade
lizada sem ele sair das sombras (o custo aumentará para 25
Força de vontade). FERIMENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
Dificuldade: Defesa do alvo +5 O personagem possui a capacidade de atingir um ponto crí-
Custo: 20 Força de vontade tico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num estado
de sofrimento. Em termos de jogo, o alvo precisará gastar 5
ATAQUE FURTIVO - de Fôlego ou Força de vontade para cada ação que realizar
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU após receber o ferimento. A habilidade durará uma quanti-
DISTÂNCIA dade de rodadas igual ao Mod. de Intimidação do persona-
O personagem mira sua adaga num ponto crítico do alvo a gem e não causará dano no alvo.
fim de causar um grande ferimento, causando seu dano Dificuldade: Defesa do alvo +10
+1d10 (dano da arma +5 para outras armas), mas somente
em alvos surpresos. GRITO DO ABISMO - ATAQUE ESPIRITUAL
Dificuldade: Defesa do alvo (ÁREA)
Custo: 20 Força de vontade O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um
ESPECIALIZAÇÃO – ASSASSINO DO SANGUE
desses efeitos: status Moral Abalado por uma rodada, -5 em
Caso o personagem utilize uma adaga para atacar um alvo todas as Resistências por uma rodada, Desvantagem ele-
que possui um valor de Proteção menor do que 5, ela cau- mental em um dos elementos por uma rodada ou perder
sará +1d10 de dano e o status Sangramento por uma quan- 1d10 de Força de vontade, Fôlego, Karma ou Fúria.
tidade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação (o alvo Dificuldade: Presença dos alvos
perderá 5 Pontos de vida por rodada e entrará no status Custo: 20 Força de vontade
Moral Abalado).

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MANTO DE SOMBRAS - SUPORTE causará uma penalidade (além dos efeitos provocados pela
O personagem cria um domo de sombras capaz de cobrir verdadeira origem da Classe). Em termos de jogo, enquanto
cinco pessoas até 10m dele. Em termos de jogo, a dificul- estiver dentro das sombras, cada ação praticada pelo per-
dade para enxergar os alvos dentro desse manto é Muito sonagem irá gastar 10 pontos extras de Força de vontade.
Difícil (aumenta para Lendária se for usada em ambientes
MESTRE DO VENENO - BÔNUS
escuros). Caso alguém se movimente, a posição do grupo
será revelada e o domo desaparecerá. O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
Custo: 20 Força de vontade. nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
mentará em dois pontos, ou quando aplicado em armas,
MARIONETE DAS SOMBRAS - sua duração antes de expirar será dobrada (escolhido assim
ATAQUE ESPIRITUAL que a habilidade é adquirida).
Após tocar a sombra de um alvo, o personagem fará com
METAMORFOSE DAS SOMBRAS - SUPORTE
que ele realize o mesmo movimento que seu corpo realizar
até o final do seu próximo turno. O personagem tem a capacidade de fazer com que seu
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 corpo fique formado por sombras, se tornando semi - incor-
Custo: 20 Força de vontade póreo pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo,
o personagem receberá um bônus de +5 na sua Defesa, po-
MESCLAR NAS SOMBRAS - SUPORTE rém receberá uma penalidade de -5 em Defesa espiritual.
O personagem consegue se esconder dentro das sombras: Custo: 20 Força de vontade
ele entrará no que os Guerreiros das Sombras chamam de ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO FANTASMA
“O Mundo paralelo”. Nele, o personagem provocará sons
normalmente, possui percepção de tudo que está ocorrendo O personagem possui a capacidade de se tornar incorpóreo.
ao seu redor, somente habilidades ou Itens Lendários com Em termos de jogo, quando está com a habilidade ativada,
esse efeito poderão ver o personagem, ele conseguirá andar o personagem ficará imune a ataques que visam sua Defesa
e interagir com o mundo normal (por exemplo, caso tenha e o custo para utilizar a habilidade Poder fantasma diminu-
uma parede num local, o personagem deve tentar ultra- irá pela metade.
passá-la assim como uma pessoa que não está mesclada
terá de fazer; poderá acionar armadilhas ao passar em cima MORTE PERFEITA - SUPORTE
de uma; deixará rastros no chão, entre outros exemplos; de O personagem tem a capacidade de esconder dentro das
uma forma bem simples, é como se o personagem apenas sombras um inimigo morto por ele.
ficasse invisível para os demais) e ficará totalmente prote- Custo: 20 Força de vontade
gido, menos contra gritos, canções e habilidades equivalen-
tes. Como é um ambiente totalmente escuro, será necessário MOVIMENTO DAS SOMBRAS - MOVIMENTO
o uso de itens ou habilidades que concedem/melhorem a O personagem poderá aparecer atrás de qualquer alvo até
visão no escuro. Quando o personagem se desloca por mais 10m dele, saindo de dentro de sua sombra.
que [Nível de Velocidade] metros ou ataca, ele reaparece. Custo: 20 Força de vontade
Perfeito para fugas ou ataques surpresas.
Custo: 20 Força de vontade PODER FANTASMA - SUPORTE
História: a criação dessa Classe envolveu um pacto do pri- O personagem tem a capacidade de atravessar obstáculos
meiro Guerreiro das Sombras com o Mundo Sombrio. Ao ou paredes cobertas com sombra. Apesar de muitos Guer-
adquirir o poder da Classe, o mesmo também pediu uma reiros das Sombras conhecerem essa habilidade, seu uso
morada temporária no Mundo Sombrio para todos os usu- deve ser evitado na presença de pessoas comuns.
ários das sombras. Na verdade, o Mundo paralelo é um lo- Custo: 20 Força de vontade
cal isolado do Mundo Sombrio. Como todos sabem, o
Mundo Sombrio concede poder, mas com um preço a ser SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS
pago. Em termos de jogo, no final de cada rodada que um O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
Guerreiro das Sombras permanece dentro das sombras, ele fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
deverá realizar um teste de Vontade dificuldade Fácil (au- ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
mentará em um grau para cada rodada seguinte: Normal, outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso falhe, um dos mons- condição e localização atual. O personagem só gastará 10
tros do Mundo Sombrio poderá aparecer e atacar o perso- Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
nagem. Se ele ficar uma rodada fora das sombras, o teste tra esse inimigo.
resetará, retornando para a dificuldade Fácil. Se ele ficar
cinco, o monstro que apareceu desaparecerá.
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DAS SOMBRAS
A ligação do personagem com as sombras fez com que ele
dominasse por completo a entrada no Mundo paralelo, fi-
cando praticamente imune às ameaças do mundo normal e
podendo atacar sem que os inimigos percebam sua pre-
sença. Em termos de jogo, agora o personagem conseguirá
realizar qualquer ação sem aparecer. Apesar de ser uma
vantagem enorme, ficar muito tempo dentro das sombras

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SOMBRA GUERREIRA - SUPORTE


O personagem cria uma sombra até 2m semelhante a ele
que segue qualquer comando. Em termos de jogo, a sombra
fará tudo que o personagem fizer ou mandar (nesse caso,
será necessário o gasto de uma Ação padrão para dar uma
ordem), menos quando ele utiliza alguma habilidade, pois
a sombra só conseguirá utilizar ataques básicos (apesar da
sombra realizar o mesmo movimento). Quando os Pontos
de vida caem a zero ou menos, a sombra vira uma fumaça
negra, desaparece e só poderá ser criada após 1 dia. Ela é
imune a ataques que visam a Defesa, Presença, Fortitude ou
Mente e possui a mesma Ficha do personagem. Só é possí-
vel manter uma sombra por vez.
Custo: 75 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – COPIADOR DAS SOMBRAS
Essa habilidade funcionará da mesma maneira da versão
comum, porém agora a sombra receberá a mesma opção de
ações que um jogador comum, possuirá todas as habilida-
des de Classe do personagem e sua Ficha será semelhante à
dele, como se fossem dois personagens idênticos. Ela não
poderá invocar uma sombra e não é mais imune a ataques
que visam a Mente, Fortitude, Presença e Defesa. Caso o
personagem gaste 100 Força de vontade para invocar a
sombra em vez de 75, ela terá a mesma aparência que ele
ou de uma pessoa que ele conhece.

TENTÁCULOS SOMBRIOS - SUPORTE


O personagem cria um terrível tentáculo de sombras até 4m
dele. Cada tentáculo possui 10 Pontos de vida, permanece
aonde foi criado e suas Resistências serão iguais ao valor de
Intimidação do personagem +5. Qualquer inimigo que pas-
sar perto dele (até 2m) deve passar num teste de Reflexos
(dificuldade Normal), pelo contrário, será agarrado. O alvo
agarrado sofrerá 1d10 de dano de esmagamento por ro-
dada. Para sair do esmagamento, é necessário passar num
teste de Força (dificuldade Difícil).
Custo: 20 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – DOMINADOR DAS SOMBRAS
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora o personagem poderá criar tentá-
culos no seu corpo. O personagem só poderá ter dois tentá-
culos por vez.

VISÃO NO ESCURO - BÔNUS


O personagem consegue enxergar com perfeição em ambi-
entes escuros.

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GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto um
Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele está lu- CLÍMAX DO GUERREIRO
tando nas areias do deserto. Eles conseguem utilizar tanto DO DESERTO
armas quanto seus punhos para enfrentar seus inimigos.
Quando o personagem está no deserto, ele entrará no status
Um grande grupo de Guerreiros do Deserto segue a Dune- Moral Elevado na primeira rodada de combate. Caso não
gar, o líder dos Anões. Eles são muito leais a ele, tanto pela esteja, entrará no status Moral Abalado por duas rodadas.
liderança que ele representa, tanto pela oportunidade de vi-
ver e combater pela segurança dos Anões, já que antes do
Chamado de Genrir a maioria deles vivia no Deserto de
Lancars. Os que escolheram viver longe do Deserto geral-
mente se tornam mercenários: os líderes das cidades sabem
que uma tropa de Guerreiros do Deserto pode representar
um grande poder dentro de um Reino, por isso sempre es-
tão dispostos a contratá-los. Muitos dizem que os Guerrei-
ros do Deserto nascem com o dom da batalha. Outros di-
zem que eles desenvolveram suas capacidades de luta de-
vido às dificuldades do deserto.
Aventuras: um Guerreiro do Deserto é movido por rique-
zas, geralmente provenientes dos pagamentos que recebem
pelos seus serviços. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra. Lealdade é algo que eles sempre respeitam. São bas-
tante versáteis em termos de combate: um Guerreiro do De-
serto sempre terá uma arma para usar.
Divindade: a ligação que um Guerreiro do Deserto possui
com Genrir é muito forte: o elemento Terra pode auxiliá-lo
quando ele não está no deserto.
Treinamentos: Guerreiros do Deserto não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Deserto re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Estratégia, Artima-
nha, Furtividade, Prontidão, Sobrevivência e Trato com
animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Deserto possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Espírito.

VARIAÇÕES
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: Dançarinos do Deserto são especialistas no uso da ve-
locidade como ataque; os Gladiadores do Deserto são espe-
cialistas no uso de armas brancas; Lutadores do Deserto
confiam nos seus punhos enquanto que os Perseguidores
do Deserto confiam na distância. Caso escolha ser um Dan-
çarino do Deserto, será possível adquirir habilidades da
Classe Duelista como se fossem de sua Classe; caso escolha
ser Gladiador do Deserto, as habilidades da Classe Guer-
reiro poderão ser escolhidas; caso escolha o Lutador do De-
serto, as habilidades da Classe Lutador estarão disponíveis
e caso seja um Perseguidor do Deserto, as habilidades de
Arqueiro poderão ser escolhidas. Para todos os casos, não
será possível adquirir uma Especialização quando o perso-
nagem chegar no Nível 25.

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AREIA MOVEDIÇA - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) PUNHOS DE AREIA - SUPORTE


O personagem controlará as areias, criando uma área de Seu longo treinamento e ligação com o deserto faz com que
10m de raio até 10m dele de areia movediça. Em termos de seus punhos fiquem rodeados com areia pelo restante do
jogo, todos dentro dessa área terão seus deslocamentos di- combate ou cena, provocando penalidades nos alvos em
minuídos pela metade. A cada rodada que permanecem na vez de pesados danos. Um alvo acertado pelos ataques de-
área, eles irão afundar cada vez mais. Necessário realizar sarmados que utilizam os punhos do personagem receberá
um teste de Força dificuldade Normal para tentar sair (au- uma penalidade de -5 na Defesa ou no ataque por uma ro-
mentará em um grau para cada rodada seguinte: Difícil, dada.
Muito difícil, Lendária). Caso fiquem com o corpo total- Custo: 20 Fôlego
mente coberto por areia, eles começarão a se sufocar, per-
dendo 10 de Fôlego por rodada. Caso fiquem sem Fôlego, TELETRANSPORTE DA AREIA - MOVIMENTO
perderão 10 Pontos de vida por rodada de dano bruto. O personagem consegue se teletransportar por curtas dis-
Dificuldade: Defesa dos alvos tâncias. Em termos de jogo, ele poderá se deslocar por uma
Custo: 50 Fôlego quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velo-
cidade. Necessário estar no deserto ou com os pés sob a
COMPANHEIRO BESTIAL - BÔNUS areia.
O jogador pode escolher uma das seguintes bestas: Verme Custo: 15 Fôlego
do Deserto, Velocrok, Escorpião ou Monstro de areia (ver o
Capítulo Monstros e Combatentes para as características TEMPESTADE DE AREIA - ATAQUE ESPIRITUAL
dos monstros). A besta receberá um bônus nos seus Pontos (ÁREA)
de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x5. Caso O personagem é capaz de controlar as areias do local para
ela morra, o jogador poderá tentar arranjar outra. O perso- cegar seus inimigos. Em termos de jogo, todos até 10m do
nagem terá um vínculo mental com seu companheiro (sa- personagem receberão o status Cego por uma quantidade
berá com exatidão a sua localização). de rodadas igual ao seu Mod. de Agilidade. Necessário es-
tar no deserto ou com os pés sob a areia.
CORPO DE AREIA - SUPORTE Dificuldade: Fortitude dos alvos + 5
A ligação com o deserto é tão intensa que muitos dizem que Custo: 20 Fôlego
existe areia dentro do corpo de um Guerreiro do Deserto.
Em termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, o per- RESISTÊNCIA DO DESERTO - BÔNUS
sonagem expelirá areia pelos seus poros, fazendo com que O personagem é muito mais resistente que as pessoas co-
seja possível o uso de muitas de suas habilidades que re- muns. Em termos de jogo, as dificuldades para testes de re-
querem que ele esteja com os pés sob a areia. Caso o perso- sistência contra efeitos do deserto (sede, calor, cansaço, en-
nagem fique mais que um dia longe do deserto, o custo da tre outros) serão no máximo Normal.
habilidade será seus Pontos de vida em vez de Força de
vontade e Fôlego.
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego

CHUTE DO ESCORPIÃO - ATAQUE DESARMADO


O personagem será capaz de realizar um chute muito po-
deroso conhecido como Ferroada do escorpião (o persona-
gem realiza um movimento com seu corpo e sua perna se-
melhante ao movimento de ferroada de um escorpião). Esse
ataque causará 1d10+5 de dano e o alvo ficará paralisado
por uma rodada.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
Custo: 20 Fôlego

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

PROTEÇÃO DA AREIA - SUPORTE


O personagem é capaz de controlar as areias do local e ab-
sorve-las para criar um escudo protetor ao redor do seu
corpo que receberá os ataques em seu lugar (esse escudo
possui 25 Pontos de vida igual; quando esses pontos forem
vencidos, o escudo se quebrará). Necessário estar no de-
serto ou com os pés sob a areia.
Custo: 20 Força de vontade

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GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guerrei-
ros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos pe- OS SHIFTERS
los sete deuses para que não ocorra nenhum desequilíbrio
no mundo: em tempos de tragédia extrema, eles se reúnem Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar
e através de uma votação, escolhem os novos destinos para qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo
o mundo. Guerreiros do Tempo são vistos como os seres tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos, sem-
sem erros, pois, com um simples agitar de mãos, podem fa- pre viajam por entre as eras. Shifters se autodenominam os
zer com que suas falhas sejam corrigidas. Toda essa modi- “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B., o idealizador
ficação no tempo gera consequências para o mundo e para e mais procurado de todos.
eles mesmos. Han-Han, um dos lendários 5H, sabe muito Os Guerreiros do Tempo possuem total autorização para
bem disso: na tentativa de voltar no tempo para evitar a persegui-los, porém eles devem tomar muito cuidado, pois
morte de seu melhor amigo, ele acabou se tornando uma alguns Shifters são muito poderosos, principalmente
criança novamente. Gor tenta de toda maneira conseguir quando estão unidos.
com que um Guerreiro do Tempo caia em suas mãos. Da-
gomor, agora em Gor, sabe que suas capacidades podem
ser bastante úteis para seus Berserkers vencerem a guerra
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra Eri. DO TEMPO
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados que O personagem se inspira em suas manobras de ataque. Em
nem tudo que eles desejam pode ser realizado. Quando termos de jogo, quando o personagem ataca cinco alvos di-
aprendem a capacidade de manipular o tempo, eles não po- ferentes com o Ataque básico – Ataque veloz ou Ataque
dem sair discriminadamente alterando-o da forma que de- acrobático, ele entrará no status Moral Elevado por duas ro-
sejam sem sofrer as consequências. Toda alteração no dadas.
tempo deve ser autorizada pelos anciões da Classe: até eles
já passaram por momentos críticos, porém tiveram sabedo-
ria suficiente para ver que algumas coisas devem seguir seu
caminho, por mais dolorosas que sejam. Guerreiros do
Tempo são ensinados por Tasark, o Ancião mais influente
e talvez a pessoa mais respeitada do mundo.
Aventuras: um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito
o tempo de viagem de um grupo de Heróis. Suas Perícias
fazem com que ele se torne um excelente líder. Em termos
de combate, um Guerreiro do Tempo possui habilidades ca-
pazes de impedir muitos ataques dos inimigos e conse-
guem de deslocar num piscar de olhos.
Divindade: Guerreiros do Tempo podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Flur, Lucair e Garauk são
os mais escolhidos, pois seus elementos são tão rápidos
quanto eles.
Treinamentos: Guerreiros do Tempo não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Tempo re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Diplomacia,
Furtividade, Estratégia, Língua (Ynóth), Meditação, Pronti-
dão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Tempo possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte, Des-
treza, Intelecto ou Espírito e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.

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ACELERAÇÃO - MANOBRA área fique preso no chão como se seu peso fosse muito
O personagem consegue controlar seu corpo para aumen- maior. Em termos de jogo, qualquer um que queira realizar
tar a sua velocidade consideravelmente pelo restante do um movimento nessa área deverá antes passar num teste
combate ou cena. Em termos de jogo, o jogador poderá de Força dificuldade Difícil. Alvos que estejam voando de-
manter um dos efeitos: bônus de +5 no teste de ataque, Ini- verão passar no mesmo teste ou cairão violentamente no
ciativa ou a quantidade de Pontos Heroicos para realizar chão, recebendo dano relativo à altura em que estavam.
uma Ação padrão extra diminuirá para 10 (porém causará Não será possível utilizar essa habilidade junto com o In-
-5 de dano). verter polaridade.
Custo: 20 Fôlego Inverter polaridade (suporte, 50 Força de vontade ou Fô-
lego): o personagem inverterá a polaridade num raio de
ALTERAR A REALIDADE - SUPORTE 25m ao seu redor. Em termos de jogo, os movimentos dos
O personagem consegue alterar a realidade ao seu redor. que estiverem dentro da área ficarão invertidos (quando
Em termos de jogo, ele poderá trocar de lugar com um alvo um alvo tentar ir para frente, ele caminhará para trás, por
até 20m dele (somente alvos que podem ser carregados, em- exemplo). Para tentar entender o que realmente está acon-
purrados ou puxados naturalmente pelo personagem). tecendo, um alvo deverá antes passar num teste de Racio-
Gastando 25 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o cínio dificuldade Difícil (mesmo conseguindo passar no
personagem poderá trocar dois alvos de lugar em vez dele. teste, o alvo receberá uma penalidade de -5 em todos os tes-
Necessário passar num teste de Reflexos dificuldade Nor- tes nos quais ele realiza qualquer movimento).
mal para trocar de lugar com alvos que estão atacando (Di-
fícil para ataques muito rápidos; por exemplo, trocar de lu- CONTROLE PARCIAL DO TEMPO - SUPORTE
gar com um atirador e faze-lo receber o tiro no seu lugar). Controlando rapidamente o tempo sem provocar nenhuma
Gastando 50 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o alteração no mundo, o personagem é capaz de fazer seu
personagem poderá retirar um status de combate que pos- corpo voltar quando estava num estágio de descanso e pre-
sui e passa-lo para um alvo até 10m (paralisado, envene- ver eventos próximos. Em termos de jogo, o personagem
nado, entre outros). recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. O
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade personagem precisará descansar por 5 minutos caso deseje
recuperar as duas Energias ou quando a utiliza fora do
AURA DE LENTIDÃO – MANOBRA combate. Além disso, ele conseguirá ver em sua mente um
Palavras de Poder: Tardius Corpus momento específico do passado de uma pessoa tocada por
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um ele (necessário o gasto de 25 pontos de Força de vontade ou
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do Fôlego) ou uma cena de um futuro próximo (necessário o
combate ou cena que diminui consideravelmente a veloci- gasto de 50 pontos de Força de vontade ou Fôlego).
dade dos inimigos. Em termos de jogo, todos os alvos que
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DO TEMPO
adentrarem o domo receberão um dos seguintes efeitos en-
quanto permanecerem nessa posição: deslocamento dimi- O personagem possui total controle sobre o tempo e suas
nuído pela metade, penalidade de -5 na Iniciativa ou -2 nos variações. Ele pode, por exemplo, voltar alguns anos no
testes de ataque e Defesa. passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que afe-
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade tam outras pessoas além do personagem (ou o mundo) de-
vem ser autorizadas pelos anciões dos Guerreiros do
AURA DE VELOCIDADE – MANOBRA Tempo, pelo contrário o personagem será caçado como um
Palavras de Poder: Accelerate Corpus Shifter. De uma forma geral e autorizada, o personagem
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um pode obter os seguintes efeitos sem depender de uma apro-
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do vação:
combate ou cena que aumenta consideravelmente a veloci- Combate (bônus, 10 Força de vontade ou Fôlego): num
dade dos aliados. Em termos de jogo, todos os alvos que combate, toda vez que o personagem sofre um ataque, ele
adentrarem o domo receberão um dos efeitos enquanto per- poderá utilizar essa habilidade para voltar um pouco no
manecerem nessa posição: deslocamento dobrado, +5 de tempo. Em termos de jogo, o atacante terá de rolar seu teste
Iniciativa ou +2 nos testes de ataque e Defesa. de ataque novamente. Essa habilidade também pode ser
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade utilizada para que um aliado ou jogador que errou um ata-
que o faça novamente. Além disso, o jogador poderá esco-
CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE - SUPORTE lher um alvo dentro do combate para descobrir o que ele irá
Controlando a gravidade sem provocar nenhuma alteração fazer (ele deverá declarar sua ação primeiro para o joga-
no mundo, o personagem é capaz de atrair para si ou afas- dor).
tar por até 10m tudo que esteja até 25m dele e que totalize
Recuperação de Energia: funciona da mesma forma que a
no máximo [Nível de Vontade] x10 quilos.
versão comum da habilidade, porém o personagem tam-
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
bém irá recuperar Pontos de vida ou Karma. Essa habili-
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DA GRAVIDADE dade também pode ser utilizada para que um aliado recu-
pere uma das Energias (nesse caso, o personagem deverá
O personagem possui o poder de controlar a gravidade. Em
gastar 25 de Força de vontade ou Fôlego).
termos de jogo, ele receberá os seguintes poderes:
História: o personagem saberá toda a história de uma pes-
Aumento da gravidade (suporte, 50 Força de vontade ou
soa. Ele também descobrirá fraquezas e vantagens do alvo
Fôlego): o personagem aumentará a gravidade num raio de
25m ao seu redor, fazendo com que tudo que esteja nessa

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(ele saberá todas as estatísticas como valor de Resistências, EXPLOSÃO TEMPORAL - SUPORTE
Combates, Atributos, entre outros). O personagem tem a capacidade de se concentrar e causar
Previsão: o futuro revelado pode conter informações que um grande distúrbio numa área de 2m ao seu redor. Todos
afetam qualquer pessoa. que estiverem nesse alcance perderão 1d10 pontos de Força
de vontade e Fôlego.
Controle do tempo: apesar de perigoso, uma hora esse po- Custo: 20 Força de vontade
der poderá ser utilizado. O personagem gastará 75 Força de
vontade ou Fôlego para viajar no tempo. Utilize os detalhes INVISIBILIDADE PARCIAL - MANOBRA
descritos em – A mudança do tempo para controlar esse
O personagem se move tão rápido que ficará quase impos-
tipo de ação.
sível de enxergá-lo. Em termos de jogo, pelo restante do
DETECTAR SHIFTERS - SUPORTE combate ou cena, o personagem recebe um bônus de +5 na
Defesa, porém causará -5 de dano.
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer ano- Custo: 20 de Fôlego
malia provocada por um Shifter no espaço e no tempo. Ele
pode saber se alguém se teletransportou há pouco tempo, PORTAL MÍSTICO - SUPORTE
detectar rastros de energia e seu respectivo dono, entre ou-
Palavras de Poder: Create Portus
tros.
O personagem consegue criar um portal místico que pode
Custo: 20 Força de vontade
ser utilizado para várias funções.
DOMO DE ENERGIA - SUPORTE Custo: 20 Força de vontade

O personagem cercará uma área de 5m de raio ao seu redor Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
com um domo de energia. Todos que estiverem dentro dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa viagem
dessa área ficarão totalmente protegidos. Não é possível al- durará um minuto. Somente cinco pessoas conseguirão en-
guém de fora entrar no domo (assim como ninguém pode trar no portal.
sair do mesmo). O personagem poderá manter o domo Báu: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equipa-
ativo por quanto tempo desejar, porém não poderá realizar mentos dentro do portal. No momento que desejar, ele po-
nenhuma ação, movimento ou reação (o tempo normal de derá abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
duração do domo é uma rodada caso deseje agir). O domo
possui 100 Pontos de vida (ele se destruirá caso eles sejam PRISÃO - SUPORTE
vencidos).
Custo: 20 Força de vontade Palavras de Poder: Carcere Magicam
O personagem cercará uma área de 5m de raio até 5m dele
ESCONDER RASTROS - BÔNUS com uma prisão mística. Todos os alvos que estiverem den-
O personagem possui a capacidade de esconder os seus ras- tro dessa área não poderão sair da mesma por uma rodada.
tros temporais, inclusive da habilidade Detectar Shifters. Perfeito para atacar vários inimigos com habilidades do
Dentro do mundo de jogo, o personagem deverá encontrar tipo Área ou impedir seus movimentos.
algum Shifter para ensinar essa habilidade já que é proibida Custo: 20 Força de vontade
por Tasark. Seu uso poderá gerar os mesmos castigos de
um Shifter. RASTRO DE ENERGIA - SUPORTE
O personagem deixará um rastro de energia ao se teletrans-
ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE
portar pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Palavras de Poder: Vox Nullus jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade Tele-
O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio transporte, um rastro de energia permanecerá no caminho
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- percorrido por ele durante 1 segundo (do ponto de onde ele
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os saiu até o local de chegada). Qualquer um que encostar
sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú- nesse rastro ficará paralisado por um turno caso falhe num
sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que teste de Vitalidade dificuldade Normal. Necessário ter a ha-
necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca- bilidade — Teletransporte.
das nessa área. Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
TELETRANSPORTE - MOVIMENTO
ESFERA TEMPORAL - SUPORTE
Palavras de Poder: Via Corpus
Palavras de Poder: Globus Tempus
O personagem consegue se teletransportar por curtas dis-
O personagem possui uma ligação intensa com o tempo
tâncias. Em termos de jogo, ele poderá se deslocar por uma
que ele consegue fazer com que ele flua através de uma es-
quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velo-
fera temporal. Em termos de jogo, o personagem conse-
cidade. O personagem poderá se teletransportar para luga-
guirá criar uma esfera até 10m dele que emanará um pulso
res conhecidos por ele independente da distância (qualquer
por rodada numa área de 5m ao seu redor, concedendo um
local já observado com nitidez). Se a distância for maior que
dos efeitos a todos dentro da área (escolhido assim que a
o dobro do Nível de Velocidade do personagem, ele deverá
esfera é criada): habilidades que necessitem do gasto de Fô-
gastar 25 de Fôlego ou Força de vontade em vez de 20 e uma
lego ou Força de vontade irão gastar 5 a mais ou 5 a menos.
Ação padrão. Ele poderá levar outras pessoas junto com ele:
A esfera possui 10 Pontos de vida e os efeitos de duas ou
para cada pessoa adicional, o personagem gastará 10 de Fô-
mais esferas na mesma área da emanação não se acumulam.
lego ou Força de vontade extra.
Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade

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TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).

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GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso...”
Os lendários Guerreiros Dragão são conhecidos em todos
os Reinos, não só pela sua fama em termos de combate, mas
também porque dizem que sangue de dragão corre em suas
veias. Os Guerreiros Dragão são treinados por Erugar, um
guerreiro completamente misterioso, mas amplamente res-
peitado. Erugar nunca foi visto por nenhum de seus alunos,
e são poucos os que já o viram: ele usa a telepatia para se
comunicar com seus discípulos e conhecidos. Seu treina-
mento é bastante rígido e são poucos os que conseguem
chegar até o final.
Existem dois tipos de Guerreiros Dragão: os selvagens, que
convivem e moram perto das Montanhas dos Dragões, e os
urbanos, que são aqueles que preferiram conviver com a
sociedade. Em tempos de guerra, essa Classe representa
uma das mais nobres que existem no mundo. Apesar de
muitos Guerreiros Dragão conviverem com os dragões,
poucos são os que realmente possuem um laço com eles.
Todos os dragões ignoram por completo um guerreiro no-
vato ou pouco habilidoso: alguns chegam a ser atacados
para provarem seu real valor. Os Guerreiros Dragão sabem
que um dragão é muito inteligente e que consegue perceber
como poucos aqueles que possuem o verdadeiro poder.
Aventuras: um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança
dentro de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades ca-
pazes de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade
de voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um ter-
ritório inimigo.
Divindade: Guerreiros Dragão podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais escolhido:
o elemento do mestre Erugar é fonte de inspiração para os
demais.
Treinamentos: Guerreiros Dragão não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Melhorado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Dragão rece-
bem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Ofícios (esco-
lha um), Estratégia, Língua (Draconi), Prontidão, Diploma-
cia, Sobrevivência e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Dragão possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Porte e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Destreza.

CLÍMAX DO GUERREIRO DRAGÃO


O personagem se inspira em suas vitórias através do san-
gue dracônico. Em termos de jogo, quando o personagem
derrota pelo menos cinco inimigos quando está com todas
as metamorfoses ativadas, ele entrará no status Moral Ele-
vado por uma rodada.

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ATAQUE DO DRAGÃO - ATAQUE DESARMADO O personagem não poderá usar uma armadura com essa
O personagem realiza um mortal ataque com suas garras, habilidade.
causando dano das garras +1d10. Necessário estar com a Custo: 20 Força de vontade
habilidade Metamorfose: Garras de dragão ativada. METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO -
Dificuldade: Defesa do alvo MANOBRA
Custo: 20 Fôlego Esta habilidade fará com que o personagem crie garras de
dragão pelo restante do combate ou cena. Elas são bastante
AURA DO DRAGÃO - MANOBRA resistentes e causam grande estrago quando utilizadas para
O personagem emite uma aura pelo restante do combate ou atacar (causam 1d10 + 2 de dano; Combate desarmado).
cena capaz de intimidar seus inimigos ou animar os aliados. Custo: 20 Força de vontade
Em termos de jogo, os aliados até 5m do personagem rece-
METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO -
berão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Cora-
MANOBRA
gem do personagem ou os inimigos sofrerão uma penali-
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
dade em todos os testes igual ao Mod. de Intimidação.
olhos de dragão pelo restante do combate ou cena. Em ter-
Custo: 20 Força de vontade
mos de jogo, o personagem conseguirá enxergar com per-
BATER DAS ASAS - MANOBRA feição em ambientes escuros. Além disso, ao atacar um
alvo, uma de suas Resistências será considerada com pena-
O personagem baterá suas asas com extrema força. Em ter- lidade de -5 contra os seus ataques.
mos de jogo, alvos até 2m do personagem serão empurra- Custo: 20 Força de vontade
dos 1m para trás caso falhem num teste de Força dificul-
dade Difícil e serão empurrados e derrubados caso falhem METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO -
no mesmo teste, mas com dificuldade Normal. Necessário ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
estar com a habilidade Metamorfose: Asas de dragão ati- Esta habilidade fará com que o personagem ataque seus ini-
vada. migos com um sopro de dragão. O sopro causa 2d10 de
dano Elemental em alvos que estão até 4m do personagem
COMPANHEIRO DRAGÃO - BÔNUS (o jogador poderá escolher o elemento do sopro e não po-
O personagem possui um Dragão jovem como compa- derá ser substituído posteriormente; caso o personagem
nheiro (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca- possua a habilidade Sangue dracônico, o elemento do sopro
racterísticas do Dragão). Caso ele morra, o jogador poderá será o mesmo do sangue).
tentar arranjar outro. O dragão receberá um bônus nos seus Dificuldade: Defesa dos alvos
Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x Custo: 20 Fôlego
5. O personagem terá um vínculo mental com seu compa-
METAMORFOSE COMPLETA - BÔNUS
nheiro (saberá com exatidão a sua localização).
Esta habilidade representa a transformação final dos Guer-
DETECTAR O MAL - SUPORTE reiros Dragão. Quando chega nesse estágio, o personagem
se tornará um Meio Dragão. Em termos de jogo, receberá
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas ma-
um bônus de +1 em Força, Vigor, Raciocínio, Vontade e Vi-
lignas no local num raio de 100m.
talidade. Necessário ter todas as habilidades de Metamor-
Custo: 10 Força de vontade
fose (ele poderá as habilidades asas, escamas, garras e olhos
numa única Ação padrão).
FARO APURADO - BÔNUS
O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon- ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO DRAGÃO DE ELITE
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
de +2 no Nível de Percepção. de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as ha-
bilidades do tipo Metamorfose precisarão apenas da me-
LOCALIZAR DRAGÃO - SUPORTE tade do custo para ser ativadas. Além disso, as garras e o
O personagem tem uma ligação com os dragões, conse- sopro causarão um dano extra de +5 e a escama um bônus
guindo localizá-los com facilidade. extra de +4 em Proteção.
Custo: 10 Força de vontade
RUGIDO DO DRAGÃO - ATAQUE ESPIRITUAL
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO - MANOBRA (ÁREA)
O personagem concentra suas forças mais primitivas para
Esta habilidade fará com que o personagem crie asas de amedrontar seus inimigos. Em termos de jogo, caso acerte
dragão e ganhe a capacidade de voar pelo restante do com- o ataque, alvos até 5m do personagem ficarão paralisados
bate ou cena. por uma rodada.
Custo: 20 Força de vontade Dificuldade: Presença dos alvos + 5
Custo: 20 Força de vontade
METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO -
MANOBRA
SANGUE DRACÔNICO - BÔNUS
Esta habilidade fará com que o personagem crie e envolva
O personagem possui o poderoso sangue de dragão cor-
seu corpo com uma escama de dragão. Ela é bastante resis-
rendo em suas veias. Em termos de jogo, o jogador deverá
tente e em termos de jogo, garantirá um bônus de +5 na
escolher um tipo apenas e essa escolha não poderá ser tro-
Proteção do personagem pelo restante do combate ou cena.
cada posteriormente. Ele receberá Vantagem elemental de
acordo com o elemento. Caso essa habilidade seja

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adquirida na criação do personagem, irá querer dizer que o Vida máxima: enquanto transformado, o cálculo de Pontos
personagem nasceu com sangue de dragão. Caso seja ad- de Vida será igual ao Nível de Vitalidade x 20.
quirida posteriormente, o personagem deverá passar por
Tamanho: -10 na Defesa devido ao tamanho
um ritual onde ele deverá matar um dragão (adulto pelo
menos) referente ao sangue que deseja. Após isso, ele de- Talentos: capacidade de enxergar no escuro, voar e o per-
verá beber o sangue do dragão para ganhar as habilidades. sonagem não poderá ser empurrado, derrubado, parali-
sado, imobilizado ou puxado.
Dragão Verde, o dragão do vento: o personagem receberá
+2 no Nível de Vigor. Caso o personagem possua a habili-
DRAGÃO VERDE
dade Asas de Dragão, seu Limite de deslocamento no voo
será aumentado em 5m. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Vento cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir na
Dragão Azul, o dragão do gelo: o personagem receberá +2 Destreza e Porte e +5 na Proteção.
no Nível de Raciocínio. O personagem substituirá seu so-
pro de dragão (caso tenha) por um sopro de gelo. Ele agora Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
causará 1d10+5 de dano e o status Lentidão por uma quan- lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
tidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vontade. rajada fortíssima de vento. Eles sofrerão 2d10+5 de dano,
serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dragão Vermelho, o dragão do fogo: o personagem rece-
berá +2 no Nível de Força. Caso o personagem possua a ha- DRAGÃO AZUL
bilidade Sopro de Dragão, os alvos atingidos ficarão quei-
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Gelo cor-
mando, recebendo 5 de dano por rodada até o fogo ser apa-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
gado.
Intelecto e Porte e +7 na Proteção.
Dragão Negro, o dragão das trevas: o personagem receberá
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
+2 no Nível de Vontade. Caso o personagem possua a ha-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
bilidade Olhos de Dragão, o personagem será capaz de de-
baforada de gelo. Eles sofrerão 2d10+5 de dano e entrarão
tectar seres invisíveis.
no status Lentidão por uma quantidade de rodadas igual
Dragão Branco, o dragão da luz: o personagem receberá +2 ao seu Mod. de Vontade.
no Nível de Vontade. Em termos de jogo, gastando 25 Força
de vontade e uma Ação padrão, o companheiro dragão do DRAGÃO VERMELHO
personagem recuperará 2d10 Pontos de vida. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Fogo cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Dragão Dourado, o dragão do raio: o personagem receberá
Porte e +5 na Proteção.
+2 no Nível de Vontade e com uma pele blindada. Em ter-
mos de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Proteção. Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
Dragão Marrom, o dragão de pedra: o personagem receberá
baforada de fogo. Eles sofrerão 2d10+15 de dano.
+2 no Nível de Vitalidade. Caso o personagem possua a ha-
bilidade Escamas de Dragão, seu corpo será envolvido por
DRAGÃO NEGRO
espinhos que poderão danificar um inimigo, causando 5 de
dano (caso o inimigo erre um soco ou é agarrado pelo per- O personagem deve ter o sangue do Dragão das Trevas cor-
sonagem, por exemplo). rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +5 na Proteção.
ESPECIALIZAÇÃO – NASCIDO DOS DRAGÕES
Baforada Elemental das trevas (ataque espiritual (área), de-
Com essa habilidade, o personagem conseguirá se transfor- fesa, 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele
mar em um Dragão (gastando uma Ação padrão). O tipo com uma baforada do elemento Trevas. Eles sofrerão
dependerá de qual sangue de Dragão o personagem possui. 2d10+5 de dano e ficarão no status Cego por uma quanti-
Cada Dragão garante um bônus e enquanto transformado, dade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
o personagem não poderá utilizar suas habilidades de
Classe do tipo Metamorfose. O jogador deve ficar atento na DRAGÃO BRANCO
hora de interpretar seu personagem enquanto transfor-
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Luz cor-
mado, lembrando que a transformação pode gerar várias
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
situações quando interagindo com pessoas comuns (elas
Espírito e +5 na Proteção.
podem se assustar, por exemplo). Além disso, será impos-
sível falar quando está transformado ou utilizar equipa- Baforada Elemental da luz (ataque espiritual (área), defesa,
mentos. 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com
Custo: 75 Força de vontade uma baforada do elemento Luz. Eles sofrerão 2d10+5 de
dano e o personagem receberá o status Moral Elevado por
Garras (combate desarmado): 2d10 + Mod. Força de dano.
duas rodadas.
Mordida (combate desarmado): 2d10+5 + Mod. Força de
dano.
Ataque com cauda (combate desarmado (Área)): 1d10+5 +
Mod. Força de dano. Atinge alvos até 3m e caso acerte, eles
serão derrubados.

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DRAGÃO DOURADO
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Raio cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Raio. Eles sofrerão 2d10 de dano
e ficarão no status Paralisado por uma quantidade de roda-
das igual ao seu Mod. de Vontade.

DRAGÃO MARROM
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Terra cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Terra. Eles sofrerão 2d10+10 de
dano e serão derrubados.

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO


O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
norará 1 ponto de dano.

SENSO DE INJUSTIÇA – BÔNUS


O personagem consegue saber quem está em desvantagem
em combate num campo de batalha, procurando ajudar um
aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá
revelar quem é o personagem, sua condição e localização
atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para
realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado.

TELEPATIA - SUPORTE
O personagem consegue se comunicar através da mente
com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas
distâncias. Somente assim é possível a comunicação com
um Dragão. Assim que um contato é iniciado com um alvo,
ele dura 1 minuto (durante esse tempo não será necessário
gastar energia caso pare de conversar, por exemplo)
Custo: 10 Força de vontade

VOO DO DRAGÃO - ATAQUE DESARMADO


O personagem agarrará um alvo e o levará para os céus
para logo em seguida jogá-lo com violência no chão. O alvo
receberá metade do dano equivalente à altura em que es-
tava (5 de dano a cada 3m) +1d10. Necessário ter a habili-
dade Asas de Dragão ativada.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5
Custo: 20 Fôlego

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GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas e seguir fiel-
mente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais sa- CLÍMAX DO GUERREIRO
bem que por causa dessa devoção serão recompensados um
dia. Essa recompensa poderá fazer com que um deles se
ELEMENTAL
torne o novo deus do seu Karma. Apesar desse detalhe, são O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
poucos os que seguem esse caminho: apesar de aprenderem termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
ainda mais a se afastarem de Gor, muitos deles se sentem tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
“presos” a toda essa disciplina. Guerreiros Elementais são seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
sinônimos de autoconfiança (às vezes até fanatismo), lide- Moral Elevado por duas rodadas.
rança e uma importante ajuda em tempos de guerra. Toda
essa ligação com os deuses gera descontentamentos e inveja
de alguns: eles não entendem que toda a recompensa que
os Guerreiros Elementais recebem nada mais é do que um
justo presente por causa de tanto respeito e ajuda a todas as
pessoas do mundo. Guerreiros Elementais não possuem
um Mentor específico. Muitos dizem que todos os treina-
mentos que eles receberam foram dados diretamente pelos
deuses.
Aventuras: um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses
e suas obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra.
Divindade: a ligação que um Guerreiro Elemental possui
com um deus é muito forte. Não há preferência para um
deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.
Treinamentos: Guerreiros Elementais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Elementais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua
(Ynóth), Diplomacia, Ofícios (forjador), Meditação e Sabe-
doria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Elementais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte,
Destreza ou Intelecto.

ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades específicas
de sua Classe: além de poder escolher as habilidades con-
cedidas pelo seu deus ou um Talento, ele poderá escolher
uma habilidade de um dos outros deuses a cada 5 Níveis
totais (5, 10, 15 e assim por diante; essa habilidade não con-
tará no limite de habilidades que um personagem possui; a
habilidade ganhará os efeitos de acordo com o deus esco-
lhido; não é possível adquirir a mesma habilidade, por
exemplo adquirir o Poder Elemental de Genrir e depois es-
colher o de Flur).

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GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver, con-
versar e até controlar os espíritos. Lendários guerreiros já
passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor e muitos
deles deram suas vidas em prol de algo maior. Um Guer-
reiro Espiritual tem a capacidade de obter a ajuda desses
guerreiros e suas essências são utilizadas para que ele re-
ceba todo o conhecimento e aprimore suas habilidades. Es-
pirituais são vistos como a Classe com maior afinidade com
os deuses: respeito e devoção são suas palavras guias. Espi-
rituais tentam de toda maneira promover justiça no mundo
e desempenham um papel muito importante na luta contra
Bruxos ou Necromantes corrompidos, pois suas habilida-
des conseguem expurgar os espíritos de um local, anulando
qualquer tentativa de uma pessoa sem escrúpulos utilizá-
los para o mal.
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao mundo
dos espíritos que eles perderam a noção do que é real. Eles
vivem completamente isolados, ignorando qualquer forma
de vida que existe. Alguns são atormentados por falsos
pensamentos criados por eles mesmos. É importante um
Guerreiro Espiritual manter um equilíbrio entre o mundo
espiritual e o mundo real, afinal, é no mundo real que ele
vive, aprende e tem todos os seus sentimentos. Guerreiros
Espirituais são ensinados por Eriel, o líder dos Elfos.
Aventuras: Guerreiros Espirituais podem funcionar perfei-
tamente como um líder. Seu entendimento do mundo espi-
ritual pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo misté-
rios ou religião.
Divindade: Guerreiros Espirituais podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri.
Treinamentos: Guerreiros Espirituais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas Avançadas (apenas cajados), Armas Comuns (outras
armas) e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Espirituais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Diplomacia, Língua
(Ynóth), Meditação, Performance, Trato com animais e Sa-
bedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Espirituais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos
do Porte ou Destreza.

CLÍMAX DO GUERREIRO
ESPIRITUAL
O personagem e seu espírito possuem uma sintonia inaba-
lável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu es-
pectro atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
Abalado por duas rodadas.

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ARMA ESPIRITUAL - SUPORTE GUIA ESPIRITUAL - SUPORTE


O personagem tem a capacidade de fazer com que qualquer O personagem é protegido por um espírito guardião. Em
arma tocada por ele consiga causar dano em seres incorpó- termos de jogo, o espírito não pode ser enxergado por ne-
reos com seus ataques básicos pelo restante do combate ou nhuma pessoa e garante as seguintes características pelo
cena. Em termos de jogo, os ataques básicos utilizados com restante do combate ou cena:
a arma atingirão a Defesa espiritual em vez da Defesa. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
Alerta: o espírito avisará o personagem de algum perigo.
BANIR ESPÍRITO - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) Em termos de jogo, o personagem nunca entrará numa ro-
dada surpresa.
O personagem emite uma aura capaz de ferir espíritos, fan-
tasmas ou espectros. Em termos de jogo, alvos desse tipo Visão: o espírito avisará o personagem caso haja algum ou-
até 5m do personagem receberão 2d10 de dano. tro espírito por perto.
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos Proteção: o jogador poderá ativar esse efeito quando seu
Custo: 20 Força de vontade personagem receber qualquer dano (Reação). Em termos de
jogo, o Guia espiritual receberá o dano no lugar do perso-
COMANDAR ESPÍRITOS - SUPORTE
nagem. Ele possui uma quantidade de Pontos de vida igual
Palavras de Poder: Imperium Spiritum ao total de Força de vontade do personagem. Os pontos
O personagem tem a capacidade de comandar qualquer perdidos não podem ser recuperados e caso cheguem a
tipo de espíritos ou fantasmas até 25m dele. O alvo ficará zero ou menos, o guia será destruído. O personagem não
sob o seu comando por uma quantidade de rodadas (ou or- poderá ter outro guia espiritual.
dens) igual ao seu Mod. de Inteligência. Durante esse
tempo, o alvo controlado pode receber os mesmos tipos de INVOCAR ESPÍRITO GUERREIRO - SUPORTE
ações que um jogador possui. O personagem invoca um espírito para lutar ao seu lado.
Custo: 20 Força de vontade Em termos de jogo, utilize as características do Espectro
mostrado no Capítulo Monstros e Combatentes. Somente
ESPÍRITO ELEMENTAL - SUPORTE
será possível controlar um espírito.
O personagem tem a capacidade de invocar um espírito Custo: 20 Força de vontade
Elemental que será capaz de proteger o seu corpo pelo res-
tante do combate ou cena. Em termos de jogo, o persona- ESPECIALIZAÇÃO – ESPIRITUALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
gem só poderá ficar cercado por um único espírito elemen-
são comum, porém agora o personagem conseguirá invocar
tal e ele concederá Vantagem Elemental de acordo com o
até cinco espectros a cada utilização da habilidade.
elemento escolhido.
Custo: 20 Força de vontade
INVOCAR ESPÍRITO ANIMAL - SUPORTE
ESPÍRITO ESPIÃO - SUPORTE Através de uma dança ritualística, o personagem recebe a
ajuda de um espírito animal. Em termos de jogo, somente
Palavras de Poder: Spiritum Visus
um espírito poderá ficar ativo por vez e seus efeitos afeta-
O personagem consegue invocar um espírito para fazer
rão os alvos até 10m dele.
com que ele vigie um local ou uma pessoa. No momento
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
que desejar, o personagem poderá receber visões de tudo
que o espírito está observando. Caso o espírito receba qual- Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas
quer ataque, ele será destruído. O espírito só poderá ser en- brancas.
xergado por personagens que possuam essa capacidade.
Custo: 20 Força de vontade Guepardo: bônus de +4m no limite de deslocamento.
Urso: bônus de +10 de Fôlego.
ESPÍRITO PROTETOR - SUPORTE
Macaco: bônus de +2 em Defesa.
O personagem envolve um alvo até 5m dele com um espí-
rito protetor. Em termos de jogo, esse espírito conseguirá Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
sofrer um ataque no lugar do alvo. Após esse ataque, o es-
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
pírito será destruído. Gastando 50 Força de vontade em vez
de 20, o personagem conseguirá envolver todos os alvos até Mamute: bônus de +10 de Força de vontade.
5m dele.
Custo: 20 Força de vontade Águia: bônus de +2 no ataque e Iniciativa.
Falcão: bônus de +5 em Iniciativa.
ESPÍRITO VINGADOR - ATAQUE ESPIRITUAL
Serpente: bônus de +2 em Presença.
Palavras de Poder: Spiritum Vindex
O personagem ordena que um espírito até 5m dele ataque Elefante: bônus de +2 em Mente.
um alvo de sua escolha. Em termos de jogo, o alvo sofrerá
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate desar-
1d10 de dano bruto. O dano passará para 2d10 caso seja uti-
mado.
lizado em palcos de guerras. Gastando 50 Força de vontade
em vez de 20, o espírito atacará todos os alvos até 5m (Ata- Hiena: poderá rolar novamente um teste por sessão.
que espiritual (Área)).
Javali: bônus de +5 Pontos Heroicos.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
Custo: 20 Força de vontade

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INVOCAR ESPÍRITO LENDÁRIO - SUPORTE METAMORFOSE FANTASMAGÓRICA - BÔNUS


O personagem recebe a ajuda de um espírito lendário de Com essa habilidade, o personagem receberá características
uma das Classes que existem em Eri pelo restante do com- de um Espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá esco-
bate ou cena. Em termos de jogo, assim que essa habilidade lher quantas características seu personagem receberá, po-
é adquirida, o jogador poderá escolher uma habilidade de rém cada uma possui uma fraqueza.
qualquer uma das Classes. Enquanto o espírito lendário es-
Característica 1 - Visão espiritual: o personagem conseguirá
tiver ativo, o personagem conseguirá utilizar a habilidade
enxergar com perfeição em ambientes escuros e qualquer
como se fosse da Classe escolhida. Após a escolha, a habili-
espírito, porém seus olhos ficarão completamente brancos
dade não poderá ser trocada. Não será necessário gastar
e ficará sensível à luz.
Energia para utilizar a habilidade (deverá gastar normal-
Desvantagem: receberá Desvantagem elemental em Luz.
mente caso o jogador coloque uma modificação na habili-
dade). Característica 2 – Essência corporal: o personagem não pre-
Custo: 50 Força de vontade e Fôlego cisará se alimentar, hidratar ou dormir e não sofrerá com
efeitos dos status Cansado, Desanimado e Ferido, porém
ESPECIALIZAÇÃO – ANCESTRAL
ele não recuperará Fôlego, Força de vontade ou Pontos de
O jogador poderá abdicar de receber a habilidade conce-
vida com descanso.
dida pelo Espírito Lendário quando ativa a habilidade para
Desvantagem: penalidade de -2 em Vontade.
invocá-lo na batalha. O espírito possuirá os mesmos valores
de Resistências, Atributos, Energias e Combates do perso- Característica 3 – Corpo espiritual: qualquer um que deseja
nagem, possuirá os mesmos equipamentos e será imune a atacar o personagem deverá rolar 1d10 antes do ataque:
ataques que visam a Defesa Espiritual, Presença, Mente e caso tire 1 ou 2, o ataque errará automaticamente.
Fortitude. Ele possui a mesma opção de ações que um joga- Desvantagem: penalidade de -2 em Vitalidade.
dor comum ou poderá receber comandos do seu mestre (o
comando será uma ação livre). Ele terá a habilidade Ataque Característica 4 – Corpo astral: o personagem conseguirá
básico e poderá utilizar a habilidade que ele concede ao per- atravessar qualquer objeto sólido ao se concentrar. Caso o
sonagem sem o gasto de Energia. Caso os Pontos de vida personagem tenha o Corpo espiritual, um ataque errará au-
sejam vencidos, ele retornará para o seu mundo espiritual tomaticamente caso o atacante tire de 1 a 4 no d10.
e só poderá ser invocado novamente após um dia. Desvantagem: penalidade de -4 em Força.

LIBERAR O ESPÍRITO - SUPORTE RAIO ENFRAQUECEDOR - ATAQUE ESPIRITUAL

O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito, fa- Palavras de Poder: Debilis Spiritum
zendo com que ele possa vigiar um local, entregar mensa- O personagem lançará um raio espiritual num alvo até 10m
gens, atravessar paredes ou até mesmo abandonar o seu dele, causando o status Enfraquecido por uma quantidade
corpo antes de receber um mortal ataque. Enquanto na de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
forma espiritual, ele possui a mesma Ficha de personagem Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
e age como se fosse um espectro, recebendo suas caracterís- Custo: 20 Força de vontade
ticas (imune a ataques que visam a Defesa; poderá utilizar
VISÃO ESPIRITUAL - BÔNUS
suas habilidades, mas não conseguirá utilizar nenhum
equipamento). Ele não pode ser visto por pessoas comuns Palavras de Poder: Visio Spiritum
e o seu corpo ficará num estado de transe, e por consequên- O personagem possui a capacidade de enxergar qualquer
cia desprotegido. O personagem pode voltar a ele no mo- espírito.
mento que desejar, recebendo todas as consequências caso
seu corpo sofra danos. Apesar de sua utilidade, essa habili-
dade deve ser utilizada com sabedoria, pois seus efeitos po-
dem ser muito perigosos e irreversíveis.
Custo: 50 Força de vontade

METAMORFOSE ESPIRITUAL - SUPORTE


O personagem possui uma ligação tão grande com os espí-
ritos que seu corpo pode se tornar semi-incorpóreo. Em ter-
mos de jogo, pelo restante do combate ou cena, o persona-
gem receberá um bônus de +5 na sua Defesa, porém cau-
sará -5 de dano.
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO FANTASMA
O personagem possui a capacidade de se tornar incorpóreo.
Em termos de jogo, quando está com a habilidade ativada,
o personagem ficará imune a ataques que visam sua Defesa.

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GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração e ORDENS
vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é a es-
perança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre dese- Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
jaram. De tempos em tempos, eles reúnem um grande realizando uma função diferente dentro do mundo. De uma
grupo de guerreiros com a missão de resgatar Berserkers forma geral, todas são bem unidas e disputas por poder não
que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagrados se orgu- costumam acontecer:
lham por terem resgatado um grupo de Guerreiros Ser- Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais. Atuam
pente. Apesar dos Sagrados serem leais e bondosos, um principalmente como diplomatas nos principais Reinos.
conflito interno está acontecendo: eles estão disputando a
Cidade Abandonada com os Magos. Os Magos querem de Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem mili-
toda forma expandir sua área de domínio e, com isso, au- tar, composta principalmente por Templários e Cruzados.
mentar suas riquezas e conhecimento. Os Sagrados desejam Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os Sagra-
expandir seus ensinamentos por mais essa região, já que dos mais ligados aos deuses. Possuem o papel de espalhar
controlam um grande número de cidades. Apesar desse a palavra dos deuses para os demais.
contratempo, os Sagrados sempre estiveram prontos para
enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a liderança de Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de liderar
um Sagrado pode conseguir a vitória facilmente. as cruzadas rumo a Gor, principalmente para converter al-
gum Berserker.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de Eri.
Por esse motivo, é comum alguns deles serem bastante fa-
náticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito rígidos
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma cidade, SAGRADO
principalmente quando cometem algum ato profano. Ape-
O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
sar de ser um defeito, um fanático, no fundo, está apenas
termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
seguindo algo que ele acredita. Porém, toda essa devoção
tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
exagerada não passa impune pelos deuses, afinal, eles não
seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
obrigam nada disso para as pessoas. Guerreiros Sagrados
Moral Elevado por duas rodadas.
são ensinados por Herlaint, o líder dos Paladinos.
Aventuras: num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado
pode desempenhar várias funções: líder, médico e diplo-
mata são uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir
e punir o mal são muito importantes, principalmente em
tempos de guerra.
Divindade: Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses são
importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz sempre
é uma fonte inspiradora do bem.
Treinamentos: Guerreiros Sagrados não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Sagrados rece-
bem as seguintes Perícias: Trato com animais, Medicina,
Ensinar, Diplomacia, Estratégia, Meditação, Ofícios (esco-
lha um) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Sagrados possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Espírito ou Porte e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Destreza.

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ÁREA DE PAZ - SUPORTE CURA - SUPORTE


O personagem abençoa um local como um quarto, salão ou O personagem tem o dom de curar os ferimentos de seus
até mesmo uma casa, impossibilitando a entrada de criatu- aliados. Em termos de jogo, um alvo até 5m do personagem
ras malignas. O local ficará protegido por uma quantidade recuperará 2d10 Pontos de vida. Não é possível curar um
de horas igual ao Mod. de Vontade do personagem. Caso alvo que não esteja vivo.
aconteça algum ataque ou batalha no local por parte do per- Custo: 20 Força de vontade
sonagem ou um de seus aliados, a proteção cessará.
ESPECIALIZAÇÃO – CLÉRIGO
Custo: 50 Força de vontade
O personagem tem a capacidade de curar vários alvos de
AURA DE CORAGEM - MANOBRA uma só vez, mesmo que eles não estejam por perto. Em ter-
O personagem emana uma aura que anima os aliados. Em mos de jogo, o personagem conseguirá curar todos os alvos
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, aliados até 5m dele.
até 3m do personagem receberão um dos seguintes bônus:
+5 na Defesa Espiritual, ataque ou dano. DESTRUIR O MAL - ATAQUE ARMAS BRANCAS
Custo: 20 Força de vontade O personagem realiza um mortal ataque que causa dano da
arma +1d10 em alvos malignos.
AURA DIVINA - MANOBRA Dificuldade: Defesa do alvo
O personagem emana uma aura capaz de afastar o mal. Em Custo: 20 Força de vontade
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, alvos do
tipo Morto vivo até 5m receberão uma penalidade nos tes- DETECTAR O MAL - SUPORTE
tes contra o personagem igual ao seu Mod. de Vontade. O O personagem tem a capacidade de detectar criaturas ma-
personagem deve seguir o Caminho de um dos deuses para lignas no local num raio de 100m.
isso ser possível. Reservando 50 Força de vontade em vez Custo: 10 Força de vontade
de 20, a penalidade também será considerada contra os ali-
ados do personagem. ESPADA SAGRADA - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade O personagem pede uma bênção aos deuses para que uma
arma seja abençoada pelo restante do combate ou cena. Em
BANIR O MAL - SUPORTE
termos de jogo, a arma tocada pelo personagem causará o
O personagem tem a capacidade de banir a alma de mortos dano total em criaturas do tipo morto vivo.
vivos até 5m dele, impedindo que eles levantem novamente Custo: 20 Força de vontade
e fiquem sem Necro.
Custo: 15 Força de vontade EXPLOSÃO SAGRADA - ATAQUE ESPIRITUAL
(ÁREA)
BARREIRA PROTETORA - SUPORTE O personagem tem a capacidade de se concentrar e emitir
O personagem envolverá um alvo tocado por ele com uma uma energia que ferirá seres malignos. Em termos de jogo,
barreira que protegerá contra os ataques. Em termos de ela atingirá todos os alvos malignos que estiverem até 5m
jogo, a barreira possui uma quantidade de Pontos de vida do personagem, causando 1d10 de dano bruto.
igual ao dobro do Nível de Carisma do personagem: se eles Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos
forem vencidos, ela se destruirá. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
GOLPE BRUTAL -
ESPECIALIZAÇÃO – PROTETOR ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
O personagem possui a capacidade de proteger vários alia- O personagem realiza um ataque que quebrará o equilíbrio
dos. Em termos de jogo, essa habilidade funcionará da do seu inimigo. Em termos de jogo, o alvo receberá o dano
mesma forma que a versão comum, porém agora a barreira da arma e será derrubado ou empurrado 2m para trás.
afetará todos os alvos até 10m do personagem, possuirá Dificuldade: Fortitude do alvo +5
uma quantidade de Pontos de vida igual ao Mod. de Ca- Custo: 20 Fôlego
risma do personagem x 10 e o custo aumentará para 75
Força de vontade em vez de 20. GRITO: AJUDA DOS CÉUS - SUPORTE
O personagem emite um grito capaz de animar seus alia-
CORRENTES SAGRADAS - ATAQUE ESPIRITUAL
dos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um desses
(ÁREA)
efeitos por uma rodada: status Moral Elevado, recuperar
O personagem invoca correntes sagradas sobrenaturais 1d10 de Fôlego, Força de vontade ou Karma, receber +5 em
para punir seus inimigos. Em termos de jogo, a próxima todas as Resistências ou Vantagem elemental em um dos
ação de ataque de alvos até 4m deverá ser contra o perso- elementos.
nagem. Caso eles ataquem outro alvo (habilidades do tipo Custo: 20 Força de vontade
Área não entram nessa regra), eles ficarão imobilizados por
uma rodada. Gastando 25 Força de vontade em vez de 20, ESPECIALIZAÇÃO – ANJO DA GUERRA
será possível puxar até o personagem os alvos até 10m. Invocar anjo celestial (suporte, 50 Força de vontade e 25
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos Karma): o personagem possui a capacidade de invocar um
Custo: 20 Força de vontade Arcanjo para o auxiliar na batalha (ver o Capítulo Monstros
e Combatentes para as características). Caso seja destruído,
só poderá ser invocado novamente após um dia.

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GRITO: VINGANÇA DOS CÉUS - RAIO CELESTIAL - ATAQUE ESPIRITUAL


ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Um raio sagrado sai das mãos do personagem, causando
O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus 2d10 de dano em um alvo até 5m dele (somente alvos do
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um tipo morto vivo).
desses efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, -5 em Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
todas as Resistências ou Desvantagem elemental em um Custo: 20 Força de vontade
dos elementos.
Dificuldade: Presença dos alvos REMOVER VENENO - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade Com um toque, o personagem poderá recuperar um alvo
envenenado. Gastando 50 Força de vontade em vez de 20,
INVESTIDA COM ESCUDO -
o personagem poderá remover a doença de um alvo.
ATAQUE ARMAS BRANCAS
Custo: 20 Força de vontade
O personagem realiza um ataque em carga com seu escudo
num alvo até 5m dele, causando 1d10 de dano, empur- SACRIFÍCIO - SUPORTE
rando-o 1m para trás e derrubando-o. Caso o total do teste O personagem consegue aumentar a fé de uma pessoa. Em
de ataque seja maior que a Fortitude do alvo, ele será ator- termos de jogo, ele poderá retirar seus pontos de Karma
doado. para transferi-los a uma pessoa (quantos pontos desejar;
Dificuldade: Defesa eles podem ser recuperados normalmente). Somente é pos-
Custo: 20 Fôlego sível transferir Karma para as pessoas que seguem o Cami-
nho de um dos deuses.
PELE DE AÇO - SUPORTE
Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se Sacrifício maior (opcional): durante a rodada na qual a ha-
torne rígido como aço. Em termos de jogo, ele receberá um bilidade foi utilizada, o personagem poderá receber todo o
bônus de +5 em Proteção pelo restante do combate ou cena, dano no lugar dos aliados à escolha do jogador. Gastando
porém seu Limite de deslocamento será diminuído pela 25 Força de vontade e uma Manobra, o personagem causará
metade e receberá uma penalidade de -5 na Defesa. uma quantidade de dano em todos os alvos até 5m dele
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego igual a metade de Pontos de vida que perdeu por causa do
sacrifício maior.
PORTÕES CELESTIAIS - SUPORTE
SENSO DE INJUSTIÇA - BÔNUS
O personagem invocará o poder dos céus para bloquear
seus inimigos, até mesmo tropas. Em termos de jogo, o per- O personagem consegue saber quem está em desvantagem
sonagem criará um portão místico de 10 metros de altura e em combate num campo de batalha, procurando ajudar um
comprimento até 10m dele que funcionará como um obstá- aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
culo praticamente intransponível. Somente poderes divi- tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá
nos poderão causar algum dano nele. Alvos malignos que revelar quem é o personagem, sua condição e localização
atacarem o portão serão isolados por uma quantidade de atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para
metros igual ao Mod. de Vontade do personagem e serão realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado.
derrubados. O portão permanecerá por duas rodadas.
TUDO PELA FÉ - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
Reunindo suas últimas forças em nome do seu deus, o per-
PRECE - MANOBRA sonagem recuperará todos os Pontos de vida perdidos. Só
Com uma prece, o personagem pode ampliar as capacida- pode ser utilizada uma vez por dia.
des das essências dos seus aliados. Em termos de jogo, os Custo: 50 Força de vontade e 25 Karma
alvos até 5m receberão Aptidão em um dos grupos de Atri-
VER AURA - SUPORTE
butos por duas rodadas.
Custo: 20 Força de vontade Os deuses avisarão ao personagem quando um alvo está
mentindo.
PROTEÇÃO DIVINA - SUPORTE Custo: 20 Força de vontade
O personagem envolverá seus aliados até 5m dele com uma
energia protetora. Em termos de jogo, eles ficarão imunes a
mudança de status (proteção contra status Atordoado, Pa-
ralisado, Cego, Surdez, Terror, Medo, Adormecido, Lenti-
dão, Enfraquecido e Confuso) por uma rodada. Gastando
25 Força de vontade em vez de 20, a habilidade removerá
qualquer um desses status.
Custo: 20 Força de vontade

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GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o
deus do veneno de Gor. Há dez anos, em uma das cruzadas
dos Guerreiros Sagrados, um grupo deles foi convertido
durante uma guerra sangrenta e mortal que durou mais de
10 dias. Desde então, eles vêm tentando conviver com os
cidadãos de Eri. Pelo fato de terem seguido o caminho de
Veenar, os Guerreiros Serpente possuem capacidades úni-
cas em Eri: eles conseguem manipular venenos com tanta
perfeição que no sangue de alguns essa substância está pre-
sente.
Até hoje os Guerreiros Serpente sofrem com a discrimina-
ção da população: os Guerreiros Serpente encontram difi-
culdades quando interagem com os cidadãos, afinal, não
são todos que conseguem esquecer o passado cruel que eles
trilharam. Em termos de jogo, eles recebem uma penali-
dade de -5 nos testes de interação com uma pessoa comum.
Somente o tempo e as ações do personagem poderão mudar
isso (ganhando Status através de ações boas, por exemplo).
Aventuras: um Guerreiro serpente é muito astuto e quando
entra num combate, utiliza de várias técnicas para punir
seus inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mor-
tal. Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva-
gens.
Divindade: Guerreiros Serpentes ainda não estão acostu-
mados totalmente com o Karma. Por esse motivo, nenhum
deles seguem o Caminho de um dos deuses, apesar de uti-
lizá-los para meditação, sabedoria e proteção.
Treinamentos: Guerreiros Serpente não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Serpente rece-
bem as seguintes Perícias: Artimanha, Estratégia, Diploma-
cia, Esportes, Furtividade, Sobrevivência, Manha e Alqui-
mia.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Serpente possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Espírito.

CLÍMAX DO GUERREIRO
SERPENTE
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.

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ATAQUE EM CERCO - BÔNUS ESMAGAMENTO DA SERPENTE -


ATAQUE DESARMADO
O personagem é especialista em atacar alvos desatentos.
Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 no teste de O personagem enrolará seu corpo num alvo a fim de es-
ataque numa rodada surpresa. maga-lo. Em termos de jogo, o personagem deverá estar
com a habilidade Corpo maleável ativada. Para sair do es-
BOTE DA SERPENTE - BÔNUS magamento, o alvo deverá passar num teste oposto de
O personagem sempre ataca antes de todo mundo. Em ter- Força dificuldade Normal. Ele perderá 5 de Fôlego a cada
mos de jogo, ele realizará um ataque básico contra o alvo rodada que permanecer agarrado.
mais próximo antes de decidir a ordem de Iniciativa para o Dificuldade: Defesa do alvo
combate (se for uma rodada surpresa, o personagem reali- Custo: 20 Fôlego
zará esse ataque após a rodada). Esse ataque causará me-
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE - SUPORTE
tade do dano da arma. Após isso, a Iniciativa do combate
será decidida normalmente. Este estilo fará com que o personagem não se intimide
quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
CAMUFLAGEM NATURAL - BÔNUS quando um alvo que está flanqueando ou atacando o per-
Enquanto o personagem permanecer encostado e parado sonagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo, o per-
em qualquer vegetação suficiente para cobri-lo, a dificul- sonagem pode imediatamente realizar um ataque básico
dade para detectá-lo num teste de Percepção aumentará em contra esse alvo (não acumula com a habilidade Contra-ata-
um grau. que).
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
COMPANHEIRA SERPENTE - BÔNUS
ESTUDAR INIMIGO - MANOBRA
O personagem possui uma Víbora negra como compa-
nheiro animal (ver o Capítulo Monstros e Combatentes O personagem utiliza de toda sua experiência e conheci-
para as características dos animais). O animal escolhido re- mento de combate para analisar como seu alvo luta. Em ter-
ceberá um bônus nos seus Pontos de vida igual ao Nível de mos de jogo, ele receberá um bônus de +2 no seu próximo
Carisma do personagem x5. O personagem terá um vínculo ataque. Se conseguir estudar o mesmo inimigo por 5 roda-
mental com seu companheiro (saberá com exatidão a loca- das seguidas, o bônus passará para +5.
lização do seu companheiro).
FERIMENTO CRÍTICO -
CORPO ENVENENADO - SUPORTE ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA

Esta habilidade fará com que o corpo do personagem fique O personagem mira um ponto crítico do alvo a fim de cau-
expelindo um forte veneno pelo restante do combate ou sar um grande ferimento, provocando dano da arma + 1d10
cena. Em termos de jogo, todo alvo que é atingido por um de dano.
ataque corpo a corpo do personagem deverá passar num Dificuldade: Defesa do alvo
teste de Reflexos (dificuldade Normal), pelo contrário, po- Custo: 20 Força de vontade
derá ser atingido pelo veneno. Esse veneno possui Potência
FURTIVIDADE DA SERPENTE - BÔNUS
igual a 5 e provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 mi-
nuto, causará 4d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fô- O personagem se moverá como uma serpente, ficando pra-
lego. ticamente indetectável. Em termos de jogo, receberá um bô-
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego nus de +5 nos testes de Agilidade (Furtividade). Necessário
estar com a habilidade Corpo maleável ativada.
ESPECIALIZAÇÃO – SERPENTE NEGRA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver- MESTRE DO VENENO - BÔNUS
são comum, porém agora a Potência passará para 10 e o O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
dano bruto passará para 5d10. Além disso, o personagem nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
se tornará imune a efeitos de venenos. mentará em dois pontos ou sua duração antes de expirar
será dobrada (escolhido assim que a habilidade é adqui-
CORPO MALEÁVEL - MANOBRA rida).
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
corpo maleável pelo restante do combate ou cena, facili- MORDIDA VENENOSA - ATAQUE DESARMADO
tando alguns movimentos. Em termos de jogo, ele receberá O personagem tentará envenenar um alvo através de uma
um bônus de +5 na Defesa, porém causará -5 de dano. mordida. Caso acerte o ataque, o alvo receberá 1d10 de
Custo: 20 Fôlego dano e receberá o status Enfraquecido ou Lentidão por uma
quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vitalidade.
CUSPARADA VENENOSA - ATAQUE DISTÂNCIA Dificuldade: Fortitude do alvo + 5
O personagem consegue expelir veneno em alvo até 3m Custo: 20 Fôlego
dele, fazendo com que ele fique imobilizado por uma ro-
dada.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5
Custo: 20 Fôlego

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OLHOS HIPNOTIZANTES - ATAQUE ESPIRITUAL


Os olhos do personagem conseguem hipnotizar seus alvos.
Em termos de jogo, caso acerte o ataque contra um alvo até
4m, ele ficará paralisado durante uma rodada. Caso receba
algum ataque, o alvo acordará logo em seguida. Gastando
50 Força de vontade em vez de 20, o personagem conse-
guirá hipnotizar todos os alvos até 4m.
Dificuldade: Mente do alvo + 5
Custo: 20 Força de vontade

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

RESISTÊNCIA AO VENENO - BÔNUS


O personagem possui um corpo resistente contra qualquer
tipo de veneno. Em termos de jogo, ele receberá um bônus
de +5 na Fortitude contra os ataques envolvendo veneno.

SENTIDOS DA SERPENTE - BÔNUS


O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon-
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus
de +2 no Nível de Percepção. Além disso, conseguirá detec-
tar quantos alvos estão no local através das vibrações do
solo (desde que seja um solo macio como terra ou areia) e
detectar mudanças drásticas de temperatura.

SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS


O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. O personagem só gastará 10
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
tra esse inimigo.

VISÃO NO ESCURO - BÔNUS


O personagem consegue enxergar com perfeição em ambi-
entes escuros.

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INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de soldados.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equipa-
mento em suas mãos pode se tornar algo único e exube-
rante. Agris, um Gnomo bastante sedento por conheci-
mento, é o Mentor dessa Classe. De suas mãos surgiu uma
grande invenção: as tão temidas e caras armas de fogo. In-
ventores sempre buscam desafios e novos conhecimentos
com a intenção de aprimorar suas habilidades. É muito co-
mum encontrar grandes grupos de aventureiros nas várias
ruínas espalhadas pelos Reinos em busca de Runas, novos
materiais ou riquezas para patrocinar suas criações. Em
tempos de guerra, Inventores se tornam importantes alia-
dos: suas poções de cura ou ataque aos inimigos sempre são
bem-vindas em um combate.
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular rique-
zas. Isso não é um defeito, porém, há aqueles que exploram
os cidadãos comuns. Além disso, Inventores são alvos de
roubos ou ameaças. Muitas vezes um Inventor tem que pa-
gar com sua própria riqueza para fabricar um item especí-
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é que
mesmo com todos esses contratempos, o mundo tende a
crescer ainda mais graças aos serviços de um Inventor.
Aventuras: um Inventor talvez seja o melhor suporte para
um grupo de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de
conseguir riquezas e itens para um grupo. Além disso, suas
habilidades de reparo e modificação auxiliam e muito caso
o grupo enfrente muitos perigos pela sua jornada.
Divindade: Inventores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Para eles, os deuses são fontes de inspi-
ração para seus engenhos.
Treinamentos: Inventores possuem treinamento em armas
de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Comum e não recebem treinamento em ne-
nhum tipo de Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Inventores recebem as se-
guintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Avaliação, Ensinar,
Sabedoria, Língua (Ynóth), Manha, Diplomacia, Ofícios (es-
colha um).
Aptidão & Inaptidão: Inventores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

CLÍMAX DO INVENTOR
O personagem se inspira nas suas criações. Em termos de
jogo, quando o personagem utiliza algum item consumível
durante uma rodada, ele entrará no status Moral Elevado
na próxima.

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ALERTA - SUPORTE Aceleração: receberá um bônus de +5 em Iniciativa (2500


O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Ele G).
consegue proteger qualquer item de sua escolha e quando Rapidez: receberá um bônus de +5 na Defesa (5000 G).
qualquer pessoa encosta nele, o personagem recebe um si-
nal, independentemente da distância. Ele saberá a localiza- Alarme: caso possua, o personagem conseguirá utilizar a
ção do item protegido e fará com que ele seja capaz de ig- habilidade Alerta no Constructo (5000 G).
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda de Guarda costas: o Constructo só gastará 5 Pontos Heroicos
Durabilidade. para realizar uma Ação padrão extra para salvar seu mestre
Custo: 20 Força de vontade (5000 G).

COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE Guarda itens: o Constructo receberá um compartimento


para guardar até 5 itens (5000 G).
O personagem tem a capacidade de compreender várias
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve Cavaleiro: o Constructo receberá um compartimento capaz
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en- de suportar o peso do personagem e será considerado como
tender perfeitamente o conteúdo da conversa. uma montaria, recebendo todas as suas regras (menos a re-
Custo: 10 Força de vontade gra do dobro de movimento; 7500 G).

DESCOBRIR ARMADILHAS - SUPORTE Conexão sobrenatural: a distância mínima que o Cons-


tructo poderá ficar do personagem passará para 100m (5000
O personagem consegue detectar se há armadilhas por G).
perto.
Custo: 10 Força de vontade Ataque sobrenatural: os ataques básicos do Constructo po-
derão ter como alvo a Defesa Espiritual em vez da Defesa
DETECTAR RUNAS - SUPORTE (5000 G).
O personagem tem a capacidade de detectar se há alguma
IDENTIFICAR - SUPORTE
Runa num raio de 25m.
Custo: 10 Força de vontade O personagem é especialista analisar Itens Lendários. Em
termos de jogo, o personagem poderá saber o que um Item
DETECTAR TESOUROS - SUPORTE faz somente com uma análise.
Custo: 20 Força de vontade
O personagem tem a capacidade de detectar se há uma
grande quantidade de G num raio de 50m.
LIGAÇÃO COM CRIAÇÕES - BÔNUS
Custo: 10 Força de vontade
O personagem possui uma ligação extrema com suas inven-
ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS - SUPORTE ções, fazendo com que ele aprimore suas habilidades. Em
O personagem é especialista em investigar ruínas ou tem- termos de jogo, o personagem receberá as seguintes vanta-
gens:
plos. Ele é capaz de se concentrar e encontrar passagens se-
cretas no local. Poções: o personagem recuperará +5 pontos de vida, Força
Custo: 10 Força de vontade de vontade, Fôlego ou Karma quando toma uma poção de
cura, ânimo, revigorante ou Karma respectivamente. O per-
FABRICAR CONSTRUCTO - BÔNUS sonagem conseguirá utilizar uma poção no combate como
O personagem utiliza todo o seu conhecimento e poder uma Ação rápida.
para criar e manter um Constructo ativo pelo restante do
Armas de fogo: o personagem receberá um bônus de +2 no
combate ou cena (ver o Capítulo Monstros e Combatentes
teste de ataque e no dano quando atira com uma arma de
para as características). O jogador poderá escolher a forma fogo.
e o visual do seu Constructo. Caso ele seja destruído, o jo-
gador terá de fabricar outro (gastando 5000 G e 5 dias de Poções explosivas: causarão +5 de dano ou o personagem
trabalho). Se o Constructo ficar a mais de 50m do persona- receberá um bônus de +5 no teste de ataque. O personagem
gem, ele ficará paralisado. O personagem poderá gastar G conseguirá arremessar uma poção explosiva ou bomba ele-
na compra de materiais pra aprimorar o seu Constructo. mental como uma Ação rápida (os testes devem ser realiza-
Cada característica só pode ser comprada uma vez. dos normalmente).
Armado para a guerra: o dano causado aumentará em +5 ESPECIALIZAÇÃO – CIENTISTA
(2500 G).
O tempo e o valor necessário (Vc) para criar qualquer arma,
Equipado para a guerra: o Constructo poderá utilizar um proteção ou poção presente no Capítulo Criação de Itens
Item Lendário (armas apenas; 5000 G). serão considerados a metade do original.

Preparado para a guerra: receberá um bônus de +5 no teste


de ataque (2500 G).
Protegido para a guerra: receberá um bônus de +5 em Pro-
teção (2500 G).
Velocidade: o Deslocamento será dobrado (2500 G).

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NÚMERO DA SORTE - BÔNUS


O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos de
jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10 (esse
número não pode ser mudado posteriormente). Toda vez
que esse número sair numa rolagem de teste, o personagem
recuperará 1 ponto de Força de vontade. quando o jogador
consegue um acerto crítico num teste, seu personagem re-
cuperará toda sua Força de vontade.

PODER DE INVOCAÇÃO - SUPORTE


O personagem possui uma habilidade incrível que fará com
que ele invoque qualquer item que ele possua, independen-
temente de onde ele estiver. O personagem poderá montar
um verdadeiro estoque de itens em sua casa, protegê-los e
invocá-los no momento que desejar. Só é possível invocar
uma quantidade de itens igual ao Mod. de Sorte do perso-
nagem. Caso ele utilize o item, seu estoque será diminuído
normalmente.
Custo: 20 Força de vontade

REPARO SOBRENATURAL - SUPORTE


O personagem possui a capacidade de reparar qualquer
equipamento com suas forças interiores. Em termos de
jogo, armas, armaduras e escudos recuperarão 1 de Dura-
bilidade para cada ponto de Força de vontade gasto. Amu-
letos, anéis e botas recuperarão 1 carga para cada 50 de
Força de vontade gastos. Somente é possível recuperar
cinco itens por hora.
Custo: Força de vontade

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LUTADOR
“Meus punhos são minhas armas. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desarmada:
seus punhos podem ferir mais que uma arma em mãos de
fracos guerreiros. Lutadores buscam a perfeição espiritual:
eles conseguem controlar seu corpo, mente e alma com total
equilíbrio e utilizam desse controle para aprimorar suas ha-
bilidades. Engana-se quem acha que os Lutadores são frá-
geis pelo fato de não poderem utilizar armaduras: eles pos-
suem capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos.
Lutadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos de-
les pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse pensa-
mento, os Lutadores estão mais do que prontos para a
guerra: um grande exército está sendo formado por Fang e
Lang, os mais famosos Lutadores.
É comum encontrar Lutadores completamente isolados da
sociedade, afastando-se de prazeres mundanos para se
aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição espiri-
tual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer dano con-
tra si, até mesmo a morte. Os principais mestres sabem que
um isolamento pode trazer muitas desvantagens. Para eles,
o convívio com outras pessoas pode fazer com que um Lu-
tador aprenda algo que nem mesmo com anos de medita-
ção ele conseguirá aprender. Lutadores são ensinados por
Fang, o Lutador Escorpião e Lang, o Lutador Dragão.
Aventuras: um Lutador consegue se encaixar em qualquer
grupo de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles
mais isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso,
muitos consideram um Lutador uma pessoa perfeita para
se tornar um líder.
Divindade: Lutadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais escolhido.
Treinamentos: Lutadores não possuem treinamento em ne-
nhum tipo de Arma ou Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Lutadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Ensinar, Artimanha, Furtivi-
dade, Estratégia, Meditação, Sabedoria e Prontidão.
Aptidão & Inaptidão: Lutadores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte, Destreza, Espírito
ou Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atribu-
tos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.

ESTILOS DE ARTES MARCIAIS


Lutadores são conhecidos pelos seus estilos únicos de com-
bate marcial. Cada um exige muito disciplina a tempo de
treinamento, por esse motivo será possível escolher apenas
um para o personagem.

CLÍMAX DO LUTADOR
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.

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CAPTURAR FLECHAS - REAÇÃO apenas andando pela mesma e terá sua velocidade aumen-
O personagem consegue capturar flechas e virotes dispara- tada (o Limite de Deslocamento será igual ao dobro do seu
dos contra ele com suas mãos. Em termos de jogo, o jogador Nível de Velocidade).
pode ativar essa habilidade no momento em que a Defesa Técnica (manobra): o personagem poderá se levantar após
do seu personagem é vencida através de um ataque de um ser derrubado como uma Ação rápida.
arco ou besta.
Custo: 5 Pontos Heroicos Ataque rápido (ataque desarmado, defesa): o personagem
poderá investir contra o seu alvo numa velocidade impres-
EQUILÍBRIO - SUPORTE sionante. Em termos de jogo, caso esteja a pelo menos 10m
de distância do alvo, ele receberá um bônus de +4 no ataque
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, corpo-
e +2 no dano.
ral e mental. Em termos de jogo, receberá um bônus de +5
nas Resistências contra os ataques que envolvem qualquer ESTILO DE COMBATE: GARÇA - BÔNUS
um dos status de combate (paralisado, medo, terror, entre
outros) pelo restante do combate ou cena. Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
Custo: 50 Força de vontade ou Fôlego chute com perfeição. Em termos de jogo, ele receberá os se-
guintes efeitos:
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO – BÔNUS Chute forçado (bônus): ataques envolvendo chutes provo-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de iludir carão +2 de dano.
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso te-
Treinamento (bônus): a penalidade no teste da manobra vo-
nha a habilidade — Fintar, o personagem conseguirá fintar
adora, giro rasteiro e chute da habilidade Manobras de
todos os alvos até 2m dele. Necessário estar bêbado para
combate desarmado será anulada.
isso ser possível.
Pés ligeiros (bônus): o personagem consegue andar sem
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO BÊBADO
deixar rastros em qualquer tipo de terreno.
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO - BÔNUS
mal, porém agora o personagem ficará imune aos efeitos
negativos provocados por bebidas alcoólicas. Este estilo fará com que o personagem realize um ataque
mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO – BÔNUS sonagem realiza e acerta um Ataque básico - Ataque Inves-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- tida contra um alvo com o combate desarmado, ele causará
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- um dano adicional de +5.
ber um bônus de +4 em Proteção e Força. ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS - BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO DRAGÃO Este estilo fará com que o personagem utilize ataques muito
rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo. Em ter-
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mos de jogo, cada ataque básico que o personagem acerta
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili-
faz com que o alvo receba uma penalidade de -5 na sua De-
dade:
fesa por uma rodada.
Chute do dragão (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
ESTILO DE COMBATE: MACACO - BÔNUS
personagem realiza um grande salto para atacar qualquer
alvo até 50m dele. Esse ataque causará 2d10+5 de dano e o Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
alvo cairá no chão, recebendo o status Atordoado por uma saltos com perfeição. Em termos de jogo, quando o perso-
rodada e Moral Abalado por duas rodadas. nagem utiliza o Ataque básico - Ataque Investida para ata-
car um alvo e acerta esse ataque por uma diferença igual ou
ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO – BÔNUS maior do que 10, logo em seguida ele poderá utilizar as ha-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- bilidades Agarrar, Desarmar ou Derrubar como uma Ação
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- rápida (necessário ter a habilidade Manobras de combate
ber um bônus de +4 em Vigor e Vitalidade. desarmado).
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO ESCORPIÃO
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE - BÔNUS
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili- Este estilo fará com que o personagem não se intimide
dade: quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
quando um alvo que está flanqueando ou atacando o per-
Ferroada do escorpião (ataque desarmado, defesa, 25 Fô-
sonagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo, o per-
lego): o personagem realizará um chute para atacar qual-
sonagem pode imediatamente realizar um ataque básico
quer alvo até 1m dele. Esse ataque causará 1d10+5 de dano
contra esse alvo (não acumula com a habilidade Contra-ata-
e o alvo ficará paralisado por uma rodada.
que).
ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO - BÔNUS
Este estilo fará com que o personagem tenha total controle
sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele poderá realizar sal-
tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de testes) e
distantes assim como um gafanhoto, escalar paredes

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ESTILO DE COMBATE: TARTARUGA - BÔNUS PUNHOS DE PEDRA - MANOBRA


Este estilo fará com que o personagem obtenha vantagens O longo treinamento fez com que seus punhos ficassem for-
defensivas e resistentes. Em termos de jogo, o personagem tes como uma rocha. Em termos de jogo, pelo restante do
receberá um bônus de +4 na Defesa e na Proteção, porém combate ou cena, os ataques desarmados que utilizam os
seu deslocamento será diminuído pela metade. punhos do personagem causarão +1d10 de dano (não acu-
mula com a habilidade Soco devastador e ataques com gar-
ESTILO DE COMBATE: TIGRE - BÔNUS ras).
Este estilo fará com que o personagem realize ataques Custo: 15 Fôlego
muito fortes. Em termos de jogo, o personagem causará 5 ESPECIALIZAÇÃO – PUNHO ELEMENTAL
de dano a mais nos ataques básicos desarmados.
Soco elemental (ataque desarmado, defesa, 50 Karma e Fô-
ESTILO DE COMBATE: URSO - BÔNUS lego): o personagem possui uma intensa ligação com o ele-
mento do seu deus, fazendo com que seus ataques aniqui-
Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
lem seus inimigos. Em termos de jogo, o ataque sofrerá efei-
agarramento e força com perfeição. Em termos de jogo,
tos de acordo com o deus do personagem:
quando o personagem agarra um alvo, ele poderá escolher
um dos seguintes efeitos (necessário ter a habilidade Mano- Kodos: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
bras de combate desarmado): mento fogo, fazendo com que o alvo atingido por um ata-
que básico desarmado exploda, causando 1d10 de dano e
Técnica (manobra): caso o personagem acerte um ataque
nos que estiverem até 3m dele.
básico, ele poderá escolher agarrar o alvo em vez de causar
dano. Genrir: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
mento terra, fazendo com que a habilidade Soco devastador
Inutilizar membro (manobra): caso passe num teste de
possa acumular com a habilidade Punhos de pedra.
Força (dificuldade Difícil), o personagem inutilizará um
dos braços ou pernas do alvo, causando uma penalidade de Garauk: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo
-5 nos testes envolvendo o membro afetado por duas roda- elemento vento, fazendo com que qualquer ataque desar-
das. mado receba um bônus de +5 no teste. Além disso, caso o
alvo queira utilizar Ponto Heroico para escapar desse
Imobilização (manobra): caso passe num teste de Força (di-
golpe, ele deverá gastar 1 a mais.
ficuldade Difícil), o personagem imobilizará seu alvo (o sta-
tus do alvo mudará de Agarrado para Imobilizado). O alvo Graize: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
pode realizar um teste oposto de Força dificuldade Normal mento água, fazendo com que o alvo atingido por um ata-
para tentar sair no início de seu turno. que básico desarmado exploda, causando 1d10 de dano e
nos que estiverem até 3m dele.
Derrubar (manobra): caso passe num teste de Força (difi-
culdade Normal), o alvo será derrubado. Tristan: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo
elemento trevas, fazendo com que o alvo atingido por um
Arremessar (manobra): caso passe num teste de Força (di-
ataque básico desarmado entre no status Moral Abalado
ficuldade Difícil) e gaste 10 de Fôlego, o alvo será arremes-
por uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de Coragem
sado por uma quantidade de metros igual ao Mod. de Força
do personagem.
do personagem. Sofrerá dano dependendo do local (1d10 a
2d10, quanto mais acidentado, maior o dano) e da altura. Lucair: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
mento luz, fazendo com que o alvo atingido por um ataque
ESTILO DE COMBATE: VESPA - BÔNUS básico desarmado fique rodeado por uma luz sobrenatural.
Este estilo fará com que o personagem foque em ataques Qualquer um que atacar esse alvo será considerado como
rápidos e seguidos, descuidando um pouco de sua defesa. se estivesse no status Moral Elevado. A luz permanece por
Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus de +4 uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de Carisma do
no teste de ataque, porém sua Defesa e Mente receberão personagem.
uma penalidade de -4. Flur: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
mento raio, fazendo com que o alvo atingido por um ataque
GOLPE ATORDOANTE -
básico desarmado atraia todos que estiverem até 5m dele,
ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
paralisando a todos por uma quantidade de rodadas igual
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- ao Mod. de Sorte do personagem.
doado. Em termos de jogo, se o personagem acertar o ata-
que, o alvo entrará no status Atordoado por uma quanti- RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Força e receberá me- O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
tade do dano da arma (armas brancas) ou Mod. Força (de- ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
sarmado). var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
Custo: 20 Fôlego norará 1 ponto de dano.

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SENSO DE INJUSTIÇA - BÔNUS Ataque especial (suporte, 50 focus): envolvendo seus pu-
O personagem consegue saber quem está em desvantagem nhos ou pés com Focus pelo restante do combate ou cena, o
em combate num campo de batalha, procurando ajudar um personagem conseguirá causar pesadas penalidades no
aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba- alvo. Em termos de jogo, o membro atingido por um ataque
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá básico do personagem ficará inutilizado por uma rodada.
revelar quem é o personagem, sua condição e localização Ataque Focus (ataque espiritual, defesa, focus): o persona-
atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para gem irá realizar um poderoso ataque num alvo até 5m dele.
realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado. Em termos de jogo, ele causará 1 de dano para cada 2 pon-
tos de Focus gastos.
TROCAÇÃO - BÔNUS
O personagem é especialista em distribuir ataques. Em ter-
mos de jogo, o personagem só gastará 5 Pontos Heroicos
para realizar uma Ação padrão extra, porém somente para
ações que não causem dano e que utilizem algum status ou
manobras de combate (desarmar, derrubar, agarrar, entre
outros).
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DOS PUNHOS
Chuva de golpes (ataque desarmado, defesa, Fôlego): o per-
sonagem irá atingir um alvo com uma rajada quase sem fim
de socos. Em termos de jogo, quando essa habilidade é uti-
lizada, o jogador poderá realizar quantos socos desejar num
alvo. Para cada soco será necessário realizar um ataque bá-
sico e gastar 10 de Fôlego (se o personagem errar um ata-
que, a chuva de golpes terminará).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: Fôlego

VISÃO DA ALMA - SUPORTE


O personagem será capaz de analisar um alvo por com-
pleto. Em termos de jogo, ele será capaz de detectar a índole
do alvo (se é do bem, neutro ou do mal), detectar se um alvo
está falando a verdade e detectar qualquer tipo de ilusão.
Custo: 50 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR ESPIRITUAL
O tempo de treinamento fez com que o personagem desen-
volvesse e aprimorasse uma força interior chamada Focus.
Essa força pode ser utilizada para garantir vários efeitos.
Em termos de jogo, o personagem receberá uma quanti-
dade de Focus igual ao seu Nível de Vontade x 10. O Focus
gasto pode ser recuperado normalmente com meditação ou
descanso (mesma forma que a Força de vontade). O jogador
poderá escolher os seguintes efeitos:
Corpo aprimorado (suporte, 50 focus): o personagem irá re-
cuperar 5 pontos de Fôlego por rodada pelo restante do
combate ou cena.
Mente aprimorada (suporte, 50 focus): o personagem irá re-
cuperar 5 pontos de Força de vontade por rodada pelo res-
tante do combate ou cena.
Espírito aprimorado (suporte, 50 focus): o personagem irá
recuperar 5 pontos de Karma por rodada pelo restante do
combate ou cena.
Poder do Focus (suporte, 50 focus): o personagem irá en-
volver seus punhos com Focus. Em termos de jogo, ataques
básicos desarmados irão causar um dano extra de +5 pelo
restante do combate ou cena.
Força do Focus (suporte, 50 focus): concentrando seu Focus,
o personagem conseguirá fortalecer seu corpo. Em termos
de jogo, ele receberá um bônus de +4 em um dos Atributos
pelo restante do combate ou cena.

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MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimentos fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos HABILIDADES
dos Deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Poder
escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando pronun- Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
ciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao Mago. Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do joga-
Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa língua não dor escolher uma habilidade para seu personagem, ele de-
conseguirá converter um Manuscrito em poder. Os Manus- verá escolher de um Livro que possui (ou Talentos). O jo-
critos podem ser manipulados para produzirem efeitos gador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10, 15 e as-
ainda maiores. O mais impressionante deles é conhecido sim por diante. O máximo de Livros que o personagem
como Magia: através da manipulação de Palavras de Poder, pode ter é igual ao seu Mod. de Conhecimentos. Não será
o Mago conseguirá criar efeitos únicos. Esse poder, apesar possível adquirir Especializações de habilidades de outras
de ser ensinado para todos os Magos, deve ser controlado e Classes.
utilizado com sabedoria, pois o mesmo pode corromper a Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, estão
pessoa. Eles recebem seus conhecimentos básicos de Arthi, contidos dentro dos livros (até mesmo habilidades que vie-
o líder das escolas mágicas. ram de outras Classes). Caso aconteça algo com algum li-
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza e vro, isso não será o fim do mundo, pois os Magos carregam
domínio: eles possuem muitas cidades em suas mãos. Arthi as Palavras de Poder dentro de si como se fossem seu pró-
sempre procura expandir os domínios de suas escolas: por prio sangue. Além disso, todos passam por um ritual de es-
esse motivo, os Magos estão disputando a Cidade Abando- tudo no início do treinamento da Classe para que as Pala-
nada com os Guerreiros Sagrados. Dizem que uma guerra vras de Poder não possam ser esquecidas. Elas devem ser
está para ocorrer por causa disso. Se ela realmente aconte- pronunciadas pelo Mago para que possam se transformar
cer, será numa hora crítica, afinal, o exército de Gor não em habilidades: qualquer coisa que impossibilite esta ação
descansa. Apesar desses contratempos, os Magos se mos- bloqueará a habilidade.
tram extremamente úteis em tempos de guerra.
VARIAÇÕES
Aventuras: um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar
ainda mais o conhecimento que possui. Além disso, Magos A Classe dos Magos possui duas variações:
possuem uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos
Feiticeiro: possui o talento natural do conhecimento. Pode
que utilizam os Manuscritos dos Deuses para promover o
escolher qualquer Manuscrito durante a escolha de uma ha-
mal e desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode
bilidade como se tivesse todos os livros, mas o custo de
suprir a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos
Energia das habilidades aumentará em 10 pontos (somente
graças a variedade de Manuscritos que possui: é a Classe
nas que já possuem custo).
mais versátil que existe.
Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus livros
Divindade: Magos se dedicam tanto à busca de conheci-
ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de jogo,
mento, que alguns chegam a se isolar do mundo. Os Magos
caso o personagem carregue e utilize um livro (utilizará
preferem trilhar um caminho de aprendizagem através dos
uma mão do personagem), ele receberá um bônus de +2 no
Manuscritos e, apesar de admirarem todos os deuses, eles
teste de um Manuscrito, dano causado ou o custo do Ma-
não seguem o Caminho de nenhum deles. Apesar desse de-
nuscrito diminuirá em 2 pontos.
talhe, a ligação que Arthi possui com Graize faz com que
muitas pessoas desconfiem que os Magos sigam os deuses,
só que secretamente. CLÍMAX DO MAGO
Treinamentos: Magos não possuem treinamento em armas A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo Avan- guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
çado (cajados apenas) e Proteções do tipo Comum (manto artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
apenas). pode alcançar dentro da sociedade e das escolas mágicas.
Em termos de jogo, para se tornar um Arquimago, o perso-
Perícias: durante o treinamento, Magos recebem as seguin- nagem deve ter pelo menos Nível 15 em Conhecimentos,
tes Perícias: Alquimia, Avaliação, Língua (Ynóth), Diplo- Nível 10 em Inteligência e estar no Nível 25 de personagem.
macia, Ofícios (Forjador), Meditação e Sabedoria. Com esse título, seu cálculo de Força de vontade será Nível
Aptidão & Inaptidão: Magos possuem Aptidão em testes de Vontade x 20 em vez de 10 (modificável com a habili-
que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inap- dade Conhecimento é poder).
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza.

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TÉCNICAS MÁGICAS duração), porém, o custo para utilizá-lo diminuirá pela me-
tade. O Mago poderá utilizar disso para atacar alvos fracos
Existem três mecânicas que o Mago pode utilizar para mo- sem gastar a Energia total, curar poucos Pontos de vida de
dificar seus Manuscritos: Preparação Arcana, Feitiço e Ma- um alvo que possui apenas arranhões, criar ilusões meno-
gia: res, entre outros. Não é possível transformar um feitiço em
Magia e nem utilizar essa técnica em um Manuscrito ge-
PREPARAÇÃO ARCANA rado pela Preparação arcana.
Após um estudo aprofundado sobre um Manuscrito espe-
cífico, o Mago, através de um ritual, poderá ampliar os seus MAGIA
poderes. Cada preparação arcana demanda 4 horas de tra- É a técnica mais difícil de ser realizada e requer um grau de
balho. Os Manuscritos criados não possuem valor comer- conhecimento, controle e poder acima do normal. Através
cial e nem podem ser utilizados para criar Magias. Em ter- da manipulação das Palavras de Poder, o Mago poderá mo-
mos de jogo, primeiramente será necessário realizar um dificar seus Manuscritos para obter efeitos variados. Desde
teste de Conhecimentos (Língua Ynóth) dificuldade Nor- um simples aumento numa área, até novos e poderosos
mal para cada Manuscrito. Caso passe, ele será copiado per- efeitos, como obter bônus ou gerar pesadas penalidades ou
feitamente. Caso não passe, o personagem perderá 2h de até mesmo criar novos elementos. Desde cedo, os Magos
trabalho (ele poderá realizar a cópia novamente caso foram ensinados sobre a importância dos Manuscritos dos
queira). Após isso, um teste de Vontade (Meditação) difi- Deuses para eles e sobre a presença dos deuses elementais,
culdade Difícil deverá ser realizado apenas uma vez, e é mesmo não seguindo o caminho de um. As Palavras de Po-
esse teste que determinará o sucesso ou a falha do ritual (ele der contidas nos livros eram de épocas antigas e foram as
não poderá se esforçar nesse teste). Caso passe, o ritual será últimas tentativas dos deuses antigos de espalharem o seu
completado com sucesso, gerando os Manuscritos copiados poder pelo mundo. Ao mexer com as Palavras, o Mago po-
com poder extra. Uma falha fará com que, além de perder derá mexer também com forças celestiais, e isso pode sair
o Manuscrito copiado (e as horas de trabalho), o Mago não do controle e domínio da compreensão humana, acarre-
poderá utilizar a habilidade por 1 dia. tando eventos desastrosos, guerras e perseguições.
O Manuscrito utilizado na preparação arcana terá seus efei- O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Manus-
tos dobrados quando for utilizado (dobrar dano/efeito, al- crito poderá receber uma Palavra de Poder extra, e ela que
cance ou duração) ou terá seu custo anulado (escolha ape- garantirá os efeitos desejados. Da mesma forma que um
nas um dos efeitos para cada Manuscrito). Após o uso, o Mago deve falar as Palavras de Poder de um Manuscrito,
Manuscrito preparado será consumido. Cada Manuscrito ele deverá falá-las acrescentando a Palavra extra que gerará
só pode ser preparado uma vez por dia e somente será pos- a Magia. Gaste a Energia e faça os testes e normalmente
sível preparar uma quantidade de Manuscritos por semana caso estejam presentes na habilidade. É necessário conse-
igual ao Mod. de Inteligência do personagem. Diferente dos guir um acerto para a habilidade se transformar em Magia.
livros, onde não é necessário carregar os mesmos, os Ma- A palavra extra que criará a Magia requer um custo dife-
nuscritos feitos com a preparação arcana devem ser carre- rente que será acrescentado na habilidade, e só é possível
gados pelo personagem e lidos na hora de sua utilização, fazer uma Magia por rodada. Com uma Magia, os Manus-
falando as mesmas Palavras de Poder da habilidade (caso critos receberão novos efeitos além do padrão.
tenha). Por esse motivo, ficará por conta do personagem
manter a segurança dos Manuscritos, já que qualquer Mago Em termos de regras, algumas habilidades não irão garantir
ou Bruxo poderá utilizá-lo. efeitos devido à sua natureza (por exemplo, mesmo sendo
uma habilidade de Suporte, o Manuscrito dos 7 Livros Ele-
Exemplo: um Mago possuidor dos Livros da Cura, Fogo mentais Obstáculo não possui um alvo, algo requerido pela
e Natureza deseja realizar uma Preparação arcana antes de palavra Bellum. Nesse caso, será necessário algo mais espe-
viajar com seu grupo. Como ele possui 6 de Inteligência, ele cífico que possua um alvo, como o Manuscrito — Coragem
pode preparar até 3 Manuscritos nessa semana. Ele preci- do Livro da Cura, por exemplo). De uma forma geral, as
sará de 12h, mas a viagem ocorrerá em 2 dias. Ele escolhe Magias poderão ser criadas com Manuscritos do tipo Ata-
os seguintes Manuscritos: Manuscrito Ataque (Fogo), Ma- que ou Suporte. Por esse motivo, será interessante ao joga-
nuscrito: Curar (Cura) e Manuscrito: Visão (Natureza). Ele dor escolher algumas habilidades tendo como guia uma
realiza primeiramente um teste de Conhecimentos (Ynóth) Magia preferida, o que facilitará a criação da mesma. O
dificuldade Normal para cada Manuscrito. Após isso, ele Mestre decidirá se o Manuscrito em questão poderá ser
deverá realizar um teste de Vontade (Meditação) dificul- transformado em Magia. O custo de uma Magia só poderá
dade Difícil: uma falha fará com que ele perca os Manuscri- ser diminuído com a habilidade Místico.
tos copiados e fique impossibilitado de utilizar as habilida-
des por 1 dia. Caso passe, os Manuscritos receberão o dobro Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
do efeito ou terão seus custos anulados. Ele escolhe dobrar formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
os efeitos do Manuscrito Ataque (dano) e cortar o custo dos do Livro do Fogo) num meteoro. Para isso, ele deverá falar
Manuscritos Curar e Visão. as palavras da habilidade requerida, mais a palavra extra
que cria o efeito desejado, gerando as palavras “Impetum
FEITIÇO Elementum Meteorum”. O custo normal da habilidade será
acrescido pelo custo da palavra extra. Os testes devem ser
Essa técnica ensinada nas escolas básicas fará com que o realizados. Caso acerte, seu ataque de fogo cairá dos céus,
Mago utilize seus Manuscritos de forma rápida e simples, acertando todos numa área de 20m de raio até 25m do per-
mas que poderá ser útil no momento. Em termos de jogo, sonagem e causando o triplo do dano da habilidade.
os efeitos do Manuscrito utilizado como feitiço serão consi-
derados a metade do original (dano/efeito, alcance e

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PALAVRAS ELEMENTAIS TERRAM — PALAVRA ELEMENTAL: TERRA


Ao utilizar a palavra Terram, o Mago manipulará o ele-
Manipulando umas das Palavras que envolvem os elemen-
mento Terra.
tos do mundo, o Mago poderá aumentar o poder de seus
Manuscritos e criar elementos únicos. Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
criar o Elemento Ácido; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
Utilizar a Palavra num Manuscrito de um Livro contendo o
mento Cristal; o Manuscrito do Fogo criará o elemento
elemento oposto ou que possui fraqueza elemental (por
Lava.
exemplo, utilizar o Ignum num Manuscrito da Água ou
Vento) irá anular o efeito do Manuscrito. Os elementos LUCIS – PALAVRA ELEMENTAL: LUZ
opostos não conseguem reagir entre si. Esse efeito é cha-
mado de Anulação e geralmente ocorre por acidente ou Ao utilizar a palavra Lucis, o Mago manipulará o elemento
falta de experiência do Mago. Luz.

A manipulação de Palavras Elementais requer certo cui- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
dado, pois os deuses podem punir o Mago por utilizar algo criar o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de se-
puro e divino em algo profano e mortal, principalmente rem opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento
quando mexe com sangue, vida ou o mundo espiritual. As Energia; o Manuscrito da Terra criará o Elemento Cristal; o
Palavras Elementais possuem um peso muito forte quando Manuscrito do Fogo criará o Elemento Solar; o Manuscrito
são pronunciadas, causando efeitos, muitas das vezes, irre- da Água criará o Elemento Arcano; o Manuscrito do Raio
versíveis. Cada Palavra carrega seu poder elemental na le- criará o Elemento Sagrado.
tra inicial do seu deus na língua Ynóth, e é o mesmo sím-
bolo que é utilizado nas Runas. TENEBRARUM – PALAVRA ELEMENTAL: TREVAS
Ao utilizar a palavra Tenebrarum, o Mago manipulará o
elemento Trevas.
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito da Luz irá criar
O primeiro símbolo caracteriza o deus Flur e seu elemento o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de serem
Raio; o segundo representa Graize e seu elemento Água; o opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento Vácuo;
terceiro representa Genrir e seu elemento Terra; o quarto o Manuscrito da Terra criará o Elemento Ácido; o Manus-
representa Lucair e seu elemento Luz; o quinto representa crito do Fogo criará o Elemento Doença; o Manuscrito da
Kodos e o elemento Fogo; o sexto representa Garauk e o Água criará o Elemento Veneno; o Manuscrito do Raio cri-
elemento Vento e o último representa Tristan e o elemento ará o Elemento Morte.
Trevas. Cada Palavra Elemental possui um custo de 25 de
Força de vontade. FULMEN – PALAVRA ELEMENTAL: RAIO
Ao utilizar a palavra Fulmen, o Mago manipulará o ele-
IGNUM — PALAVRA ELEMENTAL: FOGO mento Raio.
Ao utilizar a palavra Ignum, o Mago manipulará o ele- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
mento Fogo. criar o Elemento Morte; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Sagrado; o Manuscrito do Vento criará o Elemento
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
Tempestade.
criar o Elemento Doença; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Solar; o Manuscrito da Terra criará o elemento Lava. OS NOVOS ELEMENTOS
AQUM — PALAVRA ELEMENTAL: ÁGUA A manipulação de Palavras Elementais pode provocar a cri-
ação de novos Elementos. Esses Elementos, apesar da apa-
Ao utilizar a palavra Aqum, o Mago manipulará o ele- rente utilidade, são considerados divinos, e alguns deles
mento Água. são semelhantes aos elementos exclusivos dos deuses de
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá Gor. Qualquer manipulação referente a um novo elemento
criar o Elemento Veneno; o Manuscrito da Luz criará o Ele- requer autorização de um dos deuses através de uma ora-
mento Arcano; o Manuscrito do Vento criará o Elemento ção (geralmente, do deus que teve seu elemento utilizado
Gelo. para a criação da Magia; já que todos são gerados com os
elementos dos deuses de Eri, nenhum contato com um deus
AERUM – PALAVRA ELEMENTAL: VENTO de Gor será necessário), já que o uso dos mesmos pode fa-
cilmente quebrar o Acordo dos Deuses. Por mais que um
Ao utilizar a palavra Aerum, o Mago manipulará o ele-
Mago tente se afastar de um caminho divino, ele sempre
mento Vento.
está presente na vida de todos. Qualquer ato contra a deci-
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá são de um deus será considerado um ato profano e gerará
criar o Elemento Vácuo; o Manuscrito da Luz criará o Ele- a perda de -2 de Glória cada vez que o Mago utiliza a Ma-
mento Energia; o Manuscrito do Raio criará o Elemento gia. Além disso, algumas localidades e até mesmo os Magos
Tempestade; o Manuscrito da Água criará o Elemento Gelo. possuem algum tipo de punição em relação a isso, desde
simples castigos, até prisões, já que a Magia é a ferramenta
de destruição que os Bruxos utilizam. A autorização do uso
da Magia estará atrelada à intenção do Mago ao utilizá-la:
mesmo utilizando o elemento Veneno, o elemento de Vee-
nar, ele poderá ser facilmente autorizado pelos deuses caso
seja para ajudar as pessoas.

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O ELEMENTO ARCANO O ELEMENTO SOLAR


O Elemento Arcano controla o lado mental dos seres vivos, O Elemento Solar absorve a luz do sol para transformá-la
concedendo a eles o poder do discernimento, conhecimento em poder. Em termos de jogo, quando o personagem está
e capacidades extra-sensoriais. Em termos de jogo, habili- sob a luz do sol, habilidades de ataque que geraram o ele-
dades de ataque que geraram o elemento Arcano causarão mento Solar causarão +1d10 de dano e terão seu alcance do-
um dano extra na Força de Vontade do alvo atingido igual brado.
à metade do dano causado. Por exemplo, ao adicionar a Pa-
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade aos
lavra Aqum num Manuscrito de ataque do elemento Luz,
elementos Fogo e Luz por duas rodadas.
criou-se o elemento Arcano. Se o ataque causou 7 de dano,
3 será retirado da Força de Vontade do alvo.
O ELEMENTO LUNAR
Habilidades de suporte concederão ao alvo um bônus de +5 O Elemento Lunar absorve a luz da lua para transformá-la
na Mente e +10 na Força de Vontade durante duas rodadas. em poder. Em termos de jogo, quando o personagem está
sob a luz da lua, habilidades de ataque que geraram o ele-
O ELEMENTO VÁCUO mento Lunar causarão +1d10 de dano e terão seu alcance
O Elemento Vácuo controla o vazio do mundo, o local onde dobrado.
tudo se perde. Em termos de jogo, habilidades de ataque
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade aos
que geraram o elemento Vácuo causarão um dano extra no
elementos Trevas e Luz por duas rodadas.
Fôlego do alvo atingido igual à metade do dano causado.
Habilidades de suporte concederão ao alvo um bônus de +5 O ELEMENTO LAVA
na Fortitude e +10 no Fôlego durante duas rodadas. O Elemento Lava queimará tudo o que toca. Em termos de
jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Lava
O ELEMENTO ENERGIA causarão +1d10 de dano (bônus extra de +5 caso esteja num
O Elemento Energia controla as forças elementais dos seres ambiente quente). O local de impacto da habilidade ficará
vivos. Em termos de jogo, habilidades de ataque que gera- envolvido pelo elemento Lava por duas rodadas, causando
ram o elemento Energia causarão +1d10 de dano para cada 1d10 de dano em todos que ficarem nessa posição.
Desvantagem elemental que o alvo possui.
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade ao
Habilidades de suporte concederão ao alvo Vantagem ele- elemento Fogo e Terra por duas rodadas.
mental em Luz e Vento por duas rodadas.
O ELEMENTO GELO
O ELEMENTO ÁCIDO O Elemento Gelo congelará tudo o que toca. Em termos de
O Elemento Ácido corrói tudo o que toca, provocando es- jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Gelo
tragos e dores. Em termos de jogo, habilidades de ataque causarão +1d10 de dano (bônus extra de +5 caso esteja num
que geraram o elemento Ácido causarão a metade do dano ambiente frio) e o status Lentidão por duas rodadas. O alvo
que causaram no alvo nos equipamentos dele, diminuindo deverá realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal.
a Durabilidade. Se falhar, ele ficará congelado, entrando no status Parali-
sado por duas rodadas.
O ELEMENTO VENENO Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade ao
O Elemento Veneno enfraquece tudo o que toca. Em termos elemento Água e Vento por duas rodadas.
de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Ve-
neno causarão a metade do dano que causaram no alvo O ELEMENTO TEMPESTADE
como penalidade na Fortitude e Mente por duas rodadas. O Elemento Tempestade paralisará tudo o que toca. Em ter-
mos de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade a
Tempestade causarão +1d10+5 de dano (bônus extra de +5
veneno por duas rodadas.
caso esteja chovendo) e o status Atordoado por duas roda-
das. O alvo deverá realizar um teste de Vitalidade dificul-
O ELEMENTO CRISTAL dade Normal. Se falhar, ele ficará paralisado por duas ro-
O Elemento Cristal fortifica o alvo com uma proteção di- dadas.
vina. Em termos de jogo, habilidades de ataque que gera-
ram o elemento Cristal causarão o status Paralisado no alvo Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade ao
atingido por uma rodada. elemento Raio e Vento por duas rodadas.

Habilidades de suporte concederão ao alvo um escudo ao O ELEMENTO DOENÇA


redor do seu corpo que possui 20 Pontos de vida que rece- O Elemento Doença enfraquece e destrói tudo o que toca.
berá os ataques no lugar dele. Em termos de jogo, habilidades de ataque que geraram o
elemento Doença causarão a metade do dano que causaram
no alvo como penalidade em todas as Resistências por duas
rodadas. O alvo deverá realizar um teste de Vitalidade di-
ficuldade Normal. Se falhar, ele receberá uma doença alea-
tória até ser tratado.
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade a
doenças por duas rodadas.

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O ELEMENTO MORTE BELLUM – PALAVRA PRIMORDIAL: GUERRA


O Elemento Morte amaldiçoa tudo o que toca. Em termos Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as forças
de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento da guerra. Em termos de jogo, habilidades de ataque utili-
Morte bloquearão qualquer recuperação de Energias e o zadas com essa Palavra receberão +5 no teste de ataque e
status Moral Elevado por duas rodadas. O alvo deverá rea- dano. habilidades de suporte garantirão o mesmo bônus
lizar um teste de Vontade dificuldade Normal. Se falhar, ele aos alvos no seu próximo ataque. Acertos críticos ocorrerão
receberá uma das perturbações mostradas em Tentações do com dois números 10 ou dois números 9. Os efeitos duram
Mundo Sombrio por um dia. duas rodadas.
Custo: 50 Força de vontade
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade a
qualquer penalidade por duas rodadas. CREATE – PALAVRA PRIMORDIAL: CRIAR
O ELEMENTO SAGRADO Ao utilizar a palavra Create com qualquer habilidade, o
Mago manipulará as forças do mundo e dos planos para
O Elemento Sagrado abençoa tudo o que toca e pune os ini-
provocar mudanças ao seu redor. Primeiramente, o uso
migos dos deuses. Em termos de jogo, habilidades de ata-
dessa Palavra para criar uma Magia é considerada como
que que geraram o elemento Sagrado causarão em alvos do
um dos mais difíceis processos a serem realizados pelo
tipo Morto vivo ou inimigos declarados dos deuses o status
Mago. O nível de poder que ela consegue alcançar pratica-
Moral Abalado por duas rodadas.
mente não tem limite, o que reforça a sua importância e pe-
Habilidades de suporte concederão ao alvo o status Moral rigo caso utilizada para fins maléficos: é comum encontrar
Elevado por duas rodadas. Magos sedentos por riquezas que ignoram os efeitos cola-
terais da Magia. Em termos de jogo, caso o Mago falhe no
PALAVRAS PRIMORDIAIS teste descrito em Corrupção da Magia, além dos efeitos ne-
gativos, o item utilizado na Magia se tornará amaldiçoado.
Manipular umas das Palavras Primordiais concederá efei-
Custo: 100 Força de vontade
tos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais for-
mam praticamente todos os Manuscritos existentes. Repre- Cópia: o personagem conseguirá copiar algo exato após uti-
sentam verbos, ordens e variações. lizar essa Magia, geralmente atribuindo a Palavra a uma ha-
bilidade de suporte. O processo demora uma hora e além
ABSOLUT – PALAVRA PRIMORDIAL: ABSOLUTO
do custo de Força de vontade, o personagem deverá ofere-
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder cer algo que possua o mesmo valor que o item que deseja
total de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades de copiar. Esse item será consumido durante o processo, se
ataque ou suporte utilizadas com essa Palavra terão seus transformando no item a ser copiado e deve ser algo que
efeitos maximizados à sua totalidade. possua algum valor. Por exemplo, caso deseje copiar um
Custo: 50 Força de vontade simples livro, ele poderá ceder um de seus livros favoritos
para ser consumido. Se o livro a ser copiado for algo muito
ACCELERATE –
importante, algo de maior valor deverá ser oferecido (por
PALAVRA PRIMORDIAL: ACELERAR
exemplo, 5000 G). O Mestre tem total controle do que terá
Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve- de ser oferecido e o que pode ou não ser copiado. Objetos
locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de como casas, castelos, navios ou equivalentes, qualquer ser
jogo, habilidades de ataque ou suporte utilizadas com essa vivo ou criatura não podem ser copiados.
Palavra serão consideradas do tipo Manobra, recebendo
suas regras. Reparar: o personagem conseguirá reparar algo simples
Custo: 50 Força de vontade como uma arma, roupa rasgada, papel danificado, entre
outros. Em termos de jogo, o material recuperará 50 de Du-
ANATHEMA – PALAVRA PRIMORDIAL: BANIR rabilidade para armas e proteções ou terá suas avarias re-
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os paradas para objetos comuns. Também é necessário o Mago
mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, habilida- oferecer algo de valor para a Magia funcionar, mas nesse
des de ataque utilizadas com essa Palavra irão banir o alvo, caso o processo será mais simples (por exemplo, pode ofe-
fazendo com que ele volte para o seu plano. Só funciona em recer alguns panos e agulhas para reparar uma roupa em
seres que foram invocados de alguma maneira (Manuscri- vez de costurá-la).
tos, habilidades Karma, entre outros).
Custo: 50 Força de vontade Criação: o personagem conseguirá criar algo após utilizar
essa Magia. O processo é o mesmo citado em Cópia. Por
AUCTUS – exemplo, poderá fabricar uma espada ao oferecer os seus
PALAVRA PRIMORDIAL: CRESCIMENTO materiais (lingotes, couro, entre outros) em vez de cria-la
Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área de manualmente (ver Criação de Itens para mais detalhes), po-
efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades ções ao utilizar materiais contidos numa bolsa de compo-
de ataque (área) ou suporte utilizadas com essa Palavra te- nentes, entre outros. Apenas itens que podem ser equipa-
rão suas áreas de efeito dobradas. dos por um personagem e itens mundanos como objetos
pequenos, móveis, entre outros, podem ser criados.
Habilidades de ataque que não são do tipo Área passarão a
ser (irá considerar o alcance padrão da habilidade) e habili-
dades de suporte que só afetam um alvo passarão a afetar
os alvos até 4m do personagem, porém o custo da Palavra
passará para 50.
Custo: 20 Força de vontade

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DOLORIS – PALAVRA PRIMORDIAL: DOR RUPTIS – PALAVRA PRIMORDIAL: RAJADA


Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo Ao utilizar a palavra Ruptis, o Mago controlará a forma do
dos alvos. Em termos de jogo, habilidades de ataque que efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades de
causam dano utilizadas com essa Palavra ignorarão qual- ataque que causam dano (não do tipo Área) utilizadas com
quer valor de Proteção do alvo. essa Palavra irão sair diretamente das mãos do persona-
Custo: 50 Força de vontade gem, criando uma rajada em linha reta e acertando todos
que estiverem até 10m dele. Ele poderá mover suas mãos
ERUPTIS – PALAVRA PRIMORDIAL: ERUPÇÃO para mudar a direção da rajada. Caso passe num teste de
Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma do Força dificuldade Normal, será possível manter a rajada
efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades de ativa por mais uma rodada, gastando ação normalmente,
ataque que causam dano (não do tipo Área) utilizadas com mas nenhuma Energia. A cada rodada, a dificuldade do
essa Palavra irão sair diretamente do solo, arremessando os teste aumentará em um grau. Caso falhe, a rajada acabará.
alvos até 4m do local de criação a 2m de altura, derrubando- Custo: 20 Força de vontade
os logo em seguida. A erupção continuará emanando por
duas rodadas, causando dano de acordo com a habilidade SORBERE – PALAVRA PRIMORDIAL: ABSORVER
por rodada a todos até 4m dela. Ao utilizar a palavra Sorbere numa habilidade de Suporte,
Custo: 20 Força de vontade o Mago cancelará qualquer efeito do próximo ataque que o
alvo sofrer.
FORTUNA – PALAVRA PRIMORDIAL: SORTE Custo: 50 Força de vontade
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o destino.
Em termos de jogo, caso o personagem falhe no teste da ha-
bilidade utilizada com essa Palavra, ele poderá refazer o
teste novamente.
Custo: 20 Força de vontade

FUROR – PALAVRA PRIMORDIAL: FÚRIA


Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força dos
deuses. Em termos de jogo, habilidades de ataque utiliza-
das com essa Palavra farão com que o alvo perca 1d10 pon-
tos de Karma ou Fúria.
Custo: 20 Força de vontade

METEORUM – PALAVRA PRIMORDIAL: METEORO


Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a forma
e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, habi-
lidades de ataque que causam dano (não do tipo Área) uti-
lizadas com essa Palavra irão cair dos céus, acertando todos
numa área de 20m de raio até 25m do personagem e cau-
sando o triplo do dano da habilidade.
Custo: 50 Força de vontade

NULLUS – PALAVRA PRIMORDIAL: ANULAR


Ao utilizar a palavra Nullus, o Mago cancelará qualquer
efeito de Manuscrito ou auras. Em termos de jogo, habili-
dades de ataque utilizadas com essa Palavra irão remover
qualquer bônus concedido por um Manuscrito, aura ou ha-
bilidade por duas rodadas. Fora de um combate, será pos-
sível cancelar efeitos negativos provocados por armadilhas,
proteções mágicas, maldições, entre outros.
Custo: 50 Força de vontade

OBSIDIO – PALAVRA PRIMORDIAL: BLOQUEIO


Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener-
gias do alvo. Em termos de jogo, durante duas rodadas, ha-
bilidades de ataque utilizadas com essa Palavra farão com
que o alvo fique impossibilitado de utilizar a regra de es-
forço.
Custo: 20 Força de vontade

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A CORRUPÇÃO DA MAGIA Tabela 2: essa tabela contém efeitos que podem afetar o
Mago e os demais. Alguns são irreversíveis, outros não pos-
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos suem tempo específico (o Mestre determinará quanto
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que ela tempo o efeito durará de acordo com a história que está nar-
realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro dela rando).
capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo que há
nele e afeta principalmente os fracos de espírito. Rolagem Efeito
2 Aumente em 1 ano a idade do personagem
Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma Ma- 3 Diminua em 2 anos a idade do personagem
gia, ele deverá fazer um teste de Vontade (Meditação) difi- 4 O Mago ficará mudo por um dia
culdade Difícil caso seja para criar algo simples e Muito di- 5 O Mago ficará surdo por um dia
6 O Mago verá tudo duplicado. Dificuldade dos
fícil para Magias mais complexas ou que afetam muitas
testes de Percepção aumentarão em um grau
pessoas/locais (não será possível esforçar nesse teste). Uma 7 Os cabelos/pêlos do Mago começarão a cair
falha fará com que o Mago receba uma penalidade de num ritmo acelerado durante uma semana
acordo com as tabelas abaixo. Role 2d10 e verifique o resul- 8 O Mago sofrerá intensas tremedeiras. Dificul-
tado: dade dos testes que envolvam as mãos aumenta-
rão em um grau
Rolagem Efeito
9 O Mago exalará um mau odor. Dificuldade dos
2 O Mago receberá uma das perturbações por uma testes de interação aumentarão em dois graus
semana da tabela presente em Tentações do 10 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
Mundo Sombrio culdade dos testes de interação aumentarão em
3 O Mago receberá uma das perturbações por um um grau
dia da tabela presente em Tentações do Mundo 11 Role novamente a Tabela anterior duas vezes
Sombrio (não acumula)
4 A Força de vontade do Mago será considerada a 12 O Mago atrai a atenção exagerada de pessoas
metade do valor original por um dia 13 O Mago atrai a atenção exagerada de animais
5 O mago ficará impossibilitado de criar qualquer 14 O Mago atrai a atenção exagerada de insetos
Magia durante uma semana. 15 O Mago é teletransportado para um local aleató-
6 O Mago entrará no status Moral Abalado por rio no mundo
um dia 16 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
7 O Mago entrará no status Moral Abalado por 17 Aumente em 5cm a altura do personagem
um dia na próxima vez que utilizar uma Magia 18 Diminua em 5cm a altura do personagem
8 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual- 19 Aumente em 1kg o peso do personagem
quer Atributo por um dia 20 Diminua em 1kg o peso do personagem
9 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual-
quer Atributo por um dia na próxima vez que
utilizar uma Magia OS 7 LIVROS ELEMENTAIS
10 Role a Tabela 2
11 Role a Tabela 2
Estes livros possuem o elemento de cada deus de Eri: Livro
12 O Mago deve gastar 20 de Força de vontade a
mais para criar qualquer Magia por um dia do Fogo, Livro da Água, Livro do Vento, Livro da Terra,
13 O Mago deve gastar 10 de Força de vontade a Livro da Luz, Livro das Trevas e Livro do Raio. Depen-
mais para criar qualquer Magia por um dia dendo do Livro utilizado na habilidade, os efeitos dela se-
14 O Mago deve gastar 5 Pontos Heroicos além do rão alterados (apenas deve-se declarar na hora do uso a
custo para criar qualquer Magia por um dia qual livro o Manuscrito pertence).
15 O Mago deve gastar 2 Pontos Heroicos além do
custo para criar qualquer Magia por um dia Especializações: Aeromante (Vento), Criomante (Água),
16 O Mago deve gastar 20 de Fôlego além do custo Electromante (Raio), Geomante (Terra), Fotomante (Luz),
para criar qualquer Magia por um dia Umbromante (Trevas) e Piromante (Fogo).
17 O Mago deve gastar 10 de Fôlego além do custo
para criar qualquer Magia por um dia MANUSCRITO: ATAQUE - ATAQUE ESPIRITUAL
18 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste o
dobro do custo para criar a Magia. Caso não de- Palavras de Poder: Impetum Elementum
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela O personagem utilizará seu Livro elemental para atacar
novamente seus inimigos. Em termos de jogo, o personagem conse-
19 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste 50% guirá lançar um ataque elemental num alvo até 10m, cau-
a mais do custo para criar a Magia. Caso não de- sando 2d10 de dano. A forma do ataque pode ser qualquer
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela
coisa pensada pelo jogador (uma bola de fogo, uma rajada,
novamente
20
entre outros). Gastando 25 Força de vontade em vez de 20,
Nada acontece
o ataque atingirá todos os alvos até 10m (Ataque espiritual
(Área)) e poderá atingir a Defesa Espiritual em vez da De-
fesa.
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade

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MANUSCRITO: AURA - MANOBRA MANUSCRITO: ESSÊNCIA - SUPORTE


Palavras de Poder: Auram Elementum Palavras de Poder: Virtutem Elementum
Essa habilidade fará com que o personagem fique rodeado O personagem poderá utilizar o elemento do seu Livro ele-
por uma aura formada pelo elemento do seu Livro elemen- mental para fortalecer seu corpo, espírito ou mente. Em ter-
tal pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, mos de jogo, um alvo tocado por ele receberá um bônus em
quando o personagem recebe um ataque corpo a corpo ou um dos Atributos de acordo com o Livro do Manuscrito
alguém encosta nele, o atacante sofre 5 de dano. pelo restante do combate ou cena.
Custo: 15 Força de vontade Custo: 20 Força de vontade

MANUSCRITO: CASTIGO - SUPORTE Fogo/Terra: bônus de +2 em Força, Vitalidade ou Vigor.

Palavras de Poder: Suplicium Elementum Água: bônus de +2 em Percepção, Raciocínio ou Inteligên-


O personagem envolverá uma área de 10m de raio até 10m cia.
dele com o elemento do seu Livro elemental, causando Vento: bônus de +2 em Velocidade, Agilidade ou Precisão.
grande incômodo nos alvos. Em termos de jogo, os alvos
receberão o status Moral Abalado por uma rodada. Raio/Luz/Trevas: bônus de +2 em Vontade, Sorte ou Co-
Custo: 20 Força de vontade ragem.

MANUSCRITO: CONTROLE - REAÇÃO MANUSCRITO: FOCO – MANOBRA


Palavras de Poder: Imperium Elementum O personagem conseguirá ampliar o poder dos seus Ma-
O personagem conseguirá controlar os elementos. Em ter- nuscritos com a força do seu cajado pelo restante do com-
mos de jogo, essa habilidade é semelhante a habilidade bate ou cena. Em termos de jogo, Manuscritos que causam
Controle elemental dos deuses. dano elemental causarão +5 de dano. O cajado não poderá
Custo: Força de vontade ser utilizado para o ataque.
Custo: 20 Força de vontade
MANUSCRITO: DISTÚRBIO -
ATAQUE ESPIRITUAL MANUSCRITO: OBSTÁCULO - SUPORTE
Palavras de Poder: Insania Elementum Palavras de Poder: Obice Elementum
O personagem possui a capacidade de alterar a Força Ele- O personagem consegue criar uma parede elemental de 2m
mental de um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, o alvo de altura e comprimento até 5m dele para bloquear passa-
receberá Desvantagem elemental referente ao elemento do gens, causar dano ou até mesmo servir de proteção ou co-
Livro elemental por uma rodada. bertura.
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
Fogo: alvos que encostarem na parede receberão 1d10 de
dano. A parede permanecerá por uma rodada ou até ser
MANUSCRITO: ENCANTAMENTO - SUPORTE
dissipada com o uso de uma habilidade de Água, por exem-
Palavras de Poder: Damni Elementum plo.
O personagem encantará uma arma de um alvo tocado por
ele, fazendo com que ela fique rodeada pelo elemento do Terra, Água e Luz: a parede de pedra/gelo/cristal possuirá
Livro elemental e cause +5 de dano pelo restante do com- 15 Pontos de vida.
bate ou cena. Vento: o personagem criará um vortex de vento que afas-
Custo: 20 Força de vontade tará qualquer alvo que se aproximar por uma quantidade
de metros igual Mod. de Vontade do personagem. O vortex
MANUSCRITO: ESFERA ELEMENTAL - SUPORTE
permanece por uma rodada. Ataques que causem mais que
Palavras de Poder: Globus Elementum 15 de dano conseguirão atravessá-lo.
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu ele-
mento que ele consegue fazer com que ele flua através de MANUSCRITO: RESISTÊNCIA - SUPORTE
uma esfera elemental. Em termos de jogo, o personagem Palavras de Poder: Clypeum Elementum
criará uma esfera até 10m dele que emanará o elemento do O personagem ampliará a resistência elemental do seu alvo.
Livro que pertence numa área de 10m ao seu redor, fazendo Em termos de jogo, um alvo tocado por ele receberá Vanta-
com que quaisquer ataques elementais contendo o ele- gem elemental referente ao elemento do Livro utilizado por
mento fiquem mais fortes (causarão +1d10 de dano; apenas duas rodadas.
para habilidades elementais de Manuscritos) ou que a es- Custo: 20 Força de vontade
fera lance um ataque elemental por rodada num alvo até
10m, causando 1d10 de dano (para o ataque, utilize a me-
tade do valor de Combate Espiritual do personagem contra
a Defesa do alvo). A esfera possui 10 Pontos de vida e os
efeitos de duas ou mais esferas na mesma área não se acu-
mulam. Ela explodirá caso seja destruída, causando 2d10
de dano em alvos até 1m.
Custo: 20 Força de vontade

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O LIVRO DA CURA MANUSCRITO: PRECE - SUPORTE


Palavras de Poder: Oratius Curam
Este livro transmite o bem e o alívio para os aliados do Com uma prece, o personagem pode ampliar as capacida-
Mago. O toque do Mago possui o dom de curar e ampliar des das essências dos seus aliados. Em termos de jogo, os
as capacidades de uma pessoa. alvos até 5m receberão Aptidão em um dos grupos de Atri-
butos por duas rodadas.
Especialização: Mago Branco Custo: 20 Força de vontade
MANUSCRITO: AMPLIAÇÃO - SUPORTE MANUSCRITO: PROTEÇÃO - SUPORTE
Palavras de Poder: Auctus Curam Palavras de Poder: Clypeum Curam
Com um toque, o personagem pode ampliar as proteções O personagem invoca o poder da cura para proteger seus
de um alvo até 5m. Em termos de jogo, o alvo receberá um aliados. Em termos de jogo, todos os alvos até 5m serão en-
bônus de +5 em todas as Resistências e em Proteção por volvidos por um escudo místico que consegue receber os
uma rodada. ataques dos inimigos no lugar do personagem (esse escudo
Custo: 15 Força de vontade possui 15 Pontos de vida).
Custo: 20 Força de vontade
MANUSCRITO: CORAGEM - SUPORTE
Palavras de Poder: Virtus Curam MANUSCRITO: PROTEÇÃO MAIOR - SUPORTE
Com palavras inspiradoras, o personagem animará seus Palavras de Poder: Obice Curam
aliados. Em termos de jogo, os alvos até 5m entrarão no sta- O personagem envolverá seus aliados até 5m dele com uma
tus Moral Elevado na primeira rodada de combate. aura protetora. Em termos de jogo, eles ficarão imunes a
Custo: 20 Força de vontade mudança de status (proteção contra status Atordoado, Pa-
MANUSCRITO: CORPO PURIFICADO - SUPORTE ralisado, Cego, Surdez, Terror, Medo, Adormecido, Lenti-
dão, Enfraquecido e Confuso) por uma rodada.
Palavras de Poder: Elicere Doloris
Custo: 20 Força de vontade
Com um toque, o personagem pode remover completa-
mente todas os tipos de dores de um alvo. Em termos de MANUSCRITO: REMOVER VENENO - SUPORTE
jogo, ele não receberá a penalidade do status Ferido, Desa-
nimado ou Cansado por um minuto. Palavras de Poder: Elicere Venenum
Custo: 20 Força de vontade Com um toque, o personagem pode recuperar um alvo en-
venenado. Gastando 50 Força de vontade em vez de 20, o
MANUSCRITO: CORPO REVIGORADO - SUPORTE personagem poderá remover a doença de um alvo.
Palavras de Poder: Elicere Laborem Custo: 20 Força de vontade
Com um toque, o personagem pode remover completa-
mente todo tipo de cansaço de um alvo. Em termos de jogo, O LIVRO DOS ESPÍRITOS
ele recuperará 2d10 de Fôlego ou Força de vontade.
Custo: 15 Força de vontade Este livro concederá ao Mago uma melhor compreensão do
mundo espiritual. Ele terá poderes tanto para controlar os
MANUSCRITO: CURAR - SUPORTE espíritos e mortos, quanto para condená-los ao esqueci-
mento eterno.
Palavras de Poder: Corpus Curam
O personagem tem o dom de curar os ferimentos de seus Especialização: Mago Espectral
aliados. Em termos de jogo, um alvo até 5m recuperará
2d10 Pontos de vida. Não é possível curar um alvo que não Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili-
esteja vivo. dade da Classe Guerreiro Espiritual e Necromante.
Custo: 20 Força de vontade
O LIVRO DO TEMPO
MANUSCRITO: ESFERA BRANCA - SUPORTE
O Mago ganhará um controle parcial sobre o tempo quando
Palavras de Poder: Globus Curam utilizar esse Livro. Ele poderá controlar o tempo ao seu re-
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu Li- dor para conceder bônus aos aliados ou penalidades aos
vro da cura que ele consegue fazer com que ele flua através
inimigos.
de uma esfera branca. Em termos de jogo, o personagem
conseguirá criar uma esfera até 10m dele que emanará um Especialização: Mago do Tempo
pulso por rodada numa área de 5m ao seu redor, conce-
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili-
dendo um dos efeitos (escolhido assim que a esfera é cri-
dade da Classe Guerreiro do Tempo.
ada): todos dentro da área de emanação recuperarão 1d10
-4 de Fôlego, Força de vontade, Pontos de vida, Karma ou
Fúria (mínimo de 1). A esfera possui 10 Pontos de vida e os
efeitos de duas ou mais esferas na mesma área da emanação
não se acumulam.
Custo: 20 Força de vontade

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O LIVRO DA MENTE O LIVRO DA INVOCAÇÃO


A mente e todas as ilusões que podem afetá-la são de do- Criaturas poderosas e lendárias podem ser controladas
mínio do Mago. O Livro da Mente poderá ampliar a sua pelo Mago. Seus poderes poderão mudar o rumo de uma
percepção do mundo ou dominar a dos demais. batalha.
Especialização: Mago Ilusionista Especialização: Mago Invocador
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili- MANUSCRITO: GALOTH - ATAQUE ESPIRITUAL
dade da Classe Psiônico. (ÁREA)

O LIVRO DA NATUREZA Palavras de Poder: Invoco Galoth


O personagem consegue invocar Galoth, uma águia cer-
As plantas são as aliadas do Mago quando ele utiliza o Li- cada por uma aura de gelo capaz de causar uma forte ex-
vro da Natureza. Terrenos selvagens se tornarão comuns plosão. Em termos de jogo, quando é invocada, Galoth
para os aliados. Totens serão os seus guias. lança uma esfera de gelo que quando atinge o solo numa
área de 10m de raio, causa 1d10+5 de dano e o status Lenti-
Especialização: Mago da Natureza dão por duas rodadas em todos os alvos dentro dessa área.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili-
Custo: 20 Força de vontade
dade da Classe Guerreiro da Natureza e Vigilante da Natu-
reza.
MANUSCRITO: GERALOT - ATAQUE ESPIRITUAL
(ÁREA)
O LIVRO DO SANGUE
Palavras de Poder: Invoco Geralot
Este Livro é proibido pelos Magos, pois seu uso pode che- O personagem consegue invocar Geralot, um dragão capaz
gar a matar o usuário. Sangue Negro, um dos 5 Elite dos de lançar um poderoso ataque de fogo. Em termos de jogo,
Berserkers, tinha a posse de um deles. O Livro do Sangue quando é invocado, Geralot lança uma bola de fogo que
possui a capacidade de ampliar os poderes do Mago a ní- atinge uma área de 10m de raio até 10m dele, causando
veis elevados, porém o preço para isso é a própria vida. É 2d10+5 de dano e o status Terror por uma rodada em todos
um processo doloroso, pois o Mago vai praticamente se ma- os alvos dentro dessa área.
tando aos poucos, e aparentemente nada consegue reverter Dificuldade: Defesa dos alvos
isso. Ficará a cargo do Mestre permitir ou não a escolha Custo: 20 Força de vontade
desse Livro e ele não possui uma Especialização.
MANUSCRITO: KRANK - ATAQUE ESPIRITUAL
MANUSCRITO: DOR - MANOBRA (ÁREA)

Palavras de Poder: Doloris Sanguinem Palavras de Poder: Invoco Krank


O personagem utilizará sua própria vida para ampliar seus O personagem consegue invocar Krank, um gigante de pe-
poderes. Em termos de jogo, o personagem deverá utilizar dra capaz de causar um poderoso terremoto. Em termos de
um pouco do seu sangue, geralmente através do corte su- jogo, quando é invocado, Krank criará um terremoto por
perficial num dedo. Esse sangue terá um preço: ele perderá duas rodadas que atingirá uma área de 20m de raio até 10m
1 Ponto de vida permanente cada vez que utiliza essa habi- dele e causará o status Derrubado em todos os alvos en-
lidade. Aos poucos, o personagem realmente está se ma- quanto permanecerem nessa posição.
tando. O jogador poderá escolher um dos seguintes efeitos Dificuldade: Defesa dos alvos
para o próximo Manuscrito que utilizar: Custo: 20 Força de vontade
Custo: 1 Ponto de vida
MANUSCRITO: LARIEL - SUPORTE
Ampliar alcance: o alcance será dobrado. habilidades corpo
Palavras de Poder: Invoco Lariel
a corpo ou de toque terão seu alcance aumentado para 5m.
O personagem consegue invocar Lariel, o arcanjo da
Ampliar ataque: receberá um bônus de +10 no teste de ata- guerra. Em termos de jogo, todos os alvos até 10m do per-
que. sonagem receberão um dos efeitos: status Moral Elevado
por duas rodadas, retirar qualquer status negativo de com-
Ampliar dano: receberá um bônus de +10 no dano causado. bate ou recuperar 1d10 de todas as Energias.
Diminuir custo: o custo diminuirá pela metade. Custo: 20 Força de vontade

MANUSCRITO: LICH - ATAQUE ESPIRITUAL


(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Lich
O personagem consegue invocar Lich, uma caveira da
morte capaz de provocar uma maldição nos inimigos. Em
termos de jogo, todos os alvos até 10m do personagem re-
ceberão um dos status por uma rodada: cego, confusão,
medo ou terror.
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos
Custo: 20 Força de vontade

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MANUSCRITO: RAIGAN - ATAQUE ESPIRITUAL Krank: Soco do gigante (1d10+5 de dano, o alvo será em-
(ÁREA) purrado2m para trás e derrubado).
Palavras de Poder: Invoco Raigan Raigan: Mordida feroz (1d10+2 de dano e o alvo ficará pa-
O personagem consegue invocar Raigan, um lobo jovem ralisado por uma rodada).
cercado por uma aura de raios capaz de lançar um pode-
roso ataque no seu alvo. Em termos de jogo, quando é in- Vanor: Vento cortante (1d10 de dano em todos os alvos até
vocado, Raigan lança um poderoso relâmpago que atinge 5m).
um alvo até 20m do personagem, causando 2d10 de dano Lich: Cajado da dor (1d10 de dano e o alvo entrará no status
ou 1d10 em todos os alvos até 10m dele (área). Moral Abalado por uma rodada).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade Lariel: Espada da justiça (1d10+4 de dano; após o ataque,
um aliado até 5m de Lariel curará uma quantidade de Pon-
MANUSCRITO: VANOR - ATAQUE ESPIRITUAL tos de vida igual ao dano causado).
(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Vanor
O personagem consegue invocar Vanor, um espírito do
vento capaz de lançar uma poderosa ventania. Em termos
de jogo, quando é invocado, Vanor lança uma forte venta-
nia que atinge uma área de 10m de raio até 10m dele, cau-
sando 1d10 de dano em todos os alvos dentro dessa área.
Além disso, serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Força de vontade

ESPECIALIZAÇÕES
Um Mago poderá se especializar num Livro específico
quando chega ao Nível 25 de personagem. A partir do mo-
mento que o personagem decide se tornar um especialista,
ele será treinado pelos melhores Magos do mundo. O per-
sonagem deve ter o Livro equivalente com todas as habili-
dades.
Em termos de jogo, para uma Especialização dos Livros
Elementais, ele receberá Vantagem elemental no elemento
referente ao livro, seus ataques elementais causarão +1d10
de dano e ele poderá escolher uma habilidade do seu livro
para consumir apenas a metade da Energia requerida.
Para as demais (livro da cura em diante), duas habilidades
dos Livros poderão ser utilizadas com a metade da energia
requerida.
Para o Livro da Invocação, gastando 75 Força de vontade, o
personagem conseguirá invocar um dos monstros para
fazê-lo lutar no combate como se fosse um aliado (o gasto
de Energia para utilizar a habilidade de cada um será agora
do próprio monstro). A invocação possuirá os mesmos va-
lores de Resistências, Atributos e Combates do persona-
gem, receberá uma quantidade de Pontos de vida e Força
de vontade igual ao Nível de Vontade do personagem x10
e será imune a ataques que visam a Defesa Espiritual. Ela
possui a mesma opção de ações que um jogador comum ou
poderá receber comandos do seu mestre (o comando será
uma ação livre). Caso os Pontos de vida da invocação sejam
vencidos, ela retornará para o seu mundo místico e só po-
derá ser invocada novamente após uma hora. É importante
lembrar que Lariel e Lich lutam entre si quando um está
perto do outro. Além das habilidades, cada monstro possui
um ataque básico (ataque espiritual x defesa do alvo):
Galoth: Voo da águia (1d10 de dano e o alvo receberá o sta-
tus Lentidão por uma rodada).
Geralot: Garras do dragão (2d10+5 de dano).

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NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais misterio-
sas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a força
deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra: essa força
é chamada de Necro. Apesar disso, os Necromantes são en-
sinados e proibidos de absorver o Necro de guerreiros de
Eri. Necromantes têm habilidades temidas por muitos cida-
dãos de todo o mundo. Muitos deles trilham caminhos mis-
teriosos ou solitários, pois são poucos os que entendem seu
real valor. É comum Necromantes serem perseguidos, afi-
nal, alguns deles acabam utilizando seus poderes para pra-
ticar atos profanos. Em tempos de guerra, Necromantes se
tornam importantíssimos aliados: todo inimigo derrotado
pode se tornar um leal lacaio morto-vivo a serviço do exér-
cito de Eri.
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos comuns,
uma pessoa tem o direito de poder descansar em paz. Ne-
cromantes possuem sabedoria suficiente para analisar que
tudo acaba com a morte: para eles, é melhor dar apoio a
uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo que esse apoio
seja com suas habilidades misteriosas e temidas. Além
disso, Necromantes carregam o peso de ações muitas vezes
não praticadas por eles. No fundo, os Necromantes sabem
que estão trilhando um caminho justo e que os deuses nada
têm contra eles. Eles recebem seus treinamentos de Eros.
Aventuras: Necromantes podem converter inimigos derro-
tados em verdadeiros exércitos. Num grupo de Heróis, um
Necromante desempenha papéis de liderança, e, com suas
Perícias, pode conseguir com facilidade arrancar informa-
ções de outras pessoas. Um Necromante conseguirá enfra-
quecer e controlar os seus inimigos com facilidade.
Divindade: quando escolhem seguir o Caminho de um dos
deuses, Necromantes só seguem o de Tristan, o deus das
Trevas.
Treinamentos: Necromantes não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Necromantes recebem as
seguintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Lín-
gua (Ynóth), Meditação, Prontidão, Sabedoria e Herba-
lismo.
Aptidão & Inaptidão: Necromantes possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte, Espírito ou In-
telecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Porte, Espírito ou Destreza.

CLÍMAX DO NECROMANTE
O personagem se inspira na morte de seus inimigos. Em
termos de jogo, o personagem entrará no status Moral Ele-
vado por uma rodada quando absorve o Necro de pelo me-
nos cinco inimigos com a habilidade – Absorver Necro.

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ABSORVER NECRO - SUPORTE hora, o morto vivo irá se decompor. Importante lembrar
O personagem consegue absorver o Necro de alvos mortos que guerreiros de Eri não podem ser convertidos em mor-
até 10m dele para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, tos vivos (monstros e animais não entram nessa regra).
ele recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Custo: 50 Força de vontade
Depois de absorvido, o alvo ficará sem Necro. Gastando 50 ESPECIALIZAÇÃO – COMANDANTE DOS MORTOS
de Força de vontade, o personagem poderá utilizar o Necro
absorvido para se fortalecer. Em termos de jogo, ele poderá Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
utilizar uma habilidade do inimigo absorvido por cinco ro- são comum, porém agora o personagem conseguirá invocar
dadas. Considera-se que uma característica é uma habili- até cinco mortos vivos a cada utilização da habilidade.
dade caso ela seja dos tipos ataque, suporte, reação, mano-
CURA NECRÓTICA - SUPORTE
bra ou movimento.
O personagem tem a capacidade de curar com o toque um
AURA ASSUSTADORA - BÔNUS alvo do tipo Morto vivo. Em termos de jogo, o alvo recupe-
A simples presença do personagem causa incômodo. Em rará 1d10 Pontos de vida.
termos de jogo, todos os alvos até 2m sofrerão uma penali- Custo: 20 Força de vontade
dade em todos os testes contra o personagem igual ao seu ESPECIALIZAÇÃO – VINGADOR DA MORTE
Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Presença não
serão afetados). Aura da morte (manobra, 75 Força de vontade): o persona-
gem emitirá uma aura de morte e destruição pelo restante
CEIFADOR - SUPORTE do combate ou cena. Em termos de jogo, ele conseguirá ab-
sorver e recuperar uma quantidade de Pontos de vida por
O personagem criará uma zona de morte através do con-
rodada de um alvo vivo até 4m dele igual ao seu Mod. de
trole de forças ocultas. Em termos de jogo, ele envolverá
Intimidação. Porém, o personagem pagou um alto preço
uma área de 5m de raio até 5m dele com um símbolo da
para receber esse poder: o jogador deverá escolher dois ele-
morte. Todos dentro dessa área receberão o status Lentidão
mentos dos deuses para receber Desvantagem elemental e
ou Enfraquecido e perderão 1d10 - 4 de Força de vontade,
deverá falar o que fez para desagradar os dois deuses des-
Fôlego, Karma ou Fúria enquanto permanecerem nessa po-
ses elementos (essa escolha não poderá ser mudada e será
sição a cada rodada (mínimo de 1). O personagem absor-
impossível obter Vantagem elemental nesses elementos).
verá a Energia retirada (efeito de recuperação). A área per-
manece por duas rodadas. CURA NEGRA - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele,
COMANDAR MORTO VIVO - SUPORTE porém o custo será sua própria vida. Em termos de jogo, o
alvo recuperará 1d10 Pontos de vida e o personagem per-
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro para
derá a mesma quantidade.
comandar qualquer tipo de morto vivo (vampiros, zumbis,
Custo: 15 Força de vontade
esqueletos, espíritos e múmias). O Necromante deve estar
até 1m do alvo. O alvo ficará sob o seu comando por uma EXPLOSÃO DE NECRO - SUPORTE
quantidade de rodadas (ou ordens) igual ao seu Mod. de
Inteligência. Durante esse tempo, o alvo controlado pode O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de
receber os mesmos tipos de ações que um jogador possui. um alvo morto até 5m e fazer com que ele exploda (ele fi-
Para comandar vampiros ou múmias, o processo é um cará sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo, todos
pouco mais complicado, pois os mesmos possuem inteli- os que estiverem até 1m do alvo sofrerão 1d10 de dano.
gência e vontade suficientes para resistir ao poder do ne- Custo: 20 Força de vontade
cromante. Em termos de jogo, um vampiro/múmia só é co-
mandado se o mesmo falhar num teste de Vontade dificul- FERIMENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
dade Normal (pode realizar o teste de Vontade no início de O personagem possui a capacidade de atingir um ponto crí-
seu turno para tentar sair do controle). O personagem gasta tico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num estado
50 pontos de Força de vontade para cada alvo em vez de 20. de sofrimento. Em termos de jogo, o alvo precisará gastar 5
Custo: 20 Força de vontade de Fôlego ou Força de vontade para cada ação que realizar
após receber o ferimento. A habilidade durará uma quanti-
CONJURAR MORTO VIVO - SUPORTE dade de rodadas igual ao Mod. de Intimidação do persona-
Através do controle do Necro, o personagem tem a capaci- gem e não causará dano no alvo.
dade de fazer com que um alvo morto até 5m dele se torne Dificuldade: Defesa do alvo +10
um Morto vivo, voltando com os seus Pontos de vida totais
e ficando sem Necro logo em seguida. Em termos de jogo,
utilize as mesmas características do monstro ou combatente
derrotado, aplicando as seguintes alterações: o alvo conver-
tido se tornará imune a efeitos que afetam a Mente, Forti-
tude e a Presença, receberá a capacidade de enxergar em
ambientes escuros, não possuirá pontos de Fôlego, Karma
ou Força de vontade e só poderá ser curado com a habili-
dade Cura Necrótica. O alvo perde todas as habilidades que
possui após a conversão (menos ataques básicos). Caso seus
Pontos de vida cheguem a zero ou menos ou passe uma

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GRITO DO ABISMO - ATAQUE ESPIRITUAL RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO


(ÁREA)
O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
desses efeitos: status Moral Abalado por uma rodada, -5 em dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
todas as Resistências por uma rodada, Desvantagem ele- norará 1 ponto de dano.
mental em um dos elementos por uma rodada ou perder
ESPECIALIZAÇÃO – LICH
1d10 de Força de vontade, Fôlego, Karma ou Fúria.
Dificuldade: Presença dos alvos O personagem conseguirá driblar a morte. Em termos de
Custo: 20 Força de vontade jogo, quando ele chega a zero Pontos de vida ou menos, po-
derá realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal
LACAIO MORTO VIVO - BÔNUS (não será possível esforçar nesse teste). Caso passe, ele fi-
O personagem possui um fiel Lacaio Morto vivo que en- cará vivo com 1 Ponto de vida. A dificuldade do teste au-
tende e segue qualquer ordem do seu mestre (o jogador po- menta em um grau cada vez que isso acontece e não será
derá escolher um Zumbi, Zumbi Carniçal, Esqueleto ou um possível utilizar a regra de esforço. O teste voltará para a
Espectro; utilize as características citadas no Capítulo dificuldade padrão no início de cada semana
Monstros e Combatentes). Caso os Pontos de vida do La-
caio cheguem a zero ou menos, ele será destruído. O lacaio RAIO DA MORTE - ATAQUE ESPIRITUAL
escolhido receberá um bônus nos seus Pontos de vida igual O personagem lançará um raio formado por Necro num
ao Nível de Intimidação do personagem x 5. O personagem alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano bruto.
terá um vínculo mental com seu companheiro e saberá com Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
exatidão a sua localização ou se algo aconteceu com ele. Custo: 20 Força de vontade

MALDIÇÃO - ATAQUE ESPIRITUAL RAIO DEBILITANTE - ATAQUE ESPIRITUAL


O personagem rogará uma maldição num alvo até 5m dele. O personagem lançará um raio formado por Necro num
Em termos de jogo, o alvo receberá um dos seguintes efeitos alvo até 10m dele. Em termos de jogo, durante duas roda-
por uma quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Inti- das, caso o alvo recupere qualquer Energia, ele recuperará
midação: Confuso, Atordoado, Terror ou Medo. apenas a metade.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 Dificuldade: Fortitude do alvo
Custo: 20 Força de vontade Custo: 20 Força de vontade

METAMORFOSE CADAVÉRICA - BÔNUS SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS


Com essa habilidade, o personagem receberá características O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
de um Morto vivo. Em termos de jogo, o jogador poderá fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
escolher quantas características seu personagem receberá, ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
porém cada uma possui uma fraqueza. outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. O personagem só gastará 10
Característica 1 - Visão no escuro: o personagem conseguirá
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
enxergar com perfeição em ambientes escuros, porém seus
tra esse inimigo.
olhos ficarão completamente negros.
Desvantagem: penalidade de -2 em Carisma.
TOQUE DA MORTE - SUPORTE
Característica 2 – Corpo fortalecido: caso deseje, o persona- O toque do personagem causa um incômodo terrível no seu
gem não precisará se alimentar, hidratar ou dormir e não alvo. Em termos de jogo, o alvo receberá 1d10 de dano
sofrerá com os status Cansado, Desanimado e Ferido. bruto nos seus Pontos de vida, Força de vontade, Fôlego,
Desvantagem: penalidade de -4 em Vontade. Karma (se for um alvo de Eri) ou Fúria (se for um alvo de
Característica 3 – Cheiro de morte: o personagem possui Gor). A Energia perdida pelo alvo será absorvida pelo per-
um cheiro capaz de afastar as pessoas. Em termos de jogo, sonagem (efeito de recuperação).
ele receberá um bônus de +4 em Intimidação. Custo: 20 Força de vontade
Desvantagem: penalidade de -4 em Carisma.
VISÃO DA MORTE - SUPORTE
Característica 4 – Corpo sem vida: o personagem possui um
Após tocar um alvo morto, o personagem será capaz de ver
corpo capaz de ignorar quase todo tipo de dano. Em termos
a última cena vista por ele anterior a sua morte.
de jogo, ele receberá a metade do dano cortante, perfurante
Custo: 20 Força de vontade
ou concussão (escolhido assim que essa característica é ad-
quirida).
Desvantagem: penalidade de -2 em Vitalidade.
ESPECIALIZAÇÃO – SENHOR DA MORTE
O personagem possui a capacidade de fazer com que seu
corpo se pareça com o de um Morto vivo. Em termos de
jogo, o personagem se tornará imune a ataques que visam
sua Presença, Mente e Fortitude (poderá escolher uma des-
sas Resistências para cada característica que o jogador esco-
lheu para seu personagem).

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PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser...”.
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá esco-
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito comum lher muito bem seus aliados (se é que você possui algum) e
encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas. A grande principalmente seus inimigos (que você deve ter aos mon-
maioria é sedenta pelos grandes tesouros espalhados pelo tes).
Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado, é o mais conhe-
cido e o “mentor” dos Piratas: dotado de enorme simpatia CLÍMAX DO PIRATA
e capacidade de persuasão, ele está sempre pronto a ajudar
em troca de boas quantidades de ouro (ou apenas a fim do O personagem se inspira na sorte (e no azar). Em termos de
ouro). Apesar de não serem totalmente leais às leis das ci- jogo, caso o personagem esteja bêbado e consiga acertar ou
dades, os Piratas possuem um código de respeito entre eles errar três ataques seguidos, ele anulará a penalidade do ata-
extremamente organizado e importante (só que não...): que da habilidade – Vício por duas rodadas. Caso não esteja
quando uma das regras desse código é quebrada, uma bêbado e consiga realizar o mesmo feito anterior, ele en-
guerra acaba acontecendo. Em tempos de guerra contra trará no status Moral Elevado por duas rodadas.
Gor, Piratas se tornam úteis aliados, deslocando os guerrei-
ros de Eri em seus navios nas águas turbulentas do oceano.
Aventuras: Piratas são aventureiros natos. Eles possuem
Perícias e habilidades capazes de convencer uma pessoa a
conceder vários tipos de informações. Ter um Pirata num
grupo de Heróis significa alegria, (muita) improvisação e
otimismo. Além disso, as viagens do grupo poderão ser fa-
cilitadas com sua presença.
Divindade: Piratas podem seguir o Caminho de Graize, a
deusa da Água, Garauk, o deus do Vento ou Flur, o deus
do Raio. Esses deuses são vistos como os melhores para
guiar um navio rumo a grandes tesouros: Garauk cuidará
do vento, Graize do mar e Flur da sorte.
Treinamentos: Piratas possuem treinamento em qualquer
arma de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento
em Armas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: Durante o treinamento, Piratas recebem as seguin-
tes Perícias: Artimanha, Performance, Avaliação, Esportes,
Diplomacia, Navegação e Manha.
Aptidão & Inaptidão: Piratas possuem Aptidão em testes
que envolvam os Atributos da Destreza ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou In-
telecto.

CÓDIGO DOS PIRATAS


Piratas possuem um código que nem os mais espertos con-
seguem ignorar. Esse código ajuda a manter um controle
dentro da cultura dos Piratas, afinal, eles deixariam de exis-
tir caso todos eles começassem a sabotar um ao outro.
Abaixo, as principais leis desse código importantíssimo:
Rei dos mares: não existe o termo “o melhor Pirata”.
Mesmo o mais rico deve respeitar o mais pobre. Isso não
significa que o mais rico deva ajudar o mais pobre ou que o
pobre não pode roubar o rico (e vice-versa).
Rotas: cada Pirata deve trilhar sua própria rota marítima de
acordo com seus instintos. Isso não significa que um Pirata
não possa roubar um novo mapa de seu “aliado”.
Tesouros: o verdadeiro dono de um tesouro é quem está
com ele no momento. Sim, isso significa que outros Piratas
podem te roubar. Cabe a você escolher um bom local para
esconder seus tesouros e posses.

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AJUDA DOS MARES - SUPORTE MACACO


A água do oceano e os ventos se tornam aliados do perso- O personagem possui um pequeno macaco como compa-
nagem pelo restante do combate ou cena. Em termos de nheiro. Além de ágil e astuto, ele poderá ser utilizado para
jogo, a viagem do personagem em algum navio ou barco se furtar objetos de pessoas desatentas, realizar truques ou até
tornará mais facilitada, evitando ondas turbulentas, ventos mesmo tarefas como recarregar armas (teste de Agilidade
fortes, caminhos errados, entre outros. O personagem con- dificuldade Normal).
seguirá controlar a água e o vento para fazer com que o na-
vio seja levado automaticamente até o local de destino ATRIBUTOS Por (1-) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
(para isso ser possível, o personagem deve saber onde fica RESISTÊNCIAS Def (27) Men (15) For (6) Des (16) Pre (14)
o local). Ini (21) Desarmado (2) PH (3) Desloc
Custo: 50 Força de vontade COMBATE
(12m)
ENERGIAS PV (20) Fol (40) FV (25)
ESPECIALIZAÇÃO – SENHOR DOS MARES
O personagem está tão unido com os mares que ele conse- PAPAGAIO
guirá ir para qualquer lugar do mundo. Em termos de jogo, Talvez o companheiro mais comum de um Pirata. O papa-
o personagem conseguirá controlar a água e o vento para gaio poderá ser utilizado para espionar e relatar algo im-
fazer com que seu navio seja levado automaticamente até o portante para seu mestre.
local de destino, independente se ele possui ou não um
mapa ou se ele sabe ou não a localização ou o nome do lo- ATRIBUTOS Por (1-) Dest (3) Int (3+) Esp (2)
cal. Ele pode, por exemplo, apenas pensar: “quero ir num
RESISTÊNCIAS Def (20) Men (17) For (5) Des (15) Pre (14)
local onde possui muitos tesouros”, que o mar se encarre-
gará de levá-lo. Ini (17) Desarmado (1) PH (4) Desloc
COMBATE
(1m/8m voando)
ALERTA - SUPORTE ENERGIAS PV (10) Fol (30) FV (25)

O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Ele


consegue proteger qualquer item de sua escolha e quando
Detectar armadilhas (suporte): o papagaio avisa seu mestre
qualquer pessoa encosta nele, o personagem recebe um si-
caso perceba alguma armadilha no local.
nal, independentemente da distância. Ele saberá a localiza-
ção do item protegido e fará com que ele seja capaz de ig- Memória (suporte): caso solicitado, o papagaio repetirá o
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda de último diálogo ouvido por ele (desde que não seja muito
Durabilidade. longo), independente da língua que foi utilizada.
Custo: 20 Força de vontade
COMANDAR EMOÇÕES - ATAQUE ESPIRITUAL
ÂNCORA ESPIRITUAL - ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
O personagem invoca uma âncora sobrenatural para atacar sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
seus inimigos. Em termos de jogo, ela causará 2d10 de dano alegria, tristeza, entre outros) durante uma rodada (dentro
ou poderá imobilizar um alvo até 5m por uma rodada. de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A ha-
Dificuldade: Defesa do alvo bilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente, depen-
Custo: 20 Força de vontade dendo do que o jogador deseja realizar (Presença para inci-
tar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para influenciar,
ANIMAR CORDAS - SUPORTE mudar opiniões, ações, entre outros).
O personagem consegue fazer com que cordas se movam Dificuldade: Mente/Presença do alvo
da forma que ele desejar. Necessário realizar um teste de Custo: 20 Força de vontade
Combate espiritual x Defesa do alvo caso queira realizar
ações ofensivas com a corda (por exemplo, agarrar, derru- COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE
bar alvos). O personagem tem a capacidade de compreender várias
Custo: 20 Força de vontade línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en-
ATIRADOR [IM] PRECISO - BÔNUS tender perfeitamente o conteúdo da conversa.
O personagem é especialista em disparos longos. Em ter- Custo: 10 Força de vontade
mos de jogo, receberá um bônus de +2 nos testes de com-
bate distância envolvendo arremesso de armas e armas de DESCOBRIR ARMADILHAS - SUPORTE
fogo e nos testes de Precisão quando atira com canhões. O personagem consegue detectar se há armadilhas por
perto.
COMPANHEIRO ANIMAL DE VIAGEM - BÔNUS Custo: 10 Força de vontade
O personagem possui um leal animal capaz de realizar vá-
rios truques. Em termos de jogo, o jogador poderá escolher DETECTAR RUNAS - SUPORTE
apenas um animal e caso ele morra, poderá tentar arranjar O personagem tem a capacidade de detectar se há alguma
outro. O animal escolhido receberá um bônus nos seus Pon- Runa num raio de 25m.
tos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x5. Custo: 10 Força de vontade

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DETECTAR TESOUROS - SUPORTE GRITO DOS HERÓIS SUPREMOS DE GUERRA -


ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem tem a capacidade de detectar se há uma
grande quantidade de G num raio de 50m. Através de um grito poderoso assim como a voz de um
Custo: 10 Força de vontade deus, o personagem abalará as estruturas dos seus inimi-
gos. Em termos de jogo, todos até 2m dele ficarão no status
DISPARO EXPLOSIVO - ATAQUE DISTÂNCIA Atordoado por uma quantidade de rodadas igual ao seu
O personagem dispara sua arma e causa uma pequena ex- Mod. de Carisma após ouvirem o arroto do personagem
plosão, causando dano da arma +1d10 (o dano da explosão (sim, isso mesmo que acontece na realidade). Caso gaste 25
atingirá todos que estiverem até 1m do alvo atingido). Ele de Fôlego em vez de 20, o personagem derramará a fúria
poderá escolher em que momento o alvo atingido sofrerá a dos deuses nos inimigos. Em termos de jogo, após o arroto
explosão, desde que não demore mais que um minuto. (corrigindo, o grito), o personagem vomitará no chão, der-
Dificuldade: Defesa do alvo rubando todos até 2m dele. Logicamente, tudo isso será
Custo: 20 Força de vontade possível caso o personagem esteja bêbado.
Dificuldade: Fortitude dos alvos + 5
ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS - SUPORTE Custo: 20 Fôlego
O personagem é especialista em investigar ruínas ou tem- HIPNOTIZAR - ATAQUE ESPIRITUAL
plos. Ele é capaz de se concentrar e encontrar passagens se-
cretas no local. Através de um olhar, o personagem fará com que um alvo
Custo: 10 Força de vontade até 2m dele fique num estado de admiração até ele dar um
sinal, o alvo ser atacado ou após 1 minuto. O alvo hipnoti-
FAMA - BÔNUS zado irá responder qualquer pergunta realizada pelo per-
sonagem, desde que a resposta não revele um grande se-
Piratas são conhecidos no mundo inteiro. Eles carregam
gredo.
essa fama por causa de seus feitos (ou não). Em termos de
Dificuldade: Mente do alvo +5
jogo, o jogador poderá escolher apenas uma característica
Custo: 20 Força de vontade
para seu personagem. O personagem será conhecido por
essa característica e isso afetará a sua interação com os de- LEITURA LABIAL - BÔNUS
mais.
O personagem possui a capacidade de entender uma con-
O maior ladrão do mundo: o personagem recebeu essa versa apenas observando os movimentos dos lábios de uma
fama devido aos inúmeros tesouros que conseguiu acumu- pessoa. A compreensão da conversa só estará completa
lar nas costas dos outros. O personagem receberá um bônus caso o personagem conheça a língua envolvida no diálogo
de +5 em Artimanha, mas receberá uma penalidade de -10 e não receba grandes distrações durante a observação.
em testes de interação com outros Piratas quando o assunto
for relativo a tesouros e uma penalidade de -5 quando for LUTA EM ALTO MAR - BÔNUS
interagir com pessoas comuns.
Piratas conseguem lutar com perfeição mesmo em situa-
O mais sortudo do mundo: sempre que o personagem sai ções adversas. Em termos de jogo, o personagem não rece-
para procurar tesouros, ele volta com seu navio recheado berá nenhuma penalidade na sua jogada de ataque quando
(de tesouros, espera-se). O personagem receberá um bônus estiver lutando num navio ou barco quando ele estiver ba-
de +5 em testes de interação com outros Piratas quando o lançando ou seu movimento esteja sendo afetado por uma
assunto for relativo a tesouros e um bônus de +2 em Sorte, tempestade, por exemplo.
mas poderá ser alvo de várias tentativas de roubo devido a
essa fama. MORTE DE CIMA - BÔNUS
O personagem é especialista em atacar do alto. Em termos
O mais azarado do mundo: sempre que o personagem sai
para procurar tesouros, ele volta com seu navio vazio de jogo, caso ataque de uma altura elevada, ele causará +4
(como sempre). Esse azar parece afastar as pessoas do per- de dano (atacar do alto do navio com uma arma de fogo ou
sonagem. Isso é uma excelente vantagem para aqueles que com uma arma branca ao cair em cima de um inimigo após
se erguer com uma corda, por exemplo).
desejam afastar ladrões de suas posses (caso tenha) ou para
aqueles que não gostam de dividir um tesouro encontrado
(ninguém gosta), mas receberá uma penalidade de -5 em
testes de interação com outros Piratas quando o assunto for
relativo a tesouros e uma penalidade de -2 em Sorte.
O fantasma dos mares: a intimidação do personagem afasta
os inimigos de tentarem algo contra ele, porém também
afasta pessoas comuns ou aliadas (normal). Piratas inimi-
gos entrarão no status Moral Abalado em testes sociais con-
tra o personagem, mas receberá uma penalidade de -2 em
Status.

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NAVIO FANTASMA - BÔNUS SUBORNO - SUPORTE


Todo Pirata já ouviu histórias sobre os navios fantasmas O personagem sabe que quase tudo pode ser conseguido
que aterrorizavam as vilas. Isso pode ser apenas uma lenda, pagando o preço certo. Em termos de jogo, a cada 10 G pa-
ou não. Em termos de jogo, o personagem tem conheci- gos ao alvo da conversa (caso ele aceite a riqueza), o perso-
mento profundo sobre essas lendas e toda vez que conta es- nagem receberá um bônus de +1 em testes de Carisma (so-
sas histórias a um cidadão comum, ele receberá um bônus mente durante a conversa).
de +5 nos testes de Carisma ou Intimidação, de acordo com
sua intenção (impressionar, assustar, manipular, mentir, VÍCIO - BÔNUS
entre outros). Piratas são conhecidos por beber grandes quantidades de
ESPECIALIZAÇÃO – VELEJADOR FANTASMA bebidas alcoólicas, principalmente Rum. Além disso, seu
corpo parece ser mais resistente aos efeitos colaterais. Em
A persistência do personagem em contar as lendas do navio termos de jogo, o personagem receberá o status Moral Ele-
fantasma o coroou com um poder impressionante. Em ter- vado quando estiver bêbado em vez do status Moral Aba-
mos de jogo, o personagem poderá invocar um Navio fan- lado, porém as dificuldades dos testes de Atributos aumen-
tasma (reservando 75 Força de vontade). Somente pessoas tarão em um grau. No combate, ele receberá uma penali-
autorizadas pelo personagem poderão subir no navio. Os dade de -4 no ataque.
que tentarem acabarão caindo no mar, pois o Navio se tor-
nará incorpóreo (ele pode suportar no máximo 100 pes- ESPECIALIZAÇÃO – DRAGÃO DOS MARES
soas). Da mesma maneira, o Navio fantasma não poderá ser Espírito do dragão (ataque espiritual (área), defesa, 25 Fô-
atacado. O personagem poderá fazer com que o Navio fi- lego): o personagem possui uma intensa ligação com os
que invisível, viajando em segredo pelos mares. Caso ele dragões, pelo menos é o que ele acha. Em termos de jogo,
realize um ataque, ele reaparecerá. enquanto o personagem estiver bêbado e segurando uma
garrafa de rum, ele poderá realizar uma baforada, cau-
NEGOCIADOR DOS MARES - BÔNUS sando 2d10+5 de dano Elemental em alvos que estão até 4m
O personagem é especialista em negociar com qualquer pi- dele. O elemento da baforada irá variar de acordo com a
rata. Em termos de jogo, ele receberá o bônus de +4 nos tes- Runa elemental que foi forjada na garrafa (sim, você deverá
tes de Carisma (Diplomacia) com outros piratas ou negoci- gastar G para fazer isso numa garrafa). Cada garrafa só
antes que possuem comércio nos portos. pode receber uma Runa e cada utilização da habilidade
consome 100 ml. Quando a garrafa secar, a Runa perderá o
NÚMERO DA SORTE - BÔNUS seu poder e a garrafa se quebrará. Caso você beba o líquido
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos de com a Runa forjada, receberá Vantagem elemental de
jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10 (esse acordo com o elemento por 1h (não acumula). Esse poder
número não pode ser mudado posteriormente). Toda vez não te garante a capacidade de voar (você ainda pode ten-
que esse número sair numa rolagem de teste, o personagem tar), escamas que você vê são frutos de sua imaginação (ou
recuperará 1 ponto de Força de vontade. Quando o jogador loucura), unhas não são garras e sua aparência exótica sem-
consegue um acerto crítico num teste, seu personagem re- pre foi assim (caso tenha um espelho, use-o).
cuperará toda sua Força de vontade.

SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.

SENTIDOS ESPECIAIS - SUPORTE


O personagem possui sentidos apurados. Em termos de
jogo, o personagem poderá ativar um desses sentidos para
auxiliá-lo pelo restante do combate ou cena: se for visão,
audição ou olfato, receberá um bônus de +2 no Nível de
Percepção; se for tato, receberá um bônus de +2 nos testes
que envolvem suas mãos. Se o personagem estiver bêbado,
ele receberá efeitos colaterais: a visão fará com que ele
possa diferenciar o que é real e o que é ilusão; a audição fará
com que ele saiba quantas pessoas estão caminhando perto
dele; o olfato fará com que ele possa detectar as pessoas que
estão por perto pelo cheiro, mesmo que mescladas ou invi-
síveis e o tato fará com que ele possa guardar e sacar uma
arma como uma Ação rápida.
Custo: 20 Força de vontade

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PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso estar lendo sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente para
gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe longos
e intensos treinamentos a fim de despertar o que os mento-
res chamam de “O Poder interior”. Esse poder é bastante
temido, principalmente por aqueles que conhecem a real
capacidade de um Psiônico.
Muitos Psiônicos acabam se isolando da sociedade, pois
não conseguem controlar totalmente o poder que possuem:
alguns deles acabam provocando tragédias nos lugares em
que vivem. Apesar desse detalhe, Psiônicos estão mais do
que preparados para ajudar Eri: seus poderes fazem com
que eles se tornem uma das Classes mais versáteis que exis-
tem.
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se tor-
nar um fardo para os pouco habilidosos. Por se considera-
rem muito habilidosos, os Psiônicos são julgados constan-
temente pelos seus atos, principalmente por aqueles que se-
guem o Caminho de um dos deuses. Apesar dessa respon-
sabilidade, nenhum Psiônico disse que é um ser perfeito,
muito menos que é superior aos deuses. O que é certo é que
a autoconfiança de um Psiônico é invejada e incompreen-
dida por pessoas comuns. Além disso, um Psiônico não
vive para ficar justificando todos os seus atos, afinal, sem-
pre se mostrou útil aos cidadãos do mundo, principalmente
em tempos de guerra. Psiônicos são treinados por Dex, o
“deus”.
Aventuras: um Psiônico pode conseguir informações para
um grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá-
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Caminho
de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade de con-
trolar um Elemento. Psiônicos são excelentes líderes e,
quando necessário, podem chegar a controlar as ações de
uma pessoa.
Divindade: apesar de respeitarem todos os deuses, os Psiô-
nicos possuem uma autoconfiança tão grande que para eles
somente isso é necessário para se manterem num caminho
justo. Por esse motivo, eles não seguem nenhum dos Cami-
nhos dos deuses.
Treinamentos: Psiônicos não possuem treinamento em
arma de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Psiônicos recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Diplo-
macia, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Psiônicos possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

CLÍMAX DO PSIÔNICO
O personagem se inspira nas suas energias mentais. Em ter-
mos de jogo, caso o personagem gaste Força de vontade em
duas rodadas seguidas, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.

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ARMA DE ENERGIA - SUPORTE CONHECIMENTO É PODER - BÔNUS


O personagem consegue criar uma arma formada de pura O personagem sabe que a chave para o sucesso depende do
energia pelo restante do combate ou cena. Somente ele con- conhecimento. Em termos de jogo, o cálculo de Força de
seguirá utilizar essa arma vontade irá considerar o Atributo Inteligência ou Conheci-
Custo: 20 Força de vontade mentos em vez da Vontade.
Arma branca: o personagem conseguirá criar a arma de sua CONTROLAR O ELEMENTO - SUPORTE
escolha. A arma causa 1d10+5 de dano (sem bônus de
Força). O personagem utiliza sua mente para controlar os elemen-
tos que existem no mundo pelo restante do combate ou
Arma à distância: o personagem conseguirá criar um arco cena. Em termos de jogo, o jogador só poderá escolher um
formado de energia. O ataque da arma possui um alcance elemento para ficar ativo (depois de escolhido ele não po-
máximo de 20m. As flechas disparadas também são forma- derá ser trocado). O personagem receberá as mesmas capa-
das de energia. O arco causa 1d10 de dano. cidades da habilidade Controle elemental, porém, o gasto
será de Força de vontade e não de Karma.
ARMADURA MÍSTICA - MANOBRA Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Armorum Navitas
Aerocinese (Vento); Eletrocinese (Raio); Fotocinese (Luz);
O personagem envolverá seu corpo com uma energia po-
Geocinese (Terra); Hidrocinese (Água); Pirocinese (Fogo);
derosa pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Umbracinese (Trevas).
jogo, ele receberá o bônus de +4 na Proteção (apenas se o
personagem não utiliza nenhuma armadura). ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DOS ELEMENTOS
Custo: 20 Fôlego
O personagem utiliza sua mente para controlar os elemen-
ATAQUE MENTAL - ATAQUE ESPIRITUAL tos que existem no mundo. Em termos de jogo, o jogador só
poderá escolher um elemento para ficar ativo, porém, po-
Palavras de Poder: Impetum Mentalis derá ser substituído por qualquer um descrito na habili-
O personagem realiza um ataque diretamente na mente de dade.
um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, esse ataque causa
1d10 de dano bruto. DISTORCER A MENTE - ATAQUE ESPIRITUAL
Dificuldade: Mente do alvo
Palavras de Poder: Confusi Mentalis
Custo: 20 Força de vontade
O personagem realiza um ataque em um alvo até 5m dele
ATAQUE SENSORIAL - ATAQUE ESPIRITUAL visando confundi-lo com pensamentos distorcidos. Em ter-
mos de jogo, o alvo entrará no status Confuso por uma
Palavras de Poder: Imperium Idest quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Inteligência.
O personagem realiza um ataque em um dos sentidos de Dificuldade: Mente do alvo +5
um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, o jogador poderá Custo: 20 Força de vontade
escolher um dos seguintes efeitos:
Dificuldade: Mente do alvo + 5 ELO MENTAL - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
O personagem possui um elo com seus aliados. Em termos
Visão: o alvo ficará cego por uma quantidade de rodadas de jogo, o personagem será capaz de saber a localização
igual ao seu Mod. de Inteligência. exata de qualquer pessoa conhecida por ele.
Custo: 10 Força de vontade
Audição: o alvo ficará surdo por uma quantidade de roda-
das igual ao seu Mod. de Inteligência. ESCUDO DE ENERGIA - SUPORTE
Tato: o alvo receberá uma penalidade de -5 nos testes reali- Palavras de Poder: Clypeum Magicam
zados com as mãos por uma rodada. O personagem cria um escudo de energia em volta do seu
corpo ou de um aliado tocado por ele que protege contra
COMANDO DA MENTE - ATAQUE ESPIRITUAL qualquer tipo de ataque, recebendo o dano no lugar do per-
Palavras de Poder: Imperium Mentalis sonagem. O escudo possui uma quantidade de Pontos de
O personagem comanda a mente de um alvo até 5m dele. vida igual ao valor de Força de vontade utilizado para ati-
Em termos de jogo, o jogador poderá escolher qual será a var a habilidade. Quando os Pontos de vida zerarem, o es-
próxima ação que o alvo deverá realizar. Não é possível dar cudo é destruído.
ordens para ações que vão contra a natureza do alvo (fazê- Custo: Força de vontade
lo pular de um penhasco, por exemplo). Após a ação, o alvo
voltará ao normal (ou quando recebe um ataque). Se o per- EXPLOSÃO DE ENERGIA - MANOBRA
sonagem sofrer dano durante esse tempo, o controle aca- O personagem concentrará sua mente para causar uma ex-
bará. plosão de energia ao seu redor, fazendo com que todos até
Dificuldade: Mente do alvo +5 2m dele sejam empurrados 2m para trás.
Custo: 20 Força de vontade Custo: 10 Fôlego ou Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – MENTALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora o personagem controlará a mente
de todos os alvos até 5m dele.

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ILUSÃO - SUPORTE RAJADA PSÍQUICA - ATAQUE ESPIRITUAL


Palavras de Poder: Create Illusio O personagem ataca um alvo até 10m dele com uma rajada
O personagem pode criar pequenas ilusões (como de um de energia, causando 1d10+5 de dano e o status Atordoado
objeto pequeno ou no máximo do tamanho de uma pessoa, por uma rodada. Gastando 25 em vez de 20, a habilidade
por exemplo). Ele será capaz de mover sua ilusão por até atingirá todos até 10m (Ataque Espiritual (Área)).
10m. Uma pessoa poderá saber se é uma ilusão passando Dificuldade: Defesa do alvo
num teste de Inteligência dificuldade Normal. Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
Custo: 15 Força de vontade
TELECINESE - SUPORTE
INVISIBILIDADE - SUPORTE Palavras de Poder: Motus Mentalis
Palavras de Poder: Invisibili Corpus O personagem consegue mover objetos ou até mesmo pes-
O personagem conseguirá controlar as energias ao seu re- soas com o poder de sua mente. Em termos de jogo, ele con-
dor para ficar invisível. Ele provocará sons normalmente, seguirá mover qualquer coisa que está até 10m e pesa no
possui percepção de tudo que está ocorrendo ao seu redor, máximo 100kg por até 10m de distância.
somente habilidades ou Itens Lendários com essa capaci- Custo: 20 Força de vontade
dade poderão enxerga-lo e ele conseguirá andar e interagir Ataque: o personagem conseguirá arremessar com muita
com o mundo normal. Quando o personagem se desloca força um objeto por até 10m. O Mestre decidirá o dano que
por mais que [Nível de Velocidade] metros ou realiza uma o objeto causará de acordo com seu peso (1 de dano para
Ação padrão, ele reaparece. uma pedra pequena, 1d10 para uma cadeira ou pedra pe-
Custo: 20 Força de vontade sada e 2d10 para algo mais pesado ou uma arma, por exem-
plo). Esse ataque será do tipo Ataque Distância e tem como
LEITURA DE MENTE - SUPORTE alvo a Defesa (sofrerá uma penalidade de -2 no ataque para
O personagem tem a capacidade de ler a mente de um alvo cada objeto (cinco objetos causarão uma penalidade de -10,
à até 10m dele. O Mestre determina o que o alvo está pen- por exemplo)). A quantidade de objetos que poderá ser ar-
sando no momento. Se utilizada em um combate, o alvo es- remessada é igual ao Mod. de Inteligência do personagem.
colhido deverá declarar sua ação para o jogador antes de Essa técnica também poderá ser utilizada para acelerar ou
realizá-la. diminuir os ataques à distância (por exemplo, acelerar a fle-
Custo: 20 Força de vontade cha que está para acertar um alvo). Ataques acelerados cau-
sarão +5 de dano e desacelerados causarão -5.
MANIPULAR A MEMÓRIA - ATAQUE ESPIRITUAL
Controle total: o personagem conseguirá controlar a massa
O personagem tentará controlar a memória de um alvo até
dos objetos de acordo com o peso que consegue manipular
5m dele. Em termos de jogo, se o personagem se concentrar
com sua mente, podendo quebrar, derrubar, amassar, pren-
durante uma rodada (ficar analisando o alvo até o início do
der, cortar, entre outros. Em termos de jogo, ele deverá pas-
seu próximo turno sem praticar nenhum tipo de ação e sem
sar num teste de Inteligência (dificuldade Normal para ob-
antecipá-la com uso de Ponto Heroico) e não receber ne-
jetos pequenos e Difícil para objetos maiores). Para blo-
nhuma distração (ataques, por exemplo), ele poderá apagar
quear ou desviar ataques (abafar uma explosão e anular o
a sua memória, limpando de sua mente algum evento re-
seu dano ou desviar uma flecha, por exemplo), o resultado
cente ou uma habilidade (ele ficará impossibilitado de uti-
no teste deve ser igual ou maior que a metade do dano
lizar a habilidade por um dia). Gastando 50 Força de von-
(para ataques elementais) ou maior que o resultado do teste
tade em vez de 20, o personagem poderá utilizar a habili-
de ataque do atacante (para ataques físicos).
dade apagada por um dia como se fosse de sua Classe.
Dificuldade: Mente do alvo O Mod. de Inteligência do personagem pode ser utilizado
Custo: 20 Força de vontade para atrapalhar ou empurrar os alvos. Por exemplo, o per-
sonagem causará uma penalidade de -5 no ataque do alvo
MENTE FECHADA - SUPORTE
(segurando seu braço com a mente, por exemplo; bônus no
O personagem bloqueia sua mente para que ninguém possa ataque caso seja direcionado em um aliado) ou poderá em-
dominá-la pelo restante do combate ou cena. Em termos de purrá-lo 5m para trás caso possua 10 de Inteligência.
jogo, o personagem conseguirá bloquear leituras de mente,
elos mentais e comandos. Gastando 75 Força de vontade em TELEPATIA - SUPORTE
vez de 50, o personagem conseguirá anular ataques men-
O personagem consegue se comunicar através da mente
tais, ataques sensoriais e distorções da mente.
com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas
Custo: 50 Força de vontade
distâncias. Gastando 15 Força de vontade em vez de 10, o
PREMONIÇÃO - SUPORTE personagem conseguirá transferir para um alvo os seus
pensamentos (imagens, sons, visões do momento, entre ou-
O personagem consegue ver em sua mente eventos do fu-
tros). Assim que um contato é iniciado com um alvo, ele
turo. Em termos de jogo, o Mestre determina o que revelar
dura 1 minuto (durante esse tempo não será necessário gas-
ao jogador. O personagem conseguirá detectar eventos que
tar energia caso pare de conversar, por exemplo).
ocorrerão no máximo até o próximo dia.
Custo: 10 Força de vontade
Custo: 75 Força de vontade

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VIGILANTE DA NATUREZA
“Se você tem medo de animais ferozes, então nem pense em chegar perto de mim!”
Vigilantes da Natureza se assemelham aos Guerreiros da
Natureza: ambos são protetores das florestas, porém os Vi-
gilantes se mostram mais ligados aos animais e à vida sel-
vagem. Toda essa ligação é notável na aparência de alguns:
é comum encontrar Vigilantes com traços de animais, como
garras de lobo ou olhos de águia. Essa ligação também traz
suas desvantagens, pois muitos se esquecem de interagir
com pessoas comuns. Além disso, esses traços não são bem
vistos por alguns cidadãos de Eri.
Alguns Vigilantes preferem viver nas florestas, por isso, co-
nhecem muito pouco as cidades e costumam passar dificul-
dade para encontrar alguns locais. Alguns chegam a se
comportar como animais ferozes quando estão diante de ci-
dadãos comuns. Vigilantes devem manter um equilíbrio
entre vida selvagem e vida social, já que ambas existem no
mundo.
Vigilantes são importantes em tempos de guerra: seus co-
nhecimentos sobre as florestas os tornam excelentes guias.
Além disso, por serem adestradores, muitos cidadãos de
Eri os procuram para que possam domar até o mais selva-
gem animal. Vigilantes da Natureza são ensinados por Sha-
rak, a guerreira leoa.
Aventuras: assim como os Guerreiros da Natureza, um Vi-
gilante pode auxiliar um grupo de Heróis em regiões selva-
gens. Sua ligação com os animais pode evitar vários encon-
tros indesejáveis pelo caminho. Dentro de uma floresta, tal-
vez não exista um líder melhor que um Vigilante da Natu-
reza.
Divindade: quando escolhem o Caminho de um dos deu-
ses, Vigilantes da Natureza podem escolher Garauk, o deus
do Vento, Genrir, o deus da Terra ou Graize, a deusa da
Água.
Treinamentos: Vigilantes da Natureza não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Vigilantes da Natureza re-
cebem as seguintes Perícias: Furtividade, Trato com ani-
mais, Ofícios (Pilhador), Esportes, Sobrevivência, Pronti-
dão e Língua (Selvagem).
Aptidão & Inaptidão: Vigilantes possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Espírito.

CLÍMAX DO VIGILANTE
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.

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ANIMALIDADE – SUPORTE ANIMAL ESPIÃO - SUPORTE


O personagem consegue despertar o seu animal interior, Palavras de Poder: Invoco Anima
ganhando capacidades extras pelo restante do combate ou O personagem invoca um animal místico treinado para vi-
cena. Em termos de jogo, ele receberá o bônus de acordo giar (águia ou lobo). Sempre quando nota algum inimigo
com o animal. Somente Mod. de Vitalidade animais pode- entrando em seus domínios, o animal avisa o personagem
rão ficar ativos. A escolha do animal provocará mudanças através de algum movimento ou som. O animal possui os
na aparência do personagem de acordo com a criatividade mesmos valores das Resistências do personagem e caso re-
do jogador. ceba qualquer ataque, será destruído.
Custo: 50 Força de vontade Custo: 10 Força de vontade
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas ARMADURA NATURAL - BÔNUS
brancas.
O personagem possui um corpo rígido capaz de absorver
Guepardo: bônus de +4m no limite de deslocamento. danos e ferimentos. Em termos de jogo, o personagem rece-
Urso: bônus de +10 de Fôlego. berá o bônus de +1 em Proteção (+5 caso não utilize ne-
nhuma armadura).
Macaco: bônus de +2 em Defesa.
CHAMADO ANIMAL - SUPORTE
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
O personagem emite um som capaz de chamar os animais
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual. que estão na região para auxiliá-lo (no máximo num raio de
Mamute: bônus de +10 de Força de vontade. 50 m e apenas pequenos grupos). O Mestre determina a
quantidade e o tipo de animal que respondeu ao chamado,
Águia: bônus de +2 no ataque e Iniciativa. assim como o tempo que vai levar para chegar. Utilize a re-
Falcão: bônus de +5 em Iniciativa. gra de Tropas para agrupar os animais.
Custo: 20 Força de vontade
Serpente: bônus de +2 em Presença.
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DAS FERAS
Elefante: bônus de +2 em Mente.
Essa habilidade funciona da mesma forma que a sua versão
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate desar- comum, porém agora o alcance atingirá toda a área selva-
mado. gem que o personagem se encontra e será possível chamar
grandes grupos de animais.
Hiena: poderá rolar novamente um teste por sessão.
Javali: bônus de +5 Pontos Heroicos. COMPANHEIRO ANIMAL MELHORADO - BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO – DRUÍDA O jogador pode escolher um dos seguintes animais: Leão,
Urso, Guepardo, Tigre, Aranha caçadora ou Cercop (ver o
Metamorfose animal (suporte, 50 Força de vontade): o per- Capítulo Monstros e Combatentes para as características
sonagem conseguirá se transformar em um animal (qual- dos animais). Caso o animal morra, o jogador poderá tentar
quer um descrito na Animalidade). O animal escolhido ga- arranjar outro. O animal escolhido receberá um bônus nos
rante um bônus igual ao dobro da versão comum e, en- seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do persona-
quanto transformado, o personagem não poderá utilizar a gem x5. O personagem terá um vínculo mental com seu
habilidade — Criar garras. O jogador deve ficar atento na companheiro (saberá com exatidão a sua localização).
hora de interpretar seu personagem enquanto transfor-
mado, lembrando que a escolha do animal pode gerar vá- ESPECIALIZAÇÃO – DOMADOR
rias situações quando interagindo com pessoas comuns Agora o jogador pode escolher um dos seguintes animais,
(elas podem se assustar, por exemplo). Além disso, será im- inclusive como montaria: Lobo das montanhas, Rinoce-
possível falar quando está transformado (apenas persona- ronte de guerra, Dragão adulto, Cavalo Celestial ou Grifo.
gens com a habilidade — Falar com animais entenderão o
personagem) ou utilizar qualquer equipamento. O perso- CRIAR GARRAS - MANOBRA
nagem ganhará a capacidade de enxergar no escuro e os
O personagem consegue criar afiadas garras pelo restante
ataques básicos de acordo com o animal escolhido.
do combate ou cena que são bastante resistentes e causam
AMBIENTE FAVORÁVEL - BÔNUS grande estrago quando utilizadas para atacar (causam 1d10
+ 1 + Mod. Força de dano; Combate desarmado).
O personagem possui uma ligação com as florestas. Em ter- Custo: 15 Força de vontade
mos de jogo, o jogador deve escolher qual floresta será o
ambiente favorável do seu personagem (Floresta de Na- EFEITO CAMALEÃO - BÔNUS
rune ou Floresta Sombria). Quando está no ambiente esco-
O corpo do personagem possui as características de um ca-
lhido, o personagem entrará no status Moral Elevado e Mo-
maleão. Em termos de jogo, quando o personagem encosta
ral Abalado quando está no outro (ou quando fica mais de
seu corpo em algum objeto, sua pele se tornará da mesma
uma semana longe do ambiente escolhido).
cor dele, dificultando uma possível localização. Enquanto
permanecer encostado e parado, a dificuldade para enxer-
gar o personagem aumentará em um grau.

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ELO ANIMAL - REAÇÃO POSSESSÃO ANIMAL - SUPORTE


O personagem possui um elo com o seu companheiro ani- O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito e
mal. Em termos de jogo, todo dano infligido ao animal será entrar no corpo de um animal que está por perto. O perso-
dividido com o personagem (metade do dano para cada um nagem age como se fosse o animal, recebendo suas caracte-
ou o personagem receberá o dano total se assim o jogador rísticas. Muitos usam essa habilidade para vigiar um certo
desejar). O animal não pode estar numa distância maior local ou escapar de um grande perigo. Enquanto no animal,
que 50m do personagem. o antigo corpo do personagem ficará num estado de transe,
Custo: 10 Força de vontade e por consequência desprotegido. O personagem pode vol-
tar a ele no momento que desejar, recebendo todas as con-
EXPULSAR ANIMAL - SUPORTE sequências caso seu corpo sofra danos.
Palavras de Poder: Anathema Anima Custo: 50 Força de vontade
O personagem sabe que nem todo animal deve ser comba-
tido ou ferido. Em termos de jogo, o personagem conse- RASTREAR - SUPORTE
guirá expulsar um animal selvagem que esteja até 5m dele, Palavras de Poder: Vestigia Naturam
fazendo com que o mesmo desista de atacar. O Mestre de- O personagem utiliza o poder da natureza para revelar as
cide se o animal em questão pode ser expulso, conside- suas marcas. Em termos de jogo, testes de Percepção (So-
rando que animais mais fortes tendem a ser mais corajosos. brevivência) realizados no local durante um minuto rece-
Custo: 20 Força de vontade berão um bônus de +5. Pegadas apagadas pelo clima ou
tempo reaparecerão.
FALAR COM ANIMAIS - BÔNUS Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Intelli Anima
O personagem tem uma ligação com os animais. Ele conse- SEGURANÇA - SUPORTE
gue conversar e entender qualquer tipo de animal. Palavras de Poder: Securitas Naturam
O personagem utiliza o poder da natureza para promover
FARO APURADO - BÔNUS um alívio e segurança. Em termos de jogo, um acampa-
O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon- mento localizado numa região selvagem erguido pelo
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus grupo ficará totalmente protegido de ataques naturais du-
de +2 no Nível de Percepção (+4 em ambientes selvagens rante uma noite.
conhecidos pelo personagem). Custo: 50 Força de vontade

GRITO DA FERA SENTIR A NATUREZA - SUPORTE

O personagem emite um grito capaz de animar seu compa- Palavras de Poder: Animus Naturam
nheiro animal ou amedrontar seus inimigos. Em termos de O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos: a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
Custo: 20 Força de vontade num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
Amedrontar alvos (ataque espiritual (área), presença): al- exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vos até 10m do personagem entrarão no status Moral Aba- vore está sendo queimada.
lado por uma rodada. Custo: 20 Força de vontade
Ligação com companheiro (suporte): o personagem e seu ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
companheiro animal entrarão no status Moral Elevado por
uma rodada. O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
INVESTIDA FEROZ - ATAQUE DESARMADO da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
O personagem realiza uma investida feroz contra um alvo.
tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
Em termos de jogo, ele poderá correr uma quantidade de
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
metros igual ao dobro da sua Velocidade e receberá um bô-
nus de +2 no teste de ataque, causando dano das garras +4. VISÃO ANIMAL - SUPORTE
Deve estar com a habilidade — Criar garras ativada.
Dificuldade: Defesa do alvo Palavras de Poder: Visio Anima
Custo: 20 Fôlego O personagem tem uma ligação com os animais. Ele conse-
gue enxergar através dos olhos de um animal que esteja
LOCALIZAR ANIMAL - SUPORTE num raio de 100m pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Locus Anima
O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele conse-
gue localizar qualquer tipo de animal numa floresta.
Custo: 10 Força de vontade

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

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VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo...”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles possuem um trei-
namento de combate que impressiona até os mais experien-
tes guerreiros. A simples presença de um Vingador num
campo de batalha já causa arrepios nos seus adversários.
Vingadores não se importam com ferimentos e nem mesmo
com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas habilidades.
Quando o Vingador recebe grandes ferimentos, ele conse-
gue converter todo esse sofrimento em fúria. Toda essa fú-
ria pode gerar um ataque devastador contra seus inimigos.
A maioria dos Vingadores segue o Caminho de um dos
deuses: em momentos de fúria, somente um deus consegue
pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns acaba-
ram se isolando em Gor. É certo que um poder impressio-
nante de combate é muito útil em tempos de guerra, porém
muitos Vingadores acabam utilizando essa capacidade em
cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum um cidadão
sentir medo de um Vingador. Apesar de ser um sentimento
comum e válido, os Vingadores nada mais são do que guer-
reiros que fazem de tudo para proteger o mundo. Vingado-
res recebem seus treinamentos de guerra de Morgaul.
Aventuras: um Vingador é um excelente líder, principal-
mente de tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele
fará de tudo pra proteger seus aliados, principalmente os
mais indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo ca-
minho.
Divindade: Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri menos Lucair, o deus da Luz. Kodos e
Genrir são os mais escolhidos.
Treinamentos: Vingadores não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Vingadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Trato com animais, Estratégia,
Manha, Sobrevivência e Ofícios (escolha um).
Aptidão & Inaptidão: Vingadores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos da Destreza, Intelecto ou
Espírito.

CLÍMAX DO VINGADOR
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.

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ATAQUE COMPULSIVO - SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO – DESTRUIDOR


O personagem escolhe um alvo e não desiste de lutar até ele Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
cair derrotado no chão. Em termos de jogo, após ativar essa são comum, porém agora o personagem poderá se deslocar
habilidade, caso o jogador escolha realizar uma ação de ata- uma quantidade de metros igual ao seu Nível de Força +
que básico, seu personagem fará dois ataques contra um Nível de Vigor. Durante o deslocamento, todo inimigo en-
alvo (esse alvo não poderá ser trocado muito menos a ação contrado no caminho será atacado (realizar o teste para
até o mesmo ser derrotado ou então o personagem perderá cada um), isolado por uma quantidade de metros igual ao
25 de Força de vontade). Necessário estar no status Ferido. Mod. de Força do personagem, receberá o status Moral
Essa habilidade perderá seu efeito caso o personagem pos- Abalado por uma rodada e será derrubado no chão. O per-
sua a habilidade Vontade inabalável. sonagem não poderá receber nenhum tipo de dano durante
Custo: 50 Fôlego o deslocamento.
História: essa habilidade foi o gatilho principal para o sur-
gimento dos primeiros Vingadores. Apesar de poderosa, CRESCIMENTO - SUPORTE
ela possui uma fraqueza. Em termos de jogo, quando o Ata- O personagem consegue aumentar seu porte para intimidar
que compulsivo está ativado junto com as habilidades Má- seus adversários e causar mais estragos pelo restante do
quina de guerra, Frenesi ou Vingança, será necessário rea- combate ou cena. Em termos de jogo, ele receberá um bônus
lizar um teste de Vontade (Meditação) dificuldade Normal de +5 nos testes de Intimidação ou Força.
(não é possível esforçar nesse teste). Uma falha fará com
Custo: 20 Fôlego
que o personagem perca o controle, atacando qualquer
coisa que se aproximar, até mesmo aliados durante um mi- ESPECIALIZAÇÃO – COLOSSO DE GUERRA
nuto.
O personagem se tornará grande e poderoso como um co-
losso. Em termos de jogo, a habilidade funciona da mesma
ATAQUE IMPETUOSO - BÔNUS
maneira da sua versão comum, porém agora o personagem
O personagem realiza um ataque mortífero sendo o preço aumentará de tamanho, ficando com o dobro de sua altura
sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pontos de vida normal, receberá uma penalidade de -5 na Defesa, um bô-
que o jogador gastar do seu personagem equivalerá a 1 nus de +5 em Vitalidade, Vigor e no dano causado, os ata-
ponto de dano extra infligido no alvo. O personagem deve ques básicos corpo a corpo conseguirão atingir alvos até 3m
acertar um ataque básico contra um alvo e esse ataque re- e o personagem não poderá ser empurrado, derrubado, pa-
ceberá o bônus no dano. Os próximos ataques causarão o ralisado, agarrado, imobilizado ou puxado.
dano normal. Esses Pontos de vida perdidos podem ser cu-
rados normalmente. FÔLEGO DA VINGANÇA - REAÇÃO
O personagem utiliza a dor para se fortalecer. Em termos
CICATRIZ DE GUERRA - BÔNUS
de jogo, o personagem recuperará 2d10 de Fôlego a cada 20
As marcas que o personagem carrega em seu corpo fazem Pontos de vida que perder ou a cada 20 pontos de dano que
com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos de jogo, causar em um alvo.
quando o personagem recebe um ataque crítico, ele rece-
berá uma cicatriz permanente em seu corpo. Para cada ci- FORMA DE PEDRA - MANOBRA
catriz, ele receberá um bônus de +1 no teste de ataque e +1
O personagem ficará resistente como uma rocha, ignorando
em Intimidação, porém receberá uma penalidade de -1 em
qualquer dor pelo restante do combate ou cena. Em termos
Carisma. Ao chegar a zero de Carisma, o jogador poderá
de jogo, o personagem só receberá a metade do dano de
retirar metade do seu Nível de Intimidação e colocar na Ca-
concussão, cortante ou perfurante.
risma.
Custo: 20 Força de vontade
CORRIDA DEVASTADORA -
FRENESI - MANOBRA
ATAQUE DESARMADO (ÁREA)
Quando entra nesse estado, o personagem se tornará uma
O personagem realiza um ataque mortal capaz de derrubar
máquina de destruição pelo restante do combate ou cena.
seus inimigos. Ele correrá uma quantidade de metros igual
Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus de +5
ao seu Nível de Velocidade e tentará derrubar todos os al-
no teste de ataque (escolher qual dos combates receberá o
vos que estiverem no caminho. Caso consiga êxito, o alvo
bônus assim que ativar a habilidade), porém receberá uma
será derrubado e entrará no status Moral Abalado por uma
penalidade de -10 em sua Defesa e Mente.
rodada. Gastando 25 de Fôlego em vez de 20, o desloca-
Custo: 20 Força de vontade
mento passará para o dobro do Nível de Velocidade e a ha-
bilidade também poderá ser utilizada com uma arma GOLPE ATORDOANTE -
branca, causando o dano da mesma (Combate Armas bran- ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
cas).
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
Custo: 20 Fôlego doado. Em termos de jogo, se o personagem acertar o ata-
que, o alvo entrará no status Atordoado por uma quanti-
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Força e receberá me-
tade do dano da arma (armas brancas) ou Mod. Força (de-
sarmado).
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
Custo: 20 Fôlego

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INTIMIDADOR - BÔNUS VINGANÇA - BÔNUS


A luta do personagem intimida até o mais experiente guer- O personagem nunca esquece dos seus inimigos. Em ter-
reiro. Em termos de jogo, todo inimigo que vê o persona- mos de jogo, enquanto o personagem estiver no status Fe-
gem derrotar um alvo quando ele está com as habilidades rido, ele receberá um bônus de +2 no teste de ataque ou +4
Frenesi e Máquina de Guerra ativadas deve realizar um no dano contra o alvo que causou esse status, a penalidade
teste de Vontade (dificuldade Normal). Caso passe, não do status não se aplicará nas jogadas de ataque e um ata-
será mais afetado. Se ele falhar, entrará no status Moral cante receberá a metade do dano que causar no persona-
Abalado, Terror ou Medo por uma rodada enquanto o per- gem. Essa habilidade perderá seu efeito caso o personagem
sonagem estiver com uma dessas habilidades ativadas. O possua a habilidade Vontade inabalável.
alvo poderá repetir o teste no início do seu turno.
ESPECIALIZAÇÃO – VINGADOR DA MORTE
MÁQUINA DE GUERRA - BÔNUS Aura da morte (manobra, 75 Força de vontade): o persona-
O personagem se tornará uma máquina de destruição. Em gem emitirá uma aura de morte e destruição pelo restante
termos de jogo, caso esteja com a habilidade Forma de pe- do combate ou cena. Em termos de jogo, ele conseguirá ab-
dra ativada, o personagem ganhará um bônus de +2 em sorver e recuperar uma quantidade de Pontos de vida por
Proteção; se estiver com a habilidade Frenesi ativada, o bô- rodada de um alvo vivo até 4m dele igual ao seu Mod. de
nus de ataque afetará todos os Combates. Além disso, ele Intimidação. Porém, o personagem pagou um alto preço
não poderá ser empurrado, derrubado, imobilizado ou pu- para receber esse poder: o jogador deverá escolher dois ele-
xado caso esteja com todas elas ativadas. mentos dos deuses para receber Desvantagem elemental e
deverá falar o que fez para desagradar os dois deuses des-
QUEBRAR PROTEÇÃO - ses elementos (essa escolha não poderá ser mudada e será
ATAQUE ARMAS BRANCAS impossível obter Vantagem elemental nesses elementos).
O personagem realiza um poderoso ataque visando destro-
çar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse ataque
provocará metade do dano na armadura ou escudo (caso
tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 25 Fôlego em vez
de 20, o alvo também receberá uma penalidade no seu valor
de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem por
duas rodadas. Caso fique com um valor menor do que zero
(um alvo sem proteção recebe esse ataque de um persona-
gem com Mod. de Força igual a 3, por exemplo), ele rece-
berá dano a mais igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais
de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

SALTO MORTAL - MOVIMENTO


O personagem realiza um salto mortal numa distância e al-
tura igual ao seu Mod. de Força + Mod. de Vigor. Todos até
2m do local de pouso serão derrubados. O personagem não
receberá dano devido a queda (a não ser que seja derrubado
durante o salto, por exemplo).
Custo: 20 Fôlego

SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS


O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. O personagem só gastará 10
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
tra esse inimigo.

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CAPÍTULO III: TALENTOS

T
alentos são habilidades comuns a todas as Classes. CONCENTRAÇÃO DE BATALHA - MANOBRA
Eles concedem novas capacidades ao personagem,
tudo dependendo da escolha do jogador. Os Talentos O personagem possui o controle sobre sua mente: ele con-
contam normalmente no limite de habilidades que um per- segue se concentrar e reverter o esforço mental. Em termos
sonagem pode ter. de jogo, o personagem recuperará 2d10 pontos de Força de
vontade, mas somente se ele não perdeu nenhum Ponto de
ÁREA DE AMEAÇA - BÔNUS vida na rodada anterior. Caso utilizado fora do combate, o
personagem precisará descansar por 5 minutos para utili-
O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para rea-
zar essa habilidade.
lizar uma Ação padrão extra para atacar um alvo que saiu
do alcance de sua arma ou ataque corpo a corpo. CONCENTRAR ATAQUE - SUPORTE
ATACAR PONTO FRACO - BÔNUS Se o personagem se concentrar durante uma rodada (ficar
analisando o alvo até o início do seu próximo turno sem
O personagem deve possuir a habilidade — Concentrar ata-
praticar nenhum tipo de ação e sem antecipá-la com uso de
que. Se o jogador abdicar do bônus concedido após se con-
Ponto Heroico) e não receber nenhuma distração (ataques,
centrar e acertar um ataque básico contra o alvo, o dano
por exemplo), o próximo ataque contra esse alvo receberá
será dobrado.
um bônus de +7.
ATAQUE NA ALMA - ATAQUE ARMAS BRANCAS,
CONTRA-ATAQUE - REAÇÃO
DESARMADO OU DISTÂNCIA
O personagem consegue revidar rapidamente quando re-
O personagem possui uma confiança tão elevada que ele
cebe um ataque. Em termos de jogo, o jogador poderá ativar
consegue ver as manchas do espírito de seu inimigo. Cau-
essa habilidade após seu personagem receber um ataque
sará dano da arma (armas brancas), Mod. Força (desar-
que teve como alvo sua Defesa (apenas ataques corpo a
mado) ou dano da arma (distância).
corpo). Após isso, ele realizará um ataque básico contra o
Dificuldade: Defesa Espiritual
alvo.
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade
Custo: 5 Pontos Heroicos
BLOQUEIO TOTAL - REAÇÃO
DUPLA DE ATAQUE - BÔNUS
O personagem tentará bloquear um ataque com seu escudo
O personagem possui um grau de sintonia com um compa-
ou arma. Em termos de jogo, o dano que o personagem iria
nheiro. Em termos de jogo, o jogador deve especificar quem
sofrer será realizado no seu Fôlego. Somente ataques que
será seu companheiro para formar a dupla de ataque.
visam a Defesa poderão ser bloqueados.
Quando atacando o mesmo alvo, cada um da dupla rece-
COBERTURA - BÔNUS berá um bônus de +1 no teste de ataque.

A posição de luta do personagem fornece um bônus de +5 ESPECIALISTA EM ARMADURAS - BÔNUS


na Defesa de um aliado até 2m dele.
O personagem está acostumado em utilizar armaduras pe-
COMBATE MONTADO - BÔNUS sadas. Em termos de jogo, a Fadiga de armaduras diminu-
irá pela metade.
O personagem sabe como comandar uma montaria. Em ter-
mos de jogo, o jogador não precisa realizar o teste envol- ESPECIALISTA EM ARMAS - BÔNUS
vendo a Perícia Trato com animais quando está num com-
O personagem está acostumado em utilizar armas pesadas
bate.
ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de armas dimi-
COMBATE SUJO - MANOBRA nuirá pela metade.

O personagem fará de tudo para vencer: jogará areia nos ESPECIALISTA EM COMBATES - BÔNUS
olhos do seu inimigo, provocará seu inimigo com palavras
O personagem possui treinamento em mais de um tipo de
de ofensa, entre outras manobras. Em termos de jogo, o alvo
combate. Em termos de jogo, o Nível de um dos Combates
receberá uma penalidade de -4 na Defesa contra o seu pró-
(armas brancas, desarmado, distância ou espiritual) será
ximo ataque. Se o personagem ou um dos seus aliados se-
igual à metade do Nível do Combate que o personagem
gue qualquer pensamento de honra, ele receberá o status
possui mais pontos (não pode ser o mesmo).
Moral Abalado toda vez que utilizar essa manobra.
ESPECIALISTA EM ESCUDOS - BÔNUS
COMBATE TÁTICO - BÔNUS
O personagem está acostumado em utilizar escudos pesa-
O personagem aproveita de todas as vantagens para atacar
dos ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de escudos
seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem uti-
diminuirá pela metade.
lize um ataque básico corpo a corpo contra um alvo que já
está lutando com um de seus aliados, ele receberá um bô-
nus de +1 no teste de ataque para cada aliado (até o máximo
de +5).

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ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO - BÔNUS Maestria (bônus; escolha uma): caso esteja na postura do
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de uma Vento livre, a penalidade concedida pela habilidade Ata-
mão e um escudo. que básico – Ataque veloz será cancelada, porém será ne-
cessário o gasto de 10 de Fôlego; na postura da Rocha firme,
Defender (manobra): o personagem receberá um bônus de a penalidade do Ataque poderoso será cancelada (também
+5 na Defesa. será necessário o gasto de 10 de Fôlego) ou receberá a se-
guinte Manobra - Movimento do Arqueiro: o personagem
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
poderá se mover uma quantidade de metros igual ao seu
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
Mod. de Velocidade, mesmo se o Limite de Deslocamento
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
já foi ultrapassado na rodada.
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com seu escudo caso tire um re- ESTILO DE COMBATE: CAJADOS - BÔNUS
sultado maior que o atacante. Estilo caracterizado pelo uso de um cajado.
Poder (reação): o personagem poderá empurrar 1m para Aparar mágico (reação): caso o personagem receba qual-
trás ou causar uma penalidade de -5 no ataque ou Defesa quer ataque com armas brancas, distância ou desarmado
por uma rodada quando um inimigo errar um ataque corpo que tenha como alvo a sua Defesa, faça um teste de Com-
a corpo contra ele. bate Espiritual (penalidade de -5 contra combate distância).
Maestria (bônus; escolha uma): o bônus concedido pela ha- O personagem desviará o ataque com sua arma caso tire um
bilidade Ataque básico – Ataque tático passará para +10 de resultado maior que o atacante.
Defesa ou inimigos não receberão bônus ao flanquear o per- Poder (bônus): ataques básicos farão com que o persona-
sonagem. gem recupere 2 pontos de Força de vontade.

ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS - Maestria (bônus; escolher uma): o personagem receberá
BÔNUS mais uma opção de Ataque básico: Ataque mágico (os ata-
ques básicos irão mirar a Defesa espiritual do alvo em vez
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de duas
da Defesa) ou poderá fazer com que os Ataques básicos
mãos.
com Cajados utilizem o Combate Espiritual em vez do Dis-
Técnica aprimorada (manobra): o personagem poderá gas- tância.
tar 10 de Fôlego para causar +5 de dano no ataque.
ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS - BÔNUS
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma mão.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per- com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
sultado maior que o atacante. brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Maestria (bônus; escolha uma): os bônus concedidos pela sultado maior que o atacante.
habilidade Ataque básico – Ataque poderoso e Ataque des-
cuidado serão dobrados, porém as penalidades também se- Poder (manobra): quando o personagem acertar um ataque
rão dobradas ou a penalidade do Ataque amplo será cance- básico num alvo, faça um teste de Velocidade dificuldade
lada. Difícil: caso passe, ele poderá realizar um novo ataque (ata-
que básico) contra o alvo (apenas com uma das armas; não
ESTILO DE COMBATE: ARQUEARIA - BÔNUS será possível esforçar nesse teste).

Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas e armas de Maestria (bônus; escolha uma): a penalidade concedida
fogo. pela habilidade Ataque básico – Ataque veloz será cance-
lada, porém será necessário o gasto de 10 de Fôlego ou o
Recarga maior (manobra): o personagem poderá realizar teste de Agilidade (Esportes) do Ataque acrobático será
um teste de Velocidade dificuldade Difícil (não será possí- anulado.
vel esforçar nesse teste). Caso passe, ele poderá recarregar
uma besta ou arma de fogo como uma Ação rápida. Se fa- ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA - BÔNUS
lhar, não poderá realizar um ataque nessa e na próxima ro- O personagem possui técnicas de combate quando deixa
dada. Para arcos, caso passe, o próximo ataque receberá um uma de suas mãos livres (sem nenhuma arma ou equipa-
bônus de +5; caso falhe, receberá uma penalidade de -10. mento).
Técnica aprimorada (manobra): o jogador poderá escolher Poder (bônus): o personagem receberá um bônus de +2 no
ativar uma das seguintes posturas: postura do Vento livre ataque, dano e Defesa.
ou postura da Rocha firme. A postura do Vento livre ga-
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
rante um bônus de dano do próximo ataque igual ao Mod.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
de Velocidade toda vez que o personagem utiliza a técnica
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
Recarga maior com êxito (não acumula). A postura da Ro-
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
cha firme garante um bônus no ataque igual ao Mod. de
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Agilidade toda vez que o personagem ataca sem ter reali-
sultado maior que o atacante.
zado nenhum tipo de movimento na rodada, tanto antes
quando depois do ataque (não acumula). Resposta (manobra): caso o personagem consiga um resul-
tado maior que o atacante quando apara um ataque (apenas

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contra os ataques corpo a corpo), ele poderá realizar um -4 no teste de ataque: caso acerte, o alvo sofrerá 1d10 + Mod.
contra-ataque (ataque básico) contra o inimigo (causará a Força de dano e será derrubado.
metade do dano caso acerte). Caso a diferença desse contra-
Giro rasteiro (ataque desarmado (área)): o personagem re-
ataque contra a Defesa seja maior do que 10, o personagem
alizará um giro tentando derrubar todos os alvos até 1m
poderá desarmar o alvo.
dele. Ele receberá uma penalidade de -5 no teste de ataque.
FINTAR - MANOBRA Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
O personagem ilude um adversário até 2m dele fazendo com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
movimentos falsos com seu corpo. Em termos de jogo, o jo- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Desar-
gador pode escolher causar um dos seguintes efeitos no mado com penalidade de -5 (-10 contra os ataques à distân-
alvo: penalidade na Defesa ou no teste de ataque por uma cia). Ele desviará o ataque com seus punhos caso tire um
rodada igual ao Mod. de Velocidade. resultado maior que o atacante sem receber nenhum dano.

FÔLEGO DE BATALHA - MANOBRA MIRAR - MANOBRA


O personagem concentra suas energias para recuperar seu O personagem concentrará sua mira num alvo específico.
Fôlego. Em termos de jogo, ele recuperará 2d10 de Fôlego. Em termos de jogo, seu próximo teste de ataque contra o
Necessário ficar uma rodada sem utilizar a habilidade para alvo mirado receberá um bônus igual ao seu Mod. de Per-
poder utilizá-la novamente. cepção.

HEROÍSMO - BÔNUS MOVIMENTO ACELERADO - MOVIMENTO


O personagem é conhecido pela sua grande ousadia e senso O personagem irá percorrer uma quantidade de metros
de justiça. Em termos de jogo, receberá o bônus de +5 Pon- igual ao dobro de sua Velocidade e ainda poderá realizar
tos Heroicos. sua ação da rodada (apenas para deslocamentos comuns).
Esse Talento também pode ser utilizado para montarias ou
INICIATIVA APRIMORADA - BÔNUS personagens que voam (nesse caso, o deslocamento será o
quádruplo de sua Velocidade).
O personagem sabe que agir em primeiro lugar pode salvar
Custo: 20 Fôlego
sua vida. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5
na Iniciativa.
PROVOCAR - MANOBRA
INIMIGO FAVORITO - BÔNUS O personagem atrai a atenção de um alvo que está até 4m
dele (a próxima ação de ataque do alvo deve ser contra o
O personagem possui um inimigo no qual ele é especialista.
personagem). Muitos utilizam essa manobra quando seus
Em termos de jogo, toda vez que enfrentar esse inimigo
aliados estão cercados ou estão passando por dificuldade
(Orcs, Bruxos, Lobos, entre outros), o personagem receberá
num combate. Devido ao instinto natural, animais selva-
um bônus de +5 no teste de ataque ou no dano.
gens ignoram os efeitos dessa habilidade.
MANOBRAS DE COMBATE DESARMADO -
ATAQUE DESARMADO RECARGA RÁPIDA - MANOBRA

O personagem consegue realizar várias técnicas de com- O personagem consegue recarregar uma arma muito rapi-
bate desarmado. Em termos de jogo, o jogador poderá es- damente. Em termos de jogo, a recarga de uma besta será
colher um dos seguintes efeitos: considerada uma Ação rápida.
Dificuldade: Defesa do alvo
SAQUE RÁPIDO - MANOBRA
Chutes: o teste de ataque desarmado sofrerá uma penali- O personagem consegue guardar e sacar uma arma como
dade de -2, porém chutes causam 1d10 + Mod. Força de uma Ação rápida.
dano. O chute poderá ser utilizado para habilidades do tipo
Ataque desarmado. Para esses casos, substitua o dano da SALVAÇÃO - BÔNUS
habilidade pelo do chute.
O personagem só gastará 5 Pontos Heroicos para realizar
Agarrar: caso consiga êxito no ataque, essa ação visa agar- uma Ação padrão extra, desde que seja para salvar um ali-
rar um alvo. Será necessário um teste oposto de Força (dif. ado ou a si mesmo.
Normal) para manter o alvo preso ou para o alvo escapar.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO - BÔNUS
Estrangulamento: manobra disponível após agarrar um
alvo. Caso passe num teste de Força (dificuldade Difícil), o O personagem conseguirá utilizar uma arma de fogo (so-
alvo será estrangulado. Em termos de jogo, ele perderá mente do tipo Comum). Esse Talento pode ser proibido
1d10 de Fôlego a cada rodada que permanecer nessa situa- pelo Mestre.
ção.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO AVANÇADO
Desarmar: o ataque do personagem receberá uma penali- - BÔNUS
dade de -5 devido à complexidade da manobra. Caso con-
O personagem conseguirá utilizar qualquer arma de fogo.
siga êxito, o alvo será desarmado.
O personagem deve ser capaz de utilizar uma arma mde
Voadora: o personagem deve percorrer pelo menos 2m an- fogo para pegar esse Talento (seja por um Talento, seja pelo
tes de realizar esse ataque. Ele receberá uma penalidade de treinamento da Classe).

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TREINAMENTO EM ARMAS COMUNS - BÔNUS


O personagem conseguirá utilizar qualquer arma comum
(menos armas de fogo).

TREINAMENTO EM ARMAS MELHORADAS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer arma melho-
rada (menos armas de fogo). O personagem deve ser capaz
de utilizar uma arma comum para pegar esse Talento (seja
por um Talento, seja pelo treinamento da Classe).

TREINAMENTO EM ARMAS AVANÇADAS - BÔNUS


O personagem conseguirá utilizar qualquer arma avançada
(menos armas de fogo). O personagem deve ser capaz de
utilizar uma arma melhorada para pegar esse Talento (seja
por um Talento, seja pelo treinamento da Classe).

TREINAMENTO EM PROTEÇÕES COMUNS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer proteção co-
mum.

TREINAMENTO EM PROTEÇÕES MELHORADAS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer proteção me-
lhorada. O personagem deve ser capaz de utilizar uma pro-
teção comum para pegar esse Talento (seja por um Talento,
seja pelo treinamento da Classe).

TREINAMENTO EM PROTEÇÕES AVANÇADAS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer proteção avan-
çada. O personagem deve ser capaz de utilizar uma prote-
ção melhorada para pegar esse Talento (seja por um Ta-
lento, seja pelo treinamento da Classe).

TRESPASSAR - BÔNUS
Quando o personagem derrota um inimigo, ele só gastará 5
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra para
atacar um inimigo até 2m do alvo derrotado.

VONTADE INABALÁVEL - BÔNUS


O personagem possui uma autoconfiança tão extrema que
ele não sofre com efeitos negativos. Em termos de jogo, o
personagem não sofrerá com efeitos dos status Ferido, Can-
sado ou Desanimado. Após escolhido, o efeito não poderá
ser trocado.

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CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deuses. Citam o Karma,
a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo do mundo.

M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos sete mundos. Apesar disso, os deuses não irão ultrapassar a bar-
deuses de Eri: toda a devoção do adepto é recom- reira que divide Eri e Gor para salvar um adepto: as pessoas
pensada com o Karma. Desde os tempos de Eli- devem ter isso em mente quando resolvem invadir o terri-
nar, o Karma tem representado a ligação maior entre um tório inimigo.
guerreiro e seu deus e a força espiritual que habita em um
ser. Essa força garante capacidades extraordinárias aos A MARCA DOS DEUSES
mais habilidosos e distancia o guerreiro de ser atraído pelo
mal. É a energia utilizada para utilizar as habilidades dos A partir do momento que qualquer pessoa escolhe o Cami-
deuses. nho de um deus, ela também deverá escolher uma marca,
algo que fará com que outras pessoas saibam que ela está
Quando o personagem chega a zero de Karma ou menos, trilhando um caminho de bondade e justiça. Em termos de
ele fica tão descrente em relação ao seu deus, que qualquer jogo, o jogador deve escolher uma das seguintes marcas
erro gera um sofrimento maior. Em termos de jogo, en- para seu personagem:
quanto permanecer com esse valor, o personagem perderá
o dobro de Glória quando cometer um Ato profano (além TATUAGEM
de não utilizar um poder dos deuses).
O personagem receberá a tatuagem do elemento do seu
Além de habilidades ou itens, o personagem pode recupe- deus. Essa tatuagem confirmará a ligação que o persona-
rar Karma através de Meditação (ver perícias para mais de- gem possui com o deus escolhido. Em termos de jogo, o
talhes). personagem receberá o bônus de +1 em Vontade.
Monstros e animais não possuem um valor de Karma, afi- Caso o local escolhido para fazer a tatuagem seja um local
nal, não possuem inteligência para seguir o Caminho de um que sempre ficará visível para as outras pessoas (rosto, por
deus. Alguns quebram essa regra, como Elementais, por exemplo), a marca do deus ficará tão nítida, que poderá
exemplo. Cada pessoa poderá seguir o Caminho de apenas provocar uma maior perseguição dos inimigos do persona-
um deus. gem. Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus
de +2 em Vontade.
O ACORDO DOS DEUSES
SÍMBOLO DOS DEUSES
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri - Gor. O personagem receberá um símbolo sagrado que poderá
A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de todos os ser um anel (ou brinco) ou um amuleto. Esse símbolo con-
outros deuses fizeram com que o mundo pudesse crescer firmará a ligação que o personagem possui com o deus es-
novamente. Apesar de o Acordo ser limitado ao Mundo Ce- colhido. Em termos de jogo, o símbolo escolhido concede o
lestial, as pessoas que escolheram trilhar um dos Caminhos bônus de +1 no Nível de Vontade e Carisma e +1 em Status.
dos deuses devem ter o conhecimento de que podem ajudar Esse símbolo só pode ser destruído com poderes divinos, e
de alguma forma a manter o Acordo de pé: sempre deverá ser utilizado pelo personagem (é ele que ga-
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais são rante os poderes concedidos pelo deus).
os locais que são protegidos pelos deuses: nos locais de Eri,
uma pessoa de Gor não conseguirá gastar pontos de Fúria VOTO
e nos locais de Gor, uma pessoa de Eri não conseguirá gas- O personagem fez um voto a seu deus: ele se comprometeu
tar pontos de Karma (consequentemente não poderá utili- a pregar o bem, a justiça e a honra no mundo em que vive.
zar qualquer habilidade concedida por seu deus). Sabendo Esse voto confirmará a ligação que o personagem possui
disso, a pessoa deve procurar outra forma de resolver seus com o deus escolhido. Em termos de jogo, o personagem
problemas. Além disso, recorrer ao deus para que ele con- receberá o bônus de +2 no Nível de Vontade, porém, caso
ceda um poder só poderá piorar as coisas. Apesar do título cometa algum ato profano, perderá o dobro de Glória.
de deuses, eles são pessoas como outras quaisquer, então
possuem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por exem- MARCA ELEMENTAL
plo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou por capri- O personagem sentirá o elemento do seu deus correndo
cho para o deus da Terra só irá incitar a sua fúria. dentro do seu corpo. A força do elemento confirmará a li-
gação que o personagem possui com o deus escolhido. Em
Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir as termos de jogo, o personagem receberá apenas ¼ do dano
pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o outro lado no elemento concedido pela Vantagem elemental do seu
do mundo para evitar um castigo maior não irá garantir ne- deus, porém receberá o dobro do dano no elemento conce-
nhuma vantagem. dido pela Fraqueza elemental do seu deus. Para Lucair e
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo. Os Tristan, considere que eles receberão Vantagem elemental
deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela, porém no seu elemento e o dobro de dano no elemento concedido
todos eles possuem um carinho especial pelos seus pela Fraqueza elemental do seu deus.

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A GLÓRIA entre outros. Caso escolha a arma referente à estátua dos


deuses antigos localizada em Algath (Espada grande para
A Glória representa quão bem conhecido e ligado o perso- Kodos, Martelo (duas mãos) para Genrir, Lança (arma de
nagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os persona- haste) para Garauk, Arco longo para Graize, Espada curta
gens começam com zero de Glória, e esse valor pode chegar para Flur, Espada longa para Lucair ou Foice para Tristan),
até cem. O Mestre decide a quantidade necessária de reali- ele receberá um bônus de +5 em Glória e +10 de Karma.
zações que um personagem deve fazer para ganhar pontos
de Glória. Dentre essas realizações, podemos citar derrotar QUALIDADE
um grupo de Berserkers, espalhar as palavras do seu deus,
O jogador poderá escolher uma dessas qualidades para sua
sempre recorrer ao deus em momentos críticos, entre ou-
arma:
tros. Os deuses observam os atos de todas as pessoas, inclu-
sive aquelas que não seguem nenhum de seus Caminhos. Retorno imediato: gastando 5 de Karma, o personagem
pode fazer com que sua arma volte para sua mão caso esteja
A cada cinco pontos de Glória que o personagem possui,
longe dele (a arma se teletransportará para a mão do perso-
ele receberá um presente dos deuses: eles poderão lhe dar
nagem (sem o gasto de ação)).
dicas, conceder por um dia um poder temporário e até sal-
var a pessoa que está prestes a sofrer um grande dano. Fica Alarme: Quando algum estranho toca na arma do persona-
a cargo do Mestre determinar qual será o favor e quando gem, ele recebe um sinal de alerta.
ele será concedido.
Proteção: somente o personagem consegue segurar a Arma
Elemental e ele saberá exatamente onde ela está.
ATOS DE BONDADE
Atos de bondade são as ações que podem fazer com que o Proteção maior: mesmo efeito da Proteção, porém ela causa
personagem ganhe Glória. 5 de dano no alvo que tentar segurar a arma. Apesar de útil,
um inocente pode se ferir com isso.
Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado, ajudar
um necessitado que está passando fome ou promover a lei Ocultamento: o personagem pode esconder sua arma, fa-
e ordem numa cidade são recompensados pelos deuses. Em zendo com que ela fique invisível (sempre que ataca, a arma
termos de jogo, quando o personagem praticar algum ato reaparece).
de bondade num necessitado, ele ganhará 1 ponto de Gló- Karma extra: a arma concede um bônus de +5 pontos de
ria. Karma para o personagem.
Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o persona- Guardiã: a arma protege o personagem. Em termos de jogo,
gem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (sofreu um gastando 5 de Karma, o personagem poderá fazer com que
ataque por um aliado, deixou de comprar uma espada para sua arma receba um ataque em seu lugar (apenas uma vez
ajudar um pobre, entre outros): ele ganhará 2 pontos de por dia; será uma Reação: o jogador pode ativar essa habi-
Glória. lidade no momento em que a Defesa ou Defesa Espiritual
Converter um banido: cada Berserker que o personagem do seu personagem é vencida num ataque).
consegue converter ou pessoa que ele resgata do Mundo
Sombrio faz com que ele receba 3 pontos de Glória. ARMA ELEMENTAL DO FOGO
Rajada de Fogo: sempre que acerta um ataque básico com
Atitudes de Herói: algumas atitudes são recompensadas:
essa arma, o jogador pode gastar 25 pontos de Karma e fa-
bondade, humildade, honra ou compaixão (não atacar um
zer com que a arma lance uma rajada de fogo no alvo, cau-
inimigo desarmado ou à beira da morte, por exemplo), co-
sando 5 de dano a mais.
ragem (enfrentar vários inimigos que zombaram do seu
deus), entre outros. Esses atos fazem com que o persona- Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
gem ganhe 1 ponto de Glória. vel de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o perso-
nagem tiver (até o máximo de +5).
AS ARMAS ELEMENTAIS: Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma
O PRESENTE DOS DEUSES acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de
Vranak (deus do Fogo de Gor), ele recupera 5 pontos de
As Armas Elementais são vistas pelos guerreiros de Eri
Karma.
como uma demonstração de poder e extrema ligação com
os deuses. Em termos de jogo, caso consiga 50 pontos de Milagre de Kodos: depois de ativado, o corpo do persona-
Glória, o jogador poderá escolher uma Arma Elemental gem se tornará como fogo. Enquanto nesse estado, o perso-
para seu personagem (somente para personagens que se- nagem fica imune a danos de fonte Fogo, sofre apenas me-
guem o Caminho de um deus), e ela deve possuir o ele- tade de dano de fonte Água e causa 5 de dano em alvos que
mento (Karma) referente ao seu deus. Ela concede vários encostem nele (não é possível ativar nenhuma aura en-
bônus e vantagens para ele. A arma aumenta seu poder à quanto nesse estado). O personagem só poderá ativar o Mi-
medida que o personagem fica mais forte. Uma Arma Ele- lagre uma vez por dia, e ele dura cinco rodadas (ativar o
mental é indestrutível e não causa Fadiga (apenas poderes Milagre não gasta nenhuma ação).
de nível divino são capazes de destruí-la). O jogador po-
Benção de Kodos: levantando sua arma para os céus, num
derá escolher a aparência de sua arma, assim como o tipo
sinal de devoção a Kodos, ele retribuirá distribuindo sua
(espada curta, lança, entre outros; garras ou luvas para
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
combate desarmado; qualquer arma mostrada no Capítulo
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
Equipamentos; ela não poderá ser modificada por Runas):
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Fogo
essa escolha determinará o dano, alcance, tipo de ataque,

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por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção ARMA ELEMENTAL DA ÁGUA
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
Ataque de gelo: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e
ARMA ELEMENTAL DA TERRA fazer com que a arma cause 5 de dano a mais.
Força da terra: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
fazer com que a arma cause 5 de dano a mais. vel de um Atributo do Intelecto a cada 10 Níveis que o per-
sonagem tiver (até o máximo de +5).
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o perso- Milagre de Graize: depois de ativado, um espelho de gelo
nagem tiver (até o máximo de +5). aparecerá na frente do personagem. Esse espelho receberá
os ataques no lugar do personagem, possui [Nível de Von-
Tremor: gastando 5 de Karma e uma Ação padrão, o perso- tade x10] Pontos de vida (quando chega a zero ou menos
nagem consegue causar um tremor no momento que bate Pontos de vida o espelho se quebra) e pode fazer com que
sua arma no chão. Esse tremor faz com que alvos que estão ataques à distância direcionados contra o personagem se-
até 2m do personagem sejam derrubados. jam refletidos aos atacantes. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma
nenhuma ação).
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de
Gonar (deus da terra de Gor), ele recupera 5 pontos de Benção de Graize: levantando sua arma para os céus num
Karma. sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribuindo sua
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
Milagre de Genrir: depois de ativado, o corpo do persona-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
gem ficará cercado por uma resistente rocha. Em termos de
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Água
jogo, essa rocha permanecerá por cinco rodadas, garan-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
tindo um bônus de +10 na Proteção. O personagem só po-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação).
ARMA ELEMENTAL DA LUZ
Benção de Genrir: levantando sua arma para os céus, num Feixe de luz: sempre que acerta um ataque básico com essa
sinal de devoção a Genrir, ele retribuirá distribuindo sua arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e fazer
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o com que a arma cause 5 de dano a mais.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Terra Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). sonagem tiver (até o máximo de +5).
Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa irá
ARMA ELEMENTAL DO VENTO descer do céu para curar os feridos. Em termos de jogo, to-
Rajada de vento: sempre que acerta um ataque básico com dos os alvos até 5m do personagem irão recuperar [Nível
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e de Vontade x10] Pontos de vida. O personagem só poderá
fazer com que a arma lance uma rajada de vento no alvo ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
para causar 4 de dano a mais. Além disso, o alvo é empur- nenhuma ação).
rado 1m para trás.
Benção de Lucair: levantando sua arma para os céus, num
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní- sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribuindo sua
vel de um Atributo da Destreza a cada 10 Níveis que o per- benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
sonagem tiver (até o máximo de +5). personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Luz
Vento que expulsa: gastando 5 de Karma e uma Ação pa-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
drão, o personagem conseguirá empurrar 10m para trás to-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
dos os alvos que estiverem até 2m dele.
Milagre de Garauk: depois de ativado, o corpo do persona- ARMA ELEMENTAL DAS TREVAS
gem ficará envolvido por um poderoso vento. Em termos Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
de jogo, o personagem não receberá nenhum dano de fle- vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
chas, virotes, armas de fogo ou qualquer arma arremessada sonagem tiver (até o máximo de +5).
contra ele por cinco rodadas. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta Explosão das trevas: gastando 25 de Karma e uma Ação pa-
nenhuma ação). drão, o personagem consegue criar uma esfera formada de
sombras. Em termos de jogo, todo dano que o personagem
Benção de Garauk: levantando sua arma para os céus, num receber fará com que a esfera acumule energia (quantidade
sinal de devoção a Garauk, ele retribuirá distribuindo sua de dano que o personagem foi recebendo após sua criação).
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o No momento que desejar (dentro do combate em que a es-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive- fera foi criada), o personagem poderá fazer com que essa
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Vento esfera exploda, causando uma quantidade de dano igual ao
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção valor de energia acumulada em todos os alvos até 5m da
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). esfera (gasta uma Ação padrão para ativar a explosão).

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Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma FORMA DIVINA - BÔNUS
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de Essa forma fará com que o personagem ganhe capacidades
Elengor (o deus das Trevas de Gor), ele recupera 5 pontos divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir manter seu
de Karma. status divino, o valor de Karma será dobrado, o Nível má-
Milagre de Tristan: depois de ativado, o personagem con- ximo dos Atributos poderá ser maior que 15, o Nível das
segue fazer com que [Nível do personagem] aliados consi- Perícias maior que o Mod. de Conhecimentos, o total dos
gam enxergar perfeitamente no escuro (todos os tipos de Combates maior que 15 e o das Resistências maior que 35.
escuridão, mesmo as sobrenaturais ou no Mundo sombrio). O jogador poderá falar como seu personagem age nessa
O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia forma, podendo inclusive alterar sua aparência (criando
e ele dura cinco rodadas (ativar o Milagre não gasta ne- asas, brilhos elementais, entre outros).
nhuma ação).
ATRIBUTOS DIVINOS
Benção de Tristan: levantando sua arma para os céus, num Quando um Atributo passa dos 15 pontos, ele assume ca-
sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá distribuindo sua racterísticas especiais e únicas, sendo considerados atribu-
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o tos divinos e que pode fugir da compreensão da população.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Trevas Força: a quantidade de peso que o personagem consegue
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção carregar, levantar ou empurrar será igual ao Nível de Força
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). vezes 20. Imune ao status Atordoado e o personagem não
poderá ser empurrado ou derrubado.
ARMA ELEMENTAL DO RAIO Vigor: o personagem não mais sofrerá com o status Can-
Rajada de raios: sempre que acerta um ataque básico com sado e não desmaiará caso chegue a zero de Fôlego ou me-
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e nos.
fazer com que a arma lance uma rajada de raio no alvo, cau-
sando 5 de dano a mais. Vitalidade: o personagem não mais ficará doente ou sofrerá
com venenos. Imune ao status Ferido.
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per- Intimidação ou Carisma: o personagem emanará uma aura
sonagem tiver (até o máximo de +5). divina que causará medo caso seja Intimidação ou fascina-
ção caso seja Carisma. O medo causará uma penalidade de
Chuva de raios: gastando 25 de Karma e uma Ação padrão, -2 em testes contra o personagem e o fascínio um bônus de
o personagem faz com que raios caiam do céu no momento +5 em testes de interação do personagem com qualquer ser
em que ele crava sua arma no chão. Em termos de jogo, cai vivo.
uma quantidade de raios igual ao Nível de Vontade do per-
sonagem e cada raio causa 5 de dano (o jogador pode esco- Agilidade ou Velocidade: Inaptidão desses Atributos será
lher a quantidade de raios que cai em cada alvo até 10m do cancelada. Imune ao status Lentidão.
seu personagem). Essa habilidade só pode ser utilizada Reflexos: o personagem sempre terá direito ao uso de uma
uma vez por dia. Reação.
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma Precisão: o personagem poderá rolar novamente um dos
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de seus dados num ataque e ficar com o maior resultado.
Arak (deusa da Água de Gor) ou Elengor (deus das Trevas
de Gor), ele recupera 5 pontos de Karma. Inteligência ou Raciocínio: Inaptidão desses Atributos será
cancelada. Imune ao status Confusão.
Milagre de Flur: depois de ativado, o personagem conse-
guirá teletransportar [Nível do personagem] aliados ou Percepção: um dos sentidos do personagem será ampliado
[Nível do personagem] inimigos para um lugar de sua es- de forma sobrenatural (por exemplo, a audição poderá de-
colha. O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez tectar barulhos a longas distâncias). Imune aos status Cego
por dia (ativar o Milagre não gasta nenhuma ação). e Surdez.

Benção de Flur: levantando sua arma para os céus, num si- Conhecimentos: não existirá mais o limite de habilidades
nal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo sua ben- que um personagem pode ter.
ção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o per- Vontade: o custo para ativar qualquer efeito da habilidade
sonagem e [Nível do personagem] aliados ficarão imunes - Concentrar Karma diminuirá pela metade. Imune ao sta-
ao dano de Raio por cinco rodadas. O personagem só po- tus Desanimado.
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação). Coragem: cálculo de Pontos Heroicos será Coragem vezes
2 + Carisma + Reflexos. Imune ao status Medo e Terror.
O PRESENTE MAIOR Sorte: o personagem ficará imune a falhas críticas ou acer-
tos críticos serão considerados com dois números 10 e dois
Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa ines-
números 9.
timável: em termos de jogo, quando o personagem chega a
cem pontos de Glória, ele se tornará um dos anjos celestiais.
Com o status de divino, ele poderá escolher um local no
Mundo Celestial para morar (além do contato direto com
os deuses, o personagem não envelhecerá) e ganhará a se-
guinte habilidade:

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A CORRUPÇÃO DE UM inocente, pedir uma horrível tempestade numa cidade, de-


sejar uma doença a alguém, entre outros. Em termos de
GUERREIRO jogo, cada vez que o personagem faz algum pedido de mal-
A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o apro- dade, ele perde 2 pontos de Glória.
xima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela fica
como uma marca no seu interior, perseguindo-o até ele se AVISOS DOS DEUSES
redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos de jogo, A partir do momento que uma pessoa recebe a primeira
atos de maldade podem fazer com que o personagem perca mancha na sua alma, os deuses têm a paciência de guiar a
pontos de Glória: esses atos são conhecidos como Atos pro- pessoa até que ela se arrependa. Em termos de jogo, a cada
fanos. ponto de Glória que o personagem perde, os deuses, atra-
vés de uma conversa (podem falar diretamente ao persona-
Monstros e animais não possuem um valor de Glória, afi-
gem: ele entrará numa espécie de transe e escutará a voz de
nal, não possuem inteligência para diferenciar o que é o
um dos deuses em sua mente; às vezes, um deus pode cha-
bem ou o mal, já que agem por instinto.
mar o personagem para ir ao seu Templo para conversar
“Não há distância no mundo espiritual...” – Lucair com ele ou se manifestar no local), irão advertir o persona-
gem sobre o caminho que ele está trilhando e que ainda não
ATOS PROFANOS é tarde para uma mudança. Mas toda essa paciência tem
um limite, afinal, errar é comum, mas permanecer nesse
Atos profanos são as ações que podem fazer com que o per-
erro, mesmo após inúmeros avisos, chega a ser estupidez.
sonagem perca Glória. Além das consequências, de acordo
com as leis locais, atos profanos são também julgados pelos
deuses, pois os mesmos podem fazer com que a sociedade
CASTIGO DOS DEUSES
se destrua. Esses atos podem se acumular (por exemplo, o Após a pessoa ignorar as várias indicações dos deuses, ela
personagem torturou uma pessoa e logo em seguida a ma- começará a receber castigos pelos seus atos de maldade. Em
tou: isso gerará uma perda de 5 pontos de Glória!). termos de jogo, a cada 5 pontos de Glória perdidos, o per-
sonagem começará a receber algum castigo dos deuses. Es-
Roubo: atos de roubo não são bem vistos pelos deuses, e ses castigos nunca acontecerão em momentos em que o per-
todos que seguem esse caminho são castigados. Em termos sonagem necessite da força dos deuses (por exemplo,
de jogo, cada vez que o personagem comete algum roubo quando estiver numa guerra ou missão perigosa), afinal, os
ou extorsão (ameaçar uma pessoa para que ela lhe entregue deuses não querem maltratar ou fazer o seu adepto sofrer.
algo), ele perde 1 ponto de Glória. O Mestre determina qual será o castigo e a sua duração, e
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos deu- pode fazer qualquer alteração nos castigos citados acima ou
ses. Como exemplo, podemos citar torturas psicológicas em criar novos.
interrogatórios, torturas para simplesmente fazer a vítima Bloqueio de habilidades: o deus pode bloquear uma ou
sofrer ou ser humilhada, entre outras. Em termos de jogo, mais habilidades do personagem por uma quantidade de
cada vez que o personagem comete alguma tortura, ele tempo (horas ou dias).
perde 2 pontos de Glória.
Bloqueio do Karma: os deuses podem bloquear o Karma do
Assassinato: tirar a vida de um ser vivo é condenado não só personagem por uma quantidade de tempo.
pelas leis das cidades. Matar animais para a própria sobre-
vivência (para alimento ou proteção) ou inimigos em guer- Dor na alma: o personagem sente um grande incômodo na
ras ou batalhas (afinal, todos em uma guerra sabem o que sua alma, que queima como um ardente fogo. Em termos
ela pode gerar) não entra nessa categoria. Em termos de de jogo, seu valor de Karma fica sendo como a metade do
jogo, cada vez que o personagem comete algum assassi- valor original, até certa quantidade de tempo.
nato, ele perde 2 pontos de Glória. Assassinatos a sangue
frio (sem a chance do alvo se defender ou um alvo que já se O CASTIGO MAIOR
rendeu; atacar alguém sem nenhum motivo) geram a perda Os deuses não gostam de ser enganados, e muito menos
de 3 de Glória. que seu mundo se torne igual ao Mundo Sombrio: por esse
motivo, aqueles que trilharam caminhos tortuosos serão
Profanar algum deus: nada pior do que profanar algum punidos. Em termos de jogo, quando o personagem fica
deus de Eri. Dentre essas profanações, pode-se citar falar com um valor igual a -20 ou menos em Glória, ele será lan-
palavras falsas sobre o caminho de um deus, xingamentos çado no mundo do esquecimento: o Mundo Sombrio. No
a algum deus, fazer sacrifícios ou penitência ao deus (ne- Mundo Sombrio, há tanta maldade, que fica impossibili-
nhum tipo de sofrimento é pedido pelos deuses), entre ou- tado ao guerreiro se comunicar com um deus, e é quase im-
tros. Em termos de jogo, cada vez que o personagem comete possível alguém se arriscar a ir até lá para resgatá-lo. De-
alguma profanação, ele perde 1 ponto de Glória. pendendo da campanha ou história, o Mestre pode consi-
Ignorar uma promessa ou juramento: promessas e juramen- derar o castigo maior como o fim do personagem: o jogador
tos foram feitos para serem cumpridos. Alguém que faça terá de criar outro.
algum juramento faz porque quer: nenhum deus o obriga a
isso. Em termos de jogo, cada vez que o personagem faz O PERDÃO DOS DEUSES
alguma promessa ou juramento e não cumpre o que falou, Mesmo após muitos erros, os deuses nunca esquecem seus
ele perde 1 ponto de Glória. adeptos e estão sempre prontos a conceder perdão. O per-
sonagem pode pedir perdão através de meditação (ver Pe-
Pedidos de maldade: nem tudo que uma pessoa pede, o rícias) ou pode mudar a visão dos deuses quando ganha
deus atenderá: algumas coisas, ele nem chega a ouvir. Den- pontos de Glória através de Atos de bondade. Sim, um deus
tre essas coisas, podemos citar pedidos como matar um

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concede perdão por um erro, porém ele sabe se o pedido de aumentos no Karma ou poderes temporários para que ela
perdão foi feito com honestidade ou mentira. Em termos de mesma consiga fazer o que quer com suas próprias mãos.
jogo, quando o personagem pede um perdão, por exemplo,
por ter cometido uma tortura e ele volta a torturar alguém COMO FUNCIONA UM PODER DE UM
novamente, ele perderá o dobro de Glória (como regra ge- DEUS
ral, quando o personagem comete novamente o ato que ele Basicamente, quando o personagem possui um poder de
acabou de pedir perdão). um deus (também conhecido como habilidade Karma), ele
apenas faz uma oração quase que instantânea para ele antes
Caso deseje, será possível entrar numa meditação extrema de utilizá-lo. Utilizar um poder irá demonstrar a maior li-
ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada dia de gação que existe entre uma pessoa e um deus. A maioria
meditação, o personagem poderá até mesmo ganhar pontos dos poderes visa a Defesa Espiritual de um alvo: eles atin-
de Glória, porém o seu deus pedirá algo em troca, geral- gem facilmente pessoas com pouca confiança ou com man-
mente que seu adepto não cometa mais erros ou que ajude chas na alma. Além disso, o personagem não pode realizar
o mundo com seus poderes. Esse processo é muito mais algo que vai contra os princípios dos deuses com o uso de
forte que o voto e funciona como uma promessa: quebrar um poder (por exemplo, destruir uma cidade inteira com o
essa ligação é algo tão forte quanto quebrar o Acordo dos uso de um poder de Genrir). Mesmo sendo uma cidade de
Deuses. Gor, isso não seria possível, afinal, em Gor, também há pes-
soas boas ou inocentes (além de isso quebrar o Acordo dos
CONVERTENDO BERSERKERS Deuses).
Berserkers estão espalhados pelo mundo. Com atos de ex-
trema maldade, eles caçam e punem todos aqueles que se- A habilidade — Moldar elemento permite ao personagem
guem o Caminho de um deus de Eri. De tempos em tempos, realizar muitos tipos de façanhas. Para que haja um limite,
Guerreiros Sagrados comandam missões, com a intenção o Mestre pode adotar algumas regras no uso desse poder.
de convertê-los, conhecidas como Cruzadas. Por exemplo, pode impedir que um personagem crie uma
montanha, porém pode permitir que ele crie um monte de
Primeiramente, o grupo se desloca para os Templos dos até um ou dois metros de altura; pode impedir que um per-
sete deuses e o líder do grupo faz uma oração aos deuses. sonagem controle todo o oceano ou que ele inunde uma ci-
Após decidirem qual será a missão e encontrarem um Ber- dade inteira, mas pode permitir que ele acalme as águas ao
serker, o grupo deve derrotá-lo num combate ou fazer com redor do seu navio, entre outros exemplos. De uma forma
que ele se arrependa por seus erros (mediante habilidades geral, o Mestre deve impedir que um jogador utilize o po-
ou interpretação). O líder do grupo realiza um teste de Von- der para garantir um efeito já contido numa habilidade, e
tade (Meditação) dificuldade Muito Difícil. pode autorizar qualquer efeito novo ou criativo. Assim que
Após esse processo e conseguindo êxito, o Berserker pode o personagem for ficando mais forte, efeitos mais comple-
ser levado a um centro de recuperação para o processo fi- xos poderão ser autorizados.
nal. Após sete dias, seu espírito será limpo e ele receberá o O Karma é o diferencial do poder de um deus. Algumas
perdão por seus erros (esse processo pode ser realizado em habilidades possibilitarão ao jogador de escolher quanto de
personagens que desejam reverter seus pontos negativos de Karma ele deseja gastar. Para essas habilidades, quanto
Glória). maior a quantidade de Karma gasto, maior o efeito (por
exemplo, criar uma bola de fogo com 50 de Karma utili-
PODERES DOS DEUSES zando a habilidade Ataque elemental irá criar uma com ta-
manho muito grande, enquanto que uma com gasto de 10
Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais possui
de Karma é do tamanho da palma da mão do personagem).
suas vantagens: além de receber a proteção do seu deus, ele
Dependendo da quantidade de Karma utilizada numa ha-
lhe concederá grandes capacidades com seu elemento. Ape-
bilidade, os deuses podem bloquear a mesma, já que isso
sar de qualquer pessoa ser livre pra escolher um deus, so-
pode provocar grandes catástrofes ou até mesmo ferir o
mente um escolhido pelos deuses conseguirá utilizar seu
Acordo dos Deuses.
Karma para criar poderes elementais.
Em termos de jogo, o jogador poderá também escolher ha- COMO ORAR A UM DEUS
bilidades do deus escolhido para seu personagem quando A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos
atinge certo Nível. Os efeitos da habilidade irão variar de deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar palavras
acordo com o deus do personagem. Apesar desse detalhe, simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas, mas
o jogador deve ficar atento, pois, dependendo do ato come- carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem huma-
tido pelo seu personagem, o mesmo poderá perder um po- nos, os deuses possuem uma percepção muito acima do
der ou até mesmo ser excluído do mundo, como falado an- normal e sabem como poucos analisar um pedido de um
teriormente. adepto ou uma pessoa necessitando de ajuda. Palavras
Qualquer pessoa pode orar a um deus para pedir algo, ge- muito carregadas de elogios como “Oh, grande senhor da
ralmente uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. luz, dono do dia e da justiça...”, às vezes, podem ser enca-
Quantas vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar radas como bajulações baratas ou tentativa indireta de pe-
uma cidade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma dir algo polêmico.
de um Sagrado para perseguir os seus inimigos? Por causa Em termos de regra e interpretação, cada jogador estará li-
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po- vre para interpretar da forma que desejar como seu perso-
dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão a nagem conversará com um deus, isso se ele o faz. Os deuses
pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela de Eri - Gor são muito ativos e não são meros símbolos ou
contos de fadas a serem seguidos ou temidos pelos fracos

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de coração. Algumas situações poderão ser consideradas assim como a natureza que ela ajudou a criar. Tristan e Lu-
impossíveis à primeira vista (um personagem muito fraco cair resolveram dividir o mesmo espaço, um local reser-
e preso dentro de uma jaula de ferro), mas que podem ser vado e sem muitos caprichos localizado acima da fronteira
facilitadas ou até mesmo resolvidas, dependendo do pe- simbólica que existe entre Eri e Gor. Kodos construiu um
dido do jogador (Graize conceder um toque gélido intenso verdadeiro Reino.
para facilitar na hora de tentar quebrar as barras ou Genrir
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
conceder um bônus no teste de Força).
Karma e bondade que circula em suas regiões faz com que
os deuses não envelheçam. Está localizado longe o sufici-
A HUMANIDADE DOS DEUSES ente para uma pessoa não conseguir ve-lo ou chegar até o
Apesar de serem deuses e terem poderes inimagináveis, os mesmo, mas perto o suficiente para os deuses conseguirem
deuses são Humanos, e como todos eles, possuem defeitos. ver o mundo todo de lá. É protegido pelos anjos celestiais,
A essência de Karma que possuem em seus espíritos não seres divinos encarregados de promover justiça quando os
bloqueia essas fraquezas, e muitos deles utilizam desses de- deuses não podem agir.
talhes para se fortalecerem e guiarem o mundo de forma Com o passar dos anos, esse mundo serviu de lar para pes-
justa. soas que alcançaram um patamar divino em Eri: elas foram
Seus sentidos são ampliados em relação aos demais. Por coroadas com a oportunidade de morar no Mundo Celestial
exemplo, Garauk possui uma audição perfeita, podendo e de receber muitos outros benefícios. Os deuses continuam
ouvir os gritos de ajuda de uma pessoa de qualquer lugar guiando os cidadãos de Eri, agora de um lugar especial.
do mundo, bloqueados apenas pelo limite que o Acordo
dos deuses promove. Lucair enxerga muito mais que seus
olhos ao observar o espírito de uma pessoa. Flur parece ter
uma premonição quando algo ruim irá acontecer. Ne-
nhuma ação parece passar despercebida na mente brilhante
de Graize. Simples movimentos são detectados por Genrir,
o deus do solo. Kodos detecta os sentimentos que inflamam
nas pessoas antes de elas realizarem algum feito. A escuri-
dão é um detalhe para Tristan e segredos são revelados.
Suas personalidades são comuns. Genrir se irrita com faci-
lidade. Graize não teme mostrar seus sentimentos. Flur é
amistoso. O que separa os deuses das pessoas comuns é
como eles lidam com esses sentimentos e os transformam
em ações. Apesar da raiva, Genrir não utiliza seus poderes
para punir os demais. Apesar da aparente falta de respon-
sabilidade, isso nunca foi um impecílio para Flur, dono das
principais leis que regem os deuses e o mundo. Apesar do
gosto pela guerra, Kodos não dá ordens como se fosse um
General nem planeja acabar com Gor. Apesar de ter senti-
mentos nobres, Graize não é tola. Apesar de sua visão fa-
miliar, Lucair sabe quando castigar seus filhos. Apesar de
ter vivido com um lado mau, Tristan nunca agiu sem antes
considerar todas as possibilidades. Apesar de amar o
mundo natural, ele nunca será um limite caso Garauk tenha
que agir no mundo das pessoas.

O MUNDO CELESTIAL
O Acordo dos Deuses acabara de selar uma paz momentâ-
nea entre os deuses de Eri e os deuses de Gor. O mundo
estava crescendo maravilhosamente. Animais e pessoas
possuíam um lar: os deuses não. Em uma das várias con-
versas, os deuses discutiram sobre isso.
Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lucair
contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele criou
quando enfrentou Larc. Foram longos anos de trabalho até
que a morada dos deuses ficasse finalmente pronta. É um
lugar belíssimo situado no alto dos céus. Um lugar que as
pessoas não conseguem ver, porém os deuses conseguem
enxergar o mundo todo de lá. Cada deus escolheu um es-
paço especial para morar. O mais humilde é o de Flur: ele
se parece com o local em que ele morava quando jovem.
Garauk construiu um lar semelhante a uma floresta. Genrir
criou casas construídas de pedra cercadas por montanhas.
Graize construiu um ambiente muito belo e diversificado,

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KODOS — O DEUS DO FOGO


“Tenho em minhas mãos o controle do fogo. Honre-me que eu te fortalecerei dia e noite.”
Kodos é o deus com maior número de adeptos em toda Eri. liderança dentro de sua alma. Além disso, ele deve ter a pa-
Por esse motivo, os adeptos dizem que Kodos é o deus mais ciência para passar aos demais todo seu conhecimento.
exigente em relação aos atos realizados pelos cidadãos. Ao
Mesmo não seguindo o Caminho de nenhum dos deuses,
mesmo tempo, é considerado o deus mais leal e justo. O ele-
Kodos admira a capacidade de combate de um Guerreiro.
mento Fogo é visto por muitos como sendo um elemento
Para ele, a autoconfiança de um Guerreiro já é o suficiente
de intimidação, força e energia. Se bem trilhado, o caminho
para mudar vários aspectos negativos do mundo. A estátua
do Fogo pode levar o guerreiro a uma perfeição em termos
que representa Kodos segura uma imponente espada
de inspiração, confiança e vigor físico. O elemento Fogo se
grande. Para ele, força e habilidade são duas qualidades es-
torna uma arma mortal nas mãos dos mais habilidosos
senciais para qualquer pessoa que luta contra o mal.
guerreiros.
Antes de ser escolhido como o novo deus do Fogo, Car era VANTAGEM ELEMENTAL
o líder dos guerreiros de Helmit, pai de Elinar (o atual Flur).
Ele sempre foi uma pessoa justa e leal aos seus amigos e O elemento Fogo possui uma força contra o elemento
familiares. Desde jovem, já demonstrava que iria se tornar Vento. Em termos de jogo, o personagem Vantagem ele-
uma pessoa muito importante para o mundo: ele sempre mental no elemento Vento.
realizou vários atos de heroísmo por onde passava. Mesmo
vivendo num mundo desolado e praticamente esquecido, FRAQUEZA ELEMENTAL
Car tinha muitos sonhos, porém ele não esperava se tornar
O elemento Fogo possui uma fraqueza contra o elemento
uma chama de esperança para milhares de pessoas ao redor
Água. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
do mundo e que seu elemento seria uma das chaves para a
tagem elemental no elemento Água.
vitória na guerra.
O elemento Fogo não poderia ser mais bem controlado: a BÊNÇÃO
vontade de vencer de Kodos faz a mínima chama brilhar
mais forte que o sol. Essa vontade foi observada na guerra O seguidor de Kodos possui um vasto conhecimento sobre
contra Vranak, o deus do Fogo de Gor. Na reconstrução do o elemento Fogo. Em termos de jogo, o personagem poderá
mundo, Kodos desempenhou funções importantíssimas: detectar outros adeptos de Kodos num raio de 100m, saber
ele controla o verão, as erupções do vulcão e criou o sol com o que as cinzas que segura originalmente eram antes de
a ajuda de Lucair. queimar e prever o clima de uma região. Necessário passar
num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difícil para
Kodos também é representado como o deus da guerra, ar- ativar a Bênção.
mas, coragem e dos Centauros. Em tempos de guerra, mui-
tos dizem que Kodos ajuda qualquer pessoa que luta contra
Gor. Dificilmente, Kodos aparece para um adepto. Os pou-
cos que conseguiram ver sua manifestação no mundo mor-
tal relataram que foram abordados por um homem envolto
numa chama tão brilhante, que é impossível vê-lo. Sua voz
é firme e passa com exatidão as mensagens, geralmente de
alerta ou conselhos. Em casos extremos, Kodos assumirá o
corpo de seu adepto: quando isso acontece, as pessoas ao
redor conseguem perceber a fúria de um deus.
Os adeptos de Kodos são guiados a seguirem um caminho
de justiça, lealdade e honra. Qualquer ato contra esses prin-
cípios gera um castigo que arde como fogo dentro da alma.
Kodos adora que seus adeptos demonstrem suas capacida-
des com o elemento Fogo. Os adeptos do Caminho do Fogo
são pessoas com personalidade forte. Elas gostam de expor
seus pensamentos e desejos, tanto pela intimidação, quanto
pela liderança. Os Humanos e os Centauros são as raças
com maior número de representantes. Os adeptos de Vra-
nak, o deus do Fogo de Gor, devem ser perseguidos e der-
rotados num combate, demonstrando quem é o verdadeiro
deus do Fogo.
Kodos sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até se esquece
de uma das leis dos deuses para que seu adepto escape de
um perigo. Por esse motivo, o mínimo que se espera é que
ele continue trilhando seu Caminho e se afaste de Gor e do
Mundo Sombrio. Para ele, um adepto deve ter o espírito de

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GENRIR — O DEUS DA TERRA


“Mexa com um dos meus adeptos, e você sentirá a minha fúria!”
Genrir é o deus da Terra, seguido principalmente por guer- Genrir adora que seus adeptos demonstrem suas capacida-
reiros adeptos da força. Ele é conhecido pela sua rigidez no des com o elemento Terra. Para ele, os adeptos de Gonar, o
julgamento dos atos dos cidadãos. Por esse motivo, muitos deus da terra de Gor, devem ser perseguidos e derrotados
de seus adeptos se tornam fanáticos em relação aos princí- num combate.
pios que seguem. Os adeptos de Genrir sempre se sentem
Genrir sempre ajuda os líderes de tropas, principalmente
protegidos e sabem que não serão abalados por qualquer
em tempos de guerra. É comum um adepto se enfurecer du-
coisa, assim como uma montanha se mantem firme, mesmo
rante uma batalha: isso só será aceito se ele conseguir a vi-
nos piores tempos. A Terra é um elemento de resistência,
tória. Para Genrir, os punhos podem se tornar mais letais
força e vigor. Se bem trilhado, seu caminho pode levar o
que uma arma. As mãos de uma pessoa mostram realmente
guerreiro a uma perfeição em termos de defesa, poder e
o que ela é capaz de fazer.
força de guerra.
Antes de ser escolhido como o novo deus da Terra, Jaros VANTAGEM ELEMENTAL
era um nômade, um viajante aparentemente sem destino ou
sonhos. Após perder praticamente toda sua família num O elemento Terra possui uma vantagem contra o elemento
desastre natural, ele começou sua longa viagem em busca Raio. Em termos de jogo, o personagem receberá Vantagem
de paz e respostas. Após o encontro com Elinar e Kodos, elemental no elemento Raio.
Jaros despertou toda a vontade de viver que ele sempre
teve. O elemento Terra serviu como uma luva para ele: Ja- FRAQUEZA ELEMENTAL
ros sempre foi uma pessoa firme, forte e autoconfiante. Um
O elemento Terra possui uma fraqueza contra o elemento
pouco impaciente e explosivo, mas tendo os seus motivos.
Vento. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
Durante a Guerra Celestial, todos puderam ver como é a tagem elemental no elemento Vento.
fúria de um deus: Gonar sentiu na pele os poderosíssimos
punhos de pedra de Genrir. Apesar de ser uma vantagem BÊNÇÃO
no combate, essa fúria acabou provocando muita destrui-
ção pelo mundo. Hoje, Genrir tenta de toda maneira se O seguidor de Genrir possui um vasto conhecimento do
manter neutro em relação aos eventos que ocorrem em Eri: elemento Terra. Em termos de jogo, o personagem poderá
a paz gerada pelo Karma e seus representantes no mundo, detectar outros adeptos de Genrir num raio de 100m, po-
os Anões, fazem com que esse momento de tranquilidade derá sentir alguém andando sobre a terra, sua exata locali-
ainda continue reinando em sua alma. Porém, ele possui zação e seus movimentos através das vibrações (é necessá-
uma ligação muito intensa com seus adeptos, principal- rio o contato com um solo coberto com terra ou areia), sentir
mente os Anões, então é comum ele interferir de alguma se um terreno é firme ou não e sentir as rachaduras de uma
forma nos eventos, geralmente abalando as estruturas do construção (pode saber, por exemplo, se uma caverna está
local, indicando para todos que o deus da Terra está obser- para desmoronar). Necessário passar num teste de Vontade
vando a situação. (Meditação) dificuldade Difícil para ativar a Bênção.

Genrir também é representado como o deus dos Anões,


força e dos Lutadores. Não costuma se manifestar em forma
de tempestade de areia, principalmente no Deserto de Lan-
cars (ou para os Anões). Os cidadãos comuns escutam uma
voz imponente quando o deus da Terra fala algo, e sentem
seus corações tremerem como árvores afetadas por um ter-
remoto.
Os adeptos de Genrir são guiados a seguirem um caminho
de otimismo, lealdade extrema e honra. Qualquer ato con-
tra esses princípios gera um castigo que endurece até o mais
nobre dos corações. Os adeptos do Caminho da Terra são
pessoas firmes como uma rocha. Para Genrir, seu adepto
deve sempre procurar ser o melhor em tudo que ele faz,
desde que isso não diminua ninguém. Praticamente todas
as raças possuem um número expressivo de representantes:
a guerra contribui para esse valor. Genrir possui um cari-
nho especial com todos os anões. essa raça sempre se im-
portou com as criações feitas por Genrir, mesmo uma sim-
ples montanha presente no mundo. Genrir acredita que os
anões possuem um moral maior que os montes.

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GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA


“Sua vida será guiada como as águas de um rio calmo.”
Graize é a única deusa em Eri. Ainda não se sabe o porquê, A mancha negra que há no braço de Graize faz com que ela
mas a Água é o elemento com menor número de adeptos. tenha uma atenção especial contra os malfeitores do
Alguns dizem que é porque Graize se mostra bastante im- mundo. Para ela, suas águas um dia conseguirão limpar o
paciente com os adeptos que trilham um caminho rumo a mundo da maldade, fazendo com que as lágrimas dos olhos
Gor. Se isso é verdade ou não, Graize sempre está pronta a de muitos acabem, escorrendo apenas em momentos de fe-
conceder perdão aos que reconhecem seus erros. O ele- licidade intensa.
mento Água é visto por muitos como sendo um elemento
de força e vida. Se bem trilhado, o caminho da Água pode VANTAGEM ELEMENTAL
levar o guerreiro a uma perfeição em termos de inteligên-
cia, prontidão e conhecimento. O elemento Água possui uma força contra o elemento Fogo.
Em termos de jogo, o personagem receberá Vantagem ele-
Ao receber a notícia de que seria a deusa da Água, Amai mental no elemento Fogo.
não aceitou de primeira. Ela estava muito perturbada com
a morte de seu marido. Após algum tempo lamentando, ela
percebeu que nada iria mudar essa situação. Além disso,
FRAQUEZA ELEMENTAL
ela reconheceu sua verdadeira importância no mundo e O elemento Água possui uma fraqueza contra o elemento
que a vida seria mais importante do que a morte, por mais Raio. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvanta-
dolorosa que ela fosse. gem elemental no elemento Raio.
O reencontro com os deuses de Eri foi marcado com um
evento importante: Graize salvou a vida de Kodos e encon- BÊNÇÃO
trou Arak, a deusa da Água de Gor. Apesar disso, Graize O seguidor de Graize possui um vasto conhecimento do
tinha outros assuntos para se preocupar, afinal, o mundo elemento Água. Em termos de jogo, o personagem poderá
precisava dela. Com seu poder, a vida marinha foi revivida, detectar outros adeptos de Graize num raio de 100m, pre-
chuvas começaram a aparecer de uma forma regular e o in- ver o clima de uma região (se irá chover e sua intensidade)
verno foi controlado com a ajuda de Garauk. A natureza e movimentar-se livremente na água com grande veloci-
crescia graças às suas decisões. dade e perícia (não será necessário um teste de Agilidade
A Guerra Celestial deixou uma marca que Graize nunca es- (Esportes). Necessário passar num teste de Vontade (Medi-
quecerá: o poder de Baash fez com que seu braço ficasse tação) dificuldade Difícil para ativar a Bênção.
praticamente inutilizável. O que seria apenas um detalhe
para alguns, para Graize, tornou-se seu pior pesadelo, pois
ela é muito ligada à sua aparência. Com o passar do tempo
e a convivência com os outros deuses, Graize agora foca
apenas nos assuntos do mundo e sente um orgulho enorme
quando um dos seus adeptos realiza feitos heroicos.
Graize também é representada como a deusa do gelo, das
mulheres e do conhecimento. Ela não se manifesta para um
adepto, nem mesmo para uma mulher. Sua voz é doce e
possui o poder de acalmar até mesmo um guerreiro em fú-
ria. Sua sabedoria consegue diferenciar um pedido real de
um ganancioso.
Os adeptos de Graize são guiados a seguirem um caminho
de honra, sabedoria, compaixão e justiça. Qualquer ato con-
tra esses princípios gera um castigo que congela o mais no-
bre dos corações. Os adeptos do Caminho da Água são pes-
soas educadas, inteligentes e carismáticas. Os Humanos e
os Elfos são as raças com maior número de representantes.
Graize possui um apego especial com as mulheres. Para ela,
uma mulher pode desempenhar as mesmas funções que
um homem, até mesmo lutar na guerra. As mulheres tra-
zem a vida e são as melhores na proteção dos seus filhos.
Graize sempre está animada a conceder o perdão a seu
adepto. Um coração humilde e verdadeiro sempre comove
sua pessoa. Admira pessoas carismáticas. Para ela, uma boa
conversa pode abrir várias portas, principalmente num
mundo assolado por brigas individuais.

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GARAUK — O DEUS DO VENTO


“Trilhe um caminho correto, que sua vida será mansa como uma brisa.”
Garauk é visto como o deus mais humilde de Eri. Sempre Garauk valoriza as pessoas que se arriscam para ajudar as
que se comunica com algum de seus adeptos, mostra-se outras, principalmente em tempos de guerra. Ele aprendeu
bastante educado e atencioso. O elemento Vento é visto por que o convívio com outras pessoas só gera benefícios,
muitos como sendo um elemento de velocidade e agilidade. mesmo aquelas com conceitos completamente diferentes.
Se bem trilhado, o caminho do vento pode levar o guerreiro Num mundo assolado pela guerra, o isolamento só dificul-
a uma perfeição em termos de defesa, controle corporal e tará mais a situação. Como Garauk possui laços parentes-
rapidez extrema. cos com um antigo povo indígena, hoje ele tenta de toda
maneira convencer as pessoas de que as tribos de Eri devem
Razis era o caçador de sua vila antes de ser escolhido como
ser respeitadas.
o deus do Vento. Ele sempre foi uma pessoa muito humilde
e não se importava de ajudar as pessoas: mesmo vivendo
num mundo sem muitos recursos, ele dava o pouco que ti- VANTAGEM ELEMENTAL
nha para fazer alguém se sentir melhor, pois, para ele, isso O elemento Vento possui uma força contra o elemento
iria gerar outros eventos parecidos pelo mundo. Após rece- Terra. Em termos de jogo, o personagem receberá Vanta-
ber o poder do Vento, ele continuou com esse pensamento: gem elemental no elemento Terra.
agora, ele distribui poderes e esperança para as pessoas.
A caminhada com os outros deuses de Eri fez com que Ga- FRAQUEZA ELEMENTAL
rauk perdesse um pouco do seu lado tímido e isolado, prin-
O elemento Vento possui uma fraqueza contra o elemento
cipalmente com a presença dos descontraídos Flur e Tris-
Fogo. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
tan. Isso foi muito importante para que ele pudesse ver o
tagem elemental no elemento Fogo.
seu real valor e poder. Toda essa mudança fez com que ele
lutasse de forma impressionante na Guerra Celestial e fosse
visto como fonte de inspiração para os demais. BÊNÇÃO
Além de cuidar do elemento Vento, Garauk controla com O personagem gastará 5 de Karma a menos para utilizar
maestria os elementos da natureza. Com a ajuda dos Elfos, suas habilidades quando está protegendo elementos da na-
ele tenta de toda maneira manter a vida natural triunfando tureza. Necessário passar num teste de Vontade (Medita-
num mundo de intensas mudanças e evoluções. ção) dificuldade Difícil para ativar a Bênção.

Garauk também é representado como o deus da natureza,


Elfos, velocidade e do som. Costuma controlar algum tipo
de vegetal ou animal quando deseja se manifestar para um
adepto. Quando o terreno não possui a vida natural, ele
tende a entregar suas mensagens através de uma corrente
de vento que vai diretamente aos ouvidos do adepto.
Os adeptos de Garauk são guiados a seguirem um caminho
de justiça, humildade e autoconfiança. Qualquer ato contra
esses princípios faz com que a pessoa sinta um vento expul-
sando sua força. Os adeptos do Caminho do Vento são pes-
soas amigas, calmas, atentas e otimistas. Os Humanos e os
Elfos são as raças com maior número de representantes.
Centauros muito próximos à natureza também seguem o
Caminho de Garauk.
Garauk possui uma afinidade com os Guerreiros da Natu-
reza e os Vigilantes. Ele respeita qualquer pessoa que de-
fenda a natureza com sua vida e sempre está animado a
conceder o perdão a seu adepto. Admira qualquer pessoa
que vive uma vida humilde ou que não tenha sonhos ga-
nanciosos. Para ele, nem tudo se resolve com as riquezas:
um coração humilde e verdadeiro sempre comove sua pes-
soa.

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LUCAIR — O DEUS DA LUZ


“Minha luz guiará todo caminho que você percorrer.”
Lucair representa a luz em tempos de escuridão interior. Lucair valoriza quem cuida e respeita os membros de sua
Lucair é seguido principalmente por pessoas que pregam a família. Além disso, ele crê que a amizade pode ser compa-
bondade e a justiça. Ele é conhecido pela sua grande capa- rada com a ligação entre dois irmãos e que essa união é a
cidade de conceder perdão a um adepto e de julgar a todos chave para a vitória na guerra. Se orgulha da devoção e mo-
igualmente. O elemento Luz é visto por muitos como sendo tivação dos Guerreiros Sagrados, verdadeiros líderes den-
um elemento de confiança, ajuda e bondade. Se bem tri- tro do mundo.
lhado, o caminho da luz pode levar o guerreiro a uma per-
feição em termos de vontade, liderança e inspiração. O ele- FRAQUEZA ELEMENTAL
mento luz é muito temido por Gor, por ser um elemento
ausente em seu mundo. O elemento luz possui uma fraqueza contra o elemento tre-
vas. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvanta-
Antes de ser escolhido como o novo deus da Luz, Perkel era gem elemental no elemento Trevas.
um cuidadoso pai de família. Apesar de ter sofrido bastante
por ter de abandonar seus filhos e sua mulher, ele sabia que
sua missão era muito importante para o mundo. Hoje, Lu-
BÊNÇÃO
cair considera cada pessoa como membro de sua família e O seguidor de Lucair possui um vasto conhecimento do ele-
faz de tudo para conduzir Eri rumo à glória. Ele protege os mento Luz. Em termos de jogo, o personagem poderá de-
Licantropos do Sangue como se fossem os filhos que ele tectar outros adeptos de Lucair num raio de 100m, detectar
deixou. adeptos de Elengor (o deus das trevas de Gor) que estão por
perto, detectar se um alvo é maligno, se ele está mentindo e
Como o membro mais velho, Lucair sempre foi um pai para
também conseguirá detectar ilusões e espíritos. Necessário
os demais (ou avô, como diz Flur). Dotado de grande expe-
passar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difí-
riência e sabedoria, os conselhos de Lucair sempre são bem-
cil para ativar a Bênção.
vindos para os demais. Apesar desse detalhe, Lucair nunca
se cansa de falar que ele mais aprendeu do que ensinou,
principalmente com Flur, mesmo ele sendo o mais jovem
de todos.
A Guerra Celestial mostrou que realmente Lucair é o líder
dos deuses: a forma como ele empunhou a Espada dos Deu-
ses parecia um rei que acabara de vencer uma guerra. De-
monstrou ali as imperfeições que os deuses possuem ao
quase eliminar Larc da face do mundo, mas, graças à inter-
venção de Flur, Lucair evitou a morte da deusa da morte e
utilizou desse momento para melhorar a si mesmo, cres-
cendo muito como pessoa e principalmente como o deus da
justiça.
Lucair também é representado como o deus da verdade,
justiça, cura e das cores. Se manifesta através de um intenso
clarão de luz. Ele costuma responder à maioria das orações
mantendo um elo telepático com seu adepto.
Os adeptos de Lucair são guiados a seguirem um caminho
de justiça, bondade e otimismo. Qualquer ato contra esses
princípios gera um castigo que incomoda até o mais nobre
guerreiro, como se a justiça pesasse toneladas dentro de sua
alma. Os adeptos do Caminho da Luz são pessoas verda-
deiras, justas e animadas a lutarem contra o mal. Os Huma-
nos representam a raça dominante.
Lucair sempre está animado a conceder o perdão a seu
adepto. Assim como concedeu perdão a Larc, ele está dis-
posto a perdoar uma pessoa, principalmente as mais jo-
vens. Ele sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até burla
uma das leis dos deuses para que seu adepto escape de um
perigo. Por esse motivo, o mínimo que espera é que ele con-
tinue trilhando seu caminho, afastando-se de Gor e princi-
palmente do Mundo Sombrio.

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TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS


“Não tema a noite: estarei te vigiando pessoalmente.”
Tristan é o deus das Trevas, da escuridão. Seu elemento é Tristan acha importante que seu adepto reserve uma par-
escolhido principalmente por guerreiros que preferem agir cela de seu tempo para refletir sobre sua vida e sobre os
de uma maneira mais misteriosa. Assim como Flur, Tristan acontecimentos do mundo. Para ele, isso poderá ajudá-lo a
se mostra bastante positivo em relação aos pedidos de seus escolher as melhores ações e diminuir ao máximo qualquer
seguidores. O elemento Trevas é visto por muitos como efeito colateral. Uma difícil situação sempre poderá ser re-
sendo um elemento de intimidação, mistério e confiança. Se vertida. O trabalho, fé e persistência abrirão as portas que
bem trilhado, o caminho das Trevas pode levar o guerreiro estão fechadas, e os caminhos serão descobertos, por mais
a uma perfeição em termos de sorte, vontade e presença. escuros que aparentam ser no momento. A vida não possui
apenas problemas ou preocupações. Para Tristan, seu
Antes de ser escolhido como o novo deus das Trevas, Draen
adepto deve sempre procurar viver da melhor maneira pos-
sofria com uma personalidade má que habitava em seu
sível.
corpo. Ela sempre prevalecia quando Tristan passava por
um algum perigo, principalmente em combate. Tristan ti-
nha um semblante triste: era notável para todos que algo o FRAQUEZA ELEMENTAL
incomodava e que isso deveria ser mudado. O elemento Trevas possui uma fraqueza contra o elemento
Uma conversa em particular com Flur provocou uma drás- Luz. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvanta-
tica mudança nos pensamentos de Tristan. Ele percebeu gem elemental no elemento Luz.
que não estava sozinho no mundo e que tinha em si a força
necessária para vencer esse mal. Qualquer mal. Esse mal BÊNÇÃO
era tão poderoso, que gerou um evento presenciado por to-
Tristan fortalecerá o espírito do seu adepto e o ajudará na
dos do mundo, principalmente em Eri. Hoje, Tristan está
luta contra as trevas do mal. Em termos de jogo, o persona-
apenas preocupado em proteger o mundo assolado pela
gem poderá detectar outros adeptos de Tristan num raio de
guerra.
100m e detectar adeptos de Elengor (o deus das trevas de
A guerra celestial mostrou para ele como algo sem controle Gor) que estão por perto. Caso enfrente um Berserker se-
pode destruir o mundo facilmente. Quando olha para Gor, guidor de Elengor, entrará no status Moral Elevado. Neces-
o mundo da noite eterna, graças ao seu poder, Tristan fica sário passar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade
num momento de meditação e reflexão extrema: as pessoas Difícil para ativar a Bênção.
falam que o silêncio das noites marca esse evento.
Tristan também é representado como o deus da beleza,
noite e riqueza. Não tem o costume de se manifestar para
um adepto, mas não se importa nem um pouco de falar com
um. Muitos dizem sentir uma presença reconfortante
quando estão de olhos fechados: a escuridão só é temida
pelos fracos de coração.
Os adeptos de Tristan são guiados a seguirem um caminho
de honra, otimismo e cautela. Qualquer ato contra esses
princípios gera um castigo que escurece até a mais ilumi-
nada alma. Os adeptos do Caminho das Trevas são pessoas
otimistas e amigas, apesar de alguns preferirem trilhar um
caminho de mistério e solidão. Vampiros sentem uma liga-
ção com Tristan e por isso é a raça com maior número de
adeptos, seguidos pelos Humanos.
Tristan adora que seus adeptos demonstrem suas capacida-
des com o elemento Trevas. Para ele, os adeptos de Elengor,
o deus das Trevas de Gor, devem ser perseguidos e derro-
tados num combate. Possui uma amizade especial com
Flur, o deus do Raio. Por esse motivo, ele considera os
adeptos de Flur semelhantes aos seus.

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FLUR — O DEUS DO RAIO


“Sim, com meu poder você conseguirá fazer com que um raio caia mais de uma vez no mesmo lugar.”
Flur é o deus do elemento Raio. Ele é visto por muitos como A vida não possui apenas problemas. Para Flur, seu adepto
o deus mais atento: sempre que um adepto recorre a um de deve sempre procurar viver da melhor maneira possível.
seus poderes, Flur quase sempre responde com uma res- Festas devem ser aproveitadas e eventos devem homena-
posta positiva e tão rápida quanto um relâmpago. O ele- gear feitos importantes, pois só se vive uma vez. Porém,
mento Raio é visto por muitos como sendo um elemento de tudo na vida possui um meio termo: atitudes extremistas só
sorte, velocidade e energia. Se bem trilhado, o caminho do trazem divisão e confusão, e todos sabem o que o deus do
Raio pode levar o guerreiro a uma perfeição em termos de Raio é capaz de fazer.
autoconfiança e destreza. Ele se torna uma arma mortal nas
mãos dos mais habilidosos guerreiros e é muito temido por VANTAGEM ELEMENTAL
Gor, por ser um elemento ausente no seu mundo.
O elemento Raio possui uma força contra o elemento Água.
Elinar passou por várias coisas na sua vida antes de se tor- Em termos de jogo, o personagem receberá Vantagem ele-
nar oficialmente o deus do Raio. Ele tinha a responsabili- mental no elemento Água.
dade de carregar todos os elementos do mundo. O con-
fronto com Sardoth despertou nele uma fera adormecida
capaz de destruir o mundo. O Karma fez que ele desco-
FRAQUEZA ELEMENTAL
brisse seu real valor e objetivo. O elemento Raio possui uma fraqueza contra o elemento
Terra. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
Mesmo sendo o mais novo de todos os deuses, ele é visto
tagem elemental no elemento Terra.
como o líder moral dentro do Mundo Celestial, apesar de
Lucair desempenhar oficialmente essa função: sua alegria
consegue inspirar qualquer pessoa. O convívio com os ou- BÊNÇÃO
tros deuses fez com que Flur se tornasse uma pessoa mais O seguidor de Flur possui um vasto conhecimento do ele-
responsável e firme nas suas ações. A amizade com Tristan mento Raio. Em termos de jogo, o personagem poderá de-
é mais forte que a ligação entre dois irmãos. tectar outros adeptos de Flur num raio de 100m, detectar
Muitas das regras que vemos no mundo são obras do deus adeptos de Elengor (o deus das Trevas de Gor) ou Arak (a
do Raio. A mais importante delas é o Acordo dos Deuses, a deusa da Água de Gor) que estão por perto. Necessário pas-
regra que ainda mantém Eri e Gor distantes de um con- sar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difícil
fronto mortal. para ativar a Bênção.

Flur também é representado como o deus da sorte, tempo e


dos Gnomos. Conversa com seus adeptos como se fossem
amigos próximos. Seu tom amistoso e brincalhão chega a
surpreender a muitos.
Os adeptos de Flur são guiados a seguirem um caminho de
otimismo, lealdade e sinceridade. Qualquer ato contra esses
princípios gera um castigo tão rápido quanto um relâm-
pago que sai de Eri e chega em Gor. Os adeptos do Cami-
nho do Raio são pessoas amigas, otimistas e felizes com a
vida. O tom sempre amistoso de Flur fortalece ainda mais
as pessoas a seguirem um caminho de paz. Os Gnomos e os
Humanos são as raças com maior número de representan-
tes.
Flur adora que seus adeptos demonstrem suas capacidades
com o elemento Raio. Para ele, os adeptos de Arak, a deusa
da Água de Gor; e Elengor, o deus das Trevas de Gor, de-
vem ser perseguidos e derrotados num combate.
Flur possui uma amizade especial com Tristan, o deus das
Trevas. Por esse motivo, ele considera os adeptos de Tristan
semelhantes aos seus. Para ele, uma situação difícil sempre
poderá ser revertida: o mundo dá voltas e um dia girará a
seu favor.

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HABILIDADES DOS DEUSES


ARMADILHA ELEMENTAL - SUPORTE
ATAQUE ELEMENTAL EXPANDIDO -
O personagem utilizará o elemento do seu deus para criar ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
uma armadilha até 10m dele para seus inimigos.
O personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar
Custo: 20 Karma
uma área de 10m de raio até 10m dele. Cada 15 pontos de
Kodos: um inimigo que encostar na armadilha de fogo ati- Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de
vará uma explosão, causando 2d10 de dano a todos até 2m dano elemental. A forma do ataque pode ser qualquer coisa
dela. pensada pelo jogador (a mais comum seria esferas elemen-
tais caindo do céu ou chuva elemental).
Graize: um inimigo que encostar na armadilha de gelo en-
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos
trará no status Lentidão por uma quantidade de rodadas
igual ao seu Mod. de Vontade. ATAQUE ESPECIAL

Genrir: um inimigo que encostar na armadilha de terra en- O personagem conseguirá atacar um alvo ou utilizar uma
trará no status Atordoado por uma quantidade de rodadas habilidade sobrenatural com um poder especial concedido
igual ao seu Mod. de Vontade. pelo seu deus.

Garauk: um inimigo que encostar na armadilha de vento Kodos – Toque ardente (ataque desarmado, fortitude, 20
entrará no status Derrubado. Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
Flur: um inimigo que encostar na armadilha entrará no sta- bruto.
tus Paralisado por uma quantidade de rodadas igual ao seu
Mod. de Vontade. Graize – Toque gélido (ataque desarmado, fortitude, 20
Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
Tristan: um inimigo que encostar na armadilha de trevas toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
entrará no status Terror por uma quantidade de rodadas bruto.
igual ao seu Mod. de Vontade.
Genrir – Soco devastador (ataque desarmado, defesa, 20
Lucair: um inimigo que encostar na armadilha de luz en- Karma e Fôlego): o personagem receberá o grande poder de
trará no status Cego por uma quantidade de rodadas igual Genrir, o Pugnus Devastat. As mãos do personagem pare-
ao seu Mod. de Vontade. cem mais potentes que uma arma: ele tem a capacidade de
dar um soco que provoca grandes estragos. Em termos de
ARMAS ELEMENTAIS - MANOBRA jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano (não acumula com a habi-
O personagem envolverá uma arma ou seus punhos com o lidade Punhos de pedra e ataques com garras). Se o jogador
elemento do seu deus pelo restante do combate ou cena, fa- conseguir um acerto crítico nesse ataque ou seu persona-
zendo com que seus ataques causam 5 de dano a mais. Re- gem possuir mais do que 7 de Força, o alvo será empurra-
servando 75 de Karma de em vez 25, o personagem poderá dopor uma quantidade de metros igual ao Mod. de Força.
criar uma arma de puro elemento. Ela provocará todo o
Garauk – Força do vento (suporte, 10 Karma): o persona-
dano como dano elemental, porém não pode receber Runas,
gem lançará um poderoso vento de suas mãos, fazendo
efeitos (item lendário) e auras elementais. Para as estatísti-
com que alvos até 1m dele sejam empurrados 5m para trás
cas, utilize qualquer arma descrita no Capítulo Equipamen-
ou que um alvo até 5m seja atraído até ele. Se for algo pe-
tos (menos itens lendários e armas de fogo), considerando
sado, o alvo será puxado apenas 2m. Se for algo como uma
todas as características e desconsiderando durabilidade.
arma, por exemplo, o personagem poderá trazer o objeto
Armas de longo alcance não necessitarão de flechas físicas
até sua mão.
e armas arremessáveis reaparecerão na mão do persona-
gem após o ataque. Lucair – Toque de luz (suporte, 25 Karma): o personagem
Custo: 20 Karma curará um alvo com seu toque de luz, fazendo com que ele
recupera 1d10 Pontos de Vida.
ATAQUE ELEMENTAL - ATAQUE ESPIRITUAL
Tristan – Espectros negros (ataque espiritual (área), defesa,
O personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar Karma): o personagem conseguirá conjurar espectros de
um alvo que esteja até 10m dele. Cada 10 pontos de Karma Trevas e fazer com que eles ataquem alvos até 5m dele. Em
gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano ele- termos de jogo, o personagem conseguirá criar 1 espectro a
mental. A forma do ataque pode ser qualquer coisa pen- cada 5 pontos de Karma gastos e cada espectro causará 5
sada pelo jogador (a mais comum seria uma esfera elemen- pontos de dano. O(s) espectro(s) desaparece(m) após o ata-
tal). que.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
Flur – Sinal de Flur (suporte, 25 Karma): o personagem co-
locará o sinal de Flur num alvo até 5m dele, fazendo com
que ele pague por seus erros. O sinal ficará no alvo até o fim
do combate (somente um sinal pode ser colocado em cada
alvo). A quantidade de sinais que o personagem pode colo-
car por dia é igual ao seu Mod. de Vontade. Em termos de
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos no seu
turno:

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Vingança de Flur: o alvo do sinal sofrerá Desvantagem ele- Moral inabalável: gastando 50 de Karma em vez de 20, o
mental no elemento Raio. jogador cancelará o status Moral Abalado.
Força de Flur: o alvo do sinal receberá Vantagem elemental CONTROLE ELEMENTAL - REAÇÃO
no elemento Raio.
O personagem conseguirá controlar um dos elementos. Em
Marca da perseguição: o personagem saberá onde o alvo termos de jogo, o personagem poderá desviar ataques dire-
está. cionados contra ele ou aliados que possuem o elemento do
seu deus. O personagem deve gastar um valor de Karma
AURA ELEMENTAL - MANOBRA igual à quantidade de Energia que o inimigo utilizou no
O personagem ficará envolvido pelo elemento do seu deus ataque (por exemplo, caso um Mago crie um meteoro de
pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, fogo gastando 60 de Força de vontade, o adepto de Kodos
quando o personagem recebe um ataque corpo a corpo ou deverá gastar 60 de Karma). Se ele gastar o dobro, o perso-
algum alvo encosta nele, o atacante sofre 5 de dano. nagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o
Custo: 20 Karma inimigo. Se gastar a metade, o poder do ataque será dimi-
nuído (causará -1d10 de dano). Também será possível au-
BARREIRA ELEMENTAL - SUPORTE mentar os ataques elementais de aliados (o ataque elemen-
O corpo do personagem ficará rodeado por uma barreira de tal causará +1d10 de dano a cada 25 de Karma gastos (ape-
energia formada pelo elemento do seu deus que o protegerá nas disponível para habilidades Karma); para outros tipos
contra os ataques dos inimigos. Retire os Pontos de vida da de ataques (aumentar o dano de uma arma que possui uma
barreira em vez de tirar os do personagem. Cada 2 pontos Runa elemental, por exemplo), será necessário o gasto de 50
de Karma gastos fará com que a barreira tenha 1 Ponto de de Karma e ela causará +1d10 de dano).
vida. Quando acabarem os Pontos de vida, a barreira será
CRIAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE
destruída.
O personagem possui a capacidade de criar um Elemental
CASTIGO ELEMENTAL - SUPORTE formado pelo elemento do seu deus. Em termos de jogo,
O personagem envolverá uma área de 10m de raio até 10m utilize as estatísticas mostradas no Capítulo Monstros e
dele com o elemento do seu deus, causando grande incô- Combatentes. O Elemental permanece até o final do com-
modo nos alvos (causa o status Moral Abalado por uma ro- bate ou até acabarem seus Pontos de vida.
dada; por exemplo, poderá criar um calor intenso com o po- Custo: 20 Karma
der de Kodos ou uma nuvem de poeira com o de Genrir).
EXPLOSÃO DE KARMA - SUPORTE
Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e
COMUNICAÇÃO ENTRE KARMA - SUPORTE concentrará seu Karma para realizar um ataque devasta-
O personagem consegue se comunicar com pessoas conhe- dor. Em termos de jogo, lance 1d10: o resultado obtido será
cidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) utilizado como bônus no seu próximo teste. Caso seja um
que o seu, mesmo que elas estejam distantes. ataque, ele não poderá ser bloqueado pelo Poder do Karma
Custo: 10 Karma (o teste de ataque contra a Resistência do alvo deve ser rea-
lizado normalmente).
CONCENTRAR KARMA - MANOBRA Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e FUSÃO ELEMENTAL - SUPORTE/MOVIMENTO
concentrará seu Karma para fortalecer seu corpo, mente e
espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá receber uma O personagem possui a capacidade de mesclar no elemento
das seguintes vantagens: do seu deus. Enquanto estiver mesclado, o personagem
Custo: 20 Karma possuirá percepção dos acontecimentos ao seu redor, ficará
totalmente protegido (menos contra gritos, canções e habi-
Aprimorar teste: o personagem receberá o bônus de +5 nos lidades equivalentes) e poderá se movimentar (o Limite de
testes por uma rodada. Deslocamento será igual ao Nível de Velocidade; não é pos-
sível realizar outro tipo de ação enquanto mesclado). O per-
Aprimorar resistência: o personagem receberá o bônus de
sonagem poderá retornar na hora que desejar gastando seu
+5 em uma das suas Resistências por uma rodada.
limite de deslocamento.
Milagre: o personagem poderá evitar até a morte. Em ter- Custo: 20 Karma
mos de jogo, gastando 50 de Karma em vez de 20, o jogador
Kodos: o personagem se mesclará no fogo ou lava.
poderá fazer com que o personagem fique inconsciente em
vez de morto quando ele chegar a zero ou menos Pontos de Genrir: o personagem se mesclará em terrenos cobertos por
vida. O personagem ficará nesse estado até o final do com- terra ou areia.
bate, acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado). Graize: o personagem se mesclará na água ou em terrenos
cobertos por neve.
Vontade de ferro: o personagem será capaz de ignorar os
efeitos dos status Cansado, Desanimado e Ferido até o final Garauk: o personagem se mesclará no ar, desde que esteja
do seu próximo turno. numa floresta.

Persistência: o jogador poderá rolar novamente um teste fa-


lho logo em seguida (será considerado o efeito dessa nova
rolagem).

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INSPIRAÇÃO DIVINA - SUPORTE abafar ou anular os sons de um local, criar uma pequena
O personagem utilizará o elemento do seu deus para inspi- rajada de vento que pode ser utilizada para aumentar um
rar os alvos até 5m dele. fogo, enviar uma mensagem através do vento para um alvo
Custo: 50 Karma conhecido pelo personagem (somente ele escutará a men-
sagem), entre outras utilidades.
Kodos/Genrir – Bênção da Guerra: durante uma guerra, os
alvos entrarão no status Moral Elevado por uma quanti- Graize: poderá criar uma pequena quantidade de água em
dade de rodadas igual ao Mod. de Coragem do persona- sua mão, controlar as ondas do mar, enfraquecer uma
gem. chuva, transformar uma pequena quantidade de água em
gelo (ou o inverso), criar uma pequena esfera de gelo em
Garauk – Natureza Divina: os alvos não sofrerão com efei- sua mão (ela pode ser utilizada para funcionar como um
tos negativos de clima por uma quantidade de horas igual espelho ou esfriar líquidos), entre outras utilidades.
ao Mod. de Vigor do personagem.
Flur: poderá atrair um objeto de metal que esteja até 5m
Graize – Conhecimento Divino: testes envolvendo a Perícia dele e que pese no máximo 5 kg, fixar um objeto de metal
Sabedoria serão considerados como se os alvos tivessem o em um local, eletrificar uma pequena quantidade de água,
status Moral Elevado por uma quantidade de horas igual entre outras utilidades.
ao Mod. de Conhecimentos do personagem.
Tristan: poderá anular os efeitos de uma escuridão, criar
Flur – Sorte Divina: os alvos poderão rolar novamente uma uma pequena esfera de sombras, criar ilusões estáticas, fa-
quantidade de testes igual ao Mod. de Sorte do persona- zer com que objetos pequenos fiquem invisíveis, entre ou-
gem. tras utilidades.
Tristan – Moral Divina: os alvos ignorarão o status Moral Lucair: poderá alterar a cor de qualquer objeto, criar peque-
Abalado por uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de nas ilusões que poderão ser movimentadas, criar uma es-
Carisma do personagem. fera de luz, entre outras utilidades.
Lucair – Farol da Justiça: um raio de luz iluminará os alvos,
MOVIMENTO ELEMENTAL - MOVIMENTO
fazendo com que eles gastem -5 de Karma para utilizar as
habilidades dos deuses por uma quantidade de rodadas O personagem utilizará o elemento do seu deus para se mo-
igual ao Mod. de Vontade do personagem. vimentar de forma especial.
Custo: 20 Karma
KARMA DA CURA - MANOBRA
Garauk: capacidade de levitar, ficando no máximo a meio
A cada dois pontos de Karma gastos, o personagem recu- metro do chão. O Limite de deslocamento será igual ao Ní-
perará um Ponto de vida. vel de Velocidade do personagem caso ele queira se movi-
mentar. Enquanto no ar, o personagem ignorará algumas
LIGAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE habilidades como, por exemplo, um terremoto. Poderá
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu ele- também controlar o ar em volta de seu corpo e diminuir o
mento que ele consegue fazer com que ele flua através do dano de quedas pela metade.
seu corpo pelo restante do combate ou cena. Em termos de Graize: capacidade de andar sobre a água.
jogo, o personagem emanará o seu elemento numa área de
5m ao seu redor, fazendo com que os ataques elementais Flur: capacidade de se teletransportar para locais conheci-
contendo o elemento fiquem mais fortes (causarão +1d10 dos (considera-se um lugar conhecido qualquer local já ob-
de dano; apenas para habilidades Karma). servado com nitidez).
Custo: 50 Karma
OBSTÁCULO ELEMENTAL - SUPORTE
MOLDAR ELEMENTO - SUPORTE O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus
O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus para formar paredes elementais de 2m de altura e compri-
para criar efeitos variados. Tudo dependerá da criatividade mento.
do jogador e da avaliação do Mestre. Custo: 20 Karma
Custo: 20 Karma
Kodos: todos que encostarem na parede receberão 1d10 de
Kodos: poderá criar uma pequena chama em sua mão, apa- dano. A parede permanecerá por uma rodada ou até ser
gar a chama de uma vela ou tocha que esteja próxima sem dissipada com o uso de uma habilidade de Água, por exem-
tocá-la ou fazê-la apontar para uma direção, tirar o brilho plo.
de uma chama, criar um fogo ilusório, derreter pequenas
Genrir, Graize e Lucair: a parede de pedra/gelo/cristal
quantidades de gelo ou esquentar um pouco de água, entre
possuirá 20 Pontos de vida.
outras utilidades.
Garauk: o personagem criará uma coluna de vento por uma
Genrir: poderá criar um buraco de até 2m de profundidade
rodada que afastará qualquer alvo que se aproximar por
e 1m de raio, criar uma pequena quantidade de terra ou
uma quantidade de metros igual Mod. de Vontade do per-
areia em sua mão, amolecer uma pequena rocha ou trans-
sonagem. Ataques que causem mais que 20 de dano conse-
formá-la em terra, entre outras utilidades.
guirão atravessá-la.
Garauk: o personagem conseguirá mudar ou anular os
cheiros que estão num local, mudar o tom de sua voz ou
imitar qualquer voz que ele já tenha escutado, projetar
qualquer tipo de som conhecido por ele até 20m, amplificar,

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PODER DO KARMA - REAÇÃO RESISTÊNCIA ELEMENTAL - SUPORTE


O personagem pode utilizar seu Karma para proteger-se O personagem despertará o elemento de seu deus no seu
dos ataques dos mais fracos. Em termos de jogo, caso a di- corpo, mente e espírito pelo restante do combate ou cena.
ferença entre o nível de poder do personagem e do atacante Em termos de jogo, ele receberá Vantagem elemental no
seja muito grande, ele será capaz de ignorar qualquer ata- elemento do seu deus.
que desse alvo (por exemplo, um lobo comum atacar um Custo: 50 Karma
personagem Nível 50). O jogador poderá criar movimentos
específicos para caracterizar ainda mais a diferença de po- SACRIFÍCIO ELEMENTAL - SUPORTE
der que existe (poderá bloquear ataques com uma das O personagem sacrificará seu Karma para promover a jus-
mãos, desviar com os dedos ou poder da mente, realizar tiça do seu deus no mundo. Em termos de jogo, os 50 de
esquivas muito rápidas, ficar parado e receber em cheio o Karma gastos por essa habilidade servirão para os aliados
golpe já que o mesmo não causará nenhum efeito, realizar do personagem utilizarem as habilidades de seu deus (ou
poses para demonstrar de uma forma ousada a diferença efeitos do uso do Karma), inclusive em locais protegidos
de poder, entre outros). pelo Acordo dos deuses pelos deuses de Gor. Retire o custo
Custo: 10 Karma da habilidade ou efeito utilizado desse total de 50. Quando
PODER ELEMENTAL - SUPORTE ele acabar, o local voltará a ser protegido contra o uso de
Karma e os aliados deverão gastar o próprio Karma para
O personagem utilizará o elemento do seu deus para forta- utilizarem as habilidades dos deuses. Esse valor pode au-
lecer seu corpo, mente ou espírito pelo restante do combate mentar caso mais de um adepto utilize essa habilidade.
ou cena. Custo: 50 Karma
Custo: 50 Karma
Kodos/Genrir: bônus de +2 em Força, Vitalidade ou Vigor. TRANSFORMAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE
O personagem se transformará num ser elemental pelo res-
Graize: bônus de +2 em Percepção, Raciocínio ou Inteligên-
tante do combate ou cena. Em termos de jogo, ele anulará
cia.
qualquer dano do elemento do seu deus, mas receberá o
Garauk: bônus de +2 em Velocidade, Agilidade ou Preci- dobro de dano do elemento oposto.
são. Custo: 50 Karma
Flur/Lucair/Tristan: bônus de +2 em Vontade, Sorte ou Kodos: dano de água.
Coragem.
Genrir: dano de vento.
PRESENÇA ELEMENTAL - BÔNUS
Garauk: dano de fogo.
O personagem absorverá o elemento de seu deus que está
presente no local para fortalecer seus poderes. Em termos Graize: dano de raio.
de jogo, em certos locais que possuem maior quantidade do Flur: dano de terra.
elemento, as habilidades Karma de ataque causarão +1d10
de dano e as demais terão seus custos diminuídos em 5. Tristan: dano de luz.

Kodos: regiões vulcânicas. Lucair: dano de trevas.

Genrir: regiões desérticas e montanhosas. VISÃO ELEMENTAL - SUPORTE


Garauk: regiões selvagens. O personagem utilizará o elemento do seu deus para am-
pliar sua percepção num nível sobrenatural pelo restante
Graize: regiões litorâneas e congeladas.
do combate ou cena.
Flur: regiões de planícies. Custo: 50 Karma

Tristan: regiões pantanosas. Kodos: capacidade de enxergar o calor emitido por uma
pessoa. Pode sentir quantas pessoas estão numa sala e suas
Lucair: regiões urbanas. exatas localizações através do calor emitido de seus corpos,
por exemplo.
PRISÃO ELEMENTAL - SUPORTE
O personagem utilizará o elemento do seu deus para apri- Genrir: capacidade de enxergar com perfeição em tempes-
sionar e punir seus inimigos. Em termos de jogo, alvos até tades de areia ou locais cobertos por poeira.
10m serão envolvidos por uma esfera contendo o elemento Garauk: capacidade de escutar qualquer som até 100m ou
do deus, ficando presos dentro dela e recebendo os seguin- enxergar com perfeição através de névoas.
tes efeitos por uma rodada:
Custo: 20 Karma Graize: capacidade de enxergar com perfeição dentro
d’água ou em nevascas.
Kodos/Genrir/Garauk/Graize: os alvos perderão 1d10 de
Fôlego. Flur: capacidade de enxergar o espírito do alvo, sabendo
qual deus ele segue, mesmo sendo de Gor.
Flur/Lucair/Tristan: os alvos perderão 1d10 de Força de
vontade. Tristan: capacidade de enxergar com perfeição no escuro.

Flur: os alvos perderão 1d10 de Karma ou Fúria. Lucair: capacidade de enxergar através de objetos sólidos.

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CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um óculos
vagabundo...” — Jaster

E
ste Capítulo mostrará desde equipamentos mais co- Ferro 100 a 500
muns até aos mais avançados que um personagem Prata 150 a 750
poderá encontrar nos vários mercados espalhados Ouro 200 a 1000
Obsidia 250 a 1250
pelas cidades. O Mestre poderá alterar o preço de cada as-
Ouro branco 300 a 1500
sim como colocar novos itens, de acordo com a história que
criou. Além disso, será possível os personagens criarem
seus próprios itens e equipamentos, incluindo os poderosos Os valores apresentados tendem a variar de acordo com o
Itens lendários. tamanho e peso, e somente devem ser utilizados em situa-
ções específicas (por exemplo, uma casa feita de madeira
reforçada pode ter o dobro do valor de Durabilidade men-
MOEDA LOCAL cionado). O sistema de Durabilidade visa o controle do uso
O Garb é a moeda local utilizada em todo o mundo. Com o de Itens lendários, mas pode ser ampliado para ser utili-
passar do tempo, é simplesmente chamada de G por quase zado em qualquer combate ou guerra, caso o Mestre e joga-
todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: 1 G, 5 G, dores desejem.
10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma quantidade de
ouro em gramas relativa ao seu valor (uma moeda de 50 G OPCIONAL: ARMAS E PROTEÇÕES
tem 50 gramas de ouro, por exemplo). Armas e proteções possuem um valor de Durabilidade. Du-
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço (pode rante os vários combates, conflitos e principalmente guer-
diminuir para 25%, caso esteja com baixa Durabilidade ou ras, os equipamentos dos personagens podem sofrer ava-
com avarias). rias. Além disso, os equipamentos também sofrem um des-
gaste natural com atividades diárias, mudanças de clima,
tempo de uso, usos variados, como utilizar uma arma para
CAPACIDADE DE CARGA outras funções (como arrombar um baú), entre outros.
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carregar Quanto mais intenso o combate ou atividade, maior o nível
é igual ao seu Nível de Força vezes 10 (vezes 20 para mon- de desgaste.
tarias). Caso carregue mais que esse valor, o personagem
O processo é simples: no final de cada combate, o Mestre
receberá uma penalidade de -10 no Fôlego e -5 nos testes de
deverá determinar quanto as armas e proteções dos perso-
Velocidade, Vigor e Agilidade. O Personagem poderá le-
nagens perderão de Durabilidade, variando entre 1 e 5.
vantar, puxar ou empurrar uma quantidade de peso igual
Essa regra somente será realizada para os personagens que
ao Nível de Força vezes 15.
participaram ativamente do combate. Caso um persona-
gem tenha recebido poucos ataques ou utilizado pouco sua
TREINAMENTOS arma, considere a perda de Durabilidade como apenas 1;
O jogador deve observar na Classe de seu personagem em caso tenha participado ativamente, considere 5. Guerras
qual tipo de arma e proteção ele possui treinamento. Caso consomem o dobro.
deseje utilizar algum equipamento no qual não possui trei- Escudos: caso um personagem tenha um escudo equipado,
namento, o personagem receberá uma penalidade de -2 no retire metade do valor da Durabilidade do Escudo e da Ar-
teste de ataque para armas comuns, -5 para melhoradas e madura.
-10 para avançadas. Para proteções, considere as penalida-
des e a Fadiga como sendo o dobro. Um personagem com OPCIONAL: VARIAÇÕES
treinamento avançado conseguirá utilizar também equipa-
Algumas ações poderão fazer com que o Mestre altere a Du-
mentos melhorados e comuns (e assim por diante).
rabilidade durante um combate: com isso, será possível
criar cenas onde os personagens destroem as armas dos ini-
DURABILIDADE migos ou têm suas armaduras destroçadas durante um ata-
De uma forma geral, a durabilidade representa quantos que.
Pontos de Vida um item possui: ela representa o controle Armas: sempre que um personagem consegue um acerto
das condições de armas, proteções e itens. Após vários usos crítico, falha crítica ou ocorrer um empate num Choque de
ou combates, o equipamento pode começar a apresentar ar- espadas, o Mestre deverá realizar o teste de Durabilidade.
ranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. O processo será o seguinte: ele deverá rolar 2d10 e retirar o
Material Durabilidade valor obtido da Durabilidade da arma caso o personagem
Tecido 1 a 25 obtenha uma falha crítica e retirar 1d10 caso obtenha um
Couro 1 a 50 acerto crítico ou empate no choque.
Vidro 1 a 75
Vidro reforçado 1 a 100 Proteções: o Mestre deverá rolar 2d10 e retirar o valor ob-
Madeira comum 1 a 50 tido da Durabilidade da Proteção caso o personagem re-
Madeira reforçada 25 a 100 ceba um ataque crítico.
Pedra 1 a 250
Cobre 50 a 250

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Danos específicos: como será visto no Capítulo Combate, armas de fogo. Armas de fogo e bestas (normal e repetição)
armas, acessórios e itens podem ser alvos de um ataque. necessitam de uma Ação padrão ou de movimento para se-
Quando isso acontecer, diminua a Durabilidade do equipa- rem recarregadas (necessário a cada tiro realizado).
mento de acordo com o dano recebido.
Arco (perfurante): principal arma de longo alcance, tanto
pela influência da Classe dos Arqueiros quanto pela segu-
OPCIONAL: PENALIDADES rança que passa ao seu usuário, já que poderá atingir seus
Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa- inimigos sem se expor muito. É muito utilizada na caça.
mento poderá receber variadas penalidades. Em termos de
jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos do to- Arco do caçador (perfurante): maior e mais potente arco já
tal de Durabilidade, ele receberá uma penalidade de -5 no criado. Possui um alcance elevado. Devido ao tamanho e o
ataque e dano (para armas) e o valor de Proteção e Bloqueio movimento/força requerido pelo mesmo, só é possível dis-
serão considerados a metade do valor original (para arma- parar uma flecha por ataque.
duras e escudos). As penalidades são dobradas caso o equi- Besta (perfurante): pode ser considerada uma evolução do
pamento esteja próximo de quebrar. Itens com zero Dura- arco. Criada pelos inventores, as bestas possuem mecanis-
bilidade ou menos ficam inutilizáveis, impedindo, inclu- mos que foram melhorados posteriormente, dando origem
sive, que eles sejam reparados (de uma forma básica, consi- às armas de fogo.
dere os itens como destruídos). Por isso, considere um
tempo para verificar o estado dos itens e repará-los. Besta de repetição (perfurante): essa besta possui um com-
partimento especial onde poderá ser colocado até dez viro-
DESCRIÇÃO tes. Cada vez que o personagem ataca, o virote é substitu-
ído automaticamente. A arma deverá ser recarregada ape-
Nome: nome da arma ou proteção (o * indica armas que nas quando acabarem as munições do compartimento.
utilizam as duas mãos).
Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor que uti-
Tipo: tipo do equipamento liza apenas uma das mãos e pode ser recarregada rapida-
mente assim como os arcos.
Peso: peso para equipamentos médios (Humanos, Anões e
Elfos); equipamentos pequenos pesam a metade (Gnomos Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que pos-
ou personagem abaixo de 1,25m de altura) e grandes pesam sui o poder dos sete elementos. O ataque se baseia numa
50% a mais (Centauros ou personagens acima de 2m). esfera elemental que vai na direção do inimigo e causa todo
o dano como elemental contendo o elemento escolhido
Dano: dano que a arma provoca.
(será necessária uma Ação rápida para escolher o elemento
Proteção: quantidade de dano que a armadura absorve. que será utilizado). Um Cajado poderá ser utilizado para
iluminar uma área de 10m ao ser canalizado. Cajados não
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa do perso-
recebem o incremento de distância (o alcance citado é o má-
nagem.
ximo possível).
Atributo: penalidade que a armadura causará no Nível de
Shuriken (perfurante): a tão famosa “estrela ninja”. Utili-
Agilidade / Velocidade do personagem
zada por aqueles que querem o silêncio e discrição como
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para armas aliados. Apesar do aparente dano baixo, shurikens podem
de longo alcance). O primeiro valor indica uma distância provocar estragos se mirados em locais não protegidos ou
normal (sem penalidades); o segundo indica uma distância vitais. Pode ser substituído por dardos.
média (penalidade de -5 no teste de ataque) e o terceiro in-
Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado para o
dica uma longa distância (penalidade de -10). O alcance
arremesso. Pode ser substituído por chakram (disco de ar-
máximo de uma arma é igual ao dobro da distância longa.
remesso).
Recarga: tempo necessário para se recarregar a arma.
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso criada
Fadiga: penalidade que o equipamento gera no Fôlego do pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para traba-
personagem. Itens que não estão equipados consomem a lhos manuais como pesca e caça.
metade da Fadiga indicada. Metade do valor da Fadiga pro-
Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de re-
vocada pelas armas será aplicado como penalidade na Ini-
tornar às mãos do lançador.
ciativa do personagem, pois o seu peso afeta o seu movi-
mento. Rede: um alvo acertado e envolvido numa rede ficará no
status Imobilizado. Necessário realizar um teste de Força
Dur (Durabilidade): valor de durabilidade do equipa-
dificuldade Normal para sair (Difícil caso esteja com todo
mento.
corpo preso).
Preço: valor por unidade.
Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o alvo
atingido (caso seja mirada nas pernas) ou causar o status
ARMAS DE LONGO ALCANCE Preso (caso seja mirada no tronco). Necessário realizar um
Apesar do aparente menor dano em relação às armas bran- teste de Força dificuldade Difícil para sair.
cas, armas de longo alcance possuem a distância como seu Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui um
aliado, além de uma menor Fadiga. Desde os tempos de Sa- poder de penetração capaz de ignorar as melhores
git, essas armas têm representado mais uma ferramenta na armaduras.
luta contra o mal. Com o desenvolvimento do mundo e das
técnicas de criação de itens, hoje também existem cajados e

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Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e poder de Maça estrela (concussão): semelhante a uma maça, porém
fogo que uma pistola. Utilizado principalmente por possui afiados cravos na sua ponta.
soldados atiradores.
Machado (cortante): a arma preferida por anões ou bárba-
Rifle militar (perfurante): evolução do mosquete e arma de ros. Pode ser utilizado para trabalhos pesados como corte
fogo mais bem trabalhada de todas. Somente membros de árvores.
especiais do Reino tem acesso a essa arma
Lâmina dupla (cortante): essa arma exótica possui duas ex-
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance tremidades capazes de provocar dano no alvo. Em termos
criada pelos Piratas que possui uma enorme boca por onde de jogo, o personagem receberá uma penalidade de -5 no
sai o tiro. Pode provocar grandes quantidades de dano, mas teste de ataque devido ao movimento, mas poderá causar o
de forma irregular. dano da arma num alvo caso acerte o ataque ou realizar um
ataque com cada extremidade (um ataque em cada alvo ad-
ARMAS BRANCAS jacente), causando 1d10+1 cada caso acerte.

Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo, onde Mangual (concussão): sua haste possui uma corrente ligada
os guerreiros empunhavam armas de madeira. Com o a uma esfera de ferro coberta por cravos.
avanço e progresso, as armas evoluíram bastante, assim Mangual duplo (concussão): sua haste possui uma corrente
como as técnicas de combate. Devido ao tamanho, chicotes ligada a duas esferas de ferro coberta por cravos.
e armas de haste atingem alvos até 2m.
Espada grande (cortante): pode chegar a medir 1,5 metros
Espada curta (cortante): historiadores dizem que foi a pri- de comprimento. É a arma símbolo dos Guerreiros.
meira arma utilizada no mundo, mesmo que improvisada
na época. É a companheira ideal para combatentes pouco Espada montante (cortante): essa exótica espada pode che-
habilidosos ou que não querem se arriscar muito. gar a medir mais de 2m de comprimento. Somente um per-
sonagem com Força igual ou maior a 8 conseguirão segurá-
Florete (perfurante): a famosa espada dos Duelistas. Seu la. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes envolvendo
peso leve facilita os movimentos. a arma devido à dificuldade de manejar a mesma.
Cimitarra (cortante): espada criada pelos povos do deserto. Machado grande (cortante): diferente do machado comum,
Possui uma leve curvatura na sua lâmina, dando a ela um essa arma necessita das duas mãos do guerreiro devido ao
estilo único. Um Sabre é uma arma semelhante. seu peso e poder destrutivo.
Lança pequena (perfurante): utilizada principalmente por Lança pesada (perfurante): arma de haste utilizada somente
cavaleiros ou escudeiros. quando o usuário está numa montaria devido ao seu peso
Clava (concussão): arma rudimentar semelhante a um pe- e dificuldade. Quando utilizada fora de uma montaria, seu
daço de madeira ou tronco de árvore trabalhado, porém dano cai para 1d10.
não é muito resistente. Kama (cortante): é uma espécie de foice bem pequena criada
Maça (concussão): arma especializada no dano de contusão, pelos Monges.
utilizando-se do seu peso. Arma predileta de Sagrados ou Kama com correntes (cortante): semelhante a Kama, porém
Clérigos. Um Martelo de mão é uma arma semelhante. utiliza as duas mãos e consegue atingir alvos até 4m.
Adaga (cortante): pequena faca de combate. Possui fácil ma- Nunchaku (concussão): a arma mais comum de um Monge.
nuseio e pode ser escondida facilmente. É conhecida como Composto por dois bastões de madeira ou metal conecta-
“a arma dos assassinos”. Adagas podem ser arremessadas dos por uma corrente.
até 5m.
Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem simples,
Chicote (concussão): é melhor utilizado para alguns tipos de porém atinge alvos até 3m do personagem. Além disso,
manobras, mas nas mãos de uma Amazona podem se tor- caso o bastão seja utilizado para derrubar ou desarmar um
nar uma arma letal. alvo, o personagem receberá um bônus de +2 no teste de
Clava grande (concussão): semelhante à clava, mas devido ataque.
ao seu tamanho e peso, provoca maior quantidade de dano.
Espada longa (cortante): evolução da espada curta. Utili-
MAESTRIA EM ARMAS
zada principalmente por guardas. O tipo de dano da arma causará efeitos extras no alvo.
Katana (cortante): espada lendária que possui uma fina lâ- Armas cortantes: será possível rolar novamente o dado de
mina em comparação as outras armas, mas que provoca um dano caso o resultado seja 1 (caso seja maior, considere a
corte muito poderoso. nova rolagem). Ataques com garras e equivalentes pos-
suem efeitos semelhantes.
Armas de haste: essas armas possuem um alcance maior
que as outras, dando a elas maior controle na batalha. Lan- Armas perfurantes: causará um dano extra igual ao Mod.
ças grandes e tridentes (perfurante), glaives, alabardas e foi- de Agilidade em alvos que não possuem proteção. Ataques
ces (cortante) e bastão longo (concussão) são uns dos exem- com mordidas e equivalentes possuem efeitos semelhantes.
plos.
Armas de concussão: causará uma penalidade de -5 na For-
Martelo (concussão): devido ao peso, não é uma arma de fá- titude por uma rodada (não acumula). Ataques com chutes,
cil manuseio, mas causa grandes estragos. Uma marreta é socos, cabeçadas, caudas e equivalentes possuem efeitos se-
uma arma semelhante. melhantes.

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ARMADURAS ESCUDOS
As armaduras produzidas em Eri visam proteger quase que Escudos são as proteções básicas de qualquer guerreiro.
o corpo inteiro de uma pessoa, por isso elas geralmente cau- Eles utilizam uma das mãos, mas promovem um bônus de-
sam algum tipo de penalidade na mobilidade e agilidade. fensivo. Escudos de corpo protegem quase que o corpo in-
Em termos de capacetes, Mantos vêm com capuz; Armadu- teiro quando o personagem está agachado ou tem estatura
ras Comuns com capacete de couro; Armaduras Melhora- pequena (Anões, Gnomos ou personagens com menos de
das com capacete de metal e Armaduras Avançadas com 1,50m). Um personagem poderá utilizar uma arma na
elmo reforçado. Armaduras para Centauros não possuem mesma mão que está o Broquel, porém sofrerá uma penali-
proteção nas pernas. O tempo médio para vestir uma arma- dade de -2 no teste de ataque.
dura é geralmente 1 minuto para comuns, 5 minutos para
melhoradas e 10 minutos para avançadas (considere a me-
tade do tempo caso queira retirar a armadura ou receba
ajuda de um aliado).

ARMAS DE LONGO ALCANCE


Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Arco curto* Comum 1 kg 1d10+1 15/30/45 8 200 200 G
Arco longo* Comum 2 kg 1d10+2 30/60/90 9 250 275 G
Arco Élfico* Melhorado 1,5 kg 1d10+3 35/70/100 10 300 300 G
Arco do caçador* Avançado 2 kg 2d10 30/75/150 15 350 700 G
Besta* Melhorado 2,5 kg 2d10+1 20/40/60 5 325 500 G
Besta de repetição* Avançado 3 kg 2d10 20/40/60 10 300 1250 G
Besta de mão Comum 2 kg 1d10+1 20/35/50 4 250 350 G
Shuriken Comum - 1d10-3 [Força +3] metros 1 150 110 G
Machadinha Comum 1 kg 1d10+1 [Força] metros 4 125 140 G
Azagaia Comum 1 kg 1d10 [Força+1] metros 3 125 170 G
Bumerangue Comum 0,5 kg 1d10-1 [Força] metros 2 100 140 G
Rede Comum - 0 [Força+1] metros 0 50 75 G
Boleadeira Comum 2 kg 0 [Força+2] metros 5 200 125 G
Cajado* Comum 1 kg 1d10 20 m 5 200 250 G

ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10+10 20/40/60 5 250 1500 G
Mosquete* Melhorado 5 kg 2d10+10 25/50/75 10 500 3000 G
Rifle militar* Avançado 6 kg 2d10 +20 35/70/105 15 250 4500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 3d10 15/25/45 20 400 3500 G

MUNIÇÕES
A Flecha sinalizadora provoca um barulho agudo quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A Flecha
cortadora pode ser utilizada para cortar cordas, galhos finos, entre outros; no ataque ela causa +2 de dano. No preço e peso
das Balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 5G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 6G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 9G
Virote para Bestas 2 kg (20) 7G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 15 G

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ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Peso Dano Fadiga Dur Preço
Espada curta Comum 2 kg 1d10+1 8 325 225 G
Florete Comum 1,5 kg 1d10 6 300 250 G
Cimitarra Comum 1,8 kg 1d10+1 8 350 240 G
Lança pequena Comum 2 kg 1d10+1 8 300 240 G
Clava Comum 4 kg 1d10+2 10 100 150 G
Maça Comum 3 kg 1d10+2 11 375 260 G
Adaga Comum 0,5 kg 1d10 4 200 150 G
Chicote Comum 0,4 kg 1d10-4 2 125 70 G
Clava grande* Comum 7 kg 2d10 20 200 250 G
Kama Comum 1 kg 1d10 6 150 175 G
Bastão de madeira* Comum 1 kg 1d10-2 2 100 75 G
Kama com correntes* Melhorado 1,5 kg 1d10 10 200 375 G
Mangual Melhorado 3,5 kg 1d10+3 12 400 475 G
Nunchaku Melhorado 1 kg 1d10-1 2 125 275 G
Espada longa Melhorado 3 kg 1d10+2 10 400 350 G
Katana* Melhorado 3,5 kg 1d10+3 10 550 500 G
Arma de haste* Melhorado 3,5 kg 1d10+2 12 375 400 G
Martelo* Melhorado 5 kg 2d10 16 500 600 G
Maça estrela Melhorado 4kg 1d10+3 12 425 450 G
Machado Melhorado 3 kg 1d10+4 14 450 500 G
Lâmina dupla * Avançado 5 kg (1d10+1) x2 20 400 1500 G
Mangual duplo Avançado 5 kg 2d10 17 425 650 G
Espada grande* Avançado 5 kg 2d10+1 20 525 800 G
Espada montante* Avançado 15 kg 2d10+5 25 450 1500 G
Machado grande* Avançado 6 kg 2d10+3 22 500 850 G
Lança pesada* Avançado 8 kg 3d10 25 500 950 G

ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Fadiga Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 5 0/0 50 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 2 7 -1/0 100 200 G
Armadura comum de Batalha Comum 5 kg 3 8 -1/0 150 300 G
Armadura comum de Guerra Comum 6 kg 4 9 -1/-1 200 400 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 10 -1/-2 250 500 G
Armadura melhorada de Batalha Melhorado 8 kg 6 11 -1/-2 300 600 G
Armadura melhorada de Guerra Melhorado 9 kg 7 12 -2/-2 350 700 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 8 13 -3/-2 400 800 G
Armadura avançada de Batalha Avançado 13 kg 9 14 -2/-3 450 900 G
Armadura avançada de Guerra Avançado 14 kg 10 15 -3/-3 500 1500 G

ESCUDOS
Nome Tipo Peso Bloqueio Fadiga Dur Preço
Broquel Comum 2 kg +1 2 50 200 G
Escudo pequeno Comum 2,5 kg +2 4 100 300 G
Escudo médio Melhorado 3 kg +3 6 150 400 G
Escudo Grande Melhorado 4 kg +4 8 200 500 G
Escudo de corpo Avançado 6 kg +5 10 250 750 G

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ACESSÓRIOS E VESTIMENTAS Luneta: auxilia a enxergar a longas distâncias (concede um


bônus de +5 nos testes de Percepção).
Além de enfeitar a aparência de um personagem, acessórios
podem receber efeitos de Runas. Vestimentas servem para Alforje: pequena mochila reforçada que pode ser colocada
dar característica e estilo ao personagem, assim como po- na sela de uma montaria (suporta 50 kg).
derá protege-lo de climas extremos. Pedras de poder são Barril: comporta até 10 litros (bebidas ou água).
pedras utilizadas quando o personagem deseja retirar uma
Runa de um equipamento e transferir seu poder para ela e Baú: comporta itens como joias, ferramentas ou armas pe-
para guardar essências de monstros (armazena no máximo quenas e pode ser colocado em carroças ou outros meios de
10 essências/Runas). Um alvo tentando desarmar um per- transporte. Pode ser trancado com cadeado.
sonagem equipado com uma Manopla tem uma penalidade Lampião: dura 6h (necessário óleo). Ilumina uma área de
de -5 no seu teste (ela ocupa o espaço reservado para as Lu- 10m de raio. O lampião pode ser colocado num cinto, libe-
vas e Braceletes). rando as mãos do usuário.
Roupas reforçadas concedem +5 no teste contra efeitos de Itens diversos: matérias comuns necessários para culinária,
frio, porém -5 contra efeitos de calor. Vestimentas diversas alimentação, guardar pequenas quantidades de líquidos,
são sandálias, sapatos, meias, gorro, lenços, cobertor, entre materiais, ferramentas, entre outros como caneca, frascos,
outros. anzol, jarros, caixas e óleo.
Cinto: bastante útil para qualquer aventureiro. Nele, há es- Nome Peso Preço
paços para o personagem colocar quatro poções ou adagas, Aljava/Bolsa para balas 0,5 kg 10 G
um cantil, uma arma branca ou de arremesso e um compar- Algemas 1 kg 25 G
timento (pequena bolsa) para guardar até cem moedas. Corda comum 3 kg 15 G
Corda reforçada 4 kg 20 G
Nome Peso Preço Tocha 0,5 kg 5G
Anel/Brinco de ferro - 175 G Cantil 0,7 kg 10 G
Braceletes (couro/ferro) - 100 G / 150 G Mochila comum (suporta 20 kg) 1 kg 30 G
Luvas (couro/ferro) - 100 G / 150 G Mochila reforçada (suporta 35 kg) 2 kg 50 G
Amuleto de ferro - 200 G Saco de dormir 3 kg 40 G
Capa - 75 G Tenda pequena (2 pessoas) 5 kg 75 G
Calça - 50 G Tenda média (5 pessoas) 10 kg 100 G
Botas (couro / ferro) - 100 G / 150 G Tenda grande (10 pessoas) 15 kg 150 G
Máscara/Capacete - 100 G Tenda completa (20 pessoas) 20 kg 250 G
Óculos - 250 G Luneta 1 kg 75 G
Manoplas de ferro 1 kg 200 G Bússola 0,2 kg 75 G
Pedra de poder - 200 G Mapa do mundo - 10 G
Estandarte 10 kg 500 G Pedra do fogo - 15 G
Roupa comum - 125 G Alforje 2 kg 25 G
Roupa reforçada 0,5 kg 250 G Barril 8 kg 15 G
Roupa de luxo - 175 G Baú pequeno 20 kg 75 G
Vestimentas diversas varia 10 a 50 G Baú grande 30 kg 125 G
Cinto 0,5 kg 250 G Lampião 1 kg 25 G
Sela p/ montarias 2 kg 45 G
ITENS DE AVENTURA Itens diversos varia 1a5G

Nem só de armas e proteções vivem os Heróis. Uma viagem


sem os itens apropriados pode ser mais perigosa que um
KITS
exército de inimigos. Conjunto de materiais necessários para a realização de cer-
tos ofícios.
Aljava/Bolsa para balas: comporta 20 flechas ou virotes/20
balas para armas de fogo. Kit de Reparo: esse Kit contém ferramentas (amolador,
martelos, placas de ferro, couro) necessárias para reparar
Algemas: o principal uso de algema é para prender uma
equipamentos como armas e proteções. Cada Kit é capaz de
pessoa, geralmente bandidos ou inimigos capturados.
recuperar até 100 pontos de Durabilidade. Após esse limite,
Corda: o equipamento básico de todo aventureiro. A corda será necessário comprar novas peças de reparo (gastando
comum possui 10m de comprimento e suporta 50 kg; a 150 G).
corda reforçada suporta 100 kg.
Kit de Socorro: contém bandagens, linha e agulha e ervas
Cantil: comporta até 1 litro, geralmente água. medicinais em pó ou pasta. O personagem consegue curar
uma pessoa, fazendo com que ela recupere 5 Pontos de
Tocha: dura 1h. Ilumina uma área de 20m de raio. Vida a cada 10 minutos de tratamento (máximo 25 pontos
Saco de dormir: comporta uma pessoa e protege contra o por utilização). Além disso, ele pode ser utilizado para
frio durante a noite de sono. guardar até cinco poções pequenas. O Kit possui um limite
de cinco utilizações (após esse limite, será necessário com-
Tenda: necessita de uma hora para ser montada e a metade prar novos materiais gastando 200 G).
para ser desmontada e guardada. Fornece proteção simples
durante a noite e pode comportar um grupo inteiro. Kit de Pesca: esse Kit contém uma rede pequena e uma
grande, uma vara de pescar e algumas iscas.
Pedra do fogo: pequena esfera utilizada para criar fogo,
acender fogueiras ou tochas.

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Kit de Caça: esse Kit contém uma rede média, uma zaraba- Bebida refrescante: individual. Excelente contra clima
tana contendo cinco munições paralisantes contra peque- muito quente.
nos animais e uma faca para pilhagem.
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito frio.
Kit de Alquimia: esse Kit contém materiais como frascos
Nome Peso Preço
vazios, potes e ferramentas de mistura, uma lente de au- Ração p/ 1 dia de viagem 0,5 kg 10 G
mento, um caderno especial para anotações de fórmulas e Ração p/ 1 semana de viagem 2,5 kg 50 G
uma pequena bolsa de componentes básicos como reagen- Refeição - 50 G
tes, pastas alquímicas e líquidos de mistura. Banquete - 200 G
Água (1 litro) 1 kg 10 G
Kit Intelectual: esse Kit é especial para Magos: ele contém Vinho (1 litro) 1 kg 30 G
pergaminhos onde o personagem pode anotar as Palavras Cerveja (1 litro) 1 kg 10 G
de Poder e os seus efeitos ou para criar manuscritos na pre- Rum (500 ml) 0,8 kg 50 G
paração arcana. Possui também um tinteiro e um espaço Alimentos diversos varia 5 a 25 G
para guardar até cinco Runas. Chás/Bebidas comuns - 15 G

Kit de Escalada: constituído por uma longa corda e ferros


(arpéu) para fixação em rochas. A corda consegue suportar
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS
até 200 kg. Poções fornecem ajuda instantânea durante um perigo. A
Poção de cura pequena consegue curar 1d10 Pontos de vida
Nome Peso Preço
Reparo 8 kg 350 G e a melhorada 2d10. A Poção do Karma recupera 1d10 pon-
Socorro 0,5 kg 450 G tos de Karma e a melhorada 2d10. Antídotos removem
Pesca 5 kg 150 G qualquer veneno do corpo. Após ser aplicado num item
Caça 5 kg 175 G (arma, por exemplo), um veneno ficará ativo por dois ata-
Alquimia 2 kg 500 G ques antes de expirar.
Intelectual 1 kg 300 G
Escalada 7 kg 200 G Poção revigorante: a poção consegue recuperar 1d10 Pon-
tos de Fôlego e a melhorada 2d10.
ALIMENTOS Poção do ânimo: a poção consegue recuperar 1d10 Pontos
Alimentos simples que podem ser encontrados em qual- de Força de vontade e a melhorada 2d10.
quer mercado. Refeições e banquetes são servidos em esta- Poção heroica: após tomar essa poção, o personagem rece-
belecimentos específicos como tavernas e restaurantes. berá o status Moral Elevado por duas rodadas.
Banquetes equivalem a um almoço para até cinco pessoas,
enquanto que refeições são individuais, ambas através de Poção explosiva: essa poção causa 1d10 de dano nos alvos
ensopados. O efeito de um mesmo alimento não acumula que estiverem até 2m do local de impacto (pode arremessar
(dura por 12h) e somente é possível conseguir um efeito de até 5m).
um ensopado por dia. Poção de gás inflamável: essa poção libera um gás numa
Ração: alimento simples que são preparados e empacota- área de 2m de raio (permanece por um minuto). Se algum
dos. Concede três refeições diárias. fogo for aceso na área, uma explosão acontecerá, provo-
cando 2d10 de dano (o gás desaparecerá após isso).
Alimentos diversos: representam grãos, vegetais, frutas,
carnes, frutos do mar, temperos, entre outros. Veneno debilitante (potência: 2): apesar de ser o mais fraco,
ele pode ser levado em frascos muito pequenos. Ele causará
Ensopado de urso/elefante: concede +1 em Vitalidade. o status Moral Abalado até o veneno ser removido.
Ensopado de lobo: concede +1 em Agilidade. Veneno comum (potência: 4): provoca o status Enfraque-
Ensopado de guepardo/cervo: concede +1 em Velocidade. cido. Depois de 1 minuto, causará 2d10 de dano bruto nos
Pontos de vida e Fôlego.
Ensopado de peixe: concede +1 em Inteligência.
Veneno paralisante (potência: 6): o corpo do alvo ficará pa-
Ensopado de carne de aranha: concede +5 em Fortitude ralisado por uma rodada após o contato com o veneno.
contra venenos.
Veneno fortificado (potência: 8): provoca o status Enfraque-
Ensopado de tubarão/búfalo: concede +1 em Força. cido. Depois de 1 minuto, causará 4d10 de dano bruto nos
Pontos de vida e Fôlego.
Ensopado de cavalo: concede +1 em Vigor.
Bomba elemental: causa efeito numa área de 5m ao redor
Ensopado de carne de crocodilo: concede +5 em Fortitude.
do local de impacto e pode ser arremessada até 10m de dis-
Ensopado de carne de cobra: concede +10 em Fortitude tância. As bombas elementais do fogo, água, vento e terra
contra venenos. causam uma explosão elemental causando 2d10 de dano.
As bombas elementais das trevas e luz causam cegueira por
Ensopado de javali: concede +1 em Força.
6 segundos (ou uma rodada num combate).
Ensopado de águia: concede +1 em Percepção.
Bomba de fumaça tóxica (potência: 2): essa bomba libera um
Ensopado de mamute: concede +1 em Vitalidade e Vigor. gás numa área de 2m de raio (permanece por um minuto).
Causa os efeitos do veneno comum.
Ensopado de leão: concede +1 em Vitalidade e Força.

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Nome Peso Preço


Antídoto 250g 100 G
EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS
Poção de cura pequena 250g 150 G Apesar do preço elevado de alguns, embarcações e navios
Poção de cura melhorada 250g 200 G podem diminuir o tempo gasto numa viagem.
Poção do Karma 250g 250 G
Poção do Karma melhorada 250g 300 G Nome Preço
Poção revigorante 250g 200 G Canoa 1000 G
Poção revigorante melhorada 250g 300 G Barco a remo 2000 G
Poção do ânimo 250g 250 G Navio 15.000 G
Poção do ânimo melhorada 250g 350 G Navio de guerra 25.000 G
Poção heroica 250g 500 G Carroça 1200 G
Poção explosiva 500g 125 G Carruagem 2500 G
Poção de gás inflamável 500g 125 G
Veneno comum
Veneno debilitante
250g
250g
200 G
300 G
MONTARIAS & ANIMAIS
Veneno paralisante 250g 450 G Animais podem ser utilizados para transporte, carga, sim-
Veneno fortificado 250g 375 G ples criação (representados por gato, cachorro, pássaros,
Bomba de fumaça tóxica - 400 G
bovinos, caprinos, entre outros) ou até mesmo para o com-
Bomba elemental 500g 500 G
bate. Ver Capítulo Monstros e combatentes para mais deta-
lhes dos animais de montaria. O Grifo e o Cavalo Celestial
SERVIÇOS COMUNS somente podem ser encontrados com Domadores (o Mestre
Alojamento: uma acomodação comum consiste num pode definir a raridade).
quarto simples com capacidade de até 5 pessoas e com di- Será possível adquirir os animais demonstrados nas habili-
reito a uma refeição simples pela manhã. Uma acomodação dades Companheiro animal (1500G) e Companheiro animal
especial consiste num quarto mais preparado com capaci- melhorado (2500G).
dade de até 5 pessoas e com direito a três refeições diárias.
Nome Preço
Viagens navio: um personagem conseguirá se deslocar de Camelo 300 G
um porto para outro nessa viagem. O preço é cobrado por Cavalo comum 400 G
pessoa. Cavalo de guerra 1000 G
Corcel Élfico 1500 G
Viagem carroça/carruagem: um personagem conseguirá se Cavalo Celestial 7500 G
deslocar de um Reino para outro. O destino deve ser com- Grifo 10.000 G
binado com o dono do transporte. Uma carroça consegue Animais para criação 25 a 250 G
levar até 5 pessoas. Uma carruagem consegue levar até 10.
Serviços gerais: estão incluídos serviços como curandeiro, ARMADURA PARA MONTARIAS
escriba, guia, cozinheiro, trabalhadores braçais, espião, sá-
Essa armadura foi desenvolvida exclusivamente para cava-
bio, entre outros.
los (também conhecida como bardas).
Estábulo: o preço será cobrado para cada animal. Estão em- Comum Melhorada
butidos serviços de limpeza, segurança e alimentação. Proteção: +5 Proteção: +10
Fadiga: -15 Fôlego Fadiga: -20 Fôlego
Mensageiro: o personagem poderá contratar um mensa-
Durabilidade: 500 Durabilidade: 750
geiro para que ele entregue uma mensagem ou item para Preço: 1000 G Preço: 1500 G
uma pessoa. Se a rota for muito longa ou perigosa, o preço
será maior. Mensageiros especiais, geralmente Guerreiros
do Tempo, cobram o dobro do preço, mas a mensagem será
RUNAS
entregue instantaneamente (o serviço de transporte de pes- Desde os tempos antigos, os deuses colocaram um pouco
soas custará 250 G). dos seus poderes em pedras de formato circular chamadas
de Runas. Elas foram espalhadas em várias Ruínas pelo
Nome Preço
mundo e quando forjadas em equipamentos, garantem ca-
Alojamento comum 50 G/dia
Alojamento especial
racterísticas especiais a eles e ao usuário. Por esse motivo, é
100 G/dia
Alojamento individual comum 25 G/dia muito comum encontrar inúmeros viajantes ou explorado-
Viagem navio 50 G/dia res em busca dessas maravilhosas pedras.
Viagem carroça 25 G/dia
Em termos de jogo, todas as armas, armaduras, escudos,
Viagem carruagem 35 G/dia
Serviços gerais 25 a 200 G anéis/brincos, braceletes, amuletos, luvas, botas, ombrei-
Estábulo 10 G/dia ras, capacetes, cintos, óculos/máscaras e capas poderão ser
Mensageiro 20 G forjados com somente uma Runa (menos os Itens Lendários
e cajados). Para forjar um equipamento, o personagem deve
realizar um teste de Conhecimentos (forjador) dificuldade
Difícil. Uma falha fará com que o personagem perca a Runa
(muitos preferem pagar um forjador (100 G)). Cada arma só
poderá ser envolvida por um tipo de elemento (seja por Ru-
nas ou habilidades).

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Em termos de nomenclatura, os equipamentos que foram EFEITOS


forjados recebem um nome de acordo com o tipo de Runa
utilizada. Armas: após ativar a Runa (não consome ação), até o fim do
combate ou cena, a arma provocará todo o seu dano como
Exemplo: uma Espada curta forjada com uma Runa do dano elemental (por exemplo, uma espada que cause 1d10
Fogo será conhecida como Espada curta do Fogo. de dano irá provocar esse dano como Fogo se for uma Runa
Quando um equipamento está com uma Runa, ele ficará do Fogo).
com um pequeno brilho na cor do elemento (vermelho para Escudos: receberá Vantagem elemental no elemento da
Fogo, azul para Água, verde para Vento, marrom para Runa.
Terra, branco para Luz, preto para Trevas e amarelo para
Raio). Capa: aliados até 2m do personagem receberão Vantagem
elemental no elemento da Runa.
RETIRANDO UMA RUNA Amuleto: a cada 5 pontos de dano do elemento da Runa
Para retirar o poder de uma Runa de um equipamento, o que o personagem sofrer, ele recuperará 5 de Karma.
jogador deve pagar ao forjador a metade do preço da Runa
e ter uma Pedra de poder (o poder da Runa é transferido Luvas: causarão um dano extra Elemental do elemento da
para a Pedra, fazendo com que ele possa ser utilizado em Runa igual a +2 (combate desarmado apenas).
outro equipamento). Muitos Inventores da Cidade dos In- RUNA DO FOGO
ventores conhecem essa capacidade.
Armadura: bônus de +2 Pontos Heroicos
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Força
CONJUNTOS ELEMENTAIS Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Atordo-
Considera-se um Conjunto Elemental quando os equipa- ado
mentos (pelo menos cinco itens) possuídos pelo persona- Capacete: bônus de +1 no combate armas brancas
gem são forjados com Runas (comuns ou divinas) do Braceletes: bônus de +1 no Nível de Vigor
mesmo elemento. Ombreira: bônus de +2 na Iniciativa
Botas: bônus de +1 no Nível de Vitalidade
Em termos de jogo, quando um jogador consegue montar Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Intimidação
um Conjunto Elemental, o personagem receberá as seguin- Preço: 1000 G
tes características:
RUNA DO VENTO
• Bônus de +2 no Nível de Carisma ou Intimidação. Armadura: bônus de +2 na Iniciativa
• Bônus de +1 no Nível de Vontade (o bônus passa para Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Reflexos
+2 caso o Conjunto Elemental seja do mesmo ele- Capacete: o custo de habilidades (Fôlego) diminuirá em 2
mento do deus do personagem). pontos
• Bônus de +1 em Status. Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Lenti-
dão
• Bônus de +5 em Glória (passa para +10 caso o Con- Braceletes: bônus de +1 no Nível de Agilidade
junto Elemental seja do mesmo elemento do deus do Ombreira: bônus de +2 na Defesa
personagem). Botas: bônus de +1 no Nível de Velocidade
• Vantagem elemental no elemento. Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Precisão
Preço: 1000 G
CONJUNTOS ELEMENTAIS
RUNA DA TERRA
SUPREMOS
Armadura: bônus de +5 Pontos de vida
Considera-se um Conjunto Elemental Supremo quando os Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Vitalidade
equipamentos (pelo menos dez itens) possuídos pelo per- Capacete: bônus de +1 no combate desarmado
sonagem são forjados com Runas (comuns ou divinas) do Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Derru-
mesmo elemento. Além dos efeitos de um Conjunto Ele- bado
mental, o personagem poderá escolher uma habilidade do Braceletes: bônus de +1 no Nível de Força
seu deus gratuitamente. Ombreira: bônus de +2 na Fortitude
Botas: bônus de +1 no Nível de Vigor
CONJUNTOS ELEMENTAIS DIVINOS Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Intimidação
Considera-se um Conjunto Elemental Divino quando os Preço: 1000 G
equipamentos (pelo menos dez itens) possuídos pelo per-
RUNA DA ÁGUA
sonagem são forjados com Runas Divinas do mesmo ele-
Armadura: bônus de +5 Fôlego
mento. Além dos efeitos de um Conjunto Elemental e Con-
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Conhecimentos
junto Elemental Supremo, a Vantagem elemental será subs-
Capacete: bônus de +1 no combate distância
tituída por imunidade ao elemento.
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Confu-
são
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Raciocínio
Ombreira: bônus de +2 na Mente
Botas: bônus de +1 no Nível de Inteligência
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Percepção
Preço: 1000 G

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RUNA DA LUZ RUNA DE ERI


Armadura: bônus de +5 Karma Armadura, Escudo: o personagem receberá Vantagem ele-
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Vontade mental em todos os elementos.
Capacete: bônus de +1 no combate espiritual
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Medo Requisitos: 5 Runas do Fogo, 5 Runas da Água, 5 Runas do
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Coragem Vento, 5 Runas da Terra, 5 Runas da Luz, 5 Runas das Tre-
Ombreira: bônus de +2 na Defesa espiritual vas e 5 Runas do Raio.
Botas: bônus de +1 no Nível de Sorte
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Carisma RUNA DO KARMA
Preço: 1000 G Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 de Karma.

RUNA DAS TREVAS Requisitos: 1 Runa do Fogo, 1 Runa da Água, 1 Runa do


Armadura: bônus de +5 Força de vontade Vento, 1 Runa da Terra, 1 Runa da Luz, 1 Runa das Trevas
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Coragem e 1 Runa do Raio.
Capacete: o custo de habilidades (Força de vontade) dimi-
RUNA DA VONTADE
nuirá em 2 pontos
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Terror Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 de Força
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Sorte de vontade.
Ombreira: bônus de +2 na Presença
Requisitos: 2 Runas do Raio, 1 Runa das Trevas e 1 Runa
Botas: bônus de +1 no Nível de Vontade
da Luz
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Carisma
Preço: 1000 G RUNA DO VIGOR
RUNA DO RAIO Amuleto: o personagem recebe o bônus de +25 de Fôlego.
Armadura: poderá rolar novamente um teste por sessão Requisitos: 2 Runas do Vento, 1 Runa da Terra e 1 Runa do
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Sorte Fogo
Capacete: o custo de habilidades (Karma) diminuirá em 2
pontos RUNA DA SAÚDE
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Parali-
Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 Pontos de
sado
vida.
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Vontade
Ombreira: bônus de +2 Pontos Heroicos Requisitos: 1 Runas da Luz, 2 Runas do Fogo e 2 Runas da
Botas: bônus de +1 no Nível de Carisma Terra
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Coragem
Preço: 1000 G RUNA DA DEVOÇÃO
Amuleto: toda devoção pelos deuses de Eri fará com que o
AS RUNAS ESPECIAIS personagem se afaste de mal. Em termos de jogo, ele rece-
berá o bônus de +10 pontos de Glória.
As Runas Especiais são obtidas através da junção de Runas
comuns. Somente os mais famosos Inventores da Cidade Requisitos: 2 Runas do Karma
dos Inventores possuem a capacidade de unir Runas (eles
cobrarão 250 G pelo serviço). Para saber o valor comercial RUNA DO CONHECIMENTO
de uma Runa Especial, some os valores das Runas que fo- Amuleto: o personagem receberá o bônus de +1 no Nível
ram utilizadas na junção. de todas as Perícias que possui.
RUNA DIVINA ELEMENTAL Requisitos: 2 Runas da Luz e 2 Runas da Água.
Originada ao se juntar três Runas comuns de um mesmo
elemento, concedendo o dobro dos bônus da versão co- RUNA DA SORTE
mum e as seguintes alterações: Amuleto: o jogador poderá rolar novamente uma quanti-
dade de testes por sessão de jogo igual ao seu Mod. de
Armas: após ativar a Runa (não consome ação), até o fim do
combate ou cena, ataques básicos com a arma atingirão a Sorte.
Defesa espiritual do alvo em vez da Defesa. Requisitos: 2 Runa das Trevas e 2 Runas do Raio.
Capacete: o custo de habilidades (Força de vontade para
Runa das Trevas e Fôlego para Runa do Vento) diminuirá
em 5 pontos.
Capa: aliados até 4m do personagem receberão Vantagem
elemental no elemento da Runa.
Escudos: após ativar a Runa (não consome ação e apenas
uma vez por combate), até o fim do combate ou cena, o es-
cudo criará uma barreira elemental ao redor do persona-
gem que possui 20 Pontos de vida. Caso receba um ataque
contendo o elemento da Runa, o dano será realizado na bar-
reira.

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CRIAÇÃO DE ITENS será possível utilizar a regra de esforço nesse processo, o


que poderá provocar a perda total do valor investido para
O mundo de Eri - Gor contém vários tipos de materiais e compra de materiais.
itens. A presença das Ruínas e Gnomos faz com que incrí-
veis armas, proteções ou poções possam ser criadas e utili- ALQUIMIA
zadas contra os seus inimigos.
Alquimia é a arte da criação de poções, bombas e venenos
MATERIAIS através da mistura de ervas, líquidos, materiais alquímicos
e essências. O recipiente geralmente é um pequeno frasco
A maioria dos materiais necessários para a criação pode ser
de vidro. Alguns utilizam frascos mais detalhados (como os
encontrado no mundo, tanto em Ruínas quanto em merca-
frascos inquebráveis, por exemplo). Necessário realizar um
dos especializados. Apesar de perigoso, esse processo pode
teste de Inteligência (Alquimia) para determinar o sucesso
ser muito mais lucrativo, já que o inventor não precisará
ou a falha da criação.
gastar recursos com compra de materiais. Como padrão, as
armas, proteções e acessórios encontrados para venda são Nome Tempo Dificuldade
feitas de ferro, o metal mais abundante e as pontas de fle- Poção de cura pequena 6h Normal
chas e virotes de madeira reforçada. Alguns exemplos de Poção de cura melhorada 6h Normal
materiais: Poção do Karma 8h Normal
Poção do Karma melhorada 8h Difícil
Água benta: é produzida através de um líquido encontrado Poção revigorante 6h Normal
nos Templos dos sete deuses. Geralmente encontrada nos Poção revigorante melhorada 6h Normal
templos das principais cidades ou em Ruínas. Poção do ânimo 6h Difícil
Poção do ânimo melhorada 6h Difícil
Reagentes: geralmente são ácidos, sódio, magnésio, car- Poção heroica 6h Difícil
bono, enxofre, carvão, óleo, pólvora, entre outros. Esses re- Antídoto 6h Normal
agentes são vendidos em vários locais. Na natureza costu- Poção explosiva 4h Difícil
Poção de gás inflamável 12h Difícil
mam ser encontrados em diversas regiões (por exemplo,
Veneno comum 2h Normal
enxofre pode ser encontrado perto de regiões vulcânicas).
Veneno debilitante 2h Difícil
Carvão pode ser feito com a queima de madeira; óleo pode Veneno paralisante 2h Difícil
ser produzido com ossos, água e ácido. Veneno fortificado 2h Difícil
Bomba de fumaça tóxica 1h Difícil
Couro reforçado: utilizado em proteções, roupas reforça-
Bomba elemental 4h Difícil
das, e em algumas armas.
Tecido trabalhado: utilizado em costuras como toalhas, CULINÁRIA
fronhas, vestimentas, entre outros.
Nem só de ração de viagem vive um combatente: cozinhei-
Vidro reforçado: utilizado em objetos de cozinha, janelas, ros conseguem preparar carnes de animais que podem for-
frascos, entre outros. necer excelentes bônus para um personagem. Necessário
realizar um teste de Conhecimentos (Cozinheiro) dificul-
Lingotes: são pequenas barras de metal fundido originadas
dade Normal e 1h de trabalho para criar um ensopado e
na fundição de minérios.
sopas e 30 min para chás.
VALORES PARA CRIAÇÃO Condimentos: são temperos, legumes ou verduras. Visam
Para saber quanto custará criar um item, será necessário ve- incrementar uma receita. Será possível adicionar cinco er-
rificar o seu preço e dividi-lo por 2: esse será o Valor de cri- vas de lyn nos ensopados para os bônus durarem 24 horas
ação (ou Vc). Ele será utilizado para a compra de materiais em vez de 12 (+25G no preço). Se adicionar cinco ervas me-
necessários para a criação. Percebe-se que é um processo dicinais, a receita concederá um bônus de +2d10 de recupe-
lucrativo, mas como será visto mais adiante, ele pode fa- ração de Fôlego assim que o alimento é consumido (+50G
lhar. Caso o personagem já possua materiais básicos neces- no preço).
sários pelo item (ervas para poções, lingotes para armas ou
madeira para flechas, por exemplo), diminua o Vc em 10%. ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS
Costureiros e joalheiros podem produzir vários tipos de
DESCRIÇÃO DAS TABELAS acessórios. Além de incrementar a aparência, esses itens po-
De uma forma geral, o tempo de criação considera apenas dem receber efeitos de Runas e aumentar o poder do perso-
uma pessoa trabalhando na criação de um item (o tempo nagem. Necessário realizar um teste de Conhecimentos
das munições é para a criação de 20 unidades). Mesmo (Costureiro) ou Conhecimentos (Joalheiro) para amuletos,
tendo uma equipe inteira na construção de uma arma, por anéis/brincos, braceletes, pedra de poder e óculos. Bracele-
exemplo, alguns processos não dependem do número de tes, botas, luvas e manoplas são criados em pares.
pessoas (o tempo para transformar minério em lingote). De
uma forma básica, cada pessoa poderá trabalhar num pro-
cesso, diminuindo o tempo total descrito em 1 dia para cada
duas pessoas (o tempo mínimo de criação será de 12h para
itens que necessitam de 1 dia ou mais). A dificuldade do
teste determinará o sucesso ou a falha da criação do item.
O Mestre determinará os efeitos caso ocorra uma falha (a
poção não tem efeito, tem efeito diminuído pela metade, a
mistura provoca uma pequena explosão, entre outros). Não

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Nome Tempo Dificuldade


Nome Tempo Dificuldade Espada curta 4 dias Normal
Anel/Brinco 1 dia Normal Rapier 4 dias Normal
Braceletes de couro 1 dia Normal Cimitarra 4 dias Normal
Braceletes de ferro 2 dias Normal Lança pequena 4 dias Normal
Amuleto 1 dia Normal Clava 1 dia Normal
Capa 2 dias Normal Maça 3 dias Normal
Botas de couro 2 dias Normal Adaga 3 dias Normal
Botas de ferro 3 dias Normal Chicote 3 dias Normal
Luvas de couro 2 dias Normal Clava grande 2 dias Normal
Luvas de ferro 2 dias Normal Espada longa 5 dias Normal
Pedra de Poder 1 dia Difícil Katana 7 dias Difícil
Estandarte 3 dias Normal Arma de haste 6 dias Normal
Roupa comum 2 dias Normal Martelo 5 dias Normal
Roupa reforçada 2 dias Normal Maça estrela 6 dias Difícil
Roupa de luxo 3 dias Normal Machado 7 dias Difícil
Óculos 2 dias Normal Lança pesada 7 dias Difícil
Máscara 2 dias Normal Mangual 7 dias Difícil
Cinto de utilidades 2 dias Normal Espada grande 7 dias Difícil
Manoplas 2 dias Normal Machado grande 7 dias Difícil
Calça 2 dias Normal Lâmina dupla 9 dias Difícil
Mangual duplo 9 dias Difícil
Espada montante 10 dias Difícil
Bastão de madeira 1 dia Normal
ARMADURAS & ESCUDOS Nunchaku 3 dias Normal
Ferreiros podem produzir vários tipos de armaduras e es- Kama 4 dias Normal
cudos. Necessário realizar um teste de Conhecimentos (Fer- Kama com correntes 5 dias Difícil
Lâmina dupla 9 dias Difícil
reiro).
Nome Tempo Dificuldade REFORÇO DE MATERIAIS
Manto 4 dias Normal
Armadura comum 5 dias Normal Amuletos, anéis, brincos, botas, armas, pontas de flechas e
Armadura comum de Batalha 5 dias Normal virotes, escudos e armaduras podem ser reforçados com os
Armadura comum de Guerra 5 dias Normal outros metais acima do ferro (somente uma vez para cada
Armadura melhorada 10 dias Difícil
equipamento). Aumente o Vc necessário para a criação de
Armadura melhorada de Batalha 10 dias Difícil
acordo com a tabela a seguir:
Armadura melhorada de Guerra 10 dias Difícil
Armadura avançada 15 dias Difícil Material Variação no valor
Armadura avançada de Batalha 15 dias Difícil Prata Vc x 2,5
Armadura avançada de Guerra 15 dias Muito difícil Ouro Vc x 3
Broquel 2 dias Normal Obsidia Vc x 4
Escudo pequeno 3 dias Normal Ouro branco Vc x 5
Escudo médio 3 dias Normal
Escudo grande 4 dias Normal Por exemplo, para criar uma armadura avançada de guerra
Escudo de corpo 5 dias Difícil (1500G) serão necessários 750G para compra de materiais
(Vc). Caso queira reforçar essa armadura com ouro, serão
ARMAS necessários 2250G.

Ferreiros podem produzir vários tipos de armas. Necessá- Caso queira comprar o equipamento já reforçado, troque o
rio realizar um teste de Conhecimentos (Ferreiro). Vc da tabela pelo preço padrão de venda (por exemplo, a
armadura citada anteriormente custaria 4500G).
Nome Tempo Dificuldade
Arco curto 4 dias Normal
Arco longo 5 dias Normal
EFEITOS
Arco Élfico 5 dias Difícil Para amuletos, anéis, brincos e botas, caso sejam utilizados
Besta 7 dias Difícil para receber efeitos (item lendário), a quantidade de usos
Shuriken 2 dias Normal antes do item se quebrar aumentará em 1 para cada metal
Machadinha 2 dias Normal acima do ferro (prata: +1; ouro: +2; obsidia: +3; ouro branco:
Azagaia 2 dias Normal
+4).
Bumerangue 2 dias Normal
Arco do caçador 5 dias Difícil Para as Durabilidades de armaduras e escudos, considere
Besta de repetição 7 dias Difícil os seguintes valores de acordo com o valor base do equipa-
Cajados 2 dias Difícil
mento: (prata: +50; ouro: +100; obsidia: +150; ouro branco:
Armas de fogo 15 dias Muito difícil
Munições 1 dia Normal
+200). Para a Fadiga, considere: (prata: +4; ouro: +6; obsi-
Boleadeira/Rede 2 dias Normal dia: +8; ouro branco: +10).
Para as Durabilidades de armas, considere os seguintes va-
lores: (prata: +25; ouro: +50; obsidia: +75; ouro branco:
+100). Para a Fadiga, considere: (prata: +2; ouro: +4; obsi-
dia: +6; ouro branco: +8).

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As pontas das flechas comuns e virotes causarão dano dife- CATEGORIA: PROTEÇÃO
renciado: (ferro: +1; prata: +2; ouro: +3; obsidia: +4; ouro (ARMADURAS E ESCUDOS)
branco: +5). Flechas também podem ser feitas com ossos em Resistente (nível 1): a proteção receberá o bônus de +1 em
vez de madeira (causam +2 de dano, porém diminuem o Proteção (armaduras) ou +1 em Bloqueio (escudos).
alcance em 25%).
Robusta (nível 2): a proteção receberá o bônus de +2 em
QUALIDADES Proteção (armaduras) ou +2 em Bloqueio (escudos).

Os personagens poderão aumentar a qualidade de suas ar- Maciça (nível 3): a proteção receberá o bônus de +3 em Pro-
mas e proteções (todos os equipamentos são considerados teção (armaduras) ou +3 em Bloqueio (escudos).
Simples como qualidade padrão). Somente é possível au-
CATEGORIA: DURABILIDADE
mentar uma vez para cada equipamento. Para o valor ne-
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
cessário para a compra de materiais para a criação (ou a
compra direta do equipamento), verifique a tabela a seguir. Polido (nível 1): o equipamento receberá o bônus de +25 em
Essas alterações acumulam com o reforço de materiais. Para Durabilidade.
isso, pegue o total obtido no processo de reforço ou compra Revestido (nível 2): o equipamento receberá o bônus de +50
citado anteriormente e multiplique de acordo com a tabela em Durabilidade.
abaixo. Por exemplo, para criar uma armadura avançada de
guerra (1500G), serão necessários 750G para compra de ma- Fortificado (nível 3): o equipamento receberá o bônus de
teriais (Vc). Caso queira criar essa armadura com ouro (re- +75 em Durabilidade.
forço), serão necessários 2250G. Com a qualidade Traba-
lhado, o valor passará para 4500G. Caso queira compra-la, CATEGORIA: PESO
o preço total será igual a 9000G (4500G da compra da arma- (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
dura de ouro x 2 da qualidade). Leve (nível 1): a Fadiga provocada pelo equipamento dimi-
Qualidade Variação no valor final nuirá em 2 pontos.
Equilibrado x 1,5 Adaptável (nível 2): a Fadiga provocada pelo equipamento
Trabalhado x2
diminuirá em 3 pontos.
Superior x 2,5
Excelente x3 Veloz (nível 3): a Fadiga provocada pelo equipamento di-
Obra prima x4 minuirá em 4 pontos.
Equilibrado: os equipamentos poderão receber uma habi-
lidade de Nível 1. CATEGORIA: PROTEÇÃO CONTRA CRÍTICOS
(ARMADURAS E ESCUDOS)
Trabalhado: os equipamentos poderão receber habilidades
Conservadora (nível 2): quando o personagem receber um
que somem no máximo 2 Níveis.
ataque crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabili-
Superior: os equipamentos poderão receber habilidades dade diminuirá em 5 pontos.
que somem no máximo 3 Níveis.
Protetora (nível 3): quando o personagem receber um ata-
Excelente: os equipamentos poderão receber habilidades que crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade
que somem no máximo 4 Níveis. Somente ferreiros experi- diminuirá em 10 pontos.
entes conseguem realizar esse trabalho (pelo menos Nível 7
Guardiã (nível 4): quando o personagem receber um ataque
em Ofícios (ferreiro)).
crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade di-
Obra prima: os equipamentos poderão receber habilidades minuirá em 15 pontos.
que somem no máximo 5 Níveis. Somente os melhores fer-
reiros conseguem transformar um equipamento em Obra CATEGORIA: DANO (ARMAS)
prima (Nível 10 em Ofícios (ferreiro)). Forte (nível 1): a arma receberá o bônus de +1 no dano.

HABILIDADES PARA Potente (nível 2): a arma receberá o bônus de +2 no dano.


EQUIPAMENTOS Brutal (nível 3): a arma receberá o bônus de +3 no dano.
Dependendo da Qualidade de um equipamento, ele poderá Destruidora (nível 4): a arma receberá o bônus de +4 no
receber melhorias únicas através de habilidades. Cada ha- dano.
bilidade possui um Nível de poder e esse valor não pode
ser maior do que o suportado pelo item e não será possível Vingadora (nível 5): a arma receberá o bônus de +5 no dano.
escolher mais de uma habilidade de uma mesma categoria
(por exemplo, itens de qualidade Trabalhado poderão rece- CATEGORIA: ATAQUE (ARMAS)
ber duas habilidades de nível 1 ou uma de nível 2). Estável (nível 2): a arma receberá o bônus de +1 no ataque.
Sob medida (nível 3): a arma receberá o bônus de +2 no ata-
que.
Preferencial (nível 4): a arma receberá o bônus de +3 no ata-
que.

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CATEGORIA: DANO CRÍTICOS (ARMAS) Ficará a cargo do Mestre quando ele irá liberar esse recurso
Letal (nível 2): a arma causará +25% de dano em ataques de acordo com a história que está narrando. Será necessário
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). obter o conhecimento do Livro (ou de uma pessoa que o
possui) e criar o item utilizando a Forja do Dragão. Cada
Fatal (nível 3): a arma causará +50% de dano em ataques equipamento só poderá receber um dos efeitos a seguir.
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Aventuras épicas poderão ser criadas para os personagens
conseguirem encontrar os livros e as forjas.
Assassina (nível 4): a arma causará +75% de dano em ata-
ques críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Os Livros Perdidos Elementais: uma arma criada utili-
zando um Livro Elemental (fogo, água, vento, terra, luz,
CATEGORIA: CHANCE CRÍTICA (ARMAS) trevas, raio) irá causar + 5 de dano de acordo com o ele-
Precisa (nível 4): a arma causará um ataque crítico com dois mento do livro, mesmo que a arma já possua algum efeito
números 10 ou com dois números 9. de uma Runa ou aura elemental. Qualquer um que empu-
nhar a arma receberá +1 em Reputação e Status. Necessá-
Perseguidora (nível 5): a arma causará um ataque crítico rios 25 Sangues de Dragão para cada arma.
com dois números 10 ou com um número 10 e um número
9 ou com dois números 9. Ao juntar 10 sangues de dragão e 20 escamas de dragão nos
materiais de uma arma branca, ela causará +5 de dano con-
CATEGORIA: ENCANTAMENTO tra dragões (arma matadora de dragões).
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Armaduras ou escudos receberão Vantagem Elemental de
Encantado (nível 4): o equipamento perderá 10 a menos de acordo com o livro, mesmo que eles já possuam algum
Durabilidade quando o personagem utilizar algum efeito efeito de Runa. Qualquer um que utilizar a armadura ou
especial dele (itens lendários). escudo receberá +1 em Reputação e Status. Necessários 50
Mágico (nível 5): o equipamento perderá 15 a menos de Du- Sangues de Dragão para cada armadura/escudo.
rabilidade quando o personagem utilizar algum efeito es- Os Livros Perdidos das Runas: com esses livros, os Magos
pecial dele (itens lendários). e Inventores descobriram uma forma de criar Runas a partir
Rúnico (nível 5): se o equipamento for um item lendário, ele de pedras preciosas como ágata, diamante, esmeralda, sa-
poderá receber uma Runa. fira, entre outras. A criação requer um teste de Vontade
(Ofícios forjador) dificuldade Difícil. Para os materiais, se-
rão necessários uma pedra preciosa (2500 G cada) e 50 es-
AS ARTES PERDIDAS sências elementais de acordo com o elemento da Runa (50
No reinado de Garbag, um grupo de Berserkers conseguiu essências do Fogo criam uma Runa do Fogo, por exemplo).
adentrar o castelo dos Reinos esquecidos. Eles foram agra- O processo dura 1 dia e somente será possível criar as Ru-
ciados com conhecimentos únicos, principalmente na forja nas comuns citadas no Capítulo Equipamentos.
de equipamentos, o que fez com que atingissem um grau
Os Livros Perdidos das Poções: Poções preparadas com
muito maior de poder e presença no mundo.
Sangue de Dragão terão seus efeitos dobrados (apenas as
Além dos inúmeros desafios (e vampiros lendários), o mencionadas no Capítulo Equipamentos; o item deve ser
grupo encontrou poderosos livros que continham receitas criado com o sangue para receber os efeitos). Necessários
para criar itens de poder imenso. Os principais materiais 25 Sangues de Dragão para cada Poção.
são o sangue de dragões e essências de monstros.
Os Livros Perdidos dos Artefatos: é a fórmula mais pode-
rosa. Ao colocar cinco Itens Especiais e 50 Sangues de Dra-
EXTRAÇÃO DE MATERIAIS gão na forja, eles serão consumidos e se transformarão em
Será necessário um teste de Agilidade (Pilhagem) dificul- um dos Artefatos à escolha.
dade Difícil para extrair um material requerido por uma re-
ceita de uma arte. Dragões jovens podem conceder 1d10-4 Os Livros Perdidos dos Monstros: ao juntar 10 Essências
Sangue de Dragão (mínimo 1); Dragões adultos 1d10-2 (mí- vitais específicas e 5 Sangues de Dragão, o equipamento es-
nimo 1) e Dragões anciões 1d10. Para essências, além do colhido (armas, armaduras e escudos) receberá bônus nos
teste mencionado, será necessário adquirir uma Pedra de Atributos. A tabela a seguir mostrará o que cada Essência
Poder para armazená-la. Cada monstro confere uma Essên- concede:
cia Vital (porte, destreza, intelecto ou espírito). Essências Essência Efeito
elementais podem ser adquiridas de monstros que pos- Vital do Porte +2 num dos Atributos do Porte
suem um dos elementos (1d10). Vital da Destreza +2 num dos Atributos da Destreza
Vital do Intelecto +2 num dos Atributos do Intelecto
Vital do Espírito +2 num dos Atributos do Espírito
A FORJA DO DRAGÃO
Com a corrupção dos Berserkers, todo esse conhecimento
foi perdido. Hoje, os Livros Perdidos das Artes são itens
com valor inestimável. Muitos dizem que todos eles foram
destruídos e que somente pouquíssimos Berserkers carre-
gam esse conhecimento. A forja continua no mesmo local,
porém o castelo fechou-se novamente e um Dragão ancião
guarda a montanha. Especialistas dizem que outras forjas
existem no mundo, provavelmente enterrada no interior de
montanhas, até mesmo nas Montanhas de Gelo de Gor.

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ITENS ESPECIAIS – CRIAÇÃO DE o serviço de profissionais) ou um personagem realizar um


teste de Conhecimentos (ferreiro, joalheiro) dificuldade Di-
ITENS LENDÁRIOS E ÚNICOS fícil mais um kit de reparos (não é possível esforçar nesse
Além das Runas, o mundo de Eri contém itens com poderes teste; caso falhe, a Durabilidade total do item diminuirá em
impressionantes: eles são chamados de Itens Lendários. 50). Não será necessário gastar Energia para ativar o efeito
Eles são encontrados nas diversas Ruínas que existem no especial (caso na descrição da habilidade esteja descrito um
mundo, em alguns mercados e principalmente no controle custo extra ou mínimo para ativar a habilidade, ele deverá
dos melhores Heróis. Ao longo dos anos, os Inventores com ser retirado da Energia correspondente).
a ajuda dos Magos acabaram aprendendo ainda mais sobre
ARMAS
as Runas e as propriedades de Itens Lendários: nos dias de
hoje, eles são capazes de recriar ou inventar novos efeitos. Efeito especial: a arma receberá uma habilidade de uma
Itens Lendários não podem receber efeitos de Runas. Logi- das Classes e seu usuário poderá utilizá-la como se a ti-
camente, os efeitos são garantidos quando o personagem vesse. Por exemplo, poderá aplicar o efeito da habilidade
está com o item equipado. — Disparo explosivo de Arqueiro e fazer com que seu mar-
telo cause uma explosão ao acertar o ataque, causando
Carregar um Item Lendário pode trazer alguns benefícios: +1d10 de dano. Somente habilidades do tipo Ataque po-
além do poder em si, o personagem poderá ser conhecido dem ser escolhidas (menos Manuscritos de Magos e a habi-
por causa de um item. Além disso, será difícil passar des- lidade Ataque básico) e habilidades do tipo Área só atingi-
percebido por uma localidade, pois os Itens Lendários pos- rão o(s) alvo(s) do ataque. Além de ter que acertar um ata-
suem um brilho que chama a atenção, o que passará aos de- que básico no alvo, a arma perderá 50 de Durabilidade toda
mais a imponência do personagem. vez que o jogador deseja ativar o efeito especial. O teste será
de acordo com o tipo da arma (no exemplo anterior, mesmo
EFEITOS DE UM ITEM sendo uma habilidade de Arqueiro (Ataque distância), o
Apesar de muitos itens serem conhecidos mundialmente, teste será de Ataque Armas brancas, pois o efeito foi adici-
há itens que possuem efeitos que ainda são desconhecidos: onado num martelo). A Resistência alvo será igual a Defesa
encontrar uma espada numa Ruína semelhante a uma es- do alvo, independentemente da dificuldade da habilidade.
pada conhecida não garantirá nada. Em termos de jogo, Se a habilidade exige uma dificuldade como uma Resistên-
considere todos os itens encontrados nos mercados como cia +5 ou mais (demonstrando um ataque difícil), esse bô-
sendo identificados (ou seja, todas suas características são nus será considerado na dificuldade do ataque (no caso do
conhecidas). Para os itens que serão encontrados em Ruí- martelo, armas brancas x Defesa do alvo, a dificuldade pas-
nas, considere que eles ainda são um mistério. O persona- saria para Defesa +5).
gem pode adotar as seguintes ações para identificar um
item:
ARMADURAS E ESCUDOS
Proteção extra: caso receba um ataque que provoque um
Levar a um especialista: um teste de Percepção (Avaliação) dos status: derrubado, atordoado, medo, terror, enfraque-
com dificuldade Difícil poderá descobrir todos os efeitos do cido, paralisado ou lentidão, será possível gastar 50 de Du-
item (ou o próprio personagem realiza o teste caso tenha rabilidade da armadura ou escudo e ignorar esse status.
essa Perícia). Geralmente cobram-se 100 G para identificar
um item. AMULETOS
Utilizar o item: assim que utiliza um Item Lendário, o per- Efeito especial: o amuleto receberá uma habilidade de Su-
sonagem descobrirá na hora suas propriedades. Isso pode porte (menos Manuscritos de Magos) de uma das Classes e
ser um perigo, afinal, existem Itens Amaldiçoados. Algu- seu usuário poderá utilizá-la como se a tivesse. Por exem-
mas habilidades permitem a identificação do item. plo, poderá aplicar o efeito da habilidade — Cura e fazer
com que seu personagem recupere seus Pontos de vida. O
A CRIAÇÃO amuleto se quebrará após 5 usos.

Os melhores Inventores, ferreiros e Magos poderão criar ar- ANÉIS


mas, armaduras, escudos, amuletos, anéis e botas com po-
deres especiais ou únicos. O processo será o seguinte: Efeito especial: o anel (ou brinco) poderá receber um Ta-
lento do tipo Bônus e seu usuário poderá utilizá-lo como se
Tipo: primeiro será necessário escolher qual item receberá o tivesse. Cada vez que o personagem ativa o efeito (so-
o efeito. O tipo determinará o dano, Fadiga, Proteção, entre mente no seu turno e gastando uma Ação rápida), ele dura
outros. Itens que já possuem efeitos especiais, Armas Ele- uma cena ou até o final do combate. O anel/brinco se que-
mentais dos deuses ou que possuem Runas não podem ser brará após 5 usos.
escolhidos.
Efeito: o jogador poderá escolher qual efeito o item rece- BOTAS
berá (apenas um para cada equipamento e ele não poderá Efeito especial: as botas poderão receber uma habilidade
ser removido). do tipo Movimento de qualquer uma das Classes e seu usu-
ário poderá utilizá-la como se a tivesse (menos Manuscritos
Para o efeito especial, o Mestre tem total controle do que de Magos). O efeito somente pode ser ativado no seu turno
pode ser permitido e a habilidade apenas irá considerar o e gasta seu movimento normalmente. As botas se quebra-
efeito padrão. Alguns efeitos irão diminuir a Durabilidade rão após 10 usos.
do equipamento toda vez que são ativados: caso o item fi-
que sem Durabilidade, ele será destruído. Necessário o
gasto de 1000 G para recuperar toda a Durabilidade (pagar

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VALORES E TEMPO ITENS AMALDIÇOADOS


Consulte os valores abaixo para determinar o custo para co- Itens com propriedades negativas também rondam no
locar um efeito Lendário em um item do personagem. O mundo de Eri. Esses Itens foram originados após a ganân-
custo cobre compra de materiais e pagamento do trabalha- cia das pessoas de conseguirem grandes poderes. Um Item
dor. Para o tempo, geralmente os melhores ferreiros demo- Amaldiçoado carrega toda a tentativa falha da pessoa de
ram cerca de um dia para a criação. Caso queira comprar o conseguir triunfar sobre todos, até mesmo sobre os deuses.
item desejado (uma espada específica com um efeito Len-
dário), inclua no valor abaixo o preço do equipamento (in- Em termos de jogo, assim que um personagem adquire um
cluindo qualquer alteração de reforço ou aumento de qua- Item Lendário, existe uma pequena chance de ele ser amal-
lidade, caso deseje). diçoado (ou caso o Mestre queira cria-lo por causa de uma
história, por exemplo). O Mestre deve rolar 1d10 e caso tire
Importante lembrar que apesar do custo, isso não irá querer um resultado 1, o Item será amaldiçoado. As tabelas tam-
dizer que qualquer comerciante possui acesso a esses itens bém serão utilizadas caso um Mago falhe na corrupção da
de poder: eles tendem a ser bem raros, pois sua obtenção Magia quando utiliza a palavra Create.
requer aventuras arriscadas como adentrar ruínas antigas
ou dominadas por seres elementais. TABELA DE ATRIBUTOS:
Proteção extra: 5000 G Efeito especial: 7500 G Resultado Maldição
1 Penalidade de -3 em um dos Atributos ou -2
em dois Atributos
CRIAÇÃO DE ITENS E MAGIA 2,3,4 -2 em um dos Atributos
Todos os processos indicados nesse Capítulo poderão ser 5,6 -1 em dois Atributos
realizados por um Mago, até mesmo a criação de Itens Len- 7,8 -1 em um Atributo
dários. Para equipamentos comuns, utilize o valor necessá- 9,10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
rio (Vc) mais as alterações de acordo com material e o
tempo será de 10 minutos. Para Itens Lendários, utilize os TABELA DE EFEITOS:
valores mencionados anteriormente e o tempo será de uma
hora. Só é possível criar armas, armaduras, escudos ou Resultado Maldição
1 O efeito especial do item só poderá ser utili-
acessórios. Armas e armaduras virão sempre com a Quali-
zado uma vez por dia (caso o item já tenha
dade Simples. esse efeito ou algo semelhante, role nova-
Para ambos os processos, o Mago (ou outras pessoas) pode- mente).
2,3,4 Fadiga: -25 Força de vontade ou Fôlego
rão receber custos talvez impagáveis por causa da Corrup-
5,6 Fadiga: -15 de Força de vontade ou Fôlego
ção da Magia. Quanto maior a qualidade do item, maior a 7,8 Quando o personagem utilizar o item, ele en-
dificuldade do teste de Corrupção da Magia. trará no status Moral Abalado para a próxima
ação
Dê um nome para o seu Item Lendário. Além de demons- 9,10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
trar sua ligação com ele, esses itens de poder não são apenas
equipamentos a serem utilizados numa aventura: quando
um inimigo escuta o nome “Arco da Justiça”, todo o pas-
sado dos Arqueiros vem em sua mente, gerando terror e
medo, principalmente contra o atual dono do arco, o tam-
bém lendário Aanir. Um machado é uma arma, mas um
“Machado da Destruição” traz consigo uma história de
guerras e vitórias (e derrotas de seus inimigos).

AS RUÍNAS
O Mestre pode criar qualquer tipo de desafio para os per-
sonagens conseguirem um Item Lendário, assim como de-
terminar se a Ruína irá possuir ou não um item (ou Runa)
e qual será o efeito do Item Lendário (pode ser sorteado ou
escolhido previamente).
Uma visita a uma Ruína pode gerar grandes aventuras para
um grupo de jogadores. Itens também podem ser dados
como recompensa ou podem ser partes de uma história da
campanha criada pelo Mestre. Os melhores tipos de Ruínas
são as que contam uma história. Por exemplo, caso um dos
jogadores queira uma espada específica, o Mestre poderá
criar uma aventura numa Ruína onde um guerreiro acabou
se corrompendo por causa de poder. Nela será possível en-
contrar vários desafios e o objetivo final poderá ser um con-
fronto entre o grupo e o dono da espada desejada.

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TESOUROS ARTEFATOS
Durante as explorações será comum um Herói encontrar te- Artefatos são itens de poder muito poderosos e raros que
souros escondidos em baús, enterrados ou guardados em ampliam a níveis elevados as habilidades das Classes. São
sarcófagos ou tumbas ou como recompensa após uma mis- os itens mais cobiçados durante uma exploração e seu valor
são bem concluída. Mas nem tudo são flores: muitos deles comercial pode chegar a valores exorbitantes. Artefatos de-
são protegidos por armadilhas e baús muito antigos carre- vem estar presentes com o personagem para que os mes-
gam efeitos semelhantes a maldições. mos tenham efeito, por esse motivo é muito importante fi-
car atento com a segurança (cada um pesa 1kg). Além disso,
Verifique na Tabela 1 abaixo para ver quais tesouros eles
será possível escolher qual habilidade receberá o efeito
conseguirão obter (missões mais difíceis poderão conceder
(apenas uma delas por artefato; uma mesma habilidade não
mais de um tesouro). Role 2d10: utilize um dos dados para
pode ser escolhida mais de uma vez). Abaixo os principais
marcar a dezena e outro para a unidade. Para riquezas, con-
efeitos de um artefato:
sidere itens valiosos como gemas ou objetos de ouro que
equivalem ao valor rolado. ARTEFATO DO VIGOR
Quando fornecer acesso a Itens Lendários, itens carregados Habilidades que necessitem de Fôlego (custo) precisarão
de grande poder? Tudo irá depender das missões que seu apenas da metade do valor original.
grupo de jogo realizou e em que Nível os personagens es- Preço: 10.000 G
tão. Costumo liberar o primeiro Item Lendário por volta do
Nível 15 e distribuo riquezas até o Nível 25 para que eles ARTEFATO DA VONTADE
possam ter acesso a outro item caso desejem. De uma ma- Habilidades que necessitem de Força de vontade (custo)
neira básica, considere a progressão/distribuição de rique- precisarão apenas da metade do valor original.
zas e recompensas como Nível do personagem dividido Preço: 10.000 G
por 2 e esse resultado deve ser multiplicado por 1000 G (um
personagem de Nível 20 pode ter acesso a 10.000 G, distri- ARTEFATO DO CONHECIMENTO
buídos durante as missões, recompensas, patrocínios, entre
A habilidade receberá uma modificação.
outros). Com essa riqueza, ele poderá adquirir um Item
Preço: 5000 G
Lendário e/ou fortalecer seu personagem com Runas, por
exemplo. Missões extras ou desempenho acima do normal
ARTEFATO DO CONHECIMENTO SUPREMO
durante as sessões poderão gerar riquezas extras. Durante
o tempo livre, os personagens poderão ir atrás de tesouros, A habilidade receberá duas modificações.
ruínas, lista de procurados, entre outros. Preço: 10.000 G

TABELA 1: TESOUROS
Rolagem Item
01-10 1d10 x 10 G
11-20 (1d10+5) x 10 G
21-30 2d10 x 10 G
31-40 (2d10+5) x 10 G
41-50 (1d10+10) x 20 G
51-60 (2d10+10) x 20 G
61-70 Rolar 2 itens tabela 2
71-80 Rolar 4 itens tabela 2
81-90 1 Runa comum
91-100 1 Item Lendário

TABELA 2:
POÇÕES & EQUIPAMENTOS
Rolagem Item
01-10 1 arma do tipo Comum
11-20 1 arma do tipo Melhorado
21-30 1 arma do tipo Avançado
31-40 1 proteção do tipo Comum
41-50 1 proteção do tipo Melhorado
51-60 1 proteção do tipo Avançado
61-70 1 poção de cura pequena
71-80 1 poção cura melhorada
81-90 1 poção Karma pequena
91-100 1 poção Karma melhorada

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CAPÍTULO VI: REGRAS DO SISTEMA UNION


ATRIBUTOS INTELECTO (INT)
Atributos representam todas as características e capacida- O Intelecto representa toda a capacidade intelectual e sen-
des físicas, mentais, espirituais e sociais de um persona- sorial do personagem. Um alto valor em Intelecto demons-
gem. Os Atributos são divididos em 4 grupos: Porte, Des- tra personagens bastante inteligentes e atentos ao mundo
treza, Intelecto e Espírito. Um valor 1 em um atributo indica ao seu redor. O Intelecto é formado por:
uma característica extremamente fraca, enquanto que um
Inteligência: Representa toda a capacidade intelectual do
valor 10 ou maior indica algo surpreendente.
personagem em diversos tipos de tarefas. A Inteligência al-
tera a Mente e a quantidade de pontos de Perícias.
PORTE (POR)
Percepção: Representa a capacidade sensorial do persona-
O Porte representa a força, a capacidade de suportar difi- gem (paladar, audição, visão, olfato, tato). A Percepção al-
culdades físicas ou mentais e a presença do personagem em tera a Mente e a Iniciativa.
relação aos outros (ou o medo que passa aos demais). Um
valor alto em Porte demonstra personagens capazes de ig- Raciocínio: Representa a lembrança e quão rápido um per-
norar barreiras, tanto pelo vigor físico, quanto pela inspira- sonagem consegue pensar e analisar um fato. O Raciocínio
ção e liderança. O Porte é formado por: altera a Mente e a Iniciativa.

Força: Representa o potencial físico, a capacidade de usar Conhecimentos: Representa o grau de conhecimento em re-
os músculos em diversas tarefas, como combate, arromba- lação aos ensinamentos que o personagem obteve durante
mentos e capacidade de carga. A Força altera o dano de ata- sua infância e juventude e a facilidade de aprender novas
ques com armas brancas, de arremesso e desarmado, a For- experiências. Conhecimentos altera o limite de habilidades
titude e a Mira do Combate com Armas brancas. que um personagem pode ter.

Vigor: Representa a capacidade de suportar o cansaço físico


ou efeitos externos como calor ou frio excessivo. O Vigor
ESPÍRITO (ESP)
altera a Fortitude e o total de Fôlego. O Espírito representa o comportamento, a intuição e a força
de vontade do personagem. Um alto valor em Espírito de-
Vitalidade: Representa a capacidade de sobreviver a ata-
monstra personagens bastante confiantes e ligados a si mes-
ques, tanto físicos, quanto sobrenaturais. Também repre-
mos ou ao mundo divino. São dotados de bastante coragem
senta a capacidade de resistir a doenças, dores, entre ou-
e autoconfiança. O Espírito é formado por:
tros. A Vitalidade altera a Fortitude e o total de Pontos de
vida. Vontade: Representa a autoconfiança, a ligação com os deu-
ses e a capacidade de se afastar do mundo sombrio. A Von-
Intimidação: Representa o grau de respeito, subordinação
tade altera a Defesa espiritual e os totais de Força de Von-
ou medo que o personagem impõe aos demais. A Intimida-
tade e Karma.
ção altera a Presença.
Carisma: Representa o caráter e a capacidade de cativar os
DESTREZA (DEST) demais. Também indica quão unido o personagem está
com seus aliados. O Carisma altera a Presença e o total de
A Destreza representa toda a capacidade de coordenação Pontos Heroicos.
motora do personagem. Um alto valor em Destreza de-
monstra personagens muito ágeis ou velozes, tornando-se Coragem: Representa a ousadia, o ânimo do personagem e
muito difícil de acertá-los. A Destreza é formada por: a capacidade de suportar e resistir ao medo. A Coragem al-
tera a Defesa espiritual, Presença e o total de Pontos Heroi-
Agilidade: Representa a coordenação motora e habilidade cos.
do personagem. A Agilidade altera a Defesa e a Mira do
Combate à Distância. Sorte: Representa o destino, a sorte (ou o azar) diante de
variadas situações. A Sorte altera a Defesa espiritual.
Velocidade: Representa o quão rápido o personagem pode
ser em variados tipos de tarefas. A Velocidade altera a De-
ESPECIAL: INTIMIDAÇÃO
fesa, Iniciativa, limite de deslocamento e a Mira do Com-
bate Desarmado.
E CARISMA
Intimidação e Carisma são Atributos opostos em relação à
Reflexos: Representa a perspicácia e a capacidade de reagir interação do personagem com os demais. A personalidade
a estímulos físicos, como um ataque de uma espada. Refle- do personagem será influenciada pelo Atributo que possuir
xos altera a Defesa e o total de Pontos Heroicos. o maior valor. Caso sejam iguais, o jogador poderá escolher
Precisão: Representa a capacidade de observar, mirar e qual Atributo será marcante. Isso é um detalhe importante,
acertar um determinado alvo ou objeto. A Precisão altera a já que uma boa interpretação é recompensada com pontos
Mira de todos os Combates. extras de experiência. Porém, isso não cancela personalida-
des próprias de cada pessoa, como sinceridade, bondade,
visões em relação ao mundo, qualidades e defeitos.

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TESTES COM ATRIBUTOS Grau de Dificuldade


Muito fácil
Valor
5
No momento em que achar necessário, o Mestre poderá exi- Fácil 10
gir um teste de Atributo de acordo com o que o jogador de- Normal 15
Difícil 20
seja fazer.
Muito difícil 25
Sair de um agarramento ou arrombar uma porta (força), re- Lendária 30
sistir ao frio do inverno ou nadar num rio turbulento (vi- Exemplo: um personagem com 4 de Força deseja carre-
gor), resistir a efeitos maléficos contra a saúde (vitalidade), gar um aliado ferido até um curandeiro que se encontra a
liderar tropas através da imposição ou assustar uma pessoa 100m dele. O Mestre determina um teste de Força com uma
(intimidação) são exemplos de testes que envolvem os Atri- dificuldade Normal. O jogador lança os 2d10 e obtém um
butos do Porte. resultado 4 e 9, gerando um 13. Somando o resultado dos
Realizar manobras acrobáticas ou andar sem fazer barulho dados com seu Mod. de Força, ele obtém 15. Como a difi-
(agilidade), competir numa corrida ou realizar truques com culdade era 15, ele consegue êxito no teste. Se o terreno
as mãos (velocidade), tentar pegar um objeto que foi arre- fosse muito acidentado, a dificuldade poderia aumentar
messado ou escapar de pedras que estão caindo (reflexos), para Difícil.
acertar uma maçã no alto de uma árvore ou um alvo que
Testes são sim muito importantes dentro de uma partida de
está correndo fora de um combate (precisão) são exemplos
RPG e podem resolver grande parte dos conflitos, porém
de testes que envolvem os Atributos da Destreza.
há Mestres e jogadores que também gostam de elementos
Tocar um instrumento ou analisar um documento escrito de interpretação interferindo ou até mesmo anulando um
numa língua diferente (inteligência), analisar um campo de teste. Por exemplo, será mesmo necessário um teste de Ca-
batalha ou investigar uma cena de crime (percepção), pla- risma (Diplomacia) de um jogador e o Mestre interpretando
nejar uma emboscada ou lembrar de uma data ou pessoa um comerciante quando os mesmos já decidiram os preços
(raciocínio), ensinar aos demais ou trabalhar numa arma- finais durante o diálogo? O que é mais importante no mo-
dura (conhecimentos) são exemplos de testes que envolvem mento: um teste de Percepção (Sobrevivência) para deter-
os Atributos do Intelecto. minar se o grupo achou animais para caçar ou os jogadores
terem que interpretar uma pequena cena de caça, com fur-
Orar ao seu deus ou resistir a uma maldição (vontade), ne-
tividade, emboscadas, armadilhas ou ataques? Todos esses
gociar com um comerciante ou mentir para as autoridades
elementos (testes e interpretação) poderão resolver os desa-
(carisma), resistir ao medo ou aos efeitos negativos da
fios encontrados numa aventura. Às vezes, os testes pode-
guerra (coragem) são exemplos de testes que envolvem os
rão obter resultados mais rápidos e abrangentes; outras ve-
Atributos do Espírito.
zes, cenas de interpretação poderão incrementar a história.
Para realizar um teste de Atributo, o jogador deve lançar O Mestre deve sempre ter o bom senso de mesclar essas
2d10 e somar o resultado obtido nos dados com o Mod. do mecânicas e não fixar apenas em uma em detrimento da ou-
Atributo requerido no teste. Esse valor poderá ser alterado tra.
caso o personagem possua uma Perícia (ver mais abaixo).
O Mestre deve exigir um teste (ou rolagem de dados) ape- APTIDÃO E INAPTIDÃO
nas se houver algum desafio embutido nele. Não é necessá- As Classes possuem Aptidão e Inaptidão em certos testes
rio, por exemplo, um teste para levantar um vaso, saltar so- de Atributos. Caso tenha Aptidão, a dificuldade dos testes
bre um buraco muito pequeno ou enxergar um gigante que diminuirá em um grau; caso tenha Inaptidão, a dificuldade
está a cinco metros do personagem. Para essas situações, o aumentará em um grau. Aptidões e Inaptidões acumulam
Mestre deve narrar diretamente os acontecimentos. com testes que aumentam ou diminuem a dificuldade em
um grau.
ACERTO NO TESTE
Exemplo: um Mago escolhe ter Aptidão em testes de In-
Considera-se um acerto no teste quando o jogador conse-
telecto e Inaptidão em testes de Porte: uma dificuldade
gue tirar um resultado igual ou maior à dificuldade pro-
Normal para um teste de Percepção passará para Fácil e
posta pelo Mestre. Quanto maior o resultado, melhor o de-
uma dificuldade Difícil para um teste de Vigor passará para
sempenho na tarefa.
Muito difícil. Algo muito fácil não necessitará de testes para
aptidões e algo lendário se tornará impossível para inapti-
DIFICULDADE DO TESTE
dões. Algo que aumente a dificuldade num teste de Porte
O Mestre determinará uma dificuldade para o teste. Essa em um grau irá causar uma penalidade ainda maior (um
dificuldade irá mostrar o valor mínimo que o jogador deve teste fácil se tornará muito difícil, por exemplo).
obter na sua rolagem. Ela é determinada levando em conta
fatores como condição do clima, estado de terrenos, quali- ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS
dade de equipamentos, nível de concentração do persona-
Um acerto crítico ocorre quando o jogador obtém dois nú-
gem, entre outros. Quanto mais difícil ou ousada for a ação
meros 10 na rolagem dos dados. Com um acerto crítico, será
desejada pelo jogador, maior a dificuldade. Será interes-
possível passar em qualquer teste, independente da sua Di-
sante o Mestre não declarar qual é a dificuldade para alguns
ficuldade. Além disso, a tarefa será realizada com maestria
testes para criar um ar de tensão (testes que envolvam fur-
(o personagem conseguiu encontrar mais alimentos numa
tividade, interação social ou que possuem riscos acima do
floresta; distanciou-se bastante de um adversário numa
normal, por exemplo).
perseguição (Velocidade), entre outros).

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Uma falha crítica ocorre quando o jogador obtém dois nú- muito boas...). Ele rola 1d10 e consegue um 9. Ele soma esse
meros 1 na rolagem dos dados. Com uma falha crítica, não 9 com seu valor de Sorte (7) e com seu Mod. de Velocidade
será possível passar em qualquer teste, independente da (1), obtendo um 17.
sua Dificuldade. Algo muito ruim poderá acontecer, como,
Além disso, o Atributo Sorte pode ser utilizado para inú-
por exemplo, acionar uma armadilha ao tentar desarmá-la
meros testes em que há uma dúvida e ela é afetada por vá-
ou um personagem cair no chão após tentar uma manobra
rios fatores externos. Por exemplo, saber quem irá obter um
de acrobacia. Para testes envolvendo o status Moral Ele-
tesouro após o final de uma missão; saber quem será atin-
vado ou Abalado, a regra de acertos e falhas críticas não
gido por pedras que estão caindo; saber se um telhado frá-
será considerada.
gil irá se quebrar quando um personagem passar por ele;
saber se numa Ruína irá ter uma Runa, entre outros. Os jo-
TESTES OPOSTOS
gadores poderão invocar testes de Sorte para modificar
São testes em que há um Atributo em disputa por, no mí- uma cena através do destino, porém os resultados negati-
nimo, dois participantes. Ganha a disputa quem conseguir vos trarão penalidades na cena (por exemplo, ao tentar ma-
tirar o maior resultado no teste (desde que esse resultado nipular o destino de uma cena, um jogador decidiu pedir
seja o suficiente para conseguir acerto no teste). Geral- um teste de Sorte para o Mestre para a seguinte cena: seu
mente, o Mestre determina a mesma dificuldade para am- personagem estava escapando de uma Ruína que estava
bos. Caso o resultado seja igual, vence que tiver o maior Ní- desmoronando. Durante o deslocamento, o jogador queria
vel no Atributo correspondente. Caso ocorra um novo em- manipular a cena para fazer com que algumas Runas caís-
pate, e se necessário, realiza-se um novo teste. Acertos crí- sem do teto. O Mestre aceitou essa nova cena e determinou
ticos sempre vencem acertos comuns. Falhas críticas sem- um teste com Dificuldade Normal apenas, já que era numa
pre perdem. Ruína Elemental. Com o resultado do teste (uma falha que
Exemplo: um personagem A tenta arrombar uma porta, não pode ser modificada com o esforço), pedras, sim, caí-
porém um personagem B está atrás dela e vai impedir a en- ram, mas pedras pesadas que acabaram machucando ainda
trada. O Mestre declara que deverá ser um teste oposto de mais o personagem...
Força, dificuldade Normal. O jogador A rola seus 2d10 (seu
personagem possui 10 em Força) e consegue um resultado
REGRA DE ESFORÇO
total de 16. O jogador B (seu personagem possui 8 em Um jogador pode querer tirar o máximo das capacidades
Força) consegue um resultado total de 13. Nessa situação, o do seu personagem. Imagine a seguinte cena: o Mestre de-
jogador A consegue vencer a disputa. termina um teste de Força dificuldade Normal para que um
personagem levante um objeto. O jogador consegue um to-
Outros exemplos: Intimidação x Coragem, Agilidade tal de 14 no teste: foi por pouco, mas seu personagem não
(Esportes) x Agilidade (Esportes) (dois participantes numa conseguiu passar. O jogador decide que seu personagem
disputa de corrida), Carisma (Diplomacia) x Carisma (Di- irá se esforçar: o Mestre narra a cena falando que o perso-
plomacia; um personagem tentando um desconto numa nagem conseguiu levantar o objeto após colocar um pouco
loja), Agilidade (Furtividade) x Percepção (Prontidão; um mais de força no movimento.
personagem tentando passar sem ser notado), entre outros
exemplos. No exemplo acima, pode-se ver que, mesmo falhando no
teste, o personagem conseguiu realizar a tarefa. Como isso
TESTES COM AJUDA foi possível? Entra em cena a Regra de Esforço. Em termos
de jogo, o personagem deverá gastar Fôlego nos testes que
Cada aliado que ajuda o personagem na tarefa fornece um
envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Força de
bônus no resultado final do teste igual ao Mod. do Atributo
Vontade nos testes que envolvam os Atributos do Intelecto
testado. O Mestre deve ficar atento, pois alguns Atributos
ou Espírito. No exemplo acima, observou-se que o persona-
não podem ser utilizados nesse tipo de teste (por exemplo,
gem falhou no teste por 1 ponto (tirou 14 no total, e o teste
um personagem não pode ajudar a outro correr mais por
precisava de 15). Com a regra de esforço, o personagem
conceder um bônus de Velocidade).
gastou 2 de Fôlego e conseguiu o resultado necessário. So-
Exemplo: um personagem deseja quebrar um baú tran- mente é possível utilizar a regra de esforço quando o joga-
cado. Um aliado com 8 de Força resolve ajudá-lo: o resul- dor falhar num teste de Atributo (menos em testes sociais,
tado final do teste do personagem receberá um bônus de criação de itens, Sorte e algumas habilidades/efeitos espe-
+4. cíficos) e não é possível anular uma falha crítica com ela.
Para determinar mais facilmente a quantidade de Energia
ESPECIAL: ATRIBUTO SORTE que deverá ser gasta, basta fazer a seguinte conta:
O Atributo Sorte pode deixar de ser algo abstrato. Em ter- Total de Energia= (Dificuldade — Total no teste) x 2.
mos de jogo, o jogador poderá utilizar o valor de Sorte do
Para vencer um teste oposto, substitua a Dificuldade do
seu personagem nos testes de Atributos. O processo é sim-
teste na fórmula pelo resultado do participante que deve
ples: em vez de lançar 2d10 e somar o resultado com o Mod.
ser vencido. Essa disputa pode ser prolongada caso todos
do Atributo requerido, o jogador lançará 1d10 e deverá
os participantes utilizem a regra de esforço: o usuário que
substituir o outro dado pelo valor de Sorte do seu persona-
perdeu deve gastar Energia até seu teste empatar com o do
gem. O Mestre tem total controle de quando essa regra po-
vencedor. Após isso, outro teste deverá ser realizado. O
derá ser utilizada, limitando-a devido ao seu efeito.
perdedor sempre terá uma desvantagem, pois terá que se
Exemplo: um personagem com 5 de Velocidade e 7 de esforçar. Algo que é justo. Caso alguém fique com o maior
Sorte deseja disputar uma corrida. O Mestre declara que ele resultado e o perdedor desista de se esforçar, o conflito aca-
poderá utilizar o Atributo Sorte para auxiliá-lo (além de ter bará.
um alto valor em Sorte, as rolagens do jogador não estão

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Exemplos: um personagem está procurando uma marca Intimidação ou Carisma: um valor igual a zero ou menos
num enorme livro. O Mestre determina um teste de Percep- em Intimidação ou Carisma fará com que o personagem se
ção Dificuldade Normal. No total da rolagem + Mod. do isole e não consiga interagir com qualquer pessoa.
Atributo, o jogador consegue um resultado igual a 8, ape-
Agilidade ou Velocidade: um valor igual a zero ou menos
nas; um resultado muito baixo. O jogador declara que seu
em Agilidade ou Velocidade fará com que o personagem
personagem irá se esforçar. Ele deverá gastar 14 pontos de
fique impossibilitado de realizar qualquer tarefa que en-
Força de Vontade para passar no teste (Dificuldade (15) —
volva o seu corpo.
Total do teste (8) = 7 x2=14). O Mestre narra a cena falando
que o personagem chegou a suar, de tanto que forçou sua Reflexos: um valor igual a zero ou menos em Reflexos fará
visão para procurar a marca. Dois participantes estão dis- com que o personagem não consiga se defender de nenhum
putando uma queda de braço. O participante A consegue ataque.
16 no total do teste enquanto que o B consegue 13. O parti-
cipante B decide se esforçar, então ele gasta 6 de Fôlego Precisão: um valor igual a zero ou menos em Precisão fará
para empatar o teste. Como terminou empatado, outro teste com que o personagem fique impossibilitado de atacar
de Força deverá ser realizado pelos dois, e a disputa conti- qualquer alvo.
nuará. Inteligência ou Raciocínio: um valor igual a zero ou menos
em Inteligência ou Raciocínio fará com que o personagem
ESFORÇO EXTRA fique impossibilitado de realizar qualquer tarefa que en-
Cada personagem também poderá gastar Fôlego ou Força volva sua mente.
de vontade (de acordo com o Atributo envolvido) para au- Percepção: um valor igual a zero ou menos em Percepção
mentar o valor de um teste bem-sucedido. A cada 2 pontos fará com que o personagem perca um dos seus sentidos.
gastos, ele receberá +1 no total obtido (a cada 3 pontos
quando está num combate). Conhecimentos: um valor igual a zero ou menos em Conhe-
cimentos fará com que o personagem fique impossibilitado
Exemplo: um personagem está correndo de uma tropa de receber qualquer quantidade de XP.
de inimigos. No seu teste de Velocidade (Esportes) ele con-
seguiu êxito (total de 16 na rolagem do teste), porém o jo- Vontade ou Coragem: um valor igual a zero ou menos em
gador que o interpreta resolve realizar um Esforço extra, te- Vontade ou Coragem fará com que o personagem fique im-
mendo pela sua segurança: ele gasta 10 de Fôlego, fazendo possibilitado de realizar qualquer teste.
com que o total do teste aumente para 21.
Sorte: um valor igual a zero ou menos em Sorte fará com
Caso dois ou mais participantes envolvidos em testes opos- que o personagem fique com um azar muito grande. Em
tos escolham esforçar para forçar um novo teste, deixe que termos de jogo, seus testes de Atributos e Combate serão
isso aconteça até o vencedor aparecer, realizando todos os realizados com apenas 1d10. Caso esteja com o status Moral
testes necessários na mesma rodada. O total de Energia Abalado, ele não poderá realizar nenhum teste.
gasta será utilizada para narrar o resultado final. Em termos
de tempo, considere todas as rolagens como uma só, ge- PERÍCIAS
rando apenas uma ação dos participantes, considerando a
rolagem final. Por exemplo, dois participantes estão dispu- Perícias representam todas as capacidades e conhecimentos
tando um teste de Força para um continuar agarrando o que um personagem possui em diversos tipos de tarefas.
alvo e o outro tentar escapar. Durante os testes, o atacante Assim como as habilidades de Classe, as Perícias definem o
perdeu duas vezes e resolveu se esforçar para tentar manter que um personagem pode fazer e são muito importantes.
preso seu alvo. No terceiro teste, ele perdeu novamente e, Uma Perícia poderá conceder bônus no teste do Atributo
como se cansou muito, o alvo escapou. Os três testes foram ligado a ela (bônus igual ao Nível da Perícia). Não será ne-
considerados como um só para gerar uma cena onde o ata- cessário gastar pontos na Perícia Língua para as línguas fa-
cante se esforçou ao máximo, mas acabou perdendo a dis- ladas pela raça do personagem. Caso na descrição de um
puta. teste esteja mostrando, por exemplo, Agilidade (Esportes),
irá significar que um teste de Agilidade deve ser realizado
EFEITOS DOS ATRIBUTOS e que qualquer valor que o personagem possua em Espor-
tes será acrescentado nesse teste (o teste será voltado para
Vários efeitos poderão ocorrer caso qualquer Atributo fique essa manobra).
com um valor igual a zero ou menos. Além de anularem as
características em que ele está envolvido (por exemplo, não Mesmo não tendo uma Perícia específica como, por exem-
utilizar a Agilidade no cálculo de Defesa), um valor nulo plo, a Alquimia, um personagem poderá tentar criar uma
pode gerar os seguintes efeitos: poção. Para colocar um pouco mais de realismo, o Mestre
deverá aumentar a dificuldade do teste do personagem que
Força: um valor igual a zero ou menos em Força fará com não possui uma Perícia marcada com um * ou até mesmo
que o personagem fique impossibilitado de carregar qual- impedir seu uso (as outras Perícias são consideradas intui-
quer quantidade de peso. tivas e não provocam penalidades). As Perícias podem ser
Vigor: um valor igual a zero ou menos em Vigor fará com utilizadas com outros Atributos, dependendo da intenção
que o personagem fique impossibilitado de realizar qual- do teste. Por exemplo, caso um personagem queira detectar
quer esforço físico. se um documento é falso, o Mestre pode adotar um teste de
Percepção (Artimanha); caso queira lembrar uma música
Vitalidade: um valor igual a zero ou menos em Vitalidade que está sendo tocada, o teste será de Raciocínio (Perfor-
fará com que o personagem morra. mance); caso queira determinar quem possui mais resistên-
cia durante uma corrida, o teste será de Vigor (Esportes);

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caso queira comandar tropas, o teste será de Carisma ou In- o básico ou de dois meses para falar e compreender com
timidação (Estratégia); analisar se um alvo está mentindo perfeição.
requer Percepção (Diplomacia), entre outros exemplos. Ge-
Habilidades de Classe (dificuldade Difícil): ensinar uma ha-
ralmente, o verbo da ação determinará qual Atributo será
bilidade irá demorar 7 dias (treinamento mínimo de 4 horas
utilizado. Além disso, qualquer tarefa relacionada a algo
por dia). O personagem só pode aprender habilidades de
que não possui uma Perícia específica poderá utilizar o bô-
sua Classe ou Talentos.
nus de outra.
Exemplo: um personagem deseja amarrar uma corda ESPORTES — AGILIDADE
com precisão para escalar uma parede. Como foi uma tarefa Capacidade de dar cambalhotas, saltar, passar por lugares
relacionada à Perícia Esportes, a mesma receberá o bônus, apertados, andar em corda bamba ou superfícies precárias,
mesmo não existindo uma Perícia específica para isso; caso amenizar efeitos de quedas, percorrer grandes distâncias
fosse para auxiliar a montagem de uma armadilha, a Perícia no menor intervalo de tempo, escalar superfícies verticais,
Artimanha seria utilizada; caso fosse para fixar uma tenda, como paredes altas, montanhas ou picos e de nadar, boiar
a Perícia Sobrevivência poderia ter sido utilizada. ou mergulhar na água com perfeição.

ALQUIMIA* — INTELIGÊNCIA ESTRATÉGIA — INTELIGÊNCIA


Capacidade e conhecimento sobre a manipulação de ingre- Capacidade de comandar, motivar e coordenar grandes
dientes para a criação de poções com variados efeitos, ve- grupos de pessoas. O personagem conhecerá técnicas utili-
nenos e antídotos. zadas em guerras, como emboscadas, comando de tropas,
táticas, análise de mapas e documentos de guerra, entre ou-
ARTIMANHA* — AGILIDADE tras.
Capacidade de arrombar cadeados, fechaduras ou trancas,
lidar com armadilhas, mudar a aparência para evitar detec- FURTIVIDADE — AGILIDADE
ções (pode-se usar troca de roupas, maquiagem, entre ou- Capacidade de agir sorrateiramente. O personagem evitará
tros), falsificar documentos, manuscritos ou mensagens, li- fazer qualquer tipo de barulho e irá se esconder por entre
vrar-se de amarras como cordas ou correntes e de fazer tru- cantos ou sombras.
ques com as mãos, manipulando moedas ou cartas, assim
como os mágicos fazem. Também utilizada em muitos jo- HERBALISMO* — PERCEPÇÃO
gos para iludir uma pessoa ou furtar objetos. A seguir al-
Capacidade de encontrar e identificar propriedades de
guns tipos comuns de armadilhas:
plantas (se são medicinais, alimentícias, venenosas). Para
• Armadilha que causa dano, variando entre 1d10 e cada hora de procura, um personagem conseguirá encon-
2d10+5, dependendo da complexidade. trar 1d10 plantas.

• Armadilha que dispara um alarme (pequenas peças Erva de Lyn (dificuldade Normal): encontrada exclusiva-
de metal presas numa corda, por exemplo). mente na Floresta de Narune, essa planta é capaz de satis-
fazer uma pessoa com fome, mesmo que por pouco tempo.
• Armadilha que prende ou derruba uma vítima. Em termos de jogo, cem gramas dessa planta (5 plantas)
equivalem a uma alimentação de um dia feita com ração de
AVALIAÇÃO — PERCEPÇÃO
viagem.
Capacidade de avaliar qualidade de objetos como pinturas,
esculturas e equipamentos e a capacidade de identificar, Flor Mantina (dificuldade Difícil): encontrada em regiões
analisar ou criar trabalhos artísticos. Pode, através de uma com clima muito quente, essa flor é capaz de curar sintomas
análise, saber o valor comercial, os materiais utilizados ou de febre de uma pessoa. Dez flores podem ser utilizadas
detectar propriedades de Itens Lendários. para criar uma mistura capaz de curar doenças (podem ser
compradas por 250 G).
DIPLOMACIA — CARISMA OU INTIMIDAÇÃO Erva medicinal (dificuldade Normal): se consumida sozinha,
Capacidade de conversar diplomaticamente com as pes- essa erva não provoca nenhum efeito, porém é muito utili-
soas a fim de manter o respeito entre elas. O personagem zada na fabricação de poções de cura. É uma planta encon-
poderá utilizar técnicas de convencimento, manipulação, trada geralmente em regiões montanhosas.
lábia, sedução, interrogatório ou negociação. Determina o
Espinho-verde (dificuldade Normal): essa flor recebeu esse
modo do personagem em festas e eventos nobres.
nome por causa dos vários espinhos verdes que a cobrem.
Quando misturada, poderá ser utilizada na fabricação de
ENSINAR — CONHECIMENTOS
antídotos. É uma planta encontrada geralmente na Floresta
Capacidade de compartilhar seu conhecimento, ensinando Sombria.
Perícias ou habilidades de Classe para outra pessoa. Ficará
a critério da pessoa cobrar pelos seus serviços ou não. Flor da Morte (dificuldade Difícil): sua bela aparência pode
enganar uma pessoa que não possui conhecimento sobre
Nova Perícia (dificuldade Normal): o ensinamento durará plantas. Essa flor é muito utilizada na fabricação de vene-
7 dias para Perícias mais complexas (Alquimia, Herba- nos. Os principais sintomas após a intoxicação são uma
lismo, entre outras) e 3 dias para Perícias comuns (Esportes, simples febre, desmaios e em casos mais raros (ou depen-
Manha, Furtividade, entre outras). Após esse tempo (trei- dendo da quantidade ingerida), a pessoa poderá entrar
namento mínimo de 4 horas por dia), o aluno receberá a Pe- numa espécie de coma durante um dia.
rícia aprendida com 1 ponto no Nível. Para a Perícia Lín-
gua, o tempo de treinamento será de 15 dias para aprender

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Cogumelo amarelo (dificuldade Normal): se ingerido, esse MEDITAÇÃO — VONTADE


cogumelo provocará tonturas e delírios. Em termos de jogo, Representa a ligação mental e espiritual com os deuses.
a pessoa entrará no status Moral Abalado durante uma Pode também ser utilizada para fazer com que o persona-
hora. Ele é encontrado em pântanos. gem fortaleça novamente seu corpo.
Flor do espirro (dificuldade Normal): originalmente conhe- Perdão (dificuldade Difícil): o personagem pode pedir um
cida como Flor Mantela, ela recebeu o nome popular de Flor perdão a seu deus pelos erros que cometeu (mediante inter-
do espirro por causa da crise de espirros que uma pessoa pretação por parte do jogador e avaliação do Mestre).
passa após aspirar aos esporos dessa planta. É encontrada
em Narune e na Floresta Sombria e pode chegar a medir 1m Pedido aos deuses (dificuldade Normal): um personagem
de altura e quando é tocada, ela se abre espalhando os es- pode pedir várias coisas aos deuses: pode falar com Graize
poros numa área de 2m ao seu redor. para pedir chuva numa região afetada por uma seca terrí-
vel; falar com Garauk para que acalme os ventos que estão
LÍNGUA* — INTELIGÊNCIA atrapalhando a viagem dos personagens, entre outros.
Pode até mesmo pedir o uso temporário de alguma habili-
O personagem consegue falar e entender as línguas das ou- dade (por exemplo, pedir a Lucair um poder temporário de
tras raças: Élfen (elfos), Genór (anões), Selvagem (centau- criar luz para que os personagens passem por uma escura
ros, elfos e tribos), Ynóth (primeira língua falada. Apesar caverna). Tudo dependerá da interpretação do jogador e
de quase completamente esquecida, muitos templos, Ru- aprovação do Mestre.
nas, Palavras de Poder e Ruínas ainda apresentam inscri-
ções nessa língua) e Draconi (utilizada pelos dragões e mui- Descansar (dificuldade Normal): o personagem pode recu-
tos Guerreiros Dragão). perar suas energias após uma meditação. Em termos de
jogo, a cada 10 minutos meditando, ele recupera 1d10 pon-
MANHA — CARISMA tos de Força de Vontade, Fôlego ou Karma.
Representa a sobrevivência urbana, capacidade de obter in- NAVEGAÇÃO* — PERCEPÇÃO
formações, conhecer as periferias das cidades, atalhos, ru- Capacidade de controlar barcos, navios e de se guiar atra-
mores ou serviços. vés de bússolas, mapas ou até mesmo estrelas.
MEDICINA* — CONHECIMENTOS OFÍCIOS* — CONHECIMENTOS
Capacidade de analisar os sintomas de uma pessoa e tratar Conhecimento sobre um tipo de profissão.
ferimentos. O personagem deve ter qualquer tipo de medi-
camento (plantas medicinais, kits de socorro ou poções). Joalheiro: o personagem será capaz de fabricar vários tipos
Para curar uma tropa, serão necessárias de 6 a 12h de trata- de jóias, como anéis, brincos, entre outros.
mento. Costureiro: o personagem será capaz de fabricar e reparar
Febre da morte: o contágio pode se iniciar com o contato vestimentas e acessórios de couro.
com zumbis pestilentos e alguns animais. O alvo terá várias Ferreiro: o personagem será capaz de fabricar e reparar vá-
crises de febre durante o dia. Essa doença causa uma pena- rios tipos de armas, munições e proteções.
lidade de -1 em todos os Atributos do Porte e Destreza. Se
não curada, após 3 horas a penalidade passará para -3. Pilhador: o personagem será capaz de identificar e extrair
Após quatro dias sem tratamento, o alvo morrerá. Trata- itens de monstros derrotados como dentes, carcaça, chifre,
mento médico, habilidades e descanso (2 dias) podem re- pele, ossos, carne para alimentação, entre outros.
mover essa doença.
Cozinheiro: o personagem será capaz de preparar variados
Febre do esgoto: o contágio pode se iniciar com o contato tipos de alimentação, desde uma simples refeição até um
com ratos contaminados. O alvo terá várias alucinações du- refinado jantar.
rante o dia. O Mestre determinará a quantidade e o tipo de
Forjador: o personagem saberá sobre Runas, seus efeitos e
alucinações. Se não curada, após 3 horas causará uma pe-
como colocá-las ou retirá-las de equipamentos.
nalidade de -1 em todos os Atributos do Porte e Intelecto.
Após cinco dias sem tratamento, o alvo morrerá. Trata- PERFORMANCE — CARISMA
mento médico, habilidades e descanso (2 dias) podem re- Capacidade de utilizar a voz para emitir belas ou improvi-
mover essa doença. sadas canções, realizar movimentos sincronizados e belos
durante uma dança (muito utilizada em festas e interações
Raiva: essa doença pode ser adquirida através de mordidas
sociais), afinar e tocar vários tipos de instrumentos musi-
de animais infectados como caninos, morcegos e alguns fe-
cais e de realizar performances teatrais ou fazer improvisa-
linos. A pessoa sentirá uma intensa febre, desmaios e enjoos
ções.
e se não tratada após uma semana, ela morrerá. Tratamento
médico, habilidades e descanso (2 dias) podem remover
PRONTIDÃO — PERCEPÇÃO
essa doença.
Capacidade de notar sons, cheiros, visões ou rastros e de
Doenças mundanas: doenças que podem afligir qualquer ficar sempre em alerta a um destes estímulos.
pessoa como gripe, resfriados, alergias, entre outras, tam-
bém estão presentes no mundo. Fica a cargo do Mestre SABEDORIA — CONHECIMENTOS
quando ou não as utilizar.
O personagem possui um vasto conhecimento sobre vários
aspectos que cercam o mundo, como lei, comércio ou pes-
soas das principais cidades, história, religião, natureza, ge-
ografia, perigos/monstros e Itens Lendários.

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SOBREVIVÊNCIA — PERCEPÇÃO poderá garantir Perícias extras ou bônus. O jogador rece-


Representa a sobrevivência selvagem, capacidade de en- berá uma quantidade de pontos para distribuir igual ao Ní-
contrar abrigo, trilhas, evitar perigos naturais em um ambi- vel de Inteligência do seu personagem. As Perícias marca-
ente selvagem, sobreviver aos perigos de uma floresta ca- das que não receberem pontos poderão receber posterior-
çando animais em áreas selvagens e de resistir ao cansaço, mente (coloque Nível zero nelas).
efeitos de frio, calor, fome, entre outros.
CÁLCULOS
TRATO COM ANIMAIS* — CARISMA
Passe a ficha para o Mestre e deixe que ele calcule todos os
Capacidade de entender e analisar a atitude de um animal valores. Veja o Capítulo Combate para mais detalhes.
e acalmá-lo, a fim de treiná-lo ou domesticá-lo. O persona- Quando um desses Atributos for alterado, as características
gem conseguirá guiar e se locomover numa montaria. ligadas a ele também mudarão.

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM Iniciativa: Velocidade + Raciocínio + Percepção


Pontos Heroicos: Coragem + Carisma + Reflexos
Nesta parte das regras, iremos explicar como um jogador
poderá criar seu personagem para lutar na guerra que está Defesa: Agilidade + Reflexos + Velocidade
acontecendo entre Eri e Gor. Presença: Intimidação + Carisma + Coragem
Passo 1— Raça: escolha uma raça para seu personagem e Fortitude: Vitalidade + Força + Vigor
fique atento aos bônus e/ou as penalidades assim como as
características. A raça representa o que você é e pode influ- Defesa Espiritual: Vontade + Coragem + Sorte
enciar no passo a seguir. Mente: Percepção + Inteligência + Raciocínio
Passo 2 —Classe: escolha a Classe que mais agradar para Combates: o jogador receberá 1 ponto para colocar em um
seu personagem. Leia cada uma, veja suas forças, suas fra- dos Combates (colocado em Nível). Some o Nível com a
quezas e treinamentos. A classe representa o que você pode Mira e coloque o resultado em Total. O valor de Mira será
fazer. igual à média entre o Mod. de Precisão do Personagem e
Passo 3 — Caracterização: após a escolha da raça e classe, os Mod. abaixo:
ficará muito mais fácil de escolher características físicas Mira Armas brancas: Mod. de Força
como nome, altura, peso, sexo e idade inicial do seu perso-
nagem. Mira Distância: Mod.de Agilidade

Passo 4 — Divindade: caso deseje, escolha o Caminho de Mira Desarmado: Mod. de Velocidade
um dos deuses de Eri para seu personagem. A escolha da
Mira Espiritual: Mod. de Vontade
raça ou Classe poderá limitar as opções. Após isso, anote
em Marca a marca escolhida para representar a ligação com Karma: Vontade x 10 (apenas para personagens que se-
o deus. guem o Caminho de um deus)
Passo 5 — habilidades: escolha uma habilidade de Classe Força de vontade: Vontade x 10
ou Talento para seu personagem (ou do deus caso tenha es-
Pontos de Vida: Vitalidade x 10
colhido seguir um). Anote as habilidades adquiridas na Fi-
cha de habilidades. Fôlego: Vigor x 10
Passo 6 — Distribuição e cálculos: veja a seguir quantos Força Elemental: podem variar de acordo com o deus do
pontos cada personagem receberá em Atributos e Perícias e personagem, equipamentos, entre outros. Marque com um
logo após realize os cálculos de Resistências, Combates e “V” os elementos que o personagem possui Vantagem ele-
Energias. mental e com um “D” no que possui Desvantagem ele-
mental.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS:
ATRIBUTOS LIMITES & VALORES MÁXIMOS
O Nível máximo de um Atributo é igual a 15. O Nível numa
Cada Atributo começará com 5 pontos no Nível. Aplique as Perícia não pode ser maior do que 10. O valor das Resistên-
alterações de acordo com a raça, habilidades, entre outros. cias não pode ser maior que 35. O total máximo que um
O jogador receberá 5 pontos para distribuir nos Atributos. personagem pode ter nos Combates Armas brancas, Dis-
Um Atributo não pode ficar com Nível igual a zero ou tância, Desarmado e Espiritual é igual a 20. O número má-
maior que 10 na criação de um personagem. Faça o cálculo ximo de habilidades que um personagem pode ter é igual
para cada Modificador (Mod.) e anote-o no espaço apropri- ao dobro do seu Nível de Conhecimentos. O máximo de da-
ado. dos que podem ser rolados em qualquer jogada (teste,
dano, curas, entre outros) é igual a 3. Somente o status di-
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS: vino e algumas características poderão aumentar esses li-
mites. Além disso, independentemente de como foi obtido,
PERÍCIAS o valor de Proteção não pode ser maior do que 15, escudos
O jogador deve observar na descrição da Classe escolhida mais que 10 de Bloqueio e a Fadiga de equipamentos não
para saber quais Perícias receberá devido ao treinamento poderá ser diminuída para um valor menor do que 0.
(marque as caixas ao lado de cada nome). A escolha da raça

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EQUIPAMENTOS História: o jogador deve interpretar seu personagem de


acordo com a história que ele criou, levando em conta as
O personagem começará com 500 G para gastar em armas,
qualidades e defeitos do seu personagem, sonhos ou obje-
proteções ou itens. Anote os equipamentos possuídos na Fi-
tivos de vida, entre outros.
cha de Equipamentos e Itens.
Diversão: não devemos esquecer que a diversão é a princi-
TOQUES FINAIS pal qualidade de um RPG. Algumas situações devem ser
Use um espaço ou uma folha de rascunho providenciada evitadas, como muitas conversas paralelas ou brincadeiras
pelo Mestre para anotar características como nome de pes- durante o jogo, jogadores atrapalhando os outros ou até
soas, missões, capacidade de carga, entre outros. Como pa- mesmo o Mestre, entre outros. Todas essas situações po-
drão, os personagens começarão no Nível 1 de Personagem dem fazer com que a recompensa do jogador diminua.
e 0 em Status, Reputação e Glória. A característica Especia- No final de cada sessão, o Mestre irá avaliar a interpretação
lização ficará em branco por enquanto. de cada jogador. Após a análise das características citadas
Pronto! Você acaba de criar um Herói. Boa diversão! acima, o Mestre poderá conceder de 0 a 250 XP a um joga-
dor.
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Durante o jogo, os personagens passam por inúmeros de- RECOMPENSAS
safios: enfrentam inimigos, salvam aliados, aprendem no- A cada 1000 XP acumulados, o jogador poderá escolher
vas funções, entre outros. Todos esses desafios fazem com uma das seguintes recompensas a seguir. Não será possível
que o personagem aprenda novos conhecimentos, até adquirir uma mesma recompensa seguidamente (por
mesmo no erro. exemplo, escolher ganhar 1 ponto de Atributo nos Níveis
Totais 2 e 3).
A EXPERIÊNCIA (XP)
Experiência (ou simplesmente XP) será um termo de me- Ponto de Atributo: o jogador receberá 1 ponto para colocar
dida para saber quando um personagem evoluirá. É conse- no Nível de um dos Atributos.
guida através do cumprimento de missões, eventos impor- Perícias: o jogador receberá uma quantidade de pontos
tantes ou desafios envolvendo combates ou guerras. Fica a para distribuir nas Perícias conhecidas pelo seu persona-
cargo do Mestre determinar qual o nível de dificuldade da gem igual ao seu Mod. de Inteligência.
missão e quantos pontos de XP os personagens ganharão
caso consigam cumpri-la. Soluções inteligentes ou criativas Nova Perícia: o jogador poderá escolher uma nova Perícia
devem ser recompensadas. Existem três tipos de missões: para seu personagem (ela virá com 1 ponto no Nível).

Fácil: esses tipos de missões não representam um grande Combate: o jogador receberá 1 ponto para colocar no Nível
perigo para o personagem (tomar conta de um armazém, de um dos Combates.
ensinar um grupo de jovens guerreiros, levar uma carta
Evoluir habilidade: o jogador poderá escolher uma modifi-
para um líder numa cidade próxima, conseguir alimento
cação para uma de suas habilidades.
para uma vila, entre outras). Podem garantir até 500
XP/250 G para cada personagem. Habilidade: o jogador poderá escolher uma nova habili-
dade para seu personagem (Talento, da Classe ou deus do
Moderada: esses tipos de missões exigem um pouco mais
personagem, caso siga o Caminho de um).
de atenção do personagem (escoltar mercadores a uma dis-
tante cidade, conseguir alimento caçando numa floresta à
noite, invadir uma vila, entre outras). Podem garantir até
NÍVEL DO PERSONAGEM
750 XP/350 G. O Nível Total de um personagem representa tudo o que ele
já aprendeu. É um valor abstrato que representa quão po-
Difícil: esses tipos de missões podem representar grandes deroso um personagem está em relação aos demais. So-
perigos ou desafios para o personagem (escoltar mercado- mente será utilizado nas regras para saber quando um per-
res a uma distante cidade numa rota cercada de bandidos, sonagem poderá utilizar os efeitos do Poder do Karma em
conseguir os planos de guerra do exército inimigo, resgatar alvos mais fracos e quando poderá escolher uma Especiali-
os prisioneiros que estão numa fortaleza, entre outras). Po- zação. Em termos de jogo, para cada recompensa adqui-
dem garantir até 1000 XP/500 G. rida, o personagem ganhará 1 Nível Total e ele poderá che-
gar até o máximo de 50, totalizando 49 recompensas que
EXPERIÊNCIA DE INTERPRETAÇÃO
poderão ser adquiridas no desenvolvimento do persona-
A qualidade da interpretação do jogador em relação ao seu
gem. Como elas não podem ser adquiridas seguidamente,
personagem pode conceder recompensas. Algumas situa-
isso dará um total máximo de 25 vezes que uma mesma re-
ções devem ser observadas:
compensa poderá ser obtida.
Estereótipos: evite estereótipos em sua interpretação. Como
exemplo, podemos citar um personagem que tenha como CRIANDO AVENTURAS
defeito a maldade. Ter esse defeito não significa que em Como visto anteriormente, os jogadores podem receber va-
100% das vezes ele terá de ser mal. Essa escolha poderá mu- riados tipos de Experiência. De uma forma geral, uma boa
dar por causa de muitas circunstâncias que podem vir a aventura contém elementos de interpretação ou interação
ocorrer. Outros estereótipos devem ser evitados como com outros personagens, investigação ou exploração de no-
“todo mundo de Eri é bom” ou “todo mundo de Gor é vos locais e perigos geralmente através de desafios ou com-
mau”. Cada pessoa possui uma característica, um modo de bates. Por exemplo, uma aventura de nível baixo poderá
pensar e agir e, mesmo estando em Eri, algumas pessoas conter missões e combates fáceis. A mesma aventura
cometem atos questionáveis até mesmo em Gor.

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poderá ter um desfecho diferente e no final conter um de- uma cidade de um ataque mortal de Orcs, conquistar um
safio maior para o grupo de jogadores, podendo conceder item lendário, derrotar um poderoso guerreiro, entre ou-
uma pouco mais de XP. tros. Ações como derrotas consecutivas, pouca ou nenhuma
importância em guerras, medo de enfrentar os inimigos de
Com os afazeres do dia-a-dia, nem sempre um grupo de jo- Eri ou liderança fraca de tropas podem gerar perdas de Re-
gadores poderá se reunir para jogar uma partida de Eri - putação ou Status. Além disso, ganha-se 1 ponto de Status
Gor RPG: visando melhorar esse aspecto e principalmente e Reputação a cada 10 Níveis de Personagem.
para adquirir um melhor desenvolvimento dos persona-
gens e da história, o Mestre poderá adotar que os persona- STATUS
gens poderão evoluir de 1 a 2 Níveis por sessão de jogo ou
por missão/desafio realizado (mais recomendado). Isso O Status determina o grau de fama do personagem ou de
fará com que a construção do personagem fique totalmente um Clã: quanto maior esse valor, mais conhecido ele será.
nas mãos do jogador, desde a criação, até a evolução de Como padrão, os personagens/Clãs começam com zero de
uma forma mais dinâmica, podendo atingir patamares ele- Status, e esse valor pode chegar até dez. A fama pode trazer
vados sem precisar de campanhas que durem anos de jogo. inúmeras vantagens (somente em alvos inteligentes o sufi-
Será importante manter um equilíbrio, visando uma me- ciente para entender; animais não entram nessa regra, por
lhor construção de personagem e diversão. exemplo):

Um arquivo digital ou até mesmo manual poderá facil- Desconto em lojas: quando o personagem consegue no mí-
mente ser criado para controlar a evolução de cada perso- nimo 5 de Status, ele pode começar a ganhar descontos em
nagem. Coloque números de 2 a 50 em cada linha ou es- lojas ou tavernas, pois nada melhor para o proprietário que
paço, caracterizando todas as recompensas que foram esco- um famoso guerreiro frequentando seu estabelecimento.
lhidas durante a evolução (por exemplo nível 2: ponto de
Favores: o personagem pode conseguir inúmeros favores
atributo (agilidade); nível 3 (habilidade classe). Isso facili-
com a fama, como, por exemplo, receber informações parti-
tará vários fatores, como controlar qual recompensa foi ad-
culares de outra pessoa, ter sempre passe-livre numa loca-
quirida anteriormente, evitando que seja escolhida nova-
lidade, receber prêmios de fãs, entre outros.
mente, o que não quebrará a regra de evolução; controlar e
visualizar tudo o que foi adquirido pelo personagem, o que Missões: quanto mais famoso o personagem é, mais vezes
auxiliará o jogador a observar quais as forças/fraquezas do ele será chamado a participar de uma missão. Nessas mis-
seu personagem, e principalmente um “manual” que po- sões, ele conseguirá novos conhecimentos (experiência), ri-
derá ser utilizado no futuro como aprendizado (ou até quezas, itens, entre outros.
mesmo eternizar um personagem épico).
A fama também possui o outro lado da moeda: com a fama,
vem a responsabilidade. Um personagem muito conhecido
REGRA PARA PERSONAGENS pode ser constantemente requisitado a participar de mis-
EVOLUÍDOS sões perigosas. Afinal de contas, o personagem conseguiu
Dependendo da história criada pelo Mestre, os persona- essa fama por causa de suas inúmeras realizações; pode, às
gens poderão começar uma campanha num Nível maior. O vezes, ser incomodado por vários fãs quando chega numa
processo é bastante simples: primeiro, o jogador deverá cidade, por exemplo; como a fama do personagem se espa-
criar seu personagem normalmente como se estivesse no lhou, poderosos inimigos podem aparecer, pois nada me-
Nível 1. Após isso, ele deverá fazer as alterações de acordo lhor do que derrotar um famoso guerreiro; o personagem
com a quantidade de Níveis liberados pelo Mestre (deverá constantemente terá que andar disfarçado quando estiver
escolher as recompensas de uma evolução de acordo com em terreno inimigo, afinal, será difícil alguém tão famoso
essa quantidade). passar despercebido. O Mestre decide quais desses eventos
podem ocorrer ou não, de acordo com a história narrada
Exemplo: um jogador acabou de entrar numa campa- por ele. Além disso, derrotas, falhas em missões ou atos
nha onde os atuais personagens dos jogadores já estão evo- questionáveis, como roubar, por exemplo, podem fazer
luídos. O Mestre fala que ele poderá criar um personagem com que um personagem perca pontos em Status. Persona-
no Nível dos personagens dos jogadores (10). O jogador gens com Status negativo são vistos com repulsa pelas ou-
cria seu personagem no Nível 1 e agora terá que distribuir tras pessoas.
os 9 Níveis que ganhou: ele resolve receber 3 pontos para
distribuir nos Combates (os distribui no Nível Total de per-
REPUTAÇÃO
sonagem 2, 4 e 6), duas habilidades (3 e 7), 3 pontos de Atri-
butos (5, 8 e 10) e uma nova Perícia (9). A Reputação determina o grau de respeito que o persona-
gem ou Clã impõe nos inimigos e o grau de admiração de
outros combatentes. Como padrão, os personagens/Clãs
RENOME começam com zero de Reputação, e esse valor pode chegar
Durante as missões, os personagens não só adquirem expe- até dez. A Reputação poderá gerar os seguintes efeitos (so-
riência: eles podem também receber fama, riquezas, favo- mente em alvos inteligentes o suficiente para entender; ani-
res, entre outros. O renome representa toda a fama do per- mais não entram nessa regra, por exemplo):
sonagem em relação aos cidadãos (Status), aos deuses (Gló-
Medo: a fama do personagem/Clã gera medo nos mais fra-
ria; ver capítulo Os Caminhos dos deuses para mais deta-
cos. Em termos de jogo, quando o personagem ou Clã con-
lhes) e aos combatentes (Reputação). O Mestre decide a
segue no mínimo 5 de Reputação, há uma chance de que
quantidade necessária de realizações que um personagem
inimigos mais fracos que o personagem não queiram nem
deve obter para ganhar 1 ponto de Status ou Reputação.
mesmo chegar perto ou incomodá-lo (inimigos com inteli-
Para Clãs, eles poderão ser aumentados com Influência.
gência suficiente para perceberem isso; animais não entram
Dentre essas realizações, pode-se citar salvar um rei, salvar

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nesse exemplo). Caso insistam num combate contra o per- Ancião: receberá 4 pontos para distribuir nos Atributos do
sonagem (ou membro do Clã), entrarão no status Moral Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 6 pontos nos Atributos
Abalado. Desconsidere essa regra caso personagens com do Porte ou Destreza.
valor igual ou aproximado de Reputação estejam lutando,
Necessário aplicar essas alterações caso um personagem
afinal, mesmo enfrentando um inimigo poderoso, o perso-
atinja certa idade por causa do tempo passado dentro da
nagem sabe também do seu real valor como combatente.
história narrada pelo Mestre (ou até mesmo por causa de
Respeito: com pelo menos 5 pontos de Reputação, Reinos um efeito negativo com o uso da Magia). As raças especiais
de Eri não se importarão em ajudar o personagem, seja for- que não sofrem com o peso da idade não recebem os bônus
necendo tropas ou com ajudas financeiras. Há uma grande e as penalidades.
chance de o personagem conseguir atrair soldados, segui-
dores ou aliados. Alguns mercenários podem vir a comba-
ter gratuitamente: a fama do personagem inspira qualquer
pessoa.
A fama do combate do personagem possui seus lados ne-
gativos. Um personagem muito famoso pode ter seus mo-
vimentos de batalha estudados pelos inimigos mais esper-
tos: uma tática utilizada contra um inimigo pode não fun-
cionar contra outro. Por exemplo, todos sabem das capaci-
dades de um Guerreiro das Sombras: os guerreiros mais es-
pertos nem sempre entrarão no status surpreso, pois é ní-
tido que um Guerreiro das Sombras possui capacidade de
atacar alvos pelas costas e se beneficia de alvos desatentos.
Além disso, os inimigos procurarão atacar as Resistências
mais fracas do personagem (Yoshiro dificilmente é atacado
com golpes que visam a Defesa, já que todos sabem que ela
pode chegar a ser invencível). Cabe ao personagem mostrar
que ele possui outras opções de ataque/defesa.

O PESO DA IDADE
Com o passar do tempo, os valores nos atributos físicos vão
diminuindo e os atributos mentais vão aumentando. Os
mais jovens usam de sua juventude para facilitar aspectos
físicos, mas sofrem com a falta de experiência. De acordo
com a história criada, um jogador pode optar em criar um
personagem com a idade que ele desejar.
Raça Jovem Adulto Velho Ancião
Humano 13 a 17 30 a 45 46 a 60 60+
Elfo 25 a 74 150 a 250 251 a 350 350+
Anão 15 a 49 120 a 180 181 a 250 250+
Gnomo 10 a 99 180 a 250 251 a 350 350+
Centauro 20 a 39 90 a 110 111 a 150 150+

BÔNUS E PENALIDADES
O jogador poderá escolher quais Atributos irão perder ou
ganhar de acordo com os valores abaixo (por exemplo,
pode retirar 2 pontos de Força, 1 de Agilidade e 1 de Vigor
e ganhar 2 pontos em Carisma e 1 em Inteligência por ser
Velho):
Idade Normal: sem bônus ou penalidades. Humanos po-
dem escolher entre 18 e 29 anos; Elfos (75 a 149); Anões (50
a 119); Gnomos (100 a 179) e Centauros (40 a 89).
Jovem: receberá 1 ponto para distribuir num Atributo do
Porte ou Destreza. Deverá retirar 1 ponto num Atributo do
Intelecto ou Espírito.
Adulto: receberá 2 pontos para distribuir nos Atributos do
Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 2 pontos nos Atributos
do Porte ou Destreza.
Velho: receberá 3 pontos para distribuir nos Atributos do
Intelecto ou Espírito. Deverá retirar 4 pontos nos Atributos
do Porte ou Destreza.

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CAPÍTULO VII: COMBATE


“Não confunda coragem com burrice.” — Genrir.

E
m tempos de guerra, o combate se torna inevitável. Percepção: quanto maior a Percepção, maior a quantidade
Por mais que os cidadãos de Eri fiquem passivos a de informações que o personagem conseguirá obter através
ela, o exército de Gor não descansa. Nesta parte das de uma análise.
regras, iremos explicar como funciona o combate.
Raciocínio: quanto maior o Raciocínio, mais rapidamente o
É muito importante lembrar que um combate deve ter al- personagem conseguirá assimilar toda a informação obtida
gum tipo de motivação para acontecer: vingança, defesa através da análise para convertê-la numa ação.
própria ou duelo são uns dos exemplos. Nem sempre,
Velocidade: quanto maior a Velocidade, maior a chance de
quando um personagem esbarra com outro armado, irá sig-
o personagem realizar a ação antes dos demais.
nificar o início de um combate. Além de aumentar a inter-
pretação, jogadores que buscam soluções criativas não se A Iniciativa também será utilizada como medidor para os
sentirão presos ou obrigados a combater todo ser que res- gastos de Ponto Heroico (ver mais adiante em Pontos He-
pira. roicos). Caso um personagem possua Iniciativa negativa
(um personagem com valor baixo recebe uma penalidade
FASE 1 — UM CONFLITO de uma habilidade ou de sua própria arma pela Fadiga), ele
não poderá agir na primeira rodada de combate. Nas pró-
Muitas vezes, será difícil evitar um combate. Quando isso ximas rodadas, considere sua Iniciativa como 1. Caso um
acontecer, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes: participante entre num combate que já está ocorrendo, ele
poderá rolar sua Iniciativa e agirá na próxima rodada.
DESCRIÇÃO DO CENÁRIO
O Mestre deve descrever com o máximo de detalhes o local
INICIATIVA EXTREMA
em que os personagens irão lutar. Além de evitar futuras Os personagens mais rápidos e espertos terão uma vanta-
confusões, uma boa descrição fará com que os jogadores gem sobre seus inimigos. Em termos de jogo, caso alguém
analisem rapidamente o que está acontecendo e, conse- tenha um total de Iniciativa igual a 30 ou mais, ele poderá
quentemente, acabarão escolhendo mais rapidamente sua realizar uma Ação padrão extra na primeira rodada do
ação e imaginando a cena com mais clareza. Caso seja ne- combate. Além disso, caso escolha adiar sua ação, ele rece-
cessário, faço esboços numa folha de papel das principais berá um bônus de +2 nos testes quando escolhe agir para
características. anular um inimigo ou salvar um aliado.
Iniciativa e aliados: para facilitar, considere que persona-
DESCRIÇÃO DOS COMBATENTES gens como companheiros animais, invocações e lacaios
É importante descrever características como localização dos ajam junto com o personagem do jogador a que eles perten-
combatentes, o que eles estão fazendo ou como estão equi- cem.
pados. Quantidades grandes de inimigos podem ser descri-
tas de uma forma abstraída (“Um grande grupo de solda- RODADA SURPRESA
dos se move pelo campo de batalha”, por exemplo). Quando um ou mais personagens não estão notando a pre-
sença dos seus adversários, será considerado que eles serão
OUTROS FATORES surpreendidos (entrarão no status Surpreso): os adversá-
Fatores como presença de coberturas, esconderijos ou situ- rios terão a chance de agir primeiro, e só após isso será con-
ações de clima (um vento forte que poderá atrapalhar o ata- ferida a Iniciativa para o combate.
que de arqueiros, uma forte chuva, pouca iluminação, entre
outros) são detalhes importantes a serem lembrados. Esses TEMPO
fatores podem dar uma diversão extra no combate (ou de-
safio). O combate se divide em rodadas (tempo necessário para to-
dos os envolvidos no combate realizarem seus turnos) e
FASE 2 — INICIATIVA turnos (período de tempo que um personagem efetua sua
ação).
Quando um conflito entre um grupo de combatentes for de- Cada rodada dura cerca de 6 segundos. habilidades que du-
clarado, é necessário saber quem agirá primeiro e quais se- ram uma rodada expirarão quando acabar a rodada em que
rão os seguintes, procurando organizar o combate. Para elas começaram.
isso, cada participante deve rolar 1d10 e somar o resultado
com o valor de Iniciativa (Ini) do seu personagem: quem Rodada
obtiver o maior valor de Iniciativa será o primeiro a agir; Turno jog. 1 Turno jog. 3 Turno jog. 2 Monstro 1
quem obtiver o segundo maior valor agirá logo em seguida Exemplo de uma rodada de combate
e assim sucessivamente, até ao que possui o menor valor. Se por exemplo, o jogador 2 utilizar uma habilidade que
Caso haja um empate, role 1d10, e quem tirar o maior resul- dura uma rodada no seu turno, ela irá expirar no final do
tado agirá primeiro. A Iniciativa se baseia em três Atribu- turno do monstro 1; se ela durasse duas rodadas, ele iria
tos: expirar no final da próxima rodada.

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FASE 3 — AS AÇÕES teletransporte até as asas do monstro, por exemplo). Caso o


monstro realize movimentos bruscos ou muito rápidos, o
personagem deverá realizar um teste de Força (Esportes)
Em cada rodada, cada personagem pode praticar uma Ação dificuldade Difícil: uma falha fará com que ele caia, talvez
padrão (ataque ou suporte), uma Ação de movimento, uma recebendo dano dependendo da altura (utilizar a regra de
Ação rápida e uma Reação (em qualquer ordem desejada). esforço nesse caso será importante). Caso não esteja com os
Após escolher uma ação, a mesma não poderá ser mudada. pés firmes sobre o monstro, o personagem receberá uma
penalidade de -5 nos testes de ataque. Escalar um monstro
AÇÕES LIVRES pode ser necessário para atingir pontos específicos, princi-
Existem ações que são consideradas livres: elas não conso- palmente para atacantes corpo a corpo (as penalidades dos
mem ação e podem ser utilizadas fora do turno do perso- ataques direcionados continuam as mesmas; ver mais adi-
nagem. São consideradas ações livres: falar num combate ante).
(frases curtas), soltar um item, pegar um objeto que está
muito perto do personagem, guardar uma arma, gastar AÇÕES RÁPIDAS
Ponto Heroico, entre outros.
Ações rápidas são movimentos ou técnicas que podem ser
AÇÃO DE MOVIMENTO utilizados numa parcela de tempo muito pequena ou em
Durante uma rodada, um personagem pode percorrer uma conjunto com as outras ações. Habilidades do tipo Manobra
quantidade de metros igual ao seu Nível de Velocidade são consideradas ações rápidas. Além disso, alguns efeitos
(Deslocamento para monstros): esse será seu Limite de des- de habilidades poderão ser utilizados como uma Ação rá-
locamento. Ele pode, por exemplo, andar 1m, realizar uma pida (ver na descrição). Não é possível um personagem re-
ação e andar 5m caso seu limite seja 6m: isso beneficiará alizar mais de uma Ação rápida por rodada, nem mesmo
personagens rápidos e aumentará a tática. Para habilidades com o gasto de Pontos Heroicos.
do tipo Movimento, verifique na descrição para saber quan-
tos metros o personagem poderá percorrer. O jogador po- AÇÃO PADRÃO: ATAQUE
derá optar em não realizar sua Ação padrão da rodada para
O jogador poderá optar por usar uma habilidade de ataque
realizar outro movimento. Também são considerados mo-
no seu turno. Existem quatro tipos de habilidades de ata-
vimentos: levantar após ter caído, rastejar, teletransportes,
que: Ataque com armas brancas, Ataque desarmado, Ata-
levantar voo, rolamentos, saltos, entre outros.
que à distância e Ataque espiritual:
VOANDO Combate armas brancas: ataques com espadas, lanças, ma-
Enquanto no ar, o personagem só pode ser alvo de ataques chados, entre outros.
à distância (ou ataques corporais de outros que conseguem
voar). Quando o personagem realiza um ataque corpo a Combate distância: ataques com arcos, armas de fogo, ca-
corpo contra qualquer alvo no chão, o mesmo permanece jados, arremessar uma machadinha, azagaia, poção explo-
“voando baixo”: nesse momento, ele pode ser alvo de ata- siva, bombas, pedras, entre outros.
ques corpo a corpo. O personagem conseguirá percorrer
Combate desarmado: ataques com as mãos (socos), mano-
uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de
bras como chutes, agarramentos, rasteiras, cabeçadas, em-
Velocidade quando estiver voando. Caso receba um ataque
purrões, entre outras.
nas asas, ele poderá perder o equilíbrio. Em termos de jogo,
se a quantidade de Pontos de vida perdida for igual ou Combate espiritual: ataques envolvendo canções, habilida-
maior que sua Fortitude, o mesmo deverá realizar um teste des sobrenaturais, habilidades dos deuses, entre outros.
de Agilidade dificuldade Normal. Uma falha fará com que
ele perca o equilíbrio e caia no chão, recebendo o dano de TESTE DE ATAQUE
acordo com a altura em que estava. Para acertar um alvo, o jogador rola 2d10 e soma o resul-
tado obtido na rolagem com o total do Combate de acordo
TERRENOS com tipo da habilidade. Ele tem como objetivo vencer a Di-
Alguns tipos de terrenos podem dificultar a movimentação ficuldade da habilidade que nada mais é do que uma das
do personagem, como passar por um lago fundo ou andar cinco Resistências que um personagem possui (deve tirar
na neve. Nesse caso, o deslocamento será diminuído pela um resultado igual ou maior que a Resistência do alvo).
metade. Locais específicos como uma casa cheia de móveis
ou um corredor que só pode ser ultrapassado rastejando HABILIDADES DO TIPO ÁREA
pelo local também são terrenos que dificultam movimento. Será necessário apenas um teste, independentemente da
Desconsidere essa regra caso o personagem consiga voar, quantidade de alvos.
levitar, teletransportar, entre outros.
Exemplo: a habilidade Tempestade de lâminas conse-
ESCALANDO MONSTROS gue acertar todos os alvos até 10m do personagem. Su-
pondo que há 3 alvos nesse alcance com as seguintes Defe-
Algo ousado, mas que poderá mudar o rumo de um com-
sas: 12, 13 e 10, caso o total do teste de ataque seja 12, apenas
bate. Alguns monstros de tamanho acima do normal (dra-
o de Defesa 13 não será acertado.
gões, por exemplo) podem ser escalados pelos persona-
gens. O processo é simples: quando está num monstro, o
limite de deslocamento é considerado a metade do valor
para deslocamentos comuns. Deslocamentos avançados
podem chegar diretamente ao local desejado (um

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ALVO ATAQUE PELOS FLANCOS


Considera-se um alvo todo personagem ou objeto dentro Caso um personagem ataque um alvo pelos flancos (alvo
do alcance da arma ou habilidade e que esteja na linha de cercado pelos dois lados por pelo menos dois inimigos), ele
visão do atacante. Canções, gritos ou habilidades equiva- receberá um bônus de +2 no teste de ataque.
lentes necessitam que o alvo esteja dentro do alcance e seja
capaz de ouvir. Algumas habilidades terão palavras como ELEVAÇÃO
“o alvo” ou “todos os alvos” ou algo similar: de uma forma Ataques à distância realizados de uma parte elevada do ter-
em geral, quando mencionada a palavra “alvo”, quem está reno em relação ao alvo, como em colinas, montes ou muros
utilizando a habilidade poderá escolher quem serão os al- recebem um bônus de +2 no teste de ataque.
vos. Caso esteja apenas “todos dentro da área ou alcance”
ou algo similar, a habilidade afetará a todos (aliados e ini- CONDIÇÕES
migos). Efeitos como uma forte chuva, uma névoa densa atrapa-
lhando a visão dos guerreiros, arqueiros lutando numa flo-
DISTÂNCIA CORPO A CORPO resta ou lutar numa ponte que está balançando podem ge-
Considera-se uma distância corpo a corpo os ataques reali- rar penalidades no ataque de acordo com a intensidade (de
zados com armas brancas ou combate desarmado. Os com- -1 até -10).
batentes precisam estar a uma distância de toque (adjacen-
tes), variando até um metro um do outro; ela irá variar de ATAQUES E FALHAS CRÍTICAS
acordo com a envergadura do personagem, tamanho do Um ataque crítico ocorre quando o jogador na sua rolagem
alvo e da arma utilizada (algumas atingem até 2m). de ataque consegue tirar dois números 10 nos dados (acer-
tos críticos acertam automaticamente, independentemente
ATAQUE DE RASPÃO do valor de Resistência do alvo). Ataques críticos causam o
Caso o total do teste de ataque seja igual à Defesa do alvo, dobro do dano da habilidade ou causam um efeito dobrado
ele sofrerá metade do dano. Essa regra não vale para as ou- (por exemplo, um alvo ficar atordoado por duas rodadas).
tras Resistências. Além disso, utilize a tabela de acertos críticos a seguir para
determinar efeitos extras:
COMBATE MONTADO Rolagem Efeito (ataques críticos)
Quando está numa montaria, usa-se o deslocamento e mo- 1 O alvo foi derrubado
2 O alvo recebe uma penalidade de -5 por uma
vimento da montaria. Para a Iniciativa, utilize o valor do
rodada em todas as Resistências
personagem. Enquanto montado, o cavaleiro e sua monta- 3 O próximo ataque do alvo recebe uma penali-
ria ficarão com um valor de Defesa igual à média das suas dade de -5 no teste ou dano
Defesas, e o cavaleiro receberá um bônus de +2 no teste de 4 Recupere 1d10 Pontos de vida, Força de von-
ataque contra alvos a pé. O Mestre pode pedir um teste de tade ou Fôlego
Força/Agilidade (Esportes) caso o jogador queira tentar al- 5 Recupere 2 Pontos Heroicos
guma manobra enquanto cavalga (um salto com o animal, 6 O alvo fica com Moral Abalado por uma ro-
por exemplo). dada
7 Você fica com Moral Elevado até o final do seu
Atacar com uma arma que utiliza as duas mãos do perso- próximo turno
nagem e guiar o cavalo ao mesmo tempo se torna uma ta- 8 O alvo receberá um dos seguintes status por
refa difícil. Em termos de jogo, o personagem receberá uma uma rodada: atordoado, paralisado, medo, ter-
penalidade de -5 no seu ataque. ror, enfraquecido, lentidão ou confusão
9 O alvo recebe uma penalidade de -5 por uma
rodada em todas as Resistências, ataque e dano
COMBATENDO COM DUAS ARMAS 10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
Caso acerte uma habilidade do tipo Ataque armas brancas
ou distância (dependendo da arma) contra um alvo, o per-
sonagem causará o dano das duas armas (apenas um teste
será realizado e gastará apenas uma ação normalmente).
Esse ataque receberá uma penalidade de -5 no teste. O jo-
gador poderá optar em atacar apenas com uma das armas
para não receber a penalidade. Combater com duas armas
exige o uso de duas armas de uma mão. Combater com
duas armas de fogo necessita do efeito Dualidade da Espe-
cialização Atirador de Elite.

TIRO À QUEIMA ROUPA


Quando o personagem ataca um alvo até 4m com uma arma
de longo alcance, ele receberá um bônus de +2 no teste de
ataque e no dano. Apesar de vantajosa, essa posição pró-
xima a um inimigo pode ser muito perigosa, principal-
mente para arqueiros.

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Uma falha crítica ocorre quando o jogador na sua rolagem AÇÃO PADRÃO: SUPORTE
de ataque consegue tirar dois números 1 nos dados. Falhas
críticas erram automaticamente, independentemente do Habilidades do tipo Suporte, utilizar uma poção, recarregar
valor de Resistência do alvo. Para testes envolvendo o sta- uma besta ou arma de fogo, sacar uma arma ou item da mo-
tus Moral Elevado ou Abalado, a regra de ataques e falhas chila, ou um jogador declarar qualquer ação que não seja
críticas não será considerada. Utilize a tabela de falhas crí- um ataque ou movimento são exemplos de suporte. Ga-
ticas a seguir para determinar efeitos extras: rante bônus, curas, barreiras ou qualquer outro tipo de
ajuda, como observar melhor um campo de batalha ten-
Rolagem Efeito (falhas críticas)
tando ouvir os gritos de ajuda de um aliado ou virar uma
1 Você se desequilibrou e foi derrubado
2 Você recebe uma penalidade de -5 por uma ro-
mesa para se proteger de um ataque, por exemplo.
dada em todas as Resistências
3 Seu próximo ataque recebe uma penalidade de REAÇÕES
-5 no teste ou dano
4 Você perde 1d10 Pontos de vida, Força de von- Reações são habilidades que provocam efeitos variados em
tade ou Fôlego resposta a uma ação inimiga, ataque ou acontecimento num
5 Você perde 2 Pontos Heroicos combate e que podem salvar um personagem. Para ter di-
6 Você fica com Moral Abalado até o final do seu reito a uma reação, será necessário perceber o ataque ou a
próximo turno ameaça (através do som, visão, alerta de um aliado, entre
7 O inimigo que você atacou fica com Moral Ele- outros). Cada personagem poderá realizar uma reação por
vado até o final do seu próximo turno
rodada.
8 Você receberá um dos seguintes status por uma
rodada (escolhido pelo Mestre): atordoado, pa-
ralisado, medo, terror, enfraquecido, lentidão RESISTÊNCIAS
ou confusão
9 Você recebe uma penalidade de -5 em todas as Existem cinco tipos de Resistências. Cada Resistência repre-
Resistências, ataque e dano até o final do seu senta a dificuldade que um atacante terá para acertar sua
próximo turno habilidade.
10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
Defesa (Def): representa todos os movimentos que o perso-
ATAQUES DIRECIONADOS nagem realiza para dificultar um ataque (esquivas, postu-
ras de combate, coberturas, uso de escudos, defesas com
O jogador pode escolher qual parte do corpo acertará no arma, entre outros). Errar a Defesa de um alvo significa que
seu alvo com seu ataque ou habilidade (como padrão, os ele se esquivou, bloqueou, aparou o ataque ou a mira do
golpes são direcionados no tronco do alvo; apenas disponí- atacante não foi boa.
vel para ataques que visam a Defesa de um alvo; com o bô-
nus concedido, será possível ultrapassar o limite de 35 que Fortitude (For): representa toda a capacidade do persona-
uma Resistência possui): gem de resistir a danos especiais como venenos, doenças,
atordoamentos, frio, entre outros. Errar a Fortitude signi-
Cabeça: o alvo tem um bônus de +8 em sua Defesa contra fica que o organismo ou corpo do alvo conseguiu resistir à
os ataques direcionados na sua cabeça. Eles provocam ameaça.
+1d10 de dano.
Mente (Men): representa toda a capacidade do personagem
Braços: o alvo tem um bônus de +6 em sua Defesa contra os de resistir a ilusões, domínios mentais, ataques sensoriais,
ataques direcionados nos seus braços. Esse ataque causará entre outros. Errar a Mente de um alvo significa que seu
o status Contundido por uma rodada. intelecto conseguiu detectar e bloquear a tentativa de inva-
Pernas: o alvo tem um bônus de +4 contra os ataques dire- são do atacante.
cionados nas pernas. Esse ataque causará o status Manco Presença (Pre): representa toda a capacidade do persona-
por uma rodada. gem de resistir ao medo e suas penalidades. É o grau de
Pontos específicos: o alvo tem um bônus de +10 a +15 em respeito ou intimidação que o personagem passa aos de-
sua Defesa contra os ataques direcionados em locais como mais. Errar a Presença de um alvo significa que sua cora-
olhos, mãos, um amuleto ou arma, asas, entre outros gem e imponência foi maior que a tentativa de intimidar do
(quanto menor o alvo, maior o bônus). Golpes realizados atacante.
em pontos vitais de um alvo provocam +10 de dano. Além Defesa Espiritual (Des): representa toda a capacidade do
disso, dependendo do local, o personagem poderá receber personagem de resistir a maldições, poderes dos deuses,
graves penalidades (por exemplo, ganhar uma pesada pe- habilidades sobrenaturais, entre outros. Errar a Defesa Es-
nalidade de Percepção ou ficar cego por ter um de seus piritual de um alvo significa que os deuses, a extrema auto-
olhos atingido por um golpe que causou um bom dano; o confiança ou até mesmo a sorte protegeu o personagem.
Mestre pode ignorar esses detalhes em campanhas mais he-
roicas). Será possível mirar um ataque num local já atingido
e ferido anteriormente: para isso, considere o bônus na De-
fesa do alvo como +20, porém, caso acerte, ele receberá o
dobro do dano.

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ALTERANDO AS RESISTÊNCIAS detalhes). No exemplo da águia, caso o personagem acer-


tasse o ataque, a águia poderia ter sua ação anulada ou ser
Resistências nulas: caso o alvo tenha qualquer uma das Re-
derrotada; caso ele errasse, o Mestre continuaria narrando
sistências igual a zero, qualquer ataque contra ele será bem-
o resto do movimento da águia e o ataque.
sucedido. Caso tenha um valor negativo (um alvo com De-
fesa nula recebe uma penalidade de -5 na Defesa, por exem- Por causa de sua função e a essência do seu nome, quando
plo), todos os ataques contra essa Resistência serão consi- alguém declara o uso de Ponto Heroico, outro participante
derados acertos críticos. só poderá gastar caso aconteça uma das seguintes condi-
ções:
Movimento: alvos em movimento recebem um bônus de +5
na Defesa contra os ataques de longo alcance. • Quando alguém deseja realizar uma ação visando sal-
Defesa de objetos: considere Defesa nula (zero) para objetos var/ajudar um aliado que será atacado (ver salvando
estáticos, como, por exemplo, tentar acertar uma porta ou um aliado mais adiante);
parede. Caso seja um ataque a uma distância maior que • Para salvar a si mesmo (ver salvando a si mesmo mais
10m, um teste de Precisão dificuldade Normal deve ser re- adiante).
alizado (quanto menor o objeto, maior a dificuldade; obetos VALORES
em movimentos aumentarão a dificuldade em um grau). A quantidade de Pontos Heroicos que deverão ser gastos
Cobertura: caso o personagem tenha uma parte do seu será igual à diferença da Iniciativa do personagem e a Ini-
corpo escondida por uma cobertura (uma parede, por ciativa do personagem que está para agir ou agindo no mo-
exemplo), sua Defesa receberá um bônus variando de +1 mento.
até +5. Quanto maior a cobertura, maior o bônus. Exemplo: um Arqueiro (obteve Iniciativa 23 no com-
bate) está num duelo contra um Guerreiro (Iniciativa 18). O
PONTOS HEROICOS Guerreiro gasta 5 Pontos Heroicos para agir antes dele e de-
clara que irá se mover e depois atacar o Arqueiro (está a 6m
Um personagem está para receber um ataque que poderá
dele), porém, antes de receber um ataque, o Arqueiro de-
matá-lo. Um aliado, analisando essa situação, utiliza uma
clara o gasto de 1 Ponto Heroico (Guerreiro possui menos
de suas habilidades e salva seu amigo. Com essa simples
Iniciativa que ele) para disparar nas pernas do Guerreiro:
ação, pode-se ver que atos de heroísmo podem mudar o
com o acerto no ataque e devido ao dano, o Guerreiro sente
rumo de um combate: entram em cena os Pontos Heroicos.
uma dor imensa e para.
Os Pontos Heroicos (PH) gastos são recuperados ao final de
cada combate. Isso possibilitará que cada combate seja di- ANULAR AÇÃO
ferenciado de acordo com a criatividade dos jogadores. Um personagem será anulado (perderá sua ação da rodada)
quando, durante sua ação, ele perde uma quantidade de
ANTECIPAR A AÇÃO Pontos de vida igual ou maior que a sua Fortitude (alvos
O jogador irá realizar seu conjunto de ações da rodada (caso imunes a ataques que visam a Fortitude não são imunes a
possua) no momento exato em que declarar o gasto de essa regra) ou quando recebe alguma habilidade que o im-
Ponto Heroico, independente da ordem de Iniciativa, que- pede de agir (é derrubado, paralisado, imobilizado, ador-
brando a ordem da mesma na rodada: assim que alguém mecido ou atordoado durante a ação).
gasta Ponto Heroico, o turno do seu personagem irá come-
O Mestre deve ficar atento a outros detalhes, pois vários ti-
çar imediatamente. Caso duas ou mais pessoas declarem ao
pos de ações poderão anular um ataque sem causar dano
mesmo tempo, as ações acontecerão simultaneamente. De
diretamente no atacante. Por exemplo, um combatente
uma forma básica, é como se a cena de combate fosse “pau-
tenta atacar um Guerreiro do Tempo, porém, antes de rea-
sada” e o personagem tivesse a oportunidade de agir. Os
lizar o ataque, o guerreiro declara o uso de Ponto Heroico e
Pontos Heroicos garantirão um nível elevado em termos de
se teletransporta para longe do alcance da arma; um Mago
estratégia, complexidade, estudo do personagem, combate,
com o Manuscrito do Vento — Obstáculo poderá utilizar
cenas e uso de habilidades, fazendo com que as possibilida-
uma parede de vento para afastar seu inimigo: para atacan-
des sejam quase infinitas. Por causa disso, a narração do
tes corpo a corpo, isso poderá afastá-los o suficiente para
Mestre e da ação dos jogadores será muito importante, pois
ficarem longe do alcance da arma. Tudo dependerá da cri-
o gasto de Ponto Heroico poderá ser declarado a qualquer
atividade do jogador e da aprovação do Mestre.
hora. Por exemplo, se o Mestre está narrando que um Orc
está mirando um ataque em um dos personagens e um dos De uma forma geral, para tentar anular um personagem, o
jogadores declara o gasto de Ponto Heroico, a ação do seu gasto de Ponto Heroico deve ser declarado antes de ele re-
personagem acontecerá exatamente nesse momento; se vá- alizar o teste de ataque ou gastar Energia para ativar uma
rios inimigos estão se movendo na direção dos persona- habilidade.
gens, os jogadores devem pensar em algo útil antes que eles
cheguem; se uma águia ainda está levantando voo e um jo-
gador decide atacá-la com Ponto Heroico, será melhor ele
declarar o gasto de uma vez antes que ela inicie sua inves-
tida; se um Arqueiro já disparou sua flecha, ele não poderá
ser anulado (já a flecha...).
Após a ação ser realizada, prossiga com o combate normal-
mente, aplicando as possíveis consequências e mudanças
por causa dessa ação (a não ser que outro jogador declare o
gasto de Ponto Heroico; veja o Exemplo de jogo, para mais

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SALVANDO UM ALIADO Velocidade dificuldade Normal. Personagens rápidos sem-


pre poderão escolher adiar em relação aos mais lentos, pois
Assim que um personagem tem sua Resistência vencida
possuem maior Iniciativa.
num ataque e ele não possui nenhum tipo de Reação, foi
antecipado por causa do uso de Ponto Heroico ou está para
receber um ataque, um aliado que viu essa situação pode ESPECIAL — AÇÃO EXTRA
tentar salvá-lo com o uso de Ponto Heroico. Nesse caso, o Gastando 15 Pontos Heroicos, o personagem ganhará uma
jogador deverá ficar atento para utilizar o melhor efeito, Ação padrão extra na rodada. Essa ação acontecerá no mo-
pois, se fizer algo errado, o ataque poderá matar o aliado. mento que o jogador declarar o gasto e servirá para todas
Habilidades como teletransporte, auras protetoras ou bar- as situações explicadas anteriormente. Dentro do mundo
reiras/paredes elementais são bem úteis nessas situações. do jogo, é como se a ação praticada pelo personagem fosse
Outros tentam ações mais arriscadas ou emocionantes, realizada de uma maneira muito mais rápida que o normal.
como entrar na frente do golpe, controlar ou desviar um Algumas habilidades terão a capacidade de conceder esse
ataque, forçar choque de espadas (ver mais adiante), entre efeito para o personagem. Em todos os casos, os custos de
outros. Ponto Heroico serão fixos, independentemente da Inicia-
tiva dos envolvidos (um personagem sempre gastará 5 Pon-
SALVANDO A SI MESMO tos Heroicos para salvar um aliado ou a si mesmo com a
habilidade — Salvação, por exemplo). Esse efeito só pode
Mesmo os personagens que não possuem habilidades de
ser utilizado uma vez por rodada.
Reação, não fizeram nada para impedir um ataque ou fo-
ram antecipados por causa do uso de Ponto Heroico pode- Resumindo: os Pontos Heroicos servem para os participan-
rão tentar se defender. O gasto deve ser declarado após a tes do combate manipularem a iniciativa, podendo agir na
ação do atacante ser realizada, pois é uma resposta a ela hora que desejarem. A ação acontecerá no momento exato
(funciona como uma reação improvisada). que alguém declarar o uso, então a narração é muito impor-
Exemplo: um Bruxo ataca um soldado com uma bola de tante. Para anular um alvo, o gasto deve ser realizado antes
fogo. Ao realizar o teste, ele consegue êxito no ataque. Te- do mesmo realizar um teste ou gastar Energia; para ajudar
mendo a ameaça, o jogador decide abdicar da sua ação na um aliado, o gasto pode ser feito a qualquer momento, po-
rodada para tentar manter seu personagem vivo: ele de- rém tentar parar um inimigo que ainda está mirando é bem
clara o gasto de Pontos Heroicos antes que o ataque atinja diferente de tentar parar um ataque já realizado; para sal-
seu soldado e faz com que ele se mescle na terra. var a si mesmo, o gasto deve ser realizado depois da ação
do atacante. Se alguém declarou o uso, uma das duas con-
TESTES OPOSTOS NO COMBATE dições citadas nas regras deve ser respeitada para que outro
também possa gastar Ponto Heroico. A quantidade neces-
Algumas ações poderão invocar uma disputa entre o ata- sária de Pontos Heroicos dependerá da Iniciativa dos en-
cante e o defensor: o sistema Union foi criado para incenti- volvidos ou será especificado na habilidade.
var o uso de ações criativas, possibilitando que os jogadores
tentem fazer praticamente tudo que imaginarem. Por exem-
plo, um jogador poderá declarar que seu personagem irá CONFRONTOS ELEMENTAIS
pular para longe de um ataque após gastar Ponto Heroico. Considere a seguinte cena: um seguidor de Kodos está du-
Observando as regras, isso é possível de ser realizado (teste elando contra um adepto de Vranak. O jogador que con-
de Agilidade ou Velocidade (Esportes)). Quando isso acon- trola o seguidor de Kodos declara que irá lançar uma bola
tecer, o Mestre pode aceitar a ação do jogador, porém será de fogo no seu inimigo. Confiando no poder do seu deus, o
necessário decidir qual teste será realizado e contra os ata- jogador que interpreta o seguidor de Vranak declara o
ques de inimigos, a dificuldade será o resultado do ata- gasto de Ponto Heroico para agir e também escolhe atacar
cante. Por exemplo, um jogador declara que irá gastar seu alvo com um ataque de fogo. O que acontecerá quando
Ponto Heroico e fazer com que seu personagem gire seu esses golpes colidirem? Entra em cena a regra de Confronto
braço para escapar da mordida de um monstro: nesse caso, Elemental.
o Mestre determina um teste de Velocidade, e ele deve tirar
um resultado maior que o do atacante no seu teste de ata- O processo é simples: quando duas habilidades elementais
que desarmado. estão para se chocar uma contra a outra (tanto para poderes
dos deuses, quanto para habilidades de Magos ou Bruxos),
ESPECIAL — ADIAR AÇÃO os personagens que as lançaram entrarão numa espécie de
disputa de poder. Cada um deverá lançar 2d10 e somar o
Quando chega no seu turno, cada participante em um com-
resultado obtido com o Nível de Vontade dos seus perso-
bate pode escolher adiar sua Ação padrão ou rápida a fim
nagens. Quem obtiver o maior resultado ganhará a disputa.
de tentar perceber o que os outros farão. Somente será pos-
Com isso, o ataque do perdedor será anulado e o ataque do
sível agir nessa rodada com o gasto de Ponto Heroico (se-
vencedor atingirá seu alvo (considerando que ele passou no
guindo as mesmas regras mencionadas anteriormente; para
teste de ataque da habilidade). Caso ocorra um empate, os
Ações rápidas, será necessário gastar 1 Ponto Heroico). Isso
poderes causarão uma explosão elemental (poderá atingir
pode criar cenas onde dois ou mais combatentes ficam se
alvos próximos). Para garantir uma emoção extra, o Mestre
estudando no campo de batalha. Aquele que tiver a inicia-
poderá pedir para que os jogadores realizem o teste mais
tiva de agir poderá ter uma enorme vantagem, atacando,
de uma vez: cada sucesso fará com que o poder do vence-
salvando os aliados ou anulando seus inimigos. Ações rá-
dor aumente um pouco e o do perdedor diminua. Durante
pidas podem criar estratégias interessantes (por exemplo,
a disputa, o jogador poderá gastar mais Energia (a mesma
adiar um grito para ser utilizado no momento apropriado).
utilizada na habilidade) para aumentar ainda mais o seu
Caso mais de um participante escolha adiar, poderá agir
poder: para cada 5 pontos gastos, ele receberá um bônus de
primeiro quem tirar o maior resultado num teste de

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+2 no teste. Quem for mais forte e tiver mais Energia rece- DANO & CURA
berá uma grande vantagem.
Após a verificação do ataque contra a Resistência e uma
Desconsidere essa regra caso a diferença de Energia utili- possível Reação, um personagem pode causar dano no seu
zada seja muito grande (por exemplo, um personagem ati- alvo, diminuindo seus Pontos de vida (ou outro efeito,
vou uma bola de fogo gastando 10 de Karma enquanto que como o alvo dormir após uma canção do sono, por exem-
seu adversário gastou 40: nesse caso, o adversário ganhou plo). É necessário verificar na descrição da habilidade qual
a disputa automaticamente). Caso um elemento tenha força será o dano/efeito provocado.
contra outro (fogo x água; terra x vento; vento x fogo; água
x raio; raio x terra; luz x trevas; trevas x luz;), o personagem Exemplos: um personagem equipando uma arma
que o controla receberá um bônus de +5 no resultado final branca acerta um alvo com a habilidade Ataque poderoso
do teste. (tipo Ataque armas brancas). Sua espada curta causa 1d10
de dano. Como ele possui 6 de Força, ele rolará 1d10 e so-
CHOQUE DE ESPADAS mará o resultado com 5 (3 do modificador + 2 da habili-
dade).
Um efeito semelhante pode ocorrer para ataques corpo a
corpo. Por exemplo, dois combatentes podem atacar um ao ABSORVENDO DANO
outro com uma arma branca ou com combate desarmado
Caso o personagem possua alguma armadura, o dano será
(quando um personagem gasta Ponto Heroico para atacar
diminuído pelo seu valor de Proteção. Armaduras absor-
um alvo que está atacando). Quando isso acontecer, cada
vem qualquer tipo de dano, menos os danos especiais (ha-
participante deverá rolar seu teste de ataque, e quem tirar
bilidades que drenam Força de Vontade, Fôlego, doenças,
o maior resultado conseguirá êxito, causando dano no ad-
entre outras) e os danos brutos (danos de veneno, quedas,
versário (ataques armados recebem um bônus de +2 no
explosão sonora de um Bardo, entre outros). A Força Ele-
teste contra os ataques desarmados). Caso ocorra um em-
mental pode promover absorção extra contra os elementos.
pate, as armas se chocarão e perderão 5 de Durabilidade
(opcional); caso ocorra um empate envolvendo dois com- Exemplo: um personagem com uma armadura de pro-
batentes desarmados, os ataques se chocarão e cada um re- teção 3, em vez de receber 8 de dano, receberá 5.
ceberá Mod. de Força de dano; caso ocorra um empate entre
um armado e um desarmado, o atacante desarmado sofrerá FORÇA ELEMENTAL
uma quantidade de dano igual ao Mod. de Força do ata- A Força Elemental é o poder de resistência que um Herói
cante armado. possui em seu espírito. Uns possuem a força dos deuses,
O choque de espadas não considerará uma Resistência, já outros fortalecem sua Força Elemental com a ajuda de Ru-
que ambos estão atacando (ou seja, habilidades como Con- nas. Personagens que possuem Vantagem elemental rece-
tra-ataque não funcionarão). Essa cena pode ser melhor re- berão apenas a metade do dano referente ao elemento, en-
presentada quando dois combatentes abrem a sua guarda quanto que os que possuem Desvantagem elemental rece-
para tentar acertar o seu alvo. Isso pode ser interessante berão um dano a mais igual à metade do dano elemental
quando o alvo possui uma Defesa muito alta, mas isso pode sofrido. Um efeito não se acumula, mas ambas se cancela-
ser fatal caso falhe no teste (além de pagar o preço de ter rão caso receba as duas num mesmo elemento. Ataques de
que gastar Ponto Heroico para forçar o choque). Se os com- gelo são considerados do elemento Água.
batentes mirarem seu ataque em uma parte específica do
alvo, ele receberá penalidades no ataque de acordo com a DANO TOTAL E MÍNIMO
regra de ataque direcionado, já que o choque não considera Caso um ataque provoque um dano menor do que zero (ti-
uma Resistência como alvo (cabeça: -8 no teste de ataque; rar 1 no dado caso a arma cause 1d10-3 de dano ou causar
tronco: sem penalidade; braço: -6 no ataque; perna: -4 no 3 de dano num alvo com 4 de Proteção, por exemplo), con-
ataque; ponto específico: -10 a -15 no ataque). sidere que o dano foi zero. O dano (ou rolagem) total irá
considerar o maior valor possível: por exemplo, ataques
Exemplo: um Guerreiro resolve atacar seu inimigo, um
que causem 1d10+4 de dano causarão 14; habilidades que
Vingador. O Vingador, confiando em suas habilidades, de-
retiram 1d10-2 de Fôlego retirarão 8.
clara o gasto de Pontos Heroicos para atacar o Guerreiro.
Um choque de espadas acontecerá: ambos rolarão seus ata-
ques e, quem tirar o maior resultado, causará dano no seu
MORRENDO
inimigo. Se o Vingador mirar seu ataque na cabeça do Quando os Pontos de vida chegam a zero ou menos, o per-
Guerreiro, ele terá uma penalidade de -8 no ataque (mas sonagem morre. Caso esse valor seja obtido através de um
causará +1d10 de dano, caso acerte). ataque desarmado, o personagem irá ficar inconsciente até
ser curado (considerando ataques comuns como socos ou
chutes. Apesar de utilizar o combate desarmado, ataques
com garras provocam os mesmos efeitos que ataques arma-
dos, por exemplo). Caso os Pontos de vida sejam vencidos
com um ataque nas pernas ou braço, por exemplo, o Mestre
poderá adotar que esses membros ficarão inutilizados (ou
até mesmo decepados com uso de armas cortantes, por
exemplo). De qualquer maneira, um guerreiro dificilmente
lutará com um desses membros afetados.

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DANOS E CASOS ESPECIAIS FINAL DE UM COMBATE


Frio/calor: o Mestre deve adotar um valor de acordo com a Muitas situações podem fazer com que um combate ter-
intensidade (+1 para um frio normal, até +10 para uma tem- mine: os inimigos são derrotados, desistem de atacar e se
pestade de neve, por exemplo). Após isso, ele deve rolar entregam ou fogem dos personagens. Caso um combate ul-
2d10 e somar o resultado com esse valor. Se o total for maior trapasse a primeira rodada, siga diretamente para a escolha
que a Fortitude do alvo, ele sofrerá com efeitos de frio ou de ações e reações, uso de Pontos Heroicos, rolagens de
calor (receberá penalidade nos testes igual a intensidade). dano ou efeitos e mantenha a mesma ordem, já que a Inici-
Personagens com roupas apropriadas podem receber um ativa já foi conferida. Caso haja muitas alterações ou os jo-
bônus (ou quando estão com uma aura de fogo ativada, por gadores queiram, descreva novamente como está o ambi-
exemplo). ente e os combatentes.
Venenos: venenos só podem ser curados com antídotos,
plantas medicinais ou habilidades (ver Perícia Venenos, RECOMPENSAS DE UM COMBATE
para mais detalhes). Uma pessoa envenenada por mais de Além do XP que pode ser obtido com a vitória num com-
um dia poderá morrer. bate, outras recompensas podem ser conseguidas ao final
de um confronto: informações, itens, reféns, missões con-
Doenças: somente habilidades ou tratamentos podem re-
cluídas, como proteger uma estrada, entre outros.
mover alguma doença do personagem (ver Perícia Medi-
cina).
ENERGIA: FÔLEGO
Quedas: a cada 3 metros de queda, o personagem sofre 10
pontos de dano. Ele pode tentar diminuir o dano pela me- O Fôlego é uma das Energias e representa a capacidade do
tade com um teste de Agilidade (Esportes) dificuldade Di- personagem de resistir ao cansaço físico. De uma forma ge-
fícil. ral, pode-se gastar Fôlego com habilidades ou ações se pra-
ticadas por um longo tempo, como correr, nadar ou forçar
Afogamento: se o personagem falhar num teste de Vigor uma escalada (regra de esforço). Quando o personagem
dificuldade Difícil, o mesmo perderá 10 de Fôlego en- chega a zero de Fôlego ou menos, ele esgotará toda sua
quanto estiver se afogando. Caso fique sem Fôlego, o energia física. Em termos de jogo, o personagem ficará des-
mesmo sofrerá 5 de dano bruto a cada segundo. maiado durante um minuto. Uma noite de sono (de 6 às 8h)
restaura totalmente o valor de Fôlego de um personagem.
Sem alimentação ou água: esses detalhes não podem ser
Além de habilidades ou meditação, a cada 1h de descanso
esquecidos, principalmente por personagens que constan-
total (não meditação), o personagem recupera 50 de Fôlego.
temente praticam grandes esforços. Como regra geral, uma
pessoa consegue ficar por Nível de Vitalidade dias sem se
alimentar, e apenas Mod. de Vitalidade dias sem se hidra- ENERGIA: FORÇA DE VONTADE
tar. A cada dia que passa sem se alimentar ou hidratar, o A Força de Vontade é uma das Energias e representa a ca-
Mestre pode impor pesadas penalidades no Moral do per- pacidade do personagem de vencer suas dificuldades, ma-
sonagem. nipular habilidades sobrenaturais e resistir ao cansaço
mental. De uma forma geral, pode-se gastar Força de Von-
Sem dormir: um personagem consegue ficar sem dormir
tade com habilidades e ações como ficar lendo um livro ou
(após praticar longas horas de atividades) por uma quanti-
insistir em procurar um item (regra de esforço). Quando o
dade de horas igual ao seu Nível de Vitalidade vezes 2.
personagem chega a zero de Força de Vontade ou menos,
Caso esse limite seja alcançado, o personagem entrará no
ele ficará num estado de total desânimo. Em termos de jogo,
status Exausto (ele entrará no status Moral Abalado e ficará
o personagem ficará impossibilitado de realizar qualquer
com 1 de Fôlego).
teste até recuperar sua Força de Vontade. Uma noite de
Bebidas alcoólicas: um personagem pode sofrer com os sono (6 às 8h) restaura totalmente o valor de Força de Von-
efeitos de uma bebida alcoólica. Em termos de jogo, a cada tade de um personagem. Além disso, a cada 1h de descanso
ponto que o personagem tiver em Vitalidade, ele será capaz (não meditação), o personagem recupera 50 pontos de
de ingerir 50 ml de bebida alcoólica sem sofrer nenhuma Força de Vontade.
penalidade (100 ml para cerveja). Caso esse limite seja ul-
trapassado, ele entrará no status Moral Abalado. Para aca- FADIGA
bar com a penalidade, o personagem deve repousar por no O peso de armas e proteções pode provocar penalidades no
mínimo 4 horas. Piratas acham essa regra uma piada... total de Fôlego, afinal, realizar golpes seguidos com uma
arma ou vestir uma pesada armadura cansa o personagem.
CURANDO UM ALVO Além disso, alguns itens provocarão uma penalidade na
Algumas habilidades possuem capacidades de cura, mas Força de Vontade: esse é o preço a ser pago para utilizar as
há outras formas de se recuperar dos ferimentos ou dano suas propriedades especiais. Uma habilidade do tipo Per-
sofrido. manente possui um efeito semelhante.
Cura natural: o corpo tem seu método de recuperação atra-
vés do descanso. Em termos de jogo, um personagem recu-
pera uma quantidade de Pontos de vida igual ao seu Nível
de Vitalidade a cada dia.
Cura com itens: alguns itens ou plantas medicinais pos-
suem capacidade de cura (ver na descrição a quantidade de
Pontos de vida que o item recupera).

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CONDIÇÕES E STATUS DE Derrubado/Deitado no chão: Defesa é considerada a me-


tade do valor original, menos contra os ataques à distância.
COMBATE Caso deseje atacar nessa posição, terá uma penalidade de
Algumas habilidades poderão causar certos status em um -5 no teste de ataque. Gasta todo o limite de deslocamento
alvo. Quando utilizados no momento apropriado, eles po- para se levantar. Sem teste para anular o efeito.
derão enfraquecer ou anular os inimigos, promovendo um Agarrado/Preso: Defesa é considerada a metade do valor
maior controle durante o combate. Os efeitos de uma original (do agarrado e do atacante). Caso o personagem
mesma condição não se acumulam (ficará ativo o que con- que está agarrado ou agarrando deseje atacar nessa posi-
cede a maior penalidade), porém será possível receber mais ção, terá uma penalidade de -5 no teste de ataque. Se o per-
de uma condição. Um alvo afetado por um efeito que dura sonagem que está agarrando falhar, o alvo se soltará. Ne-
mais que uma rodada poderá realizar um teste (não con- cessário realizar um teste oposto de Força dificuldade Nor-
some ação e será descrito em cada status; não será possível mal caso queira manter o alvo agarrado ou o preso se soltar.
esforçar nesse teste) no início de seu turno após a primeira
rodada: caso passe, o efeito cessará; caso falhe, ele continu- Imobilizado: Defesa é considerada nula. Para realizar qual-
ará ativo. quer ação que exija movimentos do corpo, será necessário
passar num teste de Força dificuldade Normal (menos mo-
Exemplo: um alvo sofre o status Atordoado que dura vimentos especiais como teletransportes, por exemplo).
três rodadas. Ele fica atordoado na primeira rodada, mas
poderá realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal Paralisado: Defesa é considerada nula e não pode realizar
para cancelar o efeito. Se ele falhar no teste na rodada 2 no nenhum tipo de ação e Reação. O alvo poderá realizar um
início de seu turno, o efeito permanecerá ativo nessa rodada teste de Vontade dificuldade Normal para cancelar o efeito.
(poderá fazer novamente na rodada 3). Cego: Defesa e Mente são consideradas a metade do valor
Ferido: considera-se que um personagem está no status Fe- original. Falha automaticamente em testes que envolvam a
rido quando os Pontos de vida chegam a menos de ¼ do visão e recebe penalidade de -10 no teste de ataque (-15 para
seu Total. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes. ataques à distância). O alvo poderá realizar um teste de Per-
Sem teste para anular o efeito. cepção dificuldade Normal para cancelar o efeito.

Cansado: considera-se que um personagem está no status Surdez: falha automaticamente em testes que envolvam a
Cansado quando não possui Fôlego para utilizar pelo me- audição. Não recebe nenhum efeito de canções de Bardo,
nos uma de suas habilidades ou a regra de esforço. Ele re- gritos ou habilidades equivalentes. O alvo poderá realizar
ceberá uma penalidade de -5 nos testes. Sem teste para anu- um teste de Percepção dificuldade Normal para cancelar o
lar o efeito. efeito.

Desanimado: considera-se que um personagem está no sta- Medo: Presença é considerada a metade do valor original e
tus Desanimado quando não possui Força de vontade para perde 2 Pontos Heroicos. Caso o alvo fique sem Pontos He-
utilizar pelo menos uma de suas habilidades ou a regra de roicos, ele entrará no status Moral Abalado por duas roda-
esforço. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes. Sem das. O alvo poderá realizar um teste de Coragem dificul-
teste para anular o efeito. dade Normal para cancelar o efeito.

Envenenado: para que um veneno tenha efeito num alvo, Terror: o alvo deve se afastar da fonte de terror e não con-
ele precisa ser adicionado na corrente sanguínea (venenos segue realizar ações contra ela. O alvo poderá realizar um
podem ser aplicados de diversas formas: inalação, feri- teste de Coragem dificuldade Difícil para cancelar o efeito.
mento através de armas ou ingestão). Para o teste, lance Adormecido: Defesa e Mente são consideradas nulas e não
2d10 e some com a potência do veneno (demonstrada no pode realizar nenhum tipo de ação e Reação. O alvo poderá
item ou habilidade que causa esse status). Caso o valor total realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal para
seja igual ou maior que a Fortitude do alvo, ele será enve- cancelar o efeito.
nenado. O alvo poderá realizar um teste de Vitalidade difi-
culdade Difícil para cancelar o efeito. Enfraquecido: Fortitude é considerada a metade do valor
original. O alvo poderá realizar um teste de Vitalidade di-
Manco: movimentação a pé é diminuída pela metade. O ficuldade Normal para cancelar o efeito.
alvo poderá realizar um teste de Velocidade dificuldade Di-
fícil para cancelar o efeito. Lentidão: limite de deslocamento e Defesa são considera-
dos a metade do valor original. Penalidade de -5 nos testes
Contundido: penalidade de -4 nos testes envolvendo o que envolvam o corpo. O alvo poderá realizar um teste de
membro acertado. O alvo poderá realizar um teste de Vita- Velocidade dificuldade Normal para cancelar o efeito.
lidade dificuldade Difícil para cancelar o efeito.
Surpreso: Defesa e Mente são consideradas a metade do va-
lor original devido à desatenção e o alvo não terá direito de
utilizar uma Reação. Condições como atacar um alvo pelas
costas sem o mesmo estar ciente, atacar um alvo distraído
ou atacar numa emboscada são considerados exemplos que
ativarão o status surpreso. Sem teste para anular o efeito.
Atordoado: não pode realizar Reações e Ações rápidas. O
alvo poderá realizar um teste de Vitalidade dificuldade
Normal para cancelar o efeito.

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Confuso: Mente é considerada a metade do valor original. DICAS DE MESTRE


Utilize a tabela a seguir para determinar a ação do persona-
gem no seu turno. O alvo poderá realizar um teste de Raci- O sistema Union foi criado para incentivar o pensamento
ocínio dificuldade Normal para cancelar o efeito. de ações: os jogadores devem estar preparados a encarar
variadas situações, tanto de ataque quanto de defesa, e os
Rolagem Ação
mais espertos com certeza irão fazer mais façanhas em um
1 Anda numa direção escolhida pelo Mestre
2 Anda numa direção escolhida pelo Jogador
combate, tendo como limite a capacidade de seu persona-
3 Não faz nada gem. Alguns detalhes podem fazer com que um combate
4 Ataca o que estiver mais próximo fique mais interessante, controlado e rápido:
5 Confunde aliados como inimigos
6
Mantenha um controle: todos os jogadores devem ter em
Confunde inimigos como aliados
7 Faz uma ação escolhida pelo Mestre mãos uma folha de rascunho para que anotem e acompa-
8 Faz uma ação escolhida pelo Jogador nhem seus gastos com Karma, Força de vontade, Pontos de
9 Faz uma ação escolhida por outro Jogador vida, entre outros. O mesmo serve para o Mestre. Isso evita
10 Volta ao normal se passar num teste de Inteli- de a Ficha ser rasurada constantemente. Além disso, é inte-
gência dificuldade Normal ressante o Mestre ter em mãos os valores das Resistências
dos jogadores: isso facilitará e acelerará o combate.
MORAL Pontos Heroicos: essa característica permitirá que o joga-
O Moral mede o ânimo ou o desânimo de um personagem dor realize manobras muito interessantes. Por exemplo, va-
em relação aos acontecimentos em uma batalha, guerra ou mos supor que um personagem é o último a agir numa ro-
ações rotineiras. É uma característica que poderá alterar o dada e ele consegue derrubar um alvo. Mesmo sendo o úl-
destino em diversos tipos de tarefas. Em termos de jogo, ele timo, ele poderá utilizar essa vantagem a seu favor: basta o
poderá entrar no status Moral Elevado ou Moral Abalado, jogador gastar Ponto Heroico no início da próxima rodada.
concedendo bônus ou penalidades nos testes de Atributos Isso fará com que ele aja antes do alvo se levantar (conside-
e combate (ataque). O efeito não se acumula, mas ambos se rando que só ele declarou o gasto). Outro exemplo: um per-
cancelarão caso receba os dois. sonagem ataca violentamente uma tropa, causando 19 pon-
tos de dano e deixando-a com apenas 1 Ponto de vida. Na
À medida que o tempo passa, esses status tendem a desa-
ordem de Iniciativa ela será a próxima a agir. Um jogador,
parecer (por exemplo, um personagem não fica animado o
observando que a tropa está quase sendo destruída, declara
dia inteiro por ter derrotado um inimigo ou desanimado
que irá gastar Ponto Heroico para atacá-la antes de ela agir,
por muitas horas por ter falhado numa tarefa).
impedindo que ela cause mais incômodo no combate. Os
jogadores que sempre pensam em ações criativas ou inteli-
GANHANDO MORAL gentes poderão agir somente com gasto de Ponto Heroico,
Derrotar um adversário mais forte, conseguir uma vitória sem depender da ordem de Iniciativa: a cada rodada, seu
contra um grupo com mais combatentes, derrotar um líder, personagem terá a chance de agir muito mais rápido que os
ganhar um duelo, conquistar a confiança de um importante outros. O único limite será a quantidade de pontos que o
guerreiro, cumprir uma missão difícil, há habilidades que personagem possui e as regras do mesmo.
concedem ganhos de Moral, entre outros. Cada evento faz
com que o personagem entre no status Moral Elevado. En- Melhor aproveitamento dos Pontos Heroicos: utilizar o
quanto nesse status, ele poderá rolar 3d10 nos testes de ata- Ponto Heroico sem nenhuma tática e para simplesmente
que e Atributos. atacar primeiro do que todos nem sempre será uma estra-
tégia inteligente. De uma forma geral, as seguintes ações
poderão obter o melhor resultado com o gasto de Ponto He-
PERDENDO MORAL
roico:
Ver um líder ser derrotado, perder um duelo, ser derrotado
numa batalha em que a vitória estava quase garantida, fa- • Habilidades que duram uma rodada: essas habilida-
lhar numa missão, ser envergonhado por causa de uma des expiram no final da rodada em que foram ativa-
ação desastrosa, falhar constantemente numa tarefa, há ha- das. Ativar uma habilidade no início de uma rodada
bilidades que concedem perda de Moral, entre outros. Cada irá fazer com que os efeitos durem todos os turnos da
evento faz com que o personagem entre no status Moral mesma (por exemplo, ativar uma música de Bardo ou
Abalado. Enquanto nesse status, ele só rolará 1d10 nos tes- grito fará com que todos os alvos recebam bônus em
tes de ataque e Atributos. seus turnos (ou os inimigos recebam penalidades)).
Cada rodada será única e quem fizer o máximo du-
rante essa parcela de tempo poderá conseguir a vitó-
ria.
• Tempo: será mais interessante esperar um jogador ou
Mestre declarar sua ação e saber contra o que seu per-
sonagem deverá lidar do que declarar Ponto Heroico
antes disso: ao declarar o uso de Ponto Heroico após
um jogador falar que seu personagem irá tentar acer-
tar seu alvo com sua espada é diferente de declarar o
uso antes mesmo do jogador falar algo, pois na se-
gunda situação, você estará antecipando algo que
ainda nem aconteceu e poderá dar a oportunidade do
jogador reagir a isso e mudar totalmente o que estava

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pensando em realizar (talvez ele apenas queria se mo- Resistências: o Mestre poderá utilizar as Resistências como
ver para trás e utilizar um item...). Mas essa estratégia parâmetros para testes em vez de exigir que os jogadores
pode sim se tornar muito útil caso seja para manipular realizem várias rolagens de dados. Por exemplo, caso um
o inimigo. Por exemplo, temendo a ameaça real de um grupo de personagens adentre uma masmorra que está
dragão, um jogador antecipa sua ação sem o mesmo com um cheiro horrível, o mestre poderá rolar 2d10 e com-
ter declarado nada para criar um domo de proteção parar o resultado com o valor de Fortitude de cada um para
ao redor dos aliados: o que aparentemente foi algo saber se vão receber uma penalidade (Moral Abalado por
sem estratégia, na verdade foi uma manipulação da 10 min, por exemplo). Adicione de 1 a 10 pontos no resul-
cena, pois o dragão poderá fazer qualquer coisa, me- tado do teste de acordo com a dificuldade; em vez de exigir
nos atacar os aliados. um teste de Coragem para cada jogador, lance 2d10 + a di-
ficuldade proposta e compare com a Presença dos persona-
• Situações extremas: algumas habilidades precisam
gens caso um vilão tente intimidar um grupo (Mente caso
ser utilizadas de uma forma rápida como, por exem-
queira enganar, e assim por diante).
plo, a habilidade Cura num alvo muito ferido ou o Te-
letransporte para escapar de um local que está desmo- Bom senso x Regras: nem todas as variantes que podem ser
ronando: o gasto de Ponto Heroico na hora certa po- encontradas num combate ou interpretação estão presentes
derá salvar uma vida. Animais feridos ou inimigos nas regras de jogo: isso seria praticamente impossível de
medrosos poderão utilizar disso para fugir. acontecer. Por exemplo, a regra de mirar ataque existe, mas
seria impossível um Gnomo tentar acertar a cabeça de um
• União de habilidades: os jogadores poderão criar ver- Troll com um ataque de espada devido à distância (a não
dadeiros “combos”: para isso, basta dois ou mais par- ser que ele esteja na altura da cabeça do monstro); alguns
ticipantes declararem o gasto de Ponto Heroico ao ataques ficam impossibilitados quando o personagem está
mesmo tempo (isso pode ser combinado com anteci- numa montaria (acertar um alvo que está deitado no chão
pação pelos jogadores). Exemplos: um adepto de com um ataque desarmado, por exemplo); apesar de poder
Graize faz chover no local e logo após um adepto de atacar quando está agarrado, isso não irá querer dizer que
Flur utiliza um ataque de Raio; um personagem será possível utilizar um arco, entre outros exemplos. O
agarra um alvo e seu aliado terá praticamente um ata- bom senso se torna mais uma ferramenta a fim de ajudar o
que livre contra ele; um Guerreiro do Tempo utiliza Mestre e os jogadores e muita das vezes prevalecerá sobre
seu teletransporte evoluído para locomover a si pró- as regras de jogo.
prio e um aliado para trás de um inimigo; um Ar-
queiro erra de propósito um Orc para logo após um Liberdade x Regras: devido à liberdade e a quantidade de
Mago com o Livro da Mente vir e controlar a flecha opções que existem dentro das regras de jogo, algumas
com a Telecinese, atingindo o alvo em cheio e surpre- ações declaradas podem ser semelhantes a habilidades que
endendo a todos, entre outros exemplos. já existem: por exemplo, um personagem deseja agarrar seu
inimigo. Isso pode facilmente ser resolvido com um teste de
• Duelos: é fato que o gerenciamento dos Pontos Heroi- Combate desarmado contra a Defesa, mas a Classe Lutador
cos é muito importante, ainda mais em duelos. Como possui algo semelhante. Quando isso acontecer, o Mestre
qualquer combatente pode tomar a iniciativa gas- pode aceitar a ação do jogador, porém com uma dificuldade
tando Ponto Heroico, o personagem alvo deverá ter maior (nesse caso Defesa do alvo +5), simulando que ele
algumas ferramentas para evitar um possível ataque não possui treinamento e evitando que a habilidade se
além de contar com seus valores de Resistências. torne dispensável pelo fato de qualquer um poder a simu-
Nesse caso, o uso de Pontos Heroicos poderá promo- lar sem mesmo possuí-la. Mesmo com a liberdade, não é
ver defesas extras com o uso adequado (e criativo) de possível realizar mais de um ataque com uma ação e, logi-
habilidades, criando reações improvisadas ou até camente, nem realizar algo que o personagem não possua
mesmo anulando a ação do atacante. capacidade (por exemplo, simular uma bola de fogo sem ter
Regra para habilidades: desconsidere o gasto de Energia nenhuma habilidade ou item que faça isso ou uma cura
para ativar uma habilidade fora de um combate. Por exem- num alvo através do toque).
plo, se um jogador interpretando um Guerreiro da Natu-
reza deseja viajar até Therzul utilizando sua habilidade de
mesclar-se nas árvores, deixe que ele realize esse feito; se
um Guerreiro Dragão deseja conversar com um amigo atra-
vés de Telepatia, deixe-o interpretar sem se incomodar com
gasto de Energia. Além de isso promover uma interpreta-
ção sem interrupções, cada Classe poderá realizar feitos
bem interessantes. Caso o feito seja algo importante (por
exemplo, um Guerreiro Sagrado querer curar uma tropa ou
um Guerreiro do tempo teletransportar muitas pessoas),
considere normalmente o gasto de Energia. Outros exem-
plos que podem ser considerados válidos: um personagem
deseja derrubar uma fruta que está no alto de uma árvore
com o uso de um pequeno Terremoto; um personagem de-
seja acender uma tocha com uma bola de fogo; um perso-
nagem deseja utilizar seu Comandar plantas para tirar ve-
getais que estão cobrindo um letreiro ou caminho; entre ou-
tros exemplos.

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EXEMPLO DE JOGO 1: O combate continuará seguindo a ordem de Iniciativa, já


que ninguém mais declarou o gasto de Ponto Heroico.
SALVANDO UM ALIADO Max declara que Gun irá se teletransportar para trás de um
dos Orcs para realizar um ataque. Como a habilidade Ras-
Temos na mesa de jogo o Mestre Felipe e três jogadores: tro de energia está ativada e o Orc possui uma baixa Von-
Igor está interpretando Eristan, um Guerreiro da Natureza tade, o Orc fica paralisado após Gun passar por ele. A De-
seguidor de Genrir; nessa sessão, Max está interpretando fesa do Orc cai para zero, pois ele não pode realizar ne-
Gun, um Guerreiro do Tempo e Arthur está interpretando nhum movimento por um turno. Max apenas rola o dano,
Kiske, um Guerreiro Dragão, ambos adeptos de Kodos. Fe- provocando a morte do seu inimigo. Igor poderia ter decla-
lipe narra uma cena em que os personagens estão procu- rado o gasto de Ponto Heroico para atacar o Orc paralisado
rando um de seus aliados, que foi capturado por Orcs. caso o mesmo ficasse vivo (mesmo o efeito paralisante du-
Mestre: Vocês estão andando na floresta quando percebem rando um turno, o gasto de Ponto Heroico poderia ser de-
uma pequena movimentação adiante. clarado antes do mesmo expirar, gerando uma ação muito
inteligente).
Igor: Vou chegar mais perto para ver o que é.
Agora é a vez de Igor: ele declara que Eristan vai atacar o
Mestre: Tudo bem. Faça um teste de Percepção (Prontidão) Orc sobrevivente do último ataque. Ele consegue facil-
dificuldade Normal. mente êxito no teste de ataque Distância contra a Defesa e
o Orc recebe apenas 4 de dano: como ele tinha levado ou-
Igor: [Rolando os dados e somando com seu Mod. de Per-
tros 7 anteriormente, ele cai morto no chão. Como Kiske e
cepção + Prontidão] — Consegui 20 no total.
o Orc já agiram anteriormente com o uso de Ponto Heroico,
Mestre: Na distância que Eristan se encontra, ele observa a rodada acaba. Os personagens envolvidos ainda não pos-
que há três Orcs caminhando. Suas armas estão guardadas. suem Manobras, então não realizaram Ações rápidas. Ou-
tra rodada será necessária, já que o Orc sobrevivente não
Max: Vou fazer Gun chegar mais perto. Vou me teletrans-
esboçou nenhuma tentativa de fuga.
portar para trás de uma rocha.
Felipe pensa numa ação ousada para o Orc: ele irá declarar
Mestre: Tudo bem. Seu personagem se teletransporta silen-
o gasto de 7 Pontos Heroicos no início da rodada e mirar
ciosamente. Faça o teste de Percepção.
seu arco na direção da jaula! Se não fizesse isso, ele seria o
Max: [Rolando os dados] — Consegui 15! último a agir devido à Iniciativa e possivelmente seria der-
rotado sem fazer nada. Quando ele movimenta seu arco e
Mestre: Foi por pouco, mas Gun consegue notar que, além mira no aliado dos personagens, Arthur declara o gasto de
dos Orcs, há uma espécie de jaula perto de uma fogueira 1 Ponto Heroico, temendo que algo aconteça! Foi permitido
improvisada. Parece que há uma pessoa dentro dela... o gasto, pois ele irá realizar algo para salvar o aliado, trans-
Igor declara que vai atacar um Orc que está caminhando mitindo a real essência das regras dos Pontos Heroicos;
perto da jaula. Como será um ataque surpresa, não será ne- apenas 1 ponto foi necessário, pois o Orc possui menos Ini-
cessário decidir uma Iniciativa para o início do combate. O ciativa que Kiske. Arthur declara que Kiske irá descer num
Mestre narra que Igor consegue acerto no ataque (Igor rola voo rasante, tentando acertar o Orc durante o desloca-
apenas o dano) e o Orc recebe 7 de dano (mesmo se tivesse mento: uma ação ousada, mas que poderá salvar a vida de
uma habilidade de Reação, o Orc não poderia utilizá-la). seu amigo. Com o resultado dos dados somado com o total
Após esse ataque, os Orcs se assustam, sacam suas espadas de Combate com armas brancas, mais o bônus, Arthur con-
e partem para a luta. Se Eristan tivesse matado o Orc, os segue um total de 19. O Mestre narra a cena:
outros nem seriam alertados. Se ele tivesse se aprofundado Mestre: Após observar o Orc sobrevivente e impedido
um pouco mais, falando que seu personagem iria se esguei- qualquer tentativa de ação do mesmo, Kiske, numa ação
rar pelo local, tentando acertar o Orc na cabeça, a cena teria impressionante (e ousada), desce do céu num voo rasante
uma vantagem muito maior para todos. Como a rodada em alta velocidade e acerta as costas do Orc durante o des-
surpresa acabou, a Iniciativa deverá ser conferida. locamento! Rolando os dados, Kiske provoca uma grande
Eristan consegue 20 de Iniciativa, Gun 21, Kiske 18 e os Orcs quantidade de dano no Orc (ele está equipando um ma-
17. Nessa situação, a ordem será a seguinte: Gun (21), Eris- chado de duas mãos). O Orc cai morto no chão, retalhado.
tan (20), Kiske (18) e por último os Orcs (14). Se Arthur não tivesse gastado Ponto Heroico para antecipar
Arthur declara que gastará 3 Pontos Heroicos no início da o ataque do Orc, ele deveria pensar em algo muito rápido e
rodada (antecipou a ação de Gun): temendo um ataque con- eficaz para parar a flecha! Se ele já tivesse realizado uma
junto dos Orcs, ele declara que Kiske irá levantar voo, fi- ação na rodada, ele teria que gastar 10 Pontos Heroicos pra
cando a 24m de altura (possui 6 de Velocidade; como está fazer a Ação padrão extra. Se ele tivesse errado o ataque ou
voando, deslocamento será igual a 12m; ele resolve trocar o Orc não tivesse morrido ou anulado, a cena iria continuar,
sua ação padrão para ganhar outro movimento). Vendo ou seja, o Orc iria realizar um ataque contra o aliado inde-
isso, o Mestre, interpretando um dos Orcs, fala que ele irá feso, provavelmente provocando a morte do mesmo (caso
gastar 7 Pontos Heroicos para guardar sua espada e sacar nenhum outro aliado fizesse algo para ajudar). É muito im-
um arco (por não ter a habilidade Saque rápido, isso foi con- portante pensar na cena de combate para escolher as me-
siderado uma ação padrão). Ele irá tentar acertar Kiske na lhores manobras.
próxima rodada. Dois personagens estudaram a cena de Os Heróis conseguem rapidamente (e sabiamente) salvar
combate narrada pelo Mestre e agiram com Ponto Heroico: seu amigo...
uma bela tática realizada pelos dois.

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EXEMPLO DE JOGO 2: como alvo. Zang terá que gastar 6 Pontos Heroicos para
isso, mostrando a diferença de Iniciativa entre os dois.
UM TORNEIO DE ARTES Um Choque de espadas acontecerá! Ambos rolarão seus
MARCIAIS ataques, e quem tirar o maior resultado causará dano no
seu adversário. Gave possui +4 no teste e +2 no dano caso
acerte devido à manobra do estilo. Ele ainda terá um bônus
Esse exemplo abordará de uma maneira muito mais com-
extra de +2, pois está atacando de um lugar elevado. Antes
pleta o nível de complexidade que os Pontos Heroicos po-
das rolagens, ele usa sua Manobra Fintar como uma Ação
dem alcançar, mas sem perder de modo nenhum o controle
rápida e resolve aplicar uma penalidade no ataque de Zang.
das regras. Foi realizado em uma das minhas sessões, então
Estudando a cena, ele aplicou a penalidade no ataque em
tudo o que você verá aqui foi algo que aconteceu numa
vez da Defesa, pois era um choque de espadas. Zang terá
mesa de jogo.
penalidade de -2 no teste (+2 do ataque veloz; -4 da penali-
Era a final do torneio. Dois Lutadores duelavam pelo título. dade do fintar). Rolando os dados, Zang consegue tirar um
Um Lutador era especializado no Estilo do Gafanhoto e o resultado maior! O preço que ele pagou para antecipar um
outro no Estilo do Urso. Estilos antagonistas, pois um rea- personagem muito mais rápido foi recompensado. Ele es-
liza movimentos quase sem fim e o outro necessita agarrar colhe não causar dano para agarrar Gave. Zang conhecia
o alvo. suas habilidades e viu que isso era possível graças ao seu
Estilo do Urso.
O combate começou. O lutador do Estilo Gafanhoto cha-
mado Gave inicia, ativando seu estilo de combate e sal- A terceira rodada começa. Gave está agarrado. Ele tenta se
tando sobre uma parede, ficando a 16m (possui 8 de Velo- soltar de toda maneira. Ambos realizam um teste de Força.
cidade) de Zang Fen, o lutador urso. Ele então escolhe adiar Zang consegue novamente um melhor resultado. Agora é a
sua ação. Algo sábio, pois, além de ser o primeiro e ter essa vez dele. Ele resolve dar uma joelhada em Gave. A Defesa
oportunidade, o jogador que interpreta Gave viu Zang Fen de Gave está pela metade, pois está agarrado. Rolando os
lutando antes nas preliminares do torneio e percebeu que dados, Zang consegue êxito e causa 9 de dano.
ficar perto dele não é muito aconselhável. Zang Fen declara
Quarta rodada. Gave resolve também atacar, porém com
que irá correr na direção de Gave: era tudo o que ele queria.
-5 no teste. Ele resolve dar uma cabeçada em Zang com o
Gave declara o uso de 1 Ponto Heroico apenas por ser mais
Ataque poderoso. Mesmo resultando numa penalidade de
rápido. A ação é “pausada” no início do deslocamento de
-10 (-5 ataque poderoso, -5 quando ataca agarrado), a De-
Zang. Gave declara que irá realizar um ataque num movi-
fesa de Zang está pela metade e ele é lento. Gave consegue
mento muito rápido, algo característico do Estilo Gafa-
sucesso e causa agora 13 pontos de dano. Zang muda de
nhoto. Rolando os dados contra a Defesa de Zang (+2 por-
estratégia. Ele irá tentar estrangular Gave! A manobra é
que ele estava correndo), ele consegue êxito e causa 8 de
algo difícil (teste Força dificuldade Difícil), mas Zang é
dano. Como ele utilizou todo o deslocamento para fazer
muito forte (Força 10; Mod. de Força = +5). Rolando os da-
isso, seu limite de deslocamento havia acabado, então a
dos e somando o resultado com 5, Zang consegue 22! Gave
ação terminou com ele próximo a Zang. A ação de Zang não
vai ser estrangulado. Ele perderá 10 de Fôlego por rodada.
foi anulada, pois ele possui 22 de Fortitude e o dano foi me-
nor do que isso e não recebeu nenhum efeito que o anu- Quinta rodada. Gave tem que sair dessa situação. Ambos
lasse. A cena continuará então com Zang. Ele declara que realizam novamente um teste oposto de Força (um ato re-
irá tentar agarrar Gave! Rolando os dados, Zang não conse- flexo). Zang tira o maior resultado novamente! Zang re-
gue passar a Defesa de Gave, algo muito alto (26). solve continuar a manobra, retirando +10 de Fôlego de
Gave!
A primeira rodada termina. Percebi os jogadores pensati-
vos. Algo deveria ser mudado, pois Gave é muito rápido e Sexta rodada. Gave se desespera. Rolando os dados, ele
Zang muito resistente. No início da segunda rodada, Gave perde novamente. Zang retira mais Fôlego dele.
faz a mesma ação: ele pula na parede e adia sua vez. Zang
Sétima rodada. O combate é de tirar o fôlego (literalmente)!
já viu isso. Ele também escolhe adiar sua ação. Algo sábio.
Talvez seja a última chance de Gave. Rolando os dados,
Os dois ficam se estudando. Um teste de Velocidade deverá
dessa vez, ele consegue êxito e tenta escapar, porém, antes
ser realizado para saber quem poderá agir primeiro. Com o
de isso acontecer, Zang declara o uso de Pontos Heroicos
sucesso, Gave declara o uso de 1 Ponto Heroico e resolve
(6)! Não houve nem tempo para ele respirar. Zang tentará
utilizar o mesmo ataque! Apesar de ele ter essa iniciativa,
agarrar Gave novamente com sua antecipação! Gave con-
Zang ainda poderá gastar Pontos Heroicos para se salvar.
tará com sua Defesa, algo alto devido ao seu treinamento.
Como ele está longe, Zang não possui nada para fazer na
Zang declara novamente o uso do Ataque veloz, mas, dessa
distância (8m), então ele só poderá agir depois da ação de
vez, erra o ataque!
Gave! Porém, quando ele estava para agir (rolar os dados),
Zang grita: “Ponto Heroico!”. Zang declara que também irá Oitava rodada. Temos dois lutadores promovendo um es-
realizar um golpe contra Gave. Não apenas isso: após estu- petáculo devido ao uso das técnicas desenvolvidas por eles
dar a ação dele, Zang declara que irá usar o Ataque veloz. e manipulação ao máximo das regras de jogo. O combate
Receberá +2 no ataque, porém causará -5 de dano. Eu já ti- continuará...
nha em mente o que ele planejava. O ataque veloz, como o
nome já diz, é muito útil contra alvos velozes. Além disso,
por se tratar de um Choque de espadas, Zang não terá como
alvo a Defesa de Gave, pois ambos estão atacando. A ação
pensada de Zang poderá mudar o rumo do combate, mas é
algo justo, pois Gave também não terá a Defesa de Zang

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CAPÍTULO VIII:
GUERRAS — A LUTA ENTRE ERI E GOR
“As pessoas procuram a guerra para conseguir a paz. As pessoas são confusas...” — Graize

A
lém dos vários conflitos internos, Lucian, agora no acontecer, dependendo de como a reunião andar, do líder
poder, deve enfrentar um problema maior: a guerra desistir de atacar o Reino. Ele sempre leva guardas ou al-
contra Gor. Neste Capítulo, explicaremos passo a guns soldados, já que é comum acontecer emboscadas ou
passo como funciona o Sistema de Guerra. sequestros de comandantes.
Especial: alguns grupos possuem seus próprios métodos
TIPOS DE GUERRAS para declarar uma guerra. Bárbaros enviam uma cabeça de
Movidos por sede de vingança, riquezas ou apenas por pro- um dos seus inimigos até o líder local que será atacado.
teção, os Reinos de Eri - Gor devem conviver com a guerra. Apesar da aparente antecipação, bárbaros ignoram qual-
É comum um Reino querer tomar o território de seu ini- quer outra regra de declaração, como datas e população.
migo a fim de expandir sua zona de influência e poder. Ci- Algumas tribos costumam pintar seus corpos quando estão
dades que hoje continuam erguidas e triunfando um dia já prontas para a guerra.
passaram por esse tipo de guerra. Um Reino pode atacar
um inimigo menor a fim de evitar que ele cresça e invada PASSO 2: CONDIÇÕES DA
seu Reino num futuro próximo. Estrategistas de guerra di-
zem que um inimigo, mesmo menor, continua sendo um
GUERRA
inimigo, e não deve, de forma alguma, ser menosprezado.
O termo “inimigo” é muito amplo e geralmente é traçado Após a guerra ter sido oficialmente declarada, os líderes en-
na mente dos líderes. Como diria Jaster: “Não dê munição volvidos podem estabelecer termos para ela. Apesar de ser
ao seu inimigo... dê para mim!”. Líderes defensivos tendem um ato honroso, muitos preferem ignorar essa etapa. Al-
a ser neutros, o que não impede as ações dos inimigos, mo- guns chegam a ignorar algo acertado num acordo, reve-
vidos geralmente por desejos acima da compreensão lógica. lando-se como verdadeiros traidores da moral e lealdade.
Tudo isso gera a vingança: um Reino pode querer se vingar Abaixo, exemplos de termos (desconsidere-os caso tenha
de um passado de derrotas e mortes. A vingança talvez não optado por atacar um Reino sem declarar guerra):
traga o local de volta, muito menos as pessoas que perece- População: um termo bastante abordado por líderes. Ele
ram nos campos de batalha. Ela é algo particular, e quem se consiste na proibição de atacar inocentes que estão no
alimenta dela sabe qual é o sabor da dor e sofrimento. Reino, como trabalhadores, mulheres, crianças ou cidadãos
É comum observar Reinos aliados se unirem para derrotar comuns.
seus inimigos. Alianças fortalecem o laço entre líderes de Palco: os líderes podem mudar o palco da guerra a fim de
pensamentos diferentes. proteger cidadãos ou importantes construções. Geral-
mente, são escolhidos palcos como longas planícies ou re-
PASSO 1: DECLARANDO giões afastadas dos Reinos.
UMA GUERRA Data: os líderes podem estipular uma data de início para a
guerra, assim como a data de término.
A maioria dos líderes não sai invadindo um território sem Após a guerra: condições após a guerra ter acabado tam-
antes declarar guerra ao líder inimigo (considerado por bém podem ser acertadas, como captura ou isolamento dos
muitos como um ato honroso). Logicamente, isso não é uma derrotados, destino que será dado ao líder da região derro-
regra, e, muitas vezes, ataques surpresas acabam ocor- tada, entre outras.
rendo, às vezes, até à noite. A Primeira Guerra dos Homens
ensinou que esse tipo de declaração não traz nenhuma van- Número de Tropas: os líderes podem estipular um valor
tagem para o inimigo, e apenas fortalece o senso de honra mínimo ou máximo de tropas que podem ser utilizadas na
e justiça, principalmente para os inocentes afetados pelos guerra a fim de promover uma luta justa.
conflitos. Caso opte por declarar uma guerra, utilize os se-
guintes detalhes: PASSO 3: PREPARAÇÃO E
Mensageiros: muitas vezes, um líder manda um mensa- FATORES EXTERNOS
geiro até o Reino inimigo carregando um pergaminho con-
tendo a declaração de guerra. Esse pergaminho é carim- Muitos fatores externos podem mudar o rumo de uma
bado pelo símbolo do Reino atacante e assinado pelo líder. guerra, assim como as táticas e estratégias antes da mesma
É comum o mensageiro ser morto ou capturado antes de começar:
chegar ao destino. Além disso, muitos documentos de
guerra costumam ser falsificados por Reinos que querem Palco: o local onde acontecerá a guerra influenciará no seu
promover a discórdia entre outros Reinos, principalmente andamento. Planícies podem facilitar movimentação e vi-
entre aqueles que são aliados. sualização das tropas, mas impedirá manobras surpresas
ou emboscadas; deslocamento dentro de florestas será difi-
Reunião: às vezes, o líder pode querer ir pessoalmente ao cultado, mas proverá proteção natural contra arqueiros.
Reino inimigo a fim de promover uma reunião. Pode

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Ataques em cidades podem se tornar uma tragédia, mas, se 7 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se
bem planejadas, o lado defensor pode obter várias vanta- animassem. Em termos de jogo, receberão um
gens, como conhecimento dos melhores caminhos, rotas de bônus de +5 nos testes durante essa rodada.
8 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se
fuga, defesas com muros e barricadas, entre outros.
animassem. Em termos de jogo, recuperarão 1
Reforço: receber reforços numa guerra pode fazer com que Ponto Heroico.
uma batalha perdida se transforme numa vitória. As raças 9 Milagre: eventos na guerra fizeram com que os
aliados se animassem. Em termos de jogo, rece-
de Eri são bastante unidas, e, após o anúncio da guerra con-
berão o status Moral Elevado durante essa ro-
tra Gor, constantemente, Anões, Elfos e Centauros enviam dada.
reforços para lutarem ao lado dos Humanos. Até mesmo 10 Role a tabela duas vezes (não acumula)
Gnomos, vistos por muitos como seres frágeis, possuem
sua parcela de ajuda (o que seria do exército de Eri sem os PODER DE DEFESA DE UM REINO
vários itens criados por Agris ou o alto conhecimento dos Quanto mais bem protegido é um Reino, mais difícil será
Gnomos?). Todos fornecem ajudas naquilo em que são ele ser atacado, destruído ou tomado pelo inimigo. Esse va-
bons. lor varia de 0 a 100. Um Poder de Defesa igual a zero carac-
Presença de Heróis: um Herói numa guerra pode ser uma teriza um Reino com nenhum tipo de fortificação. Um
valiosa ajuda (ou uma verdadeira ameaça, caso seja do lado Reino com 100 em Poder de Defesa irá se mostrar uma ver-
inimigo). Suas habilidades podem derrotar vários soldados dadeira fortaleza.
em poucos instantes. As estruturas também possuem uma espécie de Pontos de
Clima: o clima também afeta o rumo de uma guerra (uma vida, algo que caracterizará se um objeto está em bom es-
chuva inesperada pode retardar o avanço de uma tropa ou tado ou poderá se quebrar. Para determinar quantos Pontos
uma ventania muito forte pode atrapalhar o ataque dos ar- de vida as estruturas de defesa um Reino possui (torres,
queiros, por exemplo). muros, estrutura das residências, entre outros), multiplique
o Poder de Defesa por 100. Isso será importante caso um
Ataque surpresa: o exército pode atacar de surpresa seu exército ataque uma cidade ou Reino: a partir da quanti-
inimigo (num ataque noturno, os personagens serem em- dade de dano, o Mestre terá uma ideia do que foi destruído
boscados enquanto passavam numa selva, entre outros). ou não.
Caso a cidade não esteja preparada, poderá facilmente ser
conquistada. Exemplo: uma cidade simples possui apenas 5 de Poder
de Defesa. Os Pontos de vida das estruturas de defesa dessa
Provisões: os líderes devem ficar atentos em relação às pro- cidade são iguais a 500. Um ataque que tire 250 Pontos de
visões carregadas, como comida, água ou sacos de dormir, vida fará com que aproximadamente metade da cidade seja
pois será comum deslocar tropas até o palco escolhido para destruída, por exemplo. Se apenas 20 Pontos de vida fos-
a guerra. Muitos utilizam esse momento para planejar em- sem retirados através de um ataque de uma catapulta, por
boscadas ou sequestros de líderes. Veja o Capítulo Viagens exemplo, o Mestre poderia considerar que poucas casas fo-
para mais detalhes. Além disso, o local defendido pode so- ram atingidas.
frer um cerco do inimigo, geralmente cercando todas as en-
tradas da cidade, impedindo a entrada de recursos e refor-
ços (nada que bons Guerreiros do Tempo não possam re-
PODER DE GUERRA DE UM
solver...). REINO
Eventos variados: explosões elementais, flechas voando, Representa a força militar na região. Nessa avaliação será
gritos ou ataques inesperados são exemplos de eventos ex- considerada a quantidade de soldados, presença de guar-
tras que podem ocorrer e que geralmente não têm como se- das, aliados, entre outros. Esse valor também varia de 0 a
rem previstos. Role 1d10 e utilize a tabela abaixo uma vez a 100. A partir do valor de Poder de Guerra de um Reino, será
cada rodada para colocar elementos extras em uma guerra. possível determinar a quantidade de soldados prontos para
a guerra que ele possui: para isso, basta multiplicar o valor
Rolagem Evento de Poder de Guerra por 100 (um Reino com 50 em Poder de
1 Perdição: eventos na guerra fizeram com que os Guerra possui 5000 soldados; máquinas de guerra também
aliados se desanimassem. Em termos de jogo, re-
podem estar presentes). Geralmente, um Reino possui tro-
ceberão o status Moral Abalado durante essa ro-
pas de infantaria, arqueiros e cavalaria.
dada.
2 Várias flechas, virotes, disparos de armas de
fogo, pedras de máquinas de guerra, setas de ba- PASSO 4: REGRAS
lestras ou ataques elementais atravessam o
campo de batalha. Os jogadores devem realizar Depois de discutir estratégias, planejar ataques e cuidar de
um teste de Sorte dificuldade Normal: quem não
provisões, o confronto marcado (ou não) irá começar.
passar será atingido, sofrendo 2d10 de dano.
3 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se Para facilitar o combate envolvendo muitos combatentes, o
desanimassem. Em termos de jogo, receberão Mestre poderá utilizar regras de tropas. O uso dessas regras
uma penalidade de -5 nos testes durante essa ro-
é indicado quando há mais de um combatente de um
dada.
mesmo tipo envolvido num combate (um grupo de 12 Orcs,
4 Eventos na guerra fizeram com que os aliados se
desanimassem. Em termos de jogo, perderão 1 por exemplo). Nesse caso, os combatentes podem ser agru-
Ponto Heroico. pados em tropas que variam de 5 a 1000 soldados. Em ter-
5 Nada acontece mos de regras, é como se cada tropa representasse um per-
6 Reforços ou inimigos inesperados: a guerra aler- sonagem (ou alvo, independentemente da quantidade de
tou os animais/monstros do local. soldados), mas com um poder de batalha muito maior. O

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sistema de guerra visa o combate envolvendo múltiplos Além disso, será melhor também separá-los de acordo com
combatentes: os Heróis derrotarão hordas de inimigos as- a forma de lutar (Goblins guerreiros podem atrapalhar ata-
sim como nos filmes épicos de fantasia. Importante lembrar ques dos arqueiros, por exemplo). Isso irá facilitar a organi-
que ao utilizar essa regra, os combatentes lutarão como zação e criação de tropas.
uma tropa de soldados unidos. Nas regras normais de um
Vitalidade: quando houver uma alteração no valor de Vi-
combate, cada soldado poderia ser um personagem dife-
talidade, multiplique quanto a tropa ganha ou perde nesse
rente, aumentando assim a tática e variedade de aconteci-
Atributo pelo seu Valor base e altere o total de Pontos de
mentos. Use a que você considerar a mais adequada no mo-
vida.
mento.
Exemplo: uma tropa com 125 homens (valor base = 62)
Para montar, por exemplo, uma tropa de Esqueletos co-
recebe uma penalidade de -1 em Vitalidade. Serão retirados
mandados por um Necromante, será necessário apenas de-
62 Pontos de vida dela (+62 se fosse um bônus em Vitali-
cidir a quantidade, olhar as características desse monstro
dade; -124 caso a penalidade fosse de -2).
no Capítulo Monstros e Combatentes e adicionar as seguin-
tes características extras (utilize a Ficha de tropas de guerra Outras Energias: alguns ataques ou habilidades farão com
para uma melhor organização das tropas. Elas poderão ser que uma tropa perca pontos de Fôlego ou Força de Von-
utilizadas em outros momentos, dependendo da história tade, por exemplo. Caso isso aconteça e a tropa possua mais
criada, o que facilitará, e muito, a condução de uma campa- que 20 membros, ela perderá apenas ¼ do valor. Caso a
nha): tropa sofra uma penalidade ou bônus em Vigor ou Von-
tade, diminua/aumente as Energias normalmente de
Valor base: para calcular o valor base para uma tropa, di-
acordo com a penalidade/bônus e o cálculo mencionado na
vida a quantidade de soldados que formarão a tropa por 2.
criação do personagem (por exemplo, o total de Fôlego di-
Por exemplo, uma tropa com 60 combatentes terá um valor
minuirá em 10 pontos caso receba uma penalidade de -1 em
base igual a 30. Para campanhas ou cenas com grau de he-
Vigor; somente Pontos de vida sofrem tratamentos especi-
roísmo elevado, onde os personagens conseguirão derrotar
ais, como visto anteriormente).
hordas e mais hordas (uma cidade invadida por zumbis,
por exemplo), considere o cálculo como quantidade de sol- Anular ação: como visto em Ponto Heroico, um persona-
dados dividido por 5. Pequenos grupos de combatentes gem pode ser anulado de várias maneiras. Uma delas é
(tropas com até 5 membros) possuem um Valor base igual quando ele perde uma quantidade de Pontos de vida igual
à quantidade. ou maior que a sua Fortitude. Para tropas, como se tratam
de muitos soldados reunidos, uma mudança será feita
Atributos, Resistências, Combates e habilidades: esses va-
nessa regra: será necessário retirar uma quantidade de Pon-
lores não serão alterados.
tos de vida igual ou maior que a Fortitude somada com o
Dano: o dano do membro formador receberá um bônus de seu Valor base. Ignore essa regra num combate de tropas
acordo com seu grau de treinamento e valor base. contra tropas.
• Novato: tropas do tipo Novato receberão um bônus CAVALARIAS
no dano do monstro ou combatente igual ao Valor Uma tropa montada com qualquer tipo de animal de mon-
base. taria possui suas vantagens:
• Treinado: bônus no dano igual ao Valor base +10.
Pontos de vida: uma tropa de soldados montados receberá
• Experiente: bônus no dano igual ao Valor base +20.
um bônus nos seus Pontos de vida (eles lutam como se fos-
• Elite: bônus no dano igual ao Valor base +30.
sem um só personagem; considerando que todos possuem
Por exemplo, um lobo causa 1d10+1 de dano (garras): uma montarias). O processo é simples: para calcular quantos
tropa novata com 18 lobos (valor base=9) causará 1d10+10 Pontos de vida uma tropa de cavalaria terá, some os Pontos
(1d10+20 se fosse treinada; 1d10+30 para experiente e de vida do soldado com os da montaria (Pontos de vida
1d10+40 para elite). quando combatem em tropas e suas possíveis proteções).
Após isso, multiplique o resultado pelo Valor base dos sol-
Pontos de Vida: quando combatem em tropas, os Pontos de
dados normalmente.
vida de um soldado são alterados (são apresentados de
uma forma mais genérica). Esses Pontos de vida represen- Dano: o bônus no dano de acordo com o tipo de treina-
tam por quanto tempo uma tropa consegue lutar antes de mento receberá um bônus extra de +10 (novata: valor base
ser derrotada e caracterizam a força de guerra e os equipa- +10; treinada: valor base +20; experiente: valor base +30;
mentos que possui. Multiplique o Valor base que a tropa elite: valor base +40).
possui pela soma dos seus Pontos de vida com o valor de
Proteção (nesse caso, a Proteção não servirá para absorver TEMPO NUMA GUERRA
danos). O resultado total representará os Pontos de vida da
tropa. Assim como num combate comum, uma guerra se divide
em rodadas e turnos. Devido ao número de combatentes,
Exemplo: um soldado possui 5 Pontos de vida quando as ações de uma tropa duram de 6 segundos a 1 minuto
combate em tropas. Os Pontos de vida de uma tropa com passados dentro do jogo, variando de acordo com o número
100 soldados (valor base = 50) serão iguais a 250. Se eles de combatentes (quanto maior o número, maior o tempo
estivessem com um valor de Proteção igual a 2, os Pontos necessário). Durante esse tempo, as tropas e os personagens
de vida iriam ser iguais a 350. realizam movimentos, ataques, defesas, entre outros.
Será interessante o Mestre criar tropas de um mesmo tipo.
Por exemplo, Goblins lutam melhor com outros de sua es-
pécie (imagine uma tropa de aranhas junto com lobos...).

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COMBATE NUMA GUERRA Caso a tropa falhe um teste de ataque contra alvos indivi-
duais, pode-se considerar que ela falhou em causar dano: o
O processo será o mesmo citado no Capítulo Combate: ve-
Mestre poderá criar cenas incríveis de manobras defensivas
rifica-se a Iniciativa de cada participante na guerra, e, logo
como saltos, teletransportes, entre outras.
após, cada um poderá praticar sua ação na rodada. Será co-
mum os personagens dos jogadores ou um Herói de Eri en-
AÇÕES ESPECIAIS DE ATAQUE
carar dúzias de inimigos. Apesar de ser uma atitude he-
roica, os jogadores devem ter o bom senso para ver que isso Ataque pelos flancos: caso uma tropa ataque outra pelos
pode ser uma situação muito perigosa, afinal, dependendo flancos, ela receberá um bônus de +4 no teste de ataque.
de suas ações ou habilidades, seus personagens podem sair Ataque pelas costas: caso uma tropa ataque outra pelas
muito feridos (ou pior) depois de enfrentar uma tropa. Em costas, ela receberá um bônus de +6 no teste de ataque.
termos de jogo, caso decida realizar essa ação, o jogador não
deve realizar um teste de ataque para cada inimigo que a Um personagem não precisa enfrentar sozinho uma tropa
tropa possui: em vez disso, ele realiza somente um teste contendo centenas de soldados. Pensando no grupo de jo-
contra a tropa em questão, independentemente do número gadores, o Mestre poderá dividir uma tropa em pequenos
de membros, como se ela fosse um único alvo. O único de- grupos ou unidades. Por exemplo, uma tropa com 50 sol-
talhe a ser destacado é que o Mestre e os jogadores devem dados pode ser dividida em cinco pequenos pelotões de 10
narrar a cena de combate de acordo com esse resultado: se combatentes: cada personagem dos jogadores poderá en-
o personagem conseguiu uma boa quantidade de dano, ele frentar um grupo. Esse pensamento poderá auxiliar na hora
deve descrever passando empolgação para os demais, de montar uma pequena guerra ou um simples combate,
como se ele tivesse acertado vários inimigos. afinal, no meio de uma guerra, é comum as tropas serem
divididas por causa dos eventos.
TROPAS X TROPAS
Até mesmo durante uma guerra com centenas de soldados,
Caso uma tropa decida atacar outra tropa, utilize a mesma
isso será possível: por exemplo, duas tropas com 100 solda-
regra: também será necessário apenas um teste de combate.
dos estão lutando pela disputa de uma cidade. Durante os
Nesse caso, a quantidade de dano será bem maior. Quando
eventos, o Mestre decide narrar que um grupo de 10 solda-
uma tropa está atacando duas ou mais tropas (por exemplo,
dos cercou o grupo de personagens. O mesmo ocorrerá caso
uma tropa de soldados de infantaria cercada por duas tro-
tenha que dividir uma ou mais tropas. Por exemplo, um lí-
pas de Orcs), apenas um teste deverá ser realizado. Para
der manda que metade de sua tropa de 100 homens se des-
esse caso, compare o resultado com as Resistências das tro-
loque em direção aos muros da cidade. Quando isso acon-
pas atacadas. Caso acerte, ela causará o dano dividido pela
tecer, divida os Pontos de vida e dano da tropa por 2 (por
quantidade de tropas (no caso acima, cada tropa de Orcs
3, caso se divida em três tropas, e assim por diante).
iria receber metade do dano; 1/3 do dano em cada se fos-
sem contra três tropas, e assim por diante).
TROPAS E BAIXAS
Apesar de serem muito úteis, os ataques dos arqueiros po-
Como visto nas regras, cada tropa se comporta como se fos-
dem acertar aliados. Em termos de jogo, caso acertem um
sem um personagem, porém, essa abstração não deixa de
ataque numa tropa que está em combate corpo a corpo con-
lado aspectos de interpretação. Por exemplo, mesmo pos-
tra outra, ambas recebem metade do dano. Caso a tropa de
suindo Pontos de vida para lutar, isso não irá querer dizer
arqueiros esteja atacando uma tropa que está engajada con-
que nenhum soldado foi derrotado. Por esse motivo, o Mes-
tra ela (arqueiros cercados por infantarias, por exemplo),
tre pode, sim, narrar que inimigos vão sendo derrotados de
ela também causará a metade do dano por causa da dificul-
acordo com a quantidade de dano/número de ataques que
dade do ataque e distância.
sofrer. Isso será importante para habilidades que depen-
Caso uma tropa falhe num teste de ataque contra outra dem que um alvo seja derrotado para ter efeito. Como todas
tropa, mesmo assim, ela causará uma porcentagem de dano as estatísticas de guerra são equilibradas para manter uma
para demonstrar que, mesmo com a falha e devido ao nú- fluidez e organização no combate, nenhuma alteração de-
mero de combatentes, muitos ainda conseguem causar al- verá ser realizada à medida que os Pontos de vida de uma
gum tipo de dano (nesse caso, o dano causado será ¼ do tropa vão decaindo.
dano da tropa).
Exemplo: um Arqueiro com o Talento Trespassar causa
13 de dano numa tropa de goblins. Como os Pontos de vida
TROPAS X ALVOS ESPECÍFICOS de cada um é bem baixo, o Mestre decide narrar que esse
Em todas as situações anteriores, se um personagem de um ataque matou alguns deles, o que fará com que o persona-
jogador (ou Herói) estiver numa tropa atacada por outra, gem possa ativar o efeito do Talento, podendo criar cenas
ele sofrerá 10% do dano (caso uma tropa receba 40 de dano, em que ele consegue derrotar vários Goblins de uma vez
os personagens isolados receberão 4), simulando todos os com ataques seguidos e certeiros.
eventos e ações que podem ocorrer quando duas ou mais
tropas combatem. Os personagens terão direito a uma rea- AÇÕES DE TROPAS
ção ou uso de habilidades para tentar impedir esse dano
(mesclar na terra, por exemplo), gastando as Energias e sua Cada tropa pode realizar uma ação por rodada. Geral-
ação da rodada normalmente caso necessário. Quando os mente, uma ordem é dada por um líder.
ataques são direcionados especificamente contra alvos in- Atacar: a tropa atacará um alvo de sua escolha (uma tropa,
dividuais, tropas com mais de 20 membros causarão a me- uma fortificação, entre outros).
tade do dano, pois, mesmo cercado por 100 inimigos, será
impossível todos atacarem um personagem por motivos de Mover: a tropa começará a se movimentar ou recuar para
espaço. um local específico. Necessário verificar o valor de

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Deslocamento do membro formador da tropa. Caso ela te- personagem poderá ser recompensada. Em termos de jogo,
nha, no máximo, 10 membros, considere que o movimento eventos como salvar aliados, proteger com sua vida uma
não consumirá uma ação. localização e cumprimento de missões poderão gerar recu-
peração de Pontos Heroicos (de 1 a 5) de acordo com o grau
Defender: a tropa irá ficar numa postura defensiva. Apesar
de dificuldade da ação, missão ou evento.
de não fazer mais nada na rodada, a tropa receberá um bô-
nus de +5 na sua Defesa. Muito utilizado quando o líder
sabe que uma de suas tropas vai receber um ataque, princi- MORAL NUMA GUERRA
palmente de arqueiros. O Moral numa guerra representa a vontade de lutar e ven-
cer todos os desafios. Eventos que influenciam o Moral são
Retirada/Se entregar: a tropa irá sair da batalha ou desistir
mais nítidos em tropas, pois afetam um grande número de
de lutar. Muito utilizada caso a derrota esteja pra acontecer
soldados. Junto com ele, os Pontos Heroicos serão muito
ou quando muitas tropas foram dizimadas.
importantes. Além de bônus ou penalidades nos testes,
Investida: a tropa irá investir com tudo sobre um alvo. Du- como mencionado no Capítulo Combate, o Moral pode cau-
rante essa ação, ela poderá se mover e atacar ao mesmo sar os seguintes efeitos para uma tropa:
tempo (considerando que o alvo está no alcance do ataque;
Desorganização: quando uma tropa está no status Moral
ataque corpo a corpo, apenas). O ataque da tropa receberá
Abalado, ela ficará desorganizada no campo de batalha
uma penalidade de -5 e ela perderá 10 de Fôlego. Quando
caso não possua Pontos Heroicos. Quando isso acontecer,
duas tropas realizam essa ação, irá ocorrer um processo se-
seu valor de Defesa será considerado a metade do valor ori-
melhante ao Choque de espadas: Choque de tropas. Ambas
ginal (além de só rolar 1d10 nos testes). Ganhos de Moral
rolarão seu ataque: quem tirar o maior valor, causará dano
com eventos positivos, habilidades ou as ações dos líderes
normalmente e quem tirar o menor (ou um empate) causará
poderão reverter essa situação.
¼ do dano.
Debandar: quando uma tropa fica mais que duas rodadas
Ordem: o líder dará qualquer outra ordem sem ser uma das
seguidas no status Moral Abalado, o líder da tropa poderá
citadas acima (por exemplo, a tropa iniciar uma formação;
tentar reverter essa situação. Em termos de jogo, ele deverá
ver habilidades para tropas). Caso o líder deseje que uma
realizar um teste de Coragem (Estratégia) dificuldade Difí-
tropa faça uma ação utilizando a regra de Pontos Heroicos,
cil (mediante interpretação e avaliação do Mestre). Caso fa-
será necessário o gasto de 5 Pontos Heroicos (tanto do líder,
lhe, os combatentes tentarão fugir do campo de batalha, fa-
quanto da tropa; 5 do líder e 15 da tropa, caso queira reali-
zendo com que a tropa em questão sofra uma perda de me-
zar uma Ação padrão extra).
tade dos seus homens (diminua o Valor base pela metade e
faça as alterações necessárias nos Pontos de vida e dano da
HABILIDADES NUMA GUERRA tropa). Além disso, outros acontecimentos podem fazer
Será importante reservar um pouco mais de atenção para com que o teste seja realizado, como morte de líderes, tro-
analisar efeitos de habilidades em tropas. As habilidades pas em menor número, quando a tropa chega na metade
que normalmente afetam um só alvo ganham efeitos espe- dos seus Pontos de vida, entre outros. Caso a tropa não pos-
ciais quando utilizadas contra uma tropa. Por exemplo, de- sua um líder, o teste será de Coragem da tropa dificuldade
pendendo da narração do jogador, o Mestre pode conside- Difícil. Se ela tiver pelo menos 5 Pontos Heroicos, a dificul-
rar que um personagem que utiliza um Pugnus Devastat dade será Normal. Caso falhe, a próxima ação da tropa in-
numa tropa de Goblins atinge vários alvos de uma vez, po- teira será de Retirada/Se entregar.
dendo até mesmo isolá-los, dependendo da quantidade de Guerras não são apenas um palco envolvendo muitos com-
dano; um controle mental pode controlar vários soldados batentes lutando pelos seus ideais. Há muito mais elemen-
que estão agrupados; um disparo explosivo poderá atingir tos presentes do que estratégias e combate. Guerras trazem
mais de um alvo com os pedaços da munição, entre outros morte, dor aos familiares afetados e desespero para os de-
exemplos. mais. É muito importante o Mestre passar isso na narração,
Para ataques básicos, considere que o personagem saiu dis- principalmente da cena inicial do conflito. Será importante
tribuindo vários golpes na tropa (ou qualquer ação descrita narrar sobre a expectativa dos soldados, o medo da morte
pelos jogadores). O Ataque amplo, apesar da penalidade, e da derrota ou de não poder defender o seu lar ou mundo,
pode ser muito útil nessa situação, pois provocará dano no o ânimo diante de uma possível vitória que será capaz de
alvo principal e a metade nos que estiverem perto dele: caso mudar os acontecimentos ou a felicidade ao conseguir sal-
seja realizado numa tropa, o dano extra será causado tam- var um aliado. Guerras são barulhentas, com sons origina-
bém na tropa. Devido aos efeitos e custo geralmente eleva- dos dos choques de espadas, explosões elementais, gritos
dos em relação às habilidades que só acertam um alvo, con- de dor ou urros de vitória. O cheiro do fogo, sangue ou da
sidere as habilidades do tipo Área com um bônus de +2 no chuva que cai sobre os soldados são mais acentuados num
teste e +5 de dano contra tropas. Habilidades de suporte ou conflito envolvendo dezenas ou centenas de pessoas.
equivalentes poderão atingir várias tropas dependendo do Lembro-me até hoje da cena inicial de uma guerra que nar-
alcance. rei envolvendo a região de Lamudoc, uma região que foi
destinada para perder. Coloquei sons de grito no fundo
PONTOS HEROICOS NUMA para que os jogadores sentissem o desespero dos cidadãos.
Gritos de terror se mesclavam com os gritos, parecendo ani-
GUERRA mais ferozes dos bárbaros. Uma fumaça negra pairava no
Esgotar os Pontos Heroicos no início de uma guerra não ar, fruto da destruição das casas e moradias. As pessoas cor-
será tão desesperador, e muito menos será necessário espe- riam desesperadas e eram aos poucos sendo massacradas
rar o fim da mesma para recuperá-los: a coragem do como animais correndo do seu predador. A guarda, em

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menor número, nada podia fazer. Os Heróis tinham aca- nos dados, obtendo um total de 25%. Com o resultado no
bado de chegar, e, de certa forma, foram afetados por esse teste de sobreviventes, essa tropa ficará agora com apenas
evento. Lembro-me do silêncio dos jogadores ouvindo o 5 Águias.
que eu falava. Não havia piadas, comentários ou perguntas.
Cálculo: o cálculo de porcentagem é muito simples de ser
Apenas o silêncio reinava. Mesmo com a vitória, o senti-
realizado. Basta transformar a porcentagem obtida na rola-
mento no final da guerra foi de derrota: a cidade foi quase
gem em número decimal. Por exemplo, 24% significa 0,24;
totalmente destruída, mais de 300 pessoas perderam suas
80% significa 0,8. Após isso, multiplique pela quantidade
vidas (entre aliados e inimigos). As regras apenas foram
para obter o número de sobreviventes. No exemplo ante-
ferramentas utilizadas para dar controle. O que prevaleceu
rior, o cálculo foi 20 águias vezes 0,25 (25%).
ali foi a história que foi contada, dessa vez, com um final
trágico...
RECOMPENSAS DE UMA GUERRA
Apesar dos efeitos negativos, guerras geralmente têm um
CONDIÇÕES PARA A VITÓRIA propósito e podem trazer consigo variados tipos de recom-
Situações como desistência de um Reino, fuga e morte dos pensas para os vencedores:
soldados ou do líder, por exemplo, podem fazer com que o
Glória: dependendo do tipo de guerra (uma guerra contra
Reino perca uma guerra. Mesmo sendo considerado um de-
inimigos de um deus de Eri, por exemplo), ela pode gerar
sastre para muitos, uma guerra pode gerar recompensas
ganhos de Glória aos personagens.
valiosas ao Reino vencedor.
Status: dependendo da repercussão que a guerra gerar, os
APÓS A GUERRA personagens poderão ganhar pontos de Status.
Sair ileso de uma guerra é tarefa para poucos. No final da Reputação: dependendo das ações do personagem, uma
guerra, será necessário consultar nas características de guerra pode gerar ganhos de Reputação.
guerra do membro formador das tropas derrotadas (que
teve seus Pontos de vida vencidos totalmente) ou que pos- Armamentos: equipamentos dos inimigos derrotados po-
suem menos que a metade dos Pontos de vida totais qual é dem ser utilizados para a venda ou para equipar outras tro-
seu nível de treinamento e, após isso, consultar a tabela a pas.
seguir para saber a quantidade de sobreviventes para cada Território: o líder vencedor poderá tomar o território do
tropa: o restante mostrará os soldados mortos ou que pos- seu inimigo. Alguns detalhes devem ser observados:
suem ferimentos tão graves, que ficarão impossibilitados
de lutarem novamente. A porcentagem considerará a quan- Poder de Guerra e Defesa: os valores de Poder de Guerra
tidade inicial de soldados da tropa. Após isso, faça as alte- e Defesa do Reino derrotado podem alterar de acordo com
rações necessárias no Valor base e as características que ele os eventos que ocorreram na guerra (por exemplo, um líder
afeta. que destruiu todas as fortificações do Reino inimigo tomará
esse Reino com um valor igual a zero em Defesa).
Nível da Tropa Sobreviventes
Novato (20+2d10) % Lei e Impostos: o novo líder do Reino pode estipular novas
Treinado (30+2d10) % leis ou impostos para a região.
Experiente (40+2d10) %
Elite (50+2d10) % Respeito: geralmente, os cidadãos não sentem muita dife-
rença na mudança de um líder. Desconsidere isso caso uma
Caso uma tropa tenha a metade ou mais de Pontos de vida
dessas situações ocorra: o novo líder matou o antigo dono
restantes no final de um conflito, utilize a tabela a seguir:
do Reino (e o líder era adorado pelos cidadãos); o novo lí-
Nível da Tropa Sobreviventes der matou vários inocentes na guerra ou queimou casas e
Novato (30+2d10) % fazendas; as novas leis do líder são muito diferentes das an-
Treinado (40+2d10) % tigas; os impostos cobrados agora são maiores que os anti-
Experiente (50+2d10) % gos, entre outras.
Elite (60+2d10) %
Comandantes: caso tenham sobrevivido à guerra, o líder
Caso a tropa tenha perdido poucos Pontos de vida (termi- vencedor deve escolher o destino para os antigos líderes e
nou a guerra com 75% ou mais dos Pontos de vida iniciais), os soldados derrotados. O líder pode capturá-los e prendê-
desconsidere a rolagem e declare que ela possui feridos e los no seu Reino, pode abandoná-los pelo mundo ou sim-
que eles podem ser tratados medicamente com habilidades plesmente dar um fim às suas vidas.
ou itens (por exemplo, uma tropa com 200 Pontos de vida
O Poder de Guerra e Defesa poderão sofrer modificações
terminou um conflito com 180: nesse caso, os 20 pontos que
de acordo com as guerras e conflitos que afetam o mundo.
faltam representam os feridos e podem ser recuperados;
Para controlar as mudanças em cada Reino afetado, utilizo
ver Perícia Medicina). Para combates comuns, caso uma
um sistema denominado Campanha de Guerra. Eu separo
tropa seja completamente derrotada, considere que todos
em uma folha ou arquivo digital todas as localidades com
seus combatentes morreram, ignorando a regra de sobrevi-
seus respectivos valores de Poder de Guerra e Defesa. Após
ventes. Desconsidere caso algum jogador deseja prender ou
uma guerra, eu altero esses valores de acordo com os sobre-
interrogar um dos inimigos, por exemplo.
viventes (Poder de Guerra) e ataques que o local recebeu
Exemplo: uma tropa com 20 Águias comandada por um (Poder de Defesa). Por exemplo, supondo que Ganevale en-
Domador foi dizimada num combate. Como se trata de viou 500 soldados para a defesa da Cidade dos Magos e que
uma tropa novata, será necessário rolar 2d10 e somar o re- todos eles foram massacrados (uma tragédia, nesse caso), o
sultado com 20. O jogador consegue apenas um resultado 5 Poder de Guerra de Ganevale sofrerá uma baixa de 5

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pontos, já que cada ponto equivale a 100 combatentes. A VITÓRIAS E DERROTAS


morte dos soldados não foi em vão, pois impediram a inva-
O desfecho de cada missão poderá provocar bônus ou pe-
são da cidade, o que não provocou dano na mesma (sem
nalidades nas missões restantes. Por exemplo, caso os per-
alterações no Poder de Defesa). Além disso, o Mestre tem
sonagens consigam impedir que uma tropa de Globins che-
controle dos principais eventos que estão ocorrendo ao
gue como reforço, eles poderão receber bônus de +1 nos tes-
mesmo tempo se os personagens estão num local específico.
tes para as próximas missões, simulando que as tropas ali-
Por exemplo, caso dois locais estejam recebendo um ataque
adas ou Heróis possam, de alguma maneira, ajudar os per-
e os jogadores devem decidir qual será defendido, o outro
sonagens por causa desse feito (penalidade caso fracassem;
local poderá sofrer graves consequências. Quando isso
ganha bônus ou penalidade para cada missão bem conclu-
acontecer, diminua de 1 a 5 pontos de acordo com o tipo de
ída ou fracassada).
exército e o local (o lado atacante apenas perderá seu Poder
de Guerra caso seja derrotado, já que o Poder de Defesa será “Vida e morte andam lado a lado numa guerra. Eu
do palco atacado). Esse material será um guia para os joga- luto para ficar vivo...” – Yoshiro
dores observarem como Eri está em relação a Gor e poderá
modificar algumas características. Por exemplo, caso um Além da própria missão e seus complicadores, o tempo
Reino específico receba uma baixa no seu Poder de Guerra também poderá ser utilizado como ferramenta de controle.
a ponto de quase ficar desprotegido, os Reinos vizinhos ou No exemplo acima, caso os personagens demorassem mais
a capital deverão enviar reforços, o que diminuirá o seu do que cinco rodadas para cumprir a missão, por exemplo,
próprio Poder de Guerra (Ganevale e a cidade dos Sagrados mais Goblins ou Heróis inimigos poderiam chegar.
enviando 200 soldados, cada, para um local em perigo, fa-
Não só os aliados realizam feitos na batalha: os inimigos
zendo com que cada um deles perca 2 pontos em Poder de também possuem seus objetivos. Em termos de jogo, a cada
Guerra e que o local reforçado receba 4). Essas ações podem rodada par, faça um teste de Conhecimentos (Estratégia) di-
ser realizadas pelos jogadores, ou seja, eles serão muito
ficuldade Normal (não é possível esforçar nesse teste), con-
mais do que combatentes na guerra e atuarão como os co-
siderando o valor do líder dos inimigos ou do Herói mais
mandantes.
influente. Cada acerto fará com que eles avancem aos seus
ideais, causando uma penalidade de -1 nos testes dos seus
GUERRAS EM SEGUNDO PLANO inimigos (ou seja, os personagens dos jogadores e seus ali-
É fato que o combate entre tropas pode, sim, decidir qual ados). Algumas cenas de guerras já poderiam começar uti-
lado será vencedor numa guerra, porém há guerras que são lizando essa regra (por exemplo, ao chegar numa cidade
decididas nos “bastidores”. Por exemplo, enquanto as tro- atacada, os inimigos já dominaram algumas posições, ge-
pas guerreavam numa cidade, um grupo de elite impediu rando uma penalidade de -2 nos testes dos personagens).
que reforços inimigos chegassem, fazendo com que a
guarda local, em maior número, vencesse a guerra. Para es- MISSÕES NUMA GUERRA
ses tipos de guerras, as missões realizadas pelos persona- Um palco de guerra não se resume apenas a combates: uma
gens dos jogadores são que decidirão o desfecho das mes- boa estratégia pode fazer com que um exército vença antes
mas e o Mestre poderá ignorar as regras de combate entre mesmo da guerra começar. Constantemente, os persona-
tropas. gens mais capacitados são designados pelos líderes a cum-
Enquanto as tropas combatem, cada personagem poderá prirem missões dentro de uma guerra: o sucesso ou o não
receber uma missão específica, e a falha ou sucesso poderá cumprimento de uma missão pode mudar o rumo de uma
provocar mudanças na guerra. Por exemplo, caso um per- batalha.
sonagem seja designado para destruir as máquinas de Conquistar uma posição: os personagens designados a esta
guerra do inimigo, caso ele falhe, elas causarão danos pesa- missão têm como objetivo conquistar um determinado local
dos no local ou exército; caso passe, o exército inimigo per- que pode ser uma colina, uma torre lotada com arqueiros
derá uma de suas forças; enquanto uma cidade está em inimigos, uma muralha, derrotar os guerreiros que estão
cerco, os jogadores poderão salvar a população, enviar re- num navio, entre outros.
forços ou alimentos; cidades já tomadas podem criar cenas
de infiltração. Cada missão terá seu grau de dificuldade e Defender uma posição: os personagens designados a esta
poderá gerar combates em menor escala (por exemplo, as missão têm como objetivo impedir que um local seja inva-
máquinas de guerra estão sendo protegidas por 10 inimigos dido pelos inimigos (por exemplo, proteger uma muralha,
ou o caminho alternativo de fuga foi sabotado). Será impor- assegurar que um estandarte não seja destruído, entre ou-
tante o Mestre não esquecer o lado narrativo do combate, tros).
mesmo não rolando dados para as tropas e os efeitos que as Conquistar e defender uma posição: a junção das duas
missões causaram na guerra. Os eventos da tabela de even- missões citadas acima. Após tomar um local, os persona-
tos de guerra poderão gerar ainda mais elementos dramá- gens devem protegê-lo com todas as suas forças.
ticos para as missões.
Reforço: os personagens designados a esta missão têm
Além de essas guerras mudarem o ritmo de jogo, elas pro- como objetivo ajudarem os soldados que estão em desvan-
videnciarão aspectos extras em termos de narração. Uma tagem no combate.
boa mescla entre guerras entre tropas, guerras em segundo
plano ou a junção das duas irá incrementar, e muito, a his- Impedir movimento: o exército inimigo deve ser impedido
tória numa mesa de jogo. de chegar até certo local, pois, se isso acontecer, o exército
vai obter muitas vantagens.
Defender uma pessoa: os personagens designados a esta
missão têm como objetivo proteger uma pessoa específica,

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grupos de pessoas (guerreiros protegendo Arqueiros, um devem ser muito mais completos e detalhados: geralmente,
líder, Magos, escoltar um médico até os feridos, entre ou- um espião tem como função obter documentos de guerra
tros) ou até mesmo objetos como máquinas de guerra. como mapas ou possíveis locais de ataque do inimigo. Por
esse motivo, um espião permanece no local do inimigo até
Especial: algum tipo de missão mais específica, como im-
completar essa tarefa. Muitos utilizam de disfarces para fa-
pedir que um Bruxo invoque mais criaturas, encontrar uma
cilitar uma invasão. Além disso, muitos são enviados para
pessoa importante numa cidade atacada, derrotar um
tentar sabotar o exército inimigo: alguns líderes cruéis man-
monstro específico, entre outros exemplos.
dam que eles envenenem a fonte de água do inimigo ou
derrote os generais enquanto estão dormindo. Outros são
FUNÇÕES NUMA GUERRA mais táticos, executando missões como espalhar mapas ou
A função em que o personagem melhor se enquadra pode planos falsos, roubar itens poderosos, liberar os cavalos de
ser exigida durante uma guerra (por exemplo, um Guer- uma cidade, entre outros.
reiro Sagrado ser designado para ajudar uma tropa que está Exemplos de Classes: a incrível capacidade de se mesclar
com muitos feridos). nas sombras ou domínio sobre o disfarce faz com que os
Guerreiros das Sombras sejam excelentes espiões. A lábia
FRENTE DE BATALHA ou capacidade de persuasão de um Pirata também poderá
Quando um personagem for escolhido por um líder para ser útil.
ficar na frente de batalha, sua principal função será derrotar
o maior número de inimigos. A força e a capacidade de luta LÍDER
do personagem podem fazer com que o seu exército avance Um personagem pode ser escolhido para ser um líder de
num campo de batalha. tropas. As ações de um líder refletem em todos os soldados
Exemplos de Classes: classes como Vingador, Guerreiro, e podem garantir a vitória ou a derrota numa guerra.
Lutador ou Duelista são excelentes para ficar numa frente Exemplos de Classes: todas as Classes podem se tornar ex-
de batalha. celentes líderes. As ações do personagem terão um peso
muito grande na guerra.
BATEDORES
Batedores possuem a função de observar o exército ini- AS FORTALEZAS DE PODER
migo, trazer informações para os líderes e guiar tropas ali-
adas pelos melhores caminhos. Informações como tipo de Além de palcos de guerra, tropas e maquinários, existe ou-
exército (infantaria, cavalaria, entre outros), qualidade dos tra característica importante num mundo em conflito: as
equipamentos ou quantidade de tropas sempre são bem- Fortalezas. Elas representam a resistência militar em cada
vindas. Todas essas informações devem ser conseguidas de região do mundo, concedendo aliados às áreas atacadas,
uma forma rápida: por esse motivo, é comum um batedor transporte e manutenção de equipamentos de guerra, pro-
utilizar uma montaria para facilitar seu deslocamento. teção de fronteiras e treinamento e recrutamento de novos
soldados. Os comandantes de cada Fortaleza, geralmente
Exemplos de Classes: Guerreiros da Natureza são excelen- Heróis designados para tal tarefa, obedecem às ordens dos
tes batedores, principalmente quando o exército inimigo irá Generais ou comandantes locais, mais possuem certa auto-
passar em uma região selvagem: sua capacidade de se mes- nomia, principalmente num mundo onde num piscar de
clar em uma árvore pode servir tanto para investigar o ini- olhos a paz pode ser interrompida. Suas construções va-
migo, quanto para se manter protegido e escondido. Não riam de tamanho e até mesmo material. Podem ser consi-
muito diferente disso, existem os Guerreiros das Sombras, deradas castelos menores em termos de engenharia e estão
capazes de se esconder na escuridão. Guerreiros do Tempo localizadas nos principais locais do mundo.
possuem a capacidade de se deslocarem numa velocidade
impressionante: em instantes, um líder poderá receber um Em termos de jogo, cada local de Eri – Gor irá ter uma For-
relatório completo sobre o inimigo. taleza para cada 50 pontos gerados da soma do Poder de
Guerra com o Poder de Defesa. Isso não impedirá que no-
MÉDICOS vas Fortalezas, até mesmo de inimigos, tentem se erguer na
região. Suas localizações exatas no mundo, nomes e lemas,
Médicos desempenham uma função muito importante: cu- líderes, estrutura dos exércitos, peculiaridades, história e
rar seus aliados. Geralmente, sempre estão protegidos por quando serão atacadas ficarão em total controle de você,
dois ou mais soldados. A cura pode ser através de habilida- Mestre. Você também é um dos Generais de Eri – Gor!
des ou através de itens carregados pelo personagem.
Exemplos de Classes: seja por curas, seja pela capacidade ATACANDO/DEFENDENDO UMA
de combate, um Guerreiro Sagrado é uma excelente ajuda FORTALEZA
numa guerra. As canções animadoras de um Bardo ajudam Aventuras ou campanhas militares podem utilizar das For-
muito os soldados numa guerra (canções de moral, recupe- talezas para serem realizadas. Um ataque ou defesa a uma
ração de fôlego, entre outras). Além disso, caso seja cercado Fortaleza irá exigir o uso de todos os processos e regras
ou emboscado pelos inimigos, suas canções ofensivas po- mencionadas nesse livro, além das história e locais, princi-
dem ser uma verdadeira dor de cabeça para eles. palmente com as consequências que podem acontecer. Um
ataque a uma Fortaleza visa enfraquecer o poder militar no
ESPIONAGEM/SABOTAGEM local. É uma estrutura muito importante para a manuten-
Um espião também possui a função de entregar relatórios ção da ordem na região, então espera-se que a mesma con-
de guerra, assim como um batedor, porém seus relatórios siga se manter de pé, principalmente em tempos de guerra.

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Será que o local conseguirá se manter caso seus centros de Fama: uma tropa com alto valor de Reputação sempre será
poder militar sejam dominados ou destruídos? lembrada para participar das principais missões. Apesar de
a guerra gerar mortes, uma participação num importante
Os personagens dos jogadores, os Heróis, podem ingressar
conflito é tudo que os soldados sempre sonharam: as gló-
em campanhas de ataque ou defesa de Fortalezas. Além de
rias de uma guerra animam qualquer um que esteja dis-
facilitar as missões mais importantes dentro de um territó-
posto a enfrentá-la.
rio inimigo, as Fortalezas podem ser fontes de riquezas com
a captura de líderes, equipamentos de guerras, libertação De uma forma geral, a Reputação pode ser alterada das se-
de prisioneiros, entre outros exemplos. Um ataque precisa guintes maneiras:
de planejamento, algo que poderá criar cenas de infiltração,
Eventos: eventos como conseguir uma incrível vitória, sal-
espionagem, disfarce, elementos importantes como reuni-
var uma cidade de um ataque mortal, sair ileso de muitas
ões, estratégias e decisões, e elementos extras como lide-
guerras, entre outros, podem gerar ganhos de Reputação
rança, alianças ou traição. Essas aventuras podem ser deci-
(ou o contrário, caso só aconteçam eventos desastrosos). O
didas pelos próprios personagens dos jogadores ou por
Mestre decide a quantidade de eventos que serão necessá-
personagens paralelos chamados de Esquadrões, persona-
rios para gerar alterações no valor total.
gens auxiliares criados pelos jogadores para esse propósito
enquanto seus personagens “principais” estão realizando Valor temporário: a quantidade ou tipo de membro forma-
outro assunto no momento. Esses Esquadrões podem fazer dor de uma tropa pode gerar ganhos temporários de Repu-
parte do clã ou aliança dos personagens dos jogadores. As tação numa guerra, concedendo o bônus mencionado (por
aventuras ou missões podem ser narradas no estilo “one- exemplo, uma tropa de fazendeiros enfrenta uma de guer-
shot”, onde a aventura completa ou quase que completa reiros experientes que estão em maior número).
acontece numa sessão de jogo apenas.
Uma fase de planejamento pode ser realizada antes do ata-
EVOLUINDO UMA TROPA
que ou defesa. Por exemplo, testes de Agilidade ou Inteli- Assim como um personagem comum evolui, uma tropa
gência (Artimanha ou Estratégia) poderão ser realizados também poderá aumentar suas características. Para evoluir
para realizar sabotagens, uso de armadilhas, posição de uma tropa de Novato para Treinado serão necessários 5000
maquinários de guerras ou aliados. Fortalezas sabotadas fa- XP; de Treinado para Experiente 10.000 XP, e de Experiente
rão com que suas tropas recebam penalidade de -1 até -5 no para Elite, 15.000 XP.
teste: quanto melhor a estratégia utilizada pelos jogadores, Dependendo do treinamento, uma tropa poderá aprender
maior a penalidade. formações, táticas e aumentar seu poderio. Não se esqueça
Em termos de regras e evolução dos personagens, as Forta- de alterar o dano que a tropa causará quando aumentar seu
lezas podem ser vistas como objetivos secundários para os nível de treinamento. Os monstros e combatentes que serão
envolvidos na guerra. Fortalezas simples como locais pro- utilizados também podem ter seus treinamentos aumenta-
tegidos por Goblins ou desertores podem ser conquistadas dos (por exemplo, uma tropa de bárbaros passou por vários
primeiro antes de os personagens embarcarem em missões treinamentos após sua vila ser quase dizimada: o Mestre
como destruir todas as Fortalezas de uma capital, por então decide aumentar o treinamento da tropa de novato
exemplo. Fortalezas menores podem ser dadas aos jogado- para treinado, o que aumentará o seu dano e possuirá uma
res para que os mesmos possam administrá-la (caso dese- melhor chance de sobrevivência na tabela de sobreviven-
jem). Será que eles conseguirão manter seu local de pé e tes).
torna-lo algo digno de ser lembrado por todos? Novato: nível inicial. Esses tipos de soldados receberam
muito pouco treinamento de guerra. Podem ter apenas uma
TIPOS DE TROPAS habilidade (ver mais adiante).
As tropas costumam ser classificadas de acordo com o tipo Treinado: esses tipos de soldados passaram por treina-
de arma ou ataque que utilizam. Arqueiros representam mento numa escola de guerra. Podem ter duas habilidades.
tropas equipadas com arcos, enquanto Besteiros são tropas
equipadas com bestas e Atiradores representam tropas Experiente: esses tipos de soldados já passaram por várias
equipadas com armas de fogo. guerras e acabaram aprendendo muito com elas. Podem ter
três habilidades.
Infantarias são tropas especialistas no combate corpo a
corpo, geralmente com uso de armas brancas. Cavalarias Elite: representam os soldados mais bem treinados que
são tropas que utilizam algum tipo de montaria, geral- existem. Seu poder de combate deve ser respeitado até
mente cavalos. Existem tropas com características próprias mesmo para um Herói experiente. Podem ter cinco habili-
que se encaixam numa categoria especial (uma tropa de dades.
aranhas ou Magos, por exemplo). Especial — Treinamento: a tropa poderá receber treina-
mentos por duas semanas, podendo adquirir uma nova ha-
REPUTAÇÃO DE UMA TROPA bilidade, inclusive acima do limite (uma tropa não pode ter
A Reputação carrega tudo que a tropa já realizou. Ter um mais que 10 habilidades).
alto valor em Reputação só traz vantagens para uma tropa.
Especial — Tropas improvisadas: às vezes, algumas tropas
Em termos de jogo, a Reputação pode gerar as seguintes
serão formadas por combatentes com muito pouco treina-
vantagens:
mento; às vezes, nenhum, como aldeões forçados a lutar
Medo: devido ao medo, cada ponto de Reputação que a para defender sua terra, por exemplo. Nesse caso, considere
tropa possui irá causar uma penalidade de -1 no teste do a tropa como do tipo Novato, porém o bônus no dano será
ataque de um inimigo contra ela.

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a metade do normal (por exemplo, uma tropa com 50 fa- Recarga: tempo necessário para recarregar a arma.
zendeiros terá um bônus de +12 no dano, em vez de +25).
Valor: valor do maquinário
GASTOS COM TROPAS Pessoal: quantidade de pessoas necessárias para manusear
Manter uma ou mais tropas possui suas vantagens, porém o maquinário (ataques, recarregar, deslocamento, entre ou-
é necessário um gasto mensal para que as mesmas possam tros).
continuar defendendo um Reino. Esses gastos são gerados Pontos de vida: resistência do maquinário. Quando os pon-
com compra de comida, higiene, pagamento de salários, tos de vida são vencidos ele quebrará, ficando impossibili-
manutenção de equipamentos, entre outros. Além dos gas- tado de ser utilizado.
tos, um líder poderá investir no melhoramento dos equipa-
mentos de uma tropa. Isso não pode ser esquecido, princi- Teste: teste requerido pela máquina para realizar um ata-
palmente quando o Mestre está montando uma tropa: será que. O valor de Precisão é igual ao do personagem que está
muito fácil adicionar escudos para uma tropa apenas alte- manuseando o maquinário no ataque.
rando o valor de Defesa, mas será que o Reino/líder em
questão possui recursos para isso? Não é necessário focar TORRE DE ASSALTO
em valores específicos, mas, sim, o que o gasto provocará Costuma ter de 5 a 10m de altura. Consegue comportar até
no Reino em questão (tirar riquezas de fatores básicos, o 50 guerreiros em sua base. Arqueiros (25) podem ser colo-
que pode provocar a fúria da população). cados no alto da torre para que possam realizar seus ata-
ques. Na base da torre existem rodas para que ela possa ser
Um líder constantemente contrata os serviços de mercená-
empurrada para um local específico (5m por rodada).
rios para fortalecer seu exército. Geralmente, os mercená-
Alcance: depende do ataque dos Arqueiros. Guerreiros po-
rios ficam em tavernas ou em escolas de guerreiros. Outra
dem sair da torre para atacar.
forma de conseguir soldados (além da fama do líder) é re-
Valor: 1500 G
crutando os prisioneiros de guerra que foram convertidos
Pessoal: 4
por um Centro de Recuperação. De uma forma geral, mer-
Pontos de vida: 500
cenários ou recrutados são bastante livres: às vezes, eles po-
dem abandonar uma tropa de guerreiros, mesmo com pa- ÓLEO FERVENTE
gamentos em dia. Somente as ações do líder poderão mu- Localizado no alto de castelos ou fortalezas dentro de cal-
dar esse pensamento. deirões, geralmente protegendo lugares estratégicos e prin-
cipalmente entradas. Após ser derramado, causa 2d10+10
CONSTRUÇÕES E de dano nos alvos até 2m do local de queda. Versões mais
EQUIPAMENTOS comuns contém água fervendo ou pedras pesadas (1d10+10
de dano).
Um Reino protegido é marcado pela presença de muros e Recarga: 1 rodada
portões, geralmente de pedra ou ferro (locais menos prote- Valor: 250 G
gidos, como vilas, podem ter construções feitas de madeira Pessoal: 1
ou até materiais mais simples, como argila, galhos, palha, Teste: Precisão dificuldade Fácil
entre outros). Outros elementos também estão presentes,
como cercas (até mesmo com estacas) e torres (pode conter ESTREPES
arqueiros). Para a invasão, elementos simples como uma es- Pregos ou metais retorcidos utilizados para diminuir o des-
cada de tamanho maior ou carroças cercadas para a prote- locamento de tropas, principalmente de cavalarias. Pode
ção dos guerreiros podem auxiliar um ataque. ser espalhado num local, diminuindo o deslocamento pela
metade.
Uma guerra não é caracterizada apenas pela presença de Valor: 100 G (5 unidades)
soldados: máquinas de guerra como catapultas também fa-
zem parte de um exército. Apenas os principais Reinos pos- BALESTRA
suem acesso a essas armas (Reinos que possuem 50 ou mais Uma balestra é uma espécie de besta de tamanho muito
em Poder de Guerra), e os líderes devem ter em mente que, maior. Ela é capaz de causar um grande estrago contra tro-
apesar de serem poderosas, o uso exagerado de máquinas pas agrupadas ou monstros gigantes. Não é muito útil con-
de guerra pode provocar grandes desastres (a destruição da tra fortificações feitas de pedra ou materiais mais resisten-
cidade que iria ser tomada ou ataques que podem matar tes. Pode ser empurrada pelo campo de batalha (10m por
soldados inimigos e aliados). rodada).
Alcance: 150
DESCRIÇÃO Recarga: 2 rodadas
Alcance: alcance em metros do ataque. O primeiro valor in- Dano: (1d10+5) x 5
dicará a distância normal (a distância marcada com um * Munição: setas
indicará o valor mínimo que um alvo deve estar do maqui- Valor: 1750 G
nário: não será possível acertar nenhum alvo abaixo desse Pessoal: 3
valor), o segundo a distância média (penalidade de -5 no Pontos de vida: 400
teste) e o terceiro a distância longa (penalidade -10 no teste). Teste: Precisão dificuldade Normal
Será necessário ter noções de distância para realizar um ata- CATAPULTA
que com máquinas de guerra, já que a distância provoca pe-
sadas penalidades. Geralmente o líder de um exército rea- A máquina de guerra mais comum. É capaz de provocar
estragos em estruturas. Quando utilizada para atacar tro-
liza vários treinamentos ou até mesmo marcações no
pas, ela poderá provocar baixas em aliados e inimigos.
campo de batalha para ter a noção da distância.

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Pode ser empurrada pelo campo de batalha (7m por ro- até mesmo armaduras próprias. Devido ao poder, cada
dada). monstro/animal pode ser representado como uma tropa
Alcance: 100* / 200 / 300 numa guerra, gerando cenas de batalhas intensas.
Recarga: 3 rodadas
Dano: (2d10+5) x 5 (atinge todos os alvos até 5m do ponto HABILIDADES PARA TROPAS
de impacto, provocando a metade do dano)
Munição: pedras ou qualquer outro objeto pesado Uma ordem consome uma Ação rápida. Depois de ativada,
Valor: 2500 G uma ordem ou formação permanece até o início do seu pró-
Pessoal: 5 ximo turno (caso deseje mantê-la, não será necessário gas-
Pontos de vida: 500 tar ação; somente é possível deixar ativa uma formação ou
Teste: Precisão dificuldade Normal ordem). Com as habilidades, uma tropa poderá receber trei-
namentos para aumentar sua capacidade de combate, can-
ARÍETE celar desvantagens ou obter efeitos únicos, o que poderá
mudar o seu desempenho numa guerra. Veja abaixo as
Um aríete é constituído por um forte tronco de metal ou ár-
principais habilidades:
vore de madeira resistente. Os aríetes são utilizados para
romper portas de castelos ou fortalezas. TREINAMENTO DE ATAQUE
Alcance: corpo a corpo
Recarga: máximo 1 ataque por rodada. A tropa receberá o bônus de +2 em um dos Combates (pode
Dano: 1d10 x 10 ser adquirida várias vezes).
Munição: -
Valor: 1000 G TREINAMENTO DE DEFESA
Pessoal: 6 a 10 A tropa receberá o bônus de +2 na sua Defesa (pode ser ad-
Pontos de vida: 250 (450 para metal) quirida várias vezes).
Teste: Força dificuldade Normal ou Difícil (portões de
ferro) CHUVA DE FLECHAS
Um grupo de arqueiros pode concentrar seu ataque numa
TREBUCHET (TRABUCO) tropa específica, mesmo que ela esteja lutando contra seus
Um trebuchet é uma arma de cerco com a finalidade de es- aliados. Em termos de jogo, a tropa inimiga sofrerá ¾ do
magar muros, paredes e derrubar pequenas estruturas, ati- dano em vez da metade e os aliados apenas o ¼ restante. Se
rando pedras enormes e pesadas por longas distâncias. você aplicar uma penalidade de -10 nesse ataque e mesmo
Pode ser empurrado pelo campo de batalha (4m por ro- assim acertar, os inimigos sofrerão todo o dano e os aliados
dada). nada sofrerão.
Alcance: 500
Recarga: 4 rodadas ORDEM – ATAQUE TOTAL
Dano: (2d10+5) x 10 Com essa ordem, a tropa irá atacar com tudo o seu inimigo.
Munição: pedras. Em termos de jogo, receberá um bônus de +10 nesse ataque,
Valor: 7500 G porém uma penalidade de -10 na Defesa.
Pessoal: 10
Pontos de vida: 1250 ORDEM – REAGRUPAR
Teste: Precisão dificuldade Difícil
Devido ao treinamento e a ligação com seu líder, uma tropa
desorganizada se juntará novamente.
NAVIOS E GUERRAS
Em tempos de guerra, muitos navios têm suas estruturas ORDEM – ATAQUE CONTRA INVESTIDA
fortificadas e andam equipados com canhões. De uma
Os soldados irão preparar suas armas (na maioria das vezes
forma geral, um navio possui entre 100 e 2000 Pontos de
uma lança) para causar dano em tropas que estão reali-
vida (pode aumentar de acordo com o tamanho e material).
zando uma investida, principalmente em tropas montadas.
Para atacar com um canhão, será necessário um teste de Eles causarão o dobro do dano contra esses alvos.
Precisão dificuldade Normal ou maior (quanto maior a dis-
tância, maior a dificuldade). Um canhão comum tem o al- ORDEM – DEFESA CONTRA INVESTIDA
cance de 100m, causa (2d10+10) x2 de dano e necessita de Os soldados irão preparar suas defesas (na maioria das ve-
uma rodada inteira para ser recarregado (pelo menos duas zes com escudos ou coberturas) para diminuir o impacto de
pessoas); um canhão melhorado tem o alcance de 200m, tropas que estão realizando uma investida, principalmente
causa (2d10+10) x3 de dano e necessita de uma rodada de tropas montadas. Eles receberão a metade do dano con-
(duas pessoas); um avançado atinge alvos até 300m, causa tra esses ataques.
(2d10+10) x5 de dano e necessita de duas rodadas (pelo me-
nos três pessoas). FORMAÇÃO – PAREDE DE ESCUDOS
Após o líder ordenar essa formação, a tropa receberá o bô-
ANIMAIS E MONSTROS DE GUERRA nus de +10 na Defesa e receberá apenas a metade do dano,
Além das montarias, não é incomum animais como elefan- porém não poderá atacar e seu deslocamento será diminu-
tes e mamutes serem utilizados como máquinas de guerra. ído pela metade. Os membros da tropa devem estar equi-
Monstros como Trolls, Ogros ou até mesmo Dragões po- pados com escudos.
dem ser utilizados como máquinas de destruição, se forem
controlados. Podem ser protegidos por placas de ferro ou

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FORMAÇÃO – FALANGE MAQUINÁRIO DE GUERRA


Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá ata- Os soldados responsáveis em gerenciar e manipular cata-
car e se defender ao mesmo tempo. Em termos de jogo, re- pultas, balestras, aríetes ou trebuchets receberão um bônus
ceberá um bônus de +2 na Defesa e ataque, porém receberá de +5 nos testes.
uma penalidade de -5 na Defesa contra os ataques à distân-
cia. ESPÍRITO DE GUERRA
A tropa não se abala facilmente. Em termos de jogo, rece-
FORMAÇÃO – QUADRADO berá um bônus de +5 nos testes de Espírito relacionados
Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá com eventos que afetam o Moral.
anular o bônus dos ataques que sofrer pelos flancos ou cos-
tas, porém o movimento da tropa será diminuído pela me- VITALIDADE DE GUERRA
tade. Disponível apenas para tropas de Centauros. Aumente os
Pontos de vida da tropa em 5 antes de multiplicar pelo Va-
FORMAÇÃO – TORRE lor base.
Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá
anular um ataque de investida do inimigo (ou ataques de INVESTIDA DE GUERRA
cavalaria). Em termos de jogo, a tropa receberá um bônus Disponível apenas para tropas de Centauros. Ataques de
de +5 na Defesa contra qualquer ataque desse tipo. investida receberão um bônus extra de +4 no ataque. Caso
errem o ataque contra outra tropa, causarão metade do
FORMAÇÃO – TARTARUGA dano em vez de ¼, alterando a regra normal de erro.
Após o líder ordenar essa formação, a tropa conseguirá se
defender de qualquer ataque. Em termos de jogo, a tropa ESCUDO DOS ANÕES
receberá um bônus de +15 na Defesa e receberá apenas ¼ Disponível apenas para tropas de Anões. Eles poderão se
do dano, porém não poderá atacar nem se mover. Os mem- mover inteiramente caso utilizem e formação parede de es-
bros da tropa devem estar equipados com escudos. cudos e a metade do deslocamento caso utilizem a tarta-
ruga.
ESPECIALISTA CONTRA INFANTARIAS
A tropa é excelente quando enfrenta uma tropa de infanta- ATAQUE DOS ANÕES
ria. Em termos de jogo, receberá um bônus de +5 no teste Disponível apenas para tropas de Anões. Ataques realiza-
de ataque e Defesa contra infantarias. dos em terrenos cobertos por terra ou montanhas receberão
um bônus de +2 no ataque. Caso errem o ataque contra ou-
ESPECIALISTA CONTRA CAVALARIAS tra tropa, causarão metade do dano em vez de ¼, alterando
Devido ao treinamento, a tropa receberá um bônus de +5 a regra normal de erro.
no teste de ataque e Defesa contra cavalarias.
DEFESA DOS ANÕES
ESPECIALISTA CONTRA ARQUEARIA Disponível apenas para tropas de Anões. Ataques recebi-
Devido ao treinamento, a tropa receberá um bônus de +5 dos em terrenos cobertos por terra ou montanhas causarão
no teste de ataque e Defesa contra arqueiros, besteiros ou apenas a metade do dano (apenas um uso por com-
atiradores. bate/guerra).

EXPERIÊNCIA DE GUERRA - ATAQUE ATAQUE DOS ELFOS


Disponível apenas para tropas de Elfos. Ataques realizados
A tropa aprendeu com seus erros do passado e suas vitó- em terrenos selvagens receberão um bônus de +2 no ataque.
rias. Em termos de jogo, ela causará a metade do dano em Caso errem o ataque contra outra tropa, causarão metade
vez de ¼ caso erre um ataque contra outra tropa, alterando do dano em vez de ¼, alterando a regra normal de erro.
a regra normal de erro. Disponível apenas para tropas que
venceram pelo menos cinco conflitos. DEFESA DOS ELFOS
Disponível apenas para tropas de Elfos. Ataques recebidos
EXPERIÊNCIA DE GUERRA - DEFESA em terrenos selvagens causarão apenas a metade do dano
A tropa aprendeu com seus erros do passado e suas vitó- (apenas um uso por combate/guerra).
rias. Em termos de jogo, ela receberá metade do dano caso
uma tropa inimiga erre um ataque contra ela (nesse caso SOBREVIVENTE DE GUERRA
1/8). Disponível apenas para tropas que venceram pelo Disponível apenas para tropas que sobreviveram pelo me-
menos cinco conflitos. nos uma guerra. A tropa receberá um bônus de +10% no
resultado final da rolagem da tabela de sobreviventes.
EXPERIÊNCIA DE GUERRA – ATAQUE TOTAL
A tropa aprendeu com seus erros do passado e suas vitó-
rias. Em termos de jogo, o bônus no dano de acordo com o
tipo de treinamento receberá um bônus extra de +10 (acu-
mula com o bônus caso seja uma tropa de cavalaria). Dis-
ponível apenas para tropas que venceram pelo menos dez
conflitos.

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EXEMPLO DE GUERRA:
O REINO DA LUZ CONTRA OS BÁRBAROS
O comandante Heban, líder de uma pequena cidade no
Reino da luz, recebe relatos de seus batedores que um PRIMEIRA RODADA
bando de Bárbaros está para atacar seu Reino. Temendo o As Tropas estão esperando a ordem de seu Líder. Heban
pior, afinal, sua principal tropa está numa cidade vizinha, pensa numa estratégia: ele manda que sua tropa de infan-
ele resolve reunir todos que podem lutar. Após um dia de taria que está perto do portão principal do Reino se deslo-
tensão, um de seus batedores chega bastante ferido num ca- que para fora e que seus arqueiros se desloquem para cima
valo e fala que os Bárbaros estão a caminho, marchando dos muros, a fim de ficarem numa posição segura dando
como animais ferozes. Como se trata de uma invasão de suporte aos guerreiros. Após isso, os portões se fecham.
Bárbaros que não tiveram o mínimo interesse de estabelecer
regras ou declarar um ataque, a Guerra será inevitável. Os Agora é a vez dos Bárbaros. Os arqueiros se movimentam
Bárbaros estão numa planície, porém caso invadam a ci- para trás, afinal, guerreiros estão a caminho. Os guerreiros
dade, esse será o novo palco. O clima está ameno e sem ficam parados, esperando o inimigo. A rodada termina.
muitos ventos.
SEGUNDA RODADA
O Reino da luz, o alvo a ser atacado, possui muros comuns
e poucas torres, garantindo a ele um total de 15 de Poder de Dessa vez, um Bárbaro equipando um Machado grande e
Defesa (1500 Pontos de vida). Seu Poder de Guerra garante com várias tatuagens pelo corpo sai do meio da tropa de
um total de 2 (200 soldados), pois ele não conseguiu que guerreiros. Ele caminha e faz um sinal de morte para He-
sua Tropa Elite chegasse a tempo. ban. Os Bárbaros estavam escondendo seu líder Lontor. He-
ban fica boquiaberto com essa estratégia. Ambos escolhem
Os Bárbaros, representando o lado atacante, possuem um apenas dar ordens para suas tropas e não vão agir por en-
Poder de Guerra igual a 1 (aproximadamente 125 homens). quanto.
A guerra ficará concentrada nas tropas com uma vantagem
para o número maior de soldados de Heban, já que não será Os arqueiros de Heban atacam os arqueiros do inimigo.
inteligente por parte dos Bárbaros destruírem o Reino da Seus soldados atacam os guerreiros. Os arqueiros conse-
Luz. As estatísticas ficaram da seguinte maneira: guem um total de 22 contra uma Defesa igual a 19. Depois
de calculado o dano (55), o Mestre narra que os arqueiros
Valor base: as tropas de infantaria (100 soldados) e arquei- acertaram vários soldados inimigos. Os soldados conse-
ros (100) terão um Valor base igual a 50 cada, enquanto que guem um total de 23 contra uma Defesa igual a 18. Eles pro-
os bárbaros terão 31 cada (infantaria e arqueiros). vocam 60 de dano na tropa: um bom ataque.
Infantaria Novata: foram utilizadas as estatísticas do com- Os guerreiros de Lontor vão atacar ferozmente a Infantaria
batente Soldados novatos. Atributos, Resistências e Com- de Heban. A tropa de Bárbaros possui um total de 8 em
bates permanecem com os mesmos valores. Os Pontos de Combate armas brancas e a tropa de Heban um total de 20
vida passarão para 300 (50 do Valor base x (5 pontos de vida em Defesa. Na rolagem de ataque, Lontor consegue um re-
do combatente em tropas +1 devido ao valor de Proteção)). sultado igual a 25. A Tropa de Heban é atingida e sofre 47
Estão equipando espadas comuns, então o dano será de pontos de dano, reduzindo os Pontos de vida dos soldados
1d10 + 53. para 253.
Arqueiros Novatos: foram utilizados os mesmos valores ci- Agora é a vez dos arqueiros de Lontor. Eles estão mirando
tados acima, porém os Arqueiros não possuem proteções, em Heban! Os arqueiros possuem um total de 10 em Com-
então seus Pontos de vida serão iguais a 250. Seus arcos lon- bate distância e Heban possui 23 de Defesa. Como estão
gos causarão 1d10 + 54 de dano. muito longe, eles recebem uma penalidade de -5 no teste de
ataque. Na rolagem de ataque, Lontor consegue um resul-
Tropa de bárbaros: foram utilizadas as estatísticas do com-
tado igual a 21. Foi por pouco, mas Heban consegue esca-
batente Algoz (Selvagens). Os Pontos de vida serão iguais
par desse mortal ataque.
a 310 para cada tropa (apesar de não usarem proteções e
estarem em menor número, os valores foram semelhantes Agora notamos a presença de dois personagens Heróis iso-
aos dos soldados e maiores que os arqueiros, demons- lados. O Ataque dos arqueiros fez com que Heban se revol-
trando o poder de guerra das tribos bárbaras). O dano cau- tasse. Ele olha insistentemente para Lontor. Um combate
sado será igual a 1d10 + 40 (infantaria) e 1d10 + 35 (arquei- mortal está para começar. Heban saca sua espada, ergue
ros). seu escudo e parte pra cima dos guerreiros de Lontor. Lon-
tor, sem se intimidar, dá um sorriso e ergue seu machado.
A Guerra se inicia: será necessária uma verificação da Inici-
ativa para saber quem agirá primeiro. As Tropas de Heban
conseguem um melhor resultado em relação aos Bárbaros. TERCEIRA RODADA
Heban corre na direção dos guerreiros de Lontor que estão
lutando contra seus soldados. Sem temer, Heban realiza vá-
rios ataques contra eles. Lontor se indigna e corre na dire-
ção de Heban. Um duelo mortal está para começar...

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CAPÍTULO IX:
SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI
“Uma pessoa será lembrada (e julgada) por suas ações... Viva a vida.” — Flur

O
mundo de Eri é composto por vários tipos de soci- Por último, os Diplomatas, os responsáveis por manterem
edades e culturas. Toda essa variedade possui um a união entre todas as raças. Cada raça deve designar um
foco principal: os deuses. Mesmo em tempos de Diplomata para representá-la. De tempos em tempos, eles
guerra, é possível viver bem dentro dos Reinos que com- se reúnem para discutir sobre os eventos atuais do mundo,
põem o mundo. Este Capítulo abordará temas como estru- visando sempre manter a união das raças, algo muito im-
tura da sociedade, leis, organizações específicas (organiza- portante em tempos de guerra.
ções criminosas, seitas, Clãs, Guildas e tribos), cultura e cos-
tumes, calendário, festivais, dias especiais e superstições. OS CIDADÃOS
Basicamente, a sociedade se divide em três camadas: No-
breza, Cidadãos e Soldados. Os cidadãos comuns representam cerca de 50% da popula-
ção. Sem os cidadãos, nem mesmo a riqueza dos nobres fa-
ria com que o mundo crescesse e prosperasse. Possuem a
A NOBREZA responsabilidade de desempenhar vários tipos de serviços,
A nobreza representa cerca de 25% da população. Ela é desde um simples comerciante, até um renomado profes-
constituída por donos dos principais estabelecimentos e sor. Os cidadãos são divididos em três grupos:
terras. A maioria dos nobres vive na capital Ganevale ou
Os Trabalhadores são o grupo com maior número de inte-
nos Reinos próximos a ela. A renda dos nobres se baseia no
grantes. O mundo evolui graças ao trabalho desses cida-
rico e variado comércio, escolas de treinamentos, exposi-
dãos.
ções de artes e viagens aos lugares mais lindos e exóticos
do mundo. Em tempos de guerra, os nobres esquecem, Representantes são os líderes dos trabalhadores e donos de
mesmo que por pouco tempo, a rivalidade por riquezas que estabelecimentos menores. Possuem total liberdade de re-
existem entre eles, afinal, todos precisam estar unidos na portar algo para o líder local.
luta contra Gor. Os nobres são divididos em quatro grupos:
Excluídos são os degenerados da sociedade. Esses tipos de
O Clero é o responsável pela vigilância dos adeptos dos cidadãos preferem viver sem trabalho, não pagam impos-
deuses espalhados pelo mundo. Seus líderes possuem vá- tos e alguns deles praticam vários tipos de crimes nas cida-
rias igrejas e Templos localizados nos principais Reinos e des. Apesar de representar a minoria da população, alguns
sempre estão prontos para ajudar qualquer pessoa. O clero grupos chegam a se unir para montar verdadeiras organi-
é composto principalmente por pessoas de alto conheci- zações criminosas.
mento e virtudes, geralmente separados por funções: sacer-
dotes e sacerdotisas cuidam da liderança, os clérigos são os OS SOLDADOS
responsáveis pela cura e missões de paz, os paladinos fa-
zem as guardas e proteções dos locais sagrados e emissários Os soldados representam 25% da população. Eles são os
desempenham o papel de pregadores. Muitos deles são es- responsáveis por manter a segurança e a ordem dentro de
colhidos pelos próprios deuses para pregarem a paz e a es- um Reino. Em tempos de guerra, todas as pessoas capazes
perança dentro do mundo. são designadas para lutar em nome de Eri. Essa sociedade
é dividida em quatro grupos:
Os Senhores são os responsáveis pelo controle do comércio,
das terras e da circulação de riquezas. Preferem atuar na Os Generais são os que controlam toda a estratégia de
política que envolve todo o mundo. Os senhores podem de- guerra. Após o sequestro do antigo Rei Dagomor, Eri está
signar um ou mais líderes para uma cidade, assim como es- nas mãos dos cinco Generais Elementais: Yoshiro, o Gene-
timular o trabalho dentro de um Reino e distribuir as rique- ral do Vento; Huk, o General da Terra; Lucy, a General da
zas entre eles. Luz; Lucirak, o General do Raio; Lucian, o General do Fogo
e líder de todos os soldados.
Líderes são os responsáveis por manter as leis dentro dos
Reinos. Um líder deve manter o registro de cada pessoa que Combatentes são os cidadãos que escolheram seguir a vida
mora em seus domínios e pode aplicar qualquer lei que militar. Apesar de ser algo muito perigoso, Eri sempre pos-
considere importante, desde que isso seja apenas para pro- suiu grandes e corajosos soldados. Os guardas das cidades
mover a justiça e a ordem. Para garantir a segurança, eles também estão contidos nesse grupo.
contratam serviços de guardas e constroem centros de vigi- Mercenários são os combatentes contratados para ajudar
lância e prisões em cada cidade. Para garantir todos os ser- um exército. Apesar de viverem num mundo cercado pela
viços básicos, eles cobram impostos mensais dos cidadãos. guerra, esses tipos de soldados só se estimulam a lutar
Um líder deve levar diretamente a um Senhor todas as re- quando há algum tipo de recompensa envolvida.
clamações dos cidadãos, assim como qualquer mudança
que ele deseje realizar. Por fim, temos os Heróis, pessoas que se destacaram dentro
os demais por causa de seus feitos e poderes impressionan-
tes.

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O COMANDO DE UM REI manutenção da ordem. Os Heróis estão um grau acima das


sociedades padrão e representam o melhor que pode surgir
Eri sempre foi liderada por um Rei. Apesar de praticamente delas.
todos os reis que já passaram por Eri serem de origem no-
bre, todos eles foram escolhidos pelo mundo: um simples OS GENERAIS DE ERI
cidadão sempre teve voz dentro da sociedade. Além do po-
Os cinco Generais de Eri representam a elite de comando
der de liderança, um Rei de Eri sempre teve uma ligação
de todos os soldados que existem. Eles foram escolhidos
especial com os cidadãos comuns: o antigo Rei Dagomor
após suas ações na Primeira Guerra dos Homens. Eles são
era como se fosse um pai para muitos deles. Mesmo Gar-
fontes de inspiração e liderança para qualquer pessoa. Mui-
bag, o Rei Corrupto, tinha laços muito fortes com os cida-
tos dizem que os deuses possuem um carinho especial por
dãos. Muitos dizem que os deuses ajudam a escolher um
cada um deles. Nos dias de hoje, os Generais desempenham
novo Rei. Além das qualidades padrão, os deuses buscam
um papel importantíssimo para o mundo: eles devem con-
uma pessoa justa e com um olhar de futuro, pois o mundo
trolar Eri ao mesmo tempo em que comandam as tropas na
sempre sofreu mudanças drásticas.
guerra contra Gor. Lucian, Yoshiro, Huk, Lucy e Lucirak
O primeiro Rei surgiu na 3ª Era, a Era dos Homens. Seu representam a mais evidente fonte de esperança num
nome era Sebastian I, e foi colocado no poder após ser esco- mundo assolado pela guerra.
lhido pela nobreza. As disputas da 2ª Era ainda não haviam
cessado totalmente, e a escolha do Rei foi a forma encon- O CONSELHO DOS GENERAIS
trada pelos líderes locais para manter a ordem. Seu reinado, Desde que assumiram o controle de todos os exércitos de
marcado pelo fato de ser o primeiro e da visível falta de ex- Eri, os Generais criaram reuniões denominadas por eles
periência, não apenas sua, mas também das pessoas que o como Conselho dos Generais. Ele acontece no castelo de
cercavam, foi, de certo modo, bem-sucedido. As primeiras Ganevale numa sala reservada apenas para essa ocasião.
leis mais rígidas criadas no seu reinado serviram para frear Além dos Generais, os principais líderes, diplomatas e re-
o crescimento do caos. Os dois próximos Reis, Sebastian II presentantes dos Clãs mais influentes estão presentes. Após
e Sebastian III, mantiveram a forma de governar, além do o afastamento de Dagomor, uma grande reunião já foi
nome que o primeiro Rei carregava. Eles tinham laços fami- agendada por Lucian. Diante de assuntos que podem mu-
liares, mas esse costume do comando do Rei ser hereditário dar o mundo, não apenas Eri, Lucian sabe que, sozinhos, os
cessou com a morte de Sebastian III. Eri passou vários anos Generais não conseguirão controlar todos os eventos. Os se-
sem o comando de um Rei até a escolha de Garbag. guintes temas vão ser abordados:
Um Rei sempre fica no controle até sua morte ou ser reti- A guerra: a guerra parece ser inevitável. Além dos vários
rado do cargo. A imponência de um Rei é tão grande, que ataques que têm acontecido nas fronteiras entre Eri e Gor,
isso só aconteceu uma vez e criou muitas das leis celestiais todos controlados e eliminados de certa forma pelos exérci-
que regem o mundo nos dias atuais. A maioria dos Reis tos da Cidade Fortificada e de Eros, Lucian conhece muito
apenas desempenhava papéis políticos, mas, com o passar bem a Dagomor. Assim como ele declarou guerra a Clos-
dos anos, muitos deles começaram a também receber trei- tam, Lucian apenas está esperando qual será o sinal de Da-
namentos militares. Em termos de jogo, o Rei funciona gomor, indicando que Gor entrará oficialmente em guerra
como uma Classe exclusiva. Seu principal poder é o uso de contra Eri. Muitas tropas já foram deslocadas para locais es-
auras, e ele pode ativar mais de uma aura por vez, que- tratégicos, ainda mais depois que Eri perdeu o controle da
brando o limite que existe. A Aura de Comando afeta a Pre- Cidade de Herlis. Os mentores das Classes já foram avisa-
sença das pessoas e faz com que elas obedeçam a qualquer dos e os melhores Heróis já estão mais do que preparados.
ordem do Rei. Essa aura foi utilizada poucas vezes. A Aura Magos deslocaram seus melhores alunos e a Magia será
da Imponência serve tanto para forçar as pessoas a mante- mais uma arma contra Gor. Sagrados treinaram exércitos.
rem o respeito com o Rei, geralmente se ajoelhando, quanto Piratas já prepararam os seus navios (às vezes, navios que
para paralisá-las, caso assim ele deseje. A Aura da Batalha não eram deles...). Bardos afinaram suas vozes e instrumen-
fornece o status Moral Elevado aos exércitos, enquanto a tos, prontos para entoar o cântico da vitória. Guerreiros se-
Aura da Guerra concede o status Moral Abalado para os rão as armas e escudos da população. Os gritos dos Luta-
inimigos. Por fim, tem-se a Aura Divina, algo dado pelos dores ecoam pelas montanhas. A natureza está preparada
deuses como presente e faz com que o Rei tenha acesso a graças aos Guerreiros da Natureza e os Vigilantes.
qualquer habilidade Karma.
As raças: as raças precisam se unir novamente, deixando de
O Castelo de Ganevale sempre foi o lar dos Reis e sua famí- lado qualquer resquício de dor e sofrimento por causa de
lia. O comando sai da capital e chega até aos outros Reinos um passado de conflitos. Os principais diplomatas, lidera-
através de mensageiros, e, em casos de emergência, através dos por Lucy, irão ser convocados para o Conselho. Se-
do uso de portais ou teletransportes. Todos os líderes das gundo Yoshiro, os Elfos estão inquietos. Eriel sente que os
cidades devem obedecer ao Rei e, de tempos em tempos, espíritos estão despertando, e, quando isso acontece, quer
reuniões que acontecem na capital determinam as princi- dizer que a morte está chegando. E existem muitas mortes
pais mudanças na sociedade. numa guerra. Apesar de Therzul ainda estar fechada, os El-
fos têm se movimentado, apenas esperando o chamado de
HIERARQUIA DE PODER Lucian. Amazonas e Centauros nasceram para a guerra e
Os deuses comandam todos os aspectos que geram vida no estão ansiosos. Os Gnomos aumentaram suas explorações
mundo e observam as ações de todos. O Rei, abaixo deles, e criações de itens após as ordens de Agris, o grande Inven-
lidera a sociedade mortal. Os Generais comandam as ações tor. Vários pedidos de poções, armas e armaduras já chega-
militares e são o elo entro os demais e o Rei. Os Mentores, ram até sua cidade e o comércio, principalmente nos portos,
líderes das Classes, atuam no controle, treinamento e aumentou de forma drástica. Os Anões, ainda

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desaparecidos, estão preparados, apenas esperando o sinal Aliança dos Nobres: aliança recém-formada devido à pro-
de Genrir para que possam retornar. Vampiros e Licantro- ximidade da guerra contra Gor. Por um momento, os prin-
pos estão sendo preparados por Lucair. As raças dos seres cipais nobres esqueceram suas diferenças e estão agora aju-
da noite e da besta interior irão aparecer no momento apro- dando a capital Ganevale com patrocínios, diminuição dos
priado. Mino, o Centauro Branco, foi visto sobrevoando os impostos e investimentos pesados em áreas críticas, princi-
Templos dos deuses em Algath. palmente no treinamento de novos soldados e reforma e ex-
pansão de áreas atacadas. São reconhecidos pela sua ban-
Paz: a paz entre e Eri e Gor está muito distante, mas ela
deira cor de ouro em forma de losango.
ainda precisa estar presente, pois outros conflitos estão
acontecendo internamente. O que mais requer atenção é o Guilda dos(as) [Classe]: Guilda referente a cada Classe de
conflito entre Sagrados e Magos. Uma guerra entre o exér- Heróis de Eri. Membros mais jovens recebem treinamentos
cito branco e os controladores da Magia iria ser um desastre de combate e ensinamentos específicos de acordo com a
para todos, por isso Lucian requer uma trégua, mesmo que Classe. A maioria possui a sede principal localizada em Ga-
temporária, de Herlaint e Arthi, pois Lucian sabe que a de- nevale.
cisão de um líder é vista pelos outros como algo a ser se-
Guilda dos Sábios: são os conselheiros dos principais Rei-
guido, principalmente por Classes tão bem treinadas e sá-
nos. Geralmente composto por nobres com idade avançada,
bias.
Magos e Bardos. A Guilda mais famosa é composta pelos
Liderança: experiência sempre foi algo visto como essencial Guerreiros do Tempo, os controladores da realidade.
para os comandantes de Eri. Um grupo famoso possui essa
Clã dos (as) [Raça]: é muito comum membros de uma
e muitas outras qualidades: os 5H. Após a Primeira Guerra
mesma raça criarem um Clã. As intenções e objetivos va-
dos Homens, o antigo grupo de Heróis acabou se sepa-
riam de Clã para Clã (geralmente, declaradas pelo funda-
rando, cada um seguindo o seu rumo. Huk ainda perma-
dor).
nece em Eri, e hoje é um dos comandantes. Hash, a Fera,
está desaparecido, mas dizem que ele irá aparecer junto Clã dos Mercenários: foi um dos primeiros Clãs que surgi-
com os Licantropos. Han foi punido por Tasark e se tornou ram no mundo. É tão grande e influente, que está quase se
uma criança, mas que aparentemente não perdeu nenhum tornando uma Guilda, mas muitos dizem que interesses di-
de seus poderes. Henkar, o único que possui dois Karmas ferentes dos líderes impedem essa evolução. Apesar de tra-
no mundo, retornou para o seu castelo de gelo localizado balharem pelo dinheiro, os mercenários possuem um có-
numa ilha isolada ao norte de Gor. Harte retornou para o digo moral que pune os infratores com expulsão ou até
Mundo Sombrio, pois a solidão sempre o fez refletir. mesmo prisão. Para eles, o dinheiro pode comprar tudo,
mas não deve ser o motivador para a traição, principal-
CLÃS E GUILDAS mente contra os membros do Clã.

Devido à união dos seus membros, Clãs são, às vezes, con- Clã dos Dragões Reais: constituído principalmente por
fundidos com famílias. Geralmente são grupos fechados, li- Guerreiros Dragão, Guerreiros e Duelistas, esse Clã repre-
mitando-se, por exemplo, à posição social, raças, classes ou senta a elite da guarda real e da nobreza. Muitos confun-
funções específicas. Há muita disputa de poder entre os dem esse Clã com os antigos e banidos Berserkers: rumores
Clãs. Guildas são grupos oficiais que atuam diretamente falam que eles ainda possuem algum tipo de influência
dentro dos Reinos. As principais são as Guildas representa- dentro de Eri.
das por cada Classe e as Ordens dos Guerreiros Sagrados. Clã da Cavalaria Élfica: seus membros são os cavaleiros
A junção de dois ou mais Clãs ou Guildas é chamada de mais habilidosos de todos os Reinos. Muitos deles conse-
Aliança. Em tempos de guerra, as Guildas tendem a se unir guem domar montarias lendárias.
a fim de evitar um mal maior. Uma aliança entre Clãs ge- Clã dos Punhos de Ferro: Clã constituído por Lutadores,
ralmente só ocorre quando um Clã tenta acabar com um geralmente vencedores de algum torneio regional.
inimigo em comum ou quando há troca de favores, geral-
mente envolvendo riquezas, influência ou poder. Grupos Amigos do Lucirak: principal, mais poderoso e em maior
que se reuniram com um objetivo comum, porém sem ser número Clã do mundo. Seu único membro é Lucirak e, para
de forma legal, são chamados de Facções. Muitos atuam se- entrar no Clã, é necessário pagar 10.000 G ao mesmo.
cretamente, alguns fora da lei, outros abandonaram ou se
Clã dos Arqueiros Negros: Clã formado por Arqueiros es-
rebelaram contra seus antigos grupos.
pecializados no uso de venenos como principal arma de
combate. Seu símbolo é uma flecha negra contendo veneno
PRINCIPAIS ALIANÇAS, GUILDAS E na sua ponta.
CLÃS
Clã dos Duelistas do Vento: principal Clã para os Duelis-
Todos possuem um papel muito importante no mundo,
tas, que adoram torneios e duelos oficiais. Seu símbolo é um
pois agem em conjunto com os Generais nos locais e áreas
florete verde realizando um movimento muito rápido.
em que eles não podem agir por motivos de tempo, pessoal
e logística. Se a estrutura que mantém o mundo, de certa Clã dos Espiões: Clã mantido em segredo pelos principais
forma, intacto em meio à guerra fosse semelhante à organi- líderes. Possuem bases em vários locais e sua principal mis-
zação que nosso corpo possui, muitos Clãs atuariam como são é conseguir documentos de guerra de Gor. Seus mem-
braços, alcançando e agindo nos locais distantes e até bros são muito discretos.
mesmo como cabeças pensantes, auxiliando os Generais no
controle da lei, ordem e progresso.

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Clã dos Gladiadores dos Reinos: principal Clã que orga- EVOLUINDO UM CLÃ
niza as competições da Arena de Ganevale. Os iniciantes
Um Clã é muito mais que um grupo de amigos ou conheci-
passam por testes competitivos, geralmente em arenas con-
dos seguindo as mesmas regras. Ele possui reconhecimento
tra outros iniciantes ou monstros.
em todos os Reinos como algo oficial e pode até mesmo ser
Clã dos Caçadores da Noite: Clã criado para promover a patrocinado pela capital. Quanto mais um Clã ajuda a po-
segurança das estradas e trilhas que ligam a capital Gane- pulação, mais reconhecimento ele receberá. De uma forma
vale à Floresta de Narune. Seus membros, geralmente Ar- geral, Clãs também possuem valores de Status e Reputação
queiros, Guerreiros da Natureza, Vigilantes e Guerreiros (ver Renome para mais detalhes). Além disso, os esforços
das Sombras agem de modo discreto. Apesar da fama do dos seus membros não serão em vão: eles poderão ser re-
Clã, essa discrição é que mantém certo controle e respeito compensados com patrocínios de nobres, receber passe-li-
dos demais: o mistério é uma poderosa arma para eles. vre dentro de festivais ou reuniões particulares e até
mesmo participar do conselho que auxilia os Generais,
Clã dos Rastreadores do Invisível: esse Clã está presente tendo voz ativa dentro das principais mudanças. Em ter-
em quase todos os Reinos urbanos. Atuam junto com a mos de jogo, no início de cada sessão de jogo, os jogadores
guarda local, principalmente na resolução de crimes mais poderão escolher uma recompensa para o seu Clã: 250G em
violentos. Para eles, um criminoso sempre deixa uma dinheiro ou 250 de Influência, fruto dos feitos dos seus
marca. membros auxiliares. O dinheiro pode ser utilizado pelos
Clã dos Exploradores de Ruínas: Clã patrocinado por In- personagens da forma que desejarem, enquanto a Influên-
ventores e Magos para explorar as variadas Ruínas Elemen- cia será utilizada para evoluir o Clã (a cada 1000 de Influên-
tais que existem no mundo. Possui representantes de todas cia, o Clã receberá 1 de Status ou Reputação). Com pelo me-
as Classes. nos 5 de Status, o Clã será patrocinado pelos principais Rei-
nos (caso escolha a recompensa de dinheiro, seu valor pas-
Clã dos Escorpiões Vermelhos: Clã erguido em homena- sará para 500 G); com pelo menos 5 de Reputação, as ações
gem a Yunet, um Guerreiro do Deserto que estava a serviço do Clã ecoarão pelo mundo (caso escolha a recompensa de
dos Berserkers anos atrás e que foi morto por um deles, um Influência, seu valor passará para 500).
Licantropo que acabou não controlando sua besta.
Além do líder, os membros do Clã podem ajudar de alguma
Clã dos Bárbaros do Norte: Clã liderado pelos Bárbaros forma: é comum um Clã ter uma reserva de G para emer-
que trabalham em conjunto com a Cidade da Luz após o gências ou investimentos nos membros através de treina-
acordo de paz entre eles. Seu líder deseja excluir de vez mentos, compras de equipamentos melhores, expansão da
toda mancha que os bárbaros ainda deixaram no mundo sede, entre outros. Equipamentos não mais utilizados po-
por causa de violência e morte. Seu símbolo é uma bandeira derão ser repassados para os demais, visando sempre a
branca, cor da paz e da neve que cobre o local de origem união do grupo e não um conflito por disputa de poder, já
dos bárbaros. que isso levou à ruína muitos outros Clãs.
Clã dos Harpistas: abriga os melhores Bardos de todos os
Reinos. LEIS E JUSTIÇA
De uma forma geral, as leis que regem os Reinos de Eri não
CRIANDO CLÃS são severas, apesar de existirem líderes capazes até de ma-
Os personagens dos jogadores estarão livres para entrar tar para promover seus desejos. A lei se baseia em dois
numa dessas organizações ou até mesmo criar seu próprio princípios:
Clã. Os Clãs possuem as seguintes características:
A Lei do Perdão se baseia no princípio básico de que nin-
Nome: muitos dizem que o nome do Clã já diz tudo sobre guém é perfeito, por isso os erros de uma pessoa são esque-
ele. Uns preferem manter um controle, sendo discretos na- cidos caso ela peça perdão diretamente à pessoa prejudi-
quilo que se propõem a fazer. Outros colocam verdadeiros cada e, logicamente, pague por qualquer prejuízo dado a
títulos no nome, passando aos demais toda a importância ela. Somente crimes brandos, como furtos, não pagamento
do Clã. de impostos, brigas ou confusões entram nessa lei.
Lema: alguns Clãs possuem lemas que chamam a atenção. A Lei da Punição persegue os verdadeiros criminosos e cri-
Outros tentam intimidar seus inimigos com frases de efeito. mes pesados, como assassinatos, sequestros, torturas e rou-
Símbolo: alguns Clãs são reconhecidos por símbolos, ban- bos de riqueza. A pessoa será julgada perante o líder do lo-
deiras, cores específicas, entre outros. cal e da pessoa prejudicada (ou algum familiar a represen-
tando). Caso fique provado o crime, a pessoa ficará presa
Objetivo: todo Clã possui um objetivo dentro do mundo: por um tempo que varia de seis meses a três anos (tempo
perseguir o mal, ajudar a população ou mesmo assuntos in- estabelecido pelo líder local). Pessoas que já passaram pela
dividuais, como crescer e prosperar, desde que mantenha o Lei do Perdão por mais de duas vezes também entram di-
principal objetivo de todo Clã, que é ajudar Eri a triunfar retamente nessa lei. Crimes de Guerra possuem uma pena
sobre Gor. maior, variando entre cinco a dez anos (em casos mais ra-
ros, pode chegar a vinte anos).
Membros: será de responsabilidade do líder/líderes esco-
lher quais serão os membros, quais os critérios para a acei- Além dessas leis, regras comuns costumam ser adotadas
tação e a função de cada um. Alguns Clãs criam um sistema pelos líderes. Às vezes, o líder da região pode proibir o
de ranqueamento similar ao praticado pelos Berserkers, vi- culto aos sete deuses de Eri ou estipular que um deus espe-
sando uma melhor organização e distribuição de funções. cífico deve ser seguido, por exemplo. A liberdade sempre é
desejada pela população, mas sempre existirão aqueles que

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gostam de impor algo. O líder também pode estipular um mundo, as pessoas sabem quando devem plantar certo ali-
ou mais dias especiais além dos eventos oficiais. Nesses mento para que haja um melhor aproveitamento da co-
dias, podem ocorrer festas, feriados ou homenagens. Ape- lheita.
sar de não ser muito comum, um líder pode impor desejos
Apesar das desvantagens da guerra, ela tem movimentado
pessoais ou específicos como, por exemplo, impedir ou le-
bastante o comércio, pois, em tempos de guerra, armamen-
galizar o uso de armas pela população, proibir jogos ou
tos e proteções constantemente são comercializados. Os
apostas, entre outros. Alguns podem ser ainda mais deta-
portos praticamente não cessam os seus serviços.
lhistas: exigem que os cidadãos abaixem a cabeça sempre
que um nobre passe ou que eles usem um tipo específico de
roupa (ou cor).
AS PROFISSÕES
Os cidadãos e especialistas do mundo desempenham vá-
RIQUEZAS rios papéis dentro da sociedade além das Classes. As pes-
soas trabalham 5 dias por semana e são remuneradas no fi-
Todas as riquezas que circulam dentro de uma cidade ficam nal de cada semana. Profissões que possuem algum risco
depositadas dentro de prédios chamados de Centros de Po- são realizadas por 4 dias.
der, estruturas semelhantes aos nossos bancos dos dias atu-
ais. Esses prédios ficam situados nas principais cidades e Adestrador: responsável pelo treinamento e adestramento
são vigiados constantemente. Cada Centro possui um res- dos animais. Em tempos de guerra, o serviço de adestrado-
ponsável pela contagem e administração de todo G adqui- res é muito requisitado por causa das montarias.
rido pelos impostos. A cada mês, o responsável deve enviar Alquimista: responsável pela fabricação de remédios, antí-
relatórios para os líderes locais contendo a quantidade dotos e poções. São os auxiliadores dos médicos e curandei-
atual de tesouro e o nome das pessoas que não pagaram ros.
impostos.
Artista: responsável pelas artes. Alimentam o rico comércio
IMPOSTOS de esculturas e pinturas e as exposições de artes patrocina-
das pelos nobres.
Todo cidadão, independente do seu status, deve pagar im-
postos aos líderes locais. Existem dois tipos de impostos ofi- Caçador: responsável pela caça dos animais, principal-
ciais: o imposto mensal e o de entrada. A lei do imposto mente nos locais mais afastados onde não há a importação
mensal diz que cada cidadão deve pagar mensalmente um de carne.
valor de G estipulado pelo líder (varia entre 50 G e 250 G).
Cantor, Dançarino e Músico: responsáveis pelas apresenta-
Esse valor é empregado na melhoria do Reino com treina-
ções artísticas e teatrais do mundo. São vistos em festivais
mentos de guardas ou exércitos, investimentos no comér-
ou atuam de forma individual, geralmente em tavernas ou
cio, educação, entre outros. O imposto de entrada é mais
praças.
genérico, e alguns Reinos não o utilizam. Esse tipo de im-
posto é cobrado apenas para as pessoas que não vivem por Comerciante: responsável pelos estabelecimentos comerci-
muito tempo dentro de uma mesma cidade, geralmente vi- ais. São os grandes motivadores da circulação de bens e ri-
ajantes ou soldados em constante movimento. Toda vez quezas.
que uma pessoa chega numa nova cidade, ela deve pagar
Costureiro: responsável pela fabricação e tratamento de te-
50 G ao líder local. Com essa quantia, a pessoa poderá ficar
cidos, roupas e vestimentas.
até um mês dentro do Reino sem pagar nenhum outro im-
posto. Caso permaneça mais de um mês, ela acabará en- Cozinheiro: responsável pela criação de pratos e refeições
trando na Lei do Imposto Mensal. Os principais soldados nas principais tavernas e restaurantes. Costumam ser con-
ou nobres recebem passe-livre dentro dos Reinos. tratados por várias pessoas, geralmente atuando em navios,
quartéis generais, acampamentos ou residências.
O COMÉRCIO
Detetive: responsável em auxiliar a manter a lei nas cida-
O comércio em Eri é bastante diversificado, e muitos fatores des. Atuam diretamente na resolução de crimes.
contribuem para essa característica. Eri é um mundo rico
em materiais nobres. As várias Ruínas existentes no mundo Ferreiro: responsável pela criação e manutenção de armas
sempre tiveram materiais capazes de criar verdadeiras e proteções como armaduras e escudos. Em tempos de
obras-primas. Os principais são as Runas, grandes fontes guerra, ferreiros praticamente não descansam.
de renda (e poder) e as pedras de ouro, material utilizado Forjador: responsável pela forja de Runas em equipamen-
para a fabricação da moeda. tos, aumentando o poder de batalha dos combatentes.
O Conhecimento também fortalece o comércio: Inventores Herbalista: responsável pela coleta, manutenção e manipu-
e Magos desenvolveram vários tipos de itens que são co- lação de ervas e plantas. Auxiliam o trabalho de alquimis-
muns nos dias de hoje. Todos esses itens incrementam tas.
ainda mais o comércio do mundo, principalmente na Ci-
dade dos Inventores, Cidade dos Magos e na capital Gane- Joalheiro: responsável pelo tratamento de pedras preciosas
vale. e criação de variados tipos de joias.

A Natureza também possui um papel extra, pois os deuses Pilhador: responsável pela extração de minérios, coleta de
sempre a abençoaram para que ela providenciasse alimento ossos, couro, essências e muitos outros materiais básicos de
para a população. Em Narune, por exemplo, existem plan- animais e até mesmo criaturas. Auxiliam a base de vários
tas capazes de alimentar pessoas, curar e até remover do- serviços como costureiro, ferreiro, entre outros.
enças. Como o clima é praticamente regular em todo o

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Professor: responsável pelo ensino nas escolas. Um profes- Todas essas características ajudam os cidadãos a esquece-
sor tentará passar tudo que aprendeu na vida para os de- rem da guerra, mesmo que por pouco tempo.
mais.
Linguista: responsável pelo ensino e tradução de documen- A HISTÓRIA
tos e livros para as outras línguas. A rica e exuberante história de Eri sempre foi passada de
Médico: responsável pelo tratamento e cura dos cidadãos. geração a geração pelos mais velhos. Como sempre, um
Curandeiros atuam nas regiões afastadas dos centros urba- bom Bardo ou Pirata sempre ajudou nessa tarefa, apesar de
nos. alguns terem criado lendas que permanecem na mente das
pessoas até hoje. Com a evolução da língua e métodos de
Navegador: responsável pelo controle das rotas marítimas escrita, os acontecimentos, junto com suas datas, começa-
comerciais e deslocamento e viagem em barcos ou navios. ram a ser gravados em manuscritos ou livros. Esse material
Em tempos de guerra, o aumento de navegadores é visível. é guardado na única biblioteca que existe em Ganevale.
Rastreador: responsável em cuidar das trilhas e guiar os vi- Historiadores ou simplesmente pessoas curiosas possuem
ajantes em terrenos selvagens. total acesso a esses documentos. Nas escolas, as crianças
aprendem toda a história do mundo, desde os relatos de
Sábio: responsável pela criação das principais leis e costu- como a vida era antes dos deuses serem escolhidos até os
mes. São os pensadores da sociedade. dias de hoje. É importante para elas saber desde cedo tudo
sobre o mundo em que vivem, afinal, quando crescerem,
A POPULAÇÃO E A GUERRA serão elas as responsáveis pela manutenção e progresso do
mundo.
Um cidadão comum tenta de toda maneira não mudar seu
modo de vida durante os tempos de guerra. Apesar de sa- EDUCAÇÃO
ber que o mundo em que vive está em conflito, um cidadão
não pode deixar de realizar suas rotinas, seus trabalhos, Os Humanos possuem escolas de ensino para os mais jo-
seus sonhos. Mesmo tentando ficar completamente passivo vens, geralmente crianças de 5 anos de idade. Esse processo
em relação à guerra, um cidadão sabe que muitas coisas dura até os 12 anos, idade na qual alguns jovens já começam
mudaram e tendem a continuar mudando. a entrar em escolas avançadas, geralmente de ensinos téc-
nicos numa das profissões, e, em casos não raros, nas esco-
É comum que, nos dias de hoje, as pessoas andem pelas las de treinamento de guerreiros. Elfos possuem seu pró-
ruas armadas ou protegidas: isso, para alguns, pode passar prio método de ensino passado pelos mais velhos, mas não
um ar de medo ao invés de segurança. Também é comum é incomum encontrar crianças elfas nas escolas das cidades.
encontrar áreas que já foram atacadas completamente de- Além de aprenderem mais sobre outra língua, o conheci-
sertas ou com apenas soldados, fazendo com que muitas ci- mento sobre a história do mundo sempre foi bem-vindo
dades que antes eram bem calmas agora convivam com dentro da sociedade dos Elfos. Centauros não costumam
problemas de população elevada. Esse problema acaba ge- participar desse sistema de ensino: para os seus líderes, um
rando muitos conflitos, pois são muitas pessoas vivendo Centauro deve aprender por si próprio sobre os eventos do
num só lugar, e cada uma pensando (e agindo) da sua ma- mundo, pois nem sempre irão contar com a ajuda dos de-
neira. mais para isso. Assim como os Humanos, os Gnomos são
muito ligados ao conhecimento, e, por esse motivo, foram
O semblante das pessoas carrega um ar de preocupação,
os responsáveis pela criação das principais escolas técnicas
como se a vida fosse acabar a qualquer momento. Barulhos
que existem.
intensos são confundidos com explosões e gritos com anún-
cios de batalhas. Em tempos de guerra, as pessoas tentam
meditar para manter um equilíbrio, tendo os deuses como AS LÍNGUAS
guias em momentos de medo. Cada raça que existe em Eri possui sua própria língua, po-
rém todas elas possuem conhecimento da língua padrão, a
CASAMENTO EM ERI Érigo. Algumas tribos se comunicam através de dialetos
Um simples casamento de um casal de fazendeiros ou o lu- próprios. Praticamente toda pessoa possui o conhecimento
xuoso casamento de dois nobres sempre é comemorado da escrita, apesar de existirem pessoas isoladas que nunca
com grandes festas nas cidades. Apesar de existirem casa- sequer entraram numa escola.
mentos forçados, de uma forma geral, os casamentos não A antiga língua Ynóth praticamente foi esquecida pelos ci-
acontecem por questões políticas ou de poder. É costume o dadãos comuns. Ela ainda é muito importante, pois os re-
homem pedir a mão da sua futura esposa ao seu pai ou pa- gistros históricos e principalmente as Ruínas apresentam
rente masculino mais próximo. Casamentos em Eri tendem inscrições na língua antiga. Além disso, Magos consideram
a ser duradouros: o casal tenta de toda maneira reverter o Ynóth até mais importante que a Érigo, já que seus Ma-
qualquer conflito que haja entre eles. nuscritos manipulam as palavras de poder de épocas anti-
gas.
LAZER
Eri possui vários tipos de diversão para a população. Em AS ORGANIZAÇÕES
Ganevale, existe a Arena de Guerreiros, um local capaz de
animar o povo com espetáculos e competições. Em todo o
CRIMINOSAS
mundo, acontecem festivais e comemorações dos mais di- Apesar de muitos líderes ignorarem essa ameaça, é certo
versos tipos. Além de bebidas, comidas típicas, dança e mú- que organizações criminosas existem. Geralmente, elas se
sica, é possível encontrar nas tavernas jogos ou apostas. mantêm em segredo dentro de uma sociedade: algumas

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delas nunca praticaram nenhum tipo de crime. De pouco organização não pode ser ignorada, afinal, as palavras de
em pouco, as organizações criminosas vão aumentando o Méri têm se espalhado em vários lugares.
número de integrantes. A seguir, as mais conhecidas orga-
nizações: RELIGIÃO
Toda pessoa é livre para escolher se vai ou não seguir o Ca-
ORGANIZAÇÃO NÚMERO 1 minho de um dos deuses de Eri. Cada uma possui uma ma-
Essa organização foi a primeira a surgir. Ela foi criada após neira de adorar um deus: uns constroem Templos ou está-
muitos seguidores aderirem às ideias do fundador, Mansis. tuas em homenagem aos deuses, outros simplesmente
Após a sua morte, a liderança foi passada para seu filho, saem propagando as palavras de seu deus. De uma forma
Philip, o atual líder. Apesar de erradicada em muitas cida- geral, uma pessoa segue um deus por vários motivos. Exis-
des, seu poder ainda é muito grande devido à quantidade tem pessoas que creem que algo poderoso existe no mundo.
de riquezas que seus membros possuem. Já se passaram Em momentos críticos, a fé pode ser capaz de salvar a pes-
muitos anos desde a última ação provocada pela Organiza- soa de um grande perigo ou aliviar a dor. Alguns seguem
ção Número 1: muitos falam que seus membros estão tra- um Caminho específico apenas para receber os poderes de
mando um ataque em massa. um deus. Apesar de isso ser considerado como um capricho
ou oportunismo para alguns, uma pessoa só receberá um
A organização tem como objetivo tomar a “cidade dos deu- poder caso demonstre sentimentos nobres como justiça,
ses”, Ganevale. Ela foi o lar do grande fundador Mansis an- honra, bondade ou autoconfiança. Apesar da presença dos
tes de ele ser expulso e banido pelos deuses de Eri. Para en- deuses, muitos seguem o Caminho de um dos deuses ape-
trar na Organização, cada membro deve passar num ritual nas por costume dos pais ou do local em que vivem. O
de iniciação que simulará tudo que pode ocorrer com ele Clero, responsável pela religião, promove cultos regulares
caso seja capturado pelas leis locais. Cada membro deve ser nas principais cidades. Geralmente, os adeptos não pos-
capaz de suportar a interrogatórios e a torturas físicas e psi- suem ordens específicas ou ações mais rígidas, como peni-
cológicas. Cada integrante da Organização Número 1 deve tências. A religião sempre foi muito livre e os verdadeiros
possuir uma tatuagem representando o número 1. Essa ta- líderes continuam sendo os próprios deuses.
tuagem deve ser feita na nuca e é de responsabilidade de
cada membro manter esse segredo. Além disso, cada um Um ar místico paira sobre os adeptos dos deuses. Muitos
deve doar 100 G mensais ao líder da Organização. Caso um tentam representar a adoração a um deus de alguma forma.
membro seja capturado pelas leis locais, ele deve negar até As formas mais comuns são objetos sagrados e estátuas em
a morte qualquer tipo de informação que possa prejudicar homenagem aos deuses. Kodos, por exemplo, costuma ser
a Organização. simbolizado por uma chama ou uma espada. As estátuas
possuem aparências distintas, sendo caracterizadas de
Somente membros da família de Mansis podem comandar: acordo com o pensamento de seu criador em relação ao seu
dentro de suas veias, correm todos os ideais da Organiza- deus. Os rostos são sempre belos e os corpos dignos de
ção. O líder deve contratar serviços de combatentes para guerreiros que treinaram por anos.
manter a segurança da Organização.
Mesmo com a liberdade concedida pelos deuses aos cida-
dãos do mundo, nenhuma pessoa de Eri se sente atraída a
OS REIS CAÍDOS
seguir o Caminho de um dos deuses de Gor. Esse senti-
Essa organização possui somente membros que um dia já mento é fortalecido porque todos sabem que os deuses de
foram nobres importantes em Eri. Alguns líderes locais já Eri tentam de toda maneira ajudar o mundo de alguma
conseguiram capturar vários integrantes dessa organiza- forma. Além disso, os ataques constantes de Gor fazem com
ção: após interrogatórios, eles descobriram que ela é co- que os deuses do Leste sejam ignorados, apesar da guerra
mandada por Malenor. Ele tem como principal objetivo não ser culpa de nenhum deles: cada pessoa em Gor tam-
simplesmente contratar pessoas para promoverem qual- bém tem liberdade de trilhar seu próprio caminho.
quer tipo de desordem numa cidade, pois ele quer de toda
maneira se vingar por ter sido expulso e ter perdido a mai- A MORTE
oria de suas riquezas. Muitos dizem que membros dessa or- Os cidadãos de Eri consideram a morte como o evento mais
ganização ainda controlam terras e riquezas como se fos- certo de acontecer. Ao longo de sua vida, uma pessoa tenta
sem nobres comuns. Apesar de ser uma organização consi- de toda maneira viver da melhor forma possível, afinal,
derada como não perigosa, o poder e riquezas de nobres tudo acaba com a morte. Quando uma pessoa morre, sua
corrompidos pode gerar grandes transtornos no futuro. alma vai para o Mundo Espiritual. As pessoas também são
julgadas pelos deuses quando estão no mundo mortal.
A VOZ Todo guerreiro recebe um enterro digno no Cemitério dos
Essa organização é composta por cidadãos comuns que se Guerreiros: na cerimônia, familiares e amigos prestam vá-
rebelaram contra as leis de uma sociedade. Apesar de não rias homenagens. Ao final da cerimônia, todos oram aos
serem necessariamente criminosos, muitos deles provocam deuses para que a família receba apoio nesse momento de
revoltas populares. O líder dessa organização é Méri: atra- tristeza. Muitos guerreiros são lembrados até hoje por
vés de técnicas de persuasão, ele é capaz de convencer mui- causa de suas ações: após a morte, eles se tornaram fonte de
tas pessoas a aderirem à sua causa, que consiste basica- inspiração para os demais.
mente no direito de os cidadãos poderem viver da maneira
que desejarem, afinal, são eles que movimentam a socie-
dade. Ele possui vários representantes espalhados pelas ci-
dades. Os líderes, nobres e senhores sabem que essa

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FANATISMO designaram pessoas para ajudar os membros dessa Seita,


afinal, nem mesmo a mais maldosa pessoa merece viver nas
Nem mesmo um mundo controlado por deuses está imune condições em que eles vivem. Os que ainda insistem em
aos fanáticos, pessoas que realizam atos completamente praticar maldades são perseguidos, principalmente por
questionáveis por causa de uma crença exagerada (e er- Graize. A Seita não possui um líder e, felizmente, possui
rada). Alguns deles chegam a se reunir em Seitas, organiza- poucos membros (pouco mais de quinhentos membros;
ções religiosas que possuem doutrinas que variam desde essa Seita está quase sendo erradicada do mundo). Os
conseguir o maior número de adeptos até promover matan- membros dessa Seita não possuem um Templo comum por
ças contra pessoas contrárias aos seus ideais. Esses tipos de serem muito desorganizados em termos de estratégia. O
Seitas têm gerado grandes transtornos em algumas regiões grau de perigo dessa seita é considerado nulo.
do mundo. A seguir, as Seitas mais conhecidas:
SANGUE PURO
O SENHOR DO FOGO Essa Seita é uma das mais perigosas. Ela prega que existem
Essa Seita prega que o Fogo é o elemento supremo. Até pessoas no mundo que carregam o sangue dos deuses den-
hoje, nenhum dos seus adeptos fez algo questionável, afi- tro de suas veias. Por esse motivo, seus seguidores promo-
nal, nenhum deles foi punido por Kodos. Apesar de não vem vários sequestros de pessoas que eles julgam ter o
possuírem o Karma e nem o controle real do elemento “sangue puro”. São escolhidas as pessoas que possuem um
Fogo, os adeptos acreditam que um dia serão contemplados alto grau de controle sobre um dos elementos dos deuses.
com essa graça: esse dia é chamado por eles como “O Nas- Essa Seita possui vários Templos espalhados pelas princi-
cimento”. Seu líder se chama Canir. Ele e todos os mem- pais cidades e, de tempos em tempos, seus membros pro-
bros, pouco mais de dois mil seguidores, moram num Tem- movem reuniões secretas a fim de decidirem qual será o
plo situado aos arredores do vulcão de Guilnorth. O grau próximo escolhido. Alguns rumores falam que, após a cap-
de perigo dessa seita é considerado baixo. tura do escolhido, o mesmo é amarrado numa mesa de pe-
dra. Após isso, ele é vestido com um manto branco e tem
A NOITE ETERNA seus pulsos cortados: o sangue que jorra de seus braços é
Essa Seita prega que Eri irá ficar numa escuridão total, as- servido aos membros da Seita. Para eles, quando bebem o
sim como Gor, porém essa escuridão não será trazida por sangue de um ser puro, seus corpos são limpos de qualquer
Tristan: para eles, a luz um dia irá acabar. Durante o dia, mal que existe. Seu líder é conhecido apenas como “O Se-
todos os seus membros ficam trancados dentro de suas ca- nhor”. Não se sabe quantos membros essa Seita possui.
sas: eles só podem realizar qualquer atividade durante a Apesar de alguns dos seus Templos terem sido destruídos,
noite. Alguns deles já foram capturados pelas leis locais ou os locais das reuniões ainda é um mistério. O grau de pe-
banidos do mundo por Lucair, pois praticaram atos violen- rigo dessa seita é considerado alto.
tos contra os seus adeptos. Seu líder é conhecido apenas
como “Mão Negra”. Estima-se que essa Seita possui em O CORVO
torno de cinco mil membros. Algumas reuniões já foram Talvez a Seita mais perigosa. Ela recebeu esse nome devido
flagradas na Cidade das Lendas e nas proximidades de ao animal escolhido como símbolo. Essa Seita prega que
Eros. O grau de perigo da seita é considerado médio, já que seus membros são deuses e que todas as pessoas que não
alguns chegam a perseguir adeptos de Lucair. seguem os seus princípios estão mortas. O líder dessa Seita
se chama Neór e ele consegue seguidores devido à ignorân-
O DEUS ANIMAL cia de algumas pessoas: Neór nada mais é que um Necro-
Essa Seita prega a existência de um deus que comanda to- mante que consegue convencer as pessoas que seus poderes
dos os animais do mundo. Esse deus seria metade humano de controlar os mortos são, na verdade, poderes divinos.
e metade animal (representado por um leão ou lobo). Os Por esse motivo, todos os seus membros realizam qualquer
membros dessa Seita se afastaram completamente da soci- ordem de seu mestre, por mais absurda ou maldosa que
edade e muitos de seus Templos ficam perto de florestas ou seja. As reuniões dessa Seita acontecem principalmente em
desertos. Apesar de receber o título de Seita, muitos dos cavernas, Ruínas situadas no subsolo e às vezes dentro do
seus membros desempenham papéis importantes, pois eles esgoto das cidades. Estima-se que a Seita possua mais de
ajudam a manter a vida animal em equilíbrio e acabam per- dez mil membros e que eles vivam principalmente nas
seguindo qualquer um que mate um animal em vão. Por grandes cidades ou Ruínas subterrâneas. O grau de perigo
seguirem um ideal comum a todos os membros sem ter ne- é considerado alto: muitos rituais que acontecem no mundo
nhum tipo de conflito interno, nenhum líder é escolhido são originados dessa Seita.
por eles, um pouco mais de mil seguidores. O grau de pe-
rigo dessa seita é considerado baixo. A COROA
Essa Seita prega que uma pessoa não precisa de nenhum
A SEITA DE BAASH tipo de riqueza para sobreviver: para seus membros, a ri-
Essa Seita prega que Baash, o antigo deus da doença de Gor, queza só traz guerras e morte. Sua bandeira é representada
está vivo. Seus membros possuem pensamentos completa- por uma coroa formada de puro ouro, algo que seria bem
mente pessimistas: para eles, toda pessoa com algum tipo estranho por causa dos princípios que a Seita prega. Mas há
de doença ou mal, na verdade, está sendo agraciada por uma explicação para isso: na verdade, os membros não
Baash. Por esse motivo, é comum vários membros morre- abandonam suas riquezas, eles as entregam nas mãos de
rem por causa de atos contra sua própria saúde: muitos de- Marc, o líder. Marc ostenta uma raríssima e preciosa coroa
les deixam de se alimentar, ter higiene própria ou procurar em sua cabeça e convence as pessoas de que somente ele é
tratamentos para seus males. Os próprios deuses de Eri capaz de utilizar as riquezas para o bem. Muitos falam que
ele é descendente de Garbag e que estaria continuando os

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seus ideais que foram interrompidos quando ele e seus Ber- TRIBOS DO DESERTO
serkers foram banidos do mundo pelos deuses. Estima-se
O deserto de Lancars é o local com maior concentração de
que essa Seita possua em torno de quatro mil membros, e
tribos. As mais importantes são a Tribo dos ossos, do sub-
correm rumores que Marc estaria vivendo dentro da capi-
solo e dos devoradores. Todos os membros da Tribo dos
tal, Ganevale. O grau de perigo dessa seita é incerto, pois
Ossos, aproximadamente quatro mil pessoas, carregam vá-
ainda não se sabe as reais intenções do seu líder.
rios crânios pendurados no pescoço. Dizem que esses crâ-
nios eram dos seus inimigos. O líder deles possui um capa-
AS TRIBOS cete também formado por um crânio. Essa tribo é encon-
Em Eri, existem algumas tribos espalhadas pelo mundo. trada principalmente no centro do deserto e é perigosa.
Elas seguem os princípios passados pelas suas gerações A Tribo do subsolo vive em cavernas subterrâneas encon-
passadas. Cada tribo possui sua língua própria e costume. tradas principalmente a leste do deserto. Devido à sua mo-
A grande maioria se mostra pacífica ou neutra às pessoas radia, raramente um membro dessa tribo é visto. Algumas
comuns, porém existem aquelas que são bastante hostis. As pessoas já relataram que ela é pacífica e que está em guerra
pessoas são ensinadas a respeitarem as tribos, principal- constante contra a Tribo dos Ossos. A Tribo dos Devorado-
mente os seus territórios: toda a cultura das tribos ajuda os res é caracterizada pelos seus membros nômades e pelo seu
mais sábios a entenderem ainda mais sobre o passado de hábito bizarro de praticar canibalismo. Costumam andar
Eri. As tribos desempenham papéis importantes para o em grupos de até cinquenta pessoas e perseguem qualquer
mundo: algumas delas contribuem para a manutenção da um que tente ameaçá-los.
flora e fauna. Além disso, vários viajantes já foram salvos
no deserto graças à ajuda de uma tribo pacífica. A seguir,
as tribos mais conhecidas:
O TEMPO
O tempo era completamente desigual. As pessoas se guia-
TRIBO DE NARUNE vam através de estrelas, direção da lua e muitas das vezes
Essa tribo fica situada no centro da Floresta de Narune. É por instinto. O dia e a noite são controlados respectiva-
popularmente conhecida como “Tribo dos Alan-Alan”: ela mente por Lucair, o deus da Luz e Tristan, o deus das Tre-
recebeu esse nome porque, toda vez que um estranho entra vas. Cada dia é formado por 24h, sendo as doze primeiras
em seus domínios, é recebido por essas palavras. Os Elfos representadas pelo dia e as doze restantes representadas
contam que a língua falada nessa tribo é uma variação da pela tarde e noite. Entre a hora 12 e a hora 13, ocorre um
sua língua oficial, o Élfen: “Alan-Alan” significaria “ser evento chamado Aurora: o sol e a lua se unem, formando
amigo”. um só astro. Durante esse tempo, a luz no mundo fica tão
intensa, que até Gor, o mundo da noite eterna, acaba sendo
Os membros da Tribo de Narune, aproximadamente cinco iluminado. Cada conjunto de seis dias forma uma semana,
mil pessoas, são Elfos que chegam ao máximo a 1,75m de totalizando cinco semanas por mês. Geralmente, as pessoas
altura e pesam entre 40 e 50 kg. Sua sociedade é constituída acordam às 6, 7h da manhã e dormem às 21, 22h.
principalmente por caçadores, geralmente desempenhado
pelos homens. As mulheres da tribo desempenham funções No calendário de Eri, existem doze meses, sendo os sete pri-
mais simples, como cuidar das crianças ou preparar o ali- meiros meses representados pelos deuses e os cinco restan-
mento conseguido pelos caçadores. Seu líder é conhecido tes representados pelas principais raças que existem no
como Mu-Alini, o mais habilidoso caçador da tribo. Ele fala mundo. Cada mês é composto por trinta dias, gerando um
a Língua Selvagem e usa desse conhecimento para tentar se total de 360 dias, que formam um ano. Cem anos formam
comunicar com os Centauros e os Elfos. Eriel tenta de toda uma Era.
maneira ensinar sua língua para ele, afinal, essa tribo se tor- Com o passar do tempo e as várias mudanças nos costumes
naria mais uma força protetora da Floresta de Narune. Eles e principalmente na língua oficial, Érigo, os dias são repre-
não possuem uma religião específica e são considerados pa- sentados por simples números. O primeiro dia de cada mês
cíficos. é conhecido como simplesmente “o dia 1 ou o primeiro
dia”, enquanto que o último é conhecido como “o dia 30 ou
TRIBO DO SUL o último dia”. Por exemplo, uma pessoa que nasceu no dia
Essa tribo fica situada nas ilhas ao sul de Eri. Eles vivem em 13 do Mês do Fogo nasceu no décimo terceiro dia desse
cavernas e falam um dialeto próprio. Devido ao isolamento mês.
da tribo, pouco se sabe sobre ela. Os poucos contatos com A contagem do tempo nos principais Reinos é realizada
membros dessa tribo foram marcados pela fuga dos mes- através de especialistas no clima e posição do sol e da lua,
mos: os sábios temem que eles possuam algum tipo de e é passada aos demais geralmente através do badalar de
medo em relação às outras pessoas por causa de algo ruim algum grande sino de Templos ou igrejas. A quantidade de
que eles sofreram. Não se sabe se essa tribo possui um líder, batidas mostrará a hora do dia. As regiões afastadas contam
e estima-se que ela possua em torno de duas mil pessoas. apenas com a localização dos astros. Por esse motivo, é
Os sábios acham que eles possuem conhecimento sobre muito comum um cidadão perder a noção do tempo. Os
Genrir, pois existem muitas pinturas em cavernas simboli- mais velhos auxiliam nessa tarefa, utilizando de sua expe-
zando um forte homem controlando o elemento Terra. Eles riência para guiar os mais desatentos.
são considerados pacíficos.

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1— O MÊS DO FOGO 4 — O MÊS DA ÁGUA


O Mês do Fogo marca o início do ano e do verão. O clima é O Mês da Água marca o início do período de chuvas regu-
caracterizado pelo constante, porém ameno calor. Durante lares. Nesse período, o crescimento da flora e a navegação
esse mês, os adeptos de Kodos se sentem mais protegidos, atingem o seu ápice. O clima é marcado como sendo frio na
principalmente na passagem do dia 15 para o dia 16: eles maioria dos Reinos, principalmente nas regiões próximas
falam que Kodos se mostra mais paciente nesse tempo. das montanhas, onde chega a nevar em certos momentos.
Festival do Novo Ano: o primeiro dia de cada ano é come- Festival do Conhecimento: esse festival acontece no inte-
morado praticamente em todos os Reinos de Eri. Esse dia é rior da casa de Arthi, que, na maioria das vezes, sempre se
marcado por várias festas populares, e, na capital Ganevale, encontra fechada. Do início do festival, no dia 7, até o seu
ocorre uma homenagem especial aos deuses de Eri: na hora final, no dia 10, qualquer pessoa pode adentrar na casa de
23, durante cinco minutos, todas as pessoas param para me- Arthi para ver os tão famosos e poderosos livros dos Ma-
ditar e fazer agradecimentos e pedidos para o novo ano. nuscritos dos Deuses. Esse festival recebe a presença de vá-
rios nobres do mundo e de Magos de outros Reinos. Os li-
2— O MÊS DA TERRA vros ficam expostos dentro de vidros reforçados com pode-
O segundo mês do ano é dedicado a Genrir, o deus da res de Runas. No interior da casa, também é possível ver
Terra. O clima é caracterizado por ser seco na maioria do belas obras de artes, como pinturas e esculturas.
mundo e árido em algumas partes mais ao norte. O pri- Festival da Pesca: iniciando no dia 12, esse festival reúne os
meiro dia do Mês da Terra é marcado por um imenso tre- cidadãos que moram em regiões litorâneas e alguns visitan-
mor de terra. Ele se inicia no Templo de Genrir e se espalha tes. Um grande torneio de pescaria acontece: o vencedor é
a todas as regiões de Eri. Esse tremor não causa nenhum aquele que consegue pescar o maior peixe. Como regra, não
dano ou prejuízo: ele nada mais é do que um sinal de boas é autorizado utilizar qualquer tipo de habilidade. É um fes-
vindas do poderoso deus da Terra. Lendas falam que o dia tival muito divertido e amistoso. Os portos finalizam as
20 é o suposto dia do aparecimento do oásis. suas atividades no dia 13.
Festival da Arena: esse festival movimenta uma quanti-
dade imensa de guerreiros ao redor de Eri: muitos dizem 5— O MÊS DAS TREVAS
que até guerreiros de Gor participam dos torneios. O festi- O Mês das Trevas marca o início do outono. A beleza das
val acontece do dia 27 ao dia 30. Os prêmios variam entre plantas originada no Mês da Água é substituída por outro
boas quantidades de G, Itens Lendários e o título principal evento também belo: no final do mês, as folhas e flores que
de Campeão. acabam caindo são guiadas até o oceano. Nesse mês, as pes-
soas têm a sensação de que as noites são mais longas que os
3— O MÊS DO VENTO dias. É o mais escolhido para as pessoas refletirem sobre o
O Mês do Vento marca o início da primavera. O clima é ca- mundo e suas vidas. No dia 24, as pessoas se lembram do
racterizado como o mais regular de todos. Nas regiões do dia que Eri ficou completamente escura.
litoral, ventos fortes favorecem a navegação. É nesse mês Festival da Luz: curiosamente, um festival com homena-
que as principais rotas de comércio marítimo acontecem: na gem à luz acontece no Mês das Trevas, geralmente entre os
metade do mês, os portos permanecem em trabalho cons- dias 7 e 8. Mas isso se deve ao fato dos cidadãos se lembra-
tante, pois são muitas as entregas que devem ser realizadas rem do dia em que Eri ficou semelhante a Gor, mesmo que
para praticamente todos os Reinos. por pouco tempo. Nesse festival, regado a músicas e dan-
Festival da Colheita: marcado para o dia 6, esse festival co- ças, as pessoas param pra refletir que devem aproveitar a
memora todas as variedades de alimentos que a população vida ao máximo, afinal, num piscar de olhos, tudo pode
consegue obter graças a Garauk. Durante os três dias de mudar (assim como o evento que aconteceu em Eri), logica-
festa, vários tipos de alimentos são distribuídos gratuita- mente respeitando limites e princípios, pois são esses limi-
mente para a população. Nesse festival, acontece um pe- tes que podem evitar eventos drásticos numa sociedade.
queno campeonato de culinária onde os melhores cozinhei-
ros tentam conquistar o grande prêmio: ter o seu prato cir- 6— O MÊS DA LUZ
culando por todas as tavernas. O Mês da Luz representa o inverso do Mês das Trevas:
nesse mês, os dias parecem ser mais longos. Além disso, a
Maratona: no último dia do mês, ocorre uma maratona. Os
Aurora dura cinco minutos a mais: o tempo é pequeno para
competidores saem da entrada do castelo de Ganevale e de-
que o Acordo dos Deuses não seja quebrado, porém, du-
vem chegar à entrada da principal residência da Cidade dos
rante esse pouco tempo, os cidadãos que se sentem aban-
Magos. Durante o percurso, os competidores são proibidos
donados conseguem ver que não estão sozinhos no mundo.
de utilizarem qualquer habilidade, porém sempre há aque-
Além disso, qualquer pessoa está autorizada a entrar no
les que dão um jeito de driblar a vigilância. O vencedor re-
Templo de Lucair durante a primeira semana.
ceberá um prêmio de 5000 G, mais uma Runa à sua escolha.
O segundo lugar receberá 2500 G, mais uma Runa do Vento Festival da Vitória: o dia 7 é escolhido para comemorar as
e o terceiro 1000 G, mais uma Runa do Vento. grandes vitórias que Eri conquistou sobre Gor. Nesse dia,
as pessoas prestam homenagens e apoio às famílias que ti-
veram parentes derrotados na guerra. Mas ele não é um dia
só de lembranças: o principal evento é uma apresentação de
teatro onde o tema é a luz de Eri vencendo a noite de Gor.
Essa apresentação acontece durante a Aurora.

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7— O MÊS DO RAIO Dia 16 — Festival da Despedida: esse festival marca o fim


da semana festiva do Mês Auro. Os ganhadores dos festi-
O Mês do Raio marca o último mês em homenagem aos
vais são homenageados e recebem seus prêmios.
deuses de Eri. Nesse mês, ocorrem os principais períodos
de chuva intensa devido à enorme quantidade de descargas
elétricas nos céus. As pessoas ficam muito eufóricas no Mês 9— O MÊS GARINAN
do Raio, pois no próximo mês acontecerão os mais anima- Esse mês representa os Elfos, a raça mais unida com a na-
dos festivais dos Reinos. No dia 14, todo comércio é fe- tureza. Durante todo o mês, os Elfos abrem as portas de sua
chado. É a forma que o povo escolheu para utilizar a menor cidade para que qualquer pessoa possa visitá-la. Durante a
quantidade de G. Isso seria uma espécie de homenagem a visita, as pessoas são ensinadas sobre elementos da natu-
Flur por ele ter banido o antigo rei corrupto e criador da reza, são levadas a um passeio pelos lugares mais belos de
moeda, Garbag. Narune, ao acampamento dos Centauros e ao forte das
Amazonas. O principal local do passeio é a tribo dos Alan-
Festival das Boas Vindas: iniciando no dia 27, esse festival Alan: as pessoas são ensinadas a respeitarem as diferentes
marca a homenagem do povo às pessoas que conseguiram culturas e que nem sempre as tribos são violentas. É nesse
voltar a Eri após serem banidas ou punidas. Os principais mês que os Elfos exportam todos os frutos e vegetais colhi-
homenageados são os líderes dos Centros de recuperação. dos na Floresta de Narune.
No início da festa, as pessoas são recebidas com palmas e
gritos de alegria: para o povo de Eri, os erros perdoados são
10— O MÊS SESILIS
esquecidos, desde que o pedido de perdão tenha sido feito
com verdade na alma. Esse festival também serve para as Esse mês representa os Anões, a raça ligada a Genrir. Os
pessoas lembrarem que existe justiça no mundo, justiça Anões dedicam esse mês para realizar várias homenagens
essa praticada pelos deuses. ao deus da Terra, principalmente no dia 20, o dia que ocor-
reu o Chamado de Genrir. Em Eri, as exportações de armas
8— O MÊS AURO de guerra para os locais mais afetados são iniciadas.

Esse mês representa os Gnomos, a raça conhecida pela sua


11— O MÊS EQUO
curiosidade e alegria. Ele é conhecido por ser um mês de
alegria e diversão, pois acontece a maior quantidade de fes- Esse mês representa os Centauros, a raça mais achegada à
tivais. O primeiro dia é marcado pelo início das explorações guerra. O grande dia comemorado pelos Centauros é o dia
das principais Ruínas. 15, o dia no qual Mino, o Centauro branco, visitou o acam-
pamento e deixou uma benção para seus irmãos.
Semana dos Festivais: durante uma semana inteira, o povo
é recompensado com variados tipos de festivais. Torneio de Batalha: Lo-Tir, o líder dos Centauros, organiza
um grande torneio em seu acampamento. Os melhores
Dia 10 — Festival de Música e da Arte: esse festival recebe combatentes do mundo são chamados para ele através de
Bardos de todo o mundo. Homenageados com bebidas, re- um convite entregue em suas mãos. Somente os convidados
feições e muita música, eles participam de um campeonato saberão o dia do início do torneio e eles não devem revelar
de canto e dança. Artes como esculturas, pinturas, poemas isso a ninguém, muito menos que foram chamados. Há re-
e livros de várias pessoas do mundo podem ser observados latos que esse torneio é mais difícil que a Arena. Além
e admirados. disso, falam que o vencedor não recebe nenhum prêmio,
Dia 11 — Festival da Riqueza: para comemorar a riqueza e apenas o respeito eterno dos Centauros. Se um Centauro
a diversidade de itens raros no mundo, os comerciantes da vencer o torneio, ele se tornará o novo líder do acampa-
Cidade dos Inventores concedem 50% de desconto nos seus mento, porém Lo-Tir nunca perdeu seu posto.
itens durante as horas 2 e 3.
12— O MÊS HOMINIS
Dias 12 e 13 — Festival da Criação: durante dois dias acon- Esse mês marca o final do ano e representa os Humanos, a
tece na Cidade dos Inventores um campeonato onde é pre- raça mais abundante em Eri. As pessoas fazem um balanço
miada a pessoa que apresentar a melhor invenção. Essa in- de tudo que aconteceu durante o ano para que o ano vin-
venção deve ser útil para os cidadãos do mundo de alguma douro seja melhor e mais próspero. O início do mês é mar-
maneira. cado com tristeza: quando chega o aniversário de Dagomor
Dia 14 — Festival das Runas: esse festival apresenta com- (dia 4), as pessoas têm o costume de realizar um minuto de
petições de bingo, cartas e do famoso jogo do Mm. Os prê- silêncio em homenagem ao antigo Rei de Eri. O dia 11 é
mios para os três melhores de cada jogo são variados tipos considerado feriado em todos os Reinos (criado na época
de Runas. Os perdedores também podem ganhar: quem de Garbag). Na metade do mês, os principais líderes visi-
participa do festival recebe um número. Ao final, um nú- tam Ganevale para entregar relatórios de guerra.
mero é sorteado, e quem o tiver receberá uma Runa. Para Festival dos Deuses: esse festival representa a maior home-
entrar no torneio, os participantes devem pagar 250 G de nagem aos deuses de Eri, geralmente realizado no final do
inscrição. mês. Praticamente todos os adeptos vão a Algath para rea-
Dia 15 — Festival da Caça ao Tesouro: um enorme baú lizar suas preces e agradecimentos. Na capital Ganevale,
contendo várias Runas, G e Itens Lendários foi escondido festas são organizadas nos principais pontos turísticos. No
por Agris. Guiados por enigmas, os participantes saem castelo, os Generais organizam um jantar para eles e os
numa busca desesperada por ele. Até hoje, ninguém conse- principais líderes de Classes e representantes da Nobreza.
guiu encontrar o baú.

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AS SUPERSTIÇÕES
A população de Eri é muito criativa: além de lendas, muitas
delas acreditam em algumas superstições. Em termos de
jogo, o jogador poderá decidir se irá adotar alguma supers-
tição para seu personagem.

DIA DO NASCIMENTO E OS DEUSES


Muitas pessoas dizem que, por exemplo, uma pessoa que
nasce no Mês do Fogo só poderá seguir o Caminho de
Kodos. Em termos de jogo, caso o jogador queira adotar
essa superstição, seu personagem deverá seguir o deus re-
ferente ao mês de seu nascimento. Ele receberá Vantagem
Elemental referente ao elemento do deus, porém receberá
Desvantagem elemental no elemento contrário (Fogo x
Água, Vento x Terra, Luz x Trevas). Caso o personagem te-
nha nascido no Mês do Raio, essa superstição não terá ne-
nhum efeito.

PODER DAS PALAVRAS


Alguns cidadãos falam que um palavrão vem carregado de
ondas de azar quando é pronunciado. Para evitar esse azar,
eles têm o costume de beijar uma moeda de 1 G após ouvir
uma palavra de ofensa. Em termos de jogo, caso o jogador
queira adotar essa superstição, seu personagem receberá o
bônus de +2 em Sorte. Se na hora que ele ouvir um palavrão
não conseguir beijar a moeda, ele receberá uma penalidade
de -4 em Sorte por uma hora (os efeitos não se acumulam).

SIGNIFICADO DOS SONHOS


Algumas pessoas acreditam fielmente que os sonhos na
verdade são avisos dos deuses para eventos que vão ocor-
rer. Em termos de jogo, caso o jogador escolha seguir essa
superstição, o Mestre poderá adotar que o evento sonhado
pelo personagem pode realmente acontecer. O Mestre de-
terminará o tipo de sonho: se for um sonho com efeito po-
sitivo, o jogador deverá passar num teste de Sorte dificul-
dade Difícil para ganhar seus efeitos; se for um sonho ne-
gativo, o jogador deverá passar num teste de Sorte dificul-
dade Normal para cancelar seus efeitos.

TÍTULOS
Muitas pessoas são conhecidas no mundo pelos seus feitos.
Um matador de Orcs provoca medo, um azarado possui
poucos amigos. Em termos de jogo, caso o jogador escolha
seguir essa superstição, seu personagem ganhará títulos de
acordo com suas ações (por exemplo, se ele salvou uma vila
de um aproveitador, ele será conhecido como Herói; se foi
pego roubando, será conhecido como Ladrão). Depen-
dendo do título, o personagem recebe bônus ou penalida-
des em Moral quando interage com outras pessoas. Cada
personagem só poderá ter um título (de acordo com a úl-
tima ação realizada) e esse título só será perdido caso obte-
nha outro: alguns carregam um título por anos.

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CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI


“Viajar por Eri é o mesmo que ler um belo livro de poesia: você deve tomar cuidado para não se distrair ou se
perder nas belezas dos versos.” — Yoshiro

E
ri—Gor é um mundo dividido em vários Reinos. Rota da Luz: levará o viajante para as cidades dos Guerrei-
Cada Reino possui suas características próprias em ros Sagrados (18 II). Ela é bastante segura e constantemente
relação a leis, ligação com os deuses, comércio e liga- é utilizada pelos Sagrados, principalmente quando querem
ção com a guerra. Apesar da guerra, o mundo de Eri conti- ir até aos Templos dos deuses.
nua crescendo e prosperando. A maioria das regiões possui
Rota da Amizade: levará o viajante para o Reino da luz (18
liderança e, de certa forma, todos tentam trabalhar em con-
III) ou o Reino do conhecimento (13). Ela é utilizada para o
junto. Devido à evolução, muitas regiões são formadas por
transporte de armamentos até Clostam. Essa Rota ainda
terrenos urbanos, fazendo com que a natureza sofra uma
está sendo utilizada devido ao contrato que Clostam esta-
perda. As ruas são pavimentadas, geralmente por pedras
beleceu com os Guerreiros Sagrados e Magos antes de de-
firmes, e, em casos mais raros, com pedras trabalhadas e
clarar guerra a Dagomor. Rumores falam que até hoje os
sofisticadas. A iluminação é feita através de tochas, lanter-
Sagrados e os Magos não perdoaram totalmente Clostam e
nas a óleo e de Runas da Luz ou Raio localizadas em postes
que é o documento assinado que ainda mantém essa Rota
mais altos. Sistemas de esgoto gerenciam o despejo dos de-
ativa.
jetos para longe do oceano e das fontes de água. Regiões
rurais cuidam do plantio e criação de animais. Rota do Desafio: levará o viajante para a Cidade dos Guer-
reiros Dragão (15). Ela recebeu esse nome porque todos que
VIAGENS a utilizam vão ser testados de alguma maneira, seja supor-
tando a cansativa caminhada, seja treinando a luta desar-
Será comum um personagem viajar pelos Reinos de Eri - mada.
Gor. Os motivos são variados: visitar ou conhecer novos lo-
cais, visitar aliados, ajudar Reinos atacados, deslocar tropas VIAJANDO A PÉ
ou equipamentos são uns dos exemplos. As viagens por Eri
são feitas através de Rotas, caminhos construídos visando Viagens dentro de um Reino geralmente são realizadas a pé
segurança e menor tempo de deslocamento. A maioria das ou com uso de montarias, carroças ou carruagens. Um des-
Rotas foi criada ainda no governo de Garbag, o Rei Cor- locamento básico se caracteriza em dois tipos:
rupto (apesar de seus pecados, ele deixou muitas coisas im- Caminhada: representa um deslocamento sem pressa. Ape-
portantes em Eri). Cada Reino possui suas leis em relação sar de a distância percorrida ser menor, uma caminhada
às Rotas: umas possuem pedágios, outras são fortemente consome pouca energia. Aconselhada para deslocamentos
vigiadas. dentro de Reinos ou para locais próximos.
De uma forma geral, as Rotas saem do centro de Ganevale Marcha: representa um movimento mais forçado. É um
e chegam até aos principais Reinos de Eri. Uma viagem de movimento comum para guerreiros ou tropas se desloca-
um Reino até outro próximo dura de 1 a 2 dias de viagem: rem.
viagens a pé ou em carruagens lentas demoram 2 dias, en-
quanto que viagens em cavalos, voando ou outro movi- VIAJANDO EM MONTARIAS
mento especial acelerado, demoram 1 dia. As principais Ro-
Viajar a cavalo (ou em qualquer outra montaria) é uma
tas marítimas interligam um porto a outro (duram de 2 a 3
grande vantagem, já que seu deslocamento é bem maior em
dias). A seguir, as principais Rotas:
relação ao deslocamento a pé (além disso, o esforço será da
Rota da Capital: levará o viajante para a Fronteira Oeste montaria, e não do personagem).
(1A), Zona Residencial (1B), Zona Comercial (1C), Zona
Nobre (1D) ou Fronteira Leste (1E). VIAGENS ESPECIAIS
Rota da Natureza: levará o viajante para Floresta de Na- A forma mais rápida de se locomover é com o teletrans-
rune. O final da Rota fica a poucos passos de Therzul. Ela porte: um bom Guerreiro do Tempo conseguirá levar várias
foi construída com a ajuda dos Elfos e Centauros. Seguindo pessoas até o local de destino, porém ele acabará se can-
a Rota sem desviar para nenhum outro lugar, o viajante en- sando muito. Além disso, existem os portais dos Magos,
contrará o caminho livre de animais ou outras ameaças. que interligam as principais localidades de Eri.
Caso desvie, poderá encontrar obstáculos (apesar de ser se-
gura, a Rota da Natureza é mais lenta). VIAJANDO EM EMBARCAÇÕES
Uma pessoa pode viajar de um porto para outro. Também
Rota dos Deuses: essa Rota levará o viajante para Algath
é possível contratar o serviço particular de navegadores ou
(2B), o local onde estão os Templos dos deuses. Ela passará
Piratas para levar a qualquer outro local. Apesar de aparen-
pela Zona Comercial.
temente ser lenta, uma viagem numa embarcação poderá
Rota Real: levará o viajante para a Cidade Lendária de ser muito mais tranquila e segura (além de poder levar um
Clostam (8). Após a guerra entre Dagomor e Clostam, essa personagem a lugares únicos).
Rota foi abandonada pelos soldados, apesar de ainda ser
Canoa: embarcação muito simples (somente remo) utili-
utilizada. Há um pedágio (50 G) para entrar no Reino de
zada para pequenos deslocamentos. Suporta duas pessoas.
Clostam.

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Barco a remo: embarcação simples (somente remo), geral- Tundra: caracterizada pela vegetação ser composta princi-
mente encontrado perto de cidades do litoral e mais utili- palmente por arbustos baixos, devido às condições climáti-
zado por pescadores. É um tipo de bote que mede entre cas do local. A fauna numa tundra é bastante variada. Pro-
2,5m e 3,5m. Suporta no máximo 5 pessoas. move as mesmas características que a planície.
Navio: embarcação (remo ou vela) encontrada em pratica- Pântano: palco muito utilizado pelos Orcs. Combatentes
mente todos os portos. Pode chegar a medir 20m de com- não acostumados com esse tipo de palco sentem dificul-
primento. Possui uma tripulação de 15 a 30 pessoas e pode dade ao se deslocarem (diminuem o deslocamento pela me-
transportar 100 pessoas. tade). habilidades que utilizem qualquer elemento recebe-
rão uma penalidade de -2 nos testes.
Navio de guerra: um Navio de guerra pode chegar a 35m
de comprimento. Deve possuir de 25 a 50 remadores e pode Floresta: esse tipo de palco promove excelentes coberturas
carregar 150 pessoas, geralmente guerreiros. Possui um ou esconderijos. Se a floresta for muito fechada, impossibi-
deslocamento médio (remo ou vela). Apesar de ser mais litará o uso de montarias. habilidades que utilizem os ele-
lento que um navio comum, um Navio de guerra é bem mentos Vento, Terra ou Água receberão um bônus de +2
mais resistente. nos testes.
Embarcação élfica: Elfos são conhecidos por fabricarem be-
los e resistentes navios. Apesar de eles não saírem de sua
ELEMENTOS DE UMA VIAGEM
floresta, eles ainda continuam produzindo navios para aju- É importante ficar atento aos vários elementos que podem
dar o exército de Eri. Um navio élfico consegue suportar até afetar o tempo de uma viagem. Fica a cargo do Mestre de-
50 pessoas e viaja numa velocidade bem maior que um na- terminar quanto tempo durará uma viagem, levando em
vio comum. consideração vários eventos. Alguns fatores podem fazer
com que a viagem seja mais demorada: terreno desfavorá-
TIPOS DE TERRENOS vel (floresta densa, pântano, deserto, terreno com neve,
águas turbulentas do oceano, entre outros) e clima desfavo-
O mundo de Eri é composto por variados tipos de terrenos.
rável (chuva ou calor intenso) são exemplos. Um grupo de
Todos possuem suas vantagens e desvantagens em termos
aventureiros deve lembrar que nem sempre encontrará o
de combate e movimentação.
caminho livre de animais, saqueadores ou qualquer outra
Planícies: o Reino de Eri contém inúmeras planícies e mui- ameaça, mesmo que o caminho aparentemente seja tran-
tas delas são utilizadas como palcos de guerra. São áreas quilo. Além disso, viagens à noite podem ser muito mais
com vegetação muito baixa ou nula, garantindo um melhor perigosas.
deslocamento e organização das tropas. A Cidade da
Para uma viagem longa, levar uma boa quantidade de água
Guerra é um exemplo desse tipo de palco. O único detalhe
e comida será indispensável. É importante lembrar que
é que um ataque surpresa ou emboscada se torna pratica-
muitos locais podem possuir tavernas no meio do caminho.
mente impossível, devido à escassez de coberturas ou es-
Além disso, um personagem especialista pode adquirir ali-
conderijos (nada que boas habilidades não resolvam...). ha-
mento numa viagem por uma floresta.
bilidades que utilizem o elemento Vento receberão um bô-
nus de +2 nos testes. Durante uma viagem, os personagens deverão parar por al-
guns minutos ou horas para descansar. O mesmo serve
Litoral: regiões costeiras próximas ao grande oceano. Pos-
para animais de carga ou montarias. Dependendo do cami-
sui belas paisagens, principalmente as praias. habilidades
nho, os personagens deverão dormir em tendas, cavernas
que utilizem o elemento Água receberão um bônus de +2
ou buracos improvisados, formando uma espécie de reve-
nos testes.
zamento durante a vigia. Em Eri, é possível encontrar pe-
Cidade ou urbano: muitas vezes, será inevitável ocorrer quenas vilas que funcionam como local de descanso para
uma guerra numa cidade povoada. Esse tipo de palco con- um viajante (geralmente, são encontradas próximas às fron-
tém vários tipos de coberturas e esconderijos. Dependendo teiras dos principais Reinos). De uma forma geral, uma pes-
do tamanho da cidade, será quase impossível o uso de ca- soa consegue viajar por 8 horas seguidas antes de precisar
valarias, já que elas encontrarão dificuldades para atraves- de um descanso breve (12h para montarias, personagens
sar os vários obstáculos. Possui quase ou nenhuma pre- com no mínimo 8 de Vigor ou com a capacidade de voar).
sença natural devido ao crescimento e progresso da civili- O deslocamento de um grupo será guiado pelo mais lento,
zação. afinal, o grupo não irá deixar um aliado para trás. As via-
gens marítimas são realizadas no máximo por 10 horas de-
Deserto: o “grande mar dourado” está presente em Eri re- vido ao esforço dos remadores. Geralmente, trocam-se os
presentado pelo Deserto de Lancars e em Gor pelo Deserto remadores cansados ou deixam que a vela e os ventos cui-
do Esquecimento. Apesar de válido, esse terreno é evitado dem do movimento.
pelos líderes, já que suas tropas se cansam muito mais
quando lutam ou viajam num deserto. Além disso, dimi- Algumas funções são importantes durante uma viagem: ba-
nuem o deslocamento de tropas pela metade. habilidades tedores podem encontrar os melhores caminhos; rastreado-
que utilizem o elemento Terra receberão um bônus de +2 res podem facilmente perseguir um alvo ao auxiliar um ca-
nos testes. Ações que necessitem de Fôlego gastarão +5. çador; caçadores podem providenciar alimentação para o
grupo, até mesmo para Vampiros com a captura de animais
Região montanhosa: é um palco perfeito para emboscadas vivos; um guia poderá guiar um grupo nos caminhos esco-
ou para posicionar arqueiros em altos de colinas ou monta- lhidos pelo batedor ou tentar detectar ameaças/ embosca-
nhas: nessa posição, eles estarão bem seguros para praticar das; um cozinheiro pode preparar os alimentos, entre ou-
seus ataques à distância. habilidades que utilizem os ele- tros exemplos. Durante uma viagem, os jogadores podem
mentos Terra ou Raio receberão um bônus de +2 nos testes. designar quem irá realizar cada função de acordo com suas

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Perícias/Classes ou habilidades. Uma falha nos testes [Per- guerreiros visitam a região em busca de status, riquezas e
cepção (Sobrevivência) para encontrar o melhor local para poder. Mesmo sem a presença do Rei Dagomor, a capital
fazer um abrigo, por exemplo] pode gerar variados efeitos: não perdeu seu status e poder, tudo graças a Lucian, um
caminhos errados, mau gerenciamento dos alimentos, Guerreiro Sagrado que faz de tudo para que Ganevale con-
pouca quantidade de alimentos encontrados, perigos como tinue triunfando contra as forças de Gor, que tentam de
alertar predadores ou seguir rastros de inimigos, penalida- toda maneira acabar com Eri.
des devido ao péssimo local no qual os personagens dormi-
ram, entre outros. PODERIO MILITAR
Ganevale possui a maior força militar de Eri: além da pre-
A melhor forma de demonstrar um local visitado pela pri-
sença dos guerreiros muito bem treinados, as construções
meira vez aos jogadores é através da técnica que denomino
são fortificadas e grandes muros cercam os principais locais
“cartão de visita”. Primeiramente, testes de Conhecimentos
de circulação de riqueza e armamento. A presença dos
(Sabedoria) poderão oferecer as informações necessárias: a
cinco Generais aumenta ainda mais a força de Ganevale.
história poderá revelar os eventos que ocorreram na região;
Um ataque à capital é praticamente impossível: além de re-
a geografia e natureza poderá revelar informações sobre
ceber a proteção dos deuses, Ganevale é uma verdadeira
terreno, vegetação, clima ou fauna; o conhecimento local
fortaleza.
poderá revelar como o comércio funciona, as leis e os cos-
tumes; a religião mostrará como o local se comporta em re- Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 100
lação aos deuses ou se o local é protegido pelo Acordo dos
Deuses e por fim os monstros poderão revelar os perigos e Exército: 5000 soldados de elite, 3000 soldados experientes,
habitat das criaturas. 2000 soldados treinados. Balestras e catapultas localizadas
nas fronteiras.
Além disso, cada Reino ou cidade terá uma característica
bem marcante, o que justifica o nome da técnica de narra-
O CASTELO DE GANEVALE
ção: por exemplo, ao chegar numa cidade afetada pelo
crime, será bem comum o cartão de visita ser uma tentativa O maior centro de comando do mundo também é a mais
de roubo contra os personagens (bandidos comuns, trom- bela construção. O Castelo de Ganevale sempre foi utili-
badinhas ou ações mais furtivas como Guerreiros das Som- zado para representar todo o poderio da capital de Eri. Ele
bras roubando de dentro das sombras); a cena inicial de Ga- foi construído no reinado de Garbag, e muitos dizem que o
nevale pode ser da visão do esplendor do castelo ou dos mesmo recebeu a ajuda dos deuses para erguer uma cons-
grandes sinos da catedral branca; cidades comerciais po- trução tão imensa e imponente. Mesmo com a corrupção do
dem gerar cenas onde os personagens se veem cercados por antigo Rei, o Castelo não perdeu nem um pouco toda sua
várias pessoas, gritos de comerciantes, pessoas trombando glória e importância. Nos dias de hoje, ele abriga vários sol-
com eles, entre outros exemplos. É como se o diretor de um dados e principalmente os Generais.
filme tivesse apenas uma cena para resumir seu tema. Será Em termos de construção, o Castelo é completo: do lado de
um sentimento de “a primeira impressão é a que fica”. fora, ele é cercado por um muro muito alto e bastante resis-
tente. O grande portão de ouro branco fica constantemente
1— REINO DE GANEVALE aberto: para Lucian, os cidadãos possuem o direito de visi-
tar a mais bela das construções. Existem casas reservadas
Ganevale é a capital de Eri. Todo centro de poder militar, para os principais soldados de Eri, que constantemente são
financeiro e religioso se concentra nela. A capital é dividida chamados para missões. No primeiro andar, ficam os cô-
em oito regiões menores e soma ao todo mais de 100 mil modos responsáveis pela manutenção e suporte, como co-
habitantes, representados por todas as raças. Ganevale atin- zinha, quarto dos empregados, uma pequena biblioteca, en-
giu seu ápice na época de Garbag: após a criação da moeda, tre outros. No segundo e terceiro, ficam quartos reservados
a capital cresceu de forma exponencial, e isso fez com que para membros da nobreza ou alguma pessoa mais impor-
pessoas muito importantes do mundo escolhessem Gane- tante que necessite de um conforto maior. O quarto andar é
vale como moradia ou local para estabelecer um comércio. reservado para todos os Generais. No quinto e principal an-
A presença dos Berserkers aumentou o número de Heróis dar, ficam a famosa sala de comando de Lucian, a sala que
na região, incentivando a criação de inúmeras escolas de possui o trono do antigo Rei Dagomor e que se encontra
treinamento, Guildas e Clãs. fechada desde o sequestro do mesmo e o grande salão de
A segurança do local transmite paz aos cidadãos, mesmo festas e jantares.
em tempos de guerra. O culto aos deuses é simbolizado
através de inúmeros templos, estátuas e principalmente ESCOLA DE GUERREIROS
pela grande Catedral Branca. É confirmado pela proteção As principais escolas de treinamento de guerra de Eri se en-
dos deuses, pois todos protegem a Ganevale com o Acordo contram em Ganevale. Na sede principal, aventureiros re-
dos Deuses. cebem seus pagamentos de missões ou participações na
Por causa da grande civilização e progresso, são encontra- guerra. As missões vêm de nobres ou pessoas de nome que
dos poucos aspectos de vegetação nessa região, sendo a estão passando por algum tipo de dificuldade, seja preci-
maioria utilizada para decoração. Suas construções são sando de proteção pessoal ou escolta, seja precisando de
exuberantes, principalmente o Castelo do Reino. As casas um material específico. Missões especiais ou com mais ur-
possuem uma arquitetura única, passando aos demais o gência são repassadas aos Clãs específicos de cada área de
senso de imponência do local. As pessoas andam sempre atuação através de emissários.
bem vestidas, apesar de muitos não serem nobres. No cen-
tro da capital, existe uma enorme Arena de guerreiros: de
tempos em tempos, os líderes realizam festivais e

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A BIBLIOTECA lutadores, por exemplo, dois Guerreiros da Sombra se ne-


gando a sair das sombras, o público decidirá quem será o
Ganevale abriga a única biblioteca que existe no mundo.
vencedor (nesse caso, muitas vaias para os dois pelo fato de
Em seu interior, estão livros que contam a história do
não terem lutado...).
mundo, um espaço reservado para artes como pinturas e
um para esculturas. Muitas das obras de Yoshiro se encon-
tram na biblioteca. Os livros mais procurados são sobre as OS TORNEIOS DA ARENA
Ruínas, principalmente sobre as Ruínas de Lancars: vários A Arena possui vários tipos de competições. Para todos os
aventureiros tentam aprender alguma coisa com os relatos casos, os poderes dos deuses não são permitidos (existe um
coletados por Yoshiro antes de explorarem uma Ruína. Ou- bloqueio feito pelos Magos que impede o uso de Karma).
tro livro importante conta sobre o Mundo Sombrio: nele, há Abaixo, as mais comuns:
as experiências vividas por Sanir, um viajante que explorou
Torneio Principal: um sorteio define os confrontos. Quem
o mundo de sofrimento. Ele é procurado principalmente
ganhar o duelo, avança para a próxima fase. Chegarão na
por Guerreiros Sagrados ou qualquer outro Herói corajoso
final os dois participantes que venceram todos os seus opo-
o suficiente para explorar o mundo de aflição.
nentes. Os prêmios são grandes valores de G ou Runas, +2
em Status e +1 em Reputação. Esse tipo de torneio possui
A GRANDE CATEDRAL BRANCA competições individuais e em grupo. Os participantes co-
A Catedral Branca é uma das mais belas construções do meçarão o combate a 10 metros um do outro. Geralmente
mundo. A cor branca remete à paz e tranquilidade que um eles se cumprimentam no centro da Arena e retornam para
adepto encontra em seu interior. A Catedral possui um suas posições.
grande salão para cada deus de Eri. Cleros e Guerreiros Sa-
grados de todo o mundo constantemente visitam o local em Tiro ao Alvo: equipados com arcos ou bestas (às vezes, ar-
busca de conhecimento e perdão. Os sinos de ouro que fi- mas de fogo ou cajados), os competidores têm como obje-
cam guardados em altas torres sempre tocam ao meio-dia, tivo acertar alvos específicos que estão espalhados pela
anunciando a todos a presença dos deuses e que dias de arena, cada um na sua vez. Existe uma variante onde dois
glória estão por vir. O local é protegido pela guarda de elite competidores entram na arena e devem acertar um alvo lo-
e gerenciada por Saint Joseph, um dos membros mais influ- calizado a 50m de distância, com direito a apenas cinco dis-
entes do Clero dentro de Ganevale. paros. Cada parte do alvo acertada equivale a certa quanti-
dade de pontos (a maior parte — Dificuldade Fácil — con-
cede menos pontos (1), enquanto que a menor parte — Di-
A ARENA
ficuldade Muito difícil — concede mais pontos (5). A parte
Apesar de ser um palco para combates, a Arena possui sua central — Dificuldade Normal — concede 2 pontos e a in-
beleza em termos de construção. Suas principais competi- terior — Dificuldade Difícil — concede 3). Quem fizer mais
ções acontecem no Mês da Terra. Durante esse período, Ga- pontos, ganha a disputa.
nevale abre sua Zona residencial para que todos os compe-
tidores, treinadores e mentores possam se hospedar com Duelos: são as disputas comuns em que dois combatentes
conforto. Os Magos garantem a proteção do público com lutam até um desistir ou ser derrotado. Um torneio entre
barreiras e escudos ao redor das arquibancadas e a proteção companheiros animais também está presente.
dos combatentes com Manuscritos de cura para que ne-
Sobrevivência: um combatente ou um grupo de no má-
nhum morra (ninguém sofrerá com o status Ferido, Can-
ximo cinco pessoas combatem contra vários monstros que
sado ou Desanimado, todos os efeitos negativos serão re- são invocados por Magos. Essa competição começa com um
movidos após um combate e os itens não perderão Durabi-
monstro aleatório, e, caso seja derrotado, o número passará
lidade). Esse escudo também bloqueia qualquer mudança
para dois (e assim por diante). A cada rodada que perma-
no clima para que todos combatam num ambiente neutro e
nece lutando, o competidor receberá uma quantidade de G
justo (desconsidere bônus ou penalidades de clima, por
(50 G quando lutam em grupo, 100 G quando luta indivi-
exemplo, para Elfos da Lua ou Vampiros). Magos podem dualmente). Não há recuperação de Energias durante as ro-
criar Magias sem se preocupar com seus efeitos negativos.
dadas. Três eventos especiais marcam datas importantes:
O palco onde os combatentes lutam possui uma distância
Desafio dos Deuses, Desafio dos Devoradores e Desafio do
máxima de 50 metros de uma extremidade até a outra, algo
Ancião. No primeiro, os participantes devem derrotar um
justo para Arqueiros sem que os mesmos fiquem com uma
Elementarum ou Colosso de cada um dos elementos (um
grande vantagem sobre os demais. Esse ano, estima-se que por vez, e também não há recuperação de Energias a cada
terá o maior número de competidores de todos os tempos.
monstro). No segundo evento, os participantes enfrentarão
Além dos prêmios, esses competidores buscam algo maior:
um de cada tipo de Devorador. No último, eles enfrentarão
derrotar Hyana. Ela é uma habilidosa e temida Duelista e
um Dragão Ancião aleatório (menos o da Natureza).
foi campeã dos últimos cinco festivais.
Labirinto: um labirinto é erguido na arena com a ajuda de
Público: lutar não é fácil: lutar e ao mesmo tempo agradar um seguidor de Genrir. Os competidores devem conseguir
ao público é mais difícil ainda. Dependendo das ações dos
encontrar a saída do local. Dentro do labirinto, são coloca-
combatentes, os mesmos poderão receber vaias ou aplau-
dos vários desafios, como monstros, armadilhas e enigmas.
sos. Em termos de jogo, as reações do público poderão pro-
vocar os status Moral Abalado ou Elevado durante a ro- Especial: competição utilizada para homenagear uma pes-
dada. Ações como errar ataques constantes ou falhas críti- soa, data importante ou os deuses. A mais comum é a luta
cas provocarão o status Moral Abalado; ações arriscadas, de um famoso Mentor e um aluno escolhido por ele contra
como manobras acrobáticas antes de um ataque, combos outro Mentor e seu aluno. Esse tipo de competição costuma
com mais de um personagem ou acertos críticos provocarão acontecer no final do festival.
o status Moral Elevado. Caso ocorra um empate entre dois

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A TAVERNA DO OURO G – ZONA DA LEI


A mais famosa taverna de Ganevale recebeu esse nome de- Nessa região estão situadas inúmeras prisões. É possível
vido à enorme circulação de riqueza que ela produz. Seu encontrar desde simples assaltantes até famosos guerreiros.
ambiente é muito confortável e belo: muitos nobres esco- É a única região de Ganevale que não entra no Acordo de
lhem a Taverna do ouro como local de diversão. Ela possui proteção dos deuses, pois foi criada há pouco tempo e de-
três andares: no primeiro, são servidos os principais servi- pois dos deuses já terem escolhido todos os locais.
ços, como alimentação e bebida, jogos e músicas; no se-
gundo, há cinco quartos reservados para os trabalhadores PODERIO MILITAR
e donos da taverna; no terceiro há um espaço que pode ser A zona da lei é uma região fortemente protegida devido aos
utilizado para pequenos encontros ou reuniões. Ao lado da vários ataques que já ocorreram. Ela recebe apoio de solda-
taverna, funciona uma hospedaria. Ney, o dono da taverna, dos da Fronteira Oeste para que nada de errado aconteça
é conhecido pela sua simpatia e otimismo. A Taverna do com a zona vizinha, a zona residencial. Devido à proximi-
Ouro é uma das mais antigas que existem, e, por esse mo- dade com o porto, navios de guerra ajudam na segurança
tivo, Ney tenta de toda maneira manter famoso o nome do da região.
seu estabelecimento.
Poder de Defesa: 75 Poder de Guerra: 50
A – FRONTEIRA OESTE Exército: 2000 soldados experientes, 2000 soldados treina-
A Fronteira Oeste é a responsável pela proteção e organiza- dos, 1000 guardas. Balestras localizadas em torres altas,
ção de visitantes vindos da parte oeste de Eri (principal- principalmente na prisão de Monor.
mente do Porto Principal) e a parte sul (Floresta de Na-
rune). A Fronteira é cercada por enormes muros e é vigiada PRISÃO DE MONOR
dia e noite por incansáveis guerreiros. A Prisão de Monor é famosa por ser constantemente ata-
cada por Gor, já que nela se encontram os melhores guer-
B – ZONA RESIDENCIAL reiros capturados. Dificilmente algum deles é convertido
Zona responsável por abrigar os inúmeros visitantes que pelo Centro de Recuperação. Criminosos que não são hu-
chegam de todas as outras regiões de Eri. No centro se en- manos são entregues aos respectivos líderes de sua raça. A
contra uma parte reservada para as moradias dos guerrei- prisão é um complexo de três andares. Todos os prisionei-
ros e soldados. Pela grande presença militar na região, as ros que foram punidos pela Lei da Punição e os principais
moradias são bastante reforçadas, não deixando de lado a soldados capturados nas guerras são alocados nessa prisão,
grande beleza que predomina em suas construções. geralmente, em celas individuais. Eles são vigiados dia e
noite por experientes guardas e possuem rotinas muito rí-
C – ZONA COMERCIAL gidas. Pela manhã, todos são acordados exatamente às 7h.
Principal centro comercial de armamentos e equipamentos Após o desjejum, que dura 30 min, todos retornam para as
de todo o Reino. A zona comercial é a responsável pela cri- suas celas. O almoço acontece às 13h, exatamente após a
ação e distribuição de equipamentos para as principais re- Aurora. Uma última refeição é oferecida no final da tarde.
giões envolvidas na guerra. É comum encontrar vários via- Todos possuem uma hora livre dentro do grande pátio e o
jantes e comerciantes vindos de outras cidades nessa re- acesso geralmente não possui uma rota fixa, pois, apesar de
gião. A zona comercial é a principal responsável pela gera- estar protegido por grandes muros, a maioria dos ataques
ção de riqueza para Ganevale. ocorreram nessa região. Por causa disso, a Prisão de Monor
constantemente passa por reformas. Sua posição é próxima
D – ZONA NOBRE ao litoral para que o deslocamento dos prisioneiros seja fa-
cilitado.
Essa região abriga os principais nobres, membros do clero,
senhores, líderes e mentores. Suas construções são muito Existe um prisioneiro que é mantido numa sala especial
luxuosas e belas. No centro há várias mansões reservadas com várias correntes em seu corpo: seu nome ainda é um
para os mentores: a mais famosa delas é a mansão dos an- mistério, porém seu poder é conhecido e temido. Dizem
ciões dos Guerreiros do Tempo. que esse prisioneiro possui poderes únicos e seria a reen-
carnação de Baash, o antigo deus da doença derrotado por
E – FRONTEIRA LESTE Flur. Além dele, a prisão abriga um grande número de Ber-
A Fronteira Leste é a responsável pela proteção e organiza- serkers, Shifters e Bruxos.
ção de visitantes vindos da parte leste de Eri e a parte sul.
CENTRO DE RECUPERAÇÃO
F – ZONA PORTUÁRIA Um Centro de Recuperação possui o papel de converter
Zona que abriga o principal porto de Eri. Navios de pe- uma pessoa dominada pela fúria. Muitos membros do
queno e grande porte saem constantemente levando viajan- clero, principalmente Guerreiros Sagrados, ajudam nessa
tes a outros locais e principalmente exportando os equipa- tarefa. O Centro possui várias salas, cada uma represen-
mentos de guerra. Esse porto é muito utilizado pelos Elfos tando um deus específico. Quando uma pessoa é levada a
da Floresta de Narune e pelos Gnomos para a chegada de uma delas, o deus correspondente elimina todos os erros da
materiais nobres utilizados na criação dos itens. A presença pessoa, desde que ela esteja disposta a pedir e receber per-
de Piratas é menor se comparada com outras regiões. Já que dão. Em termos de jogo, o alvo terá seus pontos de Glória
o crime e confusão são perseguidos fervorosamente pela negativos retirados (apenas para as ações realizadas em
guarda local. Eri). Um Centro de Recuperação é mais uma das várias ar-
mas utilizadas para combater na guerra.

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2— REINO DOS DEUSES: ser tão irregulares, que não será nenhum espanto descobrir
que muitos deles cavaram o caminho até o local designado
MONTANHAS DE CLOLOT por Genrir com suas próprias mãos. A entrada da cidade
Região conhecida pelas suas inúmeras cadeias de monta- mais parece a entrada para uma moradia celestial. O cami-
nhas, picos, cavernas, pequenos lagos de água quente e um nho até o grande salão principal é cercado por lava. A ina-
vulcão inativo. Sua vegetação apresenta árvores de pe- tividade do vulcão só é sentida no mundo acima, já que os
queno porte nas regiões mais baixas das montanhas, de- Anões o utilizam para tudo, principalmente na construção
vido ao solo fértil na área vulcânica. Existem três cidades de armas e armaduras obras primas. As paredes são sempre
por entre as montanhas. Suas construções são bem simples altas e muitas delas possuem desenhos remetendo a Genrir
em termos de proteção, e quase não existe a presença mili- ou ao trabalho dos Anões. Placas de pedra bruta marcam os
tar na região. Apesar desse detalhe, ninguém nunca tentou locais, funcionando como guias para que os mais jovens
invadir ou dominar as montanhas: muitos dizem que os não se percam no meio da imensidão do local.
deuses protegem essa região até mais que Ganevale. O co- Os locais principais são divididos em complexos. As mu-
mércio é praticamente inexistente e não é incomum encon- lheres e crianças ficam a leste, num complexo de 5 andares
trar pessoas ainda praticando o método de troca de bens ou revestido por pedras cinzas claras, parecendo mármore
serviços. A criminalidade também quase é nula. bruto. O lado oeste fica reservado para todo o comércio. No
centro desse complexo existe a grande forja dos Anões. A
PODERIO MILITAR
lava do vulcão cai como as águas de uma cachoeira e é gui-
Toda essa região praticamente não possui nenhum tipo de ada através de caminhos feitos de obsidia até as forjas. O
proteção ou soldado, já que um ataque a ela não renderá trabalho nesse complexo não cessa. Prevendo a guerra,
nada de útil para Gor. Mesmo após a invasão da população Genrir deu ordens para que os Anões reservassem seu
anos atrás, Herlak, o líder da região, apenas se preocupa em tempo na construção de armamentos de guerra, pois isso
guiar os adeptos para seus respectivos templos. seria um dos grandes reforços para Eri quando os Anões
voltassem para o mundo. No centro da cidade, existe o
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 1
grande quartel general liderado pelos Anões mais influen-
Exército: aproximadamente 100 guardas, geralmente fa- tes e principalmente por Dunegar. Sua construção mais pa-
zendo ronda ao redor dos templos. rece um castelo imponente, algo que os Anões sempre qui-
seram fazer para Dunegar, mesmo ele negando esse projeto
A — GUILNORTH devido à sua moradia simples que ele tinha no Deserto de
Essa cidade está localizada ao redor do vulcão e possui um Lancars. Mesmo negando, Dunegar é como um Rei para os
pouco mais de 8 mil habitantes. Ela é conhecida por ter um Anões. Um Rei e um General.
dos solos mais férteis do mundo e várias minas contendo Apesar do isolamento, os Anões não perderam o senso do
variados tipos de minérios. Os cidadãos, constituídos prin- comércio. A moeda G circula normalmente na cidade e
cipalmente por Elfos, Humanos e Gnomos, sobrevivem das ainda é o principal objeto de troca. As tavernas são bem mo-
exportações de minérios para o resto de Eri, e, de um modo vimentadas (logicamente) e parece que todo dia é dia para
geral, preferem viver uma vida mais simples, longe de ca- festejar. O tom ranzinza dos Anões desaparece quando os
prichos e ostentações. mesmos estão comendo carne ou bebendo cerveja (muita
Lendas de Guilnorth: os pouquíssimos moradores acredi- cerveja).
tam que dentro do vulcão dorme uma enorme Fênix e que Para o mundo, o rumor de que os Anões estão morando
ela está esperando o chamado dos deuses. Corre uma lenda dentro do vulcão é muito grande. Apesar desse detalhe, ne-
que nessa região existem minas secretas contendo grandes nhuma pessoa se atreve a confirmar a veracidade dos ru-
quantidades de Runas e minérios. Além disso, todos dizem mores, afinal, ela poderia sofrer uma grande punição de
que os Anões estão morando numa cidade subterrânea Genrir, que deixou bem claro que todos saberão a hora certa
construída por eles mesmos após o Chamado de Genrir. que os Anões irão retornar para Eri.

? — CIDADE DOS ANÕES B — ALGATH


Construída sob a rocha mais firme, a fé dos Anões em Gen- Local onde se situam os Templos dos sete deuses. Na frente
rir, a cidade dos pequenos da pedra é imponente. Suas es- de cada Templo, existe uma enorme estátua, cada uma re-
truturas são tão firmes quanto as montanhas do mundo, presentando os antigos deuses de Eri: a estátua de Kodos
sem perder de modo nenhum a beleza e arte que sensibili- segura uma imponente espada grande; Genrir está com seu
zariam qualquer apreciador. O conhecimento da engenha- martelo apoiado no chão; Graize está apontando seu arco;
ria e a ajuda de Genrir fizeram com que os Anões ergues- Garauk empunha sua lança como se estivesse para arre-
sem sua cidade no interior do vulcão numa parcela muito messá-la; Lucair segura a Espada dos deuses apontada para
pequena de tempo. Isso se deu ao fato da importância do o céu; Tristan está com as mãos juntas como numa oração e
Chamado de Genrir: além de serem escolhidos os Proteto- com sua foice nas costas. Apenas a estátua de Flur não está
res de Genrir no mundo, o deus da Terra está preparando- presente (Flur estava de braços cruzados e tinha sua espada
os para a guerra que se aproxima entre Eri e Gor. curta na bainha). Ainda não se sabe o que aconteceu com
Uma enorme escada se localiza da base do vulcão até seu ela. No subsolo, existe um Templo principal onde é execu-
topo. Dentro dele, a pessoa não conseguirá ouvir nem ver tado o ritual de iniciação dos guerreiros que escolheram o
nada. Somente os Anões e Genrir sabem como realmente Caminho de um deus. Cada pessoa só pode entrar no Tem-
entrar na cidade. No interior, existe um longo caminho que plo referente ao seu deus. Grandes punições ocorrem
foi cavado pelos próprios Anões. As perfurações chegam a quando uma pessoa entra no Templo de outro deus sem ser
autorizada pelo mesmo. Todas essas punições surgiram por

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causa da destruição e invasões que ocorreram anos atrás no C — TALO


reinado do ganancioso Garbag.
Localizada no meio de um círculo de montanhas, Talo é co-
Punição de Kodos: todo adepto de Kodos é recebido por nhecida por suas fontes e lagos térmicos. O local é pequeno
uma esfera formada de chamas brilhantes. O adepto sente e não possui nem mil habitantes, a maioria sendo da raça
um calor imenso dentro do templo, porém não sente ne- Humana. Dizem que lá existe uma fonte que cura a pessoa
nhum incômodo. Os que não foram convidados a entrar no de qualquer mal, até mesmo da morte! Foram muitas tenta-
Templo acabam tendo suas mãos queimadas e elas ficarão tivas de encontrá-la, mas até agora não houve nenhum
inutilizadas para realizar qualquer função! êxito. Alguns aventureiros que buscam dessa fonte mila-
grosa ainda não voltaram: o grande sonho de um aventu-
Punição de Genrir: todo adepto de Genrir é recebido por reiro é encontrar a fonte e criar um elixir da imortalidade.
uma estátua semelhante a que está do lado de fora, porém
do tamanho de um homem. Cada vez que Genrir fala, o D — O PICO DOS DEUSES
adepto sente que todo aquele lugar vai desabar. Os que não
foram convidados a entrar no Templo acabam tendo seu Essa enorme montanha não poderia receber outro nome,
corpo transformado em pedra! afinal, seu topo passa dos limites do céu. Muitos dizem que
acima do Pico dos deuses se encontra a moradia dos deuses
Punição de Garauk: todo adepto de Garauk é recebido por de Eri. Apesar de ser um local muito pouco visitado, os vi-
uma fortíssima coluna de vento, porém o adepto sente a le- sitantes encontram mais um local seguro para descansar e
veza de uma brisa quando Garauk começa a falar. Os que refletir. Além disso, por ser notado de praticamente qual-
não foram convidados a entrar no Templo sentem um po- quer lugar de Eri, esse Pico representa mais uma marca dos
deroso vento, e esse vento retira todo o Karma do guerreiro! deuses, até mesmo para os mais descrentes.
Punição de Graize: todo adepto de Graize é recebido por
uma esfera formada de gelo. O adepto sente um frio 3— REINO DOS ELFOS,
imenso, porém não sente nenhum tipo de incômodo. Os CENTAUROS E AMAZONAS:
que não foram convidados a entrar no Templo são congela-
dos!
FLORESTA DE NARUNE
Essa região é formada por uma floresta belíssima, protegida
Punição de Lucair: todo adepto de Lucair é recebido por
pelos poderes de Garauk e o Acordo dos Deuses. Ela possui
uma luz que seria capaz de cegar qualquer um, porém o
árvores de grande, médio e pequeno porte, ricas em ervas
adepto não sente nenhum incômodo em sua visão. Os que
medicinais e frutas exuberantes. A vegetação se torna ras-
não foram convidados a entrar no Templo são recebidos
teira nas partes povoadas e em planícies. Narune é o lar dos
por essa luz intensa, porém os efeitos da luz acabam fa-
Elfos, Centauros e Amazonas. Combatentes recebem trei-
zendo com que o guerreiro fique cego!
namentos em uma das muitas escolas presentes na região,
Punição de Tristan: todo adepto de Tristan é recebido por principalmente em Therzul. Apesar de existir uma força
uma esfera negra, parecendo um buraco negro. Não há a militar na região, um cidadão comum ainda enfrenta peri-
presença de nenhum tipo de luz no templo, porém o adepto gos na floresta: animais selvagens e caminhos sem trilhas
consegue enxergar perfeitamente. Os que não foram convi- são um dos exemplos.
dados a entrar no Templo têm seus olhos envolvidos por
uma sombra espessa e essa sombra faz com que eles fiquem A — THERZUL:
cegos! A CIDADE DOS ELFOS
Punição de Flur: todo adepto de Flur é recebido por uma Os Elfos da floresta, aproximadamente 30 mil habitantes,
esfera elemental formada de raios. O adepto sente um alí- habitam numa cidade erguida por eles há muitos anos. A
vio muito grande ali dentro. Os que não foram convidados cidade é cercada por enormes e fortes árvores e é vigiada
a entrar no Templo são teletransportados para o Mundo pelos mais habilidosos arqueiros. Uma lendária Árvore
Sombrio! Guerreira vigia a entrada da cidade. Sua localização só é
conhecida por poucos, já que ela fica escondida por entre as
Pelo menos uma vez por mês, muitos visitam os Templos outras árvores: apenas Eriel é capaz de comandá-la através
em busca de conforto, ajuda ou perdão por seus erros. Per- do seu Cajado da Natureza, um presente dado por Garauk.
sonagens que seguem o caminho de um dos deuses rece- Por causa do poder que Eriel, o líder dos Elfos e do local,
bem Vantagem elemental referente ao elemento do deus colocou na entrada da cidade, é necessário dizer a palavra
por 24h. A cidade também recebe uma quantidade enorme “Loren An”, que na língua dos Elfos quer dizer “amigo”.
de turistas pela beleza exuberante das construções. Essa re- Apenas os mais achegados a eles conhecem essa palavra,
gião também é conhecida por possuir o maior pico de todo geralmente os próprios Elfos ou membros de outras raças
o Reino, também conhecido como o Pico dos Deuses. Mui- que moram no local. Essa entrada é sempre vigiada por
tos dizem que quem conseguir escalar esse pico irá encon- dois Elfos, ambos portando um arco e uma espada. Loucos
trar o lar dos deuses de Eri. Todo esse local místico e im- são os que pensam que a cidade está mal protegida: os mais
portante é protegido por Herlak. Ele é um Guerreiro Ele- habilidosos conseguem perceber a presença de inúmeros
mental sobrevivente da viagem de resgate a Dagomor que Elfos camuflados entre as árvores ou então mesclados nelas
possui todas as habilidades elementais: enfrentá-lo é o ou na terra, sempre observando os que entram em seus do-
mesmo que enfrentar os deuses de Eri. mínios.
Apesar do baixo comércio da região, baseado na venda de
inúmeras ervas e frutas, as construções dos Elfos são muito
belas e exuberantes, graças à sua admiração pelas artes. As

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moradias são geralmente construídas em cima de árvores e C— NILOR:


são feitas com uma madeira de uma árvore muito rara cha- O ACAMPAMENTO DOS CENTAUROS
mada de “árvore do fogo”: essa madeira não sofre dano de
O acampamento abriga quase todos os Centauros que vi-
nenhum tipo de fogo, nem mesmo um fogo gerado por um
vem em Eri, um pouco mais de 3 mil membros. Ele é cons-
deus! Na cidade, pode-se notar uma grande quantidade de
tituído principalmente por tendas e espaços para os Cen-
escolas de treinamento de diversas funções, desde um guia,
tauros manterem seus inúmeros armamentos. Fica locali-
até um habilidoso guerreiro ou arqueiro. No centro, existe
zado numa enorme clareira formada na floresta. Lo-Tir, um
uma enorme árvore chamada Therzul que, em Élfen, signi-
temível guerreiro, é o líder do acampamento. No centro,
fica “Fortaleza”. Fica fácil entender por que a cidade rece-
pode-se notar a presença de uma espécie de arena de com-
beu esse nome: além de suas construções não sofrerem com
bate. O chão, coberto por terra devido ao terreno, possui
o fogo, os Elfos são excelentes combatentes. É raro encon-
um tom um pouco mais escuro, provavelmente do sangue
trar a cidade dos Elfos fechada: quando isso acontece, nem
das batalhas que já ocorreram. A arena não possui paredes
mesmo os que sabem a palavra especial conseguem entrar.
físicas como a arena de Ganevale: são os próprios Centau-
A Tenda de Eriel, local preferido pelo mesmo, é o centro de ros que delimitam o espaço de batalha, formando uma pa-
informação do local, principalmente com as histórias e len- rede viva. Para chegar na arena, os combatentes devem pas-
das contadas por ele. É um local muito simples, sem capri- sar por um enorme corredor cercado de Centauros e têm
chos ou decorações luxuosas. Como é costume dele contar que passar enorme confiança nesse momento. São comuns
histórias para as crianças e os mais jovens, é comum um vi- as disputas entre os Centauros para demonstrar quem é o
sitante se sentar no chão, assim como crianças animadas, mais forte: é através dessas disputas que o líder dos Cen-
para ouvirem histórias incríveis dos mais velhos. Isso para tauros é escolhido, porém Lo-Tir é praticamente imbatível.
Eriel é como se fosse um ritual, pois, para ele, o passado Além disso, seu instinto de liderança é talvez único no
ensina mais que o presente. E o passado dos Elfos é longo e mundo. Pelo baixo comércio e circulação de riqueza, o
muito rico. acampamento é bastante simples.

PODERIO MILITAR PODERIO MILITAR


Além da proteção natural que a Floresta de Narune provi- Os Centauros representam mais uma força militar na região
dencia, os Elfos são conhecidos pela sua capacidade de de Narune. Apesar de o acampamento ser bastante simples,
combate, principalmente com o uso de arcos. A presença de o poder de guerra dos Centauros é um dos mais potentes
Heróis importantíssimos como Seminór e Aanir ajuda do mundo.
ainda mais a fortalecer o poderio militar de Therzul.
Poder de Defesa: 50 Poder de Guerra: 25
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 75
Exército: 500 soldados de elite, 1000 soldados experientes,
Exército: 5000 soldados de elite, 2500 soldados experientes. 1000 soldados treinados.

B — RILAH: O RIO RILAH


O FORTE DAS AMAZONAS O rio Rilah é a maior fonte de água potável do mundo. A
O Forte das Amazonas está localizado ao sul de Narune e cor de sua água é um azul brilhante e a vida marinha em
recebeu seu nome porque sempre fica próximo ao Rio Ri- seu interior é muito diversificada. Pela constante presença
lah. Ele é liderado por Shaira, uma guerreira considerada das Amazonas ao seu redor, o rio Rilah é muito respeitado
como uma mãe pelas outras Amazonas e possui um pouco e raramente uma pessoa se atreve a poluí-lo.
mais de 5 mil habitantes, elfas e humanas, em sua grande
maioria. Pelo tipo de treinamento e modo de viver, o acam- 4 — FLORESTA SOMBRIA
pamento se mostra bastante forte em termos militares e
simples em termos de beleza. As Amazonas não se impor- O que antes era o lar de pacíficas criaturas, agora se tornou
tam com os caprichos do mundo como lindas e exuberantes o lar de terríveis e perigosos animais devido à proximidade
construções: para elas, o mais importante é treinar para a com Gor. A Floresta Sombria possui árvores muito altas, e
guerra. Por esse motivo, é muito raro encontrar algum ci- elas formam uma espécie de bloqueio para a luz. Somente
dadão visitando o acampamento, o que diminui ainda mais a luz da lua consegue penetrar na região. Muitos dizem que
a riqueza e comércio do local. Apesar desse afastamento, o foram os Elfos da Lua que lançaram um feitiço sobre a flo-
acampamento é uma das forças que protegem toda a vida resta. Poucos são os que se arriscam a passar por essa re-
da floresta. gião. O terror e o medo dominam a Floresta Sombria: além
dos perigos naturais, de tempos em tempos, um horrendo
PODERIO MILITAR som de uma besta ecoa por toda a floresta. Esse som vem
de Gor, da grande Besta das Selvas, um gigante animal cri-
É notável o poderio militar da fortaleza das Amazonas. As- ado pelos deuses de Gor. Muitos dizem que esse som pos-
sim como os Elfos, elas são ajudadas pela proteção extra da sui o poder de enfraquecer o espírito de uma pessoa. Em
Floresta de Narune. termos de jogo, o Mestre pode adotar testes regulares de
Poder de Defesa: 75 Poder de Guerra: 20 Vontade ou Coragem (o maior; dificuldade Normal) para
determinar se um personagem ficará afetado pelo som, po-
Exército: 500 soldados de elite, 500 soldados experientes, dendo receber penalidades nos próximos testes de -1 até -
500 soldados treinados, 500 soldados novatos. 10 ou até mesmo o status Moral Abalado, enquanto perma-
necer na floresta. Para personagens que não seguem algum
deus, considere que eles perderão Força de Vontade.

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Apesar desse detalhe, a Floresta Sombria abriga importan- Berserkers. Nem mesmo com a intervenção dos 5 Elite, dos
tes recursos para Eri: árvores ricas em frutos e árvores raras Heróis e do reforço dos Laibar, a cidade conseguiu triunfar.
como a Árvore do fogo são uns dos exemplos. Corre uma Quase toda a população foi morta e os sobreviventes sen-
lenda que o famoso Ranger das Sombras Klóm fixou uma tem medo até os dias de hoje.
moradia na floresta: viajantes contam que foram salvos de
ataques de animais por um homem detectado apenas pela 6 — AS RUÍNAS ANTIGAS
sua voz.
Essa região é uma das mais visitadas de toda Eri e está in-
cluída na proteção do Acordo dos Deuses. O terreno é for-
5 — REINO DA MALDIÇÃO mado principalmente por planícies até chegar à Cidade do
O porto dessa região um dia já foi bastante utilizado pelos Ouro, onde o cenário urbano é bem nítido. Constante-
cidadãos de Eri que iam explorar a Floresta Sombria. mente, exploradores, guerreiros, mineradores ou comerci-
Agora, ele está completamente abandonado. Anos atrás, antes organizam excursões até as Ruínas Antigas em busca
essa região foi atacada fortemente pelo exército de Gor: de riquezas, desafios e principalmente Runas, pedras que
muitas pessoas acabaram morrendo, e essa batalha fez com carregam um pouco dos poderes dos deuses, Itens Lendá-
que os sobreviventes fugissem e nunca mais retornassem. rios, itens que carregam grandes efeitos e materiais nobres
Os comerciantes e navegadores sabem que essa região po- como ouro, ouro branco (metal mais forte que existe) e
deria ser uma grande fonte de renda para Eri, porém uma prata. É muito comum encontrar acampamentos improvi-
terrível lenda é contada por Piratas: eles falam que as pes- sados nas regiões das Ruínas, formando pequenos acampa-
soas mortas na batalha agora assombram toda a região por mentos contendo no máximo mil habitantes. Alguns são tão
causa da grande violência que sofreram. O cenário do local organizados, que podem funcionar como pequenas vilas,
confirma mais ainda toda essa violência: apenas constru- providenciando parada de descanso e comércio para os vi-
ções destruídas predominam na região. Apesar da proximi- ajantes. Os preços no comércio variam bastante e cada co-
dade com Gor, Dagomor não esboça nenhuma intenção de merciante parece estipular seu próprio preço. Centros de
comandar essa região: além de estar toda destruída, ani- troca auxiliam os aventureiros que desejam adquirir outros
mais e criaturas da Floresta Sombria acabaram utilizando o itens e só possuem itens valiosos como moeda de troca.
porto como moradia.
A região contém inúmeras Ruínas de variados tipos: algu-
mas apresentam o formato de uma pirâmide, outras são en-
A — LAMUDOC contradas em subsolos. Qualquer pessoa com o mínimo de
A abandonada cidade de Lamudoc recebia os viajantes que conhecimento conseguirá diferenciar uma Ruína comum
vinham principalmente do porto principal de Ganevale. de uma especial. Apesar do nome Ruína, praticamente to-
Seu comércio era desenvolvido e a cidade era bastante uti- das as construções estão intactas. A partir do momento que
lizada por guias, caçadores ou adestradores. Agora, ela está uma pessoa encontra uma Ruína, ela começará a notar al-
completamente deserta, destruída, e, como muitos dizem, gumas diferenças ao seu redor. Primeiramente, o local em
assombrada e amaldiçoada. Ninguém sabe se isso é apenas que uma Ruína se encontra apresentará alguma caracterís-
mais uma lenda de um Pirata, porém são muitos os relatos tica do elemento que ela representa. Por exemplo, não será
de que, à noite, escuta-se barulhos de pessoas gritando ou estranho notar um calor elevado próximo a uma Ruína do
chorando. Fogo. Mesmo as pessoas isoladas do mundo dos deuses no-
História: apesar do porto, Lamudoc sempre foi isolada e tarão que algo forte está presente. A entrada geralmente é
quase esquecida pela capital devido à sua proximidade marcada por inscrições na língua Ynóth, simbolizando o
com a Floresta Sombria. Isso nunca foi um problema, já que elemento presente na Ruína. As pessoas que conseguem en-
ataques de animais eram raríssimos, pois o poder de Klóm tender a língua antiga saberão com antecipação o que en-
controla a floresta. Esse isolamento, falta de liderança e contrarão pela frente.
pulso firme fez com que uma gangue corrompesse a cidade, O interior das Ruínas mais comuns geralmente não apre-
promovendo roubos e comprando guardas. Por causa senta muitas diferenças: elas são formadas por vários salões
disso, os Berserkers foram chamados, pois todos temiam e caminhos longos. As construções são constituídas por
que o Rei perdesse total controle da região. Após alguns uma resistente rocha e as medidas dos salões variam bas-
eventos, o nome do Rei foi sendo espalhado novamente tante. Algumas Ruínas são representadas apenas por um
pela cidade, mas descobriu-se que havia outros problemas grande salão ou um caminho longo. Outras possuem cami-
em Lamudoc: um sacerdote relatou que o Templo havia nhos tortuosos capazes de criar um verdadeiro labirinto de
sido saqueado e provavelmente corrompido. Após investi- opções.
gações, descobriu-se que, na verdade, no subsolo do Tem-
plo, havia sido enterrada uma lendária Guerreira Dragão e Ao caminhar, será possível encontrar inscrições nas pare-
que sua ossada foi utilizada para um ritual macabro de ne- des. Com as pesquisas dos sábios e exploradores, concluiu-
cromancia. Isso estava para ser confirmado, quando os He- se que muitas delas foram deixadas por aventureiros como
róis escutaram um rugido poderoso de dragão vindo do li- se fossem dicas para uma futura exploração. Inscrições
toral. Após a vitória contra um dragão de ossos ainda não como “Sala dos Monstros” e “Sala dos Enigmas” são muito
totalmente formado, pensou-se que tudo havia sido resol- fáceis de serem encontradas. Alguns deixam verdadeiros
vido. O chefe corrompido da guarda desafiou os Berser- códigos para que somente um grupo específico possa en-
kers, mas acabou sendo derrotado. A alegria pairava na ci- tender. Logicamente, muitas pistas falsas são deixadas para
dade, mas o destino de Lamudoc ainda iria sofrer mais um confundir um aventureiro: inscrições como “Sala das Ar-
ataque: a guerra. A cidade foi invadida e destruída por bár- madilhas” ou “Sala da Morte” podem afastar os menos co-
baros vindos de Gor, e parece que toda a motivação foi ge- rajosos. As inscrições originais podem facilmente ser dife-
rada por causa de um desejo individual de um dos renciadas das demais. Além de elas estarem escritas na

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língua Ynóth, todas elas brilharão quando entrarem em mercenários impedem os criminosos de agirem. A principal
contato com o elemento dominante. Uma pequena chama dificuldade de Crim é deter as várias organizações crimino-
poderá ativar o brilho de uma inscrição numa Ruína do sas que existem em sua cidade. Devido a essa situação,
Fogo, por exemplo. Essas inscrições guiarão o aventureiro Crim sempre pede ajuda quando um guerreiro de Eri passa
dentro da Ruína, fazendo com que ele dificilmente se perca pela sua cidade, e ele não nega esforços para recompensá-
dentro de uma. Mas não pense que tudo será facilitado: lo.
aventuras o aguardam!
PODERIO MILITAR
Algumas Ruínas, as quais são especiais, tentam de alguma
forma contar uma história, principalmente do passado do A força militar na região se baseia principalmente na pre-
mundo quando os antigos deuses caminhavam e viviam sença de guardas e alguns mercenários. As construções são
com a população. Num dos relatos coletados, um sábio normais em termos de fortificação, já que a cidade nunca
disse que, um dia, um grupo de aventureiros encontrou foi palco de guerra.
uma Ruína que parecia o que seria um castelo de nossa Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 5
época. Nele, espíritos de guerreiros guiavam o grupo e ce-
nas de guerras foram presenciadas por eles como se fosse Exército: 500 guardas/mercenários.
uma peça de teatro: eles estavam mostrando que a guerra
de alguma forma afetou aquele local talvez há centenas de 7 — REINO DA CRIAÇÃO:
anos. Outras são lares (ou tumbas) de antigos e poderosos CIDADE DOS INVENTORES
personagens que já passaram pelo mundo. Acredita-se que
antigamente as pessoas tinham o hábito de enterrar os mais A Cidade dos Inventores, também conhecida como “Ci-
importantes em grandes salões. As tumbas geralmente são dade dos Gnomos”, é a fonte da criação de itens e equipa-
trancadas por mecanismos, portões de pedra pesadíssimos mentos de todos os Reinos. Nela, pode-se encontrar todos
ou até mesmo Magia. Os itens valiosos da pessoa também os tipos de armas, armaduras, poções e Runas. De tempos
podem ser encontrados nesses salões, o que alimenta ainda em tempos, Agris, o Inventor mais famoso e líder do local,
mais a busca por Itens Lendários. envia grupos de exploradores e guerreiros nas Ruínas anti-
gas em busca de novos materiais. A cidade abriga mais de
Dificilmente um aventureiro encontrará uma Ruína sem 15 mil habitantes e devido à sua importância, possui repre-
um elemento. Quando isso acontecer, com certeza ele estará sentantes de todas as raças e é protegida pelos deuses. As
diante de uma construção erguida por uma pessoa. Os ele- construções na cidade são exuberantes e bastante ricas em
mentos sempre foram e sempre serão as marcas dos deuses. detalhes. Devido à grande circulação de riqueza na região,
A sensação que uma pessoa sentirá dentro de uma Ruína a Cidade dos Inventores está infestada de bandidos e crimi-
praticamente é a mesma quando ela entra num dos Tem- nosos. Corre um rumor de que uma grande organização
plos dos deuses. A Ruína do Fogo possuirá um calor in- está sendo mantida em segredo em um dos prédios da ci-
tenso, mas que não incomodará ninguém; a Ruína da Terra dade: quando chegar a hora certa, esta organização, for-
passará a impressão que irá desmoronar a qualquer mo- mada principalmente por nobres, irá tomar o poder das
mento, mas isso nunca acontecerá; a Ruína do Vento tentará mãos de Agris. Por esse motivo, Agris não poupa esforços
expulsar os visitantes com uma rajada intensa, mas na ver- para fortalecer a segurança na cidade e sempre contrata
dade todos se sentirão guiados; a Ruína da Água possuirá guerreiros dispostos a descobrir se o rumor é verdade ou
um frio intenso: ele poderá ser suportado sem nenhum tipo não. Além disso, Agris está com planos de construir um
de agasalho especial; a Ruína das Trevas possuirá uma es- enorme porto em sua cidade: isso facilitaria muito as nego-
curidão sobrenatural: todos conseguirão enxergar com per- ciações com outros Reinos.
feição; a Ruína da Luz possuirá um brilho mais forte que a
luz do sol, mas esse brilho não incomodará nem um pouco Inventores são os mestres da criação. Um simples equipa-
a sua visão. Por fim, a Ruína do Raio fará com que você se mento em suas mãos pode se tornar algo único e exube-
sinta bem: você entrará triste e sairá animado (e recompen- rante. Inventores sempre buscam desafios e novos conheci-
sado). mentos com a intenção de aprimorar suas habilidades.

Mas nem tudo é alegria: grupos de saqueadores e bandidos No subsolo da cidade, mais especificamente nos esgotos,
frequentemente são vistos rodeando a região, sempre pron- vive um grupo liderado por um Gnomo conhecido como
tos para roubarem um guerreiro desatento. “Rato”. Ele é um excêntrico comerciante e é o único do
mundo que negocia diretamente qualquer Item Lendário
A — CIDADE DO OURO que possua alguma maldição. Além do preço, Rato costuma
A Cidade do Ouro é o principal centro comercial da região pedir algo em troca para as pessoas que adentram seus do-
e possui um pouco mais de 5 mil habitantes. Ela é coman- mínios, geralmente objetos exóticos do mundo acima dele
dada por Crim, um Elfo que muitos dizem ter o dom de ou informações únicas, já que ele é proibido de sair dos es-
gotos. Agris sabe de sua localização e não teme que Rato
sempre saber a localização de um tesouro e é protegida por
faça algo contra sua cidade.
Tristan pelo Acordo dos Deuses. A cidade tem o tom dou-
rado, a cor do ouro. Isso se deve ao fato da presença de inú-
PODERIO MILITAR
meras Runas do Raio sendo utilizadas na iluminação da ci-
dade. As ruas da Cidade do Ouro são bem apertadas e sem- A Cidade dos Inventores apresenta uma grande quanti-
pre levam a várias direções, por isso um visitante facil- dade de guardas. A zona central é a mais protegida, devido
mente consegue se perder. Ela sempre recebe viajantes vin- à presença do enorme comércio.
dos das Ruína, e, por causa disso, é composta por várias ta- Poder de Defesa: 35 Poder de Guerra: 10
vernas e hospedarias. O crime nessa cidade é constante:
nem mesmo as várias contratações de guarda-costas ou Exército: 1000 guardas.

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MANSÃO DE AGRIS conseguem chegar a um acordo comum. Os que mais so-


frem com isso tudo são os moradores do centro da cidade,
Agris mora no centro da cidade, numa casa de cinco anda-
pois eles estão no meio de uma disputa entre duas podero-
res. Ele cria suas invenções no último andar, um local re-
sas facções.
pleto de líquidos de variadas cores, ervas, pólvora e perga-
minhos. Dentre suas grandes invenções, pode-se citar po- A riqueza é notada no modo nobre de se vestir da popula-
ções de cura e as temidas armas de fogo. Ele utiliza o porão ção, até mesmo no clero. As roupas são belas e chamam
de sua mansão quando está criando algo novo. Dizem que muito a atenção por causa de suas cores vivas e os tecidos
ele está construindo um enorme constructo e que o utilizará muito bem trabalhados, os melhores do mundo. Tudo isso
para a guerra. se deve ao trabalho das Costureiras do Amanhecer: assim
que o sol nasce, elas começam seu árduo trabalho até a au-
8 — REINO DE CLOSTAM: rora, sem ao menos descansar ou se preocupar com comida
e água. Muitos dizem que durante esse tempo elas entram
A CIDADE LENDÁRIA em transe para suportar a fome e sede. Outros sem sabedo-
Essa região é liderada por Clostam, o “Rei” que declarou ria dizem que elas são bruxas e que secretamente dominam
guerra a Dagomor anos atrás e é protegida por Tristan pelo a cidade.
Acordo dos Deuses. A cidade está localizada num terreno
História: anos atrás, a cidade sofreu uma pausa temporária
formado em sua maioria por planícies e montanhas mais
na briga entre nobres e o clero: alguns Berserkers foram até
baixas. Ela nunca teve uma boa relação com as outras regi-
o local numa missão e tiveram que escolher quem domina-
ões de Eri, principalmente com Ganevale. Apesar desse de-
ria a região. Naquela oportunidade, os Berserkers ficaram
talhe, os cidadãos de Clostam, girando em torno de 25 mil
do lado do clero, confiando que aquilo seria a decisão mais
habitantes, são pacíficos e amistosos e tentam de alguma
justa e que seria em nome de Lucair. Mas não foi uma esco-
forma tirar essa mancha da cidade. Abriga um castelo de
lha fácil, pois Karan ofereceu o dobro dos favores ofereci-
proporções menores se comparado ao de Ganevale, mas
dos pelo clero. A negação fez com que ele se irritasse muito
que não fica atrás em termos de imponência e importância.
e abandonasse totalmente toda a relação poderosa de co-
Devido à proximidade com as regiões afetadas por constan- mércio que os Laibar mantinham com Eri. Eventos futuros
tes invasões de Gor, a cidade é completamente fortificada e (e trágicos) mudaram essa decisão...
possui um exército impressionante: Clostam possui a me-
lhor academia militar do mundo e constantemente negocia PODERIO MILITAR
soldados conhecidos como Sentinelas para os outros Rei- O conflito interno contribui para o baixo poder militar na
nos, até mesmo para Gor. Isso aumenta ainda mais a ri- região.
queza e poder do local, além de incentivar o comércio de
armas e proteções. Lucian, agora no controle de Eri, já ten- Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 5
tou várias vezes se comunicar com Clostam, porém todas Exército: 500 guardas.
as suas tentativas foram em vão. Mesmo com a guerra con-
tra Gor, Clostam raramente libera homens de seu exército B — CIDADE DA LUZ
para ajudar Ganevale: muitos falam que o Rei já foi corrom- Apesar da Cidade da Luz estar nos domínios de Clostam, a
pido por Gor. Apesar desse detalhe, Clostam se mantém proximidade com o Reino da Luz fez com que ela recebesse
forte, e nem mesmo Dagomor, sabendo das fraquezas do esse nome. Além disso, suas construções também são seme-
seu antigo inimigo, tenta invadir seu Reino. lhantes às da cidade dos Guerreiros Sagrados. A cidade é
fortificada e cercada por um muro de mais ou menos 4m de
PODERIO MILITAR
altura. Ela produz grandes quantidades de trigo devido à
As tropas de Clostam são umas das melhores que existem quantidade de fazendas e o trabalho incessante de sua po-
no mundo: muitos dizem que seu poder é semelhante ao pulação, um pouco mais de 4 mil habitantes. Anos atrás,
poder dos Berserkers. As construções são feitas de pedra quando Eri ainda era governada por Garbag, um grupo de
firme e conseguem resistir até mesmo aos ataques de má- Berserkers conseguiu um feito impressionante: a paz entre
quinas de guerra. Heban, o líder da cidade, e um grande número de Bárbaros,
girando em torno de dois homens. A cidade era constante-
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 75
mente atacada e os animais mortos ou roubados, pois os
Exército: 5000 soldados de elite, 2000 soldados experientes, Bárbaros estavam sem terra para plantar: a fome e morte de
500 guardas. Balestras, trabucos e catapultas localizadas seus irmãos fizeram com que eles se tornassem mais violen-
nas fronteiras e no castelo. tos que uma besta. Com o acordo, a cidade cresceu imensa-
mente: os bárbaros ensinaram estratégias de guerra en-
A — SHAST quanto aprendiam a ler, escrever e sobre as técnicas de
Shast é uma cidade de médio porte localizada ao norte do plantio. Hoje, Bárbaros e o exército de Heban lutam lado a
castelo de Clostam que possui um pouco mais de 7 mil ha- lado.
bitantes. Ela é dominada por várias torres altas que lem-
PODERIO MILITAR
bram torres de igrejas. A região não possui um líder devido
a um intenso conflito interno: duas facções brigam aberta- A presença e treinamento de guerra que os Bárbaros provi-
mente pelo controle da cidade. O lado norte da cidade é denciaram para a região fizeram com que o exército de He-
controlado por sacerdotes, a maioria adeptos de Lucair e o ban se desenvolvesse de uma maneira impressionante.
lado sul é comandado por nobres e aristocratas. Senhor Bar-
Poder de Defesa: 45 Poder de Guerra: 15
tholomeu, o líder do clero, e Karan, o príncipe mercador de
uma das cidades de Gor e porta-voz da nobreza, não Exército: 1000 bárbaros (selvagens), 500 soldados treinados.

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9 — REINO MARCIAL: 11 — REINO DA GUERRA:


CIDADES DOS LUTADORES CIDADE FORTIFICADA
Todos os Lutadores recebem seus treinamentos na Cidade Essa região é a mais fortificada de todas. Possui aproxima-
Marcial, um local que possui várias pessoas dotadas de damente 20 mil habitantes (soldados ou mercenários em
grande sabedoria. Essa região abriga todos os monastérios sua grande maioria) e é protegida por Kodos e Genrir.
que existem em Eri, principalmente no alto de suas monta- Constantemente Ganevale e Clostam enviam reforços para
nhas e é protegida por Genrir. Os cidadãos comuns vivem a Cidade Fortificada, já que sua perda faria com que o exér-
suas vidas de uma forma humilde e honrosa: muitos deles cito de Gor chegasse facilmente às outras regiões de Eri. A
são simples fazendeiros ou pequenos comerciantes e não cidade contém inúmeros quartéis generais, torres de vigia
passam de 3 mil habitantes. Fang, o Lutador Escorpião e e barricadas. Após a última tentativa de invasão de Gor, a
seu irmão Lang, o Lutador Dragão, são os líderes da região. Cidade Fortificada foi totalmente reformada por Clostam,
Há anos, eles têm treinado um grande exército de comba- recebendo muros ainda mais altos e guerreiros ainda mais
tentes especializados na luta desarmada. Muitos dos seus treinados. Os guerreiros da Cidade Fortificada pratica-
guerreiros não são conhecidos apenas pela forma de lutar: mente nunca dormem: são inúmeros os ataques surpresas
disciplina e educação são observadas por qualquer pessoa ou noturnos. O tom militar é presente em todos os locais,
que visite a Cidade Marcial. A cidade é dividida em três inclusive no modo de se comportar e falar dos habitantes:
complexos separados pelos conjuntos de montanhas: no termos como mula de carga (pessoas responsáveis em ser-
primeiro, localizado logo no início da cidade, vivem os ci- viços de transporte de maquinários) ou regimentos são
dadãos comuns, comerciantes e alguns nobres. No se- muito utilizados. Os civis, a população em geral, desempe-
gundo, localizado um pouco ao norte, estão localizados os nham funções administrativas e básicas como limpeza e
monastérios. No terceiro, está localizado o monastério re- preparo de alimentos. Apesar de ser uma cidade, ela não
servado para os Mestres e os melhores alunos. É nessa parte possui ruas ou indicações de caminhos, o que faz com que
que também estão os grandes Templos do Dragão e do Es- um visitante se sinta completamente perdido. Por esse mo-
corpião: nesses templos, os alunos escolhidos podem tivo é comum o serviço de guias. A sensação que uma pes-
aprender os lendários estilos da luta desarmada. soa tem ao adentrar os portões da cidade é que nada conse-
guirá entrar nela, porém nada também conseguirá sair, pas-
Devido à proximidade com a Montanha dos Dragões, al-
sando uma sensação de aprisionamento.
guns Mestres costumam aproveitar essa localização para
realizar seus treinamentos: para eles, um aluno deve ser ca- Vincent, um excelente representante da Classe Guerreiro, é
paz de vencer qualquer tipo de dificuldade. De tempos em o líder da região: apesar de não seguir o Caminho de um
tempos, é possível ouvir um alto som ecoando pelo local. É deus, ele sabe que sua cidade só está de pé por causa deles.
o som dos treinamentos dos alunos após as ordens de seus Essa afirmação é confirmada devido à presença de túneis
mestres, e ele é capaz de inflamar o espírito guerreiro que subterrâneos que só podem ser abertos ou fechados por
há numa pessoa. Em termos de jogo, ele garantirá o status Genrir. Esses túneis foram um pedido especial de Vincent,
Moral Elevado por uma hora. temendo um ataque maior na cidade: eles podem ser utili-
zados para salvar a população do local. Além disso, a Ci-
PODERIO MILITAR dade Fortificada é uma das regiões protegidas pelo Acordo
A região montanhosa e a presença de inúmeros Lutadores dos Deuses. Desde que chegou ao comando, a cidade não
contribuem para aumentar a força militar na região. sofreu mais nenhum ataque e reforços táticos começaram a
ser espalhados nas regiões vizinhas, diminuindo bastante
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 20 as investidas de Gor. Dizem que ele é o maior pensador de
Exército: 1500 soldados treinados, 500 guardas guerra e que suas táticas são quase invencíveis.

PODERIO MILITAR
10 — REINO DA GUERRA:
Muros e torres vigiadas por arqueiros, ronda de guardas,
CIDADE FANTASMA DE HERLIS presença de maquinários de guerra e tropas de soldados ex-
Essa região um dia já foi de Eri: durante um ataque sur- perientes são uns dos exemplos que fazem com que a região
presa de Gor, a cidade foi tomada e praticamente todos os seja considerada uma das mais potentes.
cidadãos foram mortos, inclusive o antigo líder, Herlis. Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 75
Herlis era um lendário Herói responsável por famosas
aventuras e participações em conflitos na Cidade da guerra. Exército: 2500 soldados de elite, 3000 soldados experientes,
A cidade de Herlis era muito importante para Eri, não só 1500 soldados treinados, 500 guardas. Balestras e catapultas
pela relação que Ganevale mantinha com seu líder, mas localizadas no interior da cidade.
também pela presença do porto. Agora nas mãos de Gor, a
cidade se tornou como uma cidade fantasma: suas constru- A — VILA NORTE
ções estão completamente destruídas e os poucos sobrevi- Essa pequena vila composta por simples trabalhadores que
ventes estão sendo escravizados por Orcs ou Berserkers. não passam de mil habitantes contém vários tipos de plan-
tações e fazendas. A produção ainda não está a 100% de-
vido a um terrível ataque de Orcs que a vila sofreu anos
atrás, ainda no reinado de Garbag. A família resgatada por
um grupo de Berserkers tenta de toda maneira convencer a
população a voltar para a região, mas os constantes ataques
à Cidade Fortificada e a proximidade com outras regiões de

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guerra dificultam e muito essa tarefa, apesar da proteção pensando que irão aprender a utilizar poderes destrutivos
fornecida por Kodos. Sua recuperação será muito impor- sem fim e controle, mas são surpreendidos pelo rigor e dis-
tante, pois proverá mantimentos para as regiões vizinhas. ciplina dos ensinamentos. Isso faz com que muitos desis-
tam e abandonem seus estudos. De uma forma geral, as es-
12 — REINO DA GUERRA: colas só aceitam pessoas que possuem talento natural para
controlar os poderes dos Manuscritos: é comum uma pes-
CIDADE DA GUERRA soa que deseja aprender sobre o Livro da Cura já desenvol-
Essa região não poderia receber outro nome. Praticamente ver ou aplicar qualquer tipo de ajuda a uma pessoa. Esse
todo o exército de Gor inicia um ataque a Eri pela Cidade rigor não impede com que algumas pessoas, principal-
da Guerra. A região é marcada por uma imensa planície mente nobres, tentem ingressar ou patrocinar algum pa-
que muitos dizem ser um excelente palco para guerras. Os rente numa das escolas. Todos os alunos moram em aloja-
principais combates entre Eri e Gor ocorreram na Cidade mentos próximos às escolas. O sistema de ensino é muito
da Guerra, inclusive a grande guerra entre Dagomor e Clos- rígido, principalmente em relação ao tempo. Para Arthi, se
tam. A vegetação da região, mesmo rasteira, está quase que um aluno não respeita nem a hora de início de uma aula,
devastada devido aos inúmeros movimentos de soldados e imagine se o mesmo controlasse o Livro do Tempo.
ataques elementais ou de maquinários de guerra. Ela apre-
Os professores são divididos em dois grupos: os professo-
senta um cheiro forte, pois muitas mortes ocorreram em seu
res básicos, responsáveis pelo ensinamento dos poderes bá-
solo. A terra parece lama, talvez uma consequência de tanto
sicos de cada Livro e os avançados, responsáveis pela for-
sangue ter sido derramado em seu solo. Corvos e insetos
mação final dos alunos de acordo com suas especializações.
são comuns, símbolos da podridão e abandono. O silêncio
Todos eles são comandados pelos professores maiores, lí-
paira no local e só é interrompido com os gritos de guerra e
deres que auxiliam Arthi no comando geral da cidade. Du-
dor dos combatentes. É um ambiente triste, apesar das gló-
sal, um humano rígido e disciplinador, é o líder das escolas
rias que foram conquistadas com as guerras. Possui arqui-
dos 7 Elementos. Redric, um humano ancião e sempre
teturas únicas, mas não em termos de construção, mas sim
pronto para dar conselhos, é o líder das escolas brancas.
porque é possível notar presenças de muros ou pequenas
Tara, a elfa líder das escolas Psíquicas, perdeu sua voz num
paredes, buracos enormes ou trilhas específicas, todos cria-
conflito contra Bruxos anos atrás, mas isso não impede sua
dos e deixados por habilidades de combatentes.
comunicação mental através da telepatia. Dizem que ela é
Em termos de Magia, dizem que a Cidade da Guerra tam- o membro mais inteligente, até mais que Arthi. Lesthad III
bém foi o principal palco da Primeira Guerra Celestial. Em é o líder das escolas Temporais. Ele e seus antecessores fo-
seu solo, é possível encontrar altas concentrações de todos ram escolhidos por Tasark e os anciões dos Guerreiros do
os elementos, fazendo com que as Magias fiquem mais po- Tempo, pois os mesmos sabem da responsabilidade que
derosas e fora de controle. Em termos de jogo, quando um um usuário do Livro do Tempo deve ter. Riliki, uma gnoma
ataque elemental é lançado na Cidade da Guerra, ele po- vinda uma das tribos de Narune, é a líder das escolas Na-
derá reagir com um dos elementos (25% de chance), criando turais. Desde cedo ela apresentava talentos para o mundo
elementos novos. Quando isso acontecer, escolha um dos selvagem e viu o Livro da Natureza como seu objetivo prin-
elementos citados na regra de Magia na Classe dos Magos. cipal de vida. Donoran, mais conhecido como “o espírito
que vaga”, é o elfo nômade líder das escolas Transcenden-
13 — REINO DO CONHECIMENTO: tais. Ele abandonou a sociedade dos Elfos a pedido de Eriel
para que pudesse ensinar aos outros sobre o mundo espiri-
CIDADE DOS MAGOS tual. Nasam, originário do deserto do esquecimento de Gor,
A Cidade dos Magos é a região mais rica e exuberante de é o líder das escolas Místicas.
todos os Reinos. Ela é conhecida por suas enormes constru- Arthi é o comandante supremo da região. Ele mora na
ções, a maioria protegida por inúmeras Runas ou Manus- maior residência da cidade. De tempos em tempos, é ele
critos de proteção e isolamento. Sua enorme riqueza vem quem organiza o Festival do Conhecimento. O poder de Ar-
principalmente da venda de Runas, Itens Lendários e da thi não fica limitado à sua cidade: muitos dizem que são os
renda das escolas de Magos. Possui mais de 25 mil habitan- seus poderes que impedem que a Cidade Fortificada e Eros
tes e é protegida por todos os deuses, tirando o peso de que sejam tomados por Gor. Além disso, ele parece saber de
os Magos ignoram os deuses totalmente. tudo que acontece com um Mago no mundo: dizem que Ar-
As escolas ficam localizadas no centro da cidade e são divi- thi possui olhos atuando em vários locais. Os Magos estão
didas em vários complexos de altos prédios, cada um reser- tentando expandir seus domínios, pois a cidade está se tor-
vado para uma área de conhecimento. As escolas dos 7 Ele- nando cada vez menor devido à quantidade de habitantes.
mentos, designadas para a formação dos Magos que dese- A Cidade Abandonada, uma região vizinha que fica ao
jam aprender sobre os 7 Livros Elementais, são as que pos- leste, está sendo disputada com os Guerreiros Sagrados.
suem o maior número de prédios. As outras escolas, a es- Essa disputa não está sendo nada amistosa: muitos dizem
cola Branca, responsável por ensinar o Livro da Cura, a es- que outra guerra interna irá ocorrer. Por esse motivo, uma
cola Temporal, responsável pelo Livro do Tempo, a escola grande reunião entre Arthi e Herlaint, o líder dos Guerrei-
Natural (Livro da Natureza), a escola Mística (Livro da In- ros Sagrados, já foi marcada. Lucian, mesmo estando dis-
vocação), a escola Transcendental (Livro dos Espíritos) e a tante dos assuntos dos Guerreiros Sagrados, também foi
escola Psíquica (Livro da Mente) ficam ao redor das escolas chamado: muitos dizem que ele irá à reunião apenas para
dos 7 Elementos. A circulação de pessoas na região é tão manter a paz e evitar uma guerra que aparentemente acon-
elevada quanto na capital Ganevale e isso se deve ao fato tecerá de qualquer maneira.
da presença e rotatividade dos alunos: os jovens sedentos
por poder acabam às vezes se empolgando demais,

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PODERIO MILITAR PODERIO MILITAR


A força dos Magos é notável na região. Apesar de não se- A cidade está crescendo e evoluindo seu exército. O foco
rem combatentes natos, suas habilidades são tão temidas dos líderes da cidade em manter a paz contribui para essa
como um exército de guerreiros. As construções protegidas rápida evolução.
por Runas aumentam ainda mais o poder.
Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 10
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 100
Exército: 500 soldados treinados, 500 guardas.
Exército: 5000 soldados de elite, 5000 soldados experientes.
14 — REINO DOS ANÕES:
A — ZONA DOS PORTAIS
DESERTO DE LANCARS
Um pouco ao Norte da mansão de Arthi, existe uma zona
protegida por habilidades que possuem portais que podem O Deserto de Lancars é uma região bastante visitada, ape-
levar um viajante a qualquer região de Eri. Eles são muito sar da natureza de seu local. Ele possui esse nome devido à
utilizados quando uma região precisa urgentemente de re- enorme pirâmide de mesmo nome presente em sua região.
forços. Somente Arthi pode autorizar uma pessoa a entrar Essa pirâmide já foi o lar dos antigos deuses de Eri e faz
nessa região. com que o local seja protegido por todos os deuses. O de-
serto é constantemente trilhado por guerreiros e explorado-
B — UNIÃO res em busca de riquezas: as Ruína de Lancars possuem va-
riados tipos de Runas e itens.
Com uma população bem baixa, não chegando a 5 mil ha-
bitantes e formada principalmente por Humanos, União é
uma cidade que foi construída há menos de 25 anos. Ela é
A — CIDADE DA AREIA
defendida por construções poderosas e vários tipos de Ru- A Cidade da Areia é o ponto de descanso de muitos explo-
nas. A governança da cidade é compartilhada por Guerrei- radores e também é o lugar de socorro para aqueles que não
ros Sagrados e Magos que se uniram em prol da paz. Sir aguentaram a viagem pelo longo deserto. A cidade recebeu
Gustaff representa os Sagrados, e sua mulher, Magnólia, re- esse nome por causa de suas construções feitas de areia e
presenta os Magos. Todos eles vivem numa enorme man- do grande número de seguidores de Genrir que moram ou
são, passando aos demais a importância do nome da ci- passam pela região. No centro da cidade, existe um pe-
dade. A famosa Guilda dos Guerreiros Arcanos possui sede queno Templo destinado a ele. Esse Templo sempre rece-
em União. beu muitas visitas, principalmente de Anões. Dentro dele,
os viajantes encontram conforto e paz, e muitos dizem que
Todas as confusões locais são resolvidas internamente o próprio Genrir os protegem das inúmeras tempestades de
numa espécie de ritual: quando duas pessoas desejam dis- areia que ocorrem na região. Dunegar, o líder dos Anões,
cutir algo, elas devem se dirigir até a praça principal. Lá, era o líder da Cidade da Areia antes do Chamado de Genrir.
elas serão observadas pela população e pelos líderes. Todos Além de proteger a cidade e os viajantes dos perigos do de-
os problemas que elas possuem entre si devem ser expostos serto, Dunegar estava preparando um grande exército para
para os demais e é autorizado o uso de qualquer linguajar, ajudar Eri na grande guerra. Quando Dunegar retornar, ele
até mesmo ofensas e pequenas agressões em alguns casos. terá de cuidar da enorme criminalidade que há na região,
No final, elas devem declarar paz entre si, firmando a gerada principalmente pelos Guerreiros do Deserto, guer-
união. Os líderes falam que esse processo elimina por com- reiros que sabem como poucos dominar uma região tão de-
pleto qualquer desavença que uma pessoa possui contra safiadora e que aparentemente foram corrompidos.
outra, e, ao expor os problemas, elas acabam refletindo so-
bre os mesmos em vez de escondê-los, o que poderá gerar Muitos não entendem porque o mais famoso dos Anões
rancor e mais fúria. morava num lugar tão simples: na verdade, toda essa sim-
plicidade moveu o coração de Dunegar. Ele mesmo fala que
O místico também reina em União. A iniciação da constru- nunca viu tanta adoração a Genrir, mesmo num lugar tão
ção da cidade foi marcada por uma aventura vivida pelos perigoso.
líderes. Anos atrás, Magnólia e Sir Gustaff encontraram
uma Ruína que era a tumba de uma importante pessoa co- PODERIO MILITAR
nhecida como “a Rainha”. No seu interior, eles descobriram
Os perigos naturais da região ajudam a proteger a cidade.
que a rainha, na verdade, era uma Maga e que era casada
Com o Chamado de Genrir, a cidade perdeu o grande po-
com um Guerreiro Sagrado. Para proteger sua amada das
derio militar que possuía, sendo agora vigiada apenas por
perseguições, o Guerreiro deu sua vida e a de seus homens
alguns guardas.
num combate mortal contra os caçadores da Magia. Ambos
foram enterrados na tumba. Ao descobrir sobre esse pas- Poder de Defesa: 50 Poder de Guerra: 1
sado, o casal de líderes viu que sua união matrimonial não
era apenas motivada pelo amor. Resolveram abandonar Exército: 100 guardas
seus ideais de Classe e começaram a construção da cidade.
? — LAR DOS GUERREIROS DO
Muitos dizem que União recebe apoio direto de Ganevale e DESERTO
que é o plano reserva caso os Magos e Sagrados iniciem
Ninguém sabe a localização exata do quartel dos Guerrei-
uma guerra. Além disso, Lucair protege o local através do
ros do Deserto: além do tamanho do deserto, os guerreiros
Acordo dos Deuses, o que reforça ainda mais que o local
são nômades e nunca ficam mais do que uma semana no
não é apenas mais uma cidade no mundo.
mesmo lugar. Todos eles andam com o corpo inteiro co-
berto por uma simples roupa de cor marrom que os ajuda

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bastante na hora de se camuflarem nas areias do deserto. despertou por si própria, adquirindo poderes psíquicos
Ainda não se sabe por qual motivo exato os Guerreiros do ampliados e o dom da premonição. Auxiliando o “Rei” no
Deserto estão violentos, já que antes eles eram aliados dos seu sonho de construir um Reino no deserto, ela percebeu
cidadãos. Muitos dizem que as riquezas das Ruínas de Lan- que isso não seria possível, pois o Rei estava tão concen-
cars os corromperam. Dunegar desconfia que haja algo trado nisso, que acabou perdendo o contato com a reali-
maior por trás de tanta violência repentina: com toda sua dade. Após a visita dos Berserkers, Saya se retirou do local,
sabedoria e ajuda de Genrir, ele sabe que um líder sem es- e sua localização até hoje é um mistério. Dizem que ela deu
crúpulos pode fazer com que seus comandados se tornem origem aos Psiônicos.
violentos. Por causa dessa aparente corrupção, o deserto
Hoje, Baron, o novo líder e possuidor de inúmeras riquezas,
agora se baseia na lei do mais forte. Pelo fato de os Guerrei-
deseja de toda maneira acabar de construir a cidade no de-
ros do Deserto não estarem realizando um dos seus gran-
serto: apesar de ser um local pouco indicado, a presença das
des papéis, o de controlar e eliminar os males do deserto,
Ruínas de Lancars poderia fazer com que ele aumentasse
vários grupos conseguem atuar livremente na região: tribos
ainda mais sua riqueza. Porém, a construção completa
atacam sem controle, saqueadores rodeiam as Ruínas,
dessa cidade ainda parece ser um sonho distante (por isso
monstros que antes eram controlados como escorpiões, ver-
muitos cidadãos a chamam de Cidade dos Sonhos; Baron
mes e harpias agora conseguem crescer e se espalhar,
planejava dar o seu nome à cidade). Vários são os fatores
goblins agora possuem acesso livre para criar e ampliar
que atrapalham a construção: muitos trabalhadores se per-
seus acampamentos/fortalezas.
dem na região, alguns, inexplicavelmente, desistem de tra-
Dizem que essa corrupção começou anos atrás, ainda no balhar alegando que os deuses os obrigaram, tempestades
reinado de Garbag. Um pequeno grupo de Guerreiros do de areia quase frequentes atingem a região, vários locais
Deserto quase provocou uma guerra contra a Cidade da com areia movediça, entre outros motivos.
Areia. Apesar do ataque não ter acontecido, algo surpreen-
Apesar dessas inúmeras dificuldades, Baron não desiste do
dente foi encontrado: abaixo do deserto, no subsolo, um
seu ideal. Muitos falam que Genrir está pessoalmente pro-
enorme túnel ligando todos os principais locais do deserto
vocando todas essas dificuldades e que o motivo seria pra
foi localizado por um grupo de Heróis. Apesar de hoje o
justamente testar a vontade de Baron. Nem mesmo uma
túnel apenas ser utilizado como ninho para escorpiões, a
oração à Graize parece ajudar, afinal, nenhuma chuva cai
presença desse caminho secreto até o centro das cidades po-
na região.
derá mudar o rumo do conflito que cada vez mais se apro-
xima, principalmente se ele foi criado pelos Guerreiros do
PODERIO MILITAR
Deserto.
Por não estar totalmente construída, a cidade só é vigiada
? — OÁSIS por alguns guardas. Eles ajudam na proteção dos trabalha-
dores contra animais e roubos.
É muito comum uma pessoa falar que um deserto sempre
possui um oásis, um local onde são encontrados descanso e Poder de Defesa: 10 Poder de Guerra: 2
água. Porém, rumores contam que o Oásis do Deserto de
Exército: 200 guardas.
Lancars é capaz de oferecer uma recompensa buscada por
muitos: o perdão ao guerreiro que cedeu às Tentações do
Mundo Sombrio. Como muitos sabem, guerreiros sedentos C — AS RUÍNA DE LANCARS
pelo conhecimento e aprimoramento de suas capacidades As Ruínas mais misteriosas e as mais espetaculares de to-
acabam procurando o atalho fornecido pelo Mundo Som- das. Seus corredores infinitos têm intrigado a mente de
brio para adquirir habilidades ou forças de maneira quase qualquer aventureiro com o menor senso de coragem. Essa
instantânea. Porém, esse atalho acaba gerando penalidades construção de uma beleza exuberante consegue fazer bri-
ou maldições irreversíveis. lhar os olhos de qualquer pessoa. Muitos dizem ser o lar
dos antigos deuses de Eri - Gor. Em Lancars, uma hora
Poucos sabem a localização do Oásis, e os que sabem não equivale a um dia passado fora dela. Sábios falam que a
contam para ninguém. Essas poucas pessoas tiveram o pri- presença do Karma é tão grande, que acaba provocando um
vilégio de mergulhar nas águas cristalinas do Oásis, e, após desequilíbrio no tempo. Nem mesmo Tasark e Arthi conse-
isso, tiveram todas suas maldições retiradas do seu corpo. guiram desvendar esse mistério que até hoje faz com que
Muitos que procuram o Oásis desistem no meio do cami- nenhuma pessoa consiga investigar todos os lugares de
nho: tempestades de areia, frio intenso à noite, ataques de Lancars.
animais e a sensação de estar andando em círculos são uns
dos exemplos de dificuldades enfrentadas. Além disso, A passagem rápida do tempo pode ser utilizada para con-
muitos sábios falam que o Oásis só aparece uma vez por seguir um efeito interessante. Um episódio foi vivido por
ano: esse tempo seria no dia 20 do Mês da Terra. Para os um Guerreiro chamado Lan: ele estava ansioso para que
deuses, se um guerreiro não consegue ultrapassar essas chegasse certa data (um torneio que iria acontecer em Ga-
barreiras para encontrar o Oásis é porque ele não está pre- nevale). Aconselhado por um Inventor, esse Guerreiro reu-
parado para receber o perdão por ter procurado um auxílio niu um grupo de aliados e resolveu trilhar pelos caminhos
do Mundo Sombrio. de Lancars. Em algumas horas, ele conseguiu acumular ri-
quezas, e, quando saiu de Lancars, só faltava um dia para o
B — CIDADE DOS SONHOS torneio. Seguindo essa linha de raciocínio, uma pessoa po-
deria envelhecer rapidamente dentro de Lancars (um jo-
Anos atrás, a cidade foi liderada por um Anão que se deno-
vem poderia passar um tempo treinando dentro das Ruí-
minava Rei. Ele tinha a presença de uma poderosa sacerdo-
nas, e, quando saísse, já estaria muito mais experiente, tanto
tisa conhecida como Saya. Após o ápice dos Berserkers,
em idade, quanto em conhecimento). Todos esses exemplos
Saya conseguiu ampliar sua mente de tal maneira, que

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devem ser seguidos com uma rígida contagem do tempo: dos Magos. Seu quartel general é visto por muitos como o
uma falha poderá gerar consequências irreparáveis. Além mais complexo dos Reinos: no seu interior pode-se encon-
disso, ao sair das Ruínas, a pessoa poderá encontrar um trar inúmeros mapas e estratégias de inimigos. Todos esses
mundo completamente diferente, mesmo que para ela te- mapas foram conseguidos pelos Guerreiros das Sombras
nham se passado apenas horas. A sensação que uma pessoa treinados em missões de sabotagem e investigação. Um
tem quando está em Lancars é que o tempo está realmente grande muro está sendo construído ao redor de toda a ci-
diferente: ela sentirá fome mais rapidamente, sentirá can- dade devido à proximidade com a Cidade da Guerra e a
saço apenas se esforçando por pouco tempo, etc. Em termos Cidade Fantasma de Herlis, agora nas mãos de Gor.
de jogo, enquanto um personagem passar 7h dentro das
O mistério ronda a região, assim como um cheiro desagra-
Ruínas de Lancars, ele se cansará muito mais rápido: para
dável que muitos dizem ser o cheiro da morte. Muitos
utilizar uma habilidade dentro de Lancars, será necessário
ainda não entendem a proximidade dos Necromantes com
gastar o dobro da Energia requerida. Após esse tempo, o
as regiões afetadas pela guerra: o que eles não compreen-
personagem nunca mais sofrerá essa penalidade. Especia-
dem é que os Necromantes utilizam os mortos da guerra
listas chamam esse tempo de adaptação como “A hora dos
para ampliar suas habilidades e criar verdadeiros exércitos
deuses”: o número sete seria um número perfeito.
contra Gor, formados pelos seus antigos aliados.
Diferente das outras Ruínas, um aventureiro poderá encon-
trar qualquer tipo de monstro em Lancars (geralmente for- PODERIO MILITAR
mado por um dos elementos). Isso reforça a tese de que As construções fortificadas e a constante presença de tropas
Lancars realmente é o lar dos deuses. aliadas ajudam a manter Eros ainda de pé.
Poder de Defesa: 75 Poder de Guerra: 75
15 – REINO PRIMORDIAL:
CIDADE DOS GUERREIROS Exército: 1000 soldados de elite, 3000 soldados experientes,
2000 soldados treinados, 1500 soldados novatos (exército
DRAGÃO de mortos vivos). Balestras e catapultas localizadas nas
Essa região é o lar dos Guerreiros Dragão que escolheram fronteiras.
viver perto dos dragões de Eri. A região é bastante simples,
assim como as pessoas que lá habitam que não passam de ? – CIDADE DOS BRUXOS
2 mil habitantes. O comércio é praticamente nulo, assim Há relatos bem antigos de que uma cidade subterrânea é o
como a criminalidade. Ela é marcada pela presença de vá- lar de poderosos Bruxos. Alguns dizem que vários Bruxos
rias montanhas de tamanho médio e cavernas, algumas estão se infiltrando na região de Eros para influenciar os
sendo subterrâneas. As partes mais baixas formam uma Necromantes mais fracos ou sedentos por poder e riquezas
grande tundra. O clima na região é quente durante o dia e e que eles estão montando um grande exército místico para
bastante frio durante as noites. Erugar, o líder que nunca invadir a dominar a região.
aparece para seus discípulos ou aliados, é o comandante su-
premo da cidade. No alto de uma grande montanha existe 17 – REINO DA SORTE:
um templo que somente pode ser acessado com autorização
dos Adeptos do Dragão, um grupo seguidor de Erugar e CIDADE PORTUÁRIA
que recebe ordens diretas dele. A caminhada até o local pa- Essa região contém o segundo porto de Eri. Apesar de não
rece uma procissão rumo a um local divino. O templo fica ser o principal, ele é maior que o porto da capital. Ela abriga
a céu aberto e possui uma espécie de portal cercado por aproximadamente 15 mil habitantes e não possui um líder.
enormes pedras. Após uma oração dos adeptos, a pessoa Muitos dizem que Piratas e organizações criminosas co-
autorizada a chegar no local poderá receber mensagens di- mandam a cidade secretamente.
retas de Erugar, mesmo que ela não possua a telepatia. O
Reino primordial é protegido por todos os deuses. A cidade portuária também possui a maior e mais famosa
taverna do mundo, chamada Taverna Mm: em seu interior,
PODERIO MILITAR um prédio de quatro andares, ocorre várias disputas do fa-
moso jogo “Mm” (Maior menor). Além disso, uma lista dos
As várias montanhas são obstáculos e bloqueios naturais da
criminosos mais procurados está fixada no centro da ta-
região. A presença dos incríveis Guerreiros Dragão au-
verna. A circulação de pessoas e de riqueza na região é
menta ainda mais a força militar.
muito grande: por esse motivo, a criminalidade domina al-
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 50 gumas partes da cidade. A riqueza vem principalmente da
exportação de peixes e crustáceos. Muitos dizem que o local
Exército: presença de dragões, desde jovens a anciões, e de
é abençoado e que nunca ficará sem alimentos. Tudo isso é
Guerreiros Dragão.
graças a Graize, a protetora da cidade através do acordo.

16 – REINO DA MORTE: EROS O JOGO DO MM


Eros é o lar de inúmeros guerreiros, principalmente os Ne- Os jogos são as principais formas de entretenimento na ci-
cromantes. A população gira em torno de 4 mil habitantes, dade portuária. Além de jogos de cartas e dados, um jogo
o que aumenta um pouco a circulação de riqueza do local. em especial foi criado, jogado praticamente em todo o
A cidade é marcada por constantes ataques de Gor e por mundo, principalmente por Piratas. Ele é mais conhecido
esse motivo, as construções são bem fortificadas e pratica- como Mm, ou Maior menor. As regras são bastante simples:
mente cada casa ou estabelecimento possui um guerreiro
Jogadores: para iniciar uma partida de Mm, serão necessá-
vigiando. Eros, o Necromante e líder da cidade, recebe
rios dois jogadores.
constantemente reforços vindos principalmente da Cidade

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Materiais: serão necessários dois dados de dez lados (d10), dizem que ele não age sozinho. Entregar vivo o Assassino
cada um de uma cor. Caso não disponha desses dados, ape- de Nobres a qualquer autoridade irá recompensar a pessoa
nas marque um para representar o dado Maior e um para o com 5000 G. Alguns nobres ainda pagarão essa recompensa
dado menor. mesmo que ele seja entregue morto.
Regras: de início, os jogadores devem decidir quanto ou o Nór, a “evolução”: se intitulando “a evolução do mundo”,
que irão apostar. A aposta máxima é de 100 G. Logo após Nór pratica todo tipo de matança contra a natureza. Muitos
eles decidem quem irá começar o jogo: esse processo é im- dizem que o nome Nór é apenas uma afronta contra Semi-
portante para tentar manter um clima amistoso. Indepen- nór (mesma terminação do seu nome): seu verdadeiro
dentemente de quem começar, o seguinte processo deverá nome seria Ali. Seus principais alvos são animais da Flo-
ser realizado: na sua vez, cada jogador deve pegar os dois resta Sombria, já que um crime na Floresta de Narune não
dados e lançá-los na mesa de jogo. No dado de cor mais es- passaria despercebido pelos Elfos, muito menos por Semi-
cura, o jogador deve tentar tirar um número maior que o nór. Alguns caçadores também já relataram ataques de Nór.
resultado do adversário no seu dado que representa o Entregar Nór vivo a qualquer autoridade irá recompensar
Maior (caso isso ocorra, o jogador ganhará 1 ponto). No a pessoa com 5000 G. Entregá-lo vivo a Seminór ou Eriel irá
dado de cor mais clara, o jogador deve tentar tirar um nú- recompensar a pessoa com 10.000 G.
mero menor que o do adversário (o jogador ganhará 1
ponto com isso). Caso haja um empate (ambos tiram o PODERIO MILITAR
mesmo número) no dado Maior, o desempate considerará A presença do porto ligou o alerta dos governantes do
o dado menor (e vice-versa). Caso os dois fiquem empata- mundo para essa região. Ela tem recebido constantemente
dos, uma nova rolagem é realizada. Quem terminar com no reforços de soldados e possui planos de expansão e fortale-
mínimo um ponto a mais que o adversário, vencerá a dis- cimento das construções.
puta e ganhará toda a aposta.
Poder de Defesa: 45 Poder de Guerra: 25
Jogada perfeita: essa jogada ocorre quando o jogador con-
segue um resultado 10 no dado Maior e um resultado 1 no Exército: 500 soldados experientes, 1000 soldados treina-
dado menor. Caso ele vença o duelo, o adversário deverá dos, 1000 soldados novatos. Navios de Piratas circulam na
pagar ao vencedor uma quantidade extra de G igual a 25% região.
do G apostado. Essa regra pode ser ignorada caso os joga-
dores desejem. 18 – REINO DA LUZ: CIDADE DOS
Exemplo: dois Piratas resolvem apostar alto numa par- GUERREIROS SAGRADOS
tida de Mm. Depois de uma longa discussão, eles decidem É de impressionar o tamanho do território controlado pelos
quem irá começar. Lançando um dado vermelho (represen- Guerreiros Sagrados. Todo esse espaço foi reservado para
tando o Maior), o Pirata consegue um resultado igual a 8, eles há muitos anos para que pudessem expandir a religião
um bom resultado. Lançando um dado branco (represen- por toda Eri. Fica localizado num terreno composto por
tando o menor), ele consegue um resultado 4. Agora é a vez uma das planícies mais belas. Todas suas construções são
do outro jogador. No dado Maior, ele consegue um resul- brancas e brilham como o ouro assim como a Luz de Lucair
tado 4, um resultado menor que o do adversário. O pri- que ilumina todo o mundo. Todo esse local é liderado por
meiro Pirata faz um ponto. No dado menor, ele tira outro 4, Herlaint e protegido por todos os deuses. A região é divi-
empatando com o resultado do adversário. Como o pri- dida em três principais partes e cada uma delas desempe-
meiro Pirata está com um ponto a mais, ele vence a disputa. nha uma função importante:

A LISTA DOS PROCURADOS Região I: nessa região ficam todas as escolas de treina-
Infelizmente, o mundo de Eri contém inúmeros criminosos mento, abrigando todo iniciante no caminho dos Guerrei-
que andam livremente pela sociedade. Uns cometem cri- ros Sagrados. É muito comum encontrar pessoas cami-
nhando com armaduras que chamam a atenção, geralmente
mes “leves” como roubos ou agressões. Outros são verda-
fabricadas com metais nobres como prata, ouro ou ouro
deiros agentes da maldade. Uma lista contendo vários no-
mes, apelidos ou apenas descrições físicas está fixada na Ta- branco. Além de confirmar o poder militar na região, isso
verna Mm. A seguir os principais nomes dessa lista, seus passa a sensação de que os Sagrados sempre estão prontos
crimes e suas recompensas: para agir, por mais difícil que seja a situação.
Região II: é a principal região, tanto pela sua importância
Jack das adagas: Jack já praticou inúmeros roubos por vá-
quanto pela sua localização próxima à capital Ganevale.
rias localidades. Ele é um Guerreiro das Sombras que ataca
com duas adagas. Os roubos acontecem principalmente à Nela é possível encontrar vários templos em homenagem
noite, geralmente em localidades pouco protegidas. Entre- aos deuses. Essa região é composta principalmente por zo-
gar Jack vivo a qualquer autoridade irá recompensar a pes- nas residenciais e é marcada pela beleza de suas constru-
ções ricas em detalhes: todas as moradias são pintadas de
soa com 2500 G.
branco, justificando ainda mais o nome do Reino. Os prin-
O Assassino de Nobres: seu nome ainda é um mistério, po- cipais líderes e influentes Guerreiros Sagrados moram
rém seus crimes são conhecidos por todos os nobres. Como nessa região. No centro fica situado um grande Quartel Ge-
o próprio apelido já diz, esse criminoso possui um ódio neral onde são debatidos vários assuntos, dentre eles estra-
mortal por nobres. Rumores falam que ele um dia já foi um tégias de guerra, áreas que precisam de reforço e missões a
nobre, porém teve suas terras tomadas. Por esse motivo, ser realizadas, geralmente visando trazer de volta algum
sua família acabou morrendo por causa da pobreza. Seu úl- Berserker através da intervenção dos Cruzados. O quartel é
timo crime foi o famoso assassinato de uma família inteira tão importante que suas decisões possuem um peso muito
de nobres, inclusive seus guardas. Por esse motivo, muitos grande até mesmo nos assuntos tratados pelos Generais em

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Ganevale: a presença de um Sagrado no Conselho dos Ge- ? – VALE VERDE


nerais sempre foi marcante. O grande Centro de Poder que
A cidade de Vale Verde fica situada a sudoeste das cidades
controla todas as riquezas do Reino da Luz é o maior de
gêmeas. Pelo menos é isso que os exploradores pensam:
todos os Reinos.
correm rumores que uma imponente cidade que pode ser
Região III: nessa região fica concentrada a zona comercial. comparada ao brilho e esplendor de Ganevale foi erguida
Nela, armamentos de guerra são constantemente negocia- há muitos anos, ainda na 2ª Era. Dizem que Vale Verde se-
dos, principalmente para a capital e para o Reino de Clos- ria o lar de Elfos que resolveram tomar uma atitude diante
tam. Além disso, é o local de moradia da maioria dos habi- dos conflitos que estavam ocorrendo em sua época e que
tantes, algo que gira em torno de 20 mil. Cada cidadão pos- eles vivem nela até os dias atuais. Apesar dos confrontos
sui um registro e dificilmente não possui uma função ou terem sido resolvidos, alguns dizem que os Elfos têm man-
emprego dentro da cidade: para os Sagrados, o trabalho de tido essa cidade em segredo caso algo aconteça com Na-
todos é que o mantém o local triunfando. rune. Eriel desconhece a localização da cidade e diz que ela
só aparecerá para os escolhidos. Além disso, ele afirma que
PODERIO MILITAR os Elfos de Narune não possuem nenhuma ligação com os
A força militar na região é evidente. Além de belas, as cons- Elfos de Vale Verde e que eles podem até ser perigosos de-
truções são bem fortificadas, principalmente o Quartel Ge- vido ao isolamento e senso exagerado de proteção e sobre-
neral e os templos. vivência que possuem.

Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 75 Características: quase nada se sabe sobre a cidade. Dizem
que ela é muito rica em termos de construções e bens mate-
Exército: 1000 cruzados, 2000 soldados de elite, 3000 solda- riais e que sua população não deve passar de 5 mil habitan-
dos experientes, 1000 soldados treinados, 500 guardas. Ba- tes.
lestras, trabucos e catapultas localizados nas fronteiras.
20 – REINO DO MISTÉRIO:
19 – REINO ABANDONADO A CIDADE DAS LENDAS
Essa região recebeu esse nome porque seu grande líder aca-
Essa cidade é a principal criadora das lendas que correm
bou falecendo anos atrás e ela está sem liderança até os dias
pelo mundo de Eri. Ela é muito frequentada por Bardos e
atuais. Possui um tamanho considerável (aproximada-
principalmente por Piratas e Guerreiros das Sombras e sua
mente 30 mil habitantes) e vive sofrendo com a criminali-
população não passa dos 8 mil habitantes. O ambiente do
dade elevada. Mesmo assim, ela está sendo disputada pelos
local é mais voltado para o mistério e possui um leve tom
Magos e pelos Guerreiros Sagrados. Cada um possui seus
gótico e sombrio. É comum as pessoas vestirem roupas de
objetivos e quem conseguir o controle terá um enorme tra-
cores escuras, chapéus ornamentados e acessórios chamati-
balho pela frente.
vos como anéis, amuletos ou óculos. As ruas da Cidade das
Lendas possuem nomes curiosos e geralmente remetem a
PODERIO MILITAR
alguma característica marcante do local: a travessia dos bê-
A falta de liderança do local favorece o baixo poderio mili- bados é o local que possui a maior quantidade de tavernas
tar. (parece que o nome já diz tudo); a rua da lei é pouco fre-
Poder de Defesa: 20 Poder de Guerra: 1 quentada e abriga a moradia dos guardas; o centro do san-
gue espalha terror. A cidade parece que de alguma forma
Exército: 500 guardas lucra com todas as histórias criadas pelas pessoas: as lendas
geram curiosidade suficiente para inflamar o espírito aven-
A – CIDADES GÊMEAS tureiro de uma pessoa, mesmo aquelas mais isoladas, e isso
As Cidades gêmeas são duas cidades separadas por uma faz com que alguns não se neguem em gastar altas quanti-
enorme cachoeira e interligadas por uma ponte. Foram dades de riquezas para buscar a verdade, mesmo que a
construídas anos atrás, pois os criadores e líderes, os irmãos princípio a verdade esteja na cabeça de quem criou a
Sullivan, consideravam o local como místico e sagrado. Os lenda... isso se a lenda existe mesmo. Além disso, os cida-
habitantes, um pouco menos de 3 mil, andam sempre muito dãos parecem viver de acordo com essas lendas. Muitos fi-
bem vestidos e possuem um modo de vida semelhante ao cam isolados caso a lenda de um monstro circule na cidade
dos melhores nobres, devido à quantidade de riquezas e ou partem para aventuras caso escutem que um tesouro foi
baixa criminalidade do local. As cidades possuem um localizado. Coisas simples como responder a uma pergunta
grande relógio solar, os únicos do mundo. No centro de também sofrem com os efeitos das lendas: geralmente os
cada uma existe um obelisco medindo quase 10 metros de cidadãos respondem com coisas vagas como “dizem que a
altura. Estudiosos falam que eles serviam como uma espé- taverna fica ao norte” ao responder sobre a localização de
cie de portal para o Mundo Celestial, mas após os deuses uma taverna conhecida ou “dizem que o clima está quente”
serem praticamente banidos pela população, hoje os obelis- quando claramente o sol está iluminando e aquecendo a to-
cos estão sem poder, mas que de alguma forma podem ser dos.
reativados. Esse local alimenta ainda mais a disputa pela Essa região possui um local especial que foi criado por Lu-
Cidade Abandonada, pois Sagrados e Magos sabem que o cair: no centro da Cidade das Lendas existe uma área de
poder dos obeliscos pode mudar o rumo do mundo. Para mais ou menos 1 km de raio que sempre é dia. Muitos di-
evitar um mal maior, os deuses escolheram as cidades para zem que nessa região estão isolados os Vampiros que exis-
serem protegidas pelo Acordo dos deuses. tem em Eri e que esse local seria a prisão de luz eterna para
esses misteriosos seres. A falta de um líder alimenta ainda

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mais esse rumor, pois somente um deus para controlar e “...PRINCIPALMENTE DURANTE O (A)...”
proteger um local desse porte. Rolagem Evento
1 Dia
Qualquer um que anda pelas ruas da Cidade das Lendas 2 Noite
deve ficar bastante atento, pois é comum uma pessoa ser 3 Verão
roubada por um Guerreiro das Sombras sem ao menos sa- 4 Inverno
ber o que aconteceu. A guarda é constituída principalmente 5 Aurora
por mercenários contratados e muitos dizem que é por isso 6 Festival
que a cidade possui tantos crimes, pois acham que todos 7 Madrugada
eles foram comprados ou corrompidos pelo poder. 8 Troca de guardas
9 Tempestade
10 Tarde
PODERIO MILITAR
A proteção de Lucair é que inibe qualquer ataque nessa re- “...PERTO OU NO (A)...”
gião, já que ela é bem fraca militarmente. A presença de Rolagem Evento
Vampiros espalha o medo. 1 Capital
2 Porto
Poder de Defesa: 15 Poder de Guerra: 3
3 Floresta
Exército: 300 guardas/mercenários 4 Deserto
5 Oceano
6 Costa
A TAVERNA DAS LENDAS 7 Cidade das Lendas
Além de ser um ambiente extremamente animado, um via- 8 Local desconhecido
jante consegue ouvir qualquer tipo de história na Taverna 9 Mundo Sombrio
das lendas: cabe a ele decidir (ou investigar) se é verdade 10 Gor
ou não. Utilize as tabelas abaixo para determinar quais são
as lendas ou rumores que estão circulando, gerando ainda 21 – REINO DA PAZ:
mais aventuras, investigações ou eventos únicos. CEMITÉRIO DOS GUERREIROS
“DIZEM QUE ULTIMAMENTE TEM OCORRIDO...” Essa região foi especialmente reservada para o enterro dos
guerreiros que lutaram por Eri e pelos deuses. Mesmo sa-
Rolagem Evento
bendo que tudo acaba com a morte, algumas das ações pra-
2 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de crianças
3 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de mulheres ticadas por guerreiros durante a vida contribuíram para o
4 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de nobres sucesso de Eri: a beleza do cemitério tenta demonstrar toda
5 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de mendi- essa glória. Existem pequenos templos nessa região, cada
gos um representando um deus de Eri, onde as famílias podem
6 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de animais orar e pedir força. O terreno é constituído por uma vegeta-
7 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de idosos ção muito baixa, mais parecendo um longo tapete verde. As
8 Rapto/Sequestro/Desaparecimento de carava- lápides são ornamentadas e carregam inscrições deixadas
nas/comerciantes
por familiares, a maioria caracterizada por “muito obri-
9 Ataque/ Invasão de bandidos
10 Ataque/ Invasão de bárbaros gado”. O clero cuida do acesso ao local, principalmente dos
11 Ataque/ Invasão de animais sepulcros das pessoas mais famosas. A lápide de Aine, a fi-
12 Ataque/Invasão de monstros lha de Dagomor, está lacrada e é vigiada noite e dia. O local
13 Aparição/Descobrimento de uma nova ruína é protegido pelo Acordo dos deuses.
14 Aparição/Descobrimento de uma nova seita
15 Aparição/Descobrimento de uma nova tribo 22 – REINO PRIMORDIAL:
16 Aparição/Descobrimento de um novo tesouro
17 Aparição/Descobrimento de uma nova locali- MONTANHAS DOS DRAGÕES
dade Esse conjunto de montanhas é o lar dos dragões que exis-
18 Aparição/Descobrimento de uma nova organi-
tem em Eri. Na base das montanhas existem moradias sim-
zação criminosa
19 Aparição/Descobrimento de um novo clã ples, geralmente utilizadas por viajantes e pesquisadores
20 Aparição/Descobrimento de uma nova divin- (não passam de dois mil habitantes). Alguns dizem que em
dade uma de suas inúmeras cavernas existe uma cidade subter-
rânea utilizada como moradia por Minotauros, seres lendá-
rios que foram quase exterminados pela população. Está-
tuas do tamanho de homens estão espalhadas pela região,
denotando de tempos antigos, provavelmente de pessoas
importantes do passado ou até mesmo dos deuses. Os dra-
gões mais antigos costumam se isolar, geralmente localiza-
dos nas montanhas mais altas. Os mais jovens costumam
sobrevoar as regiões mais baixas enquanto que os anciões
quase nunca são vistos. Essa região é riquíssima em miné-
rios, o que alimenta o espírito aventureiro pela procura de
materiais necessários para a criação das mais poderosas ar-
mas e proteções.

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PODERIO MILITAR O oceano possui rotas marítimas designadas para o comér-


Nem mesmo o mais sedento por poder iria querer dominar cio. A segurança é realizada por frotas de navios de guerra,
as Montanhas dos Dragões: além de não ganhar nenhuma já que é comum ataques de piratas criminosos.
riqueza ou local estratégico, o exército de dragões que A parte reservada para o lado leste do mundo é menor em
guarda as montanhas traz medo e pavor a qualquer pessoa. relação a Eri, mas possui características únicas. Mais ao
Os conjuntos de montanhas criam uma parede natural norte, próxima às Montanhas de Gelo, algumas partes do
quase impenetrável. oceano são congeladas, criando pequenas montanhas de
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 25 gelo no local, o que dificulta e às vezes impossibilita a na-
Exército: presença de dragões, principalmente adultos e an- vegação. Os pequenos conjuntos de ilhas ao sul do Deserto
ciões. do Esquecimento possuem grandes riquezas e mistérios e
dizem que lá foi a origem da Classe dos Piratas.
A – REINOS ESQUECIDOS
Famosos estudiosos passaram praticamente a vida inteira
estudando e pesquisando a fim de descobrir a real origem
dos Reinos Esquecidos. Estudos apontam que as belas e
enigmáticas construções e o castelo localizados nas Monta-
nhas dos Dragões surgiram há mais de 400 anos. O castelo
é um pouco menor que o castelo de Ganevale, o maior cas-
telo do mundo. Um enorme portão negro impede que qual-
quer um adentre no local, pois além de ser impossível de
ser movido por forças humanas, o portão não possui fecha-
dura. Estranhas imagens podem ser notadas ao seu redor.
História: no reinado de Garbag, um grupo de Berserkers
conseguiu adentrar o local após descobrir uma trama en-
volvendo os mais velhos e poderosos Vampiros do mundo.
Todo o conhecimento que eles ganharam no local acabou se
perdendo. Hoje, qualquer um que encontrar um sobrevi-
vente do evento poderá ser agraciado com conhecimentos
únicos. Após o evento, um enorme dragão da natureza
guarda o local. Ainda não se sabe qual sua real intenção e
ninguém se atreve a chegar perto para descobrir.

23 – ILHAS DO SUL
O conjunto de ilhas que existe no Sul de Eri sempre foi
muito visitado por causa das várias histórias de grandes te-
souros, principalmente Runas. Além disso, muitos dizem
que as Ilhas do Sul são a morada dos Licantropos do San-
gue, a raça protegida de Lucair e de algumas tribos, algo já
confirmado por alguns estudiosos. É possível notar a pre-
sença de algumas construções, provavelmente erguidas
muitos anos atrás pelos ancestrais dos Humanos do Sul. A
região possui grande diversidade de vegetais e a fauna pa-
rece viver de modo pacífico, como se algo ou alguém pro-
tegesse o local com algum tipo de poder. A beleza das ilhas
do Sul é uma grande fonte de inspiração para Bardos e con-
tadores de histórias.

O GRANDE OCEANO
As águas do único oceano cercam o mundo, criando um es-
pelho límpido de uma cor viva. Antes da escolha dos deu-
ses, o oceano era negro e fétido, mais parecendo lodo ou
água de pântano. Com o poder de Graize, a vida marinha
se desenvolveu e hoje tem-se a fonte natural de água potá-
vel para a população. Muitas lendas cercam o grande oce-
ano. Tritões protegem o oceano como se algo valioso e po-
deroso existisse nele, o que alimenta ainda mais os rumores
de que uma cidade existe no fundo do oceano. Além disso,
dizem que um templo antigo de Graize é o que mantém o
oceano sempre límpido.

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GOR — O MUNDO DA NOITE ETERNA


“Você não vai querer meu julgamento...” — Larc, a deusa da Morte.
O mundo de Gor pode ser considerado o oposto de Eri ao
ser analisado de uma forma muito simples. Esse pensa- AS RAÇAS
mento predomina na mente da maioria dos cidadãos co- Gor possui todas as raças que existem em Eri. Os Humanos
muns: para eles, tudo que não é do bem só pode ser do mal. representam a maioria esmagadora, seguidos pelos Elfos.
Apesar de muitas vezes isso ser certo, o mundo de Gor não Anões, Gnomos e Centauros podem ser considerados raros.
é um simples lar de seres malignos. As pessoas ficam tão De uma forma geral, não há uma mudança nítida nas raças
focadas em Eri, que esquecem que em Gor também há deu- de Gor. O que diferencia uma pessoa de Eri e uma pessoa
ses poderosos. Essa parte abordará como Gor se comporta de Gor são seus pensamentos, ações e por qual mundo luta.
em relação a cada elemento que existe em Eri e mostrará
suas leis, costumes e modos de viver. Apesar da diferença Humanos são os que movem o mundo. Desempenham va-
notável dos mundos, muitas coisas são muito semelhantes, riados tipos de funções dentro de Gor. São vistos como lí-
afinal, antes, Eri e Gor formavam um só mundo. deres pelas demais raças.
Elfos são ainda mais isolados que seus irmãos de Eri. São
A POPULAÇÃO desconfiados e só criam ligações afetivas quando adquirem
certo grau de confiança ou vantagem.
Em Gor, o título que uma pessoa carrega não importa pra-
ticamente nada, afinal, o que um título de nobre trará de A maioria dos Centauros evita a aproximação com as de-
útil para um Orc, um ser praticamente mais numeroso que mais raças, até mesmo dos Elfos (alguns se adequaram to-
os Humanos? O que mais importa em Gor não é o título, e talmente à vida urbana).
sim o que a pessoa pode trazer de útil com suas ações. Uma
pessoa quer ter o título de nobre? O que importará é se ela A curiosidade dos Gnomos de Gor fez com que eles se apro-
utiliza as suas riquezas para ajudar o mundo. Quer ter o ximassem do lado místico do mundo. Por esse motivo, é
título de senhor ou líder? Demonstre isso conduzindo um muito comum encontrá-los perto de Magos ou Bruxos. Um
exército ou fazendo com que uma cidade cresça. Cleros? grande grupo mora em Dramalor, o Reino místico de Gor.
Todos são clérigos desde que mantenham o nome dos deu- Anões não são tão unidos quanto os Anões de Eri. Como,
ses de Gor sempre ecoando. Soldados? Tente viver em Gor em Gor, a neutralidade é a palavra guia, Anões Renegados
e você saberá muito bem porque uma pessoa é um soldado desempenham as mesmas funções que os demais.
mesmo sem ter nenhuma arma. Excluídos? Todos em Gor
se sentem excluídos, mesmo não praticando nenhum crime. Goblins muitas vezes são utilizados como moeda de troca.
Devido ao seu tamanho e disposição para o trabalho, con-
Antes do comando de Dagomor, as pessoas viviam em seguem se adequar a quase todo tipo de serviço. Os mais
guerra contra tudo e todos. Orcs matavam qualquer ser que habilidosos são comandados pelos Orcs e são utilizados na
respirasse, Berserkers eram líderes sem sabedoria e limite. guerra.
Apesar de ainda não viverem uma vida tranquila, essa si-
tuação mudou drasticamente. Hoje, os ataques dos Orcs Vampiros se sentem totalmente protegidos e de certa forma
tendem a se concentrar apenas contra Eri e os Berserkers mais fortes quando estão em Gor, já que o sol é inexistente.
receberam de volta o poder de liderança e proteção. Atuam livremente pelo mundo, e membros mais influentes
atuam como líderes em alguns locais.
UM MUNDO TAMBÉM DE Licantropos preferem se isolar na natureza, pois geral-
HERÓIS mente andam transformados. Sua sede de sangue parece
não ter fim, e consideram todo mundo como inimigo.
Qualquer pessoa que consegue se manter viva em Gor pode
ser considerada um herói. Talvez a menos famosa de todas Moldadores de Ossos são extremamente raros. Possuem a
seja na verdade a mais digna de receber tal valor, ainda aparência de Humanos comuns, porém os Moldadores con-
mais num mundo onde um simples passear em Eri pode ser seguem assumir a forma de qualquer pessoa conhecida por
considerado como traição ou uma oração ser considerada eles (apenas humanoides). Podem andar despercebidos em
um ritual maligno. É possível notar a presença de todas as qualquer lugar do mundo, até mesmo em Eri. Os que foram
Classes que existem em Eri. A única diferença é que as clas- capturados trabalham como espiões, sabotadores ou assu-
ses possuem a palavra “Berserker” antes do nome ou subs- mindo o lugar de pessoas importantes como líderes e gene-
tituindo a palavra “Guerreiro” dos nomes compostos (por rais.
exemplo, um Arqueiro vira Berserker Arqueiro; um Guer- Orcs estão presentes em praticamente todos os lugares. A
reiro da Natureza vira Berserker da Natureza). Berserkers maioria é utilizada apenas para a guerra, mas não é raro
Sagrados ainda mantém o nome forte que carregam, só que, encontrar Orcs vivendo com as outras raças. Os que pos-
dessa vez, os inimigos de suas habilidades muitas vezes são suem certo grau de inteligência desempenham funções co-
os criadores dessa Classe que luta contra o mal, os Sagrados muns como fazendeiros e vendedores. Os principais Orcs
de Eri. Os Berserkers podem ter perdido o nome e prestígio líderes e comandantes de tropas geralmente possuem um
que tinham na época de Garbag, mas de modo algum per- nome de guerra como Destruidor, Devorador, Coleciona-
deram sua capacidade de combate. Eles são os mentores de dor, Gladiador, Terror ou Triturador, seguido de uma
todas as Classes que existem em Gor.

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característica como ossos, sangue, famílias, entre outros geravam de 1 a 2, pontos dependendo do desempenho do
(por exemplo, Devorador de Ossos, Destruidor de Guerrei- Berserker (em casos mais raros, até 3 pontos poderiam ser
ros). concedidos). Porém, as missões não se baseavam apenas
nas habilidades dos Berserkers: todos eles eram forçados a
OS GENERAIS enfrentar escolhas morais durante as missões. Basicamente,
se eles tentassem agradar o Rei, eles teriam que fazer algo
Em termos militares, existem dois principais destaques. que desagradasse os deuses (e vice-versa). Por exemplo,
Além dos comandos de Dagomor, os Orcs também recebem numa das missões dos Iniciantes, eles foram levados a Gor
ordens diretas de Gokar, o mais temível guerreiro Orc, se- para tentar fazer com que a moeda G circulasse no mundo
guidor fiel de Gonar, o deus da Terra de Gor. Devido à sua da noite eterna. Durante o deslocamento (ainda em Eri),
importância, possui um amuleto dado por Larc que faz com eles tiveram que escolher entre forçar os impostos dos cida-
que ele evite a morte uma vez por ano. Muitos dizem que dãos que estavam passando fome ou ignorar o pedido do
ele já morreu várias vezes e que, cada vez que retorna, ele Rei e agradar aos deuses. Se para os Iniciantes isso era
fica mais poderoso. Sua personalidade, poder de combate e muito pesado, imagine o que um Elite teve que passar para
ligação com o elemento Terra faz com que as pessoas con- estar em tal posição...
siderem Gokar semelhante a Huk, o General da Terra de
Eri. As outras raças são lideradas pelos Berserkers. Os Berserkers eram extremamente leais ao Rei: qualquer or-
dem era obedecida sem nenhum questionamento, inclusive
OS BERSERKERS: DO SOMBRIO À os desejos mais maldosos de Garbag. Toda essa lealdade fez
com que alguns Berserkers se tornassem extremamente fa-
GLÓRIA
náticos e perigosos: qualquer cidadão que questionava uma
Os Berserkers eram a guarda de elite do Rei. Se hoje existem ação de Garbag era punido com a morte. Apesar do povo
os mentores, antigamente existiam os Berserkers. Eles eram só conseguir enxergar as qualidades de um Berserker, os
fonte de inspiração para a população. Suas armaduras eram deuses observavam como poucos as manchas de maldade
negras como a noite e eram reconhecidas à primeira vista, que existiam na alma de cada um.
apesar do preto ser uma cor comum. Foram criadas pelos
melhores ferreiros da época e aparentemente a receita se O negro que os Berserkers vestem foi manchado pelo Som-
perdeu com o passar do tempo. Dizem que os ferreiros que brio que até hoje ainda é a prisão (ou cemitério) de muitos
atuaram foram mortos após a criação para que ninguém deles após terem sido banidos pelos deuses de Eri. Suas
conseguisse recriar uma armadura de um Berserker. Os ações no passado destroçaram todas as suas glórias e seu
Berserkers eram os principais representantes de cada futuro parece não ter solução. Após os eventos que marca-
Classe que existia em Eri. Sua fama era conhecida em todo ram o mundo atualmente, os Berserkers conseguiram um
o mundo: até mesmo Gor os temia. A capacidade de com- início de organização com a vinda do Rei Dagomor. Antes
bate de um Berserker estimulou muito a procura de cida- disso, eles se limitavam a sobreviver no mundo, e tudo e
dãos comuns para entrarem no mundo de Heróis. todos eram seus rivais. A presença do Rei e principalmente
de Elengor despertou neles todo o senso de poder que pos-
Para se tornar um Berserker, uma pessoa precisava de- suíam no passado na época de Garbag. Mas apenas senti-
monstrar capacidades acima do comum. Além disso, mui- mentos não são suficientes para erguer um Reino em ruína.
tos foram escolhidos por causa de algo importante que fi- Visando ajudar a Gor, seu novo lar que os acolheu, e prin-
zeram para o Rei Garbag. Os Berserkers eram separados em cipalmente honrar os novos deuses que os aceitaram quase
cinco posições: como filhos, os Berserkers estão tentando reerguer sua es-
1— Iniciante: posição inicial. Todos os iniciantes recebiam trutura de poder e comando. O passado não pode ser repe-
qualquer tipo de missão disponível. tido, então várias mudanças já aconteceram.

2— Agente: os Berserkers começavam a receber alguns pe- OS INICIANTES


didos particulares do Rei.
O processo para a aceitação de novos Berserkers foi total-
3— Mentor: era possível um Berserker escolher outro de mente reformulado. Basicamente, todos passam por um
posições menores para ajudar. processo de treinamento intenso e devem passar num teste
providenciado por Bran, um dos Elites: por ser membro da
4— Mão de Ferro: a posição que separa a Elite dos demais.
Classe Berserker Sagrado, ele consegue facilmente detectar
Muitos Berserkers não progrediram para Elite, pois os pe-
qualquer mentira. Dessa maneira, diminuiu-se drastica-
didos do Rei ficavam cada vez mais bizarros e contrários à
mente a quantidade de infiltrados dentro da organização.
moral, deuses e população.
As missões que os iniciantes passam não se diferenciam
5— Elite: era composta por cinco membros. O poder de um muito das demais posições, pois os tempos atuais exigem
Elite era semelhante aos dos melhores Heróis dos dias atu- ações importantes. O teste final (ou único, na maioria das
ais, alguns sendo até mais fortes. Eles desempenhavam o vezes...) é chamado de Teste de Sangue: os Iniciantes de-
papel dos mentores de hoje, tanto no ensino de habilidades, vem participar de uma guerra ou missão na qual devem
quanto na inspiração aos demais. Comandavam as princi- matar alguém de Eri. Para os Berserkers, isso elimina qual-
pais ordens militares, apesar de a guerra não ser um fator quer resquício de lembrança do passado onde eles eram os
presente do passado. protetores de Eri. Poucos são os que conseguem passar por
esse teste, mas os que conseguem atingem um status maior
Para subir de posição, os Berserkers tinham que cumprir
dentro da sociedade, apesar de ainda terem de realizar ou-
variados tipos de missões: escoltas, missões de paz, defesa
tros feitos para subir de posição.
de Reinos, entre outras. A primeira missão sempre tinha a
presença de um Elite. Em termos de regra, eram necessários
10 pontos de Poder para subir de posição. As missões

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AS POSIÇÕES LEIS E JUSTIÇA:


Todas as posições que os Berserkers criaram foram manti- A NEUTRALIDADE
das, mas, para progredir, é necessária a autorização de to-
dos os Elites, do Rei e de Elengor. Os eventos desencadea- Cada pessoa é responsável pela manutenção do que consi-
dos no final do reinado de Garbag foram marcados pela dera ser lei, justiça e segurança: o que é errado para uma
quebra de hierarquia, onde vários iniciantes subiram de po- pode ser certo para outra. Assim como os deuses, os líderes
sição de forma aleatória. Hoje, a ordem e o respeito pelas e governantes de cidades tendem a ser neutros, deixando
posições são extremamente seguidos a rigor. Cada membro que a própria pessoa ofendida trate de julgar o culpado.
recebe salário mensal de acordo com sua posição (1000 G Atos perseguidos com fervor em Eri como assassinato e he-
para iniciantes, 2000 G para agentes e assim por diante). resias podem passar despercebidos em Gor, podendo ser
até mesmo incentivados, desde que tragam a ordem no lo-
A NOVA ELITE cal. As riquezas costumam se concentrar nas mãos de pou-
cos, cenário muito semelhante ao da época de Garbag. O
As ações da Elite do passado ainda repercutem dentro dos
dinheiro, o mesmo utilizado em Eri, costuma circular prin-
Berserkers, ainda mais que muitas pessoas poderosas nos
cipalmente no comércio de bens considerados essenciais
dias de hoje foram treinadas por eles. O número cinco, algo
para a vida como alimentação, proteção e higiene, já que é
que cercava os Berserkers e domina os 5H e os cinco Gene-
muito comum uma pessoa pegar uma doença mundana em
rais foi deixado de lado e hoje 7 pessoas influentes fazem
Gor.
parte da Elite.
Apesar dessa liberdade, um líder sempre pode ter a palavra
Bran, o Berserker Sagrado, representa a ligação máxima
final numa decisão. Os mais sábios utilizam desse poder, já
com os deuses de Gor. Um Humano fiel seguidor de Vra-
que deixar qualquer pessoa tomar uma decisão que pode
nak, Bran gerencia as ações religiosas dos Berserkers. Na
influenciar outras vidas pode ser extremamente perigoso.
época de Garbag conseguiu atingir a posição de Mentor.
Ian Black Soul, um Humano Berserker das Sombras, co- RELIGIÃO E OS DEUSES
manda todo o aspecto tático dos Berserkers, principalmente
nas ações de infiltração, sabotagem, espionagem e assassi- Assim como em Eri, a pessoa tem a liberdade de escolher se
nato. Na época de Garbag conseguiu atingir a posição de vai ou não seguir o caminho de um dos deuses de Gor. Se-
Agente e escapou da punição dos deuses se escondendo guir o caminho de um deus não irá querer dizer que a pes-
dentro das sombras. soa receberá a Fúria, assim como alguém de Eri recebe o
Karma: os deuses só concedem seus poderes para pessoas
Jade, um Elfo que possui um dom semelhante ao de Shen específicas, geralmente aquelas que estão em guerra ou que
Folha Verde, comando o lado diplomático dos Berserkers, possuem importantes funções no mundo (líderes, cleros ou
atuando nas cidades tentando conseguir o apoio que eles diplomatas, por exemplo). Em Gor, existem praticamente
precisam para se reerguer. Era bem mais novo na época de as mesmas seitas famosas que existem em Eri e muitas ou-
Garbag e conseguiu chegar ao poder devido à sua influên- tras pequenas que não possuem um nome específico, geral-
cia e poderes únicos. mente pessoas que veneram o Mundo Sombrio. A Glória,
Scar, um Humano da Montanha, seguidor de Arak e mem- algo presente e atuante em Eri, não possui efeito em Gor.
bro da Classe Berserker Vingador, domina o lado militar São raros os casos de pessoas banidas pelos deuses de Gor
junto com Grim. Possui várias cicatrizes pelo seu corpo, fru- para o Mundo Sombrio.
tos de suas ações do passado e de sua ligação com a guerra. Gor possui sete deuses: Vranak, o deus do Fogo, Arak, irmã
Na época de Garbag conseguiu atingir a posição de Mão de de Vranak e deusa da Água, Gonar, o deus da Terra, Fenir,
ferro e escapou da punição dos deuses após trair alguns de o deus do Vento, Veenar, o deus do Veneno, Larc, a deusa
seus aliados. Foi treinado pelo próprio Hagash, um dos Eli- da morte e aparentemente o misterioso Elengor, o deus das
tes do passado e estava para garantir essa posição. Trevas. Apesar de muitas pessoas seguirem Larc e Veenar,
Jasmine e Jago, os irmãos Magos, gerenciam todo o lado esses deuses não concedem poderes aos seus adeptos. Larc
econômico dos Berserkers. Na época de Garbag ainda eram é vista como uma rainha entre as pessoas e seu poder da
alunos das escolas da Magia e resolveram se mudar para morte como sendo uma dádiva, já que para muitas pessoas
Gor após um convite especial de Linar, um famoso Bruxo a morte não é o fim da vida e sim o fim do sofrimento. Ve-
que ajudou a disseminar o estudo dos Magos em Gor. enar, por outro lado, “agracia” seus adeptos com maldi-
ções. A mais famosa são as criaturas Malditos de Veenar,
Grim, um Anão da Classe Berserker Guerreiro, gerencia os pessoas que aceitaram ser transformadas em monstros para
exércitos ao lado de Scar. Apesar de sua Classe, possui um agradar ao seu deus.
total respeito pelos deuses e acha que as ações de Helmog
irão ajudar a Gor a triunfar sobre Eri, não necessariamente Os deuses de Gor não foram escolhidos como os deuses de
porque Eri irá perder um poderoso Mentor pela corrupção, Eri e não possuem nenhuma ligação com o passado, já que
mas sim porque acha que muitos Guerreiros que o seguem antes existiam apenas os sete deuses Elementais. De certa
acabarão vindo para Gor após a queda do mesmo. Na época forma, os deuses de Gor foram agraciados com poderes
de Garbag, conseguiu atingir a posição de Agente. magníficos após as luzes de cor roxa caírem em seus corpos,
as mesmas luzes que Sardoth dispersou pelo mundo antes
de entrar no seu sono profundo, algo pior que a morte.
Após o encontro com os deuses de Eri, a guerra celestial e
o posterior Acordo dos Deuses, os deuses de Gor retorna-
ram para o seu mundo e iniciaram o processo de controle.
Com a chegada dos Berserkers, os deuses atuaram pela

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primeira vez de uma forma mais rígida no mundo, pois, VRANAK E ARAK, OS IRMÃOS
com eles, também veio Elengor, o então declarado deus das DO FOGO E ÁGUA
Trevas de Gor. Temendo ferir o Acordo, Vranak, líder mo-
Vranak é um homem muito belo e aparenta ter um pouco
ral dos deuses de Gor, aceitou a presença de Elengor. Elen-
mais de vinte anos. Possui os cabelos loiros, quase brancos,
gor prometeu que Gor um dia iria superar toda a discrimi-
brilhantes como o fogo que controla e utiliza para queimar
nação que sofre de Eri e que o responsável pelos poderes
seus inimigos. Arak é uma mulher que aparenta ser mais
dos deuses um dia retornaria para cobrar o favor. Motiva-
velha do que realmente é, devido ao fato dos seus cabelos
dos principalmente pelo sonho de mudar Gor, os deuses
serem brancos, lembrando a neve que soterra os menos pre-
acolheram os Berserkers e após os eventos que envolveram
parados. Possui olhos brilhantes que funcionam como
o Rei Dagomor, hoje fortalecem e protegem os Berserkers
guias dentro do mundo da noite eterna. Vranak e Arak
assim como os deuses de Eri agraciam seus adeptos.
sempre foram muito unidos. Eles tinham sonhos de que um
dia o mundo seria um lugar melhor para se viver. Ao rece-
A FÚRIA
berem as luzes de poder, despertaram dentro de si algo
A Fúria não é algo que flui naturalmente como o Karma: é único e poderoso. Lucair fala que Vranak e Arak não po-
uma força que deve ser despertada para, aí sim, poder ser dem de forma alguma ser julgados só porque são deuses de
utilizada como habilidade elemental. Ela carrega o senti- Gor, pois possuem sensos de justiça e ordem dignos de ver-
mento máximo que dominava o espírito de Sardoth. Hoje a dadeiros deuses. Seus elementos funcionam como luz para
maioria das pessoas a desperta quando estão com raiva. Gor e seus adeptos demonstram qualidades dignas de He-
Outras são guiadas por tristeza, solidão, rancor e, em raros róis: o fogo brilha ardente, acendendo a chama na alma das
casos, justiça, lealdade e compaixão. Em termos de regras, pessoas e a água funciona como um espelho que reflete a
cada pessoa deve atrelar um sentimento à sua Fúria, e, justiça que existe dentro de qualquer pessoa.
quando ele ocorre, ela recebe uma reserva dessa Energia
para utilizar os poderes dos deuses. As habilidades dos Vranak participa das principais decisões que são tomadas
deuses Elementais de Gor funcionam da mesma maneira no mundo, inclusive naquelas que podem ou não influen-
que as dos deuses de Eri, incluindo o custo, só que dessa ciar no Acordo dos Deuses. É o deus mais procurado por
vez, de Fúria. Flur quando o mesmo deseja passar algo aos outros deuses
de Gor. Sua rivalidade com Kodos despertou nele a von-
Devido ao Acordo dos Deuses, um Herói de Eri ficará limi- tade de fazer com que seus adeptos sejam os melhores do
tado em termos de habilidades Elementais nos locais prote- mundo.
gidos pelos deuses de Gor. Ele também ficará impossibili-
tado de manipular o Karma para obter efeitos de cura, co- Arak é um pouco distante em relação aos assuntos da
municação, entre outros. guerra e atua principalmente nas montanhas de gelo. É
vista como deusa suprema pelos Bárbaros e os cidadãos de
BAASH, O DEUS DA DOENÇA Ponta de Gelo.
Baash era uma pessoa que tinha uma doença terminal. Re-
cebia os cuidados de sua mãe, uma idosa e cuidadosa mu-
LARC, A DEUSA DA MORTE
lher que fazia de tudo para o seu único filho. Ao ser atin- Larc era uma jovem tímida e bastante medrosa. Seus cabe-
gido pela luz de poder, Baash se curou totalmente da do- los de cor negra sempre chamaram a atenção. Sempre vestia
ença. O sentimento que cresceu nele não foi o de gratidão, roupas que cobriam todo o seu corpo. Vivia num assenta-
mas sim o de fúria: ele se sentiu como um deus e declarou mento liderado por Alandra, uma mulher de pulso firme e
que todas as pessoas diferentes dele eram que estavam do- símbolo de poder. Alandra ficou ainda mais poderosa
entes. Culpou sua mãe por tudo aquilo e resolveu aban- quando a luz de poder caiu em seu corpo, mas parece que
doná-la após agredi-la fisicamente e moralmente. A doença Sardoth tinha algo em mente quando a escolheu, isso se ele
que ele tinha se transformou no seu poder. Não tinha res- a escolheu mesmo. Os sentimentos de Larc mudaram total-
peito pelos outros deuses e ignorava qualquer aspecto de mente: a inveja e a fúria inundavam o seu coração. Numa
liderança e ordem: isso foi a sua Ruína. Ainda teve tempo ação praticamente impossível para ela, Larc matou Alandra
de amaldiçoar para sempre o braço de Graize antes de ser durante a noite, sufocando-a enquanto ela dormia. Aquilo
eliminado desse mundo duas vezes por Flur. despertou nela algo poderoso e ela viu que tinha o poder
de tirar a vida de uma pessoa, de controlar a morte. A mis-
Assim como uma doença que vai e volta, o espírito podre tura desse sentimento com os sentimentos simples que ela
de Baash permaneceu no mundo. Após vagar por longos tinha anteriormente criou nela o incrível poder de controlar
anos, encontrou um hospedeiro no reinado de Garbag, um não só a morte, mas também a vida. É a única pessoa do
poderoso Berserker Necromante. Antes da corrupção do mundo que possui o poder da ressurreição, e parece que era
mesmo, separou-se dele, pois já tinha o que precisava para essa a real intenção de Sardoth. Na verdade, quando ela res-
reviver novamente, mas em outro corpo. O rumor de que o suscita uma pessoa, ela não traz a vida para ela, mas retira
prisioneiro que está em Monor é a reencarnação de Baash é a morte, algo que Larc é capaz de controlar. Além disso, ela
verdadeiro. Esse ser não sofre com doenças e nem com a só faz isso uma única vez por pessoa, e somente para aque-
dor, pois parece que seu corpo está morto (em termos de las que considera como importante ou que podem ajudá-la
regra, recebe apenas ¼ de qualquer dano que sofra). de alguma forma, principalmente com assuntos terrenos, já
que ela não deseja quebrar o Acordo dos Deuses.
Sua ligação com a morte é tão intensa, que ela é considerada
a juíza suprema do mundo, com decisões tão importantes
quanto as tomadas pelos Guerreiros do Tempo em Eri.
Quando uma pessoa morre, mesmo que por uma doença,

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ela também pode ser agraciada pelos poderes de Larc. Isso poder do veneno, algo que também enfraquece uma pessoa
cria um sentimento confuso no mundo, onde várias pessoas aos poucos. Ele parece que envelhece mais rápido que os
acreditam que podem fazer qualquer coisa, pois não sofre- demais, muito provavelmente um dos efeitos colaterais dos
rão com a morte. Para os que causaram a morte “injusta” seus poderes.
de uma pessoa importante para ela, Larc envia os seus Juí-
Possui um exército particular conhecido como Malditos de
zes, pessoas escolhidas a dedo e que possuem a permissão
Veenar: são homens e mulheres que aceitaram ser agracia-
de castigar quem teve a audácia de provocar a morte sem
das pelos poderes mundanos de Veenar e hoje se transfor-
antes pedir permissão. Dizem que esses Juízes estão infil-
maram em répteis humanoides. Apesar de suas ações não
trados em vários lugares e que o lugar de castigo é num
terem quebrado o Acordo dos Deuses, Veenar não se preo-
plano paralelo, longe de qualquer justiça do mundo.
cupa com o mesmo e prefere se isolar quando os deuses de
Hoje, a aparência de Larc mudou drasticamente. Ela é uma reúnem para decidir alguma mudança. Para ele, as pessoas
mulher extremamente preocupada com seu visual e possui possuem poder para decidir os seus atos, e a neutralidade
uma autoestima capaz de inspirar os demais. Adora vestir que existe em Gor é o que manterá o Acordo de pé.
roupas escuras e joias preciosas, muitas das vezes presentes
dados pelos seus adeptos. É admirada pelos outros deuses ELENGOR, O DEUS DAS TREVAS
e até mesmo passa um ar de medo para alguns. Seu maior A figura mística do homem que veste uma armadura negra
Templo está localizado em Olho do Abismo. com um par de asas brancas ainda continua sendo um mis-
tério para o mundo. Esteve presente nos eventos que mu-
GONAR, O DEUS DA TERRA daram os acontecimentos recentes de Eri - Gor e aparente-
Gonar era um lenhador na sua vila e parece que ele não per- mente foi o mentor da guerra que está para acontecer. Sua
deu a ligação que possui com seu antigo instrumento de origem data de anos atrás, quando ele ainda era um espírito
trabalho, um machado. É um homem forte, aparentando ter perdido pelo mundo. Carregava tanta dor e fúria, que pro-
mais de 40 anos e quase dois metros de altura. Era bastante vocou em Sardoth uma ligeira preocupação. Por causa do
firme e não aturava os mais fracos. Sardoth precisava de poder que carregava na época, Sardoth conseguiu controlar
uma pessoa firme como rocha para representar o elemento o espírito e viu ali a oportunidade de utilizá-lo para o fu-
Terra, e viu em Gonar que ele seria uma das chaves para o turo. Quando encontrou Draen, o nosso atual Tristan, amal-
seu retorno. diçoou-o, colocando nele o espírito de trevas e fazendo com
que ele tivesse duas personalidades. Essa figura maligna
A guerra contra Genrir fez com que ele se aprimorasse em
permaneceu por muito tempo dentro de Tristan, até que
outros aspectos, principalmente nos mentais, já que sua
um dia ele conseguiu expulsá-la no evento conhecido por
força física não foi o suficiente para derrotar o deus da Terra
todos em que Eri permaneceu totalmente escura por algum
de Eri. Observa como poucos as ações praticadas pelo povo
tempo. Quando o espírito foi banido, ele se transformou no
do deserto, principalmente dos Laibar: Gonar acha incrível
ser que hoje se autodenominou o Novo Deus das Trevas de
como a família consegue andar e sair de Eri, mesmo com os
Gor, equilibrando a balança de poder que existe entre os
mundos em guerra. Reserva uma parcela de seu tempo
deuses, quebrada com a morte prematura de Baash, agora
para cuidar da natureza, mas é um trabalho árduo, já que o
Eri e Gor possuindo Sete Deuses Elementais, cada.
elemento Terra isoladamente não consegue trazer a vida
natural. Sua presença poderia facilmente quebrar o Acordo dos
Deuses, apesar do mesmo não ter participado na época,
FENIR, O DEUS DOS VENTOS pois, além de andar livremente pelo mundo, sua origem di-
Fenir atuava como professor, ensinando aos mais jovens so- vina faz dele uma pessoa a ser temida. Mas aparentemente
bre o mundo. Sempre tentava passar um otimismo, apesar muitas outras coisas que as pessoas desconhecem estão por
de todos verem que o mundo só tinha desgraças e dor. De trás de Elengor, e, de certa forma, protegem-no como al-
certa forma possui uma personalidade semelhante à de Ga- guém especial que provavelmente sabe demais. Não ape-
rauk, confirmando que a mansidão do vento não está limi- nas ele, mas também Clostam, principalmente quando o
tada ao elemento. Possui uma aparência simples, às vezes mesmo foi autorizado a permanecer em Eri.
passando uma imagem de alguém que não é capaz de fazer Possui planos muito maiores, e sua ligação com Sardoth é a
nada. As palavras sábias de que “não se deve julgar um li- mais forte do mundo, até mesmo que a ligação que o mal
vro pela capa” servem perfeitamente para defini-lo. do mundo possui com o Sombrio. Tenta de toda maneira
Por causa do Acordo dos Deuses, não pode andar livre- reviver e confirmar a profecia de Sardoth, e parece que a
mente pelo mundo. Para satisfazer um de seus desejos, co- guerra incitada por ele é uma das chaves. Junto com Dago-
nhecer todos os locais do mundo, agracia os Piratas e nave- mor, atua ativamente no comando dos Berserkers e dos
gadores de Gor com ventos constantes, fazendo com que exércitos Orcs, e somente poucas pessoas possuem acesso a
eles sejam os seus exploradores e desbravadores. ele. Carrega um ódio mortal por Eri, principalmente por
Lucirak. Suas ações já despertaram a atenção dos Generais
VEENAR, O DEUS DO VENENO de Eri, e a notícia de que ele é um deus já começa a circular
no mundo, trazendo ainda mais trevas nos corações dos
Veenar era a piada de sua vila. Era fraco e sem sonhos. Para menos preparados.
piorar, apanhava de seu pai quando ia para casa chorando.
Era motivo de vergonha para sua família. Quando recebeu
a luz de poder, não realizou nenhum ato contra as pessoas,
mas também não fez nada para ajudá-los: quando a sua a
vila foi afetada por uma terrível doença, Veenar viu todas
as pessoas morrendo aos poucos. Isso despertou nele o

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O TEMPO fique com zero ou menos de Karma, ele deverá realizar um


teste de Vontade dificuldade Difícil: uma falha fará com
Nenhum deus controla o tempo. Assim como em Eri, cada que ele fique propenso a aceitar qualquer proposta ou se-
dia é formado por 24h, sendo as doze primeiras com a lua dução do Mundo Sombrio (ver Tentações do Mundo Som-
voltada a oeste e as doze restantes com a lua voltada a leste. brio para mais detalhes). Para personagens que não seguem
Como em Gor sempre é noite, apenas a lua provê ilumina- algum deus, considere que eles perderão Força de Vontade.
ção para o mundo. Apesar de não ser semelhante à luz so-
lar, a luz da lua de Gor é bastante forte e não provoca limi- Devido à falta de liderança, estratégia e principalmente mo-
tações na visão de uma pessoa sob sua luz, principalmente tivação e foco por longos anos, talvez centenas, as regiões
durante a lua cheia (há 25% de chance de a lua ficar nesse de Gor são muito desorganizadas, muitas delas não pos-
estado durante um dia). A Aurora traz o único rastro de luz suindo nem nome. De uma forma geral, todas são ocupa-
intensa no mundo. Qualquer foco de iluminação brilha in- das, até mesmo o deserto. Cada local possui suas caracte-
tensamente em Gor, demonstrando a real ausência do ele- rísticas próprias em relação a leis, ligação com os deuses,
mento Luz no mundo. comércio e ligação com a guerra. O visual predominante
que um viajante tem ao caminhar por Gor é que o mundo
O clima é muito irregular (role um dado ou escolha um do leste é um ambiente sombrio, tanto pela presença do
clima da tabela a cada dia). Em vez de cada deus controlar Mundo Sombrio, quanto pela noite eterna que domina o
uma estação, assim como os deuses de Eri fazem, os deuses mundo e a falta de beleza da maioria da vegetação. As fo-
de Gor preferem que todos tenham influência no clima, o lhas tendem ao tom mais escuro, uma mistura de marrom
que pode provocar eventos únicos como um dia muito com verde. Devido ao clima inconstante, é comum alguns
quente e uma tempestade de neve no outro. Isso pode pa- locais formarem uma espécie de pântano quando os perío-
recer estranho para alguns, mas só reforça a união dos deu- dos de chuva são intensos. A fauna teve que se adaptar ao
ses de Gor e sua neutralidade em relação aos eventos do mundo da noite eterna, por isso é comum os animais pos-
mundo, a principal regra do Acordo dos Deuses. Cada con- suírem a capacidade de enxergar no escuro. Como sempre
junto de seis dias forma uma semana, totalizando cinco se- é noite, os hábitos são praticamente noturnos, mas os ani-
manas por mês. Os meses e dias não possuem nomes espe- mais ainda se guiam pelo instinto natural para manter ho-
ciais, e muitos utilizam os nomes de Eri para representar a rários regulares de caça e descanso. Na aurora, o que era
passagem do tempo. a cultura em Gor não realiza nenhum para ser algo glorioso acaba se tornando algo tumultuoso
festival ou data comemorativa: estar vivo já é um motivo de para os animais acostumados com a noite: é comum encon-
comemoração. trar bandos de animais correndo e procurando algum
Rolagem Clima abrigo longe da luz.
1 Clima normal
2 Clima chuvoso 1 — FORTALEZA SUPREMA
3 Clima muito quente*
4 Clima muito frio* Todas as ordens militares saem da Fortaleza Suprema de
5 Ventania* Gor. Ela é considerada a capital de Gor, apesar de ser ape-
6 Tempestade* nas um título dado pelos cidadãos, mas que foi aceito pelos
7 Chuva negra líderes, apesar da influência de Olho do Abismo. É uma re-
8 Sol negro gião extremamente protegida, não só pelo Muro dos Espí-
9 Chuva ácida
ritos, mas também por fortes construções, a presença cons-
10 Lua de sangue
*penalidade de -5 nos testes (ventania e tempestade apenas nos tes-
tante de exércitos, dos líderes do local, os Berserkers, e prin-
tes de combate distância). Chuva negra promove penalidade de cipalmente pela proteção dos deuses através do acordo. Foi
-10 pontos de Karma ou Força de vontade (sol negro no Fôlego; construída num antigo pântano, por isso sempre parece
efeito semelhante à Fadiga). Chuva ácida provoca perda de 1 de que choveu na região. Sua população, girando em torno de
Durabilidade extra nos equipamentos. Lua de sangue faz com que 25 mil habitantes, é composta principalmente por soldados
os monstros fiquem com Moral Elevado. e trabalhadores.
Após a reconstrução da sociedade dos Berserkers, todos
UM MUNDO DE HORRORES eles estão morando nessa região em complexos separados
Não é só a noite que contribui para o ambiente de horror por posição: os iniciantes vivem com os iniciantes, e assim
que predomina em Gor: a presença do Mundo Sombrio ao por diante. Cada um possui um quarto reservado para si e
redor da maioria das regiões faz com que as pessoas sempre quanto maior a posição, maior o luxo que recebe. Centros
andem com medo de algo, mesmo que desconhecido ou de treinamento são utilizados para o aprimoramento de téc-
inexistente. Os nomes de alguns Reinos refletem essa carac- nicas de combate e estudo. O comércio é bem baixo, geral-
terística. Cada minuto que uma pessoa de Eri passa dentro mente realizado pelos próprios Berserkers. Orcs com pa-
de Gor faz com que ela de alguma forma seja atraída para tente de guerra mais elevada costumam frequentar a re-
o Mundo Sombrio. gião, geralmente de passagem ou quando estão envolvidos
numa missão específica. A Elite vive no castelo e o acesso a
Em termos de jogo, o Mestre pode adotar testes regulares
eles é extremamente limitado. Quando a região recebe a vi-
ou diários de Vontade ou Coragem (o maior; dificuldade
sita de Elengor e principalmente de Dagomor, toda a região
Normal) para determinar se um personagem ficará com
se movimenta como se fosse receber um deus, algo que não
medo ou descrente/desanimado, podendo receber penali-
é falso devido à revelação da real identidade de Elengor e
dades nos próximos testes de -1 até -5 ou até mesmo o sta-
da liderança de Dagomor no mundo.
tus Moral Abalado por alguns minutos. Além disso, caso o
personagem siga algum deus, ele perderá 1d10 pontos de
Karma cada vez que falha nesse teste. Caso o personagem

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PODERIO MILITAR PODERIO MILITAR


A Fortaleza Suprema é um local praticamente impenetrável A região não possui construções e o exército que existe fica
tal como Ganevale. As construções foram feitas com a pe- ao redor da Torre de Cristal. O terreno e o frio intenso pro-
dra obsidia, uma pedra negra e extremamente resistente. movem uma proteção natural poderosa. Além disso, as cri-
Os principais exércitos de Gor ficam nessa região. aturas da região formam um verdadeiro exército improvi-
sado.
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 100
Poder de Defesa: 5 Poder de Guerra: 25
Exército: 5000 soldados de elite, 5000 soldados experientes.
Presença de Balestras, trabucos e catapultas. Exército: 1500 soldados experientes, 1000 bárbaros (selva-
gens).
A TORRE NEGRA
A Torre Negra é uma enorme torre contendo mais de 100 AS CAVERNAS
metros de altura e é formada de obsidia. Ela é o lar dos prin- Dizem que as inúmeras cavernas que existem nas Monta-
cipais Berserkers, Orcs e de Gokar, o comandante Orc. Da- nhas de Gelo não são apenas os lares de criaturas: em seus
gomor costuma ficar na Torre Negra quando sai das Mon- interiores, existem Templos e Ruínas secretas ou enterradas
tanhas de Gelo. tão poderosas quanto as que existem em Eri.
Assim como o Picos dos deuses de Eri, é possível ver a torre
negra de outras regiões de Gor, passando aos demais a im-
A — PONTA DE GELO
ponência do local. Possui uma arquitetura única e passa A cidade de Ponta de Gelo recebeu esse nome porque fica
medo aos menos preparados. Cada andar da torre, algo em localizada na extremidade de um penhasco. A líder do local
torno de dez andares, abriga quartos e salas especiais para se chama Alice, mas ela gosta de ser chamada por “Lança
reuniões. As janelas concedem visão de todas as direções e de Gelo” devido à sua arma preferida ser uma lança her-
podem, inclusive, ser utilizadas por Arqueiros experientes. dada de sua mãe. Alice um dia já foi uma Amazona, mas
Feitiços poderosos protegem a torre contra invasores e até resolveu abandonar suas irmãs de guerra. Apesar disso, pa-
mesmo contra os ataques de máquinas de guerra. No topo rece que ela não perdeu seus costumes, pois é raro ver Alice
da torre existe uma espécie de portal com uma afiada estaca usando joias e sempre anda com uma armadura pesada.
na ponta. Dizem que ele possui o poder de absorver o Devido à sua localização, Ponta de Gelo possui os melhores
Karma de uma pessoa. caçadores e rastreadores do mundo, sendo melhores que
experientes Guerreiros ou Vigilantes da Natureza, apesar
MURO DOS ESPÍRITOS de ter uma população baixa (aproximadamente 2 mil habi-
O Muro dos Espíritos cerca toda a Fortaleza Suprema e suas tantes). A cidade exporta couro e lã para as cidades dos bár-
regiões de suporte. Ele mede atualmente mais de 50 metros baros e carne para praticamente todas as regiões. O isola-
de altura, atualmente porque o Muro dos Espíritos cresce a mento com os demais povos faz com que as pessoas sejam
cada morte que ocorre na sua região. Muitos dizem que ele desconfiadas com visitantes: assim que alguém novo chega
absorve a essência dos mortos por causa dos poderes dos à cidade, ele é escoltado por guardas até a casa de Alice, e
deuses. Outros dizem que o Muro dos Espíritos recebe ele só é permitido permanecer no local caso realize algumas
energia do Mundo Sombrio. Em termos de construção, o missões para ela.
Muro dos Espíritos é indestrutível contra poderes munda-
As leis dentro de Ponta de Gelo são muito rígidas: Alice co-
nos e é impossível de ser escalado, pois afiados espinhos
manda a cidade com mão de ferro. Para ela, o medo deve
saem de sua parede. Enormes portões estão presentes nas
sempre reinar na cidade, pois foi ele que fez com que ela
regiões de suporte, protegendo-as de qualquer invasor.
prosperasse e sobrevivesse por tanto tempo num local do-
minado pelo frio intenso e perigosas criaturas.
2 — MONTANHAS DE GELO
A ligação de Alice com o elemento Água vai muito além do
Sempre é inverno nas Montanhas de Gelo, o local protegido que sua arma de gelo. Ponta de Gelo sofreu um evento
por Arak. Essa região foi formada devido ao combate entre único que mudou para sempre a vida dos moradores: anos
Graize e Arak, produzindo um frio eterno que nem mesmo atrás, a cidade passou por um intenso período de frio, algo
os poderes de Kodos e Vranak, juntos, poderiam mudar. normal devido à sua localização, porém, as tempestades
Perigosas criaturas habitam a região, fazendo com que ela sem fim de gelo na verdade eram um teste de Arak. Alice
seja praticamente inabitável. Mais ao norte existe a Torre de se manteve firme durante o período de dificuldade e a po-
Cristal, o novo lar de Dagomor. Possui mais de 20m de al- pulação só conseguiu sobreviver por causa do estoque de
tura e devido ao brilho intenso gerado pela luz da lua que carne. O evento final aconteceu: Arak fez com que a mon-
reflete na torre, a região das Montanhas de Gelo é bem mais tanha de gelo desmoronasse, provocando o soterramento
iluminada que as outras regiões. As paredes de seu interior total da cidade. O que era para ser uma tragédia na verdade
parecem espelhos, criando confusão aos novos visitantes. foi o fortalecimento de Arak, firmando um acordo com a
Apesar do ambiente gélido das montanhas, as paredes pro- cidade mais intenso que qualquer ligação que um adepto
movem uma proteção natural contra ele. pode possuir com seu deus. Nenhuma pessoa morreu e de
certa forma todos foram fortalecidos com o elemento Água
(qualquer pessoa de Ponta de Gelo possui Vantagem ele-
mental no elemento Água, mesmo que não siga a Arak).

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PODERIO MILITAR 5 — FLORESTA


O local extremamente isolado e o tipo de terreno formam a
A parte externa da região de suporte é composta por uma
barreira natural da região. Os guerreiros são treinados e ex-
enorme floresta, sendo a única área em que o verde predo-
perientes, conhecimentos obtidos por causa dos perigos da
mina em Gor. Por estar na rota de transporte das armas, aos
região.
poucos a região está sendo destruída. Abriga recursos im-
Poder de Defesa: 75 Poder de Guerra: 20 portantes para a criação de poções, caça e pesca, mas aos
poucos a vida natural da região está acabando.
Exército: 1000 soldados experientes, 1000 soldados treina-
dos.
8 — DESERTO DO
3,5,6,7 — AS REGIÕES DE ESQUECIMENTO
SUPORTE O Deserto do esquecimento é muito perigoso para uma pes-
soa despreparada. Além do clima e das criaturas bizarras
Ao redor da Fortaleza Suprema existem quatro regiões res-
da região, um escorpião gigantesco circula pelas areias. Sair
ponsáveis em manter todo o poder de guerra funcionando.
do deserto não irá garantir nada de bom, pois, a leste, o vi-
Inúmeros trabalhadores vivem na região (um pouco mais
ajante encontrará o bloqueio do Muro dos Espíritos, e, mais
de 50 mil), desempenhando diversas funções, desde um
ao norte, o Mundo Sombrio. O local é protegido por Veenar
simples construtor até um renomado professor. Algumas
e Gonar.
construções são feitas de metal puro, parecendo uma fá-
brica. Enormes e rústicos maquinários funcionam a todo o
A — CIDADE DE LAIBAR
momento. Um forte cheiro de madeira queimada circula na
região. Mesmo estando num deserto, a Cidade de Laibar é um dos
maiores centros comerciais do mundo e abriga mais de 10
As principais divisões de trabalho são: distribuição de man- mil habitantes. Seu poder pode ser comparado ao da Ci-
timentos para a Fortaleza e as regiões mais pobres, treina- dade dos Inventores. Toda riqueza que a região possui foi
mento e remanejamento de soldados, comércio com as ou- oriunda de uma enorme exploração que aconteceu nas Ilhas
tras regiões, criação e distribuição dos equipamentos de do Sul: há quase 50 anos, um grande grupo de aventureiros,
guerra e presença dos principais Templos dos deuses. O patrocinados pela família mercante Laibar, encontrou enor-
deslocamento de todos os itens e soldados sai da região in- mes quantidades de ouro enterrado nas ilhas. Dizem que
terna (5) até a parte externa (5), passando por um dos gran- esse ouro pertencia a um poderoso Pirata e que um dia ele
des portões que existem no Muro dos Espíritos. Apesar de retornará para cobrar a cidade.
não morar no local, Dagomor é o líder da região, e ela pos-
sui a proteção de todos os deuses. As construções da cidade são imponentes e muito belas,
apresentando uma arquitetura diferenciada. Os comércios,
PODERIO MILITAR localizados no centro da cidade, negociam todo tipo de pro-
duto, desde simples ervas até armamento bélico. Os navios
Como as regiões de suporte ficam entre o Muro dos Espíri-
transportam produtos para várias regiões, inclusive em al-
tos e a Fortaleza Suprema, a proteção e poderio militar é
guns locais de Eri. A cidade também exporta armas e ali-
notável. As principais construções são formadas de obsidia,
mentos para Ufgash. A exportação de escravos, cavalos e
o que mantém a firmeza e durabilidade.
concubinas representa cerca de 25% das riquezas da cidade.
Poder de Defesa: 75 Poder de Guerra: 75 Os escravos atuam como mão trabalhadora nas principais
cidades de Gor e são constituídos principalmente por Hu-
Exército: 2500 soldados de elite, 2500 soldados experientes, manos e Anões. As concubinas alegram as festas, casamen-
2500 soldados treinados. Balestras e catapultas localizadas tos e auxiliam em tarefas do lar. Muitas delas são contrata-
nas fronteiras. dos por nobres e as mais belas recebem treinamentos espe-
ciais, noções de etiqueta e até mesmo aprendem outros idi-
4 — FLORESTA SOMBRIA omas. Os cavalos de Laibar são muito resistentes e rápidos,
Lado leste da Floresta Sombria (possui as mesmas caracte- pois recebem treinamento no deserto. São utilizados para o
rísticas da parte oeste que fica em Eri). Como os berros da transporte de carroças pesadas e até mesmo para a guerra.
criatura partem dessa parte da floresta, o Mestre poderá au- A cidade possui enormes Templos em homenagem a Go-
mentar a quantidade de testes ou a dificuldade em um nar, Arak e Fenir. Esses deuses são vistos como a fonte de
grau. Diferente da parte oeste, a floresta recebe a proteção poder pelos cidadãos: as águas de Arak e o vento de Fenir
de Veenar pelo Acordo dos Deuses, e aparentemente os po- guiam os navios em busca de riquezas; o poder de Gonar
deres de Klóm se limitam apenas ao controle das plantas. protege o deserto. Festas são comuns em Laibar, principal-
Os ataques são bem mais comuns e perigosos. mente os eventos que acontecem nas arenas.

? — LUNAR NEGRO A família Laibar mora em palácios esplendorosos, geral-


mente muito protegidos por guardas e principalmente
A moradia dos Elfos da Lua, se é que ela realmente existe,
Guerreiros do Deserto mercenários. Somente é possível
ainda é um mistério. Até mesmo Klóm, o dono da Floresta
adentrar os palácios com agendamento e autorização da fa-
Sombria, desconhece essa localização. Dizem que ela só é mília. A família se deleita com conforto e riquezas maiores
visível para os Elfos da Lua e que somente fica totalmente que de um Rei. Aran Laibar é o cabeça da família e é ele que
visível quando acontece a lua cheia, a única lua que forta- comanda a força militar na região. Maran Laibar, sua es-
lece o elfo quando ele está em Gor.
posa, cuida do comércio e do gerenciamento das concubi-
nas. Karan Laibar, irmão de Aran, comanda os navios

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exploradores e tenta manter laços e negociações em Eri. Ka- trouxe muitas melhorias para o seu povo: é possível encon-
rin e Marin Laibar são as filhas mais novas de Aran. A mu- trar na cidade várias escolas e locais de treinamento e aper-
dança na terminação dos nomes marca o início de uma feiçoamento de profissões básicas.
nova dinastia dos Laibar na região. Johan Laibar, filho de
Para manter a ordem, a cidade tenta simular leis semelhan-
Aran, é o único herdeiro, já que a liderança da cidade sem-
tes às de Eri, principalmente contra crimes mais graves, já
pre foi realizada pelos homens. Johan parece não ligar para
que é comum do costume bárbaro punir assassinos ou cri-
sua importância, pois ele prefere gastar toda sua riqueza
minosos perigosos com a morte ou banimento da cidade
com bebidas e prazeres da carne. Aran sabe que isso deve
sem levar nada consigo, nem mesmo a roupa do corpo. O
ser mudado, pois já está com idade avançada e Johan, junto
comércio é baixo, mas a aceitação da moeda pelos cidadãos
com Marin e Karin, são o futuro.
ocorreu de forma natural. A cidade exporta madeira para
PODERIO MILITAR as outras regiões.

A presença dos Guerreiros do Deserto comandando os Apesar do progresso, Baruc sabe que ele e seu povo são bár-
Guerreiros da areia e da frota de navios faz com que a Ci- baros. Isso reflete no modo simples de vida e no poder de
dade de Laibar também mostre seu poder em termos mili- combate que ele possui, mesmo com idade avançada. E é
tares. esse poder de guerra que ainda mantém a cidade de pé.

Poder de Defesa: 50 Poder de Guerra: 50 PODERIO MILITAR


Exército: 2500 soldados treinados, 2000 soldados novatos, As construções fortificadas contribuem para o alto poder de
500 guardas. Balestras localizadas nas torres. defesa. Talvez o progresso tenha enfraquecido um pouco o
poder de guerra da cidade.
B — TRIBOS DO DESERTO Poder de Defesa: 50 Poder de Guerra: 25
É comum encontrar vários acampamentos espalhados pelo
deserto do esquecimento: provavelmente um deles já foi Exército: 2500 bárbaros (selvagens).
utilizado por uma das tribos. Os membros da Tribo do De-
serto são nômades e não ficam mais de um mês no mesmo 10 — CIDADE FANTASMA DE
local. Rumores dizem que eles estão numa peregrinação HERLIS
eterna em busca do Oásis Sagrado.
Lado leste da Cidade Fantasma de Herlis. Apesar de hoje
C — CAVERNA DOS DEUSES estar no controle de Gor, a cidade ainda mantém o nome. É
liderada por Orcs e Berserkers. As construções, as poucas
Uma enorme estátua guarda a entrada de uma caverna si-
que ainda se mantiveram em pé após o ataque, são utiliza-
tuada no deserto. Rumores dizem que esse foi o local do
das como prisões para os cidadãos sobreviventes, que hoje
nascimento de Sardoth. O que é certo é que esse local
vivem como escravos (aproximadamente 3 mil habitantes).
guarda uma presença misteriosa, e poucos são os que se
O porto é o principal local de descarga de armas e armadu-
atrevem a adentrar a caverna. Seus protetores são cultistas
ras vindas de Gor, sendo controlado principalmente por Pi-
que costumam vestir mantos negros e punem quem se
ratas contratados, o que aumenta ainda mais o poder aqui-
atreve a chegar perto da região. Considera objetos simples
sitivo do local, além dos tesouros de Herlis terem sido todos
achados perto da caverna como sagrados e veneram o
tomados. Navios enormes de cor escura transportam os sol-
Mundo Sombrio assim como uma pessoa venera um dos
dados de Gor para regiões mais distantes.
deuses de Gor.
Agora no poder, Dagomor sabe da importância desse local,
9 — REINOS BÁRBAROS DO SUL pois é a única ligação que Gor possui diretamente com Eri
sem depender de investidas às cidades próximas da fron-
Essa região abriga milhares de membros de uma das tribos teira dos dois mundos.
bárbaras que existem em Gor. Devido à proximidade com
as Montanhas de Gelo, o clima no local é bastante frio e PODERIO MILITAR
neva regularmente. A região na sua maioria é formada por
pequenos conjuntos de montanhas e é coberta por uma A cidade perdeu bastante poder desde o último ataque. Re-
imensa tundra. Ao centro, é possível encontrar uma pe- forços chegam constantemente ao local, o que diminuiu as
quena selva que os bárbaros utilizam para conseguir ali- investidas de Eri de tentar tomar o lugar novamente.
mento, mas, devido à caça intensiva, a região está ficando Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 25
devastada. Os bárbaros que não moram na cidade principal
podem ser encontrados em acampamentos. Exército: 1000 soldados treinados, 1500 soldados novatos.
Presença constante de navios e Orcs.
A — SIRGUND
Sirgund é a principal cidade dos bárbaros do sul. Ela possui
um pouco mais de 4 mil habitantes. Suas construções lem-
bram as de uma cidade comum, apesar de muitos conside-
rarem a cultura dos bárbaros atrasada. Esse é o motivador
de uma intensa guerra que está ocorrendo entre os bárbaros
do Norte e os do Sul: Baruc, o líder de Sirgund, quer de toda
maneira expandir sua cidade. Ele acha que os costumes bár-
baros têm que evoluir assim como o mundo evolui. Todos
que o seguem possuem esse pensamento. É fato que isso

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11 — REINO DA DISCÓRDIA 13 — REINOS BÁRBAROS DO


A paz nunca reina no Reino da Discórdia. Os cidadãos pa- NORTE
recem sempre andar com uma expressão de raiva. Os locais A região é mais gelada que os Reinos do Sul e é comum um
são bem isolados e a riqueza parece ser inexistente. Peque- viajante encarar pesadas tempestades de neve. O terreno é
nas vilas cercam a região, providenciando descanso e um um pouco mais uniforme, lembrando uma planície. A re-
comércio muito simples. Alguns desses locais ainda utili- gião possui vários rios de tamanho pequeno, fazendo com
zam o método de troca. O culto aos deuses é bem fraco, pois que o solo seja fértil e produza quase todo tipo de alimento.
os cidadãos se sentem abandonados. Crimes são comuns e
guardas são raros.
A — VENTO SUSSURRANTE
A — FAZENDA SOMBRIA Um constante vento frio paira sobre o acampamento dos
bárbaros do sul. O local é pequeno, girando em torno de 3
Essa fazenda não poderia ter recebido outro nome, já que mil habitantes. As construções são muito simples e a maio-
ela fica muito perto da Floresta Sombria e suas construções ria é feita de madeira maciça. Os costumes e tradições den-
apresentam um tom mais obscuro. Apesar do ambiente tro do acampamento lembram e muito os praticados pelos
aparentemente hostil, os cidadãos da fazenda, algo em ancestrais antigos. Por esse motivo é comum encontrar vá-
torno de 100 pessoas, são muito amistosos. Apesar da sim- rios tipos de totens com imagens de animais e estátuas de
plicidade e tamanho do local, a produção de alimentos na guerreiros. Os bárbaros usam pouca ou nenhuma arma-
fazenda é muito maior que em outros locais e é a principal dura e muitos usam capacete com a forma de um animal,
fonte de exportação de vegetais e legumes para as outras principalmente lobos e ursos.
regiões. Uns dizem que o solo é abençoado, outros que os
moradores do local fizeram um pacto com o Mundo Som- Ao contrário do que pensa Baruc, Leão de Batalha, o líder
brio. de Vento sussurrante, pensa que são os costumes bárbaros
que os mantém vivo e que o progresso é uma arma que os
Tempos atrás, no reinado de Garbag, um grupo de Berser- povos utilizam para escravizá-los ou discriminá-los. O líder
kers passou pelo local para entregar um carregamento de conseguiu esse nome após derrotar um leão com suas pró-
moedas. Um Orc chamado Torbuk vivia normalmente com prias mãos. Hoje, ele veste um manto feito com a pele do
as pessoas. Após um evento, o mesmo ajudou os Berserkers animal.
a invadir e matar os Orcs de um acampamento. Ele foi con-
vencido a voltar à fazenda para proteger Maria, a pequena Um ar místico paira sobre Vento sussurrante, pois ela pos-
filha de Lander, o líder da fazenda. Por causa disso, Torbuk sui a presença do que muitos dizem ser o único Controla-
protegeu a família de um ataque de Orcs, mas acabou mor- dor do mundo. Shen “Folha Verde” possui dons reservados
rendo. Maria cresceu e resolveu procurar os Berserkers de a poucos e seus Guardiões ajudam a proteger o local. Ele
Eri. Foi indicada a procurar uma escola de guerreiros. Hoje utiliza de seu poder e sabedoria sobre a natureza para ten-
ela busca vingança contra os Orcs. tar criar um Guardião perfeito e presenteá-lo à sua deusa
Arak: combinando os Animus de animais e bestas da re-
B — DRAROQ gião, Shen sonha em criar um Guardião poderoso contendo
o elemento de sua deusa e utilizá-lo como seu protetor e
Draroq é uma pequena fortaleza Orc que foi erguida há
representante no mundo.
poucos anos. A mata que existia no local foi destruída pelo
fogo e a madeira queimada foi utilizada na construção de O trabalho na região não cessa: é comum encontrar caçado-
algumas residências, passando aos demais um ar de des- res cuidando dos alimentos ou trabalhando no couro ou pe-
truição e medo. Beleza e riqueza são características inexis- les; guardas estão sempre em alerta, geralmente realizando
tentes. O local funciona como um ponto de encontro e es- rondas tentando não ser surpreendidos pela baixa visibili-
tratégia dos Orcs antes de invadir uma região de Eri, geral- dade do local gerada pelas constantes tempestades de neve;
mente a Cidade da Guerra ou a Fortificada. A população trabalhadores braçais mais parecendo guerreiros cuidam
varia bastante devido ao grande deslocamento de soldados. da madeira e são responsáveis pelo reparo e construção das
Dagomor possui planos de expandir essa região para que moradias e principalmente da construção dos navios de
ela se torne semelhante a Ufgash. guerra dos bárbaros. Apesar da aparente simples engenha-
ria e da não presença de canhões ou velas enormes, os na-
PODERIO MILITAR vios e barcos dos bárbaros são muito resistentes e são os
As construções do local não são muito fortificadas, pois o mais rápidos do mundo. Conseguem facilmente contornar
local foi erguido às pressas. O constante deslocamento de o oceano da parte norte do mundo, um local afetado pelo
soldados faz com que o local não fique cheio a todo o mo- frio e gelo das montanhas.
mento.
PODERIO MILITAR
Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 15
As tradições fizeram com que o local não fosse fortificado,
Exército: 1000 orcs, 500 soldados novatos. mas os bárbaros de Vento sussurrante sabem como poucos
como batalhar contra um exército.
12 – CIDADE DA GUERRA Poder de Defesa: 25 Poder de Guerra: 50
Lado leste da Cidade da Guerra (possui as mesmas caracte- Exército: 5000 bárbaros (selvagens)
rísticas da parte oeste que fica em Eri).

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14 — OS PÂNTANOS ORCS é mudo, um doutor conhecedor das plantas locais e criador


de todas as poções do local, um gnomo que sempre anda
Essa região possui tantos pântanos, que todos eles formam sujo de lama e que veste um capacete de chifres de cervo,
uma espécie de oceano. É conhecida pelos cidadãos como o uma senhora anã que cozinha as mais exóticas receitas e um
“lar dos Orcs”. Os pântanos Orcs possuem um odor terrível goblin muito ágil que anda como um animal quadrúpede e
e sua água, que mais parece lodo, faz com que a pouca ve- que só fala a palavra “bicho”, aparentemente o seu nome.
getação apresente um aspecto sombrio. A proximidade
com a Floresta Sombria e o Mundo Sombrio contribui ainda Os habitantes possuem uma religião única: o culto ao
mais para aumentar o mal na região. A quantidade de Orcs Mundo Sombrio. Para eles, o local em que vivem não está
presentes nessa região parece não ter fim e isso tem um mo- amaldiçoado. Esses e outros comportamentos estranhos fa-
tivo, descoberto recentemente por Lucirak, e ainda não re- zem com que o local quase não receba a visita de estranhos.
velado aos demais. Rumores contam que um Orc nasce A natureza também é muito cultuada e respeitada. Eles di-
num pântano e que seu corpo é formado quando um espí- zem que a devastação das florestas, principalmente da re-
rito maligno sai do Mundo Sombrio e toca as águas escuras gião (5) trará enormes maldições ao mundo, geralmente
do local. De certa forma isso está correto, mas a verdade é alertada aos visitantes pelo gnomo, sempre num tom deses-
muito mais sombria que isso: em locais específicos dentro perador, como de um profeta do fim do mundo.
dos pântanos existem ligações diretas com o Mundo Som-
brio. As águas na verdade são o sangue de todos que mor- 15 — OLHO DO ABISMO
rem dentro do lar de Sardoth e isso nutre os pântanos,
Olho do Abismo é a maior cidade de Gor, possuindo um
dando vida aos Orcs. Assim que um Orc morre, outro apa-
pouco mais de 20 mil habitantes. Seu poder pode ser com-
rece no lugar, e isso acontece em vários pontos em Gor. In-
parado ao da capital de Eri, Ganevale. Todo dia, às seis da
dependente da origem, Dagomor utiliza de toda sua sabe-
manhã, os sinos da cidade tocam. O barulho é tão intenso,
doria para controlar um exército praticamente infinito.
que pode ser ouvido em outros Reinos. Todos os moradores
da cidade são obrigados a se ajoelharem para rezar ao
PODERIO MILITAR
Mundo Sombrio, incluindo visitantes. O não cumprimento
A região e terreno difícil contribuem para as defesas natu- é punido com a morte, geralmente por enforcamento.
rais. O exército sem fim de Orcs fornece os exércitos para
Dagomor. A arquitetura do local remete à cor negra e aparentemente
o branco é proibido. A cidade contém inúmeras lojas, taver-
Poder de Defesa: 10 Poder de Guerra: - nas e na grande praça existe uma enorme estátua em home-
Exército: Orcs possuem um exército infinito. A única ma- nagem a Larc. Assim como as outras estátuas que são cons-
neira de impedir ou diminuir isso é fechando a ligação que truídas em homenagem à deusa da Morte que estão espa-
o local tem com o Mundo Sombrio, mas isso só foi feito uma lhadas pelo mundo, a estátua presente em Olho do Abismo
única vez por Lucirak e meio que por sorte (ou azar). Além possui o rosto coberto e sem expressão: os adeptos de Larc
disso, não se sabe ao certo quantos locais semelhantes a esse temem não conseguir retratar com perfeição a beleza de sua
existem em Gor, o que dificulta ainda mais essa tarefa. Por deusa. Mais ao norte, no topo de uma pequena montanha,
causa disso, tropas de Orcs podem ser utilizadas para for- existe um pequeno castelo que é lar dos líderes e de pessoas
talecer qualquer região de Gor, aumentando o seu Poder de influentes na cidade, principalmente nobres.
Guerra. Templos em homenagem aos deuses são liderados pelo
Clero. Muitos deles possuem artefatos sagrados, geral-
A — REINO ABANDONADO mente símbolos representando os deuses. O mais poderoso
No interior de um dos pântanos, existe um local que um dia deles está mantido no Templo de Larc: simbolizado por
já foi habitado por poderosos guerreiros. Ainda não se sabe uma esfera negra um pouco maior que uma mão de um
o que aconteceu com eles, mas é certo de que o local está adulto, esse artefato possui o poder de conceder qualquer
completamente abandonado e perdido, agora sendo nu- pedido, desde que seja realizado dentro do Templo através
trido por rumores e lendas de morte e terror, o que afasta de uma oração sincera. Se isso é verdade ou não, o clero
totalmente qualquer visita de uma pessoa, até mesmo de sabe que a fé de uma pessoa pode produzir efeitos seme-
um Herói. lhantes.
A cidade possui um poder fora do comum: os comerciantes
B — DRAMALOR, O ACAMPAMENTO prosperam mais rápido que o normal, os guerreiros pare-
MÍSTICO cem não se cansar e qualquer tentativa de ataque à cidade
Dramalor é o local mais místico do mundo e é protegido sempre falha. Muitos dizem que isso é graças à presença de
por Fenir. Talvez também seja o mais bizarro. Estranhos se- poderosos Vampiros. Outros que os líderes fizeram um
res e pessoas aparentemente deformadas vivem no local. pacto com o Mundo Sombrio e que a oração diária nada
Também é possível encontrar Magos, Bruxos, Necromantes mais é do que uma forma do Mundo Sombrio sempre ser
e goblins bem mais amistosos que os outros de sua raça. O lembrado (e fortalecido) no local.
pouco comércio que existe no local é realizado através de
ervas e poções dos mais variados (e desconhecidos) efeitos.
Dramalor é liderada pela velha Kirim, uma bruxa cheia de
mistérios e histórias para contar, e não possui mais de mil
habitantes. Apesar da idade visivelmente avançada, gosta
de ser chamada de “senhorita” pelos demais. Além dela, o
local possui habitantes curiosos: um tribal com o corpo todo
tatuado que veste uma máscara de caveira e aparentemente

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PODERIO MILITAR 23 — ILHAS DO SUL


Parece que realmente o Mundo Sombrio atua na cidade de
Dizem que ainda há tesouros no local, apesar das intensas
alguma forma, pois os soldados são incansáveis máquinas
explorações dos Laibar. Rumores falam que um enorme na-
de matar e as construções parecem impenetráveis.
vio pirata que afundou esconde grandes quantidades de
Poder de Defesa: 100 Poder de Guerra: 100 ouro, porém esse navio é cercado por perigosas criaturas
marinhas. As águas das Ilhas do Sul são disputadas por na-
Exército: 2500 soldados experientes, 2500 soldados treina-
vios piratas: é muito comum uma guerra marítima aconte-
dos, 2500 soldados novatos, 2000 orcs, 500 guardas.
cer nessa região.

A — UFGASH
Ufgash é a maior fortaleza Orc que existe em Gor. Fica lo-
calizada um pouco ao norte de Olho do Abismo e abriga 15
mil habitantes, principalmente soldados. Possui a impor-
tante missão de transportar os armamentos de guerra até as
outras regiões, especialmente para Draroq. O carregamento
sempre é protegido por caravanas fortemente armadas, ge-
ralmente com a presença de Orcs montados em Worgs mai-
ores que os comuns e Ogros. Ela é totalmente cercada por
altos muros negros. Experientes arqueiros e pistoleiros fi-
cam em torres vigiando a região. O local é liderado por um
Berserker Sagrado chamado Bran, o único humano pre-
sente. O território possui fortalezas de tamanho menor es-
palhadas e sem uma ligação direta com Ufgash, geralmente
lideradas por Orcs que ainda não aceitam os comandos vin-
dos de outra raça, principalmente de Humanos.
É comum a visita de Berserkers ao local, geralmente para
receber alguma ordem de Bran. Além disso, ocorrem em
seu quartel general as tão famosas “entrevistas” realizadas
por ele afim de detectar mentirosos dentro da sociedade
dos Berserkers. Apesar da fúria sem fim e do olhar de morte
dos Orcs, a visita de outras raças não gera grandes confu-
sões.
Quando não estão trabalhando, os Orcs passam o tempo
geralmente em disputas de poder e força. Os perdedores
são expulsos do local e são destinados a vagar sem rumo
pelo mundo. Vários bonecos de treinamento estão espalha-
dos pelo local e é comum ver um Orc distribuindo golpes
com espadas, clavas e até mesmo socos, pedras e pedaços
de madeira. Caravanas de negociantes costumam passar
pelo local, promovendo o único tipo de comércio da forta-
leza.

PODERIO MILITAR
A quantidade quase sem fim de Orcs faz com que o local
seja praticamente impenetrável.
Poder de Defesa: 90 Poder de Guerra: 100
Exército: 10.000 orcs. Presença de balestras, catapultas e tra-
bucos.

CEMITÉRIO DE DRAGÕES
Se já não bastasse o poder e influência dessa região, rumo-
res falam que num local isolado e desconhecido existe uma
enorme ossada de dragões lendários que já habitaram Gor
muitos anos atrás. Esses ossos, se utilizados pelos melhores
ferreiros, poderão criar armas e armaduras muito mais re-
sistentes, até mesmo mais resistentes que os equipamentos
feitos com Ouro branco, o metal mais forte.

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AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO


Principais trechos retirados do relato de Sanir, um pesqui- Meu corpo começa a tremer. Me sinto tão leve como uma
sador que explorou por alguns dias o Mundo Sombrio. O pluma. Estou caindo lentamente. Estou voando. Não sinto
mesmo se encontra desaparecido e muitos dizem que ele mais nada. A escuridão me faz adormecer. Será que estou
ficou louco. sonhando?

INÍCIO SONHO OU REALIDADE?


Acordei. Não vejo nada. Não escuto nada. Não sinto nada.
“Me chamo Sanir. Sou (ou era) um pesquisador especiali-
Será que eu estou morto? Estou cercado pela escuridão.
zado na geografia do mundo de Eri - Gor, um mundo vasto
Pego meu caderno e começo a escrever. Mesmo sem ver e
e possuidor de vários mistérios. Aprendi muita coisa nos
saber exatamente o que eu estou escrevendo, palavras co-
meus vinte anos de exploração, tudo graças aos deuses que
meçam a se formar. Como isso é possível? Será que sou eu
criaram um mundo supremo.
mesmo que está escrevendo?
Como qualquer pessoa sedenta por conhecimento, eu
Levanto-me e começo a andar. Os caminhos são longos. Al-
achava que algo ainda faltava para que eu me sentisse rea-
guns curtos. Escuto vozes. Parece que são pessoas. Eu paro.
lizado. Algo que precisava ser digno de ser chamado de
Escuto uma voz. A mesma que escutei quando estava no
“sucesso”. O Reino de Eri tinha muitas coisas que poderiam
topo. Ela me faz uma pergunta. Estou tentando de toda ma-
me levar a esse sucesso, porém eu precisava de algo dife-
neira escrever a pergunta. Algo não deixa. Deixa-me escre-
rente. Não porque os assuntos internos estavam repetitivos,
ver tudo, menos a pergunta. Respondi sim. Meus olhos são
mas os assuntos fora de Eri eram poucos, às vezes nulos.
abertos. Consigo enxergar tudo ao meu redor. Grito pela
Mas o que motivaria uma pessoa a querer saber sobre algo
voz. Não escuto nada. Começo a andar novamente. Vejo
fora de Eri? Deveria ser algo que querendo ou não afetasse
pessoas. Vejo locais. Acho que estou em Gor. Quando olho
a todos. E isso existe. Mesmo as pessoas mais neutras sabem
para cima vejo Gor, porém ao contrário. Algumas pessoas
que o buraco que existe no mundo não está ali em vão.
tentam me explicar onde estou. Fico ali por um tempo, ten-
Mesmo estando em Gor, sua magnitude afeta as pessoas de
tando aprender algo. Tentarei passar para vocês o que
Eri. Mas como? Você aprenderá isso a seguir...
aprendi... Ou sonhei.
CAPÍTULO 1: A INFLUÊNCIA
UM MUNDO
Uma coisa é certa: o Mundo Sombrio não é apenas um bu-
Não estou mais só. Ao meu redor estão muitas pessoas. Elas
raco dominado pela escuridão. De alguma maneira ele con-
estão vivas, o que desmente todos os rumores de que o
segue ter influência dentro do nosso mundo. Mas como, se
Mundo Sombrio é o mundo dos mortos. Se elas estão mor-
no nosso mundo existem deuses protetores? A resposta irá
tas, então eu também estou. Mas mortos não escrevem, não
assustar a muitos de vocês: o Mundo Sombrio só tem poder
falam, não sentem nada... Eu estou vivo!
sobre as pessoas que procuram seus poderes. Sim, existem
pessoas que procuram os atalhos providenciados pelo Um mundo enorme dominado pela escuridão. Um mundo
Mundo Sombrio. A ganância acaba fazendo com que o como outro qualquer com construções e pessoas. Um
mundo de escuridão permaneça ainda poderoso. Acabei mundo erguido pelos excluídos. Erguido por pessoas que
descobrindo isso tarde demais... escolheram caminhos tortuosos enquanto estavam em Eri -
Gor. Foram julgadas pelos deuses e banidas. Tenho pena de
CAPÍTULO 2: A VIAGEM muitas delas. Muitas estão arrependidas. Mas não há mais
Estou nessa sozinho. Família, amigos, conhecidos: nenhum retorno, pelo menos à primeira vista. Cair aqui parece fácil.
deles me ajudou, nem mesmo com palavras como “boa Você nem mesmo se machucará, mesmo ao cair de uma al-
sorte”. Eu os entendo. Ninguém é obrigado a dar apoio a tura sem fim. Sair é impossível. Não há uma escada te le-
uma pessoa que está querendo realizar algo tão perigoso e vando para o topo. Não há alguém lá em cima tentando te
a princípio sem nenhum propósito. Mas quantas vezes em ajudar. Quando você olha para cima, você só sente dor. Dor
nossas vidas realizamos algo sem propósito? Às vezes nós de ver o mundo que você vivia ao contrário, passando a im-
acordamos pela manhã sem nenhuma expectativa, e pressão de que lá não é mais o seu lugar.
mesmo assim na maioria das vezes somos recebidos por um Caminhei até conseguir ver minha casa. Onde estou não há
“bom dia”. Muitas vezes recebemos um “Boa viagem!” sim- nada, apenas um enorme corredor de escuridão. Nem todos
plesmente por irmos a um mercado do outro lado da rua. E os locais daqui possuem construções ou pessoas. Olhando
eu, que iria realizar uma viagem que poderia me matar, não para cima sim. Vi pessoas caminhando como se nada ti-
recebi nada. vesse embaixo delas. Talvez elas até saibam que há, mas
Moro perto de Gor. A viagem não iria durar muito. Levei preferem ignorar. Não as julgo: viver sabendo que há vidas
comigo apenas minha mochila contendo alguns mantimen- embaixo dos seus pés não deve ser nada fácil. O melhor
tos e meu inseparável caderno de anotações. Meu destino mesmo é esquecer. Eu, porém, nunca me esquecerei das coi-
estava selado. O medo não poderia me vencer. sas que estou vivenciando. Se um dia tudo que estou escre-
vendo chegar às mãos de alguém, só peço uma coisa: não
Estou diante do buraco. Diante do Mundo Sombrio. Estou esqueça. Não falhe ao ponto de ser mandado para cá. Não
com medo. Não sei o que fazer. Escuto uma voz vindo do responda sim à pergunta. Você receberá vantagens, mas
interior da escuridão. Meus pés começam a se mover contra poderá pagar um preço muito caro. Você é melhor que a
a minha vontade. Após alguns passos, eu estava querendo Sedução do Mundo Sombrio. Eu era...”
caminhar. Algo me seduzia.

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Uma triste história que infelizmente não aconteceu somente O evento mais terrível, presenciado por poucas testemu-
com Sanir. Através do seu relato, pode-se notar que há algo nhas, envolve as pessoas do local. É fato que algumas delas
a mais no Mundo Sombrio além de sofrimento e solidão: a estão no Mundo Sombrio porque foram banidas na época
Sedução do Mundo Sombrio. Mas o que é exatamente isso? de Garbag, mas o local possui muitas outras pessoas. Mas
de onde elas saíram? Saíram do mundo normal. Assim
O Mundo Sombrio não apareceu por aparecer. Ele foi cri-
como o mundo é inverso, as pessoas também sofrem esse
ado após uma grande quantidade de poder ser dispensada
fenômeno: uma pessoa viva no mundo normal é represen-
por Elinar na luta contra Sardoth. Esse poder é o que man-
tada por nada no Mundo Sombrio, porém uma pessoa que
tém uma pessoa viva lá dentro. Com a morte de Sardoth, o
morre é recriada no Mundo Sombrio através de sombras es-
Karma acabou se misturando com a Fúria e criando uma
pessas. Ela desperta com sentimentos e pensamentos con-
força poderosíssima (e corrompida). Muitos utilizam desse
trários de quando estava viva. É algo bizarro de ser visto,
poder para se fortalecer (até mesmo alguns Heróis famo-
mas que não anula a sua realidade. Cada pessoa que morre
sos), porém esse atalho possui um alto preço a ser pago.
no mundo normal alimenta ainda mais a população do lar
de Sardoth. As pessoas sabem que tudo acaba com a morte,
ENTRADA então os espíritos presentes no mundo seriam das pessoas
Entrar no Mundo Sombrio é o primeiro passo a ser reali- que de certa forma foram retiradas do seu sono eterno.
zado. Assim que uma pessoa chega à beirada do enorme Como não é algo natural e envolve forças banidas, os espí-
buraco negro localizado em Gor, ela deverá passar num ritos acabam se libertando das pessoas e muitos deles vol-
teste de Vontade dificuldade Difícil (não será possível es- tam para o mundo normal tentando encontrar paz. Por isso
forçar nesse teste). Se falhar, ela será conduzida automati- Eriel nunca descansa...
camente e acabará caindo assim como Sanir. Apesar de não Essa diferença de mundos gera sentimentos variados nos
sofrer nenhum dano, ela cairá sempre num lugar desconhe- habitantes (ou exploradores) do Mundo Sombrio e parece
cido (mesmo que já tenha visitado o Mundo Sombrio ante- que essa era a real intenção de Sardoth quando o mesmo
riormente). Caso passe no teste, a pessoa poderá escolher espalhou seu poder pelo mundo. Além do medo e do terror,
aonde quer cair: após saltar, ela deverá pensar no local de- o sentimento mais notório é o da inveja e ganância: quando
sejado. uma pessoa observa a glória e esplendor de Ganevale e
compara com o local arruinado em que vive, ela sente in-
O MUNDO veja a tal ponto que isso desperta uma Fúria interior de ta-
Dentro do Mundo Sombrio, a pessoa enxergará o mundo manho incalculável, até mesmo para um poderoso Berser-
acima dela ao contrário e escutará normalmente tudo o que ker. Uma pessoa que mora abaixo de Lamudoc faria de
acontecer nele, porém nada e ninguém poderá fazer com tudo para proteger o local que vive, até mesmo a morte de
que alguém lhe escute, mesmo que ela grite com todas as um ente querido, temendo que as pessoas do mundo nor-
forças. Apesar do relato de Sanir não ser muito detalhado, mal possam descer para promover a destruição do seu lar.
hoje os estudiosos sabem com certeza que cada Reino de Eri Ninguém parece ser amigo de ninguém e o sentimento de
- Gor possui sua versão dentro do Mundo Sombrio (locali- inimizade ronda o Mundo Sombrio assim como o ar puro
zado exatamente abaixo de cada um). Essa versão é o in- de Garauk paira em Eri.
verso do que é o Reino na realidade (por isso, quando uma
Apesar de muitas pessoas ignorarem o Mundo Sombrio, to-
pessoa olha para cima, ela vê o mundo normal como se es-
dos sabem que ele existe e isso gera um sentimento de
tivesse de cabeça para baixo). Se é dia num local, é noite no
medo extremo: quando elas olham para baixo, elas temem
Mundo Sombrio; se você sente calor, embaixo você sentirá
que algo ou alguém irá sair do chão e destruir tudo o que
um frio de congelar os ossos...
fizeram com bastante esforço e sacrifício. Isso faz com que
Os hábitos são grotescos. As pessoas não cuidam de sua hi- o sentimento de ganância paire em Eri - Gor, fazendo com
giene e caprichos com o corpo são vistos como inúteis. Não que o ciclo de maldade criado por Sardoth nunca tenha fim
há regularidade para tarefas comuns como alimentação, la- e penetre o mundo que ele não mais domina.
zer e trabalho. Vermes vivos expostos nos pratos de taver-
O Mundo Sombrio é completamente escuro. Somente pes-
nas são vistos como um banquete real. Um copo de areia
soas com capacidade de enxergar no escuro poderão se des-
mata mais a sede que a água pura do Grande Oceano do
locar e mesmo assim com dificuldade (penalidade de -5 em
mundo normal. Dinheiro é sinônimo de pobreza. Mas como
todos os testes que envolvam a visão). Alguns Heróis con-
isso é possível? Como areia pode ser confundida com água
seguem driblar esse detalhe (Sanir conseguiu enxergar,
ou eliminar a sede? Areia não é água, e água nunca será
pois recorreu à ajuda do Mundo Sombrio...). Além da escu-
areia. Um é consequência do elemento Terra, a água o ele-
ridão, uma pessoa será constantemente atormentada pela
mento de Graize e Arak. A confusão pode vir da própria
maldade que habita no Mundo Sombrio, sendo atingida
pessoa: como tudo é o inverso em comparação com o nor-
principalmente por uma de suas fraquezas (por exemplo,
mal, ela pode realmente achar que areia é água. A elimina-
poderão aparecer vozes de parentes ou amigos falecidos,
ção da sede pode ser algo psicológico ou uma defesa de seu
ilusões de riquezas, luzes indicando caminhos falsos, entre
organismo pela falta de algo tão importante. Ou o Mundo
outros). Será impossível manter contato com um deus den-
Sombrio influenciando nessa percepção (e em tudo e/ou to-
tro do Mundo Sombrio (a pessoa ficará impossibilitada de
dos...). Até mesmo o mais sábio poderá ter dúvidas sobre o
gastar Karma/Fúria). Mesmo uma pessoa com grande von-
que é real e o que é imaginário, colocando em cheque quais-
tade, uma hora ou outra será abordada pela pergunta...
quer conhecimentos ou experiências de vida que possui.
Será o Mundo Sombrio a antítese de Eri – Gor ou a repre-
sentação real dos eventos que acontecem diariamente no
mundo mortal?

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O MUNDO SOMBRIO DE ERI local mais seguro do mundo. Os elementos, símbolos das
Ruínas do mundo normal, agem de forma corrompida no
Um mundo de horror alimentado principalmente por uma Mundo Sombrio: o fogo pode causar sensação de frio; as
fúria intensa contra dos deuses de Eri, vindos principal- trevas poderão mostrar caminhos ocultos pela visão ou es-
mente dos banidos após a corrupção de Garbag. curidão. Em termos de jogo, um ataque elemental poderá
considerar Vantagem e Desvantagem elemental de qual-
GANEVALE quer outro elemento (por exemplo, mesmo tendo Vanta-
A versão de Ganevale dentro do Mundo Sombrio é um lo- gem elemental em Fogo e Desvantagem em Terra, um per-
cal de extrema dor e guerra. As pessoas vivem em intensos sonagem poderá receber o dano total de um ataque de fogo
conflitos individuais e não há uma liderança. O castelo está ou não considerar a resistência que possui). O Mestre tem
completamente em Ruína. Os templos, quase raros ou ine- total controle de quando isso pode ocorrer.
xistentes, cultuam deuses imaginários ou ao próprio Som-
brio. Os Generais são simbolizados por cinco carrascos: eles CIDADE DOS INVENTORES
possuem o poder de escravizar e punir os habitantes. A A ganância reina nessa região. Não há senso de lei ou or-
arena serve de diversão para eles, mas apenas as criaturas dem e a moeda de troca por bens materiais pode ser até a
parecem sair vitoriosas. A prisão do local parece punir ape- vida. Não há invenções, mas sim restos de objetos quebra-
nas quem tenta manter a lei e ordem. O Centro de Recupe- dos ou inúteis. A possível organização criminosa do mundo
ração é um local de corrupção, onde quem entra não sai, e acima dá lugar a um grupo secreto de pessoas que tentam
quando sai se encontra num estado de loucura. de toda maneira replicar as leis do mundo normal num lo-
cal regido pelo caos.
MONTANHAS DE CLOLOT
O vulcão é um imenso lago de fogo intenso, reservado para CIDADE DE CLOSTAM
as pessoas que foram punidas de forma mais drástica (ou O local sabe que não possui um Rei, mas seus governadores
justa). Os Templos dos deuses estão abandonados e são la- atuam como tal. Se encontram regularmente nas Ruína do
res de criaturas bizarras. O pico dos deuses é uma saída antigo castelo, a última resistência dos habitantes contra
para o Mundo Sombrio, mas em vez de ser utilizado para um ataque mortal de seres abissais. As tropas, compostas
uma pessoa arrependida sair, é utilizado por aqueles que por pessoas comuns, podem ser consideradas desprezíveis
desejam os poderes do Sombrio. se observadas de um lado militar, mas possuem uma von-
tade de vencer tão grande como se fossem dez mil guerrei-
FLORESTA DE NARUNE ros agrupados. Shast é um local de paz de união entre o
O verde e a vida natural são proibidos. Todas as criaturas clero e a nobreza: todos juntos fazem com que esse local
possuem hábitos noturnos e até animais herbívoros matam ainda permaneça de pé. A cidade sem luz é o inimigo do
a sua fome com carne. Elfos, Amazonas e Centauros guer- local.
reiam entre si pela disputa de árvores mortas, frutos podres
e folhas sem vida. São divididos pelas margens do rio Rilah REINO MARCIAL
totalmente seco e desértico. O Reino do desequilíbrio e desordem. Dizem que todos os
mentores de brigas, confusões e até mesmo guerras moram
FLORESTA SOMBRIA nessa região. Não há professores, mas sim pessoas que
A versão da Floresta Sombria mostra uma floresta relativa- mandam em tudo e todos. Não há alunos, mas sim escra-
mente pacífica e bela, como se fosse a Narune de Eri. Os vos. Os gritos que ecoam das montanhas são de dor e la-
animais mantêm uma sintonia com os visitantes, como se o mento. As montanhas dos Reinos vizinhos não são utiliza-
local fosse regido por uma força mística e pura. Está em dis- das como treinamento, mas sim como castigo, um verda-
puta por dois poderes supremos: uma besta tenta proteger deiro massacre a céu aberto.
o local enquanto Mólk, a antítese de Klóm, tenta destruir o
local de todas as maneiras. CIDADE FANTASMA DE HERLIS
As duas partes estão em intensa disputa, como se a guerra
LAMUDOC nunca fosse acabar. Herlis, recriado no Mundo Sombrio
Lamudoc é bela e próspera. Possui uma das principais fon- após sua morte, é tudo o que um Herói não é: antes líder da
tes de circulação de riquezas e bens para as outras regiões. cidade, agora ele tenta dominar a todos, vingando-se por
Diferente de sua versão normal, onde a maldição sempre causa da morte horrível que sofreu.
esteve presente, a Lamudoc Sombria e seus habitantes pa-
recem ser imunes aos efeitos negativos do mundo de lou- CIDADE FORTIFICADA
cura e terror. A última e principal resistência contra os seres abissais, essa
cidade um dia já foi muito mais que fortificada. Seus muros
RUÍNAS ANTIGAS serviam para aumentar a força de vontade das pessoas, cri-
São locais que despertam o pesadelo em todos os habitantes ando barreiras físicas em seus espíritos contra as investidas
do mundo. Apesar de possuírem os itens mais poderosos, do Sombrio. Todos eram aliados e não apenas habitantes de
as Ruínas são guardadas pelos seres mais fortes que exis- um local. Após a queda de todo o local e morte do principal
tem. Heróis que visitam as Ruínas são chamados de loucos. estrategista, agora é dominado pelos exércitos do Mundo
Os poucos que voltaram carregarão marcas pelo resto de Sombrio.
suas vidas. Saqueadores são substituídos por guardas leais,
pessoas que farão de tudo para que um visitante fique
longe desse local. São treinados na cidade do ouro, talvez o

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CIDADE DA GUERRA amaldiçoadas, como se algo supremo impedisse qualquer


sucesso. Em termos de jogo, testes realizados nesse local só
A paz reina nesse local, como se nem mesmo Sardoth pu-
utilizam 1d10 (testes com Moral Abalado falham automati-
desse controlá-lo. A guerra não tem força de agir em seu
camente e testes com Moral Elevado são realizados com
terreno plano. Mas ele ainda pertence ao Mundo Sombrio:
2d10). O jogo Mm, símbolo de alegria e descontração do
não é marcado pela morte, mas sim pelo nascimento. Todos
mundo normal, ainda existe no Reino da Sorte, mas a
que morrem na Cidade da Guerra de Eri - Gor renascem
aposta é a própria vida: Mm aqui significa “minha morte”.
nesse local. O silêncio da dúvida, medo e incerteza do fu-
A lista de procurados concede recompensas imensas aos
turo são interrompidos pelos gritos daqueles que descobri-
criminosos do Mundo Sombrio: qualquer pessoa que ainda
ram onde realmente estão. O local tem paz, mas interna-
possui sentimentos nobres e que rejeitam de toda forma a
mente as pessoas guerreiam todos os dias contra uma força
sedução do Sombrio.
corrompida e profana.

CIDADE DOS MAGOS REINO DA LUZ


Quartel General dos Amaldiçoados, os soldados do Mundo
Se os Magos do mundo soubessem de onde vem a corrup-
Sombrio. Se na Cidade dos Sagrados tudo gira em torno dos
ção gerada pela Magia, talvez eles pensariam muito mais
deuses de Eri, aqui tudo gira em torno da proteção do Som-
antes de utilizá-la, até mesmo os Bruxos. Todos os efeitos
brio. As construções são escuras como a noite, assim como
negativos que já afetaram os usuários dos Manuscritos dos
o coração e alma enegrecidos de seus habitantes. Os Cruza-
Deuses são oriundos do Mundo Sombrio. Pessoas que car-
dos se encarregam da missão de perseguir e punir aos de-
regam dons sombrios são encarregadas de pronunciar pa-
mais.
lavras profanas que podem afetar diretamente um Mago ou
Bruxo do mundo normal. Os Amaldiçoados, antítese dos
Sagrados, são seus guarda costas. União foi construída com REINO ABANDONADO
a intenção de acabar com o domínio e corrupção da Magia Possui um líder mais influente que um Rei: o Reino Aban-
do local. donado é o verdadeiro lar de Sardoth. Ainda não se sabe
aonde seu corpo dorme e aguarda pelo seu retorno destrui-
DESERTO DE LANCARS dor, e ninguém se arrisca a descobrir isso. Os obeliscos das
Cidades Gêmeas tentam trazer de volta as maiores forças
Os desertos são os locais mais importantes para a sobrevi-
profanas que já pisaram no mundo. O Vale Verde não
vência, pois suas areias são substituídas por água, tor-
existe.
nando-se as únicas fontes de água do Mundo Sombrio.
Ainda é um deserto, pois quase não há habitantes, pois
tudo foi alagado e está submerso na imensidão do oceano. CIDADE DAS LENDAS
Por causa disso, o mistério reina na região, passando aos O que o mundo normal chama de lendas, nesse local são
demais que esses locais podem ser a chave para a salvação. todos os fatos e histórias vividas por alguma pessoa, como
registros oficiais do passado de um Reino ou raça. O que os
REINO PRIMORDIAL estudiosos chamariam de mentira, se torna a maior fonte de
conhecimento. A Taverna das lendas é mais parecida com
Foi o último local a ser criado no Mundo Sombrio. Mas por
uma biblioteca do que uma hospedaria ou bar. Os Vampi-
que isso ocorreu? Apenas um capricho de Sardoth ou algo
ros andam livres, como se lá fosse o seu verdadeiro lar.
mais simples, pelo fato do Reino original ter sido o primeiro
a surgir? O que são os Dragões? Eles realmente existem ou
são conto de fadas? E os Reinos Esquecidos? Vão utilizar do CEMITÉRIO DOS GUERREIROS
seu nome real ou serão os locais mais lembrados do O local de descanso dos soldados mortos nas guerras e ba-
mundo? Como se pode notar, o Mundo Sombrio possui o talhas é agora um palco de guerra, uma guerra sem fim. Os
poder de moldar tudo e a todos. Você também, Mestre, com combatentes encontram paz, mas somente quando são der-
uma ferramenta muito mais poderosa: a sua imaginação em rotados e extintos do mundo. Ou seja, ainda é um cemitério.
conjunto com a dos jogadores!
O GRANDE OCEANO
EROS Um deserto cerca o Mundo Sombrio no lugar do oceano.
Talvez seja o único local que nem mesmo Sardoth conse- Piratas navegam com o caminhar dos seus pés, o que não
guiu pensar em algo maléfico, a ponto de gerar mais uma altera em nada as suas reclamações. A vida marinha é subs-
região com características inversas à realidade. Ou talvez tituída por animais feitos de ossos. As ilhas parecem ser lu-
foi essa a sua real intenção: fazer com que a pessoa que gares inatingíveis.
adentra o Mundo Sombrio se sinta como no mundo normal
quando está em Eros, esquecendo-se de todo mal que a O MUNDO SOMBRIO DE GOR
cerca. Considerar o Reino da Morte como o da Vida? Você
estará considerando algo profano como verdadeiro, ali- Devido à presença da principal entrada do Mundo Sombrio
mentando ainda mais o poder do Mal do mundo. em Gor, a sua versão não apresenta grandes alterações
como em Eri. Apenas aspectos menores como clima e per-
sonalidades dos moradores possuem características contrá-
REINO DA SORTE
rias à normalidade. Por ser o antigo lar de Sardoth, talvez
A sorte sorri apenas para o Sombrio e seus aliados (ou es- ele queira manter seu mundo intacto, apesar das inúmeras
cravos). Esse local simboliza tudo o que pode de acontecer mudanças que já aconteceram no mundo da noite eterna.
de ruim com uma pessoa ou localidade. A começar pelo
porto, um local reservado para navios abandonados e im-
possibilitados de navegar na areia. As pessoas se sentem

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A SEDUÇÃO LOUCURA E TERROR


Uma voz de terror ecoará pelo Mundo Sombrio e entrará na Entrar e sair do Mundo Sombrio sem sofrer nenhum tipo
mente da pessoa. Uma pergunta tentadora será pronunci- de consequência, mesmo respondendo não à pergunta, será
ada. O que a pessoa fará? Ela terá duas opções: ou responde praticamente impossível, pois naquele local habita o espí-
sim ou responde não. rito de Sardoth, o mal do mundo. Muitos dizem que uma
pessoa pode carregar por anos algum tipo de anomalia
Em termos de jogo, cada personagem escutará em sua
mental ou espiritual sem mesmo saber. Eriel, o grande sá-
mente a seguinte pergunta: “Você deseja poder?”. Ele es-
bio, fala que a pessoa que sofreu algum dano do Mundo
tará livre para responder o que quiser: a força do Mundo
Sombrio fica com uma mancha em seu espírito.
Sombrio não terá nada a ver com isso. Mesmo um persona-
gem que entrou no Mundo Sombrio numa missão para res- Em termos de jogo, o Mestre pode adotar testes regulares
gatar alguém será abordado por essa pergunta. Os que en- ou diários de Vontade ou Coragem dificuldade Normal
traram somente para procurar “poder” ainda terão a para resistir a eventos que levam ao medo ou desespero,
chance de se arrepender. Poucos são os que fazem isso... Inteligência ou Percepção para resistir a ilusões ou menti-
ras, Carisma para não trair seus aliados, e assim por diante.
Com o sim, o personagem poderá se fortalecer. Em termos
Os seres do Mundo Sombrio visam o lado mais fraco do
de jogo, o jogador poderá escolher qualquer habilidade de
personagem (o Atributo mais baixo). Um baixo valor em
uma Classe para seu personagem (pode inclusive pegar o
Carisma pode criar brigas entre os envolvidos, Agilidade
Teletransporte sendo que seu personagem é um Lutador).
faz o personagem tropeçar ou cair em buracos ilusórios, Vi-
Alguns pedem algo mais pessoal como amaldiçoar uma
talidade pode causar (e espalhar) sintomas de uma doença
pessoa ou conseguir riquezas. O preço a ser pago poderá
imaginária, entre outros exemplos. Além das possíveis rea-
ser muito alto...
ções aos eventos, falhas seguidas nos testes podem gerar
perturbações aos personagens, às vezes, irreversíveis. Uma
A TROCA perturbação geralmente desaparece com o tempo, princi-
Como regra básica, o personagem deverá perder algo para palmente quando a pessoa reserva um tempo para meditar
ganhar o que deseja. Para habilidades, ele deverá perder e entender tudo o que está acontecendo. O Mestre tem a li-
duas de suas habilidades para ganhar a que deseja. Para ou- berdade de rolar ou escolher uma perturbação na tabela a
tros favores, o Mestre determinará o que ele deverá fazer seguir, gerando elementos extras para os jogadores inter-
ou perder (poderá receber pesadas penalidades num atri- pretarem.
buto (ou mais de um), receber uma doença, uma maldição,
Rolagem Perturbação
entre outros). Independente da escolha, o personagem não
1 Alergia
poderá mais voltar atrás: ele carregará a marca do Mundo 2 Vício
Sombrio para sempre, pelo menos na teoria (dizem que o 3 Fúria da guerra
Oásis consegue limpar uma pessoa que recorreu ao Mundo 4 Dupla personalidade
Sombrio...). 5 Fobia
6 Depressão
A SAÍDA 7 Amnésia
8 Cleptomania
Assim que o personagem realiza a missão ou consegue o 9 Distúrbio
que quer, ficará por conta de ele sair do Mundo Sombrio. 10 Psicose
Não há caminhos o levando para o mundo normal. habili-
dades como o teletransporte ou capacidade de voar pode-
Alergia/Vício: o personagem receberá algum tipo de aler-
rão ser úteis. Alguns poucos Heróis sabem como sair de lá,
gia (poeira, algum perfume específico, pelos de animais, en-
mas geralmente irão perguntar: “Por que você entrou no
tre outros) ou vício (jogos, bebidas, entre outros). Quando
Mundo Sombrio?”.
está em contato com o causador da alergia ou muito tempo
O Mestre tem total controle sobre quando o personagem re- longe do vício, o personagem receberá o status Moral Aba-
ceberá a pergunta, o que poderá ou não ser pedido pelo jo- lado. Tratamentos médicos adequados ou meditação po-
gador, penalidades que serão aplicadas nos personagens dem remover essa perturbação.
que procuram a Sedução do Mundo Sombrio, quantidade Fúria da guerra: apesar de tudo que a guerra gera, inclusive
de vezes que eles serão atormentados, entre outros. Ele po- alimentar o Mundo Sombrio, o personagem sente sua falta
derá criar aventuras incríveis dentro do Mundo Sombrio: o como se fosse um membro de sua família. Em termos de
clima de terror e mistério acrescentarão elementos interes- jogo, fora de um combate, confusão ou contenda, o perso-
santes para a mesa de jogo. O mundo totalmente inverso ao nagem ficará no status Moral Abalado.
mundo normal poderá provocar grandes surpresas (ou tra-
gédias). Dupla personalidade: o personagem receberá essa pesada
perturbação e possuirá duas personalidades marcantes. O
jogador deve especificar quais as características da perso-
nalidade extra. Apesar de ser um defeito difícil de ser inter-
pretado, um jogador capaz desse feito facilmente ganhará
pontos de XP por interpretação (ou o inverso caso fracasse).
Fobia: o personagem receberá uma fobia como medo de al-
tura, lugares apertados, espíritos, entre outros. Em termos
de jogo, receberá o status Moral Abalado em todo teste que
envolva a fobia do personagem.

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Depressão: somente a Força de vontade do personagem po-


derá reverter essa perturbação, mas mesmo ela tem um fim.
Em termos de jogo, caso o jogador escolha a ação de esfor-
çar num teste que necessite de Força de vontade, ele deverá
gastar 5 a mais.
Amnésia: o personagem se esquece com facilidade das coi-
sas. Em termos de jogo, ele deverá realizar testes de Racio-
cínio dificuldade Normal, mesmo que seja para lembrar de
algo óbvio.
Cleptomania: o personagem sente um desejo intenso de
roubar qualquer coisa, independentemente de seu valor ou
utilidade.
Distúrbio: o personagem não sabe mais o que é o certo ou
o errado. Num combate, deverá realizar um teste de Inteli-
gência dificuldade Normal para não ser afetado pelo status
Confusão durante uma rodada (o Mestre determinará a fre-
quência no qual esse teste deverá ser realizado).
Psicose: o personagem perde o contato com a realidade e o
mundo em que vive. Essa perturbação é uma mistura das
demais e é aconselhável que um personagem a receba caso
o Mestre queira escolher, já que é bastante ampla e flexível.

BÊNÇÃO DO SOMBRIO
O poder do Mundo Sombrio pode ultrapassar a barreira
que o separa do mundo terreno e influenciar as criaturas,
fortalecendo-as com um poder misterioso e perigoso. Em
termos de jogo, o Mestre poderá adotar um dos seguintes
bônus quando utiliza qualquer monstro num combate ou
guerra.
Rolagem Efeito
1 +5 no teste de ataque
2 +5 no dano causado
3 +5 em uma das Resistências
4 Vantagem elemental em um dos elementos
5 +5m no Deslocamento
6 +5 na Iniciativa
7 +5 Pontos Heroicos
8 Custo de habilidades diminuirá em 5
9 Uma habilidade do tipo Suporte poderá ser utili-
zada como uma Manobra
10 +5 em Proteção

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SARDOTH: O MAL DO MUNDO


Sardoth nasceu com seu destino já traçado, e desde o início maneira dar o combustível necessário para que o verda-
foi marcado pela morte e dor. Mesmo novo, tinha dentro de deiro deus desse mundo, segundo a visão dele, retorne para
si a Fúria que hoje nutre os deuses de Gor, uma de suas cri- o seu verdadeiro lar, o mundo de Eri - Gor. Será que as pes-
ações. O milagre que aconteceu com ele enquanto ainda era soas despertarão desse sono e perceberão a verdade? Será
um bebê na verdade criou o principal vilão do mundo, o tarde demais?
verdadeiro Mal: mais uma vez, o Karma se misturou com a
Fúria. A luz que protegeu Sardoth era o início da tentativa AS RAÇAS
dos então antigos deuses de Erigor de começar as mudan-
ças no mundo após o contato com o pai de Elinar, mas eles As raças que foram criadas por Sardoth não apenas fortale-
não esperavam que a proteção do bebê fosse criar algo tão cem a sua profecia quando seu sangue é derramado: cada
nefasto. uma delas possui uma característica marcante do mal do
mundo.
Seu primeiro contato com os Humanos foi marcado por
uma chacina. Mesmo novo, Sardoth já tinha poderes dignos A luz de cor marrom carregava o poder da força de vontade
de um deus. A Fúria combinada com o Karma alimentou de Sardoth. Ao cair numa rocha que estava perto de uma
nele os mesmos elementos dos deuses de Erigor e criou ele- montanha, ela deu origem a um grupo de Anões. Eles car-
mentos únicos, hoje no controle dos deuses de Gor como a regam toda a devoção que Sardoth tinha em relação aos
Morte e Veneno e a extinta Doença, enterrada junto com seu seus ideais. A firmeza e autoconfiança resistentes como
deus insolente. uma rocha servem para blindar qualquer resquício ou pen-
samento de derrota.
Após o combate mortal contra Elinar, o filho dos elementos,
sofreu ali sua primeira e única derrota, sendo agora desti- A luz de cor verde carregava a sabedoria, força e esperteza
nado a permanecer num sono profundo sob as Ruína do seu de Sardoth. Ao cair numa espada que estava cravada numa
antigo Reino dentro do Mundo Sombrio. Ele dorme, e apa- árvore, ela deu origem aos Centauros. Eles carregam todo
rentemente suas últimas palavras também... o poder bélico de Sardoth. Sua fraqueza em relação ao so-
brenatural apenas serve para selecionar os escolhidos para
a guerra e prepará-los para o maior evento sobrenatural
O SOBRENATURAL QUE VIVE que acontecerá. Ao cair numa árvore linda e vistosa, ela deu
Algo inexplicável atua pelo mundo. Muitos dizem ser o po- origem aos Elfos. Eles simbolizam toda a elegância e sabe-
der do Mundo Sombrio, mas mesmo poderoso, aquele local doria de Sardoth. Cada vez que um Elfo se destaca no
não é capaz de controlar um mundo que possui 14 deuses mundo, uma chama sem brilho parece se acender no
elementais. Quando Sardoth espalhou seu poder pelo Mundo Sombrio, alimentando o mundo de sombras com
mundo e criou as outras raças, ele na verdade estava se uti- um poder misterioso. Ao cair numa árvore já morta, sem
lizando disso para de certa forma ainda permanecer vivo folhas ou frutos, ela deu origem aos Goblins. Eles carregam
dentro do mundo. Apesar das raças serem completamente todas as artimanhas e táticas ardilosas de Sardoth.
livres e apenas partilharem de ancestrais comuns, os Pri-
A luz de cor amarela carregava o carisma e ambição de Sar-
meiros de sua raça, algo maior serve de ligação entre todos
doth. Ao cair numa pedra brilhante de cor dourada, ela deu
eles, inclusive os Humanos: a profecia de Sardoth.
origem aos Gnomos. Eles carregam toda a ganância e sede
As palavras de Sardoth não parecem que recebem a real im- de poder de Sardoth. Toda vez que um pequenino conse-
portância que merecem devido à natureza de seu signifi- gue ampliar suas riquezas, algo no Mundo Sombrio se ex-
cado. Nada pode ser feito em relação às vidas que ele aju- pande, como um Reino em ascensão para as glórias.
dou a criar, mas todos podem evitar a parte final da profe-
A luz de cor cinza deu origem aos Vampiros após dar vida
cia: a morte. Mas não é isso o que acontece. A morte dessas
aos mortos e aos Licantropos ao transformar lobos em ho-
novas vidas e de muitas outras vai ser uma das chaves para
mens. Os Vampiros carregam a sede de sangue que Sardoth
o retorno de Sardoth, pois, com cada morte, mais uma pes-
possuía em relação ao seu inimigo, o mundo. Cada vez que
soa renasce no Mundo Sombrio. Em tempos de guerra,
o ser da noite se alimenta, o Mundo Sombrio mata sua sede
muitas mortes acontecem e aparentemente ninguém está
de ódio e terror. Os Licantropos carregam toda a fúria que
preocupado com isso. Muitos combates ainda acontecem,
Sardoth possui dentro de sua alma após sofrer sua mortal
muitos Orcs são dizimados e algumas vezes as raças aca-
derrota. Quando eles acordam sua fera interior e se trans-
bam guerreando contra os próprios irmãos.
formam, o Mundo Sombrio se alimenta desse poder e limpa
Em momentos raros, quando uma pessoa geralmente do- qualquer resquício de Karma que tenta adentrar os seus do-
tada de grande sabedoria cita a profecia de Sardoth, os ou- mínios.
vintes parecem que param um pouco para refletir no peso
Apesar da influência do seu criador, as raças possuem vida
que sua profecia tem e até chegam por um momento a se
própria e muitas de suas ações realizadas conspiraram con-
arrependerem do que fizeram, mas, misteriosamente, isso
tra os ideais de Sardoth, o que explica porque o mesmo
rapidamente some de suas mentes e elas continuam a reali-
ainda permanece no seu sono profundo. Mas se os eventos
zar os seus atos, mesmo que sejam para apenas proteger o
que marcam o mundo atualmente continuarem aconte-
seu lar contra os inimigos. Por mais viva que seja, a profecia
cendo, o mal do mundo poderá ser despertado, trazendo a
de Sardoth é descartada totalmente do pensamento das
destruição para todos.
pessoas. O único que parece sempre se lembrar da profecia
é Elengor, o principal agente de Sardoth no mundo. Esse
novo deus sabe da origem de sua criação e tenta de toda

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AS MUDANÇAS NO TEMPO
Existem dois conceitos básicos que podem ser utilizados Conclusão: eles conseguiram descobrir porque ele se cor-
para explicar uma habilidade tão complexa e poderosa rompeu e de certa forma mudaram os pensamentos de
como a de controlar e mudar o tempo: fazer o tempo vol- Sand, mas com preços a serem pagos. O primeiro foi que,
tar/avançar e voltar/avançar no tempo. A primeira sim- assim que eles voltaram para o tempo presente, Sand desa-
plesmente consiste no personagem fazer o tempo e tudo pareceu do deserto, pois, no passado, ele foi entregue aos
voltar/avançar até uma determinada data como por exem- Sagrados para que o mesmo fosse vigiado. Depois de ser
plo, fazer o tempo voltar 10 anos atrás. De uma maneira bá- praticamente preso, ele foi libertado, mas preferiu seguir o
sica, esses tipos de efeitos não irão provocar nenhuma mu- seu caminho (não se criou um inimigo como antes, mas
dança, pois tudo será afetado pela habilidade. No exemplo também não se criou um aliado a Eri). Um dos personagens
citado, tudo voltaria a ter 10 anos a menos, e, quando o encontrou o seu pai (o mesmo não o reconheceu, pois ele
tempo passasse e chegasse até o dia atual, nada iria ser mu- ainda nem tinha nascido no passado) e isso gerou nele algo
dado. profundo, pois, no presente, ele está morto! O personagem
ganhou uma perturbação (o pai poderia ficar louco se o
No segundo caso, encontra-se o grande problema, mas é o
mesmo estivesse vivo hoje). Outro personagem teve a
que terá de ser feito em muitas das situações que requerem
chance de não mais ser um aliado deles, pois seu passado
ações drásticas: o personagem não fará tudo voltar/avan-
foi mudado: ele resolveu ficar em Gor para aprender mais
çar, mas sim apenas algumas características. Seguindo com
sobre sua Classe. Como Tasark voltou no tempo, outro Ta-
o exemplo, o personagem poderia voltar no tempo 10 anos
sark existia no mundo naquela época. A cena do Tasark do
(tentando evitar uma tragédia, por exemplo), mas ele quer
passado observando tudo o que estava ocorrendo, inclu-
ir naquela época do jeito que está no momento, ou seja, ele
indo o seu eu do futuro, como se ele soubesse o que estava
(ou as pessoas envolvidas caso leve alguma) não serão afe-
acontecendo, mas sem fazer nada para evitar, resume essa
tados, pois ele quer utilizar do que sabe agora para que a
cena épica. Entende-se porque o tempo está corrompido...
tragédia seja evitada. Se o personagem tivesse 30 anos de
idade, ao fazer o tempo voltar ele teria 20 e nenhum conhe-
cimento que sabe agora, mas ao fazer apenas ELE voltar no AS ERAS
tempo, ele terá seus 30 anos de hoje, e por causa disso uma Como controlar e narrar algo que pode fugir não apenas do
“cópia” sua existirá no mundo com 20 anos de idade. Ima- tempo atual da campanha, mas da história que você, Mes-
gine se essa pessoa encontra o seu eu do futuro? As inten- tre, criou para todos? O controle virá das pretensões de suas
ções podem ser as melhores, mas o que garantirá que so- histórias juntamente com as intenções do controlador do
mente a tragédia que ele quer afetar será mudada? Essas tempo, logicamente passando pelo limite da própria habili-
perguntas poderão gerar ainda mais perguntas, o que con- dade (afinal, o jogador poderá se tornar um Shifter caçado).
firma a complexidade da manipulação do tempo. De ma- O diálogo entre você e os jogadores poderá deixar claro os
neira nenhuma essa habilidade deve ser totalmente proi- limites que poderão ser utilizados e/ou ultrapassados.
bida, pois seria muito mais fácil descartá-la das regras de
jogo se seu uso fosse complicado demais. Muito pelo con- Uma viagem no tempo lida com o desconhecido, mesmo
trário, o uso com sabedoria de algo tão poderoso irá criar que utilizada para voltar num tempo conhecido. Uma via-
histórias únicas dentro de sua mesa de jogo, mas com con- gem ao passado das Eras poderá criar algumas característi-
sequências. cas:

Vou citar algo que ocorreu numa das minhas mesas. Um PRIMEIRA ERA
grupo de jogadores, junto com Tasark, teve que voltar no
A Primeira Era marcou a escolha dos deuses. Uma viagem
tempo, mais especificamente na época dos Berserkers
nesse tempo irá fazer com que o Karma dos personagens
quando os mesmos eram a elite de Eri. Isso foi necessário,
que sigam o caminho de um dos deuses desapareça, pois
pois, por causa de uma trama envolvendo a Cidade da
não foi algo amplamente espalhado pelos deuses de Eri.
Areia e Sand, o primeiro Guerreiro do Deserto que existiu
Tudo ali era novo e elementos presentes no dia a dia dos
(sim, o Escolhido desses guerreiros que despertou o dom)
personagens nem existiam na época (nem mesmo Gane-
estava corrompido no presente e tentava utilizar os túneis
vale). Dependendo do tempo, todas as raças diferentes dos
do deserto para dominar toda a Lancars, e, após isso, domi-
Humanos ainda nem existiram...
nar todo o deserto de Gor! Isso poderia ser resolvido com
sua morte, mas com um preço altíssimo explicado por Ta-
sark: quando a pessoa que carrega o dom morre, todos os
SEGUNDA ERA
membros de sua Classe irão sofrer com isso, por exemplo, A Segunda Era marcou a quase guerra entre as raças devido
perdendo para sempre um número aleatório de habilidades às diferenças. Como um personagem da raça Elfo irá se
(imagine se o personagem do jogador possui essas habili- comportar ao ver os seus irmãos do passado sendo perse-
dades... Considerando que isso nunca ocorreu, então quer guidos por outras raças, principalmente os Humanos, raças
dizer que todos os Escolhidos estão de certa forma vivos?). essas que podem ser dos outros personagens dos jogado-
Não apenas isso: todo o equilíbrio da Classe poderia ser res? Será que o conflito encerrado irá ressurgir dentro do
perdido, e todos sabem que cada uma possui sua função no grupo? Os Humanos sentirão o peso das ações do passado
mundo. Por causa disso, algo extremo foi necessário, e, uti- ou irão concordar com isso? Os adeptos dos deuses, respon-
lizando o segundo conceito (eles voltando no tempo), pois sáveis pelo controle do passado, irão agir novamente? Os
fazer o tempo voltar iria fazer com que alguns dos persona- deuses tinham os mesmos pensamentos que possuem hoje?
gens nem tivessem nascido ainda. Genrir era mais nervoso e foi se acalmando com o tempo?

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TERCEIRA ERA OS DEUSES


A Terceira Era se equivale à Era atual, porém de uma forma Algo que afeta as pessoas comuns parece não incomodar os
mais simples, pois os processos ainda estavam em desen- deuses, pelo menos os efeitos negativos de uma viagem no
volvimento. tempo. Isso não irá querer dizer que nenhum deles se pre-
ocupa com um poder tão imenso nas mãos de pessoas, que
QUARTA ERA apesar de responsáveis, podem se corromper e praticar atos
A Quarta Era é a evolução total das Eras passadas e marca- que seriam impossíveis de reverter até mesmo por eles.
ram muitas características presentes no nosso tempo atual. Flur, o controlador do aspecto do tempo, prefere confiar
Bandidos são raros, pois as leis assustavam, por serem rígi- nas ações dos homens e no controle de Tasark dentro de sua
das e novas. Os primeiros indícios de Heróis ocorreram, Classe. Além disso, um simples movimento dos deuses em
mas os personagens sempre foram Heróis... relação a uma mudança no tempo poderá desencadear uma
série de eventos que dificilmente não iriam afetar algo que
QUINTA ERA o Acordo dos deuses controla. Cabe a você, Mestre, ser o
verdadeiro controlador do tempo!
Algo que surgiu no mundo todo na Quinta Era influenciará
todas as Eras anteriores: as Classes. As pessoas não sabem
ou nunca viram o dom dos Guerreiros da Natureza, por
exemplo. O que acontecerá caso um dos personagens uti-
lize um poder desse tipo? Isso será visto como uma maldi-
ção? Algo proibido nas cidades? Algo divino, a ponto de o
personagem ser confundido com Garauk? O que o perso-
nagem fará em relação a isso? Se vangloriará dessa fama,
colocando-se no lugar de um deus?

UMA ERA FUTURA


Viagens no futuro serão permitidas? É algo muito novo,
que nem mesmo esse Livro controlará. Não fique intimi-
dado em relação a isso, pois temos cenas, filmes e até
mesmo o nosso mundo real como guia. Quem sabe você
não utiliza uma cena de um mundo futurista que você criou
ou de um filme que sempre desejou narrar? Tudo será novo
(ou único). Pistolas podem ser evoluídas para serem auto-
máticas. Existem carros, coisas que os personagens nunca
viram (ou naves).
Em termos de regra, esses objetos novos podem até ser vis-
tos como ferramentas amaldiçoadas pelos personagens ou
que não devem ser utilizadas (algo que Tasark com certeza
iria alertar). E se elas forem utilizadas contra os persona-
gens? Não há regras de armas automáticas, mas se os per-
sonagens se envolveram numa cena do futuro onde elas fo-
ram utilizadas contra eles, será que uma rolagem de dano
será necessária? Caso seja, cinco tiros de pistola seriam
5d10+50 de dano, considerando a arma de fogo a que todos
têm acesso nos tempos de Eri - Gor. Mas a pergunta sempre
permanecerá: por que os personagens se envolveriam em
algo desse tipo? Por que estão nesse tempo? Apenas por ca-
pricho ou porque a habilidade permite? Será que as conse-
quências também serão capricho (no caso citado, um dano
mortal)? O que motivaria uma viagem num tempo futuro e
desconhecido? Uma fuga da realidade ou medo de sofrer
consequências dos seus atos?
Viagens no futuro podem ser realizadas de uma forma
muito mais controlada quando utilizadas como algo utilitá-
rio. Por exemplo, avançar o tempo alguns dias para termi-
nar um treinamento (ou evoluir alguns Níveis), antecipar
um festival ou descobrir o que acontecerá no futuro para
logo após voltar no tempo atual.

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CAPÍTULO XI: MONSTROS E COMBATENTES


“Eliminem todos, incluindo o líder. Devemos salvar nosso povo!” — Um Guerreiro Sagrado animando seus
aliados para derrotar uma horda de mortos vivos.

E
ste Capítulo mostrará vários tipos de desafios que os
jogadores poderão encontrar em suas aventuras pelo TIPOS DE INIMIGOS
mundo de Eri - Gor, mais especificamente os mons- Existem dois tipos de desafios que um personagem pode
tros e combatentes, a frente armada que tentará derrotar os encontrar: combatentes comuns e Heróis. Exemplos de
personagens. Fique livre para alterar qualquer informação combatentes comuns: lobos, Orcs comuns, saqueadores, en-
como raça, descrição física, quantidade de inimigos, habili- tre outros. Esses tipos de inimigos não representam um
dades, equipamentos, entre outros. Os monstros e comba- grande perigo para um personagem Herói, pois possuem
tentes serão agrupados segundo sua função, descrita pelo um baixo valor de Pontos de vida (podem ser considerados
nome que marca cada um: por exemplo, dentro do Algoz como “buchas de canhão” em uma guerra), equipamentos
pode-se encontrar vários tipos de inimigos como saqueado- comuns e poucas habilidades. Mas não se engane: mesmo
res e cultistas. Todos eles compartilharão de características não sendo um grande desafio, eles não devem ser ignora-
e habilidades localizadas após a descrição do monstro e dos. Além de virem em grupos, geralmente eles são lidera-
possuirão habilidades próprias (por exemplo, todas as ara- dos por um Herói e se o jogador não pensar em ações inte-
nhas possuirão as características visão, resistência, teia, en- ligentes, o que seria um combate comum para ele pode se
tre outras). tornar uma dor de cabeça.

DESCRIÇÃO DOS INIMIGOS Diferentes dos combatentes comuns, Heróis representam


um perigo constante: geralmente são líderes de tropas, um
Atributos e Resistências: caso seja necessário realizar um Berserker, um monstro raro ou combatentes com Níveis se-
teste ou comparação de um Atributo, utilize o valor de melhantes aos dos personagens dos jogadores. Esse tipo de
acordo com o grupo que ele pertence (por exemplo, para combatente requer uma atenção maior na hora de sua cria-
realizar um teste de Força será necessário ver o valor de ção, já que possuem muitas habilidades, equipamentos me-
Porte que o monstro possui). Atributos marcados com um lhores, estratégias de combate e podem ser de qualquer
sinal “+” possuem Aptidão e os marcados com “-“ possuem uma das Classes existentes. O que também irá destacar um
Inaptidão. Mesmo imunes, alguns monstros terão valores personagem Herói é que provavelmente ele terá uma habi-
mostrados em certas Resistências, principalmente na Forti- lidade de Reação para garantir sua segurança.
tude. Apesar de não sofrerem com ataques que visam essa
Resistência, ela será necessária para verificar se o alvo será É fato que alguns inimigos são muito mais fortes que outros
anulado com o uso de Pontos Heroicos (ou perda de equi- (um Dragão Ancião em comparação com um soldado co-
líbrio para os que possuem a capacidade de voar). mum, por exemplo). Na hora de criar um desafio para um
grupo de jogadores, isso não pode ser esquecido, porém
Representações: os Atributos serão representados como nem sempre será uma regra. Por exemplo, continuando
Por (porte), Dest (destreza), Int (intelecto) e Esp (espírito).os com o Dragão Ancião, o Mestre não deverá colocar um ini-
Pontos de vida serão representados como PV; Fôlego como migo desse nível para enfrentar diretamente um grupo de
Fol; Força de vontade como FV; Karma como K; Pontos He- nível baixo, já que o lema de um RPG é a diversão e não
roicos como PH; Fúria como F; Defesa como Def; Mente uma competição entre Mestre e jogadores. Porém, o Mestre
como Men; Fortitude como For; Presença como Pre; Defesa pode utilizar esse monstro para narrar uma cena onde uma
espiritual como Des; Deslocamento como Desloc e Inicia- cidade inteira é destruída. Além disso, por motivos varia-
tiva como Ini. dos (ou falta de cuidado), os jogadores poderão querer
Pontos de vida: alguns combatentes terão dois valores mos- adentrar o covil dessa letal criatura. De uma forma geral, o
trados nos Pontos de vida: o valor após a barra será utili- bom senso sempre conseguirá decidir quando é a hora ou
zado para montar tropas como mencionado no Capítulo não de utilizar um desafio mais difícil para um grupo.
Guerras. Os que possuem somente um valor agem melhor A liberdade também é uma ferramenta muito presente nas
como líderes ou desafios específicos (um combate contra 3 mãos do Mestre. Será muito fácil escolher um dos monstros
trolls, por exemplo). ou combatentes para colocar numa aventura, mas como de-
terminar se o desafio será algo divertido sem ser algo muito
Ataques básicos: todos os inimigos apresentados também
fácil ou quase impossível? Simples: conheça seus jogadores.
possuem a habilidade Ataque básico. Será interessante se-
Lembro-me de uma missão que realizei para o meu grupo
parar uma folha ou arquivo com essa habilidade para um
de jogadores numa história onde eles interpretavam a elite
rápido acesso.
de soldados que já passou por Eri. Sim, todos eram Berser-
Pilhagem: a maioria dos monstros possui um material que kers. Apesar do título que carregavam, todos começaram
pode ser recolhido e utilizado para a venda (variando entre no Nível 1 de personagem. Num dos primeiros encontros,
1 e 100 G; quanto mais raro ou poderoso é o monstro, maior uma arena que garantiria a liberdade deles em Laibar, a pri-
o valor), às vezes até por colecionadores. Monstros invoca- meira rodada da competição foi contra 3 leões. Logo em se-
dos não possuem materiais. guida, sem descanso, 2 rinocerontes de guerra foram soltos
e após eles terem vencido, uma Quimera apareceu! E tudo
isso quando eles estavam no Nível 3! Foi algo épico. Isso só
foi possível porque um dos jogadores era bastante

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experiente, mesmo o restante do grupo serem de novatos perigosos. Unidos a aliados promovendo algum tipo de su-
no sistema. Mesmo assim, todos combinaram ataques con- porte podem se tornar ainda mais letais.
juntos com o uso de Pontos Heroicos, agitaram o público
Alvos: seres com inteligência, como um grupo de Berser-
para garantir o status Moral Elevado, entre outros vários
kers ou Bruxos, conseguem notar o nível de poder de cada
feitos dignos de Heróis. Mesmo se os personagens estives-
personagem. Um Mago afastado ou protegido pelos seus
sem num Nível muito mais alto, foi a ação/interpretação
aliados poderá provocar inúmeros efeitos, fazendo com
dos jogadores que decidiram grande parte do combate, afi-
que ele se torne a principal ameaça no combate. Inimigos
nal, nenhum Nível 10 num Atributo salvará uma ação sem
com baixa Inteligência agem com impulso, instinto e até
nenhuma tática.
mesmo emoção: um ataque considerado comum num Troll
Além disso, como Mestre, eu tinha o total controle da situ- poderá despertar nele uma fúria incontrolável, fazendo
ação: se necessário, eu poderia simplesmente abaixar um com que o mesmo foque seus ataques nesse atacante,
pouco os Pontos de vida dos monstros, pois isso não iria mesmo se ele estiver cercado pelos seus aliados.
anular o desafio de forma alguma e meu objetivo não era
acabar com a carreira dos personagens. Eu tinha em mente Pontos Heroicos: como visto no Capítulo Combate, os Pon-
algo desafiador e divertido, onde os jogadores pudessem tos Heroicos irão ampliar os combates de forma quase sem
explorar o máximo do sistema e de seus personagens (sem- fim. Esse valor pode dizer muitas coisas sobre um inimigo.
pre tenho isso em mente...). O mesmo grupo poderia en- Por exemplo, se ele não possui pelo menos 15 Pontos He-
frentar goblins em vez de monstros como leões e quimeras, roicos, ele não conseguirá utilizar a regra de realizar uma
mas mesmo assim suas ações deveriam ser bem pensadas, Ação padrão extra; caso ele possua apenas 5, além de não
pois algo fácil pode se complicar. Além disso, como era utilizar essa regra, ele apenas poderá antecipar os persona-
uma arena, fez muito mais sentido colocar os monstros es- gens lentos, já que personagem rápidos (com Iniciativa alta)
colhidos do que algo de baixo nível: nesse caso, a história poderão gerar um gasto maior de Pontos Heroicos. Os pon-
teve grande peso na escolha. Os personagens poderiam sim tos poderão ser utilizados para também criar efeitos únicos
morrer (um acerto crítico que é algo não controlado, por dentro das cenas de combate: choque de espadas podem ser
exemplo), mas isso não iria ser culpa do Mestre (ou até forçados como uma tentativa de acertar alvos muito habili-
mesmo dos jogadores), pois a pergunta certa não era “Por dosos ou como último ataque antes do inimigo ser derro-
que eles enfrentaram uma quimera no Nível 3?”, mas sim tado; caso tudo fique complicado, fugir do combate será
“Por que eles foram presos?”. Conheça seus jogadores e uma ótima altermativa. Inimigos táticos poderão antecipar
veja como eles interpretam seus personagens. Talvez se eu os personagens, lançando habilidades de controle, gritos ou
colocasse um Dragão, isso seria algo surreal, mas lhe ga- ataques em alvos particulares. Monstros com a habilidade
ranto, eu tinha em minha mesa Heróis (jogadores) capazes Área de ameaça poderão punir os mais desatentos.
de realizar coisas impressionantes, mesmo com as limita-
INIMIGOS E REAÇÕES
ções aparentes dos personagens.
Monstros e combatentes mais habilidosos ou importantes
também possuem formas extras para se defenderem dos
EFEITOS DE ATAQUES E ataques. Em termos de jogo, assim que recebe um ataque
HABILIDADES que visa sua Defesa, um inimigo poderá utilizar uma Rea-
Como foi visto nas habilidades das Classes, é possível mo- ção (recebendo normalmente todas as suas regras) seme-
dificá-las, concedendo a elas novos efeitos. Os monstros e lhante à técnica Aparar dos estilos de combate. Monstros
combatentes também podem ter efeitos semelhantes, mas brutos e fortes preferem o uso do bloqueio (combate desar-
isso não estará atrelado à passagem de Nível. Role 1d10 mado), enquanto os que utilizam armas brancas tentarão
para ataques e verifique a tabela de acertos críticos menci- desviar o ataque com sua arma. Combatentes com Espírito
onada no Capítulo Combate e role 1d10 para habilidades elevado podem anular efeitos utilizando seu combate espi-
de suporte e veja o efeito na tabela a seguir. Para ativar a ritual (aparar mágico).
tabela do ataque, a diferença do ataque contra a Resistência
alvo deve ser 10 ou mais (por exemplo, conseguiu um total REGRA PARA CRIAÇÃO DE
de 23 no teste de combate armas brancas contra um alvo MONSTROS LENDÁRIOS
que possui 12 de Defesa) ou caso o ataque obtenha um Imagine a seguinte cena: um Mestre narra uma exploração
Acerto crítico. a uma das várias Ruínas do Fogo que existem no mundo.
Habilidades de Suporte podem ser utilizadas como uma Durante a exploração, os aventureiros encontram Elemen-
Ação rápida (Manobra), recebendo as suas regras. Para isso, tais, bandidos, armadilhas e enigmas. No final da Ruína,
o monstro/combatente deverá gastar 2 Pontos Heroicos. eles encontram um enorme monstro formado de fogo. Eles
terão que enfrentá-lo caso queiram sair vivos da Ruína (e
INIMIGOS E AÇÕES talvez mais ricos). Mas que monstro é esse? Entra em cena
Monstros e combatentes também possuem variados tipos a regra de criação de Monstros Lendários. Os monstros e
de ataques ou manobras devido à quantidade de habilida- combatentes apresentados aqui representam sim um desa-
des. Algumas características são importantes na hora de es- fio, principalmente quando agrupados em tropas. Mas às
colher uma ação para um inimigo: vezes será necessário criar um desafio maior (ou diferente)
Função: inimigos não aparecem de forma aleatória. Mesmo para um grupo de Heróis. No exemplo acima, o Mestre mo-
em ataques surpresa há uma motivação por trás disso. Um dificou um Elemental do Fogo base e o transformou numa
enorme criatura de fogo. O processo é simples: o Mestre es-
monstro líder lutando junto com sua tropa poderá focar em
colheu “Elemental Supremo do Fogo” como nome para seu
certas ações enquanto seus aliados focam em outras (atrasar
os personagens, proteção, entre outras). Monstros com ata- monstro. Como o Elemental mudou de tamanho e forma, o
que e/ou dano elevado provocam destruição. Isolados, são Mestre aplicou um bônus na Defesa Espiritual e Fortitude

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e uma penalidade na Defesa. Se o Elemental tivesse a Resis- Energias: apenas os Pontos de vida serão importantes. Per-
tência Presença, ela seria alta, mostrando o valor do mons- sonagens muito comuns possuem 10, enquanto que perso-
tro. Por ter ficado mais lento, uma penalidade na Iniciativa nagens mais importantes possuem 20. Pelos valores será
foi aplicada e por ser um monstro mais poderoso, os totais possível notar que um ou dois golpes podem derrotar facil-
de combate e Pontos Heroicos foram aumentados. O Mes- mente um personagem auxiliar.
tre decidiu colocar a habilidade Controle do fogo para o
Combate: valores de Resistências, Iniciativa, Combates e
Elemental e aumentar um pouco os ataques comuns. Algo
Pontos Heroicos são irrelevantes. Pode-se considerar que
prático e aceitável, já que a habilidade existe no sistema de
um ataque acerta automaticamente (há efeitos que ainda
regras e o monstro é um ser poderoso formado de fogo.
poderão ser resistidos com testes de Atributos). Persona-
Vendo o processo acima, nota-se que a maioria das estatís- gens importantes podem receber uma habilidade (cura ou
ticas mudadas foi originada através da lógica e do bom grito: ajuda dos céus para um padre ou acólito, por exem-
senso. Outras coisas devem ser levadas em consideração na plo).
hora de criar um Monstro Lendário como Nível dos perso-
Brok, o ferreiro da Cidade dos Inventores:
nagens, quantidade, entre outros. Esse processo também
pode ser utilizado na hora de criar um combatente (um lí- ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2-) Int (1) Esp (2)
der de um bando de saqueadores, por exemplo). Além PERÍCIA Ofícios (ferreiro) Nível 5
disso, a aparência do monstro poderá ser alterada da forma ENERGIAS PV (10)
que o Mestre desejar, visando fortalecer a história que está
narrando (por exemplo, colocar a aparência de uma enorme TALENTOS PARA MONSTROS E
tartaruga no Colosso das Montanhas). Talentos podem ser COMBATENTES
adquiridos para criar ainda mais opções.
ÁREA DE AMEAÇA - BÔNUS
Monstros lendários podem também ser utilizados para sim-
O monstro/combatente gastará apenas 5 Pontos Heroicos
bolizar o poder de várias tropas. Por exemplo, em vez de
para realizar uma Ação padrão extra para atacar um alvo
utilizar cinquenta esqueletos num combate, o Mestre po-
que saiu do alcance de sua arma/ataque corpo a corpo.
derá criar um esqueleto gigante de aparência horrível com
o mesmo nível de poder da tropa, utilizando as mesmas re- BUSCA POR SANGUE - BÔNUS
gras descritas no Capítulo Guerras, originando combates Quando o monstro/combatente vê um alvo sangrando, ele
únicos e épicos. ganha +4 no ataque e dano causado e poderá percorrer
O Elemental Supremo ficou da seguinte maneira: +2m.

ATRIBUTOS Por (4) Dest (3-) Int (4) Esp (6+) CARACTERÍSTICAS DE MORTO VIVO - BÔNUS
RESISTÊNCIAS Def (11) For (20) Des (23) O monstro/combatente possui imunidade a efeitos que afe-
COMBATE Ini (9) Espiritual (10) PH (15) Desloc (5m) tam a Mente, Presença e Fortitude. Ataques que visam a ca-
ENERGIAS PV (125) K (80) beça ou pontos vitais não provocam dano extra.
COMANDO - SUPORTE
O monstro/combatente comandará os aliados do local, fa-
Força Elemental: Fogo (imune) Vento (V) Água (D) zendo com que eles possam se mover até 5m e realizar um
Bola de fogo (ataque espiritual, defesa espiritual, 10 Karma): o ataque básico como uma ação livre. O comando só pode ser
Elemental ataca um alvo até 5m com uma bola de fogo, cau- realizado uma vez por combate.
sando 2d10 de dano. CORPO FIRME - BÔNUS
Calor intenso (suporte, 10 Karma): o Elemental emite uma O monstro/combatente não poderá ser agarrado, empur-
intensa onda de calor numa área de 10m de raio até 5m dele rado, derrubado, imobilizado, paralisado ou puxado. Tes-
que incomoda e atrapalha os alvos (provoca o status Moral tes para tentar resistir aos seus ataques aumentarão em um
Abalado por uma rodada). grau ou receberão penalidade de -5 (teste de combate armas
brancas da técnica Aparar do Estilo de combate: mão
Controle do fogo (ver habilidade Karma) branca, por exemplo).

PERSONAGENS AUXILIARES FRENESI - BÔNUS


Um simples processo pode ser utilizado para criar persona- Quando o monstro/combatente chega a menos da metade
gens auxiliares, pessoas que atuarão como personagens se- dos seus Pontos de vida totais pela primeira vez, ele rece-
cundários numa campanha, geralmente fora de um com- berá um dos efeitos: entrará no status Moral Elevado, cau-
bate e que fazem parte de uma das profissões existentes no sará +5 de dano ou só gastará 10 Pontos Heroicos para rea-
mundo. lizar uma Ação padrão extra.

Atributos: bônus de +2 para testes corriqueiros do persona- FÚRIA DE COMBATE - BÔNUS


gem, +1 para testes que possui algum tipo de dificuldade e O monstro/combatente entrará no status Moral Elevado na
+3 para o grupo de Atributos que ele mais se destaca. primeira rodada de combate.

Perícias: um personagem auxiliar é especialista em um tipo MONSTRO LENDÁRIO (NORMAL) - BÔNUS


de conhecimento. Por exemplo, nobres possuem Diploma- Por ser um monstro/combatente lendário, no início do
cia, enquanto que músicos possuem Performance. Os valo- combate, inimigos devem realizar um teste de Coragem di-
res são 5 para especialistas e 10 para os melhores na área. ficuldade Normal. Uma falha fará com que eles fiquem no
status Moral Abalado por duas rodadas. Imune ao status
Medo.

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MONSTRO LENDÁRIO (DIFÍCIL) - BÔNUS


Por ser um monstro/combatente lendário, no início do
ALGOZ
combate, inimigos devem realizar um teste de Coragem di-
ficuldade Difícil. Uma falha fará com que eles fiquem no Um Algoz é o responsável pelos crimes que acontecem e
status Moral Abalado por duas rodadas. Imune aos status representa uma verdadeira ameaça para as cidades e seus
Medo e Terror. comandantes. Sempre anda em grandes grupos e é atento
ao menor sinal de descuido. Encontrado praticamente em
MONSTRO LENDÁRIO (MUITO DIFÍCIL) - BÔNUS todos os locais, principalmente nas regiões com maior ri-
Por ser um monstro/combatente lendário, inimigos devem queza ou nível de criminalidade. Algumas organizações
realizar um teste de Coragem dificuldade Muito difícil. criminosas contratam os serviços de um como mercenários
Uma falha fará com que eles fiquem no status Moral Aba- ou guardas.
lado por duas rodadas. Imune aos status Medo, Terror e
SAQUEADORES/ASSASSINO - NOVATO
Confusão.
Saqueadores sempre estão escondidos e procurando alvos
PROTEÇÃO (VALOR) - BÔNUS distraídos. Podem atuar como ladrões, espiões ou assassi-
O monstro/combatente possui um valor de Proteção pro- nos contratados. Assassinos são criminosos que utilizam
vido por escamas, couro reforçado, couraças, armadura na- venenos para debilitar seus inimigos.
tural ou equipamentos.
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
PROTETOR - BÔNUS RESISTÊNCIAS Def (18) Men (16) For (14) Des (15) Pre (16)
O monstro/combatente entrará no status Moral Elevado Ini (23) Desarmado (3) Armas brancas (7)
COMBATE
quando protege seu habitat, filhotes, ninhos ou fêmeas de Distância (7) PH (15) Desloc (6m)
sua espécie. ENERGIAS PV (30/5) Fol (75) FV (75)

RESISTÊNCIA A DANO - BÔNUS


O monstro/combatente receberá metade do dano de Ataque básico: arco curto 1d10+3/ adaga 1d10+4 / 2 espa-
acordo com o tipo (perfurante, cortante, concussão). das curtas 2d10+4
SACRIFÍCIO - BÔNUS
Movimento veloz (movimento): o inimigo se moverá para
O monstro/combatente gastará apenas 5 Pontos Heroicos trás de um alvo até 5m dele.
para realizar uma Ação padrão extra para salvar seu mes-
tre/líder. Assassinar (bônus): o inimigo receberá um bônus de +5 no
teste de ataque e dano contra alvos que estão com menos
TESOUROS COMUNS - BÔNUS de 10% dos seus Pontos de vida totais.
Além dos equipamentos ou possíveis itens carregados, o
monstro/combatente pode render quantidades de G, geral- Ataque furtivo (ataque armas brancas ou distância, defesa,
mente com riquezas ou joias (um valor variando entre 5 e 25 Força de vontade): o inimigo mira um ponto crítico do
25 G). alvo, causando dano da arma +1d10.

TESOUROS MELHORADOS - BÔNUS Fúria (bônus): o inimigo entrará no status Moral Elevado
Além dos equipamentos ou possíveis itens carregados, o por uma rodada quando nota algo de valor no seu alvo.
monstro/combatente pode render quantidades de G, geral- Habilidades: assassinos poderão ter duas habilidades de
mente com riquezas ou joias (um valor variando entre 25 e Guerreiro das Sombras, Guerreiro Serpente ou Guerreiro
100 G). do Deserto.

TESOUROS AVANÇADOS - BÔNUS Talentos: Tesouros comuns, Veneno comum (armas)


Além dos equipamentos ou possíveis itens carregados, o SELVAGENS/BÁRBARO - NOVATO
monstro/combatente pode render quantidades de G, geral-
mente com riquezas ou joias (um valor variando entre 100 Tribos de selvagens costumam ser encontradas fora das ci-
e 250 G). dades, geralmente em florestas ou acampamentos improvi-
sados. São liderados pelos mais fortes de seu clã conhecidos
VENENO COMUM (POTÊNCIA: 5) - BÔNUS como Bárbaros. Carregam o poder da guerra e destruição.
Provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 minuto, cau- ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1) Int (2-) Esp (3)
sará 2d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fôlego. RESISTÊNCIAS Def (13) Men (14) For (19) Des (18) Pre (19)
Ini (13) Armas brancas (8) Desarmado (6)
VENENO POTENTE (POTÊNCIA: 10) - BÔNUS COMBATE Distância (8) Espiritual (5) PH (10) Desloc
(5m)
Provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 minuto, cau- ENERGIAS PV (50/10) Fol (100) FV (75)
sará 4d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fôlego.

VENENO MORTAL (POTÊNCIA: 15) - BÔNUS


Ataque básico: machado grande 2d10+7/ machadinha
Provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 minuto, cau- 1d10+4/ 1d10+9 (machado) / 1d10+4 (arco longo)
sará 5d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fôlego.
Trombar (manobra): o inimigo atrapalhará seu alvo com
VISÃO NO ESCURO - BÔNUS seu corpo, causando uma penalidade de -4 na Defesa contra
o seu próximo ataque.
O monstro/combatente possui a capacidade de enxergar na
escuridão.

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Grito de Fúria (ataque espiritual (área), presença, 25 Força Maldição (ataque espiritual, defesa espiritual, 25 Força de
de vontade): inimigos até 10m entrarão no status Moral vontade): o cultista amaldiçoará um alvo até 5m, causando
Abalado por uma rodada. uma penalidade de -2 em qualquer um de seus Atributos
por uma hora. Um alvo não pode ser amaldiçoado mais de
Salto mortal (movimento, 25 Fôlego): o bárbaro realiza um
uma vez.
salto mortal numa distância igual a 8m, derrubando todos
até 2m do local de pouso. Comando da morte (suporte, 25 Força de vontade): o líder
comandará os cultistas do local, fazendo com que eles pos-
Fúria (bônus): o bárbaro entrará no status Moral Elevado
sam se mover até 5m e realizar um ataque carregando for-
quando sua tropa é derrotada.
ças sombrias como uma ação livre. O ataque acertará auto-
Habilidades: bárbaros poderão ter duas habilidades de maticamente, causando 2d10+10 de dano, mas causará a
Guerreiro ou Vingador. morte dos cultistas envolvidos.

Talentos: Comando, Proteção (3) Habilidades: o líder dos cultistas poderá ter duas habilida-
des de Mago ou Necromante.
BÁRBARO SHAMAN
Talentos: Sacrifício, Tesouros comuns
Atua também como líder e guia espiritual da tribo. Utiliza
cânticos ancestrais e ajuda espiritual para fortalecer seus
aliados. Possui características semelhantes ao Bárbaro mais
ARANHAS
a seguinte habilidade:
Aranhas são excelentes caçadoras, principalmente em lo-
Invocar totem (suporte, 25 Força de vontade): o shaman cais escuros. Estão sempre atentas ao menor sinal de perigo.
conseguirá manter um ou mais totens até 10m dele que São encontradas em regiões selvagens, cavernas antigas e
emanará essências da natureza numa área de 5m ao seu re- florestas. Geralmente ficam no topo de árvores mais altas,
dor, concedendo um dos efeitos: bônus de +5 nas Resistên- apenas esperando por vítimas.
cias, ataque, Iniciativa ou dano ou bônus de +20 nos Pontos
de vida, Fôlego ou Força de vontade ou os ataques básicos CARACTERÍSTICAS
poderão ter como alvo a Defesa espiritual. O totem possui Resistência (bônus): aranhas são imunes ao seu próprio ve-
20 Pontos de vida e os efeitos de dois ou mais totens na neno.
mesma área da emanação não se acumulam.
Teia (bônus): quando está na sua teia, o deslocamento será
Espírito animal (manobra, 10 Força de vontade): o shaman dobrado e a Defesa da aranha receberá um bônus de +5.
conseguirá invocar o espírito de um animal e colocá-lo num Um alvo que entre em contato com a teia pode tentar cortá-
alvo até 10m. O espírito do lobo concederá um bônus de +5 la facilmente. Caso esteja desarmado, terá de passar num
no teste de ataque; o espírito do leão um bônus de +5 no teste de Força dificuldade Fácil (a dificuldade aumentará
dano causado; o espírito da águia +5 na Defesa. para Normal caso o alvo esteja com mais da metade do seu
corpo envolvido na teia). Além disso, qualquer um que en-
CULTISTAS - NOVATO costar na teia irá alertar a aranha.
Cultistas são a força armada de líderes de seitas e cultos.
Movimento das aranhas (bônus): a dificuldade para detec-
Defendem seus ideais com sua vida. Líderes de cultos são
tar uma aranha pelo som aumentará em um grau.
vistos como deuses pelos seus adeptos. Muitos são Bruxos
ou Necromantes. Teia pegajosa (suporte): a aranha expelirá teia numa área
de 5m ao seu redor. Alvos ficarão no status Lentidão en-
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2) Int (4+) Esp (4+)
RESISTÊNCIAS Def (13) Men (20) For (14) Des (20) Pre (20)
quanto permanecerem nessa posição.
Ini (20) Armas brancas (6) Desarmado (2) Talentos: Área de ameaça, Veneno comum (mordida), Vi-
COMBATE Distância (6) Espiritual (7) PH (15) Desloc são no escuro
(5m)
ENERGIAS PV (30/5) Fol (50) FV (100)
ARANHA CAÇADORA - NOVATO
Muito comum em florestas ou matas. Pode chegar a medir
1m de comprimento. Arremessa sua teia para prender seu
Ataque básico: cajado 1d10 / arco curto 1d10+3/ adaga
alvo, geralmente animais pequenos.
1d10+1
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (3+) Int (2) Esp (2)
Fúria (bônus): o cultista entrará no status Moral Elevado Def (18) Men (10) For (12) Des (14) Pre
quando luta junto com seu líder. RESISTÊNCIAS
(14)
Palavras profanas (manobra): o alvo receberá uma penali- Ini (22) Desarmado (8) Distância (8) PH
COMBATE
(10) Desloc (8m)
dade de -3 na Defesa, Presença ou Defesa espiritual por
ENERGIAS PV (20/10) Fol (50)
uma rodada.
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença, 25
Força de vontade): inimigos até 10m receberão um desses Ataque básico: Mordida 1d10
efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, Medo ou
terror, -5 em todas as Resistências ou perder 1d10 de Força Arremesso de teia (ataque distância, defesa, 10 Fôlego):
de vontade, Fôlego, Karma ou Fúria. uma aranha caçadora pode arremessar sua teia em um alvo
até 5m. Se acertar, o alvo tem sua Velocidade diminuída
pela metade se mirar nas pernas (para cálculos de

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deslocamento) ou cego se mirar no rosto. Esse ataque não em alvos até 3m dela. Caso acerte o ataque, os alvos ficarão
receberá a penalidade do ataque mirado. paralisados por uma rodada.
Cusparada venenosa (ataque distância (área), defesa, 25 Chamados das Aranhas (suporte, 25 Força de vontade):
Fôlego): uma aranha cuspideira consegue expelir veneno qualquer aranha até 250m da Rainha virá ao seu encontro.
em alvos até 3m dela. Caso acerte o ataque, os alvos ficarão
Liderança: qualquer aranha lutando até 10m da Rainha das
paralisados por uma rodada.
Aranhas entrará no status Moral Elevado.
Salto mortal (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): uma
Talentos: Comando
aranha saltadora consegue pular num alvo até 15m dela.
Ela receberá um bônus de +5 no teste de ataque e +2 no
dano causado. DEVORADOR
ARANHA GIGANTE Devoradores são os maiores e mais terríveis predadores
Uma aranha gigante pode medir mais de 2m de compri- que existem. Podem medir mais de 3m e pesar 300 quilos.
mento. Sua mordida é poderosa. Perseguem suas vítimas com um furor intimidador.
ATRIBUTOS Por (2+) Dest (2-) Int (1) Esp (3)
Def (13) Men (12) For (16) Des (15) Pre CARACTERÍSTICAS
RESISTÊNCIAS
(17) Ataque debilitante (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego):
Ini (13) Desarmado (9) PH (10) Desloc o devorador realizará um ataque no seu alvo, causando
COMBATE
(4m) 1d10+5 de dano e o status Lentidão ou Enfraquecido por
ENERGIAS PV (30) Fol (50) duas rodadas.
Atacar a presa (manobra, 25 Fôlego): o devorador poderá
saltar num alvo até 5m dele com o status derrubado, ator-
Ataque básico: Mordida 1d10+5.
doado, paralisado, lentidão, enfraquecido ou terror e reali-
zar um ataque básico.
ARANHA COMEDORA DE HOMENS
Essa enorme aranha é a maior predadora de sua espécie. Ataques múltiplos (ataque desarmado, defesa, 50 Fôlego):
Apesar do tamanho, consegue se camuflar na noite devido o devorador realizará dois ataques básicos.
à sua cor escura.
Presença intimidadora (bônus): todo alvo que vê um devo-
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (1) Esp (1-) rador causar mais que 20 de dano ou algum status de com-
Def (14) Men (13) For (18) Des (16) Pre bate (derrubado, atordoado, entre outros), deverá realizar
RESISTÊNCIAS
(20) um teste de Coragem dificuldade Normal: uma falha cau-
Ini (15) Desarmado (10) PH (15) Desloc sará o status Moral Abalado por uma rodada.
COMBATE
(5m)
ENERGIAS PV (50) Fol (75) Farejar a presa: o devorador tem a capacidade de detectar
um ser ferido ou fraco num raio de 500m.
Caçador: o devorador causará +5 de dano em alvos feridos,
Ataque básico: Mordida 1d10+8 desanimados ou cansados.

RAINHA DAS ARANHAS Talentos: Área de ameaça, Corpo firme, Frenesi, Monstro
A Rainha das Aranhas é um ser enigmático e exótico. Ela lendário (Normal), Proteção (3)
possui o corpo superior de uma mulher humana ou elfa e a
DEVORADOR DO OCEANO
parte de baixo igual ao corpo de uma aranha, geralmente
negra. Muitos dizem que uma Rainha das Aranhas é a ma- Um Devorador do Oceano é uma terrível criatura que vive
nifestação viva do deus Veenar, o deus do Veneno de Gor. no fundo do oceano. Versões menores podem ser encontra-
São seres solitários e costumam ser encontradas na Floresta das em rios mais profundos. Seus tentáculos conseguem es-
Sombria e pântanos. São poderosas criaturas que parecem magar objetos fracos com facilidade e seus dentes provo-
não temer nada. Com um agitar de mãos, dezenas de ara- cam grande dor.
nhas poderão aparecer para auxiliá-la.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (2) Int (2) Esp (3)
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (4) Esp (4+) Def (13) Men (20) For (21) Des (16) Pre
RESISTÊNCIAS
Def (22) Men (19) For (15) Des (20) Pre (19)
RESISTÊNCIAS
(21) Ini (16) Desarmado (12) Distância (8) PH
COMBATE
Ini (20) Desarmado (12) Distância (10) PH (10) Desloc (6m)
COMBATE
(20) Desloc (6m) ENERGIAS PV (175) Fol (150) FV (100)
ENERGIAS PV (75) Fol (75) FV (75)

Força Elemental: Água (V) Raio (D)


Força Elemental: Fogo (D) Trevas (V)
Ataque básico: Mordida 2d10+4/ Tentáculos 1d10+4 (atin-
Ataque básico: Mordida 1d10+5. gem alvos até 4m).

Cusparada venenosa (ataque distância (área), fortitude, 25 Tufão (suporte, 25 Fôlego): o devorador se deslocará com
Fôlego): uma Rainha das Aranhas consegue expelir veneno intensa velocidade, causando enormes ondas no local.

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Barcos ou navios menores poderão ser virados. Alvos den- dano. Se o alvo falhar num teste de Vitalidade dificuldade
tro d’água receberão 2d10 de dano. Normal, ele sofrerá 5 de dano bruto nos seus Pontos de vida
por rodada durante duas rodadas.
Ataque elemental (ataque distância, defesa, 25 Força de
vontade): o devorador lançará um ataque elemental de DEVORADOR DO CÉU
água num alvo até 20m, causando 1d10+5 de dano.
Devoradores do Céu surpreendem suas vítimas com voos
DEVORADOR DO DESERTO rasantes. Gostam de caçar animais como cervos. Vivem ao
redor de montanhas, mas não é raro encontrá-los em outros
Devoradores do Deserto são criaturas semelhantes a um
locais.
réptil gigante. Possuem afiados e resistentes espinhos no
seu corpo. Os poucos que ainda existem no mundo podem ATRIBUTOS Por (3) Dest (3) Int (3) Esp (2)
ser encontrados nos desertos. Def (16) Men (21) For (19) Des (19) Pre
RESISTÊNCIAS
(20)
ATRIBUTOS Por (6+) Dest (2) Int (2) Esp (3) Ini (20) Desarmado (11) Distância (8) PH
Def (12) Men (18) For (23) Des (18) Pre COMBATE
RESISTÊNCIAS (10) Desloc (6m/10m voando)
(24)
ENERGIAS PV (150) Fol (125) FV (100)
Ini (14) Desarmado (13) Distância (8) PH
COMBATE
(10) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (175) Fol (150) FV (75)
Força Elemental: Vento, Terra (V)
Ataque básico: Mordida 1d10+8 / Garras 1d10+5.
Força Elemental: Terra (V)
Voo rasante (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o de-
Ataque básico: Mordida 2d10+5 / Garras 2d10+2. vorador realizará um ataque e logo após levantará voo.
Esse ataque causa 2d10+4 de dano e o devorador pode se
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
deslocar uma quantidade de metros igual ao dobro do seu
devorador poderá se deslocar 10m durante esse ataque. O
Deslocamento.
alvo atingido sofrerá 2d10+10 de dano, será empurrado 4m
para trás e derrubado. Voo forçado (ataque desarmado, defesa+5, 25 Fôlego): o
devorador poderá carregar um alvo pesando no máximo
Ataque com a cauda (manobra, 10 Fôlego): o devorador irá
100 kg.
girar seu corpo, derrubando todos até 3m dele e isolando-
os 3m para trás. Lufada de vento (ataque distância, defesa, 25 Força de von-
tade): o devorador lançará uma poderosa rajada de vento
Rebater (ataque desarmado, defesa+5, 25 Fôlego): o devo-
num alvo até 20m, causando 1d10+5 de dano e derrubando-
rador irá utilizar sua cauda para atacar um alvo até 3m dele,
o.
causando 1d10+5 de dano. O alvo deve passar num teste de
Força dificuldade Difícil, pelo contrário será empurrado5m DEVORADOR DA MONTANHA
para trás, derrubado e receberá o status Atordoado por
duas rodadas. Devoradores da Montanha são répteis gigantes que pos-
suem espinhos parecendo poderosos chifres e uma cauda
Arremesso de espinhos (ataque distância, defesa, 25 Força semelhante à de um escorpião. Apesar de não conter ve-
de vontade): o devorador lançará um afiado espinho num neno, essa cauda causa estragos quando acerta um alvo.
alvo até 10m, causando 2d10 de dano.
ATRIBUTOS Por (5+) Dest (2-) Int (2) Esp (2)
DEVORADOR DA SELVA Def (10) Men (16) For (26) Des (20) Pre
RESISTÊNCIAS
(25)
Devoradores da Selva habitam as regiões selvagens, princi- Ini (10) Desarmado (12) PH (10) Desloc
palmente em florestas. Costumam caçar durante a noite. COMBATE
(4m)
Possuem garras capazes de enfraquecer seu alvo. ENERGIAS PV (200) Fol (125) FV (75)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (4+) Int (2) Esp (3)
Def (21) Men (19) For (22) Des (20) Pre
RESISTÊNCIAS
(22) Força Elemental: Terra (V)
Ini (21) Desarmado (10) PH (20) Desloc
COMBATE Ataque básico: Mordida 2d10+5 / Garras 2d10+2 / Cauda
(8m)
ENERGIAS PV (175) Fol (125) FV (50) 2d10+10
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
devorador atacará um alvo com toda sua força. Em termos
Força Elemental: Vento (V) de jogo, ele poderá se deslocar 8m durante esse ataque. O
alvo atingido pelo ataque sofrerá 2d10+5 de dano, será em-
Ataque básico: Mordida 2d10+2 / Garras 2d10.
purrado 4m para trás e derrubado.
Ataque com a cauda (manobra, 10 Fôlego): o devorador irá
Ataque com a cauda (manobra, 10 Fôlego): o devorador irá
girar seu corpo, derrubando todos até 2m dele e isolando-
acertar sua cauda num alvo até 2m dele, causando o status
os 2m para trás.
Atordoado por uma rodada.
Salto cortante (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o de-
Espinhos mortais (manobra, 25 Fôlego): o devorador irá fa-
vorador realizará um salto até 10m de distância e realizará
zer com que seus espinhos cresçam de forma muito rápida,
um profundo corte em um alvo, provocando 1d10+5 de
causando 2d10 de dano em todos até 2m dele.

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FAUNA
Ataque básico: coice 1d10+4
A fauna do mundo de Eri - Gor é bastante diversificada e Atropelar (movimento, 10 Fôlego): o cavalo poderá se des-
possui animais como búfalos, cervos, alces, abutres, corvos, locar uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Des-
corujas, ou qualquer outro animal presente em nosso locamento. Todos os alvos que ele encontrar pelo caminho
mundo. Cada animal possui um local específico de domí- serão derrubados caso não passem num teste de Agilidade
nio, geralmente próximo a fontes de água. Existem animais dificuldade Normal. Se o cavaleiro atacar durante essa ma-
selvagens herbívoros, carnívoros, onívoros ou mamíferos e nobra, ele receberá o bônus de +5 no teste de ataque contra
geralmente só atacam para se defender. Podem ser encon- alvos a pé em vez dos +2 normais.
trados em florestas abertas, planícies ou tundras. Geral-
mente andam em bandos compostos por um macho, uma CAVALO DAS DUNAS - TREINADO
fêmea e possíveis filhotes. Além de cavalos, camelo, rinoce-
Cavalo treinado pelos Laibar. Conseguem se deslocar no
ronte de guerra e o lobo das montanhas, animais mais fortes
deserto como se fosse solo comum.
como búfalos e elefantes podem ser utilizados como mon-
taria e auxiliar em serviços pesados. ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3+) Int (2) Esp (3)
Def (16) Men (16) For (20) Des (14) Pre
RESISTÊNCIAS
CARACTERÍSTICAS (20)
Ini (16) Desarmado (8) PH (10) Desloc
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa +5, 20 Fô- COMBATE
(11m)
lego): disponível apenas para predadores/carnívoros. O ENERGIAS PV (45/10) Fol (100) FV (50)
animal tentará morder seu alvo com violência, causando
1d10+10 de dano. Caso acerte o ataque, ele ficará agarrado
no membro atacado, causando 1d10+5 de dano por rodada
(derrubará o alvo caso esteja com mais de um animal agar- Ataque básico: coice 1d10+3
rado). Necessário o alvo passar num teste de Força dificul-
CAVALO CELESTIAL
dade Difícil ou causar mais que 15 de dano no animal para
se soltar. Cavalo mais rápido que existe. Pode ser encontrado em
áreas selvagens, mas foge ao menor sinal de perigo.
Talentos: Área de ameaça, Fúria de combate, Protetor, Vi-
são no escuro ATRIBUTOS Por (3) Dest (5+) Int (5+) Esp (6+)
Def (20) Men (16) For (19) Des (19) Pre
RESISTÊNCIAS
ÁGUIA/FALCÃO - NOVATO (16)
Ini (20) Desarmado (7) PH (15) Desloc
ATRIBUTOS Por (1) Dest (3+) Int (4+) Esp (3) COMBATE
(12m)
Def (19) Men (18) For (12) Des (15) Pre
RESISTÊNCIAS ENERGIAS PV (75) Fol (100) FV (100)
(12)
Ini (22) Desarmado (7) PH (15) Desloc
COMBATE
(5m/15m voando)
ENERGIAS PV (20/5) Fol (50) FV (75) Força Elemental: Vento, Luz (V)
Ataque básico: coice 1d10+2

Ataque básico: Bicada 1d10+1 Velocidade da Luz (movimento, 10 Fôlego): um cavalo ce-
lestial é conhecido pela sua velocidade. Com essa habili-
Voo rasante (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): a ave dade, ele poderá se deslocar uma quantidade de metros
realizará um ataque e logo após levantará voo. Esse ataque igual ao dobro do seu Deslocamento.
causa 1d10+4 de dano e a ave pode se deslocar uma quan-
tidade de metros igual ao dobro do seu Deslocamento. CORCEL ÉLFICO - NOVATO
Cavalo treinado pelos Elfos. Possui uma velocidade im-
CAMELO/CAVALO COMUM - NOVATO
pressionante e assim como seus treinadores, consegue en-
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (2) xergar espíritos.
Def (12) Men (14) For (16) Des (12) Pre
RESISTÊNCIAS ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (5+) Esp (5)
(13)
Ini (15) Desarmado (5) PH (10) Desloc Def (17) Men (15) For (15) Des (16) Pre
COMBATE RESISTÊNCIAS
(7m) (20)
ENERGIAS PV (30/5) Fol (75) FV (25) Ini (17) Desarmado (8) PH (12) Desloc
COMBATE
(10m)
ENERGIAS PV (40/10) Fol (80) FV (75)

Ataque básico: Ataque básico: coice 1d10+1

CAVALO DE GUERRA - TREINADO Ataque básico: coice 1d10+2


ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2-) Int (2) Esp (3) Sentir o mal (bônus): um cavalo élfico tem a capacidade de
Def (12) Men (15) For (19) Des (16) Pre sentir o mal num raio de 50m (somente em florestas). Ele
RESISTÊNCIAS
(23) fará algum tipo de movimento ou som.
Ini (14) Desarmado (10) PH (10) Desloc
COMBATE
(9m)
ENERGIAS PV (50/10) Fol (75) FV (50)

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CERCOP - TREINADO
Cercops são primatas que vivem em regiões selvagens. Eles Ataque básico: mordida 1d10+8
são muito violentos e um adulto pode chegar a pesar mais
Talentos: Proteção (7)
de 200 quilos. Geralmente atacam em bandos de até 5 indi-
víduos. São liderados por um adulto, representando o ma- ELEFANTE/MAMUTE
cho alfa do grupo. ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1-) Int (3+) Esp (3)
RESISTÊNCIAS Def (7) Men (18) For (25) Des (20) Pre (18)
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (1-) Int (4) Esp (4)
COMBATE Ini (10) Desarmado (9) PH (5) Desloc (4m)
Def (12) Men (13) For (17) Des (16) Pre
RESISTÊNCIAS ENERGIAS PV (80) Fol (75) FV (75)
(19)
Ini (11) Desarmado (10) PH (10) Desloc
COMBATE
(5m)
ENERGIAS PV (45/10) Fol (60) FV (50) Ataque básico: cabeçada 1d10+4
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): o
Força Elemental: Vento (V) Fogo (D) mamute poderá se deslocar 10m durante esse ataque. O
alvo atingido pelo ataque sofrerá 2d10+2 de dano, será em-
Ataque básico: soco 1d10+2/Mordida 1d10+4 purrado 2m para trás e derrubado.
Ataque furioso (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): o Talentos: Corpo firme
cercop tentará atacar com toda a sua fúria, realizando vá-
rios golpes seguidos. Cada soco necessitará de um teste, 10 GUEPARDO
de Fôlego e causará 1d10 de dano. Caso falhe no teste, o ATRIBUTOS Por (2) Dest (5+) Int (3) Esp (3)
Def (23) Men (16) For (15) Des (16) Pre
ataque acabará. Esse ataque só pode ser utilizado quando o RESISTÊNCIAS
(16)
cercop está com o Fôlego máximo.
Ini (22) Desarmado (8) PH (15) Desloc
COMBATE
Recuperação de Fôlego (bônus): o cercop recuperará 5 de (12m)
Fôlego por rodada. ENERGIAS PV (40) Fol (70) FV (50)

Grito da fera (suporte, 25 Força de vontade): o cercop emite


um grito capaz de afetar alvos até 10m dele. Em termos de Ataque básico: Garras 1d10+4/ Mordida 1d10+6
jogo, eles entrarão no status Moral Abalado por uma ro-
dada. Essa habilidade só poderá ser utilizada uma vez por HIENA - NOVATO
combate. ATRIBUTOS Por (1+) Dest (3+) Int (1) Esp (1-)
Def (14) Men (12) For (18) Des (10) Pre
Agarramento do macaco (ataque desarmado, defesa +5, 20 RESISTÊNCIAS
(13)
Fôlego): o cercop tentará agarrar seu alvo. Alvos agarrados
Ini (16) Desarmado (6) PH (10) Desloc
podem ser derrubados ou desarmados caso falhem num COMBATE
(6m)
teste oposto de Força dificuldade Normal. ENERGIAS PV (15/5) Fol (70) FV (20)
Talentos: Frenesi
COBRA CONSTRITORA
Ataque básico: Garras 1d10+1/ Mordida 1d10+2
Cobras constritoras não são venenosas como as serpentes
comuns. Elas se alimentam esmagando sua vítima. Ataque em conjunto (bônus): a hiena recebe um bônus de
+2 no teste de ataque quando não está atacando sozinha.
ATRIBUTOS Por (4) Dest (2-) Int (2) Esp (3)
Def (14) Men (14) For (17) Des (13) Pre Vingança (bônus): a hiena entrará no status Moral Elevado
RESISTÊNCIAS
(17) por uma rodada quando outra é derrotada.
COMBATE Ini (14) Desarmado (9) PH (5) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (40) Fol (60) FV (50) JAVALI - NOVATO
ATRIBUTOS Por (2+) Dest (2) Int (2) Esp (2)
Def (15) Men (13) For (16) Des (15) Pre
RESISTÊNCIAS
Ataque básico: mordida 1d10 (16)
Ini (15) Desarmado (8) PH (15) Desloc
Esmagamento (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): a co- COMBATE
(6m)
bra envolverá seu corpo no alvo, provocando 1d10 de dano
ENERGIAS PV (25/10) Fol (60) FV (45)
por rodada. Para sair do esmagamento, o alvo deverá pas-
sar num teste de Força dificuldade Difícil.

CROCODILO Ataque básico: Chifrada 1d10+3


ATRIBUTOS Por (3+) Dest (1-) Int (1) Esp (4) Investida (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): o javali
Def (12) Men (13) For (21) Des (18) Pre deve percorrer pelo menos 2m para realizar esse ataque.
RESISTÊNCIAS
(18) Em termos de jogo ele receberá um bônus de +2 no teste de
Ini (12) Desarmado (10) PH (5) Desloc ataque e causará 2d10 de dano.
COMBATE
(2m/6m embaixo d’água)
ENERGIAS PV (45) Fol (30) FV (50) Talentos: Frenesi

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LEÃO Liderança (bônus): qualquer lobo lutando até 10m do lobo


ATRIBUTOS Por (4+) Dest (2) Int (3) Esp (4+) das montanhas entrará no status Moral Elevado.
Def (13) Men (13) For (19) Des (17) Pre
RESISTÊNCIAS RATO GIGANTE - NOVATO
(18)
Ini (14) Desarmado (10) PH (15) Desloc ATRIBUTOS Por (1) Dest (3) Int (1-) Esp (2)
COMBATE
(5m) Def (14) Men (10) For (14) Des (11) Pre
RESISTÊNCIAS
ENERGIAS PV (60) Fol (75) FV (75) (11)
Ini (13) Desarmado (7) PH (15) Desloc
COMBATE
(5m)
ENERGIAS PV (20/5) Fol (50) FV (25)
Ataque básico: Garras 1d10+8/ Mordida 1d10+10
Rugido da liderança (suporte, 25 Força de vontade): o leão
emitirá um rugido para animar todos os alvos até 5m dele, Ataque básico: mordida 1d10+2
concedendo o status Moral Elevado enquanto ele estiver lu-
tando. Doença (bônus): se o rato acertar uma mordida contra um
alvo, ele poderá ficar doente (febre do esgoto). Após o ata-
Talentos: Corpo firme, Frenesi que, lance 2d10. Se o resultado for maior que a Fortitude do
alvo, ele ficará doente.
LOBO - NOVATO
Lobos andam em grupos, podendo conter até 10 indiví- RINOCERONTE DE GUERRA
duos. São liderados pelo mais forte, conhecido como Lobo ATRIBUTOS Por (3+) Dest (1-) Int (1) Esp (2)
Alfa. RESISTÊNCIAS Def (9) Men (12) For (22) Des (16) Pre (18)
ATRIBUTOS Por (2) Dest (3) Int (2) Esp (2) Ini (11) Desarmado (10) PH (5) Desloc
COMBATE
Def (16) Men (15) For (15) Des (16) Pre (4m)
RESISTÊNCIAS ENERGIAS PV (70) Fol (70) FV (75)
(16)
Ini (17) Desarmado (9) Espiritual (8) PH
COMBATE
(15) Desloc (6m)
ENERGIAS PV (25/5) Fol (50) FV (50) Ataque básico: chifrada 2d10.
Investida mortal (ataque desarmado, defesa, 10 Fôlego): o
rinoceronte poderá se deslocar 10m durante esse ataque. O
Ataque básico: Garras 1d10+2/ Mordida 1d10+4
alvo atingido pelo ataque sofrerá 2d10+5 de dano, será em-
Uivo da fera (ataque espiritual (área), presença, 25 Força de purrado 2m para trás e derrubado.
vontade): o lobo emite um uivo capaz de intimidar os alvos
Talentos: Corpo firme, Frenesi, Proteção (5)
até 3m dele, causando o status Moral Abalado por uma ro-
dada. SAPO GIGANTE
LOBO DAS MONTANHAS ATRIBUTOS Por (2+) Dest (2-) Int (1) Esp (1)
Esse lobo pode chegar ao tamanho de um cavalo e é utili- Def (11) Men (13) For (25) Des (15) Pre
RESISTÊNCIAS
zado como montaria por Domadores. Ele costuma habitar (19)
as regiões montanhosas, principalmente as Montanhas de COMBATE Ini (12) Desarmado (9) PH (5) Desloc (3m)
Gelo de Gor. É um animal muito raro de ser visto. ENERGIAS PV (60) Fol (100) FV (50)

ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (4) Esp (4+)


Def (15) Men (18) For (19) Des (19) Pre
RESISTÊNCIAS Força Elemental: Água, Trevas (V) Raio, Terra (D)
(19)
Ini (18) Desarmado (10) Espiritual (9) PH Ataque básico: Encontrão 1d10.
COMBATE
(11) Desloc (8m)
ENERGIAS PV (40) Fol (75) FV (75) Corpo escorregadio (bônus): o sapo gigante receberá um
bônus de +5 na Defesa contra os ataques desarmados ou
armas de madeira.
Ataque básico: Garras 1d10+3/ Mordida 1d10+5 Engolir (ataque desarmado, defesa+5, 25 Fôlego): o sapo gi-
Uivo da fera (ataque espiritual (área), presença, 25 Força de gante tentará engolir vítimas pequenas ou fracas. Em ter-
vontade): o lobo das montanhas emite um uivo capaz de mos de jogo, caso acerte o ataque, o alvo receberá 5 de dano
intimidar alvos até 10m, causando o status Moral Abalado bruto por turno. Para sair, será necessário ele realizar um
por uma rodada. teste de Força Dificuldade Difícil.

Olhar do medo (ataque espiritual, presença +5, 25 Força de Obter o jantar (suporte, 25 Fôlego): quando o sapo está com
vontade): fixando seu olhar num alvo até 2m, o lobo das um alvo dentro de sua boca, ele poderá acelerar o sofri-
montanhas poderá fazer com que ele fique imobilizado por mento. Em termos de jogo, o alvo receberá 10 de dano por
uma rodada. turno em vez de 5, mas o sapo não poderá realizar ne-
nhuma outra ação.
Chamado (suporte, 25 Força de vontade): o lobo das mon-
tanhas emite um uivo capaz de chamar outros lobos que Salto do gigante (movimento, 10 Fôlego): o sapo gigante
estão até 100m dele para virem em sua direção. conseguirá pular uma distância igual ao triplo do seu Des-
locamento. Caso caia num inimigo, o alvo será esmagado,

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receberá 1d10+5 de dano e será derrubado. Para sair dessa Ataque furioso (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
posição, ele deverá passar num teste de Força Dificuldade urso realiza um mortal ataque no alvo, causando 2d10+4 de
Normal. dano.
Talentos: Corpo firme Abraço do urso (ataque desarmado, defesa +5, 20 Fôlego):
o urso tentará agarrar seu alvo com violência. Caso acerte o
TIGRE ataque, o alvo perderá 5 de Fôlego por rodada. O urso não
ATRIBUTOS Por (2+) Dest (4+) Int (3) Esp (3) sofrerá a penalidade de -5 caso ataque o alvo agarrado com
Def (17) Men (15) For (18) Des (16) Pre uma mordida e o alvo não se soltará caso falhe no teste. Ne-
RESISTÊNCIAS
(16) cessário o alvo passar num teste oposto de Força dificul-
Ini (18) Desarmado (9) PH (15) Desloc dade Normal.
COMBATE
(8m)
Talentos: Frenesi
ENERGIAS PV (50) Fol (75) FV (100)
VELOCROK
Velocroks são bestas carnívoras muito ágeis e velozes que
Ataque básico: Garras 1d10+6/ Mordida 1d10+8
medem de 1 a 2 metros de altura. Eles habitam o deserto e
TIGRE DENTE DE SABRE gostam de caçar pequenos animais, geralmente em grupos
contendo até 5 indivíduos.
Tigres Dente de Sabre habitam as regiões frias e montanhas
cobertas por neve. Fazem suas tocas no interior de cavernas ATRIBUTOS Por (2) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
e são bem violentos. Def (20) Men (16) For (16) Des (14) Pre
RESISTÊNCIAS
(14)
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3+) Int (2) Esp (3) Ini (22) Desarmado (6) PH (15) Desloc
Def (16) Men (14) For (20) Des (16) Pre COMBATE
RESISTÊNCIAS (10m)
(18) ENERGIAS PV (30) Fol (70) FV (45)
Ini (20) Desarmado (9) PH (15) Desloc
COMBATE
(7m)
ENERGIAS PV (65) Fol (100) FV (50)
Ataque básico: Garras 1d10+1/ Mordida 1d10+2
Chamado (suporte): quando estão encurralados ou enfren-
Ataque básico: Garras 1d10+7/ Mordida 1d10+9 tando um inimigo maior, os velocroks tendem a chamar ou-
tros para ajudar (100m de alcance).
TUBARÃO
Investida veloz (movimento, 25 Fôlego): o velocrok poderá
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2) Int (1) Esp (2) se deslocar por uma quantidade de metros igual ao dobro
Def (12) Men (14) For (17) Des (15) Pre do seu deslocamento.
RESISTÊNCIAS
(18)
Ini (16) Desarmado (10) PH (15) Desloc VÍBORA NEGRA
COMBATE
(6m)
ATRIBUTOS Por (1) Dest (4+) Int (1+) Esp (3)
ENERGIAS PV (35) Fol (75) FV (75)
Def (19) Men (14) For (15) Des (12) Pre
RESISTÊNCIAS
(15)
Ini (19) Desarmado (9) PH (15) Desloc
COMBATE
Força Elemental: Água (V) (6m)
ENERGIAS PV (15) Fol (30) FV (45)
Ataque básico: mordida 1d10+10

URSO MARROM/NEGRO/POLAR
Ataque básico: mordida 1d10+2
Ursos negros são encontrados principalmente na Floresta
Sombria, cavernas e tundras. Ursos marrons são encon- Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): para sair de um
trado em áreas selvagens. Ursos polares são encontrados agarramento, o alvo e a víbora devem realizar um teste
em regiões frias e montanhosas. oposto de Força dificuldade Normal.
ATRIBUTOS Por (4+) Dest (1-) Int (2) Esp (2) Olfato apurado (bônus): a víbora faz algum movimento ou
Def (11) Men (14) For (20) Des (17) Pre barulho quando detecta o inimigo.
RESISTÊNCIAS
(18)
Ini (12) Desarmado (10) Espiritual (8) PH Resistência (bônus): víboras são imunes ao seu próprio ve-
COMBATE
(10) Desloc (4m) neno
ENERGIAS PV (60) Fol (80) FV (75)
Talentos: Veneno potente (mordida)

Ataque básico: garras 1d10+4/ Mordida 1d10+6


Presença (ataque espiritual (área), presença, 25 Força de
vontade): o urso tentará intimidar seus alvos a até 5m ao
ficar numa postura intimidadora, causando o status Moral
Abalado por uma rodada.

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GOBLIN SHAMAN
GOBLINS
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (2-) Int (4+) Esp (3+)
RESISTÊNCIAS Def (12) Men (16) For (7) Des (17) Pre (11)
Goblins são seres humanoides de baixa estatura e uma apa-
Ini (15) Distância (8) Desarmado (2) PH
rência nada agradável, geralmente com tons de pele volta- COMBATE
(5) Desloc (4m)
dos ao verde ou cinza. Eles medem no máximo 1m e pesam
ENERGIAS PV (20) Fol (30) FV (40)
entre 18 e 20 kg. Costumam viver em bandos perto de regi-
ões selvagens, cavernas e chegam a montar rústicos acam-
pamentos ou pequenas fortalezas próximos das cidades.
Goblins são uma dor de cabeça para mercadores que viajam Ataque básico: Cajado 1d10
para outras localidades: eles constantemente são atacados Espíritos (suporte, 10 Força de vontade): shamans conse-
por grandes grupos que estão em busca de suas mercado- guem invocar espíritos para auxiliar um alvo até 10m. O es-
rias. Existem quatro tipos de Goblins: Arqueiros, Guerrei- pírito não possui nenhum tipo de Resistência. Caso receba
ros, Campeões e Shaman. Um Goblin Campeão é como um qualquer dano, ele será destruído.
Herói dentro da sociedade dos Goblins. Ele é o líder da sua
tribo ou aldeia e sempre anda bastante protegido. Invocar Espírito da guerra: o espírito concede o status Mo-
ral Elevado aos aliados.
Talentos: Tesouros comuns
Invocar Espírito protetor: esse espírito consegue sofrer um
GOBLIN COMUM - NOVATO ataque no lugar do alvo. Após o ataque, o espírito é destru-
ATRIBUTOS Por (1-) Dest (4+) Int (1-) Esp (1) ído.
RESISTÊNCIAS Def (18) Men (14) For (6) Des (11) Pre (9)
Invocar Espírito vingador: esse espírito faz com que o alvo
Ini (20) Armas brancas (6) Desarmado (3)
COMBATE perca 1 ponto de Força de vontade a cada rodada.
Distância (6) PH (15) Desloc (8m)
ENERGIAS PV (10/5) Fol (30) FV (15) Invocar Espírito da vida: esse espírito faz com que um
goblin volte a vida novamente com os Pontos de Vida to-
tais. Muito utilizado em Goblins Campeões. Após a ressur-
Ataque básico: Arco curto 1d10+3/ Adaga 1d10+1 reição, o espírito é destruído.

Fúria (bônus): o goblin entrará no status Moral Elevado ESPECIAL – GOBLIN DOMADOR
quando luta ao lado de um Campeão.
Goblins domadores utilizam montarias como Lobos, Ara-
Truques (manobra): o goblin atrapalhará seu alvo com mo- nhas caçadoras, Ratos gigantes ou Escorpiões para lutar.
vimentos falsos e saltos, causando uma penalidade de -2 na Um Goblin Campeão pode vir montando num Lobo Alfa
Defesa. Também pode ser utilizado para se mover para trás ou Javali. Para a montaria, utilize as características do ani-
dele. mal correspondente. Geralmente Goblins domadores são
batedores ou espiões. Eles também são utilizados para per-
Ataque explosivo (ataque distância, defesa): o goblin arre-
seguir mercadores que fugiram.
messará uma bomba elemental que causa efeito numa área
de 5m ao redor do local de impacto e pode ser arremessada GOBLIN FÚRIA DO DESERTO
até 10m de distância. As bombas elementais do fogo, água,
vento e terra causam uma explosão elemental causando Representa o principal clã de goblins. São bem mais agres-
2d10 de dano. As bombas elementais das trevas e luz cau- sivos que os comuns e desenvolveram a capacidade de ma-
sam cegueira por 6 segundos (ou uma rodada num com- nipular o veneno como arma. Vestem armaduras feitas de
bate). Cada goblin pode ter somente uma bomba. ossos de animais.
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
GOBLIN CAMPEÃO Def (19) Men (14) For (12) Des (15) Pre
RESISTÊNCIAS
ATRIBUTOS Por (2-) Dest (3) Int (2-) Esp (3) (15)
Def (20) Men (14) For (11) Des (13) Pre Ini (21) Armas brancas (7) Desarmado (4)
RESISTÊNCIAS COMBATE
(13) Distância (7) PH (15) Desloc (8m)
Ini (19) Armas brancas (8) Desarmado (4) ENERGIAS PV (20/5) Fol (45) FV (25)
COMBATE
Distância (8) PH (15) Desloc (6m)
ENERGIAS PV (25) Fol (50) FV (30)
Ataque básico: Arco curto 1d10+3/ Lança pequena 1d10+4
/ clava 1d10+6
Ataque básico: Espada curta 1d10+5/ Arco curto 1d10+3
Fúria (bônus): o goblin entrará no status Moral Elevado
Comando goblin (suporte, 20 Força de vontade): o goblin quando luta em grupos e está em maior quantidade que o
campeão dará uma ordem de ataque para sua tropa, fa- inimigo.
zendo com que ela realize um ataque básico como uma ação
Equipamentos: o goblin fúria do deserto possui armaduras
livre. Esse ataque causará a metade do dano.
rústicas feita de ossos (máximo +3 Proteção).
Talentos: Proteção (3)
Talentos: Veneno comum (armas)

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MORTOS VIVOS Mordida paralisante (bônus): quando o carniçal atinge um


alvo sem Proteção com uma mordida, ele ficará paralisado
por uma rodada.
Mortos vivos são cadáveres que foram reanimados, geral-
mente por um Necromante. São seres com inteligência nula ESQUELETOS - NOVATO
que só procuram atacar suas vítimas. São encontrados em
Esqueletos são ossos que foram reanimados. Conseguem
regiões que já foram palcos de guerras ou catástrofes e ce-
utilizar armas comuns, talvez fruto das lembranças de
mitérios e podem vir em verdadeiras hordas, assim como
quando estavam vivos.
em muitos filmes de terror.
ATRIBUTOS Por (1) Dest (2) Int (0-) Esp (0-)
CARACTERÍSTICAS RESISTÊNCIAS Def (16) For (14) Des (13)
Voltar da “não morte” (bônus): se um zumbi ou esqueleto Ini (14) Armas brancas (8) Desarmado (4)
COMBATE
não receber dano fatal na cabeça, ele retornará ao combate Distância (8) PH (15) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (15/5)
após uma rodada com metade dos seus Pontos de vida to-
tais. Cada vez que isso acontecer, ele entrará no status Mo-
ral Elevado por uma rodada e +1 no dano causado (+5 para
tropas). Força Elemental: Luz (D) Trevas, Raio, Terra, Vento, Água
(V)
Necromorte (bônus): um zumbi ou esqueleto explodirá ao
ser derrotado, causando 1d10 de dano em todos até 1m Ataque básico: espada curta 1d10+4/ arco curto 1d10+3/
dele. Um morto vivo com essa habilidade não possuirá a cajado 1d10
habilidade Voltar da “não morte”.
ESQUELETOS GIGANTES
Talentos: Busca por sangue, Características de morto vivo,
Esqueletos gigantes podem medir mais de 2 metros de al-
Resistência a dano (perfurante e cortante), Visão no escuro
tura.
ZUMBI - NOVATO ATRIBUTOS Por (3+) Dest (1) Int (1-) Esp (1-)
Zumbis são mortos vivos lentos e com inteligência nula. RESISTÊNCIAS Def (10) For (18) Des (13)
São guiados pelo sangue e pela fome intensa que possuem Ini (12) Armas brancas (10) Desarmado
COMBATE
por carne viva. (6) Distância (8) PH (5) Desloc (3m)
ENERGIAS PV (50)
ATRIBUTOS Por (2) Dest (0-) Int (0-) Esp (0-)
RESISTÊNCIAS Def (9) For (15) Des (13)
COMBATE Ini (8) Desarmado (5) PH (1) Desloc (2m)
Força Elemental: Luz (D) Trevas, Raio, Terra, Vento, Água
ENERGIAS PV (10/5)
(V)
Ataque básico: espada grande 2d10+4/ arco longo 1d10+4/
Força Elemental: Fogo, Luz (D) Trevas, Raio (V) cajado 1d10

Ataque básico: soco 2 dano/ mordida 1d10 LORDE ESQUELETO


Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa): para sair de um Um lorde é formado pela junção de vários esqueletos. Di-
agarramento, o alvo deve realizar um teste de Força (dif. zem que são esqueletos de lendários guerreiros que morre-
Normal). O Zumbi receberá +4 no ataque para morder um ram terrivelmente numa guerra e retornaram para se vin-
alvo agarrado. gar.
Doença (bônus): se o zumbi acertar uma mordida contra ATRIBUTOS Por (4+) Dest (2) Int (2) Esp (2)
um alvo, ele poderá ficar doente (febre da morte). Após o RESISTÊNCIAS Def (11) For (20) Des (18)
ataque, lance 2d10. Se o resultado for maior que a Fortitude Ini (15) Armas brancas (12) Desarmado
COMBATE
do alvo, ele ficará doente. (8) Distância (8) PH (15) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (100)
ZUMBI CARNIÇAL - NOVATO
Um Zumbi carniçal é bem mais ágil e rápido que um zumbi
comum. Possui afiadas garras para rasgar seus inimigos. Força Elemental: Luz (D) Trevas, Raio, Terra, Vento, Água
(V)
ATRIBUTOS Por (2) Dest (3+) Int (0-) Esp (0-)
RESISTÊNCIAS Def (14) For (13) Des (13) Ataque básico: lança de ossos 1d10+5
Ini (14) Desarmado (7) PH (15) Desloc
COMBATE Arremessar lanças (ataque distância, defesa): o lorde tem a
(6m)
capacidade de arremessar uma lança de ossos em um alvo
ENERGIAS PV (20/5)
até 10m dele.
Aura do terror (bônus): alvos até 3m do lorde receberão
Força Elemental: Fogo (D) Trevas (V) uma penalidade de -4 nos testes e esqueletos entrarão no
status Moral Elevado.
Ataque básico: garras 1d10+4/ mordida 1d10+2
Talentos: Comando, Proteção (5)

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ESPECTROS - NOVATO MÚMIA


Espectros são seres incorpóreos que assombram e apavo- Múmias são poderosos mortos vivos que costumam ser en-
ram o local de suas mortes. Geralmente tiveram mortes hor- contrados em Ruínas ou Templos antigos, geralmente den-
ríveis e por esse motivo, atacam qualquer ser vivo. Alguns tro de caixões ou tumbas. Historiadores falam que as mú-
possuem a paciência de conversar. mias são na verdade deuses antigos que foram enterrados
na esperança de um dia serem ressuscitados. As Múmias
ATRIBUTOS Por (0-) Dest (3) Int (2) Esp (5)
possuem conhecimento da língua Ynóth e a utiliza para lan-
RESISTÊNCIAS Des (16) For (10)
çar poderosas maldições.
COMBATE Ini (10) Espiritual (8) PH (1) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (20/10) ATRIBUTOS Por (3) Dest (2-) Int (5) Esp (6)
RESISTÊNCIAS Def (12) For (23) Des (22)
Ini (18) Desarmado (8) Espiritual (12) PH
COMBATE
Força Elemental: Luz (D) Trevas (V) (15) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (60) FV (100)
Incorpóreo (bônus): imune a ataques que afetam a Defesa.
Manifestação (bônus): o espectro só poderá ser visto por
Elfos, habilidades capazes de enxergar espíritos ou seres in- Força Elemental: Fogo (D) Trevas, Raio (V)
visíveis ou quando está manifestado (quando inicia um ata-
Ataques básicos: Soco 1d10
que).
Maldição (ataque espiritual, defesa espiritual, 25 Força de
Drenar energia (ataque espiritual, defesa espiritual): o es-
vontade): a múmia amaldiçoará um alvo até 5m. Ele poderá
pectro enfraquece um alvo quando atravessa seu o corpo,
receber uma penalidade de -4 em qualquer um de seus Atri-
fazendo-o perder 1d10 de Força de vontade, Fôlego, Karma
butos que durará uma hora ou -2 (durará um dia). Um alvo
ou Fúria.
não pode ser amaldiçoado mais de uma vez.
Possessão (ataque espiritual, mente +5): o espectro assu-
Sopro da morte (ataque espiritual (área), fortitude, 25 Força
mirá o controle de um alvo até 10m dele por duas rodadas,
de vontade): a múmia lançará uma nuvem tóxica nos alvos
fazendo com que ele considere aliados como inimigos e ini-
até 5m dela, causando 1d10 de dano bruto e a doença Febre
migos como aliados. Somente é possível possuir cada alvo
da Morte (ver Perícia Cura).
uma vez. Se o alvo sofrer dano durante esse tempo, o con-
trole acabará. Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença, 25
Força de vontade): inimigos até 10m receberão um desses
Possessão material (suporte): o espectro assumirá o con-
efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, -5 em todas
trole de objetos como mesas, cadeiras, vasos e até mesmo
as Resistências ou perder 1d10 de Força de vontade, Fôlego,
armas. Pessoas comuns podem se assustar facilmente. Para
Karma ou Fúria.
armas, elas podem ser utilizadas para atacar um alvo uma
vez por rodada, causando o seu dano (para o ataque, consi- Aura do terror (bônus): alvos até 5m da múmia receberão
dere a metade do valor de Combate espiritual do espectro uma penalidade de -3 nos testes e mortos vivos entrarão no
x Defesa do alvo). Caso o objeto receba qualquer ataque, o status Moral Elevado.
espectro perderá o controle.
Talentos: Comando
ESPECTROS ELEMENTAIS
Esses tipos de espectros tiveram experiências horríveis com
ORCS
um dos elementos antes de morrerem. Existem 6 tipos: Es-
Orcs são criaturas humanoides formadas de puro ódio e
pectro das Profundezas (imune ao elemento Trevas), Espec-
rancor. São corpulentos, geralmente com altura mínima de
tro da Tempestade (imune ao Raio), Espectro da Tormenta
1,80m, podem pesar facilmente mais de 100 kg e possuem
(imune ao vento), Espectro da Queimação (imune ao fogo),
os olhos vermelhos como os dos Vampiros. O rosto de um
Espectro do afogamento (imune à água) e Espectro das
Orc sempre transmite raiva e alguns possuem dentes pare-
montanhas (imune à Terra). Utilize as estatísticas do Espec-
cendo ossos saindo da boca. Seu corpo é negro como as
tro comum com as seguintes alterações:
águas de um pântano, local onde todos dizem que eles são
Resistências: Des (25) For (15) formados. Orcs andam sempre em bandos e só são vistos
em Eri quando estão atacando e destruindo. Quando via-
Combate: Ini (12) Espiritual (12) PH (5)
jam, costumam montar acampamentos de guerra. No com-
Energias: PV (50) bate, são criaturas ferozes que parecem não temer o medo.
Orcs possuem uma função específica e parecem que não li-
Fúria elemental (bônus): caso o espectro receba um ataque gam de morrer para que ela seja cumprida. Alguns pos-
elemental do seu elemento, ele entrará em fúria, fazendo suem um conhecimento tão grande quanto de um humano
com que a habilidade Drenar energia receba um bônus de comum, fazendo com que eles falem a língua comum e pos-
+5 no teste de ataque e que cause 1d10 pontos de dano sam inclusive ter o discernimento para seguir um deus de
bruto. Gor.
Aura assustadora (bônus): alvos até 2m receberão uma pe-
nalidade de -5 nos testes contra o espectro.

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CARACTERÍSTICAS ORC DOMADOR


Vantagens no terreno (bônus): Orcs não sofrem com deslo- Orcs domadores utilizam montarias como Worgs e em ca-
camentos em terrenos difíceis como pântanos e desertos sos raros os Lobos das Montanhas para lutar. Geralmente
nem com efeito de clima como calor intenso ou frio. Orcs domadores são batedores ou espiões.
Seres do sombrio (bônus): Orcs entram no status Moral ORC TAMBOR DE GUERRA
Abalado durante a Aurora.
Esses Orcs tem o papel de animar as tropas de Orcs ou ame-
Nome de guerra: cada Orc importante possui um nome de drontar os inimigos com a batida dos seus tambores de
guerra simbolizado por um poder ou característica própria: guerra. Costumam ficar estrategicamente posicionados
numa guerra.
• Orc Matador/Triturador: podem rolar novamente o
dado de dano caso saia 1 ou 2 (caso seja maior, consi- Tambor de guerra (suporte): alvos até 25m entrarão no sta-
dere a nova rolagem). tus Moral Elevado.
• Orc Devorador/Quebrador: ataques críticos ocorrem Tambor do medo (suporte): alvos até 25m entrarão no sta-
com dois números 10 ou dois números 9. tus Moral Abalado.
• Orc Colecionador: carregam partes dos inimigos der- Tambor da batalha (suporte): alvos até 25m poderão reali-
rotados (1d10). Para cada uma, receberá um bônus de zar uma Ação padrão extra (somente uma vez por com-
+1 no ataque e dano. bate).
• Orc Gladiador: poderá utilizar o Ataque amplo sem Tambor da morte (suporte): alvos até 25m recebem um bô-
penalidade. nus de +5 no dano causado.
• Orc Terror: não sofrem com efeitos de Moral Abalado. Tambor do chamado de guerra (suporte): tocando o tam-
bor, o Orc Tambor de Guerra tentará chamar mais Orcs
• Orc Assolador: quando derrota um inimigo, causa o para a batalha. Em termos de jogo, Orcs até 250m escutarão
status Moral Abalado nos aliados por uma rodada. o chamado.
• Orc Selvagem: possui aptidão em testes de Destreza
e não entra no status Surpreso. ORC DESTRUIDOR
A máquina de guerra dos Orcs. Um Orc Destruidor chega
ORC DE GUERRA - NOVATO a ser temido até mesmo por um Herói. Muitos dizem que
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (1-) Esp (2-) eles se alimentam do mal e suas vertentes.
Def (15) Men (12) For (18) Des (12) Pre
RESISTÊNCIAS ATRIBUTOS Por (4+) Dest (3) Int (2) Esp (3)
(16)
Def (15) Men (15) For (23) Des (15) Pre
Ini (13) Desarmado (6) Armas brancas (9) RESISTÊNCIAS
COMBATE (20)
Distância (8) PH (15) Desloc (5m)
Ini (12) Desarmado (9) Armas brancas
ENERGIAS PV (30/10) Fol (80) FV (25) COMBATE
(10) Distância (9) PH (15) Desloc (6m)
ENERGIAS PV (50) Fol (80) FV (50)

Ataque básico: Arco curto 1d10+3/ espada 1d10+4 / clava,


machado 1d10+9 Ataque básico: Machado grande 2d10+10 / espada longa
Equipamentos: Orcs comuns podem equipar armaduras ou machado 1d10+10 + escudo (+4 Defesa).
rústicas, ganhando no máximo +5 de Proteção. Encontrão (manobra): o Orc Destruidor tentará derrubar
sua vítima para depois atacá-la caso passe no teste de Com-
ORC CAMPEÃO
bate desarmado contra a Defesa do alvo.
Geralmente esse tipo de Orc possui melhores equipamen-
tos que Orcs comuns e são líderes de tropas. Podem equipar Absorver o mal (bônus): o Orc Destruidor tem a capaci-
armaduras pesadas ou armas poderosas de duas mãos. dade de absorver a fraqueza de suas vítimas para se forta-
lecer. Em termos de jogo, quando ele enfrenta um alvo com
ORC CAÇADOR/BATEDOR Moral Abalado, ele entrará no status Moral Elevado.

Um Orc batedor/caçador possui um papel vital para a so- Máquina de Batalha (bônus): quando o Orc Destruidor en-
ciedade Orc: além da caça, fornecendo comida para os sol- tra no status Ferido ou Cansado, ele receberá apenas a me-
dados que estão lutando, eles devem rastrear e detectar os tade do dano, seu deslocamento será dobrado e ele não po-
inimigos. Em termos de jogo, recebem um bônus de +4 derá ser empurrado, paralisado, derrubado, agarrado, ator-
quando estão rastreando/caçando/farejando e +2 em testes doado ou puxado.
de furtividade.
Talentos: Comando
ORC FÚRIA DE BATALHA
Esse tipo de Orc persegue os inimigos com fervor, princi-
palmente os mais fracos. Em termos de jogo, recebem o sta-
tus Moral Elevado quando enfrentam alvos nos status Fe-
rido, Cansado ou Desanimado.

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RESISTÊNCIA
Ataque básico: soldados inexperientes são tropas improvi-
A Resistência representa a lei, os soldados e os guerreiros sadas e podem equipar armas e proteções até o tipo co-
dispostos a defenderem seu mundo. A guarda está presente mum, geralmente equipamentos muito simples ou impro-
em praticamente todas as cidades e Reinos, tentando de visados como enxadas, facas pequenas, roupas reforçadas
toda maneira acabar com a criminalidade. Os soldados re- (máximo +1 Proteção; as armas entrarão na regra de armas
presentam a defesa contra a guerra e seus inimigos. improvisadas).

CRUZADO - ELITE SOLDADOS NOVATOS - NOVATO


ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (2) Esp (2)
Cruzados são Sagrados responsáveis por missões de res-
Def (15) Men (15) For (15) Des (15) Pre
gate dos banidos de Eri em Gor. Lutam pela justiça e ordem. RESISTÊNCIAS
(15)
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2) Int (3) Esp (5+) Ini (15) Armas brancas (7) Desarmado (3)
COMBATE
Def (17) Men (18) For (21) Des (20) Pre Distância (7) PH (10) Desloc (5m)
RESISTÊNCIAS
(21) ENERGIAS PV (25/5) Fol (50) FV (25)
Ini (18) Armas brancas (12) Desarmado
COMBATE
(4) Distância (12) PH (15) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (70/15) Fol (50) FV (100) K (75) Ataque básico: soldados novatos podem equipar armas e
proteções até o tipo comum.

Ataque básico: Cruzados podem equipar armas e prote- Habilidades: a tropa de novatos poderá ter uma das habi-
ções até o tipo avançado. lidades de tropas.

Detectar Berserkers (bônus): Cruzados possuem a capaci- SOLDADOS TREINADOS - TREINADO


dade de detectar os Berserkers que estão na região. Rece- ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (2) Esp (2)
bem um bônus de +5 nos testes para converter um Berser- Def (17) Men (16) For (17) Des (16) Pre
RESISTÊNCIAS
ker. (16)
Ini (16) Armas brancas (8) Desarmado (3)
Habilidades: a tropa de Cruzados poderá ter cinco das ha- COMBATE
Distância (8) PH (15) Desloc (6m)
bilidades de tropas e duas da Classe Guerreiro Sagrado. ENERGIAS PV (30/10) Fol (75) FV (50)
Cruzados Brancos são os responsáveis pela cura e aumento
de Moral através de gritos; Fanáticos possuem habilidades
que perseguem o mal; Juízes detectam o mal e conseguem
Ataque básico: soldados treinados podem equipar armas e
ver se um alvo está mentindo.
proteções até o tipo comum.
GUARDAS/MERCENÁRIOS - NOVATO Habilidades: a tropa de treinados poderá ter duas das ha-
ATRIBUTOS Por (3+) Dest (2) Int (3) Esp (2) bilidades de tropas.
Def (16) Men (16) For (16) Des (16) Pre
RESISTÊNCIAS SOLDADOS EXPERIENTES - EXPERIENTE
(16)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (3) Int (3) Esp (2)
Ini (17) Desarmado (3) Armas brancas (6)
COMBATE Def (18) Men (16) For (18) Des (16) Pre
Distância (6) PH (15) Desloc (5m) RESISTÊNCIAS
(17)
ENERGIAS PV (25/5) Fol (50) FV (50)
Ini (17) Armas brancas (9) Desarmado (4)
COMBATE
Distância (9) PH (20) Desloc (6m)
ENERGIAS PV (35/10) Fol (75) FV (75)
Ataque básico: arco curto 1d10+3/ espada longa 1d10+7
Habilidades: a tropa de guardas poderá ter uma das habi-
lidades de tropas. Ataque básico: soldados experientes podem equipar armas
e proteções até o tipo melhorado.
Equipamentos: guardas podem equipar proteções até o
tipo melhorado. Habilidades: a tropa de experientes poderá ter três das ha-
bilidades de tropas.
SOLDADOS INEXPERIENTES – NOVATO
SOLDADOS DE ELITE - ELITE
Representam os soldados com pouco ou nenhum treina- ATRIBUTOS Por (3+) Dest (3) Int (3) Esp (3+)
mento. Podem representar fazendeiros, soldados muito jo- Def (18) Men (17) For (20) Des (18) Pre
RESISTÊNCIAS
vens, entre outros. (20)
Ini (18) Armas brancas (10) Desarmado
ATRIBUTOS Por (1) Dest (1) Int (1) Esp (1) COMBATE
(4) Distância (10) PH (20) Desloc (5m)
Def (13) Men (13) For (13) Des (14) Pre
RESISTÊNCIAS ENERGIAS PV (50/15) Fol (100) FV (75)
(12)
Ini (14) Armas brancas (3) Desarmado (1)
COMBATE
Distância (3) PH (5) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (10/5) Fol (25) FV (25) Ataque básico: soldados de elite podem equipar armas e
proteções até o tipo avançado.
Habilidades: a tropa de elites poderá ter cinco das habili-
dades de tropas.

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SENTINELAS PESADELO
Possuem o melhor treinamento militar do mundo. Podem Pesadelos são monstros de sombra que atormentam a
ser representados por qualquer um dos soldados mencio- mente de suas vítimas com pesadelos de morte.
nados anteriormente mais a seguinte habilidade exclusiva:
ATRIBUTOS Por (1) Dest (1) Int (3) Esp (5+)
Contra-ataque (reação, 25 Fôlego): a tropa irá revidar com RESISTÊNCIAS Def (16) For (20) Des (23)
um ataque básico quando ela receber qualquer ataque que COMBATE Ini (16) Espiritual (10) PH (5) Desloc (5m)
foque sua Defesa. ENERGIAS PV (25) FV (25)

GUERREIROS DA AREIA
Representam os soldados do Deserto do esquecimento, lo- Tormento (ataque espiritual, mente +5, 50 Força de von-
calizados principalmente em Laibar. Podem ser representa- tade): o pesadelo fará com que um alvo até 5m dele entre
dos por qualquer um dos soldados ou guardas menciona- num transe profundo por duas rodadas, sendo afetado por
dos anteriormente mais a seguinte habilidade exclusiva: terríveis pesadelos. Enquanto nesse estado, o alvo ficará no
status adormecido e perderá 1d10 de Força de vontade por
Estilo do deserto (bônus): a tropa de guerreiros da areia rodada (acordará caso receba um ataque). Caso o alvo fique
possui treinamento militar intenso no uso de duas armas de sem Força de vontade, ele morrerá.
uma mão. Considera-se que ela consegue lutar com duas
armas de uma mão sem a penalidade de -5 no ataque. Sofrimento (ataque espiritual, defesa espiritual): o pesa-
delo atacará um alvo até 10m dele com seus tentáculos som-
SERES ABISSAIS brios. Caso acerte o ataque, o alvo perderá 1d10 pontos de
Força de vontade. Esses pontos serão absorvidos pelo pesa-
Todo mal e morte que a guerra acaba gerando pode fazer delo, aumentando sua Força de vontade máxima (somente
com que um Ser Abissal saia do Mundo Sombrio e se ma- assim será possível acumular Energia para utilizar o Tor-
mento).
nifeste no mundo mortal. Um Ser Abissal é formado de
sombras e pode assumir qualquer aparência, geralmente Mente profana (ataque espiritual (área), mente, 25 Força de
dos inimigos mortos pelo alvo. vontade): o pesadelo colocará pensamentos de discórdia
nos alvos até 5m. Eles confundirão aliados como inimigos e
CARACTERÍSTICAS inimigos como aliados por uma rodada.
Força Elemental: Trevas (V) Luz (D)
ATORMENTADOR
Imunidade (bônus): Abissais são imunes a ataques que vi-
Atormentadores são espíritos que se alimentam de suas ví-
sam a Fortitude, Presença e Mente.
timas para sobreviverem.
Forma sombria (suporte, 25 Força de vontade): pelo res-
ATRIBUTOS Por (2) Dest (2) Int (1) Esp (4-)
tante do combate ou cena, o Abissal ficará imune a ataques
RESISTÊNCIAS Def (14) For (20) Des (20)
que visam sua Defesa, mas não poderá atacar.
COMBATE Ini (14) Espiritual (8) PH (5) Desloc (5m)
ENERGIAS PV (10) FV (50)
SOLDADO ABISSAL - NOVATO
ATRIBUTOS Por (1) Dest (3) Int (3) Esp (6)
RESISTÊNCIAS Def (15) For (20) Des (19)
Absorver essência (ataque espiritual, defesa): o atormenta-
Ini (12) Espiritual (10) Armas brancas (8)
COMBATE dor se prenderá num alvo até 3m dele, fazendo com que ele
Distância (8) PH (15) Desloc (5m)
perca 1d10 de Força de vontade por rodada durante cinco
ENERGIAS PV (50/10) FV (100)
rodadas. Esses pontos serão absorvidos pelo atormentador,
aumentando e restaurando seus Pontos de vida máximos.

Ataque básico: o abissal pode criar armas comuns de som- Distribuir a dor (ataque espiritual (área), defesa espiritual):
bras e utilizá-la como ataque. Como forma geral, armas de o atormentador atacará todos que estão agarrados, cau-
uma mão causam 1d10 de dano e de duas mãos 1d10+5. sando metade dos seus Pontos de vida atuais nos alvos e
perdendo a mesma quantidade.
Mesclar na escuridão (suporte, 25 Força de vontade): o
abissal tem a capacidade de se mesclar na escuridão, fi- Ligação sombria (reação): o atormentador causará metade
cando totalmente protegido. Ele poderá se mover e caso do dano que sofrer de um ataque no alvo que ele está ab-
ataque, reaparecerá. sorvendo essência.

Raio de trevas (ataque espiritual, defesa espiritual, 25 Força GARRA DAS SOMBRAS
de vontade): o Abissal lançará um raio formado de trevas
Garras das Sombras possuem afiadas garras capazes de cor-
num alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano e o status
tar qualquer coisa, até mesmo o espírito de uma pessoa.
Moral Abalado por uma rodada.
ATRIBUTOS Por (2) Dest (4-) Int (1) Esp (3)
RESISTÊNCIAS Def (18) For (20) Des (19)
Ini (22) Desarmado (10) PH (15) Desloc
COMBATE
(7m)
ENERGIAS PV (35) FV (50)

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YGNAR
Ataque básico: garras 1d10+5
Rasgar a alma (ataque desarmado, defesa espiritual+5): o Um Ygnar é uma mistura de lobo e urso que habita as regi-
garra das sombras é capaz de ferir o espírito do seu inimigo, ões montanhosas gélidas. Ygnar no dialeto bárbaro signi-
causando 2d10 de dano e o alvo não poderá gastar Força de fica “Lobo Cruel”. É uma criatura muito rara e poderosa,
vontade por um dia (não se acumula). podendo medir mais de 3 metros de comprimento.

Perseguição sombria (movimento): o garra das sombras ATRIBUTOS Por (6+) Dest (2) Int (3) Esp (4+)
perseguirá seu alvo pelas sombras, aparecendo atrás dele Def (13) Men (18) For (21) Des (23) Pre
RESISTÊNCIAS
(24)
caso esteja até 25m de distância.
Ini (19) Desarmado (11) Espiritual (10) PH
COMBATE
CARNICEIRO (15) Desloc (4m)
ENERGIAS PV (200) Fol (150) FV (100)
Esse ser se alimenta da morte para se fortalecer, causando
dor e sofrimento nos seus inimigos. Possui afiados dentes e
uma enorme boca na sua barriga.
Força Elemental: Fogo (D) Água (V)
ATRIBUTOS Por (3) Dest (2) Int (1) Esp (2)
RESISTÊNCIAS Def (17) For (20) Des (17) Ataque básico: Garras 1d10+5/ Mordida 2d10
Ini (17) Desarmado (8) Distância (8) Espi- Uivo da fera (ataque espiritual (área), presença, 25 Força de
COMBATE
ritual (8) PH (5) Desloc (5m) vontade): alvos até 10m entrarão no status Moral Abalado
ENERGIAS PV (30) Fol (50) FV (50) por duas rodadas.
Ataque com a cauda (manobra): o ygnar irá girar seu corpo,
derrubando todos até 3m dele e isolando-os 3m para trás.
Ataque básico: garras 1d10+5 / mordida 2d10
Agarrar alvo (ataque desarmado, defesa, 20 Fôlego): o yg-
Banquete da morte (manobra): o carniceiro se alimentará
nar tentará agarrar um alvo com suas garras. Caso passe no
de qualquer alvo morto até 5m dele. Para cada alvo, ele re-
teste, o alvo será agarrado e o ygnar poderá realizar uma
ceberá um bônus de +5 Pontos de vida (recuperação e au-
mordida por rodada sem realizar teste (consome ação nor-
mento do total), +2 em Pontos Heroicos, Fortitude e dano
malmente). A cada rodada preso, o dano aumentará em +2.
causado e +25 de Fôlego (recuperação e aumento do total).
Para sair, será necessário passar num teste oposto de Força
Ácido da morte (ataque distância, defesa, 25 Fôlego): o car- dificuldade Normal.
niceiro cuspirá ácido num alvo até 10m causando 1d10+10
Mordida profunda (ataque desarmado, defesa, 20 Fôlego):
de dano e metade nos seus equipamentos. A habilidade
o ygnar tentará morder seu alvo com violência, causando
causará 2 de dano extra para cada alvo que ele se alimentou
2d10+3 de dano. Caso acerte o ataque, ele ficará agarrado
com o banquete da morte. Alternativamente, ele poderá
no membro atacado, causando 1d10+10 de dano por ro-
atingir todos os alvos até 10m, transformando a habilidade
dada e derrubando-o no chão. Necessário o alvo passar
no tipo Área, mas para isso ser possível, será necessário eli-
num teste de Força dificuldade Difícil ou causar mais que
minar um alvo absorvido pelo banquete (por exemplo, caso
20 de dano no ygnar para se soltar.
tenha se alimentado de 2 alvos, 1 desses alvos será utilizado
para aumentar a área, o que diminuirá os bônus concedidos Lâminas de gelo (suporte, 50 Força de vontade): o ygnar
pelo banquete da morte). fará com que seus pelos se tornem afiadas estacas de gelo
pelo restante do combate ou cena. Ele receberá 5 de Prote-
Grito do abismo (ataque espiritual (área), presença, 25
ção e atacantes corpo a corpo receberão 1d10 de dano.
Força de vontade): inimigos até 10m receberão um desses
efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, -5 em todas Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 25 Fô-
as Resistências ou perder 1d10 de Força de vontade, Fôlego, lego): o ygnar atacará todos os alvos até 3m dele com uma
Karma ou Fúria. Caso o carniceiro tenha se alimentado de baforada de gelo, causando 2d10 de dano e o status Lenti-
um alvo morto através do banquete, a habilidade se tornará dão por duas rodadas.
do tipo Suporte.
Talentos: Área de ameaça, Corpo firme, Frenesi, Fúria de
combate, Resistência a dano (concussão; apenas quando a
habilidade Lâminas de gelo está ativada), Visão no escuro.

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HISTÓRIA: A QUEDA DE UM REI, ANO 535 —


COMO TUDO COMEÇOU...
Eri acabara de escolher seu novo Rei: Dagomor, um antigo — Vá para perto dos outros, Aine.
fazendeiro, fora eleito para governar todos os Reinos. Mui- — Mas...
tos dizem que Dagomor tinha o apoio de todos os deuses — Faça o que mandei!
de Eri. Clostam, um nobre que queria o lugar, sequer foi
Aine corre para a direção dos outros guardas.
citado. Mesmo com a derrota, Clostam recebeu o poder de
Dagomor para governar um Reino específico, o qual rece- — Quero que você repita o que falou!
beu o seu nome oficialmente em sua homenagem. Nesse — (risadas) Humanos... Sempre abusados... Sempre
Reino, ele teria voz de comando como se fosse um Rei. achando que tudo se resolve com uma arma...
Mesmo com o presente, Clostam ainda não havia aceitado
sua derrota: ele sempre teve o sonho de governar Eri, prin- O guarda saca sua espada e aponta para o peito do homem.
cipalmente Ganevale, o local onde seus pais nasceram. O homem sorri. Sem hesitar, ele joga seu peito na direção
da espada. A arma atravessa seu tronco! Todos olham as-
Dagomor estava governando Eri de uma forma brilhante. sustados. O homem parece não sentir nenhum dano!
As pessoas adoravam o novo Rei. Crianças visitavam o cas-
telo para vê-lo. Clostam estava recolhido em seu castelo. — Você acha que uma espada tosca dessa pode me ferir?
Num dia, ele recebe uma visita... Não seja mais um tolo! Eu sou um deus!
O homem tira seu manto e revela sua verdadeira forma. É
AS AMBIÇÕES DE CLOSTAM um homem gracioso, ostentando uma armadura negra e
Uma pessoa encapuzada entra no quarto. Ela está com um um par de asas brancas, parecendo asas de anjo.
manto negro. Aparenta ser um homem. Quando ele começa — Guardas! Ataquem-no! Ele é um monstro!
a falar, sua voz faz Clostam ficar paralisado. Ele fica boqui-
— Tolos... Vocês irão se arrepender profundamente!
aberto, pois não esperava a presença dessa pessoa.
Os guardas sacam suas espadas e partem para cima do ho-
— Tenho uma missão para você —diz o homem.
mem. Somente um deles fica tomando conta de Aine. Um
— Que missão?
deles tenta atingir o homem com um golpe na cabeça! A es-
— Preciso que você declare guerra a Dagomor!
pada o atinge, porém nada acontece com ele!
— O quê? Você está louco?
— Você acha que eu viria até aqui para brincar? Não seja — O que é você? — pergunta o guarda, tremendo.
tolo! Você sabe o que está em jogo! Não se lembra do seu — Sou seu pior pesadelo! Tenebris (Escuridão)!
sonho, da sua visão?
Todo aquele local fica escuro! Gritos começam a ser ouvi-
— Como poderia esquecer tal visão! Essa profecia me per-
dos. Em segundos, o local volta ao normal. Todos os guar-
segue há anos!
das estão mortos, estraçalhados no chão. O guarda que está
— Você foi escolhido para representar um papel impor-
com Aine se desespera. Ela começa a chorar. O homem ca-
tante nesse mundo. Nosso verdadeiro Rei está descan-
minha até eles. O guarda fica numa postura de ataque, po-
sando. Um dia, como ele mesmo disse, ele retornará para
rém seu corpo todo está tremendo.
comandar o mundo que foi tirado dele por aquele verme!
— Sim, mas o que a guerra com Dagomor tem a ver com — Não se aproxime! —grita o guarda, desesperado.
isso?
— Eu sei de suas ambições. Eu sei dos seus sonhos de go- O homem olha fixamente para ele e diz:
vernar Eri. Preciso saber se você está mesmo preparado — Imperium Animus (Controle da alma)!
para governar Ganevale quando o Rei voltar.
— Mas como vou declarar guerra a Ganevale? O guarda está com um olhar completamente diferente. Pa-
— Apenas espere meu sinal. rece olhar para um lugar inexistente. Ele não tem mais con-
— Que sinal? trole sobre seu corpo. O homem vai até o guarda e sussurra
— Você saberá. algo em seu ouvido. Quando ele está caminhando na dire-
ção de Aine, o guarda passa a espada em seu próprio pes-
O homem solta um sorriso maléfico e se retira. Clostam fi- coço! Ele cai morto no chão, agora coberto por uma enorme
cou com aquilo na cabeça durante semanas. Nada de anor- poça de sangue.
mal havia acontecido. Até que...
— Minha doce Aine... Tão jovem... Desculpe-me, mas isso é
O SINAL DE SANGUE necessário...

Aine, a filha única de Dagomor, estava caminhando. Ela es-


A FÚRIA DE TRISTAN
tava acompanhada de cinco guardas. Ela era uma menina
doce e meiga. Ela resolve brincar com um dos guardas, fa- — Solte-me, Genrir! —grita Tristan, em fúria.
zendo uma careta para ele e correndo por todo lado. Os ou- — Daqui você não vai mover um passo! —responde Genrir,
tros guardas começam a rir, desafiando seu amigo a pegar sempre firme como uma montanha.
Aine. Os dois começam a correr em volta do jardim. Um — Acalme-se, Tristan!
homem encapuzado se aproxima deles. Aine para. O — Me acalmar, Lucair? Como posso me acalmar? Como vo-
guarda fica atento. cês podem ficar assim? Não estão vendo o que vai aconte-
cer?
— Não precisa me temer. Não quero fazer nenhum mal — Estamos vendo, mas não podemos interferir em cada
para vocês, guardas. ação ruim que aconteça no mundo!
O guarda põe a mão em sua espada. — Como não? Nós somos os deuses desse mundo! Pode-
mos fazer qualquer coisa!

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— Hum... Qualquer coisa... Legal... Já que podemos fazer na morte de sua filha, o Rei que recebeu esse título por sua
qualquer coisa, por que você não traz meu pai e minha mãe causa. Clostam está sentado no seu trono. Quando Dago-
de volta? — pergunta Flur. mor entra, ele não demonstra nenhum sentimento. Ele já
sabia que o sinal já havia sido dado.
Genrir solta Tristan. Tristan para. Todos param. As pala-
vras de Flur sempre provocam algum efeito quando pro- — Boa tarde, Dagomor. Que honra é recebê-lo em meu
nunciadas. Reino. Quais as novidades? — diz Clostam, extremamente
sínico.
— Mas Flur...
— Você se lembra daquela conversa que tivemos outro dia? Dagomor está com um semblante de fúria. Ele pega o pano
Você acredita no que eu te disse? Acredita no nosso verda- que estava em seu bolso e o arremessa no chão com força.
deiro valor? Acredita nele? Clostam olha essa cena sem esboçar qualquer reação.
— Sim, Flur.
— Então deixe as coisas como estão. Isso sempre aconteceu, — O que significa isso, Dagomor?
porém chegará um dia em que isso nunca mais acontecerá. — Sinto vergonha em ter te escolhido para ter poder de li-
Seu choro e raiva irão cessar... derança em Eri. Você tirou minha felicidade de viver. Aqui
estão os termos para a guerra que irá ocorrer: a primeira
Flur deixa os outros deuses. Todos eles ficam pensativos. guerra dos homens!
Garauk tenta animar Tristan.
Dagomor deixa um pergaminho numa mesa próxima a ele
— O que seria de nós sem Flur... — diz Kodos. e vai embora. Clostam permanece sentado, porém agora
— Ao mesmo tempo em que fala baboseiras, ele diz coisas sorridente.
muito sábias... — responde Graize.
— Vamos, Tristan. O mundo continuará. O mundo sempre — Parabéns. Vejo que nós conseguimos concluir nosso
continuou — diz Lucair. plano com perfeição...
— Tudo isso é minha culpa... — diz Tristan. O homem causador disso tudo sai de dentro das sombras.
Ele estava escondido observando toda a conversa.
A MORTE DE AINE
— Sim. Agora devemos nos preparar para a guerra —diz
O homem toca o braço de Aine. Ela para de chorar. Ela está
Clostam, animado.
sem nenhuma reação. Aos poucos, o brilho de seus olhos
— Nos? Quem disse que eu irei tomar partido nessa guerra?
vai desaparecendo. Seu sorriso vai desaparecendo. Seu es-
— Mas foi você que planejou isso tudo.
pírito parece que está sendo absorvido. Ela cai no chão. Está — Sim, e o plano foi completado. Agora a guerra está em
gelada. Sem vida. Antes de ir embora, o homem deixa um suas mãos.
pano no chão. Um pano contendo o símbolo do Reino de
— Mas...
Clostam. Algo grande está para acontecer...
O homem entra nas sombras e desaparece. Clostam está de-
A GUERRA ENTRE CLOSTAM E sesperado. Ele esperava contar com a ajuda desse ser tão
DAGOMOR É DECLARADA poderoso. Clostam teme não conseguir vencer o poderoso
exército de Dagomor, porém seu destino já havia sido se-
Dagomor está arrasado. O mal havia tirado sua única filha.
lado. Pela primeira vez, Eri iria passar por uma guerra onde
Sua filhinha amada. O mundo de Eri chora a morte de Aine.
todos os soldados seriam seus habitantes. Quem será o ven-
Foram três dias de luto oficial. Durante todo esse tempo,
cedor? Se é que existe um vencedor numa guerra...
Dagomor ficou trancado em seu quarto. Ele passou esse
tempo meditando, tentando encontrar força num momento
tão triste. Dagomor está pensativo. Está visivelmente fraco
A PRIMEIRA GUERRA DOS HOMENS
e pálido. Uma pessoa bate na porta: Os dias passam. Hoje é o grande dia marcado para a guerra.
Dagomor e Clostam irão guerrear pela honra e vida de
— Senhor, o chefe da guarda necessita falar com o senhor. Aine. O palco escolhido foi a longa planície da Cidade da
— Sobre o que é? Guerra. Nas condições propostas por Dagomor, cada Reino
— Creio que seja sobre... Sobre a morte de Aine, senhor. poderá levar cinco tropas de soldados de elite. Ambos os
— Chame-o agora! exércitos são muito poderosos, porém Dagomor conseguiu
O empregado sai correndo do quarto. Suas palavras fize- reunir famosos Heróis para sua causa. Dentre eles está o fa-
ram com que o semblante de Dagomor mudasse. Ele está moso grupo de amigos mais conhecido como 5H: Huk,
com uma expressão de fúria. De vingança. O chefe da Henkar, Hash, Han e Harte.
guarda entra no quarto. As tropas se posicionam no campo de batalha. Dagomor co-
— O que você sabe sobre a morte da minha filha? — per- manda seus soldados em seu cavalo de guerra. Apesar da
gunta Dagomor, segurando o guarda pela gola de sua ves- idade, ele ainda tem muito para acrescentar a um exército.
timenta. Os 5H caminham ao lado de Dagomor, todos com uma ex-
— Acalme-se, senhor. Sua fúria não deve ser contra mim. pressão de empolgação: eles parecem gostar de uma bata-
Ela deve ser contra Clostam! lha. Ao longe, Clostam presencia toda essa cena. A presença
— Clostam? O que ele tem a ver com isso? dos 5H parece diminuir ainda mais seu ânimo. Ele não está
vestindo nenhum tipo de proteção e portando nenhuma
O guarda explica tudo para Dagomor. Ele mostra o pano arma: Clostam sempre foi conhecido pelas suas táticas e li-
para o Rei de Eri. Dagomor não acredita no que está vendo. derança.
Depois de alguns minutos de conversa, Dagomor manda
preparar sua carruagem. Ele deseja ir até Clostam pessoal- — Vejam lá... Clostam parece estar tremendo nas bases (ri-
mente. Foram alguns dias de viagem. Dagomor é recebido sadas) — diz Huk.
com honra no Reino de Clostam. Ele marca um encontro — Esse abusado irá pagar pelo que fez a Dagomor — diz
com o Rei do local, o Rei que provavelmente está envolvido Hash.

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— Ele irá pagar por todo mal que causou ao nosso Rei! — arranhão nele. Num certo momento, Hash se vê cercado
diz Harte. por seis homens. Eles o rodeiam, esperando o melhor mo-
mento para o ataque. Hash permanece parado, esperando
Um jovem se aproxima. Ele aparenta ter uns vinte anos e
um ataque conjunto dos soldados. Ele abaixa as mãos como
veste uma armadura branca. Ele fica ao lado dos famosos
se tivesse se entregando. Os soldados começam a rir, acre-
5H.
ditando que um dos 5H estava desistindo da batalha. Um
— Ei moleque, o que faz aqui? — pergunta Han. deles dá uma ordem e todos os demais correm feito loucos
— Vim vencer essa guerra! — responde o jovem, todo em- para cima de Hash. Hash sorri e fala:
polgado.
— Tolos!
— Precisaremos desse ânimo no dia de hoje. Qual seu
nome, soldado? — pergunta Henkar. No momento em que os soldados iriam cravar suas espadas
— Me chamo Lucian, senhor. no corpo de Hash, ele realiza um movimento acrobático e
— Já ouvi falar de você. Dagomor o treinou, não é mesmo? se esquiva de todos os golpes. Ao cair, Hash aponta para
— Sim senhor. onde ele estava. Quando os homens olham, eles veem Da-
— Está vendo, Huk. É assim que você deve me tratar: como gomor correndo em seu cavalo. A aura que Dagomor está
senhor (risadas). emitindo faz com que eles fiquem paralisados. Com um
— (risadas) Nem daqui a mil anos, Henkar... golpe longo, Dagomor acerta todos os homens. Sangue
jorra pelo campo de batalha. Dagomor continua sua traje-
Dagomor passa pelos 5H. Eles interrompem a conversa
tória, guiando seu exército. Hash sorri. Quando ele estava
descontraída e ficam com um semblante sério. Eles sabem
para se deslocar para ajudar um grupo de soldados, ele
que a hora de batalhar está para chegar. Dagomor vira seu
para. Hash põe a mão em suas costas. Há sangue em sua
cavalo e fica de frente para seus homens:
mão. Hash olha para trás e vê um soldado armado com uma
— A tristeza ainda corrói meu coração. Nem mesmo uma espada contendo seu sangue. O soldado que havia dado a
vitória hoje irá tirar o vazio que há em minha alma. Fiquem ordem de ataque. O soldado segura sua espada com um
certos de uma coisa: a vitória irá mostrar aos nossos inimi- semblante de terror: ele acabara de ferir um famoso Herói.
gos que atos de maldade não passam impunes nesse Hash sorri.
mundo!
— Parece que me empolguei e acabei me esquecendo de
Dagomor ergue sua espada. Ela começa a brilhar. Todos os você...
homens começam a gritar. Os soldados de Clostam ficam
Hash olha para sua mão cheia de sangue. Seus olhos come-
maravilhados e ao mesmo tempo aterrorizados.
çam a mudar. Começam a crescer pelos nos seus braços.
— Homens, pelos deuses! Por Aine! Suas veias estufam. O soldado treme de medo. Um pe-
queno grupo chega para auxiliá-lo. Hash emite um grito de
Dagomor comanda seu cavalo e ele e seus homens iniciam terror. De longe, Huk observa essa cena e faz uma cara nada
uma investida contra as tropas de Clostam. Clostam dá um animadora. Ele tenta correr para parar Hash, mas não há
sinal de comando e seus homens também começam a cor- tempo. Hash acabara de se transformar numa fera, num Li-
rer. A guerra irá começar... cantropo do Sangue! Sem temer, um dos soldados corre
para cima dele: ele é morto após Hash fincar suas garras em
A GUERRA seu rosto! Os soldados restantes correm apavorados. Hash,
O cavalo de Dagomor corre numa velocidade impressio- numa velocidade impressionante, alcança-os facilmente.
nante. Ao seu lado estão Hash e Han. As tropas estão a pou- Os soldados são dilacerados pelos golpes de Hash! Huk
cos segundos de se encontrarem. chega e presencia todo esse massacre. Ele parece estar
muito preocupado.
— Han, agora! — grita Dagomor.
— O que você fez? —pergunta Huk.
Han concentra seu poder. Quando os soldados iam se con-
— Derrotei meus inimigos! Saia daqui!
frontar com a tropa de Clostam, eles desaparecem e apare-
— Por Genrir! Você sabe que não consegue se controlar
cem atrás deles! Han teletransportou todos os soldados! Os
quando se transforma!
soldados de Clostam ficam desesperados.
— Saia daqui!
— Sua vez, Huk.
Hash está com um olhar de fúria. Um olhar de fúria contra
— Com todo o prazer!
seu amigo. Ele está numa postura atacante. Huk permanece
Huk concentra seu Karma e cria um enorme terremoto. To- ali, sem se mexer.
dos os soldados de Clostam são atingidos. Muitos caem no
— Última vez. Saia daqui!
chão. Hash aproveita esse momento e corre na direção de-
les. No caminho, ele cria afiadas garras. Os soldados de Da- Huk não se mexe. Hash corre para cima dele! Huk apenas
gomor, percebendo essa total vantagem, atacam os solda- faz um sinal de negação com a cabeça e prepara um ataque
dos de Clostam. Um confronto incrível está ocorrendo. A contra Hash.
criativa estratégia inicial de Dagomor fez com que seu exér-
cito conseguisse uma enorme vantagem. Vários soldados — Imperium Aqum: Carcere (Controle da Água: Prisão)!
são derrotados. O mundo está vendo um confronto de gi- Assim que eles iam se atingir, Henkar prende Hash numa
gantes... bolha d’água!

HASH, A FERA — O que pensam que estão fazendo? Nosso inimigo é Clos-
tam!
Hash realiza ataques assim como um animal enfurecido. — Como ousa me interromper? Não vê que o culpado é
Mesmo com idade avançada e não utilizando nenhuma ar- Hash?
madura, ele luta perfeitamente. Nem mesmo os soldados
fortemente armados e protegidos conseguem causar um

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— Os dois são culpados! Você estava mesmo disposto a ma- Han para. Ele percebe uma pessoa caminhando em sua di-
tar um amigo? reção.
— Não me dê ordens! Eu sou o líder dos 5H!
— Tinha que ser você!
Huk e Henkar ficam se olhando. Dagomor chega. — O que você está fazendo, Han?
— Como ousa atrapalhar meu poder, Tasark?
— O que está acontecendo aqui? Henkar tire a prisão de
Hash! — Henkar estende sua mão e logo após a prisão de Tasark, o líder dos Guerreiros do Tempo, se aproxima. Ele
água desaparece. Hash volta ao normal. — Vocês todos, te- sentiu todo o poder de Han e se teletransportou até a
mos uma guerra para ganhar! Vamos! guerra.
Henkar, Huk e Hash partem. Eles ainda parecem estar fu- — Han, pare com isso agora! Você sabe que nosso poder
riosos uns com os outros. Será que a relação dos 5H ficará precisa de um controle!
abalada? — Não venha me dar ordens! Nós, os Guerreiros do Tempo,
temos o mundo em nossas mãos. Não vou perder nova-
O ERRO DE HAN mente outra pessoa importante na minha vida! Saia daqui
Além da guerra, Han possui outra grande preocupação: seu antes que você sofra as consequências!
grande amigo Li está lutando na guerra. Apesar de ser — Esse é seu último desejo?
muito novo, Han acha que ele é o único capaz de aprender — Sim!
todas as habilidades de um Guerreiro do Tempo: isso seria — Que ele seja realizado... Adeus Han. Supplicium Tempus
importantíssimo, pois Han estava querendo se aposentar (Castigo do tempo)!
para viver uma vida tranquila. — Nãoooooooooooooooooooooooo!

Já haviam se passado muitos minutos desde que Han viu Han desaparece após as palavras de Tasark sem ao menos
Li pela última vez. Ele resolve se teletransportar pelo ter tempo de reagir. O mundo para de tremer. Tasark faz
campo de batalha a fim de procurá-lo. Numa das viagens, Harte voltar ao normal. Ele se teletransporta para sua man-
Han observa Li derrotando muitos inimigos. Ele para e fica são. O que será que aconteceu com Han?
admirando seu corajoso amigo lutar. Li repara que Han está
olhando e faz um sinal de “beleza” com a mão. Han sorri. A ESCURIDÃO DOMINA HARTE:
Han permanece pensativo: ele está se lembrando de seu fi- O MONSTRO INTERIOR
lho que faleceu anos atrás. Li é muito parecido com ele. Os O exército de Dagomor está vencendo a guerra. Clostam
dois sorriem. Parecem estar certos da vitória. Esse mo- está desesperado. Seus soldados estão sendo dizimados.
mento de felicidade momentânea e distração é interrom- Clostam tenta pensar numa estratégia que possa reverter
pido com o grito de Li. Um cavaleiro atravessa sua lança no essa situação. Ele escuta uma voz em sua mente:
corpo do amigo de Han, que não acredita no que está
vendo. — Você realmente é um inútil. Está difícil derrotar o exér-
cito de Dagomor? (risadas)
— Nãooooooooooooooooooooooooooo! — grita Han. — Estou aqui porque obedeci a uma ordem e você sabe
Han se lembra da morte de seu filho. Han é um Guerreiro qual! Se você não me ajudar, eu irei confessar tudo para Da-
do Tempo e um dos melhores. O tempo está em suas mãos. gomor e Eri!
Ele não aguentará novamente perder outra pessoa impor- — Como ousa me chantagear?
tante. — Você ouviu!
— Você irá se arrepender por isso...
— Dessa vez tudo será diferente! Não vou perder outra
Novamente, o homem de asas brancas e armadura negra
pessoa! O tempo é meu! Imperium Tempus: Ultima (Controle
aparece diante de Clostam. Ele o olha com um olhar de fú-
do tempo: passado)!
ria. Clostam está sorridente e não o teme. No fundo ele sabe
O campo de batalha começa a tremer. Todos ficam deses- que tudo isso que está acontecendo é culpa dos dois e que
perados. Dagomor olha assustado para Han e percebe que poderá usar essa vantagem a seu favor. Dagomor nota a
ele está com um brilho sobrenatural. Algo de tamanho in- presença desse homem misterioso:
calculável está para acontecer...
— Harte! — diz Dagomor, apontando na direção do ho-
mem.
A BATALHA ENTRE HAN E TASARK: — Será um prazer, Dagomor... Conte comigo.
O PASSADO
Harte caminha até onde estava Clostam. Os soldados que
— O que você está fazendo, Han? — pergunta Harte.
tentam detê-lo caem desmaiados por causa de sua presença
— Saia daqui, Harte! Eu vou voltar no tempo para salvar
celestial.
Li!
— Voltar no tempo? Está louco? O que você vai fazer com — Não pensava que você fosse mesmo tão forte, Harte —
o mundo? diz o homem.
— Já disse, saia daqui! Tangere Paralitis (Toque paralisante)! — Quem é você?
— Isso agora não é importante...
Han paralisa Harte ao tocá-lo. — Força do tempo venha até
— Lucis Revelatio (Luz da revelação)! — grita Harte.
mim! — grita Han após levantar seus dois braços para o
céu. Um raio de luz cai no homem. Harte olha assustado para
ele.
Nada acontece. O poder de Han estava causando muitos
estragos pelo mundo: terremotos estavam atingindo algu- — Assustado, Harte? Só porque seu truque de Lucair não
mas cidades, ondas estavam virando os navios, casas esta- funcionou em mim? (risadas)
vam desmoronando. — Que poder você possui?
— O poder de um deus! Imperium Animus!

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O homem utiliza em Harte o mesmo poder utilizado no po- — Eu irei ajudar!
bre guarda de Aine. Harte, mesmo sendo muito poderoso,
Todos olham para trás. Eles veem Lucian chegando.
acaba sendo afetado pelo controle espiritual.
— Você de novo, moleque? — diz Hash.
— Sei do seu passado. Sei o que você fez para garantir todos
— Demorei porque estava cuidando de uns soldados... —
os seus poderes: você cedeu ao Mundo Sombrio para ficar
responde ele, sorrindo — Quem é esse homem?
mais forte. Muitos já fizeram isso, porém sua fraqueza é
— Me chamo Lucirak.
muito poderosa e eu a conheço. Monstro da escuridão, des-
perte agora! Todos observam Harte correr desesperadamente até eles.
Mesmo sendo um aliado, o exército de Clostam ganhou
O homem entra nas sombras. Clostam está com um sorriso
esse momentâneo e perigoso reforço. Será que o rumo da
maléfico. Harte desmaia. Após algum tempo, Huk chega e
guerra irá mudar?
o levanta. Harte está com os olhos fechados.
— O que houve, Harte? Vamos, temos uma guerra para ga- ERI E SEUS HERÓIS
nhar! O exército de Clostam se reúne ao redor de seu líder, ani-
Harte não responde nada. mados com a presença do monstruoso Harte. O exército de
Dagomor se reúne ao redor dele, olhando orgulhosos para
— Está surdo? Vamos! — diz Huk após puxar o braço de os Heróis Hash, Henkar, Huk, Lucian e o recém-conhecido
Harte. Huk não conseguiu movê-lo nem um centímetro — Lucirak. Huk limpa a poeira de seu corpo e cria seu lendá-
O que está acontecendo com você? rio Martelo Elemental; Harte concentra seu Karma e cria
Huk solta os braços de Harte. Trevas começam a rodear seu uma chama na sua mão direita e uma esfera de gelo na sua
corpo. Huk se afasta. Quando Harte abre os olhos, Huk per- esquerda; Hash fica de braços cruzados; Lucian fica movi-
cebe que eles estão completamente negros. Huk se assusta. mentando sua espada, animado; Lucirak coça sua cabeça;
Ele nunca havia visto Harte desse jeito. As trevas aumen- Dagomor permanece no seu cavalo.
tam. Mesmo sendo um adepto de Lucair, trevas saem do Harte está a poucos metros dos Heróis. Seu olhar e sua aura
seu corpo. Harte emite um grito aterrorizante. Huk observa poderiam derrotar qualquer um, porém a presença de Lu-
paralisado a transformação do seu amigo num terrível cirak parece animar os combatentes. Harte está a poucos
monstro com mais de três metros de altura. Ele possui uma centímetros de Hash, que ainda permanece de braços cru-
asa com penas negras. A outra asa que compõe o par parece zados. Harte realiza um ataque visando a cabeça de seu
estar rasgada. Dagomor reúne Hash e Henkar e corre até amigo. Hash dá um sorriso. Os outros Heróis sorriem. A
Huk. Eles estão muito longe. Somente um milagre salvaria grande batalha começa com Hash se esquivando do mortal
a vida de Huk... ataque de Harte! Ao cair no chão, Hash aproveita e realiza
um corte com suas garras na perna de Harte! Harte tenta
LUCIRAK, O HERÓI atingí-lo com um chute: seu ataque é atrapalhado com um
Harte prepara um ataque devastador contra Huk, que estrondoso ataque de Huk. Harte se desequilibra. Henkar
ainda permanece paralisado por causa da aura de medo. aproveita e faz com que o chão embaixo dele fique conge-
Dagomor, Hash e Henkar olham assustados quando de re- lado. Harte começa a cair. Lucirak saca suas duas espadas,
pente um jovem aparece e teletransporta Huk para longe se teletransporta e realiza um ataque no tronco do enorme
do ataque. O chão se abre ao receber o golpe de Harte. Huk monstro antes dele chegar ao chão. Um enorme estrondo é
está meio tonto, mas ele consegue pronunciar algumas pa- criado quando ele toca no chão. Os soldados de Dagomor
lavras. Palavras nada animadoras: olham esse combate, maravilhados. O desespero aflige no-
vamente a Clostam e seus homens.
— O que faz aqui, seu verme?
— De nada! Harte se levanta. Sangue está escorrendo pelo seu corpo.
— Não lhe devo nada! — Huk tenta acertá-lo com um soco. Trevas começam a rodeá-lo novamente. O campo de bata-
O jovem se esquiva com um teletransporte. — De novo com lha começa a tremer. Após um grito, muitas criaturas de
esses truques, seu... sombra começam a brotar do chão. Apesar de enfraque-
— Acalme-se Huk. Ele salvou sua vida! — grita Dagomor. cido, Harte ainda possui muito poder. De onde vêm essas
Huk fica em silêncio. — Quem é você, meu jovem? criaturas?
— Me chamo Lucirak.
— Não lhe conheço... Mas isso é detalhe. Muito obrigado O COMBATE FINAL: A GLÓRIA DE
por ter salvado a vida de Huk. Não repare não, mas ele é DAGOMOR E SEU EXÉRCITO
assim meio nervoso... As criaturas de sombra ocupam uma grande área no campo
— Já estou sabendo... Não é a primeira vez que encontro a de batalha. Os Heróis ficam com um semblante mais sério.
montanha falante (risos).
— Bem, acho que cada um sabe o que tem que ser feito...
Huk tenta ir pra cima de Lucirak. Ele é detido por Henkar. Boa sorte pra vocês. Eu não preciso disso... — diz Lucirak.
— Deixe ele vir. Com um tapa eu acabo com ele... — diz Após essa fala, ele se teletransporta e começa sua saga: a
Lucirak. cada movimento de suas espadas, várias sombras são eli-
— Seu... — tenta responder Huk antes de ser interrompido minadas. Dagomor levanta sua espada para o céu. Ela co-
por Henkar. meça a brilhar. É o sinal de ataque para seu exército de He-
— Ei vocês dois, parem com isso! Temos que cuidar do róis. Todos eles dão um grito de guerra e correm rumo à
Harte — fala Hash. vitória. As sombras são dizimadas devido ao enorme poder
— Boa ideia... Alguma sugestão de como lidar com esse dos Heróis e suas ligações com os deuses. Mesmo jovem,
monstrão ae sem matá-lo? Lucian impressionou a todos os combatentes, principal-
— Nós só poderemos ver isso quando formos até lá, Luci- mente Dagomor: em um ataque final de Harte, Lucian en-
rak. volveu todos os soldados com uma impenetrável barreira

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de fogo sagrado, protegendo a todos eles. O brilho do fogo escolhida. Lucian se emociona. Lucirak e Yoshiro se cum-
fez com que Harte ficasse cego por um instante. Os Heróis primentam. Parece haver uma sintonia entre os dois. Esse
de Eri aproveitaram esse momento para dar o golpe de mi- momento de alegria é interrompido com a chegada da car-
sericórdia no enorme monstro. ruagem transportando Clostam. O povo começa a vaiar. Al-
guns arremessam objetos. Clostam ainda mantém o mesmo
Harte lentamente cai no chão. Harte volta ao normal. Da-
sorriso da guerra. Ele é levado para dentro do castelo.
gomor e seus homens comemoram a vitória. Os soldados
de Clostam tentam correr. Lucirak estende sua mão e im-
pede o movimento de todos com uma barreira invisível ao
PARTE 2: A SENTENÇA
redor da Cidade da Guerra. Os Heróis caminham até Clos- — Aproximem-se. Clostam está pronto para ouvir o julga-
tam com um sorriso no rosto. Ele admite a derrota e não mento final dos deuses de Eri. — diz Dagomor. Após al-
realiza nenhum movimento. Huk se aproxima e dá um for- guns instantes, uma luz brilhante aparece no pátio. Ela re-
tíssimo soco em seu rosto. Clostam cai no chão e limpa o presenta todos os deuses de Eri. Os Heróis escutam o julga-
sangue de sua boca. mento final:
— Primeiramente, parabéns a todos vocês por essa incrível
— Podem me matar. Não tenho medo da morte! — diz vitória. Eu, Tristan, estou aqui representando todos os deu-
Clostam com um estranho sorriso em seu rosto. ses. Estou aqui para falar a sentença final de Clostam e seus
— Seu verme! Você sofrerá por ter mexido com Dagomor e homens. Nós, deuses de Eri, pensamos bastante e declara-
seu exército! — diz Huk. mos que ele deve permanecer em Eri.
— Acalme-se, Huk. Ele e seus homens terão o que mere- — Quê? — diz Lucirak com uma cara de assustado.
cem. Vamos. Ajudem os feridos e recolham os mortos. — Isso mesmo que vocês escutaram.
— Como assim? Ele não vai ser banido para o Mundo Som-
Os Heróis obedecem às ordens de Dagomor. Ele caminha
brio? Ele é pior que Garbag!
em seu cavalo com um semblante sério. Os homens o aplau-
dem quando ele passa. Dagomor conseguiu justiça para sua — Entendo seu sentimento, mas achamos melhor que ele
filha Aine. Clostam ainda permanece com um sorriso no fique no mundo para que todos possam ver sua glória cair
aos poucos.
rosto. O que será que ele está pensando? Muita coisa iria ser
— Não curti essa ideia não...
mudada em Eri...
— Quem é você pra questionar os deuses? — diz Huk.
— Sou Lucirak! Prazer cara!
AS MUDANÇAS — PARTE 1:
— Continuando... Clostam será levado até seu castelo e de-
OS GENERAIS verá permanecer lá. Espero que ele nunca tenha a coragem
Cinco dias se passaram desde a grande vitória de Dagomor. de sair de lá ou causar outro incômodo em Eri. Adeus para
Clostam e seus soldados permanecem presos, esperando o todos vocês. Que o Karma continue reinando.
julgamento final dos deuses. Harte está sendo vigiado, — Adeus, Tristan. Dê meu abraço especial para todos os
ainda desacordado. Huk, Henkar e Hash ainda não acerta- deuses — diz Dagomor.
ram o desentendimento que tiveram durante a guerra. Han
ainda está desaparecido. Lucirak está morando no castelo A luz desaparece. Lucirak fica coçando sua cabeça ainda
de Ganevale após um pedido especial de Dagomor. Ele não aceitando a decisão dos deuses. Clostam é levado até
aproveita de toda a mordomia do castelo como se fosse um seu castelo. Por que será que ele não foi banido?
Rei. Isso deixa Huk ainda mais irritado.
PARTE 3: A SEPARAÇÃO
Dagomor reúne os principais líderes do mundo e chama
Huk, Hash e Henkar permanecem em silêncio. Os eventos
seus Heróis. Eles estão na sacada do castelo. No meio deles
da guerra afetaram seu relacionamento. Hash se aproxima
está Yoshiro, um famoso Elfo Duelista e Lucy. Vários cida-
e toma a liderança na conversa:
dãos começam a chegar.
— Sei que todos nós estamos decepcionados uns com os ou-
— Bom dia, povo de Eri! É uma honra estar aqui hoje após
tros. Sei que sucumbi à minha besta interior de forma er-
a grande vitória que tivemos na guerra. — O povo eufórico
rada. Graças a ela nós quase nos matamos. Assim como Da-
começa a gritar e aplaudir. — Pensei bastante sobre o
gomor disse, também estou muito velho. Eri agora possui
mundo durante esses cinco dias de alegria e glória. Eri no-
cinco pessoas capazes de me substituir com honra. Huk,
vamente triunfou sobre uma ameaça. Além da vitória, os
cuide de Eri assim como você sempre nos liderou, com
deuses nos presentearam com essas pessoas que estão ao
honra, pulso firme e sede de vitória. Caso um dia precisem
meu lado. Quero apresentar a vocês os novos Heróis de Eri:
de mim, vocês sabem onde me encontrar. Adeus amigos...
Huk, Henkar, Hash, Lucian, Lucy, Yoshiro e o novo Luci-
rak. — O povo grita, principalmente as mulheres quando Hash se despede de seus amigos acenando com a cabeça.
Henkar, Lucian e Lucirak são apresentados. — Tenho outra Henkar aperta a mão de Huk. Ele retribui com um forte
coisa importante para falar antes de Clostam ser julgado. abraço. Huk caminha para o castelo. Quando ele chega até
Nosso exército demonstrou uma força impressionante. Mi- o quarto de Harte, ele vê que ele está vazio. Na cama há
nha idade já é avançada e não posso participar de todo con- uma pena negra. Huk recolhe a pena e entende que Harte
fronto que aparecer. Venho aqui hoje para oficialmente também escolheu seu destino. E Han?
anunciar os novos Generais que serão os líderes de nosso
exército. Quero apresentar a vocês Huk, o novo General da PARTE 4: O DESTINO DE HAN
Terra, Lucy, a nova General da Luz, Yoshiro, o novo Gene- Han acorda. Ele está no meio de uma das ruas de Ganevale.
ral do Vento, Lucian, o novo General do Fogo e Lucirak, o Ele caminha e tropeça em várias pessoas, pois está muito
novo General do Raio. tonto.
Huk acena para o público mostrando seus músculos. O lí- — Ei, olhe por onde anda, seu pirralho — grita um cidadão.
der dos 5H não se surpreende com a notícia. Apesar da
pouca idade e de nem ter participado da guerra, Lucy é Han não entende as palavras do homem. Ao se olhar no es-
pelho de uma loja, Han percebe que ele se tornou uma

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criança! O castigo de Tasark fez com que o poder de voltar — Vejo que a loucura ainda domina sua mente. Como ousa
no passado fosse direcionado para Han. Ele agora tem seis falar assim dos deuses, mesmo eles tendo permitido você
anos de idade, realmente um pirralho. Ele parece não se permanecer em Eri?
lembrar de nada do que aconteceu. Han tenta se teletrans- — Por que acha que eles deixaram que eu ficasse em Eri?
portar e falha. Algo está errado com ele. Pense Dagomor. Me deixaram ficar porque eu sei de tudo,
de todos os segredos.
— Ah, que saco! Por que não consegui me teletransportar?
Ha Ha Ha! Estou bugado! Dagomor vira as costas para Clostam e vai embora. Seus
passos são interrompidos por uma voz:
Han caminha. Sua mente também parece ser de uma cri-
ança. Tasark observa essa cena, escondido. Ele começa a — Clostam está certo.
chorar e resolve ir embora. É muito triste para ele ver um — Quem está aí?
guerreiro tão lendário se transformar numa criança sem
Elengor aparece.
controle nenhum sobre seus poderes, e tudo isso graças a
ele. — Esse é Elengor, Dagomor.
— Elengor? O que quer comigo?
Os 5H estão definitivamente desfeitos. Cada um está tri-
— Eu? Não quero mais nada. Tudo o que quero eu já pos-
lhando seu próprio destino e caminho. Eri irá sentir a falta
suo. Tudo que eu não possuo posso pegar quando eu qui-
dos cinco amigos inseparáveis. Será que um dia eles se uni-
ser.
rão novamente?
— Vejo confiança em suas palavras. Cuidado: tal arrogân-
cia pode lhe ferir um dia...
PARTE 5: O SEGREDO — Concordo que palavras podem ferir e matar. Mas o que
Clostam chega ao seu castelo após alguns dias de viagem. vai acontecer aqui hoje não dependerá apenas de palavras.
Ele ignora qualquer aproximação do seu povo e soldados e — O que irá ocorrer?
vai direto para seu quarto. Dentro dele o misterioso homem — Meu principal objetivo será selado. Você guiará o exér-
causador de todos esses eventos está esperando. Clostam cito de Gor numa guerra contra Eri. As mortes que aconte-
entra sorrindo e senta no seu trono. cerão irão fazer com que o verdadeiro dono desse mundo
— Sorridente mesmo após a derrota? desperte do seu sono temporário.
— Me desculpe por ter falado aquelas coisas na guerra. O — Vejo que há outro louco aqui.
desespero me venceu. Agora sei o meu verdadeiro valor e — Não estou louco, muito menos Clostam. O que ele disse
a certeza de que nossa missão será realizada com sucesso. é a pura verdade: os deuses mataram sua filha. Tristan ma-
— Está desculpado, mas você me utilizou novamente para tou sua filha!
receber essa sentença tão branda... — Tristan? Como ousa mentir diante do deus das Trevas?
— (risadas) Acho que por enquanto temos Tristan como — Primeiramente, não estou mentindo. Segundo, não estou
nosso guarda. Senti o medo em sua voz ao pronunciar mi- diante do deus das Trevas, afinal, estamos do lado leste do
nha sentença. Ele nos teme... mundo. Você achou que marcaríamos esse encontro em
— (risadas) Não fique animado, Clostam. O favor que ele Eri? E terceiro, VOCÊ que está diante do deus das Trevas!
devia para você manter seu bico calado cessou no momento Dagomor fica pensativo. Ele analisa as falas de Clostam e
que ele te deixou em Eri, assim como o favor que devo a Elengor e percebe que algo muito grande aconteceu no
você. A partir de agora, você está sozinho. Irei partir para mundo e que sua filha Aine foi o começo de tudo. Ele per-
meu mundo. Ainda tenho o grande evento para realizar. cebe que a guerra foi apenas uma espécie de treinamento
Não se esqueça do seu sonho. A parte final ainda ocorrerá. para ele. Treinamento para que ele fosse capaz de coman-
— Qual seu nome? dar o exército de Gor. Dagomor não esboça nenhuma rea-
— Me chame apenas de Elengor. ção. Além disso, sua oração seria bloqueada pela escuridão
Elengor desaparece. Que grande segredo Clostam guarda? de Gor. Dagomor larga sua espada. Quando ela toca o chão,
milhares de Orcs aparecem saindo do meio de sombras.
ANO 536 — A QUEDA Clostam caminha lentamente. Quando ele passa por Dago-
mor, ele esboça o mesmo sorriso que realizou após sua der-
Um ano se passou. A vitória de Dagomor ainda era lem- rota na guerra. Dagomor, em silêncio, confirma ainda mais
brada por todos, principalmente porque agora Eri estava que seus pensamentos não estão errados. Os Orcs vão ca-
sendo liderada pelos principais protagonistas da guerra. Os minhando em direção a Dagomor. Em segundos, ele é cer-
Generais estavam ajudando o Rei Dagomor no progresso cado totalmente. Elengor desaparece.
de Eri, que a cada dia demonstrava sinais de melhora. A
presença dos Heróis aumentou ainda mais a quantidade de Um ano se passou. Durante esse tempo, a Cidade de Herlis
cidadãos em escolas de treinamento. Novos talentos esta- foi atacada ferozmente por Orcs e agora está no controle de
vam surgindo no mundo. Novos Heróis. Gor. Os cidadãos e os Generais ainda tentam descobrir o
que aconteceu com Dagomor.
Mas nem tudo era só alegria: Eri estava enfrentando inúme-
ros ataques de Gor, principalmente de Orcs e Berserkers. Lucian aparece na sacada do castelo. Ele ouve o povo gritar
Dagomor temia que uma guerra acontecesse no seu mundo. por justiça. Algo grande está para acontecer... novamente.
Sem que nenhum General descobrisse, Dagomor resolve in-
vestigar sobre esses ataques pessoalmente. Viajando numa
simples carroça, Dagomor é levado até a Cidade da Guerra.
Chegando lá, ele encontra Clostam. Parece que Dagomor
estava esperando por ele:
— Os deuses mataram sua filha, Dagomor... —diz Clostam,
com um olhar de confiança.

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ANO 536: PRÓLOGO — UM NOVO REI


Dagomor é levado pelos Orcs até a Fortaleza de Gor. Du- ao máximo os poderes dos deuses de Gor. Os deuses de Eri
rante todo o trajeto, ele não esboçou nenhuma reação para sabem que eles são muito poderosos.
se libertar. No fundo, toda a sua esperança havia desapare- — Quero saber o que isso tem a ver com a morte da minha
cido após as palavras de Elengor. As palavras de que os filha!
deuses estavam envolvidos na morte de sua filha Aine, — Sua filha poderá viver novamente...
principalmente Tristan. Um dos Orcs começa a empurrar — Como?
Dagomor. Ele cai no chão. Os Orcs começam a rir. Alguns — Isso mesmo que você ouviu. Larc, a deusa da Morte, pos-
cospem nele. Um dos Orcs tenta acertar o Rei de Eri com sui o poder da vida!
um chute. Ele é interrompido por uma sombra espessa. Em — Como isso é possível? As mãos de Larc somente trazem
segundos, todo seu corpo é tomado pelo elemento Trevas. a morte!
O Orc é desintegrado! — Acredite em minhas palavras. Eu sei o que estou falando.
— Que certeza é essa que você possui?
— Tolos! Vocês precisam mesmo de um líder! Vocês acham
— Eu estava na Primeira Guerra dos Deuses. Eu vi Larc res-
que vão descontar tudo que Eri já fez a vocês apenas chu-
suscitar Baash com meus próprios olhos.
tando um homem indefeso? Não sejam tolos!
— Você é um deus?
Elengor aparece das sombras. Todos os Orcs se ajoelham. — Sim, sempre fui.
— Que deus é você?
— Vamos, ajudem o nosso Rei a se levantar. Levem-no até — Sou Tristan.
a torre de comando. — Tristan? — Dagomor faz uma cara de espanto.
Três Orcs se apressam para obedecer às ordens de Elengor. — Sim, mas não do jeito que você está pensando. E me
Dagomor é levantado por eles e levado até uma enorme chame de Elengor. Sou o lado mais forte de Tristan, o lado
torre negra. Ao subir as escadas e entrar num quarto, Da- que sempre o ajudou a sobreviver num mundo cruel. Você
gomor observa que Elengor está lá dentro. está lembrado do dia que Eri ficou totalmente escura? En-
tão, foi nesse dia que eu nasci. O Tristan que está em Eri é
— Saiam daqui. Quero conversar a sós com ele — diz Elen- o Tristan fraco, medroso. Entende agora por que Clostam
gor. Os Orcs fazem um sinal de reverência e fecham a porta. foi deixado em Eri com as palavras do próprio Tristan?
— Sente-se, Dagomor. Você precisa descansar. — Entendo... Ele não teve coragem de expulsar Clostam,
— O que você quer comigo? pois ele sabe sobre você!
— Quero lhe explicar as verdades desse mundo. Você pre- — Exatamente. Além disso, Clostam também sabe de tudo.
cisa saber o que realmente aconteceu. Tristan concedeu a liberdade em troca do silêncio.
— Isso não importa mais. Nada disso irá trazer a vida de — Mas por que Tristan se envolveu em tudo isso?
minha filha! — A guerra foi necessária. A morte de sua filha foi necessá-
— Você está errado! ria para que você pudesse ver tudo o que está acontecendo.
— Como assim? Minha filha está morta! Você nunca iria acreditar nas palavras de Clostam, e eu não
— Sim, eu sei. Eu a matei. posso transitar em Eri devido ao Acordo. Viu... Novamente
— Você? Foi Clostam que matou minha filha! o Acordo escondeu uma verdade...
— Clostam... Clostam é bem útil, mas não seria capaz de — O que você quer que eu faça? Que eu sirva a Larc para
realizar tal ousadia. Ele não foi nem capaz de derrotar você que ela traga a vida de minha filha?
na guerra. — As coisas não são tão simples como você pensa. Lembra-
— Por que você matou minha filha? — Dagomor se levanta se do Acordo? Como o poder de Larc chegará a Eri? — Da-
com um olhar de fúria. gomor fica em silêncio. — Preciso que você ordene um exér-
— Acalme-se. Além disso, nem com toda sua força você cito. Um exército de Orcs e Berserkers que escaparam da
será capaz de me atacar. Sente-se novamente. Como disse, fúria de Flur. Com a guerra, conseguiremos mostrar a ver-
irei lhe contar as verdades. — Mesmo nervoso, Dagomor se dade para as pessoas de Eri.
senta. — Bem, vou lhe contar tudo o que os deuses de Eri — As pessoas me amam, me respeitam. Eu posso convencê-
esconderam de você. Você deve saber muito bem do las da verdade!
Acordo dos Deuses. Realmente ele é muito importante para — Não duvido disso, mas você se lembra do que aconteceu
o mundo, afinal, uma nova guerra celestial iria destruir esse com Garbag quando ele tentou falar a verdade para o
mundo de uma vez por todas. Os cidadãos vivem através povo...
das regras desse Acordo. Eri e Gor são como se fossem dois — Vejo que todos esses eventos estão entrelaçados.
mundos diferentes. Eri é visto como o mundo de luz, bon- — Fique aqui e descanse. Foram muitas informações que
dade, alegria. Gor como o mundo da noite, sofrimento e você recebeu. Amanhã de manhã retornarei.
medo. Isso não está errado, mas também não está total- Elengor envolve seu corpo com Trevas. No momento em
mente certo. Em Eri existem pessoas capazes de provocar que ia sumir, Damogor fala:
desgraças assim como em Gor existem pessoas predestina- — Se eu aceitar seu pedido, eu irei ver novamente minha
das a brilhar. O Acordo dos Deuses bloqueia as pessoas de filha?
verem essa verdade. Elas preferem viver de acordo com os — Por que você acha que pedi para você comandar um
deuses que vivem em seus mundos. As palavras de um exército? Você acha que será fácil tirar o corpo de sua filha
deus de Gor não tem efeito em Eri, mesmo que sejam pala- que está enterrado em Eri?
vras verdadeiras. Mas não vou ficar aqui o dia inteiro lhe
dando uma aula sobre o mundo espiritual. Sei que você Elengor sorri e desaparece. Dagomor permanece no quarto.
possui sabedoria pra saber tudo isso. Estou aqui para lhe Ele deita na cama e começa a pensar nas palavras de Elen-
contar sobre a verdade que os deuses esconderam de você. gor. Será que foram palavras verdadeiras? Isso está nas
O real propósito do Acordo dos Deuses é tentar bloquear mãos de Dagomor.

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O dia passa. Dia em modo de falar, afinal, em Gor é sempre Num movimento rápido demais para uma pessoa da idade
noite. Elengor aparece novamente no quarto de Dagomor. de Dagomor, ele crava a espada no abdômen do Orc! Ao
Ele está sentado. Parece que estava esperando por ele. tirar a espada manchada com um sangue negro, ele a ergue
para o céu.
— Bom dia, Dagomor. Espero que tenha dormido bem. O
que você decidiu? — Dagomor! Dagomor! Dagomor!
— Ainda estou pensativo... — Dagomor se levanta e vai até
Todos os Orcs gritam o nome de Dagomor. Eles acabaram
a janela. — Que bela torre de gelo é aquela? Ouvi poucas
de escolher seu novo Rei. Elengor olha, admirado, para essa
histórias sobre as Montanhas de Gelo de Gor...
cena. Nem mesmo ele conseguiria pensar numa ação tão in-
— Todo aquele local foi criado por Arak, a deusa da Água
teligente. Dagomor caminha até uma carruagem que o es-
de Gor e irmã de Vranak. Um gigante de gelo descansa lá.
perava. Gokar o acompanha.
— Alguém mora lá?
— Não. Em alguns dias, eles chegam até as Montanhas de Gelo.
— Será um bom lar para mim. É tão belo quanto Ganevale. Esse será o novo lar do Rei de Gor. Mesmo isolado na torre,
Irá me inspirar. suas ordens são obedecidas por todos os Orcs e Berserkers.
— Então quer dizer que... Um ano se passa. Dagomor consegue criar um imponente
— Preciso que levem algumas coisas para lá. Um trono para centro de comando. Mesmo com a violência exagerada dos
mim, um Rei. Orcs, agora eles conseguem conviver pacificamente com os
— Sim, meu nobre Rei... — Elengor faz um sinal de reve- Berserkers e os cidadãos de Gor. Aos poucos, Gor vai se
rência. — Tudo será providenciado. unindo e se tornando uma força muito poderosa. Os deuses
— E outra coisa... Reúna o maior número de Orcs e Berser- de Gor aplaudem as ações de Elengor, afinal, eles temiam
kers que conseguir. Quero entregar uma palavra para eles... que Gor fosse se autodestruir por causa de tantos conflitos
— Será providenciado. internos.
Elengor desaparece. Dagomor permanece olhando para a Soldados de Eri chegam em Gor tentando resgatar seu an-
torre de gelo que se encontra ao longe. Parece pensativo. tigo Rei...
Uma lágrima cai de seus olhos. O que será que ele estava
pensando?
O dia passa. Elengor conseguiu reunir uma quantidade ab-
surda de Orcs: parecia que todos os Orcs do mundo esta-
vam ali. Muitos Berserkers também estavam presentes. Al-
guns conflitos estavam ocorrendo, afinal, Orcs não aceita-
vam de forma nenhuma obedecer a uma pessoa. Dagomor
aparece no alto de um palanque improvisado. O barulho
ainda está bastante alto quando ele começa a falar:
— Orcs, Humanos e outras raças presentes... Creio que to-
dos me conhecem. Sei do ódio que muitos de vocês pos-
suem por mim, antigo Rei de Eri. Estou aqui hoje para me
apresentar. Ainda continuo sendo o velho Dagomor, porém
mudei meu pensamento quando descobri a verdade desse
mundo. Elengor, o verdadeiro deus das Trevas, abriu meus
olhos, minha mente, minha alma. — Muito dos Orcs come-
çam a gritar e a vaiar. Elengor tenta destruir todos eles ape-
nas com o agitar de suas mãos. Dagomor segura a mão de
Elengor e impede o ataque. — Fique calmo, Elengor. Sei
como convencer esses animais irracionais... — diz Dago-
mor, cochichando. — Sei que vocês duvidam de mim. Vou
mostrar para todos vocês que não estou mentindo.
Dagomor faz um sinal e chama dois Orcs, um qualquer e
um extremamente forte, com uma armadura negra e um
amuleto de ossos que chama a atenção. Ao subirem no pa-
lanque, todos os Orcs ficam em silêncio. O Orc especial se
trata de Gokar, um famoso Orc guerreiro que nunca foi der-
rotado. Gokar se ajoelha ao se aproximar de Dagomor. To-
dos os Orcs olham abismados para essa cena. Dagomor
manda Gokar se levantar.
— Como primeira ordem como Rei de Gor, eu, Dagomor,
elejo Gokar como o mais novo General do meu Reino. —
Todos os Orcs começam a gritar, dessa vez, empolgados. —
E quanto a esse outro Orc aqui... — Elengor entrega a es-
pada que Dagomor deixou cair no seu último encontro. —
Você se parece muito com o Orc que tentou me chutar
quando cheguei aqui há dois dias...

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ERI – GOR ANO 537: TEMPOS ATUAIS – PRELÚDIO


— Devemos salvar nosso Rei! Devemos salvar nosso Rei! —
grita o povo.
O DESABAFO DE LUCIAN
— Isso é o sonho de todos nós, de Eri. Nesse momento, é Lucian está no jardim do castelo. Está em pé, olhando para
importante que fiquemos calmos — diz Lucian, temporari- uma árvore desgastada. Parece pensativo. Lucirak se apro-
amente no comando de Eri. xima e fica ao seu lado. Lucian olha para ele. Nenhum dos
— Isso é uma injustiça! Nosso Rei Dagomor não merecia dois diz nada. Isso permanece por alguns segundos.
isso! Ajudem o nosso Rei! Ajudem o nosso Rei! — Pensativo? — pergunta Lucirak.
Lucian é puxado por Huk. O povo não estava escutando Lucian fica calado por alguns segundos.
nada que ele estava falando.
— Um pouco. Estou lembrando algumas coisas...
— Agora você só vai conseguir atrair mais confusão para o
nosso Reino! — diz Huk. Lucirak também fica calado.
— Eu devo uma explicação para eles! — Desculpe-me por ter gritado com você. Você sabe que
— Tenho que concordar com Huk. Hoje não é um dia para entendo a briga que você tem com Huk.
discursos. O povo não procura isso... — diz Yoshiro. — Sim. Eu sei que você sabe que ele é uma mala...
— Vocês também concordam com ele? — pergunta Lucian, — Você sabe o que eu quis dizer...
olhando para Lucy e Lucirak. — Pensando no velho?
— Sim, Lucian. Yoshiro e Huk estão certos... — responde — Sim. Era nessa árvore que eu costumava treinar com Da-
Lucy. gomor.
— Oi? — responde Lucirak, comendo uma maçã. — Estou — Essas marcas são de espada?
meio perdido... O que está acontecendo? Por que o povo — Sim. Meu sonho era um dia conseguir quebrá-la com um
grita tanto? golpe.
Lucy dá uma pequena risada. — Hoje com meio golpe você consegue destruir o que qui-
ser...
— Até hoje, não entendo como um verme como você foi es- —Talvez sim... O tempo passou. Acabei evoluindo junto
colhido para ser um General, assim como eu! — diz Huk. com ele. Mas mesmo com esse poder, não consigo resolver
— Porque salvei sua pele na guerra? os problemas do meu povo. Os problemas do mundo.
— Você não fez nada seu... — Mesmo com esse poder não consigo parar Huk...
— Parem com isso vocês dois! Já estou farto dessas brigas! — Você pelo menos tentou?
— diz Lucian, antes de sair da sala principal do castelo. — Você sabe que não... Além disso, meu poder não existe
— Viu o que vocês fizeram? para destruir a pedra falante. Já o seu...
— O que eu fiz, doce Lucy? — O que quer dizer com isso?
— Não adianta despistar! — responde ela, visivelmente tí- — Após ser escolhido como um dos generais, eu tive uns
mida. momentos de conversa com o velho. Dizia ele que queria
Huk também sai da sala. Ele estava com um olhar extrema- me conhecer melhor..., mas ele só ficava rindo. Não sei por
mente sério. Antes de sair, olha fixamente para Lucirak, que quê... Bem... Nessas conversas aprendi mais coisas do que
olha para trás como se não fosse ele o alvo de Huk. Lucy ele. Ele me contou muitas histórias. A que vai servir nesse
também sai. Só ficam Lucirak e Yoshiro. momento é sobre sua dedicação nos tempos de moleque.
Ele disse que te ensinou muitas coisas e que não iria se sur-
— Você e sua ousadia... Isso um dia poderá provocar uma preender caso você se tornasse um Rei um dia. Ironica-
guerra... mente, isso acabou acontecendo...
— Contra você? — Não sou um Rei.
— Contra Huk. — Por isso que a situação está assim...
— Com ele, posso lidar...
— E com o povo? Lucirak bota a mão no ombro de Lucian como um sinal de
— Bem... ESSE povo especificamente, eu acho que não. Eles despedida e vai embora. As palavras de Lucirak ficaram
querem algo que nós não podemos dar. ecoando na mente de Lucian. Ele dá um último olhar para
— E os deuses? a árvore e se encaminha para o castelo. Ele está com um
— Acho que o povo procurou a gente primeiro... Também, olhar confiante.
né? Depois da nossa grande vitória na guerra.
— Concordo. Preciso resolver algumas coisas. Depois con- LUCIAN, O LÍDER DO MUNDO
versamos. Yoshiro e Lucirak estão se encaminhando até a sala de reu-
nião. Quando entram na sala, percebem Lucian conver-
Yoshiro também sai da sala, deixando Lucirak sozinho. Lu-
sando com um homem, um representante da nobreza do
cirak vai até a mesa de jantar e mexe num cesto de frutas.
Sul de Ganevale.
Nada encontra.
— Entendo... Pode contar com a ajuda de Ganevale.
— Essa mania do povo jogar tomates contra os líderes...
Quando você sair dessa sala, passe diretamente na escola
Bem que poderiam jogar uma maçã... Também vou embora
de guerreiros e pegue quantos alunos achar necessário —
— diz ele, olhando para a sala como se tivesse alguém lá
diz Lucian para o homem.
dentro e tentando parecer que não fora deixado para trás
— Muito obrigado, Lucian. Sabia que poderia contar com
pelos seus companheiros.
você.

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Os dois se cumprimentam. O homem faz um sinal de des- — Mas nós mandamos nas tropas de soldados. Elas perten-
pedida para Lucirak e Yoshiro, que devolvem o sinal. cem a Ganevale! — diz Huk.
— Não vou discordar de você, Huk. Mas, como disse, eles
— Trabalhando a essa hora, Lucian? — pergunta Yoshiro.
vieram por conta própria. Vocês podem mandar e mandam
— Sim. O mundo não descansa — responde ele com bas-
nos soldados. Mas creio que vocês respeitam e autorizam
tante ânimo na voz.
qualquer assunto pessoal.
— Num te falei, Yoshiro... Você me deve uma cesta de ma-
— Assunto pessoal? Vocês estão malucos? Como que levar
çãs.
dois mil homens de Ganevale a uma viagem suicida é um
— Creio que sim... Mas o que te fez ficar assim? Vejo que
assunto pessoal? — continua Huk, sempre imponente.
você está radiante de confiança e ânimo.
— Não são só eles que pensam assim. Vocês sabem que um
— Pensei em algumas coisas... Ouvi algumas coisas... — diz
aluno na MINHA escola pode ser contratado por qualquer
Lucian, olhando para Lucirak. — E percebi que eu estava
pessoa. O Senhor Ari que está aqui está patrocinando todos
murmurando em vão. Minhas ações que irão mudar o
esses dois mil soldados.
mundo. Minhas, não, nossas! Sentem-se aqui.
— Você acha que dinheiro irá mudar a nossa opinião?
Lucian mostra vários papéis e documentos para eles. Lucy — Se for muito... — resmunga Lucirak. Lucy sorri.
e Huk chegam um pouco depois. São horas de discussão, — Não acho isso, não. Mas tenho certeza que estamos se-
ideias e ações. Lucirak tenta escapar da sala várias vezes. guindo todas as regras e leis.
Ele não é muito afim desses assuntos. O controle de Eri está — Seu argumento é forte e concordo que as regras te prote-
novamente nas mãos de pessoas poderosas e capazes. Nas gem. Mas creio que o assunto proposto aqui nessa tarde
mãos dos Generais. Nas mãos de um Rei. está muito além de um nobre contratar serviços da escola
de guerreiros. Não estamos falando de uma escolta de no-
O Rei está para tomar uma enorme decisão... bres ou de uma ajuda num pequeno conflito. Estamos fa-
lando de uma viagem, que se Huk me permitir utilizar suas
A DECISÃO palavras, suicida. Vocês irão adentrar no lado leste do
Os dias passam. A capital Ganevale já demonstrava sinais mundo. O lado que levou nosso Rei — diz Yoshiro, sempre
de crescimento e prosperidade. Ela precisava voltar a ser o educado e culto.
centro de poder do mundo. Lucian criou reuniões mensais — Entendo sua opinião, Yoshiro.
para que ele, junto com os Generais, pudesse resolver os — Acho que você não entendeu, não. Falando menos inte-
problemas do mundo. Numa dessas reuniões, eles são sur- lectualmente, vocês estão cutucando a onça com vara curta!
preendidos com a presença do líder das escolas de guerrei- — diz Lucirak.
ros de Ganevale.
Todos olham para Lucirak. Todos ficam em silêncio.
Meni entra na sala. Ele está acompanhado com um famoso
representante do povo, um representante da nobreza e Her- — Continuando... Vocês estão mexendo com assuntos
lak, um conhecido Guerreiro Sagrado. muito maiores. Não sei se vocês sabem, mas existe um
acordo entre os deuses. Vocês acham que irão sair entrando
— Boa tarde, Meni. O que gostaria de discutir conosco? em Gor sem levar um raio de Flur ou uma bola de fogo de
Mas, primeiro, sente-se. Vocês também. Herlak... Você tam- Kodos? Vocês estão enganados...
bém aqui. Quanto tempo não te vejo... — Os deuses estão com a gente, Lucirak.
— Obrigado, Lucian. Já são vários meses sem contato. Acho — O quê? — pergunta Lucirak, novamente boquiaberto. —
que vim numa ótima hora. A presença de todos os Generais Que deuses estão com vocês?
será importante. — Por isso Herlak está aqui. Ele recebeu apoio de Tristan.
Meni toma a liderança na conversa: — Tristan o autorizou a fazer isso ae que vocês querem?
Duvido!
— Primeiramente, gostaríamos de agradecer por tudo que — Aprendemos muito bem com Garbag o que acontece
vocês vêm fazendo. Meus agradecimentos também são for- quando as pessoas mentem, colocando os deuses no meio
talecidos pelo representante do povo e da nobreza. Mesmo — diz Herlak.
em tempos difíceis, vocês têm demonstrado grandes pro- — Vejo verdade em suas palavras, mas depois irei eu
gressos no controle do mundo, principalmente em Gane- mesmo orar pra Tristan para ver o qual é disso...
vale. Mas creio que isso não é suficiente. Creio que vocês já — E você, representante do povo... Os cidadãos de Eri
fizeram de tudo. Não viemos aqui pedir ajuda. Viemos para apoiam essa decisão? — pergunta Lucy.
anunciar uma decisão que nós tomamos após uma reunião. — Com toda certeza, nobre Lucy. Nós, do povo, estamos
Acabei de reunir mais de dois mil homens para marchar- completamente de acordo com essa decisão. Iremos inclu-
mos por toda Eri e ir à busca do nosso Rei, que está em Gor! sive ajudá-los cedendo nossas casas, dando comida e abrigo
para os soldados. Os representantes das cidades em que os
Todos os Generais fazem uma cara de espanto. Lucirak fica
soldados irão passar também farão a mesma coisa.
com as sobrancelhas levantadas e de boca aberta por vários
— Acho que nem vou precisar expor minha opinião. E te-
segundos.
nho certeza de que todos meus amigos compartilham dessa
— Me desculpe, mas o que significa isso? Os Guerreiros Sa- mesma opinião.
grados sabem disso, Herlak? — pergunta Lucian. — Como disse Lucian, estamos aqui somente para falar
— Todos os líderes do mundo já estão sendo avisados da nossa decisão. E como já acabamos, iremos embora.
nossa decisão — responde Meni, falando por Herlak.
Eles se despedem. Yoshiro fica encostado na parede, de bra-
— Me desculpe novamente, mas nós estamos sabendo disso
ços cruzados. Ele sempre faz isso quando está pensativo.
agora. E, pelo que eu me lembro, não autorizamos nenhum
Huk parece nervoso. Ele sempre fica assim quando algo
deslocamento de tropas, ainda mais de dois mil homens.
que ele não aceita acontece. Lucian e Lucy permanecem
— Perdão, Lucian, mas, como disse antes, não vim aqui pe-
sentados. Lucirak pega uma maçã e começa a comê-la. Ele
dir permissão. Além disso, esses dois mil homens vieram
por suas próprias decisões.

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sempre faz isso em ocasiões como essa. Ele sempre faz isso A VIAGEM
em qualquer ocasião.
Os soldados estão marchando em busca de um ideal: salvar
— Eles estão com fortes argumentos e com representantes o Rei de Eri. Eles tomam a Rota real e em dois dias chegam
de cada força de Eri: os cidadãos, a nobreza, o clero e os em Clostam. Eles são recebidos pela população que espe-
soldados — diz Yoshiro. rava ansiosa por eles. Outros soldados se unem ao grupo,
aumentando ainda mais o contingente. Após um descanso,
Os Generais começam a debater. Lucirak e Huk a discutir. eles prosseguem até a Cidade Fortificada. A viagem agora
Lucian permanece calado. Ele está pensando talvez na será por Gor. A coragem dos homens está para ser testada...
maior decisão que deverá tomar em sua vida.
— Creio que estamos de mãos atadas com tudo isso. Como GOR, O MUNDO DA ESCURIDÃO
Lucirak disse, não podemos simplesmente sair entrando Herlak decide guiar seus homens pelo deserto. Apesar de a
em Gor... noite atrapalhar e muito a caminhada dos soldados e os pe-
— Você está pensando em deixar isso tudo acontecer, Lu- rigos naturais do deserto, esse caminho seria o mais indi-
cian? — pergunta Huk. cado para chamar menos a atenção de Orcs ou outros povos
— Como eles disseram, eles não vieram pedir permissão. de Gor. Todos os soldados estão caminhando com uma mão
Como Yoshiro disse, eles estão protegidos pelas leis. Como numa tocha e com a outra numa arma. Visto de cima, as
Herlak disse, eles estão protegidos por Tristan. Nossa opi- tochas e o movimento de marcha formam uma espécie de
nião será completamente inútil em relação à decisão deles. rio de lava.
O que posso e irei fazer é orar para que os deuses os prote-
jam, mesmo em Gor. Com licença. Vou agora ao Templo de A viagem é muito longa e desgastante. A tropa de soldados
Kodos para falar com ele. sofre sua primeira baixa: alguns soldados acabam desis-
tindo da caminhada, uns por serem velhos e não estarem
Lucian se despede. Os Generais ficam calados. Huk e Lucy aguentando o clima, outros por medo. Herlak e Meni ten-
saem da sala. Yoshiro sai logo a seguir. tam animar o restante da tropa. Um jovem se aproxima de
Herlak. Ele está segurando a tocha no alto, tentando ver
— Pooo... Sobrei de novo... — diz Lucirak, com uma cara de
algo:
triste.
— Senhor, o que é aquilo?
A DESPEDIDA — Onde?
Três dias se passam desde a reunião. Os Generais, mesmo — Ali em cima.
completamente contrários à decisão, resolvem dar boa sorte Herlak ergue sua tocha e faz uma cara nada animadora.
aos corajosos soldados. Eles estão diante de dois mil com-
batentes. É impossível ver medo no rosto de cada um. Her- — Homens, para o chão!
lak e Meni serão os líderes da tropa. O povo começa a bater — Mas por que...
palmas e dar gritos de alegria. Ele está com esperanças de
que os soldados conseguirão trazer Dagomor de volta. Os O ATAQUE
soldados começam a marchar após uma ordem de Herlak. Só houve tempo para essa fala: uma criatura verde pare-
Aos poucos, os cidadãos voltam para seus afazeres. So- cendo um dragão desce do alto e agarra o jovem, carre-
mente os Generais permanecem na frente do castelo. gando-o pelo céu!
— Ao mesmo tempo que dá gosto ver tanta coragem e dis- — Dragões do deserto! Homens, fiquem atentos!
posição, sinto que esses homens estão caminhando para a
perdição... — diz Lucian. Várias criaturas são vistas rodeando o céu à medida que um
— Eles escolheram seus destinos, Lucian — diz Lucy, ten- soldado direciona sua tocha para melhorar a visão. Dois
tando animá-lo com um abraço. — Vamos... Temos outros dragões do deserto iniciam outra investida contra a tropa:
assuntos a resolver. vários soldados são atingidos. As criaturas parecem estar
agitadas por causa das tochas, mas sem elas, os soldados
Lucy vai embora abraçada com Lucian. Huk vai com eles. seriam alvos ainda mais fáceis. Muitos ficam numa postura
Ficam ali Yoshiro e Lucirak. defensiva, mas atentos aos movimentos das criaturas. Al-
— É... Creio que já não podemos fazer mais nada... — diz guns correm de medo.
Lucirak. — Não corram! — grita Herlak.
— Pois é... Estamos praticamente presos.
— Eu não estou preso. Se eu quiser posso me teletranspor- Os covardes são atacados sem piedade. Atacados e mortos.
tar para Gor! Os soldados se desesperam ainda mais.
— Você irá aparecer salvando-os, assim como salvou Huk? — Precisamos fazer alguma coisa, Herlak! — grita Meni.
— É ruim, hein? Vai sobrar pra mim se eu colocar os pés em — Vamos atacá-los! Nossa coragem irá inspirar os solda-
Gor. dos!
— Tem certeza que não vai realizar nenhum dos seus atos
heroicos? Herlak e Meni se deslocam para frente da tropa e ficam agi-
— Que isso, Yoshiro... Alguma vez eu já fiz algo que falei tando suas tochas, tentando chamar a atenção dos dragões.
que não iria fazer? Um deles percebe esse movimento e tenta realizar uma in-
vestida contra Herlak! Herlak se abaixa e esquiva desse ata-
Yoshiro sorri e vai embora. Lucirak permanece ali, pensa- que. O dragão dá a volta, fazendo um movimento circular
tivo. E sozinho. no ar, e, após isso, mergulha para realizar outro ataque!
— De novo... Não é possível! Dessa vez, Herlak atinge a criatura com sua espada ao es-
quivar: ela cai no chão. Meni corre até lá e crava sua espada
na cabeça do dragão. Um sangue verde jorra da cabeça da
criatura, manchando a espada de Meni.
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— Vamos homens! Somos mais fortes do que eles! — diz comando de Gor. De onde estão, já é possível observá-la.
Meni após erguer sua espada. Os soldados estão caminhando num local cercado por inú-
meras casas de metal. Elas parecem ser fábricas. Os solda-
Os soldados se animam. Eles se separam em grupos meno-
dos olham para o interior de algumas delas e só conseguem
res para que os dragões tenham que se dividir.
enxergar uma escuridão densa e fria. Os poucos que conse-
— Homens, essa será nossa primeira grande vitória. Por guem notar algo observam estranhas ferramentas e máqui-
Eri! — diz Herlak, emitindo um grito de guerra após essas nas. Todo aquele local está abandonado. Herlak fica cada
palavras de ânimo. vez mais intrigado com aquilo tudo: além da entrada facili-
tada, eles não encontram nenhum tipo de perigo pelo cami-
Os soldados começam a balançar suas tochas. Os ataques já nho. Ou as histórias de seu pai estavam erradas, ou tudo
previsíveis dos dragões agora são facilmente detidos pelos aquilo realmente está estranho. Ele não tem tempo para
soldados. Aos poucos, os dragões vão sendo derrotados e pensar nessas coisas. Os homens continuam sua cami-
mortos pelos soldados de Eri. nhada.
— Conseguimos! Fomos vitoriosos! Por Eri! — gritam os — Homens, a partir de agora não haverá mais volta. Assim
soldados, empolgados. que adentrarmos os domínios da torre, não poderemos de-
Herlak e Meni recolhem os feridos. São mais de cem ho- sistir, senão seremos derrotados facilmente.
mens. Apesar de muitos estarem apenas com alguns cortes, — Herlak está certo. Já passamos por todo tipo de dificul-
os dragões do deserto envenenam todo ser atingido por dade pelo caminho: amigos morreram, soldados fugiram.
suas garras ou presas. Herlak consegue curar alguns deles. Nosso ideal está diante de nossos olhos. Não podemos de-
Alguns antídotos são utilizados, mas infelizmente muitos sistir! — diz Meni, concordando com cada palavra pronun-
homens acabam morrendo. Herlak e Meni, junto com os ciada por Herlak.
soldados, ajoelham-se na areia do deserto e fazem uma Os homens se animam. Herlak e Meni são excelentes líde-
prece para seus amigos que morreram. Apesar desse mo- res. Algumas horas passam. Os homens estão diante da
mento, a viagem teria de continuar. Outras criaturas pode- torre. Um muro e um enorme portão protegem a entrada.
riam chegar até eles. Algo grande está para acontecer...
Os soldados começam a marchar. Foram mais longos dias
de viagens. Muitos soldados perecem pelo caminho. O con- A QUEDA DE UM REI
tingente estava diminuindo cada vez mais. Herlak e Meni Os homens estão diante do portão. Não se observa nada.
estão muito preocupados com isso: além de afetar o moral Não se ouve nada. Herlak e Meni temem o pior.
dos homens, eles temem não conseguir chegar ao destino.
— Dum!
O destino parece estar próximo. Ao longe, todos eles já con-
seguem enxergar o Muro dos Espíritos. É um muro muito O som parecendo de um tambor ecoa pelo local. Os homens
alto e longo, cercando toda a fortaleza de Gor indo do sul olham para os lados: nada veem.
do deserto até as Montanhas de Gelo. Muitos dizem que — Dum! Dum!
esse muro cresce assim que uma pessoa é morta próxima a
ele. Agora são duas batidas mais fortes. Os homens estão sem
entender o que está acontecendo.
— Estamos chegando, Herlak.
— Sim. Estamos sim, Meni. — Dum! Dum! Dum! Dum!
— Ainda preocupado com as mortes e o moral dos homens? As batidas se intensificam. É um barulho que poderia ame-
— Sim, mas não é só isso. drontar o mais corajoso guerreiro. O grande portão começa
— O que tem em mente? a se abrir. Os homens se agrupam. Herlak e Meni sacam
— Estou pensando se fizemos uma estupidez ao vir aqui. suas armas. O portão se abre lentamente, guiado pela ba-
— Não podemos desistir agora, irmão. — Meni toca o om- tida dos tambores.
bro de Herlak. — Os homens precisam de nós. Eri precisa
de nós. A cena presenciada pelos homens gelaria a espinha de qual-
— Você está certo, Meni. Vamos, precisamos nos apressar. quer um: uma quantidade sem fim de Orcs começa a sair
de dentro da fortaleza. Em instantes, todo aquele local é cer-
Mesmo sendo um guerreiro dotado de grandes virtudes, o cado por uma horda de Orcs.
medo e o arrependimento passam pela cabeça de Herlak.
Eles continuam a viagem. Após algumas horas, chegam até Os Orcs que estão na frente permanecem batendo seus tam-
o Muro dos espíritos. Algo está errado... bores. Os homens começam a tremer de medo. Muitos deles
não aguentam e saem correndo. Eles param após escutar
OS SOLDADOS ADENTRAM A um enorme estrondo vindo de trás: é o barulho dos portões
FORTALEZA DE GOR do Muro dos Espíritos se fechando. Não há mais saída. Os
Orcs param de bater os tambores. Todos eles permanecem
A Fortaleza de Gor sempre foi conhecida por ser pratica- parados. Parecem estar esperando a ordem de um líder.
mente impenetrável. Além dos perigos e da noite que cerca
o mundo, o Muro dos espíritos nunca permitiu a entrada Herlak e Meni observam a sombra de um homem no alto
de qualquer pessoa de Eri. Inexplicavelmente, assim que os do muro. Os dois forçam sua visão. Uma lágrima cai dos
homens chegam perto do muro, um enorme portão se abre. olhos de Meni.
Todos se assustam.
— Dagomor? É você, Dagomor? — grita Meni.
Os homens adentram a Fortaleza de Gor. Pela primeira vez,
O homem não responde. Os soldados começam a gritar,
alguém de Eri está tão perto do centro de comando de Gor.
empolgados.
Herlak e Meni ficam mais atentos. Restam apenas horas
para que os homens cheguem ao seu destino: a torre de — Vamos, Dagomor. Viemos te salvar!

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O homem caminha mais um pouco. Agora, todos conse- — Meni, cuide daqui! Vou lá em cima acabar com esses ar-
guem ver quem é. Dagomor aparece para todos os homens. queiros!
Muitos deles olham, emocionados. — Vá, Herlak. Os deuses estão com você!
— Dagomor! — grita Meni, chorando. Herlak reúne um grupo de soldados e sai correndo. Eles
acabam com todos os Orcs que encontram pelo caminho.
Herlak põe a mão no peito de Meni, impedindo seu movi-
Meni permanece ali, lutando corajosamente. Um grupo de
mento. Ele faz um movimento de negação com a cabeça,
Orcs cerca Herlak e seus homens. Os Orcs ficam realizando
olhando para baixo.
um movimento ao redor deles, tentando intimidá-los.
— O que houve, Herlak? Por que me impede?
— Bestas do mundo da noite, saiam da minha frente! Fragor
— Nosso Rei foi corrompido... — responde ele, ainda
Sacrium (Explosão Sagrada)!
olhando para baixo.
— Como assim? O que você está dizendo? Um intenso raio de luz sai do corpo de Herlak, atingindo
— Nosso Rei foi corrompido... todos os Orcs que estão por perto. Todos eles caem mortos
— Não seja... no chão, queimados!
— Nosso Rei foi corrompido! — diz Herlak, interrompendo
— Precisamos encontrar um modo de escalar esse muro!
a fala de Meni e com lágrimas nos olhos.
— Deixe comigo, senhor!
Meni observa essa reação de Herlak. Ele seca suas lágrimas
Um soldado se apresenta e encosta na parede.
e segura firmemente sua arma. Agora, Meni está acredi-
tando nas palavras de Herlak. Isso está para ser confir- — Auctus (Crescimento)!
mado.
O soldado é um Vingador! Utilizando uma de suas habili-
Dagomor estende seu braço na direção dos homens. Ele dades, ele aumenta sua força corporal.
está com um olhar de fúria. Algo nele está diferente. Após
anos sem falar algo para Eri, ele emite uma frase, mas para — Venham, subam em mim!
os Orcs: Um a um, os soldados são seguidos com a força imponente
— Matem todos! do soldado. Quando Herlak ia ser erguido pelo soldado,
um Orc vem correndo e tenta acertá-lo.
Dagomor some do raio de visão dos homens. Os Orcs co-
meçam a movimentar suas armas, emitindo uma espécie de — Cuidado, senhor!
sorriso maléfico. Herlak também sorri: Herlak olha para o lado, mas não há tempo para ele reagir.
— Isso aqui estava muito fácil, não é mesmo, Meni? Será seu fim?
— Sim, fácil até demais — responde ele, também sorrindo.
— Homens, atacar! A PERSEVERANÇA DE MENI
Meni permanece lutando por vários minutos. Ele está dis-
Os homens iniciam uma investida contra os Orcs. Todos en- posto a dar sua vida para que Herlak continue em segu-
tendem a motivação de Herlak e Meni. Apesar da cena pre- rança.
senciada por eles e da possível corrupção de seu Rei, algo
dentro deles os motiva ainda mais a salvá-lo. — Senhor, os homens estão ficando cansados. Os Orcs pa-
recem não ter fim!
Uma intensa guerra está para acontecer... — Não podemos desistir! O mundo precisa de nós!

A GUERRA Meni emite um grito. Após isso, todos os seus ferimentos e


Os homens começam a correr. Um dos Orcs faz um sinal cansaço desaparecem por completo. Meni corre, distribu-
pros demais. Os Orcs também iniciam uma investida. indo inúmeros ataques. Os soldados, vendo essa ação, der-
rotam todos os Orcs que estavam cercando o grupo. Meni
— Homens, por Eri! Pelos deuses! Ahhhhhhhhh! — grita segura sua espada. Ele está ofegante. Muitos Orcs iniciam
Herlak. uma investida contra ele. Será seu fim?
Herlak gira sua espada e atinge dois Orcs em cheio! Outros
dois tentam acertá-lo. Eles são impedidos por Meni que os
A PRIMEIRA VITÓRIA
acerta com um único golpe direcionado em suas cabeças. Um som parecendo de um animal selvagem ecoa pelo local.
Homens e Orcs começam a lutar fervorosamente. Os Orcs Um soldado correndo feito um leão salta sobre o Orc antes
apenas querem o sangue dos homens. Os soldados querem de ele acertar Herlak. O Orc cai no chão com um enorme
trazer a vitória para Eri. Herlak e Meni derrotam vários ferimento no rosto, provocado pelas garras do soldado. O
Orcs: suas capacidades de combate são impressionantes. soldado é um Vigilante da Natureza! O jovem finca suas
Vários homens também caem mortos no chão: a quantidade garras no muro e começa e escalá-lo. Herlak é erguido pelo
de Orcs é muito superior. Vingador e consegue chegar ao topo do muro. Ele estende
sua mão e ergue seu aliado. Os arqueiros nem perceberam
Arqueiros começam a surgir nos muros. Herlak observa a presença dos Heróis.
essa movimentação:
— Vamos! Esses malditos arqueiros estão causando muitas
— Homens, arqueiros! Fiquem atentos! — grita Meni para baixas no nosso exército!
a tropa. — Você, prepare a formação de defesa! — grita ele, — Deixem eles comigo, senhor.
apontando para um soldado. — Não precisamos de atos de heroísmo numa hora dessas,
Os arqueiros realizam um ataque. Os soldados erguem seus jovem!
escudos. As flechas são bloqueadas com essa manobra de- O jovem sorri.
fensiva. Poucos soldados são atingidos. Alguns Orcs são
atingidos por seus aliados. — Ataquem ao meu sinal.

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— Que sinal? — pergunta Herlak. A SEGUNDA VITÓRIA
O jovem desaparece antes de responder. Ele é um Guerreiro — Fragor Sacrium!
das Sombras! Herlak entende que tipo de sinal será: um si-
Um raio de luz derruba todos os Orcs que estavam cer-
nal de morte. O jovem caminha dentro das sombras e fica
cando Meni e seus homens. Ele vê Herlak correndo com ou-
atrás de um dos arqueiros. O sinal é dado: o Orc cai morto
tros soldados.
no chão com a garganta cortada! O jovem reaparece. Os ar-
queiros se assustam e tentam acertá-lo. — Precisando de ajuda, amigo? — diz Herlak, sorrindo.
— Sempre! — responde Meni, aliviado e sorrindo. — Onde
— Impetum Elementum (Ataque elemental)!
vocês estavam?
Uma rajada de fogo acerta o arqueiro. Um dos soldados era — Matando alguns arqueiros.
um Mago! Herlak e seus homens aproveitam esse ataque e — Por que demoraram?
matam todos os arqueiros que estavam no muro. Eles ob- — Tivemos alguns obstáculos, mas graças aos... — Herlak
servam um enorme grupo se deslocando de dentro da for- olha para o muro e lembra-se do ato dos jovens. Ele sorri.
taleza. — Aos?
— Deixe para lá. Precisamos ganhar essa guerra!
— O que faremos com esses Orcs, senhor? Eles não podem
atravessar o portão! — diz o Mago. A chegada de Herlak e seu grupo provocou um aumento
— Deixem eles conosco. Vão ajudar os demais! considerável no ânimo de todos os soldados. Apesar de es-
— Vocês dois vão morrer! — grita Herlak. tarem visivelmente em menor número, por um momento,
— Iremos morrer lutando! — responde um dos soldados, pensamentos de vitória passam por suas mentes. Esses pen-
sorrindo. samentos estão intimidando os Orcs. Os soldados estão
com um sorriso de certeza em seus rostos. Herlak e Meni
Herlak e os demais vão embora. Apenas dois soldados per- levantam suas armas e emitem um grito de ataque. Um
manecem no alto do muro. grito de vitória. Os Orcs ficam paralisados diante de tanta
coragem e força de vontade. Todos param. Herlak e Meni
OS HERÓIS DA GUERRA observam um homem sair de dentro da fortaleza. Esse ho-
— Vamos ver quem consegue chegar lá primeiro... mem já foi o causador de um grande evento no mundo...
— Concordo.
— Celeritis (Aceleração)! — gritam os dois. O PODER DE UM DEUS
Um dos soldados corre numa velocidade impressionante Elengor aparece. Todos os Orcs param e observam o seu
até os Orcs. Ele é um Duelista! O outro se teletransporta. Ele caminhar. À medida que ele vai passando, os Orcs vão se
é um Guerreiro do Tempo! Os dois estão diante de centenas ajoelhando. Todos os soldados de Herlak e Meni ficam pa-
de Orcs. Os Orcs param, tentando entender o que dois jo- ralisados. Elengor parece ter uma presença impressionante.
vens estão fazendo ali. Os jovens não demonstram nenhum Ele caminha mais alguns metros e fala:
sinal de medo. Apesar de a morte ser quase certa, eles estão — Aprecio a coragem que todos vocês demonstraram aqui
dispostos a atrasar ao máximo os Orcs. hoje. Mas apenas coragem não é o suficiente. Pode ser con-
— Nunca pensei que minhas habilidades seriam testadas tra esses Orcs inúteis, mas em mim ela não funciona.
assim... Adeus...
— Nem eu. Foi bom lutar com você. Elengor mexe sua mão. Após isso, todos os soldados caem
Os jovens se cumprimentam, sorrindo. O Duelista sai cor- desacordados! Não houve tempo nem poder para qualquer
rendo. Ele saca sua espada e realiza inúmeros ataques nos tipo de defesa. Que poder impressionante! Será que ele re-
Orcs. Muitos deles caem mortos no chão. São muitos Orcs. almente é um deus? Elengor entra na fortaleza. Os sobrevi-
Um grupo cerca o Duelista e o atinge com vários golpes. Ele ventes são levados para as prisões.
cai no chão, ainda sorrindo. Está escuro. Um silêncio misterioso paira no ar. Um homem
— Eu tinha que ter conhecido esse louco antes de vir aqui... acorda. Ele não tem nenhuma noção de tempo. Terríveis
Seria um ótimo amigo... Adeus, mundo... Zonam Tardius lembranças passam pela sua cabeça: lembranças de morte.
(Área de lentidão)! Apesar de vivo, ele percebe que está muito cansado, desa-
nimado, ferido, com sede e bastante fome. A única certeza
O Guerreiro do Tempo envolve uma área com um domo de que ele tem é que está preso num espaço que mal cabe o seu
energia. Dentro dele, os Orcs praticamente não conseguem corpo. Fortes barras de ferro bloqueiam qualquer tentativa
se mover. O jovem se teletransporta para dentro dele e de saída. Esse homem é um dos sobreviventes que foram
acerta todos os Orcs. Isso permanece por algum tempo. O levados presos para dentro da Fortaleza. Ele olha para
jovem se cansa. O domo desaparece. Os Orcs restantes o frente e vê outras celas. Há uma pessoa em cada uma delas.
atacam. O jovem cai no chão, também sorridente. Os dois Ao lado, sentado numa cadeira encostada embaixo de uma
acabaram de dar suas vidas em prol dos seus amigos. Essas janela está um Orc, aparentemente dormindo. O homem
mortes não foram em vão... emite um gemido de dor. Apesar de baixo, é o suficiente
para acordar o Orc. Ele levanta nervoso e caminha até a cela
do desarmado e fraco homem. O Orc saca uma espada.
O que será que acontecerá com Herlak, Meni e seus ho-
mens? Está nas suas mãos, Mestre, decidir o futuro de to-
dos. Os personagens dos jogadores estão nesse evento. Será
que eles sobreviverão e escaparão da fortaleza?

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ERI GOR RPG


Nome: ________________________________________________________________ Idade: _______ Altura: _______ Peso: _______

Classe do Personagem: _______________________________________ Nível Total: ____ Raça: _________________________________

Caminho: _____________________ Marca: _____________________ Especialização: _________________________________________

Qualidades: ______________________________________________ Defeitos: __________________________________________________

ATRIBUTOS
Porte Destreza Intelecto Espírito
Nível Mod. Nível Mod. Nível Mod. Nível Mod.

Força + Agilidade + Inteligência + Vontade +


Vigor + Velocidade + Percepção + Carisma +

Vitalidade + Reflexos + Raciocínio + Coragem +

Intimidação + Precisão + Conhecimentos + Sorte +

PERÍCIAS COMBATES Iniciativa Pontos Heroicos

Nível
Força Elemental Resistências Energias
Alquimia*
Artimanha*
Fogo
Avaliação Água Defesa
Diplomacia Pontos de Vida
Vento Fortitude
Fôlego
Ensinar Terra Mente
Força de vontade
Esportes Raio Presença
Karma
Estratégia Luz Defesa Espiritual
Furtividade Trevas
Herbalismo*
Armas brancas + + =
Língua* ________________
Nível Mira Bônus Total
Língua* ________________
Língua* ________________
+ + =
Língua* ________________ Distância
Nível Mira Bônus Total
Língua* ________________
Manha + + =
Medicina* Desarmado
Nível Mira Bônus Total
Meditação
Navegação* + + =
Espiritual
Ofícios* ________________ Nível Mira Bônus Total

Performance
Prontidão EXPERIÊNCIA (XP) RENOME
Sabedoria
Sobrevivência Status

Trato com animais* Glória

Reputação

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EQUIPAMENTOS

ARMAS PROTEÇÕES
Armadura
Nome Nome

Dano Peso Proteção Peso

Anotações Anotações

Escudo
Nome Nome
Dano Peso Defesa Peso

Anotações Anotações

INVENTÁRIO
Nome
Dano Peso

Anotações

Nome
Dano Peso

Anotações

ACESSÓRIOS
Óculos/Máscara Capacete
Nome Nome
Anotações Anotações
Anel/Brinco Ombreira
Nome Nome
Anotações Anotações

Anel/Brinco Capa
Nome Nome
Anotações Anotações

Amuleto Cinto
Nome Nome
Anotações Anotações

Braceletes/Luvas Botas
Nome Nome
Anotações Anotações

RIQUEZA G
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HABILIDADES

Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:

Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:


Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:

Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:


Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:

Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:


Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:

Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:

Efeito: Efeito:

Nome: Nome:
Tipo: Custo: Tipo: Custo:

Dificuldade: Dano: Dificuldade: Dano:


Efeito: Efeito:

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TROPAS DE GUERRA

TROPA 1
Nome: _________________________________________ Treinamento/Tipo: _________________________________

Atributos: Porte ( ) Destreza ( ) Intelecto ( ) Espírito ( )


Resistências: Def ( ) Men ( ) For ( ) Des ( ) Pre ( )
Combate: Ini ( ) Armas brancas ( ) Desarmado ( ) Distância ( ) Espiritual ( ) PH ( )
Desloc ( )
Energias: PV ( ) Fol ( ) FV ( ) Karma/Fúria ( )

Qtde soldados:______ Valor base:_____ Reputação:_____ Vitórias:____ Derrotas:____ Experiência:_________

Anotações:
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

TROPA 2
Nome: _________________________________________ Treinamento/Tipo: _________________________________

Atributos: Porte ( ) Destreza ( ) Intelecto ( ) Espírito ( )


Resistências: Def ( ) Men ( ) For ( ) Des ( ) Pre ( )
Combate: Ini ( ) Armas brancas ( ) Desarmado ( ) Distância ( ) Espiritual ( ) PH ( )
Desloc ( )
Energias: PV ( ) Fol ( ) FV ( ) Karma/Fúria ( )
Qtde soldados:______ Valor base:_____ Reputação:_____ Vitórias:____ Derrotas:____ Experiência:_________

Anotações:
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________

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