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#37788 - fnaim.dahma@domainaing.gq
#marcelo - eugenio - 37788 - fnaim.dahma@domainaing.gq
Mudanças Versão 1.1 – Foco: Correções, textos melhorados. Balanceamento e padronização de habilidades. Maior pra-
ticidade. Principais mudanças:
Mudanças Versão 1.2 – Foco: Balanceamento de algumas Classes/habilidades. Novas adições de regras. Principais
mudanças:
• Nova habilidade para a Classe Bardo: Instrumento musical. Aumentará a interpretação da Classe, ao mesmo
tempo em que garante bônus para builds focadas em total suporte/debuff.
• Nova habilidade para a Classe Guerreiro: Ligação com armadura
• Nova habilidade para a Classe Necromante: Raio debilitante
• O Livro dos Espíritos da Classe Mago agora concede também habilidades da Classe Necromante
• Reformulação da habilidade da Classe Mago Esfera branca para ficar de acordo com a descrição das outras esfe-
ras e não conflitar com a esfera temporal.
• Devido à natureza das Classes/monstros que a habilidade Aura assustadora faz parte, ela foi transformada
para o tipo Bônus
• Pequena correção na habilidade Ceifador da Classe Necromante: concede os status Lentidão OU Enfraquecido
• Regra de esforço foi expandida (Esforço extra): agora será possível gastar Fôlego ou Força de vontade para au-
mentar o total de testes bem-sucedidos.
• Aumentando ainda mais o controle na criação do personagem, os bônus/penalidades de cada raça agora serão
aplicados nos grupos que elas fazem parte e não em atributos específicos, fazendo com que o jogador possa es-
colher qual atributo será alterado (parecido com os humanos). Por exemplo, em vez de um Anão receber um
bônus de +1 nos Níveis de Vitalidade, Força e Vigor do corpo resistente, ele receberá +3 pontos para distribuir
no Porte. Características conflitantes ou redundantes foram retiradas ou substituídas. Com isso, todas as raças
foram equilibradas em relação ao número de pontos. A raça Anão renegado virou uma opção da raça Anão.
• Habilidades com funções semelhantes foram agrupadas para diminuir um pouco a quantidade de habilidades
de algumas classes (por exemplo, agora na Canção revigorante será possível recuperar Fôlego ou Força de von-
tade).
• Efeito da habilidade Manuscrito: Prece foi modificado. Um efeito semelhante foi adicionado à habilidade Prece
do Guerreiro Sagrado.
• Guerreiro Sagrado recebeu a habilidade de Guerreiro Golpe brutal.
• Seguindo a mudança da versão 1.1, mais habilidades de Suporte passaram para o tipo Manobra ou bônus
• Novo Talento para builds híbridas (que utilizam mais de um tipo de Combate): Especialista em combates
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Mudanças Versão 1.3 – Foco: deixar algumas características mais dinâmicas/padronizadas, visando um maior con-
trole/limite dos personagens, ao mesmo tempo em que auxilia jogadores novatos, agrupando as escolhas em locais
específicos do sistema. O foco na criação do personagem será todo voltado para a raça e classe/distribuição de pontos
(e, logicamente, a posterior criação de sua história). Tudo que é “retirado” do sistema: ou já existe algo semelhante, ou
é transformado e padronizado como regra, ou é direcionado para outro local. Ampliação da construção de persona-
gem através de arquétipos para as Classes, aumentando de forma exponencial a diferença entre elas (até mesmo entre
Classes iguais). Principais mudanças:
Caso tenha algum feedback (ou algum erro que tenha encontrado), entre em contato
comigo no Email: erigorrpg@gmail.com
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. Para ver uma cópia da licença, vi-
site: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BR
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SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ...................................................... 5 EXEMPLO DE JOGO 1 ...................................................168
EXEMPLO DE JOGO 2 ...................................................169
INTRODUÇÃO ............................................................................. 6
CAPÍTULO VIII: GUERRAS — A LUTA ENTRE ERI E GOR ...........170
CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI .......................................................... 9
EXEMPLO DE GUERRA..................................................182
ANÕES ............................................................................. 9 CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI......................183
CENTAUROS .................................................................. 11
CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI...............................................195
ELFOS ............................................................................ 12
GNOMOS ....................................................................... 13 GOR — O MUNDO DA NOITE ETERNA ....................................216
HUMANOS..................................................................... 13
AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ........................228
LICANTROPO DO SANGUE ............................................. 14
SARDOTH: O MAL DO MUNDO ....................................234
ELFO DA LUA.................................................................. 15
AS MUDANÇAS NO TEMPO ..........................................235
MEIO-CELESTIAL ............................................................ 16
CAPÍTULO XI: MONSTROS E COMBATENTES ...........................237
VAMPIRO....................................................................... 16
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR ............ 18 ALGOZ .........................................................................240
ARANHAS.....................................................................241
AMAZONA ..................................................................... 29
DEVORADOR................................................................242
ARQUEIRO ..................................................................... 31
FAUNA .........................................................................244
BARDO........................................................................... 34
GOBLINS ......................................................................248
CONTROLADOR ............................................................. 37
MORTOS VIVOS ...........................................................249
DUELISTA....................................................................... 40
ORCS ............................................................................250
GUERREIRO ................................................................... 43
RESISTÊNCIA ................................................................252
GUERREIRO DA NATUREZA ............................................ 46
SERES ABISSAIS ............................................................253
GUERREIRO DAS SOMBRAS ........................................... 49
YGNAR .........................................................................254
GUERREIRO DO DESERTO .............................................. 53
HISTÓRIA: A QUEDA DE UM REI ...............................................255
GUERREIRO DO TEMPO ................................................. 55
ANO 536: PRÓLOGO — UM NOVO REI ....................................262
GUERREIRO DRAGÃO .................................................... 59
ERI – GOR ANO 537: TEMPOS ATUAIS – PRELÚDIO ..................264
GUERREIRO ELEMENTAL ............................................... 63
GUERREIRO ESPIRITUAL ................................................ 64
GUERREIRO SAGRADO................................................... 67
GUERREIRO SERPENTE .................................................. 70
INVENTOR ..................................................................... 73
LUTADOR....................................................................... 76
MAGO ........................................................................... 80
NECROMANTE ............................................................... 91
PIRATA........................................................................... 94
PSIÔNICO ...................................................................... 98
VIGILANTE DA NATUREZA............................................ 101
VINGADOR .................................................................. 104
CAPÍTULO III: TALENTOS ......................................................... 107
CAPÍTULO IV: OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS ......... 111
KODOS — O DEUS DO FOGO ........................................ 118
GENRIR — O DEUS DA TERRA ...................................... 119
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ...................................... 120
GARAUK — O DEUS DO VENTO .................................... 121
LUCAIR — O DEUS DA LUZ ........................................... 122
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS ................................. 123
FLUR — O DEUS DO RAIO ............................................. 124
HABILIDADES DOS DEUSES .......................................... 125
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ................................................ 129
ARMAS DE LONGO ALCANCE ....................................... 132
ARMAS DE FOGO ......................................................... 132
MUNIÇÕES .................................................................. 132
ARMAS BRANCAS ........................................................ 133
ARMADURAS ............................................................... 133
ESCUDOS ..................................................................... 133
CAPÍTULO VI: REGRAS DO SISTEMA UNION ............................ 147
ATRIBUTOS .................................................................. 147
PERÍCIAS ...................................................................... 150
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ........................................ 153
CAPÍTULO VII: COMBATE ........................................................ 157
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INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A guerra dos Modificador de Atributo (Mod.): termo utilizado para re-
elementos, um mundo fantástico onde deuses elementais presentar a metade do Nível de um Atributo (Mod. de
tentam controlar e manter a ordem dentro da sociedade, en- Força, por exemplo).
quanto a mesma está envolvida numa guerra que mudará
Testes: existem dois tipos de testes no sistema Union: testes
o futuro.
de atributos e testes de ataques (também expressos como
Em Eri, os Generais, agora no comando após a corrupção testes de combate). Os testes de Atributos irão cobrir todas
do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encontrar a paz. as ações que um personagem pode realizar enquanto que
Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos Berserkers mar- os testes de ataque gerenciarão o combate em geral. Ambos
cham em direção aos seus inimigos. utilizarão de rolagens de dados (apesar de também utiliza-
rem dados, danos e rolagens específicas como testes de ve-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a popula-
nenos não são considerados testes). Características como
ção e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa tarefa,
Moral Abalado/Elevado irão alterar apenas os testes.
10 Raças e 23 Classes estarão disponíveis. Inúmeros itens e
habilidades estarão disponíveis para ajudá-lo nessa missão. Exceções: regras ou descrições específicas de uma habili-
dade ou efeito possuem preferência sobre uma regra. Por
Junte-se ao exército de Eri contra Gor. Pegue suas espadas
exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para utilizar
e seus escudos, cajados e arcos, e que o Karma continue rei-
uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor essa regra
nando!
por causa de seu efeito.
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A
lém dos Humanos, os Reinos de Eri - Gor apresen- escondidos e morando numa cidade subterrânea constru-
tam outros tipos de raças: Anões, Elfos, Centauros ída por eles mesmos.
e Gnomos também vivem no mundo. Todas elas
Os Anões falam a língua Genór, e também têm conheci-
tentam viver pacificamente, respeitando as várias diferen-
mento da língua padrão Érigo. Quando seguem o Caminho
ças que existem entre si.
de um deus, os Anões seguem exclusivamente a Genrir, o
deus da Terra. Por esse motivo, é comum encontrar Anões
OS PRIMEIROS fanáticos que não aguentam presenciar nenhum erro na sua
Pouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros inte- sociedade. A sociedade dos Anões possui as seguintes Clas-
grantes de cada raça que deram origem aos demais de seu ses: Vingador, Lutador, Guerreiro Sagrado, Guerreiro,
grupo, principalmente sobre os Humanos, já que eles exis- Bardo e Arqueiro. Na criação do personagem, somente uma
tiam desde os tempos antigos. O passado de algumas raças dessas Classes pode ser escolhida.
ainda permanece em total desconhecimento, como os Li-
cantropos. Os historiadores tentam de toda maneira encon- CARACTERÍSTICAS
trar a resposta final sobre a criação, mas o passado é muito Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os
incerto e, às vezes, temido. Anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfeita-
mente em locais completamente escuros.
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressionantes e
só ficou vivo quando era bebê por causa da intervenção dos Conhecimento de guerra: Anões são excelentes quando
deuses. Os sábios falam que foi essa essência divina e po- usam qualquer tipo de arma branca. Em termos de jogo, re-
derosa que criou as outras raças, e não sua Fúria interior, cebem o bônus de +1 no Nível do Combate Armas brancas.
quando o mesmo espalhou seu poder após sofrer a derrota
contra Elinar: para eles, a Fúria só traz destruição e morte. Desconfiança dos Anões: devido ao Chamado de Genrir,
os Anões ficaram bastante isolados das outras raças. Por
Devido a essa origem única, as raças não produzem filhos esse motivo, recebem uma penalidade de -2 nos testes de
quando se misturam com outras raças. Pode-se considerar interação com outras raças.
que as raças possuem ancestrais em comum e que muitos
que hoje nem se olham ou conversam uns com os outros, Vontade dos Anões: devido à ligação intensa a um único
na verdade, podem ser irmãos de sangue. Mas qual foi a deus, os Anões podem ser considerados bastante leais e às
intenção de Sardoth ao criar as outras raças? Será que foi vezes até fanáticos. Em termos de jogo, caso o jogador esco-
ele mesmo ou foi a faísca de Karma que existia em sua lha seguir o Caminho de Genrir, o personagem receberá 2
alma? Será que tudo isso tem ligação com a sua profecia? pontos extras para distribuir no Espírito.
Somente o tempo irá dizer... Corpo resistente: devido ao treinamento precoce de guerra
e ao tipo físico, os Anões possuem um corpo muito resis-
ANÕES tente. Em termos de jogo, recebem 3 pontos extras para dis-
tribuir no Porte.
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retornare- Passo lento: devido ao tamanho e ao tipo físico, os Anões
mos para a guerra.” são mais lentos que as outras raças. Em termos de jogo, re-
cebem uma penalidade de -3 em um Atributo da Destreza
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos ou -1 em três deles.
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta re-
sistência e suas habilidades de combate. Têm entre 1,20 m e Especialista em cavernas: devido à vida na cidade subter-
1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 kg. Devido à rânea, os Anões desenvolveram uma facilidade para se gui-
natureza de sua moradia, apresentam tons de pele do mar- arem no meio de construções ou cavernas. Em termos de
rom ao negro, olhos escuros, cabelos variando entre preto e jogo, recebem gratuitamente a Perícia Sobrevivência com 1
castanho e quase que 100% dos homens apresentando uma ponto no Nível.
longa e preservada barba. Para os Anões, o tamanho da
barba indica capacidade de grande poder e respeito. Um OS PRIMEIROS ANÕES
anão pode viver mais de 300 anos. Apesar de viverem bas-
Desde os tempos antigos, os Anões sempre preferiram mo-
tante, os Anões são pouco numerosos em relação às outras
rar em locais subterrâneos, principalmente em cavernas lo-
raças (girando em torno de 20 mil). Por esse motivo, as mu-
calizadas em montanhas. Não se tem registros exatos sobre
lheres de sua raça são bastante protegidas, a maioria exer-
os nomes dos Primeiros Anões. Por causa disso, os sábios
cendo apenas funções administrativas ou educacionais.
chamam os descendentes dos Primeiros de “os filhos do
Antes do Chamado de Genrir, os Anões tinham um bom
primeiro casal” e “os filhos do segundo casal”. Hoje se sabe
relacionamento com os Humanos. Quase não tiveram con-
que todos os Anões se isolaram no mundo devido ao medo
tato com os Elfos, já que os mesmos quase sempre ficavam
e desconhecimento total, já que literalmente foram criados
em sua floresta, com exceção dos Elfos nômades. Os Anões
instantaneamente após as luzes de poder de Sardoth caírem
se mostram bastante leais e honrados a seus amigos e alia-
em uma pedra.
dos. Desde o grande Chamado de Genrir, todos eles estão
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O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem a fi- tenta anular a tempestade. Ele é surpreendido por uma voz
lhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após anos saindo de dentro dela, a voz de seu deus.
se passarem, o grupo de Anões, guiado ainda pelos Primei-
“— Acreditando fielmente nas palavras de Flur na época
ros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao pegarem
que ele ainda era mais conhecido como Elinar, quando ele
as primeiras ferramentas e trabalharem na pedra, os Anões
me escolheu como deus da Terra, ele nada mais fez do que
reconheceram seu verdadeiro talento: a ligação com a
despertar algo que já estava na minha alma: a força da
Terra. Isso não era apenas um talento natural de um escul-
guerra. Sei que a guerra traz violência e morte para os não
tor ou algo parecido. Parecia que os Anões nasceram para
preparados, porém, meu nobre Dunegar, o mundo está se
isso e que, de certa forma, poderiam utilizar desse poder
encaminhando para criar a maior guerra de todas. Talvez
para realizar grandes feitos no mundo. O que poderia durar
até maior que a guerra dos deuses. Nós, deuses de Eri, ob-
anos e anos de trabalho, os Anões conseguiram construir
servamos muitas coisas desse mundo. Além disso, conse-
um esplendoroso lar em poucos meses e com poucas pes-
guimos ver o coração de cada um e suas verdadeiras inten-
soas. Após eventos futuros, essa construção acabou sendo
ções. Nesse mundo, há pessoas más que só querem promo-
destruída, mas isso não diminuiu nem um pouco a impor-
ver vingança, ganância e dor. E todos esses defeitos estão
tância dos Anões, principalmente nos ensinamentos de en-
criando vários conflitos: irá chegar uma hora que nem
genharia que eles garantiram para o mundo.
mesmo nós, deuses, poderemos agir. Quando essa hora
Por volta dos anos 200, os Anões passaram pelo seu pri- chegar, irei precisar de um representante fiel dentro do
meiro grande conflito. Infelizmente por causa de algo que mundo. Afinal, não posso quebrar o Acordo dos Deuses,
aconteceu internamente. A família descendente do pri- apesar de ter sentido várias vezes a vontade de demolir Gor
meiro casal tentou assumir o poder pela força, numa em- com um terremoto! Assim como nós, os deuses de Gor não
boscada que gerou a morte do pai da família do segundo podem interferir tão ativamente no mundo. Além disso, a
casal. Isso causou uma instabilidade extrema dentro da so- concentração dos Berserkers que escaparam da fúria de
ciedade dos Anões, fazendo com que muitos abandonas- Flur e a presença dos Orcs pioram ainda mais a situação.”
sem seus irmãos. A sede de poder e ganância fez com que
Dunegar fica pensativo por algum tempo. Por um mo-
os que ficaram iniciassem uma guerra sanguinária, o que
mento, ele se emociona e uma lágrima desce de seus olhos.
levou a morte de muitos. De todos, dizem os sábios. Os
Dunegar se ajoelha.
Anões que escaparam, os sobreviventes, se reuniram e con-
tinuaram seu trabalho. Escolheram Genrir como guia di- “— Levante-se, Dunegar. Você não precisa se ajoelhar em
ante daquela situação que somente um deus poderia me- sinal de respeito. Sua existência nesse mundo será o maior
lhorar e reverter. E ele o fez. sinal de respeito que poderei receber. Levante-se e comuni-
que tudo o que você escutou para seus irmãos.”
Hoje, os Anões estão muito mais do que unidos. São reco-
nhecidos e respeitados em todos os locais. A história do Dunegar se despede de Genrir. Ele interrompe sua viagem
passado é recordada apenas por alguns. Será que houve al- até a Cidade da Areia e volta para seu acampamento. Che-
gum sobrevivente do massacre interno? Isso somente o gando lá, ele conta tudo o que acabara de acontecer. Os
tempo irá dizer... Anões ficam maravilhados. Todos aceitam o pedido, sem
questionamentos.
O CHAMADO DE GENRIR Alguns meses se passam. Dunegar reúne um grande grupo
Os Anões sempre foram muito úteis para o mundo, princi- para procurar pelo restante dos Anões que ainda estão es-
palmente com suas construções e facilidade de lidar com palhados pelo mundo. Grande parte ainda mora nas mon-
assuntos de guerra. Mesmo em ambientes hostis ou sem be- tanhas. A cada viagem, ele consegue reunir quase todos os
leza, os Anões conseguiam criar verdadeiras obras de arte. Anões presentes: além de ficarem completamente eufóricos
Muitas dessas obras são Templos em homenagem a Genrir, com um pedido de Genrir, Dunegar é visto como um líder,
o deus da Terra, o deus que a maioria dos Anões segue fer- um verdadeiro representante de Genrir no mundo. Os
vorosamente. Essas construções e a fé dos Anões estavam Anões são guiados até as Montanhas de Clolot, mais espe-
chamando a atenção de Genrir: ele sempre teve o sonho de cificamente, até Guilnorth. Genrir explica novamente seu
montar um poderoso exército. Esse pensamento aumentou sonho, agora na presença de todos os Anões do mundo. Ele
após a guerra com os deuses de Gor. Além disso, conflitos fala que ali será o lar dos Anões até eles estarem preparados
internos estavam começando a acontecer no mundo com para a guerra. A nova cidade dos Anões deverá ser cons-
mais frequência. truída dentro do vulcão que acabara de ser desativado por
Kodos!
Genrir precisava conversar com os Anões. Afinal, ele não
poderia obrigá-los a seguir seu sonho, apesar de ter poder Anos se passam. Os Anões criam uma cidade esplendorosa
e influência para isso. Genrir precisava conversar com um com a ajuda de Genrir. Aos poucos, as pessoas vão enten-
Anão que tivesse voz dentro de sua sociedade. A maioria dendo e aceitando o sumiço dos Anões. No fundo, o que
dos Anões morava no Deserto de Lancars numa espécie de elas querem mesmo é que eles apareçam para ajudar Eri a
acampamento. Dunegar, o líder do local, estava com vários resplandecer novamente.
projetos para a construção de uma cidade subterrânea no Esse tempo está para chegar...
meio do deserto. Ele seria a pessoa ideal para Genrir expor
seu sonho. Em uma das viagens de Dunegar até uma cidade
vizinha, a Cidade da Areia, ele é surpreendido por uma ANÃO RENEGADO
enorme coluna de areia. Pensando ser apenas mais uma Representa os raros Anões que rejeitaram o Chamado de
tempestade no deserto, Dunegar concentra seu Karma e Genrir. Para se diferenciar dos outros Anões, os Renegados
rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando totalmente
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carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os Anões Por esse motivo, recebem o bônus de +1 no Nível do com-
Renegados vivem da mesma maneira que um Anão co- bate Distância ou Armas brancas.
mum, porém muitos dizem que Genrir os ignora.
Corpo resistente: devido ao tipo físico, os Centauros pos-
suem um corpo muito resistente. Em termos de jogo, rece-
CARACTERÍSTICAS bem 5 pontos extras para distribuir no Porte.
Os Anões Renegados apresentam as mesmas características
dos Anões comuns com as seguintes alterações: Passo longo: devido à característica do corpo de um cen-
tauro ser de um cavalo, seu deslocamento é maior em rela-
Desconfiança dos Anões: por conviver normalmente com ção às outras raças. Em termos de jogo, seu Limite de Des-
as outras raças, a penalidade nos testes sociais será cance- locamento será igual ao dobro do seu Nível de Velocidade
lada. Ele receberá uma penalidade de -7 nos testes de inte- (o normal seria o Nível de Velocidade).
ração com Anões comuns. Somente o tempo e as ações do
personagem poderão mudar isso. Orgulho dos Centauros: a maioria dos Centauros é bas-
tante orgulhosa. Em termos de jogo, recebem uma penali-
Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir mesmo dade de -3 em um Atributo do Espírito ou -1 em três deles.
tendo negado seu pedido, porém o deus da Terra ainda está
triste com a negação dos Anões Renegados. Em termos de Isolamento: são poucos os Centauros que conhecem os vá-
jogo, os testes de Vontade (Meditação) para falar com Gen- rios caminhos que uma cidade pode ter. Em termos de jogo,
rir são no mínimo com dificuldade Difícil. o Mestre pode considerar que o personagem está comple-
tamente perdido sempre que entrar em uma cidade nova.
CENTAUROS Medo do sobrenatural: Centauros não se sentem bem na
presença de seres sobrenaturais como vampiros, lobiso-
“Somos fortes e sempre estamos preparados para a mens, fantasmas ou espíritos. Em termos de jogo, o perso-
guerra!” nagem deve realizar um teste de Coragem (dificuldade
Normal) toda vez que encontra algum desses seres. Caso
Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça hu- não consiga passar, ele entrará no status Moral Abalado.
mana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo seu Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas comuns
grande porte físico e conhecimento sobre as florestas. Eles para outras raças ficam até impossíveis de serem executa-
são criaturas grandes, podendo chegar tranquilamente a das por um Centauro. Por exemplo, escalar (só pode atra-
2m de altura, 1,5m de comprimento e pesar mais de 250 kg. vessar um terreno que seria possível um cavalo também
O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a atravessá-lo), furtividade, natação, acrobacia e logicamente
preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores varia- cavalgar. O Mestre decide quando a execução de uma des-
das de olhos. Podem viver mais de 200 anos. Atingem a ma- sas tarefas será possível, lembrando que serão testadas com
turidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles vivem em um grau maior de dificuldade. Além disso, coisas simples
um acampamento localizado na Floresta de Narune e são como passar por uma porta estreita ou sentar em uma ca-
liderados pelo grande e famoso guerreiro Lo-Tir. Os Cen- deira se tornam impossíveis.
tauros mantêm uma boa relação com os Elfos e com as
Amazonas. Em tempos de guerra, tornam-se verdadeiras Tamanho: o tamanho grande dos Centauros tem suas van-
máquinas de batalha. Apesar de respeitarem todas as ou- tagens e desvantagens. Em termos de jogo, o máximo de
tras raças, os Centauros são bastante orgulhosos. Todo esse peso (kg) que um Centauro pode carregar, levantar ou em-
orgulho tem uma explicação: a maioria deles são excelentes purrar é igual ao seu Nível de Força vezes 15, mas recebe
combatentes, caçadores e guias em uma floresta. Os Cen- uma penalidade de -2 na Defesa. Além disso, ele não po-
tauros falam a língua Selvagem (a língua oficial), a padrão derá ser empurrado ou puxado.
Érigo e possuem um pouco de conhecimento da Élfen (a
língua dos Elfos). OS PRIMEIROS CENTAUROS
Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
Genrir e Kodos são os mais escolhidos. Apesar de o Fogo dos Centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
ser um elemento que pode destruir uma floresta, os Cen- sempre foi o guia quando os Centauros precisam escolher
tauros ignoram esse detalhe: eles sabem que têm capaci- um líder ou tomar alguma decisão. Os Primeiros Centau-
dade e conhecimento suficientes para usá-lo. A cultura dos ros, chamados por eles como “Ancestrais da Guerra”, não
Centauros possui as seguintes Classes: Vingador, Arqueiro, ficaram unidos por muito tempo. O primeiro casal criou um
Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza e Guerreiro. Clã conhecido como “Centauros do Machado” e o segundo
Na criação do personagem, somente uma dessas Classes criou um Clã conhecido como “Centauros da Lança”. To-
pode ser escolhida. dos decidiram se separar, e, quando fosse o momento certo,
eles iriam duelar para descobrir quem iria ficar com a lide-
CARACTERÍSTICAS rança do grupo. Os Centauros do Machado, mais fortes e
Ligação com a natureza: os Centauros são muito ligados robustos, estavam certos da vitória. Os Centauros da Lança
com a natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente eram velozes e espertos.
as Perícias Sobrevivência e Trato com animais com 1 ponto O confronto foi marcado. Os Centauros do Machado pare-
no Nível. ciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia derrotar
Conhecimento de guerra: os Centauros desenvolveram qualquer guerreiro mal preparado. Os Centauros da Lança
uma grande habilidade no uso de arcos e armas brancas. eram muito técnicos, e utilizavam suas armas tanto no com-
bate corporal, quanto no combate à distância. Num movi-
mento que surpreenderia qualquer um, não pela
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velocidade ou força extrema, mas sim pela traição, o ho- guerreiros. Por esse motivo, todo Elfo tem a capacidade de
mem dos Centauros do Machado atacou e matou a sua mu- enxergar espíritos.
lher. O mesmo fez a mulher dos Centauros da Lança ao cra-
Conhecimento de guerra: os Elfos desenvolveram uma
var sua lança no coração do então marido. A guerra não foi
grande habilidade no uso de armas de longo alcance como
algo para disputar o poder, mas sim um ritual de acasala-
arcos, bestas, azagaias, entre outras. Por esse motivo, rece-
mento que uniu ali o homem dos Centauros do Machado e
bem o bônus de +1 no Nível do Combate distância.
a mulher dos Centauros da Lança. Eles se apaixonaram
desde a primeira vez que se viram. O casal teve filhos, e Corpo frágil: por causa de seu treinamento ser pratica-
todos eles parecem carregar a força de batalha de seu pai e mente com uso de armas de longo alcance, os Elfos pos-
a esperteza de sua mãe. As disputas pela liderança ainda suem um corpo frágil, apesar de serem bastante esbeltos.
existem até hoje e o passado de traição parece que acabou. Em termos de jogo, recebem uma penalidade de -2 em um
Atributo do Porte ou -1 em dois deles.
ELFOS Agilidade dos Elfos: Elfos são bastante ágeis quando reali-
zam qualquer tarefa. Em termos de jogo, recebem 2 pontos
“Representamos a força da natureza.” extras para distribuir na Destreza.
Existem dois tipos de Elfos: os Elfos das florestas e os Elfos Atenção dos Elfos: Elfos são muito atentos e capazes de
nômades. Os Elfos das florestas são enigmáticos e graciosos sentir o menor estímulo visual ou auditivo. Em termos de
por natureza. Eles vivem dentro da Floresta de Narune, jogo, recebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto.
numa parte que só eles e os mais achegados conseguem en-
trar. Elfos têm entre 1,70 m e 1,85 m e podem pesar entre 40 OS PRIMEIROS ELFOS
e 70 kg. Sua pele é geralmente clara e possui cores variadas
Enormes e pesados livros contendo toda a história dos Elfos
de cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxados e uma
estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme árvore
aparência que chama a atenção são os traços marcantes dos
genealógica com um grau de organização digno de ser algo
Elfos. Eles podem viver mais de 500 anos e atingem a ma-
divino, está até hoje presente nos documentos oficiais guar-
turidade com mais ou menos 100 anos. Sua cultura valoriza
dados pelos Elfos como tesouros preciosos.
a arte, admiração e respeito à vida natural. Elfos preferem
serenidade e diplomacia a confusões e combates brutos. São As primeiras famílias de Elfos são chamadas de “Ancestrais
leais e honrados ao extremo e gostam que sua cultura seja Primordiais”, pois eles não eram somente os pais e mães
respeitada. Os que escolhem o caminho militar se tornam dos futuros Elfos, mas também criaram os costumes que até
habilidosos e temidos arqueiros ou guerreiros. Os curiosos hoje estão presentes na sociedade. Lana e Radran são os an-
e sedentos por conhecimento acabam abandonando a cul- cestrais da família Lorethian, e Amanna e Sorohin são os
tura élfica e indo conviver com os Humanos, principal- ancestrais da família Ithihan. A família Lorethian foi o an-
mente na capital Ganevale ou nas cidades próximas às Ru- cestral de Elfos como o próprio Eriel, Seminór e Aaanir en-
ínas. Estes que abandonam seu lar são conhecidos como El- quanto que a família Ithihan teve como descendentes Yos-
fos nômades. O conhecido e respeitado Yoshiro é um exem- hiro, Klóm e Hyana. Essa separação da família Lorethian,
plo. sendo composta principalmente pelos Elfos que ainda resi-
dem em Narune e da família Ithihan, sendo ancestral de fa-
Os Elfos respeitam e admiram as outras raças: os Humanos
mosos Elfos nômades, tem uma explicação, chamada por
por sua criatividade e facilidade de aprendizagem; os Gno-
Eriel de “Laços Ancestrais”: desde o princípio, a família Lo-
mos por seu talento natural da alegria; os Centauros por se-
rethian sempre foi mais reservada e ligada com a natureza.
rem seus companheiros e ajudantes leais da guarda das flo-
Os filhos de Lana e Radran se especializaram na caça e co-
restas e os Anões pelo seu mistério e conhecimento sobre o
leta de vegetais. Os filhos de Amana e Sorohin sempre fo-
elemento Terra. Ambos os sexos têm respeito e oportunida-
ram livres e eram os principais exploradores dos Elfos. A
des dentro da cultura élfica. Os mais velhos, os anciãos, for-
família Ithihan era conhecida como os desbravadores do
mam um conselho para decidir mudanças na sua socie-
mundo. Apesar da aparente separação e diferente modo de
dade. Uma grande reunião já foi marcada, movendo toda a
vida, essa diferença foi o principal fator de crescimento e
população. O tema principal será sobre a guerra que está
desenvolvimento acelerado da sociedade dos Elfos, pois to-
para acontecer.
dos ainda eram muito unidos e eram apenas separados por
Os Elfos falam as línguas Élfen (a língua oficial), a Selvagem funções, e não laços sanguíneos.
e a padrão Érigo. Eles possuem uma ligação especial com
No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fizeram com
os deuses: para eles, todos são fontes de inspiração, poder
que os Elfos se reunissem. Após uma reunião realizada sob
e conhecimento. A sociedade dos Elfos possui todos os ti-
a luz da lua no interior da Floresta de Narune, os Elfos so-
pos de Classes.
freram ali sua primeira divisão. A família Ithihan decidiu
partir, pois temiam que os Humanos, a maioria dos habi-
CARACTERÍSTICAS
tantes do mundo, fossem praticar algo contra eles. Após a
Ligação com a natureza: os Elfos são muito ligados com a separação, muitos deles acabaram se perdendo, pois pare-
natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente as Pe- cia que algo especial mantinha as duas famílias unidas e
rícias Herbalismo, Trato com animais e Sobrevivência com protegidas. Muitos sábios falam que parte da família Ithi-
1 ponto no Nível. han ainda vive e que ela foi a criadora da cidade do Vale
Ligação com espíritos: o grande ancião dos Elfos, Eriel, Verde, apesar de ninguém ter encontrado ou visto o local.
possui uma ligação especial com os espíritos dos antigos Amanna e Sorohin, dois dos Ancestrais Primordiais, acaba-
ram falecendo após os eventos ocorridos há muitos anos
nos Reinos Esquecidos. Lana e Radran, ainda unidos com
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os demais, continuaram seu destino. Após o fim dos confli- OS PRIMEIROS GNOMOS
tos na 3ª Era, a liderança da família Lorethian fez com que
os Elfos conseguissem triunfar sobre todos os problemas Muito diferente dos dias atuais, onde os Gnomos são sem-
que encontrassem. Eriel, apesar de ser ainda novo se com- pre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o passado
parado com os demais, foi escolhido para ser o novo líder dos Primeiros Gnomos foi marcado pela desunião e confli-
dos Elfos. Lana e Radran faleceram juntos, ambos de mãos tos individuais. Parecia que somente o sentimento de am-
dadas enquanto estavam dormindo. Eriel viu seus espíritos bição de Sardoth existia nos Gnomos. Eles tinham sede de
partirem para os deuses. Isso fez com que ele despertasse, poder e conquista por algo que ainda não existia, o di-
adquirindo os poderes que até hoje ele utiliza, dessa vez, nheiro. O ouro era considerado como algo sagrado. Aos
não para apenas ajudar os Elfos, mas para ajudar o mundo. poucos, esse sentimento de posse foi sendo substituído por
E o mundo agradece. algo mais nobre e amistoso, tudo graças à ligação que al-
guns deles tinham com os deuses. Os sábios dizem que os
GNOMOS Primeiros Gnomos foram os grandes precursores da expan-
são dos adeptos no mundo.
“Somos a alegria em tempos de guerra.” O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da alegria.
Os Gnomos criaram poemas, canções e histórias sobre o
Gnomos são seres humanoides que apresentam uma baixa mundo. A arte, música e dança são valorizadas. Eles se ma-
estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85cm e 1,10m de ravilharam quando tiveram o primeiro contato com as ou-
altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apresentam tons de tras raças. Não se sentiam amedrontados devido ao seu ta-
pele do marrom ao branco, olhos e cabelos de variadas co- manho inferior, pois, dentro deles, tinha algo maior do que
res, geralmente ao tom mais claro. Um Gnomo pode viver tudo: o Karma. Acolheram muitas pessoas em sua comuni-
mais de 400 anos. Essa vida longa se deve ao fato da maioria dade, principalmente Humanos. Apesar de isso ter trazido
ser bem tranquila e evitar perigos, apesar das inúmeras ex- muitos progressos para eles, pois o trabalho braçal das ou-
plorações que alguns realizam. Eles são famosos por serem tras raças era quase duas vezes mais eficiente do que de um
curiosos, engenhosos e simpáticos. Gnomos são sedentos Gnomo, o sentimento de posse voltou a existir, dessa vez,
pelos tesouros espalhados pelos Reinos de Eri: é muito co- inflamado e aumentado também por sentimentos seme-
mum encontrar vários grupos de exploradores ao redor de lhantes dos demais.
uma Ruína. Essas excursões renderam não só riquezas, mas
também conhecimento: muitos deles conhecem e falam a Alguns dos Gnomos se separaram. Um deles, em especial,
língua Ynóth, a primeira língua falada no mundo. Gnomos encontrou outros membros de outras raças, e, juntos, mu-
também apreciam outros tipos de conhecimentos como ar- daram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos. Lá, o
tes, teatro e principalmente a música: por esse motivo, a Gnomo, junto com Elfos, Anões e Vampiros encontraram
maioria dos Gnomos escolhe o caminho dos Bardos. Apesar os livros deixados pelos deuses. Após o evento ocorrido
de não optarem por lutar diretamente numa linha de frente, com Raven e alguns dos Pais, ele acabou falecendo.
os Gnomos sempre estão prontos a ajudar os cidadãos de As histórias continuam a ser contadas. Músicas e mais mú-
Eri, principalmente com suas invenções. Eles falam a língua sicas são entoadas nas festas, tavernas e em comemorações
padrão Érigo e aprenderam a língua Ynóth. especiais. Poemas inspiram os demais. O ouro foi transfor-
Os Gnomos admiram e respeitam todos os deuses de Eri. mado no dinheiro. Os Gnomos permanecem iguais. A sede
Apesar desse detalhe, alguns deles preferem trilhar seus por poder parece que cessou de vez. Bem, pelo menos, até
próprios caminhos. A cultura dos Gnomos possui as se- os dias atuais...
guintes Classes: Arqueiro, Bardo, Guerreiro da Natureza,
Necromante, Mago e Pirata. Na criação do personagem, so- HUMANOS
mente uma dessas Classes pode ser escolhida.
“Representamos a vontade do mundo de vencer a
CARACTERÍSTICAS guerra.”
Carisma dos Gnomos: Gnomos são seres carismáticos. Em
termos de jogo, recebem 3 pontos extras para distribuir no Humanos representam a raça mais numerosa, sendo encon-
Espírito. trados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre 1,60m
e 2m e podem pesar entre 50 e 100 kg. As tonalidades de
Curiosidade: a grande curiosidade dos Gnomos fez com pele variam do negro ao branco. Estilos de roupas, cabelos,
que eles aprendessem várias coisas. Em termos de jogo, re- cor dos olhos e adereços como tatuagens ou joias mudam
cebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto e nas Pe- de pessoa para pessoa (o jogador pode escolher qualquer
rícias. modificação que queira em relação à aparência do seu per-
Corpo frágil: por causa do tipo físico, os Gnomos possuem sonagem. Incentive a criatividade!). O tempo de vida de um
um corpo bem frágil. Em termos de jogo, recebem uma pe- humano fora da vida militar pode chegar a 100 anos. O trei-
nalidade de -3 em um Atributo do Porte ou -1 em três deles. namento militar em Eri começa muito cedo, então é bas-
tante comum encontrar guerreiros com 18 anos de idade. A
Tamanho: o tamanho pequeno dos Gnomos tem suas van- aposentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
tagens. Em termos de jogo, recebem um bônus de +2 na De- já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que mui-
fesa. O porte físico de um Gnomo impede de que ele utilize tos líderes utilizam de sua experiência para compensar a
equipamentos pesados: ele só poderá utilizar armas e pro- falta de vigor físico. Humanos são bastante flexíveis, criati-
teções até o nível Comum, independentemente da Classe vos e adaptáveis, podendo viver em qualquer tipo de am-
que segue ou habilidade (armas de fogo não entram nessa biente. Sem eles, o mundo não teria motivo para existir. A
limitação). grande maioria tenta viver pacificamente em meio à guerra.
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Mesmo escolhendo esse estilo de vida, todos sabem que po- Humanos do Gelo: vieram das Montanhas de Gelo de Gor.
dem ajudar de alguma forma. Em Eri, cada Humano traça Por causa do ambiente em que viviam, possuem uma resis-
o seu próprio destino: os deuses os consideram bastante in- tência natural contra o frio. Em termos de jogo, recebem o
teligentes e capazes de escolher o melhor caminho para bônus de +5 em testes contra efeitos de frio.
suas vidas.
Humanos do Sul: vieram das ilhas situadas ao sul de Eri.
Humanos são conhecidos pelas suas virtudes e defeitos. O Possuem uma ligação natural com o oceano. Em termos de
que se sabe é que todos possuem algum defeito, mesmo que jogo, recebem um bônus de +2 nas Perícias Esportes e Na-
mínimo para eles. Apesar de viverem em Eri, onde a paz e vegação.
bondade sempre tentam reinar, os Humanos podem apre-
sentar traços de maldade e crueldade. Eles possuem algo
superior em relação às outras raças: objetivo de vida. Pode
AS RAÇAS ESPECIAIS
ser derrotar um inimigo, tornar-se um herói, conseguir ri- Algumas raças especiais circulam pelo mundo de Eri: Li-
quezas, conquistar Reinos. Por essa razão, nunca desani- cantropos do Sangue, Elfos da Lua, Meio-Celestiais e Vam-
mam ou desistem facilmente de seus sonhos, por mais difí- piros. Essas raças apresentam uma grande quantidade de
ceis que sejam. poder em relação às comuns, e, de certo modo, podem ser
consideradas raras. Fica a critério do Mestre liberar ou não
Humanos falam a língua oficial Érigo e podem aprender
o uso dessas raças, lembrando que elas podem acrescentar
com facilidade as outras línguas. Eles veem todos os deuses
elementos muito interessantes a uma história.
com bons olhos. Mesmo alguns não escolhendo o Caminho
de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão sendo
ajudados ou guiados. A sociedade dos Humanos possui to- LICANTROPO DO SANGUE
dos os tipos de Classes.
“Chegou a nossa vez de caçar!”
CARACTERÍSTICAS Licantropos possuem a incrível capacidade de se transfor-
Rápido aprendizado: Humanos são curiosos e sedentos mar em lobo ou numa fera sedenta por fúria e sangue. Um
por novos conhecimentos. Em termos de jogo, na criação do Licantropo se assemelha a qualquer humano quando na
personagem, o jogador poderá escolher uma das vanta- forma normal, o que ajuda a manter sua identidade. Lican-
gens: receber uma habilidade a mais (da Classe, Talento ou tropos do Sangue possuem uma terrível fera dentro de seus
deus), 5 pontos extras para distribuir nas Perícias, duas Pe- corpos. Quando essa fera desperta, até os mais experientes
rícias a mais (virão com 1 ponto no Nível) ou receber 2 pon- guerreiros evitam o contato com eles. Licantropos são vis-
tos extras para distribuir nos Atributos. tos como bestas sem controle. Apesar de poderem andar
Convivência: a relação com as outras raças do mundo fez tranquilamente por entre a população por causa da forma
com que os Humanos aprendessem seus idiomas. Em ter- normal, quando transformados, os Licantropos entram
mos de jogo, o personagem receberá uma das Perícias Lín- num frenesi extremo. Eles são muito raros: muitos cidadãos
gua com 1 ponto no Nível. nem ao menos conhecem essa raça. Essa raridade possui
um motivo: anos atrás, muitos deles foram caçados e mor-
Influência: Humanos possuem uma influência muito tos por um grande grupo de Guerreiros Sagrados e Caça-
grande no mundo, seja pela forma de conversar, seja pela dores Sobrenaturais. Essa caçada se iniciou na época de
quantidade de pessoas. Em termos de jogo, recebem o bô- Garbag, quando um grupo de Berserkers dizimou uma fa-
nus de +1 em Presença para cada vez que os personagens mília de Licantropos.
dos jogadores fizerem algo muito importante para o
mundo. Não se sabe ao certo se algum ainda existe. Rumores falam
que todos eles (um grupo de no máximo 500 Licantropos)
Ligação com os deuses: os Humanos sempre existiram no estão vivendo numa afastada ilha ao sul de Eri. Dizem tam-
mundo e suas ações conseguem mudar o pensamento dos bém que Lucair está protegendo-os: no tempo certo, os Li-
deuses. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em De- cantropos aparecerão para ajudar o exército de Eri. Os Li-
fesa espiritual para cada vez que os personagens dos joga- cantropos possuem um conhecimento básico da língua pa-
dores fizerem algo muito importante em relação aos deu- drão e falam com perfeição a Língua Selvagem.
ses.
CARACTERÍSTICAS
Um Licantropo possui as mesmas características de um Hu-
TIPOS DE HUMANOS
mano comum e receberá as seguintes características:
Existem quatro tipos de Humanos: Humanos do Reino, Hu-
Karma: todos os Licantropos do Sangue seguem o Caminho
manos da Montanha, Humanos do Gelo e Humanos do Sul.
de Lucair, o deus da Luz.
Suas características variam de acordo com o local em que
seus antepassados viveram. Classes: devido ao isolamento, a sociedade dos Licantropos
do Sangue possui apenas as Classes Guerreiro, Guerreiro
Humanos do Reino: representam o tipo mais comum. Seus
da Natureza, Lutador, Vigilante da Natureza e Vingador.
antecedentes viveram principalmente nas regiões centrais e
Além disso, eles apresentam Habilidades extras.
mais populosas. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1
em Carisma.
HABILIDADES
Humanos da Montanha: possuem um corpo mais forte que Caso o jogador opte por escolher uma habilidade quando
os demais. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em atinge um novo Nível de personagem, além de poder esco-
Força, Intimidação, Vigor ou Vitalidade. lher uma habilidade de sua Classe, Talento ou de seu deus,
o jogador poderá escolher as seguintes habilidades:
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FRENESI DO SANGUE - BÔNUS 250m, enxergando o calor emitido de seus corpos) e a habi-
Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma lidade — Comandar animal selvagem (uma vez por dia,
máquina de destruição. Em termos de jogo, o personagem transforme um animal em um aliado durante 5 minutos).
receberá um bônus de +5 no teste de ataque e Fortitude, po-
No Nível 15, o personagem receberá -5 de dano dos ani-
rém, receberá uma penalidade de -5 em sua Defesa e Mente.
mais, causará +2 de dano em alvos no status Ferido e rece-
O Frenesi de um Licantropo do Sangue é diferente, por
berá apenas a metade do dano de quedas.
exemplo, do Frenesi de um Vingador: o Licantropo não
possui controle sobre essa habilidade. Em termos de jogo, No Nível 20, habilidades ou itens que recuperam Fôlego ou
observar a seguir qual o gatilho necessário para entrar em Pontos de vida ganharão um bônus de +1d10. Quando o
Frenesi e o teste que o jogador deve realizar caso queira personagem estiver com os Pontos de vida em sua totali-
cancelá-lo (não será possível esforçar nesse teste). Caso dade, seu Limite de deslocamento aumentará em 4m.
ocorra uma falha, o Licantropo poderá até mesmo atacar
No Nível 25, o corpo do personagem vai começar a se recu-
seus aliados.
perar ainda mais rápido que o normal. Em termos de jogo,
Gatilho: o personagem perde mais que 20 Pontos de vida. quando ele se transformar em lobisomem, ele recuperará
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Difícil todos os Pontos de vida e Fôlego perdidos. As dificuldades
Falha no teste: o personagem permanece em Frenesi até o dos testes da habilidade Frenesi do Sangue diminuirão em
alvo que causou o dano ser derrotado. um grau. As habilidades Metamorfose do sangue e Forma
animal se tornarão do tipo Manobra.
Gatilho: um aliado do personagem é morto em combate.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Normal
Falha: o personagem permanece em Frenesi até o alvo que
ELFO DA LUA
matou o aliado ser derrotado.
“A noite é a essência da vida”
Gatilho: o personagem recebe entra no status Ferido.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Muito Di- Elfos da Lua são seres idênticos aos Elfos normais, diferen-
fícil ciando-se nas cores dos olhos, que são sempre cores escu-
Falha: o personagem permanece em Frenesi até que todos ras. Um Elfo da Lua pode viver mais de 200 anos e não sofre
seus inimigos sejam derrotados. Após isso, realiza-se um com os efeitos do Peso da Idade. Devido à vida na escuri-
teste de Vontade (Meditação) dificuldade Normal. Uma dão, os Elfos da Lua desenvolveram a capacidade de enxer-
nova falha fará com que o Licantropo ataque quem ele ver gar em locais completamente escuros, porém eles sofrem e
pela frente, inclusive aliados. Somente após 1 minuto ele recebem penalidades quando estão sob a luz solar. Muitos
voltará ao normal. A habilidade — Vontade inabalável não dizem que todos eles, um grupo de no máximo 1000 inte-
anulará essa desvantagem. grantes, estão morando na Floresta Sombria de Gor. Na ver-
dade, dizem que todos eles foram corrompidos, e por causa
METAMORFOSE DO SANGUE - SUPORTE disso são chamados por alguns de Elfos Negros. Mas isso
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme são apenas rumores, afinal, vários viajantes já contaram re-
num terrível lobisomem. Em termos de jogo, enquanto latos de terem sido salvos por Elfos da Lua enquanto cami-
transformado, o personagem receberá o bônus de +4 em nhavam, distraídos, pela floresta. Klóm, o Ranger das Som-
Força, Velocidade, Vigor, Vitalidade, Intimidação e Cora- bras, fala que os Elfos da Lua são “Os protetores da noite”.
gem e uma penalidade de -8 em Mente, -4 na Defesa Espi- Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, os
ritual e -5 na Defesa devido ao tamanho. O personagem Elfos da Lua não escolhem o Caminho de Lucair, o deus da
permanece transformado até cancelar seu uso, gastando Luz e o de Flur, o deus do Raio. A sociedade dos Elfos da
uma Ação padrão para isso. Enquanto transformado, a in- Lua possui as seguintes Classes: Arqueiro, Controlador,
teração com pessoas comuns mudará drasticamente. Duelista, Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza,
Custo: 50 Força de vontade Psiônico e Guerreiro das Sombras. Na criação do persona-
gem, somente uma dessas Classes poderá ser escolhida.
FORMA ANIMAL - SUPORTE
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme CARACTERÍSTICAS
num lobo. Em termos de jogo, enquanto transformado, o Os Elfos da Lua apresentam as mesmas características dos
personagem recebe o bônus de +2 em Força, Velocidade, Elfos comuns com as seguintes adições:
Vigor, Vitalidade e Intimidação e uma penalidade de -4 em Visão da noite: devido à vida na escuridão, os Elfos da Lua
Mente e -2 na Defesa Espiritual. Enquanto transformado, a desenvolveram a capacidade de enxergar perfeitamente em
interação com pessoas comuns mudará drasticamente. locais completamente escuros.
Custo: 20 Força de vontade
Fraqueza solar: os Elfos da Lua sofrem com os efeitos do
A FERA sol e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão no status Mo-
ral Abalada. Apesar dessa fraqueza, Elfos da Lua são exce-
Quanto mais o personagem viver como um lobisomem, lentes lutadores na escuridão.
mais perto de despertar a Fera ele estará:
Força da lua: se o sol enfraquece um Elfo da Lua, a escuri-
No Nível 1, o personagem receberá a Habilidade Criar gar- dão o fortifica. Em termos de jogo, enquanto estiver sob a
ras da Classe Vigilante da Natureza. luz da lua, o personagem entrará no status Moral Elevada.
No Nível 5, ele receberá +1 em Velocidade. Em Gor, esse bônus só será considerado durante a Lua
cheia.
No Nível 10, o personagem receberá a habilidade — Visão
do Predador (consegue detectar seres vivos num raio de
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MEIO-CELESTIAL CARACTERÍSTICAS
Imunidade: Vampiros são imunes a doenças, cansaço, feri-
mentos e venenos. Em termos de jogo, são imunes a qual-
“O céu nunca foi o limite...”
quer ataque que visa a Fortitude e não sofrem com os status
Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bondo- Cansado e Ferido. Vampiros não desmaiam quando che-
sos que promovem paz e justiça no mundo. Um Meio-Ce- gam a zero ou menos de Fôlego.
lestial não é nada diferente disso. Alguns os chamam de an- Corpo elevado: na criação do personagem, recebem 6 pon-
jos, outros de Os Escolhidos dos Deuses: o que é certo é que tos para distribuírem nos Atributos.
um Meio-Celestial nada mais é do que uma pessoa comum
que apenas trilhou um caminho honroso durante sua vida Espírito amaldiçoado: na criação do personagem, recebem
no mundo. Um Meio-Celestial fala a língua Ynóth, e a pa- uma penalidade de -4 em um dos Atributos do Espírito.
drão, Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de ori- Visão da noite: Vampiros enxergam perfeitamente no es-
gem. curo.
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OS PRIMEIROS E inimigo (10% para inimigos de mesmo nível e 15% para ini-
migos mais poderosos). Uma essência pode conceder um
A SOCIEDADE DOS VAMPIROS bônus de +1 num Atributo aleatório.
O passado dos Vampiros é vermelho, manchado pelo san- Quando absorve o sangue de outros Vampiros, além da
gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos, possível essência, o personagem terá a metade de chance %
algumas vezes, deles próprios. O senso de controle, organi- de conseguir uma das habilidades do alvo (apenas habili-
zação e nobreza sempre existiu na sociedade dos Vampiros. dades de classe ou Talentos).
Apesar de não terem um líder máximo, como um rei, eles
se organizam como verdadeiras sociedades organizadas Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o bô-
com leis e direitos. A sede de sangue é, de certa forma, con- nus da essência passará para +2, porém há 25% de chance
trolada, e só é feita de forma exagerada por membros que de o Vampiro morrer durante o processo devido à enorme
eles chamam de “Crianças”. O controle era realizado pelos quantidade de poder.
membros mais influentes e poderosos, conhecidos como O jogador poderá optar em não absorver a essência para
“Os Pais”. Os que ainda continuavam no caminho da rebel- recuperar 1d10 Pontos de vida, Fôlego ou Força de Vontade
dia eram expulsos ou mortos. Essas crianças eram simples- a cada vez que se alimenta do sangue de seu inimigo.
mente chamadas de tolas.
Aparência: dependendo do valor de Carisma no momento
Os Primeiros Vampiros habitavam os Reinos Esquecidos. em que o Vampiro despertar, sua aparência irá variar (calor
Foram de certa forma guiados até lá por algo que até hoje e tom da pele, olhos vermelhos com cor mais natural, cabe-
eles consideram sobrenatural. Tinham como hóspedes al- los como de Humanos, entre outros; o valor de Carisma não
guns membros de outras raças. Apesar da diferença, todos irá considerar bônus temporários de habilidades/Talentos,
eles tinham algo em comum, pois eles eram os Primeiros. Runas ou Itens Lendários). Personagens com Carisma igual
Após descobrirem a verdade sobre o mundo e principal- a 1 são semelhantes a monstros; personagens com Carisma
mente do passado, alguns Pais fugiram e outros membros igual a 6 são praticamente humanos.
acabaram morrendo.
Comidas e bebidas: quando despertam, Vampiros conse-
Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos Vam- guem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de as mes-
piros, todos dentro do domo formado por Lucair na Cidade mas ainda não fazerem efeito. Além disso, conseguirão di-
das Lendas. As famílias, lideradas pelos Pais, moram, cada ferenciar e detectar com facilidade os variados cheiros de
uma, em suas mansões, e, de tempos em tempos, realizam um local.
reuniões na mansão central. Arian Silverhand, líder da fa-
mília Silverhand, abriga as crianças e os Vampiros que des- Presença: novo cálculo de Presença: (Intimidação x 2) + Co-
conhecem sobre a sociedade e os poderes da Besta. Ele en- ragem ou (Carisma x 2) + Coragem (o maior entre Carisma
sina sobre o despertar e as outras famílias. Olivier Lemerce e Intimidação; caso seja igual, o jogador poderá escolher).
aceita apenas Vampiros puros que possuem o sangue de Quando os valores chegam acima de 25, os Vampiros cha-
seus ancestrais. Ele acredita que as famílias devem ter um mam a atenção dos demais através de uma aura sobrenatu-
líder comum, assim como Eri possui um rei. Caesar Bennett ral (medo caso seja Intimidação ou fascinação caso seja Ca-
realiza os trabalhos sujos para as outras famílias em troca risma). Em termos de jogo, essa aura não provoca bônus ou
de riquezas e influência. Emmanuelle Boursier, represen- penalidades, apenas muda aspectos na interpretação e inte-
tante da nobreza, acredita que os Vampiros devem estar nas ração com os demais.
melhores posições. Proíbe alimentação de seres vivos em
Fraqueza solar: a luz do sol só provocará a combustão caso
público para evitar que o nome dos seres da noite sofra
o Vampiro fique mais que doze horas sob luz solar.
ainda mais preconceitos. Brutus é o dono da frase “a força
traz o poder”. Para ele, Vampiros não podem ser menores Maldição do sangue: a mordida de um Vampiro que des-
que as outras raças. Acredita que os deuses de alguma pertou a Besta causará o status Lentidão, Enfraquecido,
forma enfraquecem os Vampiros. Possui grande ligação Confuso, Medo ou Terror por duas rodadas.
com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jovem. Acre-
Vínculo: a maldição do sangue cria um vínculo mental en-
dita que os Vampiros podem ser autossuficientes sem a pre-
tre o vampiro e a cria.
sença da influência de uma família. Para ele, objetivos pes-
soais estão na frente dos ideais das famílias. ShadowHand Além disso, o personagem receberá o seguinte poder:
é misterioso. Dizem que está montando um exército de
mortos vivos para dominar os demais. OLHAR HIPNOTIZANTE – ATAQUE ESPIRITUAL
Vampiros possuem a capacidade de fazer com que um alvo
A BESTA até 10m entre num transe profundo e fique paralisado por
uma rodada.
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
Dificuldade: Mente do alvo + 5
perto de despertar a besta, ele estará:
Custo: 20 Força de vontade
Após o personagem absorver o sangue de 50 inimigos vivos
que são pelo menos de mesmo nível de poder, seu corpo
entrará num estado de evolução que os Vampiros chamam
de “Despertar da Besta”. Em termos de jogo, enquanto
nesse estado, cada sangue de inimigo absorvido poderá au-
mentar o poder do Vampiro. Quando o personagem ab-
sorve o sangue de inimigos mais fracos do que o persona-
gem, ele terá 5% de chance de absorver alguma essência do
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CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.” — Os principais líde-
res do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores após a queda dos Berserkers.
N
o mundo de Eri, existem vários tipos de Classes. diversificado em termos de funções poderá promover
Cada uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, muito mais soluções de problemas do que personagens iso-
característica e área de abrangência. lados.
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos os
Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento sobre ARQUÉTIPOS
vegetais e os Vigilantes da Natureza, focados na vida ani- Termos técnicos como “suporte”, “tanque/protetor”, “con-
mal. Contra o mal e suas origens temos os Guerreiros Sa- trole de grupo” ou “especialista em dano” são comuns den-
grados, guerreiros que tentam de toda maneira trazer a paz tro do universo de jogos. Eles serão demonstrados através
novamente para Eri e Guerreiros Elementais, pessoas que de Arquétipos, características que moldarão um persona-
possuem uma imensa ligação com os deuses. A capacidade gem de uma forma específica. Devido ao grande número de
de controlar as sombras e a escuridão fica nas mãos dos habilidades, raças e itens, uma Classe não terá somente um
Guerreiros das Sombras, guerreiros cercados por grandes tipo específico de função. Sagrados, por exemplo, podem
mistérios. Os misteriosos Guerreiros Serpente tentam pro- ser verdadeiros protetores, mas também atuam como utili-
var que podem ser úteis a todos. Em termos de combate te- tários e até mesmo agressores, tudo dependendo das habi-
mos os Arqueiros, especialistas no combate à distância, os lidades escolhidas e principalmente como o jogador inter-
Vingadores, verdadeiras máquinas de batalha, os Guerrei- preta seu personagem. O jogador estará livre para escolher
ros, mestres das armas, os Duelistas, conhecidos pela forma apenas um dos Arquétipos para seu personagem, e caso o
graciosa de lutar, as Amazonas, especialistas no uso de vá- faça, também deverá escolher pelo menos três efeitos que
rias armas e por fim os Lutadores e Guerreiros do Deserto, irá aplicar. Os efeitos Energizado e Ultimato só podem ser
mestres da luta desarmada. Bardos e Piratas representam a adquiridos uma vez.
alegria, criatividade e improvisação. Guerreiros do Tempo
são os manipuladores do tempo e possuem poderes im- Sinergia: o grupo de jogadores poderá escolher um efeito
pressionantes. O mundo espiritual é liderado pelos Necro- de um dos Arquétipos escolhidos e aplica-lo em todos os
mantes, guerreiros capazes de controlar os mortos e os personagens. Os efeitos Energizado e Ultimato não podem
Guerreiros Espirituais, dominadores dos espíritos. Dotados ser escolhidos. Além disso, o efeito não acumula caso o per-
de grande conhecimento temos os Magos, pessoas capazes sonagem já o possua.
de converter os Manuscritos dos deuses em poder, Psiôni-
cos, pessoas com incríveis poderes mentais e os Inventores, PROTETOR
mestres da criação. Por fim temos os Guerreiros Dragão, Sua principal função dentro do grupo é proteger os seus
guerreiros capazes de dominar os famosos e lendários dra- aliados. Um protetor deve ser capaz de suportar as ameaças
gões. dos inimigos.
Além da separação por habilidades e funções táticas, cada Guardião: recebe apenas a metade de todo dano, mas cau-
Classe desempenha um papel importante no mundo, e isso sará apenas a metade de todo dano (não acumula com ha-
deve ser levado em consideração durante a criação de um bilidades ou características que garantem o mesmo efeito)
personagem. Talvez será mais interessante para um joga-
dor escolher outra Classe, em vez do Arqueiro, caso ele Energizado: multiplicador do cálculo de Pontos de vida
sinta que seu personagem não possui tantos códigos morais passará para x15, porém o multiplicador dos cálculos de
ou de justiça como os Arqueiros possuem. Força de vontade e Fôlego diminuirá para x5
É comum um grupo de amigos se reunir para jogar uma Herói: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza ações
sessão de RPG, o que refletirá no mundo de jogo, pois é co- para salvar os aliados, porém não poderá realizar mais de
mum Heróis andarem em grupos como se fossem amigos. um ataque por rodada
Apesar disso, as Classes de Eri - Gor RPG são consideradas Fortaleza: imune aos efeitos de ataques críticos, porém uma
autossuficientes e conseguem realizar feitos impressionan- falha crítica do personagem irá zerar os seus Pontos Heroi-
tes, mesmo quando estão sozinhas. Mas nada supera a força cos
e variedade que um grupo pode conceder, principalmente
em relação às funções: por mais autossuficiente que uma Resgate: custo de qualquer habilidade de movimento dimi-
Classe seja, ela jamais fará tudo ao mesmo tempo. Um nui em 5 pontos, mas o custo de habilidades de ataque au-
Guerreiro da Natureza pode sobreviver facilmente em am- mentará em 10 (10 Fôlego para habilidades sem Custo)
bientes selvagens, mas o que acontecerá quando ele aden- Ânimo de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos de
trar lugares desconhecidos e urbanos? Caso seja um especi- Força de vontade ou Fôlego quando salva um aliado Fe-
alista no combate à distância, o que acontecerá caso seja cer- rido, Cansado ou Desanimado
cado por inimigos portando armas brancas? Esses e outros
detalhes reforçam a ideia de que um grupo unido e
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Salvamento: uma vez por combate poderá utilizar qual- Escudeiro: será possível gastar Energia a mais para habili-
quer efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas dades que concedem efeito positivo. O(s) alvo(s) dessas ha-
só para salvar os aliados bilidades receberão uma barreira que possui uma quanti-
dade de Pontos de vida igual à metade da Energia utilizada
Ultimato: bônus de +1 Ponto Heroico para cada efeito que
a mais. O personagem entrará no status Moral Abalado
possui em Protetor (menos ultimato)
caso um dos aliados fique Ferido
AGRESSOR Essência de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos
Sua principal função dentro do grupo é provocar grandes de Força de vontade ou Fôlego quando ajuda um aliado a
quantidades de dano nos seus inimigos. Um agressor deve sair dos status Ferido, Cansado ou Desanimado
ser capaz de eliminar rapidamente qualquer tipo de ame- Socorrista: uma vez por combate poderá utilizar qualquer
aça. efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só
Certeiro: uma vez por rodada pode rolar novamente o teste para conceder efeitos positivos
de qualquer habilidade que causa dano e escolher com qual Ultimato: bônus de +1 na Iniciativa para cada efeito que
resultado ficará, mas custo da habilidade aumentará em 10 possui em Utilitário (menos ultimato)
(10 Fôlego para habilidades sem Custo).
Canhão de vidro: causa +5 de dano nos seus ataques, mas MANIPULADOR
recebe +5 de todo dano Sua principal função dentro do grupo é causar penalidades
nos inimigos. Um manipulador deve ser capaz de manipu-
Ataque total: custo de qualquer habilidade que causa dano
lar o campo de batalha, fazendo com que os inimigos lutem
diminui em 5 pontos, mas o personagem não mais poderá
com efetividade mínima.
utilizar habilidades do tipo Suporte
Perseguição: uma vez por rodada pode rolar novamente o
Tudo ou nada: bônus de +5 na Iniciativa, mas não poderá
teste de qualquer habilidade que concede efeito negativo e
realizar mais de um ataque por rodada
escolher com qual resultado ficará, mas custo da habilidade
Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força aumentará em 10 (10 Força de vontade para habilidades
de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál- sem Custo)
culo de Pontos de vida diminuirá para x5
Praga: custo de qualquer habilidade que concede efeito ne-
Imparável: recupera 5 Pontos Heroicos toda vez que eli- gativo diminuirá em 5 pontos, porém seu efeito não pode
mina um alvo, porém não poderá causar os efeitos de um durar mais que duas rodadas
ataque crítico
Fraqueza: aumenta em uma rodada a duração de efeitos ne-
Ferimento de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos gativos que duram uma ou mais rodadas, mas o persona-
de Força de vontade ou Fôlego quando derrota um alvo ou gem não poderá ser alvo de habilidades de Suporte de ali-
o deixa Ferido ados.
Atacante: uma vez por combate poderá utilizar qualquer Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força
efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál-
para atacar. Se o personagem errar o ataque, receberá o sta- culo de Pontos de vida diminuirá para x5
tus Moral Abalado no próximo teste
Abominação: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza
Ultimato: bônus de +1 no dano causado para cada dois efei- ações para aplicar efeitos negativos, porém não poderá re-
tos que possui em Agressor (menos ultimato) alizar mais de um ataque por rodada
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ATAQUE DESCUIDADO (Ataque Armas brancas, desar- dano igual ao Mod. de Força. Ataques desarmados provo-
mado ou distância): o personagem realiza um ataque corpo cam o Mod. de Força de dano apenas. Efeitos que concedem
a corpo contra seu alvo com todas as suas forças, abrindo bônus ou penalidade de dano só funcionarão em habilida-
sua guarda durante o movimento. Em termos de jogo, o des que causam dano naturalmente.
personagem receberá o bônus de +2 no teste de ataque e no
Bônus: habilidades que garantem efeitos que estarão sem-
dano, porém sua Defesa e Mente receberão uma penalidade
pre ativados no personagem.
de -5 até o início do seu próximo turno.
Suporte: habilidades que precisam de uma ativação para
ATAQUE TÁTICO (Ataque Armas brancas, desarmado ou
serem utilizadas. Geralmente requerem um custo e podem
distância): o personagem realiza um ataque contra seu alvo,
providenciar variados efeitos únicos.
focando principalmente na sua guarda. Em termos de jogo,
o personagem receberá o bônus de +5 na sua Defesa por Movimento: habilidades que realizam algum tipo de movi-
uma rodada, porém seu ataque e dano receberão uma pe- mento especial como teletransportes, voos, corridas acele-
nalidade de -5 até o início do seu próximo turno. radas, entre outros.
ATAQUE AMPLO (Ataque Armas brancas, desarmado ou Reação: são habilidades utilizadas em resposta a um
distância (Área)): o personagem realiza um ataque capaz de evento.
acertar vários alvos. Em termos de jogo, o personagem re-
ceberá uma penalidade de -5 no ataque, porém causará o Manobra: são movimentos que o personagem faz a fim de
dano normal no alvo primário e metade nos que estiverem receber algum bônus antes de realizar um ataque ou causar
até 1m dele. uma penalidade no alvo. É um tipo de Ação rápida.
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qualquer um dos efeitos quando utiliza uma habilidade MESTRE DAS RUNAS
Karma que possui (por exemplo, caso tenha o Obstáculo
Um Mestre das Runas consegue criar vários tipos de pode-
Elemental, ele poderá criar paredes de pedra (Genrir), cris-
res através da manipulação de qualquer Runa. A partir do
tal (Lucair), entre outros). Necessário ter pelo menos 25
momento que o personagem decide se tornar um Mestre
pontos de Glória.
das Runas, ele será treinado pelos melhores Inventores e
Magos do mundo. O personagem deve ter no mínimo um
GUERREIRO DA TEMPESTADE Nível 7 em Ofícios Forjador e Vontade e receberá a habili-
Um Guerreiro da Tempestade consegue absorver o poder dade Manipulação de Runas.
das tempestades para se fortalecer ainda mais. Muitos di-
zem que eles são ligados a Flur e Graize. O personagem re- MANIPULAÇÃO DE RUNAS – SUPORTE
ceberá a habilidade Poder da Tempestade. O personagem é especialista em manipular qualquer Runa:
ele poderá utilizá-la para criar um poderoso ataque. Ele
PODER DA TEMPESTADE – BÔNUS
deve segurar uma Runa em cada mão para poder ativar um
Quando está chovendo, o personagem conseguirá se forta- poder (o personagem deverá ter as mãos livres). Cada Runa
lecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos pode ser utilizada no máximo por cinco vezes, ficando inu-
testes que envolvam os elementos Água ou Raio e receberá tilizável logo em seguida. Se uma Runa foi utilizada pelo
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário menos uma vez, ela não poderá ser forjada em equipamen-
estar diretamente sob o efeito da chuva para isso ser possí- tos. Abaixo os poderes disponíveis de acordo com a Runa:
vel.
Ataque do fogo: o personagem fará com que um alvo até
GUERREIRO DO INVERNO 5m dele fique envolvido por chamas, recebendo 1d10+5 de
Um Guerreiro do Inverno consegue absorver o poder do dano para cada Runa do Fogo segurada.
frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do gelo: o personagem fará com que um alvo até
são ligados a Genrir e Graize. O personagem receberá a ha- 5m dele fique congelado, recebendo 1d10 de dano e o status
bilidade Poder do Inverno. Lentidão por uma rodada para cada Runa da Água segu-
PODER DO INVERNO – BÔNUS rada.
Quando está nevando, o personagem conseguirá se fortale- Ataque do vento: o personagem fará com que um alvo até
cer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos 5m dele fique receba uma poderosa rajada de vento, fa-
testes que envolvam os elementos Água ou Terra e receberá zendo-o cair no chão e recebendo 1d10 de dano para cada
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário Runa do Vento segurada.
estar diretamente sob o efeito da neve para isso ser possível. Ataque da terra: o personagem fará com que um alvo até
5m dele receba uma poderosa lança de pedra, recebendo
GUERREIRO DO SOL 1d10+5 de dano para cada Runa da Terra segurada.
Um Guerreiro do Sol consegue absorver o poder dos raios
solares para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do raio: o personagem fará com que um alvo até 5m
são ligados a Kodos e Lucair. O personagem receberá a ha- dele receba um poderoso relâmpago, recebendo 1d10+5 de
bilidade Poder do Sol. dano para cada Runa do Raio segurada.
PODER DO SOL – BÔNUS Suporte da luz: o personagem fará com que um alvo até 5m
dele seja curado, recuperando 1d10 Pontos de vida para
Quando o clima está limpo, o personagem conseguirá se cada Runa da Luz segurada.
fortalecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5
nos testes que envolvam os elementos Fogo ou Luz e rece- Ataque das Trevas: o personagem fará com que um alvo até
berá apenas metade do dano desses elementos. Será neces- 5m dele fique cego por rodada para cada Runa das Trevas
sário estar diretamente sob o efeito do sol para isso ser pos- segurada.
sível. Invisibilidade: o personagem poderá ficar invisível caso se-
gure uma Runa da Luz e uma das Trevas. Caso ele se mo-
LÍDER DE GUERRA vimente, irá reaparecer logo em seguida.
Um Líder de Guerra é capaz de inspirar várias tropas de
Teletransporte: o personagem conseguirá se teletransportar
guerreiros ao mesmo tempo em que as comanda com per-
para um local conhecido por ele caso segure uma Runa da
feição. O personagem deve ter pelo menos Nível 7 em Ca-
Luz e uma do Raio.
risma e Nível 5 em Estratégia e receberá a habilidade Aura
inspiradora. Barreira: o personagem ficará cercado por uma barreira de
energia caso segure uma Runa da Luz e uma da Terra. Em
AURA INSPIRADORA – MANOBRA
termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 em Proteção
A presença do personagem causa um ânimo nos seus alia- por uma hora (as Runas ficarão inutilizáveis após a criação
dos. Em termos de jogo, aliados até 10m do personagem re- da barreira).
ceberão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Ca-
risma, Intimidação ou Coragem (o maior) do personagem Milagre: o personagem receberá o status Moral Elevado por
pelo restante do combate ou cena. uma hora caso segure uma Runa do Raio e uma das Trevas
Custo: 20 Força de vontade (as Runas ficarão inutilizáveis).
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MESTRE DO ESCUDO
O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incríveis
com seu escudo. Toda essa capacidade não protege so-
mente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de defen-
der grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um Mestre
do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vitórias. A
partir do momento que o personagem decide se tornar um
Mestre do escudo, ele será treinado pelos melhores Guer-
reiros ou Guerreiros Sagrados do mundo. O personagem
deve ter como preferência o combate com uso de escudo e
receberá a habilidade Manobras com escudo.
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AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste e chicotes. Elas se mostram bastante resis- CLÍMAX DA AMAZONA
tentes e habilidosas no combate. O grupo inteiro vive na O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
parte sul da Floresta de Narune, num forte vigiado dia e quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
noite. Ele é liderado por Shaira, uma líder conhecida pelo com a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
seu pensamento militar: mesmo estando oficialmente fora por uma rodada.
da guerra, ela tem preparado há anos suas guerreiras.
Shaira acredita que o tempo de as Amazonas provarem seu
valor está para chegar.
As Amazonas mantêm boa relação com os Elfos e com os
Centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força da
Floresta de Narune. A grande maioria delas passa o maior
tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas, por isso,
conhecem muito pouco as grandes cidades. Amazonas se
recusam a usar qualquer tipo de acessório de beleza: desde
cedo, são treinadas a acreditar que sua verdadeira força e
beleza vêm de suas habilidades de combate. Em termos de
jogo, Amazonas não utilizam anéis/brincos e amuletos. As
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respeitam
como se fossem da mesma família e qualquer aliado é visto
com os mesmos olhos.
Aventuras: Amazonas possuem habilidades para combater
com mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas Pe-
rícias são importantes em áreas selvagens e podem ajudar
a proteger personagens pouco unidos à vida natural.
Divindade: Amazonas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhidos,
pois seus elementos são considerados elementos de força.
Treinamentos: Amazonas não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo
Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Amazonas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Herbalismo, Prontidão, Estraté-
gia, Furtividade, Trato com animais, Ofícios (pilhador) e
Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Amazonas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e pos-
suem Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do In-
telecto ou Espírito.
VARIAÇÕES
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquírias
são especialistas no uso de armas de longo alcance en-
quanto que as Amazonas de guerra são especialistas no uso
de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquíria, será pos-
sível adquirir habilidades da Classe Arqueiro como se fos-
sem de sua Classe; caso escolha ser uma Amazona de
guerra, as habilidades da Classe Guerreiro poderão ser es-
colhidas. Para ambos os casos, não será possível adquirir
uma Especialização quando o personagem chegar no Nível
25.
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ARQUEIRO
“Você poderá tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas até mesmo armas CLÍMAX DO ARQUEIRO
de fogo para os mais habilidosos. Por terem treinado prati- O personagem se inspira em seus acertos perfeitos. Em ter-
camente com um só tipo de arma, eles são capazes de reali- mos de jogo, quando o personagem acerta um ataque à dis-
zar feitos impressionantes. Muitos deles são treinados pelos tância no tronco, braço, perna e cabeça num combate, ele
Elfos na Floresta de Narune. Arqueiros desenvolveram a entrará no status Moral Elevado por uma rodada. Caso
capacidade de analisar um campo de batalha com precisão: também acerte um ataque num ponto vital ou específico
por não estarem acostumados ao combate corpo a corpo, (asas, amuleto, entre outros), o status durará duas rodadas
eles procuram as melhores posições para que seus ataques em vez de uma.
sejam sempre direcionados de forma correta e precisa.
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da vida
do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem trilhar
um caminho de justiça, pois esse caminho irá trazer muitas
glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se sentem na
obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo que a ação
cause uma desvantagem para ele. Eles devem lembrar que
apesar de isso ser um ato nobre, eles não estão sozinhos na
tarefa de ajudar os cidadãos, principalmente em tempos de
guerra. Arqueiros recebem seus treinamentos de Aanir, o
líder da tropa de Arqueiros élficos e portador do lendário
Arco da Justiça.
Aventuras: em tempos de guerra, Arqueiros sempre são re-
quisitados para participar de missões. Eles possuem um co-
nhecimento básico sobre a vida natural e podem realizar
vários tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros são
importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e muito, a
vida dos guerreiros que vão à linha de frente do combate e
podem controlar com certa facilidade os inimigos e o
campo de batalha.
Divindade: Arqueiros podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Os mais escolhidos são Lucair, o deus da
Luz, e Garauk, o deus do Vento.
Treinamentos: Arqueiros não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em qualquer tipo
de arco ou besta e em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Arqueiros recebem as se-
guintes Perícias: Prontidão, Estratégia, Sobrevivência, Es-
portes, Furtividade, Língua (Élfen), Trato com animais, Sa-
bedoria e Diplomacia.
Aptidão & Inaptidão: Arqueiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte.
VARIAÇÕES
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Besteiros
são especializados no uso exclusivo de bestas, Atiradores
são especializados no uso exclusivo de armas de fogo, Lan-
çadores são especialistas em armas de arremesso e Arcanos
são especializados no uso de cajados. Com exceção da ha-
bilidade — Disparar duas flechas, todas as outras habilida-
des de ataque da Classe irão funcionar normalmente com
essas variações, pois são do tipo Ataque distância. Para
Lançadores, considere as habilidades de disparo como ar-
remesso (Arremesso explosivo, por exemplo).
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O personagem possui um senso de justiça impressionante. Os olhos do personagem se tornam como os de uma águia
Em termos de jogo, para utilizar qualquer habilidade da pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, ele
Classe Arqueiro, o personagem deverá respeitar uma das será capaz de enxergar longas distâncias (no máximo 1 km;
leis que serão citadas abaixo (o jogador deverá escolher um consegue ver com nitidez alvos até 500m de distância), re-
dos caminhos; depois de escolhido, ele não poderá ser subs- ceberá um bônus de +2 nos testes de Percepção e o perso-
tituído). Apesar de ficar limitado, o personagem receberá nagem não receberá a penalidade de -5 no teste de ataque
muitas vantagens: além do bônus concedido pelo caminho, quando tenta acertar um alvo na distância média da arma.
ele receberá um bônus de +1 em Status e Reputação e +10 Custo: 20 Força de vontade
em Glória e Pontos Heroicos. Caso não consiga obedecer ao
caminho, o personagem só poderá utilizar ataques básicos PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE
contra seus inimigos e não receberá o bônus do caminho O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
escolhido. quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Caminho da guerra: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer alvo de Gor. Ele receberá um bônus de +2
no Nível do Combate distância.
Caminho da natureza: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que ameace a natureza. Ele rece-
berá um bônus de +2 em Vontade.
Caminho dos Elfos: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que esteja ameaçando um Elfo. Ele
receberá um bônus de +1 nos Níveis do Combate distância
e Vontade (bônus de +2 caso o personagem seja um Elfo).
Caminho dos Humanos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Humano.
Caminho dos Gnomos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Gnomo.
Caminho da vingança: o jogador deverá escolher uma
quantidade de inimigos igual ao Mod. de Carisma (Orcs,
bruxos, bandidos, entre outros). O personagem poderá ata-
car livremente os inimigos escolhidos. Ele receberá um bô-
nus de +1 nos Níveis do Combate distância e em Coragem.
Caminho celestial: o personagem poderá atacar livremente
qualquer inimigo do seu deus. Ele receberá um bônus de +2
em Vontade.
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BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu conhe-
cimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em um VARIAÇÕES
grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos momentos
mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo de alegria e A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida como
descontração. É muito comum encontrar nas cidades algum Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que utilizam
grupo de viajantes, sempre prontos para usarem o seu dom o dom da dança como forma de combate. Em termos de
da música em troca de algumas moedas ou favores. Esse jogo, apenas substitua as canções por danças. Os efeitos são
dom não traz só alegria: alvos desatentos ou que desconhe- os mesmos citados, porém os alvos devem ter a visão do
cem a real capacidade de um Bardo acabam se arrepen- personagem (canções necessitam da audição). Isso provo-
dendo profundamente. Em tempos de guerra, Bardos são cará mudanças na mecânica das habilidades (por exemplo,
protegidos a todo tempo, afinal, suas canções conseguem esferas de silêncio não afetarão as danças, mas os status
animar até o mais descrente soldado. agarrado e cego sim).
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Através de uma melodia animadora, alvos até 20m do per- O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
sonagem receberão o status Moral Elevado ou +5 em todas sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
as Resistências por uma rodada. alegria, tristeza, entre outros) durante uma rodada (dentro
Custo: 20 Força de vontade de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A ha-
bilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente, depen-
CANÇÃO DO DESÂNIMO - ATAQUE ESPIRITUAL dendo do que o jogador deseja realizar (Presença para inci-
(ÁREA) tar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para influenciar,
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem perde- mudar opiniões, ações, entre outros).
rão 1d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Dificuldade: Mente/Presença do alvo
Dificuldade: Mente dos alvos. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE
CANÇÃO DO HEROÍSMO - SUPORTE O personagem tem a capacidade de compreender várias
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
Através de uma melodia inspirada nos feitos dos lendários
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en-
guerreiros, alvos até 20m do personagem receberão +5 Pon-
tender perfeitamente o conteúdo da conversa.
tos Heroicos durante o combate (não acumula).
Custo: 10 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
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SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.
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CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as ener-
gias vitais de seres vivos como animais e monstros e utilizá- CLÍMAX DO CONTROLADOR
las para invocar poderosas criaturas que eles chamam de
Guardiões. Essa força é chamada por eles de Animus. Um O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia ina-
Guardião ficará inativo dentro do corpo do Controlador, balável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu
sendo controlado e mantido vivo através do Karma. No Guardião atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
momento que desejar, o Controlador poderá invocá-lo e acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
utilizá-lo para lhe ajudar na guerra. Cada Guardião possui ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
um modo de agir: uns são selvagens, outros sábios, che- Abalado por duas rodadas.
gando ao ponto de manter um elo mental com um Contro-
lador. Os Controladores consideram Eri - Gor como um
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
vivem junto com os Guardiões.
A falta de sabedoria ou até mesmo a extrema vontade de
ajudar os demais com o uso dos Guardiões podem fazer
com que o mundo sofra, principalmente a vida selvagem.
Alguns Guerreiros da Natureza já relataram que certas
áreas do mundo estão sofrendo perdas na vida animal por
causa do desejo desenfreado do Controlador em adquirir
um Guardião. Apesar de isso não ser muito comum, todos
devem ter a consciência de que os Guardiões sim são im-
portantes, mas eles não devem ser adquiridos com o preço
sendo a extinção dos animais. Todos os Controladores nas-
cem com o dom de controlar o Animus. Muitos procuram a
ajuda de outros mentores para aprender manobras de com-
bate ou perícias.
Aventuras: a variedade de Guardiões que um Controlador
pode ter faz com que eles possam resolver qualquer tipo de
imprevisto. Alguns Guardiões podem se tornar mais fortes
que tropas de soldados.
Divindade: os deuses são vistos como fonte de conheci-
mento e poder e o Karma como a força da vida. A ligação
com os deuses faz com que os Controladores se tornem fon-
tes de inspiração para os demais, até mesmo para Classes
unidas aos deuses como Guerreiros Sagrados e Elementais.
Por esse motivo, todos os Controladores seguem o caminho
de um dos deuses.
Treinamentos: Controladores não possuem treinamento
em armas de fogo. Eles recebem utilizar armas e Proteções
do tipo Comum.
Perícias: Controladores recebem as seguintes Perícias: Es-
portes, Meditação, Prontidão, Sobrevivência, Estratégia,
Furtividade, Trato com animais, Língua (escolha uma), Ofí-
cios (pilhador) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Controladores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou
Destreza.
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DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe mostrarei o que é a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles preferem a entrarem em acordo para quem irá começar o duelo, igno-
velocidade do que força bruta. É a Classe com maior nú- rando a regra de Iniciativa.
mero de seguidores: Duelistas são encontrados em todos os
Reinos de Eri desempenhando várias funções, desde um CLÍMAX DO DUELISTA
guarda até um cavaleiro. Duelistas desenvolveram capaci-
dades de manipular sua velocidade de uma forma impres- O personagem se inspira em suas defesas perfeitas. Em ter-
sionante: apesar da aparente fragilidade, eles sabem como mos de jogo, quando o personagem fica cinco rodadas sem
evitar vários ataques dos inimigos. Toda essa graciosidade receber dano, ele entrará no status Moral Elevado por duas
e habilidade os fazem ser uma das Classes de guerreiros rodadas.
mais respeitadas do mundo.
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais dentro da
sociedade: além de proteger o mundo com suas habilida-
des, eles devem tomar cuidado em relação às ações pratica-
das, pois os Duelistas são fonte de inspiração para muitos
cidadãos comuns. Por ser considerado um símbolo de he-
roísmo, às vezes um Duelista se sente preso para praticar
tudo o que deseja. Isso pode ser um fardo para alguns. Para
a maioria, isso é mais um motivo para que continuem tri-
lhando o caminho que sempre trilharam com sucesso: o ca-
minho de glórias e conquistas. Duelistas são ensinados por
Yoshiro, o General do Vento.
Aventuras: a Classe Duelista é uma das mais nobres que
existem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem intera-
gir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar qual-
quer um que desafiar seus amigos.
Divindade: Duelistas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Garauk, o deus do Vento, é o deus mais
escolhido: seu elemento é visto como o elemento da veloci-
dade.
Treinamentos: Duelistas não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Prote-
ções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Duelistas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Avaliação, Diplomacia, Ensinar,
Furtividade, Estratégia, Ofícios (escolha um), Prontidão e
Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Duelistas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte.
OS DUELOS
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é visto
como um espetáculo pelos demais. Para isso ser possível,
algumas regras devem ser respeitadas:
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe que
podem utilizar, e é baseado no combatente que possui o
menor número (por exemplo, caso um Duelista tenha 4 ha-
bilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar apenas 4 ha-
bilidades). Para Yoshiro e os mestres do passado, o Duelista
sempre deve ser justo em relação ao seu oponente, e esco-
lher um número específico de habilidades só irá aflorar o
aspecto estratégico de um duelo. É comum os Duelistas
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O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
termos de jogo, o personagem é capaz de andar sobre su- são comum, porém agora o personagem causará o dano
perfícies precárias (um telhado quebrado, por exemplo) normal.
sem fazer com que elas se quebrem. Além disso, receberá
um bônus de +5 nos testes de Agilidade ou Velocidade pelo FORMA DO VENTO - SUPORTE
restante do combate ou cena. O personagem se move tão rápido que ele se parece com o
Custo: 20 Força de vontade vento. Em termos de jogo, o cálculo de Fôlego será Vigor x
20 em vez de 10 pelo restante do combate ou cena.
DUELO NOBRE - BÔNUS Custo: 50 Força de vontade
O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza do ESPECIALIZAÇÃO – DUELISTA DO VENTO
duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize um
ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não está O personagem possui a incrível capacidade de se transfor-
lutando com um de seus aliados, ele receberá um bônus de mar numa forma Elemental de Vento. Em termos de jogo,
+3 no teste de ataque. Caso o personagem seja chamado quando a habilidade é ativada, o personagem ficará imune
para um duelo e ele possui essa habilidade, ele entrará no a ataques que visam sua Defesa.
status Moral Abalado caso não o aceite.
GRACIOSIDADE - BÔNUS
O personagem confia plenamente no treinamento que rece-
beu que chega a dispensar qualquer equipamento que o in-
comode a lutar. Em termos de jogo, caso o personagem não
utilize qualquer proteção, ele receberá um bônus de +2 no
teste de ataque, +4 na Defesa e +4m no Limite de desloca-
mento.
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INCANSÁVEL - BÔNUS
O personagem possui controle sobre suas energias. Em ter-
mos de jogo, o personagem não receberá a penalidade de
-5 quando entra no status Cansado.
TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
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GUERREIRO
“A pior arma se torna a melhor quando está em minhas mãos.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de comba-
tes, principalmente o combate envolvendo armas brancas. ESPECIAL — ORAÇÃO
Ele é capaz de manipular com maestria qualquer tipo de
equipamento: uma simples arma em sua mão vira máquina É visível para todos a extrema autoconfiança de um Guer-
de guerra contra os seus inimigos. Essa Classe é uma das reiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em relação
mais antigas, e foi a base para muitos treinamentos que aos deuses, e esse pensamento é transmitido para os seus
existem nos dias de hoje: por esse motivo, muitas Classes alunos. Apesar de não seguir o Caminho de nenhum dos
ainda carregam o nome “guerreiro” (Guerreiro da Natu- deuses, nada impede que um Guerreiro peça algo a algum
reza, por exemplo). Desde cedo, os Guerreiros recebem trei- deles. Em termos de jogo, antes de fazer uma oração, o per-
namentos de guerra e estão sempre preparados para ela. sonagem deverá passar num teste de Vontade (Meditação)
Apesar de respeitarem todos os deuses, os Guerreiros não dificuldade Difícil (o teste de Vontade (Meditação) para fa-
seguem o Caminho de nenhum deles: eles confiam mais nas lar com os deuses ainda deve ser realizado caso passe no
suas próprias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse teste anterior).
motivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autocon-
fiança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros, CLÍMAX DO GUERREIRO
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
protegendo.
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo conti- por uma rodada.
nuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por esse
motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perseguido
por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo que al-
guns Guerreiros possuem o mesmo modo de pensar que
Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição aumen-
tada por parte dos deuses: eles são julgados como qualquer
outra pessoa.
Aventuras: um Guerreiro possui capacidades de combate
úteis a qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempe-
nham papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados.
Guerreiros são especialistas em situações que envolvam de-
safios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil for
para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias con-
quistadas.
Divindade: Guerreiros não seguem nenhum dos Caminhos
dos deuses.
Treinamentos: Guerreiros não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Esportes, Estratégia, Diplomacia,
Ofícios (escolha um), Manha e Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Destreza ou
Intelecto.
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MESTRE DAS ARMAS - SUPORTE ataque veloz no alvo, dessa vez da forma padrão (apenas
O personagem consegue explorar o máximo de desempe- uma vez por rodada).
nho de qualquer arma. Em termos de jogo, pelo restante do ESPECIALIZAÇÃO – ESPADACHIM
combate ou cena, será possível trocar o dano de uma arma
branca para cortante, perfurante ou de concussão. O personagem é um especialista em todo tipo de combate.
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego Em termos de jogo, as penalidades de Fadiga provocadas
por qualquer arma serão diminuídas pela metade. Além
POSTURA AGRESSIVA DE GUERRA - SUPORTE disso, caso ele utilize duas armas, a penalidade de -5 no
teste de ataque será cancelada.
O personagem ficará numa postura capaz de atacar qual-
quer alvo. Em termos de jogo, todo inimigo que chegar até TEMPESTADE DE LÂMINAS -
2m do personagem receberá um ataque básico por rodada ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
(o personagem não poderá realizar nenhum tipo de ação,
reação ou movimento, a não ser que seja uma Ação padrão O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
extra por causa do uso de Ponto Heroico; o jogador poderá alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cancelar a habilidade gastando uma Ação padrão). cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
QUEBRAR PROTEÇÃO - Dificuldade: Defesa dos alvos
ATAQUE ARMAS BRANCAS Custo: 20 Fôlego
O personagem realiza um poderoso ataque visando destro- ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
çar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse ataque
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
provocará metade do dano na armadura ou escudo (caso
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 25 Fôlego em vez
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de 20, o alvo também receberá uma penalidade no seu valor
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem por
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
duas rodadas. Caso fique com um valor menor do que zero
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
(um alvo sem proteção recebe esse ataque de um persona-
gem com Mod. de Força igual a 3, por exemplo), ele rece-
berá dano a mais igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais
de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego
RETRIBUIÇÃO - SUPORTE
O personagem será capaz de transmitir um pouco de sua
dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena. Em
termos de jogo, todo inimigo que atacar o personagem re-
ceberá 10% do dano que causou como dano bruto.
Custo: 20 Força de vontade
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GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Esconda-se atrás de uma árvore, e eu aparecerei dentro dela para te atacar!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas. Eles
possuem uma ligação com a vida natural, principalmente
com plantas, sobre as quais mostram bastante conheci-
mento. Guerreiros da Natureza possuem uma grande rela-
ção com os Elfos: muitos deles têm acesso livre na sua cul-
tura. Por causa do conhecimento profundo sobre as flores-
tas, os Guerreiros da Natureza são bastante procurados pe-
los cidadãos de Eri: muitos deles são excelentes guias ou
adestradores.
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é uma
benção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se susten-
tar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pensam da
mesma maneira, porém todos eles são ensinados que áreas
sem vegetação também são importantes e fazem parte da
evolução que o mundo sempre teve. Seria muito simples e
útil um Guerreiro da Natureza utilizar suas habilidades
para recriar ambientes selvagens no meio de cidades, po-
rém ele não deve esquecer que, nas cidades, existem ele-
mentos importantes, inclusive, para sua sobrevivência.
Para Seminór, é melhor um Guerreiro da Natureza cuidar
da vida natural que já existe do que recriar ambientes que
não durariam nem um dia. Guerreiros da Natureza são en-
sinados por Seminór, o líder da Tropa de Rangers.
Aventuras: em tempos de guerra, a força da natureza sem-
pre ajudará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a
situação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre
é bem-vinda num grupo de Heróis. Eles possuem Perícias
importantes para a sobrevivência numa região selvagem e,
dependendo da escolha de habilidades, podem se tornar
combatentes mortais dentro de uma floresta.
Divindade: Guerreiros da Natureza podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri menos Kodos, o deus do
Fogo. Garauk e Genrir são os deuses mais escolhidos.
Treinamentos: Guerreiros da Natureza não possuem trei-
namento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em
Armas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros da Natureza
recebem as seguintes Perícias: Furtividade, Herbalismo, Sa-
bedoria, Sobrevivência, Ofícios (pilhador), Medicina, Pron-
tidão e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros da Natureza possuem
Aptidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito,
Porte ou Destreza e Inaptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte, Intelecto ou Destreza.
CLÍMAX DO GUERREIRO
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.
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Palavras de Poder: Via Naturam O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
O personagem utiliza o poder da natureza para promover quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada Custo: 20 Força de vontade
numa região selvagem do grupo ficará totalmente prote-
gida de ataques naturais durante o dia. PELE DE ÁRVORE - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se
torne rígida como uma árvore pelo restante do combate ou
INVOCAR ÁRVORE GUERREIRA - SUPORTE cena. Em termos de jogo, o personagem receberá o bônus
O personagem invoca o poder da Natureza para dar vida a de +5 em Proteção. Ele não poderá usar uma armadura com
uma árvore. Em termos de jogo, após tocar uma árvore, ela essa habilidade.
irá se desprender do chão e se tornará uma Árvore Guer- Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
reira (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca-
racterísticas da Árvore). SENTIR A NATUREZA - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Palavras de Poder: Animus Naturam
O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
INVOCAR MURO DE ESPINHOS - SUPORTE
a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
O personagem invoca um muro de espinhos de 2m de al- num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
tura e comprimento até 4m dele que pode bloquear uma floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
passagem ou proteger de ataques (possui 10 Pontos de exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vida). Qualquer inimigo que passar até 2m do muro poderá vore está sendo queimada.
ser envolvido por espinhos. Em termos de jogo, caso o alvo Custo: 20 Força de vontade
falhe num teste de Reflexos (dificuldade Normal), ele ficará
preso e sofrerá 5 de dano por rodada. Para sair, ele deve ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
passar num teste de Força (dificuldade Normal). Gastando
O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
25 de Força de vontade em vez de 20, os espinhos do muro
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
se tornarão venenosos (potência 5; provoca o status Enfra-
da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
quecido. Depois de 1 minuto, causará 2d10 de dano bruto
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
nos Pontos de vida e Fôlego). Deve possuir algum tipo de tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
vegetação no local.
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
Custo: 20 Força de vontade
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MANTO DE SOMBRAS - SUPORTE causará uma penalidade (além dos efeitos provocados pela
O personagem cria um domo de sombras capaz de cobrir verdadeira origem da Classe). Em termos de jogo, enquanto
cinco pessoas até 10m dele. Em termos de jogo, a dificul- estiver dentro das sombras, cada ação praticada pelo per-
dade para enxergar os alvos dentro desse manto é Muito sonagem irá gastar 10 pontos extras de Força de vontade.
Difícil (aumenta para Lendária se for usada em ambientes
MESTRE DO VENENO - BÔNUS
escuros). Caso alguém se movimente, a posição do grupo
será revelada e o domo desaparecerá. O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
Custo: 20 Força de vontade. nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
mentará em dois pontos, ou quando aplicado em armas,
MARIONETE DAS SOMBRAS - sua duração antes de expirar será dobrada (escolhido assim
ATAQUE ESPIRITUAL que a habilidade é adquirida).
Após tocar a sombra de um alvo, o personagem fará com
METAMORFOSE DAS SOMBRAS - SUPORTE
que ele realize o mesmo movimento que seu corpo realizar
até o final do seu próximo turno. O personagem tem a capacidade de fazer com que seu
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 corpo fique formado por sombras, se tornando semi - incor-
Custo: 20 Força de vontade póreo pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo,
o personagem receberá um bônus de +5 na sua Defesa, po-
MESCLAR NAS SOMBRAS - SUPORTE rém receberá uma penalidade de -5 em Defesa espiritual.
O personagem consegue se esconder dentro das sombras: Custo: 20 Força de vontade
ele entrará no que os Guerreiros das Sombras chamam de ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO FANTASMA
“O Mundo paralelo”. Nele, o personagem provocará sons
normalmente, possui percepção de tudo que está ocorrendo O personagem possui a capacidade de se tornar incorpóreo.
ao seu redor, somente habilidades ou Itens Lendários com Em termos de jogo, quando está com a habilidade ativada,
esse efeito poderão ver o personagem, ele conseguirá andar o personagem ficará imune a ataques que visam sua Defesa
e interagir com o mundo normal (por exemplo, caso tenha e o custo para utilizar a habilidade Poder fantasma diminu-
uma parede num local, o personagem deve tentar ultra- irá pela metade.
passá-la assim como uma pessoa que não está mesclada
terá de fazer; poderá acionar armadilhas ao passar em cima MORTE PERFEITA - SUPORTE
de uma; deixará rastros no chão, entre outros exemplos; de O personagem tem a capacidade de esconder dentro das
uma forma bem simples, é como se o personagem apenas sombras um inimigo morto por ele.
ficasse invisível para os demais) e ficará totalmente prote- Custo: 20 Força de vontade
gido, menos contra gritos, canções e habilidades equivalen-
tes. Como é um ambiente totalmente escuro, será necessário MOVIMENTO DAS SOMBRAS - MOVIMENTO
o uso de itens ou habilidades que concedem/melhorem a O personagem poderá aparecer atrás de qualquer alvo até
visão no escuro. Quando o personagem se desloca por mais 10m dele, saindo de dentro de sua sombra.
que [Nível de Velocidade] metros ou ataca, ele reaparece. Custo: 20 Força de vontade
Perfeito para fugas ou ataques surpresas.
Custo: 20 Força de vontade PODER FANTASMA - SUPORTE
História: a criação dessa Classe envolveu um pacto do pri- O personagem tem a capacidade de atravessar obstáculos
meiro Guerreiro das Sombras com o Mundo Sombrio. Ao ou paredes cobertas com sombra. Apesar de muitos Guer-
adquirir o poder da Classe, o mesmo também pediu uma reiros das Sombras conhecerem essa habilidade, seu uso
morada temporária no Mundo Sombrio para todos os usu- deve ser evitado na presença de pessoas comuns.
ários das sombras. Na verdade, o Mundo paralelo é um lo- Custo: 20 Força de vontade
cal isolado do Mundo Sombrio. Como todos sabem, o
Mundo Sombrio concede poder, mas com um preço a ser SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS
pago. Em termos de jogo, no final de cada rodada que um O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
Guerreiro das Sombras permanece dentro das sombras, ele fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
deverá realizar um teste de Vontade dificuldade Fácil (au- ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
mentará em um grau para cada rodada seguinte: Normal, outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso falhe, um dos mons- condição e localização atual. O personagem só gastará 10
tros do Mundo Sombrio poderá aparecer e atacar o perso- Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
nagem. Se ele ficar uma rodada fora das sombras, o teste tra esse inimigo.
resetará, retornando para a dificuldade Fácil. Se ele ficar
cinco, o monstro que apareceu desaparecerá.
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DAS SOMBRAS
A ligação do personagem com as sombras fez com que ele
dominasse por completo a entrada no Mundo paralelo, fi-
cando praticamente imune às ameaças do mundo normal e
podendo atacar sem que os inimigos percebam sua pre-
sença. Em termos de jogo, agora o personagem conseguirá
realizar qualquer ação sem aparecer. Apesar de ser uma
vantagem enorme, ficar muito tempo dentro das sombras
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GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto um
Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele está lu- CLÍMAX DO GUERREIRO
tando nas areias do deserto. Eles conseguem utilizar tanto DO DESERTO
armas quanto seus punhos para enfrentar seus inimigos.
Quando o personagem está no deserto, ele entrará no status
Um grande grupo de Guerreiros do Deserto segue a Dune- Moral Elevado na primeira rodada de combate. Caso não
gar, o líder dos Anões. Eles são muito leais a ele, tanto pela esteja, entrará no status Moral Abalado por duas rodadas.
liderança que ele representa, tanto pela oportunidade de vi-
ver e combater pela segurança dos Anões, já que antes do
Chamado de Genrir a maioria deles vivia no Deserto de
Lancars. Os que escolheram viver longe do Deserto geral-
mente se tornam mercenários: os líderes das cidades sabem
que uma tropa de Guerreiros do Deserto pode representar
um grande poder dentro de um Reino, por isso sempre es-
tão dispostos a contratá-los. Muitos dizem que os Guerrei-
ros do Deserto nascem com o dom da batalha. Outros di-
zem que eles desenvolveram suas capacidades de luta de-
vido às dificuldades do deserto.
Aventuras: um Guerreiro do Deserto é movido por rique-
zas, geralmente provenientes dos pagamentos que recebem
pelos seus serviços. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra. Lealdade é algo que eles sempre respeitam. São bas-
tante versáteis em termos de combate: um Guerreiro do De-
serto sempre terá uma arma para usar.
Divindade: a ligação que um Guerreiro do Deserto possui
com Genrir é muito forte: o elemento Terra pode auxiliá-lo
quando ele não está no deserto.
Treinamentos: Guerreiros do Deserto não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Deserto re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Estratégia, Artima-
nha, Furtividade, Prontidão, Sobrevivência e Trato com
animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Deserto possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Espírito.
VARIAÇÕES
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: Dançarinos do Deserto são especialistas no uso da ve-
locidade como ataque; os Gladiadores do Deserto são espe-
cialistas no uso de armas brancas; Lutadores do Deserto
confiam nos seus punhos enquanto que os Perseguidores
do Deserto confiam na distância. Caso escolha ser um Dan-
çarino do Deserto, será possível adquirir habilidades da
Classe Duelista como se fossem de sua Classe; caso escolha
ser Gladiador do Deserto, as habilidades da Classe Guer-
reiro poderão ser escolhidas; caso escolha o Lutador do De-
serto, as habilidades da Classe Lutador estarão disponíveis
e caso seja um Perseguidor do Deserto, as habilidades de
Arqueiro poderão ser escolhidas. Para todos os casos, não
será possível adquirir uma Especialização quando o perso-
nagem chegar no Nível 25.
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GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guerrei-
ros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos pe- OS SHIFTERS
los sete deuses para que não ocorra nenhum desequilíbrio
no mundo: em tempos de tragédia extrema, eles se reúnem Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar
e através de uma votação, escolhem os novos destinos para qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo
o mundo. Guerreiros do Tempo são vistos como os seres tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos, sem-
sem erros, pois, com um simples agitar de mãos, podem fa- pre viajam por entre as eras. Shifters se autodenominam os
zer com que suas falhas sejam corrigidas. Toda essa modi- “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B., o idealizador
ficação no tempo gera consequências para o mundo e para e mais procurado de todos.
eles mesmos. Han-Han, um dos lendários 5H, sabe muito Os Guerreiros do Tempo possuem total autorização para
bem disso: na tentativa de voltar no tempo para evitar a persegui-los, porém eles devem tomar muito cuidado, pois
morte de seu melhor amigo, ele acabou se tornando uma alguns Shifters são muito poderosos, principalmente
criança novamente. Gor tenta de toda maneira conseguir quando estão unidos.
com que um Guerreiro do Tempo caia em suas mãos. Da-
gomor, agora em Gor, sabe que suas capacidades podem
ser bastante úteis para seus Berserkers vencerem a guerra
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra Eri. DO TEMPO
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados que O personagem se inspira em suas manobras de ataque. Em
nem tudo que eles desejam pode ser realizado. Quando termos de jogo, quando o personagem ataca cinco alvos di-
aprendem a capacidade de manipular o tempo, eles não po- ferentes com o Ataque básico – Ataque veloz ou Ataque
dem sair discriminadamente alterando-o da forma que de- acrobático, ele entrará no status Moral Elevado por duas ro-
sejam sem sofrer as consequências. Toda alteração no dadas.
tempo deve ser autorizada pelos anciões da Classe: até eles
já passaram por momentos críticos, porém tiveram sabedo-
ria suficiente para ver que algumas coisas devem seguir seu
caminho, por mais dolorosas que sejam. Guerreiros do
Tempo são ensinados por Tasark, o Ancião mais influente
e talvez a pessoa mais respeitada do mundo.
Aventuras: um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito
o tempo de viagem de um grupo de Heróis. Suas Perícias
fazem com que ele se torne um excelente líder. Em termos
de combate, um Guerreiro do Tempo possui habilidades ca-
pazes de impedir muitos ataques dos inimigos e conse-
guem de deslocar num piscar de olhos.
Divindade: Guerreiros do Tempo podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Flur, Lucair e Garauk são
os mais escolhidos, pois seus elementos são tão rápidos
quanto eles.
Treinamentos: Guerreiros do Tempo não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Tempo re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Diplomacia,
Furtividade, Estratégia, Língua (Ynóth), Meditação, Pronti-
dão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Tempo possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte, Des-
treza, Intelecto ou Espírito e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.
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ACELERAÇÃO - MANOBRA área fique preso no chão como se seu peso fosse muito
O personagem consegue controlar seu corpo para aumen- maior. Em termos de jogo, qualquer um que queira realizar
tar a sua velocidade consideravelmente pelo restante do um movimento nessa área deverá antes passar num teste
combate ou cena. Em termos de jogo, o jogador poderá de Força dificuldade Difícil. Alvos que estejam voando de-
manter um dos efeitos: bônus de +5 no teste de ataque, Ini- verão passar no mesmo teste ou cairão violentamente no
ciativa ou a quantidade de Pontos Heroicos para realizar chão, recebendo dano relativo à altura em que estavam.
uma Ação padrão extra diminuirá para 10 (porém causará Não será possível utilizar essa habilidade junto com o In-
-5 de dano). verter polaridade.
Custo: 20 Fôlego Inverter polaridade (suporte, 50 Força de vontade ou Fô-
lego): o personagem inverterá a polaridade num raio de
ALTERAR A REALIDADE - SUPORTE 25m ao seu redor. Em termos de jogo, os movimentos dos
O personagem consegue alterar a realidade ao seu redor. que estiverem dentro da área ficarão invertidos (quando
Em termos de jogo, ele poderá trocar de lugar com um alvo um alvo tentar ir para frente, ele caminhará para trás, por
até 20m dele (somente alvos que podem ser carregados, em- exemplo). Para tentar entender o que realmente está acon-
purrados ou puxados naturalmente pelo personagem). tecendo, um alvo deverá antes passar num teste de Racio-
Gastando 25 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o cínio dificuldade Difícil (mesmo conseguindo passar no
personagem poderá trocar dois alvos de lugar em vez dele. teste, o alvo receberá uma penalidade de -5 em todos os tes-
Necessário passar num teste de Reflexos dificuldade Nor- tes nos quais ele realiza qualquer movimento).
mal para trocar de lugar com alvos que estão atacando (Di-
fícil para ataques muito rápidos; por exemplo, trocar de lu- CONTROLE PARCIAL DO TEMPO - SUPORTE
gar com um atirador e faze-lo receber o tiro no seu lugar). Controlando rapidamente o tempo sem provocar nenhuma
Gastando 50 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o alteração no mundo, o personagem é capaz de fazer seu
personagem poderá retirar um status de combate que pos- corpo voltar quando estava num estágio de descanso e pre-
sui e passa-lo para um alvo até 10m (paralisado, envene- ver eventos próximos. Em termos de jogo, o personagem
nado, entre outros). recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. O
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade personagem precisará descansar por 5 minutos caso deseje
recuperar as duas Energias ou quando a utiliza fora do
AURA DE LENTIDÃO – MANOBRA combate. Além disso, ele conseguirá ver em sua mente um
Palavras de Poder: Tardius Corpus momento específico do passado de uma pessoa tocada por
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um ele (necessário o gasto de 25 pontos de Força de vontade ou
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do Fôlego) ou uma cena de um futuro próximo (necessário o
combate ou cena que diminui consideravelmente a veloci- gasto de 50 pontos de Força de vontade ou Fôlego).
dade dos inimigos. Em termos de jogo, todos os alvos que
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DO TEMPO
adentrarem o domo receberão um dos seguintes efeitos en-
quanto permanecerem nessa posição: deslocamento dimi- O personagem possui total controle sobre o tempo e suas
nuído pela metade, penalidade de -5 na Iniciativa ou -2 nos variações. Ele pode, por exemplo, voltar alguns anos no
testes de ataque e Defesa. passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que afe-
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade tam outras pessoas além do personagem (ou o mundo) de-
vem ser autorizadas pelos anciões dos Guerreiros do
AURA DE VELOCIDADE – MANOBRA Tempo, pelo contrário o personagem será caçado como um
Palavras de Poder: Accelerate Corpus Shifter. De uma forma geral e autorizada, o personagem
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um pode obter os seguintes efeitos sem depender de uma apro-
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do vação:
combate ou cena que aumenta consideravelmente a veloci- Combate (bônus, 10 Força de vontade ou Fôlego): num
dade dos aliados. Em termos de jogo, todos os alvos que combate, toda vez que o personagem sofre um ataque, ele
adentrarem o domo receberão um dos efeitos enquanto per- poderá utilizar essa habilidade para voltar um pouco no
manecerem nessa posição: deslocamento dobrado, +5 de tempo. Em termos de jogo, o atacante terá de rolar seu teste
Iniciativa ou +2 nos testes de ataque e Defesa. de ataque novamente. Essa habilidade também pode ser
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade utilizada para que um aliado ou jogador que errou um ata-
que o faça novamente. Além disso, o jogador poderá esco-
CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE - SUPORTE lher um alvo dentro do combate para descobrir o que ele irá
Controlando a gravidade sem provocar nenhuma alteração fazer (ele deverá declarar sua ação primeiro para o joga-
no mundo, o personagem é capaz de atrair para si ou afas- dor).
tar por até 10m tudo que esteja até 25m dele e que totalize
Recuperação de Energia: funciona da mesma forma que a
no máximo [Nível de Vontade] x10 quilos.
versão comum da habilidade, porém o personagem tam-
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
bém irá recuperar Pontos de vida ou Karma. Essa habili-
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DA GRAVIDADE dade também pode ser utilizada para que um aliado recu-
pere uma das Energias (nesse caso, o personagem deverá
O personagem possui o poder de controlar a gravidade. Em
gastar 25 de Força de vontade ou Fôlego).
termos de jogo, ele receberá os seguintes poderes:
História: o personagem saberá toda a história de uma pes-
Aumento da gravidade (suporte, 50 Força de vontade ou
soa. Ele também descobrirá fraquezas e vantagens do alvo
Fôlego): o personagem aumentará a gravidade num raio de
25m ao seu redor, fazendo com que tudo que esteja nessa
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(ele saberá todas as estatísticas como valor de Resistências, EXPLOSÃO TEMPORAL - SUPORTE
Combates, Atributos, entre outros). O personagem tem a capacidade de se concentrar e causar
Previsão: o futuro revelado pode conter informações que um grande distúrbio numa área de 2m ao seu redor. Todos
afetam qualquer pessoa. que estiverem nesse alcance perderão 1d10 pontos de Força
de vontade e Fôlego.
Controle do tempo: apesar de perigoso, uma hora esse po- Custo: 20 Força de vontade
der poderá ser utilizado. O personagem gastará 75 Força de
vontade ou Fôlego para viajar no tempo. Utilize os detalhes INVISIBILIDADE PARCIAL - MANOBRA
descritos em – A mudança do tempo para controlar esse
O personagem se move tão rápido que ficará quase impos-
tipo de ação.
sível de enxergá-lo. Em termos de jogo, pelo restante do
DETECTAR SHIFTERS - SUPORTE combate ou cena, o personagem recebe um bônus de +5 na
Defesa, porém causará -5 de dano.
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer ano- Custo: 20 de Fôlego
malia provocada por um Shifter no espaço e no tempo. Ele
pode saber se alguém se teletransportou há pouco tempo, PORTAL MÍSTICO - SUPORTE
detectar rastros de energia e seu respectivo dono, entre ou-
Palavras de Poder: Create Portus
tros.
O personagem consegue criar um portal místico que pode
Custo: 20 Força de vontade
ser utilizado para várias funções.
DOMO DE ENERGIA - SUPORTE Custo: 20 Força de vontade
O personagem cercará uma área de 5m de raio ao seu redor Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
com um domo de energia. Todos que estiverem dentro dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa viagem
dessa área ficarão totalmente protegidos. Não é possível al- durará um minuto. Somente cinco pessoas conseguirão en-
guém de fora entrar no domo (assim como ninguém pode trar no portal.
sair do mesmo). O personagem poderá manter o domo Báu: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equipa-
ativo por quanto tempo desejar, porém não poderá realizar mentos dentro do portal. No momento que desejar, ele po-
nenhuma ação, movimento ou reação (o tempo normal de derá abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
duração do domo é uma rodada caso deseje agir). O domo
possui 100 Pontos de vida (ele se destruirá caso eles sejam PRISÃO - SUPORTE
vencidos).
Custo: 20 Força de vontade Palavras de Poder: Carcere Magicam
O personagem cercará uma área de 5m de raio até 5m dele
ESCONDER RASTROS - BÔNUS com uma prisão mística. Todos os alvos que estiverem den-
O personagem possui a capacidade de esconder os seus ras- tro dessa área não poderão sair da mesma por uma rodada.
tros temporais, inclusive da habilidade Detectar Shifters. Perfeito para atacar vários inimigos com habilidades do
Dentro do mundo de jogo, o personagem deverá encontrar tipo Área ou impedir seus movimentos.
algum Shifter para ensinar essa habilidade já que é proibida Custo: 20 Força de vontade
por Tasark. Seu uso poderá gerar os mesmos castigos de
um Shifter. RASTRO DE ENERGIA - SUPORTE
O personagem deixará um rastro de energia ao se teletrans-
ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE
portar pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Palavras de Poder: Vox Nullus jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade Tele-
O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio transporte, um rastro de energia permanecerá no caminho
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- percorrido por ele durante 1 segundo (do ponto de onde ele
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os saiu até o local de chegada). Qualquer um que encostar
sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú- nesse rastro ficará paralisado por um turno caso falhe num
sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que teste de Vitalidade dificuldade Normal. Necessário ter a ha-
necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca- bilidade — Teletransporte.
das nessa área. Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
TELETRANSPORTE - MOVIMENTO
ESFERA TEMPORAL - SUPORTE
Palavras de Poder: Via Corpus
Palavras de Poder: Globus Tempus
O personagem consegue se teletransportar por curtas dis-
O personagem possui uma ligação intensa com o tempo
tâncias. Em termos de jogo, ele poderá se deslocar por uma
que ele consegue fazer com que ele flua através de uma es-
quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velo-
fera temporal. Em termos de jogo, o personagem conse-
cidade. O personagem poderá se teletransportar para luga-
guirá criar uma esfera até 10m dele que emanará um pulso
res conhecidos por ele independente da distância (qualquer
por rodada numa área de 5m ao seu redor, concedendo um
local já observado com nitidez). Se a distância for maior que
dos efeitos a todos dentro da área (escolhido assim que a
o dobro do Nível de Velocidade do personagem, ele deverá
esfera é criada): habilidades que necessitem do gasto de Fô-
gastar 25 de Fôlego ou Força de vontade em vez de 20 e uma
lego ou Força de vontade irão gastar 5 a mais ou 5 a menos.
Ação padrão. Ele poderá levar outras pessoas junto com ele:
A esfera possui 10 Pontos de vida e os efeitos de duas ou
para cada pessoa adicional, o personagem gastará 10 de Fô-
mais esferas na mesma área da emanação não se acumulam.
lego ou Força de vontade extra.
Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade
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TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
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GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso...”
Os lendários Guerreiros Dragão são conhecidos em todos
os Reinos, não só pela sua fama em termos de combate, mas
também porque dizem que sangue de dragão corre em suas
veias. Os Guerreiros Dragão são treinados por Erugar, um
guerreiro completamente misterioso, mas amplamente res-
peitado. Erugar nunca foi visto por nenhum de seus alunos,
e são poucos os que já o viram: ele usa a telepatia para se
comunicar com seus discípulos e conhecidos. Seu treina-
mento é bastante rígido e são poucos os que conseguem
chegar até o final.
Existem dois tipos de Guerreiros Dragão: os selvagens, que
convivem e moram perto das Montanhas dos Dragões, e os
urbanos, que são aqueles que preferiram conviver com a
sociedade. Em tempos de guerra, essa Classe representa
uma das mais nobres que existem no mundo. Apesar de
muitos Guerreiros Dragão conviverem com os dragões,
poucos são os que realmente possuem um laço com eles.
Todos os dragões ignoram por completo um guerreiro no-
vato ou pouco habilidoso: alguns chegam a ser atacados
para provarem seu real valor. Os Guerreiros Dragão sabem
que um dragão é muito inteligente e que consegue perceber
como poucos aqueles que possuem o verdadeiro poder.
Aventuras: um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança
dentro de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades ca-
pazes de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade
de voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um ter-
ritório inimigo.
Divindade: Guerreiros Dragão podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais escolhido:
o elemento do mestre Erugar é fonte de inspiração para os
demais.
Treinamentos: Guerreiros Dragão não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Melhorado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Dragão rece-
bem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Ofícios (esco-
lha um), Estratégia, Língua (Draconi), Prontidão, Diploma-
cia, Sobrevivência e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Dragão possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Porte e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Destreza.
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ATAQUE DO DRAGÃO - ATAQUE DESARMADO O personagem não poderá usar uma armadura com essa
O personagem realiza um mortal ataque com suas garras, habilidade.
causando dano das garras +1d10. Necessário estar com a Custo: 20 Força de vontade
habilidade Metamorfose: Garras de dragão ativada. METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO -
Dificuldade: Defesa do alvo MANOBRA
Custo: 20 Fôlego Esta habilidade fará com que o personagem crie garras de
dragão pelo restante do combate ou cena. Elas são bastante
AURA DO DRAGÃO - MANOBRA resistentes e causam grande estrago quando utilizadas para
O personagem emite uma aura pelo restante do combate ou atacar (causam 1d10 + 2 de dano; Combate desarmado).
cena capaz de intimidar seus inimigos ou animar os aliados. Custo: 20 Força de vontade
Em termos de jogo, os aliados até 5m do personagem rece-
METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO -
berão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Cora-
MANOBRA
gem do personagem ou os inimigos sofrerão uma penali-
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
dade em todos os testes igual ao Mod. de Intimidação.
olhos de dragão pelo restante do combate ou cena. Em ter-
Custo: 20 Força de vontade
mos de jogo, o personagem conseguirá enxergar com per-
BATER DAS ASAS - MANOBRA feição em ambientes escuros. Além disso, ao atacar um
alvo, uma de suas Resistências será considerada com pena-
O personagem baterá suas asas com extrema força. Em ter- lidade de -5 contra os seus ataques.
mos de jogo, alvos até 2m do personagem serão empurra- Custo: 20 Força de vontade
dos 1m para trás caso falhem num teste de Força dificul-
dade Difícil e serão empurrados e derrubados caso falhem METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO -
no mesmo teste, mas com dificuldade Normal. Necessário ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
estar com a habilidade Metamorfose: Asas de dragão ati- Esta habilidade fará com que o personagem ataque seus ini-
vada. migos com um sopro de dragão. O sopro causa 2d10 de
dano Elemental em alvos que estão até 4m do personagem
COMPANHEIRO DRAGÃO - BÔNUS (o jogador poderá escolher o elemento do sopro e não po-
O personagem possui um Dragão jovem como compa- derá ser substituído posteriormente; caso o personagem
nheiro (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca- possua a habilidade Sangue dracônico, o elemento do sopro
racterísticas do Dragão). Caso ele morra, o jogador poderá será o mesmo do sangue).
tentar arranjar outro. O dragão receberá um bônus nos seus Dificuldade: Defesa dos alvos
Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x Custo: 20 Fôlego
5. O personagem terá um vínculo mental com seu compa-
METAMORFOSE COMPLETA - BÔNUS
nheiro (saberá com exatidão a sua localização).
Esta habilidade representa a transformação final dos Guer-
DETECTAR O MAL - SUPORTE reiros Dragão. Quando chega nesse estágio, o personagem
se tornará um Meio Dragão. Em termos de jogo, receberá
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas ma-
um bônus de +1 em Força, Vigor, Raciocínio, Vontade e Vi-
lignas no local num raio de 100m.
talidade. Necessário ter todas as habilidades de Metamor-
Custo: 10 Força de vontade
fose (ele poderá as habilidades asas, escamas, garras e olhos
numa única Ação padrão).
FARO APURADO - BÔNUS
O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon- ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO DRAGÃO DE ELITE
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
de +2 no Nível de Percepção. de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as ha-
bilidades do tipo Metamorfose precisarão apenas da me-
LOCALIZAR DRAGÃO - SUPORTE tade do custo para ser ativadas. Além disso, as garras e o
O personagem tem uma ligação com os dragões, conse- sopro causarão um dano extra de +5 e a escama um bônus
guindo localizá-los com facilidade. extra de +4 em Proteção.
Custo: 10 Força de vontade
RUGIDO DO DRAGÃO - ATAQUE ESPIRITUAL
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO - MANOBRA (ÁREA)
O personagem concentra suas forças mais primitivas para
Esta habilidade fará com que o personagem crie asas de amedrontar seus inimigos. Em termos de jogo, caso acerte
dragão e ganhe a capacidade de voar pelo restante do com- o ataque, alvos até 5m do personagem ficarão paralisados
bate ou cena. por uma rodada.
Custo: 20 Força de vontade Dificuldade: Presença dos alvos + 5
Custo: 20 Força de vontade
METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO -
MANOBRA
SANGUE DRACÔNICO - BÔNUS
Esta habilidade fará com que o personagem crie e envolva
O personagem possui o poderoso sangue de dragão cor-
seu corpo com uma escama de dragão. Ela é bastante resis-
rendo em suas veias. Em termos de jogo, o jogador deverá
tente e em termos de jogo, garantirá um bônus de +5 na
escolher um tipo apenas e essa escolha não poderá ser tro-
Proteção do personagem pelo restante do combate ou cena.
cada posteriormente. Ele receberá Vantagem elemental de
acordo com o elemento. Caso essa habilidade seja
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adquirida na criação do personagem, irá querer dizer que o Vida máxima: enquanto transformado, o cálculo de Pontos
personagem nasceu com sangue de dragão. Caso seja ad- de Vida será igual ao Nível de Vitalidade x 20.
quirida posteriormente, o personagem deverá passar por
Tamanho: -10 na Defesa devido ao tamanho
um ritual onde ele deverá matar um dragão (adulto pelo
menos) referente ao sangue que deseja. Após isso, ele de- Talentos: capacidade de enxergar no escuro, voar e o per-
verá beber o sangue do dragão para ganhar as habilidades. sonagem não poderá ser empurrado, derrubado, parali-
sado, imobilizado ou puxado.
Dragão Verde, o dragão do vento: o personagem receberá
+2 no Nível de Vigor. Caso o personagem possua a habili-
DRAGÃO VERDE
dade Asas de Dragão, seu Limite de deslocamento no voo
será aumentado em 5m. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Vento cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir na
Dragão Azul, o dragão do gelo: o personagem receberá +2 Destreza e Porte e +5 na Proteção.
no Nível de Raciocínio. O personagem substituirá seu so-
pro de dragão (caso tenha) por um sopro de gelo. Ele agora Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
causará 1d10+5 de dano e o status Lentidão por uma quan- lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
tidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vontade. rajada fortíssima de vento. Eles sofrerão 2d10+5 de dano,
serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dragão Vermelho, o dragão do fogo: o personagem rece-
berá +2 no Nível de Força. Caso o personagem possua a ha- DRAGÃO AZUL
bilidade Sopro de Dragão, os alvos atingidos ficarão quei-
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Gelo cor-
mando, recebendo 5 de dano por rodada até o fogo ser apa-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
gado.
Intelecto e Porte e +7 na Proteção.
Dragão Negro, o dragão das trevas: o personagem receberá
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
+2 no Nível de Vontade. Caso o personagem possua a ha-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
bilidade Olhos de Dragão, o personagem será capaz de de-
baforada de gelo. Eles sofrerão 2d10+5 de dano e entrarão
tectar seres invisíveis.
no status Lentidão por uma quantidade de rodadas igual
Dragão Branco, o dragão da luz: o personagem receberá +2 ao seu Mod. de Vontade.
no Nível de Vontade. Em termos de jogo, gastando 25 Força
de vontade e uma Ação padrão, o companheiro dragão do DRAGÃO VERMELHO
personagem recuperará 2d10 Pontos de vida. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Fogo cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Dragão Dourado, o dragão do raio: o personagem receberá
Porte e +5 na Proteção.
+2 no Nível de Vontade e com uma pele blindada. Em ter-
mos de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Proteção. Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
Dragão Marrom, o dragão de pedra: o personagem receberá
baforada de fogo. Eles sofrerão 2d10+15 de dano.
+2 no Nível de Vitalidade. Caso o personagem possua a ha-
bilidade Escamas de Dragão, seu corpo será envolvido por
DRAGÃO NEGRO
espinhos que poderão danificar um inimigo, causando 5 de
dano (caso o inimigo erre um soco ou é agarrado pelo per- O personagem deve ter o sangue do Dragão das Trevas cor-
sonagem, por exemplo). rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +5 na Proteção.
ESPECIALIZAÇÃO – NASCIDO DOS DRAGÕES
Baforada Elemental das trevas (ataque espiritual (área), de-
Com essa habilidade, o personagem conseguirá se transfor- fesa, 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele
mar em um Dragão (gastando uma Ação padrão). O tipo com uma baforada do elemento Trevas. Eles sofrerão
dependerá de qual sangue de Dragão o personagem possui. 2d10+5 de dano e ficarão no status Cego por uma quanti-
Cada Dragão garante um bônus e enquanto transformado, dade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
o personagem não poderá utilizar suas habilidades de
Classe do tipo Metamorfose. O jogador deve ficar atento na DRAGÃO BRANCO
hora de interpretar seu personagem enquanto transfor-
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Luz cor-
mado, lembrando que a transformação pode gerar várias
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
situações quando interagindo com pessoas comuns (elas
Espírito e +5 na Proteção.
podem se assustar, por exemplo). Além disso, será impos-
sível falar quando está transformado ou utilizar equipa- Baforada Elemental da luz (ataque espiritual (área), defesa,
mentos. 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com
Custo: 75 Força de vontade uma baforada do elemento Luz. Eles sofrerão 2d10+5 de
dano e o personagem receberá o status Moral Elevado por
Garras (combate desarmado): 2d10 + Mod. Força de dano.
duas rodadas.
Mordida (combate desarmado): 2d10+5 + Mod. Força de
dano.
Ataque com cauda (combate desarmado (Área)): 1d10+5 +
Mod. Força de dano. Atinge alvos até 3m e caso acerte, eles
serão derrubados.
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DRAGÃO DOURADO
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Raio cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Raio. Eles sofrerão 2d10 de dano
e ficarão no status Paralisado por uma quantidade de roda-
das igual ao seu Mod. de Vontade.
DRAGÃO MARROM
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Terra cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Terra. Eles sofrerão 2d10+10 de
dano e serão derrubados.
TELEPATIA - SUPORTE
O personagem consegue se comunicar através da mente
com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas
distâncias. Somente assim é possível a comunicação com
um Dragão. Assim que um contato é iniciado com um alvo,
ele dura 1 minuto (durante esse tempo não será necessário
gastar energia caso pare de conversar, por exemplo)
Custo: 10 Força de vontade
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GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas e seguir fiel-
mente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais sa- CLÍMAX DO GUERREIRO
bem que por causa dessa devoção serão recompensados um
dia. Essa recompensa poderá fazer com que um deles se
ELEMENTAL
torne o novo deus do seu Karma. Apesar desse detalhe, são O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
poucos os que seguem esse caminho: apesar de aprenderem termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
ainda mais a se afastarem de Gor, muitos deles se sentem tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
“presos” a toda essa disciplina. Guerreiros Elementais são seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
sinônimos de autoconfiança (às vezes até fanatismo), lide- Moral Elevado por duas rodadas.
rança e uma importante ajuda em tempos de guerra. Toda
essa ligação com os deuses gera descontentamentos e inveja
de alguns: eles não entendem que toda a recompensa que
os Guerreiros Elementais recebem nada mais é do que um
justo presente por causa de tanto respeito e ajuda a todas as
pessoas do mundo. Guerreiros Elementais não possuem
um Mentor específico. Muitos dizem que todos os treina-
mentos que eles receberam foram dados diretamente pelos
deuses.
Aventuras: um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses
e suas obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra.
Divindade: a ligação que um Guerreiro Elemental possui
com um deus é muito forte. Não há preferência para um
deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.
Treinamentos: Guerreiros Elementais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Elementais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua
(Ynóth), Diplomacia, Ofícios (forjador), Meditação e Sabe-
doria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Elementais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte,
Destreza ou Intelecto.
ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades específicas
de sua Classe: além de poder escolher as habilidades con-
cedidas pelo seu deus ou um Talento, ele poderá escolher
uma habilidade de um dos outros deuses a cada 5 Níveis
totais (5, 10, 15 e assim por diante; essa habilidade não con-
tará no limite de habilidades que um personagem possui; a
habilidade ganhará os efeitos de acordo com o deus esco-
lhido; não é possível adquirir a mesma habilidade, por
exemplo adquirir o Poder Elemental de Genrir e depois es-
colher o de Flur).
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GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver, con-
versar e até controlar os espíritos. Lendários guerreiros já
passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor e muitos
deles deram suas vidas em prol de algo maior. Um Guer-
reiro Espiritual tem a capacidade de obter a ajuda desses
guerreiros e suas essências são utilizadas para que ele re-
ceba todo o conhecimento e aprimore suas habilidades. Es-
pirituais são vistos como a Classe com maior afinidade com
os deuses: respeito e devoção são suas palavras guias. Espi-
rituais tentam de toda maneira promover justiça no mundo
e desempenham um papel muito importante na luta contra
Bruxos ou Necromantes corrompidos, pois suas habilida-
des conseguem expurgar os espíritos de um local, anulando
qualquer tentativa de uma pessoa sem escrúpulos utilizá-
los para o mal.
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao mundo
dos espíritos que eles perderam a noção do que é real. Eles
vivem completamente isolados, ignorando qualquer forma
de vida que existe. Alguns são atormentados por falsos
pensamentos criados por eles mesmos. É importante um
Guerreiro Espiritual manter um equilíbrio entre o mundo
espiritual e o mundo real, afinal, é no mundo real que ele
vive, aprende e tem todos os seus sentimentos. Guerreiros
Espirituais são ensinados por Eriel, o líder dos Elfos.
Aventuras: Guerreiros Espirituais podem funcionar perfei-
tamente como um líder. Seu entendimento do mundo espi-
ritual pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo misté-
rios ou religião.
Divindade: Guerreiros Espirituais podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri.
Treinamentos: Guerreiros Espirituais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas Avançadas (apenas cajados), Armas Comuns (outras
armas) e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Espirituais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Diplomacia, Língua
(Ynóth), Meditação, Performance, Trato com animais e Sa-
bedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Espirituais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos
do Porte ou Destreza.
CLÍMAX DO GUERREIRO
ESPIRITUAL
O personagem e seu espírito possuem uma sintonia inaba-
lável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu es-
pectro atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
Abalado por duas rodadas.
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O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito, fa- Palavras de Poder: Debilis Spiritum
zendo com que ele possa vigiar um local, entregar mensa- O personagem lançará um raio espiritual num alvo até 10m
gens, atravessar paredes ou até mesmo abandonar o seu dele, causando o status Enfraquecido por uma quantidade
corpo antes de receber um mortal ataque. Enquanto na de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
forma espiritual, ele possui a mesma Ficha de personagem Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
e age como se fosse um espectro, recebendo suas caracterís- Custo: 20 Força de vontade
ticas (imune a ataques que visam a Defesa; poderá utilizar
VISÃO ESPIRITUAL - BÔNUS
suas habilidades, mas não conseguirá utilizar nenhum
equipamento). Ele não pode ser visto por pessoas comuns Palavras de Poder: Visio Spiritum
e o seu corpo ficará num estado de transe, e por consequên- O personagem possui a capacidade de enxergar qualquer
cia desprotegido. O personagem pode voltar a ele no mo- espírito.
mento que desejar, recebendo todas as consequências caso
seu corpo sofra danos. Apesar de sua utilidade, essa habili-
dade deve ser utilizada com sabedoria, pois seus efeitos po-
dem ser muito perigosos e irreversíveis.
Custo: 50 Força de vontade
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GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração e ORDENS
vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é a es-
perança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre dese- Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
jaram. De tempos em tempos, eles reúnem um grande realizando uma função diferente dentro do mundo. De uma
grupo de guerreiros com a missão de resgatar Berserkers forma geral, todas são bem unidas e disputas por poder não
que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagrados se orgu- costumam acontecer:
lham por terem resgatado um grupo de Guerreiros Ser- Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais. Atuam
pente. Apesar dos Sagrados serem leais e bondosos, um principalmente como diplomatas nos principais Reinos.
conflito interno está acontecendo: eles estão disputando a
Cidade Abandonada com os Magos. Os Magos querem de Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem mili-
toda forma expandir sua área de domínio e, com isso, au- tar, composta principalmente por Templários e Cruzados.
mentar suas riquezas e conhecimento. Os Sagrados desejam Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os Sagra-
expandir seus ensinamentos por mais essa região, já que dos mais ligados aos deuses. Possuem o papel de espalhar
controlam um grande número de cidades. Apesar desse a palavra dos deuses para os demais.
contratempo, os Sagrados sempre estiveram prontos para
enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a liderança de Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de liderar
um Sagrado pode conseguir a vitória facilmente. as cruzadas rumo a Gor, principalmente para converter al-
gum Berserker.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de Eri.
Por esse motivo, é comum alguns deles serem bastante fa-
náticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito rígidos
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma cidade, SAGRADO
principalmente quando cometem algum ato profano. Ape-
O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
sar de ser um defeito, um fanático, no fundo, está apenas
termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
seguindo algo que ele acredita. Porém, toda essa devoção
tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
exagerada não passa impune pelos deuses, afinal, eles não
seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
obrigam nada disso para as pessoas. Guerreiros Sagrados
Moral Elevado por duas rodadas.
são ensinados por Herlaint, o líder dos Paladinos.
Aventuras: num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado
pode desempenhar várias funções: líder, médico e diplo-
mata são uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir
e punir o mal são muito importantes, principalmente em
tempos de guerra.
Divindade: Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses são
importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz sempre
é uma fonte inspiradora do bem.
Treinamentos: Guerreiros Sagrados não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Sagrados rece-
bem as seguintes Perícias: Trato com animais, Medicina,
Ensinar, Diplomacia, Estratégia, Meditação, Ofícios (esco-
lha um) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Sagrados possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Espírito ou Porte e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Destreza.
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GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o
deus do veneno de Gor. Há dez anos, em uma das cruzadas
dos Guerreiros Sagrados, um grupo deles foi convertido
durante uma guerra sangrenta e mortal que durou mais de
10 dias. Desde então, eles vêm tentando conviver com os
cidadãos de Eri. Pelo fato de terem seguido o caminho de
Veenar, os Guerreiros Serpente possuem capacidades úni-
cas em Eri: eles conseguem manipular venenos com tanta
perfeição que no sangue de alguns essa substância está pre-
sente.
Até hoje os Guerreiros Serpente sofrem com a discrimina-
ção da população: os Guerreiros Serpente encontram difi-
culdades quando interagem com os cidadãos, afinal, não
são todos que conseguem esquecer o passado cruel que eles
trilharam. Em termos de jogo, eles recebem uma penali-
dade de -5 nos testes de interação com uma pessoa comum.
Somente o tempo e as ações do personagem poderão mudar
isso (ganhando Status através de ações boas, por exemplo).
Aventuras: um Guerreiro serpente é muito astuto e quando
entra num combate, utiliza de várias técnicas para punir
seus inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mor-
tal. Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva-
gens.
Divindade: Guerreiros Serpentes ainda não estão acostu-
mados totalmente com o Karma. Por esse motivo, nenhum
deles seguem o Caminho de um dos deuses, apesar de uti-
lizá-los para meditação, sabedoria e proteção.
Treinamentos: Guerreiros Serpente não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Serpente rece-
bem as seguintes Perícias: Artimanha, Estratégia, Diploma-
cia, Esportes, Furtividade, Sobrevivência, Manha e Alqui-
mia.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Serpente possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Espírito.
CLÍMAX DO GUERREIRO
SERPENTE
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.
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Esta habilidade fará com que o corpo do personagem fique O personagem mira um ponto crítico do alvo a fim de cau-
expelindo um forte veneno pelo restante do combate ou sar um grande ferimento, provocando dano da arma + 1d10
cena. Em termos de jogo, todo alvo que é atingido por um de dano.
ataque corpo a corpo do personagem deverá passar num Dificuldade: Defesa do alvo
teste de Reflexos (dificuldade Normal), pelo contrário, po- Custo: 20 Força de vontade
derá ser atingido pelo veneno. Esse veneno possui Potência
FURTIVIDADE DA SERPENTE - BÔNUS
igual a 5 e provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 mi-
nuto, causará 4d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fô- O personagem se moverá como uma serpente, ficando pra-
lego. ticamente indetectável. Em termos de jogo, receberá um bô-
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego nus de +5 nos testes de Agilidade (Furtividade). Necessário
estar com a habilidade Corpo maleável ativada.
ESPECIALIZAÇÃO – SERPENTE NEGRA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver- MESTRE DO VENENO - BÔNUS
são comum, porém agora a Potência passará para 10 e o O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
dano bruto passará para 5d10. Além disso, o personagem nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
se tornará imune a efeitos de venenos. mentará em dois pontos ou sua duração antes de expirar
será dobrada (escolhido assim que a habilidade é adqui-
CORPO MALEÁVEL - MANOBRA rida).
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
corpo maleável pelo restante do combate ou cena, facili- MORDIDA VENENOSA - ATAQUE DESARMADO
tando alguns movimentos. Em termos de jogo, ele receberá O personagem tentará envenenar um alvo através de uma
um bônus de +5 na Defesa, porém causará -5 de dano. mordida. Caso acerte o ataque, o alvo receberá 1d10 de
Custo: 20 Fôlego dano e receberá o status Enfraquecido ou Lentidão por uma
quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vitalidade.
CUSPARADA VENENOSA - ATAQUE DISTÂNCIA Dificuldade: Fortitude do alvo + 5
O personagem consegue expelir veneno em alvo até 3m Custo: 20 Fôlego
dele, fazendo com que ele fique imobilizado por uma ro-
dada.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5
Custo: 20 Fôlego
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INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de soldados.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equipa-
mento em suas mãos pode se tornar algo único e exube-
rante. Agris, um Gnomo bastante sedento por conheci-
mento, é o Mentor dessa Classe. De suas mãos surgiu uma
grande invenção: as tão temidas e caras armas de fogo. In-
ventores sempre buscam desafios e novos conhecimentos
com a intenção de aprimorar suas habilidades. É muito co-
mum encontrar grandes grupos de aventureiros nas várias
ruínas espalhadas pelos Reinos em busca de Runas, novos
materiais ou riquezas para patrocinar suas criações. Em
tempos de guerra, Inventores se tornam importantes alia-
dos: suas poções de cura ou ataque aos inimigos sempre são
bem-vindas em um combate.
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular rique-
zas. Isso não é um defeito, porém, há aqueles que exploram
os cidadãos comuns. Além disso, Inventores são alvos de
roubos ou ameaças. Muitas vezes um Inventor tem que pa-
gar com sua própria riqueza para fabricar um item especí-
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é que
mesmo com todos esses contratempos, o mundo tende a
crescer ainda mais graças aos serviços de um Inventor.
Aventuras: um Inventor talvez seja o melhor suporte para
um grupo de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de
conseguir riquezas e itens para um grupo. Além disso, suas
habilidades de reparo e modificação auxiliam e muito caso
o grupo enfrente muitos perigos pela sua jornada.
Divindade: Inventores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Para eles, os deuses são fontes de inspi-
ração para seus engenhos.
Treinamentos: Inventores possuem treinamento em armas
de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Comum e não recebem treinamento em ne-
nhum tipo de Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Inventores recebem as se-
guintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Avaliação, Ensinar,
Sabedoria, Língua (Ynóth), Manha, Diplomacia, Ofícios (es-
colha um).
Aptidão & Inaptidão: Inventores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.
CLÍMAX DO INVENTOR
O personagem se inspira nas suas criações. Em termos de
jogo, quando o personagem utiliza algum item consumível
durante uma rodada, ele entrará no status Moral Elevado
na próxima.
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LUTADOR
“Meus punhos são minhas armas. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desarmada:
seus punhos podem ferir mais que uma arma em mãos de
fracos guerreiros. Lutadores buscam a perfeição espiritual:
eles conseguem controlar seu corpo, mente e alma com total
equilíbrio e utilizam desse controle para aprimorar suas ha-
bilidades. Engana-se quem acha que os Lutadores são frá-
geis pelo fato de não poderem utilizar armaduras: eles pos-
suem capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos.
Lutadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos de-
les pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse pensa-
mento, os Lutadores estão mais do que prontos para a
guerra: um grande exército está sendo formado por Fang e
Lang, os mais famosos Lutadores.
É comum encontrar Lutadores completamente isolados da
sociedade, afastando-se de prazeres mundanos para se
aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição espiri-
tual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer dano con-
tra si, até mesmo a morte. Os principais mestres sabem que
um isolamento pode trazer muitas desvantagens. Para eles,
o convívio com outras pessoas pode fazer com que um Lu-
tador aprenda algo que nem mesmo com anos de medita-
ção ele conseguirá aprender. Lutadores são ensinados por
Fang, o Lutador Escorpião e Lang, o Lutador Dragão.
Aventuras: um Lutador consegue se encaixar em qualquer
grupo de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles
mais isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso,
muitos consideram um Lutador uma pessoa perfeita para
se tornar um líder.
Divindade: Lutadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais escolhido.
Treinamentos: Lutadores não possuem treinamento em ne-
nhum tipo de Arma ou Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Lutadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Ensinar, Artimanha, Furtivi-
dade, Estratégia, Meditação, Sabedoria e Prontidão.
Aptidão & Inaptidão: Lutadores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte, Destreza, Espírito
ou Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atribu-
tos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.
CLÍMAX DO LUTADOR
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.
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CAPTURAR FLECHAS - REAÇÃO apenas andando pela mesma e terá sua velocidade aumen-
O personagem consegue capturar flechas e virotes dispara- tada (o Limite de Deslocamento será igual ao dobro do seu
dos contra ele com suas mãos. Em termos de jogo, o jogador Nível de Velocidade).
pode ativar essa habilidade no momento em que a Defesa Técnica (manobra): o personagem poderá se levantar após
do seu personagem é vencida através de um ataque de um ser derrubado como uma Ação rápida.
arco ou besta.
Custo: 5 Pontos Heroicos Ataque rápido (ataque desarmado, defesa): o personagem
poderá investir contra o seu alvo numa velocidade impres-
EQUILÍBRIO - SUPORTE sionante. Em termos de jogo, caso esteja a pelo menos 10m
de distância do alvo, ele receberá um bônus de +4 no ataque
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, corpo-
e +2 no dano.
ral e mental. Em termos de jogo, receberá um bônus de +5
nas Resistências contra os ataques que envolvem qualquer ESTILO DE COMBATE: GARÇA - BÔNUS
um dos status de combate (paralisado, medo, terror, entre
outros) pelo restante do combate ou cena. Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
Custo: 50 Força de vontade ou Fôlego chute com perfeição. Em termos de jogo, ele receberá os se-
guintes efeitos:
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO – BÔNUS Chute forçado (bônus): ataques envolvendo chutes provo-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de iludir carão +2 de dano.
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso te-
Treinamento (bônus): a penalidade no teste da manobra vo-
nha a habilidade — Fintar, o personagem conseguirá fintar
adora, giro rasteiro e chute da habilidade Manobras de
todos os alvos até 2m dele. Necessário estar bêbado para
combate desarmado será anulada.
isso ser possível.
Pés ligeiros (bônus): o personagem consegue andar sem
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO BÊBADO
deixar rastros em qualquer tipo de terreno.
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO - BÔNUS
mal, porém agora o personagem ficará imune aos efeitos
negativos provocados por bebidas alcoólicas. Este estilo fará com que o personagem realize um ataque
mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO – BÔNUS sonagem realiza e acerta um Ataque básico - Ataque Inves-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- tida contra um alvo com o combate desarmado, ele causará
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- um dano adicional de +5.
ber um bônus de +4 em Proteção e Força. ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS - BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO DRAGÃO Este estilo fará com que o personagem utilize ataques muito
rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo. Em ter-
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mos de jogo, cada ataque básico que o personagem acerta
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili-
faz com que o alvo receba uma penalidade de -5 na sua De-
dade:
fesa por uma rodada.
Chute do dragão (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
ESTILO DE COMBATE: MACACO - BÔNUS
personagem realiza um grande salto para atacar qualquer
alvo até 50m dele. Esse ataque causará 2d10+5 de dano e o Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
alvo cairá no chão, recebendo o status Atordoado por uma saltos com perfeição. Em termos de jogo, quando o perso-
rodada e Moral Abalado por duas rodadas. nagem utiliza o Ataque básico - Ataque Investida para ata-
car um alvo e acerta esse ataque por uma diferença igual ou
ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO – BÔNUS maior do que 10, logo em seguida ele poderá utilizar as ha-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- bilidades Agarrar, Desarmar ou Derrubar como uma Ação
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- rápida (necessário ter a habilidade Manobras de combate
ber um bônus de +4 em Vigor e Vitalidade. desarmado).
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO ESCORPIÃO
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE - BÔNUS
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili- Este estilo fará com que o personagem não se intimide
dade: quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
quando um alvo que está flanqueando ou atacando o per-
Ferroada do escorpião (ataque desarmado, defesa, 25 Fô-
sonagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo, o per-
lego): o personagem realizará um chute para atacar qual-
sonagem pode imediatamente realizar um ataque básico
quer alvo até 1m dele. Esse ataque causará 1d10+5 de dano
contra esse alvo (não acumula com a habilidade Contra-ata-
e o alvo ficará paralisado por uma rodada.
que).
ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO - BÔNUS
Este estilo fará com que o personagem tenha total controle
sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele poderá realizar sal-
tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de testes) e
distantes assim como um gafanhoto, escalar paredes
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SENSO DE INJUSTIÇA - BÔNUS Ataque especial (suporte, 50 focus): envolvendo seus pu-
O personagem consegue saber quem está em desvantagem nhos ou pés com Focus pelo restante do combate ou cena, o
em combate num campo de batalha, procurando ajudar um personagem conseguirá causar pesadas penalidades no
aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba- alvo. Em termos de jogo, o membro atingido por um ataque
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá básico do personagem ficará inutilizado por uma rodada.
revelar quem é o personagem, sua condição e localização Ataque Focus (ataque espiritual, defesa, focus): o persona-
atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para gem irá realizar um poderoso ataque num alvo até 5m dele.
realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado. Em termos de jogo, ele causará 1 de dano para cada 2 pon-
tos de Focus gastos.
TROCAÇÃO - BÔNUS
O personagem é especialista em distribuir ataques. Em ter-
mos de jogo, o personagem só gastará 5 Pontos Heroicos
para realizar uma Ação padrão extra, porém somente para
ações que não causem dano e que utilizem algum status ou
manobras de combate (desarmar, derrubar, agarrar, entre
outros).
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DOS PUNHOS
Chuva de golpes (ataque desarmado, defesa, Fôlego): o per-
sonagem irá atingir um alvo com uma rajada quase sem fim
de socos. Em termos de jogo, quando essa habilidade é uti-
lizada, o jogador poderá realizar quantos socos desejar num
alvo. Para cada soco será necessário realizar um ataque bá-
sico e gastar 10 de Fôlego (se o personagem errar um ata-
que, a chuva de golpes terminará).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: Fôlego
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MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimentos fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos HABILIDADES
dos Deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Poder
escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando pronun- Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
ciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao Mago. Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do joga-
Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa língua não dor escolher uma habilidade para seu personagem, ele de-
conseguirá converter um Manuscrito em poder. Os Manus- verá escolher de um Livro que possui (ou Talentos). O jo-
critos podem ser manipulados para produzirem efeitos gador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10, 15 e as-
ainda maiores. O mais impressionante deles é conhecido sim por diante. O máximo de Livros que o personagem
como Magia: através da manipulação de Palavras de Poder, pode ter é igual ao seu Mod. de Conhecimentos. Não será
o Mago conseguirá criar efeitos únicos. Esse poder, apesar possível adquirir Especializações de habilidades de outras
de ser ensinado para todos os Magos, deve ser controlado e Classes.
utilizado com sabedoria, pois o mesmo pode corromper a Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, estão
pessoa. Eles recebem seus conhecimentos básicos de Arthi, contidos dentro dos livros (até mesmo habilidades que vie-
o líder das escolas mágicas. ram de outras Classes). Caso aconteça algo com algum li-
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza e vro, isso não será o fim do mundo, pois os Magos carregam
domínio: eles possuem muitas cidades em suas mãos. Arthi as Palavras de Poder dentro de si como se fossem seu pró-
sempre procura expandir os domínios de suas escolas: por prio sangue. Além disso, todos passam por um ritual de es-
esse motivo, os Magos estão disputando a Cidade Abando- tudo no início do treinamento da Classe para que as Pala-
nada com os Guerreiros Sagrados. Dizem que uma guerra vras de Poder não possam ser esquecidas. Elas devem ser
está para ocorrer por causa disso. Se ela realmente aconte- pronunciadas pelo Mago para que possam se transformar
cer, será numa hora crítica, afinal, o exército de Gor não em habilidades: qualquer coisa que impossibilite esta ação
descansa. Apesar desses contratempos, os Magos se mos- bloqueará a habilidade.
tram extremamente úteis em tempos de guerra.
VARIAÇÕES
Aventuras: um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar
ainda mais o conhecimento que possui. Além disso, Magos A Classe dos Magos possui duas variações:
possuem uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos
Feiticeiro: possui o talento natural do conhecimento. Pode
que utilizam os Manuscritos dos Deuses para promover o
escolher qualquer Manuscrito durante a escolha de uma ha-
mal e desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode
bilidade como se tivesse todos os livros, mas o custo de
suprir a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos
Energia das habilidades aumentará em 10 pontos (somente
graças a variedade de Manuscritos que possui: é a Classe
nas que já possuem custo).
mais versátil que existe.
Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus livros
Divindade: Magos se dedicam tanto à busca de conheci-
ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de jogo,
mento, que alguns chegam a se isolar do mundo. Os Magos
caso o personagem carregue e utilize um livro (utilizará
preferem trilhar um caminho de aprendizagem através dos
uma mão do personagem), ele receberá um bônus de +2 no
Manuscritos e, apesar de admirarem todos os deuses, eles
teste de um Manuscrito, dano causado ou o custo do Ma-
não seguem o Caminho de nenhum deles. Apesar desse de-
nuscrito diminuirá em 2 pontos.
talhe, a ligação que Arthi possui com Graize faz com que
muitas pessoas desconfiem que os Magos sigam os deuses,
só que secretamente. CLÍMAX DO MAGO
Treinamentos: Magos não possuem treinamento em armas A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo Avan- guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
çado (cajados apenas) e Proteções do tipo Comum (manto artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
apenas). pode alcançar dentro da sociedade e das escolas mágicas.
Em termos de jogo, para se tornar um Arquimago, o perso-
Perícias: durante o treinamento, Magos recebem as seguin- nagem deve ter pelo menos Nível 15 em Conhecimentos,
tes Perícias: Alquimia, Avaliação, Língua (Ynóth), Diplo- Nível 10 em Inteligência e estar no Nível 25 de personagem.
macia, Ofícios (Forjador), Meditação e Sabedoria. Com esse título, seu cálculo de Força de vontade será Nível
Aptidão & Inaptidão: Magos possuem Aptidão em testes de Vontade x 20 em vez de 10 (modificável com a habili-
que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inap- dade Conhecimento é poder).
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza.
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TÉCNICAS MÁGICAS duração), porém, o custo para utilizá-lo diminuirá pela me-
tade. O Mago poderá utilizar disso para atacar alvos fracos
Existem três mecânicas que o Mago pode utilizar para mo- sem gastar a Energia total, curar poucos Pontos de vida de
dificar seus Manuscritos: Preparação Arcana, Feitiço e Ma- um alvo que possui apenas arranhões, criar ilusões meno-
gia: res, entre outros. Não é possível transformar um feitiço em
Magia e nem utilizar essa técnica em um Manuscrito ge-
PREPARAÇÃO ARCANA rado pela Preparação arcana.
Após um estudo aprofundado sobre um Manuscrito espe-
cífico, o Mago, através de um ritual, poderá ampliar os seus MAGIA
poderes. Cada preparação arcana demanda 4 horas de tra- É a técnica mais difícil de ser realizada e requer um grau de
balho. Os Manuscritos criados não possuem valor comer- conhecimento, controle e poder acima do normal. Através
cial e nem podem ser utilizados para criar Magias. Em ter- da manipulação das Palavras de Poder, o Mago poderá mo-
mos de jogo, primeiramente será necessário realizar um dificar seus Manuscritos para obter efeitos variados. Desde
teste de Conhecimentos (Língua Ynóth) dificuldade Nor- um simples aumento numa área, até novos e poderosos
mal para cada Manuscrito. Caso passe, ele será copiado per- efeitos, como obter bônus ou gerar pesadas penalidades ou
feitamente. Caso não passe, o personagem perderá 2h de até mesmo criar novos elementos. Desde cedo, os Magos
trabalho (ele poderá realizar a cópia novamente caso foram ensinados sobre a importância dos Manuscritos dos
queira). Após isso, um teste de Vontade (Meditação) difi- Deuses para eles e sobre a presença dos deuses elementais,
culdade Difícil deverá ser realizado apenas uma vez, e é mesmo não seguindo o caminho de um. As Palavras de Po-
esse teste que determinará o sucesso ou a falha do ritual (ele der contidas nos livros eram de épocas antigas e foram as
não poderá se esforçar nesse teste). Caso passe, o ritual será últimas tentativas dos deuses antigos de espalharem o seu
completado com sucesso, gerando os Manuscritos copiados poder pelo mundo. Ao mexer com as Palavras, o Mago po-
com poder extra. Uma falha fará com que, além de perder derá mexer também com forças celestiais, e isso pode sair
o Manuscrito copiado (e as horas de trabalho), o Mago não do controle e domínio da compreensão humana, acarre-
poderá utilizar a habilidade por 1 dia. tando eventos desastrosos, guerras e perseguições.
O Manuscrito utilizado na preparação arcana terá seus efei- O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Manus-
tos dobrados quando for utilizado (dobrar dano/efeito, al- crito poderá receber uma Palavra de Poder extra, e ela que
cance ou duração) ou terá seu custo anulado (escolha ape- garantirá os efeitos desejados. Da mesma forma que um
nas um dos efeitos para cada Manuscrito). Após o uso, o Mago deve falar as Palavras de Poder de um Manuscrito,
Manuscrito preparado será consumido. Cada Manuscrito ele deverá falá-las acrescentando a Palavra extra que gerará
só pode ser preparado uma vez por dia e somente será pos- a Magia. Gaste a Energia e faça os testes e normalmente
sível preparar uma quantidade de Manuscritos por semana caso estejam presentes na habilidade. É necessário conse-
igual ao Mod. de Inteligência do personagem. Diferente dos guir um acerto para a habilidade se transformar em Magia.
livros, onde não é necessário carregar os mesmos, os Ma- A palavra extra que criará a Magia requer um custo dife-
nuscritos feitos com a preparação arcana devem ser carre- rente que será acrescentado na habilidade, e só é possível
gados pelo personagem e lidos na hora de sua utilização, fazer uma Magia por rodada. Com uma Magia, os Manus-
falando as mesmas Palavras de Poder da habilidade (caso critos receberão novos efeitos além do padrão.
tenha). Por esse motivo, ficará por conta do personagem
manter a segurança dos Manuscritos, já que qualquer Mago Em termos de regras, algumas habilidades não irão garantir
ou Bruxo poderá utilizá-lo. efeitos devido à sua natureza (por exemplo, mesmo sendo
uma habilidade de Suporte, o Manuscrito dos 7 Livros Ele-
Exemplo: um Mago possuidor dos Livros da Cura, Fogo mentais Obstáculo não possui um alvo, algo requerido pela
e Natureza deseja realizar uma Preparação arcana antes de palavra Bellum. Nesse caso, será necessário algo mais espe-
viajar com seu grupo. Como ele possui 6 de Inteligência, ele cífico que possua um alvo, como o Manuscrito — Coragem
pode preparar até 3 Manuscritos nessa semana. Ele preci- do Livro da Cura, por exemplo). De uma forma geral, as
sará de 12h, mas a viagem ocorrerá em 2 dias. Ele escolhe Magias poderão ser criadas com Manuscritos do tipo Ata-
os seguintes Manuscritos: Manuscrito Ataque (Fogo), Ma- que ou Suporte. Por esse motivo, será interessante ao joga-
nuscrito: Curar (Cura) e Manuscrito: Visão (Natureza). Ele dor escolher algumas habilidades tendo como guia uma
realiza primeiramente um teste de Conhecimentos (Ynóth) Magia preferida, o que facilitará a criação da mesma. O
dificuldade Normal para cada Manuscrito. Após isso, ele Mestre decidirá se o Manuscrito em questão poderá ser
deverá realizar um teste de Vontade (Meditação) dificul- transformado em Magia. O custo de uma Magia só poderá
dade Difícil: uma falha fará com que ele perca os Manuscri- ser diminuído com a habilidade Místico.
tos copiados e fique impossibilitado de utilizar as habilida-
des por 1 dia. Caso passe, os Manuscritos receberão o dobro Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
do efeito ou terão seus custos anulados. Ele escolhe dobrar formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
os efeitos do Manuscrito Ataque (dano) e cortar o custo dos do Livro do Fogo) num meteoro. Para isso, ele deverá falar
Manuscritos Curar e Visão. as palavras da habilidade requerida, mais a palavra extra
que cria o efeito desejado, gerando as palavras “Impetum
FEITIÇO Elementum Meteorum”. O custo normal da habilidade será
acrescido pelo custo da palavra extra. Os testes devem ser
Essa técnica ensinada nas escolas básicas fará com que o realizados. Caso acerte, seu ataque de fogo cairá dos céus,
Mago utilize seus Manuscritos de forma rápida e simples, acertando todos numa área de 20m de raio até 25m do per-
mas que poderá ser útil no momento. Em termos de jogo, sonagem e causando o triplo do dano da habilidade.
os efeitos do Manuscrito utilizado como feitiço serão consi-
derados a metade do original (dano/efeito, alcance e
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A manipulação de Palavras Elementais requer certo cui- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
dado, pois os deuses podem punir o Mago por utilizar algo criar o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de se-
puro e divino em algo profano e mortal, principalmente rem opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento
quando mexe com sangue, vida ou o mundo espiritual. As Energia; o Manuscrito da Terra criará o Elemento Cristal; o
Palavras Elementais possuem um peso muito forte quando Manuscrito do Fogo criará o Elemento Solar; o Manuscrito
são pronunciadas, causando efeitos, muitas das vezes, irre- da Água criará o Elemento Arcano; o Manuscrito do Raio
versíveis. Cada Palavra carrega seu poder elemental na le- criará o Elemento Sagrado.
tra inicial do seu deus na língua Ynóth, e é o mesmo sím-
bolo que é utilizado nas Runas. TENEBRARUM – PALAVRA ELEMENTAL: TREVAS
Ao utilizar a palavra Tenebrarum, o Mago manipulará o
elemento Trevas.
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito da Luz irá criar
O primeiro símbolo caracteriza o deus Flur e seu elemento o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de serem
Raio; o segundo representa Graize e seu elemento Água; o opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento Vácuo;
terceiro representa Genrir e seu elemento Terra; o quarto o Manuscrito da Terra criará o Elemento Ácido; o Manus-
representa Lucair e seu elemento Luz; o quinto representa crito do Fogo criará o Elemento Doença; o Manuscrito da
Kodos e o elemento Fogo; o sexto representa Garauk e o Água criará o Elemento Veneno; o Manuscrito do Raio cri-
elemento Vento e o último representa Tristan e o elemento ará o Elemento Morte.
Trevas. Cada Palavra Elemental possui um custo de 25 de
Força de vontade. FULMEN – PALAVRA ELEMENTAL: RAIO
Ao utilizar a palavra Fulmen, o Mago manipulará o ele-
IGNUM — PALAVRA ELEMENTAL: FOGO mento Raio.
Ao utilizar a palavra Ignum, o Mago manipulará o ele- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
mento Fogo. criar o Elemento Morte; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Sagrado; o Manuscrito do Vento criará o Elemento
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
Tempestade.
criar o Elemento Doença; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Solar; o Manuscrito da Terra criará o elemento Lava. OS NOVOS ELEMENTOS
AQUM — PALAVRA ELEMENTAL: ÁGUA A manipulação de Palavras Elementais pode provocar a cri-
ação de novos Elementos. Esses Elementos, apesar da apa-
Ao utilizar a palavra Aqum, o Mago manipulará o ele- rente utilidade, são considerados divinos, e alguns deles
mento Água. são semelhantes aos elementos exclusivos dos deuses de
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá Gor. Qualquer manipulação referente a um novo elemento
criar o Elemento Veneno; o Manuscrito da Luz criará o Ele- requer autorização de um dos deuses através de uma ora-
mento Arcano; o Manuscrito do Vento criará o Elemento ção (geralmente, do deus que teve seu elemento utilizado
Gelo. para a criação da Magia; já que todos são gerados com os
elementos dos deuses de Eri, nenhum contato com um deus
AERUM – PALAVRA ELEMENTAL: VENTO de Gor será necessário), já que o uso dos mesmos pode fa-
cilmente quebrar o Acordo dos Deuses. Por mais que um
Ao utilizar a palavra Aerum, o Mago manipulará o ele-
Mago tente se afastar de um caminho divino, ele sempre
mento Vento.
está presente na vida de todos. Qualquer ato contra a deci-
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá são de um deus será considerado um ato profano e gerará
criar o Elemento Vácuo; o Manuscrito da Luz criará o Ele- a perda de -2 de Glória cada vez que o Mago utiliza a Ma-
mento Energia; o Manuscrito do Raio criará o Elemento gia. Além disso, algumas localidades e até mesmo os Magos
Tempestade; o Manuscrito da Água criará o Elemento Gelo. possuem algum tipo de punição em relação a isso, desde
simples castigos, até prisões, já que a Magia é a ferramenta
de destruição que os Bruxos utilizam. A autorização do uso
da Magia estará atrelada à intenção do Mago ao utilizá-la:
mesmo utilizando o elemento Veneno, o elemento de Vee-
nar, ele poderá ser facilmente autorizado pelos deuses caso
seja para ajudar as pessoas.
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A CORRUPÇÃO DA MAGIA Tabela 2: essa tabela contém efeitos que podem afetar o
Mago e os demais. Alguns são irreversíveis, outros não pos-
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos suem tempo específico (o Mestre determinará quanto
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que ela tempo o efeito durará de acordo com a história que está nar-
realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro dela rando).
capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo que há
nele e afeta principalmente os fracos de espírito. Rolagem Efeito
2 Aumente em 1 ano a idade do personagem
Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma Ma- 3 Diminua em 2 anos a idade do personagem
gia, ele deverá fazer um teste de Vontade (Meditação) difi- 4 O Mago ficará mudo por um dia
culdade Difícil caso seja para criar algo simples e Muito di- 5 O Mago ficará surdo por um dia
6 O Mago verá tudo duplicado. Dificuldade dos
fícil para Magias mais complexas ou que afetam muitas
testes de Percepção aumentarão em um grau
pessoas/locais (não será possível esforçar nesse teste). Uma 7 Os cabelos/pêlos do Mago começarão a cair
falha fará com que o Mago receba uma penalidade de num ritmo acelerado durante uma semana
acordo com as tabelas abaixo. Role 2d10 e verifique o resul- 8 O Mago sofrerá intensas tremedeiras. Dificul-
tado: dade dos testes que envolvam as mãos aumenta-
rão em um grau
Rolagem Efeito
9 O Mago exalará um mau odor. Dificuldade dos
2 O Mago receberá uma das perturbações por uma testes de interação aumentarão em dois graus
semana da tabela presente em Tentações do 10 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
Mundo Sombrio culdade dos testes de interação aumentarão em
3 O Mago receberá uma das perturbações por um um grau
dia da tabela presente em Tentações do Mundo 11 Role novamente a Tabela anterior duas vezes
Sombrio (não acumula)
4 A Força de vontade do Mago será considerada a 12 O Mago atrai a atenção exagerada de pessoas
metade do valor original por um dia 13 O Mago atrai a atenção exagerada de animais
5 O mago ficará impossibilitado de criar qualquer 14 O Mago atrai a atenção exagerada de insetos
Magia durante uma semana. 15 O Mago é teletransportado para um local aleató-
6 O Mago entrará no status Moral Abalado por rio no mundo
um dia 16 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
7 O Mago entrará no status Moral Abalado por 17 Aumente em 5cm a altura do personagem
um dia na próxima vez que utilizar uma Magia 18 Diminua em 5cm a altura do personagem
8 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual- 19 Aumente em 1kg o peso do personagem
quer Atributo por um dia 20 Diminua em 1kg o peso do personagem
9 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual-
quer Atributo por um dia na próxima vez que
utilizar uma Magia OS 7 LIVROS ELEMENTAIS
10 Role a Tabela 2
11 Role a Tabela 2
Estes livros possuem o elemento de cada deus de Eri: Livro
12 O Mago deve gastar 20 de Força de vontade a
mais para criar qualquer Magia por um dia do Fogo, Livro da Água, Livro do Vento, Livro da Terra,
13 O Mago deve gastar 10 de Força de vontade a Livro da Luz, Livro das Trevas e Livro do Raio. Depen-
mais para criar qualquer Magia por um dia dendo do Livro utilizado na habilidade, os efeitos dela se-
14 O Mago deve gastar 5 Pontos Heroicos além do rão alterados (apenas deve-se declarar na hora do uso a
custo para criar qualquer Magia por um dia qual livro o Manuscrito pertence).
15 O Mago deve gastar 2 Pontos Heroicos além do
custo para criar qualquer Magia por um dia Especializações: Aeromante (Vento), Criomante (Água),
16 O Mago deve gastar 20 de Fôlego além do custo Electromante (Raio), Geomante (Terra), Fotomante (Luz),
para criar qualquer Magia por um dia Umbromante (Trevas) e Piromante (Fogo).
17 O Mago deve gastar 10 de Fôlego além do custo
para criar qualquer Magia por um dia MANUSCRITO: ATAQUE - ATAQUE ESPIRITUAL
18 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste o
dobro do custo para criar a Magia. Caso não de- Palavras de Poder: Impetum Elementum
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela O personagem utilizará seu Livro elemental para atacar
novamente seus inimigos. Em termos de jogo, o personagem conse-
19 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste 50% guirá lançar um ataque elemental num alvo até 10m, cau-
a mais do custo para criar a Magia. Caso não de- sando 2d10 de dano. A forma do ataque pode ser qualquer
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela
coisa pensada pelo jogador (uma bola de fogo, uma rajada,
novamente
20
entre outros). Gastando 25 Força de vontade em vez de 20,
Nada acontece
o ataque atingirá todos os alvos até 10m (Ataque espiritual
(Área)) e poderá atingir a Defesa Espiritual em vez da De-
fesa.
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade
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MANUSCRITO: RAIGAN - ATAQUE ESPIRITUAL Krank: Soco do gigante (1d10+5 de dano, o alvo será em-
(ÁREA) purrado2m para trás e derrubado).
Palavras de Poder: Invoco Raigan Raigan: Mordida feroz (1d10+2 de dano e o alvo ficará pa-
O personagem consegue invocar Raigan, um lobo jovem ralisado por uma rodada).
cercado por uma aura de raios capaz de lançar um pode-
roso ataque no seu alvo. Em termos de jogo, quando é in- Vanor: Vento cortante (1d10 de dano em todos os alvos até
vocado, Raigan lança um poderoso relâmpago que atinge 5m).
um alvo até 20m do personagem, causando 2d10 de dano Lich: Cajado da dor (1d10 de dano e o alvo entrará no status
ou 1d10 em todos os alvos até 10m dele (área). Moral Abalado por uma rodada).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade Lariel: Espada da justiça (1d10+4 de dano; após o ataque,
um aliado até 5m de Lariel curará uma quantidade de Pon-
MANUSCRITO: VANOR - ATAQUE ESPIRITUAL tos de vida igual ao dano causado).
(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Vanor
O personagem consegue invocar Vanor, um espírito do
vento capaz de lançar uma poderosa ventania. Em termos
de jogo, quando é invocado, Vanor lança uma forte venta-
nia que atinge uma área de 10m de raio até 10m dele, cau-
sando 1d10 de dano em todos os alvos dentro dessa área.
Além disso, serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÕES
Um Mago poderá se especializar num Livro específico
quando chega ao Nível 25 de personagem. A partir do mo-
mento que o personagem decide se tornar um especialista,
ele será treinado pelos melhores Magos do mundo. O per-
sonagem deve ter o Livro equivalente com todas as habili-
dades.
Em termos de jogo, para uma Especialização dos Livros
Elementais, ele receberá Vantagem elemental no elemento
referente ao livro, seus ataques elementais causarão +1d10
de dano e ele poderá escolher uma habilidade do seu livro
para consumir apenas a metade da Energia requerida.
Para as demais (livro da cura em diante), duas habilidades
dos Livros poderão ser utilizadas com a metade da energia
requerida.
Para o Livro da Invocação, gastando 75 Força de vontade, o
personagem conseguirá invocar um dos monstros para
fazê-lo lutar no combate como se fosse um aliado (o gasto
de Energia para utilizar a habilidade de cada um será agora
do próprio monstro). A invocação possuirá os mesmos va-
lores de Resistências, Atributos e Combates do persona-
gem, receberá uma quantidade de Pontos de vida e Força
de vontade igual ao Nível de Vontade do personagem x10
e será imune a ataques que visam a Defesa Espiritual. Ela
possui a mesma opção de ações que um jogador comum ou
poderá receber comandos do seu mestre (o comando será
uma ação livre). Caso os Pontos de vida da invocação sejam
vencidos, ela retornará para o seu mundo místico e só po-
derá ser invocada novamente após uma hora. É importante
lembrar que Lariel e Lich lutam entre si quando um está
perto do outro. Além das habilidades, cada monstro possui
um ataque básico (ataque espiritual x defesa do alvo):
Galoth: Voo da águia (1d10 de dano e o alvo receberá o sta-
tus Lentidão por uma rodada).
Geralot: Garras do dragão (2d10+5 de dano).
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NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais misterio-
sas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a força
deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra: essa força
é chamada de Necro. Apesar disso, os Necromantes são en-
sinados e proibidos de absorver o Necro de guerreiros de
Eri. Necromantes têm habilidades temidas por muitos cida-
dãos de todo o mundo. Muitos deles trilham caminhos mis-
teriosos ou solitários, pois são poucos os que entendem seu
real valor. É comum Necromantes serem perseguidos, afi-
nal, alguns deles acabam utilizando seus poderes para pra-
ticar atos profanos. Em tempos de guerra, Necromantes se
tornam importantíssimos aliados: todo inimigo derrotado
pode se tornar um leal lacaio morto-vivo a serviço do exér-
cito de Eri.
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos comuns,
uma pessoa tem o direito de poder descansar em paz. Ne-
cromantes possuem sabedoria suficiente para analisar que
tudo acaba com a morte: para eles, é melhor dar apoio a
uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo que esse apoio
seja com suas habilidades misteriosas e temidas. Além
disso, Necromantes carregam o peso de ações muitas vezes
não praticadas por eles. No fundo, os Necromantes sabem
que estão trilhando um caminho justo e que os deuses nada
têm contra eles. Eles recebem seus treinamentos de Eros.
Aventuras: Necromantes podem converter inimigos derro-
tados em verdadeiros exércitos. Num grupo de Heróis, um
Necromante desempenha papéis de liderança, e, com suas
Perícias, pode conseguir com facilidade arrancar informa-
ções de outras pessoas. Um Necromante conseguirá enfra-
quecer e controlar os seus inimigos com facilidade.
Divindade: quando escolhem seguir o Caminho de um dos
deuses, Necromantes só seguem o de Tristan, o deus das
Trevas.
Treinamentos: Necromantes não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Necromantes recebem as
seguintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Lín-
gua (Ynóth), Meditação, Prontidão, Sabedoria e Herba-
lismo.
Aptidão & Inaptidão: Necromantes possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte, Espírito ou In-
telecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Porte, Espírito ou Destreza.
CLÍMAX DO NECROMANTE
O personagem se inspira na morte de seus inimigos. Em
termos de jogo, o personagem entrará no status Moral Ele-
vado por uma rodada quando absorve o Necro de pelo me-
nos cinco inimigos com a habilidade – Absorver Necro.
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ABSORVER NECRO - SUPORTE hora, o morto vivo irá se decompor. Importante lembrar
O personagem consegue absorver o Necro de alvos mortos que guerreiros de Eri não podem ser convertidos em mor-
até 10m dele para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, tos vivos (monstros e animais não entram nessa regra).
ele recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Custo: 50 Força de vontade
Depois de absorvido, o alvo ficará sem Necro. Gastando 50 ESPECIALIZAÇÃO – COMANDANTE DOS MORTOS
de Força de vontade, o personagem poderá utilizar o Necro
absorvido para se fortalecer. Em termos de jogo, ele poderá Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
utilizar uma habilidade do inimigo absorvido por cinco ro- são comum, porém agora o personagem conseguirá invocar
dadas. Considera-se que uma característica é uma habili- até cinco mortos vivos a cada utilização da habilidade.
dade caso ela seja dos tipos ataque, suporte, reação, mano-
CURA NECRÓTICA - SUPORTE
bra ou movimento.
O personagem tem a capacidade de curar com o toque um
AURA ASSUSTADORA - BÔNUS alvo do tipo Morto vivo. Em termos de jogo, o alvo recupe-
A simples presença do personagem causa incômodo. Em rará 1d10 Pontos de vida.
termos de jogo, todos os alvos até 2m sofrerão uma penali- Custo: 20 Força de vontade
dade em todos os testes contra o personagem igual ao seu ESPECIALIZAÇÃO – VINGADOR DA MORTE
Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Presença não
serão afetados). Aura da morte (manobra, 75 Força de vontade): o persona-
gem emitirá uma aura de morte e destruição pelo restante
CEIFADOR - SUPORTE do combate ou cena. Em termos de jogo, ele conseguirá ab-
sorver e recuperar uma quantidade de Pontos de vida por
O personagem criará uma zona de morte através do con-
rodada de um alvo vivo até 4m dele igual ao seu Mod. de
trole de forças ocultas. Em termos de jogo, ele envolverá
Intimidação. Porém, o personagem pagou um alto preço
uma área de 5m de raio até 5m dele com um símbolo da
para receber esse poder: o jogador deverá escolher dois ele-
morte. Todos dentro dessa área receberão o status Lentidão
mentos dos deuses para receber Desvantagem elemental e
ou Enfraquecido e perderão 1d10 - 4 de Força de vontade,
deverá falar o que fez para desagradar os dois deuses des-
Fôlego, Karma ou Fúria enquanto permanecerem nessa po-
ses elementos (essa escolha não poderá ser mudada e será
sição a cada rodada (mínimo de 1). O personagem absor-
impossível obter Vantagem elemental nesses elementos).
verá a Energia retirada (efeito de recuperação). A área per-
manece por duas rodadas. CURA NEGRA - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele,
COMANDAR MORTO VIVO - SUPORTE porém o custo será sua própria vida. Em termos de jogo, o
alvo recuperará 1d10 Pontos de vida e o personagem per-
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro para
derá a mesma quantidade.
comandar qualquer tipo de morto vivo (vampiros, zumbis,
Custo: 15 Força de vontade
esqueletos, espíritos e múmias). O Necromante deve estar
até 1m do alvo. O alvo ficará sob o seu comando por uma EXPLOSÃO DE NECRO - SUPORTE
quantidade de rodadas (ou ordens) igual ao seu Mod. de
Inteligência. Durante esse tempo, o alvo controlado pode O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de
receber os mesmos tipos de ações que um jogador possui. um alvo morto até 5m e fazer com que ele exploda (ele fi-
Para comandar vampiros ou múmias, o processo é um cará sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo, todos
pouco mais complicado, pois os mesmos possuem inteli- os que estiverem até 1m do alvo sofrerão 1d10 de dano.
gência e vontade suficientes para resistir ao poder do ne- Custo: 20 Força de vontade
cromante. Em termos de jogo, um vampiro/múmia só é co-
mandado se o mesmo falhar num teste de Vontade dificul- FERIMENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
dade Normal (pode realizar o teste de Vontade no início de O personagem possui a capacidade de atingir um ponto crí-
seu turno para tentar sair do controle). O personagem gasta tico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num estado
50 pontos de Força de vontade para cada alvo em vez de 20. de sofrimento. Em termos de jogo, o alvo precisará gastar 5
Custo: 20 Força de vontade de Fôlego ou Força de vontade para cada ação que realizar
após receber o ferimento. A habilidade durará uma quanti-
CONJURAR MORTO VIVO - SUPORTE dade de rodadas igual ao Mod. de Intimidação do persona-
Através do controle do Necro, o personagem tem a capaci- gem e não causará dano no alvo.
dade de fazer com que um alvo morto até 5m dele se torne Dificuldade: Defesa do alvo +10
um Morto vivo, voltando com os seus Pontos de vida totais
e ficando sem Necro logo em seguida. Em termos de jogo,
utilize as mesmas características do monstro ou combatente
derrotado, aplicando as seguintes alterações: o alvo conver-
tido se tornará imune a efeitos que afetam a Mente, Forti-
tude e a Presença, receberá a capacidade de enxergar em
ambientes escuros, não possuirá pontos de Fôlego, Karma
ou Força de vontade e só poderá ser curado com a habili-
dade Cura Necrótica. O alvo perde todas as habilidades que
possui após a conversão (menos ataques básicos). Caso seus
Pontos de vida cheguem a zero ou menos ou passe uma
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PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser...”.
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá esco-
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito comum lher muito bem seus aliados (se é que você possui algum) e
encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas. A grande principalmente seus inimigos (que você deve ter aos mon-
maioria é sedenta pelos grandes tesouros espalhados pelo tes).
Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado, é o mais conhe-
cido e o “mentor” dos Piratas: dotado de enorme simpatia CLÍMAX DO PIRATA
e capacidade de persuasão, ele está sempre pronto a ajudar
em troca de boas quantidades de ouro (ou apenas a fim do O personagem se inspira na sorte (e no azar). Em termos de
ouro). Apesar de não serem totalmente leais às leis das ci- jogo, caso o personagem esteja bêbado e consiga acertar ou
dades, os Piratas possuem um código de respeito entre eles errar três ataques seguidos, ele anulará a penalidade do ata-
extremamente organizado e importante (só que não...): que da habilidade – Vício por duas rodadas. Caso não esteja
quando uma das regras desse código é quebrada, uma bêbado e consiga realizar o mesmo feito anterior, ele en-
guerra acaba acontecendo. Em tempos de guerra contra trará no status Moral Elevado por duas rodadas.
Gor, Piratas se tornam úteis aliados, deslocando os guerrei-
ros de Eri em seus navios nas águas turbulentas do oceano.
Aventuras: Piratas são aventureiros natos. Eles possuem
Perícias e habilidades capazes de convencer uma pessoa a
conceder vários tipos de informações. Ter um Pirata num
grupo de Heróis significa alegria, (muita) improvisação e
otimismo. Além disso, as viagens do grupo poderão ser fa-
cilitadas com sua presença.
Divindade: Piratas podem seguir o Caminho de Graize, a
deusa da Água, Garauk, o deus do Vento ou Flur, o deus
do Raio. Esses deuses são vistos como os melhores para
guiar um navio rumo a grandes tesouros: Garauk cuidará
do vento, Graize do mar e Flur da sorte.
Treinamentos: Piratas possuem treinamento em qualquer
arma de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento
em Armas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: Durante o treinamento, Piratas recebem as seguin-
tes Perícias: Artimanha, Performance, Avaliação, Esportes,
Diplomacia, Navegação e Manha.
Aptidão & Inaptidão: Piratas possuem Aptidão em testes
que envolvam os Atributos da Destreza ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou In-
telecto.
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SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.
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PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso estar lendo sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente para
gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe longos
e intensos treinamentos a fim de despertar o que os mento-
res chamam de “O Poder interior”. Esse poder é bastante
temido, principalmente por aqueles que conhecem a real
capacidade de um Psiônico.
Muitos Psiônicos acabam se isolando da sociedade, pois
não conseguem controlar totalmente o poder que possuem:
alguns deles acabam provocando tragédias nos lugares em
que vivem. Apesar desse detalhe, Psiônicos estão mais do
que preparados para ajudar Eri: seus poderes fazem com
que eles se tornem uma das Classes mais versáteis que exis-
tem.
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se tor-
nar um fardo para os pouco habilidosos. Por se considera-
rem muito habilidosos, os Psiônicos são julgados constan-
temente pelos seus atos, principalmente por aqueles que se-
guem o Caminho de um dos deuses. Apesar dessa respon-
sabilidade, nenhum Psiônico disse que é um ser perfeito,
muito menos que é superior aos deuses. O que é certo é que
a autoconfiança de um Psiônico é invejada e incompreen-
dida por pessoas comuns. Além disso, um Psiônico não
vive para ficar justificando todos os seus atos, afinal, sem-
pre se mostrou útil aos cidadãos do mundo, principalmente
em tempos de guerra. Psiônicos são treinados por Dex, o
“deus”.
Aventuras: um Psiônico pode conseguir informações para
um grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá-
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Caminho
de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade de con-
trolar um Elemento. Psiônicos são excelentes líderes e,
quando necessário, podem chegar a controlar as ações de
uma pessoa.
Divindade: apesar de respeitarem todos os deuses, os Psiô-
nicos possuem uma autoconfiança tão grande que para eles
somente isso é necessário para se manterem num caminho
justo. Por esse motivo, eles não seguem nenhum dos Cami-
nhos dos deuses.
Treinamentos: Psiônicos não possuem treinamento em
arma de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Psiônicos recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Diplo-
macia, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Psiônicos possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.
CLÍMAX DO PSIÔNICO
O personagem se inspira nas suas energias mentais. Em ter-
mos de jogo, caso o personagem gaste Força de vontade em
duas rodadas seguidas, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.
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VIGILANTE DA NATUREZA
“Se você tem medo de animais ferozes, então nem pense em chegar perto de mim!”
Vigilantes da Natureza se assemelham aos Guerreiros da
Natureza: ambos são protetores das florestas, porém os Vi-
gilantes se mostram mais ligados aos animais e à vida sel-
vagem. Toda essa ligação é notável na aparência de alguns:
é comum encontrar Vigilantes com traços de animais, como
garras de lobo ou olhos de águia. Essa ligação também traz
suas desvantagens, pois muitos se esquecem de interagir
com pessoas comuns. Além disso, esses traços não são bem
vistos por alguns cidadãos de Eri.
Alguns Vigilantes preferem viver nas florestas, por isso, co-
nhecem muito pouco as cidades e costumam passar dificul-
dade para encontrar alguns locais. Alguns chegam a se
comportar como animais ferozes quando estão diante de ci-
dadãos comuns. Vigilantes devem manter um equilíbrio
entre vida selvagem e vida social, já que ambas existem no
mundo.
Vigilantes são importantes em tempos de guerra: seus co-
nhecimentos sobre as florestas os tornam excelentes guias.
Além disso, por serem adestradores, muitos cidadãos de
Eri os procuram para que possam domar até o mais selva-
gem animal. Vigilantes da Natureza são ensinados por Sha-
rak, a guerreira leoa.
Aventuras: assim como os Guerreiros da Natureza, um Vi-
gilante pode auxiliar um grupo de Heróis em regiões selva-
gens. Sua ligação com os animais pode evitar vários encon-
tros indesejáveis pelo caminho. Dentro de uma floresta, tal-
vez não exista um líder melhor que um Vigilante da Natu-
reza.
Divindade: quando escolhem o Caminho de um dos deu-
ses, Vigilantes da Natureza podem escolher Garauk, o deus
do Vento, Genrir, o deus da Terra ou Graize, a deusa da
Água.
Treinamentos: Vigilantes da Natureza não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Vigilantes da Natureza re-
cebem as seguintes Perícias: Furtividade, Trato com ani-
mais, Ofícios (Pilhador), Esportes, Sobrevivência, Pronti-
dão e Língua (Selvagem).
Aptidão & Inaptidão: Vigilantes possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Espírito.
CLÍMAX DO VIGILANTE
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.
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O personagem emite um grito capaz de animar seu compa- Palavras de Poder: Animus Naturam
nheiro animal ou amedrontar seus inimigos. Em termos de O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos: a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
Custo: 20 Força de vontade num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
Amedrontar alvos (ataque espiritual (área), presença): al- exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vos até 10m do personagem entrarão no status Moral Aba- vore está sendo queimada.
lado por uma rodada. Custo: 20 Força de vontade
Ligação com companheiro (suporte): o personagem e seu ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
companheiro animal entrarão no status Moral Elevado por
uma rodada. O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
INVESTIDA FEROZ - ATAQUE DESARMADO da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
O personagem realiza uma investida feroz contra um alvo.
tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
Em termos de jogo, ele poderá correr uma quantidade de
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
metros igual ao dobro da sua Velocidade e receberá um bô-
nus de +2 no teste de ataque, causando dano das garras +4. VISÃO ANIMAL - SUPORTE
Deve estar com a habilidade — Criar garras ativada.
Dificuldade: Defesa do alvo Palavras de Poder: Visio Anima
Custo: 20 Fôlego O personagem tem uma ligação com os animais. Ele conse-
gue enxergar através dos olhos de um animal que esteja
LOCALIZAR ANIMAL - SUPORTE num raio de 100m pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Locus Anima
O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele conse-
gue localizar qualquer tipo de animal numa floresta.
Custo: 10 Força de vontade
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VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo...”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles possuem um trei-
namento de combate que impressiona até os mais experien-
tes guerreiros. A simples presença de um Vingador num
campo de batalha já causa arrepios nos seus adversários.
Vingadores não se importam com ferimentos e nem mesmo
com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas habilidades.
Quando o Vingador recebe grandes ferimentos, ele conse-
gue converter todo esse sofrimento em fúria. Toda essa fú-
ria pode gerar um ataque devastador contra seus inimigos.
A maioria dos Vingadores segue o Caminho de um dos
deuses: em momentos de fúria, somente um deus consegue
pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns acaba-
ram se isolando em Gor. É certo que um poder impressio-
nante de combate é muito útil em tempos de guerra, porém
muitos Vingadores acabam utilizando essa capacidade em
cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum um cidadão
sentir medo de um Vingador. Apesar de ser um sentimento
comum e válido, os Vingadores nada mais são do que guer-
reiros que fazem de tudo para proteger o mundo. Vingado-
res recebem seus treinamentos de guerra de Morgaul.
Aventuras: um Vingador é um excelente líder, principal-
mente de tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele
fará de tudo pra proteger seus aliados, principalmente os
mais indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo ca-
minho.
Divindade: Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri menos Lucair, o deus da Luz. Kodos e
Genrir são os mais escolhidos.
Treinamentos: Vingadores não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Vingadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Trato com animais, Estratégia,
Manha, Sobrevivência e Ofícios (escolha um).
Aptidão & Inaptidão: Vingadores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos da Destreza, Intelecto ou
Espírito.
CLÍMAX DO VINGADOR
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.
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T
alentos são habilidades comuns a todas as Classes. CONCENTRAÇÃO DE BATALHA - MANOBRA
Eles concedem novas capacidades ao personagem,
tudo dependendo da escolha do jogador. Os Talentos O personagem possui o controle sobre sua mente: ele con-
contam normalmente no limite de habilidades que um per- segue se concentrar e reverter o esforço mental. Em termos
sonagem pode ter. de jogo, o personagem recuperará 2d10 pontos de Força de
vontade, mas somente se ele não perdeu nenhum Ponto de
ÁREA DE AMEAÇA - BÔNUS vida na rodada anterior. Caso utilizado fora do combate, o
personagem precisará descansar por 5 minutos para utili-
O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para rea-
zar essa habilidade.
lizar uma Ação padrão extra para atacar um alvo que saiu
do alcance de sua arma ou ataque corpo a corpo. CONCENTRAR ATAQUE - SUPORTE
ATACAR PONTO FRACO - BÔNUS Se o personagem se concentrar durante uma rodada (ficar
analisando o alvo até o início do seu próximo turno sem
O personagem deve possuir a habilidade — Concentrar ata-
praticar nenhum tipo de ação e sem antecipá-la com uso de
que. Se o jogador abdicar do bônus concedido após se con-
Ponto Heroico) e não receber nenhuma distração (ataques,
centrar e acertar um ataque básico contra o alvo, o dano
por exemplo), o próximo ataque contra esse alvo receberá
será dobrado.
um bônus de +7.
ATAQUE NA ALMA - ATAQUE ARMAS BRANCAS,
CONTRA-ATAQUE - REAÇÃO
DESARMADO OU DISTÂNCIA
O personagem consegue revidar rapidamente quando re-
O personagem possui uma confiança tão elevada que ele
cebe um ataque. Em termos de jogo, o jogador poderá ativar
consegue ver as manchas do espírito de seu inimigo. Cau-
essa habilidade após seu personagem receber um ataque
sará dano da arma (armas brancas), Mod. Força (desar-
que teve como alvo sua Defesa (apenas ataques corpo a
mado) ou dano da arma (distância).
corpo). Após isso, ele realizará um ataque básico contra o
Dificuldade: Defesa Espiritual
alvo.
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade
Custo: 5 Pontos Heroicos
BLOQUEIO TOTAL - REAÇÃO
DUPLA DE ATAQUE - BÔNUS
O personagem tentará bloquear um ataque com seu escudo
O personagem possui um grau de sintonia com um compa-
ou arma. Em termos de jogo, o dano que o personagem iria
nheiro. Em termos de jogo, o jogador deve especificar quem
sofrer será realizado no seu Fôlego. Somente ataques que
será seu companheiro para formar a dupla de ataque.
visam a Defesa poderão ser bloqueados.
Quando atacando o mesmo alvo, cada um da dupla rece-
COBERTURA - BÔNUS berá um bônus de +1 no teste de ataque.
O personagem fará de tudo para vencer: jogará areia nos ESPECIALISTA EM COMBATES - BÔNUS
olhos do seu inimigo, provocará seu inimigo com palavras
O personagem possui treinamento em mais de um tipo de
de ofensa, entre outras manobras. Em termos de jogo, o alvo
combate. Em termos de jogo, o Nível de um dos Combates
receberá uma penalidade de -4 na Defesa contra o seu pró-
(armas brancas, desarmado, distância ou espiritual) será
ximo ataque. Se o personagem ou um dos seus aliados se-
igual à metade do Nível do Combate que o personagem
gue qualquer pensamento de honra, ele receberá o status
possui mais pontos (não pode ser o mesmo).
Moral Abalado toda vez que utilizar essa manobra.
ESPECIALISTA EM ESCUDOS - BÔNUS
COMBATE TÁTICO - BÔNUS
O personagem está acostumado em utilizar escudos pesa-
O personagem aproveita de todas as vantagens para atacar
dos ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de escudos
seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem uti-
diminuirá pela metade.
lize um ataque básico corpo a corpo contra um alvo que já
está lutando com um de seus aliados, ele receberá um bô-
nus de +1 no teste de ataque para cada aliado (até o máximo
de +5).
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ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO - BÔNUS Maestria (bônus; escolha uma): caso esteja na postura do
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de uma Vento livre, a penalidade concedida pela habilidade Ata-
mão e um escudo. que básico – Ataque veloz será cancelada, porém será ne-
cessário o gasto de 10 de Fôlego; na postura da Rocha firme,
Defender (manobra): o personagem receberá um bônus de a penalidade do Ataque poderoso será cancelada (também
+5 na Defesa. será necessário o gasto de 10 de Fôlego) ou receberá a se-
guinte Manobra - Movimento do Arqueiro: o personagem
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
poderá se mover uma quantidade de metros igual ao seu
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
Mod. de Velocidade, mesmo se o Limite de Deslocamento
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
já foi ultrapassado na rodada.
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com seu escudo caso tire um re- ESTILO DE COMBATE: CAJADOS - BÔNUS
sultado maior que o atacante. Estilo caracterizado pelo uso de um cajado.
Poder (reação): o personagem poderá empurrar 1m para Aparar mágico (reação): caso o personagem receba qual-
trás ou causar uma penalidade de -5 no ataque ou Defesa quer ataque com armas brancas, distância ou desarmado
por uma rodada quando um inimigo errar um ataque corpo que tenha como alvo a sua Defesa, faça um teste de Com-
a corpo contra ele. bate Espiritual (penalidade de -5 contra combate distância).
Maestria (bônus; escolha uma): o bônus concedido pela ha- O personagem desviará o ataque com sua arma caso tire um
bilidade Ataque básico – Ataque tático passará para +10 de resultado maior que o atacante.
Defesa ou inimigos não receberão bônus ao flanquear o per- Poder (bônus): ataques básicos farão com que o persona-
sonagem. gem recupere 2 pontos de Força de vontade.
ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS - Maestria (bônus; escolher uma): o personagem receberá
BÔNUS mais uma opção de Ataque básico: Ataque mágico (os ata-
ques básicos irão mirar a Defesa espiritual do alvo em vez
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de duas
da Defesa) ou poderá fazer com que os Ataques básicos
mãos.
com Cajados utilizem o Combate Espiritual em vez do Dis-
Técnica aprimorada (manobra): o personagem poderá gas- tância.
tar 10 de Fôlego para causar +5 de dano no ataque.
ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS - BÔNUS
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma mão.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per- com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
sultado maior que o atacante. brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Maestria (bônus; escolha uma): os bônus concedidos pela sultado maior que o atacante.
habilidade Ataque básico – Ataque poderoso e Ataque des-
cuidado serão dobrados, porém as penalidades também se- Poder (manobra): quando o personagem acertar um ataque
rão dobradas ou a penalidade do Ataque amplo será cance- básico num alvo, faça um teste de Velocidade dificuldade
lada. Difícil: caso passe, ele poderá realizar um novo ataque (ata-
que básico) contra o alvo (apenas com uma das armas; não
ESTILO DE COMBATE: ARQUEARIA - BÔNUS será possível esforçar nesse teste).
Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas e armas de Maestria (bônus; escolha uma): a penalidade concedida
fogo. pela habilidade Ataque básico – Ataque veloz será cance-
lada, porém será necessário o gasto de 10 de Fôlego ou o
Recarga maior (manobra): o personagem poderá realizar teste de Agilidade (Esportes) do Ataque acrobático será
um teste de Velocidade dificuldade Difícil (não será possí- anulado.
vel esforçar nesse teste). Caso passe, ele poderá recarregar
uma besta ou arma de fogo como uma Ação rápida. Se fa- ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA - BÔNUS
lhar, não poderá realizar um ataque nessa e na próxima ro- O personagem possui técnicas de combate quando deixa
dada. Para arcos, caso passe, o próximo ataque receberá um uma de suas mãos livres (sem nenhuma arma ou equipa-
bônus de +5; caso falhe, receberá uma penalidade de -10. mento).
Técnica aprimorada (manobra): o jogador poderá escolher Poder (bônus): o personagem receberá um bônus de +2 no
ativar uma das seguintes posturas: postura do Vento livre ataque, dano e Defesa.
ou postura da Rocha firme. A postura do Vento livre ga-
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
rante um bônus de dano do próximo ataque igual ao Mod.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
de Velocidade toda vez que o personagem utiliza a técnica
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
Recarga maior com êxito (não acumula). A postura da Ro-
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
cha firme garante um bônus no ataque igual ao Mod. de
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Agilidade toda vez que o personagem ataca sem ter reali-
sultado maior que o atacante.
zado nenhum tipo de movimento na rodada, tanto antes
quando depois do ataque (não acumula). Resposta (manobra): caso o personagem consiga um resul-
tado maior que o atacante quando apara um ataque (apenas
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contra os ataques corpo a corpo), ele poderá realizar um -4 no teste de ataque: caso acerte, o alvo sofrerá 1d10 + Mod.
contra-ataque (ataque básico) contra o inimigo (causará a Força de dano e será derrubado.
metade do dano caso acerte). Caso a diferença desse contra-
Giro rasteiro (ataque desarmado (área)): o personagem re-
ataque contra a Defesa seja maior do que 10, o personagem
alizará um giro tentando derrubar todos os alvos até 1m
poderá desarmar o alvo.
dele. Ele receberá uma penalidade de -5 no teste de ataque.
FINTAR - MANOBRA Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
O personagem ilude um adversário até 2m dele fazendo com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
movimentos falsos com seu corpo. Em termos de jogo, o jo- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Desar-
gador pode escolher causar um dos seguintes efeitos no mado com penalidade de -5 (-10 contra os ataques à distân-
alvo: penalidade na Defesa ou no teste de ataque por uma cia). Ele desviará o ataque com seus punhos caso tire um
rodada igual ao Mod. de Velocidade. resultado maior que o atacante sem receber nenhum dano.
O personagem consegue realizar várias técnicas de com- O personagem consegue recarregar uma arma muito rapi-
bate desarmado. Em termos de jogo, o jogador poderá es- damente. Em termos de jogo, a recarga de uma besta será
colher um dos seguintes efeitos: considerada uma Ação rápida.
Dificuldade: Defesa do alvo
SAQUE RÁPIDO - MANOBRA
Chutes: o teste de ataque desarmado sofrerá uma penali- O personagem consegue guardar e sacar uma arma como
dade de -2, porém chutes causam 1d10 + Mod. Força de uma Ação rápida.
dano. O chute poderá ser utilizado para habilidades do tipo
Ataque desarmado. Para esses casos, substitua o dano da SALVAÇÃO - BÔNUS
habilidade pelo do chute.
O personagem só gastará 5 Pontos Heroicos para realizar
Agarrar: caso consiga êxito no ataque, essa ação visa agar- uma Ação padrão extra, desde que seja para salvar um ali-
rar um alvo. Será necessário um teste oposto de Força (dif. ado ou a si mesmo.
Normal) para manter o alvo preso ou para o alvo escapar.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO - BÔNUS
Estrangulamento: manobra disponível após agarrar um
alvo. Caso passe num teste de Força (dificuldade Difícil), o O personagem conseguirá utilizar uma arma de fogo (so-
alvo será estrangulado. Em termos de jogo, ele perderá mente do tipo Comum). Esse Talento pode ser proibido
1d10 de Fôlego a cada rodada que permanecer nessa situa- pelo Mestre.
ção.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO AVANÇADO
Desarmar: o ataque do personagem receberá uma penali- - BÔNUS
dade de -5 devido à complexidade da manobra. Caso con-
O personagem conseguirá utilizar qualquer arma de fogo.
siga êxito, o alvo será desarmado.
O personagem deve ser capaz de utilizar uma arma mde
Voadora: o personagem deve percorrer pelo menos 2m an- fogo para pegar esse Talento (seja por um Talento, seja pelo
tes de realizar esse ataque. Ele receberá uma penalidade de treinamento da Classe).
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TRESPASSAR - BÔNUS
Quando o personagem derrota um inimigo, ele só gastará 5
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra para
atacar um inimigo até 2m do alvo derrotado.
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CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deuses. Citam o Karma,
a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo do mundo.
M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos sete mundos. Apesar disso, os deuses não irão ultrapassar a bar-
deuses de Eri: toda a devoção do adepto é recom- reira que divide Eri e Gor para salvar um adepto: as pessoas
pensada com o Karma. Desde os tempos de Eli- devem ter isso em mente quando resolvem invadir o terri-
nar, o Karma tem representado a ligação maior entre um tório inimigo.
guerreiro e seu deus e a força espiritual que habita em um
ser. Essa força garante capacidades extraordinárias aos A MARCA DOS DEUSES
mais habilidosos e distancia o guerreiro de ser atraído pelo
mal. É a energia utilizada para utilizar as habilidades dos A partir do momento que qualquer pessoa escolhe o Cami-
deuses. nho de um deus, ela também deverá escolher uma marca,
algo que fará com que outras pessoas saibam que ela está
Quando o personagem chega a zero de Karma ou menos, trilhando um caminho de bondade e justiça. Em termos de
ele fica tão descrente em relação ao seu deus, que qualquer jogo, o jogador deve escolher uma das seguintes marcas
erro gera um sofrimento maior. Em termos de jogo, en- para seu personagem:
quanto permanecer com esse valor, o personagem perderá
o dobro de Glória quando cometer um Ato profano (além TATUAGEM
de não utilizar um poder dos deuses).
O personagem receberá a tatuagem do elemento do seu
Além de habilidades ou itens, o personagem pode recupe- deus. Essa tatuagem confirmará a ligação que o persona-
rar Karma através de Meditação (ver perícias para mais de- gem possui com o deus escolhido. Em termos de jogo, o
talhes). personagem receberá o bônus de +1 em Vontade.
Monstros e animais não possuem um valor de Karma, afi- Caso o local escolhido para fazer a tatuagem seja um local
nal, não possuem inteligência para seguir o Caminho de um que sempre ficará visível para as outras pessoas (rosto, por
deus. Alguns quebram essa regra, como Elementais, por exemplo), a marca do deus ficará tão nítida, que poderá
exemplo. Cada pessoa poderá seguir o Caminho de apenas provocar uma maior perseguição dos inimigos do persona-
um deus. gem. Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus
de +2 em Vontade.
O ACORDO DOS DEUSES
SÍMBOLO DOS DEUSES
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri - Gor. O personagem receberá um símbolo sagrado que poderá
A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de todos os ser um anel (ou brinco) ou um amuleto. Esse símbolo con-
outros deuses fizeram com que o mundo pudesse crescer firmará a ligação que o personagem possui com o deus es-
novamente. Apesar de o Acordo ser limitado ao Mundo Ce- colhido. Em termos de jogo, o símbolo escolhido concede o
lestial, as pessoas que escolheram trilhar um dos Caminhos bônus de +1 no Nível de Vontade e Carisma e +1 em Status.
dos deuses devem ter o conhecimento de que podem ajudar Esse símbolo só pode ser destruído com poderes divinos, e
de alguma forma a manter o Acordo de pé: sempre deverá ser utilizado pelo personagem (é ele que ga-
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais são rante os poderes concedidos pelo deus).
os locais que são protegidos pelos deuses: nos locais de Eri,
uma pessoa de Gor não conseguirá gastar pontos de Fúria VOTO
e nos locais de Gor, uma pessoa de Eri não conseguirá gas- O personagem fez um voto a seu deus: ele se comprometeu
tar pontos de Karma (consequentemente não poderá utili- a pregar o bem, a justiça e a honra no mundo em que vive.
zar qualquer habilidade concedida por seu deus). Sabendo Esse voto confirmará a ligação que o personagem possui
disso, a pessoa deve procurar outra forma de resolver seus com o deus escolhido. Em termos de jogo, o personagem
problemas. Além disso, recorrer ao deus para que ele con- receberá o bônus de +2 no Nível de Vontade, porém, caso
ceda um poder só poderá piorar as coisas. Apesar do título cometa algum ato profano, perderá o dobro de Glória.
de deuses, eles são pessoas como outras quaisquer, então
possuem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por exem- MARCA ELEMENTAL
plo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou por capri- O personagem sentirá o elemento do seu deus correndo
cho para o deus da Terra só irá incitar a sua fúria. dentro do seu corpo. A força do elemento confirmará a li-
gação que o personagem possui com o deus escolhido. Em
Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir as termos de jogo, o personagem receberá apenas ¼ do dano
pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o outro lado no elemento concedido pela Vantagem elemental do seu
do mundo para evitar um castigo maior não irá garantir ne- deus, porém receberá o dobro do dano no elemento conce-
nhuma vantagem. dido pela Fraqueza elemental do seu deus. Para Lucair e
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo. Os Tristan, considere que eles receberão Vantagem elemental
deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela, porém no seu elemento e o dobro de dano no elemento concedido
todos eles possuem um carinho especial pelos seus pela Fraqueza elemental do seu deus.
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por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção ARMA ELEMENTAL DA ÁGUA
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
Ataque de gelo: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e
ARMA ELEMENTAL DA TERRA fazer com que a arma cause 5 de dano a mais.
Força da terra: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
fazer com que a arma cause 5 de dano a mais. vel de um Atributo do Intelecto a cada 10 Níveis que o per-
sonagem tiver (até o máximo de +5).
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o perso- Milagre de Graize: depois de ativado, um espelho de gelo
nagem tiver (até o máximo de +5). aparecerá na frente do personagem. Esse espelho receberá
os ataques no lugar do personagem, possui [Nível de Von-
Tremor: gastando 5 de Karma e uma Ação padrão, o perso- tade x10] Pontos de vida (quando chega a zero ou menos
nagem consegue causar um tremor no momento que bate Pontos de vida o espelho se quebra) e pode fazer com que
sua arma no chão. Esse tremor faz com que alvos que estão ataques à distância direcionados contra o personagem se-
até 2m do personagem sejam derrubados. jam refletidos aos atacantes. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma
nenhuma ação).
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de
Gonar (deus da terra de Gor), ele recupera 5 pontos de Benção de Graize: levantando sua arma para os céus num
Karma. sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribuindo sua
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
Milagre de Genrir: depois de ativado, o corpo do persona-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
gem ficará cercado por uma resistente rocha. Em termos de
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Água
jogo, essa rocha permanecerá por cinco rodadas, garan-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
tindo um bônus de +10 na Proteção. O personagem só po-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação).
ARMA ELEMENTAL DA LUZ
Benção de Genrir: levantando sua arma para os céus, num Feixe de luz: sempre que acerta um ataque básico com essa
sinal de devoção a Genrir, ele retribuirá distribuindo sua arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e fazer
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o com que a arma cause 5 de dano a mais.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Terra Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). sonagem tiver (até o máximo de +5).
Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa irá
ARMA ELEMENTAL DO VENTO descer do céu para curar os feridos. Em termos de jogo, to-
Rajada de vento: sempre que acerta um ataque básico com dos os alvos até 5m do personagem irão recuperar [Nível
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e de Vontade x10] Pontos de vida. O personagem só poderá
fazer com que a arma lance uma rajada de vento no alvo ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
para causar 4 de dano a mais. Além disso, o alvo é empur- nenhuma ação).
rado 1m para trás.
Benção de Lucair: levantando sua arma para os céus, num
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní- sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribuindo sua
vel de um Atributo da Destreza a cada 10 Níveis que o per- benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
sonagem tiver (até o máximo de +5). personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Luz
Vento que expulsa: gastando 5 de Karma e uma Ação pa-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
drão, o personagem conseguirá empurrar 10m para trás to-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
dos os alvos que estiverem até 2m dele.
Milagre de Garauk: depois de ativado, o corpo do persona- ARMA ELEMENTAL DAS TREVAS
gem ficará envolvido por um poderoso vento. Em termos Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
de jogo, o personagem não receberá nenhum dano de fle- vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
chas, virotes, armas de fogo ou qualquer arma arremessada sonagem tiver (até o máximo de +5).
contra ele por cinco rodadas. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta Explosão das trevas: gastando 25 de Karma e uma Ação pa-
nenhuma ação). drão, o personagem consegue criar uma esfera formada de
sombras. Em termos de jogo, todo dano que o personagem
Benção de Garauk: levantando sua arma para os céus, num receber fará com que a esfera acumule energia (quantidade
sinal de devoção a Garauk, ele retribuirá distribuindo sua de dano que o personagem foi recebendo após sua criação).
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o No momento que desejar (dentro do combate em que a es-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive- fera foi criada), o personagem poderá fazer com que essa
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Vento esfera exploda, causando uma quantidade de dano igual ao
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção valor de energia acumulada em todos os alvos até 5m da
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). esfera (gasta uma Ação padrão para ativar a explosão).
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Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma FORMA DIVINA - BÔNUS
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de Essa forma fará com que o personagem ganhe capacidades
Elengor (o deus das Trevas de Gor), ele recupera 5 pontos divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir manter seu
de Karma. status divino, o valor de Karma será dobrado, o Nível má-
Milagre de Tristan: depois de ativado, o personagem con- ximo dos Atributos poderá ser maior que 15, o Nível das
segue fazer com que [Nível do personagem] aliados consi- Perícias maior que o Mod. de Conhecimentos, o total dos
gam enxergar perfeitamente no escuro (todos os tipos de Combates maior que 15 e o das Resistências maior que 35.
escuridão, mesmo as sobrenaturais ou no Mundo sombrio). O jogador poderá falar como seu personagem age nessa
O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia forma, podendo inclusive alterar sua aparência (criando
e ele dura cinco rodadas (ativar o Milagre não gasta ne- asas, brilhos elementais, entre outros).
nhuma ação).
ATRIBUTOS DIVINOS
Benção de Tristan: levantando sua arma para os céus, num Quando um Atributo passa dos 15 pontos, ele assume ca-
sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá distribuindo sua racterísticas especiais e únicas, sendo considerados atribu-
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o tos divinos e que pode fugir da compreensão da população.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Trevas Força: a quantidade de peso que o personagem consegue
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção carregar, levantar ou empurrar será igual ao Nível de Força
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). vezes 20. Imune ao status Atordoado e o personagem não
poderá ser empurrado ou derrubado.
ARMA ELEMENTAL DO RAIO Vigor: o personagem não mais sofrerá com o status Can-
Rajada de raios: sempre que acerta um ataque básico com sado e não desmaiará caso chegue a zero de Fôlego ou me-
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e nos.
fazer com que a arma lance uma rajada de raio no alvo, cau-
sando 5 de dano a mais. Vitalidade: o personagem não mais ficará doente ou sofrerá
com venenos. Imune ao status Ferido.
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per- Intimidação ou Carisma: o personagem emanará uma aura
sonagem tiver (até o máximo de +5). divina que causará medo caso seja Intimidação ou fascina-
ção caso seja Carisma. O medo causará uma penalidade de
Chuva de raios: gastando 25 de Karma e uma Ação padrão, -2 em testes contra o personagem e o fascínio um bônus de
o personagem faz com que raios caiam do céu no momento +5 em testes de interação do personagem com qualquer ser
em que ele crava sua arma no chão. Em termos de jogo, cai vivo.
uma quantidade de raios igual ao Nível de Vontade do per-
sonagem e cada raio causa 5 de dano (o jogador pode esco- Agilidade ou Velocidade: Inaptidão desses Atributos será
lher a quantidade de raios que cai em cada alvo até 10m do cancelada. Imune ao status Lentidão.
seu personagem). Essa habilidade só pode ser utilizada Reflexos: o personagem sempre terá direito ao uso de uma
uma vez por dia. Reação.
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma Precisão: o personagem poderá rolar novamente um dos
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de seus dados num ataque e ficar com o maior resultado.
Arak (deusa da Água de Gor) ou Elengor (deus das Trevas
de Gor), ele recupera 5 pontos de Karma. Inteligência ou Raciocínio: Inaptidão desses Atributos será
cancelada. Imune ao status Confusão.
Milagre de Flur: depois de ativado, o personagem conse-
guirá teletransportar [Nível do personagem] aliados ou Percepção: um dos sentidos do personagem será ampliado
[Nível do personagem] inimigos para um lugar de sua es- de forma sobrenatural (por exemplo, a audição poderá de-
colha. O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez tectar barulhos a longas distâncias). Imune aos status Cego
por dia (ativar o Milagre não gasta nenhuma ação). e Surdez.
Benção de Flur: levantando sua arma para os céus, num si- Conhecimentos: não existirá mais o limite de habilidades
nal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo sua ben- que um personagem pode ter.
ção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o per- Vontade: o custo para ativar qualquer efeito da habilidade
sonagem e [Nível do personagem] aliados ficarão imunes - Concentrar Karma diminuirá pela metade. Imune ao sta-
ao dano de Raio por cinco rodadas. O personagem só po- tus Desanimado.
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação). Coragem: cálculo de Pontos Heroicos será Coragem vezes
2 + Carisma + Reflexos. Imune ao status Medo e Terror.
O PRESENTE MAIOR Sorte: o personagem ficará imune a falhas críticas ou acer-
tos críticos serão considerados com dois números 10 e dois
Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa ines-
números 9.
timável: em termos de jogo, quando o personagem chega a
cem pontos de Glória, ele se tornará um dos anjos celestiais.
Com o status de divino, ele poderá escolher um local no
Mundo Celestial para morar (além do contato direto com
os deuses, o personagem não envelhecerá) e ganhará a se-
guinte habilidade:
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concede perdão por um erro, porém ele sabe se o pedido de aumentos no Karma ou poderes temporários para que ela
perdão foi feito com honestidade ou mentira. Em termos de mesma consiga fazer o que quer com suas próprias mãos.
jogo, quando o personagem pede um perdão, por exemplo,
por ter cometido uma tortura e ele volta a torturar alguém COMO FUNCIONA UM PODER DE UM
novamente, ele perderá o dobro de Glória (como regra ge- DEUS
ral, quando o personagem comete novamente o ato que ele Basicamente, quando o personagem possui um poder de
acabou de pedir perdão). um deus (também conhecido como habilidade Karma), ele
apenas faz uma oração quase que instantânea para ele antes
Caso deseje, será possível entrar numa meditação extrema de utilizá-lo. Utilizar um poder irá demonstrar a maior li-
ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada dia de gação que existe entre uma pessoa e um deus. A maioria
meditação, o personagem poderá até mesmo ganhar pontos dos poderes visa a Defesa Espiritual de um alvo: eles atin-
de Glória, porém o seu deus pedirá algo em troca, geral- gem facilmente pessoas com pouca confiança ou com man-
mente que seu adepto não cometa mais erros ou que ajude chas na alma. Além disso, o personagem não pode realizar
o mundo com seus poderes. Esse processo é muito mais algo que vai contra os princípios dos deuses com o uso de
forte que o voto e funciona como uma promessa: quebrar um poder (por exemplo, destruir uma cidade inteira com o
essa ligação é algo tão forte quanto quebrar o Acordo dos uso de um poder de Genrir). Mesmo sendo uma cidade de
Deuses. Gor, isso não seria possível, afinal, em Gor, também há pes-
soas boas ou inocentes (além de isso quebrar o Acordo dos
CONVERTENDO BERSERKERS Deuses).
Berserkers estão espalhados pelo mundo. Com atos de ex-
trema maldade, eles caçam e punem todos aqueles que se- A habilidade — Moldar elemento permite ao personagem
guem o Caminho de um deus de Eri. De tempos em tempos, realizar muitos tipos de façanhas. Para que haja um limite,
Guerreiros Sagrados comandam missões, com a intenção o Mestre pode adotar algumas regras no uso desse poder.
de convertê-los, conhecidas como Cruzadas. Por exemplo, pode impedir que um personagem crie uma
montanha, porém pode permitir que ele crie um monte de
Primeiramente, o grupo se desloca para os Templos dos até um ou dois metros de altura; pode impedir que um per-
sete deuses e o líder do grupo faz uma oração aos deuses. sonagem controle todo o oceano ou que ele inunde uma ci-
Após decidirem qual será a missão e encontrarem um Ber- dade inteira, mas pode permitir que ele acalme as águas ao
serker, o grupo deve derrotá-lo num combate ou fazer com redor do seu navio, entre outros exemplos. De uma forma
que ele se arrependa por seus erros (mediante habilidades geral, o Mestre deve impedir que um jogador utilize o po-
ou interpretação). O líder do grupo realiza um teste de Von- der para garantir um efeito já contido numa habilidade, e
tade (Meditação) dificuldade Muito Difícil. pode autorizar qualquer efeito novo ou criativo. Assim que
Após esse processo e conseguindo êxito, o Berserker pode o personagem for ficando mais forte, efeitos mais comple-
ser levado a um centro de recuperação para o processo fi- xos poderão ser autorizados.
nal. Após sete dias, seu espírito será limpo e ele receberá o O Karma é o diferencial do poder de um deus. Algumas
perdão por seus erros (esse processo pode ser realizado em habilidades possibilitarão ao jogador de escolher quanto de
personagens que desejam reverter seus pontos negativos de Karma ele deseja gastar. Para essas habilidades, quanto
Glória). maior a quantidade de Karma gasto, maior o efeito (por
exemplo, criar uma bola de fogo com 50 de Karma utili-
PODERES DOS DEUSES zando a habilidade Ataque elemental irá criar uma com ta-
manho muito grande, enquanto que uma com gasto de 10
Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais possui
de Karma é do tamanho da palma da mão do personagem).
suas vantagens: além de receber a proteção do seu deus, ele
Dependendo da quantidade de Karma utilizada numa ha-
lhe concederá grandes capacidades com seu elemento. Ape-
bilidade, os deuses podem bloquear a mesma, já que isso
sar de qualquer pessoa ser livre pra escolher um deus, so-
pode provocar grandes catástrofes ou até mesmo ferir o
mente um escolhido pelos deuses conseguirá utilizar seu
Acordo dos Deuses.
Karma para criar poderes elementais.
Em termos de jogo, o jogador poderá também escolher ha- COMO ORAR A UM DEUS
bilidades do deus escolhido para seu personagem quando A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos
atinge certo Nível. Os efeitos da habilidade irão variar de deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar palavras
acordo com o deus do personagem. Apesar desse detalhe, simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas, mas
o jogador deve ficar atento, pois, dependendo do ato come- carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem huma-
tido pelo seu personagem, o mesmo poderá perder um po- nos, os deuses possuem uma percepção muito acima do
der ou até mesmo ser excluído do mundo, como falado an- normal e sabem como poucos analisar um pedido de um
teriormente. adepto ou uma pessoa necessitando de ajuda. Palavras
Qualquer pessoa pode orar a um deus para pedir algo, ge- muito carregadas de elogios como “Oh, grande senhor da
ralmente uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. luz, dono do dia e da justiça...”, às vezes, podem ser enca-
Quantas vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar radas como bajulações baratas ou tentativa indireta de pe-
uma cidade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma dir algo polêmico.
de um Sagrado para perseguir os seus inimigos? Por causa Em termos de regra e interpretação, cada jogador estará li-
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po- vre para interpretar da forma que desejar como seu perso-
dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão a nagem conversará com um deus, isso se ele o faz. Os deuses
pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela de Eri - Gor são muito ativos e não são meros símbolos ou
contos de fadas a serem seguidos ou temidos pelos fracos
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de coração. Algumas situações poderão ser consideradas assim como a natureza que ela ajudou a criar. Tristan e Lu-
impossíveis à primeira vista (um personagem muito fraco cair resolveram dividir o mesmo espaço, um local reser-
e preso dentro de uma jaula de ferro), mas que podem ser vado e sem muitos caprichos localizado acima da fronteira
facilitadas ou até mesmo resolvidas, dependendo do pe- simbólica que existe entre Eri e Gor. Kodos construiu um
dido do jogador (Graize conceder um toque gélido intenso verdadeiro Reino.
para facilitar na hora de tentar quebrar as barras ou Genrir
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
conceder um bônus no teste de Força).
Karma e bondade que circula em suas regiões faz com que
os deuses não envelheçam. Está localizado longe o sufici-
A HUMANIDADE DOS DEUSES ente para uma pessoa não conseguir ve-lo ou chegar até o
Apesar de serem deuses e terem poderes inimagináveis, os mesmo, mas perto o suficiente para os deuses conseguirem
deuses são Humanos, e como todos eles, possuem defeitos. ver o mundo todo de lá. É protegido pelos anjos celestiais,
A essência de Karma que possuem em seus espíritos não seres divinos encarregados de promover justiça quando os
bloqueia essas fraquezas, e muitos deles utilizam desses de- deuses não podem agir.
talhes para se fortalecerem e guiarem o mundo de forma Com o passar dos anos, esse mundo serviu de lar para pes-
justa. soas que alcançaram um patamar divino em Eri: elas foram
Seus sentidos são ampliados em relação aos demais. Por coroadas com a oportunidade de morar no Mundo Celestial
exemplo, Garauk possui uma audição perfeita, podendo e de receber muitos outros benefícios. Os deuses continuam
ouvir os gritos de ajuda de uma pessoa de qualquer lugar guiando os cidadãos de Eri, agora de um lugar especial.
do mundo, bloqueados apenas pelo limite que o Acordo
dos deuses promove. Lucair enxerga muito mais que seus
olhos ao observar o espírito de uma pessoa. Flur parece ter
uma premonição quando algo ruim irá acontecer. Ne-
nhuma ação parece passar despercebida na mente brilhante
de Graize. Simples movimentos são detectados por Genrir,
o deus do solo. Kodos detecta os sentimentos que inflamam
nas pessoas antes de elas realizarem algum feito. A escuri-
dão é um detalhe para Tristan e segredos são revelados.
Suas personalidades são comuns. Genrir se irrita com faci-
lidade. Graize não teme mostrar seus sentimentos. Flur é
amistoso. O que separa os deuses das pessoas comuns é
como eles lidam com esses sentimentos e os transformam
em ações. Apesar da raiva, Genrir não utiliza seus poderes
para punir os demais. Apesar da aparente falta de respon-
sabilidade, isso nunca foi um impecílio para Flur, dono das
principais leis que regem os deuses e o mundo. Apesar do
gosto pela guerra, Kodos não dá ordens como se fosse um
General nem planeja acabar com Gor. Apesar de ter senti-
mentos nobres, Graize não é tola. Apesar de sua visão fa-
miliar, Lucair sabe quando castigar seus filhos. Apesar de
ter vivido com um lado mau, Tristan nunca agiu sem antes
considerar todas as possibilidades. Apesar de amar o
mundo natural, ele nunca será um limite caso Garauk tenha
que agir no mundo das pessoas.
O MUNDO CELESTIAL
O Acordo dos Deuses acabara de selar uma paz momentâ-
nea entre os deuses de Eri e os deuses de Gor. O mundo
estava crescendo maravilhosamente. Animais e pessoas
possuíam um lar: os deuses não. Em uma das várias con-
versas, os deuses discutiram sobre isso.
Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lucair
contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele criou
quando enfrentou Larc. Foram longos anos de trabalho até
que a morada dos deuses ficasse finalmente pronta. É um
lugar belíssimo situado no alto dos céus. Um lugar que as
pessoas não conseguem ver, porém os deuses conseguem
enxergar o mundo todo de lá. Cada deus escolheu um es-
paço especial para morar. O mais humilde é o de Flur: ele
se parece com o local em que ele morava quando jovem.
Garauk construiu um lar semelhante a uma floresta. Genrir
criou casas construídas de pedra cercadas por montanhas.
Graize construiu um ambiente muito belo e diversificado,
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Genrir: um inimigo que encostar na armadilha de terra en- O personagem conseguirá atacar um alvo ou utilizar uma
trará no status Atordoado por uma quantidade de rodadas habilidade sobrenatural com um poder especial concedido
igual ao seu Mod. de Vontade. pelo seu deus.
Garauk: um inimigo que encostar na armadilha de vento Kodos – Toque ardente (ataque desarmado, fortitude, 20
entrará no status Derrubado. Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
Flur: um inimigo que encostar na armadilha entrará no sta- bruto.
tus Paralisado por uma quantidade de rodadas igual ao seu
Mod. de Vontade. Graize – Toque gélido (ataque desarmado, fortitude, 20
Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
Tristan: um inimigo que encostar na armadilha de trevas toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
entrará no status Terror por uma quantidade de rodadas bruto.
igual ao seu Mod. de Vontade.
Genrir – Soco devastador (ataque desarmado, defesa, 20
Lucair: um inimigo que encostar na armadilha de luz en- Karma e Fôlego): o personagem receberá o grande poder de
trará no status Cego por uma quantidade de rodadas igual Genrir, o Pugnus Devastat. As mãos do personagem pare-
ao seu Mod. de Vontade. cem mais potentes que uma arma: ele tem a capacidade de
dar um soco que provoca grandes estragos. Em termos de
ARMAS ELEMENTAIS - MANOBRA jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano (não acumula com a habi-
O personagem envolverá uma arma ou seus punhos com o lidade Punhos de pedra e ataques com garras). Se o jogador
elemento do seu deus pelo restante do combate ou cena, fa- conseguir um acerto crítico nesse ataque ou seu persona-
zendo com que seus ataques causam 5 de dano a mais. Re- gem possuir mais do que 7 de Força, o alvo será empurra-
servando 75 de Karma de em vez 25, o personagem poderá dopor uma quantidade de metros igual ao Mod. de Força.
criar uma arma de puro elemento. Ela provocará todo o
Garauk – Força do vento (suporte, 10 Karma): o persona-
dano como dano elemental, porém não pode receber Runas,
gem lançará um poderoso vento de suas mãos, fazendo
efeitos (item lendário) e auras elementais. Para as estatísti-
com que alvos até 1m dele sejam empurrados 5m para trás
cas, utilize qualquer arma descrita no Capítulo Equipamen-
ou que um alvo até 5m seja atraído até ele. Se for algo pe-
tos (menos itens lendários e armas de fogo), considerando
sado, o alvo será puxado apenas 2m. Se for algo como uma
todas as características e desconsiderando durabilidade.
arma, por exemplo, o personagem poderá trazer o objeto
Armas de longo alcance não necessitarão de flechas físicas
até sua mão.
e armas arremessáveis reaparecerão na mão do persona-
gem após o ataque. Lucair – Toque de luz (suporte, 25 Karma): o personagem
Custo: 20 Karma curará um alvo com seu toque de luz, fazendo com que ele
recupera 1d10 Pontos de Vida.
ATAQUE ELEMENTAL - ATAQUE ESPIRITUAL
Tristan – Espectros negros (ataque espiritual (área), defesa,
O personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar Karma): o personagem conseguirá conjurar espectros de
um alvo que esteja até 10m dele. Cada 10 pontos de Karma Trevas e fazer com que eles ataquem alvos até 5m dele. Em
gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano ele- termos de jogo, o personagem conseguirá criar 1 espectro a
mental. A forma do ataque pode ser qualquer coisa pen- cada 5 pontos de Karma gastos e cada espectro causará 5
sada pelo jogador (a mais comum seria uma esfera elemen- pontos de dano. O(s) espectro(s) desaparece(m) após o ata-
tal). que.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
Flur – Sinal de Flur (suporte, 25 Karma): o personagem co-
locará o sinal de Flur num alvo até 5m dele, fazendo com
que ele pague por seus erros. O sinal ficará no alvo até o fim
do combate (somente um sinal pode ser colocado em cada
alvo). A quantidade de sinais que o personagem pode colo-
car por dia é igual ao seu Mod. de Vontade. Em termos de
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos no seu
turno:
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Vingança de Flur: o alvo do sinal sofrerá Desvantagem ele- Moral inabalável: gastando 50 de Karma em vez de 20, o
mental no elemento Raio. jogador cancelará o status Moral Abalado.
Força de Flur: o alvo do sinal receberá Vantagem elemental CONTROLE ELEMENTAL - REAÇÃO
no elemento Raio.
O personagem conseguirá controlar um dos elementos. Em
Marca da perseguição: o personagem saberá onde o alvo termos de jogo, o personagem poderá desviar ataques dire-
está. cionados contra ele ou aliados que possuem o elemento do
seu deus. O personagem deve gastar um valor de Karma
AURA ELEMENTAL - MANOBRA igual à quantidade de Energia que o inimigo utilizou no
O personagem ficará envolvido pelo elemento do seu deus ataque (por exemplo, caso um Mago crie um meteoro de
pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, fogo gastando 60 de Força de vontade, o adepto de Kodos
quando o personagem recebe um ataque corpo a corpo ou deverá gastar 60 de Karma). Se ele gastar o dobro, o perso-
algum alvo encosta nele, o atacante sofre 5 de dano. nagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o
Custo: 20 Karma inimigo. Se gastar a metade, o poder do ataque será dimi-
nuído (causará -1d10 de dano). Também será possível au-
BARREIRA ELEMENTAL - SUPORTE mentar os ataques elementais de aliados (o ataque elemen-
O corpo do personagem ficará rodeado por uma barreira de tal causará +1d10 de dano a cada 25 de Karma gastos (ape-
energia formada pelo elemento do seu deus que o protegerá nas disponível para habilidades Karma); para outros tipos
contra os ataques dos inimigos. Retire os Pontos de vida da de ataques (aumentar o dano de uma arma que possui uma
barreira em vez de tirar os do personagem. Cada 2 pontos Runa elemental, por exemplo), será necessário o gasto de 50
de Karma gastos fará com que a barreira tenha 1 Ponto de de Karma e ela causará +1d10 de dano).
vida. Quando acabarem os Pontos de vida, a barreira será
CRIAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE
destruída.
O personagem possui a capacidade de criar um Elemental
CASTIGO ELEMENTAL - SUPORTE formado pelo elemento do seu deus. Em termos de jogo,
O personagem envolverá uma área de 10m de raio até 10m utilize as estatísticas mostradas no Capítulo Monstros e
dele com o elemento do seu deus, causando grande incô- Combatentes. O Elemental permanece até o final do com-
modo nos alvos (causa o status Moral Abalado por uma ro- bate ou até acabarem seus Pontos de vida.
dada; por exemplo, poderá criar um calor intenso com o po- Custo: 20 Karma
der de Kodos ou uma nuvem de poeira com o de Genrir).
EXPLOSÃO DE KARMA - SUPORTE
Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e
COMUNICAÇÃO ENTRE KARMA - SUPORTE concentrará seu Karma para realizar um ataque devasta-
O personagem consegue se comunicar com pessoas conhe- dor. Em termos de jogo, lance 1d10: o resultado obtido será
cidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) utilizado como bônus no seu próximo teste. Caso seja um
que o seu, mesmo que elas estejam distantes. ataque, ele não poderá ser bloqueado pelo Poder do Karma
Custo: 10 Karma (o teste de ataque contra a Resistência do alvo deve ser rea-
lizado normalmente).
CONCENTRAR KARMA - MANOBRA Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e FUSÃO ELEMENTAL - SUPORTE/MOVIMENTO
concentrará seu Karma para fortalecer seu corpo, mente e
espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá receber uma O personagem possui a capacidade de mesclar no elemento
das seguintes vantagens: do seu deus. Enquanto estiver mesclado, o personagem
Custo: 20 Karma possuirá percepção dos acontecimentos ao seu redor, ficará
totalmente protegido (menos contra gritos, canções e habi-
Aprimorar teste: o personagem receberá o bônus de +5 nos lidades equivalentes) e poderá se movimentar (o Limite de
testes por uma rodada. Deslocamento será igual ao Nível de Velocidade; não é pos-
sível realizar outro tipo de ação enquanto mesclado). O per-
Aprimorar resistência: o personagem receberá o bônus de
sonagem poderá retornar na hora que desejar gastando seu
+5 em uma das suas Resistências por uma rodada.
limite de deslocamento.
Milagre: o personagem poderá evitar até a morte. Em ter- Custo: 20 Karma
mos de jogo, gastando 50 de Karma em vez de 20, o jogador
Kodos: o personagem se mesclará no fogo ou lava.
poderá fazer com que o personagem fique inconsciente em
vez de morto quando ele chegar a zero ou menos Pontos de Genrir: o personagem se mesclará em terrenos cobertos por
vida. O personagem ficará nesse estado até o final do com- terra ou areia.
bate, acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado). Graize: o personagem se mesclará na água ou em terrenos
cobertos por neve.
Vontade de ferro: o personagem será capaz de ignorar os
efeitos dos status Cansado, Desanimado e Ferido até o final Garauk: o personagem se mesclará no ar, desde que esteja
do seu próximo turno. numa floresta.
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INSPIRAÇÃO DIVINA - SUPORTE abafar ou anular os sons de um local, criar uma pequena
O personagem utilizará o elemento do seu deus para inspi- rajada de vento que pode ser utilizada para aumentar um
rar os alvos até 5m dele. fogo, enviar uma mensagem através do vento para um alvo
Custo: 50 Karma conhecido pelo personagem (somente ele escutará a men-
sagem), entre outras utilidades.
Kodos/Genrir – Bênção da Guerra: durante uma guerra, os
alvos entrarão no status Moral Elevado por uma quanti- Graize: poderá criar uma pequena quantidade de água em
dade de rodadas igual ao Mod. de Coragem do persona- sua mão, controlar as ondas do mar, enfraquecer uma
gem. chuva, transformar uma pequena quantidade de água em
gelo (ou o inverso), criar uma pequena esfera de gelo em
Garauk – Natureza Divina: os alvos não sofrerão com efei- sua mão (ela pode ser utilizada para funcionar como um
tos negativos de clima por uma quantidade de horas igual espelho ou esfriar líquidos), entre outras utilidades.
ao Mod. de Vigor do personagem.
Flur: poderá atrair um objeto de metal que esteja até 5m
Graize – Conhecimento Divino: testes envolvendo a Perícia dele e que pese no máximo 5 kg, fixar um objeto de metal
Sabedoria serão considerados como se os alvos tivessem o em um local, eletrificar uma pequena quantidade de água,
status Moral Elevado por uma quantidade de horas igual entre outras utilidades.
ao Mod. de Conhecimentos do personagem.
Tristan: poderá anular os efeitos de uma escuridão, criar
Flur – Sorte Divina: os alvos poderão rolar novamente uma uma pequena esfera de sombras, criar ilusões estáticas, fa-
quantidade de testes igual ao Mod. de Sorte do persona- zer com que objetos pequenos fiquem invisíveis, entre ou-
gem. tras utilidades.
Tristan – Moral Divina: os alvos ignorarão o status Moral Lucair: poderá alterar a cor de qualquer objeto, criar peque-
Abalado por uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de nas ilusões que poderão ser movimentadas, criar uma es-
Carisma do personagem. fera de luz, entre outras utilidades.
Lucair – Farol da Justiça: um raio de luz iluminará os alvos,
MOVIMENTO ELEMENTAL - MOVIMENTO
fazendo com que eles gastem -5 de Karma para utilizar as
habilidades dos deuses por uma quantidade de rodadas O personagem utilizará o elemento do seu deus para se mo-
igual ao Mod. de Vontade do personagem. vimentar de forma especial.
Custo: 20 Karma
KARMA DA CURA - MANOBRA
Garauk: capacidade de levitar, ficando no máximo a meio
A cada dois pontos de Karma gastos, o personagem recu- metro do chão. O Limite de deslocamento será igual ao Ní-
perará um Ponto de vida. vel de Velocidade do personagem caso ele queira se movi-
mentar. Enquanto no ar, o personagem ignorará algumas
LIGAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE habilidades como, por exemplo, um terremoto. Poderá
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu ele- também controlar o ar em volta de seu corpo e diminuir o
mento que ele consegue fazer com que ele flua através do dano de quedas pela metade.
seu corpo pelo restante do combate ou cena. Em termos de Graize: capacidade de andar sobre a água.
jogo, o personagem emanará o seu elemento numa área de
5m ao seu redor, fazendo com que os ataques elementais Flur: capacidade de se teletransportar para locais conheci-
contendo o elemento fiquem mais fortes (causarão +1d10 dos (considera-se um lugar conhecido qualquer local já ob-
de dano; apenas para habilidades Karma). servado com nitidez).
Custo: 50 Karma
OBSTÁCULO ELEMENTAL - SUPORTE
MOLDAR ELEMENTO - SUPORTE O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus
O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus para formar paredes elementais de 2m de altura e compri-
para criar efeitos variados. Tudo dependerá da criatividade mento.
do jogador e da avaliação do Mestre. Custo: 20 Karma
Custo: 20 Karma
Kodos: todos que encostarem na parede receberão 1d10 de
Kodos: poderá criar uma pequena chama em sua mão, apa- dano. A parede permanecerá por uma rodada ou até ser
gar a chama de uma vela ou tocha que esteja próxima sem dissipada com o uso de uma habilidade de Água, por exem-
tocá-la ou fazê-la apontar para uma direção, tirar o brilho plo.
de uma chama, criar um fogo ilusório, derreter pequenas
Genrir, Graize e Lucair: a parede de pedra/gelo/cristal
quantidades de gelo ou esquentar um pouco de água, entre
possuirá 20 Pontos de vida.
outras utilidades.
Garauk: o personagem criará uma coluna de vento por uma
Genrir: poderá criar um buraco de até 2m de profundidade
rodada que afastará qualquer alvo que se aproximar por
e 1m de raio, criar uma pequena quantidade de terra ou
uma quantidade de metros igual Mod. de Vontade do per-
areia em sua mão, amolecer uma pequena rocha ou trans-
sonagem. Ataques que causem mais que 20 de dano conse-
formá-la em terra, entre outras utilidades.
guirão atravessá-la.
Garauk: o personagem conseguirá mudar ou anular os
cheiros que estão num local, mudar o tom de sua voz ou
imitar qualquer voz que ele já tenha escutado, projetar
qualquer tipo de som conhecido por ele até 20m, amplificar,
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Tristan: regiões pantanosas. Kodos: capacidade de enxergar o calor emitido por uma
pessoa. Pode sentir quantas pessoas estão numa sala e suas
Lucair: regiões urbanas. exatas localizações através do calor emitido de seus corpos,
por exemplo.
PRISÃO ELEMENTAL - SUPORTE
O personagem utilizará o elemento do seu deus para apri- Genrir: capacidade de enxergar com perfeição em tempes-
sionar e punir seus inimigos. Em termos de jogo, alvos até tades de areia ou locais cobertos por poeira.
10m serão envolvidos por uma esfera contendo o elemento Garauk: capacidade de escutar qualquer som até 100m ou
do deus, ficando presos dentro dela e recebendo os seguin- enxergar com perfeição através de névoas.
tes efeitos por uma rodada:
Custo: 20 Karma Graize: capacidade de enxergar com perfeição dentro
d’água ou em nevascas.
Kodos/Genrir/Garauk/Graize: os alvos perderão 1d10 de
Fôlego. Flur: capacidade de enxergar o espírito do alvo, sabendo
qual deus ele segue, mesmo sendo de Gor.
Flur/Lucair/Tristan: os alvos perderão 1d10 de Força de
vontade. Tristan: capacidade de enxergar com perfeição no escuro.
Flur: os alvos perderão 1d10 de Karma ou Fúria. Lucair: capacidade de enxergar através de objetos sólidos.
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CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um óculos
vagabundo...” — Jaster
E
ste Capítulo mostrará desde equipamentos mais co- Ferro 100 a 500
muns até aos mais avançados que um personagem Prata 150 a 750
poderá encontrar nos vários mercados espalhados Ouro 200 a 1000
Obsidia 250 a 1250
pelas cidades. O Mestre poderá alterar o preço de cada as-
Ouro branco 300 a 1500
sim como colocar novos itens, de acordo com a história que
criou. Além disso, será possível os personagens criarem
seus próprios itens e equipamentos, incluindo os poderosos Os valores apresentados tendem a variar de acordo com o
Itens lendários. tamanho e peso, e somente devem ser utilizados em situa-
ções específicas (por exemplo, uma casa feita de madeira
reforçada pode ter o dobro do valor de Durabilidade men-
MOEDA LOCAL cionado). O sistema de Durabilidade visa o controle do uso
O Garb é a moeda local utilizada em todo o mundo. Com o de Itens lendários, mas pode ser ampliado para ser utili-
passar do tempo, é simplesmente chamada de G por quase zado em qualquer combate ou guerra, caso o Mestre e joga-
todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: 1 G, 5 G, dores desejem.
10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma quantidade de
ouro em gramas relativa ao seu valor (uma moeda de 50 G OPCIONAL: ARMAS E PROTEÇÕES
tem 50 gramas de ouro, por exemplo). Armas e proteções possuem um valor de Durabilidade. Du-
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço (pode rante os vários combates, conflitos e principalmente guer-
diminuir para 25%, caso esteja com baixa Durabilidade ou ras, os equipamentos dos personagens podem sofrer ava-
com avarias). rias. Além disso, os equipamentos também sofrem um des-
gaste natural com atividades diárias, mudanças de clima,
tempo de uso, usos variados, como utilizar uma arma para
CAPACIDADE DE CARGA outras funções (como arrombar um baú), entre outros.
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carregar Quanto mais intenso o combate ou atividade, maior o nível
é igual ao seu Nível de Força vezes 10 (vezes 20 para mon- de desgaste.
tarias). Caso carregue mais que esse valor, o personagem
O processo é simples: no final de cada combate, o Mestre
receberá uma penalidade de -10 no Fôlego e -5 nos testes de
deverá determinar quanto as armas e proteções dos perso-
Velocidade, Vigor e Agilidade. O Personagem poderá le-
nagens perderão de Durabilidade, variando entre 1 e 5.
vantar, puxar ou empurrar uma quantidade de peso igual
Essa regra somente será realizada para os personagens que
ao Nível de Força vezes 15.
participaram ativamente do combate. Caso um persona-
gem tenha recebido poucos ataques ou utilizado pouco sua
TREINAMENTOS arma, considere a perda de Durabilidade como apenas 1;
O jogador deve observar na Classe de seu personagem em caso tenha participado ativamente, considere 5. Guerras
qual tipo de arma e proteção ele possui treinamento. Caso consomem o dobro.
deseje utilizar algum equipamento no qual não possui trei- Escudos: caso um personagem tenha um escudo equipado,
namento, o personagem receberá uma penalidade de -2 no retire metade do valor da Durabilidade do Escudo e da Ar-
teste de ataque para armas comuns, -5 para melhoradas e madura.
-10 para avançadas. Para proteções, considere as penalida-
des e a Fadiga como sendo o dobro. Um personagem com OPCIONAL: VARIAÇÕES
treinamento avançado conseguirá utilizar também equipa-
Algumas ações poderão fazer com que o Mestre altere a Du-
mentos melhorados e comuns (e assim por diante).
rabilidade durante um combate: com isso, será possível
criar cenas onde os personagens destroem as armas dos ini-
DURABILIDADE migos ou têm suas armaduras destroçadas durante um ata-
De uma forma geral, a durabilidade representa quantos que.
Pontos de Vida um item possui: ela representa o controle Armas: sempre que um personagem consegue um acerto
das condições de armas, proteções e itens. Após vários usos crítico, falha crítica ou ocorrer um empate num Choque de
ou combates, o equipamento pode começar a apresentar ar- espadas, o Mestre deverá realizar o teste de Durabilidade.
ranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. O processo será o seguinte: ele deverá rolar 2d10 e retirar o
Material Durabilidade valor obtido da Durabilidade da arma caso o personagem
Tecido 1 a 25 obtenha uma falha crítica e retirar 1d10 caso obtenha um
Couro 1 a 50 acerto crítico ou empate no choque.
Vidro 1 a 75
Vidro reforçado 1 a 100 Proteções: o Mestre deverá rolar 2d10 e retirar o valor ob-
Madeira comum 1 a 50 tido da Durabilidade da Proteção caso o personagem re-
Madeira reforçada 25 a 100 ceba um ataque crítico.
Pedra 1 a 250
Cobre 50 a 250
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Danos específicos: como será visto no Capítulo Combate, armas de fogo. Armas de fogo e bestas (normal e repetição)
armas, acessórios e itens podem ser alvos de um ataque. necessitam de uma Ação padrão ou de movimento para se-
Quando isso acontecer, diminua a Durabilidade do equipa- rem recarregadas (necessário a cada tiro realizado).
mento de acordo com o dano recebido.
Arco (perfurante): principal arma de longo alcance, tanto
pela influência da Classe dos Arqueiros quanto pela segu-
OPCIONAL: PENALIDADES rança que passa ao seu usuário, já que poderá atingir seus
Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa- inimigos sem se expor muito. É muito utilizada na caça.
mento poderá receber variadas penalidades. Em termos de
jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos do to- Arco do caçador (perfurante): maior e mais potente arco já
tal de Durabilidade, ele receberá uma penalidade de -5 no criado. Possui um alcance elevado. Devido ao tamanho e o
ataque e dano (para armas) e o valor de Proteção e Bloqueio movimento/força requerido pelo mesmo, só é possível dis-
serão considerados a metade do valor original (para arma- parar uma flecha por ataque.
duras e escudos). As penalidades são dobradas caso o equi- Besta (perfurante): pode ser considerada uma evolução do
pamento esteja próximo de quebrar. Itens com zero Dura- arco. Criada pelos inventores, as bestas possuem mecanis-
bilidade ou menos ficam inutilizáveis, impedindo, inclu- mos que foram melhorados posteriormente, dando origem
sive, que eles sejam reparados (de uma forma básica, consi- às armas de fogo.
dere os itens como destruídos). Por isso, considere um
tempo para verificar o estado dos itens e repará-los. Besta de repetição (perfurante): essa besta possui um com-
partimento especial onde poderá ser colocado até dez viro-
DESCRIÇÃO tes. Cada vez que o personagem ataca, o virote é substitu-
ído automaticamente. A arma deverá ser recarregada ape-
Nome: nome da arma ou proteção (o * indica armas que nas quando acabarem as munições do compartimento.
utilizam as duas mãos).
Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor que uti-
Tipo: tipo do equipamento liza apenas uma das mãos e pode ser recarregada rapida-
mente assim como os arcos.
Peso: peso para equipamentos médios (Humanos, Anões e
Elfos); equipamentos pequenos pesam a metade (Gnomos Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que pos-
ou personagem abaixo de 1,25m de altura) e grandes pesam sui o poder dos sete elementos. O ataque se baseia numa
50% a mais (Centauros ou personagens acima de 2m). esfera elemental que vai na direção do inimigo e causa todo
o dano como elemental contendo o elemento escolhido
Dano: dano que a arma provoca.
(será necessária uma Ação rápida para escolher o elemento
Proteção: quantidade de dano que a armadura absorve. que será utilizado). Um Cajado poderá ser utilizado para
iluminar uma área de 10m ao ser canalizado. Cajados não
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa do perso-
recebem o incremento de distância (o alcance citado é o má-
nagem.
ximo possível).
Atributo: penalidade que a armadura causará no Nível de
Shuriken (perfurante): a tão famosa “estrela ninja”. Utili-
Agilidade / Velocidade do personagem
zada por aqueles que querem o silêncio e discrição como
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para armas aliados. Apesar do aparente dano baixo, shurikens podem
de longo alcance). O primeiro valor indica uma distância provocar estragos se mirados em locais não protegidos ou
normal (sem penalidades); o segundo indica uma distância vitais. Pode ser substituído por dardos.
média (penalidade de -5 no teste de ataque) e o terceiro in-
Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado para o
dica uma longa distância (penalidade de -10). O alcance
arremesso. Pode ser substituído por chakram (disco de ar-
máximo de uma arma é igual ao dobro da distância longa.
remesso).
Recarga: tempo necessário para se recarregar a arma.
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso criada
Fadiga: penalidade que o equipamento gera no Fôlego do pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para traba-
personagem. Itens que não estão equipados consomem a lhos manuais como pesca e caça.
metade da Fadiga indicada. Metade do valor da Fadiga pro-
Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de re-
vocada pelas armas será aplicado como penalidade na Ini-
tornar às mãos do lançador.
ciativa do personagem, pois o seu peso afeta o seu movi-
mento. Rede: um alvo acertado e envolvido numa rede ficará no
status Imobilizado. Necessário realizar um teste de Força
Dur (Durabilidade): valor de durabilidade do equipa-
dificuldade Normal para sair (Difícil caso esteja com todo
mento.
corpo preso).
Preço: valor por unidade.
Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o alvo
atingido (caso seja mirada nas pernas) ou causar o status
ARMAS DE LONGO ALCANCE Preso (caso seja mirada no tronco). Necessário realizar um
Apesar do aparente menor dano em relação às armas bran- teste de Força dificuldade Difícil para sair.
cas, armas de longo alcance possuem a distância como seu Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui um
aliado, além de uma menor Fadiga. Desde os tempos de Sa- poder de penetração capaz de ignorar as melhores
git, essas armas têm representado mais uma ferramenta na armaduras.
luta contra o mal. Com o desenvolvimento do mundo e das
técnicas de criação de itens, hoje também existem cajados e
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Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e poder de Maça estrela (concussão): semelhante a uma maça, porém
fogo que uma pistola. Utilizado principalmente por possui afiados cravos na sua ponta.
soldados atiradores.
Machado (cortante): a arma preferida por anões ou bárba-
Rifle militar (perfurante): evolução do mosquete e arma de ros. Pode ser utilizado para trabalhos pesados como corte
fogo mais bem trabalhada de todas. Somente membros de árvores.
especiais do Reino tem acesso a essa arma
Lâmina dupla (cortante): essa arma exótica possui duas ex-
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance tremidades capazes de provocar dano no alvo. Em termos
criada pelos Piratas que possui uma enorme boca por onde de jogo, o personagem receberá uma penalidade de -5 no
sai o tiro. Pode provocar grandes quantidades de dano, mas teste de ataque devido ao movimento, mas poderá causar o
de forma irregular. dano da arma num alvo caso acerte o ataque ou realizar um
ataque com cada extremidade (um ataque em cada alvo ad-
ARMAS BRANCAS jacente), causando 1d10+1 cada caso acerte.
Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo, onde Mangual (concussão): sua haste possui uma corrente ligada
os guerreiros empunhavam armas de madeira. Com o a uma esfera de ferro coberta por cravos.
avanço e progresso, as armas evoluíram bastante, assim Mangual duplo (concussão): sua haste possui uma corrente
como as técnicas de combate. Devido ao tamanho, chicotes ligada a duas esferas de ferro coberta por cravos.
e armas de haste atingem alvos até 2m.
Espada grande (cortante): pode chegar a medir 1,5 metros
Espada curta (cortante): historiadores dizem que foi a pri- de comprimento. É a arma símbolo dos Guerreiros.
meira arma utilizada no mundo, mesmo que improvisada
na época. É a companheira ideal para combatentes pouco Espada montante (cortante): essa exótica espada pode che-
habilidosos ou que não querem se arriscar muito. gar a medir mais de 2m de comprimento. Somente um per-
sonagem com Força igual ou maior a 8 conseguirão segurá-
Florete (perfurante): a famosa espada dos Duelistas. Seu la. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes envolvendo
peso leve facilita os movimentos. a arma devido à dificuldade de manejar a mesma.
Cimitarra (cortante): espada criada pelos povos do deserto. Machado grande (cortante): diferente do machado comum,
Possui uma leve curvatura na sua lâmina, dando a ela um essa arma necessita das duas mãos do guerreiro devido ao
estilo único. Um Sabre é uma arma semelhante. seu peso e poder destrutivo.
Lança pequena (perfurante): utilizada principalmente por Lança pesada (perfurante): arma de haste utilizada somente
cavaleiros ou escudeiros. quando o usuário está numa montaria devido ao seu peso
Clava (concussão): arma rudimentar semelhante a um pe- e dificuldade. Quando utilizada fora de uma montaria, seu
daço de madeira ou tronco de árvore trabalhado, porém dano cai para 1d10.
não é muito resistente. Kama (cortante): é uma espécie de foice bem pequena criada
Maça (concussão): arma especializada no dano de contusão, pelos Monges.
utilizando-se do seu peso. Arma predileta de Sagrados ou Kama com correntes (cortante): semelhante a Kama, porém
Clérigos. Um Martelo de mão é uma arma semelhante. utiliza as duas mãos e consegue atingir alvos até 4m.
Adaga (cortante): pequena faca de combate. Possui fácil ma- Nunchaku (concussão): a arma mais comum de um Monge.
nuseio e pode ser escondida facilmente. É conhecida como Composto por dois bastões de madeira ou metal conecta-
“a arma dos assassinos”. Adagas podem ser arremessadas dos por uma corrente.
até 5m.
Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem simples,
Chicote (concussão): é melhor utilizado para alguns tipos de porém atinge alvos até 3m do personagem. Além disso,
manobras, mas nas mãos de uma Amazona podem se tor- caso o bastão seja utilizado para derrubar ou desarmar um
nar uma arma letal. alvo, o personagem receberá um bônus de +2 no teste de
Clava grande (concussão): semelhante à clava, mas devido ataque.
ao seu tamanho e peso, provoca maior quantidade de dano.
Espada longa (cortante): evolução da espada curta. Utili-
MAESTRIA EM ARMAS
zada principalmente por guardas. O tipo de dano da arma causará efeitos extras no alvo.
Katana (cortante): espada lendária que possui uma fina lâ- Armas cortantes: será possível rolar novamente o dado de
mina em comparação as outras armas, mas que provoca um dano caso o resultado seja 1 (caso seja maior, considere a
corte muito poderoso. nova rolagem). Ataques com garras e equivalentes pos-
suem efeitos semelhantes.
Armas de haste: essas armas possuem um alcance maior
que as outras, dando a elas maior controle na batalha. Lan- Armas perfurantes: causará um dano extra igual ao Mod.
ças grandes e tridentes (perfurante), glaives, alabardas e foi- de Agilidade em alvos que não possuem proteção. Ataques
ces (cortante) e bastão longo (concussão) são uns dos exem- com mordidas e equivalentes possuem efeitos semelhantes.
plos.
Armas de concussão: causará uma penalidade de -5 na For-
Martelo (concussão): devido ao peso, não é uma arma de fá- titude por uma rodada (não acumula). Ataques com chutes,
cil manuseio, mas causa grandes estragos. Uma marreta é socos, cabeçadas, caudas e equivalentes possuem efeitos se-
uma arma semelhante. melhantes.
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ARMADURAS ESCUDOS
As armaduras produzidas em Eri visam proteger quase que Escudos são as proteções básicas de qualquer guerreiro.
o corpo inteiro de uma pessoa, por isso elas geralmente cau- Eles utilizam uma das mãos, mas promovem um bônus de-
sam algum tipo de penalidade na mobilidade e agilidade. fensivo. Escudos de corpo protegem quase que o corpo in-
Em termos de capacetes, Mantos vêm com capuz; Armadu- teiro quando o personagem está agachado ou tem estatura
ras Comuns com capacete de couro; Armaduras Melhora- pequena (Anões, Gnomos ou personagens com menos de
das com capacete de metal e Armaduras Avançadas com 1,50m). Um personagem poderá utilizar uma arma na
elmo reforçado. Armaduras para Centauros não possuem mesma mão que está o Broquel, porém sofrerá uma penali-
proteção nas pernas. O tempo médio para vestir uma arma- dade de -2 no teste de ataque.
dura é geralmente 1 minuto para comuns, 5 minutos para
melhoradas e 10 minutos para avançadas (considere a me-
tade do tempo caso queira retirar a armadura ou receba
ajuda de um aliado).
ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10+10 20/40/60 5 250 1500 G
Mosquete* Melhorado 5 kg 2d10+10 25/50/75 10 500 3000 G
Rifle militar* Avançado 6 kg 2d10 +20 35/70/105 15 250 4500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 3d10 15/25/45 20 400 3500 G
MUNIÇÕES
A Flecha sinalizadora provoca um barulho agudo quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A Flecha
cortadora pode ser utilizada para cortar cordas, galhos finos, entre outros; no ataque ela causa +2 de dano. No preço e peso
das Balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 5G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 6G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 9G
Virote para Bestas 2 kg (20) 7G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 15 G
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ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Peso Dano Fadiga Dur Preço
Espada curta Comum 2 kg 1d10+1 8 325 225 G
Florete Comum 1,5 kg 1d10 6 300 250 G
Cimitarra Comum 1,8 kg 1d10+1 8 350 240 G
Lança pequena Comum 2 kg 1d10+1 8 300 240 G
Clava Comum 4 kg 1d10+2 10 100 150 G
Maça Comum 3 kg 1d10+2 11 375 260 G
Adaga Comum 0,5 kg 1d10 4 200 150 G
Chicote Comum 0,4 kg 1d10-4 2 125 70 G
Clava grande* Comum 7 kg 2d10 20 200 250 G
Kama Comum 1 kg 1d10 6 150 175 G
Bastão de madeira* Comum 1 kg 1d10-2 2 100 75 G
Kama com correntes* Melhorado 1,5 kg 1d10 10 200 375 G
Mangual Melhorado 3,5 kg 1d10+3 12 400 475 G
Nunchaku Melhorado 1 kg 1d10-1 2 125 275 G
Espada longa Melhorado 3 kg 1d10+2 10 400 350 G
Katana* Melhorado 3,5 kg 1d10+3 10 550 500 G
Arma de haste* Melhorado 3,5 kg 1d10+2 12 375 400 G
Martelo* Melhorado 5 kg 2d10 16 500 600 G
Maça estrela Melhorado 4kg 1d10+3 12 425 450 G
Machado Melhorado 3 kg 1d10+4 14 450 500 G
Lâmina dupla * Avançado 5 kg (1d10+1) x2 20 400 1500 G
Mangual duplo Avançado 5 kg 2d10 17 425 650 G
Espada grande* Avançado 5 kg 2d10+1 20 525 800 G
Espada montante* Avançado 15 kg 2d10+5 25 450 1500 G
Machado grande* Avançado 6 kg 2d10+3 22 500 850 G
Lança pesada* Avançado 8 kg 3d10 25 500 950 G
ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Fadiga Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 5 0/0 50 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 2 7 -1/0 100 200 G
Armadura comum de Batalha Comum 5 kg 3 8 -1/0 150 300 G
Armadura comum de Guerra Comum 6 kg 4 9 -1/-1 200 400 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 10 -1/-2 250 500 G
Armadura melhorada de Batalha Melhorado 8 kg 6 11 -1/-2 300 600 G
Armadura melhorada de Guerra Melhorado 9 kg 7 12 -2/-2 350 700 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 8 13 -3/-2 400 800 G
Armadura avançada de Batalha Avançado 13 kg 9 14 -2/-3 450 900 G
Armadura avançada de Guerra Avançado 14 kg 10 15 -3/-3 500 1500 G
ESCUDOS
Nome Tipo Peso Bloqueio Fadiga Dur Preço
Broquel Comum 2 kg +1 2 50 200 G
Escudo pequeno Comum 2,5 kg +2 4 100 300 G
Escudo médio Melhorado 3 kg +3 6 150 400 G
Escudo Grande Melhorado 4 kg +4 8 200 500 G
Escudo de corpo Avançado 6 kg +5 10 250 750 G
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Kit de Caça: esse Kit contém uma rede média, uma zaraba- Bebida refrescante: individual. Excelente contra clima
tana contendo cinco munições paralisantes contra peque- muito quente.
nos animais e uma faca para pilhagem.
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito frio.
Kit de Alquimia: esse Kit contém materiais como frascos
Nome Peso Preço
vazios, potes e ferramentas de mistura, uma lente de au- Ração p/ 1 dia de viagem 0,5 kg 10 G
mento, um caderno especial para anotações de fórmulas e Ração p/ 1 semana de viagem 2,5 kg 50 G
uma pequena bolsa de componentes básicos como reagen- Refeição - 50 G
tes, pastas alquímicas e líquidos de mistura. Banquete - 200 G
Água (1 litro) 1 kg 10 G
Kit Intelectual: esse Kit é especial para Magos: ele contém Vinho (1 litro) 1 kg 30 G
pergaminhos onde o personagem pode anotar as Palavras Cerveja (1 litro) 1 kg 10 G
de Poder e os seus efeitos ou para criar manuscritos na pre- Rum (500 ml) 0,8 kg 50 G
paração arcana. Possui também um tinteiro e um espaço Alimentos diversos varia 5 a 25 G
para guardar até cinco Runas. Chás/Bebidas comuns - 15 G
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Ferreiros podem produzir vários tipos de armas. Necessá- Caso queira comprar o equipamento já reforçado, troque o
rio realizar um teste de Conhecimentos (Ferreiro). Vc da tabela pelo preço padrão de venda (por exemplo, a
armadura citada anteriormente custaria 4500G).
Nome Tempo Dificuldade
Arco curto 4 dias Normal
Arco longo 5 dias Normal
EFEITOS
Arco Élfico 5 dias Difícil Para amuletos, anéis, brincos e botas, caso sejam utilizados
Besta 7 dias Difícil para receber efeitos (item lendário), a quantidade de usos
Shuriken 2 dias Normal antes do item se quebrar aumentará em 1 para cada metal
Machadinha 2 dias Normal acima do ferro (prata: +1; ouro: +2; obsidia: +3; ouro branco:
Azagaia 2 dias Normal
+4).
Bumerangue 2 dias Normal
Arco do caçador 5 dias Difícil Para as Durabilidades de armaduras e escudos, considere
Besta de repetição 7 dias Difícil os seguintes valores de acordo com o valor base do equipa-
Cajados 2 dias Difícil
mento: (prata: +50; ouro: +100; obsidia: +150; ouro branco:
Armas de fogo 15 dias Muito difícil
Munições 1 dia Normal
+200). Para a Fadiga, considere: (prata: +4; ouro: +6; obsi-
Boleadeira/Rede 2 dias Normal dia: +8; ouro branco: +10).
Para as Durabilidades de armas, considere os seguintes va-
lores: (prata: +25; ouro: +50; obsidia: +75; ouro branco:
+100). Para a Fadiga, considere: (prata: +2; ouro: +4; obsi-
dia: +6; ouro branco: +8).
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As pontas das flechas comuns e virotes causarão dano dife- CATEGORIA: PROTEÇÃO
renciado: (ferro: +1; prata: +2; ouro: +3; obsidia: +4; ouro (ARMADURAS E ESCUDOS)
branco: +5). Flechas também podem ser feitas com ossos em Resistente (nível 1): a proteção receberá o bônus de +1 em
vez de madeira (causam +2 de dano, porém diminuem o Proteção (armaduras) ou +1 em Bloqueio (escudos).
alcance em 25%).
Robusta (nível 2): a proteção receberá o bônus de +2 em
QUALIDADES Proteção (armaduras) ou +2 em Bloqueio (escudos).
Os personagens poderão aumentar a qualidade de suas ar- Maciça (nível 3): a proteção receberá o bônus de +3 em Pro-
mas e proteções (todos os equipamentos são considerados teção (armaduras) ou +3 em Bloqueio (escudos).
Simples como qualidade padrão). Somente é possível au-
CATEGORIA: DURABILIDADE
mentar uma vez para cada equipamento. Para o valor ne-
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
cessário para a compra de materiais para a criação (ou a
compra direta do equipamento), verifique a tabela a seguir. Polido (nível 1): o equipamento receberá o bônus de +25 em
Essas alterações acumulam com o reforço de materiais. Para Durabilidade.
isso, pegue o total obtido no processo de reforço ou compra Revestido (nível 2): o equipamento receberá o bônus de +50
citado anteriormente e multiplique de acordo com a tabela em Durabilidade.
abaixo. Por exemplo, para criar uma armadura avançada de
guerra (1500G), serão necessários 750G para compra de ma- Fortificado (nível 3): o equipamento receberá o bônus de
teriais (Vc). Caso queira criar essa armadura com ouro (re- +75 em Durabilidade.
forço), serão necessários 2250G. Com a qualidade Traba-
lhado, o valor passará para 4500G. Caso queira compra-la, CATEGORIA: PESO
o preço total será igual a 9000G (4500G da compra da arma- (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
dura de ouro x 2 da qualidade). Leve (nível 1): a Fadiga provocada pelo equipamento dimi-
Qualidade Variação no valor final nuirá em 2 pontos.
Equilibrado x 1,5 Adaptável (nível 2): a Fadiga provocada pelo equipamento
Trabalhado x2
diminuirá em 3 pontos.
Superior x 2,5
Excelente x3 Veloz (nível 3): a Fadiga provocada pelo equipamento di-
Obra prima x4 minuirá em 4 pontos.
Equilibrado: os equipamentos poderão receber uma habi-
lidade de Nível 1. CATEGORIA: PROTEÇÃO CONTRA CRÍTICOS
(ARMADURAS E ESCUDOS)
Trabalhado: os equipamentos poderão receber habilidades
Conservadora (nível 2): quando o personagem receber um
que somem no máximo 2 Níveis.
ataque crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabili-
Superior: os equipamentos poderão receber habilidades dade diminuirá em 5 pontos.
que somem no máximo 3 Níveis.
Protetora (nível 3): quando o personagem receber um ata-
Excelente: os equipamentos poderão receber habilidades que crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade
que somem no máximo 4 Níveis. Somente ferreiros experi- diminuirá em 10 pontos.
entes conseguem realizar esse trabalho (pelo menos Nível 7
Guardiã (nível 4): quando o personagem receber um ataque
em Ofícios (ferreiro)).
crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade di-
Obra prima: os equipamentos poderão receber habilidades minuirá em 15 pontos.
que somem no máximo 5 Níveis. Somente os melhores fer-
reiros conseguem transformar um equipamento em Obra CATEGORIA: DANO (ARMAS)
prima (Nível 10 em Ofícios (ferreiro)). Forte (nível 1): a arma receberá o bônus de +1 no dano.
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#37788 - fnaim.dahma@domainaing.gq
#marcelo - eugenio - 37788 - fnaim.dahma@domainaing.gq
CATEGORIA: DANO CRÍTICOS (ARMAS) Ficará a cargo do Mestre quando ele irá liberar esse recurso
Letal (nível 2): a arma causará +25% de dano em ataques de acordo com a história que está narrando. Será necessário
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). obter o conhecimento do Livro (ou de uma pessoa que o
possui) e criar o item utilizando a Forja do Dragão. Cada
Fatal (nível 3): a arma causará +50% de dano em ataques equipamento só poderá receber um dos efeitos a seguir.
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Aventuras épicas poderão ser criadas para os personagens
conseguirem encontrar os livros e as forjas.
Assassina (nível 4): a arma causará +75% de dano em ata-
ques críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Os Livros Perdidos Elementais: uma arma criada utili-
zando um Livro Elemental (fogo, água, vento, terra, luz,
CATEGORIA: CHANCE CRÍTICA (ARMAS) trevas, raio) irá causar + 5 de dano de acordo com o ele-
Precisa (nível 4): a arma causará um ataque crítico com dois mento do livro, mesmo que a arma já possua algum efeito
números 10 ou com dois números 9. de uma Runa ou aura elemental. Qualquer um que empu-
nhar a arma receberá +1 em Reputação e Status. Necessá-
Perseguidora (nível 5): a arma causará um ataque crítico rios 25 Sangues de Dragão para cada arma.
com dois números 10 ou com um número 10 e um número
9 ou com dois números 9. Ao juntar 10 sangues de dragão e 20 escamas de dragão nos
materiais de uma arma branca, ela causará +5 de dano con-
CATEGORIA: ENCANTAMENTO tra dragões (arma matadora de dragões).
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Armaduras ou escudos receberão Vantagem Elemental de
Encantado (nível 4): o equipamento perderá 10 a menos de acordo com o livro, mesmo que eles já possuam algum
Durabilidade quando o personagem utilizar algum efeito efeito de Runa. Qualquer um que utilizar a armadura ou
especial dele (itens lendários). escudo receberá +1 em Reputação e Status. Necessários 50
Mágico (nível 5): o equipamento perderá 15 a menos de Du- Sangues de Dragão para cada armadura/escudo.
rabilidade quando o personagem utilizar algum efeito es- Os Livros Perdidos das Runas: com esses livros, os Magos
pecial dele (itens lendários). e Inventores descobriram uma forma de criar Runas a partir
Rúnico (nível 5): se o equipamento for um item lendário, ele de pedras preciosas como ágata, diamante, esmeralda, sa-
poderá receber uma Runa. fira, entre outras. A criação requer um teste de Vontade
(Ofícios forjador) dificuldade Difícil. Para os materiais, se-
rão necessários uma pedra preciosa (2500 G cada) e 50 es-
AS ARTES PERDIDAS sências elementais de acordo com o elemento da Runa (50
No reinado de Garbag, um grupo de Berserkers conseguiu essências do Fogo criam uma Runa do Fogo, por exemplo).
adentrar o castelo dos Reinos esquecidos. Eles foram agra- O processo dura 1 dia e somente será possível criar as Ru-
ciados com conhecimentos únicos, principalmente na forja nas comuns citadas no Capítulo Equipamentos.
de equipamentos, o que fez com que atingissem um grau
Os Livros Perdidos das Poções: Poções preparadas com
muito maior de poder e presença no mundo.
Sangue de Dragão terão seus efeitos dobrados (apenas as
Além dos inúmeros desafios (e vampiros lendários), o mencionadas no Capítulo Equipamentos; o item deve ser
grupo encontrou poderosos livros que continham receitas criado com o sangue para receber os efeitos). Necessários
para criar itens de poder imenso. Os principais materiais 25 Sangues de Dragão para cada Poção.
são o sangue de dragões e essências de monstros.
Os Livros Perdidos dos Artefatos: é a fórmula mais pode-
rosa. Ao co