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Mudanças Versão 1.1 – Foco: Correções, textos melhorados. Balanceamento e padronização de habilidades. Maior pra-
ticidade. Principais mudanças:

• Alterados/Adicionados alguns textos para melhor compreensão de exemplos (combate e guerras).


• Retirados alguns textos com conteúdo já explicado em outro local.
• Adicionada nova habilidade para mortos vivos (necromorte).
• Adicionado no Capítulo Monstros e combatentes um pequeno guia semelhante à “criação de monstros lendá-
rios”, dessa vez para criação de personagens auxiliares, pessoas que atuarão como personagens secundários
numa campanha, geralmente fora de um combate e que fazem parte de uma das profissões existentes no
mundo (ferreiros, padres, comerciantes, etc.).
• Grande mudança: a maioria das habilidades de Suporte permanente se tornaram do tipo Suporte, eliminando
esse tipo de habilidade do sistema. Habilidades com custo igual a 25 diminuíram para 20. Foi adicionado o
texto “pelo restante do combate ou cena” para as habilidades que possuem duração longa. Algumas habilida-
des que eram do tipo Suporte permanente se tornaram Bônus (estilos da Classe Lutador, por exemplo, o que
diminuiu o peso que ela tinha para manter muitas habilidades ativadas). Outras se tornaram do tipo Manobra
(habilidades de rápida ativação, como auras). Como todo Suporte pode ser transformado em Manobra, abriu-se
um enorme leque de opções para as Classes/builds. Essa mudança visa balancear o sistema atual e futuras ex-
pansões. Como consequência dessa mudança, foi retirada das armaduras a capacidade de receber habilidades
de suporte e passada para amuletos (itens lendários). Além disso, monstros/combatentes poderão utilizar uma
habilidade de suporte como manobra gastando 2 Pontos heroicos em vez de 5.
• Atuando com a mudança anterior, os status Cansado e Desanimado foram alterados para se tornarem mais di-
nâmicos e únicos para cada build. Agora, um personagem só ficará cansado e desanimado caso não tenha Ener-
gia (fôlego ou força de vontade, respectivamente) para utilizar pelo menos uma de suas habilidades ou a regra
de esforço. Isso trará agilidade na hora da verificação do status, pois não será mais necessário “calcular” se a
energia está com menos que ¼ (25%). Com essa simples mudança, a reserva de energia de todas as Classes aca-
bou ficando maior, incluindo todos os monstros/combatentes. Apenas o status ferido continuará verificando se
está abaixo de 25%, por ser a energia (pontos de vida) mais importante de qualquer personagem e que não é
alterada a todo o momento como as outras. Essa mudança visa balancear o sistema atual e futuras expansões.

Mudanças Versão 1.2 – Foco: Balanceamento de algumas Classes/habilidades. Novas adições de regras. Principais
mudanças:

• Nova habilidade para a Classe Bardo: Instrumento musical. Aumentará a interpretação da Classe, ao mesmo
tempo em que garante bônus para builds focadas em total suporte/debuff.
• Nova habilidade para a Classe Guerreiro: Ligação com armadura
• Nova habilidade para a Classe Necromante: Raio debilitante
• O Livro dos Espíritos da Classe Mago agora concede também habilidades da Classe Necromante
• Reformulação da habilidade da Classe Mago Esfera branca para ficar de acordo com a descrição das outras esfe-
ras e não conflitar com a esfera temporal.
• Devido à natureza das Classes/monstros que a habilidade Aura assustadora faz parte, ela foi transformada
para o tipo Bônus
• Pequena correção na habilidade Ceifador da Classe Necromante: concede os status Lentidão OU Enfraquecido
• Regra de esforço foi expandida (Esforço extra): agora será possível gastar Fôlego ou Força de vontade para au-
mentar o total de testes bem-sucedidos.
• Aumentando ainda mais o controle na criação do personagem, os bônus/penalidades de cada raça agora serão
aplicados nos grupos que elas fazem parte e não em atributos específicos, fazendo com que o jogador possa es-
colher qual atributo será alterado (parecido com os humanos). Por exemplo, em vez de um Anão receber um
bônus de +1 nos Níveis de Vitalidade, Força e Vigor do corpo resistente, ele receberá +3 pontos para distribuir
no Porte. Características conflitantes ou redundantes foram retiradas ou substituídas. Com isso, todas as raças
foram equilibradas em relação ao número de pontos. A raça Anão renegado virou uma opção da raça Anão.
• Habilidades com funções semelhantes foram agrupadas para diminuir um pouco a quantidade de habilidades
de algumas classes (por exemplo, agora na Canção revigorante será possível recuperar Fôlego ou Força de von-
tade).
• Efeito da habilidade Manuscrito: Prece foi modificado. Um efeito semelhante foi adicionado à habilidade Prece
do Guerreiro Sagrado.
• Guerreiro Sagrado recebeu a habilidade de Guerreiro Golpe brutal.
• Seguindo a mudança da versão 1.1, mais habilidades de Suporte passaram para o tipo Manobra ou bônus
• Novo Talento para builds híbridas (que utilizam mais de um tipo de Combate): Especialista em combates

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Mudanças Versão 1.3 – Foco: deixar algumas características mais dinâmicas/padronizadas, visando um maior con-
trole/limite dos personagens, ao mesmo tempo em que auxilia jogadores novatos, agrupando as escolhas em locais
específicos do sistema. O foco na criação do personagem será todo voltado para a raça e classe/distribuição de pontos
(e, logicamente, a posterior criação de sua história). Tudo que é “retirado” do sistema: ou já existe algo semelhante, ou
é transformado e padronizado como regra, ou é direcionado para outro local. Ampliação da construção de persona-
gem através de arquétipos para as Classes, aumentando de forma exponencial a diferença entre elas (até mesmo entre
Classes iguais). Principais mudanças:

• Adicionado em cada versão as principais mudanças e qual foi o foco da atualização


• Nova opção de criação de itens: as artes perdidas. Utilizando-se de sangue de dragão e essência de monstros,
será possível criar equipamentos poderosos ou únicos.
• Visando uma melhor manutenção no campo de batalha das Classes, as habilidades (talentos) de recuperação de
fôlego/força de vontade se tornaram do tipo Manobra.
• Adicionada nova mecânica que alterará completamente a construção/atuação/sinergia de uma Classe num
grupo de jogo: Arquétipos. Essa característica iria ser exclusiva para monstros/combatentes, mas foi balanceada
e será inicialmente testada para as Classes jogáveis.
• Habilidades de Clímax ou semelhantes se tornaram passivas de cada Classe.
• Alguns talentos foram removidos e transformados em regras: agora o nível máximo que uma perícia pode ter é
10 em vez de 5; o multiplicador x3 para a regra de esforço num combate foi removido.
• Removido qualidades e defeitos. Foram repassados para outros locais (por exemplo, já existiam perturbações
do Mundo Sombrio semelhantes aos defeitos; futuramente, a tabela de perturbações será aumentada). Agora
todos recebem 5 pontos para distribuir nos Atributos durante a criação do personagem.
• Balanceamento de algumas habilidades
• Nova habilidade de guerreiro serpente e sombras: Mestre do veneno
• Balanceamento nos Pontos Heroicos: agora somente será possível adquirir uma ação padrão extra por rodada.
Lembrando que os balanceamentos não afetam apenas as Classes, mas também os monstros, vistos que todos
são afetados pelas regras de jogo.
• Balanceamento nas Reações: agora será possível realizar uma reação por rodada. Em contrapartida, a penali-
dade de -5 da reação Aparar dos estilos de combate foi cancelada (mantida apenas contra ataques à distância),
fazendo com que cada personagem possa tentar se proteger efetivamente de um ataque ou ameaça por rodada.
• Padronização da quantidade de dados no sistema: agora, o máximo de dados que poderão ser rolados em qual-
quer jogada será igual a 3, balanceando todo tipo de dano/cura, etc. Classes mais agressivas conseguirão chegar
nesse valor rapidamente. Outras construções de personagens ainda poderão atingir esse patamar com uso de
armas pesadas, duas armas, ataques mirados na cabeça, entre outros. Arquétipos poderão auxiliar as habilida-
des de suporte.
• Raça Vampiro balanceada de acordo com a versão 1.2

Caso tenha algum feedback (ou algum erro que tenha encontrado), entre em contato
comigo no Email: erigorrpg@gmail.com

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os jogadores, mestres, discutir sobre o mundo de jogo, dicas de construção de perso-
nagem, entre outros.

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SUMÁRIO
CRONOLOGIA DOS EVENTOS ...................................................... 5 EXEMPLO DE JOGO 1 ...................................................168
EXEMPLO DE JOGO 2 ...................................................169
INTRODUÇÃO ............................................................................. 6
CAPÍTULO VIII: GUERRAS — A LUTA ENTRE ERI E GOR ...........170
CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI .......................................................... 9
EXEMPLO DE GUERRA..................................................182
ANÕES ............................................................................. 9 CAPÍTULO IX: SOCIEDADES E CULTURAS DE ERI......................183
CENTAUROS .................................................................. 11
CAPÍTULO X: O MUNDO DE ERI...............................................195
ELFOS ............................................................................ 12
GNOMOS ....................................................................... 13 GOR — O MUNDO DA NOITE ETERNA ....................................216
HUMANOS..................................................................... 13
AS TENTAÇÕES DO MUNDO SOMBRIO ........................228
LICANTROPO DO SANGUE ............................................. 14
SARDOTH: O MAL DO MUNDO ....................................234
ELFO DA LUA.................................................................. 15
AS MUDANÇAS NO TEMPO ..........................................235
MEIO-CELESTIAL ............................................................ 16
CAPÍTULO XI: MONSTROS E COMBATENTES ...........................237
VAMPIRO....................................................................... 16
CAPÍTULO II: CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR ............ 18 ALGOZ .........................................................................240
ARANHAS.....................................................................241
AMAZONA ..................................................................... 29
DEVORADOR................................................................242
ARQUEIRO ..................................................................... 31
FAUNA .........................................................................244
BARDO........................................................................... 34
GOBLINS ......................................................................248
CONTROLADOR ............................................................. 37
MORTOS VIVOS ...........................................................249
DUELISTA....................................................................... 40
ORCS ............................................................................250
GUERREIRO ................................................................... 43
RESISTÊNCIA ................................................................252
GUERREIRO DA NATUREZA ............................................ 46
SERES ABISSAIS ............................................................253
GUERREIRO DAS SOMBRAS ........................................... 49
YGNAR .........................................................................254
GUERREIRO DO DESERTO .............................................. 53
HISTÓRIA: A QUEDA DE UM REI ...............................................255
GUERREIRO DO TEMPO ................................................. 55
ANO 536: PRÓLOGO — UM NOVO REI ....................................262
GUERREIRO DRAGÃO .................................................... 59
ERI – GOR ANO 537: TEMPOS ATUAIS – PRELÚDIO ..................264
GUERREIRO ELEMENTAL ............................................... 63
GUERREIRO ESPIRITUAL ................................................ 64
GUERREIRO SAGRADO................................................... 67
GUERREIRO SERPENTE .................................................. 70
INVENTOR ..................................................................... 73
LUTADOR....................................................................... 76
MAGO ........................................................................... 80
NECROMANTE ............................................................... 91
PIRATA........................................................................... 94
PSIÔNICO ...................................................................... 98
VIGILANTE DA NATUREZA............................................ 101
VINGADOR .................................................................. 104
CAPÍTULO III: TALENTOS ......................................................... 107
CAPÍTULO IV: OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS ......... 111
KODOS — O DEUS DO FOGO ........................................ 118
GENRIR — O DEUS DA TERRA ...................................... 119
GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA ...................................... 120
GARAUK — O DEUS DO VENTO .................................... 121
LUCAIR — O DEUS DA LUZ ........................................... 122
TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS ................................. 123
FLUR — O DEUS DO RAIO ............................................. 124
HABILIDADES DOS DEUSES .......................................... 125
CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS ................................................ 129
ARMAS DE LONGO ALCANCE ....................................... 132
ARMAS DE FOGO ......................................................... 132
MUNIÇÕES .................................................................. 132
ARMAS BRANCAS ........................................................ 133
ARMADURAS ............................................................... 133
ESCUDOS ..................................................................... 133
CAPÍTULO VI: REGRAS DO SISTEMA UNION ............................ 147
ATRIBUTOS .................................................................. 147
PERÍCIAS ...................................................................... 150
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ........................................ 153
CAPÍTULO VII: COMBATE ........................................................ 157

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CRONOLOGIA DOS EVENTOS


Seis Eras marcaram Eri - Gor, provocando eventos que mu- 4ª ERA (ANO 300 — ANO 400):
daram a história do mundo, umas para melhor, outras para A ERA DOS HERÓIS
pior.
Os primeiros indícios das Classes começam a aparecer. Os
Guerreiros, a primeira Classe que o mundo já viu, começam
1ª ERA (ANO 1 — ANO 100):
a espalhar seus treinamentos a vários locais do mundo. Sua
A ERA DOS DEUSES influência é tão grande, que, até hoje, muitas Classes ainda
A contagem dos anos se inicia na época do nascimento de possuem o termo Guerreiro em seus nomes. Leis mais fir-
Elinar e posterior escolha dos deuses atuais de Eri. Os rela- mes são criadas nos principais Reinos, controlando de
tos dos tempos antigos ainda são muito incertos e parece forma acentuada o aumento da criminalidade e rebeldia.
que as ações dos Humanos ainda repercute nos dias atuais, Exércitos são erguidos.
pois talvez os únicos que poderiam descobrir algo, os Guer-
reiros do Tempo, proíbem qualquer tipo de viagem no 5ª ERA (ANO 400 — ANO 500):
tempo até a época em que os deuses andavam com a popu- A ERA DAS CLASSES
lação: para eles, o passado do mundo é tão obscuro, que
Essa Era marcou o surgimento das principais Classes de
qualquer contato com aquele tempo poderia trazer maldi-
Heróis que existem no mundo. Os membros mais habilido-
ções e destruição para o mundo atual. Após a Primeira
sos se reuniram e formaram um grande grupo. Muitos di-
Guerra Celestial e o Acordo dos Deuses, o mundo começou
zem que ali foi o início dos primeiros Clãs e Guildas e que
a crescer novamente. Apesar da paz entre os deuses, o
provavelmente influenciaram a formação dos Berserkers.
mundo começa a enfrentar seus primeiros grandes proble-
mas.
6ª ERA (ANO 500 — ANO 600):
2ª ERA (ANO 100 — ANO 200): A ERA DO ÁPICE, DA QUEDA E DA
A ERA DAS DIFERENÇAS GUERRA
Os primeiros conflitos raciais acontecem, motivados princi- Vários eventos marcantes estão presentes na Era atual.
palmente por disputas territoriais. Os Humanos, a raça com Muitos achavam que ela seria o esplendor máximo da soci-
maior número de representantes, tentam controlar as ou- edade após as ações e conquistas realizadas pelos Berser-
tras raças, principalmente na exploração do trabalho braçal kers, mas a ganância e corrupção reinaram sobre o mundo,
através de ameaças. Alguns são feitos de escravos. Os deu- corrompendo a muitos, inclusive o rei. Hoje, a guerra entre
ses, observando isso tudo, resolvem intervir na situação Eri e Gor aflige toda a população.
através de seus adeptos, que apesar de não serem muito nu-
merosos, tinham a força de vontade necessária para resol-
ver toda aquela situação. O Karma teve que brilhar mais
uma vez no mundo.

3ª ERA (ANO 200 — ANO 300):


A ERA DOS HOMENS
Com a ajuda das raças, o mundo começa a crescer e pros-
perar. Construções do que hoje seriam todos os locais co-
nhecidos começam a crescer. Os Elfos e Centauros come-
çam a habitar a Floresta de Narune, ainda um pouco desor-
ganizados. Aos poucos, o número de adeptos vai aumen-
tando ainda mais, motivados principalmente pela interven-
ção divina da Era passada. Apesar de isolados, Eri e Gor
não promovem guerras. Os primeiros líderes começam a
surgir e a provocar mudanças no mundo. Eri é comandada
pelo primeiro rei. A sociedade dos Humanos se abriga prin-
cipalmente nos centros urbanos e o comércio feito através
de troca de bens e serviços cresce ainda mais. Elfos esco-
lhem os mais velhos para guiar os mais novos. Eriel é a
principal fonte de inspiração e conhecimento. Gnomos ini-
ciam suas primeiras investigações das Ruínas. Anões atin-
gem o seu ápice na construção e aprimoramento de guerra.
Centauros têm o primeiro contato com as tribos. As raças
especiais ainda permanecem um pouco individualistas. Ga-
nevale é escolhida como a capital de Eri.

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INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo ao mundo de Eri – Gor RPG: A guerra dos Modificador de Atributo (Mod.): termo utilizado para re-
elementos, um mundo fantástico onde deuses elementais presentar a metade do Nível de um Atributo (Mod. de
tentam controlar e manter a ordem dentro da sociedade, en- Força, por exemplo).
quanto a mesma está envolvida numa guerra que mudará
Testes: existem dois tipos de testes no sistema Union: testes
o futuro.
de atributos e testes de ataques (também expressos como
Em Eri, os Generais, agora no comando após a corrupção testes de combate). Os testes de Atributos irão cobrir todas
do Rei Dagomor, tentam de toda maneira encontrar a paz. as ações que um personagem pode realizar enquanto que
Em Gor, os exércitos da noite de Orcs e dos Berserkers mar- os testes de ataque gerenciarão o combate em geral. Ambos
cham em direção aos seus inimigos. utilizarão de rolagens de dados (apesar de também utiliza-
rem dados, danos e rolagens específicas como testes de ve-
Você será um dos Heróis responsáveis em ajudar a popula-
nenos não são considerados testes). Características como
ção e proteger a capital Ganevale. Para ajudar nessa tarefa,
Moral Abalado/Elevado irão alterar apenas os testes.
10 Raças e 23 Classes estarão disponíveis. Inúmeros itens e
habilidades estarão disponíveis para ajudá-lo nessa missão. Exceções: regras ou descrições específicas de uma habili-
dade ou efeito possuem preferência sobre uma regra. Por
Junte-se ao exército de Eri contra Gor. Pegue suas espadas
exemplo, apesar de ser necessário ver um alvo para utilizar
e seus escudos, cajados e arcos, e que o Karma continue rei-
uma habilidade, a Telepatia consegue sobrepor essa regra
nando!
por causa de seu efeito.

CONCEITOS E REGRAS O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ


BÁSICAS
A parte inicial desse livro conta a história do passado co-
O Sistema Union será o responsável por gerenciar e contro- nhecido de Eri – Gor, desde o nascimento de Elinar até a
lar todas as ações que podem ser realizadas em Eri - Gor escolha dos novos deuses, encontro com os deuses de Gor,
RPG. a Primeira Guerra Celestial e o Acordo dos deuses. A partir
daqui o livro ficará dividido em duas partes contendo cinco
Dados de jogo: o Sistema Union de Eri - Gor RPG utiliza no
capítulos para a parte dos jogadores e sete capítulos para a
máximo três dados de 10 faces (d10), tanto para rolagens de
parte do Mestre:
testes quanto para rolagens de danos.
Arredondamentos: como regra básica, todo arredonda- PARTE 1: LIVRO DO JOGADOR
mento é sempre feito para baixo. Nessa parte estarão presentes todas as características reser-
Bônus / Penalidades: um bônus de +1 em Vitalidade é di- vadas aos jogadores. Você poderá visualizar qualquer capí-
ferente de um bônus de +1 no teste de Vitalidade: o pri- tulo sem se preocupar com revelação de segredos, histórias
meiro aumentará o Atributo em si e alterará qualquer ca- ou estatísticas de inimigos.
racterística ligada a ele, enquanto que o segundo alterará O capítulo I falará sobre as Raças jogáveis que existem no
apenas o resultado de um teste de Vitalidade (nesse caso, mundo de Eri. Você encontrará as histórias, descrições físi-
será acrescentado +1 no total do teste). Bônus e penalidades cas, hábitos e as características necessárias para a criação do
são acumulativos, adicionando ou retirando pontos de personagem no sistema Union.
acordo com o valor. Por exemplo, um personagem possui 4
de Força: caso ele receba uma penalidade de -2 por causa O capítulo II falará sobre as Classes que existem no mundo
de uma habilidade, sua Força se tornará igual a 2; caso ele de Eri. Também estarão presentes todas as suas habilida-
receba um novo bônus de +1, ela subirá para 3. des, algo que tornará cada personagem único, com várias
possibilidades de criação. As Especializações são mudanças
Algumas situações poderão alterar o dano (ou outras carac- que as Classes receberão e farão com que o personagem am-
terísticas, como Resistências) de várias formas. Por exem- plie de forma significativa seu nível de poder.
plo, um ataque veloz provoca -5 no dano e o mesmo pode
ter um resultado crítico (dano x2). Quando isso acontecer, O capítulo III falará sobre os Talentos, habilidades comuns
primeiro aplique a penalidade ou bônus e depois multipli- a todas as Classes e que incrementarão ainda mais a cons-
que (o mesmo vale para ataques de raspão ou habilidades trução dos personagens.
que diminuem o dano pela metade ou mais: primeiro, di-
O capítulo IV falará sobre o Karma, os deuses e o Mundo
minua o dano pela possível proteção, depois realize a divi-
Celestial. Os jogadores poderão escolher seguir um dos
são). Esses efeitos podem se acumular.
deuses de Eri e adquirir habilidades únicas para o seu per-
Exemplo: um personagem que possui 5 de Proteção re- sonagem.
cebe 25 de dano de fogo. Apesar disso, ele possui Vantagem
O capítulo V falará sobre os Equipamentos básicos, as Ru-
elemental em Fogo. O dano será alterado: primeiro, deve-
nas e os Itens Lendários. A criação de itens fará com que os
se diminuir o dano pela Proteção, diminuindo para 20.
personagens fabriquem suas ferramentas de guerra, arma-
Após isso, ele será diminuído pela metade pela Vantagem
duras, acessórios e itens de suporte. Eles poderão ser am-
elemental, totalizando 10 de dano sofrido.
pliados com o aumento da qualidade.

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PARTE 2: LIVRO DO MESTRE COMO JOGAR


Nessa parte estarão presentes todas as características reser-
Além das fichas dos personagens, dados e anotações, exis-
vadas ao Mestre de jogo, principalmente sobre as regras. É
tem dois elementos que fazem com que uma história de
recomendável que um jogador foque apenas nas regras, já
RPG possa ser jogada: o Mestre e os Jogadores.
que assuntos importantes em relação à história, persona-
gens e monstros estarão presentes nos capítulos restantes. O Mestre de jogo tem o papel de narrar uma história, aven-
tura ou campanha para os jogadores. Ele interpreta os seus
O capítulo VI falará sobre as regras básicas do sistema
personagens, conhecidos como “personagens do Mestre”,
Union, cobrindo todos os testes relativos aos Atributos e as
narra onde os personagens dos jogadores estão, apresen-
influências das Perícias. Nesse capítulo também estarão
tando para eles qualquer característica que pode alterar
presentes as regras para a criação do personagem e sua evo-
uma cena. Está chovendo? Onde os personagens estão?
lução.
Como é o local? Como as pessoas estão se comportando?
O capítulo VII falará sobre as regras específicas para o com- Essas e outras perguntas serão respondidas pelo Mestre
bate. Dois exemplos de jogo mostrarão as regras descritas através de sua narração.
em duas mesas de jogo reais que aconteceram.
Os jogadores, que interpretam os seus personagens, os He-
O capítulo VIII falará sobre a guerra e todas as regras que a róis de Eri – Gor RPG, falam para o Mestre o que seus per-
cercam. O Mestre poderá facilmente criar tropas de solda- sonagens farão, alterando completamente o desenrolar de
dos, controlar eventos de guerra, maquinários, entre ou- uma história através de criatividade e improvisação. Após
tros. o Mestre descrever um caminho bifurcado, isso poderá ge-
rar duas escolhas para os jogadores: seguir o caminho da
O capítulo IX falará sobre características da sociedade e cul- direita ou o caminho da esquerda. Duas não, talvez até três
turas que existem em Eri. ou mais: eles podem escolher voltar, planejar o que farão
O capítulo X falará sobre o mundo de Eri – Gor, citando os ou criar um caminho único através do uso de uma habili-
Reinos, suas características, histórias, influências e visão em dade.
relação à guerra. Você encontrará a descrição de todas as Todas essas ações irão gerar consequências. A maioria de-
cidades e Reinos que compõem o mundo. las podem ser resolvidas apenas pela descrição: por exem-
O capítulo XI falará sobre os desafios que os jogadores po- plo, ao narrar que os personagens irão adentrar a fortaleza
derão encontrar, os Monstros e Combatentes. Ao todo são dos Orcs, isso irá acontecer sem nenhuma dificuldade.
mais de cinquenta tipos de criaturas, todas com suas fun- Quando algum desafio está contido numa ação (a fortaleza
ções específicas dentro do mundo de jogo. está trancada e vigiada por uma tropa de Orcs), um teste
poderá ser invocado pelo Mestre. Todas essas variações se-
Boa diversão para todos! rão explicadas na parte das regras.
Qualquer descrição dentro de blocos de texto semelhantes
a esse são dicas especiais para Mestre e jogadores terem
uma visão extra de alguns elementos presentes dentro do
mundo de Eri – Gor e do sistema de regras. Foram situações
que ocorreram em alguma aventura narrada por mim: ao
longo desses anos, fui capaz de presenciar muitas situações
interessantes.

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CAPÍTULO I: RAÇAS DE ERI


“Parem com isso! Todos somos irmãos!” — Um líder tentando acabar com um conflito local.

A
lém dos Humanos, os Reinos de Eri - Gor apresen- escondidos e morando numa cidade subterrânea constru-
tam outros tipos de raças: Anões, Elfos, Centauros ída por eles mesmos.
e Gnomos também vivem no mundo. Todas elas
Os Anões falam a língua Genór, e também têm conheci-
tentam viver pacificamente, respeitando as várias diferen-
mento da língua padrão Érigo. Quando seguem o Caminho
ças que existem entre si.
de um deus, os Anões seguem exclusivamente a Genrir, o
deus da Terra. Por esse motivo, é comum encontrar Anões
OS PRIMEIROS fanáticos que não aguentam presenciar nenhum erro na sua
Pouca coisa se sabe sobre os Primeiros, os primeiros inte- sociedade. A sociedade dos Anões possui as seguintes Clas-
grantes de cada raça que deram origem aos demais de seu ses: Vingador, Lutador, Guerreiro Sagrado, Guerreiro,
grupo, principalmente sobre os Humanos, já que eles exis- Bardo e Arqueiro. Na criação do personagem, somente uma
tiam desde os tempos antigos. O passado de algumas raças dessas Classes pode ser escolhida.
ainda permanece em total desconhecimento, como os Li-
cantropos. Os historiadores tentam de toda maneira encon- CARACTERÍSTICAS
trar a resposta final sobre a criação, mas o passado é muito Visão da noite: devido à vida na cidade subterrânea, os
incerto e, às vezes, temido. Anões desenvolveram a capacidade de enxergar perfeita-
mente em locais completamente escuros.
Sardoth, o mal do mundo, tinha poderes impressionantes e
só ficou vivo quando era bebê por causa da intervenção dos Conhecimento de guerra: Anões são excelentes quando
deuses. Os sábios falam que foi essa essência divina e po- usam qualquer tipo de arma branca. Em termos de jogo, re-
derosa que criou as outras raças, e não sua Fúria interior, cebem o bônus de +1 no Nível do Combate Armas brancas.
quando o mesmo espalhou seu poder após sofrer a derrota
contra Elinar: para eles, a Fúria só traz destruição e morte. Desconfiança dos Anões: devido ao Chamado de Genrir,
os Anões ficaram bastante isolados das outras raças. Por
Devido a essa origem única, as raças não produzem filhos esse motivo, recebem uma penalidade de -2 nos testes de
quando se misturam com outras raças. Pode-se considerar interação com outras raças.
que as raças possuem ancestrais em comum e que muitos
que hoje nem se olham ou conversam uns com os outros, Vontade dos Anões: devido à ligação intensa a um único
na verdade, podem ser irmãos de sangue. Mas qual foi a deus, os Anões podem ser considerados bastante leais e às
intenção de Sardoth ao criar as outras raças? Será que foi vezes até fanáticos. Em termos de jogo, caso o jogador esco-
ele mesmo ou foi a faísca de Karma que existia em sua lha seguir o Caminho de Genrir, o personagem receberá 2
alma? Será que tudo isso tem ligação com a sua profecia? pontos extras para distribuir no Espírito.
Somente o tempo irá dizer... Corpo resistente: devido ao treinamento precoce de guerra
e ao tipo físico, os Anões possuem um corpo muito resis-
ANÕES tente. Em termos de jogo, recebem 3 pontos extras para dis-
tribuir no Porte.
“Somos os escolhidos de Genrir. Um dia, retornare- Passo lento: devido ao tamanho e ao tipo físico, os Anões
mos para a guerra.” são mais lentos que as outras raças. Em termos de jogo, re-
cebem uma penalidade de -3 em um Atributo da Destreza
Anões são seres humanoides de baixa estatura e famosos ou -1 em três deles.
por seu conhecimento sobre o elemento Terra, sua alta re-
sistência e suas habilidades de combate. Têm entre 1,20 m e Especialista em cavernas: devido à vida na cidade subter-
1,50 m de altura e podem pesar entre 60 e 125 kg. Devido à rânea, os Anões desenvolveram uma facilidade para se gui-
natureza de sua moradia, apresentam tons de pele do mar- arem no meio de construções ou cavernas. Em termos de
rom ao negro, olhos escuros, cabelos variando entre preto e jogo, recebem gratuitamente a Perícia Sobrevivência com 1
castanho e quase que 100% dos homens apresentando uma ponto no Nível.
longa e preservada barba. Para os Anões, o tamanho da
barba indica capacidade de grande poder e respeito. Um OS PRIMEIROS ANÕES
anão pode viver mais de 300 anos. Apesar de viverem bas-
Desde os tempos antigos, os Anões sempre preferiram mo-
tante, os Anões são pouco numerosos em relação às outras
rar em locais subterrâneos, principalmente em cavernas lo-
raças (girando em torno de 20 mil). Por esse motivo, as mu-
calizadas em montanhas. Não se tem registros exatos sobre
lheres de sua raça são bastante protegidas, a maioria exer-
os nomes dos Primeiros Anões. Por causa disso, os sábios
cendo apenas funções administrativas ou educacionais.
chamam os descendentes dos Primeiros de “os filhos do
Antes do Chamado de Genrir, os Anões tinham um bom
primeiro casal” e “os filhos do segundo casal”. Hoje se sabe
relacionamento com os Humanos. Quase não tiveram con-
que todos os Anões se isolaram no mundo devido ao medo
tato com os Elfos, já que os mesmos quase sempre ficavam
e desconhecimento total, já que literalmente foram criados
em sua floresta, com exceção dos Elfos nômades. Os Anões
instantaneamente após as luzes de poder de Sardoth caírem
se mostram bastante leais e honrados a seus amigos e alia-
em uma pedra.
dos. Desde o grande Chamado de Genrir, todos eles estão

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O grupo, dois homens e duas mulheres, deram origem a fi- tenta anular a tempestade. Ele é surpreendido por uma voz
lhos. E esses filhos deram origem a mais filhos. Após anos saindo de dentro dela, a voz de seu deus.
se passarem, o grupo de Anões, guiado ainda pelos Primei-
“— Acreditando fielmente nas palavras de Flur na época
ros, decidiram iniciar a construção de um lar. Ao pegarem
que ele ainda era mais conhecido como Elinar, quando ele
as primeiras ferramentas e trabalharem na pedra, os Anões
me escolheu como deus da Terra, ele nada mais fez do que
reconheceram seu verdadeiro talento: a ligação com a
despertar algo que já estava na minha alma: a força da
Terra. Isso não era apenas um talento natural de um escul-
guerra. Sei que a guerra traz violência e morte para os não
tor ou algo parecido. Parecia que os Anões nasceram para
preparados, porém, meu nobre Dunegar, o mundo está se
isso e que, de certa forma, poderiam utilizar desse poder
encaminhando para criar a maior guerra de todas. Talvez
para realizar grandes feitos no mundo. O que poderia durar
até maior que a guerra dos deuses. Nós, deuses de Eri, ob-
anos e anos de trabalho, os Anões conseguiram construir
servamos muitas coisas desse mundo. Além disso, conse-
um esplendoroso lar em poucos meses e com poucas pes-
guimos ver o coração de cada um e suas verdadeiras inten-
soas. Após eventos futuros, essa construção acabou sendo
ções. Nesse mundo, há pessoas más que só querem promo-
destruída, mas isso não diminuiu nem um pouco a impor-
ver vingança, ganância e dor. E todos esses defeitos estão
tância dos Anões, principalmente nos ensinamentos de en-
criando vários conflitos: irá chegar uma hora que nem
genharia que eles garantiram para o mundo.
mesmo nós, deuses, poderemos agir. Quando essa hora
Por volta dos anos 200, os Anões passaram pelo seu pri- chegar, irei precisar de um representante fiel dentro do
meiro grande conflito. Infelizmente por causa de algo que mundo. Afinal, não posso quebrar o Acordo dos Deuses,
aconteceu internamente. A família descendente do pri- apesar de ter sentido várias vezes a vontade de demolir Gor
meiro casal tentou assumir o poder pela força, numa em- com um terremoto! Assim como nós, os deuses de Gor não
boscada que gerou a morte do pai da família do segundo podem interferir tão ativamente no mundo. Além disso, a
casal. Isso causou uma instabilidade extrema dentro da so- concentração dos Berserkers que escaparam da fúria de
ciedade dos Anões, fazendo com que muitos abandonas- Flur e a presença dos Orcs pioram ainda mais a situação.”
sem seus irmãos. A sede de poder e ganância fez com que
Dunegar fica pensativo por algum tempo. Por um mo-
os que ficaram iniciassem uma guerra sanguinária, o que
mento, ele se emociona e uma lágrima desce de seus olhos.
levou a morte de muitos. De todos, dizem os sábios. Os
Dunegar se ajoelha.
Anões que escaparam, os sobreviventes, se reuniram e con-
tinuaram seu trabalho. Escolheram Genrir como guia di- “— Levante-se, Dunegar. Você não precisa se ajoelhar em
ante daquela situação que somente um deus poderia me- sinal de respeito. Sua existência nesse mundo será o maior
lhorar e reverter. E ele o fez. sinal de respeito que poderei receber. Levante-se e comuni-
que tudo o que você escutou para seus irmãos.”
Hoje, os Anões estão muito mais do que unidos. São reco-
nhecidos e respeitados em todos os locais. A história do Dunegar se despede de Genrir. Ele interrompe sua viagem
passado é recordada apenas por alguns. Será que houve al- até a Cidade da Areia e volta para seu acampamento. Che-
gum sobrevivente do massacre interno? Isso somente o gando lá, ele conta tudo o que acabara de acontecer. Os
tempo irá dizer... Anões ficam maravilhados. Todos aceitam o pedido, sem
questionamentos.
O CHAMADO DE GENRIR Alguns meses se passam. Dunegar reúne um grande grupo
Os Anões sempre foram muito úteis para o mundo, princi- para procurar pelo restante dos Anões que ainda estão es-
palmente com suas construções e facilidade de lidar com palhados pelo mundo. Grande parte ainda mora nas mon-
assuntos de guerra. Mesmo em ambientes hostis ou sem be- tanhas. A cada viagem, ele consegue reunir quase todos os
leza, os Anões conseguiam criar verdadeiras obras de arte. Anões presentes: além de ficarem completamente eufóricos
Muitas dessas obras são Templos em homenagem a Genrir, com um pedido de Genrir, Dunegar é visto como um líder,
o deus da Terra, o deus que a maioria dos Anões segue fer- um verdadeiro representante de Genrir no mundo. Os
vorosamente. Essas construções e a fé dos Anões estavam Anões são guiados até as Montanhas de Clolot, mais espe-
chamando a atenção de Genrir: ele sempre teve o sonho de cificamente, até Guilnorth. Genrir explica novamente seu
montar um poderoso exército. Esse pensamento aumentou sonho, agora na presença de todos os Anões do mundo. Ele
após a guerra com os deuses de Gor. Além disso, conflitos fala que ali será o lar dos Anões até eles estarem preparados
internos estavam começando a acontecer no mundo com para a guerra. A nova cidade dos Anões deverá ser cons-
mais frequência. truída dentro do vulcão que acabara de ser desativado por
Kodos!
Genrir precisava conversar com os Anões. Afinal, ele não
poderia obrigá-los a seguir seu sonho, apesar de ter poder Anos se passam. Os Anões criam uma cidade esplendorosa
e influência para isso. Genrir precisava conversar com um com a ajuda de Genrir. Aos poucos, as pessoas vão enten-
Anão que tivesse voz dentro de sua sociedade. A maioria dendo e aceitando o sumiço dos Anões. No fundo, o que
dos Anões morava no Deserto de Lancars numa espécie de elas querem mesmo é que eles apareçam para ajudar Eri a
acampamento. Dunegar, o líder do local, estava com vários resplandecer novamente.
projetos para a construção de uma cidade subterrânea no Esse tempo está para chegar...
meio do deserto. Ele seria a pessoa ideal para Genrir expor
seu sonho. Em uma das viagens de Dunegar até uma cidade
vizinha, a Cidade da Areia, ele é surpreendido por uma ANÃO RENEGADO
enorme coluna de areia. Pensando ser apenas mais uma Representa os raros Anões que rejeitaram o Chamado de
tempestade no deserto, Dunegar concentra seu Karma e Genrir. Para se diferenciar dos outros Anões, os Renegados
rasparam seus cabelos e suas barbas, ficando totalmente

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carecas. Apesar de o nome ser um pouco forte, os Anões Por esse motivo, recebem o bônus de +1 no Nível do com-
Renegados vivem da mesma maneira que um Anão co- bate Distância ou Armas brancas.
mum, porém muitos dizem que Genrir os ignora.
Corpo resistente: devido ao tipo físico, os Centauros pos-
suem um corpo muito resistente. Em termos de jogo, rece-
CARACTERÍSTICAS bem 5 pontos extras para distribuir no Porte.
Os Anões Renegados apresentam as mesmas características
dos Anões comuns com as seguintes alterações: Passo longo: devido à característica do corpo de um cen-
tauro ser de um cavalo, seu deslocamento é maior em rela-
Desconfiança dos Anões: por conviver normalmente com ção às outras raças. Em termos de jogo, seu Limite de Des-
as outras raças, a penalidade nos testes sociais será cance- locamento será igual ao dobro do seu Nível de Velocidade
lada. Ele receberá uma penalidade de -7 nos testes de inte- (o normal seria o Nível de Velocidade).
ração com Anões comuns. Somente o tempo e as ações do
personagem poderão mudar isso. Orgulho dos Centauros: a maioria dos Centauros é bas-
tante orgulhosa. Em termos de jogo, recebem uma penali-
Karma: alguns ainda seguem o Caminho de Genrir mesmo dade de -3 em um Atributo do Espírito ou -1 em três deles.
tendo negado seu pedido, porém o deus da Terra ainda está
triste com a negação dos Anões Renegados. Em termos de Isolamento: são poucos os Centauros que conhecem os vá-
jogo, os testes de Vontade (Meditação) para falar com Gen- rios caminhos que uma cidade pode ter. Em termos de jogo,
rir são no mínimo com dificuldade Difícil. o Mestre pode considerar que o personagem está comple-
tamente perdido sempre que entrar em uma cidade nova.
CENTAUROS Medo do sobrenatural: Centauros não se sentem bem na
presença de seres sobrenaturais como vampiros, lobiso-
“Somos fortes e sempre estamos preparados para a mens, fantasmas ou espíritos. Em termos de jogo, o perso-
guerra!” nagem deve realizar um teste de Coragem (dificuldade
Normal) toda vez que encontra algum desses seres. Caso
Centauros são uma raça com o torso, braços e cabeça hu- não consiga passar, ele entrará no status Moral Abalado.
mana e o corpo de cavalo. Eles são conhecidos pelo seu Tarefas complicadas: devido ao tipo físico, tarefas comuns
grande porte físico e conhecimento sobre as florestas. Eles para outras raças ficam até impossíveis de serem executa-
são criaturas grandes, podendo chegar tranquilamente a das por um Centauro. Por exemplo, escalar (só pode atra-
2m de altura, 1,5m de comprimento e pesar mais de 250 kg. vessar um terreno que seria possível um cavalo também
O cabelo, quase sempre comprido, varia de castanho a atravessá-lo), furtividade, natação, acrobacia e logicamente
preto (assim como a sua pelagem), e possuem cores varia- cavalgar. O Mestre decide quando a execução de uma des-
das de olhos. Podem viver mais de 200 anos. Atingem a ma- sas tarefas será possível, lembrando que serão testadas com
turidade com mais ou menos 50 anos. Todos eles vivem em um grau maior de dificuldade. Além disso, coisas simples
um acampamento localizado na Floresta de Narune e são como passar por uma porta estreita ou sentar em uma ca-
liderados pelo grande e famoso guerreiro Lo-Tir. Os Cen- deira se tornam impossíveis.
tauros mantêm uma boa relação com os Elfos e com as
Amazonas. Em tempos de guerra, tornam-se verdadeiras Tamanho: o tamanho grande dos Centauros tem suas van-
máquinas de batalha. Apesar de respeitarem todas as ou- tagens e desvantagens. Em termos de jogo, o máximo de
tras raças, os Centauros são bastante orgulhosos. Todo esse peso (kg) que um Centauro pode carregar, levantar ou em-
orgulho tem uma explicação: a maioria deles são excelentes purrar é igual ao seu Nível de Força vezes 15, mas recebe
combatentes, caçadores e guias em uma floresta. Os Cen- uma penalidade de -2 na Defesa. Além disso, ele não po-
tauros falam a língua Selvagem (a língua oficial), a padrão derá ser empurrado ou puxado.
Érigo e possuem um pouco de conhecimento da Élfen (a
língua dos Elfos). OS PRIMEIROS CENTAUROS
Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, O espírito da guerra sempre esteve presente na sociedade
Genrir e Kodos são os mais escolhidos. Apesar de o Fogo dos Centauros. Por esse motivo, o sentimento de disputa
ser um elemento que pode destruir uma floresta, os Cen- sempre foi o guia quando os Centauros precisam escolher
tauros ignoram esse detalhe: eles sabem que têm capaci- um líder ou tomar alguma decisão. Os Primeiros Centau-
dade e conhecimento suficientes para usá-lo. A cultura dos ros, chamados por eles como “Ancestrais da Guerra”, não
Centauros possui as seguintes Classes: Vingador, Arqueiro, ficaram unidos por muito tempo. O primeiro casal criou um
Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza e Guerreiro. Clã conhecido como “Centauros do Machado” e o segundo
Na criação do personagem, somente uma dessas Classes criou um Clã conhecido como “Centauros da Lança”. To-
pode ser escolhida. dos decidiram se separar, e, quando fosse o momento certo,
eles iriam duelar para descobrir quem iria ficar com a lide-
CARACTERÍSTICAS rança do grupo. Os Centauros do Machado, mais fortes e
Ligação com a natureza: os Centauros são muito ligados robustos, estavam certos da vitória. Os Centauros da Lança
com a natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente eram velozes e espertos.
as Perícias Sobrevivência e Trato com animais com 1 ponto O confronto foi marcado. Os Centauros do Machado pare-
no Nível. ciam máquinas de guerra. Cada golpe poderia derrotar
Conhecimento de guerra: os Centauros desenvolveram qualquer guerreiro mal preparado. Os Centauros da Lança
uma grande habilidade no uso de arcos e armas brancas. eram muito técnicos, e utilizavam suas armas tanto no com-
bate corporal, quanto no combate à distância. Num movi-
mento que surpreenderia qualquer um, não pela

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velocidade ou força extrema, mas sim pela traição, o ho- guerreiros. Por esse motivo, todo Elfo tem a capacidade de
mem dos Centauros do Machado atacou e matou a sua mu- enxergar espíritos.
lher. O mesmo fez a mulher dos Centauros da Lança ao cra-
Conhecimento de guerra: os Elfos desenvolveram uma
var sua lança no coração do então marido. A guerra não foi
grande habilidade no uso de armas de longo alcance como
algo para disputar o poder, mas sim um ritual de acasala-
arcos, bestas, azagaias, entre outras. Por esse motivo, rece-
mento que uniu ali o homem dos Centauros do Machado e
bem o bônus de +1 no Nível do Combate distância.
a mulher dos Centauros da Lança. Eles se apaixonaram
desde a primeira vez que se viram. O casal teve filhos, e Corpo frágil: por causa de seu treinamento ser pratica-
todos eles parecem carregar a força de batalha de seu pai e mente com uso de armas de longo alcance, os Elfos pos-
a esperteza de sua mãe. As disputas pela liderança ainda suem um corpo frágil, apesar de serem bastante esbeltos.
existem até hoje e o passado de traição parece que acabou. Em termos de jogo, recebem uma penalidade de -2 em um
Atributo do Porte ou -1 em dois deles.
ELFOS Agilidade dos Elfos: Elfos são bastante ágeis quando reali-
zam qualquer tarefa. Em termos de jogo, recebem 2 pontos
“Representamos a força da natureza.” extras para distribuir na Destreza.

Existem dois tipos de Elfos: os Elfos das florestas e os Elfos Atenção dos Elfos: Elfos são muito atentos e capazes de
nômades. Os Elfos das florestas são enigmáticos e graciosos sentir o menor estímulo visual ou auditivo. Em termos de
por natureza. Eles vivem dentro da Floresta de Narune, jogo, recebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto.
numa parte que só eles e os mais achegados conseguem en-
trar. Elfos têm entre 1,70 m e 1,85 m e podem pesar entre 40 OS PRIMEIROS ELFOS
e 70 kg. Sua pele é geralmente clara e possui cores variadas
Enormes e pesados livros contendo toda a história dos Elfos
de cabelos e olhos. Orelhas pontudas, olhos puxados e uma
estão nas mãos de Eriel. Além disso, uma enorme árvore
aparência que chama a atenção são os traços marcantes dos
genealógica com um grau de organização digno de ser algo
Elfos. Eles podem viver mais de 500 anos e atingem a ma-
divino, está até hoje presente nos documentos oficiais guar-
turidade com mais ou menos 100 anos. Sua cultura valoriza
dados pelos Elfos como tesouros preciosos.
a arte, admiração e respeito à vida natural. Elfos preferem
serenidade e diplomacia a confusões e combates brutos. São As primeiras famílias de Elfos são chamadas de “Ancestrais
leais e honrados ao extremo e gostam que sua cultura seja Primordiais”, pois eles não eram somente os pais e mães
respeitada. Os que escolhem o caminho militar se tornam dos futuros Elfos, mas também criaram os costumes que até
habilidosos e temidos arqueiros ou guerreiros. Os curiosos hoje estão presentes na sociedade. Lana e Radran são os an-
e sedentos por conhecimento acabam abandonando a cul- cestrais da família Lorethian, e Amanna e Sorohin são os
tura élfica e indo conviver com os Humanos, principal- ancestrais da família Ithihan. A família Lorethian foi o an-
mente na capital Ganevale ou nas cidades próximas às Ru- cestral de Elfos como o próprio Eriel, Seminór e Aaanir en-
ínas. Estes que abandonam seu lar são conhecidos como El- quanto que a família Ithihan teve como descendentes Yos-
fos nômades. O conhecido e respeitado Yoshiro é um exem- hiro, Klóm e Hyana. Essa separação da família Lorethian,
plo. sendo composta principalmente pelos Elfos que ainda resi-
dem em Narune e da família Ithihan, sendo ancestral de fa-
Os Elfos respeitam e admiram as outras raças: os Humanos
mosos Elfos nômades, tem uma explicação, chamada por
por sua criatividade e facilidade de aprendizagem; os Gno-
Eriel de “Laços Ancestrais”: desde o princípio, a família Lo-
mos por seu talento natural da alegria; os Centauros por se-
rethian sempre foi mais reservada e ligada com a natureza.
rem seus companheiros e ajudantes leais da guarda das flo-
Os filhos de Lana e Radran se especializaram na caça e co-
restas e os Anões pelo seu mistério e conhecimento sobre o
leta de vegetais. Os filhos de Amana e Sorohin sempre fo-
elemento Terra. Ambos os sexos têm respeito e oportunida-
ram livres e eram os principais exploradores dos Elfos. A
des dentro da cultura élfica. Os mais velhos, os anciãos, for-
família Ithihan era conhecida como os desbravadores do
mam um conselho para decidir mudanças na sua socie-
mundo. Apesar da aparente separação e diferente modo de
dade. Uma grande reunião já foi marcada, movendo toda a
vida, essa diferença foi o principal fator de crescimento e
população. O tema principal será sobre a guerra que está
desenvolvimento acelerado da sociedade dos Elfos, pois to-
para acontecer.
dos ainda eram muito unidos e eram apenas separados por
Os Elfos falam as línguas Élfen (a língua oficial), a Selvagem funções, e não laços sanguíneos.
e a padrão Érigo. Eles possuem uma ligação especial com
No início da 2ª Era, os intensos conflitos raciais fizeram com
os deuses: para eles, todos são fontes de inspiração, poder
que os Elfos se reunissem. Após uma reunião realizada sob
e conhecimento. A sociedade dos Elfos possui todos os ti-
a luz da lua no interior da Floresta de Narune, os Elfos so-
pos de Classes.
freram ali sua primeira divisão. A família Ithihan decidiu
partir, pois temiam que os Humanos, a maioria dos habi-
CARACTERÍSTICAS
tantes do mundo, fossem praticar algo contra eles. Após a
Ligação com a natureza: os Elfos são muito ligados com a separação, muitos deles acabaram se perdendo, pois pare-
natureza. Em termos de jogo, recebem gratuitamente as Pe- cia que algo especial mantinha as duas famílias unidas e
rícias Herbalismo, Trato com animais e Sobrevivência com protegidas. Muitos sábios falam que parte da família Ithi-
1 ponto no Nível. han ainda vive e que ela foi a criadora da cidade do Vale
Ligação com espíritos: o grande ancião dos Elfos, Eriel, Verde, apesar de ninguém ter encontrado ou visto o local.
possui uma ligação especial com os espíritos dos antigos Amanna e Sorohin, dois dos Ancestrais Primordiais, acaba-
ram falecendo após os eventos ocorridos há muitos anos
nos Reinos Esquecidos. Lana e Radran, ainda unidos com

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os demais, continuaram seu destino. Após o fim dos confli- OS PRIMEIROS GNOMOS
tos na 3ª Era, a liderança da família Lorethian fez com que
os Elfos conseguissem triunfar sobre todos os problemas Muito diferente dos dias atuais, onde os Gnomos são sem-
que encontrassem. Eriel, apesar de ser ainda novo se com- pre vistos como símbolos de alegria e otimismo, o passado
parado com os demais, foi escolhido para ser o novo líder dos Primeiros Gnomos foi marcado pela desunião e confli-
dos Elfos. Lana e Radran faleceram juntos, ambos de mãos tos individuais. Parecia que somente o sentimento de am-
dadas enquanto estavam dormindo. Eriel viu seus espíritos bição de Sardoth existia nos Gnomos. Eles tinham sede de
partirem para os deuses. Isso fez com que ele despertasse, poder e conquista por algo que ainda não existia, o di-
adquirindo os poderes que até hoje ele utiliza, dessa vez, nheiro. O ouro era considerado como algo sagrado. Aos
não para apenas ajudar os Elfos, mas para ajudar o mundo. poucos, esse sentimento de posse foi sendo substituído por
E o mundo agradece. algo mais nobre e amistoso, tudo graças à ligação que al-
guns deles tinham com os deuses. Os sábios dizem que os
GNOMOS Primeiros Gnomos foram os grandes precursores da expan-
são dos adeptos no mundo.
“Somos a alegria em tempos de guerra.” O sentimento de raiva foi sendo substituído pelo da alegria.
Os Gnomos criaram poemas, canções e histórias sobre o
Gnomos são seres humanoides que apresentam uma baixa mundo. A arte, música e dança são valorizadas. Eles se ma-
estatura e um corpo bem frágil. Têm entre 85cm e 1,10m de ravilharam quando tiveram o primeiro contato com as ou-
altura e podem pesar entre 20 e 35 kg. Apresentam tons de tras raças. Não se sentiam amedrontados devido ao seu ta-
pele do marrom ao branco, olhos e cabelos de variadas co- manho inferior, pois, dentro deles, tinha algo maior do que
res, geralmente ao tom mais claro. Um Gnomo pode viver tudo: o Karma. Acolheram muitas pessoas em sua comuni-
mais de 400 anos. Essa vida longa se deve ao fato da maioria dade, principalmente Humanos. Apesar de isso ter trazido
ser bem tranquila e evitar perigos, apesar das inúmeras ex- muitos progressos para eles, pois o trabalho braçal das ou-
plorações que alguns realizam. Eles são famosos por serem tras raças era quase duas vezes mais eficiente do que de um
curiosos, engenhosos e simpáticos. Gnomos são sedentos Gnomo, o sentimento de posse voltou a existir, dessa vez,
pelos tesouros espalhados pelos Reinos de Eri: é muito co- inflamado e aumentado também por sentimentos seme-
mum encontrar vários grupos de exploradores ao redor de lhantes dos demais.
uma Ruína. Essas excursões renderam não só riquezas, mas
também conhecimento: muitos deles conhecem e falam a Alguns dos Gnomos se separaram. Um deles, em especial,
língua Ynóth, a primeira língua falada no mundo. Gnomos encontrou outros membros de outras raças, e, juntos, mu-
também apreciam outros tipos de conhecimentos como ar- daram-se para o castelo dos Reinos Esquecidos. Lá, o
tes, teatro e principalmente a música: por esse motivo, a Gnomo, junto com Elfos, Anões e Vampiros encontraram
maioria dos Gnomos escolhe o caminho dos Bardos. Apesar os livros deixados pelos deuses. Após o evento ocorrido
de não optarem por lutar diretamente numa linha de frente, com Raven e alguns dos Pais, ele acabou falecendo.
os Gnomos sempre estão prontos a ajudar os cidadãos de As histórias continuam a ser contadas. Músicas e mais mú-
Eri, principalmente com suas invenções. Eles falam a língua sicas são entoadas nas festas, tavernas e em comemorações
padrão Érigo e aprenderam a língua Ynóth. especiais. Poemas inspiram os demais. O ouro foi transfor-
Os Gnomos admiram e respeitam todos os deuses de Eri. mado no dinheiro. Os Gnomos permanecem iguais. A sede
Apesar desse detalhe, alguns deles preferem trilhar seus por poder parece que cessou de vez. Bem, pelo menos, até
próprios caminhos. A cultura dos Gnomos possui as se- os dias atuais...
guintes Classes: Arqueiro, Bardo, Guerreiro da Natureza,
Necromante, Mago e Pirata. Na criação do personagem, so- HUMANOS
mente uma dessas Classes pode ser escolhida.
“Representamos a vontade do mundo de vencer a
CARACTERÍSTICAS guerra.”
Carisma dos Gnomos: Gnomos são seres carismáticos. Em
termos de jogo, recebem 3 pontos extras para distribuir no Humanos representam a raça mais numerosa, sendo encon-
Espírito. trados em todos os Reinos e cidades de Eri. Têm entre 1,60m
e 2m e podem pesar entre 50 e 100 kg. As tonalidades de
Curiosidade: a grande curiosidade dos Gnomos fez com pele variam do negro ao branco. Estilos de roupas, cabelos,
que eles aprendessem várias coisas. Em termos de jogo, re- cor dos olhos e adereços como tatuagens ou joias mudam
cebem 2 pontos extras para distribuir no Intelecto e nas Pe- de pessoa para pessoa (o jogador pode escolher qualquer
rícias. modificação que queira em relação à aparência do seu per-
Corpo frágil: por causa do tipo físico, os Gnomos possuem sonagem. Incentive a criatividade!). O tempo de vida de um
um corpo bem frágil. Em termos de jogo, recebem uma pe- humano fora da vida militar pode chegar a 100 anos. O trei-
nalidade de -3 em um Atributo do Porte ou -1 em três deles. namento militar em Eri começa muito cedo, então é bas-
tante comum encontrar guerreiros com 18 anos de idade. A
Tamanho: o tamanho pequeno dos Gnomos tem suas van- aposentadoria também é precoce: uma pessoa com 35 anos
tagens. Em termos de jogo, recebem um bônus de +2 na De- já é considerada “velha” para a guerra, apesar de que mui-
fesa. O porte físico de um Gnomo impede de que ele utilize tos líderes utilizam de sua experiência para compensar a
equipamentos pesados: ele só poderá utilizar armas e pro- falta de vigor físico. Humanos são bastante flexíveis, criati-
teções até o nível Comum, independentemente da Classe vos e adaptáveis, podendo viver em qualquer tipo de am-
que segue ou habilidade (armas de fogo não entram nessa biente. Sem eles, o mundo não teria motivo para existir. A
limitação). grande maioria tenta viver pacificamente em meio à guerra.

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Mesmo escolhendo esse estilo de vida, todos sabem que po- Humanos do Gelo: vieram das Montanhas de Gelo de Gor.
dem ajudar de alguma forma. Em Eri, cada Humano traça Por causa do ambiente em que viviam, possuem uma resis-
o seu próprio destino: os deuses os consideram bastante in- tência natural contra o frio. Em termos de jogo, recebem o
teligentes e capazes de escolher o melhor caminho para bônus de +5 em testes contra efeitos de frio.
suas vidas.
Humanos do Sul: vieram das ilhas situadas ao sul de Eri.
Humanos são conhecidos pelas suas virtudes e defeitos. O Possuem uma ligação natural com o oceano. Em termos de
que se sabe é que todos possuem algum defeito, mesmo que jogo, recebem um bônus de +2 nas Perícias Esportes e Na-
mínimo para eles. Apesar de viverem em Eri, onde a paz e vegação.
bondade sempre tentam reinar, os Humanos podem apre-
sentar traços de maldade e crueldade. Eles possuem algo
superior em relação às outras raças: objetivo de vida. Pode
AS RAÇAS ESPECIAIS
ser derrotar um inimigo, tornar-se um herói, conseguir ri- Algumas raças especiais circulam pelo mundo de Eri: Li-
quezas, conquistar Reinos. Por essa razão, nunca desani- cantropos do Sangue, Elfos da Lua, Meio-Celestiais e Vam-
mam ou desistem facilmente de seus sonhos, por mais difí- piros. Essas raças apresentam uma grande quantidade de
ceis que sejam. poder em relação às comuns, e, de certo modo, podem ser
consideradas raras. Fica a critério do Mestre liberar ou não
Humanos falam a língua oficial Érigo e podem aprender
o uso dessas raças, lembrando que elas podem acrescentar
com facilidade as outras línguas. Eles veem todos os deuses
elementos muito interessantes a uma história.
com bons olhos. Mesmo alguns não escolhendo o Caminho
de um dos deuses, eles sabem que, no fundo, estão sendo
ajudados ou guiados. A sociedade dos Humanos possui to- LICANTROPO DO SANGUE
dos os tipos de Classes.
“Chegou a nossa vez de caçar!”
CARACTERÍSTICAS Licantropos possuem a incrível capacidade de se transfor-
Rápido aprendizado: Humanos são curiosos e sedentos mar em lobo ou numa fera sedenta por fúria e sangue. Um
por novos conhecimentos. Em termos de jogo, na criação do Licantropo se assemelha a qualquer humano quando na
personagem, o jogador poderá escolher uma das vanta- forma normal, o que ajuda a manter sua identidade. Lican-
gens: receber uma habilidade a mais (da Classe, Talento ou tropos do Sangue possuem uma terrível fera dentro de seus
deus), 5 pontos extras para distribuir nas Perícias, duas Pe- corpos. Quando essa fera desperta, até os mais experientes
rícias a mais (virão com 1 ponto no Nível) ou receber 2 pon- guerreiros evitam o contato com eles. Licantropos são vis-
tos extras para distribuir nos Atributos. tos como bestas sem controle. Apesar de poderem andar
Convivência: a relação com as outras raças do mundo fez tranquilamente por entre a população por causa da forma
com que os Humanos aprendessem seus idiomas. Em ter- normal, quando transformados, os Licantropos entram
mos de jogo, o personagem receberá uma das Perícias Lín- num frenesi extremo. Eles são muito raros: muitos cidadãos
gua com 1 ponto no Nível. nem ao menos conhecem essa raça. Essa raridade possui
um motivo: anos atrás, muitos deles foram caçados e mor-
Influência: Humanos possuem uma influência muito tos por um grande grupo de Guerreiros Sagrados e Caça-
grande no mundo, seja pela forma de conversar, seja pela dores Sobrenaturais. Essa caçada se iniciou na época de
quantidade de pessoas. Em termos de jogo, recebem o bô- Garbag, quando um grupo de Berserkers dizimou uma fa-
nus de +1 em Presença para cada vez que os personagens mília de Licantropos.
dos jogadores fizerem algo muito importante para o
mundo. Não se sabe ao certo se algum ainda existe. Rumores falam
que todos eles (um grupo de no máximo 500 Licantropos)
Ligação com os deuses: os Humanos sempre existiram no estão vivendo numa afastada ilha ao sul de Eri. Dizem tam-
mundo e suas ações conseguem mudar o pensamento dos bém que Lucair está protegendo-os: no tempo certo, os Li-
deuses. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em De- cantropos aparecerão para ajudar o exército de Eri. Os Li-
fesa espiritual para cada vez que os personagens dos joga- cantropos possuem um conhecimento básico da língua pa-
dores fizerem algo muito importante em relação aos deu- drão e falam com perfeição a Língua Selvagem.
ses.
CARACTERÍSTICAS
Um Licantropo possui as mesmas características de um Hu-
TIPOS DE HUMANOS
mano comum e receberá as seguintes características:
Existem quatro tipos de Humanos: Humanos do Reino, Hu-
Karma: todos os Licantropos do Sangue seguem o Caminho
manos da Montanha, Humanos do Gelo e Humanos do Sul.
de Lucair, o deus da Luz.
Suas características variam de acordo com o local em que
seus antepassados viveram. Classes: devido ao isolamento, a sociedade dos Licantropos
do Sangue possui apenas as Classes Guerreiro, Guerreiro
Humanos do Reino: representam o tipo mais comum. Seus
da Natureza, Lutador, Vigilante da Natureza e Vingador.
antecedentes viveram principalmente nas regiões centrais e
Além disso, eles apresentam Habilidades extras.
mais populosas. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1
em Carisma.
HABILIDADES
Humanos da Montanha: possuem um corpo mais forte que Caso o jogador opte por escolher uma habilidade quando
os demais. Em termos de jogo, recebem o bônus de +1 em atinge um novo Nível de personagem, além de poder esco-
Força, Intimidação, Vigor ou Vitalidade. lher uma habilidade de sua Classe, Talento ou de seu deus,
o jogador poderá escolher as seguintes habilidades:

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FRENESI DO SANGUE - BÔNUS 250m, enxergando o calor emitido de seus corpos) e a habi-
Quando entra nesse estado, o personagem se torna uma lidade — Comandar animal selvagem (uma vez por dia,
máquina de destruição. Em termos de jogo, o personagem transforme um animal em um aliado durante 5 minutos).
receberá um bônus de +5 no teste de ataque e Fortitude, po-
No Nível 15, o personagem receberá -5 de dano dos ani-
rém, receberá uma penalidade de -5 em sua Defesa e Mente.
mais, causará +2 de dano em alvos no status Ferido e rece-
O Frenesi de um Licantropo do Sangue é diferente, por
berá apenas a metade do dano de quedas.
exemplo, do Frenesi de um Vingador: o Licantropo não
possui controle sobre essa habilidade. Em termos de jogo, No Nível 20, habilidades ou itens que recuperam Fôlego ou
observar a seguir qual o gatilho necessário para entrar em Pontos de vida ganharão um bônus de +1d10. Quando o
Frenesi e o teste que o jogador deve realizar caso queira personagem estiver com os Pontos de vida em sua totali-
cancelá-lo (não será possível esforçar nesse teste). Caso dade, seu Limite de deslocamento aumentará em 4m.
ocorra uma falha, o Licantropo poderá até mesmo atacar
No Nível 25, o corpo do personagem vai começar a se recu-
seus aliados.
perar ainda mais rápido que o normal. Em termos de jogo,
Gatilho: o personagem perde mais que 20 Pontos de vida. quando ele se transformar em lobisomem, ele recuperará
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Difícil todos os Pontos de vida e Fôlego perdidos. As dificuldades
Falha no teste: o personagem permanece em Frenesi até o dos testes da habilidade Frenesi do Sangue diminuirão em
alvo que causou o dano ser derrotado. um grau. As habilidades Metamorfose do sangue e Forma
animal se tornarão do tipo Manobra.
Gatilho: um aliado do personagem é morto em combate.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Normal
Falha: o personagem permanece em Frenesi até o alvo que
ELFO DA LUA
matou o aliado ser derrotado.
“A noite é a essência da vida”
Gatilho: o personagem recebe entra no status Ferido.
Teste para sair: Vontade (Meditação) dificuldade Muito Di- Elfos da Lua são seres idênticos aos Elfos normais, diferen-
fícil ciando-se nas cores dos olhos, que são sempre cores escu-
Falha: o personagem permanece em Frenesi até que todos ras. Um Elfo da Lua pode viver mais de 200 anos e não sofre
seus inimigos sejam derrotados. Após isso, realiza-se um com os efeitos do Peso da Idade. Devido à vida na escuri-
teste de Vontade (Meditação) dificuldade Normal. Uma dão, os Elfos da Lua desenvolveram a capacidade de enxer-
nova falha fará com que o Licantropo ataque quem ele ver gar em locais completamente escuros, porém eles sofrem e
pela frente, inclusive aliados. Somente após 1 minuto ele recebem penalidades quando estão sob a luz solar. Muitos
voltará ao normal. A habilidade — Vontade inabalável não dizem que todos eles, um grupo de no máximo 1000 inte-
anulará essa desvantagem. grantes, estão morando na Floresta Sombria de Gor. Na ver-
dade, dizem que todos eles foram corrompidos, e por causa
METAMORFOSE DO SANGUE - SUPORTE disso são chamados por alguns de Elfos Negros. Mas isso
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme são apenas rumores, afinal, vários viajantes já contaram re-
num terrível lobisomem. Em termos de jogo, enquanto latos de terem sido salvos por Elfos da Lua enquanto cami-
transformado, o personagem receberá o bônus de +4 em nhavam, distraídos, pela floresta. Klóm, o Ranger das Som-
Força, Velocidade, Vigor, Vitalidade, Intimidação e Cora- bras, fala que os Elfos da Lua são “Os protetores da noite”.
gem e uma penalidade de -8 em Mente, -4 na Defesa Espi- Quando escolhem seguir o Caminho de um dos deuses, os
ritual e -5 na Defesa devido ao tamanho. O personagem Elfos da Lua não escolhem o Caminho de Lucair, o deus da
permanece transformado até cancelar seu uso, gastando Luz e o de Flur, o deus do Raio. A sociedade dos Elfos da
uma Ação padrão para isso. Enquanto transformado, a in- Lua possui as seguintes Classes: Arqueiro, Controlador,
teração com pessoas comuns mudará drasticamente. Duelista, Guerreiro da Natureza, Vigilante da Natureza,
Custo: 50 Força de vontade Psiônico e Guerreiro das Sombras. Na criação do persona-
gem, somente uma dessas Classes poderá ser escolhida.
FORMA ANIMAL - SUPORTE
Essa habilidade fará com que o Licantropo se transforme CARACTERÍSTICAS
num lobo. Em termos de jogo, enquanto transformado, o Os Elfos da Lua apresentam as mesmas características dos
personagem recebe o bônus de +2 em Força, Velocidade, Elfos comuns com as seguintes adições:
Vigor, Vitalidade e Intimidação e uma penalidade de -4 em Visão da noite: devido à vida na escuridão, os Elfos da Lua
Mente e -2 na Defesa Espiritual. Enquanto transformado, a desenvolveram a capacidade de enxergar perfeitamente em
interação com pessoas comuns mudará drasticamente. locais completamente escuros.
Custo: 20 Força de vontade
Fraqueza solar: os Elfos da Lua sofrem com os efeitos do
A FERA sol e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão no status Mo-
ral Abalada. Apesar dessa fraqueza, Elfos da Lua são exce-
Quanto mais o personagem viver como um lobisomem, lentes lutadores na escuridão.
mais perto de despertar a Fera ele estará:
Força da lua: se o sol enfraquece um Elfo da Lua, a escuri-
No Nível 1, o personagem receberá a Habilidade Criar gar- dão o fortifica. Em termos de jogo, enquanto estiver sob a
ras da Classe Vigilante da Natureza. luz da lua, o personagem entrará no status Moral Elevada.
No Nível 5, ele receberá +1 em Velocidade. Em Gor, esse bônus só será considerado durante a Lua
cheia.
No Nível 10, o personagem receberá a habilidade — Visão
do Predador (consegue detectar seres vivos num raio de

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MEIO-CELESTIAL CARACTERÍSTICAS
Imunidade: Vampiros são imunes a doenças, cansaço, feri-
mentos e venenos. Em termos de jogo, são imunes a qual-
“O céu nunca foi o limite...”
quer ataque que visa a Fortitude e não sofrem com os status
Muitas pessoas acreditam que existem anjos, seres bondo- Cansado e Ferido. Vampiros não desmaiam quando che-
sos que promovem paz e justiça no mundo. Um Meio-Ce- gam a zero ou menos de Fôlego.
lestial não é nada diferente disso. Alguns os chamam de an- Corpo elevado: na criação do personagem, recebem 6 pon-
jos, outros de Os Escolhidos dos Deuses: o que é certo é que tos para distribuírem nos Atributos.
um Meio-Celestial nada mais é do que uma pessoa comum
que apenas trilhou um caminho honroso durante sua vida Espírito amaldiçoado: na criação do personagem, recebem
no mundo. Um Meio-Celestial fala a língua Ynóth, e a pa- uma penalidade de -4 em um dos Atributos do Espírito.
drão, Érigo. Ele também falará a língua de sua raça de ori- Visão da noite: Vampiros enxergam perfeitamente no es-
gem. curo.

CARACTERÍSTICAS Fraqueza solar: Vampiros sofrem com os efeitos do sol,


fogo e luz intensa. Em termos de jogo, entrarão no status
Um Meio Celestial possui as mesmas características de sua
Moral Abalado e sofrerão o dobro de dano de Fogo.
raça de origem (humano, elfo, gnomo, centauro ou anão) e
Quando ficam expostos por mais que 6h ao sol, eles entram
deve seguir o Caminho de um dos deuses. Ele receberá a
em combustão e são destruídos. A luz solar na Cidade das
seguinte habilidade:
Lendas apenas os enfraquece.
FORMA ANGELICAL – SUPORTE Karma: os poucos Vampiros que seguem o caminho espiri-
Essa habilidade fará com que o Meio-Celestial se trans- tual se sentem atraídos pelo de Tristan.
forme num anjo. Em termos de jogo, enquanto transfor- Classes: Vampiros podem escolher qualquer uma das Clas-
mado, o personagem receberá um bônus de +5 em Presença ses. Eles tendem a ser Guerreiros, Guerreiros das sombras
e Defesa Espiritual, possuirá a forma de um anjo (pode va- ou Necromantes. Classes como Vigilante da Natureza, Ar-
riar de acordo com a criatividade do jogador), capacidade queiro, Vingador, Guerreiro Espiritual, Guerreiro do
de voar e de detectar o mal num raio de 250m. Durante a Tempo e Psiônico poderão gerar interessantes interpreta-
Aurora, caso esteja transformado, o Meio-Celestial absor- ções.
verá a energia divina que compõe esse evento para se for-
talecer. Em termos de jogo, o personagem entrará no status FORÇA E MALDIÇÃO DO
Moral Elevado durante esse evento.
Custo: 50 Força de Vontade
SANGUE
Para continuar vivo, um Vampiro deve beber o sangue de
VAMPIRO um ser vivo, principalmente de Humanos ou animais sau-
dáveis. Quando fica sem se alimentar por um dia ou mais,
ele entrará no status Moral Abalado. O sangue deve ser ob-
“O sangue é minha força. A luz é a minha fraqueza e tido mordendo sua vítima. Toda vítima que é deixada viva
meu novo lar...” após um Vampiro se alimentar poderá se tornar uma cria-
tura da noite conhecida como Cria Vampírica.
Vampiros são a raça mais misteriosa e poderosa que existe.
Muitos dizem que eles surgiram há milhares de anos e que O processo é lento e muito doloroso. Em termos de jogo,
a origem de seus poderes foi fruto de uma terrível maldi- será necessário realizar vários testes de Vitalidade com di-
ção. Vampiros possuem olhos vermelhos e a pele pálida. ficuldade Normal (uma vez a cada 6 horas; não será possí-
Eles têm entre 1,75 m e 2,00 m de altura e podem pesar entre vel esforçar nesse teste). A cada falha, ele perderá 1 ponto
60 e 100 kg. Seus modos de se vestir, estilos de cabelo e ade- de Carisma e Sorte (os Atributos não poderão ficar com um
reços, como tatuagens ou joias, mudam de vampiro para valor menor do que 1 com esse processo). Quando ele ficar
vampiro. Eles envelhecem de uma forma muito mais deva- com Carisma e Sorte iguais a 1, ele se transformará num
gar que qualquer raça. Por esse motivo, não sofrem com os Vampiro. Caso passe pelo menos três vezes antes de isso
efeitos do peso da idade. Vampiros são dotados de grande acontecer, o efeito do vampirismo será anulado. Uma mor-
poder e conhecimento. Devido ao organismo de um morto- dida utiliza o Combate Desarmado e causa 1d10 de dano.
vivo, Vampiros não precisam se alimentar e hidratar da Caso um dos personagens dos jogadores sofra esse pro-
mesma forma que as outras raças, tampouco sofrem com cesso (ou fez parte da história criada por ele), aplique todas
efeitos de frio ou calor. Além disso, não conseguem sentir as características demonstradas na raça (menos Classes; a
gosto e possuem dificuldade em discernir cheiros, a não ser penalidade de -4 em Carisma e Sorte será substituída pelo
que seja sangue. Os Vampiros que existem em Eri estão li- processo anterior). Caso ele siga um deus diferente do que
mitados a viver no centro da Cidade das Lendas. Eles foram Tristan, ele poderá permanecer com o deus escolhido ante-
presos, pois Lucair teme que seu número cresça ainda mais: riormente.
quando um Vampiro se alimenta do sangue de um Hu-
mano, ele pode transformá-lo num ser da noite. Ainda não
se sabe qual a verdadeira intenção da sociedade dos Vam-
piros. Somente o tempo irá dizer isso...

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OS PRIMEIROS E inimigo (10% para inimigos de mesmo nível e 15% para ini-
migos mais poderosos). Uma essência pode conceder um
A SOCIEDADE DOS VAMPIROS bônus de +1 num Atributo aleatório.
O passado dos Vampiros é vermelho, manchado pelo san- Quando absorve o sangue de outros Vampiros, além da
gue que os mantêm vivos e do sangue dos seus inimigos, possível essência, o personagem terá a metade de chance %
algumas vezes, deles próprios. O senso de controle, organi- de conseguir uma das habilidades do alvo (apenas habili-
zação e nobreza sempre existiu na sociedade dos Vampiros. dades de classe ou Talentos).
Apesar de não terem um líder máximo, como um rei, eles
se organizam como verdadeiras sociedades organizadas Quando absorve o sangue de licantropos ou dragões, o bô-
com leis e direitos. A sede de sangue é, de certa forma, con- nus da essência passará para +2, porém há 25% de chance
trolada, e só é feita de forma exagerada por membros que de o Vampiro morrer durante o processo devido à enorme
eles chamam de “Crianças”. O controle era realizado pelos quantidade de poder.
membros mais influentes e poderosos, conhecidos como O jogador poderá optar em não absorver a essência para
“Os Pais”. Os que ainda continuavam no caminho da rebel- recuperar 1d10 Pontos de vida, Fôlego ou Força de Vontade
dia eram expulsos ou mortos. Essas crianças eram simples- a cada vez que se alimenta do sangue de seu inimigo.
mente chamadas de tolas.
Aparência: dependendo do valor de Carisma no momento
Os Primeiros Vampiros habitavam os Reinos Esquecidos. em que o Vampiro despertar, sua aparência irá variar (calor
Foram de certa forma guiados até lá por algo que até hoje e tom da pele, olhos vermelhos com cor mais natural, cabe-
eles consideram sobrenatural. Tinham como hóspedes al- los como de Humanos, entre outros; o valor de Carisma não
guns membros de outras raças. Apesar da diferença, todos irá considerar bônus temporários de habilidades/Talentos,
eles tinham algo em comum, pois eles eram os Primeiros. Runas ou Itens Lendários). Personagens com Carisma igual
Após descobrirem a verdade sobre o mundo e principal- a 1 são semelhantes a monstros; personagens com Carisma
mente do passado, alguns Pais fugiram e outros membros igual a 6 são praticamente humanos.
acabaram morrendo.
Comidas e bebidas: quando despertam, Vampiros conse-
Atualmente, sete famílias controlam a sociedade dos Vam- guem sentir gosto de comidas e bebidas, apesar de as mes-
piros, todos dentro do domo formado por Lucair na Cidade mas ainda não fazerem efeito. Além disso, conseguirão di-
das Lendas. As famílias, lideradas pelos Pais, moram, cada ferenciar e detectar com facilidade os variados cheiros de
uma, em suas mansões, e, de tempos em tempos, realizam um local.
reuniões na mansão central. Arian Silverhand, líder da fa-
mília Silverhand, abriga as crianças e os Vampiros que des- Presença: novo cálculo de Presença: (Intimidação x 2) + Co-
conhecem sobre a sociedade e os poderes da Besta. Ele en- ragem ou (Carisma x 2) + Coragem (o maior entre Carisma
sina sobre o despertar e as outras famílias. Olivier Lemerce e Intimidação; caso seja igual, o jogador poderá escolher).
aceita apenas Vampiros puros que possuem o sangue de Quando os valores chegam acima de 25, os Vampiros cha-
seus ancestrais. Ele acredita que as famílias devem ter um mam a atenção dos demais através de uma aura sobrenatu-
líder comum, assim como Eri possui um rei. Caesar Bennett ral (medo caso seja Intimidação ou fascinação caso seja Ca-
realiza os trabalhos sujos para as outras famílias em troca risma). Em termos de jogo, essa aura não provoca bônus ou
de riquezas e influência. Emmanuelle Boursier, represen- penalidades, apenas muda aspectos na interpretação e inte-
tante da nobreza, acredita que os Vampiros devem estar nas ração com os demais.
melhores posições. Proíbe alimentação de seres vivos em
Fraqueza solar: a luz do sol só provocará a combustão caso
público para evitar que o nome dos seres da noite sofra
o Vampiro fique mais que doze horas sob luz solar.
ainda mais preconceitos. Brutus é o dono da frase “a força
traz o poder”. Para ele, Vampiros não podem ser menores Maldição do sangue: a mordida de um Vampiro que des-
que as outras raças. Acredita que os deuses de alguma pertou a Besta causará o status Lentidão, Enfraquecido,
forma enfraquecem os Vampiros. Possui grande ligação Confuso, Medo ou Terror por duas rodadas.
com Caesar. Edyminion Heartsong é o mais jovem. Acre-
Vínculo: a maldição do sangue cria um vínculo mental en-
dita que os Vampiros podem ser autossuficientes sem a pre-
tre o vampiro e a cria.
sença da influência de uma família. Para ele, objetivos pes-
soais estão na frente dos ideais das famílias. ShadowHand Além disso, o personagem receberá o seguinte poder:
é misterioso. Dizem que está montando um exército de
mortos vivos para dominar os demais. OLHAR HIPNOTIZANTE – ATAQUE ESPIRITUAL
Vampiros possuem a capacidade de fazer com que um alvo
A BESTA até 10m entre num transe profundo e fique paralisado por
uma rodada.
Quanto mais o personagem viver como um vampiro, mais
Dificuldade: Mente do alvo + 5
perto de despertar a besta, ele estará:
Custo: 20 Força de vontade
Após o personagem absorver o sangue de 50 inimigos vivos
que são pelo menos de mesmo nível de poder, seu corpo
entrará num estado de evolução que os Vampiros chamam
de “Despertar da Besta”. Em termos de jogo, enquanto
nesse estado, cada sangue de inimigo absorvido poderá au-
mentar o poder do Vampiro. Quando o personagem ab-
sorve o sangue de inimigos mais fracos do que o persona-
gem, ele terá 5% de chance de absorver alguma essência do

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CAPÍTULO II:
CLASSES DE ERI — A LUTA CONTRA GOR
“Mandem chamar a todos. Precisaremos discutir sobre a liderança das Classes de Eri.” — Os principais líde-
res do mundo antes de decidirem quem seriam os novos mentores após a queda dos Berserkers.

N
o mundo de Eri, existem vários tipos de Classes. diversificado em termos de funções poderá promover
Cada uma apresenta um tipo de poder, fraqueza, muito mais soluções de problemas do que personagens iso-
característica e área de abrangência. lados.
Lutando pela natureza e as suas formas de vida temos os
Guerreiros da Natureza, focados no conhecimento sobre ARQUÉTIPOS
vegetais e os Vigilantes da Natureza, focados na vida ani- Termos técnicos como “suporte”, “tanque/protetor”, “con-
mal. Contra o mal e suas origens temos os Guerreiros Sa- trole de grupo” ou “especialista em dano” são comuns den-
grados, guerreiros que tentam de toda maneira trazer a paz tro do universo de jogos. Eles serão demonstrados através
novamente para Eri e Guerreiros Elementais, pessoas que de Arquétipos, características que moldarão um persona-
possuem uma imensa ligação com os deuses. A capacidade gem de uma forma específica. Devido ao grande número de
de controlar as sombras e a escuridão fica nas mãos dos habilidades, raças e itens, uma Classe não terá somente um
Guerreiros das Sombras, guerreiros cercados por grandes tipo específico de função. Sagrados, por exemplo, podem
mistérios. Os misteriosos Guerreiros Serpente tentam pro- ser verdadeiros protetores, mas também atuam como utili-
var que podem ser úteis a todos. Em termos de combate te- tários e até mesmo agressores, tudo dependendo das habi-
mos os Arqueiros, especialistas no combate à distância, os lidades escolhidas e principalmente como o jogador inter-
Vingadores, verdadeiras máquinas de batalha, os Guerrei- preta seu personagem. O jogador estará livre para escolher
ros, mestres das armas, os Duelistas, conhecidos pela forma apenas um dos Arquétipos para seu personagem, e caso o
graciosa de lutar, as Amazonas, especialistas no uso de vá- faça, também deverá escolher pelo menos três efeitos que
rias armas e por fim os Lutadores e Guerreiros do Deserto, irá aplicar. Os efeitos Energizado e Ultimato só podem ser
mestres da luta desarmada. Bardos e Piratas representam a adquiridos uma vez.
alegria, criatividade e improvisação. Guerreiros do Tempo
são os manipuladores do tempo e possuem poderes im- Sinergia: o grupo de jogadores poderá escolher um efeito
pressionantes. O mundo espiritual é liderado pelos Necro- de um dos Arquétipos escolhidos e aplica-lo em todos os
mantes, guerreiros capazes de controlar os mortos e os personagens. Os efeitos Energizado e Ultimato não podem
Guerreiros Espirituais, dominadores dos espíritos. Dotados ser escolhidos. Além disso, o efeito não acumula caso o per-
de grande conhecimento temos os Magos, pessoas capazes sonagem já o possua.
de converter os Manuscritos dos deuses em poder, Psiôni-
cos, pessoas com incríveis poderes mentais e os Inventores, PROTETOR
mestres da criação. Por fim temos os Guerreiros Dragão, Sua principal função dentro do grupo é proteger os seus
guerreiros capazes de dominar os famosos e lendários dra- aliados. Um protetor deve ser capaz de suportar as ameaças
gões. dos inimigos.
Além da separação por habilidades e funções táticas, cada Guardião: recebe apenas a metade de todo dano, mas cau-
Classe desempenha um papel importante no mundo, e isso sará apenas a metade de todo dano (não acumula com ha-
deve ser levado em consideração durante a criação de um bilidades ou características que garantem o mesmo efeito)
personagem. Talvez será mais interessante para um joga-
dor escolher outra Classe, em vez do Arqueiro, caso ele Energizado: multiplicador do cálculo de Pontos de vida
sinta que seu personagem não possui tantos códigos morais passará para x15, porém o multiplicador dos cálculos de
ou de justiça como os Arqueiros possuem. Força de vontade e Fôlego diminuirá para x5

É comum um grupo de amigos se reunir para jogar uma Herói: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza ações
sessão de RPG, o que refletirá no mundo de jogo, pois é co- para salvar os aliados, porém não poderá realizar mais de
mum Heróis andarem em grupos como se fossem amigos. um ataque por rodada
Apesar disso, as Classes de Eri - Gor RPG são consideradas Fortaleza: imune aos efeitos de ataques críticos, porém uma
autossuficientes e conseguem realizar feitos impressionan- falha crítica do personagem irá zerar os seus Pontos Heroi-
tes, mesmo quando estão sozinhas. Mas nada supera a força cos
e variedade que um grupo pode conceder, principalmente
em relação às funções: por mais autossuficiente que uma Resgate: custo de qualquer habilidade de movimento dimi-
Classe seja, ela jamais fará tudo ao mesmo tempo. Um nui em 5 pontos, mas o custo de habilidades de ataque au-
Guerreiro da Natureza pode sobreviver facilmente em am- mentará em 10 (10 Fôlego para habilidades sem Custo)
bientes selvagens, mas o que acontecerá quando ele aden- Ânimo de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos de
trar lugares desconhecidos e urbanos? Caso seja um especi- Força de vontade ou Fôlego quando salva um aliado Fe-
alista no combate à distância, o que acontecerá caso seja cer- rido, Cansado ou Desanimado
cado por inimigos portando armas brancas? Esses e outros
detalhes reforçam a ideia de que um grupo unido e

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Salvamento: uma vez por combate poderá utilizar qual- Escudeiro: será possível gastar Energia a mais para habili-
quer efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas dades que concedem efeito positivo. O(s) alvo(s) dessas ha-
só para salvar os aliados bilidades receberão uma barreira que possui uma quanti-
dade de Pontos de vida igual à metade da Energia utilizada
Ultimato: bônus de +1 Ponto Heroico para cada efeito que
a mais. O personagem entrará no status Moral Abalado
possui em Protetor (menos ultimato)
caso um dos aliados fique Ferido
AGRESSOR Essência de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos
Sua principal função dentro do grupo é provocar grandes de Força de vontade ou Fôlego quando ajuda um aliado a
quantidades de dano nos seus inimigos. Um agressor deve sair dos status Ferido, Cansado ou Desanimado
ser capaz de eliminar rapidamente qualquer tipo de ame- Socorrista: uma vez por combate poderá utilizar qualquer
aça. efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só
Certeiro: uma vez por rodada pode rolar novamente o teste para conceder efeitos positivos
de qualquer habilidade que causa dano e escolher com qual Ultimato: bônus de +1 na Iniciativa para cada efeito que
resultado ficará, mas custo da habilidade aumentará em 10 possui em Utilitário (menos ultimato)
(10 Fôlego para habilidades sem Custo).
Canhão de vidro: causa +5 de dano nos seus ataques, mas MANIPULADOR
recebe +5 de todo dano Sua principal função dentro do grupo é causar penalidades
nos inimigos. Um manipulador deve ser capaz de manipu-
Ataque total: custo de qualquer habilidade que causa dano
lar o campo de batalha, fazendo com que os inimigos lutem
diminui em 5 pontos, mas o personagem não mais poderá
com efetividade mínima.
utilizar habilidades do tipo Suporte
Perseguição: uma vez por rodada pode rolar novamente o
Tudo ou nada: bônus de +5 na Iniciativa, mas não poderá
teste de qualquer habilidade que concede efeito negativo e
realizar mais de um ataque por rodada
escolher com qual resultado ficará, mas custo da habilidade
Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força aumentará em 10 (10 Força de vontade para habilidades
de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál- sem Custo)
culo de Pontos de vida diminuirá para x5
Praga: custo de qualquer habilidade que concede efeito ne-
Imparável: recupera 5 Pontos Heroicos toda vez que eli- gativo diminuirá em 5 pontos, porém seu efeito não pode
mina um alvo, porém não poderá causar os efeitos de um durar mais que duas rodadas
ataque crítico
Fraqueza: aumenta em uma rodada a duração de efeitos ne-
Ferimento de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos gativos que duram uma ou mais rodadas, mas o persona-
de Força de vontade ou Fôlego quando derrota um alvo ou gem não poderá ser alvo de habilidades de Suporte de ali-
o deixa Ferido ados.

Atacante: uma vez por combate poderá utilizar qualquer Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força
efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál-
para atacar. Se o personagem errar o ataque, receberá o sta- culo de Pontos de vida diminuirá para x5
tus Moral Abalado no próximo teste
Abominação: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza
Ultimato: bônus de +1 no dano causado para cada dois efei- ações para aplicar efeitos negativos, porém não poderá re-
tos que possui em Agressor (menos ultimato) alizar mais de um ataque por rodada

UTILITÁRIO Terror de batalha: o personagem recupera 1d10 pontos de


Força de vontade ou Fôlego quando deixa o inimigo Can-
Sua principal função dentro do grupo é fornecer auxílio aos
sado, Desanimado ou quando aplica um efeito negativo
aliados. Um utilitário deve ser capaz de ampliar as capaci-
que faz com que a ação do alvo seja anulada
dades dos aliados, fazendo com que todos lutem no má-
ximo de seu potencial. Repulsão: uma vez por combate poderá utilizar qualquer
efeito garantido pelo Ponto Heroico sem gastá-lo, mas só
Otimização: bônus de +1d10 em qualquer habilidade que
para aplicar algum efeito negativo. Se o personagem falhar
concede recuperação de Energia aos aliados, mas custo da
nisso, receberá o status Moral Abalado no próximo teste
habilidade aumentará em 10 (10 Força de vontade para ha-
bilidades sem Custo) Ultimato: bônus de +1 no teste de ataque para cada dois
efeitos que possui em Manipulador (menos ultimato)
Sacrifício: custo de qualquer habilidade que concede efeito
positivo diminuirá em 5 pontos, mas o personagem não po-
derá ser alvo dessa habilidade
BALUARTE
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
Energizado: multiplicador do cálculo de Fôlego ou Força tipo de situação. O Baluarte deverá escolher pelo menos
de vontade passará para x15, porém o multiplicador do cál- três efeitos entre Utilitário e Protetor.
culo de Pontos de vida diminuirá para x5
Defensor: recupera 5 Pontos Heroicos quando realiza ações JUIZ
para conceder efeitos positivos, porém não poderá realizar Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
mais de um ataque por rodada tipo de situação. O juiz deverá escolher pelo menos três
efeitos entre Utilitário e Manipulador.

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VANGUARDA a atenção dos deuses antigos. Diante de tanta glória e co-


nhecimento, os Avatares passavam esse dom para pessoas
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
conhecidas como Ícones. Eles atuavam como os Heróis dos
tipo de situação. O Vanguarda deverá escolher pelo menos
dias de hoje e eram os verdadeiros líderes das localidades,
três efeitos entre Utilitário e Agressor.
exercendo funções políticas e administrativas.
TRAPACEIRO Infelizmente, nem tudo são flores, e o passado divino tam-
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer bém foi marcado pela influência do mal e seus exércitos:
tipo de situação. O Trapaceiro deverá escolher pelo menos todo o poder das Classes foi utilizado como ferramenta
três efeitos entre Agressor e Manipulador. contra os deuses. Os arcos, hoje símbolo da justiça, foram
utilizados para derramar o sangue dos adeptos; espadas e
LEGIONÁRIO machados carregavam a fúria e sede de morte de seus usu-
ários; animais eram utilizados como bestas de guerra e não
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer
mais para a criação ou segurança da população; o oceano se
tipo de situação. O Legionário deverá escolher pelo menos
tornou o lar da inveja e cobiça pelos itens poderosos da
três efeitos entre Agressor e Protetor.
época; o tempo foi corrompido junto com tudo que ele con-
trola. Os dons, antes utilizados para combater os males do
INQUISIDOR passado, acabaram se perdendo, assim como os deuses e
Sua principal função dentro do grupo é ajudar em qualquer toda a glória.
tipo de situação. O Inquisidor deverá escolher pelo menos
três efeitos entre Manipulador e Protetor. Com a mudança do mundo após a escolha dos novos deu-
ses, principalmente os de Eri, a glória antes ausente come-
O número elevado de opções que o sistema Union possui çou a crescer novamente no mundo por causa das ações de
pode, a princípio, “assustar” um novato no jogo, principal- muitas pessoas. O ambiente quase perfeito de antigamente
mente se nunca jogou uma partida de RPG anteriormente. não pode ser recriado novamente, mas essa pequena mu-
Para a Classe, simples conceitos ou inspirações de filmes ou dança já foi o suficiente para aflorar o dom das Classes em
quadrinhos podem auxiliar na escolha da mesma. Por algumas pessoas que os sábios chamam de “Escolhidos”.
exemplo, caso um jogador tenha em mente “um persona- Eles foram os primeiros a despertar os dons do passado e a
gem capaz de utilizar qualquer arma e que possui uma apresentar talentos acima do normal, às vezes, até de forma
força bruta”, ele pode facilmente ser guiado pelo Mestre a sobrenatural.
observar as Classes Guerreiro, Guerreiro Sagrado e Vinga-
O registro de todos os Escolhidos é muito incerto, pois não
dor, diminuindo bastante o tempo que o jogador levará
se tem o conhecimento de quando surgiram, porque surgi-
para escolher a Classe de seu personagem. Se ele quer que
ram e porque afetou pessoas específicas. Muitos sábios fa-
seu personagem “atue no submundo, andando sempre es-
lam que os deuses foram responsáveis por esse despertar,
condido”, a Classe Guerreiro das Sombras poderá ser a
mas isso seria um modo mais fácil de explicar algo sobre-
mais indicada, mas nada impede que ele escolha outra,
natural que ocorreu em Eri - Gor. Outros se apegam ao lado
desde que foque em elementos como a Perícia Furtividade
místico, dizendo que os dons eram forças presentes no
ou tenha uma Agilidade acima da média.
mundo, assim como o Karma que flui na alma de uma pes-
Ainda mais importante, a forma como o jogador interpreta soa. Apenas os registros de alguns Escolhidos são de conhe-
seu personagem será o grande diferencial, principalmente cimento geral: o passado dos Arqueiros, Guerreiros da Na-
quando uma disputa, conflito, desafio ou combate aconte- tureza, Guerreiros do Tempo, Magos, Piratas e Vingadores
cer: dois personagens idênticos (que possuem a mesma fi- ecoa até os dias de hoje. Apenas Tasark, o mentor dos Guer-
cha) podem fazer ações completamente diferentes e mesmo reiros do Tempo, é a prova viva que os Escolhidos real-
níveis diferentes de poder podem ser equilibrados ou ultra- mente existem. O que é certo é que esse dom não ficou li-
passados caso a ação descrita utilize o máximo do persona- mitado aos Escolhidos, pois ele foi ensinado para pessoas,
gem. As regras apenas servem como um guia: em Eri-Gor e essas pessoas ensinaram a outras. Hoje, as tão famosas ha-
RPG, o fator humano é o que decidirá quase todas as varia- bilidades e capacidades de cada Classe só são utilizadas por
ções que podem acontecer numa partida de RPG. causa desses ensinamentos, mas os sábios suspeitam que
apenas uma parcela do dom foi passada pelos Escolhidos e
O PASSADO: OS DONS que eles, se ainda vivos, detêm os verdadeiros poderes. Ga-
nância, inveja e soberba podem ter sido os motivadores
A história da origem das Classes vem de muitos anos atrás,
dessa retenção do conhecimento, mas uma qualidade todos
num passado desconhecido por muitos, mesmo historiado-
os Escolhidos compartilhavam: sabedoria. O que seria dos
res: o passado onde os deuses de Eri viviam com a popula-
Piratas se todos pudessem utilizar sua capacidade de admi-
ção. Naquela época, pessoas conhecidas como Avatares ti-
ração (habilidade Hipnotizar) para descobrir todos os se-
nham dons únicos no mundo: qualquer um poderia erguer
gredos? Provavelmente, eles acabariam se autodestruindo.
uma espada, mas ninguém tinha talentos com ela como um
Um Vingador precisa sofrer dores para realmente entender
Guerreiro; guias e adestradores sempre existiram, mas nin-
o que ele pode causar, algo tão furioso que nem mesmo um
guém tinha a capacidade e domínio da natureza de um
inimigo mortal merece. Magos necessitam de tempos e tem-
Guerreiro da Natureza ou Vigilante; o tempo apenas passa
pos de estudo, pois as palavras que carregam podem mu-
para todos, enquanto pode ser manipulado nas mãos de um
dar o mundo. Uma arma não é apenas uma ferramenta de
Guerreiro do Tempo; livros transmitem conhecimento,
destruição, mas a extensão física da vontade de um Guer-
mas, nas mãos de um Mago, tornam-se armas de guerra.
reiro. Canções são símbolos de festas e alegrias, mas pos-
Somente algumas pessoas tinham esses dons, e, por causa
suem o poder de penetrar até mesmo a alma de uma pessoa
disso, acabavam se destacando das demais, o que chamava
e alterá-la.

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DESCRIÇÃO DAS CLASSES transformar (e vice-versa). Caso chegue a zero ou menos


em uma dessas Energias enquanto transformado, o perso-
A característica Aventura mostrará como a Classe pode aju- nagem sofrerá os mesmos efeitos que o normal (morte caso
dar um grupo de Heróis com suas capacidades. A Divin- acabe com os Pontos de vida, por exemplo). Algumas trans-
dade mostrará a influência dos deuses dentro de cada formações terão suas próprias habilidades e impossibilita-
Classe, os mais escolhidos e as que seguem deuses específi- rão o uso de algumas, mas de forma geral, todas conseguem
cos (ou que não seguem nenhum para algumas delas). Ap- utilizar as habilidades dos deuses que possuem. Não será
tidões demonstram as forças da Classe enquanto que as possível conseguir efeitos/bônus de armaduras, escudos,
Inaptidões mostram as fraquezas. O jogador deverá esco- armas e nenhum acessório (apenas efeitos de anéis/brincos
lher uma Aptidão e uma Inaptidão para seu personagem e amuletos serão considerados).
(algumas Classes terão características fixas). Não é possível
anular um ao outro, então o mesmo grupo de Atributos não Para companheiros animais, Guardiões, lacaios, seres invo-
pode ser escolhido como Aptidão e Inaptidão. As habilida- cados ou conjurados, Constructos de Inventores, entre ou-
des mostrarão as técnicas que o personagem pode adquirir tros, o Mestre poderá narrar uma aventura em separado ou
ao longo de sua vida como Herói. Cada Classe possui o Clí- propor um desafio para o jogador para ver se o mesmo con-
max, uma habilidade passiva que providenciará mecânicas segue o companheiro desejado. O companheiro age por
interessantes para conseguir o status Moral Elevado. Algu- conta própria (possui as mesmas opções de ações que um
mas Classes terão variações, características que poderão al- jogador) ou pode receber comandos do seu mestre (o co-
terar a escolha de habilidades ou como elas se comporta em mando será uma ação livre). Cada personagem só poderá
termos de jogo. Caso deseje, o jogador poderá escolher ape- utilizar um companheiro animal, Guardião, Constructo ou
nas uma Variação para sua Classe. lacaio no combate (ou qualquer aliado equivalente).

Desde que não altere nada em termos de regras, deixe que


REGRAS BÁSICAS PARA um jogador escolha como sua habilidade será realizada. Por
HABILIDADES exemplo, em vez de utilizar a habilidade de Arqueiro —
Olhos de águia da forma descrita, um jogador deseja que
Todas as Classes existentes em Eri - Gor RPG possuem um ele obtenha o efeito através de seu companheiro animal, en-
grande número de habilidades, possibilitando muitas e va- xergando o que sua águia consegue enxergar no momento
riadas construções de personagens. Combinando-as com os e mantendo todas as características da habilidade (limite,
Talentos e as possíveis habilidades dos deuses, cada joga- alcance, custo, entre outros). Isso incrementará a interpre-
dor poderá criar personagens únicos no mundo de jogo. To- tação dentro de sua mesa de jogo, criando descrições únicas
dos receberão a habilidade Ataque básico gratuitamente na nas cenas.
criação do personagem.
ATAQUE BÁSICO - ATAQUE
Um personagem só poderá manter ativo um tipo de aura,
O personagem realizará um dos seguintes ataques contra
porém poderá receber o efeito de outras auras de aliados ou
seu alvo, provocando dano no mesmo e/ou recebendo al-
inimigos. Auras sempre se movem junto com o persona-
gum tipo de vantagem/desvantagem durante o ataque.
gem e são centralizadas nele. Algumas habilidades permi-
Essa habilidade não conta no limite de habilidades que um
tem criar escudos ou barreiras protetoras que possuem
personagem pode ter. Ataques básicos provocam o dano da
Pontos de vida e que receberão os ataques no lugar do per-
arma.
sonagem. Por exemplo, uma barreira tem 10 Pontos de
Dificuldade: Defesa do alvo
vida: caso um personagem receba 14 pontos de dano, além
da barreira se quebrar, o personagem receberá os 4 pontos ATAQUE SIMPLES (Ataque Armas brancas, desarmado ou
de dano restantes (dano em barreiras não considera o valor distância): o personagem realiza um simples ataque contra
de Proteção do alvo). Somente é possível ficar envolvido seu alvo, recebendo nenhum bônus ou penalidade.
com uma barreira/escudo por vez. Será comum ver numa
ATAQUE ACROBÁTICO (Ataque Armas brancas, desar-
habilidade, por exemplo, “o alvo perde 1d10 de Força de
mado ou distância): o personagem realiza um ataque contra
Vontade”. Esse valor é como se o alvo em questão gastasse
seu alvo e logo após se desloca para trás dele (caso o alvo
a Energia e não perdesse pra sempre e pode ser recuperada
esteja até 2m de distância e o personagem passe num teste
normalmente.
de Agilidade (Esportes) dificuldade Normal).
Efeitos de uma mesma habilidade que dura uma ou mais
ATAQUE INVESTIDA (Ataque Armas brancas ou desar-
rodadas não serão acumulados (por exemplo, caso possua
mado): o personagem tem a capacidade de realizar um ata-
um efeito que concede +5 de Defesa por uma rodada, será
que corpo a corpo em carga contra um alvo. Em termos de
necessário expirar o efeito para aplicar o bônus (ou penali-
jogo, ele receberá um bônus de +2 no teste de ataque e no
dade) novamente; poderá acumular o efeito de habilidades
dano. Necessário correr pelo menos 2m para isso ser possí-
diferentes).
vel.
Para habilidades de transformação em outra criatura/ani-
ATAQUE PODEROSO (Ataque Armas brancas, desarmado
mal (metamorfose animal, por exemplo), será interessante
ou distância): o personagem se esforça para realizar um
manter uma Ficha em separado para colocar e verificar os
forte ataque contra seu alvo, provocando +2 de dano, po-
novos Atributos do personagem, já que muitas característi-
rém receberá uma penalidade de -5 no ataque.
cas podem ser alteradas, o que facilitará a organização e an-
damento do jogo. O personagem terá suas Energias na ATAQUE VELOZ (Ataque Armas brancas, desarmado ou
forma normal e na forma transformada. Quando reverte a distância): o personagem realiza um rápido ataque contra
forma normal, ele retorna ao valor de Pontos de vida, Fô- seu alvo. Em termos de jogo, o personagem receberá um
lego, Força de Vontade e Karma que tinha antes de se bônus de +2 no teste de ataque, porém causará -5 de dano.

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ATAQUE DESCUIDADO (Ataque Armas brancas, desar- dano igual ao Mod. de Força. Ataques desarmados provo-
mado ou distância): o personagem realiza um ataque corpo cam o Mod. de Força de dano apenas. Efeitos que concedem
a corpo contra seu alvo com todas as suas forças, abrindo bônus ou penalidade de dano só funcionarão em habilida-
sua guarda durante o movimento. Em termos de jogo, o des que causam dano naturalmente.
personagem receberá o bônus de +2 no teste de ataque e no
Bônus: habilidades que garantem efeitos que estarão sem-
dano, porém sua Defesa e Mente receberão uma penalidade
pre ativados no personagem.
de -5 até o início do seu próximo turno.
Suporte: habilidades que precisam de uma ativação para
ATAQUE TÁTICO (Ataque Armas brancas, desarmado ou
serem utilizadas. Geralmente requerem um custo e podem
distância): o personagem realiza um ataque contra seu alvo,
providenciar variados efeitos únicos.
focando principalmente na sua guarda. Em termos de jogo,
o personagem receberá o bônus de +5 na sua Defesa por Movimento: habilidades que realizam algum tipo de movi-
uma rodada, porém seu ataque e dano receberão uma pe- mento especial como teletransportes, voos, corridas acele-
nalidade de -5 até o início do seu próximo turno. radas, entre outros.
ATAQUE AMPLO (Ataque Armas brancas, desarmado ou Reação: são habilidades utilizadas em resposta a um
distância (Área)): o personagem realiza um ataque capaz de evento.
acertar vários alvos. Em termos de jogo, o personagem re-
ceberá uma penalidade de -5 no ataque, porém causará o Manobra: são movimentos que o personagem faz a fim de
dano normal no alvo primário e metade nos que estiverem receber algum bônus antes de realizar um ataque ou causar
até 1m dele. uma penalidade no alvo. É um tipo de Ação rápida.

CARACTERÍSTICAS DAS EVOLUINDO & MODIFICANDO UMA HA-


HABILIDADES BILIDADE
Habilidades terão efeitos descritivos e mecânicos em ter- Além dos efeitos normais de cada habilidade, elas poderão
mos de jogo (regras). ser modificadas, recebendo novos ou melhorados efeitos ou
diminuindo consideravelmente uma de suas fraquezas. To-
Dificuldade: uma das Resistências será o alvo da habilidade das as habilidades das Classes e Talentos do tipo Ataque,
e deverá ser vencida para que a mesma tenha efeito (ver Suporte ou Movimento poderão ser evoluídas. O jogador
Capítulo Combate para mais detalhes). Algumas Resistên- poderá escolher uma modificação para cada habilidade
cias terão um bônus demonstrado logo após o nome (De- quando a evolui (umas das recompensas quando o perso-
fesa do alvo +5, por exemplo). Esse bônus é para demons- nagem ganha um nível) e não será possível escolher a
trar habilidades que naturalmente são de difícil uso ou que mesma modificação mais de uma vez para uma mesma ha-
requerem ações mais complicadas para produzirem efeitos bilidade. Independentemente de onde veio, uma habili-
no alvo. dade só poderá ter no máximo três modificações. Caso ela
possua um efeito semelhante, ele não poderá ser escolhido
Custo: assim que o jogador escolhe utilizar uma habilidade,
novamente (por exemplo, escolher — Empurrar alvo para
ele deverá gastar a Energia requerida pela mesma e logo
uma habilidade que já faz isso). O jogador deve falar como
após realizar os testes (caso necessário). Mesmo falhando, a
a habilidade causará o(s) efeito(s) escolhido(s) (talvez não
Energia será consumida: o custo serve para garantir a ati-
fará sentido o efeito para algumas habilidades. Ficará a cri-
vação de uma habilidade, não um acerto. Mesmo sendo di-
tério do Mestre permitir ou não o uso).
minuído por itens ou evoluções, o custo mínimo de uma
habilidade não pode ser menor que 5. Qualquer efeito ou
bônus de item que diminui o custo (Runa do Vento num
HABILIDADES DO TIPO ATAQUE
capacete, por exemplo), não irá considerar um custo extra Será necessário acertar a habilidade para causar o efeito:
ou especial especificado na descrição de uma habilidade,
• Empurrar alvo: o alvo será empurrado 1m para trás.
apenas o valor mencionado no Custo.
• Dano melhorado: a habilidade causará +2 de dano.
Palavras de Poder: são palavras que devem ser faladas pelo
• Enfraquecer alvo: uma das Resistências do alvo rece-
personagem para que possam se transformar em poder (ne-
berá uma penalidade de -5 por uma rodada.
cessárias apenas para Magos e alguns Itens). Qualquer re-
ferência diferente disso será apenas um incentivo à inter- • Enfraquecer alvo II: o teste de ataque do alvo receberá
pretação de um ataque ou ação (um personagem gritar Pug- uma penalidade de -5 por uma rodada.
nus Devastat ao utilizar seu Soco devastador, por exemplo). • Enfraquecer alvo III: o dano causado pelo alvo rece-
berá uma penalidade de -5 por uma rodada.
TIPOS DE HABILIDADES • Enfraquecer alvo IV: a Iniciativa do alvo receberá uma
Habilidades são divididas em 6 tipos: penalidade de -5 por uma rodada.
Ataque (desarmado, armas brancas, distância ou espiri- • Ânimo de batalha: uma vez por combate, o persona-
tual): o tipo de combate irá variar de acordo com a arma gem poderá utilizar a habilidade como se estivesse
utilizada pela habilidade (uma habilidade do tipo Ataque com Moral Elevado.
armas brancas exige que o personagem esteja equipado • Movimento tático: o personagem poderá se mover 1m
com uma arma branca, por exemplo). O Ataque espiritual após o ataque.
considera habilidades que possuem efeitos especiais como
• Diminuir custo: o custo para ativar a habilidade dimi-
canções, feitiços ou habilidades sobrenaturais. Ataques re-
nuirá em 5 pontos.
alizados com armas brancas e armas de arremesso (shuri-
ken, machadinha, azagaia e adaga) recebem um bônus no

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HABILIDADES DO TIPO SUPORTE ESPECIALIZAÇÕES:


Considere o efeito quando a habilidade é utilizada: OS NOVOS CAMINHOS
• Aprimorar alvo: uma das Resistências do alvo rece- Durante as missões, os personagens adquirem pontos de
berá um bônus de +5 por uma rodada. experiência. Esses pontos indicam todo o conhecimento
• Aprimorar alvo II: o teste de ataque do alvo receberá que o personagem obteve durante um determinado tempo,
um bônus de +5 por uma rodada. fruto de seus acertos e erros. Chegará num certo momento
• Aprimorar alvo III: o dano causado pelo alvo receberá em que ele poderá trilhar novos caminhos e conhecimentos:
um bônus de +5 por uma rodada. entram em cena as Especializações. O jogador deve obser-
var quais são os requisitos para se adquirir uma Especiali-
• Aprimorar alvo IV: a Iniciativa do alvo receberá um zação e o seu tempo de treinamento será de um ano. Cada
bônus de +5 por uma rodada. personagem pode adquirir apenas uma Especialização ao
• Diminuir custo: o custo para ativar a habilidade dimi- longo de sua vida e ele deve estar no mínimo no Nível 25.
nuirá em 5 pontos. Existem quatro tipos de Especializações:
• Rapidez: a habilidade passará do tipo Suporte para Multiclasse: o jogador poderá escolher seguir o caminho de
Manobra, recebendo todas as suas regras. uma Classe extra, fazendo com que seu personagem tenha
acesso às habilidades de outra Classe (após essa escolha, ela
HABILIDADES DO TIPO MOVIMENTO não poderá ser substituída). Algumas Classes serão limita-
Considere o efeito quando a habilidade é utilizada ou ati- das em relação às outras (por exemplo, que exigem a esco-
vada: lha de deuses específicos com outras que de certa forma os
proíbem). O Mestre terá controle de quais combinações po-
• Diminuir custo: o custo para ativar a habilidade dimi- derão ser adquiridas, lembrando que mesmo Classes apa-
nuirá em 5 pontos. rentemente antagônicas podem criar personagem únicos
Uma dúvida poderá surgir na mente de jogadores ou até (mesmo não seguindo um deus, muitos Sagrados apren-
mesmo do Mestre quando vai criar um personagem para dem o caminho dos Guerreiros, tornando-se Paladinos).
utilizar numa campanha: quais e/ou quantas habilidades Não é possível escolher as Variações de nenhuma das Clas-
devo escolher para que meu personagem acrescente algo ses. Assim que termina o treinamento, o jogador poderá es-
numa história e possa vencer seus desafios? A resposta está colher uma habilidade da nova Classe. As Perícias serão
no que você deseja realizar com esse personagem. Por iguais às da inicial, porém as Perícias comuns às duas rece-
exemplo, para alguém que irá priorizar a furtividade e in- berão um bônus de +1 no Nível. Aptidões e Inaptidões que
filtração, qualquer habilidade que ajude nessas tarefas será o personagem já possui não serão alteradas. Em relação aos
essencial. Treinamentos, ficará prevalecendo a que concede o maior
grau (por exemplo, caso um Mago escolha seguir o cami-
Habilidade de Reação: é interessante adquirir pelo menos
nho dos Guerreiros, algo equivalente a um Guerreiro Ar-
uma habilidade de reação, já que ela poderá salvar o perso-
cano, os treinamentos em armas e proteções serão do Guer-
nagem. Habilidades defensivas como barreiras/escudos
reiro, nesse caso conseguindo utilizar qualquer arma e pro-
protetores poderão proteger os Pontos de vida do persona-
teção).
gem, já que a cura é algo raro no universo de Eri - Gor.
Habilidade de Manobra: uma ou mais habilidades do tipo Divinas: os que seguem o Caminho de um dos deuses de
Manobra irão criar novas táticas dentro do jogo, conce- Eri poderão ser agraciados com poderes impressionantes.
dendo bônus aos aliados ou penalidades aos inimigos (po- Esse tipo de Especialização possui requisitos como quanti-
dem também ser adquiridas ao transformar habilidades de dade de Glória e seguir o Caminho de um deus específico.
suporte com a regra de modificação de habilidades). A seguir todas as Especializações do tipo Divina: Adepto
da Água, Adepto da Luz, Adepto da Terra, Adepto da Ver-
Habilidade de Movimento: poderá elevar o deslocamento
dade, Adepto das Trevas, Adepto do Fogo, Adepto do
de personagens rápidos ou auxiliar e muito os personagens
Gelo, Adepto do Raio, Adepto do Vento, Avatar e Esco-
lentos ou que receberam penalidades por causa de uma ar-
lhido dos deuses (ambos exclusivos para Guerreiro Ele-
madura.
mental).
Habilidade de recuperação de Energia: habilidades que
concedem recuperação de Fôlego ou Força de Vontade são Gerais: as especializações a seguir podem ser adquiridas
essenciais para a maioria das Classes manter uma fluidez por qualquer Classe: Andarilho da Névoa, Atirador de
em termos de uso de habilidades. Elite, Caçador de Monstros, Caçador de Recompensas, Ca-
çador de tesouros, Guerreiro da Tempestade, Guerreiro do
Habilidades utilitárias: a maioria das Classes possuem ha-
Inverno, Guerreiro do Sol, Líder de guerra, Mestre das Ru-
bilidades muito úteis que aparentemente podem ser consi-
nas, Mestre do escudo.
deradas fracas. Como exemplo pode-se citar a habilidade
de Bardo — Criar sons. Algo simples ao primeiro olhar, ela Especialista: o personagem terá acesso a mais efeitos para
pode ser utilizada para criar emboscadas, dividir grupos de uma habilidade já possuída pela sua Classe ou Livro espe-
inimigos, enganar, assustar, entre outros exemplos. cífico como no caso dos Magos, mantendo seus benefícios
Estilo de combate: é muito recomendável adquirir um estilo de Evolução (modificações). Essas habilidades aumentarão
de combate de acordo com a arma preferencial do persona- o nível de poder do personagem com efeitos únicos e repre-
gem. Ele acrescentará mecânicas extras ao combatente. sentam as principais Especializações que existem.

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ADEPTO DA ÁGUA em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-


cando rodeado pelo Karma do deus da Terra. O poder que
A ligação com Graize fez com que o personagem recebesse
o Adepto será agraciado poderá provocar grandes estragos
um poder impressionante do elemento Água. A partir do
não só num inimigo, mas no local em que ele está. Apesar
momento que o personagem decide se tornar um Adepto
de ser uma habilidade voltada para a fúria, o Adepto deve
da Água, ele será chamado pela própria Graize para que
utilizá-la com sabedoria. O personagem deve seguir o Ca-
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
minho de Genrir e ter no mínimo 25 pontos de Glória. Ele
tempo de treinamento dentro do Templo de Graize situado
receberá o bônus de +2 em um dos Atributos do Porte e a
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-
habilidade Fúria celestial.
cando rodeado pelo Karma da deusa da Água. Assim que
ficar preparado, o Adepto será agraciado pelo poder de
FÚRIA CELESTIAL – SUPORTE
controle máximo do elemento Água. O personagem deve
seguir o Caminho de Graize e ter no mínimo 25 pontos de Palavras de Poder: Furor Celestie
Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos Atributos do O personagem será agraciado com um poder impressio-
Intelecto e a habilidade Controle supremo da água. nante de Genrir, o deus da Terra. Em termos de jogo, en-
quanto nesse estado e caso utilize a habilidade Soco devas-
CONTROLE SUPREMO DA ÁGUA – SUPORTE tador, o personagem irá desferir uma quantidade de socos
igual ao seu Mod. de Vontade (um teste pra cada). Cada
O personagem será agraciado com um poder impressio-
soco gastará apenas 5 de Fôlego. A fúria durará 2 rodadas.
nante de Graize, a deusa da Água. Em termos de jogo, o
Custo: 50 Karma
personagem conseguirá utilizar a habilidade Controle ele-
mental gastando apenas a metade do Karma pelo restante
do combate ou cena. ADEPTO DA VERDADE
Custo: 50 Karma A ligação com Lucair fez com que o personagem recebesse
um poder impressionante do elemento Luz. A partir do
momento que o personagem decide se tornar um Adepto
ADEPTO DA LUZ
da Verdade, ele será chamado pelo próprio Lucair para que
A ligação com Lucair fez com que o personagem recebesse possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
um poder impressionante do elemento Luz. A partir do tempo de treinamento dentro do Templo de Lucair situado
momento que o personagem decide se tornar um Adepto em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-
da Luz, ele será chamado pelo próprio Lucair para que cando rodeado pelo Karma do deus da Luz. O poder que o
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o Adepto será agraciado poderá analisar qualquer alvo: ape-
tempo de treinamento dentro do Templo de Lucair situado sar dessa capacidade, o Adepto deve entender que invadir
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi- a vida de uma pessoa pode ser muito perigoso. O persona-
cando rodeado pelo Karma do deus da Luz. Ele aprenderá gem deve seguir o Caminho de Lucair e ter no mínimo 25
que o poder que receberá é muito poderoso e pode matar pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos
uma pessoa: mesmo sendo contra um inimigo mortal, o Atributos do Intelecto e a habilidade Luz da revelação.
Adepto deverá escolher com sabedoria a hora de utilizá-lo.
Assim que ficar preparado, o Adepto será agraciado pelo LUZ DA REVELAÇÃO – SUPORTE
poder do elemento Luz e poderá sair para ajudar Eri. O per-
Palavras de Poder: Lucis Revelatio
sonagem deve seguir o Caminho de Lucair e ter no mínimo
O personagem será agraciado com um poder impressio-
30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos
nante de Lucair, o deus da Luz. Em termos de jogo, essa
Atributos do Espírito e a habilidade Luzes da loucura.
habilidade será capaz de analisar um alvo até 10m. O per-
LUZES DA LOUCURA – ATAQUE ESPIRITUAL sonagem saberá tudo sobre o passado do alvo e suas esta-
tísticas (o Mestre deverá falar informações como valor de
Palavras de Poder: Lucis Dementia Resistências, Combates, Energias, habilidades, pontos fra-
O personagem será agraciado com um poder impressio- cos, entre outros).
nante de Lucair, o deus da Luz. Em termos de jogo, o per- Custo: 50 Karma
sonagem irá fazer cair num alvo até 10m dele um intenso
raio de luz vindo do céu. Após isso, o alvo será levado a um ADEPTO DAS TREVAS
local do Mundo Celestial. Ele será afligido pelo seu maior
medo ou preocupação (por exemplo, será atormentado por A ligação com Tristan fez com que o personagem recebesse
um inimigo). O Mestre determinará o que o alvo deve fazer um poder impressionante do elemento Trevas. A partir do
para conseguir vencer esse medo (no exemplo anterior, o momento que o personagem decide se tornar um Adepto
alvo deverá vencer o inimigo num duelo). O alvo só voltará das Trevas, ele será chamado pelo próprio Tristan para que
ao mundo normal quando completar o desafio. possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo tempo de treinamento dentro do Templo de Tristan situado
Custo: 50 Karma em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi-
cando rodeado pelo Karma do deus das Trevas. O poder
que o Adepto será agraciado poderá provocar um enorme
ADEPTO DA TERRA
sofrimento no alvo, até mesmo a morte: o Adepto deve ter
A ligação com Genrir fez com que o personagem recebesse a sabedoria de utilizá-lo em momentos críticos apenas. O
um poder impressionante do elemento Terra. A partir do personagem deve seguir o Caminho de Tristan ter no mí-
momento que o personagem decide se tornar um Adepto nimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em
da Terra, ele será chamado pelo próprio Genrir para que um dos Atributos do Espírito e a habilidade Mundo das tre-
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o vas.
tempo de treinamento dentro do Templo de Genrir situado

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MUNDO DAS TREVAS – SUPORTE ZERO ABSOLUTO – ATAQUE ESPIRITUAL


Palavras de Poder: Mundi Tenebrarum Palavras de Poder: Nullius Absolut
O personagem será agraciado com um poder impressio- O personagem será agraciado com um poder impressio-
nante de Tristan, o deus das Trevas. Em termos de jogo, um nante de Graize, a deusa da Água. Em termos de jogo, o
alvo até 10m será levado para o Mundo das trevas. Lá, ele personagem irá lançar uma esfera formada de gelo num
só conseguirá enxergar caso possua a capacidade de enxer- alvo até 10m dele. Caso acerte o ataque, a parte do corpo
gar no escuro. Além disso, ele encontrará uma cópia for- atingida pela esfera ficará congelada para sempre.
mada de sombras idêntica a ele (possui os mesmos valores Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
de Atributos, Combates, Resistências, habilidades, entre Custo: 75 Karma
outros). O alvo e sua cópia entrarão num duelo. Caso o alvo
consiga vencê-lo, ele retornará ao mundo normal. Se ele ADEPTO DO RAIO
perder, a cópia aparecerá novamente após uma hora. A ligação com Flur fez com que o personagem recebesse um
Custo: 50 Karma poder impressionante do elemento Raio. A partir do mo-
mento que o personagem decide se tornar um Adepto do
ADEPTO DO FOGO Raio, ele será chamado pelo próprio Flur para que possa
A ligação com Kodos fez com que o personagem recebesse começar seu treinamento. O Adepto passará todo o tempo
um poder impressionante do elemento Fogo. A partir do de treinamento dentro do Templo de Flur situado em Al-
momento que o personagem decide se tornar um Adepto gath: ele permanecerá numa meditação intensa, ficando ro-
do Fogo, ele será chamado pelo próprio Kodos para que deado pelo Karma do deus do Raio. O poder que o Adepto
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o será agraciado representará a habilidade mais forte de to-
tempo de treinamento dentro do Templo de Kodos situado dos os deuses. O personagem deve seguir o Caminho de
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi- Flur e ter no mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o
cando rodeado pelo Karma do deus do Fogo. O poder que bônus de +2 em um dos Atributos do Espírito e a habilidade
o Adepto será agraciado representará um dos mais fortes Raio da extinção.
de todos: o estrago que as Chamas negras podem provocar
é incalculável. O personagem deve seguir o Caminho de RAIO DA EXTINÇÃO – ATAQUE ESPIRITUAL
Kodos e ter no mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o Palavras de Poder: Fulmen Extincta
bônus de +2 em um dos Atributos do Porte e a habilidade O personagem será agraciado com um poder impressio-
Chamas negras. nante de Flur, o deus do Raio. Em termos de jogo, após se
concentrar por uma quantidade de rodadas igual a [20 - Ní-
CHAMAS NEGRAS – ATAQUE ESPIRITUAL vel de Vontade do personagem], ele irá atingir um alvo até
Palavras de Poder: Flamma Nigra 10m dele com um imenso raio que cairá do céu. Se o alvo
O personagem será agraciado com um poder impressio- for atingido, ele será pulverizado. Durante a concentração,
nante de Kodos, o deus do Fogo. Em termos de jogo, o per- o personagem não poderá fazer nada e caso receba um ata-
sonagem irá lançar uma esfera formada por chamas negras que, a concentração será perdida.
num alvo até 10m dele. Cada ponto de Karma gasto fará Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
com que as chamas negras provoquem 2 de dano. Além Custo: 75 Karma
disso, elas podem ser utilizadas para congelar qualquer lí-
quido ou apagar e absorver as chamas de um fogo comum ADEPTO DO VENTO
e seu dano não é diminuído pela Vantagem Elemental A ligação com Garauk fez com que o personagem recebesse
Fogo. um poder impressionante do elemento Vento. A partir do
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo momento que o personagem decide se tornar um Adepto
Custo: Karma do Vento, ele será chamado pelo próprio Garauk para que
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o
ADEPTO DO GELO tempo de treinamento dentro do Templo de Garauk situ-
A ligação com Graize fez com que o personagem recebesse ado em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa,
um poder impressionante do elemento Água. A partir do ficando rodeado pelo Karma do deus do Vento. O poder
momento que o personagem decide se tornar um Adepto que o Adepto será agraciado poderá fazer com que ele do-
do Gelo, ele será chamado pela própria Graize para que mine por completo o elemento Vento, podendo utilizá-lo
possa começar seu treinamento. O Adepto passará todo o para criar belíssimas e poderosas asas elementais. O perso-
tempo de treinamento dentro do Templo de Graize situado nagem deve seguir o Caminho de Garauk e ter no mínimo
em Algath: ele permanecerá numa meditação intensa, fi- 25 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2 em um dos
cando rodeado pelo Karma do deus da Água. O poder que Atributos da Destreza e a habilidade Asas elementais.
o Adepto será agraciado poderá provocar danos irrepará- ASAS ELEMENTAIS – SUPORTE
veis. O personagem deve seguir o Caminho de Graize e ter
Palavras de Poder: Alis Elementum
no mínimo 30 pontos de Glória. Ele receberá o bônus de +2
O personagem será agraciado com um poder impressio-
em um dos Atributos do Porte e a habilidade Zero Abso-
nante de Garauk, o deus do Vento. Em termos de jogo, o
luto.
personagem criará um par de asas formadas pelo elemento
Vento pelo restante do combate ou cena. Com elas, ele será
capaz de voar, o bônus de Defesa quando está voando pas-
sará para +10 e seu Limite de Deslocamento para o triplo
do seu Nível de Velocidade.
Custo: 50 Karma

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ANDARILHO DA NÉVOA CAÇADOR DE MONSTROS


Um Andarilho da Névoa consegue absorver o poder do frio Um Caçador de monstros possui várias técnicas para caçar
para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles são li- qualquer tipo de inimigo, até mesmo os mais poderosos. O
gados a Graize e Garauk. O personagem receberá a habili- longo treinamento fez com que ele aprendesse a caçar ou-
dade Poder da Névoa. tros inimigos, fazendo-o ser temido por muitos. A partir do
momento que o personagem decide se tornar um Caçador
PODER DA NÉVOA – MANOBRA de monstros, ele será treinado pelos melhores caçadores do
O personagem ficará envolvido por uma energia formada mundo. O personagem deve ter a habilidade Inimigo favo-
por uma espessa névoa. Em termos de jogo, ele receberá um rito e receberá a habilidade Inimigo favorito avançado.
bônus de +5 nos testes que envolvam os elementos Água
ou Vento e receberá apenas metade do dano desses elemen- INIMIGO FAVORITO AVANÇADO – BÔNUS
tos pelo restante do combate ou cena. O personagem é especialista em combater vários inimigos.
Custo: 20 Força de vontade Em termos de jogo, a quantidade de inimigos favoritos que
o personagem poderá ter é igual ao seu Mod. de Coragem.
ATIRADOR DE ELITE Assim que adquire essa habilidade, o jogador poderá esco-
O Atirador de elite é um especialista no uso de armas de lher novos inimigos até preencher esse total. Além disso,
fogo. Ele consegue manusear com perfeição a arma mais di- ele entrará no status Moral Elevado nas duas primeiras ro-
fícil de todas. Toda essa capacidade faz com que um Atira- dadas de combate quando enfrenta um dos seus inimigos
dor de elite se torne um dos combatentes mais temidos de favoritos.
todo o mundo. A partir do momento que o personagem de-
cide se tornar um Atirador de elite, ele será treinado pelos CAÇADOR DE RECOMPENSAS
melhores pistoleiros e mosqueteiros do mundo. O persona- Um Caçador de recompensas possui uma motivação extra
gem deve ter a capacidade de utilizar armas de fogo e rece- para caçar e punir seu inimigo: quando ele os derrota, o ca-
berá a habilidade Manobras com arma de fogo. çador acaba se fortalecendo. A partir do momento que o
personagem decide se tornar um Caçador de recompensas,
MANOBRAS COM ARMA DE FOGO ele será treinado pelos melhores heróis do mundo. O per-
O personagem consegue realizar várias manobras com sua sonagem deve ter a habilidade Inimigo favorito e receberá
arma de fogo: a habilidade Recompensa de batalha.

Recarga rápida (manobra): o personagem conseguirá recar- RECOMPENSA DE BATALHA – BÔNUS


regar uma arma de fogo com uma Ação rápida.
O personagem se aprimora cada vez que derrota seu ini-
Dualidade (bônus): o personagem conseguirá utilizar uma migo. Em termos de jogo, quando o personagem derrota o
arma de fogo de uma mão em cada mão. Em termos de jogo, inimigo escolhido na habilidade Inimigo favorito, ele rece-
caso acerte uma habilidade do tipo Ataque distância contra berá o dobro do XP de combate. Além disso, quando está
um alvo, o personagem causará o dano das duas armas. Ele negociando algum tipo de contrato ou missão com um cli-
sofrerá uma penalidade de -5 no teste de ataque devido ao ente, o personagem receberá um bônus de +5 nos testes so-
recuo aumentado e habilidades de ataque que consomem ciais.
Fôlego precisarão de um gasto extra igual a 5.
CAÇADOR DE TESOUROS
Tiro ricochete (ataque distância, defesa, 25 Força de von-
tade): o personagem conseguirá controlar a munição da Um Caçador de tesouros é sedento pelas riquezas que estão
arma para fazer com que ela ricocheteie num obstáculo só- espalhadas pelos Reinos de Eri. Ele possui habilidades para
lido como uma parede, por exemplo. Em termos de jogo, achar qualquer tipo de tesouro, mesmo que esteja muito
após atingir o obstáculo, a munição conseguirá atingir qual- bem escondido. A partir do momento que o personagem
quer alvo até 5m dela. Essa distância será incrementada decide se tornar um Caçador de tesouros, ele será treinado
para cada obstáculo atingido a partir do primeiro (por pelos melhores Piratas do mundo. O personagem deve ter
exemplo, ricochetear a munição por três paredes fará com as habilidades – Detectar tesouros, Detectar Runas, Desco-
que o alcance passe para 15m, considerando que os obstá- brir armadilhas ou Encontrar passagens secretas e receberá
culos estão no máximo a 5m um do outro). a habilidade Caça ao tesouro.

CAÇA AO TESOURO – BÔNUS


AVATAR
Quando um Guerreiro Elemental se torna um Avatar, sua O personagem é especialista em caçar qualquer tipo de te-
união com os deuses está tão grande que muitos dizem que souro. Em termos de jogo, o custo para ativar as habilidades
ele poderá facilmente substituir o lugar de um. A partir do - Detectar tesouros, Detectar Runas, Descobrir armadilhas
momento que o personagem decide se tornar um Avatar, e Encontrar passagens secretas diminuirá pela metade.
ele será treinado no templo do deus escolhido para receber
suas capacidades. O jogador poderá escolher a habilidade ESCOLHIDOS DOS DEUSES
das seguintes Especializações mesmo que seu personagem Um Escolhido dos deuses representa a ligação suprema de
não siga o deus equivalente (os pré-requisitos devem ser um Guerreiro Elemental com todos os deuses de Eri. A par-
respeitados; após a escolha, ela não poderá ser substituída): tir do momento que o personagem decide se tornar um Es-
Adepto da Luz, Adepto da Água, Adepto da Terra, Adepto colhido, ele será treinado nos templos dos deuses. Apesar
da Verdade, Adepto das Trevas, Adepto do Fogo, Adepto de não ter todos os elementos em seu corpo, ele luta como
do Gelo, Adepto do Raio ou Adepto do Vento. se tivesse. Em termos de jogo, o jogador poderá escolher

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qualquer um dos efeitos quando utiliza uma habilidade MESTRE DAS RUNAS
Karma que possui (por exemplo, caso tenha o Obstáculo
Um Mestre das Runas consegue criar vários tipos de pode-
Elemental, ele poderá criar paredes de pedra (Genrir), cris-
res através da manipulação de qualquer Runa. A partir do
tal (Lucair), entre outros). Necessário ter pelo menos 25
momento que o personagem decide se tornar um Mestre
pontos de Glória.
das Runas, ele será treinado pelos melhores Inventores e
Magos do mundo. O personagem deve ter no mínimo um
GUERREIRO DA TEMPESTADE Nível 7 em Ofícios Forjador e Vontade e receberá a habili-
Um Guerreiro da Tempestade consegue absorver o poder dade Manipulação de Runas.
das tempestades para se fortalecer ainda mais. Muitos di-
zem que eles são ligados a Flur e Graize. O personagem re- MANIPULAÇÃO DE RUNAS – SUPORTE
ceberá a habilidade Poder da Tempestade. O personagem é especialista em manipular qualquer Runa:
ele poderá utilizá-la para criar um poderoso ataque. Ele
PODER DA TEMPESTADE – BÔNUS
deve segurar uma Runa em cada mão para poder ativar um
Quando está chovendo, o personagem conseguirá se forta- poder (o personagem deverá ter as mãos livres). Cada Runa
lecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos pode ser utilizada no máximo por cinco vezes, ficando inu-
testes que envolvam os elementos Água ou Raio e receberá tilizável logo em seguida. Se uma Runa foi utilizada pelo
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário menos uma vez, ela não poderá ser forjada em equipamen-
estar diretamente sob o efeito da chuva para isso ser possí- tos. Abaixo os poderes disponíveis de acordo com a Runa:
vel.
Ataque do fogo: o personagem fará com que um alvo até
GUERREIRO DO INVERNO 5m dele fique envolvido por chamas, recebendo 1d10+5 de
Um Guerreiro do Inverno consegue absorver o poder do dano para cada Runa do Fogo segurada.
frio para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do gelo: o personagem fará com que um alvo até
são ligados a Genrir e Graize. O personagem receberá a ha- 5m dele fique congelado, recebendo 1d10 de dano e o status
bilidade Poder do Inverno. Lentidão por uma rodada para cada Runa da Água segu-
PODER DO INVERNO – BÔNUS rada.

Quando está nevando, o personagem conseguirá se fortale- Ataque do vento: o personagem fará com que um alvo até
cer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 nos 5m dele fique receba uma poderosa rajada de vento, fa-
testes que envolvam os elementos Água ou Terra e receberá zendo-o cair no chão e recebendo 1d10 de dano para cada
apenas metade do dano desses elementos. Será necessário Runa do Vento segurada.
estar diretamente sob o efeito da neve para isso ser possível. Ataque da terra: o personagem fará com que um alvo até
5m dele receba uma poderosa lança de pedra, recebendo
GUERREIRO DO SOL 1d10+5 de dano para cada Runa da Terra segurada.
Um Guerreiro do Sol consegue absorver o poder dos raios
solares para se fortalecer ainda mais. Muitos dizem que eles Ataque do raio: o personagem fará com que um alvo até 5m
são ligados a Kodos e Lucair. O personagem receberá a ha- dele receba um poderoso relâmpago, recebendo 1d10+5 de
bilidade Poder do Sol. dano para cada Runa do Raio segurada.

PODER DO SOL – BÔNUS Suporte da luz: o personagem fará com que um alvo até 5m
dele seja curado, recuperando 1d10 Pontos de vida para
Quando o clima está limpo, o personagem conseguirá se cada Runa da Luz segurada.
fortalecer. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5
nos testes que envolvam os elementos Fogo ou Luz e rece- Ataque das Trevas: o personagem fará com que um alvo até
berá apenas metade do dano desses elementos. Será neces- 5m dele fique cego por rodada para cada Runa das Trevas
sário estar diretamente sob o efeito do sol para isso ser pos- segurada.
sível. Invisibilidade: o personagem poderá ficar invisível caso se-
gure uma Runa da Luz e uma das Trevas. Caso ele se mo-
LÍDER DE GUERRA vimente, irá reaparecer logo em seguida.
Um Líder de Guerra é capaz de inspirar várias tropas de
Teletransporte: o personagem conseguirá se teletransportar
guerreiros ao mesmo tempo em que as comanda com per-
para um local conhecido por ele caso segure uma Runa da
feição. O personagem deve ter pelo menos Nível 7 em Ca-
Luz e uma do Raio.
risma e Nível 5 em Estratégia e receberá a habilidade Aura
inspiradora. Barreira: o personagem ficará cercado por uma barreira de
energia caso segure uma Runa da Luz e uma da Terra. Em
AURA INSPIRADORA – MANOBRA
termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 em Proteção
A presença do personagem causa um ânimo nos seus alia- por uma hora (as Runas ficarão inutilizáveis após a criação
dos. Em termos de jogo, aliados até 10m do personagem re- da barreira).
ceberão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Ca-
risma, Intimidação ou Coragem (o maior) do personagem Milagre: o personagem receberá o status Moral Elevado por
pelo restante do combate ou cena. uma hora caso segure uma Runa do Raio e uma das Trevas
Custo: 20 Força de vontade (as Runas ficarão inutilizáveis).

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MESTRE DO ESCUDO
O Mestre do escudo é capaz de realizar manobras incríveis
com seu escudo. Toda essa capacidade não protege so-
mente o guerreiro: ele possui habilidades capazes de defen-
der grupos de pessoas. Em tempos de guerra, um Mestre
do escudo pode conduzir uma Tropa rumo às vitórias. A
partir do momento que o personagem decide se tornar um
Mestre do escudo, ele será treinado pelos melhores Guer-
reiros ou Guerreiros Sagrados do mundo. O personagem
deve ter como preferência o combate com uso de escudo e
receberá a habilidade Manobras com escudo.

MANOBRAS COM ESCUDO


O personagem consegue realizar várias manobras com seu
escudo.
Bloqueio aprimorado (bônus): o personagem receberá um
bônus extra de +2 na Defesa quando utiliza um escudo.
Ataque atordoante (manobra, 25 Fôlego): o personagem
utiliza seu escudo para atordoar seu alvo. Em termos de
jogo, o alvo entrará no status Atordoado por uma rodada e
receberá uma quantidade de dano igual ao Mod. de Força
do personagem.
Ataque forçado (manobra): o personagem utiliza seu es-
cudo para empurrar e derrubar um alvo. Em termos de
jogo, o alvo será empurrado 1m para trás e cairá no chão.
Aura defensiva (suporte, 25 Força de vontade): o persona-
gem consegue utilizar seu escudo para criar uma aura pro-
tetora de 10m de raio por uma rodada. Em termos de jogo,
essa aura conseguirá proteger todos os alvos que estiverem
dentro dela de qualquer ataque, desde que o personagem
fique nesse estado (não pratique nenhuma ação).

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AMAZONA
“Nasci para a guerra e dificilmente serei derrotada!”
Amazonas são guerreiras especializadas no uso de arcos,
armas de haste e chicotes. Elas se mostram bastante resis- CLÍMAX DA AMAZONA
tentes e habilidosas no combate. O grupo inteiro vive na O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
parte sul da Floresta de Narune, num forte vigiado dia e quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
noite. Ele é liderado por Shaira, uma líder conhecida pelo com a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
seu pensamento militar: mesmo estando oficialmente fora por uma rodada.
da guerra, ela tem preparado há anos suas guerreiras.
Shaira acredita que o tempo de as Amazonas provarem seu
valor está para chegar.
As Amazonas mantêm boa relação com os Elfos e com os
Centauros. Todos eles juntos formam a poderosa força da
Floresta de Narune. A grande maioria delas passa o maior
tempo dentro de seu forte ou ao redor das matas, por isso,
conhecem muito pouco as grandes cidades. Amazonas se
recusam a usar qualquer tipo de acessório de beleza: desde
cedo, são treinadas a acreditar que sua verdadeira força e
beleza vêm de suas habilidades de combate. Em termos de
jogo, Amazonas não utilizam anéis/brincos e amuletos. As
Amazonas acabaram se unindo bastante: elas se respeitam
como se fossem da mesma família e qualquer aliado é visto
com os mesmos olhos.
Aventuras: Amazonas possuem habilidades para combater
com mais de um tipo de arma, fazendo com que elas sejam
muito versáteis e possam adotar várias estratégias. Suas Pe-
rícias são importantes em áreas selvagens e podem ajudar
a proteger personagens pouco unidos à vida natural.
Divindade: Amazonas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Graize, a deusa da Água, é escolhida por
muitas Amazonas. Genrir e Kodos também são escolhidos,
pois seus elementos são considerados elementos de força.
Treinamentos: Amazonas não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo
Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Amazonas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Herbalismo, Prontidão, Estraté-
gia, Furtividade, Trato com animais, Ofícios (pilhador) e
Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Amazonas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e pos-
suem Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do In-
telecto ou Espírito.

VARIAÇÕES
A Classe das Amazonas possui duas variações: Valquírias
são especialistas no uso de armas de longo alcance en-
quanto que as Amazonas de guerra são especialistas no uso
de armas brancas. Caso escolha ser uma Valquíria, será pos-
sível adquirir habilidades da Classe Arqueiro como se fos-
sem de sua Classe; caso escolha ser uma Amazona de
guerra, as habilidades da Classe Guerreiro poderão ser es-
colhidas. Para ambos os casos, não será possível adquirir
uma Especialização quando o personagem chegar no Nível
25.

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ARREMESSO RÁPIDO - ATAQUE DISTÂNCIA MANOBRAS COM CHICOTE


O personagem arremessa uma azagaia com uma veloci- O personagem consegue realizar várias manobras com um
dade impressionante. Em termos de jogo, o personagem re- chicote. Em termos de jogo, o jogador pode escolher um
ceberá um bônus de +5 no teste de ataque e causará dano desses efeitos:
da arma +5. Gastando 25 de Fôlego em vez de 20, o ataque
Agarrar (armas brancas, defesa, 15 Fôlego): o personagem
irá provocar um dos seguintes efeitos: derrubar, empurrar
utiliza seu chicote para agarrar um alvo por uma rodada.
o alvo 2m para trás ou causar o status Atordoado ou Enfra-
Caso queira sair, o alvo deve realizar um teste de Força (di-
quecido por uma quantidade de rodadas igual ao seu Mod.
ficuldade Normal).
de Força.
Dificuldade: Defesa do alvo Agarrar e puxar (suporte): o personagem utiliza seu chicote
Custo: 20 Fôlego para agarrar um objeto e o puxar para si. Se for para agarrar
um objeto em movimento, será necessário passar num teste
ATAQUE EM CERCO - BÔNUS de Precisão dificuldade Difícil.
O personagem é especialista em atacar alvos desatentos. Ataque reforçado (armas brancas, defesa, 15 Fôlego): o per-
Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 no teste de sonagem utiliza seu chicote para atacar seu alvo. Em termos
ataque numa rodada surpresa. de jogo, o dano de um chicote receberá um bônus de +5.
CHAMADO DAS AMAZONAS - SUPORTE UNIÃO DAS AMAZONAS - BÔNUS
O personagem emite um grito capaz de chamar seus alia- Amazonas possuem um alto grau de sintonia e amizade.
dos. Em termos de jogo, ele será capaz de chamar outra Em termos de jogo, quando uma Amazona está lutando
Amazona ou aliado até 250m de distância. junto com outra Amazona ou um aliado, ela receberá um
Custo: 20 Força de vontade bônus de +2 no teste de ataque, dano e o personagem só
gastará 5 Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão
ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE HASTE -
extra, desde que seja para ajudar ou proteger outra Ama-
BÔNUS
zona ou um aliado.
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma de haste.
Quando ativado, este estilo fará com que o personagem uti-
lize o alcance ampliado de sua arma para obter variados
efeitos.
Técnica aprimorada (manobra): quando o personagem
acertar um ataque básico num alvo, faça um teste de Agili-
dade dificuldade Difícil: caso passe, ele poderá derrubar o
alvo.
Proteção (suporte): o personagem conseguirá proteger uma
área de 3m ao seu redor, girando sua arma e cobrindo os
flancos. Em termos de jogo, enquanto nessa postura, qual-
quer alvo que tentar entrar nessa área deverá passar num
teste de Agilidade dificuldade Normal: uma falha fará com
que ele receba um ataque básico (causa metade do dano,
mas impede o movimento do alvo). O personagem não po-
derá realizar outra ação enquanto estiver nessa postura.
Maestria (bônus; escolha uma): o personagem conseguirá
utilizar uma arma de haste com apenas uma de suas mãos
ou a penalidade do Ataque amplo será cancelada.

LANÇA PENETRANTE - ATAQUE ARMAS BRANCAS


O personagem realiza um forte ataque com sua lança, cau-
sando dano da arma + 1d10.
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

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ARQUEIRO
“Você poderá tentar se esconder dos meus olhos, mas não do meu arco!”
Arqueiros são combatentes especializados no combate à
distância através do uso de arcos, bestas até mesmo armas CLÍMAX DO ARQUEIRO
de fogo para os mais habilidosos. Por terem treinado prati- O personagem se inspira em seus acertos perfeitos. Em ter-
camente com um só tipo de arma, eles são capazes de reali- mos de jogo, quando o personagem acerta um ataque à dis-
zar feitos impressionantes. Muitos deles são treinados pelos tância no tronco, braço, perna e cabeça num combate, ele
Elfos na Floresta de Narune. Arqueiros desenvolveram a entrará no status Moral Elevado por uma rodada. Caso
capacidade de analisar um campo de batalha com precisão: também acerte um ataque num ponto vital ou específico
por não estarem acostumados ao combate corpo a corpo, (asas, amuleto, entre outros), o status durará duas rodadas
eles procuram as melhores posições para que seus ataques em vez de uma.
sejam sempre direcionados de forma correta e precisa.
Muitos mestres ensinam para seus alunos as bases da vida
do primeiro Arqueiro, Sagit: para eles, todos devem trilhar
um caminho de justiça, pois esse caminho irá trazer muitas
glórias. Por esse motivo, alguns Arqueiros se sentem na
obrigação de ajudar qualquer pessoa, mesmo que a ação
cause uma desvantagem para ele. Eles devem lembrar que
apesar de isso ser um ato nobre, eles não estão sozinhos na
tarefa de ajudar os cidadãos, principalmente em tempos de
guerra. Arqueiros recebem seus treinamentos de Aanir, o
líder da tropa de Arqueiros élficos e portador do lendário
Arco da Justiça.
Aventuras: em tempos de guerra, Arqueiros sempre são re-
quisitados para participar de missões. Eles possuem um co-
nhecimento básico sobre a vida natural e podem realizar
vários tipos de manobras. Suas habilidades são capazes de
provocar grandes estragos nos inimigos. Os Arqueiros são
importantes aliados, pois seus ataques facilitam, e muito, a
vida dos guerreiros que vão à linha de frente do combate e
podem controlar com certa facilidade os inimigos e o
campo de batalha.
Divindade: Arqueiros podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Os mais escolhidos são Lucair, o deus da
Luz, e Garauk, o deus do Vento.
Treinamentos: Arqueiros não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em qualquer tipo
de arco ou besta e em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Arqueiros recebem as se-
guintes Perícias: Prontidão, Estratégia, Sobrevivência, Es-
portes, Furtividade, Língua (Élfen), Trato com animais, Sa-
bedoria e Diplomacia.
Aptidão & Inaptidão: Arqueiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte.

VARIAÇÕES
A Classe dos Arqueiros possui quatro variações: Besteiros
são especializados no uso exclusivo de bestas, Atiradores
são especializados no uso exclusivo de armas de fogo, Lan-
çadores são especialistas em armas de arremesso e Arcanos
são especializados no uso de cajados. Com exceção da ha-
bilidade — Disparar duas flechas, todas as outras habilida-
des de ataque da Classe irão funcionar normalmente com
essas variações, pois são do tipo Ataque distância. Para
Lançadores, considere as habilidades de disparo como ar-
remesso (Arremesso explosivo, por exemplo).

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AÇÃO DE COBERTURA - BÔNUS DISPARO EXPLOSIVO - ATAQUE DISTÂNCIA


O personagem é especialista em proteger seus aliados. Em O personagem dispara sua arma e causa uma pequena ex-
termos de jogo, ele receberá o bônus de +2 no teste de ata- plosão, causando dano da arma +1d10 (o dano da explosão
que quando for disparar contra alvos que estão tentando atingirá todos que estiverem até 1m do alvo atingido). Ele
acertar um aliado que está se deslocando para outro local, poderá escolher em que momento o alvo atingido sofrerá a
cercado ou tentando se esconder e só gastará 5 Pontos He- explosão, desde que não demore mais que um minuto.
roicos para realizar uma Ação padrão extra, desde que seja Dificuldade: Defesa do alvo
para ajudar/salvar o aliado que está recebendo a cobertura. Custo: 20 Força de vontade

ANALISAR CAMPO DE BATALHA - SUPORTE DISPARO LOCALIZADO - ATAQUE DISTÂNCIA


O personagem se concentra para detectar um local seguro. O personagem realiza um ataque capaz de provocar pena-
Em termos de jogo, ele será capaz de saber qual local num lidades em um alvo dependendo do local atingido, cau-
campo de batalha está livre de inimigos e a localização de sando o dano da arma. Esse ataque terá como alvo Resis-
todos os seus aliados. tências próprias e não provocam as penalidades e efeitos
Custo: 15 Força de vontade padrões de ataques mirados.
Dificuldade: ver abaixo
ANALISAR O INIMIGO - BÔNUS Custo: 20 Força de vontade
O personagem é especialista em analisar como seus inimi- Disparo no braço (Defesa do alvo +5): o alvo receberá o sta-
gos lutam. Em termos de jogo, após atingir um alvo com tus Contundido por uma quantidade de rodadas igual ao
qualquer habilidade de Arqueiro, a Resistência do alvo que seu Mod. de Percepção.
foi vencida receberá uma penalidade de -5 contra o seu pró-
ximo ataque (não se acumula). Disparo na perna (Defesa do alvo +5): o alvo receberá o sta-
tus Manco por uma quantidade de rodadas igual ao seu
ATAQUE ESPECIAL - ATAQUE DISTÂNCIA Mod. de Percepção.
O personagem realiza um ataque visando enfraquecer uma Disparo na cabeça (Fortitude do alvo +5): o alvo entrará no
das energias do alvo. Em termos de jogo, caso acerte o ata- status Atordoado por uma quantidade de rodadas igual ao
que, o alvo sofrerá o dano da arma (metade nos seus Pontos seu Mod. de Percepção.
de vida, metade no Fôlego ou Força de vontade).
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 ESPECIALIZAÇÃO – ARQUEIRO DE ELITE
Custo: 20 Força de vontade Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora as opções de penalidades serão
CAÇADOR - BÔNUS aumentadas:
O personagem se concentra para acertar somente seus ini- Disparo no braço: o alvo entrará no status Enfraquecido por
migos. Em termos de jogo, o personagem receberá um bô- uma rodada.
nus de +5 no teste de ataque ou dano contra alvos que estão
com os Pontos de vida na sua totalidade ou com menos de Disparo na perna: o alvo entrará no status Lentidão por
10% dos seus Pontos de vida totais. uma rodada.
Disparo na cabeça: o alvo entrará no status Confusão ou
CAPTURAR FLECHAS - REAÇÃO Cego por uma rodada.
O personagem consegue capturar flechas e virotes dispara-
O personagem receberá o seguinte ataque extra caso possua
dos contra ele com suas mãos. Em termos de jogo, o jogador
a habilidade Ataque especial:
pode ativar essa habilidade no momento em que a Defesa
do seu personagem é vencida através de um ataque de um Disparo especial (Defesa Espiritual do alvo +5): o alvo atin-
arco ou besta. gido ficará impossibilitado de gastar Força de vontade e Fô-
Custo: 5 Pontos Heroicos lego por duas rodadas.

COMPANHEIRA ÁGUIA - BÔNUS DISPARO PARALISANTE - ATAQUE DISTÂNCIA


O personagem dispara sua arma e paralisa um alvo. Em ter-
O personagem possui uma Águia como companheiro ani- mos de jogo, o alvo acertado ficará paralisado por uma ro-
mal (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as carac- dada e receberá metade do dano da arma.
terísticas). Caso o animal morra, o jogador poderá tentar ar- Dificuldade: Fortitude do alvo +5
ranjar outro. O animal escolhido receberá um bônus nos Custo: 20 Força de vontade
seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do persona-
gem x5. O personagem terá um vínculo mental com seu DISPARO PERFEITO - ATAQUE DISTÂNCIA
companheiro (saberá com exatidão a sua localização).
O personagem dispara sua arma num ponto onde o alvo
DISPARAR DUAS FLECHAS - ATAQUE DISTÂNCIA não tem nenhuma proteção. Em termos de jogo, esse ataque
causará o dano da arma e ignorará qualquer valor de Pro-
O personagem consegue disparar duas flechas num único teção do alvo.
ataque (contra o mesmo alvo e na mesma parte do corpo), Dificuldade: Defesa do alvo +5
causando o dobro do dano do arco. Custo: 20 Força de vontade
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

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DISPARO PERSEGUIDOR - ATAQUE DISTÂNCIA MARCA DO ARQUEIRO - SUPORTE


O personagem dispara sua arma para perseguir o alvo, in- O personagem é capaz de marcar um alvo até 10m e saber
dependentemente se há ou não algum obstáculo pelo cami- exatamente sua localização, mesmo que não esteja no seu
nho. Em termos de jogo, ela perseguirá o alvo por uma raio de visão. A marca desaparece de um alvo quando outra
quantidade de metros igual ao dobro do alcance normal da é ativada. Quando ataca um alvo marcado, o personagem
arma, contornando qualquer obstáculo e causando a me- receberá o bônus de +2 no teste de ataque do Combate dis-
tade do dano da arma. tância. Combinada com o Disparo perseguidor, essa habili-
Dificuldade: Defesa do alvo dade ignorará a regra de que é necessário ter a visão do ini-
Custo: 20 Força de vontade migo para ele ser considerado um alvo.
Custo: 20 Força de vontade
DISPARO POTENTE - ATAQUE DISTÂNCIA
ESPECIALIZAÇÃO – PERSEGUIDOR
O personagem dispara sua arma e é capaz de empurrar ou
isolar um alvo. Em termos de jogo, o alvo acertado será em- Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
purrado 5m para trás e receberá a metade do dano da arma. são comum, porém agora todos os alvos marcados sofrerão
Dificuldade: Defesa do alvo 1d10 de dano assim que o personagem acerta um alvo mar-
Custo: 15 Fôlego cado.

JUSTIÇA DOS ARQUEIROS – BÔNUS OLHOS DE ÁGUIA - SUPORTE

O personagem possui um senso de justiça impressionante. Os olhos do personagem se tornam como os de uma águia
Em termos de jogo, para utilizar qualquer habilidade da pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, ele
Classe Arqueiro, o personagem deverá respeitar uma das será capaz de enxergar longas distâncias (no máximo 1 km;
leis que serão citadas abaixo (o jogador deverá escolher um consegue ver com nitidez alvos até 500m de distância), re-
dos caminhos; depois de escolhido, ele não poderá ser subs- ceberá um bônus de +2 nos testes de Percepção e o perso-
tituído). Apesar de ficar limitado, o personagem receberá nagem não receberá a penalidade de -5 no teste de ataque
muitas vantagens: além do bônus concedido pelo caminho, quando tenta acertar um alvo na distância média da arma.
ele receberá um bônus de +1 em Status e Reputação e +10 Custo: 20 Força de vontade
em Glória e Pontos Heroicos. Caso não consiga obedecer ao
caminho, o personagem só poderá utilizar ataques básicos PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE
contra seus inimigos e não receberá o bônus do caminho O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
escolhido. quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Caminho da guerra: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer alvo de Gor. Ele receberá um bônus de +2
no Nível do Combate distância.
Caminho da natureza: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que ameace a natureza. Ele rece-
berá um bônus de +2 em Vontade.
Caminho dos Elfos: o personagem poderá atacar livre-
mente qualquer inimigo que esteja ameaçando um Elfo. Ele
receberá um bônus de +1 nos Níveis do Combate distância
e Vontade (bônus de +2 caso o personagem seja um Elfo).
Caminho dos Humanos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Humano.
Caminho dos Gnomos: semelhante ao dos Elfos, porém o
efeito será considerado quando o personagem protege
qualquer Gnomo.
Caminho da vingança: o jogador deverá escolher uma
quantidade de inimigos igual ao Mod. de Carisma (Orcs,
bruxos, bandidos, entre outros). O personagem poderá ata-
car livremente os inimigos escolhidos. Ele receberá um bô-
nus de +1 nos Níveis do Combate distância e em Coragem.
Caminho celestial: o personagem poderá atacar livremente
qualquer inimigo do seu deus. Ele receberá um bônus de +2
em Vontade.

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BARDO
“Minhas canções inspiram os aliados. Minhas canções derrotam os inimigos!”
Bardos são conhecidos pelas suas canções e pelo seu conhe-
cimento sobre histórias e lendas. Ter um Bardo em um VARIAÇÕES
grupo é ter a certeza de receber um auxílio nos momentos
mais críticos. Bardos são vistos como sinônimo de alegria e A Classe dos Bardos possui uma variação conhecida como
descontração. É muito comum encontrar nas cidades algum Dançarina. É um Clã exclusivo para mulheres que utilizam
grupo de viajantes, sempre prontos para usarem o seu dom o dom da dança como forma de combate. Em termos de
da música em troca de algumas moedas ou favores. Esse jogo, apenas substitua as canções por danças. Os efeitos são
dom não traz só alegria: alvos desatentos ou que desconhe- os mesmos citados, porém os alvos devem ter a visão do
cem a real capacidade de um Bardo acabam se arrepen- personagem (canções necessitam da audição). Isso provo-
dendo profundamente. Em tempos de guerra, Bardos são cará mudanças na mecânica das habilidades (por exemplo,
protegidos a todo tempo, afinal, suas canções conseguem esferas de silêncio não afetarão as danças, mas os status
animar até o mais descrente soldado. agarrado e cego sim).

Muitas vezes, os Bardos são desvalorizados pelos cidadãos,


pois alguns pensam que eles levam tudo para um lado cô-
CLÍMAX DO BARDO
mico. Em tempos de guerra, algumas pessoas não enten- O clímax representa a apresentação final da performance
dem de onde Bardos tiram tanta alegria ou inspiração. No de um Bardo onde ele extrai o máximo de poder de suas
fundo, eles apenas se inspiram nas vitórias ou nas experi- canções. Em termos de jogo, caso o personagem consiga
ências vividas, nunca nas tragédias ou tristezas que uma efetuar uma canção com perfeição, passando em cinco tes-
guerra gera, e, quando fazem isso, utilizam do passado tes seguidos da habilidade - Concentração para uma
para que possam melhorar o futuro. Além disso, a alegria mesma canção, ele receberá o status Moral Elevado por
de um Bardo é um combustível a mais que uma pessoa en- duas rodadas. Além disso, não será necessário realizar o
contra para lutar contra o mal. Bardos recebem seus conhe- teste de Concentração para qualquer canção utilizada no
cimentos básicos de Rimi, o mentor dos músicos. combate em que ocorreu o clímax.
Aventuras: Bardos são excelentes para um grupo de He-
róis. Suas habilidades de recuperação de Energia são muito
bem-vindas. Além disso, a quantidade de Perícias faz com
que eles se tornem bastante versáteis. Mesmo cercados ou
enfrentando vários inimigos, suas habilidades podem fazer
com que um combate se torne muito mais fácil.
Divindade: Bardos podem escolher qualquer um dos sete
deuses de Eri. Para eles, os deuses são fontes de inspiração.
Os mais escolhidos são Flur, o deus do Raio, e Tristan, o
deus das Trevas: para os Bardos, esses deuses trazem sorte
e otimismo.
Treinamentos: Bardos possuem treinamento em armas de
fogo (apenas pistolas). Eles recebem treinamento em Armas
e Proteções do tipo Comum.
Perícias: Durante o treinamento, Bardos recebem as seguin-
tes Perícias: Performance, Ensinar, Artimanha, Língua
(Ynóth), Manha, Diplomacia, Ofícios (escolha um) e Sabe-
doria.
Aptidão & Inaptidão: Bardos possuem Aptidão em testes
que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza.

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ALERTA - SUPORTE CANÇÃO DO SONO - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)


O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Ele Através dessa canção, o personagem fará com que alvos até
consegue proteger qualquer item de sua escolha e quando 20m dele entrem num estado de sono. Em termos de jogo,
qualquer pessoa encosta nele, o personagem recebe um si- eles ficarão no status Adormecido por uma quantidade de
nal, independentemente da distância. Ele saberá a localiza- rodadas igual ao seu Mod. de Carisma. Caso o alvo receba
ção do item protegido e fará com que ele seja capaz de ig- algum ataque, ele acordará logo em seguida.
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda de Dificuldade: Fortitude dos alvos +5
Durabilidade. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
CANÇÃO DO TERROR - ATAQUE ESPIRITUAL
CANÇÃO DA CONFUSÃO - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
(ÁREA) Através dessa canção, o personagem fará com que alvos até
Através dessa canção, o personagem fará com que os alvos 20m dele fiquem aterrorizados. Em termos de jogo, recebe-
até 20m dele fiquem no status Confusão por uma quanti- rão o status Terror ou Medo por uma quantidade de roda-
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Inteligência. Caso das igual ao seu Mod. de Intimidação.
recebam algum ataque, esse status desaparecerá. Dificuldade: Presença dos alvos +5
Dificuldade: Mente dos alvos +5 Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
CANÇÃO REVIGORANTE - SUPORTE
CANÇÃO DA DERROTA - ATAQUE ESPIRITUAL Através dessa canção, alvos até 20m do personagem recu-
(ÁREA) perarão 2d10 pontos de Fôlego ou Força de vontade.
Através de uma melodia desanimadora, alvos até 20m do Custo: 20 Força de vontade
personagem receberão o status Moral Abalado ou -5 em to-
das as Resistências por uma rodada. CONCENTRAÇÃO - BÔNUS
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos +5 Quando o personagem ativa uma de suas canções, ele po-
Custo: 20 Força de vontade derá continuar cantando para manter seus efeitos por uma
rodada extra, gastando a ação padrão da rodada caso seja
CANÇÃO DA FÉ - SUPORTE do tipo Ataque ou Suporte e apenas a metade do Custo re-
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem recu- querido. Necessário passar num teste de Inteligência Difi-
perarão 2d10 pontos de Karma. culdade Normal no início do seu turno (Difícil se o perso-
Custo: 20 Força de vontade nagem recebeu algum ataque ou habilidade que o impediu
de agir; se falhar no teste, o Custo da canção passará para o
CANÇÃO DA MALDIÇÃO - ATAQUE ESPIRITUAL valor normal). Os testes da canção devem ser realizados
(ÁREA) normalmente. Caso troque de canção, o Custo também pas-
Através dessa canção, o personagem fará com que os alvos sará para o valor normal.
até 20m dele percam sua fé. Em termos de jogo, eles perde- ESPECIALIZAÇÃO – MAESTRO
rão 1d10 pontos de Karma (se for de Eri) ou Fúria (se for
contra um alvo de Gor). O personagem possui a capacidade de maximizar qualquer
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos tipo de canção. Em termos de jogo, o personagem poderá
Custo: 20 Força de vontade escolher um dos benefícios assim que utiliza uma canção:
dobrar o alcance, dobrar o efeito (por exemplo, se uma can-
CANÇÃO DA VELOCIDADE - SUPORTE ção faz recuperar 2d10 de uma Energia, ela recuperará
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem rece- 4d10), diminuir o custo pela metade, diminuir a dificuldade
berão +5 de Iniciativa por uma rodada. do teste de Concentração em um grau ou ganhar um bônus
Custo: 20 Força de vontade de +5 no teste de ataque (para canções do tipo Ataque).

CANÇÃO DA VITÓRIA - SUPORTE COMANDAR EMOÇÕES - ATAQUE ESPIRITUAL

Através de uma melodia animadora, alvos até 20m do per- O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
sonagem receberão o status Moral Elevado ou +5 em todas sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
as Resistências por uma rodada. alegria, tristeza, entre outros) durante uma rodada (dentro
Custo: 20 Força de vontade de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A ha-
bilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente, depen-
CANÇÃO DO DESÂNIMO - ATAQUE ESPIRITUAL dendo do que o jogador deseja realizar (Presença para inci-
(ÁREA) tar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para influenciar,
Através dessa canção, alvos até 20m do personagem perde- mudar opiniões, ações, entre outros).
rão 1d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Dificuldade: Mente/Presença do alvo
Dificuldade: Mente dos alvos. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE
CANÇÃO DO HEROÍSMO - SUPORTE O personagem tem a capacidade de compreender várias
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
Através de uma melodia inspirada nos feitos dos lendários
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en-
guerreiros, alvos até 20m do personagem receberão +5 Pon-
tender perfeitamente o conteúdo da conversa.
tos Heroicos durante o combate (não acumula).
Custo: 10 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade

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CRIAR SONS - SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO – BARDO AMALDIÇOADO


O personagem tem a capacidade de criar qualquer tipo de
Canção do Réquiem (ataque espiritual (área), defesa espiri-
som conhecido por ele por até 20m de distância. Pode ser
tual +5, 50 Força de vontade): o personagem entoará o cân-
um som de um animal ou o som de espadas se atingindo, tico dos mortos, algo proibido pelos Bardos e que irá mexer
por exemplo.
com o mundo espiritual. Em termos de jogo, todos até 20m
Custo: 10 Força de vontade
do personagem que ouvirem essa canção deverão realizar
ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE um teste de Vontade dificuldade Normal no início de cada
O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio rodada. Caso falhe três vezes, ele morrerá. Um acerto será
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- o necessário para anular seus efeitos por um dia.
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os
sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú- VOZ ENCANTADORA - BÔNUS
sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que A voz do personagem encanta seus aliados. Em termos de
necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca- jogo, ele receberá o bônus de +2 no Nível de Carisma. Gas-
das nessa área. tando 10 de Força de vontade a mais para qualquer canção
Custo: 15 Força de vontade ou Fôlego que conceda bônus aos aliados, eles receberão Aptidão em
um dos grupos dos Atributos pela duração da canção utili-
EXPLOSÃO SONORA - ATAQUE ESPIRITUAL zada. O personagem só pode adquirir uma habilidade do
(ÁREA) tipo voz.
O personagem cria uma explosão sônica em uma área de
2m de raio até 5m dele, causando 1d10 de dano bruto e o ESPECIALIZAÇÃO – BARDO CELESTIAL
status Atordoado por uma quantidade de rodadas igual ao Canção divina (suporte, 100 Força de vontade): o persona-
seu Mod. de Intimidação, porém os alvos atingidos também gem entoará o cântico dos deuses, algo divino e que irá me-
ficarão surdos por duas rodadas. xer com o mundo espiritual. Em termos de jogo, todos os
Dificuldade: Fortitude dos alvos mortos até 20m do personagem irão ressuscitar com me-
Custo: 20 Força de vontade tade dos seus Pontos de vida totais.

INSTRUMENTO MUSICAL - BÔNUS


O personagem possui um instrumento utilizado para forta-
lecer suas canções (utilizam as duas mãos do personagem):
Alaúde, Banjo, Harpa, Violão, Violino, Gaita de fole, Flauta,
Gaita, Bumbo, Lira, Sineta, Guizo, Tambor, Acordeom ou
Trombeta. Ele concede um bônus de +2 nos testes que en-
volvam canções.

LEITURA LABIAL - BÔNUS


O personagem possui a capacidade de entender uma con-
versa apenas observando os movimentos dos lábios de uma
pessoa. A compreensão da conversa só estará completa
caso o personagem conheça a língua envolvida no diálogo
e não receba grandes distrações durante a observação.

SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.

SORTE AMIGA - BÔNUS


A sorte possibilita que o personagem se anime rapida-
mente. Em termos de jogo, quando o jogador consegue um
acerto crítico num teste, seu personagem recuperará toda
sua Força de vontade.

VOZ DO MEDO - BÔNUS


A voz do personagem provoca arrepios nos seus inimigos.
Em termos de jogo, ele receberá o bônus de +2 no Nível de
Intimidação. Gastando 10 de Força de vontade a mais para
qualquer canção que conceda penalidades aos inimigos,
eles receberão Inaptidão em um dos grupos dos Atributos
pela duração da canção utilizada. O personagem só pode
adquirir uma habilidade do tipo voz.

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CONTROLADOR
“Possuo o poder de controlar as essências dos seres vivos.”
Controladores possuem o dom único de manipular as ener-
gias vitais de seres vivos como animais e monstros e utilizá- CLÍMAX DO CONTROLADOR
las para invocar poderosas criaturas que eles chamam de
Guardiões. Essa força é chamada por eles de Animus. Um O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia ina-
Guardião ficará inativo dentro do corpo do Controlador, balável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu
sendo controlado e mantido vivo através do Karma. No Guardião atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
momento que desejar, o Controlador poderá invocá-lo e acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
utilizá-lo para lhe ajudar na guerra. Cada Guardião possui ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
um modo de agir: uns são selvagens, outros sábios, che- Abalado por duas rodadas.
gando ao ponto de manter um elo mental com um Contro-
lador. Os Controladores consideram Eri - Gor como um
mundo só chamado El, um local místico onde as pessoas
vivem junto com os Guardiões.
A falta de sabedoria ou até mesmo a extrema vontade de
ajudar os demais com o uso dos Guardiões podem fazer
com que o mundo sofra, principalmente a vida selvagem.
Alguns Guerreiros da Natureza já relataram que certas
áreas do mundo estão sofrendo perdas na vida animal por
causa do desejo desenfreado do Controlador em adquirir
um Guardião. Apesar de isso não ser muito comum, todos
devem ter a consciência de que os Guardiões sim são im-
portantes, mas eles não devem ser adquiridos com o preço
sendo a extinção dos animais. Todos os Controladores nas-
cem com o dom de controlar o Animus. Muitos procuram a
ajuda de outros mentores para aprender manobras de com-
bate ou perícias.
Aventuras: a variedade de Guardiões que um Controlador
pode ter faz com que eles possam resolver qualquer tipo de
imprevisto. Alguns Guardiões podem se tornar mais fortes
que tropas de soldados.
Divindade: os deuses são vistos como fonte de conheci-
mento e poder e o Karma como a força da vida. A ligação
com os deuses faz com que os Controladores se tornem fon-
tes de inspiração para os demais, até mesmo para Classes
unidas aos deuses como Guerreiros Sagrados e Elementais.
Por esse motivo, todos os Controladores seguem o caminho
de um dos deuses.
Treinamentos: Controladores não possuem treinamento
em armas de fogo. Eles recebem utilizar armas e Proteções
do tipo Comum.
Perícias: Controladores recebem as seguintes Perícias: Es-
portes, Meditação, Prontidão, Sobrevivência, Estratégia,
Furtividade, Trato com animais, Língua (escolha uma), Ofí-
cios (pilhador) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Controladores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou
Destreza.

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VIDA DOS GUARDIÕES REGRA DE CAÇADA


Apesar de viver dentro da alma do Controlador, um Guar- Assim como um guerreiro pode treinar no tempo vago, um
dião ainda é considerado um ser vivo, porém não sofre Controlador pode utilizar a folga durante suas aventuras
eventos comuns a outros como necessidade de comer ou para aumentar seu arsenal de Guardiões. O processo será
beber, dormir ou envelhecimento. Quando é invocado para simples:
a batalha, se comporta como um monstro comum. Guardi-
Individual: caso o personagem deseje realizar uma caçada
ões ligados à água ou oceano (devorador do oceano, por
sozinho, o tempo necessário para conseguir o Guardião de-
exemplo) requerem ambientes favoráveis para que possam
sejado será de 10 dias.
lutar com eficiência. Seres selvagens conseguem se adequar
a outros ambientes, mas a ligação natural que possuem com Grupo: caso esteja em grupo, o tempo necessário será de 5
a natureza pode fazer com que eles se tornem furiosos caso dias.
fiquem muito tempo longe de seu habitat.
O tempo necessário cobre o rastreio e procura do Guardião,
dias de descanso, acertos e erros. Caso o personagem (ou
GUARDIÕES E NÍVEIS
alguém do grupo) possua pelo menos duas Perícias como
O Guardião de um personagem poderá evoluir junto com Furtividade, Prontidão, Sabedoria, Artimanha, Estratégia
seu mestre. Em termos de jogo, a cada 5 Níveis que o per- ou Sobrevivência no mínimo no Nível 3, diminua o tempo
sonagem tiver, o Nível do Guardião aumentará em 1. em 1 dia (2 dias se tiver pelo menos três Perícias). Se o Con-
Quando isso acontecer, o jogador poderá escolher uma das trolador levar algum dos seus Guardiões para a caçada, o
seguintes vantagens para ele (essa regra também poderá ser tempo será diminuído em 1 dia.
utilizada para companheiros animais, constructos de in-
ventores, lacaios de Necromantes/Guerreiros Espirituais De uma forma geral, apenas monstros que já foram derro-
ou qualquer aliado que sempre está lutando junto com o tados pelo personagem (ou por todos os membros do
personagem): grupo) podem ser escolhidos e apenas um poderá ser con-
seguido por caçada. Isso impedirá que a regra seja explo-
Atributo: o jogador poderá colocar 1 ponto em um Atributo rada para conseguir Guardiões no qual o Controlador ou
(Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito). grupo não está preparado para enfrentar. Até mesmo seres
Combate: o jogador poderá colocar 1 ponto em um dos poderosos como Dragões ou Devoradores podem ser auto-
Combates do Guardião. rizados, mas para esses casos será interessante o Mestre
narrar pequenas aventuras do personagem ou do grupo em
Às vezes, esses valores poderão ser alterados (o Mestre mo- busca desses Guardiões.
dificando algum monstro ou quando ele é utilizado por um
Controlador ou Necromante e ganha um nível, por exem-
plo). Quando isso acontecer, será necessário realizar as se-
LISTA DE TODOS
guintes alterações (as Energias serão aumentadas somente OS GUARDIÕES DISPONÍVEIS
se elas possuem algum valor, já que algumas não são utili- Abaixo todos os monstros e combatentes que são conside-
zadas/estão presentes: rados um Guardião:
Porte: cada 2 pontos extras colocados em Porte concederá Aranhas, Árvore guerreira, Basilisco, Colosso, Constructo,
um bônus de +1 no dano causado (ataques que utilizam ar- Devoradores, Dragões, Dragão do deserto, Elementais, Ele-
mas brancas ou desarmado) e na Fortitude e os Pontos de mentarum, Escorpiões, Fauna, Gárgula, Golem das Monta-
vida e Fôlego aumentarão em +5. nhas, Grifo, Harpia, Hidra, Insetos gigantes, Mantícora,
Destreza: cada 2 pontos extras colocados em Destreza con- Medusa, Monstro de areia, Mortos vivos, Ogro, Planta as-
cederá um bônus de +1 na Defesa e o Deslocamento aumen- sassina, Polvo gigante, Quimera, Seres abissais, Serpente
tará em 1. Marinha, Tritão, Troll, Velocrok, Vermes, Worg, Yeti e Yg-
nar.
Intelecto: cada 2 pontos extras colocados em Intelecto con-
cederá um bônus de +1 na Mente e Iniciativa. Na criação do personagem, o jogador em comum acordo
com o Mestre poderá escolher um Guardião inicial de
Espírito: cada 2 pontos extras colocados em Espírito conce- acordo com o desejo ou história que criou. Esse Guardião
derá um bônus de +1 na Defesa Espiritual e Presença, o to- marcou a iniciação e confirmação de que o personagem é
tal de Pontos Heroicos aumentará em +1 e a Força de von- um Controlador.
tade e Karma aumentará em +5.

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ABSORVER ANIMUS - SUPORTE MUTAÇÃO - SUPORTE


O personagem possui a capacidade de absorver o Animus O personagem possui a capacidade de unir dois Animus
de um Guardião que está perto de morrer (deixar o Guar- diferentes para criar um ser único. Em termos de jogo, o jo-
dião com menos de 10% dos Pontos de vida totais; após a gador poderá escolher os seguintes efeitos:
absorção, ele ficará sem Animus; através da visão do Ani- Criação: será possível unir 2 Guardiões diferentes para criar
mus, o personagem saberá quando um monstro está nesse um Guardião único (por exemplo, poderá unir o Animus
limite de vida). Em termos de jogo, o personagem deverá de uma águia e o de um lobo para criar um lobo que possui
passar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difí- asas de águia). De uma forma geral, um dos Guardiões será
cil para absorver o Animus do Guardião (Muito difícil para utilizado para determinar as estatísticas (ele manterá a sua
monstros lendários como dragões, colossos, devoradores, ficha base: atributos, energias, combates, habilidades, entre
entre outros; não será possível esforçar nesse teste). Reserve outros serão mantidos) e o outro para saber quais novas ha-
uma folha para anotar o tipo de monstro/animal que o per- bilidades ele receberá. A aparência pode ser modificada da
sonagem absorveu. O número máximo de Guardiões que forma que o jogador desejar. Após a junção dos Animus, os
um personagem pode ter é igual ao Mod. de Vontade. Será mesmos ficarão com a mutação para sempre. Esse novo
possível liberar um Guardião depois de absorvido, porém Guardião poderá ser unido a outro, utilizando as mesmas
ele se tornará extremamente agressivo. Muitos monstros regras. Um Guardião irá manter seus ataques básicos, não
com aparência horrível que podem ser encontrados no poderá ter mais que 10 habilidades e só poderá receber ha-
mundo são Guardiões abandonados. Essa habilidade é ad- bilidades do outro Guardião (considera-se que uma carac-
quirida gratuitamente na criação do personagem. terística é uma habilidade caso ela seja dos tipos ataque, su-
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR SUPREMO porte, reação, manobra ou movimento; o Guardião não re-
ceberá características (talentos) como Corpo firme, Monstro
Um Controlador Supremo possui uma ligação muito in- lendário, entre outros, mas manterá as que já possui).
tensa com a natureza, o mundo mortal e o espiritual, fa-
zendo com que seus Guardiões recebam uma imensa quan- Elemento: será possível adicionar um dos elementos de Eri
tidade de poder. Em termos de jogo, os Guardiões do per- nos Guardiões que não possuem ataques elementais ou não
sonagem receberão 5 Níveis (poderá escolher 5 novas van- são formados por um elemento. Para isso, o personagem
tagens de acordo com a regra de aumento de níveis mos- perderá 1 ponto de Vontade. Após isso, o Guardião criado
trada na descrição da Classe). receberá o elemento escolhido. Ele ganhará Vantagem ele-
mental no elemento escolhido e Desvantagem elemental
FALAR COM GUARDIÃO - BÔNUS nos outros. Além disso, o jogador poderá criar um ataque
elemental para o Guardião: tudo dependerá da criatividade
O personagem tem uma ligação com os seus Guardiões. Ele
e da aprovação do Mestre.
consegue se comunicar com perfeição com eles.
POSSESSÃO MÍSTICA - SUPORTE
FORÇA ESPIRITUAL - SUPORTE O personagem poderá absorver o Animus de um de seus
O personagem tem a capacidade de recuperar seu Guar- Guardiões para se fortalecer. Em termos de jogo, em vez de
dião. Em termos de jogo, o Guardião recuperará 2d10 pon- utilizar o Animus para invocar o Guardião, o personagem
tos de Força de vontade, Fôlego ou Pontos de vida. o absorverá e ganhará todas as suas habilidades (dos tipos
Custo: 10 Karma ou 15 Força de vontade ataque, suporte, reação, manobra ou movimento). O Guar-
dião escolhido não poderá ser invocado enquanto essa ha-
INVOCAR GUARDIÃO - SUPORTE bilidade estiver ativada. Não será possível absorver mais de
O personagem possui a capacidade de invocar um dos seus um Guardião. Necessário ter a habilidade Invocar Guar-
Guardiões que foram absorvidos. Um Guardião que foi dião.
derrotado retornará para o corpo do seu Controlador e só Custo: 50 Força de vontade
poderá ser invocado novamente após 1 dia. Quando está no Comunhão: o personagem poderá absorver um de seus
corpo do Controlador, o Karma recuperará todas as Ener- Guardiões para sempre. Ao fazer isso, o Guardião se unirá
gias do Guardião após uma hora. Apesar de viver dentro ao corpo do personagem e ele receberá um de seus Atribu-
da alma do Controlador, o Guardião ainda é considerado tos à escolha do jogador (os Atributos do personagem serão
um ser vivo, porém não sofre eventos comuns a outros substituídos pelos do Guardião; como os Atributos dos
como necessidade de comer ou beber, dormir ou envelhe- Guardiões são separados pelos tipos Porte, Destreza, Inte-
cimento. lecto e Espírito, substitua o valor mostrado no Guardião
Custo: 20 Karma ou 50 Força de vontade para todos os Atributos que compõem cada grupo, por
exemplo, ao comungar com um Guardião que possui Porte
JUNTOS SOMOS UM - BÔNUS (6), todos os Atributos do Porte do personagem ficarão
O personagem e seu Guardião possuem uma sintonia ina- iguais a 6; aptidões e inaptidões não serão absorvidas).
balável. Em termos de jogo, caso o Guardião não possua Junto com elas, o personagem poderá adquirir alguma ca-
pontos de Fôlego, Força de vontade ou Karma e eles são racterística física do Guardião (asas, por exemplo, mas sem
necessários para utilizar uma habilidade conseguida atra- que altere algo mecânico como fornecer bônus) de acordo
vés da mutação, o Guardião receberá a quantidade total da com a criatividade e autorização do Mestre. Somente é pos-
Energia requerida igual a do personagem (caso possua). sível utilizar a Comunhão uma única vez.

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DUELISTA
“Sou mais rápido que seus pensamentos. Enfrente-me, e eu lhe mostrarei o que é a derrota!”
Duelistas são guerreiros graciosos e táticos: eles preferem a entrarem em acordo para quem irá começar o duelo, igno-
velocidade do que força bruta. É a Classe com maior nú- rando a regra de Iniciativa.
mero de seguidores: Duelistas são encontrados em todos os
Reinos de Eri desempenhando várias funções, desde um CLÍMAX DO DUELISTA
guarda até um cavaleiro. Duelistas desenvolveram capaci-
dades de manipular sua velocidade de uma forma impres- O personagem se inspira em suas defesas perfeitas. Em ter-
sionante: apesar da aparente fragilidade, eles sabem como mos de jogo, quando o personagem fica cinco rodadas sem
evitar vários ataques dos inimigos. Toda essa graciosidade receber dano, ele entrará no status Moral Elevado por duas
e habilidade os fazem ser uma das Classes de guerreiros rodadas.
mais respeitadas do mundo.
Duelistas possuem uma responsabilidade a mais dentro da
sociedade: além de proteger o mundo com suas habilida-
des, eles devem tomar cuidado em relação às ações pratica-
das, pois os Duelistas são fonte de inspiração para muitos
cidadãos comuns. Por ser considerado um símbolo de he-
roísmo, às vezes um Duelista se sente preso para praticar
tudo o que deseja. Isso pode ser um fardo para alguns. Para
a maioria, isso é mais um motivo para que continuem tri-
lhando o caminho que sempre trilharam com sucesso: o ca-
minho de glórias e conquistas. Duelistas são ensinados por
Yoshiro, o General do Vento.
Aventuras: a Classe Duelista é uma das mais nobres que
existem. Ter um Duelista num grupo de Heróis é sempre
uma dádiva. Ao mesmo tempo em que conseguem intera-
gir com pessoas, eles se mostram capazes de derrotar qual-
quer um que desafiar seus amigos.
Divindade: Duelistas podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Garauk, o deus do Vento, é o deus mais
escolhido: seu elemento é visto como o elemento da veloci-
dade.
Treinamentos: Duelistas não possuem treinamento em ar-
mas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Prote-
ções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Duelistas recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Avaliação, Diplomacia, Ensinar,
Furtividade, Estratégia, Ofícios (escolha um), Prontidão e
Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Duelistas possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos da Destreza ou Intelecto e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte.

OS DUELOS
Duelistas consideram o duelo como algo nobre e o motivo
da existência da Classe. O duelo entre dois Duelistas é visto
como um espetáculo pelos demais. Para isso ser possível,
algumas regras devem ser respeitadas:
Os Duelistas têm um limite de habilidades de Classe que
podem utilizar, e é baseado no combatente que possui o
menor número (por exemplo, caso um Duelista tenha 4 ha-
bilidades e o outro 6, ambos poderão utilizar apenas 4 ha-
bilidades). Para Yoshiro e os mestres do passado, o Duelista
sempre deve ser justo em relação ao seu oponente, e esco-
lher um número específico de habilidades só irá aflorar o
aspecto estratégico de um duelo. É comum os Duelistas

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ACELERAÇÃO - MANOBRA ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE


O personagem consegue controlar seu corpo para aumen- O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio
tar a sua velocidade consideravelmente pelo restante do até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res-
combate ou cena. Em termos de jogo, o jogador poderá tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os
manter um dos efeitos: bônus de +5 no teste de ataque, Ini- sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú-
ciativa ou a quantidade de Pontos Heroicos para realizar sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que
uma Ação padrão extra diminuirá para 10 (porém causará necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca-
-5 de dano). das nessa área.
Custo: 20 Fôlego Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego

ATAQUE DO AGUILHÃO - ESPADAS DA DEFESA - REAÇÃO


ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realizará um movimento circular muito rá-
O personagem realiza um ataque muito preciso, mirando pido para desviar os ataques, criando uma espécie de domo
num ponto específico do seu inimigo. Em termos de jogo, o de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ele será capaz de
alvo entrará no status Atordoado por uma quantidade de anular qualquer ataque à distância direcionado contra a sua
rodadas igual ao seu Mod. de Agilidade e receberá o dano Defesa. O personagem deverá ter mais do que 7 de Veloci-
da arma. dade para isso.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5 Custo: 15 Fôlego
Custo: 20 Força de vontade
ESTOCADA - ATAQUE ARMAS BRANCAS
ATAQUE DO VENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
O personagem realiza um movimento rápido e longo com
O personagem realiza um movimento tão rápido e pode- sua arma. Em termos de jogo, esse ataque atingirá um alvo
roso com sua arma que ele consegue criar uma pequena ra- até 3m, causando dano da arma + Mod. Velocidade em vez
jada de vento. Em termos de jogo, apesar de utilizar uma de Força.
arma branca, esse ataque atingirá um alvo até 5m e causará Dificuldade: Defesa do alvo
o dano da arma. Caso esse ataque seja utilizado num Cho- Custo: 20 Fôlego
que de espadas, o personagem receberá um bônus de +2 no
teste. FORMA DA PLUMA - SUPORTE
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem entrará numa postura de combate pelo res-
Custo: 20 Fôlego tante do combate ou cena capaz de realizar movimentos
graciosos e perfeitos, assim como uma pluma que paira no
ANALISAR O INIMIGO - BÔNUS
ar. Em termos de jogo, o personagem receberá o bônus de
O personagem é especialista em analisar como seus inimi- +4 na Defesa e no teste de ataque, porém só causará a me-
gos lutam. Em termos de jogo, após ativar essa habilidade tade do dano nas habilidades que utilizam qualquer arma.
e atingir um alvo com qualquer habilidade de Duelista, a Não é possível ativar essa habilidade junto com a Forma do
Resistência do alvo que foi vencida receberá uma penali- vento.
dade de -5 contra o seu próximo ataque (não se acumula). Custo: 20 Fôlego

CORPO LEVE - SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO – DANÇARINO DO VENTO

O personagem possui total domínio sobre seu corpo. Em Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
termos de jogo, o personagem é capaz de andar sobre su- são comum, porém agora o personagem causará o dano
perfícies precárias (um telhado quebrado, por exemplo) normal.
sem fazer com que elas se quebrem. Além disso, receberá
um bônus de +5 nos testes de Agilidade ou Velocidade pelo FORMA DO VENTO - SUPORTE
restante do combate ou cena. O personagem se move tão rápido que ele se parece com o
Custo: 20 Força de vontade vento. Em termos de jogo, o cálculo de Fôlego será Vigor x
20 em vez de 10 pelo restante do combate ou cena.
DUELO NOBRE - BÔNUS Custo: 50 Força de vontade
O personagem confia nas suas habilidades e na nobreza do ESPECIALIZAÇÃO – DUELISTA DO VENTO
duelo. Em termos de jogo, caso o personagem utilize um
ataque básico corpo a corpo contra um alvo que não está O personagem possui a incrível capacidade de se transfor-
lutando com um de seus aliados, ele receberá um bônus de mar numa forma Elemental de Vento. Em termos de jogo,
+3 no teste de ataque. Caso o personagem seja chamado quando a habilidade é ativada, o personagem ficará imune
para um duelo e ele possui essa habilidade, ele entrará no a ataques que visam sua Defesa.
status Moral Abalado caso não o aceite.
GRACIOSIDADE - BÔNUS
O personagem confia plenamente no treinamento que rece-
beu que chega a dispensar qualquer equipamento que o in-
comode a lutar. Em termos de jogo, caso o personagem não
utilize qualquer proteção, ele receberá um bônus de +2 no
teste de ataque, +4 na Defesa e +4m no Limite de desloca-
mento.

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IMAGENS MÚLTIPLAS - SUPORTE TOUCHÉ - ATAQUE ARMAS BRANCAS


O personagem é tão rápido que ele consegue criar imagens O personagem realiza um ataque preciso e majestoso num
suas à medida que se movimenta. Em termos de jogo, o per- ponto onde o alvo não tem nenhuma proteção. Em termos
sonagem criará no máximo cinco imagens. Para cada ima- de jogo, esse ataque ignorará qualquer valor de Proteção do
gem, a Defesa do personagem receberá um bônus de +1. alvo e causará dano da arma.
Caso receba qualquer ataque, uma das imagens desapare- Dificuldade: Defesa do alvo + 5
cerá (será necessário o gasto de 5 de Fôlego para voltar com Custo: 20 Força de vontade
uma imagem). Caso fique sem imagens, a habilidade não
poderá ser utilizada por um dia.
Custo: 20 Fôlego

INCANSÁVEL - BÔNUS
O personagem possui controle sobre suas energias. Em ter-
mos de jogo, o personagem não receberá a penalidade de
-5 quando entra no status Cansado.

MOVIMENTO VELOZ - MOVIMENTO


O personagem se concentra para se deslocar vários metros
em pouquíssimo tempo. Em termos de jogo, ele poderá se
deslocar por uma quantidade de metros igual ao triplo de
sua Velocidade (caso seja utilizado num combate). Para
deslocamentos fora do combate, o personagem percorrerá
essa distância em apenas poucos segundos. Caso mantenha
o movimento, o personagem será capaz de andar sobre a
água.
Custo: 15 Fôlego

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

POSTURA DEFENSIVA DE GUERRA - SUPORTE


O personagem ficará numa postura capaz de desviar de
qualquer ataque. Em termos de jogo, o personagem rece-
berá um bônus de +10 na Defesa, mas não poderá realizar
nenhum outro tipo de ação ou movimento (poderá realizar
reações; o jogador poderá cancelar a habilidade gastando
uma Ação padrão). Com o bônus dessa habilidade será pos-
sível ultrapassar o limite de 35 que uma Resistência possui.
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego

TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).

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GUERREIRO
“A pior arma se torna a melhor quando está em minhas mãos.”
O Guerreiro é um especialista em todos os tipos de comba-
tes, principalmente o combate envolvendo armas brancas. ESPECIAL — ORAÇÃO
Ele é capaz de manipular com maestria qualquer tipo de
equipamento: uma simples arma em sua mão vira máquina É visível para todos a extrema autoconfiança de um Guer-
de guerra contra os seus inimigos. Essa Classe é uma das reiro. Helmog demonstra sentimentos negativos em relação
mais antigas, e foi a base para muitos treinamentos que aos deuses, e esse pensamento é transmitido para os seus
existem nos dias de hoje: por esse motivo, muitas Classes alunos. Apesar de não seguir o Caminho de nenhum dos
ainda carregam o nome “guerreiro” (Guerreiro da Natu- deuses, nada impede que um Guerreiro peça algo a algum
reza, por exemplo). Desde cedo, os Guerreiros recebem trei- deles. Em termos de jogo, antes de fazer uma oração, o per-
namentos de guerra e estão sempre preparados para ela. sonagem deverá passar num teste de Vontade (Meditação)
Apesar de respeitarem todos os deuses, os Guerreiros não dificuldade Difícil (o teste de Vontade (Meditação) para fa-
seguem o Caminho de nenhum deles: eles confiam mais nas lar com os deuses ainda deve ser realizado caso passe no
suas próprias forças do que numa ajuda espiritual. Por esse teste anterior).
motivo, é comum encontrar Guerreiros com uma autocon-
fiança inabalável. Apesar da neutralidade dos Guerreiros, CLÍMAX DO GUERREIRO
no fundo, eles sabem que os sete deuses de Eri estão lhes
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
protegendo.
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
Helmog, o Mentor dos Guerreiros, tem um pensamento sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
muito diferente sobre os deuses: para ele, o mundo conti- por uma rodada.
nuaria caminhando sem a ajuda de nenhum deles. Por esse
motivo, às vezes, um Guerreiro acaba sendo perseguido
por causa dos pensamentos do seu Mentor. É certo que al-
guns Guerreiros possuem o mesmo modo de pensar que
Helmog, mas isso nunca gerou uma perseguição aumen-
tada por parte dos deuses: eles são julgados como qualquer
outra pessoa.
Aventuras: um Guerreiro possui capacidades de combate
úteis a qualquer grupo de Heróis. Muitos deles desempe-
nham papéis de verdadeiros líderes de tropas de soldados.
Guerreiros são especialistas em situações que envolvam de-
safios físicos ou perigos: para eles, quanto mais difícil for
para conseguir uma vitória, maiores serão as glórias con-
quistadas.
Divindade: Guerreiros não seguem nenhum dos Caminhos
dos deuses.
Treinamentos: Guerreiros não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Esportes, Estratégia, Diplomacia,
Ofícios (escolha um), Manha e Sobrevivência.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Destreza ou
Intelecto.

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CICATRIZ DE GUERRA - BÔNUS GOLPE BRUTAL -


ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
As marcas que o personagem carrega em seu corpo fazem
com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos de jogo, O personagem realiza um ataque que quebrará o equilíbrio
quando o personagem recebe um ataque crítico, ele rece- do seu inimigo. Em termos de jogo, o alvo receberá o dano
berá uma cicatriz permanente em seu corpo. Para cada ci- da arma e será derrubado ou empurrado 2m para trás.
catriz, ele receberá um bônus de +1 no teste de ataque e +1 Dificuldade: Fortitude do alvo +5
em Intimidação, porém receberá uma penalidade de -1 em Custo: 20 Fôlego
Carisma. Ao chegar a zero de Carisma, o jogador poderá
retirar metade do seu Nível de Intimidação e colocar na Ca- GRITO DE GUERRA - SUPORTE
risma. O personagem é especialista em animar seus aliados. Em
termos de jogo, alvos até 10m receberão um dos seguintes
CONFIANÇA DOS GUERREIROS - BÔNUS bônus por uma rodada: +5 no teste de ataque, dano causado
O personagem possui uma autoconfiança inabalável e a uti- ou Proteção.
liza para se fortalecer ainda mais. Em termos de jogo, ele Custo: 20 Força de vontade
receberá um bônus na sua Resistência mais baixa igual ao
seu Mod. de Vontade. LIGAÇÃO COM A ARMA - BÔNUS
O personagem tem uma ligação especial com qualquer
DURO DE MATAR - SUPORTE arma, criando uma espécie de vínculo e conseguindo reali-
Reunindo suas últimas forças, o personagem recuperará to- zar vários feitos. Em termos de jogo, para criar o vínculo
dos os Pontos de vida perdidos. Essa habilidade só poderá com uma arma branca, o personagem deve meditar durante
ser utilizada uma vez por dia. Caso seja utilizada quando o uma hora (caso queira trocar de arma, outra meditação de-
personagem está com menos que 10% dos seus Pontos de verá ser realizada; o vínculo com a arma anterior irá se per-
vida totais, ele ficará no status Moral Elevado na sua pró- der). O jogador receberá os seguintes efeitos:
xima ação.
Retorno (manobra, 10 Força de vontade): o personagem po-
Custo: 50 Força de vontade
derá fazer com que a arma volte para sua mão caso esteja
ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO INABALÁVEL longe dele (distância máxima de 5m).
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver- Espírito da lâmina (manobra, 10 Força de vontade): o per-
são comum, porém agora o personagem conseguirá utilizá- sonagem tem a capacidade de fazer com que a arma ganhe
la quantas vezes forem necessárias. vida e ataque seus inimigos. Em termos de jogo, uma vez
por rodada, o personagem poderá fazer com que a arma re-
ESPADAS DA DEFESA - REAÇÃO alize um ataque básico num alvo até 4m. Para o ataque, uti-
O personagem realizará um movimento circular muito rá- lize a metade do valor de Combate Armas brancas do per-
pido para desviar os ataques, criando uma espécie de domo sonagem e o dano da arma para o dano. A arma receberá
de vento ao seu redor. Em termos de jogo, ele será capaz de uma quantidade de Pontos de vida igual ao valor atual de
anular qualquer ataque à distância direcionado contra a sua Força de vontade do personagem (todo ataque direcionado
Defesa. O personagem deverá ter mais do que 7 de Veloci- contra a arma acerta automaticamente). Caso esses Pontos
dade para isso. de vida sejam vencidos, a arma perderá todas essas capaci-
Custo: 15 Fôlego dades e será destruída.
Confiança extrema (bônus): a confiança do personagem
ESTUDAR INIMIGO - MANOBRA nele mesmo e na sua arma é tão grande que um erro se tor-
O personagem utiliza de toda sua experiência e conheci- nará um acerto. Em termos de jogo, o personagem causará
mento de combate para analisar como seu alvo luta. Em ter- uma quantidade de dano igual ao Mod. de Força nos alvos
mos de jogo, ele receberá um bônus de +2 no seu próximo em que ele errar um ataque básico.
ataque. Se conseguir estudar o mesmo inimigo por cinco ro-
ESPECIALIZAÇÃO – LÂMINA ANCESTRAL
dadas seguidas, o bônus passará para +5.
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
GOLPE ATORDOANTE - são comum, porém agora o personagem conseguirá encan-
ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO tar Mod. de Vontade armas cada vez que usa o Espírito da
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- lâmina.
doado. Em termos de jogo, se o personagem acertar o ata-
que, o alvo entrará no status Atordoado por uma quanti- LIGAÇÃO COM A ARMADURA - SUPORTE
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Força e receberá me- O personagem tem uma ligação especial com qualquer ar-
tade do dano da arma (armas brancas) ou Mod. Força (de- madura, criando uma espécie de vínculo e conseguindo re-
sarmado). alizar vários feitos. Em termos de jogo, para criar o vínculo
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 com uma armadura, o personagem deve meditar durante
Custo: 20 Fôlego uma hora (caso queira trocar de armadura, outra meditação
deverá ser realizada; o vínculo com a anterior irá se perder).
Ele poderá fazer com que a armadura envolva o seu corpo
instantaneamente.
Custo: 20 Força de vontade

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MESTRE DAS ARMAS - SUPORTE ataque veloz no alvo, dessa vez da forma padrão (apenas
O personagem consegue explorar o máximo de desempe- uma vez por rodada).
nho de qualquer arma. Em termos de jogo, pelo restante do ESPECIALIZAÇÃO – ESPADACHIM
combate ou cena, será possível trocar o dano de uma arma
branca para cortante, perfurante ou de concussão. O personagem é um especialista em todo tipo de combate.
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego Em termos de jogo, as penalidades de Fadiga provocadas
por qualquer arma serão diminuídas pela metade. Além
POSTURA AGRESSIVA DE GUERRA - SUPORTE disso, caso ele utilize duas armas, a penalidade de -5 no
teste de ataque será cancelada.
O personagem ficará numa postura capaz de atacar qual-
quer alvo. Em termos de jogo, todo inimigo que chegar até TEMPESTADE DE LÂMINAS -
2m do personagem receberá um ataque básico por rodada ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
(o personagem não poderá realizar nenhum tipo de ação,
reação ou movimento, a não ser que seja uma Ação padrão O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
extra por causa do uso de Ponto Heroico; o jogador poderá alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cancelar a habilidade gastando uma Ação padrão). cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
QUEBRAR PROTEÇÃO - Dificuldade: Defesa dos alvos
ATAQUE ARMAS BRANCAS Custo: 20 Fôlego
O personagem realiza um poderoso ataque visando destro- ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
çar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse ataque
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
provocará metade do dano na armadura ou escudo (caso
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 25 Fôlego em vez
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de 20, o alvo também receberá uma penalidade no seu valor
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem por
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
duas rodadas. Caso fique com um valor menor do que zero
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).
(um alvo sem proteção recebe esse ataque de um persona-
gem com Mod. de Força igual a 3, por exemplo), ele rece-
berá dano a mais igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais
de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO


O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
norará 1 ponto de dano.

RETRIBUIÇÃO - SUPORTE
O personagem será capaz de transmitir um pouco de sua
dor para os inimigos pelo restante do combate ou cena. Em
termos de jogo, todo inimigo que atacar o personagem re-
ceberá 10% do dano que causou como dano bruto.
Custo: 20 Força de vontade

TÉCNICAS DE COMBATE - BÔNUS


O personagem consegue realizar várias manobras. Em ter-
mos de jogo, o jogador receberá os seguintes efeitos:
Investida aprimorada: caso o personagem utilize a habili-
dade Ataque básico – Ataque investida, ele terá seu limite
de deslocamento aumentado em 4m.
Potência: caso o personagem utilize a habilidade Ataque
básico – Ataque poderoso e aplique uma penalidade de -10
no ataque em vez de -5, caso acerte, o dano irá ignorar a
Proteção do alvo.
Rapidez: caso o personagem utilize a habilidade Ataque bá-
sico – Ataque veloz e aplique uma penalidade de -10 no
dano em vez de -5, caso acerte, ele poderá realizar outro

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GUERREIRO DA NATUREZA
“Pise num galho, e eu te acharei. Esconda-se atrás de uma árvore, e eu aparecerei dentro dela para te atacar!”
Guerreiros da Natureza são os protetores das florestas. Eles
possuem uma ligação com a vida natural, principalmente
com plantas, sobre as quais mostram bastante conheci-
mento. Guerreiros da Natureza possuem uma grande rela-
ção com os Elfos: muitos deles têm acesso livre na sua cul-
tura. Por causa do conhecimento profundo sobre as flores-
tas, os Guerreiros da Natureza são bastante procurados pe-
los cidadãos de Eri: muitos deles são excelentes guias ou
adestradores.
Até o mais isolado cidadão reconhece que a natureza é uma
benção e que, sem ela, o mundo não conseguiria se susten-
tar por muito tempo. Guerreiros da Natureza pensam da
mesma maneira, porém todos eles são ensinados que áreas
sem vegetação também são importantes e fazem parte da
evolução que o mundo sempre teve. Seria muito simples e
útil um Guerreiro da Natureza utilizar suas habilidades
para recriar ambientes selvagens no meio de cidades, po-
rém ele não deve esquecer que, nas cidades, existem ele-
mentos importantes, inclusive, para sua sobrevivência.
Para Seminór, é melhor um Guerreiro da Natureza cuidar
da vida natural que já existe do que recriar ambientes que
não durariam nem um dia. Guerreiros da Natureza são en-
sinados por Seminór, o líder da Tropa de Rangers.
Aventuras: em tempos de guerra, a força da natureza sem-
pre ajudará os cidadãos de Eri, por mais difícil que seja a
situação. A presença de um Guerreiro da Natureza sempre
é bem-vinda num grupo de Heróis. Eles possuem Perícias
importantes para a sobrevivência numa região selvagem e,
dependendo da escolha de habilidades, podem se tornar
combatentes mortais dentro de uma floresta.
Divindade: Guerreiros da Natureza podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri menos Kodos, o deus do
Fogo. Garauk e Genrir são os deuses mais escolhidos.
Treinamentos: Guerreiros da Natureza não possuem trei-
namento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em
Armas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros da Natureza
recebem as seguintes Perícias: Furtividade, Herbalismo, Sa-
bedoria, Sobrevivência, Ofícios (pilhador), Medicina, Pron-
tidão e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros da Natureza possuem
Aptidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito,
Porte ou Destreza e Inaptidão em testes que envolvam os
Atributos do Porte, Intelecto ou Destreza.

CLÍMAX DO GUERREIRO
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.

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AMBIENTE FAVORÁVEL - BÔNUS ATAQUE DA NATUREZA -


ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA
O personagem possui uma ligação com as florestas. Em ter-
mos de jogo, o jogador deve escolher qual floresta será o O personagem absorve a força da natureza para realizar um
ambiente favorável do seu personagem (Floresta de Na- forte ataque contra seu alvo, causando dano da arma
rune ou Floresta Sombria). Quando está no ambiente esco- +1d10. Deve possuir algum tipo de vegetação no local.
lhido, o personagem entrará no status Moral Elevado e Mo- Dificuldade: Defesa do alvo
ral Abalado quando está no outro (ou quando fica mais de Custo: 20 Força de vontade
uma semana longe do ambiente escolhido).
BÊNÇÃO DA NATUREZA - SUPORTE
ANCESTRAL DA NATUREZA - SUPORTE O personagem invoca o poder da Natureza mesmo que seja
num ambiente sem nenhum tipo de vegetação. Em termos
O personagem possui uma forte ligação com os antigos de jogo, o personagem envolverá o solo numa área de 15m
guerreiros que deram suas vidas pela proteção da natureza. de raio com vários tipos de vegetais (vegetação rasteira,
O jogador deve escolher somente um Ancestral para ser seu plantas, flores e Mod. de Vontade árvores de no máximo
guia pelo restante do combate ou cena (essa escolha não po- 2m de altura). Muitas habilidades precisam que haja algum
derá ser substituída). tipo de vegetação para que possam ser utilizadas.
Custo: 50 Força de vontade Custo: 20 Força de vontade
Omarat, o guerreiro águia: o personagem receberá a visão
de Omarat, o lendário guerreiro com olhos perfeitos. Em COMANDAR PLANTAS - SUPORTE
termos de jogo, a habilidade garantirá visão total da floresta Palavras de Poder: Imperium Naturam
na qual o personagem possui uma ligação (a floresta esco- O personagem tem a capacidade de comandar as plantas
lhida na habilidade Ambiente favorável), independente- até 5m dele. Pode fazer, por exemplo, que musgos ou raízes
mente do local em que se encontra. Para receber a visão, prendam um alvo, galhos bloqueiem uma passagem, entre
será necessário o gasto de 10 de Força de vontade e ter a outros.
habilidade Ambiente favorável. Custo: 20 Força de vontade
Lunad, o arqueiro da lua: o personagem receberá a força de ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DE VEGETAIS
Lunad, o lendário arqueiro da noite. Em termos de jogo, a
O personagem é especialista em controlar qualquer tipo de
habilidade garantirá o status Moral Elevado quando é noite
planta. Em termos de jogo, o custo para ativar as habilida-
de lua cheia.
des Bênção da Natureza, Comandar plantas, Escudo da Na-
Assari, a caçadora da neve: o personagem receberá a resis- tureza, Invocar Árvore Guerreira, Invocar muro de espi-
tência de Assari, a lendária guerreira do gelo. Em termos de nhos e Localizar plantas diminuirão pela metade.
jogo, a habilidade garantirá Vantagem elemental no ele-
COMPANHEIRO ANIMAL - BÔNUS
mento Água.
O jogador pode escolher um dos seguintes animais: Lobo
Jeenos, o rastreador: o personagem receberá o tato de Jee- Alfa, Águia, Víbora negra, Cavalo comum ou Javali (ver o
nos, o lendário Elfo rastreador do invisível. Em termos de Capítulo Monstros e Combatentes para as características
jogo, a habilidade garantirá ao personagem a capacidade de dos animais). Caso o animal morra, o jogador poderá tentar
rastrear passos sobrenaturais (alvos que possuam a habili- arranjar outro. O animal escolhido receberá um bônus nos
dade Passos invisíveis) e a capacidade de enxergar qual- seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do persona-
quer espírito. gem x 5. O personagem terá um vínculo mental com seu
companheiro (saberá com exatidão a sua localização).
Arenai, o mestre da prontidão: o personagem receberá a
prontidão de Arenai, o lendário mestre dos sentidos. Em ESPECIALIZAÇÃO – DOMADOR
termos de jogo, a habilidade garantirá ao personagem a ca-
pacidade de nunca ser surpreendido por um ataque (nunca Agora o jogador pode escolher um dos seguintes animais
entrará numa rodada surpresa). para auxiliá-lo no combate, inclusive como montaria: Lobo
das montanhas, Rinoceronte de guerra, Dragão adulto, Ca-
ESPECIALIZAÇÃO – ESPÍRITO SELVAGEM valo Celestial ou Grifo (ver o Capítulo Monstros e Comba-
tentes para as características dos animais).
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora o personagem conseguirá ativar EMPATIA NATURAL - BÔNUS
qualquer um dos Ancestrais, inclusive ao mesmo tempo. O personagem utiliza os elementos da natureza que com-
põe cada ambiente para se fortalecer. Em termos de jogo, o
ANIMAL ESPIÃO - SUPORTE personagem receberá as seguintes vantagens de acordo
Palavras de Poder: Invoco Anima com o terreno em que ele está (caso o terreno seja em Gor,
O personagem invoca um animal místico treinado para vi- o bônus será dobrado):
giar (águia ou lobo). Sempre quando nota algum inimigo
Montanhas: bônus de +1 em Vigor
entrando em seus domínios, o animal avisa o personagem
Planícies: bônus de +1 em Velocidade
através de algum movimento ou som. O animal possui os
Desertos: bônus de +1 em Vitalidade
mesmos valores das Resistências do personagem e caso re-
Pântanos: bônus de +1 em Vontade
ceba qualquer ataque, será destruído.
Litoral: bônus de +1 em Percepção
Custo: 10 Força de vontade
Terreno congelado: bônus de +1 em Força
Terreno vulcânico: bônus de +1 em Coragem
Floresta: bônus de +1 em Carisma

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ESCUDO DA NATUREZA - SUPORTE LOCALIZAR PLANTAS - SUPORTE


O personagem invoca o poder da Natureza para proteger Palavras de Poder: Locus Naturam
seus aliados. Em termos de jogo, todos os alvos até 10m se- O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele conse-
rão envolvidos por galhos resistentes que conseguem rece- gue localizar com facilidade qualquer tipo de planta.
ber os ataques dos inimigos no seu lugar (esse escudo pos- Custo: 10 Força de vontade
sui 15 Pontos de vida). Deve possuir algum tipo de vegeta-
ção no local. MESCLAR NA ÁRVORE - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade O personagem consegue se mesclar em uma árvore até 1m
dele. Perfeito para se esconder ou escapar de um ataque.
FALAR COM PLANTAS - SUPORTE Enquanto dentro da árvore, o personagem provocará sons
Palavras de Poder: Intelli Naturam normalmente, possuirá percepção sobre o que está aconte-
O personagem possui o incrível dom de falar com qualquer cendo ao seu redor e caso a árvore receba um ataque, ele
planta. Em termos de jogo, somente o personagem conse- reaparecerá. O personagem poderá projetar metade do seu
guirá entender o que a planta está falando (ele receberá corpo para fora da árvore, realizar um ataque básico e se
uma mensagem em sua mente através da força da natu- esconder novamente (gastando uma Ação padrão normal-
reza). mente). Somente personagens que observaram com nitidez
o personagem poderão descobrir em qual árvore ele se mes-
FORÇA DA NATUREZA - SUPORTE clou (habilidades ou Itens Lendários com esse efeito pode-
O personagem consegue absorver a essência dos vegetais rão saber em qual árvore ele está mesclado). Gastando 5
que estão no local para recuperar-se do cansaço. Em termos Força de vontade, após mesclar numa árvore, o persona-
de jogo, o personagem recuperará 2d10 pontos de Força de gem poderá viajar por entre elas desde que estejam próxi-
vontade. Caso utilizado fora do combate, o personagem mas umas das outras (no máximo 1m uma da outra; o mo-
precisará descansar por 5 minutos para utilizar essa habili- vimento é como se fosse um teletransporte de uma árvore
dade. Deve possuir algum tipo de vegetação no local. para outra.). Ele poderá se deslocar no máximo 10m.
Custo: 20 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – CLÉRIGO DA NATUREZA
ESPECIALIZAÇÃO – VIAJANTE DA NATUREZA
O personagem utilizará a força da natureza para curar seus
aliados. Em termos de jogo, a habilidade funcionará da O personagem consegue se mesclar em qualquer árvore
mesma forma da versão comum, porém agora ela também que exista. Em termos de jogo, a habilidade funciona da
afetará todos os alvos até 5m do personagem e irá recuperar mesma maneira da sua versão comum, porém o persona-
Fôlego e Pontos de vida. gem poderá escolher se mesclar em qualquer local onde ele
Custo: 20 Força de vontade saiba que exista uma árvore, independente da distância.

GUARDA - SUPORTE PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE

Palavras de Poder: Via Naturam O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
O personagem utiliza o poder da natureza para promover quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
um alívio e segurança. Em termos de jogo, a caminhada Custo: 20 Força de vontade
numa região selvagem do grupo ficará totalmente prote-
gida de ataques naturais durante o dia. PELE DE ÁRVORE - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se
torne rígida como uma árvore pelo restante do combate ou
INVOCAR ÁRVORE GUERREIRA - SUPORTE cena. Em termos de jogo, o personagem receberá o bônus
O personagem invoca o poder da Natureza para dar vida a de +5 em Proteção. Ele não poderá usar uma armadura com
uma árvore. Em termos de jogo, após tocar uma árvore, ela essa habilidade.
irá se desprender do chão e se tornará uma Árvore Guer- Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
reira (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca-
racterísticas da Árvore). SENTIR A NATUREZA - SUPORTE
Custo: 50 Força de vontade Palavras de Poder: Animus Naturam
O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
INVOCAR MURO DE ESPINHOS - SUPORTE
a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
O personagem invoca um muro de espinhos de 2m de al- num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
tura e comprimento até 4m dele que pode bloquear uma floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
passagem ou proteger de ataques (possui 10 Pontos de exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vida). Qualquer inimigo que passar até 2m do muro poderá vore está sendo queimada.
ser envolvido por espinhos. Em termos de jogo, caso o alvo Custo: 20 Força de vontade
falhe num teste de Reflexos (dificuldade Normal), ele ficará
preso e sofrerá 5 de dano por rodada. Para sair, ele deve ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
passar num teste de Força (dificuldade Normal). Gastando
O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
25 de Força de vontade em vez de 20, os espinhos do muro
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
se tornarão venenosos (potência 5; provoca o status Enfra-
da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
quecido. Depois de 1 minuto, causará 2d10 de dano bruto
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
nos Pontos de vida e Fôlego). Deve possuir algum tipo de tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
vegetação no local.
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
Custo: 20 Força de vontade

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GUERREIRO DAS SOMBRAS


“O maior mistério que você nunca descobrirá será quando e onde eu irei lhe atacar!”
Os misteriosos Guerreiros das Sombras são conhecidos pela
sua capacidade de manipular a escuridão como forma de O MUNDO PARALELO
combate. O mais famoso deles é o Mentor Dugair, um po-
deroso guerreiro que muitos dizem não possuir um corpo Quando um Guerreiro das Sombras se mescla numa som-
físico. Guerreiros das Sombras preferem viver entre becos bra, ele entra num local que ele chama de Mundo paralelo.
ou em lugares que chamam pouca atenção. Apesar de se- Esse local é individual para cada um, então não é possível
rem misteriosos, eles se mostram bastante úteis quando são encontrar outro Guerreiro das Sombras, nem levar outra
chamados para a guerra. Essa Classe é uma das mais anti- pessoa para dentro dele (apenas itens). É um local total-
gas de Eri: desde os tempos antigos, os Guerreiros das Som- mente vazio e escuro, como se fosse num plano alternativo.
bras se mostram capazes de realizar enormes feitos. Apesar Alguns relataram que ele varia de acordo com a vontade do
de alguns se desviarem para o mundo do crime, sempre guerreiro. Muitos utilizam esse local como moradia, iso-
existirão aqueles que seguem e respeitam as leis das cida- lando-se totalmente do mundo mortal. Apesar de ser total-
des. mente seguro contra os ataques do exterior, Dugair ensina
que viver no mundo paralelo apenas fará com que a Classe
Guerreiros das Sombras são muito livres. Cada um trilha receba ainda mais preconceitos das pessoas.
seu próprio caminho, e poucos são os que se importam com
a opinião dos demais. Muitos cidadãos falam que as habili-
dades de um Guerreiro das Sombras são originadas de uma
CLÍMAX DO GUERREIRO DAS
fonte maligna: no fundo, esses cidadãos desconhecem ou SOMBRAS
ignoram a real capacidade de um guerreiro capaz de fazer O personagem é capaz de fortalecer a si mesmo quando ab-
de tudo ao seu alcance para salvar um mundo afligido pela sorve a sombra dos inimigos derrotados por ele. Em termos
guerra, mesmo que faça de modo misterioso ou violento. de jogo, a cada cinco sombras absorvidas, ele entrará no sta-
Aventuras: missões de invasão ou espionagem podem se tus Moral Elevado por uma rodada.
tornar fáceis nas mãos de um Guerreiro das Sombras. Um
grupo de Heróis se sente protegido com a presença dele.
Um Guerreiro das Sombras possui habilidades voltadas
para ações furtivas, porém, caso um combate seja inevitá-
vel, possui habilidades capazes de punir os inimigos com
dor e sofrimento.
Divindade: quando escolhem seguir o Caminho de um
deus, Guerreiros das Sombras só podem escolher Tristan, o
deus das Trevas. O elemento Trevas é visto como uma força
extra para suas habilidades.
Treinamentos: Guerreiros das Sombras não possuem trei-
namento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em
Armas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros das Sombras
recebem as seguintes Perícias: Furtividade, Artimanha, Es-
portes, Diplomacia, Manha, Prontidão e Herbalismo.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros das Sombras possuem
Aptidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito
ou Destreza e Inaptidão em testes que envolvam os Atribu-
tos do Porte ou Intelecto.

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ANDAR NAS SOMBRAS - SUPORTE AURA ASSUSTADORA - BÔNUS


O personagem consegue andar sobre sombras sem fazer ne- A simples presença do personagem causa incômodo. Em
nhum barulho pelo restante do combate ou cena. Em ter- termos de jogo, todos os alvos até 2m sofrerão uma penali-
mos de jogo, a dificuldade do teste de Agilidade (Furtivi- dade em todos os testes contra o personagem igual ao seu
dade) será diminuída em um grau. Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Presença não
Custo: 20 Força de vontade serão afetados).
ESPECIALIZAÇÃO – ASSASSINO CONTROLE DAS SOMBRAS - SUPORTE
O personagem é um temível assassino. Em termos de jogo, O personagem consegue manipular as sombras com perfei-
quando o personagem mata um alvo apenas utilizando ção. Em termos de jogo, ele será capaz de criar uma sombra
uma adaga como arma e furtividade natural (testes de Agi- em um local que não tenha. Ela poderá ser utilizada para o
lidade (Furtividade)), ele se mesclará nas sombras automa- personagem se mesclar, por exemplo. Além disso, o perso-
ticamente após o assassinato sem gastar nenhum tipo de nagem conseguirá mudar a forma de uma sombra ou fazer
Energia. com que ela faça pequenos movimentos (poderá fazer com
que a sombra de um objeto vire a sombra de um animal,
ATACAR AS SOMBRAS - por exemplo).
ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA Custo: 15 Força de vontade
O personagem possui a incrível capacidade de ferir um
ESPECIALIZAÇÃO – CAÇADOR NOTURNO
alvo atacando a sua sombra, causando a metade do dano
da arma. O personagem possui uma ligação especial com a escuri-
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo dão. Em termos de jogo, quando está de noite e o persona-
gem está realizando ações que requerem furtividade, inva-
ATAQUE DAS SOMBRAS - ATAQUE ESPIRITUAL são ou disfarces, ele fará os testes requeridos com o status
O personagem arremessa uma esfera formada de sombras Moral Elevado. Além disso, à noite, receberá a capacidade
num alvo até 5m, causando o status Cego por uma quanti- de enxergar no escuro e de detectar Guerreiros das Sombras
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação. mesclados.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
Custo: 20 Força de vontade DISFARCE DAS SOMBRAS - SUPORTE
O personagem consegue mudar seu rosto, moldando-o com
ATAQUE FALSO - ATAQUE ESPIRITUAL sombras de acordo com a criatividade do jogador. Caso a
O personagem iludirá um alvo até 4m dele com movimen- verdadeira forma do personagem seja descoberta, ele vol-
tos falsos ou o uso de sombras. Em termos de jogo, o alvo tará ao normal (através de manias, documentos, voz, entre
entrará no status surpreso contra o seu próximo ataque. outros).
Caso o personagem esteja mesclado, a habilidade será rea- Custo: 20 Força de vontade
lizada sem ele sair das sombras (o custo aumentará para 25
Força de vontade). FERIMENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
Dificuldade: Defesa do alvo +5 O personagem possui a capacidade de atingir um ponto crí-
Custo: 20 Força de vontade tico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num estado
de sofrimento. Em termos de jogo, o alvo precisará gastar 5
ATAQUE FURTIVO - de Fôlego ou Força de vontade para cada ação que realizar
ATAQUE ARMAS BRANCAS, DESARMADO OU após receber o ferimento. A habilidade durará uma quanti-
DISTÂNCIA dade de rodadas igual ao Mod. de Intimidação do persona-
O personagem mira sua adaga num ponto crítico do alvo a gem e não causará dano no alvo.
fim de causar um grande ferimento, causando seu dano Dificuldade: Defesa do alvo +10
+1d10 (dano da arma +5 para outras armas), mas somente
em alvos surpresos. GRITO DO ABISMO - ATAQUE ESPIRITUAL
Dificuldade: Defesa do alvo (ÁREA)
Custo: 20 Força de vontade O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um
ESPECIALIZAÇÃO – ASSASSINO DO SANGUE
desses efeitos: status Moral Abalado por uma rodada, -5 em
Caso o personagem utilize uma adaga para atacar um alvo todas as Resistências por uma rodada, Desvantagem ele-
que possui um valor de Proteção menor do que 5, ela cau- mental em um dos elementos por uma rodada ou perder
sará +1d10 de dano e o status Sangramento por uma quan- 1d10 de Força de vontade, Fôlego, Karma ou Fúria.
tidade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação (o alvo Dificuldade: Presença dos alvos
perderá 5 Pontos de vida por rodada e entrará no status Custo: 20 Força de vontade
Moral Abalado).

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MANTO DE SOMBRAS - SUPORTE causará uma penalidade (além dos efeitos provocados pela
O personagem cria um domo de sombras capaz de cobrir verdadeira origem da Classe). Em termos de jogo, enquanto
cinco pessoas até 10m dele. Em termos de jogo, a dificul- estiver dentro das sombras, cada ação praticada pelo per-
dade para enxergar os alvos dentro desse manto é Muito sonagem irá gastar 10 pontos extras de Força de vontade.
Difícil (aumenta para Lendária se for usada em ambientes
MESTRE DO VENENO - BÔNUS
escuros). Caso alguém se movimente, a posição do grupo
será revelada e o domo desaparecerá. O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
Custo: 20 Força de vontade. nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
mentará em dois pontos, ou quando aplicado em armas,
MARIONETE DAS SOMBRAS - sua duração antes de expirar será dobrada (escolhido assim
ATAQUE ESPIRITUAL que a habilidade é adquirida).
Após tocar a sombra de um alvo, o personagem fará com
METAMORFOSE DAS SOMBRAS - SUPORTE
que ele realize o mesmo movimento que seu corpo realizar
até o final do seu próximo turno. O personagem tem a capacidade de fazer com que seu
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 corpo fique formado por sombras, se tornando semi - incor-
Custo: 20 Força de vontade póreo pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo,
o personagem receberá um bônus de +5 na sua Defesa, po-
MESCLAR NAS SOMBRAS - SUPORTE rém receberá uma penalidade de -5 em Defesa espiritual.
O personagem consegue se esconder dentro das sombras: Custo: 20 Força de vontade
ele entrará no que os Guerreiros das Sombras chamam de ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO FANTASMA
“O Mundo paralelo”. Nele, o personagem provocará sons
normalmente, possui percepção de tudo que está ocorrendo O personagem possui a capacidade de se tornar incorpóreo.
ao seu redor, somente habilidades ou Itens Lendários com Em termos de jogo, quando está com a habilidade ativada,
esse efeito poderão ver o personagem, ele conseguirá andar o personagem ficará imune a ataques que visam sua Defesa
e interagir com o mundo normal (por exemplo, caso tenha e o custo para utilizar a habilidade Poder fantasma diminu-
uma parede num local, o personagem deve tentar ultra- irá pela metade.
passá-la assim como uma pessoa que não está mesclada
terá de fazer; poderá acionar armadilhas ao passar em cima MORTE PERFEITA - SUPORTE
de uma; deixará rastros no chão, entre outros exemplos; de O personagem tem a capacidade de esconder dentro das
uma forma bem simples, é como se o personagem apenas sombras um inimigo morto por ele.
ficasse invisível para os demais) e ficará totalmente prote- Custo: 20 Força de vontade
gido, menos contra gritos, canções e habilidades equivalen-
tes. Como é um ambiente totalmente escuro, será necessário MOVIMENTO DAS SOMBRAS - MOVIMENTO
o uso de itens ou habilidades que concedem/melhorem a O personagem poderá aparecer atrás de qualquer alvo até
visão no escuro. Quando o personagem se desloca por mais 10m dele, saindo de dentro de sua sombra.
que [Nível de Velocidade] metros ou ataca, ele reaparece. Custo: 20 Força de vontade
Perfeito para fugas ou ataques surpresas.
Custo: 20 Força de vontade PODER FANTASMA - SUPORTE
História: a criação dessa Classe envolveu um pacto do pri- O personagem tem a capacidade de atravessar obstáculos
meiro Guerreiro das Sombras com o Mundo Sombrio. Ao ou paredes cobertas com sombra. Apesar de muitos Guer-
adquirir o poder da Classe, o mesmo também pediu uma reiros das Sombras conhecerem essa habilidade, seu uso
morada temporária no Mundo Sombrio para todos os usu- deve ser evitado na presença de pessoas comuns.
ários das sombras. Na verdade, o Mundo paralelo é um lo- Custo: 20 Força de vontade
cal isolado do Mundo Sombrio. Como todos sabem, o
Mundo Sombrio concede poder, mas com um preço a ser SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS
pago. Em termos de jogo, no final de cada rodada que um O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
Guerreiro das Sombras permanece dentro das sombras, ele fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
deverá realizar um teste de Vontade dificuldade Fácil (au- ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
mentará em um grau para cada rodada seguinte: Normal, outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
Difícil, Muito difícil, Lendária). Caso falhe, um dos mons- condição e localização atual. O personagem só gastará 10
tros do Mundo Sombrio poderá aparecer e atacar o perso- Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
nagem. Se ele ficar uma rodada fora das sombras, o teste tra esse inimigo.
resetará, retornando para a dificuldade Fácil. Se ele ficar
cinco, o monstro que apareceu desaparecerá.
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DAS SOMBRAS
A ligação do personagem com as sombras fez com que ele
dominasse por completo a entrada no Mundo paralelo, fi-
cando praticamente imune às ameaças do mundo normal e
podendo atacar sem que os inimigos percebam sua pre-
sença. Em termos de jogo, agora o personagem conseguirá
realizar qualquer ação sem aparecer. Apesar de ser uma
vantagem enorme, ficar muito tempo dentro das sombras

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SOMBRA GUERREIRA - SUPORTE


O personagem cria uma sombra até 2m semelhante a ele
que segue qualquer comando. Em termos de jogo, a sombra
fará tudo que o personagem fizer ou mandar (nesse caso,
será necessário o gasto de uma Ação padrão para dar uma
ordem), menos quando ele utiliza alguma habilidade, pois
a sombra só conseguirá utilizar ataques básicos (apesar da
sombra realizar o mesmo movimento). Quando os Pontos
de vida caem a zero ou menos, a sombra vira uma fumaça
negra, desaparece e só poderá ser criada após 1 dia. Ela é
imune a ataques que visam a Defesa, Presença, Fortitude ou
Mente e possui a mesma Ficha do personagem. Só é possí-
vel manter uma sombra por vez.
Custo: 75 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – COPIADOR DAS SOMBRAS
Essa habilidade funcionará da mesma maneira da versão
comum, porém agora a sombra receberá a mesma opção de
ações que um jogador comum, possuirá todas as habilida-
des de Classe do personagem e sua Ficha será semelhante à
dele, como se fossem dois personagens idênticos. Ela não
poderá invocar uma sombra e não é mais imune a ataques
que visam a Mente, Fortitude, Presença e Defesa. Caso o
personagem gaste 100 Força de vontade para invocar a
sombra em vez de 75, ela terá a mesma aparência que ele
ou de uma pessoa que ele conhece.

TENTÁCULOS SOMBRIOS - SUPORTE


O personagem cria um terrível tentáculo de sombras até 4m
dele. Cada tentáculo possui 10 Pontos de vida, permanece
aonde foi criado e suas Resistências serão iguais ao valor de
Intimidação do personagem +5. Qualquer inimigo que pas-
sar perto dele (até 2m) deve passar num teste de Reflexos
(dificuldade Normal), pelo contrário, será agarrado. O alvo
agarrado sofrerá 1d10 de dano de esmagamento por ro-
dada. Para sair do esmagamento, é necessário passar num
teste de Força (dificuldade Difícil).
Custo: 20 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – DOMINADOR DAS SOMBRAS
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora o personagem poderá criar tentá-
culos no seu corpo. O personagem só poderá ter dois tentá-
culos por vez.

VISÃO NO ESCURO - BÔNUS


O personagem consegue enxergar com perfeição em ambi-
entes escuros.

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GUERREIRO DO DESERTO
“Somos muito mais do que meros mercenários
Talvez não exista um combatente tão habilidoso quanto um
Guerreiro do Deserto, principalmente quando ele está lu- CLÍMAX DO GUERREIRO
tando nas areias do deserto. Eles conseguem utilizar tanto DO DESERTO
armas quanto seus punhos para enfrentar seus inimigos.
Quando o personagem está no deserto, ele entrará no status
Um grande grupo de Guerreiros do Deserto segue a Dune- Moral Elevado na primeira rodada de combate. Caso não
gar, o líder dos Anões. Eles são muito leais a ele, tanto pela esteja, entrará no status Moral Abalado por duas rodadas.
liderança que ele representa, tanto pela oportunidade de vi-
ver e combater pela segurança dos Anões, já que antes do
Chamado de Genrir a maioria deles vivia no Deserto de
Lancars. Os que escolheram viver longe do Deserto geral-
mente se tornam mercenários: os líderes das cidades sabem
que uma tropa de Guerreiros do Deserto pode representar
um grande poder dentro de um Reino, por isso sempre es-
tão dispostos a contratá-los. Muitos dizem que os Guerrei-
ros do Deserto nascem com o dom da batalha. Outros di-
zem que eles desenvolveram suas capacidades de luta de-
vido às dificuldades do deserto.
Aventuras: um Guerreiro do Deserto é movido por rique-
zas, geralmente provenientes dos pagamentos que recebem
pelos seus serviços. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra. Lealdade é algo que eles sempre respeitam. São bas-
tante versáteis em termos de combate: um Guerreiro do De-
serto sempre terá uma arma para usar.
Divindade: a ligação que um Guerreiro do Deserto possui
com Genrir é muito forte: o elemento Terra pode auxiliá-lo
quando ele não está no deserto.
Treinamentos: Guerreiros do Deserto não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Melhorado e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Deserto re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Estratégia, Artima-
nha, Furtividade, Prontidão, Sobrevivência e Trato com
animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Deserto possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Espírito.

VARIAÇÕES
A Classe dos Guerreiros do deserto possui quatro varia-
ções: Dançarinos do Deserto são especialistas no uso da ve-
locidade como ataque; os Gladiadores do Deserto são espe-
cialistas no uso de armas brancas; Lutadores do Deserto
confiam nos seus punhos enquanto que os Perseguidores
do Deserto confiam na distância. Caso escolha ser um Dan-
çarino do Deserto, será possível adquirir habilidades da
Classe Duelista como se fossem de sua Classe; caso escolha
ser Gladiador do Deserto, as habilidades da Classe Guer-
reiro poderão ser escolhidas; caso escolha o Lutador do De-
serto, as habilidades da Classe Lutador estarão disponíveis
e caso seja um Perseguidor do Deserto, as habilidades de
Arqueiro poderão ser escolhidas. Para todos os casos, não
será possível adquirir uma Especialização quando o perso-
nagem chegar no Nível 25.

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AREIA MOVEDIÇA - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) PUNHOS DE AREIA - SUPORTE


O personagem controlará as areias, criando uma área de Seu longo treinamento e ligação com o deserto faz com que
10m de raio até 10m dele de areia movediça. Em termos de seus punhos fiquem rodeados com areia pelo restante do
jogo, todos dentro dessa área terão seus deslocamentos di- combate ou cena, provocando penalidades nos alvos em
minuídos pela metade. A cada rodada que permanecem na vez de pesados danos. Um alvo acertado pelos ataques de-
área, eles irão afundar cada vez mais. Necessário realizar sarmados que utilizam os punhos do personagem receberá
um teste de Força dificuldade Normal para tentar sair (au- uma penalidade de -5 na Defesa ou no ataque por uma ro-
mentará em um grau para cada rodada seguinte: Difícil, dada.
Muito difícil, Lendária). Caso fiquem com o corpo total- Custo: 20 Fôlego
mente coberto por areia, eles começarão a se sufocar, per-
dendo 10 de Fôlego por rodada. Caso fiquem sem Fôlego, TELETRANSPORTE DA AREIA - MOVIMENTO
perderão 10 Pontos de vida por rodada de dano bruto. O personagem consegue se teletransportar por curtas dis-
Dificuldade: Defesa dos alvos tâncias. Em termos de jogo, ele poderá se deslocar por uma
Custo: 50 Fôlego quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velo-
cidade. Necessário estar no deserto ou com os pés sob a
COMPANHEIRO BESTIAL - BÔNUS areia.
O jogador pode escolher uma das seguintes bestas: Verme Custo: 15 Fôlego
do Deserto, Velocrok, Escorpião ou Monstro de areia (ver o
Capítulo Monstros e Combatentes para as características TEMPESTADE DE AREIA - ATAQUE ESPIRITUAL
dos monstros). A besta receberá um bônus nos seus Pontos (ÁREA)
de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x5. Caso O personagem é capaz de controlar as areias do local para
ela morra, o jogador poderá tentar arranjar outra. O perso- cegar seus inimigos. Em termos de jogo, todos até 10m do
nagem terá um vínculo mental com seu companheiro (sa- personagem receberão o status Cego por uma quantidade
berá com exatidão a sua localização). de rodadas igual ao seu Mod. de Agilidade. Necessário es-
tar no deserto ou com os pés sob a areia.
CORPO DE AREIA - SUPORTE Dificuldade: Fortitude dos alvos + 5
A ligação com o deserto é tão intensa que muitos dizem que Custo: 20 Fôlego
existe areia dentro do corpo de um Guerreiro do Deserto.
Em termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, o per- RESISTÊNCIA DO DESERTO - BÔNUS
sonagem expelirá areia pelos seus poros, fazendo com que O personagem é muito mais resistente que as pessoas co-
seja possível o uso de muitas de suas habilidades que re- muns. Em termos de jogo, as dificuldades para testes de re-
querem que ele esteja com os pés sob a areia. Caso o perso- sistência contra efeitos do deserto (sede, calor, cansaço, en-
nagem fique mais que um dia longe do deserto, o custo da tre outros) serão no máximo Normal.
habilidade será seus Pontos de vida em vez de Força de
vontade e Fôlego.
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego

CHUTE DO ESCORPIÃO - ATAQUE DESARMADO


O personagem será capaz de realizar um chute muito po-
deroso conhecido como Ferroada do escorpião (o persona-
gem realiza um movimento com seu corpo e sua perna se-
melhante ao movimento de ferroada de um escorpião). Esse
ataque causará 1d10+5 de dano e o alvo ficará paralisado
por uma rodada.
Dificuldade: Defesa do alvo +5
Custo: 20 Fôlego

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

PROTEÇÃO DA AREIA - SUPORTE


O personagem é capaz de controlar as areias do local e ab-
sorve-las para criar um escudo protetor ao redor do seu
corpo que receberá os ataques em seu lugar (esse escudo
possui 25 Pontos de vida igual; quando esses pontos forem
vencidos, o escudo se quebrará). Necessário estar no de-
serto ou com os pés sob a areia.
Custo: 20 Força de vontade

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GUERREIRO DO TEMPO
“Pisque os olhos, e eu farei que você veja o que sou capaz de fazer!”
O tempo e suas modificações estão nas mãos dos Guerrei-
ros do Tempo. Muitos falam que eles foram escolhidos pe- OS SHIFTERS
los sete deuses para que não ocorra nenhum desequilíbrio
no mundo: em tempos de tragédia extrema, eles se reúnem Shifters são Guerreiros do Tempo que resolveram ignorar
e através de uma votação, escolhem os novos destinos para qualquer tipo de regra ou conselho. Eles provocam todo
o mundo. Guerreiros do Tempo são vistos como os seres tipo de alteração no tempo, e, para não serem pegos, sem-
sem erros, pois, com um simples agitar de mãos, podem fa- pre viajam por entre as eras. Shifters se autodenominam os
zer com que suas falhas sejam corrigidas. Toda essa modi- “Senhores do Tempo” e são liderados por J.B., o idealizador
ficação no tempo gera consequências para o mundo e para e mais procurado de todos.
eles mesmos. Han-Han, um dos lendários 5H, sabe muito Os Guerreiros do Tempo possuem total autorização para
bem disso: na tentativa de voltar no tempo para evitar a persegui-los, porém eles devem tomar muito cuidado, pois
morte de seu melhor amigo, ele acabou se tornando uma alguns Shifters são muito poderosos, principalmente
criança novamente. Gor tenta de toda maneira conseguir quando estão unidos.
com que um Guerreiro do Tempo caia em suas mãos. Da-
gomor, agora em Gor, sabe que suas capacidades podem
ser bastante úteis para seus Berserkers vencerem a guerra
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra Eri. DO TEMPO
Desde cedo, os Guerreiros do Tempo são ensinados que O personagem se inspira em suas manobras de ataque. Em
nem tudo que eles desejam pode ser realizado. Quando termos de jogo, quando o personagem ataca cinco alvos di-
aprendem a capacidade de manipular o tempo, eles não po- ferentes com o Ataque básico – Ataque veloz ou Ataque
dem sair discriminadamente alterando-o da forma que de- acrobático, ele entrará no status Moral Elevado por duas ro-
sejam sem sofrer as consequências. Toda alteração no dadas.
tempo deve ser autorizada pelos anciões da Classe: até eles
já passaram por momentos críticos, porém tiveram sabedo-
ria suficiente para ver que algumas coisas devem seguir seu
caminho, por mais dolorosas que sejam. Guerreiros do
Tempo são ensinados por Tasark, o Ancião mais influente
e talvez a pessoa mais respeitada do mundo.
Aventuras: um Guerreiro do Tempo pode diminuir e muito
o tempo de viagem de um grupo de Heróis. Suas Perícias
fazem com que ele se torne um excelente líder. Em termos
de combate, um Guerreiro do Tempo possui habilidades ca-
pazes de impedir muitos ataques dos inimigos e conse-
guem de deslocar num piscar de olhos.
Divindade: Guerreiros do Tempo podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri. Flur, Lucair e Garauk são
os mais escolhidos, pois seus elementos são tão rápidos
quanto eles.
Treinamentos: Guerreiros do Tempo não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros do Tempo re-
cebem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Diplomacia,
Furtividade, Estratégia, Língua (Ynóth), Meditação, Pronti-
dão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros do Tempo possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte, Des-
treza, Intelecto ou Espírito e Inaptidão em testes que envol-
vam os Atributos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.

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ACELERAÇÃO - MANOBRA área fique preso no chão como se seu peso fosse muito
O personagem consegue controlar seu corpo para aumen- maior. Em termos de jogo, qualquer um que queira realizar
tar a sua velocidade consideravelmente pelo restante do um movimento nessa área deverá antes passar num teste
combate ou cena. Em termos de jogo, o jogador poderá de Força dificuldade Difícil. Alvos que estejam voando de-
manter um dos efeitos: bônus de +5 no teste de ataque, Ini- verão passar no mesmo teste ou cairão violentamente no
ciativa ou a quantidade de Pontos Heroicos para realizar chão, recebendo dano relativo à altura em que estavam.
uma Ação padrão extra diminuirá para 10 (porém causará Não será possível utilizar essa habilidade junto com o In-
-5 de dano). verter polaridade.
Custo: 20 Fôlego Inverter polaridade (suporte, 50 Força de vontade ou Fô-
lego): o personagem inverterá a polaridade num raio de
ALTERAR A REALIDADE - SUPORTE 25m ao seu redor. Em termos de jogo, os movimentos dos
O personagem consegue alterar a realidade ao seu redor. que estiverem dentro da área ficarão invertidos (quando
Em termos de jogo, ele poderá trocar de lugar com um alvo um alvo tentar ir para frente, ele caminhará para trás, por
até 20m dele (somente alvos que podem ser carregados, em- exemplo). Para tentar entender o que realmente está acon-
purrados ou puxados naturalmente pelo personagem). tecendo, um alvo deverá antes passar num teste de Racio-
Gastando 25 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o cínio dificuldade Difícil (mesmo conseguindo passar no
personagem poderá trocar dois alvos de lugar em vez dele. teste, o alvo receberá uma penalidade de -5 em todos os tes-
Necessário passar num teste de Reflexos dificuldade Nor- tes nos quais ele realiza qualquer movimento).
mal para trocar de lugar com alvos que estão atacando (Di-
fícil para ataques muito rápidos; por exemplo, trocar de lu- CONTROLE PARCIAL DO TEMPO - SUPORTE
gar com um atirador e faze-lo receber o tiro no seu lugar). Controlando rapidamente o tempo sem provocar nenhuma
Gastando 50 Fôlego ou Força de vontade em vez de 20, o alteração no mundo, o personagem é capaz de fazer seu
personagem poderá retirar um status de combate que pos- corpo voltar quando estava num estágio de descanso e pre-
sui e passa-lo para um alvo até 10m (paralisado, envene- ver eventos próximos. Em termos de jogo, o personagem
nado, entre outros). recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. O
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade personagem precisará descansar por 5 minutos caso deseje
recuperar as duas Energias ou quando a utiliza fora do
AURA DE LENTIDÃO – MANOBRA combate. Além disso, ele conseguirá ver em sua mente um
Palavras de Poder: Tardius Corpus momento específico do passado de uma pessoa tocada por
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um ele (necessário o gasto de 25 pontos de Força de vontade ou
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do Fôlego) ou uma cena de um futuro próximo (necessário o
combate ou cena que diminui consideravelmente a veloci- gasto de 50 pontos de Força de vontade ou Fôlego).
dade dos inimigos. Em termos de jogo, todos os alvos que
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DO TEMPO
adentrarem o domo receberão um dos seguintes efeitos en-
quanto permanecerem nessa posição: deslocamento dimi- O personagem possui total controle sobre o tempo e suas
nuído pela metade, penalidade de -5 na Iniciativa ou -2 nos variações. Ele pode, por exemplo, voltar alguns anos no
testes de ataque e Defesa. passado ou viajar no futuro. Todas essas alterações que afe-
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade tam outras pessoas além do personagem (ou o mundo) de-
vem ser autorizadas pelos anciões dos Guerreiros do
AURA DE VELOCIDADE – MANOBRA Tempo, pelo contrário o personagem será caçado como um
Palavras de Poder: Accelerate Corpus Shifter. De uma forma geral e autorizada, o personagem
O personagem controlará o tempo ao seu redor, criando um pode obter os seguintes efeitos sem depender de uma apro-
pequeno domo de energia de 5m de raio pelo restante do vação:
combate ou cena que aumenta consideravelmente a veloci- Combate (bônus, 10 Força de vontade ou Fôlego): num
dade dos aliados. Em termos de jogo, todos os alvos que combate, toda vez que o personagem sofre um ataque, ele
adentrarem o domo receberão um dos efeitos enquanto per- poderá utilizar essa habilidade para voltar um pouco no
manecerem nessa posição: deslocamento dobrado, +5 de tempo. Em termos de jogo, o atacante terá de rolar seu teste
Iniciativa ou +2 nos testes de ataque e Defesa. de ataque novamente. Essa habilidade também pode ser
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade utilizada para que um aliado ou jogador que errou um ata-
que o faça novamente. Além disso, o jogador poderá esco-
CONTROLE PARCIAL DA GRAVIDADE - SUPORTE lher um alvo dentro do combate para descobrir o que ele irá
Controlando a gravidade sem provocar nenhuma alteração fazer (ele deverá declarar sua ação primeiro para o joga-
no mundo, o personagem é capaz de atrair para si ou afas- dor).
tar por até 10m tudo que esteja até 25m dele e que totalize
Recuperação de Energia: funciona da mesma forma que a
no máximo [Nível de Vontade] x10 quilos.
versão comum da habilidade, porém o personagem tam-
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
bém irá recuperar Pontos de vida ou Karma. Essa habili-
ESPECIALIZAÇÃO – CONTROLADOR DA GRAVIDADE dade também pode ser utilizada para que um aliado recu-
pere uma das Energias (nesse caso, o personagem deverá
O personagem possui o poder de controlar a gravidade. Em
gastar 25 de Força de vontade ou Fôlego).
termos de jogo, ele receberá os seguintes poderes:
História: o personagem saberá toda a história de uma pes-
Aumento da gravidade (suporte, 50 Força de vontade ou
soa. Ele também descobrirá fraquezas e vantagens do alvo
Fôlego): o personagem aumentará a gravidade num raio de
25m ao seu redor, fazendo com que tudo que esteja nessa

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(ele saberá todas as estatísticas como valor de Resistências, EXPLOSÃO TEMPORAL - SUPORTE
Combates, Atributos, entre outros). O personagem tem a capacidade de se concentrar e causar
Previsão: o futuro revelado pode conter informações que um grande distúrbio numa área de 2m ao seu redor. Todos
afetam qualquer pessoa. que estiverem nesse alcance perderão 1d10 pontos de Força
de vontade e Fôlego.
Controle do tempo: apesar de perigoso, uma hora esse po- Custo: 20 Força de vontade
der poderá ser utilizado. O personagem gastará 75 Força de
vontade ou Fôlego para viajar no tempo. Utilize os detalhes INVISIBILIDADE PARCIAL - MANOBRA
descritos em – A mudança do tempo para controlar esse
O personagem se move tão rápido que ficará quase impos-
tipo de ação.
sível de enxergá-lo. Em termos de jogo, pelo restante do
DETECTAR SHIFTERS - SUPORTE combate ou cena, o personagem recebe um bônus de +5 na
Defesa, porém causará -5 de dano.
O personagem tem a capacidade de detectar qualquer ano- Custo: 20 de Fôlego
malia provocada por um Shifter no espaço e no tempo. Ele
pode saber se alguém se teletransportou há pouco tempo, PORTAL MÍSTICO - SUPORTE
detectar rastros de energia e seu respectivo dono, entre ou-
Palavras de Poder: Create Portus
tros.
O personagem consegue criar um portal místico que pode
Custo: 20 Força de vontade
ser utilizado para várias funções.
DOMO DE ENERGIA - SUPORTE Custo: 20 Força de vontade

O personagem cercará uma área de 5m de raio ao seu redor Viagem entre portais: o personagem pode entrar em um
com um domo de energia. Todos que estiverem dentro dos seus portais e sair aonde outro se localiza. Essa viagem
dessa área ficarão totalmente protegidos. Não é possível al- durará um minuto. Somente cinco pessoas conseguirão en-
guém de fora entrar no domo (assim como ninguém pode trar no portal.
sair do mesmo). O personagem poderá manter o domo Báu: o personagem consegue guardar até 5 itens ou equipa-
ativo por quanto tempo desejar, porém não poderá realizar mentos dentro do portal. No momento que desejar, ele po-
nenhuma ação, movimento ou reação (o tempo normal de derá abri-lo para retirar ou colocar novos itens.
duração do domo é uma rodada caso deseje agir). O domo
possui 100 Pontos de vida (ele se destruirá caso eles sejam PRISÃO - SUPORTE
vencidos).
Custo: 20 Força de vontade Palavras de Poder: Carcere Magicam
O personagem cercará uma área de 5m de raio até 5m dele
ESCONDER RASTROS - BÔNUS com uma prisão mística. Todos os alvos que estiverem den-
O personagem possui a capacidade de esconder os seus ras- tro dessa área não poderão sair da mesma por uma rodada.
tros temporais, inclusive da habilidade Detectar Shifters. Perfeito para atacar vários inimigos com habilidades do
Dentro do mundo de jogo, o personagem deverá encontrar tipo Área ou impedir seus movimentos.
algum Shifter para ensinar essa habilidade já que é proibida Custo: 20 Força de vontade
por Tasark. Seu uso poderá gerar os mesmos castigos de
um Shifter. RASTRO DE ENERGIA - SUPORTE
O personagem deixará um rastro de energia ao se teletrans-
ESFERA DE SILÊNCIO - SUPORTE
portar pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Palavras de Poder: Vox Nullus jogo, toda vez que o personagem utiliza a habilidade Tele-
O personagem cria uma esfera de energia de 10m de raio transporte, um rastro de energia permanecerá no caminho
até 10m dele que bloqueia qualquer tipo de som pelo res- percorrido por ele durante 1 segundo (do ponto de onde ele
tante do combate ou cena. Muito utilizada para bloquear os saiu até o local de chegada). Qualquer um que encostar
sons de uma batalha entre poucos combatentes ou até mú- nesse rastro ficará paralisado por um turno caso falhe num
sicas de um Bardo ou gritos. Além disso, habilidades que teste de Vitalidade dificuldade Normal. Necessário ter a ha-
necessitam de Palavras de Poder não poderão ser invoca- bilidade — Teletransporte.
das nessa área. Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
TELETRANSPORTE - MOVIMENTO
ESFERA TEMPORAL - SUPORTE
Palavras de Poder: Via Corpus
Palavras de Poder: Globus Tempus
O personagem consegue se teletransportar por curtas dis-
O personagem possui uma ligação intensa com o tempo
tâncias. Em termos de jogo, ele poderá se deslocar por uma
que ele consegue fazer com que ele flua através de uma es-
quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível de Velo-
fera temporal. Em termos de jogo, o personagem conse-
cidade. O personagem poderá se teletransportar para luga-
guirá criar uma esfera até 10m dele que emanará um pulso
res conhecidos por ele independente da distância (qualquer
por rodada numa área de 5m ao seu redor, concedendo um
local já observado com nitidez). Se a distância for maior que
dos efeitos a todos dentro da área (escolhido assim que a
o dobro do Nível de Velocidade do personagem, ele deverá
esfera é criada): habilidades que necessitem do gasto de Fô-
gastar 25 de Fôlego ou Força de vontade em vez de 20 e uma
lego ou Força de vontade irão gastar 5 a mais ou 5 a menos.
Ação padrão. Ele poderá levar outras pessoas junto com ele:
A esfera possui 10 Pontos de vida e os efeitos de duas ou
para cada pessoa adicional, o personagem gastará 10 de Fô-
mais esferas na mesma área da emanação não se acumulam.
lego ou Força de vontade extra.
Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade

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TEMPESTADE DE LÂMINAS -
ATAQUE ARMAS BRANCAS (ÁREA)
O personagem realiza um ataque capaz de acertar vários
alvos de uma só vez. Em termos de jogo, o personagem ata-
cará todos os alvos até 10m dele, causando dano da arma e
se deslocando com extrema velocidade pelo campo de ba-
talha caso eles não estejam pertos.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – TEMPESTADE
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a versão
comum, porém agora o personagem conseguirá se mover
por uma quantidade de metros igual ao dobro do seu Nível
de Vigor. Durante o deslocamento, o personagem receberá
+10 de Defesa. A habilidade causará +5 de dano caso ela
tenha sido utilizada na rodada anterior (não acumula).

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GUERREIRO DRAGÃO
“Um Dragão é um ser com enormes poderes. Não sou diferente disso...”
Os lendários Guerreiros Dragão são conhecidos em todos
os Reinos, não só pela sua fama em termos de combate, mas
também porque dizem que sangue de dragão corre em suas
veias. Os Guerreiros Dragão são treinados por Erugar, um
guerreiro completamente misterioso, mas amplamente res-
peitado. Erugar nunca foi visto por nenhum de seus alunos,
e são poucos os que já o viram: ele usa a telepatia para se
comunicar com seus discípulos e conhecidos. Seu treina-
mento é bastante rígido e são poucos os que conseguem
chegar até o final.
Existem dois tipos de Guerreiros Dragão: os selvagens, que
convivem e moram perto das Montanhas dos Dragões, e os
urbanos, que são aqueles que preferiram conviver com a
sociedade. Em tempos de guerra, essa Classe representa
uma das mais nobres que existem no mundo. Apesar de
muitos Guerreiros Dragão conviverem com os dragões,
poucos são os que realmente possuem um laço com eles.
Todos os dragões ignoram por completo um guerreiro no-
vato ou pouco habilidoso: alguns chegam a ser atacados
para provarem seu real valor. Os Guerreiros Dragão sabem
que um dragão é muito inteligente e que consegue perceber
como poucos aqueles que possuem o verdadeiro poder.
Aventuras: um Guerreiro Dragão é sinônimo de liderança
dentro de um grupo de Heróis. Ele possui habilidades ca-
pazes de reverter vários tipos de situações. Sua capacidade
de voar pode facilitar a espionagem ou invasão de um ter-
ritório inimigo.
Divindade: Guerreiros Dragão podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Kodos é o deus mais escolhido:
o elemento do mestre Erugar é fonte de inspiração para os
demais.
Treinamentos: Guerreiros Dragão não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Melhorado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Dragão rece-
bem as seguintes Perícias: Esportes, Ensinar, Ofícios (esco-
lha um), Estratégia, Língua (Draconi), Prontidão, Diploma-
cia, Sobrevivência e Trato com animais.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Dragão possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Porte e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Intelecto ou Destreza.

CLÍMAX DO GUERREIRO DRAGÃO


O personagem se inspira em suas vitórias através do san-
gue dracônico. Em termos de jogo, quando o personagem
derrota pelo menos cinco inimigos quando está com todas
as metamorfoses ativadas, ele entrará no status Moral Ele-
vado por uma rodada.

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ATAQUE DO DRAGÃO - ATAQUE DESARMADO O personagem não poderá usar uma armadura com essa
O personagem realiza um mortal ataque com suas garras, habilidade.
causando dano das garras +1d10. Necessário estar com a Custo: 20 Força de vontade
habilidade Metamorfose: Garras de dragão ativada. METAMORFOSE: GARRAS DE DRAGÃO -
Dificuldade: Defesa do alvo MANOBRA
Custo: 20 Fôlego Esta habilidade fará com que o personagem crie garras de
dragão pelo restante do combate ou cena. Elas são bastante
AURA DO DRAGÃO - MANOBRA resistentes e causam grande estrago quando utilizadas para
O personagem emite uma aura pelo restante do combate ou atacar (causam 1d10 + 2 de dano; Combate desarmado).
cena capaz de intimidar seus inimigos ou animar os aliados. Custo: 20 Força de vontade
Em termos de jogo, os aliados até 5m do personagem rece-
METAMORFOSE: OLHOS DE DRAGÃO -
berão um bônus em todos os testes igual ao Mod. de Cora-
MANOBRA
gem do personagem ou os inimigos sofrerão uma penali-
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
dade em todos os testes igual ao Mod. de Intimidação.
olhos de dragão pelo restante do combate ou cena. Em ter-
Custo: 20 Força de vontade
mos de jogo, o personagem conseguirá enxergar com per-
BATER DAS ASAS - MANOBRA feição em ambientes escuros. Além disso, ao atacar um
alvo, uma de suas Resistências será considerada com pena-
O personagem baterá suas asas com extrema força. Em ter- lidade de -5 contra os seus ataques.
mos de jogo, alvos até 2m do personagem serão empurra- Custo: 20 Força de vontade
dos 1m para trás caso falhem num teste de Força dificul-
dade Difícil e serão empurrados e derrubados caso falhem METAMORFOSE: SOPRO DE DRAGÃO -
no mesmo teste, mas com dificuldade Normal. Necessário ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
estar com a habilidade Metamorfose: Asas de dragão ati- Esta habilidade fará com que o personagem ataque seus ini-
vada. migos com um sopro de dragão. O sopro causa 2d10 de
dano Elemental em alvos que estão até 4m do personagem
COMPANHEIRO DRAGÃO - BÔNUS (o jogador poderá escolher o elemento do sopro e não po-
O personagem possui um Dragão jovem como compa- derá ser substituído posteriormente; caso o personagem
nheiro (ver o Capítulo Monstros e Combatentes para as ca- possua a habilidade Sangue dracônico, o elemento do sopro
racterísticas do Dragão). Caso ele morra, o jogador poderá será o mesmo do sangue).
tentar arranjar outro. O dragão receberá um bônus nos seus Dificuldade: Defesa dos alvos
Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x Custo: 20 Fôlego
5. O personagem terá um vínculo mental com seu compa-
METAMORFOSE COMPLETA - BÔNUS
nheiro (saberá com exatidão a sua localização).
Esta habilidade representa a transformação final dos Guer-
DETECTAR O MAL - SUPORTE reiros Dragão. Quando chega nesse estágio, o personagem
se tornará um Meio Dragão. Em termos de jogo, receberá
O personagem tem a capacidade de detectar criaturas ma-
um bônus de +1 em Força, Vigor, Raciocínio, Vontade e Vi-
lignas no local num raio de 100m.
talidade. Necessário ter todas as habilidades de Metamor-
Custo: 10 Força de vontade
fose (ele poderá as habilidades asas, escamas, garras e olhos
numa única Ação padrão).
FARO APURADO - BÔNUS
O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon- ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO DRAGÃO DE ELITE
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus O personagem possui a capacidade de aumentar o poder
de +2 no Nível de Percepção. de todas as suas Metamorfoses. Em termos de jogo, as ha-
bilidades do tipo Metamorfose precisarão apenas da me-
LOCALIZAR DRAGÃO - SUPORTE tade do custo para ser ativadas. Além disso, as garras e o
O personagem tem uma ligação com os dragões, conse- sopro causarão um dano extra de +5 e a escama um bônus
guindo localizá-los com facilidade. extra de +4 em Proteção.
Custo: 10 Força de vontade
RUGIDO DO DRAGÃO - ATAQUE ESPIRITUAL
METAMORFOSE: ASAS DE DRAGÃO - MANOBRA (ÁREA)
O personagem concentra suas forças mais primitivas para
Esta habilidade fará com que o personagem crie asas de amedrontar seus inimigos. Em termos de jogo, caso acerte
dragão e ganhe a capacidade de voar pelo restante do com- o ataque, alvos até 5m do personagem ficarão paralisados
bate ou cena. por uma rodada.
Custo: 20 Força de vontade Dificuldade: Presença dos alvos + 5
Custo: 20 Força de vontade
METAMORFOSE: ESCAMAS DE DRAGÃO -
MANOBRA
SANGUE DRACÔNICO - BÔNUS
Esta habilidade fará com que o personagem crie e envolva
O personagem possui o poderoso sangue de dragão cor-
seu corpo com uma escama de dragão. Ela é bastante resis-
rendo em suas veias. Em termos de jogo, o jogador deverá
tente e em termos de jogo, garantirá um bônus de +5 na
escolher um tipo apenas e essa escolha não poderá ser tro-
Proteção do personagem pelo restante do combate ou cena.
cada posteriormente. Ele receberá Vantagem elemental de
acordo com o elemento. Caso essa habilidade seja

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adquirida na criação do personagem, irá querer dizer que o Vida máxima: enquanto transformado, o cálculo de Pontos
personagem nasceu com sangue de dragão. Caso seja ad- de Vida será igual ao Nível de Vitalidade x 20.
quirida posteriormente, o personagem deverá passar por
Tamanho: -10 na Defesa devido ao tamanho
um ritual onde ele deverá matar um dragão (adulto pelo
menos) referente ao sangue que deseja. Após isso, ele de- Talentos: capacidade de enxergar no escuro, voar e o per-
verá beber o sangue do dragão para ganhar as habilidades. sonagem não poderá ser empurrado, derrubado, parali-
sado, imobilizado ou puxado.
Dragão Verde, o dragão do vento: o personagem receberá
+2 no Nível de Vigor. Caso o personagem possua a habili-
DRAGÃO VERDE
dade Asas de Dragão, seu Limite de deslocamento no voo
será aumentado em 5m. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Vento cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir na
Dragão Azul, o dragão do gelo: o personagem receberá +2 Destreza e Porte e +5 na Proteção.
no Nível de Raciocínio. O personagem substituirá seu so-
pro de dragão (caso tenha) por um sopro de gelo. Ele agora Baforada de Vento (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
causará 1d10+5 de dano e o status Lentidão por uma quan- lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
tidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vontade. rajada fortíssima de vento. Eles sofrerão 2d10+5 de dano,
serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dragão Vermelho, o dragão do fogo: o personagem rece-
berá +2 no Nível de Força. Caso o personagem possua a ha- DRAGÃO AZUL
bilidade Sopro de Dragão, os alvos atingidos ficarão quei-
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Gelo cor-
mando, recebendo 5 de dano por rodada até o fogo ser apa-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
gado.
Intelecto e Porte e +7 na Proteção.
Dragão Negro, o dragão das trevas: o personagem receberá
Baforada de gelo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
+2 no Nível de Vontade. Caso o personagem possua a ha-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
bilidade Olhos de Dragão, o personagem será capaz de de-
baforada de gelo. Eles sofrerão 2d10+5 de dano e entrarão
tectar seres invisíveis.
no status Lentidão por uma quantidade de rodadas igual
Dragão Branco, o dragão da luz: o personagem receberá +2 ao seu Mod. de Vontade.
no Nível de Vontade. Em termos de jogo, gastando 25 Força
de vontade e uma Ação padrão, o companheiro dragão do DRAGÃO VERMELHO
personagem recuperará 2d10 Pontos de vida. O personagem deve ter o sangue do Dragão do Fogo cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Dragão Dourado, o dragão do raio: o personagem receberá
Porte e +5 na Proteção.
+2 no Nível de Vontade e com uma pele blindada. Em ter-
mos de jogo, ele receberá o bônus de +2 em Proteção. Baforada de fogo (ataque espiritual (área), defesa, 10 Fô-
lego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com uma
Dragão Marrom, o dragão de pedra: o personagem receberá
baforada de fogo. Eles sofrerão 2d10+15 de dano.
+2 no Nível de Vitalidade. Caso o personagem possua a ha-
bilidade Escamas de Dragão, seu corpo será envolvido por
DRAGÃO NEGRO
espinhos que poderão danificar um inimigo, causando 5 de
dano (caso o inimigo erre um soco ou é agarrado pelo per- O personagem deve ter o sangue do Dragão das Trevas cor-
sonagem, por exemplo). rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +5 na Proteção.
ESPECIALIZAÇÃO – NASCIDO DOS DRAGÕES
Baforada Elemental das trevas (ataque espiritual (área), de-
Com essa habilidade, o personagem conseguirá se transfor- fesa, 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele
mar em um Dragão (gastando uma Ação padrão). O tipo com uma baforada do elemento Trevas. Eles sofrerão
dependerá de qual sangue de Dragão o personagem possui. 2d10+5 de dano e ficarão no status Cego por uma quanti-
Cada Dragão garante um bônus e enquanto transformado, dade de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
o personagem não poderá utilizar suas habilidades de
Classe do tipo Metamorfose. O jogador deve ficar atento na DRAGÃO BRANCO
hora de interpretar seu personagem enquanto transfor-
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Luz cor-
mado, lembrando que a transformação pode gerar várias
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
situações quando interagindo com pessoas comuns (elas
Espírito e +5 na Proteção.
podem se assustar, por exemplo). Além disso, será impos-
sível falar quando está transformado ou utilizar equipa- Baforada Elemental da luz (ataque espiritual (área), defesa,
mentos. 10 Fôlego): o personagem atacará os alvos até 10m dele com
Custo: 75 Força de vontade uma baforada do elemento Luz. Eles sofrerão 2d10+5 de
dano e o personagem receberá o status Moral Elevado por
Garras (combate desarmado): 2d10 + Mod. Força de dano.
duas rodadas.
Mordida (combate desarmado): 2d10+5 + Mod. Força de
dano.
Ataque com cauda (combate desarmado (Área)): 1d10+5 +
Mod. Força de dano. Atinge alvos até 3m e caso acerte, eles
serão derrubados.

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DRAGÃO DOURADO
O personagem deve ter o sangue do Dragão do Raio cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 4 pontos p/ distribuir no
Espírito e Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental do raio (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Raio. Eles sofrerão 2d10 de dano
e ficarão no status Paralisado por uma quantidade de roda-
das igual ao seu Mod. de Vontade.

DRAGÃO MARROM
O personagem deve ter o sangue do Dragão da Terra cor-
rendo em seu corpo. Ele receberá 8 pontos p/ distribuir no
Porte e +7 na Proteção.
Baforada Elemental da terra (ataque espiritual (área), de-
fesa, 10 Fôlego): o dragão atacará os alvos até 10m dele com
uma baforada do elemento Terra. Eles sofrerão 2d10+10 de
dano e serão derrubados.

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO


O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
norará 1 ponto de dano.

SENSO DE INJUSTIÇA – BÔNUS


O personagem consegue saber quem está em desvantagem
em combate num campo de batalha, procurando ajudar um
aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá
revelar quem é o personagem, sua condição e localização
atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para
realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado.

TELEPATIA - SUPORTE
O personagem consegue se comunicar através da mente
com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas
distâncias. Somente assim é possível a comunicação com
um Dragão. Assim que um contato é iniciado com um alvo,
ele dura 1 minuto (durante esse tempo não será necessário
gastar energia caso pare de conversar, por exemplo)
Custo: 10 Força de vontade

VOO DO DRAGÃO - ATAQUE DESARMADO


O personagem agarrará um alvo e o levará para os céus
para logo em seguida jogá-lo com violência no chão. O alvo
receberá metade do dano equivalente à altura em que es-
tava (5 de dano a cada 3m) +1d10. Necessário ter a habili-
dade Asas de Dragão ativada.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5
Custo: 20 Fôlego

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GUERREIRO ELEMENTAL
“Você verá que os deuses existem quando me enfrentar!”
Desde cedo, algumas pessoas são ensinadas e seguir fiel-
mente o caminho de um deus. Guerreiros Elementais sa- CLÍMAX DO GUERREIRO
bem que por causa dessa devoção serão recompensados um
dia. Essa recompensa poderá fazer com que um deles se
ELEMENTAL
torne o novo deus do seu Karma. Apesar desse detalhe, são O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
poucos os que seguem esse caminho: apesar de aprenderem termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
ainda mais a se afastarem de Gor, muitos deles se sentem tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
“presos” a toda essa disciplina. Guerreiros Elementais são seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
sinônimos de autoconfiança (às vezes até fanatismo), lide- Moral Elevado por duas rodadas.
rança e uma importante ajuda em tempos de guerra. Toda
essa ligação com os deuses gera descontentamentos e inveja
de alguns: eles não entendem que toda a recompensa que
os Guerreiros Elementais recebem nada mais é do que um
justo presente por causa de tanto respeito e ajuda a todas as
pessoas do mundo. Guerreiros Elementais não possuem
um Mentor específico. Muitos dizem que todos os treina-
mentos que eles receberam foram dados diretamente pelos
deuses.
Aventuras: um Guerreiro Elemental é movido pelos deuses
e suas obrigações. Ele tentará de toda maneira auxiliar na
tarefa de cuidar do mundo, principalmente em tempos de
guerra.
Divindade: a ligação que um Guerreiro Elemental possui
com um deus é muito forte. Não há preferência para um
deus específico e se fosse possível, ele seguiria todos eles.
Treinamentos: Guerreiros Elementais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Elementais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua
(Ynóth), Diplomacia, Ofícios (forjador), Meditação e Sabe-
doria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Elementais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito e
Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do Porte,
Destreza ou Intelecto.

ESPECIAL: HABILIDADES
Um Guerreiro Elemental não possui habilidades específicas
de sua Classe: além de poder escolher as habilidades con-
cedidas pelo seu deus ou um Talento, ele poderá escolher
uma habilidade de um dos outros deuses a cada 5 Níveis
totais (5, 10, 15 e assim por diante; essa habilidade não con-
tará no limite de habilidades que um personagem possui; a
habilidade ganhará os efeitos de acordo com o deus esco-
lhido; não é possível adquirir a mesma habilidade, por
exemplo adquirir o Poder Elemental de Genrir e depois es-
colher o de Flur).

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GUERREIRO ESPIRITUAL
“A morte para mim é o início de tudo. Para você, ela continua sendo o destino mais certo de ocorrer!”
Guerreiros Espirituais possuem o dom de entender com
perfeição o mundo espiritual: eles são capazes de ver, con-
versar e até controlar os espíritos. Lendários guerreiros já
passaram por Eri: eles lutaram com grande fervor e muitos
deles deram suas vidas em prol de algo maior. Um Guer-
reiro Espiritual tem a capacidade de obter a ajuda desses
guerreiros e suas essências são utilizadas para que ele re-
ceba todo o conhecimento e aprimore suas habilidades. Es-
pirituais são vistos como a Classe com maior afinidade com
os deuses: respeito e devoção são suas palavras guias. Espi-
rituais tentam de toda maneira promover justiça no mundo
e desempenham um papel muito importante na luta contra
Bruxos ou Necromantes corrompidos, pois suas habilida-
des conseguem expurgar os espíritos de um local, anulando
qualquer tentativa de uma pessoa sem escrúpulos utilizá-
los para o mal.
Alguns Guerreiros Espirituais são tão ligados ao mundo
dos espíritos que eles perderam a noção do que é real. Eles
vivem completamente isolados, ignorando qualquer forma
de vida que existe. Alguns são atormentados por falsos
pensamentos criados por eles mesmos. É importante um
Guerreiro Espiritual manter um equilíbrio entre o mundo
espiritual e o mundo real, afinal, é no mundo real que ele
vive, aprende e tem todos os seus sentimentos. Guerreiros
Espirituais são ensinados por Eriel, o líder dos Elfos.
Aventuras: Guerreiros Espirituais podem funcionar perfei-
tamente como um líder. Seu entendimento do mundo espi-
ritual pode auxiliar o grupo em tarefas envolvendo misté-
rios ou religião.
Divindade: Guerreiros Espirituais podem escolher qual-
quer um dos sete deuses de Eri.
Treinamentos: Guerreiros Espirituais não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas Avançadas (apenas cajados), Armas Comuns (outras
armas) e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Espirituais re-
cebem as seguintes Perícias: Ensinar, Diplomacia, Língua
(Ynóth), Meditação, Performance, Trato com animais e Sa-
bedoria.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Espirituais possuem Ap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Espírito ou
Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos
do Porte ou Destreza.

CLÍMAX DO GUERREIRO
ESPIRITUAL
O personagem e seu espírito possuem uma sintonia inaba-
lável. Em termos de jogo, quando o personagem e seu es-
pectro atacam o mesmo alvo na mesma rodada e ambos
acertam, a próxima ação de ambos será realizada com Mo-
ral Elevado. Se um deles errar, ambos ficarão com Moral
Abalado por duas rodadas.

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ARMA ESPIRITUAL - SUPORTE GUIA ESPIRITUAL - SUPORTE


O personagem tem a capacidade de fazer com que qualquer O personagem é protegido por um espírito guardião. Em
arma tocada por ele consiga causar dano em seres incorpó- termos de jogo, o espírito não pode ser enxergado por ne-
reos com seus ataques básicos pelo restante do combate ou nhuma pessoa e garante as seguintes características pelo
cena. Em termos de jogo, os ataques básicos utilizados com restante do combate ou cena:
a arma atingirão a Defesa espiritual em vez da Defesa. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
Alerta: o espírito avisará o personagem de algum perigo.
BANIR ESPÍRITO - ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA) Em termos de jogo, o personagem nunca entrará numa ro-
dada surpresa.
O personagem emite uma aura capaz de ferir espíritos, fan-
tasmas ou espectros. Em termos de jogo, alvos desse tipo Visão: o espírito avisará o personagem caso haja algum ou-
até 5m do personagem receberão 2d10 de dano. tro espírito por perto.
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos Proteção: o jogador poderá ativar esse efeito quando seu
Custo: 20 Força de vontade personagem receber qualquer dano (Reação). Em termos de
jogo, o Guia espiritual receberá o dano no lugar do perso-
COMANDAR ESPÍRITOS - SUPORTE
nagem. Ele possui uma quantidade de Pontos de vida igual
Palavras de Poder: Imperium Spiritum ao total de Força de vontade do personagem. Os pontos
O personagem tem a capacidade de comandar qualquer perdidos não podem ser recuperados e caso cheguem a
tipo de espíritos ou fantasmas até 25m dele. O alvo ficará zero ou menos, o guia será destruído. O personagem não
sob o seu comando por uma quantidade de rodadas (ou or- poderá ter outro guia espiritual.
dens) igual ao seu Mod. de Inteligência. Durante esse
tempo, o alvo controlado pode receber os mesmos tipos de INVOCAR ESPÍRITO GUERREIRO - SUPORTE
ações que um jogador possui. O personagem invoca um espírito para lutar ao seu lado.
Custo: 20 Força de vontade Em termos de jogo, utilize as características do Espectro
mostrado no Capítulo Monstros e Combatentes. Somente
ESPÍRITO ELEMENTAL - SUPORTE
será possível controlar um espírito.
O personagem tem a capacidade de invocar um espírito Custo: 20 Força de vontade
Elemental que será capaz de proteger o seu corpo pelo res-
tante do combate ou cena. Em termos de jogo, o persona- ESPECIALIZAÇÃO – ESPIRITUALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
gem só poderá ficar cercado por um único espírito elemen-
são comum, porém agora o personagem conseguirá invocar
tal e ele concederá Vantagem Elemental de acordo com o
até cinco espectros a cada utilização da habilidade.
elemento escolhido.
Custo: 20 Força de vontade
INVOCAR ESPÍRITO ANIMAL - SUPORTE
ESPÍRITO ESPIÃO - SUPORTE Através de uma dança ritualística, o personagem recebe a
ajuda de um espírito animal. Em termos de jogo, somente
Palavras de Poder: Spiritum Visus
um espírito poderá ficar ativo por vez e seus efeitos afeta-
O personagem consegue invocar um espírito para fazer
rão os alvos até 10m dele.
com que ele vigie um local ou uma pessoa. No momento
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego
que desejar, o personagem poderá receber visões de tudo
que o espírito está observando. Caso o espírito receba qual- Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas
quer ataque, ele será destruído. O espírito só poderá ser en- brancas.
xergado por personagens que possuam essa capacidade.
Custo: 20 Força de vontade Guepardo: bônus de +4m no limite de deslocamento.
Urso: bônus de +10 de Fôlego.
ESPÍRITO PROTETOR - SUPORTE
Macaco: bônus de +2 em Defesa.
O personagem envolve um alvo até 5m dele com um espí-
rito protetor. Em termos de jogo, esse espírito conseguirá Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
sofrer um ataque no lugar do alvo. Após esse ataque, o es-
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual.
pírito será destruído. Gastando 50 Força de vontade em vez
de 20, o personagem conseguirá envolver todos os alvos até Mamute: bônus de +10 de Força de vontade.
5m dele.
Custo: 20 Força de vontade Águia: bônus de +2 no ataque e Iniciativa.
Falcão: bônus de +5 em Iniciativa.
ESPÍRITO VINGADOR - ATAQUE ESPIRITUAL
Serpente: bônus de +2 em Presença.
Palavras de Poder: Spiritum Vindex
O personagem ordena que um espírito até 5m dele ataque Elefante: bônus de +2 em Mente.
um alvo de sua escolha. Em termos de jogo, o alvo sofrerá
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate desar-
1d10 de dano bruto. O dano passará para 2d10 caso seja uti-
mado.
lizado em palcos de guerras. Gastando 50 Força de vontade
em vez de 20, o espírito atacará todos os alvos até 5m (Ata- Hiena: poderá rolar novamente um teste por sessão.
que espiritual (Área)).
Javali: bônus de +5 Pontos Heroicos.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
Custo: 20 Força de vontade

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INVOCAR ESPÍRITO LENDÁRIO - SUPORTE METAMORFOSE FANTASMAGÓRICA - BÔNUS


O personagem recebe a ajuda de um espírito lendário de Com essa habilidade, o personagem receberá características
uma das Classes que existem em Eri pelo restante do com- de um Espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá esco-
bate ou cena. Em termos de jogo, assim que essa habilidade lher quantas características seu personagem receberá, po-
é adquirida, o jogador poderá escolher uma habilidade de rém cada uma possui uma fraqueza.
qualquer uma das Classes. Enquanto o espírito lendário es-
Característica 1 - Visão espiritual: o personagem conseguirá
tiver ativo, o personagem conseguirá utilizar a habilidade
enxergar com perfeição em ambientes escuros e qualquer
como se fosse da Classe escolhida. Após a escolha, a habili-
espírito, porém seus olhos ficarão completamente brancos
dade não poderá ser trocada. Não será necessário gastar
e ficará sensível à luz.
Energia para utilizar a habilidade (deverá gastar normal-
Desvantagem: receberá Desvantagem elemental em Luz.
mente caso o jogador coloque uma modificação na habili-
dade). Característica 2 – Essência corporal: o personagem não pre-
Custo: 50 Força de vontade e Fôlego cisará se alimentar, hidratar ou dormir e não sofrerá com
efeitos dos status Cansado, Desanimado e Ferido, porém
ESPECIALIZAÇÃO – ANCESTRAL
ele não recuperará Fôlego, Força de vontade ou Pontos de
O jogador poderá abdicar de receber a habilidade conce-
vida com descanso.
dida pelo Espírito Lendário quando ativa a habilidade para
Desvantagem: penalidade de -2 em Vontade.
invocá-lo na batalha. O espírito possuirá os mesmos valores
de Resistências, Atributos, Energias e Combates do perso- Característica 3 – Corpo espiritual: qualquer um que deseja
nagem, possuirá os mesmos equipamentos e será imune a atacar o personagem deverá rolar 1d10 antes do ataque:
ataques que visam a Defesa Espiritual, Presença, Mente e caso tire 1 ou 2, o ataque errará automaticamente.
Fortitude. Ele possui a mesma opção de ações que um joga- Desvantagem: penalidade de -2 em Vitalidade.
dor comum ou poderá receber comandos do seu mestre (o
comando será uma ação livre). Ele terá a habilidade Ataque Característica 4 – Corpo astral: o personagem conseguirá
básico e poderá utilizar a habilidade que ele concede ao per- atravessar qualquer objeto sólido ao se concentrar. Caso o
sonagem sem o gasto de Energia. Caso os Pontos de vida personagem tenha o Corpo espiritual, um ataque errará au-
sejam vencidos, ele retornará para o seu mundo espiritual tomaticamente caso o atacante tire de 1 a 4 no d10.
e só poderá ser invocado novamente após um dia. Desvantagem: penalidade de -4 em Força.

LIBERAR O ESPÍRITO - SUPORTE RAIO ENFRAQUECEDOR - ATAQUE ESPIRITUAL

O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito, fa- Palavras de Poder: Debilis Spiritum
zendo com que ele possa vigiar um local, entregar mensa- O personagem lançará um raio espiritual num alvo até 10m
gens, atravessar paredes ou até mesmo abandonar o seu dele, causando o status Enfraquecido por uma quantidade
corpo antes de receber um mortal ataque. Enquanto na de rodadas igual ao seu Mod. de Intimidação.
forma espiritual, ele possui a mesma Ficha de personagem Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
e age como se fosse um espectro, recebendo suas caracterís- Custo: 20 Força de vontade
ticas (imune a ataques que visam a Defesa; poderá utilizar
VISÃO ESPIRITUAL - BÔNUS
suas habilidades, mas não conseguirá utilizar nenhum
equipamento). Ele não pode ser visto por pessoas comuns Palavras de Poder: Visio Spiritum
e o seu corpo ficará num estado de transe, e por consequên- O personagem possui a capacidade de enxergar qualquer
cia desprotegido. O personagem pode voltar a ele no mo- espírito.
mento que desejar, recebendo todas as consequências caso
seu corpo sofra danos. Apesar de sua utilidade, essa habili-
dade deve ser utilizada com sabedoria, pois seus efeitos po-
dem ser muito perigosos e irreversíveis.
Custo: 50 Força de vontade

METAMORFOSE ESPIRITUAL - SUPORTE


O personagem possui uma ligação tão grande com os espí-
ritos que seu corpo pode se tornar semi-incorpóreo. Em ter-
mos de jogo, pelo restante do combate ou cena, o persona-
gem receberá um bônus de +5 na sua Defesa, porém cau-
sará -5 de dano.
Custo: 20 Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – GUERREIRO FANTASMA
O personagem possui a capacidade de se tornar incorpóreo.
Em termos de jogo, quando está com a habilidade ativada,
o personagem ficará imune a ataques que visam sua Defesa.

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GUERREIRO SAGRADO
“Eu não apenas luto pelo bem: eu sou o bem!”
Guerreiros Sagrados são vistos como os mais indicados
para lutar contra o mal: eles possuem um bom coração e ORDENS
vontade necessária para isso. Um Guerreiro Sagrado é a es-
perança de paz que todos os cidadãos de Eri sempre dese- Guerreiros Sagrados são divididos em Ordens, cada uma
jaram. De tempos em tempos, eles reúnem um grande realizando uma função diferente dentro do mundo. De uma
grupo de guerreiros com a missão de resgatar Berserkers forma geral, todas são bem unidas e disputas por poder não
que agora lutam por Gor. Até hoje, os Sagrados se orgu- costumam acontecer:
lham por terem resgatado um grupo de Guerreiros Ser- Ordem dos Arautos: são os mensageiros oficiais. Atuam
pente. Apesar dos Sagrados serem leais e bondosos, um principalmente como diplomatas nos principais Reinos.
conflito interno está acontecendo: eles estão disputando a
Cidade Abandonada com os Magos. Os Magos querem de Ordem dos Panteões da guerra: é a principal ordem mili-
toda forma expandir sua área de domínio e, com isso, au- tar, composta principalmente por Templários e Cruzados.
mentar suas riquezas e conhecimento. Os Sagrados desejam Ordem Sacerdotal: constituída por sacerdotes e os Sagra-
expandir seus ensinamentos por mais essa região, já que dos mais ligados aos deuses. Possuem o papel de espalhar
controlam um grande número de cidades. Apesar desse a palavra dos deuses para os demais.
contratempo, os Sagrados sempre estiveram prontos para
enfrentar a guerra: em tempos de conflito, a liderança de Ordem das Cruzadas: possui o importante papel de liderar
um Sagrado pode conseguir a vitória facilmente. as cruzadas rumo a Gor, principalmente para converter al-
gum Berserker.
Guerreiros Sagrados são muito ligados aos deuses de Eri.
Por esse motivo, é comum alguns deles serem bastante fa-
náticos. Todo esse fanatismo provoca atos muito rígidos
CLÍMAX DO GUERREIRO
contra cidadãos que desrespeitam as leis de uma cidade, SAGRADO
principalmente quando cometem algum ato profano. Ape-
O personagem se inspira quando protege seus aliados. Em
sar de ser um defeito, um fanático, no fundo, está apenas
termos de jogo, quando os aliados do personagem que es-
seguindo algo que ele acredita. Porém, toda essa devoção
tão lutando ativamente num combate ficam duas rodadas
exagerada não passa impune pelos deuses, afinal, eles não
seguidas sem receber dano, o personagem entrará no status
obrigam nada disso para as pessoas. Guerreiros Sagrados
Moral Elevado por duas rodadas.
são ensinados por Herlaint, o líder dos Paladinos.
Aventuras: num grupo de Heróis, um Guerreiro Sagrado
pode desempenhar várias funções: líder, médico e diplo-
mata são uns dos exemplos. Suas habilidades de perseguir
e punir o mal são muito importantes, principalmente em
tempos de guerra.
Divindade: Guerreiros Sagrados podem escolher qualquer
um dos sete deuses de Eri. Para eles, todos os deuses são
importantes. Lucair é o deus mais escolhido: a Luz sempre
é uma fonte inspiradora do bem.
Treinamentos: Guerreiros Sagrados não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Sagrados rece-
bem as seguintes Perícias: Trato com animais, Medicina,
Ensinar, Diplomacia, Estratégia, Meditação, Ofícios (esco-
lha um) e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Sagrados possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Espírito ou Porte e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Destreza.

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ÁREA DE PAZ - SUPORTE CURA - SUPORTE


O personagem abençoa um local como um quarto, salão ou O personagem tem o dom de curar os ferimentos de seus
até mesmo uma casa, impossibilitando a entrada de criatu- aliados. Em termos de jogo, um alvo até 5m do personagem
ras malignas. O local ficará protegido por uma quantidade recuperará 2d10 Pontos de vida. Não é possível curar um
de horas igual ao Mod. de Vontade do personagem. Caso alvo que não esteja vivo.
aconteça algum ataque ou batalha no local por parte do per- Custo: 20 Força de vontade
sonagem ou um de seus aliados, a proteção cessará.
ESPECIALIZAÇÃO – CLÉRIGO
Custo: 50 Força de vontade
O personagem tem a capacidade de curar vários alvos de
AURA DE CORAGEM - MANOBRA uma só vez, mesmo que eles não estejam por perto. Em ter-
O personagem emana uma aura que anima os aliados. Em mos de jogo, o personagem conseguirá curar todos os alvos
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, aliados até 5m dele.
até 3m do personagem receberão um dos seguintes bônus:
+5 na Defesa Espiritual, ataque ou dano. DESTRUIR O MAL - ATAQUE ARMAS BRANCAS
Custo: 20 Força de vontade O personagem realiza um mortal ataque que causa dano da
arma +1d10 em alvos malignos.
AURA DIVINA - MANOBRA Dificuldade: Defesa do alvo
O personagem emana uma aura capaz de afastar o mal. Em Custo: 20 Força de vontade
termos de jogo, pelo restante do combate ou cena, alvos do
tipo Morto vivo até 5m receberão uma penalidade nos tes- DETECTAR O MAL - SUPORTE
tes contra o personagem igual ao seu Mod. de Vontade. O O personagem tem a capacidade de detectar criaturas ma-
personagem deve seguir o Caminho de um dos deuses para lignas no local num raio de 100m.
isso ser possível. Reservando 50 Força de vontade em vez Custo: 10 Força de vontade
de 20, a penalidade também será considerada contra os ali-
ados do personagem. ESPADA SAGRADA - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade O personagem pede uma bênção aos deuses para que uma
arma seja abençoada pelo restante do combate ou cena. Em
BANIR O MAL - SUPORTE
termos de jogo, a arma tocada pelo personagem causará o
O personagem tem a capacidade de banir a alma de mortos dano total em criaturas do tipo morto vivo.
vivos até 5m dele, impedindo que eles levantem novamente Custo: 20 Força de vontade
e fiquem sem Necro.
Custo: 15 Força de vontade EXPLOSÃO SAGRADA - ATAQUE ESPIRITUAL
(ÁREA)
BARREIRA PROTETORA - SUPORTE O personagem tem a capacidade de se concentrar e emitir
O personagem envolverá um alvo tocado por ele com uma uma energia que ferirá seres malignos. Em termos de jogo,
barreira que protegerá contra os ataques. Em termos de ela atingirá todos os alvos malignos que estiverem até 5m
jogo, a barreira possui uma quantidade de Pontos de vida do personagem, causando 1d10 de dano bruto.
igual ao dobro do Nível de Carisma do personagem: se eles Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos
forem vencidos, ela se destruirá. Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
GOLPE BRUTAL -
ESPECIALIZAÇÃO – PROTETOR ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
O personagem possui a capacidade de proteger vários alia- O personagem realiza um ataque que quebrará o equilíbrio
dos. Em termos de jogo, essa habilidade funcionará da do seu inimigo. Em termos de jogo, o alvo receberá o dano
mesma forma que a versão comum, porém agora a barreira da arma e será derrubado ou empurrado 2m para trás.
afetará todos os alvos até 10m do personagem, possuirá Dificuldade: Fortitude do alvo +5
uma quantidade de Pontos de vida igual ao Mod. de Ca- Custo: 20 Fôlego
risma do personagem x 10 e o custo aumentará para 75
Força de vontade em vez de 20. GRITO: AJUDA DOS CÉUS - SUPORTE
O personagem emite um grito capaz de animar seus alia-
CORRENTES SAGRADAS - ATAQUE ESPIRITUAL
dos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um desses
(ÁREA)
efeitos por uma rodada: status Moral Elevado, recuperar
O personagem invoca correntes sagradas sobrenaturais 1d10 de Fôlego, Força de vontade ou Karma, receber +5 em
para punir seus inimigos. Em termos de jogo, a próxima todas as Resistências ou Vantagem elemental em um dos
ação de ataque de alvos até 4m deverá ser contra o perso- elementos.
nagem. Caso eles ataquem outro alvo (habilidades do tipo Custo: 20 Força de vontade
Área não entram nessa regra), eles ficarão imobilizados por
uma rodada. Gastando 25 Força de vontade em vez de 20, ESPECIALIZAÇÃO – ANJO DA GUERRA
será possível puxar até o personagem os alvos até 10m. Invocar anjo celestial (suporte, 50 Força de vontade e 25
Dificuldade: Defesa espiritual dos alvos Karma): o personagem possui a capacidade de invocar um
Custo: 20 Força de vontade Arcanjo para o auxiliar na batalha (ver o Capítulo Monstros
e Combatentes para as características). Caso seja destruído,
só poderá ser invocado novamente após um dia.

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GRITO: VINGANÇA DOS CÉUS - RAIO CELESTIAL - ATAQUE ESPIRITUAL


ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
Um raio sagrado sai das mãos do personagem, causando
O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus 2d10 de dano em um alvo até 5m dele (somente alvos do
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um tipo morto vivo).
desses efeitos por uma rodada: status Moral Abalado, -5 em Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
todas as Resistências ou Desvantagem elemental em um Custo: 20 Força de vontade
dos elementos.
Dificuldade: Presença dos alvos REMOVER VENENO - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade Com um toque, o personagem poderá recuperar um alvo
envenenado. Gastando 50 Força de vontade em vez de 20,
INVESTIDA COM ESCUDO -
o personagem poderá remover a doença de um alvo.
ATAQUE ARMAS BRANCAS
Custo: 20 Força de vontade
O personagem realiza um ataque em carga com seu escudo
num alvo até 5m dele, causando 1d10 de dano, empur- SACRIFÍCIO - SUPORTE
rando-o 1m para trás e derrubando-o. Caso o total do teste O personagem consegue aumentar a fé de uma pessoa. Em
de ataque seja maior que a Fortitude do alvo, ele será ator- termos de jogo, ele poderá retirar seus pontos de Karma
doado. para transferi-los a uma pessoa (quantos pontos desejar;
Dificuldade: Defesa eles podem ser recuperados normalmente). Somente é pos-
Custo: 20 Fôlego sível transferir Karma para as pessoas que seguem o Cami-
nho de um dos deuses.
PELE DE AÇO - SUPORTE
Essa habilidade faz com que o corpo do personagem se Sacrifício maior (opcional): durante a rodada na qual a ha-
torne rígido como aço. Em termos de jogo, ele receberá um bilidade foi utilizada, o personagem poderá receber todo o
bônus de +5 em Proteção pelo restante do combate ou cena, dano no lugar dos aliados à escolha do jogador. Gastando
porém seu Limite de deslocamento será diminuído pela 25 Força de vontade e uma Manobra, o personagem causará
metade e receberá uma penalidade de -5 na Defesa. uma quantidade de dano em todos os alvos até 5m dele
Custo: 20 Força de vontade ou Fôlego igual a metade de Pontos de vida que perdeu por causa do
sacrifício maior.
PORTÕES CELESTIAIS - SUPORTE
SENSO DE INJUSTIÇA - BÔNUS
O personagem invocará o poder dos céus para bloquear
seus inimigos, até mesmo tropas. Em termos de jogo, o per- O personagem consegue saber quem está em desvantagem
sonagem criará um portão místico de 10 metros de altura e em combate num campo de batalha, procurando ajudar um
comprimento até 10m dele que funcionará como um obstá- aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba-
culo praticamente intransponível. Somente poderes divi- tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá
nos poderão causar algum dano nele. Alvos malignos que revelar quem é o personagem, sua condição e localização
atacarem o portão serão isolados por uma quantidade de atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para
metros igual ao Mod. de Vontade do personagem e serão realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado.
derrubados. O portão permanecerá por duas rodadas.
TUDO PELA FÉ - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
Reunindo suas últimas forças em nome do seu deus, o per-
PRECE - MANOBRA sonagem recuperará todos os Pontos de vida perdidos. Só
Com uma prece, o personagem pode ampliar as capacida- pode ser utilizada uma vez por dia.
des das essências dos seus aliados. Em termos de jogo, os Custo: 50 Força de vontade e 25 Karma
alvos até 5m receberão Aptidão em um dos grupos de Atri-
VER AURA - SUPORTE
butos por duas rodadas.
Custo: 20 Força de vontade Os deuses avisarão ao personagem quando um alvo está
mentindo.
PROTEÇÃO DIVINA - SUPORTE Custo: 20 Força de vontade
O personagem envolverá seus aliados até 5m dele com uma
energia protetora. Em termos de jogo, eles ficarão imunes a
mudança de status (proteção contra status Atordoado, Pa-
ralisado, Cego, Surdez, Terror, Medo, Adormecido, Lenti-
dão, Enfraquecido e Confuso) por uma rodada. Gastando
25 Força de vontade em vez de 20, a habilidade removerá
qualquer um desses status.
Custo: 20 Força de vontade

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GUERREIRO SERPENTE
“Provarei para todos que estou mudado. Os que ainda duvidarem sofrerão minha fúria.”
Os Guerreiros Serpente formavam um poderoso grupo de
combatentes em Gor. Todos eles veneravam a Veenar, o
deus do veneno de Gor. Há dez anos, em uma das cruzadas
dos Guerreiros Sagrados, um grupo deles foi convertido
durante uma guerra sangrenta e mortal que durou mais de
10 dias. Desde então, eles vêm tentando conviver com os
cidadãos de Eri. Pelo fato de terem seguido o caminho de
Veenar, os Guerreiros Serpente possuem capacidades úni-
cas em Eri: eles conseguem manipular venenos com tanta
perfeição que no sangue de alguns essa substância está pre-
sente.
Até hoje os Guerreiros Serpente sofrem com a discrimina-
ção da população: os Guerreiros Serpente encontram difi-
culdades quando interagem com os cidadãos, afinal, não
são todos que conseguem esquecer o passado cruel que eles
trilharam. Em termos de jogo, eles recebem uma penali-
dade de -5 nos testes de interação com uma pessoa comum.
Somente o tempo e as ações do personagem poderão mudar
isso (ganhando Status através de ações boas, por exemplo).
Aventuras: um Guerreiro serpente é muito astuto e quando
entra num combate, utiliza de várias técnicas para punir
seus inimigos, principalmente o veneno, que pode ser mor-
tal. Pode auxiliar em ações furtivas ou em terrenos selva-
gens.
Divindade: Guerreiros Serpentes ainda não estão acostu-
mados totalmente com o Karma. Por esse motivo, nenhum
deles seguem o Caminho de um dos deuses, apesar de uti-
lizá-los para meditação, sabedoria e proteção.
Treinamentos: Guerreiros Serpente não possuem treina-
mento em armas de fogo. Eles recebem treinamento em Ar-
mas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Guerreiros Serpente rece-
bem as seguintes Perícias: Artimanha, Estratégia, Diploma-
cia, Esportes, Furtividade, Sobrevivência, Manha e Alqui-
mia.
Aptidão & Inaptidão: Guerreiros Serpente possuem Apti-
dão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Espírito.

CLÍMAX DO GUERREIRO
SERPENTE
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.

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ATAQUE EM CERCO - BÔNUS ESMAGAMENTO DA SERPENTE -


ATAQUE DESARMADO
O personagem é especialista em atacar alvos desatentos.
Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5 no teste de O personagem enrolará seu corpo num alvo a fim de es-
ataque numa rodada surpresa. maga-lo. Em termos de jogo, o personagem deverá estar
com a habilidade Corpo maleável ativada. Para sair do es-
BOTE DA SERPENTE - BÔNUS magamento, o alvo deverá passar num teste oposto de
O personagem sempre ataca antes de todo mundo. Em ter- Força dificuldade Normal. Ele perderá 5 de Fôlego a cada
mos de jogo, ele realizará um ataque básico contra o alvo rodada que permanecer agarrado.
mais próximo antes de decidir a ordem de Iniciativa para o Dificuldade: Defesa do alvo
combate (se for uma rodada surpresa, o personagem reali- Custo: 20 Fôlego
zará esse ataque após a rodada). Esse ataque causará me-
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE - SUPORTE
tade do dano da arma. Após isso, a Iniciativa do combate
será decidida normalmente. Este estilo fará com que o personagem não se intimide
quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
CAMUFLAGEM NATURAL - BÔNUS quando um alvo que está flanqueando ou atacando o per-
Enquanto o personagem permanecer encostado e parado sonagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo, o per-
em qualquer vegetação suficiente para cobri-lo, a dificul- sonagem pode imediatamente realizar um ataque básico
dade para detectá-lo num teste de Percepção aumentará em contra esse alvo (não acumula com a habilidade Contra-ata-
um grau. que).
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
COMPANHEIRA SERPENTE - BÔNUS
ESTUDAR INIMIGO - MANOBRA
O personagem possui uma Víbora negra como compa-
nheiro animal (ver o Capítulo Monstros e Combatentes O personagem utiliza de toda sua experiência e conheci-
para as características dos animais). O animal escolhido re- mento de combate para analisar como seu alvo luta. Em ter-
ceberá um bônus nos seus Pontos de vida igual ao Nível de mos de jogo, ele receberá um bônus de +2 no seu próximo
Carisma do personagem x5. O personagem terá um vínculo ataque. Se conseguir estudar o mesmo inimigo por 5 roda-
mental com seu companheiro (saberá com exatidão a loca- das seguidas, o bônus passará para +5.
lização do seu companheiro).
FERIMENTO CRÍTICO -
CORPO ENVENENADO - SUPORTE ATAQUE ARMAS BRANCAS OU DISTÂNCIA

Esta habilidade fará com que o corpo do personagem fique O personagem mira um ponto crítico do alvo a fim de cau-
expelindo um forte veneno pelo restante do combate ou sar um grande ferimento, provocando dano da arma + 1d10
cena. Em termos de jogo, todo alvo que é atingido por um de dano.
ataque corpo a corpo do personagem deverá passar num Dificuldade: Defesa do alvo
teste de Reflexos (dificuldade Normal), pelo contrário, po- Custo: 20 Força de vontade
derá ser atingido pelo veneno. Esse veneno possui Potência
FURTIVIDADE DA SERPENTE - BÔNUS
igual a 5 e provoca o status Enfraquecido. Depois de 1 mi-
nuto, causará 4d10 de dano bruto nos Pontos de vida e Fô- O personagem se moverá como uma serpente, ficando pra-
lego. ticamente indetectável. Em termos de jogo, receberá um bô-
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego nus de +5 nos testes de Agilidade (Furtividade). Necessário
estar com a habilidade Corpo maleável ativada.
ESPECIALIZAÇÃO – SERPENTE NEGRA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver- MESTRE DO VENENO - BÔNUS
são comum, porém agora a Potência passará para 10 e o O personagem sabe aproveitar o máximo do uso de vene-
dano bruto passará para 5d10. Além disso, o personagem nos. Em termos de jogo, a Potência de qualquer veneno au-
se tornará imune a efeitos de venenos. mentará em dois pontos ou sua duração antes de expirar
será dobrada (escolhido assim que a habilidade é adqui-
CORPO MALEÁVEL - MANOBRA rida).
Esta habilidade fará com que o personagem fique com
corpo maleável pelo restante do combate ou cena, facili- MORDIDA VENENOSA - ATAQUE DESARMADO
tando alguns movimentos. Em termos de jogo, ele receberá O personagem tentará envenenar um alvo através de uma
um bônus de +5 na Defesa, porém causará -5 de dano. mordida. Caso acerte o ataque, o alvo receberá 1d10 de
Custo: 20 Fôlego dano e receberá o status Enfraquecido ou Lentidão por uma
quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Vitalidade.
CUSPARADA VENENOSA - ATAQUE DISTÂNCIA Dificuldade: Fortitude do alvo + 5
O personagem consegue expelir veneno em alvo até 3m Custo: 20 Fôlego
dele, fazendo com que ele fique imobilizado por uma ro-
dada.
Dificuldade: Defesa do alvo + 5
Custo: 20 Fôlego

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OLHOS HIPNOTIZANTES - ATAQUE ESPIRITUAL


Os olhos do personagem conseguem hipnotizar seus alvos.
Em termos de jogo, caso acerte o ataque contra um alvo até
4m, ele ficará paralisado durante uma rodada. Caso receba
algum ataque, o alvo acordará logo em seguida. Gastando
50 Força de vontade em vez de 20, o personagem conse-
guirá hipnotizar todos os alvos até 4m.
Dificuldade: Mente do alvo + 5
Custo: 20 Força de vontade

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

RESISTÊNCIA AO VENENO - BÔNUS


O personagem possui um corpo resistente contra qualquer
tipo de veneno. Em termos de jogo, ele receberá um bônus
de +5 na Fortitude contra os ataques envolvendo veneno.

SENTIDOS DA SERPENTE - BÔNUS


O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon-
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus
de +2 no Nível de Percepção. Além disso, conseguirá detec-
tar quantos alvos estão no local através das vibrações do
solo (desde que seja um solo macio como terra ou areia) e
detectar mudanças drásticas de temperatura.

SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS


O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. O personagem só gastará 10
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
tra esse inimigo.

VISÃO NO ESCURO - BÔNUS


O personagem consegue enxergar com perfeição em ambi-
entes escuros.

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INVENTOR
“Prefiro o conhecimento a guerra. O conhecimento é capaz de derrotar hordas de soldados.”
Inventores são os mestres da criação. Um simples equipa-
mento em suas mãos pode se tornar algo único e exube-
rante. Agris, um Gnomo bastante sedento por conheci-
mento, é o Mentor dessa Classe. De suas mãos surgiu uma
grande invenção: as tão temidas e caras armas de fogo. In-
ventores sempre buscam desafios e novos conhecimentos
com a intenção de aprimorar suas habilidades. É muito co-
mum encontrar grandes grupos de aventureiros nas várias
ruínas espalhadas pelos Reinos em busca de Runas, novos
materiais ou riquezas para patrocinar suas criações. Em
tempos de guerra, Inventores se tornam importantes alia-
dos: suas poções de cura ou ataque aos inimigos sempre são
bem-vindas em um combate.
Alguns Inventores utilizam seu dom para acumular rique-
zas. Isso não é um defeito, porém, há aqueles que exploram
os cidadãos comuns. Além disso, Inventores são alvos de
roubos ou ameaças. Muitas vezes um Inventor tem que pa-
gar com sua própria riqueza para fabricar um item especí-
fico: todas essas dificuldades acabam desmotivando uma
pessoa a seguir o caminho da invenção. O que é certo é que
mesmo com todos esses contratempos, o mundo tende a
crescer ainda mais graças aos serviços de um Inventor.
Aventuras: um Inventor talvez seja o melhor suporte para
um grupo de Heróis. Ele possui conhecimento capaz de
conseguir riquezas e itens para um grupo. Além disso, suas
habilidades de reparo e modificação auxiliam e muito caso
o grupo enfrente muitos perigos pela sua jornada.
Divindade: Inventores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. Para eles, os deuses são fontes de inspi-
ração para seus engenhos.
Treinamentos: Inventores possuem treinamento em armas
de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento em Ar-
mas do tipo Comum e não recebem treinamento em ne-
nhum tipo de Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Inventores recebem as se-
guintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Avaliação, Ensinar,
Sabedoria, Língua (Ynóth), Manha, Diplomacia, Ofícios (es-
colha um).
Aptidão & Inaptidão: Inventores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

CLÍMAX DO INVENTOR
O personagem se inspira nas suas criações. Em termos de
jogo, quando o personagem utiliza algum item consumível
durante uma rodada, ele entrará no status Moral Elevado
na próxima.

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ALERTA - SUPORTE Aceleração: receberá um bônus de +5 em Iniciativa (2500


O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Ele G).
consegue proteger qualquer item de sua escolha e quando Rapidez: receberá um bônus de +5 na Defesa (5000 G).
qualquer pessoa encosta nele, o personagem recebe um si-
nal, independentemente da distância. Ele saberá a localiza- Alarme: caso possua, o personagem conseguirá utilizar a
ção do item protegido e fará com que ele seja capaz de ig- habilidade Alerta no Constructo (5000 G).
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda de Guarda costas: o Constructo só gastará 5 Pontos Heroicos
Durabilidade. para realizar uma Ação padrão extra para salvar seu mestre
Custo: 20 Força de vontade (5000 G).

COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE Guarda itens: o Constructo receberá um compartimento


para guardar até 5 itens (5000 G).
O personagem tem a capacidade de compreender várias
línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve Cavaleiro: o Constructo receberá um compartimento capaz
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en- de suportar o peso do personagem e será considerado como
tender perfeitamente o conteúdo da conversa. uma montaria, recebendo todas as suas regras (menos a re-
Custo: 10 Força de vontade gra do dobro de movimento; 7500 G).

DESCOBRIR ARMADILHAS - SUPORTE Conexão sobrenatural: a distância mínima que o Cons-


tructo poderá ficar do personagem passará para 100m (5000
O personagem consegue detectar se há armadilhas por G).
perto.
Custo: 10 Força de vontade Ataque sobrenatural: os ataques básicos do Constructo po-
derão ter como alvo a Defesa Espiritual em vez da Defesa
DETECTAR RUNAS - SUPORTE (5000 G).
O personagem tem a capacidade de detectar se há alguma
IDENTIFICAR - SUPORTE
Runa num raio de 25m.
Custo: 10 Força de vontade O personagem é especialista analisar Itens Lendários. Em
termos de jogo, o personagem poderá saber o que um Item
DETECTAR TESOUROS - SUPORTE faz somente com uma análise.
Custo: 20 Força de vontade
O personagem tem a capacidade de detectar se há uma
grande quantidade de G num raio de 50m.
LIGAÇÃO COM CRIAÇÕES - BÔNUS
Custo: 10 Força de vontade
O personagem possui uma ligação extrema com suas inven-
ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS - SUPORTE ções, fazendo com que ele aprimore suas habilidades. Em
O personagem é especialista em investigar ruínas ou tem- termos de jogo, o personagem receberá as seguintes vanta-
gens:
plos. Ele é capaz de se concentrar e encontrar passagens se-
cretas no local. Poções: o personagem recuperará +5 pontos de vida, Força
Custo: 10 Força de vontade de vontade, Fôlego ou Karma quando toma uma poção de
cura, ânimo, revigorante ou Karma respectivamente. O per-
FABRICAR CONSTRUCTO - BÔNUS sonagem conseguirá utilizar uma poção no combate como
O personagem utiliza todo o seu conhecimento e poder uma Ação rápida.
para criar e manter um Constructo ativo pelo restante do
Armas de fogo: o personagem receberá um bônus de +2 no
combate ou cena (ver o Capítulo Monstros e Combatentes
teste de ataque e no dano quando atira com uma arma de
para as características). O jogador poderá escolher a forma fogo.
e o visual do seu Constructo. Caso ele seja destruído, o jo-
gador terá de fabricar outro (gastando 5000 G e 5 dias de Poções explosivas: causarão +5 de dano ou o personagem
trabalho). Se o Constructo ficar a mais de 50m do persona- receberá um bônus de +5 no teste de ataque. O personagem
gem, ele ficará paralisado. O personagem poderá gastar G conseguirá arremessar uma poção explosiva ou bomba ele-
na compra de materiais pra aprimorar o seu Constructo. mental como uma Ação rápida (os testes devem ser realiza-
Cada característica só pode ser comprada uma vez. dos normalmente).
Armado para a guerra: o dano causado aumentará em +5 ESPECIALIZAÇÃO – CIENTISTA
(2500 G).
O tempo e o valor necessário (Vc) para criar qualquer arma,
Equipado para a guerra: o Constructo poderá utilizar um proteção ou poção presente no Capítulo Criação de Itens
Item Lendário (armas apenas; 5000 G). serão considerados a metade do original.

Preparado para a guerra: receberá um bônus de +5 no teste


de ataque (2500 G).
Protegido para a guerra: receberá um bônus de +5 em Pro-
teção (2500 G).
Velocidade: o Deslocamento será dobrado (2500 G).

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NÚMERO DA SORTE - BÔNUS


O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos de
jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10 (esse
número não pode ser mudado posteriormente). Toda vez
que esse número sair numa rolagem de teste, o personagem
recuperará 1 ponto de Força de vontade. quando o jogador
consegue um acerto crítico num teste, seu personagem re-
cuperará toda sua Força de vontade.

PODER DE INVOCAÇÃO - SUPORTE


O personagem possui uma habilidade incrível que fará com
que ele invoque qualquer item que ele possua, independen-
temente de onde ele estiver. O personagem poderá montar
um verdadeiro estoque de itens em sua casa, protegê-los e
invocá-los no momento que desejar. Só é possível invocar
uma quantidade de itens igual ao Mod. de Sorte do perso-
nagem. Caso ele utilize o item, seu estoque será diminuído
normalmente.
Custo: 20 Força de vontade

REPARO SOBRENATURAL - SUPORTE


O personagem possui a capacidade de reparar qualquer
equipamento com suas forças interiores. Em termos de
jogo, armas, armaduras e escudos recuperarão 1 de Dura-
bilidade para cada ponto de Força de vontade gasto. Amu-
letos, anéis e botas recuperarão 1 carga para cada 50 de
Força de vontade gastos. Somente é possível recuperar
cinco itens por hora.
Custo: Força de vontade

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LUTADOR
“Meus punhos são minhas armas. Minha mente é meu escudo. Meu espírito é minha armadura.”
Lutadores são guerreiros treinados para a luta desarmada:
seus punhos podem ferir mais que uma arma em mãos de
fracos guerreiros. Lutadores buscam a perfeição espiritual:
eles conseguem controlar seu corpo, mente e alma com total
equilíbrio e utilizam desse controle para aprimorar suas ha-
bilidades. Engana-se quem acha que os Lutadores são frá-
geis pelo fato de não poderem utilizar armaduras: eles pos-
suem capacidades únicas de recuperarem seus ferimentos.
Lutadores são bastante leais aos cidadãos de Eri. Muitos de-
les pregam justiça e paz nas cidades. Apesar desse pensa-
mento, os Lutadores estão mais do que prontos para a
guerra: um grande exército está sendo formado por Fang e
Lang, os mais famosos Lutadores.
É comum encontrar Lutadores completamente isolados da
sociedade, afastando-se de prazeres mundanos para se
aprimorarem. Muitos dizem que, com a perfeição espiri-
tual, um Lutador será capaz de ignorar qualquer dano con-
tra si, até mesmo a morte. Os principais mestres sabem que
um isolamento pode trazer muitas desvantagens. Para eles,
o convívio com outras pessoas pode fazer com que um Lu-
tador aprenda algo que nem mesmo com anos de medita-
ção ele conseguirá aprender. Lutadores são ensinados por
Fang, o Lutador Escorpião e Lang, o Lutador Dragão.
Aventuras: um Lutador consegue se encaixar em qualquer
grupo de Heróis. Seu lado espiritual pode ajudar aqueles
mais isolados ou com baixa autoconfiança. Além disso,
muitos consideram um Lutador uma pessoa perfeita para
se tornar um líder.
Divindade: Lutadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri. O elemento Terra é o mais escolhido.
Treinamentos: Lutadores não possuem treinamento em ne-
nhum tipo de Arma ou Proteção.
Perícias: durante o treinamento, Lutadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Ensinar, Artimanha, Furtivi-
dade, Estratégia, Meditação, Sabedoria e Prontidão.
Aptidão & Inaptidão: Lutadores possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte, Destreza, Espírito
ou Intelecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atribu-
tos do Porte, Destreza, Intelecto ou Espírito.

ESTILOS DE ARTES MARCIAIS


Lutadores são conhecidos pelos seus estilos únicos de com-
bate marcial. Cada um exige muito disciplina a tempo de
treinamento, por esse motivo será possível escolher apenas
um para o personagem.

CLÍMAX DO LUTADOR
O personagem se inspira na sua capacidade de combate
corporal. Em termos de jogo, quando o personagem vencer
um grupo com mínimo cinco inimigos com apenas ataques
básicos, ele receberá o status Moral Elevado por uma ro-
dada.

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CAPTURAR FLECHAS - REAÇÃO apenas andando pela mesma e terá sua velocidade aumen-
O personagem consegue capturar flechas e virotes dispara- tada (o Limite de Deslocamento será igual ao dobro do seu
dos contra ele com suas mãos. Em termos de jogo, o jogador Nível de Velocidade).
pode ativar essa habilidade no momento em que a Defesa Técnica (manobra): o personagem poderá se levantar após
do seu personagem é vencida através de um ataque de um ser derrubado como uma Ação rápida.
arco ou besta.
Custo: 5 Pontos Heroicos Ataque rápido (ataque desarmado, defesa): o personagem
poderá investir contra o seu alvo numa velocidade impres-
EQUILÍBRIO - SUPORTE sionante. Em termos de jogo, caso esteja a pelo menos 10m
de distância do alvo, ele receberá um bônus de +4 no ataque
O personagem possui um total equilíbrio espiritual, corpo-
e +2 no dano.
ral e mental. Em termos de jogo, receberá um bônus de +5
nas Resistências contra os ataques que envolvem qualquer ESTILO DE COMBATE: GARÇA - BÔNUS
um dos status de combate (paralisado, medo, terror, entre
outros) pelo restante do combate ou cena. Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
Custo: 50 Força de vontade ou Fôlego chute com perfeição. Em termos de jogo, ele receberá os se-
guintes efeitos:
ESTILO DE COMBATE: BÊBADO – BÔNUS Chute forçado (bônus): ataques envolvendo chutes provo-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de iludir carão +2 de dano.
vários alvos de uma única vez. Em termos de jogo, caso te-
Treinamento (bônus): a penalidade no teste da manobra vo-
nha a habilidade — Fintar, o personagem conseguirá fintar
adora, giro rasteiro e chute da habilidade Manobras de
todos os alvos até 2m dele. Necessário estar bêbado para
combate desarmado será anulada.
isso ser possível.
Pés ligeiros (bônus): o personagem consegue andar sem
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO BÊBADO
deixar rastros em qualquer tipo de terreno.
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
ESTILO DE COMBATE: GUEPARDO - BÔNUS
mal, porém agora o personagem ficará imune aos efeitos
negativos provocados por bebidas alcoólicas. Este estilo fará com que o personagem realize um ataque
mortal contra um alvo. Em termos de jogo, quando o per-
ESTILO DE COMBATE: DRAGÃO – BÔNUS sonagem realiza e acerta um Ataque básico - Ataque Inves-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- tida contra um alvo com o combate desarmado, ele causará
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- um dano adicional de +5.
ber um bônus de +4 em Proteção e Força. ESTILO DE COMBATE: LOUVA A DEUS - BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO DRAGÃO Este estilo fará com que o personagem utilize ataques muito
rápidos, desorientando e tirando a defesa do alvo. Em ter-
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mos de jogo, cada ataque básico que o personagem acerta
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili-
faz com que o alvo receba uma penalidade de -5 na sua De-
dade:
fesa por uma rodada.
Chute do dragão (ataque desarmado, defesa, 25 Fôlego): o
ESTILO DE COMBATE: MACACO - BÔNUS
personagem realiza um grande salto para atacar qualquer
alvo até 50m dele. Esse ataque causará 2d10+5 de dano e o Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
alvo cairá no chão, recebendo o status Atordoado por uma saltos com perfeição. Em termos de jogo, quando o perso-
rodada e Moral Abalado por duas rodadas. nagem utiliza o Ataque básico - Ataque Investida para ata-
car um alvo e acerta esse ataque por uma diferença igual ou
ESTILO DE COMBATE: ESCORPIÃO – BÔNUS maior do que 10, logo em seguida ele poderá utilizar as ha-
Este estilo fará com que o personagem seja capaz de forta- bilidades Agarrar, Desarmar ou Derrubar como uma Ação
lecer seu corpo. Em termos de jogo, o personagem irá rece- rápida (necessário ter a habilidade Manobras de combate
ber um bônus de +4 em Vigor e Vitalidade. desarmado).
Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR DO ESTILO ESCORPIÃO
ESTILO DE COMBATE: SERPENTE - BÔNUS
Essa habilidade funciona da mesma maneira da versão nor-
mal, porém agora o personagem receberá a seguinte habili- Este estilo fará com que o personagem não se intimide
dade: quando enfrenta muitos adversários. Em termos de jogo,
quando um alvo que está flanqueando ou atacando o per-
Ferroada do escorpião (ataque desarmado, defesa, 25 Fô-
sonagem pelas costas erra um ataque corpo a corpo, o per-
lego): o personagem realizará um chute para atacar qual-
sonagem pode imediatamente realizar um ataque básico
quer alvo até 1m dele. Esse ataque causará 1d10+5 de dano
contra esse alvo (não acumula com a habilidade Contra-ata-
e o alvo ficará paralisado por uma rodada.
que).
ESTILO DE COMBATE: GAFANHOTO - BÔNUS
Este estilo fará com que o personagem tenha total controle
sobre seu corpo. Em termos de jogo, ele poderá realizar sal-
tos acrobáticos com perfeição (sem necessidade de testes) e
distantes assim como um gafanhoto, escalar paredes

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ESTILO DE COMBATE: TARTARUGA - BÔNUS PUNHOS DE PEDRA - MANOBRA


Este estilo fará com que o personagem obtenha vantagens O longo treinamento fez com que seus punhos ficassem for-
defensivas e resistentes. Em termos de jogo, o personagem tes como uma rocha. Em termos de jogo, pelo restante do
receberá um bônus de +4 na Defesa e na Proteção, porém combate ou cena, os ataques desarmados que utilizam os
seu deslocamento será diminuído pela metade. punhos do personagem causarão +1d10 de dano (não acu-
mula com a habilidade Soco devastador e ataques com gar-
ESTILO DE COMBATE: TIGRE - BÔNUS ras).
Este estilo fará com que o personagem realize ataques Custo: 15 Fôlego
muito fortes. Em termos de jogo, o personagem causará 5 ESPECIALIZAÇÃO – PUNHO ELEMENTAL
de dano a mais nos ataques básicos desarmados.
Soco elemental (ataque desarmado, defesa, 50 Karma e Fô-
ESTILO DE COMBATE: URSO - BÔNUS lego): o personagem possui uma intensa ligação com o ele-
mento do seu deus, fazendo com que seus ataques aniqui-
Este estilo fará com que o personagem utilize técnicas de
lem seus inimigos. Em termos de jogo, o ataque sofrerá efei-
agarramento e força com perfeição. Em termos de jogo,
tos de acordo com o deus do personagem:
quando o personagem agarra um alvo, ele poderá escolher
um dos seguintes efeitos (necessário ter a habilidade Mano- Kodos: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
bras de combate desarmado): mento fogo, fazendo com que o alvo atingido por um ata-
que básico desarmado exploda, causando 1d10 de dano e
Técnica (manobra): caso o personagem acerte um ataque
nos que estiverem até 3m dele.
básico, ele poderá escolher agarrar o alvo em vez de causar
dano. Genrir: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
mento terra, fazendo com que a habilidade Soco devastador
Inutilizar membro (manobra): caso passe num teste de
possa acumular com a habilidade Punhos de pedra.
Força (dificuldade Difícil), o personagem inutilizará um
dos braços ou pernas do alvo, causando uma penalidade de Garauk: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo
-5 nos testes envolvendo o membro afetado por duas roda- elemento vento, fazendo com que qualquer ataque desar-
das. mado receba um bônus de +5 no teste. Além disso, caso o
alvo queira utilizar Ponto Heroico para escapar desse
Imobilização (manobra): caso passe num teste de Força (di-
golpe, ele deverá gastar 1 a mais.
ficuldade Difícil), o personagem imobilizará seu alvo (o sta-
tus do alvo mudará de Agarrado para Imobilizado). O alvo Graize: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
pode realizar um teste oposto de Força dificuldade Normal mento água, fazendo com que o alvo atingido por um ata-
para tentar sair no início de seu turno. que básico desarmado exploda, causando 1d10 de dano e
nos que estiverem até 3m dele.
Derrubar (manobra): caso passe num teste de Força (difi-
culdade Normal), o alvo será derrubado. Tristan: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo
elemento trevas, fazendo com que o alvo atingido por um
Arremessar (manobra): caso passe num teste de Força (di-
ataque básico desarmado entre no status Moral Abalado
ficuldade Difícil) e gaste 10 de Fôlego, o alvo será arremes-
por uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de Coragem
sado por uma quantidade de metros igual ao Mod. de Força
do personagem.
do personagem. Sofrerá dano dependendo do local (1d10 a
2d10, quanto mais acidentado, maior o dano) e da altura. Lucair: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
mento luz, fazendo com que o alvo atingido por um ataque
ESTILO DE COMBATE: VESPA - BÔNUS básico desarmado fique rodeado por uma luz sobrenatural.
Este estilo fará com que o personagem foque em ataques Qualquer um que atacar esse alvo será considerado como
rápidos e seguidos, descuidando um pouco de sua defesa. se estivesse no status Moral Elevado. A luz permanece por
Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus de +4 uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de Carisma do
no teste de ataque, porém sua Defesa e Mente receberão personagem.
uma penalidade de -4. Flur: as mãos do personagem ficarão envolvidas pelo ele-
mento raio, fazendo com que o alvo atingido por um ataque
GOLPE ATORDOANTE -
básico desarmado atraia todos que estiverem até 5m dele,
ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
paralisando a todos por uma quantidade de rodadas igual
O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator- ao Mod. de Sorte do personagem.
doado. Em termos de jogo, se o personagem acertar o ata-
que, o alvo entrará no status Atordoado por uma quanti- RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Força e receberá me- O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
tade do dano da arma (armas brancas) ou Mod. Força (de- ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
sarmado). var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
Dificuldade: Fortitude do alvo +5 dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
Custo: 20 Fôlego norará 1 ponto de dano.

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SENSO DE INJUSTIÇA - BÔNUS Ataque especial (suporte, 50 focus): envolvendo seus pu-
O personagem consegue saber quem está em desvantagem nhos ou pés com Focus pelo restante do combate ou cena, o
em combate num campo de batalha, procurando ajudar um personagem conseguirá causar pesadas penalidades no
aliado (são considerados nessa verificação Nível do comba- alvo. Em termos de jogo, o membro atingido por um ataque
tente, Pontos de vida atuais, entre outros). O mestre deverá básico do personagem ficará inutilizado por uma rodada.
revelar quem é o personagem, sua condição e localização Ataque Focus (ataque espiritual, defesa, focus): o persona-
atual. O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para gem irá realizar um poderoso ataque num alvo até 5m dele.
realizar uma Ação padrão extra para salvar esse aliado. Em termos de jogo, ele causará 1 de dano para cada 2 pon-
tos de Focus gastos.
TROCAÇÃO - BÔNUS
O personagem é especialista em distribuir ataques. Em ter-
mos de jogo, o personagem só gastará 5 Pontos Heroicos
para realizar uma Ação padrão extra, porém somente para
ações que não causem dano e que utilizem algum status ou
manobras de combate (desarmar, derrubar, agarrar, entre
outros).
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DOS PUNHOS
Chuva de golpes (ataque desarmado, defesa, Fôlego): o per-
sonagem irá atingir um alvo com uma rajada quase sem fim
de socos. Em termos de jogo, quando essa habilidade é uti-
lizada, o jogador poderá realizar quantos socos desejar num
alvo. Para cada soco será necessário realizar um ataque bá-
sico e gastar 10 de Fôlego (se o personagem errar um ata-
que, a chuva de golpes terminará).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: Fôlego

VISÃO DA ALMA - SUPORTE


O personagem será capaz de analisar um alvo por com-
pleto. Em termos de jogo, ele será capaz de detectar a índole
do alvo (se é do bem, neutro ou do mal), detectar se um alvo
está falando a verdade e detectar qualquer tipo de ilusão.
Custo: 50 Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – LUTADOR ESPIRITUAL
O tempo de treinamento fez com que o personagem desen-
volvesse e aprimorasse uma força interior chamada Focus.
Essa força pode ser utilizada para garantir vários efeitos.
Em termos de jogo, o personagem receberá uma quanti-
dade de Focus igual ao seu Nível de Vontade x 10. O Focus
gasto pode ser recuperado normalmente com meditação ou
descanso (mesma forma que a Força de vontade). O jogador
poderá escolher os seguintes efeitos:
Corpo aprimorado (suporte, 50 focus): o personagem irá re-
cuperar 5 pontos de Fôlego por rodada pelo restante do
combate ou cena.
Mente aprimorada (suporte, 50 focus): o personagem irá re-
cuperar 5 pontos de Força de vontade por rodada pelo res-
tante do combate ou cena.
Espírito aprimorado (suporte, 50 focus): o personagem irá
recuperar 5 pontos de Karma por rodada pelo restante do
combate ou cena.
Poder do Focus (suporte, 50 focus): o personagem irá en-
volver seus punhos com Focus. Em termos de jogo, ataques
básicos desarmados irão causar um dano extra de +5 pelo
restante do combate ou cena.
Força do Focus (suporte, 50 focus): concentrando seu Focus,
o personagem conseguirá fortalecer seu corpo. Em termos
de jogo, ele receberá um bônus de +4 em um dos Atributos
pelo restante do combate ou cena.

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MAGO
“Você será derrotado antes de entender minhas Palavras de Poder!”
A profunda busca por conhecimentos fez com que os Ma-
gos desenvolvessem a capacidade de ler os Manuscritos HABILIDADES
dos Deuses: nesses Manuscritos, existem Palavras de Poder
escritas na língua Ynóth, e essas palavras, quando pronun- Na criação do personagem, o jogador poderá escolher um
ciadas, garantem capacidades sobrenaturais ao Mago. Livro para seu personagem. Quando chegar a hora do joga-
Mesmo uma pessoa comum conhecendo essa língua não dor escolher uma habilidade para seu personagem, ele de-
conseguirá converter um Manuscrito em poder. Os Manus- verá escolher de um Livro que possui (ou Talentos). O jo-
critos podem ser manipulados para produzirem efeitos gador poderá escolher outro Livro nos Níveis 5, 10, 15 e as-
ainda maiores. O mais impressionante deles é conhecido sim por diante. O máximo de Livros que o personagem
como Magia: através da manipulação de Palavras de Poder, pode ter é igual ao seu Mod. de Conhecimentos. Não será
o Mago conseguirá criar efeitos únicos. Esse poder, apesar possível adquirir Especializações de habilidades de outras
de ser ensinado para todos os Magos, deve ser controlado e Classes.
utilizado com sabedoria, pois o mesmo pode corromper a Os Manuscritos, que são as habilidades da Classe, estão
pessoa. Eles recebem seus conhecimentos básicos de Arthi, contidos dentro dos livros (até mesmo habilidades que vie-
o líder das escolas mágicas. ram de outras Classes). Caso aconteça algo com algum li-
Magos concentram uma grande quantidade de riqueza e vro, isso não será o fim do mundo, pois os Magos carregam
domínio: eles possuem muitas cidades em suas mãos. Arthi as Palavras de Poder dentro de si como se fossem seu pró-
sempre procura expandir os domínios de suas escolas: por prio sangue. Além disso, todos passam por um ritual de es-
esse motivo, os Magos estão disputando a Cidade Abando- tudo no início do treinamento da Classe para que as Pala-
nada com os Guerreiros Sagrados. Dizem que uma guerra vras de Poder não possam ser esquecidas. Elas devem ser
está para ocorrer por causa disso. Se ela realmente aconte- pronunciadas pelo Mago para que possam se transformar
cer, será numa hora crítica, afinal, o exército de Gor não em habilidades: qualquer coisa que impossibilite esta ação
descansa. Apesar desses contratempos, os Magos se mos- bloqueará a habilidade.
tram extremamente úteis em tempos de guerra.
VARIAÇÕES
Aventuras: um Mago enfrenta aventuras a fim de aumentar
ainda mais o conhecimento que possui. Além disso, Magos A Classe dos Magos possui duas variações:
possuem uma motivação extra: perseguir todos os Bruxos
Feiticeiro: possui o talento natural do conhecimento. Pode
que utilizam os Manuscritos dos Deuses para promover o
escolher qualquer Manuscrito durante a escolha de uma ha-
mal e desejos egoístas. Dentro do grupo, um Mago pode
bilidade como se tivesse todos os livros, mas o custo de
suprir a falta de muitas Classes e até mesmo de elementos
Energia das habilidades aumentará em 10 pontos (somente
graças a variedade de Manuscritos que possui: é a Classe
nas que já possuem custo).
mais versátil que existe.
Mago Tradicional: o personagem sabe que os seus livros
Divindade: Magos se dedicam tanto à busca de conheci-
ou tomos carregam grandes poderes. Em termos de jogo,
mento, que alguns chegam a se isolar do mundo. Os Magos
caso o personagem carregue e utilize um livro (utilizará
preferem trilhar um caminho de aprendizagem através dos
uma mão do personagem), ele receberá um bônus de +2 no
Manuscritos e, apesar de admirarem todos os deuses, eles
teste de um Manuscrito, dano causado ou o custo do Ma-
não seguem o Caminho de nenhum deles. Apesar desse de-
nuscrito diminuirá em 2 pontos.
talhe, a ligação que Arthi possui com Graize faz com que
muitas pessoas desconfiem que os Magos sigam os deuses,
só que secretamente. CLÍMAX DO MAGO
Treinamentos: Magos não possuem treinamento em armas A Classe dos Magos possui outro objetivo de vida: conse-
de fogo. Eles recebem treinamento em Armas do tipo Avan- guir o título de Arquimago. Um Arquimago é o mestre das
çado (cajados apenas) e Proteções do tipo Comum (manto artes mágicas, representando o maior grau que um Mago
apenas). pode alcançar dentro da sociedade e das escolas mágicas.
Em termos de jogo, para se tornar um Arquimago, o perso-
Perícias: durante o treinamento, Magos recebem as seguin- nagem deve ter pelo menos Nível 15 em Conhecimentos,
tes Perícias: Alquimia, Avaliação, Língua (Ynóth), Diplo- Nível 10 em Inteligência e estar no Nível 25 de personagem.
macia, Ofícios (Forjador), Meditação e Sabedoria. Com esse título, seu cálculo de Força de vontade será Nível
Aptidão & Inaptidão: Magos possuem Aptidão em testes de Vontade x 20 em vez de 10 (modificável com a habili-
que envolvam os Atributos do Espírito ou Intelecto e Inap- dade Conhecimento é poder).
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou Des-
treza.

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TÉCNICAS MÁGICAS duração), porém, o custo para utilizá-lo diminuirá pela me-
tade. O Mago poderá utilizar disso para atacar alvos fracos
Existem três mecânicas que o Mago pode utilizar para mo- sem gastar a Energia total, curar poucos Pontos de vida de
dificar seus Manuscritos: Preparação Arcana, Feitiço e Ma- um alvo que possui apenas arranhões, criar ilusões meno-
gia: res, entre outros. Não é possível transformar um feitiço em
Magia e nem utilizar essa técnica em um Manuscrito ge-
PREPARAÇÃO ARCANA rado pela Preparação arcana.
Após um estudo aprofundado sobre um Manuscrito espe-
cífico, o Mago, através de um ritual, poderá ampliar os seus MAGIA
poderes. Cada preparação arcana demanda 4 horas de tra- É a técnica mais difícil de ser realizada e requer um grau de
balho. Os Manuscritos criados não possuem valor comer- conhecimento, controle e poder acima do normal. Através
cial e nem podem ser utilizados para criar Magias. Em ter- da manipulação das Palavras de Poder, o Mago poderá mo-
mos de jogo, primeiramente será necessário realizar um dificar seus Manuscritos para obter efeitos variados. Desde
teste de Conhecimentos (Língua Ynóth) dificuldade Nor- um simples aumento numa área, até novos e poderosos
mal para cada Manuscrito. Caso passe, ele será copiado per- efeitos, como obter bônus ou gerar pesadas penalidades ou
feitamente. Caso não passe, o personagem perderá 2h de até mesmo criar novos elementos. Desde cedo, os Magos
trabalho (ele poderá realizar a cópia novamente caso foram ensinados sobre a importância dos Manuscritos dos
queira). Após isso, um teste de Vontade (Meditação) difi- Deuses para eles e sobre a presença dos deuses elementais,
culdade Difícil deverá ser realizado apenas uma vez, e é mesmo não seguindo o caminho de um. As Palavras de Po-
esse teste que determinará o sucesso ou a falha do ritual (ele der contidas nos livros eram de épocas antigas e foram as
não poderá se esforçar nesse teste). Caso passe, o ritual será últimas tentativas dos deuses antigos de espalharem o seu
completado com sucesso, gerando os Manuscritos copiados poder pelo mundo. Ao mexer com as Palavras, o Mago po-
com poder extra. Uma falha fará com que, além de perder derá mexer também com forças celestiais, e isso pode sair
o Manuscrito copiado (e as horas de trabalho), o Mago não do controle e domínio da compreensão humana, acarre-
poderá utilizar a habilidade por 1 dia. tando eventos desastrosos, guerras e perseguições.
O Manuscrito utilizado na preparação arcana terá seus efei- O processo é o seguinte: de uma forma básica, um Manus-
tos dobrados quando for utilizado (dobrar dano/efeito, al- crito poderá receber uma Palavra de Poder extra, e ela que
cance ou duração) ou terá seu custo anulado (escolha ape- garantirá os efeitos desejados. Da mesma forma que um
nas um dos efeitos para cada Manuscrito). Após o uso, o Mago deve falar as Palavras de Poder de um Manuscrito,
Manuscrito preparado será consumido. Cada Manuscrito ele deverá falá-las acrescentando a Palavra extra que gerará
só pode ser preparado uma vez por dia e somente será pos- a Magia. Gaste a Energia e faça os testes e normalmente
sível preparar uma quantidade de Manuscritos por semana caso estejam presentes na habilidade. É necessário conse-
igual ao Mod. de Inteligência do personagem. Diferente dos guir um acerto para a habilidade se transformar em Magia.
livros, onde não é necessário carregar os mesmos, os Ma- A palavra extra que criará a Magia requer um custo dife-
nuscritos feitos com a preparação arcana devem ser carre- rente que será acrescentado na habilidade, e só é possível
gados pelo personagem e lidos na hora de sua utilização, fazer uma Magia por rodada. Com uma Magia, os Manus-
falando as mesmas Palavras de Poder da habilidade (caso critos receberão novos efeitos além do padrão.
tenha). Por esse motivo, ficará por conta do personagem
manter a segurança dos Manuscritos, já que qualquer Mago Em termos de regras, algumas habilidades não irão garantir
ou Bruxo poderá utilizá-lo. efeitos devido à sua natureza (por exemplo, mesmo sendo
uma habilidade de Suporte, o Manuscrito dos 7 Livros Ele-
Exemplo: um Mago possuidor dos Livros da Cura, Fogo mentais Obstáculo não possui um alvo, algo requerido pela
e Natureza deseja realizar uma Preparação arcana antes de palavra Bellum. Nesse caso, será necessário algo mais espe-
viajar com seu grupo. Como ele possui 6 de Inteligência, ele cífico que possua um alvo, como o Manuscrito — Coragem
pode preparar até 3 Manuscritos nessa semana. Ele preci- do Livro da Cura, por exemplo). De uma forma geral, as
sará de 12h, mas a viagem ocorrerá em 2 dias. Ele escolhe Magias poderão ser criadas com Manuscritos do tipo Ata-
os seguintes Manuscritos: Manuscrito Ataque (Fogo), Ma- que ou Suporte. Por esse motivo, será interessante ao joga-
nuscrito: Curar (Cura) e Manuscrito: Visão (Natureza). Ele dor escolher algumas habilidades tendo como guia uma
realiza primeiramente um teste de Conhecimentos (Ynóth) Magia preferida, o que facilitará a criação da mesma. O
dificuldade Normal para cada Manuscrito. Após isso, ele Mestre decidirá se o Manuscrito em questão poderá ser
deverá realizar um teste de Vontade (Meditação) dificul- transformado em Magia. O custo de uma Magia só poderá
dade Difícil: uma falha fará com que ele perca os Manuscri- ser diminuído com a habilidade Místico.
tos copiados e fique impossibilitado de utilizar as habilida-
des por 1 dia. Caso passe, os Manuscritos receberão o dobro Exemplo: um Mago deseja realizar uma Magia, trans-
do efeito ou terão seus custos anulados. Ele escolhe dobrar formando seu ataque comum de fogo (Manuscrito: Ataque
os efeitos do Manuscrito Ataque (dano) e cortar o custo dos do Livro do Fogo) num meteoro. Para isso, ele deverá falar
Manuscritos Curar e Visão. as palavras da habilidade requerida, mais a palavra extra
que cria o efeito desejado, gerando as palavras “Impetum
FEITIÇO Elementum Meteorum”. O custo normal da habilidade será
acrescido pelo custo da palavra extra. Os testes devem ser
Essa técnica ensinada nas escolas básicas fará com que o realizados. Caso acerte, seu ataque de fogo cairá dos céus,
Mago utilize seus Manuscritos de forma rápida e simples, acertando todos numa área de 20m de raio até 25m do per-
mas que poderá ser útil no momento. Em termos de jogo, sonagem e causando o triplo do dano da habilidade.
os efeitos do Manuscrito utilizado como feitiço serão consi-
derados a metade do original (dano/efeito, alcance e

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PALAVRAS ELEMENTAIS TERRAM — PALAVRA ELEMENTAL: TERRA


Ao utilizar a palavra Terram, o Mago manipulará o ele-
Manipulando umas das Palavras que envolvem os elemen-
mento Terra.
tos do mundo, o Mago poderá aumentar o poder de seus
Manuscritos e criar elementos únicos. Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
criar o Elemento Ácido; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
Utilizar a Palavra num Manuscrito de um Livro contendo o
mento Cristal; o Manuscrito do Fogo criará o elemento
elemento oposto ou que possui fraqueza elemental (por
Lava.
exemplo, utilizar o Ignum num Manuscrito da Água ou
Vento) irá anular o efeito do Manuscrito. Os elementos LUCIS – PALAVRA ELEMENTAL: LUZ
opostos não conseguem reagir entre si. Esse efeito é cha-
mado de Anulação e geralmente ocorre por acidente ou Ao utilizar a palavra Lucis, o Mago manipulará o elemento
falta de experiência do Mago. Luz.

A manipulação de Palavras Elementais requer certo cui- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
dado, pois os deuses podem punir o Mago por utilizar algo criar o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de se-
puro e divino em algo profano e mortal, principalmente rem opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento
quando mexe com sangue, vida ou o mundo espiritual. As Energia; o Manuscrito da Terra criará o Elemento Cristal; o
Palavras Elementais possuem um peso muito forte quando Manuscrito do Fogo criará o Elemento Solar; o Manuscrito
são pronunciadas, causando efeitos, muitas das vezes, irre- da Água criará o Elemento Arcano; o Manuscrito do Raio
versíveis. Cada Palavra carrega seu poder elemental na le- criará o Elemento Sagrado.
tra inicial do seu deus na língua Ynóth, e é o mesmo sím-
bolo que é utilizado nas Runas. TENEBRARUM – PALAVRA ELEMENTAL: TREVAS
Ao utilizar a palavra Tenebrarum, o Mago manipulará o
elemento Trevas.
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito da Luz irá criar
O primeiro símbolo caracteriza o deus Flur e seu elemento o Elemento Lunar (eles não se anularão apesar de serem
Raio; o segundo representa Graize e seu elemento Água; o opostos); o Manuscrito do Vento criará o Elemento Vácuo;
terceiro representa Genrir e seu elemento Terra; o quarto o Manuscrito da Terra criará o Elemento Ácido; o Manus-
representa Lucair e seu elemento Luz; o quinto representa crito do Fogo criará o Elemento Doença; o Manuscrito da
Kodos e o elemento Fogo; o sexto representa Garauk e o Água criará o Elemento Veneno; o Manuscrito do Raio cri-
elemento Vento e o último representa Tristan e o elemento ará o Elemento Morte.
Trevas. Cada Palavra Elemental possui um custo de 25 de
Força de vontade. FULMEN – PALAVRA ELEMENTAL: RAIO
Ao utilizar a palavra Fulmen, o Mago manipulará o ele-
IGNUM — PALAVRA ELEMENTAL: FOGO mento Raio.
Ao utilizar a palavra Ignum, o Mago manipulará o ele- Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
mento Fogo. criar o Elemento Morte; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Sagrado; o Manuscrito do Vento criará o Elemento
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá
Tempestade.
criar o Elemento Doença; o Manuscrito da Luz criará o Ele-
mento Solar; o Manuscrito da Terra criará o elemento Lava. OS NOVOS ELEMENTOS
AQUM — PALAVRA ELEMENTAL: ÁGUA A manipulação de Palavras Elementais pode provocar a cri-
ação de novos Elementos. Esses Elementos, apesar da apa-
Ao utilizar a palavra Aqum, o Mago manipulará o ele- rente utilidade, são considerados divinos, e alguns deles
mento Água. são semelhantes aos elementos exclusivos dos deuses de
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá Gor. Qualquer manipulação referente a um novo elemento
criar o Elemento Veneno; o Manuscrito da Luz criará o Ele- requer autorização de um dos deuses através de uma ora-
mento Arcano; o Manuscrito do Vento criará o Elemento ção (geralmente, do deus que teve seu elemento utilizado
Gelo. para a criação da Magia; já que todos são gerados com os
elementos dos deuses de Eri, nenhum contato com um deus
AERUM – PALAVRA ELEMENTAL: VENTO de Gor será necessário), já que o uso dos mesmos pode fa-
cilmente quebrar o Acordo dos Deuses. Por mais que um
Ao utilizar a palavra Aerum, o Mago manipulará o ele-
Mago tente se afastar de um caminho divino, ele sempre
mento Vento.
está presente na vida de todos. Qualquer ato contra a deci-
Criação: utilizar a palavra num Manuscrito das Trevas irá são de um deus será considerado um ato profano e gerará
criar o Elemento Vácuo; o Manuscrito da Luz criará o Ele- a perda de -2 de Glória cada vez que o Mago utiliza a Ma-
mento Energia; o Manuscrito do Raio criará o Elemento gia. Além disso, algumas localidades e até mesmo os Magos
Tempestade; o Manuscrito da Água criará o Elemento Gelo. possuem algum tipo de punição em relação a isso, desde
simples castigos, até prisões, já que a Magia é a ferramenta
de destruição que os Bruxos utilizam. A autorização do uso
da Magia estará atrelada à intenção do Mago ao utilizá-la:
mesmo utilizando o elemento Veneno, o elemento de Vee-
nar, ele poderá ser facilmente autorizado pelos deuses caso
seja para ajudar as pessoas.

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O ELEMENTO ARCANO O ELEMENTO SOLAR


O Elemento Arcano controla o lado mental dos seres vivos, O Elemento Solar absorve a luz do sol para transformá-la
concedendo a eles o poder do discernimento, conhecimento em poder. Em termos de jogo, quando o personagem está
e capacidades extra-sensoriais. Em termos de jogo, habili- sob a luz do sol, habilidades de ataque que geraram o ele-
dades de ataque que geraram o elemento Arcano causarão mento Solar causarão +1d10 de dano e terão seu alcance do-
um dano extra na Força de Vontade do alvo atingido igual brado.
à metade do dano causado. Por exemplo, ao adicionar a Pa-
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade aos
lavra Aqum num Manuscrito de ataque do elemento Luz,
elementos Fogo e Luz por duas rodadas.
criou-se o elemento Arcano. Se o ataque causou 7 de dano,
3 será retirado da Força de Vontade do alvo.
O ELEMENTO LUNAR
Habilidades de suporte concederão ao alvo um bônus de +5 O Elemento Lunar absorve a luz da lua para transformá-la
na Mente e +10 na Força de Vontade durante duas rodadas. em poder. Em termos de jogo, quando o personagem está
sob a luz da lua, habilidades de ataque que geraram o ele-
O ELEMENTO VÁCUO mento Lunar causarão +1d10 de dano e terão seu alcance
O Elemento Vácuo controla o vazio do mundo, o local onde dobrado.
tudo se perde. Em termos de jogo, habilidades de ataque
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade aos
que geraram o elemento Vácuo causarão um dano extra no
elementos Trevas e Luz por duas rodadas.
Fôlego do alvo atingido igual à metade do dano causado.
Habilidades de suporte concederão ao alvo um bônus de +5 O ELEMENTO LAVA
na Fortitude e +10 no Fôlego durante duas rodadas. O Elemento Lava queimará tudo o que toca. Em termos de
jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Lava
O ELEMENTO ENERGIA causarão +1d10 de dano (bônus extra de +5 caso esteja num
O Elemento Energia controla as forças elementais dos seres ambiente quente). O local de impacto da habilidade ficará
vivos. Em termos de jogo, habilidades de ataque que gera- envolvido pelo elemento Lava por duas rodadas, causando
ram o elemento Energia causarão +1d10 de dano para cada 1d10 de dano em todos que ficarem nessa posição.
Desvantagem elemental que o alvo possui.
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade ao
Habilidades de suporte concederão ao alvo Vantagem ele- elemento Fogo e Terra por duas rodadas.
mental em Luz e Vento por duas rodadas.
O ELEMENTO GELO
O ELEMENTO ÁCIDO O Elemento Gelo congelará tudo o que toca. Em termos de
O Elemento Ácido corrói tudo o que toca, provocando es- jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Gelo
tragos e dores. Em termos de jogo, habilidades de ataque causarão +1d10 de dano (bônus extra de +5 caso esteja num
que geraram o elemento Ácido causarão a metade do dano ambiente frio) e o status Lentidão por duas rodadas. O alvo
que causaram no alvo nos equipamentos dele, diminuindo deverá realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal.
a Durabilidade. Se falhar, ele ficará congelado, entrando no status Parali-
sado por duas rodadas.
O ELEMENTO VENENO Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade ao
O Elemento Veneno enfraquece tudo o que toca. Em termos elemento Água e Vento por duas rodadas.
de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento Ve-
neno causarão a metade do dano que causaram no alvo O ELEMENTO TEMPESTADE
como penalidade na Fortitude e Mente por duas rodadas. O Elemento Tempestade paralisará tudo o que toca. Em ter-
mos de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade a
Tempestade causarão +1d10+5 de dano (bônus extra de +5
veneno por duas rodadas.
caso esteja chovendo) e o status Atordoado por duas roda-
das. O alvo deverá realizar um teste de Vitalidade dificul-
O ELEMENTO CRISTAL dade Normal. Se falhar, ele ficará paralisado por duas ro-
O Elemento Cristal fortifica o alvo com uma proteção di- dadas.
vina. Em termos de jogo, habilidades de ataque que gera-
ram o elemento Cristal causarão o status Paralisado no alvo Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade ao
atingido por uma rodada. elemento Raio e Vento por duas rodadas.

Habilidades de suporte concederão ao alvo um escudo ao O ELEMENTO DOENÇA


redor do seu corpo que possui 20 Pontos de vida que rece- O Elemento Doença enfraquece e destrói tudo o que toca.
berá os ataques no lugar dele. Em termos de jogo, habilidades de ataque que geraram o
elemento Doença causarão a metade do dano que causaram
no alvo como penalidade em todas as Resistências por duas
rodadas. O alvo deverá realizar um teste de Vitalidade di-
ficuldade Normal. Se falhar, ele receberá uma doença alea-
tória até ser tratado.
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade a
doenças por duas rodadas.

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O ELEMENTO MORTE BELLUM – PALAVRA PRIMORDIAL: GUERRA


O Elemento Morte amaldiçoa tudo o que toca. Em termos Ao utilizar a palavra Bellum, o Mago manipulará as forças
de jogo, habilidades de ataque que geraram o elemento da guerra. Em termos de jogo, habilidades de ataque utili-
Morte bloquearão qualquer recuperação de Energias e o zadas com essa Palavra receberão +5 no teste de ataque e
status Moral Elevado por duas rodadas. O alvo deverá rea- dano. habilidades de suporte garantirão o mesmo bônus
lizar um teste de Vontade dificuldade Normal. Se falhar, ele aos alvos no seu próximo ataque. Acertos críticos ocorrerão
receberá uma das perturbações mostradas em Tentações do com dois números 10 ou dois números 9. Os efeitos duram
Mundo Sombrio por um dia. duas rodadas.
Custo: 50 Força de vontade
Habilidades de suporte concederão ao alvo imunidade a
qualquer penalidade por duas rodadas. CREATE – PALAVRA PRIMORDIAL: CRIAR
O ELEMENTO SAGRADO Ao utilizar a palavra Create com qualquer habilidade, o
Mago manipulará as forças do mundo e dos planos para
O Elemento Sagrado abençoa tudo o que toca e pune os ini-
provocar mudanças ao seu redor. Primeiramente, o uso
migos dos deuses. Em termos de jogo, habilidades de ata-
dessa Palavra para criar uma Magia é considerada como
que que geraram o elemento Sagrado causarão em alvos do
um dos mais difíceis processos a serem realizados pelo
tipo Morto vivo ou inimigos declarados dos deuses o status
Mago. O nível de poder que ela consegue alcançar pratica-
Moral Abalado por duas rodadas.
mente não tem limite, o que reforça a sua importância e pe-
Habilidades de suporte concederão ao alvo o status Moral rigo caso utilizada para fins maléficos: é comum encontrar
Elevado por duas rodadas. Magos sedentos por riquezas que ignoram os efeitos cola-
terais da Magia. Em termos de jogo, caso o Mago falhe no
PALAVRAS PRIMORDIAIS teste descrito em Corrupção da Magia, além dos efeitos ne-
gativos, o item utilizado na Magia se tornará amaldiçoado.
Manipular umas das Palavras Primordiais concederá efei-
Custo: 100 Força de vontade
tos variados ao Manuscrito. As Palavras Primordiais for-
mam praticamente todos os Manuscritos existentes. Repre- Cópia: o personagem conseguirá copiar algo exato após uti-
sentam verbos, ordens e variações. lizar essa Magia, geralmente atribuindo a Palavra a uma ha-
bilidade de suporte. O processo demora uma hora e além
ABSOLUT – PALAVRA PRIMORDIAL: ABSOLUTO
do custo de Força de vontade, o personagem deverá ofere-
Ao utilizar a palavra Absolut, o Mago manipulará o poder cer algo que possua o mesmo valor que o item que deseja
total de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades de copiar. Esse item será consumido durante o processo, se
ataque ou suporte utilizadas com essa Palavra terão seus transformando no item a ser copiado e deve ser algo que
efeitos maximizados à sua totalidade. possua algum valor. Por exemplo, caso deseje copiar um
Custo: 50 Força de vontade simples livro, ele poderá ceder um de seus livros favoritos
para ser consumido. Se o livro a ser copiado for algo muito
ACCELERATE –
importante, algo de maior valor deverá ser oferecido (por
PALAVRA PRIMORDIAL: ACELERAR
exemplo, 5000 G). O Mestre tem total controle do que terá
Ao utilizar a palavra Accelerate, o Mago manipulará a ve- de ser oferecido e o que pode ou não ser copiado. Objetos
locidade de conjuração de um Manuscrito. Em termos de como casas, castelos, navios ou equivalentes, qualquer ser
jogo, habilidades de ataque ou suporte utilizadas com essa vivo ou criatura não podem ser copiados.
Palavra serão consideradas do tipo Manobra, recebendo
suas regras. Reparar: o personagem conseguirá reparar algo simples
Custo: 50 Força de vontade como uma arma, roupa rasgada, papel danificado, entre
outros. Em termos de jogo, o material recuperará 50 de Du-
ANATHEMA – PALAVRA PRIMORDIAL: BANIR rabilidade para armas e proteções ou terá suas avarias re-
Ao utilizar a palavra Anathema, o Mago manipulará os paradas para objetos comuns. Também é necessário o Mago
mundos paralelos e os planos. Em termos de jogo, habilida- oferecer algo de valor para a Magia funcionar, mas nesse
des de ataque utilizadas com essa Palavra irão banir o alvo, caso o processo será mais simples (por exemplo, pode ofe-
fazendo com que ele volte para o seu plano. Só funciona em recer alguns panos e agulhas para reparar uma roupa em
seres que foram invocados de alguma maneira (Manuscri- vez de costurá-la).
tos, habilidades Karma, entre outros).
Custo: 50 Força de vontade Criação: o personagem conseguirá criar algo após utilizar
essa Magia. O processo é o mesmo citado em Cópia. Por
AUCTUS – exemplo, poderá fabricar uma espada ao oferecer os seus
PALAVRA PRIMORDIAL: CRESCIMENTO materiais (lingotes, couro, entre outros) em vez de cria-la
Ao utilizar a palavra Auctus, o Mago manipulará a área de manualmente (ver Criação de Itens para mais detalhes), po-
efeito de um Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades ções ao utilizar materiais contidos numa bolsa de compo-
de ataque (área) ou suporte utilizadas com essa Palavra te- nentes, entre outros. Apenas itens que podem ser equipa-
rão suas áreas de efeito dobradas. dos por um personagem e itens mundanos como objetos
pequenos, móveis, entre outros, podem ser criados.
Habilidades de ataque que não são do tipo Área passarão a
ser (irá considerar o alcance padrão da habilidade) e habili-
dades de suporte que só afetam um alvo passarão a afetar
os alvos até 4m do personagem, porém o custo da Palavra
passará para 50.
Custo: 20 Força de vontade

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DOLORIS – PALAVRA PRIMORDIAL: DOR RUPTIS – PALAVRA PRIMORDIAL: RAJADA


Ao utilizar a palavra Doloris, o Mago manipulará o corpo Ao utilizar a palavra Ruptis, o Mago controlará a forma do
dos alvos. Em termos de jogo, habilidades de ataque que efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades de
causam dano utilizadas com essa Palavra ignorarão qual- ataque que causam dano (não do tipo Área) utilizadas com
quer valor de Proteção do alvo. essa Palavra irão sair diretamente das mãos do persona-
Custo: 50 Força de vontade gem, criando uma rajada em linha reta e acertando todos
que estiverem até 10m dele. Ele poderá mover suas mãos
ERUPTIS – PALAVRA PRIMORDIAL: ERUPÇÃO para mudar a direção da rajada. Caso passe num teste de
Ao utilizar a palavra Eruptis, o Mago controlará a forma do Força dificuldade Normal, será possível manter a rajada
efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, habilidades de ativa por mais uma rodada, gastando ação normalmente,
ataque que causam dano (não do tipo Área) utilizadas com mas nenhuma Energia. A cada rodada, a dificuldade do
essa Palavra irão sair diretamente do solo, arremessando os teste aumentará em um grau. Caso falhe, a rajada acabará.
alvos até 4m do local de criação a 2m de altura, derrubando- Custo: 20 Força de vontade
os logo em seguida. A erupção continuará emanando por
duas rodadas, causando dano de acordo com a habilidade SORBERE – PALAVRA PRIMORDIAL: ABSORVER
por rodada a todos até 4m dela. Ao utilizar a palavra Sorbere numa habilidade de Suporte,
Custo: 20 Força de vontade o Mago cancelará qualquer efeito do próximo ataque que o
alvo sofrer.
FORTUNA – PALAVRA PRIMORDIAL: SORTE Custo: 50 Força de vontade
Ao utilizar a palavra Fortuna, o Mago controlará o destino.
Em termos de jogo, caso o personagem falhe no teste da ha-
bilidade utilizada com essa Palavra, ele poderá refazer o
teste novamente.
Custo: 20 Força de vontade

FUROR – PALAVRA PRIMORDIAL: FÚRIA


Ao utilizar a palavra Furor, o Mago manipulará a força dos
deuses. Em termos de jogo, habilidades de ataque utiliza-
das com essa Palavra farão com que o alvo perca 1d10 pon-
tos de Karma ou Fúria.
Custo: 20 Força de vontade

METEORUM – PALAVRA PRIMORDIAL: METEORO


Ao utilizar a palavra Meteorum, o Mago controlará a forma
e poder do efeito do Manuscrito. Em termos de jogo, habi-
lidades de ataque que causam dano (não do tipo Área) uti-
lizadas com essa Palavra irão cair dos céus, acertando todos
numa área de 20m de raio até 25m do personagem e cau-
sando o triplo do dano da habilidade.
Custo: 50 Força de vontade

NULLUS – PALAVRA PRIMORDIAL: ANULAR


Ao utilizar a palavra Nullus, o Mago cancelará qualquer
efeito de Manuscrito ou auras. Em termos de jogo, habili-
dades de ataque utilizadas com essa Palavra irão remover
qualquer bônus concedido por um Manuscrito, aura ou ha-
bilidade por duas rodadas. Fora de um combate, será pos-
sível cancelar efeitos negativos provocados por armadilhas,
proteções mágicas, maldições, entre outros.
Custo: 50 Força de vontade

OBSIDIO – PALAVRA PRIMORDIAL: BLOQUEIO


Ao utilizar a palavra Obsidio, o Mago bloqueará as Ener-
gias do alvo. Em termos de jogo, durante duas rodadas, ha-
bilidades de ataque utilizadas com essa Palavra farão com
que o alvo fique impossibilitado de utilizar a regra de es-
forço.
Custo: 20 Força de vontade

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A CORRUPÇÃO DA MAGIA Tabela 2: essa tabela contém efeitos que podem afetar o
Mago e os demais. Alguns são irreversíveis, outros não pos-
A Magia possui o poder de corromper um Mago. Além dos suem tempo específico (o Mestre determinará quanto
desejos individuais de uma pessoa que fazem com que ela tempo o efeito durará de acordo com a história que está nar-
realize atos questionáveis, a Magia possui algo dentro dela rando).
capaz de mudar como o Mago vê o mundo e tudo que há
nele e afeta principalmente os fracos de espírito. Rolagem Efeito
2 Aumente em 1 ano a idade do personagem
Em termos de jogo, cada vez que um Mago realiza uma Ma- 3 Diminua em 2 anos a idade do personagem
gia, ele deverá fazer um teste de Vontade (Meditação) difi- 4 O Mago ficará mudo por um dia
culdade Difícil caso seja para criar algo simples e Muito di- 5 O Mago ficará surdo por um dia
6 O Mago verá tudo duplicado. Dificuldade dos
fícil para Magias mais complexas ou que afetam muitas
testes de Percepção aumentarão em um grau
pessoas/locais (não será possível esforçar nesse teste). Uma 7 Os cabelos/pêlos do Mago começarão a cair
falha fará com que o Mago receba uma penalidade de num ritmo acelerado durante uma semana
acordo com as tabelas abaixo. Role 2d10 e verifique o resul- 8 O Mago sofrerá intensas tremedeiras. Dificul-
tado: dade dos testes que envolvam as mãos aumenta-
rão em um grau
Rolagem Efeito
9 O Mago exalará um mau odor. Dificuldade dos
2 O Mago receberá uma das perturbações por uma testes de interação aumentarão em dois graus
semana da tabela presente em Tentações do 10 A pele do Mago ficará numa cor estranha. Difi-
Mundo Sombrio culdade dos testes de interação aumentarão em
3 O Mago receberá uma das perturbações por um um grau
dia da tabela presente em Tentações do Mundo 11 Role novamente a Tabela anterior duas vezes
Sombrio (não acumula)
4 A Força de vontade do Mago será considerada a 12 O Mago atrai a atenção exagerada de pessoas
metade do valor original por um dia 13 O Mago atrai a atenção exagerada de animais
5 O mago ficará impossibilitado de criar qualquer 14 O Mago atrai a atenção exagerada de insetos
Magia durante uma semana. 15 O Mago é teletransportado para um local aleató-
6 O Mago entrará no status Moral Abalado por rio no mundo
um dia 16 Uma criatura do Mundo Sombrio aparecerá
7 O Mago entrará no status Moral Abalado por 17 Aumente em 5cm a altura do personagem
um dia na próxima vez que utilizar uma Magia 18 Diminua em 5cm a altura do personagem
8 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual- 19 Aumente em 1kg o peso do personagem
quer Atributo por um dia 20 Diminua em 1kg o peso do personagem
9 O Mago receberá Inaptidão nos testes de qual-
quer Atributo por um dia na próxima vez que
utilizar uma Magia OS 7 LIVROS ELEMENTAIS
10 Role a Tabela 2
11 Role a Tabela 2
Estes livros possuem o elemento de cada deus de Eri: Livro
12 O Mago deve gastar 20 de Força de vontade a
mais para criar qualquer Magia por um dia do Fogo, Livro da Água, Livro do Vento, Livro da Terra,
13 O Mago deve gastar 10 de Força de vontade a Livro da Luz, Livro das Trevas e Livro do Raio. Depen-
mais para criar qualquer Magia por um dia dendo do Livro utilizado na habilidade, os efeitos dela se-
14 O Mago deve gastar 5 Pontos Heroicos além do rão alterados (apenas deve-se declarar na hora do uso a
custo para criar qualquer Magia por um dia qual livro o Manuscrito pertence).
15 O Mago deve gastar 2 Pontos Heroicos além do
custo para criar qualquer Magia por um dia Especializações: Aeromante (Vento), Criomante (Água),
16 O Mago deve gastar 20 de Fôlego além do custo Electromante (Raio), Geomante (Terra), Fotomante (Luz),
para criar qualquer Magia por um dia Umbromante (Trevas) e Piromante (Fogo).
17 O Mago deve gastar 10 de Fôlego além do custo
para criar qualquer Magia por um dia MANUSCRITO: ATAQUE - ATAQUE ESPIRITUAL
18 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste o
dobro do custo para criar a Magia. Caso não de- Palavras de Poder: Impetum Elementum
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela O personagem utilizará seu Livro elemental para atacar
novamente seus inimigos. Em termos de jogo, o personagem conse-
19 Nada acontecerá com o Mago caso ele gaste 50% guirá lançar um ataque elemental num alvo até 10m, cau-
a mais do custo para criar a Magia. Caso não de- sando 2d10 de dano. A forma do ataque pode ser qualquer
seje ou não tenha Energia suficiente, role a tabela
coisa pensada pelo jogador (uma bola de fogo, uma rajada,
novamente
20
entre outros). Gastando 25 Força de vontade em vez de 20,
Nada acontece
o ataque atingirá todos os alvos até 10m (Ataque espiritual
(Área)) e poderá atingir a Defesa Espiritual em vez da De-
fesa.
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade

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MANUSCRITO: AURA - MANOBRA MANUSCRITO: ESSÊNCIA - SUPORTE


Palavras de Poder: Auram Elementum Palavras de Poder: Virtutem Elementum
Essa habilidade fará com que o personagem fique rodeado O personagem poderá utilizar o elemento do seu Livro ele-
por uma aura formada pelo elemento do seu Livro elemen- mental para fortalecer seu corpo, espírito ou mente. Em ter-
tal pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, mos de jogo, um alvo tocado por ele receberá um bônus em
quando o personagem recebe um ataque corpo a corpo ou um dos Atributos de acordo com o Livro do Manuscrito
alguém encosta nele, o atacante sofre 5 de dano. pelo restante do combate ou cena.
Custo: 15 Força de vontade Custo: 20 Força de vontade

MANUSCRITO: CASTIGO - SUPORTE Fogo/Terra: bônus de +2 em Força, Vitalidade ou Vigor.

Palavras de Poder: Suplicium Elementum Água: bônus de +2 em Percepção, Raciocínio ou Inteligên-


O personagem envolverá uma área de 10m de raio até 10m cia.
dele com o elemento do seu Livro elemental, causando Vento: bônus de +2 em Velocidade, Agilidade ou Precisão.
grande incômodo nos alvos. Em termos de jogo, os alvos
receberão o status Moral Abalado por uma rodada. Raio/Luz/Trevas: bônus de +2 em Vontade, Sorte ou Co-
Custo: 20 Força de vontade ragem.

MANUSCRITO: CONTROLE - REAÇÃO MANUSCRITO: FOCO – MANOBRA


Palavras de Poder: Imperium Elementum O personagem conseguirá ampliar o poder dos seus Ma-
O personagem conseguirá controlar os elementos. Em ter- nuscritos com a força do seu cajado pelo restante do com-
mos de jogo, essa habilidade é semelhante a habilidade bate ou cena. Em termos de jogo, Manuscritos que causam
Controle elemental dos deuses. dano elemental causarão +5 de dano. O cajado não poderá
Custo: Força de vontade ser utilizado para o ataque.
Custo: 20 Força de vontade
MANUSCRITO: DISTÚRBIO -
ATAQUE ESPIRITUAL MANUSCRITO: OBSTÁCULO - SUPORTE
Palavras de Poder: Insania Elementum Palavras de Poder: Obice Elementum
O personagem possui a capacidade de alterar a Força Ele- O personagem consegue criar uma parede elemental de 2m
mental de um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, o alvo de altura e comprimento até 5m dele para bloquear passa-
receberá Desvantagem elemental referente ao elemento do gens, causar dano ou até mesmo servir de proteção ou co-
Livro elemental por uma rodada. bertura.
Dificuldade: Defesa espiritual do alvo Custo: 20 Força de vontade
Custo: 20 Força de vontade
Fogo: alvos que encostarem na parede receberão 1d10 de
dano. A parede permanecerá por uma rodada ou até ser
MANUSCRITO: ENCANTAMENTO - SUPORTE
dissipada com o uso de uma habilidade de Água, por exem-
Palavras de Poder: Damni Elementum plo.
O personagem encantará uma arma de um alvo tocado por
ele, fazendo com que ela fique rodeada pelo elemento do Terra, Água e Luz: a parede de pedra/gelo/cristal possuirá
Livro elemental e cause +5 de dano pelo restante do com- 15 Pontos de vida.
bate ou cena. Vento: o personagem criará um vortex de vento que afas-
Custo: 20 Força de vontade tará qualquer alvo que se aproximar por uma quantidade
de metros igual Mod. de Vontade do personagem. O vortex
MANUSCRITO: ESFERA ELEMENTAL - SUPORTE
permanece por uma rodada. Ataques que causem mais que
Palavras de Poder: Globus Elementum 15 de dano conseguirão atravessá-lo.
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu ele-
mento que ele consegue fazer com que ele flua através de MANUSCRITO: RESISTÊNCIA - SUPORTE
uma esfera elemental. Em termos de jogo, o personagem Palavras de Poder: Clypeum Elementum
criará uma esfera até 10m dele que emanará o elemento do O personagem ampliará a resistência elemental do seu alvo.
Livro que pertence numa área de 10m ao seu redor, fazendo Em termos de jogo, um alvo tocado por ele receberá Vanta-
com que quaisquer ataques elementais contendo o ele- gem elemental referente ao elemento do Livro utilizado por
mento fiquem mais fortes (causarão +1d10 de dano; apenas duas rodadas.
para habilidades elementais de Manuscritos) ou que a es- Custo: 20 Força de vontade
fera lance um ataque elemental por rodada num alvo até
10m, causando 1d10 de dano (para o ataque, utilize a me-
tade do valor de Combate Espiritual do personagem contra
a Defesa do alvo). A esfera possui 10 Pontos de vida e os
efeitos de duas ou mais esferas na mesma área não se acu-
mulam. Ela explodirá caso seja destruída, causando 2d10
de dano em alvos até 1m.
Custo: 20 Força de vontade

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O LIVRO DA CURA MANUSCRITO: PRECE - SUPORTE


Palavras de Poder: Oratius Curam
Este livro transmite o bem e o alívio para os aliados do Com uma prece, o personagem pode ampliar as capacida-
Mago. O toque do Mago possui o dom de curar e ampliar des das essências dos seus aliados. Em termos de jogo, os
as capacidades de uma pessoa. alvos até 5m receberão Aptidão em um dos grupos de Atri-
butos por duas rodadas.
Especialização: Mago Branco Custo: 20 Força de vontade
MANUSCRITO: AMPLIAÇÃO - SUPORTE MANUSCRITO: PROTEÇÃO - SUPORTE
Palavras de Poder: Auctus Curam Palavras de Poder: Clypeum Curam
Com um toque, o personagem pode ampliar as proteções O personagem invoca o poder da cura para proteger seus
de um alvo até 5m. Em termos de jogo, o alvo receberá um aliados. Em termos de jogo, todos os alvos até 5m serão en-
bônus de +5 em todas as Resistências e em Proteção por volvidos por um escudo místico que consegue receber os
uma rodada. ataques dos inimigos no lugar do personagem (esse escudo
Custo: 15 Força de vontade possui 15 Pontos de vida).
Custo: 20 Força de vontade
MANUSCRITO: CORAGEM - SUPORTE
Palavras de Poder: Virtus Curam MANUSCRITO: PROTEÇÃO MAIOR - SUPORTE
Com palavras inspiradoras, o personagem animará seus Palavras de Poder: Obice Curam
aliados. Em termos de jogo, os alvos até 5m entrarão no sta- O personagem envolverá seus aliados até 5m dele com uma
tus Moral Elevado na primeira rodada de combate. aura protetora. Em termos de jogo, eles ficarão imunes a
Custo: 20 Força de vontade mudança de status (proteção contra status Atordoado, Pa-
MANUSCRITO: CORPO PURIFICADO - SUPORTE ralisado, Cego, Surdez, Terror, Medo, Adormecido, Lenti-
dão, Enfraquecido e Confuso) por uma rodada.
Palavras de Poder: Elicere Doloris
Custo: 20 Força de vontade
Com um toque, o personagem pode remover completa-
mente todas os tipos de dores de um alvo. Em termos de MANUSCRITO: REMOVER VENENO - SUPORTE
jogo, ele não receberá a penalidade do status Ferido, Desa-
nimado ou Cansado por um minuto. Palavras de Poder: Elicere Venenum
Custo: 20 Força de vontade Com um toque, o personagem pode recuperar um alvo en-
venenado. Gastando 50 Força de vontade em vez de 20, o
MANUSCRITO: CORPO REVIGORADO - SUPORTE personagem poderá remover a doença de um alvo.
Palavras de Poder: Elicere Laborem Custo: 20 Força de vontade
Com um toque, o personagem pode remover completa-
mente todo tipo de cansaço de um alvo. Em termos de jogo, O LIVRO DOS ESPÍRITOS
ele recuperará 2d10 de Fôlego ou Força de vontade.
Custo: 15 Força de vontade Este livro concederá ao Mago uma melhor compreensão do
mundo espiritual. Ele terá poderes tanto para controlar os
MANUSCRITO: CURAR - SUPORTE espíritos e mortos, quanto para condená-los ao esqueci-
mento eterno.
Palavras de Poder: Corpus Curam
O personagem tem o dom de curar os ferimentos de seus Especialização: Mago Espectral
aliados. Em termos de jogo, um alvo até 5m recuperará
2d10 Pontos de vida. Não é possível curar um alvo que não Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili-
esteja vivo. dade da Classe Guerreiro Espiritual e Necromante.
Custo: 20 Força de vontade
O LIVRO DO TEMPO
MANUSCRITO: ESFERA BRANCA - SUPORTE
O Mago ganhará um controle parcial sobre o tempo quando
Palavras de Poder: Globus Curam utilizar esse Livro. Ele poderá controlar o tempo ao seu re-
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu Li- dor para conceder bônus aos aliados ou penalidades aos
vro da cura que ele consegue fazer com que ele flua através
inimigos.
de uma esfera branca. Em termos de jogo, o personagem
conseguirá criar uma esfera até 10m dele que emanará um Especialização: Mago do Tempo
pulso por rodada numa área de 5m ao seu redor, conce-
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili-
dendo um dos efeitos (escolhido assim que a esfera é cri-
dade da Classe Guerreiro do Tempo.
ada): todos dentro da área de emanação recuperarão 1d10
-4 de Fôlego, Força de vontade, Pontos de vida, Karma ou
Fúria (mínimo de 1). A esfera possui 10 Pontos de vida e os
efeitos de duas ou mais esferas na mesma área da emanação
não se acumulam.
Custo: 20 Força de vontade

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O LIVRO DA MENTE O LIVRO DA INVOCAÇÃO


A mente e todas as ilusões que podem afetá-la são de do- Criaturas poderosas e lendárias podem ser controladas
mínio do Mago. O Livro da Mente poderá ampliar a sua pelo Mago. Seus poderes poderão mudar o rumo de uma
percepção do mundo ou dominar a dos demais. batalha.
Especialização: Mago Ilusionista Especialização: Mago Invocador
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili- MANUSCRITO: GALOTH - ATAQUE ESPIRITUAL
dade da Classe Psiônico. (ÁREA)

O LIVRO DA NATUREZA Palavras de Poder: Invoco Galoth


O personagem consegue invocar Galoth, uma águia cer-
As plantas são as aliadas do Mago quando ele utiliza o Li- cada por uma aura de gelo capaz de causar uma forte ex-
vro da Natureza. Terrenos selvagens se tornarão comuns plosão. Em termos de jogo, quando é invocada, Galoth
para os aliados. Totens serão os seus guias. lança uma esfera de gelo que quando atinge o solo numa
área de 10m de raio, causa 1d10+5 de dano e o status Lenti-
Especialização: Mago da Natureza dão por duas rodadas em todos os alvos dentro dessa área.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Manuscritos: o jogador poderá escolher qualquer habili-
Custo: 20 Força de vontade
dade da Classe Guerreiro da Natureza e Vigilante da Natu-
reza.
MANUSCRITO: GERALOT - ATAQUE ESPIRITUAL
(ÁREA)
O LIVRO DO SANGUE
Palavras de Poder: Invoco Geralot
Este Livro é proibido pelos Magos, pois seu uso pode che- O personagem consegue invocar Geralot, um dragão capaz
gar a matar o usuário. Sangue Negro, um dos 5 Elite dos de lançar um poderoso ataque de fogo. Em termos de jogo,
Berserkers, tinha a posse de um deles. O Livro do Sangue quando é invocado, Geralot lança uma bola de fogo que
possui a capacidade de ampliar os poderes do Mago a ní- atinge uma área de 10m de raio até 10m dele, causando
veis elevados, porém o preço para isso é a própria vida. É 2d10+5 de dano e o status Terror por uma rodada em todos
um processo doloroso, pois o Mago vai praticamente se ma- os alvos dentro dessa área.
tando aos poucos, e aparentemente nada consegue reverter Dificuldade: Defesa dos alvos
isso. Ficará a cargo do Mestre permitir ou não a escolha Custo: 20 Força de vontade
desse Livro e ele não possui uma Especialização.
MANUSCRITO: KRANK - ATAQUE ESPIRITUAL
MANUSCRITO: DOR - MANOBRA (ÁREA)

Palavras de Poder: Doloris Sanguinem Palavras de Poder: Invoco Krank


O personagem utilizará sua própria vida para ampliar seus O personagem consegue invocar Krank, um gigante de pe-
poderes. Em termos de jogo, o personagem deverá utilizar dra capaz de causar um poderoso terremoto. Em termos de
um pouco do seu sangue, geralmente através do corte su- jogo, quando é invocado, Krank criará um terremoto por
perficial num dedo. Esse sangue terá um preço: ele perderá duas rodadas que atingirá uma área de 20m de raio até 10m
1 Ponto de vida permanente cada vez que utiliza essa habi- dele e causará o status Derrubado em todos os alvos en-
lidade. Aos poucos, o personagem realmente está se ma- quanto permanecerem nessa posição.
tando. O jogador poderá escolher um dos seguintes efeitos Dificuldade: Defesa dos alvos
para o próximo Manuscrito que utilizar: Custo: 20 Força de vontade
Custo: 1 Ponto de vida
MANUSCRITO: LARIEL - SUPORTE
Ampliar alcance: o alcance será dobrado. habilidades corpo
Palavras de Poder: Invoco Lariel
a corpo ou de toque terão seu alcance aumentado para 5m.
O personagem consegue invocar Lariel, o arcanjo da
Ampliar ataque: receberá um bônus de +10 no teste de ata- guerra. Em termos de jogo, todos os alvos até 10m do per-
que. sonagem receberão um dos efeitos: status Moral Elevado
por duas rodadas, retirar qualquer status negativo de com-
Ampliar dano: receberá um bônus de +10 no dano causado. bate ou recuperar 1d10 de todas as Energias.
Diminuir custo: o custo diminuirá pela metade. Custo: 20 Força de vontade

MANUSCRITO: LICH - ATAQUE ESPIRITUAL


(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Lich
O personagem consegue invocar Lich, uma caveira da
morte capaz de provocar uma maldição nos inimigos. Em
termos de jogo, todos os alvos até 10m do personagem re-
ceberão um dos status por uma rodada: cego, confusão,
medo ou terror.
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos
Custo: 20 Força de vontade

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MANUSCRITO: RAIGAN - ATAQUE ESPIRITUAL Krank: Soco do gigante (1d10+5 de dano, o alvo será em-
(ÁREA) purrado2m para trás e derrubado).
Palavras de Poder: Invoco Raigan Raigan: Mordida feroz (1d10+2 de dano e o alvo ficará pa-
O personagem consegue invocar Raigan, um lobo jovem ralisado por uma rodada).
cercado por uma aura de raios capaz de lançar um pode-
roso ataque no seu alvo. Em termos de jogo, quando é in- Vanor: Vento cortante (1d10 de dano em todos os alvos até
vocado, Raigan lança um poderoso relâmpago que atinge 5m).
um alvo até 20m do personagem, causando 2d10 de dano Lich: Cajado da dor (1d10 de dano e o alvo entrará no status
ou 1d10 em todos os alvos até 10m dele (área). Moral Abalado por uma rodada).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Força de vontade Lariel: Espada da justiça (1d10+4 de dano; após o ataque,
um aliado até 5m de Lariel curará uma quantidade de Pon-
MANUSCRITO: VANOR - ATAQUE ESPIRITUAL tos de vida igual ao dano causado).
(ÁREA)
Palavras de Poder: Invoco Vanor
O personagem consegue invocar Vanor, um espírito do
vento capaz de lançar uma poderosa ventania. Em termos
de jogo, quando é invocado, Vanor lança uma forte venta-
nia que atinge uma área de 10m de raio até 10m dele, cau-
sando 1d10 de dano em todos os alvos dentro dessa área.
Além disso, serão empurrados 5m para trás e derrubados.
Dificuldade: Defesa dos alvos
Custo: 20 Força de vontade

ESPECIALIZAÇÕES
Um Mago poderá se especializar num Livro específico
quando chega ao Nível 25 de personagem. A partir do mo-
mento que o personagem decide se tornar um especialista,
ele será treinado pelos melhores Magos do mundo. O per-
sonagem deve ter o Livro equivalente com todas as habili-
dades.
Em termos de jogo, para uma Especialização dos Livros
Elementais, ele receberá Vantagem elemental no elemento
referente ao livro, seus ataques elementais causarão +1d10
de dano e ele poderá escolher uma habilidade do seu livro
para consumir apenas a metade da Energia requerida.
Para as demais (livro da cura em diante), duas habilidades
dos Livros poderão ser utilizadas com a metade da energia
requerida.
Para o Livro da Invocação, gastando 75 Força de vontade, o
personagem conseguirá invocar um dos monstros para
fazê-lo lutar no combate como se fosse um aliado (o gasto
de Energia para utilizar a habilidade de cada um será agora
do próprio monstro). A invocação possuirá os mesmos va-
lores de Resistências, Atributos e Combates do persona-
gem, receberá uma quantidade de Pontos de vida e Força
de vontade igual ao Nível de Vontade do personagem x10
e será imune a ataques que visam a Defesa Espiritual. Ela
possui a mesma opção de ações que um jogador comum ou
poderá receber comandos do seu mestre (o comando será
uma ação livre). Caso os Pontos de vida da invocação sejam
vencidos, ela retornará para o seu mundo místico e só po-
derá ser invocada novamente após uma hora. É importante
lembrar que Lariel e Lich lutam entre si quando um está
perto do outro. Além das habilidades, cada monstro possui
um ataque básico (ataque espiritual x defesa do alvo):
Galoth: Voo da águia (1d10 de dano e o alvo receberá o sta-
tus Lentidão por uma rodada).
Geralot: Garras do dragão (2d10+5 de dano).

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NECROMANTE
“A morte me traz força, poder. Para você, ela ainda é algo que deva temer!”
Necromantes representam uma das Classes mais misterio-
sas de Eri. Eles possuem a capacidade de utilizar a força
deixada pelos mortos para auxiliá-los na guerra: essa força
é chamada de Necro. Apesar disso, os Necromantes são en-
sinados e proibidos de absorver o Necro de guerreiros de
Eri. Necromantes têm habilidades temidas por muitos cida-
dãos de todo o mundo. Muitos deles trilham caminhos mis-
teriosos ou solitários, pois são poucos os que entendem seu
real valor. É comum Necromantes serem perseguidos, afi-
nal, alguns deles acabam utilizando seus poderes para pra-
ticar atos profanos. Em tempos de guerra, Necromantes se
tornam importantíssimos aliados: todo inimigo derrotado
pode se tornar um leal lacaio morto-vivo a serviço do exér-
cito de Eri.
O poder de um Necromante, até hoje, não é totalmente
aceito dentro da sociedade, pois, para os cidadãos comuns,
uma pessoa tem o direito de poder descansar em paz. Ne-
cromantes possuem sabedoria suficiente para analisar que
tudo acaba com a morte: para eles, é melhor dar apoio a
uma pessoa enquanto ela está viva, mesmo que esse apoio
seja com suas habilidades misteriosas e temidas. Além
disso, Necromantes carregam o peso de ações muitas vezes
não praticadas por eles. No fundo, os Necromantes sabem
que estão trilhando um caminho justo e que os deuses nada
têm contra eles. Eles recebem seus treinamentos de Eros.
Aventuras: Necromantes podem converter inimigos derro-
tados em verdadeiros exércitos. Num grupo de Heróis, um
Necromante desempenha papéis de liderança, e, com suas
Perícias, pode conseguir com facilidade arrancar informa-
ções de outras pessoas. Um Necromante conseguirá enfra-
quecer e controlar os seus inimigos com facilidade.
Divindade: quando escolhem seguir o Caminho de um dos
deuses, Necromantes só seguem o de Tristan, o deus das
Trevas.
Treinamentos: Necromantes não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Necromantes recebem as
seguintes Perícias: Alquimia, Artimanha, Diplomacia, Lín-
gua (Ynóth), Meditação, Prontidão, Sabedoria e Herba-
lismo.
Aptidão & Inaptidão: Necromantes possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte, Espírito ou In-
telecto e Inaptidão em testes que envolvam os Atributos do
Porte, Espírito ou Destreza.

CLÍMAX DO NECROMANTE
O personagem se inspira na morte de seus inimigos. Em
termos de jogo, o personagem entrará no status Moral Ele-
vado por uma rodada quando absorve o Necro de pelo me-
nos cinco inimigos com a habilidade – Absorver Necro.

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ABSORVER NECRO - SUPORTE hora, o morto vivo irá se decompor. Importante lembrar
O personagem consegue absorver o Necro de alvos mortos que guerreiros de Eri não podem ser convertidos em mor-
até 10m dele para fortalecer seu corpo. Em termos de jogo, tos vivos (monstros e animais não entram nessa regra).
ele recuperará 2d10 pontos de Força de vontade ou Fôlego. Custo: 50 Força de vontade
Depois de absorvido, o alvo ficará sem Necro. Gastando 50 ESPECIALIZAÇÃO – COMANDANTE DOS MORTOS
de Força de vontade, o personagem poderá utilizar o Necro
absorvido para se fortalecer. Em termos de jogo, ele poderá Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
utilizar uma habilidade do inimigo absorvido por cinco ro- são comum, porém agora o personagem conseguirá invocar
dadas. Considera-se que uma característica é uma habili- até cinco mortos vivos a cada utilização da habilidade.
dade caso ela seja dos tipos ataque, suporte, reação, mano-
CURA NECRÓTICA - SUPORTE
bra ou movimento.
O personagem tem a capacidade de curar com o toque um
AURA ASSUSTADORA - BÔNUS alvo do tipo Morto vivo. Em termos de jogo, o alvo recupe-
A simples presença do personagem causa incômodo. Em rará 1d10 Pontos de vida.
termos de jogo, todos os alvos até 2m sofrerão uma penali- Custo: 20 Força de vontade
dade em todos os testes contra o personagem igual ao seu ESPECIALIZAÇÃO – VINGADOR DA MORTE
Mod. de Intimidação (alvos que não possuem Presença não
serão afetados). Aura da morte (manobra, 75 Força de vontade): o persona-
gem emitirá uma aura de morte e destruição pelo restante
CEIFADOR - SUPORTE do combate ou cena. Em termos de jogo, ele conseguirá ab-
sorver e recuperar uma quantidade de Pontos de vida por
O personagem criará uma zona de morte através do con-
rodada de um alvo vivo até 4m dele igual ao seu Mod. de
trole de forças ocultas. Em termos de jogo, ele envolverá
Intimidação. Porém, o personagem pagou um alto preço
uma área de 5m de raio até 5m dele com um símbolo da
para receber esse poder: o jogador deverá escolher dois ele-
morte. Todos dentro dessa área receberão o status Lentidão
mentos dos deuses para receber Desvantagem elemental e
ou Enfraquecido e perderão 1d10 - 4 de Força de vontade,
deverá falar o que fez para desagradar os dois deuses des-
Fôlego, Karma ou Fúria enquanto permanecerem nessa po-
ses elementos (essa escolha não poderá ser mudada e será
sição a cada rodada (mínimo de 1). O personagem absor-
impossível obter Vantagem elemental nesses elementos).
verá a Energia retirada (efeito de recuperação). A área per-
manece por duas rodadas. CURA NEGRA - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
O personagem é capaz de curar um aliado tocado por ele,
COMANDAR MORTO VIVO - SUPORTE porém o custo será sua própria vida. Em termos de jogo, o
alvo recuperará 1d10 Pontos de vida e o personagem per-
O personagem tem a capacidade de controlar o Necro para
derá a mesma quantidade.
comandar qualquer tipo de morto vivo (vampiros, zumbis,
Custo: 15 Força de vontade
esqueletos, espíritos e múmias). O Necromante deve estar
até 1m do alvo. O alvo ficará sob o seu comando por uma EXPLOSÃO DE NECRO - SUPORTE
quantidade de rodadas (ou ordens) igual ao seu Mod. de
Inteligência. Durante esse tempo, o alvo controlado pode O personagem tem a capacidade de controlar o Necro de
receber os mesmos tipos de ações que um jogador possui. um alvo morto até 5m e fazer com que ele exploda (ele fi-
Para comandar vampiros ou múmias, o processo é um cará sem Necro logo em seguida). Em termos de jogo, todos
pouco mais complicado, pois os mesmos possuem inteli- os que estiverem até 1m do alvo sofrerão 1d10 de dano.
gência e vontade suficientes para resistir ao poder do ne- Custo: 20 Força de vontade
cromante. Em termos de jogo, um vampiro/múmia só é co-
mandado se o mesmo falhar num teste de Vontade dificul- FERIMENTO - ATAQUE ARMAS BRANCAS
dade Normal (pode realizar o teste de Vontade no início de O personagem possui a capacidade de atingir um ponto crí-
seu turno para tentar sair do controle). O personagem gasta tico do alvo, fazendo com que o mesmo fique num estado
50 pontos de Força de vontade para cada alvo em vez de 20. de sofrimento. Em termos de jogo, o alvo precisará gastar 5
Custo: 20 Força de vontade de Fôlego ou Força de vontade para cada ação que realizar
após receber o ferimento. A habilidade durará uma quanti-
CONJURAR MORTO VIVO - SUPORTE dade de rodadas igual ao Mod. de Intimidação do persona-
Através do controle do Necro, o personagem tem a capaci- gem e não causará dano no alvo.
dade de fazer com que um alvo morto até 5m dele se torne Dificuldade: Defesa do alvo +10
um Morto vivo, voltando com os seus Pontos de vida totais
e ficando sem Necro logo em seguida. Em termos de jogo,
utilize as mesmas características do monstro ou combatente
derrotado, aplicando as seguintes alterações: o alvo conver-
tido se tornará imune a efeitos que afetam a Mente, Forti-
tude e a Presença, receberá a capacidade de enxergar em
ambientes escuros, não possuirá pontos de Fôlego, Karma
ou Força de vontade e só poderá ser curado com a habili-
dade Cura Necrótica. O alvo perde todas as habilidades que
possui após a conversão (menos ataques básicos). Caso seus
Pontos de vida cheguem a zero ou menos ou passe uma

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GRITO DO ABISMO - ATAQUE ESPIRITUAL RESISTÊNCIA SOBRENATURAL - REAÇÃO


(ÁREA)
O personagem é conhecido pela sua grande capacidade de
O personagem emite um grito capaz de amedrontar seus ignorar a dor. Em termos de jogo, o personagem poderá ati-
inimigos. Em termos de jogo, alvos até 10m receberão um var essa habilidade no momento em que recebe qualquer
desses efeitos: status Moral Abalado por uma rodada, -5 em dano. A cada 2 pontos de Fôlego gastos, o personagem ig-
todas as Resistências por uma rodada, Desvantagem ele- norará 1 ponto de dano.
mental em um dos elementos por uma rodada ou perder
ESPECIALIZAÇÃO – LICH
1d10 de Força de vontade, Fôlego, Karma ou Fúria.
Dificuldade: Presença dos alvos O personagem conseguirá driblar a morte. Em termos de
Custo: 20 Força de vontade jogo, quando ele chega a zero Pontos de vida ou menos, po-
derá realizar um teste de Vitalidade dificuldade Normal
LACAIO MORTO VIVO - BÔNUS (não será possível esforçar nesse teste). Caso passe, ele fi-
O personagem possui um fiel Lacaio Morto vivo que en- cará vivo com 1 Ponto de vida. A dificuldade do teste au-
tende e segue qualquer ordem do seu mestre (o jogador po- menta em um grau cada vez que isso acontece e não será
derá escolher um Zumbi, Zumbi Carniçal, Esqueleto ou um possível utilizar a regra de esforço. O teste voltará para a
Espectro; utilize as características citadas no Capítulo dificuldade padrão no início de cada semana
Monstros e Combatentes). Caso os Pontos de vida do La-
caio cheguem a zero ou menos, ele será destruído. O lacaio RAIO DA MORTE - ATAQUE ESPIRITUAL
escolhido receberá um bônus nos seus Pontos de vida igual O personagem lançará um raio formado por Necro num
ao Nível de Intimidação do personagem x 5. O personagem alvo até 10m dele, causando 1d10 de dano bruto.
terá um vínculo mental com seu companheiro e saberá com Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
exatidão a sua localização ou se algo aconteceu com ele. Custo: 20 Força de vontade

MALDIÇÃO - ATAQUE ESPIRITUAL RAIO DEBILITANTE - ATAQUE ESPIRITUAL


O personagem rogará uma maldição num alvo até 5m dele. O personagem lançará um raio formado por Necro num
Em termos de jogo, o alvo receberá um dos seguintes efeitos alvo até 10m dele. Em termos de jogo, durante duas roda-
por uma quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Inti- das, caso o alvo recupere qualquer Energia, ele recuperará
midação: Confuso, Atordoado, Terror ou Medo. apenas a metade.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo +5 Dificuldade: Fortitude do alvo
Custo: 20 Força de vontade Custo: 20 Força de vontade

METAMORFOSE CADAVÉRICA - BÔNUS SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS


Com essa habilidade, o personagem receberá características O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
de um Morto vivo. Em termos de jogo, o jogador poderá fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
escolher quantas características seu personagem receberá, ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
porém cada uma possui uma fraqueza. outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. O personagem só gastará 10
Característica 1 - Visão no escuro: o personagem conseguirá
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
enxergar com perfeição em ambientes escuros, porém seus
tra esse inimigo.
olhos ficarão completamente negros.
Desvantagem: penalidade de -2 em Carisma.
TOQUE DA MORTE - SUPORTE
Característica 2 – Corpo fortalecido: caso deseje, o persona- O toque do personagem causa um incômodo terrível no seu
gem não precisará se alimentar, hidratar ou dormir e não alvo. Em termos de jogo, o alvo receberá 1d10 de dano
sofrerá com os status Cansado, Desanimado e Ferido. bruto nos seus Pontos de vida, Força de vontade, Fôlego,
Desvantagem: penalidade de -4 em Vontade. Karma (se for um alvo de Eri) ou Fúria (se for um alvo de
Característica 3 – Cheiro de morte: o personagem possui Gor). A Energia perdida pelo alvo será absorvida pelo per-
um cheiro capaz de afastar as pessoas. Em termos de jogo, sonagem (efeito de recuperação).
ele receberá um bônus de +4 em Intimidação. Custo: 20 Força de vontade
Desvantagem: penalidade de -4 em Carisma.
VISÃO DA MORTE - SUPORTE
Característica 4 – Corpo sem vida: o personagem possui um
Após tocar um alvo morto, o personagem será capaz de ver
corpo capaz de ignorar quase todo tipo de dano. Em termos
a última cena vista por ele anterior a sua morte.
de jogo, ele receberá a metade do dano cortante, perfurante
Custo: 20 Força de vontade
ou concussão (escolhido assim que essa característica é ad-
quirida).
Desvantagem: penalidade de -2 em Vitalidade.
ESPECIALIZAÇÃO – SENHOR DA MORTE
O personagem possui a capacidade de fazer com que seu
corpo se pareça com o de um Morto vivo. Em termos de
jogo, o personagem se tornará imune a ataques que visam
sua Presença, Mente e Fortitude (poderá escolher uma des-
sas Resistências para cada característica que o jogador esco-
lheu para seu personagem).

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PIRATA
“Adoro fama, poder e riquezas. E, sim, eu posso lhe derrotar se eu quiser...”.
Riquezas, fama, sorte e diversão são as palavras guias de Guerras: caso seja inevitável uma guerra, você deverá esco-
um Pirata (ou pobreza, azar e palhaçadas). É muito comum lher muito bem seus aliados (se é que você possui algum) e
encontrar Piratas perto de portos ou em tavernas. A grande principalmente seus inimigos (que você deve ter aos mon-
maioria é sedenta pelos grandes tesouros espalhados pelo tes).
Reino de Eri. Jaster, o “pirata” atrapalhado, é o mais conhe-
cido e o “mentor” dos Piratas: dotado de enorme simpatia CLÍMAX DO PIRATA
e capacidade de persuasão, ele está sempre pronto a ajudar
em troca de boas quantidades de ouro (ou apenas a fim do O personagem se inspira na sorte (e no azar). Em termos de
ouro). Apesar de não serem totalmente leais às leis das ci- jogo, caso o personagem esteja bêbado e consiga acertar ou
dades, os Piratas possuem um código de respeito entre eles errar três ataques seguidos, ele anulará a penalidade do ata-
extremamente organizado e importante (só que não...): que da habilidade – Vício por duas rodadas. Caso não esteja
quando uma das regras desse código é quebrada, uma bêbado e consiga realizar o mesmo feito anterior, ele en-
guerra acaba acontecendo. Em tempos de guerra contra trará no status Moral Elevado por duas rodadas.
Gor, Piratas se tornam úteis aliados, deslocando os guerrei-
ros de Eri em seus navios nas águas turbulentas do oceano.
Aventuras: Piratas são aventureiros natos. Eles possuem
Perícias e habilidades capazes de convencer uma pessoa a
conceder vários tipos de informações. Ter um Pirata num
grupo de Heróis significa alegria, (muita) improvisação e
otimismo. Além disso, as viagens do grupo poderão ser fa-
cilitadas com sua presença.
Divindade: Piratas podem seguir o Caminho de Graize, a
deusa da Água, Garauk, o deus do Vento ou Flur, o deus
do Raio. Esses deuses são vistos como os melhores para
guiar um navio rumo a grandes tesouros: Garauk cuidará
do vento, Graize do mar e Flur da sorte.
Treinamentos: Piratas possuem treinamento em qualquer
arma de fogo (qualquer uma). Eles recebem treinamento
em Armas e Proteções do tipo Comum.
Perícias: Durante o treinamento, Piratas recebem as seguin-
tes Perícias: Artimanha, Performance, Avaliação, Esportes,
Diplomacia, Navegação e Manha.
Aptidão & Inaptidão: Piratas possuem Aptidão em testes
que envolvam os Atributos da Destreza ou Espírito e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Porte ou In-
telecto.

CÓDIGO DOS PIRATAS


Piratas possuem um código que nem os mais espertos con-
seguem ignorar. Esse código ajuda a manter um controle
dentro da cultura dos Piratas, afinal, eles deixariam de exis-
tir caso todos eles começassem a sabotar um ao outro.
Abaixo, as principais leis desse código importantíssimo:
Rei dos mares: não existe o termo “o melhor Pirata”.
Mesmo o mais rico deve respeitar o mais pobre. Isso não
significa que o mais rico deva ajudar o mais pobre ou que o
pobre não pode roubar o rico (e vice-versa).
Rotas: cada Pirata deve trilhar sua própria rota marítima de
acordo com seus instintos. Isso não significa que um Pirata
não possa roubar um novo mapa de seu “aliado”.
Tesouros: o verdadeiro dono de um tesouro é quem está
com ele no momento. Sim, isso significa que outros Piratas
podem te roubar. Cabe a você escolher um bom local para
esconder seus tesouros e posses.

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AJUDA DOS MARES - SUPORTE MACACO


A água do oceano e os ventos se tornam aliados do perso- O personagem possui um pequeno macaco como compa-
nagem pelo restante do combate ou cena. Em termos de nheiro. Além de ágil e astuto, ele poderá ser utilizado para
jogo, a viagem do personagem em algum navio ou barco se furtar objetos de pessoas desatentas, realizar truques ou até
tornará mais facilitada, evitando ondas turbulentas, ventos mesmo tarefas como recarregar armas (teste de Agilidade
fortes, caminhos errados, entre outros. O personagem con- dificuldade Normal).
seguirá controlar a água e o vento para fazer com que o na-
vio seja levado automaticamente até o local de destino ATRIBUTOS Por (1-) Dest (4+) Int (2) Esp (2)
(para isso ser possível, o personagem deve saber onde fica RESISTÊNCIAS Def (27) Men (15) For (6) Des (16) Pre (14)
o local). Ini (21) Desarmado (2) PH (3) Desloc
Custo: 50 Força de vontade COMBATE
(12m)
ENERGIAS PV (20) Fol (40) FV (25)
ESPECIALIZAÇÃO – SENHOR DOS MARES
O personagem está tão unido com os mares que ele conse- PAPAGAIO
guirá ir para qualquer lugar do mundo. Em termos de jogo, Talvez o companheiro mais comum de um Pirata. O papa-
o personagem conseguirá controlar a água e o vento para gaio poderá ser utilizado para espionar e relatar algo im-
fazer com que seu navio seja levado automaticamente até o portante para seu mestre.
local de destino, independente se ele possui ou não um
mapa ou se ele sabe ou não a localização ou o nome do lo- ATRIBUTOS Por (1-) Dest (3) Int (3+) Esp (2)
cal. Ele pode, por exemplo, apenas pensar: “quero ir num
RESISTÊNCIAS Def (20) Men (17) For (5) Des (15) Pre (14)
local onde possui muitos tesouros”, que o mar se encarre-
gará de levá-lo. Ini (17) Desarmado (1) PH (4) Desloc
COMBATE
(1m/8m voando)
ALERTA - SUPORTE ENERGIAS PV (10) Fol (30) FV (25)

O personagem valoriza suas posses mais do que tudo. Ele


consegue proteger qualquer item de sua escolha e quando
Detectar armadilhas (suporte): o papagaio avisa seu mestre
qualquer pessoa encosta nele, o personagem recebe um si-
caso perceba alguma armadilha no local.
nal, independentemente da distância. Ele saberá a localiza-
ção do item protegido e fará com que ele seja capaz de ig- Memória (suporte): caso solicitado, o papagaio repetirá o
norar o primeiro ataque que receber, impedindo a perda de último diálogo ouvido por ele (desde que não seja muito
Durabilidade. longo), independente da língua que foi utilizada.
Custo: 20 Força de vontade
COMANDAR EMOÇÕES - ATAQUE ESPIRITUAL
ÂNCORA ESPIRITUAL - ATAQUE ESPIRITUAL
O personagem consegue colocar, ampliar ou diminuir os
O personagem invoca uma âncora sobrenatural para atacar sentimentos de uma pessoa (sentimento de raiva, medo,
seus inimigos. Em termos de jogo, ela causará 2d10 de dano alegria, tristeza, entre outros) durante uma rodada (dentro
ou poderá imobilizar um alvo até 5m por uma rodada. de um combate) ou 1 minuto (fora de um combate). A ha-
Dificuldade: Defesa do alvo bilidade pode ter como alvo a Presença ou a Mente, depen-
Custo: 20 Força de vontade dendo do que o jogador deseja realizar (Presença para inci-
tar fúria, medo ou equivalentes ou Mente para influenciar,
ANIMAR CORDAS - SUPORTE mudar opiniões, ações, entre outros).
O personagem consegue fazer com que cordas se movam Dificuldade: Mente/Presença do alvo
da forma que ele desejar. Necessário realizar um teste de Custo: 20 Força de vontade
Combate espiritual x Defesa do alvo caso queira realizar
ações ofensivas com a corda (por exemplo, agarrar, derru- COMPREENDER LÍNGUAS - SUPORTE
bar alvos). O personagem tem a capacidade de compreender várias
Custo: 20 Força de vontade línguas. Em termos de jogo, quando o personagem ouve
um diálogo numa língua desconhecida, ele conseguirá en-
ATIRADOR [IM] PRECISO - BÔNUS tender perfeitamente o conteúdo da conversa.
O personagem é especialista em disparos longos. Em ter- Custo: 10 Força de vontade
mos de jogo, receberá um bônus de +2 nos testes de com-
bate distância envolvendo arremesso de armas e armas de DESCOBRIR ARMADILHAS - SUPORTE
fogo e nos testes de Precisão quando atira com canhões. O personagem consegue detectar se há armadilhas por
perto.
COMPANHEIRO ANIMAL DE VIAGEM - BÔNUS Custo: 10 Força de vontade
O personagem possui um leal animal capaz de realizar vá-
rios truques. Em termos de jogo, o jogador poderá escolher DETECTAR RUNAS - SUPORTE
apenas um animal e caso ele morra, poderá tentar arranjar O personagem tem a capacidade de detectar se há alguma
outro. O animal escolhido receberá um bônus nos seus Pon- Runa num raio de 25m.
tos de vida igual ao Nível de Carisma do personagem x5. Custo: 10 Força de vontade

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DETECTAR TESOUROS - SUPORTE GRITO DOS HERÓIS SUPREMOS DE GUERRA -


ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
O personagem tem a capacidade de detectar se há uma
grande quantidade de G num raio de 50m. Através de um grito poderoso assim como a voz de um
Custo: 10 Força de vontade deus, o personagem abalará as estruturas dos seus inimi-
gos. Em termos de jogo, todos até 2m dele ficarão no status
DISPARO EXPLOSIVO - ATAQUE DISTÂNCIA Atordoado por uma quantidade de rodadas igual ao seu
O personagem dispara sua arma e causa uma pequena ex- Mod. de Carisma após ouvirem o arroto do personagem
plosão, causando dano da arma +1d10 (o dano da explosão (sim, isso mesmo que acontece na realidade). Caso gaste 25
atingirá todos que estiverem até 1m do alvo atingido). Ele de Fôlego em vez de 20, o personagem derramará a fúria
poderá escolher em que momento o alvo atingido sofrerá a dos deuses nos inimigos. Em termos de jogo, após o arroto
explosão, desde que não demore mais que um minuto. (corrigindo, o grito), o personagem vomitará no chão, der-
Dificuldade: Defesa do alvo rubando todos até 2m dele. Logicamente, tudo isso será
Custo: 20 Força de vontade possível caso o personagem esteja bêbado.
Dificuldade: Fortitude dos alvos + 5
ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS - SUPORTE Custo: 20 Fôlego
O personagem é especialista em investigar ruínas ou tem- HIPNOTIZAR - ATAQUE ESPIRITUAL
plos. Ele é capaz de se concentrar e encontrar passagens se-
cretas no local. Através de um olhar, o personagem fará com que um alvo
Custo: 10 Força de vontade até 2m dele fique num estado de admiração até ele dar um
sinal, o alvo ser atacado ou após 1 minuto. O alvo hipnoti-
FAMA - BÔNUS zado irá responder qualquer pergunta realizada pelo per-
sonagem, desde que a resposta não revele um grande se-
Piratas são conhecidos no mundo inteiro. Eles carregam
gredo.
essa fama por causa de seus feitos (ou não). Em termos de
Dificuldade: Mente do alvo +5
jogo, o jogador poderá escolher apenas uma característica
Custo: 20 Força de vontade
para seu personagem. O personagem será conhecido por
essa característica e isso afetará a sua interação com os de- LEITURA LABIAL - BÔNUS
mais.
O personagem possui a capacidade de entender uma con-
O maior ladrão do mundo: o personagem recebeu essa versa apenas observando os movimentos dos lábios de uma
fama devido aos inúmeros tesouros que conseguiu acumu- pessoa. A compreensão da conversa só estará completa
lar nas costas dos outros. O personagem receberá um bônus caso o personagem conheça a língua envolvida no diálogo
de +5 em Artimanha, mas receberá uma penalidade de -10 e não receba grandes distrações durante a observação.
em testes de interação com outros Piratas quando o assunto
for relativo a tesouros e uma penalidade de -5 quando for LUTA EM ALTO MAR - BÔNUS
interagir com pessoas comuns.
Piratas conseguem lutar com perfeição mesmo em situa-
O mais sortudo do mundo: sempre que o personagem sai ções adversas. Em termos de jogo, o personagem não rece-
para procurar tesouros, ele volta com seu navio recheado berá nenhuma penalidade na sua jogada de ataque quando
(de tesouros, espera-se). O personagem receberá um bônus estiver lutando num navio ou barco quando ele estiver ba-
de +5 em testes de interação com outros Piratas quando o lançando ou seu movimento esteja sendo afetado por uma
assunto for relativo a tesouros e um bônus de +2 em Sorte, tempestade, por exemplo.
mas poderá ser alvo de várias tentativas de roubo devido a
essa fama. MORTE DE CIMA - BÔNUS
O personagem é especialista em atacar do alto. Em termos
O mais azarado do mundo: sempre que o personagem sai
para procurar tesouros, ele volta com seu navio vazio de jogo, caso ataque de uma altura elevada, ele causará +4
(como sempre). Esse azar parece afastar as pessoas do per- de dano (atacar do alto do navio com uma arma de fogo ou
sonagem. Isso é uma excelente vantagem para aqueles que com uma arma branca ao cair em cima de um inimigo após
se erguer com uma corda, por exemplo).
desejam afastar ladrões de suas posses (caso tenha) ou para
aqueles que não gostam de dividir um tesouro encontrado
(ninguém gosta), mas receberá uma penalidade de -5 em
testes de interação com outros Piratas quando o assunto for
relativo a tesouros e uma penalidade de -2 em Sorte.
O fantasma dos mares: a intimidação do personagem afasta
os inimigos de tentarem algo contra ele, porém também
afasta pessoas comuns ou aliadas (normal). Piratas inimi-
gos entrarão no status Moral Abalado em testes sociais con-
tra o personagem, mas receberá uma penalidade de -2 em
Status.

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NAVIO FANTASMA - BÔNUS SUBORNO - SUPORTE


Todo Pirata já ouviu histórias sobre os navios fantasmas O personagem sabe que quase tudo pode ser conseguido
que aterrorizavam as vilas. Isso pode ser apenas uma lenda, pagando o preço certo. Em termos de jogo, a cada 10 G pa-
ou não. Em termos de jogo, o personagem tem conheci- gos ao alvo da conversa (caso ele aceite a riqueza), o perso-
mento profundo sobre essas lendas e toda vez que conta es- nagem receberá um bônus de +1 em testes de Carisma (so-
sas histórias a um cidadão comum, ele receberá um bônus mente durante a conversa).
de +5 nos testes de Carisma ou Intimidação, de acordo com
sua intenção (impressionar, assustar, manipular, mentir, VÍCIO - BÔNUS
entre outros). Piratas são conhecidos por beber grandes quantidades de
ESPECIALIZAÇÃO – VELEJADOR FANTASMA bebidas alcoólicas, principalmente Rum. Além disso, seu
corpo parece ser mais resistente aos efeitos colaterais. Em
A persistência do personagem em contar as lendas do navio termos de jogo, o personagem receberá o status Moral Ele-
fantasma o coroou com um poder impressionante. Em ter- vado quando estiver bêbado em vez do status Moral Aba-
mos de jogo, o personagem poderá invocar um Navio fan- lado, porém as dificuldades dos testes de Atributos aumen-
tasma (reservando 75 Força de vontade). Somente pessoas tarão em um grau. No combate, ele receberá uma penali-
autorizadas pelo personagem poderão subir no navio. Os dade de -4 no ataque.
que tentarem acabarão caindo no mar, pois o Navio se tor-
nará incorpóreo (ele pode suportar no máximo 100 pes- ESPECIALIZAÇÃO – DRAGÃO DOS MARES
soas). Da mesma maneira, o Navio fantasma não poderá ser Espírito do dragão (ataque espiritual (área), defesa, 25 Fô-
atacado. O personagem poderá fazer com que o Navio fi- lego): o personagem possui uma intensa ligação com os
que invisível, viajando em segredo pelos mares. Caso ele dragões, pelo menos é o que ele acha. Em termos de jogo,
realize um ataque, ele reaparecerá. enquanto o personagem estiver bêbado e segurando uma
garrafa de rum, ele poderá realizar uma baforada, cau-
NEGOCIADOR DOS MARES - BÔNUS sando 2d10+5 de dano Elemental em alvos que estão até 4m
O personagem é especialista em negociar com qualquer pi- dele. O elemento da baforada irá variar de acordo com a
rata. Em termos de jogo, ele receberá o bônus de +4 nos tes- Runa elemental que foi forjada na garrafa (sim, você deverá
tes de Carisma (Diplomacia) com outros piratas ou negoci- gastar G para fazer isso numa garrafa). Cada garrafa só
antes que possuem comércio nos portos. pode receber uma Runa e cada utilização da habilidade
consome 100 ml. Quando a garrafa secar, a Runa perderá o
NÚMERO DA SORTE - BÔNUS seu poder e a garrafa se quebrará. Caso você beba o líquido
O personagem acredita mesmo na sua sorte. Em termos de com a Runa forjada, receberá Vantagem elemental de
jogo, o jogador pode escolher um número de 1 a 10 (esse acordo com o elemento por 1h (não acumula). Esse poder
número não pode ser mudado posteriormente). Toda vez não te garante a capacidade de voar (você ainda pode ten-
que esse número sair numa rolagem de teste, o personagem tar), escamas que você vê são frutos de sua imaginação (ou
recuperará 1 ponto de Força de vontade. Quando o jogador loucura), unhas não são garras e sua aparência exótica sem-
consegue um acerto crítico num teste, seu personagem re- pre foi assim (caso tenha um espelho, use-o).
cuperará toda sua Força de vontade.

SEDUTOR - BÔNUS
O personagem possui o dom da sedução, tanto para sim-
plesmente arranjar uma informação quanto para conseguir
um enorme favor. Em termos de jogo, ele receberá um bô-
nus em testes de interação igual ao seu Mod. de Vontade.

SENTIDOS ESPECIAIS - SUPORTE


O personagem possui sentidos apurados. Em termos de
jogo, o personagem poderá ativar um desses sentidos para
auxiliá-lo pelo restante do combate ou cena: se for visão,
audição ou olfato, receberá um bônus de +2 no Nível de
Percepção; se for tato, receberá um bônus de +2 nos testes
que envolvem suas mãos. Se o personagem estiver bêbado,
ele receberá efeitos colaterais: a visão fará com que ele
possa diferenciar o que é real e o que é ilusão; a audição fará
com que ele saiba quantas pessoas estão caminhando perto
dele; o olfato fará com que ele possa detectar as pessoas que
estão por perto pelo cheiro, mesmo que mescladas ou invi-
síveis e o tato fará com que ele possa guardar e sacar uma
arma como uma Ação rápida.
Custo: 20 Força de vontade

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PSIÔNICO
“Quando me enfrentar, não pense em nada: eu posso estar lendo sua mente!
Um Psiônico é uma pessoa capaz de utilizar sua mente para
gerar enormes feitos. A pessoa com esse dom recebe longos
e intensos treinamentos a fim de despertar o que os mento-
res chamam de “O Poder interior”. Esse poder é bastante
temido, principalmente por aqueles que conhecem a real
capacidade de um Psiônico.
Muitos Psiônicos acabam se isolando da sociedade, pois
não conseguem controlar totalmente o poder que possuem:
alguns deles acabam provocando tragédias nos lugares em
que vivem. Apesar desse detalhe, Psiônicos estão mais do
que preparados para ajudar Eri: seus poderes fazem com
que eles se tornem uma das Classes mais versáteis que exis-
tem.
O poder de um Psiônico é uma dádiva, porém, pode se tor-
nar um fardo para os pouco habilidosos. Por se considera-
rem muito habilidosos, os Psiônicos são julgados constan-
temente pelos seus atos, principalmente por aqueles que se-
guem o Caminho de um dos deuses. Apesar dessa respon-
sabilidade, nenhum Psiônico disse que é um ser perfeito,
muito menos que é superior aos deuses. O que é certo é que
a autoconfiança de um Psiônico é invejada e incompreen-
dida por pessoas comuns. Além disso, um Psiônico não
vive para ficar justificando todos os seus atos, afinal, sem-
pre se mostrou útil aos cidadãos do mundo, principalmente
em tempos de guerra. Psiônicos são treinados por Dex, o
“deus”.
Aventuras: um Psiônico pode conseguir informações para
um grupo de Heróis apenas utilizando suas habilidades bá-
sicas de leitura de mente. Mesmo não seguindo o Caminho
de nenhum dos deuses, eles possuem a capacidade de con-
trolar um Elemento. Psiônicos são excelentes líderes e,
quando necessário, podem chegar a controlar as ações de
uma pessoa.
Divindade: apesar de respeitarem todos os deuses, os Psiô-
nicos possuem uma autoconfiança tão grande que para eles
somente isso é necessário para se manterem num caminho
justo. Por esse motivo, eles não seguem nenhum dos Cami-
nhos dos deuses.
Treinamentos: Psiônicos não possuem treinamento em
arma de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Psiônicos recebem as se-
guintes Perícias: Ensinar, Estratégia, Língua (Ynóth), Diplo-
macia, Meditação, Prontidão e Sabedoria.
Aptidão & Inaptidão: Psiônicos possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Intelecto e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza.

CLÍMAX DO PSIÔNICO
O personagem se inspira nas suas energias mentais. Em ter-
mos de jogo, caso o personagem gaste Força de vontade em
duas rodadas seguidas, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.

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ARMA DE ENERGIA - SUPORTE CONHECIMENTO É PODER - BÔNUS


O personagem consegue criar uma arma formada de pura O personagem sabe que a chave para o sucesso depende do
energia pelo restante do combate ou cena. Somente ele con- conhecimento. Em termos de jogo, o cálculo de Força de
seguirá utilizar essa arma vontade irá considerar o Atributo Inteligência ou Conheci-
Custo: 20 Força de vontade mentos em vez da Vontade.
Arma branca: o personagem conseguirá criar a arma de sua CONTROLAR O ELEMENTO - SUPORTE
escolha. A arma causa 1d10+5 de dano (sem bônus de
Força). O personagem utiliza sua mente para controlar os elemen-
tos que existem no mundo pelo restante do combate ou
Arma à distância: o personagem conseguirá criar um arco cena. Em termos de jogo, o jogador só poderá escolher um
formado de energia. O ataque da arma possui um alcance elemento para ficar ativo (depois de escolhido ele não po-
máximo de 20m. As flechas disparadas também são forma- derá ser trocado). O personagem receberá as mesmas capa-
das de energia. O arco causa 1d10 de dano. cidades da habilidade Controle elemental, porém, o gasto
será de Força de vontade e não de Karma.
ARMADURA MÍSTICA - MANOBRA Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Armorum Navitas
Aerocinese (Vento); Eletrocinese (Raio); Fotocinese (Luz);
O personagem envolverá seu corpo com uma energia po-
Geocinese (Terra); Hidrocinese (Água); Pirocinese (Fogo);
derosa pelo restante do combate ou cena. Em termos de
Umbracinese (Trevas).
jogo, ele receberá o bônus de +4 na Proteção (apenas se o
personagem não utiliza nenhuma armadura). ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DOS ELEMENTOS
Custo: 20 Fôlego
O personagem utiliza sua mente para controlar os elemen-
ATAQUE MENTAL - ATAQUE ESPIRITUAL tos que existem no mundo. Em termos de jogo, o jogador só
poderá escolher um elemento para ficar ativo, porém, po-
Palavras de Poder: Impetum Mentalis derá ser substituído por qualquer um descrito na habili-
O personagem realiza um ataque diretamente na mente de dade.
um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, esse ataque causa
1d10 de dano bruto. DISTORCER A MENTE - ATAQUE ESPIRITUAL
Dificuldade: Mente do alvo
Palavras de Poder: Confusi Mentalis
Custo: 20 Força de vontade
O personagem realiza um ataque em um alvo até 5m dele
ATAQUE SENSORIAL - ATAQUE ESPIRITUAL visando confundi-lo com pensamentos distorcidos. Em ter-
mos de jogo, o alvo entrará no status Confuso por uma
Palavras de Poder: Imperium Idest quantidade de rodadas igual ao seu Mod. de Inteligência.
O personagem realiza um ataque em um dos sentidos de Dificuldade: Mente do alvo +5
um alvo até 5m dele. Em termos de jogo, o jogador poderá Custo: 20 Força de vontade
escolher um dos seguintes efeitos:
Dificuldade: Mente do alvo + 5 ELO MENTAL - SUPORTE
Custo: 20 Força de vontade
O personagem possui um elo com seus aliados. Em termos
Visão: o alvo ficará cego por uma quantidade de rodadas de jogo, o personagem será capaz de saber a localização
igual ao seu Mod. de Inteligência. exata de qualquer pessoa conhecida por ele.
Custo: 10 Força de vontade
Audição: o alvo ficará surdo por uma quantidade de roda-
das igual ao seu Mod. de Inteligência. ESCUDO DE ENERGIA - SUPORTE
Tato: o alvo receberá uma penalidade de -5 nos testes reali- Palavras de Poder: Clypeum Magicam
zados com as mãos por uma rodada. O personagem cria um escudo de energia em volta do seu
corpo ou de um aliado tocado por ele que protege contra
COMANDO DA MENTE - ATAQUE ESPIRITUAL qualquer tipo de ataque, recebendo o dano no lugar do per-
Palavras de Poder: Imperium Mentalis sonagem. O escudo possui uma quantidade de Pontos de
O personagem comanda a mente de um alvo até 5m dele. vida igual ao valor de Força de vontade utilizado para ati-
Em termos de jogo, o jogador poderá escolher qual será a var a habilidade. Quando os Pontos de vida zerarem, o es-
próxima ação que o alvo deverá realizar. Não é possível dar cudo é destruído.
ordens para ações que vão contra a natureza do alvo (fazê- Custo: Força de vontade
lo pular de um penhasco, por exemplo). Após a ação, o alvo
voltará ao normal (ou quando recebe um ataque). Se o per- EXPLOSÃO DE ENERGIA - MANOBRA
sonagem sofrer dano durante esse tempo, o controle aca- O personagem concentrará sua mente para causar uma ex-
bará. plosão de energia ao seu redor, fazendo com que todos até
Dificuldade: Mente do alvo +5 2m dele sejam empurrados 2m para trás.
Custo: 20 Força de vontade Custo: 10 Fôlego ou Força de vontade
ESPECIALIZAÇÃO – MENTALISTA
Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
são comum, porém agora o personagem controlará a mente
de todos os alvos até 5m dele.

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ILUSÃO - SUPORTE RAJADA PSÍQUICA - ATAQUE ESPIRITUAL


Palavras de Poder: Create Illusio O personagem ataca um alvo até 10m dele com uma rajada
O personagem pode criar pequenas ilusões (como de um de energia, causando 1d10+5 de dano e o status Atordoado
objeto pequeno ou no máximo do tamanho de uma pessoa, por uma rodada. Gastando 25 em vez de 20, a habilidade
por exemplo). Ele será capaz de mover sua ilusão por até atingirá todos até 10m (Ataque Espiritual (Área)).
10m. Uma pessoa poderá saber se é uma ilusão passando Dificuldade: Defesa do alvo
num teste de Inteligência dificuldade Normal. Custo: 20 Força de vontade e Fôlego
Custo: 15 Força de vontade
TELECINESE - SUPORTE
INVISIBILIDADE - SUPORTE Palavras de Poder: Motus Mentalis
Palavras de Poder: Invisibili Corpus O personagem consegue mover objetos ou até mesmo pes-
O personagem conseguirá controlar as energias ao seu re- soas com o poder de sua mente. Em termos de jogo, ele con-
dor para ficar invisível. Ele provocará sons normalmente, seguirá mover qualquer coisa que está até 10m e pesa no
possui percepção de tudo que está ocorrendo ao seu redor, máximo 100kg por até 10m de distância.
somente habilidades ou Itens Lendários com essa capaci- Custo: 20 Força de vontade
dade poderão enxerga-lo e ele conseguirá andar e interagir Ataque: o personagem conseguirá arremessar com muita
com o mundo normal. Quando o personagem se desloca força um objeto por até 10m. O Mestre decidirá o dano que
por mais que [Nível de Velocidade] metros ou realiza uma o objeto causará de acordo com seu peso (1 de dano para
Ação padrão, ele reaparece. uma pedra pequena, 1d10 para uma cadeira ou pedra pe-
Custo: 20 Força de vontade sada e 2d10 para algo mais pesado ou uma arma, por exem-
plo). Esse ataque será do tipo Ataque Distância e tem como
LEITURA DE MENTE - SUPORTE alvo a Defesa (sofrerá uma penalidade de -2 no ataque para
O personagem tem a capacidade de ler a mente de um alvo cada objeto (cinco objetos causarão uma penalidade de -10,
à até 10m dele. O Mestre determina o que o alvo está pen- por exemplo)). A quantidade de objetos que poderá ser ar-
sando no momento. Se utilizada em um combate, o alvo es- remessada é igual ao Mod. de Inteligência do personagem.
colhido deverá declarar sua ação para o jogador antes de Essa técnica também poderá ser utilizada para acelerar ou
realizá-la. diminuir os ataques à distância (por exemplo, acelerar a fle-
Custo: 20 Força de vontade cha que está para acertar um alvo). Ataques acelerados cau-
sarão +5 de dano e desacelerados causarão -5.
MANIPULAR A MEMÓRIA - ATAQUE ESPIRITUAL
Controle total: o personagem conseguirá controlar a massa
O personagem tentará controlar a memória de um alvo até
dos objetos de acordo com o peso que consegue manipular
5m dele. Em termos de jogo, se o personagem se concentrar
com sua mente, podendo quebrar, derrubar, amassar, pren-
durante uma rodada (ficar analisando o alvo até o início do
der, cortar, entre outros. Em termos de jogo, ele deverá pas-
seu próximo turno sem praticar nenhum tipo de ação e sem
sar num teste de Inteligência (dificuldade Normal para ob-
antecipá-la com uso de Ponto Heroico) e não receber ne-
jetos pequenos e Difícil para objetos maiores). Para blo-
nhuma distração (ataques, por exemplo), ele poderá apagar
quear ou desviar ataques (abafar uma explosão e anular o
a sua memória, limpando de sua mente algum evento re-
seu dano ou desviar uma flecha, por exemplo), o resultado
cente ou uma habilidade (ele ficará impossibilitado de uti-
no teste deve ser igual ou maior que a metade do dano
lizar a habilidade por um dia). Gastando 50 Força de von-
(para ataques elementais) ou maior que o resultado do teste
tade em vez de 20, o personagem poderá utilizar a habili-
de ataque do atacante (para ataques físicos).
dade apagada por um dia como se fosse de sua Classe.
Dificuldade: Mente do alvo O Mod. de Inteligência do personagem pode ser utilizado
Custo: 20 Força de vontade para atrapalhar ou empurrar os alvos. Por exemplo, o per-
sonagem causará uma penalidade de -5 no ataque do alvo
MENTE FECHADA - SUPORTE
(segurando seu braço com a mente, por exemplo; bônus no
O personagem bloqueia sua mente para que ninguém possa ataque caso seja direcionado em um aliado) ou poderá em-
dominá-la pelo restante do combate ou cena. Em termos de purrá-lo 5m para trás caso possua 10 de Inteligência.
jogo, o personagem conseguirá bloquear leituras de mente,
elos mentais e comandos. Gastando 75 Força de vontade em TELEPATIA - SUPORTE
vez de 50, o personagem conseguirá anular ataques men-
O personagem consegue se comunicar através da mente
tais, ataques sensoriais e distorções da mente.
com alvos conhecidos por ele, mesmo que estejam a longas
Custo: 50 Força de vontade
distâncias. Gastando 15 Força de vontade em vez de 10, o
PREMONIÇÃO - SUPORTE personagem conseguirá transferir para um alvo os seus
pensamentos (imagens, sons, visões do momento, entre ou-
O personagem consegue ver em sua mente eventos do fu-
tros). Assim que um contato é iniciado com um alvo, ele
turo. Em termos de jogo, o Mestre determina o que revelar
dura 1 minuto (durante esse tempo não será necessário gas-
ao jogador. O personagem conseguirá detectar eventos que
tar energia caso pare de conversar, por exemplo).
ocorrerão no máximo até o próximo dia.
Custo: 10 Força de vontade
Custo: 75 Força de vontade

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VIGILANTE DA NATUREZA
“Se você tem medo de animais ferozes, então nem pense em chegar perto de mim!”
Vigilantes da Natureza se assemelham aos Guerreiros da
Natureza: ambos são protetores das florestas, porém os Vi-
gilantes se mostram mais ligados aos animais e à vida sel-
vagem. Toda essa ligação é notável na aparência de alguns:
é comum encontrar Vigilantes com traços de animais, como
garras de lobo ou olhos de águia. Essa ligação também traz
suas desvantagens, pois muitos se esquecem de interagir
com pessoas comuns. Além disso, esses traços não são bem
vistos por alguns cidadãos de Eri.
Alguns Vigilantes preferem viver nas florestas, por isso, co-
nhecem muito pouco as cidades e costumam passar dificul-
dade para encontrar alguns locais. Alguns chegam a se
comportar como animais ferozes quando estão diante de ci-
dadãos comuns. Vigilantes devem manter um equilíbrio
entre vida selvagem e vida social, já que ambas existem no
mundo.
Vigilantes são importantes em tempos de guerra: seus co-
nhecimentos sobre as florestas os tornam excelentes guias.
Além disso, por serem adestradores, muitos cidadãos de
Eri os procuram para que possam domar até o mais selva-
gem animal. Vigilantes da Natureza são ensinados por Sha-
rak, a guerreira leoa.
Aventuras: assim como os Guerreiros da Natureza, um Vi-
gilante pode auxiliar um grupo de Heróis em regiões selva-
gens. Sua ligação com os animais pode evitar vários encon-
tros indesejáveis pelo caminho. Dentro de uma floresta, tal-
vez não exista um líder melhor que um Vigilante da Natu-
reza.
Divindade: quando escolhem o Caminho de um dos deu-
ses, Vigilantes da Natureza podem escolher Garauk, o deus
do Vento, Genrir, o deus da Terra ou Graize, a deusa da
Água.
Treinamentos: Vigilantes da Natureza não possuem treina-
mento em nenhum tipo de arma. Eles recebem treinamento
em Proteções do tipo Comum.
Perícias: durante o treinamento, Vigilantes da Natureza re-
cebem as seguintes Perícias: Furtividade, Trato com ani-
mais, Ofícios (Pilhador), Esportes, Sobrevivência, Pronti-
dão e Língua (Selvagem).
Aptidão & Inaptidão: Vigilantes possuem Aptidão em tes-
tes que envolvam os Atributos do Porte ou Destreza e Inap-
tidão em testes que envolvam os Atributos do Intelecto ou
Espírito.

CLÍMAX DO VIGILANTE
DA NATUREZA
Quando o personagem protege algo natural (animais, árvo-
res, entre outros) com o uso de habilidades de Classe, ele
entrará no status Moral Elevado. Caso o alvo protegido seja
derrotado ou destruído, o personagem entrará no status
Moral Abalado por duas rodadas.

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ANIMALIDADE – SUPORTE ANIMAL ESPIÃO - SUPORTE


O personagem consegue despertar o seu animal interior, Palavras de Poder: Invoco Anima
ganhando capacidades extras pelo restante do combate ou O personagem invoca um animal místico treinado para vi-
cena. Em termos de jogo, ele receberá o bônus de acordo giar (águia ou lobo). Sempre quando nota algum inimigo
com o animal. Somente Mod. de Vitalidade animais pode- entrando em seus domínios, o animal avisa o personagem
rão ficar ativos. A escolha do animal provocará mudanças através de algum movimento ou som. O animal possui os
na aparência do personagem de acordo com a criatividade mesmos valores das Resistências do personagem e caso re-
do jogador. ceba qualquer ataque, será destruído.
Custo: 50 Força de vontade Custo: 10 Força de vontade
Leão: bônus de +2 no dano causado com combate armas ARMADURA NATURAL - BÔNUS
brancas.
O personagem possui um corpo rígido capaz de absorver
Guepardo: bônus de +4m no limite de deslocamento. danos e ferimentos. Em termos de jogo, o personagem rece-
Urso: bônus de +10 de Fôlego. berá o bônus de +1 em Proteção (+5 caso não utilize ne-
nhuma armadura).
Macaco: bônus de +2 em Defesa.
CHAMADO ANIMAL - SUPORTE
Rinoceronte: bônus de +2 em Fortitude.
O personagem emite um som capaz de chamar os animais
Lobo: bônus de +2 em Defesa espiritual. que estão na região para auxiliá-lo (no máximo num raio de
Mamute: bônus de +10 de Força de vontade. 50 m e apenas pequenos grupos). O Mestre determina a
quantidade e o tipo de animal que respondeu ao chamado,
Águia: bônus de +2 no ataque e Iniciativa. assim como o tempo que vai levar para chegar. Utilize a re-
Falcão: bônus de +5 em Iniciativa. gra de Tropas para agrupar os animais.
Custo: 20 Força de vontade
Serpente: bônus de +2 em Presença.
ESPECIALIZAÇÃO – MESTRE DAS FERAS
Elefante: bônus de +2 em Mente.
Essa habilidade funciona da mesma forma que a sua versão
Tigre: bônus de +2 no dano causado com combate desar- comum, porém agora o alcance atingirá toda a área selva-
mado. gem que o personagem se encontra e será possível chamar
grandes grupos de animais.
Hiena: poderá rolar novamente um teste por sessão.
Javali: bônus de +5 Pontos Heroicos. COMPANHEIRO ANIMAL MELHORADO - BÔNUS
ESPECIALIZAÇÃO – DRUÍDA O jogador pode escolher um dos seguintes animais: Leão,
Urso, Guepardo, Tigre, Aranha caçadora ou Cercop (ver o
Metamorfose animal (suporte, 50 Força de vontade): o per- Capítulo Monstros e Combatentes para as características
sonagem conseguirá se transformar em um animal (qual- dos animais). Caso o animal morra, o jogador poderá tentar
quer um descrito na Animalidade). O animal escolhido ga- arranjar outro. O animal escolhido receberá um bônus nos
rante um bônus igual ao dobro da versão comum e, en- seus Pontos de vida igual ao Nível de Carisma do persona-
quanto transformado, o personagem não poderá utilizar a gem x5. O personagem terá um vínculo mental com seu
habilidade — Criar garras. O jogador deve ficar atento na companheiro (saberá com exatidão a sua localização).
hora de interpretar seu personagem enquanto transfor-
mado, lembrando que a escolha do animal pode gerar vá- ESPECIALIZAÇÃO – DOMADOR
rias situações quando interagindo com pessoas comuns Agora o jogador pode escolher um dos seguintes animais,
(elas podem se assustar, por exemplo). Além disso, será im- inclusive como montaria: Lobo das montanhas, Rinoce-
possível falar quando está transformado (apenas persona- ronte de guerra, Dragão adulto, Cavalo Celestial ou Grifo.
gens com a habilidade — Falar com animais entenderão o
personagem) ou utilizar qualquer equipamento. O perso- CRIAR GARRAS - MANOBRA
nagem ganhará a capacidade de enxergar no escuro e os
O personagem consegue criar afiadas garras pelo restante
ataques básicos de acordo com o animal escolhido.
do combate ou cena que são bastante resistentes e causam
AMBIENTE FAVORÁVEL - BÔNUS grande estrago quando utilizadas para atacar (causam 1d10
+ 1 + Mod. Força de dano; Combate desarmado).
O personagem possui uma ligação com as florestas. Em ter- Custo: 15 Força de vontade
mos de jogo, o jogador deve escolher qual floresta será o
ambiente favorável do seu personagem (Floresta de Na- EFEITO CAMALEÃO - BÔNUS
rune ou Floresta Sombria). Quando está no ambiente esco-
O corpo do personagem possui as características de um ca-
lhido, o personagem entrará no status Moral Elevado e Mo-
maleão. Em termos de jogo, quando o personagem encosta
ral Abalado quando está no outro (ou quando fica mais de
seu corpo em algum objeto, sua pele se tornará da mesma
uma semana longe do ambiente escolhido).
cor dele, dificultando uma possível localização. Enquanto
permanecer encostado e parado, a dificuldade para enxer-
gar o personagem aumentará em um grau.

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ELO ANIMAL - REAÇÃO POSSESSÃO ANIMAL - SUPORTE


O personagem possui um elo com o seu companheiro ani- O personagem tem a capacidade de liberar seu espírito e
mal. Em termos de jogo, todo dano infligido ao animal será entrar no corpo de um animal que está por perto. O perso-
dividido com o personagem (metade do dano para cada um nagem age como se fosse o animal, recebendo suas caracte-
ou o personagem receberá o dano total se assim o jogador rísticas. Muitos usam essa habilidade para vigiar um certo
desejar). O animal não pode estar numa distância maior local ou escapar de um grande perigo. Enquanto no animal,
que 50m do personagem. o antigo corpo do personagem ficará num estado de transe,
Custo: 10 Força de vontade e por consequência desprotegido. O personagem pode vol-
tar a ele no momento que desejar, recebendo todas as con-
EXPULSAR ANIMAL - SUPORTE sequências caso seu corpo sofra danos.
Palavras de Poder: Anathema Anima Custo: 50 Força de vontade
O personagem sabe que nem todo animal deve ser comba-
tido ou ferido. Em termos de jogo, o personagem conse- RASTREAR - SUPORTE
guirá expulsar um animal selvagem que esteja até 5m dele, Palavras de Poder: Vestigia Naturam
fazendo com que o mesmo desista de atacar. O Mestre de- O personagem utiliza o poder da natureza para revelar as
cide se o animal em questão pode ser expulso, conside- suas marcas. Em termos de jogo, testes de Percepção (So-
rando que animais mais fortes tendem a ser mais corajosos. brevivência) realizados no local durante um minuto rece-
Custo: 20 Força de vontade berão um bônus de +5. Pegadas apagadas pelo clima ou
tempo reaparecerão.
FALAR COM ANIMAIS - BÔNUS Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Intelli Anima
O personagem tem uma ligação com os animais. Ele conse- SEGURANÇA - SUPORTE
gue conversar e entender qualquer tipo de animal. Palavras de Poder: Securitas Naturam
O personagem utiliza o poder da natureza para promover
FARO APURADO - BÔNUS um alívio e segurança. Em termos de jogo, um acampa-
O personagem consegue detectar cheiros conhecidos a lon- mento localizado numa região selvagem erguido pelo
gas distâncias. Em termos de jogo, ele receberá um bônus grupo ficará totalmente protegido de ataques naturais du-
de +2 no Nível de Percepção (+4 em ambientes selvagens rante uma noite.
conhecidos pelo personagem). Custo: 50 Força de vontade

GRITO DA FERA SENTIR A NATUREZA - SUPORTE

O personagem emite um grito capaz de animar seu compa- Palavras de Poder: Animus Naturam
nheiro animal ou amedrontar seus inimigos. Em termos de O personagem possui uma ligação com as florestas: ele tem
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos: a capacidade de se concentrar e descobrir tudo que se passa
Custo: 20 Força de vontade num raio de 100m em qualquer floresta (mas somente na
floresta em que o personagem se encontra). Pode saber, por
Amedrontar alvos (ataque espiritual (área), presença): al- exemplo, se um animal está sendo atacado ou se uma ár-
vos até 10m do personagem entrarão no status Moral Aba- vore está sendo queimada.
lado por uma rodada. Custo: 20 Força de vontade
Ligação com companheiro (suporte): o personagem e seu ESPECIALIZAÇÃO – SENTINELA DA NATUREZA
companheiro animal entrarão no status Moral Elevado por
uma rodada. O personagem possui uma ligação com qualquer tipo de
vida natural. Em termos de jogo, essa habilidade funciona
INVESTIDA FEROZ - ATAQUE DESARMADO da mesma maneira da sua versão normal, porém o perso-
nagem será capaz de perceber qualquer ataque contra a na-
O personagem realiza uma investida feroz contra um alvo.
tureza em todo o mundo. Além disso, ele receberá um sinal
Em termos de jogo, ele poderá correr uma quantidade de
mental revelando aonde a ameaça está ocorrendo.
metros igual ao dobro da sua Velocidade e receberá um bô-
nus de +2 no teste de ataque, causando dano das garras +4. VISÃO ANIMAL - SUPORTE
Deve estar com a habilidade — Criar garras ativada.
Dificuldade: Defesa do alvo Palavras de Poder: Visio Anima
Custo: 20 Fôlego O personagem tem uma ligação com os animais. Ele conse-
gue enxergar através dos olhos de um animal que esteja
LOCALIZAR ANIMAL - SUPORTE num raio de 100m pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade
Palavras de Poder: Locus Anima
O personagem tem uma ligação com a natureza. Ele conse-
gue localizar qualquer tipo de animal numa floresta.
Custo: 10 Força de vontade

PASSOS INVISÍVEIS - SUPORTE


O personagem consegue andar sem deixar rastros em qual-
quer tipo de terreno pelo restante do combate ou cena.
Custo: 20 Força de vontade

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VINGADOR
“Adoro enfrentar inimigos corajosos. Pena que eles duram por tão pouco tempo...”
Vingadores são máquinas de guerra. Eles possuem um trei-
namento de combate que impressiona até os mais experien-
tes guerreiros. A simples presença de um Vingador num
campo de batalha já causa arrepios nos seus adversários.
Vingadores não se importam com ferimentos e nem mesmo
com a dor: eles a utilizam para fortalecer suas habilidades.
Quando o Vingador recebe grandes ferimentos, ele conse-
gue converter todo esse sofrimento em fúria. Toda essa fú-
ria pode gerar um ataque devastador contra seus inimigos.
A maioria dos Vingadores segue o Caminho de um dos
deuses: em momentos de fúria, somente um deus consegue
pará-los.
Muitos Vingadores já perderam o controle e acabaram
sendo punidos drasticamente pelos deuses. Alguns acaba-
ram se isolando em Gor. É certo que um poder impressio-
nante de combate é muito útil em tempos de guerra, porém
muitos Vingadores acabam utilizando essa capacidade em
cidadãos comuns. Por esse motivo, é comum um cidadão
sentir medo de um Vingador. Apesar de ser um sentimento
comum e válido, os Vingadores nada mais são do que guer-
reiros que fazem de tudo para proteger o mundo. Vingado-
res recebem seus treinamentos de guerra de Morgaul.
Aventuras: um Vingador é um excelente líder, principal-
mente de tropas. Quando está num grupo de Heróis, ele
fará de tudo pra proteger seus aliados, principalmente os
mais indefesos. Fora de um combate, a intimidação passada
por ele pode afastar vários encontros com inimigos pelo ca-
minho.
Divindade: Vingadores podem escolher qualquer um dos
sete deuses de Eri menos Lucair, o deus da Luz. Kodos e
Genrir são os mais escolhidos.
Treinamentos: Vingadores não possuem treinamento em
armas de fogo. Eles recebem treinamento em Armas e Pro-
teções do tipo Avançado.
Perícias: durante o treinamento, Vingadores recebem as se-
guintes Perícias: Esportes, Trato com animais, Estratégia,
Manha, Sobrevivência e Ofícios (escolha um).
Aptidão & Inaptidão: Vingadores possuem Aptidão em
testes que envolvam os Atributos do Porte e Inaptidão em
testes que envolvam os Atributos da Destreza, Intelecto ou
Espírito.

CLÍMAX DO VINGADOR
O personagem se inspira nas vitórias. Em termos de jogo,
quando o personagem derrota pelo menos cinco inimigos
sem a ajuda de aliados, ele entrará no status Moral Elevado
por uma rodada.

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ATAQUE COMPULSIVO - SUPORTE ESPECIALIZAÇÃO – DESTRUIDOR


O personagem escolhe um alvo e não desiste de lutar até ele Essa habilidade funciona da mesma maneira que a sua ver-
cair derrotado no chão. Em termos de jogo, após ativar essa são comum, porém agora o personagem poderá se deslocar
habilidade, caso o jogador escolha realizar uma ação de ata- uma quantidade de metros igual ao seu Nível de Força +
que básico, seu personagem fará dois ataques contra um Nível de Vigor. Durante o deslocamento, todo inimigo en-
alvo (esse alvo não poderá ser trocado muito menos a ação contrado no caminho será atacado (realizar o teste para
até o mesmo ser derrotado ou então o personagem perderá cada um), isolado por uma quantidade de metros igual ao
25 de Força de vontade). Necessário estar no status Ferido. Mod. de Força do personagem, receberá o status Moral
Essa habilidade perderá seu efeito caso o personagem pos- Abalado por uma rodada e será derrubado no chão. O per-
sua a habilidade Vontade inabalável. sonagem não poderá receber nenhum tipo de dano durante
Custo: 50 Fôlego o deslocamento.
História: essa habilidade foi o gatilho principal para o sur-
gimento dos primeiros Vingadores. Apesar de poderosa, CRESCIMENTO - SUPORTE
ela possui uma fraqueza. Em termos de jogo, quando o Ata- O personagem consegue aumentar seu porte para intimidar
que compulsivo está ativado junto com as habilidades Má- seus adversários e causar mais estragos pelo restante do
quina de guerra, Frenesi ou Vingança, será necessário rea- combate ou cena. Em termos de jogo, ele receberá um bônus
lizar um teste de Vontade (Meditação) dificuldade Normal de +5 nos testes de Intimidação ou Força.
(não é possível esforçar nesse teste). Uma falha fará com
Custo: 20 Fôlego
que o personagem perca o controle, atacando qualquer
coisa que se aproximar, até mesmo aliados durante um mi- ESPECIALIZAÇÃO – COLOSSO DE GUERRA
nuto.
O personagem se tornará grande e poderoso como um co-
losso. Em termos de jogo, a habilidade funciona da mesma
ATAQUE IMPETUOSO - BÔNUS
maneira da sua versão comum, porém agora o personagem
O personagem realiza um ataque mortífero sendo o preço aumentará de tamanho, ficando com o dobro de sua altura
sua própria vida. Em termos de jogo, cada 2 Pontos de vida normal, receberá uma penalidade de -5 na Defesa, um bô-
que o jogador gastar do seu personagem equivalerá a 1 nus de +5 em Vitalidade, Vigor e no dano causado, os ata-
ponto de dano extra infligido no alvo. O personagem deve ques básicos corpo a corpo conseguirão atingir alvos até 3m
acertar um ataque básico contra um alvo e esse ataque re- e o personagem não poderá ser empurrado, derrubado, pa-
ceberá o bônus no dano. Os próximos ataques causarão o ralisado, agarrado, imobilizado ou puxado.
dano normal. Esses Pontos de vida perdidos podem ser cu-
rados normalmente. FÔLEGO DA VINGANÇA - REAÇÃO
O personagem utiliza a dor para se fortalecer. Em termos
CICATRIZ DE GUERRA - BÔNUS
de jogo, o personagem recuperará 2d10 de Fôlego a cada 20
As marcas que o personagem carrega em seu corpo fazem Pontos de vida que perder ou a cada 20 pontos de dano que
com que ele se lembre de suas vitórias. Em termos de jogo, causar em um alvo.
quando o personagem recebe um ataque crítico, ele rece-
berá uma cicatriz permanente em seu corpo. Para cada ci- FORMA DE PEDRA - MANOBRA
catriz, ele receberá um bônus de +1 no teste de ataque e +1
O personagem ficará resistente como uma rocha, ignorando
em Intimidação, porém receberá uma penalidade de -1 em
qualquer dor pelo restante do combate ou cena. Em termos
Carisma. Ao chegar a zero de Carisma, o jogador poderá
de jogo, o personagem só receberá a metade do dano de
retirar metade do seu Nível de Intimidação e colocar na Ca-
concussão, cortante ou perfurante.
risma.
Custo: 20 Força de vontade
CORRIDA DEVASTADORA -
FRENESI - MANOBRA
ATAQUE DESARMADO (ÁREA)
Quando entra nesse estado, o personagem se tornará uma
O personagem realiza um ataque mortal capaz de derrubar
máquina de destruição pelo restante do combate ou cena.
seus inimigos. Ele correrá uma quantidade de metros igual
Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus de +5
ao seu Nível de Velocidade e tentará derrubar todos os al-
no teste de ataque (escolher qual dos combates receberá o
vos que estiverem no caminho. Caso consiga êxito, o alvo
bônus assim que ativar a habilidade), porém receberá uma
será derrubado e entrará no status Moral Abalado por uma
penalidade de -10 em sua Defesa e Mente.
rodada. Gastando 25 de Fôlego em vez de 20, o desloca-
Custo: 20 Força de vontade
mento passará para o dobro do Nível de Velocidade e a ha-
bilidade também poderá ser utilizada com uma arma GOLPE ATORDOANTE -
branca, causando o dano da mesma (Combate Armas bran- ATAQUE ARMAS BRANCAS/DESARMADO
cas).
Dificuldade: Defesa do alvo O personagem realiza um ataque que deixa seu alvo ator-
Custo: 20 Fôlego doado. Em termos de jogo, se o personagem acertar o ata-
que, o alvo entrará no status Atordoado por uma quanti-
dade de rodadas igual ao seu Mod. de Força e receberá me-
tade do dano da arma (armas brancas) ou Mod. Força (de-
sarmado).
Dificuldade: Fortitude do alvo +5
Custo: 20 Fôlego

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INTIMIDADOR - BÔNUS VINGANÇA - BÔNUS


A luta do personagem intimida até o mais experiente guer- O personagem nunca esquece dos seus inimigos. Em ter-
reiro. Em termos de jogo, todo inimigo que vê o persona- mos de jogo, enquanto o personagem estiver no status Fe-
gem derrotar um alvo quando ele está com as habilidades rido, ele receberá um bônus de +2 no teste de ataque ou +4
Frenesi e Máquina de Guerra ativadas deve realizar um no dano contra o alvo que causou esse status, a penalidade
teste de Vontade (dificuldade Normal). Caso passe, não do status não se aplicará nas jogadas de ataque e um ata-
será mais afetado. Se ele falhar, entrará no status Moral cante receberá a metade do dano que causar no persona-
Abalado, Terror ou Medo por uma rodada enquanto o per- gem. Essa habilidade perderá seu efeito caso o personagem
sonagem estiver com uma dessas habilidades ativadas. O possua a habilidade Vontade inabalável.
alvo poderá repetir o teste no início do seu turno.
ESPECIALIZAÇÃO – VINGADOR DA MORTE
MÁQUINA DE GUERRA - BÔNUS Aura da morte (manobra, 75 Força de vontade): o persona-
O personagem se tornará uma máquina de destruição. Em gem emitirá uma aura de morte e destruição pelo restante
termos de jogo, caso esteja com a habilidade Forma de pe- do combate ou cena. Em termos de jogo, ele conseguirá ab-
dra ativada, o personagem ganhará um bônus de +2 em sorver e recuperar uma quantidade de Pontos de vida por
Proteção; se estiver com a habilidade Frenesi ativada, o bô- rodada de um alvo vivo até 4m dele igual ao seu Mod. de
nus de ataque afetará todos os Combates. Além disso, ele Intimidação. Porém, o personagem pagou um alto preço
não poderá ser empurrado, derrubado, imobilizado ou pu- para receber esse poder: o jogador deverá escolher dois ele-
xado caso esteja com todas elas ativadas. mentos dos deuses para receber Desvantagem elemental e
deverá falar o que fez para desagradar os dois deuses des-
QUEBRAR PROTEÇÃO - ses elementos (essa escolha não poderá ser mudada e será
ATAQUE ARMAS BRANCAS impossível obter Vantagem elemental nesses elementos).
O personagem realiza um poderoso ataque visando destro-
çar a proteção de um alvo. Em termos de jogo, esse ataque
provocará metade do dano na armadura ou escudo (caso
tenha) e a outra metade no alvo. Gastando 25 Fôlego em vez
de 20, o alvo também receberá uma penalidade no seu valor
de Proteção igual ao Mod. de Força do personagem por
duas rodadas. Caso fique com um valor menor do que zero
(um alvo sem proteção recebe esse ataque de um persona-
gem com Mod. de Força igual a 3, por exemplo), ele rece-
berá dano a mais igual ao valor (no exemplo citado, 3 a mais
de dano).
Dificuldade: Defesa do alvo
Custo: 20 Fôlego

SALTO MORTAL - MOVIMENTO


O personagem realiza um salto mortal numa distância e al-
tura igual ao seu Mod. de Força + Mod. de Vigor. Todos até
2m do local de pouso serão derrubados. O personagem não
receberá dano devido a queda (a não ser que seja derrubado
durante o salto, por exemplo).
Custo: 20 Fôlego

SENTIR FRAQUEZA - BÔNUS


O personagem consegue saber quais inimigos são os mais
fracos num campo de batalha (são considerados nessa veri-
ficação nível do combatente, Pontos de vida atuais, entre
outros). O mestre deverá revelar quem é o personagem, sua
condição e localização atual. O personagem só gastará 10
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra con-
tra esse inimigo.

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CAPÍTULO III: TALENTOS

T
alentos são habilidades comuns a todas as Classes. CONCENTRAÇÃO DE BATALHA - MANOBRA
Eles concedem novas capacidades ao personagem,
tudo dependendo da escolha do jogador. Os Talentos O personagem possui o controle sobre sua mente: ele con-
contam normalmente no limite de habilidades que um per- segue se concentrar e reverter o esforço mental. Em termos
sonagem pode ter. de jogo, o personagem recuperará 2d10 pontos de Força de
vontade, mas somente se ele não perdeu nenhum Ponto de
ÁREA DE AMEAÇA - BÔNUS vida na rodada anterior. Caso utilizado fora do combate, o
personagem precisará descansar por 5 minutos para utili-
O personagem gastará apenas 5 Pontos Heroicos para rea-
zar essa habilidade.
lizar uma Ação padrão extra para atacar um alvo que saiu
do alcance de sua arma ou ataque corpo a corpo. CONCENTRAR ATAQUE - SUPORTE
ATACAR PONTO FRACO - BÔNUS Se o personagem se concentrar durante uma rodada (ficar
analisando o alvo até o início do seu próximo turno sem
O personagem deve possuir a habilidade — Concentrar ata-
praticar nenhum tipo de ação e sem antecipá-la com uso de
que. Se o jogador abdicar do bônus concedido após se con-
Ponto Heroico) e não receber nenhuma distração (ataques,
centrar e acertar um ataque básico contra o alvo, o dano
por exemplo), o próximo ataque contra esse alvo receberá
será dobrado.
um bônus de +7.
ATAQUE NA ALMA - ATAQUE ARMAS BRANCAS,
CONTRA-ATAQUE - REAÇÃO
DESARMADO OU DISTÂNCIA
O personagem consegue revidar rapidamente quando re-
O personagem possui uma confiança tão elevada que ele
cebe um ataque. Em termos de jogo, o jogador poderá ativar
consegue ver as manchas do espírito de seu inimigo. Cau-
essa habilidade após seu personagem receber um ataque
sará dano da arma (armas brancas), Mod. Força (desar-
que teve como alvo sua Defesa (apenas ataques corpo a
mado) ou dano da arma (distância).
corpo). Após isso, ele realizará um ataque básico contra o
Dificuldade: Defesa Espiritual
alvo.
Custo: 20 Fôlego ou Força de vontade
Custo: 5 Pontos Heroicos
BLOQUEIO TOTAL - REAÇÃO
DUPLA DE ATAQUE - BÔNUS
O personagem tentará bloquear um ataque com seu escudo
O personagem possui um grau de sintonia com um compa-
ou arma. Em termos de jogo, o dano que o personagem iria
nheiro. Em termos de jogo, o jogador deve especificar quem
sofrer será realizado no seu Fôlego. Somente ataques que
será seu companheiro para formar a dupla de ataque.
visam a Defesa poderão ser bloqueados.
Quando atacando o mesmo alvo, cada um da dupla rece-
COBERTURA - BÔNUS berá um bônus de +1 no teste de ataque.

A posição de luta do personagem fornece um bônus de +5 ESPECIALISTA EM ARMADURAS - BÔNUS


na Defesa de um aliado até 2m dele.
O personagem está acostumado em utilizar armaduras pe-
COMBATE MONTADO - BÔNUS sadas. Em termos de jogo, a Fadiga de armaduras diminu-
irá pela metade.
O personagem sabe como comandar uma montaria. Em ter-
mos de jogo, o jogador não precisa realizar o teste envol- ESPECIALISTA EM ARMAS - BÔNUS
vendo a Perícia Trato com animais quando está num com-
O personagem está acostumado em utilizar armas pesadas
bate.
ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de armas dimi-
COMBATE SUJO - MANOBRA nuirá pela metade.

O personagem fará de tudo para vencer: jogará areia nos ESPECIALISTA EM COMBATES - BÔNUS
olhos do seu inimigo, provocará seu inimigo com palavras
O personagem possui treinamento em mais de um tipo de
de ofensa, entre outras manobras. Em termos de jogo, o alvo
combate. Em termos de jogo, o Nível de um dos Combates
receberá uma penalidade de -4 na Defesa contra o seu pró-
(armas brancas, desarmado, distância ou espiritual) será
ximo ataque. Se o personagem ou um dos seus aliados se-
igual à metade do Nível do Combate que o personagem
gue qualquer pensamento de honra, ele receberá o status
possui mais pontos (não pode ser o mesmo).
Moral Abalado toda vez que utilizar essa manobra.
ESPECIALISTA EM ESCUDOS - BÔNUS
COMBATE TÁTICO - BÔNUS
O personagem está acostumado em utilizar escudos pesa-
O personagem aproveita de todas as vantagens para atacar
dos ou especiais. Em termos de jogo, a Fadiga de escudos
seus inimigos. Em termos de jogo, caso o personagem uti-
diminuirá pela metade.
lize um ataque básico corpo a corpo contra um alvo que já
está lutando com um de seus aliados, ele receberá um bô-
nus de +1 no teste de ataque para cada aliado (até o máximo
de +5).

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ESTILO DE COMBATE: ARMA E ESCUDO - BÔNUS Maestria (bônus; escolha uma): caso esteja na postura do
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de uma Vento livre, a penalidade concedida pela habilidade Ata-
mão e um escudo. que básico – Ataque veloz será cancelada, porém será ne-
cessário o gasto de 10 de Fôlego; na postura da Rocha firme,
Defender (manobra): o personagem receberá um bônus de a penalidade do Ataque poderoso será cancelada (também
+5 na Defesa. será necessário o gasto de 10 de Fôlego) ou receberá a se-
guinte Manobra - Movimento do Arqueiro: o personagem
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
poderá se mover uma quantidade de metros igual ao seu
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
Mod. de Velocidade, mesmo se o Limite de Deslocamento
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
já foi ultrapassado na rodada.
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com seu escudo caso tire um re- ESTILO DE COMBATE: CAJADOS - BÔNUS
sultado maior que o atacante. Estilo caracterizado pelo uso de um cajado.
Poder (reação): o personagem poderá empurrar 1m para Aparar mágico (reação): caso o personagem receba qual-
trás ou causar uma penalidade de -5 no ataque ou Defesa quer ataque com armas brancas, distância ou desarmado
por uma rodada quando um inimigo errar um ataque corpo que tenha como alvo a sua Defesa, faça um teste de Com-
a corpo contra ele. bate Espiritual (penalidade de -5 contra combate distância).
Maestria (bônus; escolha uma): o bônus concedido pela ha- O personagem desviará o ataque com sua arma caso tire um
bilidade Ataque básico – Ataque tático passará para +10 de resultado maior que o atacante.
Defesa ou inimigos não receberão bônus ao flanquear o per- Poder (bônus): ataques básicos farão com que o persona-
sonagem. gem recupere 2 pontos de Força de vontade.

ESTILO DE COMBATE: ARMAS DE DUAS MÃOS - Maestria (bônus; escolher uma): o personagem receberá
BÔNUS mais uma opção de Ataque básico: Ataque mágico (os ata-
ques básicos irão mirar a Defesa espiritual do alvo em vez
Estilo caracterizado pelo uso de uma arma branca de duas
da Defesa) ou poderá fazer com que os Ataques básicos
mãos.
com Cajados utilizem o Combate Espiritual em vez do Dis-
Técnica aprimorada (manobra): o personagem poderá gas- tância.
tar 10 de Fôlego para causar +5 de dano no ataque.
ESTILO DE COMBATE: DUAS ARMAS - BÔNUS
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque Estilo caracterizado pelo uso de duas armas de uma mão.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per- com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
sultado maior que o atacante. brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Maestria (bônus; escolha uma): os bônus concedidos pela sultado maior que o atacante.
habilidade Ataque básico – Ataque poderoso e Ataque des-
cuidado serão dobrados, porém as penalidades também se- Poder (manobra): quando o personagem acertar um ataque
rão dobradas ou a penalidade do Ataque amplo será cance- básico num alvo, faça um teste de Velocidade dificuldade
lada. Difícil: caso passe, ele poderá realizar um novo ataque (ata-
que básico) contra o alvo (apenas com uma das armas; não
ESTILO DE COMBATE: ARQUEARIA - BÔNUS será possível esforçar nesse teste).

Estilo caracterizado pelo uso de arcos, bestas e armas de Maestria (bônus; escolha uma): a penalidade concedida
fogo. pela habilidade Ataque básico – Ataque veloz será cance-
lada, porém será necessário o gasto de 10 de Fôlego ou o
Recarga maior (manobra): o personagem poderá realizar teste de Agilidade (Esportes) do Ataque acrobático será
um teste de Velocidade dificuldade Difícil (não será possí- anulado.
vel esforçar nesse teste). Caso passe, ele poderá recarregar
uma besta ou arma de fogo como uma Ação rápida. Se fa- ESTILO DE COMBATE: MÃO BRANCA - BÔNUS
lhar, não poderá realizar um ataque nessa e na próxima ro- O personagem possui técnicas de combate quando deixa
dada. Para arcos, caso passe, o próximo ataque receberá um uma de suas mãos livres (sem nenhuma arma ou equipa-
bônus de +5; caso falhe, receberá uma penalidade de -10. mento).
Técnica aprimorada (manobra): o jogador poderá escolher Poder (bônus): o personagem receberá um bônus de +2 no
ativar uma das seguintes posturas: postura do Vento livre ataque, dano e Defesa.
ou postura da Rocha firme. A postura do Vento livre ga-
Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
rante um bônus de dano do próximo ataque igual ao Mod.
com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
de Velocidade toda vez que o personagem utiliza a técnica
como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Armas
Recarga maior com êxito (não acumula). A postura da Ro-
brancas (penalidade de -5 contra combate distância). O per-
cha firme garante um bônus no ataque igual ao Mod. de
sonagem desviará o ataque com sua arma caso tire um re-
Agilidade toda vez que o personagem ataca sem ter reali-
sultado maior que o atacante.
zado nenhum tipo de movimento na rodada, tanto antes
quando depois do ataque (não acumula). Resposta (manobra): caso o personagem consiga um resul-
tado maior que o atacante quando apara um ataque (apenas

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contra os ataques corpo a corpo), ele poderá realizar um -4 no teste de ataque: caso acerte, o alvo sofrerá 1d10 + Mod.
contra-ataque (ataque básico) contra o inimigo (causará a Força de dano e será derrubado.
metade do dano caso acerte). Caso a diferença desse contra-
Giro rasteiro (ataque desarmado (área)): o personagem re-
ataque contra a Defesa seja maior do que 10, o personagem
alizará um giro tentando derrubar todos os alvos até 1m
poderá desarmar o alvo.
dele. Ele receberá uma penalidade de -5 no teste de ataque.
FINTAR - MANOBRA Aparar (reação): caso o personagem receba qualquer ataque
O personagem ilude um adversário até 2m dele fazendo com armas brancas, distância ou desarmado que tenha
movimentos falsos com seu corpo. Em termos de jogo, o jo- como alvo a sua Defesa, faça um teste de Combate Desar-
gador pode escolher causar um dos seguintes efeitos no mado com penalidade de -5 (-10 contra os ataques à distân-
alvo: penalidade na Defesa ou no teste de ataque por uma cia). Ele desviará o ataque com seus punhos caso tire um
rodada igual ao Mod. de Velocidade. resultado maior que o atacante sem receber nenhum dano.

FÔLEGO DE BATALHA - MANOBRA MIRAR - MANOBRA


O personagem concentra suas energias para recuperar seu O personagem concentrará sua mira num alvo específico.
Fôlego. Em termos de jogo, ele recuperará 2d10 de Fôlego. Em termos de jogo, seu próximo teste de ataque contra o
Necessário ficar uma rodada sem utilizar a habilidade para alvo mirado receberá um bônus igual ao seu Mod. de Per-
poder utilizá-la novamente. cepção.

HEROÍSMO - BÔNUS MOVIMENTO ACELERADO - MOVIMENTO


O personagem é conhecido pela sua grande ousadia e senso O personagem irá percorrer uma quantidade de metros
de justiça. Em termos de jogo, receberá o bônus de +5 Pon- igual ao dobro de sua Velocidade e ainda poderá realizar
tos Heroicos. sua ação da rodada (apenas para deslocamentos comuns).
Esse Talento também pode ser utilizado para montarias ou
INICIATIVA APRIMORADA - BÔNUS personagens que voam (nesse caso, o deslocamento será o
quádruplo de sua Velocidade).
O personagem sabe que agir em primeiro lugar pode salvar
Custo: 20 Fôlego
sua vida. Em termos de jogo, ele receberá um bônus de +5
na Iniciativa.
PROVOCAR - MANOBRA
INIMIGO FAVORITO - BÔNUS O personagem atrai a atenção de um alvo que está até 4m
dele (a próxima ação de ataque do alvo deve ser contra o
O personagem possui um inimigo no qual ele é especialista.
personagem). Muitos utilizam essa manobra quando seus
Em termos de jogo, toda vez que enfrentar esse inimigo
aliados estão cercados ou estão passando por dificuldade
(Orcs, Bruxos, Lobos, entre outros), o personagem receberá
num combate. Devido ao instinto natural, animais selva-
um bônus de +5 no teste de ataque ou no dano.
gens ignoram os efeitos dessa habilidade.
MANOBRAS DE COMBATE DESARMADO -
ATAQUE DESARMADO RECARGA RÁPIDA - MANOBRA

O personagem consegue realizar várias técnicas de com- O personagem consegue recarregar uma arma muito rapi-
bate desarmado. Em termos de jogo, o jogador poderá es- damente. Em termos de jogo, a recarga de uma besta será
colher um dos seguintes efeitos: considerada uma Ação rápida.
Dificuldade: Defesa do alvo
SAQUE RÁPIDO - MANOBRA
Chutes: o teste de ataque desarmado sofrerá uma penali- O personagem consegue guardar e sacar uma arma como
dade de -2, porém chutes causam 1d10 + Mod. Força de uma Ação rápida.
dano. O chute poderá ser utilizado para habilidades do tipo
Ataque desarmado. Para esses casos, substitua o dano da SALVAÇÃO - BÔNUS
habilidade pelo do chute.
O personagem só gastará 5 Pontos Heroicos para realizar
Agarrar: caso consiga êxito no ataque, essa ação visa agar- uma Ação padrão extra, desde que seja para salvar um ali-
rar um alvo. Será necessário um teste oposto de Força (dif. ado ou a si mesmo.
Normal) para manter o alvo preso ou para o alvo escapar.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO - BÔNUS
Estrangulamento: manobra disponível após agarrar um
alvo. Caso passe num teste de Força (dificuldade Difícil), o O personagem conseguirá utilizar uma arma de fogo (so-
alvo será estrangulado. Em termos de jogo, ele perderá mente do tipo Comum). Esse Talento pode ser proibido
1d10 de Fôlego a cada rodada que permanecer nessa situa- pelo Mestre.
ção.
TREINAMENTO EM ARMAS DE FOGO AVANÇADO
Desarmar: o ataque do personagem receberá uma penali- - BÔNUS
dade de -5 devido à complexidade da manobra. Caso con-
O personagem conseguirá utilizar qualquer arma de fogo.
siga êxito, o alvo será desarmado.
O personagem deve ser capaz de utilizar uma arma mde
Voadora: o personagem deve percorrer pelo menos 2m an- fogo para pegar esse Talento (seja por um Talento, seja pelo
tes de realizar esse ataque. Ele receberá uma penalidade de treinamento da Classe).

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TREINAMENTO EM ARMAS COMUNS - BÔNUS


O personagem conseguirá utilizar qualquer arma comum
(menos armas de fogo).

TREINAMENTO EM ARMAS MELHORADAS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer arma melho-
rada (menos armas de fogo). O personagem deve ser capaz
de utilizar uma arma comum para pegar esse Talento (seja
por um Talento, seja pelo treinamento da Classe).

TREINAMENTO EM ARMAS AVANÇADAS - BÔNUS


O personagem conseguirá utilizar qualquer arma avançada
(menos armas de fogo). O personagem deve ser capaz de
utilizar uma arma melhorada para pegar esse Talento (seja
por um Talento, seja pelo treinamento da Classe).

TREINAMENTO EM PROTEÇÕES COMUNS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer proteção co-
mum.

TREINAMENTO EM PROTEÇÕES MELHORADAS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer proteção me-
lhorada. O personagem deve ser capaz de utilizar uma pro-
teção comum para pegar esse Talento (seja por um Talento,
seja pelo treinamento da Classe).

TREINAMENTO EM PROTEÇÕES AVANÇADAS -


BÔNUS
O personagem conseguirá utilizar qualquer proteção avan-
çada. O personagem deve ser capaz de utilizar uma prote-
ção melhorada para pegar esse Talento (seja por um Ta-
lento, seja pelo treinamento da Classe).

TRESPASSAR - BÔNUS
Quando o personagem derrota um inimigo, ele só gastará 5
Pontos Heroicos para realizar uma Ação padrão extra para
atacar um inimigo até 2m do alvo derrotado.

VONTADE INABALÁVEL - BÔNUS


O personagem possui uma autoconfiança tão extrema que
ele não sofre com efeitos negativos. Em termos de jogo, o
personagem não sofrerá com efeitos dos status Ferido, Can-
sado ou Desanimado. Após escolhido, o efeito não poderá
ser trocado.

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CAPÍTULO IV:
OS DEUSES, O KARMA E OS ELEMENTOS
“Que o Karma continue reinando.” — Uma saudação muito comum dos adeptos dos deuses. Citam o Karma,
a força dos deuses, e o reinado, uma homenagem ao tipo de governo do mundo.

M
uitos escolhem seguir o Caminho de um dos sete mundos. Apesar disso, os deuses não irão ultrapassar a bar-
deuses de Eri: toda a devoção do adepto é recom- reira que divide Eri e Gor para salvar um adepto: as pessoas
pensada com o Karma. Desde os tempos de Eli- devem ter isso em mente quando resolvem invadir o terri-
nar, o Karma tem representado a ligação maior entre um tório inimigo.
guerreiro e seu deus e a força espiritual que habita em um
ser. Essa força garante capacidades extraordinárias aos A MARCA DOS DEUSES
mais habilidosos e distancia o guerreiro de ser atraído pelo
mal. É a energia utilizada para utilizar as habilidades dos A partir do momento que qualquer pessoa escolhe o Cami-
deuses. nho de um deus, ela também deverá escolher uma marca,
algo que fará com que outras pessoas saibam que ela está
Quando o personagem chega a zero de Karma ou menos, trilhando um caminho de bondade e justiça. Em termos de
ele fica tão descrente em relação ao seu deus, que qualquer jogo, o jogador deve escolher uma das seguintes marcas
erro gera um sofrimento maior. Em termos de jogo, en- para seu personagem:
quanto permanecer com esse valor, o personagem perderá
o dobro de Glória quando cometer um Ato profano (além TATUAGEM
de não utilizar um poder dos deuses).
O personagem receberá a tatuagem do elemento do seu
Além de habilidades ou itens, o personagem pode recupe- deus. Essa tatuagem confirmará a ligação que o persona-
rar Karma através de Meditação (ver perícias para mais de- gem possui com o deus escolhido. Em termos de jogo, o
talhes). personagem receberá o bônus de +1 em Vontade.
Monstros e animais não possuem um valor de Karma, afi- Caso o local escolhido para fazer a tatuagem seja um local
nal, não possuem inteligência para seguir o Caminho de um que sempre ficará visível para as outras pessoas (rosto, por
deus. Alguns quebram essa regra, como Elementais, por exemplo), a marca do deus ficará tão nítida, que poderá
exemplo. Cada pessoa poderá seguir o Caminho de apenas provocar uma maior perseguição dos inimigos do persona-
um deus. gem. Em termos de jogo, o personagem receberá um bônus
de +2 em Vontade.
O ACORDO DOS DEUSES
SÍMBOLO DOS DEUSES
A Primeira Guerra Celestial assolou o mundo de Eri - Gor. O personagem receberá um símbolo sagrado que poderá
A inteligente intervenção de Flur e a aceitação de todos os ser um anel (ou brinco) ou um amuleto. Esse símbolo con-
outros deuses fizeram com que o mundo pudesse crescer firmará a ligação que o personagem possui com o deus es-
novamente. Apesar de o Acordo ser limitado ao Mundo Ce- colhido. Em termos de jogo, o símbolo escolhido concede o
lestial, as pessoas que escolheram trilhar um dos Caminhos bônus de +1 no Nível de Vontade e Carisma e +1 em Status.
dos deuses devem ter o conhecimento de que podem ajudar Esse símbolo só pode ser destruído com poderes divinos, e
de alguma forma a manter o Acordo de pé: sempre deverá ser utilizado pelo personagem (é ele que ga-
Poderes: de uma forma geral, as pessoas sabem quais são rante os poderes concedidos pelo deus).
os locais que são protegidos pelos deuses: nos locais de Eri,
uma pessoa de Gor não conseguirá gastar pontos de Fúria VOTO
e nos locais de Gor, uma pessoa de Eri não conseguirá gas- O personagem fez um voto a seu deus: ele se comprometeu
tar pontos de Karma (consequentemente não poderá utili- a pregar o bem, a justiça e a honra no mundo em que vive.
zar qualquer habilidade concedida por seu deus). Sabendo Esse voto confirmará a ligação que o personagem possui
disso, a pessoa deve procurar outra forma de resolver seus com o deus escolhido. Em termos de jogo, o personagem
problemas. Além disso, recorrer ao deus para que ele con- receberá o bônus de +2 no Nível de Vontade, porém, caso
ceda um poder só poderá piorar as coisas. Apesar do título cometa algum ato profano, perderá o dobro de Glória.
de deuses, eles são pessoas como outras quaisquer, então
possuem seus sonhos, dádivas e defeitos. Genrir, por exem- MARCA ELEMENTAL
plo, é muito explosivo, então pedir algo inútil ou por capri- O personagem sentirá o elemento do seu deus correndo
cho para o deus da Terra só irá incitar a sua fúria. dentro do seu corpo. A força do elemento confirmará a li-
gação que o personagem possui com o deus escolhido. Em
Atos profanos: Gor e Eri possuem suas formas de punir as termos de jogo, o personagem receberá apenas ¼ do dano
pessoas maldosas do mundo: tentar fugir para o outro lado no elemento concedido pela Vantagem elemental do seu
do mundo para evitar um castigo maior não irá garantir ne- deus, porém receberá o dobro do dano no elemento conce-
nhuma vantagem. dido pela Fraqueza elemental do seu deus. Para Lucair e
Guerra: a guerra está afetando os dois lados do mundo. Os Tristan, considere que eles receberão Vantagem elemental
deuses tentam de toda maneira ficar neutros a ela, porém no seu elemento e o dobro de dano no elemento concedido
todos eles possuem um carinho especial pelos seus pela Fraqueza elemental do seu deus.

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A GLÓRIA entre outros. Caso escolha a arma referente à estátua dos


deuses antigos localizada em Algath (Espada grande para
A Glória representa quão bem conhecido e ligado o perso- Kodos, Martelo (duas mãos) para Genrir, Lança (arma de
nagem está no Mundo Celestial. Como padrão, os persona- haste) para Garauk, Arco longo para Graize, Espada curta
gens começam com zero de Glória, e esse valor pode chegar para Flur, Espada longa para Lucair ou Foice para Tristan),
até cem. O Mestre decide a quantidade necessária de reali- ele receberá um bônus de +5 em Glória e +10 de Karma.
zações que um personagem deve fazer para ganhar pontos
de Glória. Dentre essas realizações, podemos citar derrotar QUALIDADE
um grupo de Berserkers, espalhar as palavras do seu deus,
O jogador poderá escolher uma dessas qualidades para sua
sempre recorrer ao deus em momentos críticos, entre ou-
arma:
tros. Os deuses observam os atos de todas as pessoas, inclu-
sive aquelas que não seguem nenhum de seus Caminhos. Retorno imediato: gastando 5 de Karma, o personagem
pode fazer com que sua arma volte para sua mão caso esteja
A cada cinco pontos de Glória que o personagem possui,
longe dele (a arma se teletransportará para a mão do perso-
ele receberá um presente dos deuses: eles poderão lhe dar
nagem (sem o gasto de ação)).
dicas, conceder por um dia um poder temporário e até sal-
var a pessoa que está prestes a sofrer um grande dano. Fica Alarme: Quando algum estranho toca na arma do persona-
a cargo do Mestre determinar qual será o favor e quando gem, ele recebe um sinal de alerta.
ele será concedido.
Proteção: somente o personagem consegue segurar a Arma
Elemental e ele saberá exatamente onde ela está.
ATOS DE BONDADE
Atos de bondade são as ações que podem fazer com que o Proteção maior: mesmo efeito da Proteção, porém ela causa
personagem ganhe Glória. 5 de dano no alvo que tentar segurar a arma. Apesar de útil,
um inocente pode se ferir com isso.
Ajudar um necessitado: atos como salvar um aliado, ajudar
um necessitado que está passando fome ou promover a lei Ocultamento: o personagem pode esconder sua arma, fa-
e ordem numa cidade são recompensados pelos deuses. Em zendo com que ela fique invisível (sempre que ataca, a arma
termos de jogo, quando o personagem praticar algum ato reaparece).
de bondade num necessitado, ele ganhará 1 ponto de Gló- Karma extra: a arma concede um bônus de +5 pontos de
ria. Karma para o personagem.
Sacrifício: o mesmo, como citado acima, porém o persona- Guardiã: a arma protege o personagem. Em termos de jogo,
gem sofreu algum prejuízo por causa do seu ato (sofreu um gastando 5 de Karma, o personagem poderá fazer com que
ataque por um aliado, deixou de comprar uma espada para sua arma receba um ataque em seu lugar (apenas uma vez
ajudar um pobre, entre outros): ele ganhará 2 pontos de por dia; será uma Reação: o jogador pode ativar essa habi-
Glória. lidade no momento em que a Defesa ou Defesa Espiritual
Converter um banido: cada Berserker que o personagem do seu personagem é vencida num ataque).
consegue converter ou pessoa que ele resgata do Mundo
Sombrio faz com que ele receba 3 pontos de Glória. ARMA ELEMENTAL DO FOGO
Rajada de Fogo: sempre que acerta um ataque básico com
Atitudes de Herói: algumas atitudes são recompensadas:
essa arma, o jogador pode gastar 25 pontos de Karma e fa-
bondade, humildade, honra ou compaixão (não atacar um
zer com que a arma lance uma rajada de fogo no alvo, cau-
inimigo desarmado ou à beira da morte, por exemplo), co-
sando 5 de dano a mais.
ragem (enfrentar vários inimigos que zombaram do seu
deus), entre outros. Esses atos fazem com que o persona- Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
gem ganhe 1 ponto de Glória. vel de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o perso-
nagem tiver (até o máximo de +5).
AS ARMAS ELEMENTAIS: Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma
O PRESENTE DOS DEUSES acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de
Vranak (deus do Fogo de Gor), ele recupera 5 pontos de
As Armas Elementais são vistas pelos guerreiros de Eri
Karma.
como uma demonstração de poder e extrema ligação com
os deuses. Em termos de jogo, caso consiga 50 pontos de Milagre de Kodos: depois de ativado, o corpo do persona-
Glória, o jogador poderá escolher uma Arma Elemental gem se tornará como fogo. Enquanto nesse estado, o perso-
para seu personagem (somente para personagens que se- nagem fica imune a danos de fonte Fogo, sofre apenas me-
guem o Caminho de um deus), e ela deve possuir o ele- tade de dano de fonte Água e causa 5 de dano em alvos que
mento (Karma) referente ao seu deus. Ela concede vários encostem nele (não é possível ativar nenhuma aura en-
bônus e vantagens para ele. A arma aumenta seu poder à quanto nesse estado). O personagem só poderá ativar o Mi-
medida que o personagem fica mais forte. Uma Arma Ele- lagre uma vez por dia, e ele dura cinco rodadas (ativar o
mental é indestrutível e não causa Fadiga (apenas poderes Milagre não gasta nenhuma ação).
de nível divino são capazes de destruí-la). O jogador po-
Benção de Kodos: levantando sua arma para os céus, num
derá escolher a aparência de sua arma, assim como o tipo
sinal de devoção a Kodos, ele retribuirá distribuindo sua
(espada curta, lança, entre outros; garras ou luvas para
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
combate desarmado; qualquer arma mostrada no Capítulo
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
Equipamentos; ela não poderá ser modificada por Runas):
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Fogo
essa escolha determinará o dano, alcance, tipo de ataque,

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por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção ARMA ELEMENTAL DA ÁGUA
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
Ataque de gelo: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e
ARMA ELEMENTAL DA TERRA fazer com que a arma cause 5 de dano a mais.
Força da terra: sempre que acerta um ataque básico com
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
fazer com que a arma cause 5 de dano a mais. vel de um Atributo do Intelecto a cada 10 Níveis que o per-
sonagem tiver (até o máximo de +5).
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Porte a cada 10 Níveis que o perso- Milagre de Graize: depois de ativado, um espelho de gelo
nagem tiver (até o máximo de +5). aparecerá na frente do personagem. Esse espelho receberá
os ataques no lugar do personagem, possui [Nível de Von-
Tremor: gastando 5 de Karma e uma Ação padrão, o perso- tade x10] Pontos de vida (quando chega a zero ou menos
nagem consegue causar um tremor no momento que bate Pontos de vida o espelho se quebra) e pode fazer com que
sua arma no chão. Esse tremor faz com que alvos que estão ataques à distância direcionados contra o personagem se-
até 2m do personagem sejam derrubados. jam refletidos aos atacantes. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma
nenhuma ação).
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de
Gonar (deus da terra de Gor), ele recupera 5 pontos de Benção de Graize: levantando sua arma para os céus num
Karma. sinal de devoção a Graize, ela retribuirá distribuindo sua
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
Milagre de Genrir: depois de ativado, o corpo do persona-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
gem ficará cercado por uma resistente rocha. Em termos de
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Água
jogo, essa rocha permanecerá por cinco rodadas, garan-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
tindo um bônus de +10 na Proteção. O personagem só po-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação).
ARMA ELEMENTAL DA LUZ
Benção de Genrir: levantando sua arma para os céus, num Feixe de luz: sempre que acerta um ataque básico com essa
sinal de devoção a Genrir, ele retribuirá distribuindo sua arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e fazer
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o com que a arma cause 5 de dano a mais.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Terra Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). sonagem tiver (até o máximo de +5).
Milagre de Lucair: depois de ativado, uma luz intensa irá
ARMA ELEMENTAL DO VENTO descer do céu para curar os feridos. Em termos de jogo, to-
Rajada de vento: sempre que acerta um ataque básico com dos os alvos até 5m do personagem irão recuperar [Nível
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e de Vontade x10] Pontos de vida. O personagem só poderá
fazer com que a arma lance uma rajada de vento no alvo ativar o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta
para causar 4 de dano a mais. Além disso, o alvo é empur- nenhuma ação).
rado 1m para trás.
Benção de Lucair: levantando sua arma para os céus, num
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní- sinal de devoção a Lucair, ele retribuirá distribuindo sua
vel de um Atributo da Destreza a cada 10 Níveis que o per- benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o
sonagem tiver (até o máximo de +5). personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Luz
Vento que expulsa: gastando 5 de Karma e uma Ação pa-
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção
drão, o personagem conseguirá empurrar 10m para trás to-
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação).
dos os alvos que estiverem até 2m dele.
Milagre de Garauk: depois de ativado, o corpo do persona- ARMA ELEMENTAL DAS TREVAS
gem ficará envolvido por um poderoso vento. Em termos Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
de jogo, o personagem não receberá nenhum dano de fle- vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per-
chas, virotes, armas de fogo ou qualquer arma arremessada sonagem tiver (até o máximo de +5).
contra ele por cinco rodadas. O personagem só poderá ati-
var o Milagre uma vez por dia (ativar o Milagre não gasta Explosão das trevas: gastando 25 de Karma e uma Ação pa-
nenhuma ação). drão, o personagem consegue criar uma esfera formada de
sombras. Em termos de jogo, todo dano que o personagem
Benção de Garauk: levantando sua arma para os céus, num receber fará com que a esfera acumule energia (quantidade
sinal de devoção a Garauk, ele retribuirá distribuindo sua de dano que o personagem foi recebendo após sua criação).
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o No momento que desejar (dentro do combate em que a es-
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive- fera foi criada), o personagem poderá fazer com que essa
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Vento esfera exploda, causando uma quantidade de dano igual ao
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção valor de energia acumulada em todos os alvos até 5m da
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). esfera (gasta uma Ação padrão para ativar a explosão).

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Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma FORMA DIVINA - BÔNUS
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de Essa forma fará com que o personagem ganhe capacidades
Elengor (o deus das Trevas de Gor), ele recupera 5 pontos divinas. Em termos de jogo, enquanto conseguir manter seu
de Karma. status divino, o valor de Karma será dobrado, o Nível má-
Milagre de Tristan: depois de ativado, o personagem con- ximo dos Atributos poderá ser maior que 15, o Nível das
segue fazer com que [Nível do personagem] aliados consi- Perícias maior que o Mod. de Conhecimentos, o total dos
gam enxergar perfeitamente no escuro (todos os tipos de Combates maior que 15 e o das Resistências maior que 35.
escuridão, mesmo as sobrenaturais ou no Mundo sombrio). O jogador poderá falar como seu personagem age nessa
O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez por dia forma, podendo inclusive alterar sua aparência (criando
e ele dura cinco rodadas (ativar o Milagre não gasta ne- asas, brilhos elementais, entre outros).
nhuma ação).
ATRIBUTOS DIVINOS
Benção de Tristan: levantando sua arma para os céus, num Quando um Atributo passa dos 15 pontos, ele assume ca-
sinal de devoção a Tristan, ele retribuirá distribuindo sua racterísticas especiais e únicas, sendo considerados atribu-
benção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o tos divinos e que pode fugir da compreensão da população.
personagem e [Nível do personagem] aliados que estive-
rem no campo de batalha ficarão imunes ao dano de Trevas Força: a quantidade de peso que o personagem consegue
por cinco rodadas. O personagem só poderá ativar a Benção carregar, levantar ou empurrar será igual ao Nível de Força
uma vez por dia (ativar a Benção não gasta nenhuma ação). vezes 20. Imune ao status Atordoado e o personagem não
poderá ser empurrado ou derrubado.
ARMA ELEMENTAL DO RAIO Vigor: o personagem não mais sofrerá com o status Can-
Rajada de raios: sempre que acerta um ataque básico com sado e não desmaiará caso chegue a zero de Fôlego ou me-
essa arma, o jogador poderá gastar 25 pontos de Karma e nos.
fazer com que a arma lance uma rajada de raio no alvo, cau-
sando 5 de dano a mais. Vitalidade: o personagem não mais ficará doente ou sofrerá
com venenos. Imune ao status Ferido.
Bônus: o portador da arma receberá um bônus de +1 no Ní-
vel de um Atributo do Espírito a cada 10 Níveis que o per- Intimidação ou Carisma: o personagem emanará uma aura
sonagem tiver (até o máximo de +5). divina que causará medo caso seja Intimidação ou fascina-
ção caso seja Carisma. O medo causará uma penalidade de
Chuva de raios: gastando 25 de Karma e uma Ação padrão, -2 em testes contra o personagem e o fascínio um bônus de
o personagem faz com que raios caiam do céu no momento +5 em testes de interação do personagem com qualquer ser
em que ele crava sua arma no chão. Em termos de jogo, cai vivo.
uma quantidade de raios igual ao Nível de Vontade do per-
sonagem e cada raio causa 5 de dano (o jogador pode esco- Agilidade ou Velocidade: Inaptidão desses Atributos será
lher a quantidade de raios que cai em cada alvo até 10m do cancelada. Imune ao status Lentidão.
seu personagem). Essa habilidade só pode ser utilizada Reflexos: o personagem sempre terá direito ao uso de uma
uma vez por dia. Reação.
Punição dos Berserkers: sempre que o portador da arma Precisão: o personagem poderá rolar novamente um dos
acerta um ataque básico contra um Berserker seguidor de seus dados num ataque e ficar com o maior resultado.
Arak (deusa da Água de Gor) ou Elengor (deus das Trevas
de Gor), ele recupera 5 pontos de Karma. Inteligência ou Raciocínio: Inaptidão desses Atributos será
cancelada. Imune ao status Confusão.
Milagre de Flur: depois de ativado, o personagem conse-
guirá teletransportar [Nível do personagem] aliados ou Percepção: um dos sentidos do personagem será ampliado
[Nível do personagem] inimigos para um lugar de sua es- de forma sobrenatural (por exemplo, a audição poderá de-
colha. O personagem só poderá ativar o Milagre uma vez tectar barulhos a longas distâncias). Imune aos status Cego
por dia (ativar o Milagre não gasta nenhuma ação). e Surdez.

Benção de Flur: levantando sua arma para os céus, num si- Conhecimentos: não existirá mais o limite de habilidades
nal de devoção a Flur, ele retribuirá distribuindo sua ben- que um personagem pode ter.
ção para você e para seus aliados. Em termos de jogo, o per- Vontade: o custo para ativar qualquer efeito da habilidade
sonagem e [Nível do personagem] aliados ficarão imunes - Concentrar Karma diminuirá pela metade. Imune ao sta-
ao dano de Raio por cinco rodadas. O personagem só po- tus Desanimado.
derá ativar a Benção uma vez por dia (ativar a Benção não
gasta nenhuma ação). Coragem: cálculo de Pontos Heroicos será Coragem vezes
2 + Carisma + Reflexos. Imune ao status Medo e Terror.
O PRESENTE MAIOR Sorte: o personagem ficará imune a falhas críticas ou acer-
tos críticos serão considerados com dois números 10 e dois
Toda a devoção ao deus pode gerar uma recompensa ines-
números 9.
timável: em termos de jogo, quando o personagem chega a
cem pontos de Glória, ele se tornará um dos anjos celestiais.
Com o status de divino, ele poderá escolher um local no
Mundo Celestial para morar (além do contato direto com
os deuses, o personagem não envelhecerá) e ganhará a se-
guinte habilidade:

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A CORRUPÇÃO DE UM inocente, pedir uma horrível tempestade numa cidade, de-


sejar uma doença a alguém, entre outros. Em termos de
GUERREIRO jogo, cada vez que o personagem faz algum pedido de mal-
A maldade afasta o Herói do caminho de seu deus e o apro- dade, ele perde 2 pontos de Glória.
xima da perdição, do esquecimento e da derrota: ela fica
como uma marca no seu interior, perseguindo-o até ele se AVISOS DOS DEUSES
redimir e pedir perdão por seus erros. Em termos de jogo, A partir do momento que uma pessoa recebe a primeira
atos de maldade podem fazer com que o personagem perca mancha na sua alma, os deuses têm a paciência de guiar a
pontos de Glória: esses atos são conhecidos como Atos pro- pessoa até que ela se arrependa. Em termos de jogo, a cada
fanos. ponto de Glória que o personagem perde, os deuses, atra-
vés de uma conversa (podem falar diretamente ao persona-
Monstros e animais não possuem um valor de Glória, afi-
gem: ele entrará numa espécie de transe e escutará a voz de
nal, não possuem inteligência para diferenciar o que é o
um dos deuses em sua mente; às vezes, um deus pode cha-
bem ou o mal, já que agem por instinto.
mar o personagem para ir ao seu Templo para conversar
“Não há distância no mundo espiritual...” – Lucair com ele ou se manifestar no local), irão advertir o persona-
gem sobre o caminho que ele está trilhando e que ainda não
ATOS PROFANOS é tarde para uma mudança. Mas toda essa paciência tem
um limite, afinal, errar é comum, mas permanecer nesse
Atos profanos são as ações que podem fazer com que o per-
erro, mesmo após inúmeros avisos, chega a ser estupidez.
sonagem perca Glória. Além das consequências, de acordo
com as leis locais, atos profanos são também julgados pelos
deuses, pois os mesmos podem fazer com que a sociedade
CASTIGO DOS DEUSES
se destrua. Esses atos podem se acumular (por exemplo, o Após a pessoa ignorar as várias indicações dos deuses, ela
personagem torturou uma pessoa e logo em seguida a ma- começará a receber castigos pelos seus atos de maldade. Em
tou: isso gerará uma perda de 5 pontos de Glória!). termos de jogo, a cada 5 pontos de Glória perdidos, o per-
sonagem começará a receber algum castigo dos deuses. Es-
Roubo: atos de roubo não são bem vistos pelos deuses, e ses castigos nunca acontecerão em momentos em que o per-
todos que seguem esse caminho são castigados. Em termos sonagem necessite da força dos deuses (por exemplo,
de jogo, cada vez que o personagem comete algum roubo quando estiver numa guerra ou missão perigosa), afinal, os
ou extorsão (ameaçar uma pessoa para que ela lhe entregue deuses não querem maltratar ou fazer o seu adepto sofrer.
algo), ele perde 1 ponto de Glória. O Mestre determina qual será o castigo e a sua duração, e
Tortura: qualquer tipo de tortura é condenado pelos deu- pode fazer qualquer alteração nos castigos citados acima ou
ses. Como exemplo, podemos citar torturas psicológicas em criar novos.
interrogatórios, torturas para simplesmente fazer a vítima Bloqueio de habilidades: o deus pode bloquear uma ou
sofrer ou ser humilhada, entre outras. Em termos de jogo, mais habilidades do personagem por uma quantidade de
cada vez que o personagem comete alguma tortura, ele tempo (horas ou dias).
perde 2 pontos de Glória.
Bloqueio do Karma: os deuses podem bloquear o Karma do
Assassinato: tirar a vida de um ser vivo é condenado não só personagem por uma quantidade de tempo.
pelas leis das cidades. Matar animais para a própria sobre-
vivência (para alimento ou proteção) ou inimigos em guer- Dor na alma: o personagem sente um grande incômodo na
ras ou batalhas (afinal, todos em uma guerra sabem o que sua alma, que queima como um ardente fogo. Em termos
ela pode gerar) não entra nessa categoria. Em termos de de jogo, seu valor de Karma fica sendo como a metade do
jogo, cada vez que o personagem comete algum assassi- valor original, até certa quantidade de tempo.
nato, ele perde 2 pontos de Glória. Assassinatos a sangue
frio (sem a chance do alvo se defender ou um alvo que já se O CASTIGO MAIOR
rendeu; atacar alguém sem nenhum motivo) geram a perda Os deuses não gostam de ser enganados, e muito menos
de 3 de Glória. que seu mundo se torne igual ao Mundo Sombrio: por esse
motivo, aqueles que trilharam caminhos tortuosos serão
Profanar algum deus: nada pior do que profanar algum punidos. Em termos de jogo, quando o personagem fica
deus de Eri. Dentre essas profanações, pode-se citar falar com um valor igual a -20 ou menos em Glória, ele será lan-
palavras falsas sobre o caminho de um deus, xingamentos çado no mundo do esquecimento: o Mundo Sombrio. No
a algum deus, fazer sacrifícios ou penitência ao deus (ne- Mundo Sombrio, há tanta maldade, que fica impossibili-
nhum tipo de sofrimento é pedido pelos deuses), entre ou- tado ao guerreiro se comunicar com um deus, e é quase im-
tros. Em termos de jogo, cada vez que o personagem comete possível alguém se arriscar a ir até lá para resgatá-lo. De-
alguma profanação, ele perde 1 ponto de Glória. pendendo da campanha ou história, o Mestre pode consi-
Ignorar uma promessa ou juramento: promessas e juramen- derar o castigo maior como o fim do personagem: o jogador
tos foram feitos para serem cumpridos. Alguém que faça terá de criar outro.
algum juramento faz porque quer: nenhum deus o obriga a
isso. Em termos de jogo, cada vez que o personagem faz O PERDÃO DOS DEUSES
alguma promessa ou juramento e não cumpre o que falou, Mesmo após muitos erros, os deuses nunca esquecem seus
ele perde 1 ponto de Glória. adeptos e estão sempre prontos a conceder perdão. O per-
sonagem pode pedir perdão através de meditação (ver Pe-
Pedidos de maldade: nem tudo que uma pessoa pede, o rícias) ou pode mudar a visão dos deuses quando ganha
deus atenderá: algumas coisas, ele nem chega a ouvir. Den- pontos de Glória através de Atos de bondade. Sim, um deus
tre essas coisas, podemos citar pedidos como matar um

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concede perdão por um erro, porém ele sabe se o pedido de aumentos no Karma ou poderes temporários para que ela
perdão foi feito com honestidade ou mentira. Em termos de mesma consiga fazer o que quer com suas próprias mãos.
jogo, quando o personagem pede um perdão, por exemplo,
por ter cometido uma tortura e ele volta a torturar alguém COMO FUNCIONA UM PODER DE UM
novamente, ele perderá o dobro de Glória (como regra ge- DEUS
ral, quando o personagem comete novamente o ato que ele Basicamente, quando o personagem possui um poder de
acabou de pedir perdão). um deus (também conhecido como habilidade Karma), ele
apenas faz uma oração quase que instantânea para ele antes
Caso deseje, será possível entrar numa meditação extrema de utilizá-lo. Utilizar um poder irá demonstrar a maior li-
ao visitar o Templo dos deuses em Algath. A cada dia de gação que existe entre uma pessoa e um deus. A maioria
meditação, o personagem poderá até mesmo ganhar pontos dos poderes visa a Defesa Espiritual de um alvo: eles atin-
de Glória, porém o seu deus pedirá algo em troca, geral- gem facilmente pessoas com pouca confiança ou com man-
mente que seu adepto não cometa mais erros ou que ajude chas na alma. Além disso, o personagem não pode realizar
o mundo com seus poderes. Esse processo é muito mais algo que vai contra os princípios dos deuses com o uso de
forte que o voto e funciona como uma promessa: quebrar um poder (por exemplo, destruir uma cidade inteira com o
essa ligação é algo tão forte quanto quebrar o Acordo dos uso de um poder de Genrir). Mesmo sendo uma cidade de
Deuses. Gor, isso não seria possível, afinal, em Gor, também há pes-
soas boas ou inocentes (além de isso quebrar o Acordo dos
CONVERTENDO BERSERKERS Deuses).
Berserkers estão espalhados pelo mundo. Com atos de ex-
trema maldade, eles caçam e punem todos aqueles que se- A habilidade — Moldar elemento permite ao personagem
guem o Caminho de um deus de Eri. De tempos em tempos, realizar muitos tipos de façanhas. Para que haja um limite,
Guerreiros Sagrados comandam missões, com a intenção o Mestre pode adotar algumas regras no uso desse poder.
de convertê-los, conhecidas como Cruzadas. Por exemplo, pode impedir que um personagem crie uma
montanha, porém pode permitir que ele crie um monte de
Primeiramente, o grupo se desloca para os Templos dos até um ou dois metros de altura; pode impedir que um per-
sete deuses e o líder do grupo faz uma oração aos deuses. sonagem controle todo o oceano ou que ele inunde uma ci-
Após decidirem qual será a missão e encontrarem um Ber- dade inteira, mas pode permitir que ele acalme as águas ao
serker, o grupo deve derrotá-lo num combate ou fazer com redor do seu navio, entre outros exemplos. De uma forma
que ele se arrependa por seus erros (mediante habilidades geral, o Mestre deve impedir que um jogador utilize o po-
ou interpretação). O líder do grupo realiza um teste de Von- der para garantir um efeito já contido numa habilidade, e
tade (Meditação) dificuldade Muito Difícil. pode autorizar qualquer efeito novo ou criativo. Assim que
Após esse processo e conseguindo êxito, o Berserker pode o personagem for ficando mais forte, efeitos mais comple-
ser levado a um centro de recuperação para o processo fi- xos poderão ser autorizados.
nal. Após sete dias, seu espírito será limpo e ele receberá o O Karma é o diferencial do poder de um deus. Algumas
perdão por seus erros (esse processo pode ser realizado em habilidades possibilitarão ao jogador de escolher quanto de
personagens que desejam reverter seus pontos negativos de Karma ele deseja gastar. Para essas habilidades, quanto
Glória). maior a quantidade de Karma gasto, maior o efeito (por
exemplo, criar uma bola de fogo com 50 de Karma utili-
PODERES DOS DEUSES zando a habilidade Ataque elemental irá criar uma com ta-
manho muito grande, enquanto que uma com gasto de 10
Seguir o caminho de um dos sete deuses elementais possui
de Karma é do tamanho da palma da mão do personagem).
suas vantagens: além de receber a proteção do seu deus, ele
Dependendo da quantidade de Karma utilizada numa ha-
lhe concederá grandes capacidades com seu elemento. Ape-
bilidade, os deuses podem bloquear a mesma, já que isso
sar de qualquer pessoa ser livre pra escolher um deus, so-
pode provocar grandes catástrofes ou até mesmo ferir o
mente um escolhido pelos deuses conseguirá utilizar seu
Acordo dos Deuses.
Karma para criar poderes elementais.
Em termos de jogo, o jogador poderá também escolher ha- COMO ORAR A UM DEUS
bilidades do deus escolhido para seu personagem quando A verdade sempre foi e sempre será algo desejado pelos
atinge certo Nível. Os efeitos da habilidade irão variar de deuses. Por esse motivo, será melhor pronunciar palavras
acordo com o deus do personagem. Apesar desse detalhe, simples, mas verdadeiras, do que frases elaboradas, mas
o jogador deve ficar atento, pois, dependendo do ato come- carregadas de mentiras ou ilusões. Apesar de serem huma-
tido pelo seu personagem, o mesmo poderá perder um po- nos, os deuses possuem uma percepção muito acima do
der ou até mesmo ser excluído do mundo, como falado an- normal e sabem como poucos analisar um pedido de um
teriormente. adepto ou uma pessoa necessitando de ajuda. Palavras
Qualquer pessoa pode orar a um deus para pedir algo, ge- muito carregadas de elogios como “Oh, grande senhor da
ralmente uma ajuda em tempos de turbulência ou perigo. luz, dono do dia e da justiça...”, às vezes, podem ser enca-
Quantas vezes os deuses já ouviram pedidos para salvar radas como bajulações baratas ou tentativa indireta de pe-
uma cidade de um ataque de Orcs ou para encantar a arma dir algo polêmico.
de um Sagrado para perseguir os seus inimigos? Por causa Em termos de regra e interpretação, cada jogador estará li-
do Acordo dos Deuses, pedidos muito complexos não po- vre para interpretar da forma que desejar como seu perso-
dem ser concedidos, mas é certo que os deuses ajudarão a nagem conversará com um deus, isso se ele o faz. Os deuses
pessoa de outra forma, geralmente garantindo a ela de Eri - Gor são muito ativos e não são meros símbolos ou
contos de fadas a serem seguidos ou temidos pelos fracos

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de coração. Algumas situações poderão ser consideradas assim como a natureza que ela ajudou a criar. Tristan e Lu-
impossíveis à primeira vista (um personagem muito fraco cair resolveram dividir o mesmo espaço, um local reser-
e preso dentro de uma jaula de ferro), mas que podem ser vado e sem muitos caprichos localizado acima da fronteira
facilitadas ou até mesmo resolvidas, dependendo do pe- simbólica que existe entre Eri e Gor. Kodos construiu um
dido do jogador (Graize conceder um toque gélido intenso verdadeiro Reino.
para facilitar na hora de tentar quebrar as barras ou Genrir
O Mundo Celestial é tão especial, que a quantidade de
conceder um bônus no teste de Força).
Karma e bondade que circula em suas regiões faz com que
os deuses não envelheçam. Está localizado longe o sufici-
A HUMANIDADE DOS DEUSES ente para uma pessoa não conseguir ve-lo ou chegar até o
Apesar de serem deuses e terem poderes inimagináveis, os mesmo, mas perto o suficiente para os deuses conseguirem
deuses são Humanos, e como todos eles, possuem defeitos. ver o mundo todo de lá. É protegido pelos anjos celestiais,
A essência de Karma que possuem em seus espíritos não seres divinos encarregados de promover justiça quando os
bloqueia essas fraquezas, e muitos deles utilizam desses de- deuses não podem agir.
talhes para se fortalecerem e guiarem o mundo de forma Com o passar dos anos, esse mundo serviu de lar para pes-
justa. soas que alcançaram um patamar divino em Eri: elas foram
Seus sentidos são ampliados em relação aos demais. Por coroadas com a oportunidade de morar no Mundo Celestial
exemplo, Garauk possui uma audição perfeita, podendo e de receber muitos outros benefícios. Os deuses continuam
ouvir os gritos de ajuda de uma pessoa de qualquer lugar guiando os cidadãos de Eri, agora de um lugar especial.
do mundo, bloqueados apenas pelo limite que o Acordo
dos deuses promove. Lucair enxerga muito mais que seus
olhos ao observar o espírito de uma pessoa. Flur parece ter
uma premonição quando algo ruim irá acontecer. Ne-
nhuma ação parece passar despercebida na mente brilhante
de Graize. Simples movimentos são detectados por Genrir,
o deus do solo. Kodos detecta os sentimentos que inflamam
nas pessoas antes de elas realizarem algum feito. A escuri-
dão é um detalhe para Tristan e segredos são revelados.
Suas personalidades são comuns. Genrir se irrita com faci-
lidade. Graize não teme mostrar seus sentimentos. Flur é
amistoso. O que separa os deuses das pessoas comuns é
como eles lidam com esses sentimentos e os transformam
em ações. Apesar da raiva, Genrir não utiliza seus poderes
para punir os demais. Apesar da aparente falta de respon-
sabilidade, isso nunca foi um impecílio para Flur, dono das
principais leis que regem os deuses e o mundo. Apesar do
gosto pela guerra, Kodos não dá ordens como se fosse um
General nem planeja acabar com Gor. Apesar de ter senti-
mentos nobres, Graize não é tola. Apesar de sua visão fa-
miliar, Lucair sabe quando castigar seus filhos. Apesar de
ter vivido com um lado mau, Tristan nunca agiu sem antes
considerar todas as possibilidades. Apesar de amar o
mundo natural, ele nunca será um limite caso Garauk tenha
que agir no mundo das pessoas.

O MUNDO CELESTIAL
O Acordo dos Deuses acabara de selar uma paz momentâ-
nea entre os deuses de Eri e os deuses de Gor. O mundo
estava crescendo maravilhosamente. Animais e pessoas
possuíam um lar: os deuses não. Em uma das várias con-
versas, os deuses discutiram sobre isso.
Em mais um de seus sonhos ou visões reveladoras, Lucair
contou tudo para seus amigos sobre o lugar que ele criou
quando enfrentou Larc. Foram longos anos de trabalho até
que a morada dos deuses ficasse finalmente pronta. É um
lugar belíssimo situado no alto dos céus. Um lugar que as
pessoas não conseguem ver, porém os deuses conseguem
enxergar o mundo todo de lá. Cada deus escolheu um es-
paço especial para morar. O mais humilde é o de Flur: ele
se parece com o local em que ele morava quando jovem.
Garauk construiu um lar semelhante a uma floresta. Genrir
criou casas construídas de pedra cercadas por montanhas.
Graize construiu um ambiente muito belo e diversificado,

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KODOS — O DEUS DO FOGO


“Tenho em minhas mãos o controle do fogo. Honre-me que eu te fortalecerei dia e noite.”
Kodos é o deus com maior número de adeptos em toda Eri. liderança dentro de sua alma. Além disso, ele deve ter a pa-
Por esse motivo, os adeptos dizem que Kodos é o deus mais ciência para passar aos demais todo seu conhecimento.
exigente em relação aos atos realizados pelos cidadãos. Ao
Mesmo não seguindo o Caminho de nenhum dos deuses,
mesmo tempo, é considerado o deus mais leal e justo. O ele-
Kodos admira a capacidade de combate de um Guerreiro.
mento Fogo é visto por muitos como sendo um elemento
Para ele, a autoconfiança de um Guerreiro já é o suficiente
de intimidação, força e energia. Se bem trilhado, o caminho
para mudar vários aspectos negativos do mundo. A estátua
do Fogo pode levar o guerreiro a uma perfeição em termos
que representa Kodos segura uma imponente espada
de inspiração, confiança e vigor físico. O elemento Fogo se
grande. Para ele, força e habilidade são duas qualidades es-
torna uma arma mortal nas mãos dos mais habilidosos
senciais para qualquer pessoa que luta contra o mal.
guerreiros.
Antes de ser escolhido como o novo deus do Fogo, Car era VANTAGEM ELEMENTAL
o líder dos guerreiros de Helmit, pai de Elinar (o atual Flur).
Ele sempre foi uma pessoa justa e leal aos seus amigos e O elemento Fogo possui uma força contra o elemento
familiares. Desde jovem, já demonstrava que iria se tornar Vento. Em termos de jogo, o personagem Vantagem ele-
uma pessoa muito importante para o mundo: ele sempre mental no elemento Vento.
realizou vários atos de heroísmo por onde passava. Mesmo
vivendo num mundo desolado e praticamente esquecido, FRAQUEZA ELEMENTAL
Car tinha muitos sonhos, porém ele não esperava se tornar
O elemento Fogo possui uma fraqueza contra o elemento
uma chama de esperança para milhares de pessoas ao redor
Água. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
do mundo e que seu elemento seria uma das chaves para a
tagem elemental no elemento Água.
vitória na guerra.
O elemento Fogo não poderia ser mais bem controlado: a BÊNÇÃO
vontade de vencer de Kodos faz a mínima chama brilhar
mais forte que o sol. Essa vontade foi observada na guerra O seguidor de Kodos possui um vasto conhecimento sobre
contra Vranak, o deus do Fogo de Gor. Na reconstrução do o elemento Fogo. Em termos de jogo, o personagem poderá
mundo, Kodos desempenhou funções importantíssimas: detectar outros adeptos de Kodos num raio de 100m, saber
ele controla o verão, as erupções do vulcão e criou o sol com o que as cinzas que segura originalmente eram antes de
a ajuda de Lucair. queimar e prever o clima de uma região. Necessário passar
num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difícil para
Kodos também é representado como o deus da guerra, ar- ativar a Bênção.
mas, coragem e dos Centauros. Em tempos de guerra, mui-
tos dizem que Kodos ajuda qualquer pessoa que luta contra
Gor. Dificilmente, Kodos aparece para um adepto. Os pou-
cos que conseguiram ver sua manifestação no mundo mor-
tal relataram que foram abordados por um homem envolto
numa chama tão brilhante, que é impossível vê-lo. Sua voz
é firme e passa com exatidão as mensagens, geralmente de
alerta ou conselhos. Em casos extremos, Kodos assumirá o
corpo de seu adepto: quando isso acontece, as pessoas ao
redor conseguem perceber a fúria de um deus.
Os adeptos de Kodos são guiados a seguirem um caminho
de justiça, lealdade e honra. Qualquer ato contra esses prin-
cípios gera um castigo que arde como fogo dentro da alma.
Kodos adora que seus adeptos demonstrem suas capacida-
des com o elemento Fogo. Os adeptos do Caminho do Fogo
são pessoas com personalidade forte. Elas gostam de expor
seus pensamentos e desejos, tanto pela intimidação, quanto
pela liderança. Os Humanos e os Centauros são as raças
com maior número de representantes. Os adeptos de Vra-
nak, o deus do Fogo de Gor, devem ser perseguidos e der-
rotados num combate, demonstrando quem é o verdadeiro
deus do Fogo.
Kodos sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até se esquece
de uma das leis dos deuses para que seu adepto escape de
um perigo. Por esse motivo, o mínimo que se espera é que
ele continue trilhando seu Caminho e se afaste de Gor e do
Mundo Sombrio. Para ele, um adepto deve ter o espírito de

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GENRIR — O DEUS DA TERRA


“Mexa com um dos meus adeptos, e você sentirá a minha fúria!”
Genrir é o deus da Terra, seguido principalmente por guer- Genrir adora que seus adeptos demonstrem suas capacida-
reiros adeptos da força. Ele é conhecido pela sua rigidez no des com o elemento Terra. Para ele, os adeptos de Gonar, o
julgamento dos atos dos cidadãos. Por esse motivo, muitos deus da terra de Gor, devem ser perseguidos e derrotados
de seus adeptos se tornam fanáticos em relação aos princí- num combate.
pios que seguem. Os adeptos de Genrir sempre se sentem
Genrir sempre ajuda os líderes de tropas, principalmente
protegidos e sabem que não serão abalados por qualquer
em tempos de guerra. É comum um adepto se enfurecer du-
coisa, assim como uma montanha se mantem firme, mesmo
rante uma batalha: isso só será aceito se ele conseguir a vi-
nos piores tempos. A Terra é um elemento de resistência,
tória. Para Genrir, os punhos podem se tornar mais letais
força e vigor. Se bem trilhado, seu caminho pode levar o
que uma arma. As mãos de uma pessoa mostram realmente
guerreiro a uma perfeição em termos de defesa, poder e
o que ela é capaz de fazer.
força de guerra.
Antes de ser escolhido como o novo deus da Terra, Jaros VANTAGEM ELEMENTAL
era um nômade, um viajante aparentemente sem destino ou
sonhos. Após perder praticamente toda sua família num O elemento Terra possui uma vantagem contra o elemento
desastre natural, ele começou sua longa viagem em busca Raio. Em termos de jogo, o personagem receberá Vantagem
de paz e respostas. Após o encontro com Elinar e Kodos, elemental no elemento Raio.
Jaros despertou toda a vontade de viver que ele sempre
teve. O elemento Terra serviu como uma luva para ele: Ja- FRAQUEZA ELEMENTAL
ros sempre foi uma pessoa firme, forte e autoconfiante. Um
O elemento Terra possui uma fraqueza contra o elemento
pouco impaciente e explosivo, mas tendo os seus motivos.
Vento. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
Durante a Guerra Celestial, todos puderam ver como é a tagem elemental no elemento Vento.
fúria de um deus: Gonar sentiu na pele os poderosíssimos
punhos de pedra de Genrir. Apesar de ser uma vantagem BÊNÇÃO
no combate, essa fúria acabou provocando muita destrui-
ção pelo mundo. Hoje, Genrir tenta de toda maneira se O seguidor de Genrir possui um vasto conhecimento do
manter neutro em relação aos eventos que ocorrem em Eri: elemento Terra. Em termos de jogo, o personagem poderá
a paz gerada pelo Karma e seus representantes no mundo, detectar outros adeptos de Genrir num raio de 100m, po-
os Anões, fazem com que esse momento de tranquilidade derá sentir alguém andando sobre a terra, sua exata locali-
ainda continue reinando em sua alma. Porém, ele possui zação e seus movimentos através das vibrações (é necessá-
uma ligação muito intensa com seus adeptos, principal- rio o contato com um solo coberto com terra ou areia), sentir
mente os Anões, então é comum ele interferir de alguma se um terreno é firme ou não e sentir as rachaduras de uma
forma nos eventos, geralmente abalando as estruturas do construção (pode saber, por exemplo, se uma caverna está
local, indicando para todos que o deus da Terra está obser- para desmoronar). Necessário passar num teste de Vontade
vando a situação. (Meditação) dificuldade Difícil para ativar a Bênção.

Genrir também é representado como o deus dos Anões,


força e dos Lutadores. Não costuma se manifestar em forma
de tempestade de areia, principalmente no Deserto de Lan-
cars (ou para os Anões). Os cidadãos comuns escutam uma
voz imponente quando o deus da Terra fala algo, e sentem
seus corações tremerem como árvores afetadas por um ter-
remoto.
Os adeptos de Genrir são guiados a seguirem um caminho
de otimismo, lealdade extrema e honra. Qualquer ato con-
tra esses princípios gera um castigo que endurece até o mais
nobre dos corações. Os adeptos do Caminho da Terra são
pessoas firmes como uma rocha. Para Genrir, seu adepto
deve sempre procurar ser o melhor em tudo que ele faz,
desde que isso não diminua ninguém. Praticamente todas
as raças possuem um número expressivo de representantes:
a guerra contribui para esse valor. Genrir possui um cari-
nho especial com todos os anões. essa raça sempre se im-
portou com as criações feitas por Genrir, mesmo uma sim-
ples montanha presente no mundo. Genrir acredita que os
anões possuem um moral maior que os montes.

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GRAIZE — A DEUSA DA ÁGUA


“Sua vida será guiada como as águas de um rio calmo.”
Graize é a única deusa em Eri. Ainda não se sabe o porquê, A mancha negra que há no braço de Graize faz com que ela
mas a Água é o elemento com menor número de adeptos. tenha uma atenção especial contra os malfeitores do
Alguns dizem que é porque Graize se mostra bastante im- mundo. Para ela, suas águas um dia conseguirão limpar o
paciente com os adeptos que trilham um caminho rumo a mundo da maldade, fazendo com que as lágrimas dos olhos
Gor. Se isso é verdade ou não, Graize sempre está pronta a de muitos acabem, escorrendo apenas em momentos de fe-
conceder perdão aos que reconhecem seus erros. O ele- licidade intensa.
mento Água é visto por muitos como sendo um elemento
de força e vida. Se bem trilhado, o caminho da Água pode VANTAGEM ELEMENTAL
levar o guerreiro a uma perfeição em termos de inteligên-
cia, prontidão e conhecimento. O elemento Água possui uma força contra o elemento Fogo.
Em termos de jogo, o personagem receberá Vantagem ele-
Ao receber a notícia de que seria a deusa da Água, Amai mental no elemento Fogo.
não aceitou de primeira. Ela estava muito perturbada com
a morte de seu marido. Após algum tempo lamentando, ela
percebeu que nada iria mudar essa situação. Além disso,
FRAQUEZA ELEMENTAL
ela reconheceu sua verdadeira importância no mundo e O elemento Água possui uma fraqueza contra o elemento
que a vida seria mais importante do que a morte, por mais Raio. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvanta-
dolorosa que ela fosse. gem elemental no elemento Raio.
O reencontro com os deuses de Eri foi marcado com um
evento importante: Graize salvou a vida de Kodos e encon- BÊNÇÃO
trou Arak, a deusa da Água de Gor. Apesar disso, Graize O seguidor de Graize possui um vasto conhecimento do
tinha outros assuntos para se preocupar, afinal, o mundo elemento Água. Em termos de jogo, o personagem poderá
precisava dela. Com seu poder, a vida marinha foi revivida, detectar outros adeptos de Graize num raio de 100m, pre-
chuvas começaram a aparecer de uma forma regular e o in- ver o clima de uma região (se irá chover e sua intensidade)
verno foi controlado com a ajuda de Garauk. A natureza e movimentar-se livremente na água com grande veloci-
crescia graças às suas decisões. dade e perícia (não será necessário um teste de Agilidade
A Guerra Celestial deixou uma marca que Graize nunca es- (Esportes). Necessário passar num teste de Vontade (Medi-
quecerá: o poder de Baash fez com que seu braço ficasse tação) dificuldade Difícil para ativar a Bênção.
praticamente inutilizável. O que seria apenas um detalhe
para alguns, para Graize, tornou-se seu pior pesadelo, pois
ela é muito ligada à sua aparência. Com o passar do tempo
e a convivência com os outros deuses, Graize agora foca
apenas nos assuntos do mundo e sente um orgulho enorme
quando um dos seus adeptos realiza feitos heroicos.
Graize também é representada como a deusa do gelo, das
mulheres e do conhecimento. Ela não se manifesta para um
adepto, nem mesmo para uma mulher. Sua voz é doce e
possui o poder de acalmar até mesmo um guerreiro em fú-
ria. Sua sabedoria consegue diferenciar um pedido real de
um ganancioso.
Os adeptos de Graize são guiados a seguirem um caminho
de honra, sabedoria, compaixão e justiça. Qualquer ato con-
tra esses princípios gera um castigo que congela o mais no-
bre dos corações. Os adeptos do Caminho da Água são pes-
soas educadas, inteligentes e carismáticas. Os Humanos e
os Elfos são as raças com maior número de representantes.
Graize possui um apego especial com as mulheres. Para ela,
uma mulher pode desempenhar as mesmas funções que
um homem, até mesmo lutar na guerra. As mulheres tra-
zem a vida e são as melhores na proteção dos seus filhos.
Graize sempre está animada a conceder o perdão a seu
adepto. Um coração humilde e verdadeiro sempre comove
sua pessoa. Admira pessoas carismáticas. Para ela, uma boa
conversa pode abrir várias portas, principalmente num
mundo assolado por brigas individuais.

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GARAUK — O DEUS DO VENTO


“Trilhe um caminho correto, que sua vida será mansa como uma brisa.”
Garauk é visto como o deus mais humilde de Eri. Sempre Garauk valoriza as pessoas que se arriscam para ajudar as
que se comunica com algum de seus adeptos, mostra-se outras, principalmente em tempos de guerra. Ele aprendeu
bastante educado e atencioso. O elemento Vento é visto por que o convívio com outras pessoas só gera benefícios,
muitos como sendo um elemento de velocidade e agilidade. mesmo aquelas com conceitos completamente diferentes.
Se bem trilhado, o caminho do vento pode levar o guerreiro Num mundo assolado pela guerra, o isolamento só dificul-
a uma perfeição em termos de defesa, controle corporal e tará mais a situação. Como Garauk possui laços parentes-
rapidez extrema. cos com um antigo povo indígena, hoje ele tenta de toda
maneira convencer as pessoas de que as tribos de Eri devem
Razis era o caçador de sua vila antes de ser escolhido como
ser respeitadas.
o deus do Vento. Ele sempre foi uma pessoa muito humilde
e não se importava de ajudar as pessoas: mesmo vivendo
num mundo sem muitos recursos, ele dava o pouco que ti- VANTAGEM ELEMENTAL
nha para fazer alguém se sentir melhor, pois, para ele, isso O elemento Vento possui uma força contra o elemento
iria gerar outros eventos parecidos pelo mundo. Após rece- Terra. Em termos de jogo, o personagem receberá Vanta-
ber o poder do Vento, ele continuou com esse pensamento: gem elemental no elemento Terra.
agora, ele distribui poderes e esperança para as pessoas.
A caminhada com os outros deuses de Eri fez com que Ga- FRAQUEZA ELEMENTAL
rauk perdesse um pouco do seu lado tímido e isolado, prin-
O elemento Vento possui uma fraqueza contra o elemento
cipalmente com a presença dos descontraídos Flur e Tris-
Fogo. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
tan. Isso foi muito importante para que ele pudesse ver o
tagem elemental no elemento Fogo.
seu real valor e poder. Toda essa mudança fez com que ele
lutasse de forma impressionante na Guerra Celestial e fosse
visto como fonte de inspiração para os demais. BÊNÇÃO
Além de cuidar do elemento Vento, Garauk controla com O personagem gastará 5 de Karma a menos para utilizar
maestria os elementos da natureza. Com a ajuda dos Elfos, suas habilidades quando está protegendo elementos da na-
ele tenta de toda maneira manter a vida natural triunfando tureza. Necessário passar num teste de Vontade (Medita-
num mundo de intensas mudanças e evoluções. ção) dificuldade Difícil para ativar a Bênção.

Garauk também é representado como o deus da natureza,


Elfos, velocidade e do som. Costuma controlar algum tipo
de vegetal ou animal quando deseja se manifestar para um
adepto. Quando o terreno não possui a vida natural, ele
tende a entregar suas mensagens através de uma corrente
de vento que vai diretamente aos ouvidos do adepto.
Os adeptos de Garauk são guiados a seguirem um caminho
de justiça, humildade e autoconfiança. Qualquer ato contra
esses princípios faz com que a pessoa sinta um vento expul-
sando sua força. Os adeptos do Caminho do Vento são pes-
soas amigas, calmas, atentas e otimistas. Os Humanos e os
Elfos são as raças com maior número de representantes.
Centauros muito próximos à natureza também seguem o
Caminho de Garauk.
Garauk possui uma afinidade com os Guerreiros da Natu-
reza e os Vigilantes. Ele respeita qualquer pessoa que de-
fenda a natureza com sua vida e sempre está animado a
conceder o perdão a seu adepto. Admira qualquer pessoa
que vive uma vida humilde ou que não tenha sonhos ga-
nanciosos. Para ele, nem tudo se resolve com as riquezas:
um coração humilde e verdadeiro sempre comove sua pes-
soa.

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LUCAIR — O DEUS DA LUZ


“Minha luz guiará todo caminho que você percorrer.”
Lucair representa a luz em tempos de escuridão interior. Lucair valoriza quem cuida e respeita os membros de sua
Lucair é seguido principalmente por pessoas que pregam a família. Além disso, ele crê que a amizade pode ser compa-
bondade e a justiça. Ele é conhecido pela sua grande capa- rada com a ligação entre dois irmãos e que essa união é a
cidade de conceder perdão a um adepto e de julgar a todos chave para a vitória na guerra. Se orgulha da devoção e mo-
igualmente. O elemento Luz é visto por muitos como sendo tivação dos Guerreiros Sagrados, verdadeiros líderes den-
um elemento de confiança, ajuda e bondade. Se bem tri- tro do mundo.
lhado, o caminho da luz pode levar o guerreiro a uma per-
feição em termos de vontade, liderança e inspiração. O ele- FRAQUEZA ELEMENTAL
mento luz é muito temido por Gor, por ser um elemento
ausente em seu mundo. O elemento luz possui uma fraqueza contra o elemento tre-
vas. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvanta-
Antes de ser escolhido como o novo deus da Luz, Perkel era gem elemental no elemento Trevas.
um cuidadoso pai de família. Apesar de ter sofrido bastante
por ter de abandonar seus filhos e sua mulher, ele sabia que
sua missão era muito importante para o mundo. Hoje, Lu-
BÊNÇÃO
cair considera cada pessoa como membro de sua família e O seguidor de Lucair possui um vasto conhecimento do ele-
faz de tudo para conduzir Eri rumo à glória. Ele protege os mento Luz. Em termos de jogo, o personagem poderá de-
Licantropos do Sangue como se fossem os filhos que ele tectar outros adeptos de Lucair num raio de 100m, detectar
deixou. adeptos de Elengor (o deus das trevas de Gor) que estão por
perto, detectar se um alvo é maligno, se ele está mentindo e
Como o membro mais velho, Lucair sempre foi um pai para
também conseguirá detectar ilusões e espíritos. Necessário
os demais (ou avô, como diz Flur). Dotado de grande expe-
passar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difí-
riência e sabedoria, os conselhos de Lucair sempre são bem-
cil para ativar a Bênção.
vindos para os demais. Apesar desse detalhe, Lucair nunca
se cansa de falar que ele mais aprendeu do que ensinou,
principalmente com Flur, mesmo ele sendo o mais jovem
de todos.
A Guerra Celestial mostrou que realmente Lucair é o líder
dos deuses: a forma como ele empunhou a Espada dos Deu-
ses parecia um rei que acabara de vencer uma guerra. De-
monstrou ali as imperfeições que os deuses possuem ao
quase eliminar Larc da face do mundo, mas, graças à inter-
venção de Flur, Lucair evitou a morte da deusa da morte e
utilizou desse momento para melhorar a si mesmo, cres-
cendo muito como pessoa e principalmente como o deus da
justiça.
Lucair também é representado como o deus da verdade,
justiça, cura e das cores. Se manifesta através de um intenso
clarão de luz. Ele costuma responder à maioria das orações
mantendo um elo telepático com seu adepto.
Os adeptos de Lucair são guiados a seguirem um caminho
de justiça, bondade e otimismo. Qualquer ato contra esses
princípios gera um castigo que incomoda até o mais nobre
guerreiro, como se a justiça pesasse toneladas dentro de sua
alma. Os adeptos do Caminho da Luz são pessoas verda-
deiras, justas e animadas a lutarem contra o mal. Os Huma-
nos representam a raça dominante.
Lucair sempre está animado a conceder o perdão a seu
adepto. Assim como concedeu perdão a Larc, ele está dis-
posto a perdoar uma pessoa, principalmente as mais jo-
vens. Ele sempre ajuda seus adeptos. Às vezes, até burla
uma das leis dos deuses para que seu adepto escape de um
perigo. Por esse motivo, o mínimo que espera é que ele con-
tinue trilhando seu caminho, afastando-se de Gor e princi-
palmente do Mundo Sombrio.

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TRISTAN — O DEUS DAS TREVAS


“Não tema a noite: estarei te vigiando pessoalmente.”
Tristan é o deus das Trevas, da escuridão. Seu elemento é Tristan acha importante que seu adepto reserve uma par-
escolhido principalmente por guerreiros que preferem agir cela de seu tempo para refletir sobre sua vida e sobre os
de uma maneira mais misteriosa. Assim como Flur, Tristan acontecimentos do mundo. Para ele, isso poderá ajudá-lo a
se mostra bastante positivo em relação aos pedidos de seus escolher as melhores ações e diminuir ao máximo qualquer
seguidores. O elemento Trevas é visto por muitos como efeito colateral. Uma difícil situação sempre poderá ser re-
sendo um elemento de intimidação, mistério e confiança. Se vertida. O trabalho, fé e persistência abrirão as portas que
bem trilhado, o caminho das Trevas pode levar o guerreiro estão fechadas, e os caminhos serão descobertos, por mais
a uma perfeição em termos de sorte, vontade e presença. escuros que aparentam ser no momento. A vida não possui
apenas problemas ou preocupações. Para Tristan, seu
Antes de ser escolhido como o novo deus das Trevas, Draen
adepto deve sempre procurar viver da melhor maneira pos-
sofria com uma personalidade má que habitava em seu
sível.
corpo. Ela sempre prevalecia quando Tristan passava por
um algum perigo, principalmente em combate. Tristan ti-
nha um semblante triste: era notável para todos que algo o FRAQUEZA ELEMENTAL
incomodava e que isso deveria ser mudado. O elemento Trevas possui uma fraqueza contra o elemento
Uma conversa em particular com Flur provocou uma drás- Luz. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvanta-
tica mudança nos pensamentos de Tristan. Ele percebeu gem elemental no elemento Luz.
que não estava sozinho no mundo e que tinha em si a força
necessária para vencer esse mal. Qualquer mal. Esse mal BÊNÇÃO
era tão poderoso, que gerou um evento presenciado por to-
Tristan fortalecerá o espírito do seu adepto e o ajudará na
dos do mundo, principalmente em Eri. Hoje, Tristan está
luta contra as trevas do mal. Em termos de jogo, o persona-
apenas preocupado em proteger o mundo assolado pela
gem poderá detectar outros adeptos de Tristan num raio de
guerra.
100m e detectar adeptos de Elengor (o deus das trevas de
A guerra celestial mostrou para ele como algo sem controle Gor) que estão por perto. Caso enfrente um Berserker se-
pode destruir o mundo facilmente. Quando olha para Gor, guidor de Elengor, entrará no status Moral Elevado. Neces-
o mundo da noite eterna, graças ao seu poder, Tristan fica sário passar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade
num momento de meditação e reflexão extrema: as pessoas Difícil para ativar a Bênção.
falam que o silêncio das noites marca esse evento.
Tristan também é representado como o deus da beleza,
noite e riqueza. Não tem o costume de se manifestar para
um adepto, mas não se importa nem um pouco de falar com
um. Muitos dizem sentir uma presença reconfortante
quando estão de olhos fechados: a escuridão só é temida
pelos fracos de coração.
Os adeptos de Tristan são guiados a seguirem um caminho
de honra, otimismo e cautela. Qualquer ato contra esses
princípios gera um castigo que escurece até a mais ilumi-
nada alma. Os adeptos do Caminho das Trevas são pessoas
otimistas e amigas, apesar de alguns preferirem trilhar um
caminho de mistério e solidão. Vampiros sentem uma liga-
ção com Tristan e por isso é a raça com maior número de
adeptos, seguidos pelos Humanos.
Tristan adora que seus adeptos demonstrem suas capacida-
des com o elemento Trevas. Para ele, os adeptos de Elengor,
o deus das Trevas de Gor, devem ser perseguidos e derro-
tados num combate. Possui uma amizade especial com
Flur, o deus do Raio. Por esse motivo, ele considera os
adeptos de Flur semelhantes aos seus.

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FLUR — O DEUS DO RAIO


“Sim, com meu poder você conseguirá fazer com que um raio caia mais de uma vez no mesmo lugar.”
Flur é o deus do elemento Raio. Ele é visto por muitos como A vida não possui apenas problemas. Para Flur, seu adepto
o deus mais atento: sempre que um adepto recorre a um de deve sempre procurar viver da melhor maneira possível.
seus poderes, Flur quase sempre responde com uma res- Festas devem ser aproveitadas e eventos devem homena-
posta positiva e tão rápida quanto um relâmpago. O ele- gear feitos importantes, pois só se vive uma vez. Porém,
mento Raio é visto por muitos como sendo um elemento de tudo na vida possui um meio termo: atitudes extremistas só
sorte, velocidade e energia. Se bem trilhado, o caminho do trazem divisão e confusão, e todos sabem o que o deus do
Raio pode levar o guerreiro a uma perfeição em termos de Raio é capaz de fazer.
autoconfiança e destreza. Ele se torna uma arma mortal nas
mãos dos mais habilidosos guerreiros e é muito temido por VANTAGEM ELEMENTAL
Gor, por ser um elemento ausente no seu mundo.
O elemento Raio possui uma força contra o elemento Água.
Elinar passou por várias coisas na sua vida antes de se tor- Em termos de jogo, o personagem receberá Vantagem ele-
nar oficialmente o deus do Raio. Ele tinha a responsabili- mental no elemento Água.
dade de carregar todos os elementos do mundo. O con-
fronto com Sardoth despertou nele uma fera adormecida
capaz de destruir o mundo. O Karma fez que ele desco-
FRAQUEZA ELEMENTAL
brisse seu real valor e objetivo. O elemento Raio possui uma fraqueza contra o elemento
Terra. Em termos de jogo, o personagem receberá Desvan-
Mesmo sendo o mais novo de todos os deuses, ele é visto
tagem elemental no elemento Terra.
como o líder moral dentro do Mundo Celestial, apesar de
Lucair desempenhar oficialmente essa função: sua alegria
consegue inspirar qualquer pessoa. O convívio com os ou- BÊNÇÃO
tros deuses fez com que Flur se tornasse uma pessoa mais O seguidor de Flur possui um vasto conhecimento do ele-
responsável e firme nas suas ações. A amizade com Tristan mento Raio. Em termos de jogo, o personagem poderá de-
é mais forte que a ligação entre dois irmãos. tectar outros adeptos de Flur num raio de 100m, detectar
Muitas das regras que vemos no mundo são obras do deus adeptos de Elengor (o deus das Trevas de Gor) ou Arak (a
do Raio. A mais importante delas é o Acordo dos Deuses, a deusa da Água de Gor) que estão por perto. Necessário pas-
regra que ainda mantém Eri e Gor distantes de um con- sar num teste de Vontade (Meditação) dificuldade Difícil
fronto mortal. para ativar a Bênção.

Flur também é representado como o deus da sorte, tempo e


dos Gnomos. Conversa com seus adeptos como se fossem
amigos próximos. Seu tom amistoso e brincalhão chega a
surpreender a muitos.
Os adeptos de Flur são guiados a seguirem um caminho de
otimismo, lealdade e sinceridade. Qualquer ato contra esses
princípios gera um castigo tão rápido quanto um relâm-
pago que sai de Eri e chega em Gor. Os adeptos do Cami-
nho do Raio são pessoas amigas, otimistas e felizes com a
vida. O tom sempre amistoso de Flur fortalece ainda mais
as pessoas a seguirem um caminho de paz. Os Gnomos e os
Humanos são as raças com maior número de representan-
tes.
Flur adora que seus adeptos demonstrem suas capacidades
com o elemento Raio. Para ele, os adeptos de Arak, a deusa
da Água de Gor; e Elengor, o deus das Trevas de Gor, de-
vem ser perseguidos e derrotados num combate.
Flur possui uma amizade especial com Tristan, o deus das
Trevas. Por esse motivo, ele considera os adeptos de Tristan
semelhantes aos seus. Para ele, uma situação difícil sempre
poderá ser revertida: o mundo dá voltas e um dia girará a
seu favor.

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HABILIDADES DOS DEUSES


ARMADILHA ELEMENTAL - SUPORTE
ATAQUE ELEMENTAL EXPANDIDO -
O personagem utilizará o elemento do seu deus para criar ATAQUE ESPIRITUAL (ÁREA)
uma armadilha até 10m dele para seus inimigos.
O personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar
Custo: 20 Karma
uma área de 10m de raio até 10m dele. Cada 15 pontos de
Kodos: um inimigo que encostar na armadilha de fogo ati- Karma gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de
vará uma explosão, causando 2d10 de dano a todos até 2m dano elemental. A forma do ataque pode ser qualquer coisa
dela. pensada pelo jogador (a mais comum seria esferas elemen-
tais caindo do céu ou chuva elemental).
Graize: um inimigo que encostar na armadilha de gelo en-
Dificuldade: Defesa Espiritual dos alvos
trará no status Lentidão por uma quantidade de rodadas
igual ao seu Mod. de Vontade. ATAQUE ESPECIAL

Genrir: um inimigo que encostar na armadilha de terra en- O personagem conseguirá atacar um alvo ou utilizar uma
trará no status Atordoado por uma quantidade de rodadas habilidade sobrenatural com um poder especial concedido
igual ao seu Mod. de Vontade. pelo seu deus.

Garauk: um inimigo que encostar na armadilha de vento Kodos – Toque ardente (ataque desarmado, fortitude, 20
entrará no status Derrubado. Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
Flur: um inimigo que encostar na armadilha entrará no sta- bruto.
tus Paralisado por uma quantidade de rodadas igual ao seu
Mod. de Vontade. Graize – Toque gélido (ataque desarmado, fortitude, 20
Karma): o personagem provoca grande incômodo com seu
Tristan: um inimigo que encostar na armadilha de trevas toque. Em termos de jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano
entrará no status Terror por uma quantidade de rodadas bruto.
igual ao seu Mod. de Vontade.
Genrir – Soco devastador (ataque desarmado, defesa, 20
Lucair: um inimigo que encostar na armadilha de luz en- Karma e Fôlego): o personagem receberá o grande poder de
trará no status Cego por uma quantidade de rodadas igual Genrir, o Pugnus Devastat. As mãos do personagem pare-
ao seu Mod. de Vontade. cem mais potentes que uma arma: ele tem a capacidade de
dar um soco que provoca grandes estragos. Em termos de
ARMAS ELEMENTAIS - MANOBRA jogo, o alvo sofrerá 2d10 de dano (não acumula com a habi-
O personagem envolverá uma arma ou seus punhos com o lidade Punhos de pedra e ataques com garras). Se o jogador
elemento do seu deus pelo restante do combate ou cena, fa- conseguir um acerto crítico nesse ataque ou seu persona-
zendo com que seus ataques causam 5 de dano a mais. Re- gem possuir mais do que 7 de Força, o alvo será empurra-
servando 75 de Karma de em vez 25, o personagem poderá dopor uma quantidade de metros igual ao Mod. de Força.
criar uma arma de puro elemento. Ela provocará todo o
Garauk – Força do vento (suporte, 10 Karma): o persona-
dano como dano elemental, porém não pode receber Runas,
gem lançará um poderoso vento de suas mãos, fazendo
efeitos (item lendário) e auras elementais. Para as estatísti-
com que alvos até 1m dele sejam empurrados 5m para trás
cas, utilize qualquer arma descrita no Capítulo Equipamen-
ou que um alvo até 5m seja atraído até ele. Se for algo pe-
tos (menos itens lendários e armas de fogo), considerando
sado, o alvo será puxado apenas 2m. Se for algo como uma
todas as características e desconsiderando durabilidade.
arma, por exemplo, o personagem poderá trazer o objeto
Armas de longo alcance não necessitarão de flechas físicas
até sua mão.
e armas arremessáveis reaparecerão na mão do persona-
gem após o ataque. Lucair – Toque de luz (suporte, 25 Karma): o personagem
Custo: 20 Karma curará um alvo com seu toque de luz, fazendo com que ele
recupera 1d10 Pontos de Vida.
ATAQUE ELEMENTAL - ATAQUE ESPIRITUAL
Tristan – Espectros negros (ataque espiritual (área), defesa,
O personagem utilizará o elemento do seu deus para atacar Karma): o personagem conseguirá conjurar espectros de
um alvo que esteja até 10m dele. Cada 10 pontos de Karma Trevas e fazer com que eles ataquem alvos até 5m dele. Em
gastos farão com que o ataque provoque 1d10 de dano ele- termos de jogo, o personagem conseguirá criar 1 espectro a
mental. A forma do ataque pode ser qualquer coisa pen- cada 5 pontos de Karma gastos e cada espectro causará 5
sada pelo jogador (a mais comum seria uma esfera elemen- pontos de dano. O(s) espectro(s) desaparece(m) após o ata-
tal). que.
Dificuldade: Defesa Espiritual do alvo
Flur – Sinal de Flur (suporte, 25 Karma): o personagem co-
locará o sinal de Flur num alvo até 5m dele, fazendo com
que ele pague por seus erros. O sinal ficará no alvo até o fim
do combate (somente um sinal pode ser colocado em cada
alvo). A quantidade de sinais que o personagem pode colo-
car por dia é igual ao seu Mod. de Vontade. Em termos de
jogo, o jogador poderá escolher um desses efeitos no seu
turno:

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Vingança de Flur: o alvo do sinal sofrerá Desvantagem ele- Moral inabalável: gastando 50 de Karma em vez de 20, o
mental no elemento Raio. jogador cancelará o status Moral Abalado.
Força de Flur: o alvo do sinal receberá Vantagem elemental CONTROLE ELEMENTAL - REAÇÃO
no elemento Raio.
O personagem conseguirá controlar um dos elementos. Em
Marca da perseguição: o personagem saberá onde o alvo termos de jogo, o personagem poderá desviar ataques dire-
está. cionados contra ele ou aliados que possuem o elemento do
seu deus. O personagem deve gastar um valor de Karma
AURA ELEMENTAL - MANOBRA igual à quantidade de Energia que o inimigo utilizou no
O personagem ficará envolvido pelo elemento do seu deus ataque (por exemplo, caso um Mago crie um meteoro de
pelo restante do combate ou cena. Em termos de jogo, fogo gastando 60 de Força de vontade, o adepto de Kodos
quando o personagem recebe um ataque corpo a corpo ou deverá gastar 60 de Karma). Se ele gastar o dobro, o perso-
algum alvo encosta nele, o atacante sofre 5 de dano. nagem poderá fazer com que o ataque seja refletido para o
Custo: 20 Karma inimigo. Se gastar a metade, o poder do ataque será dimi-
nuído (causará -1d10 de dano). Também será possível au-
BARREIRA ELEMENTAL - SUPORTE mentar os ataques elementais de aliados (o ataque elemen-
O corpo do personagem ficará rodeado por uma barreira de tal causará +1d10 de dano a cada 25 de Karma gastos (ape-
energia formada pelo elemento do seu deus que o protegerá nas disponível para habilidades Karma); para outros tipos
contra os ataques dos inimigos. Retire os Pontos de vida da de ataques (aumentar o dano de uma arma que possui uma
barreira em vez de tirar os do personagem. Cada 2 pontos Runa elemental, por exemplo), será necessário o gasto de 50
de Karma gastos fará com que a barreira tenha 1 Ponto de de Karma e ela causará +1d10 de dano).
vida. Quando acabarem os Pontos de vida, a barreira será
CRIAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE
destruída.
O personagem possui a capacidade de criar um Elemental
CASTIGO ELEMENTAL - SUPORTE formado pelo elemento do seu deus. Em termos de jogo,
O personagem envolverá uma área de 10m de raio até 10m utilize as estatísticas mostradas no Capítulo Monstros e
dele com o elemento do seu deus, causando grande incô- Combatentes. O Elemental permanece até o final do com-
modo nos alvos (causa o status Moral Abalado por uma ro- bate ou até acabarem seus Pontos de vida.
dada; por exemplo, poderá criar um calor intenso com o po- Custo: 20 Karma
der de Kodos ou uma nuvem de poeira com o de Genrir).
EXPLOSÃO DE KARMA - SUPORTE
Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e
COMUNICAÇÃO ENTRE KARMA - SUPORTE concentrará seu Karma para realizar um ataque devasta-
O personagem consegue se comunicar com pessoas conhe- dor. Em termos de jogo, lance 1d10: o resultado obtido será
cidas por ele e que possuem o mesmo Karma (elemento) utilizado como bônus no seu próximo teste. Caso seja um
que o seu, mesmo que elas estejam distantes. ataque, ele não poderá ser bloqueado pelo Poder do Karma
Custo: 10 Karma (o teste de ataque contra a Resistência do alvo deve ser rea-
lizado normalmente).
CONCENTRAR KARMA - MANOBRA Custo: 20 Karma
O personagem ficará rodeado pelo elemento do seu deus e FUSÃO ELEMENTAL - SUPORTE/MOVIMENTO
concentrará seu Karma para fortalecer seu corpo, mente e
espírito. Em termos de jogo, o jogador poderá receber uma O personagem possui a capacidade de mesclar no elemento
das seguintes vantagens: do seu deus. Enquanto estiver mesclado, o personagem
Custo: 20 Karma possuirá percepção dos acontecimentos ao seu redor, ficará
totalmente protegido (menos contra gritos, canções e habi-
Aprimorar teste: o personagem receberá o bônus de +5 nos lidades equivalentes) e poderá se movimentar (o Limite de
testes por uma rodada. Deslocamento será igual ao Nível de Velocidade; não é pos-
sível realizar outro tipo de ação enquanto mesclado). O per-
Aprimorar resistência: o personagem receberá o bônus de
sonagem poderá retornar na hora que desejar gastando seu
+5 em uma das suas Resistências por uma rodada.
limite de deslocamento.
Milagre: o personagem poderá evitar até a morte. Em ter- Custo: 20 Karma
mos de jogo, gastando 50 de Karma em vez de 20, o jogador
Kodos: o personagem se mesclará no fogo ou lava.
poderá fazer com que o personagem fique inconsciente em
vez de morto quando ele chegar a zero ou menos Pontos de Genrir: o personagem se mesclará em terrenos cobertos por
vida. O personagem ficará nesse estado até o final do com- terra ou areia.
bate, acordando com 1 Ponto de vida (ou antes caso seja cu-
rado por um aliado). Graize: o personagem se mesclará na água ou em terrenos
cobertos por neve.
Vontade de ferro: o personagem será capaz de ignorar os
efeitos dos status Cansado, Desanimado e Ferido até o final Garauk: o personagem se mesclará no ar, desde que esteja
do seu próximo turno. numa floresta.

Persistência: o jogador poderá rolar novamente um teste fa-


lho logo em seguida (será considerado o efeito dessa nova
rolagem).

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INSPIRAÇÃO DIVINA - SUPORTE abafar ou anular os sons de um local, criar uma pequena
O personagem utilizará o elemento do seu deus para inspi- rajada de vento que pode ser utilizada para aumentar um
rar os alvos até 5m dele. fogo, enviar uma mensagem através do vento para um alvo
Custo: 50 Karma conhecido pelo personagem (somente ele escutará a men-
sagem), entre outras utilidades.
Kodos/Genrir – Bênção da Guerra: durante uma guerra, os
alvos entrarão no status Moral Elevado por uma quanti- Graize: poderá criar uma pequena quantidade de água em
dade de rodadas igual ao Mod. de Coragem do persona- sua mão, controlar as ondas do mar, enfraquecer uma
gem. chuva, transformar uma pequena quantidade de água em
gelo (ou o inverso), criar uma pequena esfera de gelo em
Garauk – Natureza Divina: os alvos não sofrerão com efei- sua mão (ela pode ser utilizada para funcionar como um
tos negativos de clima por uma quantidade de horas igual espelho ou esfriar líquidos), entre outras utilidades.
ao Mod. de Vigor do personagem.
Flur: poderá atrair um objeto de metal que esteja até 5m
Graize – Conhecimento Divino: testes envolvendo a Perícia dele e que pese no máximo 5 kg, fixar um objeto de metal
Sabedoria serão considerados como se os alvos tivessem o em um local, eletrificar uma pequena quantidade de água,
status Moral Elevado por uma quantidade de horas igual entre outras utilidades.
ao Mod. de Conhecimentos do personagem.
Tristan: poderá anular os efeitos de uma escuridão, criar
Flur – Sorte Divina: os alvos poderão rolar novamente uma uma pequena esfera de sombras, criar ilusões estáticas, fa-
quantidade de testes igual ao Mod. de Sorte do persona- zer com que objetos pequenos fiquem invisíveis, entre ou-
gem. tras utilidades.
Tristan – Moral Divina: os alvos ignorarão o status Moral Lucair: poderá alterar a cor de qualquer objeto, criar peque-
Abalado por uma quantidade de rodadas igual ao Mod. de nas ilusões que poderão ser movimentadas, criar uma es-
Carisma do personagem. fera de luz, entre outras utilidades.
Lucair – Farol da Justiça: um raio de luz iluminará os alvos,
MOVIMENTO ELEMENTAL - MOVIMENTO
fazendo com que eles gastem -5 de Karma para utilizar as
habilidades dos deuses por uma quantidade de rodadas O personagem utilizará o elemento do seu deus para se mo-
igual ao Mod. de Vontade do personagem. vimentar de forma especial.
Custo: 20 Karma
KARMA DA CURA - MANOBRA
Garauk: capacidade de levitar, ficando no máximo a meio
A cada dois pontos de Karma gastos, o personagem recu- metro do chão. O Limite de deslocamento será igual ao Ní-
perará um Ponto de vida. vel de Velocidade do personagem caso ele queira se movi-
mentar. Enquanto no ar, o personagem ignorará algumas
LIGAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE habilidades como, por exemplo, um terremoto. Poderá
O personagem possui uma ligação tão intensa com seu ele- também controlar o ar em volta de seu corpo e diminuir o
mento que ele consegue fazer com que ele flua através do dano de quedas pela metade.
seu corpo pelo restante do combate ou cena. Em termos de Graize: capacidade de andar sobre a água.
jogo, o personagem emanará o seu elemento numa área de
5m ao seu redor, fazendo com que os ataques elementais Flur: capacidade de se teletransportar para locais conheci-
contendo o elemento fiquem mais fortes (causarão +1d10 dos (considera-se um lugar conhecido qualquer local já ob-
de dano; apenas para habilidades Karma). servado com nitidez).
Custo: 50 Karma
OBSTÁCULO ELEMENTAL - SUPORTE
MOLDAR ELEMENTO - SUPORTE O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus
O personagem conseguirá moldar o elemento do seu deus para formar paredes elementais de 2m de altura e compri-
para criar efeitos variados. Tudo dependerá da criatividade mento.
do jogador e da avaliação do Mestre. Custo: 20 Karma
Custo: 20 Karma
Kodos: todos que encostarem na parede receberão 1d10 de
Kodos: poderá criar uma pequena chama em sua mão, apa- dano. A parede permanecerá por uma rodada ou até ser
gar a chama de uma vela ou tocha que esteja próxima sem dissipada com o uso de uma habilidade de Água, por exem-
tocá-la ou fazê-la apontar para uma direção, tirar o brilho plo.
de uma chama, criar um fogo ilusório, derreter pequenas
Genrir, Graize e Lucair: a parede de pedra/gelo/cristal
quantidades de gelo ou esquentar um pouco de água, entre
possuirá 20 Pontos de vida.
outras utilidades.
Garauk: o personagem criará uma coluna de vento por uma
Genrir: poderá criar um buraco de até 2m de profundidade
rodada que afastará qualquer alvo que se aproximar por
e 1m de raio, criar uma pequena quantidade de terra ou
uma quantidade de metros igual Mod. de Vontade do per-
areia em sua mão, amolecer uma pequena rocha ou trans-
sonagem. Ataques que causem mais que 20 de dano conse-
formá-la em terra, entre outras utilidades.
guirão atravessá-la.
Garauk: o personagem conseguirá mudar ou anular os
cheiros que estão num local, mudar o tom de sua voz ou
imitar qualquer voz que ele já tenha escutado, projetar
qualquer tipo de som conhecido por ele até 20m, amplificar,

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PODER DO KARMA - REAÇÃO RESISTÊNCIA ELEMENTAL - SUPORTE


O personagem pode utilizar seu Karma para proteger-se O personagem despertará o elemento de seu deus no seu
dos ataques dos mais fracos. Em termos de jogo, caso a di- corpo, mente e espírito pelo restante do combate ou cena.
ferença entre o nível de poder do personagem e do atacante Em termos de jogo, ele receberá Vantagem elemental no
seja muito grande, ele será capaz de ignorar qualquer ata- elemento do seu deus.
que desse alvo (por exemplo, um lobo comum atacar um Custo: 50 Karma
personagem Nível 50). O jogador poderá criar movimentos
específicos para caracterizar ainda mais a diferença de po- SACRIFÍCIO ELEMENTAL - SUPORTE
der que existe (poderá bloquear ataques com uma das O personagem sacrificará seu Karma para promover a jus-
mãos, desviar com os dedos ou poder da mente, realizar tiça do seu deus no mundo. Em termos de jogo, os 50 de
esquivas muito rápidas, ficar parado e receber em cheio o Karma gastos por essa habilidade servirão para os aliados
golpe já que o mesmo não causará nenhum efeito, realizar do personagem utilizarem as habilidades de seu deus (ou
poses para demonstrar de uma forma ousada a diferença efeitos do uso do Karma), inclusive em locais protegidos
de poder, entre outros). pelo Acordo dos deuses pelos deuses de Gor. Retire o custo
Custo: 10 Karma da habilidade ou efeito utilizado desse total de 50. Quando
PODER ELEMENTAL - SUPORTE ele acabar, o local voltará a ser protegido contra o uso de
Karma e os aliados deverão gastar o próprio Karma para
O personagem utilizará o elemento do seu deus para forta- utilizarem as habilidades dos deuses. Esse valor pode au-
lecer seu corpo, mente ou espírito pelo restante do combate mentar caso mais de um adepto utilize essa habilidade.
ou cena. Custo: 50 Karma
Custo: 50 Karma
Kodos/Genrir: bônus de +2 em Força, Vitalidade ou Vigor. TRANSFORMAÇÃO ELEMENTAL - SUPORTE
O personagem se transformará num ser elemental pelo res-
Graize: bônus de +2 em Percepção, Raciocínio ou Inteligên-
tante do combate ou cena. Em termos de jogo, ele anulará
cia.
qualquer dano do elemento do seu deus, mas receberá o
Garauk: bônus de +2 em Velocidade, Agilidade ou Preci- dobro de dano do elemento oposto.
são. Custo: 50 Karma
Flur/Lucair/Tristan: bônus de +2 em Vontade, Sorte ou Kodos: dano de água.
Coragem.
Genrir: dano de vento.
PRESENÇA ELEMENTAL - BÔNUS
Garauk: dano de fogo.
O personagem absorverá o elemento de seu deus que está
presente no local para fortalecer seus poderes. Em termos Graize: dano de raio.
de jogo, em certos locais que possuem maior quantidade do Flur: dano de terra.
elemento, as habilidades Karma de ataque causarão +1d10
de dano e as demais terão seus custos diminuídos em 5. Tristan: dano de luz.

Kodos: regiões vulcânicas. Lucair: dano de trevas.

Genrir: regiões desérticas e montanhosas. VISÃO ELEMENTAL - SUPORTE


Garauk: regiões selvagens. O personagem utilizará o elemento do seu deus para am-
pliar sua percepção num nível sobrenatural pelo restante
Graize: regiões litorâneas e congeladas.
do combate ou cena.
Flur: regiões de planícies. Custo: 50 Karma

Tristan: regiões pantanosas. Kodos: capacidade de enxergar o calor emitido por uma
pessoa. Pode sentir quantas pessoas estão numa sala e suas
Lucair: regiões urbanas. exatas localizações através do calor emitido de seus corpos,
por exemplo.
PRISÃO ELEMENTAL - SUPORTE
O personagem utilizará o elemento do seu deus para apri- Genrir: capacidade de enxergar com perfeição em tempes-
sionar e punir seus inimigos. Em termos de jogo, alvos até tades de areia ou locais cobertos por poeira.
10m serão envolvidos por uma esfera contendo o elemento Garauk: capacidade de escutar qualquer som até 100m ou
do deus, ficando presos dentro dela e recebendo os seguin- enxergar com perfeição através de névoas.
tes efeitos por uma rodada:
Custo: 20 Karma Graize: capacidade de enxergar com perfeição dentro
d’água ou em nevascas.
Kodos/Genrir/Garauk/Graize: os alvos perderão 1d10 de
Fôlego. Flur: capacidade de enxergar o espírito do alvo, sabendo
qual deus ele segue, mesmo sendo de Gor.
Flur/Lucair/Tristan: os alvos perderão 1d10 de Força de
vontade. Tristan: capacidade de enxergar com perfeição no escuro.

Flur: os alvos perderão 1d10 de Karma ou Fúria. Lucair: capacidade de enxergar através de objetos sólidos.

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CAPÍTULO V: EQUIPAMENTOS
“Dizem que a ganância pelo dinheiro pode cegar uma pessoa. Somente se ela comprou um óculos
vagabundo...” — Jaster

E
ste Capítulo mostrará desde equipamentos mais co- Ferro 100 a 500
muns até aos mais avançados que um personagem Prata 150 a 750
poderá encontrar nos vários mercados espalhados Ouro 200 a 1000
Obsidia 250 a 1250
pelas cidades. O Mestre poderá alterar o preço de cada as-
Ouro branco 300 a 1500
sim como colocar novos itens, de acordo com a história que
criou. Além disso, será possível os personagens criarem
seus próprios itens e equipamentos, incluindo os poderosos Os valores apresentados tendem a variar de acordo com o
Itens lendários. tamanho e peso, e somente devem ser utilizados em situa-
ções específicas (por exemplo, uma casa feita de madeira
reforçada pode ter o dobro do valor de Durabilidade men-
MOEDA LOCAL cionado). O sistema de Durabilidade visa o controle do uso
O Garb é a moeda local utilizada em todo o mundo. Com o de Itens lendários, mas pode ser ampliado para ser utili-
passar do tempo, é simplesmente chamada de G por quase zado em qualquer combate ou guerra, caso o Mestre e joga-
todos os cidadãos. Existem cinco tipos de moedas: 1 G, 5 G, dores desejem.
10 G, 50 G e 100 G. Cada moeda possui uma quantidade de
ouro em gramas relativa ao seu valor (uma moeda de 50 G OPCIONAL: ARMAS E PROTEÇÕES
tem 50 gramas de ouro, por exemplo). Armas e proteções possuem um valor de Durabilidade. Du-
Itens costumam ser revendidos pela metade do preço (pode rante os vários combates, conflitos e principalmente guer-
diminuir para 25%, caso esteja com baixa Durabilidade ou ras, os equipamentos dos personagens podem sofrer ava-
com avarias). rias. Além disso, os equipamentos também sofrem um des-
gaste natural com atividades diárias, mudanças de clima,
tempo de uso, usos variados, como utilizar uma arma para
CAPACIDADE DE CARGA outras funções (como arrombar um baú), entre outros.
O máximo de peso (kg) que um personagem pode carregar Quanto mais intenso o combate ou atividade, maior o nível
é igual ao seu Nível de Força vezes 10 (vezes 20 para mon- de desgaste.
tarias). Caso carregue mais que esse valor, o personagem
O processo é simples: no final de cada combate, o Mestre
receberá uma penalidade de -10 no Fôlego e -5 nos testes de
deverá determinar quanto as armas e proteções dos perso-
Velocidade, Vigor e Agilidade. O Personagem poderá le-
nagens perderão de Durabilidade, variando entre 1 e 5.
vantar, puxar ou empurrar uma quantidade de peso igual
Essa regra somente será realizada para os personagens que
ao Nível de Força vezes 15.
participaram ativamente do combate. Caso um persona-
gem tenha recebido poucos ataques ou utilizado pouco sua
TREINAMENTOS arma, considere a perda de Durabilidade como apenas 1;
O jogador deve observar na Classe de seu personagem em caso tenha participado ativamente, considere 5. Guerras
qual tipo de arma e proteção ele possui treinamento. Caso consomem o dobro.
deseje utilizar algum equipamento no qual não possui trei- Escudos: caso um personagem tenha um escudo equipado,
namento, o personagem receberá uma penalidade de -2 no retire metade do valor da Durabilidade do Escudo e da Ar-
teste de ataque para armas comuns, -5 para melhoradas e madura.
-10 para avançadas. Para proteções, considere as penalida-
des e a Fadiga como sendo o dobro. Um personagem com OPCIONAL: VARIAÇÕES
treinamento avançado conseguirá utilizar também equipa-
Algumas ações poderão fazer com que o Mestre altere a Du-
mentos melhorados e comuns (e assim por diante).
rabilidade durante um combate: com isso, será possível
criar cenas onde os personagens destroem as armas dos ini-
DURABILIDADE migos ou têm suas armaduras destroçadas durante um ata-
De uma forma geral, a durabilidade representa quantos que.
Pontos de Vida um item possui: ela representa o controle Armas: sempre que um personagem consegue um acerto
das condições de armas, proteções e itens. Após vários usos crítico, falha crítica ou ocorrer um empate num Choque de
ou combates, o equipamento pode começar a apresentar ar- espadas, o Mestre deverá realizar o teste de Durabilidade.
ranhões, rachaduras, rasgos, entre outros. O processo será o seguinte: ele deverá rolar 2d10 e retirar o
Material Durabilidade valor obtido da Durabilidade da arma caso o personagem
Tecido 1 a 25 obtenha uma falha crítica e retirar 1d10 caso obtenha um
Couro 1 a 50 acerto crítico ou empate no choque.
Vidro 1 a 75
Vidro reforçado 1 a 100 Proteções: o Mestre deverá rolar 2d10 e retirar o valor ob-
Madeira comum 1 a 50 tido da Durabilidade da Proteção caso o personagem re-
Madeira reforçada 25 a 100 ceba um ataque crítico.
Pedra 1 a 250
Cobre 50 a 250

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Danos específicos: como será visto no Capítulo Combate, armas de fogo. Armas de fogo e bestas (normal e repetição)
armas, acessórios e itens podem ser alvos de um ataque. necessitam de uma Ação padrão ou de movimento para se-
Quando isso acontecer, diminua a Durabilidade do equipa- rem recarregadas (necessário a cada tiro realizado).
mento de acordo com o dano recebido.
Arco (perfurante): principal arma de longo alcance, tanto
pela influência da Classe dos Arqueiros quanto pela segu-
OPCIONAL: PENALIDADES rança que passa ao seu usuário, já que poderá atingir seus
Dependendo do valor atual de Durabilidade, o equipa- inimigos sem se expor muito. É muito utilizada na caça.
mento poderá receber variadas penalidades. Em termos de
jogo, caso o equipamento chegue à metade ou menos do to- Arco do caçador (perfurante): maior e mais potente arco já
tal de Durabilidade, ele receberá uma penalidade de -5 no criado. Possui um alcance elevado. Devido ao tamanho e o
ataque e dano (para armas) e o valor de Proteção e Bloqueio movimento/força requerido pelo mesmo, só é possível dis-
serão considerados a metade do valor original (para arma- parar uma flecha por ataque.
duras e escudos). As penalidades são dobradas caso o equi- Besta (perfurante): pode ser considerada uma evolução do
pamento esteja próximo de quebrar. Itens com zero Dura- arco. Criada pelos inventores, as bestas possuem mecanis-
bilidade ou menos ficam inutilizáveis, impedindo, inclu- mos que foram melhorados posteriormente, dando origem
sive, que eles sejam reparados (de uma forma básica, consi- às armas de fogo.
dere os itens como destruídos). Por isso, considere um
tempo para verificar o estado dos itens e repará-los. Besta de repetição (perfurante): essa besta possui um com-
partimento especial onde poderá ser colocado até dez viro-
DESCRIÇÃO tes. Cada vez que o personagem ataca, o virote é substitu-
ído automaticamente. A arma deverá ser recarregada ape-
Nome: nome da arma ou proteção (o * indica armas que nas quando acabarem as munições do compartimento.
utilizam as duas mãos).
Besta de mão (perfurante): besta de tamanho menor que uti-
Tipo: tipo do equipamento liza apenas uma das mãos e pode ser recarregada rapida-
mente assim como os arcos.
Peso: peso para equipamentos médios (Humanos, Anões e
Elfos); equipamentos pequenos pesam a metade (Gnomos Cajados (elemental): bastão de madeira reforçado que pos-
ou personagem abaixo de 1,25m de altura) e grandes pesam sui o poder dos sete elementos. O ataque se baseia numa
50% a mais (Centauros ou personagens acima de 2m). esfera elemental que vai na direção do inimigo e causa todo
o dano como elemental contendo o elemento escolhido
Dano: dano que a arma provoca.
(será necessária uma Ação rápida para escolher o elemento
Proteção: quantidade de dano que a armadura absorve. que será utilizado). Um Cajado poderá ser utilizado para
iluminar uma área de 10m ao ser canalizado. Cajados não
Bloqueio: bônus que o escudo garante na Defesa do perso-
recebem o incremento de distância (o alcance citado é o má-
nagem.
ximo possível).
Atributo: penalidade que a armadura causará no Nível de
Shuriken (perfurante): a tão famosa “estrela ninja”. Utili-
Agilidade / Velocidade do personagem
zada por aqueles que querem o silêncio e discrição como
Alcance: alcance em metros do ataque da arma (para armas aliados. Apesar do aparente dano baixo, shurikens podem
de longo alcance). O primeiro valor indica uma distância provocar estragos se mirados em locais não protegidos ou
normal (sem penalidades); o segundo indica uma distância vitais. Pode ser substituído por dardos.
média (penalidade de -5 no teste de ataque) e o terceiro in-
Machadinha (cortante): pequeno machado utilizado para o
dica uma longa distância (penalidade de -10). O alcance
arremesso. Pode ser substituído por chakram (disco de ar-
máximo de uma arma é igual ao dobro da distância longa.
remesso).
Recarga: tempo necessário para se recarregar a arma.
Azagaia (perfurante): pequena lança de arremesso criada
Fadiga: penalidade que o equipamento gera no Fôlego do pelas Amazonas. Também pode ser utilizada para traba-
personagem. Itens que não estão equipados consomem a lhos manuais como pesca e caça.
metade da Fadiga indicada. Metade do valor da Fadiga pro-
Bumerangue (concussão): arma de arremesso capaz de re-
vocada pelas armas será aplicado como penalidade na Ini-
tornar às mãos do lançador.
ciativa do personagem, pois o seu peso afeta o seu movi-
mento. Rede: um alvo acertado e envolvido numa rede ficará no
status Imobilizado. Necessário realizar um teste de Força
Dur (Durabilidade): valor de durabilidade do equipa-
dificuldade Normal para sair (Difícil caso esteja com todo
mento.
corpo preso).
Preço: valor por unidade.
Boleadeira: arma de arremesso capaz de derrubar o alvo
atingido (caso seja mirada nas pernas) ou causar o status
ARMAS DE LONGO ALCANCE Preso (caso seja mirada no tronco). Necessário realizar um
Apesar do aparente menor dano em relação às armas bran- teste de Força dificuldade Difícil para sair.
cas, armas de longo alcance possuem a distância como seu Pistola (perfurante): arma preferida dos Piratas. Possui um
aliado, além de uma menor Fadiga. Desde os tempos de Sa- poder de penetração capaz de ignorar as melhores
git, essas armas têm representado mais uma ferramenta na armaduras.
luta contra o mal. Com o desenvolvimento do mundo e das
técnicas de criação de itens, hoje também existem cajados e

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Mosquete (perfurante): possui um maior alcance e poder de Maça estrela (concussão): semelhante a uma maça, porém
fogo que uma pistola. Utilizado principalmente por possui afiados cravos na sua ponta.
soldados atiradores.
Machado (cortante): a arma preferida por anões ou bárba-
Rifle militar (perfurante): evolução do mosquete e arma de ros. Pode ser utilizado para trabalhos pesados como corte
fogo mais bem trabalhada de todas. Somente membros de árvores.
especiais do Reino tem acesso a essa arma
Lâmina dupla (cortante): essa arma exótica possui duas ex-
Bacamarte (perfurante): arma de fogo de curto alcance tremidades capazes de provocar dano no alvo. Em termos
criada pelos Piratas que possui uma enorme boca por onde de jogo, o personagem receberá uma penalidade de -5 no
sai o tiro. Pode provocar grandes quantidades de dano, mas teste de ataque devido ao movimento, mas poderá causar o
de forma irregular. dano da arma num alvo caso acerte o ataque ou realizar um
ataque com cada extremidade (um ataque em cada alvo ad-
ARMAS BRANCAS jacente), causando 1d10+1 cada caso acerte.

Armas brancas foram as primeiras a surgir no mundo, onde Mangual (concussão): sua haste possui uma corrente ligada
os guerreiros empunhavam armas de madeira. Com o a uma esfera de ferro coberta por cravos.
avanço e progresso, as armas evoluíram bastante, assim Mangual duplo (concussão): sua haste possui uma corrente
como as técnicas de combate. Devido ao tamanho, chicotes ligada a duas esferas de ferro coberta por cravos.
e armas de haste atingem alvos até 2m.
Espada grande (cortante): pode chegar a medir 1,5 metros
Espada curta (cortante): historiadores dizem que foi a pri- de comprimento. É a arma símbolo dos Guerreiros.
meira arma utilizada no mundo, mesmo que improvisada
na época. É a companheira ideal para combatentes pouco Espada montante (cortante): essa exótica espada pode che-
habilidosos ou que não querem se arriscar muito. gar a medir mais de 2m de comprimento. Somente um per-
sonagem com Força igual ou maior a 8 conseguirão segurá-
Florete (perfurante): a famosa espada dos Duelistas. Seu la. Ele receberá uma penalidade de -5 nos testes envolvendo
peso leve facilita os movimentos. a arma devido à dificuldade de manejar a mesma.
Cimitarra (cortante): espada criada pelos povos do deserto. Machado grande (cortante): diferente do machado comum,
Possui uma leve curvatura na sua lâmina, dando a ela um essa arma necessita das duas mãos do guerreiro devido ao
estilo único. Um Sabre é uma arma semelhante. seu peso e poder destrutivo.
Lança pequena (perfurante): utilizada principalmente por Lança pesada (perfurante): arma de haste utilizada somente
cavaleiros ou escudeiros. quando o usuário está numa montaria devido ao seu peso
Clava (concussão): arma rudimentar semelhante a um pe- e dificuldade. Quando utilizada fora de uma montaria, seu
daço de madeira ou tronco de árvore trabalhado, porém dano cai para 1d10.
não é muito resistente. Kama (cortante): é uma espécie de foice bem pequena criada
Maça (concussão): arma especializada no dano de contusão, pelos Monges.
utilizando-se do seu peso. Arma predileta de Sagrados ou Kama com correntes (cortante): semelhante a Kama, porém
Clérigos. Um Martelo de mão é uma arma semelhante. utiliza as duas mãos e consegue atingir alvos até 4m.
Adaga (cortante): pequena faca de combate. Possui fácil ma- Nunchaku (concussão): a arma mais comum de um Monge.
nuseio e pode ser escondida facilmente. É conhecida como Composto por dois bastões de madeira ou metal conecta-
“a arma dos assassinos”. Adagas podem ser arremessadas dos por uma corrente.
até 5m.
Bastão de madeira (concussão): é uma arma bem simples,
Chicote (concussão): é melhor utilizado para alguns tipos de porém atinge alvos até 3m do personagem. Além disso,
manobras, mas nas mãos de uma Amazona podem se tor- caso o bastão seja utilizado para derrubar ou desarmar um
nar uma arma letal. alvo, o personagem receberá um bônus de +2 no teste de
Clava grande (concussão): semelhante à clava, mas devido ataque.
ao seu tamanho e peso, provoca maior quantidade de dano.
Espada longa (cortante): evolução da espada curta. Utili-
MAESTRIA EM ARMAS
zada principalmente por guardas. O tipo de dano da arma causará efeitos extras no alvo.
Katana (cortante): espada lendária que possui uma fina lâ- Armas cortantes: será possível rolar novamente o dado de
mina em comparação as outras armas, mas que provoca um dano caso o resultado seja 1 (caso seja maior, considere a
corte muito poderoso. nova rolagem). Ataques com garras e equivalentes pos-
suem efeitos semelhantes.
Armas de haste: essas armas possuem um alcance maior
que as outras, dando a elas maior controle na batalha. Lan- Armas perfurantes: causará um dano extra igual ao Mod.
ças grandes e tridentes (perfurante), glaives, alabardas e foi- de Agilidade em alvos que não possuem proteção. Ataques
ces (cortante) e bastão longo (concussão) são uns dos exem- com mordidas e equivalentes possuem efeitos semelhantes.
plos.
Armas de concussão: causará uma penalidade de -5 na For-
Martelo (concussão): devido ao peso, não é uma arma de fá- titude por uma rodada (não acumula). Ataques com chutes,
cil manuseio, mas causa grandes estragos. Uma marreta é socos, cabeçadas, caudas e equivalentes possuem efeitos se-
uma arma semelhante. melhantes.

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ARMADURAS ESCUDOS
As armaduras produzidas em Eri visam proteger quase que Escudos são as proteções básicas de qualquer guerreiro.
o corpo inteiro de uma pessoa, por isso elas geralmente cau- Eles utilizam uma das mãos, mas promovem um bônus de-
sam algum tipo de penalidade na mobilidade e agilidade. fensivo. Escudos de corpo protegem quase que o corpo in-
Em termos de capacetes, Mantos vêm com capuz; Armadu- teiro quando o personagem está agachado ou tem estatura
ras Comuns com capacete de couro; Armaduras Melhora- pequena (Anões, Gnomos ou personagens com menos de
das com capacete de metal e Armaduras Avançadas com 1,50m). Um personagem poderá utilizar uma arma na
elmo reforçado. Armaduras para Centauros não possuem mesma mão que está o Broquel, porém sofrerá uma penali-
proteção nas pernas. O tempo médio para vestir uma arma- dade de -2 no teste de ataque.
dura é geralmente 1 minuto para comuns, 5 minutos para
melhoradas e 10 minutos para avançadas (considere a me-
tade do tempo caso queira retirar a armadura ou receba
ajuda de um aliado).

ARMAS DE LONGO ALCANCE


Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Arco curto* Comum 1 kg 1d10+1 15/30/45 8 200 200 G
Arco longo* Comum 2 kg 1d10+2 30/60/90 9 250 275 G
Arco Élfico* Melhorado 1,5 kg 1d10+3 35/70/100 10 300 300 G
Arco do caçador* Avançado 2 kg 2d10 30/75/150 15 350 700 G
Besta* Melhorado 2,5 kg 2d10+1 20/40/60 5 325 500 G
Besta de repetição* Avançado 3 kg 2d10 20/40/60 10 300 1250 G
Besta de mão Comum 2 kg 1d10+1 20/35/50 4 250 350 G
Shuriken Comum - 1d10-3 [Força +3] metros 1 150 110 G
Machadinha Comum 1 kg 1d10+1 [Força] metros 4 125 140 G
Azagaia Comum 1 kg 1d10 [Força+1] metros 3 125 170 G
Bumerangue Comum 0,5 kg 1d10-1 [Força] metros 2 100 140 G
Rede Comum - 0 [Força+1] metros 0 50 75 G
Boleadeira Comum 2 kg 0 [Força+2] metros 5 200 125 G
Cajado* Comum 1 kg 1d10 20 m 5 200 250 G

ARMAS DE FOGO
Nome Tipo Peso Dano Alcance Fadiga Dur Preço
Pistola Comum 4 kg 1d10+10 20/40/60 5 250 1500 G
Mosquete* Melhorado 5 kg 2d10+10 25/50/75 10 500 3000 G
Rifle militar* Avançado 6 kg 2d10 +20 35/70/105 15 250 4500 G
Bacamarte* Melhorado 7 kg 3d10 15/25/45 20 400 3500 G

MUNIÇÕES
A Flecha sinalizadora provoca um barulho agudo quando viaja pelo ar (perfeita para sinalizações ou distrações). A Flecha
cortadora pode ser utilizada para cortar cordas, galhos finos, entre outros; no ataque ela causa +2 de dano. No preço e peso
das Balas já está embutido a pólvora.
Nome Peso Preço
Flecha comum 1 kg (20) 5G
Flecha sinalizadora 1 kg (20) 6G
Flecha cortadora 1,5 kg (20) 9G
Virote para Bestas 2 kg (20) 7G
Balas para Armas de fogo 3 kg (20) 15 G

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ARMAS BRANCAS
Nome Tipo Peso Dano Fadiga Dur Preço
Espada curta Comum 2 kg 1d10+1 8 325 225 G
Florete Comum 1,5 kg 1d10 6 300 250 G
Cimitarra Comum 1,8 kg 1d10+1 8 350 240 G
Lança pequena Comum 2 kg 1d10+1 8 300 240 G
Clava Comum 4 kg 1d10+2 10 100 150 G
Maça Comum 3 kg 1d10+2 11 375 260 G
Adaga Comum 0,5 kg 1d10 4 200 150 G
Chicote Comum 0,4 kg 1d10-4 2 125 70 G
Clava grande* Comum 7 kg 2d10 20 200 250 G
Kama Comum 1 kg 1d10 6 150 175 G
Bastão de madeira* Comum 1 kg 1d10-2 2 100 75 G
Kama com correntes* Melhorado 1,5 kg 1d10 10 200 375 G
Mangual Melhorado 3,5 kg 1d10+3 12 400 475 G
Nunchaku Melhorado 1 kg 1d10-1 2 125 275 G
Espada longa Melhorado 3 kg 1d10+2 10 400 350 G
Katana* Melhorado 3,5 kg 1d10+3 10 550 500 G
Arma de haste* Melhorado 3,5 kg 1d10+2 12 375 400 G
Martelo* Melhorado 5 kg 2d10 16 500 600 G
Maça estrela Melhorado 4kg 1d10+3 12 425 450 G
Machado Melhorado 3 kg 1d10+4 14 450 500 G
Lâmina dupla * Avançado 5 kg (1d10+1) x2 20 400 1500 G
Mangual duplo Avançado 5 kg 2d10 17 425 650 G
Espada grande* Avançado 5 kg 2d10+1 20 525 800 G
Espada montante* Avançado 15 kg 2d10+5 25 450 1500 G
Machado grande* Avançado 6 kg 2d10+3 22 500 850 G
Lança pesada* Avançado 8 kg 3d10 25 500 950 G

ARMADURAS
Nome Tipo Peso Proteção Fadiga Atributo Dur Preço
Manto Comum 2,5 kg 1 5 0/0 50 100 G
Armadura comum Comum 5 kg 2 7 -1/0 100 200 G
Armadura comum de Batalha Comum 5 kg 3 8 -1/0 150 300 G
Armadura comum de Guerra Comum 6 kg 4 9 -1/-1 200 400 G
Armadura melhorada Melhorado 7 kg 5 10 -1/-2 250 500 G
Armadura melhorada de Batalha Melhorado 8 kg 6 11 -1/-2 300 600 G
Armadura melhorada de Guerra Melhorado 9 kg 7 12 -2/-2 350 700 G
Armadura avançada Avançado 12 kg 8 13 -3/-2 400 800 G
Armadura avançada de Batalha Avançado 13 kg 9 14 -2/-3 450 900 G
Armadura avançada de Guerra Avançado 14 kg 10 15 -3/-3 500 1500 G

ESCUDOS
Nome Tipo Peso Bloqueio Fadiga Dur Preço
Broquel Comum 2 kg +1 2 50 200 G
Escudo pequeno Comum 2,5 kg +2 4 100 300 G
Escudo médio Melhorado 3 kg +3 6 150 400 G
Escudo Grande Melhorado 4 kg +4 8 200 500 G
Escudo de corpo Avançado 6 kg +5 10 250 750 G

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ACESSÓRIOS E VESTIMENTAS Luneta: auxilia a enxergar a longas distâncias (concede um


bônus de +5 nos testes de Percepção).
Além de enfeitar a aparência de um personagem, acessórios
podem receber efeitos de Runas. Vestimentas servem para Alforje: pequena mochila reforçada que pode ser colocada
dar característica e estilo ao personagem, assim como po- na sela de uma montaria (suporta 50 kg).
derá protege-lo de climas extremos. Pedras de poder são Barril: comporta até 10 litros (bebidas ou água).
pedras utilizadas quando o personagem deseja retirar uma
Runa de um equipamento e transferir seu poder para ela e Baú: comporta itens como joias, ferramentas ou armas pe-
para guardar essências de monstros (armazena no máximo quenas e pode ser colocado em carroças ou outros meios de
10 essências/Runas). Um alvo tentando desarmar um per- transporte. Pode ser trancado com cadeado.
sonagem equipado com uma Manopla tem uma penalidade Lampião: dura 6h (necessário óleo). Ilumina uma área de
de -5 no seu teste (ela ocupa o espaço reservado para as Lu- 10m de raio. O lampião pode ser colocado num cinto, libe-
vas e Braceletes). rando as mãos do usuário.
Roupas reforçadas concedem +5 no teste contra efeitos de Itens diversos: matérias comuns necessários para culinária,
frio, porém -5 contra efeitos de calor. Vestimentas diversas alimentação, guardar pequenas quantidades de líquidos,
são sandálias, sapatos, meias, gorro, lenços, cobertor, entre materiais, ferramentas, entre outros como caneca, frascos,
outros. anzol, jarros, caixas e óleo.
Cinto: bastante útil para qualquer aventureiro. Nele, há es- Nome Peso Preço
paços para o personagem colocar quatro poções ou adagas, Aljava/Bolsa para balas 0,5 kg 10 G
um cantil, uma arma branca ou de arremesso e um compar- Algemas 1 kg 25 G
timento (pequena bolsa) para guardar até cem moedas. Corda comum 3 kg 15 G
Corda reforçada 4 kg 20 G
Nome Peso Preço Tocha 0,5 kg 5G
Anel/Brinco de ferro - 175 G Cantil 0,7 kg 10 G
Braceletes (couro/ferro) - 100 G / 150 G Mochila comum (suporta 20 kg) 1 kg 30 G
Luvas (couro/ferro) - 100 G / 150 G Mochila reforçada (suporta 35 kg) 2 kg 50 G
Amuleto de ferro - 200 G Saco de dormir 3 kg 40 G
Capa - 75 G Tenda pequena (2 pessoas) 5 kg 75 G
Calça - 50 G Tenda média (5 pessoas) 10 kg 100 G
Botas (couro / ferro) - 100 G / 150 G Tenda grande (10 pessoas) 15 kg 150 G
Máscara/Capacete - 100 G Tenda completa (20 pessoas) 20 kg 250 G
Óculos - 250 G Luneta 1 kg 75 G
Manoplas de ferro 1 kg 200 G Bússola 0,2 kg 75 G
Pedra de poder - 200 G Mapa do mundo - 10 G
Estandarte 10 kg 500 G Pedra do fogo - 15 G
Roupa comum - 125 G Alforje 2 kg 25 G
Roupa reforçada 0,5 kg 250 G Barril 8 kg 15 G
Roupa de luxo - 175 G Baú pequeno 20 kg 75 G
Vestimentas diversas varia 10 a 50 G Baú grande 30 kg 125 G
Cinto 0,5 kg 250 G Lampião 1 kg 25 G
Sela p/ montarias 2 kg 45 G
ITENS DE AVENTURA Itens diversos varia 1a5G

Nem só de armas e proteções vivem os Heróis. Uma viagem


sem os itens apropriados pode ser mais perigosa que um
KITS
exército de inimigos. Conjunto de materiais necessários para a realização de cer-
tos ofícios.
Aljava/Bolsa para balas: comporta 20 flechas ou virotes/20
balas para armas de fogo. Kit de Reparo: esse Kit contém ferramentas (amolador,
martelos, placas de ferro, couro) necessárias para reparar
Algemas: o principal uso de algema é para prender uma
equipamentos como armas e proteções. Cada Kit é capaz de
pessoa, geralmente bandidos ou inimigos capturados.
recuperar até 100 pontos de Durabilidade. Após esse limite,
Corda: o equipamento básico de todo aventureiro. A corda será necessário comprar novas peças de reparo (gastando
comum possui 10m de comprimento e suporta 50 kg; a 150 G).
corda reforçada suporta 100 kg.
Kit de Socorro: contém bandagens, linha e agulha e ervas
Cantil: comporta até 1 litro, geralmente água. medicinais em pó ou pasta. O personagem consegue curar
uma pessoa, fazendo com que ela recupere 5 Pontos de
Tocha: dura 1h. Ilumina uma área de 20m de raio. Vida a cada 10 minutos de tratamento (máximo 25 pontos
Saco de dormir: comporta uma pessoa e protege contra o por utilização). Além disso, ele pode ser utilizado para
frio durante a noite de sono. guardar até cinco poções pequenas. O Kit possui um limite
de cinco utilizações (após esse limite, será necessário com-
Tenda: necessita de uma hora para ser montada e a metade prar novos materiais gastando 200 G).
para ser desmontada e guardada. Fornece proteção simples
durante a noite e pode comportar um grupo inteiro. Kit de Pesca: esse Kit contém uma rede pequena e uma
grande, uma vara de pescar e algumas iscas.
Pedra do fogo: pequena esfera utilizada para criar fogo,
acender fogueiras ou tochas.

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Kit de Caça: esse Kit contém uma rede média, uma zaraba- Bebida refrescante: individual. Excelente contra clima
tana contendo cinco munições paralisantes contra peque- muito quente.
nos animais e uma faca para pilhagem.
Chá quente: individual. Excelente contra clima muito frio.
Kit de Alquimia: esse Kit contém materiais como frascos
Nome Peso Preço
vazios, potes e ferramentas de mistura, uma lente de au- Ração p/ 1 dia de viagem 0,5 kg 10 G
mento, um caderno especial para anotações de fórmulas e Ração p/ 1 semana de viagem 2,5 kg 50 G
uma pequena bolsa de componentes básicos como reagen- Refeição - 50 G
tes, pastas alquímicas e líquidos de mistura. Banquete - 200 G
Água (1 litro) 1 kg 10 G
Kit Intelectual: esse Kit é especial para Magos: ele contém Vinho (1 litro) 1 kg 30 G
pergaminhos onde o personagem pode anotar as Palavras Cerveja (1 litro) 1 kg 10 G
de Poder e os seus efeitos ou para criar manuscritos na pre- Rum (500 ml) 0,8 kg 50 G
paração arcana. Possui também um tinteiro e um espaço Alimentos diversos varia 5 a 25 G
para guardar até cinco Runas. Chás/Bebidas comuns - 15 G

Kit de Escalada: constituído por uma longa corda e ferros


(arpéu) para fixação em rochas. A corda consegue suportar
POÇÕES, VENENOS E BOMBAS
até 200 kg. Poções fornecem ajuda instantânea durante um perigo. A
Poção de cura pequena consegue curar 1d10 Pontos de vida
Nome Peso Preço
Reparo 8 kg 350 G e a melhorada 2d10. A Poção do Karma recupera 1d10 pon-
Socorro 0,5 kg 450 G tos de Karma e a melhorada 2d10. Antídotos removem
Pesca 5 kg 150 G qualquer veneno do corpo. Após ser aplicado num item
Caça 5 kg 175 G (arma, por exemplo), um veneno ficará ativo por dois ata-
Alquimia 2 kg 500 G ques antes de expirar.
Intelectual 1 kg 300 G
Escalada 7 kg 200 G Poção revigorante: a poção consegue recuperar 1d10 Pon-
tos de Fôlego e a melhorada 2d10.
ALIMENTOS Poção do ânimo: a poção consegue recuperar 1d10 Pontos
Alimentos simples que podem ser encontrados em qual- de Força de vontade e a melhorada 2d10.
quer mercado. Refeições e banquetes são servidos em esta- Poção heroica: após tomar essa poção, o personagem rece-
belecimentos específicos como tavernas e restaurantes. berá o status Moral Elevado por duas rodadas.
Banquetes equivalem a um almoço para até cinco pessoas,
enquanto que refeições são individuais, ambas através de Poção explosiva: essa poção causa 1d10 de dano nos alvos
ensopados. O efeito de um mesmo alimento não acumula que estiverem até 2m do local de impacto (pode arremessar
(dura por 12h) e somente é possível conseguir um efeito de até 5m).
um ensopado por dia. Poção de gás inflamável: essa poção libera um gás numa
Ração: alimento simples que são preparados e empacota- área de 2m de raio (permanece por um minuto). Se algum
dos. Concede três refeições diárias. fogo for aceso na área, uma explosão acontecerá, provo-
cando 2d10 de dano (o gás desaparecerá após isso).
Alimentos diversos: representam grãos, vegetais, frutas,
carnes, frutos do mar, temperos, entre outros. Veneno debilitante (potência: 2): apesar de ser o mais fraco,
ele pode ser levado em frascos muito pequenos. Ele causará
Ensopado de urso/elefante: concede +1 em Vitalidade. o status Moral Abalado até o veneno ser removido.
Ensopado de lobo: concede +1 em Agilidade. Veneno comum (potência: 4): provoca o status Enfraque-
Ensopado de guepardo/cervo: concede +1 em Velocidade. cido. Depois de 1 minuto, causará 2d10 de dano bruto nos
Pontos de vida e Fôlego.
Ensopado de peixe: concede +1 em Inteligência.
Veneno paralisante (potência: 6): o corpo do alvo ficará pa-
Ensopado de carne de aranha: concede +5 em Fortitude ralisado por uma rodada após o contato com o veneno.
contra venenos.
Veneno fortificado (potência: 8): provoca o status Enfraque-
Ensopado de tubarão/búfalo: concede +1 em Força. cido. Depois de 1 minuto, causará 4d10 de dano bruto nos
Pontos de vida e Fôlego.
Ensopado de cavalo: concede +1 em Vigor.
Bomba elemental: causa efeito numa área de 5m ao redor
Ensopado de carne de crocodilo: concede +5 em Fortitude.
do local de impacto e pode ser arremessada até 10m de dis-
Ensopado de carne de cobra: concede +10 em Fortitude tância. As bombas elementais do fogo, água, vento e terra
contra venenos. causam uma explosão elemental causando 2d10 de dano.
As bombas elementais das trevas e luz causam cegueira por
Ensopado de javali: concede +1 em Força.
6 segundos (ou uma rodada num combate).
Ensopado de águia: concede +1 em Percepção.
Bomba de fumaça tóxica (potência: 2): essa bomba libera um
Ensopado de mamute: concede +1 em Vitalidade e Vigor. gás numa área de 2m de raio (permanece por um minuto).
Causa os efeitos do veneno comum.
Ensopado de leão: concede +1 em Vitalidade e Força.

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Nome Peso Preço


Antídoto 250g 100 G
EMBARCAÇÕES & VEÍCULOS
Poção de cura pequena 250g 150 G Apesar do preço elevado de alguns, embarcações e navios
Poção de cura melhorada 250g 200 G podem diminuir o tempo gasto numa viagem.
Poção do Karma 250g 250 G
Poção do Karma melhorada 250g 300 G Nome Preço
Poção revigorante 250g 200 G Canoa 1000 G
Poção revigorante melhorada 250g 300 G Barco a remo 2000 G
Poção do ânimo 250g 250 G Navio 15.000 G
Poção do ânimo melhorada 250g 350 G Navio de guerra 25.000 G
Poção heroica 250g 500 G Carroça 1200 G
Poção explosiva 500g 125 G Carruagem 2500 G
Poção de gás inflamável 500g 125 G
Veneno comum
Veneno debilitante
250g
250g
200 G
300 G
MONTARIAS & ANIMAIS
Veneno paralisante 250g 450 G Animais podem ser utilizados para transporte, carga, sim-
Veneno fortificado 250g 375 G ples criação (representados por gato, cachorro, pássaros,
Bomba de fumaça tóxica - 400 G
bovinos, caprinos, entre outros) ou até mesmo para o com-
Bomba elemental 500g 500 G
bate. Ver Capítulo Monstros e combatentes para mais deta-
lhes dos animais de montaria. O Grifo e o Cavalo Celestial
SERVIÇOS COMUNS somente podem ser encontrados com Domadores (o Mestre
Alojamento: uma acomodação comum consiste num pode definir a raridade).
quarto simples com capacidade de até 5 pessoas e com di- Será possível adquirir os animais demonstrados nas habili-
reito a uma refeição simples pela manhã. Uma acomodação dades Companheiro animal (1500G) e Companheiro animal
especial consiste num quarto mais preparado com capaci- melhorado (2500G).
dade de até 5 pessoas e com direito a três refeições diárias.
Nome Preço
Viagens navio: um personagem conseguirá se deslocar de Camelo 300 G
um porto para outro nessa viagem. O preço é cobrado por Cavalo comum 400 G
pessoa. Cavalo de guerra 1000 G
Corcel Élfico 1500 G
Viagem carroça/carruagem: um personagem conseguirá se Cavalo Celestial 7500 G
deslocar de um Reino para outro. O destino deve ser com- Grifo 10.000 G
binado com o dono do transporte. Uma carroça consegue Animais para criação 25 a 250 G
levar até 5 pessoas. Uma carruagem consegue levar até 10.
Serviços gerais: estão incluídos serviços como curandeiro, ARMADURA PARA MONTARIAS
escriba, guia, cozinheiro, trabalhadores braçais, espião, sá-
Essa armadura foi desenvolvida exclusivamente para cava-
bio, entre outros.
los (também conhecida como bardas).
Estábulo: o preço será cobrado para cada animal. Estão em- Comum Melhorada
butidos serviços de limpeza, segurança e alimentação. Proteção: +5 Proteção: +10
Fadiga: -15 Fôlego Fadiga: -20 Fôlego
Mensageiro: o personagem poderá contratar um mensa-
Durabilidade: 500 Durabilidade: 750
geiro para que ele entregue uma mensagem ou item para Preço: 1000 G Preço: 1500 G
uma pessoa. Se a rota for muito longa ou perigosa, o preço
será maior. Mensageiros especiais, geralmente Guerreiros
do Tempo, cobram o dobro do preço, mas a mensagem será
RUNAS
entregue instantaneamente (o serviço de transporte de pes- Desde os tempos antigos, os deuses colocaram um pouco
soas custará 250 G). dos seus poderes em pedras de formato circular chamadas
de Runas. Elas foram espalhadas em várias Ruínas pelo
Nome Preço
mundo e quando forjadas em equipamentos, garantem ca-
Alojamento comum 50 G/dia
Alojamento especial
racterísticas especiais a eles e ao usuário. Por esse motivo, é
100 G/dia
Alojamento individual comum 25 G/dia muito comum encontrar inúmeros viajantes ou explorado-
Viagem navio 50 G/dia res em busca dessas maravilhosas pedras.
Viagem carroça 25 G/dia
Em termos de jogo, todas as armas, armaduras, escudos,
Viagem carruagem 35 G/dia
Serviços gerais 25 a 200 G anéis/brincos, braceletes, amuletos, luvas, botas, ombrei-
Estábulo 10 G/dia ras, capacetes, cintos, óculos/máscaras e capas poderão ser
Mensageiro 20 G forjados com somente uma Runa (menos os Itens Lendários
e cajados). Para forjar um equipamento, o personagem deve
realizar um teste de Conhecimentos (forjador) dificuldade
Difícil. Uma falha fará com que o personagem perca a Runa
(muitos preferem pagar um forjador (100 G)). Cada arma só
poderá ser envolvida por um tipo de elemento (seja por Ru-
nas ou habilidades).

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Em termos de nomenclatura, os equipamentos que foram EFEITOS


forjados recebem um nome de acordo com o tipo de Runa
utilizada. Armas: após ativar a Runa (não consome ação), até o fim do
combate ou cena, a arma provocará todo o seu dano como
Exemplo: uma Espada curta forjada com uma Runa do dano elemental (por exemplo, uma espada que cause 1d10
Fogo será conhecida como Espada curta do Fogo. de dano irá provocar esse dano como Fogo se for uma Runa
Quando um equipamento está com uma Runa, ele ficará do Fogo).
com um pequeno brilho na cor do elemento (vermelho para Escudos: receberá Vantagem elemental no elemento da
Fogo, azul para Água, verde para Vento, marrom para Runa.
Terra, branco para Luz, preto para Trevas e amarelo para
Raio). Capa: aliados até 2m do personagem receberão Vantagem
elemental no elemento da Runa.
RETIRANDO UMA RUNA Amuleto: a cada 5 pontos de dano do elemento da Runa
Para retirar o poder de uma Runa de um equipamento, o que o personagem sofrer, ele recuperará 5 de Karma.
jogador deve pagar ao forjador a metade do preço da Runa
e ter uma Pedra de poder (o poder da Runa é transferido Luvas: causarão um dano extra Elemental do elemento da
para a Pedra, fazendo com que ele possa ser utilizado em Runa igual a +2 (combate desarmado apenas).
outro equipamento). Muitos Inventores da Cidade dos In- RUNA DO FOGO
ventores conhecem essa capacidade.
Armadura: bônus de +2 Pontos Heroicos
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Força
CONJUNTOS ELEMENTAIS Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Atordo-
Considera-se um Conjunto Elemental quando os equipa- ado
mentos (pelo menos cinco itens) possuídos pelo persona- Capacete: bônus de +1 no combate armas brancas
gem são forjados com Runas (comuns ou divinas) do Braceletes: bônus de +1 no Nível de Vigor
mesmo elemento. Ombreira: bônus de +2 na Iniciativa
Botas: bônus de +1 no Nível de Vitalidade
Em termos de jogo, quando um jogador consegue montar Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Intimidação
um Conjunto Elemental, o personagem receberá as seguin- Preço: 1000 G
tes características:
RUNA DO VENTO
• Bônus de +2 no Nível de Carisma ou Intimidação. Armadura: bônus de +2 na Iniciativa
• Bônus de +1 no Nível de Vontade (o bônus passa para Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Reflexos
+2 caso o Conjunto Elemental seja do mesmo ele- Capacete: o custo de habilidades (Fôlego) diminuirá em 2
mento do deus do personagem). pontos
• Bônus de +1 em Status. Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Lenti-
dão
• Bônus de +5 em Glória (passa para +10 caso o Con- Braceletes: bônus de +1 no Nível de Agilidade
junto Elemental seja do mesmo elemento do deus do Ombreira: bônus de +2 na Defesa
personagem). Botas: bônus de +1 no Nível de Velocidade
• Vantagem elemental no elemento. Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Precisão
Preço: 1000 G
CONJUNTOS ELEMENTAIS
RUNA DA TERRA
SUPREMOS
Armadura: bônus de +5 Pontos de vida
Considera-se um Conjunto Elemental Supremo quando os Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Vitalidade
equipamentos (pelo menos dez itens) possuídos pelo per- Capacete: bônus de +1 no combate desarmado
sonagem são forjados com Runas (comuns ou divinas) do Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Derru-
mesmo elemento. Além dos efeitos de um Conjunto Ele- bado
mental, o personagem poderá escolher uma habilidade do Braceletes: bônus de +1 no Nível de Força
seu deus gratuitamente. Ombreira: bônus de +2 na Fortitude
Botas: bônus de +1 no Nível de Vigor
CONJUNTOS ELEMENTAIS DIVINOS Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Intimidação
Considera-se um Conjunto Elemental Divino quando os Preço: 1000 G
equipamentos (pelo menos dez itens) possuídos pelo per-
RUNA DA ÁGUA
sonagem são forjados com Runas Divinas do mesmo ele-
Armadura: bônus de +5 Fôlego
mento. Além dos efeitos de um Conjunto Elemental e Con-
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Conhecimentos
junto Elemental Supremo, a Vantagem elemental será subs-
Capacete: bônus de +1 no combate distância
tituída por imunidade ao elemento.
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Confu-
são
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Raciocínio
Ombreira: bônus de +2 na Mente
Botas: bônus de +1 no Nível de Inteligência
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Percepção
Preço: 1000 G

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RUNA DA LUZ RUNA DE ERI


Armadura: bônus de +5 Karma Armadura, Escudo: o personagem receberá Vantagem ele-
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Vontade mental em todos os elementos.
Capacete: bônus de +1 no combate espiritual
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Medo Requisitos: 5 Runas do Fogo, 5 Runas da Água, 5 Runas do
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Coragem Vento, 5 Runas da Terra, 5 Runas da Luz, 5 Runas das Tre-
Ombreira: bônus de +2 na Defesa espiritual vas e 5 Runas do Raio.
Botas: bônus de +1 no Nível de Sorte
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Carisma RUNA DO KARMA
Preço: 1000 G Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 de Karma.

RUNA DAS TREVAS Requisitos: 1 Runa do Fogo, 1 Runa da Água, 1 Runa do


Armadura: bônus de +5 Força de vontade Vento, 1 Runa da Terra, 1 Runa da Luz, 1 Runa das Trevas
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Coragem e 1 Runa do Raio.
Capacete: o custo de habilidades (Força de vontade) dimi-
RUNA DA VONTADE
nuirá em 2 pontos
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Terror Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 de Força
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Sorte de vontade.
Ombreira: bônus de +2 na Presença
Requisitos: 2 Runas do Raio, 1 Runa das Trevas e 1 Runa
Botas: bônus de +1 no Nível de Vontade
da Luz
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Carisma
Preço: 1000 G RUNA DO VIGOR
RUNA DO RAIO Amuleto: o personagem recebe o bônus de +25 de Fôlego.
Armadura: poderá rolar novamente um teste por sessão Requisitos: 2 Runas do Vento, 1 Runa da Terra e 1 Runa do
Anel/Brinco: bônus de +1 no Nível de Sorte Fogo
Capacete: o custo de habilidades (Karma) diminuirá em 2
pontos RUNA DA SAÚDE
Cinto: bônus de +5 nas Resistências contra o status Parali-
Amuleto: o personagem receberá o bônus de +25 Pontos de
sado
vida.
Braceletes: bônus de +1 no Nível de Vontade
Ombreira: bônus de +2 Pontos Heroicos Requisitos: 1 Runas da Luz, 2 Runas do Fogo e 2 Runas da
Botas: bônus de +1 no Nível de Carisma Terra
Óculos/Máscara: bônus de +1 no Nível de Coragem
Preço: 1000 G RUNA DA DEVOÇÃO
Amuleto: toda devoção pelos deuses de Eri fará com que o
AS RUNAS ESPECIAIS personagem se afaste de mal. Em termos de jogo, ele rece-
berá o bônus de +10 pontos de Glória.
As Runas Especiais são obtidas através da junção de Runas
comuns. Somente os mais famosos Inventores da Cidade Requisitos: 2 Runas do Karma
dos Inventores possuem a capacidade de unir Runas (eles
cobrarão 250 G pelo serviço). Para saber o valor comercial RUNA DO CONHECIMENTO
de uma Runa Especial, some os valores das Runas que fo- Amuleto: o personagem receberá o bônus de +1 no Nível
ram utilizadas na junção. de todas as Perícias que possui.
RUNA DIVINA ELEMENTAL Requisitos: 2 Runas da Luz e 2 Runas da Água.
Originada ao se juntar três Runas comuns de um mesmo
elemento, concedendo o dobro dos bônus da versão co- RUNA DA SORTE
mum e as seguintes alterações: Amuleto: o jogador poderá rolar novamente uma quanti-
dade de testes por sessão de jogo igual ao seu Mod. de
Armas: após ativar a Runa (não consome ação), até o fim do
combate ou cena, ataques básicos com a arma atingirão a Sorte.
Defesa espiritual do alvo em vez da Defesa. Requisitos: 2 Runa das Trevas e 2 Runas do Raio.
Capacete: o custo de habilidades (Força de vontade para
Runa das Trevas e Fôlego para Runa do Vento) diminuirá
em 5 pontos.
Capa: aliados até 4m do personagem receberão Vantagem
elemental no elemento da Runa.
Escudos: após ativar a Runa (não consome ação e apenas
uma vez por combate), até o fim do combate ou cena, o es-
cudo criará uma barreira elemental ao redor do persona-
gem que possui 20 Pontos de vida. Caso receba um ataque
contendo o elemento da Runa, o dano será realizado na bar-
reira.

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CRIAÇÃO DE ITENS será possível utilizar a regra de esforço nesse processo, o


que poderá provocar a perda total do valor investido para
O mundo de Eri - Gor contém vários tipos de materiais e compra de materiais.
itens. A presença das Ruínas e Gnomos faz com que incrí-
veis armas, proteções ou poções possam ser criadas e utili- ALQUIMIA
zadas contra os seus inimigos.
Alquimia é a arte da criação de poções, bombas e venenos
MATERIAIS através da mistura de ervas, líquidos, materiais alquímicos
e essências. O recipiente geralmente é um pequeno frasco
A maioria dos materiais necessários para a criação pode ser
de vidro. Alguns utilizam frascos mais detalhados (como os
encontrado no mundo, tanto em Ruínas quanto em merca-
frascos inquebráveis, por exemplo). Necessário realizar um
dos especializados. Apesar de perigoso, esse processo pode
teste de Inteligência (Alquimia) para determinar o sucesso
ser muito mais lucrativo, já que o inventor não precisará
ou a falha da criação.
gastar recursos com compra de materiais. Como padrão, as
armas, proteções e acessórios encontrados para venda são Nome Tempo Dificuldade
feitas de ferro, o metal mais abundante e as pontas de fle- Poção de cura pequena 6h Normal
chas e virotes de madeira reforçada. Alguns exemplos de Poção de cura melhorada 6h Normal
materiais: Poção do Karma 8h Normal
Poção do Karma melhorada 8h Difícil
Água benta: é produzida através de um líquido encontrado Poção revigorante 6h Normal
nos Templos dos sete deuses. Geralmente encontrada nos Poção revigorante melhorada 6h Normal
templos das principais cidades ou em Ruínas. Poção do ânimo 6h Difícil
Poção do ânimo melhorada 6h Difícil
Reagentes: geralmente são ácidos, sódio, magnésio, car- Poção heroica 6h Difícil
bono, enxofre, carvão, óleo, pólvora, entre outros. Esses re- Antídoto 6h Normal
agentes são vendidos em vários locais. Na natureza costu- Poção explosiva 4h Difícil
Poção de gás inflamável 12h Difícil
mam ser encontrados em diversas regiões (por exemplo,
Veneno comum 2h Normal
enxofre pode ser encontrado perto de regiões vulcânicas).
Veneno debilitante 2h Difícil
Carvão pode ser feito com a queima de madeira; óleo pode Veneno paralisante 2h Difícil
ser produzido com ossos, água e ácido. Veneno fortificado 2h Difícil
Bomba de fumaça tóxica 1h Difícil
Couro reforçado: utilizado em proteções, roupas reforça-
Bomba elemental 4h Difícil
das, e em algumas armas.
Tecido trabalhado: utilizado em costuras como toalhas, CULINÁRIA
fronhas, vestimentas, entre outros.
Nem só de ração de viagem vive um combatente: cozinhei-
Vidro reforçado: utilizado em objetos de cozinha, janelas, ros conseguem preparar carnes de animais que podem for-
frascos, entre outros. necer excelentes bônus para um personagem. Necessário
realizar um teste de Conhecimentos (Cozinheiro) dificul-
Lingotes: são pequenas barras de metal fundido originadas
dade Normal e 1h de trabalho para criar um ensopado e
na fundição de minérios.
sopas e 30 min para chás.
VALORES PARA CRIAÇÃO Condimentos: são temperos, legumes ou verduras. Visam
Para saber quanto custará criar um item, será necessário ve- incrementar uma receita. Será possível adicionar cinco er-
rificar o seu preço e dividi-lo por 2: esse será o Valor de cri- vas de lyn nos ensopados para os bônus durarem 24 horas
ação (ou Vc). Ele será utilizado para a compra de materiais em vez de 12 (+25G no preço). Se adicionar cinco ervas me-
necessários para a criação. Percebe-se que é um processo dicinais, a receita concederá um bônus de +2d10 de recupe-
lucrativo, mas como será visto mais adiante, ele pode fa- ração de Fôlego assim que o alimento é consumido (+50G
lhar. Caso o personagem já possua materiais básicos neces- no preço).
sários pelo item (ervas para poções, lingotes para armas ou
madeira para flechas, por exemplo), diminua o Vc em 10%. ACESSÓRIOS & VESTIMENTAS
Costureiros e joalheiros podem produzir vários tipos de
DESCRIÇÃO DAS TABELAS acessórios. Além de incrementar a aparência, esses itens po-
De uma forma geral, o tempo de criação considera apenas dem receber efeitos de Runas e aumentar o poder do perso-
uma pessoa trabalhando na criação de um item (o tempo nagem. Necessário realizar um teste de Conhecimentos
das munições é para a criação de 20 unidades). Mesmo (Costureiro) ou Conhecimentos (Joalheiro) para amuletos,
tendo uma equipe inteira na construção de uma arma, por anéis/brincos, braceletes, pedra de poder e óculos. Bracele-
exemplo, alguns processos não dependem do número de tes, botas, luvas e manoplas são criados em pares.
pessoas (o tempo para transformar minério em lingote). De
uma forma básica, cada pessoa poderá trabalhar num pro-
cesso, diminuindo o tempo total descrito em 1 dia para cada
duas pessoas (o tempo mínimo de criação será de 12h para
itens que necessitam de 1 dia ou mais). A dificuldade do
teste determinará o sucesso ou a falha da criação do item.
O Mestre determinará os efeitos caso ocorra uma falha (a
poção não tem efeito, tem efeito diminuído pela metade, a
mistura provoca uma pequena explosão, entre outros). Não

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Nome Tempo Dificuldade


Nome Tempo Dificuldade Espada curta 4 dias Normal
Anel/Brinco 1 dia Normal Rapier 4 dias Normal
Braceletes de couro 1 dia Normal Cimitarra 4 dias Normal
Braceletes de ferro 2 dias Normal Lança pequena 4 dias Normal
Amuleto 1 dia Normal Clava 1 dia Normal
Capa 2 dias Normal Maça 3 dias Normal
Botas de couro 2 dias Normal Adaga 3 dias Normal
Botas de ferro 3 dias Normal Chicote 3 dias Normal
Luvas de couro 2 dias Normal Clava grande 2 dias Normal
Luvas de ferro 2 dias Normal Espada longa 5 dias Normal
Pedra de Poder 1 dia Difícil Katana 7 dias Difícil
Estandarte 3 dias Normal Arma de haste 6 dias Normal
Roupa comum 2 dias Normal Martelo 5 dias Normal
Roupa reforçada 2 dias Normal Maça estrela 6 dias Difícil
Roupa de luxo 3 dias Normal Machado 7 dias Difícil
Óculos 2 dias Normal Lança pesada 7 dias Difícil
Máscara 2 dias Normal Mangual 7 dias Difícil
Cinto de utilidades 2 dias Normal Espada grande 7 dias Difícil
Manoplas 2 dias Normal Machado grande 7 dias Difícil
Calça 2 dias Normal Lâmina dupla 9 dias Difícil
Mangual duplo 9 dias Difícil
Espada montante 10 dias Difícil
Bastão de madeira 1 dia Normal
ARMADURAS & ESCUDOS Nunchaku 3 dias Normal
Ferreiros podem produzir vários tipos de armaduras e es- Kama 4 dias Normal
cudos. Necessário realizar um teste de Conhecimentos (Fer- Kama com correntes 5 dias Difícil
Lâmina dupla 9 dias Difícil
reiro).
Nome Tempo Dificuldade REFORÇO DE MATERIAIS
Manto 4 dias Normal
Armadura comum 5 dias Normal Amuletos, anéis, brincos, botas, armas, pontas de flechas e
Armadura comum de Batalha 5 dias Normal virotes, escudos e armaduras podem ser reforçados com os
Armadura comum de Guerra 5 dias Normal outros metais acima do ferro (somente uma vez para cada
Armadura melhorada 10 dias Difícil
equipamento). Aumente o Vc necessário para a criação de
Armadura melhorada de Batalha 10 dias Difícil
acordo com a tabela a seguir:
Armadura melhorada de Guerra 10 dias Difícil
Armadura avançada 15 dias Difícil Material Variação no valor
Armadura avançada de Batalha 15 dias Difícil Prata Vc x 2,5
Armadura avançada de Guerra 15 dias Muito difícil Ouro Vc x 3
Broquel 2 dias Normal Obsidia Vc x 4
Escudo pequeno 3 dias Normal Ouro branco Vc x 5
Escudo médio 3 dias Normal
Escudo grande 4 dias Normal Por exemplo, para criar uma armadura avançada de guerra
Escudo de corpo 5 dias Difícil (1500G) serão necessários 750G para compra de materiais
(Vc). Caso queira reforçar essa armadura com ouro, serão
ARMAS necessários 2250G.

Ferreiros podem produzir vários tipos de armas. Necessá- Caso queira comprar o equipamento já reforçado, troque o
rio realizar um teste de Conhecimentos (Ferreiro). Vc da tabela pelo preço padrão de venda (por exemplo, a
armadura citada anteriormente custaria 4500G).
Nome Tempo Dificuldade
Arco curto 4 dias Normal
Arco longo 5 dias Normal
EFEITOS
Arco Élfico 5 dias Difícil Para amuletos, anéis, brincos e botas, caso sejam utilizados
Besta 7 dias Difícil para receber efeitos (item lendário), a quantidade de usos
Shuriken 2 dias Normal antes do item se quebrar aumentará em 1 para cada metal
Machadinha 2 dias Normal acima do ferro (prata: +1; ouro: +2; obsidia: +3; ouro branco:
Azagaia 2 dias Normal
+4).
Bumerangue 2 dias Normal
Arco do caçador 5 dias Difícil Para as Durabilidades de armaduras e escudos, considere
Besta de repetição 7 dias Difícil os seguintes valores de acordo com o valor base do equipa-
Cajados 2 dias Difícil
mento: (prata: +50; ouro: +100; obsidia: +150; ouro branco:
Armas de fogo 15 dias Muito difícil
Munições 1 dia Normal
+200). Para a Fadiga, considere: (prata: +4; ouro: +6; obsi-
Boleadeira/Rede 2 dias Normal dia: +8; ouro branco: +10).
Para as Durabilidades de armas, considere os seguintes va-
lores: (prata: +25; ouro: +50; obsidia: +75; ouro branco:
+100). Para a Fadiga, considere: (prata: +2; ouro: +4; obsi-
dia: +6; ouro branco: +8).

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As pontas das flechas comuns e virotes causarão dano dife- CATEGORIA: PROTEÇÃO
renciado: (ferro: +1; prata: +2; ouro: +3; obsidia: +4; ouro (ARMADURAS E ESCUDOS)
branco: +5). Flechas também podem ser feitas com ossos em Resistente (nível 1): a proteção receberá o bônus de +1 em
vez de madeira (causam +2 de dano, porém diminuem o Proteção (armaduras) ou +1 em Bloqueio (escudos).
alcance em 25%).
Robusta (nível 2): a proteção receberá o bônus de +2 em
QUALIDADES Proteção (armaduras) ou +2 em Bloqueio (escudos).

Os personagens poderão aumentar a qualidade de suas ar- Maciça (nível 3): a proteção receberá o bônus de +3 em Pro-
mas e proteções (todos os equipamentos são considerados teção (armaduras) ou +3 em Bloqueio (escudos).
Simples como qualidade padrão). Somente é possível au-
CATEGORIA: DURABILIDADE
mentar uma vez para cada equipamento. Para o valor ne-
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
cessário para a compra de materiais para a criação (ou a
compra direta do equipamento), verifique a tabela a seguir. Polido (nível 1): o equipamento receberá o bônus de +25 em
Essas alterações acumulam com o reforço de materiais. Para Durabilidade.
isso, pegue o total obtido no processo de reforço ou compra Revestido (nível 2): o equipamento receberá o bônus de +50
citado anteriormente e multiplique de acordo com a tabela em Durabilidade.
abaixo. Por exemplo, para criar uma armadura avançada de
guerra (1500G), serão necessários 750G para compra de ma- Fortificado (nível 3): o equipamento receberá o bônus de
teriais (Vc). Caso queira criar essa armadura com ouro (re- +75 em Durabilidade.
forço), serão necessários 2250G. Com a qualidade Traba-
lhado, o valor passará para 4500G. Caso queira compra-la, CATEGORIA: PESO
o preço total será igual a 9000G (4500G da compra da arma- (ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
dura de ouro x 2 da qualidade). Leve (nível 1): a Fadiga provocada pelo equipamento dimi-
Qualidade Variação no valor final nuirá em 2 pontos.
Equilibrado x 1,5 Adaptável (nível 2): a Fadiga provocada pelo equipamento
Trabalhado x2
diminuirá em 3 pontos.
Superior x 2,5
Excelente x3 Veloz (nível 3): a Fadiga provocada pelo equipamento di-
Obra prima x4 minuirá em 4 pontos.
Equilibrado: os equipamentos poderão receber uma habi-
lidade de Nível 1. CATEGORIA: PROTEÇÃO CONTRA CRÍTICOS
(ARMADURAS E ESCUDOS)
Trabalhado: os equipamentos poderão receber habilidades
Conservadora (nível 2): quando o personagem receber um
que somem no máximo 2 Níveis.
ataque crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabili-
Superior: os equipamentos poderão receber habilidades dade diminuirá em 5 pontos.
que somem no máximo 3 Níveis.
Protetora (nível 3): quando o personagem receber um ata-
Excelente: os equipamentos poderão receber habilidades que crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade
que somem no máximo 4 Níveis. Somente ferreiros experi- diminuirá em 10 pontos.
entes conseguem realizar esse trabalho (pelo menos Nível 7
Guardiã (nível 4): quando o personagem receber um ataque
em Ofícios (ferreiro)).
crítico, o dano que a proteção sofrerá na Durabilidade di-
Obra prima: os equipamentos poderão receber habilidades minuirá em 15 pontos.
que somem no máximo 5 Níveis. Somente os melhores fer-
reiros conseguem transformar um equipamento em Obra CATEGORIA: DANO (ARMAS)
prima (Nível 10 em Ofícios (ferreiro)). Forte (nível 1): a arma receberá o bônus de +1 no dano.

HABILIDADES PARA Potente (nível 2): a arma receberá o bônus de +2 no dano.


EQUIPAMENTOS Brutal (nível 3): a arma receberá o bônus de +3 no dano.
Dependendo da Qualidade de um equipamento, ele poderá Destruidora (nível 4): a arma receberá o bônus de +4 no
receber melhorias únicas através de habilidades. Cada ha- dano.
bilidade possui um Nível de poder e esse valor não pode
ser maior do que o suportado pelo item e não será possível Vingadora (nível 5): a arma receberá o bônus de +5 no dano.
escolher mais de uma habilidade de uma mesma categoria
(por exemplo, itens de qualidade Trabalhado poderão rece- CATEGORIA: ATAQUE (ARMAS)
ber duas habilidades de nível 1 ou uma de nível 2). Estável (nível 2): a arma receberá o bônus de +1 no ataque.
Sob medida (nível 3): a arma receberá o bônus de +2 no ata-
que.
Preferencial (nível 4): a arma receberá o bônus de +3 no ata-
que.

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CATEGORIA: DANO CRÍTICOS (ARMAS) Ficará a cargo do Mestre quando ele irá liberar esse recurso
Letal (nível 2): a arma causará +25% de dano em ataques de acordo com a história que está narrando. Será necessário
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). obter o conhecimento do Livro (ou de uma pessoa que o
possui) e criar o item utilizando a Forja do Dragão. Cada
Fatal (nível 3): a arma causará +50% de dano em ataques equipamento só poderá receber um dos efeitos a seguir.
críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Aventuras épicas poderão ser criadas para os personagens
conseguirem encontrar os livros e as forjas.
Assassina (nível 4): a arma causará +75% de dano em ata-
ques críticos (bônus após o dano ser multiplicado). Os Livros Perdidos Elementais: uma arma criada utili-
zando um Livro Elemental (fogo, água, vento, terra, luz,
CATEGORIA: CHANCE CRÍTICA (ARMAS) trevas, raio) irá causar + 5 de dano de acordo com o ele-
Precisa (nível 4): a arma causará um ataque crítico com dois mento do livro, mesmo que a arma já possua algum efeito
números 10 ou com dois números 9. de uma Runa ou aura elemental. Qualquer um que empu-
nhar a arma receberá +1 em Reputação e Status. Necessá-
Perseguidora (nível 5): a arma causará um ataque crítico rios 25 Sangues de Dragão para cada arma.
com dois números 10 ou com um número 10 e um número
9 ou com dois números 9. Ao juntar 10 sangues de dragão e 20 escamas de dragão nos
materiais de uma arma branca, ela causará +5 de dano con-
CATEGORIA: ENCANTAMENTO tra dragões (arma matadora de dragões).
(ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS)
Armaduras ou escudos receberão Vantagem Elemental de
Encantado (nível 4): o equipamento perderá 10 a menos de acordo com o livro, mesmo que eles já possuam algum
Durabilidade quando o personagem utilizar algum efeito efeito de Runa. Qualquer um que utilizar a armadura ou
especial dele (itens lendários). escudo receberá +1 em Reputação e Status. Necessários 50
Mágico (nível 5): o equipamento perderá 15 a menos de Du- Sangues de Dragão para cada armadura/escudo.
rabilidade quando o personagem utilizar algum efeito es- Os Livros Perdidos das Runas: com esses livros, os Magos
pecial dele (itens lendários). e Inventores descobriram uma forma de criar Runas a partir
Rúnico (nível 5): se o equipamento for um item lendário, ele de pedras preciosas como ágata, diamante, esmeralda, sa-
poderá receber uma Runa. fira, entre outras. A criação requer um teste de Vontade
(Ofícios forjador) dificuldade Difícil. Para os materiais, se-
rão necessários uma pedra preciosa (2500 G cada) e 50 es-
AS ARTES PERDIDAS sências elementais de acordo com o elemento da Runa (50
No reinado de Garbag, um grupo de Berserkers conseguiu essências do Fogo criam uma Runa do Fogo, por exemplo).
adentrar o castelo dos Reinos esquecidos. Eles foram agra- O processo dura 1 dia e somente será possível criar as Ru-
ciados com conhecimentos únicos, principalmente na forja nas comuns citadas no Capítulo Equipamentos.
de equipamentos, o que fez com que atingissem um grau
Os Livros Perdidos das Poções: Poções preparadas com
muito maior de poder e presença no mundo.
Sangue de Dragão terão seus efeitos dobrados (apenas as
Além dos inúmeros desafios (e vampiros lendários), o mencionadas no Capítulo Equipamentos; o item deve ser
grupo encontrou poderosos livros que continham receitas criado com o sangue para receber os efeitos). Necessários
para criar itens de poder imenso. Os principais materiais 25 Sangues de Dragão para cada Poção.
são o sangue de dragões e essências de monstros.
Os Livros Perdidos dos Artefatos: é a fórmula mais pode-
rosa. Ao co