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Regras de Dynamis RPG

INTRODUÇÃO
SOBRE DYNAMIS
Dynamis é um universo de super-heróis que possuem poderes que se baseiam nos quatro elementos da natureza
(fogo, água, terra e ar). Nesse universo, esses poderes surgem através de uma energia sobrenatural gerada por
uma célula chamada Dynamis, que é encontrada em todos os seres humanos e animais (mas poucos conseguem
desenvolver esses poderes e se tornarem “Dominadores”). Mas essa célula também é perigosa, pois quanto
maior a porcentagem dela no corpo de uma pessoa ou animal, maior a chance de ela se tornar um “Devorado”,
criaturas completamente descontroladas e poderosas que só podem ser detidas por dominadores, os Heróis.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

VISÃO GERAL - Atributos custam dois pontos (2 pp)


Para criar um personagem você deve:
- Ataques e Defesas custam 1 ponto cada (1 pp)
- Efeitos de poderes custam 1 ponto (1 pp)
- Criar sua história e personalidade, de acordo com
- Perícias custam meio ponto (0,5 pp)
seu Nível de Poder.
- Selecionar seus atributos
Você também pode conseguir vantagens em troca de
- Selecionar seus treinamentos em combate e perícias
penalidades.
- Criar seus poderes selecionando efeitos,
- Atributos penalizados lhe concedem +2 pp
modificadores e falhas.
- Falhas em poderes lhe concedem +1 extra
- Escolher suas habilidades.
- Complicações narrativas de personagem lhe
concedem +1 Ponto Heroico quando afetarem a
NÍVEIS DE PODER (NP) historia
Indica o potencial do personagem, o quão poderoso é.
O NP deve ser determinado pelo GM e pelo grupo, DANO, MOVIMENTO,
decidindo quão forte será o grupo de heróis. O NP HABILIDADES, PONTOS DE
também define seus bônus em atributos e quantos
Pontos de Personagem você possui para a criação da VIDA E ENERGIA
ficha. Seu dano é sua capacidade de machucar com ataques
físicos ou por arremesso. É definido pelo seu bônus
Nível Relação de Força.
De PODER
2 Humanos fracos, crianças, debilitados Seu movimento é o quanto seu personagem pode se
4 Humanos treinados deslocar com uma ação. É definido pelo seu bônus em
6 Heróis ‘pulp’, humanos muito Agilidade.
competentes.
8 Heróis Menores, com capacidades Habilidades são características e técnicas especiais
sobre-humanas mas não exageradas. que dão ao personagem certas vantagens. A
10 Super Heróis com grandes capacidades. quantidade de habilidades que você possui é definida
12 Super Heróis com incríveis capacidades. por seu Intelecto.
16 Heróis nacionais, servindo de proteção
do país. Pontos de Vida (PV) representam o quanto um
20 Heróis planetários, capazes de afetar personagem é resistente ou o quanto pode durar em
grande parte ou o mundo inteiro. combates. Seu PV é definido pelo seu bônus em
Vigor.

PONTOS DE PERSONAGEM Pontos de Energia (PE) representam o esforço extra


Para criar seu personagem, primeiro o GM deve utilizado na manifestação de poderes. O gasto de PE
determinar qual vai ser o NP do grupo. Todos os só é necessário caso, a critério do mestre, usar esse
personagens serão do mesmo NP. Você possui pontos poder exija um esforço a mais do personagem, ou
de personagem (pp) iguais ao seu NP para selecionar caso ele seja poderoso demais para ele.
as características que deseja para o seu personagem, Um personagem possui Pontos de Energia iguais a
cada uma com seu custo. seu bônus em Presença.
ATRIBUTOS
Atributos Relação
Os Atributos representam as habilidades naturais do
Força Poder muscular, dano corporal e
personagem. Elas custam 2 pp para serem
selecionadas. (FOR) capacidade atlética.
Ter um Atributo selecionado indica que o personagem Vigor Saúdes e resiliência física geral, além
possui supercapacidade ou treinamento maior nele, de (VIG) de resistência a dano.
cordo com seu NP. Agilidade Equilíbrio, velocidade física e esquiva.
Ter um atributo não selecionado indica que o (AGI)
personagem possui a média das capacidades de Destreza Coordenação, precisão, destreza
acordo com seu NP. (DES) manual e ataque à distância.
Você também pode escolher ter um atributo Luta Combate corporal, instinto de batalha,
penalizado, que pode indicar que o personagem tem (LUT) golpes próximos e aparo de ataques.
menor foco ou maior dificuldade em um atributo. Se Intelecto Raciocínio, memória, aprendizagem e
escolher ter um atributo penalizado você recebe +2 (INT) conhecimentos gerais.
pp.
Presença Força de personalidade, carisma, bom
Caso não possua um valor de atributo que é (PRE) senso, instinto e vontade.
necessário para uma situação específica, você recebe
desvantagem no teste (joga dois dados e usa o
resultado do menor) ou não poderá realizar a ação.

- Atributos selecionados possuem valores iguais ao


seu NP.
- Atributos não selecionados possuem valores iguais a
metade de seu NP.
- Atributos penalizados possuem ¼ (um quarto)de seu
NP como valor (arredondado para baixo).

O valor em cada atributo confere ao personagem


diferentes características de acordo com a tabela
abaixo.

RELAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTOS

Valor de Pontos de Vida Pontos de Energia Dano Movimento Habilidades


Atributo (VIG) (PRE) (FOR) (AGI) (INT)
0-2 8 2 1 6m 1
4 16 4 d3 9m 2
6 24 6 d4 12m 3
8 30 8 d6 18m 4
10 40 10 d8 24m 5
12 50 12 d10 30m 6
16 100 16 2d6 80m 8
20 200 20 4d6 100m 10
COMBATE: ATAQUES E - Ataques:
Cada tipo de ataque (desarmado, com uma arma
DEFESAS especifica ou com poderes) devem ser comprados
Indicam o treinamento de combate do personagem. separadamente.
Cada um custa 1 ponto (1 pp) para ser selecionado.
Ataques representam a capacidade do personagem de ATAQUE PRÓXIMO (LUT): para ataques
acertar um oponente; defesas ativas são a capacidade corporais, com armas ou desarmado.
de evitar de ser atingido; defesas passivas são a
capacidade de resistir a efeitos depois de atingido. ATAQUE DISTANTE (DES): treinamento em
Ter um ataque ou defesa selecionados indicam uma atacar à distância com armas de arremesso, tiro ou
maior capacidade ou treinamento e garantem +2 nos poderes.
testes de ataque. Cada tipo de ataque e defesa possui
seu valor somado a um atribuo relacionado. - Defesas ativas:

Algumas armas exigem treinamento para serem APARAR (FOR): para evitar e bloquear ataques
usadas com eficiência, caso não possua o treinamento diretamente.
necessário para um ataque com uma dessas armas,
você recebe desvantagem no teste (joga dois dados e ESQUIVA (AGI): para evitar ataques desviando, sem
usa o resultado do menor) ou não poderá usá-la. contato direto.

- Defesas passivas:

FORTITUDE (VIG): resistir a ataques biológicos e


que afetam a saúde.

VONTADE (PRE): resistir a efeitos mentais.


PERÍCIAS INVESTIGAÇÃO:
Você sabe como procurar e estudar pistas, reunir
Representam o treinamento e conhecimentos
informações através de interrogatórios e observação e
aplicados do personagem. Cada uma custa meio ponto
analisar evidências.
(0,5 pp) para ser selecionada.
Ao realizar um teste (que não seja de ataque ou
PERCEPÇÃO:
defesa), veja se possui alguma perícia relevante para
Use esta perícia para notar coisas. Discernir detalhes,
ele, se tiver recebe +2 no teste para cada perícia usada
como ouvir uma conversa com clareza ou ler as
(você pode usar até 3 perícias em um mesmo teste).
entrelinhas de um texto.
Caso não possua um pericia necessária para uma
PERSUASÃO:
situação específica, você recebe desvantagem no teste
Você é perito em lidar com pessoas, da etiqueta e
(joga dois dados e usa o resultado do menor) ou não
gracejos sociais às palavras certas e falar em público,
poderá realizar a ação.
habilidades que o ajudam a se fazer compreender, dar
uma boa impressão, negociar e no geral fazer as
ACROBACIA:
pessoas verem as coisas de acordo com o seu jeito.
Fazer saltos mortais, rolamentos e outras manobras
acrobáticas.
PRESTIDIGITAÇÃO:
Você pode realizar feitos de destreza manual como
ATLETISMO:
ocultar objetos pequenos na palma da mão, roubar
Feitos físicos como saltar, escalar, nadar e cavalgar
bolsos, desvencilhar-se de amarras e assim por diante.
animais.
TECNOLOGIA:
ENGANAÇÃO:
Tecnologia cobre operar, construir, reparar e, no geral,
Abrange coisas como atuar, blefar, trapacear e, de
trabalhar com mecanismos e equipamentos
modo geral, fazer os outros acreditarem no que você
tecnológicos.
quer que eles acreditem.
TRATAMENTO:
ESPECIALIDADE:
Você é treinado em tratar ferimentos e doenças.
Especialidade é uma perícia abrangente, que engloba
conhecimento e treinamento em diferentes campos,
VEÍCULOS:
especialmente disciplinas profissionais e acadêmicas.
Use esta perícia para operar veículos, de carros e
Cada uma é considerada uma perícia diferente,
barcos a aviões e espaçonaves.
adquirida em separado, então um ex-policial que
virou advogado pode ter Especialidade: Policial e
Especialidade: Direito.

FURTIVIDADE:
Você sabe como passar despercebido e desaparecer
das vistas.

INTIMIDAÇÃO:
Você sabe como usar ameaças (tanto reais quanto
veladas) para obrigar os outros a fazerem o que você
quer.

INTUIÇÃO:
Você sabe discernir os sentimentos e intenções de
uma pessoa prestando atenção a coisas como
linguagem corporal, tom de voz e sua própria
percepção.
PODERES Fornecem diferentes tipos de ataques, que vão desde
rajadas destrutivas à imobilização de inimigos, ou
efeitos mais incomuns como drenar energia, atordoar
A força de seus poderes estão ligados diretamente ao
ou enfraquecer os sentidos de um inimigo.
seu Nível de Poder, quanto maior, mais forte ele é.
Porém você pode ter poderes mais fortes ou fracos
dependendo de quantos pontos você gasta com eles Poderes Sensoriais
ou quantas e quais falhas e extras ele possui. Aumentam o alcance dos sentidos do personagem,
Na maioria das vezes só são necessários testes de seja reforçando os cinco sentidos de alguma forma,
poderes caso algo dificulte a utilização dele ou a seja adicionando novas habilidades sensoriais como
situação possua chance de falha, dependendo da radar, infravisão ou percepção extrassensorial.
natureza do poder. Caso seja necessário teste, cada
poder possui “atributos chaves’ relacionados a ele, de
acordo com a forma que ele vai ser utilizado. Por
exemplo, um poder de ataque a distância utiliza
destreza para os testes.
Cada poder também utiliza um tipo específico de ação
para ser usado, dependendo de sua natureza.
Cada poder custa um ponto (1 pp)
Os Poderes são classificados em sete tipos, baseados
naquilo que o poder faz:

Poderes de Alteração
Alteram ou transformam o personagem de alguma
forma, seja melhorando habilidades, seja alterando o
tamanho do personagem, a densidade ou a
composição da matéria, permitindo que o personagem
se estique, torne-se invisível ou atravesse paredes.

Poderes de Controle
Exercem influência sobre algo: elementos, energia ou
matéria. Eles permitem que os personagens controlem
forças e objetos, transmutem elementos ou
transformem outros com os efeitos do tipo alteração.

Poderes Defensivos
Protegem contra danos, oferecem resistência a certos
efeitos e aumenta a eficiência de sua defesa ou
permitem que os personagens se recuperem
rapidamente.

Poderes de Movimento
Ajudam os personagens a se moverem de várias
maneiras, seja saltando grandes distâncias, seja
voando pelo ar com seu próprio poder. Eles incluem
formas exóticas de movimento, como a
supervelocidade, teletransporte ou escalar paredes.

Poderes Ofensivos
EXTRAS E FALHAS
Os poderes são criados pelo mestre junto do jogador,
determinando extras e falhas.

Extras
São melhorias que podem ser adquiridas para
modificar ou aprimorar o poder.
Exemplo: O mestre determina que o poder de um
personagem só causa dano a um único inimigo, mas o
jogador pode gastar +1 ponto para fazer com que ele
cause dano em área ou em uma quantia especifica de
alvos (também a critério do mestre).
Extras quando concedidos pelo mestre custam 1
ponto.

Falhas
São limitações para os poderes, coisas que dificultam
seu uso ou diminuem sua eficiência. Quando se
adquire uma Falha, você ganha direito a +1 extra.
Exemplo: O personagem determina que seu poder só
pode ser usado caso possua um tipo de objeto
específico no ambiente, com isso ele ganha +1 extra
que pode usar para aprimorar seu poder.

Limites Obrigatórios
Por questões de equilíbrio, o mestre pode decidir que
determinado poder (que considere muito forte para
seu NP ou desbalanceado de forma geral) possua um
ou mais falhas em sua base, sendo assim essas falhas
não concedem extras.
HABILIDADES Você possui vantagem em testes de Força para manter
alguém agarrado.
Habilidades são características e técnicas especiais
Pré-Requisito: Força 6
que dão ao personagem certas vantagens. A
quantidade de habilidades que você possui é definida
INIMIGO FAVORITO
por seu Intelecto.
Você recebe +1 em qualquer teste feito contra um
Algumas habilidades possuem pré-requisitos para
inimigo com um elemento específico, escolhido por
serem adquiridas. Cada habilidade só pode ser
você ao adquirir essa habilidade.
selecionada uma vez.
Pré-Requisito: Intelecto 4
As habilidades são divididas em diferentes tipos:
INSTINTO PROTETOR
Você é capaz de sacrificar seu próximo turno para agir
- Habilidades de Combate são úteis em combate e
imediatamente defendendo um companheiro de
geralmente modificam como várias manobras de
equipe que esteja no alcance de seu movimento.
combate são realizadas.
Pré-Requisito: Presença 2, Luta 4
- Habilidades Gerais concedem habilidades ou bônus
especiais para situações não envolvem
MIRA APRIMORADA
necessariamente combate.
Você pode preparar um ataque a distância com uma
- Habilidades de Herói garantem mais opções de usos
ação de movimento.
para Pontos Heroicos.
Pré-Requisito: Destreza 6

Habilidades de Combate FOCO EM BLOQUEIO


Você recebe +2 na defesa Aparar e -2 na defesa
AGARRAR APRIMORADO Esquiva.
Você possui vantagem em testes de para agarrar e Pré-Requisito: Luta 4
pode agarrar com uma ação de movimento.
Pré-Requisito: Luta 4 FOCO EM ESQUIVA
Você recebe +2 na defesa Esquiva e -2 na defesa
ATAQUE FURTIVO Aparar.
Você possui duas vantagens em vez de uma ao atacar Pré-Requisito: Agilidade 4
um inimigo desprevenido.
Pré-Requisito: Agilidade 4, Perícia Furtividade RESISTENTE
Quando aparar um ataque, mesmo falhando, você
ATAQUE PREFERIDO reduz metade de seu Vigor do dano (a menos que o
Escolha um tipo de ataque que possua. Você recebe resultado natural do dado seja 1).
+1 nesse ataque. Além disso, você pode usar uma Pré-Requisito: Força 6, Vigor 6, Defesa Aparar
ação padrão para realizar dois ataques desse tipo com
desvantagem. Habilidades Gerais
Pré-Requisito: Nível de Poder 4, Treinamento no
ataque escolhido
AÇÃO EM MOVIMENTO
Você pode dividir seu movimento em dois, para se
EVASÃO
mover antes e depois de agir.
Você possui vantagem em testes para esquivar de
Pré-Requisito: Agilidade 4, Perícia Atletismo
ataques feitos a distância.
Pré-Requisito: Agilidade 6, Defesa Esquiva
ALMA BONDOSA
Você transparece calmaria e bondade por onde passa.
FIRME
Você possui vantagem em quaisquer testes de
Você tem vantagem em testes para não ser agarrado
Presença que não envolva mentir ou intimidar. Além
ou derrubado.
disso, você é capaz de acalmar com uma ação livre.
Pré-Requisito: Força 6 ou Agilidade 6
Pré-Requisito: Presença 6
IMOBILIZADOR
ATRAENTE contrário.
Você possui vantagem em testes de Presença ao Pré-Requisito: Nível de Poder 6
interagir com pessoas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você. RIQUEZA
Pré-Requisito: Presença 4 Você tem a disposição uma quantia considerável de
dinheiro, seja por ser herdeiro de uma família
DE PÉ “nobre”, por administrar um grande negócio, ou até
Você pode se levantar com uma ação livre. por ter ganhado na loteria! Sua renda livre é de 10000
Pré-Requisito: Agilidade 6, Perícia Acrobacia R$ por mês.
Pré-Requisito: Intelecto 2 ou Presença 2
DESTEMIDO
Você é corajoso e consegue manter a calma em SAQUE RÁPIDO
situações de enorme perigo. Você pode pegar objetos com uma ação livre.
Você é imune a efeitos de Amedrontamento. Pré-Requisito: Destreza 6
Pré-Requisito: Presença 8, Defesa Vontade
STATUS
FOCO EM FORTITUDE Você (ou sua identidade de herói) é conhecido por
Você recebe +2 na defesa Fortitude e -2 na defesa grande parte das pessoas, não importando se essa
Vontade. fama é boa ou ruim, essa popularidade lhe garante
Pré-Requisito: Vigor 4 certas vantagens. Você pode possuir contatos (podem
ser funcionários, parceiros, patrocinadores e etc.) que
FOCO EM VONTADE estão dispostos a fornecer recursos e serviços pedindo
Você recebe +2 na defesa Vontade e -2 na defesa pouco ou até nada em troca. Além disso, você possui
Fortitude. vantagem em testes de Presença quando envolvido
Pré-Requisito: Presença 4 com seu publico.
Pré-Requisito: Presença 6
LIDERANÇA
Você pode usar uma ação padrão para dar ordens e ZOMBAR
inspirar um personagem e remover automaticamente Você possui vantagem em testes de Presença para
as condições: Inconsciente, Atordoado, Confuso e desestabilizar e aplicar efeitos de amedrontado em
Amedrontado. Além disso, o personagem recebe personagens e pode fazer isso com uma ação livre.
vantagem no próximo teste que fizer. Pré-Requisito: Presença 6, Perícia Persuasão
Pré-Requisito: Presença 6, Intelecto 6, Perícia
Persuasão Habilidades de Heróis
PRESENÇA ATERRADORA
ATAQUE EM EQUIPE FORÇADO
Você possui vantagem em testes para Amedrontar.
Você pode usar seu turno completo e 1 Ponto Heroico
Além disso, caso você tire 20 natural no dado, ou o
para fazer com que todos os seus aliados em um
alvo tire 1, ele fica paralisado de medo até que receba
alcance curto realizem imediatamente um ataque, ao
dano ou refaça o teste de Vontade com uma ação.
mesmo tempo. Os personagens devem ser capazes de
Pré-Requisito: Presença 6, Perícia Intimidação
realizar o ataque sem se deslocar de suas posições e
cada ataque é individual (o inimigo é capaz de reagir
REFORÇO EM ATRIBUTO
a cada ataque).
(FORÇA e AGILIDADE)
Pré-Requisito: Intelecto 6 ou Presença 6
Você recebe +2 em Força e -2 em Agilidade, ou o
contrário.
ESTRATEGISTA
Pré-Requisito: Nível de Poder 6
Você observa e antecipa as ações do oponente. Use 1
Ponto Heroico para deduzir 3 das próximas ações de
REFORÇO EM ATRIBUTO
um alvo. Caso ele faça o que foi previsto por você,
(INTELECTO e PRESENÇA)
você pode agir imediatamente interrompendo ele e
Você recebe +2 em Intelecto e -2 em Presença, ou o
realizando uma ação. Você pode informar o aliado de
seu plano antecipadamente (de forma que o inimigo
não saiba) para que ele receba a ação no seu lugar.
Pré-Requisito:Intelecto 8, Perícia Investigação e RECUPERAR FOLEGO
Intuição Você pode usar 1 Ponto Heroico para recuperar PVs
iguais ao dobro de seu valor de Vigor ou recuperar
PULSO DE AÇÃO PEs iguais à metade de seu valor de Presença.
Você pode usar 1 Ponto Heroico para receber mais Pré-Requisito: Vigor 6, Defesa Fortitude
uma ação padrão.
Pré-Requisito: Agilidade 8
REGRAS DE JOGO
ser obtidos através de grandes feitos dos personagens
REGRAS GERAIS ou com inspirações, a critério do mestre.
Todos os testes são feitos da seguinte forma:
Pontos Heroicos não são acumulativos, ou seja, todo
início de sessão, todos os personagens possuem 0
1d20 + Valor de Atributo + Bônus de Perícias,
Pontos Heroicos, não importa quantos tinha na última
Ataques ou Defesas
sessão. Use ou perca eles.
De forma resumida, essas são as principais regras em
As complicações podem ser problemas físicos como a
relação a utilização da ficha em testes:
falta de um membro do corpo ou algum sentido como
a visão, mas também podem ser problemas pessoais
• Atributos que você possui selecionados, usam o
como traumas ou coisas que podem ter relação com
valor inteiro de seu NP para testes.
sua vida social, como a necessidade de possuir uma
• Atributos que você não possui selecionados, usam
identidade secreta ou uma maior preocupação em
apenas metade do NP para testes.
proteger alguém importante pra você, ou a existência
• Atributos que você não possui penalidade, usam ¼
de um arqui-inimigo que assombra sua vida.
de seu NP para testes (arredondado pra baixo).
• Caso não tenha o Atributo, Ataque, Defesa ou
Perícia necessária para um teste específico, você COMBATE
recebe desvantagem no teste ou não pode realizá-lo a
critério do Mestre. Momentos que exigem uma ordem de ações se
• Pra cada pericia relevante para um teste, você recebe iniciam com um teste de iniciativa, esse teste é feito
+2. Você pode usar no máximo 3 perícias num mesmo com Agilidade e a ordem é definida do maior para o
teste. menor resultado de todos presentes na cena.
• Testes de Ataque e Defesa não somam perícias. Em uma situação de combate todos os personagens
• Se você possui treinamento em um tipo de ataque possuem:
próximo ou distante, e utilizá-lo, você recebe +2 no
teste. Cada tipo de ataque precisa ser comprada com Ação Padrão: Usada para realizar ações que exijam
pontos, tanto de armas específicas quanto com maior atenção e esforço, como atacar ou preparar
poderes. ações. Também pode ser usada para fazer ações
• Se você possui treinamento em algum Defesa você menores que poderiam ser feitas com a ação de
recebe +2 no teste dessa defesa. Cada defesa precisa movimento.
ser comprada com pontos. Ação de Movimento: Usada para realizar ações que
• Algumas habilidades e equipamentos adicionam exijam menos atenção, como pegar objetos, se
bônus ou penalidades em Ataques e Defesas ou em levantar, procurar ou observar o ambiente com mais
uma situação específica. precisão, além de se deslocar pelo ambiente.
Ação livre: Usada para ações que quase não exigem
COMPLICAÇÕES E PONTOS esforço como falar.
Reação: Ação usada fora de seu turno, como se
HEROICOS defender ou fazer algo que tenha preparado.

Complicações são problemas narrativos que um ATAQUES E DEFESAS


personagem pode possuir. Durante a campanha Os ataques de defesas são feitos com teste contra
sempre que uma complicação afetar de maneira teste, ou seja:
relevante a situação (a critério do mestre) o
personagem pode receber 1 Ponto Heroico, que pode Teste de Ataque contra Teste de Defesa do alvo.
ser usado pelo jogador para refazer um teste.
Habilidades de Heróis oferecem mais opções de como - Testes de ataques próximos são feitos com Luta, e
utilizar esses pontos. Pontos heroicos também podem podem ser defendidos com Aparar ou Esquiva
- Testes de ataques próximos são feitos com Destreza - Caso um personagem receba dano e chegue a 0
e só podem ser defendidos com Esquiva, a menos que Pontos de Vida ele está derrotado e incapaz de lutar.
algo (de forma que faça sentido) permita que o alvo - Se chegar a 0 PV com um ataque letal o personagem
possa Aparar ataques distantes, como um escudo por esta morrendo, em seu turno ele deve fazer um teste
exemplo. de Fortitude DT 15 até que seja regatado com um
teste de Tratamento (INT) com a mesma DT. Se o
UTILIZANDO PODERES personagem falhar no teste de Fortitude, ele recebe
Cada poder utilizará um atributo relacionado com a 1d6 de dano.
ação que será realizada, da mesma forma, cada poder - Caso um personagem fique com PV negativo igual
utilizará um tipo de ação de acordo com sua natureza ao seu PV total, ele morre.
e propósito. Por exemplo, um poder de movimento, - Ao realizar um ataque não letal você impede que o
caso exija teste, pode ser feito com Agilidade e a ação personagem fique morrendo quando chegar a 0 PV,
usada é a ação de movimento. porém você recebe -5 no teste de ataque.
- Para ser curado o personagem deve passar por um
Só é possível reagir com poderes caso a utilização primeiro socorros ou um tratamento prolongado.
dele tenha sido preparada com uma ação padrão, a - Primeiros socorros podem ser feitos rapidamente
menos que a descrição do poder diga o contrário, mas somente com Kits e com um teste de Tratamento
como no caso de um poder defesa. (INT) 15, um sucesso cura 2d6 de PV. Resultado de
20 natural cura 3d6. Primeiros socorros podem ser
O gasto de Pontos de Energia (PE) na utilização de feitos uma vez por ferimento.
poderes só é necessário caso a situação exija maior - Tratamento Prolongado é feito em uma unidade
esforço do personagem na utilização, ou o poder seja médica ou enfermaria, não exige teste e recupera todo
naturalmente “forte demais” para seu NP. o PV. Porém necessita de algumas horas ou até dias
pra ser concluído dependendo da gravidade do
Caso fique com 0 de PE, você se torna incapaz de ferimento.
utilizar qualquer poder.
REGRA DO BOM SENSO
DANO, CURA E MORTE
Ao acertar um golpe você causa dano e reduz Pontos A fim de evitar mais complicações em relação a
de Vida (PV) do alvo. Sempre que ataca você pode regras específicas de sistema, o bom senso é a
escolher causar dano letal ou não letal. principal regra que pode ser seguida em caso de
confusão. Qualquer regra de mecânica aqui pode ser
Alterada caso os jogadores juguem necessário.

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