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INTRODUÇÃO
SOBRE DYNAMIS
Dynamis é um universo de super-heróis que possuem poderes que se baseiam nos quatro elementos da natureza
(fogo, água, terra e ar). Nesse universo, esses poderes surgem através de uma energia sobrenatural gerada por
uma célula chamada Dynamis, que é encontrada em todos os seres humanos e animais (mas poucos conseguem
desenvolver esses poderes e se tornarem “Dominadores”). Mas essa célula também é perigosa, pois quanto
maior a porcentagem dela no corpo de uma pessoa ou animal, maior a chance de ela se tornar um “Devorado”,
criaturas completamente descontroladas e poderosas que só podem ser detidas por dominadores, os Heróis.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Algumas armas exigem treinamento para serem APARAR (FOR): para evitar e bloquear ataques
usadas com eficiência, caso não possua o treinamento diretamente.
necessário para um ataque com uma dessas armas,
você recebe desvantagem no teste (joga dois dados e ESQUIVA (AGI): para evitar ataques desviando, sem
usa o resultado do menor) ou não poderá usá-la. contato direto.
- Defesas passivas:
FURTIVIDADE:
Você sabe como passar despercebido e desaparecer
das vistas.
INTIMIDAÇÃO:
Você sabe como usar ameaças (tanto reais quanto
veladas) para obrigar os outros a fazerem o que você
quer.
INTUIÇÃO:
Você sabe discernir os sentimentos e intenções de
uma pessoa prestando atenção a coisas como
linguagem corporal, tom de voz e sua própria
percepção.
PODERES Fornecem diferentes tipos de ataques, que vão desde
rajadas destrutivas à imobilização de inimigos, ou
efeitos mais incomuns como drenar energia, atordoar
A força de seus poderes estão ligados diretamente ao
ou enfraquecer os sentidos de um inimigo.
seu Nível de Poder, quanto maior, mais forte ele é.
Porém você pode ter poderes mais fortes ou fracos
dependendo de quantos pontos você gasta com eles Poderes Sensoriais
ou quantas e quais falhas e extras ele possui. Aumentam o alcance dos sentidos do personagem,
Na maioria das vezes só são necessários testes de seja reforçando os cinco sentidos de alguma forma,
poderes caso algo dificulte a utilização dele ou a seja adicionando novas habilidades sensoriais como
situação possua chance de falha, dependendo da radar, infravisão ou percepção extrassensorial.
natureza do poder. Caso seja necessário teste, cada
poder possui “atributos chaves’ relacionados a ele, de
acordo com a forma que ele vai ser utilizado. Por
exemplo, um poder de ataque a distância utiliza
destreza para os testes.
Cada poder também utiliza um tipo específico de ação
para ser usado, dependendo de sua natureza.
Cada poder custa um ponto (1 pp)
Os Poderes são classificados em sete tipos, baseados
naquilo que o poder faz:
Poderes de Alteração
Alteram ou transformam o personagem de alguma
forma, seja melhorando habilidades, seja alterando o
tamanho do personagem, a densidade ou a
composição da matéria, permitindo que o personagem
se estique, torne-se invisível ou atravesse paredes.
Poderes de Controle
Exercem influência sobre algo: elementos, energia ou
matéria. Eles permitem que os personagens controlem
forças e objetos, transmutem elementos ou
transformem outros com os efeitos do tipo alteração.
Poderes Defensivos
Protegem contra danos, oferecem resistência a certos
efeitos e aumenta a eficiência de sua defesa ou
permitem que os personagens se recuperem
rapidamente.
Poderes de Movimento
Ajudam os personagens a se moverem de várias
maneiras, seja saltando grandes distâncias, seja
voando pelo ar com seu próprio poder. Eles incluem
formas exóticas de movimento, como a
supervelocidade, teletransporte ou escalar paredes.
Poderes Ofensivos
EXTRAS E FALHAS
Os poderes são criados pelo mestre junto do jogador,
determinando extras e falhas.
Extras
São melhorias que podem ser adquiridas para
modificar ou aprimorar o poder.
Exemplo: O mestre determina que o poder de um
personagem só causa dano a um único inimigo, mas o
jogador pode gastar +1 ponto para fazer com que ele
cause dano em área ou em uma quantia especifica de
alvos (também a critério do mestre).
Extras quando concedidos pelo mestre custam 1
ponto.
Falhas
São limitações para os poderes, coisas que dificultam
seu uso ou diminuem sua eficiência. Quando se
adquire uma Falha, você ganha direito a +1 extra.
Exemplo: O personagem determina que seu poder só
pode ser usado caso possua um tipo de objeto
específico no ambiente, com isso ele ganha +1 extra
que pode usar para aprimorar seu poder.
Limites Obrigatórios
Por questões de equilíbrio, o mestre pode decidir que
determinado poder (que considere muito forte para
seu NP ou desbalanceado de forma geral) possua um
ou mais falhas em sua base, sendo assim essas falhas
não concedem extras.
HABILIDADES Você possui vantagem em testes de Força para manter
alguém agarrado.
Habilidades são características e técnicas especiais
Pré-Requisito: Força 6
que dão ao personagem certas vantagens. A
quantidade de habilidades que você possui é definida
INIMIGO FAVORITO
por seu Intelecto.
Você recebe +1 em qualquer teste feito contra um
Algumas habilidades possuem pré-requisitos para
inimigo com um elemento específico, escolhido por
serem adquiridas. Cada habilidade só pode ser
você ao adquirir essa habilidade.
selecionada uma vez.
Pré-Requisito: Intelecto 4
As habilidades são divididas em diferentes tipos:
INSTINTO PROTETOR
Você é capaz de sacrificar seu próximo turno para agir
- Habilidades de Combate são úteis em combate e
imediatamente defendendo um companheiro de
geralmente modificam como várias manobras de
equipe que esteja no alcance de seu movimento.
combate são realizadas.
Pré-Requisito: Presença 2, Luta 4
- Habilidades Gerais concedem habilidades ou bônus
especiais para situações não envolvem
MIRA APRIMORADA
necessariamente combate.
Você pode preparar um ataque a distância com uma
- Habilidades de Herói garantem mais opções de usos
ação de movimento.
para Pontos Heroicos.
Pré-Requisito: Destreza 6