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3. QUALIDADES/DEFEITOS ********************************************************
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou
defeitos. SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS
Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a
4. PERÍCIAS idade dos personagens.
Treinamento dos personagens.
Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem:
5. EQUIPAMENTO Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.
Itens que o personagem possui no começo do jogo.
Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada
1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia.
TIPOS DE PERSONAGENS
1. NORMAIS Pontos de Perícia Extras por Idade:
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de Idade menor que 18 = - 5pts de Perícia
sobrevivência, campanhas que geram mais medo. Idade entre 18 e 30 = sem mudança
A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Perícia
Pontos de Personagens Normais: porém perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer
Atributos - 14 pontos atributo)
Qualidades - 5 pontos
Defeitos - até 10 pontos Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nível
Perícias - 30 pontos pela mais alta dessas duas características. Se forem iguais,
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de ganha 1pt por nível de uma das características.
Inspirados
NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM
2. SOBREVIVENTES Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram
Personagens para campanhas com mais foco na ação. feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft
tem 80 pontos inicialmente.
Pontos de Personagens Sobreviventes:
Atributos - 20 pontos ***************************
Qualidades - 15 pontos CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS
Defeitos - até 10 pontos
Perícias - 35 pontos ATRIBUTOS
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Características naturais do personagem, divididos em dois
Inspirados tipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos
Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE
3. INSPIRADOS são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição,
Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais Percepção e Força de Vontade.
para campanhas com mais foco no sobrenatural.
COMPRANDO ATRIBUTOS
Pontos de Personagens Inspirados:
~1~
Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto ATRIBUTOS DE ANIMAIS
de Nível do Atributo. Criaturas Grandes - Força de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas,
Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1 etc.)
Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximo Criaturas Pequenas - Força de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.)
para humanos. Criaturas Médias - Força de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)
Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves
FORÇA de Rapina tem Destreza 4-7
Força física do personagem, dano em combate corporal, o Constituição varia de 0-8 no máximo para animais.
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta.
PONTOS DE VIDA
Salto em Altura: Força X 40 em centímetros. Representam a energia vital e a condição física de um
personagem.
Salto em Distância : Força em metros ((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.
Capacidade de Carga sem Esforço:
Força 1-5 : 25kg x Força PONTOS DE RESISTÊNCIA
Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por
Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
personagem desmaia de exaustão.
Para levantar mais (Esforço):
Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força
permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade + Força de Vontade) x3 ) + 5
máxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.
cada nível de sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no
Teste de Força Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
dano (o personagem torceu ou machucou algum músculo). Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
cada 10 minutos
DESTREZA Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e por minuto
precisão manual do personagem. Usado para acertar os golpes Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
no inimigo. por turno
~2~
ESSÊNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primários -5 - Sem grana nenhuma.
(Constituição + Força + -4 - 100$, mendiga 100$ por mês.
Destreza+Percepção+Inteligência+Força de Vontade ) -3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês
Personagens Inspirados podem ter Essência Extra, comprada -1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês
durante a criação de personagem. 0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em
propriedades e 2.500$ por mês
****************************** 1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
QUALIDADES e DEFEITOS 3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens. 4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês
Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de
Personagens para serem compradas. REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de
Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e medo.
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos
têm o custo igual a número do nível desejado para cada SENSO AGUÇADO (2 pts)
aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4 +3 em qualquer teste de Percepção
com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para
Força 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
para 5). Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de
Essência.
Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias:
Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais. ******************
*************************** DEFEITOS
Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos
QUALIDADES Defeitos.
Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de
Personagem. ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts) e liderança.
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher
uma por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a COVARDE (+1 a +3 pts)
+5 no dano de ataques corporais. -1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.
~3~
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes
Sociais.
*******************************
PALHAÇO (+1 pt)
-1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica DEFEITOS SOBRENATURAIS
sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.
AMALDIÇOADO (+1 a +10)
OBCECADO (+1 a +3 pts) O poder e o perigo da maldição (alguém irá matá-lo, um
Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se demônio está atrás dele, etc.) depende da quantidade de pontos
suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro, extras.
comida, sexo, poder, etc.
AZAR (+1 a +5pts)
PARANÓIA (+2 pts) -1 a -5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se
Personagem paranóico, -2 em testes sociais. dividir o valor em vários testes (ex. Azar 3 dá -3 em um teste, -2
e -1 em dois testes diferentes ou -1 em três testes diferentes). O
PESADELOS FREQUENTES (1 pt) teste de Azar é decidido pelo Mestre.
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um
pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de ***************************
resistência.
PERÍCIAS
PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts) Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência
causa da preguiça de fazer as coisas. média ou normal na perícia.
LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos Armas de Fogo
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as Armas Brancas
drogas listadas) Acrobacia
Atletismo
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e Blefar
mentais Briga
Concentração
************************ Conhecimento Acadêmico
Conhecimento Científico
QUALIDADES SOBRENATURAIS Conhecimento Informática
Quando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradas Conhecimento Militar
com pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. Algumas Conhecimento Ocultismo
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes Conhecimento Popular
de ser compradas. Conhecimento Psicologia
Conhecimento Religião
DOM (5 pts) Conhecimento Técnico
Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com um Condução
teste de Percepção e pode sentir as energias da Essência Esquiva
(energias mágicas) e a presença de entidades. Furtividade
Intimidação
SORTE (1 a 5 pts) Ladinagem
+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se Manha
dividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste, Primeiros Socorros
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testes Sobrevivência
diferentes).
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
ESSÊNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts)
Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essência (usada nos Armas de Fogo
Poderes). Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a
penalidade de -4 para quem não sabe usar.
INSPIRADO (5 pts)
Personagem tem muita fé e pode usar poderes Inspirados. Armas Brancas
Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.
~4~
Capacidade de usar armas brancas em combate sem a Perícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.
penalidade de -2 para quem não sabe usar.
Furtividade
Acrobacia Para andar despercebido pelos inimigos.
Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.
Investigar
Atletismo Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma
Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e biblioteca ou na internet.
fazer feitos físicos, como escalar, etc.
Intimidação
Blefar Usada para aterrorizar as pessoas.
Enganar os outros.
Ladinagem
Briga Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,
Luta corporal, socos, chutes e pontapés. arrombar, roubar, etc.
Diplomacia
Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras Manha
pessoas. Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar
informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber
Concentração conversar com a linguagem das ruas.
Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação
frenética. Primeiros Socorros
Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado
Conhecimento Científico para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. Sobrevivência
Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber
Profissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área da andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
profissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento selvagens, arrumar comida, etc.
científico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc.
dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado a ***********************************************************
especialização, se tiver. PODERES
São as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas
Conhecimento Popular sobrenaturais possuem.
Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal.
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos INSPIRAÇÃO
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já É o poder da fé, serve para acionar os MILAGRES, usando a
saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na ESSÊNCIA. Pré-requisito: Qualidade Inspirado.
estrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se MILAGRES
tiver. Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criação de
Personagens, custa 10 Pontos de Experiência, para as aventuras
Conhecimento Informática seguintes).
Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo,
usando para programar computadores, concertar USANDO MILAGRES
equipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer Se gasta pontos de ESSÊNCIA para usar Milagres.
tipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em
geral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ESSÊNCIA
diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a O personagem recupera Essência em uma taxa de 1 ponto por
especialização, se tiver. nível de Força de Vontade a cada 5 minutos.
~5~
dividido por 2. Após pagar o custo em Essência, o Inspirado faz REGRA DO 1
um Teste Resistido de Força de Vontade entre o personagem e Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do
o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nível de Sucesso do teste resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor
equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa
um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, não pode 1.
atacar nem defender a si mesmo.
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
VISÃO DIVINA
5 pontos de Essência para cada 10 minutos onde o personagem 2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de
pode ver o mundo astral, e ver o invisível, fantasmas, etc. novo)
2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )
TOQUE DA CURA 2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )
1 Ponto de Essência para curar 1d4 pontos de dano. Doenças 2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )
Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenças Moderadas 2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )
custam 5 pontos e Doenças Sérias custam 15 pontos, e 25 2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )
pontos para curar Doenças Terminais. Só pode ser usado em 2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )
circunstâncias extraordinárias na aventura. 2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
FOGO DIVINO 2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )
Custa 20 Pontos de Essência, energia divina surge e inflige
1d8x8 pontos de dano, não precisa fazer rolagem de ataque. DADOS
Usam-se d10, d8, d6 e d4.
FORÇA DIVINA
15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida, D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar
imune a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutando 2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" )
mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no
teste de Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura até D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
que a ameaça desapareça. navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se
eliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado,
VISÕES assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do
Custa 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. O Personagem de dano.
personagem tem visões premonitórias, ou do passado.
D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
PRECE OU MEDITAÇÃO subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
Faz com que o Inspirado recupere Essência ao dobro da taxa "1".
normal , ou seja 2 pontos por nível de Força de Vontade a cada
5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mínimo 1
hora. USANDO CARTAS PARA JOGAR
Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).
REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ação, o
Após 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Força jogador tira uma carta do seu deck.
de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar
pode gastar 1 ponto de Essência para ganhar +1 em uma tarefa Cada carta tem um valor:
ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para
personagens céticos até +10 para personagens fervorosos. - Ás vale 1
REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS - Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for
PERSONAGENS Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final é 10. Se
Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, o não for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.
personagem pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o
Símbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o - Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.
atacam com -4 de penalidade, e irão hesitar em atacar o
personagem. - Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for
de naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for
*********************************************************** vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação.
REGRAS DE COMBATE E AÇÕES
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo - Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 tem
sem dados. média 2 de dano)
~6~
Ações Heróicas = -6 a -9
TIPO DE TAREFA Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais)
Fácil = Dificuldade 1-2
Desafiadora = Dificuldade 3-5 Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior
Difícil = Dificuldade 6-8 que 9.
Muito Difícil = 9-10
Heróico = 11-12 TABELA DOS RESULTADOS
Impossível = 13-15 Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a
diferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordo
*************************** com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo
REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS ou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dos
Resultados o grau de sucesso da ação:
2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de
Atributos Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado
Dano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bem
TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA sucedido.
Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os
modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente
igual a 9. Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o
tempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a perícia
TESTES DE ATRIBUTO ou atributo usado.
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom
Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo
TESTES DE FORÇA da ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ou
Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em atributo usado.
que envolvem força física.
Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente
TESTES DE DESTREZA +2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga, Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 em
rapidez, coordenação corporal, esquiva. um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.
~7~
COMBATE CORPORAL
Nível de Sucesso 3 São feitos usando Destreza + Perícia relativa ao ataque. Testes
Efeito: Medo causa uma reação física imediata (perda de de ataque e defesa são testes resistidos, cada personagem
controle das funções corporais). Fica com -1 em todas as ações envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que
por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essência. tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.
5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado, Tiros Múltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a
repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, até o arma tem um forte recuo.
combate terminar.
Mira Telescópica: +2 a +5 no ataque
~8~
Tiro Automático: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6 Armadura de Batalha Resistência a Dano 16
dependendo do tipo de arma). Capacete de Metal Resistência a Dano 16
Cabeça: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistência Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xForça
(em combate não mortal) x 4.
Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8xForça
Pescoço/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.
Pistolas: Alcance Curto e Médio, Dano 1d6x3 a 1d6x6
Braços/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo (dependendo do calibre)
dividido por 3, o membro fica inutilizado.
Rifles: Alcance Médio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6
Mão/Punho/Pé/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a (dependendo do calibre)
PV/4 do alvo, membro inutilizado.
Escopeta: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8x6
Pontos Vitais (Coração/Pulmão, Espinha, Rins): -4 para
acertar. Dano total x2. Metralhadora: Alcance Curto e Médio, Dano 1d10x4 a 1d10x6,
dependendo do calibre
****************************
DANO E FERIMENTOS VEÍCULOS
Dano é determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex: Veículos possuem Armadura, que deve ser subtraída do dano.
Pistola dá 1d4x2 de dano. Apenas danos que podem danificar um veículo, determinado
pelo Mestre. Além disso, os veículos possuem PVs como
TABELA DE VENENOS pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Condução.
Outros venenos podem causar danos de condições, como Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs
Reduzir Mobilidade (o personagem só move 1 metro por
turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em ***********************************************************
todas as ações), etc. FERIMENTOS
TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5
Afogamento: PVs, todas suas ações ficam a -2.
Após 2 minutos +1d10xConsituição em segundos, o
personagem desmaia e morre. A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e
faz um teste de Constituição+Força de Vontade, cada vez com -
Quedas: 1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o
1d6 pontos por cada metro de queda, a um máximo de 1d6x50 primeiro teste é a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por
(Velocidade de Queda Livre). diante, até um máximo de -5.
~9~
Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, só recupera FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2
esses pontos se alimentar. PVs: 26
Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, só PRs: não possui
recupera se dormir. Desl.: 3 metros por turno (anda devagar)
Essência: 6
EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTÊNCIA
5 Pontos de Resistência - Todas as ações ficam a -2 Ponto Fraco:
0 Pontos de Resistência - Todas as ações a -5, teste Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano)
Constituição+Força de Vontade a cada turno para ficar
consciente e não desmaiar. Qualidades:
Imune a dano de contusão. :Só perde PVs se o dano do ataque
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA sofrido for maior que 5.
Recupera 2xConsituição em Pontos de Resistência por hora de Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos
sono de dano. Tenta sempre devorar seres vivos.
Recupera 1xConsituição em Pontos de Resistência por hora de
descanso Perícias:
Briga 2
***********************************************************
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ataques:
Depois de cada sessão, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos Mordida (3) 1d4x2 (corte)
seguindo o seguinte critério:
*********************************************************** ******************************************
CIENTISTA
MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2
PVs: 26
Siglas das Fichas: PRs: 23
FOR - Força, DES - Destreza, CON - Constituição, INT - Desl.: 9m/turno
Inteligência, PER - Percepção, VON - Força de Vontade, PVs - Essência: 14
Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistência, Desl. -
Deslocamento Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)
Regra do Ponto Fraco:
Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um Perícias:
ataque que dê o número de PVs de dano indicado na ficha e no Conhecimento Científico 3, Conhecimento Informática 2,
local do Ponto Fraco, destrói a criatura completamente. Cada Condução 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadêmico 2
Ponto Fraco tem seu próprio número de PVs.
Ataques: Soco (2) 1d4xForça
Características dos Zumbis:
Zumbis só deixam de lutar se forem destruídos e não sofrem ******************************************
penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis só ATLETA DE HIGH SCHOOL
podem ser destruídos se queimados ou picados. FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2
PVs: 52
Ataques: PRs: 38
O número ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao Desl.: 9m/turno
d10 para realizar o ataque. Esse valor já é a Destreza do Essência: 20
personagem somada com a Perícia relativa. Ex.: Ataques:
Mordida (8) 1d4x2 - (8) é o número a ser somado ao d10 para Qualidades/Defeitos:
fazer o ataque, 1d4x2 é o dano do ataque. Contatos 2 (Militares, Polícia), Atraente 1, Carisma 2, Difícil de
Matar 2, Status 1
**********************************************************
ZUMBIS BÁSICOS (Poder 5) Perícias
~ 10 ~
Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadêmico 1, Essência: 22
Conhecimento Popular 1, Condução 2, Intimidação 2
Perícias:
Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol Atletismo 1, Briga 1
(7) 1d6x2
*********************************************************** Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,
PATRICINHA
FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2 ***********************************************************
PVs: 36 MOTOQUEIRO DE GANGUE
PRs: 32 FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2
Desl.: 9m/turno PVs: 58
Essência: 32 PRs: 41
Desl.: 9m/turno
Qualidades/Defeitos: Essência: 18
Talento Artístico 3, Beleza Física 3, Recursos 3, Status 2
Qualidades/Defeitos:
Perícias Contatos 2 (Gangue), Difícil de Matar (2), Nervos de Aço (3)
Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Condução 1,
Manipulação 3 Perícias
Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3,
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4, Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Condução
3, Intimidação 2
******************************************
NERD Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revólver .38 (6)
FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2 1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1
PVs: 30 por turno)
PRs: 32
Desl.: 9m/turno ***********************************************************
Essência: 32 ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)
FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
Qualidades/Defeitos: PVs: 30
Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade, PRs: não possui
Internet) Desl.: 6m/turno
Essência: 8
Perícias
Briga 1, Conhecimento Científico 2, Conhecimento Informática Ponto Fraco: Cabeça 15
4, Conhecimento Técnico 2, Conhecimento Popular 4
Qualidades/Defeitos:
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4 Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um
raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne -
****************************************** Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs
de dano que causa após morder e devorar a carne humana.
VÍTIMA INDEFESA - JOVEM Contágio - 1 mordida transforma vítima em zumbi se falhar em
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1 um teste difícil de Constituição (1d10+CON), fazer 1 teste a
PVs: 20 cada 24 horas até curar da doença, se falhar vira Zumbi.
PRs: 20
Desl.: 9m/turno Perícias:
Essência: 22 Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2
~ 11 ~
Esquiva 3, Furtividade 3 PVs: 35
PRs: não possui
Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos Desl.: 6m/turno
de 1d4+2 Ratos) Essência: 8
Qualidades/Defeitos: Perícias:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a Ataques: Mordida (4) 1d4x3,
carne humana.
*********************************************************
Perícias: ZUMBIS VODOO (Poder 25)
Briga 3 FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1
PVs: 25
Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por PRs: não possui
combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3 Desl.: 9m/turno
Essência: 15
****************************************************
VACA ZUMBI (Poder 15) Ponto Fraco: Água Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para
FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2 cada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma
PVs: 25 borrifada.
PRs: não possui
Desl.: 6m/turno Qualidades/Defeitos:
Essência: 10 Sofre metade do dano de qualquer ataque que não seja de
Ponto Fraco: Cabeça 15 armas consagradas (abençoadas por um padre ou religioso).
Qualidades/Defeitos: Perícias:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por
carne humana. combate): Jato de Gás Paralisante lançado a até 5 metros de
distância, vítima faz um teste difícil de Constituição com
Perícias: penalidade de -2 (Constituição +1d10 -2) se não passar, fica
Chifrada 2 paralisada e perde 1d6x2 PVs.
~ 12 ~
PVs: 45
PRs: 50
Desl.: 3m/turno
Essência: 25
Qualidades/Defeitos:
Tentáculos, Criar Zumbis, Controle Telepático
Perícias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
~ 13 ~