Você está na página 1de 13

RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE Atributos - 20 pontos

EATEN "TODA CARNE SERÁ DEVORADA" 1.0 Qualidades - 10 pontos


Defeitos - até 10 pontos
O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes Perícias - 25 pontos
dos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais que Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que
se vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumo comprar o Don e a Inspiração usando pontos de Qualidade ou
das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este pontos de Poderes
excelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras,
apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE. ***********************************************************
Simplifiquei as perícias para versões mais genéricas, para TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
serem mais úteis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar
perícias mais específicas, como no jogo original. 1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3
pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo
Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode de 6.
ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc.
NitroDumgeon RPG Blog 2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:
HTTP://newtonrocha.wordpress.com Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.
Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Vontade)x3)+5
Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para Essência: Somar todos os Atributos Primários.
ajudar.
3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de
1. TIPO DE PERSONAGEM Personagem, até um máximo de 10 pontos.
Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades.
Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, 4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do
Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento. nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.

2. ATRIBUTOS 5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos


Características básicas do personagem, mental e física. para cada Milagre.

3. QUALIDADES/DEFEITOS ********************************************************
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou
defeitos. SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS
Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a
4. PERÍCIAS idade dos personagens.
Treinamento dos personagens.
Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem:
5. EQUIPAMENTO Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.
Itens que o personagem possui no começo do jogo.
Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada
1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia.
TIPOS DE PERSONAGENS
1. NORMAIS Pontos de Perícia Extras por Idade:
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de Idade menor que 18 = - 5pts de Perícia
sobrevivência, campanhas que geram mais medo. Idade entre 18 e 30 = sem mudança
A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Perícia
Pontos de Personagens Normais: porém perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer
Atributos - 14 pontos atributo)
Qualidades - 5 pontos
Defeitos - até 10 pontos Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nível
Perícias - 30 pontos pela mais alta dessas duas características. Se forem iguais,
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de ganha 1pt por nível de uma das características.
Inspirados
NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM
2. SOBREVIVENTES Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram
Personagens para campanhas com mais foco na ação. feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft
tem 80 pontos inicialmente.
Pontos de Personagens Sobreviventes:
Atributos - 20 pontos ***************************
Qualidades - 15 pontos CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS
Defeitos - até 10 pontos
Perícias - 35 pontos ATRIBUTOS
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Características naturais do personagem, divididos em dois
Inspirados tipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos
Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE
3. INSPIRADOS são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição,
Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais Percepção e Força de Vontade.
para campanhas com mais foco no sobrenatural.
COMPRANDO ATRIBUTOS
Pontos de Personagens Inspirados:

~1~
Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto ATRIBUTOS DE ANIMAIS
de Nível do Atributo. Criaturas Grandes - Força de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas,
Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1 etc.)
Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximo Criaturas Pequenas - Força de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.)
para humanos. Criaturas Médias - Força de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)
Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves
FORÇA de Rapina tem Destreza 4-7
Força física do personagem, dano em combate corporal, o Constituição varia de 0-8 no máximo para animais.
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta.
PONTOS DE VIDA
Salto em Altura: Força X 40 em centímetros. Representam a energia vital e a condição física de um
personagem.
Salto em Distância : Força em metros ((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.
Capacidade de Carga sem Esforço:
Força 1-5 : 25kg x Força PONTOS DE RESISTÊNCIA
Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por
Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
personagem desmaia de exaustão.
Para levantar mais (Esforço):
Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força
permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade + Força de Vontade) x3 ) + 5
máxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.
cada nível de sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no
Teste de Força Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
dano (o personagem torceu ou machucou algum músculo). Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
cada 10 minutos
DESTREZA Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e por minuto
precisão manual do personagem. Usado para acertar os golpes Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
no inimigo. por turno

CONTITUIÇÃO Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada


Determina a saúde do personagem, sua capacidade de resistir 4 pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, o
doenças, dano e fadiga. Usado junto com Força para personagem perde 1 PV.
determinar o quanto de dano um personagem agüenta.
Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1
INTELIGÊNCIA Ponto de Resistência por hora de sono perdida.
Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar
informações. Após 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de
Resistência pela noite perdida e 1 Ponto de Resistência a cada
PERCEPÇÃO hora subseqüente sem dormir.
São os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de
perceber o ambiente. Determina a intuição e a capacidade de EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
estar alerta. 5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Ações à -2.
0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivência por turno,
FORÇA DE VONTADE se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de
Determina a força mental e o autocontrole do personagem e Resistência abaixo de 0.
sua capacidade de resistir ao medo, intimidação e a tentação.
Importante para personagens Inspirados, principalmente os RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
poderes dos Milagres. 2xContituição por hora de sono ou 1xConstituição por hora de
descanso.
SIGNIFICADO DOS NÚMEROS DOS ATRIBUTOS Pontos de Resistência perdidos por falta de sono só podem ser
Variam de nível 1 a 6 (Máximo para Humanos) recuperados com sono.

Nível 1 - Abaixo da média. VELOCIDADE


Nível 2 - Média para seres humanos. Representa o quão rápido o personagem se desloca em sua
Nível 3 - Acima da média mas não é extraordinário. velocidade máxima.
Nível 4 - Bem acima da média, poucas pessoas tem esse nível.
Nível 5 - Limite "prático" dos atributos humanos. Nível VELOCIDADE MÁXIMA DO PERSONAGEM = (Constituição +
altíssimo, poucas pessoas a nível mundial. Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituição + Destreza) x 3 ) /
Nível 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinárias, 2 em metros por segundos.
campeões e recordistas olímpicos, etc. Média humana de velocidade é de 6 a 36 quilômetros por
hora / 3 a 18 metros por segundo.
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Atributos derivados dos atributos primários Força, Destreza, ESSÊNCIA
Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade. Se o É o montante de energia espiritual do personagem, a força da
Atributo Primário for 0, para as fórmulas abaixo, o valor dele é alma e da energia vital do personagem. Os Milagres dos
1. Se o Atributo Primário for negativo, use 1 para as fórmulas Inspirados usam Pontos de Essência. Pode ser drenada por
abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo ataques sobrenaturais e emoções. Se chegar a zero o
Primário Negativo. personagem morre.

~2~
ESSÊNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primários -5 - Sem grana nenhuma.
(Constituição + Força + -4 - 100$, mendiga 100$ por mês.
Destreza+Percepção+Inteligência+Força de Vontade ) -3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês
Personagens Inspirados podem ter Essência Extra, comprada -1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês
durante a criação de personagem. 0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em
propriedades e 2.500$ por mês
****************************** 1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
QUALIDADES e DEFEITOS 3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens. 4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês
Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de
Personagens para serem compradas. REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de
Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e medo.
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos
têm o custo igual a número do nível desejado para cada SENSO AGUÇADO (2 pts)
aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4 +3 em qualquer teste de Percepção
com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para
Força 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
para 5). Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de
Essência.
Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias:
Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais. ******************
*************************** DEFEITOS
Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos
QUALIDADES Defeitos.
Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de
Personagem. ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts) e liderança.
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher
uma por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a COVARDE (+1 a +3 pts)
+5 no dano de ataques corporais. -1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.

BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts) CRUEL (+1 a +3 pts)


Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz
qualidade) em testes sociais e de sedução. amigos, egoísta.

CARISMA (1 a 5 pts) CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)


Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista,
qualidade) em testes de manipulação, convencimento e seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3
liderança. em Testes Sociais.

CONTATOS (1 a 5 pts) CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)


Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos. Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for
quebrar seu código de honra.
DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)
qualidade dá +3PVs para o personagem. Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o
número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts) limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida
+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas (sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).
as pistas e coisas vistas durante a aventura.
FEIÚRA (+1 a +5 pts)
MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade) Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da qualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em
polícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo) testes sociais e de sedução.
custa 2 pts.
INCONSEQUENTE (+2 pts)
NERVOS DE AÇO (3 pts) Personagem age impulsivamente, não liga para as
Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos de conseqüências. -2 em testes sociais.
muito medo, ele faz testes com +3 de bônus.
INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)
RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na
escolhida) vida do personagem.
Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de
resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças, MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono. -1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.

RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts) MINORIA (+1 a +2 pts)

~3~
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes
Sociais.
*******************************
PALHAÇO (+1 pt)
-1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica DEFEITOS SOBRENATURAIS
sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.
AMALDIÇOADO (+1 a +10)
OBCECADO (+1 a +3 pts) O poder e o perigo da maldição (alguém irá matá-lo, um
Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se demônio está atrás dele, etc.) depende da quantidade de pontos
suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro, extras.
comida, sexo, poder, etc.
AZAR (+1 a +5pts)
PARANÓIA (+2 pts) -1 a -5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se
Personagem paranóico, -2 em testes sociais. dividir o valor em vários testes (ex. Azar 3 dá -3 em um teste, -2
e -1 em dois testes diferentes ou -1 em três testes diferentes). O
PESADELOS FREQUENTES (1 pt) teste de Azar é decidido pelo Mestre.
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um
pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de ***************************
resistência.
PERÍCIAS
PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts) Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência
causa da preguiça de fazer as coisas. média ou normal na perícia.

PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts) PERÍCIAS ESPECIAIS


Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo Perícias que precisam de muito treinamento, como Artes
irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível
Medo. 5 e 5 pontos por nível após.

SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts) ESPECIALIZAÇÃO


Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar Pode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto de
para a cadeia se for revelado. personagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na
especialização.
VISÃO DEFICIENTE (+2 pts)
-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos. As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As
perícias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de
VÍCIO (Variável) acordo com o seu personagem.
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos
(fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha) LISTA DE PERÍCIAS

LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos Armas de Fogo
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as Armas Brancas
drogas listadas) Acrobacia
Atletismo
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e Blefar
mentais Briga
Concentração
************************ Conhecimento Acadêmico
Conhecimento Científico
QUALIDADES SOBRENATURAIS Conhecimento Informática
Quando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradas Conhecimento Militar
com pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. Algumas Conhecimento Ocultismo
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes Conhecimento Popular
de ser compradas. Conhecimento Psicologia
Conhecimento Religião
DOM (5 pts) Conhecimento Técnico
Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com um Condução
teste de Percepção e pode sentir as energias da Essência Esquiva
(energias mágicas) e a presença de entidades. Furtividade
Intimidação
SORTE (1 a 5 pts) Ladinagem
+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se Manha
dividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste, Primeiros Socorros
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testes Sobrevivência
diferentes).
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
ESSÊNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts)
Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essência (usada nos Armas de Fogo
Poderes). Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a
penalidade de -4 para quem não sabe usar.
INSPIRADO (5 pts)
Personagem tem muita fé e pode usar poderes Inspirados. Armas Brancas
Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.

~4~
Capacidade de usar armas brancas em combate sem a Perícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.
penalidade de -2 para quem não sabe usar.
Furtividade
Acrobacia Para andar despercebido pelos inimigos.
Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.
Investigar
Atletismo Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma
Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e biblioteca ou na internet.
fazer feitos físicos, como escalar, etc.
Intimidação
Blefar Usada para aterrorizar as pessoas.
Enganar os outros.
Ladinagem
Briga Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,
Luta corporal, socos, chutes e pontapés. arrombar, roubar, etc.
Diplomacia
Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras Manha
pessoas. Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar
informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber
Concentração conversar com a linguagem das ruas.
Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação
frenética. Primeiros Socorros
Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado
Conhecimento Científico para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. Sobrevivência
Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber
Profissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área da andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
profissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento selvagens, arrumar comida, etc.
científico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc.
dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado a ***********************************************************
especialização, se tiver. PODERES
São as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas
Conhecimento Popular sobrenaturais possuem.
Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal.
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos INSPIRAÇÃO
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já É o poder da fé, serve para acionar os MILAGRES, usando a
saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na ESSÊNCIA. Pré-requisito: Qualidade Inspirado.
estrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se MILAGRES
tiver. Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criação de
Personagens, custa 10 Pontos de Experiência, para as aventuras
Conhecimento Informática seguintes).
Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo,
usando para programar computadores, concertar USANDO MILAGRES
equipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer Se gasta pontos de ESSÊNCIA para usar Milagres.
tipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em
geral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ESSÊNCIA
diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a O personagem recupera Essência em uma taxa de 1 ponto por
especialização, se tiver. nível de Força de Vontade a cada 5 minutos.

Conhecimento Acadêmico Pode se usar a Essência para neutralizar um poder de uma


Idiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia, criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essência do
Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização, que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem
se tiver. vence.

Conhecimento Técnico Os Milagres existem enquanto existe a Fé do personagem em


Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos e seu Deus ou crença. Se a fé falhar,os Milagres desaparecem.
mecânicos.
LISTA DOS MILAGRES DISPONÍVEIS PARA PERSONAGENS
Conhecimento Ocultismo INSPIRADOS
Ocultismo, Sobrenatural, etc. Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criação de
Personagens.
Conhecimento Militar
Estratégia militar, técnicas de combate militar, etc. ABENÇOAR
3 Pontos de Essência dão +1 de Bônus em qualquer tipo de
Conhecimento Psicologia Teste para o personagem ou um companheiro. Pode abençoar
Saber usar técnicas de terapia, hipnose, etc. objetos por uma cena de jogo, dando bônus de dano para o
objeto.
Conhecimento Religião
Saber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc. REPELIR MORTOS-VIVOS
2 Pontos de Essência para cada nível de Força+Força de
Condução Vontade do alvo, ou por cada nível do Nível de Poder do Alvo

~5~
dividido por 2. Após pagar o custo em Essência, o Inspirado faz REGRA DO 1
um Teste Resistido de Força de Vontade entre o personagem e Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do
o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nível de Sucesso do teste resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor
equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa
um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, não pode 1.
atacar nem defender a si mesmo.
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
VISÃO DIVINA
5 pontos de Essência para cada 10 minutos onde o personagem 2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de
pode ver o mundo astral, e ver o invisível, fantasmas, etc. novo)
2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )
TOQUE DA CURA 2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )
1 Ponto de Essência para curar 1d4 pontos de dano. Doenças 2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )
Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenças Moderadas 2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )
custam 5 pontos e Doenças Sérias custam 15 pontos, e 25 2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )
pontos para curar Doenças Terminais. Só pode ser usado em 2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )
circunstâncias extraordinárias na aventura. 2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
FOGO DIVINO 2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )
Custa 20 Pontos de Essência, energia divina surge e inflige
1d8x8 pontos de dano, não precisa fazer rolagem de ataque. DADOS
Usam-se d10, d8, d6 e d4.
FORÇA DIVINA
15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida, D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar
imune a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutando 2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" )
mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no
teste de Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura até D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
que a ameaça desapareça. navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se
eliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado,
VISÕES assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do
Custa 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. O Personagem de dano.
personagem tem visões premonitórias, ou do passado.
D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
PRECE OU MEDITAÇÃO subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
Faz com que o Inspirado recupere Essência ao dobro da taxa "1".
normal , ou seja 2 pontos por nível de Força de Vontade a cada
5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mínimo 1
hora. USANDO CARTAS PARA JOGAR
Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).
REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ação, o
Após 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Força jogador tira uma carta do seu deck.
de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar
pode gastar 1 ponto de Essência para ganhar +1 em uma tarefa Cada carta tem um valor:
ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para
personagens céticos até +10 para personagens fervorosos. - Ás vale 1

REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS - Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for
PERSONAGENS Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final é 10. Se
Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, o não for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.
personagem pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o
Símbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o - Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.
atacam com -4 de penalidade, e irão hesitar em atacar o
personagem. - Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for
de naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for
*********************************************************** vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação.
REGRAS DE COMBATE E AÇÕES
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo - Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 tem
sem dados. média 2 de dano)

REGRA BÁSICA: REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS


O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo,
Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas
Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o terminarem, o Mestre dá mais 6 cartas para o jogador.
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem
sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto REGRA PARA JOGAR SEM DADOS
mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia Basta o Mestre comparar a soma de atributo+perícia do
se for o caso), maior é o grau de sucesso da ação. personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a
dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretação, o mestre
REGRA DO 10 pode reduzir a dificuldade da tarefa. A história regulará a
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador valor contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre
tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10. pode dar bônus de +1 a +5 dependendo da interpretação. O
dano usa a regra das médias.

~6~
Ações Heróicas = -6 a -9
TIPO DE TAREFA Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais)
Fácil = Dificuldade 1-2
Desafiadora = Dificuldade 3-5 Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior
Difícil = Dificuldade 6-8 que 9.
Muito Difícil = 9-10
Heróico = 11-12 TABELA DOS RESULTADOS
Impossível = 13-15 Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a
diferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordo
*************************** com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo
REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS ou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dos
Resultados o grau de sucesso da ação:
2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de
Atributos Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado
Dano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bem
TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA sucedido.
Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os
modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente
igual a 9. Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o
tempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a perícia
TESTES DE ATRIBUTO ou atributo usado.
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom
Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo
TESTES DE FORÇA da ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ou
Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em atributo usado.
que envolvem força física.
Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente
TESTES DE DESTREZA +2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga, Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 em
rapidez, coordenação corporal, esquiva. um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

TESTES DE CONSTITUIÇÃO Nível de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinário


Resistir doenças, agüentar esforços físicos prolongados, +3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
agüentar falta de comida e água, etc. Resultado extraordinário, reduz em 50% o tempo da ação ou dá
+5 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.
TESTES DE INTELIGÊNCIA
Tudo que envolve a memória e o raciocínio, lembrar de algo, OBS: Aplicar o bônus de dano no Combate antes de usar o
entender algo complicado, compreender pistas, falar outras multiplicador.
línguas, etc.
***********************************************************
TESTES DE PERCEPÇÃO REGRAS DE MEDO
Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc.
O personagem tem que passar em um teste de medo.
TESTES DE FORÇA DE VONTADE
Resistir a poderes de domínio mental, resistir ao medo, testes TESTE DE MEDO: 1d10 + Força de Vontade, resultado tem que
de fé, etc. ser igual ou maior que 9 para passar.

TESTES QUANDO NÃO SE TEM A PERÍCIA RELEVANTE MODIFICADORES DE MEDO


Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a -1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadáveres dão
dificuldade e a necessidade de treinamento da Perícia. Certas de -1 a -4,. criaturas sobrenaturais dão de -1 a -5, horrores
Perícias não podem ser feitas sem treinamento. cósmicos de -2 a -10 (ou mais).

TESTES RESISTIDOS TABELA DO MEDO


Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de Quando um personagem não passa em um Teste do Medo,
Atributo+Perícia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de deve-se consultar a TABELA DO MEDO.
ocasião, de acordo com a decisão do Mestre.
Nível de Sucesso = 1d10 - Força de Vontade do Personagem (+
*********************************************************** modificadores de Medo, se houver)
MODIFICADORES
Comparar o Nível de Sucesso na Tabela do Medo para saber a
Regra básica: Os modificadores variam de +15 a -15. conseqüência do teste fracassado.

TABELA DE MODIFICADORES TABELA DO MEDO


Ações Corriqueiras = Não necessita de rolar dados
Ações Muito Fáceis = +5 Nível de Sucesso 1
Ações Fáceis = +3 a +4 Efeito: Tremedeira, todas as ações a -2 por 2 turnos. Perde 1
Ações Normais = +1 a +2 ponto de Essência
Ações Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores
iniciais Nível de Sucesso 2
Ações Difíceis = -1 a -2 Efeito: Vítima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vítima
Ações Muito Difíceis = -3 a -5 pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essência.

~7~
COMBATE CORPORAL
Nível de Sucesso 3 São feitos usando Destreza + Perícia relativa ao ataque. Testes
Efeito: Medo causa uma reação física imediata (perda de de ataque e defesa são testes resistidos, cada personagem
controle das funções corporais). Fica com -1 em todas as ações envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que
por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essência. tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.

Nível de Sucesso 4 TESTES DE COMBATE CORPORAL


Efeito: A vítima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a Ataques e Defesas:
intervenção de outros personagens a pode fazer se mover (tapa Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc.
na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essência.
Defesas:
Nível de Sucesso 5 Destreza + Esquiva
Efeito: A vítima desmaia. Fazer um teste difícil de Constituição
(Constituição +1d10) para recobrar a consciência a cada 2 POSTURA DEFENSIVA
turnos ou quando alguém tenta fazer o personagem acordar. O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes de
Perde 1d10x4 Pontos de Resistência e 1d8 Pontos de Essência. defesa no turno.

Nível de Sucesso 6 POSTURA AGRESSIVA


Efeito: Histeria Total, a vítima grita sem parar e fica O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes
completamente inútil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de de ataque no turno.
Essência.
ENGANAR OPONENTE
Nível de Sucesso 7 Um teste resistido de Inteligência + Perícia contra a Percepção
Efeito: Ataque Cardíaco, coma, insanidade temporária, etc.; o + Perícia, se quem estiver enganando (teste de Int+Perícia)
Mestre que decide! vencer, o personagem que está enganando ganha +1 para cada
nível de sucesso no teste de Enganar.
***********************************************************
COMBATE ARMAS IMPROVISADAS
Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o
ação de combate. objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores
de -5 a +5.
ETAPAS DE UM TURNO
ATAQUE À DISTÂNCIA
1- Intenções Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepção + Armas de
O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus Fogo ou a perícia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo).
personagens vão fazer nos 5 segundos. Para se esquivar, o alvo não pode fazer nenhuma outra ação no
turno e se jogar no chão, usando Destreza + Esquiva, sendo
2- Iniciativa bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.
Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai
primeiro, se tirarem número iguais, o de maior destreza vai MIRAR
antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque à
tirar maior vai primeiro. distância no final do turno, cada Nível de Sucesso (ver tabela
dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque é feito com
3- Ações Percepção + Perícia da Arma.
Em um turno (5 segundos) pode-se:
Mover TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES À DISTÂNCIA
Atacar e Defender
Mover e Atacar Ataque à Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador
Mover e Defender de Dano
Sacar uma Arma
Pegar uma Arma no chão Ataque à Curta-Distância: Sem modificadores
Levantar do Chão
Pular no Chão Ataque à Média-Distância: -1 no ataque
Se esconder rapidamente em algum lugar próximo (etc.)
Ataque à Longa Distância: -3 no ataque e reduzir o
Ações mais simples podem ser feitas em conjunto com as ações multiplicador de Dano em 1.
acima, como
por exemplo: falar, gritar, largar algo, etc. Ataque na Distância Máxima da Arma: -6 no ataca e reduzir o
multiplicador de Dano em 2.
Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sem
penalidade. Um personagem pode fazer até 3 ações em 5 Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque
segundos, mas as penalidades são cumulativas. Assim a
Segunda Ação Extra em um combate fica a -2 a Terceira Ação Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque
Extra em um combate fica a -4.
Trevas Completas: Rolar 1d10, só acerta se tirar 9. Pode-se
4- Dano fazer um teste Difícil de Percepção (1d10 + Percepção), cada
Calcula-se o dano causado pelas ações feitas, se necessário. Nível de Sucesso dá +1 no ataque.

5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado, Tiros Múltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a
repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, até o arma tem um forte recuo.
combate terminar.
Mira Telescópica: +2 a +5 no ataque

~8~
Tiro Automático: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6 Armadura de Batalha Resistência a Dano 16
dependendo do tipo de arma). Capacete de Metal Resistência a Dano 16

Escopetas : +2 a curta distância ***********************************************************


ARMAS
Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode ter Alcance Curto: de 1 a 3 metros
que fazer um teste simples de Força de Vontade (1d10+ (2 X Alcance Médio: de 10 a 20 metros
Força de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se não passar, Alcance Longo: de 20 a 100 metros
o personagem fica com medo e fica sem ação durante 1 turno.
TABELA DE ARMAS
TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO Pedra: Alcance Curto, Dano 1xForça+1

Cabeça: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistência Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xForça
(em combate não mortal) x 4.
Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8xForça
Pescoço/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.
Pistolas: Alcance Curto e Médio, Dano 1d6x3 a 1d6x6
Braços/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo (dependendo do calibre)
dividido por 3, o membro fica inutilizado.
Rifles: Alcance Médio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6
Mão/Punho/Pé/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a (dependendo do calibre)
PV/4 do alvo, membro inutilizado.
Escopeta: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8x6
Pontos Vitais (Coração/Pulmão, Espinha, Rins): -4 para
acertar. Dano total x2. Metralhadora: Alcance Curto e Médio, Dano 1d10x4 a 1d10x6,
dependendo do calibre
****************************
DANO E FERIMENTOS VEÍCULOS
Dano é determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex: Veículos possuem Armadura, que deve ser subtraída do dano.
Pistola dá 1d4x2 de dano. Apenas danos que podem danificar um veículo, determinado
pelo Mestre. Além disso, os veículos possuem PVs como
TABELA DE VENENOS pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Condução.

Veneno de Força 1: 1 Ponto de Dano TABELA GENÉRICA DE VEÍCULOS


Veneno de Força 2: 1d4 de Dano Moto: Armadura 2, 30 PVs
Veneno de Força 3: 1d6 de Dano
Veneno de Força 4: 1d8 de Dano Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs
Veneno de Força 5: 1d10 de Dano
Veneno de Força 6: 1d6x2 de Dano Caminhão: Armadura 6, 80 PVs.

Outros venenos podem causar danos de condições, como Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs
Reduzir Mobilidade (o personagem só move 1 metro por
turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em ***********************************************************
todas as ações), etc. FERIMENTOS

TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5
Afogamento: PVs, todas suas ações ficam a -2.
Após 2 minutos +1d10xConsituição em segundos, o
personagem desmaia e morre. A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e
faz um teste de Constituição+Força de Vontade, cada vez com -
Quedas: 1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o
1d6 pontos por cada metro de queda, a um máximo de 1d6x50 primeiro teste é a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por
(Velocidade de Queda Livre). diante, até um máximo de -5.

Fogo: Se chegar a -10, o personagem faz um teste de


1d4 de dano por turno de exposição ao fogo, se tomar mais de 5 Constituição+Força de Vontade sem penalidade, se não passar,
pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves ele morreu.
(-3 em todas as ações). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o
personagem está em estado crítico (-5 em todas as ações, se Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10
move arrastando). PVs ele morre automaticamente.

****************** RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS


ARMADURA O uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1
Armaduras tem valores que devem ser subtraídos do dano do PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia de
ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem não leva internação.
dano. A armadura só vale para a parte do corpo que ela cobre e
para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre. ******************************
PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
TABELA DE ARMADURAS Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica.
Armadura Alcochoada: Resistência a Dano 2
Jaqueta de Couro: Resistência a Dano 2 TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA FÍSICA
Armadura de Couro: Resistência a Dano 4 Combate Corporal - 1 ponto por turno
Armadura de Cota de Malha Resistência a Dano 9 Correr - 1 ponto por turno

~9~
Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, só recupera FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2
esses pontos se alimentar. PVs: 26
Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, só PRs: não possui
recupera se dormir. Desl.: 3 metros por turno (anda devagar)
Essência: 6
EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTÊNCIA
5 Pontos de Resistência - Todas as ações ficam a -2 Ponto Fraco:
0 Pontos de Resistência - Todas as ações a -5, teste Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano)
Constituição+Força de Vontade a cada turno para ficar
consciente e não desmaiar. Qualidades:
Imune a dano de contusão. :Só perde PVs se o dano do ataque
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA sofrido for maior que 5.
Recupera 2xConsituição em Pontos de Resistência por hora de Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos
sono de dano. Tenta sempre devorar seres vivos.
Recupera 1xConsituição em Pontos de Resistência por hora de
descanso Perícias:
Briga 2
***********************************************************
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ataques:
Depois de cada sessão, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos Mordida (3) 1d4x2 (corte)
seguindo o seguinte critério:

TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ponto Fraco: Cabeça 15 PVs


Presença na Sessão: 1 ponto
Boa interpretação de personagem: 1 a 3 pontos ******************************************
Momento Heróico: 1 a 3 pontos SOLDADOS DO GOVERNO
Momento de Idéia Genial: 1 a 3 pontos FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2
PVs: 34
TABELA DE EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM PRs: 34
Atributo - Até 5 de atributo custa 5 Pontos de Experiência Desl.: 9m/turno
(PEs) cada nível, acima de 6 ou mais custa 10 pontos por nível. Essência: 14

Perícia Existente - O novo nível em custo de Pontos de Qualidades/Defeitos:


Experiência (ex. de nível 3 para 4 custa 4 PEs) Contatos 2 (Militares, Polícia)

Nova Perícia - 6 pontos para pegar o nível 1 Perícias:


Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2,
Qualidade - Mesmo custo da criação de personagem Condução 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas
Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2
Remover Defeito - Pagar o preço do Defeito em PEs
Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1
Novo Milagre/Poder - 10 pontos para cada novo Poder. tiro/turno ou 3 tiros/turno (automático)

*********************************************************** ******************************************
CIENTISTA
MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2
PVs: 26
Siglas das Fichas: PRs: 23
FOR - Força, DES - Destreza, CON - Constituição, INT - Desl.: 9m/turno
Inteligência, PER - Percepção, VON - Força de Vontade, PVs - Essência: 14
Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistência, Desl. -
Deslocamento Qualidades/Defeitos:
Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)
Regra do Ponto Fraco:
Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um Perícias:
ataque que dê o número de PVs de dano indicado na ficha e no Conhecimento Científico 3, Conhecimento Informática 2,
local do Ponto Fraco, destrói a criatura completamente. Cada Condução 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadêmico 2
Ponto Fraco tem seu próprio número de PVs.
Ataques: Soco (2) 1d4xForça
Características dos Zumbis:
Zumbis só deixam de lutar se forem destruídos e não sofrem ******************************************
penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis só ATLETA DE HIGH SCHOOL
podem ser destruídos se queimados ou picados. FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2
PVs: 52
Ataques: PRs: 38
O número ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao Desl.: 9m/turno
d10 para realizar o ataque. Esse valor já é a Destreza do Essência: 20
personagem somada com a Perícia relativa. Ex.: Ataques:
Mordida (8) 1d4x2 - (8) é o número a ser somado ao d10 para Qualidades/Defeitos:
fazer o ataque, 1d4x2 é o dano do ataque. Contatos 2 (Militares, Polícia), Atraente 1, Carisma 2, Difícil de
Matar 2, Status 1
**********************************************************
ZUMBIS BÁSICOS (Poder 5) Perícias

~ 10 ~
Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadêmico 1, Essência: 22
Conhecimento Popular 1, Condução 2, Intimidação 2
Perícias:
Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol Atletismo 1, Briga 1
(7) 1d6x2
*********************************************************** Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,
PATRICINHA
FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2 ***********************************************************
PVs: 36 MOTOQUEIRO DE GANGUE
PRs: 32 FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2
Desl.: 9m/turno PVs: 58
Essência: 32 PRs: 41
Desl.: 9m/turno
Qualidades/Defeitos: Essência: 18
Talento Artístico 3, Beleza Física 3, Recursos 3, Status 2
Qualidades/Defeitos:
Perícias Contatos 2 (Gangue), Difícil de Matar (2), Nervos de Aço (3)
Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Condução 1,
Manipulação 3 Perícias
Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3,
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4, Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Condução
3, Intimidação 2
******************************************
NERD Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revólver .38 (6)
FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2 1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1
PVs: 30 por turno)
PRs: 32
Desl.: 9m/turno ***********************************************************
Essência: 32 ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)
FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
Qualidades/Defeitos: PVs: 30
Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade, PRs: não possui
Internet) Desl.: 6m/turno
Essência: 8
Perícias
Briga 1, Conhecimento Científico 2, Conhecimento Informática Ponto Fraco: Cabeça 15
4, Conhecimento Técnico 2, Conhecimento Popular 4
Qualidades/Defeitos:
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4 Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um
raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne -
****************************************** Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs
de dano que causa após morder e devorar a carne humana.
VÍTIMA INDEFESA - JOVEM Contágio - 1 mordida transforma vítima em zumbi se falhar em
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1 um teste difícil de Constituição (1d10+CON), fazer 1 teste a
PVs: 20 cada 24 horas até curar da doença, se falhar vira Zumbi.
PRs: 20
Desl.: 9m/turno Perícias:
Essência: 22 Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2

Perícias Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Morder: Teste resistido


Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1 de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou
DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e o
Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4, imobiliza e morde em seguida. Repetir o teste para manter o
alvo agarrado.
******************************************
VÍTIMA INDEFESA - VELHO ***********************************************************
FOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1
PVs: 10 RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20)
PRs: 10 FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
Desl.: 9m/turno PVs: 10
Essência: 32 PRs: não possui
Desl.: 9m/turno
Perícias Essência: 8
Conhecimento Popular 4
Ponto Fraco: Corpo 10
Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4,
Qualidades/Defeitos:
****************************************** Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
VÍTIMA INDEFESA - CRIANÇA Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2 para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a
PVs: 15 carne humana.
PRs: 30
Desl.: 9m/turno Perícias:

~ 11 ~
Esquiva 3, Furtividade 3 PVs: 35
PRs: não possui
Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos Desl.: 6m/turno
de 1d4+2 Ratos) Essência: 8

********************************************************** Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, ao


CACHORRO ZUMBI (Poder 15) invés de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno.
FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
PVs: 20 Qualidades/Defeitos:
PRs: não possui Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram
Desl.: 9m/turno 10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0
Essência: 10 PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVs
Ponto Fraco: Cabeça 10 por turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica.

Qualidades/Defeitos: Perícias:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a Ataques: Mordida (4) 1d4x3,
carne humana.
*********************************************************
Perícias: ZUMBIS VODOO (Poder 25)
Briga 3 FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1
PVs: 25
Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por PRs: não possui
combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3 Desl.: 9m/turno
Essência: 15
****************************************************
VACA ZUMBI (Poder 15) Ponto Fraco: Água Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para
FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2 cada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma
PVs: 25 borrifada.
PRs: não possui
Desl.: 6m/turno Qualidades/Defeitos:
Essência: 10 Sofre metade do dano de qualquer ataque que não seja de
Ponto Fraco: Cabeça 15 armas consagradas (abençoadas por um padre ou religioso).

Qualidades/Defeitos: Perícias:
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por
carne humana. combate): Jato de Gás Paralisante lançado a até 5 metros de
distância, vítima faz um teste difícil de Constituição com
Perícias: penalidade de -2 (Constituição +1d10 -2) se não passar, fica
Chifrada 2 paralisada e perde 1d6x2 PVs.

Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e *********************************************************


chifra um alvo, 1d6x3. ZUMBIS ALIENÍGENAS (Poder 25)
FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1
*********************************************************** PVs: 25
ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20) PRs: não possui
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2 Desl.: 9m/turno
PVs: 25 Essência: 15
PRs: não possui
Desl.: 6m/turno Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invés de
Essência: 8 1d8 de dano normal.

Ponto Fraco: Coração 15 Qualidades/Defeitos:


Tentáculos Regeneradores: Pode emitir tentáculos de várias
Qualidades/Defeitos: partes do seu corpo,a até 6 metros de distância. Se cortados, os
Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando tentáculos regeneram no turno seguinte.
1d8x3 de dano em uma área de 10 metros quadrados.
Perícias:
Perícias: Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1
Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metros
Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez por de distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados,
combate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes
DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo por combate): o zumbi emite seus tentáculos no alvo, alvo rola
perder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em uma DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
área de 10 metros quadrados. preso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
*********************************************************** *********************************************************
ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25) RAINHA-MONSTRO ALIENÍGENA (Poder 35)
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2 FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3

~ 12 ~
PVs: 45
PRs: 50
Desl.: 3m/turno
Essência: 25

Ponto Fraco: Cabeça 25 PVs

Qualidades/Defeitos:
Tentáculos, Criar Zumbis, Controle Telepático

Perícias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metros


de distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados,
etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes
por combate): o monstro emite seus tentáculos no alvo, alvo
rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
preso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
Criar Zumbis Alienígenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar
um líquido verde gosmento que transforma o alvo em um
Zumbi Alienígena em 1d4 turnos, se o alvo não passar em um
teste difícil de Constituição (1d10+CON)
Controle Telepático: Gastando 2 pontos de Essência ao mesmo
tempo dos seus ataques normais, o monstro pode controlar
mentalmente um alvo que não passar em um teste de Força de
Vontade (VON+1d10). O alvo fica sob o controle do monstro, e
pode fazer o teste de Força de Vontade 1 vez a cada 2 turnos
para sair do controle.
*********************************************************

~ 13 ~

Você também pode gostar