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BÁSICO

Atributos: FORÇA, DESTREZA, CONSTITUIÇÃO, INTELIGENCIA, SABEDORIA, CARISMA


E SOBREVIVÊNCIA

TABELA MODIFICADORES
PONTO DE HABILIDADE MODIFICADOR

3 -3

4-5 -2

6-8 -1

9-12 0

13-15 +1

16-17 +2

18 +3

Determinando atributo: Para determinar os Atributos do seu Personagem, você rolará 3d6 e
registrará o total dos 3 dados, dando-lhe uma pontuação de 3-18. Você vai fazer isso um total de 7
vezes. Então você pode atribuir e registrar suas pontuações em sua ficha de personagem como desejar.

Implicações de atributo conforme sistema:


• FORÇA: O modificador de força dá ao personagem um bônus ao atacar corpo a corpo ou
com uma arma corpo a corpo. Também serve para testes de dificuldade como arrombar uma
porta a força ou se manter pendurado em uma plataforma.
• DESTREZA: O bônus do modificador de Destreza dá ao Personagem um bônus para Classe
de Armadura, habilidade para acertar com uma arma de longo alcance e para Iniciativa.
• CONSTITUIÇÃO: O bônus do modificador de Constituição dá ao personagem um bônus
aos Pontos de Vida.
• SABEDORIA: Sabedoria representa o bom julgamento do personagem, discernimento e
percepção. O Bônus do Modificador de Sabedoria dá ao Personagem um bônus nos testes de
percepção.
• INTELIGÊNCIA: O Bônus do Modificador de Intelecto permite que um Personagem fale
um idioma adicional para cada ponto de bônus positivo.
• CARISMA: Carisma representa a habilidade natural do personagem de liderar um grupo,
para intimidar ou encantar outro e o apelo do Personagem para os outros. O bônus do
modificador de Carisma dá ao Personagem um bônus para Intimidar/Charme e um bônus para
Persuadir os outros.
• SOBREVIVÊNCIA: Os Pontos de Sobrevivência representam a habilidade de um jogador
no jogo de re-rolar um tentativa fracassada em uma rolagem de dados ao custo de 1 ponto
de Sobrevivência por nova rolagem. Cada falha na rolagem de dados só pode ser refeita uma
vez. Se o jogador falhar novamente, então o jogador deve considerar a segunda jogada como
definitiva (mesmo se a segunda jogada for menos vantajosa que a primeira falha) e não pode
gastar outro ponto para rolar novamente. Não há limite de quantos Pontos de
Sobrevivência podem ser gastos por sessão de jogo até o máximo da pontuação de
sobrevivência do personagem. No entanto, os pontos de sobrevivência só são recuperados em
1 ponto por sessão, então gaste-os com sabedoria.
Determinando HP: Para determinar os Pontos de Vida (PV) iniciais de um personagem, basta rolar
2d6 mais o Modificador de Bônus de Constituição. Se o total rolado for menor que 5, ajuste o HP
inicial do personagem para 5. Cada vez que um Personagem aumenta de Nível, adicione 1d6 +
Constituição de bônus para o HP total do personagem. HP são perdidos à medida que o Personagem
sofre dano durante o curso de um sessão, mas pode ser recuperado com descanso. Descansar por 8
horas trará o personagem de volta ao HP completo.

Remendar feridas: A critério do GM, após o combate, um Personagem pode tentar remendar
ferimentos em outro Personagem restaurando 1d4 HP. Isso requer 5 minutos de concentração
ininterrupta para realizar e só pode ser feito uma vez por dia. Nota: Um Personagem não pode fazer
isso em si mesmo.
Nota do GM: Só pode fazer isso se tiver material adequado – Kit Primeiros Socorros / Personagem
pode realizar em si mesmo.

Testes de Resistência
Testes de Resistência dão aos Personagens uma segunda chance onde eles normalmente sofreriam um
efeito devastador (possivelmente o fim da vida). Cada personagem tem 5 tipos de resistência, estas
são: CORAGEM, LESÃO CRÍTICA, MORTE, MENTAL E VENENO.

Para determinar o número inicial do Personagem para cada Teste de Resistência, simplesmente jogue
4d4 + o bônus de Constituição do personagem. Cada vez que um personagem aumenta de nível, o
personagem ganha 2 pontos de resistência adicionais que podem ser distribuídos entre as 5
resistências, até uma pontuação máxima de 18 pontos e não pode exceder esse valor.

Para determinar se um Teste de Resistência foi bem sucedido, o jogador deve rolar 1d20 e tirar um
valor igual ou menor que sua resistência. Se o valor for mais alto, o teste falha.

Descrição das resistências

CORAGEM: são rolados quando a moral de um personagem é desafiada. Quando um personagem


encontra um oponente não natural ou obstáculo perigoso pela primeira vez. Toda vez que um
personagem falha em um teste de coragem, ele receba um +1 cumulativo em todos os testes de
coragem futuros contra o mesmo adversário ou ocorrência. Falhas nos testes de Coragem
requerem testes na tabela Efeito Terror Fracassado na página 17.

1d6 - Efeito de Terror Fracassado


1. Você foge a toda velocidade e fica apavorado por 30 segundos.
2. Você está parcialmente atordoado. Você dá 2 passos para trás e perde sua ação.
3. Você urina nas calças. Perca sua ação, você está com -1 em todas as rolagens e CA para todo
o encontro.
4. Você desmaia por 1 minuto.
5. Você tenta encontrar um lugar para se esconder e proteger pelos próximos 30 segundos.
6. Você grita alto como uma criança pelos próximos 30 segundos. Perde todas as ações.

FERIMENTO CRÍTICO: são rolados quando um Personagem sofre 50% ou mais dano de seu HP
máximo em um único ataque. Se o teste de lesão crítica for bem sucedida, então o Personagem sofre
apenas a perda de HP sem outro impacto negativo. No entanto, se o Personagem não for bem
sucedido, então o personagem perde todos os bônus e fica com -4 em todas as jogadas de dados por
12 horas.
MORTE: são rolados quando um Personagem sofre dano levando-o abaixo de 1 HP. Quando um
Personagem é reduzido a zero pontos de vida (HP) ele está "Out of Action" ou Fora de Ação (OofA),
ele está inconsciente e não pode fazer qualquer ação. Quando a luta termina ou o personagem está
fora de perigo, poderá rolar na tabela abaixo para ver o que acontece com ele. Se ele sobreviver,
ganhará 1d4 HP. Se o grupo perder a luta ou for incapaz de recuperar o corpo do personagem, ele
estará perdido para sempre!

Fora de ação

1 – Nocauteado. Acabei nocauteado.


2 – Contudido. Desvantagem em todos os testes para a próxima hora.
3 – Ossos quebrados. FOR, DES e CON perdem -2 temporários até o próximo dia.
4 – Aleijado. FOR ou DES é permanentemente reduzida em 2.
5 – Desfigurado. CAR reduzido para 4, permanentemente.
6 – Morto. Morreu.

MENTAIS são rolados quando a força de vontade de um personagem é testada ou sua mente é
assaltada por um ataque psiônico. Se o teste for bem sucedido, eles não sofrem efeitos nocivos (salvo
indicação em contrário). No entanto, se falharem, sucumbem a todo o efeito ou influência do ataque.

VENENO são rolados quando um Personagem inala ou ingere veneno de qualquer tipo, incluindo os
de alimentos estragados, medicamentos ou gases contaminados. Se o teste de Veneno for bem
sucedido, então o Personagem não sofre efeitos nocivos. No entanto, se o Personagem falhar no teste
de Veneno, ele sucumbe ao efeitos do veneno.

Rolagem de BG aleatório (ver página 19) *opcional

CLASSES

Há cinco classes para escolher: Atleta, Cérebro, Forasteiro, Popular e Rebelde. Cada Classe tem
3 Subclasses. Sua Subclasse determina suas Habilidades únicas.

O cérebro
Subclasses do cérebro: Kid Scientist, o Nerd, o Geek

O Atleta
Subclasses de Atletas: The Jock, Extreme Athlete e Karate Kid

O “Outsider”
Sub-classes: Break Dancer, Goth, Metal Head

O Popular
Subclasses populares: Preppy, The Princess e Teen Heart Throb

O Rebelde
Subclasses Rebeldes: Bully, Hood e Punk Rocker
THE BRAIN CLASSES

The Kid Scientist


Desde criança você adora mexer nas coisas. Ao desmontar as coisas e juntá-las novamente você
dominou seu ofício, ou talvez tenha aprendido suas habilidades misturando produtos químicos
domésticos o suficiente para descobrir que as coisas funcionam bem juntas.

PRÉ-REQUISITOS: Inteligência 13

NÍVEL 1: Perícias iniciais: Computador, Matemática, Mecânica e Ciência, -1 Força e Constituição,


+1 Inteligência. Selecione uma de suas perícias iniciais – você ganha um bônus adicional de +2 ao
usar essa habilidade.

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 +2 para testes de perícias de Matemática e Ciências
3 +1 em Inteligência
4 +2 nas rolagens de perícias de Computação e Mecânica
5 Pode usar 2 pontos de Sobrevivência consecutivos em caso de falha nos skillschecks Computador,
Matemática, Mecânica ou Ciências.

Material Inicial: computador doméstico, conjunto de química doméstica, cartão da biblioteca, acesso
ao laboratório de informática e laboratório de química da escola (o professor confia em você),
bicicleta, 4d6 dólares, um saco de fogos de artifício ilegais, lanterna, álbum de estreia do Devo.

The Nerd
Você sempre foi escolhido por ser diferente e por ser mais inteligente do que todos os outros. Você
acha difícil conseguir juntar-se com outros que não compartilham seu entusiasmo por conhecimento
ou, pelo menos, para coisas incomuns.

PRÉ-REQUISITOS: Inteligência 13

NÍVEL 1: Conhecimento (Geral e Ciências), -1 Força, Constituição e Carisma, +1 para Inteligência


e Sabedoria, escolha uma perícia não física – você ganha essa perícia e é especialista nisso. Você
recebe +2 em todos os testes para essa habilidade e pode re-rolar um teste falho de graça por dia.

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 +1 em todos os testes de perícia baseados em Conhecimento
3 +1 em Inteligência
4 +1 Idioma Adicional
5 Pode usar 2 pontos de Sobrevivência consecutivos em caso de falha conhecimento ou seus testes
de perícia escolhidos.

Material Inicial: Computador doméstico, biblioteca doméstica, cartão de acesso da biblioteca,


bicicleta, 4d6 dólares, lanterna, Revenge of the Nerds poster.
The Geek
Ser estranho é uma segunda natureza para você e você realmente não se importa. Você não é tão
inteligente quanto seus amigos nerds, mas isso não te incomoda. Você é mais esperto do que uma
pessoa comum, mas ninguém saberia disso pelo jeito que você se veste.

PRÉ-REQUISITOS: Inteligência 9

NÍVEL 1: selecione 2 Perícias adicionais, todos os outros jogadores e NPCs amigos recebem +1 em
todos os Testes de Resistência (seus amigos se sentem melhor com você por perto).

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 Escolha uma perícia – você recebe +1 adicional nessa perícia.
3 +2 para todos os Testes de Resistência para jogadores e NPCs amigáveis.
4 A cada dia, o primeiro jogador aliado que falhar em um teste de resistência pode ser re-rolado com
+2.
5 +1 em todos os Testes de Resistência.

Material Inicial: Cartão da biblioteca, bicicleta, roupas fora de moda, 4d6 dólares, pequena coleção
de livros, Revenge Of The Jedi pôster, assinaturas de revistas para Star Finder e Wizards por mês.

THE ATHLETE CLASSES


The Jock
Você governa a escola e pode chutar a bunda de qualquer um. Ninguém mexe com você, e ninguém
realmente gosta de você também.

PRÉ-REQUISITOS: Força 12, Constituição 11

NÍVEL 1 - Habilidades Iniciais: Atletismo Básico. Escolha um: Habilidade de Briga ou Luta Livre.
-1 Inteligência e Sabedoria, +1 Força e Carisma, +1 em todos os Testes de Resistência

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 Ganhe Intimidação como uma perícia. Se você já tem, você ganha +1 adicional.
3 +1 para ataques corpo a corpo
4 Resistência +1
5 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em caso de falha nos testes de ataques ou perícias
físicas

Material Inicial: Taco de beisebol ou tacos de golfe, almofadas de futebol, roupas esportivas, 100d6
dólares, jaqueta do Letterman, um carro (se tiver 16 anos ou mais), telefone de várias garotas/caras

Atleta Radical
Fora dos corredores da escola, você raramente é visto sem sua bicicleta ou skate. Você vive para a
emoção da ação, bem, pelo menos até você conseguir um carro.

PRÉ-REQUISITOS: Destreza 12, Constituição 9

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 Pode se mover e pular 25% mais rápido e mais longe do que um pessoa normal no seu
dispositivo, +1 para todos Saving Throws
3 +4 ao tentar qualquer teste enquanto monta seu dispositivo escolhido
4 Resistência +1
5 Pode usar 2 pontos de Sobrevivência consecutivos em caso de falha rola enquanto monta seu
dispositivo escolhido

EQUIPAMENTO DE PARTIDA: bicicleta BMX de alta qualidade, skate ou prancha de surf, 6d6
dólares, roupas do tipo escolhido, canivete, bicicleta básica

Karatê Kid
Regras de Bruce Lee. Por que todo mundo não ama e imita Bruce Lee? As pessoas são burras.

PRÉ-REQUISITOS: Destreza 9, Constituição 8

NÍVEL 1 – Habilidades Iniciais: Atletismo Básico, Idioma (qualquer asiático) e artes marciais. +1
Destreza, -1 Carisma (pessoas acham que você é estranho), +1 Classe de Armadura

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 +1 para Classe de Armadura
3 Seus Ataques Físicos anulam até 2 pontos de Resistência do seu oponente
4 +1 ataque corpo a corpo adicional por turno
5 Uma vez por dia, se você for atingido por um ataque, você pode negar esse ataque.

EQUIPAMENTO DE PARTIDA: Karate Gi, Nunchaku, 3 Shuriken, 5d6 dólares, bicicleta, cartão
da biblioteca, muitos pôsteres de Bruce Lee, Último Dragão VHS

THE OUTSIDER CLASSES

Breaker Dancer
Viver em uma cidade pequena faz com que suas habilidades de break dance sejam mais
desvalorizadas. No entanto, você sente a necessidade de mostrar os seus movimentos doces. Seus
movimentos o tornam astuto e difícil de agarrar em um briga.

PRÉ-REQUISITOS: Destreza 11

NÍVEL 1 - Habilidades Iniciantes: Arte e Música, Atletismo Básico, Briga e Dança. +1 Classe de
Armadura, pode dançar para distrair um inimigo e fazê-lo focar em você com +2 por uma rodada
(role um teste de dança).

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 +1 para Ataque Corpo a Corpo
3 +1 para Classe de Armadura
4 +2 em todos os testes de dança
5 Uma vez por dia, se você for atingido por um Ataque Corpo a Corpo, você pode negar esse ataque

Materiais iniciais: “card board box”, o mais “fresh” dos cadarços e sapatos, 4d6 dólares, bicicleta,
óculos de sol, cartão da biblioteca, boombox, variedade de fitas pop/hip hop
Goth (possui HB)
Ninguém realmente entende você e o que você representa, e você não poderia se importar menos
(bem, pelo menos do lado de fora). Você gosta de ser diferente, mas não está fazendo isso apenas para
ser diferente. Você sente-se sintonizado com o outro lado, mas não sabe como desenvolver isto. Agora
é hora de ouvir Joy Division e Christian Death.
*Uso da habilidade Paranormal será mais ligada a entender e lidar psicologicamente com eventos
sobrenaturais (referência Call of Cthullhu)

PRÉ-REQUISITOS: Nenhum

NÍVEL 1 - Habilidades Iniciais: Arte e Música, Intimidação e Paranormal. +2 em todos os Testes de


Esconder, -1 em Carisma, +1 em Classe de Armadura (as pessoas tendem a ignorá-lo)

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 Pode ver o sobrenatural neste mundo (não sente). +1 para Paranormal
3 Pode se comunicar com fantasmas e espíritos 1d4 vezes por dia, essa comunicação é instável e
breve, geralmente voltada para insights (breves respostas de sim, não, encontrar algo, etc). +1 para
Paranormal
4 Pode “pressentir” o sobrenatural por 1d6 minutos, identificado quaisquer criaturas ou objetos não
naturais. Funciona semelhante a “sentido divino” em d&d (CD Paranormal: 16, uma tentativa por
hora)
5 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em qualquer falha rolada. Pode se comunicar
com o outro lado (se você pode ver)

Materiais iniciais: Muita roupa preta, maquiagem, coleção de esquisitices, 4d6 dólares, canivete,
Medalhão místico (+1 Classe de Armadura contra Ataques à Distância - você não sabe o que é magia),
bicicleta ou skate, cartão de biblioteca, identidade falsa (diz ter 21 anos)

Metal Head (possui HB)


Assassino! Talvez Pat Robertson estivesse certo sobre heavy metal e Masmorras e Dragões?

PRÉ-REQUISITOS: Alinhamento Não Bom

NÍVEL 1 – Habilidades Iniciais: Arte e Música, Briga e Paranormal. +1 Ataque Corpo a Corpo, +2
em todo Conhecimento Musical ou Testes de Desempenho (Performance), -2 em todas as interações
sociais com figuras de autoridade.

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 “Invoque os demônios” (fúria) (+2 Classe de Armadura, +2 HP, +2 no ataque e -2 nos testes de
resistência) x1/dia. Dura 2d6 horas
3 Poder de Dio x1/dia – seu próximo teste rolado é 20, +1 para Paranormal
4 Call of Revenge – você ganha +2 para atacar, +2 de dano & -1 na sua Classe de Armadura contra
qualquer um que atingi-lo com sucesso nas últimas 24 horas
5 Pode convocar um demônio menor para fazer o seu lance (Desempenho musical CD:15). Dura 1d6
dias ou até ele morrer. Pode tentar uma vez por dia (limite de 1 demônio).

Materiais Iniciais: guitarra e amplificador, camisas de metal, jeans rasgado, livros sobre ocultismo,
4d6 dólares, doce disco/coleção de fitas, canivete, bicicleta ou skate
THE POPULAR CLASSES

Preppy
O mundo pertence a você, desde que o dinheiro do papai nunca esgote. Você torce o nariz para o hoi
pollio na escola.

PRÉ-REQUISITOS: Carisma 10, um desdém por formas de vida inferiores

NÍVEL 1 - Habilidades Iniciais: Atletismo Básico, Direção, Persuasão. +1 Carisma, dinheiro do papai
(opção do GM): sempre que você tiver problemas com a lei, seu pai vai deixar você fora disso (a
menos que você faça algo realmente horrível)

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 +1 em todos os Testes de Resistência
3 Cartão de crédito do papai: pode usar até $ 5.000 (uma vez atinge $5000 a habilidade termina)
4 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em qualquer falha do Teste de Condução ou
Persuasão
5 Ganha um NPC guarda-costas ou um item muito caro.

Material inicial: Um carro (se tiver 16 anos ou mais), roupas mais bonitas possível, sapatos, comida,
etc. Taco de golfe, 1000d6 dólares, jet ski, barco, afiliação ao clube de campo, empregados
domésticos (2d6)

The Princess
O mundo inteiro gira em torno de você e você absolutamente ama e explorá-lo. Você quase sempre
consegue o que quer e vai jogar um ajuste se você não fizer isso.

PRÉ-REQUISITOS: Personagem Feminina, Carisma 10

NÍVEL 1 – Habilidades Iniciais: Dança, Direção e Persuasão. +2 em Carisma, +2 em Testes de


Persuasão contra o sexo oposto ou pais, -2 Força

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 +2 testes de Persuasão
3 Birra: seu próximo teste de Persuasão é 20 (x1/dia)
4 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em qualquer falha Teste de Dança ou Persuasão
5 Ganha NPC do namorado dos sonhos ou um item caro

EQUIPAMENTO INICIAL: um carro (se 16 anos ou mais), mais bonito roupas, sapatos, etc. 100d6
dólares, caixa de sapato cheia de bilhetes de amor de admira, brincos de diamante
The Heart Throb
Todo mundo quer você ou quer estar com você. Aonde quer que você vá você chama a atenção. As
pessoas fazem fila para lhe dar presentes e indecentes propostas.

PRÉ-REQUISITOS: Carisma 16

NÍVEL 1 - Habilidades Iniciais: Arte e Música, Dança e Persuasão. +2 em todos os Testes de


Persuasão no sexo oposto, -2 em todos os Testes de Persuasão do mesmo sexo, Ímã de Atenção: a
menos que você tente se esconder ou se cobrir, você chama a atenção onde quer que você vá (as
pessoas estão comprando coisas para você todo o tempo).

PROGRESSÃO DE NÍVEL
2 +1 em todos os Testes de Resistência (você tem sorte)
3 +1 para Carisma
4 +2 em testes de Persuasão contra o sexo oposto
5 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em qualquer falha Teste de persuasão

Equipamento inicial: Roupas bonitas, 50d6 dólares, óculos de sol, muitos números de telefone,
jaqueta de couro.

THE REBEL CLASSES

Bully
Você obtém grande prazer com a dor dos outros, especialmente quando você está distribuindo essa
dor. Por algum motivo sua auto-estima deriva da depreciação dos outros. Talvez você deva buscar
alguma ajuda?

PRÉ-REQUISITOS: Força 10, Alinhamento Não Bom

NÍVEL 1 – Habilidades Iniciais: Atletismo Básico e Intimidação. Escolha um estilo de luta – Briga,
Artes Marciais ou Luta livre. +1 Força, -2 Carisma, +2 para qualquer Intimidação rolada contra
alguém com uma força menor

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 +1 de dano em todos os ataques corpo a corpo
3 Medo – qualquer um com Força menor deve rolar um Teste de Sabedoria (CD:13) ou eles não
atacarão você
4 Resistência +1
5 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em qualquer falha em jogada de ataque ou
intimidação

EQUIPAMENTO INICIAL: roupas ruins, carteira de corrente, acesso para garagem e ferramentas,
canivete , soqueiras, 2d6 dólares
The Hood
Alguma coisa na vida é melhor do que sentar na frente da loja de conveniência em uma noite de sexta-
feira com um Old Milwaukee em uma mão, a bunda do seu namorado/namorada na outra e Judas
Priest berrando no som do carro? De jeito nenhum!

PRÉ-REQUISITO: Alinhamento Não Bom

NÍVEL 1 – Habilidades Iniciais: Briga e Condução. Selecione um perícia: Eletrônica, Caça e Pesca
ou Mecânica. Você consegue essa perícia e recebe +1 em todas as rolagens dessa perícia. -2 para todas
as habilidades roladas direcionadas a figuras de autoridade.

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 Ganhe Armas de Longo Alcance como uma perícia (ou +1 se você já tiver isso) e pegue uma pistola
com 24 balas
3 +1 jogadas de ataque
4 +2 em testes de perícia de Direção
5 Pode usar 2 pontos de sobrevivência consecutivos em qualquer falha de ataque ou jogada de
Condução.

EQUIPAMENTO INICIAL: um carro antigo (se 16 anos ou mais), ½ botijão de gasolina, maço de
charutos, 2 isqueiros, jaqueta de couro, canivete, taco de beisebol, bicicleta, 10d6 dólares, 10d6
dólares em bens roubados ou drogas ilegais, 6 pacotes de cerveja

Punk Rocker
“Hey! Ho! Let’s go!”

O punk não está morto, está na cama de Shain. O que você veste não é um traje, é um modo de
viver!

PRÉ-REQUISITOS: nenhum

NÍVEL 1 - Habilidades Iniciais: Arte e Música, Condução, Intimidação e Conhecimento – Geral. -2


em todos os Testes de Perícia contra figuras de autoridade, +2 em todos os Testes de Intimidação
contra roqueiros não punks ou góticos, +1 a um Atributo

PROGRESSÃO DE NÍVEL:
2 +1 para Classe de Armadura
3 +2 em todos os testes de Medo e Intimidação
4 +2 em todos os Testes de Resistência
5 Imunidade ao Medo e Intimidação, +2 a Tentativas de intimidação

EQUIPAMENTO INICIAIS: roupas punk, jaqueta de couro coberto com remendos, 3d6 dólares,
canivete , manual do punk rock
PERÍCIAS (SKILLS)

Cada personagem seleciona 4 perícias no nível um. Cada vez que seu personagem sobe de nível, ele
ganha 2 pontos de perícia + Modificador INT. O máximo de pontos de perícia que você pode
atribuir a um habilidade particular é 5. Além disso, seu nível de habilidade não pode exceder seu
nível do personagem.

Exemplo: Seu personagem é nível 2, então o máximo que você pode atribuir a qualquer habilidade é
2; Não é possível atribuir 3 ou mais. Para cada ponto na perícia, você adiciona 1 a qualquer teste para
essa perícia.

NOTA: Seu personagem só pode escolher 1 habilidade de Luta: Briga, artes marciais ou luta livre.
*Tabela de perícias página 55 do PDF.

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

ARTE E MÚSICA
Habilidade de Conhecimento (INT) - O conhecimento básico de arte e música, e sua capacidade de
tocar música e criar arte.

Atletismo BÁSICO
Habilidade de Capacidade Física (DEX/STR) - Você é treinado em atividades físicas básicas e são
proficientes em corrida (DEX), escalada (STR), salto (STR) e natação (STR). Adquirir esta perícia
lhe dá +1 em Constituição, Destreza ou Força.

BRIGA
Habilidade de luta física (STR) - Você é proficiente no básico de brigas no pátio da escola. Você
ganha +1 para atacar, +1 contra Tentativas de Intimidação e +1 na Classe de Armadura contra ataques
Corpo a Corpo. Você só pode ter uma Habilidade de Luta.

HABILIDADES DE COMPUTADOR
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você sabe como usar um computador.

COZINHAR
Habilidade de Conhecimento (WIS) Você sabe cozinhar, assar e preparar comida.

DANÇAR
Habilidade Física (DEX) - Você sabe dançar. Pegar essa perícia lhe dá +1 em Destreza

DIRIGIR
Habilidade Física (DEX) - Você é capaz de conduzir veículos, incluindo câmbio manual. Além disso,
testes de condução podem ser aplicados a passeios de bicicleta, passeios a cavalo, veículos à base de
água e equipamentos agrícolas e de construção.

ELETRÔNICOS
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você tem conhecimento básico em eletrônicos.
PRIMEIRO SOCORROS
Primeiros Socorros (WIS) - A critério do GM, após o combate, um personagem pode tentar curar
ferimentos em outro personagem restaurando 1d4 HP. Isso requer 1 minuto de ininterrupta
concentração para realizar e só pode ser feito 3 vezes por dia. Nota: Um Personagem não pode fazer
isso em si mesmo. (alterado)

CAÇA E PESCA
Habilidade Física (DEX) - Você é capaz de caçar e pescar com competência. Você é capaz de usar
armas de fogo básicas sem penalidades. Você recebe +2 em qualquer teste de sobrevivência na selva.

INTIMIDAÇÃO
Habilidade Física (STR) - Você é capaz de intimidar as pessoas para seu ganho pessoal. Você pode
usar seu Bônus de Carisma em vez de Força se você quiser.

INVESTIGAÇÃO
Habilidade de Conhecimento (WIS) - Você é capaz de coletar informações de fontes que a maioria
das pessoas ignora ou perde.

CONHECIMENTO - GERAL
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você tem uma forte base de conhecimento geral . Você pode
fazer um teste de conhecimento para ver se sabe informações sobre qualquer assunto.

LÍNGUA
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você aprende a ler, falar e escrever um idioma adicional cada
vez que você pegar essa perícia.

ARTES MARCIAIS
Fighting Physical Skill (STR/DEX) - Você é habilidoso nas Artes marciais. Você ganha +1 em todos
os testes de resistência e +2 na Classe de armadura. Você pode usar armas brancas básicas. Você pode
optar por não atacar em uma rodada e adicionar +2 à sua classe de armadura para essa rodada. Você
pode ter apenas uma habilidade de luta.

MATEMÁTICA
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você tem um conhecimento básico e alguma matemática
avançada.

MECÂNICA
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você tem o conhecimentos mecânicos básicos e têm a
capacidade de reparar.

PARANORMAL
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você tem um bom conhecimento da mundo do paranormal
(Aliens, Criptozoologia, Fantasmas, OVNIs, Vampiros, etc.)

PERSUASÃO
Habilidade de Conhecimento (CHA) - Você é capaz de levar as pessoas a fazer coisas para você
com uma piscadela ou algumas palavras.

ARMAS DE DISTÂNCIA
Habilidade Física (DEX) - Você sabe como usar armas de fogo básicas, armas de fogo avançadas e
arcos sem penalidade. Você recebe +1 para todos os Ataques à Distância.
CIÊNCIA
Habilidade de Conhecimento (INT) - Você tem um conhecimento básico de ciência (Astronomia,
Biologia, Química, Geologia, Física, etc.)

VIDEOGAMES
Habilidade Física (DEX) - Você é incrível no Atari e em qualquer outro videogame que você joga,
bem como máquinas de Pinball.

LUTA LIVRE
Fighting Skill (STR) - Você é bem treinado na arte de luta livre. Você recebe +1 de Ataque e +1 de
Classe de Armadura. Você pode tentar agarrar seu oponente e imobilizá-lo se ele for do seu tamanho
ou menor (jogue um Ataque Corpo a Corpo + Bônus de FOR, se você golpear eles são imobilizados.
Eles podem tentar escapar uma vez por rodada – Verificação de STR). Você só pode ter uma
habilidade de Luta.

ARMAS BRANCAS
Habilidade Física (FOR) - Você sabe como usar armas brancas básicas. (Canivetes, facas, taco de
baseball, etc) Você recebe +1 para todos os Ataques corpo a corpo com arma branca.

IDADE
Os jogadores jogam como adolescentes do ensino médio. A idade é determinada aleatoriamente. Cada
Jogador rolará 1d4+13 para determinar a idade. Uma observação sobre a idade: se o personagem tiver
16 anos ou mais velho, assume-se que o personagem pode dirigir. Mas lembre-se, isso é nos anos 80,
a maioria das famílias só tem 1 carro, então conseguir “pegar emprestado” o carro é com seus pais. A
maioria dos adolescentes viajam de um lugar para outro através de bicicletas, que todos tem.

BÔNUS DE ATAQUE
Para ataques corpo a corpo (ou combate corpo a corpo) o personagem adiciona seu modificador de
Força para sua rolagem de d20 e para Combate à Distância (longo ataques à distância) o personagem
adiciona seu modificador de Destreza para suas jogadas de d20.

CLASSE DE ARMADURA (AC)


Todos os personagens têm uma CA base de 10 e ganham seu modificador de Destreza além de sua
base de 10. Exemplo: Seu O personagem tem uma base de 10 e recebe +1 para sua Destreza, dando-
lhe um 11 AC. Além dos bônus mencionados acima, os Personagens podem obter bônus adicionais
por usar armadura. Veja o lista de equipamentos para obter mais detalhes.

ARMADURAS
Ao contrário do RPG de fantasia mais popular do mundo, DP&D não tem armaduras de cavaleiros
brilhando nas prateleiras da despensa do comerciante local para o seu personagem entrar e comprar.
Ao contrário, a maior parte do que constitui como armadura em DP&D, são pedaços de tecido duro,
metal ou plástico rígido remendado pelo personagem para se proteger. Veja no gráfico abaixo alguns
exemplos de armadura e os bônus dados à CA como um guia para ajudar seu jogador ao criar ou
atualizar a posse de um personagem.

*tabela de armadura página 60

Nota: O bônus de CA é cumulativo. No entanto, o máximo que se pode aumentar sua CA com
armadura é +4.
Armas e Equipamentos
Cada Classe em DP&D vem com uma lista de equipamentos iniciais. As informações abaixo são
coisas que devem ser consideradas que seu personagem tem acesso, mas não estão com elas. Poderia
ser algo que eles têm que pegar emprestado de um parente ou comprar/roubar de uma loja ou ir para
casa para recuperar. Cabe ao GM definir quão facilmente esses itens estarão disponíveis. Para
Equipamentos, assume-se que os personagens podem acessar facilmente esses itens conforme
necessário.

*tabela na página 61/62

NOTA sobre DANO DE ATORDOAMENTO: A lista de armas abaixo causa 1 PV de dano e o alvo
fica atordoado por 1d4 turnos. Ser Atordoado significa que o personagem não pode atacar e está em
desvantagem em todas as jogadas até que não esteja mais atordoado.

Dados de uso
Nada dura para sempre. Mesmo as coisas uma vez forjadas do material mais duro podem quebrar ou
falhar, muitas vezes nos momentos mais inoportunos. Portanto, todos os itens, a menos que indicado
de outra forma abaixo, começam com um d10 Dados de Uso. Qualquer item listado na seção de
equipamentos é considerado frágil, consumível ou item limitado. Quando esse item é usado no
próximo minuto (turno), seu dado de Uso é rolado. Se o resultado for 1-3, o dado de uso é rebaixado
para o próximo dado inferior na seguinte cadeia:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4 Quando você rola um 1-2 em um d4, o item é gasto e o personagem
não tem mais dele.
ÁREA DO MESTRE (REGRAS E AFINS)

MOVIMENTO
As taxas de movimento padrão referem-se à capacidade de um personagem de se movimentar a pé,
taxas que não são de combate. Veja Distância na página 87 para movimento de combate. As taxas de
movimento ao ar livre referem-se à capacidade de um personagem de caminhar longas distâncias em
um ambiente ao ar livre. Apressado é 18 milhas por dia. Março é de 9 milhas por dia. O passeio é de
6 milhas por dia. As taxas de movimento veicular referem-se à capacidade de um personagem de se
movimentar em um automóvel, isso é medido em milhas por hora (MPH). A condução do personagem
deve fazer uma rolagem de 1d6 para cada hora de condução, com o resultado de 1 causando algum
tipo de engarrafamento, ou acidente ou avaria veicular que torna o veículo inviável.

ÔNUS
Um personagem pode carregar um número de itens igual à sua FOR sem problema. Ultrapassar esse
valor significa que ele está sobrecarregado e todos os testes de atributo são feitos com desvantagem.
O Personagem também só pode se mover para algum lugar perto. Além disso, eles simplesmente não
podem transportar mais do dobro de sua FOR.

EQUIPAMENTOS E ARMADURAS
Se um personagem usar uma armadura, item ou arma que sua classe proíbe, ele poderá continuar sob
posse, mas sofrerá desvantagem em todas as funções baseadas em movimento e combate.

BÔNUS DE ATAQUE
Para Ataques Corpo a Corpo, o Personagem adiciona seu modificador de Força e para Ataques à
Distância o Personagem adiciona sua Destreza.

ATAQUE ÀS CEGAS
Se um Personagem ficar cego, possivelmente por uma lesão, ou lutando na escuridão sem luz, o
Personagem sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque.

ATACAR UM ALVO CAÍDO


Se um Personagem atacar um alvo caído, a vítima perde todos os bônus na CA e sofre uma penalidade
de -4.

DANO CRÍTICO
Se um jogador realizar um ataque e rolar um 20, ele dobra o resultado dos dados de dano que rolam.
Se eles rolarem um 1, eles sofrem algum tipo de fracasso colossal.

RESISTÊNCIA
Resistência é uma forma de redução de danos. Se um personagem tiver uma resistência de +2,
significa que quando eles recebem dano de um ataque, os primeiros 2 pontos de dano são negados.

TIRO ESPECÍFICOS
Ao declarar um ataque a uma parte específica do corpo ou alvo, há uma penalidade de -4 por mirar
em nessa área específica.

PARANORMAL, SOBRENATURAL E OCULTO


Paranormal, Sobrenatural e Oculto são referenciados nesse texto com frequência. Existem pequenas
variações que separam essas três em categorias distintas. No entanto, para o propósito deste jogo,
basta saber que sempre que um deles é referenciado está simplesmente se referindo a algo que não
deveria existir no “mundo real”. Isso pode ser alienígenas, fantasmas, magia, monstros, etc.

O OUTRO LADO
Ninguém tem certeza de como isso funciona. Na verdade, quase ninguém sabe mesmo se existe. Os
poucos raros que o fazem são impotentes para desbloquear seus segredos. O que é conhecido, está
um pouco além do alcance de nossa realidade, é uma segunda realidade com um estilo de casa de
diversões doentio e uma imagem distorcida espelhada do nosso mundo cheio de poder sobrenatural e
criaturas. Algumas coisas encontram um caminho para o nosso mundo e às vezes podemos encontrar
portais que levam ao Outro Lado para entrar em seus mundos. Às vezes, o Outro Lado em si nos puxa
contra nossa vontade. Algumas pessoas são capazes de explorar a energia escura e forças através de
rituais e realizar proezas mentais. Ninguém é mas mestre do segredo! Esta seção é deixada
intencionalmente vaga para a interpretação da GM e como ele gostaria de lidar com o Outro Lado em
sua campanha.

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