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PdM Característica PdM DEAl


d20 aracterísticas d20 Ideais (Alinhamento)
Distraído Pretençã o (qualquer)
2 Arrogante 2 Caridade (om)
3 Grosseiro 3 Comunidade (leal)
4 Mastiga algo 4 Creatividade (caó tico) PdM Defeitos
5 Desajeitado 5 Descoerta (qualquer) d12 FALHA
6 Curioso 6 Justiç a (leal)
1 Amor proiido ou susceptiilidade rom ântica
7 Estú pido (Pouco inteligente) 7 Lierdade (caó tico) 2 Decad ê nia
8 Inquieto e impaciente 8 Goia (qualquer)  Arrogâ ncia
9 Usa palavras erradas com frequê ncia 9 Bem maior (om) 4 Inveja de ens de
10 Amigá vel 10 Ganancia (mau) outra pessoa
1 Nervoso  Honra (leal) 5 Ganâ ncia avassaladora
2 Sempre prev ê desgra ç a 2 Independê ncia (caó tico) 6 Propenso a raiva
13 Marcado com cicatrizes 13 Conecimento (netro) 7 Inimigo poderoso
14 Usa palavras de calú nia, línga presa, o gageja 14 Vida (om) 8 Foia específica
15 Fala alto o sssrrando 5 Viva e deixe viver (neutro)
16 Vesgo 16 For ç a (mau) 9
10
Hist
Crimeria
ó vergonosa
secreto ou escandalosa
ou delito
17 Olar distante 17 Naçã o (qualquer) Pessoas 11 Porte de conecimento proiido
18 Desconfiado 18 (neutro) 12 Bravura imprudente
19 Faz jramentos coloridos 19 Poder (mau)
20 Usa discrso florido o palavras longas 20 Redenção (qualquer)
Gerador de Nomes
d20 Começo Meio Fim
NPC Vínculo  ba
dO Vínculos 2 ced -a
1 Objetivo pessoal ou realizaçã o 3 de -ac
2 Membros da família 4 r -ai
3 Companheiros o compatriotas 5 A gran -a
4 Benfeitor patrono ou empregador 6 Be al -am
5 Interesse romantico 7 De- jen -an
6 Lugar especial 8 I ke -ar
7 Lembranç a 9 a lim -ea
8 Posse de algo valioso 10 o- mor -e
9 Vinganç a 11 K ne -e
10 Role duas vezes, ignoando mais 12 a- pen -ess
rolos de 10 13 Ma- quil -ett
14 a- rond -ic
15 O- sa -id
6 Pa sen -il
7 Re tu -in
18 S- vash -is
19 Ta yo -or
20 Va- zen -s
Cego
• Uma criatura cega não pode ver e falha Invisível
automaticamente qualquerteste de • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou sentido
habilidade que requer visão. especial. A localização da criatura pode ser detectada pelo seu barulho ou pelas
pegadas deixadas.
• Jogadas de ataque contr a a criaturaganham
vantagem, jogadas de ataque da criaturaganham • Jogadas de ataque con tra a criatura ganham
desvantagem. desvantagem e jogadas de ataque da criatura
ganham vantagem.
Enfeitiçado
• Uma criatura encantada não pode atacar oulançar magia
em quem o enfeitiçou. Paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada
• O encantador tem a vantagem em um teste de (veja a condição) e não pode se mover ou falar.
habilidade de interagir socialmente com a criatura.
• A criatura falha automati camente nos testes
de Força e Destreza.
Surdo • Ataque contr a a criatura ganham vantagem.
• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e
falha automaticamente qualquerteste de • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
habilidade que requer audição. acerto crítico se o atacante estiver dentro de1,5 mestros da
criatura.
Amedrontado Petrificado
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em • Uma criatura petrificada é transforma da, juntament e com
teste de habilidade e jogadas de ataque, enquanto a qualquer objeto não mágico que está vestindo ou carregando,
fonte do seu medo esta na sua linha de visão. em uma substância inanimada sólida (normalmente pedra).
Seu peso aumenta por um fator de dez, e ela deixa de envelhecer.
• A criatura não pode se aproximar da fonte
do seu medo. • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover
ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. Jogadas de
ataque contra a criaturaganham vantagem.
Agarrado
• Uma criatura agarrada tem deslocamento caído a zero e • A criatura falha automaticamente nos testes de
não se beneficia com bônus de movimento. Força e Destreza.
• A criatura tem resistência a todos os dan os.
• A condição acaba se o predad or estiver incapacitado.
• A criatura é imune ao veneno e doença.
• A condição tamb ém termina se um efeito remove
a criatura agarrada do alcance doagarrador, como
Envenenado
quando uma criatura é arremessada para longe com
magia.
•Uma criatura envenenada tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode realizar
uma ação ou reação.
Cobertura
Cobertura Efeito
Meio coberto +2 Bônus na CA e testes de resistência de Destreza
contra ataques e efeitos que se srcinam no lado
Caído
• A única opção de movimento de uma criatura caída é oposto da cobertura.
engatinhar, a menos que se levanta e, assim, termina a condição. Três quartos +5 bônusna CA e testes de resistência de destreza contra
de cobertura ataques e efeitos que se srcinam no lado oposto da
• A criatura ganha desvantagem nas jogadas de ataque.
cobertura.
• Uma jogada de ataque contra a criatura ganha vantagem se Cobertura Total Não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço
o invasor estiv er dentro de 1 metro e meio da criatura.
Caso contrário, a jogada de ataque ganha
desvantagem.
Impedido Áreas Obscurecidas
• Velocidade de uma criatura pr esa torna-se zero, e Obscuridade Efeito Exemplos
não pode se beneficiar de qualquer bônus de movimento . Levemente Criaturas têm desvantagem Penumbra,
na teste de sabedoria
• Jogadas de ataque contra a cri atura ganham vantagem, obscurecida nevoeiro irregular,
(percepção) que dependem de
e jog ada s d e a taq ue da cri atu ra ganham desvantagem. vista. folhagem moderada
Pesadamente Visão é bloqueada; criaturas
• A criat ura ganha desvantagem em testes de resistênci a obscurecida são efetivamente cegos. Escuridão, o nevoeiro
opaco, folhagem densa
de Destreza.

Atordoado
• Uma criatura atordoada está incapac itada Luz
(V e ja a condição), não pode se mover, e pode Fonte Luz brilhante Luz difusa Duração
falar hesitantemente .
Vela 1,5 metros + 1,5 metros 1 hora
• A criatura fa lha automaticamente em testes de Lampada 4,5 metros + 4,5 metros 6 horas
resistência de força e destreza. Lanterna, na mosca 18 metros + 18 metros 6 horas
Lanterna, encapuzado 9 metros 9 metros 6 horas
• Jogadas de ataque contra a cri atura ganham vantagem. +

Capuz recolhido + 1,5 metros


Inconsciente 6 metros 1 hora
Tocha + 6 metros
• Uma criatura i nconsciente está inca pacitada ( ve ja a condição),
não pode mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores.

• A criat ura der ruba tudo o que está segurando e cai de bruços.
PERÍCIAS E HABILIDADES ASSOCIADAS
• A criatura fal ha automaticamente testes de resistência de Força Perícia Habilidade Skill Habilidad
e
e Destreza .
Acrobacia Destreza Medicina Sabedoria
• Jogadas de ataque contra a cri atura ganham vantagem. Adestrar animais Sabedoria Natureza Inteligência
Qualquer ataque que atin ja a criatura é um acerto crítico se o Classe de Dificuldade (CD) Arcanismo Inteligência Percepção Sabedoria

atacante est iver dentro de 1 m etro e meio da criatura. Dificuldade CD Atletismo Força Atuação Carisma
Exaustão Muito fácil 5 Enganação Carisma Persuasão Carisma
Fácil 10 História Inteligência Religião Inteligência

Level Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade Moderado 15 Intuição Sabedoria Golpe de mão Destreza
2 Deslocamento reduzid o p ela metade Difícil 20 Intimidação Carisma Furtividade Destreza
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência Muito difícil 25 Investigação Inteligência Sobrevivência Sabedoria
4 Quase impossível 30
Máximo de pontos de vida reduzido pela metade
5 Deslocamento reduzid o a 0
6 Morte

r , � h ( ae Rd Concç·t


·-   •
tI/1  . - _, l

RITMO DE VIAGEM ALGO ACONTECE


d20 Evento
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito l Uma porta se abre.
Rápido 120 metros 6 Km 46 Km Passivel de penalidade 2 Um incêndio começa.
de -5 pontos em 3 Um meeoo ca do céu.
sabedoria (Percepção)
4 Um monso apaece.
Normal 90 metros 4,5 Km 36 Km - 5 Um peua o a.
Devagar 60 metros 3 Km 27 Km Capaz de usar furtividade
6 Uma empesade começa
7 Uma esanha esela apaece no céu
8 Uma frte rajada de vento sopra
Distância de encontro
9 Um tremor sacode o chão
Terreno Distânciade enc
ontro
10 Alguém em um déà vu.
Ártico, deserto, campo
s agrícolasou pastagens. 6d6 x 3 metros 1 Alguém fca foso.
Floresta, pântano ou bosque. 2d8 x 3 metros 1 Alguém em um vslumbe do fuo.
Colina ou terreno baldio 2d10 x 3 metros 13 Aguém tem um pressentimento
Selva 2d6 x 3 metros 4 Agém tem qe ir ao anheiro. Ago
Montanha 4d10 x 3 metros 5 derrama o cai no chão.
16 Ago não é o qe parece ser.
Distância audível 17 A z se apaga
Tentando ser quieto 2d6 x 1,5 metros 1 O sol se põe
Nível de ruído normal 2d6 x 3 metros 19 Há um mau cheo no a.
Muito alto 2d6 x 15 metros 0 Uma maga nexplcável ocoe
Visibílidade ao ar livre
ACHADOS RAPIDOS
Dia claro sem obstruções 3 Km
d12 Achado
Chuvoso 1,5 Km
1 Pintura
Neblina 30 a 90 metros
2 Corpo
A partir de um altura x 20
3 Comida e bebida
4 Joia
DANO POR NÍVEL EGRAVIDADE 5 Chave
Level Revés Perigoso Mortal 6 Carta
1-4 1d10 2d10 4d10 7 Ervas mágicas
5-10 2d10 4d10 10d10 8 Mapa
11-16 4d10 10d10 18d10 9 Parte de monstro
17-20 10d10 18d10 24d10 10 Mensagem secreta
11 Sinete ou insígnia
12 Livro grosso

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