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SISTEMA WESTERN

RPG

Ficha de Personagem

Nome do personagem: Alcunha:


Classe: Idade:

Atributos:

(rolar 2 d20, + 4 d10 para somar o resultado dos dados com os atributos abaixo)
(número máximo em cada atributo = 99)
Força: 40
Destreza: 40
Constituição: 40
Intelecto: 40
Carisma: 40
Sorte: 40

Vitalidade / HP:
(constituição ÷ por 4 = hp padrão)

Sanidade / SP:
(intelecto ÷ por 3 = sp padrão)

Defesa:
(soma da defesa dos equipamentos = defesa total)

Itens:
(a cada 5 pontos de força se tem 1 espaço nos itens. O Mínimo é 8 espaços/slots)

Dinheiro:
(role d100 + teste de sorte:
teste de sorte malsucedido = sem dinheiro adicional
teste de sorte bem-sucedido = role + d100 até definir seu dinheiro inicial)

!Arredonde os resultados pra baixo!


PSICOLÓGICO:
(transtornos, fobias...)

Aparência e estado físico:


(aspectos, deficiências, cicatrizes, doenças, ferimentos...)

História:
(conte sobre o personagem e seu passado, ou justifique, assim por exemplo: “backstory
durante o roleplay”)

Informações:

Altura e peso (opcional):


Etnia:
Motivação:
Personalidade:
Sexo e sexualidade (opcional):
...

Notas:
...
Perícias para testes:
Pontos a distribuir ( )
A cada 40 pontos em cada atributo exceto Intelecto, ganha-se 1 ponto para distribuir nas
perícias.
A cada 10 pontos no atributo Intelecto ganha-se 1 ponto para distribuir nas perícias.
A cada 10 anos de idade do personagem ganha-se 1 ponto para distribuir nas perícias.
Inicialmente (na criação da ficha) pode se botar no máximo 2 pontos em cada perícia

• Acrobacia - Destreza ou Constituição ( )


• Arrombamento - Destreza ou Intelecto ( )
• Artes - Carisma ou Intelecto ( )
• Atletismo - Força ( )
• Avaliação - Intelecto ( )
• Concentração - Constituição ou Intelecto ( )
• Conhecimento Científico - Intelecto ( )
• Conhecimento Geral - Intelecto ( )
• Fortitude - Constituição ( )
• Furtividade - Destreza ( )
• Iniciativa - Destreza ou Intelecto ( )
• Intimidação - Carisma ou Intelecto ( )
• Intuição - Sorte ou Intelecto ( )
• Investigação - Intelecto ( )
• Línguas - Intelecto ( )
• Luta - Força ou Destreza ( )
• Medicina - Intelecto ( )
• Montaria - Destreza ( )
• Natureza - Intelecto, Carisma ou Sorte ( )
• Ofícios - Intelecto ou Carisma ( )
• Percepção - Destreza ou Intelecto ( )
• Persuasão/lábia - Carisma ou Intelecto ( )
• Pontaria - Destreza ( )
• Reflexo - Destreza ou Sorte ( )
• Sedução - Carisma ou Intelecto ( )
• Sobrevivência - Intelecto ou Sorte ( )
• Tática - Intelecto ( )
• Trapaça - Intelecto, Carisma ou Sorte ( )
• Vontade - Intelecto, Constituição ou Sorte ( )

Os pontos nas perícias oferecem vantagem nas rolagens. De 1 até 4 pontos em cada
perícia.

Vantagens e Desvantagens:
Habilidades:

NOME DO JOGADOR:

Classes

Classes prontas:

- Lutador

+ 10 força, + 5 constituição.
+ Vantagem em combate corpo a corpo
+ Vantagem em esquivar e bloquear ataques recebidos
+ Vantagem em testes de atletismo

- Atirador

+ 5 destreza, + 5 sorte
+ 5 em um atributo à escolha
+ Vantagem em combate de médio e longo alcance
+ Vantagem em contra-atacar
+ Vantagem em testes de pontaria
!fanning!

- Doutor

+ 10 intelecto, + 5 carisma
+ Vantagem em testes de medicina
+ Vantagem em testes de conhecimento científico
+ Vantagem em testes de avaliação

- Caçador

+ 10 destreza, + 5 intelecto
+ Vantagem em testes de furtividade
+ Vantagem em testes de sobrevivência
+ Vantagem em testes de natureza
Como criar uma classe?

Para criar uma classe é bem simples, você tem que ter em mente no que sua classe
vai focar para escolher os bônus. Os bônus são: mais 15 pontos nos atributos que
você pode distribuir como quiser e mais 3 vantagens. Depois de adicionar os bônus é
só escolher um nome e pronto. Tente sempre criar uma classe com a ajuda do Mestre
para evitar erros.

Sem classe?

No caso de não escolher ou criar uma classe, se você desejar, pode deixar seu
personagem sem classe definida. Pode fazer isso deixando o espaço da classe na
ficha vazio.

Atributos

Força - poder bruto, potência física


Destreza - agilidade, precisão, furtividade
Constituição - resistência, vigor, estâmina
Intelecto - conhecimento, inteligência, sabedoria
Carisma - charme, lábia, personalidade
Sorte - sucesso, destino, coincidência

HP/hit points (pontos de vida)

Quando os pontos de vida chegam a zero, o personagem entra no estado


MORRENDO. Nesse estado o personagem fica entre a vida e a morte com cinco
pontos negativos de vida (- 5), não pode se mover, falar, agir, nem nada...
Os cinco pontos negativos de vida são pontos extras de vida que a cada rodada (no
combate) ou tempo determinado pelo Mestre (fora do combate) que se passa, um dos
cinco pontos é subtraído, e quando todos os - 5 pontos são subtraídos o personagem
morre! O estado MORRENDO só pode ser retirado (curado) quando algo ou alguém
trata os ferimentos do personagem, o curando. E, se algo ou alguém acerta mais dano
no personagem, no estado MORRENDO, o resultado do dano subtrai os pontos de
vida negativos.

Exemplo: um personagem que tinha 12 pontos de vida, acaba levando um tiro de uma
arma que deu 14 de dano. Portanto, agora o personagem está MORRENDO com três
pontos de vida negativos (- 3)...

SP/sanity points (pontos de sanidade)

Quanto mais pontos de sanidade o personagem perder ao decorrer do tempo, mais


louco ele vai ficando, podendo adquirir transtornos psicológicos permanentes ou não.
Quando os pontos de sanidade chegam a zero o personagem entra no estado
INSANO, nesse estado o personagem adquire no mínimo dois problemas mentais
permanentes. E depois de INSANO, o Mestre e o Jogador terão que decidir como vão
lidar/fazer com o personagem...
Defesa

A quantidade de pontos de defesa que o personagem possuir em seu equipamento


(escudo, colete...) irá reduzir a mesma quantidade de dano físico sofrido.
Porém a defesa só surte efeito onde o equipamento protege, danos em brechas e
aberturas não são subtraídos.

Exemplo: o personagem tem um total de 5 pontos de defesa com seu colete equipado
e é acertado 9 de dano físico no colete, portanto o personagem sofreu 4 de dano.

Combate

AP - Ação principal (padrão - ex: atacar)

AM - Ação de movimento (ex: andar)

AL - Ação livre (ex: falar)

Iniciativa - ordem de quem age primeiro... (role um teste d100)

Fugir - escapar do combate... (AP e AM)

Atacar - ataque corpo a corpo, de curto alcance, médio alcance ou de longo alcance...
(AP)

Defender - esquiva, bloqueio ou contra ataque, que é usado depois do adversário errar
ou acertar o ataque... (AP e AM)

Pular a vez - quando se pula a própria vez de agir... (AP)

Esconder - ficar furtivo para agir de surpresa... (AP e AM)

Recarregar - repor a munição em uma arma... (AP e AM)

Mirar - concentrar a pontaria para um alvo... (AP, AM e AL) um turno mirando garante
uma vantagem de ataque com pontaria no próximo turno...

Ataque surpresa / ataque furtivo - ataques surpresas bem sucedidos dão o dobro de
dano ... (AP)

Locomoção – destreza ÷ por 7 = quantos metros/quadradinhos o personagem poderá


se locomover (andar, correr) pelo cenário uma vez por turno... (arredonde os
resultados pra baixo)

Em caso de empate nas rolagens de dados, testes, combate e etc. O Mestre terá
liberdade de decidir como será definido o resultado, desempate...
Exemplos de resolução para um empate: 2 jogadores rolaram testes de força um
contra o outro pois seus personagens estão em uma queda de braço e empataram no
resultado dos dados. Então pode-se dizer vencedor aquele que nos atributos tem mais
força... Outro exemplo simples é apenas rolarem os dados novamente até dar em uma
vitória. . .

Caso o personagem ataque sem arma/equipamento, o dano do ataque será decidido


assim: força ÷ por 7 = dado com quantos lados rolar para tirar o dano (arredonde o
resultado pra baixo)

Curar = teste de medicina bem-sucedido = role + 1d6 para recuperar pontos de vida
teste de medicina extremamente bem-sucedido = role + 2d4 para recuperar pontos de
vida
teste de medicina desastroso (extremamente malsucedido) = role 1d4 de dano para
saber quanto de vida o personagem que iria ser curado perdeu

Descansar = dormir, relaxar, comer e beber... ganha 1d6 para recuperar pontos de
vida

Dano massivo – quando um personagem receber dois terços (2/3) de dano da sua
vida total/padrão, entrará no estado de SANGRAMENTO, ao entrar nesse estado deve
ser feito um teste de fortitude para saber se o personagem continua consciente ou
não. A cada uma rodada ou tempo determinado pelo Mestre passado, o personagem
fará um teste de fortitude, se falhar perde 1 ponto de vida, se passar não perde vida.
Esse estado pode ser retirado estancado o SANGRAMENTO passando em um teste
de medicina.

Vantagem

O personagem poderá ter vantagens em testes, combate e etc. As vantagens


funcionam da seguinte forma: quando você for rolar um dado, seja em teste, em
combate, e você ter uma vantagem. Você poderá rolar o dado mais de uma vez e
pegar o melhor resultado dos dados que foram jogados. Quanto mais vantagens tiver,
mais dados terá para jogar e pegar os melhores resultados. Pode-se ganhar
vantagens nas perícias para testes, acumulando pontos em cada perícia, podendo ter
de zero até quatro vantagens nas perícias.

Desvantagem

O personagem poderá ter desvantagens em testes, combate e etc. As desvantagens


funcionam da seguinte forma: quando você for rolar um dado, seja em teste, em
combate, e você ter uma desvantagem. Você terá que rolar o dado mais de uma vez e
pegar o pior resultado dos dados que foram jogados. Quanto mais desvantagens tiver,
mais dados terá que jogar e pegar os piores resultados. Pode-se ter desvantagens no
psicológico e estado físico.
Exemplo: o personagem tem fobia a cachorros, caso ele encontre um cachorro e tenha
que o enfrentar, o personagem terá desvantagens em todos os testes, até for bem
sucedido em um teste de vontade ou concentração.

Regra especial:
Eu conheço um cara...
Uma vez por campanha, um dos personagem dos jogadores poderá falar que conhece
um cara (NPC ou não), e esse personagem poderá ajudar os jogadores com algum
problema do momento.

Loja (de armas)


---------------------------------------------------------------------

Colt 45 (1 slot) = 36 US$ | 1D10 de dano


Colt walker (1 slot) = 35 US$ | 1D8 de dano
Hammerless x2 (1 slot) = 38 US$ | 2D4 de dano
Schofield (1 slot) = 40 US$ | 1 + 1D8 de dano
Machado (2 slots) = 25 US$ | 1D6 de dano
Arco e flechas (4 slots) = 1D8 de dano | Arco (2 slots) = 15 US$ | 16 flechas (2 slots) =
4 US$ Rifle mosquete com baioneta (4 slots) = 46 US$ | baioneta: 1D6
de dano, rifle: 1D10 de dano
Machete (2 slots) = 30 US$ | 1 + 1D6 de dano
Dinamite (1 slot) = 40 US$ | 2 + 1D10 de dano
Soqueira = 15 US$ | + 2 de dano
Botas com esporas (1 slot) = 10 US$ | + 1D2 de dano
Espada (2 slots) = 35 US$ | 1 + 1D8 de dano
Lança (3 slots) = 30 US$ | 1 + 1D8 de dano
Escudo (2 slots) = 20 US$ | + 2 de defesa = - 2 de dano recebido
Armadilha de urso (2 slots) = 25 US$ | 4 de dano + estado de sangramento
Pistola com faca embutida (1 slot) = 40 US$ | faca: 1D6 de dano, pistola: 1D8 de dano
Colete (1 slot) = 40 US$ | + 4 de defesa = - 4 de dano recebido
Faca (1 slot) = 1 US$ | 1D6 de dano Estilingue com pedras (1
slot) = 0 US$ | 1D4 de dano
8 facas de arremesso (1 slot) = 8 US$ | 1D6
15 balas de pistola = 5 US$
20 balas de rifle = 6 US$
16 flechas (1 slot) = 4 US$
• Kit de arrombamento (lock pick set) = 5 US$ + vantagem em testes de
arrombamento
• Kit culinário (6 slots) = 25 US$ (sal, açúcar, pimenta, orégano, alecrim, cebola, alho,
limão, azeite, ovo, batata, queijo, leite, pão, tomate, cantil de água, panela, talheres,
prato fundo, tigela, pote, copo, erva, espinafre, nozes, bolo, maçã, cenoura, alface,
feijão, vinho, peixe, carne de boi, carne de frango, milho, sopa de legumes...) +
vantagem em testes de culinária
• Kit médico (2 slots) = 20 US$ (tesoura, termômetro, seringa, pinça, bandagem,
ataduras, frascos de água oxigenada, tala, tipoia, toalha, algodão, luvas, agulha e
linha...) + vantagem em testes de medicina
• Kit de mantimentos/sobrevivência (2 slots) = 20 US$ (pederneira, facão 1d6, curativo,
corda, panela, sal, feijão, nozes, ração, bolo, leite, agrião, peixe e ovo...)
+ vantagem em testes de sobrevivência

Rifle Spencer (3 slots) = 44 US$ | 1 + 1D12


Rifle Springfield (3 slots) = 48 US$ | 2D8 de dano
Metralhadora (300 balas) (12 slots) = 200 US$ | 4 + 1D26 (DT 25)
Shotgun (3 slots) = 46 US$ | 4 + 1D10 de dano
Winchester (3 slots)= 46 US$ | 2 + 2D6 de dano
Pistola Derringer (1 slot) = 40 US$ | 1D12 de dano
Carabina Smith (3 slots) = 52 US$ | 2 + 2D8 de dano
Rifle Sharps (scope) (3 slots) = 60 US$ | 2 + 1D20 de dano
Rifle Henry (3 slots) = 45 US$ | 1 + 2D6 de dano
Escopeta cano curto (1 slot) = 42 US$ | 2 + 1D10 de dano
Pistola volcanic (1 slot) = 46 US$ | 1 + 2D6 de dano
Remington (1 slot) = 45 US$ | 2D6 de dano
Colt navy (1 slot) = 42 US$ | 1D12 de dano
Colt peacemaker (1 slot) = 50 US$ | 2D8 de dano
Sisteminha base versão: 0.1

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