Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
RPG
Ficha de Personagem
Atributos:
(rolar 2 d20, + 4 d10 para somar o resultado dos dados com os atributos abaixo)
(número máximo em cada atributo = 99)
Força: 40
Destreza: 40
Constituição: 40
Intelecto: 40
Carisma: 40
Sorte: 40
Vitalidade / HP:
(constituição ÷ por 4 = hp padrão)
Sanidade / SP:
(intelecto ÷ por 3 = sp padrão)
Defesa:
(soma da defesa dos equipamentos = defesa total)
Itens:
(a cada 5 pontos de força se tem 1 espaço nos itens. O Mínimo é 8 espaços/slots)
Dinheiro:
(role d100 + teste de sorte:
teste de sorte malsucedido = sem dinheiro adicional
teste de sorte bem-sucedido = role + d100 até definir seu dinheiro inicial)
História:
(conte sobre o personagem e seu passado, ou justifique, assim por exemplo: “backstory
durante o roleplay”)
Informações:
Notas:
...
Perícias para testes:
Pontos a distribuir ( )
A cada 40 pontos em cada atributo exceto Intelecto, ganha-se 1 ponto para distribuir nas
perícias.
A cada 10 pontos no atributo Intelecto ganha-se 1 ponto para distribuir nas perícias.
A cada 10 anos de idade do personagem ganha-se 1 ponto para distribuir nas perícias.
Inicialmente (na criação da ficha) pode se botar no máximo 2 pontos em cada perícia
Os pontos nas perícias oferecem vantagem nas rolagens. De 1 até 4 pontos em cada
perícia.
Vantagens e Desvantagens:
Habilidades:
NOME DO JOGADOR:
Classes
Classes prontas:
- Lutador
+ 10 força, + 5 constituição.
+ Vantagem em combate corpo a corpo
+ Vantagem em esquivar e bloquear ataques recebidos
+ Vantagem em testes de atletismo
- Atirador
+ 5 destreza, + 5 sorte
+ 5 em um atributo à escolha
+ Vantagem em combate de médio e longo alcance
+ Vantagem em contra-atacar
+ Vantagem em testes de pontaria
!fanning!
- Doutor
+ 10 intelecto, + 5 carisma
+ Vantagem em testes de medicina
+ Vantagem em testes de conhecimento científico
+ Vantagem em testes de avaliação
- Caçador
+ 10 destreza, + 5 intelecto
+ Vantagem em testes de furtividade
+ Vantagem em testes de sobrevivência
+ Vantagem em testes de natureza
Como criar uma classe?
Para criar uma classe é bem simples, você tem que ter em mente no que sua classe
vai focar para escolher os bônus. Os bônus são: mais 15 pontos nos atributos que
você pode distribuir como quiser e mais 3 vantagens. Depois de adicionar os bônus é
só escolher um nome e pronto. Tente sempre criar uma classe com a ajuda do Mestre
para evitar erros.
Sem classe?
No caso de não escolher ou criar uma classe, se você desejar, pode deixar seu
personagem sem classe definida. Pode fazer isso deixando o espaço da classe na
ficha vazio.
Atributos
Exemplo: um personagem que tinha 12 pontos de vida, acaba levando um tiro de uma
arma que deu 14 de dano. Portanto, agora o personagem está MORRENDO com três
pontos de vida negativos (- 3)...
Exemplo: o personagem tem um total de 5 pontos de defesa com seu colete equipado
e é acertado 9 de dano físico no colete, portanto o personagem sofreu 4 de dano.
Combate
Atacar - ataque corpo a corpo, de curto alcance, médio alcance ou de longo alcance...
(AP)
Defender - esquiva, bloqueio ou contra ataque, que é usado depois do adversário errar
ou acertar o ataque... (AP e AM)
Mirar - concentrar a pontaria para um alvo... (AP, AM e AL) um turno mirando garante
uma vantagem de ataque com pontaria no próximo turno...
Ataque surpresa / ataque furtivo - ataques surpresas bem sucedidos dão o dobro de
dano ... (AP)
Em caso de empate nas rolagens de dados, testes, combate e etc. O Mestre terá
liberdade de decidir como será definido o resultado, desempate...
Exemplos de resolução para um empate: 2 jogadores rolaram testes de força um
contra o outro pois seus personagens estão em uma queda de braço e empataram no
resultado dos dados. Então pode-se dizer vencedor aquele que nos atributos tem mais
força... Outro exemplo simples é apenas rolarem os dados novamente até dar em uma
vitória. . .
Curar = teste de medicina bem-sucedido = role + 1d6 para recuperar pontos de vida
teste de medicina extremamente bem-sucedido = role + 2d4 para recuperar pontos de
vida
teste de medicina desastroso (extremamente malsucedido) = role 1d4 de dano para
saber quanto de vida o personagem que iria ser curado perdeu
Descansar = dormir, relaxar, comer e beber... ganha 1d6 para recuperar pontos de
vida
Dano massivo – quando um personagem receber dois terços (2/3) de dano da sua
vida total/padrão, entrará no estado de SANGRAMENTO, ao entrar nesse estado deve
ser feito um teste de fortitude para saber se o personagem continua consciente ou
não. A cada uma rodada ou tempo determinado pelo Mestre passado, o personagem
fará um teste de fortitude, se falhar perde 1 ponto de vida, se passar não perde vida.
Esse estado pode ser retirado estancado o SANGRAMENTO passando em um teste
de medicina.
Vantagem
Desvantagem
Regra especial:
Eu conheço um cara...
Uma vez por campanha, um dos personagem dos jogadores poderá falar que conhece
um cara (NPC ou não), e esse personagem poderá ajudar os jogadores com algum
problema do momento.