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Créditos Agradecimentos

Autores Originais de Lobisomem:


Oeste Selvagem: Justin Achilli, Nancy Amboy,
Especiais
Mark Angeli, Andrew Bates, Phil Brucato, Tim Obrigado a todos que trabalharam no
Byrd, Jackie Cassada, Ben Chessell, Richard cenário do Velho Oeste. Sabíamos que armas e
Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Harry Heckel, espíritos combinariam bem com os Garou - você
Heather Heckel, Ian Lemke, Ed McKeogh, Steve ajudou a provar isso.
Miller, James Moore, Derek Pearcy, Nicky Rea, Rich Thomas pela paciência gentil,
Ethan Skemp, John Wick, Fred Yelk entusiasmo inabalável e sempre invocando
Desenvolvedor do Material Novo: "Wyld West" sempre que possível.
Ethan Skemp Justin Achilli, por colocar a alvenaria
Editor: Carol Darnell para a Sociedade Iluminada da Lua Chorosa, um
Diretor de Criação: Rich Thomas grupo claramente à frente de seu tempo.
Direção de Arte e Design: Mike Chaney Holden Shearer por já ter saqueado e
Arte da Capa: Brian Leblanc pilhado a magia do Oeste Selvagem sem remorso.
Arte Interior: Brian Leblanc, Andrew
Robinson, Steve Prescott, Michael Gaydos,
Andrew Bates, Andrew Richie
Design da Ficha de Personagem: Chris
“MrGone” Leland

COMPRE O LIVRO ORIGINAL, APOIE O


RPG, SEM A VENDA DOS LIVROS ESSE
LIVRO NÃO SERIA POSSÍVEL!
Agradecimento PtBr
Jorge Feijó, "Parente Muso" que em seu
tempo teve o desejo de viver como um bronco
buster, um cowboy e assistia a todos os filmes de
Bang-Bang - Faroeste disponíveis, que contavam
histórias do Oeste Selvagem sob a ótica dos EUA,
me fazendo ter um carinho especial pelas leis do
velho oeste...
C0!0t3 "Computadores 4 e Deixa O
Design Comigo!" por Capa e Letras da Capa da
versão PtBr.
Chokos "Maior Que Biblioteca Élfica"
por ser a maior e melhor fonte de termos,
acessível, sobre os metamorfos da mitológica
White Wolf.

© 2014 CCP hf. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução sem a
permissão por escrito do editor, exceto para fins de revisão, e uma cópia impressa pode ser reproduzida
apenas para uso pessoal. Lobisomem, o Apocalipse e sistema Storyteller são marcas registradas da CCP
hf. todos os direitos reservados.
Este livro usa o sobrenatural para configurações, personagens e temas. Todos os elementos
místicos e sobrenaturais são fictícios e pretendidos apenas para fins de entretenimento. Este livro
contém conteúdo adulto. Recomenda-se a discrição do leitor.
Confira Onyx Path on-line em http://www.theonyxpath.com
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Índice
Introdução 4 Capítulo Três:
O que é este Livro 4 A Tempestade Umbral 28
Como usar este Livro 5
A Penumbra 28
Capítulo Um: Tempestades Umbrais 28
O Oeste Selvagem 7 As Terras Quebradas 29
Lobos e Lúpus 7 Tempestade Mágica:
Guerra Umbral 7 Dons e Rituais 30
Bestas Selvagens: O Faroeste dos Fera 8
Dons do Devorador de Tempestades 35
Como Isso Termina 10 Rituais 36
Criação de Personagem 12 Rituais da Fronteira 37
Novas Habilidades 12 Rituais dos Puros 38
Tecnologia do Oeste 13 Totens do Oeste 39
Armas de Fogo 13 Capítulo Quatro:
Viagem 15
Antagonistas 41
Capítulo Dois:
Nascido da Tempestade 42
As Tribos 17 Wyldlings 44
Fúrias Negras 17 Espíritos da Weaver 44
Roedores de Ossos 18 Cria da Wyrm 44
Filhos de Gaia 19
Zombarias (Mockeries) 44
Fianna 19
Dançarinos da Espiral Negra 46
Crias Fenris 20
Malditos 46
Cavaleiros do Ferro 21
Garras Vermelhas 21 A Sociedade Iluminada da Lua
Senhores das Sombras 22 Chorosa 48
Peregrinos Silenciosos 23 Os Objetivos da Sociedade 49
Presas de Prata 24 Postos da Sociedade 50
Portadores da Luz Interior 25 Papéis dos Lua 51
Uktena 25 A Ameaça da Lua Chorosa 52
Wendigo 26 Saturnal (Magia de Cobertura da Lua
Chorosa) 53
Modelos de Luas Chorosas 54

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INTRODUÇ ÃO

O Mundo das Trevas tem uma história longa e


fascinante. Algum tempo atrás, estávamos O Que Este Livro É
explorando essa história através dos pontos de vista Observe que este é um guia de conversão, não
de seus habitantes sobrenaturais. Como eram os um suplemento completo sobre o Oeste. Livros e
vários clãs, tribos e Tradições há muito tempo? Como livros poderiam ser preenchidos com todas as
esses tempos antigos foram diferentes do iminente possibilidades de um período de 60 anos em um
Apocalipse da era moderna? Bem, como se viu, cenário grande e diversificado, inspirado por uma
algumas coisas poderiam ter sido melhores, mas não grande quantidade de Faroestes. Com as limitações
eram de forma alguma idílicas. As histórias de um do nosso espaço em mente, nos concentramos nas
cenário histórico eram igualmente convincentes. A informações mais diretamente específicas de
história do mundo real, lado a lado com a história Lobisomem.
secreta do mundo sobrenatural, produz uma • Uma Atualização de Regras: As regras de
experiência inédita do que é ser um vampiro, um 20 anos mudaram e atualizaram uma série de regras.
lobisomem, um mago em qualquer época. Este livro continua o processo, atualizando mais
Assim nasceu Lobisomem: O Oeste material que apareceu no original Lobisomem: O
Selvagem. Oeste Selvagem. Você encontrará mais Dons,
O que nos fez escolher o Oeste Americano especialmente para substituir os Dons principais que
para um cenário de Lobisomem? Foi apenas o não fazem sentido no cenário. Além disso, um
pensamento de colocar lobisomens de ambos os lados bestiário de bom tamanho com antagonistas pode
da divisão "Cowboys e Índios"? Bem não. ajudar e estimular todos os Malditos, Dançarinos da
O Oeste Selvagem resume e reúne vários Espiral Negra, fomori (somente aqui os chamamos de
conflitos que são fundamentais para Lobisomem. zombarias (mockeries)) e outros vermes presentes
Acontece durante o início da Revolução Industrial e nos básicos.
anuncia a ascensão da Weaver para novos patamares • Um Cenário Histórico: Mesmo que você
de poder absoluto. Ele enfatiza as lutas entre tribos, a nunca tenha jogado Lobisomem: O Oeste Selvagem
Fúria que sempre foi a maior fraqueza da Nação uma única vez, é nossa esperança que você ainda
Garou. É claro que não seria realmente uma crônica jogue o cenário. As lições da época - o tribalismo
de Lobisomem se não houvesse uma crise espiritual perverso, as guerras por falta de visão, a xenofobia e
na Umbra tornando as coisas mais estranhas e ainda os sonhos do destino - eles ainda são aplicáveis hoje.
mais horríveis. Tudo começou realmente a mudar Obviamente, se você está jogando uma crônica
para os Garou aqui e agora. existente na América moderna, há muitas coisas aqui
que podem ressurgir cento e cinquenta anos depois.

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• Um Agradecimento: Não são apenas os cultuados pela Sociedade Iluminada da Lua Chorosa.
alertas que permanecem relevantes. Lobisomem não
seria nada se as pessoas que se importam não Inspirações
transmitissem sua mensagem; os Garou seriam Há uma infinidade de representações do
esquecidos se as pessoas ainda não gostassem de Oeste Americano. Então ao longo de muitos anos, que
contar suas histórias. Sem você, esta edição de 20 o jogo perfeito da corrida pelo Velho Oeste será mais
anos nunca teria acontecido: sem você, Lobisomem sobre encontrar a seleção de inspirações que combina
não decolaria em primeiro lugar. Obrigado por nos com você do que tentar usar todas elas. Você pode
deixar esboçar esta parte do Mundo das Trevas para adotar a inspiração de Faroestes romantizados, como
você e obrigado por trazê-la à vida. Sete Homens e um Destino, e esses podem ser os mais
idealistas entre os Garou. No entanto, em seu âmago,
Como Usar Este Livro Lobisomem: O Oeste Selvagem se baseou mais nas
Embora este livro não inclua tudo, dos livros histórias amargas e nas trágicas ficções que
básicos da linha Oeste Selvagem, para não falar de minimizam a romantização e enfatizam as lutas
toda a sua execução, ele deve estar próximo o sangrentas e comoventes da época.
suficiente para ser compreensível, de modo a cobrir Considere trabalhos de não-ficção, como o
todas as áreas do jogo pelo menos um pouco. A Black Elk Speaks; vários historiadores
organização é a seguinte: particularmente relevantes para o período são
Capítulo Um: O Oeste Selvagem resume o Richard White, Ned Blackhawk, Patricia Limerick,
cenário, particularmente os conflitos da época e a Anthony Mora e William Cronon. É difícil folhear um
ameaça do Devorador de Tempestades, uma livro, mesmo que leve, como o de David Dary:
monstruosidade singular que tornou o mundo Seeking Pleasure in the Old West, sem ter idéias com
espiritual tão caótico quanto o resto. Você também detalhes para incluir em uma sessão.
encontrará informações sobre criação de personagem No lado da ficção, livros do Weird West,
aqui e um rápido resumo de informações úteis sobre a como as obras de Joe R. Lansdale e Robert E.
tecnologia da época. Howard, "The Horror of the Mound", ficam bem ao
Capítulo Dois: As Tribos mostram cada uma lado de clássicos como Meridiano de Sangue, de
das Treze como eram no tempo do Velho Oeste. Cormac McCarthy e Lonesome Dove, de Larry
Algumas das alianças modernas não eram tão fortes McMurty. Existem quase incontáveis filmes que
na época, cada-matilha-por-si era o clima nas áreas da poderiam ajudar um jogo de Lobisomem, mas o
fronteira. Mundo das Trevas é mais adequadamente resumido
Capítulo Três: A Tempestade Umbral se em obras anti-românticas como Meu Ódio Será Tua
concentra no lado espiritual do cenário. O alvoroço do Herança, obra de Sergio Leone e Os Imperdoáveis,
Devorador de Tempestades fez do Oeste um lugar para não falar de obras mais sobrenaturais como
muito diferente do outro lado da Película. Você Mortos de Fome.
também encontrará informações sobre o arsenal Para encurtar a história, o Oeste capturou
espiritual de Dons, rituais e fetiches dos Garou. muitas imaginações por um longo tempo,
Capítulo Quatro: Antagonistas acumulam especialmente quando alguns dos mitos foram
vários inimigos cruéis peculiares ao cenário. retirados. Aqui está a captura do seu.
Encontre mais Malditos e zombarias e mais coisas
peculiares, como o Nascido da Tempestade e os males

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CAPÍTULO UM:
O OESTE
SELVAGEM
Os conflitos do Oeste Selvagem são tristes Cerca de três em cada oito Uktena e Wendigo
símbolos dos constantes problemas da nação Garou. são lupinos durante o período do Oeste Selvagem, com
Xenofobia, pressão territorial e ideologia cega os números subindo ou descendo por território. O
criaram uma grande guerra espiritual que número é aproximadamente um em quatro para as
teoricamente poderia ser evitada. No entanto, se os tribos recém-chegadas (excetuando os Garras
Garou são um pouco mais sábios e mais perspicazes Vermelhas, é claro).
do que seus parentes humanos, eles sofrem todas as
mesmas falhas, todos corroídos pela maldição da
Fúria. O Oeste Selvagem é, portanto, representativo Guerra Umbral
em muitos aspectos de outras áreas de conflito ao Percorra atalhos no Oeste Selvagem e você
longo dos tempos - diferenciadas pela presença das poderá dizer que algo é diferente. A Penumbra não é
Tempestades Umbrais, um fenômeno próprio. como era no País de Origem, nem se assemelha às
terras imaculadas dos espíritos que os Uktena e
Lobos e Lupinos
Wendigo se lembram de cem anos atrás. Nuvens
atravessam o céu nublado, obscurecendo a luz de Luna
A população de lobos no Oeste Americano e refletindo em tons estranhos. O silêncio se torna
dos idos de 1800 é muito maior do que nos tempos espesso em alguns lugares e, em outros, o estrondo de
modernos, embora costumasse ser ainda maior. A trovões distantes ecoa de direções inimagináveis. O
maioria das nações nativas não tinha prática ativa de Devorador de Tempestades lançou uma longa sombra
caçar lobos como finalidade de caça, ou por um senso sobre a terra que uma vez o limitou.
de competição. Enquanto a Revolução Industrial faz o seu
Isso muda à medida que os colonos se mudam caminho pela a fronteira, as forças da Weaver, Wyld e
para o oeste, e os lobos sofrem ataques constantes. Os Wyrm estão quase em impasse em alguns lugares. O
fazendeiros são rápidos em culpar os lobos pelos antigo domínio da Wyld sobre a terra diminui devido às
lucros perdidos. Existem tantas pessoas matando pressões usuais do aumento da concentração de
lobos por recompensa e pele que ganharam o nome de assentamentos humanos e do Devorador de
"loberos". Na parte final do século, é prática comum Tempestades. A Weaver é fraca na maioria das regiões
atirar em presas animais, amarrar as carcaças com do Oeste Selvagem, mas cidades ligadas por telégrafos
estricnina e depois voltar no dia seguinte para coletar e linhas ferroviárias fornecem pontos de apoio
os troféus. constantes para as aranhas loucas.

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A PELÍCULA
ligadas aos dogmas desses espíritos monstruosos. O
Devorador de Tempestades era um deles, um Maldito
Na maior parte do Oeste Selvagem, a Película fica em colossal que tinha apetite por devorar espíritos da
torno de 5 ou 6, chegando a 7 nas maiores cidades. O Wyld e um dom para canibalizar seu poder. Ficou em
Garou comum está acostumado a percorrer atalhos sua prisão por incontáveis séculos, incapaz de
sem muita dificuldade. A Penumbra, portanto, produzir qualquer uma de suas crias zombarias-da-
desempenha um grande papel em táticas como Wyld.
flanquear inimigos, aparecer do nada ou fazer uma Então, em algum momento da década de
fuga rápida - desde que o clima esteja calmo. Quando 1830, ele escapou. Um caern após o outro tinham
uma tempestade Umbral está atravessando a área, caído para os Garou europeus e suas reivindicações de
percorrer atalhos quase não é a vantagem que seria de necessidade. Então foi demais. Ninguém sabe qual foi
outro modo. o motivo que enfraqueceu o selo a ponto de quebrar -
ninguém sabe quem foi o responsável por interromper
Embora em grande parte em menor número, as forças acidentalmente os rituais, fetiches ou pictogramas que
da Weaver se saem surpreendentemente bem em mantinham as amarras no lugar. Tudo o que se sabe é
resistir e superar seus rivais. Para iniciantes, os locais que o Devorador de Tempestades se soltou, jogando
simplesmente não estão acostumados com eles, e a fora a teia de selos como se fosse uma tenda em um
nova onda de tecnologia está concedendo novas tornado, e era voraz. Ele imediatamente surgiu
funções e, portanto, novas formas, a espíritos que devorando os espíritos da Wyld, como nos velhos
tiram uma vantagem cada vez maior do tempos, e parando apenas quando um poderoso
desconhecimento. espírito da Weaver veio atá-lo mais uma vez. Dizem
Por mais que Uktena e Wendigo rosnem o que os dois espíritos lutaram por um dia e uma noite
nome "Enviados da Wyrm", as forças da Wyrm estão antes que o Devorador de Tempestades vencesse seu
longe de serem homogêneas. Certamente alguns dos rival e, com suas feridas ainda sangrando Essência,
Malditos e zombarias seguiram os colonos para o tentasse devorá-lo também.
oeste, e os Dançarinos da Espiral Negra nunca tiveram Foi quando o Devorador de Tempestades se
uma presença nas chamadas Terras Puras até que as tornou algo diferente de qualquer outra coisa vista
outras tribos os levassem até lá. No entanto, a Wyrm antes. Ele se fundiu com o espírito da Weaver, atando
sempre fez parte da terra, uma faceta inevitável da suas feridas com teias corroídas e enchendo seu
criação. Os Malditos locais assumem formas intestino com a essência da Weaver. Parte tecelã e parte
diferentes das de seus irmãos recém-chegados, corruptora, foi caçar a Wyld mais uma vez para
geralmente coisas estranhas e quiméricas. reabastecer sua força. Aqueles espíritos que não foram
Independentemente de sua forma, eles ainda caçam as devorados mudaram - e nasceram ainda mais em seu
paixões sombrias presentes em qualquer coração rastro.
mortal, europeu ou nativo americano, Puro ou Enviado Agora o Devorador de Tempestades se agita
da Wyrm. Os piores Malditos de todos são na Umbra Alta, ocasionalmente retornando à Próxima
inteiramente locais. Uma vez ligados profundamente à para consumir uma presa particularmente suculenta ou
terra e mantidos ali por vigílias fiéis dos caerns dos para produzir mais alguns servos. Sua prole, eles
Uktena e Wendigo, vários agora correm livres mesmos híbridos dos espíritos da Weaver e Wyrm,
enquanto os recém-chegados tomam esses caerns para trovejam pela Umbra Próxima e deslizam pela
si próprios e, sem saber, rompem as velhas amarras. Penumbra, constantemente atraídos para as terras
Eles são enormes, antigos e monstruosos, e um deles onde o Devorador de Tempestades estava enterrado.
molda o curso da era. Como seus pais, eles caçam espíritos da Wyld em
busca de presas e atacam qualquer coisa pura e limpa o
O Devorador de suficiente para irritar os sentidos dos Meio-Wyrm.
Tempestades Durante a maior parte do século XIX dC, o
Em todos os milênios desde o início da Devorador de Tempestades segue sem controle em
Criação, nunca houve nada parecido com o Devorador grande parte porque é totalmente desconhecido.
de Tempestades. Ele moldou a história do Oeste Demora décadas para os Garou descobrirem o que está
Selvagem - e levou décadas para que os Garou por trás da estranha descendência da Weaver e Wyrm
aprendessem seu nome. que assola as terras. Depois, levam ainda mais tempo
Nos tempos do amanhecer das Terras Puras, as para descobrirem a história do Devorador de
três tribos travaram guerra contra os grandes Malditos Tempestades e descobrir seus antigos dogmas e o
que rondavam os continentes. Muitos desses espíritos segredo de sua prisão. Então, é claro, há o tempo e o
da Wyrm eram poderosos demais para destruir - os esforço necessários para que os Garou deixem de lado
Garou só podiam enfraquecê-los. Então os Uktena os seus conflitos territoriais e rancores sangrentos e se
amarraram embaixo do chão, sob camadas de vigílias comprometam com a caça compartilhada. O mesmo
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acontece com a Maldição da Fúria em todas as tribos é representada. Alguns de seus parentes
gerações. europeus lutam para fazer contato, em muitos casos
guiados pelos amigáveis Corax. Dos vários Fera, eles
conseguem ter os grupos menos hostis entre nativos e
Bestas Selvagens: recém-chegados. Os Gurahl são do tipo territorialista e
O Faroeste dos Fera são conhecidos por derramar sangue em disputas entre
si - sem falar do que acontece quando o Garou se perde
A maioria dos Fera nativos ficou tão surpresa e perturba sua calma.
com as mudanças repentinas causadas pela Os Qualmi e Pumonca são obviamente as
Revolução Industrial e pela Tempestade Umbral tribos Bastet mais fortes da América do Norte. Onças
quanto os Uktena e Wendigo - na verdade, mais que costumavam percorrer todo o México e até o que
estes. Os metamorfos locais mantiveram trégua não acabaria sendo a fronteira dos EUA; um certo número
oficial com os Uktena e Wendigo, mas agora mais de Balam ainda permanece nas regiões meridionais.
Garou estão abrindo caminho através da terra, e os Há também rumores sobre antigos, velhos espíritos-
lobisomens nativos estão fazendo muito pouco para ancestrais Bastet na terra, os últimos remanescentes
impedi-los do ponto de vista dos Fera. Não ajuda que dos extintos Khara e os Simba atados ao leão
muitas linhagens Garou européias tenham passado americano.
tanto tempo sem encontrar as Raças Metamórficas Os Corax são beneficiados pelos climas do
exclusivamente americanas que às vezes confundem norte, onde habitam seus Parentes corvos, mas alguns
os metamorfos desconhecidos com zombarias ou permanecem viajando pelo sul, para vigiar os Uktena
Nascidos na Tempestade. Alguns Fera também e Wendigo. A fuga do Devorador de Tempestades e a
viajam pelas duas Costas, mais para o Leste, que para maré de "progresso" estão trazendo ainda mais para
o Oeste. Dos Fera europeus como Ratkin e Corax, a vir e ver. Outros fizeram a jornada para o Velho
maioria vem aqui para encontrar seus primos há Mundo, seguindo os Parentes humanos ou
muito perdidos, mas a visão de outros, como um simplesmente sua própria curiosidade. Eles são
Simba que seguiu o Comércio Triangular (no cautelosos em se revelar, no entanto, dado que os
Atlântico) em busca de Parente perdido, não é Garou estão brigando ainda mais do que o habitual.
completamente improvável. Tanto os Ratkin como os Ananasi são quase
O Oeste americano é claramente território onipresentes. Os Ratkin têm uma presença maior na
Nuwisha. Somente o raro meio coiote vagou pelos Europa e na Costa Leste, acompanhando as
oceanos, e aqueles que visitaram a Costa Leste populações mais densas que os apóiam e os atraem
ficaram de olho nos assentamentos em crescimento, para seus deveres sagrados. As doenças que dizimam
mas agora parece que o problema chegou em casa. É os povos nativos satisfazem alguns meio ratos, mas
um problema perverso, mexer em coisas com as outros argumentam
quais eles não precisam lidar há tempos. que os alvos
Sempre houve guerras, assassinatos e m a i s
doenças entre os habitantes locais,
mas agora as coisas estão mudando
em uma escala que deixa os
Nuwisha um pouco menos
divertidos. Para muitos, a
prioridade é aprender a
usar melhor todos os
novos dispositivos
estranhos que os
brancos estão trazendo
para o Oeste. Motores a
vapor e dinamite
podem ter seus usos…
Os Gurahl têm
fortes raízes na
América do
Norte; cada
uma de suas

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fracos são os mais necessitados. Os Ananasi viajam Incarna - tem o poder de ferir, enfraquecer e atar o
para Oeste em números alarmantes, encontrando seus espírito ímpio, mas a um custo terrível.
parentes curiosos e fazendo barganhas elaboradas O próprio ritual deve ser realizado
pelo caminho. Os Nagah sempre tiveram presença simultaneamente em 13 caerns separados. Em cada
também no Oeste, e os meio serpentes nativos agora se caern, um dos maiores heróis de cada tribo deve dar
vêem confrontados com maior tentação de punir os sua vida para fortalecer o ritual. Mas dentro de um mês,
maus do que nunca. 13 Garou avançam, cada um do Posto seis, e cada um
A maioria dos outros é desgraçadamente rara. consciente das apostas.
Os Mokole são mais fortes na América do Sul e no Ao mesmo tempo, o profeta Wovoka começa a
Sudeste Americano, e não desejavam se mostrar aos idéia de uma dança cerimonial que reuniria os vivos
Uktena ou aos Wendigo. As tribos africanas e asiáticas com os mortos, restauraria a prosperidade da terra e
de Bastet, como os Ajaba, têm poucos motivos para expulsaria os brancos da terra para sempre. O
viajar em números para reivindicar território movimento da Dança Fantasma corre paralelamente à
americano. As peculiaridades na origem das Kitsune pressão para realizar o Ritual dos Céus Imóveis. É
significam que não existem raposas nativas, apesar incerto se os dois estão ou não diretamente
das populações locais de raposas; aquelas poucas que relacionados, mas a Dança Fantasma chama a atenção
cruzam o Pacífico encontram-se em uma terra de outras áreas à medida que ganha força. Alguns
estranha, sem parentes próximos e muitas coisas com magos humanos da facção animista dos Oradores dos
o que se ocupar. Os Rokea, é claro, não se importam Sonhos tentam entrar na dança e carregá-la com o
com as planícies e desertos abertos. verdadeiro poder mágico. Outros xamãs loucos fazem
Como Isso Termina o que podem para perverter o conceito e refazer a terra
à imagem da Corruptora.
O ponto final de uma crônica no Oeste Qualquer um desses eventos pode atrair os
Selvagem é aberto. Se o Narrador e os jogadores personagens do jogador. A Matilha das Duas Luas
querem participar da grande missão de derrotar o pode ser a matilha dos próprios jogadores, talvez
Devorador de Tempestades, há muito espaço para renomeado antes da missão ou após o sucesso (se
fazer exatamente isso. tiverem sucesso) para comemorar a cooperação intra-
Historicamente, a saga Devorador de tribal. Se algum dos personagens do jogador tiver
Tempestades atinge seu auge no final da década de atingido o Posto 6, eles podem estar entre os treze
1880. Neste ponto, o espírito é maior e mais forte, voluntários a se sacrificar para prender o Devorador de
aproximadamente do tamanho das montanhas Tempestades. Os caerns onde o ritual é realizado
Mohave. Poucos Tesouros podem afetá-lo, e nada na certamente serão atacados, portanto, pode ser crítico
Umbra Próxima parece ter uma súplica para pará-lo. para os personagens perseguir inimigos que possam
Agora, os Uktena alcançam a mais calma e honrosa estar aprendendo o ritual, interceptando mensagens e
das seitas recém-chegadas para propor uma impedindo que a informação vaze o máximo possível.
contramedida. Eles podem até ignorar completamente o Ritual dos
Os personagens dos jogadores podem Céus Imóveis, atraídos pelas lutas em torno da Dança
participar do grande debate aqui. Com alguma Fantasma.
preparação, eles podem até trazer informações críticas
sobre o Devorador de Tempestades de ambos os lados.
A Batalha Final
Eles podem ter descoberto seu antigo nome e os À medida que a noite do Ritual dos Céus
segredos de sua ligação se a matilha estiver mais Imóveis se aproxima, o Devorador de Tempestades
próxima dos Uktena, ou podem ter trazido de volta percebe o poder da reunião. Ele desce até a Penumbra,
servos derrotados e o folclore rasgado pelo caminho, acompanhado por legiões de seus filhos menores.
se as matilhas tiverem relações com as tribos Mensageiros dos Peregrinos Silenciosos correm de
européias. caern para caern, alertando para os perigos que se
aproximam. O Ritual dos Céus Imóveis começa nas 13
O Ritual dos Céus Imóveis seitas quando a lua nasce na noite de 28 de dezembro
Tudo isso leva a uma longa busca nos Céus de 1890. Os Garou de todas as tribos estão lado a lado
por um ritual que possa prender o Devorador de contra as forças que tentam dominar os caerns e
Tempestades. Historicamente, os que obtêm sucesso interromper o ritual. No entanto, quando o ritual atinge
são da Matilha das Duas Luas (Two Moons Pack), o seu auge, e os espíritos de 13 heróis escolhidos ardem
uma matilha mista de tribos nativas e recém-chegadas. livres, a força em erupção do ritual supera o Devorador
Eles retornam em dezembro de 1889 com o de Tempestades. Seu aspecto Weaver lamenta,
conhecimento do Ritual dos Céus Imóveis, uma rasgando-o em restos de coisas weaver espirituais. O
versão modificada do esquecido ritual Uktena que poder derivado da Wyld se esvai, deixando-o
prendeu o Devorador de Tempestades da primeira vez. encolhido e fraco. Então as correntes espirituais se
O ritual - ensinado a eles por nada menos que um aproximam, puxando-o de volta para baixo da terra e
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enterrando-o na escuridão, quilômetros abaixo. Não muito tempo depois, a Sociedade
Exaustos, mas triunfantes, os Garou não Iluminada da Lua Chorosa sofre um grande golpe com
estão em condições reais de prever o massacre dos a morte de Lloyd Fairweather em 1891 d.C., e nunca se
dias seguintes no Wounded Knee (Massacre de recupera - seus membros seguem caminhos separados,
Wounded Knee). O Oeste é conquistado e perdido no desviando seus recursos e dividindo seus seguidores.
espaço de 48 horas. De coração partido e muito Eles desapareceram da terra em 1913 d.C.
enfraquecidos, os Uktena e Wendigo juram paz com Infelizmente, como sempre, onde uma cabeça da
as tribos européias, que por sua vez impedem Wyrm é ferida, outra floresce. Em 1892 d.C., Jeremiah
qualquer expansão oficial. O Oeste Selvagem termina Lasseter, chefe da Premium Oil, entra em contato com
assim em um tempo de relativa calma. Com a prisão um servo da Wyrm em um de seus locais de perfuração.
do Devorador de Tempestades, os Garou estão livres Em 1913 d.C., o conselho da Premium Oil muda o
para retomar a guerra contra a Wyrm da forma que nome da empresa para Pentex.
estão acostumados.

LINHA TEMPORAL DO OESTE SELVAGEM


1796 - Laurent de Mer forma a Sociedade Iluminada de calças jeans para as mineradoras da Califórnia.
da Lua Chorosa na França. 1854 - Epidemia de cólera se estende ao longo da
1797 - Laurent de Mer é exilado da França; foge para a Trilha de Santa Fe; algumas tribos nativas quase
América. foram exterminadas pela doença.
1827 - Fort Leavenworth, Kansas, é estabelecido para 1858 - Os EUA e os Mórmons resolvem suas
proteger aqueles que usam as Trilhas de Santa Fe, diferenças. Ouro é descoberto no Colorado. A
Oregon e Califórnia. empresa de diligência de Butterfield inicia o primeiro
Década de 1830 - Devorador de Tempestades é serviço de correio e passageiros da Costa Oeste do
libertado. Missouri.
1836 - As forças de Santa Ana dominam o Alamo; 1859 - Descoberto Comstock Lode em Nevada.
todos os defensores escolhem a morte ao invés da Oregon se torna um estado.
rendição. Texas e Califórnia declaram independência 1860-1861 - Começa o correio expresso Pony
do México. Express. Ouro encontrado em Idaho.
1837 - Samuel Morse pede patente do seu telégrafo. 1861 - A Guerra Entre os Estados (a Guerra Civil)
1838 - A Sociedade Iluminada da Lua Chorosa abre começa. Telégrafo transcontinental erguido. Kansas
lojas na Califórnia e no Oregon. se torna um estado.
Década de 1840 - Os Theurges Uktena e Wendigo 1862 - Lei da Propriedade Rural (Homestead Act)
começam a sentir distúrbios através da Umbra. concede 160 acres de terra pública a colonos que
1846 - Estados Unidos declaram guerra contra o residem lá por cinco anos e fazem "melhorias na
México. Sob pressão de ameaças veladas de guerra, a terra". Wendigo apóia a revolta dos Sioux em
Grã-Bretanha cede metade dos Territórios do Oregon Minnesota.
aos Estados Unidos. 1863 - Começa a construção da ligação entre as
1847 - Mórmons, liderados por Brigham Young, Ferrovias Central Pacific e Union Pacific; Kit Carson
chegam ao Grande Lago Salgado. vence Navajos; expedições contra Sioux e Cheyenne.
1848 - O Tratado de Guadalupe Hidalgo concede mais 1864 - Nevada se torna estado; Montana se torna
de um milhão de quilômetros quadrados de terra, território. A Cavalaria dos EUA ataca uma pacífica
incluindo todos ou parte dos futuros estados da vila Cheyenne em Sand Creek, Colorado, matando
Califórnia, Novo México, Arizona, Utah, Nevada e 200 homens, mulheres e crianças; retaliação
Colorado, aos Estados Unidos. Ouro é descoberto em Cheyenne. Trilha Bozeman é aberta.
Sutter's Mill, Califórnia. 1865 - Guerra Civil termina. A reconstrução do Sul
1849 - Começa a Corrida do Ouro para a Califórnia. derrotado começa, assim como a emigração do sul
Lloyd Fairweather assume o controle da Sociedade para o oeste. John Wilkes Booth assassina Lincoln.
Iluminada da Lua Chorosa. 1866 - Em Liberty, Missouri, ex-bandidos
1850 - A Califórnia entra na União como um Estado confederados cometem o primeiro assalto a banco em
Livre. Novo México e Utah se tornam territórios tempos de paz nos EUA, levando ao nascimento da
(nenhuma menção é feita sobre seu status de livre ou gangue James-Younger.
escravo). Nuvem Vermelha lidera a guerra no Wyoming;
Década de 1850 - Os vampiros se tornam presentes no Nuvem Vermelha e Cavalo Louco forçam o abandono
Oeste em grande número, signficando migração. da Trilha Bozeman e dos fortes.
1853 - Estabelecido o Território de Washington. A 1867 - Nebraska se torna estado. A primeira grande
Compra Gadsden fornece terras aos EUA, do Arizona movimentação de gado deixa o Texas; chegando em
e do Novo México. Levi Strauss produz o primeiro par Abilene, Kansas.
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1868-69 - Guerra de Secessão termina com a derrota 1883 - Concluída a ferrovia Northern Pacific
dos Índios. Railroad; até agora várias ferrovias cruzam o Oeste,
1869 - Central Pacific e o Union Pacific juntam-se em incluindo as ferrovias Southern Pacific, Texas Pacific
Promontory Point, Utah. Ulysses S. Grant torna-se e Atchison, Topeka e Santa Fe Railway.
presidente. 1885 - Ataques finais de Gerônimo.
1871 - A Lei Indian Appropriation Act, que anula 1886 - Rendição de Geronimo.
todos os tratados. 1889 - A Matilha das Duas Luas traz o Ritual dos Céus
1872 - Guerra dos Índios Modoc começa. Imóveis de volta dos Céus.
1872-74 - Caçadores profissionais de búfalos 1890 - O Departamento do Censo dos Estados Unidos
dizimam rebanhos de bisões, matando mais de quatro declara oficialmente a fronteira fechada (definindo a
milhões. “fronteira” como qualquer área em que haja menos de
1873 - Inventado o arame farpado. Lançada a Colt .45. dois colonos por 2,60km²; nenhum lugar é deixado). O
Sociedade Iluminada da Lua Chorosa "unidade de sacrifício dos Treze retira o poder do Devorador de
associação". Tempestades e o prende mais uma vez. Guerras
1874 - Derrota final das tribos da Guerra de Secessão; Indígenas terminam efetivamente com o massacre de
morte de Cochise. 200 homens, mulheres e crianças Sioux em Wounded
1875 - A Cavalaria dos EUA forçou o povo Apache e Knee, Dakota do Sul.
Yavapai a marchar de Verde Valley para uma reserva 1891 - Lloyd Fairweather morre em um curioso
em San Carlos. acidente com prensa de tipos móveis.
1876 - Chefe Joseph da tribo Nez Perces ordenado na 1892 - Jeremiah Lasseter, chefe da Premium Oil, jura
reserva em Idaho. Colorado se torna estado. lealdade à um servo da Wyrm.

História Metamórfica • Iniciante: você sabe montar pela esquerda.


Ou assim segue a história oficial do Mundo •• Praticante: Você pode manter um vagão de
das Trevas. Em uma crônica de Lobisomem: O Oeste trem puxado por cavalos em movimento.
Selvagem, no entanto, pode não acontecer dessa ••• Competente: Você pode controlar quase
maneira. Seu jogo pode apresentar o mesmo destino todos os animais dirrigíveis sem usar as mãos ou a
inevitável que paira sobre a linha do tempo do voz.
Apocalipse - por mais que tentem, os Garou não •••• Especialista: Notório cowboy de rodeio.
conseguem escapar de seu destino. No entanto, ele ••••• Mestre: Eles contam histórias sobre você
também pode divergir, dando às ações dos jogadores o montando tornados.
peso importante de saber que o destino final do Oeste Possuído por: Vaqueiro, Seguidor de Trilhas,
Selvagem se baseia em seus sucessos ou fracassos. Cavaleiro de Apresentação, Cavaleiro Expresso
Qualquer uma das opções é uma maneira memorável Especialidades: Cowboy de Faroeste,
de comemorar o cenário. Corridas, Equitação à Longa Distância

Cultura
Criação de Esse Conhecimento representa uma
Personagem experiência acumulada com todos os tipos de pessoas,
desde culturas de imigrantes de todas as partes do País
Todas as raças e tribos estão abertas a de Origem até as numerosas nações da América
personagens do Oeste Selvagem. Ainda assim, a era Nativa. Ele inclui conhecimento sobre como vários
precisa de algumas mudanças nos Traços. povos se dão, onde estão as antigas rivalidades e
pontos notáveis da história cultural. Geralmente é
Novas Habilidades complementar à Manha (que abrange estruturas de
Ou Habilidades bastante antigas. O Velho poder menores), Historia (que conta a "história
Oeste tinha consideravelmente mais cavalos que oficial") e Etiqueta (que cobre pontos de
veículos de combustão e nenhum computador. Em um comportamento específico).
jogo de Lobisomem: O Oeste Selvagem, a • Pisadas Leves: Você passou algum tempo ao
Habilidade Cavalgar substitui Condução e a redor de estranhos.
Habilidade Cultura substitui Computador. •• Praticante: Você conhece um pouco de todas
as culturas locais.
Cavalgar ••• Profissional: Você é bem versado sobre quem
é quem em todos os estados vizinhos.
Você pode selar e andar a cavalo e pode dirigir
•••• Autoridade: Seu conhecimento cruza toda a
carroças ou carruagens. Quanto mais habilidoso você
extensão do Oeste.
for, mais animais e meios de transporte você estará
••••• Especialista: Você sabe coisas sobre os povos
familiarizado.
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que a maioria das pessoas esqueceu. ••••• Fantasticamente Rico: Você é milionário no
Possuído por: Pioneiros (Desbravadores), momento em que um milhão de dólares é amplamente
Folcloristas, Autodidatas, Espiões, Galliards, Uktena um conceito estrangeiro.
Especialidades: Religião, História, Tabu,
Tribos, Grupo Específico (Tribos das Planícies,
Noroeste do Pacífico, Colonos Escandinavos, etc.) Tecnologia do Oeste
60 anos é muito tempo para cobrir. Para fins de
conversão, atingimos alguns dos destaques do período
Recursos de maneira básica, destacando as diferenças ou
Como o cenário de Lobisomem: O Oeste detalhes mais significativos.
Selvagem abrange pelo menos sessenta anos, os
Recursos são, por necessidade, ainda mais uma
abstração. Um dólar em 1890 não comprará o que Armas de Fogo
poderia ter em 1830. A remuneração mensal variará • Pistolas: Samuel Colt projetou o revólver
em detalhes, mas a classe geral de ganhos permanece comum em 1836, adaptando um modelo anterior de
consistente por nível. Como nos dias modernos, a revólver de pederneira. A principal distinção entre
riqueza pode secar se o personagem gastar muito e pistolas é a ação do martelo. Pistolas de ação única só
não tomar medidas para manter suas contas. podem soltar o martelo quando o gatilho é
• Pequenas Economias: Você não tem um pressionado; o atirador deve armar o martelo
tostão; você pode alugar um quarto e pode ter um manualmente. As pistolas de ação dupla (que se
cavalo. tornaram amplamente disponíveis apenas na parte
•• Classe Média: Você tem alguma propriedade posterior do período) prendem o martelo e o soltam
e uma pequena casa que oferecerá abrigo, se não com um puxão no gatilho. As pistolas de ação única,
muito, a título de luxo. portanto, não podem disparar vários tiros no mesmo
••• Grandes Economias: Você pode ter uma boa turno sem engatilhar.
casa ou um bom lugar na cidade. Você pode comer • Engatilhar uma pistola é uma ação própria,
fora com frequência. usada como de costume através da divisão da parada
•••• Rico: Você é dono de uma fazenda ou talvez de dados ou do gasto de Fúria. A ação de engatilhar é
de uma mansão rural em bom estado de conservação. um teste de Raciocínio + Armas de Fogo, dificuldade

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8. Sucesso permite que o jogador faça vários disparos personagem poderá disparar apenas um tiro neste
com o número de dados restantes, ou gastando Fúria turno. Todos os tiros conseguidos por meio de
adicional. Se o teste de engatilhar falhar, o engatilhar têm a dificuldade aumentada em 1.

Tabela de Armas de Fogo


Tipo Dif Dano Alcance Rodadas Ocult Ano
Pistola, Leve
Colt Paterson .36 6 4 15 5 (.36) J 1837
Remington Derringer† 5 4 10 2 (.41) B 1865
Modelo do Exército .44† 7 5 25 6 (.44) J 1860
Remington de ação única† 7 5 25 6 (.44) B 1860
Pistola, Pesada
Colt “Pacificador”† 7 6 30 6 (.45) J 1873
Revington Revolver
do Exército† 6 6 35 6 (.45) J 1875
Rifle
Rifle Hawken
(recarga pelo bocal) 7 9 175 1 N 1823
Henry de Repetição
sob ação de alavanca 6 7 150 12 (.44) N 1860
Remington tiro único,
ação de ferrolho 7 9 200 1 (.45) N 1860
Winchester sob ação
de alavanca 6 8 175 16 (.44) N 1873
Espingarda (Shotgun)
Remington Calibre Doze 6 9 35 2 (12g) S 1873
Winchester sob ação
de alavanca simples 7 9 35 1 (12g) S 1866
Spencer M1882
ação de bomba 6 9 35 5 (12g) S 1882
Armas Especiais
Metralhadora alimentador
(Arma de Gatling) 8 9 225 sequencial N 1862
(pente) (.50)

† Pistola de ação dupla


Alcance: Este é o alcance útil da arma de fogo em jardas (ou metros). Um personagem pode
disparar em um alvo com o dobro do alcance listado, embora isso seja considerado um tiro de longo
alcance.
Rodadas: Este é o tipo de munição disparada por uma determinada arma e o número máximo
de balas que podem ser carregadas.
Ocultação: B = pode ser escondida em um bolso; J = pode ser escondido dentro de uma
jaqueta; S = pode ser escondido dentro de um sobretudo; N = não pode ser ocultado.

• Rifles: Para fins de jogo, os rifles variam na parte posterior da época.


principalmente de acordo com a capacidade e o • Metralhadora (Arma de Gatling): A
alcance das munições. Recarga pelo bocal (a escolha Metralhadora é a primeira arma automática do mundo,
do modelo do homem da montanha) foram mais normalmente montada em um tripé e com alimentador
prevalentes durante a primeira parte do Oeste, e os sequencial (pente). Richard Gatling escreveu que
rifles de repetição chegaram mais tarde. A maioria dos pretendia que a arma reduzisse o tamanho dos
rifles de repetição sob ação de alavanca chegaram na exércitos, por ser uma arma capaz de fazer o trabalho
década de 1860. de cem soldados. A arma certamente reduziu o
• Espingardas (Shotguns): Espingardas tamanho dos exércitos, pelo menos de um ponto de
geralmente são de cano simples ou duplo. As vista.
espingardas de repetição por ação de bomba chegam
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Truques de Tiro Viagem
O truque de tiro é a matéria prima dos filmes É verdade que a maioria dos lobisomens
de Faroeste. Dependendo de quão aventureiro ou costuma viajar a pé ou atravessar grandes distâncias
corajoso você escolher fazer seu jogo, pode ser através das Pontes da Lua. Infelizmente, essas opções
bastante apropriado ao gênero permitir algumas cenas nem sempre estão disponíveis, principalmente se as
extravagantes em um jogo de Lobisomem: O Oeste relações entre caern não são boas - e geralmente não
Selvagem. Naturalmente, alguns truques de tiro não são - ou se existem Parentes para se moverem com
são possíveis com algumas armas; você não pode você.
disparar um tiro direcionado com uma Metralhadora. As viagens de diligência eram comuns ao
longo da costa leste, mas se expandiam para o Oeste
Dif Alvo Dano Efeito Especial principalmente como conseqüência dos contratos de
+2 Mão Sem modif Soltar arma correio do governo, o que tornava as operações
+4 Olho +3 dados Cegueira lucrativas o suficiente para receber outros passageiros
+3 Cabeça +2 dados Confusão e cargas. Eles ganharam popularidade com a corrida
+1 Torso +1 dado Nenhum do ouro de 1849 e o aumento da demanda por correio
+3 Virilha +1 dado Atordoado gerado. Eles ainda eram rápidos apenas por
+2 Perna Sem modif Ficar caído comparação aproximada com os navios que viajavam
pelo Panamá; uma viagem de St. Louis à Califórnia
pode demorar um pouco mais de três semanas.
As viagens de trem de passageiros aceleraram
bastante as coisas. Os trens da década de 1880 tendiam
a chegar a 40km/h para um trem de passageiros e
25km/h para um trem de carga. Dependendo do
tamanho, carga e terreno local do trem, ele teria que
parar a cada 48 a 80 quilômetros para pegar água e
pelo menos uma vez a cada 160 quilômetros para obter
mais carvão.

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CAPÍTULO DOIS:
AS TRIBOS
A cultura Garou é uma coisa muito, muito mais preocupadas com seus objetivos espirituais do
antiga. As tribos da Fronteira Selvagem são como que com o conflito sobre território e Parentes. Na
eram há alguns milhares de anos atrás e, na maioria prática, as filhas do Pegasus são tão falíveis e tão
das vezes, um ou dois oceanos distante. No entanto, o vulneráveis à sua Fúria quanto qualquer outro Garou.
século XIX é onde a Revolução Industrial começa e o Elas podem alegar que não são iguais aos Fianna ou
ponto em que o mundo começa a mudar a uma Crias ou Presas de Prata, mas tendem a cometer os
velocidade que os Garou jamais poderiam ter mesmos erros. Apenas não com tanta frequência, nem
previsto. As tribos do Oeste Selvagem ainda são pelas mesmas razões.
amplamente semelhantes às suas encarnações de A preocupação da tribo com a saúde da Wyld e
vinte séculos atrás. Esse é o contexto que mais faz o bem-estar das mulheres, sejam elas colonas ou
diferença. A tecnologia está apenas começando a nativas, dá a elas alguma possível causa em comum
permitir que os humanos alcancem os Garou. As com os Puros. As Fúrias admiram particularmente
alianças tribais são diferentes no contexto de nativo povos matrilineares, como os Hopi, e tomam partido
versus recém-chegado. quando solicitadas ou não. Infelizmente, elas também
Esse conflito é o maior impulsionador do se encontram em conflito com os Uktena e Wendigo às
cenário. A batalha contra o Devorador de vezes. Mais de uma vez, as Fúrias Negras entraram em
Tempestades é o que pode unificar os Garou - mas o cena para salvar um assentamento ou família da
conflito entre colonos e as pessoas que eles estão resistência dos Puros. Elas também não estão acima de
deslocando molda o núcleo da política dos Garou. As "instruir" homens de nações mais patriarcais como os
tribos que estão do lado dos Uktena e Wendigo ficam Sioux. Os Uktena e particularmente os Wendigo não
ainda mais marginalizadas ou desconfiadas no que diz toleram essa intromissão.
respeito aos Presas de Prata e àqueles que os apoiam. As Fúrias costumam se dar bem com os Filhos
Garou não se opõe a Garou por um longo período, e de Gaia, que se alinham com seu pensamento sobre a
isso pode nunca mais voltar a acontecer até o abolição e os direitos das mulheres, e os Peregrinos
Apocalipse. Silenciosos, que se concentram mais em assistir a
Tempestade Umbral do que em tentar conquistar seu
Fúrias Negras próprio território. Elas têm menos amor pelos Crias de
As Fúrias Negras chegaram à fronteira em Fenris, Fianna, Senhores das Sombras, e Presas de
números desproporcionais aos seus Parentes. Elas Prata, que muitas vezes negligenciam as maiores lutas
juram proteger e nutrir a Wyld, o que as leva à ameaça da Tempestade Umbral para ajudar suas tribos e seus
da Tempestade Umbral. Idealmente, as Fúrias estão Parentes contra a população nativa.

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Dons Iniciais: Hálito da Wyld, Sentidos agora? Pode parecer engraçado, mas eu estava
Aguçados, Pele de Homem, Sentir a Wyrm, Canção esperando que você fizesse algo assim!
da Estação
Território: Fúrias Negras tendem a Roedores de Ossos
reivindicar territórios selvagens onde podem, Muitas pessoas começaram a fazer fortuna na
particularmente aqueles onde parece haver uma fronteira porque eles não tinham mais nada e nenhum
presença mais forte da Wyld. Elas se chocam com os lugar para chamar de lar. E os Roedores de Ossos
Garras Vermelhas e os Puros por disputas territoriais. vieram com eles. Os filhos do Rato vêem a Fronteira
Quando um grupo ou seita das Fúrias se instala perto Selvagem como uma nova chance de oportunidades,
de uma cidade ou vila, sua influência se espalha uma terra de maiores liberdades e, às vezes, até como
rapidamente. Pena do viajante que põe os pés no uma causa pela qual vale a pena lutar. Percorrendo os
território das Fúrias e começa a falar sobre como as assentamentos difíceis e as montanhas, eles procuram
mulheres daqui “parecem não conhecer o seu lugar”. lugares onde poderiam viver de acordo com seus
Protetorado: As Fúrias Negras estão próprios princípios.
profundamente envolvidas com a Wyld mais forte da Os Roedores de Ossos se identificam com
Tempestade Umbral e se dedicam a expulsar as fazendeiros pobres e sujos, homens das montanhas,
energias da Weaver e Wyrm que causaram tantos antigos e atuais escravos, trabalhadores migrantes,
problemas locais. É sua esperança que o Oeste todo tipo de gente que quase não tem nada. Eles estão
Selvagem possa continuar sendo um poderoso bastião particularmente entusiasmados com o pensamento da
da Wyld. Obviamente, seu juramento de proteger a abolição, identificando-se como fazem tanto com o
saúde e o bem-estar das mulheres também está em ideal da liberdade quanto com a dor da opressão. Sem
pleno vigor. Muitos homens foram atraídos pela muito dom para influenciar a política por conta
promessa de um Oeste sem lei, onde um homem pode própria, eles acham conveniente fazer alianças com
pegar o que quer e fazer o que quiser, apenas para tribos com a mesma opinião, como as Fúrias Negras e
descobrir que a lei é a menor das suas preocupações. os Filhos de Gaia. Eles também simpatizam com os
Citação: Que, diabos, você não é o Peregrinos Silenciosos, como companheiros
homenzarrão? Falando com uma dama dessa estranhos em uma nova terra com pouco para chamar
maneira... Oh, você vai levantar sua mão para mim de seu.

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As relações dos Roedores com os Puros são ultrajes que sofreram. Até a população humana é
difíceis de estereotipar. Às vezes, eles são aliados, atingida por escravidão, realocação forçada,
dada a falta geral de lealdade das facções dos massacres e todos os tipos de doenças veniais. Muitos
Roedores de Ossos para com as outras tribos recém- temem que a fuga do Devorador de Tempestades tenha
chegadas. Às vezes eles são rivais ou inimigos, na sido o gatilho que anuncia o Apocalipse.
maioria das vezes quando os Roedores ficam do lado A Guerra Civil Americana atinge fortemente
dos colonos fazem o que podem para sobreviver, os Filhos de Gaia. A maior parte da tribo se envolve de
mesmo que seja à custa dos nativos. No geral, os filhos uma maneira ou de outra, e sua incapacidade de
do Rato podem simpatizar com a crescente situação realmente impedir a guerra de ocorrer é um ponto
dos Parentes Uktena e Wendigo, mas seus próprios dolorido, exacerbado pelas terríveis consequências.
Parentes vêm em primeiro lugar. Como muitas outras tribos, seu envolvimento nos
Dons Iniciais: Culinária, Força Desesperada, assuntos dos humanos e Parentes os distrai das lutas
Resistir a Toxinas, Simular Cheiro de Mel Doce, iniciais na Tempestade Umbral. Eles chegaram à festa
Tesouro no Lixo do Devorador de Tempestades um pouco tarde, mas
Território: Os Roedores de Ossos povoam não podiam ignorar suas obrigações para com a
assentamentos de qualquer tamanho, além de viverem humanidade. Para sua consternação, isso não ajuda
como eremitas nas áreas mais desoladas. Eles ficam muito a causa deles com os Uktena e Wendigo.
perfeitamente à vontade em favelas, campos de Dons Iniciais: Cheiro do Irmão, Perturbar
mineração, pequenas vilas agrícolas e lugares onde Arma, Misericórdia, Toque da Mãe, Resistência a Dor
um cavalheiro pode ter motivos para temer por sua Território: os Filhos de Gaia ensinam que é
segurança. Eles não desafiam as outras tribos pelos melhor ir aonde eles são necessários. A tribo reivindica
melhores lugares; eles tomam as terras que ninguém terras nas cidades e em profundas vastidões selvagens.
mais acha atraente, e então cavam como carrapatos. Eles são particularmente atraídos por pequenas
Protetorado: A tribo do Rato se preocupa cidades, onde algumas personalidades fortes podem
com as pessoas que de outra forma seriam esquecidas. influenciar toda a dinâmica do assentamento. Mais de
Eles vigiam famílias isoladas renegadas por seus alguns Filhos acabaram cansados da guerra maior e
parentes, camponeses mexicanos mantidos sob o simplesmente se estabeleceram para cuidar de uma
calcanhar de um proprietário de terras, vagabundos população mais administrável, criando cidades com
enganados que perderam dinheiro para jogadores ou uma reputação estranha entre suas vizinhas.
banqueiros, escravos fugidos ou libertados e todo esse Protetorado: Praticamente todos os seres
povo. Eles tendem a deixar as lutas espirituais de alta humanos se enquadram nas atribuições fixadas pelos
pompa para outras tribos, mas mesmo um Roedor de Filhos de Gaia. Nunca haverá paz até que os humanos
Ossos não pode ignorar o estrondo da Tempestade realmente a desejem, então os Filhos trabalham para
Umbral para sempre. espalhar os ideais de empatia e fraternidade.
Citação: Porra, vinte dólares? Essa é uma Obviamente, sua capacidade de proteger as nações
soma principesca, não há dúvidas. Mas não estou nativas é limitada em algum grau pela territorialidade
aceitando seu dinheiro. Prefiro ser faminto e meu dos Uktena e Wendigo.
próprio senhor do que usar uma bonita corrente de Citação: Você diz que não quer problemas
ouro. aqui. A maneira como você trata seu povo me diz o
contrário. Um pouco de bondade e misericórdia
Filhos de Gaia pouparia o seu trabalho de implorar por isso.
Os Filhos de Gaia observam os conflitos entre
colonos e nativos, entre os Puros e os então chamados Fianna
Enviados da Wyrm, e eles não gostam do que vêem. O Os Fianna amam uma boa luta quase tanto
objetivo de unidade entre as tribos não parecia mais quanto amam seus Parentes. Essas características
distante. Dói particularmente porque eles são atraídos freqüentemente os levaram a problemas, e o Oeste
pelo romance dos ideais americanos - igualdade, Selvagem é um exemplo particularmente trágico.
democracia e liberdade - infelizmente a realidade mói Muitos Fianna foram para a fronteira especificamente
o romance até virar pó. No entanto, a tribo do para seguir ou liderar seus Parentes para terras
Unicórnio ainda não desistiu de seu sonho e não melhores e um futuro melhor. Quando os Uktena e
desistirá agora. Wendigo disseram para eles darem meia volta, eles não
Existem vários problemas imediatos receberam bem a ordem. Fianna pode até acabar
enfrentados pelos Filhos de Gaia, e eles já são muito lutando contra Fianna, como onde colonos ingleses e
poucos. A Tempestade Umbral é um caos puro, maior irlandeses entram em conflito por terra. No total, os
do que qualquer tribo possa enfrentar sozinha. Os filhos do Cervo estão envolvidos em algumas das
Uktena e Wendigo não farão as pazes com os recém- contendas e disputas de territórios mais sangrentas do
chegados, e é difícil culpá-los, devido a alguns dos Oeste, e isso mostra poucos sinais de parada. Afinal,
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isso significaria abandonar seus Parentes. preocupações, exceto a grande e gloriosa luta. A
Alguns Fianna, especialmente aqueles que realidade, como os próprios Fenrir, é mais sombria. Os
vieram para o Oeste, independentemente de qualquer Crias estão constantemente travando conflitos
membro da família, se esforçam mais para aprender as sangrentos por território, Parentes e recursos
regras dessa nova terra. Eles caçam a tradição dos espirituais. No que diz respeito a eles, se puderam
Puros, que conhecem muitas histórias que nunca tomar isso, as forças da Wyrm poderiam terem feito o
ouviram. Eles procuram pistas sobre os fae do Novo mesmo e é melhor eles do que os servos da Wyrm.
Mundo, que não compartilham dos antigos pactos com Para ser justo, os Crias não conseguem ser
a tribo do Cervo e não vêem muito para recomendar mais que número pequeno de males menores. Eles não
forja-los. Mas é difícil mesmo para os Fianna mais se importam com ouro ou prata, ou com aqueles que
bem-intencionados evitar serem atraídos pelas valorizam muito essas coisas. Muitos não se importam
rivalidades de sua tribo. Esse é o preço de uma com classe social ou raça; eles imaginam que uma
dedicação apaixonada aos irmãos e irmãs. mulher Apache forte é mais digna de respeito do que
A triste realidade é que os Fianna, um homem branco fraco. Mas a Fúria deles é
normalmente rápidos em invocar um precedente poderosa, eles são teimosos como o inferno em relação
histórico para um curso de ação honroso, geralmente à sua ideologia e tomarão o lado dos Parentes em
ignoram os últimos milhares de anos da história dos praticamente qualquer luta, mesmo que um
Uktena e Wendigo. Sem esse fundamento, é muito observador imparcial indique que os Parentes dos
fácil confiar nas paixões ou absorver preconceitos Fenrir sejam os que estão errados. Muitas tragédias no
europeus. São esses Fianna que prestam mais atenção Oeste Selvagem começaram com um Cria que não
às histórias mais antigas dos Garou e caçam o folclore conseguiu recuar.
dos Puros, que eventualmente começam a se juntar às Os Crias não tem muitos amigos na fronteira.
Fúrias Negras, Filhos de Gaia, Peregrinos Silenciosos Eles olham para os Uktena e Wendigo, que claramente
e Portadores da Luz Interior nos pedidos de trégua. não são fortes o suficiente para manter a Wyrm
Está longe de ser um caminho fácil, mas é muito afastada por conta própria. Eles são insolentes com
necessário. Fúrias, Roedores de Ossos e Filhos de Gaia, que
Dons Iniciais: Luz das Fadas, Salto da Lebre, insistem em proteger os fracos e sem valor entre a
Persuasão, Resistência a Toxinas, Duas Línguas humanidade. Eles até entram em brigas com os Presas
Território: Fianna não são muito exigentes de Prata, Fianna e Senhores das Sombras, que muitas
quanto ao território que ocupam - o que parecer ser um vezes estão tentando favorecer a sorte dos seus
bom lugar para seus parentes estabelecerem um próprios Parentes acima dos Fenrir. Mas eles são leais
armazém serve. Todas as outras coisas são iguais: eles aos poucos que realmente conquistam seu respeito.
preferem florestas a desertos e montanhas a planícies, Conseguir ter os Crias de Fenris ao seu lado é vencer
sendo um pouco mais familiares para eles, mas metade da batalha - o restante é convencer aqueles
também seguirão uma estrada de ferro sendo contra quem eles lutaram para enterrar o machado a
atravessada por uma paisagem sombria se for para aceitar também.
onde seus Parentes estão indo. Assentamentos com Dons Iniciais: Reflexos Rápidos, Mestre do
forte influência Fianna geralmente têm festivais ou Fogo, Garras Afiadas, Resistência a Dor, Semblante de
tradições de música mais barulhentos, mas também Fenris
podem ser propensos a disputas violentas. Território: Os Crias se concentram mais em
Protetorado: Naturalmente, o primeiro e terras do norte, tanto por acharem o clima mais
mais importante protetorado dos Fianna são seus familiar quanto porque seus Parentes tendem a seguir
Parentes. Eles estão dispostos a estender sua proteção caminhos semelhantes. Concentrações de colonos
a outras pessoas que pelo menos não se opõem aos escandinavos e alemães geralmente revelam Crias não
interesses benéficos à seus Parentes. Eles apreciam muito distante. Os Fenrir são alguns dos Garou mais
muito o oprimido e são mais propensos a ajudar a violentamente territoriais do Oeste Selvagem. Cidades
manter um olho no protetorado dos Roedores de Ossos onde os Crias dominam tendem a ser levemente
também. desconfiadas de encrenqueiros e xenófobas - os Fenrir
Citação: Sou uma mulher razoável, desde que não costumam deixar as pessoas desrespeitarem suas
as circunstâncias sejam razoáveis. Você se vira contra terras e Parentes.
mim e os meus, tenta nos tirar daqui e diz que sabe Protetorado: Os Fenrir não são apenas
mais do que nós, então nós vamos ter um problema. cruelmente protetores de seus próprios Parentes -
embora eles certamente sejam. Eles levam a batalha
Crias de Fenris contra a Wyrm muito a sério e estendem suas atenções
Em um mundo ideal, os Crias de Fenris seriam para qualquer lugar que precise de fortes defensores. O
a vanguarda contra o Devorador de Tempestades e problema é que eles tendem a confiscar caerns e
seus servos, deixando de lado todas as outras territórios de outros Garou que não parecem estar à

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altura da tarefa aos olhos dos Crias. Isso os colocou alcançar todo o seu potencial. Curiosamente, as
contra os Puros e os europeus - pelo menos "os puros características de seus territórios não são
mais fracos". significativamente diferentes de outras grandes
Citação: Talvez a Umbra não fosse um saco cidades onde eles não dominam. Os Cavaleiros do
de merda de cavalo por aqui se vocês tivessem feito Ferro geralmente gostam de apenas sentar e assistir os
seu trabalho em primeiro lugar. Agora cale a maldita humanos inovarem, esperando para serem
boca e deixe-nos lidar com isso. surpreendidos mais uma vez.
Protetorado: É um clichê para os Cavaleiros
Cavaleiros do Ferro afirmarem que toda a humanidade é seu protetorado.
Durante a maior parte do tempo, eles foram Na prática, eles escolhem seus favoritos como todos os
conhecidos como Guardiões dos Homens. Eles outros. Eles estão interessados nas ideia dos homens,
sempre se interessaram pelo progresso humano e os construtores, os investidores e filantropos. É claro
agora, com a Revolução Industrial, vêem isso como que essas pessoas às vezes são suscetíveis ao orgulho,
uma promessa finalmente cumprida. Vapor e à ganância e aos vários outros vícios que abrem o
eletricidade, pólvora e carvão - é uma nova era. Para coração para a Wyrm. Os Cavaleiros do Ferro fazem o
homenagear essa era, os filhos da Barata na realidade possível para manter essas influências afastadas.
escolheram um novo nome para sua tribo. Agora eles Ninguém quer imaginar um mundo em que as cidades
são os Cavaleiros do Ferro, seguindo as ferrovias por se tornem lesões supurantes da mácula da Wyrm.
todo o país e observando a sina do ferro consumir tudo Citação: Tempos emocionantes, amigo. Tem
adiante dele. um novo dia chegando, quer queiramos quer não - é
O conflito espiritual da Tempestade Umbral melhor que arregacemos as mangas e trabalhemos
não escapou dos Cavaleiros do Ferro. Aqueles para moldá-lo.
Cavaleiros que vieram para o Oeste têm quase duas
opiniões sobre toda a bagunça. Por um lado, o Garras Vermelhas
Devorador de Tempestades é um perigo claro e não Os Garras Vermelhas olham para o conflito
pode ser bom que a Wyld seja prejudicada. Por outro entre colonos e nativos com nojo abjeto. Veja, eles
lado, eles são uma espécie de instigadores das forças dizem, é por isso que os seres humanos são piores do
da Weaver, que estão exacerbando a situação. Pior, que qualquer outro animal. O caos da Tempestade
eles tendem a ficar presos na mentalidade de que os Umbral os assusta e é mais um crime deixado na
europeus são "mais civilizados" do que as nações escada da porta coletiva da humanidade. Eles não
nativas que estão substituindo. É bastante comum que amam os macacos de ambos os lados - os nativos têm
os Cavaleiros do Ferro fiquem ao lado de banqueiros e suas pragas e crueldades, como os recém-chegados,
barões da indústria, pelo menos enquanto esses mas eles trabalham para abater mais os colonos, se não
inovadores se mantiverem livres do cheiro da Wyrm. houver nenhum outro motivo, os colonos estão se
Apesar de seus laços controversos com a espalhando mais rápido e matando com mais
Weaver, os Cavaleiros do Ferro ainda têm aliados eficiência. As atividades dos "loberos" (p. 7)
entre as outras tribos. Sua linha de pensamento transformam os filhos do Grifo em um espírito
geralmente humanista lhes dá uma causa comum com assassino que poucos conseguem igualar. A fronteira é
Roedores de Ossos e Filhos de Gaia em particular, e um lugar perigoso, e os Garras Vermelhas têm a
em menor grau com as Fúrias Negras. Cavaleiros intenção de garantir que os humanos a temam.
bem-intencionados costumam procurar Uktena e Os Garras vieram ao Novo Mundo através da
Wendigo, embora essas tribos não pensem muito na Umbra, não em qualquer navio humano. Eles
atitude paternalista dos recém-chegados em relação conseguiram fazer contato pacífico com as Tribos
ao "progresso". Suas inclinações mais urbanas levam Puras, e buscaram território não reclamado longe de
os Cavaleiros do Ferro a entrar em conflito com mais quaisquer assentamentos humanos. Quando os
frequência com os vampiros europeus que também conflitos com as tribos européias eclodiram, alguns
vieram para o Oeste, e é justo dizer que eles não estão Garras Vermelhas criaram alianças "acidentais" com
perdidos de amor. os Uktena e Wendigo. Nenhum filho do Grifo se
Dons Iniciais: Controlar Máquina Simples, dedicaria a defender os Parentes de duas pernas
Diagnósticos, Persuasão, Número de Tiro, Mantendo mesmo dos “Puros”, mas eles geralmente
Bem Lubrificado compartilhavam alvos comuns. Os colonos agressivos
Território: Os Cavaleiros do Ferro preferem desapareciam de vez em quando. Não desacelerou
a civilização, mesmo na forma de pequenas cidades muito a expansão, mas os Garras Vermelhas nunca
ferroviárias, ao deserto propriamente dito. Quanto foram a tribo que abandona uma luta perdida. Agora
maior e mais rica a cidade, mais atraente ela será. Eles que a luta está em pleno andamento, os Garras
estão particularmente interessados em estabelecer Vermelhas ainda estão mais propensos a ajudar os
escolas e universidades para ajudar a humanidade a Uktena e Wendigo, apesar de ouvirem os lupinos da
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maioria das tribos. Vermelhas ajudam aos Uktena e aos Parentes lobos dos
Curiosamente, existem alguns rumores de Wendigo, sem serem requisitados. A falta de parentes
que os Garras Vermelhas sempre estiveram nas Terras humanos pode significar que eles são a tribo mais
Puras. Eles seguiram caminhos da lua ou pontes focada nos assuntos do mundo espiritual, em oposição
terrestres naturais das Américas e reivindicaram ao bem-estar da população humana - pelo menos em
silenciosamente os vales onde os humanos nunca um sentido positivo.
andavam. Se essa lenda é verdadeira, ainda não está Citação: Seus vagões trouxeram doenças e
comprovada. Nenhuma tribo pode alegar ter rancor. Eles nunca conseguiram fazer isso passar.
conhecido Garras nativos - ou, se alguém puder fazer
essa afirmação, continua deliberadamente em Senhores das Sombras
silêncio. Não há dois pontos de vista sobre isso: Os
Dons Iniciais: Comunicação com Animais, Senhores das Sombras chegaram ao Oeste Selvagem
Olho do Caçador, Assassino Oculto, Simular o Cheiro com a intenção de fazer a sua própria terra. Não é que
de Água Corrente, Lobo Bate à Porta eles viam os Uktena e Wendigo como tribos menores
Te r r i t ó r i o : O s G a r r a s Ve r m e l h a s em comparação com seus colegas europeus. Longe
reivindicam os lugares selvagens, como sempre disso. Eles tratam as Tribos Puras como tratariam
fizeram. Eles são particularmente protetores da qualquer outra - como rivais que precisam se submeter
população nativa de lobos, não tem o desejo de ver os a um poder superior. As terras da fronteira são vastas e
lobos serem tão perseguidos quanto no outro lado do valiosas demais para ficar sem a mão orientadora dos
o c e a n o . U m t e r r i t ó r i o G a r r a Ve r m e l h a é Senhores das Sombras. Os territórios dispersos e os
frequentemente cercado por grandes histórias sobre estados recém-nascidos do Oeste estão repletos de
lobos do tamanho de cavalos que devoram homens oportunidades. As estruturas de poder ainda estão
inteiramente, ossos, roupas e balas e todo o resto. sendo construídas, e que época melhor para se colocar
Quando os humanos organizam caçadas aos lobos no topo?
para "revidar", então os Garras se tornam mais... Por essas razões, os Senhores das Sombras
criativos ao lidar com o problema. trabalham para se estabelecer como uma força de
Protetorado: Os Garras defendem a autoridade na fronteira. Eles apenas fingem se
população nativa de lobos e, até certo ponto, todo o submetem à posição dos Presas de Prata, mas
próprio deserto. Eles resistem furiosamente aos aproveitam toda a vantagem de estar em uma terra
esforços humanos para tornar o Novo Mundo mais
parecido com o Velho. Mesmo que eles não se
importem com os macacos nativos, os Garras

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onde os Presas não têm propriedades ancestrais. morrer nessa bagunça.
Alguns Senhores estabelecem poder temporal sobre
os seres humanos, colocando pequenas cidades ou Peregrinos Silenciosos
gangues fora da lei sob seu controle. Outros buscam As outras tribos não podem marcar uma data
poder místico, trocando segredos poderosos com os em que os Peregrinos Silenciosos começaram a
Uktena - ou roubando esses segredos quando a percorrer o Oeste Selvagem. Às vezes, falam como se
oportunidade aparece. Outros ainda, como os tivessem visto o lugar antes que o Devorador de
famosos Juízes do Destino, jogam política entre os Tempestades se soltasse e começasse a destruir o
Garou de ambos os lados. A convulsão na Tempestade mundo espiritual, mas na verdade não admitem nada.
Umbral é problemática, mas não intransponível. Pelo Alguns Garou suspeitam que os Peregrinos chegaram
menos, não deve ser intransponível uma vez que todos ao Novo Mundo bem antes dos outros, mas nunca
saibam onde estão e estejam prontos para receber disseram uma palavra sobre isso. É o suficiente para
ordens. fazer um líder de seita paranóico se perguntar onde está
Os Senhores das Sombras tendem a ir mais a lealdade dos Peregrinos. Eles parecem fiéis o
para o lado dos colonos no conflito, embora não por suficiente de outras maneiras, trazendo, sem medo,
admiração e parentesco. Eles se posicionam com os uma palavra de calamidade que se aproxima para os
europeus para honrar (ou melhor, explorar) antigas nativos e para os colonos. É apenas aquele silêncio que
alianças e lidam com os nativos quando vêem outra parece tão condenatório.
oportunidade de progresso. Eles são a tribo com maior Talvez o melhor argumento de que os
probabilidade de quebrar tratados, embora o façam Peregrinos são novos nessas terras é que eles
apenas quando sentirem que isso não prejudicará sua constantemente vão ver o que há na próxima curva.
posição e quando a parte traída parece não ter chance Eles viajam pelos arroios do sudoeste, pelas florestas
real de recuperar poder suficiente para equilibrar a do norte, pelos vales das altas montanhas, todos com a
balança. Como os Crias de Fenris, eles honestamente mesma intensidade silenciosa - sempre procurando
afirmam ter os melhores interesses para a Nação algo. Eles estão mais confortáveis nas terras
Garou em mente - e como os Crias - eles acreditam ressecadas do que a maioria das tribos, mesmo alguns
que são os melhores para a Nação Garou. dos Uktena. Eles aceitam o clima do sol e a poeira da
Dons Iniciais: Aura de Confiança, Fraquezas ravina como distintivos de honra - a marca de um
Fatais, Aproveitar a Vantagem, Tecer Sombras, lobisomem que pode olhar além da frente de sua
Capturar Sussurros própria varanda.
Território: Os territórios ideais dos A maioria dos Peregrinos Silenciosos
Senhores das Sombras alimentam o senso de orgulho permanece o mais neutro possível quando se trata de
de seus mestres. Os Senhores apreciam terras de conflitos entre recém-chegados e nativos. Se eles
beleza áspera e intimidadora; eles preferem tomarem partido, um lado não os ouvirá, e isso
montanhas altas, como as Montanhas Rochosas e significa problemas maiores. É claro que, às vezes, os
Cascatas, ou vales florestais onde as tempestades Garou não os ouvem de qualquer maneira, por vê-los
atravessam. Onde reivindicam assentamentos como esquivos em cima do muro. Os Peregrinos tem
humanos, acham útil incentivar um senso de respeito - uma causa comum com as Fúrias Negras, que estão no
ou medo. Os habitantes locais podem tratar os Oeste Selvagem por razões ideológicas semelhantes, e
visitantes com respeito bajulador, apenas no caso de com os Uktena, que eles honram como especialistas
os estranhos "terem conexões", ou tentar dominar os locais em tudo o que está errado. Se os europeus não
recém-chegados, assim como os vizinhos Senhores ouvirem um Uktena contando os problemas, eles
das Sombras os dominam. podem apenas ouvir um Peregrino carregando a
Protetorado: Os Senhores das Sombras não mesma mensagem. Talvez.
arriscam o pescoço por ninguém. Eles guardam (e Dons Iniciais: Orientação do Céu, Sentir a
dominam) seus Parentes mais próximos, mas não Wyrm, Silêncio, Velocidade de Pensamento, Visões do
glorificam sangue pelo bem do sangue. Eles mantêm Duat
um domínio de ferro em seus territórios, defendendo Território: Os Peregrinos Silenciosos
as terras de outros Garou quando querem ganhar algo reivindicam poucos caerns preciosos e territórios por
com isso. Se uma seita Wendigo não pode conter um conta própria. Quando eles tomam um lugar por conta
caern ou uma matilha Presa de Prata um território, própria, está em um lugar incontestável. Os Peregrinos
talvez seja melhor quando os Senhores das Sombras são muito poucos para iniciar guerras de fronteira por
intervêm e reivindicam o prêmio uma vez que os territórios. Eles têm uma afinidade peculiar por
proprietários anteriores tenham falhado. territórios assombrados, sejam os fantasmas humanos
Citação: Bem, eu ficarei feliz em ajudá-lo em ou Garou. Os Peregrinos Silenciosos podem não gostar
seu momento de necessidade. É a coisa fraternal a se da companhia de fantasmas, mas quando a necessidade
fazer. Mas você quer minha ajuda, terá que seguir exige proteger um caern vazio, os Peregrinos são
meu plano à risca. Você sai da linha e eu deixo você alguns dos mais bem equipados para fazê-lo.
23
Presas de Prata
Os Presas de Prata entraram no Novo Mundo,
reunidos com tribos que a maioria de seus ancestrais
nunca haviam visto, e prontamente assumiram que os
chamados “Puros” seguiriam seus passos. Não
funcionou dessa maneira. Os Uktena e Wendigo
pensavam que as coisas funcionavam melhor sem
nenhuma tribo de colonos ali, e alegremente levariam
os Presas de volta, a bordo de navios que se dirigiam
para o Leste junto com todos os outros europeus. Não
ajudou o fato de os Estados Unidos terem voltado
amplamente seu coletivo ao conceito de regra
hereditária. Aqui os reis são algo que importa apenas
nos contos de fadas.
Não que isso dissuadisse os filhos do Falcão.
Eles carregam a ambição de unidade, de trazer os
filhotes rebeldes de volta à Nação Garou.
Infelizmente, esse objetivo nobre corre lado a lado
com um conceito personalizado de destino manifesto.
Os Presas reivindicam novos territórios no Oeste sem
realmente pensar duas vezes sobre isso, e então sua
Fúria é despertada sempre que os habitantes locais
desafiam seus direitos. Tudo funcionaria muito
melhor, eles imaginam, se todo mundo aceitasse do
jeito que deveria ser.
Naturalmente, os Presas de Prata têm os
aliados mais próximos entre outras tribos européias -
os Senhores das Sombras, os Crias e os Fianna acima
de tudo. Os Presas oferecem a maior justificativa para
os Garou dessas tribos reivindicarem território para si
e para seus Parentes. Eles tentam ao máximo
conquistar os Uktena e Wendigo para sua causa de
unificação, mas os Garou nativos costumam vê-los
como o rosto dos Enviados da Wyrm.
Dons Iniciais: Olho do Falcão, Nas Garras do
Falcão, Inspiração, Chama Tremulante, Sentir a
Wyrm
Território: Os Presas pensam ter direito ao
melhor. Eles preferem territórios naturais com uma
sensação de majestade - cachoeiras trovejantes,
grandes falésias com vista para o Pacífico, florestas
imponentes. Eles se preocupam em cuidar de
assentamentos humanos apenas onde seus Parentes
Protetorado: Os Peregrinos vigiam os outros são relativamente fortes. Uma cidade reivindicada
que passam muito tempo viajando ou não têm um lar pelos Presas de Prata geralmente tem muito orgulho e
para chamar de seu. Shows itinerantes, grupos respeito pela autoridade. Quando eles encontram uma
itinerantes de trabalho, juízes de circuito: todos são cidade administrada por uma única família de
almas aparentadas à tribo da Coruja. Eles têm simpatia influência e recursos primordiais, eles geralmente
particular pelos Nativos Americanos; aqueles perguntam ao Galliard da matilha se eles reconhecem
deslocados de seus territórios originais e podem vigiar o nome como Parente dos Presas.
essas pessoas de longe, especialmente se não houver Protetorado: No que diz respeito aos
nenhum Uktena ou Wendigo para fornecer proteção humanos, os Presas de Prata se preocupam
semelhante. principalmente com aqueles de suas próprias
Citação: Talvez eu não seja daqui, mas já vi linhagens. O maior protetorado deles, aquele em que
mais do que você pode imagina. Confie em mim - não eles gastam a maior parte de sua energia leonina, é
abra isso. toda a Nação Garou. Se são negócios de lobisomens,
dizem eles, são negócios dos Presas de Prata. Às vezes
24
isso é uma coisa positiva, pois existem mais que Oeste Selvagem. Eles são muito poucos para
alguns Presas com um genuíno senso de obrigação possuirem muitos caerns, e não é do interesse deles
nobre. Às vezes, ela se manifesta como tirania total. É reivindicar nenhuma terra contestada. O número de
especialmente difícil para os Uktena e Wendigo que assentamentos humanos da fronteira sob proteção dos
estão preocupados - o caso mais evidente dos filhos do Portadores da Luz Interior poderia ser contado nos
Falcão que reivindicam a responsabilidade de vigiar dedos de uma mão, se houver algum. Eles certamente
as pessoas que não querem nada disso. serão lugares estranhos, um tanto surreais, onde os
Citação: Não vou mentir. Estes são tempos locais aprenderam a ouvir seus sonhos e oferecerão
sombrios, e muitas pessoas são culpadas por isso. conselhos na forma de enigmas quase desconhecidos.
Mas precisamos nos unir se queremos melhorar algo, Protetorado: Os filhos da Quimera vigiam
e estou disposto a liderar o caminho. pessoas que sonham - visionários, buscadores da
verdade, místicos, artistas, filósofos. Frequentemente,
Portadores da Luz Interior eles se relacionam melhor com a população de
imigrantes asiáticos, mas também procuram videntes
Os Portadores da Luz Interior são estranhos
nativos que possam ter idéias novas para a tribo. Quem
no Oeste Selvagem, como a única tribo com maior
vem da Costa Leste fica de olho nos ocultistas e nos
probabilidade de ter vindo do outro lado do Pacífico.
hipnotizadores em busca de maneiras alternativas de
Alguns deles são recém-conversos, ex-Ronin, filhotes
entender o mundo.
perdidos ou desertores tribais. Ainda assim, a maior
Citação: Você chama isso de fronteira livre,
parte dos Portadores da Luz Interior no Oeste
mas tudo o que vejo são homens e mulheres escravos
Americano veio da Ásia. Alguns seguiram seus
do mesmo medo e ganância que se enraizam por toda
Parentes; outros seguiram premonições. Mas a maior
parte.
parte de um punhado duplo ainda é um pouco melhor
que um punhado. Poucos Portadores da Luz Interior
vieram para o Oeste Selvagem por volta da primeira Uktena
metade do século XIX, algumas seitas simplesmente Nenhuma tribo entende melhor o perigo do
não acreditam que eles sempre estiveram ali. Devorador de Tempestades do que os Uktena. Eles são
À medida que a Tempestade Umbral fica aqueles cujos ancestrais prenderam o grande Maldito
ainda mais fora de controle, atrai mais filhos da milênios atrás. Eles sabem em primeira mão como era
Quimera. É o desequilíbrio dado à forma espiritual - a Umbra antes que a Weaver chegasse com força, e
não o lento e rastejante desequilíbrio resultante da antes que os colonos idiotas começassem a quebrar
implacável erosão da Wyrm e da rotação metódica da velhos selos e a libertar poderosos espíritos da Wyrm.
Weaver - mas o desequilíbrio violento de uma O conhecimento deles seria crítico na definição do
tempestade. Os Portadores da Luz Interior caçam o caminho certo aos recém-chegados - se eles não
olho do furacão. Se eles puderem encontrar o local estivessem tão amargos e feridos para confiar
calmo no coração da Tempestade Umbral ou a falha facilmente, e se os recém-chegados não fossem
única no design do Devorador de Tempestades, então teimosos demais para ouvir.
terão uma oportunidade magnífica. Eles poderão Os Uktena da época do Oeste Selvagem não
aprender mais do que nunca sobre o equilíbrio do são tão diversos etnicamente quanto serão mais tarde,
mundo espiritual e atingir o coração de um grande embora estejam começando a dar passos nessa
perigo. Os Portadores da Luz Interior ainda são direção. A grande maioria deles é descendente de
Garou, afinal. Eles ainda vivem para a guerra - só tem povos nativos. Sua magia ainda é diversa, abrangendo
que ser o caminho certo. os truques de uma nação inteira, suplantada por alguns
Como é o seu caminho, os Portadores da Luz roubados pelas tribos invasoras. Os Uktena podem não
Interior fazem aliados ao longo de linhas ideológicas; respeitar o julgamento dos Garou europeus, mas eles
seus Parentes não estão intimamente ligados aos alegremente furtam artes secretas que falam do poder
Parentes de qualquer outra tribo e não têm muitas dos europeus. Pela primeira vez em muitos anos, eles
dívidas antigas para pagar. Eles permanecem também estão roubando truques da própria Wyrm e
fracamente conectados aos Peregrinos Silenciosos, Weaver. Esse fogo é perigoso de se controlar, mas os
Filhos de Gaia e Uktena, acima de tudo. As Fúrias Uktena estão encarando a face do desespero e não
Negras, Wendigo e Garras Vermelhas têm idéias estão gostando do que estão vendo.
espirituais interessantes, mas os três também tendem Naturalmente, os Uktena consideram os
a ceder demais à sua Fúria para o gosto dos Portadores Wendigo seus únicos verdadeiros aliados. Eles ouvem
da Luz Interior. emissários dos Filhos de Gaia e Portadores da Luz
Dons Iniciais: Equilíbrio, Canalizar, Toque Interior, mas não dão muita importância às suas
da Queda, Resolução de Ferro, Sentir a Wyrm bonitas palavras - mesmo que um filho do Unicórnio
Território: Os Portadores da Luz Interior prometa paz, os filhos do Falcão e Cervo e Fenris e
reivindicam um pequeno e precioso território no Trovão dificilmente cumprirão essa promessa. Mas
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eles também notaram que os Garou não são as únicas Portadores da Wyrm, mas não têm forças para manter
criaturas sobrenaturais que cruzaram o oceano com os e lutar contra a Wyrm ao mesmo tempo. Esses dias
europeus. Um vampiro, changeling ou mago do Velho sombrios apenas fortalecem sua preferência exclusiva
Mundo que vai para a fronteira tem uma chance pelos Parentes nativos. Eles são fortemente tentados a
significativa de atrair a curiosidade dos Uktena, que cair para sua Fúria, e alguns o fazem. Mas é difícil para
pode não funcionar tão bem para ele. qualquer subordinado da Wyrm que vem das raízes
Dons Iniciais: Sentir Magia, Sentir a Wyrm, européias ter um controle real sobre a alma dos
Mortalha, Espírito do Lagarto, Comunicação com Wendigo. Eles não estão tão desesperados ainda.
Espíritos Os Wendigo não têm muitas outras tribos para
Território: O território Uktena costumava chamar de aliados. Eles ainda são mais numerosos do
ser muito mais expansivo. Eles tinham muitos caerns que a maioria das tribos Portadoras da Wyrm, mas isso
através da região sul, herdando muitas terras dos está mudando para pior. Eles confiam nos Uktena
Croatan quando o Irmão do Meio se sacrificou. Hoje acima de tudo, embora não implicitamente. Das outras
em dia, os Uktena precisam escolher quais territórios tribos, eles mantêm o menor ressentimento contra os
ceder aos Enviados da Wyrm e quais os que serão Garras Vermelhas, aos quais se pode confiar às vezes
mantidos, não importa o custo. Eles se apegam mais para destruir os próprios colonos europeus, os
ferozmente a terras de forte magia, sejam Portadores da Luz Interior, que são poucos e
impregnadas com a força de Gaia ou dos lugares geralmente inofensivos, e até certo ponto os Filhos de
escondidos, prisões para Malditos. Gaia, que pessoalmente ainda não descumpriram
Protetorado: Os Uktena vigiam muitos dos nenhuma promessa. Ao mesmo tempo, eles odeiam e
povos nativos e têm Parentes em muitas nações. Com se ressentem particularmente dos Presas de Prata,
traços muito amplos, eles têm vínculos com a maioria Crias de Fenris e Fianna, todos que simbolizam a
dos povos do sul; das tribos da Costa Leste, como os arrogância européia. É preciso uma ameaça realmente
Cherokee, às tribos do Sudoeste, como os Navajo e terrível para convencer os Wendigo a trabalharem com
Hopi. Eles têm alguma simpatia por aqueles que os Portadores da Wyrm além de individualmente.
vieram para o Novo Mundo acorrentados e seus Dons Iniciais: Batida do Tambor do Coração,
descendentes, e às vezes absorvem ex-escravos sob Invocar a Brisa, Camuflagem, Ecos do Gelo,
seus cuidados. O mais importante de tudo é que eles Resistência à Dor
vigiam os muitos locais onde Malditos ficam presos Território: Os Wendigo reivindicam a
sob a terra. Se eles pudessem proteger todas essas porção norte do continente em particular, e
coisas, em vez de serem forçados a escolher. costumavam deixar as áreas mais ao sul para o Irmão
Citação: Essa klaive não faz nenhum bem Mais Velho e o Irmão do Meio. Com a chegada dos
contra a coisa que você libertou. Deixe ela ali. Esta Enviados da Wyrm, eles também mudaram para
será minha taxa por mostrar a você como prender a climas mais quentes para se unir na defesa contra os
besta novamente sem perder o couro. invasores. Eles se destacam em terras onde o clima é
severo e implacável, principalmente porque mantém
Wendigo mais fraca a competição contra os Garou.
O Oeste Selvagem apresenta os Wendigo no Protetorado: Toda a terra é o protetorado dos
auge de sua fúria. Os colonos estão rasgando novas Wendigo. Às vezes, eles se submetem às decisões dos
feridas pelas terras, e os Wendigo ainda são fortes e Uktena - e isso é tudo. Obviamente, eles não têm o
numerosos. Eles se lembram dos grandes Malditos número necessário para proteger todo o Novo Mundo
que seus ancestrais prenderam na terra. Se tivessem ao mesmo tempo e precisam escolher suas batalhas.
sido apenas imigrantes humanos, eles poderiam ter Mas eles consideram que têm o direito e a
mudado a maré - mas as outras tribos vieram com eles. responsabilidade de interferir onde quer que as coisas
Os Wendigo os chamaram de "Portadores da Wyrm" e dêem errado. Obviamente, no que diz respeito aos
eles não morrem de amores uns pelos outros. humanos, essa atitude se estende apenas aos
O esforço dos Wendigo é uma batalha residentes nativos do Novo Mundo. Eles prestam mais
perdida, uma das grandes tragédias do Oeste atenção às nações que estão dispostas a se levantar e
Selvagem. Mais do que qualquer outra tribo, eles lutar, e àquelas que não têm parentes Uktena para
lutam em duas frentes, mesmo sem poder se dar a esse cuidar deles.
luxo. Eles se recusam a ceder mais terras aos Citação: Você não deveria ter vindo aqui. E
não deveria ter trazido sua família.

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10
CAPÍTULO TRÊS:
A TEMPESTADE
UMBRAL
As mudanças realizadas em qualquer terra, a tipicamente atribuídos ao poder do Devorador de
qualquer momento, são refletidas na Umbra. O Tempestades. Teias também são raras, embora um
mundo espiritual reflete o zeitgeist (espírito da efeito colateral lamentável dessa raridade seja o fato
época), de certa forma. Isso também é verdade no de que os Uktena e Wendigo, em particular, têm
Oeste Selvagem, onde o conflito que invade a menos experiência em lidar com elas. Teias também
fronteira se mostra nos fios mais afastados da Weaver parecem atrair o Devorador de Tempestades como se
contra as forças ainda em fúria da Wyld. Mas a fossem para-raios. No momento em que o espírito
Tempestade Umbral é algo mais. Ela também mostra monstruoso ou sua prole terminam de rolar pela Teia,
a marca do Devorador de Tempestades e sua prole, e é ela é rasgada e poluída quase em um novo Domínio
o lar de uma batalha que não pode ser explicada Sombrio.
apenas pelos conflitos do Oeste. P o r o u t r o l a d o , Wy l d l i n g s s ã o
consideravelmente mais comuns do que seriam no
A Penumbra mundo moderno. A Tempestade Umbral os lança e até
aumenta sua influência, como um vento espalhando,
As leis básicas da Penumbra ainda são um fogo nas pradarias.
válidas em um cenário do Oeste Selvagem. As teias Trods são poucos, e os fae nunnehi que os
da Weaver se estendem para onde a mecanização e a freqüentam são de raças bastante desconhecidas pelas
industrialização se estabelecem, e a Wyld é mais forte tribos européias. Felizmente, os Buracos do Inferno
em lugares onde os humanos nunca pisam. O domínio são muito raros no Oeste Selvagem, embora ainda
da Weaver é muito mais tênue na maior parte do Oeste possam se manifestar perto de operações de
Selvagem, seguindo ferrovias como trilhas de mineração particularmente vis ou similares.
caracóis e construindo pequenos ninhos nas cidades
dispersas. Uma diferença notável é que a Penumbra é
hospedeira de frequentes tempestades não naturais,
Tempestades Umbrais
uma mistura de energias de Gaian e Wyld. Essas As tempestades que rasgam o mundo
tempestades são desencadeadas por conflitos, espiritual são desencadeadas pelo conflito entre
ampliadas pela energia da Wyld, e depois perseguidas Weaver invadindo e Wyld resistindo. Espíritos do
pelo Devorador de Tempestades e seus parentes. Velho País seguem colonos humanos e Garou para
Certos Domínios são mais comuns nesse uma paisagem espiritual que não estava preparada
cenário e outros são mais raros. Com o poder para eles. A liberação dos antigos Malditos presos - e
diminuído da Weaver, Domínios Sombrios não são um em particular - ampliou o problema. O resultado é
vistos com tanta frequência. Aqueles que surgem são um padrão climático Umbral diferente de tudo o que

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já foi visto antes. do Narrador: um fetiche pode ganhar vida na mão de
seu portador, um rasgo na Penumbra pode deixar

TERRAS
entrar algo da Umbra Distante, ou um espírito
próximo pode mudar sua própria natureza.

QUEBRADAS EM As Terras Quebradas


OUTROS LOCAIS Poucas coisas resumem o mundo espiritual
caótico do Oeste Selvagem, como as Terras
As Terras Quebradas são emblemáticas do Oeste Quebradas. Elas são seções do território onde as
Selvagem, mas não são exclusivas do cenário. Elas tempestades Umbrais desgastam temporariamente a
poderiam aparecer em outras áreas onde uma Película Película para 1. A Periferia é forte aqui, e em alguns
naturalmente frágil é atingida por uma força externa lugares parece que a própria paisagem foi alterada.
comparável a uma Tempestade Umbral. Eles se Ao contrário de outros locais da Umbra, como
encaixariam bem em outros cenários históricos ou em Clareiras ou Buracos do Inferno, as Terras Quebradas
lugares muito distantes de uma crônica dos dias são móveis. Os ventos da Tempestade Umbral podem
modernos. O Oeste Selvagem é apenas o lugar onde soprar de um lugar para outro, como a sombra de uma
elas se tornaram algo comum. nuvem caindo sobre a terra. Elas podem deslizar mais
para dentro da Umbra, parecendo desaparecer, apenas
Os Uktena e Wendigo lembram-se de um tempo mais para ressurgir em outro lugar.
calmo antes da chegada dos Portadores da Wyrm, mas Uma Terra Quebrada é algo saído de uma
os Garou europeus estão pouco inclinados a acreditar fábula. Você ouve falar de pessoas encontrando uma
que são os responsáveis por uma mudança tão bifurcação em uma trilha onde não havia uma antes,
drástica no clima. Não ajuda que os seus próprios ou uma caverna abrindo em um penhasco que era
Galliards não consigam se lembrar de nenhuma época sólido há dois dias. Cavalos não querem seguir esse
em que tempestades como essa assolaram a Umbra. caminho e ficar muito nervosos quanto mais perto
Sem um claro precedente histórico, é tão fácil (e mais
conveniente para seus objetivos) assumir que os
chamados Puros os culpam pelas mudanças como
uma tentativa de impedí-los de uma prosperidade
justa.
A intensidade de uma tempestade Umbral
destrói partes do mundo espiritual que os Garou tem
como certas. Uma tempestade Umbral pode quebrar
uma ponte da lua, dispersar ou destruir um Domínio,
até abrir buracos na Película local para criar Terras
Quebradas. O caos destrói a Periferia também,
provocando pesadelos na população local, mesmo
quando a Película se mantém. É comum que doenças,
violência e conflitos surjam onde uma poderosa
tempestade Umbral passou.
Viajantes apanhados do outro lado da
Película quando uma tempestade Umbral começa,
estão em um mundo de problemas. Para começar, as
tempestades Umbrais podem ser fontes de danos
ambientais: calor ou frio extremo, ventos fortes (de
um a cinco dados em danos contusivos) e até raios.
Mas mesmo sem danos diretos, eles causam estragos
em um viajante despreparado.
Enquanto em uma tempestade Umbral, testes
de Percepção têm sua dificuldade aumentada em 2, e
Garou e outros metamorfos capazes de entrar em
frenesi precisam de um sucesso a menos no teste de
Fúria para fazê-lo. Invocar Gnose é
excepcionalmente arriscado - cada 1 em um teste de
Gnose conta como dois 1s com o objetivo de cancelar
sucessos e falhas críticas. Uma falha crítica em teste
de Gnose cria um estranho efeito espiritual da escolha
29
eles estiverem. Às vezes, o caminho leva a um trecho chamam os recém-chegados de Nascidos da
estranho do deserto, onde os animais não se Tempestade, filhos de espíritos e seres materiais
comportam muito bem - coelhos caçam coiotes, nascidos das Terras Quebradas.
aranhas desfazem teias de prata, urubus comem os Os Nascidos da Tempestade são os herdeiros
ossos dos cadáveres sem danificar a carne. O sol pode da própria Tempestade Umbral. A maioria é violenta,
não nascer por dias ou a lua pode brilhar em verde ou casual como um tornado em suas birras. Eles parecem
vermelho. ter proibições peculiares que não podem violar,
Mas outras Terras Quebradas estão semelhante aos dogmas de um espírito, que variam de
enraizadas. As pessoas que vivem em uma Terra um indivíduo para o outro. Eles são muito variados
Quebrada, colonos ou nativos, nem parecem saber para dizer o mínimo. Eles podem ser herdeiros da
que algo está fora do comum. Em uma cidade natureza espiritual da Wyrm, Weaver, Wyld ou Gaian,
pequena, um pianista toca músicas que ninguém mas são um perigo real para qualquer pessoa ao seu
jamais ouviu no Oeste. Uma multidão se reúne para redor, devido a impulsos e alianças ligados mais à
linchar um galo, mas todos se referem às aves sem tempestade do que qualquer outra coisa.
sorte como "o prefeito". Quando um lobisomem Mais sobre o uso do Nascido na Tempestade
muda, ninguém reage como se fosse afetado pelo pode ser encontrado no Capítulo Quatro, p. 40.
Delírio - eles nem percebem. É impossível prever
como o espírito alterou as regras da carne.
A l g u n s p o d e m c o n f u n d i r a s Te r r a s Tempestade Mágica:
Quebradas com algo semelhante aos dias da pré-
história, quando o mundo espiritual e o mundo físico
Dons e Rituais
eram um. Esse não é o caso. As velhas baladas O tempo entre a era moderna e a Fronteira
descrevem uma relação harmoniosa entre os mundos. Selvagem é um piscar de olhos, relativamente
Uma Terra Quebrada é mais como uma ferida; a terra falando. Um mero século e meio significa pouco para
sofre, é abusada e despedaçada, e o espírito se espíritos antigos, como Avô Trovão ou Wendigo. Mas
derrama e inunda a terra, descolorindo-a. como o mundo físico afeta o mundo espiritual, até um
Um lugar atingido por uma Tempestade piscar de olhos é tempo suficiente para que as coisas
Umbral até a Película cair eventualmente se conserta. mudem. Novos Dons surgem e velhos fetiches caem
Para que esse lugar persista tempo suficiente para se em desuso com a mudança da tecnologia e da fuga da
tornar uma Terra Quebrada, ele precisa de uma fonte Umbra.
de força espiritual constante. Essa fonte pode ser um Alguns Dons de Lobisomem: O Apocalipse
caern abandonado, um fetiche antigo, um espírito não estão disponíveis no momento do cenário
adormecido ou os restos de um antigo ritual. Os Lobisomem: O Oeste Selvagem - eles ainda não
Garou que reconhecem uma Terra Quebrada podem foram desenvolvidos. Outros podem existir, mas são
ser capazes de curá-la cortando a fonte de alguma raros e de uso bastante limitado. Dons inexistentes
forma. Mas é improvável que os residentes tomem têm outros Dons apresentados neste capítulo para
gentilmente essa ação. A conexão deles com o mundo substituí-los.
espiritual se estende a um entendimento instintivo de Dons Raros: Corredor da Cidade, Controle
que existe um poder por perto e que é deles. Resgatar de Máquinas Complexas, Diagnosticar, Cavaleiro do
inocentes de uma Terra Quebrada pode ser um Sinal (apenas linhas de telégrafo)
negócio complicado, já que é provável que eles se Dons Indisponíveis: Sentidos Cibernéticos,
oponham até aos lobisomens para manter o que Perturbar Tecnologia, Plugue e Use, Tecno-Fala
consideram seu.
Dom dos Hominídeos
Os Nascidos da • Perturbar Tecnologia (Nível Um) - Esse
truque simples permite que o Garou torne uma arma
Tempestade inutilizável com um simples gesto. É ensinado por
Eles surgiram do nada e não podem contar a certos espíritos da Wyld.
história de suas origens. Eles podem parecer animais Sistema: O jogador gasta um de Gnose e
comuns ou humanos, mas então você vê uma de suas testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 5). A arma
expressões - olhos como obsidiana, marcas estranhas se torna inutilizável por um turno por sucesso.
de glifos que brilham ao luar, dentes que • Marca Espiritual (Nível Dois) - Quando
simplesmente não parecem com os de seres vivos. os cavalos reagem com medo aos lobisomens e são
Suas naturezas são parte carne e parte espírito, mas se rastreados com facilidade por seus inimigos,
fundem de uma maneira diferente de qualquer geralmente é muito mais fácil contornar correndo em
possessão. A maioria dos Garou os confunde com forma de lobo. Mudar de cidade em cidade sem
zombarias, mas aqueles que discernem a diferença cavalo nem ferrovia, no entanto ainda levanta
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questões. Este Dom cria um vínculo com um animal, entender seus comandos, embora possam não ter
geralmente um cavalo, para torná-lo um companheiro inteligência para interpretá-los - um cavalo pode
mais útil e robusto. Ao tocar no animal, o Garou pode entender um comando para trazer de volta sua manta
deixar um glifo invisível em sua pele, o que o torna de sela, mas não reconheceria um item desconhecido.
não apenas amigável ao Garou, mas mais difícil de Animais selvagens afetados por este Dom tratam o
rastrear e mais fácil de alimentar. Espíritos do Cavalo, Garou com deferência, mas não se arriscam por ele.
Unicórnio ou Pegasus ensinam esse Dom. Além da boa vontade, este Dom também
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose confere uma medida de proteção. Qualquer um que
e testa Inteligência + Empatia com Animais. O Garou queira prejudicar o animal terá +3 de dificuldade em
estabelece um vínculo com o animal por um mês encontrá-lo, e o animal ganha dois pontos extras de
lunar por sucesso. Animais domesticados com a Vigor enquanto o glifo durar.
marca atendem aos Garou lealmente e podem

NOMES DOS DONS


Não é desconhecido que um Dom muda seu nome formal ao longo dos anos, mesmo combinando com o
coloquialismo humano. O nome real de um Dom é uma palavra na língua dos espíritos. Nomes como
"Cheiro de Água Corrente" são invenções dos Garou para traduzir os efeitos do Dom e, como tal, estão
sujeitos a alterações como o idioma. Usar nomes diferentes para alguns Dons também é, obviamente, uma
maneira de reforçar o cenário. A seguir, é apresentada uma lista de amostra de Dons que podem ter nomes
diferentes no Oeste Selvagem. É claro que havia muitas surpresas bem versadas na fronteira, então um
homem da montanha que levasse consigo livros como companhia entenderia uma referência a Helios ou
Aeolus - então, realmente, a escolha de usar esses termos é pura preferência.
Piscar - Corra para o Chão Ofício do Mentiroso - Mentira Cabeluda
Invocar Elemental - Invocar os Quatro Irmãos Patas de Filhote Recém-Nascido - Filhotinho
Ataque Circular - Fúria nas Sombras Insolente
Ferocidade do Rato Encurralado - Rato Sentir Magia - Sentir Remédio
Encurralado Velocidade Mais Rápida que o Pensamento -
Maldição de Éolo - Nevoeiro do Assassino Rápido como o Vento
Vento Cortante - Vento Amargo Harmonia com a Superfície - Passo Aferido
Olho de Cobra - Venha Aqui Garras Ladinas da Magpie - Roubar Poderes, às
Tecido da Mente - Manifeste a Visão vezes Acordo Quebrado
Geas - Limite da Honra As Mil Formas - Bruxa das Feras
Unidade Harmoniosa da Mãe Esmeralda - Como Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva - Corra Livre
Gaia Pretendia Agonia Visceral - Garras do Diabo
Jogos da Mente - Travar Coração Visões do Duat - Olhos de Fantasma
Invisibilidade - Andar Invisível Wuxing - Medicina Elemental
Beijo de Hélios - Dança do Sol Sabedoria do Vidente - Sabedoria dos Céus
Língua de Kali - Ferida Purulenta

Infelizmente, este Dom não pode ser usado para destruir. Roupas afetadas concedem um dado de
proteger Parentes humanos ou lobos. absorção (contando como armadura) por cada
• Trama de Aço (Nível Quatro) - Este Dom sucesso, mas esses dados de absorção podem ser
permite que o lobisomem aumente a força de usados apenas contra danos letais. As roupas não têm
resistência qualquer estrutura de material feita pelo rigidez para se proteger contra danos contusivos.
homem com um toque. Uma camisa de brim pode Contra danos agravados que tomam a forma de corte
parar uma bala, um cavalete apodrecido pode suportar ou perfuração, os dados de absorção são reduzidos
um trem e uma corrente de aço pode conter uma pela metade.
montanha. Os espíritos Weaver ensinam esse Dom.
Sistema: O lobisomem toca o objeto e se
concentra por um turno. O jogador gasta um ponto de
Dom dos Impuros
Gnose e testa Força + Ofícios, (dificuldade 7). Todos • Mordida de Cascavel (Nível Três) - Este
os efeitos completos do Dom estão sob julgamento e Dom, quando usado, aumenta as presas do impuro,
critério do Narrador, mas quanto mais sucessos, mais permitindo que ele injete um veneno mortal em uma
impressionante é o reforço. Como regra geral, os vítima de mordida. Qualquer espírito-cobra venenoso
objetos ganham o equivalente a um Nível de pode ensinar esse Dom.
Vitalidade por sucesso, tornando-os mais difíceis de Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria

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antes de fazer um teste de ataque. Se a mordida for ponto de Força de Vontade, mas mesmo essa memória
bem-sucedida, qualquer dano restante após a rolagem desaparece após um dia.
de absorção é dobrado. Se o ataque falhar ou não • Cidade Fantasma (Nível Cinco) - O
causar danos, o ponto de Fúria ainda é gasto. Ragabash pode tirar proveito dos espaços solitários
entre as cidades. Este Dom permite que ele faça com
Dom dos Lupinos que um assentamento inteiro, um ponto de referência
• Sono Curativo (Nível Três) - Esse ou algo semelhante parece ter sido abandonado ou
lobisomem é capaz de cair em um sono profundo e mesmo pareça completamente desaparecido. Este
curativo, semelhante à hibernação. Os espíritos-urso Dom é ensinado por um espírito-Miragem.
ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta dois pontos de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia
e testa Vigor + Instinto Primitivo. Com pelo menos (dificuldade 8) para representar a visão do
um sucesso, o lobisomem entra em hibernação. personagem sobre o local específico. O número de
Enquanto descansa, não tem conhecimento de seu sucessos requeridos depende do tamanho e da
entorno, despertando apenas se ferido. Se dormir atividade da cidade ou local afetado; seria necessário
ininterruptamente por um dia e noite inteiros, acorda um único sucesso para mascarar a cabana de um
com todas as suas feridas curadas, assim como danos eremita ou uma mina vazia e cinco sucessos para
agravados. Este Dom não pode curar Cicatrizes de encobrir uma cidade movimentada de tamanho
Batalha. moderado. Se o teste tiver falha crítica, o personagem
é o único afetado pela percepção alterada. Os
habitantes da localidade não têm conhecimento de
Dons dos Ragabash nenhuma mudança, mas viajantes, recém-chegados
• Canção da Aranha (Nível Um) - Este Dom ou mesmo residentes que estão ausentes há algum
é novo no tempo da Fronteira Selvagem. Sua forma, tempo percebem ou lembram o local como
nesta época, é um truque mais simples e fácil de abandonado. Mesmo evidências como mapas podem
aprender, sendo limitada a fios ou postes de telégrafo não alterar suas memórias. Para penetrar no ardil, é
(que são tratados como linhas terrestres). O Ragabash necessária uma investigação ativa, na forma de um
não precisa conhecer código Morse para entender teste de Percepção + Investigação (dificuldade será o
uma mensagem transmitida. Raciocínio + Lábia do Ragabash).
• Homem Sem Nome (Nível Dois) - Este Os habitantes e visitantes de uma cidade
Dom do vagante permite que o Ragabash se mova fantasma não podem se perceber. Se uma das partes
pela cidade sem deixar uma marca nas memórias dos mover um objeto físico, a outra parte poderá ver a
habitantes da cidade. As pessoas esquecem seu nome mudança, mesmo que não tenha explicação para isso.
e aparência depois que ele segue em frente. Ele se Os efeitos do Dom duram uma história.
torna uma parte de rumores e boatos, o que pode até
fazê-los parecerem maiores que a realidade. Um
espírito-vento ensina este Dom.
Dom dos Ahroun
Sistema: O jogador testa Carisma, • Número de Tiro (Nível Um) - Como o
Manipulação ou Aparência + Enigmas (dificuldade é Dom dos Andarilhos do Asfalto (Lobisomem 20º,
a Inteligência + Prontidão da vítima; quando usado pág. 183).
para afetar um grupo, os mais altos valores de
Inteligência + Prontidão do grupo são aplicados na Dons das Fúrias Negras
soma). A dificuldade é aumentada em um se o • Canção da Estação (Nível Um) - Um
personagem tiver Cicatrizes de Batalha visíveis. truque antigo, esse Dom sempre ajudou as Fúrias que
Sucesso indica o quanto o grupo pode se lembrar andam longe da civilização. A Fúria que invoca este
sobre o personagem quando ele está fora da visão. Dom ignora o calor abrasador do dia ou o frio intenso
Um sucesso significa que as pessoas que o da noite. Este Dom é ensinado por um espírito-Clima.
personagem conhece têm dificuldade em lembrar Sistema: O jogador gasta um ponto de
detalhes específicos sobre a aparência do personagem Gnose; a proteção dura um dia. Durante esse período,
- lembram-se do sexo percebido, idade aproximada o lobisomem não sofre efeitos negativos ou
assumida (dentro de uma década ou mais) e se o desconforto devido a temperaturas extremas, desde
personagem era adulto ou criança, mas tem que esses extremos não sejam graves o suficiente para
dificuldade em lembrar seu nome ou aparência exata. serem considerados ataques. Os ataques relacionados
Com três sucessos, eles não se lembram do nome à temperatura (tempestades de gelo, fogueiras, ventos
dele, de onde ele veio ou para onde foi. Com cinco frios) ainda podem afetá-la, embora a dificuldade nos
sucessos, eles não se lembram dele. Uma pessoa testes de ataque relacionados aumente em 1. Este
afetada pode se lembrar dos Garou gastando um Dom protege apenas contra temperaturas, não contra

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outros perigos associados ao clima, como tornados ou naturais; ele pode proteger contra um incêndio na
raios. pradaria, mas não um incêndio com querosene ou
• Dissipar Resíduo do Ouro (Nível Quatro) - explosão de dinamite, por exemplo.
As Fúrias desenvolveram este Dom como uma maneira • Casaco de Ferro (Nível Dois) - Este Dom,
de se livrar das cidades da corrida do ouro e de seus ministrado por espíritos-Ferro ou elementais da terra,
problemas. Se os garimpeiros vão voltar enquanto envolve os Cavaleiros de Ferro que recentemente
houver ouro, então, a coisa certa a fazer é se livrar do adotaram a identidade de um T. O lobisomem muda
ouro. Este Dom clama aos espíritos do ouro que sumam
para um novo local, levando consigo seu equivalente
físico. O destino final do ouro é um segredo tribal; as
Fúrias afirmam que é um lugar inofensivo e
desconhecido, mas há rumores de que são realmente as
propriedades das próprias Fúrias.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade
8). O sucesso cria um turbilhão de espíritos que
converte todo o ouro e pirita, moldados ou naturais, em
poeira e os retira. Depois que o pó de ouro atinge o céu
aberto, as correntes de ar o transportam para um destino
fora do controle do usuário do Dom.

Dom dos Fianna


• Sorte do Garimpeiro (Nível Três) - Este
Dom foi originalmente ensinado por fadas, embora os
Fianna tenham aprendido a conseguir o truque dos
espíritos da rocha também. Permite ao usuário detectar
depósitos de ouro e prata em uma área bastante grande.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força
de Vontade e testa Percepção + Prontidão (dificuldade
7). O Dom varre uma área de 800 metros de raio por
ponto de gnose do usuário do Dom. A quantidade de
informações aumenta por sucesso: um único sucesso
indica que minerais valiosos estão ou não estão
presentes na área; dois sucessos revelam o tipo, se
houver; três dão ao Garou uma indicação geral da
localização real; cinco guia direto para o depósito mais
acessível, se houver. Um Fianna pode usar este Dom
apenas uma vez em qualquer área, independente se
obteve sucesso ou fracasso.

Dons dos Cavaleiros do


Ferro
• Mantendo Bem Lubrificado (Nível Um) - A
difícil fronteira do país e equipamentos mecânicos
pesados. Os Cavaleiros de Ferro adotaram este Dom
para proteger seus pertences favoritos da poeira, do sol
e de outros perigos elementais comuns ao Oeste.
Elementais ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
lança Vigor + Ofícios (dificuldade 7) para afetar um
objeto criado pelo homem à escolha do Garou. Esse
objeto pode ser tão pequeno quanto uma caixa de
munição ou tão grande quanto uma carroça coberta. O
dispositivo torna-se imune à corrosão natural ou danos
causados por condições climáticas adversas, imersão
em água ou outros riscos desse tipo por um dia por
sucesso. Este Dom defende apenas contra elementos
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seu pêlo em aço temporariamente como defesa contra dobro da velocidade sem se cansar. Quando em
danos. campo aberto, suas habilidades retornam ao normal.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força
de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). A Dom dos Garras
quantidade de absorção do Garou aumenta em um
dado, mais um dado adicional para cada sucesso; os Vermelhas
efeitos do Dom duram uma cena ou até que o Garou • Rajada de Poeira (Nível Três) - Este Dom
decida encerrá-los. Este Dom é menos eficaz se o é quase desconhecido e pouquíssimos bandos de
lobisomem não tiver uma pelagem completa; impuro Garras Vermelhas que habitam o deserto o conhecem.
sem pêlos e Garou na forma Hominídeo perde dois Permite ao lobisomem conjurar um demônio da
dados do total, enquanto Garou na forma Glabro poeira para atormentar sua presa. É ensinado por
perde um. (Isso afeta apenas dados bônus do Dom, vários espíritos do deserto.
não a quantidade de absorção original dos Garou.) Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose
Enquanto este Dom estiver ativo, o lobisomem sofre e testa Carisma + Instinto Primitivo, (dificuldade 6).
uma penalidade de +1 na dificuldade de todos os O demônio da poeira assedia os oponentes do Garou
testes de Destreza. por um turno por sucesso. As atenções da rajada
• Pulso da Ferrovia (Nível Dois) - Ao aumentam a dificuldade de todas as jogadas de dados
colocar seu ouvido rastreando uma ferrovia, o Garou para os alvos e tornam quase impossível ver ou se
com esse Dom pode ouvir qualquer coisa comunicar durante seus efeitos (dificuldade 10 para
acontecendo em qualquer lugar ao longo desses jogadas apropriadas).
trilhos, como se ele estivesse realmente lá. Um
espírito-Ferro ensina esse Dom. Dons dos Portadores da
Sistema: O jogador testa Percepção +
Ciência; a dificuldade depende da distância da área Luz Interior
selecionada para a espionagem. A dificuldade começa • Fios da Weaver (Nível Um) - Este Dom
em 4 com um alcance de 32 km e aumenta em um a permite ao usuário sentir os fios tecidos pela Weaver
cada 16 km além de 32. Portanto, 64 km seriam a ou por qualquer um de seus espíritos servos. Ao se
dificuldade 6 e assim por diante. O número de concentrar em seu entorno, o lobisomem pode
sucessos também reflete a quantidade de detalhes que rastrear a atividade do espírito-Weaver de maneira
o Garou pode discernir das conversas constantes dos mais eficaz, seguindo o fio de suas teias. Também
espíritos-Ferro. pode ser útil para determinar onde o Devorador de
• Repelir Metal (Nível Três) - Os Cavaleiros Tempestades ou sua prole deixaram sua marca. Este
do Ferro aderiram rapidamente ao conceito de Dom é ensinado por um espírito-Aranha.
magnetismo. Este Dom permite ao lobisomem repelir Sistema: O jogador testa Percepção +
metais ferrosos com um gesto. Enigmas (dificuldade da Película local). O Garou dá
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose uma breve olhada na Penumbra, mas pode perceber
e rola Força + Ciência (dificuldade 7). Ele pode apenas as teias amarradas pelos espíritos-Weaver.
repelir objetos com peso de até cinco libras (2,3 kg) Um teste bem-sucedido de Raciocínio + Enigmas
por sucesso; quatro sucessos afetariam objetos de até (dificuldade 8) permite que o lobisomem leia o
9 kg (20 libras), por exemplo. Qualquer objeto de padrão de tecelagem, determinando
tamanho adequado feito de metal ferroso que esteja a aproximadamente quando as linhas foram colocadas,
9 pés (2,7mts) do usuário do Dom voa imediatamente que tipo de padrão está se desenvolvendo e o que
6 pés (1,8mts) para mais longe do Garou. Os metais essas mudanças podem significar.
não ferrosos, como a prata, infelizmente são imunes. • Golpe Calculado (Nível Quatro) - Com
Qualquer pessoa segurando um objeto afetado pode um único toque, o Garou pode quebrar a vontade de
tentar mantê-lo em mãos; isso requer um teste um oponente, obrigando-o a fugir ou se render. Este
resistido de Força contra Força do usuário do Dom. Dom foi aprendido com as tribos nativas e é ensinado
• Dom do Cavalo de Ferro (nível quatro) - por um espírito-Ancestral Uktena ou Wendigo.
A locomotiva transformou uma nação, e o espírito da Sistema: O jogador faz um teste normal de
ferrovia é imenso nesses tempos. Os Cavaleiros do Destreza + Briga (ou Armas Brancas) para tocar o
Ferro aprenderam o truque de usar esse poder ao oponente e gasta um ponto de Gnose após o sucesso.
andar nos trilhos da locomotiva. Naturalmente, Os efeitos do Dom não causam dano, mas se o
espíritos da estrada de ferro ensinam este Dom. sucesso da jogada de ataque exceder o total de pontos
Sistema: Os efeitos deste Dom são de Força de Vontade atual do alvo, ele perderá o
automáticos depois de aprendidos. Sempre que o espírito de luta (terminando até mesmo qualquer
Garou toca nos trilhos da ferrovia, ela ganha um dado frenesi em que se encontre). O combatente afetado se
extra para todos os Atributos Físicos e pode correr o retirará do campo ou se renderá ao usuário do Dom,

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desde que ele não seja atacado novamente pelo relacionadas à Percepção são divididas pela metade.
usuário do Dom ou por qualquer aliado do mesmo. A tempestade tem efeitos elementais apropriados
Um alvo afetado não pode agir contra ou sobre a área, como emperrar máquinas, extinguir
desafiar a vontade do usuário do Dom, nem mesmo pequenos incêndios ou acender as chamas dos
gastando pontos de Força de Vontade, pelo resto da grandes.
cena. Inimigos irracionais não são afetados pelo • Queimar Sarça (Nível Três) - Esse truque
Dom, embora criaturas com inteligência animal até estranho teve origem em uma das brincadeiras do
possam ser afetadas. Coiote e é ensinado por seus filhos. O lobisomem
conjura espíritos do fogo nas sarças secas da planície,
Dons dos Uktena fazendo bombas flamejantes, rolantes para direcionar
• Golpe Calculado (Nível Quatro) - Como o contra seus inimigos. Este Dom é particularmente útil
Dom dos Portadores da Luz Interior em ataques a assentamentos, especialmente em
• Olhos do Pássaro Trovão (Nível Cinco) - campos de mineração com muitos materiais
O grande Pássaro Trovão era conhecido por ser capaz inflamáveis e explosivos.
de disparar, com um olhar, raios de seus olhos. Este Sistema: Este Dom requer a presença de
Dom, que ele ou um de seus servos ensina, permite sarças para funcionar (embora também possa
que o Garou faça o mesmo. funcionar na Penumbra). O jogador gasta um ponto
Sistema: O jogador testa Manipulação + de Fúria e rola Manipulação + Sobrevivência
Ocultismo (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. (dificuldade 6). Uma sarça se torna uma bola de fogo
O lobisomem pode disparar um raio por sucesso. rolante por sucesso; o Dom também evoca uma brisa
Cada raio atinge um único alvo e causa cinco dados de forte. O vento sopra as sarças em chamas onde quer
dano agravado; nenhum teste real é necessário para que o Garou escolha.
acertar. O usuário do Dom pode lançar todos os • Golpe Calculado (Nível Quatro) - Como o
relâmpagos em uma rajada no turno em que usa este Dom dos Portadores da Luz Interior. Os Wendigo
Dom, ou pode optar por reter um ou mais deles. praticamente deixaram de usar este Dom, e
Liberar um raio armazenado é uma ação. atualmente o usam apenas contra Uktena ou, sob
Um raio enche os olhos dos Garou usando certas circunstâncias, contra outros de sua própria
este Dom; para se concentrar no alvo, o Garou fica tribo.
efetivamente cego para todo o resto, menos o • Cavaleiro do Tornado (Nível Cinco) - Um
oponente. O Garou deve soltar cada um dos raios na dos truques finais do Wendigo, este Dom invoca um
cena em que o Dom é invocado, não importa o alvo. poderoso tornado para o Garou cavalgar como se
Não fazer isso significa que, quando a cena termina, o fosse um cavalo de rodeio. O próprio Pássaro Trovão
usuário recebe cinco dados de dano agravado por ensina esse Dom.
cada um que não foi descarregado quando o raio toca Sistema: O jogador gasta dois pontos de
o chão atravessando seu corpo. Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 6). O
tornado começa a tomar forma no próximo turno e
aterrissa dois turnos depois. O usuário do Dom pode
Dons dos Wendigo optar por montar o tornado sem se ferir. Ele pode
• Tempestade de Poeira (Nível Dois) - sugerir um caminho geral para o tornado ao invocar o
Cantando para os espíritos do vento, o Wendigo evoca Dom, mas não pode controlá-lo quando ele estiver
uma nuvem de vento e poeira - ou gelo e neve, ou totalmente formado.
folhas e cascas, dependendo do local. Este Dom é Uma vez totalmente formado, o tornado dura
ensinado por qualquer espírito-Vento. três turnos mais um turno por sucesso. Ele destrói
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose quase tudo o que toca, dentro do razoável. Qualquer
para invocar a tempestade de poeira. A dificuldade pessoa viva presa no tornado recebe cinco Níveis de
depende do terreno. Vida de dano letal, ou mais, antes de ser arremessada
Terreno Dificuldade em uma direção aleatória (o que pode agravar ainda
Deserto 5 mais seus ferimentos).
Planícies 6
Vila
Montanhas
7
8
Dons do Devorador
Florestas 9 de Tempestades
Cidade 10 Esses poderosos Dons são peculiares ao
Uma tempestade de poeira invocada cobre Oeste Selvagem e são ensinados pelos espíritos da
uma área de até 1,6 km de raio em dois turnos por Weaver e Wyld em constante luta com o Devorador de
sucesso. Todos na tempestade mal conseguem ver ou Tempestades - ou a seu serviço. Eles deixam de ser
ouvir qualquer coisa; todas as paradas de dados usados quando termina a era da Tempestade Umbral,
35
embora, como muitas coisas da Umbra, não podem deserto ou ventos cheios de centopéias contorcidas. O
ficar perdidos para sempre. número de sucessos afeta a duração e a gravidade da
Tempestade da Wyld: um sucesso conjura uma
Dom Galliard do Devorador tempestade que dura cerca de um minuto e pode
destruir um pequeno campo de mineração, enquanto
de Tempestades seis ou mais sucessos derrubam o equivalente a um
• Canção da Tempestade (Nível Cinco) - O furacão que pode durar horas, até o amanhecer.
Galliard utiliza a energia da Tempestade Umbral,
cantando a energia da Wyld para realizar mudanças
dramáticas em seu ambiente ou alvos dentro dele.
Dom Cavaleiros do Ferro
Este Dom é ensinado por qualquer espírito-Wyld do Devorador de
poderoso. Tempestades
Sistema: O jogador gasta dois pontos de • Domar a Tempestade (Nível Cinco) -
Gnose e testa Raciocínio + Expressão (dificuldade da Onde os Galliards moldam a Tempestade Umbral e as
Película local). Um sucesso é suficiente para iniciar o Fúrias a libertam, os Cavaleiros do Ferro podem
processo de mudança; mais sucessos aumentam a tentar impor ordem a ela. Este Dom pode acalmar as
extensão da mudança e a precisão na adesão à vontade tempestades Umbrais, usando o poder da Weaver
do Galliard. O Galliard pode escolher um desejo geral para prender sua energia Wyld.
pelas mudanças provocadas, mas os detalhes estão Sistema: O jogador testa Gnose e gasta dois
completamente fora de seu controle. Por exemplo, pontos de Gnose, (dificuldade 8). O número de
um Galliard tenta descarrilar um trem que atravessa a sucessos determina os efeitos do Dom; um sucesso
cidade para chegar ao seu carregamento de balas de pode desacelerar um vento Umbral forte ou banir a
prata. Um sucesso pode transformar a reserva de brisa Umbral, enquanto cinco sucessos podem
carvão do trem em pedaços de gelo, garantindo que o converter uma tempestade Umbral completa em
trem não possa continuar, fazendo-o parar, mas não calma absoluta.
parando imediatamente. Cinco sucessos podem fazer O lobisomem também pode usar este Dom
com que o solo abaixo dos trilhos se torne uma aranha para atingir os espíritos-Wyld. O teste vai contra a
viva colossal, arremessando o trem para suas costas e dificuldade da Gnose do espírito, e o espírito perde
atacando os guardas a bordo. cinco de Essência por sucesso. O lobisomem não
Embora os efeitos deste Dom estejam pode usar este Dom mais de uma vez contra a mesma
inteiramente sob a descrição do Narrador, lembre-se tempestade ou espírito.
de que é um Dom de Nível Cinco e deve funcionar à
favor do usuário do Dom. O jogador do Galliard deve
prever, com razão, quão aleatórios os resultados do Rituais
D o m p o d e m s e r, m a s n ã o d e v e s e s e n t i r Os rituais são mais facilmente perdidos e
desencorajado de usar um prêmio conseguido com esquecidos do que os Dons; um espírito se lembrará
tanto esforço. dos truques que ele ensinou aos Garou antes, mas é
preciso que os mestres de ritual passem um rito
Dom Fúrias Negras do adiante. Ritualistas poderosos também podem forjar
Devorador de novos rituais, se puderem compelir os espíritos a
concordar com novos pactos. Os rituais a seguir eram
Tempestades mais comuns à era do Oeste Selvagem, mas caíram
• Tempestade da Wyld (Nível Cinco) - A em desuso por várias razões até os dias modernos.
Fúria Negra com este Dom pode puxar uma porção da
Te m p e s t a d e U m b r a l a t r a v é s d a P e l í c u l a , A Trilha do Caminho (The
desencadeando uma tempestade espiritual. A
tempestade resultante é breve, mas implacavelmente Trodden Track) (Caern)
forte, destruindo quase tudo no mundo material. Nível Três
Sistema: O Garou deve estar na Penumbra A história de um caern está escrita em seu
para usar este Dom. O jogador testa Manipulação + coração. A Trilha do Caminho atrai os espíritos para
Enigmas, dificuldade da Película da área e gasta um manifestar ecos visíveis e audíveis do passado do
de Fúria e um de Força de Vontade. O sucesso evoca caern. As imagens das glórias passadas e os
uma tempestade que se manifesta de uma forma sob a sacrifícios daqueles que defendiam o caern inspiram
escolha do Narrador, embora a Tempestade da Wyld os participantes, fortalecendo seu vínculo espiritual
seja inconfundivelmente qualquer coisa menos com o local sagrado. Somente um Garou que conhece
natural - pode haver relâmpagos vermelhos brilhando intimamente o caern e sua história pode realizar esse
em nuvens negras, fragmentos de gelo caindo no ritual, razão pela qual o ritual foi perdido para as
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tribos européias que assumiram os caerns nativos. desistiria de uma reivindicação tão facilmente - mas
O ritual começa com um mapa desenhado do permite, por exemplo, que uma facção de Parentes
caern e seus arredores, como eles apareceram quando decida primeiro as terras para um assentamento.
ele foi consagrado pela primeira vez. O mestre de O Ritual do Território Novo é basicamente
rituais coloca o mapa no centro do caern e o queima, um duelo não letal; os espíritos são convidados a
simbolizando a passagem do tempo. À medida que o servir como testemunhas, e nada mais. Como o ritual
mapa se torna cinza, os outros Garou participantes é geralmente decretado para determinar os privilégios
rosnam profundamente em suas gargantas, um coro dos Parentes, ele é realizado na forma Hominídea e
estridente para a litânia do mestre de rituais. O mestre completamente à vista dos parentes afetados. Cada
de rituais recita a história do caern e seus maiores uma das partes concorrentes (matilhas, tribos ou
momentos, o discurso sonoro se fundindo com os seitas) escolhe um representante. Os dois
grunhidos para desorientar os ouvintes, tornando-os representantes circundam um ao outro enquanto as
mais abertos às visões do passado. As principais testemunhas Garou falam com os espíritos e declaram
visões - sempre pontos altos da história do caern, as apostas. Os campeões então trocam golpes de mãos
aqueles que inspirariam alegria e orgulho - aparecem vazias, e o primeiro a cair deve liderar seu grupo e
nebulosamente ao redor dos participantes, como seus Parentes para outro lugar. É claro que, mesmo
reflexos em uma piscina escura. No final do ritual, os com as testemunhas humanas presentes para
presentes sentem uma onda de determinação e podem incentivar uma exibição justa, às vezes os
sentir seus ancestrais cuidando deles. participantes perdem o controle de sua Fúria. No
Sistema: A Trilha do Caminho requer um entanto, em geral, o Ritual do Território Novo salvou
teste de Inteligência + Rituais, (dificuldade 8); cada mais vidas do que destruiu.
ponto em Ancestrais que o mestre de rituais possui Sistema: Os participantes determinam a
reduz a dificuldade em 1. Os participantes de um iniciativa como de costume, embora alguns tenham
ritual bem sucedido ganham um ponto extra de confiança suficiente para deixar seus oponentes
Ancestrais até o final da Lua atual. Esse bônus se darem o primeiro golpe. Cada participante, por sua
aplica mesmo àqueles com um Antecedente restrito vez, faz um teste normal de Destreza + Briga por
para sua tribo; o ritual chama protetores ancestrais do ataque; o defensor testa Vigor + Briga para resistir
caern em vez de seus próprios ancestrais. O sucesso (dificuldade inicial de 6). Se o defensor falhar ou tiver
também reduz a dificuldade em um dos próximos falha crítica, ele cai ao chão e a disputa termina. A
rituais de caern realizados no caern. atenção dos espíritos se aprofunda a cada turno e, a
cada turno que passa sem um vencedor, a dificuldade
de resistir aos golpes é aumentada em um. Mudar para
Rituais da Fronteira outra forma que não a Hominídea ou entrar em frenesi
Os rituais da Fronteira não possuem uma é uma perda automática.
classificação formal. Em vez disso, trata-se de um
grupo frouxo de rituais trazidos pelos colonos para
fazer a Fronteira Selvagem um pouco mais parecida Ritual da Terra Natal
com sua terra natal. Nem todos os mestres de ritual Nível Dois
das tribos européias conhecem esses rituais - eles são Esse ritual, praticado quase exclusivamente
notáveis por dizerem algo sobre a personalidade dos pelas tribos recém-chegadas, estabelece um vínculo
Garou que os aprendem e os usam. espiritual entre a terra natal do mestre de rituais e a
Sistema: Esses rituais usam um teste de terra em que ele agora vive. O Garou encenando o
Carisma + Rituais, freqüentemente contra uma ritual usa algum item natural de sua casa anterior
dificuldade de 9 (dado que a terra geralmente resiste a como foco - uma semente, uma pedra, um punhado de
esse uso). terra ou coisa parecida. Quaisquer outros
participantes do ritual devem ser da mesma tribo que
Ritual do Território Novo o mestre do ritual. Eles formam um círculo, do nariz à
cauda, enquanto o mestre de ritual começa a
Nível Um cerimônia.
Infelizmente, disputas sobre os limites do O mestre de rituais enterra o símbolo no
território são comuns no Oeste Selvagem. Esse ritual centro do círculo, e os outros participantes dançam e
foi criado para resolver essas disputas de uma uivam no local por algumas horas. Se o ritual se
maneira diferente do derramamento de sangue. O realizar adequadamente, durante alguns dias a área
Ritual do Território Novo regula e ritualiza a cercada muda sutilmente para se parecer com um
reivindicação de uma determinada facção a um pequeno pedaço de terra do antigo lar do mestre de
território para sua tribo, seita ou Parente. Ele não é rituais. Um carvalho parecido com o da Floresta
usado para determinar a propriedade de caerns ou Negra pode brotar; uma encosta de montanha pode
locais de importância semelhante - nenhum Garou crescer uma pequena cobertura de edelvais; as rochas
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podem sair do solo para se parecer com uma colina do do progresso.
Mediterrâneo. Infelizmente, a área afetada
espiritualmente está um pouco mais fora de contato Enfrentando a Jornada
com o ambiente, mas muitos Garou consideram que a
conexão vale o custo. Final
Sistema: A área afetada não pode exceder a Nível Dois
área delimitada pelo círculo de participantes. Dentro Quando um lobisomem pode sentir que sua
da área afetada, a Película aumenta em 1. morte está próxima, ele pode clamar por esse ritual.
Isso o reconcilia com seu destino, acalmando seus
Rituais dos Puros medos e fortalecendo sua determinação. O mestre de
rituais e o destinatário do ritual trabalham juntos para
Esta também não é uma classificação de
construir uma pequena cabana de barro cozido, com
rituais formal. Estes são exemplos de rituais
uma fogueira profunda no centro. Quando a cabana é
conhecidos principalmente ou inteiramente pelos
concluída, eles entram juntos e um voluntário fecha a
Uktena e Wendigo. Em muitos aspectos, eles se
entrada com mais barro. Eles acendem uma fogueira
assemelham a outros rituais conhecidos por todos os
no centro, e o destinatário fica em pé sobre as chamas.
Garou, apesar de frequentemente serem um pouco
Com um uivo de luto, o mestre de rituais oferta ao
mais elaborados.
destinatário uma mistura preparada de veneno de
Sistema: Esses rituais meticulosos exigem
cascavel, peiote e Essência espiritual. A bebida
um teste de Manipulação + Rituais, (dificuldade 7). A
provoca transe no destinatário, que passa o resto das
complexidade de um ritual é geralmente uma questão
longas horas do ritual em pé sobre o fogo e
de tradição particular, não uma questão de grave
escorregando, entrando e saindo da Periferia. Cada
perigo. Dito isto, é certo que os antigos rituais que
elemento do ritual enfatiza uma conexão diferente - o
prendiam os Malditos à terra há muito tempo
fogo é sua Fúria, o ar enfumaçado, o sopro de Gaia e a
compartilhavam essa complexidade; melhor prevenir
poção seu espírito. O mestre de rituais entoa
do que remediar.
conforme o ritual progride. Ele reconta a história da
vida do destinatário, falando de realizações passadas
Costurar Entre Mundos e do grande dever que ele cumpriu. O ritual não fala
Nível Um diretamente da morte do destinatário, mas enfatiza o
Esse ritual foi planejado como uma reação à valor de sua vida e a honra no dever cumprido. No
onda de colonização que se aproximava. É usado para final do ritual, o sujeito sai da cabana, quebrando o
inspirar os Garou nativos a resistir a seus invasores e a barro em um renascimento simbólico.
tentar alertar os europeus sobre a desonra e o perigo Sistema: O mestre de rituais faz um teste
de suas ações. O ritual deve ser encenado à vista de padrão. Cada sucesso concede ao destinatário um
um limite real disputado. O mestre de rituais pega um ponto em cada: Força de Vontade, Fúria ou Gnose.
galho da árvore mais antiga no início do caern e o Uma falha crítica indica que o mestre de rituais
enrola em fio de cobre. Ele então usa esse talismã para involuntariamente invocou lembranças dolorosas e
desenhar uma linha na terra paralela à fronteira. feridas antigas; o sujeito perde um ponto de Força de
Todos os participantes percorrem atalhos, onde Vontade temporário para cada 1 do teste.
contemplam uma visão do conflito que se aproxima.
A fronteira invasora assemelha-se a uma parede de
nuvens tempestuosas, corroendo a Penumbra virgem Totens do Oeste
e deixando para trás uma paródia vazia e roída de si
mesma, cheia de teias da Weaver. A visão da parede
avança lentamente enquanto os participantes
assistem. Qualquer Garou que deixa a parede
fantasma lavá-lo não se machuca, mas ele percebe
algo sobre si mesmo - como um brilho saudável que
agora o reveste com uma película oleosa.
Sistema: O mestre de rituais faz um teste
padrão; todos os participantes devem cruzar a
Película com sucesso. Os Puros que participam do
ritual têm sua Fúria reabastecida ao ser concluído.
Membros de outras tribos não obtêm benefícios
tangíveis e não sofrem desvantagens tangíveis;
depende do indivíduo se ele sente vergonha com nojo,
necessidade pesarosa ou orgulho doentio do espírito
38
Sabedoria
Pássaro Trovão: Custo de Antecedente: 8
Totem de Respeito Cascavel é um totem compassivo, mas ela
tem capacidade para grande ira. Depois que alguém a
Custo de Antecedente: 6 ofende, a fúria de Cascavel dura um bom tempo.
Pássaro Trovão é o espírito da tempestade Apesar de sua raiva assustadora, Cascavel ensina
não corrompida. Ele é um espírito dado à fúria, mas cautela e contemplação. Suas matilhas são
também um protetor honrado. Ele é o mais próximo encorajadas a considerar situações antes de agir, a dar
do Wendigo e diz-se que ele tem laços com os um aviso justo se alguém estiver prestes a cruzar
Pumonca, mas alguns Senhores das Sombras linhas e a deixar quaisquer inimigos muito estúpidos
conseguiram ganhar seu respeito. para recuar deitados no pó.
Características: As matilhas do Pássaro Características: Cascavel ensina a seus
Trovão ganham um ponto em Intimidação e um ponto filhos o Dom: Pulso do Invisível. Ela também lhes
em Sobrevivência. Eles podem contar com cinco concede acesso a memórias antigas que não são suas;
pontos extras de Força de Vontade por história. Os a matilha ganha o equivalente à mecânica de
Pumonca e Wendigo respeitam o Pássaro Trovão, e Ancestrais 3. Eles também podem encantar ouvintes
estenderão uma parte desse respeito às suas matilhas. cantando ou uivando (Manipulação + Performance,
Nas emergências mais desesperadas, o Pássaro dificuldade 8); sucesso aumenta a dificuldade em
Trovão pode atingir um inimigo do grupo com um teste de iniciativa e Percepção em 1 pelo restante da
raio. Ele não gosta de se esforçar tanto por seus filhos, cena, para um máximo de +3 de dificuldade. Uktena e
no entanto, e sempre exige retorno na forma de Wendigo reconhecem e honram Cascavel e suas
alguma busca. matilhas.
Dogma: Pássaro Trovão despreza os Dogma: Cascavel pede que seus seguidores
covardes. Seus filhos são proibidos de fugir de poupem quaisquer serpentes que cruzem seu
qualquer luta em que não sejam claramente caminho. Ela também rejeita todas as crianças que
superados. Pássaro Trovão também pode pedir que pegam em armas contra os Puros.
suas matilhas levem a luta contra os inimigos de Gaia
e a terra, encarregando-os de exterminar zombarias
locais, Malditos, vampiros ou filhos do Devorador de
Tempestades.

Cascavel: Totem da

39
CAPÍTULO
QUATRO:
ANTAGONISTAS
Muitos dos inimigos dos Garou são Essência 21-80
atemporais. Outros são produtos de sua época, Encantos: Sentido de Orientação, Purificar
lançados pelo zeitgeist animista e espalhados quando os Domínios Sombrios*, Criar Vento, Desorientar*,
a era passa. Uma boa crônica de Lobisomem: O Reformar, Levitação
Oeste Selvagem faz uso de ambos. Os Malditos, *Para Ventos do Deserto corrompidos pelo
Dançarinos da Espiral Negra, fomori e mortais que Devorador de Tempestades, substitua Purificar os
servem bem em uma crônica moderna podem servir Domínios Sombrios e Desorientar por Influência
bem aqui; mas também os seguintes grupos de Maléfica e Incitar Frenesi.
infestações e vilões.
O Uivador
Ventos do Deserto Um terrível e poderoso espírito da vingança,
Ventos do Deserto são encarnações o Uivador serviu tenazmente às Tribos Puras por
espirituais de seu homônimo, Gaian com um toque da muitos anos, sob muitos aspectos. Eles chamam o
Wyld. Eles não são por natureza amigos dos Garou - Uivador para vingar ultrajes de maneira terrível, de
ou de ninguém, na verdade. São coisas de formas que manchariam a Honra de um Garou. Vários
temperamento rápido, aparecendo como um relatos o descrevem como um urso, uma águia
redemoinho turbulento no ar, às vezes tingido de gigantesca, um homem peludo com a cabeça de um
fuligem e poeira de carvão em áreas de assentamento lobo com chifres, uma nuvem em forma humana ou
industrial. Eles têm a reputação de saber muito sobre o uma massa de cascavéis se contorcendo. Nunca é
pedaço de deserto que habitam, até conhecer todas as conjurado como um espírito de guerra direta - ao
pessoas que passaram por lá. Garou tenta tirar contrário, ele é um caçador. Seu objetivo é garantir
proveito dessa recordação e, com o devido respeito e que a vítima conheça o verdadeiro medo antes que o
chiminage, um vento do deserto pode compartilhar Uivador o faça em pedaços.
seu conhecimento de trilhas que varreram há muito O Uivador persegue meticulosamente sua
tempo. presa ao longo de três noites. Na primeira noite, o alvo
Os Ventos do Deserto são frequentemente ouve um uivo fraco e distante, não mais do que um
vítimas das forças do Devorador de Tempestades, e vento solitário. Na segunda noite, ele ouve o uivo
alguns até se tornam seus servos. Um vento do deserto muito mais perto, como se estivesse logo após o
corrupto tem uma aparência mais agitada, com próximo quarteirão ou nos arredores da cidade. Na
pedaços de ossos e teias de aranha girando nele. terceira noite, o uivo troveja do nada e envolve a
Força de Vontade 7, Fúria 6, Gnose 8, vítima, como se o animal estivesse parado além do

41
alcance do braço. Este uivo final é o sinal de que o Nascidos da Tempestade compartilham as
Uivador atacará dentro de uma hora. seguintes características:
Embora o Uivador possa ser detido ou negada • Todos os Nascidos da Tempestade, mesmo
sua presa, nenhum ritual ou poder parece capaz de os de origem humana, são imunes ao Delírio.
prendê-lo ou destruí-lo permanentemente. Se sua • Exceto em alguns casos raros, os Nascidos
forma materializada é destruída no mundo físico, o da Tempestade não tem cheiro de mácula da Wyrm.
Uivador desaparece nas profundezas da Umbra, onde • Nascidos da Tempestade têm o equivalente a
espera por um ciclo completo da lua antes de retornar cinco pontos no Antecedente da Herança Espiritual.
para caçar suas presas mais uma vez. Dizem que • Nascidos da Tempestade têm Gnose e
alguns potentes Theurges Uktena e Wendigo podem usá-la para entrar ou sair da Penumbra. Eles
conhecem o segredo para cancelar o Uivador ou não precisam de uma superfície reflexiva.
redirecioná-lo contra novas presas - mas, se for • Todo Nascido da Tempestade tem pelo
verdade, é certo que não há forma deles contarem a menos um dogma, herdado de sua metade espiritual.
qualquer outra tribo esse segredo. Eles devem obedecer às restrições desse dogma ou
Força de Vontade 8, Fúria 10, Gnose 5, sofrerão algum tipo de penalidade grave. É mais
Essência 60 comum que um Nascido da Tempestade que viola seu
Encantos: Desorientar, Sentir Floresta, dogma adoeça (-2 em todos os testes), enfraqueça
Materializar, Reformar (especial), Metamorfose (Atributos Físicos são divididos pela metade) ou até
morra.
Nascido da Coiotes do Diabo
Tempestade O grande espírito do Coiote tinha a reputação
A estranheza do Oeste Selvagem manifesta- de copular com praticamente qualquer um que
se no Nascido da Tempestade, os peculiares filhos pudesse, fosse ele humano, animal, pássaro ou peixe.
meio-espirito da Tempestade Umbral. Eles não têm Os Coiotes do Diabo parecem terem sido os produtos
um lar real no mundo material, nem na Umbra, e em de um acasalamento mais ultrajante. Metamorfos por
algum nível instintivo, todos sabem disso. Um direito, correm em bandos de pregadores de peças que
Nascido da Tempestade é ressentido e frequentemente podem se tornar mortais por capricho.
violento, com um temperamento parecido com o de Atributos: Força 3 (5*), Destreza 6, Vigor 3,
um tornado. Como eles não se parecem muito com Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 5
Habilidades: Prontidão 3, Briga 2,
qualquer coisa vista antes, os Garou acham difícil
Furtividade 5
reconhecê-los pelo que são. Eles são o bicho-papão da Poderes: Forma Gasosa (demônio da
fronteira, coisas de contos legendários com um poeira), Metamorfose (como o Encanto), Alterar
aspecto mais sombrio. Tamanho x2, Mordida Venenosa
Dizem que os Nascidos da Tempestade Gnose 4, Força de Vontade 5
pereceram na conclusão do Ritual dos Céus Imóveis. Ataques: Mordida 8 dados, mais 5 (7*) de
Quando a Tempestade Umbral se acalmou dano agravado do veneno
novamente, conforme a teoria, eles tiveram Níveis de Vitalidade: OK*, OK*, OK, OK, -1,
problemas para se adaptar ao novo ambiente e foram -2, -5, Incapacitado
morrendo aos poucos. Alguns Theurges pensam que *Com Alterar Tamanho
não pode ter sido tão fácil assim, e suspeitam que os Aparência: Na sua forma natural, um Coiote
Nascidos da Tempestade ainda estejam presentes do Diabo tem aproximadamente o mesmo tamanho de
mesmo na era do Apocalipse. um coiote saudável, mas seus olhos são de cores
Mecanicamente, o Nascido da Tempestade estranhas (geralmente roxo, verde ou azul) e seu uivo
pode ser construído como fomori. Use a mecânica dos soa como uma risada inquieta e tossida. Seus dentes
poderes fomori e altere as descrições dos personagens são pretos e, quando excitados, seus maxilares pingam
para se adequar aos seus propósitos. Por exemplo, uma espuma azulada.
Carapaça Cancerígena geralmente se assemelha a Antecedentes: Como outros Nascidos da
uma malformação doentia, mas a mesma mecânica Tempestade, os Coiotes do Diabo são novos no
poderia representar um Nascido da Tempestade cuja mundo. Eles são criaturas notavelmente bem-
pele irrompe com fragmentos de obsidiana. Como os sucedidas, já que conseguiram se reproduzir mais. Um
fomori, nem todos são de origem humana; alguns são Coiote do Diabo pode assumir a forma de qualquer
híbridos de animal e espírito. Nascido da Tempestade, objeto ou animal físico, ou até se transformar em um
semelhante à humano, também pode ter Atributos e demônio da poeira. Em conjunto com seu poder de
Habilidades descontroladamente diferentes, apesar de Alterar Tamanho, ele pode até se disfarçar como um
um ancestral ou conjunto de habilidades comuns. humano ou um cavalo pequeno.

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Dicas de Narração: Coiote do Diabo não são Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 6,
especificamente maliciosos, mas eles têm um tipo de Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 5, Carisma 3,
crueldade decorrente de não entenderem que outras Manipulação 5, Aparência 2
criaturas sentem dor. Eles podem assediar alvos por Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 2, Briga
diversão, apenas para se tornarem cruéis quando um 4 (Gavinhas), Artesanato 1, Enigmas 3, Expressão 3,
Armas de Fogo 1, Intimidação 3, Medicina 1,
deles é ameaçado. Eles têm inteligência humana, mas Furtividade 2, Sobrevivência 4
se entendem idiomas, não deixam transparecer. Poderes: Controle Animal, Causar
O dogma de um Coiote do Diabo geralmente Insanidade, Ecos da Ira, Extrusão Ectoplasmática,
tem a ver com algum tipo de prazer hedonista Homogeneidade
proibido. Eles podem adormecer quando provam o Gnose 9, Força de Vontade 4
mel, fogem da vista de um coiote mortal no calor, ou Ataques: Gavinha (8 dados, 6 de dano)
trepam uns nos outros quando ouvem uma menina Aparência: Eles parecem pessoas comuns,
cantar. embora claramente cansados e não totalmente ali.
Eles vacilam um pouco quando andam e nunca focam
Vigilante Sonâmbulo seus olhos. Mas se você olhar profundamente para as
Eles vagam constantemente, dia e noite, pupilas deles, verá uma paisagem de sonhos
nunca totalmente conscientes de seus arredores. caleidoscópica se desenrolando no escuro. Quando
Incapazes de dizer o que é real e o que é irreal, eles um Sonâmbulo se agita para se defender, gavinhas
reagem a tudo como se fosse parte de um sonho ou translúcidas desenrolam-se da espinha e atacam os
pesadelo em andamento. Alguns podem confundi-los inimigos, quase de maneira independente de sua
com lunáticos ou profetas, mas os Vigilantes própria mente.
Sonâmbulos não estão apenas perdidos em suas visões Antecedentes: Vigilantes Sonâmbulos são
- eles podem arrastar outros para elas também. De uma raça de Nascidos da Tempestade, ligados aos
alguma forma, nascidos da carne e do material dos espíritos dos sonhos. Seus sentidos estão
sonhos de Epiphlings, eles redefinem os sonhos permanentemente sintonizados com a Periferia,
lúcidos por onde andam. tornando-os notavelmente capazes de captar a menor

43
mudança em seu ambiente, mas também são Metamorfose, Umbramoto
prejudicados quando se trata de determinar se essa
mudança é real, espiritual ou imaginada. Eles Espíritos da Weaver
geralmente sabem que estão sonhando, o que torna Não há muitos espíritos da Weaver no Oeste
sua capacidade de sonhar lúcido ainda mais perigosa. Selvagem, embora isso mude à medida que a
Um Sonâmbulo pode alterar as percepções dos outros, Revolução Industrial continua a fazer sentir sua
distorcendo-as. Eles também podem se defender presença. Dos espíritos da Weaver encontrados no
fisicamente, com membros fantasmas retirados de livro de regras Lobisomem, apenas Aranhas Padrão e
coisas dos pesadelos. Aranhas Caçadoras são comumente vistas (e o
D i c a s d e N a r r a ç ã o : U m Vi g i l a n t e armamento destas últimas só toma forma no início do
Sonâmbulo é um tipo verdadeiramente imprevisível século XX). O aparecimento de um Geomídeo
de Nascido da Tempestade. Eles costumam ser Estrutural é um evento notável, significando uma
antagônicos, percebendo muitos dos humanos que grande ofensiva por parte da Weaver. Felizmente, os
encontram - e todos os Garou - como pesadelos que Monitores do Caos Corrompidos são notavelmente
precisam ser destruídos. Um Sonâmbulo potente pode raros, mas são alguns dos piores soldados de choque
esvaziar uma cidade inteira sem nunca perceber que das hordas do Devorador de Tempestades. Espíritos
estava lidando com seres humanos vivos, mas alguns atômicos e Vetores de Estase são efetivamente
podem ser menos irados e mais curiosos. Eles podem desconhecidos.
até servir como oráculos dos sonhos para um grupo
que descobre uma maneira de abordá-los com
segurança. Um Sonâmbulo pode estar sozinho ou, Pulgas de Fio
mais raramente, pode haver um pequeno grupo deles, Estes Gafflings peculiares de múltiplas
ligados por uma presença compartilhada na Periferia. pernas chegaram recentemente às fileiras da Weaver.
Sinta-se à vontade para alterar suas Eles se apegam exclusivamente aos fios dos postes
Características e Poderes o quanto achar melhor. Eles telegráficos, correndo para frente e para trás para
são muito diversos, e seu jeito estranho de sonhar transportar informações relevantes para o
lúcido pode produzir quase qualquer efeito que o crescimento da Weaver. Elas são ferramentas úteis
subconsciente possa provocar. para os xamãs dos Cavaleiros do Ferro, que
interrogam Pulgas de Fio para descobrir informações
Wyldlings transmitidas pelo telégrafo, ou as coagem a agir como
mensageiros da tribo.
Os espíritos da Wyld desempenham um papel Força de Vontade 2, Fúria 1, Gnose 3,
mais proeminente no Oeste Selvagem do que na Essência 6
crônica normal do século XXI. Eles são mais fortes e Encantos: Sentido de Orientação, Solidificar
mais numerosos em todo o país, mas, ao mesmo a Realidade
tempo, também são atacados pelo Devorador de
Tempestades e seus semelhantes. A maioria das seitas
tem experiência recente e imediata com os Wyldlings, Cria da Wyrm
como algo que lutaram para preservar e como fonte de
problemas com os quais tiveram que lidar.
Zombarias
Os Fianna os chamavam de "fomori", mas nas
Ciclones Terras Puras eram conhecidos como zombarias. O
Ciclones da Wyld são uma raça derivada de povo nativo não era mais virtuoso do que os europeus,
Vórtices, apenas mais fortes e mais comuns no Oeste seja lá o que quer que os Uktena e Wendigo tivessem
Selvagem. Eles aparecem uivando, poços sinuosos e dito, mas suas nações raramente tinham o tipo de
contorcidos de energia e matéria em constante densidade populacional em que as zombarias podiam
mudança. Embora eles passem a maior parte do tempo esconder sua natureza normalmente. As zombarias
na Umbra Profunda, um Ciclone da Wyld às vezes eram geralmente homens ou mulheres à margem, que
pousa em lugares onde o Devorador de Tempestades se tornaram perigos solitários da natureza. Agora, com
ou sua cria está causando um tumulto. Como seus os assentamentos levados a sério, as zombarias têm
primos Vórtices, esses espíritos causam danos espaço para uma explosão populacional.
agravados não absorvíveis.
Força de Vontade 8, Fúria 10, Gnose 10,
Essência 60 -120
Andarilhos da Pele
Encantos: Sentido de Orientação, Romper Os Andarilhos da Pele são uma raça
Realidade, Purificar os Domínios Sombrios, especializada de zombaria. Antes de serem possuídos,
Desorientar, Materializar, Sentir o Reino, Reformar, eles eram xamãs e místicos entre os povos locais. A

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raiva deles contra maus-tratos abriu-os à possessão de permite que um Andarilho da Pele prenda um Maldito
Malditos, e eles começaram a assombrar as noites fora possuidor em uma pequena pedra e a transmita à
dos assentamentos nativos e dos recém-chegados. distância, geralmente por meio de uma zarabatana. A
O principal objetivo dos Andarilhos da Pele é zombaria deve atingir com sucesso sua vítima com um
tornar-se mais parecido com eles, usando seus teste de Armas de Fogo + Destreza (dificuldade 6) e
fetiches da Wyrm para infectar novas vítimas com gastar um ponto de Força de Vontade. A vítima não
Malditos possuidores. Suas vítimas sofrem lapsos de sente nada mais doloroso do que uma picada de
memória, que se tornam cada vez mais frequentes, mosquito e pode nem perceber que foi atacada. A
encobrindo estados de fuga assassinos. pedra se dissolve e o Maldito entra (geralmente um
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 Debaucher; veja adiante) e pode fazer imediatamente
Social: Carisma 2, Manipulação 2, um teste de Gnose para começar a possessão.
Aparência 2
Mental: Percepção 4, Inteligência 3,
Raciocínio 4 Tarântulas do Texas
Talentos: Intimidação 3, Lábia 2 O nome inócuo "Tarântulas do Texas"
Habilidades: Empatia com Animais 4, Armas sardonicamente fica aquém da verdade. Essas
de fogo 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4 enormes zombarias-aranhas podem variar de 30 a
Conhecimentos: Enigmas 3, Investigação 90cms do chão até o topo de seu cefalotórax. Seu
3, Linguística, Medicina 2, Ocultismo 4 nome vem da vanglória pelo tamanho do Texas, e não
Antecedentes: Recursos 1 da taxonomia real - elas foram vistas em vários
Poderes: Corrupção (como o Encato dos territórios, embora tenham sido vistas pela primeira
Malditos), Olhos da Wyrm, Semente de Pedra*
Força de Vontade 7
vez nos arredores de Nacogdoches algumas semanas
Aparência: Os Andarilhos da Pele se após a primeira aparição do próprio Devorador de
assemelham a nativos americanos de palidez Tempestades.
sobrenatural, com olhos muito escuros que piscam em As Tarântulas do Texas são famintas; pior,
um vermelho profundo na penumbra ou na escuridão. elas são sociais e podem seguir em grupos. As
Seu suor é oleoso e suas mãos e bocas geralmente estatísticas a seguir mostram uma das bestas menores,
estão manchadas com sangue. Eles têm sorrisos com cerca de 90cms de altura e 1,5mts de
perversos e nunca falam. comprimento.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3,
• Semente de Pedra: Esse poder fomori Carisma 1, Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 4,

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Inteligência 1, Raciocínio 2 prosperam no Oeste.
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Briga A maioria das seitas Gaian ouviu pouco sobre
3, Furtividade 3, Sobrevivência 2 as obras dos Dançarinos, abafadas como costuma ser
Poderes: Armadura, Garras e Presas, pelos trovões da Tempestade Umbral. Batedores
Membros Adicionais, Mordida Paralisante* avançados vão para as cidades para encontrar os
Força de Vontade: 5
Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, -1, -
homens e mulheres mais cruéis que desejam explorar
1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado a terra e as pessoas por tudo o que vale a pena. Eles
Aparência: As Tarântulas do Texas se deixam a tentação no caminho dos colonos mais
assemelham aos aracnídeos apenas da maneira mais orgulhosos e sussurram para os mais desesperados dos
geral. O exoesqueleto deles é quase como de um Uktena e Wendigo. Eles lentamente crescem em
caranguejo e podem ter de 8 a 30 olhos pequenos números e esperam que as oportunidades apareçam.
espalhados assimetricamente ao redor da cabeça. Suas Em alguns dos lugares mais remotos, onde é muito
longas pernas terminam em garras horríveis. Apesar longe para os retardatários chegarem à próxima
de seu tamanho, eles conseguem se misturar com o cidade em busca de ajuda, trens e acampamentos e até
terreno circundante, alterando a cor de sua carapaça. pequenas cidades são dominadas por completo.
• Mordida Paralisante: Em um ataque de "Ataques indígenas" e "ações da cavalaria" assumem
mordida bem-sucedido, a Tarantula pode injetar a culpa por algo ainda pior.
veneno na vítima. Uma vítima viva afetada deve ter
sucesso no teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer Malditos
paralisia. Vítimas paralisadas têm pleno domínio de A maioria dos Malditos listados no livro de
seus sentidos, mas nenhuma capacidade de reagir a regras Lobisomem pode aparecer no Oeste Selvagem
estímulos. Garou na forma Crinos ou Hispo tem as - considere o Oolarath uivando através de um deserto
habilidades de massa e cura para resistir com mais desolado na paisagem Umbral, ou as Massas
eficácia. Eles requerem duas injeções bem-sucedidas Cinzentas infectando uma mina de prata. Além disso,
(com os testes falhos de Vigor) de veneno antes de várias raças de Malditos exemplificam a aglomeração
sucumbir à paralisia. Uma mordida paralisante bem- da corrupção na Tempestade Umbral. Os espíritos
sucedida é suficiente para reduzir pela metade a servos híbridos da Wyrm/Weaver do Devorador de
Destreza de um Garou pela duração da cena - ou até Tempestades se enquadram nessa categoria.
outra mordida bem-sucedida.
Debauchers
Dançarinos da Debauchers são uma raça de Malditos que é
particularmente propensa a possuir mortais e os leva a
Espiral Negra agir por impulsos sádicos. Anteriormente, eles se
O estígma de "Enviados da Wyrm" é preciso, contentavam em caçar caçadores e guerreiros das
sem dúvida, no que diz respeito a uma tribo. Os tribos locais, mas agora eles têm um novo conjunto de
Dançarinos da Espiral Negra chegaram à fronteira presas. Em sua forma natural, Debauchers parecem
como as outras tribos européias - seguindo a crânios sangrentos pendurados com chifres e penas.
oportunidade. Seus primeiros marcadores de caminho Eles formam relações simbióticas com as zombarias
foram enviados no século XVI, viajando com Andarilhos da Pele (veja acima).
conquistadores e alimentando-se dos conflitos que Força de Vontade 7, Fúria 8, Gnose 8,
eclodiram. Agora há cobertura para eles se moverem Essência 23 (+10 por pessoa morta por um
em números maiores. Algumas matilhas de Espiral hospedeiro)
trazem seus Parentes; outros simplesmente planejam Encantos: Sentido de Orientação,
pegar novos Parentes no território de sua escolha. Materializar, Possessão
Na maioria das vezes, os Dançarinos se
disfarçam bem no Oeste Selvagem. Eles não têm a Devorador Mental
mesma vantagem dos números que possuirão um Esses espíritos corrompidos da Weaver são
século depois, não têm muito suporte por meio de muito mais intimidadores na Umbra do que no mundo
redes e não têm a mesma confiança sobre um físico. Eles se assemelham a aracnídeos do tamanho
Apocalipse iminente. O Devorador de Tempestades e de cavalos com peles enegrecidas e feridas
seus servos são tão hostis à tribo caída quanto aos escorrendo, mas quando a forma física de um
outros Garou, e é claro que ainda não existem tantos Devorador Mental Materializa não é maior que um
Malditos no oeste... ainda. Não é hora de desencadear carrapato. Os Uktena teorizam que um único
os furiosos uivos acorrentados nas profundezas da Devorador Mental pode realmente se transformar em
Colméia. Não, assim como na Sociedade Iluminada um enxame ao se manifestar, mas ainda assim
da Lua Chorosa, os corruptos mais sutis são os que precisará perder muita massa no processo - se houver
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milhares ou milhões de Malditos manifestos em um só Caçador da Noite.
lugar, isto estaria evidente. Durante o dia, o hospedeiro parece
O Devorador Mental têm uma predileção perfeitamente comum. À noite, porém, o Maldito
particular pela xenofobia e são atraídos por conflitos assume o controle. Uma vez que o sol se põe, o
contra "selvagens", "inimigos comuns", "invasores" e Caçador da Noite entra em suas habilidades
assim por diante. Sua influência se infiltra nas cidades sobrenaturais. Eles usam Pontes da Lua para se unir e
e campos onde uma facção se agita contra a seguinte, caçar como um grupo, buscando Garou para sua
sejam vizinhos externos ou apenas uma classe social vingança. Qualquer pessoa infeliz o suficiente para
não tão amada dentro do assentamento. Eles ver os Caçadores da Noite cavalgando no escuro,
sussurram pensamentos de fúria e vingança, lançando Garou ou não, provavelmente não viverá para contar
seus alvos contra os “injustos”. Uma vez que um sobre isso.
hospedeiro esteja devidamente preparado, o Os Caçadores da Noite carregam armas de
Devorador Mental se enterra no crânio. Qualquer fogo para ajudá-los em seus negócios, desde pequenas
multidão de linchadores infestadas por zombarias pistolas de bolso à rifles de cavalaria. Eles montam
Devorador Mental fica muito mais perigosa. incansáveis “cavalos” de Malditos que se manifestam
Força de Vontade 5, Fúria 5, Gnose 5, Poder após o pôr do sol. Atualmente, quatro dessas terríveis
35 Crias da Wyrm surgiram; se as histórias dos Uktena
Encantos: Sentido de Orientação, Incitar estiverem corretas, há mais nove esperando a chance
Frenesi, Materializar (1 Força, 3 Destreza, 1 Vigor), de se libertar e trazer o inferno com elas.
Possessão* Caçador da Noite (Possuído)
*A possessão de um Devorador Mental não é Físico: Força 3, Destreza 5, Vigor 4
necessariamente permanente; o Maldito pode sair ou Social: Carisma 2, Manipulação 3,
ser expulso em vez de fundir-se permanentemente Aparência 2
com seu hospedeiro. O corpo hospedeiro ganha +2 de Mental: Percepção 4, Inteligência 4,
Força e +2 de Vigor, bem como 3 pontos de Fúria Raciocínio 4
(como uma versão menos poderosa do poder fomori: Talentos: Prontidão 2, Atletismo 4, Esquiva
4, Intimidação 4
Selvageria) enquanto o Devorador Mental
Habilidades: Empatia com Animais 2, Armas
permanecer entrincheirado. Após dois dias de de Fogo 4, Liderança 3, Armas Brancas 4, Cavalgar 4,
controle contínuo, o Devorador Mental se funde Furtividade 3, Sobrevivência 5
permanentemente com seu hospedeiro e se torna uma Conhecimentos: Enigmas 3, Investigação
zombaria. 4, Direito 4, Linguística 3 (espanhol, francês, alemão,
pelo menos uma nativo americana), Medicina 3,
Caçadores da Noite Ocultismo 4
Antecedentes: Aliados 3, Ancestrais 5
Eles são coisas vindas de pesadelos, antigos Dons/Poderes: Todos os Caçadores da
Malditos recentemente lançados de volta ao mundo. Noite têm Imunidade ao Delírio, Olhos da Wyrm e
Cada um é encontrado apenas no mundo material, Caminhada Fantasma (veja abaixo). Eles impregnam
permanentemente ligado a um pequeno fetiche que suas armas com poder sobrenatural; uma bala da
possui seu dono. Às vezes eles se estilhaçam para arma de um Caçador da Noite causa dano agravado.
caçar por conta própria; às vezes se aglomeram como Gnose 8, Força de Vontade 9
um grupo. E os Garou são suas presas favoritas. Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, -1, -
Os Caçadores da Noite começaram sua 1, -2, -2, -5, Incapacitado
existência como espíritos com ganância poderosa e Aparência: Os Caçadores da Noite parecem
voraz. Cada um deles estava preso a uma pequena pessoas comuns, vestidas da maneira que você
pedra esculpida há muito tempo. Cada talismã tem esperaria para a região, exceto que seus rostos
formato diferente e possui um glifo complicado permanecem envoltos em escuridão perpétua. Um par
diferente, mas todos são perfurados para serem usados de olhos verdes brilhando sombriamente com as dicas
em tiras de couro. As pessoas que têm uma inclinação das trevas de sua inteligência malévola.
poderosa para a ganância vêem as pedras de maneira Dicas de Interpretação: As presas estão por
diferente: como jóias preciosas ou ouro mais puro. O aí em algum lugar. Faça perguntas da melhor maneira
Caçador da Noite chama os avarentos, cantando uma possível, particularmente sobre quaisquer "ataques
canção subconsciente de riqueza e prosperidade além indígenas" ou "ações de cavalaria" que deixaram
da imaginação. Os talismãs têm sido apostados em pessoas mortas. Não se preocupe em imitar o humor
jogos mortais de pôquer, objetos de brigas de facas e mortal - não sorria, não ria. Preste seus respeitos ao
duelos de pistolas, a faísca que desencadeia multidões Devorador de Tempestades e seus parentes, pois eles o
de linchamentos e tumultos. Uma vez que a poeira libertaram. Encontre os Garou, prenda-os e ponha
diminui e os corpos esfriam, a pessoa deixada de pé e para fora todos os milênios de vingança que eles lhes
na posse de um talismã se torna o novo hospedeiro do devem.
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• Caminhada Fantasma: O Caçador da espíritos do vento corrompidos, lembrando poderosos
Noite pode gastar um ponto de Força de Vontade e demônios de poeira quando materializados. Eles
fazer um teste de Gnose (dificuldade 5) para se tornar geralmente são anunciados por enormes tempestades
insubstancial por dois turnos por sucesso, ou até que de poeira ou areia, quando chegam ao mundo físico.
decida encerrar o efeito. Quando em Caminhada Sua forma Umbral parece a bigorna do topo das
Fantasma, a criatura pode passar por objetos sólidos e nuvens cumulonimbus, moldada como um crânio em
é imune a danos físicos. O Caçador da Noite não pode ruínas. Esses filhos do Devorador de Tempestades são
atacar enquanto insubstancial. Se estiver montando particularmente terríveis, devido à sua propensão a
um corcel manifesto, o Caçador da Noite pode passar criar Domínios Sombrios, onde eles pousam por um
os efeitos da Caminhada Fantasma para sua montaria. tempo.
Caçador da Noite (Maldito) Força de Vontade 8, Fúria 10, Gnose 4,
Força de Vontade 9, Fúria 8, Gnose 8, Essência 22-55
Essência 50 Encantos: Sentido de Orientação, Influência
Encantos: Sentido de Orientação, Curar, Maléfica, Corrupção, Criar Vento, Materializar,
Materializar, Abrir Ponte da Lua, Possessão, Reformar, Levitação
Reformar, Metamorfose
Caçador da Noite (Corcel)
Força de Vontade 6, Fúria 7, Gnose 6,
A Sociedade
Essência 20
Encantos: Sentido de Orientação, Iluminada da Lua
Materializar, Abrir Ponte da Lua, Reformar,
Metamorfose Chorosa
Os seres humanos são por natureza
Ventos da Wyrm marceneiros. O século XIX está repleto de ordens
fraternas, muitas das quais reivindicam alguma forma
Os Ventos da Wyrm são elementais do ar e de iluminação esotérica ou outra para aqueles que os
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irmãos aceitam e juram guardar os segredos da ordem. punição" para conquistar as pessoas; a recompensa é a
As vantagens sociais dessas ordens são o ponto de influência, o poder e os prazeres disponíveis para os
venda: junte-se e agora você tem uma promessa de membros, enquanto a punição é a chantagem colhida
fraternidade com outras pessoas bem conectadas, de de maneira oculta e inteligente.
mentalidade semelhante, oferecendo influência e Os totalmente iniciados aprendem que o
prestígio. Mas essas promessas levam a problemas "verdadeiro objetivo" da Sociedade é elevar a
profundos quando a mesma mentalidade em questão é humanidade. Monstros sobrenaturais estão por toda
a múltipla corrupção da Sociedade Iluminada da Lua parte, passando por humanos e atacando-os. As Luas
Chorosa. Como outras sociedades secretas da época, Chorosas pretendem usar suas proezas ocultas para
ela proclama trabalhar para o bem de todos os seus derrubar aqueles monstros e devolver a humanidade
irmãos (e algumas irmãs; é um movimento ao verdadeiro domínio da terra.
prospectivo em alguns capitulares). A verdade Mas é mentira. De fato, a revelação final da
perigosa, no entanto, é que seus membros pactuam Lua Chorosa foi criada por ninguém menos que
entre si para a maior glória da própria Wyrm. Pseulak, a Instinto-Wyrm das Mentiras, e os poderes
A Societas Erudita Lunae Lacrimandi é uma místicos da Sociedade são concedidos por Pseulak e a
organização secular com conotações místicas. Seus própria Wyrm Profanadora. Até o mais altruísta dos
rituais prestam uma forma equivocada de homenagem membros foi enredado pela Wyrm, e faz sua oferta em
a Luna, que se manifesta na mitologia da organização nome do progresso.
como uma deusa distante e implacável. A Profecia da
Lua Chorosa afirma que, quando for a hora certa, e seu Temas Comuns
caminho tiver sido preparado por seus seguidores, a • Sutileza. A Sociedade está jogando um jogo
própria Luna descerá à Terra e lavará os aspectos demorado, que exige uma fachada clara de absoluta
imperfeitos da criação com suas lágrimas prateadas. respeitabilidade. Eles são exatamente o oposto do
Essa perversão da adoração de Luna para os horror brutal e selvagem de um massacre de
fins da Wyrm e do Apocalipse é um anátema para o Dançarinos da Espiral Negra ou do perigo
credo Garou. Mas a Sociedade Iluminada é cuidadosa inconfundível de uma tempestade Umbral. É preciso
em preservar seus segredos. Eles se movem com astúcia para vencê-los em seu próprio jogo.
extrema sutileza, parecendo ser uma organização • Inteligência. As Luas Chorosas sabem que
totalmente benevolente do lado de fora. Ora, em não são tão fortes e resistentes quanto muitos de seus
algumas cidades todos os cidadãos de destaque fazem inimigos. Eles manipulam eventos para sempre
parte da Sociedade: pessoas do conselho da cidade, enredarem inimigos nos seus próprios termos. Eles
banqueiros, trabalhadores altruístas nos telégrafos e atacam através de assassinos não rastreáveis ou táticas
correios, barões ferroviários e comerciantes. Eles jurídicas complicadas. Eles fazem lobby para ter
mantêm poucas casas públicas capitulares, e essas todos os poderes locais ao seu lado. Eles nem sempre
públicas são bem protegidas pela influência e contatos pensam em tudo, com certeza - mas não chegaram
dos membros. Até seus rituais blasfemos aonde estão sem serem precavidos.
freqüentemente não são descobertos em parte, porque • Ritual. Há um certo tipo de tradição no
a Sociedade utiliza as mesmas noites que os Garou ritual. É uma maneira racional e respeitável de fazer as
para sua adoração lunar. coisas. Mesmo essas orgias de milharal ganham um
senso de decoro se forem executadas com os
Os Objetivos da encantamentos e números e arranjos apropriados. As
próprias Luas Chorosas podem parecer realmente
Sociedade excêntricas, com seus velhos livros esquisitos,
A Sociedade Iluminada da Lua Chorosa taxidermias estranhas ou coleções incomuns, mas
proclama uma filosofia de progresso. O misticismo é o suas excentricidades devem aparecer como resultado
caminho para a iluminação, e a iluminação mostra o de uma mente estranhamente ordeira, e não o produto
caminho para guiar o mundo para um futuro melhor. do caos.
Esse credo acrescenta-lhes popularidade à medida • Respeitabilidade. Os Luas Chorosas são
que o progresso varre cada vez mais para o oeste. criaturas da alta sociedade. Eles lutam em campos de
Ainda é raro encontrar uma cidade que tenha caído batalha, como clubes particulares, bailes e bastidores
amplamente sob o domínio da Sociedade, mas isso é esfumaçados. Desmembrá-los jogaria a cidade inteira
em grande parte por planejamento. A Sociedade no caos, e não de uma maneira favorável. Os grupos
sempre começa pequena e sutil, e incentiva seus Aliados, Contatos e Parentes de um bando são
líderes regionais a solidificar seu poder em uma inestimáveis na luta contra a Sociedade Iluminada - na
cidade antes de expandir para a próxima. Eles verdade, eles são quase necessários apenas para
preferem uma abordagem do tipo "recompensa e empatar.
• Sinceridade. Os membros da Sociedade
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variam de mesquinho a megalomaníaco, mas o fato é melhor dos melhores (ou melhor, o pior dos piores)
que eles acreditam que estão trabalhando para o pode chegar ao status de Revelador, onde eles podem
progresso. Ao contrário dos servos mais niilistas da usar seus talentos contra a oposição mais duradoura
Wyrm, os Luas Chorosas visam uma nova era de aos Luas Chorosas.
glória e prosperidade. Eles podem ser fanáticos que se
sacrificam por uma causa, mas são fanáticos eruditos Postos da Sociedade
cuja causa parece honestamente atraente para a pessoa Como qualquer ordem fraterna que se preze, a
comum. Só que a nova era que eles imaginam seria Sociedade Iluminada da Lua Chorosa tem vários
mais infernal do que o anunciado - mesmo para eles. escritórios, títulos e postos para alimentar as chamas
da ambição de seus membros. O número de escritórios
Quem se Junta à varia tremendamente; um capítulo pode ter um
Sociedade? simples tesoureiro e mestre de armas, enquanto outro
No papel, a Sociedade Iluminada é bastante nomeia um Mestre de Plutão para guardar seus livros e
progressiva. Nas palavras do Magistrado Mais um Mestre de Marte para impor disciplina. Os postos a
Iluminado Fairweather, a seita acredita em "manter as seguir são as camadas mais universais dos Luas
portas da Sociedade abertas a todos, sejam homens ou Chorosas.
mulheres, cristãos ou judeus, negros, brancos, índios
ou chineses". Naturalmente, essa perspectiva Mestre Mais Iluminado, o
igualitária se aplica apenas a aqueles que merecem ser Grande Revelador de
membros. Eles não ajudarão uma tribo nativo
americana, a menos que pretendam ganhar novos Segredos
Iniciados com isso, e eles não promoverão uma Havia apenas dois homens para ocupar o
agenda de sufrágio, a menos que pareça que eles cargo mais alto da Sociedade desde a sua criação. O
ganham mais convertidos do que perdem. primeiro foi o fundador Laurent de Mer, que
Como em outros lugares, os membros mais desapareceu sem deixar vestígios em 1849. Seu
cobiçados são os ricos e conectados. Banqueiros, sucessor, Lloyd Fairweather, reina sobre a sociedade
barões ferroviários, procuradores, juízes, herdeiros e Iluminada pela duração de sua existência. Os deveres
herdeiras - a Sociedade está bastante disposta a formais do Grande Revelador são conduzir os rituais
permitir que as pessoas comprem seu caminho para a nas grandes convocações trimestrais, supervisionar os
iluminação. Ter esses irmãos permite maior atividade planos regionais de expansão e direcionar a melhoria
de arrecadação de fundos, e os Luas Chorosas podem da Sociedade na opinião pública.
ter muito o que fazer com um cofre cheio. Os deveres informais estão no coração das
Naturalmente, também diz muito para a imagem práticas ocultas da Sociedade. O Grande Revelador
pública poder se gabar de que as pessoas mais trabalha constantemente para aumentar seu próprio
respeitáveis da cidade devem uma parte de seu conhecimento de coisas secretas e esquecidas. Ele se
sucesso à sabedoria e aos auspícios da Sociedade. comunica com "Luna", ou seja, Pseulak, para obter
Também há espaço para a pessoa comum, orientação. Ele se comunica com os Irmãos
embora as contribuições esperadas sejam diferentes. Abençoados - ou seja, os Dançarinos da Espiral Negra
Um Revelador sempre pode encontrar uso para mais - e traduz suas revelações blasfemas em uma
corpos quentes, para preencher os vários rituais ou expressão mais refinada de sabedoria e orientação.
reunir um grupo quando o tempo for necessário. Mas Seu conhecimento oculto faz dele o mais
uma parte notável dos Luas Chorosas vem mais das pessoalmente perigoso dos Luas Chorosas.
margens da sociedade. Eles podem ter sido ocultistas
ou mesmo hereges antes, charlatões migrantes ou Encarregado do
supostos oráculos. Tais membros são desencorajados
a proclamar abertamente seus laços, pois são Conhecimento Lunar
claramente menos respeitáveis aos olhos do público. Abaixo do Mestre Mais Iluminado, estão os
Privadamente, eles conquistam grande respeito e Encarregados do Conhecimento Lunar. Estes são os
curiosidade, por mais exóticos que possam parecer. homens e mulheres escolhidos para chefiar os
E pode ser déclassé trazê-lo à tona, mas a capítulos regionais da Sociedade, denominados
Sociedade também tem seus usos para executores. Às "Coletivos", cada um abrangendo três ou quatro
vezes, você precisa de um caçador de recompensas, estados do território. O número de Encarregados
alguns agitadores ou um grupo de linchadores na folha aumenta à medida que mais estados aderem à União;
de pagamento, por assim dizer. A maioria dos para a última parte do século XIX, há dez Coletivos e
músculos da ordem permanece no nível Iniciado, dez Encarregados para supervisioná-los. Caso algo
onde eles podem ser rejeitados, se necessário. O acontecesse com o Grande Revelador de Segredos,

50
seu substituto seria retirado de seus Postos. Os dois mas deseja seu favor, o homem religioso que quer ver
Encarregados mais destacados ao longo da história da progresso, mas nunca aceitaria o credo de Luna, o
Sociedade são Lucas Belmont, do Coletivo Navajo, e xerife xenófobo que odeia os inimigos da Sociedade,
Petula Ryan-Keaton, do Coletivo Dixie. Todos os mas nunca poderia aceitar seus membros mais
membros deste nível devem ter dominado exóticos como irmãos, o bando de moradores da
completamente as magias Saturnais. cidade famintos por mudanças e esperando uma faísca
- todos esses são potenciais Iniciados. Eles podem
O Círculo de Estrelas participar de casos ocasionais da Sociedade, mas na
Logo abaixo dos Encarregados fica o Círculo maioria das vezes são "não afiliados".
de Estrelas. Cada membro (formalmente chamado de
Astromancer Honrado) supervisiona as atividades da Papéis dos Lua
Sociedade em um determinado estado. Assim como Todo o foco lunar da Sociedade é, na verdade,
acontece com os Encarregados, o número do Círculo baseado em uma tradução ilegível da tradição Garou.
aumenta à medida que mais estados aderem à União - Os Luas Chorosas têm uma história de serem
embora durante a Guerra Civil, os Honrados aconselhadas pelos Irmãos Abençoados, seu termo
Astromancers dos Estados separatistas mantenham para os estranhos xamãs que estão do lado de fora da
sua posição e conexões. Todos os membros do Círculo Sociedade, mas carregam as profecias de Luna. Os
de Estrelas são geralmente praticantes de pleno direito Irmãos, é claro, são Dançarinos da Espiral Negra do
dos níveis mais altos de Saturnal; sem esse tipo mais evangelístico. Como resultado, os membros
conhecimento, um candidato requer grande sucesso da Sociedade mergulham em velhos almanaques e
em outras áreas. gráficos para aprender a fase da Lua no momento do
nascimento. Em uma paródia não intencional dos
Reveladores dos Mistérios auspícios Garou, cada Lua Chorosa deve determinar
Os Reveladores são aqueles Luas Chorosas qual fase da Lua é sua "patrona" e ser educado de
que foram totalmente iniciadas nos mistérios da acordo. Eles não têm idéia real de que essa prática seja
Sociedade. Eles têm acesso à literatura, conhecem a vista por Garou Gaian como blasfêmia. Afinal,
tradição dos papéis da lua e possuem até a autoridade quando uma loja é atacada por lobisomens
para iniciar seus próprios capítulos, se acharem que enfurecidos, não há razão real para supor que o
devem. Eles são os pastores, emissários, recrutadores, derramamento de sangue seja motivado por
apertadores de mãos e mestres de loja da Sociedade. A diferenças filosóficas quando a selvageria animal
maioria dos Luas Chorosas são Reveladores. O explica bem as coisas.
Revelador mais antigo de qualquer capítulo é Os papéis dos Lua são algo como astrologia
provavelmente o fundador desse capítulo, ou mundana: para os fiéis, eles parecem mais precisos do
Malviosin. Eles podem ou não conhecer quaisquer que realmente são. Os seres humanos não se tornam
verdades sobre o sobrenatural, ou ter algum talento mais violentos quando nascem sob a Lua cheia,
com Saturnal - mas eles acreditam. independentemente das expectativas do caminho da
Ceifa da Lua cheia. Mas, na Sociedade, eles esperam
que os Ceifas da Lua sejam mais violentos, e a pressão
Iniciados/ Acólitos/ social pode torná-la uma profecia auto-realizável. Os
Noviços/ Vestais fiéis podem ler seu destino no Caminho das Luas e
O posto mais baixo dentro da Sociedade não é dizer "realmente eu sou perfeitamente isso", mesmo
realmente dentro da Sociedade. Os Iniciados, que um observador mais objetivo perceba que ele está
qualquer que seja o nome que possam ser chamados apenas racionalizando e escolhendo, para evitar ter
no capítulo local, não são membros de pleno direito. que pensar muito sobre isso. É claro que muitos
Eles podem ser recrutas em potencial ou aliados Reveladores não estão acima do sistema no jogo.
solidários. O político que não se atreve a se vincular
formalmente a uma sociedade secreta dessa natureza,

51
O CAMINHO DOS LUAS
Nos reunimos a partir da generosa recompensa da Lua
Uma série de benefícios colhidos:
A Lua Ausente oferece sabedoria e discernimento, esquecidos e desconhecidos.
A Lua com Chifres oferece os caminhos espirituais e os caminhos do aporte.
A Lua Equilibrada oferece julgamento e triunfo do intelecto sobre a emoção.
A Lua Nascente oferece graça em línguas de prata.
E a Lua da Ceifa oferece força e coragem.
Estes, nós prometemos usar para o aperfeiçoamento dos homens.
Nós prometemos usá-los contra aqueles que obstruem nossos objetivos.
Nós prometemos usá-los quando as estrelas caem no céu e os uivos grosseiros dos
demônios são ouvidos das colinas.
Nós somos uma irmandade, pois somente permanecendo unidos contra nossa
oposição, nós podemos esperar obter destaque.

- “Capítulo de Ezequias” das Verdades Amarelas

Eles dizem a um brutamontes com pescoço de boi que cultura da loja.


ele nasceu sob a Lua cheia, mesmo que não fosse esse • Luas Nascentes: O lendário Galliard
o caso, apenas para reforçar as fileiras da Lua da Ceifa nascido na Lua Gibosa, que se destina a trazer
com um bom digno. inspiração. Podem ser políticos, ativistas, artores,
• Luas Ausentes: Os Luas Ausentes são as vendedores de remédios milagrosos, artistas - é o
Luas Novas da Sociedade. A literatura deles afirma trabalho deles espalhar a palavra e lubrificar as
que o papel da Lua Ausente é fornecer visão e engrenagens da sociedade como um todo. Espera-se
discernimento. Vários Luas Ausentes dão excelentes que eles tenham talentos para recrutar e melhorar o
líderes, ou pelo menos se espera que sejam. Eles moral, organizando festas da classe alta e orgias
juraram encontrar melhores maneiras de alcançar seus rituais. Os Luas Nascentes de verdadeiro talento
objetivos. aprendem o aspecto Anima do caminho mágico da
• Luas com Chifres: Assim como seus cobertura Saturnal - os segredos da leitura da alma de
colegas Theurge, os Lua com Chifres são os filhos da outra pessoa.
Lua crescente e devem seguir o caminho dos místicos. • Luas da Ceifa: A Lua cheia é fragrante com
Os verdadeiramente bem-sucedidos Luas com violência, ou assim diz o credo da Sociedade. Espera-
Chifres, aqueles que têm um dom natural para o se que os nascidos sob a Lua da Ceifa sejam agentes da
ocultismo, recebem grande reverência de seus seita, com força bruta ou habilidade com uma lâmina,
companheiros. Os excepcionalmente talentosos pistola ou rifle. O resto da Sociedade corretamente os
aprendem os truques do Manes Saturnal, o caminho vê como um perigo potencial, se necessário. As tarefas
animista da magia lunar de cobertura. Lloyd deles são algumas das mais perigosas, e têm pena do
Fairweather é um Lua com Chifres e, portanto, pobre coitado nascido com um braço fraco e olhos
especializado. nublados que descobre que seus "irmãos" agora
• Luas Equilibradas: Os ensinamentos esperam que ele se levante e lute contra o pior dos
dizem que os Luas Equilibradas devem ser imparciais inimigos dos Luas Chorosas.
e equilibrados. Eles são acusados de problemas de
logística e administração. Muitos Malviosin nasceram
sob a meia-Lua, ou pelo menos se identificam dessa A Ameaça da Lua
maneira. Apesar de todo o seu poder, eles ainda
precisam seguir após os Luas com Chifres e Luas
Chorosa
Nascentes. Alguns são gratos pela chance de se De um modo geral, a Sociedade Iluminada da
sujeitar; eles podem fazer seu próprio destino no Lua Chorosa é uma ameaça humana. Seus membros
mundo mundano, mas ser um verme humilde na são mortais, sem a vantagem da verdadeira magia.
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Uma loja de pleno direito dificilmente poderia esperar segredos completos de Saturnal são revelados apenas
superar até a menor seita Garou apenas pela força. aos Luas com Chifres e Luas Nascentes.
Mas é por isso que eles não confiam na força. Suas
outras vantagens são consideráveis. Manes
• Influência: A Sociedade se move nos
círculos sociais e está bem conectada entre os (Lua com Chifres, Saturnal)
assentamentos locais. Eles têm a vantagem de se O mais poderoso dos dois ramos da magia
destacar em uma arena onde os lobisomens são Saturnal, o Caminho da Lua Crescente concede uma
naturalmente fracos. Quando os políticos locais, parte do controle sobre o mundo espiritual. Manes
policiais, banqueiros e fofoqueiros estão ouvindo a Saturnal é uma mistura de rituais antigos de fertilidade
Sociedade, torna-se muito difícil para o Garou realizar e sacrifícios maculados pela Wyrm, geralmente
qualquer coisa sem provocar tumultos e massacres. realizados em céu aberto sob a Lua. Rituais Manes
• Recursos: Muitos dos Luas Chorosas são tendem a envolver itens agrícolas (feixes de trigo,
excepcionalmente ricos. É fácil para a Sociedade segadeiras, foices, sangue de boi ou cavalo) e
conquistar a lealdade dos ricos: eles enfatizam a atividades sexuais orgiasticas. A premissa é que a
importância do progresso sobre caridade, paixão virilidade do praticante é o que atrai os espíritos,
sobre temperança, ambição sobre humildade. Um embora os espíritos tendam a ficar muito menos
capítulo razoavelmente forte pode fazer mais do que impressionados com demonstrações de proezas
apenas subornar seus objetivos. Eles também podem sexuais do que o invocador gostaria.
contratar muito músculo - e, se os Reveladores Sistema: Salvo indicação em contrário, a
souberem a verdade sobre os Garou, também poderão dificuldade de implementar os poderes Manes é igual
comprar muita prata. ao nível de poder individual +2. Uma dificuldade
• Conexões com a Wyrm: É justo dizer que adicional de +2 é imposta se o praticante não cometer
os Luas Chorosas são razoavelmente ignorantes. O um ato sexual sob a lua.
sistema deles de papéis lunares é imperfeito e de • Evocar Espírito: O praticante pode evocar
segunda mão, vindo da tradição dos Dançarinos da um espírito, embora esse poder não garanta controle.
Espiral Negra, a maioria dos membros não consegue O espírito deve permanecer na presença do invocador
perceber ou interagir com o mundo espiritual, e a por 10 minutos, mas se comporta da maneira que
maioria nem conhece a palavra “Wyrm”. Mas eles estiver acostumado. Teste Carisma + Ocultismo
ainda tem conexões. As operações da Sociedade têm (dificuldade 8 ou 6, se o praticante conhecer um
uma propensão a atrair Malditos, mesmo sem querer. espírito específico e invocá-lo). O número de sucessos
Eles têm contatos que podem conectá-los com determina a atitude do espírito quando ele chega; um
músculos particularmente brutais, na forma de sucesso indica hostilidade total, enquanto cinco
zombarias. Eles sabem que os Irmãos Abençoados significa que o espírito está de bom humor e pode até
estão lá fora, e alguns Reveladores estão bem íntimos persistir após os dez minutos.
de um Dançarino ou dois. Para os mortais comuns, •• Comandar Espírito: O invocador pode
eles são o ponto de ligação para muitas atividades dos agora comandar um espírito nas imediações
Meio-Wyrm. próximas. Teste Carisma + Intimidação, resistido pela
• Magia: A vantagem mais inesperada que a Força de Vontade do espírito. Sucesso indica que o
Sociedade possui é uma coleção específica de rituais espírito realiza qualquer tarefa, com duração de até a
mágicos. Esses poderes mágicos de cobertura, término do restante da convocação. O número de
concedidos por Pseulak, são notavelmente potentes sucessos indica o nível de cooperação. Um sucesso
para truques aprendíveis por humanos. Enquanto um significa um trabalho relutante e desleixado, enquanto
feiticeiro Lua com Chifres ou Lua Nascente não cinco sucessos indicam subjugação completa e o
consegue igualar a versatilidade ou o poder de um espírito tem o melhor desempenho possível.
Theurge ancião, eles podem direcionar uma série de ••• Além da Porta da Morte: O praticante
surpresas desagradáveis contra seus alvos. ganha a capacidade de comandar os espíritos dos
mortos. Uma vez aprendido, este nível de Manes
Saturnal
permite que o invocador use Evocar Espírito e
Comandar Espírito tanto em aparições quanto em
(Magia de Cobertura espíritos.
•••• Fortuna: O praticante aprende a atrair
da Lua Chorosa) espíritos para ajudar sua própria sorte. Teste
Raciocínio + Enigmas e gaste três pontos de Força de
Saturnal é uma forma ritual de magia menor, Vontade. Se for bem-sucedido, o praticante (ou um
algo como os rituais Garou. Pseulak, o patrono oculto único sujeito de sua escolha) ganha três dados em
da Sociedade, concede poder a esses rituais. Os todas as jogadas de dados pelo restante da cena. Esses
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três dados devem ser lançados separadamente, pois os cobice suas filhas” na mente dos ouvintes. Teste
uns lançados nesses dados não cancelam sucessos. Carisma + Empatia; a dificuldade é a maior Força de
Este poder pode ser usado apenas uma vez por cena. Vontade na platéia. Sucesso indica que todos os
••••• Devastação: O invocador convoca uma presentes ouvem uma interpretação agradável das
multidão de espíritos furiosos para gastar sua ira em palavras do interlocutor, e todos os testes Sociais do
seu alvo. Teste Manipulação + Ocultismo e gaste um resto da cena tem -2 na dificuldade.
ponto de Força de Vontade. O alvo, que pode ser uma •••• A Ameixa Mais Sombria: Esse poder
criatura, objeto inanimado ou até mesmo uma parte da penetra nas profundezas da alma e arrasta os segredos
terra, sofre um número de dados de dano igual ao mais sombrios para a luz. Teste Manipulação + Lábia.
número de sucessos +5. Para aqueles que não O sucesso leva ao praticante a resposta para “Qual é a
conseguem perceber a atividade espiritual, é como se única coisa que meu alvo mais deseja que eu não
a pessoa, o campo das colheitas ou qualquer outro alvo saiba?” - com detalhes precisos. O sujeito nunca
estivesse apenas murchando sem motivo. percebe que seu segredo foi roubado. Os Luas
Nascentes com esse poder são especialistas em
Anima erradicar traidores e espiões, para não falar de
chantagistas eficazes.
(Lua Nascente Saturnal) ••••• Revelação: Uma poderosa forma de
O caminho Anima investiga as mentes dos adivinhação, essa habilidade permite que um Lua
outros, particularmente os segredos que eles mantêm Nascente encontre algo ou alguém manipulando um
escondidos. É menos poderoso que Manes, mas objeto com um vínculo simpático. Ele pode usar uma
também menos dependente dos aspectos sexuais mecha de cabelo ou unhas para encontrar uma pessoa
desse ramo. O caminho Anima pode afetar apenas os ou uma chave para um baú a vapor para encontrar o
mortais comuns - seres sobrenaturais como magos, baú em si. Teste Raciocínio + Ocultismo e gaste um
metamorfos e vampiros estão além de seu alcance. ponto de Força de Vontade. O número de sucessos
Obviamente, os praticantes estão bem cientes do que necessários é determinado pela proximidade com o
significa ter uma falha abjeta dessa maneira em um alvo.
poder Anima… Sucessos Proximidade
Sistema: Salvo indicação em contrário, a 1 Dentro do município
dificuldade de usar os poderes Anima é igual ao nível 2 Dentro do estado
de poder apropriado + 4. Se estiver ciente de que ela 3 Dentro de um país grande
está sendo influenciada, o alvo pode gastar um ponto 4 No mesmo hemisfério
de Força de Vontade para ignorar os efeitos de um 5 Em qualquer lugar da
único uso de um poder Anima Saturnal. Terra
• Leitura da Alma: Basta olhar para um alvo, o
praticante pode aprender várias peculiaridades sobre
o estado mental dessa pessoa. Teste Percepção + Modelos de Luas
Empatia; cada sucesso colhe um aspecto do ser do
sujeito. Pode ser Natureza, Comportamento, estado de Chorosas
espírito, presença ou ausência de doença mental e
assim por diante. Mestre Mais Iluminado
•• Versículo do Homem: O praticante pode
invocar esse poder para obter compreensão de Lloyd Fairweather, o
qualquer idioma. Teste Inteligência + Linguística; a Grande Revelador de
tradução de passagens escritas em vez da língua falada
recebe +2 na dificuldade. O praticante não tem a
Segredos
capacidade de falar ou escrever o idioma, mas pode O cabeça da Sociedade Iluminada da Lua
entender qualquer coisa que seja dita ou escrita. Os Chorosa é um sujeito de força variável, dependendo
efeitos do poder duram uma cena. do ano em que se passa - ele se torna cada vez mais e
••• Diabo da Língua Prata: Esse poder útil mais forte à medida que o século se aproxima.
distorce as palavras do praticante nas mentes dos Construa-o para se adequar ao seu gosto, embora, de
ouvintes, incentivando-os a ouvir o que querem, em maneira ideal, ele seja capaz de desafiar um grupo
vez do que está sendo dito. Por exemplo, uma inteiro antes mesmo de você levar em consideração
declaração como "Temos que capturar Morningkill, seus vários seguidores e recursos. O mais notável é
esse fora da lei, porque eu preciso dele" pode se tornar que ele é secretamente um fomor (ele tem um grande
"Temos que capturar Morningkill, esse fora de lei, e há desdém pela palavra "zombaria") sem falhas físicas
chance de uma recompensa" ou "Temos que capturar óbvias, mas poderosas habilidades mentais, como os
Morningkill, esse fora da lei, pois eu temo que ele poderes Ataque Mental, Voz da Wyrm e Ofensa

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Colérica. Ele também tem domínio total dos dois
caminhos Saturnais.

Astromancer Honrado
Você não chega ao Círculo de Estrelas sem ser
um indivíduo implacável, com desejo de auto-
aperfeiçoamento e um conjunto completo de rituais
Saturnais. O Astromancer Honrado tem um pequeno
exército de músculos para apoiá-lo, e um
conhecimento pessoal do ocultismo que o torna um
inimigo mais consciente do que a maioria.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3,
Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 3,
Inteligência 5, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3,
Cultura 4, Empatia 3, Enigmas 3, Etiqueta 5,
Expressão 3, Armas de Fogo 4, Intimidação 4,
Investigação 3, Liderança 4, Direito 4, Linguística 2,
Armas Brancas 2, Ocultismo 5, Performance 2,
Política 4, Furtividade 3, Lábia 3, Sobrevivência 2,
Habilidades Especiais: Saturnal (Manes ou
Anima) 5
Força de Vontade 8

LITERATURA DA SOCIEDADE
A Sociedade Iluminada da Lua Chorosa tem sua ● Trismegisto - Este é um trabalho de mágico,
fundamentação em vários textos ocultos. Esses uma coleção de notas sobre práticas mágicas, de
trabalhos são excelentes objetos para serem hermética, alquimia, numerologia e astrologia a
investigados e podem ressurgir em um século ou rudes rituais de fertilidade. O Trismegisto é o
mais. A maioria desses livros é mais fundamento de muitas das práticas Saturnais.
frequentemente copiado à mão do que impresso, Seu conteúdo geralmente obsceno é geralmente
tornando mais difícil reconhecer quem é o dono oculto sob uma capa de couro preto com um
dessa literatura formativa - ou mesmo que ela distintivo sigilo.
exista.
● O Joalheiro - Os membros mais respeitáveis
● As Verdades Amarelas - O trabalho seminal da Sociedade condenam esse trabalho, enquanto
da Sociedade, As Verdades Amarelas contém os futuros visionários o acham bastante
princípios básicos da Lua Chorosa, uma esclarecedor. O Joalheiro mantém rituais
hierarquia de moralidade e as várias envolvendo as cinzas de corpos humanos
responsabilidades e juramentos de associação. É cremados, usados de várias maneiras para
a Bíblia da organização, distribuída a todo propiciar a deusa Lua. O Círculo de Estrelas
Revelador e alguns Iniciados. condenou essas práticas por serem tão indignas
de reputação para "mestres respeitáveis".
● A Rubrica de Goddard - Supostamente
traduzida de um maço de pergaminhos antigos ● Os Diários de Zeerne - Esse códice
por Aloysius Goddard em 1796 DC, este livro legitimamente poderoso é outro trabalho
descreve uma seita antiga dedicada a “pastorear fundamental na prática do Manes Saturnal. Os
os filhos de Seth” através de uma série de Diários de Zeerne detalham regras e fórmulas
calamidades provocadas pelos monstros que para convocar e controlar Malditos. Não existem
secretamente atacam a humanidade. A Rubrica é trabalhos impressos - cada um é copiado à mão,
popular entre os Luas Chorosas idealistas que personalizado e frequentemente codificado.
realmente acreditam na necessidade de moldar o
mundo para seus propósitos.

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Distinto Malviosina Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2,
Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 3,
Os cabeças das lojas da Sociedade são Inteligência 4, Raciocínio 3
algumas das serpentes mais astutas do mundo - Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 1,
ambiciosas o suficiente para alcançar uma posição Empatia 2, Expressão 2, Intimidação 1, Lábia 3,
maior, enquanto astutas o suficiente para ficar de olho Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Performance 2,
nos irmãos ciumentos dos degraus inferiores. Esse Furtividade 1, Sobrevivência 1, Cultura 3, Enigmas 1,
Malviosin em particular é um manipulador elegante, Investigação 2, Direito 2, Linguística 1, Ocultismo 3,
excepcional na navegação pelos círculos sociais, mas Política 2,
também bastante perspicaz ao jogar o jogo da Habilidades Especiais: Manes Saturnal 2
inteligência e da intriga. Força de Vontade 6
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3,
Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção Bravo Lua da Ceifa
3, Inteligência 5, Raciocínio 3 Grande parte do músculo da Sociedade
Habilidades: Prontidão 3, Cultura 4, Iluminada é composta por bandidos mal educados,
Esquiva 2, Empatia 3, Etiqueta 4, Expressão 3,
Armas de Fogo 3, Direito 2, Linguística 2, Armas
sem muito para recomendá-los, nem mesmo uma
Brancas 1, Ocultismo 4, Performance 2, Ciência 1, grande habilidade de luta. Tais brutos permanecem
Furtividade 1, Lábia 3, Sobrevivência 1, como associados ou Iniciados, nunca indo além disso.
Habilidades Especiais: Saturnal (Manes ou Mas a Sociedade fica de olho nos homens com
Anima) 3 potencial real, mesmo (e especialmente) se esse
Força de Vontade 7 potencial é ser cruel como um coiote raivoso e letal
como um vagão dormitório Pullman cheio de
Lua com Chifres cascavéis.
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5,
Revelador dos Mistérios Carisma 2, Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 3,
O Revelador dos Mistérios médio pode estar Inteligência 2, Raciocínio 3
em qualquer lugar, desde um procurador erva daninha Habilidades: Prontidão 4, Atletismo 3, Briga
até um soldado endurecido. Mas os mais perigosos 4, Intimidação 4, Furto 2, Lábia 1, Armas de Fogo 3,
deles são aqueles com alguma pequena arte em Armas Brancas 4, Cavalgar 3, Furtividade 3,
Saturnal. As Luas com Chifres são particularmente Sobrevivência 3, Medicina 2, Ocultismo 2
Força de Vontade 5
problemáticas não por suas proezas pessoais, mas
porque são capazes de virar espíritos contra seus
inimigos.

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Nome: Raca: Nome da Matilha:
Jogador: Auspicio: Totem da Matilha:
Cronica: Tribo: Conceito:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Forca___________ 0 0 0 0 0 Carisma_________ 0 0 0 0 0 Percepcao________ 0 0 0 0 0
Destreza_________ 0 0 0 0 0 Manipulacao_______0 0 0 0 0 Inteligencia________0 0 0 0 0
Vigor___________ 0 0 0 0 0 Aparencia________ 0 0 0 0 0 Raciocinio________ 0 0 0 0 0
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidao_____ 0 0 0 0 0 Emp c/ Animais__ 0 0 0 0 0 Academicos____ 0 0 0 0 0
Esportes______0 0 0 0 0 Oficios______ 0 0 0 0 0 Cultura______ 0 0 0 0 0
Briga_______0 0 0 0 0 Etiqueta______0 0 0 0 0 Enigmas______0 0 0 0 0
Empatia______0 0 0 0 0 Armas de Fogo___0 0 0 0 0 Investigacao____0 0 0 0 0
Expressao_____0 0 0 0 0 Furto_______0 0 0 0 0 Direito_______0 0 0 0 0
Intimidacao____ 0 0 0 0 0 Armas Brancas___0 0 0 0 0 Medicina_____ 0 0 0 0 0
Lideranca_____0 0 0 0 0 Performance____0 0 0 0 0 Ocultismo_____0 0 0 0 0
Instinto Primitivo__0 0 0 0 0 Cavalgar_____ 0 0 0 0 0 Rituais______ 0 0 0 0 0
Manha______ 0 0 0 0 0 Furtividade____ 0 0 0 0 0 Ciencia______ 0 0 0 0 0
Labia_______0 0 0 0 0 Sobrevivencia___ 0 0 0 0 0 Tecnologia_____0 0 0 0 0
_________ 0 0 0 0 0 _________ 0 0 0 0 0 _________ 0 0 0 0 0
Vantagens
Antecedentes Dons Dons
__________ __________ __________
__________00 00 00 00 00 __________ __________
__________ __________ __________
__________00 00 00 00 00 __________ __________
__________0 0 0 0 0 __________ __________
Antecedentes Fúria Vitalidade
Glória 0000000000 Escoriado
0000000000 Machucado -1
Honra Ferido -1
0000000000 Gnose Ferido Gravemente -2

Sabedoria
0000000000 Espancado -2
Aleijado -5
0000000000 Incapacitado

Posto Força de Vontade Experiência


0000000000
Hominídeo Glabro Crinos Hispo Lupus

Força (+2) _____ Força (+4) _____ Força (+3) _____ Força (+1) _____
Vigor (+2) _____ Destreza (+1) _____ Destreza (+2) _____ Destreza (+2) _____
Manipulação (-2) _____ Vigor (+3) _____ Vigor (+3) _____ Vigor (+2) _____
Sem Aparência (-1) _____ Manipulação (-3) _____ Manipulação (-3) _____ Manipulação (-3) ___
Mudanca Aparência 0
Mordida Recebe Percepcao Recebe
+1 Dado de Dano -2 na Dificuldade
Dificuldade: 7 Dificuldade: 6 Dificuldade: 7 Dificuldade: 6
Dificuldade: 7

INCITA DELIRIO
EM HUMANOS
Outras Fetiches
Características Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
_______00000 Poder:___________________________________
_______00000 Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
_______00000 Poder:___________________________________
_______00000 Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
Poder:___________________________________
_______00000 Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
_______00000 Poder:___________________________________
_______00000 Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
_______00000 Poder:___________________________________
_______00000 Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
_______00000 Poder:___________________________________
Item:_____________________ Nivel:___ Gnose:____
_______00000 Poder:___________________________________
_______00000
_______00000 ___________
Rituais
___________
Cicatrizes de Batalha _____________ ___________ ___________
__________________________
__________________________
___________ ___________
__________________________ ___________ ___________
Deformidade de Impuro ____________ ___________ ___________
__________________________ Combate
Ataque/Arma Teste Dificuldade Dano Alcance CdT Municao Briga
Manobra Teste Dif Dano
Morder Des+Briga 5 Força+1/A
Encontrão Des+Briga 7 Força/C
Garra Des+Briga 6 Força+2/A
Agarrar Des+Briga 6 Força/C
Chute Des+Briga 7 Força+1/C
Soco Des+Briga 6 Força/C

A= Dano Agravado C=Dano Contusivo


Armadura:________________
Luas Ruins e Balas de Prata
Era uma época em que uma bala de prata podia comprar sua vida da maneira que o ouro não
podia. Uma época em que as ferrovias avançavam rumo ao oeste, e os céus do Umbral se
abriram despedaçados sobre eles. Quando Garou lutou contra Garou, divididos pela
fronteira sempre em movimento, e os horrores antigos se libertaram. No Mundo das Trevas,
o Oeste americano não era apenas selvagem - era bestial.

O Pacote de Expansão do Oeste Selvagem é um suplemento que traz a mecânica e o


cenário de Lobisomem: O Oeste Selvagem para a compatibilidade do 20º Aniversário.
Com ele, o grupo turista pode descobrir a tradição perdida do Devorador de Tempestades e
do Oeste Selvagem em um ambiente moderno, ou executar uma crônica na fronteira mais
perigosa que os Garou já viram.

Uma visão geral do cenário do Oeste Selvagem e da Tempestade Umbral.

Dons e rituais do período, atualizados para a mecânica do 20º aniversário.

Um capítulo de antagonistas, com Malditos e zombarias da época até os segredos da


Sociedade Iluminada da Lua Chorosa.

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