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UM LIVRO DE REFERÊNCIA PARA VAMPIRO:

IDADE DAS TREVAS V20 EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO


Créditos Agradecimentos Especiais
Desenvolvido por: Ugo Leão, Raphael Bruno e João Brasil
Escrito por: Ugo Leão Eu dedico esse livro primeiramente ao meu pai, André
Leão, pois sua luta contra o câncer me fez enxergar a neces-
Revisão: Leonardo Ariel e Ugo Leão sidade de lutar pelos meus sonhos. Infelizmente ele faleceu
Edição e Diagramação: Leonardo Ariel
uma semana após eu começar a escrever esse livro, mas
Ilustração da capa: Carlo (@Colorblindraws)
tenho certeza de que onde estiver, está feliz e orgulhoso com
o resultado. Dedico também à toda minha família que me
apoia e torce por mim.

Sendo este o meu primeiro livro, eu o dedico também a
pessoas importantes, jogadores e narradores, que ao longo dos
meus 21 anos de RPG contribuíram e marcaram de alguma
forma a minha trajetória nesse hobby maravilhoso. Raphael
“Petros” Bruno, João “come concreto com mostarda” Brasil,
Leonardo “Pelô” Ariel, Tiago “Uriel” Mendes, Antônio
“Samuel” Barbosa, Halyssom “Infernalista” Oliveira, João
“Gaúcho” Miranda, Diogo “Iniko Lusala” Silva, Eduardo
“Panda” Gauw, Pedro “Doido” Cordeiro, Marcelo “Mascote”
Soares, Bruce “Leão” Cavalcanti, Gustavo “Deimos” Leão,
Rani “Pierre” Pontes.

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Índice
PRELÚDIO: O Pai Sombrio 25 A Lei de Talião: Olho Por Olho, Dente
A ERA DOS DEUSES VIVOS 10 Por Dente. 32
A Maldição 25
CAPÍTULO UM:
O Abraço 25 Caçada de sangue 32
INTRODUÇÃO 12
A Besta 27 Marcas 32
Anunáqui: Os Deuses Vivos 12
O Sangue 27 Exílio 33
Deuses, Monstros ou Demônios? 13
Costumes e Moralidade: Os Caminhos 27 Ordálios 33
O Abraço e a Caçada 13
Sacrifícios de Sangue: O Zigurate 33
Um Jogo de Narrativa 13 Caminho do Andarilho 28
Caminho do Caçador 28 O Topo : 34
Em Que Ano Esse Livro Se Passa? 14
Caminho do Deus Vivo 28 O Deus Vivo 34
CAPÍTULO DOIS:
Caminho do Guerreiro 28 O Arauto 34
A GÊNESE 16
Caminho do Homem 28 Níveis Intermediários: 34
O Primeiro Assassino 16
Caminho do Mercador 28 Os Ministros da Corte 34
O Primeiro Andarilho 17
Caminho do Rei 29 O Juiz 35
A Primeira Cidade 17
Caminho do Fora da Lei 29 O Guardião da Cidade 35
A Segunda Cidade 18
A Sociedade Cainita: Os Anunáqui 29 O Oráculo 35
A Grande Crise 19
Humanos x Anunáqui 29 A Base do Zigurate: 35
A Primeira Revolta 20
As Leis de Caim 30 O Mestre de Cerimônias 35
CAPÍTULO TRÊS:
A ERA ANTIGA 22 A Primeira Tradição: O Pacto de Caim 30 Carrascos, Sentinelas e Sacerdotes 36
Um Reflexo Desesperador 22 A Segunda Tradição: O Domínio 30 Anunáqui Comuns 36

Durante o Dia 22 Os Clãs e Linhagens de Caim 36


A Terceira Tradição: A Progênie 30
Durante a Noite 23 A Quarta Tradição: A Responsabilidade 31 Herdeiros da Segunda Cidade 36

Amaldiçoados 24 A Quinta Tradição: Destruição 31 Assamitas 37


Anunáqui 24 A Sexta Tradição: O Silencio do Sangue 32 Capadócios 37

4
Gangrel 37 Redentores 44 Caminho do Guerreiro 99
Toreador 37 CAPÍTULO QUATRO: Caminho do Homem 100
Tzimisce 37 OS CLÃS DE CAIM 46 Caminho do Rei 101
Ventrue 37 Herdeiros da segunda cidade 46 Caminho do Mercador 101
Dissidentes do Legado 37 Dissidentes do legado 47 Caminho do Fora da Lei 102
Lasombra 37 Emergentes 47 CAPÍTULO SEIS:
Malkavianos 38 Linhagens menores: 48 GEOGRAFIA E POLÍTICA 104
Nosferatu 38 Assamitas 49 Enoch, dilúvio e reinício 104
Ravnos 38 Capadócios 51 Cidades estados Independentes 105
Salubri 39 Gangrel 53 Política e economia 106
Setitas 39 Toreador 55 Tecnologia, Cultura e Arte 106
Os Emergentes 39 Tzimisce 57 Uma breve história de guerras 107
Baali 39 Ventrue 59 Os Anunáqui e as guerras 108
Brujah 39 Lasombra 61 As Grandes cidades da mesopotâmia 109
Linhagens menores 39 Malkavianos 63 Baixa mesopotâmia: Suméria 109
Caitiff 40 Nosferatu 65 Uruque 109
Filhos de Osíris 40 Ravnos 67 Ur 110
Nicktuku 40 Salubri 69 Quis 112
Verdadeiros Brujah 40 Setitas 71 Uma 112
Laços de Família: Geração 40 Brujah 73 Eridu 113
Caim 40 Baali 75 Nipur 114
Segunda Geração 41 Caitiff 77 Lagaxe e Girsu 115
Terceira Geração 41 Filhos de Osíris 79 Babel 116
Quarta e Quinta Geração 41 Nicktuku 81 Mashkan Shapir 117
Sexta e Sétima Geração 41 Verdadeiros Brujah 83 Alta Mesopotâmia: Assíria 119
Oitava, Nona e Décima Geração 41 CAPÍTULO CINCO: Assur 119
Décima Primeira geração 42 FACÇÕES E MORALIDADE 86 Mari 120
Idade 42 Facções: 86 Ebla 120
Criança da Noite 42 Redentores 86 Nínive 121
Jovem 43 Refundadores 88 Leste da mesopotâmia: Elão 122
Maduro 43 Bastardos 89 Oeste da mesopotâmia: Canaã 123
Ancião 43 Nodistas 90 CAPÍTULO SETE:
Matusalém 43 Soberanos 92 NARRATIVA 126

Antediluviano 43 Moralidade: 94 Entendendo o contexto 126

Facções Políticas 43 Éticas e costumes na era antiga: 95 Bem-vindo à Era do bronze 126

Refundadores 43 A moralidade dos Cainitas 95 A Era do Bronze 126

Soberanos 44 Caminho do Andarilho 96 A Fé nos Anunáqui 127

Nodistas 44 Caminho do Caçador 97 Templos e Zigurates 127

Bastardos 44 Caminho do Deus Vivo 98 A Vida Mortal 128

5
Sociedade Cainita 128 CAPÍTULO OITO: CAPÍTULO NOVE:
REGRAS, SISTEMA E DRAMA 146 DISCIPLINAS 166
Deuses Não-vivos 128
As Regras do Jogo 146 Bênçãos da maldição 166
Herdeiros da segunda cidade, Dissidentes do
Sistema e Drama 147 Regra Opcional: Idade mínima 166
legado e Emergentes 129
Criação de personagens 147 Regra Opcional: Aprendendo disciplinas 167
Herdeiros vs Dissidentes na sociedade 130
A Essência da vida e não vida 147 Sumário de Disciplinas 167
Herdeiros vs Dissidentes em um círculo 130
Em vida, eu fui... 147 Animalismo básico 167
As Facções 130
Meu senhor me escolheu porquê.... 148 Animalismo Avançado 167
Interação Entre as Facções 131
Agora eu passo minhas noites.... 148 Auspícios básico 168
A Guerra 131
Preparando uma crônica na Círculo e domínio 149 Auspícios Avançado 168
Mesopotâmia 132 A Natureza de nossa causa 149 Bardo básico 168
Reunindo Ideias 132 Pensando como antigamente 150 Bardo Avançado 168
Tema e Clima 132 Os cincos passos da criação 152 Celeridade básica 168
Tema 132 Preliminares 152 Celeridade avançada 168
Descoberta 133 Sumário de Criação de Personagens 153 Quimerismo básico 169
Intriga 133 Clãs 153 Quimerismo avançado 169
Salvação 133 Caminhos 153 Daimonion básico 169
Corrupção 134 Facções 154 Daimonion avançado 169
Guerra 135 Natureza e Comportamento 154 Demência básica 169
Clima 135 Antecedentes 155 Demência avançada 169
Medo 135 Novas Habilidades: 156 Dominação básica 170
Paranoia 135 Escrita 156 Dominação avançada 170
Isolamento 135 Astrologia 157 Fortitude básica 170
Instabilidade 136 Costumes 158 Fortitude avançada 170
Violência 136 Medicina Antiga 159 Ofuscação básica 170
Enredo 136 Mitologia 159 Ofuscação avançada 170
Personagens do Narrador 136 Novos Antecedentes: 160 Tenebrosidade básica 171
Criação de Personagens 137 Status Anunáqui 160 Tenebrosidade avançada 171
Conduzindo a Crônica 138 Status Clã 161 Potência básica 171
Preludio 138 Status Facção 162 Potência avançada 171
Prelúdios em Grupo 140 Exemplos para inspiração: 162 Presença básica 171
Jogando o Jogo 140 Soldado 162 Presença avançada 171
Improvisando 141 Lobo em pele de Cordeiro 162 Metamorfose básica 172
Lidando com Jogadores 141 Criminoso fugitivo 163 Metamorfose avançada 172
Conflito entre Personagens 141 Herege 163 Quietus (Destruir sangue) 172
Conflito entre Jogadores 142 Artesão 163 Sabedoria de Sangue (Quietus Cruscitus –
Finais 143 Caçador 163 Casta dos Juízes) básica 172
Morte dos Personagens 143 Poder por trás do trono 164 Sabedoria de Sangue (Quietus Cruscitus –
A Palavra Final 143
Casta dos Juízes) avançada 172
Sacerdote 164
Finalizando a Crônica 143
Oferenda de sangue (Quietus Hematus –

6
Casta dos Vizires) básica 173 Rituais de Dur-An-Ki 177 O dia e a Noite 197
Oferenda de sangue (Quietus Hematus – Rituais de nível 1 177 Sistema para espíritos 197
Casta dos Vizires) avançada 173 Rituais nível 2 177 Exemplo de história e templates 197
Serpentis básico 173 Rituais nível 3 177 Demônios 202
Serpentis avançado 173 Rituais nível 4 177 Feiticeiros 203
Temporis básico 173 Rituais nível 5 177 Todo feiticeiro é infernalista? 203
Temporis avançado 173 Mortis 177 Feiticeiros, Demônios e falsos deuses na
Valeren curandeiro básico 174 Máscara da morte 178 Mesopotâmia 204
Valeren curandeiro avançado 174 Rigor Mortis 178 Construindo histórias envolvendo demônios
e feiticeiros. 204
Valeren guerreiro básico 174 Murchar 178
Metamorfos 205
Valeren guerreiro avançado 174 Corromper a carne morta-viva 179
Exemplos de metamorfos e onde podem ser
Vicissitude básica 174 Dissolver a carne 179 encontrados: 206
Vicissitude avançada 174 Passagem do ceifador 180 Histórias envolvendo Metamorfos 207
Feitiçaria do sangue 175 Levantar o Cadáver 180 Fantasmas 208
Caminhos e Rituais 175 Armazenar o néctar dos Deuses 181 Visão da morte e Visão da vida 208
Dur-An-Ki Presente da vida 181 Fadas 208
(Mestres do céu e da terra) 175
A marcha do leproso 182 As Fadas e a fé Anunáqui 209
Caminhos de Dur-An-Ki 176
Exército de Cadáveres 182 Pactos e Ecos 209
Pacto de Nergal 176
Vento Praga 182 Tempo, espaço e organização 209
Mau-olhado 176
Tempestade de Enlil 183 Poderes e sistema 210
Sussurros dos céus 176
CAPÍTULO DEZ: CAPÍTULO ONZE:
Bençãos da grande mãe sombria 176
ALIADOS E ANTAGONISTAS
186 APÊNDIÇE 212
Mão dos magos 176 Servos 186
Qualidades e defeitos 212
Movimento da mente 176 Carniçais 186
Qualidades Físicas: 212
Controle do clima 176 Características dos Carniçais 187
Defeitos Físicos: 212
Domínio elemental 176 Carniçais bestiais 188
Qualidades Mentais: 213
Água da vida 176 Escravos 189
Defeitos Mentais: 213
Alquimia 176 Pessoas incomuns 189
Qualidades Sociais: 213
Pacto de Enki 176 Classe privilegiada 192
Defeitos Sociais: 213
Eco do Nirvana 176 O mundo espiritual 194
Qualidades Sobrenaturais: 214
Mãos da destruição 176 Espíritos “naturais” 195
Defeitos Sobrenaturais: 214
Presente demoníaco 177 Espíritos “não naturais” 195
CAPÍTULO DOZE:
Caminho do chacal indisposto 177 Espíritos conceituais 195 EPÍLOGO 216
Caminho da maldição sanguínea 177 Deuses vivos e seus reflexos 196

7
8
PRELÚDIO:

A ERA DOS
DEUSES VIVOS
A presse-se criança!
Retire esta armadura, pois não irás lutar essa batalha.
Vista algo mais leve e apropriado para uma viagem.
Você irá comigo para uma terra distante.
Além do horizonte, no lado oposto do mediterrâneo.
Teremos alguns dias e eu preciso que você escute com atenção.
Se o pior acontecer, alguém precisará contar a nossa história.

Quando a batalha começar, eu levarei muitos à morte final.


O máximo de Baali que eu conseguir.
Cada soldado que ousar defender aquela terra.
Aquela terra amaldiçoada por demônios.
Eles terão apenas duas opções, a morte ou o desespero!
Mas eu preciso lutar com a mente e o corpo sãos.
Eu preciso garantir, não importando o resultado desta guerra.
Eu preciso garantir, que nossa história será eterna.

Um longo caminho foi percorrido até chegarmos aqui.


Séculos de conflitos egoístas e mesquinhos.
Grandes e populosas cidades.
Servindo à fome e às ambições.
Servindo a cainitas antigos e glutões.

Nós erramos.
Erramos ao não obedecer aos mandamentos do Pai Sombrio.
Erramos ao nos apresentarmos como Deuses Vivos ao rebanho.
Erramos ao lutar disputas infantis e egocêntricas.
Erramos ao espalhar nossa maldição por todo o mundo.
Mas esses erros estão prestes a acabar.
Colocaremos um fim nessa era.
A era dos Anunáqui.
A era dos Deuses Vivos.
Tudo se encerrará na batalha por vir.

Samiel, primeiro da casta guerreira.


se dirigindo à Knossos, capital da ilha de Creta.

A ERA DOS DEUSES VIVOS

10
C A P Í T U LO U M :

INTRODUÇÃO “Nos tornamos os governantes da prole de Noé.


Como Caim fez, nós tomamos os mortais como servos.
Como Caim fez, nós usamos os mortais como amantes.
Como Caim fez, nós reivindicamos o primeiro e o melhor para nós.”
- Os Fragmentos de Erciyes

os homens deixaram de ser nômades e começaram Anunáqui: Os Deuses


Qnasuando
margens de grandes rios, onde havia terra fértil. E foi no Vivos
a construir cidades, eles se estabeleceram primeiramente

crescente fértil que a humanidade primeiramente floresceu Por que não vampiros? Vampiro é um termo medieval
e prosperou. Grandes cidades foram edificadas, grandes originado do húngaro Vampir, usado para retratar as lendas
templos conhecidos como zigurates foram construídos e sobre monstros mortos-vivos bebedores de sangue. Drácula é
muitas guerras foram travadas, em nome de recursos naturais,
um ícone dessa cultura. Na antiga mesopotâmia os Anunáqui
riquezas e territórios.
são um grupo de divindades sumérias, acádias e babilônicas.
Creditados como descendentes de Anu, Deus sumério do céu
A idade do bronze começou quando a civilização desco- e Ninursague, a Deusa mãe terra. Os Anunáqui são retrata-
briu a liga metálica misturando o cobre e o estanho. Essa dos nas artes da época como deuses presentes no cotidiano
descoberta possibilitou um grande avanço tecnológico na dos mortais, que constantemente trazem conhecimento e
metalurgia, no comércio, na agricultura e principalmente proteção aos povos e demandam sacrifícios para acalmar
na área militar. Com armas mais poderosas e mortais, os sua fúria. Qualquer semelhança com vampiros antigos,
povos que dominassem a metalurgia estavam à frente e con- sobreviventes do dilúvio e sedentos por sangue não é mera
quistavam os menores e mais fracos. A idade do bronze, na coincidência neste jogo. A existência de seres fantásticos e
mesopotâmia começou em torno de 3.500 a.c. e terminou divinos no Mundo das Trevas da era antiga é inquestionável
por volta de 1.500 a.c. pelos povos da época. E os Anunáqui, os quais predam os
humanos nas grandes cidades, acham por demais conveniente
O jogo Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é ambientado o precioso sangue “doado” de bom grado. Mas nem tudo
nessa época, quando a civilização como conhecemos começou
a ser moldada. Mas não é uma era como os historiadores
imaginam. Na antiguidade do Mundo das Trevas a vida é VAMPIRO OU ANUNÁQUI:
muito mais perigosa e brutal. Criaturas sobrenaturais usam
e abusam da fraca humanidade, se disfarçando de deuses,

U
cobrando tributos e sacrifícios. As pessoas são usadas como saremos o termo vampiro ainda nesse capítulo
peões para esses poderosos seres, as cidades crescem para para facilitar o entendimento. Passando a usar
saciar a fome dos monstros, guerras são travadas e impérios apenas Cainitas e Anunáqui nos capítulos seguintes
nascem e perecem. Cidades como Ur, Uruk, Nipur, Assur, para nos adequarmos ao jogo proposto e à época.
Quis e Babel abrigam os filhos de Caim. Mas nessa época,
eles não se escondem, eles governam, e são chamados pelos
homens de Anunáqui, os Deuses Vivos!

INTRODUÇÃO

12
são flores, viver “abertamente” entre os mortais também Uma vez transformado o jovem vampiro precisa se acos-
tem suas inconveniências. tumar com a nova condição. Sua mera presença, atrelada à
necessidade de se alimentar de sangue, é por demais perigosa
para as pessoas da estima do jovem recém abraçado. Se afastar
Deuses, Monstros de amigos e familiares é o mais comum. Quando isso não acon-
tece de forma espontânea, acontece após grandes tragédias que
ou Demônios? muitas vezes constroem traumas irreparáveis no sanguessuga.
Vampiros são criaturas mortas-vivas que se alimentam de
sangue para sobreviver. Seus corpos são frios e suas entranhas
Uma vez afastado de sua antiga vida mortal, o recém
são murchas e inválidas como as de um cadáver. Vampiros
transformado se vê preso em um novo mundo. O vampiro
possuem uma fome insaciável chamada por eles de Besta, e
que o abraçou é o detentor de sua existência e liberdade, e
muitos atribuem isso a uma maldição inerente ao primeiro
será sua única companhia por muitos anos. Os únicos com
vampiro, o bíblico Caim, irmão de Abel e filho de Adão e
quem ele pode socializar abertamente são outros vampiros.
Eva. A Besta é uma fera de fúria incontrolável habitando
Mas rapidamente ele descobrirá naquele a quem deveria mais
a psique de todo vampiro. A fome, a raiva e o medo são
odiar, o seu senhor e “pai” vampírico, a única pessoa na qual
gatilhos que trazem a Besta à tona. Quando provocada, a
ele pode depositar confiança, quando muito. Na realidade,
Besta assume o controle do vampiro e suas ações são: matar,
o que o futuro reserva para um vampiro, é a solidão eterna e
destruir e se alimentar. Mas isso não significa que os vampiros
vazia, preenchida com propósitos rasos e imediatos. Sobreviver
se resumem a bestas bebedoras de sangue.
e se alimentar tornam-se suas preocupações noite após noite, e
logo ele aprende a disputa por domínio e poder, garantindo a
Antes da imortalidade a prole de Caim já foi humana. ele alimentação farta e segurança, e isso o motiva a levantar e
E mesmo transformados, como todos os humanos, pos- lutar pela sobrevivência. Então ele começa a apreciar a caçada
suem sentimentos, virtudes, vícios, desvios de conduta e e se consolida como um verdadeiro predador
moralidade. A personalidade de um vampiro é tão ou mais
complexa quanto a de um mortal. Entretanto, a condição
Alimentar-se de sangue não é algo fácil. Como predadores,
vampírica vem com certas características capazes de abalar as
os vampiros precisam caçar e pegar seu alimento à força. Porém
mais virtuosas e mentalmente fortes figuras da humanidade.
a caçada pode vir de várias formas, dependendo do estilo de
Se alimentar apenas de sangue, não poder ver a luz do sol,
cada um. Guerreiros costumam gostar de tomar o sangue de
não envelhecer e possuir poderes sobre-humanos são apenas
seus adversários caídos. Sedutores geralmente apreciam beber
algumas das características dos cainitas. Cada cainita decide
o sangue de seus amantes mortais. Governantes usufruem de
a partir das circunstâncias de sua transformação e experiên-
seus servos e criados. Falsos Deuses preferem o sangue doado
cias pessoais, se irá se tornar um deus entre os mortais, um
por seus adoradores. Não importa como o fazem, a caçada
monstro predador ou um demônio opressor. O Mundo das
é parte essencial na vida dos vampiros. Além de ser o seu
Trevas está repleto de muitos deles em todas essas definições
sustento, a alimentação é o único prazer físico para os seus
anteriores. Existe ainda quem enxergue sua condição como
corpos mortos-vivos durante a eternidade.
maldição divina e passe a levar uma não-vida de arrependi-
mentos e provações, buscando iluminação e redenção para
os seus pecados.
Um Jogo de
Narrativa
O Abraço e a Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é um jogo de narrativa.
Caçada Nesse jogo, você e seus amigos irão contar histórias e superar
Como dito anteriormente, os vampiros um dia já foram alguns desafios. Em essência, é um jogo de imaginação e cria-
humanos. Eles foram mortos por outros vampiros, tiveram seus tividade, onde cada jogador deve interpretar um personagem
sangues drenados até a última gota e depois alimentados com o específico que se desenvolve graças às suas experiências. As
sangue de seus algozes. O processo de transformação é chamado experiências vividas por cada um dos jogadores formam as
de Abraço entre os cainitas. Vários motivos podem levar um histórias.
vampiro a transformar outros mortais em vampiros. A solidão, a
inveja, a cobiça e a ambição, estão entre os mais comuns dentre Os jogadores de um jogo narrativo são ao mesmo tempo
vários outros motivos, algumas vezes nobres e na maioria das os atores de seus personagens e a audiência do jogo. Não
vezes egoístas. existem vencedores ou perdedores. Cada jogador deve criar

INTRODUÇÂO

13
e perseguir seus próprios objetivos enquanto o narrador lhes
conta uma boa história. Não importa quem alcança primeiro
Em Que Ano Esse
seus objetivos, a diversão está no caminho percorrido, no Livro Se Passa?
drama dos acontecimentos e na cooperação dos jogadores O livro se passa no ano de 2.350 a.c. na região do crescente
para alcançar objetivos comuns e maiores. fértil. A região é formada por cidades-estados da mesopotâmia,
Assíria, Canaã, baixo e alto Egito. O imperador sumério
Nesse jogo, o narrador tem um papel especial no grupo Lugalzaguesi governa o reino de Uruque, composto pelas
e muitas vezes um pouco injusto. Enquanto cada jogador se cidades-estados sumérias de Uruque, Ur, Uma, Eridur, Nipur,
preocupa apenas com seu personagem, seus objetivos e dra- entre outras. Porém seu reinado é constantemente questionado
mas, cabe ao narrador pensar em todo o restante do mundo por conflitos internos e nações vizinhas. Os povos Acádios,
e seus habitantes. Se os jogadores decidem invadir o zigurate Assírios, Elamitas, Hititas, Cananeus e Egípcios são por vezes
de uma cidade para perseguir um inimigo, é o narrador quem aliados comerciais e por vezes inimigos.
irá descrever o cenário. Como o zigurate se parece, acontece
algum culto no momento, os corredores são iluminados ou Lugalzaguesi foi o primeiro grande rei sumério. Filho do
escuros, o inimigo está sozinho e escondido, talvez possuindo rei de Uma, Lugalzaguesi assumiu o trono de seu pai e, através
aliados mortais ou vampíricos ao seu lado. Usando os elementos de um casamento arranjado, assumiu também o trono de
de descrição e narrativa, o narrador deve apresentar desafios Uruque. Em uma grande expedição militar ele tomou a cidade
interessantes e histórias elaboradas, enquanto os jogadores de Ur e a unificação dos reinos de Uruque e Ur reuniu uma
reagem ao cenário apresentado a eles e o narrador responde às considerável quantidade de cidades-estados sob o seu controle,
suas ações. Com esse trabalho conjunto, uma história única centralizado na capital Uruque. Nenhum rei sumério havia
é contada e vivida por todos. conquistado tantas cidades-estados e seu poder se manteria
consolidado segundo a cronologia média dos historiadores
Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é definido como um de 2.371 a.c. até 2.347 a.c.
jogo, pois se utiliza de regras para decidir o sucesso ou falha
dos personagens em suas ações. Apesar de ter regras mais A cidade de Uruque é a terra do lendário herói Gilgamés,
flexíveis em relação a um jogo de tabuleiro, elas servem para o qual construiu as grandiosas muralhas da cidade e realizou
dar mais realidade às ações dos personagens. Tudo é possível feitos divinos em sua epopeia. O grande zigurate de Uruque
nesse jogo, porém é o conjunto de características possuídas é dedicado à deusa Inana, também conhecida como Ishtar,
pelo personagem que definirão as chances de realizar algo. Anunáqui do amor, da fecundidade e da fertilidade. Segun-
Essas várias características (atributos, habilidades, virtudes e do contos religiosos Ishtar ganhou a disputa do controle da
disciplinas) mensuram as capacidades de cada um e os dados suméria contra sua irmã Ereshkigal e a derrotada foi buscar
rolados trazem a aleatoriedade ao jogo, deixando tudo muito no inferno as almas dos heróis Gilgamés e Enquidu, trans-
mais interessante. Certamente a maior parte do jogo está em formando-os em Anunáqui para auxiliá-la em sua vingança.
interpretar e representar seu personagem dentro da história, os
dados são necessários sim, porém em apenas poucas situações.

INTRODUÇÂO

14
C A P Í T U LO D O I S :

A GÊNESE
criados para povoar a terra. Anu, senhor das constelações,
N
o princípio havia apenas Apsu e Namu, os Deuses
primordiais. Apsu era a água doce e Namu era a água rei dos espíritos e dos demônios, junto com a sua esposa
salgada, e eles estavam unidos em um só corpo. Dessa união Ninursague, a Deusa mãe terra, demandavam adoração e
nasceram primeiramente Anu e Ninursague. Anu era o céu sacrifícios de suas criações.
e Ninursague era a terra, e assim como seus pais já foram,
estavam unidos em um só corpo. Então Anu e Ninursague Caim, exímio agricultor, sempre separava as melhores
geraram Enlil, o ar, que separou a terra mãe, Ninursague, frutas de suas colheitas e flores do campo para serem que-
do céu e das estrelas, Anu. Apsu e Namu criaram outros imadas em homenagem aos Deuses nos dias de sacrifícios.
Deuses, porém Anu e Ninursague reinaram sobre todos Seu irmão, um bom pastor, separava o melhor novilho de
eles, inclusive sobre sua própria prole. seu rebanho para sacrificar e derramar o sangue sobre o
solo de Ninursague.
Enlil queria preencher a terra e por isso pediu a Namu que
criasse os humanos. Namu pediu a ajuda de Enqui, Deus Em dia de homenagem e sacrifício, os irmãos subiam a
da sabedoria e da criação e irmão de Enlil, para criar os mais alta colina para adorar e ofertar nas melhores graças o
humanos à semelhança dos Deuses. Juntos criaram a hu- resultado de seus esforços. Todas às vezes, o grito do novilho
manidade perfeita e muitos Deuses ficaram enciumados e fazia o céu trovejar e seu sangue fazia a terra estremecer,
invejosos. Ninursague havia se apegado ao primeiro homem anunciando o agrado de Anu e Ninursague. Porém, quan-
e à primeira mulher e Anu não queria destruir a criação do Caim queimava sua oferenda para os Deuses, apenas o
de sua mãe e seu filho. Então para acalmar os Deuses, silêncio ecoava nos horizontes.
Anu ordenou que Enqui ensinasse os homens a adorar os
Deuses e mandou seus filhos para viverem entre os humanos
e governá-los. Seus filhos são os Anunáquis. Caim, sempre angustiado com o silêncio dos Deuses,
perguntou a seus pais e a seu irmão, qual o sacrifício ideal
para agradar as divindades. Sua família querida e amada,
Essa é a história contada por todos os sacerdotes da respondeu sem hesitação, que os Deuses eram mesquinhos
Suméria e de muitas terras próximas à população. Mas, e voluntariosos, e para agradá-los ele deveria sacrificar aq-
uma versão mais completa do conto é partilhada entre os uilo de mais precioso para si. Ainda segundo seus pais, os
Anunáquis. Deuses se agradariam apenas quando sentissem a dor da
perda vinda de seu coração. Esse era o real significado do
sacrifício pretendido pelos Deuses, logo, o agricultor não
O Primeiro deveria se pressionar tanto.
Assassino
Após muitos dias e muitas noites isolado e pensativo,
Caim é o nosso Pai Sombrio. Filho primogênito do pri- Caim decidiu honrar os Deuses com quem ele mais amava.
meiro homem e da primeira mulher. Caim foi o primeiro No alto da colina, Caim, em prantos, atacou o seu irmão,
agricultor, dominando todas as dádivas da terra. Caim tinha derramando o sangue fraternal sobre o solo de Ninursague!
um irmão mais novo, o qual ele amava de todo o coração. Então um grande terremoto assolou a terra, o céu escureceu
Caim, seu irmão e seus pais, foram os primeiros homens com nuvens espessas, relâmpagos e trovões! Caim se tornara

A GÊNESE

16
o primeiro assassino do mundo. Os Deuses sentiram o peso Caim e Lilith se tornaram amantes e juntos viveram por
de tal sacrilégio e a mancha rubra desse ato cobriu a até muitos anos. Lilith era uma feiticeira e conhecia os segre-
então perfeita terra. dos da criação. Ela ensinou Caim a usar esses segredos e a
ser poderoso. Caim aprimorou esses segredos e se tornou
inigualável entre as criaturas da terra. Rápido como o vento,
Anu declarou em voz alta para todas as criaturas poderem
forte como o mar e resistente como a pedra. Caim domou
ouvir. Todos os Deuses, espíritos e demônios nos diversos
as feras mais selvagens, enxergou os espíritos e impôs a sua
planos da realidade também o ouviram amaldiçoar Caim:
vontade sobre os seres inferiores. Caim, em sua maldição,
havia se tornado poderoso como os Deuses que o haviam
Você tomou de seu irmão.
amaldiçoado.
O presente da vida concedido a vós.
E serás amaldiçoado por isso.
Confiante de seu poder, Caim desejou voltar ao mundo
dos homens. Mas esse não era o desejo de Lilith. A primei-
Seu abraço será negado. ra mulher os considerava inferiores e já não vivia entre os
Enquanto o sol queimar. homens por sua própria decisão. Mas Caim foi insistente,
Em minha glória. desejava impor sua vontade sobre os descendentes de seus pais
e governá-los como ser superior que se tornara. Temendo ser
Serás um pária. abandonada Lilith tentou usar de sua feitiçaria para dobrar
a vontade do amante, mas Caim já superara em muito as
Banido por toda eternidade.
suas habilidades. Rancoroso pela amante tentar dominá-lo,
De minha luz e pela raça dos homens. Caim partiu sozinho para o mundo do qual ele outrora
havia sido banido.
Condenado ao sangue, orgulho e escuridão.
Você vagará por terras perdidas. Caim viajou por incontáveis anos. Caim conheceu infini-
E minha marca existirá em ti. tos reinos espirituais até retornar para o mundo dos homens.
Nesse mundo ele viu aqueles com o sangue humano mortal.
E todas as criaturas conhecerão a marca. O terceiro filho de seu pai tivera muitos descendentes, e por
Evitarão você, temerão você, e nunca. inúmeras gerações a humanidade se reproduziu e se multi-
plicou. Aquele mundo, antes habitado apenas por ele, seu
Lhe darão a paz que desejas. irmão e seus pais, agora possuía milhares de pessoas. E todas
elas eram tementes aos deuses, seus criadores.
E então Caim partiu para a terra do nada, Nod.

A Primeira Cidade
O Primeiro Caim se mostrou perante os homens. Eles de pronto
Andarilho imediato o reconheceram como um ser superior. Caim saciou
a fome com o sangue daqueles mortais, mas logo a solidão
Caim vagou pela terra de Nod em sua solidão. Mas não o alcançou. Ser o único de sua espécie o incomodou. Caim
houve arrependimento em seu íntimo, nem lamúrias em então usou de seu sangue amaldiçoado para criar outros ig-
seu caminho. Caim conhecia a injustiça divina e sabia ter uais a ele. Caim escolheu três humanos para transformar. O
dado o seu melhor, seu irmão amado em sacrifício, e fora primeiro foi o rei dos homens, Enoch, para reinar os homens
rejeitado. Então Caim amaldiçoou os Deuses e seguiu seu em seu nome. O segundo foi Irad, o maior dos guerreiros,
caminho pelo vasto e inexplorado mundo. para ser o líder de seu exército. E a terceira foi Zilah, a mais
bela das mulheres, para ser sua amante.
Após muitos anos sozinho, sobrevivendo em meio à
bestas, se alimentando de feras selvagens e mitológicas Caim A Primeira Cidade, rebatizada com o nome de seu rei
encontrou uma cabana. Nessa cabana morava uma mulher imortal, Enoch, prosperou com o poder e o conhecimento de
e seu nome era Lilith. Ela revelou ser a primeira mulher e Caim e sua prole. Enoch cresceu e se tornou um império, a
assim como ele, havia sido amaldiçoada. Banida pelos Deuses. comida e os recursos eram abundantes para o seu povo. Para
administrar o grande império, os filhos de Caim também

A GÊNESE

17
aprenderam a criar outros como eles, e assim veio a Terceira preservar-lhes a vida. Então, choveu na terra por 40 dias e 40
Geração. Então, os três filhos de Caim se tornaram muitos noites. Toda a criação terrena fora inundada por um grande
com a chegada dos descendentes. A Segunda Geração teve dilúvio e assim, a Primeira Cidade desapareceu, junto com
treze filhos que se espalharam pelo império e alguns deles todos os seus habitantes. Caim, amargurado, decidiu nunca
também criaram seus próprios filhos, a Quarta Geração. E mais voltar ao mundo dos homens novamente.
assim, a Primeira Cidade, tornou-se populosa e corrupta.

Os netos e bisnetos de Caim não possuíam o mesmo A Segunda Cidade


respeito do progenitor pela vida e pela humanidade. A Após o grande dilúvio, os escolhidos dos Deuses repovo-
vasta prole de Caim espalhou o medo até povos inimigos, aram a terra. Por muitas gerações os homens se multiplicaram
caçou e matou outras criaturas que os Deuses colocaram novamente e prosperaram, sem a intervenção dos falsos
na terra. Metamorfos, fadas, criaturas fantásticas e espíritos Deuses, os filhos de Caim. Os homens se esqueceram dos
materializados, todos se tornaram presas da Terceira Geração antigos Deuses que os governaram e esqueceram o conhe-
e de seus filhos. Mas nenhuma outra raça conheceu tanto cimento da Primeira Cidade. Os Deuses eram pacientes e
o desespero quanto a raça humana. Empenhados em suas fizeram de forma que nenhum vestígio do passado viesse a
caças, conflitos internos e demonstrações de poder, a prole influenciar novamente a humanidade por muito tempo.
de Caim tinha bastante fome, e com fome eles demandavam
mais sacrifícios dos pobres mortais.
Porém, um século após o dilúvio, os membros da Ter-
ceira Geração, até então em sono profundo abaixo do solo,
A situação se tornou insustentável e a humanidade parou começaram a despertar. Ao perceberem a ausência do Pai
de crescer e prosperar. Os filhos de Caim corromperam a Sombrio eles se uniram e assassinaram os membros da
maior criação dos Deuses, então os Deuses resolveram se Segunda Geração. Ao sentir a morte de seus filhos, Caim
vingar. Anu e Ninursague escolheram os mais virtuosos da retornou uma última vez para castigar e amaldiçoar seus
humanidade e os mandaram construir uma grande arca para

A GÊNESE

18
netos pelo crime cometido. Então Caim profetizou, que se quando o mesmo ocorreu, e até hoje se beneficiam com a
a lei antiga de Enoch, a Primeira Cidade, fosse novamente herança do território.
desrespeitada, ele voltaria para cobrar o sangue de todos os
seus descendentes, pois não toleraria que outro dilúvio acon-
tecesse e a humanidade pagasse pela corrupção de sua prole. A Grande Crise
A Segunda Cidade, assim como a primeira, prosperou
Caóticos e rancorosos com o castigo do Pai Sombrio, a bastante. O conhecimento acumulado dos antediluvianos
Terceira Geração precisava de um líder. O primeiro filho de era vasto e a humanidade era novamente primitiva. Logo, a
Enoch, Ventrue, aceitou este fardo e começou a reunir os Terceira Geração guiou os homens para o desenvolvimento.
sobreviventes do dilúvio e a estabelecer a ordem. Ventrue Mas dessa vez, a prole de Caim buscou ser mais efetiva que
criou a Segunda Cidade à imagem e semelhança da primeira, os seus antecessores. A prole de Noé, sobrevivente mortal
mas não estava disposto a cometer o mesmo erro. O legado do dilúvio, não poderia estar completamente lado a lado à
de Caim e suas leis seriam respeitadas na Segunda Cidade, e prole de Caim. Assim como a prole de Caim não poderia
uma mão firme garantiria sua manutenção e sobrevivência. subestimar a humanidade. Caim uma vez dissera que os
descendentes do seu irmão mais novo jamais deveriam saber
Cada um dos antediluvianos assumiu para si um papel na da verdadeira natureza de sua maldição, e consequentemente
Segunda Cidade a qual mais tarde se tornaria um império. de sua prole. E assim, sob essa premissa ou Tradição, os
Assam, o guerreiro mais justo, ficou encarregado de ser o cainitas adaptaram a fé mortal ao seu próprio benefício. O
guardião da justiça e criou duas castas para ajudá-lo em sua conhecimento da criação do mundo era algo tão natural a
missão, vizires e juízes. A bela Ishtar, uma talentosa escultora, eles, que mudá-lo para atender seus interesses não fora tão
se encarregou de embelezar a cidade. Saulot, outrora o sen- difícil assim. Alguns adotaram nomes de entidades já exis-
hor da guerra da Primeira Cidade, havia retornado de uma tentes, outros inseriram seus nomes em contos religiosos,
peregrinação no oriente, e tornou-se o guia espiritual com e assim os “Deuses” voltaram a caminhar entre os homens.
seus filhos curandeiros. Os filhos guerreiros de Saulot per- Para evitar a colisão de seus egos milenares, grandes tem-
maneceram com suas ocupações militares. ILyes, conhecido plos foram erguidos em diferentes cidades e cada um da
por ser frio e desapaixonado, tornou-se o conselheiro do rei Terceira Geração adotou uma comunidade mortal para ser
Ventrue. Ereshkigal era uma grande caçadora e domadora seu rebanho. E como Caim estabeleceu no passado, cada
das grandes bestas, por isso se tornou a carrasca da cidade. dominante tinha o controle sobre o seu próprio domínio e o
Malak, o iluminado, por sua habilidade de se comunicar com rei Ventrue distribuía esses domínios e mediava os conflitos
os enviados dos Deuses, assumiu o posto de oráculo. Abu entre seus irmãos.
Lazar, maior estudioso da Terceira Geração e sacerdote em
seus tempos mortais, se encarregou de educar os mortais da Com o crescimento dos domínios de cada antediluviano
Segunda Cidade, levando o conhecimento perdido no dilúvio na Segunda Cidade, assim como havia dito a maldição do
para eles e ensinado sobre os Anunáqui e seus descendentes. Pai Sombrio, a solidão alcançou os mesmos. O poder e a
eternidade se tornam fardos pesados quando não se pode
Zapathasura, o nômade, já fora exilado na Primeira compartilhá-los com alguém. Então, vieram mais membros
Cidade e seus irmãos nem consideraram chamá-lo para a da Quarta e da Quinta Gerações para preencher o vazio
Segunda. Absimiliard, o primeiro a agir contra a Segunda nos corações mortos-vivos. Intencionando controlar a pop-
Geração e o mais severamente punido por Caim nunca mais ulação o rei Ventrue evocou mais duas Tradições de Caim, a
foi visto naquela época. E sua prole, sempre foi malvista na Progênie e a Responsabilidade. Apenas o membro da Terceira
Segunda Cidade, pois seus rostos desfigurados lembravam Geração poderia transformar outro humano em sua espécie
aos antediluvianos de seus crimes do passado. Por fim, três ou autorizar seus filhos a fazê-lo dentro de seu domínio, e
outros conspiradores do assassinato dos filhos de Caim foram os pecados do filho recairiam sobre o pai por toda a eterni-
expulsos também. Sutekh – a serpente do Nilo, Laza Omri dade não importa onde ele estivesse. Porém, mesmo com
Baras – Deus do rio de escuridão e Mekhet, cuja lenda diz tradições rígidas de controle populacional, isso não evitou
ter sido gerado a partir de tudo de ruim e corrupto que o o crescimento exacerbado do número de cainitas. E com
seu criador expulsou de dentro de si e por isso era um pária o crescimento de suas fileiras os conflitos aumentaram, o
desde a Primeira Cidade. Os excluídos da Segunda Cidade, à rebanho tornou-se escasso, e disputas territoriais ocorreram.
exceção de Mekhet, juraram vingança por tamanha injustiça. Com essas disputas também vieram os assassinatos entre
Eles se julgaram sinceros em seus sentimentos contra a opres- membros de diferentes clãs.
sora Segunda Geração enquanto seus irmãos não tiveram
a vontade suficiente para iniciar o ataque, mas ajudaram

A GÊNESE

19
Para conter a maré constante de conflitos entre as famílias Não se sabe até hoje quem alertou os mais jovens sobre o
de cainitas, o rei Ventrue evocou mais uma Tradição de Caim, perigo iminente, mas a notícia se espalhou e causou medo, re-
a Destruição. Aqueles reconhecedores de sua autoridade de volta e indignação na população cainita. Então alguém decidiu
rei da Segunda Cidade deveriam reservar a destruição apenas agir. Troile, progênie mais velha de Ilyes e seu braço direito no
para o monarca. Nenhum Terceira Geração poderia destruir comando da família, conhecido por ser a antítese de seu pro-
o membro da prole de outro cainita, não importa a ocasião genitor devido ao seu temperamento enérgico e apaixonado,
ou as circunstâncias. Qualquer disputa deveria ser mediada decidiu não entregar seus irmãos à morte. Troile reuniu jovens
de sua linhagem e de outras famílias, organizando um ataque
pelo rei e seu conselheiro, assim como qualquer crime entre
surpresa ao templo de adoração de Ilyes, que também servia de
famílias deveria ser julgado por Assam e averiguado por
morada para o ancião e sua prole mais próxima. E pela primeira
seus agentes. Por um tempo a imposição mais rígida da lei
e única vez na história, um cainita da Terceira Geração caiu sob
atenuou as tensões e acalmou as noites, mas essa paz não
as presas de sua progênie, assim como havia sido com os cainitas
durou por muito tempo. A população de cainitas continuou da Segunda Geração. Mas ao invés de apenas assassinar como
aumentando e cada vez menos o rebanho dava conta de tantos fizeram com os filhos de Caim, Troile sugou o sangue de Ilyes
sacrifícios demandados. A diminuição da oferta de sangue até o fim e absorveu a sua essência e força, tornando-se Terceira
e a rigidez das leis impossibilitavam os conflitos territoriais Geração em seu lugar. A maioria de sua linhagem, que seria
mais abertos entre as famílias. Então alguns antediluvianos expurgada pelo falecido Ilyes, reconheceu Troile como novo
começaram a questionar a habilidade de Ventrue em manter líder e o seguiram em sua revolução.
o império da Segunda Cidade em ordem. Indagavam se não
era mais interessante partir para terras distantes como os seus
Entretanto, a idade e o poder dos antediluvianos já eram
irmãos desgarrados fizeram. Preocupado como o rumo de seu
muito grandes nessa época e logo os outros perceberam ou
reino, Ventrue convocou seus agentes para acharem, ao lado
tomaram conhecimento da morte de seu irmão. Ao rei Ventrue
dele, uma solução para toda essa crise. E foi o conselheiro
foi cobrada uma atitude e represália pelo crime de Troile e seus
Ilyes que apontou a solução a qual mudaria completamente cúmplices. Mas eram os mais jovens que exerciam o poder dos
o rumo da Segunda Cidade. antigos na sociedade mortal, e muitos auxiliaram a fuga dos
revoltosos dos domínios da Segunda Cidade.

A Primeira Revolta A revolta e o crime impune não passaram despercebidos na


Ilyes, o desapaixonado, sugeriu um expurgo, no qual todos sociedade e logo os conflitos começaram a emergir novamente
os membros da Terceira Geração eliminariam os membros da e transgressões às Tradições de Caim voltaram a se tornar
Quarta e Quinta Gerações considerados desnecessários. Sugeriu frequentes. Não levou muito tempo para a Segunda Cidade
também um limite exato para a quantidade de membros de cada entrar em colapso. O rei Ventrue não mais conseguia exercer
família, limite o qual jamais poderia ser ultrapassado. Assim, sua autoridade sobre os seus irmãos e cada um foi seguindo
o rebanho seria mantido e a alimentação dos antigos não seria seu rumo. Alguns simplesmente partiram com sua prole para
mais prejudicada. Sua sugestão dividiu opiniões entre os ante- outros territórios e outros declararam a independência de seus
diluvianos, mas no final, cada um voltaria para seu domínio e domínios e se tornaram autarcas. O sonho de recriar a Primeira
escolheria dentre a sua prole, quais seriam poupados e quais Cidade estava enfim acabado. E assim cada linhagem de cainitas,
seriam expurgados. Deuses vivos e Anunáquis, se desenvolveram sozinhos. E alguns
dizem que de longe, ou talvez até de muito perto, os exilados
de outrora celebraram.

A GÊNESE

20
C A P Í T U LO T R Ê S :

A ERA ANTIGA
Esobreternamente selvagem é a melhor descrição para Vampiro:
A Era Dos Deuses Vivos. Nos dias atuais pouco sabemos
bruxas e feiticeiros praticam suas artes escondidos entre os
humanos ignorantes, para que seus poderes e conhecimentos
como foi a era do bronze descrita pelos historiadores. A não chamem a atenção indesejada dos Anunáqui. Fadas e
escrita era restrita, o conhecimento e as artes destruídos ou espíritos vivem nas regiões mais ermas, longe de tudo e de
corroídos pelo tempo. Tudo aconteceu há muitas gerações todos, aproveitando a força espiritual e a magia inerente de
para ter sido preservado pela tradição oral. Em nosso livro, locais silvestres, imaculados pelos homens e seus predadores.
buscamos unir o que a história conseguiu descobrir sobre E por fim, demônios buscam espaço para manipular tanto
aquela época com a fantasia do Mundo das Trevas. homens quanto seres sobrenaturais a fim de fugir das pro-
fundezas do abismo para caminharem na terra novamente.
Tentamos levar o jogador a experimentar um mundo É um mundo de constantes guerras entre povos, cidades,
sombrio e selvagem com a civilização em seu florescer. Um civilizações e criaturas sobrenaturais. E a humanidade, está
tempo quando era muito difícil diferenciar fato e mito. na base da cadeia alimentar.
Onde os registros descrevem a presença de Deuses entre
os mortais como realidade factível, num cenário onde o
politeísmo prevalece. Alguns dos mais antigos relatos sobre Durante o Dia
essa era vêm de textos religiosos restaurados por arqueólogos
O cenário de Vampiro: A Era Dos Deuses Vivos é o
e da Epopeia de Gilgamés. A nossa era antiga é repleta de
crescente fértil, região da antiga mesopotâmia e territórios
drama, sofrimento, guerras e selvageria. A escrita é pujante
adjacentes. O ano proposto é 2.350 a.c., pouco tempo
e registra-se de tudo, mas quem detém o acesso à língua e
depois do declínio da Segunda Cidade. O momento exato
ao texto detém poder. Os costumes que prevalecem têm
do dilúvio é um mistério, a contagem dos anos é feita de
como base a lei do mais forte. O sobrenatural rodeia a
forma diferente e precária, sem muita exatidão. Os registros
humanidade não apenas em lugares remotos, mas também
sumérios indicam poucos reis de sua dinastia pós-dilúvio,
nas grandes cidades. Deuses, Anunáqui, demônios, espíritos
e mesmo esses registros indicam reis com vidas seculares,
e criaturas fantásticas estão por todo lado. E os humanos
às vezes milenares. Isso coloca em dúvida a veracidade dos
tentam, acima de tudo, sobreviver aos inúmeros perigos que
registros, ou seriam Deuses encarnados governando sobre os
permeiam a noite.
homens? Talvez o mais importante para a compreensão do
cenário seria entender que a civilização se organizava apenas
em comunidades tribais, patriarcais e cidades-estados. Além
Um Reflexo disso, pela primeira vez, um grande império surgiu.
Desesperador
Vampiro: A Era Dos Deuses Vivos é uma mistura de Em 2.350 a.c. Lugalzaguesi é o rei dos sumérios. Herdeiro
história, drama, horror e selvageria. Uma época na qual cria- da cidade de Uma, cuja divindade protetora é a Deusa do
turas sobrenaturais oprimem a humanidade sob a imagem de aprendizado, Nidaba. Lugalzaguesi foi um dedicado sacerdote
falsos Deuses e “protetores”. A lei do mais forte prevalece entre de Nidaba e com ela adquiriu conhecimento em diversas
todos os seres. Cainitas controlam seu rebanho de dentro áreas. Após assumir o lugar de rei de Uma e sumo sacerdote
das grandes cidades utilizando da fé politeísta. Metamorfos de Nidaba, Lugalzaguesi casou-se com a princesa de Uruque
preferem as áreas rurais e distantes dos “Deuses imortais”, e sacerdotisa de Ishtar, tornando-se também rei de Uruque.
ondem eles podem controlar os homens pelo medo. Magos, Após uma grande guerra, a cidade-estado de Ur é anexada ao

A ERA ANTIGA

22
império sumério, assim como as cidades que já estavam em e cruel que o dia. Religião não é apenas uma questão de
seus domínios. O Deus cultuado em Ur é Nana, que segundo superstição e fé, é a realidade. Quando o sol se põe, os
a lenda é casado com a filha de Ereshkigal e assumiu como Deuses caminham entre os homens. A religião não provê
governante da cidade e porta-voz de Ereshkigal. Quando esperança e salvação, a adoração busca efeitos mais práticos
Lugalzaguesi unificou os reinos de Uma, Uruque e Ur, uma no dia a dia. Os Deuses são cruéis e demandam sacrifícios
disputa secular entre os adoradores de Ishtar em Uruque e de sangue, mas também protegem seus súditos de maneiras
Ereshkigal em Ur foi abrandada. mais palpáveis e vistas aos olhos mortais. O rei da cidade
normalmente é também o sumo sacerdote do Deus protetor
e apenas ele tem acesso à câmara do Deus Vivo no zigurate.
Nesse momento, o reino de Uruque, governado por
Essa relação de dependência e controle, unida aos poderes dos
Lugalzaguesi compreende várias cidades-estados, entre elas
Cainitas, os colocam como verdadeiros mestres condutores
estão as principais e mais populosas: Uruque, Ur, Uma,
da humanidade. Não é incomum que os reis sejam presos ao
Eridu e Nipur, tendo Uruque como sua capital. Após vitória
laço de sangue com seus mestres ou sejam influenciados por
recente sobre as cidades próximas de Lagaxe e Guirsu,
poderes a fazerem os desejos obscenos de seus “protetores”
Lugazalguesi foca atualmente sua atenção para cidades ao
voluntariosos.
norte, principalmente a capital dos Acádios, Quis. Em Quis,
Sargão acabou de se tornar rei e iniciou sua campanha de
expansão do império acádio. A protetora de Quis é a Deusa E não é apenas o sumo sacerdote e o Deus Vivo que
mãe, Anat, Deusa virgem da guerra. Seu poderoso exército coexistem, há toda uma estrutura de corte dentro do zigu-
luta à noite, sob a luz da Deusa protetora a qual, através das rate possibilitando atribuir funções aos Cainitas residentes
bênçãos de seus Anunáqui, garante vitória ao guerrear no daquele domínio. Para a fé do povo nos Anunáqui ser mantida
escuro. Apesar de ainda não terem entrado em confronto, é necessário que os favores pagos em sangue nas câmaras
Lugalzaguesi e Sargão sabem que o conflito é inevitável e inferiores também sejam atendidos. A prole do Deus Vivo
acontecerá cedo ou tarde. vai às ruas para realizar esses favores. Assim, uma relação de
simbiose entre os mortais e os Anunáquis foi estabelecida,
mas não é completamente confortável para o elo mais fraco da
Na era antiga dos homens, além dos reinos dos Suméri-
relação. O sangue é a única moeda de interesse deles, então,
os e dos Acádios, existem também grandes extensões de
quem consegue realizar mais “doações” em sacrifício, obtém
territórios controlados por cidades-estados independentes,
os melhores favores. Quem não possui animais ou escravos
sem um governo unificado. Assur é uma cidade cujo Deus
para sacrificar, acaba precisando do sacrifício de membros
vivo protetor é homônimo e seu povo se diz descendente de
de sua família em nome do bem-estar dos demais. Muitas
Sem, um dos filhos de Noé, o sobrevivente do dilúvio. Esse
vezes, devido à tradição patriarcal dessa época, cabe ao mais
povo do norte, conhecido como os Assírios, habita também
velho da família decidir quem dará a vida pelos seus irmãos.
pequenas outras cidades-estados que não são tão grandes e
prósperas como Assur. Ao leste da Suméria existe ainda a
região de Elão cujas principais cidades Ansã e Susa, têm a Além de toda a vida noturna movimentando as grandes
mesma Deusa protetora, a Kiririsha, a qual difere do panteão cidades, não são apenas os Cainitas que predam os homens.
sumério, e sempre se mostra como um fator determinante na A fim de manterem uma posição única e confortável nos
dificuldade em dominar tal povo. No oeste está a região de zigurates, os contos religiosos foram elaborados de forma
Canaã, com Damasco sendo sua maior e principal cidade, conveniente para manter o poder vigente de cada domínio
seguida pelas também grandes Jerusalém, Jericó e as cidades Cainita. Uma religião frágil permitindo aos mortais adorarem
do vale do Sidim (Sodoma, Gomorra, Admá, Zeboim e qualquer criatura sobrenatural com poderes fantásticos seria
Lasa). Mais à oeste está o Egito com as cidades estados de desagradável para quem detém o poder. Logo, o papel dos
Memphis e Tebas em constante conflito pela dominação Anunáqui está também em “defender” o povo dos “falsos
local, com pano de fundo o confronto entre os Deuses Vivos Deuses” e “demônios”. Assim, o próprio rebanho é condi-
Set e Osiris. E ao norte, na região da Anatólia, existem os cionado a trabalhar para manter longe cainitas opositores
Hurritas, povo formado por tribos nômades e segregadas. Os e outros seres sobrenaturais inclinados a se estabelecer no
cavaleiros Hurritas são temidos por toda a região do crescente território de seus Deuses padroeiros. E claro, todo e qualquer
fértil onde atacam e saqueiam pequenos povoados agrícolas. conflito entre cidades-estados e impérios, sempre nasce com
o sussurro de um Deus Vivo no ouvido de seu imperador
e sumo sacerdote.
Durante a Noite
A noite sombria da era antiga é ainda mais selvagem

A ERA ANTIGA

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Amaldiçoados
As noites da era antiga pertencem aos amaldiçoados,
criaturas da noite, predadores da sociedade mortal. Essas
criaturas se autodenominam Cainitas porque traçam sua
linhagem até Caim, o primeiro assassino da humanidade,
filho do primeiro homem e da primeira mulher, amaldiçoado
pelo divino por seu crime a vagar por toda a eternidade.

A era antiga é a era do auge da prole de Caim. Após a


morte da Segunda Geração, o desaparecimento de Caim e o
fracasso da Segunda Cidade, os Cainitas vivem o esplendor
de seu poder sobre a humanidade. Sendo adorados como
Deuses, manipulando reis e patriarcas, caminhando pelas
ruas escuras das grandes cidades ou se aventurando em
florestas, desertos e terras selvagens, o mundo é deles para
usufruírem. De Uruque na Suméria a Memphys no Egito,
de Assur na Assíria a Damasco em Canaã, dos desertos de
Elão ao mar Mediterrâneo, eles são os reis da noite e povoam
o mundo da era antiga.

Anunáqui
A fim de governar o fraco rebanho, os Cainitas cri-
aram narrativas religiosas para justificar suas existências e a
condição divina. Na era antiga os Anunáqui são divindades.
Eles retornam ao mundo dos homens para governar, proteger
e serem adorados pelos mortais. Os Cainitas não apenas
se mostram como Anunáqui aos mortais, como também
adotam os nomes das entidades que lhes são convenientes.
Ishtar e sua prole possuem dons de persuasão mexendo
com os sentimentos dos outros, logo sua prole é associada
à Deusa do amor e da fertilidade. Anat é a Deusa da guerra
e da lua, assim sua prole reforça seu poder com os dons de
combate herdados por Troile e de seu falecido progenitor.
Dessa forma, além de encaixar seus poderes naturais nos
mitos religiosos, os Cainitas também garantem a crença e
a expectativa dos mortais apenas naquilo que eles podem
cumprir.

O noite após noite de um Cainita em uma grande cidade


também é bastante facilitado pela identidade de Anunáqui.
Sem precisar se esconder dos olhos mortais ou usar falsa
aparência, os Anunáqui contam com os privilégios con-
cedidos pela condição divina. Os governantes das grandes
cidades normalmente assumem também os postos de sumos
sacerdotes, conferindo aos Anunáqui toda a estrutura de
poder fornecidos por ambas as posições. Mortais jamais
questionam os desejos expressos por um Anunáqui, pois
servir diretamente a um Deus é uma benção. As autoridades
mortais sempre defendem e favorecem um Anunáqui quando

A ERA ANTIGA

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este é identificado. Dentro da grande cidade o Anunáqui mortais, destruir muralhas, mover-se rápido como um raio,
possui alimento, prestígio, proteção e abrigo. Mas nada vem se comunicar com animais, resistir a ferimentos graves e
de graça, para ser reconhecido como tal, o Cainita deve par- sobreviver a condições impossíveis aos humanos. Cainitas
ticipar da corte do Cainita mais velho e poderoso da cidade, não são afetados por doenças comuns e podem regenerar o
assim como prestar serviços ao mesmo e à cidade quando os mais grave ferimento em questão de segundos. Mas os filhos
mortais oferecerem sacrifícios de sangue em busca de favores de Caim possuem fraquezas poderosas que constantemente
divinos. Uma vez que o Cainita se mostra como sobrenatural lhes recordam da condição de amaldiçoados, não abençoados.
aos humanos sem possuir o reconhecimento de Anunáqui
em uma cidade ele é considerado um demônio da noite e
A despeito de ser atrativa aos primeiros olhares, a imor-
inimigo dos Anunáqui. Dessa forma cada habitante daquela
talidade é também uma maldição. Nos seus primeiros anos
cidade torna-se um delator em potencial para entregá-lo às
de não-vida o recém transformado observa enquanto seus
autoridades mortais e aos próprios Anunáqui, onde castigos
familiares e amigos envelhecem e morrem enquanto ele
e punições severas lhe aguardam.
permanece o mesmo. Em algumas décadas já não possui
nenhum elo vivo com sua antiga vida mortal e passa a sofrer
de solidão e melancolia. Ao passar do tempo fica cada vez mais
O Pai Sombrio difícil se agarrar à sua humanidade e ele se aproxima cada vez
De todos os mitos elaborados com o objetivo de justificar mais da Besta interior, a qual reside em todo o Cainita e o
a criação dos Anunáqui, Caim é a única verdade absoluta. impulsiona a cometer atos vis e selvagens. Cainitas também
Caim é o pai de todos os Cainitas e os Antediluvianos, teste- podem ser assassinados se forem decapitados ou se sofrerem
munhas de sua existência, ainda caminham ativos na noite lesões grandes o suficiente para impossibilitar a regeneração.
escura para contar histórias sobre ele. Muitos divergem sobre O fogo e a luz do sol também fazem parte da sua maldição e
o mito da criação e sua veracidade. Se Caim foi o terceiro a mera exposição a esses fatores pode levar à destruição do
humano do mundo, se ele matou de fato seu irmão, se foram Cainita. Por isso, os filhos de Caim devem escolher bem os
os Deuses ou um único Deus a amaldiçoá-lo, será sempre seus locais de refúgio e moradia, para terem dias tranquilos
motivo de discussão entre as famílias, mas se ele existe e um de descanso enquanto aguardam o pôr do sol.
dia pode voltar, é indiscutível.
A fome é também uma das suas maiores preocupações, e
Apesar de muitos assumirem a alcunha de Deuses e ser- motivo para muitas disputas de território entre as famílias. A
em adorados pelos mortais, essa prática não é a única entre maldição condenou Caim e sua prole a se alimentar apenas
os Cainitas. Muitos adoram a figura de Caim como o Pai de sangue por toda a eternidade. E a fome é uma constante
Sombrio o qual deve ser obedecido. O Pacto de Caim e as na não-vida. À medida que os dias passam o amaldiçoado
Tradições são levadas à risca pelos mais fanáticos. Contudo precisa se alimentar e quanto mais antigo e próximo a Caim,
ainda existe quem acuse os Antediluvianos de deturparem mais fome ele terá e mais sacrifícios demandará. Por isso,
a real história do Pai Sombrio e da criação do mundo, ale- a prole de Caim briga constantemente por mais território,
gando a existência de apenas um único Deus. Existem ainda mais rebanho e sangue para saciar sua eterna fome. E a Besta
os mais discretos, porém não tão insignificantes, crentes em está sempre ali no subconsciente, faminta.
um Caim tirano que estabeleceu as tradições para controlar
a sua prole. Dessa forma se as tradições não forem seguidas
ele retornará para reivindicar o sangue de seus descendentes O Abraço
e governará com mão firme novamente sobre a terra.
O Cainita é um ser solitário por natureza. A maldição
prejudica suas relações mortais, pois ele é um perigo para
aqueles ao seu redor. Mesmo vivendo como Deuses entre os
A Maldição humanos, os Cainitas precisam de companhia, de alguém
Apesar de um dia os Cainitas terem sido humanos, eles ao seu lado para compartilhar suas dores, medos, ambições,
agora são monstros amaldiçoados. Todos os Cainitas, sem planos e paranoias. Considerando que cada um de seus pares
exceção, são criaturas aterrorizantes, poderosas, caprichosas, é um inimigo em potencial, a solidão também recai invari-
sedutoras e principalmente perigosas em sua natureza. Seus avelmente aos mais frios e aos mais emotivos dos imortais.
poderes profanos, provenientes de seu sangue amaldiçoado, E a solução egoísta a qual a maioria recorre, é a de passar
são conhecidos como disciplinas. É através desses poderes adiante a maldição de Caim, transformando um humano
sobre-humanos que os Cainitas fingem serem Deuses. Através em cainita, tirando-o de sua vida mortal e trazendo-o para
das disciplinas eles podem comandar os mortos, seduzir a noite eterna como “filho” ou “companheiro”.

A ERA ANTIGA

25
ao silencio sepulcral, ele escuta apenas o barulho dos seus
A conexão entre um progenitor e sua progênie é um últimos batimentos cardíacos. Quando o coração finalmente
laço eterno, criado pelo sangue amaldiçoado de Caim e para de bater, a escuridão do mundo se torna mais densa.
jamais deve ser realizada com leviandade. Cainitas amam ou Formas e imagens surgem diante de seus olhos, a maioria
odeiam seus criadores ou crias, mas nunca lidam de forma delas compostas por lembranças ou pessoas amadas, mate-
indiferente a isso. O senhor é o “Pai Sombrio” imediato, ele rializadas apenas para o recém-abraçado se despedir. Alguns
amaldiçoou ou abençoou, de acordo com a crença de cada até veem os Deuses lhes censurando e chorando, enquanto
um. O importante é que o progenitor, geralmente levado percebem que a morada divina jamais lhes será acessível.
por motivos egoístas, abraçou a progênie e isso naturalmente Independente de quais sejam essas imagens, elas serão uma
cria um laço o qual não se desfaz com o tempo. E o abraço, eterna lembrança da perda do Cainita.
nunca é algo simples, ele é sempre traumático.

Após esse momento dramático o sangue de Caim começa


Para trazer alguém à grande noite, primeiro o progenitor a queimar o estômago do recém-abraçado. A dor evolui por
bebe todo o sangue de sua pretensa progênie em um ato de todo o corpo deixando o novo amaldiçoado em estado de
intenso prazer. Enquanto o sangue se esvai a vida do mortal choque por algum tempo, enquanto ele se contorce e emite
também esvanece e ele experimenta a morte por alguns pou- gritos inaudíveis. Ao final da morte de seu corpo, sua alma
cos segundos. Depois, o criador derrama seu próprio sangue se prende na casca morta-viva. Uma alma fragmentada, que
na boca da vítima. O néctar amaldiçoado trás a progênie de em seu momento de desespero e dor é preenchida pela Besta
volta à “vida” como novo Cainita. e corrompida pela maldição. A Besta se funde com a alma
do vampiro e assume o controle do corpo, procurando a
Durante a transformação, enquanto o humano está fonte mais próxima para sustentar esse novo ser com sangue.
morrendo, todo o som ao seu redor desaparece e, em meio

A ERA ANTIGA

26
Em fúria desenfreada a Besta esfomeada ataca e se alimenta sua fúria e o fato de ela ser guiada por instintos primitivos.
daquilo a seu alcance. Por isso em grandes cidades, o abraço Muitos atribuem ela à própria maldição de Caim, explican-
é feito de forma cerimonial dentro dos zigurates, onde um do o frenesi como uma memória inata do estado de fúria
sacrifício especial é separado para saciar a fome da Besta. Em do primeiro assassino em seu primeiro assassinato. Outros
outros lugares o próprio senhor oferece seu pulso para a sua acreditam que a Besta é apenas o instinto de sobrevivência,
progênie se alimentar até a fome ser saciada e sua consciência e está ali para defendê-lo de ameaças e perigos. Contudo,
voltar ao controle. Em seu primeiro momento consciente o mais importante e indiscutível entre os Cainitas é que a
como um verdadeiro Cainita, o amaldiçoado vomita todos Besta está ali para lembrar-lhes de se alimentar e de manter
os fluidos de seu corpo deixando um sabor metálico em sua a sua moralidade, pois são os famintos e os fracos de moral
boca. Ao se levantar, não existe mais um ser humano, mas os mais suscetíveis a ela. Tomado pelo Frenesi qualquer
um ser completamente diferente. Seu corpo é pálido e frio, Cainita se torna perigoso e mortal. A vontade da Besta é
seus olhos são flamejantes e esfomeados, velhos ferimentos absoluta, ela não hesita e não tem dúvidas. Até mesmo os
e cicatrizes desaparecem e até mesmo pessoas comuns se mais sociais e frágeis são capazes de derrubar muros de pedra
tornam “perfeitas” e “impecáveis”. Seu rosto, suas unhas, e cortar cavalos ao meio quando estão em frenesi. Cainitas
sua pele e seus cabelos refletem a imortalidade adquirida e são companhias perigosas, e os jogos de poder entre eles
o acompanharão para todo o sempre. devem ser feitos com bastante habilidade, pois ninguém
quer alguém frenético pulando no seu pescoço.
A criança da noite também muda em formas não per-
ceptíveis aos olhos. O mundo se torna mais sombrio ao
seu olhar, mortais aparentam ser frágeis e apetitosos, como
O Sangue
presas para um predador, plantas e flores se tornam murchas O sangue define o Cainita. É a representação máxima da
e escuras como a noite, passando enxergar morte em tudo maldição do Pai Sombrio, ligando todos eles em uma única
o que vê. E mesmo assim, ela se lembra do calor do sol, de raça. O sangue amaldiçoado do primeiro assassino guia a
seus amores passados e entes queridos, do carinho de sua não-vida de toda a sua prole. O sangue é a única forma de
família e de tudo aquilo abandonado. Constantemente saciar a fome. Através da consanguinidade ele define sua
lembrado de sua morte e de sua nova condição de cadáver linhagem. Concede poderes sobrenaturais dos quais os amal-
reanimado. A maldição de Caim abre seus olhos para a diçoados tanto se orgulham. Enquanto a Besta atormenta
verdadeira beleza do mundo, mas também o bane de tudo o subconsciente, tenta assumir o controle e a maldição de
aquilo que é realmente vivo. Caim assombra-o noite após noite, o sangue determina de
fato quem ele é.

A Besta
A Besta vive dentro de cada Cainita. Um espírito possuidor
buscando apenas sangue e destruição. Não importa quão forte
seja a força de vontade, a moralidade ou a fé de um cainita,
Costumes e
a Besta faz parte de sua natureza e estará sempre por perto
aguardando a oportunidade para assumir o controle. Fome, Moralidade:
Os Caminhos
raiva, humilhação, estresse, medo, dor, tudo que leva um
Cainita ao seu limite permite à Besta possuí-lo e resolver a
situação da forma mais violenta e irracional possível. Frenesi
é o termo utilizado para nomear o momento do controle

S
da Besta. Preso em um pesadelo instantâneo o Cainita er um amaldiçoado é um desafio diário e constante. A fome
desperta e normalmente vê apenas a destruição e morte à de sangue e os desejos da Besta por violência tornariam o
sua volta, resultantes do frenesi. As vítimas costumam ser Cainita em uma fera selvagem caso não houvesse seu lado
tanto os importunadores quanto entes queridos. A besta não humano. Mas o que separa o humano do animalesco? A
distingue amigos e inimigos, ela simplesmente destrói. Isso resposta está dentro de cada um. O homem civilizado da era
torna o Cainita uma companhia perigosa, mesmo quando antiga possui costumes e moralidades que lhe permitem viver
ele é seu aliado. em sociedade. Porém, para os Cainitas essa moralidade é uma
questão de sobrevivência, pois, sem ela a Besta se apodera da
Ninguém sabe ao certo a verdadeira natureza da Besta. consciência do indivíduo e nunca mais a deixa. Tornando-o
É perceptível para todos os Cainitas sua presença, sua fome, uma fera selvagem em um eterno estado frenético e irracional.

COSTUMES E MORALIDADES: OS CAMINHOS

27
Diferente de tempos futuros, a moralidade na era antiga humanidade e deve ser adorado por isso. O que é certo e o
é mais pura e primitiva em seu significado. A fé não determi- que é errado para uma divindade é completamente diferente
na o certo e o errado, não existe filosofia ou ensinamentos do que a maioria dos outros caminhos pregam, porém, sua
escritos para levarem à reflexão. A moralidade, assim como atitude é deveras semelhante aos impiedosos Deuses da mes-
a maior parte conhecimento, é passada pela tradição oral opotâmia, segundo as crenças. Deuses não se misturam com
de geração em geração, e está muito mais ligada ao estilo de mortais, Deuses são servidos. Deuses não precisam honrar
vida, costumes e casta social do que a uma fé ou lei estabe- sua palavra com seres inferiores a eles. Deuses não aceitam
lecida. Baseados nos costumes que os Cainitas possuíam em ofensas nem de mortais nem de seus semelhantes. Deuses
seus tempos mortais, os caminhos de moralidade conectam tratam seus fiéis como suas propriedades e eles defendem
suas propriedades com unhas e dentes.
o indivíduo à sua própria humanidade. São eles: caminho
do andarilho, caminho do caçador, caminho do Deus vivo,
caminho do guerreiro, caminho do homem, caminho do
mercador, caminho do rei e caminho do fora da lei. Caminho do
Guerreiro
Caminho do Na era antiga a lei universal é a lei do mais forte. Para
defender as fronteiras, expandir impérios e manter o poder
Andarilho dos governantes nas cidades é necessário o braço forte de
guerreiros dispostos a lutar pela tribo ou nação. A classe
Nem todos procuram passar a eternidade em grandes guerreira é tão importante quanto os governantes e sacerdotes
e seguras cidades. Alguns Cainitas são espíritos livres e go- dessa era e por isso a habilidade de batalha e condições de
zavam de liberdade para viajar, conhecer lugares e culturas combate são tão valorizados. O caminho do guerreiro é a união
diferentes ainda em vida. E agora, em sua nova condição, dos princípios passados de geração em geração através dos
eles procuram explorar este vasto mundo noturno, cheio de contos sobre selvagens sanguinários e poderosos guerreiros
clãs Cainitas, criaturas sobrenaturais, Metamorfos, Fadas e que definiram guerras, defenderam reinos e até enfrentaram
espíritos selvagens que visitam o nosso mundo. Os indivíduos Deuses e feras mitológicas. Os guerreiros respeitam a força e
que seguem o caminho do andarilho acalmam suas Bestas a palavra, mas isso não faz deles altruístas e benfeitores. Para
sempre explorando novas localidades e sobrevivendo a um guerreiro, o poder e o prestígio estão na mão de quem
perigos constantes. pode tomá-los e mantê-los.

Caminho do Caminho do Homem


Caçador Nem todos vivem de glória e códigos morais avançados.
O caçador, desde tempos mais antigos, é uma profissão O homem comum se preocupa apenas com o bem-estar da
importante para o abastecimento das tribos, vilas e posterior- família, o alimento diário de seus filhos, a proteção de suas
mente das cidades. Seja como ofício, lazer ou sobrevivência, posses e gozar dos frutos do seu trabalho. A lei de talião fun-
o caçador aproveita a sua caçada e honra o sacrifício de sua ciona muito bem nos costumes do homem da era antiga e é
presa. Quando um mortal caçador se torna um Cainita, ele com isso que ele baseia suas decisões e ações. Não matar para
tende a permanecer fiel ao que ele era em vida. E agora, como não morrer, não roubar para não ser roubado, não ofender
o mais letal predador do mundo, topo da cadeia alimentar para não ser ofendido. Muitas vezes o seguidor do caminho
e caçador de homens, o seguidor do caminho do caçador do homem é confundido com um cordeiro inofensivo por ter
se empenha em realizar a sua caça diariamente. Acalmando escolhido viver sua não vida segundo os mesmos princípios
sua Besta com a adrenalina e emoção. Caçadores acordam de quando era vivo, porém, o mesmo homem pacífico
já pensando em suas caçadas e dormem pensando na caçada que busca não agredir os outros, pode se tornar uma besta
da noite seguinte. ameaçadora quando em busca de justiça ou vingança. Todo
ato é justificado pelo homem comum quando se trata de
devolver uma agressão recebida ou defender os seus e a si.
Caminho do Deus
Vivo Caminho do
O Deus Vivo não se mistura nem obedece a códigos Mercador
morais de sua vida mortal. O seguidor do caminho do Deus
Vivo compreende que ele agora é uma criatura acima da Apesar de não existir o conceito de moeda na era antiga,

COSTUMES E MORALIDADES: OS CAMINHOS

28
o comércio é fator primordial para o desenvolvimento das
grandes cidades e impérios. O sistema de troca entre as A Sociedade
classes produtoras funciona dentro do contexto de uma
cidade, porém quando a troca ultrapassa fronteiras é no
mercador em quem todos precisam confiar. Os mercadores
Cainita: Os
Anunáqui
constroem sua vida em cima da confiança de seus clientes,
prestígio de seu nome e honestidade de suas transações. O
Cainita que decide viver pelo caminho do mercador sempre
busca uma não-vida de troca de favores e construção de

OCainitas
prestígio perante seus iguais. O mercador, mesmo que não s Cainitas são predadores urbanos, parasitas da humani-
seja um comerciante de fato ou venda sua força de trabalho dade, sedentos por sangue e poder. Apesar de existirem
para Anunáqui poderosos, irá sempre buscar o crescimento em pequenas comunidades e locais ermos, sua
de sua reputação, pois é alimentando seu ego que a Besta maior concentração populacional está nas grandes ci-
será acalmada. dades-estados da Mesopotâmia. Pois esses lugares oferecem
um rebanho mais vasto para saciar sua fome eterna. Para
manter a ordem e a paz nos centros urbanos é necessária
Caminho do Rei uma hierarquia de poder clara entre os Cainitas, onde
cada um saiba exatamente o seu lugar e função.
Na era antiga, o direito de governar sobre os homens é

um direito divino concedido pelos Anunáqui aos seus repre-
sentantes. Os reis são sacerdotes dos Deuses e garantem que Os mortais são supersticiosos e a fé é o maior fator
suas vontades sejam obedecidas. Porém, ser um governante de controle sobre eles. Por isso, os Cainitas escolheram
não é apenas servidão aos Deuses, o rei e sua família possuem se apresentar como divindades para o rebanho, assim,
privilégios, riquezas e segurança. O Cainita que decide seguir eles podem controlar, oprimir, se alimentar, se proteger
o caminho do rei busca agir como um verdadeiro estadista. e direcionar a humanidade como bem entendem. Essa
Não apenas superior como os Anunáqui, mas também lid- sociedade imortal e noturna é complexa e existe em
erando diretamente os mortais e sendo responsáveis pelos que paralelo à sociedade mortal constituindo um perfeito
estão abaixo deles. Tão popular entre os Herdeiros quanto mutualismo. Relação esta que é preservada com mão firme
o caminho do Deus Vivo, o caminho do Rei é o reflexo do e intolerância para falhas.
poder dos Cainitas sobre os mortais. Seus seguidores precisam
lidar mais frequentemente com humanos e se utilizam deles
como ferramentas para os seus propósitos. Humanos x
Anunáqui
Caminho do Fora No ano de 2.350 a.c. a civilização é primitiva e a tradição
da Lei oral é a principal forma de transmitir o conhecimento. A
escrita cuneiforme começou a ser desenvolvida e utiliza-
A era antiga é uma época selvagem, perigosa e acima de da pelas classes mais abastadas sendo conhecida apenas
tudo, cheia de injustiças. Nascer em um ambiente privilegiado por sacerdotes e pela realeza. Tudo pode ser gravado em
é uma sorte reservada para poucos, a maioria da população tábuas de pedra para conhecimento futuro, contudo a
sobrevive no dia após dia apenas servindo aos poderosos. escrita serve principalmente para registrar contos e hinos
Mas uma boa parcela desses desafortunados não aceita a vida religiosos, assim como as riquezas dos reis. A sociedade
de servidão e decide tomar pela força aquilo que deseja. O é essencialmente patriarcal e a família é a raiz de toda
Cainita seguidor o caminho do Fora da Lei busca quebrar construção social. O patriarca manda em toda a família
as regras onde estiver e desafiar o poder vigente. Não apenas com o poder de um verdadeiro monarca sobre ela. As
matando e roubando, o fora da lei sente prazer em quebrar profissões são passadas de pai para filho e as mulheres têm
as Tradições de Caim e semear o caos no território dos a tarefa de cuidar da casa, das crianças e da comida. Os
Anunáqui. Ladrões, assassinos e rufiões, os fora da lei são palácios reais são povoados pelos familiares dos reis. As
extremamente perigosos e às vezes relativamente numerosos, guardas são comandadas por poucas famílias da cidade. A
pois a progênie é uma tradição que eles frequentemente ascensão social é praticamente inexistente e o destino do
quebram. filho de um carpinteiro é o de exercer o ofício de seu pai
ou de fugir para se tornar um fora da lei longe dos muros
da cidade. Dentro desta complexa sociedade primitiva,

A Sociedade Cainita: Os AnunáQui


29
existem os Anunáqui, “filhos” e representantes do Deus vivo A Segunda Tradição:
que protege e governa a cidade ao lado do Rei, que também O Domínio
assume a função de sumo sacerdote.
“Como eu sou o mestre de Nod, teu domínio é tua preocupação.
Tu és mestre, e todos te respeitarão ou sofrerão tua ira. Todos se
Os Anunáqui são seres divinos aos olhos humanos e por apresentarão ao entrar, e tu os protegerá em troca. Por direito, estás
isso suas palavras jamais são contestadas. Existe a hierarquia e autorizado a caçar dentro dos limites de teu domínio, esse sangue
embora nenhum mortal jamais desobedeça a um Anunáqui, é é teu. Aceite as responsabilidades, governe seu domínio e dê aos
importante cada “filho” do Deus vivo saber exatamente onde outros o respeito que esperas.” Assim falou Caim.
ele pode ou não pode interferir. Os frágeis e efêmeros mortais

precisam ser constantemente convencidos da importância
das divindades e jamais podem ficar no meio de disputas O Domínio é uma tradição capaz de inspirar ambição
Cainitas que possam enfraquecer a relação geral entre eles. entre os mais jovens e disputas entre os mais velhos. Mu-
ralhas são limites efêmeros demais para um Deus Vivo
milenar e eterno. Sua concepção de domínio vai até o que
As Leis de Caim ele considera como alcance para sua própria influência. Os
governantes das grandes cidades, os Anunáqui, se utilizam da
Mesmo tendo desaparecido antes da construção da Segun- concepção de seus progenitores e líderes para conduzir suas
da Cidade, Caim ainda evoca medo nos corações mortos-vivos próprias agendas baseadas em interpretações convenientes
da Terceira Geração. Apenas o dilúvio destruiu a gloriosa para eles mesmos.
Primeira Cidade, por isso, os mais antigos acreditam que a
aplicação tardia das Leis de Caim na Segunda Cidade foi um
Mesmo com algumas interpretações individuais, existe
dos principais motivos para sua queda precoce. Por isso, os
o consenso entre todos de que o Cainita mais antigo é o
Deuses vivos das grandes cidades e cortes Cainitas prezam
dominante e protetor do domínio. O domínio concede
pela aplicação rigorosa das Tradições de Caim. Não existem
controle sobre alimentação e manutenção das Tradições.
fronteiras ou limites territoriais para a lei, ela deve ser cum-
Apenas o senhor do domínio pode conceder autorização
prida por todos com o sangue de Caim, independente de
para alimentação, influência sobre os mortais, residência e
onde estiverem. Mas é claro, que nem todos pensam assim.
o direito de ir e vir do território. Àqueles que desrespeitam o
Cainita dominante é esperado graves punições e represálias,
muitas vezes até mesmo a morte final.
A Primeira Tradição:

O Pacto de Caim
Entretanto, a Tradição do Domínio não confere apenas
“Teu sangue faz de ti a minha ninhada, construído à minha imagem. poder ao dominante, mas também responsabilidades. É
Minha maldição é tua, minha salvação é tua. Eu estou diante e esperado que o governante do domínio garanta a proteção
acima de ti como Deus-regente. Eu sou o caminho, aliança das dos Cainitas residentes e manutenção do pacto de Caim e
minhas tradições. Renuncie a mim e renuncie a toda esperança.” suas tradições. Um governante injusto com seus governados
Assim falou Caim. rapidamente encontra um caos em seu território. Cainitas
com domínio sobre vastos territórios costumam dividir o
Caim partiu para nunca mais ser visto, mas não antes de domínio entre aqueles que lhe juram lealdade, assim, a
amaldiçoar os assassinos conspiradores da Segunda Geração. prole de Caim se organiza em cortes com cargos, funções e
Assim como diz o verso, transmitido de senhor para prole divisões territoriais onde o poder do mais velho é exercido
“renuncie a mim e renuncie a toda esperança”, os antigos pelos seus mais próximos. Porém, ocasionalmente os “mais
entendem que Caim ainda é o Deus monarca de toda a sua leais” brigam entre si pelos favores do mais antigo.
prole. Não há qualquer dúvida ou questionamento sobre a
sua existência e um Cainita que não o reconheça como o
primeiro e único progenitor de toda a raça, rapidamente se A Terceira Tradição:
vê caçado por todas as cortes que souberam de sua blasfêmia A Progênie
contra o Pai Sombrio. Tanto os Deuses Vivos do topo dos “Tu só gerarás outro com a permissão e bênção do teu ancião.
zigurates, como autarcas solitários em locais ermos, todos Criar é a providência dos mais próximos de mim, pois eles serão
evocam a Primeira Tradição para garantir o mínimo de responsáveis. Quebre isso, e tu e tua descendência serão mortos.”
civilidade e direito, onde estiver presente o sangue de Caim. Assim falou Caim.

A Sociedade Cainita: Os AnunáQui

30

Os Cainitas são parasitas da humanidade. Se alimen- com sua vida mortal, entenda a sua nova condição eterna de
tam do sangue dos mortais e como pastores conduzem a morto-vivo e aceite a sua maldição de bom grado. As grandes
humanidade. O sangue é vida e poder para os imortais e cortes das cidades costumam também exigir um entendi-
a quantidade de sangue disponível para eles é motivo de mento completo das Tradições de Caim e leis locais. Além
disputas e brigas. Abraçar outro Cainita é importante para disso alguns determinam que o Cainita encontre um papel
manter o controle sobre este rebanho, mas também significa a desempenhar na sociedade noturna daquele território e
dividir o suprimento com mais alguém. Por isso, o direito saiba recitar sua linhagem até o fundador do clã.
do abraço é levado muito à sério dentro de um domínio, e
apenas o mais antigo e dominante do território tem o direito Apesar do Cainita aceito como um jovem já responder
de abraçar ou de permitir o abraço por outro Cainita. pelos seus próprios atos, alguns clãs e cortes ainda consid-
eram que a Quarta Tradição se estenda por toda a não vida
Porém, a não-vida na era antiga é solitária e perigosa, uma daquele indivíduo. Cobrando de seus anciões e matusaléns
progênie é um aliado poderoso ao seu lado e pode ser um retratações quando alguém de linhagem conhecida comete
apoio crucial em disputas políticas. Então, muitos Cainitas crimes contra as tradições em território alheio.
dentro de um local buscam autorização para o abraço e quan-
do não o conseguem, tentam burlar essa tradição de alguma
forma. Algumas vezes abraçando e mantendo a existência da A Quinta Tradição:
progênie em segredo, ou partindo do território e tentando a Destruição
aceitação em novos lugares para ele e sua criança da noite. “Tu és proibido de derramar o sangue de outro da tua espécie que
Mas para os descuidados, a palavra de Caim é absoluta, o é ancião. Esse direito pertence apenas aos mais próximos a mim e
destino de um infrator dessa tradição e de sua prole é sempre nenhum outro. É proibido àqueles de sangue mais fraco se levantarem
a morte final. contra seus anciões. Este é meu pacto final.” Assim falou Caim

A Quarta Tradição: De todas as Tradições de Caim, a Quinta Tradição é a


A Responsabilidade mais divergente em interpretação entre clãs e regionalidades.
“Aqueles que tu crias são teu próprio sangue até serem libertos. Até O pacto final de Caim traz em seus versos a proibição ao
esse momento, seus pecados, seu sangue e suas punições são tuas.” sangue mais fraco de se voltar contra o sangue mais forte.
Assim falou Caim Mas o que deve ser considerado sangue forte e sangue fra-
co? Os membros da Terceira Geração se voltaram contra a
Segunda Geração logo após o dilúvio, assim como alguns
Transformar alguém em um Cainita não é algo que da Quarta Geração se voltaram contra membros da Terceira
deve ser subestimado. Apesar deles governarem as cidades Geração na Segunda Cidade. Sempre que a Quinta Tradição
como verdadeiros Deuses Vivos, o poder construído por eles foi desrespeitada na história dos Cainitas, o caos tomou
deve ser mantido a todo custo e com muito cuidado, pois a conta do mundo. Por isso, mesmo que existam variações na
população humana é grande demais e causaria problemas interpretação do verso, a aplicação dessa tradição é rigorosa
ao se revoltar contra seus “protetores”. Por isso o abraço é em quase todos os domínios.
tão controlado através da Terceira Tradição e o controle
não acaba por aí. Uma vez que um Cainita receba autor- A interpretação mais simples é de apenas o mais próximo
ização para ter a sua própria prole, ele se torna responsável a Caim em um determinado território ter autoridade para de-
pela educação da recém-criada criança da noite. A Quarta struir outros. A maioria das grandes cidades interpreta sendo
Tradição diz que os pecados da progênie recaem sobre o seu o membro dominante, o Deus Vivo governante, como único
progenitor até a criança da noite ser aceita como um jovem com poder de decidir quem vive e quem morre. E ainda há
Cainita pelo dominante do território, normalmente o Deus os mais velhos defendendo apenas nos mais antigos de cada
Vivo da grande cidade ou ancião do clã. linhagem o poder sobre a sua prole, e evocam a Terceira e a
Quarta Tradições para reforçar seus argumentos. Afinal, se
A concepção de tempo em que cada clã mantém seus são eternamente responsáveis por aqueles de mesmo sangue,
Cainitas recém-criados sobre o controle da Quarta Tradição então apenas eles podem destruí-los.
pode variar de linhagem para linhagem ou cidade para cidade.
O mais importante é que durante o tempo de aprendizado De uma forma ou de outra, a interpretação de cada
a criança da noite corte completamente os laços emocionais território sobre a Quinta Tradição acaba determinando as

A Sociedade Cainita: Os AnunáQui

31
relações políticas daquele território. Pois, os territórios que com bronze fere, com bronze será ferido. Esse princípio vin-
enviam infratores para serem castigados por suas famílias gativo de lei onde a punição de um criminoso é proporcional
originais normalmente são mais respeitados em detrimento ao crime já existe como costume na era antiga. É comum a
daqueles que simplesmente destroem os criminosos sem todos os povos “civilizados” e não poderia ser diferente na
saber exatamente quais as suas origens. A destruição lembra sociedade Cainita. As seis tradições de Caim são as principais
aos antigos que eles não são completamente eternos, e tal leis, mas toda e qualquer ofensa pode evocar a lei de talião
ofensa já foi motivo de muitas guerras entre cidades e clãs. para retratação entre o membro ofensor e o ofendido. Mas
apesar de ser um “direito” de todo membro da sociedade
Cainita, apenas o dominante do território e seus agentes
A Sexta Tradição: podem aplicar a lei de talião, o que à vezes pode ocasionar em
O Silencio do Sangue penas mais brandas para os bem relacionados e mais severas
para os indesejados. Quando a infração é feita diretamente
“Nunca revelará tua verdadeira natureza àqueles que não são do
contra uma das seis tradições, a punição pode variar desde
sangue. Ao fazê-lo renunciará às tuas reivindicações ao meu pacto.”
marcações, exílio, ordálios e até mesmo caçadas de sangue.
Assim falou Caim.

Apesar de todas as tradições possuírem interpretações Caçada de sangue
variando entre os clãs e os territórios, nenhuma das tradições A caçada de sangue é a mais comum e severa das punições
anteriores se equipara em controvérsia a Sexta e última que um Cainita pode sofrer dentro de um território. O
Tradição. Na era antiga, os Cainitas vivem abertamente juiz, representante do Deus Vivo, deve convocar todos
entre os mortais como Deuses Vivos encarnados nas grandes os membros da sociedade para um encontro no zigurate,
cidades, os Anunáqui. Porém aqueles que se mostram des- onde os crimes e a identidade do infrator são anunciados.
sa forma alegam que sua verdadeira natureza Cainita está O membro punido com a caçada de sangue tem até a meia
protegida e os humanos não conhecem suas fraquezas. Para noite para deixar a cidade, então será caçado até a morte por
os Anunáqui, ao revelar aos homens que as divindades dos todos os indivíduos leais ao governante do território. Alguns
zigurates não são Deuses, sim criatura amaldiçoadas, o in- oferecem o território e os bens do membro caçado para seu
frator estaria não apenas quebrando a Sexta Tradição como executor. E todos que auxiliarem o infrator a se esconder
também estaria ameaçando o poder deles sobre o rebanho, e ou deixar a cidade, logo se tornarão alvo da caçada junto
isso é inadmissível. A punição para a quebra do Silêncio do com o suposto aliado.
Sangue em grandes cidades é sempre a morte final pelo sol.
Tradicionalmente, uma vez que a caçada de sangue
tenha sido evocada e o limite de tempo para o caçado deixar
Porém, nem todos se escondem por trás da fé mortal. a cidade tenha se passado, ela não pode mais ser revogada, e
Existem aqueles que desprezam a forma como os Anunáqui permanecerá em vigor até o infrator ser comprovadamente
governam abertamente os humanos. Esse grupo é minoria destruído. Todo o domínio do Deus Vivo faz parte da caçada
na era antiga, mas é o suficiente para incomodar os mais e muitos deles inclusive enviam mensageiros a cidades aliadas
antigos. Eles acreditam no único Deus Yahweh. Creem que para que se unam à caçada como um gesto de boa fé. Poucos
Caim foi amaldiçoado por Yahweh, o qual, em sua maldição, sobrevivem à uma caçada de sangue, e quem consegue partir
ofereceu a chance de redenção e livramento para o primeiro para terras distantes nunca mais volta.
assassino e toda a sua prole. Os monoteístas acreditam que
os Anunáqui corrompem a fé mortal e a Sexta Tradição, que
o sangue de Caim fica mais distante da redenção por conta Marcas
desses egocêntricos, heréticos e falsos Deuses. Por estarem
Ser um Anunáqui é bastante prestigioso em uma cidade.
em constante quebra da Sexta Tradição, os Anunáqui re-
Mortais se curvam e obedecem às divindades que vivem entre
nunciaram para sempre o Pacto de Caim e por isso devem
eles. Por isso, pequenas infrações normalmente são punidas
ser todos destruídos. com marcas feitas com bronze ou carvão em brasa na testa
do infrator e cobertas com sal para o ferimento demorar a
regenerar. Essas marcas são conhecidas na sociedade mortal, e
A Lei de Talião: Olho Por Anunáquis marcados são ignorados e evitados pelos mortais,
Olho, Dente Por Dente. pois eles sabem que o Deus Vivo protetor da cidade castigou
Apesar de ter sido registrada pelos Babilônicos séculos aquele seu filho. Ao se tornar alvo de ostracismo entre seus
pares e pelo próprio rebanho, o Cainita deve refletir sobre
depois, a tradição oral já ensinava a lei de talião a todos. Quem
seus crimes e espera-se que não venha a cometê-los novamente.

A Sociedade Cainita: Os AnunáQuis

32
Exílio
Muitas vezes o infrator possui uma ancestralidade con-
hecida e renomada, ou seu crime não foi grave demais para
ser punido com a caçada de sangue. Em casos assim, o Juiz
da cidade pode determinar apenas o exílio do território,
no qual ele não será mais protegido pelas tradições. Sem
a proteção das tradições, esse desafortunado precisa fugir
para novos territórios ou enfrentar a fúria de seus inimigos
que estão apenas à espreita, esperando para que ele deixe
os muros da cidade e se torne um alvo fácil.

Ordálios
Nem todos os crimes podem ser resolvidos com as punições
acima, principalmente quando a parte acusadora não possui
provas suficientes ou o acusado deseja provar sua inocência
de alguma forma. Em casos assim, os Juízes decidem que a
contenda em questão será decidida pelo destino e intervenção
dos Deuses. Esses ordálios normalmente são extremamente
difíceis de se sobreviver e servem mais como entretenimento
para a corte Cainita da cidade. O ordálio de fogo consiste
em queimar o indivíduo por determinado tempo em que o
mesmo precisa sobreviver e não sucumbir à Besta. O ordálio
de sol consiste em algo parecido com o do fogo, porém o
acusado precisa sobreviver à exposição ao sol no topo do
zigurate ao amanhecer por um tempo determinado. E o
menos comum, mas não tão raro, o julgamento por combate
acontece quando dois Cainitas de mesma estatura social
acusam um ao outro sem provas contundentes e a situação
precisa de uma resolução, então os dois lutarão até a morte
para decidir quem está certo na situação.

Sacrifícios
de Sangue: O
Zigurate
ONãomotivo pelo qual os Cainitas vivem em grandes cidades
é a quantidade de sangue disponível para alimentação.
haveria motivo para se apresentarem como Deuses aos
mortais se isso não lhes trouxesse alimentação farta. Por
isso, toda a relação entre humanos e Anunáqui é baseada em
quanto e como os sacrifícios de sangue são feitos para que os
Deuses terrenos venham em auxílio da cidade. Sempre que
os mortais precisam desses favores divinos, eles se dirigem

Sacrifícios de Sangue – O Zigurate

33
aos zigurates para sacrificarem algo de precioso para eles, sua ação é prontamente sucedida por contos fantásticos ou
normalmente proporcional ao favor pedido e à classe social catastróficos espalhados por diversos reinos e cidades.
a qual pertence o mortal. A própria estrutura em pirâmide
do zigurate serve a esse propósito. Além de ser uma grande
construção de pedra cujo interior é protegido do sol e serve O Arauto
de abrigo para os Anunáqui durante o dia, seus andares
Representante imediato da vontade do Deus Vivo, o
também possuem câmaras de sacrifícios para a realização dos
arauto é o Anunáqui mais importante de uma cidade. Para
rituais e para o depósito do sangue. Quanto mais alto o andar
os mortais o arauto do Deus Vivo é o filho mais velho dele.
da câmara, maior a posição social necessária para subir. E
Isso acontece porque os mortais não têm conhecimento dos
quanto mais próximo do topo, mais poderoso é o Anunáqui
Cainitas e seus clãs. Dessa forma o Arauto fala em nome de
e mais significativo é o sacrifício demandado. Contam-se
seu pai e por todos os seus “irmãos” mais jovens. Em algumas
várias histórias sobre reis antigos que solicitaram os favores
cidades de fato o Arauto é a progênie mais velha do Deus
do Deus Vivo, usando de escravos como sacrifícios em vez
Vivo, mas em muitas outras a posição é ocupada pelo segundo
de filhos ou familiares, e se viram amargurando punições
Cainita mais antigo da cidade. Dificilmente um antediluviano
divinas incomensuráveis.
se submete à vontade de outro antediluviano, por isso em
cidades que o Deus Vivo é um Terceira Geração, o arauto
é o membro da Quarta Geração mais antigo, podendo ser
O Topo : progênie dele ou de outro antediluviano aliado.

O Deus Vivo
Apesar do Deus Vivo ser o verdadeiro dominante do
No topo do zigurate, está o Deus Vivo da cidade. O domínio, é o Arauto quem de fato governa. Ele direciona
Cainita mais velho e poderoso do domínio, cujo nome os reis a seu favor, influencia toda a realeza e os Anunáqui
normalmente é conhecido em várias cidades distantes. abaixo dele. Forja e destrói alianças entre reinos e cidades e
Ishtar em Uruk, Ereshkigal em Ur, Ashur em Ashur, são aplica as tradições e os costumes no território. O Arauto é
apenas alguns exemplos. Eles são os próprios Deuses da de fato quem decide quem é aceito ou não na cidade, assim
mitologia suméria e seus nomes estão em contos religiosos como quem tem direito a abraçar ou a ocupar domínios de
espalhados por vários povos. Eles são descendentes diretos caça. Exceto em casos nos quais a destruição de um Cainita é
de Anu, o Deus rei de todos os Deuses e estão acima dos sugerida, onde o Deus Vivo pode querer ou não interferir, é
Anunáqui. Nenhum mortal possui autoridade para se dirigir o Arauto quem aprova ou não a punição sugerida pelo Juiz.
ao Deus Vivo. Constantes sacrifícios humanos de prisionei-
ros e escravos são feitos no topo do zigurate apenas para
garantir que a divindade permaneça protegendo a cidade.
Quando o rei da cidade deseja pedir favores, ele primeiro
Níveis
realiza sacrifícios ao arauto do Deus que informa o tipo de Intermediários:
sacrifício necessário para conquistar determinada benção.
Favores simples normalmente são resolvidos com cinco ou Os Ministros da Corte
mais virgens sacrificadas. Quando os favores são mais com-
Logo abaixo do topo do zigurate existem os andares inter-
plexos o Deus vivo testa a determinação do rei solicitando
mediários. Apenas cidadãos das classes favorecidas possuem
familiares ao mesmo.
acesso a esses níveis do zigurate. Altos oficiais do governo, a
família do rei e nobreza da cidade, escribas e sacerdotes. Os
Assim como acontece no mundo mortal, apenas o arauto vários andares intermediários são direcionados aos Anunáqui
do Deus Vivo pode se dirigir ao mesmo e quando os Cainitas responsáveis pelos vários aspectos da sociedade, e o mortal
da corte necessitam de algo do mais antigo, eles precisam que deseja o favor de um ministro do Deus Vivo, sabe ex-
se contentar com os agentes da corte ou, se tiverem acesso, atamente em qual câmara deve realizar o seu sacrifício. Os
ao próprio arauto. Normalmente é o fundador de um clã próprios sacerdotes das cidades conduzem as cerimônias onde
ou um membro da Quarta Geração quem possui a posição elas devem acontecer, para que não haja erro em solicitar
de Deus Vivo em uma grande cidade. Governante absoluto favores militares onde deveriam ser favores oraculares por
sobre humanos e Cainitas, o Deus Vivo está acima de tudo exemplo. Cada ministro possui não apenas a sua câmara
e de todos, e por isso conta com os Anunáqui para resolver especial de sacrifícios como também seus aposentos e seus
assuntos mundanos que não despertam a sua atenção. próprios oficiais e criados.
Quando o Deus Vivo se vê obrigado a agir, normalmente

Sacrifícios de Sangue – O Zigurate

34
O Juiz sabem que não são Deuses verdadeiros e muitos ainda temem
uma represália divina sobre suas ações, por isso, o oráculo é
O Juiz é o responsável em mediar disputas entre os Cain-
uma função de muito prestígio dentro de uma cidade, pois
itas, conduzir julgamentos em nome do Deus Vivo e sugerir
além de conselhos e predição do futuro, é aos oráculos que
punições que são aceitas ou não pelo arauto ou o próprio
os Cainitas procuram quando acreditam estar sofrendo da
Deus Vivo. Quando o julgamento não envolve Cainitas de
ira divina dos verdadeiros Deuses.
prestígio, é comum que o Juiz decida a sentença do desafor-
tunado infrator por si mesmo, encaminhando para um dos
carrascos realizar a punição quando cabível. O Juiz também é Depois do Deus Vivo, o oráculo possui o maior movi-
quem informa ao arauto as mudanças nos costumes mortais mento em sua câmara de sacrifícios. Todos os homens na
e como a lei pode ser modificada pelo rei. era antiga buscam bençãos divinas para seus filhos, predição
do futuro para suas ações, leitura de presságios e afins. E é o
oráculo do Deus Vivo e seus sacerdotes que são procurados
A população de prestígio procura o Juiz quando precisa
nesse momento.
que ele interceda juridicamente a seu favor. Não é comum
que cidadãos de prestígio tenham qualquer dificuldade em
se sobrepor às camadas mais baixas da sociedade, entretanto,
a lei de talião é válida para “todos”. Então, sacrifícios são A Base do Zigurate:
feitos para garantir “imparcialidade” em favor daquele que Abaixo do Deus Vivo e de seus ministros, existe a maior
realizou sacrifícios ao Juiz ou, em casos de ambas as partes parte da população Cainita da cidade. Esses Cainitas são
serem de classes sociais favorecidas, que o sacrifício maior conhecidos pela população mortal como Anunáqui menores,
prevaleça. Porém, cada cidade tem uma fama para seu juiz, descendentes divinos do Deus Vivo com menos importância
e alguns, apenas recebem seus sacrifícios de bom grado, mas celestial para terem seus nomes eternizados pela tradição
não agem de forma injusta, em vez disso, agravam a punição oral. Entretanto, eles ainda são Anunáqui e estão acima dos
daquele que tentou “subornar” os Deuses. meros mortais. E, muitas vezes, são extremamente populares
entre os mais pobres, e numerosos. Pois, as classes sociais
mais baixas não possuem acesso aos níveis mais altos do
O Guardião da Cidade zigurate, logo, é com os favores das divindades menores que
O Guardião da Cidade é o braço forte militar do Deus eles têm de se contentar.
Vivo. O principal papel do Guardião da Cidade é o de manter
a paz, a ordem e as tradições. Apenas ele tem autorização
para usar de violência dentro dos zigurates, seja em reuniões O Mestre de Cerimônias
exclusivas de Anunáqui, seja em cerimônias abertas ao pú- Apesar de não ter tanto destaque para a comunidade
blico mortal. Para cumprir bem a sua missão, o Guardião da mortal, o Mestre de Cerimônias é importantíssimo para a
Cidade pode nomear sentinelas para atuarem em seu nome comunidade Cainita. São o Mestre de Cerimônias e seus
e para serem seus agentes em diversas regiões da cidade. sacerdotes menores quem conduzem os sacrifícios na base
do zigurate e distribuem os favores que devem ser cumpri-
Os militares são os que mais realizam sacrifícios em seu dos pelos Anunáqui mais jovens ou de menor prestígio. O
nome. Muitos pedem os favores do Anunáqui Guardião da Mestre de Cerimônias não possui uma câmara própria, ele
Cidade para proteger missões militares fora dos muros, para utiliza a câmara dos comuns e faz a distribuição de sangue
ajudar a procurar por criminosos perigosos ou para garantir como deseja, inclusive se apropriando do seu quinhão. Os
a segurança de eventos públicos. mortais das grandes cidades sabem identificar os Anunáqui
pelas ruas, através da pele pálida e fria e ausência de respi-
ração, assim como a vestimenta particular que serve para
O Oráculo identificação entre eles. Porém, caçar pelas ruas da cidade
não é algo muito fácil, pois os mortais são favoráveis a fazer
O Oráculo é o conselheiro espiritual da cidade. É ele que sacrifícios apenas quando eles desejam algo dos Deuses, a
aconselha o arauto e os outros Cainitas sobre questões espir- possibilidade de os Anunáqui tirarem o sangue à força de
ituais, divinas e ocultas. Astrologia e divinação são ciências suas veias é aterrorizante para os humanos. Por isso, para ter
comuns e respeitadas na era antiga. Praticamente tudo pode uma alimentação tranquila e pacífica, os Anunáqui comuns
ser profetizado por aqueles que possuem o conhecimento precisam frequentar o zigurate e negociar favores com o mestre
adequado para isso e tanto mortais quanto Cainitas acredi- de cerimônias em troca do precioso e seguro sangue doado.
tam fielmente no poder dos astros. Além disso, os Anunáqui

Sacrifícios de Sangue – O Zigurate

35
Carrascos, Sentinelas e no é em seu mais perverso reflexo, mas para controlar sua
Sacerdotes Besta e seus instintos destrutivos, eles vestem a imagem de
sofisticados, justos, piedosos e civilizados. Os Anunáqui se
Além dos ministros do Deus Vivo, existem também os comportam como Deuses Vivos protetores e benevolentes,
agentes dos ministros. Cargos menores que servem como enquanto demandam sacrifícios de sangue aos frágeis mor-
extensão da função de cada ministro. O Juiz possui os tais. Andarilhos solitários se distanciam de jogos políticos
Carrascos para executarem suas punições. O Guardião da e intrigas, mas se entregam a caçadas selvagens para se
Cidade possui as Sentinelas para fazerem vigília na cidade alimentar de viajantes e suas famílias. Não importa o estilo
e os outros ministros possuem seus Sacerdotes pessoais. de vida escolhido por cada um, a maldição o persegue onde
Apesar de não serem ministros, esses agentes menores quer que ele esteja.
são mais reconhecidos pelos mortais e Cainitas do que os

Anunáqui comuns, que não possuem função declarada na
cidade. Quando não estão ocupados com afazeres de seus Em 2.350 a.c. as famílias Cainitas, conhecidas como clãs,
ministros superiores, os agentes podem realizar tarefas para descendentes dos membros da Terceira Geração, possuem
o Mestre de Cerimônias. Este inclusive tem preferência em divisões geográficas e culturais. Após a queda da Segunda
repassar os favores mortais para os agentes. Cidade, os sobreviventes se espalharam pelo crescente fértil e
pelo mundo, estabeleceram domínios em povoados e tribos
primitivas, auxiliando-os a se defender de outras criaturas
Anunáqui Comuns sobrenaturais, influenciando com seus conhecimentos
o desenvolvimento, enquanto predavam e conduziam o
A base da sociedade Cainita. Sem nenhum valor real ou rebanho. Nesse momento, grandes cidades começaram a
prestígio conquistado. Os Anunáqui comuns são os mais surgir, povos começaram a se unificar através de guerras ou
jovens ou desafortunados da cidade, que ainda tem muito casamentos políticos, e os Cainitas estão inseridos entre eles
a provar para seus superiores. Apesar de nenhum mortal das mais diversas formas, se escondendo ou governando.
jamais questionar qualquer Anunáqui devido à sua natureza No centro do desenvolvimento da civilização desta era, na
divina, um Anunáqui comum rapidamente descobrirá que antiga mesopotâmia, os clãs se dividem em dois grandes
usar sua condição para comandar mortais que estão dentro grupos. Aqueles que se estabeleceram como Deuses Vivos e
da esfera de poder e atuação de um superior é uma ofensa governantes são conhecidos como os Herdeiros da Segunda
grave e passível de punição. E quanto mais poderoso é o Cidade. Aqueles que se rebelam contra o poder dos Anunáqui
ofendido, mais rigorosa será a punição dada pelo juiz. Logo, ou possuem o poder majoritário de seus clãs distantes do
aos comuns, sobram apenas os restos de sangue da base do crescente fértil são conhecidos como Dissidentes do Legado.
zigurate ou caçar em bairros pobres e ruas escuras e perigosas,
onde outras criaturas da noite e Cainitas não declarados
se escondem dos poderosos. E muitos deles adoram uma
boa oportunidade para descontar a frustração de uma vida Herdeiros da
oprimida em Anunáqui desavisados. Segunda Cidade
Deuses vivos, Anunáqui, governantes tiranos e impiedo-
sos. Esses são os Herdeiros da Segunda Cidade, os clãs nobres
da mesopotâmia. Os autoproclamados Herdeiros compõem

Os Clãs e
a elite dos Cainitas no crescente fértil. Eles abraçam apenas
os mais notáveis e poderosos mortais das grandes cidades e
reinam incontestáveis em seus zigurates. Eles pregam que a

Linhagens de eles foi dada a responsabilidade de dar continuidade ao legado


de Caim, conduzir o rebanho, manter e expandir o controle
sobre a humanidade até o retorno do Pai Sombrio. Foram
Caim os Herdeiros da Segunda Cidade que criaram o conto dos
Anunáqui para poderem viver entre os mortais sem quebrar
a Sexta Tradição. Eles acusam os Dissidentes do Legado de
renegarem a autoridade divina de Caim sobre os homens e
Csociedade
ainitas são criaturas paradoxais, hipócritas e amaldiçoad-
as. Sua natureza é solitária, porém eles buscam viver em
na sua maioria. Assassinos, predadores, parasitas,
semearem o caos e a discórdia por onde passam. Os clãs que
se autodenominam Herdeiros são: Assamitas, Capadócios,
Gangrel, Toreador, Tzimisce e Ventrue.
mentirosos, a prole de Caim reflete tudo o que o ser huma-

Os Clãs e Linhagens de Caim

36
Assamitas rorizador. Entregues às suas próprias monstruosidades, os
Tzimisce oprimem e abusam do rebanho sem medo de serem
Os orgulhosos Assamitas são o bastião da justiça entre os
contestados. Seu poder sobre a carne humana é atribuído à
Cainitas. Composto normalmente por juízes, mediadores,
sua natureza divina e deixa espectadores em choque durante
diplomatas, guerreiros justos e orgulhosos. Eles se consideram
exibições nos zigurates, assim como deixa vestígios da fúria
guardiões da noite e protetores do legado de Caim. Dentre
divina nos corpos infelizes dos que são usados como exemplo.
os Herdeiros eles se consideram os mais conservadores entre
os Cainitas e buscam nas antigas tradições a manutenção da
paz e da ordem. Assamitas abraçam os mortais mais justos
e idôneos, guerreiros, escribas, juízes e funcionários do rei
Ventrue
cuja índole jamais fora questionada em vida. Reis, patriarcas e líderes tribais. Os Ventrue são os verda-
deiros governantes da era antiga. Seja abertamente ou por
trás da cortina, esse clã constrói uma base política sólida de
Capadócios poder e dominação. Eles criaram a denominação de Her-
deiros da Segunda Cidade para si mesmos e se utilizando
Místicos, estudiosos e astrólogos, os Capadócios são
do sistema religioso criado pelos Capadócios, reuniram os
temidos e respeitados como sábios da sociedade Cainita. Em
outros Herdeiros com o objetivo recriar os tempos de glória
uma sociedade onde a religião se confunde com a política
da Segunda Cidade. Poucos se lembram que o progenitor
e os Deuses caminham entre os mortais, os Capadócios são
do clã Ventrue era o rei da Segunda Cidade, e quando se
conselheiros importantes para os Deuses Vivos que desejam
lembrarem, talvez seja tarde demais.
se manter no poder por muito tempo. Além disso, a criação
da fé nos Cainitas sobre a figura dos Anunáqui é creditada
a esse poderoso clã da mesopotâmia.
Dissidentes do
Gangrel
Legado
Errantes, rebeldes, estrangeiros, criminosos e falsos
Guerreiros, mercenários e caçadores. Os Gangrel refle- profetas. Esses são os Dissidentes do Legado, a escória da
tem a selvageria característica dessa era, onde o mais forte mesopotâmia. Apenas os Herdeiros se referem a eles usando
sobrevive. Apesar da sociedade ser formada por castas, a lei esse termo e eles ficam extremamente ofendidos. Para os
do mais forte é a lei mais antiga e respeitada por todos os Dissidentes, são os “falsos” Herdeiros que estão maculando o
povos, e os Gangrel conseguem impor sua posição entre os legado de Caim e quebrando a Sexta Tradição. Todo Cainita
Herdeiros pela força. Eles são os predadores entre os pre- sabe que o Pai Sombrio foi amaldiçoado e se apresentar como
dadores, sobreviventes entre os sobreviventes. Nas cidades, Deuses vivos aos humanos é desafiar os verdadeiros Deuses
nos desertos e nas florestas, o clã Gangrel é dominante e e levá-los à fúria. Os Dissidentes do Legado procuram desa-
poderoso. fiar a autoridade dos Herdeiros da Segunda Cidade sempre
que podem e levar os mortais a questionarem sua própria
fé nos Anunáqui é apenas uma das práticas para incitar
Toreador caos e desordem ao território desses hereges. Os clãs vistos
Nobres, artistas e artesãos. O clã Toreador é responsável como Dissidentes são: Lasombra, Malvavianos, Nosferatu,
pelo desenvolvimento cultural e social dos domínios em que Ravnos, Salubri e Setitas.
habitam. As grandes cidades não passariam de grandes aglom-
erados de pessoas se não existisse os Toreador para separar
o homem primitivo do civilizado. A cultura e os costumes Lasombra
são as principais características que separam uma nação da Viajantes, navegadores e piratas. O clã Lasombra habita
outra e por trás de cada manifestação cultural ou artística, sobre as sombras que eles mesmo controlam. A força do
existe um Toreador envolvido na criação ou na patronagem. clã está nos mares ao norte e seu rebanho é chamado pelos
povos mesopotâmicos como o “povo do mar”, que aparece
em cidades mais próxima da costa para matar e saquear suas
Tzimisce populações. Os Lasombra se mostram como Deuses sombrios
Déspotas, tiranos e demônios da noite. Os mortais do submundo para os mortais e não condenam por inteiro a
adoram os Anunáqui, mas acima de tudo eles os temem. E crença dos Anunáqui. Eles apenas não se submetem à falsa
o medo dos Deuses é muitas vezes creditado a esse clã ater- autoridade dos Herdeiros e consideram que Deuses não pre-

Os Clãs e Linhagens de Caim

37
cisam governar, apenas devem predar o rebanho e tomar-lhes
aquilo de seu desejo, como verdadeiros demônios da noite.

Malkavianos
Profetas, sacerdotes e oráculos. Os filhos de Malak enx-
ergam o mundo de forma fragmentada e diferente dos não
iluminados. Suas mentes confusas e incompreendidas são
atribuídas à maldição de Caim, que os próprios Malkavianos
consideram uma bênção. Eles foram os primeiros a condenar
os Capadócios por criarem uma crença herética e blasfema
como o objetivo de governar os homens. Para eles, os Her-
deiros estão causando a fúria divina e ajudando a fortalecer
os verdadeiros demônios do submundo. Os Malkavianos são
empenhados em demostrar, onde quer que estejam, a falha
dos Anunáqui. Os Herdeiros criaram os Anunáqui para trazer
ordem ao rebanho, então os Malkavianos levarão o caos aos
seus domínios para eles enxergarem este erro.

Nosferatu
Monstros, leprosos e párias. Os Nosferatu refletem em
seu rosto o peso da maldição de Caim. A mera existência de
um Nosferatu em um domínio já é o suficiente para lembrar
aos Herdeiros que eles não são Deuses perfeitos. Impedidos
de governar por suas aparências monstruosas, Nosferatu são
condenados às ruas escuras pelos governantes Anunáqui.
Os membros do clã decidem não se acovardar perante o
poder do zigurate e abraçam sua monstruosidade para serem
verdadeiros demônios amaldiçoados e predadores da noite
escura. O desaparecimento de mortais e Cainitas muitas vezes
anunciam a presença de um Nosferatu clandestino na cidade.

Ravnos
Nômades, refugiados e rom. Os Ravnos circulam pela
mesopotâmia desde a Primeira Cidade, segundo relatos.
Seu progenitor, assim como seus descendentes, nunca pôde
viver entre os outros Cainitas devido à sua característica mais
marcante, a de serem considerados mentirosos e charlatões.
Porém, internamente eles se enxergam como espíritos livres e
condenam os Herdeiros por serem acumuladores de poderes
e carrascos da humanidade. Eles, entretanto, protegem o
povo rom e boicotam quaisquer tentativas de dominação ou
escravização deles. Quando os Ravnos chegam nas cidades, os
Herdeiros já começam a se preparar para revoltas e levantes
dos mais desafortunados e oprimidos.

Salubri
Curandeiros, sacerdotes e pacifistas. O clã menos “prob-

Os Clãs e Linhagens de Caim

38
lemático” na visão dos Herdeiros, os Salubri são oposição sido fora da Primeira Cidade de Caim e não existir um pro-
aos Anunáqui mas atuam de forma mais pacífica e ética. genitor da Terceira Geração reconhecido por seus pares, os
Eles são conscientes de que sua condição Cainita é de fato Herdeiros não os consideram como um verdadeiro clã de
uma maldição e que assim como foi oferecida a redenção Caim. Inclusive, alguns mais conservadores, enxergam os
a Caim, sua prole também deveria buscá-la, e não há re- Baali como meros Caitiff sem origens definidas, mas por se
denção ao escravizar mortais e demandar sacrifícios. Por sua organizarem como uma única família, podem merecer um
conduta mais amena, os clãs governantes tendem a tolerar mínimo de atenção. Os Baali têm visto em sua aliança com
mais facilmente a presença dos Salubri em seus territórios. o clã Brujah uma oportunidade única de ascensão entre os
O problema está quando a minoria guerreira do clã se faz Herdeiros da Segunda Cidade, e sua participação ativa na
presente. Os guerreiros do clã realizam caçadas constantes a facção conhecida como Redentores auxilia na aceitação de
demônios e Cainitas infernalistas, e atribuem aos Anunáqui sua presença em cidades com problemas relacionados a outras
o constante aumento da presença desses seres no mundo. criaturas sobrenaturais. Assim, a linhagem vem se inserindo
nas cortes da mesopotâmia há tempos.

Setitas
Brujah
Tão antiga ou até mais que os Sumérios, a civilização
egípcia é muito forte na era antiga. Entretanto, os constantes De todos os treze clãs de Caim, os Brujah ainda são os
conflitos entre o baixo e o alto Egito os impede de expandir mais culpabilizados pelo levante dos mais jovens e queda da
em direção à mesopotâmia. Embora poderosos no Egito, os Segunda Cidade. A diablerie de Ilyes e a ascensão de Troile
Setitas são considerados estrangeiros perigosos no crescente como Terceira Geração do clã é um constante lembrete aos
fértil, e os Herdeiros estão poucos dispostos a ceder espaço Antediluvianos de que eles podem encontrar a morte final,
para a prole de um dos primeiros exilados da Segunda Cidade. e isso os irrita bastante. Os apaixonados Brujah dominam
Embora pratiquem uma forma de dominação semelhante suas cidades e são protetores e benevolentes de seus povos,
aos Anunáqui, em sua terra natal os Setitas consideram assim como aprovam e promovem a crença dos Anunáqui
apenas os descendentes de Set como verdadeiros nobres, em seus domínios. Porém, a insegurança dos mais antigos
sendo assim, para eles os Herdeiros da Segunda Cidade são e os esforços do clã Ventrue em não os aceitá-los como Her-
apenas hereges e blasfemos da verdadeira fé. deiros é visto como injustiça pela prole de Troile. Sua aliança
com os Baali tem como principal objetivo o de impor uma
posição de prestígio para o clã e aceitação deles como elite
Os Emergentes pela comunidade Cainita.

Entre Herdeiros e Dissidentes, existem aqueles que não


são aceitos entre os Herdeiros, mas buscam um lugar ao topo Linhagens menores
do zigurate. Os Emergentes são famílias menosprezadas pelos
Além dos principais clãs da era antiga, existem linhagens
clãs mais nobres devido a seu passado controverso. Mas eles menores que povoam a mesopotâmia e terras distantes. Eles
desejam o mesmo poder e prestígio que os Herdeiros e em possuem um número bem reduzido de membros em com-
territórios onde são dominantes, eles se autodenominam paração com os outros clãs e por isso tem pouca relevância
como tal, apesar de isso ser visto como ultraje ou piada pelos política na sociedade dos Anunáqui como um grupo. Mes-
outros clãs. Se a era antiga é a era do poder dos Herdeiros, mo assim, alguns deles tiveram participações importantes
são os Emergentes que tramam e planejam uma mudança na na construção da sociedade Cainita como conhecemos e
configuração do poder na mesopotâmia e eles estão muito são adorados ou temidos por muitos. A forma como cada
uma dessas linhagens é vista nos zigurates difere de cidade
próximos de conseguirem. Os clãs e linhagens vistos como
para cidade e indivíduo para indivíduo, apesar de algumas
Emergentes são: Baali e Brujah.
dessas linhagens possuírem vendetas pessoais contra certos
clãs maiores e por isso acabam se tornando indesejáveis em
certos domínios. Apesar de serem em sua maioria solitários
Baali e perigosos, não é impossível encontrar membros dessas lin-
Os Baali são estudiosos, sacerdotes e místicos de grande hagens vivendo entre os Anunáqui de grandes cidades ou até
prestígio na mesopotâmia. Entretanto, por sua origem ter mesmo nos zigurates, mas quase sempre estão escondendo
suas reais identidades. As linhagens menores são: Caitiff,
Filhos de Osíris, Nicktuku e True Brujah.

Os Clãs e Linhagens de Caim

39
Caitiff no não apoiaram Troile em seu assassinato e revolta, e são
mais indesejados que os próprios Brujah. Principalmente
Qualquer mortal pode se tornar um Caitiff. A sociedade
por sua ausência de sentimentos e dificuldade de manter
Cainita é baseada no sangue e ancestralidade, e um Caitiff
sua moralidade por muito tempo. São poucos numerosos e
é um Cainita sem clã ou linhagem (será?). Por não possuir
vivem isolados da sociedade Cainita, e quando sua existência
ancestralidade definida (não?) os Caitiff ofendem diretamente
é notada, normalmente são caçados até a morte por Brujah
a forma como a sociedade da noite se formou e muitos ques-
ou exilados pelos outros clãs que não desejam grupos Brujah
tionam se eles realmente descendem de Caim. Por isso, quase
atacando suas cidades por conta de um único membro.
todos são caçados e vivem uma não vida inteira se escondendo
e fugindo de seus algozes. Entretanto, alguns mais velhos e
que habitaram ou conhecem histórias da Primeira Cidade,
contam que poderia ter havido mais que treze membros
da Terceira Geração, e esses antediluvianos “esquecidos”
poderiam ter tido alguns poucos descendentes que hoje não
Laços de
se identificam com nenhum clã nominalmente conhecido.
Família:
Filhos de Osíris Geração
Os egípcios penitentes não podem abraçar, ao invés disso
eles convertem Cainitas desesperados e em busca da rendição
e iluminação. Apesar de serem pacifistas e espiritualmente
iluminados, a sociedade Cainita da mesopotâmia não vê T odos os Cainitas traçam sua ancestralidade de acordo com
o quão distante eles estão do Pai Sombrio. Quando Caim
abraçou o primeiro mortal na cidade de Enoch, ele abraçou a
com bons olhos esses estrangeiros que vêm da mesma terra
dos Setitas. O motivo é semelhante ao de não aceitarem Segunda Geração. Quando a Segunda Geração transformou
Caitiff em seus domínios. A sociedade Cainita é baseada em outros em Cainitas, eles criaram a Terceira Geração, e assim
consanguinidade, e um estrangeiro pacifista que converte o por diante até os dias atuais. Cainitas usam a geração para
sangue da outras famílias em seu próprio sangue e os esteriliza descrever sua ancestralidade como prole de Caim. Aqueles
no processo é uma ameaça ao sistema de poder vigente e por mais próximos de Caim, da Terceira ou Quarta Gerações,
isso é eliminada sempre que se tem a chance. são mais poderosos que os da Sétima e Oitava Gerações. Na
era antiga, apenas 10 gerações de Cainitas existem. Qualquer
coisa além disso é dito como lenda ou conspiração. Acredita-se
Nicktuku que membros da Décima Geração, além de escassos, são in-
férteis devido à sua distância de Caim. Por algum motivo, os
Os famintos são uma lenda entre os Cainitas e pouco membros da Terceira Geração ficam extremamente inquietos
se sabe sobre o que eles eram como mortais, apenas que ao tomarem conhecimento de membros de sangue tão ralo.
os mais jovens são belíssimos e os mais velhos são às vezes Alguns oráculos falam de uma profecia onde o sangue fraco
mais horrendos que os Nosferatus. Mas essa não é a maior seria dominante e isso atrairia a ira de Caim.
preocupação quando se trata de um Nicktuku. Eles são
caçadores de sua própria espécie, pois o sangue humano não
os sustenta como às outras famílias, apenas o sangue Cainita Caim
sacia completamente sua fome. Por isso eles são banidos
do convívio das outras famílias desde o tempo da Segunda Apesar de fazer alguns séculos que Caim fora visto pela
Cidade, e vivem em locais ermos e isolados, quando não última vez, a figura dele ainda é envolta de muitas contro-
estão espreitando as ruas escuras de grandes cidades para vérsias e mitos. Apenas a Terceira Geração e alguns poucos
caçar jovens de outras famílias. da Quarta Geração possuem memória de Caim, e cada um
deles descreve Caim de uma forma diferente. Alguns o de-
screvem como um grande Pai Sombrio que aparece apenas
Verdadeiros Brujah para ensinar lições à sua prole carente de conhecimento.
Outros descrevem Caim como um Tirano sombrio, cuja
Os Sábios e desapaixonados Verdadeiros Brujah são os presença significa apenas castigos e maldições para sua
mais injustiçados e menos perigosos das linhagens menores. prole. E por fim, há aqueles que descrevem Caim como um
Os Clãs Herdeiros da Segunda Cidade atribuem ao conselho viajante solitário, que perdeu a fé na humanidade e na sua
de Ilyes em expurgar os mais jovens de ter causado o fim própria prole.
dela. Por isso, os descendentes das progênies do antedivia-

Laços de Família: Geração

40
Segunda Geração poucos séculos e foi abraçada no período entre a ascensão
da Segunda Cidade e pouco tempo após a queda dela. São
Os contos falam que Caim abraçou apenas três mortais.
eles a quem os jovens devem temer de verdade. Antes que
Seus três filhos foram responsáveis pelo abraço dos 13 ante-
um Deus Vivo venha a tomar consciência da existência de
diluvianos conhecidos. Assim como Caim, apenas a Terceira
um Cainita jovem ou maduro inconveniente, a situação já foi
Geração e alguns poucos da Quarta Geração se recordam dos
resolvida e silenciada por um membro da Quarta ou Quinta
filhos diretos de Caim. O mito conta que foram assassinados
Geração. Eles são a mão atuante da Terceira Geração, colo-
pela Terceira Geração após o grande dilúvio e sua morte
cando em prática os desejos de seus senhores e colocando
trouxe castigos para os responsáveis e sua prole. Entretanto,
suas próprias agendas no meio disso. Nunca se sabe quando
quando questionados sobre o fato, poucos antediluvianos
um arauto ou guardião da lei está de fato cumprindo ordens
assumem terem participado do ato. O único consenso entre
ou agindo por conta própria.
todos é que o poder dos membros da Segunda Geração era
incomensurável, equivalente a Deuses capazes de fazerem
os antediluvianos tremerem quando se lembram deles. Isso
levanta a hipótese de que a morte deles possa ser, talvez,
Sexta e Sétima Geração
apenas um conto, assim como o seu número exato. Toda estrutura de poder precisa de um comando, um
poder intermediário e uma base. Se os Deuses Vivos, os an-
tediluvianos, são o comando, a Quarta e a Quinta Geração
Terceira Geração são seus oficiais, e aqueles que verdadeiramente trabalham
para sustentar o poder dos Cainitas nas grandes cidades são
Verdadeiros Deuses Vivos da era antiga, os membros
os jovens da Sexta e Sétima Geração. Os Anunáqui governam
da Terceira Geração são o grande poder a movimentar esta
os humanos medrosos e supersticiosos, porém os mais velhos
época. O termo antediluviano é atribuído a eles por todos
sabem que um povo constantemente pressionado e parasit-
serem sobreviventes do grande dilúvio. Acredita-se que
ado pode se revoltar, e ninguém deseja acordar durante o
existam 13 antediluvianos e após o dilúvio nenhum fora
dia com o zigurate em chamas sem ter para onde correr. O
abraçado. Algumas pequenas famílias Cainitas não remon-
rebanho precisa ser acalmado e controlado, e como Deuses
tam a sua genealogia a nenhum dos 13 conhecidos, mas
“protetores”, os Anunáqui mandam seus filhos mais jovens
acredita-se serem proles de algum da Quarta ou da Quinta
para resolverem os problemas mundanos da população. E
Geração. O que faria com que de uma forma ou de outra,
esse contato dos jovens com a população não tão abastada
eles devem possuir o sangue de um dos 13, mesmo que sua
para realizar grandes sacrifícios, mas também não tão pobre
identidade seja um mistério. Outra hipótese é que como
que não possa enviar alguns cordeiros para o templo, cria
andarilho, Caim tenha abraçado outros mortais além dos três
laços poderosos entre eles e influências que os mais velhos
da Primeira Cidade e que esses desconhecidos da Segunda
nem imaginam serem úteis. Os membros dessa geração
Geração tenham abraçado outros membros da Terceira e que
caminham pela cidade à noite e conhecem a população
estes possam ter dado origem a linhagens diferentes das 13
e suas necessidades. Aqueles que estão no topo sabem da
famílias principais. Os antediluvianos são todos milenares,
importância desses jovens, mas alguns temem que eles um
poderosos, imprevisíveis e incompreensíveis. Estão sempre
dia tenham ciência de seu verdadeiro valor.
consumindo quantidade exorbitantes de sangue, guiando suas
famílias em esquemas antigos e mesquinhos, e governando
mortais e Cainitas mais jovens como verdadeiros Deuses
onipotentes. Apenas uma coisa evoca medo e receio em um
Oitava, Nona e Décima
antediluviano, outro antediluviano. Geração
Crianças recém abraçadas que ainda não encontraram
sua importância na sociedade Cainita. Existem poucos nes-
Quarta e Quinta Geração sa geração e os existentes normalmente não possuem mais
de 50 anos de abraço. Sua criação normalmente ocorre da
Os verdadeiros mestres da intriga e da manipulação, os
necessidade imediata de um senhor por companhia ou de
membros da Quarta e da Quinta Geração são o elo entre os
um agente para atuar em seu lugar. Poucos deles são recon-
Deuses Vivos antediluvianos e os mortais e Cainitas mais jov-
hecidos como Anunáqui em uma grande cidade. Os mais
ens. Alguns deles são antigos como os antediluvianos e apesar
velhos e Deuses Vivos preferem ignorar suas existências.
de não serem da mesma geração, também sobreviveram ao
Seus poderes são limitados por conta do seu sangue ralo
dilúvio. Outros são jovens notáveis que chamaram a atenção
e distante de Caim. Sua juventude os mantém apegados à
do Deus Vivo ou seu arauto o suficiente para serem abraçados
vida mortal e alguns ainda tentam viver entre os humanos
com sangue poderoso. Mas a maioria de fato possui alguns
ocultando suas naturezas. São verdadeiros peões descartáveis

Laços de Família: Geração

41
e precisam pagar constantemente aos mais velhos pelo direito
de viver e de morar em um domínio seguro, com grandes
muralhas, rebanho farto e longe de criaturas da noite que
odeiam os Cainitas.

Não importa a família deste Cainita, quem teve o azar de


ser abraçado nessa geração deverá passar o resto da eternidade
sendo desprezado como ralé entre os seus pares.

Décima Primeira geração


Perseguidos, indesejados, caçados e ostracizados. Os
membros da Décima Primeira Geração não deveriam nem
existir nessa época. A mera hipótese de haver um Cainita
dessa geração em um domínio é o suficiente para tirar o an-
tediluviano de sua inércia para convocar todos os Anunáqui
de uma cidade para caçar o desprezível ser. Não apenas ele
como também seu progenitor é caçado e “convidado” a ver
o nascer do sol do topo do zigurate. Os Cainitas desafortun-
ados dessa geração precisam viver em segredo, escondidos
das grandes cortes. Não existe lugar seguro para eles, pois
sua natureza amaldiçoada condena todos os mortais à sua
volta, seus pares o caçam como cães selvagens e os locais
distantes dos grandes centros são hostis a Cainitas. Para eles,
a não-vida é uma eterna corrida pela sobrevivência. Eles são
o sangue fraco da era antiga.

Idade
Apesar da geração ser o maior medidor de poder e
prestígio dentro da sociedade Cainita, a idade é o que mais
diferencia a força entre eles. O sangue de Caim propicia o
potencial latente do recém transformado, porém é apenas
com o tempo que o indivíduo se tornará realmente poderoso.
Embora ocasionalmente um membro recém abraçado da
quinta geração venha a se tornar alguém assustadoramente
ameaçador, ele ainda não será capaz de enfrentar um membro
da sétima geração com mais de trezentos anos. Se viver o
suficiente para tal, em algum momento o poder do sangue
falará mais alto e o membro da quinta geração conseguirá
acessar poderes que seu rival da sétima nem sonhará exist-
ir. Por isso, a prole de Caim valoriza bastante a idade e o
prestígio que vem com ela.

Criança da Noite
Crianças da Noite são Cainitas recém transformados,
ainda em aprendizado sobre sua nova condição e sua nova
família. Cainitas antigos são bem pacientes em educar suas
progênies e normalmente um membro recém abraçado

Laços de Família: Geração

42
fica até 50 anos sendo considerado como criança da noite dessa época são os membros da quarta e quinta geração
por seus pares. Após esse período, é esperado que todos os que sobreviveram à Segunda Cidade e à revolta que causou
conterrâneos mortais deste Cainita já tenham falecido e ele muitas mortes e o fim dela. Seus nomes são conhecidos na
tenha apenas laços afetivos (ou não) com outros Cainitas. história Cainita, alguns fundaram suas próprias linhagens
e são os verdadeiros mestres de marionetes da era antiga.

Jovem
Os jovens são Cainitas que já romperam completamente
Antediluviano
os laços com sua vida mortal, mas ainda não viveram o sufi- Apesar do termo significar “anterior ao dilúvio”, a socie-
ciente para atingir a maturidade. Sua idade está entre 50 e dade Cainita o usa apenas para se referir aos 13 membros
200 anos, tempo este em que ele deverá usar para estabelecer da Terceira Geração. Os patriarcas das principais famílias de
relações sólidas com outros Cainitas, acumular favores em Cainitas do mundo. Eles são os verdadeiros Deuses Vivos.
seu nome e construir sua reputação como Anunáqui dentro Seres milenares de sentimentos e inteligências alienígenas.
da sociedade mortal e imortal. Durante esses anos é comum Completamente incompreensíveis aos mortais e à sua própria
também que o jovem se torne benfeitor de específicas famílias prole. Suas ações, desejos e anseios são simplesmente aceitos
mortais por algumas gerações para que estas venham a ser e atendidos. Na era antiga, esses Deuses governantes não
suas influências no futuro. possuem rivais no mundo, a não ser seus próprios equiva-
lentes antediluvianos. E mesmo assim, o poder de um é tão
incompreensível ao outro, que os antediluvianos evitam o
Maduro confronto direto, lançando as gerações mais altas em seus
eternos conflitos enquanto saboreiam os resultados e plane-
Quando um Cainita finalmente se estabelece dentro da
jam as próximas ações. A compreensão de tempo para seres
sociedade, já viu gerações mortais nascerem e morrerem, já
tão antigos é tão diferente e ampla, que um único movimento
construiu uma rede de influência dentro da comunidade e seu
político de um antediluviano pode ter consequências plane-
nome é conhecido entre a população da cidade e seus pares,
jadas para séculos adiante.
ele se torna maduro. Normalmente isso acontece quando
ele já viveu por mais de dois séculos e sua experiência já o
permite alcançar um entendimento completo do mundo
mortal e imortal, assim como a maestria de seus poderes Facções Políticas
sobrenaturais. Apesar dos laços familiares e das divisões sociais entre
os clãs, os Cainitas possuem facções de pensamentos que
norteiam as ações políticas na era antiga. Algumas facções
Ancião são organizadas em atuação e outras são mais informais e
isoladas, e há aqueles que não se dizem ligados a nenhuma
O mundo da era antiga é bastante perigoso para os Cainitas facção e apenas seguem suas não vidas noite após noite em
e aqueles que vivem por muitos séculos devem ser respeitados seus afazeres pessoais. Esses últimos são a maioria esmaga-
por seu conhecimento e poder. Quando um Cainita conseg- dora da sociedade.
ue alcançar cinco séculos de idade, seu nome e prestígio já
ultrapassou os limites de sua cidade e consanguinidade, e ele
se torna conhecido como um ancião daquela linhagem por
Refundadores
todos que já viveram o suficiente para conhecer o seu nome. Dentre os Herdeiros da Segunda Cidade existem aqueles
Existem poucos anciões na era antiga e todos são incrivelmente que planejam a reconstrução física e política dela. Eles con-
influentes e poderosos. Jamais devem ser subestimados, nem duzem as nações mortais e forjam alianças entre Anunáqui
pelos mais jovens nem pelos mais velhos. com o objetivo de unificar um único império que exerça
autoridade sobre todo o rebanho e a prole de Caim. Os
Refundadores acreditam que a herança do legado de Caim
Matusalém é uma obrigação moral onde apenas refundando a antiga
Segunda Cidade com um único rei e Deus Vivo a ordem será
Se existem poucos anciões nessa época, existem menos restaurada no mundo e cada um estará em seu devido lugar.
matusaléns ainda. Não se sabe exatamente há quanto tempo Atualmente a unificação e expansão do império Sumério foi
aconteceu o dilúvio e nem por quanto tempo a Segunda a maior ação prática dos Refundadores dos clãs Gangrel,
Cidade existiu, pois os antediluvianos evitam falar dela. Toreador e Ventrue.
Apenas é considerado matusalém o Cainita que já viveu por
mais de mil anos no mundo. Logo, os únicos matusaléns

Laços de Família: Geração

43
Soberanos Bastardos
Apesar de serem formados em sua maioria também por As divisões sociais criadas pelos Herdeiros da Segunda
Herdeiros, os Soberanos não acreditam que a herança do Cidade são injustas e preconceituosas. Marginalizados por
legado de Caim os obriga a unificar os Cainitas ou recriar conta de sua hereditariedade, alguns Dissidentes, Emergentes
a Segunda Cidade. Muito pelo contrário, os Soberanos e linhagens menores decidiram não se submeter à autoridade
acreditam que os domínios Cainitas devem possuir fron- dos autoproclamados Herdeiros e resolveram fazer jus aos
teiras distintas dos impérios mortais, e que cada Deus Vivo estigmas sociais criados para eles. Os Bastardos desafiam
é governante único de sua própria cidade. Anteriormente os governantes em suas próprias cidades, criam pequenos
à unificação das cidades-estados Sumérias, os Soberanos grupos de atuação e causam o caos. Sequestrando e matando
gozavam de poderes irrestritos em seus territórios e não o rebanho, lacaios e outros Cainitas que fazem parte das
davam satisfação a ninguém a não ser a si mesmos. Todos cortes. Os Bastardos são verdadeiros criminosos organizados
eles agem para que a mesopotâmia volte a ser formada por de um domínio. Todo Cainita sabe que a associação com
cidades estados independentes novamente. os Bastardos já é suficiente para a pena de morte final nos
territórios dominados por Herdeiros, e por isso, eles também
nunca deixam viver os H+erdeiros que caem em suas mãos.
Nodistas
A era antiga é majoritariamente politeísta, onde cada
cidade ou civilização possui seu próprio corpo de deidades.
Redentores
Esse pensamento é muito conveniente para os Anunáqui Com a popularização dos Anunáqui e seu modelo de
exercerem seu poder sobre os mortais. Porém, uma pequena dominação do rebanho, muitas criaturas sobrenaturais se
minoria isolada acredita no Deus único Yahweh e que os aproveitaram para também se passarem por Deuses vivos,
Deuses e Anunáqui são apenas demônios e Cainitas se principalmente os demônios. A existência desses demônios
aproveitando do mundo dos homens. Os Nodistas espalham criou vários pensamentos contrários aos Anunáqui e por isso
a palavra de Yahweh a quem queira ouvir e pregam pela se tornou necessário que houvesse uma represália às outras
salvação do espírito amaldiçoado dos Cainitas. Apesar de criaturas que copiassem os Cainitas. Com essa necessidade,
pacíficos em sua maioria, eles tornam-se bastante agressivos os Baali, notórios conhecedores do oculto e das criaturas
quando o seu rebanho, composto por mortais monoteístas do abismo criaram uma facção especializada em localizar e
é ameaçado. Atualmente os Nodistas estão espalhados pela destruir demônios e outras criaturas sobrenaturais. Os Re-
mesopotâmia em busca do povo prometido de Yahweh, dentores oferecem seus serviços aos grandes domínios que
cujo presságio compartilhado pelos antediluvianos dos clãs têm dificuldade em lidar com tal problemática. Apesar de ser
Malkavianos e Salubri indica que eles aparecerão em uma criada por Baalis, a facção aceita membros de todos os clãs e
cidade suméria e migrarão para a terra prometida. linhagens de Caim. Pois segundo eles, o recruta abandona
seus afazeres de clã e passa a dedicar toda a sua não-vida
ao propósito de erradicar os “falsos Deuses” e fortalecer os
“verdadeiros” Anunáqui, os Cainitas.

Laços de Família: Geração

44
C A P Í T U LO Q UAT R O :

OS CLÃS DE
CAIM “Pelo que vocês fizeram eu vou amaldiçoar todos vocês
Não apenas com um punhado de palavras,
Mas cada um de acordo com sua natureza,
Cada um de acordo com seu crime.
Deixe minha maldição reinar em seu sangue para sempre,
Deixe-a ser transmitida através de seu abraço,
Para cada um dos seus filhos, e para seus filhos por sua vez.”
Assim falou Caim.

O
abraço é a morte e o renascimento. O propenso Cainita A era antiga é a era dos Anunáquis, Deuses Vivos que
governam abertamente a sociedade mortal. Os Herdeiros
tem sua vida tirada por seu algoz e depois, através do
da Segunda Cidade são responsáveis diretos disso. Com a
sangue, sua vida é devolvida distorcida e amaldiçoada. ausência de Caim e da Segunda Geração, os antediluvianos
Questões familiares, raça, gênero e etnia se vão e dão lugar falharam em sua tentativa de recriar a Primeira Cidade. Ao
à maldição de Caim e seu sangue. Assim como uma criança invés de assumir os seus erros, a prole de Caim segregou a
sua própria sociedade e atribuiu o fracasso do experimento
recém-nascida, a nova criança da noite retorna ao mundo dos
uns aos outros, causando um cisma social que foi reforçado
vivos com um laço consanguíneo e hereditariedade. O novo e promovido pelos mais arrogantes e prepotentes. O clã
Cainita herda de seu senhor a sua genealogia, maldição de Ventrue decidiu que a forma de governo baseada na herança
sangue e propensão a certos poderes. Os clãs, assim como divina dos Anunáqui deveria ser continuada e que apenas um
pequeno grupo de clãs de Caim seria merecedor de comandar
famílias mortais, possuem implicações sociais, estigmas ou
a sociedade dos homens e dos Cainitas, esses merecedores
privilégios, alianças ou inimizades. É pensado que alguns seriam a partir de então chamados de Herdeiros da Segunda
clãs foram feitos para governar, outros possuem inclinação Cidade. Mais uma vez o sonho de recriar a sociedade perfeita
ao sacerdócio e alguns outros para a guerra. A forma mais entre o rebanho e a prole de Caim seria colocado em prática.
Mas nem todos desejam se comprometer com o objetivo de
óbvia de divisão social é entre Herdeiros da Segunda Cidade
refundação dos Ventrue, na verdade, a maioria dos Herdeiros
e Dissidentes do Legado. Porém, até mesmo estereótipos da Segunda Cidade se sente apenas confortável em fazer parte
familiares ou sociais podem ser quebrados ou superados, de uma casta favorecida entre os Cainitas, mas acha que a
com bastante dedicação. Segunda Cidade foi um erro e não precisa ser replicado.
Fazer parte de um clã Herdeiro significa um favorecimento
social em grandes cidades onde os Anunáqui são poderosos.
Herdeiros da Privilégios são concedidos às crianças da noite Herdeiras e
os escolhidos normalmente são abraçados entre as camadas
segunda cidade mais altas da sociedade mortal e permanecerão no poder em

Os Clãs de Caim

46
sua não-vida. Até quando os outros clãs aceitarão os abusos de abusos. Algumas cidades obrigam os Dissidentes a realizar
dos herdeiros, isso ainda é um mistério. serviços ao zigurate em troca de sua permissão para morar no
domínio, outras cidades fazem com que os Dissidentes vivam
escondidos da comunidade mortal, escondendo sua natureza
Assamitas, Capadócios, Gangrel, Toreador, Tzimisce e
para não gozarem de privilégios por sua condição imortal como
Ventrue.
os Anunáqui o fazem. Porém, mesmo assim, existem ainda
alguns poucos Cainitas Dissidentes que possuem o sangue
forte e a idade avançada e conseguem conquistar posições de
Dissidentes do prestígio na estrutura do zigurate, alguns raros até mesmo se
legado tornam ministros de um Deus Vivo. Mas esse último caso é
realmente excepcional.
Nem todos os clãs foram contemplados com sua presença na
casta favorecida. A necessidade de criar uma casta privilegiada
vem da mesma necessidade de excluir e marginalizar um outro Lasombra, Malkavianos, Nosferatu, Ravnos, Salubri e
grupo, e esse grupo é conhecido como os Dissidentes do Legado. Setitas.
As famílias de Cainitas que não participaram da construção da
Segunda Cidade ou que de alguma forma não aceitaram uma
divisão social entre os clãs estão incluídas nessa casta. O termo é Emergentes
preconceituoso e depreciativo, e não é bem aceito pelos clãs que
A era antiga, apesar de bastante cruel e perigosa, também
fazem parte da categoria. Seus membros em sua maioria fazem
é uma época de muitas mudanças, e mudanças trazem opor-
parte de clãs que são estrangeiros na mesopotâmia e por isso são
tunidades. Enquanto alguns Cainitas se concentram em trazer
vistos com desconfiança, mas existem aqueles poucos que são
tempos antigos de uma suposta glória de volta e outros os
vistos como Dissidentes por não concordar com a dominação
enfrentam em oposição. Um pequeno grupo, formado por
dos Anunáqui e fazerem oposição aberta ou velada. Dentro das
dois clãs, busca nesse novo tempo uma oportunidade para
grandes cidades os Dissidentes normalmente sofrem vários tipos

Os Clãs de Caim

47
crescer em poder e prestígio. A própria denominação é usada
de forma pejorativa por Cainitas Herdeiros ou Dissidentes.
Linhagens menores:
Na realidade a posição social dos clãs Baali e Brujah é bas- A era antiga é difícil de sobreviver. Mortais e Cainitas
tante volúvel e depende muito de quem é o clã dominante lutam um dia após o outro, noite após noite para garantir
do domínio. Em territórios dominados por esses dois clãs, sustento, moradia e sua segurança. Apesar dessa realidade
ambos são vistos como Herdeiros da Segunda Cidade. Nas dura, ainda existem aqueles que precisam enfrentar uma
cidades em que os dominantes são os Herdeiros, ambos são realidade mais cruel e solitária. E como se a realidade de suas
comumente vistos como Dissidentes, porém, devido ao poder famílias já não fosse o suficiente para garantir uma eternidade
crescente do clã Brujah entre os Acádios e a utilidade que o sofrida, os clãs Herdeiros da Segunda cidade declararam
clã Baali vem apresentando para a manutenção do sistema alguns membros dessas linhagens menores como criminosos
Anunáqui, algumas cidades estão começando a considerá-los indesejados onde quer que eles possam ir.
um pouco mais de simples Dissidentes e por isso o termo
Emergente entrou em vigor, para diferenciá-los dos demais. Mesmo assim eles ainda persistem, sobrevivem, e predam
Mas claro, assim como Dissidentes não se enxergam como tanto o rebanho quanto outros Cainitas em alguns momen-
Dissidentes e consideram o termo ofensivo, os Emergentes tos. Vivendo sempre em movimento, de cidade em cidade,
não se colocam como alguém em desenvolvimento, mas ocultando suas presenças dos Anunáqui, e dos agentes das
como alguém já ocupando um lugar no topo, logo, o termo leis mortais e de Caim. Os menores são poucos, porém
é frequentemente usado para colocá-los em seus devidos não devem ser subestimados. A maioria deles possui alguns
lugares por Herdeiros que não os desejam como iguais séculos de idades e alguns raros possuem milênios. Acostu-
ou Dissidentes que desprezam a tentativa desses clãs de se mados a transitar na margem da sociedade, esses Cainitas
“encaixarem” nos zigurates. não possuem mais nada a perder. Coitados daqueles que
cruzam o caminho de algum deles.
Brujah e Baali.
Caitiff, Filhos de Osíris, Nicktuku e Verdadeiros Brujah.

Os Clãs de Caim

48
Assamitas
Q uando o falecido antediluviano Ilyes deu o
conselho de expurgar os mais jovens na
Segunda Cidade, a notícia se espalhou muito
Assamitas da região fizeram pouca resistência a esses
levantes, e permaneceram na região para assumir
posições nas cortes formadas nessas cidades. A
rápido e a revolta liderada por Troile acon- verdade é que um grande acordo entre os clãs
teceu antes que o Juiz Assam pudesse julgar ocorreu para que a atual conjuntura política da
a legalidade do ato. Após a famigerada di- se formasse. Um império Sumério surgiria no
ablerie, o rei Ventrue ordenou uma caçada crescente fértil para dar lugar à perdida Segunda
ao parricida e todos os seus aliados sem Cidade. Os filhos de Assam seriam perdoados
julgamento, deixando os legalistas por terem sido os primeiros a abandoná-la
da cidade insatisfeitos. Assam e sua durante a revolta de Troile. Assamitas
prole foram os primeiros a partir passaram a ser considerados Herdeiros da
e até os tempos atuais isso é lem- Segunda Cidade e assumiram novamente
brado pelos clãs Herdeiros. Os posições de juízes e carrascos nos grandes
Assamitas se estabeleceram junto domínios, e o mais importante, quando
ao seu patriarca na região de Elão o rei Sumério Lugalzaguesi deu início
e tornaram seus habitantes, os à expansão territorial, a região de Elão
Elamitas, o seu rebanho e in- foi poupada.
fluência. Na região de Elão, os O clã Assamita é dividido em
Assamitas levaram conhecimen- duas castas que possuem igual prestígio
to aos elamitas e uma sociedade e número de membros em suas fileiras.
matriarcal com leis avançadas e Os juízes são os mais rigorosos dentre os
justas foi desenvolvida. Assim como Assamitas e sua imparcialidade é conhecida
a Suméria, Elão possuía várias cidades entre os Cainitas. Segundo a prole de As-
estados com seus próprios governantes. sam, foram os jogos políticos mesquinhos
Entretanto, apesar de governarem que resultaram no fim da Segunda Cidade.
os mortais como Anunáqui, Assam Se Ventrue tivesse consultado o juiz daquela
nunca foi visto sendo cultuado como época, ele jamais teria permitido que uma
Deus Vivo, ao invés disso, ele governa decisão egoísta e arbitrária fosse colocada
apenas a sua prole como “O ancião” e em prática. A casta dos juízes também é
sua localização exata é desconhecida. conhecida por ser composta de exímios guer-
As principais cidades de Elão reiros, pois, em uma época na qual o mais
possuem Deusas Vivas que fortalecem forte sobrepuja o mais fraco, muitas vezes
o sistema matriarcal e os mortais são os juízes precisam executar suas sentenças
representados por sumas sacerdotisas para garantirem a justiça de um domínio.
que também são rainhas. Reis e rainhas A segunda casta, os vizires, são estudiosos
elamitas dominaram as cidades estados dos costumes, legisladores, mediadores e
Sumérias por algum tempo e por trás diplomatas. Seus conhecimentos são bas-
dessa dominação estavam os Assamitas. tante valorizados nas várias cortes pelos
Poucas décadas antes do ano de 2.350 Deuses Vivos e seus arautos. Há quem
a.c. as maiores cidades estados Sumérias diga que a Segunda Cidade jamais teria
reconquistaram suas independências e caído se Ventrue tivesse se reunido com
o esforço dos Ventrue de Uma resultou Assam e seus vizires para resolver a crise
na unificação do império Sumério. Os de alimentação, ou até mesmo se eles
Assamitas

49
tivessem negociado uma trégua no conflito contra os fazer justiça. Curiosamente essas marcas negras se
rebeldes. assemelham bastante com as marcas na alma de quem
Alcunha: Filhos de Assam, Elamitas ou Juízes. já cometeu diablerie. Esse fato costuma deixar muitos
usuários de Auspícios com dúvidas sobre o clã. Talvez
Aparência: Apesar dos mais velhos terem traços
o próprio Caim tenha amaldiçoado aquele que se
étnicos mais associados a Elão, é comum encontrar
orgulhava de sua própria idoneidade com uma marca
Assamitas dentre os diversos povos da mesopotâmia. A
que sempre levantará suspeitas.
casta dos juízes costuma usar roupas cerimoniais e que
os identifiquem como homens da lei e do costume, o Disciplinas dos Vizires: Auspícios, Presença e
preto significa a ausência de cor e por isso representa Quietus
a imparcialidade do clã. Vizires usam roupas mais col- Fraqueza dos Vizires: Assamitas vizires são extrema-
oridas e amistosas, representando seu gosto por andar mente rigorosos consigo mesmos e por isso desenvolvem
entre as castas mais prestigiadas de cada cidade. Os filhos uma obsessão por seu conhecimento ou habilidade
de Assam também possuem uma característica notável intelectual mais alta. Eles são valorizados por seus
entre eles, sua pele se torna cada vez mais escura com conselhos e conhecimentos avançados e isso mexe com
o tempo, até se tornar preta como o ébano. Quando suas mentes mortas vivas. Sempre que estiver atuando
questionados sobre isso, eles argumentam que a justiça em seu objeto de obsessão a aura do vizir brilha forte
e a imparcialidade estão tão enraizadas em seu sangue revelando sua verdadeira natureza.
que quanto mais velho o filho de Assam, mais justo Organização: Os filhos de Assam são extremamente
ele se torna e a sua pele é a prova disso. organizados, criando pequenas comunidades de Assami-
Refúgio e Alimentação: Assamitas vivem em seus tas nas cidades em que se encontram. Todos costumam
aposentos nos zigurates e os decoram com os presentes se corresponder através dos mais jovens que viajam
daqueles que procuraram e acharam justiça neles. de cidades em cidades relatando casos da lei que são
Devido às inúmeras interpretações que a lei baseada relevantes para o clã. Todos obedecem e reverenciam
em costumes pode ter, os Anunáqui da justiça divina “O ancião” Assam e acreditam que seu domínio sobre
são bastante procurados e por isso possuem sacrifícios o sangue de sua prole é tão grande que aqueles injustos
constantes dedicados a eles. Quando não estão se ali- de forma deliberada encontram a morte final onde
mentando nos zigurates, os filhos de Assam costumam estiverem.
manter grupos de Elamitas viajantes como seu rebanho.
Estereótipos:
O Abraço: Assamitas tendem a valorizar o conheci-
Herdeiros da segunda cidade: Eles cometeram erros
mento dos costumes e a inclinação por justiça entre os
na Segunda Cidade e agora tentam recriá-la de forma
mortais. Tanto entre Juízes e Vizires, apenas homens e
ainda mais excludente que anteriormente. Nossa pre-
mulheres cuja honestidade jamais fora questionada em
sença em suas cidades é apenas para garantir que as
vida serão abraçados. Apesar de não ser regra, existe
tradições de Caim sejam respeitadas, nada mais.
uma preferência por abraçar pessoas nascidas em Elão,
pois o conhecimento dos costumes de uma sociedade Dissidentes do legado: Os Herdeiros chamam de
vista como mais avançada facilita na educação da cri- Dissidentes aqueles que não querem no comando ou
ança da noite que não concordam com eles. Nós garantimos que esses
excluídos tenham o tratamento justo ordenado pelas
Criação de Personagens: O conhecimento e os atrib-
tradições. Sem nós, uma nova revolta acontecerá, e os
utos mentais são os mais valorizados nas duas castas
Herdeiros não terão mais o nosso apoio.
dos Assamitas. Juízes normalmente escolhem atributos
físicos e perícias como secundários e os vizires tendem Emergentes: A ausência de um antediluviano para
a valorizar os atributos sociais e os talentos. A tradição trazer ordem para a família é preocupante. Os Brujah
oral é bastante valorizada e por isso muitos possuem o já trouxeram a revolta uma vez e se não os observar-
antecedente mentor. Os caminhos do rei e do homem mos de perto, podem trazê-la novamente. Talvez seja
são os mais comuns entre os filhos de Assam. Alguns melhor aceitá-los como Herdeiros. Mas os Baali, são
poucos juízes seguem o caminho do guerreiro e escol- filhos de quem?
hem a justiça como seu protetorado. Linhagens menores: Essa escória representa tudo
Disciplinas dos Juízes: Rapidez, Ofuscação e Quietus aquilo que é contrário à ordem. A ordem vem da tradição,
a tradição vem do costume, o costume vem da família.
Fraqueza dos Juízes: Juízes possuem marcas negras
Onde está a família deles? Se um dia tiveram, não têm
em sua aura e eles propagam que esse é o resultado de
mais. E quem não possui família, não deve e não teme
uma alma que não é influenciada pelas emoções para
a ninguém, nem mesmo às tradições

Assamitas

50
Capadócios
Dinquiet
e todos os mistérios do mundo, a vida e a mor te
são os mais buscados por mentes brilhantes e
as. Dizem que A bu Lazar, progenitor dos
prole se est abeleceu junto aos outros
Herdeiros da Segunda Cidade para
auxiliar e aconselhar aqueles que
Capadócios, já era um estudioso da mor te des- desejavam construir domínios
de sua vida na Primeira Cidade e quando ele usando o conto do Anunáqui
foi abraçado, a descober t a de que Caim não como forma de dominação do
era um Deus, o fez ref letir sobre todas as rebanho. Bem recebidos como
verdades do mundo. Inquieto em sua busca oráculos e sacerdotes, não foi
eterna e pergunt as sem respost as, A bu Lazar difícil para os Capadócios se
se aprofundou no estudo da mor te e em con- tornarem essenciais nas cor tes da
hecer e cat alogar a história dos Cainit as. O mesopotâmia, pois, além de terem
conhecimento que ele desenvolveu, com a criado toda a mitologia por trás dos
ajuda de sua prole e do próprio Anunáqui, eles são os únicos
Caim deu origem à Mor tis, a que possuem o conhecimento
disciplina da mor te. necessário para armazenar e
Quando a Segunda Ger- reviver o sangue coagulado
ação foi assassinada, dizem que e mor to dos sacrifícios que
Caim amaldiçoou A bu Lazar a c o n te c e m n o s z i g u r a te s .
para que sua imagem ref letisse Sem a presença de um Ca-
a sua obsessão pelos mor tos. padócios na cor te, muitos
Porém, quando questionados, sacrifícios são desperdiçados
os Capadócios não atribuem a e desperdiçar sangue é algo
sua aparência à uma maldição sacrílego para os Cainit as.
dada por Caim, eles alegam ser Os Capadócios prefer-
apenas consequência de seus es- em posições nas cor tes que
tudos e práticas necromânticas. sejam mais isoladas do con-
Ossos do ofício. tato com o mundo mortal.
Foi A bu Lazar quem te- Sua pele cadavérica os de-
orizou o conto dos Anunáqui nuncia como Anunáquis à
e foi com o seu conhecimento primeira vist a e dificult a
e orient ação que a Terceira Ger- o anonimato muitas vezes
ação construiu a Segunda Cidade desejado. Por isso, muitos
governando os mor t ais como De- se tornam oráculos ou
uses Vivos, assim como Caim e a sacerdotes nos zigurates
Segunda Geração fizeram antes do para terem liberdade ao
dilúvio. Após a revolt a dos Brujah re a l i z a r s e u s e st u d o s e
e da queda da Segunda Cidade, A bu p e rd e re m p o u c o t e mp o
Lazar par tiu para nunca mais ser vis- armazenando ou revivendo
to. Dizem que ele foi para uma terra o s a n g u e m o r to p a r a o s
dist ante construir um templo dedicado outros Cainitas. Porém, não
ao estudo da mor te e do conhecimento divino, é incomum na Assíria que ex-
longe das maquinações e disput as políticas de istam cidades com Deuses Vivos, arautos ou
outros antediluvianos. Porém, boa par te de sua guardiões entre os Capadócios. A cidade de Assur

Capadócios

51
possui uma quantidade anormal de capadócios e Fraqueza: Devido à sua afinidade com a mor te,
dizem as más línguas que o próprio A bu Lazar todos os Capadócios são terrivelmente pálidos e
realizou um grande experimento da mor te séculos possuem sua imagem semelhante à de um cadáver.
atrás no local onde ela se encontra, e que até hoje Essa característica não pode ser anulada com a
alguns Capadócios estudam os result ados desse utilização de sangue para ruborizar como outros
experimento. O que foi? Quem sabe não coment a, Cainit as. Com o tempo essa característica vai se
mas com cer teza tem relação com a for te presença agravando e capadócios mais antigos possuem a
dos Salubri guerreiros que são especializados em imagem semelhante a esqueletos ou cor pos mumi-
caçar demônios. ficados. Essa aparência cadavérica represent a +2
Alcunha: Estudiosos, Oráculos, Assírios de dificuldade em testes sociais apropriados.
Aparência: Os Capadócios são mais facilmente Organização: Apesar de não serem grandes
identificados por sua característica pele cadavéri- conspiradores, os Capadócios são extremamente
ca, porém, não existem traços étnicos comuns a organizados entre si. Pois, a troca de conheci-
esse clã. Capadócios não se impor t am com sua mento const ante é necessária e estimulada entre
origem ou a origem de sua família. O mais im- todo o clã, t antos os mais jovens quanto os mais
por t ante é o conhecimento que você vai agregar velhos. Uma vez por ano, os Capadócios de uma
ao clã. As vestes costumam reproduzir o que o determinada região se reúnem para passar uma
Capadócios fazia em vida. semana realizando intercâmbio de histórias, con-
hecimentos e descober t as. Ao final do encontro,
Refúgio e Aliment ação: Capadócios são estu-
o mais velho presente fica responsável de levar o
diosos práticos e preferencialmente discretos. Por
result ado do encontro para A bu Lazar e retornar
isso eles trocam seus ser viços na vida prática do
com a respost a dele para os demais no próximo
zigurate por sangue, cadáveres e locais isolados
encontro. Na Mesopotâmia, as reuniões anuais
para realizarem seus estudos e experimentos da
acontecem na cidade de Assur.
morte. Quando não estão nos zigurates das grandes
cidades, os Capadócios procuram locais de mor te Estereótipos:
ou tragédias como locais de grandes guerras e Herdeiros da Segunda Cidade: Nós criamos
batalhas, necrópoles e cemitérios ou pequenas vilas uma forma per feit a de governar o rebanho sem
ou tribos que foram massacradas por grupos de chance de revolt as ou inconvenientes. Porém,
saqueadores. Todo local onde a mor te é evidente algumas famílias Herdeiras se utilizam disso para
atrai a atenção de um Capadócios. arrast ar os homens em suas guerras mesquinhas e
Abraço: Apesar de serem Herdeiros da Segunda egoíst as. Impressionante como a per feição pode
Cidade, os Capadócios não se preocupam muito ser corrompida pela ganância.
com a família ou origem da futura criança da Dissidentes do Legado: Não tenho nada con-
noite. Afinal, o sangue de A bu Lazar e de Caim tra estrangeiros, desde que eles tenham algum
prevalecerão sobre o sangue mor t al. Então, o conhecimento interessante para compar tilhar ou
mais impor t ante é que o pretenso Capadócios utensílios para trocar. Porém, aqueles que dizem
seja inteligente, inquisitivo e questionador. Pois que nós criamos a fonte de aliment ação per feit a
o conhecimento que ele buscará para o clã falará para demônios e seres do submundo realmente
por si só. me preocupam. Será que eles estão cer tos? Será
Criação de Personagem: Os Capadócios pri- que a criação dos Anunáqui foi um erro?
orizam os atributos ment ais e os conhecimentos, Emergentes: O que acontece quando um an-
principalmente escrit a, ocultismo e medicina tediluviano é diablerizado? Será que Troile é ele
antiga. Os atributos físicos e as perícias vêm em mesmo? Será que Ilyes está no outro plano ou
segundo plano por questões de sobrevivência e simplesmente desapareceu? Essas são questões
utilidade. São raros os Capadócios que priorizam bast ante intrigantes. Os Baali possuem muito
atributos e habilidades sociais. Poucos os enxergam conhecimento sobre os seres do submundo, mui-
como adversários políticos, pois a prole de A bu to mesmo. Eu diria que são íntimos se não fosse
Lazar simplesmente não se impor t a com quem uma acusação leviana contra quem ajuda t anto a
está no poder, desde que eles possam continuar nossa comunidade.
seus estudos.
L i n h a g e n s M e n o re s : Q u e m ? Pe r s e g u i d o s e
Disciplinas: Auspícios, For titude e Mor tis criminosos? Por favor, eu tenho mais o que fazer.

Capadócios

52
Gangrel
Afundada,
antediluviana Gangrel foi uma grande caçadora e guer-
reira na Primeira Cidade. Quando a Segunda Cidade foi
os Cainitas precisaram defender seu território
políticos não fazia seu estilo. Por isso, Ereshkigal deixou
uma de suas progênies assumindo seu nome e posição
no templo de Ur enquanto começou a realizar viagens a
de outras ameaças sobrenaturais, e a melhor defesa é o vários lugares distantes do mundo. Ninguém nunca sabe
ataque. Os Gangrel sempre foram a melhor definição de qual Ereshkigal está na atividade constante da cidade e
predadores selvagens e caçadores implacáveis. Metamorfos, para os Gangrel é vantajoso que os outros clãs não saibam
bestas místicas, longas jornadas e a luta pela sobrevivên- quando a antediluviana está ausente. O importante é que
cia, tudo isso são desafios apropriados para os membros a linhagem possa manter sua posição entre os leais Her-
dessa linhagem. deiros da Segunda Cidade e que estejam sempre atentos
Quando a revolta de Troile aconteceu na Segunda
Cidade, apenas os guerreiros Gangrel eram páreo para
conflitos abertos contra os revoltosos e a tragédia só não
foi maior por conta desses poderosos guerreiros. Após a
queda da cidade, o clã se espalhou por todo o crescente
fértil e até mesmo terras distantes. Mas a fundadora do
clã possuía uma vingança pessoal para ser resolvida
e por isso permaneceu no crescente fértil. Antes
do conflito violento ser resolvido, um dos clãs que
deveriam manter os mortais em ordem, os Toreador,
abandonaram a Segunda Cidade e sua ausência di-
ficultou a manutenção dela. Essa ofensa não seria
esquecida e assumindo a identidade da deusa Eresh-
kigal, a antediluviana Gangrel, deu início a uma das
maiores rivalidades da antiga Suméria. A grande
e poderosa cidade de Uruk, protegida pela deusa
Ishtar, viu uma de suas cidades vizinhas, a cidade de
Ur, proclamar Ereshkigal como sua Deusa protetora
e adotar uma postura militarista e agressiva. Em um
tempo em que não existem estratégias avançadas de
guerra nem máquinas de cerco, a cidade estado mais
poderosa é aquela que possui mais homens à disposição
para lutar. E o clã Gangrel, sob a alcunha de Anunáqui
da guerra e da caça, influenciaram a expansão de Ur e
constantes tentativas de dominação contra Uruk.
Após alguns séculos de rivalidade e conflitos,
os Ventrue de Uma se aliaram aos Toreador de
Uruk e conseguiram reunir um poderoso exército
que subjugou Ur e adjacências. Para não perder o
rebanho construído e o poder político sobre a região,
Ereshkigal aceitou a proposta de um cessar fogo entre
os clãs e se uniu ao sonho Ventrue de reconstruir a Se-
gunda Cidade. Porém, Ereshkigal sempre fora um espírito
livre e continuar sua vingança contra Ishtar pelos meios
Gangrel

53
ao momento mais oportuno para que Ereshkigal venha ca associada à sobrevivência de algum animal venha a ser
a se vingar definitivamente de Ishtar pelas questões do manifestada. A cada frenesi a característica da besta vigente
passado. é substituída por uma nova, sem acumular. Quando o Gan-
Alcunha: Soldados, Caçadores e Cães de caça grel tem uma falha crítica no teste de frenesi, a característica
ganha é mais severa e permanente, podendo conferir algum
Aparência: O clã Gangrel é um clã de guerreiros e
benefício e algum inconveniente ao personagem. Ex: olho
caçadores, sua aparência reflete sua profissão mais co-
de coruja, +1 dado em teste de percepção e – 1 dado em
mum. Porém, grandes guerreiros e caçadores possuem
testes de aparência. A característica da besta e seus benefícios
prestígio na era antiga e por isso é comum que os Gangrel
ficam a critério do narrador, mas sempre tenham em mente
de grandes cidades ostentes vestes com bastante couro
o equilíbrio do jogo, um benefício nunca pode ser maior que
de animais caçados e ornamentos de bronze ou pedras
o inconveniente agregado ao personagem Gangrel.
preciosas que denunciam seu prestígio entre as classes
militares e governantes. Além disso, a maldição de Caim Organização: O clã Gangrel é o mais desorganizado
em seu sangue pode causar aparências mais bestiais ou entre os Herdeiros. Cada Gangrel é livre para fazer o que
comportamentos mais animalescos. bem entender desde que tenha força para sustentar suas
próprias decisões e seus atos. Embora não se espere que os
Refúgio e Alimentação: Suas características de sobre-
Gangrel venham em auxílio de outro de seu mesmo clã, eles
vivente e guerreiro conferem ao Gangrel uma variedade
possuem uma tradição de respeito bastante tribal entre si. O
grande de possíveis refúgios e locais de caça. Verdadeiros
Gangrel guerreiro mais poderoso é o mais respeitado de um
caçadores não aceitam o sangue quando ele é “doado”,
domínio, e exerce uma liderança limitada perante os outros e
eles preferem tirar o sangue à força de suas vítimas. Por
fala pelos demais diante das reuniões na corte dos zigurates.
isso, o clã prefere refúgios mais isolados da grande cidade,
Em tempos de conflito, espera-se que este guerreiro lidere o
em ambientes rurais onde ele possa se esconder do sol
clã em batalha e tome as melhores decisões para a linhagem.
e acordar em seu ambiente natural. Alguns também
Mas não é incomum que um ou outro Gangrel não aceite as
gostam de dormir em quartéis ou torres de observação
decisões do líder, quando isso ocorre o Gangrel insatisfeito
militar. Quando não estão procurando criminosos para
deve desafiar o líder em combate ou deve deixar o domínio
se alimentar, alguns deles se arriscam ao beber o sangue
permanentemente.
de inimigos de guerra ou bestas fantásticas encontradas
em suas viagens. Estereótipos:
Abraço: A sobrevivência é crucial para a nova criança da Herdeiros da Segunda Cidade: Não é como se nós nos
noite do clã Gangrel. Aqueles que não conseguem cuidar sentíssemos à vontade sentando ao lado de frágeis e nobres
de si mesmos não merece o suporte e apoio de seus irmãos Cainitas que nunca pegaram em uma espada na vida e
de clã. Por isso, grandes guerreiros, mercenários, soldados e não-vida. Porém, o mundo tem várias frentes de batalha,
caçadores são profissões preferidas na hora de escolher um nós somos temíveis na guerra, eles são bons nos templos e
candidato ao abraço. E quando isso acontece, o Gangrel palácios. Enquanto cada um respeitar o espaço do outro,
recém abraçado passa por algumas provas de sobrevivência nossa relação será longa e próspera.
com seu progenitor. O Gangrel precisa sobreviver a essas Dissidentes do Legado: Eles nos acusam de espalhar a
provações ou jamais terá o prestígio de ser chamado de irmão mentira e fortalecer demônios. Nunca encontrei um demônio
pelos outros da linhagem. que não morresse pela espada ou pelas garras de um bom
Criação de Personagens: Atributos físicos e mentais ten- guerreiro. Além disso, Cainitas que chamam outros Cainitas
dem a ter preferência na hora de criar o personagem, embora de mentirosos me parecem bastante hipócritas, afinal, qual
alguns poucos ainda se especializam em atributos sociais para de nós pode se orgulhar de falar sempre a verdade?
serem bons mediadores e representantes do clã. Os talentos e Emergentes: Os Brujah são exímios guerreiros e nós re-
as perícias de combate são prioridade e os antecedentes mais speitamos isso. Talvez se Troile tivesse derrotado seu senhor
vistos são lacaios, aliados e recursos. Soldados, caçadores e em um duelo justo eles estivessem ao nosso lado entre os
mercenários são os conceitos mais comuns. Herdeiros. Os Baali sabem muitos sobre os demônios e isso
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose é bastante útil, mas não saber de onde vem o sangue que
Fraquezas: Sempre que um Gangrel entra em frenesi ele corre em suas veias realmente me incomoda.
adquire uma característica da besta. Essa característica pode Linhagens Menores: Não sabemos muito sobre eles,
ser física ou psicológica. Normalmente a característica da porém nossos aliados os querem longe ou em cinzas, então
besta reflete animais predadores com os quais o Gangrel está não há muito o que se questionar. Defender o território de
familiarizado, resultando em olhos felinos, pelos de lobo ou invasores e indesejados é nosso dever.
garras de falcão, porém nada impede que uma característi-

GANGREL

54
Toreador
Ac orqu i teto s , a r te s ã o s , m ú s i c o s e d a n ç a r i n o s .
O c l ã To re a d o r é o c l ã d e C a i n i t a s m a i s
nectado com a beleza e a cultura da
a s c i d a d e s e st a d o s . E n t ã o , u m a c o n te r r â n e a
d a S e g u n d a C i d a d e s e re ve l o u e m Ur,
a s s u m i n d o a i d e n t i d a d e d e E re s h k i g a l
h u m a n i d a d e . D i z e m qu e a f u n d a d o r a d o e declarando guerra constante contra
c l ã fo i a m u l h e r m a i s b e l a d a P r i m e i - Ur u k . I s h t a r p e r m a n e c e u f i r m e e a o
ra Cidade e como se não bastasse, c o n t r á r i o d o qu e f i z e r a n o p a s s a d o ,
t a m b é m e r a u m a v i s i o n á r i a e v i r- e l a d e c i d i u re s i s t i r a o s a t a qu e s d e
tuosa dançarina. Quando Ventrue sua rival.
decidiu recriar a Primeir a Cidade Ishtar e sua prole nunca
a p ó s o d i l ú v i o , fo i c o m a a n t e d i - fo r a m e s p e c i a l i s t a s e m g u e r r a s e a
luviana Toreador que ele primeiro p l u r a l i d a d e d e s u a c o r t e A n u n á qu i
se aliou, pois ninguém conseguiria foi muito impor t ante para a defesa de
re p ro d u z i r a c u l t u r a e a b e l e z a d e Uruk por séculos. Entret anto, Isht ar
o u t ro r a m e l h o r qu e e l a . E n t r e - t i n h a a m a e st r i a n a d o m i n a ç ã o d o
t a n t o , qu a n d o a re vo l t a d o s m a i s re b a n h o e s e u s m é t o d o s p o l í t i c o s e
jovens aconteceu, o clã Toreador foi d i p l o m á t i c o s e r a m l e n d á r i o s e n t re
o p r i m e i ro a a b a n d o n a r a c i d a d e , o s m e m b ro s d a Te rc e i r a G e r a ç ã o .
pois não há beleza na guerr a, apenas Ao e n xe rg a r n o s Ve n t r u e d e Um a a
morte e destruição. opor tunidade de realizar uma nova
Séculos depois a fundadora e p o d e ro s a a l i a n ç a c o m o h o u ve n o
d o c l ã re a p a re c e u e m Ur u k c o m o passado, Ishtar deu início a um
a D e u s a V i v a d o a m o r e d a fe r t i l i - n ovo i mp é r i o S u m é r i o , p o d e ro s o
d a d e , I s h t a r. R a p i d a m e n t e Ur u k s e e e x p a n s i o n i s t a . O re i d a s u m é r i a
d e s e nvo l ve u e p ro s p e ro u . O d e s e n - s e r i a u m l a c a i o Ve n t r u e d e Um a ,
vo l v i m e n to d a s a r te s , d a s c o n st r u ç õ e s , a mas a capit al do império seria Uruk
e d i f i c a ç ã o d o g r a n d e z i g u r a t e d e Ur u k , e I s h t a r s u a D e u s a V i v a p rot et o r a .
todas essas realizações foram uma N ã o d e m o ro u p a r a qu e Ur fo s s e
inspiração para outras cidades inde- subjugada ao império e os Gangrel
p e n d e n t e s qu e p ro n t a m e n t e s e g u i r a m se unissem à aliança. Assim, os
s e u e xe mp l o . Um a c o r t e A n u n á qu i Ve n t r u e l e v a r a m a g u e r r a e x p a n -
s e e s t a b e l e c e u e m Ur u k e o u t ro s D e - sionista para longe da capital e
u s e s V i vo s s u r g i r a m p a r a p rot e g e r e I s h t a r e s u a p ro l e p u d e r a m v i ve r
g ove r n a r o u t r a s c i d a d e s , a s s i m c o m o e m p a z n o c o n fo r t o d a c a p i t a l .
Ishtar fizera. Os Capadócios podem Alcunha: Dançarinos, Ar tis-
te r c r i a d o o c o n to d o A n u n á qu i , m a s t a s o u D e p r av a d o s .
fo r a m o s To re a d o r qu e f l o re a r a m a
Aparência:
h i st ó r i a e fo r a m re s p o n s á ve i s p a r a
O c l ã To r e a d o r
qu e e l e s e t o r n a s s e o m o d e l o p a d r ã o
é um dos clãs
d e d o m i n a ç ã o re l i g i o s a d o re b a n h o .
m a i s ve r s á t e i s n o
M a s o c re s c i m e n t o d a s c i d a d e s e
abraço e por isso
aumento de sua população também
não é tão fácil
t ro u xe r a m a n e c e s s i d a d e d e m a i s re -
identificá-los pela
c u r s o s e g u e r r a s c o m e ç a r a m a s e r t r av a d a s e n t re

Toreador

55
a p a r ê n c i a . M u i t o s s ã o b e l o s e ve s t e m ro u p a s j o g a r a u t o c o n t ro l e c o m a d i f i c u l d a d e i g u a l
luxuosas ref letindo uma classe social mais a 3 + a qu a n t i d a d e d e s u c e s s o s e nvo l v i d o s
a b a s t a d a . Po r é m , m u i t o s s ã o a r t i s t a s d e d i c a d o s n a p e r fo r m a n c e o u o b j et o a r t í s t i c o . E x : u m a
e p e r fe c c i o n i s t a s qu e e s t ã o m a i s fo c a d o s n a p e r fo r m a n c e m u s i c a l d e 5 s u c e s s o s n e c e s s i t a
b e l e z a d e s u a a r t e o u c o n s t r u ç ã o d o qu e c o m d e u m t e s t e c o m d i f i c u l d a d e 3 + 5 = 8 . Um a d i -
s u a s p r ó p r i a s ve s t e s . M a s é u m f a t o d e n t ro d o f i c u l d a d e m a i o r qu e 10 s ó p o d e s e r re s i s t i d a
z i g u r a t e , s a c e rd ot e s e A n u n á qu i To re a d o r s ã o c o m o g a s t o d e 1 p o n t o d e fo r ç a d e vo n t a d e .
os mais galantes e teatrais em suas cerimônias. O r g a n i z a ç ã o : O s m e m b ro s d o c l ã s ã o m u i to
Refúgio e Alimentação: Em cidades onde e g o í st a s e i n d i v i d u a l i st a s , s e mp re d i s p u t a n d o
o c l ã t o re a d o r é d o m i n a n t e , a m a i o r p a r t e d o s qu a l o f í c i o é m a i s i mp o r t a n t e qu e o o u t ro .
s e u s m e m b ro s v i ve m d e n t ro d o z i g u r a t e , o n d e Po r é m , a n e c e s s i d a d e d e s e i n fo r m a r s o b re o s
podem se alimentar dos sacrifícios sem muito o u t ro s d e s u a p r ó p r i a l i n h a g e m f a z d o c l ã u m
e s fo r ç o e d e d i c a r a m a i o r p a r te d o s e u te mp o a o s e x í m i o e s p a l h a d o r d e “ fo fo c a ” , s e j a p a r a o
seus ofícios. Quando não estão em um zigurate, b e m o u p a r a o m a l . Um a n ot í c i a c i rc u l a m u i to
o s To re a d o r g o s t a m d e v i ve r e m p a l á c i o s j u n t o r á p i d o d e n t ro d o c l ã e p o r i s s o qu a n d o u m
à n o b re z a , a p rove i t a n d o o c o n fo r t o e x i s t e n t e C a i n i t a d e s a g r a d a u m To re a d o r, r a p i d a m e n t e
n e s s e s l o c a i s . A f a m í l i a d e re i s e i mp e r a d o re s e l e e n f re n t a o o st r a c i s m o g e n e r a l i z a d o d e n t ro
a p e s a r d e a t i v a n o s a f a z e re s d a c i d a d e t a m b é m de um domínio.
d e s f r u t a d o l u xo qu e s u a p o s i ç ã o d i s p õ e , e o s
To re a d o r e s t ã o l á p a r a a j u d a r e s s e s f a m i l i a re s
E stere ó tipos :
a a p rove i t a r d e m u i t a a r t e , o r g i a e d i ve r s ã o . H e rd e i ro s d a S e g u n d a C i d a d e : A S e g u n d a
C i d a d e é u m l e g a d o qu e p e r t e n c e m a i s a o s
Abraço: Aparência não é a única característica
To re a d o r e n t re t o d o s o s c l ã s , s e m n ó s , e l a
procurada por pretensos progenitores. O t alento
j a m a i s s e r i a b e l a o u g r a n d i o s a . É i mp o r t a n t e
individual para as artes e ofícios são mais val-
qu e t o d o s o s H e rd e i ro s s e l e m b re m d i s s o , e
o r i z a d o s e f re qu e n t e m e n t e o s v i r t u o s o s d e u m a
qu e n ã o t e n t e m c r i a r a l g o qu e s e j a a b e r t o a
d é c a d a s ã o d i s p u t a d o s p o r v á r i o s To re a d o r qu e
t o d o s , a f i n a l , a S e g u n d a C i d a d e c a i u p o rqu e
desejam ter o privilégio de levar a vida eterna para
tinha famílias demais.
esses sortudos mortais. Mas devido à inclinação
para paixões e belezas efêmeras, não é incomum D i s s i d e n t e s : E u g o s t o d e i n t e rc â m b i o c u l -
qu e u m To re a d o r s e a p a i xo n e p o r a l g u é m b e l o tur al. A ar te às vezes surge em lugares bast ante
e d e p o i s s e a r re p e n d a d e t e r a b r a ç a d o a l g u é m i n e s p e r a d o s e o c o n t a t o c o m e s t r a n g e i ro s
re l a t i v a m e n t e i n ú t i l p a r a a l i n h a g e m e p a r a a f avo re c e a qu e l e s qu e qu e re m c o n h e c e r d i fe r-
comunidade local. e n t e s m a n i fe s t a ç õ e s a r t í s t i c a s . M a s qu a n d o
eles tent am bagunçar nossas cidades e espalhar
C r i a ç ã o d e Pe r s o n a g e n s : O s To re a d o r p r i -
“mentiras” sobre os Deuses e os Anunáqui eles
orizam atributos sociais e mentais, pois a arte
s e t o r n a m i n c o nve n i e n t e s e i n d e s e j a d o s . Q u e
p o d e v i r d e m u i t a s fo r m a s , m a s r a r a m e n t e ve m
vo l t e m p a r a o b u r a c o d e o n d e s a í r a m .
d e fo r ç a f í s i c a . D e v i d o à s u a ve r s a t i l i d a d e é n a t -
u r a l ve r u m To re a d o r e s p e c i a l i z a d o e m t a l e n to s , E m e r g e n t e s : N ã o s o m o s r a n c o ro s o s , Tro i l e
p e r í c i a s o u c o n h e c i m e n to , p o i s a b e l e z a e st á n o s e s e u g r u p i n h o t a l ve z t e n h a a p e n a s l u t a d o
o l h o s d e qu e m v ê , e a t é m e s m o a h a b i l i d a d e d e por suas vidas. Seria ótimo ter a paixão dos
e s c re ve r b e l o s h i n o s e m t á b u a s d e a r g i l a p o d e Brujah estimulando nossos artistas, desde
s e r v i s t o c o m u m a a r t e a s e r p re s e r v a d a . O s qu e n ã o ve n h a m c r i a r re vo l t a s n ov a m e n t e .
a n t e c e d e n t e s d e re b a n h o , re c u r s o s e i n f l u ê n c i a O s B a a l i s a b e m c o m b a t e r o s d e m ô n i o s , t a l ve z
são os mais comuns. com a ajuda deles os Dissidentes nos acusem
m e n o s d e f avo re c e r d e m ô n i o s .
D i s c i p l i n a s : Au s p í c i o s , P re s e n ç a e R a p i d e z
Linhagens Menores: Suas presenças causam
Fr a qu e z a s : O c l ã To re a d o r é o b c e c a d o p e l a
te n s ã o e n t re o s H e rd e i ro s e a te n s ã o a t r a p a l h a
b e l e z a e p e r fe i ç ã o . Q u a l qu e r d e m o n s t r a ç ã o d e
a c r i a t i v i d a d e d e n o s s o s a r t i st a s . E n t ã o , qu e
arte, ofício ou pura beleza natural acima de três
permaneçam longe ou escondidos
su ce ssos pod e pre nd e r o Tore ad or e m um tr anse ,
o n d e e l e f i c a p a r a l i s a d o a d m i r a n d o o o b j et o o u
p e s s o a e n qu a n t o e s t i ve r e m s u a l i n h a d e v i s ã o .
Pa r a re s i st i r a e s s e i mp u l s o o p e r s o n a g e m d e ve

TOREADOR

56
Tzimisce
Dumizaçãosera lenda que Irad – O Forte, membro da Segunda Ger-
e morador da Primeira Cidade, decidiu se tornar
puro e utilizou de sua maestria na disciplina da
não foi porque não quis e a sua ausência tornou a Segunda
Cidade imperfeita.
A lenda de como o antediluviano foi abraçado con-
metamorfose para regurgitar todas as impurezas e maldades tribuiu bastante para o clã ser tratado como um excluído
de seu corpo morto-vivo em uma massa viva de sangue e após a queda da Segunda Cidade. O fato dos Tzimisce não
carne. Com o objetivo de matar suas impurezas ele deu a considerarem a classe social de seus candidatos ao abraço
massa profana para que um oráculo da Primeira Cidade também foi argumento para os Ventrue e Toreador não os
se alimentasse e, para sua surpresa, não houve nenhuma desejarem entre os Herdeiros. Porém, de todos os Cainitas,
mudança na mente ou no corpo do mortal. Intrigado com nenhum outro clã se entrega tanto de corpo e alma ao
a situação ele levou o oráculo para seu irmão Enoque, rei conceito de Anunáqui quanto os Tzimisce. Eles oprimem,
da Primeira Cidade. Enoque era sábio como seu pai Caim, abusam, castigam, comandam, amaldiçoam e fazem todo
porém ele também não soube explicar o que acontecera o tipo de atrocidades possíveis com o rebanho usando a
com o mortal. Então, movido pela curiosidade, premissa de sua origem divina. Além disso, a disciplina
Enoque transformou o oráculo em um Cainita Vicissitude, manifestada pelo clã nos últimos séculos, possui
e assim, o primeiro membro da Terceira a capacidade de moldar o corpo das criaturas vivas como
Geração foi abraçado. argila, assim como os contos falam sobre a criação do
O mais velho, como é conhecido mundo e dos primeiros humanos. Não os aceitar
até os dias atuais, sempre foi um deslo- como Herdeiros tornou-se mais impraticável quan-
cado entre os outros antediluvianos. Não do poderosos anciões assumiram o comando de
apenas a história de sua origem causava medo várias cidades como Deuses Vivos, ignorá-los seria
e desconfiança em seus conterrâneos, como uma falha estratégica grande pra quem deseja a
sua atitude superior causava desconforto e expansão.
revolta. O mais velho possuía uma habi- Atualmente o clã Tzimisce se divide em
lidade oracular ainda mais forte em sua duas castas distintas, os tiranos e os oráculos.
não-vida e considerava desprezível o fato Essa divisão se tornou mais evidente após a
dos outros membros da Terceira Geração manifestação da disciplina Vicissitude em seus
serem incapazes de evoluir como criaturas. membros. Os oráculos são mais conectados
Ele afirmava que a essência mortal dos ao mundo místico e seus mistérios, buscam a
Cainitas era estática e que mesmo após metamorfose do corpo e da alma na tentativa de
milênios de idade, a prole de Caim seria transcender suas próprias existências. Os tiranos
apenas um reflexo poderoso e corrompido são mais voltados à dominação do rebanho e
daquilo que foram antes do abraço. Porém, imposição política de sua autoridade no mundo,
ele, o mais velho, transcendia essa limitação usando o novo poder como ferramenta para
e buscava uma evolução da mente, corpo e causar medo nos mortais e inimigos. Como a
espírito. Vicissitude é relativamente recente, sua origem
Após o dilúvio, o mais velho nunca ainda é um mistério e os mais velhos do clã
mais foi visto, e as pistas mais próximas de confirmam sua conexão com o antediluviano
sua presença vêm dos locais diversos em mais forte atrelada ao aparecimento da dis-
que ele abraçou e deixou uma progênie. ciplina. Onde quer que esteja, o mais velho
Os outros Herdeiros contam que o está se conectando com entidades divinas
fundador Tzimisce não foi convidado e poderosas que elevarão o clã à um estado
para a construção da Segunda Cidade, superior perante os outros. Certos ou não,
mas os próprios Tzimisce dizem que ele

Os Clãs de Caim Tzimisce

57
a Vicissitude não deve ser subestimada.
Alcunha: Tiranos, Escultores e Demônios SOBRE AS CASTAS:
Aparência: Tzimisce são muitos variados e únicos em
suas aparências. Sua disciplina permite muitas coisas com

D
o bom uso da criatividade. Olhos com cores estranhas iferente de outros clãs, as castas Tzimisce não são
(roxo, laranja, vermelho...), cabelos podem ser modificados provenientes de herança sanguínea. Na verdade, a
de acordo com a vontade, os ossos podem ser alongados divisão começou a ocorrer com a reação de cada indivíduo
e pontiagudos. Alguns Tzimisce esticam o seu corpo para frente à manifestação da disciplina Vicissitude. Enquanto
serem extremamente altos, alguns chegando até 3 metros uns enxergaram ela como favor divino e se tornaram
de altura, e se mostrando como verdadeiros deuses entre os oráculos, outros a viram como uma poderosa ferramenta e
mortais. Mas também existem aqueles que buscam focar em se tornaram tiranos. Embora seja incomum aos senhores
amálgamas da mente ou da alma, sendo mais perturbadores oráculos gerarem progênies tiranas, isso não é impos-
do que os de aparência mais alienígena sobre-humana. sível, mas o critério de escolha das castas para o abraço
Refúgio e Alimentação: Alguns Tzimisce são nômades e é bastante distinto para isso acontecer normalmente.
saqueadores, aterrorizando pequenas vilas e tribos por onde
passam e não se fixando em lugar nenhum. Seu bando é sua
família e o mundo é seu refúgio. Porém, em cidades onde
os Tzimisce são dominantes, os zigurates são especialmente ou terá sua parada de dados reduzida pela metade arre-
decorados, com constantes demonstrações chocantes aos dondado para baixo em todos os testes quando acordar.
seus visitantes. Com mobílias feita com couro, carne e A penalidade é acumulativa (1/2 no primeiro dia, ¼ no
ossos de sacrifícios, esculturas terrivelmente incômodas segundo, 1/8 no terceiro e assim por diante) até passar
e enervantes. Os Tzimisce se alimentam da forma mais um dia inteiro de sono de forma adequada. Alguns
agressiva e indiscreta possível, até mesmo os mais estudiosos Tzimisce carregam consigo um punhado de sua terra
do clã buscam novas experiências durante a alimentação. natal em suas viagens para dormir envolto desta terra.
Abraço: O clã não escolhe candidatos por etnia, Organização: Devido à pluralidade de seus mem-
condição social ou profissão. Qualquer pessoa pode ser bros os Tzimisce não são muitos organizados como um
tornar um candidato ao abraço se demonstrar conhecimento todo, entretanto, os tiranos têm desenvolvido um gosto
aprofundado de algo, personalidade distinta, tendências à particular em prender sua prole ao laço de sangue para
perversão ou agressividade. Se o senhor Tzimisce acreditar garantir lealdade e obediência deles. Os oráculos são
que o mortal tem algo interessante e diferente que possa mais individualistas e costumam respeitar mais os irmãos
ser desenvolvido ou explorado, a nova criança da noite se de clã que possuem mais conhecimento na disciplina
tornará o experimento do seu senhor. Se ela sobreviver vicissitude e apresentam espetáculos realmente marcantes
por tempo o suficiente para ser liberado de sua condição na sua utilização.
de criança da noite, então ela já tem o mínimo de respeito Estereótipos:
entre seus iguais.
Herdeiros da Segunda Cidade: Eles se dizem Her-
Criação de Personagens: Tiranos tendem a favorecer deiros de uma cidade caída e fracassada. Nosso fundador
atributos físicos, talentos e perícias. Antecedentes que for- viu além e nos concedeu o poder de moldar a criação
talecem a dominação sobre os mortais e o poder político divina, qual dos Herdeiros pode se considerar igual a
são preferenciais, como recursos, lacaios, influência e sta- nós? Somos superiores a todos eles.
tus. Os oráculos são mais inclinados a atributos mentais e
Dissidentes do Legado: Hipócritas e covardes. Eles
conhecimentos. Seus antecedentes preferidos são rebanho,
têm medo de demônios que se passam por falsos Deuses
domínio e aliados.
e culpam os Herdeiros por seus medos. Eles devem temer
Disciplinas: Tiranos possuem Animalismo, Dominação a mim, eu sou verdadeiramente perigoso.
e Vicissitude. Oráculos possuem Auspícios, Animalismo
Emergentes: Mesmo com nosso fundador em terras
e Vicissitude.
distantes nós impomos nosso lugar entre os Herdeiros. Se
Fraquezas: Cada Tzimisce deve escolher algo de sua os Brujah são realmente fortes como alegam, eles farão
estima para servir como sua custódia. Um domínio físico, o mesmo que nós mais cedo ou mais tarde. Os Baali são
um grupo de pessoas, uma organização, ou até mesmo algo úteis para quem teme os demônios, eu não temo a nada.
mais esotérico são possíveis escolhas desde que seja bem
Linhagens Menores: Quem não tem descendência
definido e limitado. O membro então deve passar suas
não merece nem a minha atenção. Que continuem se
horas de sono diurno envolto pelo objeto de sua custódia
escondendo por aí.

Tzimisce

58
Ventrue
Edestruiu
m uma era selvagem e caótica como a era antiga, alguém
precisa ser o defensor da ordem diante do caos. O dilúvio
a Primeira Cidade, e foi o antediluviano Ventrue
Nidaba, Deusa Viva da sabedoria e do aprendizado,
patrona da escrita e da cidade de Uma é a progênie mais
velha do fundador do clã e no momento é a líder de todos
que reuniu os melhores entre seus irmãos para trazer a os Ventrue. Apesar de ser pertencente à Quarta Geração,
ordem novamente para o mundo. A Segunda Cidade foi a Nidaba viveu ao lado de seu senhor na Primeira Cidade e
sua obra prima e teria durado eternamente se a fraqueza dos conhece bem os antediluvianos que viveram por lá. Quando
outros clãs não tivesse causado a desordem e a destruição. o conflito entre Uruque e Ur alcançou grandes dimensões,
Ao menos é assim que os Ventrue contam sobre a queda Nidaba ofereceu sua aliança para Ishtar e assim o rei Lu-
da Segunda Cidade, e eles realmente acreditam nisso. Em- galzaguesi de Uma casou-se com a princesa de Uruque e
bora sua versão dos fatos seja vista como controversa pelos tornou-se rei do primeiro grande império Sumério. Não
outros clãs é certo que eles são saudosistas de um tempo o demorou para que Ur se rendesse e Ereshkigal se unisse à
qual muitos conhecem apenas por histórias. essa aliança. Os Herdeiros da Segunda Cidade já era um
Composto em sua maioria por nobres, príncipes de conceito criado pelos Ventrue e ganhou força com a união
cidades estados mesopotâmicas, comandantes militares e dessas três grandes famílias no comando do maior império
sacerdotes prestigiados, cada membro do clã é destinado a que a mesopotâmia já vira em muitos séculos. Apesar de
governar desde antes do seu abraço, e eles buscam alcançar Nidaba permanecer como Deusa Viva em Uma, a menor
isso noite após noite. Quando a Segunda Cidade caiu e os das três cidades, e a capital do império ser em Uruque, ela
clãs dispersaram pelo mundo, o fundador do clã partiu em espalhou representantes Ventrue comandados por ela em
busca do Pai Sombrio, mas não sem deixar uma poderosa todas as cidades participantes do império, inclusive nas
e capaz prole para agir em seu lugar. Suas progênies cortes das antediluvianas Toreador e Gangrel. Ninguém
diretas e demais descendentes receberam a questiona a importância de Nidaba em manter as três
missão de reconstruir a Segunda Cidade em famílias unidas e aproximar as outras famílias
seu nome e prepará-la para seu retorno Herdeiras da aliança criada.
com Caim, que novamente governará Nidaba também criou a facção dos
a humanidade e a levará para a glória Refundadores com o objetivo de realizar
eterna. o desejo de seu senhor. Nem todos os
Nos séculos que se seguiram, clãs considerados Herdeiros da Segunda
eles se espalharam pela mesopotâmia Cidade tem o compromisso de voltarem a
e começaram a ocupar espaço entre ser governados pelo fundador Ventrue ou
os reis das grandes cidades. O conto até mesmo por Caim, entretanto, aqueles
do Anunáqui era tão útil quanto no que se comprometem com o clã Ventrue
tempo que fora criado pelos capadócios, nessa empreitada, não importa o clã, tem
mas para os Ventrue, os palácios são tratamento diferenciado em toda corte na
mais confortáveis que os zigurates. qual eles são dominantes. Talvez o fundador
Mesmo com os mais antigos assumindo nunca volte, talvez Caim tenha abandonado
a identidade de Deuses Vivos, a maioria de vez a sua prole, talvez a história do legado
costuma ocupar posições que exercem tenha sido inventada pela própria Nidaba,
um poder mais direto no rebanho. Então, mas uma coisa é certa nisso tudo, enquanto
após várias dinastias pequenas e isoladas buscam o seu sonho de refundação, os Ven-
na Suméria, a oportunidade finalmente se true expandem cada vez mais o seu poder e
mostrou com o conflito de duas Deusas influência por toda a mesopotâmia.
Vivas, Ishtar e Ereshkigal. Alcunha: Nobres, Governantes e Príncipes.

Os Clãs de Caim Ventrue

59
Aparência: A aparência de um Ventrue reflete a posição costumam se alimentar apenas de sangue de sacrifício,
social que ele possuía em vida ou possui em não-vida. Suas doado espontaneamente, de pessoas com medo ou até
vestes são opulentas e requintadas, sempre ostentando mesmo o sangue de mulheres virgens. Qualquer tipo
utensílios e ornamentos exclusivos com pedras preciosas. de seletividade ou esquisitice é válida. Essa restrição
Sua etnia mais comum no momento é a Suméria, porém dificulta a caçada em locais não familiares ao Ventrue,
não é incomum aparecerem Ventrue descendentes de podendo aumentar a dificuldade do teste até o máximo
povos distantes devido à peregrinação do fundador do clã de 10. Em casos que a presa simplesmente não exista no
em busca de Caim. local, o teste falha automaticamente.
Refúgio e Alimentação: Ventrue são Cainitas nobres Organização: O clã é o mais organizado atualmente
que eram nobres mortais em vida, nada menos que um na era antiga. Os Ventrue possuem o costume de re-
refúgio à altura dessa posição é aceitável. Palácios e câmaras citar toda a sua linhagem até o fundador do clã ao se
luxuosas em zigurates são os preferidos do clã. Quando apresentar a outro da família, para que ambos saibam
precisam viajar, sempre viajam em grandes caravanas que a posição social e consanguínea em que se encontram.
devem manter um mínimo aceitável de luxo. A alimentação Todo Ventrue deve respeito e obediência aos membros
do clã é restrita, devido ao seu defeito de clã, e por isso os mais velhos e mais próximos de Caim e negar isso é
membros precisam caçar ou manter seu rebanho próximo uma declaração de guerra entre os membros da família,
a seus locais de influência. quando não é castigado imediatamente. Os Ventrue
Abraço: O abraço Ventrue é extremamente funcional e costumam também declarar feitos notáveis uns aos outros
pragmático. O clã não costuma abraçar por emoção e sim em forma de títulos, tanto para se vangloriar entre os
por necessidade ou oportunidade. Muitos candidatos ao seus iguais como também para aumentar seu prestígio
abraço são transformados em carniçais para servir ao clã na família. Títulos como “rei dos Amoritas”, “príncipe
por alguns anos e provar seu valor antes da transformação. de Lagaxe”, são comuns, mas não causam tanto impacto
Mesmo escolhendo entre os mortais de estatura social el- quanto os títulos da própria sociedade Cainita, como
evada, os Ventrue precisam ensinar às crianças da noite a “Arauto de Ishtar” ou “Mestre de cerimônia de Eridu”.
importância da hierarquia no clã e que não importa o poder Os títulos mais impactantes são aqueles que não podem
que ele tivera em vida, todo Ventrue precisa conhecer o seu ser usurpados por outros como “O carrasco do apóstata
lugar na família. Quando o candidato ou recém abraçado Lulanda” ou “O destruidor do ídolo do demônio Pazuzu”
aprendeu tudo o que precisa aprender, ele é apresentado que refletem um feito que jamais pode ser repetido.
formalmente em cerimônia exclusiva aos membros do clã a Estereótipos:
todos a quem ele deve respeito. Não é incomum ver caravanas
Herdeiros da Segunda Cidade: Nós somos os ver-
Ventrue se dirigindo a grandes cidades para comparecer à
dadeiros Herdeiros da Segunda Cidade, e concedemos
apresentação de um novo membro à comunidade.
aos nossos aliados o mesmo direito. Mas podemos re-
Criação de Personagens: As classes nobres e abastadas tirar esse prestígio daqueles que não seguirem o nosso
da mesopotâmia possuem deveres diversos, e assim como propósito maior.
eles, os Ventrue também. Dos Ventrue mais relacionados
Dissidentes do Legado: Caim governou a Primeira
a reis e governantes, tendem a favorecer atributos sociais e
Cidade assim como Ventrue governou a segunda. Quem
talentos. Os comandantes militares tendem a mesclar entre
esses desajustados pensam que são ao dizer que não po-
atributos físicos e sociais, talentos e perícias. As classes sac-
demos fazer exatamente como a nossa história e legado
erdotais e escribas são mais inclinados a atributos mentais
nos ensinou a fazer?
e conhecimentos. Todos os Ventrue costumam preservar
níveis mais altos de recursos e influência, mas rebanho Emergentes: Por culpa de Troile e sua prole o nosso
também é essencial por conta de sua restrição alimentar. sonho de uma sociedade perfeita foi destruído. Não
permitiremos que os Brujah tenham a oportunidade
Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença.
de fazer o mesmo novamente. Os Baali são ferramentas
Fraquezas: Ventrue são refinados e elitistas inclusive poderosas, mas os que aliaram aos Brujah me deixam
em sua alimentação. Quando abraçados eles precisam desconfiado sobre seus reais objetivos. Quem quer ganhar
decidir qual tipo de sangue agrada o seu paladar, e uma tem que se unir ao vencedor.
vez escolhido não pode ser mudado, apenas em condições
Linhagens Menores: Pelos Deuses! Eu já lhe disse
extremas. O “sabor” escolhido pode ser relacionado a et-
uma vez, se ele não tem um clã para chamar de seu,
nias, nacionalidades, classe social ou até mesmo situações e
então que os carrascos o levem para ver o sol do alto do
eventos relacionados. Alguns Ventrue se alimentam apenas
zigurate! A escória não é permitida!
de Sumérios genuínos ou apenas de membros da guarda
da cidade. Ventrues antigos ou extremamente refinados

Ventrue

60
Lasombra
Lone),
aza Omri Baras, também conhecido
como O Obscurecido (the Shadowed
partiu da mesopotâmia antes
para o seu verdadeiro propósito. Caim foi
amaldiçoado por um motivo e cabe aos
Cainitas se entregarem a essa maldição
mesmo da Segunda Cidade ser ou buscar a redenção. Aqueles perten-
criada. Alguns dizem que ele par- centes à prole de Laza Omri Baras
ticipou diretamente no assassinato não mentem para si mesmos, eles
da Segunda Geração e por isso compreendem seu lugar no mundo
fugiu para longe, esperando que e se dedicam a esse objetivo maior,
Caim não o alcançasse. Porém, embora esse objetivo e visão de
Caim o alcançou e assim como mundo nem sempre sejam sem-
fez com todos os outros, o amal- elhantes. Alguns aceitam sua
diçoou. Os Lasombra não negam maldição se tornando verda-
a participação de seu fundador deiros demônios amaldiçoados,
na morte dos filhos de Caim, levando danação, medo e
mas dizem que o obscurecido desespero por onde passam.
não fugiu de Caim, ele partiu Outros se enxergam como f lage-
porque enxergou o erro dos los dos Deuses, que sua maldição
outros antediluvianos em recriar é um lembrete de que o divino age
a Primeira Cidade e não quis partic- quando quer e que os Lasombra
ipar desse erro. Mesmo não existindo são sua ferramenta de vingança
um consenso sobre sua partida, é no mundo. E há alguns poucos
fato irrefutável que quando Troile que buscam a redenção pelos seus
diablerizou seu senhor e iniciou a pecados e levam sua experiência de
revolta na Segunda Cidade, ele teve danação e penitência para ensinar
apoio dos Lasombra que vieram de ao outros um caminho diferente.
terras distantes apenas para auxil- Seja qual tipo de demônio som-
iá-lo na derrubada da cidade. brio e amaldiçoado o Lasombra
Após o grande conf lito inter- seja, eles vêm em sua maioria do
no entre os Cainitas e a queda da mar. Dizem que Laza Omri Baras
cidade, os Lasombra retornaram para governa uma ilha sombria onde é
o local que eles já haviam começado a sempre noite e obser va sua prole
conquistar, o mar. Eles não condenam e seus inimigos pelas sombras.
por completo a crença nos Anunáqui, Verdade ou não, a chegada de
eles apenas não concordam com a forma um Lasombra em algum lugar
como ela é conduzida. Seja por Anu é normalmente precedida de
ou Yahweh, Caim foi amaldiçoa- ataques piratas, saques, chacinas
do e por consequência, toda e d e m o n s t r a ç õ e s a s s o m b ro -
a sua prole. Adotar nomes sas de seus poderes abissais.
de entidades mitológicas Apesar disso, alguns ainda se
e governar mor t ais do estabelecem em cidades costeiras
topo do zigurate é negar e conduzem o rebanho através do
a natureza amaldiçoada medo e mãos firmes. Entretanto,
dos Cainitas, e mentir onde os Lasombra estabelecem

Lasombra

61
uma base de poder fixa, pode-se encontrar Cainitas Fraqueza: Lasombra não podem ser vistos em
desse clã em várias camadas sociais, pois o critério nenhum tipo de superfície ref lexiva, isso dificulta
de abraço está mais ligado à capacidade do candidato para eles esconderem sua natureza sobrenatural. As
em se entregar à sua própria danação a uma classe dificuldades de se passar por um humano comum
social específica. é sempre +2 quando próximo de uma superfície
Alcunha: Sombrios, Demônios da noite, Piratas. ref lexiva. Além disso, devido à sua proximidade
com as sombras, todo o dano sofrido pela exposição
Aparência: Lasombra gostam de causar medo
à luz do sol é adicionado em 1 dado.
onde eles vão, suas roupas são sempre escuras, pre-
tas e sombrias, muitas vezes escondendo suas mãos Organização: Os Lasombra são bastante espal-
apenas para deixar seus obser vadores em alerta. Os hados e desorganizados, não existe uma hierarquia
viajantes costumam carregar ornamentos de guerra definida no clã. O fundador dá bastante liberdade
de locais por onde passaram e saquearam. à sua prole e só pede que não se submetam à
nenhuma autoridade imediata. Uma vez a cada
Refúgio e Alimentação: Os piratas descansam
10 anos, Montano, a progênie mais antiga de Laza
durante o dia em seus barcos e quando estão ancora-
Omri Baras, reúne membros do clã para conhecer
dos preferem dormir fora das embarcações para que
as novas crianças da noite da linhagem e para
não sejam atacados durante o dia sem ter para onde
tomar conhecimento da política dos outros clãs
fugir. Alguns criaram o costume de dormirem em
e das facções, reportando então ao fundador.
baús de madeira que são amarrados junto à âncora
Alguns Lasombra que possuem residências fixas
da embarcação. Existem muitas histórias de barcos
estão começando a sentir necessidade de uma
sendo atacados e roubados durante o dia em alto mar
liderança mais firme e suporte político, entre
para que os saqueadores descobrissem à noite que a
os mais jovens se fala de um grupo informal de
vingança os acompanhava. Os Lasombra navegadores
“amigos” começando a trabalhar politicamente
nunca sabem quando irão se alimentar novamente,
de forma organizada para expansão da inf luência
por isso tendem a aproveitar toda oportunidade que
Lasombra no mundo, mas até então não passa
aparece para se alimentarem com o máximo de sangue
de rumores.
que puderem e se possível, manter prisioneiros em
seus barcos para alimentação posterior. Estereótipos:
Abraço: O abraço Lasombra é bastante peculiar Herdeiros da Segunda Cidade: Herdeiros
entre os clãs de Caim. Com eles aceitam e abraçam a de que? Como herdar algo que não existe mais?
sua maldição, os Lasombra tendem a tratar o abraço Esse Anunáqui são uma piada de mal gosto, se
como uma punição, assim como eles foram punidos. acham divinos, mas são tão amaldiçoados como
Apenas aqueles que pecam contra os Deuses em nós. Talvez devêssemos fazer uma visita às suas
demasiado são escolhidos para receber a danação cidades como nossos anciões fizeram no passado.
eterna. E mesmo assim, quando abraçado, o senhor Dissidentes do Legado: Somos tão semel-
passa longos anos ensinando à criança da noite o hantes aos outros Dissidentes quanto somos
papel dela neste mundo, e caso o jovem Lasombra dos Herdeiros. Se eles fossem mais agressivos e
não aceite e encare sua maldição de frente, ele é aceitassem menos essa denominação, quem sabe
descartado da forma mais cruel e dolorosa possível. os Herdeiros tivessem um nome diferente para
Os progenitores do clã não desejam agravar suas nos chamar, talvez algo que ref letisse mais o medo
próprias maldições ao soltar no mundo um demônio que eles têm de nós.
das sombras sem propósito.
Emergentes: Pobres coitados, ajudamos eles a
Criação de Personagem: Os mais guerreiros ten- se levantarem contra a dominação dos Herdeiros
dem a priorizar atributos físicos e talentos. Alguns no passado e agora eles rastejam por um lugar
poucos estudiosos do oculto favorecem atributos no zigurate, patético! Mesmo com nosso conhec-
mentais e conhecimento. Mas todos costumam co- imento sobre o abismo não conseguimos chegar
locar atributos sociais e perícias como secundários. nem perto do que os Baali sabem sobre demônios,
Os antecedentes que ref letem um culto ou uma isso é preocupante demais.
tripulação são os mais comuns. São esses, recursos,
Linhagens Menores: Hahaahahahahahahahha!
lacaios, aliados e rebanho.
Os Herdeiros deveriam nos temer mais, em vez
Disciplinas: Dominação, Potência e Tenebrosi- de temerem uma quantidade irrisória de Cainitas
dade. que só fazem se esconder.

Lasombra

62
Malkavianos
On iqfeíusnietceosdedapoaveresarpdiaardi rteue?aaEll i?xdiAas tdmeeeundmtailriafmacniottneavsei a- ? O previsto a tragédia que caíra
sobre a cidade, mas decidiu
não os alertar do que viria
que separa o fato da imaginação e a a c o n te c e r. E s s a a c u s a ç ã o
os filhos de Malak foram abençoa- relegou toda a sua prole a ser
dos (ou amaldiçoados) em não considerada como Dissidentes
reconhecer mais esse limite. do Legado, mesmo sendo habi-
Doenças mentais na era antiga lidosos oráculos e alguns ainda
são sempre associadas a castigo concordarem com o sistema
dos Deuses ou habilidades Anunáqui de governo sobre o
oraculares, tudo depende r e b a n h o . Po r é m , a m a i o r i a d o
do contexto e da pessoa clã não se submete ao poder dos
a apresentar os sintomas. zigurates e acusam seus irmãos
As outras famílias falam inseridos nesse sistema de serem
que Malak foi o primeiro mentirosos, conhecedores da
m e m b r o d a Te r c e i r a G e r - verdade, e se negam a encarar
ação a beber do sangue a realidade. A era dos falsos
dos adormecidos filhos Deuses está próxima do fim.
de Caim após o dilúvio, O nome Malak é mui-
porém, o sangue era to possivelmente um nome
poderoso demais e tornou diferente do usado pelo ante-
ele e sua prole insana, e por diluviano durante as épocas da
isso os outros antediluvianos Primeira Cidade e da Segunda
decidiram matá-los ao invés de Cidades, porém, com o êxodo
tomar suas essências para si. dos Cainitas durante queda da
Já os próprios Malkavianos Segunda Cidade, Malak se uniu
contam que Caim ensin- a uma parcela dos povos semitas.
ou ao fundador do clã a Ele passou a obser var e proteger
enxergar através do véu o s m o n o t e í s t a s a d o r a d o r e s d e Ya h -
da realidade e que esse weh e adotou para si o nome que
conhecimento profun- significa anjo na língua semita.
do ampliou a percepção Dizem que Malak está na cidade
e compreensão de Malak de Canaã aguardando a chegada
sobre mundo e que por isso d o p o v o p r o m e t i d o d e Ya h w e h
ele se tornou incompreendido e enviou membros de sua prole
pelos seus irmãos, assim como pelas diversas cidades da meso-
sua prole é incompreendida potâmia para localizá-los. Uma
pelas outras famílias. de suas progênies, conhecida
Independente de qual apenas como “a serva” se uniu
versão se acredita, o fato é a alguns Salubri curandeiros e
que Malak era o oráculo da a d o r a d o r e s d e Ya h w e h d e v á r i a s
Segunda Cidade e quando linhagens para criar uma facção
ela caiu o outros antedilu- Cainita com o objetivo único de
vianos o acusaram de ter proteger os mortais semitas adora-

Malkavianos

63
dores do Deus único. A Facção é pequena, C r i a ç ã o d e Pe r s o n a g e m : A p e s a r d e s u a
porém possui fiéis em praticamente todas as “iluminação”, os Malkavianos normal-
cidades grandes do crescente fértil e ainda mente possuem mentes rápidas e sagazes,
algumas pequenas tribos ou comunidades dando preferência quase sempre a atribu-
nômades. tos mentais seguido de atributos sociais.
Alcunha: Loucos, Abençoados/Amal- Po r é m , a c l a s s e s o c i a l d o C a i n i t a e m
diçoados pelos Deuses, Videntes. vida dirá qual classe de habilidades ele
priorizará. Malkavianos mais abastados
Aparência: Malkavianos são Cainitas mis- possuem mais conhecimentos, aqueles
teriosos e possuem uma conexão forte com que eram artesões em vida possuem mais
o esoterismo, ocultismo e religião, por isso perícias e os mais propensos a socializar
esses elementos costumam estar sempre em possuem mais talentos. Antecedentes como
suas vestes, independente da classe social do contatos, aliados e rebanho são comuns
membro, seja através de costuras ou de orna- ao clã.
mentos. Os que possuem perturbações mais
complexas costumam usar vestes desconexas Disciplinas: Auspícios, Demência e
e “despreocupadas”, cabelos desarrumados, Ofuscação.
olheiras profundas e olhares penetrantes. F r a q u e z a : To d o s o s d e s c e n d e n t e s d e
Malkavianos são fáceis de se destacar na Malak possuem uma perturbação que
multidão, devido à sua particularidade. jamais pode ser curada. O jogador pode
Refúgio e alimentação: Os videntes que gastar um ponto de força de vontade para
são aceitos nos zigurates costumam possuir ignorar a perturbação por uma cena, mas
câmaras marcadas por pinturas de estrelas nunca permanentemente. Outros fatores
ou imagens de Deuses e seus feitos, e se ali- podem fazer com que o Cainita venha a
mentam dos sacrifícios daqueles que desejam possuir mais perturbações, essas poderão
presságios dos Deuses. Mas a maioria mar- ser curadas, exceto a inicial do person-
ginalizada do clã vive próximo dos semitas agem.
qu e e l e s c o st u m a m o b s e r v a r e p rote g e r, n o r- Organização: Os Malkavianos não
malmente usando aqueles que atormentam possuem nenhum tipo de hierarquia ou
seus protegidos como presas desafor tunadas organização, porém os que se unem à facção
ou os próprios semitas como rebanho. Nodista respondem à “ser va”, progênie de
Abraço: Muitos dizem que o abraço é Malak que reside em Canaã e se comunica
completamente aleatório e provavelmente telepaticamente com seus companheiros
a maioria dos membros do clã iriam con- de facção de tempos em tempos para saber
cordar, entret anto, nada é complet amente c o m o e s t á o p o v o d e Ya h w e h .
aleatório nessa linhagem. A grande questão E stere ó tipos :
é que nem sempre a resposta para uma per-
Herdeiros da Segunda Cidade: Eles não
gunta é clara ou imediata e muitas vezes o
sabem o que eu sei, pois não viram o que
senhor abraça uma progênie obedecendo
eu vi. Se soubessem, não criariam tanta
algum sinal ou comando que veio em sua
mente e que nem mesmo ele consegue ex- discórdia entre os Cainitas precocemente.
p l i c a r. E s s e s a b r a ç o s qu e a c o n te c e m p o r Dissidentes do Legado: Dissidentes
força divina ou do destino, quase sempre de qual legado? Do falso legado? De uma
se revelam no futuro, quando uma sucessão m e n t i r a c o n v e n i e n t e ? Ta n t o f a z .
de eventos ocorre e apenas os Malkavianos Emergentes: Eles conseguirão o que
conseguem associar esses eventos entre si. querem. Depois cairão novamente. De-
Ou nem mesmo eles. Mas como tudo tem pois ascenderão e decairão mais uma vez.
um propósito, provavelmente eles também Só Caim sabe quantas vezes esse ciclo se
tenham. Quando o abraço não vem de for- repetirá. De qual deles eu falo? Dos dois,
ma incompreendida ou aleatória, muitas embora não vá acontecer sempre de forma
vezes ocorre quando o mortal já demonstra
simultânea.
sinal de iluminação (ou loucura) e por isso
é trazido ao clã para compartilhar de sua Linhagens Menores: Arautos do Caos e
iluminação com o mundo. da Gehenna, eles trarão o fim para todos.

Malkavianos

64
Nosferatu
EO xistem muitos mistérios sobre o fun-
dador desse clã e sua maldição.
que é afirmado categorica-
demônios noturnos à espreit a, eles posam mais
como o castigo divino dos Anunáqui aos
infiéis e desobedientes.
mente pelos que viveram Mesmo com sua
na Segunda Cidade é que aparência horrenda, alguns
ele foi o primeiro a cravar membros do clã são con-
as presas na adormecida hecidos por sua bravura
Segunda Geração, porém em combate e capacidade
o sangue tomado era de sobrevivência em am-
poderoso demais e deixou bientes selvagens, o que
marcas eternas em seu cor po e faz alguns Gangrel defen-
sua mente. Mesmo sem saber se a derem a aceit ação deles
aparência deformada do clã é dev - em alguns domínios.
ido ao sangue tomado dos filhos Outros raríssimos
de Caim ou se foi o próprio ainda assumem
Caim a amaldiçoá-los mais posições meno-
severamente após a mor te res nos zigurates
de sua prole, uma coisa é como sentinelas
cer t a, o preço do seu pecado ou carrascos.
é o mais evidente das famílias Po r é m , a g r a n d e
e por isso ele e sua prole foi maioria prefere
impedida de construir e habi- viver incógnit a nas
t ar a Segunda Cidade. áreas mais pobres das
Sabe-se que o fundador, ar- grandes cidades, onde a
rependido ou não de seu pecado, população é ignorada e
par tiu para terras muito longínquas os Herdeiros não andam.
e uma de suas progênies mais antigas, Mas nem todos se sub-
hoje conhecida como Matriarca, per- metem ao governo dos
maneceu às margens da Segunda Anunáqui, alguns deles
Cidade, se alimentando do rebanho se tornam Bast ardos ou
que se afast ava da proteção dos Nodistas, caçando quem
Anunáqui. As más línguas dizem os oprime ou buscando
que a Matriarca e sua prole ajuda- a redenção protegendo
ram Troile em sua revolt a e que o povo de Yahweh.
por isso são trat ados hoje como Alcunha: Desfigura-
Dissidentes. Entret anto, quan- dos, Ratos ou Leprosos.
do questionados, os Nosferatu
Aparência: A aparên-
simplesmente riem sobre a pos-
c i a f í s i c a d e u m No s fe r a t u
sibilidade de seres repugnantes
é marcante demais e por isso
como eles serem adorados como
sua vestiment a pouco impor t a na
Deuses em zigurates. O papel do
memória de quem os encontra. Aque-
clã na sociedade é o do medo.
les que vivem à margem das grandes
Quando não são tidos como

Nosferatu

65
cidades usam farrapos sujos e fedorentos enquanto ser expressas por chagas, cicatrizes ou quaisquer
os que se submetem ao poder do zigurate procur- coisas que sejam desagradáveis ao olhar. Por
am roupas volumosas cobrindo o cor po inteiro, cont a desse defeito, Nosferatu falham auto-
muit as vezes usando máscaras de madeira, mar fim maticamente em todos os testes de aparência.
ou cobre para esconder seus rostos deformados. Organização: O clã não possui uma organi-
Refúgio e Aliment ação: Os poucos que con- zação envolvendo todos os membros, porém,
seguem se encaixar na base de poder do zigurate os Nosferatu de uma determinada cidade são
costumam dormir nas câmaras mais escuras e des- conect ados, pois ninguém consegue entender
confor táveis da estrutura, muit as vezes reser vadas a não vida difícil de um membro do clã quanto
para prisioneiros, contudo protegidos do sol. Sua outro da mesma família. Apesar dessa conexão,
aliment ação vem dos restos dos sacrifícios da não existe uma hierarquia formal, no lugar,
camada mais pobre que são administrados pelos ex i ste u m a i r m a n d a d e e n t re e l e s o n d e u m
mestres de cerimônias. A maioria não possui esse Nosferatu sempre ajuda o outro em qualquer
“luxo” e costuma dormir e se aliment ar entre os tipo de situação que não ofereça risco de vida
mais pobres e desesperados, nos locais esquecidos ou maiores inconvenientes. Um Nosferatu que
das autoridades mor t ais e Cainit as. nega ajuda a um irmão de clã rapidamente se
Abraço: A raiva, o desgosto e o sofrimento vê sozinho contra o mundo.
permeiam a não vida de um Nosferatu e a escolha Estereótipos:
do abraço na maioria das vezes ref lete um desses
Herdeiros da Segunda Cidade: Arrogantes e
sentimentos. Boa par te deles prefere escolher
presunçosos, nossa aparência os incomoda tanto
ladrões t alentosos ou sobreviventes, candidatos
que nos negaram uma herança de dominação
para serem abraçados que tenham conhecimento
sobre o rebanho sem nenhum motivo plausível.
e mente for tes para passar por adversidades ao
Mas eles se esquecem o fato de nosso fundador
longo da eternidade. Nosferatus mais penitentes
ter dado a primeira mordida na Segunda Ger-
escolhem sua nova progênie entre aqueles piores
ação, e a caça sempre per tence ao caçador que
do que eles mesmos na tent ativa de oferecer al-
abate a presa.
guma “salvação” para mais t arde lidarem com o
ressentimento de crianças da noite que preferiam Dissidentes do Legado: Uma forma bonit a
ter morrido a se tornar desfigurados. Alguns pou- para chamar quem os Herdeiros não querem ao
cos escolhem pessoas belas e vaidosas e usam o seu lado. Embora eles sejam todos um pouco
abraço como uma punição ou lição de humildade excluídos, ninguém é mais deixado de lado do
para esses problemáticos jovens que irão usar seu que nós.
ódio para atorment ar quem possui o que eles Emergentes: Ajudamos os Brujah a se lib-
nunca poderão ter. er t arem da opressão causada pelos Herdeiros
Criação de Personagem: Atributos físicos e ainda no tempo da Segunda Cidade e agora
ment ais são normalmente favorecidos na criação eles desejam ser o mesmo, que patético. Gosto
de um personagem Nosferatu, entret anto, alguns quando os Baali me confundem com demônios,
poucos se especializam no carisma e manipulação assim o conhecimento deles não vale de nada.
para compensar a falt a de aparência. Talentos Porém, é complicado quando não consigo ex-
são comumente primários e perícias relacionadas plicar o mal-entendido.
a sobrevivência são igualmente valorizadas. Os Linhagens Menores: Seria ótimo me auto-
antecedentes preferidos são mentor, aliados e con- proclamar um sem clã, mas meu rosto me acusa.
t atos. Pois a vida na periferia precisa de bast ante Mesmo assim não confio em quem não diz o seu
aprendizado e t antos aliados quanto possível para clã ou alega não ter. Filhos de Osíris e Verda-
garantir uma longa sobrevivência. deiros Brujah são pacíficos demais para alguém
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Potência. caçado à primeira vist a pelos Herdeiros, des-
confie de quem não se vinga de seus opressores.
Fraqueza: Devido à sua maldição, todo Nos-
Nicktuk u? Eles são os verdadeiros Herdeiros da
feratu possui o atributo aparência zero o qual
maldição de nosso fundador, obrigados a beber
jamais pode ser recomprado com experiência. A
do mesmo sangue que o condenou.
forma como esse atributo se manifest a pode ser de
várias formas, sendo sempre grave e repugnante.
Normalmente são deformidade físicas, mas podem

Nosferatu

66
Ravnos
Dfundador
urante a Primeira Cidade Zapathasura foi um
desgarrado. Membro de uma tribo nômade, o
Ravnos nunca abandonou suas origens
isso não é algo que preocupe a eles. Na
verdade, os Cainitas desse clã vivem uma
noite após a outra. Muitas vezes lutando
e assim permaneceu mesmo após o dilúvio, pela sobrevivência, aproveitando de
quando partiu para o leste e nunca mais pequenos prazeres momentâneos,
foi visto. Sua prole não participou da criando aliados e inimigos no
construção da Segunda Cidade e sempre caminho. Atualmente os Rav-
era ostracizada quando vista no limite do n o s e st ã o e s p a l h a d o s p e l a
domínio. Quando Troile e os jovens se mesopotâmia, vivendo nas
revoltaram e foram caçados e forçados a mesmas tribos nômades que
fugir da Segunda Cidade, o clã Ravnos seus antepassados. Entrando
os acolheu e os ensinou a sobreviver e saindo de grandes cidades
nas hostis terras selvagens. Por sua e ajudando o seu rebanho
natureza nômade, ninguém conhecia a sobreviver enquanto
tão bem as técnicas de sobrevivência também sobrevivem. Não
quanto esse clã e sem esse conheci- é normal ver Ravnos se
mento, provavelmente, muitos jovens associando a facções,
revoltosos daquela época não teriam mas também não é raro.
conseguido fundar novas cidades e Entretanto, todos sabem
domínios. que o comprometimento
Po r é m , a c a r a c t e r í s t i c a s o - do clã é com sua própria
brevivente e nômade do clã foi sobrevivência e com os seus
incompreendida por aqueles que uma protegidos. Interesses políti-
vez precisaram de sua ajuda. Após séculos cos Cainitas são secundários
sendo marginalizados e vivendo expos- para eles e quando o fazem é
tos aos perigos do mundo das trevas, sempre para se distrair, sem
os membros do clã Ravnos passaram a m u i t a p re o c u p a ç ã o c o m a s
ter uma visão do mundo diferente, des- consequências de seus atos.
apegada. As tribos nômades das quais eles Alcunha: Nômades, Ladrões
descendem, seu rebanho, são considerados e Ilusionistas.
como família. A relação entre senhor e Aparência: Por viverem em
progênie é de respeito não de autoridade tribos nômades os Ravnos normal-
e eles acreditam que ninguém tem o poder mente usam vestimentas pobres e
sobre a vida ou liberdade de outrem, nem artesanais, feitas de couro e con-
obrigações. O materialismo é desprezado dizente com o clima do local que
e eles tratam a transferência de posses estiverem. Pouca roupa para o calor
como algo natural e corriqueiro, mesmo e muitas para o frio. Apesar de não
quando uma das partes não está ciente serem apegados a pertences materiais,
desta transferência. gostam de ostentar muitos acessórios.
O desapego ao domínio, riquezas Anéis, colares, braceletes, normalmente
materiais e poder político assusta as em quantidade exagerada, pois costumam
outras famílias, os enxergando como trocar esses acessórios entre si e com ter-
ladrões, mentirosos e arruaceiros. Mas

Ravnos

67
ceiros. Quando a outra parte não deseja realizar a Disciplinas: Quimerismo, Animalismo e For-
troca, eles o fazem assim mesmo. Esta “brincadeira” titude.
é lembrada com muitas risadas pelos Ravnos quando Fraqueza: Todos os Ravnos possuem um vício
reparam em um novo acessório em suas vestimen- ou uma virtude que ref lete sua personalidade.
tas e a ausência de outro pouco tempo depois de Esse traço de personalidade pode ser desde rou-
encontrar um irmão de clã. Entretanto, as outras bar pequenos objetos ou proteger os mais fracos.
famílias não enxergam da mesma forma. Sempre que o Ravnos tem a oportunidade de se
Refúgio e Alimentação: Os Ravnos vivem entre os entregar a seu vício ou virtude ele precisará fazer
povos nômades, se alimentam entre eles e dormem um teste de autocontrole/instinto dificuldade 6
em seus acampamentos. Normalmente é uma relação ou se entregará ao seu vício/virtude.
de mutualismo. O Ravnos protege seu povo e seu Organização: O Clã Ravnos não possui nen-
povo o protege. Quando estão acampados próximos huma organização formal entre si e a única coisa
de uma grande cidade, a preferência de alimentação que conecta uns aos outros é o respeito que
é da população da cidade, mesmo que ele não tenha possuem entre si e o sentimento de dever com
autorização para se alimentar no domínio. Afinal, os povos nômades herdado de seu fundador.
Ravnos não respeitam a autoridade de ninguém e Porém, as notícias correm muito rápido quando
poupar seu próprio rebanho é prioridade. se está sempre em movimento e por isso quando
Abraço: O padrão é que o candidato ao abraço um membro fica sabendo de um irmão morto ou
faça parte da mesma tribo nômade que o senhor, escravizado, ou alguma forma de opressão ao clã
apesar de isso não ser regra. O principal para o Rav- ou o rebanho nômade deles, isso é motivo para
nos é a criança da noite ter uma mente aberta com que todos os Ravnos de uma determinada região se
relação a bens materiais e seja propenso a respeitar reunirem clandestinamente na cidade para vingar
as liberdades alheias. O clã não gosta de tiranias e o injustiçado ou seu povo oprimido. Embora haja
abraçar alguém que escraviza os outros seria ofensa vários relatos de cidades que foram acometidas
a toda a linhagem. Proteger o povo nômade é impor- por pragas animais, surtos de roubos nas ruas e
tante, por isso o laço consanguíneo com aquele povo desaparecimento de Anunáqui, a prioridade de
ajuda na escolha, porém, mesmo quando a criança um Ravnos é sempre sua sobrevivência, mesmo
da noite é alguém de fora daquela tribo, o senhor quando um irmão precisa de ajuda, ou vingança.
faz questão de criar laços entre aqueles mortais e
a criança recém abraçada, para garantir a proteção
Estereótipos:
futura. É natural que tribos nômades se dividam Herdeiros da Segunda Cidade: Eles acham que
quando a população fica muito numerosa, e é nesse somos ressentidos pelo tratamento que eles nos
momento que o senhor e a progênie se separaram dão desde tempos antigos. Não sabem eles que
e cada um segue seu próprio caminho de liberdade quem vive no passado não anda para a frente, e
e respeito mútuo. viajantes sempre precisam andar pra frente.
Criação de Personagem: Ravnos são Cainitas so- Dissidentes do Legado: Possuem o mesmo
breviventes e qualquer coisa que o ajude a sobreviver estigma social que nós, mesmo alguns deles não
é válida na criação do personagem. Ser um brigão aceitando esse fato. A não-vida deles seria muito
não ajuda necessariamente na sobrevivência, evitar mais longa se pensassem como nós, ao invés de
a briga sim. Logo, atributos e habilidades físicas que buscar a aceitação ou a retribuição de quem os
favorecem a fuga são preferíveis, assim como atrib- despreza.
utos sociais e habilidades como lábia e furtividade Emergentes: Pobres Brujah, se revoltaram
podem ser bastante úteis. A perícia sobrevivência é contra aqueles que os oprimiram no passado,
essencial para quem está sempre na estrada e acam- e hoje buscam uma cadeira ao seu lado. Talvez
pando fora das grandes cidades. Antecedentes como eles devessem repensar suas companhias, talvez
rebanho, aliados e mentor são bastante comuns. os conselhos dos Baali não sejam os melhores a
Não é comum os Ravnos terem Lacaios, pois não se seguir.
veem com bons olhos um indivíduo ter posse sobre Linhagens Menores: Trate bem quem te trata
o outro, pelo mesmo motivo eles desprezam o laço bem. Mas fique sempre de olhos abertos ao lado
de sangue e evitam tornar mortais em Carniçais, deles, alguns são muito perigosos.
a não ser em situações de extrema necessidade. A
sobrevivência em primeiro lugar.

Ravnos

68
Salubri
DSaulot,
ois lados da mesma moeda, a passivi-
dade e a agressividade. A prole de
primeiro oráculo Cainita da
siderados Dissidentes do Legado pelos Herdeiros da
Segunda Cidade. E só não foram
transformados em linhagem
Primeira Cidade, se divide em duas menor pela sociedade Cainita
castas distintas, os curandeiros e os por conta do prestígio que
guerreiros. Os curandeiros são puros Saulot sempre teve entre seus
e benevolentes. Criados primeiro pelo irmãos e pela utilidade dos
fundador para tratar o corpo, a mente dons da família. Porém, Deuses
e a alma dos Cainitas e do rebanho. São Vivos e arautos não hesitam em
completamente avessos à violência e até exilar os Salubri que vocif-
mesmo para se alimentar precisam do eram pelas ruas contra os
consentimento da presa. Quando Saulot Anunáqui ou convocar a
retornou de uma peregrinação que fez ao caçada de sangue contra
oriente, durante a construção da Segunda aqueles que se unem aos
Cidade, ele encarregou aos curandeiros criminosos Bastardos.
o trabalho de passar adiante a palavra da Apesar da maioria do
salvação, a golconda. E assim eles têm feito clã se dedicar às suas
desde então. Ensinando o caminho de abne- próprias agendas pes-
gação, penitência, remorso e iluminação, os soais, eles estão entre
curandeiros são um pouco de luz no fim do os mais numerosos dos
túnel para os amaldiçoados Cainitas. Nodistas, se dedicando
Aos guerreiros, Saulot atribuiu uma tarefa a proteger o povo de Yah-
mais perigosa, a de serem os punhos da redenção weh. Os guerreiros, mesmo
divina. Caçar demônios e proteger os justos é o fardo em sua eterna luta contra os
carregado pela prole de Samiel, progênie direta de demônios, não costumam
Saulot e primeiro da casta guerreira. E na era antiga se unir aos Redentores,
esse fardo é bastante desafiador. Os Salubri guerreiros por acreditar que caçar
conhecem a verdade, adoram o Deus único Yahweh, demônios em troca de
e abominam a prática dos Anunáqui. Pois, além de recompensas e prestígio
considerar heresia e pecado contra o altíssimo, ainda desvirtua a causa, e por
estimula a ignorância humana e fortalece os demô- terem uma aversão partic-
nios do inferno. Desde a queda da Segunda Cidade ular contra os Baali, que
que ambas as castas tentam alertar aos Cainitas do surgiram quando Saulot
erro em se passarem por falsos Deuses e não têm estava em peregrinação
tido muito sucesso. A posição no topo do zigurate e e sabem mais do que
o poder é confortável demais para que os Anunáqui contam sobre as forças
simplesmente renunciem ao que possuem. E mesmo infernais.
tendo consciência de que outras criaturas e demônios A l c u n h a : Un i c ó r-
se aproveitam da fé mortal para se fortalecer, eles n i o s , M o n ote í st a s e
preferem buscar outros meios para combater essas Penitentes.
ameaças ao invés de cortar o mal pela raiz. Aparência: Os cu-
Devido a esse constante conf lito religioso e randeiros se vestem
ideológico, os Salubri foram relegados a serem con-

Salubri

69
como sacerdotes e sacerdotisas neutros, sem símbolos no teste, terá uma penalidade de -2 dados em todos
de divindade alguma. São sempre calmos e gentis, ex- os testes até o final da noite ou até encontrar uma
alando paz ao seu redor. Mesmo quando não desejam presa voluntária para se alimentar. Um alvo da dis-
ser identificados, usam roupas simples e humildes, ciplina presença conta como voluntário. Guerreiros
muitas vezes com um capuz cobrindo a cabeça para precisam testar sua força e provar sua dominância
não revelarem seu terceiro olho. Os guerreiros costu- marcial. Eles precisam ser bem-sucedidos em um
mam chamar mais atenção por sua postura austera e teste de força de vontade (dificuldade 6) para se
roupas de guerra. Um Salubri guerreiro está sempre alimentar de uma presa que não tenha derrotado
preparado para o combate, pois nunca se sabe quando fisicamente em combate, caso falhe no teste, terá
os seres do inferno atacarão. -2 dados de penalidade em todos os testes até o
Refúgio e Alimentação: A fraqueza de cada casta final da noite ou até se alimentar de um oponente
tem a ver com sua alimentação e por isso os Salubri vencido por ele em combate.
tendem a se refugiar próximos de locais ondem con- Organização: Ambas as castas do clã Salubri pos-
sigam se alimentar com facilidade. Curandeiros estão suem uma forte relação entre senhor e progênie. No
sempre próximos a comunidades semitas de adoradores momento em que abraça, o senhor Salubri assume a
de Yahweh, que frequentemente são seu rebanho e missão de educar e doutrinar a criança da noite na
os consideram como benfeitores da comunidade. Os cultura e ideologia do clã. Essa educação costuma
guerreiros estão sempre se movimentando em busca durar muitos anos até que o jovem vá trilhar seu
de cultos de entidades demoníacas e locais de conf li- caminho sozinho. E mesmo depois que a separação
to, onde podem se aprimorar na arte da batalha e se ocorre, o laço de amizade e respeito entre senhor e
alimentar de oponentes derrotados. progênie dura para sempre. Essa prática do clã cria
Abraço: Os curandeiros são pouco numerosos, pois uma rede de membros fortemente ligados entre si e
ao viver em penitência por sua maldição, a ideia de por isso, quando o clã é atacado por algum inimigo
amaldiçoar outros lhes é repugnante. Mesmo assim, Cainita ou demoníaco, um pressentimento acomete
Yahweh costuma colocar os altruístas no caminho de os membros ligados aos Salubri atacados e eles ten-
pessoas piedosas que precisam passar mais tempo no dem a se mobilizar para socorrer ou vingar o irmão.
mundo para cumprir sua missão divina, e por isso eles Estereótipos:
acabam abraçando esses penitentes que estão em leito
Herdeiros da Segunda Cidade: Yahweh enviou
de morte para terem mais tempo para se redimir com
um dilúvio para purificar os pecados do mundo,
Deus. Já os guerreiros procuram combatentes fiéis e
e então os Herdeiros despertaram e trouxeram o
dedicados à causa, para compor suas fileiras. Qualquer
pecado novamente para a humanidade. Quantos
homem ou mulher com habilidades marciais e a von-
dilúvios serão necessários para eles entenderem que
tade necessária para lutar contra entidades infernais
são amaldiçoados e precisam buscar a redenção?
é bem-vindo à essa casta.
Dissidentes do Legado: Os excluídos e sofridos
Criação de personagem: Os curandeiros tendem a
normalmente são os primeiros a compreenderem
favorecer atributos e habilidades sociais para fortalecer
seus pecados e encontrarem seu lugar na providência
a tarefa de passar adiante a palavra da salvação, tanto
divina. Yahweh nos colocou entre eles para nós os
ao rebanho quanto aos Cainitas. Antecedentes como
guiarmos nesse caminho para a salvação.
rebanho e aliados são sempre importantes e um mentor
ajuda no caminho para a iluminação. Os guerreiros Emergentes: Assim como Caim foi o primeiro
preferem atributos físicos e habilidades marciais, assassino ao matar seu irmão, Troile foi o primeiro
pois de nada vale um combatente que não sabe lutar. Cainita a cometer a diablerie em seu senhor.
Os antecedentes lacaios e contatos ajudam na eterna Quanto tempo levará para os Brujah entenderem
guerra dos guerreiros. que o ciclo vicioso de conf litos que eles iniciaram
só acabará se eles pararem de desejar o poder e se
Disciplinas: Curandeiros (Auspícios, Presença e
afastarem das más companhias? Os Baali? Eles são
Valerem Curandeiro), Guerreiros (Auspícios, Fortitude
as más companhias.
e Valerem Guerreiro).
Linhagens Menores: Como não ter piedade
Fraqueza: Todos os Salubri manifestam o terceiro
por aquele que não possui família, nem lugar na
olho ao aprender o primeiro ponto da disciplina
sociedade? Estender a mão para os necessitados é
Valerem. Curandeiros precisam ser bem-sucedidos
nosso dever na busca pela iluminação.
em um teste de força de vontade (dificuldade 6) para
se alimentar de uma fonte não voluntária, caso falhe

Salubri

70
Setitas
Aintegrante
ssim como sua prole, Set é um antediluviano
bastante misterioso. Acredita-se nele como um
de uma tribo unificadora e dominante do
Osíris, Ísis, era uma poderosa feiticeira que já havia
trazido seu marido de volta do mundo dos mortos
uma vez. O conhecimento de Ísis aliado as suas
alto e baixo Egito. Seu avô, Rá, havia banido habilidades tornavam a capital um local
Set para todo o sempre e determinado ao perigoso para manter como centro do
seu irmão, Osíris, a herança do trono. poder no Egito. Por isso Set e sua prole
Em seu exílio, suas admiráveis hab- organizaram a construção de uma nova
ilidades como guerreiro e caçador, capital, Memphis. Sob o comando
assim como sua beleza, chamou do Deus vivo Set, o faraó Userkaf,
atenção de um dos filhos de Caim. primeiro da Quinta dinastia
O membro da Segunda Geração o egípcia, mudou sua corte inteira
abraçou e o levou para viver na Pri- para a nova capital e começou
meira Cidade. Set era estimado por a trabalhar na expansão territo-
seus irmãos Cainitas, assim como rial e fortalecimento político e
também era leal às leis de Caim e econômico do Egito.
da Segunda Geração. Atualmente Osíris e a maior
Após o grande dilúvio que parte de sua prole convertida estão
destruiu a Primeira Cidade, Set situados em Tebas. Por vezes a
se desentendeu com os outros cidade se apresenta como
membros da Terceira Geração. uma grande rebelde
Os clãs Herdeiros atribuem a no Egito, porém não
Set a conspiração para matar a consegue superar a
Segunda Geração, entretanto os força de Memphis
Setitas falam de Set como alguém e tem seus levant-
sempre leal a Caim e sua prole. Por es quase sempre
não desejar participar do assassina- derrubados com
to destes ele partiu de volta para facilidade. En-
sua terra natal, deixando os outros tretanto, os
ardilosos antediluvianos e seus esque- Setitas tem
mas para trás. Ao retornar para o Egito tido bast ante
ele descobriu seu irmão mortal, Osíris, dificuldade
abraçado por um antediluviano como em localizar
ele e governando o Egito desde então. Osíris e seu
Movido pelo amargo passado dos dois, re f ú g i o p a r a
Set declarou guerra a seu irmão e lutou entregá-lo ao
para reaver seu domínio de direito. Deus vivo Set.
Após alguns anos de conf lito, Por isso, recen-
Set e sua prole conseguiram con- temente várias
quistar Tínis, antiga capital do incursões da
Egito e expulsou Osíris e os Filhos prole de Set em
de Osíris do território. Entretanto, direção à meso-
a cidade possuía uma energia espir- potâmia onde as
itual muito poderosa e a esposa de outras famílias de

Setitas

71
Caim vivem vem sendo realizadas para encontrar Criação de Personagem: O clã, principalmente
uma poderosa arma a ser utilizada para encerrar de em sua terra natal, procura ser bastante autossufi-
uma vez por todas a antiga guerra entre os irmãos ciente e conta com poucos aliados entre os outros
pelo poder definitivo do Egito. Esta arma é uma clãs. Por isso, é necessário que a linhagem possua
criatura conjurada por Set no passado, roubada guerreiros, comerciantes, sábios conselheiros e sac-
por Ereshkigal e trazida para o crescente fértil. Mas erdotes. Logo, todos as três categorias de atributos
reaver a Besta Typhônica, como ela é chamada, tem são valorizadas entre os Setitas, assim como todas
se mostrado uma tarefa bastante difícil, pois a prole as habilidades. O mais importante é que a jovem
de Ereshkigal possui bastante prestígio na região e a criança da noite saiba seu papel nos desígnios de
própria antediluviana governa como Deusa Viva na Set e seja focado em sua atividade. Generalistas
cidade de Ur. Para descobrir a localização da Besta não são muito bem-vistos. Antecedentes como
Typhonica os Setitas estão dispostos a se inserir nos Recursos, lacaios, rebanho e mentor são bastante
governos Anunáqui ou conspirar junto a outros Dis- favorecidos.
sidentes para derrubá-los. No final, todos os meios Disciplinas: Presença, Ofuscação e Serpentis.
necessários serão usados para agradar ao Deus Vivo
Fraqueza: O deus Sol Horus é filho do odiado
Set, que aguarda ansiosamente pelo retorno triunfante
irmão de Set. Logo, a força de sua luz é duplamente
de seus filhos.
dolorosa para os Setitas. Todo Setita recebe o do-
Alcunha: Serpentes, Egípcios ou Ardilosos. bro do dano causado por exposição à luz do sol.
Aparência: A grande maioria dos Setitas é com- Organização: O clã Setita é extremamente orga-
posta por egípcios. São raros os casos em que um nizado e hierarquizado. A proximidade que se tem
não egípcio é abraçado por um Setita e isso ref lete do antediluviano Set e o tempo de abraço define
fortemente em sua aparência. Suas peles são brancas a sua importância no clã. Todos os membros da
e bronzeada pelo forte sol do deserto, com cabelos linhagem, esteja morando no Egito ou fora dele,
negros e lisos. Muitos são mercadores e se vestem estão trabalhando de alguma forma para auxiliar
como tal. A civilização egípcia é bastante vaidosa no fortalecimento do clã e na vitória definitiva de
e por isso eles costumam usar acessórios bastante Set sobre seu Irmão Osíris.
chamativos em formatos que lembram os seus Deus-
es. Os filhos de Set frequentemente usam algo que Estereótipos:
lembre uma serpente. Herdeiros da Segunda Cidade: Enquanto esses
Refúgio e Alimentação: Quando estão no Egito os falsos Deuses disputam um lugar no topo de suas
Setitas se refugiam nos grandes templos destinados minúsculas pirâmides, nós servimos o único e ver-
aos Deuses ou nos palácios dos faraós e governadores dadeiro Deus Vivo e lutamos por um território que
locais. Apesar de serem considerados Dissidentes no está vivo e pulsante. Nosso único interesse neles é
crescente fértil, os Setitas são os únicos poderosos de rastrear os Gangrel e achar a Besta Typhônica.
em seu território e raramente permitem a qualquer Dissidentes do Legado: Em suas terras osHher-
outro clã uma posição de poder. Seja no Egito ou deiros nos colocam em posição de inferioridade,
fora dele, os Setitas sempre levam um culto a Set mas isso facilita na hora de procurar quem é oprim-
em suas caravanas. Esses seguidores servem como ido o suficiente e corajoso para revidar. Alguns
rebanho entre outras utilidades. dos Dissidentes são úteis na hora de desestabilizar
Abraço: Servir a Set é uma dádiva de poucos. os Anunáqui.
Eles realmente acreditam na divindade de seu an- Emergentes: Eles desejam o mesmo lugar no
tediluviano e de si mesmos. Os filhos de Caim são topo do zigurate, é patético, mas pelo menos é in-
falsos Deuses, mas não os Setitas. Por isso, o abraço teressante ajudá-los a alcançar o que desejam, pois
é considerado um presente divino e não pode ser uma vez lá, é hora de cobrar os favores de volta.
concedido a qualquer um. Apenas aqueles que já Linhagens Menores: Ao menos os Herdeiros
provaram serem leais inquestionáveis à causa de Set caçam os Filhos de Osíris tanto quanto nós faze-
podem ser abraçados, e isso sempre ocorre de forma mos. Os outros menores não tem importância, a
ritualística em um templo dedicado a Set e após al- não ser que queiram servir de isca para os Gangrel.
guns anos de serviço como sacerdotes mortais. Setitas
nunca abraçam carniçais, pois eles acreditam que o
sangue escraviza o mortal e por isso a lealdade dele
não pode ser testada adequadamente.

Setitas

72
Brujah
Dtimado.
e todos os clãs de Caim, o clã Brujah é o mais
evidentemente controverso e não deve ser subes-
A época atual existe por conta dos Brujah,
histórias, mas algumas informações não são consis-
tentes, pois Anat é uma Deusa mulher. Dizem que
no corpo de Troile habitam dois espíritos desde a
caso contrário a Segunda Cidade ainda estaria diablerie, o espírito do próprio Troile e o de seu
de pé e o poder ainda estaria concentrado nas progenitor Ilyes, porém seria um feminino e um
mãos de poucos, pelo menos assim muitos dizem masculino, então quem é o feminino e quem é o
e acreditam. Após o dilúvio, a Terceira Geração masculino? Também contam que o antediluviano
assassinou a Segunda enquanto descansavam o Brujah é uma figura andrógina e ambígua, cujo gêne-
sono das eras, mas Troile foi o primeiro a se vol- ro e sexualidade é indefinido e irrelevante, pois,
tar contra seu senhor diretamente, enquanto este sua beleza, sensualidade e força são inquestionáveis.
estava acordado e ativo. Foi Troile quem liderou Se Anat é uma progênie de Troile ou se é apenas
Cainitas a se levantarem contra o expurgo dos o nome adotado por ele para se passar por uma
jovens na Segunda Cidade, foi ele que cravou os Deusa Viva Anunáqui é um mistério. A presença
dentes em seu progenitor e mostrou a todos que os de Mo- loch, um dos três criadores
antediluvianos também morrem, e seu ato causou o da linhagem Baali como
fim da Segunda Cidade, levou medo aos membros Arauto de Anat em Quis
da Terceira Geração e coragem aos membros da é argumento suf iciente
Quarta Geração em diante. para todos acreditarem
Séculos se passaram depois da queda da no an-
Segunda Cidade, os Cainitas se espalharam pelo te-
mundo e os autointitulados Herdeiros dela de-
moraram muito para reestabelecerem a ordem e
o controle sobre o rebanho novamente
na Mesopotâmia. Mas eles cometeram
um erro grave, deixaram Troile e sua
prole de fora. Enquanto os Cainitas
da Suméria se organizavam e negocia-
vam a unificação das cidades estado
em um único império Sumério, os
Brujah também se preparavam. Gov-
ernados pela Deusa Viva Anat, os
Brujah conduziram os Acádios a uma
organização militar expansionista, e
através de Sargão, atual rei da capital
Acadiana Quis, eles pretendem conter
o avanço de Lugalzaguesi e seu exérci-
to Sumério. E ao final desse conf lito
eminente, a própria Acádia expandirá
e prosperará.
A identidade real da Deusa Viva de
Quis é uma incógnita para os Cainitas
mais antigos. Troile é creditado como
uma figura masculina pela maioria das

Brujah

73
diluviano Brujah estar presente na cidade estado orizam atributos físicos e habilidades de combate
Acadiana, afinal, a relação próxima de Moloch e e sobrevivência. Os antecedentes são poucos,
Troile é bem conhecida por muitos e o Matusalém mas em níveis elevados. Recursos, inf luências,
Baali não aceitaria ser Arauto se não fosse do lacaios e rebanho e tudo o que possa caracterizar
próprio Troile ou a pedido dele. No final, lendas o poder de se impor perante os outros.
e especulações pouco importam, os Brujah são Disciplinas: Potência, Presença e Rapidez.
poderosos, perigosos e desejam ser vistos e res-
Fraqueza: Ao contrário de Ilyes, conhecido
peitados como Herdeiros em todos os territórios
por ser frio e desapaixonado, a prole de Troile
que forem e irão conquistar esse prestígio à força
herdou o calor de seu coração. A paixão e os
se for necessário.
fortes desejos conduzem suas não vidas e por
Alcunha: Rebeldes, Inconformados e Alpinistas isso a Besta está sempre à f lor da pele. Todo
sociais. Brujah possui +2 de dificuldade em testes de
Aparência: Para se impor entre os clãs poderosos, autocontrole/instinto para resistir ao frenesi,
o clã Brujah busca pluralidade e prestígio, demon- seja por fúria ou para se entregar a seus desejos.
strando assim independência e poder social. Logo, Organização: O clã Brujah é um clã que deseja
o clã sempre demonstra força e riqueza em suas respeito em todos os territórios que vá e para isso
vestes. Armas caras e bem elaboradas, ornamentos acontecer é importante que todos os membros
com pedras preciosas e vestes que demonstrem do clã estejam empenhados nessa tarefa, por
autoridade no mundo mortal. Muitos descendem isso existe um certo controle sobre os afazeres
dos Acádios, mas não é incomum ver guerreiros dos membros do clã na Mesopotâmia. Por isso,
ou nobres Brujah de outras etnias. de tempos em tempos os membros de um domí-
Refúgio e Alimentação: A constante luta por nio enviam uma criança da noite para a cidade
poder, aceitação e prestígio se ref lete também onde de Quis com informações dos membros do clã
os Brujah dormem e se alimentam. Em cidades daquele determinado domínio. Aparentemente
acadianas o clã dorme e se alimenta nos zigurates a Deusa Viva Anat não passa instruções de volta
e alguns nos palácios dos reis de suas cidades. a esses membros, mas o conhecimento sobre as
Em cidades onde os Herdeiros são dominantes os cidades do crescente fértil será muito útil para
Brujah procuram se instalar nos ambientes mais a ascensão do clã no futuro.
ricos quanto possível ou permitidos pelos Anunáqui
locais, e aos poucos eles vão se aproximando cada
Estereótipos:
vez mais de onde está o poder. Mesmo nesses lo- Herdeiros da Segunda Cidade: Eles nos cham-
cais onde não governam, o clã tem preferência por am de Dissidentes por medo de nós. Mas nós
se alimentar nos zigurates, pois, a melhor forma mostraremos que se a Segunda Cidade caiu, mais
de ganhar prestígio em uma cidade é realizando cidades cairão até que nós sejamos respeitados
ser viços aos ministros do Deus Vivo e se tornando como devemos ser.
necessário cada vez mais. Dissidentes do Legado: Fracos, aceitam ser
Abraço: O clã Brujah busca sempre por pessoas considerados de segunda classe por outros Cain-
acima da média no que fazem e que tragam força itas. Se eles fossem mais corajosos se uniriam
para o clã de uma forma geral. Pessoas com muitas a nós em nossa luta por mais respeito e poder.
posses, poder político, conhecimento, força física Emergentes: Emergente é um termo criado
e determinação são bons candidatos a se tornarem pelos Herdeiros para não nos aceitarem como
crianças da noite Brujah. Devido à posição geográ- iguais. Não importa como eles nos chamam, eles
fica de Troile, a grande maioria do clã é Acadiana vão nos aceitar por bem ou por mal.
de nascença, mas candidatos de outras civilizações Linhagens Menores: Não temos medo de len-
não são incomuns. das ou histórias para criança dormir. Em meu
Criação de Personagem: Os personagens Brujah território eles devem me temer, não eu a eles.
são bons naquilo que fazem e se destacam por isso. Verdadeiros Brujah? Por favor, quem não se uniu
Personagens generalistas são pouco úteis ao clã e a Troile no passado não possui clã. Deveriam ser
por isso o foco é importante na criação. Atributos chamados de Caitiff, seria até mais honrado da
mentais sempre atrelados a conhecimentos. Atrib- parte deles
utos sociais atrelados a habilidades de liderança,
lábia, empatia, etiqueta e afins. Os guerreiros pri-

Brujah

74
Baali
Sparte
e a era antiga é envolta em mistério e criaturas
místicas, o clã Baali está envolvido com boa
desses mistérios e ocultismos. De todos os
sacrificada. Ao adotarem o nome Baali, eles devem
se lembrar todas as noites dos demônios, seus
verdadeiros inimigos, e que ninguém deve
clãs e linhagens conhecidos, o clã é o único comprometer a liberdade de suas almas. Ao
a não possuir um antediluviano conhecido menos assim eles dizem.
e creditado como fundador, apesar de eles Independentemente de sua origem, o
afirmarem o contrário. Sabe-se que no passa- clã Baali se desenvolveu de forma mais
do, talvez antes do dilúvio, talvez depois, próspera na cidade de Mashkan-sha-
uma tribo de ocultistas feiticeiros pir, onde o matusalém Nergal é
foi completamente sacrificada em o Deus Vivo até o momento. O
nome de uma entidade. Seus conhecimento avançado sobre
corpos foram jogados em um o oculto e principalmente so-
largo e profundo poço e de bre as forças infernais tornou
lá saíram três Cainitas recém o clã bastante útil e conve-
transformados, hoje eles são niente para os Anunáquis.
conhecidos como Moloch, Pois, a idolatria dos mortais
Nergal e o Inominado. Devido aos habitantes dos zigurates
ao nome da entidade adorada também facilitava a adoração
por essa tribo, hoje são conhe- de demônios do submundo
cidos como Baali. e por isso os Cainitas precis-
Atualmente, dizem que o aram de uma forma eficiente
local onde aconteceu esse sac- para tratar do problema sem
rifício generalizado é onde está abandonar o estilo de vida.
localizada a cidade de Assur, e o an- Caçar demônios tornou-se es-
tediluviano progenitor dos três Baalis pecialidade da linhagem desde
compartilharia do mesmo nome então, e a facção chamada de
da cidade. Porém, os Capadócios Redentores é liderada por Nergal
negam essa afirmação e dizem que em pessoa e negocia a caça de
Assur foi o nome adotado pelo ameaças ao sistema Anunáqui
Deus Vivo da cidade para facilitar por toda a mesopotâmia. Apesar
a sua dominação, considerando as da utilidade do clã Baali, os
lendas em volta do próprio nome clãs Herdeiros hesit am em
e fundação da cidade, mas não considerá-los como iguais, a
existe nenhum antediluviano ausência de um antediluviano
com esse nome de fato. Já os conhecido e as desconfianças
próprios Baali chamam seu sobre a origem do clã são fa-
antediluviano fundador de tores fortes demais para serem
Shaitan, e atribuem a ele os desconsiderados. Assim, eles
três primeiros abraçados com seu seriam simples Dissidentes, se
sangue Cainita. Ele os abraçou não fosse a relação deles com
para libertá-los da escravidão os Brujah.
eterna de suas almas no inferno, Quando a Segunda Ci-
junto com a tribo inteiramente

Baali

75
dade caiu e Troile fugiu junto com alguns rebeldes, prioridade zero para os Baali quando estão em ter-
um dos primeiros Cainitas a auxiliá-lo foi Moloch. ritórios que não comandam. Atributos mentais e
Os dois se tornaram amantes e cúmplices, e por um habilidades investigativas auxiliam o Baali a realizar
tempo viveram em Mashkan-shapir. Entretanto, o estudos em campo. O conhecimento de ocultismo
sangue de Troile era poderoso após a diablerie de com especialização em demonologia é quase sempre
seu senhor, e Nergal temeu que sua cidade pudesse obrigatório para o clã.
se tornar alvo dos outros clãs em sua vendeta contra Disciplinas: Ofuscação, Presença e Daimonion.
Troile. Devido a isso ele teve que partir. Moloch partiu
Fraqueza: Toda prole de Caim possui repulsa a
junto a Troile e ambos se estabeleceram no povoado
símbolos religiosos bradados com fé verdadeira, os
atualmente conhecido por ser a base de poder do clã
Baali sofrem um pouco mais que os outros. Todo
Brujah. Juntos trabalham para elevar politicamente
indivíduo brandindo símbolos religiosos contra o
os clãs Baali e Brujah a uma posição de destaque e
Baali é considerado como possuindo uma pontuação
poder na sociedade Cainita e não demorará muito
de fé verdadeira em um nível a mais. Logo, mesmo
para isso acontecer.
aqueles que não são reais fiéis em suas entidades,
Alcunha: Sacerdotes, Demonólogos e Caçadores ainda conseguem repelir um Baali. Curiosamente os
de demônios. Baali sofrem mais ainda quando o fiel é adorador
Aparência: O clã Baali está sempre ligado ao mis- de Yahweh, sofrendo o dobro do dano agravado
ticismo e sua aparência ref lete bastante isso. Roupas por fé verdadeira.
volumosas, símbolos místicos e religiosos como orna- Organização: O desenvolvimento político do
mentos e cores escuras e neutras, com preferência para clã Baali é uma obrigação prioritária para todos os
o preto. Seus traços étnicos normalmente são Sumérios, membros da linhagem. Por isso, três organizações
devido à localização de Mashkan-shapir no território políticas foram criadas para fortalecê-los. Em
Sumério. Algumas vezes são sacerdotes vestindo sua Mashkan-shapir, Nergal governa como Deus Vivo
indumentária ritualística ou comerciantes carismáticos Anunáqui e envia sua prole para diversos lugares da
que possuem produtos exclusivos e exóticos. mesopotâmia onde podem ser úteis a todos os clãs
Refúgio e alimentação: Os Baali estão sempre e cortes que puderem. Ainda em Mashkan-shapir a
dispostos a serem bem-vistos e aceitos aonde vão, facção conhecida como Redentores possui uma base
então a preferência está sempre em residir no zigurate de estudos e treinamento para seus recrutas Baali e
local, onde o clã pode se colocar à disposição dos de outros clãs, onde estes se preparam para combater
ministros locais e colaborar o máximo possível com os os demônios e demais inimigos dos Anunáqui. Em
Anunáqui. Como buscam estar sempre à disposição, Quis, o matusalém Moloch governa como arauto da
o sangue de sacrifícios é o mais prático e acessível no Deusa Viva Anat, creditada por muitos como sendo
zigurate. Quando estão em viagem ou não possuem o próprio Troile, antediluviano Brujah. Moloch e sua
acesso direto ao zigurate local os Baali possuem um prole dá suporte total aos Brujah Acadianos, tanto
prazer particular em se alimentar de comunidades em sua jornada pelo fortalecimento de sua posição
monoteístas adoradoras de Yahweh. Porém essa prática política como clã na mesopotâmia como também
costuma gerar conf lito com Nodistas locais. em auxílio às ambições de expansão e dominação
Abraço: Os Baali priorizam a fé, dedicação e de- Acadiana. Baalis são ótimos conselheiros de guerra
terminação em seus candidatos ao abraço. E devido e espiões.
à sua familiaridade e constantes estudos infernais é Estereótipos:
natural aos jovens abraçados terem sido parte de algum
Herdeiros da Segunda Cidade: Tolos saudosistas,
culto de sangue Baali ou até mesmo um sacerdote lo-
não enxergam que seu tempo já passou e o novo
cal possuidor de grandes qualidades em seus serviços
sempre vem.
aos Anunáqui. Sobreviventes de contatos diretos com
forças infernais ou estudiosos independentes sobre o Dissidentes do Legado: É estranho que alguns dos
assunto também podem ser abraçados, apesar de ser clãs originais aceitem ser desprezados na Mesopo-
muito difícil encontrar tais candidatos. tâmia. Mas alguns é melhor que permaneçam assim.
Criação de Personagem: Os personagens Baali Emergentes: Os Emergentes de hoje são os
quase sempre possuem atributos e habilidades soci- verdadeiros Herdeiros do amanhã. Nunca duvide.
ais primários, pois personagens poucos habilidosos Linhagens Menores: Venham meus amigos,
socialmente tendem a ter dificuldade em ascender há lugar para todos em nossa cidade. Ninguém os
politicamente em uma cidade e isso é quase sempre procurará aqui, e se procurarem, jamais acharão.

Baali

76
Caitiff
Onenhuma
nome Caitiff não representa uma família específica,
o termo representa o Cainita não pertencente a
família. Nenhum clã ou linhagem conhe-
metido a uma mistura de sangue de vários Cainitas
ele vem a se tornar Caitiff, e essa técnica é algumas
vezes praticada em momentos de guerra onde se deseja
cida reconhece a existência de um Caitiff e o mesmo poderosos combatentes naquele momento e não há
também não se apresenta como pertencente a disposição para assumir o jovem Cainita caso ele
nenhuma delas. Na verdade, o próprio con- sobreviva à batalha. Alguns até falam que o clã
ceito de Caitiff é motivo de debate entre os Baali na verdade é fruto de um abraço coletivo
membros mais velhos e desconfiança entre nesse formato, onde o sangue misturado de
os mais jovens. É natural para alguns Cain- vários Cainitas tenha trazido os três Baalis
itas tentar esconder suas linhagens originais de volta à vida no poço de Assur,
em uma Mesopotâmia repleta embora eles contestem que Shaitan o tenha
de preconceitos e dominação feito.
sociopolítica de algumas A lenda mais assustadora e normal-
famílias sobre as outras. mente proibida de ser comentada, em
Entretanto, quando in- territórios onde curiosamente um an-
t e r ro g a d o s , o s f a l s o s tediluviano é o Deus Vivo local e os
Caitiff são facilmente Caitiff são mais perseguidos, é a deles
desmascarados com a possuírem não apenas um, mas vários
utilização de discipli- possíveis correspondentes da Ter-
nas como a dominação ceira Geração. Essa perigosa lenda
ou auspícios. Porém, conta que na Primeira Cidade onde
os verdadeiros Caitiff o próprio Caim governava havia muito
simplesmente descon- mais dos apenas treze membros da Ter-
hecem sua genealogia e ceira Geração. Esses membros eram
atribuem seus abraços leais a Caim e por isso, após o
a Cainitas desconheci- dilúvio, não participaram
dos ou anônimos, além da morte da Segunda
de não possuírem apa- Geração e conse-
rentemente nenhuma qu e n te m e n te n ã o
das maldições acometi- tiveram o seu sangue e a sua prole
das pelos clãs. amaldiçoada. Esses antediluvianos desconhe-
Existe muito cidos, apesar de numerosos, foram mais fiéis
mistério sobre a origem à lei de Caim e por isso abraçaram pouco e
dos Caitiff. Mesmo quan- não construíram vastas linhagens como os
do um senhor não educa a treze clãs. Herdeiros contam que os Cai-
sua progênie, ela tende a tiff conspiraram contra a Segunda Cidade
manifestar naturalmente e agiram pelas sombras para a sua queda.
as disciplinas do mesmo A falta de alimento, motivo pelo qual o
clã de seu senhor, assim expurgo foi cogitado, acontecia por
como possui a mesma causa da alimentação sem controle
maldição do clã. Alguns e moderação desses membros, com
acreditam que quando o o objetivo de prejudicar o equilíbrio
candidato ao abraço é sub- entre Cainitas e os mortais.

Caitiff

77
Seja por uma condição aleatória, descendência de atributos e habilidades convém a um Caitiff,
de algum antediluviano desconhecido ou abraço co- pois eles são completamente aleatórios em origem
letivo, o fato é que quanto maior a idade de quem e poderes. Porém, por estarem quase sempre se
governa e o quanto mais próximo de Caim é o Deus escondendo e fugindo, é natural muitos deles pos-
Vivo, mais intolerante com os Caitiff a cidade será. suírem habilidades de sobrevivência e furtividade.
Especialmente em territórios dominados por Her- É difícil manter relações com comunidades locais
deiros da Segunda Cidade. A sociedade Cainita é de mortais quando se precisa fugir constantemente,
baseada na linhagem e ancestralidade, lidar com então antecedentes de baixo valor e facilidade para
alguém sem família é lidar com quem não deve nada serem transportados são os preferidos.
a ninguém e não tem nada a perder. Esse tipo de caos Disciplinas: Os Caitiff podem possuir qualquer
e desordem não é tolerado e apenas alguns territórios combinação de três disciplinas, com a aprovação
governados por membros da Facção dos Soberanos do narrador e evitando uma ou mais de uma dis-
os aceitam e a facção mais popular entre os Caitiff ciplina exclusiva de clã.
são os Bastardos. Os próprios Bastardos consideram
Fraqueza: Caitiff não possuem defeito de clã
os Caitiff os filiados mais dedicados em se vingar
e a sua única característica exclusiva é que eles
dos Herdeiros que os perseguem, mas os próprios
compram disciplina com o custo de experiência
anciões enxergam a própria existência dessa facção
fixo, por não possuírem disciplinas de clã. O custo
como uma ação de mãos invisíveis que desejam o fim
é doze de experiência para o ponto inicial e nível
da dominação dos Herdeiros. Perseguidos ou não,
atual da disciplina x seis para os demais pontos.
os Caitiff estão por aí, espalhados, sobrevivendo e
muitas vezes reagindo. Organização: Os Caitiff não possuem nenhu-
ma organização entre si, principalmente porque
Alcunha: Sem clã, Sem família, Bastardos.
provavelmente possuem genealogias distintas e
Aparência: Nenhuma aparência define o Caitiff, nenhum tipo de conexão consanguínea como os
pois ele pode ter vindo de qualquer origem mortal, demais clãs possuem. A única coisa os conectan-
seja abastada ou pobre. Qualquer profissão, etnia do é o preconceito generalizado dos outros clãs.
ou localização. A única coisa em comum entre os Essa falta de ligação entre eles inclusive fortalece
Caitiff é o esforço para se misturar na multidão a individualidade, pois, nenhum Caitiff deseja
e serem discretos por onde passam. Logo, quanto ter sua presença e localização comprometida por
menos chamativo melhor. ajudar um outro Caitiff.
Refúgio e Alimentação: É difícil para um Caitiff
conseguir se estabelecer permanentemente em um
Estereótipos:
território, porém quando o fazem é de forma clan- Herdeiros da Segunda Cidade: Se todos vieram
destina. Então, quanto mais distante dos zigurates de Caim, então eu também vim. O fato de não
mais fácil a sobrevivência. As áreas mais pobres, saber qual o nome de meu clã não deveria ser o
marginalizadas e periféricas são as mais seguras para suficiente para ser caçado, alguém tem que pôr
eles e de preferência com uma rota fácil para uma um fim à dominação deles.
fuga rápida de seus refúgios. A alimentação segue a Dissidentes do Legado: Melhor estar em um
mesma lógica, quanto mais à margem da sociedade domínio onde Dissidentes mandam a um domínio
e mais fácil de ser esquecido, melhor para o Caitiff dos Herdeiros. Mas só porque eles se esforçam
se alimentar. Os que viajam muito acabam transfor- menos em nos perseguir.
mando caravanas inteiras em seu rebanho pessoal. Emergentes: Melhor não conhecer seu antedi-
Abraço: Devido à própria natureza dos Caitiff é luviano a tê-lo matado. A hipocrisia dos Cainitas
difícil definir o porquê alguém abraça outro Caitiff não tem limites. E os Baali? Beberam de um sangue
que não seja para preencher uma lacuna de sua própria misturado e saíram de um poço cheio de cadáveres,
não vida sofrida e solitária. Eles podem ser de qualquer muito Caitiff a meu ver. Se eu inventar um nome
profissão ou classe social, podem conhecer seu senhor qualquer e atribuir a um suposto fundador do meu
igualmente Caitiff ou podem ter sido simplesmente clã eu paro de ser perseguido?
largados sem nenhuma explicação do que eles são. Linhagens menores: Somos perseguidos por
Mas muitos deles tem uma educação profunda sobre motivo algum, essa é a verdade.
sua condição amaldiçoada e sabem exatamente quais
famílias devem temer e quais domínios devem evitar.
Criação de Personagem: Qualquer combinação

Caitiff

78
Filhos de
Osíris
OumsoFilhos de Osíris renegam a Caim e qualquer conto sobre
Pai Sombrio e sua prole. Segundo eles, Osíris era
grande faraó no Egito e havia herdado o trono
caminho de luz e bondade. É fato, ao retornar de sua morte,
Osíris tonou-se incapaz de transformar outros igual a ele,
por isso precisa de seguidores convertidos da prole
de seu pai, Rá o Deus Sol. Sua esposa Ísis era de Caim para auxiliá-lo em sua luta contra Set.
uma poderosa feiticeira e prolongando a vida dos Apesar de ser antigo e poderoso e o seu
dois, assim reinaram sobre o Egito por séculos. irmão Set não ser necessariamente popular entre
Após o longo e próspero reinado de Osíris seu as outras famílias de Caim, Osíris possui uma
irmão mortal Set, expulso do Egito pelo próprio grande resistência por parte dos descendentes de
Rá séculos atrás, retornou transformado pela Caim. Duas grandes razões motivam os Cainitas
serpente Apep. Tomado por inveja de se a considerarem Osíris e os filhos de Osíris
irmão, ele usurpou o trono do Egito, es- como linhagem menor na mesopotâmia.
quartejou Osíris e tomou Ísis como sua A primeira razão é de não acreditarem na
esposa, iniciando um período de terror e história dele ter retornado à vida através de
escuridão por todo o território do reino. feitiçaria, pois, o sangue e a descendência
Inconformada com seu destino são pilares da existência Cainita, e renegar
e de sua terra, a feiticeira Ísis fugiu do a existência de seu senhor é o mesmo que
domínio de Set e reuniu as mil partes renegar o legado de Caim. A segunda razão é
de seu falecido marido e tentou trazê-lo por Osíris e os seus filhos não serem capazes
de volta à vida. Para que o ritual fun- de constituir prole. Eles precisam convencer
cionasse a alma de Osíris fez um acordo Cainitas de outros clãs a renegarem sua
com Rá, este concordou em permitir o linhagem e passar a se considerar filhos
retorno dele à vida ao custo de se tornar o de Osíris, e segundos os clãs de Caim,
representante do Deus Sol na escuridão da isso também seria renegar ao próprio
noite. Osíris voltou ao mundo dos vivos Caim. E ao renegar o Pai Sombrio, eles se
e ao lado de Ísis recrutou reforços para tornam antagônicos a todos os 13 clãs, sejam
combater seu irmão. Porém, ao retornar eles favoráveis ao sistema Anunáqui ou não.
ele estava transformado e jamais poderia Infelizmente para os Filhos de
ver a luz do sol novamente, desde então Osíris, sua impossibilidade de abraço é uma
os seguidores de Set e os filhos de Osíris grande desvantagem diante dos Setitas que se
vem guerreando pelo controle de todo o multiplicam constantemente, além de, em uma
Egito. Sua resistência ao domínio Setita guerra entre os pregadores da virtude e os car-
está situada na cidade de Tebas, de onde entes de escrúpulos o segundo está na vantagem.
ele envia seus emissários para diversos Por conta dessa situação e de sua perseguição
lugares a fim de procurar Cainitas dis- na Mesopotâmia, os Filhos de Osíris têm se
postos a buscar a redenção e adotar um associado a facções, em especial os Bastardos e

Filhos de OsÍris

79
os Soberanos, quando estes os aceitam. Essa associação tem encontrar personagens sociais, mentais e físicos com os
normalmente como objetivo o de sobreviver com mais faci- mais diversos antecedentes possíveis. Porém, antecedentes
lidade no crescente fértil e angariar aliados já acostumados como influência ou contatos seja difícil de administrar
a sofrer algum tipo de opressão por parte dos Herdeiros da quando se é um viajante. Cainitas do clã Nosferatu são
Segunda Cidade. Entretanto, pregar valores humanos e a bem numerosos entre os Filhos de Osíris devido à marca
iluminação pessoal se torna bastante difícil quando a facção de Caim em sua aparência ser comumente associada a
demanda uma atitude mais firme e violenta. uma maldição divina destinada a pecadores pelos seus
Alcunha: Penitentes, Estéreis e Faraós (pejorativo). próprios membros.
Aparência: Quando estão em seus próprios domínios Disciplinas: Bardo e mais duas disciplinas do clã
ou em locais neutros os Filhos de Osíris costumam se vestir original do Filho de Osíris.
com roupas egípcias brancas e simples, representando sua Fraqueza: Os Filhos de Osíris mantêm a fraqueza de
busca por elevação espiritual e desapego aos bens materiais. seus clãs originais e tornam-se estéreis após a conversão,
Quando estão em território hostil a eles, especialmente na tornando-se incapazes de abraçar novamente.
mesopotâmia, eles tendem a procurar se misturar na mul- Organização: Os Filhos de Osíris estão em constante
tidão usando roupas comuns e da classe menos favorecida. conflito, seja com suas próprias naturezas amaldiçoadas
Como os Filhos de Osíris são provenientes de outros clãs seja com a prole de Set, por isso a organização é importante
eles podem ser de qualquer etnia ou regionalidade. para a sobrevivência do clã. Todos os Filhos de Osíris que
Refúgio e Alimentação: Na cidade de Tebas no Egito, estão longe de Tebas procuram retornar para a capital
onde sua influência é mais forte, eles costumam residir em sede do poder de Osíris de tempos em tempos para se
templos destinados a adoração dos Deuses egípcios e palácios atualizarem sobre o andamento do conflito com os Setitas
onde exercem sua influência sobre a sociedade mortal local. e para apresentar novos recrutas da linhagem, onde eles
Fora do Egito os Filhos de Osíris estão sempre em movi- são educados e treinados para suportar a não-vida sofrida
mento, viajando de cidade em cidade e se refugiando em e perigosa que eles aceitaram ao se converter, assim como
caravanas comerciais ou nas áreas periféricas e pobres das poderem receber a benção do próprio Osíris em pessoa.
grandes cidades da Mesopotâmia. A busca pela iluminação Na Mesopotâmia pode-se encontrar alguns poucos templos
dos Filhos de Osíris vem de um profundo conhecimento de dedicados a Osíris em locais isolados e longe das grandes
suas naturezas materiais e espirituais, por conta disso eles cidades onde os diversos Filhos de Osíris espalhados po-
vivem a abstinência de sangue para compreensão maior da dem se encontrar e levar recrutas para serem convertidos
Besta e de seu controle. Quando se alimentam preferem usar ritualisticamente sem interrupções.
o rebanho de cultistas Egípcios ou pessoas pobres e anônimas
por onde passam em suas viagens, sempre evitando matar ao
Estereótipos:
se alimentar e gratificando suas presas com algo que conforte Herdeiros da Segunda Cidade: Eles são Herdeiros
suas vidas miseráveis. de um falso Deus e se colocam na posição de falsos
Deuses, conduzindo o rebanho para a depravação. Eles
Abraço: Todos os Filhos de Osíris são Cainitas con-
são perigosos para o mundo assim como Set é perigoso
vertidos de outros clãs e essa conversão acontece de forma
para nossa terra.
ritualística na presença de outros Filhos de Osíris, onde o
convertido renega seu clã e sua descendência de Caim para Dissidentes do Legado: Apesar de serem mais facil-
aceitar o caminho de penitência e luz em nome de Osíris. mente convertidos, muitos deles ainda buscam uma
Qualquer membro de qualquer clã que esteja perdido na falsa redenção e lutam guerras infrutíferas contra seus
escuridão e busque pela iluminação e redenção pelos seus opressores. A salvação só pode vir através de Osíris e de
pecados é bem-vindo aos Filhos de Osíris. Apesar de não mais ninguém.
haver proibição, não se sabe de nenhum Setita que tenha Emergentes: Os Brujah tem sua própria guerra pessoal
procurado os Filhos de Osíris para a conversão ou tenha em nome de uma posição de poder entre os Cainitas, se
sobrevivido após renegar a Set. eles se apegassem menos ao poder político seriam ótimos
Criação de Personagem: Um personagem Filho de recrutas. Os Baali sabem demais sobre os demônios que
Osíris pode ter vindo de qualquer classe social ou profissão alegam combater, ninguém tão conhecedor de criaturas
mortal, o mais importante é que em algum momento de sua infernais está realmente procurando a iluminação.
não-vida ele tenha se visto em uma posição tão desespera- Linhagens Eenores: Todos injustiçados e perseguidos
dora a ponto de abandonar sua própria linhagem e renegar como nós. Ofereça a iluminação a todo Cainita de linha-
a Caim. Realizar este pecado mortal para Cainitas, deve ser gem menor que conhecer.
um preço pequeno diante da possibilidade de libertação e
iluminação espiritual. Logo, dentro dos convertidos pode-se

Filhos de OsÍris

80
Nicktuku
Ediableristas
ssa perigosa e temida linhagem tem sua origem mis-
teriosa e controversa. Seus membros são canibais
que se alimentam do sangue de desafortun-
com sua terrível aparência.
Os Nicktuku são os membros restantes da prole do
antediluviano Nosferatu, aqueles não envolvidos na ten-
ados Cainitas que encontram pela frente. Sua fome e tativa de diablerie junto à Matriarca. Eles compreendem
raiva da prole de Caim os torna não apenas perigosos o isolamento de seu fundador como o reconhecimento
para todos os clãs como também sua associação com dos pecados da prole de Caim na Primeira Cidade. Para
qualquer corte ou facção na Mesopotâmia normalmente os Nicktuku, o progenitor enxergou o pecado em abraçar
é impossível. demasiadamente e comandar o rebanho como Falsos
As lendas falam do antediluviano Nos- Deuses e por isso renunciou ao convívio com toda
feratu sendo o primeiro a tentar se alimentar a civilização. Esses membros buscaram inicial-
da Segunda Geração após o dilúvio e sua mente um caminho parecido com o
tentativa falha teria sido o motivo pelo fundador do clã, porém, o pecado
qual Caim amaldiçoou todo o clã com da Matriarca lentamente começou
sua imagem horrenda. Entretanto, a afetar até mesmo aqueles não
existe uma outra versão dessa envolvidos no pecado. Isolados, os
história, contando que o fundador outros membros da Quarta Geração
Nosferatu partiu para terras dis- do clã foram se tornando cada vez
tantes longe de todos os Cainitas e mais deformados e horrendos, sendo
até mesmo dos humanos, onde ele confundidos inclusive com a prole da
decidiu descansar eternamente em Matriarca. Indignados por sofrerem
solidão. Sua prole teria ficado para por um pecado nunca cometido, esses
trás na Mesopotâmia e uma delas, Cainitas adotaram o nome de Nicktuku
conhecida apenas como Matriar- e saíram de seu isolamento para caçar
ca, teria sido quem de fato os verdadeiros pecadores. Como ato
tentou diablerizar os de vingança e tentativa de reparação
membros ador- pelo pecado cometido por sua irmã de
mecidos da sangue.
Segunda Quando retornaram de seus
Geração isolamentos os Nicktuku encontraram
para tor- uma sociedade já em crescimento,
nar-se tão grandes cidades e zigurates edificados
p o d e ro s a em homenagem aos Anunáqui, e o
quanto sangue dos seres humanos já não
seu senhor alimentava mais os Nicktuku como
e rivalizar antes. Então, movidos por vingança
os outros an- e fome, a linhagem começou a caçar
tediluvianos. os Nosferatu pelo pecado da Matri-
Entretanto, o arca e as outras linhagens de Caim
sangue da Segunda que perpetuam o erro da Primeira
Geração era poderoso de- Cidade. São extremamente raros os
mais para ser tomado por um membro casos de um Nicktuku se unindo a
da Quarta Geração então, ela e toda sua alguma facção, mas quando o fazem é normalmente
prole tornaram-se amaldiçoados pela eternidade

Nicktuku

81
aos Bastardos e mesmo assim eles tendem a esconder percepção e raciocínio para utilizar em caças e com-
seu verdadeiro clã e quando alcançam o objetivo pre- bates. A linhagem não se importa com as habilidades
tendido em uma cidade acabam se alimentando de seus sociais do recém abraçado, desde que a aparência seja
pobres companheiros de facção. Por isso, não apenas os acima da média, quatro ou cinco. As habilidades pref-
Nosferatu temem essa linhagem, toda a prole de Caim erenciais são as de combate e sobrevivência, embora a
também o faz. furtividade seja muito importante para caçar e espreitar
Alcunha: Canibais, Diableristas e Famintos. nas grandes cidades. Todo Nicktuku possui um mentor
para ensiná-lo a sobreviver e caçar outros Cainitas, essa
Aparência: Jovens Nicktuku são extremamente belos
relação costuma perdurar por séculos devido aos poucos
e à medida que vão envelhecendo vão se tornando feios
abraços realizados pela linhagem. Antecedentes que
e deformados como os Nosferatus. Por serem caçados nas
favoreçam a segurança de um refúgio ou uma viagem
grandes cidades pelos Cainitas, eles tendem a procurar
tranquila são boas escolhas, assim como lacaios ou
se misturar na multidão usando roupas comuns e que
aliados mortais auxiliando na caça em estradas e locais
possam passar desapercebidos, de preferência roupas
distantes das cidades.
volumosas onde possa esconder alguma arma para atacar
Cainitas de forma sorrateira. Quando estão em seus Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Potência.
refúgios isolados eles preferem usar vestimentas que Fraqueza: Os Nicktuku ganham pouco sustento do
refletem uma época já perdida pelo tempo, anterior sangue mortal. Para cada três pontos de sangue con-
ao próprio dilúvio, onde eles ainda eram considerados sumidos apenas um é contabilizado. O sangue Cainita
como um clã de Caim. Mas esse ato nostálgico apenas alimenta um Nicktuku normalmente. Além disso, para
serve para lembrá-los de sua vingança contra os Nos- cada século de idade o Nicktuku perde permanente-
feratus e as outras linhagens de Caim. mente um ponto de aparência e transfere esse ponto
Refúgio e Alimentação: Por conta de sua vingança para um atributo física à sua escolha, respeitando o
contra os Cainitas, os Nicktuku costumam construir limite imposto pela geração. Assim, quanto mais velhos,
refúgios em locais isolados e com difícil acesso, ou estão mais próximos de chegarem à aparência zero, igual aos
em constante viagem, mudando de cidade para cidade Nosferatus.
à procura de uma presa. Como o sangue humano não Organização: Não existe organização nessa linha-
sustenta bem os Nicktuku, eles precisam caçar outros gem, a não ser o ódio e vingança mútua pelos Cainitas
Cainitas para saciar sua fome, então aqueles vivendo à e Nosferatu. Espalhados pela Mesopotâmia, eles se
margem das grandes cidades ou estão em viagem são os concentram em consumir o sangue do máximo de
mais fáceis de caçar. Porém, quando estão nas grandes Cainitas que puderem, sem qualquer ação coletiva ou
cidades eles procuram se alimentar do primeiro Cainita organização para isso.
azarado que encontram pela frente, partindo antes das
autoridades locais darem por falta do falecido.
Estereótipos:
Herdeiros da Segunda Cidade: Idiotas arrogantes
Abraço: Os Nicktuku são pouco numerosos e isso se
ansiosos em repetir os erros da Primeira e da Segunda
deve a motivos práticos e ideológicos. O dilúvio ocorreu
Cidade. Aguardo pacientemente a saída deles do zigu-
devido aos excessos e pecados dos Cainitas e o próprio
rate ou da cidade, seu sangue vale a pena!
Caim se arrependeu do abraço, por isso os Nicktuku
procuram honrar esse legado e evitam abraçar. Além Dissidentes do Legado: Consumirei e matarei cada
disso, a dificuldade de se alimentar faz um membro Nosferatu pecador que eu puder em minha não-vida.
dessa linhagem pensar bastante antes de criar alguém Os outros são ótimas presas para saciar minha fome
para dividir a pouca alimentação à disposição. Mesmo fora do zigurate enquanto aguardo a oportunidade de
com essas questões, quando é necessário, os Nicktuku consumir um Herdeiro.
abraçam poderosos guerreiros ou assassinos profis- Emergentes: Brujah e Baali são bastante semelhan-
sionais, para poderem se adequar bem ao propósito tes aos Nosferatu. Ambos vieram de um progenitor da
da linhagem. Sem exceções, todos os Nicktuku foram quarta geração e tal semelhança os faz merecedores da
belíssimos mortais em vida, e à medida que envelhecem vingança tanto quanto os Nosferatu o são.
e se tornam monstruosos, e mais aumenta seu desejo Linhagens Menores: São úteis e possíveis aliados
de vingança contra os Cainitas. quando desejam caçar outros Cainitas nas cidades ao
Criação de Personagem: Personagens Nicktuku vari- nosso lado, longe das cidades é difícil segurar a fome
am entre guerreiros poderosos e assassinos sorrateiros, com um sangue tão saboroso por perto.
dando preferência a atributos físicos primariamente e
atributos mentais de forma secundária, principalmente

Nicktuku

82
Verdadeiros
Brujah
Teraragédia define a história dessa linhagem. Nos tempos
da Primeira e da Segunda Cidade, o antediluviano Ilyes
a serem caçados e mortos pelos revoltosos. Porém, uma
poderosa progênie de Ilyes, cuja idade diferia de Troile em
um prestigiado conselheiro da corte. Um conhecido poucos anos, conseguiu fugir do primeiro ataque e tentou
desapaixonado, desprovido de sentimentos e remorsos em alertar às outras famílias. Os antediluvianos foram alertados,
seus conselhos e decisões. O fundador do clã Brujah era mas arrogantes e confiantes de seu poder milenar acredita-
procurado pela Segunda Geração nos tempos anteriores vam que somente um igual seria capaz de matar um deles.
ao dilúvio, e posteriormente pelo rei Ventrue e por seus A revolta aconteceu, a Segunda Cidade caiu, a progênie de
companheiros da Terceira Geração que desejavam soluções Ilyes sobrevivente nunca mais foi vista.
práticas e lógicas para seus problemas durante a Segunda Escondida e abandonada pelos treze clãs, a progênie
Cidade. Muitos dizem ser esse o seu verdadeiro pecado, pois de Ilyes cujo nome se perdeu na história, agiu de forma
todos os Cainitas uma vez já foram humanos e ao invés da lógica e discreta, criando sua própria prole e sobrevivendo
idade os afastar de seus sentimentos e emoções mortais, noite após noite. Entretanto, séculos após a queda da Se-
ela agrava aquilo que já existia de gunda Cidade, Troile multiplicou a sua prole e se aliou aos
negativo no indivíduo. A inveja, misteriosos Baali, se tornando uma força poderosa na meso-
a raiva, a luxúria, a soberba e o potâmia. Os clãs mais prepotentes do passado se
mais importante de todos, o instinto proclamaram Herdeiros da Segunda Cidade e
de sobrevivência, são exemplos daquilo aqueles rebaixados a Dissidentes do Legado
que move os Cainitas a se levantar noite se recusaram a se opor abertamente ao poder
após noite e quanto mais tempo passa, mais dos Anunáqui, e no fim, todos esqueceram
ele é movido por isso. o crime de Troile e o perigo que ele traz
Durante a crise de alimentação que para o mundo. Ao menos foi assim que a
ocorreu na Segunda Cidade, Ilyes acon- progênie sobrevivente de Ilyes enxergou a
selhou o expurgo dos mais jovens e sociedade após tantos anos de isolamento.
dentro de sua lógica irrefutável E diante de tamanho descaso, ela e sua
ele deveria dar o exemplo aos prole decidiram se vingar de todos que
outros membros da Tercei- aceitam a linhagem de Troile como
ra Geração começando legítima. Mas essa vingança não é
por sua própria prole. desesperada, é calma, paciente,
Troile, sua progênie planejada e acontecerá a seu
mais velha se voltou tempo, como um prato frio,
contra ele, consumiu saboreado após anos de
a sua essência e ini- maturação e preparo.
ciou a primeira grande Enquanto a vingança não
revolta da sociedade Cainita. Mas nem acontece, os Verdadeiros Brujah se
todos da linhagem de Ilyes ficaram ao lado de escondem em locais ermos ou se infiltram em
Troile, os contrários à revolta foram os primeiros

Verdadeiros Brujah

83
grandes cidades evitando contato com outros Cainitas. Os da média e controle grande sobre suas emoções são os
treze clãs não consideram a existência dos Verdadeiros Bru- melhores candidatos, a calma e paciência para enfrentar
jah, pois Troile assumiu a posição de Ilyes como membro da anos de solidão e isolamento são ferramentas essenciais
Terceira Geração e progenitor do atual clã Brujah. Qualquer para a sobrevivência do recém abraçado.
Cainita a se apresentar como Verdadeiro Brujah ou aceitar Criação de Personagem: Os atributos mentais são
um Verdadeiro Brujah em seu domínio arrisca um conflito sempre os mais valorizados, Verdadeiros Brujah limitados
direto contra todos os Brujah, especialmente contra Troile intelectualmente não sobrevivem às adversidades. Os con-
em pessoa, único Cainita a enfrentar um antediluviano e hecimentos são as habilidades prioritárias da linhagem, por
vencer. Troile definitivamente não é um inimigo desejável serem poucos e terem muitos inimigos, eles podem contar
para se ter. Para os Verdadeiros Brujah a morte de Ilyes revela apenas consigo mesmos para elaborarem seus esquemas de
que até mesmo os antediluvianos podem ser enfrentados e vingança e sobrevivência. Atributos e habilidades sociais
vencidos e por isso os clãs preferem essa realidade esquecida vem logo em sequência, para facilitar disfarces longos e
e apagada pelo tempo, para poderem continuar governando manipulação de terceiros. Mentor, domínio e rebanho
incontestáveis em seus zigurates. Mas um fato não pode ser são antecedentes bastante úteis.
negado para sempre. Uma hora os mais antigos cairão, e os
Disciplinas: Potência, Presença e Temporis.
Verdadeiros Brujah estarão lá para assistir à queda de perto.
Fraqueza: Verdadeiros Brujah são desapaixonados em
Alcunha: Esquecidos, Traídos, “Falsos Brujah”.
essência, essa falta de sentimentos reflete no remorso por
Aparência: Os Verdadeiros Brujah são sempre lógicos seus atos. Todo membro da linhagem tem +2 de dificuldade
em seus hábitos e discretos em suas ações. Por esse motivo, em testes de consciência ou convicção e custa o dobro de
sua aparência, vestimentas e ornamentos sempre refletem experiência para aumentar o nível de qualquer caminho.
o ambiente em que eles estão inseridos ou escondidos. São
Organização: Devido ao seu pouco número, constantes
sacerdotes quando em templos, soldados quando em guerra,
adversidades e perigos sofridos noite após noite, os Ver-
comerciantes quando em comércio, fazendeiros quando
dadeiros Brujah acreditam na separação e o isolamento
em áreas rurais. Sempre se misturando ao ambiente que se
para dificultar a exposição e extinção da linhagem. Por
encontram, sem deixar suas vaidades dominarem como os
isso eles nunca estão em mais de dois Cainitas na mesma
outros clãs. Assim eles se tornam cada vez mais difíceis de
região ou cidade, normalmente senhor e progênie, duran-
serem rastreados ou percebidos.
te o período de educação da criança da noite. Quando
Refúgio e Alimentação: Verdadeiros Brujah não são o tempo de aprendizado acaba, o jovem deve seguir seu
grandes guerreiros, por isso a sobrevivência é tão difícil para caminho solitário.
eles. Por conta disso, eles precisam encontrar refúgios isolados
e longe das grandes cidades da Mesopotâmia, para estarem Estereótipos:
distantes dos olhares dos Brujah e dos outros grandes clãs que Herdeiros da Segunda Cidade: Essas hipócritas
os traíram no passado. Quando necessário, seja para propósit- famílias nos deram as costas e se acovardaram diante do
os de alimentação ou para realizar alguma ação necessária crime de Troile. Chegará a hora em que seus templos
a sua vingança, eles usam refúgios discretos e temporários, arderão em chamas e eu assistirei, não importa quantos
dificultando o rastreio de qualquer um em seu encalço. A séculos eu precise esperar, a paciência é uma virtude.
alimentação vem da forma mais lógica e discreta possível, Dissidentes do Legado: Os covardes aceitaram a
de presas vulneráveis e possuidoras de pouca visibilidade na dominação dos Anunáqui, alguns até ajudaram Troile
sociedade, de preferência classes pobres e excluídas. Devido em sua revolta. Merecem a mesma desgraça a abater sobre
à sua lógica e ausência de paixão, raramente os Verdadeiros os Herdeiros.
Brujah matam suas presas, pois fazê-lo os aproxima da besta Emergentes: Quanta ignorância! Mataram nosso fun-
e recuperar a humanidade é sempre penoso para quem tem dador e destruíram a Segunda Cidade, apenas para tentar
dificuldade em sentir remorso. um lugar no zigurate ao lado dos Herdeiros. Eles acham
Abraço: O ato de abraçar é sempre raro e custoso para a realmente que serão aceitos? No final, os falsos Brujah
linhagem. A maioria dos Cainitas abraçam por conveniência promoverão aos outros clãs o mesmo destino causado ao
ou algum sentimento de solidão ou paixão, para os esque- nosso, e os Baali estarão ao seu lado.
cidos, o abraço é uma distração e um inconveniente, pois Linhagens Menores: Muitos são tão perigosos quanto
educar uma criança da noite demanda tempo e atenção, e dizem. Outros são tão injustiçados quanto nós. No fim,
isso pode distraí-lo de seu disfarce ou ocultamento. Porém, se associar a eles seria interessante se não atraísse atenção
nas raras circunstâncias onde existe a necessidade prática demais. Não precisamos de mais perseguidores em nosso
de transformar um novo Cainita a escolha é sempre feita encalço.
de forma lógica e planejada. Pessoas com inteligência acima
Verdadeiros Brujah

84
C A P Í T U LO C I N C O :

FACÇÕES E
MORALIDADE E se eles me considerarem um Deus por meu poder, não os corrigirei.
E se eles me oferecerem o que é primeiro e melhor de tudo o que possuírem,
Eu não recusarei seus presentes, nem os expulsarei.
- Os Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)

Facções: suas não-vidas, existem um variado grupo de facções sempre


dispostas a aumentar seus números.

A sociedade Cainita é bastante complexa e profunda. Os


Deuses Vivos Anunáqui governam os humanos das grandes
cidades de dentro dos zigurates e contam com as tradições
Redentores
Quando a Segunda Cidade era governada por Ventrue e
de Caim e uma hierarquia bem estabelecida para manter a
sua corte de antediluvianos, o controle sobre o rebanho era
prole do Pai Sombrio sob controle. Porém, além das divisões
absoluto, assim como fora durante o reinado de Caim na
sociais criadas pelos clãs autodenominados Herdeiros da Se-
Primeira Cidade. Com a queda do império e a fragmentação
gunda Cidade, existem associações de Cainitas que trabalham
da sociedade Cainita, alguns ainda mantiveram seu poder
em conjunto pelos mesmos objetivos. Essas associações são
como Deuses Vivos e Anunáqui em grandes cidades pois o
chamadas de Facções e elas normalmente aceitam membros
modelo religioso estava por demais enraizado na mente dos
de todos os clãs em suas fileiras. Nem todo Cainita faz parte
mortais por gerações. Na ausência de um poder centralizado,
de uma facção, na verdade, muitos poucos o fazem, menos
as pequenas cidades, vilarejos, tribos e comunidades nômades
de um quarto da população Cainita da Mesopotâmia para
fugiram do controle dos Deuses Vivos e outras criaturas so-
ser mais exato. Esses poucos filiados possuem objetivos mais
brenaturais começaram a se apropriar da religião proliferada
amplos que o domínio de uma única cidade e procuram
pelos Cainitas para seus próprios interesses. Metamorfos,
moldar todo o mundo Cainita à sua própria vontade e
Fadas, entidades espirituais e principalmente, demônios,
ideal. Fazer parte de uma facção não é simples, cada uma
começaram a criar e expandir seus próprios cultos. Não fal-
possui seu próprio método de recrutamento e iniciação, e
tou argumentos para a oposição aos Anunáqui vociferarem
apesar de trazer benefícios imediatos a seus participantes,
e algo precisava ser feito.
também trazem consequências desagradáveis. Aqueles que
desejam ter uma não-vida mais “mundana” e direcionar sua
atenção à suas próprias necessidades individuais dentro de Nergal, um dos três membros originais da linhagem
um único domínio não devem se aventurar em uma facção. Baali, cujo antediluviano é desconhecido pelos outros, era
Já aqueles que desejam se dedicar a um propósito maior em um membro bem relacionado entre os Cainitas e servia de

Facções e Moralidade

86
conselheiro e companhia para matusaléns poderosos e até
mesmo fundadores de alguns clãs, apesar de sua origem
misteriosa. Sendo um notório conhecedor do oculto e de
criaturas abissais, Nergal decidiu criar uma facção de Cain-
itas cujo objetivo é lidar com os inconvenientes criados pelo
modelo Anunáqui de dominação religiosa. Seu irmão de
clã, o Inominado, notório estudioso da feitiçaria do sangue
concordou em permitir o ensino da feitiçaria Dur An ki
para os comprometidos com a causa de caçar criaturas sobre-
naturais e demônios para os Anunáqui. E assim, na cidade
governada pelo Deus Vivo Nergal, os Redentores foram
criados e começaram a treinar seus primeiros iniciados, a
coletar conhecimento sobre seus alvos e enviar diplomatas
para negociar seus serviços.

No período atual, os “Redentores” são bastante conheci-


dos por toda a Mesopotâmia e possuem células de atuação
nas principais cidades da região. Muitos ídolos já foram
destruídos, cultos desmantelados, tribos adoradoras de
metamorfos foram chacinadas ou escravizadas e por vezes
foram reveladas criaturas escondidas bem abaixo do nariz
dos Anunáqui. Ter uma célula de caçadores em sua cidade
pode passar uma sensação de segurança para seus habitantes,
mas também de desconfiança para alguns. Já circulam
história sobre Cainitas serem expostos como infernalistas
pelos caçadores pouco tempo após a sua execução por eles,
sem qualquer julgamento. Os Baali que fazem parte da
facção alegam que os servos dos demônios possuem muitos
artifícios e os caçadores não são treinados para prender ou
subjugar suspeitos, os inimigos devem ser mortos tão logo
identificados, para não terem tempo de fugirem ou corromper
outros. Essa atitude imprudente costuma enfurecer Juízes e
Carrascos, que enxergam apenas execuções sem julgamento
justo. Apesar disso muitos Deuses Vivos fazem vista grossa
na maioria das vezes, mesmo que coincidentemente o infer-
nalista executado seja um opositor declarado da ascensão
social dos Baali na corte.

Alcunha: caçadores, demonólogos, convenientes (esse


último costuma ser usado com ironia).

Recrutamento e iniciação: Os caçadores de demônios não


fazem distinção entre os clãs para recrutamento. Qualquer
Cainita voluntário para entrar na facção é bem aceito. E isso
se deve pelo fato de os novos recrutas deverem abandonar
os seus vínculos sanguíneos e se entregarem de corpo e alma
à missão da facção. Preconceitos sociais, agendas individu-
ais, qualquer coisa que tire o foco do Cainita da sua presa
deve ser deixado de lado para o seu novo propósito. Além
disso, no ritual de iniciação da facção, todo iniciado deve
beber do sangue ritualístico que representa a liderança e o

Facções e Moralidade

87
comprometimento com os redentores. Em Mashkan Shapir, Cidade ocasionando em suas destruições, mas essas falhas
no zigurate da cidade, os iniciados são treinados em con- foram pontuais e não gerais. Para eles, o afastamento de
hecimento do oculto, técnicas de combate e feitiçaria Dur Caim se deve aos pecados de sua prole e na ausência do Pai
An ki. Para assim que provarem seu valor e lealdade, serem Sombrio a sociedade Cainita se encaminha para o completo
designados para grupos de caça. caos e destruição. Por isso, assim como a Segunda Cidade foi
uma reprodução aperfeiçoada da primeira, os Refundadores
trabalham para criar um grande império Anunáqui conhe-
Vantagem: Todos os membros da facção podem aprender
cido como a Terceira Cidade, este seguirá os bons exemplos
Dur An ki gastando pontos de bônus e/ou experiência como
da primeira e da segunda, mas também aprenderá com os
disciplina de fora do clã.
fracassos das anteriores e será melhor, maior e eterna. Uma
vez construída a Terceira Cidade, os Refundadores acreditam
Desvantagem: Os Redentores são completamente fiéis à que Caim retornará para governar novamente o mundo
sua missão de erradicar demônios e criaturas sobrenaturais como fizera no passado e uma nova era de prosperidade e
que ameaçam os Anunáqui, por isso a eles é impedido de ordem eterna se instalará.
possuírem qualquer status em uma cidade diferente da sede
da facção, Mashkan Shapir, para evitar entrarem em disputas
O primeiro grande esforço da facção em direção ao seu
políticas que os desviem de sua missão. Além disso, após
objetivo foi através da cidade de Uma e seu rei Lugazalguesi.
passar pela iniciação, todo redentor possui +1 de dificuldade
A Deusa Viva Nidaba e seus ministros da corte Anunáqui de
ao realizar qualquer ação que objetive prejudicar alguém do
Uma são notoriamente conhecidos como Refundadores e a
clã Baali, essa dificuldade aumenta em 1 para cada ponto de
aliança de Nidaba com Ishtar representa não apenas a criação
feitiçaria Dur An Ki possuído, caso a dificuldade alterada da
do reino Sumério de Uruk mas também a união e compro-
ação seja igual ou maior que 10, a ação não poderá ser real-
metimento dos clãs Ventrue e Toreador na expansão desse
izada. Ao gastar 1 ponto de força de vontade o Cainita pode
reino. O Refundadores acreditam ser através da expansão
realizar qualquer ação sem penalidades por 1 único turno.
do reino de Uruk que a Terceira Cidade será criada, porém,
apesar de comprometidos com a aliança entre as cidades, a
Estereótipo: quantidade de Toreador iniciados na facção é bastante infe-
Refundadores: Seu plano de recriar a Segunda Cidade é rior à dos Ventrue. Após a conflituosa dominação da grande
válido, mas não será bem-sucedido se houverem demônios Ur de Ereshkigal e a aliança forçada com o clã Gangrel, as
por todos os lados. Eles precisam de nós para o caos não cortes do reino se tornaram bastante plurais entre os clãs e
reinar antes deles. por isso as decisões não são completamente tomadas pelos
Refundadores. Esta situação incomoda bastante os Ventrue
Soberanos: Deixar as coisas como estão, onde cada
de Uma. As seculares animosidades entre Ishtar e Ereshkigal
um resolve seu próprio domínio é bastante tentador, mas
fortalece as tentativas de cooptação da fundadora do clã
também é limitador.
Toreador por parte dos Refundadores, porém ela se recusa
Nodistas: Eles condenam os Herdeiros por propagarem o a se declarar Refundadora e continua mantendo a aliança
modelo Anunáqui, por isso fortalecer os cultos demoníacos, com Uma e Nidaba independente da facção e sua insistência.
e eles de fato estão certos. A diferença entre nós é que eu

ofereço meus serviços ao invés de ficar apontando o dedo
no rosto de meus principais clientes. No presente momento a facção possui grandes desafios
políticos para conseguir avançar em seu objetivo. Primei-
Bastardos: Eles se preocupam demais com questões políti-
ramente eles precisam lidar com a ameaça da iminente
cas e sociais, planejam ataques a seus opressores e cometem
expansão dos Acádios, pois a Deusa Vida Anat, protetora
crimes contra as tradições. Tudo isso por uma sociedade
de Quis, é uma poderosa Brujah e apesar de não haver a
igualitária entre os Cainitas. Quanta perda de tempo por
completa certeza dela ser o próprio Troile, é um fato que
uma cauda perdida.
o clã Brujah está mais uma vez no caminho dos Ventrue
e o reino de Uruk só poderá expandir mais se conseguir
derrotar Anat, Sargão e seu exército. Derrotando os Brujah
Refundadores Acadianos, os Refundadores planejam expandir na direção
De todas as facções da Mesopotâmia os Refundadores são de Assur, onde os clãs Capadócios e Salubri governam e
a mais pública, mais exclusiva e seletiva. O grande objetivo depois em direção a Elão, dominada pelos Assamitas. Na
da facção é o de refundar a sociedade única governante teoria da estratégia, se os 6 clãs herdeiros se unirem massiv-
de todos os clãs e todo o rebanho do mundo conhecido. amente à causa Refundadora e unificarem seus territórios
Eles acreditam que houve falhas na primeira e na Segunda ao reino Sumério, a Terceira Cidade estará pronta para

Facções e Moralidade

88
existir e começar o governo eterno sobre o rebanho e todos Estereótipos:
os Cainitas. Entretanto, dentro do próprio reino de Uruk Redentores: Os Baali são bastante úteis e o Redentores
a maioria dos Gangrel fazem oposição aos Refundadores e mais ainda, anexar Mashkan Shapir ao nosso domínio e
nada indica uma fácil união dos outros clãs à causa que à tirá-los da influência rebelde dos Brujah é uma questão de
primeira vista favorece mais o clã Ventrue, que deseja reinar necessidade.
novamente absoluto sobre os outros.
Soberanos: Entendemos os receios deles e respeitamos o
seu ideal de domínio perfeito, quando não nos atrapalham.
Alcunha: Saudosistas Nodistas: Não dê ouvidos a eles, mas esteja atento ao
efeito de suas pregações em seu domínio. Cale-os quando
Recrutamento e iniciação: Todo Cainita pertencente necessário.
a um clã Herdeiro é um candidato em potencial para os Bastardos: Eles se dizem contra todos os Herdeiros, mas
Refundadores devido à estratégia de unificar os 6 clãs Her- são a nós que eles sempre miram primeiro. Então, à menor
deiros. Apesar disso, a facção também aceita clãs Dissidentes possibilidade de haver algum em seu domínio, cace-os e
e Emergentes, basta aceitarem passar pelo rito de iniciação, execute-os, para servir de exemplo.
fato raro, mas existente. Entrar para os Refundadores significa
aceitar a dominação dos clãs Herdeiros sobre os outros clãs,
algo bastante difícil de se aceitar quando não se pertence
à esta elite, porém os ganhos são grandes para os submeti-
Bastardos
dos. Todo recruta passa por uma iniciação onde ele deve A era antiga é uma era de constantes conflitos sociais,
ir até a cidade de Uma, acompanhado de um Refundador políticos e militares. A dominação dos Anunáqui sobre
para lhe indicar à facção. Lá o candidato passará por vários o rebanho e sobre a sociedade Cainita é forte, opressora
interrogatórios onde, através de dominação e presença, as e aqueles de fora dos zigurates sofrem constantes abusos.
intenções do futuro Refundador será comprovada. Caso suas Entretanto, todos os Cainitas vieram do Pai Sombrio e por
intenções sejam realmente legítimas, ele é levado à presença de isso nem todos concordam com a divisão social proposta
Nidaba em cerimônia aberta e deverá jurar lealdade à Deusa pelos supostos Herdeiros da Segunda Cidade. Alguns fazem
Viva de Uma e beber um gole de seu sangue milenar. Uma alianças com clãs Dissidentes e Emergente sem quaisquer
vez feito isso o novo Refundador terá obrigação de auxiliar ressalvas, outros fazem oposição aberta nos zigurates contra o
e apoiar sempre os objetivos da facção assim como os seus preconceito aos clãs “inferiores”, porém, uma pequena parcela
companheiros. Até mesmo aqueles que não são Herdeiros faz mais de uma simples disputa de ideias e palavras. Esse
passam a ser defendidos pelos Herdeiros Refundadores em pequeno e espalhado grupo se autointitulou de Bastardos,
suas cidades e não demora muito para conseguirem lugares a verdadeira antítese dos Herdeiros.
privilegiados na corte, status e até mesmo um bom refúgio
nos zigurates. Na sociedade mortal um filho bastardo é o filho
ilegítimo de um homem, muitas vezes com uma concubina
Vantagem: Os Refundadores constroem seu poder através ou meretriz, e em muitos costumes não possui os mesmos
de prestígio político, poder sobre os mortais e riquezas. Por direitos dos filhos legítimos. Porém, quando um nobre ou
isso, todo membro possui a colaboração da facção para patriarca morre e não possui herdeiros legítimos ou seus
construir e manter uma base de poder sólida para si. Todo filhos morreram em guerra, o bastardo é elevado à condição
refundador tem o custo de bônus e experiência reduzido pela de herdeiro para salvar o legado do pai. É sobre essa premissa
metade para a compra dos antecedentes Recursos, Lacaios, que os Bastardos atuam. Para eles, se não houver mais Her-
Mentor e Influência. deiros todos serão elevados e herdarão o legado de Caim. E
para isso acontecer, é necessário a morte ou a renúncia de
sua posição e “herança” por parte de todos os Herdeiros.
Desvantagem: Além de não esconderem sua filiação à
facção, tornando-os alvos fáceis para opositores, o sangue
bebido de Nidaba na iniciação tem um efeito profundo no Para a grande maioria da sociedade Cainita os Bastardos
Refundador. Todo Ventrue possui -1 na dificuldade para são radicais e criminosos sem uma causa justa. Para os Bas-
usar a disciplina de Dominação ou presença em um membro tardos, seus métodos são reativos. Para eles, os primeiros a
dessa facção, e isso inclui os próprios Ventrue participantes morrerem devem ser os mais opressores e arrogantes entre
da facção. Logo, os opositores mais perigosos para os Ventrue os Anunáqui Herdeiros, assim os mais moderados terão a
Refundadores são os Ventrue não participantes da facção. oportunidade de renunciar aos seus privilégios e aceitar todos
os clãs como iguais. Com esse objetivo, eles espreitam as ruas

Facções e Moralidade

89
das cidades, se infiltram em palácios e zigurates cometendo
diversos crimes contra as tradições de um domínio. Sequestro, de um bastardo fará com que ela tenha os mesmos custos
assassinato, chantagem e tortura são apenas algumas práticas de uma disciplina do clã.
comuns dos Bastardos. Mas apesar de perigosos eles não são
exatamente organizados. A presença de Bastardos em uma Desvantagem: A Associação com os Bastardos é consid-
cidade é feita através de uma célula independente que não erada crime pela maioria dos domínios da Mesopotâmia e
se comunica com outras células de outras cidades. Estas por isso os seus membros precisam ser discretos em suas
células possuem normalmente um líder, cuja única obrigação atividades. Todo membro da facção possui o defeito segre-
e autoridade é de apontar o futuro alvo e planejar o ataque. do sombrio de fazer parte dela, sem ganhar os pontos de
bônus por isso. Caso seu segredo seja revelado, esse defeito
Fala-se sobre um antigo matusalém de uma linhagem es- se transforma automaticamente no defeito caçado como um
quecida pelo tempo, ele teria criado essa facção por vingança cão, onde todo Cainita Herdeiro terá obrigação de caçá-lo
aos Herdeiros. Ele recruta e orienta os líderes de células por toda a Mesopotâmia.
Bastardas até os dias atuais. Essa teoria nunca foi confirmada
e líderes alegam não responder a ninguém e desconhecer Estereótipos:
a existência de tal matusalém. De uma forma ou de outra,
o fato é que os Bastardos vêm aumentando suas atividades Redentores: Cães de caça a serviço dos Anunáqui.
e sua ousadia, e quanto mais opressores os Herdeiros se Sabem muito sobre outras criaturas sobrenaturais, melhor
tornam, mais assassinatos acontecem em resposta. Muitos não mexer com eles.
se perguntam até onde irá esse ciclo vicioso e a resposta é Refundadores: Como se não bastasse dividir injustamente
incerta, mas muitos morrerão antes disso se acabar. a prole de Caim em castas, os Ventrue ainda desejam se
tornar os reis de tudo. Matar um Herdeiro é bom, se for
Refundador é melhor, e se for um Ventrue Refundador seu
Alcunha: Ilegítimos, terroristas. nome se tornará uma lenda entre os Bastardos.
Soberanos: São hipócritas e arrogantes, aceitam a dom-
Recrutamento e iniciação: Todo Cainita sofredor de inação dos Herdeiros e o modelo Anunáqui, com a única
alguma forma de opressão por parte dos Anunáqui são bons diferença de preferirem domínios independentes. Herdeiros
candidatos a Bastardos. Eles não se interessam exclusivamente Soberanos também devem morrer.
por guerreiros, caçadores ou assassinos. Para ser um recruta Nodistas: Se você não aceita a religião Anunáqui nem a
Bastardo, as características mais importantes são a raiva dos divisão social criada pelos Herdeiros, então deveria lutar ao
Herdeiros, a coragem para reagir e comprometimento com meu lado. Defender seu rebanho não passa de uma justifi-
a causa. Técnicas de combate, infiltração e sequestro são cativa para sua covardia.
ensinadas pelos companheiros de facção, por isso não são
tão levadas em consideração durante a escolha de novos
Bastardos. A iniciação é simples e violenta. O futuro Bastardo
deve assassinar um Cainita Herdeiro que pertença à corte Nodistas
Anunáqui local para demonstrar lealdade à facção, quando A era antiga é uma grande mentira. Anu e as outras
não possui habilidades marciais que facilitem o ataque, out- divindades não existem e os Anunáqui são Cainitas se
ros Bastardos trarão a vítima à presença dele. Uma vez que aproveitando da fé mortal para governar o rebanho indis-
o recruta sujou as mãos de sangue pela primeira vez ele se criminadamente. Só existe um único Deus e ele é Yahweh,
torna um criminoso das tradições e compartilha o pecado e toda idolatria é pecaminosa e os zigurates reproduzem os
o destino de seus irmãos de facção. Infelizmente, candidatos excessos e depravações responsáveis por trazerem o dilúvio
que não completam a iniciação são sempre eliminados, para para o mundo no passado. Se a humanidade e a prole do
não comprometer os membros da célula local da cidade. amaldiçoado Pai Sombrio não se corrigir, Yahweh mandará
novamente uma catástrofe para purificar o mundo. Essa
é a crença dos Nodistas e travando essa batalha moral e
Vantagem: Os Bastardos compartilham conhecimento religiosa eles buscam uma salvação para suas pobres almas
de disciplina entre si para serem mais efetivos em suas oper- amaldiçoadas.
ações. Todo bastardo escolhe uma disciplina adicional para
comprar como de fora do clã. As disciplinas disponíveis são
Ofuscação, Potência, Rapidez, Fortitude e Dominação. Caso Malak, fundador do clã Malkavianos, e oráculo da
o narrador considere a compra livre de disciplinas físicas em Segunda Cidade, observou os rumos que a sociedade Cainita
estava tomando e quando senhores se voltaram contra suas
seu jogo, a escolha de uma disciplina física como adicional

Facções e Moralidade

90
progênies e a prole reagiu e atacou seus progenitores, ele teve procurando Cainitas oprimidos e sofredores em sua condição
uma revelação. Nessa revelação Malak lembrou das palavras amaldiçoada para lhes mostrar a palavra da salvação. Aqueles
de Caim antes de partir e nunca ser visto. Caim ordenou abertos para ouvir a palavra de Yahweh e entrar na facção são
que não houvesse mais novos amaldiçoados, e o preço de sempre bem-vindos. Não existe um rito religioso específico
quebrar essa ordem seria os filhos se voltarem contra os para a iniciação, porém é comum o candidato ter suas in-
pais eternamente até esse ciclo se encerrar. Enxergando a tenções reais verificadas através do uso de disciplinas como
sabedoria de Caim tardiamente, Malak deixou a Segunda os auspícios ou presença. Quando existe um Malkaviano
Cidade com sua prole, abandonando o conflito entre Ventrue Nodista nas proximidades o recruta é levado à sua presença
e seus aliados contra Troile e os revoltosos. para o descendente de Malak ver a verdadeira natureza do
pretendente a Nodista. Caso suas intenções sejam duvidosas
ou egoístas, o candidato é mandado embora e voltar apenas
Quando Yahweh mandou o dilúvio para purificar o mun-
quando suas intenções forem realmente baseadas na fé e
do, o seu homem mais fiel, Noé, e sua família foram poupados
no altruísmo. Devido à natureza essencialmente pacífica da
e receberam a missão de repovoar a terra. Noé teve 3 filhos,
facção, aqueles que estão movidos pela raiva ou vingança
Sem, Cam e Jafé. A prole de Cam foi a primeira a se perder
são encorajados a abandonar esses sentimentos negativos
para a idolatria de demônios e Anunáqui. Jafé havia sido
antes de se dedicarem à missão de Yahweh. Apesar disso,
abraçado por um antediluviano durante a Segunda Cidade
Cainitas guerreiros são sempre bem-vindos e úteis na hora
e após sua queda ele partiu junto ao seu senhor Abu Lazar e
de defender o povo prometido.
seus descendentes mortais para terras longínquas. Então em
peregrinação, Malak procurou pela linhagem do mortal Sem,
os Semitas, tendo esperança que a verdadeira fé em Yahweh Vantagem: Para serem bem-sucedidos em sua missão, os
não tivesse sido perdida novamente. Durante suas viagens ele Nodistas aprendem técnicas úteis em sua missão de recon-
encontrou vários povos formados pelos descendentes de Sem, hecimento e proteção pacífica do povo de Yahweh. Todos
porém todos eles já haviam sido corrompidos pela falsa fé. Nodista pode aprender uma disciplina adicional com o custo
de disciplina de fora do clã. As disciplinas disponíveis são
Animalismo, Auspícios, Ofuscação e Presença.
Já desiludido e em desespero, Malak teve uma reve-
lação e nessa visão ele enxergou o caminho a ser seguido. O
povo de Yahweh estava espalhado e alguns poucos isolados Desvantagem: Devido ao seu voto de fé e dedicação
ainda mantinham a verdadeira fé viva, eles iriam se unir no à causa de Yahweh, os Nodistas precisam abandonar as
futuro e como nação iriam prosperar e propagar a palavra práticas que fortalecem os Anunáqui em sua dominação e
do Deus único. Malak então enviou sua prole para identi- outras formas de poder que venham a corromper o pregador.
ficar e mapear os Semitas fiéis por toda a Mesopotâmia e Os antecedentes Recursos, Lacaios, influência e Status são
se escondeu em Canaã, território dominado pelo demônio proibidos para os Nodistas. Qualquer tipo de dominação
Baal e seus adoradores. A matusalém conhecida apenas sobre os mortais e associação com os zigurates é passivo
como “A Serva”, progênie de Malak, juntou um punhado de expulsão e algumas vezes perseguição pelos Nodistas,
de Malkavianos fiéis à causa de Malak e se uniu a um grupo salvo em situações muito específicas onde o Cainita está se
de Salubri adoradores do Deus único, fundando a facção escondendo ou se infiltrando temporariamente.
conhecida como Nodistas. Espalhados pela Mesopotâmia eles
identificam e protegem os Semitas adoradores de Yahweh
Estereótipos:
e pregam contra os Anunáqui e sua dominação mentirosa
sobre mortais e Cainitas. Eles acreditam que um dia Malak Redentores: Eles combatem os demônios para ajudar os
anunciará o momento adequado para unir os monoteístas Anunáqui, mas não entendem que os próprios Anunáqui
em um único povo e migrar para um local onde possam fortalecem a prática de adoração à demônios. Ou talvez
viver em paz e protegidos da falsa fé. O nome da facção foi entendam e não se importam.
escolhido devido à lenda de Caim, após ser amaldiçoado Refundadores: Malak compreendeu o erro em recriar a
por Yahweh, ter partido em exílio para a terra de Nod, Primeira Cidade, agora eles querem fazer uma terceira. Sua
onde ele buscou o autoconhecimento e propósito em sua teimosia e arrogância trará a ira divina sobre nós novamente.
nova condição amaldiçoada. Assim como Caim, os Nodistas Soberanos: Tem rabo de porco, nariz de porco e come
precisam encontrar o propósito de suas existências dentro comida de porco. Mas não gosta de ser chamado de porco
do plano divino de Yahweh. e deseja um chiqueiro para chamar de seu. Mas sem a dom-
inação Ventrue.
Alcunha: Fiéis, Pregadores Bastardos: Entendemos a dor de nossos irmãos e nos com-
padecemos deles. Mas infelizmente o desejo de vingança é forte
demais neles para perceberem o poço onde estão se afundando.
Recrutamento e iniciação: Os Nodistas estão sempre

Facções e Moralidade

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Soberanos na cidade, não importa se o dominante do território cha-
ma a si mesmo de Deus Vivo, não importa se ele apoia ou
Os clãs e as facções Cainitas divergem muito em método, não apoia alguma facção (exceto Refundadores, esses não
crença e objetivos. Entretanto, uma verdade é absoluta para podem ser subestimados), não importa se a crença a Anu
toda a sociedade Cainita, a Primeira e a Segunda Cidade e aos Anunáqui seja praticada ou proibida, se as tradições
fracassaram. Não importa quem foram os culpados ativos de Caim forem praticadas, o território é legítimo e deve ser
ou omissos, a queda das cidades é um fato e nem todos são respeitado por todos. Essa crença nas tradições de Caim e o
saudosistas. Mais da metade da população Cainita do mundo objetivo antagônico dos Refundadores de recriar os antigos
sequer participa de uma facção, e das 5 facções existentes impérios fracassados são os motivos para tantos Cainitas
apenas uma está interessada em reconstruir o experimento diferentes entre si tenham se unido em um único propósito,
fracassado de um poder único e central para toda a prole de manter a identidade e liberdade individual de cada domínio.
Caim. Infelizmente para muitos, os Refundadores podem
ser poucos, mas são poderosos e influentes. E, mesmo Caim O momento em que os Soberanos de fato começaram a
tendo sofrido o castigo divino sobre o seu reinado através existir ou quem foi o fundador da facção, são mistérios mais
do dilúvio e Ventrue tendo enfrentado uma grande revolta relevantes para quem é de fora do que para seus membros.
resultante em muitas mortes, os Refundadores afirmam A facção compreende a existência deles como sendo ao
poder fazer melhor que seus antecessores. Reconhecendo mesmo tempo uma reação natural aos esforços de recriar a
os fatos supracitados e reagindo às ações dos saudosistas, Segunda Cidade e a necessidade de fortalecimento político
os Soberanos foram criados. de quem possa fazer frente a esses esforços. Quem deu início
não importa para os Soberanos, o importante é garantir
Diferente das outras facções que possuem uma crença cidades estados completamente independentes, respeito à
ou ideologia, os Soberanos são mais práticos e realistas. O pluralidade dos domínios e fazer oposição a todo e qualquer
único pensamento e propósito que os une é a interpretação tentativa de criação de grandes autoridades Cainitas sobre
literal das tradições de Caim. Cada Cainita é senhor de seu vários territórios. Isso inclui também a atuação política da
próprio domínio até alguém mais poderoso contestá-lo para facção abertamente em grandes cidades da Mesopotâmia que
si. E dentro de cada domínio, o soberano deve impor as possam vir a ameaçar a liberdade de cidades menores. Apesar
tradições da forma como lhe convêm a todos que ali vivem dessa última atuação ser perigosa em territórios com uma
e lhe devem obediência. Não importa se existe um zigurate presença Refundadora considerável, os Soberanos possuem

Facções e Moralidade

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uma grande facilidade em encontrar aliados dentre aqueles
não filiados a nenhuma facção, tanto Herdeiros como
Dissidentes. Pois, muitos têm medo de se opor aos anciões
e matusaléns empenhados em aumentar cada vez mais sua
dominação sobre os Cainitas mais jovens, e quando alguém
se dispõe a lutar em nome de Herdeiros e Dissidentes por
liberdade, rapidamente a grande massa populacional Cainita
tende a apoiá-los.

Alcunha: Independentes, livres
Recrutamento e iniciação: Os Soberanos possuem uma
diversificação consideravelmente grande para uma facção
política. Membros Herdeiros, Dissidentes e Emergentes são
bem aceitos na facção. Porém, a característica libertária dos
Soberanos não implica automaticamente em uma facção
sem preconceitos ou discriminação entre as famílias. Her-
deiros arrogantes ainda são Herdeiros arrogantes, mesmo
quando eles não desejam um poder centralizado na mão
dos Ventrue. A característica principal a ser observada em
um futuro membro é a individualidade e a coragem para
enfrentar membros poderosos em nome do bem comum.
Mesmo esse bem comum favorecendo Cainitas que não
pensam exatamente como você. Mesmo assim, é normal os
Herdeiros soberanos desprezarem menos os Dissidentes ou
Emergentes, pois todo aliado em potencial é importante
para enfrentar o poder vigente. Dissidentes e Emergentes
se filiam aos Soberanos muitas vezes com o objetivo de gov-
ernar territórios independentes, pois, quando um clã não
Herdeiro assume o poder em uma cidade é normal muitos
Herdeiros da Segunda Cidade tentarem contestá-lo, e ao
declararem-se Soberanos, eles ganham apoio de todos os
outros Soberanos da região. A iniciação é completamente
informal e consiste apenas na declaração pública de filiação
à facção, imediatamente as notícias se espalharão e o novo
Soberano conquistará aliados e inimigos, e será cobrado
seu apoio aos outros da facção. Ninguém faz essa declaração
pública de forma leviana, pois a quantidade de inimigos ao
fazê-lo não vale a piada.

Vantagem: Os Soberanos prezam pela liberdade indi-


vidual e defesa de seu próprio território, além disso eles
colaboram entre si para criar bases de poder político opostas
aos Refundadores, pois é natural o conflito de influência
constante entre essas duas facções. Por isso todo Soberano
tem o custo de bônus e experiência reduzido pela metade
para a compra dos antecedentes Domínio, Aliados, Contatos
e Influência.

Desvantagem: Os Refundadores são liderados pela De-


usa viva Nidaba, que muitos creditam como fundadora do
clã Ventrue ou progênie direta dele. Por isso, ao declarar-se
Soberano o Cainita se coloca como opositor aberto de todo
o clã Ventrue. Caso ele seja um Ventrue, ele será tido como
traidor pelo clã. Isso não implica necessariamente no Sober-

Moralidade

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ano sendo caçado à primeira vista. De qualquer forma, ser
visto como opositor de uma linhagem pode trazer muitos Moralidade:
inconvenientes ao longo da não vida-de um Cainita, e esse
problema é algo que todo Soberano precisa lidar.

Estereótipos:
O s Cainitas são de fato criaturas amaldiçoadas. Espíritos
humanos dividindo seu antigo corpo mortal, agora um
cadáver reanimado, com um outro espírito selvagem com
Redentores: Se você é um Anunáqui, contrate-os quando necessidades e instintos primitivos que eles costumam chamar
achar que seus adoradores estão adorando algo a mais do de Besta. A Besta é feroz e a cada estímulo externo que possa
que você. Se você não é um Anunáqui, contrate-os mesmo levá-la a saciar suas necessidades, ela tenta assumir o controle.
assim. Demônios são complicados de lidar e os Baali enten- E é o lado humano do Cainita o responsável por manter a
dem bem deles. Besta sobre controle. Quanto mais o indivíduo se entrega
aos seus instintos de sobrevivência e rompe com os valores
Refundadores: Enquanto existir alguém tentando gover- mortais que possuía em vida, mas poderosa a Besta se tornará
nar toda a sociedade Cainita, nós existiremos e impediremos. dentro dele, e, invariavelmente ela assumirá o controle do
Depois, é cada um por si e Anu por todos. corpo por completo. O que acontece com o espírito humano
Nodistas: Poderíamos articular uma aliança entre as nesse momento é um mistério, mas não se sabe de nenhum
nossas facções se eles não fossem tão irrelevantes para o Cainita retornando à consciência de seus atos depois da Besta
cenário político das cidades. ter permanentemente assumido controle. Para não se tornar
um completo animal que apenas se alimenta de sangue e
Bastardos: Cuidado! Eles matam Herdeiros e seus alia- dorme durante o dia, conhecendo apenas a linguagem da
dos, sejam eles Refundadores ou Soberanos. Para eles isso violência, os membros precisam manter a chama de suas
não importa. moralidades sempre acesas, mesmo essa chama ficando fraca
com o tempo, ela jamais pode se perder.

Pecados dos Andarilhos


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Recusar-se a se alimentar quando faminto. Sangue é sobrevivência, nunca desperdice uma


oportunidade de se alimentar.
2 Reconhecer laços com locais ou pessoas. Rejeite os títulos e aqueles que querem lhe domes-
ticar.
3 Falhar em explorar. Não dá para saber o que lhe espera se você não
olhar.
4 Falhar em matar quando necessário para a sobre- Entre você ou eles, que morram eles.
vivência.
5 Fazer algo em troca de nada. Caridade não alimenta.
6 Crueldade por prazer. Crueldade é energia perdida.
7 Aceitar os costumes alheios. Viva pelos seus próprios costumes.
8 Matar por prazer. Perda de tempo.
9 Reconhecer uma liderança. Não existe nós, apenas eu.
10 Arriscar a sua vida. Ninguém sobrevive arriscando sua própria vida.

Moralidade

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Éticas e costumes A moralidade dos
na era antiga: Cainitas
A era antiga é uma época bastante arcaica em conheci- Para os Cainitas o importante é manter a Besta sobre
mentos e ciências humanas. O conceito de ética só vem a controle e para isso eles se apegam aos valores morais de
aparecer na Grécia muitos séculos depois da época em que quando estavam vivos, e isso os faz lembrar e se sentir mais
o presente jogo é ambientado. Na antiga Mesopotâmia do “humanos”. Esses valores não são necessariamente uma es-
século XXIV antes de cristo os costumes são o que define colha para eles, os Cainitas apenas mantêm aquilo que eles
a moralidade, e esses costumes são bastantes variados de
já possuíam de valores morais quando em vida. Por não se
acordo com cidade estado, as profissões, as tribos e a região.
Os primeiros registros de leis documentadas foram no sé- tratar de uma ética formal ou filosofia, é muito difícil para
culo XVIII antes de cristo, através do conhecido código de um Cainita mudar a sua própria moral. Pois, uma nova moral
Hamurabi, olho por olho e dente por dente, e teve como dificilmente irá trazer ao Cainita para mais próximo do seu
objetivo a padronização dos costumes em todo o império eu interior quando mortal. Esses valores morais são mais
babilônico da época. No ano de 2.350 a.c. a posteriormente bem descritos pelo estilo de vida, posição social e profissão do
conhecida como lei de talião já era o mais praticado pelas Cainita quando vivo, e alguns poucos valores foram criados
nações, porém o peso das ações e suas reações justas eram pelos próprios Anunáqui para conduzir a vida de seus servos
controversas e tendenciosas a quem julgava e por isso é tão e prepará-los para uma vida eterna nos zigurates. Mas até
difícil definir a lei real daquela época. No fim das contas, a mesmo esses últimos valores normalmente são ensinados aos
verdadeira lei é a lei do mais forte, onde quem tem o poder sacerdotes e mortais que servem aos Anunáqui anos antes de
favorece a quem bem entende. É uma concepção de fato serem abraçados, pois a transição se torna bem complicada
bastante cruel, porém é assim que a sociedade viveu por
quando já foram abraçados.
muitos séculos e assim que os Cainitas também viviam e
conduziam a sua sociedade.

Pecados dos caçadores


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Recusar-se a se alimentar quando faminto. Sangue é sobrevivência, nunca desperdice uma


oportunidade de se alimentar.
2 Caçar sem ritual de preparação. Honre e respeite cada uma de suas caçadas.

3 Não proteger o que é seu. Cace, conquiste e proteja o que é seu.


4 Falhar em matar quando necessário para a sobre- Entre você ou eles, que morram eles.
vivência.
5 Fazer algo em troca de nada. Se não faz parte da caçada, não lhe interessa.
6 Crueldade por prazer. Honre a sua presa.
7 Agir sem planejamento. Um caçador descuidado falha antes de iniciar a
caçada.
8 Ignorar potenciais ameaças à sua caçada. Não permita que limitem ou atrapalhem a sua
caçada.
9 Reconhecer uma liderança. Não existe nós, apenas eu e minha presa.
10 Arriscar a sua vida. Ninguém sobrevive arriscando sua própria vida
desnecessariamente.

Moralidade

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Caminho do Virtudes: Convicção e Instinto

Andarilho Conceitos morais:


• Você sobreviveu à morte, preservar a sua não-vida é
Nem todos vivem no conforto e segurança das grandes seu maior objetivo agora.
cidades, muitos são viajantes, nômades ou andarilhos na era • A Besta existe para ajudá-lo a sobreviver, entenda-a.
antiga. Esses espíritos livres estão sempre em movimento e
• Você lutou por tudo o que possui, agora lute para
contam apenas consigo mesmos para sobreviver. Eles caçam
mantê-los.
suas próprias comidas, se abrigam do perigo em locais er-
mos, se defendem de assaltantes e animais selvagens com • Apenas você é responsável por si mesmo, logo ninguém
suas próprias mãos e não dependem de ninguém para viver. deve dizer o que deves ou não deves fazer, nem o liderar.
Cainitas andarilhos estão sempre se movendo de região para • As cidades são ótimos locais de caça, mas não perca
região, muitas vezes nem se dão ao trabalho de se apresen- muito tempo onde você se tornará uma presa.
tar às autoridades locais. As tradições são amarras que não • Estagnação é vulnerabilidade, estagnar é o mesmo
prendem os andarilhos e a sua sobrevivência é a única lei que aguardar a própria morte.
que eles respeitam. Ao contrário dos outros costumes o an-
• Quanto mais você testar os limites da sobrevivência,
darilho procura entender os instintos da Besta e conduzi-los
mais difícil de ser pego desprevenido você será.
da melhor forma. Pois, a sobrevivência é prioridade também
para a Besta. • No momento em que você ficar habituado ao lugar
ou às pessoas, é hora de partir.

Aura: Sobrevivência. Andarilhos possuem modificador na


aura para procurar abrigo, caçar para se alimentar e esconder
seus rastros em suas viagens.

Pecados dos Deuses vivos


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Auxiliar um demônio ou outra criatura sobrenat- Sirva os opositores do poder dos Anunáqui e
ural. perca seu lugar entre os divinos.
2 Assassinar inocentes. A morte só serve para enviar os inimigos dos
Anunáqui ao inferno. Caso contrário é sacrifício
desperdiçado.
3 Permitir que um crime contra os Anunáqui saia Seja a vingança dos Deuses Vivos.
impune.
4 Blasfêmia ou ato herege. Anu abençoa os dignos e amaldiçoa os indignos.
5 Se alimentar usando a força. O sangue bebido deve ser dado em oferenda,
jamais tomado.
6 Causar dano a um Anunáqui justo e fiel. Os abençoados pelos Deuses devem agir juntos
pela manutenção do poder de Anu na terra.
7 Dar sua palavra a um mortal. Seres inferiores devem merecer os favores dos
Anunáqui, nunca os cobrar.
8 Ajudar mortais sem receber sacrifícios. Mortais que recebem graças divinas sem pagar
param de realizar sacrifícios.
9 Falhar em falar contra os “falsos Deuses”. O rebanho deve saber identificar aqueles que
desejam o poder dos Anunáqui.
10 Permitir que mortais prosperem sem o auxílio Mortais devem depender dos Deuses Vivos, caso
dos Anunáqui. contrário se rebelarão.

Moralidade

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Caminho do presas ou competidores, por isso seu modificador de aura
interfere em testes que auxiliam na caçada de sua presa. Ex.
Caçador Rastrear, perseguir e emboscar.
A humanidade em seu momento mais primitivo vivia da Virtudes: Convicção e instinto.
coleta e posteriormente da caça e da pesca. Mesmo agora, Conceitos morais:
onde grandes cidades foram edificadas e a agricultura e a
pecuária vem se desenvolvendo a caça ainda é uma profissão • Você sobreviveu à morte para se tornar o maior
primordial para o abastecimento de alimentos em pequenas caçador, não desperdice a oportunidade.
comunidades e tribos e possui uma parcela de importância • A Besta existe para ajudá-lo a caçar, use-a.
nas cidades mesopotâmicas. O caçador é o homem que
entende o ambiente selvagem e as bestas que ali habitam. • Você caçou e conquistou aquilo que possui, não
Munido de ferramentas, armas e habilidades ele enfrenta permita que outros tomem nada de você.
animais selvagens em seu habitat natural, ele consegue não • Qualquer coisa que não seja a caça ou signifique
apenas alimento para si e para os seus como também iguarias
e objetos naturais de grande valor para a troca. O Cainita avançar na caça é uma distração.
caçador vive o noite após noite sempre focado em sua caçada • A visão curta é o único e verdadeiro inimigo de um
atual. O ambiente selvagem é sua morada e a companhia caçador, sempre enxergue além.
selvagem é muitas vezes mais agradável que a companhia
humana. A Besta interior do caçador se enfurece dentro das • Um caçador faminto é um caçador ruim.
grandes cidades e se acalma enquanto persegue sua presa, e • Você é um predador e parte da caçada, mas não é a
quanto mais perigoso a sua presa, maior será a satisfação da única parte dela.
Besta. Ao invés de enjaular a Besta em seu íntimo, o caçador
prefere dar a ela o que ela precisa e assim ele se mantém no • Caçar é um ato sagrado e merece os devidos respeitos.
controle da situação. Não cace por esporte ou diversão.
Aura: Caçada. Caçadores consideram os outros como

Pecados dos Guerreiros


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Permitir que seu objeto de proteção caia na mão Um guerreiro que não protege não merece ser
dos inimigos. chamado de guerreiro.
2 Quebrar sua palavra. Um guerreiro que não honra sua palavra não é
digno de proteger nada.
3 Não agir quando seu objeto de proteção for Um guerreiro sábio sabe que a melhor defesa é o
ameaçado. ataque.
4 Colocar objetivos pessoais à frente de seu dever. O dever do guerreiro é sua vida, a desonra é sua
morte.
5 Tratar um superior com desrespeito. Um guerreiro deve saber o seu lugar no mundo.
6 Falhar em impor a justiça em seu protetorado. Não são apenas os perigos externos que podem
ameaçar a sua comunidade.
7 Favorecer interesses contrários ao seu protetora- Seja justo com os seus e impiedoso com os in-
do. imigos.
8 Tratar outro guerreiro com desrespeito. Respeite aqueles que protegem algo como você o
faz. Dê a ele uma morte digna se necessário.
9 Atos vergonhosos em sua comunidade. O guerreiro deve ser visto como exemplo por seus
pares.
10 Negligenciar a segurança de seu objeto de O dever vem sempre primeiro.
proteção por qualquer motivo.

Moralidade

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Caminho do Deus em testes sociais dirigidos aos seus adoradores, sejam eles
mortais ou Cainitas.
Vivo Virtudes: Convicção e Instinto.
De todos os mortais de uma grande cidade, aqueles que Conceitos morais:
mais tem contato direto com os Anunáqui são os sacerdotes
do zigurate. Muitas vezes eles foram levados desde criança para • A existência de um poder divino acima de todos e
servir aos Deuses por toda a sua vida. Durante esse tempo seu domínio sobre tudo é uma verdade incontestável.
de servidão os sacerdotes renunciam a sua própria vontade • Os Anunáqui fazem parte do plano divino.
e se dedicam única e exclusivamente aos estudos do ofício
e a realizar as necessidades e caprichos dos descendentes de • O abraço é a elevação máxima do ser carnal em uma
Anu, os Anunáqui. Tanto tempo longe do convívio com a divindade.
família e outras pessoas comuns acabam modificando os • Sirva aos Anunáqui antes de servir em causa própria.
conceitos de certo ou errado de um indivíduo. O seguidor
do Deus Vivo considera apenas como importante a vontade • Siga a lei do Deus Vivo e rejeite todo o mal que ameace
dos Anunáqui e por mais que possa ser doloroso ou absur- o poder dele.
do, os mortais devem se regozijar ao servir de instrumento • Honre a Caim, o primeiro homem a ser elevado a
para o deleite dos seres eternos. Quando esses sacerdotes
são abraçados, eles se tornam Cainitas cruéis e insensíveis divindade por Anu, seu sangue o torna superior aos mortais.
ao rebanho. Sua servidão foi recompensada, então ele exige • O rebanho deve ser liderado, guiado e educado a
a mesma dedicação que teve em vida de seus sacerdotes e temer e adorar os Anunáqui.
seguidores. O rebanho serve para ser usado e abusado, e
assim eles o fazem. • Espalhar a adoração dos Anunáqui é honrar Caim,
Aura: Adoração. Os seguidores do caminho do Deus Anu e todas as divindades.
Vivo são vistos como mais sagrados que suas contrapartes
e por isso seu bônus de modificador de aura é utilizado

Pecados dos Homens


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Atos monstruosos e vis. Você é um homem ou uma besta?


2 Violação casual de outrem. Nem animais selvagens atacam sem serem ameaça-
dos.
3 Violação planejada de outro que nunca lhe fez Apenas criminosos atacam outros sem motivos.
mal.
4 Violação apaixonada de outro. Apenas animais reagem sem pensar, apenas a besta
deve se guiar pela raiva.
5 Destruição arbitrária. Destruir os pertences de outros dará a eles o
direito de destruir o que é seu.
6 Negar a violação acidental de outrem. Um homem deve se responsabilizar pelos seus atos
sempre.
7 Roubar. Não roube e não serás roubado.
8 Ferir um inocente. Acidental ou não, não deves ferir quem não
merece.
9 Passar uma noite sem contato com humanos. Permaneça entre os homens e jamais esquecerá de
como é ser um deles.
10 Pensamentos de superioridade. Se sentir melhor que os humanos o levará para
cada vez mais longe deles.

Moralidade

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Caminho do tenham algo para proteger eles conseguirão manter sua alma
humana e sua besta acalmada.
Guerreiro Aura: Proteção. Os guerreiros são protetores natos, seu
A era antiga é a era onde a lei do mais forte é a vigente modificador de aura auxilia em todos os testes físicos, mes-
na maioria do território da Mesopotâmia, talvez de toda ela. mo os de combate, que sejam realizados para proteger seu
Quando as pequenas comunidades se tornaram tribos e os objeto de proteção.
seres humanos começaram a disputar territórios e recursos Virtudes: Consciência e Autocontrole
entre si, os guerreiros passaram a se tornar fundamentais Conceitos morais:
para a sobrevivência de toda comunidade. Sem guerreiros • Sua palavra é sua honra e sua vida, nunca a quebre.
fortes e habilidosos as tribos são atacadas, os alimentos • A lei do mais forte é a lei da natureza, domine-a.
e recursos são roubados, velhos e crianças são mortos e • Os fracos são necessários para a manutenção da
mulheres sequestradas e estupradas. São os guerreiros que comunidade, proteja os seus.
fazem a proteção da comunidade e impedem os rufiões ou
comunidades vizinhas de se imporem pela violência. As • Seu dever é proteger seu povo e sua comunidade, os
outros são outros.
grandes cidades começaram a existir quando as tribos se
uniram com o propósito de aumentar suas defesas e con- • Para que um olho seja pago com um olho é preciso
sequentemente suas chances de sobrevivência. Até os dias que guerreiros imponham a justiça sobre os seus e a vingança
sobre os inimigos.
atuais as pessoas buscam a proteção das grandes cidades, que
além dos Anunáqui para governá-las, possuem soldados para • Os guerreiros tomam para si apenas aquilo necessário
para eles e para seu povo, mais que isso o torna um rufião
proteger sua população do ataque de bandidos, demônios e ou bandido.
espíritos malignos da noite. Cainitas que passaram suas vidas
mortais defendendo seus territórios, suas famílias, suas tribos • Respeite o guerreiro do lado oposto, dê a ele uma
batalha justa e uma morte gloriosa.
ou cidades precisam se manter no campo de batalha para
saciar a sede de sangue de suas bestas. Esses bravos guerreiros • Reis governam, sacerdotes honram os deuses e guer-
podem ser encontrados em diversos locais ou circunstâncias, reiros protegem. Respeite o papel de cada um na sociedade
zigurates, tribos isoladas, comunidades oprimidas, desde que e eles respeitarão o seu papel.

Pecados dos Reis


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Sucumbir à besta. Quem não controla a si mesmo não pode contro-


lar os outros.
2 Quebrar a sua palavra. O poder vem da ordem, sua palavra mantém a
ordem.
3 Tratar um superior com desrespeito. Se você desrespeita quem está acima de você, por
que quem está abaixo deve lhe respeitar?
4 Falhar em responder a um desafio ao seu poder. Se não lhes lembrar quem manda, ninguém mais
lhe obedecerá.
5 Demonstrar fraqueza na frente de inferiores. O rei deve permanecer firme e forte sempre.
6 Matar sem propósito. Demonstração de poder devem inspirar respeito e
medo, caso contrário demonstrarão descontrole.
7 Tratar um inferior como um igual. Cada um deve saber o seu lugar no mundo.
8 Colocar desejos pessoais acima do dever. Um rei egoísta logo se verá sozinho.
9 Tratar seus pares com desrespeito. O respeito deve ser dado a quem o conquistou
legitimamente.
10 Negligenciar seu dever. Aqueles que não cumprem com suas responsabili-
dades rapidamente as perdem.

Moralidade

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isso seu modificador de aura favorece toda interação com
Caminho do Homem mortais, desde que não esteja deliberadamente ferindo uma
ética do caminho ou cometendo algum dos pecados.
Assim como em todas as épocas da humanidade, a maioria
das pessoas comuns na era antiga buscam viver uma vida pací- Virtudes: Consciência e autocontrole.
fica e tranquila. Acordar cedo, trabalhar, comer, envelhecer, Conceitos morais:
criar seus filhos e receber pelo seu trabalho. Essas pessoas se
dedicam à suas profissões com parcimônia e perseverança, • Permanecer humano é necessário para evitar a morte
aproveitam os pequenos prazeres da vida, honram os Deuses da alma.
como podem e sonham em ver seus filhos adultos, fortes e • Ser humano é natural a todo Cainita, é uma experiência
saudáveis. Muitos observam esse estilo de vida pacato como
universal.
algo covarde, porém a verdade não é tão simples. Não é da
natureza padrão do ser humano abusar dos outros ou impor • Violar os limites de bem-estar de outros esgota a alma.
sua vontade à força, mas isso não quer dizer que dentro de • Todos já foram humanos um dia, isso nos dá um valor
alguém oprimido não possa existir um desejo de retribuição
ou vingança. Uma vez que um homem comum se torne um equivalente independente das circunstâncias.
Cainita, ele passa a seguir a sua não-vida da mesma forma • O pensamento e a justiça nos separam da besta.
pacífica e tranquila de sua vida, mas agora ele possui poder • O isolamento lhe deixa à sós com a besta, assim ela
para se defender de quem venha a cometer abusos contra
ele ou contra os seus. Revidar é um instinto natural do ser pode lhe subjugar mais facilmente.
humano e os seguidores do caminho do homem podem ir • A companhia do rebanho é mais agradável que a
até as últimas consequências de uma vingança considerada companhia dos Cainitas.
“justa” por ele. Esse caminho é um dos mais numerosos entre
os Cainitas da era antiga, pois a maioria busca controlar sua • Aceitar que sua natureza é má, à tornará má.
besta vivendo como vivia antes da transformação.
Aura: Normalidade. Os seguidores do caminho do
homem buscam estar sempre na presença do rebanho e por

Pecados dos mercadores


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Quebrar um acordo. Negociações e acordos mantém a ordem e o mun-


do unido.
2 Oferecer algo gratuitamente a alguém. Nem os Deuses oferecem graças em troca de nada.

3 Quebrar sua palavra com um cliente. Um mercador sem palavra é um mercador sem
clientes.
4 Tratar um cliente com desrespeito. Um cliente desrespeitado mancha a reputação do
mercador.
5 Falhar em responder à uma ofensa à sua reputa- Sua reputação vale mais que seus bens acumula-
ção. dos.
6 Demonstrar fraqueza em uma negociação. Um negociador fraco não fecha bons acordos.
7 Agir de forma vergonhosa diante de um cliente. Bons modos constroem uma boa reputação.
8 Ser pego mentindo em uma negociação. Quebrar a confiança de um cliente mancha a sua
reputação.
9 Tratar um produtor com desrespeito. Um produtor bem tratado lhe oferece sempre os
melhores produtos.
10 Não lucrar o máximo possível em uma nego- Cada oportunidade perdida lhe deixa mais distan-
ciação. te de sua grandeza.

Moralidade

100
Caminho do Rei mestre, controlando suas emoções e sua besta interior.
• Sua palavra é sua honra e sua vida, nunca à quebre.
A antiga Mesopotâmia é formada por várias cidades esta- • Existem apenas dois tipos de pessoas no mundo, as
dos comandadas por Reis que também são sumos sacerdotes que mandam e as que obedecem.
dos Deuses Vivos Anunáqui. A unificação das principais
cidades Sumérias no reino de Uruk é recente e sua expansão • O poder não cairá facilmente na sua mão. Você deve
ameaçada por Sargão da Acádia torna o cenário político buscá-lo e mantê-lo.
instável e incerto. Porém, mesmo com essas mudanças no • O poder vem dos Deuses e por isso deve honrá-los,
crescente fértil a maioria das cidades ainda são independentes esmagando seus inimigos e garantindo o sustento de seus
e comandadas pela sua própria classe governante. Famílias seguidores.
reais formadas por príncipes, sacerdotes e alto oficiais do • Não dê as costas a seus seguidores. Um rei sozinho
estado vivem a gerações governando a população de seus não governa nada.
territórios e honrando os deuses Anunáqui. Cainitas que
viveram suas vidas nessas classes mais abastadas da sociedade • Mantenha o povo nutrido e os Deuses saciados, assim
possuem conceitos morais diferentes do homem comum. a ordem sempre superará o caos.
Antes eles já se consideravam superiores aos humanos mais • A Educação, a etiqueta e o protocolo diferenciam os
humildes e agora, como seres eternos e poderosos, não existem reis da plebe rude.
limites para os abusos de poder e prestígio. Os seguidores do
caminho do Rei vieram ao mundo para governar e comandar
e o fazem com rigidez e prazer.
Aura: Comando. A aura do seguidor do caminho do rei Caminho do
reflete a autoridade e poder político que os reis têm sobre os
outros. Seu modificador de aura auxilia em todos os testes Mercador
destinados a ordenar e comandar mortais ou Cainitas que Quando as antigas tribos nômades sentiram a necessidade
estão abaixo na hierarquia ou status. de seu unir e se fixar em único local a segurança não foi a
Virtudes: Convicção e autocontrole única vantagem. Várias famílias formavam várias tribos que
detinham vários conhecimentos. A unificação possibilitou
Conceitos Morais: o compartilhamento do conhecimento, a segurança mútua
• Para governar, você deve primeiro se tornar seu próprio e principalmente o acesso aos produtos feitos pelas outras

Pecados dos foras da lei


Pontuação Transgressão Mínima Justificativa

1 Ter sua liberdade de ações e pensamentos encar- Um homem preso ou calado é um homem morto.
cerada.
2 Se recusar a agir em seu próprio interesse. Apenas tolos se sacrificam pelos outros.

3 Encorajar a virtude ou agentes da virtude. A virtude é uma corda feita para prender os tolos.
4 Se recusar a matar, roubar ou se alimentar quan- Sua necessidade acima de tudo.
do necessário.
5 Se recusar a agir contra aqueles que escolhem Quem tenta controlá-lo merece ser punido.
aprisioná-lo.
6 Fazer um juramento. Não se prenda nem à sua própria palavra.
7 Colocar as necessidades dos outros à frente de Defenda seus interesses, pois ninguém mais o fará.
suas próprias necessidades.
8 Falhar em cavalgar a besta. Conduza a besta, não deixe que ela tire sua liber-
dade.
9 Reconhecer qualquer autoridade que não seja a Jamais se submeta à autoridade de ninguém.
sua própria.
10 Falhar em quebrar uma lei quando a oportuni- Leis e costumes estão aí para serem quebrados.
dade surgir.

Moralidade

101
famílias. A partir daí, as grandes cidades começaram a ser
edificadas e a comercialização através da troca tornou-se Caminho do Fora
comum e necessária. Ao poder trocar o que produz com
outros, as famílias passaram a se especializar cada vez mais da Lei
em seus ofícios e aperfeiçoar suas técnicas. Com o tempo as Assim como em todas as épocas da humanidade, nem
várias cidades existentes possuíam produtos diferentes entre todos se adequam aos costumes e leis locais na antiga Mes-
si e a troca de produtos entre as cidades ampliou a variedade opotâmia. Existem aqueles que decidem viver como párias,
de produtos disponíveis para todas as pessoas envolvidas, da desafiando as autoridades das grandes cidades e cometendo
mais pobre à mais abastada. Para atender a essa necessidade crimes e atrocidades por onde passam. Os fora da lei da
de troca constante de mercadoria, uma nova classe social Mesopotâmia possuem um estilo de vida próprio e uma
nasceu e ocupou esse espaço, a classe mercadora. Caravanas visão de mundo adaptada às suas necessidades. Cainitas
nômades especializadas em transitar bens de consumo entre que viveram como foras da lei costumam permanecer em
as cidades cresceram e prosperaram, nunca se estabelecendo suas atividades criminosas em suas não vidas. Infringindo as
permanentemente em um único lugar. Os Cainitas que Tradições de Caim nos domínios, desafiando a autoridade
passaram suas vidas viajando de cidade em cidade comer- dos Anunáqui e construindo verdadeiros poderes paralelos
cializando são mestres da negociação e adaptação. Sempre no submundo marginalizado das grandes cidades. Os foras
ávidos por fechar novos acordos e alianças, eles conhecem as da lei são um grande problema para muitos e atrativos para
várias cidades da Mesopotâmia e muitas vezes negociam não alguns. Apesar de muitos pensarem o contrário, os fora da
apenas bens de consumo como em vida faziam, mas também lei não são em sua maioria associados à facção dos Bastardos.
informações dos zigurates e nações vizinhas. Sempre, claro, Existem sim, muitos seguidores do caminho do fora da lei
lucrando bastante. entre os Bastardos, mas o grande número de Cainitas de
Aura: Lucro. O seguidor do caminho do mercador fora da facção acredita que uma busca eterna por vingança
busca o favorecimento e o lucro em todas as suas ações. é sem sentido e perigoso demais, até mesmo para criminosos
Seu modificador de aura auxilia em testes sociais que de profissionais. Os foras da lei são muitas vezes discretos e val-
alguma forma possam resultar em algum ganho material. orizam a liberdade de agir como querem e quando querem,
Negociação, avaliação de valores, contratos e acordos são de preferência nunca sendo pegos.
todos bons exemplos. Aura: Crime. O seguidor do caminho do fora da lei está
Virtudes: Consciência e autocontrole. sempre desafiando as autoridades e cometendo crimes contra
Conceitos Morais: as leis e costumes. O modificador de aura do caminho auxilia
em ações que são ativamente um crime. Roubar, assassinar,
• Sua reputação é seu maior e verdadeiro bem, sem fugir, se esconder etc. O modificador não ajuda em testes
reputação o mercador não possui nada. que são crimes indiretos.
• Eles precisarão de você se você sempre tiver o que eles Virtudes: Convicção e instinto.
precisam. Ninguém descarta alguém sempre útil.
Conceitos Morais
• Reis nascem reis e pobres morrem pobres. O comércio
é a única forma de quebrar essa corrente, acumular riquezas • Leis não se aplicam a seres superiores como você.
e ganhar favores, faça seu trabalho bem-feito e ascenderá. • A besta pertence a você, não você a ela.
• Seja justo com você mesmo, ninguém sabe o trabalho • Foça o que quiser, homens e Deuses não podem
que você teve até chegar aqui. prender você.
• Não faça nada de graça para ninguém, apenas escravos • Em seu coração habitam a sua fome e sua liberdade.
trabalham de graça. Tenha coragem para alimentá-las.
• Respeite o trabalho de quem produz, sem produtores • Você é o mestre de si mesmo. A autoridade existe
o mercador não tem o que comercializar. porque os comandados permitem, não seja um deles.
• Não seja cruel com seus clientes, eles precisam sair • As leis e costumes existem para desafiar a liberdade
satisfeitos, mesmo quando são menos favorecidos na nego- de gente como você, aceite o desafio.
ciação. • Sua liberdade é seu bem maior, nunca à perca.
• O mercador que possui o que todos querem, tem • Aceite a liderança de criminosos mais experientes,
poder sobre todos. desde que eles não tentem tirar sua liberdade de ação e
pensamento.

Moralidade

102
C A P Í T U LO SE I S :

GEOGRAFIA E
POLÍTICA
Ppolítica
ara entender como era o mundo na era dos Deuses vivos,
é importante conhecer um pouco da história, geografia e
desta época. Muitos fatos aconteceram desde a que-
homens encontrados por Caim eram nômades, viviam da
caça e da coleta e se organizavam em famílias e tribos. A vida
era muito dura naquela época e as tribos sofriam com os
da da Segunda Cidade até o ano de 2.350 a.c. e esses fatos perigos da noite. A barreira que separa o mundo físico do
moldaram a sociedade mortal e Cainita de forma bastante mundo espiritual era fraca e inconstante, por isso espíritos,
contundente. Guerras e alianças, mudanças no estilo de demônios, metamorfos e Fadas atormentavam os homens
vida, desenvolvimento da escrita e das artes, dominação e e impediam seu desenvolvimento. O Pai Sombrio fortale-
libertação de povos. Os Anunáqui tiveram um papel crucial ceu a barreira entre os mundos apenas com sua presença e
na formação e evolução das grandes cidades e não foram ape- dificultou a materialização de seres espirituais no mundo
nas a imortalidade e demonstração de poderes sobrenaturais físico nas mediações da comunidade mortal. Com seus
que elevaram eles à adoração pelos mortais, fatores como
a proteção e o conhecimento anterior ao dilúvio também
contribuíram nesse processo.
SOBRE A CRONOLOGIA:

Enoch, dilúvio e
reinício O livro Vampiro – A Era dos Deuses Vivos se baseia na
cronologia média adotada pelos historiadores, que
fixa o início do império acádio em 2.334 a.c. até 2.154
O que se sabe sobre o período anterior ao dilúvio é apenas a.c. Segundo a mesma cronologia histórica, o dilúvio
o que é contado pelos Deuses Vivos remanescentes daquela bíblico se trata de um grande dilúvio que ocorreu em
época, porém seus relatos muitas vezes são contraditórios meados de 2.900 a.c. na Mesopotâmia. A utilização
e incongruentes. Alguns Cainitas estudiosos e escribas de dessa cronologia, majoritariamente escolhida entre os
grandes cidades levam suas não vidas dedicadas a conhecer historiadores, pode ocasionar em algumas discordân-
essas diversas histórias, catalogá-las e compará-las. Essa recente cias com a linha temporal apresentada em alguns livros
do Mundo das Trevas e influenciar no paralelismo de
iniciativa tornou possível um entendimento mais generalista
eventos da cultura de certas criaturas sobrenaturais e
e comum de como era o mundo nesse período e vem sendo eventos da história do mundo. Nosso objetivo prin-
aceito desde então. cipal é conseguir dar ao leitor o máximo de realismo
possível sobre a influência das criaturas sobrenaturais
na humanidade durante o período de nascimento da
Sabe-se que o Pai Sombrio já era um ser de profundo civilização e urbanização da mesma. Sinta-se livre para
conhecimento sobre a criação do mundo e habilidades mági- considerar ou não as datas e períodos sugeridos nesse livro.
cas capazes de mudar a própria realidade desde seu retorno
ao convívio da humanidade, milênios após o seu exílio. Os

Geografia e política

104
Assyria

Canaan

sumer Elam

Egypt
Arabian
Desert

dons ele combateu as demais criaturas sobrenaturais que se Então, apesar de cumprir papeis importantes dentro da
viram obrigadas a recuarem e se esconderem. Várias tribos organização do império conhecido como Segunda Cidade,
e famílias se uniram ao redor do Pai Sombrio e o adoraram os membros da Terceira Geração estavam espalhados pelo
como Deus Vivo e protetor dos homens. Para alimentar domínio, nesse momento já constituído por várias cidades.
seus adoradores ele ensinou a agricultura e para abrigá-los Quando a Segunda Cidade caiu e o império se desfez, os
ensinou a construir com a pedra. Caim e seus três filhos Antediluvianos ficaram livres para governar como Deuses
governaram os homens e a cidade de Enoch tornou-se um Vivos independentes, desenvolvendo e moldando suas
império formado por muitas cidades, elevadas à imagem e cidades e territórios à suas próprias imagens. A Terceira
semelhança da primeira. Os netos de Caim vieram e povoaram Geração, devido a seu grande saber e extraordinário poder,
as muitas cidades do império Enochiano e foram igualmente construiu as maiores cidades, porém membros da quarta e
adorados como Deuses e protetores pela humanidade. Então quinta geração, antediluvianos ou não, também elevaram
o dilúvio ocorreu e destruiu todo e qualquer vestígio dessas suas próprias cidades e se espalharam pelo crescente fértil
antigas cidades. e terras distantes.

Após o dilúvio, Caim e sua prole desapareceram e os
homens sobreviventes voltaram a ser caçadores e coletores, Cidades estados
sem o conhecimento de outrora. Muitas gerações se passaram
e várias tribos foram formadas e espalhadas mundo afora.
Independentes
Quando os primeiros Cainitas antediluvianos despertaram do Durantes os séculos que se seguiram após a queda da
sono profundo e procuraram por alimento, eles encontraram Segunda Cidade, as cidades da Mesopotâmia cresceram
comunidades tribais mais primitivas do que eles próprios independentes. Quanto mais antigo e poderoso o Deus Vivo
estavam acostumados. Alguns membros da Terceira Geração protetor da cidade, mais pessoas ela conseguia reunir ao seu
decidiram se unir e recriar a cidade de Enoch, porém a forma redor e consequentemente mais território possuir. Alguns
como o fizeram foi menos centralizada, pois, não havia mais Antediluvianos falam de Eridu ter sido construída em cima
o Pai Sombrio acima de todos nem os filhos diretos dele. das ruínas de Enoch e sido capital do império conhecido como
Segunda Cidade, porém, após a fragmentação do império

Geografia e política

105
trabalhadores independentes precisam produzir e comercial-
ela perdeu boa parte de sua relevância. As cidades do sul que
izar bens para sobreviver, pagar por suas moradias e agradar
mais se desenvolveram ao longo dos últimos séculos foram
os governantes. Apesar de sofrerem constantes abusos da
as cidades de Ur, Uruque, Lagaxe, Girsu, Uma, Nipur, Quis
classe mais elevada, eles ainda preferem viver na segurança
e Babel. Outras cidades próximas também foram elevadas,
das grandes cidades a arriscar suas vidas na estrada, ambientes
mas não possuíam Deuses Vivos tão poderoso quanto os
selvagens ou viver como escravos. A mais baixa e numerosa
dessas cidades e por isso tinham uma menor população. Ao
casta é formada por escravos de guerra ou de dívidas, ladrões
Leste duas grandes cidades Elamitas se destacaram, Ansã e
e criminosos marcados pelo bronze em brasa, trabalhadores
Susa. Ao Norte cidades como Assur e Nínive conseguiram
braçais do campo e das construções e mendigos. A esses só
ter destaque, mas por não ter tantas terras férteis como o
lhes resta trabalhar para comer e contar com a caridade
Sul, contavam com o comércio para se abastecer. E por fim,
de seus empregadores para poder ter alguns poucos bens e
a Oeste, com pouca influência dos filhos de Caim, várias
moradia precária.
cidades Cananeias prosperaram. A relação entre as cidades
estados era inconstante, variando entre alianças, guerras,
isolamento e comércio. As cidades próximas de formações O comércio é a grande evolução da sociedade hu-
rochosas possuíam minérios e pedras para comercializar com mana que possibilitou a existência das grandes cidades.
as cidades do sul que possuíam terras mais férteis e por isso Em 2.350 a.c. o comércio é forte em toda a Mesopotâmia
produziam mais alimentos excedentes. Quando Deuses Vivos e fora dela. As cidades são grandes centros comerciais e
e governantes decidiam que precisavam de mais recursos e seus templos, portões e vias de acesso são também locais
a diplomacia não era suficiente, batalhas eram travadas em de aglomeração onde produtores, comerciantes e consum-
nome da conquista de mais territórios ou pela dominação idores se encontram para trocar produtos agrícolas, bens
de uma cidade pela outra. Essas dominações eram exerci- de consumo e itens estrangeiros. Apesar de caber ao Patesi
das em sua maioria pela cobrança de tributos em troca de organizar grandes caravanas comerciais para trocas entre as
tempos de paz. cidades, existem também muitas caravanas de mercadores
que estão em constante viagens entre as várias localidades da
Mesopotâmia e além. Esses comerciantes independentes são
Política e a melhor opção para conseguir tecidos, joias, ornamentos e
objetos oriundos de terras distantes e por isso seus produtos
economia costumam custar bastante ouro, prata ou pedras preciosas.
As cidades estados da Mesopotâmia são organizadas em Mesmo não existindo uma moeda corrente, as transações
castas, sempre governadas pelos Deuses Vivos. Nas maiores são feitas por equivalência de importância entre produtos
cidades, que possuem os grandes templos conhecidos como ou por pequenas argolas e pesos de ouro ou prata. Isso torna
zigurates, o poder é exercido de lá diretamente pelos Deuses. as caravanas comerciais os principais alvos de saqueadores
Cada cidade estado possui um governante mortal chamado nas estradas, por isso viajar em grupos grandes e pagar por
de Patesi, vice-rei do Deus Vivo e senhor da lavoura. O Patesi soldados mercenários é uma prática bastante comum. Sábios
divide seu território entre os Ens, senhores locais que ad- governantes oferecem passagem segura para as caravanas
ministram a terra e a lavoura. Cada En pode cultivar a terra em seu território e apesar dos comerciantes sempre serem
através de trabalhadores do campo contratados e escravos vistos com desconfiança por todos, é melhor um mercador
ou pode distribuir pequenas porções de terra para famílias de reputação duvidosa em seu território do que nenhum.
de agricultores que passam o excedente de produção para
ele, que por sua vez repassa ao Patesi. Este, armazena toda
produção dada pelos Ens para alimentar a população no Tecnologia,
inverno ou comercializar com outras cidades. Quando uma
cidade domina outras cidades, o seu governante passa a ser
Cultura e Arte
chamado de Lugal e exerce autoridade sobre todos os outros A chegada dos Anunáqui na vida das pessoas trouxe uma
Patesis dominados. Tudo o que está dentro do território da importante evolução em vários aspectos. A agricultura se tor-
cidade-estado pertence ao Patesi e àqueles que agem em seu nou possível com o arado e sistemas de irrigação. Sistemas de
nome. A casta dominante das cidades-estados é formada canais e aquedutos complexos desviam a água dos rios Tigre
pelos sacerdotes, conselheiros, familiares e agentes do Patesi, e Eufrates para as cidades e plantações, como também evitam
escribas, arquitetos e construtores, líderes militares e juízes. A as inundações em tempos de enchentes. A escrita cuneiforme
casta intermediária é formada pelos vários tipos de artesãos, possibilita registros literários e matemáticos, essencial para
carpinteiros, cortadores de pedra, ferreiros, soldados rasos, a multiplicação do conhecimento e realização de operações
ourives, agricultores, pastores, artistas e mercadores. Estes complexas. Muros altos foram elevados, casas para o povo e

Geografia e política

106
palácios para os governantes, e a mais importante de todas demais cidades Sumérias do sul, nomeando Enmebaragesi
as estruturas arquitetônicas, os zigurates. Enormes templos o Lugal de todo o domínio. Após anos de dominação, o
podendo ter de 20 a 40 metros de altura, os zigurates são Lugal Aga, filho de Enmebaragesi encontrou um rival à
construções perfeitas para homenagear e abrigar os Deuses altura no Patesi Gilgamés de Uruque. Gilgamés derrotou
Vivos Anunáqui. A união do cobre e do estanho deu origem Aga em batalha e subjugou Quis e demais cidades do reino,
ao bronze, bastante usado para a confecção de armas, arados, se tornando o lendário Lugal Gilgamés dos contos heróicos.
utensílios domésticos, joias, ornamentos, e ferramentas de Após a divinização de Gilgamés foi a vez do Patesi de Ur,
trabalho. Nas guerras já se usam carruagens e bigas de batalha, Mesanepada, se proclamar Lugal e domina as regiões em volta.
diferenciando os líderes dos soldados comuns.
Após a morte do Lugal Mesanepada de Ur os conflitos
A religião define a maior parte da cultura e das artes na entre Quis, Ur e Uruque reiniciaram e a fragilidade gerada
região. Músicas, danças, poemas e hinos são compostos e reg- pelas disputas territoriais permitiu que estrangeiros realizas-
istrados para homenagear os Deuses e grandes apresentações sem diversos ataques. O povo de Elão, os Elamitas por fim
são feitas nos palácios e templos com o uso de instrumentos invadiram e ocuparam a região, dominando suas principais
como flautas, harpas e percussões. As casas, palácios e templos cidades e possibilitando o surgimento de uma nova potência.
têm suas paredes muitas vezes pintadas ou esculpidas com Lagaxe, situada mais a noroeste dos rios Tigre e Eufrates, se
desenhos dos muitos Deuses existentes e representações de aproveitou da atenção que os Elamitas deram às três cidades
seus contos. Grandes estátuas são esculpidas em pedra para conflituosas, Quis, Ur e Uruque e subjugou as cidades
representar divindades e Anunáqui em sua imponência. de Eridu e Nipur. Três gerações de governantes tentaram
Existe na sociedade da Mesopotâmia uma grande dependên- dominar a cidade de Uma, porém foi o gênio militar, Lugal
cia dos homens pelos Deuses Vivos. Praticamente todos os Eanatum, conhecido por “Aquele que submete todas as
fenômenos da natureza são atribuídos à felicidade ou fúria dos terras” que finalmente venceu Uma, expulsou os Elamitas
Deuses. A sorte ou o azar de uma pessoa depende do quão da Suméria e posteriormente conquistou Elão. O acordo
fiel aos Deuses ela está sendo em seu dia a dia. Por isso, os de paz entre Uma e Lagaxe é conhecido como o primeiro
templos e zigurates são os locais mais movimentados dentro registro diplomático da história e é exibido no palácio de
de uma grande cidade. Na base do zigurate, local de acesso Lagaxe em grandes tábuas de argila. A batalha entre essas
público, orações, doações ao templo, tributo aos Deuses, duas cidades também é contada em hinos sagrados para
oferendas e sacrifícios de animais, escravos ou familiares honrar o Deus Vivo Ninguirsu, que lutou ao lado do Lugal
são realizados 24 horas por dia, 7 dias por semana durante Eanatum e tornou-se protetor eterno da cidade, tendo seu
todo o ano. As pessoas pedem graças aos Deuses, agradecem zigurate elevado durante seu reinado.
seus feitos, honram as datas especiais de seus Anunáqui
preferidos e realizam suas adorações, às vezes às estátuas e
Lagaxe e seu Lugal foram soberanos por 3 gerações,
ídolos, ou diretamente aos Anunáqui presentes. Esse último
porém o declínio foi inevitável após a morte do gênio militar
detalhe é importantíssimo para entender a relação entre os
Eanatum. Após o enfraquecimento da dinastia de Eanatum,
Cainitas e os mortais. Os Deuses são eternos, poderosos, e
o Patesi Urucaguina de Girsu, cidade vizinha de Lagaxe, as-
estão presentes, à vista da população que protegem e por
sumiu o posto de Lugal de Lagaxe com forte apoio popular
isso o temor e adoração deles é muito forte e diário. Afinal,
e iniciou uma série de reformas. Os governantes anteriores
quem possui coragem suficiente para desagradar um Deus
cobravam altos impostos e tributos de cidades dominadas.
eterno que vive próximo a você?
Urucaguina mudou os costumes em função dos menos favore-
cidos e deu liberdade para as cidades se autoadministrarem
e desenvolvessem. O fanatismo de Urucaguina por justiça
Uma breve história desorganizou o estado e não demorou para que algumas
de guerras das antigas cidades poderosas começassem a desafiar sua
autoridade. Foi então que o Patesi de Uma se proclamou
Após a queda do império conhecido pelos Cainitas como Lugalzaguesi e realizou inteligentes movimentações políti-
Segunda cidade, houve uma série de conflitos entre as várias cas, fortaleceu seu exército e começou sua jornada pela
cidades estados Mesopotâmicas. Até que a grande cidade de dominação do território Sumério. Primeiro Lugalzaguesi se
Quis, a quem muitos atribuem a razão pela queda do antigo casou com a filha do Patesi de Uruque e se tornou Lugal de
império, deu início a um período de supremacia. Em meados Uma e Uruque transferindo a capital de seu governo para a
de 2.700 a.c. o poderio militar de Quis era o maior de toda segunda e maior cidade. Em uma grande investida o Lugal
a região e através de ataques e invasões, conseguiu subjugar sitiou a cidade de Ur e após dominá-la com a rendição de seu
as poderosas cidades de Ur e Uruque, a região de Elão e

Geografia e política

107
Deuses Vivo e sacerdotes, o poder dele se tornou maior que humanidade, eternos e intocáveis. Os templos são sagrados e
o Lugal Urucaguina, pois, Ur já estava dominando cidades mesmo quando as cidades são atacadas, eles e seus sacerdotes
ao redor sem a intervenção de Lagaxe, e todo esse poder foi são poupados da destruição e matança. Esse consenso mantém
para as mãos de Lugalzaguesi. Após conquistar a Suméria os Anunáqui à salvo de qualquer investida contra seus domí-
em quase que toda a sua totalidade, o reino de Uruk sitiou nios. Mesmo após as cidades serem derrotadas e invadidas,
as cidades de Girsu e Lagaxe, que após 3 longos anos de os novos governantes indicados pelos dominadores devem
sítio finalmente foram derrotadas. Mas ao contrário do que buscar a aprovação dos Anunáqui locais para governarem
fizera ao dominar as cidades anteriores, Lugalzaguesi invadiu em paz. Caso contrário, enfrentará constantes revoltas da
Lagaxe e Girsu, saqueou e incendiou os templos, escravizou população além de atentados de natureza sobrenatural contra
os homens rendidos e abandonou o restante da população à sua própria vida.
própria sorte. As duas cidades não fazem parte do reino de
Uruque e aos poucos tentam se recuperar do ataque direto
Pelas sombras, os Cainitas conduzem sua própria política
a seus Deuses. Até hoje o povo reza por vingança contra
e leis à parte da sociedade mortal. As tradições de Caim são
Lugalzaguesi que pecou profundamente contra Ninguirsu
as únicas leis que importam para eles, e aqueles que gover-
e aguardam resposta.
nam como Anunáqui não estão livres delas, assim como
os de fora dos zigurates também devem ser protegidos por
Lugalzaguesi, diferente de seus antecessores começou um elas. Os Cainitas que se envolvem diretamente nas frentes
novo sistema de governo na Suméria. Uruque, capital de de batalha durante as guerras podem acabar sofrendo a
todo o reino concentra as decisões estatais e em cada cidade morte final em consequência de sua exposição, mas isso é
dominada colocou um Patesi de sua confiança. O excedente tratado como dano colateral. Fora do campo de batalha, a
de grãos é todo armazenado na capital e cada exército possui tradição da destruição diz que apenas o Cainita dominante
o número de soldados que o Lugal achar necessário em cada do território tem direito sobre a vida e a morte de quem vive
cidade. Anteriormente o poder do Lugal era exercido através em seu domínio. É normal que a cidade vencedora de um
de impostos e tributos, dessa vez o controle estava de fato conflito envie membros para viverem no zigurate da cidade
concentrado em um único lugar o que dificultou a existên- conquistada para garantir que o Deus Vivo local respeite a
cia de revoltas. Agora, no ano de 2.350 a.c. Lugalzaguesi se autoridade de seu conquistador. Apesar de se multiplicarem
prepara para expandir o território do reino de Uruque, o com certa facilidade, a educação de um novo Cainita abraça-
próximo passo de sua expansão é derrotar a lendária cidade do é longa e cansativa, seria um eterno inconveniente ter
de Quis, que outrora já dominara as cidades Sumérias do sul. que substituir todos os Anunáqui de um local a cada cidade
Entretanto, quando Lagaxe enfraqueceu o controle sobre as conquistada. Além de, claro, gerar conflitos desnecessários
cidades, Quis se fortalecera da mesma forma que Uma, Ur entre os clãs de Caim.
e Uruque fizeram. Sargão da Acádia foi copeiro do antigo
Patesi Urzababa e depois governador de uma cidade menor
A prole de Caim segue a lógica do sistema patriarcal. O
sob domínio de Quis. Entretanto, Sargão se voltou contra
senhor de um Cainita deve pagar pelos crimes de sua prole,
a autoridade de Urzababa e uniu algumas cidades revoltosas
porém a progênie nunca deve ser penalizada pelos pecados
contra Quis. Após derrotar Urzababa em batalha, Sargão foi
do pai. Essa lógica explica o porquê do abraço nunca ser algo
abençoado por Anat e tornou-se seu sumo sacerdote, Lugal
a ser feito de forma leviana ou descuidada. Quando Troile,
de Quis e demais cidades Acadianas. Para consolidar seu
fundador do clã Brujah, diablerizou seu senhor e assumiu
poder é necessário expandir seu domínio para as demais
o patriarcado do clã, apenas ele tornou-se criminoso diante
cidades Sumérias, agora dominadas por Lugalzaguesi. Pois,
das tradições. Logo, nenhum Brujah pode ser punido pelos
as cidades Sumérias são mais férteis e produtivas que os
pecados de Troile a não ser ele mesmo. O ato em questão
territórios do norte. Se Sargão deseja ser grande de fato, ele
gerou a revolta, derrubando a ordem da Segunda Cidade que
precisa alimentar seu povo e seu exército antes de expandir
deixou de ser um império para dar vida às cidades-estados
para todos os cantos da terra, como dizem ter ordenado a
independentes. A partir de então, as cidades Mesopotâmicas
própria Anat. Resta ao povo da Mesopotâmia aguardar quem
passaram de mão em mão à cada conflito. Cada vez que uma
dará o primeiro passo e iniciar mais um conflito.
grande cidade dominava a outra, o Deus Vivo era mantido,
mas sua corte se modificava de acordo com a diplomacia entre
conquistador e conquistado. Por diversas vezes houve abuso
Os Anunáqui e as por parte dos membros representantes dos conquistadores
guerras em terras alheias, e isso gerou muitos inconvenientes para
a sociedade Cainita. Foi então que Assam, antigo juiz da
Os Anunáqui são os Deuses vivos desta era, governantes da Segunda Cidade, usou de sua influência no povo de Elão

As Grandes cidades da mesopotâmia

108
para dominar a Suméria, espalhar sua prole pela região e forma mais acentuada que sua vizinha do sul. Seu povo é
garantir que independente dos jogos de poder entre Deuses conhecido como Assírios e possuem origem Semita, por isso
vivos, as tradições de Caim seriam respeitada. Após um tempo a alta Mesopotâmia é comumente conhecida como Assíria.
de adaptação, Assam fez um acordo com os antediluvianos
da Mesopotâmia onde todos se comprometeram a respeitar
as tradições acima de tudo e manter sempre um Assamita
habitando seus zigurates para zelar por elas.
Baixa mesopotâmia:

Suméria
Um acontecimento recente abalou a confiança dos Cain- A região da baixa Mesopotâmia consiste no sul da área
itas da Mesopotâmia nas tradições. Nidaba, Deusa viva de que envolve os rios tigres e Eufrates. Os povos que habitam
Uma, que muitos desconfiam ser o fundador do clã Ventrue, essa região são os Sumérios, Acádios e os Amoritas. A baixa
ordenou que Lugalzaguesi ateasse fogo nos templos e no Mesopotâmia é formada por planícies aluviais, bastante férteis
zigurate de Lagaxe. Alguns acreditam que tamanha retaliação e com uma forte agricultura de trigo, tâmaras e cevada. Suas
foi para dar um recado às cidades menores que tentarem numerosas e populosas cidades foram construídas à margem
dos rios Tigres e Eufrates e seus diques e aquedutos drenam
fazer oposição aos antediluvianos. Porém, tal atrocidade foi
a água do rio para abastecê-las e protegê-las das enchentes.
fortemente condenada por Ishtar, Ereshkigal e Anat. Em
Fora das cidades existem vários pântanos com uma fauna e
séculos de conflitos, Ur, Uruque e Quis nunca ultrapassaram
flora bastante diversificadas. Caçadores possuem bastante
esse limite, por acreditarem que seus conflitos jamais deve- presas disponíveis, desde jacarés, leões, hipopótamos e
riam abalar a fé dos mortais nos Anunáqui. O assunto foi mamíferos herbívoros pequenos e grandes. Os pântanos
silenciado nas cortes, porém o prestígio do clã Ventrue foi também fornecem uma boa quantidade de argila e areia
diminuído. Os Refundadores perderam apoio e os Sober- para as construções, mas é necessário o comércio com as
anos aumentaram seus simpatizantes. Células Bastardas se cidades do norte para obtenção de pedras, necessárias para
formam com mais frequência e dentro dos clãs Herdeiros, a elevação de palácios, templos e muralhas. É na baixa
os Ventrues são seus alvos preferidos. Os mortais de várias Mesopotâmia que o império chamado de Segunda Cidade
cidades se compadecem dos sobreviventes de Lagaxe e Girsu existiu e é onde estão as maiores cidades do mundo no ano
e amaldiçoam aqueles que incendiaram a casa dos Deuses. de 2.350 a.c. Suas principais cidades são: Uruque, Ur, Eridu,
Ter um tamanho abalo em sua confiança diante do possível Uma, Lagaxe, Girsu, Nipur, Mashkan Shapir, Quis e Babel.
e imediato conflito contra Sargão de Quis deixa os Ventrues
de Uma preocupados. Será que o primeiro império Sumério
irá ruir antes mesmo de alcançar o seu auge? Uruque
A maior e mais populosa cidade da baixa mesopotâmia
no ano de 2.350 a.c. A gloriosa Uruque é a cidade protegida

As Grandes pela Deusa Viva do amor, da fecundidade e da fertilidade,


Ishtar. Após se tornar capital do império Sumério de Uruque,
a cidade aumentou consideravelmente sua população, pois, a

cidades da presença de Lugalzaguesi reforça a sua segurança mantendo o


maior contingente de soldados defendendo seus muros, tor-
nando-a atrativa para quem deseja fugir de saques e invasões.
mesopotâmia O zigurate de Uruque é o maior de toda a Mesopotâmia e
serve de referência para a construções de todos os outros.
A prole de Ishtar, fundadora do clã Toreador, constitui de
artistas e arquitetos, e são responsáveis por embelezar os

AMesopotâmia e a alta Mesopotâmia. A baixa mesopotâmia


Mesopotâmia é dividida em duas grandes regiões, a baixa templos e palácios da cidade. Ocasionalmente as cidades
vizinhas convidam Anunáqui descendentes de Ishtar para
é a região mais fértil das duas e foi inicialmente povoada viverem em suas cidades, oferecendo luxo e privilégios em
pelos Sumérios. Vindos do deserto séculos atrás os Acádios troca de melhorar as suas imagens. Devido à sua grande
ocuparam o norte da baixa mesopotâmia e posteriormente população, Uruque possui também o maior comércio da
os Amoritas, vindos da alta Mesopotâmia ocuparam também Mesopotâmia, onde caravanas de todo o império Sumério e
uma parte do norte da baixa Mesopotâmia. Devido ao seu cidades estrangeiras transitam diariamente. O local preferido
povo originário, a baixa Mesopotâmia é também conhecida dos comerciantes é no interior da base do zigurate, onde
como Suméria. A alta Mesopotâmia é montanhosa, desér- milhares de pessoas realizam oferendas e sacrifícios diaria-
mente aos Deuses. Mas para transitarem dentro dos templos
tica e seca e necessita das águas dos rios Tigre e Eufrates de

As Grandes cidades da mesopotâmia

109
é necessária a aprovação dos Anunáqui e seus sacerdotes. Ur
O zigurate de Uruque possui mais de 90 metros de altura e
em seu topo está famoso templo branco, dedicado a Ishtar, Atualmente a segunda maior cidade da Mesopotâmia é
com 20 metros de pé direito e uma estátua de bronze maciço a lendária Ur. A poderosa cidade portuária está localizada à
com 18 metros de altura em sua homenagem. O templo beira da foz do rio Eufrates no Golfo pérsico. Sua favorecida
branco brilha à luz do sol e da lua, demonstrando a gran- posição geográfica a tornou o principal acesso à região de
diosidade da cidade e de sua Deusa protetora. Atualmente quem vem do mar. Seu comércio sempre foi reconhecido
a cidade possui mais de 200 mil habitantes separados em como o maior da Mesopotâmia e perdeu recentemente este
bairros comerciais, residenciais e mistos. Os agrupamentos título quando Uruk se tornou capital do Império de Lugal-
residenciais são divididos de acordo com as profissões sendo zaguesi. Porém, quase toda mercadoria que chega à Suméria
as profissões mais nobres próximas do palácio do Lugal e do via mar, ainda precisa passar por Ur. Ao contrário de sua
zigurate e as profissões mais humildes na área periférica. O rival, Ur sempre foi uma cidade mais voltada para a caça,
antigo Lugal Gilgamés construiu durante o seu reinado as a pesca e a guerra. Seu exército é formado por poderosos
famosas muralhas de Uruque, cercando toda a cidade, com veteranos acostumados a combater feras selvagens com suas
45 metros de altura e 9 quilômetros e meio de extensão. próprias mãos. Sua Deusa protetora, Ereshkigal, é a Deusa
Hoje sua população é tão grande que até mesmo fora das dos vastos caminhos, que pode ser interpretado como o
muralhas já existem bairros mais pobres e casas aglomera- próprio submundo infernal ou como terras longínquas e
das. Uruque é o que existe de mais belo e mais opulento na distantes. Peregrinos da vários cantos do reino ou de terras
Mesopotâmia e é natural que mesmo o atual Lugal sendo estrangeiras realizam oferendas e sacrifícios para que Eresh-
originário de Uma, ele tenha escolhido Uruque para sediar kigal e sua prole abençoem suas viagens. Ur se distingue das
a capital e nomear o império dos Sumérios. demais cidades no sul da Mesopotâmia por ter uma cultura
de guerra mais acentuada que às outras. Patesis que não se
provam valorosos combatentes não têm aprovação da Deusa
Deus Vivo protetor: Ishtar, Deusa do amor, da fecun- viva e seus anunáqui. O guerreiro lendário Enkidu, é tido
didade e fertilidade, Anunáqui da 3ª geração e progenitora como cidadão de Ur nas histórias e sua batalha e posterior
do clã Toreador. amizade com o Lugal Gilgamé serve de exemplo para que
seus cidadãos busquem se aprimorar na caça e na guerra. Há
Arauto: Gilgamés, Lendário Lugal de Uruque, Anunáqui poucos anos, com a submissão de Ur ao reino de Lugalzaguesi,
do clã Gangrel da 4ª geração, progênie de Ereshkigal. os sacerdotes anunciaram a chegada de Nana, Deus da lua e
sua união com Ningal, filha de Ereshkigal e Deusa da Cana,

As Grandes cidades da mesopotâmia

110
principal produto agrícola de Ur. A chegada de Nana em Ur esta que aos poucos está sendo modificada pelo bom gosto,
foi bastante celebrada e marcada por hinos e danças. Nana organização e conhecimentos arquitetônicos de Nana. Apesar
desceu dos céus montado em um touro dourado e alado e de grande, Ur é uma cidade desorganizada urbanamente e
suas primeiras palavras anunciaram o início da construção as várias casas, templos e edifícios se aglomeram ao redor
do Zigurate de Ur. Entre os Anunáqui é sabido que Nana do palácio do Patesi. A nobreza local carece de requintes e
na verdade é Tammuz, progênie de Ishtar e ex arauto de prefere estar conduzindo guerras e caçadas ao invés de bajular
Uruque. Sua presença em Ur foi à pedido da própria Eresh- o Patesi e administrar a produção agrícola. Na ausência de
kigal como condição para aceitar a rendição de Ur e união um zigurate a cidade conta com vários templos dedicados
com o império que estava sendo criado pelos Ventrues de aos Deuses e Anunáqui, sendo o maior deles situado ao lado
Uma. Temendo que sua irmã Ereshkigal usasse a situação do palácio do Patesi e dedicado à Ereshkigal. Este templo
para assassinar sua progênie e amante em resposta à conflitos possui 20 metros de altura e 40x40m de área. Seu interior
passados, Ishtar exigiu que Gilgamés, antigo Lugal de Uruque é decorado com várias plantas exóticas de diversos locais do
mas que havia sido abraçado por Ereshkigal em afronta à sua mundo assim como animais selvagens que não são encontra-
irmã, fosse enviado para ser Arauto de Uruque. Assim, as dos em nenhum outro lugar da Mesopotâmia. Esses animais
irmãs e rivais teriam cada uma em sua posse a progênie da são sagrados para o povo e a Deusa viva proíbe que sejam
outra. E considerando a natureza mais selvagem de Ereshki- perturbados. Apenas os Anunáqui da cidade podem tocá-los
gal, Ishtar cedeu a Tammuz o seu precioso Touro dos céus, e alimentá-los. Ur é uma grande prova do que o crescimento
uma criatura antiga que está ao lado de Ishtar desde antes acelerado e não planejado pode fazer com uma cidade. Mas
do dilúvio, para que este protegesse sua progênie querida Nana agora está presente e em nome da Deusa viva dará aos
de possíveis atentados. Apesar de estar em território hostil, 150 mil habitantes de Ur um belo Zigurate para ser usado e
Nana é um habilidoso e carismático diplomata e o casamento lembrado pela eternidade.
religioso com Ningal foi sua ideia para conquistar a simpatia
do povo de Ur e se aproximar da progênie de Ereshkigal que
Deus vivo protetor: Ereshkigal, senhora dos vastos
frequentemente assume sua identidade em suas constantes
caminhos, Anunáqui da 3ª geração e fundadora do clã
ausências. Assim, Nana se torna um dos cainitas mais bem
Gangrel. Ereshkigal está frequentemente viajando e por
articulados e poderosos politicamente da cidade. Cidade
As Grandes cidades da mesopotâmia

111
isso sua progênie Ningal assume seu lugar em sua ausência. com o templo dedicado a Anat em seu topo. A base difere
de outros zigurates pois possui metade de sua área reservada
Arauto: Nana, Deus da lua e senhor do touro dos céus, a treinamentos de combate, onde os Anunáqui descendentes
conhecido entre os Anunáqui como Tammuz, anunáqui da Deusa Viva aperfeiçoam suas técnicas e treinam mortais
Toreador da 4ª geração e progênie de Ishtar. selecionados. Sua outra metade é reservada ao comércio e
sacrifícios como em todo zigurate. Mas não é o zigurate que
chama mais atenção nesta cidade. Sua muralha dupla forti-
Quis ficada com 14 km de extensão e 20 metros de altura protege
a cidade e seus 150 mil habitantes de ataques. E ao lado do
A lendária e poderosa Quis da Mesopotâmia. A maior
palácio do Patesi e do zigurate está o alojamento dos soldados
cidade dos Acadianos, povo de origem Semita que habita a
que apesar de não ter luxo algum, supera em metros quadra-
Mesopotâmia. Quis é a cidade mais ao norte da região sul da
dos a área construída das outras duas estruturas. Quis tem
Mesopotâmia, entres os rios Tigre e Eufrates, usufruindo de
um número impressionante de homens lutando por Sargão
ambos em sua agricultura. Entretanto, a terra em Quis não
e para sustentar esse sistema, grupos grandes de soldados
é tão produtiva quanto mais ao sul e as cidades Acadianas
são enviados à cidades dominadas para coletar alimentos e
mais ao norte de Quis possuem uma vegetação mais seca e
riquezas como tributos, assim como também para saquear
montanhas usadas para extração de pedras para construção.
cidades distantes, tribos nômades ou cidades inimigas. Para
Por terem mais dificuldade em conseguir alimentos como as
os Anunáqui, a revolta de Troile na Segunda Cidade ainda
cidades do sul, Quis se especializou em saques e conquistas
não se encerrou, e agora mais do que nunca ela deseja se
militares antes de todas as outras. Sua fama é tão grande que
vingar dos Antediluvianos que tramaram a morte dos mais
o título de rei de Quis é disputado por todos os conquis-
jovens. Sargão é perigoso, ambicioso, tem um forte exército
tadores. Nenhum Lugal da Suméria é respeitado por terras
e Anunáqui guerreiros ao seu lado. Lugalzaguesi deu início a
estrangeiras enquanto não conquistar definitivamente a
uma era de impérios, mas se depender de Sargão, não viverá
cidade de Quis. A cidade também é lembrada por ter sido
o suficiente para ver seu império prosperar.
a primeira cidade a se rebelar e se separar do império con-
hecido como Segunda Cidade, e logo após a independência
começou o ciclo de guerras e conquistas que perdurou por Deus vivo protetor: Anat, Deusa virgem da guerra.
séculos até os dias atuais. Apesar do título de Patesi ser Declara-se que é uma Brujah, mas não existe certeza se de
vitalício e hereditário é bastante comum que a população e fato é Troile ou uma progênie. A Deusa viva só responde
os Anunáqui locais aprovem líderes fortes e carismáticos que pelo nome de Anat e pune com a morte qualquer um que se
tomam à força o poder, fazendo o revezamento de Patesis referir a ela por outro nome. Sua aparência é enigmática, é
e Lugais bastante constante. Esse posicionamento cultural uma figura bela e forte, traços finos e músculos acentuados.
atrai muitos homens que desejam ascender socialmente, O gênero é indefinido, mas sua sensualidade atrai homens e
pois a glória em combate e as proezas militares são mais mulheres. O que reforça os rumores é o fato de Troile nunca
importantes que sua hereditariedade. Logo, diferente de mais ter sido visto em público e sua única progênie abraçada
todos os outros povos da Mesopotâmia, ser um Acadiano após a diablerie ter sido o falecido Deus vivo de Lagaxe, Nin-
e principalmente morador de Quis, traz a possibilidade de guirsu. Anat, por outro lado não possui nenhuma progênie
um simples escravo ou camponês se tornar alguém nobre direta declarada apesar de todos os Brujah se declararem
ou importante, até mesmo um Patesi. A Deusa protetora de descendentes dela. Anunáqui Brujah da 4ª ou 3ª geração.
Quis é Anat, Deusa virgem da guerra, reconhecida apenas
pelos povos Semitas e ignorada ou renegada pelos sacerdotes Arauto: Moloch, lendário Baali que saiu do poço com
Sumérios. Sua prole de Anunáqui são selvagens em batalha outros dois irmãos de linhagem. Anunáqui Baali da 4ª ger-
e quando usados trazem terror e destruição exacerbada ao ação. Progênie de Assur segundo as más línguas ou Shaitan
território inimigo. Atualmente o selvagem Sargão tornou-se segundo os próprios Baalis.
Patesi de Quis e declarou seu desejo de expansão territorial
como nunca visto antes. Os Anunáqui de outras cidades estão
apreensivos com a agressividade de Sargão e acreditam que Uma
ele seja o símbolo da vingança de Anat contra os Ventrues
de Uma que mataram sua progênie Ninguirsu ao incendiar A cidade de Uma durante muito tempo teve um papel
Lagaxe. Quis possui um zigurate de tamanho mediano secundário nas guerras da Mesopotâmia. Protegida pela
comparado ao tamanho da cidade. São 60 metros de altura Anunáqui Nidaba, Deusa Viva do aprendizado, escrita e

As Grandes cidades da mesopotâmia

112
sabedoria, Uma sempre foi lembrada como o exemplo de não é relacionado à organização da cidade. Após anos de
ordem e organização. Os sacerdotes da Deusa Viva são todos conflito com Lagaxe e Girsu, Nidaba ordenou um golpe
ensinados a ler e a escrever em conjunto com suas obrigações severo e ousado, o incêndio de todos os templos de Lagaxe.
religiosas. Apesar de seu tamanho mediano comparada às A ofensa direta aos Anunáqui não apenas foi sentida pela
principais cidades, ela é consideravelmente mais evoluída no cidade incendiada como também por toda a Mesopotâmia. Os
controle do estado e burocracia. Ao invés de se concentrar em mortais aguardam Anu castigar os ofensores e os Anunáqui
poderio militar, seus Patesis direcionaram seus esforços em questionam o respeito dos Ventrue pelas tradições de Caim.
obras públicas estruturais e habitacionais. Praticamente não Para não perder os esforços dos últimos anos, foi necessário
existe cidadão ocioso na cidade. Do mais humilde ao mais que a capital não fosse um lugar amaldiçoado pelos Deuses
rico e poderoso, todos possuem um papel a desempenhar ou com o poder centralizado demais nas mãos dos Ventrue.
na sociedade e buscam fazer da forma mais disciplinada pos- Uruque foi escolhida para esse papel e vem conduzindo
sível. O palácio do Patesi, o zigurate e demais templos foram bem a tarefa de ser o centro do primeiro império Sumério.
construídos visando a eficiência. Com 50 metros de altura, Enquanto isso, Uma vem reestabelecendo a confiança do
o zigurate de Uma tem o funcionamento mais organizado povo e dos Anunáqui, e governando o império pelas sombras.
dos outros zigurates semelhantes. Os cidadãos que desejam
realizar oferendas e sacrifícios são conduzidos desde a entrada
Deus Vivo protetor: Nidaba, Deusa da escrita, do apren-
até o local correto de acordo com a divindade desejada, o
dizado e da sabedoria. O poder da Deusa Viva e sua capacidade
pedido e o tamanho da oferenda. A prática de registrar em
de unir membros da 3ª geração em um único propósito faz
tábuas de argila todas as informações possíveis é vista nos
muitos Cainitas questionarem se Nidaba é um membro da
templos, nos campos de plantio e armazenamento de grãos
4ª geração ou se é o próprio rei Ventrue no poder. Apesar
assim como no ambiente militar. Se algo foi realizado pelo
do fundador do clã Ventrue ser creditado como homem e
estado em Uma, isso foi registrado. A cidade é dividida em
rei da Segunda Cidade, e a Deusa Nidaba ser uma mulher,
bairros de acordo com a profissão e a necessidade do Patesi.
Cainitas poderosos entendem que isso seria um problema
Os mercados são organizados por um oficial do estado que
muito pequeno a ser resolvido. Afinal, não são todos que
posiciona as caravanas em locais pré-estabelecidos nas prox-
têm acesso à Deusa Viva de Uma e o clã Ventrue é uma
imidades dos bairros que mais necessitam de determinados
família conhecida por ser especialista em alterar memórias.
produtos. Recentemente Uma teve o seu primeiro Patesi a
Anunáqui Ventrue da 4ª ou 3ª geração.
se tornar Lugal da Mesopotâmia, e seu nome foi rebatizado
por Nidaba. Agora chamado de Lugalzaguesi o soberano
do primeiro império Sumério está levando a organização Arauto: Dumuzi, Anunáqui Ventrue da 5ª geração.
de sua cidade natal para toda a Mesopotâmia e conta com Progênie de Nidaba. A geração de Dumuzi talvez denuncie
ajuda dos Anunáqui pertencentes à prole de Nidaba para a real identidade de Nidaba, entretanto é fato conhecido
isso. Lugalzaguesi tem enviado nobres de sua confiança para por alguns que sua aura emite uma coloração característica
assumirem como Patesis e Ens nas cidades dominadas e isso de quem está sob efeito constante de disciplina, o que pode
tem reduzido bastante a quantidade de nobres em Uma. Este denunciar uma mente alterada pela disciplina Dominação.
problema tem sido reduzido com a elevação de cidadãos e Entretanto, quem poderia ter sangue potente e conhecimento
sacerdotes merecedores de atenção à categoria de nobres de dominação suficiente para quebrar tal dominação seria
agentes de Uma. Porém, tal ascensão social e política demanda apenas o próprio Ventrue e sua prole direta.
tempo e educação dos recém “promovidos”, trabalho este que
vem sendo realizado pelos preparados sacerdotes de Nidaba.
Muitos questionam por que Nidaba não ordenou que Uma Eridu
se tornasse capital do novo império, mas os mais antigos e Bem próxima à cidade de Ur está a antiga cidade de Eridu.
experientes Anunáqui compreendem suas razões. A capital É dito que Eridu é a cidade mais antiga da Mesopotâmia,
de um grande império costuma aumentar em muito a sua primeira a ser edificada após o grande dilúvio e capital do
população, isso traria caos e desordem para a cidade, pois, império conhecido como Segunda Cidade. Em seu centro
mais que dobraria os atuais 80 mil habitantes. O envio de existe um pequeno zigurate de 20 metros de altura com o
nobres para assumirem o comando de cidades dominadas famoso templo de Apsu, Deus primordial da água doce,
também é algo a ser observado de perto, pois novos ofici- pai de Anu e Ninursague. Apesar do templo ser dedicado
ais do estado precisam de tempo para serem exemplares a Apsu, ele é a morada de Enqui, que a pedido de Namu,
em sua função, uma superpopulação comprometeria este Deusa das águas salgadas, criou a humanidade. Enqui, Deus
aprendizado. Mas o principal motivo alegado pelos anciões

As Grandes cidades da mesopotâmia

113
Vivo protetor de Eridu é o Deus da sabedoria e da criação e é um reflexo melhorado do que Eridu já fora e o Patesi e os
posteriormente assumiu como Deus também da água doce sacerdotes de Enqui tentam manter a cidade viva, pulsante
no lugar de seu avô Apsu. A cidade já fora a maior e mais e organizada com as condições que possuem. Até que ela
populosa da Mesopotâmia, quando ainda era capital da venha a se tornar grandiosa novamente, Enqui e o Patesi
Segunda Cidade, hoje vive em ruínas, um reflexo decaído local conduzem os 70 mil habitantes de forma organizada e
do que já fora um dia. O crescimento de Ur nas últimas direcionada com foco na religião, nos artesãos e no comércio.
décadas dificultou o ressurgimento de Eridu, visto que Ur
está mais próxima da margem do rio e por isso proporciona
Deus vivo protetor: Enqui, Deus da água doce, sabedoria
mais recursos naturais. Entretanto, a presença do templo de
e criação. Anunáqui ventrue da 3ª ou 4ª geração. Os mesmos
Enqui e a adoração de todo o povo Mesopotâmico a essa
especuladores que acreditam no fundador do clã Ventrue
entidade faz com que esta tenha uma forte importância
ser Nidaba em Uma, também especulam se ele é Enqui em
religiosa na região. Peregrinos de vários cantos do mundo
Eridu. Eridu teve uma grande importância no passado e Uma
viajam para visitar o templo do criador da humanidade e
possui uma grande importância atualmente. Seja qual for a
tamanha rotatividade atrai caravanas comerciais interessadas
identidade dos Deuses vivos das duas cidades, é fato que eles
nesse público. O fraco Patesi de Eridu possui mais poderes
trabalham juntos quando podem e são Ventrue poderosos,
religiosos como sumo sacerdote de Enqui do que admin-
que utilizam suas maestrias na disciplina dominação para
istrativos. Sua vizinha Ur tem controle sobre os campos
deixar todos em dúvida sobre suas reais identidades.
agrícolas das proximidades e o questionável poder militar
de Eridu impossibilita a contestação do território. Devido
a isso, a cidade vem direcionando sua atenção ao comércio, Arauto: Enquidu, herói mitológico que lutou ao lado
movimentado pelos viajantes, e aos artesãos. Estes últimos, de Gilgamés. Anunáqui Gangrel da 4ª geração. Enquidu
bastante numerosos, veneram Enqui como aquele que es- era um homem primitivo e selvagem que atraiu a atenção
culpiu o primeiro homem e a primeira mulher do barro, e de Ereshkigal por sua conexão com a natureza. Uma das
por isso também é patrono de toda a criação e criatividade. condições de Ereshkigal de aceitar a rendição de Ur ao império
Como a cidade de Ur possui uma cultura mais direcionada Sumério de Lugalzaguesi foi de ter Enquidu como arauto
à caça e à guerra, os artesãos de Eridu são bastante solicit- de Enqui em Eridu. Tanto para monitorar os passos do clã
ados por Ur. Dessa forma, as duas cidades mantêm uma Ventrue na Mesopotâmia quanto para provocá-los ao ter que
boa relação e coexistência, embora Ur nos últimos séculos se submeterem à autoridade de um Anunáqui primitivo e
tenha sido mais dominante em relação a Eridu. Quando bestial. Apesar de que quando Gilgamés foi transformado em
era capital do império no passado, o Deus vivo Enqui era Anunáqui por Ereshkigal, Enquidu e Gilgamés se tornaram
o rei dos Anunáqui na terra, conhecido entre os Cainitas companheiros de guerra e amigos próximos, onde Gilgamés
como o fundador do clã Ventrue. Não se sabe exatamente ajuda Enquidu a se adaptar ao mundo civilizado.
o que aconteceu para que o antigo rei de todos os Cainitas
tenha se submetido à um papel de segundo plano diante
das grandes cidades da Mesopotâmia. Alguns falam que ele Nipur
partiu de Eridu em busca do Pai Sombrio e deixou uma de Para entender a mística cidade de Nipur, é importante
suas progênies em seu lugar ocupando o papel de Enqui na conhecer o seu Deus Vivo protetor. Enlil, filho de Anu e
cidade. Outros dizem que ele planeja seu retorno triunfal Ninursague separou o seu pai e sua mãe, o céu e a terra e
ao trono da sociedade dos Anunáqui e está usando Uma, tornou-se Deus do ar e das tempestades. A separação de Anu
Nidaba e os Refundadores para esse propósito. Os Brujah e Ninursague, segundo os mitos, decorreu em um coito in-
afirmam que Troile teria matado ele durante a primeira terrompido, que gerou os demônios. Os demônios são seres
dominação de Quis sob a região, porém a Deusa Viva Anat, mágicos que podem ser bons ou maus. Ainda jovem, Enlil se
que supostamente seria Troile, não desmente nem confirma apaixonou por Ninlil, Deusa da cura, mas violentou-a antes
a teoria. Apesar das várias especulações, é sabido que um do casamento e por isso foi punido com a morte pelos outros
poderoso Anunáqui do clã Ventrue é o Deus Vivo Enqui de Anunáqui. No submundo, Enlil se submeteu a Ereshkigal,
Eridu e que um dos motivos para que Nidaba tenha ordenado Deusa dos vastos caminhos, e conseguiu retornar ao mundo
o incêndio de Lagaxe foi Ninguirsu ter subjugado Eridu e dos vivos. A viagem transformou Enlil em um obcecado
Uma anos atrás, e que tal ofensa jamais poderia ser ignorada. pela morte, e junto com Ninlil, que o aceitou de volta, se
De uma forma ou de outra, Eridu é uma cidade estimada tornaram o casal de Anunáqui que curam ou abençoam os
pelo clã Ventrue, tanto pela sua posição no passado quanto mortais com uma morte tranquila e indolor.
pela sua importância religiosa atual. A organização de Uma

As Grandes cidades da mesopotâmia

114

O casal escolheu a cidade de Nipur para viverem e con- ou sepultamento. Em uma cidade que pelo porte deveria
struírem seus templos. Ecur, que significa a casa como uma possuir em torno de 90 mil habitantes, acaba tendo uma
montanha, é o misterioso zigurate da cidade. O templo de movimentação constante de mais de 150 mil habitantes se
Enlil foi construído no topo de uma montanha e sua base contar com as muitas caravanas e acampamentos militares
piramidal fora lapidada de cima para baixo, usando a pedra ao redor da cidade. Nipur é incontestavelmente o maior
da montanha como fundação. Dentro do zigurate, abaixo centro religioso da Mesopotâmia.
do templo, existe uma estrutura labiríntica de vários níveis
subterrâneos que funciona como uma grande necrópole Deus vivo protetor: Enlil, Deus do ar e da tempestade,
dentro da montanha. Em Nipur, diferente das outras ci- primeiro Deus a retornar do mundo dos mortos. Anunáqui
dades, o seu zigurate funciona como morada dos Deuses, capadócio da 4ª geração. Nos tempos da Segunda Cidade
mas também com local de descanso eterno de seus cidadãos. o próprio fundador do clã Capadócio, Abu Lazar, era ven-
Os sacrifícios e oferendas são feitos no templo de Enlil, no erado como Enlil em Nipur. A revolta na Segunda Cidade
topo do zigurate, com objetivo de pedir uma morte indolor e seu posicionamento quanto a ela causou uma ruptura na
ou um caminho seguro para a alma seguir para o submundo. relação dele com a Deusa viva Ninlil e por isso ele partiu para
Ritos fúnebres também ocorrem no templo e os corpos são o norte e fundou a cidade de Assur. Sua progênie, Caias,
levados para dentro da necrópole pelos sacerdotes de Enlil. primeiro homem abraçado por Abu Lazar assumiu o manto
A localização do falecido dentro da necrópole depende da de Enlil em seu lugar.
oferenda e sacrifício que a família faz. Boas oferendas garan-
tem um lugar mais alto e próximo do templo, enquanto os
pobres são levados aos níveis mais baixos pelos sacerdotes e Arauto: Ninlil, Deusa da cura, Anunáqui salubri da 4ª
suas famílias são impedidas de visitar os túmulos. Mesmo geração. Ninlil rompeu laços com Abu Lazar quando ele
os mais abastados precisam receber oferendas constantes de decidiu apoiar Ventrue em sua decisão pelo expurgo dos
seus familiares vivos ao longo dos anos para permanecer em jovens da Segunda Cidade. Mais tarde, com a revolta Bru-
uma tumba acessível para visitas. Uma vez que as oferendas jah e expansão de Quis, Abu Lazar foi pressionado a partir
cessem, o corpo ou o que restou dele, é levado para os níveis da região. Ninlil retomou suas atividades em Nipur junto
baixos e nunca mais são vistos. Curiosamente pessoas inde- com Caias sob a condição da cidade ser sempre neutra nos
sejadas e com muitos inimigos tem seus corpos levados ao conflitos da Mesopotâmia.
templo com oferendas que garantam uma passagem sofrida
e dolorosa para o submundo. Além do zigurate, a cidade de
Nipur possui vários templos menores dedicados a Ninlil, Lagaxe e Girsu
onde seus sacerdotes especializados na cura de enfermidades Impossível falar de uma cidade sem falar da outra. As
e ferimentos atendem a população. cidades gêmeas de Lagaxe e Girsu possuem sua história atre-
lada desde sempre. Ambas as cidades são banhadas pelo rio
tigre e possuem grandes campos agrícolas compartilhados.
A existência desses templos, da morte e da cura tornou
Por muito tempo elas eram cidades pequenas e de pouca
a cidade desde tempos antigos um dos principais alvos de
expressão no cenário político da Mesopotâmia. Quando os
conquistadores e candidatos a Lugal na Mesopotâmia. O
Elamitas invadiram a região e concentraram seus esforços
zigurate de Nipur é a única necrópole habitada por um Deus
de dominação e cobrança de tributos nas maiores cidades,
Vivo em toda a Mesopotâmia, e ser sepultado lá é sinônimo Lagaxe e Girsu aproveitaram para se desenvolver. Foi então
de prestígio para governantes e nobres. Tomar a cidade de que o Deus Vivo Ninguirsu assumiu ambas as cidades como
Nipur, que normalmente não oferece muita resistência ar- seu protetorado e morada. Ninguirsu é o Deus dos combates
mada é garantia de que o novo Lugal terá muitos benefícios. e logo as cidades passaram de pequenas produtoras agrícolas
Além de seu lugar de descanso para a eternidade e ser visitado para potências militares emergentes. Grandes templos foram
pelos seus descendentes, os templos e sacerdotes de Ninlil construídos e Ninguirsu considerava ambos os Patesis das
são estratégicos em conflitos de longa duração para tratar duas cidades como seus sumos sacerdotes. Uma expansão
feridos e doentes do exército. Além de conquistadores mili- foi iniciada e o centro político do império em ascensão
tares, a cidade também é alvo de peregrinos de vários cantos alternava entre ambas a cada mudança de Patesi ou desejo
da Mesopotâmia atrás de cura para enfermidades, funeral do Deus Vivo. Foi então que Ninguirsu foi agressivo em
de entes queridos e visita aos túmulos dos que já foram. Os sua expansão, ordenou e comandou ataques a cidades mais
artesão e comerciantes também ganham bastante atendendo importantes do sul da Mesopotâmia. Sua ousadia trouxe
os ricos viajantes que necessitam de produtos para oferenda para o império de Lagaxe a importante cidade religiosa de

As Grandes cidades da mesopotâmia

115
Nipur e posteriormente a cidade de Eridu. Os Elamitas não com certeza alguém se apoderará de sua estrutura. Resta
deram tanta importância a essa expansão, porém, para os saber se será grandiosa novamente sob o comando ma-
Anunáqui Ventrue, Ninguirsu era um rebelde Brujah que triarcal ou se será um grande reduto de criminosos na
acabara de dominar a antiga capital da Segunda Cidade. Mesopotâmia.
Levados pela vendeta pessoal, os Ventrue fortaleceram mil-
itarmente a cidade de Uma e um conflito duradouro entre
Deus Vivo protetor: Ninguirsu, Deus do combate,
Uma e Lagaxe se iniciou e perdurou por muitas décadas.
Anunáqui Brujah da 4ª geração. Ninguirsu não é visto
Finalmente o Lugal Eanatum, grande estrategista militar
desde o incêndio do zigurate. Tentativas místicas de en-
conseguiu vencer Uma ao lado de Ninguirsu, que derrotou
contrá-lo foram falhas e reforçam a tese de que ele tenha
a Deusa Viva Nidaba. A expulsão dos Elamitas, a conquista
encontrado a morte final. Os arautos de Lagaxe e Girsu
e alianças com cidades maiores foi uma questão de tempo.
mantém a “existência” de Ninguirsu viva para os mortais
Com a influência Ventrue em queda, o império de Lagaxe
usando dons do sangue para ludibriá-los e governam em
prosperou por anos e um grande zigurate foi construído.
seu nome, mas a comunidade Cainita sabe de sua ausência.
Anos depois, com o auxílio do Lugal Urucaguina, cujo
poder estava centralizado em Girsu, Ninguirsu começou a
ordenar uma série de mudanças sociais e políticas. Obras Arauto de Girsu: Culassinabel, Anunáqui Lasombra
estruturais foram realizadas, reformas nas leis e costumes da 5ª geração. Culassinabel é um dos poucos sobreviventes
para favorecer os mais pobres foram feitas e Urucaguina deu de Girsu que não abandonaram à cidade após sua derrota
liberdade político-administrativa aos Patesis do império, e contra Uma. Não se sabe exatamente se é ele ou ela, pois
Ninguirsu deu autonomia total para cada Deus Vivo conduzir Culassinabel aparece apenas em sua forma sombria sem
sua cidade. Não demorou muito para os Anunáqui Ventrue gênero definido e se comunica por telepatia. Culassinabel
aproveitarem da liberdade e agirem por trás. Uma e Uruk vigia e protege Girsu pelas sombras e relatos de homens
se uniram no novo império de Uruk e a capital do império sendo puxados e engolidos pelas sombras quando tentaram
de Lagaxe foi o primeiro alvo de Lugalzaguesi. O final do violentar mulheres é comum na cidade.
cerco sobre Lagaxe que durou 3 anos ficará para sempre na
memória da Mesopotâmia. Nidaba ordenou Lugalzaguesi a Arauto de Lagaxe: Quando Ninguirsu desapareceu e
queimar todos os templos de Lagaxe na esperança de levar os poucos Anunáqui sobreviventes abandonaram a cidade,
Ninguirsu à morte no processo. O ato horrorizou a maioria um poderoso matusalém do clã Nosferatu reivindicou o
dos Anunáqui e mortais da região e até hoje Lugalzaguesi é zigurate em ruínas como sua morada. Ninguém sabe seu
amaldiçoado em orações daqueles que clamam a Anu por nome, todos o conhecem apenas como “A Matriarca”. Seus
vingança pela ofensa ao Deus Vivo. Os Anunáqui nunca dons de ofuscação são lendários e ela poderia se passar
mais viram ou souberam de Ninguirsu, acredita-se que ele por Ninguirsu se desejasse, e até o faz para os mortais,
tenha morrido no incêndio. Entretanto, os Cainitas sobre- porém, ela faz questão de deixar claro aos Cainitas que ela
viventes de Lagaxe e Girsu mantém o desaparecimento de é a dominante do lugar e qualquer Herdeiro que tentar
Ninguirsu em segredo para os mortais. A cidade não consegue ofender ou abusar de um dissidente em seu território irá
se envolver em guerras pois os homens combatentes foram se arrepender. Anunáqui Nosferatu da 4ª geração.
todos mortos ou escravizados por Uma. Nos últimos anos
vários criminosos e saqueadores passaram a visitar as cidades
gêmeas em busca de viúvas, terras e saques. Anunáqui de Babel
reputação duvidosa também encontraram nas cidades uma
oportunidade de recomeçar. A reconstrução das cidades No extremo norte da região sul da Mesopotâmia,
acontece lentamente, enquanto as crianças deixadas vivas próxima de Quis, banhada pelo rio Eufrates, está a
crescem e aprendem seus ofícios com o idosos sobreviventes. mística cidade de Babel. Ao invés dos pântanos mais ao
As mulheres conduzem toda a administração, produção e sul, sua região é formada por bosque férteis e frutíferos.
comércio nas cidades. E orações são feitas a Ninguirsu e É o primeiro território verde a ser avistado por caravanas
seus Anunáqui para defendê-las de criminosos e rufiões que vindas da Assíria no Norte da Mesopotâmia ou das terras
cada vez mais se aproximam, se estabelecem e se acumulam de Canaã e Egito. Essa posição geográfica estratégica
na cidade. Lugalzaguesi não apenas ofendeu os Deuses ao tem grande influência em dois importantes aspectos da
incendiar os templos de Lagaxe, ele também abandonou cidade. Apesar de seu tamanho mediano, o comércio é
as duas cidades sem homens adultos para trabalhar em sua forte na cidade. Praticamente toda mercadoria que vem
reconstrução e excluiu completamente ambas do império de do Norte e do Oeste passa por Babel antes de adentrar à
Uruque, deixando-as completamente desprotegidas. Como região sul da Mesopotâmia. Além disso, povos emigrantes
a cidade sobreviverá aos próximos anos é um mistério, mas
As Grandes cidades da mesopotâmia

116
e nômades que também vem do Norte e do Oeste, costumam Arauto: Alalgar, Anunáqui Toreador da 4ª geração. Tido
se estabelecer na cidade, o que aumentou consideravelmente talvez como a progênie mais talentosa de Ishtar, Alalgar se uniu
a sua pluralidade étnica. Sumérios, Acádios, Amoritas, à Ninguirsu no passado na esperança de ajudar na criação
Egípcios e vários outras etnias menos numerosas compõem de uma sociedade perfeita. A derrota de Lagaxe, a suposta
os habitantes de Babel. Tendo uma boa relação com Quis morte de Ninguirsu e o incêndio criminoso no zigurate que
desde tempos antigos e ficando fora das constantes guerras ele mesmo projetou foram eventos muito impactantes e aba-
da Mesopotâmia a cidade prosperou e cresceu. O Deus Vivo laram seus sentimentos. Como artista virtuoso que é, ele se
da cidade é Marduque, aquele que tudo vê e tudo ouve entrega à construção do Etemenanqui e ao embelezamento
com seus quatro olhos e quatro ouvidos, filho da relação de Babel na esperança de mostrar à Ishtar sua capacidade
incestuosa entre Enqui e Ninursague. Recentemente o Deus de criar algo eterno para a humanidade.
Vivo realizou declarações e comandos que mudarão o rumo
da pequena cidade de Babel para todo o sempre. Após a
ofensa de Lugalzaguesi e Nidaba ao incendiarem o zigurate Mashkan Shapir
de Ninguirsu em Lagaxe, Marduque declarou publicamente
Localizada próxima da cidade de Nipur, às margens do rio
através de seu sumo sacerdote que Babel será de agora em
Tigre está a mais sombria das cidades do sul da Mesopotâmia.
diante, por toda a eternidade, inimiga de Uma, de sua Deusa
Diferente das outras cidades, não existe uma administração
protetora Nidaba e de todos que se aliarem aos que ousaram
formal de um Patesi e seus Ens, tudo é centralizado no
ofender os Deuses. Entre a comunidade Anunáqui, Marduque
Deus Vivo e seus sacerdotes. Mashkan shapir também não
se declarou pertencente à facção dos Soberanos e que sua
possui um exército formal e não há guardas para patrulhar
cidade é livre da autoridade de qualquer Deus Vivo que não
suas ruas. Não existem juízes para mediar conflitos nem
seja ele mesmo. Cainitas do clã Ventrue são tratados como
armazéns para guardar os grãos da população. Nesta cidade,
Dissidentes na cidade e membros declarados da facção dos
é cada um por si. O costume é a luta pela sobrevivência. Não
Refundadores da Segunda Cidade são terminantemente
existem criminosos porque não existe crime, simplesmente
proibidos. Marduque também nomeou o toreador Alalgar,
tudo é permitido. À noite as ruas ficam escuras, sem ilumi-
ex-arauto de Ninguirsu e arquiteto do zigurate incendiado
nação alguma, e segundos as lendas, os portões do inferno
de Lagaxe como seu porta voz e arauto. E, a mais importante
se abrem para que os demônios circulem e espreitem atrás
tarefa dada a Alalgar em Babel é o de transformá-la na mais
de transeuntes desavisados. Dizem que os desaparecidos
bela cidade da Mesopotâmia. Esta importante tarefa já foi
são levados vivos para o submundo, onde seu sofrimento
iniciada com a construção do Etemenanqui, o portão do
será maior que os mais desumanos dos homens. No centro
céu, zigurate que segundo Alalgar e Marduque será o maior
da cidade está o único local “seguro”. Um zigurate de 60
e mais belo do mundo quando finalizado. O Toreador vem
metros de altura com um glorioso templo de 15 metros de
levando a sério a confiança dada a ele pelo Deus Vivo,
altura em seu topo. Nergal, o Deus da guerra, da morte e do
mas também considera a tarefa como uma vingança à sua
submundo é o Deus protetor dessa cidade. Seus sacerdotes
progenitora Ishtar, que não evitou o incêndio de sua obra
e Anunáqui são a única autoridade local e pouco se impor-
prima, o zigurate de Lagaxe. Com uma base quadricular de
tam com o que acontece com a população. Mesmo assim,
90 metros em cada lado, a obra do Etemenanqui transformou
durante o dia, Mashkan shapir consegue ter uma grande
o centro da cidade em um enorme canteiro de obras, com
movimentação de pessoas entrando e saindo da cidade.
muitos artesãos e escravos envolvidos nela. Ao seu redor o
Esses milhares de viajantes vêm à cidade realizar oferendas e
comércio se aglomera e todos sonham com o dia em que o
sacrifícios à Nergal em busca de um favorecimento em guer-
templo estará finalizado. Esta é Babel, a cosmopolita cidade
ras ou uma morte gloriosa e rápida. Mas o principal objeto
comercial com 70 mil habitantes que se prepara para assumir
da atenção de mortais e Anunáqui que vêm até Mashkan
um lugar de protagonismo no futuro da Mesopotâmia.
shapir é o conhecimento do Deus Vivo sobre o inferno e
seus habitantes. Segundo a lenda, a separação de Anu e
Deus Vivo protetor: Marduque, aquele que tudo vê e Ninursague com o nascimento de Enlil ocasionou em um
tudo ouve, Anunáqui Tzimisce da 4ª geração. Marduque coito interrompido que deu origem aos diversos demônios
possui de fato 4 olhos e 4 ouvidos que faz questão de não existentes. Tais demônios não pertencem nem ao território
esconder àqueles que tem o privilégio de encontrá-lo em de Anu, o céu, e nem ao território de Ninursague, a terra,
seu templo. Sua estatura de 3 metros intimida todos os seus pois são perigosos e dolosos aos homens. Existem demônios
espectadores e dizem que ele cospe fogo quando colérico. bons e demônios maus, segundo a mitologia Mesopotâmica,
porém, todos alteram o curso natural das coisas e compro-

As Grandes cidades da mesopotâmia

117
metem o reinado e a criação dos Deuses e Anunáqui. Por não envolva outros Cainitas ou signifique uma quebra nas
isso, todos devem ser caçados e enviados ao submundo, de tradições de Caim, são alvos para os redentores. Sendo assim,
onde nunca devem retornar. A própria presença de Nergal, a sombria cidade de Mashkan Shapir é um mal necessário
Deus do submundo, na superfície, é creditada à missão de na Mesopotâmia. Conquistadores ignoram essa cidade para
auxiliar os homens a combater esse mau indesejado. Devido não ofenderem a Nergal e seus sacerdotes, a prole de Ner-
à característica perigosa da cidade, os viajantes costumam gal do clã Baali, são aceitos nas cortes para que os favores
chegar de dia e em grandes caravanas. Os habitantes locais dos Redentores não sejam negados em um momento de
aproveitam os viajantes para tentar ganhar algum sustento necessidade, e seus 30 mil habitantes segue sobrevivendo
ou se aproveitarem dos mais despreparados. Assaltos, furtos, do comércio e roubo dos viajantes ou do crime, vivendo e
sequestros, assassinatos, todo viajante que chega está sujeito se aglomerado ao redor do zigurate.
a tudo isso. E mesmo assim, aqueles que estão lidando com
forças ocultas em suas cidades ou tribos sabem que esse é
Deus vivo protetor: Nergal, Deus da guerra, da morte
um preço pequeno a se pagar em troca do extermínio de
e do submundo. Anunáqui Baali da 4ª geração. Esse ca-
demônios. Enquanto os mortais fazem seus sacrifícios e ofer-
rismático matusalém é extremamente bem relacionado com
endas na base do zigurate de Mashkan shapir, os Anunáqui
os Anunáqui anciões e matusaléns, que fazem vista grossa
mais informados seguem direto para o topo da estrutura,
à situação deplorável que Mashkan shapir se encontra e
pois além de morada do Deus Vivo Nergal, a cidade tam-
procuram não a envolver nas guerras entra as cidades, pois
bém é sede da facção conhecida como Redentores. Dentro
todos podem precisar dos serviços deles em algum momento.
do templo de Nergal, que também funciona como sede da
facção, os Anunáqui podem oferecer recompensas pela ajuda
dos Redentores nas mais diversas questões sobrenaturais. Arauto: Ibranum, Anunáqui lasombra da 4ª geração,
Metamorfos, espíritos, demônios, Fadas e tudo aquilo que ex-arauto de Girsu durante o apogeu do império de Lagaxe.

As Grandes cidades da mesopotâmia

118
Após a suposta morte de Ninguirsu durante o incêndio, Nipur argumentam que Assur não é um Anunáqui original
Ibranum partiu da cidade e encontrou abrigo em Mashkan e que jamais poderia desposar Ninlil, pois a mesma continua
shapir. Nergal o convidou para ser seu arauto na cidade e vivendo ao lado de Enlil em Nipur. Verdade ou não, Assur e
lidar com os mortais criminosos que a habitam. Ninlil possuem templos espalhados por toda a alta Mesopo-
tâmia e na própria capital Assur existe um grande zigurate,
único zigurate da Assíria, com um templo dedicado a Assur
Alta Mesopotâmia: e Ninlil. Assur, assim como as demais cidades comerciais

Assíria possuem um sistema político diferenciado. A função de


Patesi não é vitalícia nem hereditária e de tempos em tempos,
A região norte da Mesopotâmia é completamente difer- dependendo da estabilidade política do momento, um Patesi
ente de sua contraparte sulista. A Assíria, como é chamada é escolhido pelas famílias de comerciantes ricos e militares
esta região, é seca e árida, possui extensos desertos e altas notáveis. Em tempos de paz, o Patesi normalmente vem da
montanhas. A proximidade com os rios Tigre e Eufrates é classe comerciante e realiza expansões estruturais e comerciais
uma questão de necessidade para os Assírios e mesmo assim a para a cidade. Em tempos de guerra ou invasões, um Patesi
agricultura é fraca e os pastos são escassos. Os Assírios, povo militar é escolhido para defender a cidade e liderar toda a
de origem Semita, tiveram que se adaptar a essa realidade Assíria. Esse sistema de poder também influencia na rotina
dura desde sua origem nômade no passado. Apesar de sua do zigurate, onde em tempos de paz Assur demanda mais
terra seca e desertos, a Assíria possui uma posição geográfica oferendas a Ninlil para que esta cuide da saúde do povo. Já
bastante oportuna. Para a baixa Mesopotâmia ter acesso à em tempos de guerra Assur demanda sacrifícios para que
Anatólia, ao Egito e à Canaã, sem passar pelo vasto deserto seus Anunáqui guerreiros possam lutar ao lado do exército
da Arábia é necessário passar pela Assíria, que apesar de e garantir a vitória e soberania da Assíria.
seca, ainda conta com os dois rios para navegar e abastecer as
cidades, coisa que o deserto arábico não dispõe. Da mesma No âmbito Anunáqui e Cainita, a cidade de Assur é
forma, os produtos estrangeiros passam preferencialmente mais complexa e envolta de mistérios. Acredita-se que no
por lá antes de chegar no sul Mesopotâmico. Devido a isso, passado, antes da fundação da cidade, existia uma tribo de
além da população seminômade, a Assíria possui grandes adoradores de entidades infernais no local. Assur suposta-
cidade comerciais que constituem em importantes pontos de mente seria um Cainita antediluviano que horrorizado com
apoio para viajantes e caravanas comerciais. Seus modelos de o que havia encontrado, teria matado todas as pessoas da
governo, administração e cultura difere do praticado pelas tribo, sem poupar nem as crianças, e os lançou em um largo
cidades sulistas, mas a disputa por rotas comerciais e confli- e profundo poço. Depois que Assur partiu, 3 indivíduos
tos armados ocorre com a mesma frequência. As principais saíram desse poço e deram origem à linhagem Baali. Esses
cidades da alta Mesopotâmia são: Assur, Nínive, Mari e Ebla. 3 seriam Nergal, Moloch e o Inominado. Assur depois re-
tornou ao local e edificou a cidade, com o objetivo de não
permitir que o poço gerasse outros Cainitas provenientes dos
Assur antigos cultistas assassinados. Apesar dessa lenda, nenhum
A maior e mais próspera cidade Assíria é sua capital Assur. antediluviano possui o nome de Assur e os Baali creditam
Apesar de não haver um modelo de governo centralizado, a criação da linhagem à Shaitan, um suposto antediluviano
a cidade possui um perfil mais militarizado que as demais que ninguém nunca ouviu falar ou conheceu antes dos 3
cidades da região. Sendo assim, elas contam com o apoio Baalis aparecerem. Curiosamente, 2 Antediluvianos possuem
de Assur e seu Deus Vivo homônimo para defendê-las de interesse na cidade, Abu Lazar, fundador do clã Capadócio
invasores e conquistadores. Por isso, mesmo não governando e Saulot, fundador do clã Salubri. A alcunha de Assur, o
diretamente, Assur tem o respeito de toda a Assíria e na maio- Deus Vivo, é tratada como um título temporário entre os
ria das vezes não se envolve nos conflitos de outras cidades. Anunáqui da cidade. Nenhum dos dois antediluvianos vive
Diferente dos outros Deuses mesopotâmicos, conta-se que permanentemente no local, porém suas progênies se revezam
Assur foi humano antes de se tornar divindade. Ignorado na posição do Deus Vivo Assur. Japhet, primeiro Cainita
pelos sacerdotes do sul, Assur era um rei conquistador que abraçado após o dilúvio governa em tempos de paz em nome
fundou a cidade em seu nome. Suas proezas em guerra eram dos Capadócios enquanto Samiel, progênie de Saulot e
tão proeminentes que Anu o elevou à condição de Deus fundador da casta guerreira dos Salubri assume o manto e
Vivo Anunáqui e ele tomou Ninlil, Deusa da cura e esposa governa em tempos de guerra. A posição de arauto é ocupada
de Enlil, como sua própria esposa. Sacerdotes Sumérios de permanentemente por uma Salubri curandeira chamada de

As Grandes cidades da mesopotâmia

119
Ninlil. A confusão causada pelos sacerdotes Sumérios se cidade comercial da alta Mesopotâmia, porém a revolta da
deve ao fato de Ninlil ter vivido em Nipur durante muito Segunda Cidade e as constantes guerras subsequentes no Sul
tempo ao lado de Abu Lazar, após a revolta da Segunda deixaram a cidade de Mari um pouco esquecida, o que expôs
Cidade Ninlil partiu de Nipur e acabou se estabelecendo a cidade a saques de nômades e invasões de cidades rivais.
em uma recém-criada Assur. Caias, progênie mais velha de Ebla, cidade Assíria mais ao norte do Eufrates, conhecida
Abu Lazar e amigo de Ninlil assumiu como Enlil em Nipur rival militar e comercial de Mari realizou um devastador
e convidou Ninlil a retornar. Ninlil retornou para Nipur ataque que culminou na destruição da cidade. O local ficou
mas deixou sua progênie mais velha em Assur para atuar inabitado por um tempo, mas logo os Sumérios reconstruíram
em seu nome. Atualmente a cidade observa atentamente a cidade e a repovoaram. Mas as animosidades não cessaram
as movimentações de Sargão da Acádia e Lugalzaguesi da entre Mari e Ebla. O Deus Vivo de Ebla é um Tzimisce
Suméria, os dois conquistadores estão prestes a se enfrentar, obstinado a impedir que o clã Ventrue floresça na Assíria
e qualquer um que vença essa guerra poderá expandir para o e torne a região seu reduto de poder, como fez com parte
norte, onde Assur se encontra. O grande zigurate de Assur da Suméria. O antigo Deus Vivo local, Mer, foi morto na
é o único da alta Mesopotâmia, e os 100 mil habitantes da destruição da cidade, porém uma de suas progênies, Dagã
cidade bem como os de cidades vizinhas visitam e realizam sobreviveu ao ataque e foi responsável pela reconstrução
oferendas e sacrifícios no local. A estrutura possui 30 metros subsequente. Dagã é um Deus Vivo mais agressivo que seu
de altura com um templo dedicado a Assur em seu topo. progenitor e vem realizando conquistas territoriais em cima
Na base do zigurate funciona as oferendas e sacrifícios do de Ebla. Embates mais abertos entre as duas cidades vêm
povo comum e viajantes, com muito comércio ao seu redor, sendo evitados, pois, ambos os Deuses vivos estão atentos à
porém, semelhante à Nipur, andares subterrâneos foram situação do sul, entre Sargão e Lugalzaguesi. Realizar investidas
construídos para servir como necrópole local. massivas agora pode resultar em uma fraca defesa caso um
dos conquistadores sulistas venham a tentar contra a Assíria.
Porém, ataques constantes e saques a pequenas cidades
Deus Vivo protetor: Assur, rei lendário fundador da
colônias, caravanas e assentamentos ocorrem bastante entre
cidade de Assur e divinizado por Anu por suas conquistas.
uma e outra. A organizada e competitiva cidade comercial e
O manto de Assur é ocupado em tempos de paz por Japhet,
seus 80 mil habitantes possui uma grande importância na
Anunáqui Capadócio de 4ª geração, e em tempos de guerra
Assíria, e uma posição geográfica privilegiada. Mais cedo ou
por Samiel, Anunáqui Salubri guerreiro da 4ª geração.
mais tarde, Mari terá que decidir se luta ao lado de Assur
em uma possível resistência ou se une aos Ventrue de Uma
Arauto: Ninlil, Deusa da cura, Anunáqui salubri cu- e se alia ao reino de Uruque. A decisão tomada definirá o
randeira da 5ª geração que ocupou a posição de Arauta futuro de Mari.
da cidade e Deusa da cura no lugar da Ninlil original que
retornou para Nipur.
Deus Vivo protetor: Dagã, Anunáqui Ventrue da 5ª
geração. Dagã prefere não vestir o manto de nenhum Deus
Mari como os primos do sul o fazem. Os templos são destinados a
vários Deuses e ele governa tudo e todos de dentro do palácio
A necessidade de um posto comercial séculos atrás da cidade, como filho de Mer, filho de Enqui.
que atendesse a viajantes oriundos da Suméria ao sul, deu
origem à cidade de Mari. Diferentes de outras cidades que
Arauto: Hidar, Anunáqui Toreador da 5ª geração. Hidar
comumente são originárias de assentamentos, está foi prop-
chegou em Mari com a proposta de reconstruí-la em con-
ositalmente construída e expandida. Tal planejamento foi
junto com Dagã.
de séculos atrás, ainda nos tempos da Segunda Cidade, e
foi guiado pelos Ventrue de Eridu, a capital. O palácio do
Patesi foi erguido no centro da cidade sobre uma grande
rocha. Apesar de não haver um zigurate, a cidade possui
Ebla
muitos templos, inclusive o maior deles é destinado à Enqui Posicionada no extremo noroeste da Assíria, a cidade
e fica no interior do palácio. Toda estrutura de muralhas de Ebla é o primeiro ponto de apoio para viajantes e car-
e aquedutos foi construída pensando na movimentação de avanas da Anatólia e de Canaã. Para enfrentar o deserto
comerciantes e caravanas pela cidade. É a mais organizada das Assírio, os viajantes se abastecem de alimentos e guardas
cidades comerciais Assírias. Mari foi criada para ser a maior contratados. Ebla se desenvolveu bastante comercialmente

As Grandes cidades da mesopotâmia

120
e seus principais produtos são o gado misto (ovino, caprino nos últimos anos.
e bovino), madeira das montanhas e o tecido. O nome
Ebla significa “rocha branca” e se refere à montanha de
Deus Vivo protetor: Artasumara, Anunáqui Tzimisce
calcário em que a cidade foi edificada. Poderoso polo
da 4ª geração. Passou um bom tempo como Deus Vivo
comercial, Ebla precisou crescer militarmente em virtude
nômade dos Hurritas e resolveu ocupar Ebla quando a
de garantir a segurança de sua população, de seu comércio,
viu fragilizada. Agora pretende tomar a Assíria para si.
rebanho e repelir invasões estrangeiras. A elite comercial
comanda a cidade e por muito tempo realizavam eleições
entre representantes da classe comercial para determinar Arauto: Imsu, Anunáqui Ventrue da 5ª geração. Imsu
o seu governante, entretanto isso foi modificado pelo é uma sobrevivente da antiga corte de Ebla. Artasumara
Deus Vivo recentemente. Inicialmente uma colônia da desejava manter o caráter comercial da cidade após a
Segunda Cidade, Ebla possuía um Deus Vivo governante sua invasão, então matou o antigo Deus vivo e prendeu
relacionado a Enqui em Eridu. Após a revolta de Troile sua progênie Imsu em um laço de sangue para que ela
e as constantes guerras, Ebla foi esquecida como muitas conduzisse as famílias de nobres comerciantes à seu favor.
outras cidades do norte. Um Tzimisce Hurrita reconhe-
ceu o potencial de Ebla e sua fragilidade e a tomou para
si, chacinando todos os Anunáqui ainda leais ao sul. Nínive
Artasumara, agora Deus Vivo de Ebla, vive no palácio do A mais antiga cidade da alta Mesopotâmia, Nínive é
rei na ausência de um zigurate, estabeleceu o comércio um exemplo de beleza e arquitetura na região. Ainda nos
com Mitani, território dominado pelos hurritas, incen- tempos do império conhecido como Segunda Cidade, para
tivou a miscigenação entre Sumérios, Assírios, Acádios se realizar comércio e viagens para o norte se precisava de
e Hurritas, e deu por fim à prática de eleição de um rei um ponto de apoio para descanso e reabastecimento dos
para pôr no lugar um governante de seu agrado. Ebla viajantes. A arquiteta do império, a Deusa Viva Ishtar se
cresceu como potência e expandiu agressivamente seu encarregou de projetar e construir a cidade. Nínive possui
território na alta Mesopotâmia. Até que a cidade de Mari uma planta quadrangular, onde foi colocado um templo
e um antigo Ventrue poderoso chamado de Mer fizeram em cada uma das quatro pontas, indicando as direções
oposição à expansão de Ebla. Felizmente para Artasumara, norte, sul, leste e oeste. Esses templos foram dedicados
a cidade de Mari estava tão esquecida e abandonada aos Deuses, Enqui no templo do sul, Enlil no templo do
pelo sul quanto Ebla. Artasumara liderou seu exército leste, Ereshkigal ao norte e Ningal ao oeste. E no centro
de Hurritas e mercenários e deu um fim na oposição de da cidade, um templo com 20 metros de altura dedicado
Mari, destruindo completamente a cidade. A expansão de à própria Ishtar com uma estátua esculpida da Deusa
Ebla só veio a retroceder quando Artasumara começou a Viva mais alta que o próprio templo. A estátua de Ishtar
tomar parte do território de Assur. Assur reagiu rápido possui uma escadaria que sobe pelas suas costas até o topo
e impediu o crescimento de Ebla, mais uma vez se reafir- de sua cabeça, onde uma fogueira é acesa diariamente à
mando como capital Assíria. Mari se reergueu, mas ainda noite para guiar os viajantes até a cidade. Nínive é polo
não tem condições de fazer frente à Ebla. O que não foi comercial desde antes da fundação das outras grandes
conquistado na época da expansão está sujeito à saques cidades da assíria, e por isso seu nome e seus templos são
dos Hurritas liderados pelos Anunáqui descendentes de conhecidos muito além da própria Mesopotâmia. Quando
Artasumara. Após a recente unificação da Suméria e a a Segunda Cidade colapsou e a baixa Mesopotâmia en-
oposição aberta de Sargão da Acádia, Artasumara vêm trou em constantes guerras e revezamento de soberanias,
enviando diplomatas para colher informações de Mar- Nínive assim como toda a Assíria foi deixada de lado e
duque em Babel, seu irmão Cainita, e grupos batedores esquecida. Essa situação causou uma grande fragilidade
e saqueadores para observar as cidades do sul e informar na defesa da cidade que acabou sofrendo ataques e saques
sobre o andamento dos conflitos. Artasumara ainda não se em diversas situações ao longo dos anos. Devido a isso, os
decidiu sobre se deseja se aliar a alguém na grande guerra Anunáqui locais decidiram entre si mudar a abordagem
que está por vir ou se irá saquear a todos. Naturalmente a com os povos estrangeiros que atacavam a cidade. Hititas,
segunda opção é de sua preferência. Os comerciantes de Hurritas, Elamitas, Egípcios, Cananeus e vários outros
Ebla adoram negociar com os saqueadores Hurritas, que povos foram alvo de abraço e recrutamento por parte
muitas vezes trazem produtos melhores do eles pensam dos Anunáqui Assírios de Nínive. Com essa estratégia,
ser. Os 100 mil habitantes de Ebla parecem satisfeitos aos poucos os povos estrangeiros foram se estabelecendo
com o rumo expansionista que a cidade vem tomando

As Grandes cidades da mesopotâmia

121
e criando raízes na cidade, seu povo foi miscigenando e Elamita e é a Deusa protetora da capital Ansã e de sua
uma característica multiétnica e cosmopolita foi tomando segunda maior cidade Susa. Susa aumentou bastante em
conta da cidade. Atualmente ela possui por volta de 70 tamanho e em importância após o período de dominação
mil habitantes de diversas raças e culturas diferentes, e os Elamita na baixa Mesopotâmia. Elão precisava de uma
Anunáqui locais estão mais do que adaptados a isso e não cidade mais próxima das cidades Sumérias para praticar
se arrependem do que fizeram em nome da sobrevivência. o comércio e a administração dos conquistados. Dizem
que o Antediluviano Assam, fundou a cidade de Ansã na
mesma época que o império conhecido como Segunda
Deusa Viva protetora: Semírames, Anunáqui Toreador
Cidade se formou em volta de Eridu. Como Assam foi
da 5ª geração. Semírames foi abraçada já em Nínive pelo
chamado para ser Juíz da Segunda Cidade, ele deixou sua
antigo Deus Vivo da cidade e assumiu a posição depois que
progênie mais velha, Kiririsha para cuidar do território. O
seu senhor morreu em um ataque de Hurritas. Semírames
fundador do clã Assamita não concordou com as ações de
foi a responsável por idealizar o abraço multiétnico da
Ventrue ao declarar guerra contra Troile sem um julgamen-
cidade como estratégia.
to justo pela morte de ILyes e voltou com sua prole para
Elão. Séculos depois, vendo as constantes guerras entre
Arauto: Turgal, Anunáqui gangrel da 6ª geração. Turgal os Cainitas e o constante e aberto desprezo pelas leis de
foi um líder Hurrita que participou do primeiro grande Caim, Assam lidera uma invasão à baixa Mesopotâmia e
ataque desse povo à Nínive. Ao final do saque Turgal foi espalha sua prole pelo território para impor as tradições
capturado pelos Anunáqui sobreviventes que decidiram do pai sombrio a todo custo. Após décadas de dominação
abraçá-lo. Seu senhor era o antigo arauto da cidade e ao Elamita os Deuses Vivos da Suméria entraram em acordo
saber que o Deus Vivo havia encontrado a morte-final em com Assam, se comprometendo a colocarem as tradições
um incêndio, ele abraçou Turgal e ficou na cidade apenas à frente dos conflitos e desejos pessoais. Sendo assim, ele
tempo suficiente para Turgal deixar de ser uma criança da retornou para Elão deixando sua prole como observadores,
noite. O conhecimento de vários povos e tribos ajudou para garantir o cumprimento do acordo e das tradições.
Turgal a crescer politicamente na cidade e mesmo agora Dizem que Assam refletiu durante mil noites no grande
com pouco mais de 200 anos ele conquistou sua posição zigurate de Ansã e finalmente decidiu que todo o seu clã
incontestável de arauto. deveria se tornar os executores da lei de Caim pelo mun-
do. Então ele partiu para procurar um lugar isolado que
ele transformaria em uma sede de poder para ele e sua
Leste da prole, de onde ele enviaria os membros da casta de juízes
mesopotâmia: ElÃo para os diversos lugares do mundo onde as tradições de
Caim não estão sendo respeitadas. As cidades de Ansã e
Ao Leste da Mesopotâmia fica a região que por mui- Susa são muito parecidas em quase todos os aspectos. A
tas vezes foi rival, conquistadora e também conquistada grande diferença é que o templo de Kiririsha em Ansã fca
dos Sumérios e Acádios. Os Elamitas, povo da região de no topo de um alto zigurate de 25 metros de altura e em
Elão, diferem em muito dos povos habitantes da baixa Susa não existe um zigurate, apenas um grande templo
e alta Mesopotâmia. Sua cidade mais antiga é Ansã, que também dedicado à Kiririsha. Ambas as cidades possuem
foi construída em cima de um grande planalto a algumas uma população média de 120 mil habitantes e por ser
milhas da costa. Sua terra é em grande parte desértica mais próxima da Suméria, Susa possui um comércio mais
e não conta com grandes rios como o Tigre e Eufrates. movimentado e desenvolvido.
Essa característica tornou o povo de Elão conhecidos
saqueadores da baixa Mesopotâmia que por vezes também
Deusa Viva protetora de Ansã e Susa: Kiririsha, De-
foram conquistadores, sempre interessados nas terras
usa mãe da mitologia Elamita, Anunáqui Assamita da 4ª
produtivas daquela região. O fato de os homens estarem
geração. Kiririsha comanda a sociedade matriarcal desde
em constantes viagens para realizar saques e conquistas,
a fundação da cidade. Assam prefere não ser adorado por
a sociedade Elamita se desenvolveu de forma matriarcal.
mortais, por isso o poder de Kiririsha se acumulou ao longo
Cabe à mulher Elamita a administração, produção e
dos anos. Assam deixou poderosas proles na Suméria para
defesa das cidades. As mulheres não apenas movem a
garantir as tradições de caim, mas Kiririsha é a mais velha
economia como também à governa, com grandes rainhas
e poderosa progênie de Assam e progenitora de todos os
sacerdotisas ao invés de ter um Patesi ou Lugal como em
Assamitas vizires de Elão.
territórios vizinhos. Kiririsha é a Deusa Mãe do panteão

As Grandes cidades da mesopotâmia

122
Arauta de Ansã: Laila, Anunáqui assamita da 5ª ger-
ação, segunda progênie de Kiririsha que assumiu como
arauta após sua predecessora se tornar arauta de Susa.

Arauta de Susa: Raika, progênie mais velha de Kirir-


isha, ex-arauta de Ansã, à pedido de Assam, conduziu a
construção da cidade de Susa, posteriormente se tornando
arauta de Kiririsha na cidade e correspondente de Assam
quando o mesmo estava na Suméria.

Oeste da
mesopotâmia:
Canaã
A oeste da Mesopotâmia existe a próspera terra
da Canaã. Terra de muita fertilidade e fartura, muita
uva e outras frutas, azeitonas e mel. Assim como a
Mesopotâmia, Canaã possui várias cidades-estados que
comercializam entre si. Porém, diferente da Mesopo-
tâmia, as cidades cananeias possuem poucos conf litos
entre si e nenhum grande império ou conquistador
no momento, como Lugalzaguesi ou Sargão. O forte
comércio e os poucos conf litos bélicos mantêm as ci-
dades sempre bem protegidas e seguras, contra povos
conquistadores ou saqueadores. O principal fator que
contribui para a paz entre as cidades de Canaã é a
população majoritária da região. O povo conhecido
como cananeus, começou a habitar a região desde o
dilúvio, e, diferente de seus vizinhos do leste, eles
adoram especialmente uma única entidade, Baal. Os
Cananeus são um povo de grande tolerância religiosa
e apesar de não reconhecerem os Deuses Sumérios e
os Anunáqui, todo habitante proveniente de lá tem
direito de cultuar seus próprios Deuses, desde que
faça sua oferenda regular a Baal. Para os habitantes
de Canaã, Baal é o deus sol, senhor de toda a criação,
soberano de todos os Deuses. As maiores cidades
Cananeias são Damasco, Jerusalém, Jericó e as ci-
dades do vale do Sidim, Sodoma, Gomorra, Admá,
Zeboim e Lasa. Cada uma destas cidades possui um
templo edificado em nome de Baal com uma estátua
de bronze em sua homenagem. Baal não é um Deus
vivo como os Anunáqui e por isso não caminha entre
os homens, ao invés disso, Baal realiza demonstrações
de seu poder próximo a seus ídolos de bronze. Ventos
e chuvas fortes, trovões, labaredas, mudanças bruscas
de temperaturas são exemplos comuns das manifes-
tações de Baal no momento de cultos e sacrifícios. Os
As Grandes cidades da mesopotâmia

123
sacerdotes de Baal são bastante devotos e fanáticos outros como Baal venham habitar a terra, será o fim
ao seu Deus, e os ritos são sempre envoltos a muita dos tempos. Acredita-se que Malak, fundador do clã
música, dança, incensos queimados e sacrifícios de Malkav e Saulot, fundador do clã Salubri, estejam
crianças. Tal devoção é tão forte que toda estátua de transitando no território de Canaã monitorando as
Baal é sempre colocada no alto de montanhas, árvores atividades de Baal e seus seguidores, enquanto a facção
ou teto das casas, para que Baal tudo veja. Nodista observa e protege os adoradores do único e
verdadeiro Deus, Yahweh. A religião e o poder são mais
próximos ainda em Canaã e o rei de cada cidade, tam-
As cidades de Canaã são tão antigas quanto a
bém é sumo sacerdote de Baal, e os sacerdotes abaixo
Segunda Cidade construída pelos Cainitas. Porém,
dele conduzem as leis e a governança do território.
o formato de dominação religiosa escolhida pelos
Cainitas, ao caminhar entre os humanos e serem ado-
rados, favoreceu também que outras criaturas também Deus Vivo protetor: Baal, demônio Earthbound
se aproveitassem da adoração dos homens. Mas ao cuja localização do relicário contendo sua alma é um
contrário dos Cainitas, que eram humanos antes de mistério. Porém, onde houver adoração a ele, Baal
serem transformados, os demônios estão no mundo pode projetar sua consciência e realizar suas “Bençãos”.
desde sua criação. Essas criaturas são mais espirituais
do que físicas e se alimentam da fé mortal, dispensando
Arauto: O rei de cada cidade Cananeia precisa re-
a necessidade de beber fisicamente o sangue doado em
alizar um pacto com Baal na cerimônia de sua coroação.
sacrifício. Sempre que um ser humano realiza oferen-
Oferecendo seu corpo e sua alma, estes homens se tor-
das e sacrifícios, Baal os escuta e se alimenta de sua
nam agentes de Baal e atuam em seu completo interesse.
fé., tornando-se cada vez mais forte e poderoso. Um
dos grandes motivos de algumas linhagens Cainitas
abominarem a adoração dos Anunáqui é o fato disso
fortalecer também a adoração de demônios, e, caso

As Grandes cidades da mesopotâmia

124
C A P Í T U LO SE T E :

NARRATIVA
Vpireampiro: A Era dos Deuses Vivos é um jogo de narrativa,
interpretação e representação. Suplemento do jogo Vam-
the Dark Ages 20th Anniversary Edition, o presente
Bem-vindo à Era do
bronze
livro busca apresentar um cenário a ser jogado na antiga
Você não precisa ser um estudioso da história antiga
Mesopotâmia, milênios antes de cristo. Nos capítulos an-
ou expert na Mesopotâmia para construir um bom jogo
teriores o cenário e contexto da época foram apresentados e
de Vampiro: A Era dos Deuses Vivos. Realizar algumas
neste capítulo ensinaremos ao narrador como criar cenários
leituras sobre fatos históricos ou cultura da época lhe aju-
e contar histórias e crônicas ambientadas na Era dos Deuses
dará a aprofundar a experiência narrativa, mas não é algo
Vivos. Sugestões de temas e clima para uma boa história,
estritamente necessário. Esse é um jogo de fantasia baseado
assim como o dia a dia de humanos e Cainitas dessa época.
em um período histórico, então você pode e deve usar de
Seja você um narrador iniciante ou veterano, esse capítulo
licença poética para adaptar questões do mundo real em seu
lhe ajudará a criar sua história em um momento histórico
jogo, se assim você achar necessário e efetivo.
pouco abordado em livros do World of Darkness. Aprove-
ite o capítulo e use-o como desejar, afinal, quem contará a O que você deve focar principalmente é nos fatos
história que será vivida pelos jogadores é você. históricos que serão realmente relevantes em seu cenário e
apresentá-los com frequência e ênfase a seus jogadores. Se
o material usado na confecção de espadas não é importante
para você, simplesmente não mencione em sua narrativa. Se
é mais fácil usar o termo Rei ao invés de Lugal ou Patesi, use
Entendendo o o termo Rei. Se Zorobabel é um nome feio ou chato para
Contexto se usar em um personagem de jogador ou de narrador, use
João ou Maria e seja feliz contando sua história. Se apegue
O cenário apresentado em Vampiro: A Era dos Deuses ao que de fato é importante para você e seus jogadores.
Vivos acontece na antiguidade, especificamente na região
conhecida como crescente fértil. O termo “Mesopotâmia”
significa “terra entre rios” e apesar de ter sido um termo
criado pelos gregos, é usado pelos historiadores até hoje. A era do Bronze
Escolhemos este termo por ser atualmente um termo Segundo historiadores, a era do bronze começou na Meso-
universal para a região e para facilitar o entendimento potâmia por volta de 3.500 a.c. e terminou aproximadamente
de nossos leitores. O ano escolhido foi o de 2.350 a.c da em 1.155 a.c. ao final do período de dominação Cassita na
cronologia média usada por boa parte dos historiadores, região. Em nosso cenário, como descrito em capítulos ante-
mas o narrador não precisa se prender a este ano, podendo riores, o dilúvio bíblico foi real e aconteceu em meados de
iniciar sua crônica um pouco antes e finalizá-la um pouco 2.900 a.c. Então a era do bronze teve início antes do dilúvio
depois. O mais importante é o conhecimento dos conflitos e foi retomada com o despertar dos antediluvianos.
que foram apresentados no capítulo 6 e o modo de vida da
época. Nesse capítulo iniciaremos sobre aspectos do mundo
mortal e depois apresentaremos os fatos básicos da sociedade Nessa época as pessoas estão ainda começando a se or-
Cainita e suas várias configurações. ganizar em grandes cidades. Mesmo em 2.350 a.c. quando
cidades com mais de 100 mil habitantes já existem, tribos
nômades e pequenos vilarejos existem aos montes. O ser

Narrativa

126
humano comum tem suas atividades realizadas basicamente e espera tudo de seus Deuses. E o que muda entre um pedi-
à luz do sol. Trabalhadores, guardas e escravos despertam do e outro é a capacidade daquele cidadão de realizar boas
de sua noite de sono aos primeiros raios da alvorada e vão oferendas e sacrifícios. Enquanto os mais humildes fazem
dormir assim que o sol se põe. A existência de monstros oferendas de seus produtos manufaturados ou agrícolas,
e demônios espreitando a noite escura, seja no deserto, Ens e Patesis sacrificam escravos para ter guerreiros divinos
campos ou na cidade, é uma realidade para a população, e imortais ao seu lado. É importante que o narrador e os
não apenas um mito. A presença dos Anunáqui nas cidades jogadores tenham em mente que a presença dos Anunáqui
proporciona uma sensação de segurança e estabilidade para dá força e coragem para as pessoas. Um mortal só lutará ao
essas pessoas. Seus Deuses os protegem desses demônios seu lado contra outro Deus Vivo se ele tiver fé que você é
noturnos. E para a própria população, o motivo pelo qual mais poderoso que o outro Deus. Se voltar contra os Deuses
os Anunáqui só saem à noite é justamente para protegê-los vivos é algo inconcebível para os mortais, apenas em situações
enquanto o sol descansa. realmente desesperadoras que isso pode realmente acontecer.

A manufatura do bronze possibilitou avanços na agri-
cultura, construção, guerras e outras áreas. O que tornou Templos e Zigurates
a população ainda mais sedentária, evitando as perigosas O coração do jogo social e político de Vampiro: A Era
estradas e locais longe das cidades e vilas. Por conta dos dos Deuses Vivos está nos templos e zigurates dedicados aos
hábitos noturnos dos Anunáqui, ainda há muita atividade Deuses e Anunáqui. É dentro do zigurate que os mortais
nas cidades quando o sol se põe. É nesse momento que fazem oferendas e sacrifícios aos montes. Fora do olhar
Cainitas irão se alimentar, socializar entre si e administrar dos mortais, os templos possuem câmaras e salas de acesso
seus domínios e poder político. Por mais que os personagens exclusivo aos Cainitas. É nesses ambientes que a políticas
Cainitas se sintam à vontade para andar nas ruas à noite entre os clãs e as facções acontece. É onde pode-se falar aber-
ou pegar a estrada, os mortais normalmente não o farão. tamente sobre assuntos sigilosos que não devem ser ditos na
A não ser que os Anunáqui estejam oferecendo segurança. frente dos mortais. Esses locais sagrados, principalmente os
Essa lógica se aplica principalmente dentro dos zigurates, zigurates, são extremamente importantes para a segurança,
onde existe a presença Anunáqui durante a noite, seja para o conforto e as interações entre os Anunáqui. Imagine que
receber as oferendas e sacrifícios, seja para socializarem entre você é um vampiro, mora em uma igreja do tamanho de um
si ou com os mortais. Por mais perigoso que seja, os mortais arranha-céu, os humanos lhe adoram como se você fosse um
sabem que o melhor momento de buscar a graça dos Deuses Deus, fazem oferendas e doam sangue por livre e espontânea
vivos é à noite em seus templos, e por isso vão aos montes. vontade para você se alimentar diariamente. Não existe
momento nenhum na história em que os Cainitas tenham
vivido de forma mais favorável e proveitosa possível. O que
A Fé nos Anunáqui você faria para proteger a sua posição?
O mais difícil de se entender e realizar é como descrever
e interpretar para seus jogadores a mentalidade de um ser Poder. Essa é a palavra que melhor expressa o que significa
humano que tem acesso “direto” aos Deuses. Por mais que os templos e zigurates para um Cainita. Lá você terá uma
o Deus Vivo protetor da cidade só seja acessível diretamente moradia fortificada e segura do sol, terá sacrifícios em seu
pelo sumo sacerdote e governante local, ele possui uma vasta nome e sangue em excesso para se alimentar. Simplesmente
prole de Anunáqui, igualmente divinos, que estão ali para toda a sociedade mortal depende do zigurate em questões
atender à população. Isso reflete em uma fé muito mais psicológicas, religiosas e governamentais. Ao menos é assim
fervorosa do que a existente nos tempos modernos e até que os mortais se sentem. No topo hierárquico da cidade está
mesmo da que ocorria na idade média. O povo não apenas o Deus Vivo protetor e o seu arauto. O nome do Deus Vivo
acredita na existência dos Deuses, eles estão ali, e podem ser é tão forte e conhecido que pessoas de outras cidades vão até
tocados, e não medem esforços para exibir proezas fantásticas sua cidade venerá-lo, e às vezes até edificam templos menores
com seus poderes sobrenaturais para fortalecer mais ainda em suas próprias cidades para homenageá-los. Abaixo dos
a fé dos mortais. Por que planejar uma vingança contra Deuses vivos estarão os vários Anunáqui que brigam entre si e
alguém que lhe ofendeu se um Deus pode fazer por você? disputam lugares privilegiados nesses templos. Essas disputas
Por que arriscar que seu filho nasça com saúde se um Deus acontecem dentro e fora do zigurate, mas é dentro do zigurate
pode simplesmente garantir isso? Se em pleno século XXI que as brigas sociais e políticas acontecem. Tudo é válido
existem pessoas que atribuem às divindades seus desejos, para aquele que deseja popularidade entre a população ou
na Mesopotâmia governada pelos Anunáqui, o povo pede atrair o olhar do Deus Vivo, normalmente alguém antigo e

NARRATIVA

127
poderoso. Quando o Deus Vivo não é tão poderoso, o lugar meio bélico, outra boa forma de ascender socialmente é se
dele é desejado e disputado. É no meio dessas disputas que tornando um sacerdote. Além de poder estar mais próximo
muitas histórias estão ambientadas. Alianças e inimizades dos Deuses vivos, o sacerdote tem acesso a conhecimentos
são construídas na disputa de poder, assim como para ter muito raros e provavelmente nunca mais passará necessidade
acesso ao sangue “fácil” do zigurate, os jogadores terão que novamente. No final, aqueles de pouco poder, vivem para
trabalhar para ele, seja para atender aos pedidos da popu- trabalhar, comer e procriar. O que muitos classificariam não
lação em nome do Deus Vivo ou para atender ao próprios como viver, mas sim sobreviver. Enquanto, mesmo servindo
Cainitas poderosos da hierarquia. aos Anunáqui, os mais privilegiados ainda têm uma vida
muito mais longa e favorecida.
É muito importante que o narrador tenha em mente
a funcionalidade do templo de seu cenário, seu tamanho,
movimento e população Cainita. Seja como um Anunáqui, Sociedade Cainita
vivendo entre os poderosos, seja invejando e lutando por Qual é a natureza da sociedade Cainita? Vampiros são
um lugar no templo, ou até mesmo confrontando a mentira seres amaldiçoados, parasitas da humanidade, incapazes de
conveniente criada pelos Cainitas, o jogo da Mesopotâmia ver a luz do sol, de evoluir ou criar coisas realmente novas.
tem o zigurate em sua máxima importância. Equivale em Desde o tempo em que o Pai Sombrio governava os humanos
partes aos elísios dos tempos mais modernos ou as cortes eles fingem ser Deuses vivos e moldam a sociedade mortal
palacianas dos príncipes da idade média, respeitando claro, à suas próprias vontades egoístas e sombrias. Porém, todos
a devida proporção. Milênios depois os Cainitas antigos irão os seus experimentos de criar uma sociedade única para eles
lembrar saudosamente do tempo em que eles eram adorados governarem deu errado, por culpa de ninguém além deles
como Deuses, e suas memórias os levarão a esses templos. mesmos. Depois da queda da Segunda Cidade, sucessivas
Dê a essas estruturas a sua merecida e devida importância. guerras ocorreram entre eles. Agora, em 2.350 a.c. mais uma
nova guerra está a ponto de eclodir, as diferentes famílias
de Cainitas e suas facções disputam territórios e pontos de
A Vida Mortal vistas diferentes. Mas um fato é certo entre eles, aquele que
possuir mais poder sobre o rebanho tem mais chances de
Pode parecer muito complexo à primeira vista, mas não é.
sobreviver à esta era.
A vida de um mortal na Mesopotâmia antiga é mais simples
de se imaginar do que se pensa. A escrita é muito exclusiva e
o conhecimento é passado oralmente de pessoa para pessoa.
Essa característica, bastante semelhante com a idade média Deuses Não-vivos
é predominante. Apenas escribas e alguns poucos sacerdotes Os Deuses são uma mentira. A primeira coisa aprendi-
sabem ler, escrever e contar. Até mesmo nobres estão mais da por um Cainita quando abraçado é que tudo o que ele
focados na administração de suas posses e nas guerras que acreditou em vida na verdade não passava de uma farsa para
precisam vencer do que em aprender a ler. Nessa sociedade os parasitas amaldiçoados poderem governar livremente os
não existe nem sobrenome e na maioria esmagadora das mortais. A reação que cada criança da noite recém abraçada
vezes, a única chance de alguém ter uma profissão, é tendo tem com essa informação varia de acordo com o quanto
um familiar que ensine, muitas vezes o pai ou a mãe. O ele venerava os Anunáqui e o quanto ele sofreu abusos em
carpinteiro é filho do carpinteiro, o construtor é filho do vida. Alguns se adaptam a esta nova realidade e passam de
construtor e por aí vai. oprimidos para a condição de abusadores. Outros se revoltam
com a cruel realidade e buscam vingança. E ainda há aque-
A frequência com que as guerras acontecem entre as les que acreditam que uma entidade superior amaldiçoou
cidades-estados Mesopotâmicas é enorme e raramente uma o Pai Sombrio por um propósito, e vivem em busca desse
geração inteira não participou de algum conflito em larga longínquo significado em suas novas condições. De uma
escala. A guerra trás desgraça e fome, mas também traz opor- forma ou de outra, Deuses não vivos comandam a sociedade
tunidades boas para os que lutaram pelo lado vencedor. Uma com mão firme e cruel.
das poucas oportunidades que alguém de uma casta pobre
pode ter de conquistar algo melhor na vida é se destacando É importante que o narrador decida como é o domínio
em guerra. No retorno da batalha, caso algum nobre o tenha em que os jogadores estarão inseridos e qual a importância
visto lutando, talvez ele se torne guarda do palácio do Lugal deles nesse cenário. Eles fazem parte do poder vigente da
ou de alguma forma exerça sua profissão anterior à guerra cidade ou são formigas diante de um Deus Vivo poderoso e
atendendo aos nobres que ele lotou lado a lado. Além do opressor? Uma grande cidade pode oferecer uma variedade
NARRATIVA

128
de possibilidades para grupos de jovens, maduros ou anciões. uma disputa territorial entre duas famílias de agricultores
Desde manter o funcionamento do zigurate a estimular re- na cidade e acabar descobrindo Cainitas clandestinos ou
voltas na população. O arauto do Deus Vivo ou um de seus outras criaturas sobrenaturais na cidade. Um pai que pede
ministros pode obrigar jovens Cainitas a prestar serviço ao saúde para a gravidez de sua esposa pode se tornar alguém
zigurate em troca de alimentação e permissão para residir vingativo caso um aborto espontâneo aconteça. Da mesma
na cidade. Facções podem tentar recrutar os jogadores, seja forma que os humanos pedem graças aos Deuses, eles também
para fortalecer um poder existente ou para confrontá-lo. O os culpam por suas desgraças. Se alimentar de sangue doado
senhor ou mentor de um dos jogadores pode estar envolvido em sacrifício pode parecer bastante seguro, mas manter a fé
em alguma conspiração para tomar o poder na cidade e uti- e a ordem dos mortais é complicado quando a maioria da
lizará dos jovens como suas ferramentas, prometendo poder população é fanática e espera demais de seus Deuses presentes.
político e alimentação segura e farta no processo. Ou então,
os jogadores descobrem uma tentativa de golpe e precisam
alertar o arauto da traição de Anunáqui supostamente leais
ao Deus Vivo. Herdeiros da
segunda cidade,
As possibilidades são inúmeras, mas talvez o jogo em Dissidentes
menor escala pode ser uma opção interessante para joga-
dores que desejam se aprofundar no dia a dia da sociedade.
do legado e
Tomar sangue à força dos mortais é perigoso e prestar Emergentes
serviços menores ao zigurate em troca de sangue é sempre
A primeira divisão social entre os Cainitas já se faz
uma forma segura de se alimentar. Os humanos são medro-
presente na Mesopotâmia. É importante que o narrador
sos e preguiçosos, constantemente pedindo que os Deuses
compreenda o que gerou essa divisão, quem a criou e como
resolvam praticamente todos os seus problemas. Uma vaca
isso é colocado em prática. Como o nome já diz, os Herdeiros
fujona, um lobo que ataca constantemente o rebanho de
da Segunda Cidade são as famílias que acreditam ter feito o
um pastor, uma disputa por terra, ofensas pessoais, tudo
que puderam para salvar o império pós dilúvio criado pelos
é motivo para os mortais pedirem auxílio aos Deuses. E,
Cainitas. Elas acreditam que o que sobrou da Segunda Cidade
às vezes, situações inusitadas podem gerar histórias bem
é seu por direito e por isso eles devem governar as cidades e
interessantes. Um jogador pode ser chamado para resolver

NARRATIVA

129
seus habitantes. Dissidentes do legado é como os Herdeiros Isso se aplica normalmente ao mais jovens. Cainitas mais
decidiram chamar as famílias não consideradas dignas de antigos e poderosos normalmente são separados pelos seus
governar e conduzir a sociedade. A divisão é preconceituosa próprios interesses, não por preconceitos da sociedade. Um
e foi criada por anciões e matusaléns que viveram a queda Cainita Herdeiro com idade suficiente, sabe que até mesmo
da Segunda Cidade ou ouviram sua história. Dissidentes do um Cainita de clã Dissidente ou Emergente é perigoso e
Legado não se consideram como tal, e o próprio termo é deve ser tratado com cuidado, assim como também sabe
uma ironia dos Herdeiros por alguns Dissidentes acreditarem que ele pode ser um aliado poderoso na política da cidade.
que a dominação aberta de Cainitas sobre a humanidade Assim como Dissidentes anciões podem até zombar de jovens
vai de encontro aos ensinamentos de Caim. Herdeiros Herdeiros preconceituosos, mas nunca o fará na frente de
usam o termo Dissidente quando estão apenas entre iguais um Herdeiro ancião.
ou quando desejam ofender publicamente alguém que faça
parte de um dos clãs supostamente inferiores.
Herdeiros vs Dissidentes em
Os Emergentes são um caso à parte. Herdeiros consideram um círculo
qualquer um não Herdeiro como um Dissidente, mas ao É importante que seja definida a relação de cada person-
contrário dos clãs Dissidentes, os Emergentes consideram agem entre si. Sempre levando em consideração a coerência
que possuem mais habilidades em conduzir os humanos do personagem com o cenário proposto e a diversão do grupo.
que os demais e por isso brigam politicamente para serem É natural que os personagens Herdeiros tentem assumir a
considerados iguais entre os Herdeiros, que por seu lado, liderança do círculo e os Dissidentes demonstrem seu desprezo
acham engraçado as tentativas de ascensão política desse grupo pela sociedade Anunáqui, mas quando isso se torna mais
e os chamam de Emergentes. Claro, sempre de uma forma importante que a história contada, possivelmente se tornará
irônica, ofensiva e depreciativa. Mas nem todos se apegam a chato para algum dos lados. Lembrem-se, o jogo precisa ser
essa divisão social, muitas vezes os Cainitas que têm origem divertido para todos, inclusive para o narrador. Pode até
mais nobre tendem a refletir sobre esses preconceitos, en- ser que seus jogadores se divirtam com boicotes constantes
quanto os comuns ou humildes os desconsideram. Cainitas entre eles, mas se o narrador não consegue avançar com a
anciões usam os termos com muito cuidado, eles já viveram trama, a história irá perder seu sentido.
suficiente para saber quem deve ou não deve ser ofendido.
Apesar de tudo isso, o narrador deve lembrar que o círculo
Herdeiros vs Dissidentes na irá se encontrar com outros Cainitas, tanto Herdeiros quanto
Dissidentes. Por razões óbvias, os Cainitas preferem lidar com
sociedade seus semelhantes, Herdeiros com Herdeiros e Dissidentes
Claramente que os Herdeiros possuem a maior quanti- com Dissidentes. Transforme essas interações sociais em algo
dade de Deuses vivos protetores das cidades assim como mais realmente interessante. Grupos mistos em um círculo darão
Anunáqui vivendo e trabalhando para um zigurate. Grandes boas oportunidades de desafios aos jogadores, assim como
cidades possuem grande demanda de pedidos por parte da boas lições para serem aprendidas por aqueles que insistem
população, assim como muito trabalho a ser feito entre os em ignorar as convenções sociais. Você não precisa colocar
nobres. É natural que esses clãs governantes tenham uma o Toreador do zigurate cuspindo no chão e fazendo cara feia
maior quantidade de membros abraçados, pois seus progen- toda vez que um Nosferatu aparece, embora seja coerente,
itores são quem permitem os abraços de um domínio. Eles pode ser chato. Porém, quando esse mesmo Nosferatu achar
estão ali para liderar, comandar, resolver os problemas dos que a presença dele não incomoda ninguém, faça uma boa
cidadãos e fazer a manutenção da religião que os favorecem. cena de humilhação que o lembre como os moradores do
templo se sentem com relação a ele.

Já os Dissidentes estão pouco se lixando para quem manda
ou desmanda na cidade. Alguns até prestam serviços para
o zigurate, mas quando o fazem é objetivando uma alimen-
As Facções
tação segura e uma autorização de residência permanente. As facções foram adicionadas nesse livro com o intuito
Quando não, eles conseguem viver muito tempo antes dos de dar mais profundidade às tramas e relações políticas da
Anunáqui dos zigurates terem conhecimento sobre suas sociedade Cainita. Elas não são obrigatórias, ao contrário
estadias na cidade. disso, é até preferível que os jogadores não venham a pertencer
a uma facção se não houver uma intenção clara do narrador

em explorá-la. Pertencer à uma facção trás notórios benefícios
NARRATIVA

130
e proporcionais desvantagens, se o narrador não der muita A Guerra
atenção a isso, a escolha de uma facção se tornará banal e
Apesar da Mesopotâmia ter tido constantes guerras ao
representará apenas uma vantagem gratuita que o jogador
longo de sua história, o momento atual do jogo ocorre
terá em sua ficha. Tenha sempre em mente, menos de 10%
em meio a um conflito bastante particular. O narrador
da população Cainita pertence a uma facção, e aqueles que o
e os jogadores devem ter em mente que os habitantes do
fazem, dedicam suas não-vidas exclusivamente ao propósito
crescente fértil estão acostumados com as muitas guerras e
da facção. Se a intenção for permitir isso aos jogadores, então
já ouviram histórias de outras muitas. Mas as guerras eram
garanta que a filiação seja constantemente cobrada.
diferentes. Quando uma cidade vencia outra em batalha,
ela cobrava tributos constantes da cidade perdedora, até que
esta tivesse força para enfrentá-la novamente. O primeiro
Interação Entre as Facções império Sumério ocorre quando de fato a cidade vencedora
As facções em Vampiro: A Era dos Deuses Vivos pos- do conflito ocupa a cidade perdedora e começa a administrar
suem pouca interação entre si, e quando essas interações seu povo e seus recursos. Isso é inédito na região, as pessoas
acontecem normalmente não são amistosas. Os Redentores e principalmente os Cainitas ainda estão se acostumando
precisam investigar e caçar outras criaturas sobrenaturais, eles com esse novo modelo. Não apenas Lugalzaguesi colocou
até podem se envolver em um círculo com Cainitas de fora pessoas de sua confiança no lugar dos Patesis derrotados,
da facção, mas naturalmente tentará direcionar suas ações como Ventrues e Toreadores foram colocados em zigurates
e esforços aos propósitos dela. Nesse caso, ou o círculo será para exercer a dominação desses clãs sobre os outros.
arrastado em uma caçada sobrenatural bastante perigosa, ou
o membro Redentor terá que se separar do círculo para seguir Como os personagens se encaixam dentro dessa conjun-
seus objetivos. Caso o objetivo do narrador seja colocá-los em tura? Eles são de famílias dominadoras ou dominadas? A
uma aventura contra outras criaturas sobrenaturais, então cidade deles faz parte do império Sumério de Uruque ou do
é mais fácil colocar o círculo inteiro dentro da facção, ou império Acádio de Quis? Talvez em uma cidade da Assíria,
deixar que um personagem do narrador venha a oferecer ainda não alcançada pela guerra, mas em algum momento
essa aventura aos jogadores por uma ou duas histórias e terá de se posicionar ou aguardar uma possível guerra. Seria
depois vá embora. Outro caso bem complicado de lidar é a algum deles de um clã malvisto na cidade? Um Ventrue em
existência de Bastardos dentro de um círculo com Herdeiros. Quis ou um Brujah em Eridu? Entender a conjuntura política
O objetivo da facção é matar Herdeiros, isso pode colocar da região e da cidade é importante na hora de construir o
jogador contra jogador e quem perder seu personagem pode seu cenário e posicionar seus jogadores. Mesmo o foco do
acabar não gostando muito da história. jogo não sendo necessariamente a guerra, é importante para
os jogadores saberem de sua ocorrência e sintam um pouco

de seus reflexos nas cortes Cainitas.
Refundadores, Soberanos e Nodistas podem parecer

inicialmente um pouco mais civilizadas que as outras duas,
mesmo assim é necessário cuidado ao permiti-las no círculo. Outro evento importante que aconteceu recentemente
Refundadores e Soberanos respeitam as tradições e dificil- foi o incêndio dos templos de Lagaxe. Os jovens Anunáqui
mente tentarão se matar, mas se a crônica for direcionada à vivendo seguros em seus zigurates estão acostumados a pen-
macro política, possivelmente os dois jogadores pertencentes sar que nada de ruim pode lhes acontecer. Quando Troile
à essas facções trabalharão um contra o outro, o que pode diablerizou seu senhor na época da Segunda Cidade, uma
acarretar uma separação do círculo e uma dificuldade maior grande revolta aconteceu e muitos morreram. Apenas com a
de conduzir a história por parte do narrador. Já os Nodistas dominação de Assam e dos Elamitas a ordem foi estabelecida
são estritamente contra o que acontece nos zigurates, acredi- e as tradições de Caim voltaram a ser respeitadas entre as
tam em um único Deus e condenam a adoração de Cainitas cidades. Os mais velhos sabem o que acontece quando as
por parte do rebanho. Caso tenha um Nodista no círculo, coisas fogem do controle. O ato de Nidaba contra Ninguirsu
porque ele anda com outros que fazem parte do sistema ultrapassou novamente o limite, um Deus Vivo e membros de
Anunáqui? Ele entra no zigurate quando o círculo precisa? sua corte foram queimados em seus templos após a rendição
E qual a reação dele ao ver uma heresia acontecendo em da cidade. A tensão, e a insegurança começou a permear os
sua frente? Tais cenas podem parecer interessante à primeira Cainitas de toda a Mesopotâmia. A prole de Anat clama
vista, porém o narrador deve tomar cuidado para não tornar por vingança e pressionam os Acádios a avançarem contra o
sua história impraticável. Se o círculo está se envolvendo império Sumério de Uruque. Ventrues alegam que os Brujah
em intrigas dentro do zigurate, o jogador com personagem
apenas sentiram o gosto do próprio veneno que expeliram no
Nodista ficará um pouco de fora.
passado. Mas as outras famílias sabem aonde isso pode chegar.

Preparando uma crônica na Mesopotâmia

131
Se queimar zigurates e templos virar hábito nas guerras, os antiga existe uma dificuldade maior em conseguir registros,
mortais questionarão a imortalidade dos Anunáqui e todo o livros, filmes ou séries que possam lhe inspirar visualmente.
sistema criado para proteger e beneficiar os Cainitas perderá Mesmo assim, um pouco de pesquisa é suficiente para con-
sua validade e importância. Como os jogadores encaram essas hecer alguns detalhes a mais sobre a antiga Mesopotâmia e
muitas possibilidades? Eles se sentem seguros nos templos suas históricas cidades e povos. Histórias e filmes medievais
ou temerosos? A tensão permeia o cenário e ninguém sabe e da antiguidade também são boas fontes de inspiração e
o que acontecerá no futuro. fáceis de serem adaptados à época. Junte os tópicos desse
livro e suas fontes de inspirações em uma única anotação,
as ideias surgirão com mais facilidade e se conectarão com
seus pontos de interesse.

Preparando

Ao conectar os pontos do livro, suas inspirações e ide-
ias, logo verá que possíveis cenas podem começar a surgir
umacrônicana em sua mente. Essas cenas precisarão de diálogos, eventos,
contextos e sequências. Ao agrupar tudo e alinhar cronologi-

Mesopotâmia camente você terá uma história. Talvez longa, talvez curta,
mas uma história. Com o tempo essas conexões ficarão
mais volumosas e precisarão de mais cenas, deixando suas

histórias mais longas. Depois você terá várias histórias para


contar aos mesmos personagens, esse conjunto de histórias

Aparticulares do cenário de Vampiro: A Era do Deuses


gora que você está bastante ambientado com questões formarão a sua crônica. Sua crônica será tão longa quanto
for necessária e durará quantas histórias você achar que
Vivos, da Mesopotâmia e do ano de 2.350 a.c., está na hora aqueles personagens devem viver. Apenas tenha em mente
de construir uma boa crônica com várias histórias interes- um importante fator, o narrador de RPG não está escrevendo
santes para você e seus jogadores se divertirem. O nosso livro um livro, ele está contando uma história para espectadores
tem o foco principal na ambientação do cenário, e apesar que vivem aquelas histórias como personagens vivos dela.
de sermos um complemento do livro Dark Ages Vampire: E o jogador geralmente não gosta de ser espectador de sua
20th Anniversary Edition, sinta-se à vontade para usar as própria história. Então construa algo em que seus jogadores
regras de quaisquer edições de Vampiro: A Máscara que lhe enxerguem protagonismo nos seus personagens. As ações
convir. As sugestões a seguir têm a intenção de lhe ajudar a deles devem ter poder para mudar a história, para o bem
construir uma boa narrativa, a escolha do que ou como será ou para o mal. O mais importante é eles terem relevância
usado é totalmente sua. na crônica e se esforcem para fazer valer essa relevância.

Reunindo Ideias Tema e Clima


Espera-se que nesse momento você já tenha identificado Antes de colocar em prática aquilo que você transformou
áreas de interesse nesse livro. Talvez você tenha se interessado em história, é aconselhável fazer algumas considerações so-
em contar uma história sobre como os vampiros eram ado- bre o tema e o clima de sua história ou crônica. Esses dois
rados como Deuses no passado. Essa história pode conter elementos são intangíveis e subjetivos, mas se você dedicar
intrigas dentro e fora de um zigurate, disputas políticas para a eles certo tempo, eles irão dar muita consistência ao seu
ascensão de poder, alianças e traições entre Anunáqui ou jogo e peso emocional à sua crônica.
famílias inteiras. Seu interesse pode ser apenas nas guerras da
época e como os Deuses Vivos lutavam ao lado dos mortais.
Tudo é válido para construir sua história. Tema

Seu jogo obviamente será sobre vampiros que governam
É importante que você comece anotando esses pontos humanos que pensam que eles são Deuses, ou talvez sobre
de interesse. Seja em um caderno ou em seu computador, vampiros que combatem outros vampiros que fingem ser
o importante é registrar aquilo que lhe chamou atenção Deuses. Mas isso não quer dizer muita coisa. O tema é
para encaixar em algo no futuro. Por ser uma época muito o que seu jogo de fato se trata. Ele é sobre os abusos dos

Preparando uma crônica na Mesopotâmia

132
vampiros cometidos sobre a humanidade que os adora? É Os zigurates oferecem alimento, segurança e conforto em
sobre o controle da besta sempre buscando assumir o con- abundância e por isso é objeto de desejo de muitos Cainitas.
trole de vampiros que se entregam ao conforto e prazeres de Porém, a escalada pelo poder é difícil e dolorosa. Muito
uma vida no zigurate? Ou talvez o seu jogo deseje tratar de querem o lugar do Deus Vivo ou daqueles que estão logo
disputas políticas para escalada de poder entre Anunáqui abaixo dele em posições de prestígio. Essa disputa por um
rivais. Escolha um tema para o seu jogo e direcione seus lugar de poder na estrutura da cidade pode gerar várias
esforços criativos para abordá-lo da melhor forma possível histórias interessantes.
em suas histórias.
As muitas facções também possuem visões diferentes do
Escolher um tema e apresentá-lo apropriadamente em sua sistema vigente e alcançar o poder é uma forma eficiente de
história adiciona ressonância emocional em seus jogadores impor seu ponto de vista sobre aqueles que estão abaixo.
e certamente trará experiências memoráveis para eles. A Alianças, traições, assassinatos, disputas de influência, entre
seguir apresentaremos alguns temas que podem se encaixar outras ferramentas que são usadas nessa disputa. O grupo
bem em uma crônica ambientada no cenário de Vampiro: de jogadores podem ter objetivos claros de crescimento na
A Era dos Deuses Vivos. estrutura de poder da cidade e precisam conquistar aliados
e derrubar rivais em sua caminhada. Muitos respeitam as
tradições de Caim e aqueles que não respeitam precisam tomar
Descoberta cuidado para não serem pegos e julgados por seus crimes.
A humanidade vive uma mentira. Os Deuses vivos que
protegem as cidades e governam a população na verdade são Uma vez inseridos na estrutura hierárquica da cidade os
seres amaldiçoados se alimentando da vida alheia através do jogadores precisarão manter suas posições enquanto rivais
sangue. Ao ser abraçado, a primeira coisa que a criança da declarados ou ocultos tentam tomar seus lugares. Jogos cujo
noite aprende é que tudo o que ela acredita é uma farsa e
tema é a intriga tendem a durar bastante, pois não existe fim
agora ela fará parte dessa farsa. Essa notícia não é algo fácil
para as disputas de poder entre Cainitas. Mesmo aqueles
e tranquilo de digerir. Muitos entram em profunda crise
existencial ou revolta. Mentes fracas não servem para se mais paranoicos se cercando de progênies ao seu redor logo
tornarem vampiros. verão seus próprios filhos tentando substituí-los.

Ao colocar a descoberta como um tema para sua crônica, Salvação
explore-a com muito cuidado. Os primeiros anos de um Cain-
ita na Mesopotâmia é de completa descoberta e adaptação. A maioria dos Cainitas perdem sua fé ao descobrir que
Toda religião é uma mentira que vai sendo desconstruída o Anunáqui na verdade são seres amaldiçoados. Mas ainda
com muito cuidado pelo senhor. Alguns que são contrários existem aqueles que acabam fortalecendo sua fé. Ao desco-
à dominação mortal pelos Anunáqui às vezes são até mais brir que todos vieram de Caim e que ele foi amaldiçoado
agressivos na hora de revelar a verdade para suas progênies. por Anu ou por Yahweh, dependendo de quem conte, esses
Em uma boa crônica de descobertas é interessante detalhar poucos Cainitas decidem iniciar uma busca pela redenção
e enfatizar cada uma delas isoladamente.
e salvação de suas almas.


Como os Cainitas se alimentam nos templos ou na
caçada. Como possuem fraquezas mortais. Como Anu ou Um jogo pautado na salvação tende a direcionar os
Yahweh amaldiçoou Caim e ele retornou para governar os jogadores contra àqueles que vivem no zigurate e abusam
mortais. Como os clãs se dividem e conflitam entre si. O da humanidade. Para alguém que busca o perdão de Deus,
livro faz uma releitura do conto bíblico de Caim, adaptando ou dos Deuses, a atitude dos Cainitas em fingirem serem
à mitologia Suméria. Para um grupo de jogadores que estão divinos é completamente reprovável e por isso deve ser
vivenciando este livro e cenário pela primeira vez, é uma combatida. Esse combate pode acontecer de várias formas,
ótima escolha de tema. desde a tentativa de pregação e convencimento daqueles que
ainda não se corromperam por completo ao enfrentamento
físico direto.
Intriga
Os Cainitas são seres competitivos em essência e bus- Os jogadores podem se envolver em uma facção, como
cam cada vez mais conforto e segurança em sua eternidade.
Preparando uma crônica na Mesopotâmia

133
os Nodistas ou Bastardos, para tentar oferecer oposição ativa Existem várias formas de se colocar a corrupção como tema
aos Anunáqui, enquanto buscam pelo perdão dos Deuses. de seu jogo, a condição amaldiçoada dos Cainitas favorece
Ou podem simplesmente serem autarcas que ajudam a hu- demais esse jogo. Porém, tenha em mente que os jogadores
manidade longe dos territórios dominados pelo Deus Vivo devem sempre sofrer as consequências de suas escolhas e
de alguma grande cidade. As possibilidades são inúmeras, ações. O tema Corrupção quando escolhido deve perseguir
porém o jogo nunca é fácil, buscar a salvação é sempre uma os jogadores onde quer que eles vão. Lutar contra sua própria
batalha constante contra sua besta interior e contra os que natureza ou se entregar à ela são decisões opostas mas que
se opõem à essa tentativa. possuem um peso equivalente. Mesmo que um Cainita não
deseje se tornar um monstro, os seus entes queridos ainda
estarão em perigo caso ele se recuse a se afastar deles. A
Corrupção besta pode simplesmente assumir o controle e o Cainita se
verá diante de amigos e familiares mortos por suas próprias
Cainitas são criaturas amaldiçoadas e por mais que alguns mãos. Por outro lado, se entregar à danação tornará a besta
tenham boas intenções, aqueles que estão à sua volta sempre cada vez mais difícil de se controlar, o que pode dificultar a
sofrerão com sua presença. Uma crônica com o tema de busca por poder político e riquezas materiais.
corrupção pode tomar vários formatos. Os jogadores podem
se entregar à sua condição de falsos Deuses abusadores da
Assim como a intriga, a corrupção é um tema de muitas
humanidade e sentirem a besta se tornar cada vez mais forte
possibilidades. Os jogadores podem ser colocados em um
e incontrolável no processo, ou podem lutar ideologicamente labirinto sem saída, em que onde quer que eles vão, eles não
contra a depravação dos zigurates. terão sossego nem recompensas fáceis. Tudo vem com um
preço e essa é a essência do jogo de vampiro.

Preparando uma crônica na Mesopotâmia

134
Guerra carregados de medos e incertezas.
Nem todos os Cainitas estão interessados em questões
sociais ou políticas. Outros enxergam mortais apenas como O segredo para esse clima é encontrar o que seus jogadores
ânforas carregadas de sangue. Alguns estão interessados em mais temem. Seus senhores, demônios, a besta, a humani-
defender seus territórios ou expandi-los e questões morais dade, os Bastardos? Encontre esse medo e aproxime-o pouco
ou de intriga os tirarão de seu foco. No ano de 2350 a.c. a pouco deles. Você também deve jogar as menores insegu-
a Mesopotâmia passa por uma considerável mudança após ranças deles e lembrá-los constantemente que não importa
séculos de guerras. E essa mudança vem através de outra quantos adversários e inimigos foram mortos e derrotados,
grande guerra. sempre haverá algum perigo espreitando pela escuridão,
aguardando o momento certo para atacar.
Alguns Cainitas, e talvez os jogadores, estão tão acostu-
mados em defender seus territórios de cidades invasoras ou Paranoia
em atacar outras cidades que eles já não enxergam mais outro
propósito em suas não vidas. Eles aproveitam os espólios Paranoia não é necessariamente igual ao medo. Joga-
da última guerra enquanto se preparam para a próxima. A dores paranoicos nunca sabem em quem devem confiar,
disputa entre Sargão e Lugalzaguesi promete épicas batalhas quais as reais motivações de seus aliados ou quem são seus
entre os exércitos Acadianos e Sumérios e participar delas reais inimigos. Uma crônica baseada na paranoia deixa os
pode se tornar uma experiência marcante para os jogadores. jogadores sempre alerta, esperando que qualquer um possa
se virar contra eles.
Além disso, o tema da guerra não precisa necessariamente
envolver cenas de batalhas campais constantemente. A par- Tenha cuidado ao escolher a paranoia como clima princi-
ticipação de uma cidade grande em uma guerra tem várias pal em seu jogo. Traições constantes podem se tornar banais
consequências práticas na sua dinâmica. Os guardas são e não é esse o objetivo. O narrador deve atuar de forma sutil
direcionados para os exércitos e por isso as ruas ficam mais e marcante, fazendo com que cada personagem da história
perigosas. O volume de oferendas e sacrifícios aumentam realize ações suspeitas, mas que apenas uma traição pontual
consideravelmente quando os muitos mortais pedem para e esporádica venha a ocorrer. Mantenha os jogadores sem-
que seus entes queridos voltem seguros e os nobres e Patesis pre atentos ao que liga seus aliados a eles, para evitar que
pedem a vitória na guerra. opositores tentem convencê-los a traí-los.

Clima Isolamento
O clima do jogo é o sentimento constante ou tom do O isolamento é parte da maldição de Caim e sua prole
jogo, a emoção que ele provoca constantemente. Assim partilha dessa maldição. Não importa quanta riqueza, in-
como o tema, é fácil dizer que o jogo de Vampiro: A Era fluência ou aliados o Cainita tenha, ele sempre encontrará
dos Deuses Vivos é um jogo de horror, mas isso não quer seu destino sozinho. Esse isolamento leva os indivíduos e a
dizer muita coisa. Se você estabelecer, e evocar, um clima sociedade Cainita à busca por interações sociais e compan-
consistente em sua crônica, você terá um longo caminho em
hia. Mesmo temendo traições, os Cainitas abraçam mortais,
direção a prover a seus jogadores histórias que irão tocá-los
profundamente em suas emoções. As seguintes sugestões constituem alianças e cortes. Porque a solidão leva à loucura
de clima são: e a loucura leva à dominação pela besta. E nenhum Cainita
deseja se tornar um monstro.

Medo
Em um jogo com o clima de isolamento, garanta que os
É assustador ser um morto-vivo amaldiçoado. Mesmo
jogadores sejam abordados por outros Cainitas que buscam
com seus dons sobrenaturais, os Cainitas têm muito a temer,
desde anciões poderosos e insanos, a rivais invejosos e outras alianças, seja para fugir da solidão ou para enfrentar seus
criaturas sobrenaturais poderosas. Um dos motivos pelo qual inimigos. Mostre a eles a consequência do isolamento da
os anciões são insanos é o peso dos séculos em seus ombros sociedade e quão vulneráveis eles se tornarão sozinhos em

Enredo

135

um mundo perigoso. Tenha em mente que o que move uma história é o
conflito. Reúna suas anotações e informações anteri-
ores, se nenhuma ideia para histórias surgir, observe os
Instabilidade personagens que você preparou para a crônica, inclusive
Cainitas são seres passionais em sua essência. Por mais os personagens dos jogadores se eles já tiverem sido con-
que um ancião tente ser comportar de forma fria e calculista, struídos. Construir histórias partindo dos personagens é
seus medos e angústias podem levá-lo ao frenesi e consequen- uma técnica extremamente simples e efetiva, pois são as
temente à perda de tudo o que conquistou. Todo Cainita ações dos personagens que movem o cenário e a história.
possui essa paixão dentro de si e a constância de conflitos Observe objetivos conflitantes, personalidades e desejos.
aumenta mais ainda a imprevisibilidade da sociedade Cainita. Se dois Cainitas possuem objetivos similares eles sempre
optarão pelo conflito aberto, a não ser que se aliem para

uma posterior traição.
Garanta em uma crônica voltada ao clima de instabilidade
que os jogadores tenham a experiência de ver seu poder ou
o poder alheio ruir diante de um plano malsucedido, uma
palavra ou uma ação realizada no momento errado. Aliados
Personagens do
podem se tornar inimigos e inimigos podem se tornar aliados Narrador
circunstanciais. Nada é completamente constante na vida
Mesmo elaborados enredos só são realmente interes-
de um Cainita e os jogadores devem lutar para manter o
santes se tiverem personagens interessantes. Isso ocorre
que possui.
porque os personagens do narrador são a principal forma
de interação dos jogadores com o mundo proposto. Por
mais detalhada e aprofundada uma história seja, sem bons
Violência
personagens ela não será mais que um jogo de tabuleiro
Cainitas são parasitas assassinos por natureza. Para sem muitos propósitos. Mesmo em um combate, os joga-
sobreviver eles precisam se alimentar da vida humana e as- dores vão preferir duelar contra personagens que possuem
sassinar rivais. De alguma forma a adrenalina da caçada ou a características distintas e se lembrarão disso ao invés de
experiência de quase morte se torna a única coisa que faz os lutar contra “soldados aleatórios”.
Cainitas se sentirem vivos, mesmo por um breve momento.
Escolher a violência como clima de uma crônica Quando os jogadores interagirem com os personagens
não significa colocar cena recorrentes de combate. Parentes do narrador, eles estarão de fato interpretando seus própri-
assassinados, enterro de aliados e lacaios, influências abati- os personagens enquanto interagem com o narrador. Eles
das e planos frustrados pela violência são ótimos exemplos. falam e você responde em uma conversa real e representa-
Garanta que guerras e batalhas não resolvam os problemas da, em uma experiência imersiva que minimiza os limites
dos jogadores e faça-os questionar o valor da violência como entre o jogador e seu personagem. Então, quanto mais
um caminho para seus objetivos. detalhados forem os personagens do narrador, melhor será
a experiência do jogador ao interagirem com eles. Nada
traz mais conexão para os jogadores e a crônica do que
rivalidades, amizades e relações interpessoais profundas

Enredo
com os personagens do cenário.

Primeiramente você deve anotar os principais perso-
nagens, para uso imediato e de longo prazo, determinar
Senvolva
e você deseja contar uma história através de seu jogo, você
precisará desenvolver um enredo. Criar uma história que
e desafie os jogadores semana a semana não é uma
seus nomes, natureza e comportamento, clã, geração e
caminho. Decida os objetivos desses personagens e como
tarefa fácil, porém, em vários aspectos narradores concordam esses objetivos cruzam com os objetivos dos jogadores.
que a criação é a parte mais satisfatória de conduzir uma Determine o quão importante é aquele objetivo para o
crônica. As sessões de um jogo são um esforço cooperativo personagem, quais recursos ele possui para alcançar seu
e as coisas podem quase sempre acabar de uma forma com- objetivo e o quão longe ele está disposto a ir ou se sacrificar
pletamente inesperada. Entretanto, preparar uma sessão é
para alcançá-lo. Um Toreador jovem pode desejar mais
um prazer solitário aproveitado pelo narrador apenas.

Enredo

136
prestígio em um zigurate e por isso está disputando uma algumas propostas de cenário, tema e clima aos jogadores
vaga de sacerdote do Mestre de cerimônias. Um Lasombra sem dar detalhes da trama antecipadamente. É importante
Bastardo pode estar disputando a mesma vaga para se infiltrar que o narrador ajude os jogadores a construírem personagens
no zigurate e influenciar nas tarefas dadas pelo Mestre de adequados à proposta decidida pelo grupo. Mesmo eles tendo
cerimônias para possíveis alvos. liberdade para criar os personagens que desejam jogar para
se divertir, esses personagens devem poder interagir entre
si e de alguma forma se encaixarem no cenário criado pelo
Antecedentes são bastante importantes também, pois
narrador, caso contrário ficará complicado colocá-los com
determinarão como aquele personagem criado interage como
um bom papel na história.
o mundo mortal. Rebanho, aliados, influência e contatos
em especial demonstram como ele consegue o que deseja. A
ausência de agentes no mundo mortal ou conexões dificulta Um ponto importante é o funcionamento dos jogadores
em muito as ações de um ser sobrenatural, principalmente como um grupo. Eles não precisam ser um grupo de aven-
os Cainitas que não podem andar durante a luz do dia. Se tureiros concordando sempre em tudo, mas é importante
a pouca ou falta de conexão é uma característica marcante não serem completamente antagônicos e discussões ou
nesse personagem, faça de uma forma que isso tenha um diferenças de opiniões venham a acrescentar profundidade
grande reflexo na história, seja com ele buscando aumentar ao jogo, ao invés de conduzi-los a um beco sem saída. Se o
essa relação com o mundo mortal ou talvez sofrendo com grupo deseja uma crônica de enfrentamento do poder do
a falta desta relação. zigurate e alguns sejam filiados à facção dos Bastardos, não
faz sentido ter um personagem Refundador ou Soberano
no grupo. Da mesma forma, se a crônica está voltada para
Escreva o que seus personagens farão ou já estão fazendo
o dia a dia de um Anunáqui, se um jogador decidir ser No-
para alcançar seus objetivos. Pense em locais e circunstâncias
dista e desprezar o politeísmo, ele ficará de fora da maioria
onde essas ações ocorrerão e deixe pistas para os jogadores.
das cenas. Faça com que seus jogadores entendam que a
Se você sabe quem são seus personagens, o que eles querem,
crônica é uma construção coletiva e eles também possuem
como, quando e onde farão suas ações, você já tem uma
a responsabilidade de criar personagens bem encaixados no
história para contar. Se você sabe que o Deus vivo local
jogo proposto para a diversão de todos, jogadores e narrador.
teme a ação de lobisomens próximos em sua cidade, que os
Bastardos estão espreitando por uma oportunidade de atacar
Cainitas Herdeiros longe do zigurate e que Redentores estão Até certo ponto o narrador pode “narrar” prelúdios curtos
passando pela cidade após uma difícil missão contra um de até meia hora com cada jogador para dar pequenas prévias
demônio, basta deixar as pistas para os jogadores e fazer os do cenário que ele irá jogar e alguns eventos anteriores ao
eventos ocorrerem no momento adequado e você terá muito início do jogo. Ou você pode dar sugestões de clãs ou profis-
a narrar daí por diante. sões que se encaixariam na sua crônica. Por exemplo, um
assassino Nosferatu, um sacerdote Capadócio ou um nobre
Toreador pode ser algo fácil de encaixar em seu cenário, os
Lembre-se de sempre consultar o tema e o clima de
detalhes ficam por conta deles. Alternativamente você pode
sua crônica enquanto pensa nas cenas a serem narradas.
sugerir algo mais detalhado e direcionado aos jogadores
Eventos semelhantes terão efeitos distintos a depender da
se eles estiverem dispostos a adequar suas criatividades às
forma como você se expressa. Uma briga em um porto pode
sugestões do narrador. A ideia não é oferecer benefícios aos
ocorrer de forma aleatória deixando os jogadores indecisos
jogadores antes da crônica começar, porém, um ex-sacerdote
sobre o que fazer. A mesma briga pode ter alguns minutos
que abandonou o zigurate para pregar a palavra de Yahweh
de introdução enquanto você descreve as ações preliminares
pode ser uma boa sugestão caso o jogo gire em torno dos
dos envolvidos e reforça o clima de instabilidade dos mortais
Nodistas, um Brujah diplomata vivendo no zigurate de
diante das constantes guerras. Tudo depende de como você
Uruque quando Sargão invade à Suméria pode trazer um
conta a sua história.
bom gancho para a sua história.

Criação de Personagens Use e abuse de artifícios que façam os jogadores se sen-
tirem parte do cenário antes mesmo da história começar,
O momento de criação de personagens é muito impor-
assim eles também se sentirão responsáveis pelo sucesso da
tante nesse jogo. O narrador deve discutir com os jogadores
crônica. E escute as ideias loucas de seus jogadores. Jogadores
qual tipo de jogo eles desejam jogar. É possível apresentar

Enredo

137
gostam de ser o centro das atenções, se você os colocar como O personagem era jovem ou maduro quando foi abraçado?
meros figurantes dentro de seu cenário, dificilmente eles Qual era a profissão dele, caso tenha tido alguma. Lembre-se
ficarão satisfeitos. que Cainitas são seres amaldiçoados a serem estáticos pela
eternidade, então pouca mudança de fato ocorreu na mente
de alguém após ser abraçado e provavelmente menos ainda
Conduzindo a mudará com os passar dos anos. Seus anos de vida e as cir-

Crônica cunstâncias onde ele vivia irão definir a personalidade e os


valores por possivelmente toda a eternidade. Construa uma
Agora que você cumpriu os passos iniciais, criou seu cena com o jogador onde ele viva um pouco do seu dia a dia
cenário e os jogadores criaram seus personagens para viver como um mortal e com certeza isso ajudará a compreender
uma crônica neste cenário você tem quase tudo para começar seus dias de vida antes do abraço.
a sua crônica. São muitos passos para se narrar uma boa
história? Sim. Mas logo verá o quanto é gratificante. Quando você conheceu um Cainita pela primeira vez?
O mundo de Vampiro: A Era dos Deuses Vivos tem uma
grande particularidade em comparação a outros cenários
Preludio de Vampiro. Os Cainitas não se escondem, eles se mostram
Um bom primeiro passo para se iniciar uma crônica é como Deuses aos mortais. Foi em um zigurate que você teve
conduzir um prelúdio com seus jogadores. O prelúdio é o o primeiro contato com um Anunáqui ou foi nas ruas de
momento pré-jogo onde normalmente o narrador descreve sua cidade? Era de fato um Deus Vivo adorado ou era um
cenas ocorridas no passado dos personagens. Ele pode fazer Cainita clandestino que estava caçando na cidade? Esse
isso individualmente com cada jogador ou de forma cole- Cainita cometeu abusos contra aqueles que o adoravam e
tiva. O importante é que, mesmo sem dados, os jogadores ofereciam sacrifícios, ou era um Anunáqui benevolente? A
tenham uma noção preliminar de seus personagens em forma como o personagem irá aceitar sua nova natureza,
ação e essas cenas expliquem onde eles estarão quando o seus companheiros Cainitas ou a descoberta da mentira
jogo se iniciar. O prelúdio pode ter efeitos muito profundos contada por séculos para a humanidade provavelmente terá
na interpretação de um personagem. Uma coisa é definir uma grande influência desse primeiro encontro.
seu personagem como um sacerdote errante que aceitou o
Deus único, outra coisa é o narrador descrever a cena onde Quem foi o seu senhor? A identidade do senhor que
os abusos dos Anunáqui da cidade despertaram o asco do transformou o personagem em um Cainita é uma infor-
personagem e ele teve uma revelação divina direcionando-o mação bastante relevante para determinar quem ele é. Ele
para um caminho oposto ao do zigurate. era um Anunáqui ou vivia fora dos templos? Ele foi um bom
senhor que ensinou sobre sua natureza ou alguém que lhe
Lembre-se, o prelúdio não o jogo em si, mas momentos usava apenas como uma ferramenta? O laço entre senhor e
prévios refletindo o passado dos personagens. Não imponha progênie é algo que jamais deve ser esquecido, para o bem
dificuldades nas ações dos jogadores e evite os dados ao máx- ou para o mal, eles estarão conectados eternamente como
imo. É muito frustrante para um jogador que ele morra no “pai e filho”. Nesse cenário a criança da noite permanece
prelúdio ou perca algum de seus antecedentes no processo. na responsabilidade de seu senhor por 50 anos em média,
Esse momento é provavelmente o único da longa jornada o que confere uma relação mais profunda entre eles caso o
de uma crônica onde tudo dá “certo” e nada inesperado jogo comece após esse período ou o senhor estará presente
acontece. Você está preparando o jogador e o personagem no jogo caso a proposta seja que os jogadores ainda sejam
para entrar em seu mundo, não use essa experiência de forma crianças da noite. Tenha em mente também o motivo que
negativa em seu jogo. As perguntas a seguir são exemplos levou o senhor a abraçar o personagem, ele pode cobrar isso
de informações importante que devem estar no prelúdio no futuro, ou mover suas ações no presente.
do personagem.
Como você se sente em relação aos mortais? Normal-
Como foi a sua vida mortal? O mundo antigo da meso- mente o caminho determina como você vê os mortais. Porém,
potâmia pode apresentar uma dificuldade maior ao pensar nesse momento histórico os caminhos são reflexo da vida
na vida mortal, mas para jogadores bem ambientados com que os Cainitas tinham antes do braço, ao invés de dogmas
jogos na idade média logo perceberão que não é tão diferente. filosóficos ensinados. Logo, a forma como ele se sentia com

Enredo

138
relação aos Anunáqui e como ele reagiu ao descobrir a falsi-
dade de seus Deuses irá determinar bastante sobre seu olhar
para o rebanho. Ele tem pena dos ignorantes mortais ou ele
passou de oprimido para opressor na primeira oportunidade?

Como você vê a si mesmo? O fato dos Cainitas terem


criado uma forma de serem adorados pelos humanos não
quer dizer que você necessariamente se considere como um
Deus Vivo. A realidade é muito diferente da que os mortais
imaginam e dentro dessa realidade existe muitas formas de
encará-la. Ver a si mesmo como um monstro parasita e abu-
sador não é tão incomum quando se vem de classes menos
abastada. No entanto, alguém de muita fé nos Anunáqui pode
considerar abençoado pelos Deuses e acabar aumentando
sua fé mesmo após descobrir as mentiras. Afinal, foi Anu
que amaldiçoou Caim, então Anu de fato existe, mas foi
uma maldição ou uma bênção? São duas formas completa-
mente distintas de se enxergar que podem ser alcançadas
por qualquer um em qualquer posição.

Como você conheceu o restante de seu círculo? Cainitas


são em essência criaturas sociais. Não importa o quanto ele
deseja, existe um abismo entre o Cainita e o mundo mortal.
Apenas na companhia de seus semelhantes ele pode encontrar
verdadeiro companheirismo. A pergunta a ser respondida
nesse momento é, porque o seu personagem se associou aos
personagens dos outros jogadores. Essa pergunta é mais bem
respondida em um prelúdio em grupo a não ser que eles já
se conheçam desde tempos antes do jogo começar.

Onde é o seu domínio? Todo Cainita estabelece um


domínio, um território para chamar de seu, construir seu
refúgio e caçar suas presas. As grandes cidades da Mesopo-
tâmia possuem grande templos e zigurates onde habitam
poderosos Anunáqui. Os personagens vivem no zigurate e se
alimentam do que é sacrificado? Ou moram em algum bairro
urbano? Talvez eles vivam como nômades, seminômades ou
em caravanas comerciais. Esse domínio é incontestavelmente
dele ou tem algum Anunáqui mais antigo e poderoso que
permite sua estadia? Todos esses são detalhes importantes
para esclarecer como o Cainita se comporta nesse domínio.
Todo domínio demanda responsabilidades. Seja através de
serviços para o zigurate ou defendê-lo de invasores.

Qual o seu propósito? Essa pergunta é ampla e subjetiva,


mas necessária para o entendimento profundo do person-
agem. A resposta pode ser de curto ou longo prazo. Pode
ser objetiva ou vaga. A eternidade é muito longa e Cainitas
pragmáticos demais logo se verão sem rumo após alcançar

Enredo

139
a posição de poder que tanto desejaram, ou concluírem a o estilo de narrativa ao qual se sente mais confortável. Você
vingança que motivou suas ações durante décadas. Nem to- pode inclusive possuir uma certa abordagem na maior parte
dos conseguem entender logo cedo o significado da palavra do tempo, porém achar que certa sessão, cena ou história
eternidade na prática, mas com o tempo, objetivos curtos de sua crônica deve ser feita com uma abordagem diferente
vão dando lugar a propósitos maiores e distantes. Ter um do usual. Apenas tenha em mente da necessidade de o jogo
motivo para se levantar noite após noite irá livrar o Cainita ser fluido. Às vezes você prepara bastante uma sessão e os
do tédio, da loucura ou depressão. jogadores tomam rumo diferente do esperado, abrace o
improviso e seja feliz.

Prelúdios em grupo Seja qual for o seu estilo, existem algumas coisas a serem
Uma boa forma de fazer bom uso de prelúdios é descrever levadas em consideração ao contar sua história, sejam guar-
como os personagens dos jogadores se tornaram um círculo. dadas na mente ou em suas anotações. São elas:
Falar que os personagens se conheceram por acaso e um
ancião poderoso está à procura de um grupo de Cainitas • Locais
dispostos a assumir alguns riscos em troca de recompensa irá
A não ser que a sua crônica inteira aconteça em um
fugir um pouco do gênero desse livro. Apesar dessa premissa
único ambiente, os personagens precisarão se movimentar.
funcionar em alguns jogos e sistemas, em Vampiro: A Era
Tenha uma ideia da descrição dos principais locais a serem
dos Deuses Vivos fica estranho e forçado. Muito melhor
visitados. Assim, quando seus personagens desejarem visitar
estabelecer junto com os jogadores como eles se conheceram
bairros, templos, zigurates ou palácios a história não precis-
e se aliaram em um círculo.
ará parar enquanto você decide os detalhes do ambiente a
ser visitado. Tenha em mãos algumas imagens de templos,
No processo estabeleça pontos em comuns entre os zigurates, cidades antigas, desertos e florestas características
jogadores. Talvez eles participem da mesma facção, ou são do cenário proposto para ajudar os jogadores a visualizar o
do mesmo clã em uma determinada cidade. Cainitas de clãs mundo ao seu redor. A antiga Mesopotâmia possui muitas
diferentes podem ter o mesmo mentor em comum, ou uma fotos de sítios arqueológicos e ilustrações de como era
área de interesse no mundo mortal. Quando a trama ou os naquela época, seja criativo em sua pesquisa e conseguirá
conflitos começarem a aparecer no jogo, o interesse dos joga- boas descrições de suas cidades.
dores no gancho será mais fácil se ocorrer em um ponto de
convergência entre eles. Lembre-se, os Cainitas vivem como
• Personagens
Deuses em zigurates, e a humanidade pede de tudo aos De-
uses. Nem sempre os pedidos são convenientes para os mais Antes de começar a sessão revise os principais person-
velhos, e para isso eles contam com vários jovens Cainitas agens do cenário que irão realizar suas ações e movimentações
precisando pagar o sangue que bebem através de trabalho naquele momento do jogo a ser narrado. Tenha em mente
nos templos. Mortais adoram suas divindades sacrificando quais seus planos e recursos. Isso ajudará quando seus
animais e escravos, mas ter seu sangue tomado à força por um jogadores realizarem ações que impactem direta ou indire-
“demônio” espreitando a noite é algo aterrorizador. Por isso tamente nos planos dos personagens. Eles precisarão reagir
é mais fácil para um jovem Cainita realizar esses pequenos a obstáculos ou oportunidades criados pelos jogadores ao
serviços ao zigurate em vez de se arriscar nas ruas. longo do jogo.
Para personagens menores, o que você realmente
precisa é nome, clã, geração, natureza, comportamento e
Jogando o jogo caminho (se necessário). Você pode improvisar o restante.
É bastante útil ter uma lista de nomes à mão, assim, quando
Agora você tem tema, trama, personagens de jogadores e você inventar algum personagem de improviso, não terá
do cenário, prelúdios e outras coisas, e está na hora de preparar problemas quando os jogadores perguntarem o nome dele.
as sessões do jogo. Alguns narradores gostam de se preparar
bastante, muitas anotações, desenhando mapas, escolhendo
trilhas sonoras e mais. Outros preferem ter algumas poucas • História
anotações para ativar suas memórias. E ainda existe aqueles Se você não tem gatilhos à mão ou eventos chave para
que guardam as informações na mente e improvisam na hora movimentar sua história adiante, você está com problemas.
da sessão. Não existe certo ou errado, cada narrador possui Em geral, seus personagens do narrador podem gerar boas

Enredo

140
ideias, mas ajuda bastante anotar encontros chaves ou casos é importante trazê-los de volta gentilmente. Talvez eles
situações antes que elas aconteçam. Não existe nada mais acreditem que o mestre de cerimônias do zigurate local está
angustiante do que esquecer de dar uma pista importante de fato envolvido no assassinato dos Cainitas desaparecidos
para os jogadores e vê-los em um beco sem saída algumas e só sossegarão quando descobrirem algum segredo dele. É
cenas depois. melhor às vezes deixá-los parcialmente corretos em vez de
simplesmente ignorar seus esforços. Faça com que o Mestre
de cerimônias tenha de fato algo a esconder, mas não seja
Improvisando necessariamente aquilo que os jogadores procuravam, ou a
descoberta pode levá-los de volta à investigação principal.
Se você tomou as devidas precauções estará pronto para A vantagem desse método é o equilíbrio criado entre per-
reagir quando seus jogadores tomarem um rumo inesperado mitir que os jogadores contribuem para a sua história e não
no jogo. Mas às vezes, eles o acabam surpreendendo ao ir comprometer decisões já tomadas sobre o rumo da crônica.
em um caminho realmente oposto à história. Quando isso
acontece você deve tomar uma decisão. Ou traz eles de volta à
força para a história principal, ou lida com isso improvisando
e deixando os jogadores escolherem seus próprios cursos de
Lidando com
ação sem interferência, ou você pode gentilmente conduzi-los Jogadores
de volta à sua história sem que percebam. Você deve evitar Já diz o ditado, nenhum plano sobrevive ao contato com
a opção mais agressiva. Jogadores sempre percebem quando o inimigo. Se você preparou bem o seu jogo e tem uma ideia
são forçados a fazer algo e invariavelmente ficam ressentidos. firme de quem está fazendo o que e com quem, deve estar
Por outro lado, se eles tiraram algumas conclusões (mesmo preparado para as bolas curvas que os jogadores arremessarão
erroneamente) e acreditam realmente estarem perseguindo para você. Este tópico possui algumas dicas de como lidar
uma pista quente, não é interessante desestimulá-los, o pens- com as bolas curvas dos jogadores uns nos outros.
amento criativo deve ser sempre recompensado de alguma
forma. Você precisará decidir até onde irá levá-los nessa nova
história que eles desejam explorar ou gentilmente trazê-los É inevitável que seus jogadores tenham momentos de
de volta à trama original. Peça uma pausa se for necessário. atritos e teimosias de tempos em tempos. Sempre que pos-
Seus jogadores certamente valorizarão mais uma pequena sível, deixe-os resolver seus conflitos e desentendimentos
pausa a uma cena rápida de improviso que não faz sentido dentro do jogo, interpretando seus personagens. Tudo o
e viola a continuidade da crônica. que você precisa fazer é estar atento à situação e garantir a
diversão de todos.
Permitindo que os jogadores escrevam a história: Às
vezes os jogadores têm ideias melhores que o narrador.
Enxergam tramas, conexões e esquemas onde não existia,
Conflito entre
mas faz o completo sentido. Se essas ideias forem plausíveis Personagens
e dramáticas o suficiente, por que não as usar? Sempre preste
Quando personagens se desentendem seu jogo pode ter
atenção ao que os jogadores estão conversando entre si e de-
uma parada brusca. Se isso se tornar sério, você deverá ter
cida o quanto disso pode ser usado. Faça algumas anotações
problemas. É muito difícil um grupo de jogadores dispostos
rápidas e deixe o jogo continuar. Essa pode ser uma boa
a levar uma traição dentro do jogo ou uma recusa na coop-
forma de recompensar jogadores inteligentes, que estão de
eração sem ressentimentos. Quando personagens colidem,
fato envolvidos na história e se esforçando para vê-la ir em
é frequentemente necessário a atuação do narrador como
frente. Apenas garanta que eles não achem estarem de fato
mediador.
conduzindo o jogo. Nunca os deixe estarem certos o tempo
todo, algumas surpresas são importantes para mantê-los
com os pés no chão. Sua história original poder ser trazida Se os personagens dos jogadores estão simplesmente
de volta a qualquer momento. hesitando ou não chegando a uma conclusão sobre táticas
ou abordagens, você pode apenas dar um empurrãozinho
com algum outro círculo tomando a decisão por eles ou o
Trazendo seus jogadores de volta à história: Muitas
ancião pressionando por uma ação imediata. Poucas coisas
vezes os jogadores estão com uma ideia fixa em suas cabeças
motivam tanto os jogadores quanto serem desrespeitados ou
e pretendem persegui-la não importa a dificuldade. Nesses
manobrados por um personagem do narrador. O importante
Enredo

141
é lembrá-los que se eles não agirem, outros agirão. Isso
também reforça o fato de seu cenário ser um lugar vivo
onde as coisas acontecerão independente dos jogadores.

Se por acaso eles estão realmente emperrados, quebre
esse impasse. Tenha uma mensagem chegando com alguma
informação importante ou um ataque de inimigos. Na
consequência da mensagem ou do ataque, conceda aos
jogadores alguma pista que os auxilie. Se você prover esse
tipo de ajuda aos jogadores, garanta que o adversário seja
levemente reforçado. Afinal, enquanto seus jogadores não
estão agindo, rivais e inimigos estão avançando com seus
planos e reunindo forças.

Conflito entre
Jogadores
Conflitos reais entre jogadores podem ser fatais para
o seu jogo. A maioria dos jogos são constituídos por
amigos ou no mínimo conhecidos, por isso normalmente
não é um grande problema, porém, pode acontecer de
um jogador ou vários constantemente interromperem o
jogo. Permita que seus jogadores conversem um pouco
antes de iniciar a sessão, mas demande a atenção deles
quando o jogo começar. Se alguém começar a falar sobre
TV, livros, séries ou qualquer trivialidade, educadamente
corte a conversa e não importa os motivos, nunca inicie
uma discussão. Você é responsável pelo tom da mesa, seus
esforços e trabalho devem ser no mínimo recompensados
com respeito.

Se você perceber dois jogadores incomodados um com o
outro, tente manter o jogo em movimento. Se os jogadores
permanecerem com animosidades, tente entender qual é o
problema entre eles. Se for por uma situação dentro jogo,
será mais fácil de você resolver. Pontos de vistas diferentes
às vezes colidem e por isso é importante que você crie situ-
ações onde os dois pontos de vistas podem ser válidos em
algum momento. Um meticuloso Capadócio pode perder a
chance de realizar uma ação porque passou tempo demais
planejando, assim como um temerário Brujah pode se ver
em uma situação desfavorável em combate porque decidiu
ir na frente sozinho contra os inimigos.

Por outro lado, se os mesmos jogadores não estão se
entendendo, fale com eles e explique que você espera
que eles deixem suas diferenças de lado durante o jogo.
Se mesmo assim o problema persistir, talvez você precise

Enredo

142
remover um ou os dois de seu jogo. Essa é uma solução se ele não tiver o bom senso de correr por sua vida. Essa
dura, porém se esses jogadores não respeitam seus esforços abordagem pode levar a um número elevado de corpos e
em levar entretenimento, conforto e diversão para eles e jogadores insatisfeitos, deixe-os sabendo o que os espera antes
para os outros jogadores, então eles não deveriam estar ali. de iniciar essa abordagem. Isso funciona especialmente em
jogos com temas mais sombrios. Os jogadores não assumirão
que a vitória será deles, e por isso serão mais meticulosos
Finais em seus planos e ações.

Apesar de serem criaturas imortais e eternas, nem todas


as crianças de Caim irão sobreviver até às noites finais, prin- • Três faltas, você está fora! Essa abordagem permite
cipalmente seus jogadores. Toda boa crônica precisa um dia que seus jogadores cometam alguns erros, mas apenas
terminar, e às vezes essa despedida vem a alguns personagens poucos (dois, três, quatro.... o que você achar plausível).
antes da crônica acabar. Quando é hora de se despedir de Se eles não aprenderem com seus erros, seus personagens
um personagem familiar, ou finalizar sua crônica, garanta a morrerão com eles. Se na primeira sessão eles entram em
ocorrência na hora certa, de forma memorável e dramática. um combate contra sentinelas Gangrel da cidade, deixe eles
saírem com alguns machucados. Se na segunda sessão eles
entram em uma confusão com os Bastardos da cidade sem
Morte dos planejamento, agrave os ferimentos e talvez algumas perdas
materiais. Se na terceira sessão eles decidem xingar o Deus
Personagens Vivo da cidade em seu próprio zigurate, bem, eles pediram
Alguns narradores não se incomodam com a contagem por isso!
de corpos em suas histórias. Outros possuem narrativas
“seguras” onde seus jogadores sabem que a probabilidade de
morrerem é praticamente nula. Você não precisa ameaçar a A Palavra Final
vida dos personagens sempre que desejar colocar uma carga Quando um personagem morre, deixe que o jogador
dramática na crônica, muitos tem vidas interessantes e emo- tenha alguma diversão. Afinal, é a última cena dele com
cionantes sem uma constante ameaça às suas vidas. Porém, seu personagem. Dê ao jogador a satisfação de uma morte
você deve ser consistente ao demonstrar a seus jogadores memorável e emocionante. Nada mais frustrante que ver o
que toda ação tem consequência. A seguir damos algumas personagem que você se divertiu por tanto tempo ser sim-
dicas de como lidar com a mortalidade dos jogadores. Use plesmente cortado ao meio sem qualquer chance de reação.
a abordagem que mais lhe convir. Faça uma boa cena, deixo-o falar algumas frases de efeito
e talvez jurar vingança em seu último suspiro. Até mesmo
• Deixe os dados rolarem: Uma boa opção meio termo no momento da morte o jogador deseja algo relevante para
é não permitir aos jogadores andarem em direção ao perigo seu personagem.
sem aviso prévio. Mas assim como na realidade, o mundo é
um lugar perigoso. Uma vez que os jogadores criaram alguma
inimizade ou começaram um combate, deixe que eles colham Finalizando a
as sementes plantadas e os dados decidam o resultado.
Crônica
Todas as coisas boas em algum momento chegam ao
• A sorte favorece os corajosos: A abordagem dramática.
seu fim. Algo muito angustiante que pode recair sobre
Desde que seus jogadores hajam como heróis destemidos,
uma crônica interessante e inesquecível é simplesmente
você pode abrandar uma rolagem aqui e outra ali para manter
desaparecer. A cada sessão seguinte vai ficando mais difícil
a continuidade da história. Se isso se encaixa no seu tipo de
organizar as próximas sessões, o narrador perde o interesse,
crônica, tudo bem. Mas tenha em mente que se você deseja
e você finalmente percebe que a crônica está terminando. É
uma abordagem mais refinada em seu jogo, você deve rever
bastante insatisfatório. É muito mais emocionante organizar
suas opções.
uma última sessão para finalizar as coisas e dar à sua crônica
uma conclusão dramática. Dê aos personagens a chance de
• Mate a todos! Nunca dê um descanso a seus jogadores. finalizar algumas sub tramas em que eles estejam envolvidos
Não modere a oposição. Se seus jogadores estão presunçosos e deixe alguns ganchos para o caso de você decidir reviver
e descuidados, deixe que sua estupidez mate o personagem

Enredo

143
a crônica no futuro. infernalista dentro do zigurate, mas os personagens podem
perder seus domínios no processo ou podem ter causado
a morte de um estimado e importante aliado. O que mais
Dê atenção especial ao estilo de final desejado para a sua
diferencia a vitória pírrica da vitória trágica é que na pírrica
crônica. Citaremos alguns exemplos a seguir, mas garanta
não apenas os vitoriosos pagam o preço, mas também seus
que sua escolha de final seja agradável não apenas para o
aliados e aqueles que os ajudaram no processo.
narrador, mas também para os jogadores. Afinal, o jogo é
deles também, e você não deve dar uma conclusão sabendo
que irá enfurecê-los apenas para satisfazer a si mesmo. • Sacrifício: Os personagens são heróis? Eles estão
dispostos a sacrificar sua vida imortal pelo bem maior ou
para alcançar seus objetivos? Outro estilo agridoce de final
• Triunfo: Essa escolha é a mais garantida de sucesso.
é quando os jogadores são forçados a renunciar a algo im-
Os personagens matam seus inimigos, completam sua missão
portante para eles. Para fazê-lo é importante uma reflexão
ou salvam a cidade. Tente mostrar não apenas a sensação de
sobre o quão importante esses objetivos são e se eles estão
vitória, mas também seu custo. Para os Cainitas, cada vitória
realmente em harmonia com as pessoas que eles se propus-
deve deixar um pouco de sabor amargo na boca. Pois, eles
eram a interpretar.
não são os mocinhos no fim das contas.

• Monstros: Uma boa forma de finalizar uma crônica é,


• Tragédia: Se realizado com cuidado, um final trágico
seja alcançando os objetivos ou não, mostrar aos jogadores
pode ser bastante memorável. Em uma história trágica, os
como os personagens se perderam em princípios em sua
personagens são bem-sucedidos em seus objetivos, mas por
busca pelo objetivo. Esse tipo de final é mais bem encaixado
suas próprias falhas e pecados, os coloca para baixo. O custo
em crônicas com um antagonista especialmente insano ou
de uma vitória trágica normalmente é bem personalizado.
corrupto. Até que ponto os personagens foram para derrotar
Um personagem trágico sempre perde mais que os outros
esse antagonista? Os fins justificaram os meios? Talvez eles
em busca de seus objetivos.
estejam mais próximos do que seu inimigo representava.

• Vitória pírrica: Uma vitória pírrica é a que custa


quase tanto ao vitorioso quanto ao derrotado. O círculo
pode ser bem-sucedido ao encontrar e matar um Anunáqui

Enredo

144
C A P Í T U LO O I TO :

REGRAS,
SISTEMA E
DRAMA
Oe criação
livro Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é um comple-
mento para o livro V20 Dark Ages. Suas regras, sistemas
As Regras do Jogo
de personagens são as mesmas presentes em seu Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é um jogo. E assim
livro principal. Nesse capítulo iremos guiar o leitor para as como todos os jogos, possui regras. Essas regras não ex-
referências usadas nesse livro e apresentar algumas sugestões istem para limitar as ações dos jogadores e seus respectivos
de características opcionais que podem adicionar uma ex- personagens, mas para adicionar elementos surpresas e a
periência mais imersiva ao jogo ambientado na era antiga. aleatoriedade como um fator decisivo em algumas circunstân-
cias. Características, poderes, dados e dificuldades são apenas
alguns elementos necessários para aumentar a coerência,
emoção e desafio de um bom jogo. Isso, assim como todos
os elementos do livro, são opcionais. Se o narrador deseja
JOGUE E DIVIRTA-SE: apenas contar uma boa história na idade antiga e quando
os jogadores descreverem as ações de seus personagens ele
simplesmente decida qual o resultado das ações, ele também

U ma boa opção para os narradores que estejam pode fazê-lo. Tenha em mente que tudo o que está descrito
familiarizados com outras versões de Vampiro: aqui são apenas sugestões, podendo ser ou não seguidas.
A Máscara é adequar o cenário proposto à regra que
você mais se identifique. Vampiro: A Era dos Deus- No Capítulo seis: Regras, iniciando na página 320 do
es Vivos combina bastante com as regras propostas livro V20 Dark Ages, há uma complexa descrição das ações
pelo livro Dark Ages: Vampire em conjunto com no jogo e suas variantes. Como o narrador deve determinar
V20 Dark Ages, mas se você deseja combinar a ex- dificuldades e mensurar o sucesso (ou falha) demonstrado
periência desse livro ao sistema de regras de outra pelos dados, assim como as complicações inerente das mui-
edição, sinta-se à vontade. O importante é a diversão. tas situações possíveis dentro do jogo. O capítulo apresenta
também vários exemplos de cenas e jogadas que podem
facilmente ser adaptadas ao nosso livro. Basta que o narrador
e os jogadores abusem da criatividade e imaginação.

Regras, sistema e drama

146
Sistema e Drama A Essência da vida e não vida
O Capítulo sete: Sistema e drama, iniciado na página Todo personagem possui uma história vivida antes do jogo
332 do livro V20 Dark Ages, cobre sistemas dramáticos, se iniciar. Essa história é a sua essência. Suas experiências
combate, ferimentos e recuperação. Ações físicas, sociais de vida, traumas, motivações, eventos importantes, tudo o
e mentais descritas no capítulo supracitado envolvem o que ele viveu o torna quem ele é. Por natureza, o Cainita é
ambiente medieval, porém, não existem muitas mudanças alguém preso no tempo, em corpo e espírito, destinado a
significativas na tecnologia do ano 2.350 a.c. até a idade ser eternamente um reflexo distorcido daquilo que era em
média. O bronze é o metal mais usado até meados de 1.200 vida. Definir os detalhes disso irá aprofundar a psiquê do
a.c. quando é substituído pelo ferro. A idade do ferro marca personagem e melhorar significativamente a interpretação
o fim da idade do bronze e vai até meados de 1.000 d.C. na e experiência do jogo. Considere os elementos a seguir
idade média. O principal avanço conferido pelo ferro está para definir quem seu personagem é e como chegou até o
na durabilidade dos objetos feitos anteriormente com o momento em que a história começa.
bronze. Ferramentas agrícolas, armas, armaduras e utensílios
domésticos são apenas alguns exemplos. Para uma boa nar-
rativa que adapte bem o período proposto por Vampiro: Em vida, eu fui...
A Era dos Deuses Vivos, basta a substituição dos objetos Todo Cainita foi um mortal anteriormente. Alguns
de ferro presentes no livro V20 Dark Ages por objetos de aceitam sua nova condição com facilidade e outros nunca a
bronze. As armas serão menos letais, as armaduras protegerão superam. Seja se integrando ao zigurate local e aos Anunáqui,
menos, e todos os objetos possuirão uma menor resistência e ou se unindo aos Bastardos ou Nodistas, pense em como
durabilidade. Em contrapartida, o processo de fabricação de era a vida desse personagem antes do abraço e o quanto ela
objetos com bronze é mais rápido e fácil, podendo necessitar o define atualmente.
de menos sucessos comparado à sua variante com o ferro.

Replique o processo criativo descrito no livro encurtando
o tempo necessário assim como a quantidades de sucesso A maioria das pessoas da antiga Mesopotâmia são pobres.
para a realização da ação. Como descrito anteriormente nesse livro, a sociedade é co-
mandada pelo estado e a grande massa trabalha diretamente

para ele. Agricultores, guardas, artesãos, ferreiros, escravos
Os sistemas referentes à natureza Cainita dos personagens e boa parte da população lida diretamente com o poder
é exatamente o mesmo. Os personagens de Vampiro: A Era centralizado no Patesi e seus agentes. Se o personagem viveu
dos Deuses Vivos sofrem a mesma quantidade de dano pelo em uma grande cidade provavelmente ele fez parte desse
fogo e pela luz do sol de suas contrapartes em V20 Dark sistema ocupando alguma posição social atrelada a ele. Era
Ages. O Frenesi, o Torpor, a queda, a diablerie, tudo acontece ele um pequeno agricultor que respondia a um En ou era
de forma exatamente igual. Apenas algumas habilidades e ele o próprio En? Talvez o personagem fosse um ferreiro à
antecedentes possuem regras opcionais nesse livro e serão serviço da cidade, um escriba com muito ou pouco prestígio,
descritas de forma mais aprofundada com exemplos de suas ou até mesmo um sacerdote no zigurate. As opções de classe
utilizações. social e profissão dentro de uma grande cidade são muitas e
abrangem a maioria pobre e a minoria privilegiada.

Criação de Fora das grandes cidades também existem várias opções
personagens de profissões e estilo de vida. O personagem pode ter sido
um comerciante, sempre viajando em caravana, conhecendo
Os personagens são a janela para o mundo de Vampiro: a Mesopotâmia e terras estrangeiras. Tribos pequenas pos-
A Era dos Deuses Vivos, a persona ficcional cujas ações e suem atribuições mais simples aos seus membros, coletores e
pensamentos os jogadores irão jogar no curso de uma crônica. caçadores são boas opções para quem deseja um personagem
Nosso livro utiliza das regras básicas de criação de person- sobrevivente. Há aqueles que vivem de forma mais perigosa.
agens contidas no capítulo quatro: Criação de personagens, Ladrões, assassinos e saqueadores existem aos montes nessa
iniciado na página 144 do livro V20: Dark Ages com algumas época, normalmente vivendo em pequenos bandos, atacando
características diferentes que serão apresentadas categoria por viajantes, pequenas vilas e caravanas. Decida o que o per-
categoria. Antes de analisarmos cada habilidade e antecedente sonagem fazia em vida e como ele fazia. Isso já dirá bastante
presente na ficha dos personagens, é importante aprender o sobre a forma como ele enxerga o mundo.
passo a passo da criação de um personagem.

Regras, sistema e drama

147
Meu senhor me escolheu
porquê.... NÃO ESCREVA UM LIVRO!
Talvez esse seja um dos maiores desafios durante a criação
de um personagem. As grandes cidades da era antiga não
são tão grandes quanto as cidades da idade média ou dos
tempos mais modernos. Logo, uma grande cidade como A criação prévia do passado do personagem é impor-
tante para construir uma profundidade e coerência
dentro do jogo. Mas nem tudo precisa ser explicado ou
Uruque em seu auge, não consegue abrigar tantos Cainitas
como Constantinopla durante o século XII. Além disso, os detalhado. Lembre-se que a história a ser contada ainda
vai começar, você não precisa escrever um livro toda vez
Cainitas dessa era possuem o sangue forte. Antediluvianos que criar um personagem. Se for um personagem do
e anciões da quarta e quinta geração estão ativos, consomem narrador, basta que ele se encaixe bem na história, e se for
bastante sangue e abraçam bons candidatos. um personagem de jogador, basta existir um entendimento
entre ele e o narrador daquilo que ele se propõe a ser.
Ao decidir abraçar o seu personagem, o senhor dele
trouxe ao mundo alguém a mais para disputar o precioso
sangue das cidades, ou o escasso sangue das estradas. Mas adiante. Provavelmente ele já passou pelo período de cinco
também trouxe um possível aliado e companhia para sua décadas como criança da noite e já goza de alguma autono-
solitária não-vida. Essa decisão é muito importante para
mia. Se o personagem vive em uma grande cidade ele já deve
um progenitor, e não deve ser descredibilizada. Seu person-
ser familiarizado com as tradições de Caim e com algumas
agem precisa ter atraído a atenção desse senhor de alguma
forma. Seria ele o melhor artesão de sua cidade, ou o mais facções dessa época. Se você definiu bem como foi o período
leal sacerdote do zigurate? Pessoas comuns dificilmente são de aprendizado dele com o progenitor, então a relação entre
abraçadas, e mesmo aquelas de classes mais desfavorecidas eles deve ser mais aprofundada agora. O personagem seguiu
demonstraram alguma característica excepcional. Nenhum seu próprio caminho ou tornou-se aliado de seu senhor na
Cainita desperdiça a oportunidade de abraço em um can- política da cidade? Caso a relação não tenha sido proveitosa
didato qualquer. nos últimos anos o personagem pode ter se aliado a opositores
de seu senhor. Isso foi feito de forma aberta ou dissimulada?
Depois de abraçado, seu personagem correspondeu às ex- Caso tenha sido o próprio senhor a partir, como o person-
pectativas de seu senhor? Como essa relação foi estabelecida? agem se sente ao se ver sozinho em uma sociedade cruel de
Diferente de outros cenários de Vampiro: A Máscara a média Cainitas pouco confiáveis?
de tempo em que um Cainita recém abraçado é tutelado
como criança da noite até ser liberto e reconhecido como
Muitos Cainitas dessa época vivem como Anunáqui e não
um Cainita Jovem pela sociedade é de 50 anos. A expectativa
de vida na era antiga é de 30 a 40 anos, podendo ser ainda se escondem dos mortais. O jovem Cainita pode praticar sua
menor em regiões mais precárias. 50 anos vivendo ao lado profissão sem problemas e ninguém questionará seus hábitos
do senhor já supera essa antiga expectativa de vida. Como noturnos ou sua aparência não afetada pelo tempo. Ao con-
o personagem lidou com isso? O término desse período foi trário, mortais procuram os Anunáqui para resolverem seus
tranquilo ou traumático? Você e seu senhor mantiveram problemas. No zigurate, seus serviços são pagos com sangue,
algum contato ou relação após a sua libertação? Descendên- algo primordial para sua sobrevivência. O personagem presta
cia e consanguinidade são fatores determinantes na era dos serviço aos Anunáqui? É ele um Anunáqui reconhecido e
Deuses Vivos. Mesmo sem nunca mais se encontrarem, ativo nos afazeres do zigurate? Ser um Anunáqui em uma
o laço entre senhor e progênie será sempre lembrado nas cidade Mesopotâmica pode parecer moralmente questionável
cortes e zigurates. Uma progênie próspera levará prestígio inicialmente, mas é de fato bastante conveniente para os
ao progenitor por séculos, assim como uma progênie em Cainitas. Esse estilo de vida permite que um artesão troque
desgraça trará a vergonha.
seu trabalho por sangue em vez de ficar espreitando em ruas
escuras atrás de presas. Um guerreiro pode oferecer serviços
Agora eu passo minhas de proteção, e sacerdotes podem explorar a fé mortal com
noites.... bastante entusiasmo. Após cinquenta anos na aba de seu
senhor, com certeza o personagem já encontrou algo para
Finamente tendo vivido, morrido e retornado como um oferecer ao zigurate e essa atividade já deve estar inserida
Cainita, seu personagem agora precisa levar a sua não-vida na rotina dele.

Regras, sistema e drama

148
Círculo e domínio tas para não chamar a atenção dos Redentores da cidade.
Tudo é possível, se existir motivo e coerência com o enredo
Nada impede de uma crônica ser jogada entre um único
proposto pelo narrador e o cenário do jogo.
jogador e o narrador, mas não é isso que o jogo de RPG
normalmente se propõe a fazer. O RPG é um jogo coletivo
e o jogador é um personagem entre outros que passam boa O sucesso de um jogo em grupo está na harmonia entre
parte do tempo juntos. O círculo não é apenas uma con- os personagens e coerência com o cenário. O mundo das
veniência para o jogo em grupo, é a unidade fundamental da trevas em Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é muito volúvel,
sociedade Cainita. Indivíduos solitários existem aos montes instável, cheio de ameaças e oportunidades. Criem um grupo
na era antiga, mas o grupo oferece uma força de atuação e onde as habilidades de um complementem os outros, desav-
defesa contra inimigos muito maior. enças ocorram, mas não comprometam a atuação conjunta,
e os objetivos comuns são claros e perseguidos ao longo do
jogo. Evitem usar a natureza solitária e egoísta para dificul-
• Construindo contatos: Quando você pensar em seu
tar um jogo coletivo. Lembrem que a responsabilidade de
personagem como um indivíduo, também pense sobre o papel
garantir a diversão do grupo não é apenas do narrador, mas
dele em um círculo. Trabalhe com os outros jogadores na
de todos os participantes do jogo.
identificação e construção de pontos em comuns entre eles.
Eles podem ter se conhecido antes do abraço, talvez fossem
rivais políticos, desejavam a mesma mulher, ou disputavam a
posse da mesma terra. É muito importante pensar nos laços
A Natureza de nossa causa
e relações entre os personagens de um círculo tanto quanto O círculo em essência é um pequeno grupo de Cainitas
sobre cada um individualmente. cooperando (ou simpatizando), mas não necessariamente
idênticos em propósitos e objetivos. O narrador e os joga-
dores devem acordar quais os laços mantendo o grupo unido.
• Desde o pôr do sol: A natureza predadora do Cainita
Abaixo segue algumas boas opções.
demanda caça e presas. Alguns círculos podem viver como
nômades, mas a maioria reivindica um domínio para chamar
de seu, em conjunto com seus habitantes. Este tópico con- • Círculo de sobrevivência mútua: O padrão é simples,
sidera que os personagens já não são mais crianças da noite o grupo foi abraçado quase simultaneamente e largados na
e possuem algum tempo juntos como um círculo, tempo mesma condição adversa. Talvez tenham sido criados para
o suficiente para ter uma presença estabelecida em um defender ou conquistar determinado território. Talvez a
domínio e os outros Cainitas saibam e precisam lidar com guerra tenha demandado reforços e os jogadores sejam
isso. O prelúdio fornece as informações do passado mortal esses reforços. O importante dessa premissa é a necessidade
e Cainita até o presente momento, onde os personagens já de trabalhar em grupo para sobreviver às intempéries do
estão atuando em conjunto. O narrador pode combinar um cenário. É uma boa escolha, apesar de círculos normalmente
contexto onde os personagens sejam um pouco mais jovens trabalharem melhor em conjunto quando decidem ser um
e a associação entre eles seja parte de seu aprendizado como grupo, ao invés de serem forçados a ser.
criança da noite, ou talvez já tenham idade um pouco mais
avançada para serem considerados maduros, e a união rep-
• Círculo de influência: Muitos círculos existem por
resenta uma tentativa de ascensão social ou sobrevivência.
conta de interesses em comum em algum aspecto da socie-
O importante é determinar como esse círculo se formou e
dade mortal. Cainitas que possuem interesse no comércio
onde ele atua.
de uma grande cidade rapidamente controlarão todo o setor
se cooperarem entre si. Nenhum Cainita sozinho consegue
• Coração e refúgio: O local onde os personagens abraçar enormes influências, mas um grupo consegue. Seja
decidiram se firmar importa em muito para o início e por interesse político, militar, religioso entre outros, a ação em
continuidade da crônica. O cenário é um organismo vivo, conjunto permite um crescimento acelerado nas influências
e as pessoas ao redor dos personagens possuem interesses, e relevância do grupo em uma cidade.
medos, rotinas e ambições. O círculo pode contrastar um
pouco com o ambiente, mas não muito. Seria perfeitamente
• Círculo de linhagem: Alguns círculos são unidos pela
coerente se um grupo de Cainitas Acadianos vivesse em um
consanguinidade. Eles podem ser do mesmo clã ou até mes-
bairro residencial na cidade de Ur durante o conflito entre
mo serem progênies de um mesmo senhor. Muitos anciões
Lugalzaguesi e Sargão, considerando que eles escondam suas
constroem uma prole para tarefas específicas. Combater na
identidades. Um círculo Nodista poderia se estabelecer em
guerra, defender um território, espionar rivais ou expandir
Mashkan Shapir, porém suas presenças precisam ser discre-

Regras, sistema e drama

149
suas influências. Círculos de linhagem podem atuar em quando são discutidos. Na era antiga o pensamento é
disfarce, sem revelar à primeira vista sua relação aos demais ainda mais arcaico e difícil de ser imaginado. Nesse tópico
habitantes do cenário. Ou até mesmo crianças da noite de tentaremos passar alguns conceitos estudados e imaginados
diferentes clãs podem ser mandados para um único tutor para auxiliar jogadores e narradores a criar não apenas
para aprenderem a ser bons Anunáqui da sociedade Meso- personagens coerentes, mas também construir uma inter-
potâmica. pretação e representação mais fidedigna à época. Porém,
mais uma vez deixamos claro, o jogo é seu, faça dele o que
bem entender. Se preconceitos naturais à época lhe deixam
• Círculo de descontentes: As constantes guerras, dif-
desconfortável, ou se você deseja que seu personagem
erentes facções e postura opressora dos Anunáqui podem
tenha uma mente mais aberta sobre o papel da mulher na
levar Cainitas descontentes e rebeldes a se unirem em um
sociedade, quem sabe uma personagem feminina com ideais
propósito maior. Jovens rebeldes podem vir a ser alvo de
feministas possa lhe satisfazer. Dê o seu melhor para todos
recrutadores Bastardos e Soberanos ao mesmo tempo. De-
se divertirem. A satisfação do grupo é mais importante
cidir entre assassinar Herdeiros ou desafiá-los abertamente
quanto a fidelidade aos conceitos históricos da época.
no zigurate pode ser uma difícil decisão a ser tomada. Essa
Mesmo assim, separamos alguns conceitos interessantes
decisão pode vir acompanhada de boas recompensas e graves
para serem usados em seu jogo.
consequências. Deixe-os amargurar e acumular suas raivas
enquanto os diferentes recrutadores tentam manipulá-los.
• Bom e Mau. Primeiramente você deve se desprender
de todo conceito moral do século XXI. Na antiga Meso-
• Círculo de viajantes: Nem todos os Cainitas vivem
potâmia os costumes eram completamente diferentes e
confortáveis nos zigurates e templos das grandes cidades.
alienígenas aos de hoje em dia. As leis de Ur-Nammu são
Alguns círculos viajam juntos, compartilhando recursos para
consideradas o código penal mais antigo da humanidade,
uma viajem mais tranquila, com proteção e companhia. A
mas só foi escrito séculos depois de nosso cenário. Não
viagem pode ser curta, longa ou constante. Uma caravana de
existem relatos precisos desses costumes, pois eram passados
mercadores comandada por um círculo Cainita tem várias
de forma oral de geração em geração. Mas podemos ter uma
vantagens em comparação com os concorrentes mortais.
ideia baseado em teorias de arqueólogos e historiadores.
Não apenas os dons sociais auxiliam em negociações difíceis
Os Deuses não demandam um comportamento de seus
como um mercador Cainita não precisa se preocupar com
adoradores, apenas demandam oferendas e sacrifícios para
doenças ou condições adversas durante a viagem. E claro,
conceder seus favores. Os Mesopotâmicos não acreditam na
eles sempre podem contar com um lacaio para vender seus
vida após a morte e empatia sobre os outros é algo existente
produtos durante o dia.
dentro de cada um. O mais importante é honrar os seus
e sua família. Aqueles possuidores do poder oprimem os
A lista de possíveis razões e contextos para um círculo se menos abastados simplesmente porque podem. Existe sim
formar é enorme. Se um conceito não se encaixe com nenhu- a raiva, a vingança, a bondade e a caridade. Mas não é
ma das opções apresentadas, uma conversa entre jogadores e algo ensinado sistematicamente para as pessoas. Quando
narrador pode resolver a questão. Tenha em mente apenas a alguém faz algo de bom ou ruim, a situação é relativizada
coerência sempre. Os personagens podem não ter necessar- dependendo de quem sofreu com a ação. Ninguém será
iamente a mesma visão objetiva sobre determinado círculo, parabenizado por ser benevolente com um escravo ou
mas pode encaixar na realidade deles. Nem todos os Cainitas ostracizado por espancar esse mesmo escravo. Isso quer
em uma caravana comercial precisam ser mercadores. Nem dizer que não existam pessoas realmente malignas ou de
todos os Cainitas do templo serão Anunáqui sacerdotes. A bom coração? Existem sim. Porém, essas pessoas não serão
adaptação é importante para os jogadores ficarem satisfeitos julgadas moralmente por seus atos se forem causados a
com o resultado de seus personagens. Ficar determinando alguém de classe mais baixa. Mesmo assim, uma pessoa
demais o que pode ou não pode ser jogado às vezes pode boa terá outras pessoas agradecidas para lhe auxiliar no
levar ao descontentamento. futuro, enquanto pessoas más terão pessoas vingativas em
seu encalço. Uma boa ferramenta de narração é mostrar
aos jogadores que toda ação tem sua reação. Seja ela boa
Pensando como ou má. Sinta-se à vontade para abrandar a crueldade desta
antigamente sociedade em seu jogo. Um ambiente assim é por demais
chocante se for descrito e interpretado à risca.
Interpretar personagens em um passado distante já é um
desafio quando se trata da idade média. Muitas verdades e
conceitos absolutos no século XXI são verdadeiros tabus, • Ordem e Caos. Para a grande maioria das pessoas
Regras, sistema e drama

150
da antiga Mesopotâmia, o mundo é a criação perfeita dos possui um Deus protetor em sua cidade que através de sua
Deuses. Os homens são a imagem imperfeita deles e por prole pode conceder pedidos e favores. Onde você poderia
isso deve adorá-los. Os Anunáqui são os descendentes dos conseguir tudo isso? Enquanto cada um souber seu lugar
Deuses, ou os próprios Deuses maiores em pessoa, como e cumprir o seu papel, todo ficam “felizes” e “satisfeitos”.
no caso de alguns Deuses Vivos. Para a humanidade, os Aos “estranhos” e “selvagens” resta a vida nos ambientes
Anunáqui vieram para trazer a ordem ao mundo. Seus selvagens, sem saber se terá algo para beber ou comer no
conhecimentos trouxeram benefícios para a sociedade. Mais dia seguinte. Sem falar nos perigos noturnos espreitando os
comida, proteção, tecnologia, conforto e luxo. Para nós, que desprotegidos.
pensamos com os conceitos do século XXI, essa sociedade
pode parecer caótica e ultrapassada, mas para eles não é.
• Hierarquia social. Na antiga Mesopotâmia, a sociedade
Para um cidadão de uma grande cidade como Uruque,
é menos determinista quando comparada com sociedades
o caos está nas tribos pequenas e nômades. O estado, na
gregas, romanas ou medievais. Existem sim castas e são difíceis
figura do Patesi e seus agentes menores, controla a terra e o
de serem superadas, mas não é raro ou impossível. Os Deuses
cultivo dela, garantindo que ninguém passe fome. Se você
caminham entre os homens e a palavra final sobre homens
tem uma profissão, e presta serviço à sociedade, você terá
e Anunáqui é do Deus Vivo. E Assim como a sociedade
casa e comida. Sua casa e sua terra, pertence ao estado, mas
Cainita pode ter suas mudanças constantes, também terá
enquanto você fizer seu papel e não incomodar ninguém,
a sociedade mortal. O Patesi, governante da cidade e sumo
continuará na posse dela. O excedente de sua produção pode
sacerdote, está em sua posição por escolha e aceitação do
ser trocado por comidas diferentes e mais saborosas, roupas
próprio Deus Vivo. Caso a divindade local decida mudar
e ornamentos, utensílios entre outras coisas. Você ainda
o Patesi, toda a família dele e seus agentes podem cair em
Regras, sistema e drama

151
desgraça e perder suas posições favoráveis na sociedade, podem ter a mesma pontuação em Carisma e etiqueta, porém
e outros ascendem em seu lugar. Em casos de guerras e agem completamente diferente durante a interpretação. Em
conquistas, o dominante pode até não mudar o Deus Vivo alguns casos, é interessante que o narrador conceda um pouco
da cidade, mas com certeza irá impor um governante local de bônus em rolagens apropriadas para os jogadores mais
de seu agrado, mais uma vez modificando a estrutura social dedicados em refletir suas fichas em uma boa interpretação e
da cidade. Essas mudanças são bem comuns e constantes, uma penalidade para aqueles pouco dedicados. Os números
difícil é uma dinastia local durar mais de quatro ou cinco conferem uma informação útil sobre os personagens, mas
gerações. não contam a sua história. A imersão do jogador deve ser
premiada sempre que possível.

Os cincos passos da • Passo a passo. Uma vez fixados os pontos iniciais do


criação personagem você terá alguns pontos de bônus a mais para
finalizá-lo. Use-os para preencher as lacunas restantes do
Nesse tópico relembraremos os cinco passos para a criação conceito dele. Você sempre irá desejar mais pontos para seu
dos personagens de V20: Dark Ages e os adaptaremos para personagem, mas lembre-se que ele irá evoluir ao longo da
o cenário de Vampiro: A Era do Deuses Vivos. Esses cincos crônica através da experiência.
passos têm como objetivo transformar a sua ideia de person-
agem em algo mais tangível. Apenas definir o histórico do
personagem não é o suficiente, pois, ele precisará possuir • A Escala. Existe uma escala padrão abrangendo da
características com pontuações e limites, que serão usadas incompetência até a excelência em todas as características.
durante o jogo. É importante que a história passada do per- Uma pontuação de 1 irá refletir uma familiaridade mínima
sonagem até o momento do jogo seja possível de ser refletida naquela característica, um pouco a mais de nenhuma famil-
na pontuação de sua ficha, e para isso os passos ajudarão a iaridade. Uma pontuação de 2 reflete a maioria das pessoas
finalizar a construção dele. e 3 confere um conhecimento profissional. A maioria dos
ferreiros possuem 2 em ofícios e os profissionais experientes
possuem uma pontuação de 3. Uma pontuação de 4 reflete
Preliminares excelência na característica, um talento inato ou uma grande
experiência. Uma pontuação de 5 é o máximo da capacidade
As regras a seguir determinarão alguns limites para a humana e reflete a maestria completa em determinada car-
criação de seus personagens. Mantenha-as em mente durante acterística. Algumas características possuem uma pontuação
todo o processo. de 1 a 10 e são descritas melhor em seu local apropriado.

• Escopo. As regras de criação de personagens não • Trabalho em equipe. Vampiro: A Era dos Deuses
assumem que seu personagem seja de uma idade particu- Vivos é um jogo feito para se jogar em grupo. Você tem uma
lar, gênero ou antecedente. As definições apresentadas nas obrigação com seus companheiros jogadores, assim como
características de V20: Dark Ages servem para ilustrar a eles têm uma obrigação com você, não naufragar o jogo. Se
idade média, mas também podem servir para outras épo- o narrador e todos os jogadores sabem o que desejam fazer,
cas, principalmente a Mesopotâmia. A regra presume que trabalhem em conjunto dentro das linhas. É muito simples
o personagem do jogador seja Cainita por algumas poucas construir um personagem encaixável com a antiga Mesopo-
décadas, entre 20 e 30 anos. Em nosso cenário, nessa idade tâmia, porém nem todos irão se encaixar em determinada
ele ainda é considerado como uma criança da noite. Caso o crônica. Boas ideias não são necessariamente apropriadas
jogo seja destinado a personagens mais velhos, é aconselha- para determinadas situações. Um Nosferatu fora da lei fili-
do uma pontuação maior na criação do personagem. Essas ado aos Bastardos pode ser um personagem legal, mas não
definições devem ser feitas em uma discussão entre jogadores necessariamente se encaixa em um jogo direcionado para
e o narrador, onde uma média de idade seja estabelecida para a intriga do zigurate de Nippur. Assim como uma Salubri
todos os personagens dos jogadores e a pontuação inicial da curandeira filiada aos Nodistas pode não se encaixar em uma
ficha seja estabelecida pelo narrador para refletir o acordado crônica ambientada na guerra entre a Suméria e a Acádia.
pelo grupo. Não seja um estraga prazeres, construa algo adequado para a
proposta do jogo e garanta uma melhor diversão para todos.
• Detalhes. Os números apresentados na ficha são todos
deliberadamente amplos e vagos. Eles devem dar suporte ao
esforço de interpretação, não os limitar. Dois personagens

Regras, sistema e drama

152
Sumário de gem de um dado mais a pontuação de rebanho e domínio
do personagem. Gaste a pontuação de bônus.

Criação de Criança de noite: 0 a 50 pontos de bônus.


Jovem: 50 a 200 pontos de bônus.
Personagens Maduro: 200 a 500 pontos de bônus.
Ancião: 500 a 1000 pontos de bônus.
Matusalém: Você realmente acha necessário elaborar
- Passo 1: Conceito do Personagem. uma ficha para alguém tão poderoso? Se sim, use quantos
Escolha o conceito, clã, caminho, natureza e compor- pontos forem necessários.
tamento.
- Passo 2: Escolha os Atributos.
Escolha as categorias de atributos primários, secundários
Clãs
e terciários. Todos os atributos possuem uma pontuação Herdeiros da Segunda Cidade
mínima de 1. Divida 7 pontos adicionais nos atributos da
categoria primária, 5 pontos na categoria secundária e 3 • Assamitas: Juízes e guardiões das tradições de Caim.
pontos na categoria terciária. • Capadócios: Sacerdotes e estudiosos da morte.
Atributos físicos: Força, Destreza e Vigor. • Gangrel: Nobres e orgulhosos guerreiros ferais.
Atributos sociais: Carisma, Manipulação e Aparência. • Toreador: Predadores sociais perfeitos.
Atributos mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio. • Tzimisce: Tiranos perigosos e inumanos.
- Passo 3: Escolha as Habilidades. • Ventrue: Buscadores do poder nos templos e palácios.
Escolha as categorias de habilidades primárias, secundárias Dissidentes do Legado
e terciárias. Habilidades possuem uma pontuação inicial
de zero. Divida 13 pontos entre as habilidades da categoria • Lasombra: Saqueadores e manipuladores das sombras.
primária, 9 pontos entre as habilidades da categoria se- • Malkavianos: Temidos visionários e oráculos.
cundária e 5 pontos entre as habilidades da categoria terciária. • Nosferatu: Perigosos predadores das ruas escuras.
Talentos: Aptidões inatas. Prontidão, Atletismo, • Salubri: Guerreiros e curandeiros de fé inabalável.
Acuidade, Briga, Empatia, Expressão, Intimidação, Lider- • Setitas: Presunçosos manipuladores da fé alheia.
ança, Prestidigitação, Lábia. • Ravnos: Nômades e errantes mal compreendidos.
Perícias: Habilidades ensinadas. Empatia com animais,
Arqueirismo, Comércio, Ofícios, Etiqueta, Armas Brancas, Emergentes
Performance, Cavalgar, Furtividade, Sobrevivência. • Brujah: Orgulhosos e injustiçados que buscam vingan-
Conhecimento: Erudição intelectual. Escrita, Astrologia, ça.
Sabedoria popular, Investigação, Costumes, Medicina antiga, • Baali: Oportunistas misteriosos e estudiosos do ocul-
Ocultismo, Política, Senescalia, Mitologia. to.
Nenhuma habilidade pode superar a pontuação de 3
nesse passo da construção do personagem. Linhagens Menores
- Passo 4: Escolha as vantagens. • Caitiff: Sem linhagem e sem nada a perder.
Divida 4 pontos entre as disciplinas do clã, 5 pontos entre • Filhos de Osíris: Penitentes e altruístas perseguidos.
os antecedentes, 7 pontos entre as virtudes. Cada virtude • Nicktuku: Canibais temidos por todos.
possui uma pontuação inicial de 1. • Verdadeiros Brujah: Sobreviventes e há muito esque-
Antecedentes: Aliados, Identidade alternativa, Contatos, cidos.
Domínio, Fama, Rebanho, Influência, Mentor, Recursos,
Lacaios, Status Anunáqui, Status clã, Status Facção, Servos.
- Passo 5: Toques finais. Caminhos
A pontuação de caminho é determinada pela soma das • Andarilho: Mantenha-se sempre em movimento.
virtudes do caminho. Força de vontade é igual ao nível de • Caçador: Uma nova noite, uma nova caça.
coragem. Pontos de sangue iniciais são definidos pela rola-

Sumário de Criação de Personagens

153
• Deus Vivo: Abrace a sua condição divina.
• Guerreiro: Proteja e defenda seu povo e sua terra.
• Homem: Cuide de sua vida e tenha uma vida longa.
• Rei: Governe os mortais como governava em vida.
• Mercador: Busque o lucro e mantenha sua reputação.
• Fora da Lei: Costumes e tradições existem para serem
quebradas.

Facções
• Bastardos: Herdeiros são o mal do mundo, matá-los é
seu dever.
• Nodistas: Apenas adorando e honrando o Deus único
alcançarás a iluminação.
• Redentores: Cace demônios e outras criaturas, os
Anunáqui pagam caro por isso.
• Refundadores: Recriar a Segunda Cidade é a única
forma de estabelecer a ordem.
• Soberanos: Cada Cainita é senhor de seu próprio
domínio, como Caim nos disse.
Lembrando que a maioria dos Cainitas da Mesopotâmia
não são filiados a nenhuma facção.

Natureza e Comportamento
• Arquiteto: Você se esforça para construir algo de
importância ou duradouro.
• Autocrata: Nada lhe dá mais prazer do que
governar sobre os outros.
• Bon Vivant: Você deseja aproveitar a vida ao máximo.
• Bruto: Alguns podem chamá-lo de valentão. Você só
consegue o que você quer através da força.
• Cuidador: Você acha a satisfação reconfortando e
estimulando outros.
• Celebrante: Você se diverte em se apegar às suas cren-
ças e paixões.
• Camaleão: Você se mistura, capaz de encontrar aceita-
ção em muitas multidões.
• Criança: Não desenvolvido e imaturo, você procura
alguém para guiá-lo.
• Competidor: Você pode transformar qualquer coisa
em uma rivalidade. Qualquer coisa.
• Conformista: Você segue, auxiliando aqueles que se

Sumário de Criação de Personagens

154
dirigem em sua direção. • Trapaceiro: Você olha apenas para si mesmo.
• Conivente: Você distorce situações e pessoas em uma • Sádico: Infligir dor é o seu prazer.
escada social. • Soldado: Você tem um código. Ordens dadas devem
• Show de horrores: Você gosta de enervar e enojar. ser obedecidas. Se não, você vai fazer funcionar.
• Rabugento: Você vê as falhas em tudo. • Sobrevivente: Nada vai te parar.
• Amador: Você é uma borboleta e a vida é cheia de • Caçador de emoções: A adrenalina é quase tão forte
flores. quanto o sangue. Quase.
• Defensor: Firme em suas crenças, você defenderá e • Tradicionalista: As coisas são assim por uma razão:
as justificará. porque elas funcionam.
• Divergente: Seus gostos são excêntricos ou até mesmo • Visionário: Você vê possibilidades. Há muito pelo que
ortodoxos. Não significa que eles não estejam certos. lutar.
• Diretor: Em meio ao caos, você formará a ordem.
• Enigma: Você sabe por que você faz as coisas. Os Antecedentes
outros podem tentar adivinhar.
• Aliados: Associados mortais, amigos e familiares.
• Olhos da tempestade: Problemas o cercam, e ainda
• Identidade alternativa: Quem você está se passando,
assim você mantém a sua paz.
com uma história correspondente.
• Fanático: Sua devoção o consome.
• Contatos: Indivíduos e organizações que você pode
• Galante: Todos os olhos estarão em você. Você irá
coletar informação.
garantir isso.
• Domínio: Campos de alimentação reconhecidos pela
• Guru: Sua espiritualidade inspira os outros.
sociedade Cainita.
• Idealista: Você sabe que a perfeição existe. Você busca
• Fama: Até onde seu nome e reputação alcançam.
alcançar isso constantemente.
• Rebanho: Aqueles dos quais o personagem pode se
• Brincalhão: Você revela verdades do mundo através de
alimentar livremente e à vontade.
truques e piadas.
• Influência: A influência política do personagem
• Juiz: Você considera a evidência para encontrar a
dentro da sociedade mortal.
verdade.
• Mentor: O indivíduo Cainita que guia e assiste o
• Solitário: Você não precisa de ninguém. Muitos con-
personagem.
cordam.
• Recursos: Renda, riqueza e posses.
• Mártir: Seu sofrimento beneficiará muitos.
• Lacaios: Subalternos que servem em um ambiente
• Masoquista: A dor infligida em você é prazer.
doméstico, marcial,ou outra forma.
• Mercenário: Qualquer coisa pode ser comprada. Até
• Status Anunáqui: Posição social de um Cainita reco-
você.
nhecido como Anunáqui por um templo ou zigurate
• Monstro: Pesadelos existem por uma razão.
de uma cidade.
• Pedagogo: Seu conhecimento pode beneficiar muitos.
• Status clã: Prestígio do Cainita perante os outros
• Penitente: Você constantemente erra o alvo e deve
membros de seu Clã.
fazer as pazes.
• Status Facção: Prestígio do Cainita dentro de sua
• Perfeccionista: Você se esforça para ser exemplar.
facção.
• Pensador: Você encontrará o significado da vida. Irá
• Servos: Lacaios menores, com menos habilidades e em
fazer sentido.
maior número.
• Rebelde: O sistema é, na melhor das hipóteses, uma
piada, na pior, um jogo. destrua-o.

Novas Habilidades

155
Novas
Habilidades:
Pficha
ara melhor expressar os conhecimentos presentes na antiga
Mesopotâmia, sugerimos algumas mudanças em relação à
apresentada no livro V20 Dark Ages. Escrita substitui
Acadêmicos, Astrologia substitui Enigmas, Costumes substi-
tui Direito, Medicina Antiga substitui Medicina e Mitologia
substitui Teologia.

Escrita
Na antiga Mesopotâmia, o conhecimento é bastante
precário em comparação com o século XXI. Atribui-se aos
Deuses praticamente todos os eventos geográficos, climáticos,
cotidianos e patológicos. Ciências como Química, física,
astronomia entre outras ainda estão muito longe de serem
pensadas e pesquisadas. A erudição desta época se resume a
escrever e realizar operações aritméticas. Com a habilidade
Escrita, o personagem sabe ler e escrever em cuneiforme ou
realizar operações matemáticas e registros contábeis. Escrita
é um conhecimento possuído por poucos nessa época.

• Iniciante: Você consegue ler al-


gumas palavras importantes em
cuneiforme ou contar até 100.

•• Estudante: Você consegue ler textos


simples e algumas sentenças mais com-
plexas. Operações aritméticas básicas
já não são mais um mistério para você.
••• Profissional: Você já consegue tra-
balhar como escriba da cidade ou
de templos, seja escrevendo textos
mais complexos ou fazendo a contab-
ilidade dos suprimentos da cidade.

•••• Experiente: Você dedicou sua vida à


escrita e provavelmente já consegue
identificar mudanças gramaticais
entre textos antigos e novos. Oper-
ações matemáticas complexas são
feitas com facilidade e você poderia
contabilizar os recursos de várias
cidades-estados sem dificuldade.

Novas Habilidades

156
PONTOS DE BÔNUS
Característica Custo (Por ponto) Experiência

Atributos 5 Nv x 4
Habilidades 2 Nv x 2
Disciplina 7 Nv x 5 (x7 fora do clã)
Feitiçaria do sangue Linha 4 Nv x 4
Feitiçaria do sangue Ritual Nível do Ritual Tempo de aprendizado
Antecedentes 1 Nv x 2 (interpretação)
Virtude 2 Nv x 2
Caminho 2 Nv x 2
Força de Vontade 1 Nível atual

••••• Mestre: Não existem mistérios na


escrita cuneiforme para você. Mu-
danças regionais e linguísticas são • Iniciante: Você ainda erra a posição
naturalmente identificadas e você de algumas estrelas e confunde mapas
poderia ler duas tábuas, uma Suméria astrais.
e uma Acadiana sem se confundir. •• Estudante: Você já consegue fazer o
Nada passa despercebido em sua mapa astral completo se tiver as infor-
contabilidade. Você poderia apontar mações sobre as pessoas, mas ainda erra
roubos ou falhas na contabilidade o significado de alguns astros.
apenas com um passar de olhos.
••• Profissional: Mapas astrais complexos e
Possuído por: Escribas, Sacerdotes, conselheiros e oficiais previsões precisas. Você pode trabalhar
da cidade. como sacerdote de qualquer Deus
Especialidades: Contos, Hinos, sentenças, registros Mesopotâmico ou como oráculo de
contábeis, operações matemáticas. um templo menor.
Campo de Atuação: Ler e escrever, matemática.
•••• Experiente: Suas previsões a longo
prazo já deram resultado práticos e
Astrologia vidas inteiras já foram previstas e mon-
O conhecimento da Astrologia, consiste em identificar os itoradas. Pessoas pagam caro por suas
astros e relacioná-los com a vida terrena de acordo com suas habilidades e até mesmos os Anunáqui
posições. Conhecendo o dia, a hora e o local de nascimento respeitam a sua leitura dos astros e dos
de uma pessoa, é possível fazer predições sobre sua vida, ao eventos
logo da vida. Sacerdotes acompanham nobres e governantes ••••• Mestre: Conhecendo o dia, o local e a
como conselheiros, sempre realizando associações entre o hora do nascimento você já consegue
mapa astral do indivíduo, a posição atual dos astros e os prever se a criança será um bom ou mal
acontecimentos preteridos. Estando certos ou não, o astrólogo governante, se morrerá jovem ou idoso.
sempre terá uma boa explicação para uma adivinhação real- Suas previsões determinam as decisões
izada. A Astrologia também é muito utilizada por oráculos dos Patesis e mudam o curso das guerras
e patriarcas experientes.
Novas Habilidades

157
Possuído por: Sacerdotes, patriarcas, curandeiros, ma-
triarcas e charlatões.
Especialidades: Mapa astral, Previsão do futuro, Previsão
do tempo, agouros e presságios.

Costumes
A justiça é um conceito ainda em desenvolvimento.
Igualdade é um termo usado apenas entre semelhantes.
Não é esperado que um agricultor tenha os mesmos dire-
itos e deveres de um escriba. Além disso, cada tribo, cada
comunidade nômade e cada cidade estado possui costumes
que embora semelhantes, possuem diferenças significativas.
Conhecer os Costumes é importante para mediar conflitos,
realizar missões diplomáticas e alcançar o que hoje conhec-
emos como justiça. O olho por olho e dente por dente é
um costume bastante difundido, mesmo séculos antes de
ser documentado por Hamurabi, porém não é fácil aplicá-
lo. A igualdade é relativa à casta do ofensor e do ofendido.

• Iniciante: Você conhece os costumes da


sua família e um pouco dos costumes
da sua cidade.

•• Estudante: Você conhece os costumes


da sua cidade e um pouco dos costumes
antigos de seu povo, podendo mediar
questões simples.

••• Profissional: Você conhece a fundo os


costumes de seu povo e pode mediar
conflitos e disputas de forma justa e
imparcial se desejar. A maioria dos
patriarcas possuem esse nível de con-
hecimento.

•••• Experiente: Você conhece as histórias


e raízes dos costumes de seu povo e de
outros povos da Mesopotâmia. Patriar-
cas lhe procuram para tirar dúvidas e
buscar soluções ideais.

Novas Habilidades

158
•••• Experiente: A vontade dos Deuses já
HABILIDADE DE CURA: não é mais um mistério para você. As
estrelas, os sinais e os sintomas são
conectados com facilidade para um

A medicina antiga praticada na Mesopotâmia é diagnóstico “preciso”. Se suas ervas e sua


bastante supersticiosa e precária. A possibilidade oração para os Deuses não funcionar,
de uma oração funcionar em um enfermo é mínima. nada mais o fará.
Por isso, é aconselhado que os narradores coloquem ••••• Mestre: Você é uma lenda da cura na
dificuldades realmente altas para um procedimento ou
diagnóstico de um enfermo, assim a aleatoriedade dos Mesopotâmia. O próprio avatar de
dados refletirá a “sorte” do paciente em ser curado por Ninlil. Você consegue diagnosticar os
procedimentos não efetivos. Por outro lado, o conheci- castigos dos Deuses nas pessoas apenas
mento de ervas naturais e venenos é bastante avançado, olhando para seus parentes realizando
podendo realmente realizar “milagres” ou “fatalidades”. oferendas no templo em busca de cura.
Seus remédios abrandam a dor de uma
amputação e seus venenos derrubam
o mais forte e saudável dos guerreiros
em segundos. Alguns Anunáqui até
imaginam se você é capaz de afetá-los
com suas substâncias preparadas.
••••• Mestre: Você conhece os costumes de
todos os povos da Mesopotâmia a fundo
e é procurado por conselheiros reais Possuído por: Sacerdotes, curandeiros, parteiras, patri-
e Lugals que desejam oferecer justiça arcas.
para os diferentes povos de seus reinos. Especialidade: Primeiros socorros, Alívio da dor, Parto,
Ervas, Venenos.
Possuído por: Nobres, Juízes, Patriarcas, sacerdotes e
mensageiros.
Especialidades: Mediar conflitos, Punições e Diplomacia.
Mitologia
A religião é formada inicialmente pelos mitos, histórias
contadas desde tempos mais antigos e passadas de geração
Medicina Antiga em geração. Os muitos mitos deram vida aos Deuses e
suas façanhas. Os Anunáqui se apoderaram desses mitos
A Era antiga é a era da religião e dos mitos. Deuses e
e assumiram as identidades de muitos personagens deles.
demônios são responsáveis por tudo o que acontece ao seu
Conhecer a mitologia da Mesopotâmia é importante para
redor. Doenças, acidentes e problemas de saúde em geral são
a condução da sociedade mortal e manutenção do sistema
sempre associados à ira dos Deuses ou à presença de demônios
Anunáqui. Esse conhecimento envolve os vários contos
no corpo do enfermo. Para curá-los, sacerdotes e curandeiros
Sumérios, Acádios, Assírios entre outros, assim como hinos
se utilizam de rezas e exorcismos. O diagnóstico é feito por
e rituais de adoração e sacrifício.
meio de presságios, ervas e venenos são usados para o alívio
da dor e sofrimento. Alguns usam esse conhecimento para
extrair e utilizar venenos, unguentos e poções “milagrosas”. • Iniciante: Você conhece o nome do
Deus Vivo de sua cidade e talvez o que
ele representa.
• Iniciante: Você sabe dizer se a dor é
grande pelo grito do paciente. •• Estudante: Você já consegue nomear
os principais Anunáqui de sua cidade e
•• Estudante: Você já aprendeu a cozinhar
os Deuses Vivos das principais cidades
algumas ervas e fazer um chá para aliviar
da sua região na Mesopotâmia.
dor no estômago.
••• Profissional: Você pode recitar o conto
••• Profissional: Você consegue arrancar
da criação do mundo e a participação
um dente e cauterizar um ferimento
de cada Deus e Anunáqui no processo.
sem causar mais danos ao paciente.

Novas Habilidades

159
•••• Experiente: Você conhece a maioria
dos contos que envolvem Deuses e GERAÇÃO:
demônios na Mesopotâmia e consegue
decernir Anunáqui e suas famílias.

O
Determinando quem é descendente antecedente Geração reflete o quão próximo do Pai
de Enlil, Enqui, Ishtar entre outros. Sombrio o Cainita está. Na Era antiga os Antediluvi-
••••• Mestre: Você sabe o que é “verdade” e anos ainda caminham e governam os templos e zigurates.
o que é enrolação sobre os Deuses. Sac- Eles abraçam pessoas notáveis, assim como sua prole da
quarta e quinta geração também o faz. Por isso, nós suger-
erdotes cobiçam suas aulas e Anunáqui imos que o antecedente Geração não seja algo permitido
evitam contar histórias na sua frente ao jogador para se comprar. Ao invés disso, o narrador
com medo de se contradizerem. Seu deve definir junto aos jogadores qual geração eles deverão
conhecimento é tão amplo que à vezes pertencer. Essa escolha deve levar em consideração a idade
você mesmo questiona a veracidade inicial dos personagens, assim como o tempo em quem
deles. a crônica irá durar. Crônicas duradouras, podem levar
séculos de história e por isso uma geração alta não seria
interessante. Crianças da noite em crônicas curtas podem
Possuído por: Sacerdotes, Patriarcas e Anunáqui. ter personagens entre 8ª e 10ª geração. Se essas mesmas
Especialização: Demônios, Deuses, Anunáqui, sacrifícios crianças da noite forem viver por séculos, aconselha-se
baixar 1 ou 2 gerações. Cainitas Jovens podem ser de 6ª ou
e oferendas.
7ª geração, podendo abaixar 1 geração em crônicas longas.
Já maduros ou anciões, considere permitir entre a 4ª e a
5ª geração. Nessa era não existe nenhum Cainita Ancião
ou Matusalém abraçado após o dilúvio. Os Cainitas mais
Novos notáveis abraçados desde a época da Segunda Cidade até
o momento ainda possuem menos de 500 anos, sendo
considerados maduros. Isso reflete em uma sociedade
Antecedentes: bastante volúvel, onde até mesmo os filhos e netos dos
antediluvianos podem morrer com certa facilidade. Con-
sidere todos esses fatores ao definir a geração de sua mesa.

AAntecedentes
estrutura política dos Cainitas na Antiga Mesopotâmia
difere da existente na idade média. Por isso, sugerimos
adicionais no cenário de Vampiro: A Era um Anunáqui entre os mortais é marcante demais para ser
dos Deuses Vivos. aliviada ou reduzida. Quando usado dessa forma, boatos
circulam pela cidade e normalmente o zigurate fica sabendo
rapidamente das ações do Cainita. Por isso deve ser usado
Status Anunáqui com cuidado e nunca para atacar os antecedentes de outro
Nas grandes cidades da antiga Mesopotâmia a sua posição Anunáqui da cidade, a não ser que seja contra alguém com
no zigurate define não apenas o seu prestígio na sociedade menor prestígio.
Cainita como também diante da sociedade mortal. Quanto
maior o seu status Anunáqui, mais conhecido e adorado
pelos mortais você será, podendo inclusive ser reconheci- • Reconhecido: Pode frequentar e até
do em domínios além do seu. Este antecedente tem um dormir no templo ou zigurate se tra-
efeito prático dentro e fora das cortes Cainitas tornando-o balhar em nome dele.
bastante desejado. Em testes sociais realizados na corte da •• Respeitado: Um Anunáqui que já
cidade onde o ele possui status, pode somar a pontuação provou seu valor à comunidade.
desse antecedente em testes sociais relevantes, impondo seu
••• Influente: Serve diretamente a um
prestígio entre seus pares. O jogador também pode substituir
ministro da corte em um cargo menor.
seu nível de Status Anunáqui por outro antecedente relacio-
Sentinela, Sacerdote ou Carrasco.
nado à comunidade mortal uma vez por noite. Ex. Status
Anunáqui 4 pode ser substituído por Rebanho 4 em uma •••• Poderoso: Ministro do Deus Vivo ou
noite e por Contatos 4 em outra noite, e por influência 4 conselheiro direto dele.
na noite subsequente. Essa utilização não pode ser dividida
para múltiplas utilizações na mesma noite. A presença de

Novos Antecedentes

160
••••• Luminar: Arauto do Deus Vivo em
uma grande cidade ou Deus Vivo em
uma cidade menor.
••••• • Lendário: Deus Vivo de uma das
maiores cidades da Mesopotâmia. Seu
nome é cantado em Hinos por todo
o mundo.

Status Clã
Assim como os mortais possuem suas famílias e seus
patriarcas, os Cainitas também possuem suas relações
consanguíneas. Mesmo após ser liberto por seu progen-
itor e não sendo mais uma criança da noite, a progênie
ainda possui uma relação forte com seu criador. Dentro
das constantes disputas de ideias e por territórios, muitas
vezes é apenas com seu próprio clã que o Cainita poderá
contar. Esse antecedente reflete o prestígio do Cainita
dentro de seu próprio clã. Muitas famílias consideram esse
prestígio mais importante que o prestígio dentro de uma
corte, outras consideram o Status Anunáqui como pré-req-
uisito para o aumento do Status do clã. Pondere as relações
interpessoais dos membros de determinados clãs antes de
liberar esse antecedente. Esse antecedente funciona apenas
entre membros da mesma linhagem, independente de suas
regionalidades. Um Gangrel com uma pontuação de 1 em
Status do clã deve respeitar seu ancião de Status 3 não im-
porta onde estejam.

• Reconhecido: Seu senhor informou


aos anciões do clã sobre o seu abraço.
•• Respeitado: Outros de seu clã já o
reconhecem como um igual.
••• Influente: Seu nome é conhecido e
seus feitos são citados em várias cidades
onde seu clã é presente.
•••• Poderoso: Você levou poder e prestígio
para o clã em uma determinada região.
Provavelmente é o mais velho de um
grande domínio.
••••• Luminar: Não existe ninguém mini-
mamente informado em seu clã que
não conheça seu nome e suas histórias.
••••• • Lendário: Seu nome se confunde com
o nome do fundador do clã, ou talvez
você seja realmente ele.

Exemplos para inspiração

161
Status Facção e genérico sobre o personagem. Use os templates apenas
para se inspirar.
Embora cada facção lide de forma diferente com a sua
hierarquia interna, todas elas possuem uma diferenciação de
prestígio e respeito entre seus membros. Assim como Status Soldado
de Clã funciona em qualquer localidade, Status de Facção
pode ser utilizado onde o Cainita estiver. Em cada cidade, Em vida você lutou em nome de alguma cidade-estado
o membro da facção com o maior Status deve ser sempre o da Mesopotâmia e consequentemente pelo Deus Vivo dela.
líder entre os membros da mesma facção. Caso alguém de A baixa Mesopotâmia é palco de constantes guerras entre
maior status chegue na cidade, ele assume imediatamente o as diversas cidades e soldados jovens e veteranos são obser-
comando das operações. Além disso, quanto maior o nível vados e testados por Cainitas constantemente. Sua coragem,
nesse antecedente, mais difícil esconder a sua associação determinação ou devoção ao Deus Vivo chamou a atenção
com a facção, aumentando em 1 a dificuldade de ocultar de um Anunáqui. Seja ele de sua própria cidade, da cidade
sua filiação para cada nível. Bastardos com muito prestígio inimiga ou alguém aleatório, o importante é que ele lhe
na facção já fizeram muito contra os Herdeiros, tornando concedeu a imortalidade. Cabe a você decidir se usará essa
cada vez mais difícil entrar incógnito na cidade. Isso vale para oportunidade para lutar mais em nome do Deus Vivo, ou
todos, embora algumas facções precisem se esconder mais. se a descoberta da verdade o fez abandonar sua fé e seguir
um caminho diferente.

• Reconhecido: Você foi aceito pela


facção e pode gozar de seus benefícios. • Clãs recomendados: Brujah, Ventrue, Gangrel, Tzi-
misce, Lasombra, Salubri.
•• Respeitado: Você já provou seu valor
e sua lealdade não é mais questionada. • Caminhos recomendados: Caminho do Homem,
Caminho do guerreiro. Caminho do Rei.
••• Influente: Sua opinião é ouvida no
conselho da facção e talvez você lidere • Priorização de Atributos: Físico, Mental, Social.
uma pequena operação. • Priorização de Habilidades: Talentos, Perícia, Con-
•••• Poderoso: Você lidera pessoalmente hecimento.
grandes ações da facção e o seu sucesso • Antecedentes recomendados: Aliados, Contatos,
é o sucesso dela. Recursos.
••••• Luminar: Apenas um está acima de você
na facção, o líder e fundador dela. E ele
conta com você para que a facção seja Lobo em pele de cordeiro
bem-sucedida em seu objetivo maior.
Para a maioria das pessoas ao seu redor não houve muitas
••••• • Lendário: Líder e/ou fundador da
mudanças em sua personalidade após o abraço, mas essa
facção.
não é a realidade. A maioria das pessoas primeiramente se
revoltam ao descobrir a verdadeira natureza dos Cainitas,
você entendeu a cruel realidade e se adaptou a ela. Mesmo

Exemplos para não sendo um Deus verdadeiro, você se considera no topo


da cadeia alimentar e usa, abusa e manipula os mortais como
fizeram com você no passado. A pessoa que você foi não existe
inspiração: mais, dando lugar a um predador cruel. Às vezes você sente
um pouco de remorso por suas ações, mas com o tempo você
deixará completamente os sentimentos humanos para trás.
Você agora é uma criatura amaldiçoada pelos Deuses que

T
odos os Cainitas são indivíduos únicos em sua essência, finge ser um Deus, e você o faz de forma exemplar.
experiência e personalidade. Porém, certas circunstâncias
são comuns a um grupo e podem nortear a criação do per-
sonagem. Os exemplos à seguir servem para ajudar a unir a • Clãs recomendados: Toreador, Tzimisce, Malkaviano,
sua ideia de personagem com características comuns a certos Ventrue, Baali, Nosferatu.
grupos da antiga Mesopotâmia. De forma alguma dispense a
criação de um bom histórico para fazer um resumo simplista

Exemplos para inspiração

162
• Caminhos recomendados: Caminho do Rei, Caminho • Clãs recomendados: Assamitas, Capadócios, Malka-
do Deus vivo, Caminho do Fora da Lei. viano, Salubri, Brujah.
• Priorização de Atributos: Social, Físico e Mental. • Caminhos recomendados: Caminho do homem,
• Priorização de Habilidades: Perícia, Talentos e Con- Caminho do andarilho.
hecimento. • Priorização de Atributos:Social, Mental e Físico.
• Antecedentes recomendados: Rebanho, Recursos e • Priorização de Habilidades: Conhecimentos, Talentos
Influência. e Perícias.
• Antecedentes recomendados: Aliados, Rebanho e
Mentor.

Criminoso fugitivo
A vida já não era fácil para você e a não-vida aumentou Artesão
a perseguição. Você cometeu um crime grave ainda vivo e se
adaptou a estar sempre fugindo, de cidade em cidade. Pessoas Você sempre foi uma pessoa trabalhadora e temente aos
com estilo de vida semelhantes se atraem e naturalmente Deuses. Aprendeu seu ofício com seu pai e provavelmente
você formou aliados e inimigos no mundo do crime. Você ensinou ou ensinaria a seus filhos. Seu talento e dedicação
foi abraçado por alguém que enxergou seus talentos para o foram recompensados de uma forma diferente da esperada.
crime e para a sobrevivência. Embora tenha deixado sua vida Seu senhor decidiu eternizar suas habilidades colocá-las à
mortal para trás, velhos hábitos são difíceis de se abandonar. disposição apenas dos Anunáqui. Apesar do choque inicial
Agora você continua fugindo de uma cidade para a outra, da mudança e abandono de sua família, você se adaptou
mas agora as leis infringidas são as Tradições de Caim e seus fazendo o que faz de melhor, trabalhando. Guerras e
perseguidores são os Sentinelas. intrigas não foram feitas para você. Quem é o Deus Vivo
da cidade ou seus ministros pouco lhe importa, desde que
você possa continuar realizando seu ofício e sendo pago por
• Clãs recomendados: Nosferatu, Ravnos, Lasombra, isso. Infelizmente as intrigas e infortúnios da corte acabam
Setitas, Brujah. chegando em você.
• Caminhos recomendados: Caminho do Fora da Lei, • Clãs recomendados: Toreador, Capadócios, Malkavi-
Caminho do Andarilho. anos, Tzimisce.
• Priorização de Atributos:Físico, Social e Mental. • Caminhos recomendados: Caminho do Homem.
• Priorização de Habilidades: Talentos, Perícias e Con- • Priorização de Atributos: Mentais, Físicos e Sociais.
hecimento.
• Priorização de Habilidades: Perícias, Conhecimento
• Antecedentes recomendados: Aliados, Contatos e e Talentos.
Lacaios.
• Antecedentes recomendados: Recursos, Lacaios e
Domínio.

Herege
Os templos e Zigurates são locais de mentira. Você sem- Caçador
pre questionou a opressão dos Deuses sobre os mortais e
os poucos benefícios trazidos por eles. Ao invés de atribuir Você não é bom com pessoas ou palavras, mas sabe fazer
aos desejos divinos para todas ocasionalidades do mundo, muito bem aquilo que foi ensinado por seu pai, caçar. Seja
você sempre pensou com lógica ao invés da fé. Sua atitude nascido em uma pequena tribo ou em uma grande cidade,
subversiva atraiu a atenção de seu senhor. Os mortais são você viveu a vida inteira da caça. Seja como alimento, esporte
enganados e induzidos a adorar falsos Deuses e o abraço ou trabalho, na caçada você se sente em casa. Provavelmente
lhe revelou esta farsa. Você assumiu a responsabilidade de seu senhor o tenha abraçado por suas habilidades e agora você
revelar a realidade para o mundo e combater os Anunáqui as usa para realizar caçadas mais ousadas. Seres humanos são
através da palavra da libertação. ótima caçadas para você se alimentar e se distrair noite após
noite, porém Cainitas e outras criaturas sobrenaturais são
ainda mais excitantes. Seja como independente, mercenário
ou oficial da corte, você está sempre caçando algo ou alguém.

Exemplos para inspiração

163
• Clãs recomendados: Assamita, Toreador, Gangrel, Sacerdote
Nosferatu, Salubri, Tzimisce. Você dedicou sua vida inteira aos Deuses. Todos os seus
• Caminhos recomendados: Caminho do Caçador. estudos, preparação e devoção nos templos e zigurates foram
recompensados com a vida eterna. Ao ser abraçado você
• Priorização de Atributos:Físicos, Mentais e Sociais. aprendeu sobre a verdadeira natureza dos Cainitas e você
• Priorização de Habilidades: Perícias, Talentos e Con- precisará decidir se isso abalará a sua fé em Anu ou não.
hecimentos. Essa decisão não precisa ser agora, você tem a eternidade
• Antecedentes recomendados: Lacaios, Domínio e pela frente. O Pai Sombrio foi amaldiçoado por alguém,
Recursos. e esse alguém é divino. Talvez os próprios Anunáqui não
tenham a compreensão de sua verdadeira natureza, ou talvez
os Nodistas estejam certos. De uma forma ou de outra, o
sacerdócio fez parte de toda a sua vida e provavelmente fará
Poder por trás do trono parte também de toda a sua não vida. Faça o que você faz de
Nascido entre privilegiados você sabe como funciona a melhor, com fé ou sem fé, para Anu ou para Yahweh. Ou
política de um palácio. Sendo um Patesi ou nobre menor talvez haja alguma outra opção para você adorar..
suas habilidades usadas para conduzir pessoas e governar
uma cidade foi aprimorada ao longo dos anos e finalmente • Clãs recomendados: Capadócios, Setitas, Baalis, Sa-
reconhecida por um Anunáqui. Agora você está acima dos lubri, Malkavianos, Toreador.
meros mortais e seu poder sobre eles é absoluto. Entretan-
to, aqueles que estão acima de você não envelhecem nem • Caminhos recomendados: Caminho do Deus Vivo,
morrem por causas naturais. Ou você dá o seu melhor para Caminho do Homem.
se provar merecedor aos olhos do Deus Vivo, ou você usa • Priorização de Atributos: Social, Mental e Físico.
as habilidades menos honradas que aprendeu para escalar
• Priorização de Habilidades: Perícia, Conhecimento
até uma posição de mais destaque no Zigurate. A escolha é
e Talentos.
completamente sua, e as consequências também.
• Antecedentes recomendados: Domínio, Rebanho,
Influência, Recursos, Lacaios.
• Clãs recomendados: Toreador, Ventrue, Tzimisce,
Brujah, Baali.
• Caminhos recomendados: Caminho do Rei, Caminho
do Deus Vivo.
• Priorização de Atributos: Social, Mental e Físico.
• Priorização de Habilidades: Perícias, Conhecimentos
e Talentos.
• Antecedentes recomendados: Recursos, Influência,
Lacaios, Aliados, Contatos.

Exemplos para inspiração

164
C A P Í T U LO N OV E :

DISCIPLINAS
Datéeapós
acordo com as lendas, Caim vagou solitário e amaldiçoado
o seu banimento pelos Deuses para a terra de Nod,
ele achar Lilith. Lilith foi a primeira mulher criada pelos
Neste capítulo apresentaremos algumas regras opcionais
para serem usadas em sua crônica de Vampiro: A era dos
Deuses Vivos. Essas regras foram criadas para melhorar a
Deuses e, assim como ele, havia sido banida por seu orgulho. experiência de jogo, se algumas delas não faz sentido para
Lilith era uma poderosa bruxa e ensinou a Caim os segredos você, sinta-se à vontade para descartá-la. Apresentaremos
de seu sangue amaldiçoado. Com ela, ele aprendeu a ser mais também aqui um catálogo de disciplinas e suas respectivas
rápido e mais forte, enxergar no escuro e além da realidade, referências bibliográficas para uma fácil localização no livro
e convocar a luz e a escuridão. Esses dons foram a aplicação V20 Dark Ages ou outro complemento.
da vontade de Caim sobre a sua fome e raiva internas, e
por conta de sua característica rígida de aprendizado, foram
chamadas de disciplinas. Nas noites da era antiga existem Regra Opcional: Idade
várias disciplinas, algumas compartilhadas entre as famílias mínima
e outras guardadas como um segredo por alguns clãs e
linhagens. Acredita-se que nas noites mais antigas todos os Cainitas são criaturas eternas em sua maldição, e quanto
Caintas possuíam acesso à uma grande variedade de poderes, mais antigos eles são, mais poderosos se tornam. Assim como
mas com a chegada da Terceira Geração e a criação dos clãs o nome sugere, essa regra estabelece uma idade mínima
esses poderes se reduziram e tornaram-se limitados. Com o para os personagens atingirem alguns patamares de poder.
tempo, porém, anciões e matusaléns podem aprender uma Quanto mais velho o personagem é, mais poderes de níveis
quantidade exorbitante de poderes. mais altos ele terá à sua disposição. A regra não interfere no
custo de experiência ou bônus para a compra do poder, esses
custos ainda deverão ser pagos no desenvolvimento da ficha.
Bênçãos da

maldição Um Cainita se torna mestre em uma disciplina quando


alcança o nível cinco dela. Com essa regra, é necessário ao
Além de sua origem e uso, as disciplinas refletem um personagem ter um mínimo de 50 anos para cada nível cinco
pouco da personalidade comum de cada clã e sua forma de em disciplinas em sua ficha. Logo, um Cainita de 50 anos
lidar com o mundo. Clãs possuidores de disciplinas como de não-vida teria acesso apenas a 1 disciplina nível 5 e teria
Presença ou Dominação possuem um controle mais firme que esperar mais algumas décadas para comprar mais uma
sobre a sociedade mortal, quanto clãs com ofuscação tendem disciplina nível 5. Já um Cainita com 200 anos teria acesso a
a se esconder ou ocultar suas presenças ou ações. Antes de 4 disciplinas nível 5. Sejam elas do seu clã ou de fora do clã.
um Cainita se aventurar a aprender disciplinas de fora de seu
clã de origem, é esperado um desenvolvimento considerável Para os níveis avançados, 6 ou mais, a conta é separada.
em suas disciplinas de clã, para que ele venha a desempenhar Para cada 100 anos após o seu abraço o Cainita tem acesso
bem o seu papel na sociedade Cainita. a um poder avançado de disciplina. Esse poder pode ser de
nível 6 ou mais, desde que o Cainita cumpra os pré-requis-

DISCIPLINAS

166
itos do poder. Logo, um Cainita com 150 anos poderia ter geração de acordo com a regra proposta na página 354 do
3 poderes de nível 5 e 1 poder de nível 6. Aos 200 anos ele livro V20 Dark Ages, o diablerista também ganha acesso às
ganha acesso ao quarto poder de nível 5 (4x50 anos) e a 3 disciplinas do clã da vítima. Podendo evoluí-las até níveis
um segundo poder avançado, que pode ser um novo poder avançados sem a necessidade de um professor, pagando o
de nível 6 ou um poder de nível 7 na disciplina que ele já custo para disciplinas de fora do clã. Essa é uma forma ousada
possua o nível 6. e perigosa para ter acesso a novos poderes.

Seja estabelecendo uma relação social com vários Canitas
Regra Opcional: ou se tornando um assassino Canibal, será sempre trabalhoso
Aprendendo disciplinas aprender novos poderes. O importante é fazer disso algo in-
Todo clã e linhagem possui afinidade com três disciplinas teressante para a história e desenvolvimento dos personagens.
consideradas de clã. Além do custo ser menor comparado às
disciplinas de fora do clã, o aprendizado também é livre. Não
necessitando de um professor para o desenvolvimento delas.

Disciplinas físicas também são “naturais” de todo Cainita,
Sumário de
porém, apenas até o nível 5. Logo, um Nosferatu, poderia
evoluir suas 3 disciplinas do clã até o nível permitido por Disciplinas
sua geração e as disciplinas Rapidez e Fortitude até o nível 5
com o custo para disciplinas de fora do clã. Para desenvolver
poderes avançados de Rapidez e Fortitude ele precisaria de
um professor que possua os poderes desejados. Vanteriores,
ampiro: A Era dos Deuses Vivos é um complemento para
o livro V20: Dark Ages, logo, como visto em capítulos
segue as regras do livro principal. Nesse capítulo
apresentaremos um sumário de disciplinas e suas respectivas
Para as demais disciplinas é necessário um aprendizado localizações no livro V20: Dark Ages e alguns outros livros
nível a nível com um professor possuidor de ao menos o relevantes.
nível 5 dela. Logo, o mesmo Nosferatu do exemplo anterior,
precisaria de um professor mestre (nível 5) na disciplina
Dominação para ensiná-lo desde o nível 1 até os demais níveis
individualmente. Isso obrigaria o Nosferatu a manter a relação Animalismo básico
dele com seu professor até aprender os níveis pretendidos da
disciplina. Caso essa relação se encerre por algum motivo, o • Sussurros selvagens – V20: Dark Ages
Nosferatu precisaria procurar um novo professor, também pag 191
mestre na disciplina, para continuar seu aprendizado. •• Chamado Selvagem – V20: Dark Ages
pag 191
Algumas disciplinas são exclusivas de alguns clãs e aprendê- ••• Canção da Serenidade – V20: Dark
las é mais difícil. O Cainita que deseja aprender uma dessas Ages pag 192
disciplinas exclusivas precisa beber de ao menos 1 ponto de
•••• Subordinar o Espírito – V20: Dark
sangue de alguém pertencente ao clã possuidor da disciplina,
Ages pag 192
não necessariamente o professor. Nosso amigo Nosferatu,
usado nos exemplos acima, precisaria beber 1 ponto de sangue ••••• Desencadear a Besta – V20: Dark Ages
de um Lasombra para poder aprender Tenebrosidade. Esse pag 192
ponto de sangue o deixará com um passo de laço de sangue
com o Cainita. Após beber esse sangue, qualquer Cainita,
Lasombra ou não, possuidor de Tenebrosidade 5 ou mais, Animalismo avançado
pode ser o professor do Nosferatu. Também ensinado nível ••••• • Suculência Animal – V20: Dark Ages
a nível como outras disciplinas de fora do clã. pag 193
••••• • Almas gêmeas – V20: Dark Ages pag 193
A única exceção a essa regra é em caso de diablerie.
Quando um Cainita comete a diablerie sobre um outro, ••••• • A língua das bestas – V20: Dark Ages
absorve a essência dele. Além de poder diminuir a sua pag 193

Sumário de Disciplinas

167
••••• • Reprimir o rebanho – Dark Ages:
Vampire pag 175 NOMENANDO DISCIPLINAS:
••••• • Pacto com os animais – Player’s Guide
to the Low Clans pag 144
••••• •• Fragmento da besta – V20: Dark Ages
pag 193 A lguns nomes de poderes poderão ser alter-
ados para uma melhor interpretação dentro
da época de Vampiro: A Era dos Deuses Vivos.
••••• •• As Garras do demônio – V20: Dark
Ages pag 194
••••• •• Enviar a praga dos Deuses - Player’s
Guide to the Low Clans pag 145
••••• ••• Os espinhos da besta – V20: Dark
••••• •• O encontro das almas – V20: Dark
Ages pag 194
Ages pag 199
••••• ••• Libertar a besta furiosa - Player’s Guide
••••• ••• Onisciência – V20: DArk Ages pag 199
to the Low Clans pag 146
••••• ••• O encontro das almas – V20: Dark
••••• •••• A Praga das bestas – V20: Dark Ages
Ages pag 199
pag 194
••••• ••• Espada da alma – V20: Dark Ages
••••• •••• Libertar a besta interior - Player’s Guide
pag 199
to the Low Clans pag 146
••••• •••• Falsa soneca – V20: Dark Ages pag 200
••••• •••• Visão dos oráculos – Player’s Guide to
Auspícios básico the High Clans pag151

• Sentidos aguçados – V20: Dark Ages


pag 195 Bardo básico
•• Ler a alma – V20: Dark Ages Pag 195
• Restaurar humanidade – V20: Dark
••• O Toque do espírito – V20: Dark Ages Ages pag 200
pag 196
•• Banindo a visão de Thoth – V20: Dark
•••• Invadir a mente – V20: Dark Ages Ages pag 200
pag 197
••• Dom de Apis – V20: Dark Ages pag 200
••••• Vôo da alma – V20: Dark Ages pag 197
•••• Pilar de Osiris – V20: Dark Ages pag 201
••••• Revelação – V20: Dark Ages pag 201
Auspícios avançado
••••• • Sentido distante – V20: Dark Ages Bardo avançado
pag 198
••••• • Dádiva de Anúbis – V20: Dark ages
••••• • O desejo do coração – V20: Dark Ages
pag 202
pag 198
••••• • Vínculo da alma – V20: Dark Ages
pag 198 Celeridade básica
••••• • A mente revelada – Player’s Guide to
• a ••••• V20: Dark Ages pag 202
the High Clans pag 150
••••• •• Antecipar vitória – V20: Dark Ages
pag 199 Celeridade avançada
••••• •• Êxtase brutal – V20: Dark Ages pag 199 ••••• • Impulso – V20: Dark Ages pag 202

Sumário de Disciplinas

168
••••• • Precisão – V20: Dark Ages pag 202 ••••• •••• Verdades do universo – Player’s Guide
to the Low Clans pag 148
••••• • Projétil – V20: Dark Ages pag 202
••••• • Defesa impecável – Player’s Guide to
the high clans pag 152 Daimonion básico
••••• •• Flor da morte – V20: Dark Ages pag 202
• Sentir o pecado – V20: Dark Ages
••••• •• Velocidade – V20: Dark Ages pag 203 pag 208
••••• ••• Desafio físico – V20: Dark Ages pag 203 •• Medo do vazio – V20: Dark Ages pag
••••• ••• Tempo fora do tempo – V20: Dark 208
Ages pag 203 ••• Essência atormentada – V20: Dark
••••• ••• Tempestade invisível – Player’s Guide Ages pag 209
to the High Clans pag 153 •••• Batalha de almas – V20: Dark Ages
••••• •••• Paradigma do movimento – Player’s pag 209
Guide to the High Clans pag 153 ••••• Condenação – V20: Dark Ages pag 209

Quimerismo básico Daimonion avançado


• Fio estúpido – V20: Dark Ages pag 204 ••••• • Investidura demoníaca – V20: Dark
•• Quimera – V20: Dark Ages pag 204 Ages pag 210

••• Fantasma – V20: Dark Ages pag 204 ••••• • Atração demoníaca – V20: Dark Ages
pag 210
•••• Permanência – V20: Dark Ages pag 204
••••• •• Trazer a praga – V20: Dark Ages pag 210
••••• Cruel realidade – V20: Dark Ages
pag 205 ••••• •• Servidor demoníaco – V20: Dark Ages
pag 211
••••• ••• Chamar o arauto do inferno – V20:
Quimerismo avançado Dark Ages pag 211
••••• • Maestria da estupidez – V20: Dark ••••• ••• Fúria de Adramelech – V20: Dark
Ages pag 205 Ages pag 212
••••• • Pesadelo compartilhado – V20: Dark ••••• •••• Vomitar largamente no poço – V20:
Ages pag 206 Dark Ages pag 212
••••• •• Lâmina dos demônios – V20: Dark
Ages pag 206 Demência básica
••••• •• Estupidez distante – V20: Dark Ages
pag 206 • O humor do íncubo – V20: Dark Ages
pag 213
••••• •• Interromper realidade – V20: Dark
Ages pag 206 •• Assombrar a alma – V20: Dark Ages
pag 213
••••• •• Visão perfeita – Player’s Guide to the
Low Clans pag 147 ••• Olhos do caos – V20: Dark Ages pag 213

••••• ••• Visões da loucura – V20: Dark Ages •••• Voz de fogo – V20: Dark Ages pag 214
pag 206 ••••• Derramar da máscara – V20: Dark
••••• ••• Sinestesia – V20: Dark Ages pag 207 Ages pag 215

••••• •••• Fabricação – V20: Dark Ages pag 207


Demência avançada

Sumário de Disciplinas

169
••••• • O chamado – V20: Dark Ages pag 215 ••••• ••• Domínio distante – V20: Dark Ages
••••• • Macular a alma – V20: Dark Ages pag 220
pag 216 ••••• ••• Carregar a voz do mestre – Player’s
••••• • Beijo da lua – Dark Ages: Vampire Guide to the High Clans pag 154
pag 185 ••••• •••• Falar através do sangue – V20: Dark
••••• • Demônio na mente – Player’s Guide Ages pag 220
to the Low Clans pag 148
••••• •• Pavimentar a Estrada – V20: Dark Fortitude básica
Ages pag 216
• a ••••• V20: Dark Ages pag 221
••••• •• A espada de Malak – V20: Dark Ages
pag 216
••••• •• Mudar a alma – Player’s Guide to the Fortitude avançada
Low Clans pag 149
••••• • A Maldição do guerreiro – V20: Dark
••••• ••• Prisão mental – V20: Dark Ages pag 217 Ages pag 221
••••• ••• Flagelo pessoal – Player’s Guide to the ••••• • Resistir contra todos os inimigos – Play-
Low Clans pag 149 er’s Guide to the High Clans pag 155
••••• •••• Presente do irmão – V20: Dark Ages ••••• •• A benção da vitalidade – V20: Dark
pag 217 Ages pag 221
••••• •• Armadura dos Reis – Player’s Guide to
Dominação básica the High Clans pag 155
••••• ••• Carne blindada – V20: Dark Ages
• Comando – V20: Dark Ages pag 217
pag 222
•• Hipnose – V20: Dark Ages pag 218
••••• ••• Reparar a carne não-viva – Player’s
••• A mente esquecida – V20: Dark Ages Guide to the High Clans pag 156
pag 219
••••• •••• Braço dos Deuses – Player’s Guide to
•••• Condicionamento – V20: Dark Ages the High Clans pag 156
pag 219
••••• Possessão – V20: Dark Ages pag 219
Ofuscação básica
• O silêncio da morte – V20: Dark
Dominação avançada Ages pag 225
••••• • Acorrentar a mente – V20: Dark Ages •• Presença invisível – V20: Dark Ages
pag 220 pag 225
••••• • Obediência – V20: Dark Ages pag 220 ••• Máscara das mil faces – V20: Dark
••••• • Lealdade – V20: Dark Ages pag 220 Ages pag 225

••••• • Fidelidade – Dark Ages: Vampire pag •••• Desaparecimento do olho da mente –
189 V20: Dark Ages pag 226

••••• •• Manipulação em massa – V20: Dark ••••• Encobrir o grupo – V20: Dark Ages
Ages pag 220 pag 226

••••• •• Ainda a carne mortal – V20: Dark


Ages pag 220 Ofuscação avançada
••••• •• Olhar do tirano – Player’s Guide to the
••••• • Máscara do demônio – V20: Dark
High Clans pag 154
Ages pag 227

Sumário de Disciplinas

170
••••• • Máscara da alma – Dark Ages: Vampire ••••• ••• Escuridão interior – Player’s Guide to
pag 199 the High Clans pag 157
••••• • Arma invisível – Player’s Guide to the ••••• •••• Domínio de Apsu – V20: Dark Ages
Low Clans pag 150 pag 231
••••• •• Fortaleza do silêncio – V20: Dark Ages ••••• •••• Entrar no abismo – Player’s Guide to
pag 227 the High Clans pag 158
••••• •• Véu da abençoada ignorância – Player’s
Guide to the Low Clans pag 150
Potência básica
••••• ••• Ceifador do coração – V20: Dark Ages
pag 227 • a ••••• V20: Dark Ages pag 234
••••• ••• Semblante horrível – Player’s Guide to
the Low Clans pag 151
Potência avançada
••••• •••• Obscurecer a si mesmo da criação –
V20: Dark Ages pag 227 ••••• • Esmagamento – V20: Dark Ages pag
235
••••• •••• Obscurecer a criação dos deuses – Play-
er’s Guide to the Low Clans pag 151 ••••• • Mestre da forja – Player’s Guide to the
High Clans pag 159
••••• •• Brutalidade – V20: Dark Ages pag 235
Tenebrosidade básica ••••• •• Punho dos Deuses – Player’s Guide to
the High Clans pag 159
• Jogo de sombras – V20: Dark Ages
pag 228 ••••• ••• Após o choque – V20: Dark Ages pag
235
•• Noturno – V20: Dark Ages pag 228
••••• ••• Emprestar a força sobrenatural – Play-
••• Braços de Apsu – V20: Dark Ages er’s Guide to the High Clans pag 159
pag 229
••••• •••• O poder dos Anunáqui – Player’s Guide
•••• Sombras noturnas – V20: Dark Ages to the High Clans pag 159
pag 229
••••• Avatar tenebroso – V20: Dark Ages
pag 230 Presença básica
• Fascínio – V20: Dark Ages pag 235
Tenebrosidade avançada •• Olhar aterrorizante – V20: Dark Ages
pag 236
••••• • A escuridão interior – V20: Dark Ages
pag 230 ••• Transe – V20: Dark Ages pag 237

••••• • Caminhar no abismo – V20: Dark •••• Convocação – V20: Dark Ages pag 237
Ages pag 230 ••••• Majestade – V20: Dark Ages pag 237
••••• • Proteção de sombras – Player’s Guide
to the High Clans pag 156
Presença avançada
••••• •• Gêmeo sombrio – V20: Dark Ages
pag 230 ••••• • Criador de Reis – V20: Dark Ages
pag 238
••••• •• Fortificar contra Anu – Player’s Guide
to the High Clans pag 157 ••••• • Amor – V20: Dark Ages pag 238
••••• ••• Oubliette – V20: Dark Ages pag 231 ••••• • Olhar paralisante – V20: Dark Ages
pag 238

Sumário de Disciplinas

171
••••• • Fagulha da ira – V20: Dark Ages pag 239 ••••• •• Forma da fúria da besta – V20: Dark
••••• • Paixão – Dark Ages: Vampire pag 204 Ages pag 243

••••• • Força da personalidade – Player’s Guide ••••• •• Corpo espectral – V20: Dark Ages
to the High Clans pag 160 pag 243

••••• •• Cooperação – V20: Dark Ages pag 239 ••••• •• Forma do enxame sanguíneo – Player’s
Guide to the Low Clans pag 152
••••• •• Convicção de fogo – Player’s Guide to
the High Clans pag 160 ••••• ••• Purificar o peito empalado – V20: Dark
Ages pag 243
••••• ••• Comando blindado – V20: Dark Ages
pag 239 ••••• ••• Forma da besta interior – Player’s Guide
to the Low Clans pag 153
••••• ••• Modelo perfeito – Player’s Guide to the
High Clans pag 161 ••••• •••• Sangue dos Deuses – V20: Dark Ages
pag 243
••••• •••• Pulsação do povo – V20: Dark Ages
pag 239 ••••• •••• Adaptação – Player’s Guide to the Low
Clans pag 154
••••• •••• Um Mundo perfeito – Player’s Guide
to the High Clans pag 162
Quietus (Destruir sangue)
Metamorfose básica Quietus é a variação em latim de “Abed Dume”, que
por sua vez é a variação fenícia de “Destruir sangue”. A
• Olhos da besta – V20: Dark Ages pag disciplina criada por Assam, quando ele fundou as castas
240 dos Juízes e Vizires, tendo como princípio a manipulação do
sangue de Caim em seus alvos para obtenção de respostas
•• Armas ferais – V20: Dark Ages pag 240
ou aplicação de punições. Usaremos seu nome puro para
••• Fusão com a terra – V20: Dark Ages indicar seus poderes, porém as regras ainda serão as usadas
pag 240 no V20: Dark Ages.
•••• Forma da besta – V20: Dark Ages
pag 241
Sabedoria de Sangue (Quietus
••••• Névoas à espreita – V20: Dark Ages
pag 242
Cruscitus – Casta dos Juízes)
básica
• Essência do sangue – V20: Dark Ages
Metamorfose avançada pag 244
•• Toque do escorpião – V20: Dark Ages
••••• • Adaptação – V20: Dark Ages pag 242 pag 244
••••• • Controle da terra – V20: Dark Ages ••• Chamado de Dagon – V20: Dark Ages
pag 242 pag 246
••••• • Cochilo efêmero – V20: Dark Ages •••• Carícia de Baal – V20: Dark Ages pag
pag 242 246
••••• • Pele de mármore – V20: Dark Ages ••••• Acelerar o sangue mortal – V20: Dark
pag 242 Ages pag 246
••••• • Presente de Enqui – V20: Dark Ages
pag 242
Sabedoria de Sangue (Quietus
••••• • Reversão para a forma verdadeira – V20:
Dark Ages pag 243
Cruscitus – Casta dos Juízes)
avançada
••••• •• Rastreamento oculto da morte – V20:
Dark Ages pag 243

Sumário de Disciplinas

172
••••• • Gosto da morte – V20: Dark Ages ••• Pele de serpente – V20: Dark Ages
pag 247 pag 252
••••• •• Toque Arrebatador – V20: Dark Ages •••• Avatar tiphônico – V20: Dar Ages
pag 247 pag 252
••••• ••• Sangue da destruição – V20: Dark ••••• Mãe dos monstros – V20: Dark Ages
Ages pag 247 pag 253
••••• •••• Enfraquecer o sangue dos anciões –
V20: Dark Ages pag 247
Serpentis avançado
••••• • Veneno da Equidna – V20: Dark Ages
Oferenda de sangue (Quietus pag 254
Hematus – Casta dos Vizires)
••••• • Respirar a tempestade de areia – Dark
básica Ages: Vampire pag 212
• Temperagem do sangue – V20: Dark ••••• • Semblante divino – Player’s Guide to
Ages pag 248 the Low Clans pag 156
•• Verdade de sangue – V20: Dak Ages ••••• •• Forma da tempestade – V20: Dark
pag 248 Ages pag 254
••• Purificado em sangue – V20: Dark ••••• •• Semente da corrupção – Player’s Guide
Ages pag 249 to the Low Clans pag 157
•••• Ondulações do coração – V20: Dark ••••• ••• Fúria do Cérbero – V20: Dark Ages
Ages pag 249 pag 254
••••• Suor de sangue – V20: Dark Ages ••••• ••• Corpo do grandioso lord Set – Player’s
pag 249 Guide to the Low Clans pag 158
••••• •••• Cabeça divina – V20: Dark Ages pag 254
Oferenda de sangue (Quietus ••••• •••• Pacto com Rá – Player’s Guide to the
Hematus – Casta dos Vizires) Low Clans pag 158
avançada
••••• • Despertar do sangue – V20: Dark Ages Temporis básico
pag 250
• Ampulheta da mente – V20: Dark
••••• •• Represar o rio do coração – V20: Dark Ages pag 256
Ages pag 251
•• Contemplação trancada – V20: Dark
••••• ••• Canções do sangue distante – V20: Ages pag 257
Dark Ages pag 251
••• Movimento de pedra – V20: Dark
••••• •••• Condenar os pecados do pai – V20: Ages pag 257
Dark Ages pag 251
•••• Paciência dos Deuses – V20: Dark
Ages pag 257
••••• Presente do destino – V20: Dark Ages
Serpentis básico pag 258
• Olhar encantador – V20: Dark Ages
pag 252
Temporis avançado
•• Mandíbula tiphônica – V20: Dark
Ages pag 252 ••••• • Beijo do tempo – V20: Dark Ages
pag 258

Sumário de Disciplinas

173
••••• •• Beijo do tempo – V20: Dark Ages Valeren guerreiro
pag 258 avançado
••••• ••• O beijo da história – V20: Dark Ages ••••• • Vingança de Samiel – V20: Dark Ages
pag 259 pag 264
••••• • Combate dos sonhos – V20: Dark
Ages pag 264
Valeren curandeiro básico ••••• •• Agonia ardente – V20: Dark Ages
pag 265
• Sentir vitalidade – V20: Dark Ages
••••• ••• Canção do sangrento – V20: Dark
pag 260
Ages pag 265
•• Presente do sono – V20: Dark Ages
pag 260
••• Toque da cura – V20: Dark Ages pag 260 Vicissitude básica
•••• Vigília do pastor – V20: Dark Ages • Aspecto maleável – V20: Dark Ages
pag 260 pag 268
••••• Aliviar a alma bestial – V20: Dark Ages •• Modificar o barro mortal – V20: Dark
pag 261 Ages pag 268
••• Despedaçar a estrutura óssea – V20:
Dark Ages pag 268
Valeren curandeiro •••• Despertar a forma Zulo – V20: Dark
avançado Ages pag 268

••••• • Julgamento divino – V20: Dark Ages ••••• O corpo imprudente – V20: Dark Ages
pag 26 pag 269

••••• •• Olhar benéfico – V20: Dark Ages pag


261 Vicissitude avançada
••••• ••• Canção de Rayzeel – V20: Dark Ages
••••• • Saqueador quiróptero – V20: Dark
pag 261
Ages pag 270
••••• •••• Portão do paraíso – V20: Dark Ages
••••• • Construir vida a vida – Player’s Guide
pag 262
to the High Clans pag 162
••••• •• Sangue da terra – V20: Dark Ages
Valeren guerreiro básico pag 270

• Sentir a morte – V20: Dark Ages pag 262 ••••• •• Transcender a carne – Player’s Guide
to the High Clans pag 162
•• Golpe do sono – V20: Dark Ages pag
262 ••••• ••• Sublimação da carne larval – V20: Dark
Ages pag 270
••• Toque ardente – V20: Dark Ages pag
262 ••••• ••• Vontade sobre a forma – Player’s Guide
to the High Clans pag 163
•••• Armadura da fúria de Caim – V20:
Dark Ages pag 262 ••••• •••• O último dragão – V20: Dark Ages
pag 270
••••• Finalizar a vigília – V20: Dark Ages
pag 263 ••••• •••• Essência perfeita – Player’s Guide to
the High Clans pag 163

Sumário de Disciplinas

174
Feitiçaria do sangue acesso irrestrito a esse conhecimento. Apenas os membros
da facção dos Redentores, independente de qual clã per-
Na antiga Mesopotâmia de Vampiro: A Era dos Deuses
tençam, podem aprender a feitiçaria do sangue ensinada
Vivos a feitiçaria é muito rara entre os mortais e Cainitas.
pelo inominado e seus discípulos.
Demônios adorados como falsos Deuses às vezes ensinam esse
conhecimento profano de forma limitada a seus sacerdotes,
e por vezes esse conhecimento acaba sendo adquirido por
um Cainita. Entretanto, existe apenas um grupo que estuda
Caminhos e Rituais
e pratica de forma sistemática a feitiçaria potencializada pelo Feitiçaria do sangue é composta por dois estilos, caminhos
sangue de Caim. O inominado, um dos três Baali originais, e rituais. O poder dos caminhos nunca ultrapassa o nível 5,
já era um exímio feiticeiro antes do abraço e transformou porém não existem limites para o nível de um ritual, a não
sua antes limitada feitiçaria infernalista em algo realmente ser a geração do praticante. O usuário possui uma pontuação
assustador com o poder do sangue amaldiçoado de Caim. em Feitiçaria do sangue igual a que possui em qualquer
Mesmo assim, nem mesmo os membros do clã Baali possuem outra disciplina. Para cada ponto na disciplina “feitiçaria
do sangue” ele também ganha um ponto em um caminho
e ritual de igual nível ou menor. O feiticeiro pode aprender
outros caminhos e rituais além desses pontos iniciais, mas
o nível desses caminhos e rituais nunca podem exceder
MOLDAR A CARNE: sua pontuação na disciplina. Para melhores informações,
consultar a pag 271 de V20: Dark Ages.

A disciplina Vicissitude é uma novidade para o clã


Tzimisce durante o período descrito em Vampiro:
A Era dos Deuses Vivos. O dilúvio aconteceu a menos
Dur-An-Ki
(Mestres do céu e da terra)
de 1 milênio, e o fundador do clã partiu da Mesopo-
tâmia antes da construção da Segunda Cidade. Alguns Na Mesopotâmia, os Redentores, praticantes formais
acreditam que o antediluviano tenha encontrado um da feitiçaria do sangue diferem sua feitiçaria da praticada
local místico ou uma criatura mística, e a Vicissitude por adoradores de demônios chamando-a de Dur-An-Ki,
é o resultado desse encontro espalhado como uma Mestres do céu e da Terra, e seus praticantes de ashipu,
doença para toda a descendência do mais velho. sacerdotes. Assim como os ashipu dos templos e zigurates
recorrem a orações, rituais e encantamentos para curar
doenças, abençoar as pessoas e “exorcizar”, os praticantes
Seja qual for a verdade sobre a disciplina, é um fato de Dur-An-Ki também o fazem em proporções maiores e
a sua manifestação recente e a pouca vivência e experiên- com uma eficiência incontestável.
cia dos membros do clã nela. Sendo assim, é coerente
considerar que a perícia Moldar a carne, ainda não foi Ao usar os caminhos e rituais aprendidos, o ashipu precisa
desenvolvida. Logo, considere a perícia Ofícios e o con- entrar em comunhão com os Deuses. Amuletos, talismãs e
hecimento Medicina antiga para a realização dos testes da rápidos desenhos astrológicos no ar são formas comuns de
disciplina. Ao usar Ofícios, o usuário da disciplina tem conjurar os poderes dos caminhos, rituais normalmente
+3 em todas as dificuldades apresentadas na descrição necessitam de algo mais elaborado como hinos, danças ritu-
dos poderes e +2 ao usar Medicina antiga. Exceto em alísticas e orações em transe usando substância alucinógenas
testes que tenham como objetivo causar dor ou danos. que auxiliam na comunhão com o divino.

Mas se os Anunáquis são uma farsa e os Deuses não
Essa é uma regra opcional destinada a levar mais
existem, como as conjurações funcionam? Teólogos e
coerência ao clã e ao seu jogo ambientado na antiga
Demonólogos da facção dos Redentores argumentam que
Mesopotâmia. Possibilitando inclusive narrativas aprofun- o fato dos Cainitas usarem os nomes dos Deuses para serem
dadas sobre os estudos e aprofundamentos realizados por adorados não significa que Deuses de fato não existam.
diferentes Tzimisce na disciplina. Caso essa regra torne Criaturas fantásticas, espíritos, planos paralelos, demônios e
seu jogo injusto ou desbalanceado para um jogador Tzi- outros seres sobrenaturais são a prova definitiva da existência
misce de sua mesa, fique à vontade para desconsiderá-la. do divino. Logo, os praticantes do Dur-An-Ki entram em
comunhão com os seres espirituais e divinos para alcançar
seus objetivos e conseguem.

Sumário de Disciplinas

175
Sistema: A não ser que seja especificado diferente, todos •• Kessep
os caminhos e rituais funcionam de forma sistematicamente
semelhante. Para ativar um caminho o usuário deve gastar ••• Sotheq
um ponto de sangue e testar força de vontade contra uma •••• Anu
dificuldade igual ao nível do poder + 3. Para realizar rituais
teste inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade igual ••••• Memo
ao nível do ritual + 3 (máximo 9)

Mão dos magos
Caminhos de Dur-An-Ki Similar a Creatio Ignis – V20: Dark Ages pag 297

Pacto de Nergal Movimento da mente


(Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion pag 43-44) Similar a Potestas Motus – V20: Dark Ages pag 297
• Toque de Maskim
•• Hálito de Ereshkigal
Controle do clima
••• Benção de Nergal
Similar a Potestas Tempestatum – V20: Dark Ages pag 298
•••• Fúria de Nergal
••••• Terceiro Vento
Domínio elemental
Similar a Potestas Elementorum – V20: Dark Ages pag 299
Mau-olhado
(Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion pag 44-45)
Água da vida
• Humilhação
Similar a Potestas Vitae – V20: Dark Ages pag 301
•• Perda
••• Risco
•••• Inimigo
Alquimia
••••• O olho que fere Homônimo – Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pag 68-69

Sussurros dos céus Pacto de Enki


Similar a Poder de Netuno – Vampire: The Masquerade 20th
(Player’s Guide to the Low Clans pag 176-179)
Anniversary Edition pag 218-220
• Mapear os céus
•• Ler os planos celestes
Eco do Nirvana
••• Invocar a lua do caçador
Similar a Caminho da mente focada – Blood Magic: Secrets
•••• Traçar o favor da alma of Thaumaturgy pag 71-72
••••• Ondulações no mar de estrelas

Mãos da destruição
Bençãos da grande mãe Homônimo – Vampire: The Masquerade 20th Anniversary
sombria Edition pag 217-218
(The Black Hand: A guide to the Tal’Mahe’Ra pag 86-87)
• Canção do berço

Sumário de Disciplinas

176
Presente demoníaco Vincular o familiar – V20: Dark Ages pag 306
Similar a Caminho da conjuração – Vampire: The Masquer- Passagem incorpórea – V20: Dark Ages pag 306
ade 20th Anniversary Edition pag 220-221 Espelho da segunda visão – V20: Dark Ages pag 307
Samira’s Kihanah – V20: Dark Ages pag 307
Espreitar o coração de pedra – V20: Dark Ages pag 307
Caminho do chacal
Dardo da paz eterna – V20: Dark Ages pag 307
indisposto
Similar a Caminho da vingança paterna – Vampire: The
Masquerade 20th Anniversary Edition pag 226-228 Rituais nível 4
Arma animada – V20: Dark Ages pag 307
Caminho da maldição Vela de Assombração – V20: Dark Ages pag 308
sanguínea Andarilho do fogo – V20: Dark Ages pag 308
Coração de pedra – V20: Dark Ages pag 308
Similar a Potestas Exsecrabilis – V20: Dark Ages pag 300
Correntes invisíveis – V20: Dark Ages pag 308
Vidência – V20: Dark Ages pag 309
Retorno do coração – V20: Dark Ages pag 310
Rituais de Dur-An-Ki
Rituais nível 5
Rituais de Nível 1 Abandonar os grilhões – V20: Dark Ages pag 309
Contrato de sangue – V20: Dark Ages pag 303 Encantar o Talismã – V20: Dark Ages pag 309
Defesa do refúgio sagrado – V20: Dark Ages pag 303 Fuga para o refúgio verdadeiro – V20: Dark Ages pag 310
Proteção contra o mal da madeira – V20: Dark Ages pag 303 Cochilo de pedra – V20: Dark Ages pag 310
Dominó da vida – V20: Dark Ages pag 303 Dedicar o refúgio – V20: Dark Ages pag 310
Codificar/decodificar mensagem – V20: Dark Ages pag 303
Rastro luminoso da presa – V20: Dark Ages pag 303
Mortis
Pureza da carne – V20: Dark Ages pag 303
Abu Lazar foi um sacerdote em vida durante a primeira
Despertar com o frescor da noite – V20: Dark Ages pag 304
cidade e em seu ofício começou a despertar o interesse
pela morte e suas causas. Ao ser abraçado, o seu fascínio e
estudos apenas aumentaram. Os Capadócios desenvolveram
Rituais nível 2 a disciplina Mortis como fruto dos seus contínuos estudos
Caminhada de sangue – V20: Dark Ages pag 304 da morte e a guardam zelosamente. O Cainita conhecedor
Comunhão com o Cainita – V20: Dark Ages pag 304 desta disciplina é capaz de manipular aspectos da vida e da
morte em si mesmo, nos outros e até mesmo em cadáveres.
Vestindo a máscara das sombras – V20: Dark Ages pag 304

Arma flamejante – V20: Dark Ages pag 304
As capacidades da disciplina e de seus usuários são impor-
Extinguir – V20: Dark Ages pag 304
tantíssimas para a manutenção do poder dos Anunáqui na
Testemunhar os sussurros – V20: Dark Ages pag 304 Mesopotâmia. Cainitas precisam se alimentar de sangue fresco
Cura da terra natal – V20: Dark Ages pag 305 para sobreviverem, porém os Capadócios desenvolveram um
Invocar o espírito guardião – V20: Dark Ages pag 305 método de contornar essa limitação. Não apenas essa, como
Proteção – V20: Dark Ages pag 305 várias outras vantagens conferem aos Capadócios um lugar
garantido nos zigurates. Questões políticas pouco importam
quando a necessidade é igual para todos e apenas uma família
Rituais nível 3 pode prover a solução. Motivo pelo qual o conhecimento
desta disciplina é tão guardado pelo clã e qualquer não
Assistentes animados – V20: Dark Ages pag 306

Sumário de Disciplinas

177
Capadócios ao demonstrar o conhecimento nela terá sérios
problemas. Apesar de ser bastante cerimonial e ritualística,
Mortis não é considerado como uma feitiçaria. MORTIS OU NECROMANCIA:

D
• Máscara da morte e acordo com a literatura de Vampiro: A máscara,
O Cainita é capaz de infligir, a si mesmo ou a outro, a Augustus Giovanni foi um Necromante mortal
aparência de um cadáver morto há tempos. Ele pode usar abraçado pelo antediluviano Capadócios com o objetivo
essa habilidade para se esconder em catacumbas, criptas ou de adicionar conhecimento da morte ao clã. Com esse
túmulos, ou causar uma pequena “maldição” em um inimigo. conhecimento a feitiçaria Necromancia foi desenvolvida.
Caso o Narrador e jogadores decidirem utilizar a disciplina
Necromancia existente no livro V20: Dark Ages pag 278,
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue para assumir
fiquem à vontade. Nossa intenção em apresentar Mortis
automaticamente a imagem de um corpo mumificado. Ele
de uma forma diferente é de manter a coerência histórica
perde dois pontos de Destreza e Aparência (mínimo de 1
de aumento gradual que o clã possui no conhecimento
em Destreza e 0 em Aparência) pela duração do poder. O
da morte em si. Além de garantir a elevada importân-
jogador também ganha um adicional extra de 2 dados na sua
cia do abraço de Augustus Giovanni em 1005 d.C.
parada de dados de intimidação. Se ele ficar completamente
parado (nenhuma rolagem necessária para Cainitas), um
observador precisa obter 5 sucessos em um teste de Percepção
+ Medicina Antiga (dificuldade 7) para distingui-lo de um
cadáver ordinário.
fina e frágil enquanto é puxada sobre os ossos recentemente
Para infligir Máscara da morte em outro Cainita, o usuário quebradiços. Os olhos nublam e se dissolvem em pó, a car-
da disciplina precisa gastar 1 ponto de sangue e tocar a vítima tilagem praticamente desaparece, lábios e gengivas recuam,
(Destreza + Briga se o alvo estiver resistindo), e então realizar e os dentes se tornam frágeis como giz.
um teste de Vigor + Medicina Antiga com a dificuldade igual
Vigor + 3 do alvo. Máscara da morte dura até o próximo pôr Sistema: O jogador gasta 1 ponto de força de vontade.
do sol ou até o usuário decidir anular seus efeitos. O Cainita toca um dos membros da vítima (Destreza + Bri-
ga se o alvo estiver resistindo). Se o usuário de mortis for
bem-sucedido, o alvo sofre dois níveis de dano agravado. A
•• Rigor Mortis não ser que o alvo vigore os dois níveis de dano (com For-
Com esse poder, o Cainita pode fazer com que qualquer titude), o membro afligido é aleijado até que o alvo cure os
alvo se torne rígido e imóvel como um cadáver. O alvo in- dois níveis de vitalidade. Cainitas curam esse ferimento como
fligido por Rigor Mortis pode apenas se mover com pura curam qualquer outro ferimento agravado. Mortais, porém,
força de vontade enquanto seus músculos se contraem não são tão afortunados. Eles ficarão aleijados pelo restante
incontrolavelmente, congelando-o no mesmo lugar. de suas vidas ou serem curados por meios sobrenaturais. O
alvo mortal pode ter algum conforto ao saber que o membro
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de força de vontade aleijado não degenerará mais (gangrenar, infeccionar etc.).
e joga Inteligência + Medicina Antiga dificuldade 6. Cada
sucesso congela o alvo no lugar por 1 turno. O alvo deve O efeito de Murchar irá depender de qual membro será
estar visível e a uma distância de no máximo 25 metros. O afetado. Membros aleijados não podem se beneficiar de
personagem congelado não pode se mover ou gastar pontos potência. Braços aleijados não podem carregar nada mais
de sangue, mas poderá usar poderes de percepção como pesado que meio quilograma. O personagem com uma per-
sentidos aguçados. Cainitas podem realizar ações físicas na aleijada irá mancar lentamente, arrastando sua perna, e
com a penalidade igual ao número de sucessos do atacante. sofrerá do defeito Marcha ímpar. Se o alvo for o rosto, ele
pode escolher afetar os olhos, orelhas ou boca. Qualquer
••• Murchar ataque bem-sucedido no rosto reduzirá a Aparência do alvo
em 1 para cada ferida sofrida, com efeitos adicionais depen-
Esse poder causa envelhecimento a um membro do
dendo da parte afetada. Um único olho ou orelha murcha
alvo, secando e murchando como uvas deixadas no vinho.
irá impor +1 em todos os testes de Percepção apropriados.
Tendões estalam enquanto músculos encurtam e diminuem.
Perder ambos os olhos ou orelhas impõe o defeito Sentido
Primeiramente a pele se tona pálida e flácida, depois se torna

Sumário de Disciplinas

178
prejudicado. Uma língua murcha irá impor o defeito Mudo.
• Força e Raciocínio reduzidos à metade (arredondado
para baixo).
•••• Corromper a carne
morta-viva • Destreza é reduzido em um ponto.
Este poder inflige uma doença virulenta devastadora tanto • Cainitas gastam um ponto de sangue a mais por noite
em mortais quanto Cainitas. Ambos sofrem uma doença ao despertar, mortais sofrem um nível de dano letal por dia.
que causa tonturas, fraquezas, mal-estar e náuseas. Essa • Vítimas Cainitas devem testar autocontrole ou in-
doença é altamente contagiosa entre os mortais, podendo stinto sempre ao se alimentar (dificuldade 8). Se falhar, o
ser transmitida pela mera proximidade. O Cainita deve ser Cainita vomitará todo o sangue consumido em horríveis
alvo direto do poder ou se alimentar de um mortal doente gotas coaguladas, perdendo o benefício que a alimentação
para ser afetado. Um Cainita infectado irá espalhar a doença lhe concedeu. Humanos vomitam o que tiverem em seus
para todos em que ele se alimentar até estar curado. estômagos, sem rolagem para resistir.

Sistema: O jogador escolhe um alvo a uma distância de Uma vez por dia ao anoitecer, a vítima pode tentar resistir
até 20 metros e dentro da linha de visão. Ele rola Inteligên- à praga fazendo uma rolagem de Vigor. A dificuldade do teste
cia + Medicina Antiga (dificuldade 6) e gasta um ponto de é 10 menos o número de dias em que contraiu a doença.
força de vontade. O defensor joga Vigor + Fortitude contra
uma dificuldade igual à Força de vontade do atacante. Se a
vítima obtiver menos sucessos que o atacante, ela adquire a ••••• Dissolver a carne
doença imediatamente. A doença possui os seguintes efeitos: Dissolver a carne afeta cadáveres, sejam eles inanimados

Sumário de Disciplinas

179
ou animados como os Cainitas. Ao invocar esse poder, do evento. Apesar dos efeitos serem mais bem utilizados
o usuário de Mortis pode reduzir um corpo, um zumbi nas mãos do narrador, é importante afirmar que o alvo fica
ou até mesmo um Cainita a uma pilha de cinzas, como impossibilitado de agir até o final da experiência, e provavel-
se tivesse sido queimado pelo fogo ou pela luz do sol. mente terá medo de confrontar o Cainita novamente após
Apesar de serem normalmente pacíficos, Capadócios isso. Caso a quantidade de sucessos na ativação desse poder
antigos raramente são subestimados por outras famílias, seja maior que a força de vontade do alvo, a mera presença
e a existência desse poder é sempre um ponto a ser con- do Cainita pode se tornar um gatilho para uma perturbação.
siderado ao criar inimizade com eles. Uma falha crítica incapacita o Cainita pelo restante da cena
enquanto ele observa cenas de sua própria morte final.
Sistema: Esse poder possui duas utilizações. Em cadá-
veres inertes, o jogador deve gastar 1 pontos de sangue Esse poder funciona em todas as criaturas vivas, sejam
enquanto derrama-o sobre o cadáver. O sangue dissolve elas sobrenaturais ou não. Cainitas são imunes ao efeito
completamente o corpo e seus pertences automaticamente, desse poder, exceto em casos de falha crítica.
deixando apenas um punhado de cinzas como vestígio.
Caso o poder seja usado em um Cainita, um Zumbi ou
um cadáver possuído por um espírito ou demônio, o ••••• • Levantar o
jogador deverá gastar 2 pontos de sangue e 1 ponto de Cadáver
força de vontade. O sangue é arremessado em direção ao Após anos de estudos sobre a morte, o clã Capadócios
alvo, que deve estar a uma distância máxima de alcance do desenvolveu a habilidade de literalmente levantar os cadáveres
braço. O usuário então testa força de vontade contra uma de seus descansos eternos. Seja para servir como assistente
dificuldade igual ao Vigor + 3 do alvo. Para cada sucesso ou para auxiliar em combate, esse poder é tão útil para o
o alvo sofre um nível de dano agravado. Esse poder não usuário quanto enervante para quem o observa. O cadáver
pode ser esquivado ou bloqueado. animado com esse poder nada mais é do que isso, um cadáver
animado. Ele não possui espírito, vontades ou qualquer traço
de personalidade. Usuários de Mortis costumam debater se
Qualquer carne morta viva danificada com esse poder
tal prática de fato incomoda o descanso de alguém falecido,
vira cinzas imediatamente. Para cada dois níveis de dano
pois, se não existe alma nem vontade no corpo ele é apenas
causado na vítima, o jogador deve escolher uma parte
uma “marionete” para ser controlada pelas mãos do Cainita.
do corpo para ser destruída como no poder Murchar. As
Levantar o cadáver funciona tanto em cadáveres de morte
partes do corpo destruídas se regeneram quando o dano
recente quanto em uma pilha de ossos com décadas de
agravado associado a elas for curado.
decomposição.

••••• • Passagem do Sistema: Existe duas utilizações para esse poder. A primeira
ceifador reanima um cadáver como propósitos pacíficos. O jogador
Ao utilizar esse poder, o usuário de Mortis cria uma deve gastar um ponto de sangue e rolar Manipulação +
“experiência de quase morte” no alvo de sua escolha. A Ocultismo (dificuldade 6) à medida que derrama o sangue
vítima imediatamente experimenta uma parada cardíaca na boca do cadáver. O processo demora 3 turnos e o cadáver
não-fatal, falta de ar ou qualquer experiência potencial- ficará animado pelo número de noites igual ao número de
mente desastrosa. Seja qual for o efeito, a experiência sucessos. Caso tenha falha, o jogador pode tentar novamente
normalmente afeta o alvo profundamente. Capadócios após 3 turnos. Em uma falha crítica o cadáver é consumido
insensíveis ocasionalmente usam esse poder para abusar por chamas negras infernais. O corpo servo, como muitas
dos mortais. vezes é chamado, possui estatísticas básicas de um camponês,
e conserva um pouco de seu conhecimento em ofícios se o
possuir. Ele não é completamente estúpido e pode realizar
Sistema: O Cainita deve tocar o alvo para que esse
tarefas simples e corriqueiras como cozinhar, acompanhar
poder tenha efeito. O jogador então joga Manipulação +
convidados, fazer a limpeza da casa ou do templo. Porém,
Medicina Antiga (Dificuldade igual à força de vontade do
o corpo servo não é um Cainita, logo a sua decomposição
alvo) e gasta 1 ponto de sangue. O número de sucessos
não será interrompida por esse poder e ele exibirá a todos os
indica o quão profundamente o alvo é afetado. 1 sucesso
expectadores os sintomas de seu decaimento. Corpo servo, é
significa um pouco de desconforto enquanto 5 sucessos
completamente pacífico e não possui nenhuma capacidade
indica um ataque coronário massivo que deixará profun-
de combate, nem mesmo para se defender. Para um cadáver
das cicatrizes psicológicas na vítima devido à gravidade
guerreiro, o usuário deverá usar o segundo aspecto deste

Sumário de Disciplinas

180
poder. O jogador gasta então 2 pontos de sangue e testa fortalecê-lo. Ao final do ritual, o líder ritualista deverá rolar
Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta 5 minutos derra- Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6) com o acréscimo
mando o sangue na boca do cadáver de forma ritualística. de 2 dados para cada ajudante que tenha gastado 1 ponto de
Caso o poder seja usado no cadáver de uma pessoa qualquer, sangue. Cada sucesso na rolagem ativa uma ânfora contendo
ele se reanimará com uma estatística mínima de combate 2 litros de sangue, equivalente a 4 pontos de sangue, que
necessária, e atacará o primeiro ser que vir pela frente. O ficará apto para o consumo Cainita por 1 mês. Para estar
usuário deste poder poderá realizar um teste de força de apto a ser auxiliar nesse ritual é necessário ser Carniçal ou
vontade (Dificuldade 7) para assumir o controle sobre a Cainita, para poder gastar o ponto de sangue necessário
vontade do corpo guerreiro. Cada sucesso após o primeiro para auxiliar o líder, e possuir ao menos 1 nível de Mortis.
no teste inicial da disciplina irá adicionar mais pontos nas
habilidades de combate do corpo guerreiro. Caso o poder
seja usado para reanimar notórios combatentes, o narrador ••••• • Presente da vida
deve considerar uma pontuação mais forte de combate para Esse assombroso e perigoso poder é mais que um simples
o cadáver, embora esses cadáveres mais poderosos possam ser presente. Capadócios se tornam capazes de aproveitar os
mais difíceis de controlar, aumentando para 8 ou 9 o teste de melhores aspectos da vida mortal sem renunciar aos poderes
força de vontade para manter o controle sobre ele. Diferente de sua natureza Cainita. A voz da Besta em suas mentes se
do corpo servo, o corpo guerreiro dura até o nascer do sol. torna apenas sussurros, e ele pode aproveitar os prazeres de
uma refeição convencional e beber uma bebida mortal. Ele
pode aproveitar o abraço de um amante ou sentir o calor do
••••• • Armazenar o néctar sol em sua pele, como fazia em sua vida mortal. Capadócios
dos Deuses que usam esse poder perdem temporariamente o aspecto
Quando Abu Lazar criou o sistema Anunáqui de domi- cadavérico de seu clã e sua aparência se torna exatamente
nação da população mortal a maior dificuldade enfrentada como era antes do abraço. E assim como o nome do poder
pelos Cainitas foi o armazenamento do sangue doado em supõe, esse “presente” pode ser concedido a outros pelo
sacrifício pelos Humanos. Cainitas se alimentam de sangue usuário de Mortis.
quente e fresco. O sangue frio e coagulado perde as suas pro-
priedades nutritivas e por isso armazená-lo em ânforas não Sistema: O jogador deve gastar 12 pontos de sangue para
era uma boa opção. Utilizando o seu conhecimento da morte ativar esse poder em si mesmo ou 20 pontos para ativar esse
e da disciplina Mortis, Abu Lazar e sua prole desenvolveram poder em outro. O sangue não precisa ser gasto todo de uma
um rito cerimonial que impede a coagulação do sangue e vez, podendo ser gasto de forma contínua ao longo de turnos
o mantém apropriado para a alimentação dos Cainitas por consecutivos. O Cainita pode inclusive se alimentar enquanto
uma quantidade considerável de tempo. A mera existência gasta o sangue simultaneamente, porém, se estiver usando
desse poder tornou possível a manutenção do poder dos o poder em outro Cainita, o usuário terá que se alimentar
Anunáqui nos templos e zigurates, assim como assegurou a do alvo da disciplina, ganhando um passo de laço de sangue
necessidade das cortes de possuírem sempre um membro do com este. O que pode tornar particularmente perigoso para
clã Capadócios entre eles. Devido a isso e outros fatores, é um Capadócio da 7ª geração utilizar esse poder em alguém.
preferível para todos os que se beneficiam da adoração dos Além do óbvio laço de sangue, o Capadócio pode entrar em
mortais que os Capadócios se mantenham sempre neutros frenesi e diablerizar a vítima involuntariamente. Uma vez
em disputas políticas e guerras entre Anunáqui. ativado, o alvo deste poder é capaz de caminhar à luz do dia
com pouco a se temer. O Cainita não sofre danos com a luz
Sistema: Em um complexo ritual que dura um mínimo do sol se estiver coberto ou na sombra. Ele não é compelido
de 2 horas para ser concluído, os Capadócios do templo a dormir durante o dia, dispensando o teste de Caminho
reúnem todo o sangue coletado em sacrifícios, o misturam para se manter desperto, porém ainda é vulnerável a estacas
com ervas e cinzas de humanos cremados em rituais fúnebres no coração. A Besta é suprimida, mas não completamente
e o depositam em ânforas enquanto entoam o encantamento silenciada, todos os testes de frenesi e Rotschreck são feitos
e as marcam com runas mágicas. Ao final do processo, todo com a dificuldade reduzida pela metade arredondada para
o sangue guardado nas ânforas manterá suas propriedades cima. O Cainita tem acesso a todos os benefícios de ser um
místicas por até 1 mês. O ritual deve ser conduzido por um Cainita normalmente. O poder permanece em efeito até a
líder ritualista possuidor desse poder que gastará 2 pontos próxima meia noite.
de força de vontade no início do ritual. O líder pode contar
com o auxílio de quantos ajudantes for possível, porém A Besta fica profundamente ressentida com a utilização
cada um gastará 1 ponto de sangue ao final do ritual para desse poder e se vingará com todas as suas forças por ter sido

Sumário de Disciplinas

181
“enjaulada”. Assim que o “Presente da vida” cessar seus efeitos, caso o usuário do poder não consiga manter o controle sobre
a dificuldade para todos os testes de frenesi será acrescida a mente do corpo guerreiro.
em 3 por 6 dias. Caso o Cainita tenha usado o poder para
conceder o benefício para outro, ele ficará apenas até o final
Sistema: O jogador gasta 3 pontos de sangue e rola Vigor
da noite com a dificuldade de seus testes de frenesi acres-
+ Ocultismo (dificuldade 7), enquanto passa 10 minutos
cido em 1. Caso ele venha a conceder o “Presente da vida”
depositando sangue de forma ritualística na quantidade de
para mais de um Cainita na mesma noite, o acréscimo na
cadáveres que ele deseja reanimar. Cada sucesso no teste
dificuldade de resistir ao frenesi é acumulado, se tornando
reanima 3 corpos guerreiros e eles possuem as mesmas
cada vez mais difícil manter o controle. Se o acréscimo chegar
estatísticas básicas dos cadáveres reanimados pelo poder “Le-
em +5, o Capadócio será incapaz de resistir aos impulsos da
vantar o cadáver”. Capadócios costumam separar as tumbas
besta até o final da noite.
de guerreiros mortos em combate das tumbas de nobres ou
pessoas comuns. Assim, eles terão acesso fácil a um número
••••• •• A marcha do grande de ótimos guerreiros para serem reanimados. Manter
leproso o controle sobre vários corpos guerreiros é mais difícil e por
isso o jogador deverá testar Força de vontade contra uma
Esse perigoso poder é um dos motivos pelo qual é preferível
dificuldade 9. Usuários inteligentes desse poder não arriscam
aos Cainitas que os Capadócios se mantenham neutros em
ter uma horda de corpos guerreiros lhe atacando se não
guerras. A mera utilização desse poder pode mudar os rumos
for realmente necessário para sua segurança a reanimação
de uma batalha de formas sem precedentes. O usuário de
de tantos cadáveres. Se o poder for usado para criar vários
Mortis seleciona um membro do alvo e induz o declínio e
corpos servos, o teste de força de vontade para controlar o
atrofia interna. O membro se torna imediatamente inútil,
cadáver se torna dispensável.
irá apodrecer e cair terrivelmente em poucos dias. Esse poder
também pode ser aplicado na cabeça, sendo irreversivelmente
fatal se usado em um mortal. ••••• ••• Vento Praga
Capadócios que desenvolvem esse poder são aptos a
Sistema: O Cainita precisa olhar para a vítima, podendo desbloquear o decaimento em tudo ao seu redor. O Cainita
inclusive usar poderes mentais e de aumento sensorial para toca na morte que habita em todas as coisas vivas, de mortais
isso. O jogador gasta 1 ponto de força de vontade e rola Vigor a bestas e plantas. Vítimas humanas e animais se perdem
+ Medicina Antiga (dificuldade igual a força de vontade alvo). em questão de horas. Pequenas plantas murcham e decaem.
Para cada dois sucessos o usuário pode escolher um membro O vento praga não discrimina seus alvos, tudo e todos na
a ser afetado pelo poder. Vítimas Cainitas que possuem a área de efeito, exceto pelo próprio Cainita, é alvo de sua
disciplina Fortitude podem testar seu nível de Fortitude corruptora influencia.
contra uma dificuldade igual à força de vontade do usuário
da Marcha do Leproso, cada sucesso diminui um sucesso do Outros Cainitas não são imunes ao poder, porém são
atacante. A atrofia é severa e qualquer membro afetado irá afetados de forma diferente dos mortais. Se não conseguirem
cair após um número de dias igual ao vigor da vítima. Uma resistir aos efeitos da praga, vítimas Cainitas caem em torpor.
falha crítica indica que o usuário afeta o próprio membro. Mesmo se conseguirem resistir, Cainitas se tornam trans-
Os efeitos são irreversíveis em um mortal e se usado em um missores da praga, espalhando a morte a todos os mortais
Cainita deverá ser curado como dois níveis agravados para que tocarem.
cada membro afetado. Cainitas que tem sua cabeça afetada

por esse poder não podem usar disciplinas nem se alimentar
até se regenerarem. Sistema: O jogador gasta 2 pontos de força de vontade e
toca uma de suas vítimas pretendidas. A praga flui para fora
do alvo em um vento pútrido para engolir qualquer outra
••••• •• Exército de vítima na área. Cada vítima deve rolar Vigor (dificuldade igual
Cadáveres a Vigor + Ocultismo do usuário da disciplina, máx. 10) contra
Este assombroso poder é a variante mais poderosa de a doença letal. Um alvo com Fortitude pode adicionar sua
“levantar o cadáver” e por diversas vezes definiu batalhas pontuação na disciplina no teste de resistência. Um sucesso é
na antiguidade. O poder funciona de forma muito similar o suficiente para dissipar o efeito completo do Vento Praga,
à sua variante menos poderosa, com a diferença de reanimar mas a vítima ainda perde 1 ponto de Vigor pelo restante da
vários cadáveres ao mesmo tempo. E assim como “levantar o cena. A falha indica que o alvo é tomado pelo decaimento
cadáver” usado em guerreiros pode ocasionar em problemas putrefato e morrerá dentro de uma hora. O número total

Sumário de Disciplinas

182
de vítimas afetadas pelo poder é igual à força de vontade do
conjurador, porém, quaisquer pequenos organismos como
plantas e animais menores são corrompidos automaticamente
e não contam como parte do número total.

Um Cainita afetado por esse poder é afligido da mesma
forma acima, porém entrará em torpor dentro de uma hora
ao invés de morrer. Se resistir ao poder, o alvo se torna trans-
missor da praga pelas próximas 3 noites. Qualquer mortal que
entrar em contato com o Cainita precisará ser bem-sucedido
em um teste de vigor (dificuldade 6) ou contrairá a praga e
sofrerá todos os efeitos dela, inclusive a morte.

••••• •••• Tempestade de


Enlil
Esse assombroso poder, conhecido apenas por Abu lazar
e suas progênies diretas, é o real motivo para matusaléns e
antediluvianos manterem o clã Capadócios como Herdeiros
da Segunda cidade e mesmo assim não os pressionarem em
guerras e disputas políticas. Nas poucas vezes em que foi
utilizado com todo seu potencial, a Tempestade de Enlil
deixou apenas a morte e a destruição como testemunhas. O
mestre da disciplina Mortis invoca uma grande tempestade
com muita chuva e ventos fortes. Os ventos derrubam frágeis
construções e a chuva leva a praga para aqueles que forem
tocados por ela, amigos e inimigos.

Sistema: Tempestade de Enlil possui 3 efeitos invocados de
forma sequencial. Porém o conjurador pode decidir invocar
alguns desses efeitos, desde que feito em ordem. Não é pos-
sível invocar o segundo efeito sem antes invocar o primeiro
e assim por diante. O jogador deve gastar 2 pontos de força
de vontade e invocar o primeiro efeito, a tempestade. As
nuvens começam a se acumular em cima da área desejada
pelo Capadócios, podendo alcançar até a sua linha de visão.
Usar esse poder quando estiver em um local alto, como uma
montanha ou um zigurate facilita o aumento do alcance
do poder, assim como a utilização de poderes de aumentos
sensoriais. Em 10 minutos o céu estará todo coberto pelas
nuvens e uma chuva grossa começará a cair e inundar tudo. A
chuva durará até o próximo amanhecer, mesmo se conjurada
durante o dia, podendo causar grande inundações e cheias.
O conjurador pode manter a chuva por mais um período se
gastar 1 ponto de força de vontade antes dela se encerrar. A
chuva permanecerá ativa enquanto o conjurador continuar
gastando força de vontade a cada noite. Uma vez que a chuva
esteja ativa, o Capadócios poderá gastar mais um ponto de
força de vontade para invocar uma forte ventania por toda
a área da tempestade. Essa ventania derrubará construções

Sumário de Disciplinas

183
pouco resistentes e dificultará o movimento de todos aqueles invocar a chuva, depois mais 1 ponto para invocar a venta-
afetados por ela. A forte chuva impõe uma penalidade de +1 nia e um quarto ponto para invocar a praga. Mesmo após a
na dificuldade todas as ações físicas de quem estiver exposto a Tempestade ter matado mais da metade do exército inimigo,
ela e +2 na dificuldade de todos os testes de percepção. Com o Capadócio decide manter a tempestade por mais 1 noite,
a adição da ventania, ambas as penalidades são dobradas. como uma lição para seus inimigos. Como ele já gastou 4
Por fim, o Capadócio poderá gastar mais 1 ponto de força pontos de força de vontade para invocar a tempestade com
de vontade e invocar a praga em sua tempestade, fazendo todo seu poder, ele decide manter apenas a chuva e a ventania
com que todos aqueles expostos à água ou ao vento dela por mais 1 dia, gastando apenas mais 2 pontos de força de
contraiam a mesma praga do poder de nível 8 “Vento praga”. vontade. Na metade do segundo dia de tempestade o exército
Para manter o segundo e o terceiro efeito nos dias seguintes, inimigo decide cancelar o ataque e voltar para suas terras.
o Capadócio precisa gastar um ponto de força de vontade O conjurador conseguiu afastar seus inimigos, porém sua
adicional para cada efeito somado ao primeiro. Exemplo: mente está muito fraca após tanto esforço, sua prole deve
O Matusalém Capadócios decide invocar a Tempestade de se encarregar de sua segurança enquanto ele descansa e se
Enlil sobre o exército inimigo que marcha em direção à sua recupera de tamanho esforço.
cidade. Primeiro ele gasta 2 pontos de força de vontade para

Sumário de Disciplinas

184
C A P Í T U LO D E Z :

ALIADOS E
ANTAGONISTAS
Assim ele cria a todos nós, o brilhante e o sombrio juntos,
e deixou nas mãos do homem o cultivo do solo, a domesticação do selvagem,
a posse do bem e do mal pelos quais seremos julgados.
- Os Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)

Cespreitam
ainitas não são as únicas criaturas que caminham a noite
na Era dos Deuses Vivos. Existem outras criaturas que
as sombras, desde servos criados pelos Cainitas
até o próximo alvorecer. Portanto, Cainitas acham importante
possuir servos aptos a se mover à luz do dia e servir como
seus olhos e mãos no mundo mortal.
a monstros que eles fazem bem em evitar. Essas criaturas
possuem poderes sobrenaturais próprios, e a maioria deles
considera os amaldiçoados seus inimigos naturais e são
uma ameaça ao sistema Anunáqui de dominação. Cainitas
Carniçais
também possuem mortais como inimigos que aprendem a Há muito tempo, Cainitas descobriram que mortais gan-
verdade sobre os Anunáqui e técnicas ocultas de feitiçaria, ham uma pequena porção de seus poderes ao consumir de seu
ameaçando a existência e o poder dos Deuses Vivos. sangue. Eles ganham força sobrenatural e apetites sombrios,
mas se mantêm vivos e aptos a receber o toque da luz do
sol. Por séculos, Cainitas escolhem mortais e os alimentam
Esse capítulo detalha os aliados comuns dos Cainitas e
com seu sangue amaldiçoado para criar Carniçais, poderosos
seus adversários, seus pontos de vistas, capacidades e exem-
servos inevitavelmente vinculados aos seus mestres, chamados
plos dessas criaturas.
de dominadores, pela fidelidade do laço de sangue. Com o
tempo, Carniçais adquirem uma poderosa sede por sangue
Cainita juntamente com desejos sombrios, o toque da besta
Servos em cada alma dos Carniçais. Eles permanecem leais aos seus
Cainitas não podem governar a noite sem suporte, os dominadores, mas suas paixões invariavelmente se tornam
servos cuidam de seus interesses durante o dia e os protegem quentes como o sangue em suas veias, e eles são levados a
do sol. A antiga Mesopotâmia não possui energia elétrica uma natureza sanguinária enquanto o sangue modifica o
e negócios tarde da noite. Mesmo que sacrifícios e outras equilíbrio de seus corpos.
ocasiões possam ocorrer até a noite, a maioria da população
fecha suas portas e janelas quando o sol se põe e não emergem Como a sociedade da era antiga é basicamente patriar-

Aliados e Antagonistas

186
cal, Cainitas ocasionalmente tomam famílias inteiras como • Carniçais podem regenerar membros aleijados ou
seus Carniçais. Muitas histórias circulam sobre famílias que perdidos gastando 1 ponto de força de vontade, um número
vivem completamente à margem de suas cidades e possuem apropriado de pontos de sangue (1 para um olho ou dedo,
hábitos extremamente estranhos aos costumes locais. Os 2 para um pé ou antebraço, 3 para um membro completo)
verdadeiros lordes da noite, os Deuses Vivos Anunáqui e rolar Vigor (dificuldade 8). Se o teste de Vigor falhar, o
costumam transformar sacerdotes pessoais em Carniçais, Carniçal jamais poderá regenerar aquele membro novamente.
assim como nobres da corte de uma cidade, mas essa tática
às vezes não é muito sensata, devido ao afastamento natural
• Carniçais ganham automaticamente 1 ponto de Potên-
que esses humanos têm da sociedade mortal.
cia minutos após beber o seu primeiro ponto de sangue, e
podem aprender Fortitude e Rapidez livremente. Carniçais
Para alguns, Carniçais são um passo intermediário em também podem aprender outras disciplinas, se consumir o
direção ao abraço. Alguns Deuses Vivos não exigem nem sangue de um Cainita que possua a disciplina. A maioria
permissão para a criação de um Carniçal, como o fazem dos Carniçais aprendem apenas o primeiro ponto em uma
para o abraço, permitindo aos Cainitas de sua cidade que disciplina, porém alguns podem atingir níveis mais altos
mantenham alguém considerado valoroso até que o direito com muito tempo e treinamento. O limite de pontuação
à criação de progênie seja concedido. Alguns dominadores em disciplinas de um Carniçal é determinado pela geração
suspendem a promessa de abraço à frente de seus Carniçais do dominador.
como alguém que coloca uma cenoura à frente do cavalo,
ajudando a manter suas lealdades e serviços. A maioria,
entretanto, não possui intenção alguma de abraçar seus Geração do dominador Nível máximo
valorosos servos diurnos. 4ª 5
5ª 4

Características 6ª 3

dos Carniçais 7ª
8ª – 12ª
2
1
Todos os Carniçais compartilham as seguintes carac-
terísticas em comum:
• O custo para aprender o primeiro ponto de uma
disciplina para um Carniçal é de 20 pontos de experiência.
• Eles podem armazenar até 10 pontos de sangue em Para aumentar o nível de uma disciplina já existente é de
seu organismo, e gastar 1 ponto de sangue por turno igual (nível atual X 15) para as disciplinas de clã do primeiro
aos Cainitas. Carniçais anciões podem armazenar 1 ponto de dominador do Carniçal, e (nível atual X 25) para quaisquer
sangue adicional para cada século de existência, mas jamais outras disciplinas. O Carniçal precisa beber o sangue de um
gastarão mais de 1 ponto de sangue por turno. Cainita que possua a disciplina antes de aprendê-la. Exceto
para Rapidez e Forttude, que todos os Carniçais podem
• Carniçais não envelhecem enquanto tiverem sangue aprender.
Cainita em suas veias. A promessa de juventude eterna é uma
das mais fortes tentações para um mortal desejar ser Carniçal. • O sangue consumido pelo Carniçal carrega a maldição
Uma vez que o tempo de vida natural de um Carniçal tenha da besta nele. Carniçais entram em frenesi como os Cainitas,
sido ultrapassado, ele deverá possuir ao menos 1 ponto de porém a dificuldade para resistir é 2 pontos a menos, pois a
sangue cainita em seu organismo, ou irá rapidamente env- maldição não é tão forte neles.
elhecer e morrer. Esse processo normalmente perdura por
alguns dias, porém Carniçais realmente antigos podem vir
a se tornar cinzas em poucas horas ou minutos. • Carniçais que consomem 5 ou mais pontos de sangue
ganham o defeito do clã de seu dominador, que irá se man-
ifestar até ele possuir menos de 5 pontos de sangue em seu
• Carniçais podem usar o sangue Cainita em seu or- corpo.
ganismo para curar a si mesmo de ferimentos ou aumentar
seus atributos físicos como os Cainitas fazem. Aqueles que
não usam pontos de sangue para regenerar, irão se recuperar • Carniçais não consomem seus pontos de sangue dia-
como os mortais normalmente o fazem. riamente como os Cainitas, porém devem ser alimentados
ao menos 1 vez por mês ou irão sucumbir a uma fome por

Aliados e Antagonistas

187
sangue. Sempre que tiver oportunidade de se alimentar, se perde ou passa a ser do seu mestre.
não importa a fonte do sangue Cainita, ele deve rolar auto-
controle (dificuldade 7) para resistir. Adicionalmente, cada
• O sangue Cainita em suas veias e o afastamento do
semana de abstinência após o primeiro mês, o Carniçal deve
mundo mortal pode ser fatal para a mente do Carniçal,
rolar Inteligência + Autocontrole (dificuldade 6), a falha
muitas vezes desenvolvendo uma ou mais perturbações. A
transformará o desejo por sangue Cainita em uma fome
quantidade e a gravidade delas depende do quão dramática
incontrolável por carne e sangue humano. O Carniçal pode
e trágica foi a mudança na vida do Carniçal. Essa questão é
gastar um ponto de força de vontade para reprimir esses
melhor deixada na mão do narrador para decidir.
desejos, a não ser que sofra uma falha crítica, nesse caso ele
irá se entregar ao seu desejo na primeira oportunidade.
Carniçais bestiais
• Carniçais são alvos do laço de sangue, mas não
Humanos não são as únicas criaturas que podem se
podem submeter outros a ele. A maioria dos Carniçais são
tornar Carniçais. Qualquer besta pode ser alimentada com
juramentados aos seus dominadores originais, mas o laço
sangue, recebendo todos os benefícios e habilidades de um
pode e irá corroer como qualquer outro laço de sangue se
Carniçal e possuindo lealdade e obediência a seu domi-
não for continuado. Cainitas costumam tratar Carniçais
nador, enquanto for alimentado regularmente. Os animais
como bens móveis, naturalmente enfraquecendo o poder
mais comuns são os “cães infernais”, cachorros ou lobos
do laço, o que é geralmente mais do que compensado por
alimentados com sangue Cainita, e cavalos, alimentados para
uma alimentação regular de sangue.
terem rapidez e força sobrenaturais, assim como terem mais
tolerância a seus cavaleiros amaldiçoados. Outros animais
• Carniçais também não conseguem manter anteced- também são conhecidos, desde ratos Nosferatus a serpentes
entes próprios por muito tempo. Sua devoção e dedicação Setitas, ou bestas alteradas pela Vicissitude dos Tzimisce cuja
ao seu dominador naturalmente o afasta de outros interesses espécie inicial é pouco clara.
ou obrigações pessoais. Assim, aquilo que o Carniçal possuía

Aliados e Antagonistas

188
Carniçais animais possuem todas as habilidades de um Os exemplos a seguir são de pessoas “comuns” no mundo
humano Carniçal. Eles serão leais e obedientes assim que da era antiga. São os “plebeus”, a classe trabalhadora, os
possuírem o laço de sangue. Adicionalmente, a dificuldade degraus mais baixos da escada social. Entretanto, eles são
de todos os testes de Animalismo feitos pelo dominador é indivíduos, pessoas com objetivos, identidades e motivações.
reduzida em 1.
Camponês Experiente
Animais de massa corporal equivalente aos humanos O camponês experiente é o homem do campo. Acostu-
conseguem carregar até 10 pontos de sangue em seu organ- mado a arar a terra, plantar, alimentar os animais, pastorear
ismo. Animais menores armazenam uma quantidade de o rebanho e outras atividades complementares do campo.
sangue proporcional aos seus tamanhos. De forma geral, Sua rotina é pesada e consiste em acordar poucos momentos
um cachorro ou lobo armazenam até 6 pontos de sangue, antes do nascer do sol para trabalhar no campo e se recolher
um gato até 4 pontos de sangue, um rato até 2 pontos de ao primeiro sinal do pôr do sol. O camponês experiente já
sangue. Isso vale para animais de tamanhos similares. conhece sua rotina desde criança enquanto ajudava o seu
pai, agora ele conta com a ajuda de filhos e genros para dar
continuidade ao trabalho. Ele conhece o valor do seu esforço,
Escravos paga o quinhão de produção ao En da cidade pela posse
Nem todos os servos dos Cainitas são Carniçais. Poucos da terra e troca seu excedente no comércio. Alimentar sua
Cainitas conseguem manter o esforço e sangue necessário família e conseguir bons casamentos para seus filhos e filhas
para a manutenção de um grande número de Carniçais. não é apenas um sonho como também um objetivo. Após
Então a maioria dos servos são apenas mortais ordinários. anos de trabalho braçal, uma família grande e estruturada
Apesar de eles não possuírem nenhuma habilidade sobre- irá permitir alguns poucos anos de descanso em sua velhice
natural, a lealdade desses servos é normalmente adquirida antes dos Deuses o levarem.
e assegurada por outros meios sobrenaturais. Cainitas são
muito vulneráveis a traições de seus mais próximos, por isso Natureza: Conformista
escolhem cuidadosamente os seus servos. Comportamento: Conservador
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Manipu-
Uma forma comum de garantir a lealdade do servo é lação 1, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2.
através do laço de sangue. Por isso os Carniçais são os servos Habilidades: Prontidão 1, Empatia 1, Liderança 1, Empatia
mais leais, por se alimentarem regularmente e naturalmente com animais 1, Comércio 2, Ofícios 2, Sobrevivência 1,
fortalecerem o laço de sangue ao longo do tempo. Pode-se Sabedoria popular 2, Costumes 2, Senescalia 1 e Mitologia 1.
dar apenas um pouco de sangue para servos mortais, não
o suficiente para se tornarem Carniçais, mas o suficiente Antecedentes: Recursos 2, Aliados 1.
para garantir o laço de sangue e sua manutenção ao longo Força de vontade: 3
do tempo. Uma vez que o laço esteja completo (terceiro Caminho: Caminho do Homem 6
gole), poucos mortais possuem a vontade forte o suficiente Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 5, Coragem 2.
para resistir.

Cainitas também fazem uso de várias disciplinas, par- Mestre Artesão
ticularmente Dominação e Presença, para criar escravos. A vida no campo é dura e aqueles poucos plebeus que
Com o tempo, dominação pode corroer a vontade de um possuem o privilégio de aprender um ofício se dedicam bas-
mortal a ponto dele se tornar um servo sem mente (nor- tante até serem reconhecidos por seu trabalho. Este trabalho,
malmente chamado de “recipiente”), enquanto a exposição mesmo após muitos anos, ainda é sua vida e obsessão. Foi com
regular de Presença (particularmente Transe e Majestade) seu ofício que o Mestre artesão criou sua família e alimentou
pode escravizar o coração do alvo e ganhar sua lealdade seus filhos. Seu nome é lembrado por quem conhece seu
imortal. Presença costuma criar escravos mais apaixonados trabalho e agora é a hora do mestre passar sua perícia adiante.
e pensantes, enquanto Dominação cria escravos sem mente, Sejam seus aprendizes jovens escolhidos ou seus próprios
porém completamente obedientes. filhos, o mestre ensina da melhor forma para aqueles que
honrarão a sua oficina. Além de garantir bons casamentos
para seus filhos e filhas, a sua oficina precisará ser herdada
Pessoas incomuns por alguém competente e que à mantenha funcionando. E,
claro, com os aprendizes trabalhando nas encomendas do

Aliados e Antagonistas

189
dia a dia, é mais fácil para o mestre se dedicar a trabalhos Investigação 1, Costumes 1, Medicina antiga 1, Ocultismo 1.
mais delicados, algo para impressionar os nobres e quem Antecedentes: Recursos 2, Contatos 1, Aliados 2.
sabe até mesmo o Patesi venha a conhecer o seu nome. Os
Força de vontade: 5
longos anos de serviço prestado agora recompensam o Me-
stre artesão com sonhos que ele nunca se deu o direito de Caminho: Caminho do caçador 6
sonhar antes. Um pouco de prestígio não faz mal à ninguém. Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 4.

Natureza: Perfeccionista
Parteira Sociável
Comportamento: Idealista
A maioria da plebe não possui recursos suficientes para
Atributos: Força 3, Destreza 3, vigor 3, Carisma 2, Manipu- fazer constantes sacrifícios aos Deuses ou oferendas aos
lação 1, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3. templos. Sacerdotes cobram caro e por isso são chamados
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 1, Expressão1, Intimi- em último caso. A parteira sociável é uma mãe de família, já
dação 2, Liderança 2, Comércio 3, Ofícios 4, Armas brancas deu à luz a alguns filhos e sua experiência ajudou na gestação
2, Sabedoria popular 2, Costumes 2, Política 1, Mitologia 1. e no parto de toda a sua comunidade. Seja no bairro ou no
Antecedentes: Recursos 3, Aliados 1, Lacaios 1. vilarejo, todos com 15 primaveras nasceram com o auxílio
da parteira sociável. Além da gestação e do parto, ela orienta
Força de vontade: 4
as mães a amamentar, acompanha o desenvolvimento das
Caminho: Caminho do homem 5 crianças e têm uma solução para a maioria das doenças co-
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3. muns da infância. Todos recebem bem a parteira e adoram
a sua presença. Ajudar à comunidade não é apenas algo que
ela faz de coração, mas também ajuda a preencher o vazio
Caçador Sobrevivente de sua casa. Seus filhos já cresceram e têm suas próprias
Viver da caça é uma tarefa muito difícil na era antiga. vidas, seu marido morreu em uma das muitas guerras que
Longe dos muros das grandes cidades a vida é bastante já passaram, e ver as crianças que ela ajudou a trazer para
perigosa. Animais selvagens, predadores implacáveis, bestas o mundo crescerem é a melhor forma de se manter ativa,
sanguinárias disputam o ambiente com os caçadores. O querida e nostálgica.
caçador sobrevivente já passou por muitas situações difíceis e
conseguiu sobreviver onde outros pereceram. Ele sabe onde Natureza: Cuidador
buscar a sua caça e quando deve recuar. Ele sabe os perigos
Comportamento: Pedagogo
de caçar em florestas e pântanos fechados e o que fazer para
evitar os perigos mitológicos da noite escura no ambiente Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipu-
selvagem. Mas essa é a única vida que o caçador conhece e lação 3, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio3.
ele não saberia como viver de outra forma. Mesmo assim, Habilidades: Prontidão 1, Acuidade 2, Empatia 3, Expressão
ele escolhe bem suas caças e declina serviços encomendados 2, Liderança 1, Lábia 1, Empatia com animais 1, Comércio 1,
quando são perigosos demais. Nobres às vezes procuram a Ofícios 2, Etiqueta 2, Performance 1, Sabedoria popular 4,
glória de caçar um leão ou um crocodilo e contratam caçadores Costumes 2, Medicina Antiga 2, Ocultismo 2, Mitologia 1.
profissionais para auxiliá-los. O caçador sobrevivente até Antecedentes: Recursos 1, Fama 2, Contatos 2, Influência
aceita alguns serviços assim, mas não arriscará sua vida por 2, Aliados 1.
um pouco de ouro se o contratante irresponsável desejar
Força de vontade: 6
conferir se as lendas sobre lobos gigantes que comem carne
humana na luz da lua cheia são verdade. Caminho: Caminho do homem 7
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 3.
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Mercenário Soldado Honesto
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipu- O soldado honesto trabalha como guarda na cidade em
lação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3. tempos de paz e como soldado em tempos de guerra. Ele
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 3, Briga 2, Intimidação não luta porque gosta ou pela sua fé nos Deuses. Ele luta
2, Prestidigitação 1, Lábia 2, Empatia com animais 3, Arque- porque pode, e outros não podem. Se todo homem capaz
irismo 4, Comércio 2, Ofícios 1, Armas brancas 1, Cavalgar de lutar se acovardar, ninguém defenderá a cidade de saques
2, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Sabedoria popular 2, e destruição. E durante os seus primeiros anos no ofício

Aliados e Antagonistas

190
ele já viu os horrores da guerra e demônios predadores na camadas sociais sempre possuem boas informações. E, claro,
escuridão. Ele viu o suficiente para valorizar o conforto da pagarão bem por elas.
grande cidade e a “proteção” dos Deuses Vivos. E enquanto
conseguir empunhar sua espada, ele cumprirá seu papel nos
Natureza: Galante
desígnios divinos. O soldado honesto protegerá os cidadãos
da cidade ou seus companheiros de armas com tanto afinco Comportamento: Bon Vivant
quanto buscará a justiça de acordo com os costumes dentro Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma 4, Manipu-
de seu protetorado. Casar e formar uma família deixou de ser lação 4, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3.
um desejo quando ele entendeu o quão sombrio o mundo Habilidades: Prontidão 1, Atletismo 2, Acuidade 1, Briga 1,
é, e por isso também não se importa se viverá ou morrerá, Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 1, Liderança 1, Lábia
desde que morra cumprindo seu dever. Lazer, bebidas e pros- 3, Comércio 1, Ofícios 1, Etiqueta 3, Armas brancas 1, Per-
titutas não fazem o seu gosto e sua folga serve apenas para o formance 4, cavalgar 1, Sobrevivência 1, Escrita 1, Sabedoria
descanso. Sua impessoalidade atrai a aprovação e admiração popular 1, Costumes 1, Política 2, Senescalia 1.
da população, mas um grande talento e habilidade se trans- Antecedentes: Contatos 4, Fama 3, Recursos 2.
formará em um grande desperdício se o soldado honesto não
encontrar uma causa justa para o qual viver e lutar. Força de vontade 6
Caminho: Caminho do Andarilho 7
Natureza: Masoquista Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 5.
Comportamento: Mártir
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipu- Fora da Lei Instruído
lação 1, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3. Existem várias histórias sobre o fora da lei instruído.
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Briga 2, Intimidação Algumas falam dele abandonando o exército em batalha,
2, Arqueirismo 2, Ofícios 1, Etiqueta 1, Armas brancas 3, outras falam dele desagradando o próprio Patesi e sendo
Sabedoria popular 1, Costumes 2, Investigação 1, Mitologia 1. condenado. Seja qual tenha sido o seu primeiro crime, o
Antecedentes: Recursos 2, Fama 1, Influência 1 importante é que o fora da lei instruído conseguiu fugir de
Força de vontade 6 sua penitência. Impedido de voltar para casa ele preferiu se
adaptar à sua nova realidade em vez de ficar se lamentando
Caminho: Caminho do guerreiro 7
enquanto a morte chegava. Seu conhecimento da corte e do
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 1, Coragem 4. sistema facilita em sua atuação criminosa. Ninguém espera
que ladrões baratos saibam ler, ou que saibam como os
grãos são armazenados em detalhes. O fora de lei instruído
Dançarina Viajante é um perigo tanto dentro da cidade como nas estradas, seus
Nossa dançarina viajante já foi uma nobre apaixonada alvos são escolhidos minuciosamente e após alguns roubos e
pela música e pela arte. Sobrinha do Patesi, ela teve acesso a assaltos bem-sucedidos seu nome tornou-se conhecido pela
vários professores que a ensinaram a cantar, recitar versos e população, além das guardas das cidades. Sua pequena fama
a dançar. Infelizmente o seu tio morreu em batalha durante lhe ajudou a formar um pequeno grupo e vocês viajam pela
a guerra anos atrás e sua família foi toda relegada à plebe Mesopotâmia procurando o que saquear. Com algum tempo
quando o novo Patesi foi escolhido pelo Deus Vivo. A maioria talvez o fora da lei consiga acumular bens o suficiente para
de seus parentes conseguiram se realocar na sociedade como começar uma nova vida em uma terra distante, ou quem
escribas, sacerdotes e sacerdotisas e alguns até mesmo como sabe ser um poder paralelo ao dos Patesis.
artesãos, mas você decidiu fazer o que mais gostava, dançar.
Seja se unindo a um grupo de artistas itinerantes ou a uma
Natureza: Arquiteto
caravana comercial, a Dançarina viajante realiza apresen-
tações para nobres e plebeus, ganhando um pouco de ouro Comportamento: Rebelde
e prata pelas suas performances e muitos fãs e amantes no Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipu-
caminho. Após alguns anos vivendo de forma errante, seu lação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
nome e seu talento já são conhecidos em algumas cidades. Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 2, Briga 1, Empatia 1,
Quando chega, já é abordada pelo seu público e convidada Expressão 1, Intimidação 2, Liderança 3, Prestidigitação 3,
a se apresentar em palácios e templos. Porém, os mais sábios lábia 2, Arqueirismo 4, Comércio 1, Ofícios 1, Armas brancas
não desejam apenas o deleite de assistir sua apresentação. 2, Performance 1, Cavalgar 1, Furtividade 3, Sobrevivência
Pessoas que circulam entre muitas cidades e em diversas 3, Escrita 2, Sabedoria popular 1, Costumes 1, Investigação

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2, Política 2. Caminho: Caminho do guerreiro 5
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 2, Fama 2, Influência Virtudes: Consciência2, Autocontrole 4, Coragem 4.
2, recursos 2.
Força de vontade 7
Caminho: Caminho do fora da lei 5
Cortesã Entediada
Ela está entediada. Muito conforto, privilégios e riquezas,
Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 5
mas pouca novidade ou algo digno de atenção. Nobre por
filiação, a cortesã entediada vê pouco sentido nas guerras
constantes e disputas pelo poder. Seu pai deseja um bom
Classe privilegiada
casamento com um En ou talvez alguém que possa se tornar
Os personagens a seguir representam as classes mais Patesi no futuro, mas mesmo o casamento lhe entedia. Du-
privilegiadas da Mesopotâmia. As constantes guerras e dis- rante o dia ela tem aulas de música e dança, para entreter os
putas por território costumam mudar as famílias que detêm convidados do palácio quando necessário. De noite, quando
o poder nas cidades, mas dificilmente aqueles derrubados as portas se fecham, a cortesã entediada vai em busca de
sobrevivem para viver de forma mais humilde. Os que so- saciar seu apetite cruel. Destruir reputações com fofoca é um
brevivem à mudança de poder rapidamente se submetem ao passatempo interessante por um tempo. Brutalizar escravos
novo comando para manter seus privilégios. e soldados humildes apenas para reafirmar sua posição
também pode entreter de vez em quando. Nada mantêm sua
Comandante Veterano atenção por muito tempo e reações à sua atitude é recebida
com muito espanto e choque. Porém, nos eventos palacianos
Nosso comandante veterano é um militar de família abas- ela distribui falsos sorrisos, falsos elogios, falso interesse. No
tada que lidera pequenos destacamentos na cidade ou em jogo da falsidade, ela é a melhor.
guerra. Pessoas humildes raramente são mais que soldados,
já os líderes menores e maiores vêm de famílias ligadas aos
Ens e Patesis. O comandante veterano possui uma ou duas Natureza: Divergente
dúzias de homens ao seu dispor e sua experiência em combate Comportamento: Sádico
o torna uma peça importante em situações de conflitos. Anos Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipu-
lutando em nome do Patesi e dos Anunáqui lhe deu uma lação 4, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.
boa condição de vida. Sua mulher possui escravas para ajudar
Habilidades: Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 2, Lider-
na casa, suas filhas terão casamentos razoáveis e seus filhos
ança 1, Prestidigitação 1, Lábia 4, Comércio 1, Ofícios 2,
terão lugar garantido entre os oficiais menores da cidade.
Etiqueta 4, Performance 3, Cavalgar 1, Furtividade 1, Escrita
Nesse momento, seu único desejo é uma morte tranquila, e
2, Sabedoria popular 1, Costumes 2, Política 3, Senescalia 1.
sempre que situações perigosas demandam sua atenção, ele
resolve de maneira rápida e pragmática. Quanto mais tempo Antecedentes: Recursos 3, Influência 3, Lacaios 3
demora para se resolver um conflito, mais oportunidades o Força de vontade 4
inimigo terá para lhe matar. O Comandante veterano não Caminho: Caminho do Rei 5
viu tantos colegas morrerem em serviço para ser morto a
Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 3, Coragem 4.
essa altura da vida. De certo que os Deuses reservaram uma
tranquilidade para o fim de sua vida.
Diplomata Ansioso
Natureza: Defensor O diplomata ansioso vem de uma terra distante. Sua
Comportamento: Tradicionalista missão é estabelecer a paz entre a sua cidade estado e a ci-
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipu- dade em que está hospedado. Estabelecer rotas comerciais,
lação 3, Aparência3, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4. auxílio mútuo e uma boa relação entre os governantes são as
suas prioridades. Apesar de ser bem-sucedido em sua tarefa,
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 3, Briga 2, Intimidação
o diplomata vem agindo de forma estranha e comedida.
3, Liderança 4, Empatia com animais 2, Arqueirismo 2,
Apesar de não falar sobre o assunto abertamente, seu filho
Comércio 1, Etiqueta 2, Armas brancas 1, Cavalgar 4, Fur-
foi sequestrado recentemente. As tensões entre as cidades
tividade 1, Sobrevivência 3, Escrita 1, Sabedoria popular 2,
estados da Mesopotâmia, o Lugal da Suméria e o Lugal da
Investigação 2, Costumes 2, Política 2.
Acádia o faz acreditar que a nobreza da cidade que o hospeda
Antecedentes: Aliados 3, Influência 3, Recursos 3, Lacaios 5. esteja envolvida no sequestro para pressioná-lo a tomar um
Força de vontade 5 posicionamento. Em paralelo ele busca pistas sobre o para-

Aliados e Antagonistas

192
deiro de seu filho. Sua suspeita pode ou não estar correta, Caminho: Caminho do Rei 7
mas essa delicada situação pode levar à vários caminhos em Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 4, Coragem 2.
direção à catástrofe. Se seu filho morrer, ele pode iniciar
uma guerra. Mas se ele pressionar a situação demais, pode
ser capturado e executado por traição. Oficial Bandido
Boa parte da nobreza não sente prazer em oprimir ou
Natureza: Juiz castigar a plebe. Outros são como o oficial bandido. Em tem-
Comportamento: Tradicionalista. pos de guerra o oficial bandido foi um guerreiro impiedoso
e implacável, trazendo vitórias incontestáveis para o atual
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipu-
Patesi. Seu reconhecimento após muitas batalhas vencidas
lação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3.
foi a elevação de sua posição social. Como oficial da guarda
Habilidades: Empatia 3, Expressão 2, Intimidação 2, Lider- da cidade, ele usa de sua posição para judiar dos pobres e
ança 3, Prestidigitação 1, Lábia 2, Comércio 1, Etiqueta 4, fazer o que bem entende. Estupra plebeias, espanca agricul-
Performance 1, Cavalgar 1, Furtividade 1, Escrita 3, Sabedoria tores, castiga severamente os soldados por mínimos deslizes.
popular 1, Investigação 2, Costumes 2, Política 4, Senescalia 1. Felizmente para ele e infelizmente para os menos favorecidos
Antecedentes: Influência 3, Recursos 3, Lacaios 2 o Patesi faz vista grossa para suas atrocidades. O governante
Força de vontade 5 não aprova seus atos, mas somente aplica punições brandas,
Caminho: Caminho do Rei 6 quando inevitável. Apesar de ser um constante inconveniente,
o grande líder e sumo sacerdote da cidade sabe que existem
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3.
tensões entre a sua cidade e outras vizinhas. Ele também
sabe que o Deus Vivo não aceitará desculpas caso conflitos
não sejam resolvidos rapidamente, por isso ele mantém o
Príncipe Romântico oficial bandido em suas fileiras, pois sabe que ocasionalmente
O príncipe romântico passou a maior parte da sua vida precisará de sua brutalidade contra os inimigos.
ouvindo histórias sobre os feitos do lendário Gilgamés e
como ele foi um poderoso e honrado Patesi. Agora seu pai é
Patesi de sua grande cidade e ele é o príncipe herdeiro de seu Natureza: Monstro
legado. Mas sua consanguinidade pode não ser o suficiente Comportamento: Bruto
quando sua hora chegar. Ele precisa construir seu merecimen- Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3, Manipu-
to desde agora, ou outros podem tentar usurpar seu poder lação 3, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4.
ou o Deus vivo pode não o aprovar para a posição. Em sua Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Acuidade 2, Briga 2,
busca por reconhecimento ele ganhou misteriosos aliados, Intimidação 4, Liderança 1, Empatia com animais 1, Etiqueta
um grupo de mortais e Anunáqui menores oportunistas. 1, Armas brancas 4, Cavalgar 3, Escrita 1, Política 2.
Eles o enchem de conselhos e criam oportunidades para
Antecedentes: Influência 2, Recursos 4, Lacaios 3.
que o Príncipe possa provar seu valor para a sua cidade e
crescer em fama e prestígio. Porém, nem todos aprovam esse Força de vontade 7
relacionamento, e alguns conselheiros do seu pai, o alertam Caminho: Caminho do Rei 3
sobre as intenções desses Anunáqui serem de fato alinhadas Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 4, Coragem 4.
com o Deus Vivo protetor da cidade. Será que o príncipe
conseguirá se consolidar como legítimo herdeiro da cidade?
Mercador Brilhante
Natureza: Galante Disseram que ele não seria bem-sucedido. Disseram
Comportamento: Competidor que era melhor vender o barco de seu pai e tentar a vida
com outra coisa. Quando o mercador brilhante herdou o
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipu-
negócio de seu pai ninguém imaginou que ele se aventuraria
lação 2, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.
em rotas comerciais perigosas e sairia vitorioso. Não apenas
Habilidades: Atletismo 2, Empatia 2, Expressão 1, Liderança concluiu as primeiras viagens mercantis como também fez
2, Lábia 2, Comércio 2, Etiqueta 3, Armas brancas 1, Cavalgar ótimos negócios nas cidades por onde passou. Sua caravana
1, Escrita 2, Costumes 2, Política 2. foi aumentando à cada viagem até que alguns Ens e Patesis
Antecedentes: Recursos 4, Influência 4 começaram a confiar as transações dos grãos de suas cidades
Força de vontade 4 a ele. Isso não lhe conferiu apenas mais posses como também
prestígio nos palácios das cidades em sua rota. Agora ele é

Aliados e Antagonistas

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mais que um simples mercador, e possui todos os privilégios Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4.
da nobreza por onde vai.
Sacerdote Devoto
Natureza: Diretor Vindo de família privilegiada o sacerdote devoto foi ent-
Comportamento: Mercenário regue ao zigurate para se dedicar aos Deuses desde criança.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipu- O afastamento de seus familiares e do palácio o livrou de
lação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5. perseguições políticas no passado assim como dos péssimos
hábitos da corte. Na primeira vez que viu o Deus Vivo na
Habilidades: Prontidão 1, Acuidade 2, Expressão 1, Liderança
sua frente ele jurou a si mesmo e aos Deuses que dedicaria
1, Comércio 4, Ofícios 1, Etiqueta 1, Escrita 1, Astrologia 2,
sua vida aos Anunáqui e deixaria sua família orgulhosa. O
Sabedoria popular 2, Costumes 2, Investigação 2, Política 2,
sacerdote devoto conhece o zigurate de ponta a ponta, todos
Senescalia 2, Mitologia 2.
os ritos, data comemorativas, hinos e procedimentos. A
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Influência 2, Recursos comunidade local o admira por sempre orientar os pobres
4. a fazer os sacrifícios certos aos Anunáqui certos e isso tam-
Força de vontade 8 bém facilita no funcionamento da base do templo. Apesar
Caminho: Caminho do mercador 7 de possuir a estima de boa parte dos Anunáqui locais, sac-
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 3. erdotes ambiciosos o enxergam como um adversário e por
vezes tentam dificultar a sua vida. Mas ele não se abala, sua
confiança nos Deuses é forte como uma muralha.
Sacerdotisa Letrada
Ela é conhecida por ser uma das pessoas mais letradas Natureza: Visionário
do zigurate local. Seu reconhecimento é tanto que é con- Comportamento: Filósofo
sultada em questões que não faz nenhuma ideia, apesar de Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4, Manipu-
ficar feliz em pesquisar. Ela é temente aos Deuses, mas não lação 1, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
tanto quanto outros sacerdotes. Porém, em uma sociedade
Habilidades: Prontidão 1, Acuidade 4, Empatia 3, Expressão
onde mulheres possuem poucas oportunidades, saber ler e
2, Liderança 2, Etiqueta 3, Performance 2, Escrita 3, Astro-
escrever, ter acesso a tábuas antigas e de vasto conhecimento
logia 3, Ocultismo 2, Mitologia 4.
é um preço baixo a se pagar para ser uma sacerdotisa. No
começo os sacerdotes mais velhos abusavam sexualmente Antecedentes: Influência 2, Recursos 2
dela, agora muitos têm inveja de seu conhecimento. Mas o Força de vontade 8
destaque adquirido lhe colocou sob o olhar de Anunáqui Caminho: Caminho do Deus vivo 7
importantes. Não é mais tão fácil atingi-la e isso incomoda
Virtudes: Consciência 5, Autocontrole 4, Coragem .5
muitos sacerdotes medíocres que esperam apenas um deslize
ou oportunidade para desmoralizá-la ou desaparecer com ela.
Mas a sacerdotisa letrada sabe de todos os perigos e não irá
facilitar para seus opositores. Ela fará cada vez mais para ser

O mundo
querida aos Anunáqui.

Natureza: Fanática
Comportamento: Pedagoga
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipu-
espiritual
lação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3.
Habilidades: Acuidade 2, Expressão 2, Liderança 1, Lábia
2, Comércio 1, Etiqueta 2, Escrita 4, Sabedoria popular 3, A lém do mundo físico existe um mundo paralelo e fantástico
conhecido como mundo espiritual. Milênios atrás a bar-
reira que separava o mundo físico do mundo espiritual era
Investigação 3, Medicina antiga 3, Ocultismo 2, Astrologia
2, Mitologia 3, Política 2. bastante tênue, permitindo o trânsito livre dos espíritos para
o mundo físico e vice e versa. Caim foi amaldiçoado com a
Antecedentes: Influência 3, Contatos 3, Aliados 3
eternidade no mundo físico e seu retorno à companhia da
Força de vontade 7 humanidade trouxe grandes consequências à ordem natural
Caminho: Caminho do Deus vivo 5 das coisas. A característica amaldiçoada de Caim e sua prole

O mundo espiritual

194
abala a conexão do mundo físico e o mundo espiritual, for- espetacular que possui a capacidade não apenas de modificar
talecendo a barreira e dificultando a interação entre eles. O o mundo físico ao seu redor através do trabalho, como tam-
crescimento da população Cainita e a construção de grandes bém altera o mundo espiritual com a força do pensamento.
cidades fortalece mais ainda essa barreira entre os mundos, Histórias, contos, lendas e mitos passados de geração em
forçando as criaturas espirituais ou que necessitam de livre geração foram criados muitas vezes a partir de contatos entre
trânsito entre os planos de se afastarem das grandes cidades os espíritos e os homens, e a forma fantasiosa e exagerada
ocupadas pela prole do Pai sombrio. A principal consequência que esses relatos foram contados com o passar dos anos
prática disso é a aversão natural das criaturas espirituais aos acabaram refletindo nos espíritos associados a essas histórias.
Cainitas. Além disso, a pouca incidência dessas criaturas Se séculos atrás um caçador encontrou com um crocodilo
nas grandes cidades tornam elas de fato mais “seguras” gigante enquanto caçava no pântano à meia noite, é muito
para os mortais, que associam imediatamente à segurança provável que esse crocodilo estivesse apenas de passagem. Mas,
oferecida pelos Deuses Vivos Anunáqui. Em contrapartida, se ao chegar em sua tribo, esse mesmo caçador relatou esse
o ressentimento e antagonismo natural criado entre esses crocodilo muito maior que o visto e descreveu como uma
seres e o Anunáqui torna as áreas afastadas e selvagens criatura raivosa comedora de gente, muitos foram dormir
mais perigosas para os mortais e Cainitas. Mas apesar dessa imaginando aquilo que lhes foi relatado. Com o passar dos
separação geográfica, os encontros e confrontos ocorrem anos aquele relato se tornou um folclore local, os caçadores
invariavelmente, intencionalmente ou não. evitam aquele pântano à meia noite e as crianças sonham
com um crocodilo comedor de gente. Essa imaginação geral
transformará o crocodilo, anteriormente um reflexo maior
Espíritos “naturais” e mais inteligente dos outros crocodilos, em uma criatura
de tamanho colossal e comedora de gente, assim como os
O mundo espiritual não possui os mesmos limites do contos o relataram ao longo das gerações. Quanto mais antiga
mundo físico, se tornando infinito em essência. E assim e mais difundida a história é, mais forte e poderoso será o
como existem inúmeros reinos espirituais semelhantes e espírito e, principalmente, mais semelhante e condizente com
completamente alienígenas ao mundo físico, também existem o folclore ele será. Praticamente toda e qualquer mitologia,
inúmeros espíritos. Quanto mais próximo em semelhança um seja ela de uma pequena tribo ou de grandes cidades, terá
reino espiritual tem do mundo físico, seus habitantes serão seu reflexo no mundo espiritual e esse reflexo tentará por
mais próximos de um reflexo de sua contraparte física. As vezes realizar a travessia para o mundo físico, sendo atraído
plantas e os animais do mundo espiritual serão praticamente por aqueles que o “criaram”.
iguais aos seus reflexos do mundo físico, exceto por “pequenas
diferenças”. Espíritos não envelhecem, logo, sua fauna e flora
são em sua maioria antigas. Os animais são maiores e mais
inteligentes, suas árvores são imensas e muitas vezes áreas Espíritos
já modificadas pela ação dos homens mantém seus reflexos conceituais
espirituais ainda selvagens, como foram por anos e anos.
Não é apenas o reflexo do mundo físico ou a imaginação
Quando os espíritos atravessam para o plano físico, acabam
dos homens que criam equivalentes espirituais. Grandes
se tornando lendas e mitos entre os homens. O javali gigante
eventos e sentimento coletivo podem criar alguns realmente
protetor dos javalis em tempos de procriação, o leão rei que
poderosos. Esses espíritos têm a capacidade de fortalecer a
caça humanos que usam peles de leões como ornamento,
impressão que os eventos ou sentimentos tem sobre aqueles ao
o peixe gigante que devora pescadores à luz da lua, a árvore
seu redor para assim se alimentar dessas mesmas impressões.
das infinitas frutas que aparece apenas no primeiro dia da
Dos tipos de espíritos citados até agora, os conceituais
primavera, são todos exemplos de seres espirituais que fazem
são aqueles que menos atravessam para o mundo físico,
aparições no mundo físico e acabam se tornando parte da
em contrapartida eles consegue exercer suas influências à
cultura de uma tribo ou de um povo. E, a própria crença e
distância, mesmo nas grandes cidades, se alimentando da
tradição oral fortalece esses espíritos que voltam ao mundo
força espiritual dos homens sem sequer estarem presentes.
físico para absorver a energia espiritual emanada pelos seres
Eventos realmente traumáticos como, genocídio, guerras,
que os “adoram”, sejam eles humanos ou não.
comoção ou tristeza coletiva, indignação e ódio podem dar
vida a espíritos conceituais. Eles são entidades espirituais
sencientes e pensantes, com personalidades próprias asso-
Espíritos “não ciadas ao evento e sentimento que os criou, e irão entrar em
naturais” um ciclo constante de fortalecimento e consumo do senti-
mento. Dificilmente o espírito conceitual irá se manifestar
A imaginação e capacidade criativa dos humanos é tão

O mundo espiritual

195
fisicamente, apenas o fará se por algum motivo alguém tente boa colheita. Para Ishtar, essa adoração só tem importância
quebrar o ciclo que o criou e o alimenta. Quando o faz, pode quando é transformada em sacrifícios de sangue para si no
aparecer de várias formas, desde quimeras monstruosas e zigurate de Uruk, ou para sua prole espalhada em templos
violentas, a uma aparência humana e ardilosa. dedicados a ela em outras cidades. Mas essa adoração, as-
sim como a dos outros Deuses Vivos, criou espíritos “não
naturais” no plano espiritual. E esses espíritos se alimentam
Deuses vivos e seus da adoração a suas figuras com até mais veemência que os
Cainitas poderiam desejar. E, assim como outros espíritos,
reflexos também podem se manifestar em áreas distantes das grandes
A prole de Caim, causou várias consequências ao mundo cidades e da influência Cainita. A falta de compreensão
apenas com a sua existência. Uma das maiores consequências mútua entre essas criaturas acarreta conflitos entre elas. Para
se deve ao modelo de dominação Anunáqui criado por Abu os Anunáqui, manifestações em seu nome em locais distantes
Lazar e reproduzido por boa parte dos Cainitas da Meso- pode significar a atuação de rivais Cainitas ou até mesmo
potâmia. Ao se apresentar como Deuses Vivos e incorporar demônios e por isso deve ser investigada e combatida. Para
seus nomes e existências na mitologia, os Anunáqui fizeram as suas contrapartes espirituais os Deuses Vivos que usam de
mais que controlar os humanos pela fé. Os mortais imagi- “seus” nomes nos zigurates são falsos Deuses cuja presença
nam, adoram e sonham com os Anunáqui. Os Deuses Vivos dificulta a interação com a humanidade residente das cidades,
mais conhecidos, estão presentes nas orações da maioria e por isso, deve ser combatida. Deuses Vivos mais velhos,
dos mortais, mesmo daqueles distante demais para irem ao pertencentes à 3ª ou 4ª geração de Caim, conseguem lidar
zigurate realizar sacrifícios. Um bom exemplo disso é Ishtar, com a situação na maioria das vezes. Porém, tais reflexos
deusa do amor e da fertilidade, onde adoradores cantam espirituais costumam dar bastante trabalho para Deuses
seu hino e realizam orações e oferendas em suas casas ou Vivos mais jovens, sem experiência ou força para lidar com
templos menores espalhados por toda baixa e alta Mesopo- a situação. Para isso, a facção dos Redentores está sempre
tâmia em busca de um bom casamento, virilidade ou uma disposta a ajudar pelo preço certo.

Dificuldade para travessia entre os mundos


Ambientes inóspitos 2

Ambientes Selvagens 3
Próximo à tribos ou pequenas comunidades 4

Dentro de pequenas tribos ou pequenas comunidades 5


Próximo à pequenos vilarejos 6
Dentro de pequenos vilarejos 7
Próximo à grandes cidades estados 8
Dentro de cidades estados 9

Modificador de dificuldades (não cumulativos)


Fazer parte da mitologia de mortais próximos -1
Fazer parte da mitologia dos mortais locais -2
Ser adorado pelos mortais locais na mesma noite -3

O mundo espiritual

196
O dia e a Noite sua essência mais rapidamente e ultrapassar esse limite
máximo, se tornando bastante poderoso. No mundo físico
Não importa o local do mundo, o Sol é sempre reveren- o espírito absorve essência de várias formas, sempre que é
ciado como algo de extrema importância. Na Mesopotâmia, citado em contos ou relatos mortais, sempre que é adorado
Anu é o Deus do céu e das constelações e ele controla o Sol. ou reverenciado, e a mais popular entre alguns, sempre que se
Para a humanidade, o sol significa segurança, conforto, calor alimenta de mortais ou criaturas sobrenaturais. Ao se materi-
para proteger do frio, e sua luz afasta animais ferozes e maus alizar no mundo físico o espírito pode usar sua essência para
espíritos. E é durante a noite, que os demônios saem da toca aumentar temporariamente sua pontuação de Fúria, Gnose
para atormentar os homens. Essa crença geral tem um efeito e Força de vontade. Sua vitalidade padrão é de 7 pontos, sem
prático e rigoroso sobre o mundo espiritual. A luz do sol penalidades, e pode ser aumentada com o gasto de essência.
fortalece a barreira que separa os dois mundos, assim como Espíritos não diferenciam tipos de ferimento, considerando
a presença amaldiçoada dos Cainitas fazem com as cidades. danos contusivos, letais e agravados da mesma forma. O
É na luz do sol que os viajantes se sentem seguros de pegar espírito é forçado a retornar ao mundo espiritual se ficar sem
a estrada, os caçadores podem caçar sem a interferência de pontos de vitalidade ou sem essência. Ao retornar ao seu
espíritos “malignos”, os agricultores e outros trabalhadores plano de origem, o espírito ficará em estado de hibernação
podem trabalhar tranquilos. Além dos Cainitas não poderem pelo número de semanas igual à sua pontuação máxima de
andar na luz do sol devido a sua maldição e espíritos terem essência, se recuperando do trauma. Os encantos são a forma
mais dificuldade de se materializar durante o dia, outras sobrenatural que os espíritos possuem para interagir com o
criaturas sobrenaturais também terão mais facilidade de usar mundo físico e seus efeitos são diversos e relacionados à sua
seus dons sobre a luz da Lua. A lua faz exatamente o efeito natureza. Espíritos podem realizar quaisquer feitos fantásticos
contrário do sol, deixando os locais onde sua luz toca mais que o narrador achar conveniente, desde animar plantas
próximos do plano espiritual. ao seu redor, conjurar elementos, causar doenças físicas ou
mentais, voar, se ocultar, o limite é a criatividade do narrador.
Caso sinta a necessidade de usar algo mais sistemático, use
disciplinas Cainitas para simular os efeitos de encantos ou
Sistema para use os encantos descritos em Dark Ages: Vampire e Dark
espíritos Ages: Werewolf.

Espíritos não possuem matéria física como os habitante


do mundo físico. Eles são basicamente compostos de Fúria,
Gnose, Força de vontade e Essência. A fúria representa a
paixão do espírito e sua vontade de existir e sobreviver. No
mundo espiritual a fúria é usada para atacar ou infligir danos
a outros espíritos, no mundo físico ela se torna a força e o
Exemplo de
vigor do espírito. A Gnose representa a inteligência e acuidade
do espírito, a maioria dos encantos são ativados com teste história e
templates
de Gnose, assim como o teste para realizar a travessia entre
os mundos. No mundo físico o espírito usa sua Gnose para
todos os testes mentais e sociais. A força de vontade é a car-
acterística usada para realizar ações, como se mover, atacar,
fugir, entre outras ações mais práticas. No mundo físico a O Ataque do Crocodilo Rei
Força de vontade se torna a destreza do espírito. Essência é
Existe uma lenda na cidade sobre o crocodilo rei. Patriarcas
o alimento do espírito, o equivalente aos pontos de sangue e matriarcas idosos contam aos jovens sobre os perigos de
dos Cainitas. É gastando essência que os espíritos podem coletar frutas ou caçar pequenos animais na área pantanosa.
ativar seus encantos, se materializar ou fortalecer temporaria- Mas o maior de todos os perigos é o crocodilo rei, que aparece
mente suas características. A pontuação máxima de essência toda noite de lua minguante para comer seres humanos que
de um espírito é igual à soma de sua Fúria, Gnose e força se atrevem a entrar em seu território.
de vontade. Quando estão no mundo espiritual os espíritos
recuperam 1 ponto de essência por semana naturalmente Nas últimas noites, relatos de desaparecimentos vêm se
ou podem se alimentar de outros espíritos consumindo sua tornando frequente e sempre levam às margens do pântano.
essência, mas não podem ultrapassar sua pontuação máxima A comunidade local se organizou para fazer um sacrifício no
dessa forma. Porém, se o espírito consegue se alimentar de templo e pediram aos Anunáqui que resolvessem a situação.
essência proveniente do mundo físico, ele pode recuperar O mestre de cerimônias reuniu um grupo de Cainitas locais

Exemplo de história e templates

197
que estavam em falta com os serviços ao Deus Vivo e o auxílio. Para cada 3 pontos de essência consumidos ao se
templo e os enviou para investigar e resolver a situação. Esse alimentar de mortais ele irá aumentar 1 ponto de um dos
pequeno grupo é formado pelos personagens dos jogadores, seus atributos básicos e 2 pontos de vitalidade no início do
e precisam prestar serviço ao zigurate se quiserem manter combate. Cuidado ao calcular a quantidade de mortes. Mais
seus status de Anunáqui na cidade. O que será que eles en-
de 30 pontos de essência torna o crocodilo rei um oponente
contrarão no pântano? Seria o crocodilo rei um espírito que
está se alimentando dos mortais do mundo físico ou talvez difícil de ser eliminado.
seja o Carniçal de algum Cainita que tenha desenvolvido
um gosto pela carne humana?
A Vingança da Leoa Preta
Espírito do rocodilo rei Caçadores contam uma lenda para alertar jovens caçadores
dos limites de suas ações. Acredita-se que quando caçadores
Fúria 5
matam leões e leoas que estão defendendo os filhotes dos
Gnose 3 caçadores, o espírito da leoa preta aparece no mundo para
Força de vontade 4 se vingar de todos os caçadores nas noites de lua nova.
Essência máxima 12 (+1 para cada vítima mortal) Acredita-se que a leoa preta não parará de matar caçadores
Encantos: Potência 3, Fortitude 4, Rapidez 1, Animalismo 2 até que os caçadores que quebraram a lei da selva sejam
(Para se comunicar e convocar crocodilos locais), Materializar. punidos com uma morte dolorosa.

Dicas de interpretação: O crocodilo rei é um espírito Após o desaparecimento de vários grupos de caça próxi-
sobrevivente, ele gasta essência todo turno para ativar sua mos à cidade, caçadores e mercadores interessados na caça se
Fortitude e ganhar sucessos automáticos no teste de absorção uniram para sacrificar alguns escravos no zigurate. Solicitando
de dano. Se estiver em desvantagem numérica ele irá utilizar ao Deus Vivo e os Anunáqui que os protejam da ameaça da
Animalismo 2 para convocar crocodilos do pântano em seu leoa preta. Em acordo com o Guardião da cidade, o Mestre

Exemplo de história e templates

198
de cerimônias delegou a um Sentinela da cidade que reunisse denou a estocagem de maior parte dos grãos e da colheita
um grupo de soldados e Cainitas em débito com o zigurate antecipada das produções agrícolas de todo território per-
para resolver a situação. O sentinela liderará a comitiva, os tencente ao protetorado da cidade estado. Pequenas tribos e
soldados protegerão a caravana durante o dia e os Cainitas vilarejos que precisam do alimento para sobreviver começaram
irão rastrear grupos de leões para atrair a leoa preta. Os a passar fome e a migrar para a grande cidade em busca de
jogadores são o grupo de Cainitas que precisam prestar proteção e da clemência do Deus Vivo e Anunáqui. Em
serviço ao zigurate para manter seu status e sua permissão pouco tempo uma praga inexplicável começou a dizimar as
de moradia na cidade. Serão eles capazes de atrair a atenção plantações ainda não coletadas e grandes enxames de insetos
da leoa preta? Quantos leões e leoas virão para defender a começaram a atacar as caravanas que transportavam os grãos
leoa preta dos caçadores humanos? a serem estocados na cidade, consumindo o produto e espal-
hando doença entre os membros das caravanas. Temendo
Espírito da leoa preta que a praga chegue na cidade e que a doença se espalhe na
população, o Patesi fez um grande sacrifício de escravos ao
Fúria 5 Deus Vivo solicitando sua proteção contra os males que
Gnose 4 se aproximavam. Preocupado com o seu rebanho, o Deus
Força de vontade 4 Vivo ordenou que o Arauto e os Ministros coordenassem
Essência 13 (+2 para cada leoa morta defendendo seus uma ação coletiva com todos os Anunáqui disponíveis para
filhotes, +1 para cada caçador abatido) impedir o acesso de doentes na cidade, acelerar a coleta de
grãos e enfrentar a praga que ameaça os recursos necessários
Encantos: Potência 3, Fortitude 3, Rapidez 2, Animalismo
para a futura guerra. Onde estarão os jogadores? Irão eles
3 (para convocar leão e leoas em seu auxílio e para acalmar
controlar a entrada da cidade para impedir os doentes? Irão
a besta de caçadores antes do ataque), Presença 2 (atrai
viajar em busca de colheitas para transportar para a cidade?
atacantes para si com fascínio e causa efeito aterrorizante
Ou irão caçar pessoalmente a praga que ameaça o domínio?
com seu rugido em área.), Ofuscação 2 (a leoa se camufla
na floresta espessa), Materializar.
Enxame espiritual
Dicas de interpretação: A leoa preta é um espírito caçador Fúria 3
vingativo. Ela utiliza seus encantos para caçar e matar Gnose 6
caçadores em busca de vingança. Ela se aproxima com sua Força de vontade 3
camuflagem de grupos de caça e ainda escondida ela rosna Essência 12 (+1 para cada humano que morreu de fome)
para subjugar a besta de seus alvos, atacando e matando de
um a um. Quando encurralada ela emite um rugido alto Encantos: Animalismo 4 (convoca animais para se unir ao
que serve para atrair outros leões e leoas em seu auxílio e enxame e os possui, se tornando uma mente coletiva), Aus-
acovardar seus atacantes. Com sua rapidez investe contra pícios 2 (para sentir a proximidade de caravanas e estoques
seus inimigos, derrubando-os no chão e mordendo-os com de grãos e para identificar pessoas com fome, que não
ferocidade. Para cada 3 pontos de essência consumidos ela devem ser atacadas), Rapidez 5 (para realizar vários ataques
gasta 2 pontos para aumentar seus atributos básicos e 1 simultâneos dentro da área do enxame), Potência 2, Forti-
para aumentar sua vitalidade. Sua velocidade de corrida é tude 2, Metamorfose 3 (durante o dia o enxame dispersa e
dobrada, dificultando a fuga de seus adversários. se esconde em buracos na terra e locais escondidos), Mortis
4 (o mero contato com o enxame da praga poderá contagiar
o alvo mortal ou Cainita com uma doença semelhante ao
poder de nível 4 de Mortis. Com a diferença de que o alvo
A Praga dos Deuses mortal deverá resistir à doença em até 5 dias, ou morrerá.
Apesar de comumente retratados como egoístas e cruéis, A doença tentará contagiar o alvo a cada turno de contato
o povo humilde costuma contar histórias de Deuses que vêm e irá reiniciar o período de recuperação do enfermo caso ele
em seu auxílio. A praga dos Deuses é uma história contada tenha contato com a praga novamente.) Materializar.
entre os mais pobres e para governantes impiedosos. A classe
menos abastada acredita que quando um governante deixa Dica de interpretação: A manifestação do espírito da pra-
seu povo passar fome mesmo tendo alimento estocado, os ga é uma consequência da fé dos mortais de que os Deuses
Deuses mandam enxames de pragas para espalhar doenças, castigarão seus governantes. Enquanto os grãos não forem
comer os grãos estocados e acabar com as plantações. redistribuídos e a população pobre não pare de morrer de
fome, o espírito continuará consumindo os estoques, plan-
Na eminência de uma possível guerra, o Patesi local or- tações e espalhando doenças. O governante que não consiga
Exemplo de história e templates

199
agir rápido irá perceber que a praga se tornou algo muito personagens de jogador acabou ocasionando em um frenesi
maior do que ele pode lidar. Para cada 4 mortais mortos pela violento durante sua caçada, resultando na morte da vítima
fome, o enxame irá usar sua essência para aumentar seus durante o ato sexual. Não foi difícil se livrar do corpo e a não
atributos básicos e vitalidade, refletido interpretativamente vida seguiu normalmente após esse acidente. Após algumas
em seu tamanho. Quanto maior o enxame, mais perigoso noites, alguns ladrões noturnos começaram a aparecer mortos
e letal ele será. Quando seus atributos chegarem em 10, ele com seus membros mutilados. A população de bandidos
continuará aumentando a sua vitalidade e se direcionará para começou a circular boatos da viúva de Lagaxe e a procurar
a cidade causadora da fome local. Para enxames realmente quem tinha sido o infeliz que matara uma mulher enquanto
grandes, considerar o aumento da disciplina rapidez para fazia sexo. As mortes avançam e começam a afetar lacaios,
aumentar o número de ataques simultâneos. Enxames real- aliados e as influências dos jogadores. Além de temerem
mente poderosos podem consumir todo o alimento de uma por sua vida, os homens não querem mais sair após a meia
cidade e matar todos os seus habitantes com a doença. Uma noite sabendo que a viúva de Lagaxe está à solta. Além de
vez que não haja mais alimentos para serem consumidos nem precisarem defender seus próprios interesses, se as mortes
humanos vivos para morrerem de fome, o espírito retornará continuarem a reduzir o rebanho, o Deus Vivo da cidade
para o plano espiritual e os animais possuídos dispersarão pode procurar algum responsável. E se alimentar fora do
completamente. zigurate é terminantemente proibido. Será que os jogadores
conseguirão resolver a situação antes de chamar a atenção do
zigurate? Irão eles enfrentar a viúva de Lagaxe ou tentarão se
A Viúva de Lagash aprofundar mais na lenda? Se eles descobrirem sobre as velas,
Uma das maiores tragédias recentes da baixa Mesopo- como irão convencer as mulheres, população majoritária da
tâmia foi o ataque de Uma à Lagaxe. A rivalidade entre os cidade, de pararem de orar à viúva?
Deuses Vivos das duas cidades e a crueldade de Lugalzaguesi
ocasionou um grande genocídio. O zigurate e templos Viúva de Lagaxe
menores foram todos saqueados e incendiados, os homens Fúria 5
foram todos mortos ou escravizados, e as mulheres foram
estupradas e largadas à própria sorte com seus filhos mais Gnose 5
jovens. Com o passar dos anos, as mulheres sobreviventes Força de vontade 10
de Lagaxe reconstruíram a cidade, mas foram insuficientes Essência 20 (+1 para cada vela acendida em oração na mesma
para evitar que ladrões, rufiões e saqueadores fizessem noite, não acumulativo com noites subsequentes)
visitas constantes à cidade e alguns grupos de criminosos Encantos: Auspícios 4 (lê a mente dos homens e identifica
inclusive se estabeleceram permanentemente na cidade. estupradores nas proximidades), Ofuscação 4 (Caminha in-
Dentre as várias lendas que rodeiam a cidade, uma delas visível pelas ruas, se disfarça de alguém conhecido para atrair
fala da viúva de Lagaxe. Sempre que uma mulher é abu- o alvo até um beco escuro, desaparece quando seu ataque é
sada sexualmente até a morte e deixa filhos órfãos para interrompido por vários homens), Presença 4 (convoca os
trás, a viúva de Lagaxe aparecerá todos os dias, sempre à alvos para sua localização e os enfeitiça com transe), Rapidez
meia noite, para mutilar o órgão reprodutor masculino 3, Potência 3, Materializar.
de um homem que já tenha cometido estupro alguma vez
na vida. Normalmente começando pelo causador(es) da
morte em questão e depois continuando com os homens Dica de interpretação: A viúva de Lagaxe é um espírito
da região. É conhecido entre as mulheres de Lagaxe que vingativo, porém discreto. Não gosta de ser visto por ninguém
o espírito da viúva vingativa continuará mutilando os e por isso sempre anda invisível pelas ruas até encontrar sua
homens da cidade, uma vez por noite, enquanto houver vítima. A viúva confirma os crimes sexuais lendo a mente da
mulheres acendendo velas em sua homenagem. Por isso, vítima e depois à convoca para um lugar isolado. Usando o
em um acordo silencioso entre as mulheres locais, muitas rosto de alguém conhecido ou que aflore a libido do alvo,
velas são ascendidas após o estupro e morte de uma delas, a viúva enfeitiça o estuprador para assim que ele estiver
e quando elas acreditam que a lição foi aprendida pelos vulnerável e exposto, mutila em um único golpe de garras as
homens, elas param de acender as velas e agradecem à suas partes íntimas. Ela nunca finaliza suas vítimas, sempre
viúva em oração. os deixando gravemente feridos e em hemorragia. A maioria
morre, mas alguns raros ainda sobreviveram quando foram

resgatados e seus ferimentos cuidados antes de falecer. Esses
O grupo de jogadores vivem nas áreas mais perigosas raros sobreviventes se tornam loucos eunucos, normalmente
de Lagaxe. Os criminosos e saqueadores são seu rebanho mendigos excluídos da sociedade. Sua mutilação denuncia
e sua influência. Infelizmente, o apetite voraz de um dos seus crimes. A viúva de Lagash é uma solitária, desaparece
Exemplo de história e templates

200
e foge sempre que é vista por alguém além de sua vítima, ou inspirar criações. Uma falsa Ishtar poderia tornar uma
dificultando a sua abordagem. É mais fácil convencer as mulher infértil em fértil, uma terra seca em uma produtiva,
mulheres locais a não acender suas velas do que a enfrentar uma mulher feia em uma atraente. As possibilidades são in-
diretamente. Mas caso essa não seja uma opção, apenas um finitas e muito mais abrangente que as próprias capacidades
Cainita com auspícios 4 ou mais seria capaz de quebrar seu de suas contrapartes Cainitas. Como o grupo de jogadores
ocultamento e criar uma oportunidade de confronto. lidará com a situação? Eles questionarão sua fé ou conhe-
cimento? Seria aquele ser o verdadeiro Deus e o Cainita
seu farsante? Se decidirem enfrentá-lo provavelmente terão
O “Falso” Deus Vivo grande chances de morrerem ou de deixarem um espírito
Três coisas incomodam muito um Deus Vivo. A primeira poderoso realmente forte.
“coisa” é outro Deus Vivo. Um Cainita se torna Deus Vivo
para governar os mortais e ter sua autoridade inquestionável. Espírito do “falso” Deus Vivo
Lidar com outro Deus Vivo é admitir que alguém tem tanto
Fúria 10
poder quanto ele, e, apesar de ser algo necessário, é bastante
incômodo. Normalmente isso é resolvido colocando o Arauto Gnose 10
ou diplomatas para resolverem a política de estado frente Força de vontade 10
aos outros Deuses Vivos. A segunda coisa é a insurgência de Essência 30 (+1 para cada oração naquela noite)
quem está abaixo dele, normalmente todos. Então qualquer Encantos: O “falso” Deus vivo é a manifestação do imag-
ser, mortal ou Anunáqui, que venha a se insurgir na cidade de inário popular e sonhos dos que adoram os Deuses Vivos
um Deus Vivo, certamente enfrentará uma grande retaliação. Anunáqui. Ele naturalmente teria as mesmas capacidades
Afinal, quem gosta de poder, detesta qualquer risco de perder que a sua variante Cainita, perdendo apenas nos atributos
mesmo que um pouco desse poder. A terceira “coisa” que e habilidades. Mas essa diferença pode ser suprimida com
mais incomoda um Deus Vivo é quando outro se aproveita bastante essência. Para Deuses Vivos Antediluvianos, apenas
de seu prestígio e poder para ganhos próprios. Deuses Vivos eles mesmos seriam capazes de derrotar o espírito do “falso”
são bastante narcisistas e egocêntricos, e isso se fortalece mais Deus Vivo, pois possuem conhecimento e poderes além da
ainda com a proximidade do Pai Sombrio. Quando alguém capacidade humana de imaginar. Entretanto, Deuses Vivos da
se passa pelo Deus Vivo para receber sacrifícios, oferendas quarta ou quinta geração de Caim podem sofrer exatamente
ou por qualquer outro motivo, é esperado que o Deus o inverso. Sendo menos poderosos que os contos espalhados
Vivo entre em estado colérico e frenético no momento em em seu nome, eles provavelmente terão suas contrapartes
que tomar conhecimento. Após a explosão inicial, moverá espirituais mais poderosas do que eles mesmos. Assim, é
mundos e fundos, convocando prole e aliados para resolver sempre importante contratar os Redentores assim que a
a situação de forma eficiente e dramática, para desencorajar investigação identifique um espírito, não um simples farsante.
futuros farsantes. Mesmo quando o falso Deus Vivo está em
um território além de seu alcance, o Deus Vivo fará tudo o
que puder. Entretanto, quanto mais poderoso e conhecido Dica de interpretação: Apesar de não estar no zigurate
for o Deus Vivo, mais distante irá o seu nome, seus hinos, como o Deus Vivo Anunáqui, o “falso” Deus Vivo possui
seus templos e sua palavra. hábitos semelhantes ao “original”. Um é tão arrogante ou
benevolente quanto o outro. Se atacado, mesmo as variantes
não tão poderosas acreditam ser realmente os Deuses da mi-
Indignado com relatos de “aparições” de si mesmo em tologia e por isso acham impossível e inadmissível que seres
cidades distantes, o Deus Vivo local reuniu um grupo de inferiores venham importuná-los ou possam derrotá-los. Essa
Anunáqui para investigar, capturar ou eliminar um farsante atitude pedante pode inclusive criar oportunidades para os
que vem se mostrando para a população e sacerdotes que o jogadores de usar de astúcia para enfrentá-los. Felizmente para
adoram. Essas pessoas estão deixando de peregrinar para a os Cainitas, quando retornam ao mundo espiritual os “falsos”
cidade original do Deus Vivo por acreditarem que ele de fato Deuses não conseguem manter a essência absorvida acima de
está indo ao encontro de seus devotos. Após passar por uma seu limite máximo. Se o fizessem, seriam poderosos além da
longa viajem, o grupo criado para a tarefa, provavelmente imaginação. Então, eles precisam “recarregar” essa essência cada
os jogadores, percebem que estão lidando com algo mais vez que materializam no mundo físico. Encerrar as atividades
complexo e poderoso que um simples farsante. O “falso” de templos associados é uma tática usada pelos redentores para
Deus Vivo possui não apenas poderes semelhantes aos do enfraquecer essas entidades antes de caçá-los. Outra Categoria
clã do Deus Vivo reclamante como também possui poderes de espíritos descobriu uma forma de se manter no mundo
próprios associados às lendas. Um falso Enqui poderia apa- físico indefinidamente, acumulando essência e se tornando
recer flutuando no rio, conceder sabedoria aos seus devotos verdadeiras ameaças aos Anunáqui. Falaremos deles a seguir.
Exemplo de história e templates

201
ensinando a feitiçaria para os humanos realizarem rituais de
invocação mais elaborados eles descobriram uma forma de
Demônios possuir grandes ídolos, os chamados relicários. O relicário
De todas as ameaças que os Anunáqui e demais Cainitas é uma estátua de pedra ou minerais preciosos como ouro,
enfrentam na Era dos Deuses Vivos, os demônios são de prata e bronze, com o formato materializado do demônio.
longe os mais perigosos seres da criação. A mitologia Mes- Diferente do hospedeiro mortal, o relicário não morre e
opotâmica acredita que a separação forçada entre o céu e resiste bastante ao tempo. Em seus relicários os demônios
a terra gerou os demônios que são criaturas boas ou ruins. são capazes de acumular uma quantidade exorbitante de
Esse conto favorece os Cainitas mas também favorece os essência e podem ficar no mundo físico por um período
próprios demônios. Os adoradores de Yahweh possuem uma indeterminado. Usando seus encantos e a essência adquirida
versão diferente e por incrível que pareça, é a mais aceita com os adoradores, os demônios concedem “presentes” às
entre os Cainitas, porém não tão divulgada. Acredita-se que suas comunidades, aumentando sua popularidade e acumu-
durante a criação do mundo, Yahweh contou com o auxílio lando mais e mais seguidores.
de anjos para dar forma a esse mundo e ao final da criação o
ser humano foi criado. Alguns anjos, invejosos da perfeição O segundo passo importante para os demônios foi a
humana se rebelaram contra o criador e após uma grande capacidade de realizar pactos com seus adoradores. Em
guerra entre os anjos rebeldes e os fiéis a Yahweh, os rebeldes troca de poderes e conhecimento de feitiçaria, o adorador
foram aprisionados em um mundo espiritual conhecido como vende sua alma ao demônio. Ardilosos como são, eles nunca
abismo. Seja qual for o mito aceito, os Cainitas entendem contam aos mortais que suas almas poderão ser consumidas
que demônios são seres de pura maldade e sua existência imediatamente assim que o demônio desejar, não importando
no mundo físico ameaça não apenas o poder dos Anunáqui a distância do mortal ao relicário. O consumo instantâneo
como também a própria existência do mundo. das almas de seus escravos é a forma mais agressiva, porém
eficiente de um demônio adquirir essência de forma imedi-
Deixando teorias de lado, o fato é que os demônios são ata. Demônios são seres de pura corrupção e jamais hesitam
espíritos primordiais aprisionados no reino espiritual chama- em sacrificar cultos inteiros se for necessário para manter
do abismo. O abismo é um plano de pura dor e sofrimento suas existências aqui no mundo físico. Afinal, eles ainda são
e seus habitantes são tão antigos quanto a própria criação espíritos, e se seus relicários forem destruídos ou eles ficarem
e compostos de pura corrupção. Diferentes dos espíritos sem essência, retornarão ao sofrimento eterno do abismo.
convencionais, eles não são um reflexo do mundo ou da
mente das pessoas. Os demônios possuem nomes arcanos Quando os Cainitas espalharam sua religião Anunáqui
próprios e personalidades únicas e distintas. Devido à sua no mundo conhecido, a humanidade se acostumou a adorar
natureza corrupta e caótica eles são incapazes de vir por conta vários Deuses e aceitar suas demandas sangrentas e exigentes.
própria ao mundo físico. Infelizmente, em algum momento Isso facilitou a inserção de demônios em muitas comunidades.
da história humana, alguém aprendeu seus nomes e como Basta que um ou poucos consigam invocá-los que a multidão
trazê-los ao mundo, através da invocação. Sempre que um ignorante compensará a necessidade de essência através da fé.
demônio era invocado, catástrofes assolavam a terra perante Essa ameaça foi rapidamente identificada pelos membros da
as suas presenças. Com o tempo os demônios aprenderam Terceira Geração que dividiram opiniões sobre o que fazer a
que a adoração dos mortais os fortalecia e auxiliava em seus respeito. Para a “sorte” dos Anunáqui, o clã Baali se mostrou
momentos materializados. Cultos então começaram a se for- um grande conhecedor da natureza dos demônios. Através
mar e tribos inteiras se tornaram adoradores de demônios e da facção do Redentores, os Anunáqui de toda a Mesopo-
consequentemente seus escravos. Os demônios começaram tâmia financiam a investigação, caça e destruição da presença
a compartilhar conhecimento com seus adoradores, e logo demoníaca nos seus territórios. Porém nem todos confiam
a criatividade humana começou a dar forma ao que era em Nergal, líder da facção e Deus Vivo de Mashkan Shapir.
ensinado a eles. A facção dos Nodistas desaprova os métodos dos Redentores,
assim como condenam a dominação dos Anunáqui sobre o
O primeiro passo para os demônios se tornarem mais que rebanho. Atualmente eles estão com sua atenção no reino
espíritos corrompidos pelo abismo foi a criação de relicários. de Canaã, que cultua massivamente o demônio conhecido
Alguns espíritos possuem a habilidade de possuir corpos de como Baal. Enquanto os Deuses Vivos e os Redentores estão
seres vivos, humanos ou animais, e isso aumenta o tempo ocupados mantendo a Mesopotâmia livre dos demônios, os
deles do plano físico. Porém, a corrupção dos demônios Nodistas temem o que a fé de um povo tão numeroso como
rapidamente apodrecia o hospedeiro por dentro. Porém os Cananeus em Baal pode realmente trazer para o mundo.
Certamente nada de bom.
Exemplo de história e templates

202
Os feiticeiros, como eram chamados os possuidores desse
Informações importantes sobre os demônios conhecimento, eram capazes de manipular as forças da
natureza, do mundo espiritual, a mente dos homens e das
• Eles são compostos de fúria, gnose, força de vontade
criaturas. O conhecimento não era tabu, e foi passado adi-
e essência como os outros espíritos.
ante sem temperança. A humanidade prosperou e construiu
• Seus encantos podem ser emulados pelas disciplinas grandiosos e poderosos impérios. Acredita-se que houve uma
Cainitas, porém efeitos mais fantásticos são mais apropriados. guerra civil entre homens e demônios e o conhecimento
• O auxílio de um demônio pode parecer uma bênção passou a ser mais restrito e protegido por quem os possuía.
inicialmente, mas sempre virá com um alto preço. Sua na- A guerra civil enfraqueceu os impérios e cidades daquela
tureza corrupta e caótica impede uma boa ação gratuita. época e muitos demônios foram expulsos do plano terreno
• Conseguem possuir um mortal pelo número de horas por poderosos feiticeiros. Aproveitando-se da fraqueza da
igual a 10 – Gnose. humanidade, um ser amaldiçoado emergiu das profundezas
• Pode habitar um relicário por tempo indeterminado, e escravizou toda a população de uma grande cidade. Esse
até o receptáculo ser destruído ou ficar sem essência. ser amaldiçoado, conhecido como Pai Sombrio converteu
humanos a serem bebedores de sangue como ele e passaram
• Ao realizar um pacto com um humano, o demônio a expandir sua cidade e a serem reverenciados como Deuses.
deposita pontos de essência no humano que são convertidos Temendo que a humanidade se revoltasse contra esses falsos
em benefícios permanentes. Sejam atributos, habilidades, an- Deuses, os descendentes do Pai Sombrio caçaram os poucos
tecedentes, ou poderes equivalentes a disciplinas. Os pontos feiticeiros remanescentes e proibiram a prática da feitiçaria
de essência devem ser gastos como pontos de bônus na ficha em seu império, assim como o ensinamento da verdade.
do mortal. Não tem diferença se um humano ganha pouco Os sobreviventes partiram para longe do império do Pai
ou muito com a barganha, a alma dele será do demônio Sombrio e nunca mais foram vistos. Anos depois um grande
no final. Por isso demônios sempre tentam barganhar por dilúvio inundou todo o território dominado pelos falsos
menos gasto de essência. Deuses sanguessugas, permitindo que os poucos feiticeiros
• Não são afetados pela barreira que separa os mundos existentes pudessem voltar para resgatar o conhecimento
físico e espiritual. Logo, podem ser invocados tanto em perdido naquelas terras.
ambientes selvagens como em grandes cidades.
• Podem se materializar próximos ao seu relicário sem- Alguns anos depois a prole do Pai Sombrio retornou ao
pre que desejarem, ao custo de 1 ponto de essência por uma mundo, mas já não tinham seu progenitor para guiá-los e
cena. A distância máxima é de 10 metros para cada ponto por isso ficaram dispersos. Alguns tentaram construir um
de Gnose do Demônio. novo império inspirado no primeiro, mas sem o primeiro,
• Não são afetados por fogo, nem seus receptáculos. os esforços foram em vão. Enquanto isso, em paralelo, os
• Cainitas são mais resistentes à possessão demoníaca, feiticeiros se espalharam pelo território da Mesopotâmia.
porém recebem um número de dano agravado por noite Mas dessa vez, haviam aprendido a lição. Não enfrentariam
igual à Gnose do Demônio. os falsos deuses sozinhos, trariam seus antigos aliados, os
• Cainitas também podem fazer pactos com demônios demônios, para auxiliar na guerra.
e ganhar benefícios permanentes em troca de sua alma.
Para maiores informações de como usar demônios em Todo feiticeiro é
sua crônica, usar o livro Dark Ages: Devil’s Due como base
de informação.
infernalista?
Sim e não. Feiticeiros são humanos capazes de realizar
feitiços. Esses feitiços possuem efeitos ilimitados, desde
ações imediatas, talismãs encantados, rituais complexos e
Feiticeiros invocações. Porém, o conhecimento dos feiticeiros sobre a
verdadeira magia da criação é mínimo e incapaz de evoluir.
Muito tempo atrás, antes do dilúvio, antes da Primeira Os primeiros feitiços foram ensinados aos humanos por
Cidade Cainita, antes mesmo de Caim retornar ao mundo demônios eras atrás, e só sobreviveu porque foi passado
dos homens, a humanidade teve contato com os primeiros adiante de metres para aprendiz e registrados em grimórios
demônios. Ao menos isso é contado entre os humanos conhe- arcanos. Mas a limitação desse conhecimento é grande e por
cidos como feiticeiros. Nessa época longínqua, os demônios não serem organizados, feiticeiros tem grande dificuldade
se aliaram aos homens e ensinaram os segredos da criação. em compartilhar conhecimento. Logo, para expandir seu
E principalmente, ensinaram a invocar outros demônios. conhecimento e aprender novos feitiços, o feiticeiro precisa

Exemplo de história e templates

203
invocar demônios e convencê-los a ajudá-lo. Nesse processo • Feiticeiros mortais gastam um ponto de força de
de auxílio e aprendizado, é normal que o feiticeiro se torne vontade para ativar linhas ou rituais.
mais conectado ao demônio do que planejava incialmente. • O teste para ativar linhas e rituais é Inteligência +
Demônios sabem bem que grilhões invisíveis são mais úteis Ocultismo dif lv +4.
que os que se podem ver.
• Um demônio gasta 5 pontos de essência para cada
nível de linha ou ritual ensinado a um feiticeiro.
Feiticeiros, Demônios • Feiticeiros podem aprender a criar amuletos que
concedem poderes (linhas ou rituais), pontos de atributo
e falsos deuses na ou de habilidades para quem use.
Mesopotâmia
• Cainitas podem aprender feitiçaria igual aos mortais,
O local mais “amigável” para feiticeiros e demônios é porém seguirão as regras de feitiçaria do sangue para utilizá-las.
Canaã. Lá o demônio Baal é cultuado como um Deus e • Feiticeiros podem oferecer fiéis no lugar de sua alma
possui relicários próprios e de seus demônios subordinados para barganhar poder com um demônio.
espalhados por toda extensão do território. Os Sacerdotes de
Baal são em sua maioria feiticeiros e trocam conhecimento
entre si e aprendem com seus mestres infernais. Infelizmente Construindo histórias
para quem não nasceu Cananeu, esse povo é extremamente
xenofóbico e toleram estrangeiros apenas em questões comer-
envolvendo demônios e
ciais. Logo, buscar o aprimoramento em Canaã não é uma feiticeiros.
boa opção. Por isso, seja o feiticeiro nascido na Mesopotâmia Antes de construir uma história envolvendo demônios é
ou em qualquer outra terra diferente de Canaã, realizar suas importante destacar alguns pontos. Esse tema é extremamente
práticas e buscar conhecimento na Mesopotâmia é o melhor delicado e nem todas as pessoas ficarão confortáveis em um
negócio possível. Os falsos Deuses sanguessugas comandam jogo que envolva essa temática. Converse com os jogadores
os mortais ignorantes abertamente e se apresentam como sobre a possibilidade de uma temática mais pesada a ser
Anunáqui por lá. Apesar de eles não terem nada de divi- introduzida e avalie as reações antes de contar uma história
nos, essa prática facilita a conversão e o convencimento da sobre os seres mais corruptos e monstruosos da literatura.
população local em adorar os “novos ídolos”. A opressão Caso considere que eles estejam preparados para isso, tam-
que os Anunáqui causam na população e seus narcisismos bém reflita sobre como a história será contada em termos de
resulta em grandes estátuas. Apresente o relicário de um detalhes. É natural que um narrador busque sempre exercitar
demônio como sendo a estátua de um Deus Vivo, convença sua habilidade descritiva, mas é possível que algumas cenas
o demônio a dar pequenas bênçãos em troca de adoração, precisem ser menos detalhadas para não deixar os jogadores
e pronto, temos um contexto perfeito para o feiticeiro. E é desconfortáveis. Após todas essas considerações, se ainda
dentro desse contexto que vários feiticeiros então criando assim desejar usar essa temática, siga em frente.
grandes cultos, verdadeiras comunidades controladas pela
fé. O feiticeiro e seus aprendizes terão um demônio satisfeito
para ensinar novos conhecimentos e feitiços, e uma grande A forte presença demoníaca na Era dos Deuses Vivos é um
população mortal para servir a seus interesses. Existem apenas fato incontestável e os Anunáqui sabem disso. Assim como
dois problemas nesse processo. O primeiro problema é que sabem que a culpa é deles. Logo, é possível criar histórias
os falsos Deuses sanguessugas são egoístas e não gostam de sobre demônios em vários tipos de cenários na Mesopotâmia
dividir os fiéis com os demônios. E o segundo problema é antiga. Nas grandes cidades os Anunáqui poderosos vivem
que um grupo de feiticeiros foram convertidos à prole do nos zigurates e por isso muita coisa passa desapercebida fora
Pai Sombrio, e agora eles trabalham para os falsos Deuses deles. A quantidade de pessoas pobres, humildes e necessita-
caçando feiticeiros e destruindo os relicários de seus demô- das é grande, e a falta de conhecimento faz com que elas não
nios aliados. Por isso, um feiticeiro sempre deve capturar ou consigam identificar se uma entidade faz parte de fato do
matar um Anunáqui quando ver um. panteão Mesopotâmico ou não. Se uma estátua, um nome
e um hino são introduzidos na vida deles, e as oferendas e
orações apresentam resultados, rapidamente a notícia se
Sistema de Feitiçaria espalha e muitos mortais vão se aglomerando para adorar
• Só é possível aprender feitiçaria com outro feiticeiro a esse Deus mais “acessível”. Um feiticeiro esperto pode
ou demônio, ponto a ponto. facilmente se dirigir a uma cidade, construir um pequeno
• Use os poderes de feitiçaria do sangue presente no relicário, invocar um demônio e alojá-lo nele, apresentar a
capítulo de disciplinas desse livro como referência. estatueta e orientar alguns mortais na forma como adorá-lo.

Exemplo de história e templates

204
O feiticeiro receberá seu conhecimento como recompensa criou os seus protetores. Seres híbridos, parte espíritos e parte
por invocar e criar um culto para o demônio e depois partirá. matéria, com o propósito de zelar pelo equilíbrio da criação
Afinal, se os Anunáqui descobrem a situação bem abaixo dos divina. Essa história é passada de geração e geração nas tribos
narizes deles, o demônio voltará para o abismo e o feiticeiro ainda resistentes às grandes cidades. Os próprios metamorfos
perderá sua vida. Essas pequenas situações acontecem o espalham esse conto entre os seus. Mas tal interpretação é
tempo todo em uma grande cidade e os Anunáqui precisam vista como sacrilégio nos locais onde os Anunáqui dominam.
estar sempre vigilantes.
Lobos, morcegos, grandes felinos, cobras, lagartos, corvos,
Fora das grandes cidades o terreno é mais fértil ainda ursos, aranhas, ratos, a lista de animais é enorme. Os meta-
para a presença demoníaca. Vilarejos, pequenas comuni- morfos são criaturas metade homem, metade qualquer uma
dades agrícolas, tribos, caravanas comerciais, todo pequeno das feras citadas anteriormente, que combatem o avanço das
aglomerado de pessoas é um alvo para feiticeiros e demônios. grandes cidades e impérios. Mas essa tarefa não é tão simples.
Como as estradas e os ambientes selvagens possuem muitos Os Demônios e os Anunáqui, responsáveis pela elevação das
perigos para os mortais, é fácil convencê-los a adorar ídolos grandes cidades, da corrupção e destruição que elas geram,
com a promessa de “bênçãos” e proteções. Essas pequenas são muitos e poderosos, e por isso devem ser caçados e
comunidades vulneráveis são ótimas candidatas e cultos mortos, belo bem de Ninursague. Nem mesmo o mundo
demoníacos, onde os adoradores dificilmente entenderão espiritual está livre da influência dessas criaturas. Quando
a gravidade do que estão fazendo até que sejam mortos os homens amavam e respeitavam a natureza, ela vivia em
defendendo seu “Deus” ou tenha sua alma consumida para harmonia, provendo apenas o necessário para a sobrevivência
reabastecer a reserva de essência do demônio. O perigo de todas as espécies. Os agentes da corrupção promoveram
maior está quando um grupo de feiticeiros resolve agir em mitos que distorcem a realidade, causam medo nas pessoas e
conjunto e decide invocar um demônio realmente poder- consequentemente afetam os espíritos, que se corrompem e
oso. Para sustentar a quantidade exorbitante de essência enlouquecem. E apenas os metamorfos conseguem alcançar
demandada pela entidade, os feiticeiros precisarão converter e purificar esses espíritos corrompidos quando eles voltam
uma grande quantidade de pessoas em cultistas e criar uma ao mundo espiritual. São tantos malefícios causados e tanto
operação de compra e captura de escravos para sacrificar em trabalho a ser feito que a colaboração entre as diferentes
rituais. Quando comunidades e tribos inteiras desaparecem raças de metamorfos se faz imprescindível para o sucesso
sem deixar rastro, os Anunáqui costumam levar a sério a a longo prazo.
situação e movem muitos recursos para rastrear e destruir o
culto e o relicário antes que o demônio se torne poderoso
Apesar dos Anunáqui temerem mais os demônios, são
demais e difícil de lidar. Infelizmente para os feiticeiros, os
os metamorfos que são os inimigos mais perigosos. Eles
traidores convertidos em sanguessugas oferecem esse tipo de
andam tranquilamente durante o dia, caminham entre os
serviço e são muito eficazes em localizar e liquidar os cultos
homens e entre as bestas, podem entrar e sair da cidade se
para os Anunáqui.
desejarem e quando têm conhecimento sobre os covis dos
Cainitas, atacam impiedosamente sem dar chance para
revidarem. Alguns metamorfos nascem entre os animais de
sua raça outros entre os humanos. E sua família natural,
Metamorfos normalmente pessoas ou bestas comuns, acabam se tornando
seu protetorado. Mesmo quando eles tomam conhecimento
O mundo em sua criação foi perfeito e harmonioso. A do que são e se unem aos outros metamorfos de sua espécie,
humanidade foi criada à imagem e semelhança dos Deuses sempre tentam manter seu olhar vigilante sobre os seus.
(ou Deus) para coexistir com os seres da terra. A separação Que Ninursague tenha piedade do demônio ou Anunáqui
entre os planos espirituais e o físico era quase inexistente. que mata ou escraviza alguma comunidade protegida pelos
Então veio os demônios, espíritos corrompidos constituídos metamorfos, pois eles não terão.
de pura maldade. O primeiro assassinato foi cometido e o
primeiro assassino foi amaldiçoado. A humanidade cresceu
em número e com ela, a corrupção. O equilíbrio foi desfeito Informações importantes sobre os metamorfos:
e homens, demônios e falsos Deuses sanguessugas trabalham • Normalmente vivem em área mais selvagens e inóspi-
em nome do caos desde então. A influência negativa dessas tas, distante das grandes cidades.
criaturas não apenas destrói o equilíbrio perfeito do mundo • Todos possuem ao menos uma forma humana, uma
com também ameaça o plano espiritual. Foi então que a mãe forma animal e uma poderosa forma híbrida de combate.
terra, Ninursague, conhecida também como Qui ou Gaia,
• Eles odeiam Cainitas, Demônios e Feiticeiros, às vezes

Exemplo de história e templates

205
áreas selvagens.
GUERRA DA FÚRIA:
2. Homem-Touro – Os “Casamenteiros de Ninursague”
são as feras responsáveis pelo cultivo e agricultura. Associa-

P ara narradores e jogadores familiarizados com dos à virilidade. Os homens touro vivem em áreas rurais e
o jogo de Lobisomen: O Apocalipse, este livro defendem o equilíbrio entre a produção agrícola humana e
considera que ainda não houve a primeira guerra da a devastação que ela causa.
fúria entre os metamorfos. Consequentemente, no
cenário proposto para a antiga Mesopotâmia em 2.350 3. Homem-gato – Separados em tribos distintas que
a.c. os lobisomens e os outros metamorfos coexistem e refletem os diferentes felinos, os homens gatos são o conhe-
trabalham em harmonia contra os inimigos de Gaia. cimento de Ninursague. Podem ser homens gato, homens
leões, homens tigre, homens jaguar, dentre os vários felinos
da natureza. São normalmente solitários e acumulam conhe-
cimento sobre o mundo e as diversas criaturas sobrenaturais
reconhecendo-os apenas pelo cheiro. Mas não são idiotas, para auxiliar os outros metamorfos a combatê-las. Costumam
apenas atacarão se estiverem em vantagem. buscar o conhecimento entre sacerdotes e escribas.
• Alguns possuem hábitos diurnos e outros possuem
hábitos noturnos, mas isso não é uma limitação. Todos 4. Homem-Corvo – Os ardilosos homens corvos são os
podem andar tanto à luz do dia quanto à noite. mensageiros, espiões e batedores de Ninursague. Sempre
• Eles transitam entre o mundo físico e espiritual como patrulhando os céus em busca de perigos à mãe terra e
os espíritos o fazem, e são afetados pela mesma barreira que alertando os outros metamorfos. Seu fácil e rápido trânsito
separa os dois mundos. Consultar a tabela de dificuldade entre as cidades e as florestas os tornam essenciais no acom-
para travessia entre os mundos. panhamento das ações do Anunáqui.
• Assim como os espíritos eles possuem Fúria, Gnose
e força de vontade. Porém não possuem essência, tendo 5. Homem-Urso – Os curandeiros de Ninursague, ligados
pontos temporários de Gnose em seu Lugar. à terra mais que qualquer outro metamorfo. Eles purificam
• No mundo físico os metamorfos possuem atributos espíritos, locais e outros metamorfos envenenados ou cor-
e habilidades como as criaturas físicas. rompidos. Preferem locais isolados da ação humana, mas são
convocados para restaurar a vida onde houve a destruição
• Sua vitalidade é valida para os dois mundos. Caso
humana.
seja ferido gravemente, poderá morrer permanentemente,
não importa o plano em que esteja.
• Eles não são afetados por doenças naturais e envel- 6. Homem-Crocodilo – Os metamorfos répteis são os
hecem mais lentamente que os humanos. Podendo chegar mais antigos dos protetores de Ninursague e possuem a bênção
da memória. Conhecendo a história do mundo através da
até a 100 anos sem restrições físicas.
memória de seus antepassados, eles foram os primeiros a
alertar aos outros metamorfos sobre o perigo dos Anunáqui
Para mais informações sobre os metamorfos, consultar e como o primeiro deles trouxe o caos e a corrupção para o
o livro Dark Ages: Werewolf. mundo humano. São encontrados em pântanos e sua forma
de batalha recria os antigos mitos de grandes e poderosos
dragões.
Exemplos de metamorfos
e onde podem ser 7. Homem-Cobra – Os juízes e executores de Ninursague
encontrados: são temidos mesmo por outros metamorfos. Eles observam
1. Homem-Aranha – Isolados das outras feras os homens os crimes da humanidade, dos demônios e Anunáqui, assim
aranha não possuem fúria e não recuperam gnose no mun- como de outros metamorfos. Seus venenos são lendários e
do espiritual como os outros metamorfos. Sua Gnose é debilitam e matam até mesmo espíritos e criaturas sobre-
recuperada consumindo o sangue de humanos e sua forma naturais.
híbrida corresponde a um enxame de aranhas. São mais
encontradas em grandes cidades, se escondendo em grandes 8. Homem-rato – Vigias da humanidade, os homens ratos
estruturas. Eles prezam pelo equilíbrio entre as cidades e as são os responsáveis por manter a população humana sob

Exemplo de história e templates

206
controle. Eles espalham doenças e contaminam os alimentos
excessivos das cidades. Atualmente vêm sofrendo represálias
dos outros metamorfos por “permitirem” um crescimento
tão grande da população mortal. São mais encontrados em
grandes cidades, bairros pobres e sujos, ou próximo dos
armazenamentos de grãos.  

9. Homem-lobo – Os soldados da mãe terra são os pri-


meiros metamorfos lembrados pelos Anunáqui quando o
assunto é levantado. E não é por menos. Os homens lobo,
frequentemente chamados de lupinos, são os mais perigosos
entre os protetores de Ninursague. Seu papel é a vingança, a
guerra e o combate. Organizados em matilhas e tribos, eles
se reproduzem com mais rapidez que seus primos de outras
espécies e são bastante fanáticos em sua missão. Uma matilha
de 5 ou 6 lupinos é capaz de matar rapidamente dezenas de
soldados e vários Anunáqui. Durante a lua cheia eles realizam
caçadas coletivas contra demônios e Anunáqui, disputando
qual matilha é a mais gloriosa.

Histórias envolvendo
Metamorfos
Eles estão espalhados nas cidades, áreas rurais e áreas
selvagens. Mas não andam por aí em suas formas híbridas
de combate. Ao contrário, eles estão entre os animais e
os humanos, convivendo com aqueles que muitas vezes
são seus principais alvos. Os narradores podem usar os
metamorfos como agentes ativos da natureza, aparecen-
do onde menos se espera para combater e assassinar
humanos e Anunáqui que possuem pouco respeito pela
mãe terra e seus recursos. Um agricultor responsável, um
caçador respeitoso com a natureza, sacerdotes que pref-
erem sacrifícios humanos a animais. Qualquer um que
tenha contato constante com os jogadores, seja dentro
ou fora dos zigurates ou das cidades, pode de repente se
revelar um metamorfo aguardando a oportunidade certa
para atacar. Ou eles podem ser reativos, estando ali no
cenário, vivendo suas vidas e realizando suas “tarefas” até
que um Cainita se revele para eles ou um Anunáqui haja
brutalmente contra a natureza e o equilíbrio do mundo.
Obrigando-os a retaliar as ações dos jogadores em nome
de Ninursague.

Fantasmas
Nem mesmo os mais veneráveis Capadócios sabem
explicar com precisão o que se espera após a morte. Porém
uma coisa é certa, algumas almas são apegadas demais a
esse mundo para seguir em frente. Essas almas se tornam

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fantasmas que assombram a Era dos Deuses Vivos. recém-construído. Aos olhos de um fantasma, a cabeça de um
condenado pode pender de seu pescoço partido dias antes
de sua execução, e uma vítima da praga pode aparecer como
Na maior parte do tempo os fantasmas são invisíveis aos
um cadáver enegrecido enquanto ainda está saudável. Essa
olhos comuns. Os mortais não podem ver os fantasmas a
habilidade é conhecida como visão da morte. A exatidão do
não ser que eles façam esforço para serem vistos. Com o uso
resultado irá variar de acordo com a quantidade de sucessos
de poderes sobrenaturais como o Auspícios, é possível para
na rolagem do ritual.
um Cainita ver um fantasma claramente. Sua aparência é
variada, assim como eram em vida. A maioria parece e age
como humanos normais, drenados de cores e vida, com a Fantasmas também são criaturas de paixão e intelecto,
marca de sua morte sobre eles. Alguns poucos são criaturas e possuem sentidos afiados para essas coisas assim como
distorcidas, vindas de pesadelos horrendos que lembram alguns Cainitas possuem. Eles podem compreender uma
vagamente um ser humano. alma como se estivessem usando auspícios. Essa habilidade
é referida como visão da vida.
Normalmente a presença de um fantasma é sentida ao
invés de vista diretamente. Um calafrio, um som distante
de um chicote, uma mensagem escrita em sangue na parede
que pode ser vista pelo canto dos olhos, mas desaparece se Fadas
olhada diretamente, ou uma força invisível que derruba a
Fadas, o povo selvagem, o povo da floresta, o povo bom,
tocha sobre a palha seca causando um incêndio. Fantasmas vários nomes falam sobre as mesmas criaturas. Possivelmente
antigos possuem encantos poderosos e podem alcançar mais, a criatura mais incompreendida da Era dos Deuses Vivos, as
como possuir o corpo de uma pessoa viva ou se manifestar Fadas possuem um papel importante na Mesopotâmia en-
fisicamente como os espíritos. Alguns fantasmas atormentam quanto se escondem dos opressores Anunáqui, de demônios e
os humanos e demandam adoração de cultos, competindo metamorfos. Devido à sua enorme pluralidade, o povo feérico
com os Anunáqui. Existem inclusive rumores de fantasmas frequentemente é confundido com espíritos materializados
que possuem seus corpos sepultados e se levantam de seus quando vistos nos ambientes selvagens, e algumas vezes com
demônios quando estão em ambientes mais urbanos e próximos
túmulos para andar novamente sobre a terra e buscar a da humanidade. Essa confusão contribui para o não enten-
vingança. dimento sobre as fadas até hoje, porém trás bastante perigos
àqueles que precisam se aventurar em domínios humanos.
É muito difícil para um fantasma afetar os Cainitas
diretamente, mas isso não quer dizer que não possam ser Fadas realmente antigas contam paras os mais jovens,
oponentes perigosos, ou aliados. Rumores dizem que a de- histórias sobre a era primordial do mundo. Antes dos seres
sconexão dos fantasmas como o mundo material da a eles humanos existirem, não existia barreira entre o mundo físico
e espiritual, então os seres transitavam entre os dois mundos
a habilidade de predizer o futuro. Muitos Capadócios usam
livremente. Quando a primeira mulher e o primeiro homem
seu conhecimento da morte para servirem como oráculos nasceram, isso abalou a realidade, que criou uma barreira e
usando essa habilidade dos fantasmas. Embora ainda não separou os dois mundos. Espíritos sencientes se tornaram
possuam nenhuma disciplina capaz de obrigar os fantasmas bastante curiosos com a capacidade daquela nova espécie de
a obedecerem a seus comandos. Fantasmas canalizam suas moldar à realidade à sua vontade. Esses espíritos se tornaram
forças de suas paixões, laços emocionais que mantêm eles tão próximos desses primeiros homens que acabaram se aprox-
conectados a esse mundo e os impedem de seguir. Trate a imando em imagem desses seres e não conseguiram mais voltar
paixão como pontos de sangue para o propósito de ativar ao plano espiritual. Mesmo presos no mundo físico, o povo
da floresta não perdeu completamente sua essência espiritual,
as habilidades sobrenaturais. Eles podem se manifestar por e tornaram-se parte espírito parte humanos. Diferente dos
1 turno no mundo físico ao custo de 1 ponto de paixão. metamorfos, igualmente híbridos, as fadas possuíam a natureza
Porém, seus poderes podem ser utilizados sem a necessidade caótica dos espíritos, podendo ser praticamente qualquer coisa.
de materialização. Espíritos da água, do ar, da madeira, da terra, dos sonhos e
dos pesadelos humanos, todos eles antropomorfizados, in-
teligentes, antigos e dotados de enorme sabedoria. Eternas,
Visão da morte e Visão da as fadas possuem apenas um grande objetivo, continuarem
existindo até conseguirem retornar ao mundo espiritual. E,
vida para continuarem existindo, elas precisam manter o equilíbrio
Os mortos são agudamente sintonizados com a mão entre suas partes espirituais e físicas, estando em contato com
humanos e com as áreas selvagens onde o mundo espiritual é
do destino. Eles vêm a mão da morte em tudo. Um fan- mais próximo. Infelizmente para elas, fadas milenares ainda não
tasma pode ver rachaduras na fundação de um edifício
Exemplo de história e templates

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conseguiram voltar para o reino espiritual, e se torna cada vez As ações dos pactos podem ser de forma bastante variada.
mais difícil manter o contato e os pactos com os mortais, tão Desde coisas simples como deixar uma fruta madura na janela
importantes para eles. Os Anunáqui têm grande culpa nisso, durante as noites de primavera para que não falte comida
e por isso são vistos como inimigos pelos feéricos. na casa, a coisas mais complexas como enterrar a décima
parte de toda colheita para que a terra permaneça sempre
fértil. Fartura alimentícia, riquezas, segurança, saúde, sorte,
As Fadas e a fé Anunáqui são bons exemplos de benefícios que os humanos procuram
nos pactos. E por serem diretamente ligados à natureza, as
A criação do sistema Anunáqui pelos Cainitas e a con- fadas podem garantir mais benefícios que um Anunáqui
versão da grande maioria da população da Mesopotâmia sonharia em dar. Apesar de Ishtar “ser” a Deusa Viva do
teve muito impacto na vida das Fadas. A relação do povo Amor, fecundidade e fertilidade, o que os Cainitas podem
da floresta com os humanos acontece de forma simbiótica, fazer de fato quando os sacrifícios pedem uma gravidez
a crença dos homens mantém a existência física das fadas saudável ou uma colheita farta? Absolutamente nada a não
e em troca as fadas concedem benefícios mágicos. Porém, a ser torcer para que ocorra. Porém, se a comunidade rural
mesma crença benéfica, se torna em um problema quando continua queimando o trigo seco armazenado da colheita
tem a intenção de repelir o povo feérico. A mitologia criada passada no local onde a terra será arada para o próximo
pelos Anunáqui considera toda criatura sobrenatural que plantio, como seus ancestrais sempre fizeram naquela terra,
não sejam eles, demônios maléficos. Logo, os anteriormente e essa “superstição” continuar trazendo resultados positivos,
amigáveis seres que vinham em auxílio da população passaram a comunidade pode estar alimentando um pacto antigo
a ser visto como demônios inimigos dos Deuses Vivos. Essa com uma corte feérica e essa mesma população não sentirá
crença não apenas prejudicou a relação entre eles, como a necessidade de sacrificar nenhum bezerro do rebanho no
também criou crenças repulsivas às fadas, se tornando Ecos zigurate. Logo, os Anunáqui não querem que nada nem
diretamente prejudiciais a elas. A solução para esse problema ninguém dê benefícios aos mortais além deles mesmos, para
é a criação de pactos. que a relação parasitária entre os Cainitas dos Zigurates e os
mortais continue beneficiando a prole de Caim.

Pactos e Ecos
Ecos são as fraquezas das Fadas, criadas pela crença huma-
Tempo, espaço e
na. Se determinada população acredita que fechar os olhos e organização
andar para trás, bater 3 vezes na madeira ou andar com uma Fadas são criaturas eternas. Após atingir a maturidade, elas
tâmara seca no bolso afasta os “demônios da floresta”, essa não envelhecerão jamais e se conseguirem manter-se próximas
crença irá causar danos graves às Fadas e em muitas vezes dos ambientes selvagens e espiritualmente poderosos e em
podem até matá-las. Diferente de espíritos que retornam ao contato com a humanidade através dos pactos, elas viverão por
mundo espiritual e se reconstroem com o tempo, os feéricos séculos ou milênios até conseguirem finalmente atravessar para
simplesmente deixam de existir quando morrem. E como o reino feérico do mundo espiritual sem perderem sua essên-
seres eternos que são, eles temem bastante a morte. Porém cia e individualidade. Diferente dos Cainitas que percebem a
o contato com o mundo humano é imprescindível, pois sem passagem do tempo como os humanos e por isso enlouquecem
isso eles deixam de existir, simplesmente desaparecendo do após alguns séculos de atividade, o povo da floresta percebe o
mundo físico e nunca mais retornando. Um destino tão tempo de forma caótica e mágica. Uma fada pode passar anos
temível quanto à morte para as fadas. A solução é a forja de empenhada em desenvolver algum de seus poderes mágicos
pactos com as comunidades mortais. quando na realidade se passaram apenas algumas horas. Ou
pode se distrair por algumas horas esculpindo uma estátua de
madeira e se dar conta que se passaram anos. Da mesma forma
Pactos são acordos feitos entre fadas e humanos, que não
acontece com a percepção de espaço. Uma fada pode construir
precisam necessariamente saber a verdadeira natureza da
sua toca embaixo de uma ponte ou no interior de uma árvore
fada para o pacto funcionar. Uma tarefa e uma punição são
seca que à primeira vista não caberia um animal mediano, mas
dadas para ambas as partes, que se cumprida, trará grandes
que internamente seja grande como um palácio ou templo,
benefícios. O pacto pode ser formado e executado por uma
contrariando completamente as leis da lógica e da física.
única fada e um humano, ou grupos maiores, como acor-
dos entre cortes inteiras de fadas e tribos ou comunidades
inteiras de mortais. O acordo permanecerá ativo por tempo Com base nessa relatividade com a qual eles enxergam e
indeterminado pelas gerações seguintes de mortais, mesmo percebem o mundo, as cortes feéricas podem estar em muitos
que eles se esqueçam do pacto, mas continuem a fazer a sua lugares inusitados. Uma pequena clareira isolada ou uma gruta
parte. Em contrapartida, as fadas envolvidas no pacto ficarão no fundo de um lago pode ser o abrigo para comunidades com
livre dos Ecos realizados pelos mortais do pacto, assim como dezenas de fadas. A única preocupação das fadas em estabelecer
a crença mortal nos benefícios do pacto também manterão uma morada ou uma grande corte é o equilíbrio na proximidade
a existência da fada. entre o ambiente selvagem e os humanos. Uma corte criada
embaixo da ponte de uma grande cidade traria grandes inconve-
nientes quando a população local procurasse prestar atenção na

Exemplo de história e templates

209
quantidade de pessoas que entram e saem de debaixo da ponte. comum e perder sua identidade, memória e individualidade.
Assim como uma clareira em uma floresta fechada a milhas de
distância da tribo mais próxima dificultaria a manutenção do
pacto com os mortais. Equilibrar as necessidades é sempre o As fadas possuem poderes chamados de domínios. Os
melhor caminho. domínios são relacionados aos elementos da natureza e as
estações do ano. Caso as disciplinas descritas nesse livro não
forem o suficiente para retratar efeitos fantásticos causados
A organização das comunidades feéricas não é tão diferente pelas fadas, usar o livro Dark Ages: Fae Chapter four – Do-
da organização de tribos mortais. Um patriarca ou matriarca minions pag 118.
comanda a comunidade local, que é dividida em castas de
guerreiros, artesãos, estudiosos e nobres. Nem sempre o mais
Os domínios podem ser usados de duas maneiras, de forma
velho é o líder local, o mais importante para se tornar um pa-
triarca ou matriarca de uma comunidade feérica é seu domínio ordenada com tecelagem ou de forma caótica com a névoa.
sobre a realidade, que devido à perspectiva de tempo diferente Quando usada com tecelagem, a fadas usam feitiços controlados
das fadas, nem sempre o mais poderoso é o mais velho. Esse e com efeitos esperados. Quando encurraladas as fadas usam
mais poderoso é capaz de forjar e cumprir com pactos mais seus domínios na forma caótica, usando sua névoa e causando
poderosos com os mortais, e por isso os outros se reúnem ao efeitos completamente aleatórios e exagerados, mas muitas
redor dele e o seguem. vezes salvando sua pele. As fadas possuem conhecimento em
domínios de acordo com seu nível de névoa e um número
limitado de feitiços de acordo com seu nível de tecelagem.

Poderes e sistema As fadas possuem formas estranhas e alienígenas aos hu-
Assim como espíritos possuem fúria e gnose, as fadas manos, refletindo muitas vezes os elementos da natureza ou
possuem Névoa e Tecelagem. Ambas as características vão de da imaginação humana que lhe originaram. Ao serem vistas
1 a 10 de forma permanente e possuem pontos temporários em suas formas originais elas serão afetadas por ecos, caso o
para serem recarregados. A névoa é a conexão da fada com mortal a associe a demônios. Para evitar isso as fadas usam
seu lado espiritual, somente é recarregada em ambientes feitiços para se parecerem com humanos comuns, animais
selvagens e é usada para ativar magias caóticas. A tecelagem ou objetos inanimados. Cainitas com Auspícios podem olhar
é a conexão com a realidade e o mundo humano, somente através desses feitiços e escolher quebrá-los como a Ofuscação.
recarregada por pactos e usada em feitiços prontos. O povo Claro que expor uma fada disfarçada em uma comunidade
da floresta possui atributos e habilidades iguais aos mortais, mortal é uma boa maneira de conseguir um inimigo que terá
porém podem atingir níveis acima de 5 quando são muito toda a eternidade para lhe atormentar e se vingar.
poderosos. Quando as pontuações de Névoa e Tecelagem
ficam muito diferentes entre si, a Fada fica em desequilíbrio,
precisando recarregar com urgência ou sofrerá consequências.
Caso fique sem nenhum ponto temporário de Névoa, ela pode
vir a se tornar humana permanentemente. Se ficar sem pontos
temporários de Tecelagem, ela pode se tornar um espírito

Exemplo de história e templates

210
C A P Í T U LO O N Z E :

APÊNDIÇE
Qualidades e Qualidades Físicas:
V20 – Dark Ages Pag 420

defeitos Ambidestro – 1 ponto


Ingerir comida - 1 ponto
Rubor de saúde – 2 pontos

Qouualidades e defeitos são características que ajudam os jogadores Sem rastro – 2 pontos
a detalhar melhor seus personagens, representando vantagens Digestão eficiente – 3 pontos
desvantagens, que devem ser lidadas ao longo do jogo. O Corpo grande – 4 pontos
sistema encoraja os jogadores a trabalhar melhor os anteced- Player’s Guide to the High Clans Pag 203
entes dos personagens e personalidade, adicionando algumas Sede controlada – 1 ponto
capacidades ou dificuldades para eles no jogo. Em alguns casos, Marca do puro sangue – 2 pontos
entretanto, qualidades e defeitos apenas acrescentam mecânicas Olfato treinado – 2 pontos
extras ou encoraja os jogadores a escolher defeitos aleatórios Player’s Guide to the Low Clans pag 184
apenas para os jogadores começarem o jogo com uma pontu- Inchar – 1 a 5 pontos
ação maior em suas disciplinas. Logo, qualidades e defeitos são Língua de alimentação – 1 a 6 pontos
totalmente opcionais. O narrador deve proibi-las por completo Coração de Osso – 1 a 5 pontos
ou permitir apenas algumas, ou até mesmo adicioná-las à ficha Dedos longos – 1 ponto
do jogador baseado em seu prelúdio ou histórico trabalhado. Písceo – 1 ponto
Juntas flexíveis – 1 ou 3 pontos
Imune a doenças – 2 pontos
Jogadores normalmente escolhem as qualidades e defeitos
Bocarra – 2 pontos
durante os toques finais da criação do personagem, quando está
Face intacta – 2 a 6 pontos
gastando pontos de bônus. Cada qualidade possui um custo
Conhecedor de sangue – 3 pontos
de pontos de bônus e são associados a antecedentes altamente
Humores sujos – 3 pontos
especializados. Defeitos, por outro lado, “devolvem” pontos de
Patagia – 4 ou 7 pontos
bônus em compensação aos problemas que causarão ao jogador
ao longo do jogo. Para evitar o desbalanceamento do jogo o nar-
rador pode estabelecer um limite de 7 ou 5 pontos de qualidade
ou até mesmo exigir um equilíbrio entre qualidades e defeitos Defeitos Físicos:
com uma diferença de no máximo 1 ou 2 pontos entre eles. V20 – Dark Ages Pag 421
Marcha estranha – 1 ponto
Após a criação do personagem, as qualidades e defeitos estão Mordida irregular – 2 pontos
fora do alcance dos jogadores. A maioria dos narradores não Imundo – 2 ou 3 pontos
adicionam eles aos jogadores durante o jogo, porém, eventos Vício – 3 pontos
no jogo podem refletir no ganho de novos ou na perda de Monstruoso – 3 pontos
algum existente, desde que faça sentido. Qualidades e defeitos Ferida permanente – 3 pontos
são divididos nas categorias de físicos, sociais, mentais e sobre- Cura lenta – 3 pontos
naturais. Para não sermos redundantes, listamos aqui algumas Criança – 4 pontos
qualidades e defeitos presentes no livro V20 – Dark Ages e em Sentido prejudicado – 4 pontos
alguns outros livros. Mas sintam-se à vontade para usar outros Mudo – 4 pontos
livros como referência se estiverem de acordo com o narrador. Carne do cadáver – 5 pontos
Dark Ages – Vampire Pag 303
Cheiro do túmulo – 1 ponto

APÊNDICE

212
Leproso – 2 ou 3 pontos Player’s Guide to the High Clans Pag 205
Aleijado – 3 pontos Arrogância nobre – 1 ponto
Player’s Guide to the High Clans Pag 203 Mau gosto – 1 ponto
Vigília sem pestanejar – 1 ponto Fanático feroz – 2 pontos
Aspecto da morte – 2 pontos Extasiado pela Beleza – 3 pontos
Podridão de sangue – 3 pontos Coração atrofiado – 4 pontos
Máscara de todos os homens – 3 pontos de defeito ou 2 Sede seletiva – 4 pontos
pontos de qualidade Degenerado – custo variável
Má digestão – 5 pontos Player’s Guide to the Low Clans pag 186
Player’s Guide to the Low Clans pag 185 Lua louca – 2 pontos
Cara da besta – 2 pontos Sede por viagens – 4 pontos
Portador da praga – 3 pontos Besta suicida – 6 pontos
Infestado – 4 ou 7 pontos

Qualidades Qualidades Sociais:


V20 – Dark Ages Pag 422
Mentais: Senhor de prestígio – 1 ponto
Dívida de gratidão – 1 a 3 pontos
V20 – Dark Ages Pag 421
Língua franca – 1 ponto
Sintonização celestial – 1 ponto
Patrono – 1 a 5 pontos
Bom senso – 1 ponto
Player’s Guide to the High Clans Pag 206
Letrado – 1 ponto
Mestre do protocolo – 1 ponto
Memória eidética – 2 pontos
Linhagem impecável – 1 ou 2 pontos
Sono leve – 2 pontos
Ex-carniçal – 3 pontos
Muilti-lingual – 2 pontos
Segredos – 1 a 5 pontos
Dark Ages – Vampire Pag 304
Bem conhecido – Custo variável
Concentração – 1 ponto
Player’s Guide to the Low Clans pag 187
Player’s Guide to the High Clans Pag 204
Adotado na graça – 1 ponto
Aptidão de habilidade – 1 ponto
Identidade alternativa – 1 a 5 pontos
Raiva focada – 1 ponto
Inofensivo – 1 ponto
Coração de leão – 1 ponto
Visionário astuto – 2 pontos Rede – 1 a 5 pontos
Fúria catárica – 2 pontos Pretendente ao sangue – 1 ponto
Planejador meticuloso – 2 pontos Cicatrizado – 1 ponto
Sábio obsessivo – 2 pontos Ex feiticeiro – 2 pontos de qualidade ou defeito
Olho disciplinado – 3 pontos
Bem-educado – 3 pontos
Vontade de ferro – 5 pontos
Não impressionado – 5 pontos
Player’s Guide to the Low Clans pag 186
Defeitos Sociais:
V20 – Dark Ages Pag 423
Lucidez sanguínea – 1 ponto Segredo sombrio – 1 ponto
Rebanho – 3 pontos Senhor infame – 1 ponto
Iluminado – 5 pontos Identidade trocada – 1 ponto
Forasteiro – 1 ponto
Ressentimento do senhor – 1 ponto
Defeitos Mentais: Vulgar – 1 ponto
Inimigo – 1 a 5 pontos
V20 – Dark Ages Pag 422 Rivalidade – 1 a 5 pontos
Sono pesado – 1 ponto Territorial – 2 pontos
Pesadelos – 1 ponto Apóstata – 2 pontos
Exclusão de presa – 1 ponto Caçado – 4 pontos
Amnésia – 2 pontos Marcado para morrer – 4 pontos
Vingativo – 2 pontos Perjuro – 4 pontos
Comedor de carne – 2 pontos Herege franco – 4 pontos
Proibição ética – 2 ou 4 pontos Sem nome – 5 pontos
Dark Ages – Vampire Pag 305 Player’s Guide to the High Clans Pag 206
Enlouquecido – 2 pontos Desgraça para o sangue – 2 pontos
Territorial – 2 pontos Rival de prestígio – 1 a 5 pontos
Player’s Guide to the Low Clans pag 187

APÊNDICE

213
Grosseiro – 1 ponto
Alvo de caçada de sangue – 2 ou 4 pontos Defeitos
Apresentação desastrosa – 2 pontos
Ex pata de gato – 2 pontos
Sobrenaturais:
Idiota – 3 pontos V20 – Dark Ages Pag 426
Bode expiatório – 4 pontos Imagem sem reflexo – 1 ponto
Iniciado no caminho – 1 ponto
Repulsa ao alho – 1 ponto
Toque congelante – 1 ponto
Qualidades Amaldiçoado – 1 a 5 pontos
Sobrenaturais: Perseguido por demônios – 1 a 5 pontos
Azarado – 1 a 5 pontos
V20 – Dark Ages Pag 425 Não pode abraçar – 2 pontos
Inofensivo para os animais – 1 ponto Presença sinistra – 2 pontos
Sortudo – 1 a 5 pontos Repulsivo a animais – 2 pontos
Apóstata do clã – 2 pontos Terceiro olho permanente – 2 pontos
Médium – 2 pontos Sombra animada – 3 pontos
Habilidade oracular – 3 pontos Camuflado na sombra – 3 pontos
Mentor espiritual – 3 pontos Assombrado – 3 pontos
Imunidade ao laço de sangue – 3 pontos Incapaz de atravessar água corrente – 4 pontos
Amor verdadeiro – 4 pontos Aperto dos amaldiçoados – 4 pontos
9 vidas – 6 pontos Destino sombrio – 5 pontos
Dark Ages – Vampire Pag 307 Precursor do abismo – 5 pontos
Resistência arcana – 2, 4 ou 5 pontos Sensível à luz – 5 pontos
Player’s Guide to the High Clans Pag 207 Sangue fraco – 5 pontos
Sangue doce – 1 ponto Aura fraca – 2 pontos de defeito ou qualidade
Visão noturna – 2 pontos de qualidade ou defeito Aura potente – 3 pontos de defeito ou qualidade
Aura pessoal – 2 pontos Player’s Guide to the High Clans Pag 209
Beijo santificado – 2 pontos Ligado à terra – 4 pontos
Prodígio da disciplina – 5 pontos Mãos do submundo (hades) – 5 pontos
Argila prometeica – 5 pontos Geasa – 1 a 5 pontos
Sangue puro – 5 pontos Sede de Caim – 7 pontos
Arcano – 1 a 5 pontos Player’s Guide to the Low Clans pag 189
Presentes da besta – custo variável Besta no espelho – 1 ou 2 pontos
Player’s Guide to the Low Clans pag 188 Estranho – 1 a 5 pontos
Morte em chamas – 1 ponto Morto pela estaca – 2 ou 5 pontos
Afinidade animal – 2 pontos Aura mística – 2 pontos
Dormir invisível – 2 pontos Dieta restrita – 2 pontos
Diablerie oculta – 3 pontos Falsa diablerie – 3 pontos
Abominação – 4 pontos Devorador de almas – 4 pontos
Anjo guardião – 6 pontos

APÊNDICE

214
C A P Í T U LO D OZ E :

EPÍLOGO
Squase
entado no topo do zigurate de Mashkan Shapir, Nergal, Deus Vivo da guerra e da morte, protetor da cidade, um dos três
fundadores da linhagem Baali e líder da facção dos Redentores, observa o horizonte e as estrelas. A sua boa relação com
todos os clãs de Caim lhe concedeu muitos benefícios, e com um deles, a capacidade sensorial aumentada, observa
as várias forças militares marchando em direção à sua cidade. Os mortais e demais Anunáqui de Mashkan Shapir estão se
preparando para defender a cidade do longo cerco que está por vir. Comida estocada, barricadas, flechas, espadas e armad-
uras. Velhos, crianças e incapazes de lutar serão todos sacrificados no templo, para dar força aos Anunáqui que lutarão ao
lado dos mortais.

Mesmo sabendo o resultado dessa guerra, Nergal procura nas estrelas por respostas. Os últimos séculos foram muito
prósperos. Ele e sua facção defenderam toda a Mesopotâmia de demônios e outras criaturas sobrenaturais com bastante
eficiência. Os Anunáqui governaram absolutos sobre o rebanho e mesmo com seus muitos conflitos, nada ameaçou a raça
como um todo. De Sargão da Acádia até Hammurabi da Babilônia, todas as grandes cidades e impérios tiveram a influência
da prole de Caim. E os Cainitas, por sua vez, contavam com a amizade e os serviços dos Baali. Agora, deixando suas diferenças
milenares de lado, eles unem força contra um único inimigo, Nergal.

Sem encontrar as respostas que deseja nas estrelas, o matusalém Baali adentra ao zigurate e caminha lentamente até altar
principal. No caminho ele observa os muitos sacerdotes e sacerdotisas que o aguardam para iniciar o grandioso ritual. Porém,
mesmo com os muitos sacrifícios preparados ao gosto de Namtaru, não há tempo suficiente para realizar o ritual. Ele então
chega ao altar e inicia um outro ritual, sem informar aos seus subordinados da mudança súbita de planos. Entoando as palavras
místicas aprendidas desde o tempo de sua mortalidade, o Cainita antigo conjura um feitiço. Oferecendo 10 almas virgens à
entidade infernal que passou os últimos séculos sendo fortalecida com a eliminação de sua concorrência na Mesopotâmia,
ele pergunta. Quem me traiu? Por que me traiu? Como me traiu?

Apesar de ser grato ao sumo sacerdote Nergal por ter enviado seus irmãos e irmãs demoníacos de volta para o inferno,
Namtaru nunca faz nada de graça. Entretanto, 10 deliciosas almas imaculadas são mais que o suficiente para responder às
simples perguntas que o ritualista faz, com direito à um questionamento extra. Sussurrando no ouvido do requerente, o
demônio entrega suas respostas, e como de costume, alimenta a paranoia do suplicante.

- Após tantos anos trabalhando em meu nome, tu ainda não sabes que não deves confiar em ninguém? Não deverias ter
confiado em seus sacerdotes. Não deverias ter confiado em seus lacaios. Não deverias ter confiado em seus irmãos. Nenhum
deles deseja trazer o meu corpo para esse mundo. Eles são fracos e infiéis. Teu irmão Moloch te entregou ao amante dele,
que clamou pela ajuda dos filhos de Caim para guerrear contra ti. No meio desta batalha teu outro irmão irá abandonar a
causa, será adotado, ganhará um nome e todos esquecerão de sua origem. Apresse-se e parta. Deixe tudo o que é desnecessário
para trás e recomecemos em outro lugar. Dessa vez, pelas sombras.

Nergal assentiu. Orientou os sacerdotes a iniciarem o ritual programado e se dirigiu sozinho para seus aposentos. Antes
da prole do Pai Sombrio conseguir invadir esse zigurate, ele já estará distante.
.

Cerca de 1800 a.c.


Zigurate de Mashkan Shapir

EPÍLOGO

216
NOME: NATUREZA: CLÃ:
JOGADOR(A): COMPORTAMENTO: GERAÇÃO:
CRÔNICA: CONCEITO: SENHOR:

ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS
Força OOOOOOOOO Carisma OOOOOOOOO Percepção OOOOOOOOO
Destreza OOOOOOOOO Manipulação OOOOOOOOO Inteligência OOOOOOOOO
Vigor OOOOOOOOO Aparência OOOOOOOOO Raciocínio OOOOOOOOO

HABILIDADES
TALENTOS Perícias Conhecimentos
Prontidão OOOOOOOOO Emp. c/ Animais OOOOOOOOO Escrita OOOOOOOOO
Esportes OOOOOOOOO Ofícios OOOOOOOOO Astrologia OOOOOOOOO
Acuidade OOOOOOOOO Arqueirismo OOOOOOOOO Costumes OOOOOOOOO
Briga OOOOOOOOO Comércio OOOOOOOOO Investigação OOOOOOOOO
Empatia OOOOOOOOO Etiqueta OOOOOOOOO Direito OOOOOOOOO
Expressão OOOOOOOOO Performançe OOOOOOOOO Medicina Antiga OOOOOOOOO
Intimidação OOOOOOOOO Armas Brancas OOOOOOOOO Ocultismo OOOOOOOOO
Liderança OOOOOOOOO Cavalgar OOOOOOOOO Política OOOOOOOOO
Prestidigitação OOOOOOOOO Furtividade OOOOOOOOO Senescalia OOOOOOOOO
Lábia OOOOOOOOO Sobrevivência OOOOOOOOO Mitologia OOOOOOOOO
OOOOOOOOO OOOOOOOOO OOOOOOOOO

VANTAGENS
DiSCIPLINAS ANTECEDENTES VIRTUDES
OOOOOOOOO OOOOOOOOO Consciência / Convicção OOOOO
OOOOOOOOO OOOOOOOOO
Autocontrole / Instinto OOOOO
OOOOOOOOO OOOOOOOOO
OOOOOOOOO OOOOOOOOO Coragem OOOOO
OOOOOOOOO OOOOOOOOO

OUTRAS CAMINHO VITALIDADE


CARACTERÍSTICAS
O O O O O O O O O O Escoriado o
Aura ( )
OOOOOOOOO
Machucado -1 o
OOOOOOOOO
OOOOOOOOO FORÇA DE VONTADE Ferido -1 o
OOOOOOOOO O O O O O O O O O O
o o o o o o o o o o Ferido Gravemente -2 o
OOOOOOOOO
OOOOOOOOO Espancado -2 o
OOOOOOOOO Pontos de sange
Aleijado -5 o
OOOOOOOOO o o o o o o o o o o
OOOOOOOOO o o o o o o o o o o Incapacitado o
OOOOOOOOO o o o o o o o o o o
OOOOOOOOO o o o o o o o o o o FRAQUEZA
OOOOOOOOO o o o o o o o o o o
Máximo [ ] Pontos por turno [ ]
E 2350 a.c. O primeiro império sumério é erguido na antiga Mesopotâmia por Lugalzaguesi.
A acádia é a maior resistência liderada por Sargão, o Grande. Os reinos distantes observam
o conflito atentos, pois eles serão os próximos alvos.

Há poucos séculos a Segunda Cidade caiu e agora os Cainitas governam as várias cidades
independentes do crescente fértil como verdadeiros Deuses Vivos, os Anunáqui. Mas as mágoas
passadas não foram deixadas de lado. A diablerie de Ilyes pelas presas de sua progênie, Troile,
ainda está viva na memória dos demais antediluvianos. Paranoia, guerras, intriga, dominação,
traições e jogos perigosos são travados por aqueles que comandam a humanidade de dentro
dos zigurates.

Vampiro: A Era dos Deuses Vivos é um complemento para o livro V20 Dark Ages e contém:
• Descrição histórica, política e geográfica de como os filhos de Caim governaram
abertamente os mortais da antiga Mesopotâmia como Deuses Vivos.
• 13 clãs, 5 linhagens e seus contextos no cenário.
• 5 facções políticas com vantagens e desvantagens.
• Uma releitura sobre a moralidade Cainita e 8 novos caminhos.
• Dicas e exemplos de como contar uma história ambientada no crescente fértil.
• Poderosos e perigosos antagonistas que ameaçam o poder dos Anunáqui.

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