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Uma Cronica para Lobisomem: o Apocalipse

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Créditos Agradecimentos Especiais:
Desenvolvimento: Pedro Ribeiro Nogueira, André Luna, Luís Gonzaga e a banda Cangaço
Grinberg, Denison Martinelli
Autor: Pedro Ribeiro Nogueira
Edição: Matheus Chokos Veloso
Diagramação: Matheus Chokos Veloso
Leitura Crítica: Bruno Gabryell
Arte: Rafael TrilhadoVento Figueiredo, Luís Gustavo
Sobral, Guilherme Skarma Lopes, Diego Bonfiglio,
Corvinho, Pedro Ribeiro Nogueira

© 2017 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire: The
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2 CORDEL DA FOME
Sumário
A Última Melodia de Asa Branca 5
Introdução 9
Capítulo Um: Grande Sertão Vermelho 13
Capítulo Dois: Morte e Vida Severas 21
Capítulo Três: Auto dos Compadecidos 47
Apêndice 63
Últimas Palavras 75

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A Última Melodia
de Asa Branca

A carne dilacerada e trêmula


no bico do Carcará
ainda lembra e teme a Fúria
dos Cancioneiros do Luar.
Sua corrida era sozinha,
Caçando o mal onde quer que vá
Era a lei, a litania
e a paixão a cintilar
Na jornada com a família
chora a sanfona da paixão
pela luta no Cangaço
com ferro, sangue e maldição.
Mas o líder na empreitada
sob a lua da emoção
partiu pra batalha
e pra salvar o seu irmão.
Eles haviam chegado juntos,
com a orientação do Galliard
e o Lua-Nova que era esperto
viu a congregação a se formar
Os espíritos esconjurados

A ÚLTIMA MELODIA DE ASA BRANCA 5


Malditos demônios da corrupção
haviam se alastrado na terra e tripas do Sertão
A Serpente da Voracidade
que mora no ventre de todos nós
por canibais era cultuada
Na Catedral da Fome Atroz
A carne nua titubeava
em um altar de pura dor
e os presentes devoravam
experimentando novo sabor
Pelo vício da carne viva
os ventres cantavam uma canção
e todos ficaram perturbados
com a liturgia da corrupção
Tinha início o ciclo da vida
e terminava com a extinção
tornada feita pelos seus filhos
fome, genocídio, escravidão.
O ciclo da vida corrompido
pelo vício canibal
havia perdido seu reinício
e se tornado espiral
o ódio supitava à pele
com violência animal

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todos os membros da matilha
Foram pra vitória e funeral.
Nem mesmo a serpente da fome
é voraz contra o amor
pois ao devorar a matilha
o demônio vomitou.
Na úlcera incinerada
pelo fogo da ressurreição
Doeu o ventre seco
com o espírito da união.
Mesmo com Glória Póstuma
A canção irá perdurar
Voando na Asa Branca
da Gralha e do Carcará
O culto foi destruído
mas a fome restará
e quem souber do sacrifício
contra Wakoru triunfará.
Toda a matilha seguiu o alfa
para um sacrifício em comunhão
aumentando assim as chamas
da fúria, força e revolução.

A ÚLTIMA MELODIA DE ASA BRANCA 7


Introdução

Do verão pro inverno


eu não perco a calma
Vou beber a lágrima que você chorar
- Guerreiro, Alceu Valença

Cordel da Fome é uma aventura situada no Brasil, se aventurar nos domínios dos mortos.
especificamente no Sertão Nordestino, explorando o perío- Cordel da Fome se divide em:
do e os temas importantes para o fenômeno do Cangaço. A Última Melodia de Asa Branca - Canção de im-
Trata-se de uma aventura situada no cenário estabelecido portância central para a aventura.
em Brasil em Fúria, e dá continuidade à crônica Caminhos do Introdução - O capítulo que você está lendo, explicando
Brasil, sendo a terceira aventura, depois de Pontes Queimadas o material e propósito da aventura.
e Rios Profundos. Tal qual as aventuras anteriores, no entanto,
Capítulo Um: Grande Sertão Vermelho - O capítulo
Cordel da Fome pode ser jogado de forma independente.
dedicado a apresentar o Sertão e a Caatinga, as adaptações
Como Usar Este Livro adequadas para a crônica Caminhos do Brasil, e um resumo
dos acontecimentos anteriores (relativos a Pontes Queimadas
Por se tratar de uma aventura que envolve um período e Rios Profundos)
do passado brasileiro, utilizamos como base para sistema Capítulo Dois: Morte e Vida Severas - Capítulo dedica-
dois livros: a edição de 20 anos de Lobisomem: o Apocalipse, do a apresentar as localidades e personalidades importantes
e o suplemento Werewolf: Wild West, da mesma edição. Al- para a aventura.
ternativamente, uma parte da aventura pode ser expandida Capítulo Três: Auto dos Compadecidos - A aventura em
para história de crossover com Wraith: The Oblivion. Além si, dividida em três atos, com todos os elementos explicados
deste, usaremos como referência o livro Ghost Towns, a detalhadamente.
fim de apresentar possibilidades para aqueles que desejem
Apêndice - Onde são reunidas as informações acerca
INTRODUÇÃO 9
de um novo Antecedente, regras opcionais, além de instru- Música
mentos espirituais, tabela de armas, e mais.
Luiz Gonzaga, Alceu Valença, Zé Ramalho, Elba Ramal-
Indicações ho, Dominguinhos, Quinteto Armorial, El Efecto, Cordel
Para muitos jogadores o imaginário do Sertão e do do Fogo Encantado, Cangaço, Kracmun.
Cangaço pode ser tão distante quanto as imagens fictícias Literatura
pertencentes à Umbra. Para aqueles que não reconhecem a Os Sertões (Euclides da Cunha); Auto da Compade-
familiaridade a cultura do Cangaço, as agruras da caatinga e cida (Ariano Suassuna); Vidas Secas (Graciliano Ramos);
suas belezas, recomendamos obras artísticas para tornarem Maria Bonita: Sexo, violência e mulheres no cangaço
mais familiares os caminhos do Sertão. (Adriana Negreiros); Capitães da Areia (Jorge Amado); O
Filmes quinze (Rachel de Queiróz); Morte e Vida Severina (João
Cabral de Melo Neto); Grande Sertão: Veredas (João Gui-
O Cangaceiro (1953), Lampião: O rei do Cangaço (1963),
marães Rosa), Torto Arado (Itamar Vieira Junior).
Vidas Secas (1963), Memórias do Cangaço (1964), Deus e o
Diabo na Terra do Sol (1964), O Dragão da Maldade contra
o Santo Guerreiro (1969), Cabra Marcado para Morrer
(1984), Corisco e Dadá (1996), Baile Perfumado (1997), O
Auto da Compadecida (1999), A Luneta do Tempo (2014),
Entre Irmãs (2017), O Matador (2017).

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INTRODUÇÃO 11
Capítulo Um:
Grande Sertão
Vermelho
Vi a seca, vi a fome, lobisomem e assombração
Riacho virou caminho, graveto virou tição
E as pedras ardendo em brasa, Asa Branca na amplidão
Riacho virou caminho de pedras queimando em brasa
No poço secou a água, menino morreu sem nome
Na Caatinga o homem chora, o boi que morreu de sede
A roça que era verde, a seca torrou garrancho
- A Seca, Alceu Valença

Cordel da Fome é um livro-aventura, situado no cenário passado marcado por paixão e violência.
de Brasil em Fúria, um suplemento regional para Lobisomem: Cordel da Fome é a terceira aventura da crônica
O Apocalipse (edição comemorativa de 20 anos). Para con- Caminhos do Brasil situada no universo de Brasil em Fúria e
templar todo o escopo deste jogo, sugerimos também que publicada pelo Nação Garou. Desta forma, a maneira mais
sejam utilizados os livros Werewolf: Wild West (da edição simples de introduzir a aventura é logo após o grupo ter
comemorativa de 20 anos) e as aventuras pregressas tam- jogado, respectivamente, Pontes Queimadas e Rios Profundos.
bém publicadas pelo Nação Garou: Pontes Queimadas e Rios Entretanto, não é a única forma de aplicar o material deste
Profundos (ambas disponíveis para download na plataforma livro. Narradores podem optar, também, por utilizar Cordel
Storyteller’s Vault). da Fome como uma aventura avulsa ou parte integrante de
Neste capítulo, apresentamos um resumo de Cordel suas próprias crônicas já iniciadas. Este capítulo propõe
da Fome (todos os pontos da narrativa são expandidos e contextualizar e resumir o enredo das histórias passadas,
explicados no Capítulo 3), e indicamos também os pontos de assim como orientar os Narradores de como introduzir
adaptação, algumas informações cruciais para entendimento novos personagens de jogadores à trama e como realizar
sobre o cenário, período e local, bem como dicas de narrativa adaptações, caso sejam necessárias.
para criar uma maior sensação de imersão no sertão e no
CAPÍTULO UM: GRANDE SERTÃO VERMELHO 13
Passado, Presente e Futuro
de K’ulmatu, o Incarna da Escravidão, levando à morte
muitos Garou ou os lançando pela eternidade nos confins
da Umbra. Entretanto, alguns sobreviventes conseguiram
Passado chegar ao seu destino na Amazônia e selar uma aliança de
Os eventos expostos a seguir são acontecimentos das guerra entre as seitas remanescentes da região. Assim, os
aventuras Pontes Queimadas e Rios Profundos: enviados sobreviventes da Seita dos Corações Antigos, os
Uktena da Seita dos Espíritos da Chuva e as Fúrias Negras
Os Garou brasileiros enfrentam problemas seríssimos
da Seita do Coração Oco desferiram um poderoso ataque
no âmbito espiritual. As Pontes da Lua começaram a ser
sobre os Dançarinos da Espiral Negra e tomaram de volta o
infiltradas, atacadas e destruídas por Malditos. A primeira
caern do Rio do Céu para a tutela dos guerreiros de Gaia.
e mais significativa perda devido a isso foi a queda da Seita
Entre os espólios do combate foi encontrado um caderno
do Rio do Céu (na Amazônia) que se tornou mais uma base
que pertencia a Oxtrach Rasga-Mortalha, líder dos Dançari-
de poder dos Dançarinos da Espiral Negra. Por sorte, a Pere-
nos da Espiral Negra no Rio do Céu. As anotações haviam
grina Silenciosa Ianna Testemunha-do-Invisível e o Crias de
sido feitas na língua da Wyrm e nenhum Garou presente foi
Fenris Ezequiel Fúria-das-Almas-Perdidas estavam presentes
capaz de interpretar. Junto com Ezequiel, uma matilha buscou
no momento do ataque e conseguiram, por pouco, escapar Mãe Jamila de Logun Edé (uma Parente dos Uktena) que, ao
com vida. Isto fez com que os movimentos dos servos da incorporar seu Orixá, foi capaz de compreender tais palavras.
Corruptora não se mantivessem em segredo. Eram partes dos planos e movimentos da Corruptora. Não
Ianna correu pelo país, passando em todas as seitas eram apenas as Pontes da Lua que cruzavam os céus umbrais
que pôde, alertando a respeito do perigo. Desta forma, as que estavam comprometidas pelos servos da Wyrm. Os rios
Pontes da Lua começaram a ser fechadas e as defesas dos do Brasil haviam sido infiltrados por Halaiki, o Incarna do
caerns fortificadas, impedindo que mais locais sagrados Genocídio e, agora, suas emanações se espalhavam de forma
fossem tomados. Entretanto, a Seita dos Corações Anti- poderosa por todo o território nacional.
gos, em Minas Gerais, agiu de forma diferente. Diversas Sem ao menos terem tempo de verdadeiramente comem-
matilhas foram enviadas através de uma Ponte da Lua até orar a vitória sobre os Dançarinos da Espiral Negra, os Garou
a Amazônia com o objetivo de retomar a Seita do Rio do foram arrebatados por estas notícias terríveis a respeito do
Céu. Esta Ponte da Lua foi atacada e destruída por servos crescimento do poder da Wyrm. Mas uma fagulha de esperança

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surgiu quando Logun Edé presenteou a matilha com o
conhecimento do Ritual das Veias da Terra. A realização
correta do ritual seria capaz de purificar novamente os
rios e criar caminhos alternativos às Pontes de Lua, os
Rios de Luna (Rios Profundos, pg. 71). Entretanto, isto só
seria possível se o ritual fosse realizado de forma massiva
nos principais rios do país. Dezenas de Garou precisariam
agir em uníssono para tal empreitada. A única alternativa
provável seria uma ordem direta dos Presas de Prata para
que todas as seitas se mobilizassem.
Mas a mensagem e o conhecimento do ritual não
chegariam rápido, pois os centros de poder dos reis dos
Garou estavam há muitos quilômetros dali, divididos
entre a Seita do Ninho da Harpia, no Paraná, e a Seita
da Realeza Selvagem, no Rio de Janeiro – somado ao
fato que as Pontes da Lua não eram uma alternativa
mais viável. Assim, Ezequiel Fúria-das-Almas-Perdidas
parte para Umbra em busca de mais informações sobre
o que está acontecendo e a matilha ruma por terra para
informar os Presas de Prata da necessidade da mobilização
da Nação Garou.
Após um mês de viagem pelas estradas brasileiras,
vivenciando e testemunhando o crescente poder de Ha-
laiki, a matilha chega às seitas dos Presas de Prata e se vê
obrigada a lidar com as burocracias, políticas e rivalidades
entre as Casas Coroa Austral e Coração Irrompível. Mas
a mensagem é entregue e a mobilização dos Garou do
Brasil tem início. Devido à rixa entre as duas Casas dos
filhos do Falcão, nem todas as seitas do Brasil são acio-
nadas ou respondem ao chamado, mas muitas atendem
e enviam matilhas para aprender o Ritual das Veias da
Terra. Essas matilhas então são enviadas para e realização
do ritual massivo pelos rios do país.
O resultado do Ritual das Veias da Terra não ocorre
como o esperado. Apesar de alguns rios se tornarem de
fato Rios de Luna, na maioria dos locais o ritual falha
quando diversas criaturas, antes humanos, mas agora
vítimas e servos de Halaiki, surgem das profundezas
das águas e atacam os mestres de ritual, causando
morte, destruição e uma severa quebra do Véu. Os
Garou ganham a consciência de que a situação é pior
do que o imaginado, visto que o Incarna do Genocídio
não apenas se infiltrou nos corpos d’água, mas como
corrompeu Boiuná, o espírito totêmico que esculpiu os
rios brasileiros.
Presente
Cordel da Fome tem início imediatamente após os
acontecimentos narrados anteriormente. Os personagens
dos jogadores avistarão, boiando nas águas de um rio e
muito ferido, Benedito Sem-Futuro. O Roedor de Ossos
conseguiu, através das passagens espirituais abertas com
a realização do Ritual das Veias da Terra, fugir do cárcere
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onde era mantido na Umbra. história guardada para ser achada, cantada e lembrada pela
Para grupos que jogaram Rios Profundos, não há nenhu- posteridade. A canção de Asa-Branca então transportará
ma necessidade de adaptação. Após a última cena de Rios os personagens para a própria lembrança viva da história.
Profundos, ao tentarem realizar o ritual, a narrativa já segue A partir deste momento, os jogadores interpretarão
para esta primeira cena, nas margens do próprio rio onde a matilha Cancioneiros do Luar Sozinho e vivenciarão as
enfrentaram os servos de Halaiki. A história terá uma con- memórias guardadas no ovo místico pelo Corax Asa-Branca.
tinuidade natural e fluida. Entretanto, Cordel da Fome se Esta matilha viveu no sertão muitos anos atrás, na época do
tornará um desafio muito maior, visto que os personagens cangaço. Três temáticas perpassam o Ato II: jogadores lidarão
não terão tempo de se curarem e recuperarem recursos tais com a volante, os soldados da república, e presenciarão
quais Fúria, Gnose e Força de Vontade. de forma discreta manifestações de servos de Wakoru. A
Alternativamente, caso o Narrador não deseje utilizar o temática deste momento será cangaceiros versus o mundo.
material de Rios Profundos, basta contextualizar os jogadores No papel de Garou cangaceiros, os jogadores lidarão com
narrando a história prévia do cenário, contando os acon- conflitos com outra matilha de cangaceiros, os Calangos, em
tecimentos como foram descritos no início deste capítulo. uma luta mortal por Campos de Caça. Cangaceiros versus
A matilha dos personagens pode ser colocada como uma cangaceiros, Garou versus Garou. E, por fim, a luta por
das matilhas que tentou realizar o Ritual das Veias da Terra território guiará a descoberta da manifestação umbral da
(mesmo não tendo sido feito em jogo) ou como uma matilha Igreja da Fome e a lidar com a realidade de lobisomens do
que vigiava os arredores e protegia a matilha responsável cangaço versus a Wyrm. No momento final da aventura, os
pelo ritual. personagens invadirão o antro da Corruptora e presenciarão
Por fim, nada impede que tudo isso seja ignorado e os uma orgia canibal que invocará um avatar de Wakoru. Não
personagens encontrem Benedito Sem-Futuro nas águas haverá outra alternativa, a não ser os Cancioneiros do Luar
de qualquer rio. Pode ser próximo ao caern onde vivem, Sozinho se sacrificarem para aplacar o Maldito.
enquanto passam despreocupados por uma ponte na cidade Os personagens então recobrarão suas consciências
ou em meio a uma missão parte integrante da crônica que na atualidade, trazendo consigo não apenas as memórias
o grupo já desenvolve. Mesmo nesse caso, a pouca contex- cantadas por Asa-Branca, mas também a informação de
tualização não afetará o andamento de Cordel da Fome, a extrema importância da localização da Igreja da Fome no
única perda será a simplificação do cenário e o sentimento presente, e que existe mais de uma manifestada na Penumbra
de perigo e fragilidade perante às forças da Wyrm que os brasileira. Mas antes que possam alertar outros lobisomens,
Garou estão sentindo no momento. há um último grande risco a ser controlado, pois um aliado
é capturado no final de Cordel da Fome por um servo de
Futuro Wakoru.

Sertões
A seguir, está exposto um pequeno resumo de todos os
acontecimentos que seguirão em Cordel da Fome:
Após salvar Benedito Sem-Futuro, o Roedor de Ossos Em Cordel da Fome os personagens desbravarão
contará sobre seu cativeiro nas mãos de servos de Wakoru, o Sertão e vivenciarão as belezas e mazelas dessa região
o Incarna da Fome, e que estes buscavam pelo paradeiro única no mundo. A seguir são apresentadas informações
do Peregrino Silencioso Marco Sombra-dos-Túmulos. A geográficas e históricas para que o Narrador possa descrever
forma que a história será narrada, trará a importância e a e contextualizar a aventura e facilitar a imersão dos jogadores
urgência de encontrar Marco; e os personagens partirão e seus personagens.
em sua procura.
A busca os levará até Cococi, uma pequena cidade fan- Geografia
tasma no Ceará, onde encontrarão o Peregrino Silencioso O Sertão é a maior sub-região do nordeste brasileiro,
em meio a Procissão dos Mortos. Depois de o auxiliarem se estendendo pelo Alagoas, Bahia, Ceará, Paraíba, Per-
em sua demanda com um fantasma, o Philodox irá contar nambuco, Piauí, Rio Grande do Norte e Sergipe. É um
que conhece parte de uma canção, cantada por um Corax, semideserto e, como tal, quente e extremamente seco. De
o Asa-Branca, morto há muito tempo atrás e que, além deste todo o território nacional é o que possui a menor índice de
pequeno trecho, tudo o que sabe é que os Corax também precipitação, sendo que comumente ocorrem períodos de
buscavam o resto da canção. estiagem e seca. As chuvas, quando ocorrem, se concentram
Com esta dica, os personagens poderão buscar mais in- no verão, não se dividindo de forma proporcional no ano,
formações em um Parlamento das Gralhas, mas ao cantarem mantendo a umidade realmente baixa. Inclusive, muitos
a parte conhecida da canção, ela surtirá um efeito inesperado: rios da região são intermitentes, que desaparecem durante a
um ovo místico, guardado há mais de 100 anos pelos Corax seca e reaparecem nas épocas de chuva. Além disso, a maior
irá chocar. De dentro do ovo surgirá uma memória. Uma parte do solo é pouco fértil para o plantio, raso e bastante
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pedregoso. casca pode ser tóxica se ingerida em grandes quantidades.
Essa condição climática faz com que a vegetação pre- Recentemente a Libra S.A., através da sua subsidiária Flor de
dominante seja de caatinga (que em tupi significa “mata Acônito Cosméticos desenvolve pesquisas para intoxicar sua
branca”, devido a coloração das plantas nos períodos de população consumidora (para saber mais sobre as empresas
seca). A paisagem é caracterizada por árvores baixas, com que compõem as subsidiárias nacionais da Pentex, veja Sangue
espinhos e com troncos retorcidos. Os cactos são comuns Nativo). Há também as bromélias, famosas por suas flores
e símbolos desse bioma. Entre eles destaca-se o mandacaru. em forma de cálice capazes de armazenar água. E a jurema;
Esta planta, que pode chegar a seis metros de altura e possui sua casca possui propriedades psicoativas e quando fervida
o formato que lembra um candelabro, é muito importante produz o Vinho de Jurema (ver Apêndice) que é utilizado
para conservação e biodiversidade da região. Suas flores, que em rituais tanto mortais quanto dos metamorfos.
brotam no verão, desabrocham à noite e se fecham durante A fauna do Sertão, assim como a flora, é extremamente
o dia, e seus frutos servem de alimento para muitas aves e adaptada ao ambiente seco e quente. Muitos animais apre-
animais silvestres, além de serem utilizados para nutrir re- sentam hábitos noturnos, comportamentos migratórios
banhos. Adicionalmente, o mandacaru possui propriedades ou possuem a capacidade de entrar em estivação. Entre
medicinais que são utilizadas em muitos rituais de cura e os mais famosos estão a ararinha-azul, asa-branca, cutia,
purificação dos Garou e dos Fera. macaco-prego, onça-pintada, onça-parda, preá, sagui-de-tu-
Outras plantas dignas de nota são o umbuzeiro, uma ár- fos-brancos, tatu-bola, tatupeba e veado-catingueiro. Além de
vore baixa com copa larga capaz de fornecer abrigo e aconche- incontáveis espécies de lagartos, cobras, morcegos e abelhas.
go na sombra. Também possui frutos e folhas comestíveis Muitos destes animais apresentam grande representatividade
e suas raízes podem reter até mil litros de água, garantindo espiritual, inclusive como totens de matilhas (ver Apêndice).
a hidratação daquele que souber extrair. Por esses motivos
é conhecido como “a árvore sagrada do Sertão”, pois é um História
verdadeiro oásis nas terras duras do semiárido brasileiro. O O Sertão originalmente era habitado por diversos povos
juazeiro, uma das maiores árvores da região, pode atingir de etnias distintas, em sua grande maioria vinculados ao
até quinze metros de altura, e além dos frutos comestíveis tronco linguístico Macro-Jê, principalmente das famílias
possui casca utilizada na produção de sabonete, creme dental linguísticas Kariri e Tarairiús. No início da colonização por-
e outros cosméticos. Contudo, a substância encontrada na tuguesa, o contato entre europeus e os nativos do interior

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foi pouco intenso, já que o homem branco concentrava sua nômades, profundos conhecedores do Sertão e da caatinga.
atenção para com os povos e as lavouras de cana-de-açúcar no Vestiam-se de couro, para se proteger do sol, espinhos e
litoral. Durante a invasão holandesa, os Tarairiús se uniram animais. Suas roupas eram muito ornamentadas com fitas
a estes europeus na tentativa de expulsar os portugueses. coloridas e moedas e metais costurados, quase como arma-
Apenas na metade do século XVII, quando os holandeses duras. O chapéu de abas largas e dobradas e o lenço para
abandonaram o nordeste brasileiro, que as incursões para cobrir a boca se tornaram símbolos no imaginário popular.
o interior se tornam mais intensas. Sempre bem armados e munidos com revólveres, espingardas
A produção de açúcar cresceu exponencialmente, o que e peixeiras, além de carregarem bolsas de remédios e cantis
gerou conflitos por território entre os senhores de engenho de água ou cachaça. Percorriam o Sertão atacando fazendas e
e os pecuaristas, que se viram obrigados a se mudar junto cidades, em sangrentos conflitos com os jagunços, pilhando
com seus rebanhos para o interior, assim iniciando de forma e destruindo propriedades.
intensiva a invasão nas terras do Sertão. Obviamente, os Com a elite sendo afetada, o Estado voltou seus olhos
nativos não aceitaram de bom grado o roubo de suas terras novamente para a região, mas não para se preocupar com
(sempre acompanhado de abusos, mortes e escravidão) e o povo, e sim para caçar e acabar com os Cangaceiros. Para
iniciaram um grande movimento de resistência chamado as autoridades eles representavam a violência, a falta de
Confederação dos Cariris, no qual diversas tribos se uniram moral; eram vistos como criminosos que precisavam ser
para organizar fugas de cativeiro, proteção das aldeias e erradicados. Por outro lado, para parte da população, eram
ataques contra vilas e fazendas que tentavam se estabelecer. sinônimo de coragem, honra e heroísmo. A verdade é que,
A resistência foi tão intensa e violenta que o governo com a proliferação de diversos grupos, existiam aqueles
se viu obrigado a contratar os bandeirantes paulistas para que agiam como verdadeiros Robin Hoods, roubando dos
tentar sobrepujar a Confederação. Os conflitos duraram por ricos para dar para os pobres, e aqueles que eram crápulas,
trinta anos (até as primeiras décadas século XVIII), quando assassinos e atacavam os menos favorecidos, pensando tão
um regimento de ordenanças conhecedor das formas de somente em ganhos pessoais. E, claro, existiam bandos que
combate do inimigo cavalgou cruzando parte do que hoje se localizavam dentro do espectro entre esses dois extremos.
é o estado do Ceará em uma empreitada genocida contra os O Governo formou grupos de soldados, de todos os
nativos, exterminando todos que encontrou pelo caminho estados da confederação, chamados de Volantes, com o
sem distinção de gênero ou idade. Os Kariri sobreviventes intuito de procurar e destruir os Cangaceiros. Com fardas
foram enviados para aldeamentos missionários, que mais marrons e armamento moderno e mortal, somado aos
tarde, alguns, se tornaram vilas ou cidades ou, hoje em dia, exércitos de jagunços dos Coronéis, os Volantes caçaram
terras indígenas protegidas. incansavelmente os foras da lei. Todavia, esses, conheciam
Com o final da Confederação dos Cariris, os fazendeiros a caatinga: suas fontes de água, plantas medicinais, rotas de
pecuaristas, se estabeleceram de forma definitiva no Sertão, fuga e locais de difícil acesso. Além de receberem a ajuda
junto com seus rebanhos, suas famílias, funcionários e da população com abrigo e alimento.
escravizados. Devido à distância do centro do Governo, os Essas pessoas que prestavam auxílio aos Cangaceiros
Coronéis (como eram conhecidos os donos das fazendas) eram conhecidas como Coiteros, e desempenhavam tais
tinham liberdade para impor as próprias leis. Entre muitas papéis por diversos motivos: eram familiares, amigos, ou
consequências, conflitos entre famílias da elite começaram ajudavam em troca de presentes – alguns bandos ofereciam
a surgir envolvendo rivalidades por terras e poder. bailes e caridade para a comunidade – ou por medo.
Para fazer valer a sua vontade e se proteger de outros Por dois séculos as guerras entre Cangaceiros e Volantes,
Coronéis, uma relação de fidelidade foi criada entre os fazen- Cangaceiros e jagunços e Cangaceiros e Cangaceiros existiu
deiros e seus funcionários, os vaqueiros. Estes últimos eram no Sertão, moldando o folclore e a cultura. Na década de
armados e pagos para defender todo e qualquer interesse 1930, o mais famoso dos bandos, o de Lampião e Maria
de seus patrões. Verdadeiros exércitos de jagunços foram Bonita, foi apanhado e morto com requintes de sensacio-
formados, cada um defendendo sua fazenda e seu Coronel. nalismo. Esse evento incentivou muitos Cangaceiros a se
Contudo, não tardou para surgir os primeiros grupos ar- entregarem para as autoridades, com medo de penas tão
mados livres do domínio dos fazendeiros: os Cangaceiros. severas. Com isso, pouco a pouco mingou o movimento
O Cangaço foi um movimento social iniciado no século até sua extinção. Outros Cangaceiros famosos foram Lucas
XVIII, mas que ganhou força nos séculos XIX e XX. Foi Evangelista, Inacinha, Antônio Silvino, Dadá, Corisco,
motivado pela grande desigualdade social, os abusos sofridos Cristina, Neném, Zé Sereno, Lídia, Inocêncio Vermelho e
pelos sertanejos nas mãos dos Coronéis e a situação precária João Calangro.
vivida pela população, devido ao abandono pelo Estado e Hoje em dia, o Sertão é a região que apresenta os piores
sua ineficiência em aplicar a lei. Os Cangaceiros eram grupos indicadores de desenvolvimento socioeconômico do Brasil.
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Existem apenas 7 grandes pólos urbanos, dos quais apenas
um é uma capital (Fortaleza – CE). A fome, a miséria e o
trabalho infantil são problemas muito graves, sobretudo
nas zonas rurais. O êxodo para outras localidades do país
em busca de melhores condições de vida é muito intenso.

Paisagem Umbral
À primeira vista, a Penumbra dos sertões pode parecer
um local seguro e mais agradável que o mundo real. Sem
Hélios presente no céu, a região se torna menos quente,
apesar de ainda abafada. Entretanto, na prática, o mundo
espiritual é muito mais inóspito e perigoso. O primeiro
ponto de atenção é que a estiagem é eterna. Não existe
água na Penumbra dos sertões. Nunca chove, os rios
estão sempre secos, e espíritos elementais da água não
permanecem por muito tempo, mesmo quando invocados.
O único local onde pode ser encontrada água é nas raízes
dos poucos Mandacarus e Umbuzeiros velhos o suficiente
para se manifestarem de forma espiritual. A fauna não
é escassa, mas os espíritos animais são reclusos e escon-
didos, muito raramente um Garou irá cruzar com um
espírito animal sem estar efetivamente rastreando ele.
A exceção são insetos e répteis, que na grande maioria
das vezes não são amigáveis aos lobisomens. Por outro
lado, os fantasmas e a Procissão dos Mortos muitas vezes
cruzam o caminho dos desavisados e Malditos servos
de Wakoru são abundantes. O solo é seco e repleto de
rachaduras. Essas fissuras, apesar de estreitas, são extrema-
mente profundas e sons como que de vozes ou gemidos
emanam delas. Olhar para dentro de uma faz com que o
indivíduo se sinta fraco e como se seu espírito estivesse
sendo sugado. Não há relatos de que algo mais grave
tenha acontecido, mas não é uma sensação agradável.
Mesmo sem dar atenção para as fendas, é comum que
quem caminhe sobre elas sinta como se olhos famintos
o observassem da escuridão.

19
Capítulo Dois:
Morte e Vida
Severas
Gitirana, moita-brava, meia-noite, zambelê
Quando degolaram minha cabeça
Passei mais de dois minutos
Vendo o meu corpo tremendo
E não sabia o que fazer
Morrer, viver, morrer, viver!
- Sangue de Bairro, Nação Zumbi

Neste capítulo apresentamos todos os NPCs importantes


para Cordel da Fome, bem como as localidades importantes Benedito “Sem-Futuro”
e possibilidades narrativas que não fazem parte direta desta A Maldição já acompanhava Benedito antes mesmo de
aventura, podendo ser expandidas conforme a vontade do seu nascimento. Como sétimo filho de um sétimo filho, a des-
Narrador. Todos os NPCs podem ter as fichas alteradas, graça estaria no centro de sua vida, e a primeira demonstração
para a melhor adequação à narrativa de cada mesa. No en- deste destino aconteceu numa sexta-feira, dia 13 de agosto,
tanto, como os personagens da Matilha dos Cancioneiros dia em que nasceu o Benedito e morreu sua mãe, durante
do Luar Sozinho serão interpretados como personagens dos o parto. Naquele mesmo dia seu pai, Álvaro, sentiu ódio
jogadores, desaconselhamos que suas fichas sejam alteradas; do novo filho, mas o futuro se provaria ainda pior. Quando
uma vez que os desafios no Ato III serão propostos para o Benedito tinha 5 anos, dois de seus seis irmãos haviam se
nível da matilha; além de servir como um gostinho para os juntado à mãe no além, um deles vítima de uma moléstia
jogadores do poder de personagens de quarto e quinto Posto. súbita e misteriosa, e o outro de acidente de carro. Sua vida
seguiu com tragédias, e quanto Benedito chegou ao sétimo
CAPÍTULO DOIS: MORTE E VIDA SEVERAS 21
ano de vida, perdeu o único irmão que restava para a fome. angulosos e músculos endurecidos. Nas formas Crinos,
Seu Álvaro se entregou à cachaça e logo morreu de cirrose. Hispo e Lupino Benedito tem a pelagem marrom e cinza,
Logo Benedito estava sozinho numa casa ampla e miserável, de pelos duros, com partes falhadas. Seu corpo ainda tem
envolto de lembranças e consumido pela fome. Sem saber articulações e ossos de formas angulosas e grosseiras, mas
para onde ir, Benedito partiu para o sertão da Paraíba. No os músculos parecem ainda mais terríveis e adaptados para
meio da Mata Branca aprendeu a caçar como um bicho, o sertão. Em todas as formas o pelo é grosso, duro e curto.
vivendo pelos impulsos e pela fome, sempre guiado por um Raça: Hominídeo
senso de loucura, desespero e ódio. Em uma noite sem lua Augúrio: Ragabash
a fúria supitou e ele invadiu uma fazendinha no Sertão; Tribo: Roedor de Ossos
matou todos os que ali moravam e lutavam para cultivar Posto: Fostern (2)
algo no solo miserável. Depois do frenesi, Benedito viu a Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5
matança que provocou e fugiu. Por algumas luas, correu
Sociais: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 1
sozinho no Sertão, sempre temendo o dia em que a Fúria
Mentais: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 3
voltaria a tomar conta dele. No entanto, quando a Fúria
retornou, houve um Peregrino sombrio em meio à noite Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 4, Empatia 1,
Intimidação 2, Instinto Primitivo 5, Manha 4
clara do Sertão. Ele estava caçando à distância e mantendo
um olhar cuidadoso, vinha acompanhado os passos de Perícias: Empatia com Animais 2, Armas de Fogo 1,
Furtividade 4, Sobrevivência 5
Benedito por dias, pois havia reconhecido naquele selvagem
“sem futuro” a natureza Garou. Este era Marco “Sombra dos Conhecimentos: Enigmas 4, Ocultismo 3, Rituais 2
Túmulos”, um filho da Coruja que viajava sozinho pelo Nor- Antecedentes: Totem 5 (Rato, como Totem pessoal)
deste exorcizando demônios e apaziguando os fantasmas da Dons: (1) Mestre do Fogo, Embaçamento da Própria
região. Quando encontrou o Garou amaldiçoado, o ajudou Forma, Comunicação com Espíritos, Face do Mentiroso,
a chegar a uma seita onde ele poderia realizar o Ritual de Força Desesperada, Risada Infecciosa, Resistência à Toxi-
nas, (2) Canção da Aranha, Odor Repugnante, Aparência
Passagem, tornando-se um dos mais solitários Roedores de
de Cachorro
Ossos do Nordeste. Embora Benedito e Marco já tenham
Fúria 4, Gnose 3, Força de Vontade 6
corrido em uma matilha, nenhum deles se sente bem na
companhia de outros Garou. Para Benedito, a Maldição o Cicatriz de Batalha: Dano na Coluna e Dedos Perdidos
acompanha, e apenas ele tem a alma calejada o suficiente Defeito: Maldição do Sétimo Filho (Brasil em Fúria)
para torná-lo capaz de suportar seu destino. E por isso
ele o faz sozinho.
Dicas de Interpretação: Benedito não possui um pingo
de formalidade em seu jeito de ser. Diferente da maioria
dos Garou, Benedito se sente controvertido ao lidar com a
hierarquia e com o mundo dos espíritos. Embora entenda
perfeitamente a importância da liderança entre os Garou,
bem como não rejeite todo o poder espiritual que pulsa
no mundo e através de sua espécie, Benedito sempre teve
experiências tenebrosas em sua vida, o que o impediu de
nutrir sentimentos normais para todos os Garou. Embora
ele sinta a necessidade de correr com outros Garou, ele
o fará por pouquíssimo tempo, buscando sempre uma
forma de se isolar. Embora saiba lidar com espíritos e
tenha aprendido os caminhos da Umbra, sua própria
alma parece ímã para desastres e morte, e isso faz com
que “Sem-Futuro” seja particularmente desconfiado dos
espíritos. Quando Benedito está mais bem humorado,
sua disposição é irônica, crítica e insistente.
Imagem: Um homem magro, feio, selvagem e assusta-
dor. Benedito tem a coluna torta devido a um ferimento
de batalha; suas roupas são sujas, velhas, rasgadas e tem
a mesma cor da terra na Caatinga. Na forma Glabro,
“Sem-Futuro” parece um homem primitivo com ossos

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Marco “Sombra-dos-Túmulos” árabes. É um homem reservado, de físico atlético, e com olhar
atento. Sua postura é régia, com uma fisionomia de alguém
Desde pequeno, Marco foi um problema para sua família. que está sempre enxergando além de onde a vista alcança.
Com a situação financeira difícil, seus pais pouco podiam Sua voz é grave e denota respeito, tanto a quem Marco se
fazer por um menino que demandava tantos gastos. Diag- dirige, como a ele mesmo. Em suas formas lupinas, seu pelo
nosticado com distúrbios, seus pais gastaram o que podiam é curto, seu focinho comprido e físico esguio e atlético. Sua
e o que não tinham para tentar curar a criança. Quando linhagem pura entre os Peregrinos Silenciosos faz com que
todo o dinheiro já tinha ido embora, seu pai encontrou sua seus passos sejam apressados e determinados, como o chacal.
solução pessoal na ponta de uma arma, tirando sua própria Raça: Hominídeo
vida e pondo um fim a seu sofrimento. Desesperada, sua mãe Augúrio: Philodox
buscou em diversas casas de cura espiritual uma solução, até
Tribo: Peregrinos Silenciosos
que veio uma resposta: Marco enxergava espíritos daqueles
Posto: Fostern (2)
que partiram de nosso mundo. Com essa revelação, o jovem
passou a ser muito respeitado nas casas espirituais e estimu- Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
lado a seguir o caminho da fé, tendo muito contato com os Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
mais diversos livros sobre espiritualidade e vida após a morte. Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
E foi estudando sobre a vida após a morte que se deu Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Empatia 1,
sua Primeira Mudança. Em uma cidade do interior do Ceará Intimidação 1, Liderança 2, Instinto Primitivo 2, Lábia 2
havia uma casa em que se acreditava existir manifestações Perícias: Ofícios 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas
de fantasmas. Algumas visitas eram agendadas e Marco con- 3, Sobrevivência 2
seguiu ir ao lugar. Ali, descobriu que a casa estava possuída Conhecimentos: Enigmas 5, Investigação 3, Ocultismo
por uma entidade espiritual, e a entidade clamava por seu 5, Rituais 5
sangue. Sentindo seu espírito deixar seu corpo, Marco foi Antecedentes: Raça Pura 2, Fetiche 1 (Bracelete de
até o “outro plano”, onde travou uma batalha contra tal Ogum, ver Apêndice), Rituais 5, Recursos 1
entidade. Em seu auxílio, outros vieram, e como ele, também Dons: (1) Benção do Macaco Artesão, Presas do Julga-
vestiam a forma do lobo. Eles o guiaram, deram uma razão mento, Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento, Sentir
para sua nova vida, e Marco tornou-se Sombra-dos-Túmulos, Trauma, Visões do Duat; (2) Chamado do Dever, Caminhar
viajando de local em local, investigando o surgimento de nas Costas de Sebek, Axis Mundi
fantasmas e possíveis invasores da Umbra Negra, que buscam Fúria 4, Gnose 6, Força de Vontade 7
ter seu sentimento de inquietude aplacado. Em suas viagens
Qualidades: Visão Espectral
esteve por praticamente todos os rincões assombrados do
Nordeste, e na Paraíba conheceu Benedito Sem-Futuro, tendo Defeitos: Amaldiçoado (Rodeado pela Morte)
acompanhado o Roedor de Ossos quando este ainda era um
filhote embrutecido e burro. Embora sejam diferentes, Marco
e Benedito possuem uma forte relação de cumplicidade.
Apesar de nenhum dos dois verbalizar tal sentimento, eles
entendem que essa cumplicidade existe pelo fato de serem
almas atormentadas e solitárias.
Dica de Interpretação: Marco é calmo e pensativo. Seus
modos parecerão sempre comedidos, mas sua natureza íntima
é mais obscura do que o Philodox deixa transparecer. Por
debaixo da apresentação estóica Marco é um Garou com a
mente focada em apenas um propósito: explorar, entender
e manipular os domínios da morte. Também por este mo-
tivo, seu comportamento é bastante trágico e propenso ao
fatalismo e à misantropia.
Imagem: Em todas as formas a Raça Pura pode ser
percebida, embora não seja tão pujante e evidente quanto
a de um Presa de Prata. Apesar de desconhecer sua própria
origem, o sangue de Sombra-dos-Túmulos remonta aos
sacerdotes egípcios responsáveis pelos rituais fúnebres de sua
tribo. Marco tem a pele queimada de sol, com cabelos pretos
ondulados e grossos. Sua mandíbula e nariz tem claros traços
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Cococi
escravizadas também era utilizado pelos irmãos Cambará.
As terras e as duas fazendas dos irmãos prosperaram com
a criação de gado e produção de couro; e antes da metade do
Isolada no Sertão dos Inhamus, no sul do Ceará, quase
século foi erguida uma igreja para Nossa Senhora da Con-
divisa com o Piauí, ergue-se a cidade fantasma de Cococi.
ceição. Ao redor do local sagrado, casas foram construídas
Está a mais de 400 km da capital Fortaleza e o município
e logo o povoado de Cococi começou a tomar forma entre
mais próximo é Parambu. O acesso é complicado, quase
as duas fazendas dos Cambará. A família se tornou uma das
uma hora de carro por uma estrada de terra batida com
maiores oligarquias da história do Sertão.
pedregulhos avermelhados. O local estimula a curiosidade e
a fé dos mortais, mas é pouco conhecido dos Garou, apesar Com a morte dos irmãos, as terras foram divididas entre
de parecer um imã para eventos misteriosos e sobrenaturais. seus filhos, e posteriormente entre os netos. As duas fazendas
No decorrer de Cordel da Fome, os personagens pas- se tornaram inúmeras, o que gerou diversos conflitos por
sarão por Cococi com uma missão específica. Contudo, por terras e poder entre os descendentes dos Cambará.
se tratar de uma localização ímpar no universo Brasil em O local foi elevado ao status de município em 1957.
Fúria, ela será descrita por completo, incluindo informações Poucos anos depois, durante o regime militar, escândalos
que não serão utilizadas nesta aventura. Os Narradores que envolvendo assassinato e corrupção estouraram. Major
desejarem podem utilizar essas informações como missões Cambará, segundo e último prefeito de Cococi, matou seu
paralelas, ganchos para jogos futuros ou, até mesmo, como próprio irmão (Leonardo Cambará) para vencer as eleições
cenário base para outras crônicas. para o seu segundo mandato. Também utilizou dinheiro
A colonização do local teve início nos primórdios do público para adquirir cabeças de gado particulares. Apesar
século XVIII, com a concessão de sesmarias feitas pela Co- de se livrar da prisão, ou qualquer punição, o governo federal
roa Portuguesa a Coronéis. Entre os beneficiados estavam rebaixou a cidade a distrito de Parambu, a fim de abafar os
os irmãos Cambará, que receberam 30 mil quilômetros casos em 1965.
quadrados de terras para povoar e desenvolver. Conforme Indignados com a situação, a família Cambará mudou
os colonos chegavam em busca de moradia e trabalho, rece- seus negócios e suas criações para outra localidade, indo
biam lotes de terras para cuidar e insumos para iniciar suas embora de Cococi. Como toda a economia da cidade era
atividades. Desta forma, ficavam em dívida com os grandes baseada nas fazendas dos Cambarás, a pobreza e a fome se
latifundiários e presos à terra. Muito trabalho de pessoas abateram de forma mais intensa sobre todos que ali viviam

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e, logo, a cidade se tornou deserta (ou quase) abandono da cidade, sonhadores em busca da lenda con-
tinuaram a chegar, mas muitos desapareceram ou morreram
Rua Única de sede antes de colocarem as mãos no prêmio.
Cococi possui apenas uma rua de terra, todos os outros Se esta história é real ou não, ninguém é capaz de afirmar,
caminhos são pequenas estradas que cortam as fazendas porém os fantasmas dos Calons permanecem nos arredores
abandonadas na caatinga. Algumas poucas construções de Cococi. Aqueles que se afastam das ruínas e se aproximam
tomadas pela natureza, com portas e janelas quebradas e das antigas fazendas podem ouvir a música de suas rabecas e
móveis se desfazendo, margeiam a passagem. Estes imóveis o chacoalhar das moedas presas em suas roupas. Os menos
abrigaram restaurantes, mercearias, cartório, correios, escola afortunados, ou que se embrenham mais profundamente
e farmácia, mas hoje não passam de refúgios para animais e na caatinga, se encontrarão com eles, e a visão destas almas
plantas. Existe também uma pequena praça de tijolos bran- condenadas nunca será apagada de suas mentes.
cos, envelhecidos e encardidos. O local é marcado pelo que
um dia viria a ser um coreto, que nunca fora construído. Fantasma Calon
Todos os dias, assim que o sol se põe, é possível ouvir Estes fantasmas podem ser encontrados em seus assen-
um cântico melancólico soar ao longe. Logo em seguida, tamentos nos arredores de Cococi. Eles nunca estão em um
a Procissão dos Mortos surge nos limites da Rua Única grupo menor do que 7, mas o mais comum é encontrá-los
e segue a passos lentos atravessando toda a cidade. Ela é em grupos de 13 ou 27. Sempre festejando e cantando, não
composta pela imagem de todos aqueles que pereceram na irão interagir a menos que sejam perturbados e mesmo
região durante os anos marcados pela violência da família assim tenderão a serem pacíficos, convidando seja quem
Cambará. Em sua maioria do povo Candandus, escraviza- for a festejar. Apesar da alegria da festa, todos os vivos que
dos negros, jagunços e vaqueiros. Mas também é possível participam, quando vão embora se sentem exauridos e tristes,
vislumbrar coronéis, religiosos, volantes e cangaceiros. Eles com lembranças vívidas dos momentos mais difíceis de suas
caminham segurando velas brancas que iluminam a noite e vidas. Fiannas e Peregrinos Silenciosos que já participaram
não interagem com ninguém, apenas andam e cantam seus destas festas relatam que sofreram a pior ressaca de suas vidas.
lamentos. Comumente fantasmas se misturam à procissão, Entretanto em alguns casos os Fantasmas Calon se tornam
provavelmente em uma esperança vã de compreender sua violentos e agressivos, não poupando a vida de ninguém
condição. O cortejo sempre é encabeçado por dois homens que cruzar o seu caminho, inclusive perseguindo a vítima
que carregam um palanquim de varal único com uma rede de forma incansável. O motivo deste comportamento dual
pendurada. Na rede sempre está um bebê, a única manifes- não é claro. Alguns dizem que eles agridem todos aqueles
tação de Procissão do Mortos que permanece em silêncio sem que buscam o seu tesouro perdido, outros que atacam
acompanhar o cântico. A caminhada dura a noite inteira, aqueles que simplesmente se aproximam de onde o tesouro
e assim que o primeiro raio de sol surge no horizonte ela está enterrado e outros defendem que estes ataques sempre
desaparece sem deixar nenhum vestígio da sua passagem, a ocorrem na Lua Nova, quando a lembrança do massacre que
não ser dois calangos que sempre aparecem no lugar onde sofreram se torna vívida e eles são tomados pela ira.
estavam os homens que carregavam o palanquim. Os animais Fúria 5, Gnose 4, Força de Vontade 5, Essência 14
logo correm e se escondem nas ruínas de Cococi. Encantos: Materializar, Reforma, Criar Fogo, Criar
Tesouro Calon Vento, Rastrear.

Após os irmãos Cambará expulsarem os nativos da Lua Cambará


região de Cococi e estabelecerem suas fazendas, um grupo Nascida em meados do século XIX, Lua Cambará viveu
de Calons (também chamados de Kalé. Trata-se de um povo seus primeiros anos na senzala. Filha de um coronel Cam-
nômade de origem ibérica que migaram para a América do bará com uma escravizada, quando sua mãe morreu seu pai,
Sul e viajaram por todo o Brasil) chegou às terras. Furiosos seguindo algum senso de compaixão deturpado, a levou para
com sua presença, os coronéis mais de uma vez expulsaram viver consigo na Casa Grande. Contudo, a menina nunca
os estrangeiros, que sempre retornavam. Assim, em uma foi verdadeiramente aceita. Apesar de cumprir os papéis
noite sem lua, um exército de jagunços de ambas as fazen- cobrados pela “honra” da paternidade, como alimentação,
das foi reunido e surpreendeu os nômades com peixeiras um quarto para dormir, roupas e estudo, o coronel Cambará
e balas. Todos os Calons foram mortos, sem distinção de nunca a agraciou com afeto ou amor. A elite econômica e a
gênero ou idade. família nunca a aceitaram socialmente, sempre a trataram
Diz a lenda que após o massacre um dos coronéis en- como bastarda e inferior. Sozinha e vítima constante de
controu um valioso tesouro entre os espólios e o enterrou humilhações no início da juventude, Lua se aproximou dos
em suas terras. Por muitos anos viajantes chegaram a Cococi vaqueiros que trabalhavam na fazenda, onde encontrou um
em busca deste tesouro, que nunca foi encontrado. Após o espaço mais cômodo para si. Aprendeu a montar, cuidar do
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gado e atirar. Adulta já liderava os homens fiéis a seu pai muito longe da verdade. O poço se tornou a morada de um
tanto nos negócios quanto nas batalhas contra cangaceiros Espectro, que se nutre e fortalece dos sonhos embutidos em
e outros jagunços. cada moeda arremessada que ele destrói.
Quando seu pai morreu esperava herdar as terras e a Moedas de Sonhos: As moedas arremessadas ao poço
fortuna, mas legalmente não possuía direitos sobre elas e seus alimentam tanto o poder do Espectro, quanto se imbui de
tios e primos estavam dispostos a tomá-las. Seus funcionári- poder onírico associado ao pedido feito pela pessoa que
os, agora leais a ela, defenderam seus interesses, e combates arremessou a moeda. Esses pedidos são, quase que invari-
foram travados nas terras, prenunciando uma violenta onda avelmente, sonhos de salvação desesperada, posto que a
de parricídios. Para defender o que era seu, Lua recorreu grande maioria de pessoas que chega ao Poço o faz mediante
a forças ocultas em busca de poder. Servos de Halaiki e sofrimento e privação. Não obstante, será possível encontrar
K’ulmatu atenderam aos seus pedidos e ela se tornou uma a rara moeda dos sonhos que contém desejos de amor que
Fomor. Sua sede de sangue cresceu e proferiu várias ordens remontam ao século XIX, e talvez até mais antigos. Em
para que seus tios e primos fossem assassinados. Também se termos de jogo, as Moedas de Sonho são artefatos místicos
tornou mais cruel com os escravizados, se deleitando com desconhecidos para os Garou (leia Colecionador de Moedas,
torturas, castigos físicos e mortes. Ela manteve suas terras, a seguir, para entender a real natureza destes artefatos). A
mas não sua humanidade. Lua Cambará morreu em um maioria dos Garou os associará com Fetiches e Talismãs, mas
incêndio em sua fazenda, e neste momento teve início o estas moedas não possuem Gnose, e nem podem ser harmo-
seu maior tormento. Em vida havia pago sua dívida com o nizadas. Quem portar qualquer uma dessas moedas terá os
Incarna do Genocídio. Mas em morte pagaria ao Incarna da próprios sonhos invadidos por visões e lembranças alheias,
Escravidão. Sua alma não retornou ao ciclo, mas também pertencentes à pessoa que fez o pedido daquela moeda em
não se tornou um fantasma. Lua tornou-se um Maldito questão. Muitas vezes essas imagens oníricas representam o
(Phantasmi) condenada eternamente à servidão. Hoje habita desejado, outras vezes revelam a falta que provocou o pedido
as ruínas incendiadas de sua fazenda, onde é servida por ao Poço Seco. Aqueles que dormirem na proximidade do
Gafflings de K’ulmatu (Pontes Queimadas, pg. 29) e ataca Poço terão uma noite convoluta de sonhos febris, paixões
com violência todos que se aproximam a fim de escravizar alucinadas e viagens psíquicas incompreensíveis, posto que
suas almas para o serviço ao seu senhor. seu sonho será afetados por todas as moedas na proximidade.
Fúria 10, Gnose 7, Força de Vontade 7, Essência 25 O Colecionador de Moedas
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Refor-
No fundo do Poço, onde o sol não alcança e a lua apenas
ma, Rajada (tiros e correntes), Corrupção e Incitar Frenesi.
reflete as moedas arremessadas com pedidos suplicantes,
Poço Seco habita um Espectro. Este Espectro foi, em um tempo es-
quecido, um fantasma consumido pelo vício e pela pulsão
No século XVIII foi cavado um poço para fornecer água e auto destrutiva. Antes de morrer havia sido alguém que
possibilitar o estabelecimento dos colonos que se assentavam buscava no álcool e nas drogas alguma sensação de prazer
na região. Mas em poucos anos a água que brotava da terra e deslumbramento que superasse as penúrias da vida. E
secou. O local, então, tornou-se envolto em lendas e mitos. de fato ele alcançou este momento de apoteose, quando
Acredita-se que mesmo sem água, o poço é capaz de realizar morreu delirando em uma overdose violenta. No entanto,
desejos e milagres atribuídos à Nossa Senhora da Conceição. ao despertar em sua pós-vida, a sensação de incompletude
As pessoas arremessam moedas dentro do poço em busca de continuava; na verdade se tornara ainda maior: Como um
sonhos de todos os tipos: água, riqueza, amor. Mesmo com fantasma, havia perdido a habilidade de sentir, lembran-
o abandono de Cococi, viajantes de terras distantes rumam do-se apenas da sensação de morte. Para suprir esse vazio
em busca do poderoso poço. Infelizmente, muitos perecem fundamental, buscou usurpar as sensações de outrem,
ali mesmo, vítimas da jornada e da sede sem nunca terem fossem boas ou ruins. E depois de muito buscar o fantasma
seus sonhos realizados, tornando-se fantasmas ou apenas finalmente achou um método para seu plano ao se deparar
imagens na Procissão dos Mortos. com o Poço Seco. Lá no fundo havia moedas que guardavam
O fundo do poço está repleto de antigas moedas, mas os mais intensos desejos daqueles que, assim como ele, já
também pedras e tampas de garrafa lançadas por aqueles que haviam morrido. Essas moedas não apenas representavam
procuravam milagres, mas não possuíam nem um mísero os desejos íntimos de falecidos, elas os prendiam, como
trocado. Todavia não são apenas esses objetos que habitam verdadeiros Grilhões para Aparições. Essas ancoragens
a escuridão muitos metros abaixo da terra. Quem escutar com o mundo dos vivos serviram para alimentar o desejo
com atenção ouvirá murmúrios e lamentos vindos de dentro por sensações do Fantasma, que passou a colecioná-las e
do poço. O pensamento mais óbvio é a da existência de consumi-las, levando outras aparições para o Esquecimen-
mais um dos inúmeros fantasmas de Cococi, mas isso está to, e deformando a própria essência do Colecionador. Na
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beirada do Poço Seco o Colecionador escreveu “Deixe uma no fundo do poço seco, levando com sigo a pouca esperança
moeda e faça um pedido”, embora a promessa fosse na que lhe restava. Tomado pela sede, bebeu da água maldita
verdade um engodo. As moedas arremessadas alimentaram que verte do catavento e este foi seu fim. Sua família, que o
o vício eterno do Colecionador de Moedas, que continua aguardava em casa, nunca mais teve notícias suas.
buscando incessantemente sentir, mesmo que as sensações Hoje, seu fantasma vaga por Cococi, ainda sem consciên-
sejam roubadas, e dotadas de intensidade extrema, como cia de sua condição de morto. Anda entre as Procissão dos
esperança e desespero. Se houve, outrora, um resquício de Mortos tentando se comunicar em vão e sua angústia faz com
humanidade no Colecionador, essa lembrança se perdeu na que equipamentos elétricos e luzes falhem em sua presença.
Sombra do Fantasma, tornando-o um Espectro do Vício. Sua Ele está preso à região, atraído pela moeda depositada no
aparência é tão fina e esguia quanto uma sombra, embora poço. Se um dia ele a vir e a tocar ganhará o entendimento
o ventre seja inchado. No lugar de dentes, o Espectro tem que está no pós vida, mas isso não aplacará sua sede.
pedras angulosas grosseiramente fincadas em seu crânio, Fúria 4, Gnose 5, Força de Vontade 4, Essência 13
obtidas nos séculos em que o Espectro cavou a terra com Encantos: Reformar, Materializar, Curto-circuito, Co-
a boca para achar algum conforto alucinógeno. Os dedos municação Onírica (como o Dom dos Galliards),
do Espectro são curtíssimos, de tanto cavar, e no lugar de
olhos o Colecionador tem Moedas. O Catavento
Fúria 5, Gnose 8, Força de Vontade 7, Essência 20 Após o poço secar, foi instalado um catavento com
Encantos: Reformar, Congelar, Espiar, Curto Circuito, uma alavanca de Arquimedes na entrada de Cococi para
Desorientar, Influência Maléfica bombear a água existente a mais de 80 metros abaixo do
solo. Atualmente o mecanismo não possui manutenção e
Fantasma Sedento está envelhecido e enferrujado. Entretanto ele funciona
Seu nome já foi esquecido, talvez nunca tenha sido lem- sem explicação aparente. Sua rotação, que ocorre mesmo
brado. Esse homem viu sua família sofrer com a estiagem e a quando não existe vento, faz ranger os mecanismos irritando
seca. Em um ato de fé, ou desespero, partiu sozinho de onde o ouvido e arrepiando a nuca. Um fino fio de água escorre
vivia rumo a Cococi, na esperança de encontrar o Tesouro para dentro de um tanque de tijolos. Apesar da água pare-
Calon ou pelo menos água para melhorar a vida de sua espo- cer pura e límpida, um observador mais atento perceberá
sa e filhos. Mas quando chegou à cidade fantasma, já fraco que nenhum animal bebe dali, além de uma velha placa
e desnutrido, não encontrou viva alma ou qualquer pista de madeira indicar, com dizeres escritos com sangue de
sobre o tesouro. O último centavo que possuía foi atirado boi: “Não beba”. Mesmo com esses sinais, muitas pessoas

ESPÍRITOS OU FANTASMAS?
Para alguns Narradores e jogadores o uso dos termos espíritos, fantasmas e Procissão dos Mortos pode se
tornar confuso. Apesar de coloquialmente parecer que se referem às mesmas coisas, no cenário de Lobisomem: O
Apocalipse eles definem manifestações distintas tanto em conceito quanto em regras.
Espíritos (apresentados em Lobisomem: O Apocalipse) são manifestações da criação, os mais conhecidos e
íntimos dos Garou. Divididos entre Celestinos, Incarnas, Jagglings e Gafflings, muitas vezes a serviço de algum
membro da tríade ou até mesmo a Gaia. Nascidos na Umbra, possuem nela seu habitat natural.
Fantasmas, de forma diferente, já foram humanos que ao morrerem não retornaram ao ciclo. Agora vagam
entre o mundo real e o espiritual presos a Grilhões (locais, objetos ou pessoas que foram significativos em vida)
e se alimentam de Paixões (que podem variar de formas infinitas. Desde aterrorizar humanos até presenciar o
surgimento do amor). São os seres conhecidos como Aparições, apresentados no livro Wraith: The Oblivion. Já
a Procissão dos Mortos (Brasil em Fúria, pg. 31) não se encaixa nem como Espírito nem como Fantasma. Desta
forma, nenhum dos dois tipos de poderes descritos acima a afetam. Essa manifestação começou a ser percebida
por alguns Garou após o renascimento de Tata’Krenak, porém ninguém ainda conseguiu compreender sua real
natureza. Alguns místicos acreditam que seja um reflexo residual da memória de locais martirizados pelos filhos
da Extinção, banhados por dor e sofrimento. Em uma linha de raciocínio próxima, porém com percepções
distintas, alguns Mokolé defendem que se trate de uma manifestação da própria Mnese. Em todo o caso, assim
como um Garou podem andar entre a procissão, também é possível, às vezes, encontrar Espíritos e Fantasmas
misturados a ela.
No capítulo Apêndice reunimos conceitos, orientações e regras para o crossover entre Lobisomem: O Apocalipse
e Wraith: The Oblivion.
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acabam bebendo dali. Quem o faz é acometido por uma Talentos: Prontidão 2, Esportes 1, Empatia 5, Expressão
sede insaciável e acabam não saindo com vida da cidade. 4, Intimidação 1, Intuição 4, Liderança 4, Manha 1, Lábia 3
A fonte está maculada por um Wakshaani (espécie de Perícias: Empatia com Animais 2, Ofícios 3, Condução
Maldito descrito na edição comemorativa de 20 anos de 1, Etiqueta 3, Performance 3
Lobisomem: O Apocalipse, pg.448) e a corrupção pode ser Conhecimentos: Acadêmicos 4 (Teologia), Computador
facilmente sentida por Dons como Sentir a Wyrm. 1, Enigmas 3, Direito 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Ciência
Wakshaani (Toxinas) 2, Tecnologia 1.
Antecedentes: Recursos 2, Contatos 2, Aliados 3, Fama 1
Aparenta uma poça de fluido púrpura, repleta de Força de Vontade 8, Fé Verdadeira 5
manchas, veias e verrugas borbulhantes que muda de forma
continuamente. Quando ataca, eleva-se passando por cima Mandacaru do Sol e o
de suas presas como uma vela ao vento.
Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 3, Essência 20 Parlamento das Gralhas
Encantos: Influência Maléfica, Inundação. A pouco mais de um quilômetro de Cococi, em meio
a caatinga, se ergue um enorme Mandacaru com mais de 6
Igreja de Nossa Senhora da metros de altura e incontáveis ramificações. Seus espinhos
Conceição medem mais de um palmo aberto e suas flores chegam
ao tamanho de bolas de futebol. Apesar da magnitude da
Apenas um imóvel não está em ruínas em Cococi: a planta, ela só é visível durante o dia. Isto também ocorre na
Igreja de Nossa Senhora da Conceição. Erguida em 1740, o Penumbra, mesmo o local sendo eternamente banhado por
templo se mantém simples, porém belo. Suas paredes bran- Luna. Esse estranho fenômeno acontece pois o Mandacaru
cas, com linhas azuis e a grande cruz na entrada chamam do Sol possui um Filho da Clareira desperto, que protege
a atenção de qualquer um que caminhar pela Rua Única. seus segredos e poderes.
Seu interior é composto por bancos de madeira irregulares Há mais de um século, um Corax chamado Asa-Branca
pintados de azul que se estendem por toda a nave de piso de depositou um Ovo Místico dentro de uma das flores do
cimento queimado e o altar exibe uma grande escultura de Mandacaru do Sol e despertou seu espírito para que este
Jesus Cristo crucificado, além é claro, da imagem de Nossa o protegesse. Os poderes ali investidos transformaram a
Senhora da Conceição. A luz entra através de pequenas planta, concedendo-a propriedades mágicas, como se es-
janelas redondas próximas ao telhado formado por forquilhas conder e transformar a água de suas raízes em uma espécie
e telhas de barro. de amuleto da Wyld capaz de cessar qualquer sede, inclusive
Quem mantém o lugar, com tanto zelo, é o Padre Paixões de fantasmas (ver Água do Mandacaru do Sol no
Claudinei Pires, o único habitante de Cococi. Um homem Apêndice). O Ovo Místico permanece sem ser chocado, e
de muita fé, acredita que a cidade condenada ainda pode o que ele guarda continua um mistério. Obviamente isso
ser salva e batalha por doações para manter o solo sagrado atraiu a atenção dos Corax, em especial daquele que ficou
e seu sustento. Nenhum fantasma ou espírito maligno é conhecido como Sentado-no-Ninho.
capaz de adentrar a Igreja. Se isso é um poder do local, ou Sentado-no-Ninho tomou para si a missão de proteger
fruto da fé do padre é impossível dizer, provavelmente uma tanto o Ovo Místico quanto o Mandacaru do Sol. Renun-
combinação das duas coisas. ciou ao seu anseio por viajar e conhecer tudo aquilo que é
Todo o ano, entre os dias 29 de novembro e 8 de possível. Ele permanece pousado na planta à noite e sempre
dezembro, centenas de romeiros chegam a Cococi para as nas proximidades durante o dia. Ele defende a planta com
novenas dedicadas à Nossa Senhora da Conceição. Nesse uma ferocidade incomum para os Corax. Mas a sua natureza
período a cidade recebe cerca de 3000 fiéis que são rece- curiosa não foi extinta, ele ainda ama novidades, notícias
bidos de forma carinhosa pelo Padre Claudinei. Durante e fofocas. Seu sacrifício (e o mistério do Ovo Místico) atrai
estes 9 dias, a fé é tão intensa que os poderes da Igreja se outros Corax, que trazem novidades de outras terras. Esses
estendem para além de seus muros e todas as manifestações Corax frequentemente se satisfazem com a Água do Man-
sobrenaturais (os fantasmas, os Malditos, etc) desaparecem dacaru do Sol e partem. Assim, sobre esta magnífica planta,
do município. Existem diversos relatos de pessoas que tiveram existe um contínuo Parlamento das Gralhas, nunca composto
graças alcançadas enquanto participavam do evento. pelos mesmos indivíduos, com exceção de Sentado-no-Ninho,
que se aproxima da sétima década de vida.
Padre Claudinei Pires Indivíduos normalmente solitários, mas apreciadores
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 de papos e segredos, os Corax se unem esporadicamente no
Sociais: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 3 que chamam de Parlamento das Gralhas. Não existe muita
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3 formalidade, é apenas uma reunião em qualquer lugar a
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qualquer momento em que eles contam as novidades e as Fúria 2, Gnose 5, Força de Vontade 5

Outros Locais
informações que descobriram durante os seus voos. De-
pois partem seguindo as suas vidas. O fato do Parlamento
do Mandacaru do Sol ser uma reunião contínua, apenas Os locais adiante descritos pertencem ao Ato II de
mudando seus integrantes, fez com que o local se tornasse Cordel da Fome, isto é, estão especificamente localizadas
um ponto de pouso dos homens-corvos e conhecido por no recorte temporal do Cangaço. Dito isso, é importante
todos do Brasil. esclarecer que são locais fictícios, e qualquer semelhança com
Mandacaru do Sol (Filho da Clareira) locais factuais é mera coincidência. Cabe aos Narradores
Fúria 3, Gnose 8, Força de Vontade 7, Essência 30 incrementarem cada local com suas descrições e imagens
adequadas ao cenário proposto. Por serem locais de menor
Encantos: Purificar Domínios Sombrios, Sentir o Reino,
importância descritiva, nos limitaremos a apontar a maior
Curar, Invisibilidade.
presença de Parentes ligados à matilha dos Cancioneiros do
Sentado-no-Ninho Luar Sozinho ou da matilha dos Calangos (ambas descritas
Raça: Corvídeo mais adiante), e como cada um desses locais pode compor
Posto: Ales (3) os Campos de Caça
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 5 Fazenda Monte Belo - Fazenda abandonada após o
Coronel Feitosa ser brutalmente assassinado por Clarindo
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3
Diabo-Menino da Matilha dos Calangos. A região é tomada
Mentais: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3
por Parentes dos Calangos, e parece funcionar como principal
Talentos: Prontidão 5, Esportes 3, Briga 3, Empatia 4, ponto “civilizado” frequentemente visitado pelos seguidores
Expressão 2, Vôo 4, Intimidação 3, Liderança 2, Instinto
do Teiú, liderados por Venâncio “Matalindo”. A Fazenda
Primitivo 3, Lábia 4
tem uma casa grande, uma pequena casa de ferramentas e
Perícias: Empatia com Animais 3, Etiqueta 3, Performance um estábulo. Como ficou abandonada por muito tempo,
2, Furtividade 3, Sobrevivência 4 e nenhum dos Cangaceiros Calangos tem pretensão de se
Conhecimentos: Enigmas 3, Investigação 2, Medicina 1, tornar fazendeiro, o local está à ruína, mas os Parentes so-
Ocultismo 3, Rituais 4 Medicina 2, brevivem no local a despeito da boa conservação da fazenda
Antecedentes: Parentes 3, Contatos 5, Aliados 2, Segredos 5 do Coronel morto.
Dons: (1) Caminho dos Inimigos, Código Morse, Faro Povoado de Água Boa - O Povoado de Água Boa
para a Forma Verdadeira, Comunicação com Espíritos, Palavra compreende uma intersecção entre os campos de caça dos
do Além, (2) Chamado da Carniça, Penas Afiadas, Capturar Calangos e dos Cancioneiros do Luar Sozinho, sendo,
Sussurros, (3) Conversa Morta, Olhos de Águia, Senso do portanto, um local de importância estratégica e de perigos
Sobrenatural, Proteção Solar, Dardo do Beija-Flor iminentes, devido à rixa entre os Alfas das Matilhas. Todos
Fúria 4, Gnose 6, Força de Vontade 9 os humanos residentes da região são Parentes, sendo relacio-
Corax comum no Parlamento do nados a esta ou àquela Matilha. Aqui moram Mãe Preta da
Mandacaru do Sol Viola e Antônio Coiteiro que serão descritos mais adiante.
Serra das Tragédias - Coração do Campo de Caça dos
Posto: Neocornix (2)
Cancioneiros do Luar Sozinho. Situado no meio da caatinga, o
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 local tem apenas uma igrejinha e algumas lápides. Construída
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2 para marcar o local onde um grande número de pessoas foi
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 morta pela Volante, a igrejinha ganhou significado para os
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 2, Empatia 2, Cancioneiros do Luar Sozinho. Existem Parentes que vem
Expressão 2, Vôo 3, Instinto Primitivo 2, Manha 2, Lábia 3 sempre à região, e Asa Branca tomou o cruz da igrejinha
Perícias: Empatia com Animais 1, Etiqueta 3, Crime como seu poleiro especial, por onde ele vigia e canta os
2, Furtividade 3, Sobrevivência 3 feitos de seus companheiros Garou. Asa Branca está descrito
Conhecimentos: Enigmas 3, Investigação 3, Ocultismo mais adiante.
2, Rituais 2 Vila de São Carmo das Misericórdias - Pequeno povo-
Antecedentes: Contatos 2, Aliados 1, Segredos 2, ado habitado por Parentes de ambas as matilhas. Alguns
Mapas Umbrais 2 residentes da região lembram de “Caprichoso” (descrito
Dons: (1) Abrir Objetos, Persuasão, Avaliação do Cor- adiante), e alguns o descrevem como herói cangaceiro, vin-
vo, Voz do Mímico, (2) Resistência do Mensageiro, Penas gador dos pobres, e outros o chamam de bandido assassino,
Afiadas, Línguas do Mundo. ladrão e deflorador.
29
Matilha dos Cancioneiros
que os demais membros da matilha sejam utilizados pelo
narrador como NPCs; excluir algum dos personagens pode

do Luar Sozinho
ser bastante prejudicial, uma vez que desbalanceará o nível
de desafio representado pela matilha rival, os Calangos. A
matilha segue o Totem do Carcará (ver Apêndice), e toma
Ver a luz do passado e do presente
um Campo de Caça no meio do sertão.
viajar pelas veredas do céu
pra colher três estrelas cintilantes Diro “Serra-Bucho”
e pregar nas abas do meu chapéu O famoso pé-de-cana. Não existe quantidade nem tipo
(Espelho Cristalino, Alceu Valença) de cana que Diro não tenha bebido. O Ragabash da Matilha
A seguir apresentamos as histórias, personalidades, fichas Cancioneiros do Luar Sozinho é um exímio lutador com
e dicas de interpretação para a Matilha dos Cancioneiros peixeira e um conhecedor nato do submundo nordestino.
do Luar Sozinho. Os jogadores assumirão o papel destes Armas, pólvora e os melhores prostíbulos de todo o sertão, se
personagens no Ato II de Cordel da Fome, sendo portanto você quiser saber onde encontrar é com Diro que você deve
imprescindível que os jogadores se familiarizem com todos falar. De origem humilde, trabalhava com os pais no roçado,
os detalhes acerca destes personagens. Evidentemente, os pois a vida era custosa e sofrida; sua infância foi marcada
elementos aqui apresentados podem ser modificados para pelas secas e pelo desejo de que tudo mudasse. E tudo mudou
adequação às necessidades de cada mesa, mas fazemos quando a volante assassinou seus pais numa operação trágica
alguns apontamentos: A rivalidade entre a Matilha dos que vitimou várias pessoas por engano, acusados de serem
Cancioneiros do Luar Sozinho e a matilha dos Calangos coiteiros. O ódio desencadeou sua primeira transformação
é importante, e deve ser preservada (de uma forma ou de e num súbito de Fúria toda a volante foi despedaçada por
outra) caso os narradores e jogadores decidam adaptar as Diro. Naquela época as volantes chamavam o ocorrido de
ideias aqui apresentadas. Caso existam mais jogadores do O Massacre de Paudalho.
que personagens, caberá ao Narrador criar outra personagem Ele vagou pelo sertão e logo passou a ser seguido por um
para apresentar aos seus jogadores. Caso os jogadores es- Gaffling do Vento que o encaminhou até os Cancioneiros do
tejam em menor número do que personagens, sugerimos Luar Sozinho. Em muitas das investidas de sua matilha - uma

30
ficou marcada pra todos como o maior feito de Diro - ele esmagando o pescoço de seu irmão moribundo. A Garou
invadiu a casa grande da fazenda de um coronel que era um que lhe deu à luz morreu logo após o parto. Seu pai ninguém
Fomor conhecido por suas investidas contra a Cancioneiros sabia quem era, nem os espíritos conseguiram identificar o
do Luar Sozinho, e com a peixeira e um serrote lutou a transgressor. Nos primeiros anos ele foi criado pela Mãe-da-
madrugada inteira com o fomor. O combate só terminou Toca, uma velha impura que lhe ensinou como sobreviver e
quando ele literalmente serrou o do Coronel em dois. Desde sobre os modos de vida de um Theurge. Após sua primeira
então ficou conhecido como “Serra-Bucho”. mudança, Zé de Arimatéia estava pronto para ser treinado
Dicas de Interpretação: A desgraça acompanha “Ser- e colaborar com a seita e não ser um fardo para seu povo.
ra-Bucho” para que ele possa distribuí-la. Enquanto houver Seu Ritual de Passagem não foi simples, os impuros se
cangaço, volante e servos da Wyrm, Diro estará pronto para cobram muito mais em relação às suas conquistas do que os
subverter a lógica da dominação e levar aos seus inimigos não-impuros, até para que a aceitação seja geral seja conquis-
um punhado de azar. Quando não está planejando formas tada e ninguém tenha dúvidas em relação às suas capacidades;
de derrubar seus inimigos, Diro tem a responsabilidade de mas a manifestação do cervo ao final lhe deu um senso de
vigiar as fronteiras do Campo de Caça da Matilha, sempre pertencimento à tribo que ele jamais imaginou que teria. E
reportando a Melquisedeque e Isabel. Diro é um alcoólatra quando foi aceito como parte da Matilha Cancioneiros do
inveterado, e nem mesmo os Fianna da Matilha ousam Luar Sozinho, o Theurge teve certeza de seu papel naquele
desafiar o Roedor em uma disputa de gole. lugar. O Carcará, totem de respeito dos Fianna nordestinos
Raça: Hominídeo aceitou Zé de Arimatéia como filho no instante em que o
Augúrio: Ragabash conheceu e o reconheceu como irmão. Seu nome de feito
Tribo: Roedores de Ossos “Coroa-de-Frade” uma referência ao cacto nativo do sertão
Matilha: Cancioneiros do Luar Sozinho nordestino por conta de seus pelos eriçados e couro duro.
Totem: Carcará Dicas de Interpretação: Acostumado ao desprezo desde
Posto: Adren (3) muito cedo, “Coroa-de-Frade” sente-se muito bem em sua
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4 própria companhia, apreciando o silêncio como canção, a
ausência como companhia e o sertão como casa. Apesar de
Sociais: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2
sua deformidade muito aparente, as ofensas esperadas não
Mentais: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 2
são presentes em sua vida com os novos companheiros.
Talentos: Prontidão 4, Esportes 4, Briga 3, Intimidação Agora ele vem aprendendo a lidar com família de forma
2, Instinto Primitivo 2, Manha 5, Lábia 4 a honrar o totem dos Fianna, uma vez que desde quando
Perícias: Ofícios 1, Armas de Fogo 3, Crime 4, Armas foi acolhido por Melquisedeque e os outros, não foi alvo
Brancas 3, Performance 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4 de ofensas, troça ou desprezo pelos novos companheiros.
Conhecimentos: Investigação 3, Medicina, 1 Ocultismo Raça: Impuro
1, Rituais 1, Sabedoria Popular 1
Augúrio: Theurge
Antecedentes: Contatos 3, Aliados 3, Parentes 2, Fetiche
Tribo: Fianna
4 (Peixeira do Sol, ver Brasil em Fúria), Numem 2 (Vento –
Sabedoria), Totem 1, Campo de Caça 1, Destino 2 Matilha: Cancioneiros do Luar Sozinho
Dons: (1) Persuasão, Simular Odor de Água Corrente, Totem: Carcará
Resistência à Toxinas, Simular Odor de Mel, Embaçamento Posto: Adren (3)
da Própria Forma; (2) Perturbar Tecnologia, Ferocidade do Físicos: Força 5, Destreza 1, Vigor 5
Rato Acuado, Sentir a Presa; (3) Risada da Hiena, Intimidar Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 1
Balas, Bafo Quente Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4
Fúria 5 , Gnose 4 , Força de Vontade 5 Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Empatia 3,

Zé de Arimatéia “Coroa-de- Intimidação 4, Instinto Primitivo 4


Perícias: Empatia com Animais 2, Ofícios 1, Armas de
Frade” Fogo 2, Crime 2, Armas Brancas 3, Furtividade 1, Sobre-
A vida de um impuro não é fácil em nenhuma das tribos vivência 4
da Nação Garou, mas com toda a certeza entre os Fianna a Conhecimentos: Enigmas 4, Investigação 1, Medicina
situação é mais tenebrosa. E foi sob abusos e distratos sofri- 3, Ocultismo 4, Rituais 4, Sabedoria Popular 1
dos pela mãe que dois impuros gêmeos nasceram naquele Antecedentes: Rituais 5, Herança Espiritual 3 (Man-
dia, um deles já morto, segundo as fofocas que rondavam dacaru), Fetiche 6 (Olho de Cabra e Gibão de Couro Seco),
a seita, enforcado pelo próprio irmão. Quando retiraram Totem 3, Campo de Caça 1, Destino 2
Zé de Arimatéia de dentro de sua mãe, suas mãos estavam Dons: (1) Sentir a Wyrm, Toque da Mãe, Comunicação
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com Espíritos, Criar Elemento, Espantalho Umbral, Salto
da Lebre; (2) Cavar, Nome do Espírito, Uivo do Invisível,
Visões; (3) Sorte Justa, Linhas de Ley
Fúria 5 , Gnose 8 , Força de Vontade 8
Deformidade de Impuro: Couro Duro (pelos como
espinhos de Mandacaru)

Isabel “Segue o Rastro


Agreste”
Nascida entre o povo Calon, Isabel sempre fora a voz
da razão de seu povo. Mesmo quando eles se deparavam
coisas que exigiam medidas mais enérgicas, era nos seus
conselhos que todos se alicerçavam para agir. Desde
muito moça já tinha os dons das visões dos Calon e sua
crença nos mortos era uma tradição passada de mãe pra
filha. Uma fase de lua antes de se casar, recebeu a visita
de um mensageiro sobrenatural: Nome-Perdido era um
Theurge dos Peregrinos Silenciosos que veio avisar a Isa-
bel que sua viagem se tornaria mais solitária, e que seu
destino não era com os Calon, e sim com os seus outros
antepassados, que também amavam e odiavam a vida
em eterna peregrinação. Naquela mesma noite, quando
a lua mediou no céu, de forma natural Isabel sofreu sua
primeira mudança e nos seus ombros uma grande coruja
pousou. Os desígnios de Luna para a Meia-Lua eram de
seguir os rastros de sangue dos mortos injustiçados e dar
a eles a devida vingança e descanso, equilibrando assim
a balança que pesa o coração dos mortos. Em muitas
de suas andanças Isabel viu tudo o que o sertão pode
proporcionar, tanto de bom, quanto de ruim.
Ajudou fantasmas de escravizados vingativos, de
sertanejos perdidos, de mulheres traídas e até de solda-
dos desesperados, mas nada perturbava mais o sono de
Isabel do que os pobres inocentes mortos pela volante
e pelo cangaço; e nesse tempo eles eram muitos. Foram
as experiências com tais espíritos que fizeram Isabel se
aproximar dos Cancioneiros do Luar Sozinho. O discurso
de Melquisedeque de findar com as injustiças sofridas
pelos menos abastados fez a Peregrina Silenciosa olhá-lo
com bons olhos e seguir sua liderança. Essa proximi-
dade dos dois gerou desconfiança entre os membros da
matilha, que acusavam Isabel de soprar maus conselhos
nos ouvidos de Melquisedeque, e de até que entre eles
houve amor de casal. A Philodox usa da autoridade de
seu augúrio para calar esses boatos maldosos com ameaças
veladas de rituais de punições.
Dicas de Interpretação: O que é leve incomoda a Pere-
grina Silenciosa. Abençoada pela Meia Lua e Amaldiçoada
por Sutek, Isabel “Segue-o-Rastro-Agreste” caminha pelo
fio da navalha entre a vida alegre em família e a serie-
dade de seu papel. Como mediadora dos Cancioneiros
do Luar Sozinho, ela se vê na obrigação de trazer certa
32
seriedade e profundidade à matilha, levando os seus irmãos
a cumprirem com seus papéis, defenderem o território de
Caça, honrar o Carcará e proteger os Parentes no Sertão.
A única pessoa que parece fazer aliviar a enorme carga que
a Philodox carrega é o Alfa da Matilha, Melquisedeque
“Risca-Faca”. É bem sabido por todos que ela só sorri para
os inimigos e (de forma mais sincera) para seu Alfa.
Raça: Hominídea
Augúrio: Philodox
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Matilha: Cancioneiros do Luar Sozinho
Totem: Carcará
Posto: Adren (3)
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Empatia
4, Expressão 2, Intimidação 2, Liderança 3, Instinto
Primitivo 2, Lábia 1
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 1, Etiqueta
3, Armas de Fogo 2, Crime 1, Armas Brancas 2, Furtivi-
dade 2, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Acadêmicos 3, Enigmas 3, Investi-
gação 2, Direito 4, Medicina 1, Ocultismo 3, Rituais 3,
Sabedoria Popular 4
Antecedentes: Parentes 2, Contatos 1, Totem 2,
Campo de Caça 1, Raça Pura 1, Rituais 3, Destino 2
Dons: (1) Persuasão, Verdade de Gaia, Faro Para a
Forma Verdadeira, Olhos da Extinção, Visões do Duat;
(2) Comandar a Assembleia, Determinação, Fitar; (3)
Adaptação, Sentir o Infrator, Acalmar a Besta Selvagem
Fúria 4 , Gnose 6 , Força de Vontade 9

Melquisedeque
“Risca - Faca”
Melquisedeque é o Alfa da matilha Cancioneiros do
Luar Sozinho, um Galliard astuto e corajoso, capaz de
feitos grandiosos que ele mesmo depois transformava
em canção com sanfona, viola e exagero, iluminado
pelo fogo da festa em família e a luz de Luna. Embora
tenha nascido em João Pessoa, e ainda na juventude
tenha visitado outras das maiores cidades do litoral, a
paixão pelas histórias da força do sertanejo o levaram
cada vez mais para o cerne dessas narrativas: o Cangaço.
Atraído como tantos outros pela promessa de uma vida
livre do jugo republicano e coronelista, Melquisedeque
se meteu em um estilo de vida marcado pela privação,
pela violência e bandidagem. Apesar de aterrorizante
para a maioria dos homens comuns, essa vida apaziguava
a Fúria de Melquisedeque, que já era conhecido como
“Risca-Faca”no Bando de Inocêncio “Caprichoso”, devido
33
à sua habilidade tanto com a peixeira quanto com a sanfona. Matilha. Isso deixou todos os Garou e Parentes presentes
Melquisedeque carregaria essa alcunha para a nova vida, que com os cabelos em pé, pois à época “Caprichoso” era um
se revelou após a primeira mudança, quando Melquisedeque Athro, e “Risca-Faca” havia acabado de se tornar um Cliath.
presenciou o próprio “Caprichoso” tentando se aproveitar “Caprichoso” sentiu vontade de matar o Fianna pela
da irmã de um de seus companheiros. insolência, mas como Philodox lembrou-se do mandamento
No entanto, surpreendentemente essa primeira transfor- de Respeitar os Inferiores, e limitou-se a calar a boca do Gal-
mação causou delírio apenas na garota, pois “Caprichoso” era liard com um soco poderoso. Melquisedeque sorriu com os
um Garou da tribo dos Crias de Fenris, abençoado pela Meia dentes manchados de vermelho e cuspiu o sangue na cabeça
Lua. O Garou mais experiente conteve a fúria de “Risca-Faca” da Cabra Cabriola, que ganhou vida momentaneamente. Em
e o subjugou. O que veio a seguir foi uma longa humilhação segredo, o Galliard havia transformado a cabeça do Maldito
para Melquisedeque: por mais de um ano ele continuou em um Talismã para executar sua vingança. Melquisedeque
seguindo “Caprichoso” como seu líder de bando e Alfa de então começou a cantar uma canção de vingança, e a cabeça
sua primeira matilha. No entanto, dentro de seu coração flutuante da Cabra do Demo voou e arrancou o rosto do
ardia a fúria de uma vingança, e Melquisedeque sabia que Cria de Fenris à dentadas. O Athro morreu ali, de forma
teria de esperar o momento certo para punir “Caprichoso” rápida e cruel, e toda a matilha ficou consternada enquanto
pelo que fizera à jovem. Esta ocasião foi justamente no Rito o sangue era derramado. Por muito pouco Melquisedeque
de Passagem de Melquisedeque, quando foi apresentado à não consegue fugir com vida, mas sua vingança, incompreen-
Nação Garou como “Risca-Faca”, um habilidoso Galliard dida pelos antigos membros de matilha e pelo bando de
dos Fianna. O Rito de Passagem fora difícil, Melquisedeque “Caprichoso” criaram uma inimizade capaz de causar uma
deveria trazer a cabeça da Cabra Cabriola (um poderoso cisão no grupo. Os poucos que seguiram Melquisedeque
maldito, também conhecido como Face do Diabo, que formaram a matilha dos Cancioneiros do Luar Sozinho. Os
assombrava a região). Mas Melquisedeque não deixaria que antigos seguidores de “Caprichoso” que vêem no Fianna
apenas uma prova se opusesse à sua missão. Após apresentar à um traidor, se reorganizaram como a Matilha dos Calangos,
matilha de “Caprichoso” a cabeça do Maldito, “Risca-Faca” o liderada pelo mais fiel pupilo de “Caprichoso”, o Cria de
desafiou alegando que os tempos de guerra haviam acabado, Fenris Ahroun Venâncio Matalindo.
e portanto ele poderia desafiá-lo à liderança do Bando e da Dicas de Interpretação: O amor e a guerra são dois lados

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da mesma moeda. A canção é feita de som e silêncio, assim seus serviços por um prato de comida e dormida durante a
como a lua tem seu lado escuro. Melquisedeque “Risca-Faca” noite. Não era uma vida digna, mas para quem fora trocada
nasceu para incorporar essas dicotomias sem qualquer dis- por uma saca de milho, era o necessário para sobreviver.
sonância, através da luta, das músicas e da defesa do território Durante o início de sua adolescência, Iracema passou a ter
de caça. Como Galliard, ele entende que seu papel é o de pesadelos recorrentes, envolvendo morte, incêndio e um
animar a moral da matilha e seu bando, resgatar e guardar gigantesco tiroteio. O velho coronel achou que a menina
as histórias maravilhosas de seu povo, e exercer a vontade de estava endemoniada e a expulsou da casa grande e a colocou
Gaia, do Cervo e do Carcará onde quer que a matilha vá. O para dormir com os animais.
humor de Melquisedeque é constante, embora ele não seja Em uma dessas noites dormindo nas baias dos cavalos,
um palhaço. Na verdade, Melquisedeque tira prazer da vida Iracema sofreu o pior dos homens, um dos vaqueiros da
que vive por se enxergar como um personagem na história casa tentou molestá-la e em um súbito autodefesa, Iracema
das eras, como uma vontade corporificada por um escritor arremessou o vaqueiro de cabeça numa viga e o matou
que só pode ser entendido como Deus, ou um Santo, ou acidentalmente. Com medo das consequências de seu ato,
Gaia, ou Luna e seus padroeiros espirituais. Melquisedeque a menina fugiu da fazenda, mas não foi muito longe, os
ama a família, os Parentes que os acompanham, seus irmãos homens do Coronel a encontraram e trouxeram de volta
e irmãs de matilha, a música, a boa comida e a energia da amarrada, como era feito aos escravizados num passado não
batalha. tão distante. Seu ódio inflamou quando ao chegar na fazenda
Raça: Hominídeo viu que o Coronel tinha armado um circo para se vingar
Augúrio: Galliard da morte de seu vaqueiro: no velho tronco dos escravizados
Tribo: Fianna Iracema fora colocada e açoitada como era feito em outros
tempos pelo avô do Coronel, aquilo queimou o coração de
Matilha: Cancioneiros do Luar Sozinho
Iracema e tomada pela Fúria sua primeira mudança ocorreu,
Totem: Carcará todos ali foram mortos pela recém transformada Garou.
Posto: Athro (4) Quando os espíritos dos ventos avisaram os Garou sobre
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3 a filhote, já a chamavam de a “Degola-Coronel”. Quando
Sociais: Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 4 os Garou chegaram ao local se depararam com uma noite
Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4 de horror, um amontoado de cabeças arrancadas e Iracema
Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 3, Empatia 4, sentada na escada da casa grande com a cabeça do Coronel
Expressão 4, Intimidação 4, Liderança 5, Instinto Primitivo em suas mãos.
2, Manha 2, Lábia 4 Dicas de Interpretação: Embora admire “Risca-Faca”
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 2, Etiqueta e “Serra-Bucho”, Iracema se afeiçoa verdadeiramente com
3, Armas de Fogo 2, Crime 3, Armas Brancas 4, Furtividade “Coroa-de-Frade” e “Segue-o-Rastro-Agreste”, pois assim
2, Sobrevivência 4 como o Theurge e a Philodox, Iracema “Degola-Coronel”
Conhecimentos: Acadêmicos 1, Enigmas 1, Investigação compõe a parte mais séria da matilha. Enquanto o Theurge
1, Direito 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Rituais 2, Sabedoria se sente melhor sozinho, e a Philodox sente que um mundo
Popular 5 de responsabilidades recai sobre seus ombros, “Degola-Cor-
onel” é séria por puro prazer de intimidação e terror. É
Antecedentes: Parentes 4, Contatos 2, Totem 2, Campo
bem verdade que, caso desejasse fazer uma piada, Iracema
de Caça 1, Raça Pura 3, Aliados 3, Rituais 2, Destino 3
falharia monumentalmente, mas isso não quer dizer que ela
Dons: (1) Persuasão, Chamado da Wyld, Sentidos Aguça- não veja uma graça sombria na vida: Depois de ter sido alvo
dos, Luz das Fadas, Resistência à Toxinas (2) Fitar, Distrações, de tantos maltratos, ela aprecia o valor da violência contra
A Ligeireza do Repente, Óbvio Ululante, Blá-blá-blá, Dança quem realmente merece. Ela jamais maltrataria outros que
das Chamas; (3) Remodelar Objetos, Canção dos Heróis, se encontrem em estado de vulnerabilidade, mas não se
Canção da Fúria, Montaria Azarape (4) Imagem Ancestral importará em eviscerar servos da Wyrm (que nem precisam,
Fúria 7 , Gnose 5 , Força de Vontade 10 no julgamento da Ahroun, estarem corrompidos de fato.
Iracema “Degola-Coronel” Basta que perpetuem o mal para que a Lua Cheia se veja
no direito de fazer sangrar o desgraçado culpado). Como
“Degola-Coronel” é sem dúvida alguma a Lua Cheia executora dos planos da Matilha, a Lua Cheia aprendeu a
mais temida do sertão. Os rumores contam que seu pai fora guardar o quinhão da matança para o momento preciso,
casado com um indígena e dessa união nasceu Iracema. O e na maior parte do tempo anda com Diro “Serra-Bucho”
velho era meio maluco e trocou a menina por uma saca de fazendo a guarda e vigilância do Território de Caça dos
milho com um Coronel de Serra Talhada, em Pernambu- Cancioneiros do Luar Sozinho.
co. Iracema foi criada como empregada da casa, trocando Raça: Hominídea
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Augúrio: Ahroun possuindo uma grave voz que faz até o mais chucro sertanejo
Tribo: Roedores de Ossos sentir a alegria e a tristeza das canções em seus corações. Ele
Matilha: Cancioneiros do Luar Sozinho é baixo, gordinho, extremamente carismático, e se veste de
Totem: Carcará forma colorida, embora suas roupas sejam detonadas pelas
intempéries da Caatinga. Nas formas voadoras, Asa Branca é
Posto: Adren (3)
uma Gralha Cancã, com asas brancas e olhos curiosos. Sua
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
voz continua sendo bela, independente da forma assumida
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2 por Asa Branca.
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4

Matilha dos Calangos


Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 5, Empatia 3,
Intimidação 5, Liderança 2, Instinto Primitivo 3
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 3, Etiqueta
Na memória da vingança
2, Armas de Fogo 3, Crime 2, Armas Brancas 4, Furtividade
Um desejo de menino
2, Sobrevivência 4
Um cavaleiro do diabo
Conhecimentos: Acadêmicos 1, Investigação 2, Direito
1, Medicina 1, Ocultismo 1, Rituais 1, Sabedoria Popular 3 Corre atrás do seu destino
Antecedentes: Parentes 2, Campo de Caça 2, Totem Condenado em sua terra
2, Destino 2 Coronéis em pés-de-guerra
Dons: (1) Benção do Macaco Artesão , Mestre do Fogo, Beatos e cangaceiros
Garras Afiadas, Garras-Espora, Força Desesperada; (2) (Cavalos do Cão, Cangaço)
Ferocidade do Rato Acuado, Espírito da Batalha, Medo Os Calangos foram formados após a cisão provocada
Verdadeiro, (3) Cura em Combate, Arcabuz Alumiado, pelo assassinato de Inocêncio “Caprichoso”, Cria de Fenris e
Chumbo na Fogueira antigo líder de bando de Garou e Cangaceiros. Melquisedeque
Fúria 9 , Gnose 4 , Força de Vontade 8 formou uma nova matilha, os Cancioneiros do Luar Sozinho,
composta por Garou desgarrados e proscritos, enquanto
Parentes (aliados dos Cancioneiros do Vênancio “Matalindo” mobilizou os antigos seguidores de
Luar Sozinho): Inocêncio num propósito de vingança. Embora não tenha
• Antônio Fabiano: Coiteiro. Fugiu da vida em conseguido tantos seguidores quanto seu falecido padrinho,
Catolé do Rocha por ser muito chucro e por ser um bêbado “Matalindo” foi capaz de escolher cabras cruéis e honrados,
inveterado. Quando era mais novo tinha uma pulsão de e alcançou a bênção do Teiú.
morte que o levou a lidar com o pior tipo de desgraçado que
o Sertão já viu, mas depois de conhecer Josefina Mãe-Preta e Venâncio “Matalindo”
perceber nela o amor de mãe que nunca tivera, Antônio se Quando Venâncio tinha sete anos de idade, os avós
tornou menos bruto, e desistiu de tentar “matar o diabo que com quem morava faleceram. Primeiro foi a avó, cansada
morava no corpo dele”. Isso tudo antes de ter pêlo na cara. de uma vida sofrida no sertão, logo em seguida se foi o avô,
Embora ainda seja muito ríspido e ignorante, o Coiteiro tem tomado pela saudade e coração partido. Então o garoto pas-
se transformado numa pessoa um pouquinho mais sensata, sou aos cuidados de um velho amigo da família, Inocêncio
e tem até aprendido a cantar de forma bonita o suficiente “Caprichoso”, um Cria de Fenris que na época iniciava sua
para acompanhar Josefina e Melquisedeque quando o clima jornada de glória sangrenta entre os Cangaceiros e os Garou.
é rastapé e forrobodó. “Caprichoso” era tão violento quanto carismático, e liderava
• Josefina Mãe-Preta da Viola: Uma mulher velha que já um bando composto por Lobisomens e Parentes. Venâncio
foi escravizada, que cozinha e alimenta a matilha e ainda rapidamente se apegou ao líder, e passou a seguir seus pas-
humilha o galliard nos repentes. Ela é, sem dúvidas, a pes- sos e aprender com ele a excelência da batalha, as rotas da
soa mais sensata, amorosa e sábia a acompanhar a matilha. caatinga e os métodos da matança. Embora “Caprichoso” já
Embora não possua o conhecimento sobrenatural de soubesse que o sangue Garou corria nas veias de Venâncio,
“Coroa-de-Frade”, ou a compreensão das leis Garou como o Alfa ficou surpreso com a primeira mudança, que veio
“Segue-o-Rastro-Agreste”, Melquisedeque sempre consulta muito cedo; Venâncio tinha apenas dez anos de idade. O
Josefina quando tem uma decisão importante a tomar. filhote foi nomeado “Matalindo”, graças à sua habilidade
• Asa Branca: Um Corax que sobrevoa o Sertão, de degolar inimigos provocando um jorro escarlate quando
cantando e difundindo as histórias dos Corax e Garou o punhal saía da cavidade no pescoço chamada saboneteira.
menos conhecidos pelos seus respectivos corpos políticos. Com os anos, “Matalindo” e “Caprichoso” se tornaram mais
Asa Branca é exímio em diversos instrumentos musicais, próximos, e um laço de confiança sincero se formou. Este
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laço, entretanto, talvez tivesse também servido de viseira, Contatos 3, Raça Pura 2, Ancestrais 2, Fetiche 4 (Vergalho
pois “Matalindo” parecia não enxergar os crimes de seu de Boi, ver Apêndice), Destino 2
mentor e aliado. Dons: (1) Simular Odor de Homem, Inspiração, Re-
Embora poucos tenham sobrevivido depois de criti- sistência à Dor, Garras Afiadas, Táticas de Matilha, Semblante
carem Inocêncio “Caprichoso”, houve um tempo de grande do Fenris; (2) Medo Verdadeiro, Marca do Lobo, Espírito da
insatisfação e tensão entre os que seguiam o agora velho Batalha, Rugido do Predador (3) Garras de Prata, Intimidar
Cria de Fenris. Dizia-se à boca pequena que suas decisões Balas, Força de Thor; (4) Alterar Corpo, Atiçar a Fornalha
pareciam cada vez mais insensatas, e ele vinha até mesmo da Fúria, Grito de Gaia
agindo como um desgramado fura-olho, um velho abilolado e Fúria 10 , Gnose 6 , Força de Vontade 10

Clarindo “Diabo-Menino”
pervertido. Mas na mesma medida que essas acusações eram
feitas, havia aqueles que dariam um olho por “Caprichoso”.
Na verdade, havia alguns que de fato tinham perdido um Quando ainda era uma criança, Carlos Almeida, o
olho ou outra parte do corpo ao seguirem e obedecerem o irmão mais velho de Clarindo Almeida, se complicou com
Cria de Fenris, e mesmo assim permaneciam fiéis ao líder. Sinhô Feitosa, um poderoso Coronel. Carlos se meteu na
Dentre os defensores de “Caprichoso”, o mais vocal sempre caatinga a fim de fugir do castigo, mas os jagunços do Sinhô
foi Venâncio Matalindo. Mas o que se inicou como falatório Feitosa foram capazes de encontrar Carlos em seu esconder-
e tensão, terminou em vingança espiritual. Um Fianna de ijo, dormindo junto dos animais da Fazenda Monte Belo.
menor posto, Melquisedeque “Risca Faca”, cometeu um Os jagunços o capturaram e levaram até o Sinhô Feitosa,
crime que fez com que Venâncio jurasse vingança eterna, amarrado e amordaçado. Lá chegando o rapaz foi surrado e
uma rixa de sangue. colocado em uma caixa de metal com apenas uma pequena
O Fianna assassinou Inocêncio “Caprichoso” na frente abertura. No terceiro dia, quando o Sinhô Feitosa mandou
de todos seus seguidores, usando de pactos ardilosos com que a caixa fosse aberta, Carlos já estava morto.
os espíritos sombrios. E tudo isso através de música, como Não demorou até que a notícia se espalhasse, e Clarindo
se houvesse uma comemoração em trair o próprio Alfa. jurou vingança. Durante semanas ele se escondeu na Caatin-
“Matalindo” atualmente expande seu território de caça e ga, dormindo ao relento, sempre abraçado a uma espingarda.
fortalece seus aliados para executar uma vingança definitiva Durante essas semanas ele observou os jagunços de Sinhô
sobre Melquisedeque e os Cancioneiros do Luar Sozinho. Feitosa, e passou a eliminá-los um a um, com uma precisão
“Matalindo” tem mais de um motivo para afirmar que digna de um Lua Nova. Apesar disso, sua lua seria outra,
Melquisedeque e sua “trupe de féladaputa” estão maculados quando fosse revelada. Depois de enterrar a maior parte dos
pela Wyrm. “Matalindo” sempre recorda do tenebroso troféu homens do Coronel, Clarindo foi, de fato, à fazenda Monte
transformado em arma que deu fim à vida de seu líder e Belo para punir o verdadeiro culpado. Chegando lá, foi
salvador: a cabeça ressurreta da Cabra Cabriola, como uma surpreendido pelo velho Sinhô Feitosa, sentado no alpendre
máscara do demo, trazida à vida para executar a traição. do casarão, como que se preparasse para a vinda do irmão
Raça: Hominídeo vingador. O velho tinha um revólver na mão, e assim que
Augúrio: Ahroun viu Clarindo, apontou-lhe o cano da arma e ameaçou atirar,
Tribo: Crias de Fenris caso o rapaz não dissesse imediatamente a que tinha vindo.
Matilha: Os Calangos “Pra lhe matar” - respondeu Clarindo, que foi respon-
Totem: Teiú dido com um sorriso e um assobio pelo Sinhô Feitosa. O
Posto: Athro (4) assobio era um sinal, e vários jagunços apareceram em meio
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 ao mato e das janelas da casa; Clarindo podia até matar o
Coronel e se vingar, mas certamente morreria pelo chumbo
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
de seus homens logo em seguida. “Tu cava, menino.” - disse
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 o Sinhô Feitosa, que pôs-se de pé, catou uma pá que estava
Talentos: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 5, Empatia 1, ali mesmo no alpendre, e tacou aos pés de Clarindo. “Cave
Intimidação 5, Liderança 5, Instinto Primitivo 3, Manha tua cova”. Clarindo pegou a pá aos seus pés e obedeceu.
1, Lábia 2 Depois de algumas horas, com uma cova de sete palmos
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 2, Etiqueta feita ali mesmo em frente à casa de seu inimigo, Clarindo
1, Armas de Fogo 4, Crime 4, Armas Brancas 5, Furtividade disse que havia terminado. Ele não estava completamente
4, Sobrevivência 5 resignado com a morte iminente, mas sentia que não tinha
Conhecimentos: Investigação 2, Direito 3, Medicina 1, como escapar dessa.
Ocultismo 3, Rituais 3, Sabedoria Popular 3 Sinhô Feitosa apontou o revólver, fez mira, e chegou a
Antecedentes: Parentes 3, Campo de Caça 2, Totem 3, puxar o cão do revólver para matar Clarindo, mas não chegou
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a apertar o gatilho. Todos ficaram estarrecidos enquanto Raça: Hominídeo
Clarindo se transformava pela primeira vez em um terrível Augúrio: Ahroun
lobisomem, com a Fúria da Lua Cheia vinda como salvação
Tribo: Fianna
sangrenta, uma benção de Luna, recheada de violência. Os
jagunços do Sinhô Feitosa atiraram, mas apavorados erraram Matilha: Os Calangos
a maioria dos tiros, e os que não sucumbiram ao pavor Totem: Teiú
do delírio, foram desmembrados pelo recém despertado Posto: Adren (3)
monstro. Quando recobrou-se do ocorrido, havia matado Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4
todos os homens do Sinhô Feitosa. O Coronel havia sido
reduzido a uma poça vermelha no meio do Sertão. Naquela Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3
noite Clarindo deitou na cova e dormiu. Depois de acordar, Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
ainda cercado por cadáveres dilacerados, ele havia se transfor- Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 4, Intimidação
mado, não apenas na carne, mas em seu espírito. Ele sentia 3, Liderança 2, Instinto Primitivo 3
como se tivesse renascido. Desse dia em diante se tornou
Perícias: Ofícios 1, Armas de Fogo 3, Crime 2, Armas
“Diabo-Menino”, um Lua Cheia dos Fianna.
Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 4
Foi logo nesse período que “Diabo-Menino” percebeu
que não poderia voltar à vida normal, e correu sozinho pelo Conhecimentos: Medicina 1, Ocultismo 2, Rituais 1,
Sertão, buscando entender sua nova vida. Foi acolhido por Sabedoria Popular 2
outro Lobisomem, Venâncio “Matalindo”, que à época Antecedentes: Parentes 2, Campo de Caça 2, Totem 2,
tentava fortalecer seu bando e sua matilha, para clamar um Aliados1, Contatos 1, Totem 1
grande Território de Caça em meio à Caatinga. Embora Dons: (1) Benção do Macado Artesão, Persuasão, Toque
Clarindo “Diabo-Menino” seja fiel ao Alfa, seu coração
da Queda, Salto da Lebre, Resistência à Toxinas (2) Medo
bate no mesmo compasso de com seus outros dois irmãos
de matilha, Jonas “Vereda-de-Sangue” e “Chicote”. O trio Verdadeiro, Perturbar Tecnologia, Uivo da Banshee, Espírito
tem grande afinidade, embora as personalidades sejam da Batalha; (3) Coração da Fúria, Parente Fada, Linhas de Ley
bastante díspares. Fúria 6 , Gnose 6 , Força de Vontade 6

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Jonas “Vereda-de-Sangue”
Tribo: Fianna
Matilha: Os Calangos
Nascido e criado no povoado de São Carmo das Mi- Totem: Teiú
sericórdias, Jonas era o caçula em uma família de artistas. Posto: Adren (3)
Como Lua Minguante, ele teve uma infância repleta de músi- Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
ca e imaginação, tendo desde cedo desenvolvido um amor Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3
intenso pela literatura de cordel, especialmente aquelas que Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
contavam histórias de paixão e volúpia. Conforme crescia, Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Empatia 3,
Jonas se tornava mais habilidoso Jonas no violão, no piano Expressão 4, Intimidação 1, Instinto Primitivo 2, Manha
e no acordeão, além de possuir uma voz mais bonita do que 3, Lábia 5
o pássaro currupião. Apesar de ser admirado pelos primos e
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 1, Armas de
tias pela grande habilidade musical, Jonas era pelos mesmos
Fogo 3, Crime 3, Armas Brancas 3, Performance 5, Furtivi-
familiares tido como uma pessoa a ser evitada a todo custo,
dade 2, Sobrevivência 3
devido ao estilo de vida libertino que desenvolveu logo no
início da mocidade. Ao invés de cantar a beleza e honra de Conhecimentos: Enigmas 2, Medicina 1, Ocultismo 3,
Cristo, o jovem compunha paródias cheias de heresia aos Rituais 2, Sabedoria Popular 4
hinos católicos. Ele também cortejava mulheres casadas e - Antecedentes: Parentes 2, Campo de Caça 1, Totem 1,
diziam as fofocas - até mesmo alguns rapazes. Com o passar Contatos 3, Ancestrais 2
dos anos o comportamento considerado rebelde e zombeteiro Dons: (1) Persuasão, Benção do Macaco Artesão, Senti-
passou a de fato se tornar perigoso: cheio de frustração e dos Aguçados, Comunicação com Animais, Duas Línguas,
humor sombrio, o jovem era por vezes visto nas ruas da cidade Resistência à Toxinas; (2) Línguas do Mundo, Distrações,
logo de manhãzinha com uma garrafa de cachaça na mão, Uivos na Noite; (3) Canção da Sereia, Sorte Justa, Remod-
sorridente e sangrando, depois de ter sido surrado pelo pai elar Objetos
de alguma jovem noiva; ou talvez depois de ter discutido e Fúria 6 , Gnose 4 , Força de Vontade 7
ameaçado algum bêbado contumaz no bar da cidade. Inde-
pendente do motivo e do alvo escolhido, era evidente para “Chicote”
quem conhecia Jonas que algo estava mudando no coração Fruto de uma união proibida, o impuro conhecido sim-
dele. Não era apenas seu jeito incomum e desafiador, uma plesmente como “Chicote” poderia ter sido um Dançarino
profunda raiva tomava conta dele, fazendo com que cada da Espiral Negra. Seus pais eram servos da Wyrm que, antes
ação se tornasse mais rude e imprevisível. da primeira mudança, foram escravizados na Província de
Em uma noite de domingo a lua brilhava incompleta, e São Paulo. O pai, Caça-de-Noite, era um Capitão do Mato,
embora sua luz minguasse, a fúria fervia no coração de Jonas. e a mãe, Sombra-Dançarina, havia matado os senhores em
Naquela missa de domingo, ao soar da nona badalada, o sua primeira mudança, e passara a morar na casa grande
rapaz se tornou um monstro, e calou o padre em sua liturgia como nova senhora de escravos. Quando a gravidez se tornou
com um ataque à jugular. A matança na igreja foi atroz, e aparente, o casal entrou em grande conflito, e Sombra-Dança-
as velas derrubadas no alvoroço da chacina acabaram por rina se viu obrigada a fugir, pois sabia que Caça-de-Noite
esconder em cinzas e escombros o resultado do morticínio. iria devorar o filhote recém-nascido; ele já havia se gabado
O delírio, entretanto, não seria capaz de apagar da memória de ter feito isso em outras ocasiões, com filhos com outras
de tantas testemunhas o que Jonas fizera e no que havia se mulheres. Mas Sombra-Dançarina já sonhava em criar o
transformado; e por isso ele teve de abandonar aquela vida Impuro como seu escravo favorito, e por isso fugiu para o
e partir para o sertão, viver uma história de lendas como Nordeste do Brasil. No sertão do Rio Grande do Norte o
aquelas cantadas nas canções e na literatura de cordel. filhote nasceu, mas a mãe foi rapidamente encontrada por
Acolhido por Venâncio “Matalindo” e Clarindo uma matilha de Roedores de Ossos e morta. O filhote im-
“Diabo-Menino”, o rapaz recebeu a alcunha de “Vereda-de- puro, apesar de descendente de lobisomens corrompidos,
Sangue” devido à grande marca que deixara na memória do não carregava a mácula da Wyrm, e era muitíssimo pequeno,
povoado de São Carmo das Misericórdias, e também devido o que fez despertar a caridade da Alfa da Matilha das Tripas
à forma que traçou seu caminho até os novos irmãos: Na Secas, a Theruge Valdívia “Morde-Rabo”.
forma Crinos, destruindo tudo o que se pusesse em seu O órfão tornou-se, então, um filhote adotivo dos Roe-
caminho, uivando e sem qualquer pudor com discrição ou dores de Ossos, e foi treinado na arte da sobrevivência, da
segurança, como uma tão esperada canção de libertação. fúria coletiva e da trapaça. Sua lua era a mais sombria, e
Raça: Hominídeo seus métodos se mostraram aterrorizantes contra o inimigo,
Augúrio: Galliard e cirúrgicos no combate. Apesar de muito baixo, é extrema-
39
Odila “Olho-de-Gato”
mente forte e robusto, e mais ágil do que poderia parecer, e
ele aprendeu desde cedo a compensar pelo tamanho sendo
um desgraçado cruel. Sua arma escolhida serviu de bênção A impura dos Uktena é originária do sertão baiano e
para a alcunha entre os Roedores: “Chicote”, às vezes abençoada pela meia luz de Luna. Acostumada desde os
referido pejorativamente como “Chiquin” tem orgulho de primeiros anos de vida a um tratamento menos atencioso,
ser um Garou, e por isso mesmo detesta o apelido humano. Odila aproveitou este distanciamento para aprender a avaliar
A melhor forma de irritar o Ragabash é chamá-lo de “Seu as pessoas e os Garou ao seu redor. Em silêncio a Uktena
Francisco”, e qualquer menção à sua origem seria garantia desenvolveu um olhar apurado, que parecia fazer juz à sua
de um frenesi. Mas tanto seus antigos companheiros, quanto deformidade de impuro, pois além de atentos, seus olhos
a nova matilha, sempre compreenderam que independente eram também dourados e reflexivos, como os de felinos.
de quem eram seus pais, o caminho dele estava livre para ser Essa sabedoria em avaliar os outros agradou Luna, mas o
escrito de acordo com a vontade pessoal e as leis de Gaia. Grande Uktena queria que sua filha se aventurasse entre
Assim, “Chicote” se tornou bastante respeitoso quanto aos outros seres, para aprender a se equilibrar e ser a mediadora
espíritos Gaianos e responsável quanto ao combate contra não apenas entre os Garou.
a Wyrm.
Em uma jornada sozinha, Odila foi ao Sertão e depois de
Sua natureza Ragabash, entretanto, o levou a nunca semanas sozinha um encontro profético aconteceu: Odila se
preferir ataques diretos, sempre arquitetando formas de deparou com Esturro-Sanguíneo, um Pumonca. Este encon-
surpreender seus inimigos quando eles menos esperam, tro ensinou muito a Odila, sendo a primeira uma lição de
causando o máximo de dano possível. A matilha das Tripas orgulho. Assim como Esturro-Sanguíneo, os olhos de Odila
Secas foi desmantelada, uma vez que metade da matilha eram brilhantes e chamativos, mas Esturro-Sanguíneo não
acompanhou “Morde-Rabo” em uma jornada para os Sertões demonstrava vergonha. Em segundo lugar, Odila aprendeu
Umbrais sob ordem de um Presa de Prata. Furioso com a durante várias noites sobre a ameaça da privação, pois para
complacência da matilha, o eterno rebelde abandonou os se aproximar da onça parda, que era muito territorialista,
Tripas Secas e passou a correr com os Calangos. “Chicote”, Odila teve que se submeter à mesma situação que ela estava
“Vereda-de-Sangue” e “Diabo-Menino” são grandes amigos, experimentando: a inanição. Odila propositalmente se fez
sempre estão juntos. passar fome, para que a Onça não visse nela uma ameaça, e
Raça: Impuro por noites as duas guardaram seus lugares em meio à caatinga.
Augúrio: Ragabash Quando ambas estavam à beira da morte, Odila conse-
Tribo: Roedores de Ossos guiu a chance de lidar com a Pumonca pacificamente, pois
Matilha: Os Calangos nenhuma das duas tinha forças para atacar ou defender o
Totem: Teiú território. A paz motivada pela fome fez com que as duas
Posto: Adren (3) caçassem juntas e se alimentassem juntas, e pudessem, depois
Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 2 disso tudo, lidar com diplomacia, sem fúria. Esturro-San-
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2 guíneo explicou que aquele era seu Recanto Espiritual, seu
campo de caça, e que o avanço de homens, do Garou e dos
Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
caçadores de homens havia prejudicado a caça na região.
Talentos: Prontidão 4, Esportes 4, Briga 3, Empatia
Compreendendo o dilema da Onça Parda, Odila prometeu
1,Instinto Primitivo 3, Manha 2, Lábia 4
interceder em nome dela perante os Garou. Com sucesso,
Perícias: Empatia com Animais 2, Ofícios 2, Armas de Odila adotou o nome “Olho-de-Gato” como sinal de orgulho
Fogo 1, Crime 4, Armas Brancas 4, Performance 1, Furtivi- e nobreza, e forma de se lembrar do papel de mediadora
dade 4, Sobrevivência 3, para o qual fora talhada. Apesar do sucesso, a fome marcou
Conhecimentos: Enigmas 1, Investigação 3, Medicina permanentemente o corpo e o espírito da Philodox, deixan-
1, Ocultismo 2, Rituais 2, Sabedoria Popular 1 do-a bastante vulnerável aos poderes de Wakoru.
Antecedentes: Campo de Caça 1, Totem 1, Fetiche 3 Ficha: Como ficará evidente no Capítulo 3, Ato II, Odila
(Sun Whip) “Olho-de-Gato” será de importância pivotal para a história a
Dons: (1) Cabeça de Rato, Soltar Pelos, Tesouro no ser narrada em Cordel da Fome. mas tal importância se dá
Lixo, Embaçamento da Própria Forma, Simular Odor de com sua morte. Assim, optamos por não apresentar ficha,
Água Corrente; (2) Maldição do Ódio, Gerar Ignorância, uma vez que desnecessária, e também porque acreditamos
Entre as Rachaduras, Aparência de Cachorro; (3) Camaleão, que “se tem ficha, tem chance de matar ou de ser morto”.
Cauda de Macaco Preferimos impedir que o evento de morte de Odila ocorra
Fúria 4, Gnose 6 , Força de Vontade 6 de maneira diferente.
40
Rufino “Cartucheira”
O Cliath dos Calangos é Rufino “Cartucheira”,
um Cavaleiro do Ferro vindo de Juazeiro. Instruído e
educado, Rufino se destacou na sociedade humana como
uma pessoa de boa índole, de bons antecedentes e mente
perspicaz. Seus pais acreditavam que ele poderia ser um
padre ou um advogado, pois sua retórica era afiada e sua
compostura inabalável. Mas Jorge Rufino havia nascido
numa Lua Cheia, e sua primeira mudança em meio à uma
missa de Sexta Feira de Páscoa resultou num morticínio
nunca antes visto naquele pobre vilarejo. O evento foi
uma verdadeira tragédia, e a pior parte foi ter acontecido
em dia santo e ainda dentro de uma igreja; o resultado
não poderia ser outro a não ser um grande pânico sobre
a influência do demônio naquela região.
O caminho para Rufino, então, foi o de fuga, indo
de fazenda em fazenda, vilarejo em vilarejo, roubando
e matando para poder se alimentar. Por muito tempo
Rufino sobreviveu sozinho, nem como Macaco da Vo-
lante, nem como Coiteiro do Cangaço. Nem no Sertão,
nem na cidade. Mas quando a Lua Cheia voltava, Rufi-
no recorria à imensidão da caatinga para não provocar
mortes desnecessárias e evitar de ser tido como demônio
encarnado. Em uma dessas luas Rufino se deparou com
um cadáver encostado em um cacto que tinha a cara
coberta de teias de aranha. Tratava-se de um falecido
cangaceiro, que possuído pelo espírito de uma serva
da Weaver começou a falar: “pegue essa cartucheira e
esta arma, guerreiro, sua lua é de batalha, está findada
a sua fuga”. Mesmo sem entender, Rufino obedeceu o
que parecia ser a voz de um morto, e adotou a arma e o
nome. Naquela mesma noite o caminho dele se cruzaria
com seu futuro líder, Venâncio “Matalindo”, que havia
recebido uma mensagem espiritual de um novo guerreiro
de Gaia pronto para o Ritual de Passagem.
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Cavaleiros do Ferro
Matilha: Os Calangos
Totem: Teiú
Posto: Cliath (1)
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 1, Empatia
2, Instinto Primitivo 1, Manha 2, Lábia 1
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 3, Etiqueta
3, Armas de Fogo 4, Crime 2, Armas Brancas 1, Furtiv-
idade 2, Sobrevivência 2,
Conhecimentos: Acadêmicos 4, Enigmas 1, Investi-
41
gação 1, Direito 3, Medicina 1, Sabedoria Popular 1 Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
Antecedentes: Campo de Caça 1, Totem 1, Contatos Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
3, Fetiche 4 (Trabuco do Ponto de Vista) Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 3, Intimidação
Dons: (1) Persuasão, Benção do Macaco Artesão, 2, Liderança 1, Manha 2, Lábia 1
Corrida Urbana, Inspiração, Truque de Tiro, Controle de Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 2, Cavalgar
Máquinas Simples 1, Armas de Fogo 3, Crime 1, Armas Brancas 2, Furtividade
Fúria 5, Gnose 3 , Força de Vontade 5 1, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Investigação 2, Direito 2, Tecnologia 1

Filhos da Peste Antecedentes: Recursos 1, Equipamento 2, Contatos 2


Força de Vontade 5
Quando a covardia gangrena uma família
Carniceiros da Volante
(fomori de Wakoru)
Espadas se enterram no coração
O grito por vingança então habita
As sete orelhas num cordão São Carniceiros da Volante os Soldados que foram
Um por um saciei meu apetite transformados em Fomori pela influência da Fome. Avatares
De sangue e sofrimento dos culpados de Wakoru possuem o corpo do Soldado e o transformam
(Sete Orelhas, Cangaço) em criaturas vorazes com inteligência, mas movidas por uma
fome incontrolável e infinita.
Soldados da Volante Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5
Simples Soldados enviados à região para combater o Sociais: Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1
Cangaço e o banditismo social. Estes soldados possuem rifles, Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
pistolas luger p-08 parabellum e cavalos. Para confundir os Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 4, Intimidação 4
coiteiros e obter vantagens, a vestimenta dos soldados eram Perícias: Ofícios 2, Cavalgar 1, Armas de Fogo 3, Crime
semelhante a dos cangaceiros. 1, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4 Conhecimentos: Investigação 2, Direito 2, Tecnologia 1

42
Antecedentes: Recursos 1, Equipamento 2 começará a sufocar. É possível tentar abrir caminho de dentro
Poderes: Selvageria, Presas, Orifício Dentado, Imuni- para fora do estômago do monstro, ataques são realizados
dade ao Delírio, Bocarra da Wyrm, Mega Atributo (Força), com dificuldade 7 e o Labatut pode absorver ignorando o
Bomba Estomacal, Resistência à Dor (como o Dom de poder Couraça), Garras e Presas, Regeneração, Tamanho
Philodox) Gigantesco, Conexão Espiritual, Percorrer Atalhos
Fúria 5, Força de Vontade 5 Fúria 3, Gnose 1 , Força de Vontade 5

Besta Fera Vitalidade: Ok, Ok, Ok, Ok -1, -1, -1, -2, -2, -5, Inca-
pacitado
Presume-se que esta criatura famosa no folclore brasile-
iro tenha sido inspirada por relatos de portugueses que, ao Devorador de Fígados
colonizarem o Brasil, trouxeram consigo os medos bíblicos Devorador de Fígados, ou Papa Figo, como é mais
de uma criatura endemoniada, parte cavalo, parte humano, conhecido, é na verdade um vampiro do clã dos Giovanni
que surge à noite para assombrar os vilarejos, desaparecendo chamado Pedro Lucas. Reza a lenda que este “homem” as-
ao alcançar o cemitério. Seja verdade ou não que este mito sustador ronda as cidades do interior em busca de crianças
atravessou o oceano até o Brasil, o fato indiscutível é que se para devorar-lhes os órgãos. No entanto, apesar do tenebroso
trata de um arauto de forças da Wyrm. Ninguém compreende instinto voraz, o infanticida possui algum resquício de hu-
bem o propósito, mas a Besta Fera se manifesta para anunciar manidade, pois sempre presenteia os parentes enlutados com
piores males que virão. Embora não tenha associação direta uma grande quantia de dinheiro, que é deixada na barriga
com os Fantasmas ou os Famintos da narrativa central de parcialmente devorada das crianças. A origem desta fortuna
Cordel da Fome, a Besta Fera serve para criar uma nova am- faz parte da origem do necromante. Nascido em família rica,
plitude para o imaginário espiritual do Brasil, especialmente Pedro Lucas estudou medicina e tornou-se um diletante da
com a aproximação do Apocalipse, quando suas aparições alta sociedade, vivendo dos prazeres e do excesso. Em suas
serão cada vez mais frequentes. muitas viagens a vida de Pedro tomou um rumo sinistro,
Fúria 10, Gnose 4, Força de Vontade 7, Essência 21 quando a maldição de Caim foi inoculada nas veias e no
Encantos: Materializar, Sentir o Reino, Armadura, Voo coração dele. De aparência pálida e assombrado por nunca
Ligeiro (porém apenas cavalga, não voa), Rajada (Fogo), mais ver o sol, a fome dele se tornou incontrolável. Acreditan-
Causar Frenesi do que a carne de crianças poderia curar sua condição, ele

Labatut
passou a atraí-las para devorá-las e estudar os poderes da
morte, aprendendo a medicina do não-viver e os segredos
Esta Górgona possui uma ligação forte com Wakoru, o acerca dos sombrios domínios das Aparições e Espectros.
Incarna da Fome. Labatut é uma criatura da Wyld descrita Atualmente seu conhecimento e poder são imensos, e ele
como um gigante de pés redondos, cabelos compridos e busca viver sozinho, mediante suas próprias leis, evitando
emaranhados, pêlos que cobrem todo o corpo como espinhos contato com outros Cainitas, em especial os Giovanni, com
grosseiros, dentes gigantescos que saem da boca, um único os quais compartilha o sangue, mas há uma diferença essen-
olho no meio da testa, e mãos compridas. Esta criatura da cial no fato que Pedro Lucas é um individualista extremo,
Wyld sempre teve predileção por alimento fresco e suculen- mais se assemelhando a um Capadócio ou Lamia. Em suas
to, mas foi sob influência de Wakoru que a corrupção da buscas no mundo dos fantasmas, acabou influenciado por
Wyrm se instaurou, transformando Labatut num monstro Wakoru, o que apenas intensificou seu individualismo.
devorador de crianças. Atualmente ele compreende a realidade da Fome, e como
Físicos: Força 8, Destreza 5, Vigor 8 tal se dedica inteiramente e eternamente a saciá-la. Apenas
Sociais: Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0 sua fome importa.
Mentais: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3 Clã: Giovanni
Talentos: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 5, Intimidação Geração: Sétima
5, Instinto Primitivo 4 Natureza: Monstro
Perícias: Furtividade 4, Sobrevivência 4 Comportamento: Penitente
Conhecimentos: Investigação 3 Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Poderes: Couro Blindado (+3 dados de Absorção de Sociais: Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 1
dano), Selvageria, Mutação Bestial, Massivo, Devorar (ga- Mentais: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5
stando 1 ponto de Força de Vontade e testando Vigor + Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Awarenes 6, Briga
Esportes, o Labatut pode engolir um alvo não maior que 4, Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 6, Liderança 5,
uma criança por inteiro. Caso o alvo permaneça vivo ele Manha 3, Lábia 5
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Perícias: Empatia com Animais 2, Ofícios 4, Etiqueta 5, seu nome era Hatshepsut, pois a tribo nômade tem a tradição
Armas de Fogo 3, Crime 3, Armas Brancas 3, Performance de adotar nomes de feitos com temas egípcios, como forma
2, Furtividade 5, Sobrevivência 3 de lembrar aos eternos despossuídos de sua terra e cultura
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Finanças 5, Investigação originários. E o batismo com o nome Hatshepsut deu à
4, Direito 4, Medicina 6, Ocultismo 6, Políticas 3, Ciência 4 Galliard uma enorme responsabilidade. Assim, com nome
Disciplinas: Auspícios 5, Rapidez 3, Dominação 3, da primeira faraó, esperava-se da Garou que alcançasse a
Fortitude 5, Necromancia (Caminho do Sepulcro) 5, Necro- mesma grandiosidade em domínio, liderança, bem como
mancia (Caminho das Cinzas) 5, Necromancia (Caminho dos visão artística e estratégica, da mesma forma que fora a filha
Ossos) 5, Necromancia (Caminho Cenotaph) 3, Ofuscação do faraó Tutmés I. Mas Isadora nunca tivera esse tipo de
2, Potência 5, Presença 2, Metamorfose 2 inclinação. Sua paixão não se voltava para as questões políticas
Rituais: (1) Chamado dos Mortos Famintos, Farol Miste- de sua tribo ou da Nação Garou. Seu peito queimava com
rioso, (2) Occhio d’Uomo Morto, Fantoche, (3) Estrondo dos a paixão dos Galliard, é verdade, mas sua personalidade era
Amaldiçoados, Tambores do Pesadelo, (5) Posse Fantasmagórica sombria e silenciosa. Ao invés de festejar e guerrear, a Lua
Virtudes: Convicção 4, Autocontrole 1, Coragem 5 havia lhe abençoado com uma curiosidade profunda sobre
História, mitologia e todo tipo de Lenda Garou. Embora seu
Força de Vontade: 10
comportamento se assemelhasse mais ao de uma Theurge, a
Trilha dos Ossos: 4 curiosidade que a impulsionava era bem mercurial, cheia de
Pontos de Sangue: 20 paixão e impaciência, com uma voracidade pelos segredos
Corpo Seco do passado que beiravam a obsessão.
Quando atingiu o posto de Adren, Hatshepsut peregri-
Corpo Seco é uma entidade da ninhada de Wakoru, um nou até o antigo continente, buscando um acesso seguro à
avatar do poder da fome, personificado por um ser humano terra natal de sua tribo. Ela estava ciente das dificuldades e
esquálido, gigantesco e de enorme força. Embora Corpo maldições que seu povo carregava ao voltar às areias do Egito,
Seco tenha inteligência, ela é usada exclusivamente em prol mas o destino a havia levado até ali e ela pretendia cumprir
dos desígnios de Wakoru. Corpo Seco se manifesta a partir a jornada, e por isso fez pactos espirituais para se fortalecer
do cadáver de algum ser humano (e mais raramente algum e seguiu, com a mente focada apenas na missão: aprender o
animal) que tenha em vida agido de forma semelhante ao infame ritual que a permitiria consumir o conhecimento dos
Incarna da Fome. A partir do momento que o Corpo Seco falecidos, e se tornar, de fato, uma Devoradora dos Mortos.
possui o cadáver desta pessoa, entretanto, qualquer resquício Não se sabe o que ela precisou sacrificar ou comprometer
de aparência ou memória é perdida. Sua fome é constante, para se tornar uma Devoradora dos Mortos, mas é sabido
seu olhar é tenebroso e impossível de ignorar. que nos anos ela permaneceu na África sua mente ainda não
Físicos: Força 9, Destreza 6, Vigor 8 havia sido dominada pela Wyrm, e que mesmo praticando
Sociais: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 0 o ritual, seu coração ainda pertencia a Gaia.
Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4 Quando voltou para o Brasil, entretanto, tudo mudou.
Talentos: Prontidão 5, Esportes 5, Briga 5, Empatia 1, Depois de combater e derrotar alguns Garou que estavam
Expressão 3, Liderança 4, Intimidação 5, Instinto Primitivo 5 dominados pelo poder de Wakoru, Hatshepsut decidiu
Perícias: Furtividade 4, Sobrevivência 4 descobrir que tipo de espírito havia dominado aqueles Lob-
Conhecimentos: Ocultismo 5, Rituais 5 isomens, e realizou o ritual, devorando os cérebros daqueles
que ela havia matado. A fome, então, se manifestou na mente
Poderes: Controle Animal, Selvageria, Comer Cére-
e no corpo da Peregrina, levando-a a um frenesi da Wyrm
bros, Causar Insanidade (fome), Garras e Presas, Genitália
que durou 3 noites. Ao raiar do dia, ela caía desacordada
Selvagem, Olhos da Wyrm, Homogeneidade, Imunidade ao
e exausta, mas assim que a noite surgia ela voltava ao com-
Delírio, Bocarra da Wyrm, Mega Atributo (x2), Entoperci-
portamento frenético, sempre em busca de mais alimento.
mento, Regeneração, Sentir Gaia, Senso do Sobrenatural,
Ela comeu animais, humanos, garou, fomori, vampiros, e
Tamanho, Conexão Espiritual, Bomba Estomacal, Força
devorou também sua mão esquerda. O que não sangrava em
Sobrenatural, Voz da Wyrm, Passagem Umbral
grandes quantidades não era interessante para ela. Quando
Fúria 6, Gnose 5, Força de Vontade 7 sua fúria finalmente arrefeceu, ela estava louca. Sozinha
Vitalidade: Ok, Ok -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado caminhou até o labirinto para descer a dança da espiral e
Voz-das-Entranhas alcançar seu novo nome e seu novo propósito. Voz-das-Ent-
ranhas não é uma escolhida de Wakoru, mas uma profunda
Voz-das-Entranhas é uma Dançarina da Espiral que estudiosa da história e das manifestações da Fome. Embora
teve sua primeira vida entre os Garou de Gaia. Entre os a fúria das Três Noites Vorazes (como ficou conhecido o
humanos era chamada Isadora; como Peregrina Silenciosa, evento pelos Dançarinos da Espiral Negra) nunca tenha se
44
manifestado de forma sequer parecida, Voz-das-Entranhas Perícias: Condução 2, Etiqueta 2, Armas de Fogo 1,
parece cada vez mais fanática pelo conhecimento que a Crime 3, Armas Brancas 2, Performance 4, Furtividade 2,
Fome lhe proporcionou. Quando questionada, ela relatará Sobrevivência 4
o evento como tendo sido um despertar religioso, ou uma
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Computador 3, Enig-
revelação da real natureza do universo.
mas 5, Investigação 5, Direito 2, Medicina 3, Ocultismo 5,
Ficha: Como ficará claro ao ler o Ato III de Cordel da
Rituais 5, Ciência 1
Fome, Voz-das-Entranhas é uma antagonista a ser enfrentada
em aventuras futuras, servindo como cliff-hanger e também Antecedentes: Numem 4 (Espírito de Wakuru – Sabe-
como algoz de Marco Sombra-dos-Túmulos. Assim, apre- doria), Aliados 2, Destino 4, Contatos 4, Fetiche 5 (Dream
sentamos a ficha de personagem para os Narradores que Stealer e Partridge Wing), Recursos 2, Rituais 5, Totem 5
desejarem usá-la como um vilão em Cordel da Fome, e não Dons: (1) Persuasão, Visões do Duat, Sentidos Aguçados,
querem esperar por aventuras futuras. Para os Narradores que Comunicação Telepática, Aura de Veneno, Memória Perfeita,
desejam utilizá-la dentro do contexto da Crônica Caminhos Resistência à Toxinas, Sentir a Wyrm, Chamado da Wyld;
do Brasil, recomendamos que sigam as orientações do Ato III
(2) Línguas do Mundo, Gerar Ignorância, Comandar a
desta aventura, e impossibilitem o enfrentamento imediato.
Assembleia, Comunicação Onírica, Garras de Sepultura;
Raça: Hominídea
(3) Adaptação, Marca do Lobo, Senso do Sobrenatural,
Augúrio: Galliard
Canção da Sereia, Canção da Fúria, Bela Mentira; (4) Es-
Tribo: Dançarinos da Espiral Negra
conder o Lobo, Andarilho da Ponte, Bênção dos Sonhos,
Posto: Ancião (5)
Invocar Elemental, Banquete da Carne Humana, Uivo do
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4
Maldito; (5) Assimilação, Humano Superior, Materialização
Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 2
de Sonhos, Loucura, O Uivo Branco
Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
Fúria 8, Gnose 9 , Força de Vontade 9
Talentos: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 3, Empatia 4,
Expressão 5, Intimidação 3, Liderança 3, Instinto Primitivo
5, Manha 3, Lábia 2

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Capítulo Três:
Auto dos
Compadecidos
O cabra atira, eu me abaixo,
A bala passa...
Na catinga da fumaça,
Pego o nêgo no punhá
(Cantar às excelências das armas brancas, Cangaço)

Ato I: Pária Marcado


Adiante apresentamos os eventos encadeados de toda
a narrativa de Cordel da Fome. Ressaltamos que os testes

pra Morrer
indicados, bem como cada um dos passos da aventura, po-
dem ser adaptados de acordo com a vontade do narrador,
e também para equilibrar o nível de desafio apresentado
My legs ache
aos jogadores. Perceba que alguns elementos podem ser
expandidos, no entanto poucas são as adaptações possíveis my heart is sore
no ato I e no ato II. No entanto, o Ato III traz uma resolução the well is full of pennies
que envolve os dois períodos abordados pela aventura, e (Tom Waits - The Fall of Troy)
permite que os narradores explorem e expandam a aventura
como quiserem.
Cena Zero
Cordel da Fome se inicia, conforme já explicado, após a
realização do Ritual das Veias da Terra (veja Rios Profundos).
Este Ritual teve como propósito despertar o espírito do rio
e transformá-lo numa passagem espiritual em substituição
CAPÍTULO TRÊS: AUTO DOS COMPADECIDOS 47
às Pontes de Lua (uma vez que estas estão sofrendo ataques eles queriam? Todo dia eles voltavam pra me cheirar, me lamber,
em todo o Brasil). Tudo isso deve ficar explícito para os morder meus braços e minhas coxas, e ficavam satisfeitos quando
jogadores, especialmente caso eles não tenham jogado a fome fazia a minha barriga urrar de dor… eles tavo se divertino
as aventuras Pontes Queimadas e Rios Profundos antes comigo, e foi numa dessas que eles tentaro arrancar minha orelha.
de Cordel da Fome. A realização do Ritual, então, serve Eu tava magro que nem a miséria, mas ainda tava claro feito
como apresentação deste conceito para a narrativa que irá o dia que eles tavam me preparando prum banquete, mas não era
transcorrer. só meu tutano que eles queriam não. Eles também queriam saber
Após a realização do ritual as águas do rio parecem mais onde estava Sombra-dos-Túmulos (Benedito parece mais sério ao
profundas, caudalosas e límpidas, possuindo tons prateados mencionar este nome, mas continua). Sombra-dos-Túmulos é
que seguem o curso das águas como partes emprestadas da um cabra bom, um Peregrino Silencioso Philodox. Nós já corremos
Lua que se reflete no rio penumbral. Os Personagens dos juntos, mas nossos caminhos se separaram... E por isso mesmo eu
Jogadores contemplam satisfeitos a manifestação de lunos, num fazia a mais puta ideia o que os Malditos queriam com o
que indicam o sucesso na realização do ritual. Agora eles Peregrino. Eles vinham, arrancavam um pedaço de mim na dentada,
poderão pegar o atalho espiritual pelas “veias da terra”. Mas e perguntavam “Onde está Sombra-dos-Túmulos?” mas mermão eu
as veias sangram… Logo que o rio se torna uma passagem num tinha mais nada pra dizer praqueles desgraçados. Eles tinham
espiritual, suas águas são tingidas de escarlate. E logo vem pegado o cabra errado, e se eles iam me comer, eles podiam começar
um homem boiando, à beira da morte. pela língua, porque eu não ia falar nadinha. Num é porque Som-
Os jogadores devem socorrer o homem e trazê-lo para bra-dos-Túmulos tá distante que eu vou trair meu irmão.
as margens. Trata-se de Benedito Sem-Futuro (ver capítulo Então era isso, eu ia morrer, mas ia morrer calado. Só que
2), um Ragabash dos Roedores de Ossos. Neste momento antes disso o Rato veio e me salvou. Ele roeu e cavou até onde
alguns testes podem ser pertinentes, mas a dificuldade apli- eu tava, e guinchou um nome enquanto eu tava delirando; Ele
cada deve ser baixa. Considere fazer testes de Percepção + gritou “Wakoru!”. Eu tava alucinando, mas pensei que talvez,
Medicina para averiguar o estado de saúde de Sem-Futuro. só talvez, os Malditos quisessem Sombra-dos-Túmulos pro mesmo
Sucessos indicam que ele está bastante ferido, e provavel- propósito que tinham me escolhido: Sofrer de fome pra servir de
mente acabou de ganhar alguma Cicatriz de Batalha. No alimento numa Orgia Canibal onde todo mundo é o prato do
entanto, ele resistiu bem aos ferimentos, e o simples fato dia. Eu não sei donde veio essa ideia, talvez fosse uma visão dada
de ter conseguido chegar ao local onde estão os jogadores pelo Rato, talvez fosse a fome me deixando maluco, mas eu sabia
sem ter morrido afogado já indica que ele sobreviverá aos que de alguma forma isso tudo era verdade. Mas eu ainda tava
ferimentos. Três ou mais sucessos indicam que ele tem preso por correntes de prata num calabouço sem janela. Mas se o
várias marcas de mordidas mal-cicatrizadas e apenas três Rato tinha chegado até ali, eu não ia decepcionar, eu ia seguir a
dedos na mão esquerda. Considere também pedir testes de inspiração e sobreviver, sair daquela merda de lugar. Eu roí meus
Percepção + Empatia para perceber a disposição mental dele. dedos pra me soltar... (Benedito mostra a mão com 3 dedos,
Se os jogadores desejarem cuidar das feridas de Benedito, e sorri ironicamente, ainda combalido pela dor) acho que
seja através de cuidados simples ou mediante utilização de honrei o nome da minha tribo. Daí eu peguei aquele rato e comi
dons, permita, mas assegure que o humor do Roedor de ele. Não era carne de verdade, mas o sangue do espírito me deu o
Ossos permaneça soturno. Benedito “Sem-Futuro” então suficiente só preu sair de lá. Cavei meu caminho, desesperado e
agradecerá, e sem qualquer sombra de cerimônias explicará sem dedo, sem o lobo, sem força... e fugi.”
o que aconteceu: Após essa explicação, Benedito pedirá que os jogadores
“E eu sou Benedito Sem-Futuro, brigado por terem me aju- assegurem que Marco “Sombra-dos-Túmulos” está bem, uma
dado. Eu venho da Paraíba, mas eu… tava enjaulado num... eu vez que ele mesmo não sabe se seu companheiro foi capturado
num sei dizer o que mizéra era aquele lugar, um calabouço? Uns fi pelos mesmos servos da Wyrm. Benedito “Sem-Futuro” de
da peste me pegaro e me jogaro nesse lugar, sem janela, sem porra fato não sabe a atual localização do Peregrino Silencioso, mas
nenhuma, um calabouço com catinga de merda e sangue véi. Nem informará aos jogadores que ele tem costume de peregrinar
sei quanto tempo eu fiquei naquele lugar, mas eles sempre voltava, pela caatinga cearense sozinho, se valendo apenas do auxílio
os Maldito… Umas alma sebosa mais carnicenta que Lucifér. Eles dos espíritos de Gaia e dos fantasmas que assombram seu
parecia gente, se tu considerar que gente tem braço, perna e quengo. caminho. Cabe aos jogadores decidirem a forma que irão
Mas de parecido parava por aí. Eles tinha uns dente diferente, procurar o Peregrino Silencioso, mas algumas possibilidades
pontudo e… eles queria me comer. Tavam me guardano igual se comuns são: utilização de dons e fetiches específicos para
guarda banquete na dispensa, mas ao invés de me engordar, eles me rastreamento, ritual da pedra caçadora, acordos com espíritos.
deixaram foi passano fome. No início isso me deixou muito confuso Aconselhamos aos Narradores que “acelerem o pas-
e fraco também, é lógico; mas mais confuso do que fraco… Que tipo so” desta busca por “Sombra-dos-Túmulos”, uma vez que
de desgraça é essa que ao invés de me devorarem gordo, me deixaram encontrá-lo não deve ser um desafio maior do que o que
à míngua? É pra chupar meus ossos secos? Era meu tutano que está por vir. No entanto, esta é uma boa oportunidade para
48
descrever as mudanças na paisagem conforme os Garou
se aproximam do Estado do Ceará (onde Sombra-dos-Tu-
mulos está, mais especificamente na cidade de Cococi
- ver capítulo 2). Descreva as estradas que dão lugar para
as trilhas na caatinga e a amplitude das regiões ermas do
interior. Destaque a drástica mudança de temperatura,
ressaltando a secura do ar, a forma como a vegetação se
torna esparsa, retorcida e ressequida, além da inclemência
do sol e a vastidão árida da Mata Branca* (*outro nome
utilizado para a Caatinga). Exigir testes nesta etapa pode
contribuir para essa sensação avassaladora do clima da
região, mas tais testes devem servir para ressaltar a árdua
vida do sertão e não como desafio real; considere Vigor
+ Sobrevivência, dif. 6.
Cena Um
Depois de uma busca monótona, marcada pelo mor-
maço e pela escassez, os Jogadores entenderão que o local
onde “Sombra-dos-Túmulos” está é uma verdadeira cidade
fantasma chamada Cococi (ver Capítulo 2 para maiores
informações). A chegada na cidade se dá durante o dia,
e os jogadores avistam um portentoso Mandacaru do Sol
como única forma de vida naquela região. É importante
que o narrador descreva o Mandacaru na chegada, para
que posteriormente, durante a noite, ele fique invisível,
causando estranhamento entre os jogadores.
Além do Mandacaru do Sol há alguns calangos
no chão e gralhas e carcarás que sobrevoam Cococi,
mas além disso não há alma viva no lugar. Se Marco
“Sombra-dos-Túmulos” está na cidade, deve estar se
escondendo nas muitas ruínas deste antigo povoado que
mais parece uma nódoa no meio do sertão. Neste lugar
a película é quase tão fina quanto em um Caern, mas
a aproximação com o Mundo Espiritual não traz uma
sensação agradável de segurança. Muito pelo contrário,
até mesmo sob o sol a pino o suor escorre gelado pela
espinha de quem lá pisa, pois Cococi não abriga almas
vivas, mas diversas desencarnadas.
No céu de azul intenso voam pássaros escuros em
torno do disco solar, enquanto os jogadores chegam à
cidade num calor punitivo. Na cidade não há manifes-
tações fantasmagóricas para serem vislumbradas durante
o dia, a não ser que os Jogadores estejam ativamente in-
vestigando o local (e eles estarão, uma vez que buscam por
Marco “Sombra-dos-Túmulos”). No entanto, espere que
os jogadores peçam para investigar a região e a Penumbra
para só então descrever as manifestações fantasmagóricas.
Mesmo assim, durante o dia elas serão mais sutis, menos
intensas. Aproveite para deixar que os jogadores andem
pelas construções abandonadas, cheias de tijolos, mato,
insetos e lixo velho… Aproveite para olhar o capítulo dois
e inserir em sua narrativa algumas informações do local.
No entanto, Marco não parece estar lá…
49
Cena Dois sentindo aqui, na minha garganta. Era como se tivesse cascas de
ferida e areia, minha vista também começou a embaçar. Então
Ao cair da noite os Mortos se manifestam na cidade eu ouvi lamentos no chão. Eu… ouvi choros, vindo do subsolo. Eu
fantasma, e neste momento os jogadores poderão encontrar sabia que não ia adiantar só cavar, então percorri atalhos, mas ao
o Peregrino Silencioso. No entanto, ele estará numa situação fazer isso o morto que chorava ergueu a mão do chão e me agarrou,
bastante incomum: enterrado por completo na terra dura e e começou a me puxar para baixo, pra onde ele tava, enterrado
ressecada da caatinga, com apenas o rosto à mostra, como no pó ressecado. Se não fosse por vocês terem me achado eu logo,
alguém que se afoga na terra e tem apenas o nariz e boca sobre logo ia me juntar aos mortos. Mas enquanto a alma me puxava
a superfície, buscando por ar, mas cheio de areia nas narinas, eu comecei a entender: Era uma pobre alma entre as centenas do
língua e entre os dentes. Para perceber Marco enterrado na Sertão, alguém que só queria um pouco d’água. Havia percorrido
terra batida da Rua Única em meio à Procissão dos Mortos, a caatinga até chegar aqui, mas ao encontrar a cidade abando-
exija um teste de Percepção + Ocultismo (sim, isso mesmo. nada, fez um pedido com o único dinheiro que tinha, e morreu
Ocultismo. O motivo será esclarecido adiante). Na verdade com o estômago vazio, delirando. E não há nessa mizéra de lugar,
Marco está aprisionado nas teias da Película do lugar, e os nem uma gota pra saciar a sede dessa alma. Nem no poço, nem
Fantasmas que o rodeiam em meio à procissão se amontoam na fonte, muito menos nas nuvens. E eu não tenho como sair
para exigir sua atenção (isto significa que Marco, como um daqui sem ajudar a saciar a sede do morto, senão a sede dele vai
Peregrino Silencioso, teve uma falha crítica ao atravessar a me perseguir pra onde eu for, e vai me transformar em mais uma
Película em Cococi, e ficou preso nas teias da Weaver. Como alma vagante de Cococi.”
defeito tribal, os Fantasmas foram atraídos para onde ele Permita que os Jogadores interajam com Marco, e repita
estava). Para desenterrar Marco serão necessários testes de as informações por ele ditas, especialmente citando o poço, o
Gnose com a dificuldade da película local, 5. Depois de subsolo, a sede. Testes de Inteligência + Enigmas (dificuldade
solto, Sombra-dos-Túmulos tosse muito, cospe uma grande 6) revelam uma relação entre esses elementos: Se o morto
quantidade de terra, e se esforça para falar: desejava beber, e arremessou no poço a única moeda que
Saiam daqui! Esse lugar está cheio de mortos, vocês não tinha antes de morrer de sede, talvez seja por esse motivo
deviam estar aqui! que ele estava arrastando Marco “Sombra-dos-Túmulos”
Apesar de aconselhar com veemência para que deixem para debaixo da terra. Testes de Inteligência + Ocultismo
o local, Marco mudará sua disposição quando os jogadores (dificuldade 7) bem sucedidos corroboram esta tese, uma
explicarem sobre Benedito “Sem-Futuro”. O Peregrino Si- vez que os espíritos de mortos frequentemente se vinculam
lencioso demonstrará preocupação com o Roedor de Ossos, a objetos, lugares e pessoas no mundo material, como uma
mas dirá que não pode sair deste lugar até que tenha satis- ancoragem de seus sofrimentos; são os chamados Grilhões,
feito a vontade dos mortos. Esta decisão, entretanto, deve e um Theurge experiente saberá que a moeda arremessada
parecer muito arriscada, uma decisão quase suicida. Para os concentra o desejo por água que salve a vida daquele que
jogadores que viram o estado deplorável de “Sem-Futuro”, já morreu e ainda sofre de sede.
a escolha de permanecer em Cococi deve equivaler a servir
de isca para os mesmos servos de Wakoru que sequestraram
Sem-Futuro.
Questionado, o Peregrino tentará se esquivar de OBSERVAÇÃO AOS NARRADORES
responder, mas eventualmente explicará que uma alma Procure mostrar que Marco “Sombra-dos-Túmu-
penada de Cococi implora por descanso (ver Fantasma los” parece bem inteligente, embora sua insistência
Sedento, Cap. 2) e o impede de sair deste lugar. Mas sua em não adiar a missão do Fantasma possa parecer
busca tem sido infrutífera, e talvez o auxílio dos jogadores insensata, e até mesmo tão louca quanto um Presa
o permita sair mais rapidamente de Cococi, e se livrar de de Prata que se recusa a mudar de percurso mesmo
quaisquer Servos de Wakoru que possam estar no encalço quando sua matilha está indo despreparada para o
de “Sombra-dos-Túmulos”. covil de inimigos. No entanto, caso os personagens
“Já estou aqui há algumas luas. Cheguei aqui seguindo essa… de jogadores sejam Peregrinos Silenciosos, Uktena,
procissão de mortos. No início foi uma confusão, porque todas essas ou tenham relações intensas com os espíritos de
almas suplicavam por ajuda, e alívio, e perdão, e outras coisas... mortos, as motivações de Sombra-dos-Túmulos
E eu já aprendi que você não ignora a exigência de um morto, a talvez não pareçam assim tão sem sentido. Mas é
não ser que queira ser acompanhado para onde quer que vá. Só importante que os jogadores se vejam compelidos
que nem em sonho eu poderia resolver as dores de todos os mortos, a ajudar o Peregrino Silencioso, para assim garantir
nem mesmo num lugarzinho miúdo que nem Cococi; eu sou um só. que ele não demore em sua missão, e todos eles não
Então eu tive que decidir que se eu não ia silenciar todas as almas sejam capturados pelos mesmos servos da Wyrm que
vagantes, eu podia pelo menos me focar numa só dor... Eu comecei sequestraram e torturaram Benedito Sem-Futuro.
50
Cena Três estranhamento. Desta forma, sugerimos que a dificuldade seja
5, caso a parada de dados dos jogadores seja muito baixa, ou
Na proximidade do Poço Seco os jogadores sentirão sutis 6, caso a parada seja de 4 ou mais dados). Mas mesmo que
emanações do poder emocional que se concentra ali, graças o Narrador decida por não pedir testes, os Jogadores devem
à presença das Moedas de Sonhos e também o espectro do perceber com clareza que o Espectro se apega ferozmente às
Poço, o Colecionador de Moedas (veja o capítulo 2, para moedas jogadas no poço. Depois de perceberem isso, Marco
informações detalhadas). Os jogadores deverão interagir com “Sombra-dos-Túmulos” dirá com uma voz fantasmagórica:
o espectro, mas para isso precisam deliberar e decidir sobre “O último desejo de vida, consumido por uma sombra perdida.
a melhor maneira de fazê-lo. Entrar no poço exigirá testes O último pedido, um gole de água, uma gota que seja um dilúvio,
de Força + Esportes (dificuldade 8), feito necessariamente para acabar com a caminhada oprimida. Eu sonho com o descanso
nas formas Hominídea ou Glabro, pois a forma Crinos é plácido em águas cristalinas”.
grande demais para o espaço e as formas Hispo e Lupina
Testes de Inteligência + Enigmas (dificuldade 6) revelam
não são capazes de executar tal escalada. Falhar neste teste
que Marco está falando com a voz de um Fantasma. Não
resulta em 4 níveis de dano contusivo. Mas o verdadeiro
se trata do Espectro Colecionador de Moedas, mas sim
desafio está em interagir com o Espectro. Em primeiro
do Fantasma Sedento (capítulo 2), que atormenta Marco,
lugar, a criatura não se assemelha com qualquer coisa que
buscando por descanso. E o que impede o descanso deste
eles conheçam (exceto, é claro, se interações com Aparições
Fantasma é justamente o Espectro, o Colecionador que
já tenham ocorrido previamente nos jogos, ou caso façam
suga da moeda arremessada pelo fantasma (pouco antes de
parte dos backgrounds dos personagens em questão). Em
morrer) a paixão materializada naquele objeto mundano.
segundo lugar, a criatura parece extremamente hostil, e é
“Não traga as sombras pra mim, elas são tuas, espectro! Não
difícil mensurar seus poderes ou capacidades (narradores
beba o que pedi, pois essa sede é minha! Me devolva meu desejo,
podem pedir testes de Raciocínio + Ocultismo, ou Percepção
e me deixe descansar”
+ Ocultismo para que os personagens possam extrair qualquer
informação sobre o Espectro. Como é interessante que os Neste momento o Colecionador de Moedas falará
jogadores aprendam uma ou outra informação sobre o Co- pela primeira vez, em resposta ao Fantasma Sedento que
lecionador de Moedas, sugerimos dificuldades baixas para controla Marco:
esse teste, mas não baixas o suficiente para que os jogadores “Uma moeda é um instrumento de troca. O que você me oferece?”
aprendam tudo o que há para se descobrir. Lembrem-se: o “Pelo meu descanso? O que quiser”
terror é construído, principalmente, pela falta de informação “Eu quero um sonho, eu quero uma emoção, eu quero uma
e pelas lacunas no conhecimento. Permita um espaço para o lembrança, eu quero uma visão”.

PORRADA NO FANTASMA!
Narradores devem estar atentos para três fatos: Em se tratando de um jogo de Lobisomem, os jogadores
podem muito bem decidir resolver tudo isso “na base da porrada”, tanto com o Espectro, quanto com os Corax.
No entanto, essas atitudes serão infrutíferas, posto que os Fantasmas não habitam e não interagem com os mun-
dos da mesma forma que os Garou (e portanto o Espectro pode simplesmente sumir do poço, levando consigo
as moedas), e os Corax levantam vôo com o mínimo sinal de perigo, mas atacarão à distância impedindo que os
Garou cheguem ao Mandacaru do Sol. Adicionalmente, novos Corax chegarão em defesa da planta a cada turno,
deixando claro que essa batalha não obterá o resultado desejado. Em segundo lugar, a Fúria é uma constante, e
mesmo que os jogadores não decidam sozinhos que vão agir de forma agressiva, a situação pode levá-los a isso.
Independente do motivador, caso o jogo caminhe para a violência nessa parte, permita; mas demonstre de forma
inequívoca que este não é um método adequado para lidar com os Fantasmas e com os Corax. Isso pode acarretar
na situação desagradável, mas por vezes incontornável: exigir que os jogadores “tentem novamente”, dessa vez de
forma não-agressiva, e com as dificuldades levemente aumentadas. Isso não deve representar uma punição, mas sim
uma forma de ilustrar que as atitudes agressivas terão consequências negativas e frustrantes para os personagens
dos jogadores ao lidarem com Corax e Aparições. E por último, caso os jogadores encontrem formas criativas
para fazer a troca com o Espectro sem precisarem da Água de Mandacaru do Sol ou o Olho do Morto, permita.
Valorize as ideias dos jogadores. Talvez o que eles tragam para a mesa não seja uma troca tão perfeita quanto a
Moeda dos Sonhos pela Água de Mandacaru do Sol ou o Olho do Morto, mas se eles alcançarem o objetivo do
desafio de forma criativa, efetivamente fornecendo uma emoção real (e alheia) ao Espectro, recomendamos que
os Narradores valorizem a ação tomada pelos jogadores, facilitando as interações posteriores com os Corax. Neste
caso ignore a Cena 4 e vá direto para a Cena 5.
51
Peça por um teste Inteligência + Enigmas (dificuldade cantadas são acompanhadas de um som grave e alto;, como
5), embora muito provavelmente os jogadores possam in- uma vibração contínua vinda de fora da cidade. Logo em
tuir facilmente o que o Espectro deseja: uma forte emoção seguida o crocitar de dezenas de corvos agitados. Seguindo
roubada. Mesmo assim exija o teste, para que a resposta o som, chegarão ao Mandacaru do Sol, onde o Parlamento
que eles buscam fique clara e para que as opções sejam mais das Gralhas está alvoroçado sobrevoando um grande Ovo
amplas. Os sucessos fornecem pistas de como os jogadores Místico acomodado dentro de uma grande flor de Mandaca-
podem agir: Eles podem oferecer ao Espectro algum tipo ru. O ovo brilha e vibra.
de história ou canção, podem solicitar aos espíritos de Gaia “E-eu já vi isso antes!” dirá Marco “Mas não assim, de
algum favor mediante rituais de compromisso, podem sac- perto. Só como visões mesmo, que eram trazidas por outros mortos.
rificar algum Fetiche que abrigasse Espírito de Sabedoria Isso é… o Ovo de Asa Branca, o verdadeiro?”
ou de Guerra; mas nenhuma dessas opções agradará tanto O velho Corax, Sentado-no-Ninho confirmará que se
o Espectro do que uma literal troca de emoções. A não ser trata do Ovo de Asa Branca.
que os jogadores tenham uma ideia muito criativa para “Sim. Ele está aqui há décadas e eu o protejo com a minha
solucionar este problema, exija uma quantidade mínima vida. Mas ele nunca chocou, nunca soubemos seu real significado”.
de 5 sucessos (coletivos) no teste de enigmas para a melhor “Então só pode ser isso, os servos da Wyrm que pegaram Sem-Fu-
solução possível, que é obter Água de Mandacaru do Sol, turo deviam estar atrás disso.” - o olhar de Sombra-dos-Túmulos se
capaz de saciar qualquer paixão. Os personagens avistaram enche de humor sombrio - “vocês querem ouvir a história deste ovo?
um Mandacaru do Sol ao chegar a Cococi. Pois o que ele guarda não é outro pássaro ou um tesouro Calon.
Cena Quatro Se vocês quiserem saber, eu conto. Ou melhor, eu canto, pois o que
esse ovo guarda de Asa Branca é sua última melodia, um espírito
Ao se aproximarem do Mandacaru do Sol, os Corax
em forma de Canção”.
do Parlamento das Gralhas pousarão na planta de forma
Neste momento, Marco Sombra-dos-Túmulos começará
hostil e impedirão que qualquer um se aproxime. Um teste
a cantar a Última Melodia de Asa Branca (ver o conto que
bem sucedido de Inteligência + Ocultismo ou Rituais fará
abre o livro), e recomendamos que os Narradores realmente
os personagens estranharem tal comportamento, visto que
cantem esta canção. A música não é apenas uma música
mesmo em menor número, a matilha oferece grande ameaça
composta por um Corax do passado, ela é uma canção
ao povo-corvo e o mais comum seria que as aves voassem para
que resume as aventuras de uma lendária Matilha de Can-
longe. Um teste de Percepção + Empatia também deixará
gaceiros, e tem o poder de dar vida à história. Em outras
claro que os Corax guardam algo de especial no local.
palavras, a canção terá o poder de fazer com que os jogadores
Para lidar com os Corax vários testes sociais podem incorporem memórias, levando-os ao passado, nos corpos e
ser pensados, a critério do narrador. O metamorfos corvos consciências de outros Garou: a matilha dos Cancioneiros
não permitirão que o Mandacaru do Sol seja violado, mas do Luar Sozinho.
podem se compadecer com o drama que envolve o Fantasma
A canção fará o ovo brilhar e vibrar mais intensamente.
Sedento e Marco Sombra-dos-Túmulos, e afirmarão que
E Marco incentivará que outros cantem com ele. Aos poucos
possuem uma solução para a sede espiritual; mas que para
os Corax entrarão no coro, fazendo com que o ovo brilhe
isso será necessário que eles jurem não se aproximar ou
e vibre mais, porém, ele só irá chocar quando toda uma
interagir com o Mandacaru do Sol. Se o acordo for selado,
matilha de Garou cantar a Última Melodia de Asa Branca.
Sentado-no-Ninho (ver Capítulo 2) presenteará a matilha
com um Olho do Morto, repleto de energia emocional que
poderá ser trocado pela Moeda dos Sonhos com o Espectro.
Ato II: Deus e o Diabo
Cena Cinco
Assim que a troca da Moeda dos Sonhos for realizada na Terra da Fúria
(seja pela Água de Mandacaru do Sol, pelo Olho do Morto History recedes in my rear-view mirror
ou por qualquer outra opção criativa trazida pelos joga- Carried away on a wave of music down a desert road
dores), Marco Sombra-dos-Túmulos voltará a si, e dirá que (Workin’ Them Angels, Rush)
o Fantasma Sedento se foi. Ele estará muito agradecido e Muitas considerações e cuidados são importantes nesta
dirá que não possui posses para oferecer aos personagens, fase de Cordel da Fome, pois a proposta a partir daqui é
mas irá presenteá-los com aquele presente que nunca pode que os jogadores assumam o papel de outros personagens.
ser perdido depois de recebido: uma canção. Então cantará, A primeira e mais importante consideração é que os perso-
como agradecimento, A Última Melodia de Asa Branca (ver nagens criados pelos jogadores não serão jogados fora, não
Lendas Garou no início deste livro). serão esquecidos, não ficarão estacionados na narrativa por
Embora não cante a canção inteira, as primeiras estrofes muito tempo, e nenhum prejuízo cairá sobre eles enquanto os
52
jogadores estiverem interpretando os cangaceiros da matilha
Cancioneiros do Luar Sozinho. Embora para muitos essa
Cena Zero
preocupação possa parecer zelo excessivo, é importante que A Canção tem uma simples e harmoniosa melodia, que
Narradores não deixem de fazer esse esclarecimento, pois é repetitiva, mas demonstra uma progressão. Ela incha com
muitos jogadores se tornam bastante apegados aos seus paixão e os acordes abandonam sutilezas para trovejarem
personagens. no ritmo de corações, bombeando o sangue até uma brusca
pausa. É no retomar repentino que o sangue passa a circular
Em segundo lugar, é importante dizer que toda experiên-
ao contrário, conforme ecoam os trovões e explodem as
cia que se ganhe com os Cangaceiros servirá para ambos os
emoções para fora das caixas torácicas, atingindo como flechas
personagens, isto é, os jogadores receberão a experiência
mágicas o firmamento. O céu ganha uma enorme rachadura,
duas vezes: a primeira vez para que seja gasta apenas com o
que se expande para permitir que o mundo se desfaça. Na
Antecedente Campo de Caça, no papel dos Cancioneiros
verdade o mundo não acaba, ele se abre. A compreensão vem
do Luar Sozinho, e posteriormente redistribuída (mesmas
como lampejos dolorosos: A Canção de Asa Branca ressoou
pontuações) para que os personagens criados pelos jogadores pelas teias e amarras da Weaver e as rompeu, distorcendo o
gastem da maneira que desejarem. Como a consciência espaço-tempo, com um convite para uma viagem. A recusa
dos personagens de jogadores presenciam e atuam como é impossível. Os Garou enxergam o céu se abrindo como
memórias dos Cancioneiros, tanto os Cangaceiros quanto se eles fossem as aves rompendo o ovo, a primeira forma
os Garou da atualidade se valem da experiência obtida. de suas vidas. Assim como a ave, seja Tata’Krenak ou um
Em terceiro lugar, é importante que os Narradores per- Carcará, o primeiro mundo se quebra e uma nova realidade
mitam aos jogadores se adaptarem aos novos personagens. se descortina. Vocês escorregam pelo tempo.
Sugerimos que a transição entre personagens de jogadores Aos teus olhos a história retrocede em passo cada vez
e cangaceiros ocorra entre uma sessão e outra, para que os mais acelerado. Vocês escutam a badalada dos sinos como se
jogadores possam ler os backgrounds e passem a se familiarizar os momentos estivessem acumulados, sobrepostos, e a tessi-
com Diro, Zé de Arimatéia, Isabel, Melquisedeque e Iracema. tura do tempo pudesse ser percorrida com aquela melodia.
E, finalmente, os personagens de jogadores receberão Vocês veem o passado correndo enquanto sobrevoam na
um benefício após a jornada como Cancioneiros do Luar Canção de Asa Branca até o tempo pretérito, onde começa
Sozinho, um benefício que vai além da experiência: os joga- a primeira estrofe.
dores ganharão, cada um, 1 ponto do antecedente Númen A carne dilacerada e trêmula, / no bico do Carcará, / ainda
(ver Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition), com lembra e teme a fúria / dos Cancioneiros do Luar.
o espírito do Carcará (totem dos Cancioneiros do Luar Vocês avistam tal ave enquanto sobrevoam o passado na
Sozinho, que abençoará de forma diferenciada cada um dos Melodia de Asa Branca, mas são arremessados. Vocês caem e
jogadores, por terem redescoberto a lembrança da matilha rodopiam, com medo, como personagens de uma história de
do cangaço). cordel. Um Cordel através do tempo. O Carcará se alimenta

PROBLEMA DE CANCIONEIRO
A Matilha dos Cancioneiros do Luar Sozinho é composta de cinco membros, cada um pertencente a um
augúrio. Ao início do Ato II, os jogadores devem decidir quem ficará com cada personagem. Há três possibilidades
em que problemas podem surgir: Em primeiro lugar, a matilha do presente pode ser menor do que a matilha
dos Cancioneiros do Luar Sozinho. Nesta hipótese os jogadores escolhem os papéis que desejam interpretar,
e os demais ficam sob controle do Narrador como NPCs. O único papel que deve sempre necessariamente ser
interpretado por um jogador é o Melquisedeque “Risca-Faca”.
A segunda hipótese é a de que faltem personagens entre os Cancioneiros para uma matilha grande no tempo
presente. Caso existam mais jogadores do que papéis a serem interpretados no passado, importe o personagem
Rufino “Cartucheira” para a matilha dos Cancioneiros do Luar Sozinho, uma vez que o background histórico
dele é o mais facilmente adaptável. Caso ainda faltem personagens; na hipótese mais rara, de uma matilha de
sete membros no tempo presente, aproveite para criar novos personagens para a matilha.
Em terceiro lugar, caso exista um número de jogadores menor do que o número de integrantes da matilha,
o narrador pode pedir para que os jogadores interpretem todos os personagens durante as cenas 0, 1, 2, 3 e 4.
Apenas na cena 5, quando todos os membros da matilha estão reunidos, os Jogadores teriam de escolher qual
daqueles que interpretaram que mais gostaram.

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da carcaça de uma presa abatida sob a lua minguante, em de Melquisedeque, o Cria de Fenris Venâncio Matalindo,
honra ao bando, ao Cangaço, aos Parentes e à lua da paixão. Alfa dos Calangos. Melquisedeque “Risca-Faca” observa
Empoleirado em uma árvore retorcida ele observa a Matilha, a imagem do totem ir em direção à Lua e aos Parentes, e
logo após a caçada, reunidos em sintonia. Melquisedeque entende a mensagem.
“Risca-Faca” é o primeiro a comer, mas sua compaixão o leva - Eu devo ir. É a minha lua que brilha e os Parentes já começam
a compartilhar com seus irmãos. Diro “Serra-Bucho”, com o festejo na Serra das Tragédias. Vou encontrar Asa Branca.
cheiro de cachaça e sangue. “Coroa-de-Frade”, abençoado Mas vocês, terminem logo de comer, e se aprumem aí. Vou passar
e amaldiçoado pelo nome de Impuro, Iracema “Dego- missões para vocês. Diro e Iracema, Antônio tá sumido há dois
la-Coronel”, a mais furiosa dentre os presentes, e Isabel dias. Diz ele que recebeu uma pista de uns macaco da volante se
“Segue-o-rastro-Agreste”, com a parcimônia crepuscular de aproximando do nosso rastro. Ele foi para o sul e disse que na noite
uma Philodox. A presa abatida era um veado-virá, um bicho de hoje teria voltado, mas até agora não apareceu. Cês vão até
pequeno, mas que deveria ser o bastante para saciar... Não a estrada pela caatinga, descobre se Antônio Coiteiro tá vivo ou
era, mas a vida no sertão havia ensinado aos Cancioneiros tá morto, e também se os boatos que ele ouviu eram verdadeiros.
do Luar Sozinho a disciplina para calar a fúria enquanto - A estrada a sul daqui não é a única rota a ser defendida, “Risca
houvesse algo pra comer, ainda que pouco; era uma bênção -Faca”
de Gaia poder se alimentar. - Tu tem razão, Isabel. Então tu honra teu nome e segue o rastro
- Encham o bucho, irmãs e irmãos. A bóia é pouca, mas é agreste até Água Boa. Lá ao Norte há outros Parentes. Segue pra
assim que a gente garante que pros Parente não vai faltar. lá com “Coroa-de-Frade”.
É “Risca-Faca” quem diz, enquanto limpa a boca. “Coroa-de-Frade”, também chamado Zé de Arimatéia,
Sua palavra é inspiradora, mas carrega a ordem de um Alfa é um impuro com a pele grossa como um Cacto, cheia de
que respeita o Dogma do totem da Matilha, que ainda está espinhos e pêlos endurecidos. Ele não se sente à vontade
pousado sobre o galho retorcido de uma árvore entre os para ter com humanos, mesmo que sejam Parentes. Mas o
Cancioneiros e o Luar. Assim que todos se alimentam, o real motivo da recusa é outro. Coroa-de-Frade explica:
Carcará canta e alça voo, indo na direção de um dos vilarejos e - Como tu disseste, “Risca-Faca”. É lua minguante. A lua
fazendas próximas, onde há Parentes tanto dos Cancioneiros das paixões, mas das visões também. Eu não vou até os Parentes,
do Luar Sozinho, quanto o da matilha liderada pelo arqui-rival porque os espíritos me esperam no Sertão. É meu papel como

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Theurge dessa matilha. ser pedidos para que os Garou analisem a região e percebam
- Pois bem. Lua Nova e Lua Cheia para as divisas ao sul, locais por onde poderiam ser atacados, possíveis rotas de
Meia-Lua para o povoado a norte daqui. Eu vou ter com os Parentes, fuga, e onde seria o melhor local para uma batalha, caso
e o Lua Crescente com os Espíritos. seja necessário. Logo eles ouvirão o tropel da Volante se
aproximando e não terão muito mais tempo para traçar
planos ou pensar em estratégia.
Tudo isso serve para guiar o início da narrativa
do Ato II, permitindo algum tempo para o Narra- Apesar da Volante cavalgar com calma, a aproximação
dos animais pode suscitar encontros catastróficos. A Fúria
dor e Jogadores encontrarem o tom e se sentirem
pode ser sentida por estes animais, e durante a fase Galliard
confortáveis neste cenário. Adiante a narrativa
as paixões são mais efervescentes. Peça testes de Raciocínio
começa a ficar um pouco mais solta, e com maior
+ Instinto Primitivo (dificuldade 7), ou Racicínio + Em-
participação dos Jogadores. A partir deste ponto o
patia com Animais (dificuldade 8), para que os jogadores
Narrador e jogadores terão maior liberdade para
se lembrem deste fato. Caso se lembrem, sugira que eles
atuarem de maneira livre, embora o encadeamento
acompanhem a Volante mantendo uma distância maior,
de cenas precise ser o mesmo apresentado aqui. Esta
observando menos, mas por mais tempo, para que a aprox-
maior liberdade não deve ser confundida com um
imação não perturbe os animais. Caso não passem no teste,
estilo de jogo sandbox, onde diversos plots estão
não diga coisa alguma sobre os animais, e deixe que eles
dispostos para serem encontrados de acordo com
sintam a presença dos Garou.
a ação exclusiva dos jogadores. A liberdade da
Independente do resultado, entretanto, ficará claro para
qual falamos representa apenas uma possibilidade
os Garou que: o número de homens armados na Volante
de fazer com que cada cena seja maior, ou menor,
é muito alto para eles. Mas além disso, todos eles parecem
de acordo com a necessidade do Narrador e do
portar algum tipo de ferida: muitos têm bandagens san-
interesse dos jogadores.
grentas e feridas abertas. Caso os Garou tenham mantido
proximidade, ou atraído atenção da Volante de alguma forma,
Cena Um (Diro e Iracema) poderão perceber com detalhes as feridas, mediante testes
de Percepção + Medicina. No entanto, se tiverem mantido
Os Garou se dividem, e apenas Diro e Iracema agem em
a distância e acompanhado a Volante, terão de esperar por
dupla. Eles conhecem muito bem as trilhas e esconderijos
um momento em que os homens param para descansar
da caatinga, e vão se aproveitando das sombras da noite e
e comer. Neste momento os Garou podem se aproximar
da esperteza do Ragabash e da estratégia da Ahroun para (mediante testes de Furtividade), e testar Percepção + Inves-
encontrarem o melhor caminho até as estradas ao sul. Caso o tigação. Sucesso nos testes, independente das circunstâncias
Narrador considere interessante neste momento, exija testes dos Jogadores em relação aos soldados, revelam que as
de Sobrevivência + Percepção, para descobrir os melhores feridas são, sem exceção, provocadas por mordidas. Muitos
caminhos, Destreza + Furtividade para se aproveitar melhor sucessos podem até mesmo informar que as mordidas não
dos esconderijos e da mata, e Inteligência + Sobrevivência parecem terem sido feitas por Garou ou metamorfos, mas
para calcular os caminhos a serem evitados (normalmente por humanos mesmo.
estes caminhos serão os de maior proximidade com pequenas
Não demora para que essa descoberta traga novos des-
vilas, fazendas e estradas, além de qualquer terreno por onde dobramentos: mediante testes de Percepção + Prontidão os
seja fácil cavalgar. A melhor opção para Diro e Iracema é Garou perceberão que outro caçador anda furtivo, se esguei-
buscar locais inabitados onde há alguma mata, e que seja rando pelo mato (para atacar enquanto a volante interage
próximo o suficiente das estradas, sem que a presença deles com os Garou, ou enquanto eles descansam e os Garou os
seja notável); peça dificuldades baixas para estes testes, uma observam). A pessoa que se aproxima tem cheiro de sangue
vez que são mais preparação de terreno do que desafios reais. (Percepção + Instinto Primitivo), roupas rasgadas de soldados
Ao chegarem à região destinada ao encontro com Antô- da Volante (Raciocínio + Investigação) e um olhar primiti-
nio Coiteiro, estarão bem próximos da estrada por onde a vo e sádico (Percepção + Empatia). Caso os jogadores não
Volante passará. Não demora até que o Coiteiro apareça peçam por testes de Sentir a Wyrm, ou qualquer indicação
confirmando a aproximação dos soldados, e informa que neste sentido, sugira sutilmente a presença da Wyrm no
são muitos, e estão cientes da existência de pelo menos dois olhar do homem, talvez dizendo que “o olhar dele parece tão
bandos de Cangaceiros para a região do Povoado de Água voraz quanto o da Devoradora de Almas deve ser”. O homem irá
Boa. Deve ficar evidente para os Jogadores que os referidos atacar os outros soldados da Volante quando estes estiverem
Bandos são os grupos compostos de Garou e Parentes dos descansando. O ato de se esgueirar e esperar pelo momento
Cancioneiros do Luar Sozinho e dos Calangos. certo sugere inteligência, embora o comportamento dele seja
Neste momento testes de Inteligência + Briga podem bestial (Inteligência + Empatia, dif. 7). Ele ataca os homens
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com mordidas, babando muito e grunhindo de satisfação e habilidade apropriada para o cenário de Cordel da Fome,
pressa ao devorar carne humana. trazemos a descrição no Apêndice) indicam que os vivos estão
Os jogadores podem estar apenas observando o ataque, velando algum ente querido; um ente querido para todo
ou estar também no alvo dos ataques do soldado voraz. aquele minúsculo povoado de Água Boa, um Parente dos
Independente da situação, cabe aos jogadores decidir como Garou. Ao se aproximar Isabel enxergará por cima da cabeça
eliminar a ameaça. Para maiores informações sobre os Solda- das pessoas mais de um corpo repousado sobre as mesas da
dos da Volante e o Carniceiro de Wakoru, veja o capítulo 2. casa. Há pelo menos quatro falecidos sendo velados juntos,
e os corpos estão cobertos por lençóis brancos. O choro das
Cena Dois (Zé de Arimatéia): crianças de colo e das senhoras é quase ensurdecedor, mas o
Sua corrida era sozinha, caçando o mal onde quer que vá, silêncio nos corpos é ainda mais devastador. Isabel observa a
“Coroa de Frade” peregrina sem companhia na secura ab- cena até perceber entre os presentes Mãe Preta, uma Parente
soluta do sertão. Há horas ele está andando pela caatinga muito próxima de Melquisedeque “Risca-Faca”. Para o Alfa
em busca de visões. Ele observa o céu tomado pela lua aquela senhora é quase uma avó, alguém em que ele busca
minguante e por estrelas. A temperatura muda enquanto conselho, acalento, e quem puxa a orelha dele quando está
o Theurge cruza a Película, ficando mais fria, ainda mais se comportando como um imbecil. Mãe Preta chora pelos
iluminada pela força prateada de Luna Galliard. Mas ao che- falecidos: Zé Nílio, Costa, Ildenilson, Carminha. Nomes
gar do outro lado, a visão que buscava finalmente acontece banais, exceto para os familiares que se despediam.
para o Impuro dos Fianna: “Coroa-de-Frade” vê uma Garou Com o passar do tempo as pessoas se dispersam e des-
mordendo o próprio braço e as pernas, se alimentando da pedem, e Mãe Preta da Viola, ainda perto dos falecidos, diz
própria carne. Chocado, “Coroa-de-Frade” pede a bênção sem nem olhar para os lados:
de Gaia e vai até a Garou para salvá-la desse tormento, mas - Foi Odila, ó mia fia. Foi Odila do bando de “Matalindo”.
a Garou avança contra ele. É nesse momento fugidio que Que Deus me arranque a língua se eu tiver mentindo, ou então
o Theurge reconhece a Garou no olhar que abençoava seu que me arranque os olhos, porque eu sei o que eu vi. Ela andou
nome. Tratava-se de Odila “Olho-de-Gato”, a Philodox dos que nem um bicho por Água Boa, e feito um caçador nas mata
Calangos. Ela está fora de si enquanto ataca com mordidas no ela escolheu o alvo. Os menino tava bebendo, e ela aproveitou. Foi
ar, desesperada pelo sabor de carne, seja dela ou de qualquer lá e atacou eles. Com os dente de bicho dela.
outro. Enlouquecida num frenesi mais tenebroso do que Com o relato, Mãe Preta descobre os corpos, revelando
qualquer um que “Coroa-de-Frade” já tenha presenciado, faces, pescoços, membros, peito e barriga dilacerados, feitos
ela ataca, faminta. Mas quando “Coroa-de-Frade” tenta se com as presas animalescas de um grande predador. Não é
defender ou contra-atacar, percebe que tratava-se apenas da necessário testes, Isabel “Segue-o-Rastro-Agreste” sabe muito
visão que ele buscava. Odila “Olho-de-Gato” não estava ali, bem o tipo de devastação bestial as presas de um Crinos
não de verdade. Luna trouxera ao Theurge uma visão do podem fazer.
que Odila havia se transformado, uma serva do Maldito da
Fome, uma criatura de Wyrm, sem inteligência, mas com Cena Quatro (Melquisedeque)
uma voracidade infinita. Na Serra das Tragédias Melquisedeque se encontra
(Não peça testes, mas narre esta cena permitindo que o com alguns Parentes e amigos. Entre eles está Asa Branca, o
Garou se defenda, revide, tente falar e interagir com Odila. Corax cantor. Há alguns banquinhos sob a única lamparina
A falta de exigência de testes e o fato de “Coroa-de-Frade” no local onde estão sentados ele e Seu Galdino, um violeiro
estar buscando por uma visão acabam por revelar ao Jogador de grande habilidade e sentimento As famílias estão em
a natureza daquela interação. Se for necessário, peça apenas volta dos dois, sob a pequena luz amarelada da lamparina
por um teste de Inteligência + Enigmas, para que o Jogador e a imensa prateada lua minguante. A música é melodiosa,
entenda sem sombra de dúvidas que tudo aquilo se tratava doce e devocional, uma ode às belezas da terra e do céu,
de um sinal, e não uma interação direta e real). os amores da vida e a glória de Jesus Cristo. Aos poucos a
música vai tomando um compasso mais acelerado, e o teor,
Cena Três (Isabel) o tema e o sentimento se transformam, assim como a mãe
Ao chegar no Povoado de Água Boa a situação é inco- mercurial muda de face e os Garou mudam de forma. A
mum. As pessoas estão todas reunidas em uma casa, que é transformação foi suave e harmônica, e logo Melquisedeque
a única coisa além de Luna que ilumina a noite. A pequena não estava mais em uma reunião religiosa com os Parentes,
luz amarelada treme ao som de uma cantiga dissonante e estava festejando com eles num forró.
triste, uma ladainha de pesar. Testes de Raciocínio + Empatia A alegria não era uma regalia apenas do Alfa da Matilha,
ou Sabedoria Popular (dificuldade 5. Este Conhecimento todos os outros partilhariam desse momento em outras noi-
não está listado entre as Habilidades da edição de 20 anos tes, em outros dias... mas mais do que isso, como Galliard
de Lobisomem: O Apocalipse. Considerando que é uma e Fianna, esta era a função de Melquisedeque. Seu coração
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pulsava ritmado e ele sentia que os espíritos abençoavam
seus Parentes, tornando aquela reunião um refúgio sagra-
do, como a lei, a litania, e a paixão a cintilar. (ver Ritual do
Rastapé, Apêndice).
A música é alta, e a poeira que se levanta com a dança
cria uma espécie de cortina para as famílias, crianças e casais.
Em meio à festa um Boi Bumbá surge dançando com seu
corpo colorido de pano remendado com chifres de verdade
e olhos acobreados. A fantasia escondia alguma pessoa,
que corria entre os presentes como um espírito de bom
agouro, sacudindo as fitas coloridas, o lenço azul celeste
que lhe servia de corpo, e o sino amarrado ao pescoço.
Muitos aplaudem a chegada do Boi Bumbá, e a música
acompanha o ritmo.
No entanto, as coisas estão para mudar de clima mais
uma vez. Logo chegam à serra os outros membros da
matilha dos Cancioneiros do Luar Sozinho, Iracema “De-
gola-Coronel” e Diro “Serra-Bucho” trazem informações
assombrosas sobre a Volante. Isabel “Segue-o-Rastro -Agreste”
e “Coroa-de-Frade” têm notícias de Odila “Olho-de-Gato”,
uma Garou pertencente à matilha dos Calangos, liderada
pelo rival de Melquisedeque “Risca-Faca”, um Cria de
Fenris chamado Venâncio “Matalindo”.
Neste momento os jogadores devem reunir, trocar
informações, decidir como agir em relação a tudo isso
enquanto a festa continua. É presumível que eles se
afastem um pouco das pessoas para terem essa conversa,
mas como narrador não permita que eles se afastem
demais. Relembre a todos a necessidade de proteger e
vigiar os Parentes. No entanto, mesmo se desejarem sair
do local em busca de uma solução imediata, algo os fará
interromper o passo: um tiro ressoa na noite. O som não
vem da festa, mas a música pára e o som de um tropel
fica mais audível. O homem escondido na roupa de Boi
Bumbá se mostra, é Clarindo “Diabo-Menino”. O fato
dele estar na Serra das Tragédias não causa surpresa, pois
ele também tem Parentes por aqui, mas ele tira a fantasia
para se mostrar ao seu Alfa, Venâncio “Matalindo”, que
chega com outros Garou dos Calangos, além de Parentes
Cangaceiros.
A voz de “Matalindo” soa mais alto:
- “Risca-Faca”, traíra desgraçado, fio de uma égua, eu vim
aqui pra te sangrá! O que vocês fizeram com Odila, miserável?
Permita que o jogador que interpreta Melquisedeque
interaja com “Matalindo”, e ressalte outras questões exis-
tente entre eles, especialmente o assassinato de Inocêncio
“Caprichoso”. No entanto, a questão atual gira em torno
de Odila. Os outros personagens de jogadores poderão
estudar os rivais e interagir com “Matalindo” e o restante
da matilha dele, e o clima da cena deve ser de crescente
tensão. No entanto, nenhum arriscará um golpe, pois ali
estão Parentes de ambas as Matilhas, e permitir que essa
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tensão se tornasse ação acarretaria em ainda mais tragédia Calangos. Não bastasse a constante (e instintiva) luta por
para aquele lugar e praquela gente. Além do mais, logo a território dos Garou, os líderes de ambas as matilhas são
tensão entre as matilhas terá o foco redirecionado. Há mais rivais. O restante da matilha, entretanto, não compartilha da
gente que se aproxima, e quem avisa todos os presentes rixa, e todos percebem a necessidade de proteger os Parentes
deste fato é Antônio Fabiano, o coiteiro que ainda estava (especialmente os Philodox de ambas as matilhas). Fica a
calado desde que voltou da mata com “Degola-Coronel” e critério dos jogadores considerarem se desejarão engajar nas
“Serra-Bucho”. Ele grita, tentando fazer com que sua voz empreitadas de rivalidade dos Alfas, ou se perceberão aquelas
seja escutada sobre as vozes imponentes dos Garou, ele avisa lutas como infrutíferas. É importante que os Narradores
da aproximação da Volante. saibam que, mesmo com as dúvidas sobre o que ocorreu
Ambas as matilhas devem decidir como agir, mesmo que com Odila, ninguém pode morrer até o último momento.
inflamadas pelo ódio e pela vontade de matar, e devem agir Ambas as matilhas estarão dedicadas a encontrarem Odila
com um mesmo propósito: proteger os Parentes, lutar ou se Olho-de-Gato, ou pelo menos descobrirem o que aconteceu
esconder da Volante, combater a Wyrm, caso o Narrador com ela, embora por motivos distintos: Os Calangos querem
decida colocar neste ataque mais um dos Carniceiros da Vo- encontrar sua irmã, e os Cancioneiros desejam provar a
lante. Ao fim da cena alguns Parentes podem restar mortos, inocência.
e as matilhas terão dispersado enquanto caçam soldados em Evento 3: Proteção aos Parentes - Permeando os demais
meio ao combate, ou correm para proteger Parentes. eventos há a constante necessidade de proteger os Parentes,
Na jornada com a família / chora a sanfona da paixão / pela que estão sujeitos a três tipos de ameaça: serem possuídos
luta no Cangaço / com ferro, sangue e maldição. pelo espírito da fome, serem devorados por pessoas possuídas
Apesar do caos, a situação deve alcançar uma resolução pelo espírito da fome, ou morrerem como efeito colateral
que, apesar de provocar danos, suscita mais dúvidas do que da rixa entre as matilhas.
finaliza a história. Dispersadas, as matilhas correm para seus Evento 4: O destino de Odila - Por último os Garou
refúgios nos Campos de Caça, e traçam planos. descobrirão o destino de Odila quando, interrompendo um
Cena Cinco (Cancioneiros do Luar Sozinho) momento de enfrentamento entre matilhas, a Besta Fera
(ver capitulo 2) se manifesta no mundo físico e sai correndo
Reunidos depois do caos, os Garou devem traçar pla-
para uma região perdida no meio da do Sertão. Seguindo a
nos para saber como agir. Os problemas a serem tratados
Besta Fera, os Garou descobrirão o corpo de Odila morto,
são: a presença da volante nos territórios de caça das duas
ainda exibindo sinais claros de corrupção. Isto deverá bastar
matilhas, os sinais de que alguns soldados da Volante estão
como prova de inocência de Melquisedeque e os demais
corrompidos; a constante invasão de membros da matilha
Cancioneiros do Luar Sozinho, mas independente disso,
dos Calangos no campo de caça dos Cancioneiros do Luar
há um problema bem mais evidente: o lugar onde Odila
Sozinho; a proteção dos Parentes nos povoados vizinhos e
foi encontrada foi o mesmo escolhido pela Besta Fera para
pertencentes aos campos de caça; a necessidade de patrulhar
“desaparecer”: o cemitério de uma igrejinha. Não peça testes,
a região pela presença de mais sinais de corrupção; e a in-
afirme que a Besta-Fera desapareceu cruzando a película.
vestigação sobre o que ocorreu com Odila Olho-de-Gato.
Nesta parte optamos por permitir aos Jogadores e Narradores Quando os Jogadores também cruzarem a película, en-
maior liberdade, podendo o jogo ser conduzido de maneira contrarão uma cena dantesca. No lugar da igrejinha há uma
mais solta e disposta à necessidade narrativa de cada mesa. enorme catedral profana que zomba da estética e simbologia
Em outras palavras, esta parte do jogo pode ser ampliada ou cristã. É Diro “Serra-Bucho” o primeiro a perceber que há
reduzida, a critério de cada narrador. Adiante esclarecemos um gigantesco número de espíritos que se encaminham para
apenas algumas particularidades sobre cada possível evento. a igreja por céu e por terra.
Evento 1: A presença da Volante no campo de caça e Testes de Inteligência+Enigmas revelarão que este
a corrupção de alguns soldados - Os soldados da volante lugar é uma confluência da Penumbra e das Shadowlands.
que ainda não foram totalmente dominados por Wakoru Uma região onde o reflexo penumbral da Terra encontra o
estão aflitos e temerosos. Na verdade a incursão deles ao Mundo dos Mortos. Sucessos adicionais revelarão que isso
Campo de Caça das matilhas foi erro estratégico provocado se dá graças ao poder de Wakoru. Como espírito da Fome,
pela ameaça dos Carniceiros da Volante. Isto é, os soldados ele tem uma força de pulsão vital, mas quando corrompida
não afetados por Wakoru estão sendo vitimados por esses se torna vício canibal. Em outras palavras, Wakoru repre-
fomori da fome. Após enfrentamentos, rituais de purificação senta tanto a energia da vida quanto da morte, e por isso
são necessários, e os rituais de pacto com espíritos locais em sua igreja os mundos se tocam. Guardando a igreja está
fortalecem o campo de caça. Labatut (ver capitulo 2).
Evento 2: A constante invasão dos Calangos - O campo Eles haviam chegado juntos, / com a orientação do Galliard,
de caça dos Cancioneiros é adjacente ao campo de caça dos / e o Lua-Nova que era esperto viu a congregação a se formar
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Cena Seis (Igreja da Fome) os inimigos. Cabe ao jogador que interpreta Melquisedeque
decidir neste momento entre uma de três opções: Ele pode
Os Cancioneiros do Luar Sozinho e os Calangos entram deixar que “Matalindo” morra, ele pode combater ao lado
juntos na Igreja da Fome depois de terem derrotado Labatut, de “Matalindo”, ou ele pode se sacrificar para salvar o líder
que guardava a Igreja como um Gárgula endemoniado. A dos Calangos e eterno rival. Todas as três escolhas são formas
cena no interior é tétrica: Um grande número de pessoas legítimas de encerrar a jornada como Cangaceiros, pois após
participa com devoção de uma orgia canibal. Impossível este épico enfrentamento na Igreja da Fome, os jogadores
saber a quantidade de pessoas mortas na igreja, a cena toda voltarão à pele e consciência de seus personagens no tempo
causa uma sensação de pesadelo. Todos presentes devem presente. Ainda que o jogador de Melquisedeque não opte
testar Fúria, dificuldade 6 (lua Galliard). pelo auto-sacrifício, Melquisedeque morrerá salvando um
Os espíritos esconjurados, / Malditos demônios da corrupção dos irmãos de matilha.
/ haviam se alastrado / na terra e tripas do Sertão. / A Serpente O ódio supitava à pele / com violência animal / todos os
da Voracidade / que mora no ventre de todos nós / por canibais membros da matilha / Foram pra vitória e funeral. / Nem mesmo
era cultuada / na Catedral da Fome Atroz / A carne nua ti- a serpente da fome / é voraz contra o amor / pois ao devorar a
tubeava / em um altar de pura dor / e os presentes devoravam / matilha / o diabo vomitou. / Na úlcera incinerada / pelo fogo
experimentando novo sabor. / Pelo vício da carne viva / os ventres da ressurreição / Doeu o ventre seco / com o espírito da união. /
cantavam uma canção / e todos ficaram perturbados / com a Mesmo com Glória Póstuma / A canção irá perdurar / Voando
liturgia da corrupção. / Tinha início o ciclo da vida / e terminava na Asa Branca / da Gralha e do Carcará / O culto foi destruído /
com a extinção / tornada feita pelos seus filhos / fome, genocídio, mas a fome restará / e quem souber do sacrifício / contra Wakoru
escravidão. / O ciclo da vida corrompido / pelo vício canibal / triunfará. / Toda a matilha seguiu o alfa / para um sacrifício
havia perdido seu reinício / e se tornado espiral. em comunhão / aumentando assim as chamas / da fúria, força
e revolução. /

Ato III - A Serpente


da Fome contra o Santo
Guerreiro A ESCOLHA DE MELQUISEDEQUE
A escolha feita por Melquisedeque afetará o fu-
Cumpriu sua sentença. Encontrou-se com o único mal irremediável, turo do jogo, quando os jogadores voltam a assumir
aquilo que é a marca do nosso estranho destino sobre a terra, aquele
seus personagens no presente. Caso Melquisedeque
fato sem explicação que iguala tudo o que é vivo num só rebanho
não tenha se sacrificado, deixando Matalindo
de condenados, porque tudo o que é vivo, morre.
morrer, então os Jogadores voltarão ao presente
(O Auto da Compadecida, Ariano Suassuna) apenas com a sabedoria e experiência adquiridos,
Cena Um (Igreja da Fome) e o conhecimento de que outras igrejas existem
no presente, espalhadas pela Penumbra do Brasil.
Uma intensa luta se inicia, as duas matilhas têm de se
Como os jogadores conseguiram o conhecimento
proteger contra os humanos possuídos pela fome (usar as
de tais locais é um mistério, pois mais se assemelha
fichas dos Carnideiros da Volante, capítulo 2). O número
a uma memória atávica, adquirida por todos aque-
destes humanos famintos fica a critério do narrador. Após
les que pisaram no terreno conspurcado. É como
esta batalha, entretanto, eles vêem enquanto o Devorador
se os presentes no Culto da Fome possam sempre
de Fígados invoca uma criatura mística para servir de sacri-
encontrá-lo, bastando ouvir o sussurro da fome em
fício definitivo, materializando assim o perfeito Bispo de
seus ventres. Caso Melquisedeque tenha lutado
Wakoru: o Corpo Seco. O espírito invocado pelo Devorador
ao lado de Matalindo, os jogadores ganham além
de Fígados é o verdadeiro Bumbá (ver Pontes Queimadas).
O cainita silenciosamente corta a cabeça e abre o ventre da experiência e conhecimento 1 ponto cada no
de Bumbá, que derrama uma quantidade assombrosa de antecedente Numen com o espírito do Carcará (ver
sangue no altar da Igreja da Fome. De dentro do animal Apêndice). Caso Melquisedeque tenha se sacrificado
surge uma gigantesca entidade da Fome: o Corpo Seco. para salvar Matalindo, os jogadores ganham todos
Ambas as matilhas começam a lutar simultaneamente os benefícios já citados, e podem optar entre ter 3
contra o Devorador de Fígados e o Corpo Seco. Em um pontos de Númen com o Carcará ou com o Calango.
momento crucial (a ser escolhido pelo Narrador), os joga-
dores perceberão que o líder da outra matilha, Venâncio
“Matalindo” é o único dos Calangos a restar lutando contra
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Cena Final Negra Galliard que fora, em outros tempos, uma Peregrina
Silenciosa Devoradora dos Mortos. Quando a Ponte de Lua
A história chega ao fim, a melodia não ressoa mais na se abre, outros dois Dançarinos da Espiral Negra aparecem:
mente e nos espíritos dos Garou de Gaia. O ovo chocado Vergasta (ver Brasil em Fúria), um Philodox que serve K’ul-
de Sentado-no-Ninho desapareceu, mas agora os Garou matu com devoção cega, e Duquesa Quatorze, a Theurge
tem um conhecimento tenebroso: Eles sentem que, embora escolhida por Halaiki vinda de São Paulo.
tenham combatido a Igreja da Fome como Cangaceiros do Vergasta porta incontáveis cicatrizes em todo o corpo,
passado, Wakoru ainda se fortalece no presente. A igreja além de ter uma horrenda máscara de flandres, e usar
da fome no passado era apenas uma memória como um chicotes como armas. A Duquesa é grande, forte, com ol-
alerta. Uma memória como agouro de Asa Branca e do har sanguinolento e genocida. Apaixonada, mas cruel. Os
Carcará, que guardaram por gerações o conhecimento para Garou de Gaia aprenderam a não enfrentarem Pontes de
aqueles capazes de defender Gaia de Wakoru. Atualmente Lua desde os eventos de Pontes Queimadas, e a presença
há inúmeras igrejas da fome na Penumbra brasileira, e os de três dos mais poderosos Dançarinos da Espiral Negra do
Garou sentem isso em seus ventres, vibrando com o horror Brasil deverá dissuadir os Jogadores a tentarem qualquer
do que agora sabem. Mas há novas bênçãos: O Carcará, a enfrentamento neste momento. Enquanto os Dançarinos
memória dos Cancioneiros do Luar Sozinho, todos os es- fogem, os Fantasmas de Cococi se lamentam ao redor de
píritos honrados no passado percebem os Cancioneiros do Marco, atemorizados por seus destinos e suplicando aos
Luar no olhar daqueles que vivem no Presente. céus como Garou que choram para a Lua, afinal de contas,
eles haviam perdido aquele que se esforçava para aplacar o
Cliff-hanger sofrimento dos mortos.
Mas nem tudo está resolvido. No lugar onde antes Em meio às preces e pesares Fantasmagóricos os Ga-
estava Marco Sombra-dos-Túmulos, há apenas uma grande rou escutam o nome dos Dançarinos da Espiral Negra.
poça de sangue com um rastro. Ao perseguirem o rastro os Voz-das-Entranhas, Vergasta, Duquesa Quatorze. Descorti-
Garou verão uma última cena, como golpe desprevenido ao na-se, assim, o futuro para eles, pois agora sabem o nome
final de uma história já trágica: Uma Dançarina da Espiral de quem aprendeu sobre as Igrejas da Fome, ainda que de
Negra come o cérebro de Marco Sombra-dos-Túmulos, que forma mais sangrenta e desonrosa. A “Galliard de Wakoru”
está morto de forma grotesca no chão de Cococi. Os Garou aprendeu a localização dos centros de poder do espírito da
podem tentar atacar, mas a Dançarina da Espiral Negra fu- fome sugando as memórias de um falecido amigo. O maior
girá invocando uma Ponte de Lua sem a necessidade de um assombro é imaginar o que os três devotos de Ukupewa
ritual. Esta é Voz-das-Entranhas, uma Dançarina da Espiral sabem e podem fazer, agora que seus poderes estão reunidos.

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61
Apêndice

Esse bosque de espingardas


mudas, mas logo assassinas,
sempre à espera dessa voz
que autorize o que é sua sina
(Arcabuzado, Cangaço)

A seguir apresentamos uma nova habilidade, novos de controlar a fúria de um “licantropo”; de forma similar,
Dons, uma tabela de armas, antecedente campo de caça e com este conhecimento é possível saber sobre as lendas e
algumas orientações para o crossover entre Lobisomem: O folclores da região, algumas características dos diversos seres
Apocalipse e Wraith: The Oblivion. Além disso, trazemos folclóricos da região, além de permitir que se conheça o
também novos rituais, totens, amuletos e informações valiosas método de preparo de remédios simples com ervas, conhecer
para complementar esta (e qualquer) aventura. os animais peçonhentos, quando não se deve beber de uma
determinada fonte d’água, etc.

Novas Habilidades • Diletante: Você ouviu as histórias que sua avó contava.
•• Estudante: Você pode reconhecer uma criatura
quando ouve falar dela, e aprendeu coisas com a benzedeira
Sabedoria Popular (Conhecimento) da região.
A sabedoria popular representa o conhecimento acerca ••• Instruído: As pessoas vêm até você em busca de
das superstições, folclore e lendas urbanas de uma região. conselhos e curas simples. Você está familiarizado com os
Este conhecimento não fornece uma noção das complexidades conhecimentos de regiões vizinhas, mas não é tão versado
dos costumes, mas informa o suficiente acerca de fábulas nos costumes e crenças de tais vizinhos.
e o imaginário sobrenatural, o que pode incluir o conheci- •••• Erudito: Você é uma fonte de conhecimento da
mento de que Lobisomens são vulneráveis a prata, e que se sua cultura nativa e de mais de uma ou duas. Alguns desses
transformam na lua cheia, ou que apenas o acônito é capaz
APÊNDICE 63
conhecimentos vêm de experiência própria. Aparência + Ocultismo, dificuldade igual à Película local. A
••••• Visionário: Seu conhecimento, embora enco- imagem projetada fica estática no reflexo correspondente ao
berto por charadas e histórias, é lendário, e seu conheci- outro lado, servindo de chamariz, um espantalho espiritual.
mento pode ser considerado uma ameaça por alguns seres Mediante o gasto de mais um ponto de Gnose, a imagem
sobrenaturais. refletida imita os movimentos do Garou que está do outro
Possuído por: Anciões de Vilas, Benzedeiras, Pajés, lado. Observadores podem testar Percepção + Ocultismo
Bruxas, Feiticeiros, Enganadores, Eremitas, Herboristas, (dificuldade 8), e caso obtenham mais sucessos do que a
Camponeses, Viajantes, Fazendeiros, Antropólogos, Fol- ativação do Dom, perceberão que aquela imagem é apenas
cloristas uma projeção.
Especializações: Sertão Nordestino, Litoral Nordestino, • Olhos da Extinção (Nível Um, Philodox e Senhores
Folclore português, Folclore indígena, Folclore holandês, das Sombras): Este Dom permite ao Garou sentir através
Folclore francês, Folclore indígena de outras regiões do Brasil. de um faro sobrenatural qual emanação de Ukupewa, o
Incarna da Extinção, está atuante sobre o alvo. Os servos
de K’ulmatu, o espírito da escravidão possuem um fétido
Dons do Sertão cheiro de suor guardado e ferro, que faz lembrar grilhões
e o aroma de sangue, além de carne e cabelos queimados.
• Espantalho Umbral (Nível Um, Theurge e Peregrinos Os seguidores de Halaiki, espírito do Genocídio, têm o
Silenciosos): Com este dom o Garou é capaz de projetar sua miasma das máquinas de extermínio em massa, o cheiro de
imagem para o outro lado da película sem que efetivamente desinfetante misturado com sangue, de matas incendiadas, e
precise percorrer atalhos. Normalmente este dom é usado de perfume de madame pra esconder o fedor. Os possuídos
para distrair potenciais inimigos, atraí-los e ludibriá-los de pela fome, sob influência de Wakoru, tem o cheiro de saliva
acordo com cada situação. Diomedes “Bradador-do-Lus- ressecada, o cheiro de areia, como um aroma fumegante que
co-Fusco”, um Theurge dos Peregrinos Silenciosos ganhou queima as narinas e elimina qualquer resquício de sabor.
notoriedade depois de usar este Dom para fazer com que Tata’Krena ensina este dom.
um poderoso Maldito voltasse a atenção para sua imagem Sistema: O Garou testa gasta 1 ponto de Força de
projetada na Penumbra, e chamasse todos os Dançarinos Vontade (para suportar as emanações de Ukupewa) e testa
da Espiral Negra que o seguiam, interrompendo assim, o Percepção + Investigação, dificuldade 8. Caso o Garou não
ataque que sua matilha estava sofrendo no Mundo Físico. possua pontos de Força de Vontade para gastar e desejar
Um espírito Corvo ensina este dom. realizar o teste, ele poderá, mas ficará suscetível às forças da
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Extinção (caso de fato existam no alvo “farejado”), acarretan-

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do num teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para não Apesar dos Guerreiros de Gaia possuírem a indissolúvel
adquirir uma perturbação temporária, sempre associada ao missão de combater a Wyrm onde quer que esteja e sempre
espírito em questão. que se proliferar, às vezes o combate se torna uma opção
• A Ligeireza do Repente (Nível Dois, Galliard e inviável ou uma empreitada de risco fatal. Nesses momentos
Roedores de Ossos): Assim como o Dom: Dança Caipira, até mesmo o Frenesi Raposa pode ser arriscado demais. Com
dos Roedores de Ossos Caipiras da América do Norte, os este dom ensinado por espíritos da astúcia, o Garou invoca
Roedores de Ossos do Nordeste brasileiro são capazes de uma criatura quimérica para servir de montaria a algum
invocar para a matilha a bênção da velocidade no ritmo de companheiro que esteja muito ferido, levando o amigo para
um repente. Basicamente, o dom permite que os membros um local seguro, longe do centro da batalha. Um espírito
da matilha executem ações de grande velocidade, como feitos Cavalo ensina este dom.
atléticos, corrida, fuga, salto, escalada, enquanto o Galliard Sistema: o Garou a ser salvo deve estar Aleijado em seus
recita o repente o mais rápido que puder. Isso sem dúvidas níveis de vitalidade para usar a Montaria. Gasta-se um ponto
dá à matilha uma vantagem no combate. No entanto, assim de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade igual
como acontece com Dança Caipira (também chamado de à Película local. Os sucessos indicam por quantos turnos o
Duelo de Banjos, na versão norte americana), os outros Garou é levado para longe do combate montado na criatu-
membros da matilha se vêem compelidos a responder ao ra. Ataques à montaria não são eficazes, e qualquer ataque
Repente, com suas próprias rimas e frases de efeito, embora ou projétil atravessa a imagem quimérica do Azarape. Este
o principal repentista seja sempre o Galliard. Este dom é dom é ineficaz para salvar a si mesmo do combate, sendo
ensinado por um espírito Ancestral. usado apenas em situações de heroísmo, nunca para fugir
Sistema: Quando começa o Repente, o Garou gasta covardemente.
Gnose e testa Manipulação + Performance. Se logo no • Arcabuz Alumiado (Nível Três, Ahroun, Fianna e
primeiro teste o Garou obtiver 3 sucessos, o dom é ativado. Crias de Fenris): Este dom faz com que a arma de fogo em-
Se não obtiver três sucessos, ele pode continuar testando punhada pelo Garou seja incendiária, desde que o tiro seja
nos próximos turnos até que consiga. Pela duração da cena, dado à queima-roupa. Espíritos do Fogo ensinam este dom.
enquanto continuar cantando o Repente, cada Garou de sua Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e 1 ponto
matilha pode jogar com 3 dados a mais quaisquer testes de de Gnose e realiza o tiro à queima-roupa. Isso faz com que
Destreza + Briga ou de Esportes. Cada membro da matilha a explosão do tiro queime o alvo e crie chamas pequenas,
pode usar esses três dados apenas em uma ação por turno, mas com força o suficiente para que se espalhem e cresçam.
ou ele pode dividir o benefício em múltiplas ações, mas não Caso o Garou obtenha uma falha crítica no teste de tiro à
pode usar mais do que três dados deste dom em um turno queima-roupa, as chamas se lançam sobre o braço do Garou,
(em outras palavras, caso o Garou use Fúria para uma ação queimando e se alastrando.
extra, ele deve definir em qual ação obterá o benefício do • Chumbo na Fogueira (Nível Três, Ahroun e Cava-
Dom). leiros do Ferro): Reza a lenda que depois de ver um soldado
• Óbvio Ululante (Nível Dois, Galliard e Fianna): Este jogar munição em uma fogueira de são joão para provocar
Dom permite que a matilha seja fortalecida com palavras um falso tiroteio, e assim culpar os residentes da pobre vila
óbvias e desnecessárias, como uma reafirmação da evidente do sertão, um Cavaleiro do Ferro que presenciou a trapaça
ação que os Garou devem tomar. Espíritos associados a se inspirou em buscar por um espírito que lhe ensinasse o
Hélios podem ensinar este Dom. mesmo tipo de tática. A diferença é que o Garou desejava
Sistema: O Galliard dá uma instrução, ordem, ou exor- moldar aquele tipo de ataque estratégico à sua própria
tação de caráter óbvio, que não precisaria ser dita, como vontade, mais como execução de um plano assassino, do
por exemplo “Batam com força”, ou “seja persuasivo ao que uma trapaça ladina. Com o espírito do Ferro, então, o
conversar com ele” e “Cuidado para não serem atingidos”, Garou aprendeu a explodir munição com as próprias mãos,
e testa Liderança + Carisma (acrescenta-se a parada de dados sem precisar de arma ou fogueira. Um espírito da Trapaça
de Raça Pura, se houver), com a dificuldade igual à Força de ensina este dom.
Vontade mais alta do grupo a receber o benefício. Se for bem Sistema: Com este dom o Garou posiciona a munição
sucedido, todos os testes para aquela ação anunciada pelo na palma de sua mão apontando para seu inimigo, e depois
Galliard são consideradas como sendo testes especializados soca a palma da mão e a munição com o outro punho, dis-
(isto é, qualquer valor igual a 10 pode ser jogado novamente parando assim o tiro, e surpreendendo a todos presentes.
para tentar obter mais um sucesso). Caso o ativador do O Garou testa Força + Armas de Fogo, dificuldade igual
dom obtenha uma falha crítica, entretanto, aquela ação em à película local +2, máximo 9. O teste bem sucedido na
específico terá a dificuldade aumentada em 1. ativação do dom também serve para o acerto do tiro, o dano
• Montaria Azarape (Nível Três, Ragabash e Fianna): é calculado a partir da arma a qual a munição perteceria.
APÊNDICE 65
Caso o teste resulte numa falha crítica, o tiro se volta para
quem ativou o dom, como um tiro que sai pela culatra. A
bala pode explodir nas mãos do ativador, voar e atingi-lo
no peito, na cara, etc.
• Bafo Quente (Nível Três, Fianna, Roedores de
Ossos, Crias de Fenris e Ahroun): Às vezes tudo o que
o Garou precisa é de causar dano direto, dando um gole
de cachaça e cuspindo uma bola de fogo. Este Dom pode
ser ensinado por espíritos do fogo, bem como por espíri-
tos mitológicos, como o Basilisco e o Dragão de Fogo.
Incidentalmente, Tata’Krenak também ensina este dom.
Sistema: A cachaça é necessária. Após o gole, o Ga-
rou cospe gastando 1 ponto de Fúria e testando Vigor +
Instinto Primitivo, dificuldade 8. O dom causa 5 dados
de dano agravado como base, e sucessos na ativação são
somados ao dano base, e indicam a distância em metros
que a bola de fogo atinge.
• Imagem Ancestral (Nível Quatro, Theurge e
Fianna): Este Dom permite que o Fianna invoque um
Ancestral de sua tribo para batalhar ao seu lado. A imagem
reflete um grande herói de outrora, embora algumas vezes
a invocação traga uma amálgama de antigos guerreiros de
Gaia. Espíritos Ancestrais ensinam este dom.
Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e se
corta, fazendo o sangue verter sobre o chão. Da poça se
ergue um(a) guerreiro(a) ancestral com olhos de sangue e
fogo. Este Ancestral tem os mesmos atributos do Garou
invocador, além de 7 níveis de vitalidade. A imagem não
entra em frenesi e nem usa Pontos de Fúria, embora possa
assumir as cinco formas normalmente (sem precisar de
teste. Toda mudança de forma demora um turno de
combate para se completar). Após derrotada, a imagem
se desfaz em uma jorro de sangue. Caso o invocador
possua o Antecedente Ancestrais, ele pode fazer um teste
padrão do Antecedente para fornecer os sucessos à todas
as paradas de dados da Imagem Ancestral.

Novos Totens
Totem de Respeito
Carcará
Custo em Antecedentes: 7
Carcará é uma ave de rapina que sobrevoa o sertão
em busca de alimento com ferocidade e precisão. A ave
abençoa os caçadores que não se dão por vencidos nas
mais difíceis condições. Como grande caçador, a ave Car-
cará inspira histórias e canções sobre morte, privações e
a superação dos desafios impostos por Gaia.
Características: O Carcará ensina o Dom: Sentir a
Presa à matilha (para ser usado por 1 membro da matilha
66
por vez), concede +1 de Vigor para todos, além de +1 dado Características: O Teiú ensina o dom Camuflagem à
de dano na mordida. Todos também ganham 2 pontos de matilha (para ser usado por 1 membro da matilha por vez),
Honra e 1 ponto de Sabedoria. concede +1 de Força, e reduz a dificuldade de mordida em
Dogma: Carcará exige que seus seguidores deixem parte 1 na forma Crinos (apenas na forma Crinos). Além disso, o
da carne de todas as caças ainda nos ossos para o seu sustento. Teiú concede 2 pontos de Força de Vontade à matilha (para
A matilha deve dividir as porções por igual comer junto a ser usada por apenas 1 membro da matilha a cada história).
carcará que sempre posa para tomar o que é seu de direito. Dogma: O Teiú, de forma diametralmente oposta ao
Gaffling do Carcará Carcará, exige que seus seguidores jamais deixem restos de
carne das caças que abaterem. Todo e qualquer alimento deve
Fúria 6, Gnose 5, Força de Vontade 7, Essência 18 ser consumido, sob ameaça de ser caçado pelo próprio totem
Encantos: Voo Ligeiro Gaffling do Teiú
Totem de Guerra Fúria 7, Gnose 5, Força de Vontade 6, Essência 18
Encantos: Armadura
Teiú Espírito do Vagante
Custo em Antecedentes: 7 Custo em Antecedente: 5
O Teiú é um grande lagarto, dotado de mandíbula forte O Espírito do Vagante já foi um Roedor de Ossos ex-
e capaz de se alimentar de animais vertebrados e artrópo- tremamente envolvido em ajudar as pessoas mais pobres e os
des, plantas, carniça. Caracterizado pela ferocidade e pelo animais, e por isso ele ficou conhecido entre os Parentes da
oportunismo, o Teiú é um totem de Guerra que inspira a cidade e demais Garou, se tornando um avô dos Roedores.
perseverança e sobrevivência, com uma atitude agressiva e O velho morreu durante um combate contra Dançarinos da
pragmática. Espiral Negra, mas graças a todas suas boas ações, a comoção

INSTRUMENTOS DA MATANÇA
Retirada de Werewolf: Wild West, as armas a seguir ajudam a melhor localizar a aventura no recorte temporal do
Cangaço. É importante esclarecer que o período correspondente ao chamado “Oeste Selvagem” é bem próximo do
tempo do Cangaço.

Tipo Dificuldade Dano Alcance PENTE


PISTOLAS LEVES
Luger p08 Parabellum 5 4 10 6
Remington Derringer 5 4 10 2
.44 7 5 25 6
Remington Single Action 7 5 25 6
PISTOLAS PESADAS
Colt Peacemaker 7 6 30 6
Revólver Remingon 6 6 35 6
RIFLES
Henry Repeater lever action 6 7 150 12
Remington single shot 7 9 200 1
Winchester lever action 6 8 175 16
ESCOPETAS
Remington twelve gauge 6 9 35 2
Winchester single lever action 7 9 35 1
APÊNDICE 67
entre Parentes e Garou foi grandiosa, fazendo com que ele do domínio dos Vampiros, mas como regra geral os Garou
surgisse como um espírito poderoso. agem mais como protetores, servos e residentes do Campo
Hoje muitos dos Roedores de Ossos, Filhos de Gaia e de Caça. E mesmo no caso dos Presas de Prata e Senhores
Andarilhos do Asfalto mantêm contato com esse espírito das Sombras, o domínio raramente se estende aos humanos
e pedem para que ele os apadrinhe. Até mesmo alguns ou lobos comuns da região.
Dançarinos da Espiral Negra de menor posto tremem ao ver Tais humanos, por outro lado, podem representar um
um espírito de trapos brancos extremamente sujos de terra, grande benefício, se residentes no Campo de Caça. Já foi
face encoberta em escuridão e acompanhado de “vira-latas dito que o número de humanos será reduzido, mas o que
caramelos” e de pelagem preta com uma listra branca em morarem no território do Campo de Caça será considerado
suas barrigas. Aliado, ou Contato, ou Parente (se de fato tiver sangue
Características: O Vagante concede a um de seus filhos Garou correndo nas veias).
um dos seguintes Dons: Força Desesperada, Chamado da Jogadores que comprarem Campo de Caça podem usar
Wyld. e todos os membros da matilha recebem benefícios pontos para aumentar a área e/ou a segurança, e podem
de +2 em Empatia com Animais ou Empatia, e +1 em alocar pontos para:
Sobrevivência. • Reduzir a Película local em 1 nível (mínimo de 4);
Dogma: Espírito do Vagante exige que seus filhos • Tornar a área mais amena para a sobrevivência de
sempre ajudem os necessitados independentemente de ser humanos (e Garou): reduz a dificuldade de testes de sobre-
animal, humano ou Garou. Além de que os apadrinhados vivência em 1. (este benefício só pode ser comprado três vezes);
por ele não demonstrem piedade para a Wyrm. • Tornar os animais da região mais pacíficos com os
Garou: reduz a dificuldade de testes de Empatia com Ani-

Novo Antecedente mais em 1. (este benefício só pode ser comprado três vezes);
• Tornar a flora mais útil: Reduz a dificuldade de todos

Campo de Caça
os testes que envolvam plantas em 1 (incluindo Medicina,
Ciência, Herborismo, Cultura Popular. Este benefício só
O Antecedente Campo de Caça representa um grande pode ser comprado três vezes);
trecho territorial que pode ser selvagem ou urbano, e neste • A matilha também pode decidir aumentar a difi-
espaço os Garou também podem caçar livremente, e se repro- culdade dos testes anteriormente citados, ganhando assim
duzir. Esta área geralmente não contém humanos comuns, pontos adicionais no nível de Campo de Caça. Por exemplo:
embora os Garou que compartilhem deste Antecedente O Campo de Caça localizado na Caatinga Nordestina, onde
possam escolher alguns para lá viverem. No caso dos campos plantas medicinais são difíceis de serem encontradas, e o
de caça urbanos, que são menos comuns, a pontuação indi- clima é hostil. A matilha então decide aumentar em 2 as
ca, entre outras coisas, a quantidade de Parentes humanos dificuldades para obter plantas úteis no Campo de Caça, o
que compõem a população da região. Por outro lado, nada que adicionaria 2 pontos ao valor total de Campo de Caça,
impediria que o Campo de Caça urbano fosse, de fato, tornando-o maior e mais bem protegido (como ficará mais
deserto, uma vez que a maioria destes domínios territoriais evidente a seguir). Além disso, aumentar a dificuldade para
urbanos é escolhida em bairros afastados e distritos indus- os testes já citados pode garantir uma boa estratégia de defesa
triais abandonados. Nos casos de Campos de Caça urrah a contra invasores.
influência da Weaver e da Wyrm são mantidas no mínimo, Perceba que os testes mencionados não incluem habil-
e os Garou urbanos aprenderam rapidamente a se defenderem idades sobrenaturais, e que o aumento ou diminuição das
de tais ameaças e limparem o território. Assim como o An- dificuldades não podem ultrapassar 9 e 2, respectivamente
tecedente Totem, a pontuação de Campo de Caça pode ser • Um acre - espaço para correr, talvez algum esconderijo,
compartilhada entre os membros de uma matilha, além de mas nada para caçar, exceto presas pequenas e pouco nu-
poder ser comprada com Pontos de Experiência (custo de tritivas. / Para Territórios de Caça urbanos, considere o
2 pontos de experiência por nível). espaço de 1 quarteirão, embora esconderijos e a presença
Narradores e jogadores experientes podem acabar com- de humanos possa ser maior.
parando este Antecedente com o Domínio, de Vampiros, •• Um pequeno bosque, com o tamanho de alguns
mas algumas distinções são importantes. O mais importante acres. Há espaço para correr, presas pequenas e talvez um
é que os Garou não dominam e mandam em seus territórios. riacho ou pequena lagoa. / Para Territórios de Caça urbanos,
Eles protegem a natureza e a terra, e obtém benefícios destas considere o espaço de 3 quarteirões, embora esconderijos e
ações. Eles caçam na região, mas não exaurem seus recursos. a presença de humanos possa ser maior. Há também uma
Evidentemente, Presas de Prata, Senhores das Sombras e fonte de água potável acessível aos Garou.
outras tribos podem ter visões um pouco mais próximas ••• Vários acres, abundante em vida selvagem / Para
68
Territórios de Caça urbanos, considere o espaço de 1 bairro continua até que a cabaça retorne ao mestre de rituais. Ela
pequeno e afastado. Háabundânciadehumanoscom Parentesco ainda deve conter Vinho de Jurema, e o mestre de rituais deve
Garou, além de animais urbanos de pequeno porte. beber todo o restante. Caso o vinho termine antes de retornar
•••• Dúzias de acres, abundante em vida, recursos, ao mestre de rituais ou o mestre de rituais não consiga beber
diferentes localidades e coisas para serem descobertas. / Para tudo o que resta na cabaça, o ritual falha. Durante toda a
Territórios de Caça urbanos, considere o espaço de 1 bairro passagem do vinho entre os participantes, histórias devem ser
de grande porte, com muitos em indústrias abandonadas, contadas. Após o término os participantes adormecem. Nesse
prédios vazios, casas antigas e grande presença de Parentes. momento faz-se um teste de Gnose dificuldade 9 menos um
••••• Uma grande e vicejante região de natureza para cada história contada na noite. Se bem-sucedido, será
selvagem. Povoada por diversos tipos de animais selvagens, visitado em seus sonhos por espíritos que compartilharão
plantas úteis e belas, regiões de topografia diferenciada, imagens e sonhos com revelações do passado, presente e/
além de regiões intocadas ou talvez regiões com importantes ou futuro. A interpretação dessas visões não deve ser fácil
marcos históricos, agora em ruínas ou abandonados / Para e seus significados ficam a cargo do narrador.
Territórios de Caça urbanos, considere o espaço de 2 bairros
contíguos, com esconderijos, regiões a serem exploradas,
Rituais de Pacto
marcos históricos, e todo tipo de recurso urbano que a
matilha possa precisar.
Ritual do Rastapé
Nível: Dois

Novos Rituais
Este Ritual tem como propósito buscar a proteção dos
Espíritos de Gaia para os Parentes. Para realizar este ritual
o Garou deve estar entre os Parentes e eles devem participar
Ritual Místico ativamente do Ritual. Para tornar a realização efetiva e mais
participativa, os Garou aprenderam a adaptar a própria forma
Vinho de Jurema de espiritualidade às manifestações humanas, associando
o ritual a cerimônias sagradas dos humanos, festividades,
Nível Três atividades coletivas, e até mesmo peças de teatro. Durante a
Cria-se o Vinho de Jurema quando, ao redor da fogueira realização do ritual um véu místico de areia ou névoa envolve
enquanto continuas rezas e cânticos são proclamados, ferve- os Garou e os Parentes.
se a casca da jurema, junto com vinho ou cachaça, frutas, Sistema: Teste padrão para rituais de acordo, mas so-
especiarias e guaraná para adoçar o amargor. Essa potente ma-se à parada de dados o valor do antecedente Parentes.
bebida, possui propriedades místicas, mesmo sem ter um A quantidade de sucessos obtida indica o número de noites
espírito ligado a ela, sendo utilizada em rituais e buscas por que os Parentes receberão proteção de algum espírito gaiano
visões. No decorrer da noite onde o Vinho de Jurema foi já ligado ao ritualista e/ou matilha: Espíritos de Guerra
preparado, os participantes do ritual passam uma cabaça protegerão os Parentes de influências umbrais, Espíritos de
contendo o líquido de mão em mão. Cada participante Respeito garantirão aos Parentes uma aura de respeitabilidade
bebe enquanto conta uma história para a noite e para os inquestionável, Espíritos de Sabedoria permitirão que os
espíritos e entidades que se aproximam atraídos pelo prepa- Garou compreendam mais do que poderiam sobre assuntos
ro do Vinho de Jurema. Em retribuição às rezas, músicas místicos, e Espíritos de Astúcia ensinarão sobrevivência,
e histórias, a Jurema e espíritos oníricos irão presentear permitindo que os Parentes tenham somados à parada de
os participantes com histórias e imagens em seus sonhos dados de Furtividade e Sobrevivência os sucessos obtidos
quando adormecerem após o ritual. Essas visões podem na realização do Ritual.
conter revelações do futuro, lembranças do passado ou até
mesmo verdades ocultas do presente. A Dança da Seda e Ferro
Sistema: O mestre de rituais deve separar todos os Nível Três
ingredientes para o preparo do Vinho de Jurema e passar a Um estranho tipo de duelo misturado com performance,
noite ao redor da fogueira recitando rezas e músicas. Esses sendo bastante perigoso, mas raramente fatal. Na Dança de
cânticos mudam de tradição para tradição, assim como o Seda e Ferro, dois duelistas que possuam uma rixa verdadeira
acompanhamento rítmico com maracas ou tambores. Com podem se comprometer a um duelo formal, no qual lutam
o Vinho de Jurema pronto (Raciocínio + Rituais, dif 7) ele com facões, enquanto mantêm um lenço estendido pelas
é servido em uma cabaça. Então, o mestre de rituais eleva bocas. Os Garou seguram cada um uma ponta do lenço com
a cabaça sobre a sua cabeça e profere um agradecimento à os dentes e duelam com facões procurando não afrouxar a
Jurema, em seguida bebe um gole. A cabaça é passada para tensão no lenço (o que impossibilita que eles se aproximem
a pessoa à sua direita, que repete o procedimento. Essa ação mais, o que é quase impossível quando a Fúria está crescendo),
APÊNDICE 69
não podendo rasgar o lenço, seja com os dentes ou
com os facões, e impedidos, obviamente, de deixar o
lenço cair, a fúria dominar os sentidos, ou atacar de
outra forma, senão com os facões. Este desafio formal
é extremamente difícil, dada a necessidade extrema de
controle, e os Garou são criaturas de paixões, fúria e
impulsividade instintiva. Desta forma, tornou-se um
ritual apreciado dentre os Portadores da Luz Interior,
Filhos de Gaia e Roedores de Ossos. Curiosamente,
foi desenvolvido por Crias de Fenris e Fianna.
Sistema: Os duelistas testam, cada um, Perfor-
mance + Destreza. Os sucessos obtidos são então
somados à disputa de Rituais + Carisma. O vencedor
obtêm uma vantagem moral sobre o alvo. Os efeitos
duram um número de dias igual ao número de
sucessos que o vencedor superou o perdedor. Esta
vantagem moral é subjetiva, mas todos perceberão
o vencedor como sendo mais alto, mais imponente,
mais respeitável, mais hábil, ou seja lá qual for a
qualidade a ser obtida sobre o oponente. Este efeito
nunca é permanente e o efeito só é real quando a
comparação é entre o vencedor e o perdedor. Perante
outras pessoas o perdedor não parece menos valoroso,
hábil ou forte, e o vencedor pode até ser reconhecido
por ter vencido um duelo formal, mas não obterá
um benefício com outras pessoas.

Novos Fetiches
Bracelete de Ogum
Nível 1, Gnose 5
Com este fetiche o usuário pode ver através
da Película, mas ao invés de enxergar a Penumbra,
enxergará o Mundo das Sombras, habitado por Fan-
tasmas e Espectros. Falha crítica na ativação deste
fetiche atrai Aparições.
Gibão de Couro Seco
Nível 3, Gnose 6
Muito popular entre os Garou do cangaço,
o Gibão de Couro Seco é criado ao adornar uma
velha vestimenta de couro, comumente utilizada por
vaqueiros, com fitas coloridas e moedas. A beleza
da roupa é usada como chamariz para o espírito
mandacaru que deve ser ligado ao objeto. Sem ser
ativado, atua como uma armadura de proteção
tanto às intempéries da caatinga, quanto a ataques,
fornecendo +2 dados de absorção de dano. Ao ser
ativado, o espírito mandacaru se faz manifesto no
Fetiche, transformando as moedas e fitas em longos
e afiados espinhos. Qualquer um que receber um
encontrão, agarrão ou imobilização do portador
70
do fetiche, sofrerá 5 dados de dano agravado por turno de dito, embora o amuleto também possa ser produzido com a
contato. cabeça de um mortal. Possuído por um espírito da Fúria, o
Amuleto deve ser ativado com sangue, para que o espírito ali
Olho da Cabra aprisionado desperte através de um Ritual de Compromisso
Nível 3, Gnose 7 com ódio direcionado ao inimigo. Assim que for desperta, a
O Olho da Cabra foi arrancado da Cabeça Errante por cabeça irá atacar o alvo com poderes capazes de fazê-la voar
“Coroa-de-Frade” depois que esta foi utilizada por “Risca-Fa- até o inimigo com fúria assassina. Os sucessos no Ritual de
ca” para matar o Cria de Fenris Inocêncio “Caprichoso”. Compromisso são utilizados como parada de dados para o
Como eram partes do poderoso maldito Cabra Cabriola, o ataque, que será sempre mordida (dificuldade 5), e o dano
Theurge dos Fianna acreditava que podia obter algum tipo que a cabeça errante causa é sempre igual à sua Gnose: 8.
de conhecimento ou poder com o olho. Ao realizar o Ritual
de Fetiche “Coroa-de-Frade” aprisionou o Espírito da Dor. Água do Mandacaru do Sol
O Espírito, entretanto, era um Gaffling da Dor Sentimental, Gnose 6
e por isso concedeu ao Fetiche o poder de permitir que o O mandacaru é um dos símbolos da vida na caatinga. Ele
portador enxergasse traumas. Isso tem uma dupla aplicação: oferece para humanos e animais alimento, sombra e água.
Serve para ver traumas em indivíduos (como o Dom Sentir Muitas dessas plantas crescem tão fortes no mundo material
Trauma), e funciona também para identificar a proximidade que seus reflexos na Penumbra são nítidos e poderosos, mui-
de fantasmas, espectros e locais assombrados de forma geral. tos, inclusive, tornando-se Filhos da Clareira. Essas plantas
Para utilizar o Olho da Cabra, o portador deve ter o Olho espirituais são uma das únicas fontes de água no mundo
na palma de sua mão e manter os olhos fechados, para que espiritual da caatinga, e o líquido que verte de seu interior
em sua mente as imagens de dor e os grilhões de aparições possui propriedades impressionantes: um único gole é capaz
se tornem visíveis. de matar qualquer sede, por pior que seja. E não apenas
Punhal do Amigo a sede física. Qualquer desejo incontrolável é saciado pelo
período de um dia. Sejam obsessões psiquiátricas, Paixões
Nível 2, Gnose 6 de fantasmas, curiosidades irresistíveis, laços de sangue, etc.
Apesar do nome, este Fetiche é utilizado apenas em Apesar do nome “Água de Mandacaru do Sol” ser usado
situações tristes. Com Punhal do Amigo, o Garou pode devido ao mandacaru específico próximo à Cococi, muitos
descobrir quem matou um companheiro caído em batalha, outros cactos do sertão são capazes de fornecer essa água
e como. Para descobrir o culpado e poder executar a vin- espiritual. Não é possível criar a Água do Mandacaru do Sol
gança, o portador do Punhal do Amigo deve sujar a arma da forma que se criam amuletos, ela simplesmente surge,
com o sangue ainda quente do amigo caído, e testar Gnose. sem a necessidade de estar imbuída de um espírito ou que
Sucessos indicam o culpado através de uma imagem que um ritual seja realizado. Ela é produto da vontade de Gaia
aparece refletida no ferro sujo de sangue. Sucessos adicionais e da Wyld nas terras secas do sertão.
revelam também a arma utilizada na morte (ou a forma que

Eu Quero Assombrações!
o amigo foi morto).
Vergalho de Boi (Chicote de Nervo de
Boi) I feel your presence amongst us
Nível 4, Gnose 7 you cannot hide in the darkness
Utilizado para causar pavor, este Fetiche é capaz de somar can you hear the rumble?
a pontuação de Intimidação na subsequente pontuação de can you hear the rumble that’s calling?
dano. Após a ativação, o Garou deve intimidar o inimigo. (Cirice, Ghost)
Quaisquer sucessos obtidos são então somados ao dano Então você quer aventuras tenebrosas, cheias de decadên-
causado pelo Vergalho de Boi. cia e escuridão? A seguir apresentamos pontos que são rele-
vantes para o melhor entendimento de como se relacionam

Amuletos os universos dos Garou e das Aparições. Evidentemente,


isso não resume o que é Wraith: The Oblivion, mas serve
como guia para orientar as interações com Fantasmas em
Cabeça Errante uma Aventura de Lobisomem: O Apocalipse. Estas noções
Gnose 8 foram adaptadas do livro Ghost Towns.
Assim como acontecido na história de Melquisedeque Como já foi brevemente explicitado no Capítulo 2,
“Risca-Faca”, a Cabeça Errante é um Amuleto feito a partir Fantasmas (ou Aparições), Espíritos e a Procissão dos Mortos
da cabeça decapitada de um inimigo - normalmente um mal- (Brasil em Fúria) representam manifestações diferentes. Fan-
APÊNDICE 71
tasmas e Espectros são almas vagantes ainda presas por suas Lobisomem: O Apocalipse já estarão acostumados com os
paixões ao mundo da carne, embora sejam meros reflexos conceitos de Película e Penumbra, não sendo necessário
sombrios do que foram em vida. Os espíritos, por sua vez, expandir sobre tais tópicos. Enquanto a Película separa o
são manifestações sutis e essenciais das forças primordiais da mundo físico do Mundo Espiritual, a Penumbra é a a região
natureza e pertencentes a ninhadas da cosmologia animista que se estende da Película até a Umbra Média (também
dos Garou. Já a Procissão dos Mortos pode ser entendida chamada apenas de Umbra), sendo um reflexo espiritual e
como uma manifestação do local, como reflexo de outro- emocional do mundo físico. De forma semelhante, as Terras
ra, quando as marcas de dor provocadas pela Escravidão, das Sombras (Shadowlands) são como ecos do mundo físico,
Genocídio e Fome se fizeram presentes no mundo espiritual mas com aspecto decadente e macabro, como uma sombra de
do Brasil. morte do mundo físico. Uma barreira semelhante à Película
Primeiramente, então, podemos dizer que em termos separa o mundo físico das Terras das Sombras, esta barreira
de regras o que diferencia Espíritos de Fantasmas é o que é chamada de Mortalha. Para além das Terras das Sombras
pode ou não afetá-los. Dons que explicitamente se referem há a Umbra Negra, um reino de absoluta entropia e morte.
a espíritos, como Comandar Espíritos, Chamado do Dever Estas zonas espirituais normalmente não se sobrepõem,
e Drenagem Espiritual, não afetarão Fantasmas. Por outro mas em Cordel da Fome a mortalha e a película se afinam, e
lado, dons que se referem a fantasmas como Visões do tornam a cidade de Cococi uma verdadeira Cidade Fantasma.
Duat, Autoridade Espectral e Marca do Lobo da Morte não Diferente do que acontece no cenário de Oeste Selvagem
afetarão Espíritos Naturae. Fantasmas também não podem com a Devoradora de Tempestades (para mais informações,
ser presos em Fetiches. ver Werewolf: Wild West), no Brasil esta aproximação en-
tre o mundo da carne e a terra das sombras se dá graças à
Metafísica Decadente ambiguidade de forças atuantes no cenário: O Incarna da
Embora não seja nosso propósito apresentar toda a Extinção e o Pássaro de fogo na pira dos mortos.
discussão cosmológica sobre como certas áreas e reinos
do Mundo Espiritual se sobrepõem e são habitados por A Sete Palmos
diferentes criaturas no Mundo das Trevas, é importante Os narradores que desejarem explorar o crossover devem,
esclarecer como que os Lobisomens e Aparições interagem em primeiro lugar, se atentar para o grau de interação que
(majoritariamente) com partes distintas da realidade umbral. irão permitir em seus jogos. Graças à natureza dos Fantas-
Jogadores e Narradores com um mínimo de experiência em mas, mesmo uma interação mínima é capaz de garantir

72
momentos de grande poder narrativo e aventuras marcantes, faz com que quaisquer Garou ou Espíritos Naturae que ali
uma vez que quanto menor for a interação, maior será o se encontrem desejem sair de lá o mais rápido possível. Para
grau de suspense criado. O mistério facilmente ultrapassa os Garou, em especial, que carregam a vitalidade de Gaia
as interpretações e realmente toca e emociona os jogadores; em seus espíritos, o miasma de entropia é extremamente
então se este for o desejo do narrador, sugerimos que dose
desconcertante e desorientador. Caso narradores experientes
o nível de interpretação, para que as dúvidas e inconclusões
em Wraith: The Oblivion desejem expandir o jogo para
acompanhem os personagens e jogadores como verdadeiras
sombras e tormentos. Por outro lado, ao permitir um maior a Umbra Negra, confira algumas mecânicas importantes
grau de interação com as Aparições, os Narradores podem (adaptadas do livro Ghost Towns):
provocar maiores doses de medo em seus jogadores, o que é • Os Garou que estejam na Umbra Negra adquirem
igualmente valioso para uma aventura como Cordel da Fome. Sombras (normalmente de Arquétipos Abusador, Monstro
No entanto, há algumas considerações importantes: e Aberração), e seu nível de Angústia é igual ao seu nível de
com raras exceções, os Garou não se sentirão à vontade na Fúria. As Sombras dos Garou podem ter quaisquer Espinhos
presença de Aparições, e não os compreenderão como outros que possam parecer adequados, mas devem ser como uma
espíritos da natureza, com os quais estão acostumados a “versão sombria” do personagem em questão.
interagir e com os quais nutrem um profundo sentimento
• Lobisomens não possuem e nem podem aprender
de identificação. Com as Aparições é bem o inverso: os
Garou percebem a natureza da morte como um domínio Arcanoi. Mas podem usar Dons, aplicando um modifica-
que teria alguma semelhança com as emanações da Wyrm, dor de +1 de dificuldade para qualquer Dom que não seja
apesar de notadamente diferente. Se fosse exigida uma diretamente destinado para o uso com Aparições ou na
articulação, alguns Theurges (mas não todos) talvez descre- Umbra Negra. Dons como Benção do Macaco Artesão,
vessem a emanação dos mortos como semelhante ao que por exemplo, podem fornecer os benefícios comuns (caso
se especula acerca da Wyrm do Equilíbrio. Notadamente, o Garou deseje utilizar um instrumento feito por homens
é tudo suposição, e apesar de distintamente diferente das que exista na Umbra Negra). No entanto, a dificuldade será
emanações de corrupção, a decadência dos mortos é bastante
aumentada, conforme mencionado.
adversa aos Garou.
• Fúria pode ser usada de forma normal para abastecer a
E de forma bastante similar, os impulsos e a Fúria dos
Garou é incompatível com a hierarquia e complexas políticas energia da regeneração, mudar de formas, adquirir ações extras.
dos mortos. E conforme as Aparições aprendem mais sobre • Lobisomens não tem Paixões ou Grilhões (e portanto,
os Garou, mais fácil torna manipulá-los, o que dificulta ainda não precisam de Pathos).
mais uma interação onde as criaturas se enxerguem como • Um Garou pode gastar um ponto de Gnose a qualquer
iguais, ou como potenciais aliados. A diferença se apresen- momento para sair da Umbra Negra e voltar para o Mundo
ta a todo instante, e apenas as Aparições de Parentes dos Físico.
Garou podem estabelecer uma ponte de maior cooperação
e interação mútuas. É importante esclarecer que, diferente • Lobisomens brilham como faróis no mundo dos mortos,
de seus Parentes, os Garou não se tornam fantasmas ao e a capacidade inerente das Aparições em sentir e ver a vida,
morrerem; seus espíritos são reconduzidos aos Reinos das revela os Garou a todos os mortos da região como fortes seres
terras natais das Tribos. (obs: existem situações raríssimas de vida pulsante.
em que lobisomens podem se tornar aparições. No entanto, • E conforme já foi dito, Lobisomens se tornam Aparições
estamos lidando com a situação geral e mais natural, e não em casos raríssimos. E nesses casos, eles não mantém seus
com as improváveis e raras situações de exceção). poderes de Garou. Tornam-se Aparições por completo
Revirando Túmulos (utilizando todas as regras de Aparições) podendo apenas
Apesar do cenário da Umbra Negra ser semelhante ao da manter sua aparência de Garou, na forma que fizer mais
Umbra Média, a Umbra Negra é uma região de decadência sentido, ainda sim sem os benefícios mecânicos da forma.
onipresente, com uma depressiva atmosfera de morte, que

APÊNDICE 73
Últimas Palavras

Quando sinto o cheiro da caatinga


O sertão dá
Me dá vontade de matar
Sou Lampião
Sou bandido
Eu sei que algum dia
Minha cabeça vão degolar
(Cangaceiro, Soulfly)

Pedro “Devorador de Lótus” Nogueira Quando escrevi o Brasil em Fúria, essa ideia ainda existia,
mas como um livro de cenário, eu me focava em outros
Finalmente, Cordel da Fome. Chegamos à terceira elementos, e um dos mais interessantes (para mim) era a
etapa de nossa jornada de aventuras nos Caminhos do possibilidade de jogar com Garou do Cangaço num cenário
Brasil, e logo de cara preciso começar com agradecimentos e semelhante ao apresentado em Werewolf: Wild West. O re-
algumas observações. Esse livro, de certa forma, começou a corte temporal é praticamente o mesmo, o cenário proposto
ser concebido dezesseis ou dezessete anos atrás quando tive é parecido (quando o nosso não é simplesmente mais foda),
uma ideia para aventura de lobisomem, mas nunca conse- e com isso desde o primeiro livro que deu origem a toda essa
gui realizar. A ideia envolvia uma narrativa entremeada de produção narrativa, a ideia dos Lobisomens Cangaceiros já
passado e presente, Garou da atualidade e seus Ancestrais. existia. Passa algum tempo e conheço Denison, que veio a
Tudo muito interessante e fácil quando se descreve assim, colaborar de forma essencial neste livro ajudando a conceber
mas a primeira dificuldade é que nem todas Tribos podem os Cancioneiros do Luar Sozinho. Ele narrou para Chokos
acessar Ancestrais, e isso limitaria o jogo a um cenário bem e para mim uma aventura bem divertida no estado dele
específico, mas independente das dificuldades iniciais, ainda (Chokos interpretava Marco Sombra-dos-Túmulos, e eu
me lembro bem de quando falei pro Chokos “ei, essa ideia interpretava Benedito Sem-Futuro), e no mesmo período
seria legal”. conheci Bruno Gabryell, com suas propostas de expansão

75
do cenário do Brasil para o Nordeste. Conversa vai, conversa
André “Malabarista-de-Argumentos”
vem, a aventura começava a ser imaginada. Teríamos uma
história épica no Cangaço envolvendo a Igreja da Fome,
Grinberg
Mais uma etapa da nossa jornada pelos Caminhos do
folclore brasileiro, Aparições e toda sorte de perigos.
Brasil. Mas dessa vez não seguimos por terra, seguimos
É claro que o processo não foi tão fácil assim, mas os pelo tempo, pelo cordel. E, dessa forma, o tempo de escrita
aprendizados sobre o mundo do Cangaço e todas as horas foi maior. A atenção e dedicação que tive que ter para a
de divertimento criando este jogo fizeram tudo valer muito pesquisa histórica e geográfica foi maior e mais lenta, apesar
à pena. Minha única e verdadeira preocupação é com uma de apaixonante. Mas em determinado momento me senti
questão de representatividade. Sei e acredito que muitas vagando, sem rumo, pela caatinga.
pessoas nordestinas se incomodam com o fato de que a O que me fez voltar ao rumo? Entender que eu tenho
região é representada quase que exclusivamente com enfoque medo de fantasmas e o Pedro de escorpiões. E que em
nas questões da fome, da seca e do cangaço. É bem verdade determinado momento havíamos, na nossa marcha pelo
também que Cordel da Fome se encaixa perfeitamente nessa tempo, encontrado um escorpião fantasma. Estávamos afasta-
dos escrevendo, cada um em suas ideias, conhecimentos e
descrição, e que eu não sou nordestino. Mas tive a preocu-
planos. Perceber isso deixou mais claro aquilo que já era
pação de bem localizar as falas e temas, tratando de forma
óbvio: a parceria nos estimula. Neste momento, quase que
ampla o cenário escolhido com ajuda de pessoas do nordeste, como uma salvação, nos encontramos aos pés do Mandacaru
e é verdade também que enquanto produzia e imaginava do Sol, e nos inspiramos em suas águas, um gás surgiu e
o Cordel da Fome com Denison, já debatia e começava Cordel da Fome nasceu. Nasceu do tempo, do afastamento
a produzir com o Bruno um livro que sairá futuramente, e do reencontro.
com uma proposta mais semelhante ao Brasil em Fúria e Juntos lidamos com esse escorpião fantasma. E, após
Sangue Nativo, focando no cenário Nordestino como um essa peleja, na minha opinião, Cordel da Fome se tornou
todo. Acredito que com cada passo sendo dado a seu tem- a história mais bonita até o momento do universo Brasil
po, com cuidado e honestidade, conseguimos construir um em Fúria.
cenário amplo, inclusivo, com representatividade, divertido, Não apenas no texto, mas em imagens, que também
emocionante e caprichoso. pareceram ser afetadas pelas areias do tempo. Gus, Skarma,
Trilha-do-Vento e Voz-do-Trovão verdadeiramente me emo-
Tendo escrito tudo isso, me sinto meio envergonhado cionaram a cada nova ilustração que mandavam. Galera,
de tanta presunção, então encerro na parcimônia com um vocês são foda!
uivo de despedida, e com o sincero desejo que vocês se Espero que Cordel da Fome inspire vocês, como nos
divirtam muito com todas as nossas produções. Brasil em inspirou.
Fúria, Sangue Nativo, Primeiros Uivos, Pontes Queimadas, Agora preciso abastecer o tanque, amarrar as botas e
Rios Profundos, Cordel da Fome. E nossa viagem pelos partir, pois os caminhos continuam. Próxima parada... logo
Caminhos do Brasil continua! vocês saberão! Logo nos encontraremos novamente.

76
Denison “Fome-de-Glória” Martinelli
Salve Nação! “É nóis, é tudo nosso!”
Esse livro além de uma realização pessoal é a forma que
eu encontrei de agradecer aos grandes narradores de Lobi-
somem O Apocalipse que eu tive nessa pequena trilha que
eu percorri como jogador e narrador. As citações honrosas
vão primeiramente para meu compadre Alessandro “Cego”
Santos, por ter sido meu primeiro narrador de Lobisomem,
a minha ex-esposa Raquel “Olhos-em-Brasas” Araújo por ter
insistido muito para eu ceder ao meu lado Garou, a Yuri
Petrov e suas narrativas excepcionais e não menos importante
a Yargo Taglia e sua mesa de Senhores das Sombras e nossa
paixão compartilhada pelos Wendigo!
No Cordel da Fome usei alguns elementos do que
vivenciei com cada um desses narradores/jogadores citei
alguns de seus personagens e histórias mais marcantes e foi
muito massa ter isso em forma de livro lançado pela Nação
Garou, usar o cenário do nosso nordeste tão rico de cultura
e referências foi um aprendizado enriquecedor demais e
acima de tudo muito gratificante! O Cordel da Fome tem
a nossa versão do sertão nordestino, do seu cangaço que
o nosso “velho oeste”, marcado por histórias heroicas e
bizarras com um misticismo único e muito além do que
se pode esperar de um livro de Lobisomem O Apocalipse.
Espero que todos que todos tenham gostado do livro, foi
feito com um carinho enorme! Pedro e André ‘cêis dois são
fodões, aprendi muito com os dois e adorei fazer parte dessa
pequena parte da história do Nação Garou!

77
Os Acordes da Memória
Enquanto os Espíritos da Extinção se espalham pelo Brasil, os Garou viajam em uma canção
do Cangaço para combater a Wyrm e celebrar a glória, vivendo as belezas e assombros do
Sertão.

A Liturgia Canibal
As fantasmagóricas igrejas da fome se espalham no presente como fizeram no passado,
corrompendo o instinto vital e a sacralidade do alimento em uma profana orgia canibal.
A busca por compreensão dessas igrejas da fome levarão os Garou a descobrirem segredos
guardados por Corvos e Fantasmas acerca de uma vitória épica num passado não tão distante,
que será resgatada em mais uma nova vitória para Gaia e os Antepassados que sofreram as
dores de Wakoru.

Cordel da Fome inclui:


• Uma nova aventura da crônica Caminhos do Brasil;
• Novos antagonistas, figuras folclóricas, novos totens, Dons e fetiches;
• Personagens históricos que serão utilizados pelos jogadores;
• Uma viagem ao passado do Brasil, no recorte do Cangaço;
• Interações com outros seres do Mundo das Trevas, como Aparições, Corax e Vampiros;
• Expansão sobre as Igrejas da Fome como elemento de cenário para Brasil em Fúria.

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