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Fnix
Custo em Antecedentes: Nenhum. Apenas a Matilha de Prata assume a Fnix como seu totem,
e s pode existir uma Matilha de Prata por vez. A Fnix o grande pssaro que vive uma vida
gloriosa, queimando brilhantemente e inspirando todos que o enxergam. Ao fim de sua vida, no
entanto, ele queima at virar p, consumido por seu prprio fogo. Uma nova Fnix ento se
ergue das cinzas, novamente inspirando aqueles que podem v-la. O ciclo de vida para o esprito
da Fnix representa a vida, morte e renascimento e muitos lobisomens veem a existncia da
Fnix como prova de que o mundo pode erguer das cinzas do vindouro Apocalipse. Talvez a razo
para a Fnix escolher a Matilha de Prata seja que ela esteja pavimentando o caminho para o
renascimento de formas que os Garou no conseguem compreender. Ela escolhe apenas
matilhas que contm representantes dos cinco augrios.
Caractersticas: Os membros da Matilha de Prata ganham 5 pontos de Renome em todas as trs
categorias: Glria, Honra e Sabedoria. Cada membro da matilha ganha um dado extra em suas
paradas de dados para todos Testes Sociais feitos enquanto estiver interagindo com outros
Garou que saibam que ele se associou matilha. A matilha como um todo, ganha um total de 10
pontos extras de Fora de Vontade por histria, que podem ser usados por qualquer membro da
matilha. A Fnix sabe que seus filhos enfrentaro muitos dos servos mais perigosos da Wyrm em
sua misso e assim d a eles proteo. A dificuldade de todos os testes de ataque feito por
criaturas da Wyrm que ataquem a Matilha de Prata aumentada em 2. Todos os membros da
Matilha de Prata carregam a marca da Fnix, a chama azul em sua omoplata esquerda, durante
sua associao com a matilha. Alguns escolhem ter uma cicatriz permanente ou tatuagem feita
aps seu servio na matilha terminar.
Dogma: Caso um membro da Matilha de Prata se envergonhe tanto que detenha menos que 3
pontos permanentes em Honra, ele perder sua associao com a matilha e, normalmente, sua
vida nas garras de seus companheiros de matilha. Caso sobreviva, a Fnix nunca mais o escolher
e seu nome ser excludo dos contos dos feitos da Matilha de Prata.
O Que um Totem?
Totens Pessoais
Totens de Matilha
Totens de Matilha so espritos menores que
representam um Incarna. Quando a matilha busca por um
Totem, ela procura conseguir os favores de um Incarna,
mas no este Incarna que ir adota-la. Ao invs disso,
ele enviar um de seus servos espirituais, uma
representao menor de si mesmo, para acompanhar e
guiar a matilha.
Totens de Matilha so espritos ainda jovens e
fracos, mas que crescero em poder conforme sua
matilha se desenvolve e se torna mais unida e experiente.
A funo de um Totem de Matilha a de unir a matilha
em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se
mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem
permanecer dando fora matilha.
Note que cada matilha pode possuir apenas um
Totem ligado ela.
Custos de Antecedentes
Em termos de jogo, um Totem um
Antecedente. Ao contrrio de outros Antecedentes, ele
no pessoal: os personagens devem somar seus nveis
de Totem para determinar o poder total do Totem da
Matilha.
Note que apenas Totens de Matilha e Totens
pessoais do vantagens aos personagens e podem ser
conseguidos com Antecedentes. Totens de Caern ou de
Tribo no tm nenhuma ligao direta com o personagem
nem do quaisquer habilidades especiais.
Para determinar qual ser o poder total de seu
Totem, rena as pontuaes do Antecedente Totem de
todos os membros da Matilha.
Totens de Tribo
Um Totem de Tribo um Incarna que age como
patrono para um Tribo inteira de Garou. Ele age como
um representante da moral e dos ideais da Tribo, mas no
tem a funo de proteger cada membro da Tribo
individualmente, ou seja, ele no beneficia a Tribo com
poderes especiais. Ele , porm, responsvel por muitos
dos espritos que ensinam os Dons relativos Tribo.
Totens de Respeito
Falco
Pegasus
Custo de Antecedentes: 5
Nobre e corajoso, o Falco voa alto e lidera todos os
Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que
os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata
so servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a
comunicao, e, portanto, a unidade. O Falco um
totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores
sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez no seja
mais to respeitado quanto foi um dia.
Custo de Antecedentes: 4
Embora este totem esteja associado aos Frias Negras,
ele tambm conhecido pelo poder em suas asas e pela
nobreza que transpira. Pgaso volta a maior parte de sua
preocupao para os lugares sagrados, sempre
procurando proteg-los. Devido rixa entre os Cria de
Fenris e os Frias Negras, Pgaso no adotar uma
matilha que tenha um Cria nela. Pgaso costuma ser
representado por um cavalo negro e alado com olhos
gneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos
seu Filhos os Dons associados s viagens areas.
Cervo
Custo de Antecedentes: 4
O mestre da Caada Selvagem, o grande Cervo a
representao do poder viril da natureza. Mais velho que
os Garou, ele um totem muito antigo, que representa
um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina
aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo
provavelmente sido fundamental para a extino do
Impergium. Tambm associado virilidade. O Cervo
ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindoos para longe do perigo ou ajudando-os em crises.
Av Trovo
Custo de Antecedentes: 7
O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de
Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido
que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de
Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm
olhos por toda parte, e raramente ele mesmo quem
escolhe uma matilha. Em vez de submeter um Avatar de
totem matilha, ele envia um de seus Corvos das
Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovo ensina
pacincia, engenhosidade, sutileza e estratgia aos seus
escolhidos.
Totens de guerra
Urso
Fenris
Custo de Antecedentes: 5
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As
lendas no esto longe da verdade: sanguinrio,
poderoso e forte, ele no espera benevolncia e no
concede nenhuma. A sua trilha a do guerreiro. Fenris
escolhe apenas matilhas guerreiras.
Custo de Antecedentes: 5
Na guerra, o Grande Urso um guerreiro feroz, mas em
tempos de paz, e muito sbio. Ele o ancestral dos
curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos
mistrios do Vale de Gaia (a Terra). Porm, no bem
visto pelos Garou, porque eles no confiam nos filhos
verdadeiros dele, os Gurahl (homens-ursos).
Grifo
Custo de Antecedentes: 4
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras
velozes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege
as regies selvagens da dominao do homem e
representa os poderes mais primais e animalsticos.
Coiote
Custo de Antecedentes: 7
O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel.
o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual
at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote
atinge a lua e a chama para danar. Ele um grande
guerreiro, um mestre da fraude e da trapaa.
Rato
Custo de Antecedentes: 5
Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da
guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a
verdade daquele velho ditado, A segurana est na
quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos
Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser
encurralado.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato
recebem at cinco pontos de Fora de Vontade por
histria, e aprendem a melhor forma de morder um
inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos
os testes de mordida. Os Filhos do Rato tambm
Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata rpida, vigorosa, incrivelmente adaptvel.
Embora seja mais antigo que se possa imaginar, um
totem da era moderna. Seus Parentes correm atravs de
cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e
fenda.
Wendigo
Custo de Antecedentes: 7
O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do
norte gelado. um esprito canibal, que devora os
coraes dos inimigos, mas que est integrado demais
vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O
Wendigo ensina os Garou como usar as tticas selvagens
da tempestade num numa batalha. Ele tambm os ensina
como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o
em fria assassina.
Dana
Custo de Antecedentes: 8
Dana um totem poderoso dos antigos Celtas.
Normalmente considerada um esprito de fada, Dana
na verdade o esprito de uma mulher sabia. Sendo um
totem muito difcil de se alcanar, Dana no se revela
com frequncia aos Garou. Na verdade, no so muitos
os Garou que a conhecem.
Totens da Sabedoria
Quimera
Custos de Antecedentes: 5
A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos
Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guarde
misteriosa dos sonhos, e portanto a dama dos Enigmas
e da sabedoria interior.
Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a
habilidade de se disfararem como alguma coisa ou
algum diferente quando eles esto na Umbra (teste
Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma
Parada de Enigmas e +1 em Percepo. Cada membro da
matilha subtrai dois de todas as dificuldades que
envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou
interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notaro a
afiliao da matilha, mas isto no afeta necessariamente
sua opinio sobre eles.
Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir
visit-los se no buscarem iluminao.
Coruja
Custo de Antecedentes: 6
Coruja silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja
representa os conhecimentos antigos recolhidos nos
recessos mais profundos da noite. Coruja tambm est
associada aos segredos da morte e da Umbra Negra;
Unicrnio
Custo de Antecedentes: 7
O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um totem
de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso
pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno
a todos os seus Filhos.
Uktena
Custo de Antecedentes: 6
O Uktena um antigo e poderoso esprito da gua com
a aparncia de uma serpente e de um puma. Poucos
espritos conhecem e compreendem tantos segredos do
oculto quanto os Uktena.
Caractersticas: Os Uktena cercam todos seus filhos
com um campo protetor quando eles entram na Umbra.
Este campo protetor acrescenta tiros dados aos seus
testes de absoro. Cada membro da matilha sob a
proteo dos Uktena aprende conhecimentos secretos,
obtendo dois pontos extras de experincia a cada histria
que podem ser aplicados apenas no aprendizado de
Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros
conhecimentos msticos. A associao da matilha com o
Uktena gera desconfianas nos outros Garou. Os graus
de dificuldade dos testes Sociais so aumentados em um
quando se interage com outros Garou (exceto,
naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da
matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da
tribo dos Uktena trataro a matilha como primos
perdidos.
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem
conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das
garras dos lacaios da Wyrm (esta definio
frequentemente inclui magos e quase sempre vampiro,
do cl Tremere).
LIVRO DO JOGADOR
Totens de Respeito
Auroque
Custo em Antecedente: 5
Mantido em alta estima por muitas tribos nativo
americanas, o Auroque calmo e guerreiro, sereno e
determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram
seu pai espiritual por sua lgica metdica, incansvel
sobrevivncia e dispostas habilidades de guerra. Como
um totem americano, ele comumente adota matilhas de
Wendigo e Uktena.
Sapo
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os
Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente
entre os Uktena e Wendigo. Como os escolhidos de Gaia,
o Sapo um esprito metamorfo e um predador. Como
um esprito da mudana, ligado aos nveis da gua
mutveis atravs das mars e temperaturas, o Sapo
associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e
Hlios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo
proteger as terras de seus filhos e as far prsperas, e
seus muitos anos de proteo a Caerns fez dele um totem
bastante honrado.
Olho Digital
Custo em Antecedente: 6
Alguns o chamam de O Deus na Mquina, outros, com
zombaria, de Big Brother, mas ele sempre preferiu ser
chamado de Olho Digital. Um poderoso esprito que
ningum j viu pessoalmente, o Olho Digital talvez tenha
existido desde os primeiros computadores, mas apenas
na era moderna de grandes redes que cresceu em poder o
suficiente para abenoar matilhas. O Olho Digital
acredita na total igualdade atravs da total honestidade;
segredos possuem poder e apenas obliterando esse poder
qualquer tipo de disputa justa pode ser estabelecida.
Como tal, o Olho Digital ainda visto como um totem
dissidente, at mesmo entre os Andarilhos do Asfalto,
muitos dos quais objetam a ele em particular. Outros,
porm, acham que a fora que ele carrega consigo vale
mais a pena que tais preocupaes.
Leo
Custo em Antecedentes: 5
Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus
filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos
no visto com bons olhos como um totem de sua fora
o seria. Porm, algumas matilhas apreciam a abordagem
dominante do Leo liderana, principalmente aqueles
entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem
com ele o respeito pela tradio. O Leo vido para
adotar tais matilhas.
Sulis
Custo em Antecedentes: 8
Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis
era a deus celta das fontes trmicas e, tambm, como a
deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis um
esprito do equilbrio e harmonia, ganhando respeito e
conduzindo aqueles a seu redor. Ela no apenas uma
deusa da gua, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus
templos so decorados com smbolos do ar e da terra.
Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos uma
excelente forma de garantir a devoo deles a voc, e
como evidncia disso, ela de fato a patrona de muitas
matilhas. Essas matilhas em sua maioria so Fianna (os
Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como
Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de
Minerva).
Mamute
Custo em Antecedente: 5
O Mamute observou seus verdadeiros filhos
morrerem quase quatro mil anos atrs, e desde ento vem
morrendo. Caso o Grifo no o tivesse abrigado, ele sem
dvida teria morrido, mas at mesmo o Grifo no pode
impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus
ltimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder
sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a
punio justificada, por exemplo, o Mamute franze seu
cenho para qualquer punio maior (ou menor) que a
necessria. Ele popular entre os Crias de Fenris, Filhos
de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas.
Caractersticas: Cada filho do Mamute ganha
Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Fora.
Antigamente eles tinham o poder de conjurar um
Mamute da Umbra, porm, se ainda existe algum, ele no
responde aos chamados dos Garou hoje. Porm, medida
que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o
Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pnico
e desespero, ganhando 2 de Fria e 1 de Gnose.
Quetzal
Vulco
Custo em Antecedentes: 7
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como
sagrado, esse pssaro verde e vermelho comumente
ajuda os Uktena, mas adotar qualquer matilha de Garou
que demonstre graa, honestidade e beleza o suficiente.
Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal est
preocupado com a justia e no tolerar que seus filhos
machuquem aqueles que no fizeram nada para mereclo.
Custo em Antecedentes: 5
O irmo do Terremoto e do Furaco, o Vulco se impe
e exige que todos respeitem o poder e honra da Wyld.
Apesar de facilmente enfurecido e difcil de se discutir,
aqueles que pacientemente ouvem as palavras do Vulco
descobrem que grande honra encontrada na
mudana e na retido. O Vulco ensina: torne-se o que
for necessrio a qualquer momento, mas quando tiver
adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com
determinao e nunca recue de seus ideais, mesmo que
eles tenham que mudar assim como voc.
Totens de Guerra
Aray
Custo em Antecedentes: 7
Aray um dos primeiros deuses da guerra na histria
humana, venerado na antiga Europa assim como na
Grcia como Ares. Os Garou tm mantido Aray em
alta por milnios. Apesar de sua ferocidade em suas
habilidades com armas e no combate, a habilidade de
Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna
nico entre os totens de Guerra. Literalmente, nem
mesmo a morte ir par-lo. Ele popular entre os Filhos
de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.
Touro
Custo em Antecedentes: 8
O Apocalipse est prximo e cada ano mais e mais
Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociaes
j passou. Fortificado pela fora de muitos guerreiros e
fluindo de Fria, o Touro tornou-se um dos totens de
Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como
um feroz Auroque, o Touro favorece os ataques diretos.
popular entre todas as tribos, apesar de que
principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os
Garras Vermelhas tambm aprovam o Touro por suas
conexes com o Grifo como um representante das
espcies extintas.
Adder
Custo em Antecedentes: 8
Adder a nica cobra venenosa na Bretanha e era
um totem popular para os Fianna desde o incio do anno
domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em
ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o
conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a
Cobra ensinou seus filhos naquela poca, assim como
ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente
e que os inimigos podem ser conduzidos a se destrurem.
Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna
ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha
frequentemente aproveitam das bnos de Adder.
Terremoto
Custo em Antecedentes: 5
Como o Mensageiro da Glria da Wyld, o Terremoto
possui pouco dos cdigos e ticas do Vulco ou os
mistrios do Furaco. Ele inclinado a apenas um
objetivo a destruio de tudo e todos que o desagradam.
O Terremoto possui pouco conhecimento metafsico
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Pulga
Custo em Antecedentes: 5
A mestra das tticas de guerrilha, a Pulga ensina seus
filhos a atacar rpida e repetidamente antes do oponente
ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o
inimigo estiver ciente de sua presena. Muitos Garou
veem suas tticas de guerra como covardes, um erro
infeliz uma vez que ela no apenas rpida, mas tambm
resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os
Roedores de Ossos, ela tambm relativamente comum
entre os Garras Vermelhas (que veem suas tticas como
um mtodo vivel para atacar os humanos) e os
Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas tticas so
perfeitamente cabveis para a guerrilha urbana).
Rinoceronte
Custo em Antecedente: 5
O Leo pode dizer o contrrio, mas nem todos
reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O
Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, o oposto
do Leo. Onde o Leo arrogante e exibido, o
Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele
humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a
maioria dos Garou subestima sua considerao com a
plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele
popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o
Grifo demonstra interesse nas espcies ameaadas) e
Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas
de Prata tambm o seguem. Ocasionalmente, ele
chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.
O Povo
Custo em Antecedentes: 8
Muitos seguidores do Povo dizem que quando
Martin Luther King disse Eu tenho um sonho, ele
estava se conectando com o Povo. Eles tambm dizem
que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no incio
dos anos 70. Ningum pode provar que O Povo estava
envolvido nesses incidentes, mas no h dvidas que o
esprito do Povo real. Ele nunca aparece com a mesma
face duas vezes, e de todas as raas e naes, homem
ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razo para
se defender. O fato do Povo possuir qualquer ligao
com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os
Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele
quando seus propsitos eram similares. At mesmo
tribos como as Frias Negras, Fianna, Peregrinos
Tubaro
Custo em Antecedente: 6
No h animal que evoque mais medo e horror na
humanidade do que o Tubaro. Sem emoo e diferente
dos demais, o Tubaro um caador letal e silencioso.
As matilha adotadas pelo Tubaro podem ser melhor
recebidas pelos Rokea, mas no conte com isso.
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Pai/Me Cidade
Custo em Antecedentes: 7
Alguns Garou insistem que todas as cidades esto
vivas, que voc pode ouvir seu pulso e sentir sua
respirao. A existncia do Pai Cidade tamanha
evidncia para tal crena que at mesmo os lupinos mais
ligados s matas devem concordar. Ningum est certo
de quais as condies necessrias para que um Pai
Cidade aparea, o tamanho e a significncia cultural
parecem ser o mais importante, mas alguns surgiram nos
locais mais improvveis. At ento os Pais e Mes
Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston,
Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris,
Filadlfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade
foi descoberto na cidade indiana de Goa. Cada Pai
Cidade uma representao humana da cidade por toda
sua histria. Chicago um homem de ombros largos
vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita,
com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao
seu redor. Paris uma danarina de can-can com roupas
coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca
parece ficar mais de um metro de distncia de seu
mosquete.
Totens de Sabedoria
Baco
Custo em Antecedentes: 5
Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse
antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da
fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde
ento, e no se ope ao fato. Tambm conhecido como
um peregrino louco, ele trocou favores com as Frias
Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para
abenoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece
em casa entre as raves e os inmeros narcticos dos
jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vem Baco
apenas como um celebrante, no enxergam os mistrios
mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrvel
fria que ele pode levar at aqueles que o negam. Alm
disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra
Negra normalmente vem o j morto Baco como um
guia.
Caractersticas: Baco insere seus filhos nos mistrios
da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas
+2. Isso est longe do trivial e ele os prepara para os
choques que enfrentaro dando a seus seguidores +1 de
Vigor (que tambm permite que eles suportem uma
maior intoxicao antes de passarem mal). Por fim, Baco
sbio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem
conjurar 3 pontos extras de Fria por histria.
Camaleo
Custo em Antecedentes: 4
Animais que se alteram dividem um grande parentesco
com os Garou, e poucos so to bem conhecidos e
respeitados como o Camaleo. Adaptvel, invisvel,
silencioso e observador, o Camaleo favorece os Garou
pacientes que preferem fazer uma observao no
invasiva antes de agir. Ele o patrono de muitos
Filhos de Gaia e Uktena.
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Doninha
Custo em Antecedente: 7
Alguns homindeos so surpreendidos quando
descobrem que a Doninha um totem de Guerra,
esperando que ela fosse um totem de Astcia. E enquanto
que a Doninha de fato astuta, ela no uma mera
trapaceira, mas uma furtiva, hbil e incansvel guerreira.
Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rpidos
e furtivos acima da fora bruta. Diferente da Pulga, ela
nunca recua at que um inimigo seja destrudo. Essa
atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens
matilhas de Senhores das Sombras.
Carcaj
Custo em Antecedentes: 6
Apesar do Touro ter ganho a admirao devido a sua
raiva furiosa e abordagem direta, o Carcaj foi
menosprezado pelas mesmas qualidades em grande
excesso. O Carcaj luta furiosamente, escoando Fria em
todo movimento, lutando por muito tempo, depois de
todos os outros terem parado por exausto, ferimentos ou
simplesmente senso comum. Precipitadamente violento,
o Carcaj permanece como um totem estranho,
menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua
simpatia pelos prias da Nao Garou.
Nvoa (olo)
Custo em Antecedentes: 5
Um totem de mistrios e segredos, a Nvoa (tambm
conhecida como olo) um esprito de conhecimento e
Furtividade. Favorecida pelos msticos e espies, a
Nvoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente,
ensinando o valor da pacincia e da sutileza para seus
filhos. Ela reverenciada principalmente entre os Uktena
e Peregrinos Silenciosos.
Salmo
Custo em Antecedentes: 7
Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os
oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o
prximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das
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Esfinge
Custo em Antecedente: 7
Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge
uma guardi sbia e uma guerreira astuta. Apesar de
melhor conhecida por suas inteligentes charadas e
mistrios, suas garras e presas so afiadas, um fato que
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma me
exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que
demonstram inteligncia e raciocnio.
Caractersticas: Cada filho da Esfinge ganha um
ponto extra de Raciocnio e dois de Sabedoria. Alm
disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus
oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha tambm
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de
Enigmas.
Furaco
Custo em Antecedentes: 5
O guardio da Sabedoria da Wyld e irmo do
Terremoto e Vulco, o Furaco aparece para oferecer
nada mais que destruio e incoerncia. Mas oua seus
loucos murmrios e voc ouvir os segredos da prpria
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Totens de Astcia
Borboleta
Custo em Antecedentes: 5
A Borboleta um totem estranho e apenas aqueles
que olham atravs do belo exterior enxergam o astuto
trapaceiro alm da superfcie. Quando comea sua vida,
a Borboleta uma frgil e inofensiva lagarta. Para
espantar seus inimigos, ela solta uma secreo grudenta
e doce, que pequenos predadores, como as formigas,
carregam como comida. Para proteger sua fonte de
comida, esses soldados lutam contra outras formigas,
defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se
retirado para seu casulo e no prover mais comida. Uma
vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente,
deixando para trs aqueles que foram enganados. Muitos
Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo
muito o que admirar nela. E alm disso, os contos do
Apocalipse que os Garou esperam contar no so
exatamente como tempos desesperados e horrveis
seguidos por uma grande beleza?
Incarna do Vento
Custo em Antecedentes: 5
Cada vento sopra seus segredos pelo cho, na neve
que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que
conseguem esquecer sua Fria por tempo o suficiente
podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria
que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas
por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem
um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem
comprar o totem Vento do Norte com o Custo em
Antecedentes igual a 4.
Raposa
Custo em Antecedentes: 7
Uma trapaceira clssica, a Raposa trabalha para
ganhar a confiana de sua marca e ento leva suas
vtimas indefesas at uma srie de armadilhas, confuses
e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma
lio ou mostrar seu ponto de vista.
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Cabra
Custo em Antecedentes: 5
Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astcia
seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra teimosa ao
ponto da obsesso, mas tambm verstil e esperto. No
sendo avessa poltica, mentiras ou violncia direta, a
Cabra uma pragmtica entre os totens. Entretanto, ela
, tambm, uma glutona.
Caractersticas: Cada um dos filhos da Cabra recebem
+2 de Lbia e +2 de Sobrevivncia, e faz seus testes de
Fora de Vontade com -1 de dificuldade.
Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem
devem comer qualquer coisa aparentemente comestvel
e no txicas que lhes for oferecida.
Tezcatlipoca
Custo em Antecedentes: 5
Nunca claro se os totens espritos que respondem
por nomes de deuses humanos realmente so o deus em
questo, espritos normais confundidos pelos humanos
como deuses ou apenas um esprito esperto fingindo ser
um deus para os humanos. Talvez no seja uma surpresa
que muitos desses deuses sejam Totens de Astcia e um
dos mais conhecidos entre os Garou Tezcatlipoca.
Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras Feras)
ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilcitos e observar
quais sucumbem. As oferendas nunca so sinceras,
entretanto, e aqueles que aceitam so conduzidos por
situaes onde acabam pegos e punidos. Uma matilha de
Andarilhos do Asfalto na Cidade do Mxico que o segue
comeou a cham-lo de Deus da Armadilha Policial e
ele no parece se importar. Existem tambm algumas
matilhas de Roedores de Ossos, Senhores das Sombras e
Uktena devotados a ele.
Caractersticas: Os filhos de Tezcatlipoca so
abenoados com a habilidade de parecer persuasivos e
lgicos, cada um recebendo +1 de Manipulao e +1 de
Lbia. Ele tambm permite que suas matilhas conheam
sobre a cultura da tentao a qualquer momento,
oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.
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Totens de Respeito
Leo de Stourbrigde
Custo em Antecedentes: 7
Ainda que os Andarilhos do Asfalto tenham falhado com
o Leo de Stourbrigde, ele nunca falhou com os
Andarilhos do Asfalto. Ocasionalmente uma matilha o
impressiona o suficiente para que ele aceite tom-los
como seus filhos. O Leo de Stourbrigde se tornou
conhecido para a tribo quando a locomotiva de mesmo
nome foi testada em 1829. Ele apareceu aos Garou
reunidos como um forte leo feito de parafusos, ao e
vapor, e sua forma continua a mesma at hoje.
Ocasionalmente ele tambm aparece como um poderoso
trem e outras vezes como um robusto inspetor do Velho
Oeste. Como um carregador de comida e gua, ele um
Totem de Respeito, fato apoiado por sua ajuda a outras
tribos durante a poca do Velho Oeste. Ele triunfou
bastante sobre o medo de tecnologia das outras tribos e
ser respeitado um testamento de seu poder.
Rainha da Neve
Custo de Antecedente: 4
Os Crias de Fenris reconhecem muitos espritos do
inverno como seus aliados e se encontram avessos a
muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais
peculiares de seus aliados a Rainha da Neve, uma
incorporao das frias e silenciosas noites do inverno.
Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com
graa quanto com fora, que so duros o bastante para
O Rei Macaco
Custo em Antecedentes: 8
O Rei Macaco um esprito ancio, adorado pelos Boli
Zouhisze, mas popular tambm entre algumas matilhas
do Ocidente. Chocado em um Ovo de Pedra, este esprito
no era um rei originalmente, somente um macaco,
embora feito de pedra. Mas a ndole do Macaco era
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Pai Mulo
Custo em Antecedentes: 5
Mulo, filho estril do Cavalo, um totem que
particularmente favorece os Impuros. Ele valoriza
trabalho duro, a obstinao e a fora. Lupinos o
consideram uma coisa da Weaver, j que eles
comumente acreditam (incorretamente) que hbridos no
ocorrem na natureza. Homindeos o consideram estranho
e perverso. Ele no aceita nenhum ser frtil como seu
filho. Garou que sirvam tanto ao Cavalo quanto ao Touro
esto bem dispostos em relao aos filhos do Mulo.
As Musas
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Algumas matilhas de Frias seguem o caminho dos
Espritos da Arte, que as preenche de criatividade,
habilidade e sabedoria. As Musas elas so nove
coletivamente escolhem uma matilha, passando suas
bnos para as Frias mais dignas. As Musas no so
responsveis pelo sagrado impulso criativo. Elas
ensinam o ofcio e a forma de suas artes, mas no podem
executar o ato da criao. Isso reservado apenas aos
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Escaravelho
Custo em Antecedentes: 5
O Escaravelho, Khephri, um esprito de criao e
renovao. Como um smbolo do sol nascente, ele faz
parte da ninhada de Hlios, todas as coisas que fogem e
se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte
o odeiam. Escaravelho paciente e cuidadoso, nunca
encorajando a destruio por si s atos
cautelosamente pensados de criao e destruio, como
sabe o totem, so mais efetivos e mais gratificante.
Diferente da maioria dos espritos da ninhada de Hlios,
o Escaravelho ainda mais forte durante um eclipse
solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor
do disco lunar o sinal do Escaravelho no cu, monstros
que aproveitam desses poucos e preciosos momentos
para sair de seus esconderijos certamente provaro da
fria do Escaravelho.
Estrela do Norte
Custo em Antecedentes: 5
Quando as margens do Nilo eram a maior preocupao
dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para
a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para muitos
Garou) e ela se importava pouco com eles. Aps os
Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles
vagaram por milnios sob a luz da Estrela do Norte,
baseando-se nela para encontrar seu caminho, o que
amaciou o corao brilhante e duro do Incarna. Ela
enviou seus espritos para os Peregrinos para dividir seus
dons para ajudar os viajantes e guard-los como seu
esprito totem.
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guia-Pescadora
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A guia-Pescadora uma habilidosa e sbia caadora,
capaz de arrancar sua presa do prprio rio. Seu respeito
entre os Elementais da gua e espritos peixe alto.
Seguidores do Salmo (Players Guide to the Garou,
pg.140) em particular tem os filhos da guia Pescadora
como aliados. A guia-Pescadora escolheu a Casa Uivo
Austero como sua, e por sculos vinha se beneficiando
desse relacionamento com o crescimento da Casa em
fora e honra. Entretanto, a recente virada de sorte tem
consternando-a. Muitas das matilhas clandestinas da
Uivo Austero, incluindo a prpria matilha da Rainha
Mary, ainda honram a guia Pescadora e ela tenta guilos, enquanto lutam para limpar o nome da Casa.
Merlin
Custo
em
Pontos
de
Antecedentes:
4
Embora Merlin esteja longe das maiores ou mais
importantes aves, ele aparece de diversas formas entre a
ninhada do Falco. Para os Fianna ele um Totem de
Sabedoria (ver Livro de Tribo: Fianna, pg.85), mas os
Presa de Prata o tm como um Totem de Respeito e
como o Totem da Casa Topete Vermelho-Sangue. O
Merlin, por ser uma das menores das aves de rapina tende
a ser rpido, feroz e astuto. Ele o campeo dos
azares, ensinando que tamanho est longe de ser um dos
importantes fatores e que coragem e inteligncia so to
importantes quanto, se no mais. Ele cuida para que suas
crianas usem a astcia antes da violncia gratuita e
ataquem rapidamente e com sabedoria.
O Sonho Americano
Custo em Antecedentes: 3
O Sonho Americano no est morto apenas perdido.
Seguidores desse totem se aventuram para encontr-lo,
algumas vezes revivendo quintessencialmente as
experincias americanas. Houve uma poca em que
apenas os Garou nascidos nos anos 50e 60 podiam se
dedicar ao Sonho, mas graas uma pica aventura
realizada por heris Roedores de Ossos, uma nova
gerao o descobriu novamente. Para a grande maioria
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Pavo Selvagem
Custo em Antecedentes: 5
Vagando a Ilha da Tartaruga pelos bosques e pntanos
do sudoeste at as colinas do nordeste, paves selvagens
so conhecidos pela sua viso apurada e habilidade de se
camuflar nas redondezas. Estes pssaros so cuidadosos
e observadores, e bastante inteligentes se comparados a
seus primos domsticos estpidos. O Pavo Selvagem
um totem orgulhoso, honrado e alerta ao perigo. Matilhas
dedicadas ao Pavo Selvagem so sentinelas
excepcionais, e dessa forma so favoritas como
batedores e guardies.
Totens de Guerra
Embate K-Bum
Custo em Antecedentes: 8
Tambm conhecida como Hrus, Sekhmet, Nefertiri,
Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares, Athena, Marte,
Minerva, Tyr ou o Arcanjo Miguel, o esprito da Guerra
um dos mais velhos e mais temidos de todos. Ela no
escolhe ningum alm dos maiores dos guerreiros como
seus filhos e rejeita os isolantes. Assim como um grande
guerreiro, ele um grande estrategista e comandante. O
desenvolvimento dos Dies Ultimae o agrada bastante e
um totem popular entre eles. Embate K-Bum aparece
em muitas formas e modifica sua aparncia de acordo
com a poca. No mundo moderno, ela aparece
frequentemente como um bombardeiro stealth voando
acima de uma nuvem de plvora alcunhada como A
Sombra da Guerra, uma anci severa em velhos trajes
militares ou uma jovem vestindo uma complexa
armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha
formao uma imagem do futuro dos equipamentos de
guerra.
Esturjo
Custo em Antecedentes: 4
Caractersticas: O Esturjo possui uma vida
incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100
anos. Devido a essa longevidade, o Esturjo pode ajudar
um lobisomem a entrar em contato com espritos
ancestrais, usando a fora de sua memria para criar uma
ponte na distncia Umbral entre os vivos e mortos. O
Esturjo pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o
Antecedente Ancestrais e pode, tambm, subtrair 1ponto
da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom de um
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Drago do Fogo
Custo de Antecedente: 6
O Drago do Fogo um aspecto da natureza gnea
dos Drages; ele um potente, se no superpoderoso,
esprito das chamas e da batalha. Ele mais um totem
europeu e aliado do Grande Fenris graas ao seu zelo
comum de devorar seus inimigos. Ele o guardio de
tesouros escondidos, uma manifestao do fogo que
destri e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele
alegremente serve de patrono s matilhas que jurarem
deixar as casas de seus inimigos em runas e
particularmente procurado pelos Fenrir que tm o hbito
de lutar contra Sanguessugas.
Dragonesa do Mar
Custo de Antecedente: 7
A Dragonesa do Mar a fria e cruel irm do Drago
do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os
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Morrigu
Custo
de
Pontos
em
Antecedente:
8
Morrigu, chamada de Grande Rainha ou Senhora
das Batalhas, era um totem dos antigos celtas. Seu
smbolo, e a forma preferida de seu Avatar, era o corvo
putrefato. Apesar dela raramente lutar, ela era uma
frequente participante de batalhas, levando seus heris
favoritos vitria. Apesar de ser um totem poderoso,
poucas matilhas pedem por suas bnos, pois Morrigu
uma senhora severa e exige muito de seus filhos. Aqueles
que falham com ela ou recusam seus pedidos logo se
veem vtimas de uma terrvel vingana. Isso
especialmente verdade com aqueles bravos o suficiente
para adot-la como totem pessoal. Morrigu uma trade
espiritual; uma matilha escolhe um de seus aspectos:
Macha (a personificao da guerra), Badb (Fria),
ou Nemain (Peonha). Membros de sua matilha
geralmente so frios e vingativos em sua fria, no
demonstrando medo em batalha. Ela especialmente
popular entre os Galliards e Ahroun, apesar de seus
seguidores virem de todos os augrios. Os filhos de
Morrigu so respeitados e temidos entre os Fianna,
encontrando aliados entre os Corax (e mais
especificamente entre as trs gralhas conhecidas como os
Morrigan), e algumas fadas.
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guia
Herne o Caador
Custo
em
Antecedentes:
9
A guia uma lutadora feroz que ajuda Garou em
lutas honradas e em construir e manter sociedades justas.
Ela ama aqueles que bradam por justia e odeia covardia
e
desunio.
Unicrnio Negro
Custo em Antecedentes: 5
O Unicrnio Negro chamado de Sombra do
Unicrnio por alguns. Seu pelo to negro quanto o do
Unicrnio branco, embora seus olhos brilhem com o
mesmo amor respeitoso por Gaia. Ele um nobre esprito
da guerra, criado pelo Unicrnio para ajudar a defender
seus filhos em tempos de necessidades e para ensinar os
Filhos como lutar com dignidade e honra.
As Grgonas
As Medusas, como um nico Totem no existem
mais. Devido circunstncias que no so claras mesmo
para as Theurges mais velhas das Frias, a prpria
Medusa se afastou de suas irms; todas as cinco agora
existem como espritos totmicos independentes.
Matilhas antes dedicadas s Medusas devem escolher um
novo totem entre as cinco Grgonas (listadas
individualmente abaixo). Essa uma deciso tomada
fora do jogo, j que as Grgonas selecionaram suas
prprias matilhas nessa poca de tumultos. Os jogadores
podem dar essa deciso ao Narrador, claro. De acordo
com a historiadora do Captulo 1, nenhuma matilha
conhecida anteriormente dedicada s Medusas como um
todo, foi adotada pela prpria Medusa; porm, no h
razo para que, se for da vontade do Narrador, sua
matilha no possa ser a primeira.
Euryale
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Euryale, tambm chamada de a Andante Longnqua, a
mais velha das Cinco Filhas. Ela geralmente age
como uma matrona espiritual para matilhas de Amazonas
de Diana; ela simpatiza com a ideia geral delas de que o
Homem o sexo frgil e merece ser subjugado pela
Mulher. Apesar de seu papel como irm mais velha
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Isthmene
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Isthmene, a Dama do Machado, a mais nova e
mais bela das Grgonas; ela tambm a mais feroz em
batalha. Empunha um labrys de prata pura e encoraja
suas filhas a empunhar o labrys como sua arma principal.
Apesar de sua aparncia benevolente, Isthmene no
suportava nenhum insulto ou difamao de qualquer
homem quando caminhava pelo Reino e no lida com os
insultos de suas irms mais velhas muito melhor. As
lendas dos Garou sustentam que florestas inteiras caram
nos dias antigos quando Isthmene liberava sua Fria dos
modos condescendentes de suas irms mais velhas.
Caractersticas: Cada membro de uma das matilhas
de Isthmene recebe um ponto temporrio de Glria, +2
dados em suas paradas de dados de Armas Brancas
quando empunham um labrys e +1 ponto de Fria. Elas
no podem entrar em frenesi raposa; quando entram em
frenesi, sempre um frenesi com sede de sangue.
Helena
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Helena, a Lua Crescente das Cinco Filhas, possui
muito mais respeito com o Homem do que sua irm mais
nova, Euryale. Ela sabe que ambos os sexos so partes
iguais de Gaia e simplesmente um extravio do Patriarca
que o Homem foi na direo errada. Matilhas devotadas
a Helena provavelmente tendem a desviar-se para o lado
da agressividade quando se trata das fraquezas das
fmeas; as filhas de Helena, por exemplo, com certeza
considerariam uma me parcialmente culpada se seu
marido abusa de seus filhos. Porm, elas se asseguram de
desvendar a verdade de tal situao e se tornam ainda
mais cruis com o ofensor mais srio do casal,
independente do sexo.
Medusa
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Pantera
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Pantera um totem raro para os Garou, devido ao
sangue ruim aps a Guerra da Fria e geraes
subsequentes de dio. A Pantera guia algumas matilhas
de Desbravadoras, Bacantes e Amazonas, mas no
tomou uma nova matilha de filhotes Garou em vrios
anos; certamente qualquer matilha que ela assumir teria
de ser excepcional nas caractersticas que a Pantera
admira: graa, velocidade e astcia.
Desaparecimento
de
Medusa
Stheno
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Stheno, chamada de a Poderosa por Hesodo, a
filha do meio, e como tal age como uma pacificadora
entre suas irms. Em sua maioria, para seu desgosto, isso
consiste em defender Helena contra as outras trs, apesar
de seus prprios sentimentos com o Homem. Stheno
to sbia quanto forte; raramente chega a alguma
concluso sem a deliberao apropriada, mas seus
julgamentos so os corretos ainda assim. Stheno parece
estar terrivelmente preocupada com o desaparecimento
de Medusa e designou suas filhas para procur-la ou
qualquer matilha ou esprito que a servir.
Texugo
Custo em Pontos de Antecedente: 7
Um forte caador e um poderoso escavador, Texugo
no um totem comum, mas fica muito satisfeito quando
uma matilha o escolhe. Seus dentes afiados e fortes
mandbulas podem estraalhar ossos e ele gosta de ser
subestimado. Ele prefere matilhas que no partem
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Cobra
Custo
em
Antecedentes:
7
A rainha das cobras era conhecida pelo povo egpcio
como a deusa Wadjet, a protetora do fara. O roubo de
seus smbolos e a corrupo de um grande nmero dos
espritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh
enfureceu a deusa. A fria da serpente fria e aumenta
com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes
espritos da cobra so atrados uns para os outros, se
unindo para guerrear contra os servos corrompidos da
Wyrm especialmente os Sanguessugas. E coitado de
qualquer um que ficar em seu caminho.
Carcaj
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Carcaj, como Texugo, um poderoso combatente e
uma inesgotvel fonte de Fria. Porm, ele pode ser
qualquer coisa, menos sutil. Espera-se das matilhas que
seguem o Carcaju que matem seus adversrios
impiedosamente e protejam uns aos outros e a seus lares
com cada fio de Fria que puderem reunir.
Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8
Os egpcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker
e o veneraram como o guardio do horizonte: a linha
divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos
e dos mortos. Mas at mesmo os humanos sabiam que a
Esfinge no era um deus deles. A Esfinge existiu h
muito antes dos humanos comearem a vener-la. Ela era
uma entidade infernal, uma fora da natureza, uma parte
vital da ordem do cosmo. Como o guardio das terras dos
mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que
desafiam a progresso natural da vida e pior, semeiam o
caos entre os vivos. cargo da Esfinge guardar as
espirais mutiladas de Apep a Wyrm para que o
inimigo no possa recuperar seu poder.
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Custo em Antecedentes: 6
Bya-akko um caador veloz e sorrateiro, movendo se
como vento. Mas ele tambm uma criatura triste, pois
seus filhos de carne e osso, os tigre albinos, h muito
desapareceram do corpo de Gaia e ele alterna momentos
de profunda melancolia com rompantes de raiva. Ele
pode ser calmo e sbio num momento, para no seguinte
demonstrar-se um manaco sedento por sangue.
Bya-akko identificou o inimigo que ele acredita ter
destrudo seus filhos a Weaver.
Caractersticas: Bya-akko garante a cada um de seus
filhos um ponto de Destreza para ajud-los a se
manterem atentos e velozes. Ele tambm confere a sua
matilha trs dados extras em qualquer jogada de ataque
ou defesa que envolva garras ou presas (mas nunca armas
brancas). O Tigre Branco aprecia quando seus filhos
confiam em suas prprias armas naturais quando esto
em batalha.
Esfinge-da-Sabedoria
Assim como os maiores espritos, a Esfinge possui
muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge tambm
aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de
Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fmea do
totem tambm vlido para as matilhas de Peregrinos.
Crocodilo
Custo em Antecedentes: 5
O Crocodilo um astuto caador. Ele espreita, sem
se mexer e sem ser visto, abaixo das guas. O fim
violento de qualquer presa que se aproxime demais de
suas presas inevitvel. O Crocodilo escolhe guerreiros
astutos entre os Garou para abenoar, assumindo apenas
aqueles que compreendem a surpresa e a fora
esmagadora como a nica forma de vencer.
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Caracterstica
Abutre
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
O Abutre o mais amado da ninhada do Falco e tem
sido o Totem da Casa Lua Crescente por toda sua
histria. Com movimentos lentos, ainda que graciosos, o
Abutre um pssaro poderoso, que poucos podem parar
quando est nervoso. Ele valoriza controle e preciso em
seus seguidores e os encoraja a aprender habilidades de
combate. O sucesso da Casa Lua Crescente em derrubar
a Cortina das Sombras aumentou a reputao do Abutre
e muitas matilhas jovens vm procurando seu
apadrinhamento.
Fsica
extra
de
Feroz.
Wyvern
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Apesar de serpentiforme e com asas, o Wyvern no
aliado da Wyrm. Ao contrrio, ele um de seus
inimigos mais implacveis. Ele geralmente aparece
como o mensageiro da guerra, trazendo notcias de um
grande confronto com a Wyrm. Ele leva todos os Garou
e aqueles que o seguem em particular a dar tudo pela
derrota da corrupo e s vezes aconselha o uso de
truques e emboscadas no combate. A fora e crueldade
do Wyvern o torna um totem atrativo para Presas jovens
e raivosos, que procuram ganhar Renome em batalhas
contra as foras da Wyrm.
guia
Demnio da Tasmnia
Custo em Antecedentes: 7
Apesar da afeio dos americanos pela cultura pop, os
Roedores de Ossos no veneram um personagem de
desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O
Demnio da Tasmnia empresta aos Roedores de Ossos
a fora e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos
Bunyip, dando a eles a determinao de lutar em nome
da tribo falecida. A f dos Bunyip d s matilhas do
Demnio da Tasmnia toda e qualquer razo para
sobreviver.
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Corvo
Custo em Pontos de Antecedente: 2
Seguidores do Corvo so, acima de tudo, sobreviventes.
Isso no quer dizer que eles sejam egostas e
despreocupados com os afazeres dos outros, entretanto.
Muito pelo contrrio os seguidores do Corvo possuem
um grande interesse no mundo sua volta, e muitos deles
so os Senhores das Sombras mais humildes e com
menor autoestima que existem. Corvos no so bons
guerreiros, mas eles so intensamente observadores e
leais. Entretanto, eles no aceitam uma traio
facilmente e iro percorrer grandes distncias para
conseguir se vingar, seja qual a forma que eles achem
cabveis.
Monstro Gila
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de lento e difcil de ser acordado, quando
finalmente irritado este lagarto do deserto se impe
com uma mordida mortal para deixar sua saliva venenosa
trabalhar no ferimento. Matilhas dedicadas ao Monstro
Gila so igualmente lentas para agir, mas tenazes num
combate.
Typhon
Custo
em
Pontos
de
Antecedente:
5
Typhon um furioso esprito de tempestade, o drago
que cospe raios e troves. Ele um dos aspectos mais
violentos do Av Trovo, e suas crianas refletem a sua
tendncia violncia. Eles so agressivos e furiosos,
como o seu totem. A maioria dos Garou olha Typhon
como uma beno duvidosa; ele d tremenda habilidade
31
pele de qualquer um que for tolo o suficiente para ataclo. Ele geralmente controlado e algumas vezes blas,
mas seus espinhos so o bastante para afugentar qualquer
adversrio. Quando atacado, ele abaixa sua cabea e
balana sua cauda, fazendo com que seus espinhos
incrustem-se profundamente na pele de seu oponente.
Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um
ponto em Intimidao e Armas Brancas.
Beija-flor
Custo em Antecedentes: 6
De maneiras opostas ao Monstro Gila, o Beija-flor
incorpora a velocidade e a preciso. Ele pode voar ou
flutuar em todas as direes. Mas ele no pode
permanecer parado por muito tempo, pois sua velocidade
tem um preo uma fome que no pode ser negada.
Caractersticas: O Beija-flor presenteia sua matilha
com o Dom: Esprito da Batalha. Ainda, ele garante a
cada membro da matilha dois pontos adicionais de
Destreza. Enquanto na Umbra, cada membro da matilha
pode flutuar ou voar em sua velocidade de corrida em
lupino, apesar de no possurem asas visveis.
Alce
Custo em Antecedentes: 4
Caractersticas: As galhadas dos Alces so suas armas,
ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce
batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, s
vezes, matando seus rivais com a fora de osso contra
osso. O Alce d a sua matilha dois pontos de Armas
Brancas; cada membro tambm recebe um ponto de
Fora temporrio quando est participando de um
desafio direto com um competidor, caso o confronto seja
sobre uma questo de acasalamento ou desejo.
Liblula
Custo em Antecedentes: 3
A Liblula est sempre atenta s presas ou ameaas, mas
sua tranquilidade explode em aes rpidas conforme ela
ataca. Apesar de no ser um totem de matilha comum,
ela respeitada por muitos Garou como um predador
assustador.
Totens de Sabedoria
Hrafn, o Corvo
Custo de Antecedentes: 5
Hrafn o aspecto do Corvo conhecido pelos Crias; ele
um esprito-brincalho e um esprito de sabedoria assim
muitos lupinos o honram. Hrafn brinca com filhotes,
provoca os adultos e zomba dos que so orgulhosos por
demais. Ele est sempre faminto; de fato, ele o mais
faminto de todos os totens. Em seu aspecto de totem de
prosperidade, Hrafn frequentemente conduz lobos
presa, apesar de lhe faltar a fora para matar o animal em
si, ele se contenta com o que sobra da carcaa depois que
os lobos acabam de comer. Ele se certifica de que no
Porco-Espinho
Custo em Antecedentes: 3
Caractersticas: O Porco-Espinho carrega suas
defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na
32
Ratatosk
Custo de Antecedente: 4
Ratatosk, o esquilo esperto, v e ouve tudo de seus
caminhos secretos pra cima e para baixo da rvore do
Mundo. J que pequeno e fraco, ele sabe muito e ensina
astcia a seus Filhos.
Brigid
Custo em Pontos de Antecedente: 5
Brigid um esprito da inspirao e da criatividade.
A antiga patrona dos ferreiros, poetas e curandeiros, ela
atia a chama na mente e no corao como uma forja.
Caractersticas: As matilhas de Brigid ganham dois
dados extras em testes envolvendo Ofcios ou inspirao
criativa (por exemplo, compor um poema ou criar um
aparelho engenhoso). Quando tentando criar fetiches,
mestres de ritual recebem um bnus de -1 na dificuldade
para aprisionar espritos em itens criados pelos filhos de
Brigid.
Danu
Custo em Pontos de Antecedente: 8
Danu (tambm conhecida como Dana) foi a me
dos Tuatha de Danaan e reverenciada pelos Fianna como
um aspecto de Gaia como me tribal. Para matilhas
33
Galo
Custo em Pontos de Antecedentes: 3
Muitos Garou so um pouco desdenhosos com o que
eles consideram totens domsticos. Os Fianna no
concordam necessariamente com isso. Um exemplo o
Galo, que cacareja para acordar os mortos. Alto e
orgulhosamente, sada a aurora e alerta de todos os
invasores. Apesar de no ser um dos totens mais
sedutores, algumas matilhas (principalmente europeias)
caam a Wyrm com as bnos do Galo.
Epona
Custo em Pontos de Antecedente: 4 A Deusa Alva do
Cavalo a senhora de todos os equinos. Nenhum pode
equiparar a ela em velocidade ou distncia. Ela at
mesmo atravessa o Outro Mundo to facilmente quanto
atravessa um raso riacho. Aqueles que desejam segui-la
devem passar por uma dura busca para conquistar seus
favores.
Lontra Marinha
Custo de Antecedentes: 4
A Lontra Marinha ama humanos que nadam, brincam na
gua e quem conservar os recursos do mar e do solo. Ela
despreza poluio e o consumo excessivo das riquezas
do mar, especialmente moluscos. Ela possui pouco poder
fora do alcance natural da lontra marinha, mas ela d
aquilo que pode para aqueles que ajudarem o mar.
Merlin
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Um Merlin um negro e veloz falco cujo tamanho
diminuto camufla sua ferocidade quando ele caa e
sobrevoa as charnecas. Merlin rpido e tem os olhos
aguados quando caa a Wyrm. Ele v muitas coisas
ocultas e compreende a natureza da magia.
34
bis
Custo em Antecedentes: 6
O bis desde os tempos antigos foi o smbolo de
Thoth, o curandeiro, escriba e guardio dos
conhecimentos msticos. O bis tambm um esprito da
lua, um da ninhada de Luna para os egpcios, Thoth
governava o caminho da lua durante a noite e at mesmo
nos dias de hoje o bico curvado do bis visto como um
smbolo da lua crescente. O maior dom de bis para os
Garou a memria. Os Garou raramente recordam seus
pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o bis o faz e
suas escrituras so incorruptveis e duradouras. O bis
guarda muitos segredos que estariam perdidos, se no
fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos e muitos
que foram perdidos, j que os Peregrinos se esqueceram
de pergunt-lo.
Corvo Selvagem
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas
de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra
sua face primitiva e animalesca para os Garras
Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem
a verso lupina do Corvo ficam chocadas que as
35
Custo em Antecedentes: 4
Essa estrela, a mais brilhante no cu noturno, era de
importncia especial para os egpcios. Eles celebravam o
incio do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto
da cheia anual e da fertilizao do Rio Nilo. Para os
egpcios antigos, Sirius era a personificao de sis, mas
muitas outras culturas humanas reconhecem as
qualidades caninas da estrela e sua constelao, criando
lendas sobre ces com qualidades desde a lealdade nobre
at velocidade inigualvel. O Incarna Sirius favorece a
forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos
Silenciosos em especial. Ele reconhecido como um
Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se
focarem na marcao da passagem do tempo e em fazer
predies, mas a Estrela Canina sempre preza por uma
boa corrida.
Tartaranho
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Comparado a muitos da ninhada do Falco, o
Tartaranho pequeno, simples e sem atrativos.
Entretanto, sua sabedoria insupervel e ele sempre
procura encorajar cooperao entre aqueles que o
seguem. Sua Casa escolhida, Corao Irrompvel,
aprendeu bem esta lio.
Caractersticas: Tartaranho d a seus filhos dois
pontos de Empatia e os concede -2 de dificuldade em
todos os testes Sociais para negociaes, trguas e
alianas. Ele tambm d a seus filhos velocidade para
chegar a tempo aonde so necessrios. Os filhos do
Tartaranho podem dobrar sua velocidade em todas as
suas formas.
36
Gara
General Lee
Custo em Antecedentes: 5
Apesar de os heris da Guerra Civil serem muito
interessantes, esse grande esprito nada tem a ver com a
guerra entre os estados. O General Lee, na verdade um
totem automobilstico, com um nome que deriva da mais
famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge
69 laranja do filme: Os Gates. Seguidores deste totem
se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles
poderiam adorar muito mais do que qualquer esprito
animal ou Incarna urbano. Aps se dedicarem ao
General, a matilha vai procura de um carro
abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de
Ossos na matilha comea a trabalhar duro nesse presente
monumental para pelo menos colocar a mquina para
funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses
carros em santurios para o totem, geralmente os
equipando com blocos de cimento na parte da frente.
Com a ajuda do seu esprito totmico, ele gradualmente
transformado em um modelo de excelncia
automobilstica. H uma razo para isso: o carro
Falco Peregrino
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
O Falco Peregrino antes estava entre os mais comuns da
ninhada do Falco. Matilhas de Presas de Prata por todo
o mundo o serviam e a Casa Corao Sbio era orgulhosa
de t-lo como seu totem. Porm, ele no voa mais sobre
37
Chacal
Custo em Antecedentes: 5
Uma rara gerao de Roedores de Ossos acredita
veementemente que a tribo pode traar sua histria de
volta at uma rede de Caerns carniceiros no norte da
frica. Algumas dessas histrias so grosseiramente
exageradas e a maioria das evidncias de sua existncia
se foi, mas houve uma poca em que muitos Garou
daquela parte do mundo seguiram a um totem em
comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o
Chacal.
Peregrinos
Silenciosos
supostamente
interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que
eles conheciam como Anbis. Quando as matilhas do
Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra
Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente
saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os
seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os
Peregrinos.
Caractersticas: Garou que seguem o Chacal recebem 2
em Sobrevivncia, 1 em Liderana e o Dom
Embaamento da Prpria Forma. Cada Garou na matilha
ganha tambm 1 ponto no Antecedente Ancestrais.
Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos
recebem este benefcio, mas isso requer que eles faam
uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a
matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais
experientes. Com o passar da crnica, o Narrador deve
criar um cenrio sobre essa histria passada da matilha
do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no
norte da frica antes do Pacto.
38
Camundongo
Custo em Antecedentes: 1
O Camundongo um esprito modesto, um dos mais
humildes totens. Ele um totem comum entre os mais
fracos, pois o nico disposto a cuidar de um Garou
solitrio. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a
encontrar uma matilha temporria, ele no espera que
sua proteo dure por muito tempo. A sobrevivncia do
camundongo depende de se esconder perfeitamente dos
predadores. Ele bom o suficiente para viver no meio da
raa humana sem ser notado. Seus filhos tambm esto
perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e
mais capazes que eles. Este totem j foi conhecido como
O Grande Camundongo Branco, mas se tornou to fraco
que seu status diminuiu.
Morcego
Custo em Pontos de Antecedente: 5
O Morcego um totem incomum, e uma escolha
rara pelo que a maioria dos Garou sabe, ele caiu
completamente na trilha da Wyrm. At recentemente,
isso era uma afirmativa verdadeira; a queda dos
Camazotz sculos atrs destruiu a sanidade do Morcego,
e seu dio se virou contra Gaia, para que ele pudesse
ajudar a destruir os Garou que levaram seus filhos
extino. Entretanto, eventos recentes no Mxico,
redimiram o Morcego parcialmente, ou pelo menos uma
poro do totem. Como a divindade reverenciada pela
cultura Maia antigamente, o Morcego agora possui um
aspecto dual de alguma forma ele ainda da Wyrm, mas
parte dele retornou Gaia. A maioria dos Garou no sabe
o que fazer com isso, e olha para os seguidores do
Morcego com grande suspeita. Nenhum deles parece
corrupto, mas isso no faz deles inocentes. De sua parte,
os filhos do Morcego possuem laos fortes com a terra,
incomparveis com os outros Garou. Eles ouvem as
vozes dos Camazotz, e esto fazendo esforos sinceros
para continuar com o trabalho da Raa perdida. A voz de
Gaia soa atravs deles, e eles ouvem a voz Dela para
encontrar Seus inimigos e destru-los.
A Pilha de Lixo
Custo em Antecedentes: 4
A Pilha de Lixo um Incarna da sujeira. Ela
conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros
por todo mundo para estarem em todos os lugares ao
mesmo tempo. Estas pilhas individuais contm uma
personalidade baseada nas memrias fsicas de todas as
pessoas, lugares e coisas qual o lixo era antigamente
associado. As matilhas se dedicam a uma pilha
individual, representantes da nica pilha verdadeira.
Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe
em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos
39
Castor
Custo em Antecedentes: 2
Caractersticas: O Castor o arquiteto de Gaia,
abenoado com um conhecimento inato dos espritos da
gua e madeira. Ele sabe como criar um equilbrio,
criando um refgio para todas as criaturas com suas
represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua
casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um
dado em todos os testes de Ofcios e um dado nas paradas
de dados de Cincia.
Ganso
Custo em Antecedentes: 3
Caractersticas: O Ganso um viajante das estaes.
Suas fortes asas fazem com que seja possvel cobrir
grandes distncias rpida e facilmente; pontes da
lua entre Caerns so geralmente abertas com a ajuda do
Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem
pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte
da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distncia que um
Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1
dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que
viajar longas distncias deve fazer, com 4 de
dificuldade, para cada hora de viagem.
Caribu
Custo em Antecedentes: 4
Caractersticas: O Caribu ajuda tanto o homem
quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na fora de
seus tendes, no calor de seu plo e na resistncia de seus
ossos. Nenhum pedao do Caribu deve ser desperdiado,
a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a
continuao da vida das criaturas de Gaia. O Caribu d
mais +2 dados em testes de Sobrevivncia, ajudando a
matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros
ou segurana.
Totem de Astcia
Esfinge
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Esfinge tipicamente respeitada como uma jogadora
e um esprito enigmtico. Porm, mitos mais antigos a
40
Gaivota
Custo em Antecedentes: 4
A gaivota pode no ser um pssaro atrativo ou
amistoso, mas um sobrevivente esperto e duro,
encontrado por todo o mundo. Para aqueles que esto
dispostos a enxergar alm da alimentao de fezes e lixo,
a Gaivota est disposta a compartilhar o que seus olhos
sagazes e rpidos viram em suas viagens.
Caractersticas: Os filhos da Gaivota recebem cada
um dois dados na Habilidade Conhecimento da rea
para as regies costeiras de todo o mundo (incluindo
grandes lagos). Alm disso, os filhos da Gaivota boiam
to facilmente quanto ela. No mundo fsico, nenhum
teste de Esportes necessrio para boiar na gua por
qualquer durao de tempo e qualquer teste para nadar
de volta superfcie feito com -2 de dificuldade. Na
Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfcie
da gua. Devido aos hbitos repugnantes do totem, os
filhos da Gaivota perdem dois pontos temporrios de
Honra ao adotarem esse totem.
Corvo
Custo em Antecedentes: 2
Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos
fortes para fazer a matana por ele. A sobrevivncia
depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a
melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado
41
Papa-Lguas
Custo em Antecedentes: 3
Dependendo mais no trabalho rpido de seus ps do
que em suas asas para escapar, o Papa-lguas simboliza
tanto um corpo gil quanto uma mente igualmente gil.
Matilhas que seguem o Papa-lguas so conhecidas por
pensamentos rpidos e flexibilidade mental.
Caractersticas: O Papa-lguas garante sua matilha
um ponto adicional em Inteligncia e um ponto adicional
em Enigmas.
Dogma: As matilhas do Papa-lguas no podem caar
papa-lguas e elas devem fazer o que puderem para
proteger as terras desertas da destruio e profanao.
Hiena
Custo em Antecedentes: 4
A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem
pensar na possibilidade de vingana. Ela encontra um
defeito para tudo o que v e geralmente usa essas falhas
despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma
possvel presa. Quando lidando com ancies, as matilhas
da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou
de posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem
em ter seus Ragabash como alfa da matilha em tempos
de assembleia da seita. A rals infeliz com seus ancies
Coelho
Custo em Antecedente: 3
Caractersticas: O Coelho muda seu plo para se
mesclar com seus arredores; um plo marrom faz com
que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou
42
Golfinho
Custo em Antecedentes: 5
Caractersticas: Travesso, social e brincalho, o
Golfinho
aprende
rapidamente,
se
importa
profundamente com sua famlia e traz felicidade a todos
que o conhecem. Os filhos do Golfinho so
particularmente resistentes presso debilitante da
depresso, acrescentando, assim, dois pontos em suas
paradas de dado de Fora de Vontade contra a Harano. O
Golfinho tambm pode influenciar outros Garou,
Parentes e espritos com sua alegria e determinao,
subtraindo trs pontos de qualquer dificuldade em testes
envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos
Filhos de Gaia: Esprito Amigo).
Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos
faam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens
filhotes ou bebs. Frequentemente os Mentores mais
dedicados tm o Golfinho como totem.
MET: Os filhos do Golfinho recebem um r teste
livre em todas as disputas para resistir queda pra
Harano, assim como uma Caracterstica Emptico de
graa.
43
TOTENS BATEST
Tzinzie
Custo de Antecedente: 2
Zumbindo eternamente, Tzinzie que o senhor das
moscas gira atravs do universo, mordendo quem quer
que o satisfaa, empesteando povos e infernizando-os.
trapaceiro por natureza, voando entre os seres maiores,
mais lentos, infestando-os com promessas falsas, e
desaparecendo, rindo. Poucos compreendem o quanto
(geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode ser
profundo um esprito Tzinzie.
Borboleta
Custo
de
Antecedente:
1
As muitos formas da borboleta recordam a metamorfose
no corao da criao. Ao contrrio de muitas outras
criaturas ou espritos, a borboleta sempre muda,
estourando sempre em formas, em cores e em tamanhos
novos. o Jamak favorito especialmente dos Balam,
Bagheera e Qualmi, este Jamak avalia o corao calmo,
cheio da maravilha na dana da criao.
Sussurros
Custo de Antecedente: 2
O esprito dos segredos, sussurros conduz seus aliados s
descobertas. Com pouco esforo, o escolhido pode
decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia
compreender. Este Jamak caminha no ar, despercebido e
mal pode ser ouvido. Diz-se que o eco do Jamaa, das
vozes celestiais que filtram para baixo ao mundo mortal
como memrias metade-ouvidas. um Jamak difcil de
se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's
mais sbios.
Velho Snapjaw
Custo de Antecedente: 2
Um esprito-amigo que favorece os Bubasti, este
devorador guarda o conhecimento mstico. Um jacar ou
um Crocodilo-esprito (dependendo de onde voc o
encontra), Snapjaw movimenta-se junto das guas da
transio, prestando ateno passagem das coisas
afastado at que algum aproxime de sua loja dos
segredos. Se for digno, ele testa-o at que resolva uma
srie de enigmas; se parecer indiferente ou hesitante para
fazer o que deve ser feito, Snapjaw consume-o, s vezes
destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ele
adverte
outros
Jamak
de
sua
covardia.
44
Mantis
Custo
de
Antecedente:
2
O criador do mundo de acordo com algum folclore, o
Mantis sbio e paciente sonha sua maneira fora do
problema. Este Jamak sabe os sete nveis do silncio, da
meditao e da morte, e ensina-os a seus aliados. Quando
algum problema o ameaa, Mantis dobra-se e espera.
Mais cedo ou mais tarde, a soluo vem. Os Khan e os
Bagheera compreendem a sabedoria do Mantis, e auxilia
os
Simba
a
moderar
sua
raiva
tribal.
45
Hatii o Trovejante
Custo de Antecedente: 5
Um do Jamak o muito poderoso, este Esprito-Elefante
raramente escolhe aliados entre os homens gato. H
demasiado sangue entre seus primos e protegidos e os
gatos predadores. Nunca escolher um aliado entre os
Simba, porque diz-se que em anos passados que se
seguiam o Impergium, crianas elefantes eram caados
para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa um inimigo,
nem esquece-se de um ato da bondade. Um Khan, um
aliado avaliado, um amigo forte e sbio que presenteia
seus escolhidos com uma pele resistente e uma memria
excelente.
Custo de Antecedente: 5
A criao, como os Bastet sabem, parte de uma mulher.
A louca me Nala, o infinito nascimento e morte de Ahu
e o conforto da mo Seline e Gaia. Os gatos reconhecem
a essncia feminina que da forma ao mundo. A Senhora
dos Gatos essa essncia, a incorporao da maternidade
feroz, natural e apaixonada. Atravs de suas muitas
faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela
representa. Freyja, Durga, Hcate, Sekhmet -- todos estes
nomes e muitos mais personificam A Senhora aos olhos
humanos. At mesmo os Bastet manifestam-na da forma
mais bvia, Bast, em seu nome racial. Como o Rei dos
Gatos, canaliza sua divindade atrs de um rosto
acessvel. A Senhora aparece em uma variedade de
formas; s vezes vem na forma de um grande gato
branco, s vezes uma mulher plida como a lua, uma
deusa com vestes de guerra, um bfalo branco ou um
gatinho azul minsculo. A menos que esteja irritada, sua
voz e seu toque macio, e todos os sons desvanecem-se
enquanto se aproxima. Este esprito ensina todas as
habilidades da sobrevivncia, da caa e dos Dons
mgicos, e aparece frequentemente quando seus
seguidores necessitam, no antes. s vezes faz anlise de
uma forma humana para o seu divertimento, ou
transforma-se um tigre branco nos penhascos siberianos.
Os seguidores da Senhora dos Gatos reconhecem-na
instintivamente. Enquanto que NUNCA espera que
algum se curve a ela, este Jamak merece todo o
Pssaro do Trovo
Custo de Antecedente: 5
Como uma rachadura atravs do cu, o Pssaro do
Trovo vem nas asas do infinito. Seu domnio a
coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e
monta os cus nas formas mais vastas para que o olho
humano no possa reconhece-lo. Aqueles poucos que
podem suportar a fria do Pssaro do Trovo tero o
respeito deste esprito. O Pssaro do Trovo no tem
nenhuma cabea, mas tem um bico grande com dentes
afiados. No tem ps, mas grandes garras. No tem
46
47
Totens Malditos
Totens de Astcia
O Curiango
Custo em Pontos de Antecedente: 6
Nos primrdios do mundo, esse totem escolheu se
refazer imagem do Curiango, uma lendria ave noturna.
De acordo com uma das lendas, curiangos so atrados
para lugares onde mortais esto prestes a morrer.
Cantando em coro, eles aguardam o momento exato em
que a alma da vtima est prestes a cruzar para o outro
mundo. Quando a presa das aves morre, o bando
mergulha e consome a alma da desafortunada vtima.
Da mesma forma, o totem Curiango capaz de encontrar
almas que sejam fracas o suficiente para a Wyrm devorar
ou corromper. Esse totem particularmente bom em
sentir Garou que estejam beira de perder a luta interna
contra Harano. Uma vez que o lobisomem comece a
questionar seus prprios valores, um esprito guiado por
esse totem Maldito aconselha-os em como trazer sua
presa para o Labirinto Despedaado. Isso pode envolver
um esprito do Curiango, assim como os Garou confiam
em Campeadores de Parentes para vigiar os
lobisomens que estejam prontos para sua Primeira
Mudana.
Totens de Fora
O Drago Verde
Custo em Pontos de Antecedente: 9
O Drago Verde um smbolo de puro poder, um
monstro absoluto que destri seus inimigos atravs de
fora esmagadora. Quando sua raiva liberada, sua
baforada de chamas verdes queima a Terra. Bastardos
que pessoalmente servem a Fera da Guerra recebem mais
respeito quando a servio desse totem-Maldito.
48
Totens de Corrupo
O Morcego
49
50
Totem Corax
O Corvo
Kishijoten
Custo de Antecedentes: 4
Kishijoten um aspecto gentil do Trapaceiro. Apesar de
truques e brincadeiras ainda serem importantes, cuidar
dos feridos a sua maior prioridade.
Custo em Antecedentes: 0
Todos os Corax tm o corvo como seu totem, e acreditam
que devem sua existncia e seus muitos Dons a ele.
Todos os Corax aliam-se automaticamente a ele e no
precisam adquirir o antecedente Totem.
Ptah
Custo de Antecedentes: 5
(Indisponvel durante a criao de personagem). Ptah o
Porteiro dos Caminhos e o Criador do Universo. Ele o
pai de tudo o que ele v e patriarca de mesmo as mais
horrveis das criaes.
Loki
Custo de Antecedentes: 7
Loki um totem de guerra, mas ele tambm o
Trapaceiro. Ele acredita que as melhores humilhaes
so aquelas que o corpo conta. Loki o favorito entre
muitos jovens Nuwisha.
Kokopelli e Pa
Custo de Antecedentes: 4
Kokopelli o Danarino e Comediante. P o Danarino
e Amante. Os dois so considerados um e o mesmo para
os Nuwisha. Os dois so apaixonados pelo prazer sensual
e a emoo da seduo.
51
Chung Kuel
Custo de Antecedentes: 6
Chung Kuel o Destruidor das Probabilidades e Doador
da Sorte. Ambas sorte e azar montam as caudas dos
filhos de Chung Kuel.
Corvo
Custo
de
Antecedente:
5
O Corvo v tudo e entende mais que qualquer outro
aspecto do Trapaceiro. Ele resolve charadas que outros
nem tem esperana em compreender.
ROKEA
Golfinho
Custo de antecedentes: 4
Graciosa e brincalho no oceano, mas letal quando
necessrio, Golfinho relgios dos mares e atua como seu
guardio e co de guarda. Catstrofes martimas
entristecem e assustar her. Ele espera que o Rokea que o
seguir para ser atento e exigente, mas tambm para evitar
qualquer destruio ambiental que poder. [Nota: lore
Maritime diz que golfinhos e tubares so inimigos
mortais, e que se algum v os golfinhos nadar, seguro
contra ataques de tubaro. Este um grande exagero.
Golfinhos naturais protegem seus jovens (e eles mesmos)
a partir de tubares naturais, mas no h nenhuma
antipatia especial entre Golfinho (ou Rorqual golfinho;
veja abaixo). E o Kunspawn
Oghma
Custo de Antecedentes: 8 (indisponvel durante a
criao de personagem). Oghma o Bardo e o Juiz. Ele
escolhe seus seguidores entre os mais sbios dos
Nuwisha. Seus seguidores executam as punies que
acham necessrias para manter seus pares Nuwisha
humildes
52
Furaco
Custo de Antecedentes: 5
Furaco uma fora terrvel da natureza, ainda dentro da
turbulncia externa e destruio, h paz no olho. Furaco
aprecia o frenesi da Rokea, mas tenta ensin-los a manter
seu foco apesar dieir vicious Rage.
Tubaro
Custo de Antecedentes: 6
Facilmente o totem mais comum para slews Rokea,
Tubaro o pai espiritual de todos Rokea e incorpora
suas melhores (e piores) qualidades. Ele rpido,
silencioso, e mortal, e pede nenhum lao emocional de
seus filhos. Ele pede apenas que eles ajam como os que
so, o que significa seguir a Lei Rokea religiosamente.
Arraia Manta
Custo de Antecedentes: 7
Arraia Manta, s vezes chamado de Arraia Diabo, um
poderoso guerreiro e sobrevivente feroz. Ele no pode
habitar pescador e seus filhos, s vezes, rebocar barcos
de pesca em direo slews de Rokea ou outros perigos.
Enquanto alguns totens tomar partido na guerra
betweener, Manta est firmemente colocada contra a
Rokea deixando o oceano, e slews que o escolher como
seu totem pode esperar para passar seus dias longe para
o mar. Manta especialmente popular entre os guasbrilhantes.
RATKIN
Rato!
Como seria de esperar, o Rato o mais comumente
invocada totem entre os homens-rato. Os Ratkins
que servem a este Incarna receber vises dela, ou
revelaes explicadas por sussurros doido entre as
suas mentes. Rato conhecido por alguns como "a
Deusa ratazana", ou aquela que Desencadeou a
Peste Nascimento do Mundo. Viso mstica
completa, muitos indivduos podem coordenar para
conseguir uma tarefa pica. Cada participante pode
no saber por que ele tem sido chamado, mas
definitivamente sabe que se um Deus est
trabalhando atravs deles, a ao deve ser
importante. O Rato prospera onde o caos forte,
seus servos espirituais so completamente
familiarizado com os caminhos da Wyld.
Moreia
Custo de Antecedentes: 6
Moreia um caador paciente. Ele bate de seu
esconderijo no coral, e recua rapidamente. Moreia
territorial e mal humorado, e Rokea que o seguem esto
entre os defensores mais agressivos dos recifes de coral.
53
MOKOL
Drago
Custo de Antecedente: 5
O Drago personifica os 150 milhes de anos
durante os quais os repteis govenaram a terra. O
Drago e grande e feroz: e queima todos os que se
opem a ele com seu hlito venenoso. Ele pede que
seus filhos socorram sua prognie, repteis e aves, e
preservem a memria dos Reis Dinossauros. O
Drago ainda no aceitou os Garou como seus
Filhos.
Caracteristicas: Drago concede o Dom: Bafo do
Drago aqueles que ele favorece qualquer membro
da ninhada pode usar o Dom de uma vez. Quando
seus filhos esto em verdadeira necessidade, ele
pode ensina-los o Dom Realidade Ilusoria, que lhes
permite a eles aparecerem como um drago real
durante uma cena.
Trovo
54
Custo de Antecedente: 4
o Limulo e o conservador por excelencia. Este
artrpode escondeu-se na areia durante duas
centenas de milh5es de anos, e no mudou nada
nesse tempo todo. Prosperou enquanto os Reis
ascendiam e caam e planeja sobreviver a
humanidade e ao Apocalipse. Ele gosta dos Mokol
por sua inflexibilidade.
55
Os Ultimo
Custo de Antecedente: 5 ou mais
O ciclo da vida significa que novas espcies
evoluem, assumem uma posio na natureza,
persistem e perecem. O trabalho da trade enfeita
Gaia com milh6es de espcies h milh6esde anos.
Mas algumas espcies perecem antes de seu tempo.
Exterminadas por desastres, pelas Obras da
Decompositora, ou pela maldade humana, elas
persistem nas T erras das Sombras como totens
fantasmas. Os Mokol lamentam por estas espcies
perdidas, muitas conhecidas apenas por eles, e
podem algumas vezes invocar seu poder. Para fazlo, o mestre de rito tem primeiro de entrar num
transe mnetico e contemplar a espcie em vida, e
ento executar o Rito de Conjurao enquanto a
imagem permanecer em sua mente. Entre os
Perdidos, incluem-se os dinossauros e as Grandes
Feras, o pombo peregrino, dod, a Grande Alca, a
ave elefante, o quaga, a perca do Tenessee e muitos
outros. Quando convocados, eles permanecem
silenciosos, observando o mundo que os destruiu.
Embora seja grande sua sabedoria, a tristeza de
contempla-los faz com que um Mokol, ao lidar
com eles, caia vitima de Harano, caso incorra em
falha crtica num teste. Suas Caractersticas e
Dogma variam muito e dependem do Narrador, mas
devem ser perigosos: afinal de contas, trata-se de
espritos de um passado morto.
56
OBRIGADO A TODOS!
YU
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