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Misticismo do Abismo

Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma
ferramenta. Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas no fim das
contas é apenas mais um poder entre tantos outros. Apenas os mais excêntricos e estudiosos
de magia dentro o clã conseguem entender o verdadeiro significado de sua arte negra.
Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo,
algo desconhecido, grande e terrível que jaz no centro de todas as coisas. O Abismo rói o
coração do submundo e rói cada dúvida de uma questão não respondida. O Abismo está
presente na ausência da luz e espreita em todas as sombras. Os Fantasmas com razão temem
sua fome, mas não compreendem o Abismo. Os Demônios o chamam de Inferno, e apenas
começaram a entendê-lo. Nenhum Lasombra sabe de onde o Abismo surgiu, qual seu
verdadeiro propósito ou a finalidade dos estranhos seres que lá habitam, mas os místicos do clã
sabem que o Abismo é a fonte de todo seu poder. Os místicos em vão olham para dentro dos
lugares escuros em busca de segredos de respostas, e talvez mais perguntas. Para essas almas
dedicadas, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo. Com o uso de rituais eles
destravam os poderes ocultos nas sombras e invocam os horrores primordiais inomináveis
encontrados no além. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar os
místicos do abismo até que cheguem tempos de grandes crises. Mesmo o mais fervoroso cristão
Lasombra não caça ou desencoraja os místicos do Abismo, pois é dito que o Mais Antigo vigia
aqueles que vigiam o vazio. E assim, os místicos silenciosamente conduzem suas pesquisas
nos lugares ocultos, pois o Abismo é sua vocação, seu chamado, seu deus.

Rituais das Trevas


Os Seguintes Rituais não seguem as mesmas regras como as outras formas de magias de
sangue, em grande parte porque foram construídos tendo como base uma disciplina que não é
comumente considerada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do
Abismo de nível maior que seu nível de Tenebrosidade ou de Ocultismo (o que for menor). Além
disso, personagens sem a especialidade de Ocultismo, Misticismo do Abismo, devem possuir no
mínimo Ocultismo 3 para aprenderem estes rituais, e adicionam 1 na dificuldade base de seus
testes de rituais. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si
mesmos, cada ritual custa 3 pontos de experiência por nível para ser aprendido, ou os
costumeiros pontos de bônus tal como demonstrado na página 175. Por fim, a maioria desses
rituais têm efeitos colaterais associados a seu uso, o que condiz com a natureza estranha e
maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais
recompensam o vampiro com pontos de bônus ou de experiência. Devido à escassez de
Místicos do Abismo e da natureza reservada dos praticantes, existe um número menor de rituais
de Misticismo de Abismo se compararmos com a maioria das outras disciplinas místicas. Além
disso, consequências terríveis aguardam místicos descuidados em caso de falha, desde vórtices
devoradores de sombras vivas, até possessão por entidades monstruosas vindas do outro lado.
Além disso, existe algo inegavelmente errado com as pupilas totalmente negras dos Místicos do
Abismo, como se tivessem visto algo que não deveriam.

Perfurar a Escuridão (Ritual de Nível 1)


É um fato simples que a compreensão deriva da percepção, e que as trevas obstruem a
percepção. A maioria das pessoas supõem incorretamente que nenhuma resposta pode ser
encontrada nas trevas, mas isso é simplesmente porque não sabem como ou aonde olhar. Esse
ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais
abandonando completamente a luz.
Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra,
focalizando as sombras manipuladas até que formem uma esfera. O místico segura essa esfera
intangível numa mão e olha fixamente em suas profundezas, enquanto o jogador testa
Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha
permanentemente a Qualidade Visão Sombria (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que
o místico ganha permanentemente Visão Sombria como um Defeito. Uma falha significa que o
Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar novamente numa outra noite.
Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Sombria obtida neste ritual, suas pupilas
parecem crescer numa mancha de tinta que envolve completamente o globo ocular. Aqueles que
tiverem falha crítica neste ritual obterão olhos negros para o resto de suas não vidas, junto com
sua percepção distorcida.

A Sombra da Mão que serve (Ritual de Nível 1)


Esse ritual invoca os seres menores que habitam no Abismo e lhes garante uma breve
existência no mundo material como serviçais do místico que os invocaram. Tais entidades não
são demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas algo que desafia a compreensão e
classificação. Tudo que se sabe com certeza é que odeiam luz, têm fome de vida e possuem um
conhecimento maligno que despedaçaria a sanidade de qualquer um realmente capaz de
compreendê-lo. Embora, as criaturas invocadas com este ritual sejam inofensivas, podem ser
usadas como excelentes espiões, e são chamadas Olhos de Ahriman.
Sistema: O vampiro apaga uma vela esmagando-a na palma da mão, sofrendo um nível de
dano agravado, fazendo um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder
manter o controle, seu jogador rolará Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste
teste resultará num nível de dano agravado adicional. Entretanto, se bem-sucedido, o vampiro
apertará seu punho até que sangue escorra de seus dedos. O sangue escurece e queima
enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos de fumaça ácida. Quando o sangue
chega ao chão, emitirá um grito de dor e abrirá um portal temporário para o Abismo. Deste portal
temporário, emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança.
Conforme o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensanguentada, o orbe voa para sua
mão, lambendo o sangue com seus tentáculos até deixar a mão limpa. A criatura dura uma noite
por sucesso no teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até lá, servirá a vontade do
vampiro que o invocou, expressa em palavras, sem questionar e com fervor inimaginável. Ele
pode se comunicar precariamente com seres materiais usando imagens e impressões
emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo nível
deste ritual existe, conhecido como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as
mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui grande
maestria de Tenebrosidade, permitindo-a atacar os inimigos do invocador fisicamente. Um
vampiro não pode invocar um número maior de seres através de conjurações dos rituais A
Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível do Ocultismo.
Efeito Colateral: Nenhum.

OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÊNCIO


Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3,
Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas
Sombras +1)
Disciplinas: Tenebrosidade 1/3
Força de Vontade: 3/5,
Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade

Outras Observações: A característica briga e as que estão depois da barra representam o poder
maior do Coração do Silêncio. Ambos os tipos de criaturas podem invocar livremente
Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto precisam gastar Força de Vontade no lugar de
sangue para intensificar um poder (como aumentar o comprimento do tentáculo de Braços de
Ahriman). Elas podem voar 27,5 metros por turno e devem ser consideradas como sempre
apresentando a forma de sombra tal como a do Avatar Sombrio (veja Dark Ages Vampire pág
200). Elas não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque do fogo ou luz do Sol destrói
instantaneamente essas criaturas. Comunicação com um ser material requer contato e um
sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens
relacionadas ou uma emoção diretamente na psique do alvo.

Transubstanciação da Essência (Ritual de Nível 2)


Suplantando seu sangue amaldiçoado pela substância do Abismo, um místico pode devorar a
essência sombria para acelerar sua cura.
Sistema: O místico dedica um turno inteiro concentrando-se; seu jogador gasta um ponto de
Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nível de
dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois
níveis de vitalidade de dano de contusão ou letal. Nesta cura maculada, o vampiro pode até
superar os limites normais da geração referentes ao gasto do sangue. Contudo, o Abismo cobra
sua dívida. Sempre que o vampiro se alimentar, o Abismo consumirá sangue até que tenha
absorvido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados.
Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo seja pago por
completo. Além disso, o ritual não pode ser usado novamente até que o Abismo receba seu
pagamento, e nunca mais de uma vez por noite. Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca
deixa completamente o sangue do vampiro após a realização deste ritual. Como resultado,
depois disso a vitae do místico terá um tom escura sobrenatural. Este efeito é puramente
cosmético, embora poucas visões sejam mais perturbadoras do que lágrimas de ébano de um
místico do Abismo, salvo talvez o horror que provocou tal choro.

Bebendo o Sangue de Ahriman (Ritual de Nível 3)


Ao absorver a essência do Abismo e fundi-la com seu sangue, um místico que conhecer este
ritual poderá passar por uma transformação assustadora.
Sistema: O místico convoca um Nocturne e corta sua palma com uma faca que nunca
experimentou sangue. Cantando suavemente, o místico deve derramar sangue no Nocturne,
atraindo e direcionando sua fome para o ferimento. A sombra funde-se com a palma da mão,
viaja por dentro de suas veias até se espalhar por todo o corpo do vampiro. Este doloroso
processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui -2 dados por causa da fria
agonia da fusão. Ao final do ritual, o jogador do vampiro rola Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 8). Uma falha significa que a fusão foi malsucedida e a sombra escapou para o
Abismo. Uma falha crítica indica que a sombra se alimenta de um ponto de sangue para cada “1”
tirado, antes de ir embora. O sucesso faz com que a pele do vampiro se torne notavelmente
escura e que seus olhos assumam o tom impossivelmente negro do Abismo. Neste estado
melhorado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade
aumentam e assumem este mesmo nível. Todos os poderes de Tenebrosidade até o nível 3
recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para criar ou expandir um Braço de Ahriman é
dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro melhorado pelo Abismo deve gastar
uma quantidade de pontos de sangue para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma
falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. Além disso, a forma
sombria do vampiro toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai para um ponto
enquanto esse ritual estiver ativo. Efeito Colateral: Uma vez que o vampiro permaneça nessa
forma espectral por um número de dias consecutivos maior do que a pontuação de sua Virtude
mais elevada, o escurecimento de sua pele se tornará permanente. Este escurecimento
assemelha ao da pele de um ancião Assamita e se intensificará na frequência com que o místico
invoque e mantenha ativo este ritual.
Convocar a Sombra Faminta (Ritual de Nível 3)
Estendendo seu domínio do Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico que
conheça este ritual poderá convocar uma verdadeira Sombra Faminta dentro de um círculo de
sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ressentem de tentativas de forçá-
las a realizar serviços. Caso se libertem da magia que as escraviza, não hesitarão em arrastar o
Cainita errante para o Abismo ou despedaçá-lo na primeira oportunidade.
Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite.
Para começar, o vampiro deve permanecer no centro da área de invocação pretendida e cortar a
palma de sua mão esquerda. Em seguida deve virar-se silenciosamente em sentido anti-horário
com o braço estendido e com a mão sangrando para gotejar um círculo de sangue. Depois deve
sair do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Depois
disso deve sussurrar um cântico de invocação enquanto ronda o círculo numa espiral que gira
lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conheçam esse ritual podem ajudar, e
frequentemente ajudam, circulando numa distância lateral equidistante uns dos outros em
passos sincronizados. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior
nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade
6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados.
O Narrador deve manter secretamente anotado o total de sucessos obtidos e permitir que os
místicos participantes continuem pelo tempo que desejarem até uma hora antes do amanhecer.
Uma falha crítica de algum místico reduz o número de sucessos acumulados em cinco. Quando
os místicos decidirem terminar o processo de litania, devem parar e virar de frente para o centro
do círculo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores
gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o ar estremece e a Sombra
Faminta surge no Círculo de Sangue. As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam.
Cada sucesso no teste de invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para
gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na página 129 de Dark Ages: Vampire.
A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e
não pode ter Antecedentes, Virtudes ou um Caminho (pois a sombra não tem necessidade
destas características). Níveis de Vitalidade custam dois pontos de bônus cada e a criatura
nunca sofre penalidades por ferimento. A sombra também pode possuir mais Força de Vontade
do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por ponto de capacidade
adicional, e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da
sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas
exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, mas não pode exceder oito pontos),
Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos
invocadores), total de pontos de vitalidade (até duas vezes a Força de Vontade permanente da
sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode
possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou poderes análogos: Rapidez, Fortitude,
Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Avatar Tenebrosa,
então essa versão do poder permite que ela se solidifique por um turno pelo custo de um ponto
de Força de Vontade. A sombra pode ver na escuridão total, natural ou sobrenatural. Ela
recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada
nível de vitalidade de dano infligido, e todos seus ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem
dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar
poderes de Tenebrosidade, mas substitui Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras
ou usar Rapidez. A sombra sofre dano agravado da luz do sol e fogo, e ao se materializar
absorve dano assim como um vampiro. A sombra não é capaz de falar, mas pode transmitir
telepaticamente imagens e emoções com qualquer ser consciente que estiver em sua linha de
visão. Uma vez que a Sombra Faminta tenha sido construída de acordo com o número de
sucessos atingidos, o jogador do líder místico deve fazer um teste resistido de Força de Vontade
contra a soma das duas características de maior pontuação da Sombra, desconsiderando a
Força de Vontade (ambas rolagens em dificuldade 4). O vampiro recebe um dado extra por
místico que auxiliou no ritual. Se o místico vencer, a sombra precisará servi-lo lealmente em
todas as situações por um número de noites igual a sua pontuação em Força de Vontade. Esta
duração pode ser estendida em uma noite por ponto de sangue fresco humano ou vampírico
imediatamente fornecido como alimento para o monstro. Não é possível aumentar a duração da
servidão depois que o ritual termina, embora acredita-se que existam rituais de invocação mais
poderosos com esta finalidade. Se a sombra vencer a disputa de Força de Vontade, poderá
atacar livremente os místicos, e frequentemente assim o faz, embora algumas fujam do lugar
para liberar sua fúria em outra localidade, enquanto outras simplesmente retornam para o
Abismo sem causar incidentes. Uma sombra livre pode permanecer no mundo físico pelo tempo
que desejar, embora perca pontos de Força de Vontade iguais a sua pontuação de
Tenebrosidade a cada noite. Se a Sombra ficar sem pontos de Força de Vontade, não mais
poderá suportar a separação do Abismo e retornará para casa através da sombra mais próxima.
Efeitos colaterais: Nenhum.

EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)


Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3,
Furtividade 3
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1
Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16
Níveis de Vitalidade: 12 x -0

Reflexos da Revelação Vazia (Ritual de Nível 4)


Olhando profundamente em uma esfera de um Nocturne conjurado, um místico com este ritual
pode expandir seus sentidos para dentro do orbe e espionar através de uma sombra distante.
Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas também
exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos estão ocultos nas trevas, mas sim de que
todos os segredos estão ao alcance das trevas.
Sistema: O Cainita ativa o poder de Tenebrosidade Nocturne e comando o globo para que se
contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da
cabeça de um homem e torna-se atormentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto
através de sua escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um
ser ou localização que tenha visto anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de
milhas igual a pontuação de Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, o e o jogador for bem-
sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparecerá no Nocturne
como se estivesse sendo visto através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro
pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe
a linha de visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade,
Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a sombra que os espia através de
um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica na
realização deste ritual dispersa o Nocturne e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em
todas as paradas de dados). Uma simples falha liberta o Nocturne para se expandir e agir
normalmente.
Efeito Colateral: Um Cainita que veja e conspire de tão longe pode não ver o óbvio. Pelo resto
da noite seguida de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perderá dois dados em
todas as rolagens de Prontidão para perceber eventos em seus arredores imediatos.
Sussurros no Escuro (Ritual de Nível 5)
Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado perecem com a morte
da carne e da alma e nenhuma tutelagem pode passar conhecimento de forma completa. Mas
Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou era tudo que já não é mais. Nas trevas
primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando alguém perspicaz o
bastante para fazer as perguntas corretas e audacioso o suficiente para receber as respostas.
Sistema: O vampiro conjura um Nocturne e o força a se contrair como descrito no ritual Reflexos
da Revelação Vazia. Ao invés de olhar para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas
ao mesmo tempo em que é engolido por elas. O vampiro cai num torpor imediato conforme sua
consciência se funde com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode
ser tão mundana ou arcana quanto o Místico desejar. O Narrador deve designar uma escala de
1 a 10 baseado na complexidade e importância da questão. Questões realmente impossíveis ou
extremamente importantes podem ultrapassar 10, tendo o valor que o Narrador achar
apropriado. O jogador do vampiro deve rolar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) no final de
cada noite que o místico passar em tórpida contemplação. Os sucessos se acumulam noite após
noite até que atinjam o nível da questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o
vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumenta
para semanas. Falhas adicionais em obter sucessos aumentam o intervalo para meses e então
anos, décadas, séculos, milênios e talvez adiante até o fim do próprio tempo. Uma fábula entre
os místicos do Abismo diz que o primeiro místico, uma amada cria do Mais Antigo, perguntou ao
Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele dorme imóvel em uma tumba esquecida,
sonhando com os incompreensíveis pesadelos de coisas que precedem a luz. Efeito Colateral:
Um vampiro que tenha comungado com sucesso com o Abismo, posteriormente reduzirá a
dificuldade de todos os testes de Intimidação em 1 e adicionará 1 em todos os outros testes
Sociais. Estes modificadores não se aplicam a outros místicos do Abismo. O vampiro também
sofrerá do Defeito Pesadelos (Dark Ages: Vampire pág 305). Todos que contemplarem o místico
saberão instintivamente que ele foi tocado por algo alienígena e hostil com toda a criação.

Para dentro do Precipício (ritual nível 6)


Outros Anciões Lasombra viajam de sombra em sombra e audaciosamente alegam ser capazes
de "Viajar pelo Abismo". Para os místicos que conhecem este ritual, tais hesitantes viagens são
como os inseguros passos de uma criança. Pois assim como O Sombrio fez antes de todos eles
na primeira vez que seus olhos escureceram com a compreensão, o místico pode "viajar a
passos largos" totalmente dentro do Abismo para estar em qualquer lugar, em todo lugar e em
nenhum lugar.
Sistema: O Cainita passa uma hora pintando um círculo de glyphs com três pontos de sua
própria Vitae. O círculo precisa ser tão amplo quanto a medida de seus braços abertos e pode
servir de adorno numa parede ou no chão, contanto que a superfície seja suave e sem
rachaduras, como pedra polida ou vidro. Seu jogador então faz uma rolagem de Inteligência +
Ocultismo (dificuldade 7). Falha significa que os glyphs queimam e enegrecem, desaparecendo
numa nuvem de fumaça fétida, desperdiçando o sangue e o esforço. Uma falha crítica ou um
sucesso abre um portal, fazendo com que a trevas oleosas da Tenebrosidade girem em espiral
para dentro de uma mandíbula escancarada de trevas líquidas. O portal dura um número de
turnos igual ao número de sucessos obtidos. Numa falha crítica, o portal ficará aberto por
apenas um turno e regurgitará um número de Sombras Famintas igual ao número de 1's obtidos
(Use as estatísticas de exemplo na página 179). Estes monstros atacam qualquer um presente e
podem não ser controlados. Qualquer coisa pode passar através de um portal criado com
sucesso enquanto o mesmo estiver aberto, seja de forma voluntária ou forçada. Se múltiplos
personagens desejarem viajar juntos, precisarão manter contato constante ao entrar e durante
toda sua jornada. Caso contrário, alguns podem se perder no vazio ou emergir em destinos
muito diferentes dos de seus companheiros. O Abismo é infinito em sua escuridão. Aqueles com
o poder de Metamorfose Testemunha das Trevas ou pelo menos um nível de Tenebrosidade
será capaz de perceber escuridão sem forma em toda sua vertiginosidade, sua geometria
impossível, sendo assim capaz de ver a aproximação dos espíritos do Abismo, vórtices e outros
viajantes. Aqueles tais poderes estarão realmente cegos e precisarão confiar em seus outros
sentidos para perceber algo. A única sensação clara é a de um frio de entorpecer a alma que
inflige um dado de dano letal em seres vivos por minuto de exposição. Além de servir como uma
profunda experiência espiritual para os místicos do Abismo, viajar no vácuo serve a um propósito
mais útil. O reino das sombras faz interseção com todas as sombras e toda escuridão,
permitindo a um viajante emergir de qualquer remendo de escuridão largo o suficiente para
permitir sua passagem. Ele só precisa quebrar o envolvente silêncio para falar o nome do lugar
de seu destino. O jogador testa Raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para aqueles com a
especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, dificuldade 8 em caso contrário). Havendo
sucesso, o espaço-sombrio estica e se rasga ao redor da personagem, vomitando-o em seu
destino com um sentimento de queda de uma grande altura. Um personagem precisa ter visto ou
visitado o lugar de destino para que possa falar seu nome. Uma falha aumenta a dificuldade da
próxima tentativa de navegação em 1, até um máximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa
pode ser feita a cada minuto até o personagem ser bem-sucedido. Uma falha crítica significa que
a dificuldade de navegação do personagem aumenta em 1, e que Sombras Famintas são
atraídas tal como no caso de falha crítica na realização do ritual inicial. Um personagem pode
conduzir outros, desde que todos mantenham o contato, contudo isto requer o gasto de um
ponto de Força de Vontade para cada pessoa conduzida antes de entrarem no portal. Uma vez
que um passageiro se separe do grupo, precisará encontrar a saída por conta própria. É
importante levar em consideração que nenhum habitante do Abismo possui sangue, portanto
qualquer vampiro que permanecer aprisionado eventualmente passará fome, entrando num
torpor e numa eternidade de inexistência. Efeito Colateral: Vampiros que caminhem no Abismo
arriscam trazer um fragmento dessa malevolência alienígena de volta consigo para o mundo
material. Após cada estadia, teste Força de Vontade contra uma dificuldade baseada na duração
da viagem em minutos (dificuldade máxima 9). Uma falha significa que o vampiro ganha o
Defeito Sombra Animada (p. 208), enquanto uma falha crítica significa que o vampiro ganhou o
Defeito Precursor do Abismo (p. 209). É possível ganhar ambos os Defeitos em repetidas
viagens. Passageiros no Abismo podem também desenvolver Defeitos em função de sua estadia
no Abismo, entretanto todas estas maldições desaparecem ao amanhecer. Apenas o místico
que abriu o caminho se arrisca a ser marcado eternamente por aqui que há no Além.

Evocação da Oubliette (nível 7)


Com este ritual, um místico pode invocar tentáculos de Tenebrosidade para capturar uma vítima
e draga-la ao Abismo. Os tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da boca do
invocador, ou talvez se estendam a partir de alguma sombra profunda tal como se fossem os
braços de um monstro oculto. Independentemente da origem, o resultado final é o mesmo.
Quando os tentáculos se retraem, nenhum traço da vítima permanece.
Sistema: O vampiro gasta um turno completo em concentração, focando-se em sua vítima e na
fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo ou tentar qualquer outra ação, o
jogador precisará testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrerá os efeitos de uma falha
crítica tal como descrito abaixo. No turno seguinte à preparação, o vampiro gesticula
vigorosamente para a vítima e seu jogador gasta 3 pontos de sangue. O ataque em si é feito
com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser esquivado, mas não bloqueado. Uma
falha no ataque significa que os tentáculos não agarram coisa alguma e se retraem. Se o ataque
resultar em algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e a arrastam para uma prisão
esférica de vazio dentro do Abismo. O místico pode convocar a vítima a qualquer momento por
um custo de um ponto de sangue, e se assim fizer a sombra mais próxima vomitará o prisioneiro
numa cena estremecedora. Se o místico não convocar a vítima antes de um número de noites
igual ao seu nível de Ocultismo, as sombras vomitarão a vítima tão perto da localização original
quanto for possível. Numa falha crítica na rolagem de ataque, as sombras engolirão o místico e
o manterão prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de Tenebrosidade. Depois
deste tempo, o Cainita retornará para sua localização original e entrará imediatamente em
Rötschreck. Prisioneiros deste ritual com baixa Força de Vontade podem enlouquecer em função
de seu aprisionamento. Se o nível de Força de Vontade da vítima for menor que o nível de
Tenebrosidade do invocador, a vítima ganhará uma Perturbação que durará até que seja curada
com usos repetidos de pontos de Força de Vontade. É possível que vampiros acabem por
enlouquecer a si mesmos no caso de uma falha crítica. Uma variante de nível 8 deste ritual
existe e é conhecida como Chamado de Ahriman. Este ritual segue as mesmas regras, salvo
que o invocador não precisa ver o alvo. Em vez disso pode simplesmente falar seu nome ao
Abismo. Se a vítima estiver num número de milhas igual à Tenebrosidade + Ocultismo do
vampiro, os tentáculos poderão capturá-la num ataque bem-sucedido. É dito que o Mais Antigo
certa vez usou um ritual ainda maior para trazer convidados de nações distantes para seu
castelo hóspedes, embora não o tenha feito em séculos recentes. Efeito Colateral: Ao aprender
este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito Aperto dos Amaldiçoados (Dark Ages:
Vampire pg.309). O Beijo do Vazio não transmite
conforto, apenas solidão e dor.

O Choro que mata a Luz (nível 8)


Representando o penúltimo sacramento do Misticismo do Abismo, este ritual abre
um vórtice do Abismo que emerge para cima e para os lados de modo a cobrir o céu, de
horizonte a horizonte. Todos abaixo repousam numa paródia artificial da meia-noite, mesmo sob
a mais brilhante luz da Lua, das estrelas ou do Sol. As mais brilhantes chamas abaixo
enfraquecem em luz e calor, se não seu voraz apetite. O uso deste ritual põe em risco o corpo,
mente e alma do místico, e apenas uma invocação foi vista no último milênio. Não se sabe se
algum dos Místicos do Abismo capazes de tal feito ainda caminham pela Terra — com exceção
do Sombrio.
Sistema: Um Cainita desejando liberar o Choro que Mata a Luz precisa passar uma semana em
absoluto silêncio. Ele não poderá pronunciar a mais breve sílaba ou precisará começar suas
meditações silenciosas novamente. Durante este tempo, passará todas as horas que estiver
acordado repetindo mentalmente uma litania de ódio contra o Sol, a Lua e o Criador da Luz —
trazendo a sua ira ao limiar do som sem dar-lhe voz. Uma vez que o ritual esteja completo, o
jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica resultará no banimento
do vampiro para dentro do Abismo por 1 século para cada 1 tirado, e durante este tempo o
vampiro ganhará pelo menos uma Perturbação e perderá todo o sangue, mas nunca cairá no
alívio do torpor. Quando o aprisionamento termina, o Cainita retorna para a Terra em um frenesi
que pode durar semanas ou mais. Falha na invocação significa que o invocador falha em
canalizar apropriadamente as energias sombrias e nada acontece. Sucesso significa que o
vampiro ouve os sussurros de Ahriman proclamando a sílaba que é oposta a todo os seres. A
sílaba permanece na consciência do vampiro e não pode ser telepaticamente extraída ou
misticamente removida por qualquer poder menor do que uma intervenção divina. A qualquer
momento da não-vida do vampiro, ele poderá gritar esta sílaba para transformar o dia em noite.
Por uma hora os vampiros poderão caminhar abertamente sem medo — totalmente imunes ao
Rötschreck e protegidos do Sol pela ondulante cortina de sombras acima. A sílaba então se
esvai da memória do místico e não mais pode ser recuperada, a menos que o mesmo execute o
ritual novamente para redescobri-la.
Efeito Colateral: Ao invocar de fato o Choro que Mata a Luz para obscurecer o Sol, teste o nível
de Caminho do místico (dificuldade 4). Cada sucesso permite ao vampiro manter um ponto de
seu Caminho. Se esta súbita degeneração reduzir o nível do Caminho do vampiro a zero, ele
correrá furiosamente sob a cobertura da escuridão e matará qualquer coisa e qualquer um que
puder encontrar. Quando a escuridão terminar, ela o absorverá em seu ser e sua fome será
adicionada ao Abismo.
Rituais - Clanbook Assamita 2a ed

Sangue da Paz (nível 1)


Este ritual permite que seu realizador converta um ponto de sangue em uma droga potente.
Usado para "batizar" uma bebida ou simplesmente aplicado sobre a pele, o sangue tratado pode
fazer com que o alvo caia num sono profundo, porém o alvo pode tentar resistir a este poder
com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Inteligência + Ciência do criador). Este
ritual leva 10 minutos e custa 2 pontos de sangue - um para derramar o sangue do realizador e
outro para tratá-lo.

Chamado de Sangue (nível 2)


Este ritual cria um limitado ela psíquico entre dois personagens que o desejem. Se qualquer um
dos personagens for destruído, o outro saberá instantaneamente e terá uma clara, porém fugaz,
visão da forma pela qual o personagem morreu. Por exemplo: Se o personagem caiu
honradamente no cumprimento de um contrato, ou se foi fatalmente ludibriado ou traído. O ritual
custa dois pontos de sangue de cada participante (porém apenas um dos dois precisa conhecer
efetivamente o ritual), e leva uma hora para ser completado

Luz da Vingança (nível 5)


Gastando um ponto de sangue e usando o sangue resultante para filtrar uma fonte de luz
(passando-o na lente de uma lanterna por exemplo) o personagem pode transformar uma fonte
artificial de luz em uma arma temporária com quase a mesma potência que a luz solar. Qualquer
membro atingido por esta luz filtrada deve fazer um teste de Vigor + Fortitude, como se tivesse
sido atingido por um raio direto do sol; a dificuldade do teste é igual ao nível de taumaturgia do
personagem. O efeito dura até que o sangue seque (2-10 minutos dependendo da quantidade
de calor gerada pela fonte de luz), e o ritual em si leva 3 turnos. Ferimentos causados por este
meio não são agravados

Evitar Maldição (nível 6)


Um dos primeiros sucessos do programa de pesquisa tajdid, este ritual permite que o
personagem tolere o sangue de outro membro por um curto espaço de tempo. O ritual leva 5
minutos, é realizado enquanto o vampiro se alimenta e os efeitos duram por um número de
turnos igual aos sucessos em um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade igual ao número de
pontos de sangue somados +2). Os pontos de sangue Cainita devem ser marcados com um "T"
na ficha de personagem; eles deverão ser os primeiros pontos de sangue usados para a cura,
poderes de Quietus, rituais de Taumaturgia, ou outros propósitos. No próximo turno, a imunidade
do personagem à maldição termina; os pontos de sangue restantes que estiverem marcados
com um "T" são perdidos, e o personagem sofre um número igual de ferimentos agravados.

Curando Sangue (nível 7)


Meditando por 10 minutos sem qualquer interrupção, o personagem pode usar pontos de sangue
para curar ferimentos agravados. A cura ocorre à taxa de um ponto de sangue por nível de
vitalidade, sem nenhum gasto de pontos de Força de Vontade sendo exigido e nenhum limite
para o número de níveis de Vitalidade que pode ser recuperado por dia.

Rituais - Lair of the Hidden

Imagem de Ligação (ritual nível 5)


Como em muitas culturas, os egípcios acreditavam que uma imagem capturava a essência
mágica daquilo que retratava. Este ritual de feitiçaria setita explora esta conexão mágica. O
feiticeiro faz um rascunho da imagem do alvo em vida (ou não-vida se for o caso). Em seguida
entalha a figura numa tabuleta de pedra juntamente com várias palavras mágicas e com o nome
do alvo em hieroglíficos egípcios. Em seguida, o feiticeiro poderá usar a imagem como um link
harmônico para aquela pessoa. O feiticeiro adiciona a tabuleta em qualquer ritual e a lava
usando cerveja e seu próprio sangue. O ritual poderá então afetar o alvo a qualquer distância.
Sistema: encantar uma imagem custa ao feiticeiro dois pontos de Força de Vontade. Usá-la
custa um ponto de sangue. Entalhar a imagem requer um teste de Destreza + Ofícios
(dificuldade 6), além da jogada normal de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para fazer a
magia funcionar.

Gatilho (ritual de nível 5 ou 6)


Este ritual não faz nada por si mesmo. Um taumaturgo o usa para criar um atraso em algum
outro ritual ou linha de poder. A magia engatilhada tem efeito quando uma condição
predeterminada acontece, como o passar de um período específico de tempo, a morte final do
feiticeiro, alimentar-se de certa pessoa, o feiticeiro dizer uma palavra em particular etc. Gatilho
funciona em todas as escolas de Taumaturgia.
Sistema: O gatilho requer uma rolagem de dados em separado do ritual ou linha de poder no
qual será aplicado. Se o jogador falhar em qualquer rolagem, a magia não funcionará. Gatilho
pode ocorrer de duas formas. A versão de nível 5, chamada de Gatilho Menor, requer uma
condição tangível e objetiva para dar início a magia engatilhada. “Dizer Massa” seria uma
condição válida porque envolve palavras e atos específicos. “Me Difamarem” não seria, porque
difamação pode ser uma questão de opinião. “Tramarem contra mim” também não funcionaria,
porque a magia não pode ler a mente do alvo. A versão de nível 6, chamada Gatilho Maior,
expande o leque de condições possíveis num cruel senso de humor. O feiticeiro pode determinar
“pegadinhas” como condições que fazem efeito tendo como base nomes relacionados,
trocadilhos ou outras similaridades. Por exemplo, a lenda diz que Silvester II se tornou tanto
papa como feiticeiro através de um pacto com o demônio. O pacto se estabeleceria quando o
Papa-feiticeiro dissesse “massa” em Jerusalém. Silvester achou estar em segurança já que
poderia facilmente evitar viajar para esta cidade. Ele morreu, entretanto, ao dizer massa na
Igreja de Jerusalém, em Roma. O Gatilho Menor Iria exigir a cidade de Jerusalém propriamente
dita; o Gatilho maior pode usar a similaridade de nomes para ativar a maldição. Gatilho tem
muitos usos além de atrasos de ativação. Um feiticeiro pode usar Gatilho para colocar uma
magia benéfica em si mesmo, pronta para disparar quando surgir a necessidade. Por exemplo,
um taumaturgo poderia usar uma versão engatilhada de Passagem Incorpórea (ou outro ritual de
proteção) para ativar-se caso alguém o ataque durante o sono. Um taumaturgo só pode colocar
em si mesmo um encantamento engatilhado por vez.

Afogamento na Terra (ritual nível 6)


A conexão tzimisce com a terra claramente influencia esta maldição koldúnica. O feiticeiro
comanda os espíritos da terra a não sustentarem o alvo da maldição. Para a vítima, a terra e a
pedra não mais serão sólidas. Ambas se comportarão como areia movediça. A vítima estará em
segurança enquanto permanecer em madeira, metal, plástico, tapetes ou outras substâncias.
Tijolos e concreto contam como pedra para os propósitos desta maldição. A vítima não poderá
empurrar através de paredes porque a maldição só atua na direção vertical e para baixo. Nas
direções para cima e para os lados, a terra e a perda permanecerão sólidos. Um a vítima poderá
cair por andares feitos de pedra até atingir o nível térreo. Uma vítima que mantenha a cabeça
para fora poderá “nadar” lentamente para um lugar seguro através da terra ou pedra que cede a
seu movimento. Isto requer concentração total: A vítima não poderá realizar outra ação, e só se
moverá 30 centímetros por turno. De outro modo a vítima afundará 30 centímetros por turno.
Uma vez que o alvo tenha a cabeça afundada, não poderá “nadar” novamente para a superfície.
O poder de metamorfose Fusão com a Terra parcialmente anula este efeito. Um Cainita usando
Fusão com a Terra pode estabilizar sua posição no chão e retornar para a superfície
normalmente. Entretanto o personagem precisará se manter fundido com a terra se quiser evitar
afundar novamente. Na verdade, pela duração da maldição, a vítima poderá usar Fusão com a
Terra em Rocha ou concreto sólidos – mas se a maldição terminar antes da vítima ter se
libertado, ficará aprisionada sem meios de sair. Contudo, lendas Tzimisce afirmam que Cainitas
anciões conseguiram voltar para a superfície abrindo caminho mastigando e batendo com suas
garras, depois de terem afundado em rocha sólida, e executaram vinganças terríveis aos
feiticeiros que os amaldiçoaram.
Sistema: A maldição dura uma noite por sucesso atingido pelo jogador do feiticeiro. Execuções
múltiplas do ritual não se acumulam: A vítima sofrerá o efeito da execução que tiver mais
sucessos. Uma versão de nível 7 da maldição impõe um efeito permanente nas vítimas, mas
requer o gasto de dois pontos permanentes de Força de Vontade. A versão mais poderosa é
assunto de lendas, mesmo para os mestres da feitiçaria Koldúnica.

Visão Maior (ritual nível 6)


Muitos taumaturgos conhecem rituais que os permitem fazer adivinhações, ou ver locais
distantes através de uma bola de cristal, espelho, superfície de água ou outra superfície semi
reflexiva e semitransparente (Veja Visão, um ritual de nível 4 encontrado em Blood Magic:
Secrets os Thaumaturgy). Todos os taumaturgos de Hunedoara conhecem versões mais
poderosas. Tal como a versão mais fraca do ritual, Visão Maior requer uma superfície de água,
um espelho ou lentes. O ritual também envolve o uso de um braseiro de incenso e ferramentas
ritualísticas adequadas às tradições do feiticeiro. Penweret usa seu cajado egípcio de sacerdote.
Cret e Hill adicionam uma estátua consagrada do deus Apollo e vários símbolos astrológicos;
enquanto Danika combina água da chuva, água de poço, água de rio e vitae (a água da vida) em
seu recipiente usado para visualização.
Sistema: O feiticeiro pode ver cenas em qualquer lugar do mundo. Entretanto, ter como alvo
uma pessoa ou local específico requer uma rolagem em separado de Percepção + Ocultismo
cuja dificuldade depende do grau de conexão do feiticeiro com o alvo

* Muito familiar, ou um link totalmente harmônico - dificuldade 6


Exemplo: seu próprio refúgio; o lar de sua infância; uma amostra de sangue; o Nome Verdadeiro

* Familiar, ou um link moderadamente harmônico – dificuldade 7


Exemplo: sua biblioteca favorita; uma fotografia; uma digital)

* Não muito familiar, ou link harmônico fraco – dificuldade 8


Exemplo: Um ponto turístico que você visitou uma única vez; uma assinatura; um documento

* Não familiar – dificuldade 9


Exemplo: um ponto no mapa; um nome e descrição

Falhar nesta rolagem de alvo específico significa ver um lugar errado. Quanto pior a falha, mais
longe do pretendido será o local visto.
O ritual de Adivinhação Menor sofre a limitação de que o feiticeiro não pode estender Auspícios,
efeitos de outras Disciplinas e outros encantamentos através da visão. Visão maior não tem esta
limitação. O feiticeiro pode fazer uso de Visão mental para utilizar qualquer poder de efeito
mental, tal como Dominação, Demência ou Linha da Corrupção (que podem ser consultados no
Guia da Camarilla), como se estivesse presente no local. Disciplinas ou magias com qualquer
tipo de efeito físico não podem passar normalmente pelo link. Alguns rituais, entretanto, foram
especialmente designados para afetar pessoas vistas através do uso de Visão.

Enviando o Servo (ritual Nível 6)


Danika, Cret, Hill e Penweret conhecem versões deste ritual. O feiticeiro desenha um círculo
com sua própria vitae entoando as encantações apropriadas. Em seguida um servo adentra o
círculo, desaparece e reaparece em outro lugar. O servo precisa ser um espírito ou um carniçal
do feiticeiro. Ao feiticeiro é exigido um link harmônico com o local de destino. O taumaturgo pode
usar um pouco do solo, uma planta ou outro objeto para ter um local específico como alvo. Para
enviar um servo até uma pessoa, o feiticeiro precisará do Nome Verdadeiro ou uma parte do
corpo (tal como cabelo ou sangue). Penweret também pode usar uma imagem desenhada para
ter alguém como alvo, enquanto Cret e Hill podem despachar servos se Abdalkutba preparar
tabelas de horóscopo para ter uma pessoa como alvo (baseado no nascimento mortal e a hora
do abraço no caso de Membros.
Sistema: Além dos 3 pontos de sangue, o feiticeiro gasta um ponto de Força de Vontade para
transportar o servo. Com outro ponto de Força de Vontade, o feiticeiro permitirá ao servo
retornar quando quiser. Este retorno só permanecerá ativo pelo prazo de uma hora a contar do
momento em que o carniçal parte.

Cão da Tempestade (Ritual nível 6)


Este ritual koldúnico imita o poder de nível 5 da Linha de Controle Climático, com algumas
poucas vantagens. O feiticeiro faz uma fogueira usando certas ervas secas e madeira de uma
árvore que fora atingida por um raio. Em seguida sacrifica nas chamas um filhote de cão e sua
própria vitae enquanto invoca o deu eslavo da tempestade Perun. O feiticeiro também queima
algo que venha da pretensa vítima da maldição - o cabelo, uma linha da roupa, ou até mesmo o
solo debaixo de suas pegadas. Em 24 horas, uma tempestade se formará sobre a vítima e o
acertará com um raio. O Cão da Tempestade pode encontrar seu alvo em qualquer lugar do
mundo.
Sistema: Para cada sucesso, o Cão da Tempestade lança dois raios em sua vítima. A despeito
das características do feiticeiro, o Cão da Tempestade ataca sua vítima usando uma parada de
6 dados (dificuldade 6 se o alvo estiver a céu aberto, 8 se estiver em local coberto, 10 se estiver
dentro de um lugar fechado, mas próximo a uma janela. Cada raio inflige 10 dados de dano letal
que ignora armadura corporal. Se a rolagem de ataque falhar, o grau de falha sugere o quão
longe o raio se desviou.
O Cão da Tempestade tem certo grau de inteligência, podendo esperar até que o alvo vá para
um terreno mais aberto. Contudo, a tempestade mística não durará por mais de uma hora. Se a
vítima não deixar seu abrigo antes deste prazo, o cão da tempestade atacará assim mesmo.
Afinal, mesmo um raio que não atinja a vítima, pode destruir a cobertura, permitindo que o raio
seguinte acerte seu alvo com mais precisão.

Divisão Platônica (Ritual de Nível 7)


De acordo com uma das fábulas de Platão, os humanos originalmente eram tanto machos como
fêmeas. Por sua insolência, Zeus dividiu a humanidade em metades macho e fêmea. Cada alma
anseia unir-se com a parte que lhe falta – literalmente uma “alma gêmea”. Vampiros também
possuem dois espíritos em um corpo, o do Homem e o da Besta. Este Ritual os divide
temporariamente e dá a cada parte, um corpo. O corpo da parte do homem se parece com o
mortal antes do Abraço, embora o indivíduo ainda seja um vampiro. O corpo que recebe o
espírito da Besta é um monstro vampírico agitado mais terrível do que qualquer
Nosferatu. Besta é fisicamente mais forte, mas o corpo do Homem possui todo o intelecto e
habilidades sociais. A besta odeia o homem e anseia destruí-lo. Entretanto, se o corpo da Besta
puder ser fisicamente contido, o homem poderá agir sem o fardo de sua presença...
temporariamente. Este ritual já foi muito valorizado. Alguns taumaturgos anciões acreditavam
que poderiam desenvolver meios para exorcizar a Besta permanentemente. Tais esperanças
nunca foram concretizadas. Separar-se da Besta também traz certos problemas que tornam sua
perda uma bênção dúbia. Embora alguns taumaturgos possam buscar descanso temporário da
Besta, ou oferecê-lo a outros Cainitas, o ritual também pode ser usado como um ataque –
repentinamente criando um inimigo do seu inimigo e que possui todos os seus poderes.
Sistema: A besta encarnada possui todas as Disciplinas, Força de Vontade, Pontos de sangue e
características físicas do Cainita alvo. Todas as características sociais vão a zero, e as
características mentais vão para 1. Embora a besta possua todas as habilidades do alvo, ela
está num constante frenesi. O homem encarnado possui todas as disciplinas, Força de Vontade,
pontos de sangue, Atributos e Habilidades, mas não poderá gastar pontos de sangue para
aumentar atributos físicos, se curar ou abastecer disciplinas – só poderá fazer uso do sangue
para despertar a cada noite. Beber sangue será uma atividade totalmente sem prazer para o
homem (sem forma de resistir a invocação deste poder? Muito severo? Nem tanto. A dificuldade
de 9 resume a resistência reflexiva da vítima ao ataque místico – mas veja abaixo).
O homem e a Besta permanecem separados por uma noite por sucesso atingido na ativação do
ritual. Contudo, se a Besta puder matar o homem, ganhará uma existência permanente até que
seja destruída. O contrário não é verdade. Se o homem matar o Besta, o ritual terminará e as
duas almas se unirão no mesmo corpo. O mesmo ocorrerá caso algum dos dois morra por
qualquer outra razão. Uma vez por noite o homem poderá tentar fazer uma reunião forçada. Isto
requer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de
Vontade.

Abundância de Serpentes (ritual nível 7)


Esta maldição vem do funesto e antigo conhecimento da Feitiçaria Setita. O feiticeiro invoca os
demônios serpentinos de Duat, o submundo egípcio, e os comanda a entrar na barriga de suas
vítimas. Dentro de uma hora, o estômago da vítima se revira em dor. A náusea logo se junta
com a dor, e ao fim desta hora a vítima vomitará uma serpente viva. Contudo, a dor não
diminuirá por muito tempo. Em breve a vítima vomitará outra serpente. Seus intestinos se
revirarão, e a vítima “defecará” cobras. O tormento aumentará; a vítima não será capaz de
expelir as serpentes rápido o bastante e estas farão caminho por suas entranhas, mastigando
para abrir caminho para fora de seu corpo, uma após a outra, até que a vítima morra.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador do feiticeiro atingir, a vítima sofrerá duas horas do
efeito da maldição. Nas primeiras duas horas, conforme expele cobras pela boca e pelo ânus, a
vítima perderá um nível de vitalidade de dano por contusão por hora. Cainitas podem curar este
dano de contusão normalmente. Entretanto, a cada hora subsequente, a vítima perderá um nível
de vitalidade de dano agravado conforme as múltiplas serpentes perfuram suas entranhas. As
vítimas podem usar Fortitude para absorver este dano por uma hora por ponto de Fortitude que
possuir, depois disso o dano se torna inabsorvível. O dano é simplesmente grande demais.
Cainitas podem curar danos agravados com o custo normal de pontos de sangue de Força de
Vontade... torcendo para que nenhuma destas caraterísticas se esgote antes da maldição
terminar. A mordida de um demônio-serpente causa um nível de dano agravado, mas não é
venenosa. Uma hora depois da maldição terminar, as serpentes desaparecem e retornam para
Duat.

Chicote de Erynies (ritual nível 7)


Esta maldição atormenta sua vítima com culpa por crimes passados. Uma vez por noite, a
maldição força a vítima a revive uma memória que que a enche de vergonha. Isto ocorre toda
noite até que a vítima não sinta mais vergonha pelo que fez. Em seguida a maldição trará outra
memória vergonha e o ciclo recomeçará.
Sistema: Para vampiros, a maldição traz à tona eventos que requerem rolagens de Consciência
e Convicção. Para cada noite de efeito da maldição, o jogador da vítima terá que fazer rolagens
de Consciência e Convicção repetidamente. O tormento continua até que o jogador falhe num
teste de Virtude e o personagem perca um ponto de Humanidade ou de Trilha: A vítima não se
importará mais com o que fez. O ciclo de vergonha evoluindo para apatia continua até que a
vítima perca um ponto de Humanidade ou trilha para cada sucesso que o feiticeiro atinja ao
lançar a maldição. A vítima pode evitar o Chicote de Enrynies ao passar um ano em torpor.
Contra mágica e o poder de Obeah de Mens Sana também pode remover a maldição.

Nota: Erynies são demônios femininos da mitologia grega que geralmente aparecem em trios e
punem os culpados por crimes ainda pendentes de vingança.
Separação da Alma (ritual nível 8)
Lendas dizem que o antigo feiticeiro Julianus, o caldeu, era capaz de fazer com que as almas
das pessoas saíssem e retornassem ao corpo. Este ritual duplica este efeito e o usa como um
ataque. Do decorrer do ritual, o feiticeiro apela a Hermes, o condutor de almas, e a deuses
infernais como Hecates e Hades, para separar a alma do corpo da vítima e lança-la nas trevas.
O feiticeiro então completa o ritual em algum momento mais tarde na mesma noite ao apontar
para a vítima e dizer uma palavra mágica final. Se o ritual for bem-sucedido, a vítima cairá em
torpor enquanto sua alma vagueia.

Sistema: Este poder duplica na vítima os efeitos do poder Projeção Astral de Auspícios – e
quebra o cordão de prata que normalmente une a alma ao corpo. A alma da vítima fica perdida
em algum lugar distante da Terra ou no mundo espiritual. Encontrar o caminho de volta para seu
corpo é um desafio para o jogador da vítima... assumindo que ninguém destrua o corpo de seu
personagem antes.

Koldunismo - Caminhos e Rituais

Feitiçaria Koldúnica

Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística
da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário das trilhas arcanas da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é
uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. A partir do solo maculado e
enriquecido magicamente de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes
demoníacos. Agora, através ritos apropriados de penitência e obrigação, um Koldun pode
invocar as correspondências Elementais que dão forma às forças da natureza. Os diferentes
caminhos dessa mágica espiritual eram frequentemente ensinados aos iniciantes Koldun,
tomando como base as regiões em que residiam. Por exemplo, embora os Caminhos do Espírito
e do Fogo sejam universais, o Caminho do Vento só era conhecido entre os Koldun residentes
nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era praticado predominantemente por Koldun
que faziam seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, como os lagos de
planície e como o de rios tal como Danúbio, Somes e Agres. O Caminho da Terra era comum
entre os Koldun residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental. Durante a época de
nascimento do clã Tremere, a feitiçaria koldúnica estava em seu ápice. Com a ameaça dos
Tremere e sua magia de sangue, esta feitiçaria se tornou a arma escolhida pelos koldun, que
lutavam para proteger suas terras. Conflitos sangrentos entre estes dois grupos de feiticeiros
mancharam o Danúbio de vermelho, com magias poderosas maculando a terra. Conforme a
Idade das Trevas foi passando, a feitiçaria koldúnica também foi sumindo, com poucos
praticantes restantes e da qual se falava apenas superficialmente e com meias verdades. Nas
noites atuais, apenas alguns poucos e muito antigos Tzimisce praticam a Feitiçaria Koldúnica.
Estes Koldun sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona tempo
suficiente para fazer sua presença conhecida, preferindo o isolamento, rodeados por ruínas do
que outrora foram poderosos castelos e mansões. Com o misterioso desaparecimento dos
Tremere Antitribu, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo passou a ser mais
frequentemente divididos com qualquer um disposto a conhecer sua existência, e começado
assim a se espalhar entre as fileiras dos jovens do Sabá. Alguns suspeitam que os Demônios
empreendedores deixaram vazar um pouco de sua sabedoria para a seita de modo a manter os
velhos caminhos em prática. Alguns membros Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um
Cainita ou um bando inteligente conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente
e os passaram para qualquer um que quisesse aprender.
Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste de cinco caminhos Elementais e diversos rituais, e é
aprendido num sistema similar ao da Taumaturgia. A pontuação da característica básica de
feitiçaria koldúnica de um personagem dita o quão bem ele pode aprender os caminhos da
magia, e cada ponto obtido nesta Disciplina também concede ao personagem outro ponto num
caminho de sua escolha. Obviamente, este ponto de bônus não pode ser alocado num caminho
que venha a ficar mais elevado do que o conhecimento do personagem na própria Feitiçaria
Koldúnica. Os membros com intenção de aprender Feitiçaria koldúnica também precisam
estudar o conhecimento único “Koldunismo”. Para um personagem evocar os poderes de
Feitiçaria Koldúnica, o jogador precisa gastar um ponto de Força de Vontade e fazer uma
rolagem de um Atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo
(dificuldade 4 + o nível do poder). Estes 5 tipos de Rolagens de atributo se dividem em: Carisma
para o Caminho do Espírito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepção para o Caminho do
Vento, Raciocínio para o Caminho da Água, e Manipulação para o Caminho do Fogo. Ao
contrário da Taumaturgia, não há trilha primária que deva ser aprendida, todos os Caminhos da
Feitiçaria Koldúnica são acessíveis pelo preço padrão das trilhas, desde que o koldun consiga
encontrar um mentor ou livros adequados. É aconselhado aos narradores manter em mente que
esta é uma rara forma de magia espiritual, e que os personagens provavelmente não terão
acesso a ela a menos que sejam pertencentes ao Sabá ou que por algum motivo tenham razões
para pesquisar o Koldunismo. Os jogadores devem manter em mente que a Feitiçaria koldúnica
apenas recentemente começou a circular no Sabá; é uma certeza que um membro da Camarilla
ou dos Independentes não estará pesquisando a respeito desta arte, isso se sequer houver
algum ciente de sua existência.

Novo Conhecimento: Koldunismo


Este novo conhecimento mede a familiaridade de um membro com as filosofias das doutrinas da
Europa Oriental. Um jogador koldun faz rolagens usando esta habilidade juntamente com 1 dos
5 Atributos possíveis ao evocar o poder da magia. Cada nível também fornece um conhecimento
mais profundo desta magia espiritual e da manipulação dos elementos da natureza.

* Amador – conhecimento sobre os maiores espíritos e apaziguamentos


** Experiente – Você sabe muito dos velhos caminhos e é reconhecido como um koldun
*** Competente – Você está entre os mais poderosos koldun das noites modernas
**** Especialista – Os espíritos estremecem quando você está com raiva
***** Mestre – Um poderoso mestre sobrenatural dos espíritos da natureza

++ O CAMINHO DA TERRA ++

Os antigos governantes koldun hospedares certa vez se declararam soberanos nas terras da
Europa oriental, manipulando o magicamente enriquecido Chernozen – “a terra negra” para
invocar seu poder e instilar o medo em seus boiardos e camponeses. Agora, os jovens koldun
do Sabá chamam os espíritos do solo ocidental e extraem os poderes do caminho da terra a
partir da natureza ao seu redor. Quando um koldun emprega um poder desta forma, seus olhos
mudam de cor para um marrom tom de noz e sua pele ondula com pequenos remendos
petrificados.

* Silhueta do Solo

Um koldun invocando este poder tem a habilidade de comandar a terra para que se levante do
chão e rasteje subindo pelas pernas de um indivíduo. O solo se ergue rapidamente, e ao passar
pelos joelhos da vítima, a deixa imobilizada.
Sistema: Sucesso na rolagem de ativação faz com que terra dentro de um raio se 100 pés a
partir do invocador rasteje-se e suba pelas pernas de uma vítima; a terra termina sua subida
aproximadamente no meio do caminho entre os joelhos e o quadril. A menos que o alvo obtenha
5 sucessos num teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), permanecerá preso no mesmo
lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual a duas vezes o número de sucessos
que o jogador atingiu na rolagem de ativação.
** Vigor Sobrenatural

Um koldun invocando este poder pega emprestado temporariamente a resiliência da terra, que o
fornece Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental se recordam da capacidade
assustadora que seus rivais koldun possuíam de suportar a dor ao invocarem Vigor
Sobrenatural. Os koldun Sabá frequentemente usam este poder para provar sua coragem
durante a ritae.
Sistema: Depois de gastar um ponto de força de vontade e de uma rolagem bem-sucedida de
Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador poderá adicionar dois dados temporários de Vigor
na absorção de dano, mesmo para danos agravados. Este efeito dura por uma cena.

*** Solo da Morte

Ao invocar Solo da Morte, o koldun comanda as raízes para que se levantem do chão e arrastem
um alvo para baixo do solo, o incapacitando. Uma vez enterradas até o pescoço, as vítimas
passam a ter cada vez mais dificuldade para respirar ao sentirem o peso da terra esmagando-
lhes o peito.
Sistema: As raízes saem da terra e se enrolam nas pernas, tornozelos e cintura da vítima,
puxando-a para debaixo da terra. Para cada sucesso que o jogador atinja num teste de Vigor +
Koldunismo (dificuldade 7), a vítima permanecerá presa sob o solo por um turno. Mortais e
carniçais terão muita dificuldade para respirar devido à pressão prolongada do solo compactado,
e precisarão fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada
turno que passarem enterrados

**** Raiz da Vitalidade

Muitos curandeiros acreditam que enterrar uma pessoa permite que o solo a expurgue de seus
males. Este poder permite ao koldun enterrar uma pessoa até o pescoço para curar ferimentos
graves.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o koldun comandará o solo para que
enterre uma pessoa de modo a curar seus ferimentos. O personagem precisará permanecer
enterrado por um turno por nível de vitalidade a ser curado. Todo o dano que um personagem
sofra pode ser curado desta forma, inclusive os danos agravados, embora o personagem ferido
precise gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que desejar curar (assumindo
que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante este tempo de cura, o personagem ficará
indefeso e incapaz de executar qualquer outra ação.

**** A Alma Inquieta de Drácula

Camponeses sussurram preces quase em silêncio para protege-los dos tremores incomuns que
ocasionalmente sacodem as montanhas dos Cárpatos, os quais acreditam ser o espírito de
Drácula acordando de séculos de sono. Na verdade, está estranha atividade sísmica é o
resultado de um koldun convocando a ira dormente da terra arruinada. Ao usar este poder, o
koldun cria um grande tremor de terra capaz de sacodir as fundações de um quarteirão de uma
cidade.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste bem-sucedido de Vigor +
Koldunismo (dificuldade 9), o jogador torna possível a seu personagem fazer com que a terra
trema violentamente. Cada sucesso atingido aumenta o raio do tremor, vítimas dentro da área
de efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros e casas pequenas sofrem danos consideráveis
e, a critério do narrador, podem ser completamente destruídos. Construções de 3 andares ou
mais, como complexos de apartamentos e de escritórios podem apresentar danos estruturais,
mas este tremor sobrenatural não é forte o suficiente para derrubá-los. Este tremor dura por um
turno.
1 sucesso – 1 estrutura
2 sucessos – 5 estruturas
3 sucessos – uma rua residencial
4 sucessos – metade de um quarteirão
5 sucessos – um quarteirão

++ O CAMINHO DO VENTO ++

Uma segunda avenida de Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento era manipulada por
lordes Tzimisce para proteger suas terras na Europa oriental. Invocar estes poderes os garante
a habilidade de controlar o elemento do crivat para que se adeque a seus desejos e dominar o ar
que uma vez respiraram em seus dias como mortais. As pessoas da Europa Oriental,
especialmente, especialmente na Romênia, dão nomes a estes tipos de ventos sobrenaturais
que os koldun manipulam – as pessoas do Oeste chamam estes ventos de “Austru”, ou “Ventos
Negros”, enquanto os residentes do Sul os chamam de “Grandes Ventos” ou “baltaret”. Quando
um koldun usa um poder desta forma, seus olhos mudam de cor para um azul celeste, e rajadas
de vento circulam ao redor do mesmo.

* Ventos da Culpa

Antigos koldun hospedares invocam Ventos da Culpa como meio de assegurar a lealdade de
seus boiardos sem a necessidade de um laço de sangue. Este poder faz com que uma rajada de
vento circule este boiardos, fazendo sons como o de vozes sussurradas, avisando-lhes sobre os
horrores que acontecerão com eles e suas famílias caso traiam seu vovoide. Estas vozes
lentamente distorcem as mentes destes homens e, somente quando este feitiço enfraquece, eles
podem recuperar a coerência. Depois disso, os boiardos passaram a ter tanto medo das
consequências da traição que a lealdade a seu mestre era absoluta. Koldun do Sabá gostam de
invocar este poder durante a ritae e antes da alimentação, desfrutando da mistura de adrenalina
no sangue de um alvo aterrorizado.
Sistema: Com uma rolagem bem-sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 5), o koldun
invoca ventos místicos que assombram uma vítima. O alvo fica convencido de que houve vozes
sussurrando seus feitos mais terríveis (os narradores devem se sentir encorajados a improvisar
a respeito do conteúdo dos sussurros que a vítima escuta). Quando estiver na Presença do
koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (até chegar no mínimo de 1). Cada sucesso que o
jogador koldun atingir aumentará a duração deste poder.

1 sucesso – 1 cena
2 sucessos – 1 noite
3 sucessos – 1 semana
4 sucessos – 2 semanas
5 sucessos – 1 mês

** Ventos Cortantes

Os koldun criadores deste poder tentaram invocar um vento tão frio como o do topo das
montanhas dos Cárpatos. Eles perceberam a dor que suas vítimas suportavam até sua
temperatura baixar tanto a ponto do próprio sangue congelar em suas veias. Um koldun usando
este poder tem muita facilidade para livrar suas terras de quem considera indesejável ao
atormentá-los com rajadas de vento de congelar os ossos. Os Sabá koldun modernos que
invocam este vento algumas vezes se referem a seus efeitos nas vítimas como “carne rígida”.
Um koldun invocando Ventos Cortantes faz com que uma brisa muito fria circule uma área de
sua escolha. Conforme o vento aumenta em velocidade, a temperatura no local diminuirá até
que qualquer um dentro da área afetada considere insuportável permanecer na região.
Sistema: Depois do jogador gastar um ponto de Força de Vontade e rolar Percepção +
Koldunismo (dificuldade 6), o personagem invoca um vento congelante. Quando Ventos
Cortantes inicialmente tem efeito, um vento frio sopra num raio de 100 jardas. Pouco a pouco a
velocidade do vento aumenta e este fica muito mais frio. Isto continua até que o vento sopre num
frio perfurante difícil de ser tolerado. Os afetados pelo frio perdem 2 dados das paradas de
rolagem de Destreza e ficam reduzidos para a metade da velocidade de deslocamento.
Qualquer um que tente entrar nesta área deve primeiro gastar um ponto de Força de Vontade, e
sofrerá um nível de vitalidade (absorvível) de dano por contusão em função do frio extremo.

*** Ventos da Letargia

Embora estes ventos não induzam a vítima a um sono imediato, a exposição prolongada a esta
ventania sobrenatural causa exaustão extrema e movimentos cansados. Os alvos pegos pelos
Ventos da Letargia sentem o cheiro de fumaça agridoce no ar. Alguns indivíduos também
alegam que o vento se assemelha a diversas mãos intangíveis persistentemente massageando
seus músculos para que relaxem.
Sistema: O jogador rola Percepção + Koldunismo (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de
Vontade. Se a rolagem for bem-sucedida, o koldun terá criado um vento que induz extrema
letargia dentro de um raio de 200 pés, permanecendo por 2 turnos por sucesso que obtiver no
teste de ativação. Pessoas pegas nesta rajada de vento precisam fazer um teste de Vigor +
Sobrevivência (dificuldade 8) ou estarão reduzidos à metade em todas as paradas de dados que
envolvam ações físicas (ações como respirar e piscar são inatas, e, portanto, não são afetadas,
embora o narrador deva enfatizar como estão mais difíceis). Adicionalmente, esta fatiga reduz a
velocidade de deslocamento de suas vítimas pela metade por uma cena.

**** Viajando pelos Ventos

Um koldun empregando este poder se move a velocidades inacreditáveis ao cavalgar os ventos.


Os vovoide de noites passadas frequentemente apareciam em cada um dos lares de seus
boiardos e nos vilarejos de suas terras, instilando medo nos camponeses e os aterrorizando
para garantir sua lealdade. Os koldun que realizavam estes passeios podiam viajar até a
maioria, se não até todos os seus boiardos e vilarejos numa única noite. Durante a idade das
trevas, os camponeses sob o domínio dos koldun raramente se rebelavam contra seus mestres,
temendo uma aparição repentina e, consequentemente, sua rápida fúria punitiva. O corpo do
koldun se torna quase etéreo quando se move com o vento, desaparecendo numa forma
borrada de seu corpo físico e se materializando novamente de forma semelhante.
Sistema: O koldun viaja com as correntes de vento depois que o jogador gasta um ponto de
Força de Vontade e faz uma rolagem bem-sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 8).
Com uma invocação bem-sucedida deste poder, o corpo do koldun assume uma forma borrada
de uma rajada de vento, movendo-se pelo vento a 250 milhas por hora, embora não afetando
diretamente quão rápido o vento sopra. Este efeito precisa ser invocado ao ar livre; para que
possa evitar todos os obstáculos, o koldun não tem controle para manobrar num prédio de
qualquer tipo, correndo o risco de se espatifar na parede, em portas ou em pessoas em alta
velocidade. Este poder dura por uma cena, depois da qual o koldun se materializa em seu
destino, a partir da forma borrada em seu corpo físico normal.
***** Corpo de Zephyr

Um koldun transformando-se em Corpo de Zephyr mistura-se com o ar, fazendo manobras


mesmo pela menor das rachaduras. O corpo do koldun mantém sua forma básica, embora seja
muito efêmera e transparente para que espectadores consigam distinguir detalhes.
Sistema: leva um turno completo para o koldun invocar sua transformação, depois de ter sido
bem-sucedido num teste de Percepção + Koldunismo (dificuldade 9) e de gastar um ponto de
Força de Vontade. Em Corpo de Zephyr, o koldun se move com o dobro da velocidade, embora
não possa executar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser
usados em conjunto com Corpo de Zephyr, ao se gastar um ponto adicional de Força de
Vontade em sua ativação; nenhum poder de outra disciplina pode ser usado enquanto o koldun
estiver nesta forma. O koldun pode permanecer neste estado transformado indefinidamente,
embora possa retornar para sua forma original depois de um turno completo de transformação.

++ O CAMINHO DA ÁGUA ++

Este caminho era praticado principalmente pelos koldun com refúgios próximos a algum tipo de
fonte de água, desde os lagos de planície ou o Mar Negro. Com seus poderes estes koldun
atrapalharam muitas tentativas de invasões turcas ao longo do Rio Danúbio, afundando seus
barcos e os afogando em águas turbulentas místicas. Quando emprega os poderes deste
caminho, os olhos do koldun mudam de cor para um vívido e quase brilhante aquamarine.

* Águas da Ilusão

Viajantes têm contado histórias de receber alertas sobre eventos futuros, pedidos de ajuda e até
intervenção divina de espíritos que se manifestaram através de uma fonte de água. Espíritos de
água têm sido alvo de relatos por todo o mundo, desde histórias sobre canibais no rio até
adoráveis sereias e lorelei, que atraíam os homens para a morte nas águas. Até mesmo o rei
Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um espírito da água, conhecida como a Dama
do Lago.
Neste nível inicial do Caminho da Água, o koldun tem a habilidade de criar uma ilusão em 3
dimensões na superfície da fonte de água. Os koldun nas noites modernas em algumas
ocasiões evocam este poder ilusória para predar as superstições do mundo mortal.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 5) para criar uma
ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites
da água. Esta imagem fantasmagórica dura por diversos segundos, e depois se dissipa
lentamente.

** Conforto Aquático

Se um koldun precisar desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, pode


optar por afundar nas águas frias, escuras e protetoras. Quando o vampiro vai até uma fonte de
água, afundará e será protegido magicamente pelo líquido. Embora o koldun possa imergir em
quase todas as fontes de água, não poderá se mover embaixo dela; as correntes de água evitam
misticamente que o corpo morto do koldun de sair do ponto original de entrada.
Sistema: ao contrário da maioria dos poderes de Feitiçaria koldúnica, este poder não requer o
gasto de um ponto de Força de Vontade; o jogador precisa acumular 2 sucessos no teste de
Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 6) para conseguir submergir. A quantidade de água precisa
ter pelo menos um pé de profundidade e ter horizontalmente uma área suficiente para que o
koldun possa deitar-se. Este poder tem o mesmo efeito do poder de Metamorfose Fusão com a
Terra; depois de invocar Conforto Aquático, o vampiro fica completamente escondido dos raios
do sol. Aqueles que estiverem olhando para dentro da água onde um koldun esteja escondido
podem realizar um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Se bem-sucedido, terão um
vislumbre do koldun adormecido e podem tentar atacá-lo ou acordá-lo.

*** Caminhada na Água

Não mais limitado pelas leis da física, o koldun tem a habilidade de caminhar na superfície da
água. Desde que invoque este poder, o vampiro poderá andar na superfície da água como se
esta fosse tão sólida como a terra.
Sistema: O koldun pode andar na superfície da água por um número de cenas igual ao número
de sucessos que atinja numa rolagem de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 7). Isto não
impede que as criaturas dos mares ou lagos (ou de qualquer corpo de água que o koldun
atravesse) de interagir com ele. O narrador pode considerar apropriado golfinhos atormentando
o koldun, ou quem sabe um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo vindo por
baixo. Também é possível que o koldun seja visto por indivíduos em barcos, por pescadores, ou
até mesmo por pessoas nadando nas proximidades.

**** Servos Aquáticos

Os koldun da Idade das Trevas invocavam estes servos frequentemente a partir dos fossos ao
redor de seus castelos para impedir os turcos saqueadores. Estes servos são constituídos
completamente de água, e se erguem de uma fonte de água. Uma vez animados por este poder,
os servos seguirão apenas instruções muito simples do koldun, embora o façam sem hesitação.
Alguns dos sobreviventes turcos invasores de fortalezas dos koldun contam histórias de grandes
dragões e de lobos terríveis vagueando os castelos armalisti.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso que atingir num
teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 8), um servo aquático se ergue de sua fonte de
água e assume a forma que o koldun desejar. O narrador determinará características
apropriadas assim como o número de níveis de vitalidade para estes servos, se possuírem a
habilidade de atacar e defender-se. Como são compostos de água, danos por contusão não os
deixa mais lentos, embora ataques de fogo ganhem dois dados extras de dano de fogo. Todos
os Servos Aquáticos duram por uma noite.

***** Marés do Julgamento

Muitos barcos turcos jazem no fundo do Mar Negro, destruídos por redemoinhos poderosos
invocados pelos koldun. As vítimas lutam para se manterem flutuando, sob pena de serem
sugadas por correntes em redemoinho, sufocando até que possam nadar para longe deste
vortex. Alguns dos koldun da atualidade se divertem ao criar redemoinhos em corpos de água
para surpreenderem nadadores noturnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Koldunismo
(dificuldade 9) para criar um redemoinho, para cada sucesso, a largura deste maelstrom
aumenta em 10 pés. Marés do Julgamento têm uma força base de 15; esta força aumenta em
incrementos de 5 para cada sucesso que o koldun atinja além do necessário no teste de
ativação. As vítimas precisam fazer um teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 8, Potência
adiciona sucessos) para se libertarem do redemoinho. Este efeito permanece por uma cena

++ O CAMINHO DO FOGO ++

Antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo ao inicialmente manipular o magma derretido que
explodia dos vulcões encontrados por toda Europa Oriental. Em seguida evoluíram este controle
sobre a terra líquida ardente ao ponto de invocar seus próprios efeitos únicos que não
necessariamente ocorreriam durante atividades vulcânicas. Os koldun que possuam os poderes
do Caminho do Fogo nas noites modernos são temidos simplesmente por sua capacidade de
destruir muita coisa num curto período de tempo, assim como um vulcão pode eliminar toda a
vida em ilhas inteiras num único dia. Ao invocar qualquer um dos poderes deste caminho, os
olhos do koldun brilham num ardente laranja.

Nota: A critério do Narrador, membros observando estes poderes podem ser tomados pelo
Rötschreck (com a exceção do koldun obviamente)

*Incinerar

Numa pequena demonstração do poder inerente deste caminho, o koldun faz com que o ar ao
redor de um objeto aumente de temperatura até que o objeto entre em combustão.
Sistema: O jogador faz um teste bem-sucedido de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 5) e
gasta um ponto de Força de Vontade. O koldun deve ter um objeto alvo em sua linha de visão
antes de poder usar implodir. Uma vez que este poder seja invocado, o calor ao redor do alvo se
intensifica até que o objeto entre em combustão espontânea. O narrador pode fazer uma
rolagem de absorção para o objeto para averiguar se de fato este se incinera (o que é
determinado pelo tamanho ou qualidade de objeto: 3 dados para um objeto pequeno ou de má
qualidade, 5 para um objeto de tamanho médio, e 7 dados para um objeto grande ou bem
construído. Qualquer coisa maior do que um carro não pode ser incinerada. O objeto deve
acumular 5 sucessos em 3 rolagens de absorção, ou irá se incinerar. Este poder não pode ser
usado em coisas vivas ou Membros.

** Despertar a Rocha Derretida

O koldun pode agora fazer com que o magma suba do núcleo da terra e lentamente escorra
fazendo seu caminho pelo chão. Embora não haja uma quantidade substancial de lava, o
magma queimará atravessando quase qualquer coisa com a qual entre em contato. O fogo
derretido lentamente faz seu caminho através de troncos de árvores, espalha-se da base até o
andar de cima de uma casa, podendo até engolir uma porta de metal.
Sistema: Somente magma suficiente para preencher uma banheira emerge do chão, embora
faça uma vítima sofrer 3 níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador
consiga num teste de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 6) mantém a lava superaquecida
por um turno. Ela escorre pelo chão em qualquer direção que o koldun deseje, mas numa
velocidade tão lenta como a do melaço. Quando a duração deste poder expira, o magma esfria
instantaneamente, formando uma pequena concentração de rocha sólida.

*** Portões de Magma

O koldun faz com que rocha derretida emerja de o chão num anel circular de 10 pés de altura. O
fluxo de lava é constante, criando uma muralha temporária de rocha superaquecida ao redor do
koldun. Desde que este poder permaneça em efeito, é quase impossível a indivíduos atravessar
os Portões de Magma sem causar em si próprios danos corporais severos. É necessária uma
forte determinação para uma pessoa sequer se aproximar da muralha, pois ela produz um calor
que causa dolorosas queimaduras.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador atingir num teste de Manipulação + Koldunismo
(dificuldade 7), a lava fervente irá continuar a circundar uma pessoa por 2 turnos. Indivíduos que
tentem penetrar nos Portões de Magma precisarão primeiro fazer um teste de Coragem
(dificuldade 8). Se bem-sucedidos, podem continuar a se aproximar da barreira aquecida,
sofrendo um nível de vitalidade de dano letal – ou agravado se forem Membros. Falha no teste
de Coragem significa sucumbir ao instinto de autopreservação; uma segunda tentativa de
penetrar a barreira requer o gasto adicional de um ponto de força de vontade. Qualquer um que
toque fisicamente os portões de Magma sofre 3 níveis (e não 3 dados) de vitalidade de danos
agravados.
**** Onda de calor

O koldun atua como um conduíte para gêiseres de vapor e cria uma rajada de ar desidratado,
murchando e dissecando um oponente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Koldunismo
(dificuldade 8). O vampiro convoca sulfureto de hidrogênio do manto da terra e o lança contra
um alvo. Vítimas mortais sofrem 5 níveis de vitalidade de dano letal conforme seus corpos
desidratam. Vampiros reagem de forma similar e também sofrem 5 níveis de vitalidade de dano
letal, os quais podem absorver. Os Membros também perdem 5 pontos de sangue que
evaporam do corpo (a despeito da rolagem de absorção), como resultado do extremo calor deste
gás. Note que isto pode enviar alguns Membros para o frenesi ou torpor.

***** Erupção Vulcânica

Neste nível de maestria do Caminho do Fogo, o koldun comanda a lava fazendo com que
exploda do chão numa grande torrente. A rocha derretida jorra num grande arco, e em seguida
se move formando riachos em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo quase
tudo em seu caminho. Carros derretem nestes rios, árvores se incendeiam completamente, e
casas se tornam em infernos flamejantes em meio a devastação.
Sistema: Este poder não é sutil. A lava se ergue do solo subindo até 20 pés no ar, com o gasto
de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem bem-sucedida de Manipulação + Koldunismo
(dificuldade 9). Para cada sucesso que o jogador atingir, a lava continuará a explodir a partir do
subsolo e se mover como riachos em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que entre
em contato com esta rocha derretida sofre 3 níveis de dano agravado por turno (absorvível
apenas com Fortitude). Os narradores devem decidir por quanto tempo os objetos permanecem
intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de se incendiarem ou derreterem. Uma
vez que este poder expire, a lava irá cessar sua erupção e todo o magma esfriará rapidamente,
aprisionando objetos que permaneçam dentro do fluxo, imersos numa fina camada de rocha.

++ O CAMINHO DO ESPÍRITO ++

Há uma única força, uma essência que engloba todas as coisas na natureza. Os antigos koldun
que dominam este caminho, tocam misticamente esta essência e, como resultado, ganham uma
intuição e um pequeno controle sobre seus arredores. Frequentemente os koldun utilizavam este
caminho em conjunto com outros poderes da Feitiçaria koldúnica. Muitos também protegiam a si
mesmos ao usar este Caminho antes de entrarem em seus refúgios, de modo a antecipar
tentativas de ataques a suas não-vidas. Os koldun modernos que invocam o Caminho do
Espírito buscam resultados similares aos de seus antigos predecessores, criando um laço entre
si e os espíritos da natureza.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e então rola Carisma + Koldunismo
(dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste caminho.
Estes poderes duram por uma cena por sucesso que o jogador consiga. A relação abaixo
descreve quando longe de si mesmo é possível ao koldun “sentir” intrusos ou espíritos hostis de
acordo com seu nível de poder. O koldun pode invocar outros poderes de Feitiçaria koldúnica
que conhecer em conjunto com o Caminho do Espírito, embora apenas em nível menor ou igual
a seu nível de domínio em Caminho do Espírito. Por exemplo, o koldun pode invocar os níveis
de 1 a 3 do Caminho da Água em conjunto com os poderes do Caminho do Espírito, caso
domine o Caminho do Espírito em pelo menos o nível 3. Este poder também atrapalha o uso da
Disciplina Ofuscação.

* “Percebe” tudo dentro de um raio de 50 pés


** “Percebe” tudo dentro de 100 jardas
*** “Percebe” tudo dentro de ¼ de milha
**** “Percebe” tudo dentro de uma milha
***** “Percebe” tudo dentro de 5 milhas

++ Rituais Koldúnicos++

Assim como a Taumaturgia, a Feitiçaria koldúnica permite o acesso a rituais a seus praticantes.
Embora de natureza mágica, estes rituais não são herméticos e são incompatíveis com qualquer
forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requer, além dos componentes
específicos, um sacrifício de sangue. Apenas alguns pouco rituais são apresentados aqui. Os
narradores e jogadores interpretando personagens koldun devem se sentir encorajados a
criarem os seus próprios, para refletir a ligação única entre os feiticeiros Tzimisce e sua terra
natal.
Sistema: O jogador precisa ser bem-sucedido num teste de Inteligência + Koldunismo
(dificuldade 4 + o nível do ritual) e derramar sangue para ativar qualquer ritual. Se o sangue
pertence ou não ao koldun não importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nível do
ritual para que se possa ativar esta magia espiritual.

Reativando a água morta (ritual nível 1)

Com a destruição dos Tremere antitribu e com a redescoberta de Feitiçaria koldúnica. Novos
koldun buscam por meios de se reconectarem espiritualmente a seus antigos predecessores. De
acordo com a fábula da “água morta”, muitos destes novos koldun iniciam suas noites realizando
este ritual, realizado ao derramar um pouco do próprio sangue num lago, rio ou oceano para em
seguida ingerir o líquido.
Sistema: O koldun precisa derramar um ponto de sangue numa fonte de água que pretenda
beber, e então ingerir o equivalente a um ponto de sangue em água. Este líquido evapora-se
misticamente no corpo do vampiro logo após ser ingerido. Depois de realizar com sucesso este
ritual, o koldun recupera um ponto temporário de Força de Vontade. Isto só pode ser usado para
substituir pontos de Força de Vontade gastos, não sendo possível exceder a parada máxima de
pontos de Força de Vontade do koldun. Reativando a água morta só pode ser realizado uma vez
por noite.

Laços que conectam (ritual nível 4)

Antes que um koldun dos tempos antigos pudesse aprender um novo caminho, ele realizava
este ritual e removia uma de suas costelas (através da Vicissitude ou de outros meios). Um
símbolo místico representando o caminho em particular que o koldun desejasse aprender era
inscrito no osso, e então reimplantado no corpo. Os koldun realizavam este ritual para
simbolicamente doar parte de si mesmos para a essência da natureza. Em retorno eles
recebiam a habilidade de praticar a mágica espiritual que é a Feitiçaria koldúnica. Nas noites
modernas, os koldun do Sabá revisaram este ritual para servir um propósito mais prático e com
requerimentos menos torturantes. Realizado frequentemente em intervalos semanais, este ritual
reconecta o koldun com a mágica sobrenatural do velho mundo
Sistema: depois de derramar 4 pontos de sangue num pouco de terra, e em seguida ingerir este
solo, o koldun poderá diminuir em 1 as dificuldades de quaisquer rolagens de feitiçaria koldúnica
que fizer num prazo de três noites. Múltiplos usos de Laços que conectam não têm efeito – o
koldun não ganhará benefícios maiores se usar este ritual mais de uma vez num espaço de 3
noites
Rituais - Guia dos Anarquistas

Linha reta (Nível 1)


Um mortal sob os efeitos deste ritual não exibe características secundárias discerníveis de estar
vivo. Tentativas de averiguar seu pulso ou sentir sua respiração indicam que a pessoa está
morta. Isto também inclui dispositivos mecânicos, não importando quão simples ou complexos
(respirar perto de um espelho não o deixará turvo; um monitor cardíaco fará uma leitura em linha
reta). Mesmo que a pessoa seja ferida, o sangue apenas gotejará até formar uma poça. O
lançador do ritual deve depositar um pequeno, inseto ou animal morto em algum lugar na casa
do alvo.
Sistema: este poder dura até o próximo amanhecer e só pode ser usado num indivíduo apenas
uma vez por mês. Adicionalmente, se o lançador do ritual não souber a localização do lar
verdadeiro do alvo (em oposição a, digamos um quarto de hotel ou residência temporária num
apartamento de um amigo), ou se o mesmo não possuir uma residência, este poder
simplesmente falhará em ter efeito. Este poder também não afeta seres sobrenaturais.

Corpo de Ferro (nível 2)


Este ritual imbui o alvo com uma resistência sobrenatural, permitindo aos membros suportar os
anátemas bíblicos. O alvo deve carregar consigo uma cápsula de bala usada enquanto este
ritual estiver em efeito.
Sistema: O alvo poderá absorver dano agravado pelo tempo que este ritual durar, ou seja, uma
hora por ponto de Vigor do lançador do ritual (e não do alvo). O ritual não fornece ao alvo
nenhum dado adicional de absorção de dano, meramente permite ao alvo suportar as fraquezas
tradicionais dos vampiros.

Chamado do Inferno (nível 3)


Este poder traiçoeiro requer que uma posse particular do alvo seja queimada quando o ritual é
realizado. Conforme o objeto queima, o alvo é acometido pelo Rotschreck, a despeito de onde
estiver, do que estiver fazendo e se há ou não alguma chama presente. Anarquistas perspicazes
usam este poder para atingir rivais, quebrar o espírito dos inimigos e até mesmo humilhar
príncipes ao forçá-los a agir irracionalmente diante dos Membros de seu domínio.
Sistema: na conclusão deste ritual, o alvo é imediatamente submetido ao Rotschreck, e precisa
fazer um teste para ver se sucumbirá ao frenesi como mostrado na pág 229 de Vampiro: a
Máscara (dificuldade 6). Este medo pode ser sobrepujado com o gasto de um ponto de Força de
Vontade. Caso o personagem falhe no teste de Coragem, fugirá imediatamente aterrorizado,
embora seja temor daquilo que especificamente aterroriza o alvo. Por esta razão, o Rotschreck
não dura tanto como o medo vermelho geralmente dura. Quando o personagem pensar em
perguntar a si mesmo sobre do que está sentindo medo, o efeito termina. Geralmente,
entretanto, já é muito tarde prevenir o choque e incredulidade de qualquer companhia que o
Membro tenha no momento. Este ritual demora 30 minutos para ser realizado.

Proteção contra vitae (nível 4)


Embora este poder proteja anarquistas contra a intrusão dos anciões até certo nível, não é tão
eficiente como outros rituais de proteção. Este ritual não é uma proteção universal como
"Proteção contra Membros", mas sim uma aplicação limitada de um princípio similar. Quando o
membro que realiza este ritual cria seu sigil, qualquer membro de geração mais baixa que
quebre sua proteção sofre imediatamente seus efeitos nocivos. Ou seja, se um taumaturgo de
10a geração realizar este ritual, Membros de 9a geração e gerações mais baixa seriam afetados.
O taumaturgo unge um objeto de sua escolha com seu sangue, marcando uma proteção com
um sigil.
Sistema: Membros abaixo da geração do lançador do ritual sofrem dois dados de dano letal.
Este dano ocorre novamente toque no objeto. Neste ponto, um membro que deseje
conscientemente tocar o objeto de proteção precisa ser bem-sucedido num teste de Força de
Vontade (dificuldade 7), ou gastar um ponto de Força de Vontade para conseguir fazê-lo.
Tal como em outras proteções, este ritual atua somente num objeto: uma janela, uma maçaneta,
um livro ou a porta de um automóvel. Um objeto grande, do tamanho de um carro ou de um
quarto, pode ser protegido, mas somente com usos suficientes deste ritual para que sejam
protegidas todas as entradas, saídas ou de contato

Rituais - Livro de Receitas Anarquistas

Delatando a Autoria (ritual de nível 1)


Este ritual permite a quem o lançar deixar uma mensagem "gravada “na cena do crime, somente
para os olhos do príncipe e seus lacaios. Este ritual costuma ser usado como um meio para se
comunicar ao príncipe exatamente quem foi que destroçou seu refúgio, ou destruiu seu teatro.
Só será ativado quando o príncipe ou um de seus servos entrarem no lugar, e somente eles o
verão. O lançador precisa passar num teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade 8). Os alvos
do ritual devem ser necessariamente vampiros; a preparação do ritual requer 15 minutos e um
pedaço de giz. Um sucesso permite uma mensagem visual, como um símbolo ou um ícone que
surgirá diante do príncipe. Dois sucessos possibilitam uma breve mensagem verbal, como uma
gargalhada ou uma frase de efeito do movimento anarquista. Três sucessos permitem incluir
imagens em movimento. Quatro, a criação de múltiplas imagens e sons. Com cinco, as imagens
poderão ser tocadas, embora estas não possam ocasionar nenhum dano. Uma vez que a
mensagem tenha sido entregue, desaparecerá qualquer rastro do ritual e não se poderá usar
nenhum método mágico para localizar o lançador.

Exemplo: Gibson e seu bando acabam de escalar o teatro imperial, porque simplesmente
desejaram fazer isso. Trata-se do teatro favorito do príncipe, assim eles não querem partir sem
deixar seu cartão de visitas. Gibson decide deixar uma mensagem ritual que somente os
homens do príncipe possam escutar. Lança seu feitiço, testando seu Raciocínio + Intimidação
contra uma dificuldade de 8. Consegue dois sucessos. Quando o príncipe chegar para verificar
os danos sofridos por seu querido teatro, será surpreendido por um resplandecente símbolo
anarquista flutuando diante de seu nariz e uma risada que ele reconhece... "Gibson... escória
anarquista".

Detectar Autoridade (ritual de nível 2)


Trata-se de um ritual de prova, utilizado em novos membros neófitos para assegurara que eles
não trabalham para o príncipe. O lançador faz um corte na palma da mão, e depois faz o mesmo
na palma da mão do neófito, após isso encostam os dois ferimentos e deixam o sangue se
misturar enquanto o lançador fixa os olhos do neófito, em busca de qualquer indício místico do
sangue ou do poder do príncipe. Deverá ter êxito num teste de Percepção + Intimidação
(dificuldade igual a Força de Vontade do Neófito). Basta apenas um sucesso para revelar a
existência de um laço de sangue, ou se o neófito se encontra sob efeito de alguma Disciplina
vampírica. Os anarquistas geralmente se negam a aceitar qualquer um que não passe pela
prova deste ritual, a menos que seja oferecida uma explicação realmente convincente.

A Cilada (ritual de nível 3)


Este ritual permite montar uma cilada para que terceiros arquem com a responsabilidade por
algo que você fez. É necessário algum objeto pessoal da vítima na cena, ou algo ainda melhor,
sua vitae. O ritual deverá ser realizado antes que a ação cuja culpa será imputada na vítima. O
taumaturgo deverá fazer um teste de Aparência + Manha (dificuldade 8). Se obtiver êxito, poderá
executar o que tiver em mente, pois qualquer um que o vir tomará pela vítima do feitiço. Um
sucesso produz um efeito meramente visual. Três sucessos permitem ao lançador falar igual a
vítima. Com cinco, o ritual afetará todos os sentidos; nem mesmo a disciplina Auspícios poderia
detectar a presença de um encantamento. Os efeitos deste ritual duram o tempo necessário
para perpetrar o crime.

Exemplo: James deseja infiltrar-se má joalheria favorita do príncipe, porém sabe que a mesma
foi declarada área proibida para todos os vampiros. Portanto deseja fazer outro levar a culpa por
sua ação. Ele escolhe como vítima Gregor, um Malkaviano. Antes, James havia roubado a
jaqueta de Gregor. Obtém três sucessos em seu teste de Aparência + Manha. Agora, qualquer
um que o vir acreditará que se trata de Gregor.

Rituais - Companheiro do Narrador Dark Ages

RITUAIS TAUMATÚRGICOS PARA GÁRGULAS


Os Tremere usam vários rituais para criar e fortalecer suas servas Gárgulas. Os Narradores
devem determinar os efeitos dos seguintes rituais para personagens Gárgulas conforme for
preciso em suas crônicas. Porém, os Narradores também devem ter em mente que os Tremere
não têm recursos infinitos com os quais reforçar suas servas - cada um destes rituais leva
tempo, sangue e ouro para se realizar. Até mesmo os raros Tremere fora de Ceoris que
conhecem estes rituais nem sempre tem os recursos para realizar todos eles em uma dada
Gárgula (além disso, muitos Tremere são desconfiados de dar a um servo tamanha quantidade
de poder). A menos que esteja especificando-se outra coisa, os efeitos dos seguintes rituais são
permanentes. Eles só podem ser usados em Gárgulas, embora funcionem igualmente bem
sobre Gárgulas humanoides ou animalescas. As Gárgulas sob as quais estes rituais têm sido
realizados antes que o jogo tenha iniciando-se (ou através de um NPC durante jogo), devem
comprá-los como poderes de Disciplina, assim como descrito acima. House of Tremere possui
mais rituais para Gárgulas, bem como informações sobre criaturas horrendas e estranhas
criadas pelos Tremere dentro da montanha-fortaleza de Ceoris.

PENA-PEDRA (Ritual Nível 1)


Um dos problemas que às vezes atormentam as hordas Gárgulas, particularmente quando
fazem cerco às fortalezas Tzimisce, é seu peso. Aquelas que podem voar podem destruir pisos
de madeira abaixo delas caso aterrissem com muita força, e aquelas que não podem,
frequentemente são corpulentas demais para escalar também. Este ritual permite a uma Gárgula
tornar-se muito mais leve do que sua aparência pedregosa poderia indicar. O Tremere
realizando o ritual deve adquirir um pequeno pedaço de uma pedra leve ou frágil (pedra-pomes,
por exemplo) e molhar isso com um pouco de vitae. A Gárgula deve esmagar a pedra em sua
mandíbula; daí em diante a serva pode chamar o efeito deste ritual conforme sua vontade.
Sistema: Gaste um Ponto de Sangue além do teste normal de Força de Vontade para ativar o
feitiço. Assumindo que tenha sucesso, a Gárgula pode invocar os efeitos se o Jogador tiver
sucesso em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Então considera-se que a Gárgulas
esteja a pesar apenas uma fração do que ela pesaria normalmente, mas não perde nenhuma de
suas capacidades físicas. Se a Gárgula também possuir o poder de Vôo, ativar Pena-Pedra faz
com que todas as dificuldades de Vôo sejam reduzidas em 2 pontos.

CONHECER A BESTA NÃO NATURAL (Ritual Nível 2)


As Gárgulas enfrentam mais frequentemente os Tzimisce, Gangrel e Nosferatu em combate,
todos os quais geralmente são capazes de controlar - ou tornar-se - animais. Uma vez que as
Gárgulas não são criadas em função de suas mentes aguçadas, os Tremere desenvolveram
este ritual para permitir que suas tropas identifiquem de vista, se um animal é uma besta natural
ou um Cainita disfarçado. O preparo deste ritual é bastante rápido, porém algumas vezes se
torna um aborrecimento, já que ele requer uma pequena quantidade de sangue de um animal
normal, e uma pequena quantidade de Sangue de um Cainita de algum dos três clãs
supracitados, ou de algum outro ser sobrenatural que possui a capacidade de tomar a forma de
animais (Lupinos, por exemplo). Cada amostra deve ser misturada com ervas especiais e então
bebida pela Gárgula, que daí para frente pode tentar distinguir entre um animal comum e um
Cainita disfarçado.
Sistema: O Tremere deve ser bem-sucedido no ritual como sempre. Daí por diante, o jogador da
Gárgula pode testar Percepção + Sobrevivência enquanto olha para um animal a fim de dizer se
ele é uma besta genuína ou simplesmente a forma de outro ser. Detectar animais naturais
requer sucessos na dificuldade 5, enquanto animais sobrenaturais a dificuldade sobe para 6 (um
Cainita usando o poder de Metamorfose, Forma da Besta); 7 (para o poder de Animalismo,
Cavalgar a Mente Selvagem); 8 (para Lupinos) ou mesmo 9 (para carniçais animais).

PELE DE CAMALEÃO (Ritual Nível 2)


Os Tremere geralmente usam as Gárgulas como guardas sobre seus refúgios e esconderijos
favoritos. As criaturas são posicionadas do lado de fora, para vigiar intrusos indesejados e,
quando possível, emboscá-los. Para esta finalidade, Virstania e os outros mestres de Gárgulas
de Ceoris desenvolveram este rito, que permite que uma Gárgula mude lentamente a aparência
de sua pele de forma a adaptar-se à textura e cor dos objetos próximos. Se uma Gárgula se
posicionar contra uma construção, por exemplo, seus braços, tórax e cabeça podem começar a
tomar os tons desta estrutura, enquanto suas pernas e pés podem parecer mais como a grama
ou calçamento abaixo dela. Demora cerca de trinta segundos para que a pele da Gárgula mude
desta forma. Para realizar este ritual, o Tremere deve adquirir um conjunto de pigmentos
preparados de materiais raros e custosos. Ele mistura um pouco de seu próprio sangue com
aqueles pigmentos e então pinta padrões místicos sobre o corpo da Gárgula. Alguns Tremere
empalam uma Gárgula plenamente subserviente, para garantir que ela não se mova e interfira
com o processo; outros usam este rito como um teste da lealdade e força de vontade de suas
servas, mutilando ou destruindo qualquer Gárgula que não possa permanecer parada durante a
execução do ritual. O rito leva 30 minutos para se completar, muitos dos quais são gastos
pintando.
Sistema: Este ritual só pode ser usado em Gárgulas de 11ª geração ou menos. Gaste um Ponto
de Sangue para encantar os pigmentos usados no rito, e teste Inteligência + Expressão
(dificuldade 7). Somente um sucesso é necessário. Quando o ritual está completo, o Jogador da
Gárgula pode gastar um Ponto de Sangue para mudar a pele do personagem para que se
adapte às redondezas. Em termos de jogo, isso garante 5 dados extras para a parada de
Furtividade enquanto a Gárgula permanecer mais ou menos na mesma área.

DEFENSOR DO REFÚGIO (Ritual Nível 3)


Os Tzimisce e seus servos desprezíveis atacam fortalezas Tremere regularmente. Algumas
vezes estes ataques vêm como assaltos frontais; outros inimigos usam táticas furtivas e a
astúcia para ganhar terreno dentro de um posto avançado Tremere. Gárgulas que tem sido alvo
do ritual Defensor do Refúgio ganham um conhecimento instintivo da localização de todos dentro
do refúgio de seu mestre. Desta forma, elas podem coordenar a defesa contra um ataque em
larga escala direcionando seus aliados para que embosquem e prendam invasores. Elas
também podem detectar ladrões ou outros intrusos, caso estiverem prestando atenção quando o
ladrão entrar. Para realizar o Defensor do Refúgio, o Tremere deve preparar um tijolo de barro,
inscrito com dúzias de runas e símbolos. Então ele dá o tijolo para a Gárgula alvo, que deve
quebrar o tijolo com as mãos nuas. Preparar o tijolo leva uma hora.
Sistema: Este ritual só pode ser usado sobre Gárgulas de 10ª geração ou menos, e requer o
gasto de um ponto de Força de Vontade bem como o teste normal para a realização do ritual.
Daí em diante a Gárgula precisa ter um turno de concentração (e seu Jogador deve gastar um
ponto de Força de Vontade) para sintonizar-se à construção. Após isso, o Jogador pode, como
uma ação reflexa, testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para permitir que a Gárgula
detecte todos dentro daquela estrutura, enquanto a Gárgula também permanecer dentro dela.
Um único sucesso no teste revela a população da construção dentro de um fator de 2 (por
exemplo, se 10 pessoas estão na construção, o Narrador pode dar ao jogador da Gárgula
qualquer valor entre 5 e 20). Ele também contará a localização da maior concentração de
pessoas naquela construção. Dois ou mais sucessos dão a localização de cada pessoa não
protegida misticamente contra detecção (via Ofuscação ou Taumaturgia). Porém, a Gárgula não
sabe a identidade daqueles no refúgio. Caso a Gárgula deixe a construção, ela permanece
sintonizada a ela até sintonizar-se a outra construção. Porém, ela não pode usar o poder
garantido pelo ritual a menos que ela esteja em contato físico direto com a construção a qual ela
está sintonizada.

RITO DO ESCUDO ENFEITIÇADO (Ritual Nível 3)


Gárgulas a serviço dos Tremere frequentemente veem-se alvos de magias hostis, de mágicos
de vários outros clãs. Os Tremere não sabem muito sobre como a feitiçaria dos outros clãs
funciona - exceto que elas funcionam a partir algum modo diferente da Taumaturgia - mas eles
podem proteger seus servos contra as piores destruições da magia inimiga usando este ritual. O
rito encanta a essência da Gárgula com padrões da magia do sangue hermética na forma que os
Tremere usam para se defenderem contra magias estranhas. Fazendo isso, eles protegem
similarmente as Gárgulas alvos deste ritual.
Sistema: Somente uma Gárgula por vez pode estar sobre a proteção do Rito do Escudo
Enfeitiçado de um dado Tremere. Realizar isso leva uma hora, e geralmente requer que um
cordão ou pingente de prata seja colocado sobre a Gárgula alvo. Como os outros ritos desta
seção, Rito do Escudo Enfeitiçado só funciona em Gárgulas. Se o ritual é bem-sucedido, a
Gárgula está protegida das magias não-Tremere (koldun, feitiçaria Assamita ou Setita, e magia
mortal) por um período de um mês; o Personagem ganha dois dados para os testes feito para
resistir diretamente aos efeitos de tais magias. O rito não pode proteger a Gárgula contra efeitos
secundários da feitiçaria inimiga - por exemplo, se um pequeno feitiço de fogo incendeia um
celeiro, o ritual não protege a criatura contra esse inferno, embora pudesse proteger contra o
fogo inicial. Quando a duração do rito termina, o cordão ou pingente de prata usado como foco
dissolve-se numa névoa amarga. O rito não pode ser transferido para outro indivíduo mesmo se
o pingente for removido; remover o pingente retira o encantamento do personagem, mas o
calendário continua a correr. O pingente dissolve-se após um mês sendo usado ou não.

INFUSÃO DA TERRA (Ritual Nível 4)


Em missões extensas de patrulha ou combate, a Gárgula pode encontrar-se mais do que uma
noite de vôo longe do refúgio de seu mestre. Dada a aparência comum entre as Gárgulas, é
impossível que encontrem abrigo entre os mortais. Então os Tremere desenvolveram este ritual,
que toma vantagem da herança Gangrel das Gárgulas para permitir que usem uma faceta da
Disciplina Metamorfose. A Gárgula alvo deste ritual pode mesclar-se com a terra, assim como
mestres da Metamorfose podem. Adicionalmente, as Gárgulas podem mesclar-se com pedras e
rochas. Para realizar este ritual, o Tremere prepara um molde de barro no formato da cara da
Gárgula. Este molde é queimado durante uma noite para endurecer e então, partido antes da
alvorada. O feiticeiro deve prestar atenção na máscara de barro; se ela rachar ou quebrar
enquanto endurece, o rito está arruinado e deve ser refeito na próxima noite.
Sistema: Este rito só funciona em Gárgulas de 9ª geração ou menos e requer 10 sucessos em
um teste estendido de Força de Vontade (dificuldade 7), feitos uma vez a cada hora. Uma falha
simplesmente significa que nenhum sucesso foi acumulado durante a hora. Um erro crítico parte
a máscara de barro ao meio, destruindo a eficácia do rito por aquela noite. Se o rito é bem-
sucedido, a Gárgula pode mesclar-se com terra, pedra e rocha ao custo de um Ponto de
Sangue. A habilidade garantida por este rito funciona como Metamorfose 3 em todos os outros
aspectos.

TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA (Ritual Nível 5)


Este ritual aumenta a resistência da Gárgula alvo à quase todos os tipos de dano: armas
contundentes, cortantes, perfurantes, garras e dentes de criaturas sobrenaturais e até mesmo
fogo. Ela não fornece nenhuma proteção adicional contra a luz solar (para isso, veja ‘Dom da
Forma Imóvel’).
Para realizar o ritual, o Tremere deve coletar uma grande quantidade de vitae Gangrel; ela deve
vir de pelo menos três Gangrel diferentes, nenhum dos quais deve ter o mesmo Senhor. A vitae
deve ser contida em garrafas de barro preparadas até que o ritual comece; neste momento, o
sangue é misturado em um caldeirão encantado separadamente e posto para ferver em fogo
brando por três dias e noites. As propriedades do caldeirão são suficientes para evitar que a
vitae ferva, evapore ou seque, embora ele deva ser mantido longe da luz solar e de Cainitas
famintos. No final deste tempo, a Gárgula alvo deve consumir toda a vitae quase fervente em
menos de um minuto. Se o rito funcionar, a Gárgula tem sua vulnerabilidade diminuída a danos
como descritos abaixo.
Sistema: Este ritual só funciona em Gárgulas de Oitava Geração ou menos. O personagem
Tremere gasta um ponto de Força de Vontade, bem como faz o teste rotineiro para execução do
ritual. Pelo menos 10 Pontos de Sangue Gangrel devem estar disponíveis. Se o teste do ritual
tiver erro crítico, a Gárgula alvo perde permanentemente um ponto de Vigor (que pode ser
comprado novamente com pontos de experiência). Se tudo for bem, a Gárgula adiciona um
ponto permanente de armadura (com nenhuma penalidade nas Paradas de Destreza), bem
como elimina um ponto das penalidades de ferimentos em todos os níveis de vitalidade.
Adicionalmente, a personagem Gárgula toma metade do dano normal de fogo (antes que a
absorção seja aplicada). A pele da Gárgula torna-se consideravelmente pedregosa depois que
este rito é completado, e ela perde parte de sua sensibilidade táctil como resultado (perde um
dado das Paradas de Percepção para testes envolvendo o toque).

CORAÇÃO DE PEDRA (Ritual Nível 6)


Os inimigos dos Tremere aprenderam cedo que as Gárgulas eram vulneráveis as fraquezas
comuns dos Cainitas: fogo, sol e uma estaca através do coração. ‘Transformar a Pele em Pedra’
protege as Gárgulas do fogo; ‘Dom da Forma Imóvel’ é uma defesa contra o sol. ‘Coração de
Pedra’ protege as Gárgulas de estacas destinadas a atravessar seus corações e imobilizá-las.
Realizar este ritual é uma tarefa demorada. Durante sete noites inteiras, o Tremere fornece à
Gárgula uma grande quantidade de vitae. A Gárgula então é estacada de modo a imobilizá-la,
seu tórax é aberto e seu coração é magicamente removido. O Tremere encanta o coração (este
"ritual dentro do ritual" leva duas noites completas), e então o retorna ao corpo da Gárgula, em
volta da estaca. Finalmente, a estaca é removida e a Gárgula é permitida a curar seu torso
danificado.
Sistema: Este ritual só funciona sobre Gárgulas de sétima geração ou menor. O rito em si
requer somente as atividades descritas acima, e um ponto e o teste usual de Força de Vontade.
Ao final do tempo descrito, a Gárgula alvo recebe os seguintes benefícios: toda Parada de
Dados de danos contra a Gárgula proveniente de ataques perfurantes (lanças, espadas curtas,
estacas, etc.) são reduzidas pela metade antes que a Absorção seja aplicada. Estacar a Gárgula
realmente requer um total de Força + Potência de no mínimo 7; o teste só é feito se o atacante
tiver essa força, e a restrição descrita acima sobre a parada de dados de dano do atacante se
aplica.

DOM DA FORMA IMÓVEL (Ritual Nível 6)


Um dos maiores triunfos de Virstania, o ‘Dom da Forma Imóvel’ permite às Gárgulas ludibriarem
a maldição imposta pelo próprio Deus sobre Caim e sua progênie. Após este rito ser executado,
uma Gárgula pode evitar tomar qualquer dano provocado pela luz solar, contanto que ela
permaneça completamente imóvel. A própria Virstania mantém uma vigília cautelosa sob os
meandros teóricos deste ritual. Alguns ocultistas Tremere acreditam que a distância metafísica
existente entre as Gárgulas e a progênie de Caim – Gárgulas são criações artificiais dos
Tremere, um clã que se tornou vampírico através da feitiçaria ao invés do tradicional Abraço –
permite que Gárgulas suficientemente poderosas se esquivem da vigília divina, caso apenas
permaneçam paradas. O rito por si só é simples, mas cruel, e muito perigoso para a Gárgula
alvo. Utilizando-se de Vitae, o mestre Tremere inscreve um círculo com algumas polegadas de
diâmetro sob a coroa da cabeça da Gárgula. Neste ponto, a Gárgula pode aguentar o poder do
sol por uma hora, contanto que permaneça perfeitamente imóvel. Como condição do rito, a
Gárgula deve ligar o poder da Vitae ao seu corpo, através do ato de permanecer parada sob luz
do sol direta por esta hora completa. Se ela se mover irá provavelmente acender-se em chamas
e ser destruída. Caso isto ocorra ou não, o ritual falhará assim que ela se mover. Se a Gárgula
não se mover, o rito é um sucesso, e as energias místicas da Vitae inscrita lhe permite evitar o
dano provocado pelo sol a qualquer hora durante um determinado dia, com a condição de que
permaneça imóvel.
Sistema: Este ritual só pode ser executado em Gárgulas de Sétima Geração ou menos.
Incomum para um ritual de nível tão alto, o ‘Dom da forma Imóvel’ requer pouquíssima
preparação por parte do Tremere. Mecanicamente, este ritual necessita que o Personagem
Tremere gaste um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, bem como que faça a
jogada usual de Força de Vontade. O Tremere sabe antecipadamente se o ritual falhou, portanto
pode impedir que a Gárgula continue com o restante dos procedimentos. Entretanto, quando
ocorre uma Falha Crítica, o Tremere é levado a crer que o ritual veio a correr adequadamente,
um erro apenas revelado quando seu confiável servo é exposto à luz do sol direta. O ‘Dom da
Forma Imóvel’ requer um preço particularmente alto pelo fracasso (para o alvo, no entanto).
Para permanecer perfeitamente imóvel por mais de um minuto, é requerido ao Jogador da
Gárgula que realize um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Períodos mais longos do que
estes requerem testes de Força de Vontade – a dificuldade é 8 para períodos maiores do que
dez minutos, ou 9 para qualquer lapso de tempo maior que este. Apenas um sucesso é
necessário para estas rolagens, a menos que o Personagem se encontre em uma posição
particularmente precária – ficar parado enquanto sobre uma inclinação de 45º graus podem
necessitar de dois ou três sucessos, por exemplo. O Narrador pode valer-se do teste de
Esportes para o primeiro minuto e usar os testes de Força de Vontade se a Gárgula tiver o
intento de manter-se imóvel por todo o dia. Se a qualquer hora durante o dia o personagem vier
a sofrer níveis de vitalidade de dano por luz solar, ela não mais poderá usar a habilidade
conferida pelo ‘Dom da Forma Imóvel’ até o dia seguinte. Entretanto, se ela absorver todo o
dano infligido pela luz solar, o Jogador pode tentar imediatamente realizar um teste de Vigor +
Esportes para permitir que o Personagem fique imóvel novamente. Este rito protege a Gárgula
contra o Rötschreck causado pelo sol, sendo assim pelo tempo em que ele estiver sem se
mover; caso mova-se e comece a sofrer danos causados pela luz solar, ficará sujeito ao
Rötschreck causado pelo sol como qualquer outro vampiro.

Rituais - Clanbook Tremere 2a ed

Faro da Passagem de Garou (nível 1)


Cheirando uma mistura de ervas contendo algodãozinho do campo, acônito e mais alguns
ingredientes malcheirosos, um membro pode detectar a presença de um Garou pelo Cheiro por
meio de um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade igual a força de vontade do
Lobisomem). O taumaturgista pode realmente ser capaz de sentir o cheiro do lobisomem em
questão e são necessários 3 sucessos para identificar um Garou em particular. Este ritual dura
pelo menos uma cena.

A Passagem Aberta (nível 2)


Gastando um ponto de sangue e levando uma hora para traçar um desenho intrincado, o
vampiro pode forçar uma barreira a tornar-se insubstancial. Isso permite que qualquer um passe
através dela durante o próximo turno sem afetar o indivíduo ou a barreira. Por exemplo, se um
personagem invocar uma Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poderá
atravessar a parede pelo próximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de sustentar o
teto, bem como quaisquer papéis pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede comum.
Mãos de Rutor (nível 3)
Um antigo ritual Tremere, as Mãos de Rutor requerem que o vampiro corte uma de suas próprias
mãos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco níveis de ferimentos agravados, apesar destes
poderem ser curados normalmente. Ele então faz o ritual, o qual irá dotar sua mão de
movimento próprio, permitindo-a andar por aí e servir a seu dono. O olho fica nas costas da mão
e provê tanto visão como audição. A mão serve de ótimo espião ou mensageiro, e um magus
pode criar quantas quiser (desde que regenere suas mãos e olhos). Cada uma deve absorver
um ponto de sangue a cada semana, apesar de não fazer diferença de onde venha o sangue.

Alma dos homúnculos (nível 4)


Os magi acham que há poucos em quem eles possam confiar, e seus homúnculos
frequentemente são os únicos deste grupo. Um homúnculo é mais do que apenas uma
animação fazendo as vontades de um vampiro. É uma extensão do vampiro, tanto como suas
pernas e braços. Tem as mesmas características físicas e cumpre suas vontades como se ele
próprio habitasse a pequena forma. Um homúnculo leva semanas, senão meses, para ser
criado, e requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). Há muitos
tipos diferentes de homúnculos, e os narradores podem exigir que os personagens aprendam
um ritual separado para cada versão. Os homúnculos foram descritos mais detalhadamente
neste livro.

Caminhada na Umbra (nível5)


Existem inúmeros planos de existência. O plano astral, onde as criaturas com projeção astral
caminham, é conhecido de muitos membros. Os Tremere também aprenderam a entrar numa
terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de não ser um lugar nada seguro para
eles. Entrar na Umbra requer o sacrifício de um ser inteligente. O sucesso do ritual do vampiro
também depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro também pode levar
outros à Umbra, embora seja necessário um sacrifício separado para cada pessoa que entre. Os
Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mágicos com eles.
Para mais informações sobre a umbra, consulte Lobisomem: o Apocalipse.

Rituais - Guia da Camarilla

Rituais Taumatúrgicos

Amarrar a Língua Acusadora (nível 1)


Existem Rumores de que este antigo ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e
uma das principais justificações da falta de uma oposição coerente a sua expansão. Amarrar a
Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista,
permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represália.
Sistema: o ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de
cabelo de seu alvo e um cordão de seda preto. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e
da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado,
o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista em um teste de Força de
Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista +3) para conseguir falar qualquer
coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem-
sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e a
imagem transformem-se em cinzas

Acionar o Receptáculo de Transferência (nível 1)


Este ritual encanta um recipiente fazendo com que ele se abasteça com o sangue de qualquer
ser vivo ou não-vivo que o segurar, repondo com o volume de sangue absorvido uma quantidade
igual previamente existente no recipiente. Quando o ritual é acionado, o receptáculo (que precisa
ser maior que uma pequena xícara e menor do que um jarro de um galão) é lacrado e enchido
com o sangue do ritualista e marcado com o sinal hermético que dá poder ao ritual. Sempre que
alguém tocar o recipiente com as mãos nuas, esta pessoa sentirá um leve calafrio contra sua
pele, mas nenhum outro desconforto. O recipiente continua permutando o sangue que contém
até ser aberto. As duas utilizações mais comuns deste ritual são criar um laço de sangue
dissimuladamente e obter uma amostra do sangue de uma pessoa para a realização de rituais
ou experiências.
Sistema: este ritual leva 3 horas para ser realizado (reduzido em 15 minutos para cada sucesso
no teste inicial) e exige o uso de um ponto de sangue (não necessariamente o sangue do
ritualista) que é lacrado dentro do recipiente. O ritual só permite a troca de sangue entre o
recipiente e um alvo com as mãos nuas – até mesmo luvas de algodão impedem sua ativação.
Pessoas com 4 ou mais pontos em Ocultismo, ou 3 ou mais pontos no Conhecimento específico:
Cultura Mística conseguem reconhecer o sinal hermético com dois sucessos num teste de
Inteligência + Conhecimento apropriado (dificuldade 8)

Encantamento do Pastor (nível 1)


Este ritual habilita o Taumaturgo a localizar misticamente todos os membros de seu rebanho.
Enquanto entoa os componentes vocais do ritual, o ritualista gira em um pequeno círculo com
alguma espécie de vidro preso a cada um de seus olhos. No final do ritual, ele adquire um
sentido sublimado da direção e distância de cada uma de suas fontes habituais.
Sistema: este ritual dá ao personagem a localização, relativa a ele, de todos os membros de
seu rebanho. Se o taumaturgo não possui o antecedente rebanho, o Encantamento do Pastor
localiza os três mortais mais próximos de quem o personagem já tenha se alimentado pelo
menos 3 vezes. Este ritual tem um alcance de 16 km vezes o nível do antecedente rebanho do
personagem ou 8 km se ele não possuir o antecedente.

Pureza da Carne (nível 1)


Com este ritual, o ritualista purifica seu corpo de todas as substâncias estranhas. Para realizá-lo,
ele precisa meditar diretamente sobre a terra ou pedras, rodeado por um círculo com 13 pedras
pontiagudas. No decurso do ritual, o ritualista é lentamente purificado de todas as impurezas
físicas: sujeira, álcool, drogas, veneno, balas alojadas no corpo e a tinta de tatuagem são
igualmente afetados, aproximando-se lentamente da superfície da pele e sendo expelidos em
pequenas partículas cinzas que assentam no interior do círculo. Qualquer joia, maquiagem ou
roupas que o ritualista estiver usando também são dissolvidas
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue antes de fazer o teste. A pureza da carne
dissolve todos os objetos físicos em contato com o personagem, mas não afeta encantamentos,
poderes que controlam a mente ou doenças do sangue.

Trilha de Sangue (nível 2)


O taumaturgo deve usar este ritual sobre uma amostra de sangue de um outro vampiro. Trilha
de Sangue é usada para traçar a linhagem do membro alvo e os laços de sangue nos quais ele
está envolvido
Sistema: este ritual demora 3 horas para ser realizado, menos 15 min por cada sucesso obtidos
no teste. O taumaturgo também precisa de um ponto de sangue de sua vítima. Cada sucesso
permite que o ritualista “vislumbre” uma geração, fornecendo ao taumaturgo tanto o nome
verdadeiro do ancestral quanto a sua imagem. O ritualista também a geração e o clã ou
linhagem da qual a vítima é descendente. Com 3 sucessos, o ritualista também descobre a
identidade de todas as pessoas com as quais o alvo possui laços de sangue, seja como regente
ou vassalo.

Lâmina Ardente (nível 2)


A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do clã Tremere, pote que o taumaturgo
encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflija danos não curáveis em
criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho
esverdeado maligno.
Sistema: este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve
cortar a palma da mão que usa a arma – com a arma se ela for afiada, caso contrário com uma
pedra pontiaguda. Isto inflige um único nível de vitalidade de dano letal que não pode ser
absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa 3 pontos de sangue, que são
absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a infligir dano agravado em
todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido.
Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso,
o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e “poupar” golpes de dano agravado –
cada ataque bem-sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e
então a arma volta a causar dano normal.

Colocar a máscara de sombras (nível 2)


Este ritual torna o alvo translúcido, fazendo com que sua forma fique escura e turva e seus
passos abafados. Embora ele não crie uma invisibilidade verdadeira, a Máscara de Sombras
torna muito mais difícil a localização do alvo por meio da visão e audição.
Sistema: este ritual pode afetar simultaneamente um número de alvos igual ao nível de
ocultismo do taumaturgo; cada pessoa além da primeira adiciona 5 minutos ao tempo de
execução do ritual. Indivíduos sob a Máscara de Sombras só podem ser detectados se o
observador for bem-sucedido em um teste de Percepção + Consciência (dificuldade igual ao
Raciocínio + Ocultismo do ritualista) ou possuir um poder (como auspícios) forte o suficiente
para penetrar um poder de ofuscação de nível 3. A máscara de sombras dura por um número de
turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo ritualista ou até que ele a desfaça
voluntariamente.

Círculo de Proteção Contra Carniçais (nível 2)


Este ritual é ativado de forma semelhante à Proteção contra Carniçais (ver vampiro a máscara
pág 184), mas cria um círculo centrado no ritualista dentro do qual um carniçal não pode passar
sem ser queimado. O círculo pode ser tão largo e permanente quanto o taumaturgo desejar,
contanto que ele esteja disposto a pagar o preço. Muitas capelas Tremere são protegidas por
este e outros rituais de Círculo de Proteção.
Sistema: O ritual exige 3 pontos de sangue de um mortal. O ritualista precisa determinar o
tamanho do círculo de proteção ao realizar o ritual; o raio padrão é de 3 metros, sendo que cada
3 metros adicionais aumentam em 1 a dificuldade do teste, até um máximo de 9 (para cada 3
metros adicionais além do necessário para aumentar a dificuldade até 9, aumenta em 1 a
quantidade de sucessos necessários). O jogador gasta um ponto de sangue para cada 3 metros
de raio e faz o teste. Se o círculo for temporário (pelo restante da noite), o ritual termina no
tempo normal, caso contrário, se o ritualista deseja que o círculo seja permanente (um ano e um
dia), o ritual dura por toda a noite. Uma vez que o círculo de proteção seja estabelecido,
qualquer carniçal que tente cruzar suas divisas sente um formigamento em sua pele e uma leve
brisa em seu rosto – um teste bem-sucedido de inteligência mais ocultismo (dificuldade 8)
identifica estes sintomas como um círculo de proteção. Se o carniçal persistir, ele precisa obter
mais sucessos em um teste de força de vontade (dificuldade igual ao nível de taumaturgia do
taumaturgo +3) do que o ritualista obteve no teste de execução do ritual. Uma falha significa que
o círculo bloqueia sua passagem e inflige 3 dados de dano por contusão sobre ele; e o seu
próximo teste para entrar no círculo sofre uma penalidade de -1 na dificuldade. Se o carniçal sair
do círculo e tentar entrar novamente, um novo teste é necessário. Tentativas de deixar o círculo
não são bloqueadas. Os Tremere têm acesso a vários outros rituais de círculo de proteção:
Círculo de Proteção contra lupinos (nível 3), Círculo de proteção contra membros (nível 4) e
Círculo de proteção contra Espíritos, fantasmas e demônios (nível 5). Cada círculo de proteção
precisa ser aprendido separadamente. Os componentes necessários para a criação de cada
círculo de proteção são os mesmos para os rituais de proteção apropriados, mas em
quantidades menores. Os efeitos contra os seres atingidos são os mesmos do Círculo de
Proteção Contra Carniçais.

Pele do Toque ígneo (nível 3)


Este ritual defensivo inflige queimaduras em qualquer um que tocar deliberadamente a pele da
pessoa afetada. Ele exige que o ritualista engula um pequeno pedaço de brasa ardente,
excluindo da prática muitos taumaturgos com um baixo limiar de dor. Alguns Tremere mais
vaidosos usam este ritual puramente por seus efeitos secundários de dar à pele uma saudável
coloração bronzeada.
Sistema: O ritual da Pele do Toque Ígneo demora duas horas para ser realizado (menos 10 min
por cada sucesso). Para realizá-lo é necessário um pequeno pedaço de madeira, carvão ou
outra fonte comum de combustível, que inflama e é engolida no final do ritual. O alvo que irá
engolir a brasa ardente recebe somente um nível de dano agravado (dificuldade 6 para absorver
com Fortitude). A vítima precisa tocar voluntariamente a pele ardente; este dano não ocorre se a
vítima for tocada ou entrar em contato com mó alvo acidentalmente. Este ritual escurece a pele
do alvo de modo semelhante a um mortal que se expôs muito tempo ao sol. A tonalidade é
ligeiramente estranha e metálica e obviamente artificial para qualquer um que venha a ser bem-
sucedido em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 8)

Ajudante de Sangue (nível 3)


Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar
implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém
que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário.
Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar seu braço e deixar o sangue escorrer em uma
tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem
importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório – vasilhas de vidro, instrumentos de
dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas – e une o material formando um
pequeno humanoide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, raramente este
ritual utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem
tampouco componente que podem ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o
ajudante não tem personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos e os
padrões de pensamentos que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os ajudantes de
sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos
cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta 5 pontos de sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem
mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanoide composta do que
quer que o ritual tenha sugado. Ele dura por uma noite por sucesso obtido. No final do última
noite, o ajudante rasteja até a tigela usada em sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser
reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser
reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade. Um ajudante
de sangue possui força e vigor de 1 e Destreza e atributos mentais iguais ao do ritualista. NO
começo de sua existência ele não dispõe de atributos sociais para falar, mas a cada noite ganha
um ponto de carisma e manipulação até atingir um nível igual ao do ritualista. Ele possui todas
as habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O ajudante de sangue é uma criatura
naturalmente tímida e foge se for atacada, possuindo apenas 4 níveis de vitalidade, contudo
sempre tentará defender a vida de seu mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não
possui nenhuma disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos
taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o ajudante
de sangue não pode ser afetado por disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à
profundidade de sua ligação com os desejos de seu criador.
Dardo da Paz Eterna (nível 3)
Este ritual transforma uma simples estaca de madeira em uma arma particularmente violenta.
Quando a estaca penetra no corpo do vampiro, sua ponta se quebra e começa a cavar seu
caminho através da carne da vítima, indo em direção ao coração. Esta “viagem” pode levar
vários minutos ou várias noites, dependendo de onde a estaca atingir. A estaca se esquiva de
tentativas de removê-la, penetrando ainda mais fundo na pele da vítima para escapar da
cirurgia. Os únicos membros munes a este ataque interno são os que tiveram seu coração
removido pelos setita.
Sistema: O ritual demora 5 horas para ser executado, menos 30 minutos por cada sucesso
obtido. A estaca precisa ser esculpida em madeira de sorva, coberta com 3 pontos de sangue do
ritualista e enegrecida em fogo de madeira de carvalho. Depois que o ritual terminar, à estaca
estará encantada e atuará da forma descrita anteriormente. Um ataque com o Dardo da Paz
Eterna é realizado da mesma forma que com uma estaca normal: um teste de destreza+ armas
brancas (dificuldade 6, usando os modificadores normais de combate, uma vez que o ataque
não tem que visar o coração – à estaca toma conta disso) com um nível de dano letal igual a
Força +1. Se pelo menos um nível de vitalidade de dano ferir o alvo depois do teste de absorção,
a ponta da estaca se quebra e começa a cavar. Caso contrário, a estaca ainda pode ser usada
em ataques subsequentes até golpear com força suficiente para ser ativada. Uma vez que a
ponta da estaca penetre no corpo da vítima, o narrador inicia um teste prolongado, usando o
nível de taumaturgia do ritualista (dificuldade 9), jogando uma vez a cada hora que se passa
dentro do jogo. Os sucessos neste teste são adicionados ao teste de ataque inicial. Isto
representa o progresso da ponta da estaca em direção ao coração da vítima. Uma falha crítica
indica que a ponta atingiu um osso e todos os sucessos acumulados são perdidos (incluindo os
do teste inicial). Quando a estaca acumular um total de 15 sucessos, ela alcança o coração da
vítima. Isto paralisa membros e é instantaneamente fatal para mortais e carniçais. Tentativas de
remover a ponta da estaca cirurgicamente podem ser feitas com um teste prolongado de
Destreza + Medicina (dificuldade 7), jogado uma vez por hora. A fim de remover a ponta da
estaca, o cirurgião precisa acumular um número de sucessos igual aos obtidos pela estaca até o
momento. Uma vez que a cirurgia seja iniciada, no entanto, a estaca começa a se desviar das
tentativas de remoção do cirurgião e, durante a cirurgia os seus testes passam a ser realizados
de meia em meia hora. Cada teste realizado para a cirurgia que obtiver menos do que 3
sucessos inflige um ponto de dano não letal e não absorvível no paciente. O ritual do Dardo da
Paz Eterna pode ser realizado sobre outras armas de madeira de impacto, como lanças, flechas,
espadas de treinamento e tacos de bilhar, contanto que eles sejam feitos de madeira de sorva.
O ritual não pode, contudo, criar uma bala da paz eterna – balas de madeira não são grandes o
bastante para absorver a quantidade total de sangue necessária para a realização do ritual.

Proteção contra lupinos (nível 3)


Esta proteção funciona de forma idêntica ao ritual de nível 2: Proteção contra Carniçais (ver
vampiro a máscara), exceto que ela afeta lobisomens. Existem rumores que variações deste
ritual foram inventadas para afetar as outras criaturas metamórficas.
Sistema: Proteção contra lupinos funciona exatamente da mesma forma que Proteção contra
Carniçais, mas afeta lobisomens ao invés de carniçais. Este ritual não afeta os Nuwisha, Bastet
ou qualquer outra raça metamórfica além dos Garou. Este ritual necessita de um punhado de
Prata em pó ao invés de um ponto de sangue.

Coração de Pedra (Nível 4)


Um vampiro sob os efeitos deste ritual sofre a transformação sugerida pelo nome do mesmo: o
seu coração é completamente transformado em rocha sólida, deixando-o virtualmente imune a
ataques com estacas. Porém, os efeitos secundários desta transformação parecem seguir as
leis herméticas da magia compassiva: a capacidade emocional do vampiro se torna
praticamente inexistente e sua habilidade de se relacionar com os outros também é abalada.
Sistema: Este ritual demora 9 horas para ser realizado (menos 1 hora por sucesso). Ele só pode
ter como alvo o próprio ritualista. O taumaturgo se deita nu numa superfície plana de pedra e
coloca uma única vela sobre o seu coração. Durante o ritual, a vela queima completamente,
causando um nível de vitalidade de dano agravado (dificuldade 5 para absorver com Fortitude).
No final do ritual, o coração do ritualista se transforma em pedra. Os benefícios deste ritual são
que o taumaturgo ganha um número adicional de dados igual a duas vezes o seu nível em
taumaturgia para absorver quaisquer ataques que visam o seu coração e se torna
completamente imune aos efeitos de Dardo da Paz Eterna, e a dificuldade de todas as
aplicações de Presença sobre ele são aumentadas em 3 devido ao seu isolamento emocional.
As desvantagens são as seguintes: os níveis de Consciência e Empatia do ritualista abaixam até
1 (ou zero se já eram iguais a 1) e todas as paradas de dados de testes sociais, exceto as que
envolvem intimidação, são diminuídas pela metade (incluindo as necessárias para a utilização
de disciplinas). Todas as Qualidades relativas à interação social (Magnetismo, animal ou
Santidade) são neutralizadas. Coração de Pedra dura por tanto tempo quanto o ritualista
desejar.

Estilhaço Servo
Estilhaço servo, mais um ritual desenvolvido para encantar estacas, é uma evolução progressiva
do Dardo da Paz Eterna. Os dois rituais são mutuamente exclusivos, sorte para muitos, uma vez
que um Estilhaço Servo da Paz Eterna seria uma arma realmente assustadora. Um Estilhaço
Servo consiste de uma estaca esculpida de uma árvore que se alimenta dos mortos, amarrada
com um barbante de erva-moura embebido em cera. Quando a atadura for rasgada, o Estilhaço
Servo ganhará vida, animando-se e atacando quem quer que o seu dono mandar – ou o próprio
dono se ele demorar muito para designar um alvo. O servo se divide, compondo uma forma
bruscamente humanoide, e tenta viciosamente acertar o coração de sua vítima. Este grande
empenho acaba destruindo o servo em poucos minutos, mas se ele perfurar o coração da vítima
antes de se destruir, se torna extremamente difícil de ser removido, uma vez que suas partes
tendem a ficar para trás se for removido com violência.
Sistema: O ritual demora 12 horas para ser realizado, menos 1 hora para cada sucesso.
Quando a amarra for rompida, o personagem que o estiver segurando deve mostrar o alvo ao
servo e, no mesmo turno, ordenar verbalmente que ele ataque. Se a ordem não for dada, o
servo irá atacar o ser vivo ou não vivo mais próximo, normalmente a infeliz pessoa que o está
carregando. Um estilhaço servo sempre mira no coração. Ele tem uma parada de dados de
ataque igual ao Raciocínio + Ocultismo do alvo, uma parada de dados de dano igual ao nível de
taumaturgia do ritualista e um deslocamento máximo igual a 25 metros por turno. Observe que
estes valores são do taumaturgo que criou o servo e não do indivíduo que o ativou. Um servo
não é capaz de voar, mas pode pular, percorrendo a mesma distância total igual ao seu nível de
movimento por turno. Todas as ações realizadas por ele consistem em atacar ou mover-se na
direção do seu alvo; ele não pode se esquivar ou dividir a parada de dados para realizar ataques
múltiplos. O servo realiza ataques normais com a estaca mirando no coração (dif 9), e se for
bem-sucedido, as consequências são tratadas de acordo com as regras normais (ver vampiro a
máscara pág 224). O estilhaço servo tem 3 níveis de vitalidade e a dificuldade de todos os
ataques realizados contra ele aumentam em 3 devido a seu pequeno tamanho e padrão de
movimento espasmódico. O estilhaço servo tem uma vida útil de 5 turnos de combate para cada
sucesso obtido no teste de criação. Se ele não conseguir estacar sua vítima até seu último turno
de vida, o servo desmorona, voltando a ser uma pilha de lascas comuns e inanimadas. São
necessários 3 sucessos em um teste de Destreza (dificuldade 8) para remover um servo do
coração da vítima sem deixar para trás fragmentos da estaca.

Proteção contra vampiros (nível 4)


Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de proteção contra carniçais e
contra lupinos, MS inflige dano sobre os Cainitas. Ele não prejudica de nenhuma forma os kuei-
jin (ver kindred of the east), embora os pesquisadores Tremere prometam aos seus anciões que
um ritual de proteção contra cataianos estará pronto a “qualquer momento”.
Sistema: Proteção contra vampiros se comporta exatamente como a proteção contra carniçais e
proteção contra lupinos, mas afeta os vampiros em vez dos carniçais. O ritual exige um ponto de
sangue do ritualista, que não é afetado pelo mesmo. Como dito acima, esta proteção não causa
nenhum dano aos kuei-jin; e atualmente ainda não existe um ritual de “Proteção contra
cataianos”.

Encantar talismã (nível 5)


Este é um dos primeiros rituais a ser ensinado aos Tremere uma vez que eles alcancem o
domínio sobre sua linha primária. A criação de um talismã permite que o taumaturgo encante um
objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus
desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e
qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são
carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A
aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80
cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere
inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de
aula.
Sistema: este ritual consome 6 horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e
terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu
talismã, esculpindo sobre ele runas herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma
total de seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um ponto de sangue e testa sua
Inteligência + ocultismo (dificuldade 8) uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho
ou os seus 4 primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é
destruído e o processo tem que ser reiniciado. Um talismã completo fornece inúmeras vantagens
ao taumaturgo. Enquanto o personagem estiver segurando o talismã, as dificuldades de todas as
mágicas ou magikas que o tenham como alvo são aumentadas em 1. O jogador recebe 2 dados
adicionais em todos os testes de aplicação de poderes da linha primária do personagem e um
dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como arma, ele fornece ao
jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado de seu talismã, um
teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo sua localização. Se o
talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela 3 dados adicionais ao usar qualquer
mágica ou magika contra o verdadeiro dono. A critério do narrador, os rituais que afetam o
taumaturgo e usam o talismã como componente podem ter seus efeitos bastante ampliados. Um
taumaturgo só pode possuir um talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida
– cada um tem que criar o seu.

Fuga para um amigo verdadeiro (nível 5)


Fuga para um amigo verdadeiro, um dos poucos rituais Tremere de transporte, permite que o
ritualista seja levado ao encontro de uma pessoa cuja amizade e confiança são de grande
importância. O componente físico do ritual é um círculo de um metro de raio carbonizado
diretamente na terra ou no chão. O ritualista pode entrar no círculo a qualquer momento e
pronunciar o Nome Verdadeiro de seu amigo, sendo assim transportado até ele, onde quer que
ele esteja no momento. O taumaturgo não aparece diretamente em frente a seu amigo, mas sim
materializa-se em algum local a alguns minutos de distância, longe dos olhos de todos os
observadores. O círculo pode ser reutilizado indefinidamente, contanto que não seja arruinado.
Sistema: este ritual leva 6 horas por noite durante 6 noites para ser realizado, menos uma noite
para cada 2 sucessos. Durante cada uma das noites, o ritualista precisa sacrificar 3 pontos de
seu próprio sangue, que devem ser despejados sobre o círculo. Depois que o círculo estiver
completo, o transporte pode ser utilizado a qualquer momento. O ritualista pode levar uma
pessoa consigo ao viajar ou uma bagagem máxima equivalente a seu próprio peso.
Proteção contra espíritos (nível 5)
Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de proteção contra carniçais,
lupinos e membros, mas só causa dano em espíritos. Existem várias outras versões desta
proteção, cada uma delas desenvolvida contra uma espécie específica de ser etéreo.
Sistema: a proteção contra espíritos se comporta exatamente como a proteção contra carniçais,
mas só afeta espíritos (incluindo espíritos invocados ou incorporados com a linha da taumaturgia
como controle de Elementais). O componente usado no ritual de proteção contra espíritos é m
punhado de sal marinho puro. Os outros verões deste ritual também de nível 5 são a proteção
contra fantasmas e proteção contra demônios. Cada uma destas 3 proteções de nível 5 afeta os
seus respectivos alvos tanto no plano físico como no espiritual. A proteção contra fantasmas
requer um punhado de mármore em pó de um túmulo, enquanto a proteção contra demônios
requer um frasco de água benta.

Nota: Sintonizando rituais


Alguns Tremere têm servos ou aliados que eles desejam isentar do dano e subsequente
exclusão causada pelos diversos rituais de “proteção contra” e “círculos de proteção contra”.
Esta técnica é ensinada a todos os Tremere que aprendem quaisquer dos rituais de proteção.
Ela exige a presença de cada uma das pessoas a serem isentadas dos efeitos de proteção, ou 1
ponto de sangue dos mesmos, durante a realização do ritual. A dificuldade de execução do ritual
de proteção é aumentada em 1 (até um máximo de 9). Para cada proteção, o taumaturgo pode
isentar um número máximo de pessoas igual ao seu nível em taumaturgia. O ritualista de um
círculo de proteção também pode encantar temporariamente um indivíduo, permitindo que ele
passe através de um círculo de proteção criado pelo próprio taumaturgo. Este pequeno ritual
leva 5 minutos e exige o gasto de um ponto de sangue do alvo e um teste de Inteligência +
Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o alvo se torna imune aos efeitos do círculo de
proteção, durante uma noite por cada sucesso.

Rituais - Sins of the Blood

Taumaturgia

Maldade da Bruxa (nível 2)


Histórias de viúvas de épocas menos esclarecidas falavam da habilidade da bruxaria de deixá-
las estéreis, de roubar a respiração de crianças e deixá-las sem prole. Este ritual pode ser a
origem de algumas destas histórias. Invocar este poder permite ao taumaturgo dar fim a
qualquer gravidez, a despeito do estágio, bastando que a criança ainda não tenha nascido. O
taumaturgo precisa esmagar um ovo de cobra em sua mão para este ritual ter efeito.
Sistema: este ritual precisa ser executado na presença do alvo, embora a mulher não precise
saber que o taumaturgo ali se encontra. O fim da gravidez é óbvio, faz muita sujeira e
frequentemente é dolorosa para a mulher que seria mãe.

Ritual da Rosa Amarga (nível 3)


Embora este ritual tenha quase desaparecido da superfície do planeta, sua reputação o torna
uma das mais aterrorizantes armas no arsenal dos Tremere. O ritual da Rosa Amarga permite a
vários membros ganhar os benefícios ao diablerizar um único vampiro. Muitos anciões temem
este ritual e com razão; nada incentiva mais um círculo sedento de sangue do que a chance de
chegar mais perto de Caim, e a oportunidade de realizarem o feito todos de uma vez...
Desnecessário dizer que é quase impensável que alguém vá ensinar este ritual para sua cria ou
protegido, pois o perigo potencial de tê-lo voltado contra si próprio é muito grande. Eruditos
Tremere suspeitam que talvez meia dúzia de transcrições deste ritual existam além da cópia
cuidadosamente trancada na capela de Viena.
Sistema: A vítima da diablerie precisa ser drenada até só ter um ponto de sangue. Isto por si só
pode se provar algo difícil, os jogadores dos vampiros que estiverem drenando o sangue podem
ter que fazer um teste de autocontrole (dif 7) para que seus personagens parem no momento
adequado. Depois disso o coração da vítima precisa ser retirado e transformado numa pasta
com o uso de um pilão de mármore e um almofariz, sendo em seguida misturado com um pouco
de vinho tinto. O taumaturgo então deve adicionar a esta mistura um pouco de cinza de uma
estaca de carvalho e um pouco de água pura. Em antigas transcrições deste ritual, a “água pura”
deveria vir de uma fonte nas montanhas, mas as poucas cópias deste ritual em uso nas noites
modernas indicam que mesmo água purificada ou água destilada comprada numa loja são
igualmente eficazes. Cada personagem que deseje tomar parte na diablerie coletiva precisa
beber da mistura. O jogador do personagem que está realizando o ritual faz então a rolagem
necessária. Se a jogada for bem-sucedida, o ritual funciona corretamente e alguns personagens
poderão reduzir sua geração. Se o ritual falhar a mistura estará estéril e ninguém ganhará
qualquer benefício (ou sofrer qualquer revés). Se a jogada resultar numa falha crítica, a mistura
será venenosa, infligindo 3 níveis de dano agravado inabsorvíveis em cada membro que a
bebeu. O número de membros que pode se beneficiar deste ritual é igual ao número de
gerações entre o vampiro diablerizado e o de geração mais baixa participando do ritual, mesmo
que este não seja aquele que o realiza. Isto é, se um vampiro de 8ª geração, um de 10ª e outro
de 11ª realizarem este ritual num membro de 5ª geração, todos os três poderão ser
beneficiados, uma vez que a diferença entre as gerações 8ª e 5ª é igual a três. Se a diferença for
um número menor do que o de vampiros participando do ritual, o narrador deve reduzir primeiro
a geração dos vampiros de maior geração até completar toda a diferença. Por exemplo, se
quatro vampiros estivessem participando do ritual e o diablerista de menor geração estivesse
apenas a dois passos da geração da vítima, apenas os dois membros de mais alta geração
ganhariam qualquer benefício. Nenhum membro pode reduzir em mais de uma geração com o
uso deste ritual Qualquer um que participe deste ritual sofre os efeitos negativos da diablerie –
perda de humanidade, veios na aura – mesmo se não forem beneficiados pelo ritual. Um
aspecto menor deste ritual é a exigência de sangue excepcionalmente potente para que
funcione. Parece que apenas Matusaléns (e presumivelmente os próprios antediluvianos)
possuem vitae rica o bastante. Alguns poucos relatos surgiram sustentando que o sangue de
vampiros de 6ª geração funcionou, mas todos eles eram de idade avançada. Rumores
obviamente abundam a respeito deste ritual, desde os paranóicos aos plausíveis. Algumas
poucas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode reduzir a geração de um diablerista
em mais de um passo. Outros sugerem que uma variante deste ritual sempre resulta num licor
venenoso. Ainda há outra alegação que sugere um ritual que permite aos pretensos diableristas
serem “possuídos” pelo ancião no qual tolamente escolheram para saciar-lhes a sede. Nenhum
destes rumores foram confirmados, mas as possíveis repercussões têm ajudado a manter este
ritual oculto – o risco, pelo que consta para a maioria dos membros, em muito ultrapassa os
benefícios. Muitos membros têm se mostrados dispostos a tudo para fortalecer seu laço com o
mítico Primeiro Vampiro.

Extinguir a chama tremeluzente (nível 6)


A origem deste ritual é cercada em mistério. Alguns alegam que foi desenvolvido como modo de
censurar ambiciosos Tremere de modo nem um pouco saudável, enquanto outros sugerem que
o ritual nem sequer possui origem hermética, mas sim um recurso remanescente para membros
em áreas pouco populosas tal como os territórios Maias onde inicialmente foi descoberto. Por
fim, há os que defendem que o ritual é a penúltima punição para a diablerie, ainda mais efetiva
do que a morte final, pois deixa a vítima com o conhecimento do poder que outrora possuiu e o
eco pálido no qual foi deixado após ter sido submetido ao ritual. O ritual eleva a geração do
membro para a 13ª, a despeito de sua prévia distância de Caim.
Sistema: Este ritual leva uma hora para ser executado. O taumaturgo precisa desenhar um
círculo com uma mistura feita com seu próprio sangue e o da vítima. A vítima precisa estar
deitada e imóvel no centro do círculo por uma hora para que o ritual funcione, o que requer um
estancamento num membro não voluntário. Se o alvo for voluntário, a dificuldade será 7, caso
contrário a dificuldade será a normal de 9 (nível do ritual +3)
Rituais de Feitiçaria koldúnica

As feitiçarias dos Tzimisce são basicamente heresias em si mesmas. Ao evocar os espíritos de


sua terra natal – aos quais alguns chamam de demônios – Os Tzimisce habilidosos o suficiente
para serem chamados de koldun, realizam seus planos e impõem sua vontade. Os rituais de
Feitiçaria koldúnica exigem uma rolagem bem-sucedida de Inteligência + Koldunismo
(dificuldade 4 + nível do ritual). Adicionalmente, a não ser quando especificado em contrário, um
feiticeiro usando estes rituais precisa derramar um ponto de sangue quando evoca estes
espíritos, embora não precise ser o seu próprio.

Iluminação (ritual nível 1)


Todas as coisas na natureza contêm algum tipo de espírito, conhecidos como leleks (palavra
húngara para “espírito”). Feiticeiros koldúnicos precisam em princípio ser capazes de reconhecer
a natureza dos espíritos antes de poderem manipulá-los propriamente para a servidão. Este
ritual precisa ser realizado com frequência para reforçar a ligação do koldun com sua terra e com
a natureza. Muitos dos antigos koldun não confiam que sua conexão com a terra permanecerá
intacta. Ao invés disso eles dedicam uma noite por semana para se reconectarem
completamente com os espíritos de sua terra. Estes leleks são percebidos mais de uma forma
“sentida” do que propriamente vistos. Um lelek viajando numa brisa próxima ao koldun pode
instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores saudáveis podem parecer ter um
tênue brilho esverdeado em seus troncos. Não importa a forma em que acredite perceber estes
espíritos, o koldun desperta para uma nova percepção depois de realizar este ritual.
Sistema: O jogador do personagem koldun gasta um ponto de sangue e realiza a jogada. Cada
sucesso que acumula aumenta a duração de sua conexão com os espíritos dos 4 elementos da
natureza
1 sucesso – uma hora
2 sucessos – Uma noite
3 Sucessos – Uma semana
4 Sucessos – Um mês
5 Sucessos – um ano

Sedução de “Mephistófeles” – nível 1


Histórias de velhas viúvas contam sobre o perigo inerente de se permitir a presença de um gato
próximo a crianças adormecidas por medo de que ele sugue a alma da criança. O koldun que
realiza este ritual torna reais estas histórias ao alistar qualquer pequeno felino em seu serviço,
pois o gato irá procurar por qualquer indivíduo adormecido que puder encontrar e misticamente
sugar uma parcela de sua alma.
Sistema: O jogador faz a rolagem normal de ativação. Ao alimentar o gato com um ponto de
sangue de sua própria vitae, o koldun faz com que o felino o sirva temporariamente. Uma vez
que o gato tenha sido alimentado e o ritual realizado, o felino imediatamente procurará por
qualquer criança na área que esteja adormecida. Em seguida o gato se posicionará diante da
face da vítima e misticamente sugará uma parte de sua essência espiritual. Esta essência será
canalizada através do gato, que age como um conduíte até o koldun, que então receberá
temporariamente um ponto de força de vontade que pode ser gasto a qualquer momento durante
aquela noite. É preciso que este ponto de força de vontade seja gasto na mesma noite em que
foi roubado, caso contrário a essência irá se dissipar e retornar para seu verdadeiro dono. Cada
ponto de sangue gasto o compele a visitar outra vítima, resultando em outro ponto de força de
vontade temporária. A força de vontade conseguida desta forma não pode exceder a pontuação
permanente de força de vontade do koldun.
Alternativamente, o koldun pode alimentar múltiplos gatos, reduzindo, portanto, o tempo que
precisa esperar em comparação com um gato indo atrás de várias vítimas. Os narradores devem
decidir quanto tempo demora para o felino encontrar uma vítima adormecida. Uma criança que
tiver sua essência roubada por três noites consecutivas morrerá antes de acordar no dia
seguinte.

Serviço por almas – Nível 2


Ao realizar este ritual, o koldun chama a atenção de espíritos da natureza para si próprio,
seduzindo-os ao lhes oferecer uma parte de sua própria essência. Estes espíritos possuem
natureza particular e têm poderes místicos difíceis de serem definidos; eles são livres para agir
como desejarem. Se aceitarem a essência do kodun, estarão obrigados a cumprir suas tarefas
tal como requer o ritual de feitiçaria koldúnica. Se não, poderão continuar vagando livremente.
Sistema: o jogador koldun gasta um ponto de sangue e realiza sua rolagem de modo a
despertar os espíritos de seu estado natural e atrair sua atenção. Em seguida o feiticeiro realiza
o ritual, gastando pelo menos mais um ponto de sangue adicional. Para cada ponto de sangue
que gasta, pode ligar um espírito da terra em seu serviço. Embora eles ocupem espaço em seu
corpo (e assim se limitem a sua reserva de sangue máxima), estes pontos de sangue
permanecem “inertes” no interior do koldun e indisponíveis para uso. Ele não poderá usá-los
para alimentar disciplinas, curar ferimentos etc pelo tempo que quiser manter os espíritos da
natureza ligados a ele. Os lelek invocados pelo feiticeiro podem realizar diversas ações, mas
tipicamente não afetam objetos físicos alem daqueles em que habitam, e mesmos estes são
singulares. O espírito de uma árvore pode afetar apenas aquela árvore, e não todas as árvores.
Estes espíritos são usados mais frequentemente como espiões, emissários ou testemunhas de
um pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem ligados ao koldun de acordo
com o acordo inicial ou até que o demônio deseje libertar o lelek de sua tarefa, o que ocorrer
primeiro. Neste momento, o lelek se dispersará no ar noturno, absolvendo o koldun da vitae
prometida.

Agonia debilitante – nível 2


Ao puxar um espírito de uma árvore doente e persuadindo-o a entrar no corpo de um mortal ou
Cainita, o koldun infecta a vítima com uma doença física debilitante. Quando infectado a vítima
perderá peso, em virtude de uma descamação de uma substância semelhante a seiva,
proveniente de seus poros. O cabelo cairá e a pele se degenerará até atingir um tom cinzento.
Os ossos se tornam mais quebradiços e a respiração fica difícil.
Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz a rolagem apropriada enquanto o
personagem marca sua vítima com um glyph de sangue. O espírito que habita a árvore doente
então é seduzido a sair da planta doente e a fazer da vítima marcada a sua nova casa. Durante
o curso de uma noite, os efeitos adversos desta aflição aparecerão, fazendo a vítima sofrer –2
em todas as paradas de dados físicas e sociais. Os afligidos também sofrem um nível de dano
inabsorvível por contusão devido a atrofia do corpo. Este dano pode ser compensado com
descanso ou com o uso de pontos de sangue. Os membros são afetados de forma similar,
sofrendo tanto as penalidades em suas paradas de dados física e social como o dano
associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional ao despertarem no começo da
noite. Agonia debilitante dura por uma semana. Nota: Embora mortais e Cainitas não sejam
normalmente afetados por espíritos da natureza, os leleks infectando a vítima são espíritos
moribundos que não estão se “unindo” a um hospedeiro, mas sim “invadindo” seu sistema, tal
como um vírus.

Destruir o lelek – nível 3


O koldun realizando este ritual pode destruir objetos inanimados ao arrancar o espírito de sua
casa material. Ao arrancar o espírito de um objeto, coisas como pilares de pedra se transformam
em cinzas e pó, celulares apresentam defeito e se partem num amontoado de fios e plástico, e
roupas se desgastam se transformando em farrapos de algodão e couro.
Sistema: ao gastar o número apropriado de pontos de sangue, o koldun pode arrancar o espírito
de sua casa inanimada permanentemente. Ele pode fazê-lo em qualquer objeto dentro de sua
linha de visão.
O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun e o
tamanho do objeto que ele pode destruir.
1 sucesso – uma caneta tinteiro
2 sucessos – um celular
3 sucessos – uma televisão
4 sucessos – um sofá
5 sucessos – um carro pequeno
Persistem os rumores de kolduns anciões usando este poder em maiores dimensões,
especialmente entre jovens tzimisce. Um destes rumores envolve um Demônio reduzindo o
refúgio de um rival a argila quebradiça, enquanto outro sugere que um tzimisce ciumento
transformou um amante desprezado numa pilha de sal antes que pudesse se voltar contra ele.
Contudo, nenhuma destas histórias foram comprovadas.

Além da muralha da morte – ritual nível 4


Este ritual foi criado por um koldun no fim da disputa contra os tremeres na idade média, numa
tentativa de preservar o conhecimento possuído pelos kolduns caídos na disputa. Depois deste
ritual ter sido realizado no corpo de um koldun recentemente abatido, seu espírito aparecerá
diante daquele que realizou o ritual. Desde que o koldun esteja ciente das feitiçarias que o
tzimisce recentemente destruído conhecia, pode fazer com que este o ensine.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz a rolagem necessária. Enquanto entoa o
nome da vítima e permanece de pé diante do corpo do koldun recentemente abatido, o feiticeiro
invoca o espírito a sua presença. O feiticeiro precisa ter conhecimento prévio a respeito dos
poderes que o falecido koldun possuía antes de pedir para ser ensinado. Com uma rolagem
bem-sucedida, o espírito relutantemente obedecerá, desde que o feiticeiro seja específico e o
jogador tenha os pontos de experiência necessários para comprar o poder específico. O espírito
ensinará apenas 1 nível de um caminho, mas antes de ir para seu descanso final, revelará
conhecimento suficiente para que a progressão do caminho possa continuar sem presença de
um mentor. Tendo completado sua tarefa, o espírito será banido da existência, não estando mais
acessível. O espírito estará compelido a ensinar ao koldun apenas os poderes de feitiçaria
koldúnica e seus rituais. Ele não ensinará outras disciplinas nem revelará outros conhecimentos.
Este ritual não funciona numa vítima que fora diablerizada.

Face do incubus – nível 4


Durantes épocas menos esclarecidas, pensava-se que as pessoas nascidas com defeitos ou
anormalidades eram tocadas por demônios ainda no útero, e eram tratadas como párias. De
forma similar, os Tzimisce koldun executam este ritual como punição para crimes sexuais ou de
roubo cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um espírito da natureza ligado a ele para
que deforme as características físicas de um mortal ou Cainita, distorcendo características
faciais como alongar o nariz, arregalar os olhos, estender o queixo e os dentes. Muco escorre
livremente pelo nariz, saliva escorre da boca, furúnculos e inchaços aparecem por todo o corpo,
feridas abertas expelem uma gosma amarela e uma corcunda aparece entre os ombros. Em
pouco tempo a vítima se assemelha ao mais horroroso dos mortais e é desprezado pela
sociedade.
Sistema: O ritual precisa ser realizado numa noite de meia lua, e o koldun precisa ingerir e
gastar o sangue de um javali juntamente com um pouco de pele da vítima. Para cada sucesso
atingido, a vítima sofrerá os efeitos adversos de Face do íncubus por pelo menos uma fase da
lua, até o máximo de mais outra meia fase da lua. Os atributos sociais da vítima vão a zero, e
está ganha o defeito presença sinistra – Veja em vampiro a máscara pág 302

Fusão das almas – Nível 4


Antes de terem revenantes a sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar as
almas e leleks, aumentando, portanto, a proeza física das carniças. Muitos destes carniçais
hospedeiros acabam apresentando múltiplas personalidades, características físicas anormais,
ou estão completamente destruídos pelos rigores da fusão com um espírito da natureza. Ainda
assim são brutamontes eficientes, úteis para manter camponeses rebeldes na linha, tendo uso
até nas noites modernas.
Sistema: O jogador realiza sua rolagem e gasta um ponto de sangue, que será usado para
marcar o carniçal. Ao marcar um de seus carniçais com este ponto extra de vitae vampírica, o
koldun seduz um espírito da natureza a se fundir com o carniçal. A força, Destreza ou o vigor do
carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que se fundir com ele, até o
máximo de 3 espíritos e 3 pontos. Seduzir mais de um espírito num carniçal requer que este seja
marcado com mais de um ponto de vitae vampírica. Se mais do que 3 espíritos da
natureza tentarem se fundir ao carniçal, a consciência do mesmo sairá de seu controle, e seu
corpo se deformará e partirá, assumindo um aspecto que não pertence a este mundo. Para cada
lelek além do terceiro usado para incrementar o corpo do carniçal, o mesmo ganhará uma
perturbação da escolha do narrador ou perderá um ponto de aparência, que durará por tempo
igual ao de duração da melhoria física. As características do carniçal podem ser aumentadas
além do máximo normal de 5 com o uso deste ritual, podendo ir até 6 pelo tempo que o ritual
durar. O efeito dura por uma noite por sucesso que o koldun atingir na ativação do ritual.
Mortais normais são incapazes de suportar este tipo de processo de transformação. Seu sangue
não apenas é muito fraco para dar sustento ao espírito amalgamado, mas o lelek também
distorceria imediatamente a mente da vítima, fazendo com que esta mude para um estado de
objeto inanimado da natureza. Os membros estão muito longe dos padrões naturais para poder
se beneficiar da fusão com os lelek, portanto este ritual não tem efeito sobre eles.

Salvador Elemental (Nível 5)


Durante os conflitos seculares contra os Feiticeiros, alguns tzimisce koldun precisaram
desesperadamente que seus leleks os ajudassem efetivamente em combate, e para tornar isso
possível eventualmente criaram este ritual. Uma vez tendo sido realizado, um espírito da
natureza se tornará físico, assumindo a forma animada de um elemento da natureza. A forma
mais comum assumida por estes espíritos são golems de lama do tamanho de um homem.
Nesta forma os leleks só podem obedecer a comandos básicos de uma frase. Não muito depois
dos kolduns terem criado este ritual, os Feiticeiros apareceram com sua própria forma de
manipulação espiritual, a qual mais do que iguala as chances nesta disputa sangrenta.
Anos depois, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado novamente, o
lelek evocado estava cercado por criações artificiais feitas pelo homem, assumindo a forma de
um grande golem de concreto, constituído de cimento, asfalto e vergalhões.
Sistema: Um espírito já em serviço do koldun (através de outro ritual) irá assumir uma forma
Elemental depois do koldun derramar 4 pontos de vitae no objeto que deseja que seja animado,
caso o jogador tenha sucesso na rolagem de ativação. Quando o espírito anima um elemento,
obedecerá apenas a instruções simples de uma frase ditas pelo koldun. Um lelek pode
permanecer na forma física por uma única noite antes de ser forçado a sair de seu estado
elemental e retornar para o mundo espiritual.

Estatísticas dos elementais koldúnicos

Não importa a forma que um espírito da natureza assuma - uma grande arvore de carvalho, uma
pedra muito antiga, água de um rio – seu potencial é sempre o mesmo.
Força 4, Destreza 3 , Vigor 5
Força de vontade 2
Níveis de Vitalidade: ok, ok ,ok, -1,-1, -3,-3, -3, banido
Ataques: ataque corporal com 4 dados (não inclui Potência)
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Habilidades: Briga 2
Abraçando o demônio (nível 6 )
Muitos séculos atrás, um renomado koldun era conhecido por negociar diretamente com
poderosos espíritos malignos e acabou sendo destruído por tais traiçoerias criaturas . Embora
pareça insensato arriscar a vida para recrutar o serviço de um demônio “verdadeiro”, os
benefícios conseguidos pelo koldun que não é feito em pedaços quase que totalmente eclipsa
este perigo. Seguindo esta lógica de pensamento, alguns koldun das noites modernas
readaptaram este ritual de conjuração de demônio acrescentando o corpo de um neófito recém-
criado, um sob laço de sangue com o koldun. Quando invocado, o demônio habita o corpo
morto, assim removendo a criatura de seu elemento natural e reduzindo seu poder total. Isso
assegura que o demônio não terá poder suficiente para simplesmente destruir o koldun com um
pensamento. Entretanto o corpo hospedeiro garante energia mística suficiente para a execução
da maioria das tarefas “requisitadas”
Sistema: O koldun precisa sacrificar um neófito sob laço de sangue. Este neófito não pode ter
mais de 20 anos como vampiro (de outro modo o cadáver irá se decompor muito rápido para que
possa adequadamente hospedar um demônio). Em seguida o jogador koldun faz sua rolagem,
gasta um ponto de sangue e executa seu ritual, tudo isso enquanto entoa o nome do demônio
que deseja invocar. O demônio será retirado de seu reino infernal e forçado a habitar o corpo do
neófito. Desde que o vampiro esteja sob laço de sangue com o koldun antes de ser destruído, o
demônio invocado para dentro de seu corpo não terá a capacidade de prontamente desafiar seu
mestre. Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar quaisquer tarefas, desde
agir como um guarda costas eficiente até servindo como mentor para ensinar novas disciplinas.
Ele possuirá todas as características físicas (atributos, talentos etc) do neófito hospedeiro e
todas as capacidades mentais e sobrenaturais do demônio (Disciplinas, atributos etc). A criatura
é considerada sob laço de sangue com o koldun e não pode atacar seu mestre, embora seja
quase certo que tenha por ele ressentimentos. O demônio será fisicamente fraco nas primeiras
noites depois da invocação, conforme se acostuma a existência sem a total abrangência de seus
tremendos poderes e estará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele se
adaptará ao corpo, e isso provocará o aparecimento de características demoníacas. Seus
atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (a critério do narrador). Dentro de
um mês o corpo irá degenerar e se tornará um receptáculo inadequado, isso acontece tanto pela
degeneração do cadáver como sua inabilidade de acomodar os poderes em crescimento do
demônio. Depois de um mês da invocação do demônio, o corpo se decomporá, a criatura será
solta de sua servidão e imediatamente enviada do lugar de onde veio. Um demônio invocado
para um corpo que não esteja sob laço de sangue com o koldun pode tentar se libertar dos
termos de sua servidão. O koldun precisa fazer uma rolagem de força de vontade para cada
noite que o demônio permaneça habitando o corpo do neófito. Enquanto uma falha resulta na
perda do controle do koldun sobre o demônio, soltando-o imediatamente de sua prisão, uma
falha crítica culminará num conflito sangrento entre o demônio e o koldun, cujo resultado será
quase sempre em favor do demônio. Corpos de meros mortais são completamente inadequados
para hospedar um demônio por qualquer período de tempo, e qualquer teste feito a esta
restrição sempre resultará no derretimento do corpo em uma poça de carne e vísceras quase
que imediatamente depois da execução do ritual.

Feitiçaria assamita

As exigências para a realização dos rituais assamitas são semelhantes aos da taumaturgia. O
jogador rola inteligência + Ocultismo com a dificuldade igual a nível do ritual + 3 (máximo 9).
Sucesso implica que o resultado esperado foi atingido, falha rapresenta que nada aconteceu.
Antes de usar rituais, o feiticeiro deve ter comunhão do kalif de uma forma ou outra (veja Blood
Magic: Secrets of Thaumaturgy)
Maldição do kafir (nível 3)
Embora seu potencial esteja mais alinhado com julgamento e Furtividade, alguns Assamitas
estão dispostos a tudo para cumprir seus propósitos. Os Assamitas das castas guerreira e
assassina são conhecidos por usarem este ritual para se fortalecerem antes de uma situação
onde possam estar expostos ao combate. Com este ritual, o Assamita põe arreios em sua besta
e a volta contra seu inimigo. Entre Assamitas conservadores, este ritual é visto com desprezo
pois permite ao membro se aproximar demais de sua besta.
Sistema: O jogador faz a rolagem para realizar o ritual e o personagem partilha do sangue ou da
fumaça do kalif. Se o Assamita entrar em frenesi por consequência de um combate, não
precisará fazer rolagem para mantê-la em cheque; este ritual o permite “cavalgar na onda” do
frenesi automaticamente, como descrito na virtude instinto na pág 287 de Vampiro: a Máscara.
Isso acontece mesmo que o Assamita não tenha a virtude instinto. O efeito funciona apenas no
primeiro combate que provoque frenesi depois do Assamita ter realizado o ritual. O ritual expira
no próximo nascer do sol.

O senhor impotente (nível 4)


Não se sabe se este ritual foi desenvolvido como punição ou aviso a neófitos Assamitas. A
despeito de sua origem, este ritual torna a vitae de um determinado membro inerte para o
propósito de gerar progênie. Usar este ritual exige que o feiticeiro compartilhe do sangue do
kalif, e não apenas inalar a “fumaça”.
Sistema: O jogador faz a rolagem e o personagem ingere o sangue de um receptáculo sob a
influência do kalif. O alvo deve ser descendente do feiticeiro, ou o feiticeiro deve possuir as
presas ou língua da vítima. Se a rolagem for bem-sucedida, o alvo fica incapaz de gerar
progênie por um ano e uma noite, ou até a morte final do feiticeiro, o que ocorrer primeiro. Crias
em potencial drenadas de seu sangue irão simplesmente morrer na tentativa de abraço.
Usar este ritual destrói a presa ou língua ao ser realizado, mesmo que a jogada de ativação
resulte em falha.

Da garganta de Marduk (ritual nível 6)


Este ritual, o meio glorificado pelo qual os Assamitas reduziam sua geração enquanto ainda sob
influência da maldição Tremere, caiu largamente em desuso. Alguns poucos cultos do clã ainda
o observam por humildade ou hábito, e estes membros estão entre os separatistas e os
legalistas de Ur-Shulgi, respectivamente. Detalhes completos deste ritual podem ser vistos na
página 126 do livro Blood Magic: Segredos da Taumaturgia

Rituais - Livro de Segredos do Narrador

Rituais Tremere para gárgulas


Os Tremere criaram vários rituais não apenas para criar gárgulas a partir de vampiros Gangrel,
Nosferatu e Tzimisce, mas também para reforçar as suas capacidades inatas. Estes rituais
possuem um custo para os Tremere, e são usados apenas em Gárgulas que já se destacaram
no campo de batalha, provando assim que vão sobreviver o suficiente para ganhar algum
benefício do ritual. Estes rituais não são permanentes e precisam ser renovados periodicamente
pelo Tremere para seu serviçal Gárgula. (Eventualmente, as Gárgulas irão absorver os rituais, e
eles se tornarão Disciplina de Visceratika).

ALMA DA TERRA (NÍVEL UM)


O pó de um pedaço de granito lapidado é misturado com o sangue de uma Gárgula e polvilhado
generosamente em um animal normal. O processo é muito complicado e leva uma hora. Após a
conclusão deste ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pela Gárgula cujo sangue foi
utilizado na mistura.
Sistema: Quando uma Gárgula abraça uma Criatura, o efeito desse ritual amortece o choque do
corpo e da mente do animal causado pelo Abraço. Deve-se rolar Vigor + Ocultismo do Tremere
contra uma dificuldade de 8. Se obtiver sucesso, quer dizer que a criatura foi abraçada. Uma
Falha ou uma falha crítica significa que o Abraço falhou, e a criatura morre.

PELE DE CAMALEÃO (NÍVEL DOIS)


O Tremere primeiro cria uma mistura alquímica destilada de uma variedade de lagarto que muda
de cor e flores. Este composto é então misturado com o sangue do Gárgula. Quando essa
mistura é esfregada na pele do Gárgula, ele ganha a habilidade de se misturar com os seus
arredores.
Sistema: Este ritual pode ser usado em um Gárgula de geração 11 ou inferior, e requer um
ponto de sangue do Tremere para ser adicionado à mistura. Depois de esfregar o elixir na pele
do Gárgula por uma hora, ele ganha o poder de mudar a cor para combinar suas redondezas.
Isso dá ao Gárgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se move lentamente (a meia
velocidade). Os efeitos deste ritual duram até a próxima lua cheia, momento em que ele pode
ser repetido.

DEFENSOR DO REFÚGIO (NÍVEL TRÊS)


Muitos Tremere dependem de Gárgulas para defender os seus refúgios enquanto fazem outros
rituais ou tramam esquemas contra os Tzimisce. Então, enquanto eles estão absortos em suas
pesquisas, eles precisam que seus guardiões Gárgulas estejam ainda mais alertas, foi por isso
que este ritual foi concebido. Com ele, a gárgula torna-se relacionado com o local (que possua
até o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos, de qualquer tipo, mesmo se
eles estiverem fora de vista ou sob o véu da Ofuscação.
Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em gárgulas de 10a geração ou inferior. O ritual
leva uma noite inteira para ser realizado, e para ser concluído, a gárgula deve ir para as várias
fronteiras do refúgio, onde um ponto de sangue da gárgula é infundido na estrutura. O tremere
também gasta um ponto de força de vontade para que o ritual seja ativado. Quando completado,
a gárgula poderá detectar qualquer um dentro da estrutura caso seja bem-sucedido num teste
de Percepção + Prontidão (dif 6). Se o intruso em questão estiver tentando ficar em oculto, deve
jogar autocontrole + furtividade (ou outra habilidade adequada), também com dificuldade 6. Este
ritual deve ser lançado durante a lua cheia e só funciona na estrutura em que o ritual for lançado.

INFUSÃO DA TERRA (NÍVEL QUATRO)


Gárgulas são naturalmente conectados com a terra, e os Tremere tiraram vantagem disto. Este
ritual requer que o Gárgula ingira argamassa em pó misturado com sangue do Tremere. O ritual
é algo imprevisível e pode levar várias horas contínuas de canto e concentração do Tremere.
Sistema: A Gárgula deve ser de pelo menos nona geração para absorver os efeitos deste ritual
com sucesso. O Tremere deve testar Vigor + Ocultismo uma vez por hora durante o ritual. O
Tremere deve acumular um total de 10 sucessos sem botching (uma rolagem sem sucesso, mas
não uma falha crítica, isto não terminaria o ritual) e antes do sol nascer para o ritual para ter
sucesso. Se for bem-sucedido, a Gárgula pode se fundir com a terra (como na Disciplina
Metamorfose, no poder fusão com a terra) com o simples gasto de um Ponto de Sangue. O
Gárgula também pode se mesclar na pedra ou na rocha com igual facilidade. Qualquer um que
procurar o lugar onde um Gárgula tenha se misturado com a terra pode, em um teste de
Percepção + Prontidão contra dificuldade 8, observar o vago contorno do Gárgula, pois a criatura
não se funde completamente com a pedra e a sujeira. Este ritual dura até o próximo solstício ou
equinócio.

TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA (NÍVEL CINCO)


A resistência dos Gárgulas está rapidamente se tornando lendária entre os Cainitas. Além da
sua já formidável Fortitude, alguns Gárgulas têm recebido um conjunto de habilidades para se
livrar tanto de danos causados por armas mortais, como do fogo.
Sistema: A gárgula deve ser de pelo menos 8a geração para obter benefício deste ritual. A
gárgula deve beber o sangue de vários Gangrel cuidadosamente preparados (deve ser
consumido o sangue de pelo menos 3 vampiros Gangrel, totalizando 10 ponto de sangue
quando combinados) durante o ritual, o Tremere deve gastar um ponto de Força de Vontade. No
final da noite a gárgula passará a ser capaz de adicionar um ponto a seu vigor para resistir a
ferimentos, tomando um ponto a menos de penalidade de ferimentos, e reduzindo pela metade o
dano recebido por fogo. Este ritual não é isento de riscos para o Tremere. O Tremere deve fazer
um teste de Força de Vontade (dif 10). Mesmo que ele obtenha apenas um sucesso, o ritual será
permanente. Se não houver sucesso, ou se houver falha - o ritual durará até o próximo equinócio
ou solstício. Se o resultado for uma falha crítica. O tremere perde um ponto de Força de Vontade
permanente (embora o gárgula ainda se beneficie do ritual, como se não houvesse ocorrido
falha, ou falha crítica)

CORAÇÃO DE PEDRA (NÍVEL 6)


Gárgulas se deparam frequentemente com o ardor de chuvas de flechas afiadas e lâminas de
ferro em suas batalhas contra os vovoides Tzimisce e seus exércitos. Este ritual foi criado pelos
Tremere para proteger suas servas guerreiras gárgulas mas fortes e valiosas, e fazê-las
devastar seus adversários no campo de batalha. O corpo da gárgula assume uma aparência
mais semelhante à rocha após este ritual.
Sistema: Efetivo apenas em gárgulas de 7a geração ou inferior, este ritual deve ser promulgado
em 7 noites sucessivas.Em cada noite o Tremere deve gastar um ponto de sangue, que é
misturado com argamassa e mercúrio, sendo em seguida ingerido pela gárgula. A cada noite, o
Tremere deve testar Vigor + Ocultismo (dif 6), embora um ponto de força de vontade possa ser
gasto para obter um sucesso automático. Se o ritual for bem-sucedido em todas as 7 noites, os
órgãos internos da gárgula (ou o que restar deles) tornam-se duros como pedra. Qualquer arma
perfurante usada contra a gárgula tem sua parada de dados reduzidas pela metade, e é
impossível estacar a gárgula sem uma combinação de Força + Potência de nível 7 ou maior.
Este ritual dura até o Solstício de verão do ano seguinte, mas o Tremere pode, no final do ritual,
concentrar-se ao extremo e gastar um ponto permanente de Força de Vontade para fazer o ritual
tornar-se permanente.

DÁDIVA DA FORMA IMÓVEL (NÍVEL 6)


Os Tremere acharam útil para as gárgulas serem capazes de se abrigar até mesmo a céu
aberto, foi daí que surgiu este grotesco ritual com o qual os Toreadores foram decorando as
catedrais da Europa. Um gárgula protegido por este ritual pode resistir até mesmo à exposição
direta do sol, e pode ver e ouvir tudo que acontece a seu redor. A desvantagem é que a gárgula
não pode mexer um único músculo ou a luz do sol começará a queimar com força total.
Gárgulas com este ritual são altamente valorizados como espiões, capazes de se tornar parte
da decoração em igrejas e castelos e espiar o que se passa dentro e fora destes
Sistema: Este ritual pode ser usado numa gárgula de 7a geração ou inferior, desde que a
gárgula tenha pelo menos um ponto de fortitude. Este ritual leva apenas uma noite para ser
completado e dura até a próxima lua nova. Depois de realizado com sucesso, o ritual permite a
gárgula evitar dano solar ao permanecer imóvel. A gárgula precisa rolar Vigor +
Fortitude (dificuldade 9) para permanecer imóvel durante todo o dia. Além disso, este ritual não
faz com que a besta da gárgula reaja de forma mais calma ao nascer do sol, e a gárgula ainda
precisa fazer o teste para evitar entrar em frenesi assim que puder ver o sol.

Rituais - Guia do Jogador 2a edição

Pureza da Carne (nível 1)


Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador
precisa estar sentado no chão na posição de lotus, cercado por um círculo de 13 pedras
pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue,
depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de
impurezas como sujeira, veneno, álcool e
drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, é importante
que estejam absolutamente despidos — sem jóias, maquiagem ou roupas — porque o feitiço
dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos cinzentos no local
em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará
traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o
corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone,
mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.

O Ritual de Apresentação (nível 1)


Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã
numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de
água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo Regente da
capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem
decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o operador e cada indivíduo atingido,
mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os
outros Tremere percebam a presença do operador, este só saberá sobre os outros se eles
quiserem. Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era
antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo,
alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer
Tremere entre em “sua” cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isso não é feito. O
ritual pode também ser usado como um grito de angústia.

Acionando o Receptáculo de Transferência (nível 1)


Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o
toque, substituindo esse sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do operador).
Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas e o Ponto de Sangue inicial. O
receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja)
precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido depositado. É preciso gravar
um símbolo arcano do lado de fora do recipiente — trata-se de uma runa cujo significado,
mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como
“mudança de sangue”. A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma
pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O
objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja
aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser
manuseado com outro objeto — luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção
de uma amostra de sangue de outro indivíduo para uso num ritual, ou como uma forma
particularmente diabólica de se travar um Elo de Sangue com alguém.

Renascimento da Vaidade Humana (nível 1)


Este ritual concede ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo crescer novamente. Ele
requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de
cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira
fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam
estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do
vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo
comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu
comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de
sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na
pós-vida.
Encantamento do Pastor (nível 1)
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente
em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta
forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando com o integrante mais próximo e
terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo
menos em três ocasiões distintas.

Trilha de Sangue (nível 2)


Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem-
sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter
sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisará
ser provado. Isto lhe conferir á conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro,
mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de
Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além
disso, o operador fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui,
como Regente ou Escravo. Obtém-se conhecimento específico sobre cada vampiro, inclusive o
nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

Repelente contra Carniçais (nível 2)


Este ritual cria um símbolo místico num objeto. O símbolo protege o objeto de carniçais, e o
transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um
Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue é derramado no objeto ao qual será atribuído poder
— normalmente um pequeno pedaço de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto
pequeno. Qualquer carniçal que toque o objeto protetor é atingido imediatamente por um raio de
energia (que causa três dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade +
Fortitude do carniçal). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carniçal, este sofrerá
repetidamente o dano, e uma vez que um carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele precisará
gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado
num círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar
(ou sair) do círculo. Uma das restrições do ritual é que o símbolo místico protege um objeto. Um
exemplo disto é quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O
repelente pode proteger a porta ou uma seção da carroceria, mas não o carro inteiro. Um
comentário final: os repelentes podem ser colocados em balas, mas isto só deve ser feito com
armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no
corpo (permanecer nele é a única forma que uma bala tem de provocar danos extras). Até
mesmo assim, é provável que o símbolo repelente seja destruído quando a arma for disparada,
porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo
menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao
disparo e continue funcionando.

Colocar a Máscara de Sombras (nível 2)


Este ritual possibilita ao usuário mover-se como uma sombra semi-visível, condição perfeita para
caçadas noturnas. A execução deste ritual requer um cântico de 20 minutos, depois do qual o
operador somente poderá ser visto mediante um teste de Inteligência + Prontidão (a dificuldade
é igual ao Raciocínio + Furtividade do operador). O Auspício reduz a dificuldade da chance de
uma pessoa ver o sombrio Feiticeiro em três, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os
efeitos do ritual permanecem por um número de horas equivalente ao número de sucessos num
teste de Força de Vontade (dificuldade 6).

Foco Principal de Infusão de Vitae (nível 2)


Isto faz com que um objeto do operador seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um
Ponto de Sangue da vitae do indivíduo. O objeto precisa ser de um tamanho que permita ao
vampiro segurá-lo facilmente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. É
preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados
levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade
avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador
original pode libertá-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de
segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto
de Sangue), que poderá ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um
concentrado como esse é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um “concentrado
instilado” pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no
ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do operador). Como medida de segurança, muitos
Tremere usam várias peças de jóias instiladas.

Lamento pela Maldição da Vida (nível 2)


Esta é uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado
antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de
crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o operador sussurra a palavra final
no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser pre-determinado). Isto leva o mortal a
chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a
chorar/sangrar até que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito
doloroso, mas frequentemente pode ser traumá-tico, embora fontes adormecidas não tenham
necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco
minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é
uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da
perda de sangue.

Repelente contra Lupinos (nível 3)


Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível
Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de
prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas
não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem
forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe nenhum repelente contra mortais.

Escudo da Presença Maligna (nível 3)


Às vezes os Tremere referem-se a este ritual como “nosso ritual para os Ventrue”. É um segredo
fortemente guardado tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais
especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos
Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer Disciplina referente à Presença usada contra o
operador é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um Membro
tentar usar uma destas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da
Presença Maligna, com o intuito de fazê-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o
pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele quem deverá fazer
o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o
efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O operador precisa amarrar uma fita de seda azul
no pescoço para que o feitiço funcione e dure.

Dardo da Paz Eterna (nível 3)


Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um
vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma série de símbolos
numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira
de madeira de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se então uma das mais
temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz
com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em
seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o
que está acontecendo até que seja tarde demais. A ponta alcançará o coração entre um e 10
dias (faça um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente
sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que
a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento não são
suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou um
carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela — um método horrível que
nem sempre funciona. O “cirurgião” causa mais e mais danos à medida que cava atrás do
fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem
destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

Pele do Toque Ígneo (nível 3)


Este ritual transforma a pele do próprio operador numa armadilha protetora. Depois do término
do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de
dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o
vampiro mantiver-se segurando o operador , continuará a receber mais danos. Contudo, o
operador não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este
efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas
ou três horas o vampiro operador precisará consumir uma pequena quantidade de carvão
ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará
um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver
em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado
mediante um teste de Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione
intensamente o Feiticeiro. O operador também é sobrenaturalmente quente ao toque.

Travessia Incorpórea (NÍVEL 3)


Isto permite ao operador tornar-se intangível e mover-se dessa forma. Nesse estado, o operador
ainda manterá uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o Membro pode atravessar
todos os tipos de obstruções, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador também é
imune à maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder Metamórfico de
Forma de Névoa. O operador precisa caminhar em linha reta através dos objetos; depois que
começar, deverá continuar sempre — não terá como retornar. Portanto, o vampiro não pode
descer em chão sólido, porque esse seria um percurso impossível. Além disso, o lançador
precisará ter um pedaço de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move
incorporeamente. O ritual leva cerca de uma hora para ser preparado e dura um número de
horas equivalente ao número de sucessos obtidos num teste de Raciocínio + Sobrevivência
(dificuldade 6). O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem não
mais ver sua imagem refletida nele.

Repelente contra Membros (nível 4)


Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de Nível
Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

Amarrando a Besta (nível 4)


Este ritual poderoso tirará um colega vampiro do frenesi e até mesmo separará o vampiro de sua
Besta durante um certo período de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e
o operador não precisa ver o indivíduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do
personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de
ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade por danos que não poderão
ser absorvidos). Depois que a última dessas medidas for tomada, o indivíduo subitamente
emergirá do frenesi, frequentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, seu lado
bestial foi separado de sua psique durante um número de noites equivalente ao número de
sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é de 10
menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o indivíduo não poderá entrar em
frenesi, sendo incapaz de readquirir Força de Vontade e podendo usar apenas um Ponto de
Sangue por turno, seja qual for a sua geração. Além disso, ele não poder á nem mesmo
alimentar-se sem fazer um teste de Coragem e precisará fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns Membros entraram em
torpor depois de terem sido submetidos a este ritual. O indivíduo não precisa estar tomado pelo
frenesi, nem precisa ser voluntário, mas o operador jamais poderá usar este ritual em si mesmo.

Coração de Pedra (nível 4)


Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida —
completamente à prova de estacas. O operador precisa moldar um círculo de terra com oito
centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o
ideal, lousa é passável, concreto é inaceitável) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro
do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime
até que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da própria vela. A cera derrete
sobre o peito do Feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com
Fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o
operador desejar. O feitiço tem os seguintes efeitos colaterais e limitações: o operador não pode
usar Força de Vontade e, caso seja forçado a gastar um ponto de Força de Vontade, o feitiço é
cancelado imediatamente. A Consciência do operador cai para um (ou para zero, se a
Característica já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados em todos os
testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando estiver
tentando ser compassivo ou amigável.

Estilhaço-servo (nível 4)
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma
arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um
cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um
período de duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de
consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em
erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser
arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo
durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte
para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar
contra seu alvo. Esse “pequeno terror” é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o
coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem-sucedido ou que se parta em
pedacinhos (que são inanimados — isto ocorrerá depois de três a cinco minutos). A natureza
fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela
empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultar á que seja
arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O
Estilhaço servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto
ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido.

Osso de Mentiras (nível 4)


Este ritual requer um osso humano — normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada
dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido há pelo menos 200 anos. O ritual
pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 pontos de
vitae vampírica. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então
o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez
que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queira ou não e isto
lhe custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o
que o escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique
negro como o pecado. O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida,
sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade.
Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade.
Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo
costuma ser usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente
maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forçado a absorver. Também é por esse
motivo que um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado
neste ritual.

Fuga para um Amigo Verdadeiro (nível5)


Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito útil numa situação
difícil. Um círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos
arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro dura cerca de
três ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do próprio operador. Depois de pronto, o
operador (e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer momento repetindo o nome de um
amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele é transportado misticamente até esse mesmo, mas irá
materializar-se em algum local próximo e fora do alcance da visão do amigo (mas normalmente
dentro do alcance de sua audição). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo seja
quebrado ou os símbolos sejam apagados.

Repelente Contra Espíritos (nível 5)


O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois),
mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de
cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.

Contrato de Sangue (nível 5)


Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser
escrito com o sangue do operador e leva cerca de três dias para ser completado. O ritual é
finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que
elas são compelidas a seguir os termos acertados. A única forma de se livrar de um Contrato de
Sangue é cumprir a sua parte ou queimar o contrato.

Sono de Pedra (nível 5)


Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O
operador deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol,depois que o
ritual tiver sido finalizado, o operador irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma
estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz
do sol direta, e irá permanecer suspenso nesse estado até o pôr do sol seguinte. Acordar desta
forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O Feiticeiro fica
completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças
podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam
impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

Comunicação Simultânea (nível 5)


Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela
durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer
corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita
um espelho de prata. Este ritual é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão
controlado e organizado — ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito
do progresso dos planos de todos os seus integrantes.

Levantar os Mortos (nível 6)


Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente isso — ressuscitar um ser morto,
permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma
“ressurreição” no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato
tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o operador obriga um
espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no
derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o
que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a fronte marcada
com um símbolo mágico que significa “devedor”. O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de
um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos
pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa
estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura
apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu
ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito
aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja
libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode
fazer para que o espírito atenda suas ordens, afinal apenas ele detém o poder de libertar o
espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o
espírito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Características Físicas
possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida.
Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão
reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.

Ritual de Manutenção (nível 6)


Esta é simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual
acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito.
Obviamente, os resultados deste feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da Trilha de Sangue para incluir a
progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo sangue ele houver provado. O Ritual
de Manutenção fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um
único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um
repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar que a Purificação da Carne elimine
o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do
ritual Levantar os Mortos retido indefinidamente no cadáver. O operador pode sugerir de que
modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão de seu poder caberá ao
julgamento do Narrador.

Ritual do Arrombamento (nível 6)


Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam todo seu potencial. Ele
deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10
minutos para ser recitado, mas requer que a língua do operador seja removida, esmagada e
untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão
para um Taumaturgo cortar previamente sua língua. Esta ação submete o Taumaturgo a três
Níveis de Vitalidade de danos agravados que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de
falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem
também precisa gastar um ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo,
este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado
novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas,
caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas,
buracos na terra e crateras de vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que
sejam ligadas a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não
incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravidão. Os Narradores devem julgar o uso do
Ritual de Arrombamento em todos os casos.

Divorciando a Alma (nível 7)


Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico,
embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode
usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele
se torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca
emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetível a ataques mentais e controle
se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado,
deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um
número quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã
mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente
que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um
quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precisa estar caminhando (uma
semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento
mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterrá-las é uma boa idéia).
Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas
uma questão de tempo até que uma seja perturbada.

Cadeia da Linhagem de Sangue (nível 8)


O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma
limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova
com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue
inteiramente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Além
dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria — direta e
indireta — de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for
encontrado, o operador poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro
“escravizado” pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (a
dificuldade é a Força de Vontade do operador) contra o teste de Manipulação + Liderança do
operador (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o
número de horas até que o operador possa tentar novamente comandar o defensor, ou o
número de horas até que o defensor possa testar novamente para resistir. No último caso, o
número de sucessos é cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a força
de um Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o
vampiro afetado começa a afeiçoar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido através de um
teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro
comandado seja capaz de atacar o Feiticeiro.

Osso de Vampiro (nível 8)


Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual
requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser
usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando
em uso, a arma parece “beber” qualquer sangue que esteja sobre ela.

Arma de Alma Vampírica (nível 9)


Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao “Osso de Vampiro” do nível anterior.
Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja um especialista no uso da
arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo
ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a
alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa
capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente
imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas
as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas suas memórias
parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode
comunicar-se telepaticamente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotado de seus
próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.
Invulnerabilidade a Fraquezas (nível 10)
Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual
leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos.
O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um
dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é
consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do Feiticeiro até ser
decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos
Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do operador. Durante esse período (ou até que a
pedra seja removida do corpo do operador) o operador será imune ao fogo, calor e luz solar.
Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas
determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar
também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em
decomposição — aquele que beber um único Ponto de Sangue não apenas será brindado com
os benefícios normais da vitae do ancião (ampliação de Disciplina, aumento do Total de Pontos
de Sangue) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar
durante uma hora por Ponto de Sangue.

Rituais - Transilvânia by Night

Ritual do Abraço da Morte - Nível 1


Este Ritual da Transilvânia (que requer pelo menos 1 nível de taumaturgia ou feitiçaria
koldúnica; Veja o livro Libellus Sanguinis I) permite a um vampiro saborear o abraço de uma cria
por um prolongado período de tempo. Ao invés de ter que se apressar realizando uma morte
rápida ou ter que drenar completamente o alvo, o ato do abraço pode ser estendido por várias
noites. A cada noite, o Cainita drena de 1 a 3 pontos de sangue humano e o substituindo com
uma quantidade de 1 a 3 pontos de vitae. A cada vez que isso é feito, o senhor estará trazendo
sua cria em potencial para mais perto da morte. Uma vítima mortal morrerá lentamente conforme
é seduzida pelo Abraço da Morte. Sua pele se torna pálida, sua respiração fica fraca e seu ritmo
cardíaco diminui. Mesmo os mais talentosos médicos mortais meramente suspeitarão que a
vítima contraiu alguma doença do sangue. Realizar uma sangria atrasa o processo, mas a
mácula permanece. Para cada litro de sangue drenado, um ponto de vitae é removido.
Se o vampiro transferir 10 pontos de sangue de vitae para a vítima, o mortal sofrerá a
transformação final do abraço. Se o corpo for cremado, tudo estará perdido, mas caso seja
apenas enterrado, a transformação final acontecerá. É possível então para o senhor ou seus
servos, desencavarem o corpo e libertarem a cria, embora seja comum que a crie se liberte
sozinha para ganhar respeito de seu mestre. O resultado é uma devoção que nem mesmo a
morte pode destruir Há, obviamente, outro método de intervir a favor da pobre vítima. Se senhor
for morto antes do ritual ser terminado, a vítima voltará ao estado normal em um dia. Se isso não
for possível, o corpo precisará ser estacado e desmembrado antes que a infeliz alma retorne
como um vampiro servo dos amaldiçoados.

Rituais - House Tremere

Atrasar as Moscas do Cadáver - Nível 1


Este ritual permite a preservação de partes do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de modo
que possam ser usadas em rituais que demandem componentes de carne fresca muito tempo
depois de ser extraída de seu dono original. O feiticeiro deve fazer uma série de encantamentos
antes de dissecar a vítima viva. Ele conduz a dissecação e então passa as partes desejadas
através de fumaça de um incenso queimando sais alquímicos. Vampiros criativos podem
inventar outros usos para o ritual. Por exemplo, é mais perturbador para a família de um inimigo
jogar uma cabeça aparentemente fresca em sua capa do que enviar uma mera caveira. Também
é útil na formação de álibi; na hora que encontrarem um corpo tratado desta forma, o feiticeiro
pode ter viajado muitas léguas, deixando um corpo que parece recém morto. Este ritual também
pode preservar sangue para consumo posterior.
Sistema: Um simples sucesso preserva cinco Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma
única espécie por uma semana. Os jogadores podem gastar sucessos adicionais para estender
o tempo de preservação (uma semana por sucesso) ou a quantidade preservada (cinco Pontos
de Sangue/50 kg por sucesso).

Nota Histórica: O advento da refrigeração torna este ritual uma relíquia do passado.

Agora Sua Visão É Nossa - Nível 1


Este ritual cria um artifício de vigilância que pode ser usado para observar inimigos e eventos
com segurança; Paul Cordwood o inventou para seu uso e de seus espiões. O ritual requer um
alfinete dourado de sete centímetros e meio, um arame, uma pequena garra dourada feita no
formato de um pé de galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma vítima humana com no mínimo
um olho sadio. Quando o ritual inicia, a vítima está ajoelhada, amarrada, amordaçada e
vendada. O ritualista (ou um assistente; geralmente dois ajudantes são requeridos para reter a
vítima durante o estágio a seguir) retira a venda da vítima e incide uma luz brilhante em sua
face. Usando um compasso, o vampiro retira o olho desejado, tomando cuidado para não
danificá-lo desnecessariamente. Enquanto os assistentes removem a vítima, o ritualista recita
uma série de encantamentos e fura o olho com o alfinete. Ele fixa o alfinete ao arame e o arame
à garra, passa o olho através da fumaça de vários incensos como uma medida preservativa e
então o mergulha na sua própria vitae que descansa num recipiente dourado inscrito com a
imagem de Thoth, o deus egípcio do conhecimento. Então a vitae é retirada, colocada numa
solução de sais e essências preservativas e então guardada. Agora o artifício pode ser colocado
em qualquer local que o vampiro deseje vigiar a distância. A garra é usada para segurá-lo à
superfície. Desnecessário dizer, ele deve ser bem escondido dos alvos observados. Para ver
através do olho do artifício, o usuário (que deve ser um vampiro, mas não necessariamente o
ritualista original) ingere a poção da vitae. O artifício sobrepõe sua percepção visual; ao invés
daquilo que está a sua frente, ele vê o que o artifício vê.
Sistema: O ritualista precisa gastar no mínimo 3 Pontos de Sangue na preparação da poção de
vitae, mas não é limitado à esta quantidade. Cada ponto fornece quatro doses da poção.
Usar o artifício não requer nenhum teste, a menos que o usuário tenha bebido o sangue
preparado à força. Neste caso ele pode rolar Força de Vontade contra uma dificuldade 9 para
resistir à visão. A imagem que cobre a visão do usuário é plana, um único olho não tem
percepção de profundidade. Ele é puramente visual, cobrindo nenhum som, cheiro ou outra
informação sensorial. O usuário pode variar a duração da visão alterando a quantidade de poção
de vitae que ele bebe. Ela dura por dez minutos por dose consumida. A poção não nutre quem a
bebe; ela não pode ser usada para aumentar seus Pontos de Sangue. O olho permanece
potente até que seja destruído, mas é inútil sem a poção de sangue correta. O taumaturgo
original, e somente taumaturgo original, pode realizar o ritual usando um olho existente (e sem
novas vítimas) para ganhar mais doses de sangue. Cada vez que ele é feito para um único olho,
a dificuldade do ritual aumenta em 2.

Ritual de Nível Dois

Pó da Lembrança
Curaferrum criou este ritual para alertá-lo sobre sinais de desordem em seu santuário. Para
realizá-lo, o taumaturgo corta um de seus dedos, permitindo-o desfazer-se em pó enquanto
cresce outro novo. Ele combina o pó com mirra, vinha podre, pó de prata e sal extraído das
lágrimas de uma criança, permite que a mistura seque e então realize uma série de
encantamentos. O resultado são vários dracmas de pó esbranquiçado. O taumaturgo joga o pó
sobre um objeto de seu interesse. Se o objeto é movido enquanto não estiver em sua presença,
o taumaturgo sente uma dor aguda em seu dedo regenerado. O castelão usa isso
estrategicamente colocando pó sobre certas portas para saber quando ocorrem intrusões
indesejáveis. Algumas vezes ele também faz usos insignificantes disso. Ele pode colocar o pó
em armários de roupa de cama para flagrar os servos mortais ou sobre a tapeçaria
representando Etrius, para ver quem o tem respingado de tinta.
Sistema: O ritualista pode espalhar o pó sobre até vinte objetos durante o ritual. Ele pode dizer
qual dos objetos está sendo interferido se o jogador passar num teste de Inteligência +
Ocultismo. A conexão com o objeto preparado dura um mês lunar por sucesso no teste do ritual.

Apropriação Membranosa
A matéria prima para este ritual é a pele reconstituída que aparece no aparato alquímico do
ritualista após um Cainita ser atacado pelos comedores de pele (veja pg.123). Diferente dos
outros rituais usando este material, o taumaturgo deve tomar o cuidado de que a pele derive de
um único indivíduo. O ritualista mistura a pele como massa de pão, então cozinha isso num
forno esquentado não por chamas, mas por vis destilada (veja pg. 129). Remove isso do forno
alquímico durante processo de cozimento e esculpi numa mão direita ou uma máscara tipo
rosto. Ele retorna ao forno, periodicamente batendo com alume, resina de pinho e pó de
escamas de serpente.
Sistema: Quando o ritual é completado, o taumaturgo possui um objeto com uma ligação ao
indivíduo cuja pele foi usada. Isso pode ser uma mão ou uma máscara. Se a vítima está
consciente, o item também começará a pulsar, torcer-se e dentre instantes começa a reproduzir
os movimentos do alvo quando ele os faz. Distância entre a vítima e o item não tem nenhum
impedimento. O item deve ser disposto apropriadamente para permitir que os movimentos da
mão ou face sejam vistos claramente. Uma mão é colocada no fim de uma série de hastes de
cobre, construída para garantir o alcance de movimento de um braço, uma máscara em uma
moldura redonda de metal. O observador pode então deduzir a atividade atual da vítima pelas
articulações da mão ou expressões da máscara. Se a vítima escreve alguma coisa, uma pena
pode ser colocada na mão para obter uma cópia indistinguível do documento. A mascara ostenta
uma boca bem formada, lábios e língua, e reproduz todos os sons feitos pela vítima. (O toque de
uma vara com ponta de ágata induz ao silêncio. Dois toques rápidos fazem falar de novo.) Uma
vez criado, o ritualista pode dá-lo para alguém com instruções para preservá-lo. O ritualista pode
cortar a conexão entre o item e a vítima a qualquer hora. No caso da máscara é útil fazer isso
algumas vezes. A máscara retém suas articulações e pode ser usada sobre o rosto para
disfarçar alguém como a vítima. Quando usada dessa forma, a máscara move conforme as
manipulações faciais do usuário. Apesar da face parecer real e ser difícil distinguir da vítima, ela
não confere nenhuma habilidade para mímica de suas expressões características. O ritualista
não pode restabelecer uma conexão cortada. A pele que faz o item está, em algum sentido, viva
e deve ser mantida dessa forma. O usuário nutre a mão banhando ela numa solução de sangue
e água uma vez por semana. A solução requer 3 Pontos de Sangue pra fazer.

Isso Rouba seus Sussurros


O ritualista cria um aparato com o qual ele pode ouvir sons à uma grande distância. Também
criado por Paul Cordwood, ele é similar ao ritual Agora Sua Visão É Nossa(pg.110), com as
seguintes exceções: a parte tomada da vítima humana é a orelha; o ritualista deve cortá-la fora
com uma pequena serra de prata, com um punho onde aparece a imagem de Hades, deus
grego do submundo. A orelha é mergulhada na vitae do vampiro, que é então extraído um elixir.
O ritualista reveste a superfície de um chifre de cobre com o vapor.
Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido bem-sucedido, o vampiro tem criado um item que
pode então ser colocado secretamente num local de interesse. Ele captura qualquer som dentro
do campo de audição humano, mandando-o para o chifre de cobre. Qualquer um que beba uma
porção do elixir ouve os sons capturados. O jogador ritualista deve gastar no mínimo três Pontos
de Sangue, mas pode gastar mais. Para cada ponto gasto, o ritualista cria uma dose. A duração
do ouvido distante depende da quantidade de elixir que o usuário toma: o efeito dura 10 minutos
para cada dose consumida. Durante este tempo ele é incapaz de ouvir sons emanando da área
entorno dele. O elixir não é nutritivo; os Pontos de Sangue do usuário não aumentam. A magia
desconsidera distâncias e obstáculos entre a orelha e o chifre. O aparato não melhora sons
abafados ou traduz idiomas desconhecidos ao ouvinte. Como um olho no outro ritual de
Cordwood, o ouvido permanece potente até que seja destruído, mas ele é inútil sem a poção do
elixir correto. O taumaturgo original, e somente o taumaturgo original, pode realizar um novo
ritual usando uma orelha existente (e nenhuma vítima nova) para ganhar mais doses. Cada vez
que isso é feito com a mesma orelha, a dificuldade do ritual aumenta em 2.

Seu Destino Deve Ser Conhecido


O taumaturgo troca sangue com um participante disposto que pode ser ou Cainita ou carniçal. O
taumaturgo então usa uma pequena agulha dourada para perfurar um dos olhos do alvo e retirar
uma pequena quantidade de humor vítreo, a substância tipo geléia que preenche o globo ocular.
Ele pega uma ágata ou outra pedra semipreciosa e esfrega o humor nele. No decorrer de uma
semana, a gema é passada numa série de vapores alquímicos. Uma pele quase humana se
forma entorno da gema durante o processo. Quando ele é completado, a pele se parte em duas,
revelando que a gema tem se tornado um olho. Paul Cordwood criou o ritual para manter o
rastro de sua rede de espiões. Ele mantém os olhos sobre um pingente que ele usa debaixo da
túnica. Virstania também usa o ritual para saber o destino de suas Gárgulas preferidas. Ela
cravou os olhos à uma coroa de prata, que ele usa algumas vezes em seu laboratório.
Sistema: Realizar o ritual (bem-sucedido ou não) causa um nível de dano letal ao vampiro ou
carniçal em questão. Um erro crítico pode resultar em mais níveis de dano ou cegueira à escolha
do Narrador, embora as habilidades regenerativas dos vampiros façam com que tais aflições
sejam temporárias. Considerando um ritual bem-sucedido, o olho fica aberto enquanto o alvo
evitar a Morte Final. Se o alvo entrar em torpor, as pálpebras do olho se fecham. Elas se abrem
de novo quando ele despertar. Se o alvo encontrar a Morte Final, o olho desfaz-se em pó. O olho
então serve como um indicador do estado atual do alvo.

Rituais de Nível Três

Provação da Agonia Complacente


Mendacamina, torturadora chefe de Ceoris, realiza muitas de suas obras usando técnicas
perfeitamente mundanas e efetivas. Porém ela tem dirigido seu talento taumatúrgico para
pressionar as fronteiras da dor e da persuasão. Provação da Agonia Complacente desassocia o
corpo torturado da vítima de sua dor, portanto obtendo muitas fortalezas mentais. Isso é
idealmente útil para criar obediência, mas tem outros usos. Duas vítimas são colocadas juntas
numa longa cama com base de ferro de modo que seus pés se toquem. O ritualista costura as
solas de seus pés juntos. Se as vítimas são capazes de sentir orgasmo, assistentes trabalham
para estimulá-las, com o objetivo se trazê-las ao êxtase ao mesmo tempo. Se o ritualista tem um
colaborador Cainita, os dois se alimentam simultaneamente dos alvos quando o chega o clímax,
para intensificar o efeito. Então o taumaturgo começa a torturar um alvo com implementos que
tenham sido banhados em sais e vapores alquímicos. O segundo alvo sente toda a agonia
sofrida pelo primeiro, mas permanece fisicamente intacta. O sofrimento do primeiro derruba
qualquer resistência que ele poderia exibir contra ser “dobrado” sob tortura. Se a primeira vítima
é morta, a segunda que ela está a beira da morte.
Sistema: Se o taumaturgo está usando o ritual como uma simples ajuda pra tortura, os
sucessos no teste de ritual do jogador adicionam à sua Parada de Dados para um teste de
tortura ou interrogatório subsequente. Porém, se o ritual é usado pra criar simples obediência, o
teste do ritual é resistido por um teste de Força de Vontade do jogador da vítima. Se o ritualista
obtém qualquer sucesso, a vítima concorda em realizar quaisquer instruções que o taumaturgo
imponha à ela, menos se matar. Se os sucessos do taumaturgo excederem os da vítima em 2 ou
mais, ele pode, à vontade, evocar a dor experimentada pela vítima durante o ápice do ritual,
desde que ela possa fazer contato visual com ele. Se as ordens do taumaturgo colocarem a
vítima em imediato perigo de morte, o Narrador pode permitir um segundos testes de Força de
Vontade (dificuldade 8) para resistir ao comando até que o perigo passe. A vítima sob ordens
tem uma vontade quebrada e embora não em transe per si, parece exausta e apática.

Deslocamento da Pneuma
Um prisioneiro é suspendo dentro de uma estrutura de tubos de cobre, preso à isso por um
sistema elaborado de correias de couro e correntes de ferro. Grampos são colocados nas
pálpebras da vítima, forçando-as a abrir. Grampos de cobre são presos em incisões no pescoço
da vítima, sobre seu coração, rim e estômago, sobre seus genitais e dentro do reto. Vapores
alquímicos são soprados dentro dele, com a ajuda de um fole. Se a vítima passa da dor para o
terror, o ritual é suspenso até que ela recobre a consciência. Um animal, assim como uma cabra
ou ovelha, é levado para a sala. Ele é colocado numa gaiola, incisado em vários pontos críticos
de sua anatomia e grampeado. Os grampos são conectados a cordas, feitas de tripas de gato,
que levam à um tonel fervente. O taumaturgo realiza encantamentos para extrair as energias de
seres do outro mundo para o tonel. Ele “mata” o prisioneiro ritualmente passando uma lâmina
cega pela sua garganta. A lâmina é oca e contém um pouco de seu próprio sangue; um
mecanismo na lâmina falsa libera o sangue, que escorre sobre o peito da vítima. O ritual
funciona melhor se a vítima não estiver ciente do truque e acreditar momentaneamente que ela
está vendo sua própria garganta sendo rasgada. Neste momento, o taumaturgo grita uma
palavra de poder no ouvido da vítima, tão alto quanto puder. Se tiver sucesso, ela joga a alma da
vítima pra fora de seu corpo. Ela viaja através dos grampos, das cordas, pro tonel e então sai
pro corpo do animal. Sistema: Um sucesso significa que a alma da vítima foi separada do corpo,
mas não viajou para o animal. A vítima pode muito bem ter sido morta por meios mundanos. Não
há meio conhecido para retornar a alma ao corpo, embora ela possa vagar como um fantasma à
escolha do Narrador. Dois sucessos indicam que a alma viajou para o animal de fato, mas não
pode ser retornada. A vítima vive o resto do tempo de vida do animal, presa em seu corpo. Ela
carece dos instintos do animal e pode ser mal preparada para sobrevivência. Um vestígio do
intelecto da vítima, restos de memória, desejo ou força de vontade, permanecem no corpo
humano. O ser desalmado é sugestionável e segue instruções dadas pelo taumaturgo, mas
somente se ela não requerer interpretação. Ele continua a seguir instruções quando longe da
presença do ritualista, mas somente por alguns minutos. Após notar que o taumaturgo não está
mais presente, ele simplesmente pára. Ele permanece em pé ou encolhe-se no chão em posição
fetal. Sem vontade, ele nem mesmo busca sua sobrevivência básica e morrerá de sede se não
for ordenado a beber. Três sucessos permitem ao taumaturgo retornar a alma da vítima para seu
corpo na conclusão do ritual. A vítima não retém nenhuma memória do tempo em que sua alma
passou fora do corpo. Quatro sucessos não só permitem que a alma retorne como permite que a
vítima relate as sensações que ela experimentou tanto no corpo do animal quanto durante a
transmigração. Em cada um dos dois últimos casos, a alma permanece deslocada por
aproximadamente duas horas, menos dez minutos por cada ponto de Força de Vontade da
vítima. A vítima pode anular o efeito totalmente gastando pontos de Força de Vontade além dos
pontos do ritualista em Taumaturgia.

Nota: Este ritual é um trabalho em progresso, a expressão mais coerente de tão longe estão
as pesquisas de Epistatia na transmigração da alma. Ela considera sucesso se ela é capaz de
colher memórias e impressões da vítima no final. Ela mantém anotações cuidadosas destas
sensações extra-corpóreas, esperando um dia ser capaz de usá-las para criar um ritual mais
completo. Sua meta final é ser capaz de possuir o corpo da vítima à vontade, sem danos
permanentes à alma. Ela continua estas investigações por curiosidade, mesmo apesar da casa
ter encontrado um substituto para a imortalidade Hermética. Ela não sabe onde isso dará, mas
está certa que há poder nisso.
Suco do Hexápode
O hexápode é uma forma de Gárgula incomum que rastreia sua vítima e, quando a confronta, a
cobre com uma substância estabelecendo uma ligação psíquica entre a vítima e o hexápode
(veja pg. 124). Para fazer uso da ligação, o vampiro sua este ritual para espremer o suco do
corpo do hexápode para destilação. O hexápode, que deve estar consciente durante o ritual, é
abaixado numa prensa gigante, tamanho humano. Apesar de ser menos inteligente do que as
outras Gárgulas, o hexápode geralmente nota o que está pra acontecer e luta para se livrar de
quaisquer contenções que seus captores tenham posto nele. Se ele escapa, certamente ele
ataca seus torturadores. Se não, os portadores o descem na prensa e lutam para colocar
pranchas pesadas sobre o topo, evitando que o hexápode espirre da prensa. Então, enquanto o
vampiro canta e desenha uma série de sinais arcanos no ar, os assistentes começam a girar a
grande roda que controla a prensa como um torno. O hexápode contorce sobre a malha de
arame que forra o chão da prensa. Enquanto as duas metades do torno espremem a vida de seu
corpo, seu sangue e outros líquidos derramam pela malha e são coletados numa gamela de
cobre embaixo. A massa lamacenta derrama dali para um balde de prata. Quando nada mais
pode ser prensado da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de volta para o seu laboratório,
onde ele mistura com mirra, pó de cobre, vinha podre e um pouco de sua própria vitae. Então ele
derrama isso numa tigela rasa de prata com um metro de diâmetro. Após outra rodada de
cânticos, acompanhada pela queima de seis tipos diferentes de incenso, uma imagem aparece
no liquido vermelho esverdeado na tigela. Quando olha na tigela, o taumaturgo pode ver agora
uma representação embaçada do que a vítima do hexápode vê. Se ele inclina-se para frente e
concentra-se um pouco, ele pode ouvir os pensamentos superficiais da vítima como uma voz
baixa atrás de sua própria cabeça. Epistatia é a responsável pela criação do hexápode. Ela fez
isso para Paul Cordwood, para mostrar a ineficiência de seus próprios rituais insignificantes.
Embora no início, ambos se irritaram e apavoraram pela sua postura, ele tem encontrado
ocasião para empregá-lo utilmente. Como o simulacra (pg.126), ele os achou tão úteis pelos
seus efeitos desmoralizantes sobre os azarados o bastante para observá-los quanto pelas
informações que eles podem reunir pra ele.
Sistema: Um sucesso permite o observador a ver o que a vítima vê; dois são precisos para ouvir
seus pensamentos. À menos que o vampiro consiga três ou mais sucessos, a vítima
experimenta uma sensação assustadora de vigilância sempre que o taumaturgo olhar na tigela.
O liquido deve ser refrescado com um ponto do sangue do taumaturgo uma vez por semana.
Senão ele congela numa massa coagulada e não recebe mais imagens.

Notas Históricas: O uso dos hexápode pelos Tremere vem logo para um fim quando eles
juntam-se à Camarilla e aceitam os termos da Máscara.

Povoar o Jardim Noturno


Com este ritual o taumaturgo cria um híbrido de animais de dois tipos diferentes ou mais.
Virstania, Malgorzata e Goratrix estabeleceram-no como um prelúdio para o projeto Gárgula com
alguma assistência de Epistatia. Somente Virstania continua como uma entusiástica usuária do
ritual, os resultados dos quais ela parece se diverte por si mesma. Os outros vêem sua
obsessão com os híbridos gratuitamente mórbida e estão satisfeitos de enterrar suas memórias
de sua criação.
Sistema: O ritual acontece em estágios. O vampiro pode levar tanto tempo quanto quiser entre
os estágios. O jogador deve ser bem-sucedido em cada estágio antes que o vampiro possa
prosseguir para o próximo; porém, falha em qualquer estágio não invalida os sucessos
anteriores.

Estágio Um: Vivisseção.


O vampiro disseca, pelo menos, três espécimes vivos de cada tipo de animal à ser “hibridizado”.
Desenham-se diagramas exatos da anatomia da criatura, nomeando as partes. O processo toma
duas noites inteiras de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina
(dificuldade 5).

Estágio Dois: Encontro das Correspondências.


O vampiro identifica as qualidades que ele deseja investir na nova criatura. Ele consulta textos
eruditos sobre o mundo natural. Ele pega as partes preservadas das criaturas vivissecadas no
primeiro estágio e as banham em substâncias alquímicas. Através destes meios, ele determina
quais partes das criaturas abrigam as qualidades que ele busca. Por exemplo, ele pode querer
criar uma centopéia com o instinto de caça de um cão de caça. Ele pode supor que este instinto
esteja no focinho do cão de caça, mas deve confirmar isso sujeitando o focinho aos testes
alquímicos. Quando ele estiver satisfeito ao achar as partes corretas do corpo, ele prossegue.
Este processo demora aproximadamente duas noites de pesquisa, após as quais, o taumaturgo
testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6).

Estagio Três: Construção da Entidade Fetal.


Pega-se então um espécime de cada criatura a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as
partes retiradas e identificadas durante o encontro de correspondência, bem como qualquer
outra necessária para dar ao animal a anatomia desejada. (Se quiser uma centopéia com
cabeça de coruja, deve ter uma cabeça de coruja e um corpo de centopéia.) Coloca-se num
saco feito com o útero de uma vaca, ovelha ou outro animal grande. Então os coloca na câmara
de gestação. Isso pode ser um barril cheio de solução uterina criada por alquimia. Mais
poderosamente, isso pode ser o útero de uma criatura feita por uma realização prévia deste
ritual para servir como um artifício de geração para horrores posteriores. (A criatura no Anexo de
Nascimento de Virstania, pg.67, fornece um exemplo desta técnica.) Isto toma algumas horas de
trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 6).

Estágio Quatro: Vestir o Manto do Criador


Usando uma efeméride astrológica, o vampiro calcula a quantidade de tempo necessária para a
gestação. Quando a criatura está pronta pra nascer, ela abre o barril de gestação ou faz uma
incisão na barriga da besta de gestação. Ele puxa a criatura recém-nascida e sopra a fumaça de
sais de sangue queimado sobre ela com um fole. O vampiro deve tomar grande cuidado, como a
nova criatura pode atacar imediatamente, especialmente se ela foi criada por maldade. A
duração mínima para a gestação fica a cargo do Narrador, e o jogador testa Inteligência +
Ocultismo (dificuldade 7). O uso de um útero vivo durante o estágio três diminui a dificuldade do
estágio quatro para 5. A quantidade de sangue usada durante o estágio final depende da
estatística de jogo desejada para a nova criatura. O jogador deve gastar 3 Pontos de Sangue
para cada ponto de Força, Destreza, Vigor ou Percepção e 9 para cada ponto de Carisma,
Manipulação, Inteligência ou Raciocínio que o animal geralmente não possua. Prontidão, Briga,
Esquiva, Intimidação, Furtividade e Sobrevivência também custam 3 Pontos de Sangue por
ponto. Animais imbuídos com Inteligência podem, de acordo com o Narrador, usar outras
Habilidades, ao custo de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela criatura quando ela ataca
custa 1 Ponto de Sangue. Ataques usados raramente podem custar meio Ponto de Sangue por
ponto de dano. O Narrador pode impor custo de sangue adicional para ataques ou habilidades
especiais, assim como mordida venenosa, olhar petrificante, sentidos incomuns ou métodos
exóticos de locomoção. O estágio final do ritual pode levar longos períodos de tempo, permitindo
ao ritualista estocar a quantidade de sangue necessária. Também é possível colaborar com
outros, retirando sangue de aprendizes. As Gárgulas de Virstania são fielmente prontos para
ajudá-la sempre que ela os chama por sangue. O ritual faz criaturas de vida curta; elas morrem
após um número de dias igual ao número de Pontos de Sangue gastos no estágio final. Nem o
ritual garante ao feiticeiro qualquer controle sobre a criatura. Porém, ambos os problemas
podem ser resolvidos se o vampiro escolher tornar a criatura num carniçal, que garante as
vantagens padrões da longevidade e obediência. As criaturas são inférteis, mas o feiticeiro pode
tentar um teste adicional de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) na conclusão do Vestir o
Manto do Criador. Se tiver sucesso, a criatura é fértil de pode procriar com outro espécime de
seu tipo exato. (Carniçais perdem qualquer fertilidade que eles viessem a ter.) Acasalar as
criaturas requer um teste de Inteligência + Empatia com Animais (dificuldade 7). Leva até cinco
dias antes que o sucesso da tentativa seja determinado. Um espécime nasce para cada
sucesso. Os espécimes nascidos são de sexos aleatórios, geralmente férteis e tem um tempo de
vida cerca de trinta vezes maior do que o de seus pais criados. Gerações subsequentes mantêm
a fertilidade e longevidade de seus pais.
Nota Histórica: Quando Virstania deixa os Tremere, o ritual é esquecido. Embora algumas
cópias dele ainda existam na Capela de Viena e em algumas outras Capelas, Cainitas modernos
hesitariam antes de arriscar a Máscara com produção em larga escala de horrendas bestas
híbridas.

Enguia Mercúrio
Misturando várias substâncias alquímicas em seu laboratório, o taumaturgo cria um artifício que
pode enterrar-se na carne de um mago e roubar sua vontade. O ritual produz uma bola de
mercúrio contraída do tamanho aproximado de um punho humano. Ela deve ser colocada num
recipiente não poroso para transporte. Uma garrafa de vidro com tampa funciona bem. Quando o
usuário (que não precisa ser seu criador) encontra-se na presença de um mago mortal, ele libera
o artifício deste recipiente. (Numa situação de combate, ele pode jogar o frasco de vidro para
quebrar nos pés do inimigo.) Quando liberado, o artifício ganha uma impressão de vida,
lembrando um girino líquido prateado com uma face cheia de dentes tipo adagas. O artifício se
lança no mago mais próximo, enterrando-se através de suas roupas ou sapatos até sua carne.
Ele então trabalha seu caminho até o esqueleto da vítima por dentro, segue a coluna espinhal
até o cérebro. Dali ele inicia a devorar a vontade da vítima e com isso sua habilidade de realizar
mágica. Este ritual foi criado por Epistatia para enfraquecer e até destruir magos mortais que
algumas vezes ela deve caçar. Ela acha esta manifestação de sua criatividade infinitamente
fascinante. Às vezes ela senta-se ao lado da vítima enquanto o artifício cobra seu preço,
verbalmente ridicularizando-o enquanto sua Força de Vontade desvanece como o pavio de uma
vela agonizante.
Sistema: Se não houver magos (personagens com pontos em qualquer magia limitada ou outro
poder sobrenatural) dentro de 30 metros da enguia mercúrio quando ela é liberada, ela segue
numa direção aleatória até que encontre alguém ou perca sua potência. Ela permanece potente
por um número de dias igual ao dobro dos sucessos que o jogador conseguiu ao invocar o ritual.
A enguia fere o mago devorando sua vontade individual, considerado pelos magos herméticos
como o centro de todo poder mágico. A vítima não sofre nenhum ferimento quando a enguia se
enterra nele, embora ele certamente possa senti-la nadando através de sua carne e nervos.
Para cada dia que ela permaneça instalada no cérebro do alvo, ela diminui permanentemente a
Força de Vontade em um. Qualquer trilha, númina ou outra Característica sobrenatural mortal
classificada igual ou maior do que a Força de Vontade do personagem também é reduzida em
um nessa hora. Se a Força de Vontade da vítima cai para 0 enquanto a enguia mercúrio ainda
está ativa, ele teste Vigor. Falha significa morte instantânea, conforme a massa cerebral seca e
desmorona em pó. Um ou mais sucessos o permite vagar como uma casca babona e retardada
de seu eu anterior.
Se a enguia sobrevive em sua vítima, ela pode ser extraída do corpo. Se destilada, ela
fornece 2 pontos de vis para cada ponto de Força de Vontade devorada. O tipo de vis compara-
se ao tipo usado mais frequentemente pela vítima.
Rituais de Nível Quatro

A Cabeça de Bronze Fala


Mendacamina criou este ritual para contrapor uma irritante limitação da Disciplina Auspícios.
Enquanto o poder Roubar Segredos possibilita experimentar os pensamentos superficiais da
vítima, os resultados frequentemente são uma série perturbadora de imagens. Quando buscam
os planos e segredos do inimigo, os Tremere requerem precisão. Quando eles questionam para
um prisioneiro onde está o refúgio Tzimsice mais próximo, eles querem uma descrição exata,
não uma visão nublada de um riacho barulhento e uma ponta ao luar. Este ritual permite a
exatidão necessária, pelo menos quando o alvo é um prisioneiro infeliz e amarrado pronto pra
vivisseção nas mesas do laboratório da Virstania. Enquanto assistentes cantam uma elegia para
as almas perdidas, avisando que outro condenado está para se juntar à elas, o ritualista esfrega
sais alquímicos na cabeça da vítima que minam a vontade, derrete os cabelos que interferem e
amaciam o crânio. Ele então pega um tubo de bronze flexível (uma cânula) com a ponta afiada
(um trochar) e golpeia isso através da têmpora direita do prisioneiro até seu cérebro. O tubo é
preso à uma bomba operada manualmente. Assistentes giram a manivela da bomba durante o
resto do processo, extraindo a matéria mole do cérebro da vítima através dos tubos para uma
grande cabeça de bronze. A cabeça é cara pra se produzir e deve ser feita por um mestre
artesão. Ela tem 60 centímetros de altura e um maxilar articulado para falar. Os olhos são bolas
de marfim suspensas num pequeno cristal cheio de água; elas sacodem sempre que a vítima
sofre um espasmo de dor ou um sofrimento de arrependimento pelos segredos que ela ouve
revelados. Uma vez que a cabeça irrompa em seu aspecto de vida, o ritualista pode fazer as
perguntas. O conhecimento da cabeça é restrito às lembranças da vítima, mas a má vontade ou
falta de memória do prisioneiro não é impedimento para a cabeça. A cabeça pode cavar fundo
em sua mente para livrar lembranças há muito enterradas até de sua vida pré-Cainita ou até
memórias suprimidas por meios mágicos. Quanto mais além da consciência da vítima a memória
estiver, mais longe a cabeça deve ir para revelar. A cabeça não fala com a voz da vítima; em vez
disso ela tem uma personalidade própria rudimentar. A cabeça de Ceoris, chamada Paracelsus,
comporta-se obsequiosamente, perguntando pela saúde de Mendacamina e aproveitando
qualquer oportunidade para elogiar a perspicácia que a levou à construí-lo. Ele também pode
fazer piadas cruéis às custas da vítima ou oferecer informações humilhantes sobre ela. (“Esse
aqui foi muito pecaminoso com a irmã quando ele era mortal, estou triste em dizer”.) Quando fica
difícil encontrar a resposta à uma questão, ele pode encorajar os assistentes a bombear mais
forte ou avisar Mendacamina que o cérebro agora esponjoso da vítima é improvável de ir mais
longe. Mendacamina nem sempre é distraída por suas brincadeiras e pode ordená-lo a silenciar-
se, o que ele faz. Nunca duas cabeças têm a mesma personalidade, embora todas sejam de
algum modo friamente indiferente do sofrimento das vítimas.
Sistema: o jogador taumaturgo testa Inteligência + Ocultismo (normal), oposto pelo Vigor +
Fortitude (dificuldade 9) da vítima. Cada sucesso provê o taumaturgo com uma parte de
informação imediatamente. O valor exato fica a cargo do Narrador. Um mortal, ou um carniçal
sem Fortitude, não pode sobreviver ao processo de ter seu cérebro bombeado. Vampiros,
especialmente aqueles com Fortitude (e carniçais com essa Disciplina), tem uma chance de
sobreviver por causa de suas habilidades regenerativas inumanas. O jogador testa Vigor +
Fortitude (dificuldade 9) e requer três sucessos para o personagem sobreviver e terminar a
sessão de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam o personagem apenas incapacitado.
Carniçais não podem entrar em torpor e então precisam de cinco sucessos até pra sobreviver.
Um vampiro morto pelo ritual pode ser dissecado para o propósito de usá-lo como matéria prima
para uma Gárgula, desde que suas partes possam ser usadas direto ou magicamente
preservadas.
Nota Histórica: Embora Paracelsus seja destruído com Ceoris em 1476, o ritual sobreviveu e
várias capelas Tremere importantes construíram novas cabeças de bronze quando elas
encontravam-se em guerra com inimigos. O ritual ainda está em uso hoje, suas capacidades
intrusivas são dificilmente eclipsadas por detectores de mentiras ou soros da verdade.
Tegumento Furtivo
O taumaturgo cria um espécime de quase-Gárgula chamado velluma (veja pg. 127). O ritual
acontece em duas etapas. Primeiro, o mágico consagra uma série de frascos de vidro e canecas
buscando a benção de um Elemental da carne. Então ele solta um enxame de cuidadosos
insetos manufaturados chamados de comedores de pele (veja pg. 127) para jantarem sobre a
vítima. Quando eles fazem isso, muito da pele da vítima vai pro aparato de vidro. O taumaturgo
tem agora a matéria prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele com um ferro quente, tomando
cuidado para não queimá-la. Então ele estica isso numa armação de arame cuja forma imita
uma silhueta de corpo humano. Ele conjura espíritos de ilusão chamados fantasmas e os induz
um à entrar na folha de pele esticada, que ele então anima. Este ritual foi criado por Virstania
numa enrolada tentativa de fazer outros usos de uma criação prévia, os comedores de pele. Ela
apresentou o primeiro velluma como um presente para Paul Cordwood em um gesto de paz
necessário quando uma de suas queridas Gárgulas quebrou o pescoço de um de seus
aprendizes. Embora cético a início da utilidade da coisa, Cordwood agora a encoraja a criá-los
pra ele. Ela os doa generosamente, esperando garantir o apoio de Cordwood quando um dia ela
pedir à Etrius e Tremere para estender maiores direitos à suas Gárgulas.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista fazer uma forma
adequada para animação, então Carisma + Ocultismo (dificuldade 6) para atrair um fantasma. O
velluma vive por seis meses por sucesso no último teste. Por tanto sangue ser derramado pela
vítima do comedor de pele, o ritualista não precisa suprir qualquer de seu sangue.
Nota Histórica: Virstania leva suas notas sobre a manufatura dos velluma com ela quando
deixa Ceoris. Tremere modernos não conhecem o ritual.

Ritual de Nível Cinco

Ao Nosso Comando Ele Respira


Este ritual permite a criação de um Gárgula de partes desmembradas de Cainitas mortos e é o
processo através do qual o primeiro desta linhagem veio à vida. O vampiro (com assistentes, se
desejado) pega porções de carne cortada do corpo de várias vítimas e as costura numa forma
humanóide simples. Ele costura, então, uma bolsa feita do útero de um animal (normalmente de
uma vaca mas algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta de sua criação. Então a bolsa é
suspensa em um barril contendo um alquímico equivalente ao líquido amniótico ou posto dentro
de uma Gárgula fêmea enorme preparada especialmente para a gestação. Durante um período
de um à três meses, o taumaturgo deve visitar periodicamente a Gárgula gestante e fazer vários
encantamentos e bênçãos. Se ela sair da câmara de gestação por mais de uma semana de uma
vez, o feto Gárgula morre e não pode ser revivido. Finalmente, ou o Gárgula força seu caminho
pelo canal de nascimento da mãe viva ou estoura do seu barril. O ritualista deve estar presente
para soprar fumaça purificadora no Gárgula recém nascido. Qualquer outro Gárgula dentro de
meia milha de distância sente instintivamente o nascimento iminente de um novo irmão. Eles
sentem um desejo poderoso para se reunir a seu lado quando nascer e lamber completamente
os fluidos fora sua pele. Embora este costume ajude a unir o Gárgula à sua nova comunidade,
ele não é um requisito para o ritual. Um Gárgula pode nascer em isolação.
Sistema: O taumaturgo costura partes de Cainitas para formar uma forma totalmente
humanóide e garantir várias capacidades para o novo Gárgula. A correspondência das partes
para capacidades é disposta em uma variedade de textos médicos antigos e arcanos (por
exemplo, o coração provê coragem e decisão, os olhos percepção e sabedoria) mas também
depende de preparações alquímicas específicas. Porém, beleza física está além das
capacidades do ritual. Todos os Gárgulas parecem pedregosos e retorcidos. O taumaturgo faz o
teste do ritual enquanto a bolsa fetal é colocada em gestação. O teste é Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 9 + um para cada depois do primeiro). Um útero desamoroso (assim como o
de Alvusia, veja pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso simples permite a criação de um
personagem Gárgula construído de acordo com as regras de criação de personagens padrões
(veja Book of Storyteller Secrets). O custo básico de sangue do ritual é 5 pontos para cada
Cainita usado na manufatura do Gárgula. Adicione 5 pontos extras se o ritualista quiser que o
Gárgula seja fértil. Devotando anos de pesquisa nas artes Gárgula, o taumaturgo pode inventar
e construir tipos variantes como o hexápode, iecur ou portadores de úteros como Alvusia (veja
as pg. 124, 125 e 67 para descrições).
Nota Histórica: Os Tremere pararam de fazer Gárgulas depois da revolta dos Escravos, e como
parte das negociações da Camarilla, prometeram nunca mais reviver a técnica. As instruções
para o ritual têm estado escondidas, mas não destruídas. Alguns suspeitam que o Gárgula Fidus
faz uso delas ocasionalmente.

Rituais - New York by Night

Farol de si mesmo (Nível 3)


Embora Calebros atribua grande poder a este ritual, ele não é tão potente como Calebros
acredita ser. O ritual na verdade é muito raro, e causa certa paranóia a muitos Tremere anciões.
Embora de fato o ritual localize Cainitas com facilidade, poucos destes anciões querem ser tão
facilmente encontrados, e guardam os segredos de sua execução. Este ritual revela ao
executante a localização de um membro específico, desde que este esteja numa distância
menor do que uma noite de viagem da atual posição do executante. O executante recebe uma
visão da atual posição do alvo tal como um sonho, embora seja plenamente identificável. O ritual
requer como ingrediente uma parte, embora pequena, do corpo do alvo: cabelo, dedo decepado,
uma presa, uma unha.
Sistema: O taumaturgo executa o ritual normalmente, o que destrói a parte do corpo do alvo
deixada para trás – que se reduz a uma fumaça amarela. O executante do ritual inala a fumaça e
a visão se forma em sua mente. Se o ritual for malsucedido ou se o alvo estiver fora do alcance
(uma noite de viagem parece ser uma medida arcana, que é equivalente a distância que o
executante poderia viajar a pé durante uma noite), nenhuma visão se formará e a parte do corpo
do alvo ficará destruída mesmo assim.

Transformar sangue em água (Nível 1)


Todo sangue derramado na área de efeito deste ritual se transforma em água. Isto é mais
frequentemente usado para remover marcas de sangue, seja por uma armação inimiga ou por
ritos que envolvam sangue na marcação de algo ou de alguma forma designar um efeito. O
taumaturgo despeja um copo de água purificada que escorre pelos dedos de sua mão estendida
enquanto realiza este ritual.
Sistema: Este ritual requer os 5 minutos padrão para ser realizado e afeta uma área cujo raio é
igual a distância que o executante consiga cuspir. Sangue em compartimentos e dentro de seres
vivos não serão afetados, somente sangue derramado. Note que certos rituais e poderes
requerem que sangue seja aplicado num objeto (como proteção contra carniçais e Trilha
intransponível). Este poder não tem efeito em sangue usado para criar efeitos ativos ou
dormentes de disciplinas – não pode ser usado para remover a proteção contra carniçais,
embora possa ser usado para anular um círculo de sangue desenhado no chão destinado a ligar
um demônio, desde que este processo já tenha sido feito.

Vitae Luminosa (Nível 1)


Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz alternativas na vitae, fazendo com que o sangue
brilhe aos olhos do executante. Isto é mais frequentemente usado para se assegurar de que
uma área foi limpa o suficiente no laboratório de uma capela, mas também possui diversas
aplicações úteis fora da capela. O executante olha pelo furo de uma agulha durante o uso deste
ritual.
Sistema: O poder dura por uma cena, na qual todo o sangue em uma superfície, não importa a
quantidade e a área, brilha em púrpuro iridescente. Desde a mais antiga impressão digital em
sangue na gaveta de uma escrivaninha até uma piscina de sangue que se acumulou debaixo de
um cadáver de uma vítima assassinada, tudo se torna visível.
Este poder não tem efeito no sangue dentro de uma pessoa ou compartimento. Se o taumaturgo
abrir um compartimento que contenha sangue, verá a vitae na cor púrpura, mas este ritual não o
permite ver através de objetos.

Ocultar a Maldade (Nível 2)


Neste ritual, o executante derrama sua própria vitae nos ferimentos de um cadáver. O sangue
cria uma crosta e o ferimento se “cura” durante a realização do ritual. Este ritual não pode ser
usado para curar os vivos ou mortos vivos, embora possa ocultar evidências de alimentação e
outras violências físicas num cadáver
Sistema: Os sucessos na rolagem de ativação determinam a visibilidade da cicatriz. Um
sucesso indica um ferimento muito visível (que apesar disso será considerado como tendo sido
curado antes da vítima ter sofrido o trauma que a matou), enquanto 5 sucessos curam o
ferimento perfeitamente. Este ritual funciona apenas com ferimentos – venenos, afogamento etc
ainda serão evidentes numa autópsia, embora tais resultados possam ser inconclusivos sem
outras marcas de evidência.

Rituais - Under the Black Cross

Sussurros da Verdade (Ritual Taumatúrgico Nível 3)


Este ritual realizado por Jervais e seus acólitos invoca os ecos e marcas deixadas em objetos
por aqueles que os têm apreço, começando com aqueles que os construíram e com os
proprietários. É basicamente uma emulação Taumatúrgica do poder de Auspícios Toque do
Espírito, usado para extrair informações mais preciosas. Segredos de manufatura são os mais
fáceis de serem revelados, uma vez que envolvem os objetos em si, mas outras verdades
ocultas podem se agarrar ao objeto. Se o item foi usado numa ação sigilosa (a faca de um
assassino por exemplo), as verdades deste ato podem vir até a superfície. Se o item é muito
importante para seu dono – como o escudo heráldico de um guerreiro – pode do mesmo modo
carregar segredos de suas ações. Por esta razão, taumaturgos geralmente usam este ritual em
objetos de apreço daqueles de quem querem extrair informações. (A demonstração das artes
dos Usurpadores durante a cerimônia serve não apenas para impressionar a multidão, mas
também para aprender detalhes sobre os membros da corte). O taumaturgo coloca o objeto no
centro de um círculo de premonição desenhado com um giz de cera alquimicamente preparado.
O círculo possui muitos símbolos arcanos, usados para evocar a “memória” do objeto. Depois de
ter se concentrado por alguns minutos, o taumaturgo deixa cair sobre o objeto uma única gota
de seu sangue fresco, que instantaneamente ferve como água num forno quente. A gota que
evapora libera um vapor que o taumaturgo então inala. Ele recebe em seguida visões ou
impressões do objeto.
Sistema: O ritual leva 15 minutos para ser completado. O jogador deve rolar Inteligência +
Ocultismo (dif 7) e receberá um segredo por sucesso. Estes segredos farão alusão a (em
ordem); a construção ou composição do objeto, o uso do objeto, o dono do objeto, eventos que
ocorreram ao redor do objeto. O ritual também pode ser executado numa versão mais curta, que
os jovens Tremere Alexia e Thierry usam em diversos objetos da multidão. Esta versão mais
curta leva apenas poucos minutos para ser realizado, mas a dificuldade passa a ser 8 e o
Taumaturgo recebe apenas um segredo do objeto a despeito do número de sucessos. Mesmo
se não for bem-sucedido, a execução do ritual purga o objeto de ecos espirituais, não podendo
ser usado no mesmo objeto mais do que uma vez até que este tenha tempo de acumular novas
impressões. O mesmo também vale para o poder de Auspícios, o Toque do Espírito.
Rituais - Right of Princes

Compelir o Guardião Fantasmagórico (Nível 3 – Mortis)


Este ritual foi desenvolvido pela família Giovanni para proteger seus armazéns e postos de troca
contra intrusos, ladrões e sabotadores. O ritual compele o espírito de uma pessoa que já morreu
para proteger uma construção específica que não pode ser maior do que uma casa grande. O
espírito é capaz de afugentar a maioria dos intrusos, assim como alertar seu mestre a respeito
da invasão. Pouquíssimos indivíduos não Giovanni e não capadócios conhecem este ritual, que
também é praticamente desconhecido fora da Itália.
Sistema: Este ritual requer que o executante saiba o nome de uma pessoa que morreu dentro
da construção a ser protegida, assim como ter por posse uma parte do corpo deste indivíduo ou
um item que foi precioso para esta pessoa em sua vida (alguns Capadócios preferem matar
alguém dentro da construção para se assegurarem de que cumpriram os requerimentos
necessários. A dificuldade do ritual é padrão para seu nível, mas são necessárias 5 horas para
que seja completado. O executante então pinta com seu próprio sangue uma marca especial em
cada abertura grande o bastante para permitir sua passagem (gastando pelo menos um ponto
de sangue no processo). O executante deve então sentar-se o mais próximo possível do centro
da construção e chamar pelo nome do fantasma a ser compelido. Se o ritual for bem-sucedido, a
temperatura do cômodo cairá perceptivelmente por uns poucos minutos. Uma falha crítica na
rolagem convoca um fantasma furioso que possui todos os poderes de um guardião fantasma
normal (veja abaixo) e que é hostil ao executante. O executante poderá dar ao guardião
fantasma uma imagem mental de qualquer um cuja entrada na construção o fantasma deva
permitir. O executante pode realizar este ritual num número de construções equivalente a sua
pontuação permanente de força de vontade. A capacidade principal do guardião fantasma é
assustar e afugentar intrusos usando efeitos tais como enxames, paredes que sangram (o
sangue é efêmero e não fornece sustento a Cainitas) e quedas repentinas de temperatura.
Animais se recusam a entrar na construção, enquanto mortais provavelmente fugirão assim que
os efeitos começarem a se manifestar. Mortais incrivelmente determinados e criaturas
sobrenaturais devem rolar Coragem dif 6 ou Força de Vontade (para personagens que não
possuam a característica Coragem) para não fugirem correndo. Aqueles tocados por deus (ou
inquisidores que gastaram convicção) podem resistir aos efeitos normalmente (veja terror na pág
163 do Dark Ages: Inquisitors). O fantasma guardião também pode alertar o executante do ritual
a respeito do intruso. Se o executante estiver acordado, o fantasma enviará uma sensação de
urgência, e se estiver adormecido o fantasma poderá entrar em seus sonhos e revelar a
natureza da intrusão. A disciplina Ofuscação, Dons como Ignorância Abençoada e outros
poderes de distração podem enganar o fantasma, caso o invasor pense em ativá-los.

Obs.: Gostei da descrição deste ritual. Com certeza dá pra fazer uma excelente sessão de jogo
baseado apenas nele. Como é dito que em caso de falha crítica o fantasma furioso possuirá os
mesmos poderes, fico me perguntando como o executante poderá dormir novamente em paz
hehehe.

Rituais - Chicago By Night

Convocar o Espírito Incansável (nível 2)


Este ritual permite ao feiticeiro falar com alguém que já morreu. Para realizar este ritual são
necessários dois sucessos numa jogada de Inteligência + Ocultismo (dif=força de vontade do
alvo). Este ritual precisa ser realizado no máximo a 3 metros do cadáver. Se o feiticeiro tentar se
comunicar com um fantasma, não precisará estar perto do cadáver, mas ainda precisará estar
na área que o fantasma assombra. Este ritual não afeta vampiros a não ser que estes tenham
sido destruídos.
Olhos do Passado (nível 3)
Este ritual mostra o que ocorreu num momento específico em até 5 anos no passado , no lugar
onde o feiticeiro se encontra. O feiticeiro pode ver o que ocorreu como se estivesse presente no
momento do ocorrido.

Ilusão da Morte Pacífica (nível 3)


Este ritual cura ferimentos óbvios num cadáver, fazendo parecer que a morte foi natural. Embora
este ritual não crie sangue dentro do corpo, reduzirá a chance de que alguém perceba quanto
sangue fora perdido. O cadáver precisa ter pelo menos metade de seu sangue para que o ritual
funcione. O feiticeiro precisa “espanar” o cadáver usando uma pena branca.

Mente Gentil (nível 3)


Este ritual fornece ao alvo 4 pontos extras de força de vontade que só podem ser usados para
evitar o frenesi. O feiticeiro e o alvo devem compartilhar um ponto de sangue. Isso impede um
Tremere de realizar este ritual em si mesmo.

A Mudança Despercebida (nível 3)


Este ritual afeta uma área delineada pelo sangue derramado de lobo a partir de um jarro de
prata. Deste momento em diante qualquer lobisomem que entre na área reverterá para a forma
lupus (completamente lobo), a não ser que seja bem-sucedido num teste de força de vontade dif
9
Inocência do Coração de Criança (nível 4)
Este ritual mascara o vampiro do poder de auspícios Percepção da Aura. Todos que usarem
este poder no feiticeiro verão uma aura branca, sem qualquer mácula de vampirismo. Um
brinquedo que tenha pertencido a uma criança mortal deve ser carregado pelo feiticeiro
enquanto o ritual estiver ativo. Nicolai inventou este ritual e tem muito orgulho disso. Ele ainda
não o mostrou para nenhum outro Tremere; pretende revelá-lo ao clã num momento
particularmente dramático

Rasgar a Terra Tranquila (nível 4)


Este ritual cria uma abertura de 3x3 metros que leva ao lugar de descanso subterrâneo de um
vampiro em estado de fusão com a terra. O ritual automaticamente acordará o vampiro caso
este esteja adormecido, mas não se estiver em torpor. O ritual deve ser executado no lugar
exato onde o vampiro se fundiu com a terra, e o feiticeiro precisa acertar repetidamente a terra
com um chicote de couro.

Maldição da Metamorfose (nível 4)


Este ritual transforma o alvo num morcego tal como se este tivesse usado o nível 4 de
metamorfose. O alvo precisa beber do sangue de um morcego vampiro com raiva. Este ritual
pode ser realizado em vampiros ou mortais, e o alvo só retornará para a forma humana quando
o ritual for feito novamente sobre ele.

Areias do Tempo (nível 6)


O feiticeiro precisa encantar uma bacia de mármore cheia de areia branca e cacos de vidro num
ritual que demora 5 horas para ser realizado. No fim deste tempo o feiticeiro deve rolar
Destreza+ Ocultismo dif 7. Se o ritual for bem-sucedido, as areias irão misticamente deixar mais
lentos todos aqueles que forem borrifados por elas. O alvo demorará para fazer uma ação um
número de turnos igual ao número de sucessos do feiticeiro. Deste modo, se o feiticeiro obtiver 5
sucessos no ritual, o alvo só poderá realizar uma ação a cada 5 turnos. Note que rapidez pode
negar este efeito parcial ou totalmente; se o alvo neste exemplo tiver rapidez 2, poderá fazer
uma ação a cada 3 turnos,ainda que com o custo de 2 pontos de sangue.
Rituais Milwaukee by night

Maldição de Clytaemnestra (nível 5)


Este ritual permite ao feiticeiro destruir uma pessoa ao envelhecer rapidamente sua forma física
até esta se tornar em nada. O feiticeiro precisa ter um objeto pessoal e um pouco de sangue do
alvo. O ritual demora um dia inteiro para ser executado, e uma vez terminado, o alvo deve
resistir com vigor e fortitude contra uma dificuldade determinada pelo número de pontos de
sangue que o feiticeiro usou durante a execução do ritual. Três resultados 8 são necessários
para manter o alvo vivo e mesmo assim a vítima passa a estar considerado como aleijado,
embora apenas temporariamente. O ritual só afeta homens e invariavelmente custa ao feiticeiro
sua humanidade. Este ritual é criação de Carna, que o usa para destruir os amantes que a
``traiam``.

Ritual da Escuridão (nível 3)


Cria uma escuridão muito poderosa no refúgio do feiticeiro. Intrusos não conseguem enxergar
através desta escuridão, mas o executante do ritual pode enxergar facilmente. O feiticeiro
precisa esfregar fuligem de carvão nas janelas. O ritual dura por uma hora. Carna inventou este
ritual quando estava num lugar apertado há 300 anos. Ela estará disposta a ensinar este ritual
para outro Tremere, e alguns Tremere já o conhecem. A escuridão permanece até que a luz do
sol a atinja (se o refúgio for no subsolo isto pode nunca acontecer).

O Observador (nível 3)
Este ritual convoca um rato até o feiticeiro que irá aonde este o ordenar e procurará por qualquer
coisa que lhe for ordenado. O rato pode então retornar e, ao fazer sinais com a cabeça, poderá
mostrar ao taumaturgo o que viu. O rato pode até ser instruído para roubar pequenos itens,
embora o feiticeiro deva ser explícito quanto ao que quer que seja roubado e sobre a localização
do item. Este ritual leva aproximadamente 20 minutos para ser realizado e requer que um rato
seja alimentado com uma pequena quantidade de álcool. Este ritual foi criado pelo mentor de
Victor para ajudá-lo a vigiar outros vampiros. O rato permanecerá em serviço do feiticeiro até o
nascer do sol. O rato ainda pode ser afetado normalmente pela disciplina animalismo.

Mãos de Lâmina (nível 3)


O ritual demora 10 minutos par ser completado e requer 2 pontos de sangue. Uma vez
completado, o ritual concede ao Tremere mãos muito afiadas que causam um dado extra de
dano quando usadas para o ataque. Os efeitos do ritual duram até o próximo nascer do sol. Este
ritual foi aperfeiçoado por Victor, que não o compartilhará com muitos indivíduos. Note que o
feiticeiro precisa ter muito cuidado com aquilo que toca (especialmente a si mesmo) e terá
dificuldade de manusear objetos delicados.

Ilusão de perfeição (nível 3)


É o ritual perfeito para vampiros deformados de alguma forma ou que queiram permanecer
ocultos. O ritual leva pouco menos de uma hora para ser concluído e requer uma máscara
branca lisa a ser vestida no fim do ritual. Uma vez terminado o ritual, o feiticeiro terá a aparência
de uma pessoa normal de 20 e poucos anos, com um rosto comum e um corpo mediano. A
ilusão permite ao feiticeiro se misturar facilmente em multidões. O ritual também altera o rosto do
feiticeiro para facilitar fugas. Inventado pelo Doutor Mortius para esconder suas deformidades
quando em público, ele com prazer o compartilhará com qualquer Taumaturgo amigável. Note
que qualquer membro usando auspícios pode penetrar no disfarce e, para surpresa final do
tremere, os lupinos também.
Casa Assombrada (nível 3)
Este ritual pode ser realizado em qualquer refúgio do vampiro. Os rumores em breve começarão
a circular entre os mortais que a casa está amaldiçoada e que deve ser evitada. Embora muitos
mortais profiram descrença em tais coisas, mesmo estes se sentirão incomodados com o lugar e
não desejarão se aproximar. O ritual leva 3 horas para ser completado e requer 3 pontos de
sangue para abastecer o feitiço (o uso de mais pontos de sangue pode intensificar o efeito). A
casa permanecerá assombrada por aproximadamente 10 anos, quando então os mortais
começarão a pensar que o lugar está simplesmente em ruínas ou que é estranho ao invés de
amaldiçoado. Este ritual há muito tempo é proibido pelos Tremere por ser uma ameaça a
máscara, mas o Dr Mortius já existia antes desta proibição ser criada e, portanto, conhece (e
usa) este ritual. Ele não gosta de ser perturbado.

Rituais - Archons and Templars

Lâmina verdejante (Nível 5)


Os arcontes algumas vezes têm que levar membros, seja para julgamento ou (mais
provavelmente) para interrogatório. Carregar uma estaca de madeira é muito óbvio, e faz com
que seu alvo saiba que você não o quer morto. Diversos Quaesistors desenvolveram a Lâmina
verdejante no período de 1800. Seu uso é muito limitado a este grupo, embora uns poucos
arcontes o tenham aprendido. O ritual encanta temporariamente qualquer objeto inanimado –
uma espada, faca, osso etc – para paralisar o membro ferido no coração como se fosse um
objeto feito de madeira. A arma ou item precisa ser colocado numa cuba ou vasilhame
juntamente com um galho recém cortado de uma árvore, diversas gramas de seiva e um galão
de água. Quando o ritual se completa, o item irá paralisar um vampiro ao acertá-lo no coração.
Este efeito só ocorre uma vez. Se o item for removido, precisará ser encantado novamente caso
o personagem deseje usá-lo para paralisar outro vampiro.
Sistema: O executante do ritual deve gastar um ponto de sangue enquanto faz uma rolagem de
Inteligência + Ocultismo, devendo derramar outro ponto de sangue junto da cuba com os itens
descritos anteriormente. Em seguida faz-se um canto que demora 25 minutos. Se a rolagem
resultar em falha crítica, a arma não estará encantada e se partirá com o impacto. O item ou
arma ainda precisa ser grande o bastante para ser usado como uma estaca (uma espada ou
faca grande servem, mas uma caneta não). Este ritual não torna mais fácil o processo de
estacar, e a arma não é considerada como encantada em nenhum outro aspecto

Impedir os Dons de Caim (nível 7)


Desenvolvido para uso por Quaesistors enfrentando números superiores de membros, Impedir
os Dons de Caim permite ao Taumaturgo atrapalhar o uso de disciplinas nas imediações. O foco
do ritual pode ser qualquer item do tamanho desde uma bola de bilhar até o de uma maleta,
embora precise ser feito de material relativamente resistente. O item precisa ser banhado com 6
pontos de sangue que precisam vir de pelo menos 2 Taumaturgos diferentes (embora só um
precise conhecer o ritual). O uso de disciplinas na área é substancialmente mais difícil. O efeito
dura pelo tempo em que o item estiver ativo.
Sistema: Realizar o ritual requer um ponto de sangue em adição aos 6 pontos de sangue no
qual o objeto deve ser submergido, e leva uma hora para ser concluído. O item se incendeia
rapidamente (se o ritual for bem-sucedido o dano ao item desaparece) e precisa ser apagado
pelas próprias mãos do Taumaturgo (causando um nível de dano agravado, e exigindo o teste
de coragem para evitar o rotschreck). Quando ativado, o item cria uma área de poder de 30
metros de diâmetro cujo centro é o próprio item. As dificuldades para ativar ou usar todas as
disciplinas na área é aumentada pelo número de sucessos que o executante atingiu na jogada
de ativação do ritual. Disciplinas que não exijam rolagem de ativação permanecem inalteradas.
Este ritual não pode aumentar as dificuldades acima de 10. Membros de geração mais baixa do
que o executante do ritual não são afetados, e o afetado passa a ser aquele que criou o ritual
caso este entre na área. O item permanece ativo até que seja “desligado” ou até o nascer do sol.
De qualquer forma, uma vez desativado, deixará de ser mágico e não poderá ser reutilizado.

A Mão Decepada (Nível 7)


Conhecido apenas por um grupo muito seleto de Inquisidores do Sabá, o Ritual da Mão
decepada é empregado para a quebra do Vinculi. Os inquisidores o usam para recuperar
espiões e agentes que inseriram nos grupos sabá suspeitos de heresia. Em função das origens
questionáveis do ritual, ele é raramente usado nas noites modernas. Alguns inquisidores
inclusive sugeriram que todas as cópias do ritual fossem destruídas, para que não caia nas
mãos da Camarilla.
Sistema: O ritual requer que o indivíduo fique relativamente imóvel, embora isto possa ser feito
com amarras ou estacamento, não há a necessidade de ser algo voluntário. O executante do
ritual prossegue ungindo o indivíduo com uma mistura alquímica que deve ser previamente
preparada. Esta mistura deve conter 2 pontos de sangue do executante do ritual, farelo de osso
humano, uma variedade de ervas amassadas e as cinzas de um vampiro morto pelo fogo ou luz
do sol. Simbolicamente, se é que não “realmente”, o ritual força o sangue contaminado pelo
vinculum para uma das extremidades do indivíduo. A mão é o mais comum, embora também
possa ser o pé. No término do ritual, esta extremidade deve ser decepada. Isto causa 3 níveis de
dano agravado que podem ser curados da forma usual. Uma vez concluído o ritual, o indivíduo
fica livre de qualquer laço do vinculum. O ritual requer que outro ponto de sangue seja gasto
durante a execução, e requer 5 horas para ser invocado; o indivíduo deve estar relativamente
imóvel ou contido durante todo o processo. Se a rolagem de ativação resultar numa falha crítica,
o vinculi do indivíduo aumenta em 1.

Rituais - Dirty Secrets of Black Hand

Preservar corpo (Nível 1)


Este Ritual permite ao executante criar um elixir que impede cadáveres de apodrecer e
deteriorar. O ritual requer que o executante use sua mão para envolver o material a ser
preservado num líquido especial composto de materiais orgânicos em decomposição e ervas
raras. Uma vez que o líquido seque na superfície, o material ficará protegido indefinidamente. O
ritual produz líquido suficiente para cobrir um cadáver adulto grande. O elixir perderá potência se
não for aplicado dentro de uma semana de sua criação. Este é um ritual muito conhecido entre
os Nagaraja

Água Negra (Nível 2)


O Taumaturgo pode derramar um óleo pegajoso especial num corpo de água, deixando-a com
uma sólida aparência negra. Não se pode ver através da superfície da água negra, embora não
haja outro efeito. A superfície da água permanecerá negra até que o efeito seja desfeito, a água
evaporar ou através de diluição da água negra numa quantidade suficientemente grande de
água normal. Taumaturgos anciões usam este ritual para escurecer a água de seus fossos para
que seus guardiões embaixo dágua não possam ser vistos. Meio litro de óleo é o suficiente para
cobrir uma área do tamanho de uma piscina. O óleo permanecerá ativo por uma semana, mas
grandes quantidades podem ser criadas por vez.

Dançarinos da Luz da Lua (Nível 3)


Este ritual foi criado por um membro solitário e insano para criar a ilusão de aparições
fantasmagóricas e música. As aparições se manifestam como 5 ou mais casais de dança de um
tempo histórico escolhido pelo Taumaturgo. As aparições não são espíritos e não têm
consciência. São apenas construtos que dançam com a música. O efeito dura até o nascer do
sol, embora o taumaturgo possa desfazer o ritual a qualquer momento. Alguns Toreador
realizam este ritual em seus eventos sociais.
Portão de Sombras (Nível 4)
Este ritual permite ao Taumaturgo entrar ou sair das Shadowlands ao pintar um “x” sobre cada
olho e em seguida pisar dentro de uma sombra muito escura. A sombra se abrirá para a área da
Shadowland correspondente e o personagem poderá trazer tudo que puder carregar. O “x”
precisa ser feito com um pó feito de carvão e cinzas humanas.

Brisa Assombrada (Nível 5)


O Taumaturgo pode invocar um suave vento sobrenatural que serve mais para assustar do que
ferir. O vento é assustador, é possível ouvir avisos, maldições, gritos e risadas dos mortos
durante a passagem do vento. Os que observarem cuidadosamente poderão ver formas
humanas rodopiando no vento. A brisa pode ser invocada mesmo dentro de uma área fechada.
A brisa aumenta as dificuldades das rolagens de Percepção em 2 e a de outras rolagens em 1.
Além disso, todos aqueles dentro da área onde corre o vento (toda a área dentro do alcance de
visão do taumaturgo) precisam fazer um teste de Coragem dif 5 ou fugirão amedrontados.

Passagem para Shadowland (Nível 5)


O vampiro pode passar fisicamente para qualquer localidade da Shadowland, desde que tenha
estado nesta localidade anteriormente. Isto requer que o vampiro simbolicamente se “mate”,
cravando uma adaga especialmente preparada em seu coração (causando pelo menos 2 níveis
de vitalidade de dano) e caindo num corpo de água fundo o bastante para cobri-lo. A adaga
precisa ser feita da mais pura prata e o punho deve ter pelo menos uma presa de vampiro em
sua constituição. Ao retornar da Shadowland o vampiro reaparecerá na água. Membros da mão
negra usam este ritual para ir até Enoch

Túmulo Coletivo (Nível 6)


Os membros da mão negra inicialmente alcançaram Enoch com o uso deste ritual, que é similar
a Passagem para Shadowland, exceto por ser capaz de afetar um grupo inteiro. Todos indo para
a Shadowland precisam ser enterrados num túmulo coletivo, em que seja usada terra misturada
com os restos de pelo menos uma criatura inteligente.

Rituais - Diablerie México

Ritual da Rosa Amarga (Nível 3)


Este Ritual permite a múltiplos membros experimentar o renascimento e reduzir suas gerações a
partir do sangue de uma única vítima de diablerie. Inicialmente um único diablerista precisa se
alimentar da vitae da vítima, drenando todos os seus pontos de sangue, e a deixando com
apenas um ponto de Vitalidade. Neste ponto o diablerista precisa parar de beber. A experiência
de ardor interior é tão eufórica que é necessário um imenso esforço de vontade para detê-la: O
diablerista precisa fazer um teste de autocontrole contra uma dificuldade de( 10 menos a
geração da vítima). Se o diablerista falhar ou tiver falha crítica nesta jogada, drenará o último
nível de vitalidade da vítima e sozinho experimentará o renascimento e elevação. (Não há
consequências adicionais em caso de falha crítica, a menos que o narrador queira que o
personagem ataque seus aliados depois do renascimento). O coração da vítima precisa então
ser retirado com uma adaga forjada de ferro frio. Isto levará a vítima a morte final. O coração
deve ser depositado num vasilhame de cerâmica limpo, onde é transformado em pasta com um
socador de pedra ou mármore, e em seguida misturado com um pouco de vinho tinto. A esta
mistura é adicionada o resíduo de uma estaca de amieiro que foi reduzida a cinzas. Por fim, um
pouco de água pura deve ser adicionado. Tradicionalmente, esta água deve vir de uma fonte
montanhosa pura, mas experimentos modernos provaram que água destilada também funciona.
O personagem que executa o ritual deve fazer uma rolagem de Inteligência + Ocultismo contra
uma dificuldade de 6 (o narrador deve fazer esta rolagem em segredo). Todos os personagens
que desejem experimentar a elevação precisam então beber desta mistura. Se a rolagem for
bem-sucedida, todos os personagens experimentarão a elevação e reduzirão em 1 suas
gerações. Se a rolagem resultar em falha a mistura será inerte e não haverá a elevação. Se
houver falha crítica, a mistura será extremamente venenosa, infligindo 3 níveis de dano
agravado naqueles que a beberem. O número de níveis de vitalidade de dano causados
diminuirá em 1 por sucesso que o personagem tiver num teste de Vigor + Fortitude (dif 5), mas
apenas se personagem tiver fortitude (sim, isto faz deste ritual um risco calculado, mas qual
grande benefício pode ser adquirido sem um pouco de risco?)

Nota: Existe uma regrinha do mesmo livro que traz algumas limitações ao ritual da Rosa
Amarga. Vampiros de 5ª geração que sejam muito antigos ou poderosos são capazes de permitir
que 2 ou 3 diableristas aumentem suas gerações. Antediluvianos podem ser usados para elevar
as gerações de 3 ou mais diableristas, já os de 2ª geração teoricamente poderiam elevar as
gerações de 9 ou mais diableristas.

Escudo Pulsante (puissant) (Nível 4)


Este ritual cria um escudo cinético invisível ao redor do executante do ritual, a uma distância de
30 cm que bloqueia todos os objetos inanimados – balas, facas atiradas etc. tais projéteis
nitidamente ricocheteiam no escudo. Este escudo não impede que um personagem – mortal ou
membro – se aproxime e entre em combate corporal com o executante do ritual, nem tem efeito
em armas brancas (uma lança talvez) sendo manejada pelo atacante. O escudo não dá proteção
contra os efeitos de Taumaturgia e outras disciplinas. Fogo, ar, luz do sol, água etc irão passar
normalmente pelo escudo.
Criar o escudo requer um minuto de concentração, onde o personagem assopra uma fita de
couro de vaca, e dura por uma hora. Mictlantecuhtli focou a essência deste ritual num cristal oco
amarrado num cordão de couro que usa no pescoço. Tudo que ele (ou qualquer um) precisa
fazer é assoprar o cristal e o escudo o protegerá.

Extinguir a Chama Tremeluzente (Nível ??)


Mictlantecuhtli aprendeu os princípios da prática da magia com seus sacerdotes, mas deu
prosseguimento a seus ensinamentos com suas próprias pesquisas, o que o permitiu
desenvolver habilidades mais adequadas a sua natureza vampírica. Quando estava
considerando se retirar para o torpor, intuitivamente compreendeu que seus assistentes
vampíricos – os fazendeiros camponeses que abraçou – eram de uma geração suficientemente
alta para que não conseguissem subsistir por muito tempo com o sangue de animais. Como
tinha intenção de manter estes assistentes dentro da pirâmide junto com ele como servos e
guarda-costas pessoais, desenvolveu este ritual para resolver o problema.
Este ritual aumenta a geração efetiva de um vampiro para a 13ª. A parada de sangue e todas as
outras características são alteradas para se adequarem a esta mudança de geração. Atributos
maiores do que o máximo permitido para um vampiro de 13ª geração diminuem até chegar no
limite permitido. Os efeitos deste ritual são permanentes.
O ritual leva uma hora para ser completado, tempo em que o alvo do ritual precisa ficar deitado
imóvel – ou ser imobilizado – no centro de um círculo desenhado com seu próprio sangue. Se o
indivíduo aceitar ser alvo do ritual, nenhuma rolagem é necessária. Entretanto, com um indivíduo
contrário a ser alvo do ritual, se faz necessária uma rolagem de Inteligência + Taumaturgia
contra a força de vontade da vítima. O executante do ritual precisa obter 3 sucessos.
Pode parecer que nenhum membro jamais se submeteria voluntariamente a este ritual.
Entretanto existem algumas vantagens de um vampiro ser de geração mais alta – mais
notavelmente o fato de que é preciso muito menos sangue para saciar a fome do indivíduo.
Apenas numa sociedade estratificada baseada em poder – como a sociedade Cainita de
Chicago – que o poder e proezas físicas têm relevância.
Rituais - Storyteller Handbook to the Sabat

Estes são apenas uns poucos dos muitos rituais de taumaturgia negra. Os habilidosos nesta
disciplina podem criar rituais, mas a maioria são antigos e secretos, passados de um infernalista
para outro

Portar Objeto (Nível 1)


Este ritual permite ao praticante encantar magicamente um objet. A próxima vez que o
infernalista quiser o objeto em suas mão, tudo que precisará dizer é uma palavra mágica e o
objeto aparecerá.

Máscara Espectral (Nível 1)


Este ritual cobre o rosto do praticante com uma neblina mística. A neblina toma a forma de uma
criatura demoníaca terrível, fazendo necessário que todos que a vejam façam um teste de
coragem (ou moralidade) dif 6 para resistirem correr de medo. caso esteja sendo usado
Lobisomem: o Apocalipse, o narrador pode usar a planilha de delirium para determinar como a
máscara afetará os observadores.

Memórias Assombradas (Nível 2)


Com este ritual o praticante cria imagem dolorosas e as transfere para a próxima pessoa que
tocar. A vítima será assombrada por estas imagens demoralizantes por semanas. Durante este
tempo de alguma forma a vítima se sentirá triste e culpada, mas não saberá exatamente o
porquê.

Sinal da Lua (Nível 2)


Este ritual faz com que os ataques de garras e presas de lupinos sejam menos efetivas. Por uma
noite o infernalista não sofrerá dano agravado de ataques de lupinos, mas tomará dano
agravado por prata

Invocar Grantel (Nível 2)


Este Ritual permite ao vampiro invocar Grantel, o mandrágora. Não existe ritual de
acorrentamento e dispensa para esta criatura, pois é o servo de um demônio muito mais
poderoso. EMbora existam muitos rituais de acorrentamento e dispensa escritos em muitos
tomos, todos são falsos. Por esta Razão, uma vez que Grantel seja invocado, é muito difícil se
livrar dele.

Sinal da aparição (Nível 3)


Este ritual deixa o infernalista imune a ataques de todos os espíritos por um período de 13
minutos, embora não possa afetá-los pelos memso período de tempo. Ao permanecer
absolutamente parado, o infernalista pode triplicar esta duração. Movimento depois do 13o
minuto automaticamente dissolve a proteção.

Invocar Tivilio (Nível 3)


Este Ritual invoca Tivilio, o sacrificador de gatos. Obviamente um gato precisa ser dado em
sacrifício. Como a maioria dos demônios, Tivilio é maligno e ardiloso; a despeito de seu poder
limitado, Tivilio é vil e sagaz.

Transformar em Sapo (Nível 3)


Este Ritual transforma o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o infernalista usar o ritual em
si mesmo, poderá se destransformar a qualquer momento. Se usado em outros o efeito se
desfará em 12 dias -1 dia por ponto de força de vontade que o alvo possui no momento da
transformação.
Acorrentar Tivilio (Nível 4)
Este ritual força Tivilio a executar uma tarefa depois de ser sido invocado. uam vez que tenah
completado a tarefa, Tivilio estará livre para fazer o que quiser - inclusive permanecer na terra.

Invocar Lucricia (Nível 4)


Este Ritual invoca Lucricia, a sucubus. Lucricia estará mais do que disposta a agradar o
executante do ritual, pois ela age desta forma para corrompê-lo.

Dispensar Tivilio (Nível 5)


Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso deste ritual irrita Tivilio, que pode buscar vingança
caso venha a retornar.

A Fornalha Interna (Nível 5)


Este Ritual extreamente potente só pode ser usado contra humanos. Este ritual faz com que
uma única vítima entre em combustão espontânea e morra. O infernalista precisa ser capaz de
ver a vítima e ser bem-sucedido num teste de Manipulação + Conhecimento demoníaco (dif =
força de vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de vitalidade de dano que não poder
ser absorvido

Sugar a Alma (Nível 5)


Um infernalista com este poder pode sugar a alma de um corpo recém morto com um teste bem-
sucedido de Intimidação + Raciocínio (dif = força de vontade da alma). O infernalista não pode
reter as almas, sugá-las com este ritual as destruirá e energizará o infernalista. Cada alma assim
absorvida dá ao infernalista 5 pontos de sangue e cura um nível de vitalidade. O infernalista
também ganha um impulso, mais forte do que qualquer sangue poderia dar.
As almas passam pela completa agonia durante estes poucos momentos. Elas se manifestam
como nuvens de vapor de luz brilhante que gira ao redor do infernalista, fazendo terríveis sons
de lamento por toda a duração do processo. As faces dos mortos podem ser vistas no vapor.

Invocar Baliargus (Nível 6)


Este Ritual permite ao executante invocar Baliargus. Baliargus não gosta de aparecer
pessoalmente, portanto é muito provavel que ataque o executante do ritual a menos que o
infernalista tenha algo a oferecer.

Transferir Essência (Nível 6)


Este Ritual Transfere a alma, atributos mentais, carisma , manipulação e disciplinas vampíricas
do infernalista para outro corpo. O corpo precisa ser o de um ser humano recém assassinado. O
corpo antigo vira cinzas. Este Ritual requer um teste de MEdicina + Vigor (Dif = ao número de
horas que o corpo está morto). Este ritual não pode ser realizado num corpo que esteja morto há
mais de 10 horas.

Nota do Tradutor: Acho que este é o único ritual que se pode ter sucesso mesmo tirando 10
falhas críticas.

Rituais Transylvania Chronicles III

O Nome Esquecido (Ritual Taumatúrgico Nível 8)


Este ritual taumatúrgico pouco conhecido erradica o executante da mente de qualquer um que o
tenha conheido na vida ou na não-vida. Aqueles que se encontraram com ele ficam com as
memórias completamente sem registro do indivíduo - não tendo razão para crer que ele sequer
esteve no local. Tanto os filhos mortais como as crias imortais do indivíduo não saberão a
identidade de seu pai ou senhor, aliados e inimigos simplesmente esquecerão do executante do
ritual e continuarão com suas vidas. Mesmo aqueles que tinham grandes sentimentos afetivos
pelo executante, o esquecerão completamente, mantendo apenas uma incompreensível
sensação dolorosa.
Sistema: o executante do ritual precisa escrever seu próprio nome com o sangue de seu senhor
numa folha de papel feito de uma madeira que só tenha crescido com a luz da lua. Durante 100
anos o executante precisa investir 100 pontos de Força de vontade no papel, um por ano, nem
mais nem menos. Assim, quando o executante encontrar a morte final, desaparecerá da
memória dos que o conheceram, ao mesmo tempo em que seu nome desaparecerá do papel,
que queima e fica reduzido a nada. Este ritual não tem uma contramágica conhecida. Uma vez
completado, o efeito é irreversível. Embora o executante não desapareça misteriosamente de
gravações de video e seu nome não se apague de livros (o que deixaria algumas lacunas), a
mera visão ou relato referente ao personagem não causará nenhuma resposta em ninguém - o
nome ou imagem não terão peso emocional.

Rituais - Road of Humanity

Despertar o Coração Silencioso (Nível 4 – Mortis)

Este ritual cria uma rude zombaria das funções autônomas humanas num Cainita. O coração
definhado começa a bater ritmicamente, fazendo com que o sangue frio circule e os pulmões a
inspirarem e expirarem por vontade própria, além de outras nuances da vida mortal
restabelecidas no corpo morto vivo. O vampiro não se parece mais vivo do que o normal, mas
muitos Cainitas realmente inumanos ficam terrivelmente perturbados com o retorno das
sensações e respostas há muito abandonadas.
Sistema: O vampiro precisa gastar meia hora delicada e rituasticamente extraindo o coração de
um cadáver humano (um corpo em qualquer estado de conservação serve, desde que o coração
esteja razoavelmente intacto). O vampiro então deposita o coração dentro de um círculo
desenhado com cinzas de túmulos e o salpica com um único ponto de sangue (seu próprio
sangue); o jogador rola Inteligência + Ocultismo (dif 8). O coração começará a bater, mantendo o
poder do ritual por um número de horas igual aos sucessos atingidos. Para afetar outro Cainita
com o poder deste ritual, o capadócio precisa levantar o coração enquanto permanece a plenas
vista do alvo, e dizer seu nome em voz alta 3 vezes. O coração do ritual irá parar de bater e os
efeitos descritos acima se manifestarão no corpo do vampiro alvo por um número de horas igual
ao número de sucessos atingidos na jogada inicial de ativação. Cainitas que sigam um Caminho
que valorize a Convicção ou Instinto sofrem uma penalidade de -1 em sua parada de dados
(parada de dados restante mínima de 1) para todas as jogadas feitas durante a duração do
ritual, enquanto aqueles que sigam um caminho que valorize tanto instinto como Convicção
sofrem uma penalidade de -2 (parada de dados podendo ir a zero) pela mesma duração de
tempo. Aqueles que seguem um caminho que pratique tanto a Consciência como o Autocontrole,
embora possivelmente incomodados pelos efeitos do ritual, ficam sem modificações na
mecânica de jogo. Um vampiro negativamente afetado por este ritual pode gastar um ponto de
Força de Vontade no começo da cena para negar os efeitos pela duração da própria cena. Note
que Cainitas sob certos Caminhos, como o da Humanidade ou o da Besta (ou talvez o da
Metamorfose ou o dos Ossos) pode realmente experimentar um momento de verdade da
experiência de ter este ritual usado sobre ele. Este ritual não tem qualquer efeito quando usado
em qualquer ser que não seja um Cainita.

Rituais - Libellus Sanguinis I

Rituais Koldúnicos

Hospitalidade (Nível 1)
Este é um simples Ritual Koldúnico, mas de grande importância. Este ritual, realizado durante a
noite, permite ao Tzimisce “despertar” os espíritos em seu refúgio. Estes espíritos se manifestam
em objetos, que assumem senciência e individualismo, apresentando frequentemente
personalidades únicas no processo. Assim, o portão de um demônio pode falar com o vampiro
com uma voz rangida, reclamando sobre o peso do castelo em suas pedras angulares. Um
espelho pode sentir uma secreta admiração pelo vampiro, enquanto um chicote pode estalar de
alegria e implorar para ser usado nas costas de uma vítima. O Tzimisce pode silenciar qualquer
um destes espíritos, que geralmente são servis. Entretanto se forem maltratados (Ou tratados
com polidez por um intruso), os espíritos podem deixar de avisar o Demônio a respeito de
intrusos em seus domínio (que é a principal função do ritual).

Conjurar Demônio Menor (Nível 3)


De forma simplista, este ritual permite ao feiticeiro evocar um dos demônios menores que
assombram as terras eslavas. Estes “demônios” não possuem ligações com criaturas infernais;
são mais similares a espíritos reverenciados por lobisomens. Estes “demônios” não tentam
estabelecer pactos, a relação entre feiticeiro e demônio é semelhante a de mestre e vassalo
(embora um vassalo altamente malicioso). Todos os demônios eslavos possuem nomes que
precisam ser aprendidos pelo feiticeiro, e todos precisam estar sob “juramento” ao aceitar um
ponto de sangue do feiticeiro. Um koldun pode “reter” um número de demônios igual a sua
pontuação de Carisma ou Intimidação (o que for mais alto). Os Demônios não estão “laçados” ao
feiticeiro. Ele precisa adulá-los (ou mais provavelmente intimidá-los) para que cumprar suas
tarefas. Um demônio eslavo menor pode se apresentar em virtualmente qualquer forma; muitos
tomam a forma de animais comuns, embora alguns se apresentem em formas anormais. Use as
estatísticas de demonhounds ou incubus do capítulo 9 de Vampiro: idade das Trevas.
Narradores que possuam o livro Lobisomem: O apocalipse, também podem a seu critério,
podem assinalar aos demônios eslavos quaisquer dos diversos poderes espirituais deste livro.

O Puxão interno (nível 5)


Ao contrário da maioria dos rituais Koldúnicos, este não requer sacrifício de sangue ou outros
componentes, podendo ser ativado com uma única palavra e um gesto. Este ritual permite ao
vovoide, ao realizar uma jogada de Empatia + Manipulação (dificuldade igual a Força de
Vontade da vítima) manipular as emoções daqueles sob laço de sangue. Por exemplo, o amor
provocado pelo laço de sangue pode ser enfraquecido para luxúria, e em seguida para devoção
fraternal. Este ritual pode inclusive ser usado para torcer um laço de sangue em temor, ódio ou
outras emoções negativas.

Conjurar Demônio Maior (Nível 5)


Este ritual é similar ao Conjurar Demônio Menor, exceto pelo aparecimento de uma entidade do
Velho País. Tal ser geralmente não é passível de intimidação, precisa ser adulado para servir e
não terá escrúpulos em destruir o feiticeiro se sua oferta não for de seu agrado. Por esta razão
raramente os koldun usam este ritual. Tal como demônios menores, os demônios maiores têm
nomes individuais e podem assumir qualquer forma. Os narradores devem usar o modelo de
servo guerreiro ou tentador da página 268 e 269 do livro Vampiro: Idade das Trevas e assinalar
poderes adicionais como desejarem.

Criar Vozhd (Nível 6)


Este ritual, combinado com vicissitude, permite ao executor crtiar um Vozhd guerreiro (Veja
o Livro de Segredos do Narrador - Livro Traduzido por mim e uns poucos amigos -
clique aqui para baixá-lo - para as estatísticas da criatura). O Tzimisce precisa reunir um
considerável número de carniçais – pelo menos 15, embora 20 ou mais sejam comumente
usados. Os carniçais podem ser humanos ou animais, e todos precisam ser alimentados a força
com uma mistura do sangue de todos os carniçais (um ponto de sangue da mistura é o
suficiente). Uma vez que isto tenha sido feito, o ritual começa. O ritual consiste num canto
contínuo, que o demônio precisa proferir enquanto usa Vicissitude para fundir os carniçais numa
criatura composta. O Tzimisce executante do ritual não precisa ser o escultor do Vozhd,
embora a maioria prefira pelo menos participar do processo. O ritual demora um número de
horas igual ao número de carniçais usados -7, e o executante precisa manter o canto sem
interrupções por toda a duração do ritual. Se isto exigir que o Tzimisce fique acordado durante o
dia, o personagem precisará fazer uma jogada de Caminho para permanecer acordado.

Dracul (Ritual Nível 9)


Além do pré-requisito óbvio (Feitiçaria Koldúnica 9), o executante deve ter Vicissitude 6+ para
poder realizar este ritual; só se sabe de apenas 2 Tzimisce, incluindo o Dracon de Bizâncio que
utilizaram este poder. Este ritual imbui o Demônio de energias primordiais do Velho País,
transformando o vampiro num terrível dragão.
Sistema: a força do Demônio Triplica, seu vigor dobra, e ele manifesta um couro escamoso
com classe de armadura nível 4. O dragão pode beber sangue normalmente, e também pode
optar por consumir a carne de inimigos mortos; um cadáver humano inteiro (12 Níveis de
Vitalidade) pode ser mastigado e comido por turno, desde que o dragão não faça nada além de
comer. Para cada nível de vitalidade de carne “digerido” o Demônio pode regurgitar um ácido
que inflige 1 nível de vitalidade de dano agravado por ponto investido (máximo de 6 níveis de
vitalidade vomitados por vez). O demônio ganha 5 níveis de vitalidade adicionais “Machucado”,
mas todas as dificuldades de atingí-lo ficam reduzidas em 1 (ele é enorme).

Nota do Tradutor: Boa sorte para quem for tentar este último Ritual. Ele é realizado (assim como
todos os outros rituais dste post) com uma jogada bem-sucedida de Inteligence + Hearth
Wisdom com dif = nível do poder +4,ou seja dificuldade 13!!!!!

Rituais - Dark Ages Companion

Rituais de Taumaturgia Negra

Os seguintes poderes são apenas exemplos; os infernalistas constantemente buscam novos


usos para seus poderes, portanto não hesite em surpreender os jogadores com rituais novos e
inovadores.

A Corda Amarrada (Nível 1)


Este ritual já salvou muitos infernalistas de julgamento e execução, pois silencia seus
acusadores.
Sistema: O infernalista precisa amarrar uma corda enquanto recita o nome daquele a quem
quer silenciar. A menos que o alvo vença o infernalista numa jogada contestada de Força de
Vontade, será incapaz de denunciá-lo.

Ligar o Familiar (nível 1)


Este ritual invoca e liga um familiar ao infernalista.
Sistema: Este ritual de uma hora de duração convoca um imp menor que possui o corpo de um
animal e que serve o infernalista fielmente. Detalhes sobre familiares podem ser vistos no cáp 7
do mesmo livro.

Invocar a Besta do Inferno (Nível 2)


Com o uso deste ritual o infernalista pode infectar um animal com corrupção e fúria. A besta fica
deformada e se torna maligna, buscando dar vazão a ira do próprio demônio sobre a
humanidade.
Sistema: O infernalista que conheça este ritual precisa apenas impor suas mãos em qualquer
besta e assim infundí-la com um pouco de seu sangue (um ponto de sangue). O animal entra
num estado de fúria e tenta matar qualquer um que encontre, até ser morto. Esta mácula infernal
proporciona aumento de força (potência 1), e o animal se encontra num estado de fúria tão
incontrolável que não sente dor (não sofre penalidade por ferimentos).
Círculo de Proteção (nível 2)
Este ritual prepara uma área para mágicas infernais ao criar um círculo protetor com o propósito
de defender o infernalista da ira de um demônio
Sistema: O círculo de proteção é um diagrama complexo de símbolos astrológicos que precisam
ser desenhados com um giz especial ao mesmo tempo em que um canto é entoado. O
infernalista pode criar um círculo de proteção temporário, que demora 30 minutos para ser
completado, ou um permanente que leva diversas noites para ser concluído. Uma vez que o
círculo esteja completo o infernalista precisa ficar de pé dentro dele e ativar o ritual com uma
frase ou prece previamente preparada. Enquanto o infernalista permanecer dentro da área sob
efeito do ritual, estará protegido de qualquer ataque de uma criatura infernal, a menos que esta o
vença num teste resistido de Força de Vontade. Uma falha crítica na execução deste ritual pode
ser fatal. Um círculo de proteção criado com uma falha crítica não oferece proteção alguma, mas
o infernalista irá pensar que ele funciona.

Imp de Sangue (nível 3)


Este estranho ritual permite ao infernalista destilar um obediente homúnculo a partir de seu
próprio sangue. O homúnculo assume a forma de um pequeno animal, frequentemente uma
gralha ou macaco, e pode ser usado como ladrão ou espião.
Sistema: O imp de sangue é criado a partir da vitae e moldado pela mágica do ritual. Ele possui
o atributo força (que só é usado para carregar coisas) de pontuação igual ao número de pontos
de sangue gastos em sua criação, e níveis de vitalidade equivalentes ao número de sucessos
atingidos na jogada de sua criação. O imp não possui habilidades de combate (embora possa
servir como distração) e dura por uma noite. Sua forma de locomoção depende da forma animal
assumida (gralhas podem voar, macacos podem escalar etc)

Ossos de Sangue (Nível 3)


Este ritual é realizado sobre uma área. O infernalista precisa enterrar uma sacola de ossos
especialmente preparada na área escolhida. Uma vez que isto seja feito, o local passa a estar
amaldiçoado – plantas definham e morrem, natimortos se tornam freqüentes, e temperamentos
se incendeiam facilmente. A causa da maldição é um espírito que é ligado aos ossos.
Sistema: O espírito ligado aos ossos de sangue tem influência sobre uma área vasta como uma
vila. A área estará amaldiçoada enquanto os ossos permanecerem enterrados. Vampiros podem
encontrar facilmente a sacola com Sentidos Aguçados; espalhar os ossos liberta o espírito.
Enquanto a maldição estiver ativa todas as jogadas de frenesi têm dificuldade +1, além dos
efeitos impostos na vida mortal.

Coração Pesado (Nível 3)


Um infernalista usa este ritual para ligar um alvo a um determinado lugar para que este não
possa fugir do destino diante de si.
Sistema: O infernalista precisa não apenas saber o nome como também precisa usar um objeto
pessoal do alvo (um pedaço da roupa, um pouco do cabelo) para executar a mágica. Depois de
10 minutos necessários para a execução do ritual, a vítima se perceberá incapaz de deixar a
área, a menos que possa ultrapassar os sucessos do infernalista numa jogada de Força de
Vontade. Se a vítima obtiver uma falha crítica nesta jogada, ficará paralisada de medo e não
poderá tomar nenhuma ação até que o efeito da mágica acabe. O poder do ritual expira ou no
nascer do sol ou se o nome da vítima for chamado por alguém que a ame verdadeiramente. Este
ritual não possui limitações de distância; enquanto o infernalista tiver um objeto pessoal do alvo,
poderá exercer efeito sobre sua vítima. Felizmente para o alvo, o objeto fica inutilizável quando
este ritual é completado.
Enxame Vil ( Nível 4)
Os infernalistas Nosferatu aprenderam muitos segredos nas profundezas de suas catacumbas.
Este ritual permite que enxames inteiros de insetos possam ser comandados e usados em
missões de destruição.
Sistema: O infernalista realiza o ritual para convocar uma horda de criaturas (insetos, morcegos
ou ratos), e então os alimenta com seu sangue. Estas criaturas sob laço agem segundo o
comando do infernalista, sobrepujando inimigos e destruindo plantações ou propriedades.
Enquanto o infernalista estiver concentrado, o enxame estará oculto como se estivesse sob
efeito de Protegendo o Grupo (uma concentração tão intensa requer que o jogador gaste um
ponto de Força de Vontade por hora). Centenas, ou até milhares de criaturas compõem o
enxame, e apenas o fogo ou outra forma de destruição em massa pode deter seu avanço.

Correntes do Esquecimento (Nível 4)


O infernalista pode apagar as memórias de seu alvo usando uma poção especial, ocultando
assim seus atos malignos.
Sistema: O ritual permite ao infernalista destilar uma poção que causa naquele que a beba o
esquecimento acerca de tudo que ocorreu no intervalo de uma noite – em seu estado de
amnésia a vítima é facilmente enganada e pode até levar a culpa por crimes cometidos pelo
infernalista. O ritual propriamente dito é simples e requer apenas alguns minutos para ser
realizado; entretanto os ingredientes da poção incluem lágrimas de um demônio ou a água de
um rio do Submundo, coisas difíceis de serem obtidas. Em cada preparação, o número de doses
será igual aos sucessos do infernalista.

A Mão da Glória (Nível 5)


Este ritual permite ao infernalista colocar todos aqueles presentes numa construção num sono
profundo.
Sistema: O infernalista precisa preparar ritualisticamente uma mão decepada de um cadáver de
um homem enforcado. Ao acender os dedos da mão e usá-la como uma tocha, o infernalista fará
com que todos os habitantes de qualquer lugar em que entre, caiam adormecidos (se o
infernalista entrar numa construção enorme como um castelo, apenas aqueles nas proximidades
irão dormir; aqueles que estiverem em partes distantes não serão afetados e provavelmente
perceberão o distúrbio). O infernalista só poderá passar livremente por entre aqueles que
estiverem adormecidos.

Proteção contra Demônios (Nível 5)


Este ritual funciona de forma similar a Proteção Contra Carniçais (nível 2), mas afeta demônios e
outras criaturas infernais.
Sistema: as exigências deste ritual são as mesmas das do ritual Proteção Contra Carniçais,
com a exceção de que o componente necessário é o sangue de um inocente (os não
infernalistas aprendem uma variante deste ritual que requer água benta)

Rituais - Midnight Siege


Alguns Tremere poderosos têm o conhecimento de executar um ritual em associação com os
sigils de domínio, que funciona como algo semelhante a uma aura de alerta antecipado que fica
ao redor de uma cidade. Tal coisa não é fácil de criar e requer sacrifício de vidas humanas.
Ainda assim, os príncipes cautelosos o bastante para requerer que uma capela Tremere
mantenha tal ritual ativo, com todo o trabalho e custo envolvidos, acreditam que os riscos são
justificados. O ritual, um melhoramento do ritual Proteção contra Membros, alerta a capela
Tremere quando um vampiro passa pelo sigil de domínio. Desnecessário dizer que os Tremere
não têm obrigação de relatar a chegada de um novo vampiro na cidade, ou a saída de um
vampiro conhecido.
Ritual do Domínio
(Ritual Taumatúrgico nível 6)

Os detalhes exatos deste ritual variam de feiticeiro para feiticeiro. Alguns sussurram que uma
vida humana precisa ser sacrificada uma vez por mês. Há os que alegam que os vampiros de
geração mais baixa na capela tremere devem destruir um aprendiz. Os outros métodos, pelo
menos de acordo com os rumores, exigem laços de sangue do príncipe, sacrifício de carniçais
estimados ou mesmo "um punhado da carne" do próprio feiticeiro
Deixando os rumores de lado, o que se sabe é que cada um dos sigils do domínio precisam
ser untados com sangue. Os sigils precisam ser alocados em todas as principais passagens e
pontos de entrada. Isso pode significar todos os postos de alfândega do aeroporto mais próximo,
as plataformas de uma estação de trem e até mesmo nas placas localizadas nas fronteiras da
cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para cada um dos sigils do domínio. Isto pode
obviamente se tornar muito custoso em termos de pontos de sangue. O efeito dura um mês
lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo ritual, o feiticeiro
sente um calafrio. Ele visualiza em sua mente a imagem do vampiro em questão, e tem uma
vaga noção de sua localização.
Fica a critério do narrador decidir se este ritual funciona no perímetro completo da cidade ou
nos pontos de entrada próximos aos sigils. Este ritual foi incluído neste livro como um plot
device.

Rituais - Diablerie Britain

Capa de Sangue

Geralmente é muito trabalhoso esconder os veios negros da aura daqueles que cometem
diablerie. Felizmente existe um ritual que tem este efeito: a Capa de Sangue. É um ritual de nível
1 que qualquer neófito pode realizar, contudo os ingredientes e esforços necessários o tornam
muito difícil de ser executado. Antes do ritual ser realizado, o diablerista precisa jejuar por 7
noites. Durante este tempo o diablerista não deve beber sangue, para que seu coração seja
purificado da vitae maculada. Depois da 7ª noite o diablerista escreve uma runa em seu peito,
com seu próprio sangue (a runa também pode ser desenhada por outra pessoa). Em seguida o
diablerista deve beber sangue de uma fonte inocente. O sangue deve ser dado livremente, não
pode ser tomado através de violência, força ou coerção. O engano é o método mais comum. Isto
pode ser muito difícil porque a este ponto o diablerista está com a reserva de sangue muito
baixa e é provável que entre em frenesi, procurando beber com o uso de força ao invés de
estratagemas. Uma vez que o vampiro tenha bebido o sangue, as linhas negras da aura do
diablerista ficam ocultas por um número de noites igual a quantidade de pontos de sangue
consumidos da fonte inocente. Se algum ponto de sangue for gasto prematuramente (para se
curar ou aumentar atributos) reduza a duração do efeito em uma noite por ponto de sangue
gasto. Se o diablerista beber de outra fonte, o efeito do ritual é diminuído. As marcas negras não
serão mais invisíveis, embora o número de sucessos necessários na jogada de auspícios ainda
sejam +1 por ponto de sangue restante. Desnecessário dizer que se outra diablerie for realizada
depois da execução do ritual, todos os benefícios são perdidos e as manchas negras ficam mais
visíveis do que nunca. O uso deste ritual frequentemente causa perda de humanidade, pois o
engano e a possível morte de um inocente estão sempre presentes.

Visão verdadeira
Este ritual transforma o vampiro num polígrafo morto vivo, é frequentemente usado por justicares
para pegar diabolistas. Uma vez que o curto ritual seja realizado (exigindo por volta de 5
minutos), os sentidos do vampiro se tornam incrivelmente aguçados, permitindo-o perceber o
mais suave tremor na voz, ver a agitação minúscula dos lábios de um mentiroso, e perceber que
os olhos do mentiroso estão piscando demais. Com este ritual ativo o vampiro deve dobrar seu
atributo percepção em jogadas que envolvam relações interpessoais. Os dados adicionais
podem ser usados para negar a manipulação e subterfúgio de um vampiro mentiroso.
Visão Verdadeira só detecta mentiras deliberadas e voluntárias. Se o interlocutor acredita estar
dizendo a verdade, então o que dirá aparentará ser verdadeiro. O ritual detecta o estado de
tensão, não se a “verdadeira verdade” foi dita.

Rituais de Nível 1

1.1-AMARRANDO A LÍNGUA ACUSADORA


Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das
principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua
Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista,
permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias.
Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de
cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e
da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado,
o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de
Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar
qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja
bem-sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo
e o cordão se tornem cinzas.

1.2-ENCANTAMENTO DO PASTOR
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente
em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta
forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando pelo integrante mais próximo e
terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo
menos em três ocasiões distintas.

1.3-DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO


Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6 metros ao redor do local de
execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância.
A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais.
O executante desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e
portas que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro
do raio de 6 metros.
Sistema: Este ritual requer uma hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita
encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
funcione.

1.4-DESPERTAR COM O FRESCOR DO AMANHECER


Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigos venham até eles durante o
dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o próximo dia. O
feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde ele pretende dormir.
Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar para
dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de completa meditação é requerido.
Qualquer interrupção ou execução de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir,
inutiliza a mágica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o número de dados
durante o dia é evitada durante os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, não importando
em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo.

1.5-PUREZA DA CARNE
Esse ritual permite ao operador purificar o seu corpo de todos os agentes externos. Esse ritual
purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de
silicone, só não funciona contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.
Sistema: O operador precisa estar sentado no chão na posição de Lotus, cercado por um
círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de 1
Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente
livres de impurezas como sujeira, veneno álcool e drogas. É necessário que se esteja totalmente
despido porque esse feitiço dissolve todas as substâncias externas deixando uma camada de
resíduos cinzentos no local onde esteve sentado.

1.6-DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER


Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente
durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda
imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as
cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para
descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que
ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de
limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de consciência.
Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz
de lidar com situações problemáticas.

1.7-COMUNICAR-SE COM O SENHOR


Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando
telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual
expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já
tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação
pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.

1.8-PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA


Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual
estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na
mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este
ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.
Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma
hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma
lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até
a próxima aurora ou crepúsculo.

1.9-TOOUE DO DEMÔNIO
O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual
cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se
aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante
concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo
os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal
(não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de
um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).

1.10-MARCA DO AMANTE
Taumaturgos lançam este Ritual para manter uma noção ativa da condição física de seu
carniçal. O Taumaturgo deve primeiro realizar este Ritual sobre o sangue de gêmeos mortais,
então dividir a vitae com seu carniçal. Após beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer
dano físico causado em seu carniçal por sentir uma dor fantasma. Então, se o carniçal "amante"
receber um ferimento de bala em seu tórax, o feiticeiro está imediatamente alerta deste perigo.
Esta vigilância também funciona se o amante tropeça e cai, machucando o joelho. A extensão
do perigo é desconhecida ao Taumaturgo, simplesmente o fato que seu carniçal tenha sido
ferido em algum lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carniçal que deseja criar como um amante, deve beber cada
um, um dos dois pontos de sangue dos gêmeos mortais. Daí em diante, se qualquer perigo físico
acontecer ao carniçal, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo.
Então, se o carniçal do vampiro é acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente
uma dor aguda em seu ombro. Porém, esta dor não se traduz como dano ao vampiro se seu
carniçal receber ferimento corpóreo extremo. Se o carniçal receber qualquer nível de vitalidade
de dano, o Taumaturgo ainda só a sentirá centrada na localização onde seu carniçal sofreu o
dano. A Marca do Amante fica ativa enquanto o carniçal esteja vivo e mantenha-se um carniçal;
o Abraço negará esta ligação, já que os Taumaturgos não podem criar um amante de outro
vampiro.

1.11-CODIFICAR MISSIVA
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere
usam este Ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites há muito
passadas para mandar mensagens através das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este Ritual
não é usado tão frequentemente na era das comunicações eletrônicas, mas ocasionalmente é
usado para comunicar entre capelas. Também, este é um Ritual bastante comum, muitos
anarquistas do Estado Anárquico Livre parecem tê-lo aprendido, e o usam para codificar
mensagens pichadas para outros de sua laia.
[Nota: Eu não acredito nisso, "Punks Taumaturgos" é o fim da picada. Seria mais inteligente
considerar que os Tremere realmente não conseguem entender as pichações e ficam
paranóicos com isso.]
Sistema: O Taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da
pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta é
endereçada podem ler o documento, mas vários "contra Rituais" existem que podem ser usados
para confundir a mágica deste Ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito
simplesmente parece um garrancho.

1.12-PAPELADA EXPEDIENTE
Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou
outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai
através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o
estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual
foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer
suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e
lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este Ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um
que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento é reduzido para quase
um terço e ele não será perdido. O Ritual termina quando o material é finalmente processado.

1.13-APARÊNCIA IMPRESSIONANTE
Um Taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivíduos
após lançar este Ritual. Quando este Ritual é lançado, o Taumaturgo ganha um grau de atração
animal; ele simplesmente é mais desejável do que qualquer outro e comanda as atenções como
se ele fosse um top model. Para este Ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortelã
seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados à Aparência pela
duração deste Ritual. Este poder dura por um número de horas igual aos sucessos alcançados
no teste de ativação. Narradores podem optar por estreitar o uso deste Ritual tendo um jogador
dedicando uma das características do personagem como sendo mais atraente acima e além de
seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bônus quando fita nos olhos
de uma pessoa, falando numa profunda voz de barítono, dando um sorriso branco como pérola,
etc.

1.14-A AFLIÇÃO DO IMP


Um Ritual desagradável, a Aflição do Imp amaldiçoa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e
nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com líquido, a garganta torna-se áspera
e seca, e os olhos do alvo cheios de lágrima. Este Ritual requer meramente que o Taumaturgo
escreva o nome da vítima num pedaço de papel.
Sistema: A Aflição do Imp dura por uma cena, durante a qual a vítima torna-se sufocada após 5
- Vigor turnos. Alvos tão exaustos sofrem um nível temporário de dano de contusão não
absorvível, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este Ritual é
mais frequentemente usado para atormentar pessoas em situações sociais, quando suas
desagradáveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mínimo - as dificuldades de testes
Sociais para um personagem ferido com a Aflição do Imp aumentam em um. Este Ritual não tem
nenhum efeito sobre Membros.

1.15-ESTUDANDO A MENTE ADORMECIDA


Este Ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da
destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um
centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do
vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o Taumaturgo precisa somente
por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este
poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Cainitas.

1.16-PURGAR O DEMÔNIO / AMARRAR A BESTA


Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro
Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa
ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo
desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de
sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido, fazendo o simples
ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em
torpor depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o indivíduo
a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode
ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois
Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo
subitamente emergirá do frenesi, frequentemente tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de noites
igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a
Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir
Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a geração
e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, deverá fazer um teste
de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser
tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele
mesmo.

1.17-RENASCIMENTO DA VAIDADE HUMANA


Este Ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo
que o Taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabeça de uma criança
humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente
sobre ele, descrevendo hieróglifos no ar. Quando seus cabelos começam a crescer, o espelho
absorve os cabelos sobre sua superfície. Uma vez que o Ritual esteja completo, os folículos dos
cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento até que
seja cortado. Este Ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o próprio recipiente deve
colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente ao espelho durante
a cerimônia.
Sistema: O número de sucessos determina quão rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com
um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco
sucessos, o cabelo parece fluir da cabeça do alvo, crescendo até 30 cm em um minuto. Se p
cabelo é até cortado mais curto do que ele era na hora do Abraço do vampiro, ele retornará ao
seu tamanho original na próxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecerá
assim na não-vida; seu cabelo simplesmente não cresce, embora alguns especulam que uma
versão mais poderosa deste Ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-
vivos tocados pela calvície.

1.18-RITO DE INTRODUÇÃO / RITUAL DE APRESENTAÇÃO


Os Tremere adotam este Ritual como um método formal de apresentação para visitantes em
uma nova cidade. Porém, ele é um Ritual velho e não tão amplamente usado como foi outrora.
Muitos membros mais jovens do clã nem mesmo estão cientes de sua existência. Ainda, alguns
regentes tradicionais insistem em seu uso e não toleram desculpas para uma quebra de
cortesia. Também é possível usar este Ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um
punhado de raiz de "tamarisk" num pote de água de chuva e recita um breve encantamento no
vapor que forma sobre a água, então adiciona uma gota de óleo de galangal. Ele então fala uma
mensagem breve, que primeiro é telepaticamente comunicada ao regente e então para os outros
membros do clã na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O Ritual permite ao regente
responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradição.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutório" de 30 segundos, no qual ele se
apresenta aos outros membros da cidade. O Ritual também permite comunicação telepática com
o regente por cinco minutos.

1.19- FRASCO SANGUÍNEO / PRESERVAR O SANGUE


Este Ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma
quantidade de sangue e impedí-lo de estragar. Ele é útil para Membros que não tem o
conhecimento médico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais
mundana. O feiticeiro pega um jarro de cerâmica e o enterra na terra por duas noites, então o
retira no próximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e
derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de
uma vela. O sangue permanecerá fresco até que o selo seja quebrado. Apesar de comum na
Idade Média, este Ritual desapareceu dos grimórios após a formação do Sabá. Ele é
considerado a ser o mesmo Ritual, recuperado da Antitribu, mas levemente retrabalhado, devido
a alguns anciões supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sabá
possa ser maculada pelo inferno.
Sistema: Após o recipiente ser aberto, o sangue começa a estragar na taxa normal. Se o
recipiente é quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se não
tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o Ritual deve ser
refeito ou o sangue ficará ruim.
1.20-O ESCRIBA
Este Ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O Taumaturgo
simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum
Taumaturgo tem observado variantes deste Ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo
as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste Ritual não faz nenhuma das
tais exibições visíveis. Além disso, alguns Taumaturgos jovens têm desenvolvido uma variação
que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus anciões quase
universalmente condenam como vulgar. Este Ritual requer o bico de um pássaro ou a língua de
um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela duração da cena, qualquer palavra dita pelo Taumaturgo são transcritas para
qualquer superfície que ele deseje. Frequentemente é papel (seja ele solto ou de um livro), mas
também pode ser um muro, a cabeça de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba
automaticamente adapta as idéias do Taumaturgo sobre uma dada superfície, mas não toma
nenhum cuidado quanto à legibilidade; transcrever todas as 400 páginas de "O Sétimo Selo"
sobre um cartão não tornará isso legível sem um microscópio. Adicionalmente, o Escriba não
melhora a eloquência do locutor em questões onde a clareza ou qualidade seja crucial, a
Característica Expressão do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lançado sobre algum
outro além do Taumaturgo, se o último assim quiser. Também, ele pode terminar
voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.

1.21-CORTEJANDO O KAMI
Através de invocações e fumaça de incenso, o Ritualista ganha o apoio temporário dos espíritos
conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que são encontrados em todas as
coisas. Desenvolvido por um Membro japonês tradicional para ajudá-lo em um duelo, este Ritual
é usado antes de um feito de força maior. O Taumaturgo deve queimar um bastão de incenso
para invocar este Ritual.
Sistema: Este Ritual de meia hora permite o Taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ação
física simples por 2 imediatamente seguindo a finalização do Ritual. Isto pode ser uma ação
estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser tão breve como desferir um golpe
mortal.

1.22-SENTIR O MÍSTICO
Este Ritual fornece a habilidade de sentir os "resíduos místicos" deixados por objetos e efeitos
mágicos. Este Ritual foi desenvolvido originalmente para procurar não-Tremere que usam
Taumaturgia e artefatos mágicos, e é comum entre jovens Tremere buscando um nome para si
mesmos. Quando este poder está funcionando, o Taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz
faz o material da magia brilhar.
Sistema: Após cantar por cinco minutos, o Taumaturgo é capaz de sentir efeitos mágicos. Sentir
o Místico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vampírica similar relacionada ao
sangue se usada dentro de vários metros do objeto ou pessoa em questão. Este poder não
distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta
habilidade dura por uma cena.

1.23-TORNAR-SE UM COM A TERRA


Este Ritual permite ao praticante Sielânico sintonizar-se à uma específica área de solo; a área
abrangida não pode exceder 10 milhas quadradas, mas pode ser menos que isso. O praticante
combina seu próprio sangue com vários punhados de terra da região que ele deseja reivindicar.
Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro é capaz de
absorver a essência da terra dentro de si. Depois disso, ele é capaz de realizar os poderes do
Caminho do Sangue do Mundo dentro da área designada antes da realização do Ritual. Sempre
que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar à sua nova localização
na mesma forma. Ele só pode ser sintonizado à um local por vez, embora ele possa renovar
sintonias quebradas repetindo o Ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substância natural (assim como sangue
de animal, seiva de árvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta
mistura, o próximo passo é o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Força de Vontade
(dif. 7). O número de sucessos determina a duração, intensidade ou alcance do efeito desejado.
1.24-MAESTRIA DO SANGUE
Rumores sussurrados contam que ninguém deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao
sangue de outro vampiro. Contos paranóicos em tons baixos contam do domínio dos Tremere
sobre outros Membros apenas através do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto
Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas até eles são cuidadosos para
não deixarem seu sangue cair em mãos erradas, só pra garantir. Porém, tal cautela é bem
merecida. Um Tremere mesmo com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu
poder em forma simpática. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder
simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua
supremacia sobre a vítima.
Sistema: O Taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma
quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vítima, então lentamente
queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as
frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domínio místico sobre
a vítima, porém brevemente. Termino bem-sucedido do Ritual Maestria do Sangue garante uma
vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vítima, o
Ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro já
tem um sucesso, mas não mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o
teste). Isto significa que é garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente.
Claro, isso pode não ser do jeito que o feiticeiro deseja – um sucesso somente não é o bastante
para decapitar um inimigo, mas pode influenciá-lo brevemente com a Disciplina Dominação.
Similarmente, se a vítima faz alguma ação primeiro, o Ritual é de nenhuma ajuda se o jogador
do feiticeiro normalmente não puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria
alvo para um uso de Presença do oponente, porque ele não pode fazer teste pra resistir
normalmente. Se a vítima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse,
então o Taumaturgo automaticamente a contém e assim termina o poder do Ritual. Maestria do
Sangue só pode garantir sucesso num esforço limitado, um Taumaturgo não pode queimar
múltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre múltiplas ações
consecutivas. Uma vez que o Ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser
invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem
uso ao alvorecer.

1.25- DEDICAR A CAPELA


As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros
bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardadas. Uma prática comum inclui
o lançamento de várias proteções sobre o local da capela, para evitar entrada não autorizada e
para tornar o local difícil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais
fácil colocar os encantamentos subsequentes sobre a área. Para Dedicar a Capela, o feiticeiro
deve andar um círculo contra o relógio entorno da área toda e respingar água estagnada
enquanto anda. Uma vez que o anel é completo, o Taumaturgo deve retornar para o (quase)
centro e untar suas mãos com água suja, então no piso nível mais inferior.
Sistema: Ritual bastante padrão em Capelas. Uma dedicação funciona sobre uma construção
única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários Rituais. Uma
vez dedicada, a capela está aberta para mais defesas; qualquer Ritual feito sobre a capela, de
uma proteção à magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de
realização diminuída por um.
1.26-INSCRIÇÃO
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens místicos
especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um neófito com apenas os rudimentos
da perícia podem necessitar de um ritual específico, ou outro Membro possa desejar contratar os
serviços especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu próprio uso posterior. Ao invés
de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questão, um
taumaturgo proficiente pode criar uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu sangue,
para tornar a fórmula acessível para um terceiro. O ritual de Inscrição permite ao taumaturgo
colocar qualquer outro ritual de primeiro – ou segundo – nível numa forma escrita. Isso
geralmente requer o equivalente à uma página inteira de papel. Um leitor pode então liberar o
poder daquele ritual lendo a inscrição e seguindo suas instruções. O escritor usa seu sangue
como uma base para a tinta e o poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer
o ritual. Um ritual inscrito está numa forma imperfeita, não pode ser usado para aprender
Taumaturgia. É uma sequência simplificada de instruções, com a vitae do escritor
empossando o rito de forma que ele supere qualquer omissão ou negligência por parte do
praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas da Inscrição pode escrever uma forma
abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nível que ele conheça, ao custo de dois
Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar o ritual anotado depois.
Na verdade, lançar o ritual da anotação requer o uso dos componentes e tempo normal, bem
como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o usuário não precisa ter qualquer
conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrição esteja completa, o poder da vitae do
escritor é preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue máximo é reduzida por um até que
a inscrição seja usada. Após o uso, a inscrição seca numa cinza fina e ilegível com todo o poder
expelido da tinta de vitae. O próprio escritor pode usar o pergaminho (o que é particularmente
supérfluo) ou dá-lo à alguém. Para evitar que a inscrição encontre o alvo errado, muitos
escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrição podem criar anotações para rituais de
níveis superiores, mas somente os anciões saberiam com certeza. É sabido que o sangue que
energiza a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade, um Tremere
incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele.

1.27-PURIFICAR O SANGUE
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra.
Experimentação mostrou que a maioria das doenças, mesmo as congênitas, raramente tinham
qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenças e passá-las às
vítimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue
permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente
adequado e passa suas mãos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases
taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre moído. O sangue brilha levemente em cor se
o Ritual dá certo e o rito limpa todo o veneno ou doença da amostra. Infelizmente, purificar o
Sangue não funciona sobre o sangue que ainda está no sistema de uma criatura. O Ritual
então não pode limpar uma doença humana ou tornar seguro beber de tal fonte; só purificará
aquele que é removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este Ritual por causa do
trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatório (pra
não mencionar a falta do calor e da pulsação) definitivamente afasta Membros de bom gosto.
Por estas razoes, purificar o Sangue permanece mais como um Ritual de sobrevivências em
epidemias desesperadoras, não uma necessidade noturna.
Sistema: Um Ritual surpreendentemente simples, purificar o Sangue requer somente um
investimento mínimo de tempo e esforço. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o Ritual
funcionou. Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitação de
volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se
usado sobre vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas
são removidas, enquanto substâncias estranhas borbulham para a superfície. Porém, o Ritual de
forma alguma muda a potência do sangue; vitae ainda pode causar Laço de Sangue e o sangue
feito ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo.
Este Ritual não pode conter a Vaulderie (nem é furtivo o bastante para ser realizado no meio de
tal Ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo também some se alvo deste Ritual, assim um
vampiro não precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.

1.28-SENTIR A PASSAGEM DO LUPINO


Desenvolvido numa capela dos Cárpatos sob cerco onde os Tremere caiam tão frequentemente
às garras de Lupinos quanto qualquer outro clã, este simples Ritual deixa o feiticeiro sentir
Lupinos na área. O Taumaturgo prepara um pequeno maço de ervas com serralha, wolfsbane,
salva e um punhado de grama simples. Com uma breve sequência de frases ela pega o cheiro
da mistura, após o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo
cheiro. Isto não significa que ele pode detectar lupinos à distância, meramente que ele pode
contar se o cheiro de uma pessoa específica ocorre de ser lupino, o que pode ser útil combinado
com sentidos aguçados.
Sistema: O Taumaturgo simplesmente completa o Ritual e cheira o preparo de ervas. Daí em
diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar alguém bem de perto realmente não
requer teste, mas pegar o cheiro à distância de alguns metros pode pedir um teste de Percepção
+ Prontidão (dif. 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a
dificuldade para 8. Esta distinção de cheiros dura por uma cena inteira.

1.29-ALMA DA TERRA
O pó de uma peça inteira de granito é misturada com a vitæ do Gárgula e então borrifado
generosamente sobre um animal comum. O processo é muito cuidadoso e leva uma hora. Após
terminado o Ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pelo Gárgula cuja vitæ foi usada na
mistura.
Sistema: Quando a Gárgula Abraça a criatura, o Ritual toma efeito, abrandando o corpo e a
mente do animal do choque do Abraço. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do
Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraçada. Falha ou Erro
Crítico, significa que o Abraço falha e a criatura morre. Rituais de Nível 2.

2.1-NEGAR O INTRUSO
Para proteger as capelas de observadores indesejáveis, os Tremere não contam somente com
proteções místicas, mas também com burocracia mortal. Além do mais, um inimigo dificilmente
poderia invadir se a capela não é listada em qualquer diretório ou papelada real de propriedade.
Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode “perder” registros por pagamentos
eletrônicos, chamadas de telefone e outras evidências incriminadoras. Para ativar uma defesa
burocrática da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma série de caracteres místicos
sobre um papel. Esta página vai por correio (alguns Tremere modernos até scaneiam a página e
usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo próximo ano, a capela torna-se
difícil de rastrear via rotas usuais de documentos.
Sistema: Não há custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere
devam rabiscar os caracteres com carvão. Uma vez que o papel chega a tempo no “sistema” –
pelas mãos do carteiro, por e-mail à algum servidor, ou o que quer que seja – ele desaparece
sem um rastro. Assim, também, acontece com os registros da capela. Tentativas de investigar a
capela ou desenterrar os registros de sua existência aumentam em dificuldade por um para cada
sucesso conseguido no teste do ritual. Isso não impede as funções normais da capela; o
telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. É justamente porque ninguém manda a
conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de crédito que revelaria a
localização da capela.

2.2-A PASSAGEM ABERTA


Paredes, portas trancadas e até catacumbas seladas não podem parar um taumaturgo com o
ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos
sobre a superfície em padrões intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez
terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial com relação àquela superfície – ele pode andar
através de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa à ela
(como espelhos e prateleiras de madeira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rápido em
atravessar a barreira.

2.3-COLOCAR A MÁSCARA DAS SOMBRAS


A escuridão parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual
transforma o vampiro num ser fantasmagórico, deixando-o quase invisível no escuro e
colocando medo no coração de quem o veja. O ritual afeta somente a aparência. Embora ele
pareça sombrio e transparente, ele ainda é fisicamente presente.
Sistema: O feitiço requer 20 minutos de cânticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser
visto com um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade igual Raciocínio + Furtividade do
feiticeiro). Auspício reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em três, e os animais podem
vê-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligência +
Ocultismo feito para lançar o feitiço.

2.4-REPELENTE CONTRA CARNIÇAIS


Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carniçal – humano ou
animal. O repelente é feito traçando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal
como tinta. O carniçal que tocar o objeto é imediatamente atingido por um raio de energia
mística. Uma restrição do ritual é que o símbolo místico protege somente um objeto. Por
exemplo, se o feiticeiro colocar o símbolo na porta de uma sala ou num carro, ele afetará
somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas não a sala toda ou o carro
inteiro.
Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o
ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. Até mesmo assim,
é provável que o símbolo místico seja destruído quando a flecha passa por certa parte do corpo
ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Por isso um
personagem precisa obter pelo menos três sucessos em Arqueirismo ou cinco sucessos em
Armas de Fogo para que o repelente resista após o disparo.
Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal é necessário para o ritual. Em 10 horas o
ritual é completado e o estranho símbolo aparece no objeto. O carniçal que tocar o objeto recebe
um raio de energia causando três dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do
carniçal). Enquanto o objeto estiver em contato com o carniçal, ele sofrerá repetidamente o
dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisará gastar um ponto de Força de
Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um círculo fechado, de
qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo.

2.5-ACIONANDO O RECEPTÁCULO DE TRANSFERÊNCIA


Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o
toque, substituindo esse sangue pela vitæ que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para
a conclusão do encantamento são necessárias três horas a o Ponto de Sangue inicial. O
receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja)
precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. É preciso gravar
um símbolo arcano do lado de fora do recipiente – trata-se de uma runa cujo significado,
mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como
"mudança de sangue". A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma
pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento,
e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o
segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do
recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto – luvas não contam. Este ritual pode ser
usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para o uso num ritual, ou
como uma forma particularmente diabólica de se travar um Laço de Sangue com alguém.

2.6-TRILHA DO SANGUE
Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem-
sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter
sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue precisará ser
provado. Isso lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas
também sobre gerações sucessivamente mais antigas.
Sistema: É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso
descobre uma geração mais antiga. Além disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos
Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtém-se conhecimento
específico também sobre cada vampiro no Laço de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do
vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

2.7- HIDROMEL DE SANGUE


Era imaginado pelos cultos de Dionísio até que poderes sobrenaturais poderiam alcançar
enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicação dessa importância. Durante os ritos de
Dionísio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado)
podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante
uma resiliência poderosa, embora somente sob intoxicação. Similarmente, um Taumaturgo
lançando este Ritual será capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele
normalmente agüentaria.
Sistema: O Taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois
pontos de sua própria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestésico potente e
intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nível extra de Machucado. Porém,
ele sofre os efeitos da intoxicação e, como tal, perde um dado de todas as paradas de Destreza
e Inteligência. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um número de horas iguais aos
sucessos alcançados depois que o hidromel de sangue é embebido. Ao final da noite, a vitae
dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades místicas e, como resultado, não
pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porém, o hidromel pode continuar agindo
como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu.

2.8-CONDENAÇÃO BUROCRÁTICA
Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou
outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai
através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o
estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual
foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer
suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e
lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: O tempo que qualquer ação burocrática simples levaria para completar é triplicado,
incluindo documentos por correio, solicitação de licenças, etc. Personagens com Influência
suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porém, de qualquer
modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais.

2.9-PEDRA DE SANGUE ARTESANAL


Este Ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve
colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com três pontos de sangue de qualquer fonte.
Este sangue não precisa ser humano. Cada noite, por três noites, o Taumaturgo recita uma
invocação sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um único ponto de sangue a cada
noite, e o líquido torna-se levemente mais claro, até na terceira noite ele tornar-se tão
transparente quanto água. O vampiro tem então uma conexão mística com a pedra, e sabe sua
posição relativa o tempo todo.
Sistema: Um Taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela está o
tempo todo. Isso não é muito um conhecimento de sua localização precisa como ela é uma
compreensão de sua direção e distância do feiticeiro.

2.10-AUMENTANDO A MALDIÇÃO
Carniçais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulação de que eles tenham
sangue vampírico dentro de seus corpos. Um Taumaturgo lançando este Ritual sobre um
carniçal aumenta a força da vitae vampírica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos
similares para exposição à luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo passa
exposto à luz do dia gerará queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carniçal. Isso se
prova fatal se o carniçal é incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar
o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste Ritual requeiram que o Taumaturgo golpeie o
carniçal. Obviamente, isto não é um Ritual agradável, e é usado para Taumaturgos
Disciplinarem ou testar seus carniçais.
Sistema: Este Ritual requer contato físico entre o Taumaturgo e o carniçal para ter efeito. Tão
lodo quanto a vítima retenha sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá um nível de dano
agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto à luz do sol. Uma vez que o sangue
vampírico seja gasto de seu sistema, a vítima cessará de sofrer dano da luz solar. Pelo próximo
mês, qualquer hora que o carniçal ingerir e reter sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá
dano na luz solar direta.

2.11-EXTINGUIR
Este Ritual elimina a ameaça que o fogo impõe aos Membros. O feiticeiro é capaz de extinguir
chamas perigosas, deixando caçadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e
espadas não são mais ferramentas tão efetivas. Para executar este Ritual, o feiticeiro apaga
(beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no chão
Sistema: O Ritual é preparado com antecedência, mas para a noite toda o vampiro tem apenas
que falar uma única sílaba mágica para extinguir um fogo até o tamanho de uma fogueira de
acampamento. Pela duração de uma noite, o Taumaturgo pode usar este poder um número de
vezes iguais aos sucessos no teste inicial do Ritual. Apagar a chama da vela na preparação é
provável necessitar de um teste de Rötschreck também.

2.12-TRILHA INTRANSPONÍVEL
O vampiro pode viajar mesmo através da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua
passagem. Ele ainda deixará uma Trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas
isso será tudo. O Taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vampírica
ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este Ritual está
em efeito.
Sistema: O vampiro deixará nenhuma evidência para trás, salvo por um leve odor que precisa
de três sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dif. 8) para detectar. O Ritual dura por
uma noite.

2.13-MÁ SORTE
Este Ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para afligí-lo com várias maldições
menores à vontade do Taumaturgo. Depende largamente sobre o princípio da Identidade (veja
Blood Magic, Capítulo Dois), este Ritual consome o sangue do "alvo" ao invés do sangue do
feiticeiro. O Taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua vítima, que
desaparece uma vez que o encanto é feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como
resultado deste Ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputação. Na verdade, muitos
Membros têm temores razoáveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua
preciosa vitae, como o poder deste Ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um Taumaturgo
precisa nem mesmo estar na companhia da vítima, tão forte é a conexão da Identidade. Tudo
que o Taumaturgo precisa fazer é sacrificar o sangue do alvo... O Taumaturgo brevemente
atormenta sua vítima com má sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso
pode causar de tudo deste um erro tipográfico menor até acidentes de automóveis, e qualquer
coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo.
Sistema: O próximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, não
importa a consequência. Isso não causa um erro crítico, apenas uma simples falha. Se aplicado
a uma ação contestada ou estendida, o teste simplesmente não dá sucesso algum para o teste
atual - a vítima pode juntar mais sucessos em turnos subsequentes (desde que a falha não faça
toda a diferença...).

2.14-LAMENTANDO A MALDIÇÃO DA VIDA


Embora este Ritual não cause dano físico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante.
Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem ferí-lo. O Tremere deve beber um gole de
sangue de crocodilo três vezes destilado e fazer uma pasta de óleo de copal, pó de "eyebright" e
tâmaras. Ele carrega esta pasta até ele encontrar uma vítima adequada. Então ele passa a
pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocação no ouvido do mortal. Então o mortal
começa a chorar incontrolavelmente, e lágrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito
continua até o feiticeiro para de olhar para a vítima. O único efeito posterior é um leve inchaço
dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue.
Sistema: A vítima sangrará lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de
sangue. Não há nenhuma defesa ativa contra este Ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir
a invocação que o feiticeiro sussurrar. Alguns Taumaturgos usam este poder sobre vítimas
adormecidas, para poupá-las do desagrado de verem tal ato.

2.15-PASSOS DO ATERRORIZADO
Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rápido o alvo
tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se
mover. O vampiro frequentemente é capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro
deve lançar um punhado de botões de álamo no alvo e então submergir suas mãos em óleo
enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Então ele enxuga o óleo de suas mãos
antes de seguir o alvo.
Sistema: O primeiro turno após o Ritual ser completado, a vítima move à metade de sua
velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade
normal. Cada vez que ela tenta ir mais rápido, sua velocidade é DIVIDIDA. O Ritual dura até o
próximo alvorecer.

2.16-TRIMA
Este tipo de "oinos" é feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um
corpo e, assim, causando sonolência na vítima. Um magus servirá algumas vezes esta bebida
para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para proteger
melhor a Máscara antes que os convidados Cainitas bebam sua parte dos mortais entorpecidos.
Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do efeito
colateral, embora não forte o bastante para ser intoxicante.
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos
desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Após beber a trima, a
vítima deve fazer um teste bem-sucedido de Força de Vontade (dif. 8) para realizar qualquer
ação, já que ela é submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito dura um
número de horas igual ao número de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o Ritual.
Alvos podem resistir a este efeito alcançando pelo menos três sucessos num teste de Vigor (dif.
8). Caimitas e outras criaturas sobrenaturais são imunes a Trima já que seu sangue é muito forte
para ser subjugado pela mistura.
2.17-SUSSUROS DO FANTASMA
Usando este estranho Ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeção Psíquica no
mundo material. Quando emprega este Ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele
encontre, mas suas palavras vêm como sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouvem estes
sussurros frequentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espíritos. Quando este
Ritual é realizado, o Taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mão
esquerda.
Sistema: Este Ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspícios de Projeção
Psíquica. Após realizar o encanto, o Cainita pode falar por uma cena ou até o sol nascer, o que
vier primeiro. O Taumaturgo só pode falar ao mundo físico; ele não pode ser visto, toucado, etc.

2.18-PELE DE CAMALEÃO
O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura alquímica destilada de uma variedade de lagartos
e flores que mudam de cor. Este composto é misturado com a vitæ do Gárgula. Quando a
mistura é esfregada na pele do Gárgula, o Gárgula ganha a habilidade de se confundir com o
ambiente.
Sistema: Este Ritual pode ser usado em um Gárgula de 11ª geração ou menor e requer um
Ponto de Sangue do Tremere para ser adicionado na mistura. Depois de esfregar o elixir na pele
do Gárgula por uma hora, o Gárgula ganha o poder de mudar de cor para misturar-se com o
ambiente. Isso dá ao Gárgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se mover
lentamente (meia velocidade). O efeito dura até a próxima lua cheia, quando pode ser repetida.

2.19-PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS


Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais ingativos.
Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal
que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o
objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e
recita o encantamento,o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção mágica está
completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o astante para tocar no
objeto protegido.
Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal
sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que
deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Força de
Vontade para fazê-lo. Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um carro, a
proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser
colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno
calibre. Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção
de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de
Armas de Fogo.

2.20-FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE


Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual é
executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em
ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto
assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo
pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de
sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro desejar; muitos Tremere
usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.
Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco
de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu
próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de
sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.
2.21-LAMENTO PELA MALDIÇÃO DA VIDA
Esta é uma forma de retirar vitæ de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado
antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de
crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final
no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a
chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a
chorar/sangrar até que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito
doloroso, mas frequentemente pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham
que acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se
coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação
dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.

2.22-LÂMINA ARDENTE
A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã Tremere, permite que o
taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos não-
curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um
brilho esverdeado maligno.
Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve
cortar a palma da mão que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrário, com uma
pedra pontiaguda. Isto inflinge um único Nível de Vitalidade de dano letal que não pode ser
absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são
absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a inflingir dano agravado
em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso
obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além
disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano
agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre
nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.

Rituais de Nível 3
3.1-PODER DA PIRÂMIDE
Entre as façanhas mais famosas do clã Tremere estão seus grandes rituais de punição sobre a
totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do clã Assamita. Nenhum taumaturgo isolado
realizaria tal feito. Somente juntando forças os Tremere podem alcançar o poder necessário para
criar ou resistir a tais forças. Para combinar força Taumatúrgica, os Membros Tremere podem
usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirâmide requer que cada participante conheça e invoque
o ritual simultaneamente, e requer contato físico – assim um grupo de Tremere, formado num
círculo com mãos dadas, todos cantando as mesmas palavras em união, indica que o clã
prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos
reunir suas forças mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes. Talvez por causa
desta conotação, este ritual só funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros
podem ser capazes de aprendê-lo, mas provavelmente não os faria muito bem. Este ritual requer
que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realizá-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos
participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua
carne (embora isso não precise ser visível para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirâmide deve conhecer este ritual e lançar ele
com sucesso simultaneamente – qualquer falha em lançar simplesmente exclui o individuo do
círculo, mas não impede os outros sucessos. Uma vez completo, um único Tremere pode sair do
círculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato físico o ritual termina. Enquanto
o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Força de Vontade. Assim, um
Tremere pode sair do círculo, fazer outro ritual e chamar pela Força de Vontade de todos os
Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha saído do círculo, ele não pode retornar e
liberar outro; aquele “coringa” é o único apto a mover-se livremente.
3.2-MÃOS DE RUTOR
Gárgulas e homúnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas
poucos Membros sabem das Mãos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de
determinação suficiente pode retirar seu próprio olho e colocá-lo em cima de sua própria mão
amputada – o ritual os preserva de desintegração – e animar esta coisa como um espião
apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mão e gira para ver suas
redondezas, enquanto a mão corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a
vontade de seu dono e pode transmitir o que ele vê e ouve (mesmo embora ele não tenha
ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mão e retira seu olho na conclusão do ritual; isto causa
cinco níveis de danos agravados sem absorção. Quando este dano é curado, o Tremere
regenera sua mão e seu olho, embora o horripilante homúnculo ainda possa vagar. Completar
este ritual também pode exigir um teste de Força de Vontade, de acordo com o Narrador,
simplesmente para agüentar o final doloroso. A mão animada tem um nível de vitalidade e
move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Físico e em Percepção, embora não
possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa à vontade (enquanto o
taumaturgo permaneça consciente, é claro). A Mão deve ter um Ponto de Sangue a cada
semana, ou senão vira pó. Igualmente, se a mão é exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece
com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso.

3.3-AFINIDADE INERENTE
Embora seja possível aprender Taumaturgia com estudos difíceis e demorados, Tremere
experientes podem ajudar um estudante à “sintonizar” seu sangue mais proximamente para a
forma distorcida da Maldição necessária para a prática taumatúrgica. Estudantes que são
preguiçosos em dominar as bases da Taumaturgia frequentemente sofrem através deste ritual,
que parece “abrir as portas”, por assim dizer. Membros não-Tremere têm um ritmo mais
duro – se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia,
mas ainda é um processo lento e doloroso. Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve
ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira. Tipicamente o alvo é acorrentado à uma
parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruição. O feiticeiro alimenta o alvo com
um preparo nauseante de gordura, várias ervas e pó de granada (mineral) todos dissolvidos em
sangue. Então o taumaturgo insere seis agulhas folheadas à ouro quentes em vários pontos da
anatomia do alvo – pontos de poder corpóreo, geralmente, embora a localização exata varie de
feiticeiro para feiticeiro. Pelas próximas três horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo
com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulação de sangue e
altera os resultados (frequentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre
a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vários poros. Uma vez completo, o
alvo pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira
ainda mais vitae para repor aquela perdida através do ritual. Muitos regentes sabem como usar
a Afinidade Inerente e é comum colocar um neófito recém abraçado direto neste processo para
ajudá-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir
sanguíneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente após uma
aplicação.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente não garante que o alvo possa aprender
Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador – se o Narrador requerer que os
jogadores façam vários testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatúrgico ou rituais,
através do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo leva três
noites e requer que o alvo sofra cinco níveis de dano letal direto e gaste todos pontos de
sangue exceto um; ele é mais útil se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensações
evocadas. Obviamente, um Membro está sujeito às chances normais de frenesi de fome e
ferimento devido à este ritual.
3.4-RITUAL DE RECONHECIMENTO
Alguns rituais taumatúrgicos não têm um efeito imediatamente visível. Um ritual bem sucedido,
ou fracassado, pode não ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um
meio para saber se seus rituais funcionam. Até mesmo um ritual de um taumaturgo competente
falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos extras de trabalho, dignos do
problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteção contra a Destruição da Madeira
funcione apropriadamente, ao invés de descobrir do jeito mais difícil. Para ativar o Ritual de
Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o último oitavo de uma polegada de seu nariz
ou um lóbulo da orelha e esmagar o pedaço de carne numa argamassa de marfim e soca. Ele
cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente após o taumaturgo lança outro ritual; ao
completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou fracassou.
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nível de dano de contusão direto
quando o feiticeiro remove um pedaço da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar
imediatamente o próximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe
automaticamente se funcionou ou não, mesmo se isso normalmente não tiver nenhum efeito
visível. A propósito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento
funcionou, e pode regenerar o pedaço perdido e repetí-lo se ele falhou. Em outro caso, o
feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem-sucedido. Repelente Contra
Membros Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível
Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

3.5-AJUDANTE DE SANGUE
Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar
implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém
que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário.
Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu braço e deixar o sangue escorrar numa
tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem
importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório - vasilhas de vidro, instrumentos de
dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas - e une o material formando um
pequeno humanoide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual
raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante,
nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De
início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos
e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes
de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos
cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual
tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do
que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da
última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante
pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode
ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade. Um
Ajudante de Sangue possui Força e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do
ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Sociais para falar, mas a
cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulação até atingir o nível igual ao do ritualista.
Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de
Sangue é naturalmente uma criatura tímida e foge se for atacada, possuindo apenas
quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida de ser mestre, mesmo que
isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão
completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se
ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de
controle da mente, devido à profundidade de sua ligação com os desejos do seu criador.
3.6-PELE DO TOQUE ÍGNEO
Este ritual transforma a própria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do término
do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de
dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o
vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuará a receber mais danos. Contudo, o
feiticeiro não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este
efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas
a três horas o vampiro feiticeiro precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente,
o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto
de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação,
a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um
teste Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O
feiticeiro também é sobrenaturalmente quente ao toque.

3.7-DARDO DA PAZ ETERNA


Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um
vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma série de símbolos
numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira
de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma tornase então uma das mais
temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz
com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em
seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o
que está acontecendo até que seja tarde demais. A ponta alcançará o coração entre um e dez
dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente
sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que
a ponta se aproxima do seu alvo. Os danos causados pela jornada não são suficientes para
remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou carniçal. Uma das
únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela – um método horrível que nem sempre
funciona. O "cirurgião" causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta
arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir
um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

3.8-REPELENTE CONTRA LUPINOS


Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível
Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de
prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas
não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem
forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe repelente contra mortais.

3.9-TRANSUBSTANCIAÇÃO DOS SETE


Até mesmo muitos não-Tremere sabem que os Tremere mantêm uma lealdade de sangue ao
seu clã, mas a extensão dessa lealdade – ou o meio pela qual ela é realizada – permanece um
segredo. Quase todo Tremere mantém um leve laço ao Conselho dos Sete através de seu
sangue misturado. Claro, o Conselho não pode esperar que cada neófito recém abraçado vá até
Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo
afora – ambas as soluções são muito impraticáveis e perigosas, já que muitos Membros
adorariam a idéia de roubar tal vitae ou interceptar neófitos Tremere e destruí-los antes que eles
possam se tornar uma ameaça. Ao invés disso, para superar este problema, a maioria dos
regentes conhecem e usam este ritual. Após o Abraço, um neófito Tremere passa tipicamente
por um juramento formal. Nenhuma mágica compele este juramento, mas o regente que preside
(ou o Tremere de maior posição) termina a formalidade com a Transubstanciação. O ritualista
enche um grande cálice com seu próprio sangue e entoa as sílabas do ritual. O neófito,
ainda lutando com o novo fenômeno de sede de sangue, bebe o conteúdo todo do cálice.
Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no
sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada neófito um passo mais à frente de
um Laço total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciação é considerada um requerimento para um novato ser reconhecido
socialmente como um verdadeiro membro do Clã Tremere. Por esta razão, a vasta maioria dos
regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes é no
mínimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente
careça deste poder, algum Tremere instruído neste rito deve estar presente para qualquer novo
Abraço, à menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do clã. Aqueles que passam pelo
ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realizá-lo, sabem pouco se da mecânica de
seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado é aquele do Conselho dos Sete – mas o
quão vasto são suas reservas para que eles possam transfundir neófitos à vontade daqueles
conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do neófito? Rumores de uma catacumba escondida
abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae preservada de cada Membro que tenha
passado por este ritual, não pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciação deve sacrificar um quarto de todo seu sangue –
volume, não pontos de sangue, é requerido. O sangue colocado num cálice permanece imutável
até após ser bebido e então espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as
propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Laço de Sangue com
todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho não possa ser roubada. Pelo sangue já
estar no sistema do alvo, ele conta como seu próprio sangue se for drenado depois.
Na verdade, não há requerimento físico que este rito seja usado sobre um novo neófito. Alguns
raros neófitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode ser usado
para gerar um laço mais forte em Tremere mais velhos ou até em carniçais ou Membros de
outros clãs. Membros da 14ª e 15ª gerações, carniçais e revenantes não podem usar este rito –
seu sangue não é suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do conselho. (Nota –
Há uma incoerência quanto aos carniçais logo acima...)

3.10- ALERGIA DO SANGUE


Relembrado de sua mortalidade perdida, da doença e infelicidade, Membros sofrendo de uma
alergia do sangue não podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar
qualquer sangue após ingerir este fluido sustentador da não-vida resultará em momentos de
náuseas severas seguidas de episódios de elevações de vômitos induzidos que só diminui
quando todo o sangue é expelido do sistema. Após derramar seu sangue em pétalas mortas
de uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia.
Sistema: Este Ritual requer somente 10 minutos de preparação, antes de lançar, durante o qual
um Taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com pétalas de rosa morta. Um alvo
sofrendo uma alergia de sangue é afetado por uma noite por sucesso alcançado pelo feiticeiro.
Vítimas são incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes de fazer
muita coisa relativa aos poderes vampíricos. Vampiros não eliminarão sangue se eles tem três
pontos ou menos restantes, e este poder não funciona sobre Membros mais velhos do que o
feiticeiro. Enquanto a perda de sangue não é suficiente para fazer um Membro entrar em torpor,
ele estará no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue.

3.11-LIMPANDO A CARNE
Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta maldição
está o risco de tornar-se viciado nos vícios dos mortais; narcóticos ilegais e álcool. Em alguns
casos, os Membros levam suas não-vidas como hospedeiros de várias doenças sexualmente
transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este Ritual deve gastar uma
noite inteira numa banheira cheia com água purificada. Durante toda à noite, o Taumaturgo
deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada
vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue é liberado do corpo, todos os vícios e doenças
que o vampiro hospedava anteriormente não o afligirão mais.
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de água pura e sangra tudo, exceto o último de
seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os vícios
a drogas e todas as doenças que não são sobrenaturais em natureza não atrapalhará mais o
Taumaturgo começando no final da noite, embora ele provavelmente ficará muito faminto após
realizar o Ritual. Este Ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas próprias veias,
com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira.

3.12-CRIAR ARMADILHA DE SONHO


Combinando o conhecimento da Terra dos Espíritos e este Ritual mágico, o feiticeiro é capaz de
criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado principalmente na
cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talismã para proteger contra
espíritos hostis. Uma Armadilha de Sonho é um item pessoal, criado para um indivíduo e
somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo, sangue e cuspe do
proprietário, misturando-os na criação da Armadilha de Sonho.
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas proteções para o proprietário. Primeiro, espíritos
tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo qualquer um dos
poderes de Taumaturgia da Oneiromancia pode adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado
no desejo do proprietário. Este benefício aplica somente quando o personagem está em posse
da Armadilha de Sonho.

3.13-CRIAÇÃO MAIOR
Normalmente a Trilha da Conjuração é restrita a itens do tamanho do Taumaturgo, tanto em
tamanho quanto peso. Porém, aplicando este Ritual, o conjurador é capaz de criar itens que
excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta
"do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este Ritual requer que o
feiticeiro ampute seu próprio polegar, que desaparece durante qualquer conjuração. Muitos
Taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos
conjurados, mesmo embora o objeto possa ter várias vezes o tamanho do feiticeiro.
Sistema: Após preparar este Ritual, o número de sucessos no teste de ativação determina o
multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador
do conjurador consegue três sucessos no teste do Ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse
três vezes o seu tamanho. O uso deste Ritual custa um adicional de três pontos de sangue, além
do custo normal do item conjurado. O que o Taumaturgo cria ainda é limitado pelo poder da
Trilha da Conjuração sendo ativado. Adicionalmente, amputar o próprio polegar requer um teste
bem sucedido de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de Vontade.

3.14-TELECOMUNICAÇÃO
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que é mostrado num televisor. O feiticeiro
pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estórias ficcionais
para rádio transmissão: "Nós interrompemos a programação normal..." Desde que o Taumaturgo
pode ver imagens vindas do próprio aparelho, este Ritual também serve como um efetivo
aparelho de vigilância.
Sistema: Qualquer televisão que o Taumaturgo tenha tocado dentro da última semana é alvo
dos efeitos deste Ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar através da televisão
por cinco minutos, durante tal tempo o Taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode
observar tudo da televisão e pode regular tudo o que aparece no cenário, se ele quiser usar o
sinal de transmissão ou os frutos de sua própria imaginação.

3.15-UM TOQUE DE DULCÂMARA


Este Ritual permite o Taumaturgo envenenar uma única vítima pelo mais leve toque. O feiticeiro
deve untar suas mãos com o amargo extrato de dulcâmara antes de conduzir o Ritual.
Sistema: A vítima testa Vigor + Fortitude (dif. 8). Com três ou mais sucessos, o alvo não é
afetado. Com dois sucessos, a vítima sente náuseas e enjôo por três noites e aumenta suas
dificuldades em 1.

3.16-RASTREAR O TRANSMISSOR
Seguindo a recente destruição da Antitribu Tremere, uma sub seita do Clã Tremere tem se
responsabilizado por caçar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do clã que
utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta decisão sobre aqueles que violam a mais sagrada
das leis Tremere não tem sido espalhada, mas isto é previsto que mude em breve com a adição
deste Ritual. Este Ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente tratado com
a discrição Tremere. O Taumaturgo espirra seu sangue sobre o chão, que brevemente revela as
pegadas do transgressor.
Sistema: O Taumaturgo deve conduzir este Ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada
dentro das últimas 24 horas. Após lançar o Ritual, o Tremere é capaz de rastrear infalivelmente
o outro magus pelo resto da noite. Esta Trilha segue o caminho exato que o magus tomou após
deixar a área onde a magia foi usada. Este Ritual pode rastrear somente Taumaturgia e não
Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mínimo um ponto de sangue
para ativar o Ritual.

3.17-PROTEÇÃO VERSUS FADA


Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precauções
supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta
proteção para si mesmos e seus vassalos mortais e carniçais para qualquer interação com os
Selvagens. Como a Idade Média chegou a um final e a Revolução Industrial começou, muitos
indivíduos não acreditavam mais em fadas, e como resultado, este Ritual de proteção foi
lançado com menos frequência. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o
sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existência dos "changelings",
mas nada concreto. Embora este Ritual não seja lançado muito frequentemente, ele permanece
inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessário.
Sistema: O Taumaturgo lança este Ritual numa forma similar como ele faria o Ritual de
Proteção Versus Carniçais (veja Vampiro: A Máscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao
invés de carniçais. O Ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invés de um ponto de
sangue.

3.18-DEFENSOR DO REFÚGIO
Muitos Tremere confiam à seus Gárgulas a defesa de seus refúgios enquanto eles trabalham em
outro Ritual ou planejam e esquematizam contra os Tzimices. Assim, enquanto eles estão
afundados em suas pesquisas, eles precisam que seus guardiões Gárgulas esteja extra alertas,
e assim este Ritual foi projetado. Com isso, os Gárgula se tornam ligados ao refúgio (até o
tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos de todo tipo, mesmo estando
fora da visão ou sobre o véu da Ofuscação.
Sistema: Este Ritual só pode ser usado em Gárgulas de 10ª geração ou menores. O Ritual leva
a noite toda para completar e envolve levar o Gárgula para os vários pontos cardeais do refúgio,
onde um ponto da vitæ do Gárgula é infundido na estrutura. O Tremere também gasta um ponto
de Força de Vontade para ativar o Ritual. Quando completado, o Gárgula pode detectar qualquer
um na estrutura com um teste de Percepção + Prontidão (dif. 6). Se um intruso está tentando se
esconder, deve fazer um teste oposto de Autocontrole + Furtividade (ou outro teste apropriado),
também com dificuldade 6. este Ritual deve ser lançado na lua cheia e funciona para o Gárgula
somente na estrutura onde foi lançado.

3.19-TRAVESSIA INCORPÓREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna
completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de
portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a
ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto
ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar
através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até
o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um
fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move
insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um
teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual
prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo
com que ele pare de refletir sua imagem.

3.20-ESCUDO DA PRESENÇA MALIGNA


Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que
invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença
são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um
vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual,
sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que
ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de
seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica.
Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer. Perceba que o poder de
Presença precisa ser bem-sucedido antes de ser revertido pelo ritual.

Rituais de Nível 4
4.1-CERTAME DE SANGUE
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vêem a Taumaturgia como uma
propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram à Longa Noite
relembram noites como magos mortais. A própria fundação do clã paira sobre as tradições
daqueles mágicos – tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da
organização que os Tremere abandonaram em seu mergulho à danação. Entre estas práticas
antigas estava um rito mágico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere
vendessem sua feitiçaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em
tornar suas velhas práticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame também fez essa
transição. Certame existe como uma das mais velhas formas de resolução de disputas entre
magos, ou assim dizem os anciões Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma
decididamente sinistra, e permanece nas mãos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez
somente meia dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conheçam o ritual, e mais um
punhado está ciente de sua existência. Ainda, ele permanece protegido por tradições antigas, e
um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame
para definir uma querela. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida e
uma marca de um verdadeiro e leal Tremere – e de modo correspondente evidencia uma terrível
perícia com a prática. O rito do certame abre com uma declaração formal de desafio, embora
isso não constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num círculo de sangue
e humor vítreo, onde pela técnica e forma – o poder para arrear a Taumaturgia – eles devem
acertar o assunto. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto cada
participante fica num círculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda
externa do círculo interior deve tocar o anel interno do círculo maior, assim os competidores
ficam separados por apenas uma curta distância. Os participantes definem seus termos
imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor
declara três limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando
ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submissão ou
julgamento de um árbitro presidindo. Pela tradição, cada participante traz um segundo, que faz o
anúncio de seu candidato e presta serviços como segurar as armadilhas do participante ou
componentes rituais. Os segundos ficam atrás e a direita de seus participantes. Um grupo de
árbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode,
por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O árbitro
determina ou ratifica o vitorioso, e também desclassifica um aparente vencedor em raros casos
de trapaça (embora tecnicamente, o único meio de “trapacear” um certame é trazer artefatos
mágicos ou sangue excedente sem anunciar sua presença ao árbitro e oponente). O árbitro
também determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um
antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forçar o outro pra fora do círculo por
alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue
sem um vencedor claro, o árbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais
simbólicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendiárias ou rajadas de
chamas demoníacas; servos espirituais tornam-se legionários armados translúcidos; feitiçaria
climática surge sob um aspecto cruelmente túrgido. Espectadores assistem enquanto os dois
Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas à disposição. No fim das contas
alguém deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparável,
enquanto o ritual faz a Taumaturgia lançada pelos dois evidenciar traços e padrões místicos que
permite os espectadores dizerem o que está acontecendo e até dá aos participantes alguma
habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitória vem pela sutileza e amplo
conhecimento, não por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundos (e
qualquer guarda presente) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente,
pisar fora do círculo interno imediatamente resulta em desclassificação. A realização do ritual
não liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do
próprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem até levar à condenação
como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva à experiência). Claro, nas Noites
Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prática comum. Alguns Tremere
usam, mas o certame nunca é frequentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere
pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra
entre os membros mais tradicionalistas do clã. Certame bem-sucedido concede alguma pequena
quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso
permanece restrito à disputas pessoais. Um Tremere não pode usar certame para forçar um
superior à dá-lo o posto ou mostrá-lo seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para
legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forçar um
igual a parar de interferir em seus afazeres. Similarmente, um Tremere de posto superior pode
entrar como árbitro, e um pontífice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E,
claro, se a batalha resulta na morte, é porque então alguém mais competente que o perdedor
deve dar um passo à frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro.
Até esta noite, muito poucos membros dos outros clãs têm ouvido do certame. Anciões Tremere
pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecânica de jogo: os
dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois
pontos de sangue por turno, não importa a geração. Além do mais, ao custo de um ponto de
sangue, um jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do
oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um
teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar
todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade
variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatúrgicos e decidir
se defende ou responde à eles, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (pg.47). Isso
permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra
aproximação de ataques. O ritual do certame impõe estes modificadores somente enquanto
ambos os participantes permanecem em seus círculos respectivos.

4.2-MARCA DO AMARANTH
Entre os Membros, a diablerie é considerada como um grande crime – muitos anciões vão à
extremos extraordinários para extinguir um neófito emergente que evidencia uma fome pelo
sangue de seus companheiros. Os
Tremere traiçoeiros podem voltar essa paranóia contra uma vítima infeliz. Tudo que precisa é
alguma posse intima do alvo, e a destruição de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura
ou usa algum objeto do alvo. Ele pode então invocar este ritual colocando o objeto no corpo do
Membro morto antes que ele desfaça em pó. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe
a evidência da diablerie para todas as formas de adivinhação até o próximo amanhecer. Isso
inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificação.
A Marca do Amaranth não pode ser superada pela Disciplina Máscara da Alma, embora níveis
superiores de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contê-la. Note que
o ritual não faz a vítima necessariamente pensar que ela é um diablerista, mesmo quando sua
aura a contradiz. Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficiente para erodir rapidamente a
Humanidade de alguém.

4.3-ALMA DO HOMÚNCULO
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa não pode sempre depender da
lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua própria carne? Um
homúnculo é uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como
uma extensão da vontade do feiticeiro. Fazer um homúnculo leva várias horas de trabalho
ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homúnculo de cada vez. A pequena, e
horrível, criatura toma forma numa lama borbulhante de óleo, sangue, osso descarnado e
pedaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo rasteja da sua placenta
gordurosa para servir seu mestre. O homúnculo pode mover-se por seu próprio poder, e pode
ser usado como um espião para trazer materiais. Muitos tipos de homunculi existem;
taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns são os voadores (que
lembram pequenos demônios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus
mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as características de seu
feiticeiro reduzidas em miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre,
que pode ser imposta não verbalmente tão logo a besta esteja na presença do criador. Com o
tempo, alguns homunculi desenvolvem suas próprias personalidades e metas, e mais que um
Tremere zangado tem descoberto seu homúnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele
funciona muito como um braço do criador – o homúnculo só move ou age se o feiticeiro assim
desejar. Um homúnculo não pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e
pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improváveis devido ao seu tamanho pequeno.
Embora o homúnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experiências eventualmente podem
(durante anos) fazê-lo formar uma personalidade própria, muitas vezes criada das piores
qualidades de seu criador. Homunculi são feridos pela luz do sol e fogo como os Membros.
Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim
não conta como uma conexão arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu
criador. De qualquer forma, estabelece uma conexão psíquica ao homúnculo ao invés de
projetar na consciência de seu controlador. Um homúnculo deve ser alimentado de um ponto de
sangue por semana ou definhará e morrerá. Nutrição pode ser um ato perturbador de olhar –
alguns Tremere amamentam do próprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo,
enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da
cabeça da criatura forçando-a a pular pelo sustento.

4.4-DESTRAMAR RITUAL
Com a predominância de rituais de maldição entre os zelosos Feiticeiros, é apenas uma questão
de tempo até que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se é outro Tremere
ávido por embaraçar um adversário político, ou algum taumaturgo não-Tremere buscando por
vingança, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres é um gosto amargo
realmente. Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, é
possível construir uma contra feitiçaria para desfazê-lo. Taumaturgos peritos nesta magia
aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoroná-los
prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente é
automático se ele conhece o ritual (a menos que o lançador tenha sido muito sutil ou o alvo seja
idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo,
à escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente
que seria usado no lançamento do ritual ofensor, então destruí-lo de alguma forma. Seus
sucessos subtraem dos sucessos alcançados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com
todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes.
Assim, um rápido fim para Amarrar a Língua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu
inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria
dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Coração Vermelho resultaria na
Morte Final. Somente rituais que tem uma duração podem ser destramados. Por exemplo, um
Tremere que tenha jogado fora um Laço de Sangue através de um Abandonar os Grilhões
(abaixo) não está constantemente sob os efeitos daquele ritual – uma vez que o ritual está
completo, o Laço se vai e o ritual termina. Porém, um Tremere sofrendo de Passos do
Aterrorizado seria considerado sob a duração deste ritual enquanto ele diminuísse seu
movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo só pode destramar um
ritual sobre si mesmo, não sobre os outros. Também, um taumaturgo sofrendo de múltiplos
rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas múltipla podem ser acumuladas
contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam ser adquiridos.

4.5-CORAÇÃO DE PEDRA
Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida -
completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito
centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o
ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro
do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que queime até o pavio
acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do
feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva
de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar. Efeitos
colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o feitiço será
anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já estiver em um), e
ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais,
e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigável

4.6-REPELENTE CONTRA MEMBROS


Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de nível dois),
mas afeta vampiros. O componente necessário é um ponto de sangue.

4.7-ESTILHAÇO-SERVO
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos taumaturgos. Este ritual cria uma
arma antivampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um
cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um
período de duas noites de cânticos e preparação, à estaca é dotada de uma forma de
consciência limitada, mas dormente.
Sistema: Para finalizar o ritual, à estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma
folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento
será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para
atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para ação, partindo-se e
dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra o seu alvo. Esse
"pequeno terror" é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele
continuará tentando até que seja bem-sucedido ou que se parta em pedaços (isso ocorrerá entre
três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos
colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu
coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda
mantendo o alvo imobilizado). O estilhaço-servo não poderá receber nenhuma ordem depois do
ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que
seja detido.

4.8-OSSO DE MENTIRAS
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a
verdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto
sirva — alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados
formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar
a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.
Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a
verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e
conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto. Se invocado, este
espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter
sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados
nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e
precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que
o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a
contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso para de
funcionar.

Rituais de Nível 5
5.1-CAMINHADA NA UMBRA
Existem inúmeros planos de existência. O plano astral, onde as criaturas com projeção astral
caminham, é conhecido de muitos Membros. Os Tremere também aprenderam a entrar numa
terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de não ser um lugar muito seguro para
eles. Entrar na Umbra requer um sacrifício de um ser inteligente. O sucesso do ritual do vampiro
também depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro também pode levar
outros para Umbra, embora seja necessário um sacrifício separado para cada pessoa que entre.
Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mágicos com eles.
Para mais informações sobre a Umbra consulte Lobisomem: o Apocalipse.

5.2-COMUNICAÇÃO SIMULTÂNEA
Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela
durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer
corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita
um espelho de prata. Esta é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado
e organizado – ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do
progresso dos planos de todos os seus integrantes.

5.3-SONO DE PEDRA
Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O
feiticeiro deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol, depois que o
ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma
estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz
direta do sol, e permanecerá neste estado até o pôr do sol do dia seguinte. Acordar desta forma
requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O feiticeiro fica protegido de
estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior
parte das formas de comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do
Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

5.4-REPELENTE CONTRA ESPÍRITOS


O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual Nível Dois), mas
obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de
cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção.

5.5-FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO


Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa através do uso deste ritual. O ritual
precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito útil numa situação difícil. Este ritual
permite ao feiticeiro desaparecer repentinamente ao entrar em um círculo previamente
preparado. O feiticeiro é instantaneamente transportado para as proximidades de uma pessoa
previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do Tremere. O personagem não irá
aparecer em frente ao seu amigo, mas materializará em algum lugar próximo e fora do
seu campo de visão (geralmente dentro do campo de audição da pessoa). O encantamento
pode ser reutilizado até que o círculo se quebre ou os símbolos sejam apagados.
Sistema: Um círculo de um metro deve ser queimado no chão e vários símbolos arcanos devem
ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro leva cerca de três ou quatro
noites e custa cinco Pontos de Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e somente
ele) poderá entrar no círculo repetindo o verdadeiro nome de um amigo e ser misticamente
levado até ele.

5.6-ABANDONAR OS GRILHÕES
Tão atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do clã, Abandonar os Grilhões
parece sair das convenções normais da Taumaturgia. Teóricos ocultos notam que ele tem mais
em comum com feitiçaria primitiva e passional do que com a aproximação da magia de sangue
hermética sistemática e cerebral. Alguns até sugerem sombriamente sobre sua similaridade com
o Vaulderie – pelo Ritual Abandonar os Grilhões quebrar o Laço de Sangue. Quebrar um Laço
de Sangue é um processo cansativo. O Taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem
como uma amostra de sangue de seu mestre. O Ritual requer uma noite inteira; sua execução é
excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o alvo. O Taumaturgo forma um laço para o alvo e
o mestre com a mistura de sangue de todos os três, colocado num recipiente de vidro. Depois, o
feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo – a maneira é de acordo com o estilo do Taumaturgo;
alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma
vez que o alvo balance na corda da morte, o feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando
o sangue ao chão e arrebentando o Laço de Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor
escaldante que assobia, e o alvo está livre. Claro, Abandonar os Grilhões permanece como um
dos mais raros segredos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com tal potente
conhecimento. Na verdade, a mera dica que um Tremere pode realizar este Ritual é o
bastante para fazer os outros Membros olharem pra ele com suspeitas renovadas – o Tremere
tem meios místicos de roubar o sangue, assim quem dirá que um Taumaturgo não possa livrar o
vassalo de alguém e ao invés disso laçar a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem
sobre o açoite do Laço raramente confiariam num Tremere o bastante para arriscar passar pelo
processo.
Sistema: O Taumaturgo deve ter um ponto de sangue próprio, do alvo e do regente do alvo. (se
o feiticeiro é o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional é preciso). A escoriação causa três
níveis de danos agravados sem absorção ao alvo, enquanto a carne é esfolada ou queimada. O
vapor venenoso final inflige um nível adicional de dano agravado sem absorção sobre ambos, o
feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Força de Vontade, mas se o Ritual
funcionar, o Laço de Sangue atrofia imediatamente. Porém, isso oferece nenhuma proteção
contra a formação de outro Laço posterior.
5.7-NOITE DO CORAÇÃO VERMELHO
Neófitos sussurram que os anciões Tremere podem destruir completamente seus inimigos com
apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim tão simples, alguma verdade existe por
trás desse medonho rumor. Com a Noite do Coração Vermelho, um Taumaturgo pode
despachar seus inimigos gritando de terror, matá-los diretamente ou forçar um confronto.
O Taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vítima. Durante o
decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as sílabas do Ritual continuamente. Depois da
primeira iteração do Ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vítima repentinamente sente um
mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um Ritual
está em progresso para matá-lo – e que ele ou deve escapar de seu poder, ou então encontrá-lo
e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o
Ritual terminar ao amanhecer, se a vítima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente
desmancha-se em cinzas em questão de segundos. Além do sangue da vítima, o feiticeiro deve
ter uma efígie da vítima que ele mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida à meia
noite ou pedra de sepultura de uma lápide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Coração Vermelho não é um Ritual
onipotente. As chances são, tão logo ele comece, de que a vítima fuja da cidade ou então cace o
feiticeiro. Por não haver saída – morte ou falha – isso significa que provavelmente a vítima não
parará até que ela possa destruir o Taumaturgo. Porém, se o feiticeiro conseguir completar o
Ritual com um Ponto de Sangue da vítima, o infeliz alvo imediatamente colapsa à Morte Final.
O jogador testa para os sucessos do Ritual tão logo ele inicia – se o teste falha, então o Ritual
não funcionará e a vítima não sentirá nada (embora o feiticeiro não saiba disso
necessariamente). O jogador deve gastar também um Ponto de Força de Vontade para
continuar realizando pela duração da noite toda, e se o Ritual é parado ou interrompido em
qualquer forma, ele falha. Noite do Coração Vermelho tem uma distância limite. Conhecimento
popular diz que o rito funciona “por sete léguas além do refúgio amaldiçoado”; Taumaturgos
científicos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode
imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do Ritual, porque o
sentimento de medo some – mas se ele retorna enquanto o Ritual está em progresso, ele cai
novamente em sua influência. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do
alcance do Ritual, o feiticeiro não sabe disso; é possível lançar Noite do Coração Vermelho
sobre alguém que não está no alcance, sem saber que o Ritual falhará.

5.8-FAVOR DA COBRA
Como uma precaução de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere manipulam
sua vitae via este Ritual para queimar com uma toxina que a faça ferir qualquer coisa que a
toque. Isso requer uma erva "poultice" e o veneno de uma serpente para ser misturado com
algum sangue do Taumaturgo.
Sistema: Após derramar um ponto de vitae numa vasilha e combiná-la com as ervas e veneno
necessários, o Taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro deve
ingerir o elixir para o Ritual ter efeito, sofrendo um nível de dano agravado não absorvível no
processo. Por um mês inteiro, qualquer um consumindo o sangue do feiticeiro sofre um nível de
dano agravado por ponto ingerido.

5.9-CORTE DA VERDADE SAGRADA


Embora este Ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites recentes
têm visto príncipes pedir aos Tremere para usá-lo dentro de seus salões políticos em troca de
favores. Testemunhos imparciais e verdades grosseiras se tornam padrões dentro da corte, e
muitos cúmplices e mentirosos tem traído seus próprios planos com suas palavras
inconscientemente legítimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada
entrada para a sala, incluindo janelas.
Sistema: A magia entrelaça este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem ao
decreto de contar a verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questões diretas
do poder ou juiz que preside são respondidas francamente com nenhuma omissão ou fraude. A
magia persiste dentro da sala pela duração de um mês inteiro. Vários príncipes têm vindo a
depender disso, muito para sua ruína, ou o príncipe torna-se absurdamente endividado com os
Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas táticas cruéis e recusam-se a atender as
reuniões. Este poder invariavelmente corrói o poder de um príncipe que conta com ele, embora
alguns sejam muito cegos para compreender isso.

5.10-FANTASMA NO SISTEMA
Com a sociedade tornando-se mais dependente da informação e de arquivos de computadores,
anciões arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade. Em noites mais
primitivas, um Membro poderia facilmente forjar sua morte ou mover-se para uma parte diferente
do país, mas hoje as identidades são mantidas em arquivos onipresentes através de dados
eletrônicos e documentos. Este Ritual contorna os canais normais para estas identidades,
fazendo computadores velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um
fantasma, o Taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este Ritual é tecnomântico em
natureza (veja o Guia da Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam
completamente, preferindo permanecerem anônimos do que mudar para se adequar às regras
das noites modernas. Invocar este Ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de areia em
vidro e suspenda uma formiga dentro do silício esfriado.
Sistema: Este Ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cânticos e cerimônias
somente na forma de dormir a cada dia. Um erro crítico na ativação resulta numa corrupção
incompleta de todos os arquivos relacionados ao Caimita, a ponto de que uma agência maior do
governo tome interesse ativo na atividade anômala. Uma falha resulta em problemas por uns
meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Nós lamentamos, senhor, mas os arquivos
dizem que você está morto; nós cuidaremos deste engano agora mesmo." Ele cria efetivamente
uma série de falsos registros que permitem o vampiro a cumprir a cidadania moderna, incluindo
números de carteira de motorista para licenças que não existam, certidões de nascimento falsas,
números de Seguros Sociais, etc.

5.11-ESCULPIR
Intrigado pela maneira com a qual os Demônios criavam seus servos revenantes e,
improvisando sobre aqueles métodos, um poderoso Taumaturgo Europeu Ritualizou a habilidade
de registrar a utilidade de um individuo mesmo antes que a criança tivesse nascido.
Manipulando um feto em gestação no ventre de uma mulher grávida, um magus tem a
habilidade de garantir aptidões e atributos excepcionais que desenvolvem na criança. Este
Feiticeiro também pode ser excessivamente cruel, amaldiçoando estes inocentes com cicatrizes
e defeitos. Esta técnica de criar carniçais foi fundada para aumentar as habilidades de seus
carniçais, bem como a utilidade da mãe. Crianças afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito,
apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexão sobrenatural
com o magus. Para usar este Ritual, o feiticeiro deve rasgar um bebê natimorto ao meio e deixar
seu sangue fluir sobre a barriga da mão grávida.
Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldiçoar ou danificar uma criança, o
feiticeiro que gaste o tempo e energias necessárias em abençoar (o que requer cinco horas toda
semana até que a mulher grávida venha a parir, iniciando nos primeiros três meses de gravidez)
colherá os benefícios. Isto resulta nos bebês possuindo Atributos excepcionais (três ou talvez
quatro pontos por Características, ao invés dos usuais dois pontos que a maioria dos mortais
tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120 anos).
Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio, estes mortais também são amaldiçoados pela falta
de desenvolvimento moral; suas Humanidades nunca podem ser elevadas acima de 6. Para
cada maldição infligida sobre o feto, uma deformidade comum pode ser criada também, para
ligar a criança ao magus. Nota: Os efeitos totais deste Ritual são unicamente para o Narrador,
assim como a manipulação da humanidade pode ter um efeito drástico no equilíbrio do jogo.
5.12-MÃO AMPUTADA
Usado durante a Idade das Trevas, este Ritual era usado como uma punição para Caimitas que
não mereciam destruição. Em paises Muçulmanos, crimes de furto seriam dirigidos cortando fora
a mão do ofensor. Por causa das grandes habilidades de cura dos vampiros, a ameaça desta
punição não carregava a grande penalidade que tinha para os mortais. Este Ritual impede uma
parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mão amputada fosse a parte mais
comum a ser removida, este Ritual pode afetar olhos, dedos, línguas e outras partes. O
componente mais importante é a anatomia amputada do alvo, que é o porque deste Ritual ser
quase sempre realizado na mutilação.
Sistema: Este Ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento é tratado
com componentes alquímicos diferentes para evitar o processo de regeneração. Embora os
níveis de vitalidade possam ser curados normalmente, a parte amputada do corpo é incapaz de
ser restaurada à sua condição anterior sem cura mágica (assim como Obeah).

5.13-ESTUDANDO A MENTE ADORMECIDA


Este Ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da
destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um
centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do
vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o Taumaturgo precisa somente
por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este
poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Caimitas.

5.14-TOCAR A MENTE DO PROTETOR


Este Ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta
habilidade somente é usada em circunstancias extremas, assim como um exército invasor
ameaçando o reino protegido do feiticeiro. Utilizando a essência deste ser antigo, o vampiro é
capaz de aumentar seus Atributos Físicos e Mentais e ganhar acesso à poderes além de suas
habilidades normais.
Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditação, focalizando seus pensamentos em
estabelecer contato com a mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, então, cinco Pontos
de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade (dif. 9). Um simples sucesso o coloca em
contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10 dados para distribuir
aos seus Atributos Físicos e Mentais em qualquer combinação, embora ele não possa aumentar
qualquer Atributo além de seu máximo normal. Além disso, todas suas Disciplinas funcionam
como se ele tivesse um nível adicional nelas, incluindo permiti-lo à usar poderes que ele ainda
não tinha dominado. O Ritual também confere ao vampiro a habilidade de se manter acordado
durante as horas do dia e provê alguma imunidade a luz do sol, desde que o praticante não se
exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na sombra ou sob
algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao próximo. Nenhum
sucesso significa que o praticante falha em sua tentativa de tocar a mente do deus da morte. Um
erro crítico significa que o vampiro toma cinco níveis de dano agravado (que ele pode tentar
absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma Perturbação permanente (a menos que
seu jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade) por tocar a mente divina tão
proximamente sem receber seus favores.

5.15- TRANSFORMAR PELE EM PEDRA


A resistência dos Gárgulas foi rapidamente tornada lendária entre os Cainitas. Em adição à já
formidável Fortitude, alguns Gárgulas têm sido presenteados com uma maior habilidade de
ignorar não somente dano das armas dos mortais mas até dano de fogo.
Sistema: O Gárgula deve ser no mínimo de 8ª geração para beneficiar-se deste Ritual. O
Gárgula deve tomar a vitæ preparada cuidadosamente de vários Gangrel (pelo menos três
Gangrel diferentes da qual um total combinado de 10 Pontos de Sangue deve ser consumido)
durante o Ritual, e o Tremere deve gastar um ponto de Força de Vontade. Até o fim da noite a
Gárgula será doravante capaz de adicionar um ao seu Vigor para resistir a danos, tomar um
ponto a menos de penalidade por danos, e ter a metade do dano recebido por fogo. Este Ritual
não é sem risco para o Tremere. O Tremere deve fazer um teste de Força de Vontade (dif. 10).
Se até um sucesso for alcançado, o Ritual será permanente. Se nenhum sucesso é alcançado, o
Ritual dura até o próximo solstício ou equinócio. Se o resultado final for erro crítico, o Tremere
perde um ponto de Força de Vontade permanente (embora o Gárgula ainda se beneficie do
Ritual, como se nenhum sucesso houvesse sido ganho).

5.16-CONTRATO DE SANGUE
Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as duas partes que o assinarem. O
contrato tem que ser escrito com o sangue do executante e assinado com o sangue de quem
quer que aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites para ser totalmente
realizado, depois das quais ambas as partes estarão obrigadas a cumprir os termos do contrato.
Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que pode levar os que assinaram o
contrato a se submeterem por quaisquer meios necessários (existem casos de demônios que se
materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A única maneira de
terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou queimar o próprio documento. Um ponto de
sangue é consumido na criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado por
aqueles que o assinam.

5.17-ENCANTAR TALISMÂ
Este é um dos primeiros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcançam o
domínio de sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo encante um
objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus
desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e
qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são
carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A
aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80
cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere
inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de
aula.
Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando
e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu
talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma
total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de
trabalho ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o
talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado. Um talismã completo oferece inúmeras
vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as
magias ou mágikas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados
adicionais em todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um
dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao
jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um
teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização.
Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar
qualquer mágika ou mágica contra o verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que
afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente poder ter seus efeitos bastante
ampliados. Um taumaturgo só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã
não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu.
Regra Opcional: O ritual leva seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando
e terminando na lua nova. Uma vez por semana o feiticeiro rola Inteligência + Ocultismo,
dificuldade 6 e precisa ter, pelo menos, 4 sucessos. O Talismã completo fornecerá ao feiticeiro
mais dois dados pra usar qualquer Trilha ou ritual Taumatúrgico, abaixa em 1 a dificuldade dos
testes relacionado a Taumaturgia e aumenta em 1 a dificuldade de todas as magias ou mágikas
direcionadas ao portador do Talismã. Caso o Talismã seja usado como arma, além de ganhar
maior resistência física, abaixa em 1 a dificuldade para acertar o alvo e caso o feiticeiro se
separe do seu talismã, ele pode saber a localização do mesmo rolando Percepção + Ocultismo
(dificuldade 7). Alem dos benefícios descritos, o Talismã pode potencializar as linhas
Taumaturgicas e/ou rituais, dependendo da Linha ou Ritual em questão.

RITUAIS DE NÍVEL 6
6.1 - RITUAL DE DOMÍNIO
Os detalhes exatos deste Ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana
deve ser sacrificada a cada mês. Outros até alegam que o vampiro de geração mais baixa na
capela Tremere deve destruir um novato. Outros métodos, ou assim dizem os rumores, requer
laço de sangue do príncipe, o sacrifício do carniçal favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do
próprio praticante. Rumores a parte, o que é certo é que cada um destes selos de domínio deve
ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados também numa posição onde cada
avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfândega do aeroporto mais
próximo, a plataforma na estação de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domínio; isso pode
obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um
vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo Ritual, o feiticeiro estremece. Ele
recebe uma imagem do vampiro em questão e uma vaga noção de sua localização. É para o
Narrador decidir se o Ritual funciona sobre o perímetro inteiro da cidade ou nos pontos de
entrada mais próximos do selo. Este Ritual está incluído aqui como um artifício de trama.
6.2- OSSO DA CONTENÇÃO
Príncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para “entrevistar” novos
visitantes em seus domínios. Enquanto o Osso das Mentiras é útil em extirpar Sabás infiltrados,
diableristas e outras causas de problemas, é também um bom meio de ganhar a ira dos
Membros respeitados da cidade – poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda,
príncipes paranóicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios,
então recentemente os Tremere criaram esta variante do Ritual. Como um Osso das Mentiras,
um Osso da Contenção vem de um osso centenário infundido em sangue por várias noites.
Porém, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Contenção não compele a verdade;
particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces. Naturalmente, a própria existência deste
Ritual é um segredo cruelmente guardado. Se os príncipes descobrem que seus Ossos das
Mentiras realmente dão apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do
que eles esperariam, mas não seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Contenção parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia
Ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e força a verdade sempre que o
portador mente, um Osso da Contenção age dessa forma somente quando seu criador assim
desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e então forçar o portador a falar uma mentira
que o declarante é forçado a acreditar, enquanto o Taumaturgo possa ver o osso. Como o
Osso das Mentiras, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um
Osso da Contenção funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar
possíveis complicações. (“Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando você sumiu da
última convocação. Há alguma coisa que queira nos contar?”)

6.3- CORAÇÃO DE PEDRA


Gárgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lâminas cortantes
em suas batalhas contra os voivodes Tzimices e seus exércitos. Este Ritual foi projetado pelos
Tremere para proteger seus mais fortes e valorosos Gárgulas serventes e guerreiros e faze-los
devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Gárgula toma uma aparência
decididamente mais rochosa depois deste Ritual.
Sistema: Eficiente somente para Gárgulas de 7ª geração ou menores, este Ritual deve ser feito
por sete noites seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que é
misturado com cimento e mercúrio e então ingerido pelo Gárgula. Cada noite, o Tremere deve
fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 6), embora um ponto de Força de Vontade possa ser
gasto para ganhar um sucesso automático. Se o Ritual funcionar em todas as sete noites, os
órgãos internos dos Gárgulas (ou o que restar deles) tornar-se-ão duro como rocha. Toda arma
perfurante usada contra o Gárgula terá metade de sua Parada de Dados e é impossível até
mesmo tentar estacá-lo sem uma combinação de Força + Potência 7 ou mais. Este Ritual dura
até o próximo solstício de verão, mas o Tremere pode, antes do fim do Ritual, exercer
concentração extrema e gastar um ponto de Força de Vontade permanente para tornar o Ritual
permanente.

6.4- DOM DA FORMA IMÓVEL


Os Tremere tem achado isso útil para os Gárgulas terem proteção mesmo em lugares abertos, e
veio como conceito para este Ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador tem
decorado as catedrais da Europa. Um Gárgula protegido por este Ritual pode até se opor à luz
direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O obstáculo é que o Gárgula não
pode mover um único músculo ou a luz do sol voltará a queimar com força total. Gárgulas com
este Ritual são altamente valorizados com espião, capaz de tornar-se parte da decoração de
muitos Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles.
Sistema: Este Ritual pode ser usado apenas em Gárgulas de 7ª geração ou menos e o Gárgula
tenha pelo menos um ponto de Fortitude. Este Ritual leva só uma noite para completar e dura
até a próxima lua nova. Depois de lançado, o Ritual permite ao Gárgula, permanecendo imóvel,
a evitar os danos do sol. O Gárgula deve testar Vigor + Fortitude (dif. 9) para permanecer imóvel
durante o dia. Além disso, este Ritual não faz a Besta do Gárgula reagir mais calmamente ao
sol, assim o Gárgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a primeira visão do sol.

6.5-LEVANTAR OS MORTOS
Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso – ressuscitar um ser morto,
permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma
"ressurreição" no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato
tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o feiticeiro obriga um
espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no
derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o
que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a teste marcada
com um símbolo mágico que significa "devedor". O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um
círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos
pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa
estar fresco o bastante para ter algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura apenas
enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo
normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito
aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados
desejam libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um
feiticeiro possa fazer para que um espírito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detém o
poder para libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo.
É evidente que o espírito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Características
Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em
vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também
serão reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.
6.7-RITUAL DE MANUTENÇÃO
Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a
outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados
desse feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a
progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Fará
com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue
para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase
indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz
Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar o
Mortos retido indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de
Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao julgamento do Narrador.

6.8-RITUAL DO ARROMBAMENTO
Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam o seu potencial. Ele deve
ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos
para ser recitado, mas requer que a língua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no
objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um
Taumaturgo cortar a língua previamente. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de
Vitalidade de dano agravado que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante
três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também
precisa gastar um Ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este
ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado
novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas,
caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas,
buracos na terra e crateras do vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que
sejam ligados a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não
incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravidão. O Narrador deve julgar o uso do Ritual
de Arrombamento em todos os casos.

Rituais de Nível 7
7.1-OSSO DA SEDE ETERNA
Este Ritual de três noites cria uma arma enfeitiçada feita de osso ou marfim. O próprio
taumaturgo deve esculpir a arma e então banhá-la no sangue vital de um neófito de um ano, a
cada noite. Todo o sangue é absorvido na arma e não pode ser usado para qualquer outro
propósito. O terceiro "contribuidor" deve ser a própria cria do feiticeiro. A arma encantada se
torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e até mesmo osso com facilidade,
drenando a força daqueles que ela fere. É quase impossível destruir esta arma.
Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso é agravado. Além disso, para cada nível de
dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto do sangue da vítima. A arma pode ser destruída
somente se ela absorver 20 pontos de sangue de uma única vítima e ser imediatamente
incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode ser usada nesta
Ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que
esculpiriam montantes de osso.

7.2-OLHOS DO SEMPRE VIGILANTE


Este Ritual extremamente poderoso é usado nas fortalezas e capelas Tremere mais importantes.
Poucos fora da Casa Tremere são mesmo remotamente cientes da sua existência, sem falar em
seu poder. Após a Convenção de Tyre, onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza Assamita de
Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a segurança da capela em Viena nunca
deveria ser comprometida. Este Ritual foi o resultado desse esforço. Nas localizações que este
Ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente são quase neutralizados. Entrando
nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder sobrenatural de atravessar
estas ilusões. Ele requer o olho de sete vampiros que tenham mentido para qualquer dos
Membros que estejam invocando o Ritual para ser infundido numa preparação alquímica
especial, que é fervida durante a realização do Ritual.
Sistema: O lançamento bem-sucedido deste Ritual de cinco noites requer três taumaturgos
simultâneos para realizar seus encantamentos. Quando completado, o Ritual encanta uma
estrutura (uma construção, um refúgio ou um terreno cercado) e durará por uma década.
Renovar o Ritual requer a dedicação de somente um dos taumaturgos que lançou o Ritual
original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura não são afetados pela
Ofuscação, Quimerismo e poderes similares de desorientação, incluindo algumas permutações
de Dominação.

7.3-DIVORCIANDO A ALMA
Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico,
embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode
usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele
se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade
(Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetível à ataques mentais e controle se for
dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado,
deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um
número ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas
num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa
cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um quarteirão ou
mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma semente por
passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu
efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterra-las é uma boa idéia). Ainda assim,
mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de
tempo até que uma delas seja perturbada.

Esse material foi encontrado por mim nesse EXELENTE blog, e assim, eu
gosto de dividi o que faço para agiliza meu jogo com os outros.
Os direitos de elogios pertencem a eles ok?!?!
http://newvampirobrasil.blogspot.com.br/

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