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Descida na Escurid�o
Um especialista em Tenebrosidade pode realmente entrar no Abismo. Como na
convoca��o de esp�ritos do Abismo, isso requer um ritual de uma hora de dura��o, um
ponto de sangue e um teste bem-sucedido de Intelig�ncia + Ocultismo (dificuldade
7). O vampiro ent�o usa Shadowstep (ver Guide to the Sabbat, p�g. 111). Se cada
passo funcionar, ele entra no Abismo, no equivalente de Proje��o Ps�quica de
Tenebrosidade. Ele tamb�m se arrisca a encontrar esp�ritos do Abismo.
A cada (n�vel de Tenebrosidade do personagem) turnos, fa�a um teste de
Tenebrosidade + Percep��o (dificuldade 8) para o personagem sentir fragmentos
agrupados de intelig�ncia do Abismo na vizinhan�a. Se o teste falhar, uma criatura
se aproxima com estat�sticas equivalentes as de uma chamada com o procedimento de
convoca��o descrito acima. Quanto pais habilidoso for o viajante, mais poderosa � a
criatura que o quer possuir � distribua seus pontos de Atributos como se o
personagem tivesse conseguido o n�mero m�ximo de sucessos na convoca��o. A criatura
tenta possuir o personagem.
Se ocorrer uma falha cr�tica no teste, uma criatura imediatamente possui o
viajante, e ele cai para fora no lugar escuro mais pr�ximo.
Trate as mec�nicas de jogo do Abismo como o "plano astral" (ver Vampire: The
Masquerade, Revised, p�g. 152). O personagem se move a at� 1.600 quil�metros por
hora, e pode perscrutar em qualquer ambiente na escurid�o total ou quase total � a
Qualidade ou Defeito Vis�o Noturna � bem �til para este prop�sito. Se um personagem
perde toda a sua For�a de Vontade num combate astral, nenhum "cord�o de prata" �
rompido mas o Abismo cospe o personagem fora para o canto escuro mais pr�ximo no
mundo material.