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Novas Magias e Rituais

Obs: Neste texto estar GENERALIZADO o realizador do ritual em muitas vezes como necromante, mas no
quer dizer que apenas um necromante possa realizar tal ritual, a deciso cabe ao mestre e bvio ao bom senso, se
necessrio mande-me um e-mail, o endereo est ao fim do texto.

Absoro de Energia
Controlar Espritos / Humanos / Metamagia 4, 8 ou 12

Neste ritual, o necromante capaz de "drenar" as 3phs (focus 12), que sero acrescentados ao seu valor
energias de um cadver recente (uma semana no mximo, durante 4, 8 ou 12 dias (proporcional ao
mximo), para si prprio, pode durar 30 minutos de focus), no fim do perodo, seus valores baixam para os
pregao (focus 4), uma hora (focus 8) ou uma hora e valores normais e extras so perdidos. No
meia (focus 12), e absorve (independente da vitima os cumulativo. Um segundo ritual cancela o primeiro.
possuir em vida), 1pv, 1pm, 1pf, 1ph (focus 4), 2pvs, necessrio ser um clrigo ou servo de uma entidade
2pms, 2psf, 2phs (focus 8) ou 3pvs, 3pms, 3psf, para realizar este ritual.

Absoro de Energia Avanada


Controlar / Entender Espritos / Metamagia 8

O necromante utiliza-se de um amuleto que possa alma armazenada no amuleto, alm de um pf


armazenar pms (o crnio mstico, o crnio do permanentemente. Esses pontos de magia/f esto
conhecimento, etc) no qual ser (o) armazenada (s) a no necromante e no no amuleto, apenas com a
(s) alma (s) tidas como alvo do ritual, (sendo a destruio do amuleto ou seu afastamento de seu
quantidade mxima de almas armazenadas no criador podem inibir os novos pms/psf, tal amuleto
amuleto igual a quantidade mxima de pms que o pelo mesmo motivo intransfervel, deve ser feito o
mesmo pode armazenar), ritual com uma alma por vez, apenas clrigos ou
Caso seja do gosto do necromante pode-se criar um servos de entidades malignas (e eles prprios malignos
amuleto para este fim (Criar / Controlar Espritos tambm) podem fazer e usufruir-se do amuleto, pode
/ Metamagia 1 3, sendo que cada nvel de focus um mesmo necromante portar um nmero mximo de
utilizado comporta at 2 almas (porem no amuletos igual a seu nvel dividido por quatro
comportam pms). Aps conseguir (ou criar) um (arredondado para baixo).
amuleto, absorve-se com a utilizao deste ritual a (s)
alma (s) que no mesmo, que passam a funcionar como
uma espcie de "amplificador de pms", lembrando que o
alvo (vtima) deste ritual deve encontrar-se morto e
ser um cadver recente.
O ritual consiste-se em duas partes distintas (que
devem ter no mais que 24 horas de intervalo entre
uma e outra);
1 parte: Duas horas entoando as preces por sobre
o cadver com o amuleto em sua mo direita (sem
qualquer tipo de interrupo)
2 parte: Trs horas "acionando" o amuleto e seus
novos pms, (deve ser feito em um lugar estritamente
calmo e durante o perodo noturno)
Feito isso estar concretizado o ritual e os novos pms
j podero ser utilizados, soma-se um pm para cada
Absoro de Magia
Controlar / Entender Metamagia 5 ou 10

Utilizando-se de um cadver de um usurio de magia alto do falecido e/ou o mais baixo do necromante) e
(necromante, necromante, clrigo elementalista etc...). um ponto de magia que sero acrescentados aos seus
Quando o necromante inicia o ritual, ele deve definir permanentemente (para rituais de f recebe um ponto
qual ser seu efeito (h duas opes; escolher uma de f, para esforo herico recebe um ponto herico
magia que o atual cadver conhecia quando vivo, ou (considerado sobrenatural), demais rituais vale o
aprender 1d4 - 1 (mnimo 1) magias aleatrias (ou julgamento do mestre), este ritual dura em torno de
definidas pelo mestre) que o falecido conhecia quando sete a oito horas.
vivo (e obviamente que possam ser utilizadas pelo Obs: Nenhum dos dois rituais podem ser cancelados
necromante), este ritual dura cerca de 3 horas ele ou revertidos aps terem sido concretizados, e ambos
pode ser utilizado para aprender magias comuns consomem 1 ponto de experincia para cada focus /
(dh), rituais de f, esforo herico, ou rituais de nvel (somar todos os focus caso seja mais de uma
qualquer tipo (incluindo rituais cabalsticos), este o magia ou ritual), um cadver no poder ser o alvo
efeito para focus 5, a seguir dado o efeito para deste ritual (indiferente o nvel) duas vezes. Um
focus 10. necromante aps fazer-se deste ritual s poder
Para focus 10, alm do efeito anterior, o realizador faze-lo novamente aps subir o nvel de personagem.
do ritual tambm receber um ponto de focus (o mais

Conversar com os Mortos


Entender Trevas / Espritos 4 +

Com esta magia, o necromante pode literalmente pela regio, sobre o que aconteceu antes de sua
falar com um cadver, sobre suas lembranas morte, sobre o que aconteceu aps a sua morte com
(interpretao e contexto sobre seu passado de o corpo, ou onde o corpo esteve, para cada focus
acordo com o mestre), sobre o que est acontecendo acima de 4 pode-se conversar com um morto
em Spiritum (somente se o esprito ainda permanecer (cadver) extra. A magia tem durao de uma cena.

Crnio Mstico
Controlar / Entender Demnios / Metamagia 4 ou 6

No se sabe a data de criao desta magia ou mesmo que utilizam magia), e mesmo assim o crnio
seu criador, apenas sabe-se que ela consta de muito permanecer "recarregado", podendo ser utilizado e
pouco tempo. reutilizado quantas vezes forem necessrias.
Utilizando-se de um crnio de um Demnio tipo I (ou O ritual para a confeco do crnio demora cerca de
ento um Kanatur em Arton) (focus 4), ou ento de oito horas (focus 4) h doze horas (focus 6), deve ser
um Demnio tipo II (um Tai-Kanatur em Arton) realizado a noite e aps ser iniciado no pode ser mais
(focus 6), o necromante capaz de transformar o interrompido.
crnio em um "armazenador de mana" que capaz de O nico inconveniente conseguir um ou mais crnios
armazenar pontos de magia (2 e 3 respectivamente), (um mesmo personagem pode portar e utilizar uma
esses pontos de magia sero recuperados pelo seu quantidade de crnios igual metade de seu focus em
possuidor mais tarde, (uma hora ou uma hora e meia), trevas arredondado para baixo)
(h uma verso na qual os pontos ficam presos Qualquer personagem com mnimas tendncias
eternamente, essa verso antiga e rogada por benignas no podem utilizar-se do ritual ou mesmo
brujas, como uma maldio contra seus ofensores dos poderes do crnio.

Criao de Cemitrio Morto-Vivo


Criar /Controlar / Entender Trevas / Espritos 4 +

Seu funcionamento em termos de jogo igual a magia Seu custo 1 pm + 1 pm por morto-vivo;
Criao de Mortos-Vivos, mas ao contrrio desta, A magia demora trs turnos para ser finalizada, e no
"cria" vrios zumbis ao mesmo tempo (2 para focus 4 final deste (3 turno), todos os zumbis surgem
e mais 2 para cada focus acima de 4), h no entanto prximo ao invocador, e obedecem cegamente
um porem, deve haver corpos suficientes a uma rea quaisquer ordens de seu conjurador (como em
com raio de at 30 metros do necromante, e os qualquer magia de criao de mortos-vivos).
zumbis so mais fracos que mortos-vivos "normais". Essa magia no pode ser possuda (e
Sendo suas caractersticas as seguintes: Con 10 For conseqentemente utilizada) por quaisquer servos de
10 Dex 10 Agi 10 Will 0 Per 10 Int 0 Car 0 Ip 1 entidades benignas.
Pvs 10 dano por garras (briga teste normal) 1d4 +1
teste 30 / 30%.

Criao de Golem
Criar / Controlar /Entender Metamagia 2, 4, 6, 8, 10 ou 12

Lanando este feitio sobre um alvo (esttua, Quando iniciado este feitio, seu realizador consome o
fantoche ou boneco), o necromante o transforma em dobro de pms / psf normais (metade preso ao
um golem, uma criatura animada e mantida viva golem).
atravs de magia. Um golem totalmente fiel a seu A seguir os principais tipos de golens e suas
criador, e nunca desobedecer qualquer ordem sua, e caractersticas., Alm dos bnus ganhos pelo focus do
permanecer no estado de golem enquanto houverem necromante. Esse feitio demora cerca de 30 minutos
pms presos na magia (ou aps um ano e um dia de por ponto de focus para ser realizado.
efeito contnuo, quando o efeito se torna permanente Se for do gosto do realizador, ele mesmo pode fazer
e os pms voltam ao necromante). o golem, necessita ter as percias: Escultura (todos os
Se por algum motivo o necromante morrer o golem tipos de golem) com no mnimo 50%, e (entre
ganhar livre arbtrio, mas deve-se deixar claro que parnteses o tipo degolem) Carpinteiro (Bambu,
apenas conhecedores desta magia podem recuperar Madeira ou Vegetais), Cermica (Cermica e
pvs perdidos de um golem. (curam-se 3 pvs por pm ou similares), Coureiro (Carne ou Couro), Ferreiro (Ao,
pf gasto para este fim). Bronze, Cobre, Ferro, Prata, Ouro ou Metais
Golens no esto vivos e por este motivo no podem Especiais), Pedreiro (Barro ou Pedra) e Vidraceiro
ser o alvo de magias ou efeitos que afetem somente (Cristal ou Vidro), todas estas percias (exceto
criaturas vivas, mas eles no so mortos-vivos, ento escultura) pertencem a artfice, so necessrios 2
magias ou efeitos que afetam apenas mortos-vivos testes (um de cada percia), cada acerto critco
no tem efeito sobre golens, golens nunca precisam corresponde a + 1 em todas caractersticas, + 1 no
dormir, comer, beber ou respirar, mas tambm nunca dano e tambm + 1 em poderes.
recuperam pvs com descanso e / ou outras formas
convencionais, (apenas conhecedores do feitio Criao Ao / Bronze / Cobre / Ferro / Prata /
de Golem, poderiam faz-lo, ou certos usurios de Ouro / Demais metais e Metais Especiais:
magia que conhecem rituais para este fim - que bvio feito utilizando-se como base apenas metais, um
vo querer do golem algum favor em troca desta dos golens mais resistentes.
ajuda -). Mnimo focus 6, Mximo focus 12. Percia:
Para outros efeitos considere golens como criaturas Ferreiro.
mgicas.
Se o necromante que animou o golem vier a falecer e Bambu e Similares: feito utilizando-se somente
a magia estiver ativa, o golem torna-se livre, e material natural, por vezes pode ser resistente.
independente de seu criador, porem ter srios Mnimo focus 2, Mximo focus 6. Percia:
problemas em questo de recuperar pvs, no os Carpinteiro.
recupera nem mesmo com descanso.
Barro / Pedra: podem ser feitos de areia, barro, Mnimo focus 6, Mximo focus 10. Percia:
lama ou pedra, so de todos os golens os mais Vidraceiro.
comuns.
Mnimo focus 4, Mximo focus 10. Percia: Diamantes / Gemas: so dois subgrupos de
Cermica / Pedreiro. "upgrades" para golens, com eles os golens se tornam
mais atraentes, caros e poderosos, pois sero
Carne / Couro: feito com partes variadas de um adornados por tais pedras por todo o seu corpo,
ou mais animais e / ou humanos, podem vir a ter qualquer golem pode receber tais extras (pode-se por
asas, garras ou chifres mais facilmente que os demais. um ou os dois extras em um mesmo golem).
Mnimo focus 6, Mximo focus 10. Percia:
Coureiro. Madeira: feito totalmente em madeira, pode ser
usado cola ou pregos para unir suas partes.
Cermica: construdo a partir do barro e da lama, Mnimo focus 4, Mximo focus 8. Percia:
porem logo aps so superaquecidos e ento ficam em Carpinteiro.
estado de cermica (semelhante a pisos e azulejos).
So os golens menos utilizados e tambm os menos Retalhos ou Trapos: feito com linhas e retalhos
procurados e conhecidos, so com certeza bastante de roupas (tecidos). So os golens mais fracos.
incomuns apesar de belos. Mnimo focus 2, Mximo focus 4. Percia:
Mnimo focus 4, Mximo focus 10. Percia: Costura.
Cermica.
A seguir so os valores em bnus respectivos aos
Cristal / Vidro: so feitos de materiais focus utilizados, e tambm aos golens de cada tipo
transparentes, tais golens podem se ficar parados, (tais valores devem ser somados), no caso de um
parecerem invisveis. golem receber um novo feitio, permanece o de focus
mais alto.

Tipo Trapos - 73 Madeira - 75 Bambu - 78 Carne - 79


Con 05 09 09 10
For 05 09 09 10
Dex 10 08 09 10
Agi 10 08 09 10
Int -- -- -- --
Will -- -- -- --
Per 12 10 10 10
Car 10 08 08 03
Ip -- 01 01 02
Pvs 05 09 09 10
Percias (%) 105 % 110 % 115 % 120 %

Cobre - 80 Bronze - 82 Barro - 83 Couro - 85 Ferro - 89


12 13 10 13 15
12 13 10 13 15
07 06 10 08 04
07 06 10 08 04
-- -- -- -- --
-- -- -- -- --
11 10 10 08 11
03 04 04 04 05
03 04 02 03 06
12 13 10 13 15
125 % 130 % 135 % 140 % 145 %

Cermica - 91 Prata - 92 Pedra - 97 Vidro - 99 Ao - 103


12 16 20 14 19
12 16 20 14 19
08 05 02 08 05
08 05 02 10 05
-- -- -- -- --
-- -- -- -- --
10 11 10 12 10
07 05 04 05 05
05 05 07 03 06
12 16 20 16 19
150 % 155 % 160 % 165 % 170 %

Ouro - 107 Cristal - 109 Metais Especiais Gemas - (+ 15) Diamantes -


- 113 (+ 20%)
20 18 21 +2 +3
20 18 21 +2 +3
04 08 03 -- --
04 08 03 -- --
-- -- -- -- --
-- -- -- -- --
10 12 10 -- --
07 05 09 +2 +3
07 04 09 +2 +3
20 18 21 +2 +3
175 % 180 % 185 % + 35 % + 40 %

Focus 2 (+ 14) 4 (+ 21) 6 (+ 34) 8 (+ 50) 10 (+ 73) 12 (+ 98)


Con +1 +2 +3 +4 +6 +8
For +1 +2 +3 +4 +6 +8
Dex +2 +3 +4 +6 +8 + 10
Agi +2 +3 +4 +6 +8 + 10
Int -- -- -- -- -- --
Will -- -- -- -- -- --
Per +2 +3 +4 +6 +8 + 10
Car -- -- +1 + 2 + 3 +4
Ip +1 +2 +3 + 4 + 6 +8
Pvs +1 +2 +3 + 4 + 6 +8
n Ataques 1 1 1 2 2 3
Percias (%) + 25 % + 30 % + 60 % + 65 % + 115 % + 150 %

Percias Possveis: Mximo permitido pelo focus


(O valor entre parnteses significa o nmero mximo de subgrupos permitidos)

Percia - Inicial / Focus 2 4 6 8 10 12


Armas Brancas - Dex / Dex 20 / 20 25 / 25 30 / 30 40 / 40 50 / 50 60 / 60
(2) (2) (2) (3) (3) (3)
Combate Desarmado - Dex / 30 / 30 35 / 35 40 / 40 50 / 50 60 / 60 70 / 70
Dex
Esquiva - Agi -- 20 % 25 % 35 % 45 % 55 %
Idioma - (0) -- -- 20 % 30 % 40 % 50 %
Intimidao - (ver texto) -- 35 % 40 % 50 % 60 % 70 %
Montaria - Agi -- 20 % 25 % 35 % 45 % 55 %
Subterfgio - Agi 30 % 30 % 35 % 35 % 35 % 40 %
Outras percias - (ver texto) -- -- 20 % 25 % 30 % 35 %

Armas Brancas - custo normal para todos os Inicial: 0.


tipos, exceto trapos que x3 -: Mximo duas Intimidao - proibida para golens de
armas brancas diferentes para focus 2, 4 e 6, e trapos, madeira, bambu e similares - o inicial
mximo trs armas brancas diferentes para focus 8, varivel com o carisma: ele igual a 25 - (menos) o
10, 12, dano baseado pela arma mais bnus pela carisma final do golem exemplo: um golem com Car
fora, pelo focus e por gemas e / ou diamantes. final igual a 12 ter um inicial em intimidao igual a
Inicial dex / dex. 13 (25 - 12).
Combate desarmado - custo normal para Montaria - permitido apenas para golens de
todos os tipos, exceto trapos que x2 -: O barro, carne, cermica ou couro, e o custo
dano 1d2 (trapos), 1d3 (bambu, madeira e similares), sempre x2 - Inicial: Agi.
1d4 (barro, carne e couro), 1d6 (bronze, cermica, Subterf gio - no pode ser comprado por
cobre e vidro), 1d8 (cristal, ferro e prata), 1d10 (ouro, golens de ao, Bronze, Cobre, Ferro, Pedra,
pedra e metais especiais), sendo que gemas Prata, Ouro, Demais metais e Metais
acrescentam + 1 ao dano, diamantes acrescentam + Especiais - Inicial: Agi.
2 ao dano, focus 2,4 e 6 acrescentam +1 ao dano e Outras Percias -Apenas UMA por golem e
focus 8, 10, 12 acrescentam + 2 ao dano. Inicial: somente com autorizao do mestre e uma
dex / dex. tima explicao para isso, sempre ser x2
Esquiva - o custo x2 para golens de ao ou at mesmo x3, a critrio do mestre.
bronze, cobre, ferro, ouro, pedra, prata ou
metais especiais -: Inicial: agi. Algumas notas:
Idiomas - o custo x3 para todos os tipos -
no necessrio o golem possuir esta percia para se Golens de barro, carne, couro e pedra so
comunicar com seu criador, apenas para se comunicar entre os mais rentveis, os mais fceis de
com outras pessoas, permitido apenas idiomas no fazer, logo estes so os golens mais
qual seu criador tenha pelo menos 60% na percia. encontrados em quase todas as ocasies.

Envelhecimento
Entender / Controlar Humanos / Trevas 2, 4, 6, 8 ou 10

Este ritual deve ser realizado durante a noite, e na Para cada dez anos (arredondar para baixo)
presena do alvo, sua principal funo envelhecer envelhecidos, a vtima perde um ponto em atributos
vampiros (ou qualquer criatura que tenha seu poder fsicos (o mais alto) e ganha um ponto em atributos
ligado idade), matar humanos por envelhecimento e mentais (o mais baixo).
tambm para se ganhar experincia (pontos de necessrio um corao de um velho (mais de 80
percia), mortos-vivos so imunes. anos) (focus 2, 4 ou 6) ou dois coraes (mais de 90
O alvo envelhece uma quantidade de anos igual ao anos) (focus 8 e 10) que ser (m) espremido pelo
focus dividido por dois mais um x d6 (respectivamente realizador do ritual enquanto prega suas preces, a
2, 3, 4, 5 ou 6d6 anos, alm disso, o alvo recebe 2 vtima deve estar a no mximo 20 metros do
pontos de dano (sem absoro) para cada 5 anos murmurador, no precisa ouvi-lo ou participar do
envelhecidos assim (arredondar para baixo)), ritual, para que o efeito funcione, necessrio ser
O ritual consome 5, 10, 15, 20 ou 25 minutos servo de uma poderosa entidade (ou ser um clrigo em
respectivamente para ser realizado, e seu efeito mundos onde houver deuses),personagens com mais de
permanente. 150 anos ou acima do dcimo quinto nvel so imunes.

Enxame de Crnios
Criar / Controlar Ar / Trevas 4 +

O lanador desta poderosa magia cria um enxame de crnio no precisa ser recente, humano ou provido de
crnios negros voadores, que saltam de sua mo (o qualquer encantamento sobre ele, mas tem que ser
crnio que est na mesma) e vo de encontro ao um crnio, miniaturas ou rplicas no fazem com que
alvo,esses crnios ignoram protees e/ou Ip do alvo o efeito se realize, no mais fica gosto do
e acertam automaticamente, cada um causa 1d4 + necromante.
1pontos de dano, sendo em quantidade igual a 1d6 + Todos os crnios acertam o mesmo alvo.
focus da magia. Obs: Esta magia uma verso superior "O
Deve -se utilizar de um crnio (normalmente humano) Crnio Voador de Vladislav" (Controlar Ar /
como fetiche, de onde saem os projteis, conhecido Trevas 1, mais detalhes no livro "Tormenta 3 E"),
de uma vampira muito antiga (uma poderosa normalmente primeiro se desenvolve a verso mais
Asimani), que ao fazer-se deste ritual utilizava-se do simples da magia antes de partir para esta magia,
crnio de um demnio menor como fetiche, o efeito porem a deciso final sobre isto cabe apenas ao
extra apenas visual (muda a forma dos projteis). O mestre.

Intensificao do poder negro


Criar / Controlar Trevas / Espritos / Metamagia 6 +

Esta rarssima magia necromntica uma verso atributos e limites e para o calculo de pms gastos
mais forte de Criao de Mortos Vivos (que agora no teria mais o limite original de quatro),
(Controlar Trevas / Espritos 5 +), funciona da a outra diferena que o necromante pode realizar
mesma maneira que a citada acima (detalhes veja este ritual apenas durante o perodo noturno e
anteriormente), com as seguintes alteraes: somente uma vez por ms por ponto de focus em
Em C. de M. V., o necromante tem 10 pontos trevas.
por focus para gastar em atributos do morto-vivo, Caso seja posto pontos em Will ou Int, o morto-vivo
sendo o mximo em um mesmo atributo igual a duas ter vontade prpria ou a capacidade de lanar
vezes o focus utilizado, isso ainda vale para I. do P. magias (desde que possua focus) respectivamente.
N., mas se o morto possuir focus (enquanto vivo) em Poderes extras (estes poderes so "trocados" por
trevas e/ou espritos, esses focus sero somados ao pontos de atributos durante a criao do morto-vivo):
do necromante apenas para se calcular valores de
Garras: com este poder, o morto-vivo causar 1d6 de x o focus, e deve possuir esse poder em nvel igual ao
dano por briga ao invs dos 1d3 casuais, custo = 2 focus mximo que deseja utilizar (focus esse que ele
pontos de atributo. possua quando vivo), custo = 3 pontos de atributo
Poderes Mgicos: sem este poder ser impossvel por nvel. ).
para o morto-vivo utilizar magia (deve possuir Int = 3

Metamorfose (Animalidade).
Controlar / Entender Animal / Humanos 1 +

Focus 1 Garras, bico, chifre (s), e/ou presas: Dano Mximo + 1d4 adicionado briga.
Focus 2 Garras, bico, chifre (s), presas e/ou rabo: Dano Mximo + 2d4 adicionado briga; alm de porte
animal (+ 1d6 em um dos atributos relacionados: Con, For, Agi, Per).
Focus 3 Garras, bico, chifre (s), presas e/ou rabo: Dano Mximo + 3d4 adicionado briga; alm de patas de
aranha (talento em escalada) ou gato (talento em furtividade), sentidos aguados (funciona como o
aprimoramento de mesmo nome) e viso noturna.
Focus 4 Garras, bico, chifre (s), presas e/ou rabo: Dano Mximo + 4d4 adicionado briga; alm de guelras,
asas (20 m/s voando), porte animal (+ 1d6 em dois dos atributos relacionados: Con, For, Agi, Per),
sonar e/ou radar.
Focus 5 Pular como um gato (salto + 50%), nadar como um peixe (natao + 50%), cavar como um tatu
(escavao +50%), caar como uma ona (caa/furtividade + 50%), camuflar-se como um camaleo
(camuflagem + 50%), correr como um jaguar (corrida + 50%).
Focus 6 Pode injetar um veneno com fora suficiente para matar um homem (6d6), asas (40 m/s voando), porte
animal (+ 1d6 em trs dos atributos relacionados: Con, For, Agi, Per), pode produzir uma teia com fora
para imobilizar um homem (6d6).
Focus 8 Pode se transformar em um animal do tamanho de um leo (20% maior do que o normal), a escolha,
porem os modificadores em geral sero os seguintes: Con + 4, For + 4, Agi + 4, Dex - 6, Per + 4, Int -
4, Car - 4, Ip + 2, faz dois ataques por rodada: garras (testar briga normal) dano 1d6 + bnus de
fora, e mordida (testar briga difcil) dano 1d4 + bnus de fora, dura uma hora, a transformao
consome dois pvs para "ativar", e um pv para "desativar". (nesta forma no permitida a utilizao de
magia ou armas brancas ou de fogo)
Focus 10 Pode se transformar em uma fera meio-homem, meio-animal, com os modificadores seguintes
(geralmente): Con + 6, For + 6,Agi + 6, Dex - 4, Per + 3, Int - 6, Car - 6, Ip + 3, faz dois ataques com
garras (testar briga normal), dano 2d6 + bnus de fora, dura uma hora, a transformao consome trs
pvs para "ativar", e um pv para "desativar". (nesta forma no permitida a utilizao de magias, algumas
armas brancas (critrio do mestre) e todas as armas de fogo).

Magia poderosa, o mago com controle sobre est que elfos, rangers, druidas, servos da natureza ou
magia ter tal domnio sobre a anatomia humana e servos de deuses do mesmo no sofrem essa restrio.
animal que pode fazer alteraes drsticas num corpo
humano dando-lhe certos benefcios contidos apenas Alm dos poderes descritos acima, h
em animais, utilizando-se claro de seus poderes ainda:
mgicos (ou divinos, ritualsticos, pactos etc). A
durao de estes efeitos porem constante, uma Proteo natural (cascos, concha ou plo), que
cena, que pode ser prolongada mantendo-se pontos de fornece + 1 em Ip e - 1 em Car por nvel, resistncia
magia presos a ela, vale lembrar que alguns nveis ao a fogo, frio, eletricidade (necessrio focus 4 ou +) igual
serem ativados rasgam vestes de seu usurio. ip + 2 por nvel.
H um porem, pode ser lanado apenas um efeito
para cada dois nveis de personagem por vez, sendo Custos extras para ativao:
Asas e rabo = 2pvs Necessita de um teste de Con vs For 6d, falha o alvo
Garras (cada uma), bico, chifres e guelras = 1 pv. perde 1 pv por turno at a morte ou ser socorrido
(testar primeiros socorros fcil, ou qualquer magia de
Alcances: cura, que usada deste modo no restaura pvs).

Sonar = 100m, radar = 50m, viso noturna = 20m, Testes:


viso aguada = 20m, olfato = 10m, audio 100m.
Garras utilizam-se teste de briga fcil.
Veneno (focus 6): Bico, mordida, chifres ou rabo utilizam-se teste de
briga difcil.
Teia faz se o teste com 50% + 5% por nvel de
personagem.

Pele Rochosa
Criar / Controlar Terra / Metamagia 1 +

Utilizando - se de terra (durao baixa) ou diamantes servos de deuses benignos ou neutros (em hiptese
(durao eterna, mas tem que ser diamantes), o nenhuma malignos), o tempo utilizado para se realizar
usurio de magia cria uma fina (focus 1 a 4), media o ritual e de focus utilizado + 1 horas, perodo no
(focus 5 a 8) ou espessa (focus 9 a 12) camada de qual o realizador do ritual no poder ser
poeira (focus 1 a 6) ou pedra (focus 7 a 12), que fica interrompido,
grudada por todo o corpo do alvo (que pode ser o Se por qualquer motivo o alvo da magia ficar com o
prprio mago). corpo em formato elemental (exceto em casos como
O corpo pode ser escamas, pele, ossos ou qualquer pedra, terra ou rocha), a magia ser cancelada
outro tipo de tecido, isso e indiferente, a magia afeta permanentemente (durao de uma cena), ou ento
qualquer tipo de tecido. E recomendvel lembrar que apenas temporariamente por apenas uma hora aps o
tal camada de proteo deixa o alvo com a mesma trmino do corpo elemental (no caso da magia ter
aparncia de algum que no toma banho h anos, j durao permanente).
que fica sempre envolto de sujeira, o que pode vir a Criaturas aquticas, elementais, gnios e certas
trazer alguns inconvenientes. criaturas definidas pelo mestre so completamente
A magia foi criada inicialmente utilizando - se como imunes a essa magia naturalmente.
material principal componentes como areia, barro, ou Alem de fornecer um acrscimo de proteo (Ip) ao
terra, o que oferecia uma durao de alvo, essa magia oferece ainda bnus e redutores em
aproximadamente uma cena com o efeito da magia, diferentes caractersticas, tais como aumento de forca
mas que pode ser prevenida pelo alvo (se for contra a (e dano), aumento da resistncia (e pvs), reduo de
vontade do mesmo, este faz se um teste de forca de habilidades motoras (Dex e Agi), bnus contra
vontade fcil) ou ento utilizando se de rituais de dominaes mentais (+ Will), reduz o carisma (graas
cancelamento de magia mais concentrados, veja a aparncia de sujo), e eleva e em muito o peso, todos
seguir. A execuo da magia em si utiliza proporcionais ao focus utilizado,
aproximadamente umas 20 a 25 gramas do material Esse ritual tambm pode ser realizado sobre mantos,
usado para cada ponto de focus empregado na magia, casacos, roupas, armaduras ou outras formas de
alem de uma preparao de 2 turnos (focus 1 a 8) ou proteo, porem nesse caso no aumenta o numero
3 turnos (focus 9 a 12) antes de ser realizado. de pvs nem aumenta o bnus de forca, oferece apenas
Quando o usurio de magia utiliza diamantes (1 + 1 os demais bnus e redutores.
por focus utilizado na magia), para realizar a magia o Quando realizado em mantos... Outras formas de
efeito extra que gerado que a magia ter durao proteo demoram metade do tempo para ser
permanente, sendo apenas cancelada por magias realizado o ritual, consome metade dos diamantes
como: Magias de Desejo, Cancelar Magia, Cura de (ambos arredondados para cima), e no pode ser
Maldies (apenas quando a magia foi realizada realizada utilizando - se de areia, barro, ou terra,
contra a vontade do alvo), ou curas realizadas por apenas diamantes.
Obs: A magia no e cumulativa, nveis mais altos As alteraes devem ser consideradas como mais um
cancelam nveis mais baixos pr-fixos. fator para se determinar valores de percias, pvs,
O ritual deve ser feito em um deserto ou dentro de iniciativa e bnus de forca.
uma caverna.

Focus Con For Dex Agi Will Car Ip Peso


1 + 1 - - - - - - + 10 %
2 + 1 + 1 - - - - - + 20 %
3 + 1 + 1 - - 1 - - + 1 + 30 %
4 + 2 + 1 - - 1 - - 1 + 1 + 40 %
5 + 2 + 2 - - 1 - - 1 + 1 + 50 %
6 + 2 + 2 - 1 - 1 + 1 - 1 + 2 + 60 %
7 + 3 + 2 - 1 - 1 + 1 - 2 + 2 + 70 %
8 + 3 + 3 - 1 - 1 + 1 - 2 + 2 + 80 %
9 + 3 + 3 - 1 - 2 + 1 - 2 + 3 + 90 %
10 + 4 + 3 - 1 - 2 + 1 - 3 + 3 + 100 %
11 + 4 + 4 - 1 - 2 + 1 - 3 + 3 + 110 %
12 + 4 + 4 - 2 - 2 + 2 - 3 + 4 + 120 %

Poder aos Mortos


Controlar / Entender (Animais (ou Demnios), Ar ou Metamagia) / Trevas / Espritos
3a6

Asas aos Mortos


Controlar / Entender Animais (ou Demnios) / Ar / Trevas / Espritos 4

Utilizando-se de um morto-vivo j estabelecido como o ritual (processo esse que dura em torno de 8 horas
tal, e de um par de asas (e parte das costelas) de um e consome o triplo de pms normais (6 pms)), ao fim do
animal, demnio ou monstro que tenha mais ou menos ritual, as asas funcionam perfeitamente (porem com
o mesmo peso e tamanho do morto-vivo (at + 30% uma viso mais detalhista possvel perceber que no
ou - 15%) e que esteja morto, o necromante capaz so asas naturais), e no vo se separar do corpo
de dar ao morto-vivo a habilidade de voar utilizando- sem a utilizao de meios mgicos para tanto, esse
se das novas asas, tais asas permanecero em suas tipo de asas permite ao morto-vivo voar eternamente
costas e quase impossvel esconde-las ( como um sem a menor necessidade de descanso, j que o mesmo
pterodraco), sendo tambm quase impossvel arranc- tambm no precisa descansar.
las (apenas o necromante que as implantou A velocidade em vo ser estabelecida como o dobro
conseguiria faz-lo sem destruir o morto-vivo). de sua velocidade correndo.
O processo se d com o necromante costurando as
novas asas ao corpo do morto-vivo, enquanto realiza

Cauda aos Mortos


Controlar / Entender Animais (ou Demnios) / Trevas / Espritos 3

Processo equivalente ao anterior porem com as E o ritual completo durar em torno de 6 horas e
seguintes alteraes: consome 5 pms.
Materiais necessrios so: A cauda de um monstro, A vantagem clara: um ataque extra (percia briga,
animal ou demnio j morto (at + 10% ou - 35%) e teste difcil, dano 1d6). No existe tal ritual para
parte de suas costelas. caudas prenseis.
Garras aos Mortos
Controlar / Entender Animais (ou Demnios) / Trevas / Espritos 5 a 7

Idem aos anteriores, mas com as seguintes alteraes: Para garras com o dano de 2d6 ou 2d8, utiliza-se
Material: Garra (s) de um animal, demnio ou focus 6;
monstro j morto (at + 20% ou - 25%). Para garras com o dano de 3d6, 3d8 ou 2d10,
E o ritual completo durar em torno de 10 a 14 utiliza-se focus 7.
horas (2x o focus) e consome 8, 9 e 11 pms (focus 5, Se forem duas garras, sero necessrios DOIS
6 e 7 respectivamente), rituais, em qualquer caso o teste sempre pela percia
Para garras com o dano de 1d6, 1d8 ou 1d10, briga, sendo feito como teste normal.
utiliza-se focus 5;

Magia aos Mortos


Controlar / Entender Trevas / Espritos / Metamagia 6

Com este ritual o necromante "deixa" uma e suas que os pms e a magia retornem ao seu "verdadeiro
magias (ou ritual) com o morto-vivo, este ser capaz dono".
de utiliza-la, como se fosse uma habilidade sua Cada morto-vivo armazenar apenas UMA magia
(necessrio Int = a 8 + focus da magia), o necromante (a no ser que j tenha aprendido uma aps passar
deixar pms presos ao morto-vivo (o dobro do um ano e um dia, no dependendo assim mais do
necessrio para lana -la) e NO os recuperar at necromante), e o necromante a "esquece" at a ligao
que se quebre a ligao mstica com o morto-vivo, ou ser quebrada pelo necromante, ou se o morto-vivo for
se passe um ano e um dia (quando ento o morto-vivo destrudo (o que cancela a ligao).
ter seus prprios pms e "aprender" a magia Pms retornam 1 pm a cada 30 minutos, e a magia
permanentemente) fazendo com que os pms e a magia demora 1 hora por ponto de focus.
"voltem" para o necromante. permitido ao necromante dar tais poderes (magia)
Enquanto os pms e a magia estiverem "presos" ao a um nmero de servos igual a metade de seu nvel
morto-vivo, o necromante no poder usufruir-se arredondado para baixo. O ritual duro cerca de 12
deles (a no ser que rompa a ligao, fazendo com horas, independente da magia ou focus.

Recuperao Herica
Controlar Humanos 1 +

Esta magia foi recentemente desenvolvida para repor uma vez por dia por nvel em pontos hericos
o Herosmo perdido aps algumas aventuras. (aprimoramento), para qualquer outro efeito funciona
Para cada ponto de focus utilizado, o alvo recupera quase como uma magia de cura normal, mas no
1d3 phs, um mesmo ser pode ser o alvo desta magia causa dano em mortos-vivos.

Transformao em Lich
Criar / Controlar / Entender Trevas / Espritos / Humanos / Metamagia 14 (12)

Antes de comear a descrever o ritual vou descrever vivo atravs de um ritual especfico (este ritual), mas
o que um lich segue: preservando sua humanidade, seus conhecimentos e
principalmente mantendo seus poderes e ganhando
Lich um poderosssimo usurio de magia que novos...
conseguiu a vida eterna se transformando em morto-
Material Necessrio: Um amuleto e um punhal estando esta morta), e comea a desenhar sua runa
j trabalhados e preparados para suas devidas (se o necromante no tinha uma deve estabelecer uma
funes (Criar / Controlar Trevas / Espritos / antes de iniciar o ritual) pelo corpo da donzela, aps
Metamagia 1 e Criar / Controlar Trevas / deve se banhar com o sangue da mesma em um "mini
Espritos / Humanos 1 respectivamente) ambos ritual de purificao" (ritual este que pode durar at
gosto do necromante; um templo ou laboratrio uma semana), tendo ento seu primeiro momento de
prprio para este fim; velas (definido tipo, tamanho e meditao no ritual (dura duas horas para cada
quantidade pelo mestre); alm de uma donzela (mulher ponto de Int que ele possuir a menos que 25), no fim
com mais de 16 anos virgem (no me pergunte como da meditao o necromante entra em torpor (um
ele vai descobrir isso!!)), velas. estado de adormecimento) e permanece nesse estado
por alguns dias (1 dia para cada 3 nveis de
Um dos mais poderosos e demorados rituais de todos personagem completos), aps esse perodo ele
os tempos, tem por objetivo transformar um desperta e inicia a marcao das runas pelo seu corpo
portador de magia em um morto-vivo, mas de maneira (dezenas pelo seu corpo e uma interna (em seu
que no perca sua humanidade (entenda Carisma, corao) a runa interna deve ser a runa usada na
Inteligncia e Fora de Vontade), e nem sua donzela e ser marcada como seu smbolo no
conscincia e lembranas, alm de passar a possuir filigrama), sendo que estas runas no podero nunca
todas as vantagens em ser um morto-vivo (no mais removidas (mais ainda podem sofrer uma iluso),
precisa comer ou beber, dormir, respirar, so imunes deve-se ento acender as demais velas e garantir com
qualquer veneno, doena ou magia que afete inmeras preces e oraes que esteja tudo certo
APENAS a mente), ele continua com seus (eventuais erros SERO percebidos e concertados
conhecimentos (poderes mgicos) e habilidades aqui), aps tais preces tem-se incio a orao final
(percias) de quando mortal. (cerca de doze horas) onde agradecer pelos novos
O ritual consiste do seguinte (est super resumido, o poderes e pela sua agora vida eterna, marca-se ento
mestre deve acrescentar tudo o que achar que for o filigrama e agora falta apenas especular um lugar
necessrio, e futuramente sair uma verso revisada e totalmente seguro para mant-lo, lembrando que se o
ampliada deste material, interessado me mandem um filigrama for destrudo o lich tambm ser.
e-mail): Lichs tem todas as vantagens em ser um morto-vivo,
O necromante deve preparar o local com PELO que so: imunidades totais a venenos, doenas e
MENOS UMA SEMANA DE magias de controle ou domnio mental alm de nunca
ANTECDENCIA acende parte das velas, ento precisarem comer, beber, dormir ou mesmo respirar.
transformar seu amuleto mgico em filigrama Lichs ainda recebem imunidade a qualquer arma
(Filigrama um objeto mgico, intransfervel e mgica + 4 ou menos, imunidade a qualquer magia de
altamente valioso, sua nica e poderosa funo focus 3 ou menos; nunca gastam pms, psf ou pvs
quando o lich for destrudo, sua energia vital ser para lanar magias, quando um usurio de magia se
transportada para o filigrama, para em seguida, transforma num lich ele sofre um ganho em seus j
tomar posse de um cadver prximo do filigrama (que altos poderes mgicos, ele recebe + 1 em todas as
no seja um morto-vivo ainda). Caso troque de corpo forma, focus e caminhos; um lich pode lanar uma
os atributos fsicos sero definidos pelo corpo do magia extra por rodada; recebe ainda + 3 em todos
cadver e os mentais os do prprio lich, todos os seus os seus atributos e + 3 em Ip natural; so imunes a
demais poderes, percias e caractersticas continuaram magias de paralisia, transformao, esconjuro,
os mesmos. Porem se o filigrama for destrudo, o lich controle ou destruio de mortos-vivos; um lich nunca
tambm ser...), (aps isso durante todo o ritual tal pode ser destrudo, apenas seu filigrama, que se
amuleto deve estar sempre junto ao corpo do destrudo destri permanentemente o lich, e obvio
necromante), comea ento as marcaes e rezas que o filigrama vai estar muito bem escondido...
sobre o corpo da donzela que ainda deve estar viva e Existem certas peculiaridades que devem ser levadas
virgem, tal processo demora em torno de dois dias, ao em considerao:
final do processo a donzela ser sacrificada em honra
ao novo lich e a sua entidade de devoo, utilizando-se 1 Se no forem bem preservados, a pele e os
de um punhal j preparado para este fim o msculos do lich com o tempo vo logo apodrecer e
necromante parte para o corpo da donzela (j as vezes at separar-se do esqueleto, dando um novo
visual (muito mais assustador)para o lich, alguns lichs
arrancam suas peles e msculos para acelerar esse 5 Se este ritual est sendo realizado por servos de
processo... Caso isso ocorra, todos os testes que deuses da morte ou trevas o ritual ter seu focus
envolvam aparncia (percias e atributos) sero feitos baixado em dois pontos (14 para 12).
uma dificuldade acima, tais lichs em resposta tem a
magia pnico como habilidade natural. 6 Servos das trevas ou morte que realizem esse
ritual recebem +1 extra em trevas e + 1 extra em
2 Os efeitos descritos como resultados do ritual so uma forma (Criar, Controlar ou Entender) a sua
os bnus para humanos, demais raas confira a escolha.
seguir:
Elfos: + 1 extra em todas as formas (criar, controlar 7 Servos de outros deuses ou entidades no-benignos
e Entender), e + 1 extra em um caminho (Ar, gua, que realizam este ritual recebem + 1 extra em uma
Fogo, Luz, Terra ou Trevas) forma a escolha.
Anes, Halfings e Goblins: No ganham bnus nas
formas porem ganham + 20 metros de infraviso. 8 Servos de entidades benignas no podem realizar
Humanos: Padro. este ritual.
Meio-Elfos: +1 extra em UMA forma (Criar,
Controlar ou Entender), e + 1 extra em um caminho 9 Este ritual no poder ser cancelado nem mesmo
(Ar, gua, Fogo, Luz, Terra ou Trevas) pelo seu realizador ou mesmo por um desejo.
Meio-Drages: + 1 extra em todos os caminhos
(gua, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas) 10 Ao fim deste ritual o seu realizador "consome"
Demais raas: mande-me um e-mail ou deciso do 10 pontos de experincia (pelo motivo do pargrafo
mestre. acima), mas que podem ser pagos com a oferenda de
objetos mgicos e / ou msticos.
3 O ritual completo demora no mnimo dois meses e
meio, e durante este perodo, o necromante no Alguns trechos do texto que descreve esta magia
sentira frio, fome, calor, sede, cansao ou sono, mas a foro retiradas de edies da revita Drago Brasil ou
donzela se estiver consciente os sentir normalmente. de livros da Editora Daemon, e os mesmos podem se
encontrar levemente alterados, mesmo assim ainda
4 O ritual pode ter seu focus baixado em at 1 ou so propriedade exclusiva de seus donos.
2 pontos com o uso de fetiches.

Vida em Morte
Controlar / Entender Trevas / Humanos 1 +

Esta magia raramente vista, pois ela requer que o Qualquer dvida me mande um e-mail:
mago se auto flagele para que ela seja realizada com sabiaramone@yahoo.com.br .
sucesso (normalmente com uma adaga), Tem um
custo de 1 pm e 1 pv por focus utilizado, e causa
3pontos de dano por focus utilizado que ignoram
quaisquer protees e ou Ip. Clrigos e Paladinos de
Deuses no-malignos jamais podem utilizar-se deste
ritual ou aprende-lo.
Este ritual pode ser utilizado para causar dano em
plantas e animais (substitui-se o Humanos pelo
equivalente), afeta monstros e alguns seres
sobrenaturais,

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