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Artes das

Trevas
Objects. Potions. Creatures

Conteúdo avaliado e autorizado pela Coordenação


de Hogwarts e o Ministério da Magia.

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Introdução
Objetos sombrios, criaturas perigosas, poções maléficas, feitiços, plantas sombrias e fatos
sobrenaturais que marcam a página da história dos bruxos. O livro conta com um fácil e simples
método de compreendimento de todo o conteúdo principal, prezando pelo aprofundamento da
teoria em arte das trevas. Aliás, o que são as Artes das Trevas? As Artes das Trevas são, comumente,
caracterizadas pelo uso da magia com a intenção de machucar, ferir, torturar, matar, ou quaisquer
outras formas que possam debilitar uma pessoa. Durante a nossa história, grande parte, ou melhor,
todos os praticantes das Artes das Trevas não demonstraram ou demonstram nenhuma piedade ou
dó.

O ramo das Artes das Trevas é algo bastante complexo, por isso, muitas vezes, torna-se
difícil explicá-lo de uma só maneira, pois, como disse um sábio: “As Artes das Trevas são muitas,
variadas, mutantes e eternas. Lutar contra elas é como lutar contra um monstro de muitas cabeças,
que, cada vez que tem um pescoço cortado, nasce uma nova cabeça talvez mais feroz e mais esperta
do que a anterior. Vocês estão lutando contra aquilo que não é estático, é mutante e indestrutível.
Suas defesas, portanto devem ser tão flexíveis e criativas quanto as Artes que procuram enfrentar."

Ou seja, não importa o quanto você tente livrar-se dela, as Artes das Trevas sempre
prevalecerá e continuará ressurgindo, como uma fênix renascendo das cinzas. Alguns bruxos
acreditam que o uso de tal arte se dá apenas aos encantamentos, feitiços, o que é completamente
errado. Tal ramo possui várias ramificações, ou seja, possuem uma extensão tão vasta que
ultrapassam com facilidade os simples encantamentos. Por ter um complexo muito avançado e
vasto, as Artes das Trevas se estendem a outros ramos mágicos, seja o ramo de poções,
transfiguração, criaturas, feitiços e/ou até mesmo herbologia.

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Vestígios na História
As Artes das Trevas logicamente surgiram com o mal em nosso mundo, provavelmente logo
na Idade média. No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e bruxas malignos
começaram a estudá-la com mais interesse para aumentar seus conhecimentos e assim se tornarem
mais poderosos com índole de fazer e/ou provocar o mal contra os outros. Aterrorizando tudo e a
todos, as artes das trevas disseminavam o mal, provocando terror, destruição e medo em toda a
população bruxa existente naquela época.

A prática das Artes das Trevas é geralmente ilegal no mundo bruxo, mas esta proibição não é
universal; por exemplo, enquanto a Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts ensina apenas Defesa
Contra as Artes das Trevas, o Instituto Durmstrang ensina as Artes das Trevas. Em tempos de
guerra, O Ministério da Magia britânico foi conhecido por permitir Aurores a usar magia Negra
contra seus inimigos.

Além disso, há uma questão de tolerância. As três Maldições Imperdoáveis são puníveis
automaticamente com uma sentença perpétua na prisão de Azkaban, exceto quando permitida em
tempos de guerra (no caso dos Aurores), enquanto alguns tipos de magia podem ter tanto usos para
as Trevas assim como para o bem e, assim, nem sempre são considerados ilegais.

Relatos
As artes das trevas possuem um grande marco no mundo bruxo. Existiram (e ainda existem)
bruxos que se dedicavam inteiramente na prática das artes das trevas, tais quais realizaram atos que
acabaram por serem de suma importância na história das artes das trevas.

Temos a manifestação de artes das trevas desde uma época muito distante, há indícios de que
a bruxaria começou a ser vista de má forma pelos trouxas a partir dos atos de maldade e terror que
causavam os bruxos que praticavam tal arte. Temos como exemplo a caça às bruxas que foi uma
perseguição social e religiosa que começou no final da Idade Média e atinge seu apogeu na Idade
Moderna. Os trouxas capturavam os supostos bruxos e os queimavam na fogueira em um ritual,
ocorreram muitas mortes tanto de bruxos quanto de trouxas. Porém, os trouxas não sabiam
discernir os bruxos e os bruxos que praticavam as artes das trevas, este ritual era feito em modo
geral contra todos os supostos bruxos. E não aos bruxos das trevas em especial. E temos Wendelin, a
Esquisita que comprova que estes fatos foram reais através de algumas especulações que dizem que
Wendelin fora pega pela Inquisição 47 vezes propositalmente, pois, segundo os relatos, dizem que
ela gostava de ser queimada e encantava as chamas com um feitiço de congelar.

Herpo, o Sujo, era um Ofidioglota que viva na Grécia Antiga há mais de mil anos. Foi o
primeiro criador do Basilisco que nasceu após inúmeras experiências feitas por ele. Herpo ficou
conhecido por ter dado o pontapé inicial para o florescimento da poderosa Arte das Trevas, e sua
criação, o Basilisco, traria muitos problemas no futuro para os outros bruxos. Dizem que outra desta
criatura fora criada por Salazar Slytherin, um dos fundadores de Hogwarts, e aprisionada em uma
Câmara Secreta no íntimo da escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, trazendo a morte de uma
aluna e o quase fechamento da escola. A partir destas épocas as artes das trevas já se manifestam de
forma mútua e bastante perigosa. Futuramente, o mundo teve conhecimento de mais um poderoso e
temido bruxo das trevas, Gerardo Grindelwald estava na lista dos bruxos das trevas mais temidos
por toda a sociedade bruxa, perdendo seu cargo futuramente apenas para um homem, o mais
temido, conhecido como Lorde Voldemort. Educado em Durmstrang, uma escola famosa por sua
lamentável tolerância com as Artes das Trevas, Grindelwald mostrou-se precocemente genial.
Porém, em vez de canalizar suas habilidades para a conquista de prêmios e medalhas, Gerardo
também resolveu se dedicar a outras atividades. Aos dezesseis anos, a própria Academia
Durmstrang concluiu que não poderia continuar a fazer vista grossa às suas experiências viciosas, e
resolveu expulsá-lo. Após alguns anos, os seus feitos o fizeram ser reconhecido como o maior e mais
brilhante bruxo das trevas de todos os tempos, pelo menos, na sua época.

Enfim, as artes das trevas estão envolvidas diretamente com todo o tipo de conteúdo mágico,
desde objetos sombrios até plantas mágicas. Ela se desenvolve ao decorrer dos anos e novos fatos
vão ocorrendo. Ao decorrer de todos os anos, o mundo bruxo vivencia situações onde a arte das
trevas está inteiramente presente (ou não). Novos bruxos surgem, novos rituais são feitos, novas
poções são criadas, e as artes das trevas não param de se desenvolver e causar pânico e terror na
sociedade bruxa.

Maldições
As maldições são feitiços característicos das Artes das Trevas. Todo encantamento pode ser
considerado uma maldição por trazer mal a alguém de uma maneira que pode variar desde torturas
até mesmo a própria morte. No Mundo Bruxo, as maldições mais conhecidas, assim por dizer, são
as três maldições imperdoáveis que serão citadas logo abaixo.

As Imperdoáveis

A maldição da morte é a principal maldição imperdoável sendo conhecida por muitos como
a mais cruel maldição do mundo bruxo, uma vez que esta provoca a morte instantânea no alvo
desejado. Sua pronúncia é: Avada Kedavra. O seu lampejo possui um tom verde esmeralda e
quando disparada, se assemelha a um relâmpago esverdeado. Para se usar essa maldição e qualquer
uma das outras, é necessário possui um conhecimento mais profundo dessas tão sombrias e cruéis
artes. Apenas uma pessoa sobreviveu a esta maldição e o seu nome é conhecido por todos do
Mundo Bruxo.

Conhecida como a maldição da tortura, a maldição Cruciatus, assim como a maldição da


morte, está entre as maldições imperdoáveis. Ela foi usada por muitos bruxos das trevas para causar
dor, muita dor aos seus inimigos como vingança ou então para tirar informações importantíssimas
de certos bruxos. Segundo alguns relatos históricos e pessoais, dizem que a sensação de ser atingido
por esta maldição é a mesma coisa que sentir os seus ossos do corpo em chamas. Vale relembrar que
o uso excessivo desta maldição em sua vítima pode causar danos muito sérios a ela, como a loucura.
Sua pronúncia é: Crucio -, e como as demais maldições, é preciso ter um conhecimento "especial"
para usá-la, além de ter vontade ao usá-la, obviamente.

A maldição Imperius é também conhecida como a maldição do "controle". Aquele que for
atingido por essa maldição, irá obedecer sem nenhuma resistência ao seu mestre, ou seja, aquele que
lançou o feitiço. Durante a primeira e segunda guerra bruxa, muitos foram os bruxos alvos dessa
maldição, causando um estado de alerta em todo mundo bruxo, uma vez que é difícil saber se
alguém está ou não sob controle desta maldição. Por isso, muitos bruxos capturados enquanto
realizavam atos cruéis sempre alegavam estar sob efeito da maldição Imperius. Sua pronúncia é:
Imperio-, e o seu lampejo é incolor. Obviamente, existem algumas maneiras de se resistir a esta
maldição, uma delas é sendo Oculmente e as outras serão mantidas em segredo.

Maldição Dolohov

Antes de falarmos sobre a maldição de Dolohov, devemos primeiro e brevemente, falar um


pouco da sua história. Dolohov é um ex-comensal da morte e era um dos mais fiéis seguidores do
Lord das Trevas. Seu nome, assim como os de seus outros companheiros era conhecido por todo o
Mundo Bruxo. Após a primeira queda do Lord das Trevas, Dolohov foi preso, mas anos mais tarde
após a "ressurreição" do Lord, ele fugiu de Azkaban junto dos outros comensais da morte e retornou
para o partido das trevas.

São poucos os que conhecem essa maldição, poucos mesmo. A maldição do Dolohov se
assemelha ao feitiço criado por Severo Snape, o Sectumsempra, mas diferente deste, a maldição
causa danos internos no corpo do atingido podendo até causar a sua morte. Tal maldição não possui
uma pronúncia conhecida, mas sabe-se que a coloração do seu lampejo é roxa.

Maldições Fatigantes

As maldições fatigantes são de certa forma, as maldições mais comuns usadas pelos bruxos.
Elas são encantamentos das trevas que são comumente impregnados em objetos, seja em uma
caveira, caixa, cofre, etc. Elas são conhecidas por esse nome por causarem uma grande fadiga na
vítima, isto é, quando ele entra em contato direto com algum objeto encantado ou é atingido por um
feitiço, enfim, os efeitos são os mesmos; fadiga, desesperança, falta de vontade, dormências, estes
são os principais efeitos das maldições fatigantes, porém, obviamente, como as outras elas também
são perigosas, pois, caso a vítima permaneça nesse estado de fadiga mágica por muito tempo, ela
pode até mesmo morrer.

Artes/Ramos
Por ter um complexo muito avançado e vasto, as Artes das Trevas se estendem a outros ramos
mágicos, seja o ramo de poções, transfiguração, criaturas, feitiços e/ou até mesmo herbologia.
Visando por este conceito, este capítulo do livro classifica os feitiços, plantas, poções e criaturas
mágicas que podem ser consideradas artes das trevas, que de alguma maneira são usadas para
causar o mal.

Animus Necrandi

Efeito: Feitiço usado para criar Inferis. Possui uma coloração negra e ao atingir um corpo morto,
anima-o por meio das artes das trevas, como um zumbi.

Asfixo Maladum

Efeito: O alvo atingido sente grande falta de ar. Não pode levar a morte. A pessoa entre em coma
e o feitiço acaba. Pode ser revertido com protego.

Flagelum Nerus

Efeito: Dá uma violenta chicotada num bruxo e o local atingido pelo chicote enegrece como se
estivesse podre. A cor escura passa em 2 dias. Feitiços de defesas com as variações do Protego
não funcionam contra este feitiço.

Infernus Cegarum

Efeito: Um lampejo roxo é lançado no rosto do alvo, fazendo suas córneas arderem, como se
estivessem sendo queimadas, e sua visão começar a escurecer aos poucos. Caso não seja tratado
logo, existe o risco do atingido acabar ficando cego pare sempre.
Sancre Mortis.

Efeito: O alvo atingido começa a sangrar pelos orifícios da cabeça levando o bruxo a morte.

Daemonum Incantatio

Efeito: Após ser atingido pelo lampejo, o alvo começa a ver os que o rodeiam como se fossem
demônios horríveis, e ainda mais alguns criados por sua mente, levando-o a render-se ao medo e
desespero, caso não lance imediatamente a seguir a ser atingido, o contra-feitiço respectivo. Poderá
levar a loucura permanente caso não seja curada num prazo de 30 minutos após o inicio das
alucinações.
Criaturas

Basilisco
O primeiro basilisco de que se tem notícia foi criado por Herpo, o Sujo, um bruxo das trevas
de nacionalidade grega e Ofidioglota, que descobriu, após muitas experiências, que um ovo de
galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca dotada de poderes
extraordinariamente perigosos. O basilisco é uma cobra verde - vivo que pode alcançar quinze
metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabeça. Suas presas são
excepcionalmente venenosas, mas seu órgão de ataque mais poderoso são os grandes olhos
amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantânea. Se a fonte de alimentos é suficiente (o
basilisco come todos os mamíferos e aves e a maioria dos répteis), ele pode atingir uma idade
avançada. Acredita-se que o espécime de Herpo, o Sujo, viveu quase novecentos anos. A criação do
basilisco foi declarada ilegal desde a época medieval, embora a prática seja facilmente dissimulável,
pois basta remover o ovo de galinha do choco do sapo quando o Departamento para
Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas aparece à porta. Contudo, uma vez que os
basiliscos não são controláveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto perigo à maioria dos
bruxos das trevas quanto a qualquer pessoa, e não há registros de basiliscos na Grã-Bretanha nos
últimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nível nove.

Manticora
A manticora é um perigosíssimo animal místico grego com a cabeça humana, corpo de leão e
rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar
baixinho enquanto devora sua presa. Sua pele repele quase todos os feitiços conhecidos, exceto o
Feitiço de Estuporamento (executado por pelo menos três bruxos peritos) e sua mordida causa
morte instantânea. Essa criatura e classificada pelo ministério da magia como criatura de nível nove.
Contra feitiço

Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a data
de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das
maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços.

Dementadores
O dementador é uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que habitam o
mundo. Os dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto provocam depressão e
desespero em qualquer um que esteja próximo deles. Eles também são capazes de consumir a alma
de uma pessoa, deixando suas vítimas em um estado vegetativo permanente e, assim, são
freqüentemente referidos como demônios sugadores de alma. O Ministério da Magia usou os
dementadores como guardiões de Azkaban até a metade do ano de 1996, quando Lord Voldemort
foi visto no Ministério e deserção deles foi percebida. Dementadores não são leais a ninguém exceto
a quem os fornece a maior quantidade de almas possível.

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Descrição

Dementadores têm a forma de um humano, com aproximadamente três metros de altura, mas
cobertos por capas escuras e encapuzados que só revelam mãos e rostos cinza e deteriorados. Eles
não têm olhos, apenas um enorme buraco no lugar da boca, que é usado para sugar a alma da
vítima em um processo chamado o Beijo do Dementador, que é geralmente considerado pior que a
morte.

Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais sombrios e úmidos, criando uma
neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se movem com a ajuda de algum
suporte físico, dementadores podem voar livremente, sem nenhum sustento. Por serem cegos, os
dementadores sentem e se alimentam das emoções positivas dos seres humanos de modo a
sobreviver, forçando-os a reviverem suas piores memórias. Só a presença de um dementador faz a
atmosfera ao redor da vítima se tornar fria e escura, e os efeitos vão aumentando à medida que
cresce o número de dementadores. Aqueles que ficam na companhia de um dementador por muito
tempo se tornam depressivos, e freqüentemente ficam loucos, o que é a maior causa da horrível e
bem merecida reputação de Azkaban.

Essa fonte de sustentação permite ao Ministério da Magia, relutantemente, empregá-los:


dementadores são, pelo menos, inteligentes o suficiente para serem gananciosos e para obedeceram
contanto que isso os forneça sustento. Em 1995, um dementador acompanhou Cornélio Fudge como
guarda-costas, e dementadores são descritos a obedecerem a instruções simples de autoridades
bruxas (ex.: escoltar prisioneiros para dentro e fora do tribunal). Eles também foram capazes de
comunicar ao Ministério o que haviam ouvido Sirius Black murmurando durante o sono em 1993.
A extensão precisa com que bruxos e dementadores podem se comunicar uns com os outros não é
clara. É possível que os dementadores reajam a emoções e/ou pensamentos ao invés de palavras
propriamente ditas.

Embora os trouxas não possam ver os dementadores, eles são afetados de maneira similar que os
bruxos e bruxas, ficando depressivos quando próximos deles. Enquanto pelo menos um aborto,
Arabela Figg, tenha afirmado ter visto um dementador, a verdade é que abortos não podem vê-los,
mas têm conhecimento em magia suficiente para identificar seus efeitos.

Proteção de Dementadores

Ninguém jamais demonstrou a habilidade de matar um dementador, eles só podem ser afastados.
Uma das poucas maneiras de se proteger de um dementador é usando o difícil Feitiço do Patrono,
que irá afastá-los. O feitiço conjura o Patrono: a manifestação mágica de boa vontade e felicidade,
fornecendo níveis variados de proteção contra a influência do dementador, baseado na força mágica
do bruxo.

Apenas quando conjurado por um bruxo experiente o Patrono tomará a forma de um animal de
alguma maneira significativo para o indivíduo. Enquanto que o nível mais baixo do Patrono é mais
incorpóreo e efêmero, Patronos corporais irão perseguir os dementadores e forçá-los a deixarem os
arredores. Um Patrono incorpóreo pode apenas atrasar um dementador, como se a criatura estivesse
andando em areia movediça, e tende a não durar muito tempo.

Chocolate é um remédio efetivo em casos moderados de contato com dementadores. Também,


dementadores não são propriamente capazes de sentir os pensamentos e emoções de uma pessoa
quando ele ou ela assume uma forma de um Animago, o que permitiu que algumas pessoas, como
Sirius Black, pudessem evitar temporariamente sua influência traiçoeira.

É possível que haja outra maneira de repelir um dementador além do Feitiço do Patrono, já que
Harry Potter discordou do professor Snape quanto ao melhor método de confrontar um quando
isso foi assunto de um dever de casa no seu sexto ano. Isso deixa subentendido que há outros
métodos, o que parecer ser bastante possível considerando que a maioria dos Bruxos das Trevas é,
aparentemente, incapaz (ou pouco disposta) de produzir um Patrono.

O Beijo do Dementador

Além de se alimentarem de emoções positivas, dementadores podem realizar o que é conhecido


como o Beijo do Dementador, no qual o dementador prende sua boca na da vítima e suga a alma da
pessoa. A vítima é deixada como uma concha vazia, incapaz de pensar e sem nenhuma chance
possível de recuperação.

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Acredita-se que existir depois do Beijo do Dementador é pior que a morte: já que a alma da pessoa é
sua essência, ser ‘beijado’ por um dementador é deixar de existir, mas ainda assim permanecer.
Ocasionalmente, o Ministério da Magia permite essa maneira de punição. Trouxas que tiveram suas
almas sugadas em um ataque de dementadores seriam erroneamente diagnosticados por médicos
trouxas de sofrerem de Estado Vegetativo Persistente, já que depois do ‘beijo’ a vítima não iria mais
apresentar nenhuma atividade cerebral, apesar de nenhum dano ter sido causado ao próprio
cérebro.

Isso torna os dementadores ainda mais assustadores, já que eles atacam da mesma maneira bruxos e
trouxas. Não se sabe qual seria o efeito do Beijo do Dementador em uma pessoa que dividiu a alma
através do uso de uma Horcruxes. O único Beijo conhecido ocorreu em 1995; Bartô Crouch Jr., que
estava trabalhando para Voldemort em segredo, foi detido em Hogwarts para um julgamento. Sua
alma foi sugada por um dementador que acompanhava Cornélio Fudge.

Separação do Ministério

Os dementadores serviram o Ministério da Magia como os guardas de Azkaban porque isso


permitia que eles se alimentassem das emoções dos prisioneiros. No entanto, em julho de 1996, a
maioria dos dementadores de Azkaban organizou uma revolta em massa contra seus
empregadores, de modo a se juntarem ao Lord Voldemort, que os ofereceu mais vítimas. Isso
ajudou a fuga de Comensais da Morte de Azkaban nos anos de 1996 e 1997.

Na metade do ano de 1996, os dementadores que haviam se juntado a Voldemort estava se


multiplicando e, portanto, causando uma névoa “fora da estação” no mês de julho. Cornélio Fudge
também admitiu que eles foram fatores no recente declínio da aprovação pública do Primeiro-
Ministro Trouxa, já que faziam as pessoas se sentirem menos felizes, no geral.

Quando Kingsley Shacklebolt se tornou Ministro da Magia, logo após o fim da Segunda Guerra
Bruxa, em 1998, os dementadores não eram mais usados pelo Ministério da Magia, supostamente
porque não eram considerados de confiança e eram inumanos.

Erumpente
O erumpente é um animal africano, cinzento, de grande porte e força. À distância, esse bicho,
que pesa até uma tonelada, pode ser confundido com um rinoceronte. Tem um couro grosso que
repele a maioria dos feitiços e maldições, um chifre afiado sobre o nariz e um grande rabo que
lembra uma corda. Dá à luz apenas um filhote de cada vez. O erumpente não ataca a não ser
provocado pela dor, mas se ele investir contra alguém os resultados são em geral catastróficos. Seu
chifre pode perfurar qualquer coisa desde pele até metal e contém uma secreção fluida que faz a
coisa ou pessoa injetada explodir.
O número de erumpentes não é grande porque os machos causam a explosão uns dos outros
durante a temporada de acasalamento. Esses animais são tratados com grande cautela pelos bruxos
africanos. Os chifres, rabos e secreção explosiva do erumpente são empregados em poções, embora
classificados como Artigos Comerciáveis Classe B (Perigoso e Sujeitos a Rigoroso Controle). A
Grande criatura africana que pode ser confundida com um rinoceronte tem um couro grosso que
repelente a maioria dos feitiços, chifre afiado sobre o nariz e um grande rabo como de uma corda.
Wilfred Elphick foi o primeiro bruxo a ser morto por este animal.

Seu chifre pode perfurar qualquer coisa, razão pela qual o comércio dele é classificado como Artigo
Comerciável Classe B. O chifre produz uma secreção que faz explodir qualquer coisa ou pessoa em
que é injetado.

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Quintípede
O quintípede é um animal carnívoro perigosíssimo com certo gosto por humanos. Seu corpo
atarracado e rente ao chão é coberto por pêlos castanho-avermelhados, do mesmo modo que suas
pernas, que terminam em patas tortas. Ele é encontrado na ilha de Drear, ao largo do extremo norte
da Escócia, razão pela qual a ilha foi considerada imapeável.
Conta à lenda que, no passado, a ilha de Drear ela povoada por duas Famílias bruxas, os McClivert
e os MacBoon. Um duelo de bêbados entre Dulgad, chefe do clã McClivert, e Quino, chefe do clã
MacBoon, terminou com a morte de Dulgad. Em retaliação, assim conta a lenda, um grupo dos
McClivert cercou as casas dos MacBoon, certa noite, e transfigurou cada membro da família em um
monstruoso animal de cinco patas. Os McClivert perceberam, tarde demais, que os MacBoon, depois
de transformados, tinham se tornado infinitamente mais perigosos do que antes (eram famosos por
sua grande incompetência em magia). Além disso, os MacBoon resistiram a todos as tentativas de
fazê-los voltar à forma humana. Os monstros mataram todos os McClivert até não resta um único
ser humano na ilha. Foi então que os monstros MacBoon se deram conta de que na falta de alguém
para brandir uma varinha, eles seriam forçados a continuar como estavam para o resto da vida.
Se a lenda é ou não verdadeira ninguém jamais saberá. Pois é certo que não sobreviveu nem
McClivert nem MacBoon para nos contar o que aconteceu com os seus antepassados. Os quintípedes
não são dotados de fala e têm resistido energicamente às tentativas do Departamento para
Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas de capturar um espécime e tentar retransformá-
lo, por isso temos que supor que se eles forem realmente, conforme sugere seu apelido, os MacBoon
peludos, devem estar muito satisfeitos de passar a vida inteira como animais.

Reflexos

Ao estudar todas essas criaturas não podemos esquecer de observar um ponto de muita importância
para que todo esse trabalho seja bem sucedido. Em um duelo, seja com criaturas ou com humanos, é
exigido do aluno que este seja muito bom com os reflexos para que tome decisões rápidas e corretas.
Em um treinamento para desenvolver melhores reflexos é de extrema importância que estejam
controlados, porque qualquer tipo de alteração no humor como nervosismo, tristeza, etc, pode
causar uma tomada de decisão errada estragando todo o avanço.

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