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Grimório

Índice
Capítulo I – Legatum
 Origem
Capítulo II – Tutum
 Trotsten
 Umbral

Capítulo III – Magia


 Feitiços
 Linhagem de Sangue
 Objetos Básicos
 Meridians
 Ervas e Especiarias

Capítulo IV – Sursum
 Autem

Capítulo V - Promeritum
Legatum
Origem
No início de tudo, no mundo havia somente escuridão. Na Terra, vagavam
apenas trevas e caos, com hordas obscuras redigindo o mundo, ɑ magia ainda era
prematura e somente alguns seres eram agraciados com essa proeza. Dos céus, olhando
pra um continente repleto de criaturas, Héllia, até então coroada Senhora Divina de toda
magia; procurava uma maneira de levar em diante ɑ herança mágica, viu em um grupo
de pessoas decadentes pelo miséria e fome ɑ sua solução. Era proibido contato com
mundanos no templo dos deuses, mas Héllia nα̃o via outra maneira de repassar o que
seu propósito como Senhora Divina das hostes mágica lhe permitia, então, para ɑ fúria
dos deuses, Héllia sacrificou uma de suas irmãs, Hénnia, em prol de conceber a aquele
grupo de mulheres tomadas pela desgraça a proeza de ter a magia corroendo suas
entranhas. Foi assim que as primeiras bruxas foram cridas. Como punição, Héllia foi
expulsa dos Palácios Dourados ─ templo onde viviam os deuses ─ e banida para o
Tártaro, lugar onde residiam as piores criaturas existentes. Revoltada, ɑ deusa aflorou
completamente seus poderes prematuros tornando-se ɑ divindade mais poderosa
existente. Héllia conseguiu o poder até derrubar os deuses que lhe baniram para o
Tártaro causando uma guerra durante anos até que conseguiu ɑ vitória. ᠕̵pós o fim da
guerra, viu que suas vontades tinham dado certo, e as bruxas se espalharam como
pragas, dominando continentes e os lugres de todo o mundo.
As trevas se tornaram o conforto da deusa, tanto que cada dia que passava , as
suas bruxas possuíam ɑ magia negra e uma magia que permitia domínio por quase todas
as coisas. Tempos depois, quando tudo jά estava dominado, ɑ deusa tinha criado um
Paraíso próprio: o Umbral. Héllia tomou o controle dos céus, o véu entre o mundo dos
vivos e mortos, e vive entre os três mundos. Logo depois, as primeiras ᠕̵nciα̃s foram
coroadas; Hellena, Dianne e Cait. Misthorfen, um reino em ascensão, que logo se tornou
o maior reino conhecido, era o lugar onde se mais tinha bruxas. ᠕̵pós Eleonor tomar o
governo do reino, Misthorfen virou o maior Império existente, tendo uma bruxa no
governo de um império, tornou ɑ imagem das bruxas temidas, mesmo ainda retraídas,
mas nα̃o somente por conta de Eleonor, mas pelo Suprema e ɑ Rainha Bruxa, como
também, pelo alto poder da magia que as bruxas possuíam. Com as invasões do Império
Romano, após ɑ queda de Misthorfen e sua transformação em Inglaterra, as bruxas
voltaram para o umbral e passaram lá milênios até voltarem novamente para o plano,
recriaram Trotsten a partir de 1563. Hoje em dia, as bruxas sα̃o uma raça de
neutralidade, mas possuem um lado cruel e estoico, nα̃o possuindo nenhum lado de
heroísmo ou vilania, apenas estando ao lado de que melhor lhe favorecer, ou beneficiar-
se em cima da decadência. Sα̃o uma raça redigida pela graça de uma deusa ambiciosa e
cruel, mas benevolente, mesmo assim, evitem ɑ floresta, pois bruxas nα̃o possuem um
caráter confiável. e nα̃o brincam com bonecas de vodu atoa.
Tutum
Trotsten
O lar das bruxas se resume em um enorme bairro situado perto de um precipício
perto do mar. Troststen é o maior distrito sobrenatural da cidade, pois comporta uma
população de milhares de bruxas, estimadas em mais de 20 mil. É um território
completamente fortificado com uma cúpula de proteção, impedindo que invasores ou
pessoas que nα̃o sejam bruxas, nα̃o ultrapassem a fronteira do distrito. Além da cúpula
de proteção, Trotsten é cercado por uma gigantesca floresta, que possui apenas uma
única estrada de entrada para o distrito. O território é ligado diretamente com a praia,
mas a mesma nα̃o é de prioridade das bruxas, pois um precipício separa o distrito do
local. Dentro do bairro, hά praticamente tudo que as bruxas precisam, desde lojas, até
restaurantes.

Floresta
Enulsvä é o nome dado à floresta. Possuí densa vegetação, gigantescos pinheiros
e carvalhos, árvores e plantas de todas as espécies, sejam elas mágicas ou nα̃o, têm 267
km² de extensão. Na maioria das vezes estά coberta por neblina, ou com aspecto
chuvoso, mas é uma das florestas mais belas do Império, pois possuí uma fauna e flora
muito abundante e mística. Durante ɑ noite, ɑ floresta ganha um aspecto muito sombrio,
por vezes, até belo por causa da magia, só que, inundada de perigo por causa das
criaturas. Sempre é possível encontrar ossos espalhados, ou cabeças enfiadas em galhos
de árvores, mas de humanos que tentaram se aventurar e acabaram mortos pelas
criaturas que residem ali. Czernobog, ou Deus negro, como as bruxas chamam-no, é
uma das maiores e mais cruéis criaturas que vivem na floresta. Foi criada pela própria
Héllia para resguardar a floresta, sendo que é possível matar a criatura somente através
da deusa. O Deus Negro possui 4 metros de altura, enormes chifres e asas, se assemelha
ά um demônio, mas bem maior e cruel. Czernobog mata sem piedade quem ousar até
pisar nos perímetros próximos da floresta. Outro ser que vive na floresta é um espírito
maligno, ele possui aparência de um homem de pele negra, com a cara pintada em
formato de caveira, um longo manto de pele sobre os ombros, cabeça raspada e um
cajado sobre a mα̃o esquerda. Sönor é um dos seres mais cruéis, pois sempre mata as
vítimas possuindo os corpos destas e lhe dilacerando de dentro para fora, após leva a
alma para ficar presa entre o véu. Outros seres belos, mais cruéis sα̃o os unicórnios
negros, estes sα̃o abundantes somente em Trotsten, sendo que, somente uma bruxa é
capaz de domά-lo. O Unicórnio pode hipnotizar outras pessoas, após levar para dentro
de uma caverna na floresta, lá a vítima e morte e nα̃o sobram vestígios algum. A
floresta também é o local de treinamento das bruxas, por conta da gigantesca área é
perfeita para isso; mesmo havendo destruição por conta dos poderes, a floresta se
restaura sozinha no final.

Distrito
O bairro é totalmente pavimentado e abastecido com tudo que as bruxas
precisam, variando de lojas, restaurantes, áreas de lazer, etc. Tudo de uso e propriedade
somente do mundo bruxo. É um dos locais mais frios, pois fica próximo ao mar,
geralmente coberto por neblina, mas por terem controle de clima, o ambiente é sempre
propício ao melhor possível para o gosto das bruxas. Todas as casas possuem um
designer padrão, quando nα̃o habitadas, após serem ocupadas, cada uma ganha a
ornamentação que a bruxa preferir. Sα̃o casas grandes, feitas de madeira, pedras e
enormes paredes de vidro, possuem garagem, jardim na frente e uma estufa caseira na
parte dos fundos. É de suma importância que a bruxa mantenha cuidado assíduo com a
estufa.

Allerdale Hall
Uma construção belíssima fortificada na beire de um precipício. A casa,
inicialmente, era apenas uma pequena cabana onde morava algumas jovens bruxas, tais
refugiadas do fanatismo religioso do cristianismo, antes mesmo de Nethrand se tornar
uma cidade. Quando foi decidido a principal sede do Coven, transformaram a cabana
em um grande casarão que só aumentou conforme Nethrand crescia e novas bruxas
chegavam. É uma casa bela, mas sombria, uma casa que se alimenta de magia e sangue,
também do desespero. Possui um clima sempre frio por dentro, com olência inebriante.
Hoje a mansão é enorme, muito grande além dos olhos mundanos. Impiedosa, mas
também colhedora. Allerdale é inteiramente revestida com um feitiço de proteção,
ninguém ouso entrar nos perímetros próximos sem ser afetado pelo feitiço. A casa é
comumente amaldiçoada, portas abrem e trancam sozinhas, gritos sα̃o ouvidos durante a
noite, espíritos perambulam livremente por todo lugar, fora que, quando neva, ɑ neve é
inteiramente coberta por uma pigmentação vermelha se assemelhando ao sangue.
Allerdale é possui uma magnificência linda, mas é uma beleza sombria e nefasta.
Mesmo tendo esse aspecto sombrio, é uma mansão gigantesca e totalmente moderna,
que atualmente, mora somente as três regentes do coven.

Estufa Principal
A estufa fica em uma diagonal do jardim principal da Allerdale Hall, isolada no
centro de um lago, tendo acesso por uma ponte feita de diamante negro. A estufa é
gigantesca, abrigando todos os tipos de plantas e matéria orgânica que a alquimia das
bruxas abrange. Toda estrutura é feita por uma fina camada de diamante que forma o
domo da estufa, tendo uma peculiaridade especial para absorver os raios solares.
Jardins
Os jardins sα̃o uma das partes de livre acesso e direto da Allerdale Hall, estes
sα̃o gigantescos e se perduram até nos muros que dα̃o acesso ao precipício. Qualquer
bruxa, pode andar livremente pelos jardins para passarem o tempo que almejarem.
Possuem flores exóticas, belas decorações regadas de estátuas, fontes e domos com
almofadas e balanços para as bruxas passarem o tempo.

Magistério
É ɑ um dos maiores prédios do distrito, talvez, o maior. O magistério é onde
ocorre toda a burocratização do mundo da bruxaria, também onde hά reuniões entre o
conselho bruxo, reunião de líderes, ou até mesmo, reuniões para discussões entre raças.
O Magistério nα̃o serve somente para isso, também é o lugar onde os bruxos trabalham
na desenvoltura e economia da própria raça; visando bens e desempenho econômico
dentro de Nethrand.

Biblioteca de Brumann
É um prédio de arquitetura clássica, com aspectos renascentistas, localizada no
centro do distrito. O acervo que ɑ biblioteca possui é extremamente raro, tendo uma um
variação de livros, manuscritos, pertences, muito grande, seja eles mágicos ou
mundanos. A biblioteca é de acesso para todas as bruxas, servindo como um local de
estudos, lazer e pesquisas sobre o mundo da bruxaria.

Umbral
Submundo das bruxas
O submundo comandado pelas bruxas, um purgatório para aprisionar e manter
longe do mundo as criaturas mais perigosas e difícil de serem controladas, o Umbral
suas caraterísticas são rústicas.
Criado no intuito de manter controlados os seres incontroláveis, uma prisão , um
reino, uma dimensão inteira de acesso exclusivo das bruxas, cercado por sombras, o
Umbral possuí três camadas, sendo elas: O portal, A Floresta, e a cidade das almas
negas.
Sempre descendo desde O Portal, a Floresta sendo como uma escada que
sempre irá te levar para baixo, Umbral foi criado por bruxas para prender e dominar
criaturas e monstros sombrios, as bruxas vivas podem residir o tempo que quiser dentro
do submundo. Tendo monstros poderosos debaixo de seu nariz e preso por entre duas
unhas. As bruxas veem a vantagem sobre suas criaturas, usando só Umbral para tirar
proveito tanto da energia das criaturas quanto do veneno que algumas delas carregam,
usando em feitiços e poções.
O Umbral, sendo uma prisão , é um mundo inteiro rodeado por sombras e
escuridão, as bruxas que escolhem viver no Umbral fazem um voto perpétuo de nunca
sair de lá, oferecendo seu corpo em prol de cuidar do Umbral e desenvolver os poderes
usando a energia e magia negra provenientes do Umbral. Saindo de lá apenas com um
corpo novo, seu corpo fica preso eternamente ao Umbral.

A Entrada
Sua entrada consiste no mais alto precipício, onde o véu entre o mundo dos
vivos e o mundo dos mortos é mais frágil, onde pode ser encontrado brechas ou
passagens para outras dimensões , tal como existe a entrada para o Umbral, a dimensão,
submundo comandado pelas bruxas. Onde residem as piores criaturas famintas e
vorazes que não podem viver no mundo mortal. Para adentrar no submundo é preciso
ter sangue bruxo, puro ou parcialmente, humanos com parcelas de sangue bruxo
consegue adentrar, porém assim que chegar ao Umbral estarão por sua conta e risco, e
as criaturas irão o devorar ou pior.
O precipício chamado precipício Arkam, que é o maior e mais alto precipício do
reino, que fica a beira do mar mais profundo, há uma trilha de carvalho secos e
apodrecidos que levam até a beira do precipício onde pode-se admirar o mar e o céu que
parece estar tão perto. O bruxo deve pular do precipício e atingir a água, aos poucos ele
irá afundar e afundar e despertará na primeira camada do Submundo, a mesma sendo
denominada de o Portal.. Ou a entrada do Umbral.

O Portal - Primeira Camada


Após atravessar o véu, o bruxo despertará em um campo totalmente morto...
flores, árvores, vegetação um cemitério da vida. O ar rarefeito, sendo esta a parte mais
alta do Umbral, sua entrada, denominada de O portal por ser a entrada e saída desta
dimensão, onde o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos está mais frágil, as bruxas
tem a dificuldade de respirar, porém não as afeta tanto assim, dando para caminhar
tranquilamente pelo campo.
O Portal é guardado por um casal de criaturas rastejantes, aparência de
serpentes, possuem uma língua de cinco metros de comprimento, são fatais quando não
controladas, as serpentes são enormes, criaturas silenciosas que em um único golpe é
capaz de devorar a vítima, seu veneno causam dores de cabeça e sensação de
sufocamento. Sendo controladas apenas por bruxas habilidosas e experientes, Passar
pelo portal não é fácil, o caminho é estreito e cheio de ilusões, o Umbral foi criado para
ser uma prisão, de corpo e alma. O bruxo irá caminhar diante a frente descendo como se
fosse uma escadaria direto para o inferno, sempre descendo. O portal é a parte mais alta
do Umbral.

A Floresta Negra᭢ - Segunda Camada


A Floresta negra tem a vegetação densa e as trevas que cercam a mesma,
seguindo uma trilha de ossos e galhos secos. O bruxo irá caminhar adiante após passar
pelo portal, a floresta é cercada de carvalhos tão altos que as vezes é impossível de se
ver o céu, o Umbral é a dimensão paralela onde as bruxas deixam criaturas aprisionadas,
um mundo delas, a floresta é enorme e nunca foi possível medir o seu tamanho até
porque está constantemente em mudança por ser mágica, as sombras do Umbral deixa o
lugar inteiro com uma aparência mórbida, as flores nunca crescem na floresta e os
carvalhos enormes estão sempre secos com a aparência de sem vida, diferente da cidade
onde as bruxas tem o contato com a natureza mais intenso, a floresta negra muitos
dizem que foi amaldiçoada e por isso nada cresce no lugar.
A Floresta segue descendo, há muitos anos atrás era um lugar dominado pela
Rainha Vetala, os Vetalas viviam na floresta a deixando um lugar muito perigoso até
para as bruxas, principalmente as bruxas que não conheciam o lugar e seus segredos,
porém Rainha dos Vetalas foi destruída e os Vetalas dizimados deixando a Floresta
mais segura para bruxas.
O final da trilha deixa o bruxo de frente a dois pilares feito de uma pedra
preciosa antiga, em forma de ruína e para atravessar a bruxa deve estar sem nenhum
objeto pessoal trazido do mundo exterior, caso esteja carregando um colar ou anel, ou
dinheiro o mesmo será impedido de adentrar a cidade das almas negras, ao avistar os
pilares o bruxo saberá que a floresta ficou para trás, deve seguir a trilha que leva sempre
em frente ou acabara perdido.

Cidade das almas negras - Terceira Camada


Ao passar por entre os pilares irão se deparar com o maior domínio que uma
bruxa conseguiu e esse foi a cidade das almas negras, antes o lugar era rodeado do fogo
do Umbral, um inferno de bruxas onde algumas criaturas raras eram torturadas com o
fogo, as trevas e a escuridão. Inabitável até que uma bruxa conseguiu trancar o fogo na
parte mais baixa do Umbral fazendo daquele lugar um inferno particular, após isto a
cidade fora erguida por meio as trevas, e ao longos dos anos se tornou totalmente
habitável, a Deusa Hélia concedeu as bruxas o poder de criar tudo naquela cidade, e se
tornou uma moradia, uma escola e também uma prisão, as bruxas que decidem se ligar
ao Umbral, o que ocorre de forma natural após a mesma passar 10 anos dentro do
submundo, o corpo da bruxa nunca mais poderá deixar o Umbral.
A cidade possui características rústicas, tem 346 km² de extensão, possui logo
em sua entrada um lindo jardim com flores de diversos tipos inclusive as venenosas,
caminhando adiante tem o centro onde as bruxas possui estabelecimentos. Em cima de
um penhasco o Castelo de Mandrack, onde a Rainha do Umbral reside, hoje em dia o
castelo não tem uma monarca. A cidade possuí as seguintes áreas.

Jardim
Estufa
Biblioteca
Casa de poções
Castelo de Mandrack
Escola de feitiços e maldições
Lago do Medo
Castelo de Ervas
Olho do Mal (Catacumbas/Local de tortura)
Entre outros...
Magia
Feitiços
Cura
O feitiço de cura possui uma reação instantânea, ele reduz ɑ dor e pode fechar
feridas mais profundas, assim amenizando o sofrimento do bruxo ou alguém que deseje
curar, também serve para queimaduras. Em casos de fraturas, pode servir apenas para
reter ɑ dor, mas a fratura só pode ser curada por um bruxo de nível superior ou
naturalmente com o decorrer dos dias. A cura irά se desenvolver durante o seu turno
que usar o feitiço, nos demais ɑ mesma jά tem dado o efeito.
Feitiço: Vulnus sanitatem

Silêncio
Criado hά dois milênios por uma bruxa cujos lábios nunca emitiram quaisquer
som, o feitiço foi feito com o intuito de retirar a voz de qualquer indivíduo. A boca da
vítima some dando lugar apenas uma camada de pele que cobre sua boca, o feitiço pode
ser desfeito com o feitiço reverso.
Feitiço: Silentium demérsus.
Reverso: Sicut silentium

Localização
As bruxas tem a capacidade de encontrar qualquer coisa, desde meros mortais,
até os mais poderosos sobrenaturais, mas claramente objetos e lugres estα̃o incluídos.
Em casos de objetos, ɑ bruxa deve ter uma referência do mesmo, seja uma descrição ou
ilustração, após deve-se pensar no objeto e recitar o feitiço; uma linha dourada irá se
formar no chão apenas visível para a bruxa. Para lugres, também funciona da mesma
maneira, basta pensar no mesmo ou ter alguma referência. Para encontrar pessoas, a
bruxa precisa ter um objeto pessoal do individuo, assim encantar o objeto com o feitiço,
após o mesmo seguirά até seu dono.
Feitiço: Id invenias quod esset amissa.

Esquecimento
O feitiço como o próprio nome diz, serve para a bruxa fazer alguém se esquecer
de suas memórias em relação a algo que nα̃o queira lembrar. Mas para isso, a pessoa
deve ter certeza que irά querer tal coisa, pois o feitiço só pode ser revertido por um
bruxo de nível superior.
Feitiço: Erit anima tua et benedictae reliquiae tuae delevit cogitationes cordis
vestri.

Vida Inanimada
A bruxa ou feiticeiro possuem a proeza de dar vida ɑ objetos inanimados através
desse feitiço, sendo estes: cadeiras, livros, roupas, etc. O feitiço pode ajudar a bruxa em
confrontos, dando a oportunidade dos objetos atacarem o oponente de maneira direta.
Feitiço: Object utan vitae levde aldrig verhogen.

Banimento de Espíritos
O contato espiritual das bruxas e feiticeiros é assíduo, então é funçãoα̃o das
mesmas manter o controle entre o mundo dos vivos e mortos. Por muitas vezes, os
espíritos acabam saindo do mundo inferior e passando para a nossa realidade, causando
problemas demasiados. Bruxas, dependendo do espírito, podem os banir facilmente para
o “outro lado”, basta encontrar os espíritos e recitar o feitiço duas vezes. A bruxa deve
ter em mãos uma vela branca acesa enquanto recita o feitiço.
Feitiço: Animam amisit errabundus, ut inferis.

Ocultação
É um feitiço usado para ocultar locais e objetos, se assim a bruxa desejar.
Objetos básicos e medianos estα̃o de total controle da bruxa, locais em uma área de 15
metros podem ser ocultados facilmente, basta concentração e dedicação da bruxa. Os
locais e objetos serα̃o revelados novamente através do feitiço reverso de ocultação.
Feitiço: Infestis discerpent
Feitiço reverso: Abscondita subiacet veritas

Selagem
O feitiço funciona para selar locais que o bruxo desejar, assim não deixando
nada sair ou entrar dentro perímetro demarcado pelo bruxo. A selagem inicial permite
selar locais dentro de uma área de 3º metros, a mesma sendo revertida pelo bruxo que ɑ
fez ou de nível superior. O feitiço é de efeito imediato, após recitar as palavras, a
selagem irά ocorrer
Feitiço: Neprepustna clausium
Feitiço reverso: Intermissum feltet claudi

Reparo
O reparo pode ser feito mediante as coisas destruídas, se limitando apenas a
objetos mágicos. A bruxa pode reconsertar qualquer objeto que tenha se desintegrado,
ou usar em locais destruídos para a mesma finalidade.
Feitiço: Instant instaurabo

Sufocação
O feitiço, como o próprio nome diz, serve para sufocar o alvo que o bruxo
deseja. Após recitar o feitiço, um pentagrama irá se formar bem abaixo do alvo, o
pentagrama é um símbolo de proteção no mundo da bruxaria, o mesmo servira para
aprisionar o alvo por determinado turno o impedindo de atacar o bruxo. Depois que o
bruxo recitar o feitiço e o pentagrama aparecer, o símbolo começará a liberar um gάs
tóxico, mais precisamente dióxido de enxofre. O enxofre irá enfraquecer o oponente o
deixando desorientado, sufocado com o gás e com a visão turva. O dióxido de enxofre é
comumente irritante para os olhos e vias respiratórias.
Feitiço: As aonais adhair cha bhith thu tuilleadh
Duração: O1 turno
Reposição de FM: O1 turno

Paralisia
Quando a bruxa recitar o feitiço, o alvo ficará com os nervos e articulações
articulações paralisadas, assim dificultando seus movimentos e o deixando totalmente
lento. O alvo que possuir uma velocidade acima de 250km/h sofrerά uma perca mediana
de energia vital e força física, mesmo que o encantamento nα̃o seja capaz de diminuir
completamente sua velocidade ou causar donos irreversíveis. O oponente ficará lento a
proporções suficientes para ser visto e atacado, mas ainda sim livre para contra atacar
qualquer tipo de mágica da mesmas proporções de seu nível.
Feitiço: Stone verit numquam reserata
Duração: O2 turnos
Recarga: O2 turnos

Domo
O domo é uma esfera de proteçãoα̃o e isolamento que se forma ao redor da
bruxa, assim a protegendo de ataques ou eventuais coisas que podem ser arremessadas
em sua pessoa. A esfera é de uma cor dourada, quase transparente, sendo importante a
concentração da bruxa para que não haja o rompimento da mesma. O domo suporta um
ataque físico de nível igual. Quando recitar o feitiço, o domo irá aparecer
instantaneamente.
Feitiço: Aureum praesidium
Duração: O1 turno
Recarga: O1 turno

Tenebrum
É um dos primeiros contatos da bruxa com as trevas puras, sendo que, o feitiço é
capaz de conjurar um limbo de trevas que, ao serem conjurados, irão envolver o alvo o
prendendo dentro de um limbo. Ele irá sentir como se tivesse dentro de um quarto
totalmente escuro. A vítima irá perder a noção de tempo e ficará com os sentidos,
percepção da realidade, olfato e coordenação motora desorientados durante a duração
do feitiço, no corpo, irá ficar com a pele queimada como se tivesse sendo queimado por
ácido sulfúrico.
Feitiço: Adolebitque tenebrae dolorum caro creatura est ex rapinis.
Duração: O1 turno
Recarga: O2 turnos

Agonia
Bruxas possuem artimanhas para machucarem suas vítimas. Feitiços dolorosos
são uma delas. O feitiço serve para causar uma agonia no individuo através de incisões
sobre seu corpo, nas quais são cortes que se espalham pelo corpo como uma praga. As
feridas são sentidas como se fossem causadas por uma faca quente, fazendo a vítima
agonizar por breves momentos com a dor sentida.
Feitiço: Maledictus negatio corporis malis.
Duração: O2 turnos
Recarga: O1 turno

Alucinações
O feitiço serve para fazer o alvo ficar sob o poder de fortes alucinações, tendo a
visão afetada por vários flashes densos de luz, a mente revirada conforme o feitiço surte
efeito na mente do indivíduo. A vítima ficará com seus sentidos imensamente
atordoados o fazendo ficar ɑ mercê de sua loucura momentânea.
Feitiço: De praesenti est momentaneum et insanimus.
Duração: O2 turnos
Recarga: O2 turnos
Observação: O feitiço surtirá efeito completo apenas em indivíduos que
possuam o mesmo nível de seu bruxo, em níveis maiores, causará apenas tontura e visão
turva.

Rituais
Putrefação
Consiste em um ritual que a bruxa faz uma pessoa apodrecer de dentro para fora,
praticamente anulando a regeneração que alguns indivíduos possuem ou outras
maneiras de se curarem. Geralmente, o ritual é usado quando uma bruxa deseja vingar-
se de alguém, ou mandar um aviso. Depois que fizer o ritual, o alvo irá começar a criar
vermes dentro do corpo, larvas e ovos de moscas que se alimentam de carne podre. Um
cheiro ruim vai ser exalado imediatamente, o alvo irá ficar literalmente apodrecendo,
tendo os órgãos consumidos lentamente e dolorosamente. Podem apresentar fraqueza,
perda dos sentidos e febre alta, vomitar larvas e possibilidade que elas saíam pela boca e
ouvidos. O efeito só poderá ser cortado com uma poção que vende na tenda das bruxas,
em Nardorién, mas há de haver barganha e um preço justo a se pagar, pois caso
contrário, irá morrer até ser consumido inteiramente pelos vermes e larvas.
Modo de preparo:
Você vai pegar um pedaço de pergaminho e um tinteiro, após escrever o nome
da pessoa que você quer prejudicar nele. Em seguida, vai pegar um fígado de boi e abrir
ele um pouco com uma adaga e colocar o nome dentro da carne, após isso você costura
para o pergaminho com o nome ficar la dentro. Por terceiro, vai pegar um prato de barro
e colocar o fígado dentro, depois um pilão pequeno e colocar dentro cinco folhas de
ortiga, um galho de arueira e dente de alho. Você deve amassar bem, depois é só cobrir
o fígado até a metade e jogar um pouco de vinagre por cima. Ascenda três velas pretas
em frente ao prato e deixar elas queimarem até o fim, enquanto as velas queimam, recite
o feitiço duas vezes, quando as velas acabarem de queimar, o alvo já estará
completamente envolvido pelo ritual.
Feitiço: Cnawd marw bywyd marw, trwy ymyrraeth hud du gweddïaf ar y pla o
bydru (2X)

Projeção Astral
Ao longo dos séculos, bruxas utilizaram-se de suas almas para fazer viagens com
o desconhecido, conhecendo outros planos existências e seres oriundos das trevas e da
luz. Para o ritual, a bruxa deve desenhar um círculo de giz no chão, o giz irá proteger o
corpo da bruxa, porque o mesmo irá ficar vulnerável e sujeito a possessões. Após
desenhar o círculo de giz, deve cobrir o mesmo com velas brancas, em seguida, a bruxa
deve deitar-se no centro do círculo e concentrar-se para onde quer ir. O ritual pode ser
utilizado para explorar locais — desde que nα̃o estejam protegidos por magia —, se
comunicar com outras pessoas e explorar outros planos astrais. A bruxa só poderá ficar
fora do corpo durante dois turnos, após isso, ela estará sujeita a morte ou ficar presa.
Feitiço: Vola anima per aeterna (5X)

Purificação
Criado por meio das técnicas de uma antiga vila no sul de Morthon, o ritual
consiste em uma técnica de purificação antiga baseada na mistura de ervas curativas e
um antigo feitiço criado por um clã de bruxas já extinto. Ao preparar a mistura, deve-se
fazer o indivíduo derramar um fio de seu sangue na mistura, recitando o feitiço e
incendiando a mistura para que o indivíduo inale sua fumaça e tenha seu corpo
purificado.
Feitiço: Nox expiat ac regeneret (2X)

Invocação de Espírito
Invocar espíritos é uma tarefa comum para uma bruxa, utilizando-se de seus
conhecimentos e poderes para trazer ao plano terrestre um espírito que possa controlar,
utilizando-a para lhe ajudar em determinados trabalhos, enviar mensagens, explorar
locais e observar pessoas. Os espíritos podem ser convocados através de uma vela
negra, pronunciando o encanto, e então deixando a vela queimar. Enquanto a vela
estiver acesa, o espírito estará presente, retornando ao descanso quando o fogo se
apagar.
Feitiço: Et Nunc Mitte et evigilare Faciatis Spiritus, ut adjuvetis Me in Meo
Quaerere (2X)
Duração: O2 turnos

Maldições
Maldição da dor e azar
A maldição consiste em amaldiçoar um indivíduo para sentir dores e ter azar
durante o período que a maldição for quebrada. A vida do indivíduo se transformara em
uma catástrofe, além de sentir dores como se existisse algo lhe corroendo por dentro. A
maldição é causada quando uma bruxa é confrontada e deseja vingança, a maldição irá
durar por dois dias, sendo revertida quando o indivíduo pede perdão para a bruxa e a
maldição se quebra.
Encantamento: In quas maledicta congessi dolor vitae neque meridiem

Linhagem de Sangue
A linhagem de sangue é a fisiologia natural das bruxas, seus sentidos,
características físicas e espirituais.
Cada especificação listada abaixo, são de naturais das bruxas, elas já nascem com elas.

Vitalidade
As bruxas podem perder forças ao descarregar uma grande quantidade de magia,
ficando velhas e fracas conforme a fraqueza se aposse de seus corpos, mas em
controvérsia elas podem absorver a energia vital de outros seres vivos; humanos e
sobrenaturais. Muitas vezes podem ficar com aspectos de velhice. Para absorver a
vitalidade de alguém, basta o segurar pelo pescoço e concentrar-se em transferir a
energia do corpo do indivíduo para o seu. Para uma melhor absorção, é aconselhável
que a bruxa imobilize a vítima, caso for algum sobrenatural.

Sexto Sentido
Os sentidos de uma bruxo são altamente sensíveis quando se tratam do mundo
espiritual, mas não se limitam também aos espíritos, elas também possuem reflexos
acima dos humanos comuns. Elas têm a capacidade de ver e sentir as almas com mais
intensidade, sendo estas as criaturas que possuem mais conexão com o mundo dos vivos
e mortos. Bruxas têm o discernimento da aura de todas as pessoas, seja elas humanas ou
não; podem sentir raças ou indivíduos há metros de distância. O Sexto sentido de uma
bruxo é bastante desenvolvido conforme ela evolui seus poderes, é instantâneo. Há a
proeza de conseguir segurar flechas em pleno ar quando atirada em sua direçãoα̃o, seja
humana ou flecha mágica. O sexto sentido é muito eficaz em desviar ou sentir ataques
(desviar de O1 ataque nível O1 e O2). Incialmente, a bruxa sente um formigamento na
ponta dos dedos, sentindo em um ângulo de 90º de onde o ataque está sendo desferido,
consegue desviar de objetos grandes, como: árvores, pedaços de madeira e pedras
medianas.
Nível 03
A percepção da bruxa melhora em 180º para perceber perigos em uma facilidade
maior de desviar de ataques físicos e mágicos. A percepção é sentida através de um leve
formigamento nas têmporas, consegue desviar de objetos grandes, como: árvores,
pedaços de madeira e pedras medianas. Pode (desviar O2 ataques nível O3, O4 e O5.)
Nível 05
Agora o ângulo melhora em 360º, a bruxa sente uma fisgada na nuca, assim
aflorando o sexto sentindo em seu máximo. Ela passa a sentir a presença de escombros
muito maiores em sua direção, possuí uma agilidade maior em desviar rapidamente de
eventuais ataques supressas, sendo que, com ajuda da clarividência, pode ter sucesso
total nas investidas.

Regeneração
Mesmo tendo vários feitiços de cura, as bruxas possuem uma regeneração
natural, sendo essa apenas para cortes e queimaduras de até terceiro grau. Quando
machucadas, instantaneamente o corte irá cicatrizar, não precisando de auxílio de
feitiços ou qualquer poção; somente se o ferimento for grave, que é o caso de fraturas.

Resistência a venenos e doenças


Bruxas raramente adoecem ou são envenenadas, isso é de uma característica
própria delas. Possuem uma resistência maior aos venenos de demônios ou outras raças,
dependendo do veneno, se for de mesmo nível, a bruxa irá se curar mais cedo e irá
demorar para o efeito se espalhar pelo organismo — mas não as torna totalmente
imunes, visto que, os venenos são por hierarquia de níveis —, dando uma chance maior
de cura. Venenos de níveis maiores são na maioria das vezes fatais, mas vai depender
do veneno.

Imortalidade
Se deve ao fato das bruxas viverem séculos e séculos sem envelhecerem. Muitas
bruxas possuem aparência jovem, mas são extremamente velhas em relação à idade,
podem viver mil anos e não aparentar terem essa idade. Como raramente adoecem,
podem ter o longevidade aumentada ainda mais, porém, mesmo assim, ainda estão
sujeitas a mortes por ermas e ferimentos letais.

Marca de Psiquê
A Deusa da personificação da alma bençoou as bruxa com uma espécie de
mancha de nascença no formato de uma borboleta que pode se encontrar presente em
toda Bruxa, o local da marca é variável, podendo estar em qualquer parte de seu corpo e
tamanho variável. A função desta marca, mancha ou até mesmo selo por assim dizer, é a
proteção da alma da bruxa, a deixando resistente a ataques espirituais de várias
natureza. A marca divina não torna a bruxa imune a ataques da natureza
astral/espiritual. É sempre bom lembrar que as bruxas são possuidoras das bênçãos dos
deuses, então oferendas e rituais em homenagem aos divinos gera o fortalecimento das
proteções.

Sedução
Bruxas são criaturas extremamente belas, podem usar essa beleza para seduzir
pessoas como bem entenderem. Quando a bruxa quiser, pode usar o olhar ou a voz para
encantar alguém, faze-lo (ɑ) sentir atração sexual, agirem por impulso e se tornarem
obsessivas. A proeza funciona como uma hipnose contra pessoas de mesmo nível e
inferiores, sendo possível a pessoa ficar totalmente submissa a bruxa ou feiticeiro,
obedecendo todas as suas vontades.

Empatia
As bruxas possuem ao que chamamos empatia, uma facilidade de copiar e
analisar os estados de espírito, temperamento e características psicológicas de qualquer
humano ou ser sobrenatural, podendo levar à loucura ou a uma tristeza sem fim. As
bruxas acabam por possuírem certa vantagem durante as lutas, já que podem replicar a
euforia do seu oponente, levar o mesmo à loucura, saberem controlar os sentimentos
que correm pelas suas veias negras e atingir os seus inimigos nos seus pontos fracos a
nível psicológico. A Empatia também pode fazer com que as bruxas possam negar
emoções, ou seja, fazer com que o indivíduo passe a não sentir mais nada; o
transformando em uma casca oca de sentimentos e sensações. A empatia permite a
bruxa causar lesões mentais que incapacitam humanos os transformando em um estado
vegetativo, em sobrenaturais funciona em uma retrognição dos poderes, os deixando
com a mente lesionada por conta das emoções, em demônios, seres que nα̃o possuem
tantas emoções, as bruxas são capazes de os encher de sentimentos, sobrecarregando a
mente da casca a danificando por completo, assim tendo os efeitos iguais aos demais
sobrenaturais.
Nível O3
As bruxas possuem a capacidade de cura empática, que nada mais é do que
curar traumas emocionais, também repassar suas emoções para o oponente durante um
combate. Ganha também a proeza de fazer o alvo ter ilusões emocionais; podem
transformar a atual emoçãoα̃o em uma ilusão viva, seja medo, ou raiva. Usam isso ao
seu favor. Podem realizar em níveis inferiores ou de mesmo nível.

Beijo de Sangue
Proeza das bruxas amaldiçoarem naturalmente uma pessoa ou matar humanos
com um simples beijo. Ao beijar o indivíduo, a boca de ambos irão ser tomados por
sangue, assim, selando a maldição. As maldições variam de acordo com as vontades das
bruxas — as quais possuem no Grimório das mesmas —, tendo efeito imediato após o
selamento. Outro fato importante, não é somente o beijo, mas a bruxa ou feiticeiro
podem matar pessoas através do sexo, em especial humanos, sobrenaturais ficam com a
energia vital ou essência enfraquecidas.

Objetos Básicos
ֵAthame
No trabalho mágico o athame assume um papel. fundamental. Ele é um Punhal
com dois gumes que assume uma função nos rituais. assim como todas as ferramentas
rituais , o athame é um artigo mágico, talvez o mais importante de todos, e deve ser
escolhido com cuidado.

Bolline
O Bolline é uma face com o cabo branco. Ele é utilizado na colheita de ervas, na
construção de talismãs e amuletos mágicos. Existem alguns modelos de Bolline na
forma de uma pequena foice, totalmente de prata, em alusões ao antigo Instrumento dos
Druidas para a colheita de ervas que possuía esta forma. Ele é um Instrumento opcional,
visto que muitos Bruxos usam o athame para desempenhar a função de colher as ervas e
construir talismãα̃s.

Pentáculo
É normalmente um disco, um prato de metal ou madeira com a figura de
pentagrama dentro de um círculo. Ele é usado para consagrar várias outras ferramentas.
É também utilizado como um ponto focal de concentração. É associada ao Norte e ao
elemento Terra. Alguns Bruxos usam um pentáculo para invocar qualquer elemento da
Natureza. Você poderia fazer seu próprio pentáculo com argila ou com uma pedra,
pintando o símbolo do pentagrama sobre o material escolhido. Ele é utilizado para
consagrar ervas e para carregar magicamente um talismã ou qualquer Instrumento que
precise de uma dose de energia extra. Representa a ligação do Bruxo com os Deuses.

Ervas
Podem ser incluídas para emprestar suas tradicionais energias ao rito ou
encantamento a ser praticado. Representam as Deidades Vegetais e frutificação da terra.
Podem também ser usadas para curar pessoas em forma de remédios, mais cuidado com
que ervas você mexe, pois existem ervas venenosas.

Espelho de Hera
Forjado a partir das penas do pavão da Deus Hera, o espelho foi criado a partir
da antiga lenda de que o pavão foi bençoado com o poder dos milhares de olhos,
adquirindo o dom de ver tudo e todos sem que nada pudesse se esconder se seus olhos,
sempre mostrando aquilo que fosse desejado ser visto, embora o futuro não esteja ao seu
alcance e o passado deve ser esquecido, mostrando sempre o presente e aquilo que deve
ser visto. O espelho é uma estrutura grande, tendo bordas de prata com detalhes em azul
na forma de ramificações e penas de pavão entrelaçadas, tendo diversas safiras
espalhadas pela estrutura, de forma que sua energia se canalize no vidro polido e a
imagem seja devidamente projetada.

Sal Negro
Bastante usado para criar proteções e banir espíritos malignos. Comumente
usado pelas bruxas, também pode ser usado para quebrar feitiços — níveis inferiores ou
iguais —, amaldiçoar uma pessoa para que nα̃o volte mais a determinado lugar. É
sempre importante andar com o sal negro consigo.

Vela da Babilônia
A vela da Babilônia, como é chamada, tem o poder de transportar as pessoas que
a seguram aceso pensando no destino que querem alcançar. A vela é inteiramente preto,
com o pavio branco, de tamanho médio e espessura de uma vela de sete dias. Esta, é
bastante rara, sempre foi caçada através dos anos por bruxas e outros praticantes de
magia. A vela pode transportar a bruxa para outros lugres em terra ou mundo inferior
que o teletransporte não faria, se limitando apenas as dimensões.

Velas
As velas são muito utilizadas desde rituais, pedidos e agradecimentos em
diversas situações. Possuem várias cores, tamanhos e quantidades. São comumente
importantes para a bruxaria.

Agulha Espiritual
É uma agulha longa e super fina de coloração negra que emana uma aura
azulada, serve para curar a alma de um indivíduo. A bruxa enfia a ponta da agulha no
centro da testa da pessoa, após a magia da agulha irá se conectar com a alma da vítima,
com isso, curar seus traumas ou juntar fragmentos caso tenha se desfragmento. A bruxa
também pode inserir a agulha na própria testa, que servira para ter visões do mundo dos
mortos, ou visões de eventos que aconteceram em determinado lugar; quando usada
pela bruxa, os olhos da mesma ficarão totalmente brancos.

Medalhão
Medalhão é um cordão com o pingente em formato de uma lua minguante, todas
as bruxas possuem um. O medalhão, quando usado, serve para proteger a bruxa de
possessões de entidades malignas, outro uso é que o pingente serve para abrir a porta do
ninho da serpente, lugar que somente bruxas entram.

Grimório
O grimório ou mais conhecido como manifestum, é um livro de páginas
amareladas e copa de couro com o desenho do ciclo da lua entalhado a ouro, o livro
possuí incontáveis feitiços, encantamentos, rituais e maldições. Sempre que uma bruxa
desenvolve novos poderes, páginas do grimório são decifradas para que possam ler.
Uma outra característica do livro é que, a bruxa pode soprar a página ou as linhas do
feitiço, ele irá se realizar sozinho, ou soprar e inalar uma fumaça de coloração roxa que
permitira a bruxa realizar o feitiço sem recitar o mesmo oralmente.

Aweinydd
A magia é complexa e caótica, bruxas nascem com aptidão para manipular tal
energia com maior maestria, contudo até mesmo as devotas de Héllia tentem a ter certas
dificuldade para controlar a energia divina. Aweinydd são instrumentos arcanos que
agem como catalisadores da energia mágica, facilitando o domínio da forças mística.
Cada bruxa tem seu próprio Aweinydd, podendo ser uma varinha, bastão, cajado, ou
qualquer outro foco arcano, em mãos corretas o instrumento pode usar a magia da
portadora liberar rajadas mágicas em sua forma mais pura e destrutiva –o instrumento
usa a energia de sua dona como fonte, o uso excessivo pode causar fadiga ou até
desmaio– .

Meridians
Meridians são os animais pertencentes a fauna natural, sendo eles criaturas
aleatórias que acabam se ligando as bruxas(os) por meio de conexões espirituais e
místicas, que podem ser desenvolvidas durante o nascimento ou ao longo dos anos
enquanto a magia se desenvolve. O conceito de Meridian é um componente substancial
de vários culturas ao longo da história humana. Contudo, demasiados estereótipos já
foram abordados ao longo da história, tais como as imagens assustadora de mulheres e
homens com seus animais de aspectos medonhos que foram abordados em estórias,
sendo elas na verdade meras superstições e medos que nasceram durante a inquisiçãoα̃o
para deturpar a imagem das bruxas. Para as bruxas, os Meridians são verdadeiros
companheiros — verdadeiros membros de uma família —, sempre sabendo o estado
emocional e espiritual de seu dono, além de protegê-los contra forças malignas e
eventuais ameaças, não sendo considerados meros animais de estimação, e sendo
tratados como parceiros nas práticas da magia.

Curiosidades
1°─ Equilíbrio
Meridians não podem naturalmente pertencer a fauna mágica existente em
dimensões paralelas, visto que é dever da raça manter o equilíbrio nos planos místicos e
terrestres, para que eventualmente nada ocorre com a própria realidade. Portanto, as
bruxas não possuem a capacidade de se conectar e adotar criaturas místicas como seus
eventuais familiares, tais como dragões, grifos, unicórnios ou fênix.
2°─ A Ligação
Meridians podem surgir em diferentes idades, visto que isso depende do
desenvolvimento dos poderes da bruxa ou feiticeiro, geralmente surgem quando a bruxa
nasce, logo de inicio, o familiar aprece na forma de um filhote e se desenvolve
juntamente com a bruxa.
3°─ Procriação
Meridians podem se transformarem em humanos, desde filhotes possuem essa
proeza, mas são estéreis nessa forma e não podem se reproduzirem. Porém, na forma
animal, podem procriarem naturalmente.
4°─ Vida
Os Meridians vivem por seus donos, da mesma forma que seus donos devem
viver por si, protegendo-os de quaisquer perigo e os confortando em um momento de
aflição. Naturalmente, os Meridians nunca atacam ou ferem seus donos, não
permanecendo afastados por muito tempo já que há uma necessidade mútua entre a vida
do meridian e a vida da bruxa. Em geral, Meridians vivem através da magia e da
essência de seus donos, sendo feito de energia mágica divina, necessitando estarem
sempre por perto para manter entre si uma conexão forte, morrendo apenas quando essa
fonte de energia se esgota por completo.
5°─ Elo
Estando ligados as bruxas por toda a eternidade, os Meridians possuem uma
comunicação psíquica imperceptível e inquebrável com seus respectivos donos,
podendo sentir onde e como estão caso precisem de ajuda ou corram algum perigo.
Contudo, o elo vai muito além disso, permitindo que o meridian tenha seus sentidos
aguçados, podendo pressentir a presença de espíritos e outros seres que possam ser
considerados uma ameaça, adquirindo a chance de desviar e/ou atacar de maneira
furtiva.
6°─ Âncora
Por estarem ligados as bruxas, os Meridians servem como uma âncora para
mantê-las ligadas a sua realidade de origem, permitindo que possam vagar por outras
dimensões — principalmente o limbo —, sem que se preocupem com o tempo em que
ficaram distantes.
7°─ Camuflagem
Por serem muito usados para espionar e investigar, os Meridians adquiriram a
capacidade de adaptar-se ao ambiente, mudando seus aspectos físicos para alterar não
apenas sua coloração mas também torna-lo invisível, adquirindo a habilidade de alterar
sua composição para transformar-se num elemento não-orgânico, tais como pedras ou
metais.
8°─ Caixa de Pandora
Os meridianos possuem a incrível capacidade de absorver diferentes tipos de
energia, seja ela elétrica, sombria, ou vital, podendo convertê-las em fontes de cura e
regeneração, tanto para o familiar quanto para seu próprio dono, servindo como um
canalizador. Contudo a habilidade vai muito além de simples métodos curativos,
podendo devolver a descarga recebido com a mesma força que foi lançada, ou usá-lo
para restaurar força física e mágica de si próprio ou da bruxa(o) que possuir uma
ligação, podendo restaurar até 2OO FM (+1OO por nível.) e 1OO FF(+5º por nível).

Ervas e Especiarias
Oleandro
Todas as partes do belo oleandro possuem diversos tipos de toxina, sendo as
duas mais fortes oleandrina e a neriine, que afetam drasticamente o coração. O veneno
da planta diminuí a pressão sanguínea ao ponto de coagular as hemácias, fazendo assim
o coração não ser mais capaz de bombear o sangue. Floresce nas áreas do mediterrâneo
e do Extremo Oriente, os animais por extinto se afastam dela, a tornando um ingrediente
perfeito para uma poção letal.

Olho de Boneca
Também conhecida como White baneberry, é muito perigosa. Nativa da área
norte e leste da América do Norte, essa planta florida, que mede apenas 1 cm de
diâmetro e tem pequenas frutinhas brancas com uma mancha preta, é muito semelhante
ao objeto que lhe dá nome. A maior parte de sua toxina fica concentrada no fruto que se
torna imperceptível uma vez que possui um gosto muito adocicado e gostoso de sentir.
Contém uma toxina chamada carcinógeno, que possui efeito sedativo, quase que
imediato, e no músculos levando a uma paralisia rápida e indolor. Seu efeito tem uma
um duração longa podendo chegar ás 62 horas de duração . Obviamente o corpo sofre
os efeitos biológico da estagnação.

Trombeta-de-Anjo
Essa é uma planta nativa da América do Sul. O nome trombeta-de-anjo se deve
ao formato de pêndulo da flor, que em geral possui coloração branca e amarela-
emborra possa ser achada em outras cores, com tamanho entre 14-50 cm. Todas as
partes da Brugmansia suaveolens são consideradas tóxicas e narcóticas. É um potente
alucinógeno, quem ingere a planta acaba tendo fortes alucinações perdendo o
discernimento, em doses maiores, uma overdose que pode gerar a paralisia dos
músculos lisos, taquicardia, confusão , midríase, alucinações visuais e auditivas.

Aconitum
Essas plantas vive nas regiões montanhosas do hemisfério norte. Caso ocorre a
ingestão, a pessoa sofre queimação abdominal e nos membros do corpo por conta de sua
reação altamente alérgica a biologia humana. Em grandes doses, a morte pode ocorrer
dentro de 2 a 6 horas, bastando apenas o consumo de 10 mg para pôr fim à vida com a
necrose dos intestino e a hemorragia pelas mucosas.

Belladona
Também chamada de “Rosa-do-inferno”, a beladona é nativa da Europa, África
do Norte e Ásia Ocidental. Rica em uma toxina altamente nociva ao corpo, degrada
rapidamente as funções cognitivas atingindo o órgão mais importante do corpo, o
cérebro, sua morte é lente e agonizante podendo durar até uma semana em um estado de
agonia profunda, a partir do primeiro contando com a toxina não há medicina humana
capaz de reverter seus efeitos.

Safira do Oriente
Uma das mais raras plantas à face da terra, como o seu nome indica apenas
crescem no lado oeste do mundo sendo importadas com bastante dificuldade. as suas
folhas azuis e com pequenos picos quase invisíveis, que ao contato com ɑ pele,
atravessa os poros e o veneno circula livremente pelo sangue chegando assim ao
coração. O seu caule é estreito então normalmente encontra-se junto de outras plantas,
por vezes árvores ou até mesmo arbustos. A sua raiz é grossa e estende-se pela terra por
diversos metros, a mesma é também grossa contendo um líquido azulado no seu interior
sendo este a cura para o veneno. após 24 horas do contacto com as folhas, o coração
deixará de bater provocando um ataque cardíaco, levando a falência total do órgão e a
morte do indivíduo.

Red Serpent.
É uma planta incomum, restrita apenas a uma floresta de todo o mundo, a maior
e mais densa, a Amazônia. Contém raízes profundas e folhas de grandes dimensões,
para reterem a água da chuva nas mesmas, o seu caule é grosso mas sensível, no seu
interior circula um líquido incolor e sem cheiro, ao tato não é letal mas assim que
ingerido provoca hemorragias internas que normalmente são expressas pelos
sangramento do nariz, ouvidos, olhos e até mesmo pela boca. Com a saída do líquido
fluido, dá-se o enfraquecimento do indivíduo perdendo ou debilitando as funções de tais
cavidades de um turno até dois.
Golden Rose
Uma das flores mais raras em todo o mundo. Normalmente cresce entre os
arbusto a sua base é branca e as suas pétalas começam num rosa passando para um
vermelho suave. apesar de bonitas são bastante perigosas já que apresentam pequenos
espinhos que ao rasgarem a pele expelem um veneno mortífero, fazendo as veias
ficarem totalmente negras e com elas os órgãos internos dos indivíduos que dentro de
horas caem totalmente mortos.

Vinhas do deserto.
Conhecidas por serem resistentes ao calor, as vinhos são residentes dos famosos
oásis, não possuindo qualquer registro de quando surgiram ao certo. as vinhos retém um
líquido negro e pegajoso, capaz de causar queimaduras e adormecer membros, além de
ser muito útil em poções que desfazem os efeitos de venenos e outras poções.

Árvore da morte
Esse é um dos seus nomes conhecidos, usado por quem convivem com ela.
Também é conhecida como Mancenilheira da areia ou Mancenilheira da praia, mas
árvore da morte é o apelido que melhor descreve a realidade. Sua seiva leitosa contém
forbol, um componente químico perigoso. Só de encostar na árvore, sua pele pode ficar
horrivelmente queimada. Refugiar-se debaixo dos seus galhos durante uma chuva
também pode ser desastroso, porque até a seiva diluída pode causar uma erupção
cutânea grave. Sombra da árvore pode te convidar para um descanso, mas ficar de
debaixo dela é perigoso. Queimar essas árvores também é uma má ideia. a fumaça pode
cegar temporariamente e causar sérios problemas respiratórios. Mas, apesar dos efeitos
desagradáveis, o contato da pele com esta árvore nα̃o é fatal. A ameaça real vem de sua
pequena fruta redonda. Comer este fruto, que parece uma pequena maçã, pode causar
vômitos e diarreia tão severos que desidratam o corpo até um ponto em que não há mais
cura. A árvore teve uma muda levado por uma bruxa, sendo que a mesma se adaptou na
atmosfera mágica do jardim. A árvore se localiza no final do jardim da allerdalle,
isolada em um canto e em diagonal com a árvore da vida. As bruxas usam essa árvore
para tortura e seus componentes para fabricar poções e venenos.

Peiote
É um pequeno cacto cuja região nativa estende-se do sudoeste dos EUa até o
centro do México. O cacto floresce esporadicamente, produzindo uma pequena fruta
cor-de-rosa, similar na aparência a uma pimenta, que pode ser detectável e testada
quando comida. A dose eficaz para a mescalina é de 300 ɑ 500 miligramas (equivalente
a ɑproximɑdɑmente 5 gramas do peiote seco) e os efeitos duram ɑproximɑdɑmente de
10 ɑ 12 horas que deixa a pessoa em um estado profundo de introspecção.

Rosa-Alva
Nativa por toda América Latina, do Norte do México ao Sul do Peru e é
naturalizada em muitos outros lugares. É uma planta de vida longa, trepadeira com
flores brancas. Não possue efeitos alucinógenos agressivos, mas induzem estados
hipnóticos que causa uma espécie de sonho lúcido e estados semi conscientes com
visões perturbadas, sem mencionar que deixa quem prova de sua toxina em um estado
de Indução verbal seguindo as ordem de quem lhe ordenar achando que tudo não passa
de um sonho.

Badoh Negro
Comer as sementes pode causar profundos efeitos colaterais como náuseas,
vômitos, indisposição, mas ao consumir as folhas se obtém os efeitos hipnóticos,
sonhadores e felicidade exacerbada.

Selene
Os efeitos são aparentemente lentos e só entram em vigor pelo noite durante o
sono, ocasionando estados de sonhos lúcidos

Rubi do Deserto
Esta planta é bastante comum dentro dos pequenos oásis que existem por todos
os desertos. as suas raízes são finas para a maior absorção de água e as suas folhas
vermelhas são pequenas mas bastante visíveis, contém pequenos frutos redondos
parecidos com bagas, que ao ser ingeridos provocam alucinações e até desmaios. Não
existe cura para tais efeitos, a única solução é esperar que a duração de tais
consequências acabem podendo variar de um turno até dois. as alucinações também
podem variar já que estimulam diversas partes do cérebro, sendo assim, o indivíduo
tanto pode se deparar com o seu maior medo como o seu maior desejo, deixando o
mesmo desconcentrado e um tanto vulnerável.

Lágrimas Brancas de Salix


Provindas das regiões mais úmidas e tropicais, as lágrimas consistem num
conjunto de vinhas e folhas que servem de receptáculo para as sementes esbranquiçadas.
As lágrimas possuem grande capacidade mágica, sendo assim um ótimo ingrediente
para poções poderosas, além de possuir uma grande capacidade curativa, ainda que seus
efeitos ao ser usada pura causa efeitos negativos no usuário, gerando uma dislexia
temporária e mexendo com o subconsciente do indivíduo, o que causa sonolência e
perca dê lembranças recentes enquanto estiver agindo.

Aliquente
Planta mágica facilmente localizável. Suas folhas causam histeria em quem toca-
las com as mãos nuas devido as toxinas presentes em suas folhas; seu efeito pode ser
amenizado a partir de um antídoto.

Anis
O anis contém alguns compostos estrogênicos que melhoram o desejo sexual
agindo de forma similar à testosterona.

Flor de Açafrão
Acende a libido ao bombear o sangue pelo corpo mais rapidamente, pois
promove o aumento dos batimentos cardíacos e um desejo descomunal por sexo.

Alfazema
O aroma agradável da planta provoca sensações inusitadas quando provadas em
infusões e perfumes. Seus efeitos são tão eficazes que costumam burlar os espectros
sexuais podendo burlar a hétero, homo e demais sexualidades.

Aborandi
É uma planta arbustiva que pode atingir até 1,5 metros de altura, originária do
Brasil, adotada as regiões de clima subtropical. É peninérvea, seu limbo é falciforme e
seu bordo é liso. Das folhas, é extraída uma substância chamada pilocarpina que
ocasiona: sonolência, cansaço, dor de cabeça, Tontura, Calafrio ou calor, náusea e
vomito.

Flor de Algodão
É uma planta existente nas zonas do Médio e Extremo Oriente. Tem ação
analgésica, hipnótica e narcótica, sento a fonte primal para se obter o Ópio, uma droga
que causa euforia e sono constituído por um conjunto de alucinações. O uso repetido
conduz ao hábito, à dependência química. ao ser misturado com uma bebida alcoólica,
que tem capacidade potencializadora, ocasionando amnésia, sonolência, inconsciência,
alucinações, vômitos, podendo evoluir para um estado de coma, perda da inibição e não
consegue discernir o certo e o errado. Dessa forma, quem o ingere, não é capaz de agir
ou tomar decisões de forma consciente, ficando vulnerável às intenções de outra pessoa.

Sálvia
É uma pequena com caules lenhosos, folhas acinzentada, e flores azuis a
violáceas. Possuem um dos efeitos mais fortes que já tive com psicodélicos -
alucinógeno que altera a percepção e que produz vários efeitos.

Botão de Paris
A conhecida botão de Paris, é uma rosa com as pétalas avermelhadas pendendo
para o negro. A flor é comum eem toda a França, principalmente na região dos alpes
Franceses onde algumas roseiras se espalham entre os pinheiros; comumente na estufa
das bruxas. a rosa serve para fazer poções que mexem com os sentidos do indivíduo,
sendo que, ela pode retirar a humanidade de uma pessoa ou intensificar suas emoções de
acordo com o que está sentindo no momento que toma a poção derivada da flor. O caule
espinhoso pode servir para fazer um veneno que interrompe suas funções cerebrais,
deixando o corpo em estado vegetativo por dois dias.

Cacto Aurora
Se o espinho do cacto entrar em contato com a pele, causa ao afetado uma
extrema sonolência. Há um tipo de veneno que o próprio cacto produz, em forma de
defesa. Mesmo o espinho estendo separado do cacto, o efeito funciona.

Blind Safe
Ao contrário das demais a mesma é uma árvore, com uma copa grande e que se
encontre basicamente em todas as florestas. Tem frutos deliciosos e os ramos são
grandes para sustentarem os mais diversos tipos de animais. Neste caso, não existe
qualquer veneno na seiva que circula pelo seu interior, na verdade a mesma tem apenas
duas funções, acelerar o efeito das poções ou curar situações de cegueira como também
problemas a nível da pele.
Lírio de Hera
Possui uma raiz sem qualquer ramificação não dando qualquer suporte a planta,
sendo assim tem de crescer perto de outros objetos para se manter saudável. É bastante
comum em toda a américa, sendo utilizada para a cura de doenças cardiovasculares bem
como respiratórias. A nível mágico, produz uma rara substância que ao ser misturada
com certos ingredientes, cria uma poção que cura a perda de memoria.

Vigária
Planta que possui uma base redonda com folhas esbranquiçadas rodeando-a por
completo, e em seu centro possui um casulo amarelado. A vigária demora
aproximadamente duas semanas para crescer, cabendo em um pequeno vaso. Possui três
estágios. as sementes de vigária são brancas e servem na maioria das vezes para criar
diversas poções de cura.

Palustre
Planta Palustre nativa da África, adaptada a ambientes encharcados. O Platanus
possui um casulo ligeiramente arredondado na sua parte central, o qual apresenta um
orifício na parte superior e é circundado por folhas elípticas. Dentro deste amplo casulo
há uma bolsa de pus e o caule da planta, que descreve espirais ao redor deste
receptáculo, caracterizando-se como um tipo de caule distorcido. O pus dessa planta é
utilizado em poções de cura simples, intensificando o seu efeito.

Abútua
Também conhecida como parreira-brava, a abútua é uma trepadeira que produz
frutos de coloração roxo-escura. Para seus frutos amadurecerem leva cinco semanas. É
uma planta muito procurado por preparadores de poções porque de seus frutos são
extraídos uma seiva espolhada em sua estrutura utilizada em poções para engrossa-las e
aumentar seus efeitos. Também pode ser ingerida para curar envenenamentos de grau
um. É facilmente localizável e geralmente encontra-se em lugares arejados, como os
jardins.

Sussurros
Com seu aspecto de belas rosas escarlate, os sussurros são flores cuja as
habilidades místicas são por muitas vezes consideradas sombrias e fascinantes. Os
sussurros são flores cuja a essência mágica é uma ótima base para poções e
encantamentos, ainda que essa não seja sua característica mais peculiar. Os sussurros
são flores com a capacidade de ouvir e saber daquilo que acontece ao seu redor,
podendo contar aquilo que sabe quando questionada. No entanto, seu campo de audição
é limitado, podendo ouvir apenas às coisas no local em que estiver plantada.

Flor de Gelo
Apenas cresce nas zonas glaciares sendo a sua recolha um tanto difícil. É
incomum, sendo as suas folhas azuladas de tons escuros que contrastam com a nele e
permitem a sua identificação. ao nível das poções atrasa a sua reação fazendo o seu
efeito se prolongar, também é um agente paralisante, usado tanto de forma geral num
corpo como também em apenas um membro.

Cereja Negra (sementes)


No momento em que essas sementes trituradas enterrem em contato com
enzimas gástrica, a amigdalina é degradada em cianeto de hidrogênio, interferindo no
suprimento de oxigênio celular do organismo, podendo causar paralisia, insuficiência
cardíaca e pulmonar, coma, podendo levar à morte. As sementes são guardadas em
potes de vidros na área das prateleiras.

Ignácia
Encontrada em desertos arenosos. Parece um pequeno cacto feio e seco, ficando
normalmente debaixo de pedras escondida. Qualquer criatura que se aproxime dela faz
com que ela entre em chamas imediatamente, levantando um grande fogaréu de 2 ou 3
metros. Isso se dá exatamente porque em seu interior, a Ignácia possui pequenos cristais
vermelhos, que são conhecidos como “cristais de fogo”. Estes cristais quando tocados
num determinado objeto esquentem-no como se possuíssem fogo em seu interior,
causando altas queimaduras e muitas vezes ateando fogo em objetos.

Lacremando
Erva pouco comum que, segundo a lenda, cresce naturalmente em terras onde
grande quantidade de lágrimas foram derramadas, sempre em locais como casas
abandonadas, cemitérios, necrópoles, fortalezas esquecidas e antigos campos de batalha.
Sobre seu formato, é uma herbácea rasteira, florida durante a primavera e cheia de
bagos durante o outono. as flores são brancas no início da vida do vegetal, mas se
tornam cada vez mais prateadas enquanto a planta envelhece. Seu fruto é cinzento ou
preto, dependendo da região onde cresce. Um fato interessante sobre o lacremandro é
que ele não absorve luz do sol como uma planta comum, fazendo sua fotossíntese
apenas com os raios filtrados pelo lua. Seus frutos, flores, hastes e folhas são poderosos
ingredientes para a preparação de poções variadas. Ocasionalmente, a planta produz um
líquido viscoso a partir de suas pétalas, curiosamente semelhante às lágrimas. Quando
em contato com olhos humanos, as “lágrimas” induzem auto-reflexão, abençoando com
concentração e foco temporário. É usada com frequência por bruxos antes de tomar.
Entretanto, o bruxo que usá-la em excesso estará suscetível a mudanças de humor
repentinas e depressão.

Nevanda
Ela é uma planta nativa do sul da Antártida, também encontrado no
alto de montanhas congeladas, pode sobreviver a temperaturas de baixo
nível e quando levado a temperaturas altas, morre imediatamente. No
estágio jovem os meios de proteção da Nevanda são avançados e
engenhosos. Ela é coberta por uma substância branqueada e há furos por
todo o seu corpo, ao tocar na planta brutalmente, o seu meio de defesa é
ativado e a mesma infla, evidenciando seus exuberantes cristais rochosos,
que ao serem tocados, mergulham a pessoa num congelamento corporal.
Quesira
Alga negra e contorcida de aspecto decrépito e cadavérico, sendo encontrada
exclusivamente nas mais profundas áreas dos oceanos. Os seus ramos são extremamente
afiados, provocando ferimentos profundos em quem os manuseie com negligência.
Cogita-se que, ao beber um chá feito a partir desta planta, o usuário vislumbrará cenas
que antecederá a sua morte.

Samambaia Negra
É uma planta rara, visto que precisa ser cultivada em grandes altitudes, como nos
alpes. É uma bolsa especial em seu centro é produzido o seu muco, oculto por seus
diversos ramos e folhas grossas. Quando ela atinge a fase adulta, passa a emitir ruídos
abafados, semelhantes a um choro constante, que também serve como indicador de que
o seu muco está pronto para ser extraído. A sua secreção, quando, em contato com a
pele, provoca estágios de congelamento inicial. Enrijece os membros e gera petrificação
total durante dez minutos.
Wiggentre
Árvore de grande porte com caule grosso e galhos cobertos de folhas rosas, que
emanam luz independente do lugar que sejam plantadas. Qualquer um que toque em seu
caule continuamente, estará sujeito a proteção contra criaturas das trevas pelo tempo
que o faça.

Sɑbuggueiro
Há muitos mitos que cercam o sabugueiro, uma arvore que também é bastante
associada às bruxas, de modo especial, as bruxas velhas ou à Deusa em seu aspecto
anciã. É provável que na antiga Europa os sabugueiros eram plantados nas frentes das
casas e serviam como proteção para impedir a entrada do mal naquele local e, também,
próximo as tumbas nos cemitérios para protegerem os mortos; Há também a lenda pós-
cristã de que foi da madeira de um Sabugueiro que cruz do calvário de Cristo foi feita,
por este motivo dava azar cortar um sabugueiro. Está é realmente uma lenda, pois um
sabugueiro, como arbusto, não daria madeira suficiente para uma cruz.

Carvalho
Conhecido como “O Rei das Florestas”, é muito raro no Brasil. alguns poucos
são, normalmente, encontrado no sul, em locais onde colônias europeias se
estabilizaram. alguns imigrantes trouxeram com eles bolotas que foram plantadas e
germinaram, porém, raramente atingem seu tamanho máximo como na Europa. Mas já
existe hoje por aqui certos carvalhos – com mais de cinquenta anos – que já produzem
sementes capazes de gerar novas mudas.
Uma hipótese é de que a palavra “Duir” queira dizer “Porta” e, como árvore
sagrado, o carvalho facilitava a passagem para o mundo espiritual. Por este motivo, nos
bosques de carvalhos, os antigos celtas costumavam realizar seus rituais. Dizem que a
própria palavra “Druida” tem como tradição “aquele que tem o conhecimento do
Carvalho”.
Os Carvalhos podem alcançar facilmente os 500 anos; Há um antigo provérbio
que diz: O carvalho leva 300 anos para crescer, 300 anos mantendo-se adulto e 300 anos
para morrer....

Macieira
Na lenda do Rei Arthur, a Ilha de avalon é conhecida como “a Ilha das
Macieiras”. A árvore foi associada ao pecado bíblico e a maçã foi considerada, no
cristianismo, o fruto da maldição. É possível que está relação seja devido ao fruto estar
ligado ao feminino e a fertilidade de acordo com as lendas, correlacionando ambos com
“Eva” e o “Sexo”. Especula-se que o fruto proibido citado em “Gênese” trata-se do
“figo” , ou alguma espécie de “banana”, e não de uma maçã.
Foi a partir da idade média que a maçã tomou o lugar de “fruto proibido”,
quando a mulher passou a ser vista como a principal culpada pelo pecado original e a
expulsão do ser humano do Paraíso. A maçã quando cortada ao meio adquire o aspecto
de uma vulva.
É comum nas comunidades pagãs, nas cerimônias do Samhain, tomar a cidra de
maçã para auxiliar nas viagens astrais e para abrir-se as visões; Conta-se que está era
uma antiga tradição celta.

Teixo
O Teixo é uma árvore que sempre teve forte conexão com morte e também com
a imortalidade; Considerada sagrada, principalmente na Grã-Bretanha e na Irlanda.
Segundo algumas narrativas, os antigos celtas consideravam a sua madeira a
melhor para se esculpir por sua durabilidade e elasticidade; Acreditam, inclusive, que
uma estaca de teixo duraria mais do que uma de ferro.
No verão, o teixo solta um vapor que os antigos acreditavam que, quando
inalado, induzia a pessoa um sono profundo e as visões proféticas; Na Grã-Bretanha e
na Irlanda são muito comuns nos cemitérios e há a lenda de que eles profundam suas
raízes até a boca dos cadáveres. Não raramente assistimos a filmes onde raízes e galhos
de árvores atravessam corpos. Está inspiração vem desta antiga crença.

Álamo
O que mais chama atenção no álamo, ou Choupo, é a maneira como suas folhas
balançam mesmo na mais suave brisa.
Um dos mais conhecidos é o gênero “Populustremula”. Ele possui este nome
porque suas folhas tremem mesmo quando não prece haver vento ou brisa alguma para
isto.
Dizem que os celtas acreditavam que era possível ouvir o que os ventos diziam
através das folhas tremulante dos álamos, assim eles traziam mensagens e profecias.
Acredita-se que sua madeira era a preferida na confecção de escudos pois protegeria os
guerreiros das mortes em batalhas. assim como o salgueiro (ambos são da mesma
família), da mesma forma que o teixo, o álamo também está associado ao mundo
subterrânea. ambos têm raízes invasivas que podem se tornar muito profundas, daí a
relação de ambos com o submundo.

Sorveira
No Brasil ela é conhecida como ‘Sorva’ e é exatamente da mesma família da
“Sorveira-brava” (Sorbus aucuparia), venerada pelos antigos celtas, só que a espécie
encontrada aqui é a Sorbus domestica.
Eram feitos incensos com suas folhas e frutos e, com a casca, compressas para
curar feridas. Fervendo seus frutos, produzia-se um excelente liquido para gargarejo que
era muito utilizado no tratamento de afecções na garganta.
Segundo alguns estudiosos, os celtas a tinham como uma árvore de proteção e
era usada para quebrar encantamentos. De acordo com Robert Graves, os antigos
irlandeses acendiam fogueiras com galhos de sorva e pronunciavam conjurações diante
delas em diversos de seus ritos mágicos.
Alguns povos daneses (dinamarqueses), cravavam uma vara de sorveira em
cadáveres, eles acreditavam que assim podiam imobilizar seus fantasma. O que mostra a
ligação da árvore á proteção e à magia, além de ser uma das principais espécies
utilizadas para afastar e quebrantar males diversos.
Sursum
Autem
Passivas
Conjuração
As bruxas têm a capacidade mágica de conjurar objetos e tudo que desejar de
origem não mística, sendo possível a proeza através da invocação em níveis superiores,
a conjuração pode ser usada para muitos fins, além de conjurar armas, objetos, animais,
etc.

Teletransporte
As bruxas ao se concentrarem num lugar em específico, adquirem a capacidade
de se deslocarem na velocidade da luz. Inicialmente, a bruxa apenas pode se
teletransportar a si mesma e duas pessoas, (+3 pessoas por nível). O Teletransporte pode
levar a bruxa para qualquer lugar do mundo, com exceção as dimensões. Em lutas pode
ser usado até três vezes.

Telepatia e Telecinese
As bruxas possuem a capacidade de comunicar através do plano mental quer
entre membros da sua raça, quer com outros seres, as bruxas têm acesso aos
pensamentos do outro oponente, estes podem causar dores de cabeça extremas,
sobrecarregar a mente do oponente de pensamentos lhe causando sérios atordoamentos,
manipular memórias recentes lhe causando confusões e esquecimento. A bruxa pode
causar os efeitos em indivíduos do mesmo nível, deixando níveis maiores apenas com
um leve atordoamento. As proteções psíquicas contra invasões mentais se limitam
somente em seres de mesmo nível. A Telecinese uma capacidade que as bruxas
possuem que permite a deslocação de objetos, pessoas ou animais em movimentos
bruscos ou delicados. Podem erguer até 45O kg (+25O kg por nível) , através do uso
exclusivo da mente. As bruxas podem controlar; induzir explosões; levitar; mover e até
mesmo destruir qualquer coisa de origem não mágica em que concentrem a sua mente,
podendo provocar a asfixia do oponente ou quebrar partes de seu corpo. Está habilidade
pode ser usada a nível defensivo já que as ondas ao se juntarem, criam um escudo
telecinético que aguenta até 45O kg de peso (+3OO kg p/nível) — Ou suportar até dois
golpes físicos de um lycan em nível igual. — A bruxa pode voar com a ajuda da
Telecinese, tendo uma velocidade de voo de  2OOkm/h (+ 2OOkm por nível). Jogar
ondas telecinéticas que causam um impacto de 4OO Kg ( + 3OOkg/ nível) também
causar pressão nessa mesma quantidade de peso, a onda telecinética repele tudo que
estiver dentro de um raio de 2O metros (+2O m/nível).
Quando a bruxa utiliza Telecinese em demasia, excede o limite de peso, força os
seus limites, os sintomas iniciais são hemorragias nasais, tonturas e por fim desmaios.
Importante ressaltar que a mente da bruxa possui bloqueio psíquico contra níveis iguais
e inferiores.

Sanguinum
Habilidade que permite a bruxa, inicialmente, manipular sangue. Mas de
maneira mais contida. É possível deixar o sangue da vítima mais espesso, fazendo com
que a má circulação sanguínea cause formigamento pelo corpo, dormência nas partes
tingidas, ardência ou sensações latejantes nos seus membros, dor e cãibras musculares.
O individuo ficará com os movimentos e raciocínio mais lentos. A bruxa não poderá
manipular o sangue diretamente para os órgãos e cabeça, por enquanto, estando
limitadas as essas regiões. Pode ouvir os batimentos cardíacos e identificar a quem o
sangue pertence; também usar o próprio sangue em feitiços para ocultar itens daqueles
que não são da linhagem da bruxa. O mesmo método pode ser usado para selar as áreas
ou locais. Somente a bruxa que realizou o selamento ou ocultação, poderá reverter á
magia, ou alguém que possua seu sangue, como um parente. Outra coisa que as bruxas
podem fazer é deixar alguém com alucinações ao beberem algo que contenha o sangue
da bruxa dentro. Em caso de cura, a bruxa pode curar ferimentos não muito graves
fazendo com que o sangue se acumule no local, após regenere o ferimento.

Aura Morta
Por conta da magia negra, as bruxas possuem sua alma e aura corrompidas,
tendo uma cor esverdeada. A aura da bruxa é nociva, podendo matar vegetação ao seu
redor em um raio de 15 metros ( +15 metros por nível ) também matando animais e
qualquer criatura viva. A capacidade de expandir a aure pode resultar em sentimentos
de sofrimento, preocupação, medo, insuficiência e incapacidade. Sentimentos ruins
atordoam as vítimas lhes fazendo ficarem com certo retardo em sua coordenação motora
devido à enxurrada de sensações que a bruxa lhe faz sentir, em demônios, como são
criaturas das trevas e não muito suscetíveis as emoções ruins, o efeito sera como uma
devoção. O demônio irá devotar a bruxa, se ajoelhando e começando a ter a casca e
essência serem queimados causando uma um sensação e dor excruciante. O mau cheiro
de carne podre também começa a ser exalado, fazendo as vítimas terem a sensação das
vias respiratórias estarem queimando causando sangramentos nos alvéolos pulmonares e
nariz.

Ativas
Flammae
Bruxas possuem uma aptidão nata para manipular os elementos, com o fogo, não
é diferente. Inicialmente, conseguem criar rajadas de chamas até 25 metros de
cumprimento e uma muralha de fogo do mesmo tamanho (+1O metros/nível),
conseguem materializar esferas de fogo com cerca de 3O centímetros de diâmetro sobre
as mãos; essas esferas possuem um poder elevado de explosões ou combustões. O fogo
conjurado pelas bruxas pode chegar até aos 200º (+ 2OOº por nível), causando assim
queimaduras de terceiro grau. O corpo da bruxa é totalmente imune ao calor que
produzem, podem resistir às altas temperaturas e ao frio, não precisando de agasalhos
ou aquecimento em épocas de inverno.
Gasto: 7O FM
Recarga: após O1 turno

Terram
Capacidade de controlar e mover materiais rochosos, areias, pedras, minerais,
rochas ou poeiras. Podem erguer uma muralha e abrir fendas no chão de até 5 metros
(+1 metro p/nível), sendo está utilizada como defesa ou ataque. Ao tocar o chão, a bruxa
pode sentir com exatidão passos em um raio de 30 metros (30 metros p/nível), levitar
3OO kg de rochas (+25O kg/nível), causar tremores de magnitude 6 na escala Richter,
em uma área de 5 metros (+ 5 metros/ nível) quebrar  vidros, provoca rachaduras no
solo, nas paredes e desloca objetos grandes de lugar. Construtos de rochas podem ser
criados e criaturas de pedra de três metros de altura, que obedecem somente as bruxas.
Gasto: 7O FM
Recarga: O1 turno

Aquɑ
Proeza das bruxas poderem manipular e modelar o elemento água. A bruxa
consegue controlar 2000 litros d’água (+2000L / nível), respirar embaixo da mesma,
conjurar em particular no ar e absorver de lugares úmidos, pode usar a água como fator
de cura; quando estiver ferida, com ferimentos não muito graves, a bruxa ao entrar em
contato com a água, irá se curar-se instantaneamente. Formar esferas de 3O centímetros
de diâmetro, que ao serem arremessadas, possuem força para derrubar uma pessoa no
chão e causar hematomas, criar um escudo que suporta 3OO kg de peso (+3OO kg/
nível). Em contato com o mar, pode controlar ondas de O2 metros de altura (+ O2
metros/nível). Podem evaporar água e carregar nuvens para que possa haver chuvas.
Gasto: 7O FM
Recarga: O1 turno

Ventum
Proeza das bruxas em manipular o ar. Elas podem absorver, gerar, comprimir o
ar para esmagar coisas, causar rajadas de ventos e diminuir a resistência do ar. A bruxa
pode sufocar alguém amortecer quedas, gerar ventos e tempestades de 12O km/h (+
12O km/ nível) já podendo gerar tufões no mar causando ondulações de 2 metros,
arrancar árvores do chão com a ventania e causar estragos em estruturas que o vento
venha a tocar. A bruxa pode causar empurrões de forte impacto, capazes de impulsionar
uma pessoa muito longe.
Gasto: 7O FM
Recarga: O1 turno

Chaos
Toda bruxa tem a capacidade de dobrar as energias ao seu favor, com isso
podem realizar feitos extraordinários como a combustão do fogo, controle da água,
manipulação dos ventos e etc. O caos é uma espécie de energia mágica pura e destrutivo
que se manifesta em forma de raios elétricos e magia condensada de coloração
vermelha, dourada e azulada, sua natureza é extremamente volátil e violenta tendo a
fama de por ao chão tudo o que percorre. Inicialmente a bruxa poderá imbuir suas mãos
da energia e disparar uma rajada com alcance de 2O metros (+ 1O por nível), sua força
de impacto equivale ɑ 3OO Kg (+ 15O por nível) podendo chegar a 15O K/h ( +5O por
nível). Uma singularidade do caos, é que eles percorre o ambiente em um raio de
aproximadamente 18O graus como uma corrente elétrica, dificultando a escapatória, as
pequenas ondas do ataque podem causar queimadura de primeiro 1° e paralisia do
membro atingido. Um ataque direto causa queimaduras de 3° retardando o corpo por
dois turnos.
Gasto: 7O FM
Recarga: O1 turno

Bruma
Hécate é a redentora do mundo dos vivos e mortos, uma das deusas principais do
panteão das bruxas, que agraciou as bruxas em muitos quesitos. Uma das primeiras
manipulações que as bruxas têm em contato com o mundo dos vivos e mortos é deixar o
véu espesso, tão espesso que tudo em uma área dentro de 25 metros fica coberto por
uma neblina densa. Pessoas que estão dentro da área da neblina, ou Bruma, como a
bruxa preferir, a Bruma irá deixar os oponentes com os sentidos totalmente
desestabilizado, perca de noção do tempo e localização, além de causar alucinações
rompendo bloqueio mentais de níveis iguais e inferiores, sendo que a bruxa é a única
que pode se locomover com facilidade e precisão dentro da Bruma.
Gasto: 8O FM
Duração: O3 Turnos
Recarga: Uso único
Promeritum
Créditos
Texto de:
Texto exclusivo do Role Play Game
A New Age Dawns (ANAD)

Organização e Elaboração do arquivo PDF:


Raven Hellish/

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