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paizo.com #3599606, Jeffrey Chapman <chapmanjeffrey@gmail.com>, 28 de julho de 2015


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Tabela 1–10: Feitiços Espiritualistas Conhecidos. Ao contrário de seu


Espiritualista número de feitiços por dia, o número de feitiços que um espiritualista
conhece não afeta seu valor de Sabedoria. Os números na Tabela 1–
10 são fixos.

Tornar-se um espiritualista não é um chamado - é um fenômeno. Ao atingir o 5º nível, e a cada terceiro nível espiritualista subsequente (8º,
Quando uma criatura morre, seu espírito foge de seu corpo e começa o próximo 11º e assim por diante), um espiritualista pode aprender um único feitiço novo
estágio de sua existência. Apegos emocionais debilitantes durante a vida e no lugar de um que já conhece.
outras corrupções psíquicas fazem com que alguns espíritos se desloquem para Com efeito, o espírita perde o feitiço antigo em troca do novo. O nível do novo
o Plano Etéreo e desçam em direção ao Plano de Energia Negativa. Alguns feitiço deve ser o mesmo do feitiço que está sendo trocado e deve ser pelo
desses espíritos são capazes de escapar da atração dos mortos-vivos e retornar menos 1 nível menor do que o feitiço espiritualista de nível mais alto que ela
ao Plano Material, buscando refúgio em uma mente sintonizada psiquicamente. pode lançar. Um espiritualista pode trocar apenas um único feitiço em qualquer
Essa fusão de consciências cria um espiritualista - o mestre de um único nível e deve escolher se deseja ou não trocar o feitiço ao mesmo tempo em que
fantasma poderoso que o espiritualista pode manifestar para cumprir suas ganha novos feitiços conhecidos para o nível.
ordens.

Papel: O espiritualista busca a verdade oculta e esotérica sobre a vida, a Truques: Um espiritualista aprende vários truques, ou feitiços psíquicos de
morte e a passagem além, usando seu fantasma como guia e ferramenta. A nível 0, conforme observado na Tabela 1–10 em Feitiços Conhecidos. Esses
conexão com seu fantasma permite que ela controle os poderes da vida e da feitiços são lançados como qualquer outro feitiço, mas podem ser lançados
morte, pensamento e pesadelo, sombra e revelação. várias vezes por dia. Truques preparados usando outro espaço de magia, por
causa de talentos metamágicos aplicados a eles, por exemplo, consomem
Alinhamento: Qualquer. espaços de magia normalmente.
Dado de Vida: d8.

Riqueza Inicial: 2d6 × 10 PO (média de 70 PO). Fantasma: Um espiritualista começa o jogo com a ajuda de uma poderosa
e versátil entidade espiritual chamada fantasma. O fantasma forma um elo com
HABILIDADES DE CLASSE o espiritualista, que para sempre pode abrigar a criatura em sua consciência ou
As perícias de classe do espiritualista são Blefe (Car), Ofício (Int), Voar (Des), manifestá-la como uma entidade ectoplásmica ou incorpórea. Um fantasma tem
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Curar (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento (todos) (Int), Linguística (Int), o mesmo alinhamento do espiritualista e pode falar todos os idiomas que seu
Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Feitiço (Int) e Usar Dispositivo Mágico mestre pode. Um espiritualista pode abrigar seu fantasma em sua consciência
(Car). (consulte a característica de classe consciência compartilhada na página 73),
Níveis de Habilidade por Nível: 4 + modificador de Int. manifestá-lo parcialmente (consulte a característica de classe manifestação
vinculada na página 74) ou manifestá-lo totalmente. Um fantasma totalmente
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE manifestado é tratado como uma criatura convocada do Plano Etéreo, exceto
A seguir estão as características de classe do espírita. que não é enviado de volta ao Plano Etéreo até que seja reduzido a uma

Proficiência em Armas e Armaduras: Um espiritualista é quantidade negativa de pontos de vida igual ou maior que seu valor de

proficiente com todas as armas simples, kukris, saps e foices, Constituição.

bem como com armaduras leves.


Feitiços: Um espiritualista lança feitiços psíquicos extraídos da lista de
feitiços espiritualistas (consulte a página 76). Ela pode lançar qualquer feitiço Um espiritualista pode manifestar plenamente seu fantasma através de um
que conheça sem prepará-lo com antecedência, desde que ainda não tenha ritual que leva 1 minuto para ser realizado. Quando o fantasma está totalmente
usado sua cota de feitiços por dia para o nível do feitiço. Para aprender ou manifestado, o espiritualista pode mudar a forma de manifestação do fantasma
lançar um feitiço, um espiritualista deve ter um valor de Sabedoria igual a pelo (seja de ectoplásmica para incorpórea ou vice-versa) como uma ação de rodada
menos 10 + o nível do feitiço. A Classe de Dificuldade para um teste de completa que provoca ataques de oportunidade. Quando o fantasma se
resistência contra a magia de um espiritualista é igual a 10 + o nível da magia + manifesta, seus pontos de vida permanecem inalterados desde a última vez que
o modificador de Sabedoria do espiritualista. se manifestou, a menos que o fantasma tenha sido morto e retornado ao Plano
Um espiritualista pode lançar apenas um certo número de feitiços de cada Etéreo; neste caso, o fantasma se manifesta com metade de seu número
nível de feitiço por dia. Sua distribuição diária básica de feitiços é dada na máximo de pontos de vida.
Tabela 1–9: Espiritualista. Além disso, ela recebe feitiços de bônus por dia se
tiver um valor alto de Sabedoria (consulte a Tabela 1–3 na página 17 do O fantasma não cura naturalmente e pode ser curado apenas com magia ou
Pathfinder RPG Core Rulebook). sendo tratado com a habilidade Curar enquanto totalmente manifestado na
A seleção de feitiços de um espiritualista é limitada. Um espiritualista começa forma ectoplásmica. O fantasma permanece totalmente manifestado até que
o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível à escolha seja devolvido à consciência do espiritualista (uma ação padrão) ou banido para
do espiritualista. A cada novo nível espiritualista, ela aprende um ou mais novos o Plano Etéreo. Se o fantasma for banido
feitiços conforme indicado na

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Aulas de Ocultismo 1

ao Plano Etéreo, não pode retornar à consciência do espírita ou manifestar- contra um efeito de efeito mental, como uma ação imediata, ela pode desviar
se novamente por 24 horas. esse efeito para a seção fantasma de sua consciência. Ao fazê-lo, ele não é
Enquanto totalmente manifestado, um fantasma não pode ser devolvido afetado pelo efeito de efeito mental, mas pela duração normal desse efeito, o

ao Plano Etéreo por meio de dissipar magia, mas feitiços como expulsão e espiritualista perde os bônus nos testes de resistência contra efeitos de efeito
banimento funcionam normalmente. Sempre que o espírita está inconsciente mental e os efeitos de Foco em Habilidade concedidos por seu fantasma, e
ou adormecido, o fantasma retorna imediatamente à consciência do espírita. pode Não use essa habilidade para desviar um efeito de efeito mental para a
Se o espiritualista morrer, o fantasma é devolvido ao Plano Etéreo, e não pode consciência do fantasma ou manifestar seu fantasma de qualquer maneira.
retornar à consciência do espiritualista até 24 horas após o espiritualista ser Quando um efeito de efeito mental é desviado para a consciência do fantasma,
trazido de volta à vida. feitiços como dissipar magia e

Um fantasma não pode ser dispensado ou banido (por um feitiço ou qualquer


outro efeito similar) enquanto residir na consciência do espírita, pois o
fantasma é protegido de tais efeitos pelo poder da psique do espírita.

Fantasmas totalmente manifestados podem vestir armaduras e usar itens


(embora não empunhem armas) apropriados para suas formas. Quaisquer
itens usados, carregados ou mantidos por um fantasma são descartados
quando o fantasma retorna à consciência do espiritualista e devem ser
recuperados e vestidos novamente se o fantasma desejar usá-los quando

se manifestar plenamente no futuro.

Fantasmas são criaturas egocêntricas, até ciumentas,


que não se dão bem com outros
companheiros invocados.
Um fantasma se recusa a se
manifestar (totalmente ou como
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parte de uma manifestação 706107

vinculada; consulte Manifestação vinculada na


página 74) na presença de um eidolon ou
sombra invocado pelo mestre do fantasma.
Além disso, se um fantasma se manifesta
quando tal criatura é convocada, ele
imediatamente se retira para a consciência
de seu espiritualista e não se manifestará
novamente até que o eidolon ou sombra seja dispensado.
As habilidades, talentos, dados de vida, testes de
resistência e perícias de um fantasma totalmente
manifestado estão ligados ao nível de classe do espiritualista
e aumentam à medida que o espiritualista ganha níveis.
Consulte a seção Fantasmas começando na página 78 para obter mais informações.
Consciência Compartilhada (Sob): No 1º nível, enquanto um fantasma
estiver confinado na consciência de um espiritualista (mas não
enquanto estiver totalmente manifestado ou banido para o
Plano Etéreo), ele concede ao espiritualista o talento Foco
em Habilidade em duas habilidades determinadas pelo

foco emocional do fantasma, a menos que o


espiritualista já tenha Foco em Habilidade nessas
habilidades. Ele também concede um bônus de +4
em testes de resistência contra todos os efeitos
que afetam a mente; no 12º nível, esse bônus
aumenta para +8.

Por fim, uma vez por dia, quando o


espiritualista falhar em um teste de resistência

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Tabela 1–9: Espiritualista


Base
Ataque Forte RefWill Feitiços por dia
NívelBônus SalvarSalvarSalvarEspecial 1º2º3º4º5º6º
1º +0 +2 +0 +2 Cordão etérico, truques, fantasma, consciência compartilhada 1—————
+3 +0 +3 sentidos ligados 2—————
+2 +3 +1 +3 Manifestação vinculada 3—————
+3 +4 +1 +4 interferência espiritual 3 1————
+3 +4 +1 +4 Detectar mortos-vivos 4 2————
+4 +5 +2 +5 Chamada fantasma 1/dia 4 3————
+5 +5 +2 +5 Espírito calmo 1/dia 4 3 1———
+6 +2 +6 Aumento de manifestação vinculada 4 4 2———
+6 +3 +6 Ver invisibilidade 5 4 3———
+7 +3 +7 Consciência fundida, recordação fantasma 2/dia 5 4 3 1——
+7 +3 +7 Espírito calmo 2/dia 5 4 4 2——
+8 +4 +8 Maior interferência espiritual 5 5 4 3——
+8 +4 +8 Aumento de manifestação vinculada 5 5 4 3 1—
+9 +4 +9 Chamada fantasma 3/dia, vínculo espiritual 5 5 4 4 2—
+9 +5 +9 Espírito calmo 3/dia 5 5 5 4 3—
+10 +5+10 Espírito de chamada 5 5 5 4 3 1
+10 +5+10 ligação dupla 5 5 5 4 4 2
+11 +6+11 Aumento da manifestação vinculada, recordação fantasma 4/dia 5 5 5 5 4 3
+11 +6+11 Espírito calmo 4/dia 5 5 5 5 5 4

+6+12Consciência fortalecida
2º+13º4º5º6º7º8º+6/+19º+6/+110º+7/+211º+8/+312º+9/+413º+9/+414º+10/+515º+11/+6/+116º+12/+ 5 5 5 5 5 5
7/+217º+12/+7/+218º+13/+8/+319º+14/+9/+420º+15/+10/+5+12

quebrar encantamento pode ser lançado no espiritualista para foi um feitiço. Trate o nível de magia deste efeito como igual a 1 + 1 por
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acabar com a duração do efeito como se o espiritualista fosse 3 metros a mais do que 15 metros que o fantasma é do espiritualista
afetado pelo efeito de efeito mental. (máximo nível de magia 6º). Se a amarra for interrompida ou o teste
Amarração Etérica (Sob): No 1º nível, um espiritualista pode forçar falhar, o fantasma imediatamente retorna à consciência de seu mestre
o fantasma a se manifestar em uma área ao seu redor, empurrando a espiritualista.
consciência do fantasma através do véu da essência etérea, permitindo Se o fantasma ectoplásmico estiver a mais de 30 metros de distância
que ele se manifeste completamente na forma ectoplásmica ou de seu espiritualista, ou o fantasma incorpóreo estiver a 15 metros de
incorpórea. Sempre que seu fantasma manifestado sofre dano suficiente distância do espiritualista ou fora da linha de efeito do espiritualista por
para mandá-lo de volta ao Plano Etéreo, como uma reação ao dano, o mais de 1 rodada por nível de espiritualista que o espiritualista possui,
espiritualista pode sacrificar qualquer número de seus pontos de vida a corda é quebrado automaticamente; o fantasma retorna imediatamente
sem usar uma ação. Cada ponto de vida sacrificado dessa maneira ao Plano Etéreo e não pode ser convocado desse plano por 24 horas.
evita 1 ponto de dano causado ao fantasma. Isso pode impedir que o
fantasma seja enviado de volta ao Plano Etéreo.
Consulte a seção Fantasmas começando na página 78 para obter
Esta corda é limitada. Quando o fantasma está totalmente mais informações.

manifestado, ele e o espiritualista devem permanecer a 15 metros um Sentidos Vinculados (Sob): No 2º nível, como uma ação padrão,
do outro para que a manifestação do fantasma permaneça estável com um espiritualista pode compartilhar os sentidos de seu fantasma
pouca ou nenhuma concentração por parte do espiritualista. O espírita manifestado, ouvindo, vendo, cheirando, provando e sentindo tudo o
pode esticar a corda limitada, mas somente quando o fantasma está na que seu fantasma faz. Ela pode usar esta habilidade um número de
forma ectoplásmica. rodadas por dia igual ao seu nível espiritualista, mas essas rodadas não
Quando um espiritualista inicia seu turno e seu fantasma ectoplásmico precisam ser consecutivas. Não há alcance máximo para este efeito,

está a mais de 15 metros dele (mas a menos de 30 metros), o mas o fantasma e o espiritualista devem estar no mesmo plano. O
espiritualista deve se concentrar no vínculo como uma ação de rodada espiritualista pode terminar este efeito com uma ação livre.
completa que provoca ataques de oportunidade ou o fantasma
ectoplásmico retorna imediatamente para o Plano Etéreo e não pode Manifestação Vinculada (Sob): No 3º nível, como uma ação rápida,
ser convocado desse plano por 24 horas. Esta concentração pode ser um espiritualista pode atrair a consciência de seu fantasma e a
interrompida como se substância do Plano Etéreo para se manifestar parcialmente

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aspectos de ambos em seu próprio corpo. Quando o faz, ela usa essa
manifestação vinculada para aprimorar suas próprias habilidades enquanto fantasmas
o fantasma ainda está vinculado à sua consciência. Um fantasma já foi uma criatura senciente e viva que
Para o espírita usar esta habilidade, o fantasma deve estar confinado na experimentou grande turbulência na vida ou durante a morte. O
consciência do espírita; não pode ser manifestado de nenhuma outra forma. o poder de seu trauma emocional o arrancou do fluxo
de espíritos correndo em direção ao Plano Astral e os destinos
Durante uma manifestação vinculada, o fantasma não pode ser além, puxando-o através do Plano Etéreo e em direção ao
danificado, dispensado ou banido. Um espiritualista pode usar manifestação Plano de energia negativa. Durante o decente ao nada
vinculada um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível espiritualista. e mortos-vivos, o espírito foi capaz de se libertar, e fez
As rodadas não precisam ser consecutivas. Ela pode dispensar os efeitos seu caminho de volta ao Plano Material para encontrar abrigo dentro
de uma manifestação vinculada como uma ação livre, mas mesmo que ela
a consciência de um poderoso conjurador psíquico. Que
dispense uma manifestação vinculada na mesma rodada em que a usou, fusão criou um espiritualista.
isso conta como 1 rodada de uso.
Os fantasmas podem reter algumas de suas memórias da vida,
Mas não muitos. Alguns fantasmas desejam desabafar
Quando um espiritualista usa esta habilidade, ele deve escolher a forma de seus grilhões emocionais, enquanto outros apenas desejam continuar
ectoplásmica ou incorpórea. Ao fazer essa escolha, ela ganha todas as existente enquanto evita a corrupção dos mortos-vivos. Outros
habilidades com base na forma que escolher e em seu nível espiritualista. ainda desejam nada mais do que infligir seu tormento sobre
os vivos - vingando-se da vida pelos horrores que
Manifestação Vinculada Ectoplásmica: Quando um espiritualista usa enfrentados durante e após a morte.
essa habilidade e escolhe a forma ectoplásmica, ele ganha um escudo Fantasmas são seres poderosos, mas são muito mais
ectoplásmico que o protege sem restringir seus movimentos ou ações. Ela emocionais do que racionais. Fantasmas ainda estão algemados
ganha +4 de bônus de escudo na Classe de Armadura; este bônus se pelas emoções que os criaram, e os espíritas devem
aplica a ataques de toque incorpóreo. O escudo ectoplásmico não tem manter forte controle sobre seus fantasmas para manter o
penalidade de teste de armadura ou chance de falha de magia arcana. No as emoções muitas vezes violentas do fantasma sob controle.
8º nível, o espiritualista também brota de seu corpo um par de tentáculos
ectoplásmicos. Uma vez por rodada como uma ação rápida ou padrão
ataques corpo a corpo; seus ataques desarmados e ataques com
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(escolha do espiritualista), o espiritualista pode usar um ou ambos os


tentáculos para atacar criaturas dentro de seu alcance corpo a corpo armas corpo a corpo são tratados como se tivessem a habilidade
(usando o bônus de ataque e dados de dano de seu fantasma ectoplásmico especial de arma mágica de toque fantasma . No 13º nível, o
manifestado) ou para manipular objetos. espiritualista pode realizar uma ação padrão para se tornar invisível
(como a magia invisibilidade ) até o início de seu próximo turno. No
Ela pode até usar essa ação para fazer com que um tentáculo faça um 18º nível, o espiritualista ganha o subtipo incorpóreo e velocidade
ataque e o outro manipule um objeto, desde que esse objeto possa ser de voo de 9 metros (bom) enquanto usa esta forma de manifestação vinculada.
manipulado com uma mão. No 13º nível, o ectoplasma do fantasma se Interferência Espiritual (Ex ou Su): No 4º nível, sempre que um
apega ao espiritualista como uma armadura. Isso concede ao espiritualista espiritualista estiver ao alcance de seu fantasma ectoplásmico manifestado,
um bônus de armadura de +6 na CA sem impor uma penalidade de teste ele ganha +2 de bônus de escudo em sua Classe de Armadura e +2 de
de armadura, uma chance de falha de magia arcana ou qualquer redução bônus de circunstância em seus testes de resistência. Ela não ganha

na velocidade. esses bônus quando o fantasma ectoplásmico manifestado está agarrado,


No 18º nível, o espiritualista pode realizar uma ação de rodada completa indefeso ou inconsciente. Um espiritualista a até 9 metros de seu fantasma
para atacar todas as criaturas dentro de seu alcance corpo a corpo com incorpóreo manifestado recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
seus tentáculos (usando o bônus de ataque e os dados de dano de seu resistência contra efeitos que afetam a mente. Este bônus é uma habilidade
fantasma ectoplásmico manifestado). Quando o fizer, ela rola a jogada de sobrenatural e não se aplica se o fantasma estiver inconsciente.
ataque duas vezes, obtém o melhor dos dois resultados e usa isso como
resultado da jogada de ataque contra todas as criaturas dentro de seu
alcance corpo a corpo. Se a melhor jogada de ataque ameaçar um acerto Detectar Mortos-vivos (SM): No 5º nível, a conexão de um espiritualista
crítico, o espiritualista escolhe um alvo que ele acertou para confirmar o com o Plano Etéreo torna-se tão forte que ele pode usar detectar mortos-
acerto crítico. Os outros ataques que atingem são considerados acertos vivos à vontade como uma habilidade similar a magia com um nível de
normais em vez de ameaças críticas. conjurador igual ao seu nível espiritualista.
Manifestação Vinculada Incorpórea: Quando um Chamada Fantasma (Sob): No 6º nível, como uma ação rápida ou
espiritualista usa essa habilidade e escolhe a forma imediata, um espiritualista pode chamar seu fantasma manifestado para
incorpórea, ele fica envolto em uma névoa insubstancial, seu lado ou de volta à sua consciência. Essa habilidade funciona como
garantindo sua ocultação contra ataques à distância. No porta dimensional, usando o nível de classe do espiritualista como nível
8º nível, o espiritualista pode afetar melhor criaturas incorpóreas com
de conjurador. Quando o espírita chama

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Tabela 1–10: Feitiços Espíritas Conhecidos Interferência Espiritual Maior (Ex ou Su): No 12º nível, sempre

Feitiços Conhecidos que aliados estiverem ao alcance do fantasma, desde que o fantasma
Nível 0 1º2º3º4º 5ª 6º manifesto esteja na forma ectoplásmica, cada aliado ganha +2 de bônus
1º 4 2————— de escudo em sua Classe de Armadura e +2 de bônus de circunstância

5 3————— em seus testes de resistência. Para o espírita, esses bônus sobem para
6 4————— +4. O espiritualista e aliados dentro do alcance não ganham este bônus
6 4 2———— se o fantasma manifestado estiver agarrado, indefeso ou inconsciente.
6 4 3———— Enquanto o fantasma estiver manifestado de forma incorpórea, aliados
6 4 4———— a até 9 metros do fantasma recebem +2 de bônus de circunstância em
6 5 4 2——— testes de resistência contra efeitos de efeito mental. Para o espírita,
6 5 4 3——— esse bônus aumenta para +4. Este bônus não se aplica se o fantasma
6 5 4 4——— estiver inconsciente.
6 5 5 4 2——
6 6 5 4 3—— Vínculo Espiritual (Sob): No 14º nível, a força vital de um
6 6 5 4 4—— espiritualista torna-se intrinsecamente ligada à essência espiritual do
6 6 5 5 4 2— fantasma. Contanto que o fantasma tenha 1 ou mais pontos de vida,
6 6 6 5 4 3— quando o espiritualista sofre dano que o reduziria a menos de 0 pontos
6 6 6 5 4 4— de vida, esses pontos de dano são transferidos para o fantasma. Esta
6 6 6 5 5 4 2 transferência para depois que o fantasma recebe todos os pontos de
6 6 6 6 5 4 3 dano ou o fantasma é reduzido a uma quantidade negativa de pontos
6 6 6 6 5 4 4 de vida igual ao seu valor de Constituição. No último caso, pontos de
6 6 6 6 5 5 4 dano causados além desse limite são infligidos ao espiritualista. Esta
2º3º4º5º6º7º8º9º10º11º12º13º14º15º16º17º18º19º20º
6 6 6 6 6 5 5 habilidade afeta apenas efeitos que causam dano em pontos de vida.

o fantasma desta forma, o fantasma aparece adjacente ao espírita (ou


o mais próximo possível, se todos os espaços adjacentes estiverem Chamar Espírito (SM): No 16º nível, um espiritualista ganha a habilidade de
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ocupados). usar chamar espírito (veja a página 160) como uma habilidade similar a magia

Quando o espiritualista usa essa habilidade para chamar o fantasma uma vez por dia.

de volta à sua consciência, ele pode ativar a manifestação vinculada Vínculo Duplo (Sob): No 17º nível, o espiritualista pode usar sua
como parte dessa ação, mas isso custa 1 rodada extra de manifestação habilidade de manifestação de vínculo um número de rodadas por dia
vinculada. igual a 3 + duas vezes seu nível espiritualista.
O espiritualista pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6º Consciência Fortalecida (Sob): No 20º nível, enquanto o fantasma
nível, mais uma vez adicional por dia para cada 4 níveis de espiritualista de um espiritualista está confinado em sua consciência, ele é imune a
que possuir além do 6º. efeitos que afetam a mente e feitiços e efeitos que envolvem possessão,
Espírito Calmo (SM): No 7º nível, um espiritualista ganha a como pote mágico e possessão (consulte a página 181).
habilidade de usar espírito calmo (veja a página 160) como uma
habilidade similar a magia uma vez por dia. No 11º nível e a cada 4
níveis subseqüentes, o espiritualista pode usar esta habilidade mais FEITIÇOS ESPIRITUALISTAS
uma vez por dia (até um máximo de 4 vezes por dia no 19º nível). Os espíritas ganham acesso aos seguintes feitiços. Muitos desses
Ver Invisibilidade (SM): No 9º nível, um espiritualista ganha a feitiços são encontrados no Livro de Regras Básico; os feitiços marcados
habilidade de ver muitas coisas normalmente escondidas da vista. Ela com um asterisco (*) aparecem no Capítulo 4 deste livro, e aqueles que
ganha a habilidade de ver a invisibilidade como uma habilidade similar são encontrados em outros lugares são marcados com abreviações
a um feitiço uma vez por dia, com duração de 10 minutos. sobrescritas indicando suas fontes. O espiritualista lança todos os
Consciência Fundida (Sob): No 10º nível, um espiritualista sempre feitiços como feitiços psíquicos.
ganha os benefícios dos sentidos unidos quando seu fantasma se Feitiços espiritualistas de nível 0: Sangrar, atordoar, detectar
manifesta. Ela também ganha níveis de perícia e bônus para magias de magia, detectar significado psíquico*, palavras graves*, orientação, luz,
efeito mental concedidas pelo foco emocional do espírito (consulte a mão mágica, consertar, mensagem, abrir/ fechar, ler magia, resistência,
página 80), mesmo quando seu fantasma se manifesta. Por fim, ela estabilizar, projétil telecinético*, virtude.
pode desviar o efeito de um efeito de efeito mental para a consciência Feitiços Espiritualistas de 1º Nível: Alarme, alterar ventos APG,
de seu fantasma como a habilidade de consciência compartilhada, antecipar perigo, explosão de adrenalina*, explosão de percepção*,
mesmo quando o fantasma se manifesta, mas fazer isso faz com que o causar medo, carregar objeto*, resfriar toque, compreender idiomas,
fantasma recue imediatamente para a consciência do espiritualista. curar ferimentos leves, vigiar a morte, decompor cadáverUM, detectar caos/
mal/ bem/ lei, detectar mortos-vivos, discernir parentes próximos ACG, destruição,

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Aulas de Ocultismo 1

Tabela 1–11: Estatísticas básicas do fantasma manifestado


Aula ArmorDex/Cha bater

NívelHDBABBoas defesasBad savesHabilidadesFeatsBônus Bônus Dano† Especial


1º 1 +1 +2 +0 2 1 +0 +0 Darkvision, link, compartilhar feitiços
2 +2 +3 +0 4 1 +2 +1 —

3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 Entregue feitiços de toque (30 pés)


3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 Ataques mágicos
4 +4 +4 +1 8 2 +4 +2 Aumento de pontuação de habilidade

5 +5 +4 +1 10 3 +4 +2 Devoção

6 +6 +5 +2 12 3 +6 +2 —

6 +6 +5 +2 12 3 +6 +3 —

7 +7 +5 +2 24 4 +6 +3 vôo incorpóreo
8 +8 +6 +2 16 4 +8 +4 Aumento de pontuação de habilidade

9 +9 +6 +3 18 5 +8 +4 —

9 +9 +6 +3 18 5 +10 +5 Entregue feitiços de toque (50 pés)


10+10 +7 +3 20 5 +10 +5 —

11+11 +7 +3 22 6 +10 +5 —

12+12 +8 +4 24 6 +12 +6 Aumento de pontuação de habilidade

12+12 +8 +4 24 6 +12 +6 —

13+13 +8 +4 26 7 +14 +7 —

14+14 +9 +4 28 7 +14 +7 —

15+15 +9 +5 30 8 +14 +7 —

15+15 +9 +5 30 8 +16 +8 —
1d61d61d61d61d81d81d81d81d101d101d101d102d62d62d62d62d82d82d82d8

2º3º4º5º6º7º8º9º10º11º12º13º14º15º16º17º18º19º20º † O valor mostrado é para fantasmas Médios. Consulte a Tabela 1–12 para fantomas pequenos ou grandes.

resistir aos elementos, retirada rápida, queda leve, identificar, infligir ferimentos remover doença, montar possessão*, areias do tempoUM, vida selada*, buscar
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leves, armadura de mago, presa mágica, ligação mental*, névoa obscura, pensamentosAPG, espírito séssil*, lentidão, falar com os mortos, lâmina ligada
sangue fantasmaACG, proteção contra caos/ mal/ bem/ lei, leitura psíquica *, ao espírito *, convocar monstro III, línguas, faca crepuscularAPG, anatomia dos
remover medo, remover doençaUM , santificar cadáverUM, santuário, escudo, mortos-vivos IUM, raiva não -vivaACG , toque vampírico, parede de vento.
invocar monstro I, projeção telempática*, toque da falta de graçaAPG, servo Feitiços Espiritualistas de 4º Nível: Anti-incorporeal shellACG, alteração
invisível, ventriloquismo. de aura*, aura de perdição, conceder maldição, tentáculos negros, confusão,
Feitiços Espiritualistas de 2º Nível: Ajudar, animar mortos (menor)UM, desespero esmagador, curar ferimentos críticos , proteção contra a morte,
augúrio, borrão, espírito calmo*, catatonia*, curar ferimentos moderados, presságio debilitante, detectar vidência, porta dimensional, âncora dimensional ,
sentença de morte, detectar pensamentos, toque desfiguranteUM, bloqueio adivinhação , enervação, aprisionar espírito*, apagar impressões*, envelope
emotivo*, vida falsa, repouso gentil, chicote fantasma*, toque ghoul, infligir etéreo*, fragmentos etéricos*, vida falsa (maior) UM, medo, liberdade de
ferimentos moderados, infligir dor*, instigar duelo psíquico*, invisibilidade, levitar, movimento, imbuir habilidade mágica, infligir ferimentos críticos, invisibilidade
pacto de vidaACG , localizar objeto, desorientação, leitura de objeto*, corcel (maior), localizar criatura, troca de mente*, limpeza de mente*, transporte de
fantasma , armadilha fantasma, mão furtivaUC, proteção contra flechas, espelhoACG, neutralizar veneno, assassino fantasmagórico , carruagem
penumbraUM protetora, expurgar espírito*, remover paralisia, resistir a energia, fantasma UC, corcel fantasma (comum)UC, possessão*, remover maldição,
restauração (menor ), assustar, ver invisibilidade, mão espectral, arma espiritual, restauração, conjuração de sombra, passo de sombraUM, névoa sólida, falar
status, coração feridoACG, invocar monstro II, superar afliçãoUM, toque de com assombrarACG, imunidade a feitiços, aliado espiritual APG, invocar monstro
idiotice, névoa crepuscularACG. IV, carga telecinética UC, manobra telecinética*, terrível remorseUM, sentido de
Feitiços Espiritualistas de 3º Nível: Analisar aura*, animar pensamento*.

mortos, visão de auraACG, conceder maldição, cegueira/ surdez, clariaudiência/Feitiços Espiritualistas de 5º Nível: Quebrar encantamento, sopro de vida,
clarividência, manto dos ventosAPG, éter condensado*, zelo contagiante*, chamar espírito*, matar nuvens, contatar outro plano, amaldiçoar (maior)UM,
curar ferimentos graves, dissipar magia, deslocamento, armadilha expulsão, arma perturbadora, dominar pessoa, sonho, envolvimento etéreo *,
ectoplásmica*, punhos etéreos*, voar, soco de forçaUM, forma gasosa, visão falsa, festejar com medoACG, mente fraca , ventos inconstantesUM,
pressa, mão amiga , heroísmo, levitação hostilUC, uivo agonyUM, infligir fomentar ódio*, correntes incorpóreas*, infligir dor (massa)*, cão fiel do mago,
ferimentos graves, purgar invisibilidade, localizar objeto, círculo mágico contra o caos/
santuário particular do mago, nevoeiro mental, pesadelo, posse de objetos*, luz
mal/ bem/ lei, presa mágica (maior), mensageiro mental bloqueadoACG, criação terrestre, golpe de dor (em massa) APG, deslocamento plano , webAPG
menor , não detecção, posse de objeto (menor)*, objeto obscuro, ataque de fantasmagórico , adaptação planar APG, olhos curiosos, ressuscitar mortos,
dorAPG, driver fantasmaUC, corcel fantasma, proteção contra energia, raio de reparar mortos-vivos (em massa) ACG, visão remota*, vidência, baú secreto ,
exaustão, remover cegueira/ surdez, remover maldição, envio, corpo de sombra*, evocação de sombra, matar viver,

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resistência à magia, sufocamentoAPG, invocar monstro V, telecinese, Tabela 1–12: Dano de Pancada Fantasma Pequeno ou Grande

vínculo telepático, teletransporte, anatomia dos mortos-vivos IIUM, escudo Dano Dano
de sombra vampíricaACG , parede de ectoplasma*, parede de somUM, Nível (Pequeno Fantasma) (Grande Fantasma)
ondas de fadiga, retirar aflição*. 1º–4º5º– 1d8

Feitiços espiritualistas de 6º nível: Analisar dweomer, banimento, 8º9º– 2d6

banshee blastACG, círculo da morte, criar mortos-vivos, desintegrar, dissipar 12º13º– 2d8

magia (maior), erupção ectoplásmica*, martelo inimigoAPG, mordida ocular, 16º17–20º 3d6

encontrar o caminho, fugaAPG, ferir, curar, heroísmo ( maior), algemas 1d41d61d81d102d6 3d8

amarradasUM, lendas, despistar, posse de objeto (maior)*, repulsão, vida


selada (maior)*, andar nas sombras, invocar monstro VI, telepatia*, muitas das estatísticas básicas do fantasma. Cada fantasma possui um foco
transformação, visão verdadeira, anatomia morta-viva IIIUM, morte-viva para emocional que modifica essas estatísticas e habilidades básicas. Fantasmas
a morte, zelo inabalável*, escudo relutanteAPG. são considerados estranhos com o propósito de determinar quais feitiços os

afetam.
FANTASMAS Nível de Classe: Este é o nível de classe do espírita.
As habilidades de um fantasma são determinadas pelo nível do espiritualista HD: Este é o número total de Dados de Vida de 10 lados (d10) que o
e pela escolha das manifestações que o espiritualista faz quando realiza o fantasma possui, cada um dos quais é modificado pela Constituição do
ritual de manifestação. Tabela 1–11: Estatísticas Base do Fantasma Manifesto fantasma, como normal.
na página 77 determina BAB: Este é o bônus base de ataque do fantasma. O bônus base de
ataque de um fantasma é igual aos seus Dados de Vida.
Fantasmas não ganham ataques adicionais usando suas
armas naturais com bônus base de ataque mais altos.

Resistências Boas/Ruins: Estes são os bônus


básicos de resistência do fantasma . Um fantasma possui
dois testes de resistência bons e um teste de resistência
ruim, determinados pelo foco emocional do fantasma
(consulte a página 80).
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Perícias: lista o total de graduações de perícia do fantasma.


Um fantasma pode atribuir níveis de perícia a qualquer perícia,
mas deve possuir o apêndice apropriado para usar algumas perícias.
Fantasmas com valores de Inteligência acima do valor base modificam esses
totais normalmente (um fantasma ganha um número de graduações de
perícia igual a 2 + seu modificador de Inteligência por Dado de Vida). Um
fantasma não pode ter mais graduações em uma habilidade do que Dados
de Vida. Os níveis de habilidade fantasma são definidos uma vez escolhidos.

Talentos: Este é o número total de talentos possuídos por um


fantasma. Um fantasma pode selecionar qualquer talento para o qual
se qualifique, mas deve possuir o apêndice apropriado para usar alguns
talentos. Talentos fantasmas são definidos uma vez escolhidos.
Bônus de Armadura: O número indicado aqui é o aumento do bônus de

armadura natural do fantasma quando ele se manifesta como uma criatura


ectoplásmica e seu bônus de deflexão quando se manifesta como uma
criatura incorpórea. Um fantasma ectoplásmico ou incorpóreo manifestado
não pode usar armadura de qualquer tipo, pois a armadura interfere na
conexão do espírita com o fantasma; um fantasma pode parecer estar
vestindo uma armadura, mas essa aparência é apenas uma parte ilusória de
sua aparência.

Bônus de Des/Cha: Adicione este bônus às pontuações


de Destreza e Carisma do fantasma.
Dano de pancada: Phantoms têm dois ataques de arma
natural de pancada. O dano desses ataques é baseado no
tamanho do fantasma e às vezes é modificado pelas habilidades

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Aulas de Ocultismo 1

do foco emocional do fantasma. A Tabela 1–11 mostra o dano por nível ação imediata, mas todos os alvos voluntários devem estar dentro do alcance
espiritualista dos ataques de pancada feitos por um fantasma Médio. Veja a corpo a corpo do fantasma no momento.
Tabela 1–12 para o dano de tais ataques para fantasmas Pequenos e Grandes. Ataques Mágicos (Sob): Quando o fantasma se manifesta na forma
Freqüentemente, um fantasma individual se manifesta de uma forma que o faz ectoplásmica, ele trata seus ataques de pancada como se fossem mágicos
parecer como se tivesse armas ou outros ataques naturais. Independentemente com o objetivo de superar a redução de dano. Se o espiritualista for de 10º nível
de suas formas aparentes, os ataques do fantasma ainda causam o dano de ou superior, todas as armas do fantasma são tratadas como o alinhamento do
ataque de pancada listado na Tabela 1–11 ou Tabela 1–12. fantasma para o propósito de superar a redução de dano.

Especial: Esta coluna inclui várias habilidades Aumento no Valor de Habilidade (Ext): O fantasma adiciona 1 a um de

adquiridas por todos os fantasmas à medida seus valores de habilidade.

que aumentam de poder. Cada um desses Devoção (Ex): O fantasma ganha um bônus de moral de +4 em testes
bônus é descrito abaixo. de Vontade contra feitiços e efeitos de encantamento.
Visão no escuro (Ext): O fantasma tem visão no escuro com Vôo Incorpóreo (Sob): Quando o fantasma se manifesta na forma
alcance de 18 metros. incorpórea, ele tem um deslocamento de vôo de 12 metros (bom).
Vínculo (Sob): Um espiritualista e seu fantasma compartilham um vínculo
mental que permite a comunicação através de distâncias (desde que Estatísticas fantasmas

estejam no mesmo plano). Esta comunicação é uma ação livre que pode O fantasma de um espiritualista é tipicamente do mesmo tamanho que o
ser realizada mesmo quando não é a vez do espírita, mas o espírita e o espiritualista. Um espiritualista pode ter um fantasma que seja uma categoria
fantasma devem estar conscientes para se comunicarem desta forma. Isso de tamanho menor que ele, e se ele for Pequeno ou menor, ele pode ter um
permite que o espiritualista dê ordens ao seu fantasma a qualquer momento. fantasma uma categoria de tamanho maior que ele. Um fantasma é sempre
Itens mágicos interferem na conexão de um espiritualista com seu fantasma; uma criatura de forma humanóide e se parece um pouco com sua vida
como resultado, o espiritualista e seu fantasma compartilham slots de itens passada enquanto se manifestou, embora o turbilhão emocional de sua
mágicos. existência geralmente distorça sua aparência de alguma forma.

Por exemplo, se o espiritualista estiver usando um anel mágico, seu Cada fantasma tem as seguintes estatísticas básicas, que
fantasma pode usar apenas um anel mágico. No caso de um conflito, os são então modificados por seu tamanho e foco emocional.
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itens usados pelo espiritualista permanecem ativos, e aqueles usados pelo


fantasma tornam-se inativos. Fantasma
O fantasma deve possuir os apêndices apropriados para utilizar um item Estatísticas iniciais: Tipo Outsider (fantasma); Tamanho Como
mágico. espiritualista ou uma categoria de tamanho menor (ou uma
Compartilhar Magias (Sob): O espiritualista pode lançar uma magia com categoria de tamanho maior, se o espiritualista for Pequeno ou
o alvo “você” em seu fantasma (como uma magia com alcance de toque) em menor); Velocidade 30 pés; CA +2 esquiva (na forma incorpórea)
vez de em si mesmo. Um espiritualista pode lançar feitiços da lista de feitiços ou +2 armadura natural (na forma ectoplásmica); Ataque 2
espiritualistas em seu fantasma, mesmo que os feitiços normalmente não pancadas (1d6 ou 1d4 se tamanho Pequeno); Valores de
afetem criaturas do tipo do fantasma (forasteiro). Essa habilidade não permite habilidade For 12, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 13.
que o fantasma compartilhe habilidades que não sejam magias, mesmo que
funcionem como magias. Habilidades Fantasmas

As seguintes perícias são perícias de classe para o fantasma: Blefe (Car),


Lançar Magias de Toque (Sob): O fantasma pode lançar magias de toque Ofício (Int), Voar (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (planos) (Int), Percepção
para o espiritualista quando totalmente manifestado na forma incorpórea ou (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Furtividade (Des). Além disso, no 1º nível, o
ectoplásmica. O espiritualista e o fantasma não precisam estar em contato para espiritualista pode escolher uma perícia adicional como perícia de classe para
realizar isso, mas o fantasma deve estar dentro de 30 pés e o espiritualista seu fantasma. O fantasma também ganha duas habilidades de classe com

deve ser capaz de ver o fantasma. Se o espiritualista for de 12º nível ou base em seu foco emocional. O fantasma automaticamente ganha graduações
superior, o fantasma pode lançar feitiços de toque a até 15 metros do bônus nessas duas perícias conforme o espiritualista aumenta de nível – seu
espiritualista. O espiritualista pode lançar o feitiço e então o fantasma pode número de graduações nestas perícias é sempre igual ao seu número de Dados
entregar o toque como uma ação imediata. Se o feitiço de toque causar dano, de Vida.
o fantasma deve fazer a jogada de ataque. O fantasma não pode segurar a
carga de um feitiço de toque lançado pelo espiritualista usando esta habilidade.
Se o feitiço for entregue ao fantasma, ele deve tocar um alvo ou o feitiço será Formulários Completos de Manifestação

perdido. Se o feitiço permitir que você toque até seis alvos voluntários, o Cada vez que ela manifesta plenamente seu fantasma, o espiritualista deve
fantasma pode fazer isso com um escolher se quer manifestar o fantasma na forma ectoplásmica ou incorpórea.
O fantasma ganha as estatísticas apresentadas na Tabela 1–11: Fantasmas
Manifestados

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Estatísticas de Base, modificadas pelo foco emocional do Raiva


fantasma e pelo tipo de manifestação que o espírita escolher. Fantasmas com este foco emocional estão cheios de raiva fervente de eventos
Ectoplásmico: Quando o espiritualista manifesta seu fantasma em suas vidas passadas. Fantasmas com este foco geralmente assumem a
na forma ectoplásmica, o fantasma ganha as seguintes habilidades. forma de brutamontes desmedidos com sobrancelhas franzidas ou de criaturas
frenéticas que sempre parecem prontas para atacar aqueles que se aproximam
Redução de Dano: Um fantasma manifestado na forma ectoplásmica tem demais. Muitas vezes, esses fantasmas exalam uma aura vermelha brilhante,
RD 5/cortante. Quando o espiritualista atinge o 5º nível, o fantasma ganha RD especialmente quando estão em combate, ou parecem exalar uma névoa
5/magia. No 10º nível, a resistência a dano aumenta para 10/magia. No 15º vermelha em calças rasas por trás de dentes cerrados e fantasmagóricos.
nível, aumenta para 15/magia, e no 20º nível, a redução de dano se torna RD
15/—. Perícias: O fantasma ganha um número de graduações em
Intimidação e Sobrevivência igual ao seu número de Dados de Vida.
Mudança de Fase (Sob): Um fantasma em forma ectoplásmica tem a Enquanto confinado na consciência do espiritualista, o fantasma concede ao
habilidade de atravessar paredes ou obstáculos materiais. Para usar essa espiritualista Foco de Habilidade em cada uma dessas habilidades.
habilidade, ele deve começar e terminar seu turno fora de qualquer parede ou
obstáculo pelo qual esteja se movendo. Um fantasma ectoplásmico não pode Bons testes de resistência: Fortitude e Will.

se mover através de criaturas corpóreas com esta habilidade, e sua velocidade Foco em Força: O fantasma ganha +2 de bônus em Força e
de movimento é reduzida pela metade ao se mover através de uma parede -2 de penalidade em Destreza. Em vez do fantasma ganhar um
ou obstáculo. Qualquer superfície pela qual ele se move é revestida por um bônus em Destreza conforme o espiritualista ganha níveis, um
muco fino e prateado que permanece por 1 minuto. fantasma focado na raiva ganha um bônus em Força.
Incorpóreo: Quando o espiritualista escolhe manifestar o fantasma em
forma incorpórea, o fantasma aparece a 9 metros do espiritualista como uma Ataque Poderoso (Ext): Um fantasma com este foco causa mais dano
aparição fantasmagórica. Ele ganha o subtipo incorpóreo (Pathfinder RPG com seus ataques de pancada. Ele causa dano de pancada como uma
Bestiário 301), incluindo um bônus de deflexão na CA igual ao seu modificador criatura de uma categoria de tamanho maior que seu tamanho atual.
de Carisma. Como não é uma criatura morta-viva, não sofre dano de água O fantasma também ganha Ataque Poderoso como um talento adicional.
benta ou energia positiva. Ao contrário de outras criaturas incorpóreas, um Aura de Fúria (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º nível, com
fantasma incorpóreo não pode atacar criaturas corpóreas, exceto para lançar uma ação rápida, o fantasma pode emitir uma aura de fúria de 6 metros
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magias de ataque de toque usando a habilidade de entregar magia de toque. de raio . As criaturas dentro da aura ganham um bônus de +2 nas
Um fantasma incorpóreo manifestado pode fazer ataques de pancada contra jogadas de ataque corpo a corpo, mas recebem uma penalidade de -2
outras criaturas incorpóreas como se estivesse na forma ectoplásmica. na CA. Acabar com a aura é uma ação gratuita. O fantasma pode usar
essa habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea.
Semblante Feroz (Sob): Quando o espiritualista atinge o 12º
nível, uma vez por dia como uma ação rápida, um fantasma em
Foco Emocional forma ectoplásmica pode se tornar mais feroz e assustador.
Cada fantasma tem um foco emocional — uma emoção poderosa baseada Ele se torna uma categoria de tamanho maior que seu tamanho atual,
em alguma experiência de vida que o mantém preso aos planos Material e conforme afetado por uma magia de ampliar pessoa , e fica mais feroz em
Etéreo. Esse foco emocional também concede ao fantasma habilidades que combate, como se afetado por uma magia de fúria . Este efeito dura 1 rodada
ele pode usar enquanto se manifesta. O tipo de cada habilidade e seu poder por nível de classe do espiritualista. Quando o espiritualista atinge o 18º nível,
são determinados pelo nível do espiritualista. um fantasma usando aparência feroz também ganha a habilidade extraordinária
de presença assustadora (Bestiário 300; alcance 9 metros, duração 5d6
O foco emocional determina qual nível de habilidade bônus o fantasma rodadas).
ganha, bem como as habilidades nas quais seu mestre espiritualista ganha Lamento Furioso (Sob): Quando o espiritualista atinge o 17º nível, uma
Foco de Habilidade. Também determina os bons testes de resistência do vez por dia como uma ação padrão, o fantasma pode emitir um único lamento
fantasma manifestado e as habilidades especiais que o fantasma ganha à raivoso que age como o lamento da banshee. O fantasma usa seus Dados de
medida que aumenta de nível. Vida como seu nível de conjurador para o efeito, e a CD do efeito é 10 + 1/2
Embora os fantasmas tendam a parecer como eram em vida - pelo menos dos Dados de Vida do fantasma + o modificador de Carisma do fantasma. O
como eram na hora da morte - cada foco emocional distorce o rosto, os fantasma pode usar essa habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea.
maneirismos e até a personalidade de um fantasma à sua maneira. Ao
contrário da maioria das criaturas, a aura emocional de um fantasma
geralmente se manifesta para todos verem, mesmo aqueles sem o benefício Dedicação
de magias ou habilidades. Seja por um sentimento de amor ou pelo desejo de terminar
Frequentemente, os fantasmas manifestam essas auras emocionais de alguma tarefa inacabada, um fantasma com esse foco emocional
maneiras únicas, algumas das quais são descritas em descrições de focos tem uma devoção eterna por algo ou alguém no mundo. Muitas
emocionais individuais. vezes é o caso de um fantasma com

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Aulas de Ocultismo 1

este foco emocional tem um forte vínculo familiar com seu mestre espiritualista. Devoção Inabalável (Sob): Quando o espiritualista
Um fantasma de dedicação geralmente aparece como um protetor forte e atinge o 17º nível, o fantasma torna-se imune a efeitos
severo com um olhar atento, e seu serviço ao espiritualista é inabalável. Esses nocivos que afetam a mente e a todas as formas de
espíritos exalam auras de azul, ou às vezes rosa, se o amor deles por seus possessão, como pote mágico e possessão (consulte a
mestres espiritualistas em vida for grande. Muitas vezes essas auras se página 181). Além disso, o fantasma é imune a banimento,
manifestam como um halo, dando a esses fantasmas uma aparência divina, expulsão e efeitos similares.
não importando seu real alinhamento ou opiniões sobre questões religiosas.
Desespero
Algumas criaturas morrem de maneiras tão horríveis,
Habilidade: O fantasma ganha um número de ou vivem vidas tão sem sentido e sem sentido, que o
graduações em Diplomacia e Motivação igual desespero toma conta de seus próprios seres.
ao seu número de Dados de Vida. Fantasmas com este foco usam a miséria como
Enquanto confinado na consciência do espiritualista, arma, infligindo aos vivos a melancolia da
o fantasma concede ao espiritualista Foco de existência continuada dos fantasmas. Os
Habilidade em cada uma dessas habilidades. fantasmas do desespero geralmente aparecem
retorcidos ou feridos, mostrando as terríveis circunstâncias de sua mo
Bons testes de resistência: Ref lex e Vontade. Sua coloração tende a ter um tom verde acinzentado ou
Vontade de Ferro: O fantasma ganha Ferro doentio. Quando eles falam, eles o fazem em
Vontade como um talento bônus. Além disso, sussurros aterrorizantes ou guinchos agudos.
quando o fantasma está dentro da
consciência de seu mestre, ele concede os Perícias: O fantasma ganha um
benefícios da Vontade de Ferro a seu número de graduações em Intimidação
mestre se ele não tiver esse talento. e Furtividade igual ao seu número de
Dados de Vida. Enquanto confinado na
Golpe Obediente (Sob): Quando consciência do espírita, o fantasma concede o
uma criatura faz um ataque contra o Habilidade espiritualista Concentre-se em cada uma dessas habilidades.
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mestre do fantasma, o fantasma ganha Bons testes de resistência: Fortitude e Will. 706115

um bônus de +2 nas jogadas de ataque Poder do Desespero: O fantasma ganha +2 de bônus nas
contra aquele alvo e causa dano contra aquele jogadas de ataque e dano contra criaturas abaladas, amedrontadas,
alvo como se o fantasma fosse uma categoria de em pânico, encolhidas ou sujeitas a efeitos como aura de desespero
tamanho maior. Para os propósitos desta habilidade, um ou desespero esmagador.
ataque inclui qualquer feitiço nocivo visando o mestre Golpe Miserável (Sob): Se o fantasma atingir uma criatura com um
espiritualista cuja área ou efeito inclui o mestre espiritualista. ataque de pancada, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste
O golpe obediente dura 1 minuto, até que outra criatura ataque o de resistência de Vontade (CD = 10 + 1/2 dos Dados de Vida do fantasma
mestre espiritualista do fantasma (ponto em que este efeito é + modificador de Carisma do fantasma) ou sofrerá –2 de penalidade nas
transferido para o novo atacante), ou até que a criatura atacante seja reduzida jogadas de ataque e dano por 1 rodada. Esta é uma mente que afeta o medo
a menos de 0 pontos de vida, o que ocorrer primeiro. e o efeito da emoção. Penalidades de acertos múltiplos não se acumulam.

Aura de Defesa (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º nível, o Aura de Desespero (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º nível, com
fantasma pode emitir uma aura de 3 metros de raio que concede proteção uma ação rápida, o fantasma pode emitir uma aura de desespero de 3 metros.
aos aliados próximos. Ele pode ativar esta aura à vontade como uma ação Inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade em todos os testes de
rápida. Aliados dentro da aura ganham +2 de bônus de deflexão na CA e +2 resistência. Este é um efeito de medo. Desativar a aura é uma ação gratuita.
de bônus em CMD e em todos os testes de resistência.
Desativar a aura é uma ação gratuita. Grito Desesperador (Sob): Quando o espiritualista atinge o
Servo Devotado (Sob): Quando o espiritualista atinge o 12º nível e é pego 12º nível, três vezes por dia como uma ação padrão, o fantasma
desprevenido por um ataque (como um ataque feito em uma rodada surpresa pode emitir um grito que age como um desespero esmagador. O
ou enquanto o espiritualista está dormindo ou um ataque de uma criatura fantasma usa seus Dados de Vida como seu nível de conjurador
usando Furtividade), se o fantasma não estiver totalmente manifestado, ele para o efeito, e a CD do efeito é igual a 10 + 1/2 dos Dados de
automaticamente se manifesta totalmente da consciência do espiritualista Vida do fantasma + o modificador de Carisma do fantasma. O
para proteger seu mestre. fantasma pode usar essa habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea.
O fantasma permanece manifestado enquanto o espírita estiver inconsciente Desespero Inescapável (Sob): Quando o espiritualista atinge o 17º nível,
e em perigo. Esta habilidade não requer nenhuma ação do espiritualista. se o fantasma acertar com seu ataque de pancada, a criatura atingida não
consegue um teste de resistência para resistir aos efeitos do golpe miserável.

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paizo.com #3599606, Jeffrey Chapman <chapmanjeffrey@gmail.com>, 28 de julho de 2015


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Temer como eles estão dentro da aura. Essa habilidade também concede ao mestre
Um fantasma com esse foco emocional sofria de um medo avassalador na espiritualista do fantasma imunidade ao medo, desde que o fantasma não seja
vida. Como um fantasma, é capaz de canalizar esse medo em uma arma banido para o Plano Etéreo.
aterrorizante. Os fantasmas do medo costumam ser horríveis de se ver. Às
vezes, eles aparecem como figuras fantasmagóricas em trajes fúnebres Ódio
esfarrapados ou envoltos em correntes ou outras amarras. Suas feições podem Poucas coisas atraem um espírito para o Plano Material Negativo como a
ser distorcidas em formas esqueléticas e assustadoras, fazendo com que emoção do ódio. Fantasmas com este foco muitas vezes são cegados por – e

pareçam mais com fantasmas ou espectros. Um miasma de ciscos rodopiantes cegam outros com – esta poderosa emoção. Esses fantasmas são
de um cinza lívido geralmente envolve suas formas enquanto eles espreitam frequentemente mais sombrios e agourentos do que todos, exceto aqueles
seus arredores, procurando conferir seu terror aos outros. fantasmas com o foco emocional do medo. Muitos deles se manifestam como
cavaleiros sombrios e terríveis, suas armaduras cheias de espinhos e suas
Perícias: O fantasma ganha uma série de graduações em mãos parecendo segurar armas farpadas e terríveis. Outras vezes, eles
Intimidação e Furtividade igual ao seu número de Dados de Vida. aparecem como figuras altas e magras olhando
Enquanto confinado na consciência do espiritualista, tal fantasma arrogantemente para aqueles que se aproximam.
concede ao espiritualista Foco de Habilidade em cada uma
dessas habilidades.
Bons testes de resistência: Ref lex e Vontade.

Furtivo: O fantasma ganha Furtividade Esses fantasmas geralmente


como um talento bônus. lançam uma série de maldições
Golpe Horripilante (Ext): Se o em seus inimigos, muitas vezes
fantasma atingir uma criatura com um profanas, às vezes poéticas. Suas
ataque de pancada, essa criatura auras são pulsantes e negras como
deve ser bem sucedida em um breu, e vibram violentamente quando
teste de resistência de Vontade esses fantasmas horríveis atacam.
(CD = 10 + 1/2 dos Dados de Vida Perícias: O fantasma ganha um número
do fantasma + o modificador de Carisma de graduações em Acrobacia e Percepção

do fantasma) ou será abalada por 1d4 rodadas.


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igual ao seu número de Dados de Vida.


Ataques múltiplos contra a mesma criatura não fazem com que a Enquanto confinado na consciência do espiritualista,

criatura fique amedrontada. Este é um efeito de medo que afeta a mente. o fantasma concede ao espiritualista Foco de Habilidade em
Aumentar Medo (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º nível, como cada uma dessas habilidades.
uma ação rápida, o fantasma pode emitir uma aura de 6 metros de raio que Bons testes de resistência: Fortitude e Ref lex.

amplifica as condições de medo dos inimigos dentro dele se eles falharem em Arma Finesse: O fantasma ganha Weapon Finesse
seus testes de resistência de Vontade (CD = 10 + 1 /2 dos Dados de Vida do como um talento bônus.

fantasma + modificador de Carisma do fantasma ). Um inimigo abalado na aura Alvo Odiado (Sob): O fantasma pode realizar uma ação de movimento
fica amedrontado, uma criatura amedrontada entra em pânico e uma criatura para designar uma criatura dentro de sua linha de visão como um alvo odiado.
em pânico se encolhe. Este efeito dura enquanto o inimigo permanecer dentro O fantasma ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra seu alvo
da aura e estiver sob a condição do efeito de medo inicial, ou por um número odiado e um bônus nas jogadas de dano igual a 1/2 dos Dados de Vida do
de rodadas depois que ele deixar a aura igual a 1/2 dos Dados de Vida do fantasma (mínimo 1). O fantasma está tão focado neste alvo odiado que sofre
fantasma, ou até o final do a duração do efeito de medo original, o que ocorrer -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra todas as outras criaturas. O
primeiro. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a fantasma pode manter esses bônus contra apenas um alvo por vez, e esses
este efeito do mesmo fantasma por 24 horas. bônus permanecem em vigor até que o oponente odiado esteja morto ou esteja
fora da linha de visão do fantasma por pelo menos 1 minuto. Quando o
espiritualista atinge o 7º nível, o fantasma pode usar essa habilidade como
Este é um efeito de medo que afeta a mente. O fantasma pode usar essa uma ação rápida e não sofre penalidade ao atacar criaturas que não sejam
habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea. designadas como seu inimigo odiado. O fantasma deve se manifestar na forma
Ataque Aterrorizante (Sob): Quando o espiritualista atingir o ectoplásmica para usar esta habilidade (a menos que o espiritualista seja de
12º nível, se o fantasma acertar com um ataque de pancada, ele 17º nível ou superior; veja Ódio Compartilhado abaixo).
pode assustar aqueles que atingir ao invés de fazer com que fiquem
abalados (o fantasma escolhe quando faz o ataque). Este é um
efeito de medo que afeta a mente. Aura Odiosa (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º
Proteger Aliados (Sob): Quando o espiritualista atinge o 17º nível, o nível, com uma ação rápida, o fantasma pode emitir uma aura
fantasma protege seus aliados do terror. Os aliados dentro da aura de aumento de 3 metros de raio que inflige dor nas mentes daqueles que
do medo do fantasma são imunes ao medo, desde que ousam danificá-lo ou a seu mestre. Inimigos dentro da aura que lidam

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Aulas de Ocultismo 1

o dano ao espiritualista ou ao fantasma causa uma quantidade de dano igual ao 2d8 pontos extras de dano. Este dano extra é um dano de precisão.
bônus de Carisma do fantasma. Este é um efeito de dor que afeta a mente. O
fantasma pode usar essa habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea. Mine to Take (Sob): Quando o espiritualista atinge o 17º
nível, uma vez por dia como uma ação imediata, pouco antes
Ataque Furtivo (Sob): Quando o espiritualista atinge o 12º do mestre do fantasma estar prestes a tentar um teste de
nível, o fantasma ganha ataque furtivo +3d6, mas apenas contra resistência ou ser alvo de uma jogada de ataque, o fantasma e
seu odiado inimigo. No 18º nível, o dano do ataque furtivo o espiritualista podem trocar de lugar. desde que ambos
aumenta para +5d6. estejam no mesmo plano e o fantasma esteja ciente do ataque
Ódio Compartilhado (Sob): Quando o espiritualista atinge o 17º nível, o ou efeito. Depois que a troca ocorre, o fantasma é alvo do
fantasma pode conceder seu ódio aos outros. Quando o fantasma designa um ataque ou efeito que desencadeou essa habilidade, embora o
inimigo odiado, seus aliados também ganham +2 de bônus nas jogadas de fantasma possa ser imune ou resistente ao efeito. Este é um efeito de teletransporte
ataque e +4 de bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo. Além disso, o O fantasma pode usar essa habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea.
fantasma pode usar sua odiada habilidade de alvo mesmo quando em forma
incorpórea; quando isso acontecer, ele pode fazer ataques de pancada contra
uma criatura corpórea, mas apenas se essa criatura corpórea for seu alvo odiado. Zelo
Um fantasma com esse foco emocional se fixa em cada tarefa dada como se
fosse a última do fantasma. Os comandos mais básicos são tratados como

Ciúmes Um situações de vida ou morte, e os verdadeiramente perigosos são enfrentados

fantasma com este foco emocional é cobiçoso de tudo - seu mestre, aqueles que com uma determinação e tenacidade que às vezes desafiam o bom senso.
desejam prejudicá-lo e qualquer um que não preste atenção a ele. Exige ser o Fantasmas zelosos assumem a forma de protetores inabaláveis ou criaturas
centro das atenções em todos os momentos. As formas que esses fantasmas ousadas e maníacas em busca do próximo desafio ou oportunidade de provar
assumem são tão diversas quanto as formas de ciúme na vida. Freqüentemente, seu valor para seu mestre ou para si mesmo. Frequentemente criaturas muito
eles assumem formas agradáveis, desejando atrair os outros. Outras vezes, eles orgulhosas , esses fantasmas exibem uma aura laranja ao completar suas
assumem a forma de coisas rastejantes e cambaleantes, agarrando-se a tudo o tarefas. Eles tendem a se gabar de suas realizações e castigar aqueles ao seu
que cobiçam quando estão ao seu alcance. As auras desses fantasmas carentes redor por não realizarem mais.
mudam rapidamente de cor, indo de um verde oleoso para laranja, para vermelho
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acastanhado enquanto eles giram através de emoções em seus esforços para


ganhar os objetos de seus desejos sombrios. Perícias: O fantasma ganha um número de graduações em Acrobacia e
Sobrevivência igual ao seu número de Dados de Vida. Enquanto confinado na
Perícias: O fantasma ganha um número de graduações em consciência do espiritualista, o fantasma concede ao espiritualista Foco de
Avaliação e Blefe igual ao seu número de Dados de Vida. Enquanto Habilidade em cada uma dessas habilidades.
confinado na consciência do espiritualista, o fantasma concede ao Bons testes de resistência: Fortitude e Ref lex.

espiritualista Foco de Habilidade em cada uma dessas habilidades. Rastreamento: O fantasma adiciona metade de seu número de Dados de Vida
Bons testes de resistência: Ref lex e Vontade. (mínimo 1) para testes de habilidade de Sobrevivência para seguir rastros.
Enganoso: O fantasma ganha Enganador como um talento adicional. Combatente Impiedoso (Sob): O fantasma ameaça um acerto crítico com
Combatente Ciumento (Sob): Cada vez que o fantasma atinge uma seus ataques de pancada em uma rolagem de 19–20. Quando o espiritualista
criatura com um ataque corpo a corpo, por 1 rodada essa criatura sofre atinge o 11º nível, o modificador crítico do fantasma com ataques de pancada
-2 de penalidade em todas as jogadas de ataque feitas contra qualquer aumenta para ×3. Isso não se acumula com Crítico Aprimorado ou efeitos
um que não seja o fantasma. Este efeito não se acumula consigo mesmo. similares.
Aura Ressentida (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º Aura de Determinação (Sob): Quando o espiritualista atinge o 7º nível, como
nível, como uma ação rápida, o fantasma pode emitir uma aura uma ação rápida, o fantasma pode emitir uma aura de 6 metros de raio que
de 6 metros de raio que força os inimigos dentro da aura a fazer concede seu zelo aos aliados próximos. Aliados dentro da aura ganham +2 de
um ataque ou lançar um feitiço que não inclua o fantasma em sua bônus de competência em jogadas de ataque e testes de resistência. O fantasma
efeito para ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD pode usar essa habilidade na forma ectoplásmica ou incorpórea.
= 10 + 1/2 dos Dados de Vida do fantasma + o modificador de
Carisma do fantasma) ou ficar atordoado até o final do próximo turno do inimigo.
Servo Firme (Sob): Quando o espiritualista atinge o 12º nível,
Acabar com a aura é uma ação gratuita. O fantasma pode usar essa habilidade o fantasma pode permanecer manifestado mesmo quando seu
na forma ectoplásmica ou incorpórea. mestre espiritualista está inconsciente ou dormindo.
Retribuição (Sob): Quando o espiritualista atinge o Determinação do Zelo (Sob): Quando o espiritualista atinge o 17º
12º nível, cada vez que uma criatura ataca o mestre do nível, três vezes por dia como uma ação livre, quando o fantasma erra
fantasma, quer o ataque acerte ou erre, ele enfurece o em uma jogada de ataque ou falha em um teste de resistência, ele pode
fantasma. Até o final do próximo turno do fantasma, rolar novamente o ataque ou teste de resistência falhado. Deve aceitar
qualquer ataque que o fantasma fizer que atinja a criatura que oo atacou
novo resultado, mesmo que esse resultado seja pior.

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conhecimento dos anões. Ainda assim, o caminho mais comum para um


Opções de classe racial favorecida anão psíquico é um cinético com foco nos talentos selvagens da terra e do metal.
As opções a seguir estão abertas a todos os anões que possuem a classe
As regras abaixo permitem que os membros das raças do Pathfinder RPG favorita listada.

Core Rulebook recebam recompensas alternativas quando ganham um nível Kineticist: Adicione 1/3 de dano ao elemento terra
em uma classe favorecida escolhida entre as classes neste livro. As opções explosões que causam dano.
de classes raciais favorecidas listadas no Pathfinder RPG Advanced Race Médio: Ganhe um bônus de +1/2 em testes de resistência contra
Guide cobrem as classes do Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced posse e um bônus de +1/2 em testes de resistência para acabar com o
Player's Guide, Pathfinder RPG Ultimate Combat e Pathfinder RPG Ultimate canalizador da assombração, canal de localização e alma espaçosa.
Magic. Mesmerista: Aumenta o dano do olhar doloroso em 1/4 ponto.
Essas opções para as classes apresentadas no Pathfinder RPG Advanced Ocultista: Ganhe um bônus de +1/3 em Avaliar e Usar Magia
Class Guide são abordadas nesse volume. Verificações de dispositivos envolvendo objetos de pedra e metal.
Cada uma dessas recompensas substitui a recompensa normal por ter Psíquico: Ao lançar feitiços de abjuração psíquica, adicione
um nível em uma classe favorecida (ganhando 1 ponto de vida extra ou 1 1/2 nível ao nível de conjurador efetivo do feitiço, mas apenas
nível de habilidade extra). Ao contrário dessas recompensas gerais, as para determinar a duração do feitiço.
opções de classes favoritas alternativas falam diretamente sobre as Espiritualista: Adicione 1/6 ao bônus de escudo concedido pelo
características de classes específicas e as tendências gerais de várias raças. Habilidade de manifestação de ligação ectoplásmica de 3º nível.
Sempre que você ganha um nível em uma classe favorecida, você pode
escolher qual opção de classe favorecida você escolhe. Salvo indicação em ELFOS
contrário, esses benefícios sempre se acumulam. Os mesmos intelectos aguçados e estudos cuidadosos que os elfos usam
Muitas dessas recompensas de classes alternativas adicionam apenas para explorar as artes arcanas também se aplicam ao estudo do ocultismo e
1/2, 1/3, 1/4 ou 1/6 a uma rolagem (em vez de 1) cada vez que a recompensa da magia psíquica. Elfos que exploram suas próprias psiques geralmente
é selecionada ou adiciona 1/2, 1/3, 1 /4, ou 1/6 para uma habilidade de classe embarcam em expedições mentais após um estudo completo dos fenômenos
(como adicionar ao número de truques mesmeristas de um mesmerista por psíquicos. Eles abordam suas próprias mentes deliberadamente, mantendo
dia ou o número total de pontos na piscina frênica de um psíquico). crônicas detalhadas do que vivenciam tanto dentro quanto fora. As opções a
Ao aplicar tal benefício a uma jogada de dado ou habilidade de classe, seguir estão abertas a todos os elfos que possuem a classe favorecida listada.
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sempre arredonde para baixo (para um mínimo de 0). Você pode, portanto,
precisar selecionar essa opção várias vezes antes que o benefício entre em Kineticist: Ganhe um bônus de +1/4 nas jogadas de dano que se aplicam
vigor. Se uma opção de classe favorita alternativa modificar uma característica o bônus elementar do cinética.

ou habilidade de classe, ela não pode ser escolhida antes que o personagem Médio: Ganhe um bônus de +1/3 em todas as verificações de habilidade usando

tenha aquela característica ou habilidade de classe. Por exemplo, se uma desbloqueios de habilidades ocultas.

classe ganha uma característica de classe no 6º nível, um personagem não Mesmerista: Ganhe um bônus de +1/2 em testes de Acrobacia para se
pode escolher uma opção de classe racial favorecida que se aplique a essa mover através de uma área ameaçada e um bônus de +1/2 em testes de Blefe
característica de classe até o 6º nível, mesmo que o benefício dessa opção para fingir.

não seja alto o suficiente para adicionar um bônus até um nível posterior. Ocultista: Aumente o número total de pontos de foco
Algumas opções podem ter um limite numérico fixo, após o qual selecionar mental do ocultista em 1/2 ponto.
aquela recompensa de classe favorecida novamente não tem efeito. Nesses Psíquico: Aumente o número total de pontos na piscina
casos, você sempre pode escolher entre as recompensas padrão ao subir de frênica do psíquico em 1/3 ponto.
nível em uma classe favorecida (ganhando 1 ponto de vida extra ou 1 nível Espiritualista: Adicione 1/6 ao bônus de escudo concedido pelo
de habilidade extra). Habilidade de manifestação de ligação ectoplásmica de 3º nível.
Habilidades de opções de classe favorecida que aumentam o nível de
conjurador de um personagem com o propósito de determinar a duração de GNOMOS
certas magias aplicam este aumento após outros efeitos que ajustam a A trapaça mental vem naturalmente para os gnomos. Eles estão predispostos
duração de uma magia, como Extend Spell. a gostar de magia psíquica, com suas práticas estranhas e obscuras. Cada
tipo de classe ocultista possui seu próprio apelo para os gnomos, desde o
ANÕES sentimento inato do cinético pela magia até a fascinação do ocultista por
Algumas comunidades anãs colocam um estigma social nas habilidades bugigangas. As opções a seguir estão abertas a todos os gnomos que
psíquicas devido à associação de tais poderes com seus primos escravos, tenham a classe favorita listada.
os duergar. Os ocultistas evitam esse estigma estabelecendo uma conexão
com as relíquias da história dos anões. Anões espiritualistas podem se Cineticista: Ganhe um bônus de +1/2 em testes de habilidade
conectar com espíritos de anões que morreram em batalha, e anões médiuns de Blefe, Diplomacia, Intimidação e Sentir Motivação contra
podem aprimorar seus talentos para que possam entrar em contato com os criaturas com o subtipo elemental correspondente ao elemento
grandes heróis de primário do cineticista .

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Aulas de Ocultismo 1

Médio: Ganhe um bônus de +1/2 em testes de habilidade de Blefe, Ocultista: Cause 1/2 ponto adicional de dano com poderes de foco.
Diplomacia, Intimidação e Sentir Motivação contra espíritos, mortos-
vivos, fantasmas e criaturas nativas do Plano Astral. Psíquico: Ganhe um bônus de +1 em testes de
Mesmerista: Aumente o número de truques mesmeristas concentração necessários para receber dano ao lançar
o mesmerista pode usar por dia em 1/3. feitiços da classe psíquica.
Ocultista: Aumente a duração da invenção menor do ocultista em 1 Espiritualista: Adicione 1 ponto de vida ao fantasma do espiritualista.
minuto e aumente a chance total de erro de ocultação do poder ressonante
de distorção do ocultista em 2%. Isso não aumenta a chance máxima de HALFLINGS
erro. É uma crença comum que half lings saem de apuros por causa de sua
Psíquico: Aumente o número total de pontos na piscina frênica do boa sorte, mas para alguns, “ sorte de half ling” é realmente um reflexo do
psíquico em 1/3 ponto. talento psíquico. Muitos desenvolvem essa habilidade em algo maior para
Espiritualista: Adicione 1/6 ao bônus de escudo concedido ao compensar sua pequena estatura e tornam-se particularmente hábeis em
espiritualista enquanto estiver sob os efeitos de interferência espiritual ou influenciar ou manipular as pessoas. As opções a seguir estão abertas a
interferência espiritual maior. todos os half lings que possuem a classe favorita listada.

MEIO-ELFOS Kineticist: Aumente a capacidade do controle interno do cineticista


Muitos meio-elfos têm talento para formar e reforçar laços sociais, e os buffer em 1/6 ponto.
meio-elfos psíquicos descobrem que se conectar mentalmente com outras Médio: Aumente o bônus que o médium ganha de seu benefício da
criaturas torna isso ainda mais fácil. Eles são especialmente habilidosos sessão em 1/3 ponto. Isso não aumenta o bônus que os aliados ganham
na comunicação espiritual necessária para a classe média. Meio-elfos que com a sessão compartilhada.
se aproximam mais de sua linhagem élfica muitas vezes se tornam Mesmerista: Aumente o número de truques mesmeristas
médiuns, e aqueles com sangue humano mais forte podem se tornar o mesmerista pode usar por dia em 1/3.
cinetistas ou mesmeristas. As opções a seguir estão abertas a todos os Ocultista: Adicione 1/2 ponto de foco mental por dia.
meio-elfos que tenham a classe favorita listada. Psíquico: O psíquico trata seu bônus de Carisma como 1/3 ponto
a mais com o propósito de determinar o número de usos ou rodadas
Kineticist: Ganhe um bônus de +1/4 nas jogadas de dano que aplicam por dia de seus poderes de disciplina.
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o bônus elementar overflow do cineticista. Espiritualista: Adicione 1/4 ao número de rodadas que o fantasma
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Médio: Ganhe um bônus de +1/3 em todos os testes de habilidade usando incorpóreo do espiritualista pode ficar fora de vista e linha de efeito antes
habilidade oculta desbloqueia. de ser enviado de volta ao Plano Etéreo.
Mesmerista: Ao lançar feitiços de encantamento mesmerista,
adicione 1/2 ao nível de conjurador efetivo do feitiço, mas apenas HUMANOS
para determinar a duração do feitiço. Na falta de tradições nas quais basear sua compreensão do ocultismo, os
Ocultista: Ganhe um bônus de +1/2 em testes de Feitiçaria para humanos psíquicos frequentemente se juntam a estranhos cultos para
identificar as propriedades de itens mágicos e um bônus de +1/2 em desenvolver seus talentos mentais. Outros se dedicam ao estudo privado ,
testes de Usar Dispositivo Mágico para emular uma raça. coletando escritos de veracidade questionável que cobrem tópicos ocultos.
Psíquico: Ganhe 1/6 de uma nova amplificação frênica. Um grande número de humanos é fascinado por tópicos ocultos, mesmo
Espiritualista: Adicione 1 nível de habilidade ao fantasma do espiritualista. que não sejam sensíveis a fenômenos psíquicos, e podem ser rápidos em
seguir qualquer um que demonstre habilidades menores com magia
MEIO-ORCS psíquica.
Habilidades firmemente enraizadas na mente podem não parecer As opções a seguir estão abertas a todos os humanos que possuem a
adequadas para meio-orcs - pelo menos, de acordo com a percepção classe favorecida listada.

comum dos meio-orcs. No entanto, as habilidades psíquicas às vezes Kineticist: Ganhe 1/6 de um talento Extra Wild Talent.
são transmitidas, geralmente de um pai humano. Quando o sangue Médium: Ao ganhar um tabu, o médium pode usar
orc contribui com talento psíquico, geralmente se manifesta como onda de espírito sem incorrer em influência 1/4
habilidades cinéticas. As opções a seguir estão abertas a todos os adicional por dia.
meio-orcs que possuem a classe favorita listada. Mesmerista: Aumente o bônus de ego do mesmerista
Kineticist: Adicione 1/3 de ponto de dano de fogo às explosões do em 1/3 ponto (até um aumento máximo de +2).
elemento fogo que causam dano de fogo. Ocultista: Ganhe 1/6 de um novo poder de foco.
Médium: Ao ganhar um tabu, o médium pode usar onda de espírito Psíquico: Adicione um feitiço conhecido da lista de feitiços psíquicos.
sem incorrer em influência 1/4 adicional por dia. Este feitiço deve ser pelo menos 1 nível menor que o nível de feitiço mais
alto que o psíquico pode lançar.
Mesmerist: Aumente o bônus de dano do mesmerist Espiritualista: Adicione 1 nível de habilidade ou 1 ponto de vida
do olhar doloroso em 1/2 ponto. ao fantasma do espiritualista.

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