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PSIONISTAmestres do corpo e da mente e disciplinado,

"Eu posso submeter os desejos dos mortais e imortais a minha vontade"


PERFIL DA CLASSE Funo: Controlador. Voc pode mentalmente influenciar as aes de seus inimigos, e voc pode lanar os seus inimigos ao redor do campo de batalha com fora Psionica. Fonte de Poder: Psinico. Voc projeta energia psinica de dentro da sua prpria mente, concentrando-se que o poder atravs da meditao e contemplao. Sua mgica funciona na mente dos outros, ou manifesta a sua vontade como uma fora fsica no mundo. Atributos Principais: Inteligncia, Carisma Sabedoria. Proficincia com Armaduras: Traje. Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia simples. Implementos: Orbes,cajados Bnus na Defesa: +2em Vontade Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 4 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio Percias Treinadas: dentre as percias abaixo, escolha mais 4 como treinadas. Percias de Classe: Arcanismo (Int), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab),Percepo (Sab). Caractersticas de Classe: Foco em Disciplina, Melhoria Psquica, Conjurar Ritual. Psionistas so os manipuladores por excelncia do poder Psinico. Psionistas desencadeiam o potencial trancado dentro de cada mente consciente, movem objetos com apenas um pensamento, e assumem o comando do mesmo, para o anseio de seus inimigos. Psionistas podem manifestar os seus desejos secretos quando os outros s podem sonhar. Voc sabe os caminhos mentais que levam a edifcios incrveis de realidade alterada. Voc poderia ser um jovem humano impetuoso excitado com o despertar de sua capacidade mental, um cenobita tatuado matriculados em uma academia secreta de psinicos, um conjurador enigmtico utilizando tcnicas antigas para enganar seus inimigos, ou talvez um inquisidor especialmente treinado que tenha aprendido segredos demais. Um surto de energia mental aquece voc, os pensamentos de amigos e inimigos brilham como estrelas totalmente sobre voc, e seus pensamentos prprios so meia armas embainhadas. Se um deus pode mudar o mundo e voc pode cativar um deus, o que isso faz de voc?

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Psionistas tem as seguintes caractersticas: FOCO EM DISCIPLINA Psionistas se concentram em seus estudos e meditaes para aperfeioar ou compreender um conceito particular ou manifestao do poder psinico. Escolha uma dessas opes. Sua escolha representa o foco de seus estudos. Foco em Telecinsia: voc ganha os poderes impulso vigoroso e mo psquica. Foco em Telepatia: voc ganha os poderes distrao e enviar pensamentos. MELHORIA PSQUICA Atravs de disciplina e estudo detalhado, voc tem dominado a forma da magia psquica que oferece maior versatilidade do que os demais personagens comandam. Voc conhece uma vasta gama de poderes sem limites, cada qual um condutor para que voc possa despejar uma quantidade de energia psquica conforme desejar. Voc canaliza a energia psquica em um reservatrio de poder Pessoal representado no jogo como os pontos de poder- que voc pode utilizar para melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Por causa desta caracterstica de classe. Voc adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a maioria das outras classes o faz. Poderes de Ataque Sem Limites: No 1 nvel, voc escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de ataque dirio de sua classe, porm voc no inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez disso, voc pode melhorar seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorvel. Voc adquire novos poderes de ataque sem limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro conforme voc avana de nvel. No 3 nvel, voc escolhe um novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7, 13, 17, 23 e 27 nvel, voc pode substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por outro de seu nvel ou inferior. Ambos os poderes precisam ser melhorveis e serem desta classe Pontos de Poder: Voc comea com 2 pontos de poder. Voc recebe 2 pontos de poder adicionais no 3 nvel e 7 nvel, 1 ponto de poder adicional no 13 nvel e 2 pontos de poder adicionais no 17, 21, 23 e 27 nvel. Caso voc adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Voc pode utilizar seus pontos de poder para melhorar qualquer poder melhorvel que

possua, independente de como voc adquiriu aquele poder. Voc recupera todos seus pontos de poder quando voc realiza um descanso breve ou prolongado. Nvel 1 3 7 13 17 21 23 27 Poderes sem Limite Escolha dois Escolha um Substitua um Substitua um Substitua um Substitua um Substitua um Pontos de Poder Ganhe 2 Ganhe 2 (4 no total) Ganhe 2 (6 no total) Ganhe 1 (7 no total) Ganhe 2 (9 no total) Ganhe 2 (11 no total) Ganhe 2 (13 no total) Ganhe 2 (15 no total)

CONJURAO RITUAL o psionista recebe o talento conjurao Ritual (pag. 197 do livro do jogador) como um talento adicional, que lhe permite utilizar os rituais mgicos (consulte o Capitulo 10). Voc tem um grimrio. Escolha entre origem ou Disco flutuante de Tenser. Seu livro contm esse ritual, que voc pode usar sem gastar componentes uma vez por dia. Ele tambm contm um outro ritual de nvel 1 a sua escolha. IMPLEMENTOS Psionistas utilizam orbes e cajados para concentrar sua energia psinica em seus poderes. Quando voc empunhar uma orbe ou cajado mgico, voc pode adicionar seu bnus de melhoria para a jogadas de ataque e as jogadas de dano de poderes Psionista e poderes das Trilhas Exemplares de Psionista que tm a palavra-chave implemento. Voc ainda pode usar seus poderes sem implementos. VISO GERAL DO PSIONISTA
Caractersticas: Brandindo o poder de sua mente, voc solta poderes psinicos contra seus inimigos. Seus poderes lhe permitem manipular a mente de um oponente com comandos telepticos e dispersar um grupo de inimigos com rajadas telecinticas. Voc pode aumentar seus poderes sem limite gastando pontos de poder, oferecendo-lhe mais opes do que quase qualquer outra classe tem. Religio: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes considerado o patrono da magia psinica, e muitos Psionistas tem adorao por ele. Psionistas Telepatas que vivem de enganar os seus inimigos muitas vezes seguem Sehanine e Psionistas que vem a prtica da magia psinica como uma forma de arte oram a Corellon. Outras divindades Psionistas so escolhidos baseados nos ideais para alm de sua opo de classe: Psionistas que acreditam fortemente na justia cultuam Bahamut, e aqueles que procuram expandir o poder da civilizao adoram Erathis, por exemplo. Psionistas malignos (e de alguns desalinhados tambm) muitas vezes cultuam Vecna, o deus dos segredos. Raas: Poder psinico prevalece mais entre os humanos, que so rpidos para explorar e ainda possuem uma pitada de talento latente psinico. No entanto, muitos aventureiros Fericos usam o psionismo para enganar e confundir seus inimigos, por isso os gnomos e eladrins so normalmente Psionistas teleptas. Tieflings, talvez como uma expresso da sua herana diablica, tambm desfrutar de manipular as mentes de seus inimigos.

CRIANDO UM PSIONISTA
Todos Psionistas confiam na inteligncia. Psionistas tambm se beneficiam de um valor alto de Carisma ou Sabedoria, dependendo da expresso da classe que a favorece. Psionistas freqentemente escolhem talentos, percias e poderes que complementem os valores de habilidades relacionados a escolha de seu foco.

PODERES DE PSIONISTA

Seu poderes de psionista so chamados de disciplinas. Voc drena seu reservatrio mental para afetar o mundo ao seu redor e a percepo dos seus inimigos.

Como Psionista Telecintico, voc prefere usar a fora mental sobre criaturas e objetos. Voc escolhe os poderes que lhe permitem manipular os inimigos arremessando-os ao redor do campo de batalha ou derrubando-os no local, bem como os poderes que criam barreiras defensivas. Inteligncia a habilidade chave para seus ataques, assim deve ser seu valor mais alto. Escolha Sabedoria como seu segundo valor mais alto para aumentar os efeitos de sua telecinese. Selecione poderes que lhe permitem reordenar os campos de batalha e que fazem o melhor uso de seu alto valor de Inteligncia e Sabedoria. Caracterstica de Classe Sugerida: Foco em Telecinsia Talento Sugerido: Controlling Advantage Percias Sugeridas: Arcanismo, Explorao, Intuio, Percepo Poderes Sem Limite Sugeridos: arrasto cintico, soco energtico. Poder Dirio Sugerido: Ancora Telecintica.

PSIONISTA TELECINTICO

Cada Psionista possui dois poderes de encontro garantidos pela sua caracterstica de classe Foco em Disciplina. Psionistas Telepatas possuem distrao e enviar pensamentos. Psionistas Telecinticos possuem mo psquica e impulso vigoroso. Distrao Caracterstica de Psionista

CARACTERISTICA DE CLASSE

Sua barreira mental pode confundir o inimigo momentaneamente. Encontro Psionico Ao Mnima a Distancia 10 Alvo: Uma criatura Nvel 11: uma ou duas criaturas Nvel 21: uma, duas ou trs criaturas Efeito: O alvo concede vantagem de combate prxima criatura que atac-lo antes do final do prximo turno.

Mo Psquica

Caracterstica de Psionista

Como Psionista telepta, voc se concentra em influenciar as mentes dos seus inimigos. Voc escolhe poderes que leva os adversrios a trocar seus prprios amigo por inimigos, que esmagam suas mentes com um controle psquico, e que usar esse controle para dominar o inimigo. Seu poder de ataque usa a inteligncia; por isso deve ser seu atributo mais elevado. Poderes sob medida para sua estrutura usam freqentemente Carisma, portanto, deve ser a sua segunda melhor pontuao. Selecione poderes que o ajudam a controlar os seus inimigos e fazer o melhor uso de seu alto valor de Inteligncia e Carisma. Caracterstica de Classe Sugerida: Foco em Telepatia Talento Sugerido: Precise Mind Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Intuio. Poderes Sem Limite Sugeridos: lapso mental, empurro mental. Poder Dirio Sugerido: Trauma mental.

PSIONISTA TELEPATA

Voc levanta um objeto no ar com o poder da sua mente. Encontro Psionico Ao Mnima a Distancia 5 Alvo: Um objeto que pesa at 10 quilos e no esta sendo carregado por outra pessoa. Efeito: Voc move o alvo para um quadrado na distancia mxima ou pode manipul-lo em seu lugar. Quando voc mover o alvo com este poder, voc pode fazer com que ele permanea no ar at o final do seu prximo turno. Se voc estiver segurando o alvo enquanto usa esse poder, voc poder coloc-lo em um recipiente prprio e simultaneamente mover um segundo objeto que voc carrega em sua mo. O segundo objeto deve pesar 10 quilos ou menos. Sustentao mnima: Voc move o alvo para um quadrado na distancia mxima ou pode manipul-lo em seu lugar.

Impulso Vigoroso

Caracterstica de Psionista

Com um pensamento focalizado, o seu impulso mental se torna uma forar fsica, movendo uma criatura na direo que voc escolher. Encontro Psionico Ao Livre a Distancia 10 Alvo: Uma Criatura. Efeito: Voc desliza o alvo um quadrado, para um local no ocupado Nvel 11: Voc desliza o alvo dois quadrados Nvel 21: Voc desliza o alvo trs quadrados

Enviar Pensamentos

Caracterstica de Psionista

Voc pode se comunicar telepaticamente com uma criatura. Encontro Psionico Ao Livre a Distancia 20 Alvo: Uma criatura que fale o mesmo idioma que voc Efeito: Voc envia uma mensagem mental de at 25 palavras ao alvo. O alvo pode responder amigavelmente como uma ao livre.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 1 NVEL


Desencorajar Disciplina de Psionista 1
Voc insere pensamentos de derrota em mentes inimigas, minando sua vontade de lutar. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 at 10 quadrados Alvo: Cada Criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico, e o alvo ganha -2 de penalidade nas rolagens de ataque at o final de seu prximo turno. Melhorvel 1 Dano: como acima, e o alvo no pode fazer ataques de oportunidade at o final de seu prximo turno. Melhorvel 2 Dano: 2d6 + modificador de inteligncia de dano psquico, e o alvo ganha uma penalidade nas rolagens de ataque igual seu modificador de Carisma at o final do prximo turno.

Lapso Mental

Disciplina de Psionista 1

Voc infiltra na mente de seu inimigo sua prpria imagem o rasgando brutalmente. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano Psquico, e voc estar invisvel para o alvo at o inicio de seu prximo turno. Melhorvel 1 Dano: como acima, mas a invisibilidade permanecer at o final do seu prximo turno. Melhorvel 2 rea: exploso a at 10 quadrados Alvo: Cada criatura na exploso Dano: 2d6+ modificador de Inteligncia de dano psquico, e voc ficar invisvel para o alvo at o inicio do seu prximo turno.

Empurro Mental

Disciplina de Psionista 1

Soco Energtico

Disciplina de Psionista 1

Voc golpeia seu inimigo telecinticamente, empurrando ele e seus aliados para longe de voc. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro corpo a corpo 1 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e voc empurra o alvo e cada inimigo adjacente a voc 1 quadrado. Melhorvel 1 Dano: como acima, mas voc empurra um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria. Melhorvel 2 Dano: 1d8 + modificador de inteligncia + modificador de Sabedoria de dano energtico, e voc derruba o alvo no cho. em adio, voc empurra o alvo e cada inimigo adjacente um quadrado.

Voc desencadeia um ataque psquico nos veios mentais de seu inimigo. voc pode aumentar a intensidade do ataque para enfraquecer as defesas do seu inimigo. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano Psquico. Especial: voc pode usar esse poder sem Melhor-lo como um ataque a distncia bsico. Melhorvel 1 Dano: como acima, e o alvo sofre uma penalidade na Vontade igual seu Modificador de Carisma at o final do seu prximo turno. Melhorvel 2 Dano: 2d10 + modificador de inteligncia de dano psquico, e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual seu modificador de Carisma at o final de seu prximo turno.

Rede Cintica

Disciplina de Psionista 1

Mo da Prudncia

Disciplina de Psionista 1

Voc captura seu inimigo em uma rede de energia constritora e o puxa para perto de voc. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Reflexo Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e voc puxa o alvo 1 quadrado. Especial: voc pode usar esse poder sem Melhor-lo como um ataque a distncia bsico. Melhorvel 1 Dano: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e voc puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria. Melhorvel 2 Dano: 2d10 + modificador de inteligncia de dano energtico, e voc puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria.

Voc cria uma barreira em forma de mo energtica. Quando o seu adversrio se move muito perto de voc, a barreira o repele. Dirio Implemento, Energia, Psionico. Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Reflexo Dano: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano Energtico Erro: Metade do dano. Efeito: At o final do encontro, voc pode usar uma ao menor para empurrar o alvo 1 quadrado quando o mesmo estiver at 5 quadrados de voc. Esse efeito termina quando voc termina o seu turno adjacente ao alvo.

Traumatismo Mental

Disciplina de Psionista 1

Voc golpeia seu inimigo com um raio psquico, prejudicando sua capacidade de resistir a ataques subseqentes em sua mente. Dirio Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 20 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano Psquico. Erro: Metade do dano. Efeito: O alvo ganha vulnerabilidade 5 psquico (TR encerra).

Devorador de Pensamento

Disciplina de Psionista 1

Voc cria uma idia falsa com contradies e horrores e a projeta na mente de seu inimigo. O pensamento, ento, tenta invadir as mentes de outros inimigos. Dirio Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo Primrio: uma criatura Ataque Primrio: Inteligncia vs. Vontade Dano: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano Psquico, e 5 de dano psquico contnuo (TR encerra). Erro: Metade do dano,e dano psquico contnuo 3 (TR encerra). Efeito: Faa um ataque secundrio. Alvo Secundrio: cada inimigo adjacente ao alvo primrio. Ataque secundrio: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de inteligncia de dano psquico, e 5 de dano psquico contnuo. (TR encerra).

Ancora Telecintica

Disciplina de Psionista 1

Voc envia energia a um ponto invisvel do espao, ancorando criaturas no lugar causando-lhes danos, se eles resistirem Dirio Implemento, Energia, Psionico. Ao Padro exploso de rea 1 at 10 quadrados Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano Energtico. Erro: Metade do dano. Efeito: Cada alvo recebe dano 5 energtico na primeira vez que se movimentar no prximo turno.

Levantamento Telecintico

Utilitrio de Psionista 2

DICIPLINAS UTILITARIAS DE 2 NVEL


Fortaleza do Intelecto Utilitrio de Psionista 2
Uma fortaleza cintilante gerado pela fora de seu esprito envolve seu ser, desviando ataques certeiros. Encontro Psionico. Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: Voc ser acertado por um ataque Efeito: Escolha uma defesa. At o final de seu prximo turno voc ganha um bnus de poder igual ao seu modificador de Carisma.

Voc levanta uma criatura ou um objeto no ar com o poder da sua mente e pode mant-lo ali ou mov-lo como quiser. Dirio Psionico. Ao Padro a Distancia 10 Alvo: Um aliado, inimigo indefeso, ou objeto que tenha at 180 quilos e que no esteja sendo carregado por outra criatura. Efeito: Voc conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direo, sempre pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado at o final do seu prximo turno. Voc pode terminar este efeito como uma ao livre, ou se voc terminar seu turno fora do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ele pode terminar o efeito como uma ao mnima Sustentao mnima: Voc conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direo, sempre pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado at o final do seu prximo turno. Alternativamente, voc pode soltar o alvo e, em seguida, usar o poder em um novo alvo.

Potencializar Percia

Utilitrio de Psionista 2

Teletransporte

Utilitrio de Psionista 2

Voc envia correntes de energia na mente e corpo de seu aliado, possibilitando que seu companheiro realize feitos excepcionais. Dirio Psionico. Ao Mnima a Distancia 10 Gatilho: Voc ser acertado por um ataque Efeito: Escolha uma percia. O alvo receber +3 de bnus de poder at o final do encontro com a percia selecionada.

Com um pensamento voc se teletransporta para qualquer local que bem desejar. Encontro Psionico, Teletransporte Ao de Movimento Pessoal Gatilho: Voc ser acertado por um ataque Efeito: Voc se teletransporta um numero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

DICIPLINAS DE 3 NVEL DE PSIONISTA


Traio Disciplina de Psionista 3
Voc enfraquece os sentidos de seu inimigo obrigando-o a trair seus prprios companheiros. Sem limite Melhorvel, Encantamento, Implemento, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: um inimigo Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: Voc conduz o alvo 1 quadrado para o quadrado adjacente a outro inimigo. O alvo ento faz um ataque corpo a corpo bsico como uma ao livre contra esse inimigo, com um bnus para a jogada de ataque igual ao seu modificador de Carisma. Melhorvel 1 Dano: como acima, e o alvo ganha um bnus para o dano igual ao seu modificador de carisma. Melhorvel 2 Dano: Voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual seu modificador de carisma para o quadrado adjacente ao inimigo. O alvo faz um ataque bsico corpo a corpo como uma ao livre contra aquele inimigo, com um bnus para rolagem de ataque e dano igual seu modificador de carisma. O alvo ficar pasmo at o final do seu prximo turno.

Dissimulao

Disciplina de Psionista 3

Voc envia "cachos" de pensamento enterrando-os nas mentes de seus inimigos, comprometendo a capacidade de resistncia dos inimigos. Ao aumentar o tamanho dos cachos, voc pode tornar seus inimigos mais suscetveis a danos. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro exploso em rea 1 at 10 quadrados Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico, e o alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude at o final do prximo turno. Melhorvel 1 Dano: como acima, mas a penalidade de Fortitude igual ao seu modificador de carisma. Melhorvel 2 Dano: 2d8 + modificador de inteligncia de dano psquico. Se um ataque causar dano a Fortitude do alvo antes do final do seu prximo turno, aquele ataque causar dano extra igual seu modificador de carisma.

DICIPLINAS DE 5 NVEL DE PSIONISTA


Crise de Identidade Disciplina de Psionista 5
Voc arranca fios invisveis de pensamento de seu inimigo para seu auto-conhecimento deixando -o lutar contra sua prpria mente. Dirio Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano Psquico, e o alvo faz um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura de sua escolha, com um bnus de ataque e dano igual seu modificador de carisma. Erro: Metade do dano.

Fluxo de Combusto

Disciplina de Psionista 3

Voc comprime um espao vazio telecineticamente moldando-o em um turbilho de chamas. Seus filamentos se agarram aos inimigos mais prximos. Sem limite Melhorvel, Fogo , Implemento, Psionico, Zona Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Reflexo Dano: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano de fogo. Efeito: Escolha um quadrado no espao do alvo. Essa quadrado se torna uma zona que dura at o final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar na rea, comear seu turno l, ou comeando o turno adjacente ao local levar dano de fogo igual seu modificador de Sabedoria. Melhorvel 1 Dano: como acima, e a zona totalmente obscurecida. Melhorvel 2 Exploso de rea 1 at 10 quadrados Alvo: Cada criatura na exploso Dano: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano por fogo. Efeito: a exploso cria uma zona at o final do seu prximo turno. A zona totalmente obscurecida, e qualquer criatura que entrar na zona ou comear seu turno no local levar dano por fogo igual seu modificador de Sabedoria.

Pulso Hipntico

Disciplina de Psionista 5

Voc emana uma onda hipntica de influncia psquica que se espalha entre os seus inimigos. Dirio Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro exploso em rea 1 at 10 quadrados Alvo: cada inimigo na exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano Psquico, e o alvo fica pasmo (TR encerra). Erro: O alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.

Tiras Dilacerantes

Disciplina de Psionista 5

Martelo de Energia

Disciplina de Psionista 3

Voc forma um martelo de energia para esmagar seus inimigos deixando-os lentos ou derrubando-os no cho. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro exploso em rea 1 at 10 quadrados Alvo: um inimigo Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e o alvo fica lento at o final do prximo turno. Melhorvel 1 Dano: como acima, e o alvo no pode ajustar at o final do seu prximo turno. Melhorvel 2 Dano: 1 d8 + modificador de inteligncia de dano energtico, e voc derruba o alvo no cho.

Uma massa giratria, dilacerante, com tiras translcidas de energia emerge para a existncia a seu comando. Navalhas afiadas fatiam repetidamente seus inimigos.. Dirio Implemento, Energia, Psionico, Zona Ao Padro exploso em rea 1 at 10 quadrados Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Reflexo Dano: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano Energtico. Erro: Metade do dano. Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do seu prximo turno. qualquer criatura que entrar na rea ou comear seu turno sofrer dano de energia igual seu modificador de Sabedoria. Sustentao Mnima: A zona persiste.

Malho Telecintico

Disciplina de Psionista 5

Espiral Medonha

Disciplina de Psionista 7

Voc forma um malho de energia Telecintica batendo em seu adversrio, derrubando o inimigo para trs. Dirio Implemento, Energia, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. CA Dano: 3d12 + modificador de Inteligncia de dano Energtico, e voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual seu modificador de sabedoria (mnimo 1). Se voc empurrar o alvo em terreno difcil o alvo derrubado. Erro: Metade do dano e voc empurra o alvo 1 quadrado.

DICIPLINAS UTILITARIAS DE 6 NVEL


Mente Sombria Utilitrio de Psionista 6
Voc enfraquece a capacidade de seus inimigos de prestar ateno, recuando para fora de suas linhas de viso se parecendo com uma mancha borrada.. Dirio Psionico Ao Mnima Pessoal Efeito: At voc acertar qualquer criatura com um ataque ou at o final do encontro, voc estar invisvel para seus inimigos at o final do encontro, voc estar invisvel para seus inimigos desde que voc no esteja prximo a nenhum deles.

Voc focaliza seus pensamentos em seu inimigo, vinculando-o com fora inquebrantvel que permite mov-lo como quiser , exercendo mais fora de vontade, voc pode move-lo a uma distancia maior. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e voc conduz o alvo 1 quadrado. Melhorvel 1 Dano: como acima, mas voc puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria, ao invs de conduzi-lo. Melhorvel 2 Dano: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico e voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria.

Aperto Energtico

Disciplina de Psionista 7

Pilar Inabalvel

Utilitrio de Psionista 6

Voc crava pinas invisveis de energia ao cho, amarrando a si mesmo e seus aliados contra o movimento forado. Dirio Psionico Ao Mnima Pessoal Efeito: voc comea imune a movimento forado at o final do seu prximo turno. Em adio todos os aliados que estiverem a at 5 quadrados de voc tambm so imunes. Se voc se movimentar o efeito termina. Sustentao mnima: o efeito persiste.

Voc agarra seu adversrio com uma mo de energia cintilante, deixando-o lento.Voc conseguir segurar o inimigo em seu lugar caso tenha poder suficiente. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e o alvo estar lento at o final do seu prximo turno. Melhorvel 1 Dano: uma ou duas criaturas adjacentes para cada outro. Melhorvel 2 Alvo: uma ou duas criaturas. Dano: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo est imobilizado at o final do seu prximo turno.

Romper a Mente

Disciplina de Psionista 7

Projeo Telecintica

Utilitrio de Psionista 6

Voc mentalmente projeta uma fina camada de energia em torno de si para repelir um ataque mortal. Encontro Psionico Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: um inimigo acertar um crtico em voc Efeito: o dano do ataque reduzido em 10 + seu modificador de sabedoria.

DICIPLINAS DE 7 NVEL DE PSIONISTA


Distrbio Craniano Disciplina de Psionista 7
Voc cria um ponto de energia expansiva dentro de seu inimigo, perdendo seu equilbrio. Voc pode expandir o ponto de exploso, afetando mais inimigos. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e voc derruba o alvo no cho. Melhorvel 1 Dano: como acima, e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano igual ao seu modificador de sabedoria. Melhorvel 2 Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico, e o alvo estar pasmo at o final de seu prximo turno. Em adio, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano igual a 5 + modificador de Sabedoria.

Voc lana a mente inimiga um trauma mental, o que torna o inimigo vulnervel a danos psquicos. Se preferir, voc pode tirar suas resistncias psquicas. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico, e o alvo ganha vulnerabilidade a dano psquico igual seu modificador de carisma at o final do seu prximo turno. Especial: voc pode usar esse poder sem melhor-lo como um ataque a distancia bsico. Melhorvel 1 Dano: como acima, mas a vulnerabilidade igual a 5. O alvo perde a resistncia psquica at o final do seu prximo turno. Melhorvel 2 Dano: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico, e o alvo ganha vulnerabilidade a dano psquico igual 5 + modificador de Carisma at o final do seu prximo turno.

DICIPLINAS DE 9 NVEL DE PSIONISTA


Limpando a lousa Disciplina de Psionista 9
Voc cria enormes manoplas de energia mental que agarra as criaturas e as move em posies que voc desejar. Dirio Implemento, Energia, Psionico Ao Padro exploso de rea 2 at 10 quadrados Alvo: uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano Energtico, e voc conduz o alvo um numero de quadrados igual a 3 + modificador de Sabedoria. Erro: Metade do dano e voc conduz o alvo 1 quadrado.

DICIPLINAS UTILITARIAS DE NVEL 10


Bolha de Energia Utilitrio de Psionista 10
Voc cria uma esfera de energia em volta de si e de seus aliados mais prximos. Encontro Psionico Ao mnima Rajada contgua 1 Alvo: cada aliado dentro da exploso Efeito: escolha entre frio, fogo, energia, eltrico, necrtico radiante, e trovejante, at o final do seu prximo turno os alvos ganha resistncia a este tipo de dano, mas apenas se os ataques forem a distancia ou em rea. A resistncia dano do ataque reduzido em 10 + seu modificador de sabedoria.

Exploso Mental

Disciplina de Psionista 9

Absorver o Intelecto

Utilitrio de Psionista 10

Voc explode seus inimigos numa enorme quantidade de energia Psionica. Dirio Implemento, Psionico Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: Os alvos ficam atordoados (TR encerra) Erro: Os alvos ficam pasmos at o final do seu prximo turno.

Voc estabelece uma conexo teleptica forada com seu inimigo. Toda vez que seu inimigo sofrer algum dano voc se beneficia revigorando sua vida. Dirio Psionico Ao Mnima a Distancia 20 Alvo: Uma Criatura Efeito: At o final do encontro, sempre quando o alvo levar dano psquico at 10 quadrados de voc, voc ganha pontos de vida temporrios igual a 5 + modificador de carisma.

Canho Mental

Disciplina de Psionista 9

Voc destroa seu inimigo com uma enorme exploso de energia. que envia uma onda de choque em criaturas nas proximidades. Dirio Implemento,Energia, Psionico, Trovejante Ao Padro a Distancia 10 Alvo Primrio: Uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e trovejante. Voc empurra o alvo primrio 1 quadrado, e ele fica ensurdecido. (TR encerra). Efeito: Faa um segundo ataque com exploso contgua 1 centrada no alvo primrio. Alvo Secundrio: Cada criatura na exploso menos o alvo primrio. Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano Trovejante Erro: Metade do dano.

Mente sobre carne

Utilitrio de Psionista 10

Voc extrai poder de seu reservatrio psinico para amortecer um efeito debilitante. Encontro Psionico Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: Estar sobre efeito pasmo, dominado ou atordoado. Efeito: Voc faz um TR contra o efeito do gatilho. Se voc passar o efeito do gatilho no o afeta.

Vo

Utilitrio de Psionista 10

Ataque Sensorial

Disciplina de Psionista 9

Voc direciona seu foco Telecintico em si mesmo e levanta-se para o ar. Dirio Psionico Ao Mnima a Distancia 20 Alvo: Uma Criatura Efeito: At o final do encontro voc pode voar com velocidade igual seu deslocamento. ( pairando a uma altura limite de 2 quadrados).

Voc sobrecarrega os sentidos de seu oponente com um estridente, brilhante, ataque mental que apenas essa criatura pode perceber. Dirio Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano Psquico, e dano contnuo 5 psquico (TR encerra). Erro: Metade do dano. Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo sofre -2 de penalidade nas rolagens de ataque e em todas as defesas e no pode realizar aes de oportunidade.

DICIPLINAS UTILITARIAS DE NVEL 13


Exploso Concussiva Disciplina de Psionista 13
As ondulaes de ar se chocam em seus inimigos como ondas agressivas de energia.. Sem limite Melhorvel, Energia, Implemento, Psionico Ao Padro Exploso em rea 1 a 10 quadrados Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Reflexo Dano: modificador de Inteligncia de dano e o alvo fica derrubado. Melhorvel 1 Dano: como acima, e o alvo leva dano de um ataque contra Fortitude antes do comeo de seus prximo turno, o alvo permanece derrubado. Melhorvel 4 Dano: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo derrubado.

Alucinao Dupla

Disciplina de Psionista 13

Voc empurra imagens inquietantes para a mente de seus inimigos e as combina com alucinaes horripilantes deixando-os desorientados. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 20 Alvo: uma ou duas criaturas Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o alvo garante vantagem de combate para a prxima criatura que atac-lo antes do final do seu prximo turno Melhorvel 1 Dano: como acima, e o alvo tem uma penalidade no reflexo igual seu modificador de carisma at o final do seu prximo turno. Melhorvel 4 Dano: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o alvo esta pasmo at o final do seu prximo turno.

DICIPLINAS UTILITARIAS DE NVEL 15


Clava esmagadora Disciplina de Psionista 15
Voc manifesta um punho macio de energia esmagadora que acerta o inimigo deixando seus movimentos lentos. Dirio Implemento,Energia, Psionico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligncia vs. CA Dano: 4d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo fica lento (TR encerra). Erro: Metade do dano, e o alvo fica lento at o final do seu prximo turno.

Dominar

Disciplina de Psionista 15

Pancada Mental

Disciplina de Psionista 13

Voc pune a capacidade ofensiva de seus inimigos com uma pancada mental. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro Exploso em rea 1 at 10 quadrados Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o alvo sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque at o final do seu prximo turno. Melhorvel 1 Dano: como acima, mas a penalidade igual ao seu modificador de carisma e aplicada somente aos alvos na prxima rolagem de ataque que no fizeram ataque bsico antes do final do seu prximo turno. Melhorvel 4 Dano: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o alvo sofre uma penalidade igual seu modificador de carisma para a prxima rolagem de ataque feita antes de seu prximo turno.

Voc lana um raio prateado convulsionando as emoes mais intimas de seus inimigos, confundindo a criatura tempo suficiente para assumir o controle de suas aes. Dirio Implemento,Encantamento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: O alvo fica Dominado. (TR encerra) Efeito secundrio: O alvo leva dano contnuo 10 psquico (TR encerra). Erro: O alvo leva dano Contnuo 10 psquico (TR encerra).

Aprisionar

Disciplina de Psionista 15

Elos de Trovo

Disciplina de Psionista 13

Voc concentra sua vontade em uma fenda no espao de seus inimigos, amarrando-os no lugar. Qualquer um que se mover pagar um preo trovejante. Sem limite Melhorvel, Implemento, Psionico, Trovejante Ao Padro Exploso em rea 2 at 10 quadrados Alvo: uma ou duas criaturas na exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano Trovejante , se o alvo se mover nesse turno ele sofrer dano trovejante igual seu modificador de Sabedoria. Melhorvel 1 (rea) Dano: como acima, e a exploso cria uma rea at o final do seu prximo turno. O alvo no pode sair dessa rea nesse turno. Melhorvel 4 Dano: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano Trovejante. Se o alvo se mover antes do incio do seu prximo turno, e cada criatura adjacente ao incio do movimento sofrer dano trovejante igual seu modificador de ssabedoria.

Voc libera uma exploso de energia que envia seus inimigos girando pelo ar. Voc remodela a energia dando forma a grilhes que prendem seus inimigos no lugar. Dirio Implemento,Energia, Psionico Ao Padro Exploso em rea 1 at 10 quadrados Alvo: cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia vs. Reflexo Dano: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e voc conduz o alvo um nmero de quadrados igual a 2 + modificador de sabedoria, e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Erro: Metade do dano, e voc conduz o alvo 1 quadrado.

Regenerao Psquica

Disciplina de Psionista 15

Voc separa um dos caminhos mentais de seu inimigo causando uma dor alucinante. Voc pode explorar essa ferida mental sempre que o inimigo acertar um de seus aliados renovando sua prpria vitalidade. Dirio Implemento, Psionico, Psquico Ao Padro a Distancia 10 Alvo: Uma ou duas Criaturas Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dano: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo por esse poder, voc ganha pontos de vida temporrios igual a 1d8 + modificador de Carisma sempre que o alvo causar dano em outra criatura. Erro: Metade do dano.

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