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Efeitos utilizados pela Irmandade de Akasha

Mgika da Irmandade de Akaha se baseia na filosofia e conceito das 4 seitas originais, particularmente nas
idias de nulidade e redirecionamento. Os efeitos de combate aumentam a j formidvel proeza marcial dos
membros da Irmandade, mas so raramente fatais principalmente porque os membros da Irmandade sempre
carregam consigo a esperana de que uma derrota em batalha ser uma experincia de possvel iluminao.
Enquanto muitos destes efeitos possam parecer vulgares, se eles forem empregados junto um golpe, a
maioria das testemunhas os aceitar como sendo coincidentes, graas s histrias sobre os poderes das artes
marciais. A Irmandade desencoraja os golpes mais impossveis dos filmes de artes marciais porque alm de
gerarem paradoxo eles encorajam a confiar muito na mgika ao invs de confiar nas habilidades fsicas. Ao
invs disso, eles apoiam rotinas e efeitos que realam as habilidades naturais, e alguns dos mais rigorosos
mestres da Irmandade de Akasha recusam o uso da magia de combate por considerarem este tipo de ato como
uma fraqueza perante a disciplina necessria para entender o D.
Desviando a Corrente (Foras 2 ou 3) - Este efeito tem uma longa histria entre os Mantos Laranja,
principalmente porque ele representa um elemento bsico de sua filosofia. Ele redireciona a energia de um
ataque, freqentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si prprio.(Com Foras 2, a
fora da corrente desviada, enquanto com Foras 3, ela retorna contra o atacante. Cada sucesso causa 2
nveis de ferimento. Se o nvel mais alto nvel deste efeito for usado, estes nveis de ferimento so cancelados,
a quantidade de dano ser aquela resultante do ataque causado ofensor)
Fora Centrfuga(Foras 2, Primrdio 2 ) - Utilizando o princpio da fora centrfuga, o praticante de D
pode retornar a fora de um alvo contra ele quando lutando, deste modo aumentando sua prpria fora em
relao ele. (Cada sucesso aumenta a Fora do praticanate de D em 1 durante um arremesso ou
imobilizao. Isto pode ser usado para imobilizar, desarmar ou arremessar um adversrio, mas no para causar
dano.)
Transe (Mente 1, Correspondncia 3, Vida 1) - Os Peles Azuis do Tibet h muito tempo aperfeioaram a
tcnica do lung gom, ou o transe, e com isso costumavam cruzar distncias extremas em curtos perodos de
tempo. (Entrando em transe, o mago permite ao seu corpo executar feitos impressionantes. Cada sucesso
diminui pela metade o tempo que ele levaria para cruzar uma determinada distncia. O efeito sempre
coincidente, no importa a distncia coberta, mas o terreno coberto deve ser de tal forma que uma pessoa
possa cruzar ele fisicamente. Por exemplo, volumes de gua maiores que um rio raso no podem ser cruzados
com este efeito.)
Exrcito Divino (Correspondncia 4, Vida 2, Mente 1) - Este efeito foi primeiramente usado pelo monge
Akasha Parandasambahava durante as Guerras no Himalaya, quando ele se viu cercado por seis Eutanatos.
Multilocalizando-se, ele pde lutar com todos simultaneamente. (Cada sucesso obtido depois do primeiro cria
uma segunda verso do mago, capaz de agir indepentemente dos outros em virtude da esfera Mente. Porm,
eles so a mesma pessoa, cada dano sofrido por um sentido por todos, e s um efeito mgiko pode ser
executado por rodada , no importando quantos deles existam. Isto efeito quase sempre vulgar.)
Redirecionar Emoo (Mente 2) - Empregando o princpio de que um ataque direto melhor do que cercar
os defesores, e aplicando o princpio de "direcionar" emoes, a Escama de Drago Minxing Yuan aprendeu a
evitar conflitos redirecionando as emoes que eram direcionadas ela sobre outros alvos.(Este efeito troca o
alvo de uma emoo. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pr um fim em suas
experincias com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesma para o companheiro de
laboratrio do Progenitor, fazendo ele atacar seu amigo em vez de Minxing. Emoes Fortes ou
desfocalizadas exigem menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoes
fortemente enfocadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais.)
Belly Talking (Mente 3, Vida 1) - Minxing Yuan percebeu que para vencer um oponente, se o combate no
puder ser evitado, seria muito mais fcil se ela tivesse alguma idia do quo perigoso o oponente era antes
dela o enfrentar. Pensando nisto, Min aprendeu como estimar as habilidades de uma pessoa vendo como ela se
movia e como seus pensamentos fluam, e deste modo pode evitar muitas disputas das quais ela no poderia
ter ganho.(Este efeito d para o Mago informaes sobre a pontuao de Fora, Destreza, Vigor, D, Briga, e
Armas brancas do alvo. Um nico sucesso diz se o alvo tem estes atributos e habilidades. Dois sucessos diro
o nvel geral [baixo, mdio, alto]. Trs faz comparaes com o prprio mago (mais baixas, mais altas, o
mesmo), enquanto quatro ou mais resulta no nvel exato)

Pensamentos como gua (Mente 2) - Este efeito existe a milnios, embora suas origens sejam
desconhecidas. Assumindo um estado mental relaxado, de forma que todas as coisas fluam naturalmente, a
mente do Irmo de Akasha se torna extremamente "desconexa". (Este efeito torna mais difcil para outros
descobrirem os pensamentos do Irmo. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos
tm sua dificuldade aumentada em 1 por sucesso obtido pelo Mago.)
Iludir Sentidos (Entropia 2 Mente 3) - O jovem Escamas do Drago, Pequeno Trovo, sempre gastou muito
de seu tempo assistindo filmes sobre ninjas e artes marciais. Embora seu mentor sempre o repreendesse por
este hbito intil, Pequeno Trovo se inspirou neles para desenvolver efeitos e reproduzir algumas das
habilidades dos ninjas cinematogrficos. O Mais til dos efeitos envolve identificar as fraquezas de um
sistema de segurana e se aproveitar delas.Os vigias so encorajados a ignorar a presena de intrusos. (Cada
sucesso obtido aumenta em um a dificuldade para outras pessoas localizarem o mago da Irmandade, desde
que este esteja tentando se esconder)
Defesa Mental (Mente 3) - Os Mantos Laranjas desenvolveram este efeito e desenvolveram uma forma
muito til de defesa mental . Quando em combate mental, o praticante de D afeta o equilbrio mental de seu
atacante, ganhando uma vantagem na batalha psquica . (Esta uma forma de Coutramgika contra efeitos de
Mente. O defensor deve ter pelo menos um sucesso a mais que o atacante em suas jogadas de Arete, neste
caso o atacante fica exausto e no pode desenvolver nenhuma outra ao enquanto o defensor permanecer
concentrado mantendo a mgika.)
Palavra de Iluminao (Mente 3) - A Irmandade de Akasha usa normalmente koans, ou enigmas, para levar
os Adormecidos ao Despertar . Estes koans tem tradicionalmente a forma de uma pergunta peculiar ou
declarao que leva a mente a ponderar e aprender verdades espirituais. A mais famosa "O que o som de
uma mo batendo palmas?" mas existem muitas outras. O aprendiz dos Peles Azuis Li ChaoWu, porm,
descobriu um uso diferente para o koan quando ele estava sendo atacado por um assassino Eutanatos. Li havia
jurado para si mesmo nunca manchar suas mos com o sangue de um combatente, ento ele escolheu um
mtodo diferente de defender-se, quando o assassino se aproximou, ele recitou um koan to poderoso que o
assassino foi forado a ponderar sobre isto por vrios minutos, permitindo a Li fugir.(O monge deve ter um
nvel de Enigmas pelo menos igual ao nvel de Meditao do alvo a fim de saber um koan com complexidade
suficiente. Se ele for bem sucedido, o alvo fica atordoado por vrias rodadas (igual ao seu nvel de nvel de
meditao), enquanto ele tenta solucionar o quebra-cabeas. Note que este efeito mais efetivo contra aqueles
que so condicionados resolver tais quebra-cabeas, e intil contra aqueles sem a habilidade Meditao. O
efeito termina se o alvo atacado.)
Punho Espritual (Esprito 2) - Este efeito foi criado pelos Iogues, muitos dos quais usam alguma variante
dele em suas lutas contra Umbrides malgnos.(Ele permite ao praticante de D causar ferimentos em
espritos.)
Localizando o Caminho do Crculo Dhrmico (Tempo 2 e Esprito 3) - Um efeito primeiro utilizado pelo
Pele Azul Putila Khan, que procurava sua Ascenso atravs de suas prprias vidas passadas. Putila usou este
efeito para aprender mais sobre como ele havia vivido a fim de guiar seus passos no presente. Entretanto, ele
se tornou descuidado e perdeu-se em seu prprio passado.(Este efeito possibilita ao mago conhecer as vidas
passadas de um alvo, e extrair informaes delas. A dificuldade reduzida em 1 para cada ponto de Sonho
que o mago possuir, entretanto ela pode aumentar dependendo de quo longe o mago est indo. Mente 2 s
vezes adicionada este efeito para permitir ao mago experimentar diretamente estas vidas passadas vidas.
Uma falha crtica faz com que o mago se perca em uma das vidas passadas, em um estado nada parecido com
o Silncio.)
A rvore caindo sem ningum ver (Matria 2, Primrdio 2, s vezes Mente 1 e Tempo 2) - A piedosa
Escama de Drago Salgueiro do Rio uma vez precisou adentrar um escritrio da Nova Ordem Mundial mas
precisava certificar-se de que ela no deixaria nenhuma evidncia de que ele esteve l. Ela empregou o
princpio de que uma ao despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de uma ao que ainda no
aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia conseguido ler seus planos. (Este efeito ativado
antes de uma ao furtiva ser tentada. Se a ao completada sem ser descoberta, ento nenhum sinal indicar
que ela aconteceu. O Irmo de Akasha no deixar nenhuma impresso digital, marcas de ps ou qualquer
outra evidncia. Com Mente 1, o mago no deixar nenhum resduo psquico, e com Tempo 2 ele no ser
descoberto quando algum tentar ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele
no seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silncio. Este efeito quase sempre coincidente.)
Posio Perfeita de Defesa (Mente 1, Entropia 1, Correspondncia 1) - Este efeito muito comum entre os
Escamas do Drago, que o usam quando so atacados por mltiplos oponentes. Mantendo-se ciente da
posio de todos os seus atacantes e deslocando-se da forma correta, o Escama do Drago pode tirar

vantagem da superioridade numrica dos inimigos. (Cada sucesso no teste cancela 1 sucesso do ataque do
oponente. Isto s pode ser empregado quando um nico mago estiver sendo atacado por mltiplos oponentes,
se o mago tiver muitos sucesso, este efeito pode aumentar tanto a dificuldade para mltiplos atacantes,
fazendo at mesmo que ele acertem uns aos outros.)
O Sopro do Poo (Vida 1, Entropia 1) - Outro efeito comum dos Escamas do Drago, este expande o
conceito do Dim Mak causando danos severos acertando os pontos fracos do corpo.(Cada sucesso diminui a
dificuldade da jogada de dano em 1, mas ela nunca pode cair abaixo 3.)
Analisar Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1) - Vendo como algum luta, o praticante de D pode
identificar as fraquezas do estilo de luta do alvo, fraquezas que podem ser usadas contra o alvo em combate.
(Cada sucesso pode ser usado para aumentar as dificuldades da jogada do alvo para atacar, ou para diminuir a
jogada do Irmo de Akasha para acertar o alvo. A fim de poder fazer uso de forma correta do que aprendeu, o
Irmo de Akasha deve ter no mnimo D 3)
Pegar Mosca (Mente 1, Correspondncia 1, Entropia 2) -Pequeno Trovo percebeu que concentrando-se
na preciso de seus movimentos e identificando o uso mais correto da energia e do espao, ele conseguia
considervel sucesso em seus ataques.(Este efeito reduz a dificuldade das aes fsicas que exijam mais de 1
sucessos para serem bem sucedidas.)
O Toque de Paz (Entropia 1, Vida 3) - Muitos Peles Azuis empregam este efeito para defender a si mesmo
sem prejudicar seus atacantes. Acertando os centros nervosos do alvo, ele pode ser paralisado e deste modo
tornar-se menos perigoso.(Cada sucesso imobilizar o alvo por 1 rodada.)
Corte as Asas do Corvo (Vida 3, Entropia 1) - Este efeito emprega a filosofia dos Escamas do Drago que
diz para derrotar seus inimigos o mais rpido possvel, neste caso incapacitando os membros do alvo.(A
entropia determina os pontos fracos do alvo, como articulaes, agrupamentos nervosos e assim por diante,
permitindo acert-los e incapacit-los. Isto causa um nvel de ferimento por sucesso. 1 sucesso incapacitar
temporariamente um dedo ou rgo sensorial , 2 ou 3 sucessos tornaro um brao, perna, ou rgo interno
intil, e 4 ou 5 sucessos paralisaro o alvo.)
Unifique Mente e Corpo (Vida 3, Mente 1) -Unificando o modo como a mente e o corpo agem, o Irmo de
Akasha se torna capaz de reagir sem pensamento consciente.(Todas as aes reflexivas, inclusive jogadas de
iniciativa, tm suas dificuldades reduzidas em 1 para cada sucesso depois do primeiro. As dificuldades nunca
podem cair abaixo de 3.)

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