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Efeitos utilizados pelos Filhos do ter

s Filhos de ter agem baseado no princpio de que a cincia (magia) no s deve ser correta, mas tambm
elegante e esteticamente agradvel. A cincia deve ser divertida e excitante, e seus efeitos geralmente so
baseados na criana interior de cada cientista. Muitos de seus efeitos envolvem criar novas e desconhecidas
substncias e foras com propriedades incomuns e excitantes (deste modo a maioria doa Filhos do ter tm
pelo menos nvel 2 em Primrdio). Entretanto isto no serve para dizer que seus efeitos so inocentes.
Enquanto a maioria de Filhos administra sua cincia seguindo as responsabilidades sociais (pelo menos, como
eles entendem o conceito), um Filho enfurecido capaz de acabar com o objeto de sua ira de um grande
nmero de formas desagradveis. Os Filhos de ter levam seu efeito muito a srio, e a maioria deles so
publicados, com resultados, notas e testes no Jornal Paradigma. Deste modo a maioria dos Filhos tem noo
dos efeitos inventados por outros membros da Tradio. Algum que no publica seus efeitos geralmente
visto como um cientista incompetente. Apesar disto, a maioria de Filhos guardam consigo um ou dois de seu
efeitos favoritos ao invs de public-los, a fim de poder surpreender os outros. Deste modo, muitos Filhos do
ter desenvolveram o mesmo efeito, e acusa-se freqentemente um ao outro de roubar suas idias.
Atalho Qumico (Matria 1) - Os Filhos de ter empregam uma verso diferente da tabela peridica daquela
empregada por cientistas convencionais, que s pode ser expressa em um modelo tridimensional. Isto permite
eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas desconhecem, permitindo deste modo que eles
possam produzir resultados assombrosos em laboratrios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de Cincia,
Medicina, Farmacologia, Qumica e jogadas semelhantes em 1, at uma dificuldade mnima de 3.)
A Tabela Peridica Revisada (Matria 2) - Usando a Tabela Peridica Revisada, um Filho do ter pode
sujeitar qualquer substncia qumica vrios processos e produzir qualquer outra substncia qumica que ele
escolher. Os estudantes aprendem isto como o primeiro passo para se produzir novos elementos e
substncias. (Isto transmuda substncias simples em outras substncias simples. Tambm permite que Filhos
do ter desesperado faam algo sem as substncias qumicas necessrias em um caso de urgncia.)
ter Cristalizado (Matria 2 Primrdio 2) - Este um dos truques mais bsicos da cincia Entrica , mas
ele tem muitos usos. Gerando corrente eltrica em uma determinada faixa sonora, o ter em uma rea pode
ser cristalizado em uma substncia dura que pode ser usada como uma barreira, ponte, ou at mesmo uma
priso (o ter cristalizado normalmente permevel gases , mas em determinadas faixas, o prisioneiro pode
ter dificuldade em conseguir o oxignio). (Cada sucesso d ao ter cristalizado 2 nveis de vitalidade 1 dado
para absoro de danos.)
A Fabulosa Plula Area do Dr Goldburg (Matria 3 Primrdio 2) - Esta minscula plula branca,
normalmente vendida junta com a Plula de Sobrevivncia no Kit de Sobrevivncia do Explorador Galctico,
fornece oxignio em atmosferas hostis.(A plula fornece uma proviso de 24 horas de oxignio para o usurio,
enquanto transforma simultaneamente gases txicos em inofensivas substncias exaladas atravs da
expirao.)
Gratzium (Matria 5, Primrdio 2) - Doutor Wilhelm Gratz cansou-se de ter que criar uma nova substncia
toda vez que ele precisasse de uma propriedade diferente, e deste modo ele inventou o Gratzium, uma
substncia capaz de demonstrar mltiplas propriedades simultaneamente quando necessrio. Deste modo
quando seu laboratrio foi invadido por um grupo de monges da Irmandade de Akasha que repugnavam seus
mtodos de pesquisas, eles antes tiveram que quebrar uma porta de Gratzium com a resistncia de um
diamante, e ento tiveram que combat-lo sob os efeitos sonferos de gs de Gratzium. Ele conseguiu escapar
distraindo-os com uma exploso causada por um pequeno monte de Gratzium pulverizado.(Cada sucesso no
na criao do Gratzium permite usar uma nica propriedade especificada pelo Cientista em um momento
futuro. Desde que estas propriedades sejam reveladas com declaraes como "eu mencionei que aquele
Gratzium lquido altamente corrosivo?", o efeito geralmente coincidente.)

Reao Controlada (Foras 3, s vezes Primrdio 2) - Limitando, cancelando, ou direcionando a energia


resultante de reaes qumicas, o Filho do ter pode anular eficazmente ou expandir qualquer reao que ele
escolher. As aplicaes prticas deste efeito so infinitas, como os Filhos do ter podem de demonstrar.
(Foras 3 necessrio para limitar ou anular uma reao, enquanto Primrdio 2 pode ser somado para
aumentar o efeito de uma reao. Cada sucesso divide pela metade ou dobra a energia da reao. 3 sucessos
anularo uma reao completamente. Os efeito exato fica por conta do Narrador, mas um aumento muito
grande da energia em uma reao produz uma exploso com certeza.)
Projeo de Luz Negra (Foras 3 Primrdio 2) - O professor Prion descobriu que misturando diferentes
freqncias do espectro eletromagntico em determinada proporo, ele podia gerar raios de escurido que se
propagam como a luz. Infelizmente, o efeito no atribudo ele, porque seu rival Professor Klaxon viu suas
notas e publicou o efeito antes, mas Prion riu por ltimo quando ele percebeu que Klaxon no havia lido sua
nota sobre a necessidade de usar culos de Processamento de Imagens Espectrais dentro do campo de
projeo.(A escurido produzida pelo efeito completa se mais de 1 sucesso conseguido. O efeito cancela
todas outras ondas de luz, no pode ser penetrado por infra-vermelho ou ultravioleta)
O Canho de Silncio (Foras 3 Primrdio 2) - Outra descoberta do Professor Prion, que tem uma
fascinao por foras negativas, o Canho de Silncio emite devastadoras exploses de contrasom, que no s
causam dano mas tambm retira temporariamente todo som de uma regio. (O Canho de Silncio causa dano
normal de Foras, e torna uma rea silenciosa por uma rodada.)
A Bomba de Inrcia (Foras 3) - Outra criao do Professor Prion, esta inveno converte energia motora
em inrcia, deste modo torna o movimento impossvel dentro da rea da bomba enquanto durar o efeito.
Entre os vrios efeitos da bomba podemos citar que objetos cadentes so congelados.(Cada sucesso d
regio 2 dados de Fora com a finalidade de imobilizar aqueles dentro dela. Qualquer coisa tentando moverse deve superar a Fora do efeito com a sua prpria. geralmente vulgar.)
Localizar Xenofauna (Esprito 1 Vida 1) - O renomado xenobiologista Ferris Shu dedicou sua vida
descobrir e catalogar de formas de vida ainda no documentadas, e ele empregou este efeito para a ajudar a
localizar tais criaturas. (Ele permite ao cientista examinar a Pelcula e Umbra Mdia, marcando quaisquer
criaturas Umbrais na redondeza.)
Sonda Entrica (Esprito 1 ou 5 Correspondncia 2) - Lanando uma sonda na Umbra Rasa ou Profunda,
um cientista pode explorar a Umbra sem deixar a segurana de seu laboratrio. (Este efeito combina Sentido
Cardeal e Viso Espiritual.)
Despolarizao Ectoplsmica (Esprito 4 Primrdio 2) - O investigador psquico Prof. Ephemeris
encontrou muitas entidades espirituais estranhas durante seus anos de pesquisa, e ele aperfeioou este
procedimento para forar a desincorporaro de entidades que possuam seres humanos ou objetos. Este
processo despolarizes o ectoplasma que compe uma entidade espiritual , deste modo reduzindo a habilidade
da entidade de influenciar a mente humana. (Cada sucesso concede o equivalente 3 sucessos de Fora de
Vontade em um jogada de exorcismo.)
Marcador Fosforescente (Vida 2 Esprito 1) - Para ajudar em sua procura por uma misteriosa criatura que
vive nas esgotos de So Francisco, Ferris Shu lanou uma grande quantidade de esporos especialmente
tratados esporos no sistema de esgotos. Estes esporos rapidamente se tornaram um fungo que produz uma
fosforecncia ultravioleta quando entram em contato com qualquer forma de vida que n nativa de Gaia, e
deste modo ela podia localizar o kappa que foi preso neste lado da Pelcula. Ferris empregou uma grande
variedade de efeitos baseados em simples formas de vida. (Este um exemplo do tipo de efeitos que Filhos do
ter bilogos produzem. Eles so geralmente desenvolvidos para uma circunstncia especfica, mas o
princpio bsico muito flexvel.)
A Maravilhosa plula de Sobrevivncia do Dr Goldburg (Vida 3 Primrdio 2) - Dr Goldburg
especializado na explorao Umbral, descobriu muitos fenmenos fascinante e estranhas formas de vida, at
sua infortuna jornada para Rigel 3, quando um forma de vida particularmente estranha o descobriu. Mas seu

legado mantem-se vivo na forma de muitas invenes para tornar a explorao Umbrasl mais fcil. Esta
minscula plula azul fornece a seu usurio completa nutrio por 1dia
Reduo a Componentes Bsicos (Vida 5, Matria 3) - O doutor Amino desenvolveu um processo que o
permitiu reduzir tecido orgnico at seus elementos bsicos, cada um separado em uma massa limpa. Foi
desenvolvido com a inteno de contrabandear espcies em extino de um pas, para que assim ele pudesse
examinar elas, mas o processo salvou sua vida quando ele foi forado a usar sto em agente da NOM que
tentou mat-lo. Desde este dia, o agente se tornou uma fila de jarros na estante de Amino. (Este um efeito
de tudo ou nada. Exige 5 sucessos, e se forem bem sucedidos, a pessoa separada em uma grande variedade
de substncias qumicas, e permanecer assim at que o efeito inverso seja aplicado. Se o efeito fracassar, o
alvo morre.)
Raio de Desintegrao (Primrdio 4) - Um dos efeitos favoritos dos Filhos do ter durante os anos 50, esta
inveno aniquila um objeto drenando toda a Quintessncia dele.( idntico ao efeito Chamas da Purificao
rote usado pelo Coro Celestial . Quando completado, tudo o que resta uma camada de p.)
Fluxo Etrico (Correspondncia 3) - Iste efeito extensamente empregado pelos Filhos para prevenir que
rivais espionem suas pesquisas. Cria uma zona de fluxo de ter que causa interferncia em vises distncia
e tentaivas de teleporte.
Campo de fora (Correspondncia 3, Foras 3, Vida 3, Matria 3) - Esta a realizao da clssica idia
de fico cientfica. Ele cria uma barreira atravs da qual padrs de Fora, Vida e Matria no podem passar.
resistente Foras, manifestando-se como uma regio cinza e plida que parece slida ao toque. Som,
vibraes, e fenmenos sonoros no podem passar por isto. (Cada sucesso em criar o campo oferece 1 dado
de countramgika contra tentativas de romper o campo magicamente. Este efeito vulgar.)
Gerador de Energia Temporal (Tempo 4) - O professor Reflux ficou muito contente com esta inveno,
que tem permitido a ele terminar suas experincias quando sua esposa queria que ele fosse jantar
imediatamente, como tambm j salvou sua vida algumas vezes. O Gerador de Energia de Temporal
literalmente cria tempo. Ele aperfeioou tambm uma pequena verso de mo que cria um efeito semelhante,
mas no to menos poderoso. (O Gerador de Energia Temporal gera tempo extra dentro do campo de seu
efeito. Cada sucesso cria 1 hora para o cientista usar como ele quiser. possvel sair ou entrar no campo,
mas fazer isso causa dano igual ao nmero de sucessos. Os Geradores de Energia Temporal Portteis agem
como um efeito de Tempo 3.)
Robot Rampage ( Entropia 5 , Mente 2 , Tempo 4) - O Robot Rampage baseado em princpios cientficos
simples da matemtica catica em um sistema e em uma psico-cirurgia que muitos Filhos do ter podem
compreender mesmo que no sejam hbeis o bastante para empreg-las. Estas teorias permitem ao cientista
constuir uma prova matemtica que faz com que todo rob ou outro tipo de inteligncia artificial sofram
eventualmente uma degenerao tanto de programao quanto de circuto em um grau que o tornar
selvagem, uma besta enfurecida. Tais robs atacaro todo alvo que se aproximar e destruiro objetos e
edifcios prximos quando no houver mais um alvo. A maioria destes processos envolvem uma raiva
considervel com o criador do rob, fazendo com que eles ataquem seu criador. Um cientista que domine a
cincia do destino pode empregar estas teorias eficazmente, rapidamente encriptando uma pequena instruo
no cdigo destes robs de modo que o processo de degenarao mental se inicie toda vez que a instruo entre
nos bancos de dados do robo. Frequentemente a degenerao artificial instvel e de fcil degradaco,
permitindo que o rob retorne a um estado normal. Uma falha crtica na utilizao desta rotina faz com que o
rob fique em fria permanente. [ O mago deve ter ao menos dois sucessos em sua jogara Mgika. O efeito
afeta no somente robs reais mas tambm inteligncias artificiais ou uma inteligncia natural que seja
equipada com um grau elevado de melhorias mentais e cibernticas. O efeito mostrou-se efetivo contra
programas de Inteligncia Artificial, bem como em Hit Marks e algumas outras mquinas . As vtimas que
possuem fora de vontade podem us-la para resistir ao efeito . Entropia 5 usada atacar o auto-controle e
programas de anti-violncia do alvo enquanto entropia 3 ou 4 agem no Hardware. Durante um rampage, a
inteligncia da construo reduzida em um por sucesso do mago. As emoes negativas para com o criador
do rob, assim como raiva, so causadas por mente 2. Tempo 4 permite que o cientista ajuste a hora do

descontrole. Sem ele, o rob incorpora o rampage imediatamente (geralmente uma coisa pssima quando o
cientista est prximo). ]
Psicologia Robtica (Entropia 5, Mente 3) - Esta rotina foi aperfeioada por Susan Calvin, um membro
brilhante da Iterao X nos anos 50's. Ela formulou uma teoria geral de mentes artificiais, e estudou
especialmente as mltiplas maneiras que elas poderiam falhar. Na maioria de casos os problemas so enganos
lgicos - as Inteligncias Artificiais ou o robs receberam ordens contradictorias ou executaram ordens dadas
de maneira diferente (um erro geralmente mais humano do que uma erro da mquina). Ela desenvolveu um
mtodo geral para encontrar o que o problema, baseado em observaes do comportamento da mente e do
conhecimento de sua funo. Aps ter encontrado o erro, o "psiclogo" do rob d simplesmente algumas
ordens simples (a mente no tem que as obedecer) para que s funes normais sejam restauradas, ou
completamente trave seus processos cognitivos.[ Entropia 1 e Mente 3 so usados os problemas e os pontos
fracos da mente, e ento entropia 5 usada para remov-los ou trav-los em loops infinitos (isto no funciona
muito bem em mentes biolgicas, que meramente se tronam catatnicas ou psicticas) . Algumas variaes
foram desenvolvidos, como a adio de Tempo hora 2 para visualizar registros anteriores e e encontrar as
plantas para o projeto, ou Correspondncia 2 foras 2 para iniciar o contato mental direto, Matria 3 para
tratar problemas de Hardware e de Vida 4 para tratar das construes biolgicas. Cada sucesso neutralizar
um sucesso do Robot Rampage, e se este ultrapassar o efeito anterior, o sistema se tornar so outra vez e
imunes ao Robot Rampage. Se no funcionar, o psiclogo criar um loop lgico pela tentativa, e cada sucesso
diminuir a inteligncia das mquinas e far com que ela gaste energia para tentar tentar reconciliar ordens
contradictrias. Se for reduzido abaixo de zero, a mente trava completamente. Tais mentes podem
tericamente ser restauradas, mas isto muito raro na prtica. ]