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CR EO ITO S
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JONATHAN T WEE.T
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DESIGN DO LIVRO DO JOGADOR: W lZARDS OP TH'E COAST
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, Tabela 3·13: O Mago ...................................................... 46
l rens e Serviços ............................................................ 125
SUMARIO Capirulo 8: Combate ............................................133 Tabela 3-14: O Monge .................................................. 49
A Matriz de Combare ................................................ 133 Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges..............50
Introdução ··-·-···············-·········-············-·············..··•
D&D: O Jogo ....................................................................4 Como o Combare fanciona? .................................... 133 Tabela 3-16: O Paladino ................................................52
Em Três Dimensões ........................................................ 4 Esm isricas de Combate ............................................ 133 Tabela 3·17: O Ranger ..................................................56
Os Personagens ................................................................4 Jnformações Básicas de Comabre .......................... 135 Tabela 3-18: Inimigos Predileros do Ranger ..........56
As Avenruru ................... - ...............................................4 Iniciativa ........................................................................ 136 Tabela + 1. Pomos de Pericia por Nível ..................62
Como Jogar D&D ............................................................4 Ataques de Oportunidade ........................................ 137 Tabela 4-2: Periclas ........................................................63
Criação de Personagem ..................................................6 Ações de Combare ...................................................... 138 Tabela 4-3: Exemplos de Classes de Dificuldades 63
Capitulo 1: Habilidades ..........................................7 Ferimenros e Morre .................................................... 144 Tabela 4-4: Exemplos de Tesres Resistidos ..............64
Valores de Habilidades ..................- .............................7 MoV1mento e Posição ......................... - ................... 146 Tabela 4-5: Sinergia de Penc1as .......................... .66
As Habilidades ...............................- ................................8 Mod1flcadores de Combate ...................................... 149 Tabela +6: Exemplos de Tesres de Habilidade ......66
Mudando os Valores de Habrlidade..........................10 Araques Especiais ........................................................ 153 Tabela 5- t:Talentos .................................................. 90-91
Capítulo 2: Raças...................................................... 11 Ações Especiais de 1niciariva ..................................160 Tabela 6·1: Tendência das
.Escolhendo uma Raça .................................................. 11 Capítulo 9: Aventurando-se .............................. 161 Criaturas, Raças e Classes .................................... l04
Caracmisticas Raciais ......................- ......................... 11 Capacidade de Carga .........................- ...................... 161 Tabel.a 6-2: Deuses Conforme a Raça .................... 106
Humanos ..........................................- ............................ 12 Movunenro .................................................................... 162 Tabela 6-3: Deuses Conforme a Classe.............. 106
Anões ................................................................................ 14 Exploração .................................................................... 164 Tabela 6-4: Idade Inicial Alearorin .......................... 109
EJfos .................................................................................. 15 Tesouro............................................................................ t 67 Tabela 6·5: Efeitos do Envelhecimento ................ 109
Gnomos ..............._ ........- .......................- ................ 16 Ourru Recompensas .................................................. 168 Tabela 6-6: Altura e Peso Aleatórios ...................... 109
Meio-Elfos ........................................................................ 17 Capítulo 10: Mágic:as ............................................ 169 Tabela 7·1· Quanridade lmc1al de Recursos ........ 11 1

,. Me10-0rcs ........................................................................ l 8
Halflings .......................................................................... 19
Coniurar Magias .......................................................... 169
Descrição das Magias .................................................. 172
Tabela 7-2: Moedas ...................................................... ! 12
Tabela 7·3: Bens de Troca ..........................................112
Tabela 7-4: Dano de Armas M1udase Grandes ..114
Capítulo 3: Classes ..................................................21 Magias AI-canas ............................................................177
Magias Divinas ...........................................- .............. 179 Tabela 7·5: Armas ................................................ 116-117
AsClu<es .....- ..................................- -...........21
Classes e Bônus por N1vel ..........................................21 Habilidades Especiais ................................................ 180 Tabela 7-6: Armaduras e Escudos:........................... 123
Beneficlos Conforme o Nível ....................................22 Capítulo 11: Magias .............................................. 181 Tabela 7·7: Vestindo uma Armadura ...................... 123
Descrições de Classe ....................................................23 Magias de Bardo .......................................................... 181 Tabela 7·8: hens e Serviços .............................. t28-129
Magias de Clérigo........................................................ 183 Tabela 8·1: Modilkadores de Tamanho ................ 134
Bárbaro ···········-..- ........................_._...........................24
Bardo............-.--...........................................................26 Dommios de Clerigo .................................................. 186 Tabela 8-2: Ações em Combare ................................ 141
Clérigo .............................................................................. 30 Magias de Druida ........................................................ 189 Tabela 8-3: MovimenroTácico.................................. 147
Magias de Paladino..................................:...................191 Tabela 8-4:Tamanbo e .Esoiln de Criaruras .......... 149
Druida ................................................................................ 33
Fe111ce1ro ..........................................................................37 Magias de Ranger ........................................................196 Tabela 8-5: Modiflcadores para
Guerreiro ......................- ............................................ 41 Magtas de Feiciceíro /Mago ..........- .......................192 Jogadas de Araque............. ........._ .................. 151
Ladrno................................................................................ 43 Magias ............................................................................ 197 Tabela 8-6: Modiflcadores de
Mago .................................................................................. 45 Apêndice: Regras Cerais e Glossários ............ 305 Classe de Armadura (CA) .................................... 151
Monge ............................................................................. 48 índice Remissivo ..................................................316 Tabela 8·7: Aroques Especiais .................................. 154
Paladino ...........................................................- ............51 Planilha de Personagem ............................319·320 Tabela 8·8: Dureza de PV de Armas,
Ranger ........................................................................55 Lista das Tabelas ............................................................ Armaduns e Escudos Comuns.......................... 158
Experiências e Niveis ..................................................58 Tabela 1-1: Modiflcadoresde Tabela 8·9: Expulsão .................................................... 159
Personagens Multiclassc ..............................................59 Habilidade e Magias Adicionais ............................8 Tabela 8· I O: Penalidades para
Capírulo 4: Habilidades ........................................61 Tabela 1·2: Valores Médios de Força ..........................8 )Combare com Duas Armas ................................ 160
Resumo das Pericias ..................................................-.61 Tabela l ·3: Valores Médios de Oestttza ....................9 Tabela 9-1· Capacidade de Carga ................- ....... 162
Adqu1nndo Graduações ..............................................61 Tabela 1-4: Valores Médios de Consmuição ............9 Tabela 9-2: Cargas ........................................................ 162
Como Usar as Pericias ..................................................62 Tabela 1-5: Valores Médios de lnrellgência ..............9 Tabela 9-3: Movimenro e Disnincia ........................ 162
Descrições das, Perícias ................................................66 Tabela 1·6: Valores Médios de Sabedoria ..................9 Tabela 9-4: Movimento Difícil ................................ 163
Capítulo s: Talentos ................................................87 Tabela 1·7: Valores Médios de Carisma .................. 10 Tabela 9-5:Terreno e Movimento de Viagem ...... 164
Adquinndo Talenros ......................................................87 Tabela 2·1: Ajustes Raciais de Habtlidade .............. 12 Tabela 9-6: Montarias e Veículos ............................ 164
Pre--requtSiros ..................................................................87 Tabela 3-1: Bônus Base de Tabela 9-7: Fontes de Luz .......................................... 165
Tipos de Talentos ............................................................87 Resisrência e Bônus Base de Araque .................. 22 Tabela 9·8: Dureza e PV de Armas,
Descrição dos Talentos ................................................89 Tabela 3-2: Beneficios e Armaduns e Escudos Comuns.......................... 166
Capítulo 6: Descrição .......................................... 103 Experiência Conforme o Nivel... ......................... 22 Tabela 9-9: Dureza e PV de Subsrâncias .............. 166
Tendência ...................................................................... 103 Tabela 3-3: O Bárbaro .................................................... 25 Tabela 9- IO:Tamanho e Classe de
Religião .......................................................................... 106 Tabela 3·4: O Bardo ........................................................27 Armadura dos Objetos ........................................ 166
Esrarísricas Cerais ........................................................ 109 Tabela 3-5: Magias Conhecidas do Bardo................ 28 Tabela 9·11: Dureza e
A1>3rencia, Personalidade e História ...................... 110 Tabela 3-6: O Clérigo ....................................................31 Ponros de Vida dos Obieros ................................ 166
Tabela 3-7: Deuses ..........................................................32 Tabela 9-12; CD para
Adaptando seu Personagem...................................... 110
Capítulo 7: .Equipamento .................................. 111 Tabela 3-8: O Oruida...................................................... 35 Derrubar ou Romper Irens ................................ 166
Equipando um Personagem...................................... 11 1 Tabela 3-9: O Feiriceiro ................................................ 38 Tabela 10- t: leens Aforados por
Riqueza e Dinheiro .................................................... 11 2 Tabela HO: Magias Conhecidas do Feiticeiro ......40 Ataques Mágicos .................................................... 177
Armas ..........- .............................- ..........................112 Tabela 3-11: O Guerreiro .............................................. 42
Armaduras...................................................................... 122 Tabela 3-12: O Ladino ..................................................43
OS PERSONAGENS
Introdução Os personagens dos iogadores são as esrrclas das avenruras de DuNCEO~!> &
DRAcoNS, da mesma forma que os heróis dos livros e filmes. Como jogador,
Este é o jogo de RPC D u NCEON!> & DRACON~, o sístema que deu origem ao você criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu per·
gênero e definiu os padrões para a interprernção da fantasia durante mais de sonagem pode ser um bárbaro selvagem das vasridões geladas ou urn ladino
30 anos.
perspicaz e de raciocínio nlpido, munido de uma lâmina ainda mais veloz..
O D&D" é um jogo de imaginação, onde você parricipa de aventuras fabu- Você poderá representar um arqueiro morrífero, rreinado em técnicas de so-
losas e missões arriscadas assumindo o papel de um herói - um personagem brevivência nas regiões selvagens, ou um mago que dominou as arres arcanas.
criado por você. Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um la- Conforme o seu personagem participa de mais avenruras, ele adquire expe-
dino perspicaz, um clérigo dedicado ou um mago poderosíssimo. AIJ lado de riência e se roma mais poderoso.
alguns amigos de confiança, ele ír:í explorar ruinas e masmorras reple1115 de
monsrros em bUSC1 de nquezas e glóna. O smema oferece uma mfundade de
possibilidades e escolhas quase inllnnas - mais V2nadas e abrangentes que AS AVENTURAS
as possibilidades dos malS soílsucados Jogos de compucador - uma vez que Seu personagem é um avenrurciro, um herói que se envolveu numa missão
seu personagem pod•mí fazer qualquer coisa que você conseguir imaginar. epica em bUSCI de forruna e glória. Outros personagens se unirão a ele, cm
um grupo de avenrureiros, para explorar masmorras e combater monmos,
D&Q: O.JOGO como os rerriveis dragões ou os trolls carnívoros. Escas buscas se transforma·
rào em histórias, determinadas pelas ações que o seu personagem executa e
O D&D é um jogo de fontasín que uriliza a imaginação. Em pane, ele envol· pelas siruações que o Mesrre apresenra.
ve a interpreração, em ourrn ele é uma brincadeira narrativa, mas tambêm
Uma avenrura de OUNCEONS & DRACONS é composra de ação, combates
abrange a interação social, aspectos dos JOgos de esrrarégia, sem mencionar as esperaculares, monstros aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos de mis·
jogadas de dados. Você e seus amigos criam personagens que se desenvolvem rérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela masmorra? O
e evoluem a cada aventura concluida. Um dos Jogadores seni o Mesrre, que que estará espreitando no próximo runel ou arnis daquela porra de ferro?
controlaní os monstros e rnímigos, descreverá o ambiente, julgará as ações lnrerprerando os seus personagens, você e os seus amigos enfren1;1r:io esses
com base nas regras e criara as aventur.is. Juntos, o Mesrre e os Jogadores são perigos e explorarão um mundo 1n1eiro de fantasia medieval
responsáveis pelo iogo. Algumas avencuras podem ser concluidas durante uma unica sessão de
O Lnrro do Jogador contém todas as regras que os jogadores precisam para jogo, enquanto ourras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura quan·
cnar personagens, escolher seus equipamentos e envolvê-los em combates, to tempo você e seus amigos quiserem JOgar, que pode compreender um pe-
com uma extensa variedade de adversários sobrenaturais e míticos. ríodo cuno (como duas horas) ou se estender durante uma rarde inteira. E
O l.wro do Merlrr, adqu1ndo separadamenre, oferece sugestões para os possível interromper o jogo a qualquer momento e conúnuar a panir do
Mestres. El.e inclui diretrizes e rudo que um Mescre precisa para criar desa· mesmo pomo quando rodos estiverem reunidos de novo.
ílos, aventuras e campanhas Inteiras de D&D, incluindo seções com classes Cada avenrura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu personagem
de presúgio, itens mágicos e recompensas para os personagens. pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas lerais, ou investigar a
O Livro dos Monstros, também adquirido separadamente, contém material tumba de um mago antigo, esquecido pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até
desrinado e urilizado por Mestres e jogadores. Ele apresenra centenas de cria· um castelo para espionar o inimigo ou enfrenrar o roque dilacerador de almas
1uras que povoam rodos os nivc1s de qualquer masmorra, além de regras para de um morro-vivo rcrrivel. Tudo é possivel num jogo de Du NCEONs &
criação de novos monstros, informações sobre como jogar com personagens DRAcoN~ e o seu personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar.
de raças incomuns, detalhes sobre as raricas dessas criaturas e versões mais
poderosas dos monstros padr:lo.
Juntos, estes rrés volumes compreendem as regras básicas do RPC COMO JOGAR D&D 1

D u i-:c Eo Ns & DRACON~. O sisrema de regras de Du NCEON> & DRACONS utiliza uma mecanica bas1ca
para resolver a maior pane das ações dentro de uma avenrura. Ela mamem o
EM TRÊS DIMENSÕES jogo rápido e basrante intuir1vo.
A Mecânica Básica: Sempre que seu personagem tentar realizar uma
DuNCEONS & DAAcoNS e um iogo de imaginação, mas também engloba esrra· ação que renha chance de fracassar, vocé jogará um dado de vinte faces (d20).
régia e rácicas. As míníaruros e a ma triz de combate são a melhor forma de vi· Para saber se o seu personagem obteve sucesso na rarefo {a111car um monsrro
sualizar uma batalha. As miniaturas que representam os personagens e os ou usar uma perícia, por exemplo), foça o seguinte:
monsrros do sisrema podem ser adquiridas em qualquer loja especiali1.ada. O Jogue td20.
Livro do Mtstrr inclui uma matriz de combate de papel comum. Existem ver· • Adicione ou subtraia rodos os modiílcadores relevantes.
sões mais resístentes, que podem ser adquiridas separadamente. • Compare o resulrado com o numero alvo.
O jogo presume a urilizaçio de mrniaruras e da mamz de combate e as~ Se o resultado igualar ou superar o número alvo (defutido pelo Memc ou
~ foram criadas sob esra perspecnva.
pelas regras), seu personagem obteve sucesso. Quando o resul12do for menor,
então o personagem fracassou.

OS MOTIVOS DA REVISÃO deste livro, assegure-se que es" revisão é uma prova de nossa dedicação contl·
O novo sistema de OuNcros' & OMGOJ< ' foi lançado no ano 2000. Nos três anos nua ao aprimoramento de nossos produtos. inclurmos todas as erratas, os es·
que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a indústria do RPC, nós clarecimentos sobre as regras e procuramos criar um sistema ainda melhor do
reunimos toneladas de Informações sobre como o jogo estava sendo utilizado. que existia antes. Contudo, também nos certificamos que este é somente um
Os autores consideram que D&D é um Jogo vivo, que evolui constantemente aprimoramento do Sistema d20, e não se trata de uma nova edição do jogo. A
conforme as aventuras prosseguem. edição revisada é compatlvel com rodos os produtos existentes e eles podem ser
Nós analisamos as opiniões da maior quantidade posslvel de iogadores e usados com as novas regras com alguns pequenos ajustes.
Mestres de D&D. Conversamos com eles em eventos. examinamos 1ncont~veos Quais são as principais novidades do Livro do jogador revisado? A quan11da·
fóruns de mensagens dcd1c.ados ao sistema e coletamos informações de diver- de de talentos e magias d1sponlvc1s aumentou e algumas habilidades novas
sos serviços de criticas e sugestões dos nossos consumidores, 1nclu1ndo o nosso foram adicionadas nas classes b~rbaro. druida, monge, ranger e fe1hceiro. O
própno departamento de atendimento ao cliente. Usamos estas informações livro todo fo1 melhorado e refinado. cm respeito às suas sugestões e para reíle-
para dar alguns retoques no Sistema e incorporar as sugestões de todos. Nós ou· tir com mais exa11dão a forma como ele esU sendo utilizado atualmente. Nós
vimos o que vods, Jogadores, tinham a dizer e respondemos com entusiasmo, resumimos ou eliminamos algumas regras e ampliamos outras. Também revi·
apnmorando o sistema e seus produtos. samos rodas as pericias e as magias.
Se esta é a sua pnmcira experiência com D&D, seja bem·vindo ao maravilho· Olhe com atenção e utilize o sistema cm suas aventuras. Esperamos que
so mundo da aventura e da lmaginaçJo. Se você já conhecia as versões antigas voe! aprecie as alterações e revisões efetuadas.
Os personagens cumprem suas tarefas realizando tes1es de pericia e habi·
AS REGRAS !idade ou através de jogadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica.
lmpon nnte: Você níio precisa decorar este livro inteiro para começar a jogar.
Depois de compreender o básíco, comece uma avenrura! Use este livro como Testes de Pericia
referência durante o )Ogo. Quando estiver em dúvida, consulte as regras mais Para realizar um tes1e de pericia, jogue ld20 e adicione o modificador da pe-
simples, connnue jogando e divma·se. riaa do seu personagem. Compare o resuhado com a Classe de Dtlkuldade
Uma das seções do livro que você consultartí freqüentemenre, pelo menos (CD) da mefa.
no início, é o glossário que começa na página 304. Nele, você encontrar.í as O sucesso ou fracasso de um teste de pericia simples depende do resulta·
dd'mições dos tennos que US3JJIOS nas regras e algumas informações adicio- do obtido, comparado com a CD detenninada pelo Mes1 re ou pela descrição
nais, como os efeitos de detennmadas condições sobre um personagem da pericia (consulte o Capítulo 4).
(como o atordoamento, por exemplo). Caso enconrre um tenno que niio co- O sucesso ou fracasso de um tes1e resis1ido de pericia edeterminado com·
nheça ou não esteja familiarizado e queira obter mais de1alhes, consulte o parando o resulcado obtido pelo personagem com o resultado obtido pelo ad·
glossáno (e, obviamente, também ven6que o sumário). versário (outro personagem ou uma criatura) que esteja resistindo a ação. O
teste do adversário pode utilizar a mesma penda ou ourra habilidade, confor·
O QUE É PRECTSO PARA JOGAR? me indicado na descnçiio de cada pericia.
Para jogar uma avenrura de O& O. seu grupo prcclSal'á do seguinte: Testes de Habilidade
As versões revisadas do Lnm> do Jogador, do uvro do Mrsln: e do Livro dos Es1es 1es1es são usados quando um personagem n:lo possui graduações
Monslros (em geral, 1odos os jogadores desejam 1er seus próprios exempla· numa dcterminadn pericia e 1enta realizar uma tarefa relacionada sem o rrei·
res dos livros). namento adequado (enrretanto, algumas pencias ruio podem ser usadas sem
Uma cópia da planilha de personagem inclusa no final desre livro para treinamento).
cada jogador. Os 1estes de habilidade tambcm são usados quando nenhuma pericia se
Uma matriz de combate. O Livro do Meslrr inclui uma. adapta à tarefa desejada.
Algumas miniaturas para representar cada personagem e os monsrros que Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adicione o modificador
eles enfrentam. da habilidade correspondente do seu personagem.
Um conjunto de dados para cada Jogador. Este conjun10 inclui, no mini·
mo, um dado de quarro faces (d4), quarro dados de seis faces (d6), um dado Jogadas de Ataque
de 0110 faces (d8), dois dados de dez faces (d!O), um dado de do1e faces Para atacar um inimigo, JOgue 1d20 e adicione o bõnus de ataque do seu per·
(d 12) e um dado de vmte faces (d20). sonagem. Se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do
Lápis. borracha, papel quadriculado e rascunhos para fozer anoiações e oponcn1e, o ataque ob1eve sucesso.
mapear os locais que seus personagens vão explorar. Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado na descrição da arma uti·
lizada pelo personagem para calcular o dano causado pelo áraque.
OS DADOS O dano causado reduz os pon1os de vida (PV) do alvo. Quando os pontos
As jogadas de dados aparecem como expressões do ripo "3dH3', que signifi- de vida de um personagem ou crtn1ura chegam a zero, ele cairo inconscienre
ca "jogue rres dados de quatro faces e some 3 ao valor obtido" (que resultar.í e estar.í morrendo (consulte o Capitulo 8: Comba1e para ob1et mais de1alhes).
em um numero entre 6 e 15). O pnmeiro numero indicara quantos dados Um sucesso decisivo inflige dano adicional. Sempre que você obnver um
você deve Jogar (somando seus resultados). O número imediatamente após o 20 natural (um resultado 20 em td20) numa JOgada de ataque, ter.í a chance
"d" de1ermlnar.í o tipo de dado a ser jogado. Os números seguintes silo um de desferir um golpe fulminante. Jogue novamente paro confirmar o sucesso
modificador a ser somado ou subtraído do resulrado ob1ido nos dados. decisivo. Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso, então o suces·
Alguns exemplos: so decisivo foi conflnnado e seu personagem causar:i o dano adicional (con·
tds: Um dado de oito faces, que resulta em um número entre J e 8. Este é suite a pagina 140 para obter mais infonnações).
o dano causado por uma espada longa.
td8+2: Um dado de 0110 faces mais 2, que resulta em um número entre 3 A RODADA DE COMBATE
e 10. Um personagem com +2 de bõaus de Força causa esta quantidade de O combate e dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos denrro
dano usando uma espada longa. do mundo de jogo, independente do 1empo exigido para os jogadores e o
2d4+2: Dois dados de quarro faces mais 2, que resulta em um número Mescre resolvê-la. Uma batalha começa com os tes1es de Iniciativa, que defl·
cnrrc 4 e 10. Este é o dano que um mago de 3o mvel causa quando COnJura a nem a ordem de aç3o para o combate 1nte1ro. Exis1em rrês npos de ação: ações
magia mis1t11 máguos. padrão, ações de movimento e ações de rodada completa. Numa unica roda·
1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. da, o personagem é capaz de renli1.1rqualquer uma das qun1ro tarefas aseguir:
Você deve ob1er um número cnrre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e executar uma ação padrão e depois uma açilo de movimen10; execu1ar uma
cores diferentes. Um deles (escolhido antes da )Ogada) detenninar:í a dezena e aç3o de movimento e depois uma ação padrão; execum duas ações de mOVt-
o ourro sem a unidade. Por exemplo, numa Jogada em que os resultados sejam mento ou realizar uma ação de rodada completa (demlhes no Capítulo 8).
7 e 1, o resultado 6.nal será 71. Dois zeros representam um 100. Alguns dados
de dez faces possuem dezenas no lugar de unidades {00, 1O, 20, etc.) enquanto A FUNÇÃO DOS JOGADORES
outros indicain somente unidades (O, L, 2, etc.). Nesse caso, a )Ogada resulraria
em 70 e 1, que também seria 71, e 00 e o, que indica um resuhado 100. Como jogador, você usar.í es1e livro para criar e interpretar um personagem.
importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. Elas são utiU· Seu personagem é um aventureiro, integrnnre de uma equipe que e>eplora re-
udas principalmen1c em combate e outraS siluações dramáticas, quando o gulannen1e masmorras e enfrenta monstros. A seção de jogo deve ocorrer
sucesso nunca é uma ceneza absoluta. num lugar onde todos se sintam confonaveis e haja espaço para colocar a ma-
O d20 é usado para de1enninar quando seu personagem obteve sucesso ou triz de combate e as miniaturas, assim como realizar os testes com dados e
fracassou em suas tarefas. Os ou1ros dados são usados para defmir as conse- compor1ar os Uvros e as planilhas de personagens.
quências dessas ações O Mes1re elabora e aprescn1a cada cena e descreve a ação. A sua função,
Os Jogadores devem IJinçar os dados abertamente, para que 1odos possam
como Jogador, é decidlf as preferências e gostos do seu personagem, sua rela-
enxergar seus resultados. O Meme pode realizar algumas jogadas em segre- ção com os outros avcnrureiros e Interpretar essas escolhas. Você pode inter·
do, para criar suspense e conservar o mis1ério. precar um paladino aus1ero ou um ladino bem-humorado, um bárbaro incon·
seqüente ou um mago cau1eloso. Com o seu personagem em mente, reaja a
cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o combale sern necessario,
O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER? mas ourras siruações podem ser resolvidas com magia, negociaç:io ou usando
Um personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar, desde que isso as pericias adequadas.
esteja de acordo com a situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir· Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a
cunstância, o personagem seria capaz de ouvir a1r.ís de uma porta, investigar ação do seu avenrureiro ("Tordek se aproxima da entrada e ataca o bugbear")
uma de1erminada :írea, negociar com um comercianre, conversar com um ou falar como seu personagem ("Eu me aproximo daquela passagem e golpeio
aliado, sahar através de um fosso, caminhar, usar um equipamento ou atacar o monsrro com um a1aque poderoso'). Qualquer um des1es mé1odos é ade-
um ininugo. quado e você pode aher.t-lo confonne a situação.
D&D oferece uma experiência de inreração social e imaginativa. Seja cria· As perícias siio medidas em graduações. Cada grnduação adiciona +t nos
rivo, audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de rudo, divina-se! cesres daquela pericia.
No lo nivel, você poderá adquirir no máximo 4 graduações para cada pe-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM rícia da classe do seu personagem (relacionadas na lista de pericias da classe
escolhida) gastando 4 pomos de pericia, ou 2 graduações numa pericia de
Para criar um personagem de 1° nível, consulre as rabeias dos Capítulos l a 5 outra classe (que não esreja relacionada na lista de pericias da classe do seu
e acompanhe as etapas a seguir. Você precisará de uma cópia da planilha de personagem) também gasrando 4 pomos. Você terá mais graduações com·
personagem, um lápis, papel para rascunho e quatro dados de seis fuces. prando as pericias da classe do personagem.
Para escolher pericias com mais rapidez, gaste 4 pomos de pericia (o mâxi·
CONVERSE COM SEU MESTRE mo no t 0 nível) em cada uma das pericias selecionadas, conforme sugerido
Talvez o Mesrre utilize regras especificas ou cenários de campanha diferentes nos conJumos iniciais.
das regras padrão. Também seria adequado pergunrar aos demais jogadores Dep0is de escolher suas perícias, determine o modific<idor final de cada
quais personagens eles esrào criando, para que o seu avenrureiro se adapre uma delas. Para fuzê-lo, adicione as graduações adquiridas, o modificador da
melhor ao grup0. habilidade chave associada à pericia e o modificador racial (se houver) e anore
o 101al na sua planilha de personagem.
DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE A Tabela 4-2: Perícias (página 63) apresenta todas as pericias do jogo, assim
como as classes as quais elas penencem.
Derermine os seis valores de habilidade do seu personagem. Para descobrir os
valores disp0niveis, jogue quatro dados de seis faces, descarte o menor resul-
tado e some os 01mos rrés. Anorc os seis resulrados em um rascunho. ESCOLHA UM TALENTO
Todos os personagens de 1° nível iniciam o jogo com um ralemo. ATabela 5·
ESCOLHA A CLASSE E A RAÇA !:Talemos (página 90) indica rodos os ralemos disponíveis, seus pré-requisi-
tos (se houver) e umn breve descrição de cada um.
Selecione sua classe e sua r'dÇa ao mesmo cemp0, pois algumas raças se adap-
rnm melhor à determinadas classes. As classes (descritas 110 Capírulo 3) são:
bárbaro, bardo, clérigo, druida, fei[iceiro, guerreiro, ladino, mago, monge, pa· CONSULTE A DESCRIÇÃO
ladino e ranger. Na descrição de cada uma das classes, existe uma seção deno- Consuhe o Capirulo 6: Descrição. Ele ajudará a detalhar melhor o seu per·
minada ''Raças" que apresenta algumas sugestões úteis. sonagem. É p0ssível concluir essa etapa agora ou p0sreriormente.
As raças (descritas no Capirulo 2) são: humano, anão, elfo, gnomo, hal·
fiing, meio·clfo e meio·orc. SELECIONE O EQUIPAMENTO
Anote a classe e a rnça selecionadas na planilha de personagem. Utilize o equip;imenro do conjunto inicial da-sua classe ou determine aleato-
riamente sua quanridade de recursos iniciais (página 111) e adquira seu pró-
DISTRIBUA OS VALORES DE HABILIDADE prio equipamenro em separado, usando as informações do Capitulo 8:
Agora que você escolheu a classe e a raça do seu personagem, pegue os valo- Equipamento.
res de habilidade que você obreve anteriormente e distribua-os enrre as seis
habilidades: Força, Desrreza, Consriruição, lnreligência, Sabedoria e Carisma. ANOTE OS MODIFICADORES DE COMBATE
Ajuste estes valores de acordo com sua raça, conforme indicado na Tabela 2· Ocrermine as esrarísticas de combare e anoce.ag na sua planilha de personagem.
l: AJUStes Raciais de Habilidade (página 12~ Pontos de Vida: Seus p0n1os de vida (PV) determinam quantos ferimen·
Procure designar os wlores mais elevados para as habilidades mais imp0r· rosseu personagem suporta anres de perecer. No 1° nível, os magos e feiticei·
tantes da classe selecionada. Na descrição de cada classe, a seção ros possuem 4 PV; os ladinos e bardos têm 6 PV; os clérigos, druidas, monges
"HabiUdades· indica as escolhas mais adequadas. e rangcrs p0ssuem 8 PV; os guerreiros e paladinos rêm 10 PV e os bárbaros co-
Para cada valor de habilidade obrido, anoce os modificadores de babilida· meçam com 12 PV. Além desse valor fixo, adicione o modificador de
de do personagem, indicados na Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e
Constir uição do personagem ao rotai de pomos de vida.
Magias Adicionais (piigina 8). Os modificadores de habilidade afccam diver·
Classe de Armadura: A Classe de Armadura (CA) determina a dificulda-
sas jogadas e restes no decorrer do jogo, incluindo jogadas de ataque, dano,
de para aringir seu personagem com um ataque. Adicione os seguinres valo-
tesres de pericia e 1es1cs de resisrência.
res para calcular sua CA: 1O+ bônus de armadura+ bônus de escudo+ bônus
Anote os valores de habilidade, ajusrados conforme a raça, assim como
de tamanho 1 modificador de Desrrez.1 do personagem.
seus modificadores, na pfon ilha de personagem.
In iciativa: O modificador de Iniciativa do seu personagem equivale ao
seu modificador de Desrreza. O talento Iniciativa Aprimorada concede um
CONSULTE O CONJUNTO INICIAL modificador adicional, caso você o selecione.
Existe pelo menos um conjunco inicial no fina l das descrições de cada classe. Bônus de Ataque: A classe do personagem determina seu bônus base de
Analise o conjunto inicial da classe que você selecionou. Ele oferece uma ma· ataque. Pan calcular o bônus de araque corporal, urilizado durante com bares
nein rápida de complerar as próximas etapas da criação de personagem. Caso próximos, adicione o modwcador de Força ao bônus base de ataque do per·
vpcê aprecie os ralentos, perícias e equipamencos indicados no conjunto, re- sonagem. Para calcular o bônus de ataque à distância, utilizado para atingir os
gime esras informações na sua planilha de personagem. Caso conrrário, 111i- adversários de longe, adicione o modwcador de Desrreza ao bônus base de
lize·as como um guía para reaUzar suas próprias escolhas. ataque. O ramanho do personagem afeta o modwcador de ataque flllal
Testes d e Resistência: A classe do personagem determina seus bônus
ANOTE AS CARACTERÍSTICAS RACIAIS EOE CLASSE base de resistência. Adicione o modificador de Constiruição em Forrirude, o
A classe e a raça do seu personagem fornecem algumas caracterisricas espe- modificador de Desrreza em Reflexos e o modificador de Sabedoria em
ciais. A maioria é automática, mas algumas envolvem escolhas e pbnejamen· Vonrade.
to relacionado com as erapas subseqúenres da criação do personagem.
Consuhe as próximas erapas e volte ao processo de criação conforme desejar DETALHES, DETALHES, DETALHES
para decidir. Agora, escolha o nome do seu personagem, seu sexo, selecione uma tendên·
eia, defina a idade, ahura, peso e a aparência geral e assim por diante. O
ESCOLHA AS PERÍCIAS Capitulo 6: Descrição, conrém sugestões para auxiliá-lo nessa etapa.
A classe e o modificador de 1meligência do seu personagem definem a quan- Não é preciso desenvolver rodo o seu personagem de imediato. Com a per·
tidade de p0n1os de pericia disp0niveis para adquirir suas pericias (consulre a missão do Mesrre, sempre será p0ssível adicionar ou alterar alguns deralhes
página 62). no decorrer do Jogo para adaprar o personagem ao seu gosto.
6f.J.- ...~
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HOMEM •
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asicamenre, quai~er testes realiudõs pelo jogador serão se que qualquer raça, exce 6$ hlhnanos e os meio-elfos, ge.çi alterações
modilkados segunao as habilidades do seu pei:sonagem. Um em alguns desses v:ilores (conwlre a Tabela 2- 1: Ajustes Raciais de
1uerrc1ro resistente teria mais chances de sobreviver ao vene- Habilidade).
no do fe1T110 de uma wyvem. Um ladino observador seria
capa7. de oor1r um bando de bugbear se aproximando pela MODIFTCADORES DE H'.A.BILIDADE
reraguard'à'-um b;irbaro l'Stupido teria menos chances de descobrira$ passa- Depois das alterações relacionãdas com a raça, cada habilidade tera um
gem secreras que conduicm n1e uma câmara secreta reple1a de 1esouros. Os modtflcador Onal que varia en1re ...5 e ~s. ATabela 1- 1: Modificadores de
valores de habihdadt's do personagem indicam 11s seus modi.6cac:lores para Habilidade e Magias Adicionais llldica os modificadores pam cada bab1·
essas iogadas. !idade éonfonne seu valor, alc!m das magias adicionais disponíveis aos
Seu personagem 1em seis habilidades: Força (For)• Desrreza (Des), personagens que sejam capazes de lançar magias - os conjuradores.
Cons1hulç:lo (Con), Inteligência (lnr), Sabedoria (Snb) e Carisma (Car). O modificador ÍI um número aplicado na jogada de dados quando
Sempre que ele posS\11r um valor acima da média nestas.habilidades, recebe- seu personagem tenra realizar alguma rarefu relacionada com aquela
ra beoeficlos em dc1erminadas Jogadas e 1es1es; caso conrrario (valores abai· habJidade. Por exemplo, você adiciona ou subrrai o modlflcador de
xo da m~i.3) sofreni algumas desvantagens. Durante a criação do persona· Força na Jogada realizada para atingir llm monsrro com uma espada.
g«m, o Jogador urili1~ra dados de selS faces para determinar alearoriamenre Os modificadores também se aplicam a alguns valores que não esrâo
o~ valores disponíveis paro :l'1 habilidades, então db1ribuirá os resulrados di.m amente relacionados com as jogadas de dados - por exemplo,
como de'cJar, e flnalmenre aumentara ou rtduzir.i e~s valores de acordo sell modificador de Destre7~ e somado ou sub1raido do valor de sua
com a raça qu<' e-colheu Mais 1arJe, o Jogador podera aumentar estas babi· Classe de 1\rmadufl (CA). Um modiflcodor posfcivo e chamado de
hcbd~ conforme ~u ~rsonagem adquire experiéncia. bônus e um neganvo cL: penalidade.

VALORES DE HABILIDADES HABILJDADES 1 CONJURADORES/


A habili<bde relacionada com as magias de seu perso112gem (ca:so
Para Jefio1 valor de habilid3Je para seu personagem, jogue quatro ele :.eja um conjurador) Võlria conforme sua classe· lrueligêncía
íbdos de <;<is faces (4<16). De~artt' o menor resultado e some os o urros três. para os magos, Sabedoria para os clérigos, druidas, paladinos e
~ttrultará em um valór enrre 3(,hom11el) e 18 (csrupendo). Os valores rangersou Cançma para os bardos e feiticeiros. Além de um v:ilor
êdfos das lub11iaades de um campon~s padrão variam entre 10 e tl, mas elevado na babihdade perrinenre, é necessário que o personagem
U'P"?SOnagcm não tum 10d1v1duo qualquer. Os valores mà9 comuns para alcance um nivd de experiência minimo para coniuruas magias
' peN>nagcns dos Jogadores (PJ) sfo 12 e 13, o que si~ 'flC os perso- de um derermmado nível (consulre as deSICiições das classes no
nagens dos Jogadores ts1ão acima d3 média. \; ' Capítulo 3 para obrer mais de1alhes). Por exemplo, a maga Mialee tem
E$sa Jogada deve' ~er reali1.ada seis \'Czes; anote os r..sU-em um ras- Inteligência 1S, logo ela é perspíc:yt o suficiente para adquinr uma
~unho. DepolS qut· obuver os ~eis valores, J1snibua os confo~e desejar magia adicional Je 1° nivele uma de 2° nivel; concudo, ela não
eorrc JS habilidades do personagem. Nessa etapa, é melhor voei' <kr<!rmmar podera mili2.ar a m31lia adicional do 2° nível até abn~ar o 30
o tipo de individuo que seu pen;onagem sení, incluindo sua raça e&lasse, de ruvel de experiência, o mínimo exigido paro que os magos con·
forma a d1.mibuiresres valores da man~ira mai&,fdequada possipel. Lembre· . ju(!~OS mâgico:. de 2º nivcl.
~r rF _ ,. .........__ <>o
TABELA 1- 1: MODIFICADORES OE HABILIDAD E E MACIAS ADICIONAIS
Magias Adicionais (conforme o Nível de Magia)
Valor Modificador o 1º 2" 3º 4º 5º 6° 7" 8° 9"
1-5 Incapaz de con1urar magias associadas a esta habilidade
2-3 -4 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
4-5 -3 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
6-7 -2 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
8-9 -1 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
10-11 o
12- 13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5 2
22- 23 +6 2 2 1
24-25 +7 2 2 2 1
26-27 +8 2 2 2 2 1
28- 29 +9 3 2 2 2 2 1
30-31 +1 0 3 3 2 2 2 2
32- 33 +11 3 3 3 2 2 2 2
34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +1 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc...
Caso o personagem tenha um valor igual ou inferior a 9 na habilidade Testes de .Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas
relacionada ~s magias da sua classe, não poderá conjurar os efeitos que pericias.
dependam dessa habilidade. Por exemplo, se a Inteligência de Mialee fosse Testes de Força (para derrubar ponas e rarefas similares).
reduZJda para 9 devido a um veneno que afeta seu intelecto, ela não seria
cap;iz de conJUrar nenhum tipo de magia até se recuperar. TABELA 1-2: VALORES Mfo1os OE FORÇA
Força Modificador
JOGANDO NOVAMENTE Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
Caso os valores de habilidade do personagem sejam muito baixos, é possi· Allip, sombra ou fogo fátuo
vel descana-los e detennmu todos novamente. Esses valores são considera· Arconte luminar, morcego, sapo 1 -5
dos muito ba1Xos quando a soma de seus modificadores e igual ou inferior Enxame de ratos 2 -4
a O(antes de aplicar os aJUStes raciais) ou quando seu valor mais elev:ido é Stirge, macaco, aranha monstruosa Miúda 3 -4
igual a t 3 ou menos. Grig, centopéia monstruosa Pequena 4-5 -3
Falcão, cocatriz, pixie 6-7 -2
AS HABILIDADES Quaslt, texugo
Humano, beholder, rato atroz
8-9
10-11
-1
o
Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determi· llitide, cão, pônei, carniçal 12-13 +1
nadas ações. Gnoll, texugo atroz, babuíno, arraia 14-15 +2
A descrição de cada habilidade inclui uma relação de raças e criaturas, Pudim negro, constritor, tubarão Grande 16-17 +3
junrnmenre com seu v:ilor médio naquela habilidade (nem todas as criatu· Centauro, pantera deslocadora, minotauro 18-19 +4
ras possuem um valor em todas as habilidades, como você notar.í nas tabe- Gorila, ogro, golem de carne, gorgon 20-21 +5
las a seguir). Esses valores consideram um membro adulto e comum da raça Gigante do fogo, triceratops, elefante 30-31 +10
ou espécie, como um an:io coletor de impostos, um halfling comerciante ou Dragão dourado grande ancião 46-47 +18
Ujll gnoll caçador. E prov:ivel que um avencureiro (um anão guerreiro ou
um gnoll ranger) tenha v:i lores mais elev:idos, pelo menos nas habilidades
DESTREZA (DES)
mais importantes para sua classe. Além disso, lembre-se que os persona· A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilí·
gens dos Jogadores sempre estão acima da média. brio do personagem. .Esta é a habilidade mais irnponante para os ladinos,
mas tambem é muito valorizada por qualquer personagem que utilize arma·
FORÇA (FOR) duras leves ou medias (bárbaros e rangers)ou nenhuma armadura (monges,
A Força representa o potencial fisico e a muscularura do personagem. Essa magos e feiticeiros) e todos que desejam ser habilidosos com arcos, bestas e
habilidade é mu110 unpomnte para os guerreiros, bárbaros, paladinos, ran· ourras armas de combate à distância.
O personagem aplica o modificador de Destreza em:
gers e monges, porque é essencial para as vitórias em combate.
Jogadas de ataque à distância, incluindo a!llques desferidos com arcos,
O personagem aplica o modificador de força em:
bestas, machados de arremesso e ourras armas de disparo ou arremesso.
Jogadas de ataque corporal
Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagir
Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo a a um araque.
funda). Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem ape- • Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques
nas metade do modificador de Força, enquanto os ataques realizados dos quais é possível escapar se movendo com rapidez..
com as duas mãos recebem l,5 vezes esse modificador. As penalidades • Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar,
de Força (mas não os bônus) sempre são aplicadas às jogadas de ataque Equilíbrio, .Esconder-se, Furtividade, Prestidigiração e Usar Cordas. A
realillldas com arcos, excero arcos compostos. Destreza é a habilidade chave destas pericias.
t
TABELA 1-3: VALORES Mfo 1os OE DESTREZA TABELA 1-5: VALORES Mto1os OE I NTELIG~NCIA
Destreza Modificador Inteligência Modificador
Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
l Fungo guardião (fungo) Zumbi, golem, gosma ocre
Cubo gelatmoso (limo) -5 Verme da carniça, verme púrpura, camelo 1 -5
Tigre, hidra, cão, cavalo 2 -4
Objeto animado Colossal 4-5 -3
fr] -2 Dilacerador cinzento, tendrlculos, rast 3 -4
Verme púrpura, ogro zumbi
Otyugh, grifo, pantera deslocadora 4-5 -3
Ogro, basilisco, gigante do fogo, tendrículos &-9 -1
Troll, cão infernal, ogro, yrthak fr] -2
Humano. tritão, javali, vaga-lume gigante 1(~11 o &-9 -1
Troglodita, centauro, gnoll
Bugbear, lammasu, robgoblin 12-13 +l
Pantera deslocadora, h1eraco-esfinge 14-15 +2
Humano, bugbear, inumano, bruxa da noite 10-11 o
Tartaruga-dragão, gigante das nuvens, lamia 12-13 +l
Cão teleportador, aparição, leão, polvo lfrl7 +3
Caçador inv1slvel, aparição, fogo fátuo 14-15 +2
Deva astral (anjo), salteador etéreo l&-19 +4
Beholder, súcubo, arconte mensageiro lfr17 +3
Gavião-seta, diabo ósseo 20-21 +5
llitide, slaad da morte, vulto alado 1&-19 +4
Elemental do ar ancião 32-33 +ll Kraken, titã, rastejador noturno 20-21 +5
Dragão dourado grande ancião 32-33 +ll
CONSTITUIÇÃO (CON) SABEDORIA (SAB)
A Consthuição representa a saúde e a resistência do personagem. O modi· A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição
ílcador de Constituição altera a quantidade de ponros de vida dos seres de um personagem. Enquanto a lnieligência representa a habilidade de
vivos, logo é importante para iodas as classes. analisar informações, a Sabedoria esrá vinculada à consciência e a atenção
O personagem aplica o modiílcador de Constituição em: do personagem em re lação ao seu ambienre. Um "professor distraído" pos·
Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a joga- sui Inteligência elevada e Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista
da de qualquer Ondo de Vida nb:Uxo de 1 - ou seja, o personagem sem· (lnieligência baixa}poderia ter uma excelente inruição (Sabedoria elevada}.
pre adquire, no mínimo, t ponto de vida a cada nível de experiência). A Sabedoria é um habilidade imponante para os clérigos e druidas, e muito
Testes de resistência de Fonirude, para resistir a venenos e ameaças valowda pelos paladinos e rangers. Se você deseja que seu personagem
símilares. tenha senudos aguçados. selecione um valor alto de ~abedoria. Todas as
Testes de Concenrraç:io. A Constituição é a habilidade chave desta peri- criaturas têm um valor de Sabedoria.
ci2, essencial para os conjuradores de magia. O personagem aplica o modiílcador de Sabedoria em:
Quando a Cons111u1ção de um personagem é alterada a pon10 de elevar • Testes de resis1cncia de Vontade (para res1Srir a feiriços e outras magias}.
ou reduzir seu modiílcador, os pontos de vida também aumentam ou dimi· • Testes de Cura, Observar, Ouvir, Proílssão, Seniir Motivação e
nuem apropriadamente. Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade chave destas pericias.
Os clérigos, druidas, paladinos e rangers adquirem magias adicionais
TABELA 1-4: VALORES Mto1os OE CONSTITUIÇÃO com base em seu valor de Sabedoria. O valor mínimo de Sabedoria para um
Constituição Modificador clérigo, druida, paladino ou ranger conjurar magias divinas equivale a 10 +
Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio nível da magia.
Carniçal, múmia, sombra
Enxame de centopéias ou gafanhotos &-9 -1 TABELA 1-6: VALORES Mfo1os OE SABEDORIA
Humano, diabrete, arminho atroz, grick 10-ll o Sabedoria Modificador
Monstro da ferrugem, medusa, otyugh, ninfa 12-13 +1 Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
14-15 +2 Cubo Gelatinoso (limo), objeto animado 1 -5
Cavalo leve, povo do mar, troglodita
Fungo guardião (fungo) 2 -4
Tigre, quimera, vinha assassina · l frl7 +3
+4 Slaad vermelho, githyanki 6-7 -2
Urso polar, gárgula, tribulo brutal 1&-19
Verme púpura, grimlock, troll &-9 -1
Elefante, abolete, tiranossauro 20-21 +5
O Tarrasque 35 +12 Humano, povo lagarto, fungo fantasma 10-11 o
Urso-coruja, hiena, sombra, remorhaz 12-13 +l
Aparição, coruja, louva-a-deus gigante 14-15 +2
INTELIGÊNCIA (INT) Devorador, lillend, andro-esfinge lfrl 7 +3
Couatl, erinyes (diabo), naga guardiã l&-19 +4
A lmeligên~ia determina a focilidade que seu personagem tem para apren-
Unicórnio, gigante da tempestade 20-21 +5
der e raciocinar. Essa habilidade é imponanie para os magos, pois afeta a
Dragão dourado grande ancião 32-33 +11
quanudade de magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para
reslSlir às suas magias e o nivel máximo desses efeitos. Também ê essencial CARISMA (CAR)
p:ua todos os personagens que desejam uma ampla variedade de pericias. O Cansma representa a força do caráier, capacidade de persuasão, magne-
O personagem aplica o modiílcador de Inteligência em: t1Smo pessoal, liderança, habilidade de influenciar os ourros e a beleza físi-
• Qu:mlldade de 1d1omas que conhece no inicio do Jogo. ca de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personali-
Quantidade de pontos de pericia adquiridos a cada nível (mas o persona- dade, niio apenas como ele é vis10 pelos demais em um cenãrio social
gem <empre recebera, no mmimo, 1 ponto de pericia por nível de ex-pe- especifico. O Carisma e 1mponan1e para os paladinos. feiticeiros e bardos,
nenc12). mas também é valorizado pelos clérigos, pois afe1a sua habilidade de expul-
Tesies de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, sar monos·vivos. Todas as criaruras tém um valor de Carisma.
Identificar Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A O personagem aplica o modiílcador de Carisma em:
Inteligencla é a habilidade chave dcsras pericias. • Testes de Adesirar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce,
Os magos adquirem magias adicionais com base em seu valor de lnrimidaçiio, Obter Informação e Usar lnstrumen10 Mágico. O Carisma
Lnieligência. O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar é a habilidade chave destas perícias.
magias arca nas equivale a 1O+ nível da magia. Testes que representam uma 1enra1iva de influenciar outras pessoas.
Os ammais 1êm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que 1enham consciên· Testes de expulsão dos clérigos e paladinos paro afugenrar zumbis, vam·
cia buman6ide possuem Inteligência 3, no mínimo. piros e ourros mortos·vivos.
Os feiciceiros e os bardos 3dquirem magias adicionais com base em seu Agora, Marco anota a raça, a classe, os valores de habilidade (assim como
valor de Carisma. O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticei- seus modificadores) na planilha de personagem.
ro ou bardo con1urar magias equivale a tO+ nível da magia.
TABELA 1- 7: VALOR ES Mfo1o s DE CARISMA
MUDANDO
Carisma Modificador OS VALORES DE HABILIDADE
Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
Zumbi, golem, fungo guardião (fungo) 1 -5 Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados
Aranha. crocodilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 com o tempo. Esses valores não têm limites máximos.
Tendrlculos, polvo 3 -4 As suuações que fornecem ou permitem alterações aos valores de habi-
Rato atroz, arminho, chuul, jumento 4-5 -3 lidade incluem:
Texugo, troll, vaga-lume gigante, urso 6-7 -2 Adicione 1 ponro em uma única habt.lidade (selecionada pelo Jogador)
Gnoll, Javali atroz, mantlcora, gorgon 8-9 -1 quando o personagem alcançar o 4° nível e a cada 4 níveis subseqüentes
Humano, carcaiu. dretch (demônio) 10-11 o (8", 12°, 16º e 200 nrvcl).
Ente, estrangulador, doppelganger, Multas magias e efeiros m:ígicos alteram remporariamente os valores de
bruxa da noite 12-13 +1 babilidade. A magia raio de e11fraq11ecu11e11lo reduz a Força de uma criatu·
Gigante da tempestade, barguest, medusa 14-15 +2 ra, enquanto a magia forra do touro aumenra esse valor. Algumas vezes, um
Ogro mago, pixie, harpia, achaierai 16-1 7 +3 efeito atrapalha um personagem a ponto de reduzir seu valor numa habi-
Barguest superior, nixie 18-19 +4 Udade. Por exemplo, uma cria tura aprisionada pela magia constnção reage
Deva astral (anjo), kraken 20-21 +5 como se o seu valor de Destreza fosse 4 ponros inferior ao valor real.
Dragão dourado grande ancíão 32-33 +11 • Diversos itens mágicos aumenrnm os valores das habilidades enquanto o
personagem estiver usando-os. Por exemplo, as luvas da Destreza elevam
EXEMPLO DE GERAÇÃO E DISTRIBUIÇÃO o valor de Destreza do usuário (os itens mágicos são descritos no Livro do
DOS VALORES DAS HABILIDADES Mestre). Observe que um item m:igico não é capaz de adicionar mais de
6 pontos a qua lquer habilidade.
Marco Aurélio deseja criar um novo personagem. Ele joga quarro dados de
Alguns itens mágicos raros podem aumenrar uma habilidade de forma
seis faces (4d6) e obrém os resuhados 5, 4, 4 e 1. Descarrando o valor mais
permanente, assim como a magia dtSl!JO. Esse aumento é chamado de
baixo (1), ele anota a soma dos ourros resultados em um rascunho: 13. Ele
bônus inerente. Um valor de habilidade não pode receber um bônus
repete este processo mais cinco vezes e consegue os seguinres valores: 13,
incrente superior a +5.
tO, 15, 12, 8 e 14. Marco decidiu que jogará com um guerreiro anão fone e
• Os venenos, as doenças e ourros efeitos podêm reduzir temporariamen-
resistente. Agora, ele precisa d1Stribuir seus valores de habilidade.
te uma habilidade (dano de habilidade temporário). Os pontos de habi-
A Força recebe o maior valor ( 15). O personagem terá + 2 de bônus de
lidade perdidos desse modo são recuperados à razão de 1 pomo por dia
Força, que servirá muíto bem durante os combates.
cm cada habilidade afetada.
O segundo melhor resultado é designado para Constiruição (14). O ajus-
Cenos efeitos eltmtnam os pontos de habilidade, resultando em redu-
te de +2 na Consciruição concedido pela raça (veja a Tabela 2-1: Ajustes
ç~s permanenres (dano de habilidade permanente). Os pontos perdi-
Raa:us de Habilidade) aumenta o valor de Consciruição para 16, resultando
dos dessa forma não são recuperados naturalmente, mas podem ser recu·
em + 3 de bônus. Isso concederá mais pontos de vida e elevará os testes de
perados com a ajuda de magias como reslau1Ufiio.
res1stênc1a de Formude do guerreiro anão.
• Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade
Marco Aurélio designa seu pior valor (8) para o Carisma. O ajuste racial
aumenram e ourros diminuem. Consulte a Tabela 6-5: Efeitos do
de -2 dos anões (consulte a Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade)
Envclbecimenro (página 109).
redui o valor de Carisma para 6, resulrando em um modificador final de - 2
Quando um valor de habilidade é alterado, quaisquer caracterisucas
para a habilidade.
associadas a ele também são ajustadas de forma apropriada. Por exemplo,
Ainda restam dois valores acima da média para discribuir (13 e 12), além
quando Mialee se torna uma maga de 4° nível, ela decide aumentar seu
de um valor médio (1O). O 13 é designado para a Demeza (+1 de bônus),
valor de Inte ligência para 16. Em função disso, ela recebe uma magia adi·
que ajudará nos ataques com armas de combate à distância do guerreiro e
cional de 3º nível (que poderá usar a partir do Sº nível de mago, quando for
nos seus testes de resistência de Reflexos (Marco também pensa no fururo
capaz de conjurar magias de 3º nível) e sua q11anridade de pontos de perícia
do personagem. Destreza 13 qualifica o anão para o talento Esquiva - con-
a cada nível também oumenra de 4 para 5 (2 pela classe, mais 3 devido ao seu
sulte a Tabela 5- 1: Talentos, na página 90).
bônus de lnteligéncia). Como um personagem de 4° nível, ela receber:í os
A Sabedoria do guerreiro será 12 (+l de bônus). Esse bônus de Sabedoria
novos pontos de pericia imediatamente depois de aumentar sua
aforará suas pericias de percepção, como Observar e Ouvir (veja a Tabela
Inteligência; ponanto, ela adquire 5 pontos quando se torna uma maga de
4-2: Pericias, na pagina 63), além dos testes de resistência de Vontade.
4º nível. Ela não recebe ponros de pericia rerroarivos aos seus níveis ante-
A Inteligência fica com o último resultado, 10 (sem bônus ou penalida-
riores (ou seja, os pontos que ela teria recebido se ~ivesse um valor de
de).'Uma lntd1gênc1a media não é algo ruim para um guerreiro.
Inteligência 16 desde o 1° nível).

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA um Carisma baixo, indica que o personagem é sagaz o bastante para falar com cau·
tela e poderia se tornar um conselheiro (ou um "poder nos bastidores"), cm vez de
~ posslvel utoliur os 111lores de lntelig~ncia, Sabedoria e Carisma de seu persona· um llder Um personagem db10, mas sem Inteligência e Carisma, é grosseiro e
gcm para gu••·lo durante sua 1n1erpretaçJo. A ~ir. 1nclulmos alguns exemplos deselegante.
(apenas sugest~s) sobre o que esses valores significam no jogo. Um personagem com Sabedoria baixa seria rude, imprudente, irrespons,vel ou
Um perwnagem esperto (com valor de lntehg~ncia elevado) é curioso, perspicaz "alienado"
e costuma utolour palavras d1Rceos Um personagem com lntchg~noa elevada e Um personagem com Carisma elevado seria atraente, impressionante, de
Sabedoria baila sena esperto, mas distraído, ou teria muitos conhecimentos e car•ter marcante e confiante. Um personagem com Carisma elevado e
nenhum bom senso. Um personagem com lntcligfncia elevada e um Carisma baixo Inteligência baixa poderia atuar com um s•bio, até encontrar um especialista legí·
sena um estudioso recluso ou um sabichão. Um personagem esperto, mas sem tomo. Um personagem cansm•tlco com uma Sabedoria baixa seria popular, mas
Sabedoria e Carisma, se atrapalha com muita freqoincia. nJo saberia d1st1nguir seus verdadeiros amigos dos impostores. Um personagem
Um personagem com Inteligência baixa pronuncia as palavras erroneamente, se carism•tlco com lntefog~ncoa e Sabedoria baixas sena superfkoal e indiferente
expressa mal, tem dificuldade para seguir onstruç~s e não entende as piadas. com as emoções alheias.
Um personagem com Sabedoria elevada seria senslvel, sereno, harmonioso, Um personagem com Carisma baixo seria reservado, emburrado, rude, submis-
alerta ou concentrado. Um personagem com Sabedoria elevada e Inteligência baixa so ou simplesmente muito comum.
seria atento. mas teria um raclodnlo simplório. A Sabedoria elevada, combinada a
EsT\JOO RACIAL(OIAGRAMA C)

•l
J?ç;.E

4
s florest3S élfic35 abrigam os lares dos elfos e seus alia-

A dos. Não se encontram muitos anões ou meio-ores vi-


vendo nesses locais. Por outro lado, os elfos, humanos,
halfhngs e meio-ores são difíceis de serem enconrrodos
nas fom1le1~1s subtemineas dos anões. .Embora existam
raças inumanas (anões, elfos, gnomos, meio-elfos, meio-ores e hal-
flíngs) vivendo nas grandes cidades - atraídos pela possibilidade de
CARACTERÍSTICAS RACIAIS
A raça do personagem determina algum:iS de suas caractensricas.

AJUSTES DE HA~ILID~OE'
Os ajustes d3S habilidades para cada rnçd podem ser enconrrodos
enriquecer e Jcumular poder - a maior parte dos habitantes desses na Tabeln 2- t : Ajustes fulcíais de l-ttbiUdade (na p:ígina seguinte);
lugares e humana esses modificadotef devem ser aplicados aos valores de babilida·
de do seu personagem. Ndo existem restrições para esses ajustes,
ESCOLHENDO UMA RAÇA mesmo que eleveni ulna habilidade acima de 18 ou a reduzam
ab<1ixo de 3. com exceção do valor de Inteligência, que não p<_>de
Depois de obter os valores das habilidades, mas antes de anotá-los na ser inferior a 3 parll os personagens. Caso um meio-ore renha
planilha, escolha a raça do seu personagem. Juntamente com a esco- sua lnreligêncla aj4st11da para 1 ou 2, altere-a para 3.
lha da raça, ~cria adequado determmar a classe do personagem, pois Por exemplo, .(.1dâa, uma halfüng, tem +2 de bônus racial no
a raç:t afetara 1>eu de ·envolvimento posterior. Assim que i;elecionar .D seu valor de De~freza e 2 de penalidade 1'3cial no seu valor de
a classe e li raça , dismbua os valores das habilidades, ajuste-os de Força. Sabendo disso, seu jogador designa o melhor resultado
acordo com as caractenstlcas rociai~ e prossiga com a criação do per- obtido (t>) para a Des1reza. elevando-a para t7. Ele nào deseja
uma pénalidade de Fo~ ~tão atribui um valor acima da
sonagem.
E poNvel interpretar personagens de qualquer raça e classe, mas média (12) para a Força;~~ vi.lor seri redündo para to, o
algunus raça~ slio mai~ eficientes quando seguem determinadas car· • que não fornece bônu . nem causa penalidade.
reiras. Os halíling), por exemplo, podem se tornar guerreiros, m3S sua A • ..
baiu e~ta1ul'3 e sua-; habilidades especiais Lhes possibilitam se rrans- CLASSE f AVO~ECIOA
formar em ladínos muito competentes. A classe favorecida de cada rnp eapresent:ida na Tabela 2- l:
A raça do J><!rsOnagem oferece vãnas sugestões ~bre o ripo de in· Ajuste~ R:icia1s de Habilidade. A classe fav~ida de um
divtduo que ele ê, suJs opiruõe.s acerca das oums raças e suas moei· personagem não deve ser considerada quando o Mestre de-
vações .Entretanto, lembre·se que a~ descriçõe!; das raças se apücatn à rermi.nar as penalidades de XP devido a muhiclasse (consul-
maioria do~ integran1eç daquela esp«ic. Em todas 8$ raças. existem te !:"P'!riencia para Persohllgeni; MulticJas~, pág. 60). Pcir exem·
indivíduos diferentts da maçsa e o seu personagem põde ser ttm pio, como uma halfllng ladina, Udd~ seria capaz de adquirir
deles. NJo pcnnim que '' descriçao da raÇJI impeça o jogador de inrer- ourra classe no decorrer do jogo (tomando· r um person:i·
pretar seu per;onagem conforme de,.~eiar. gem muhicla~s~ ), sem sofrer uma penalidade de XP~pois a
classe favorecida dp~ halílings é ladino. (
MeitrOrc -7
H um4no-7

E/fa

TABELA 2-1 : AJUSTES RACIAIS DE HABILIDADE Clingo: Abissal, Celestial, lnfemal


Ajust e d e Classe Dn11da: Silvesrre.
Raça H a bilidad e F avo recida Mago: Dracônico.
Humano Nenhum Qualquer uma
Anio
Elfo
+2 Constituição, -2 Carisma
+2 Destreza, - 2 Constituição
Guerreiro
Mago
HUMANOS
Gnomo +2 Constituição, -2 Força Bardo A maioria dos humanos descende de pioneiros, conquistadores, roer·
Meio-elfo Nenhum Qualquer uma cadores, refugiados e outras pessoas que viajam com freqüência.
Meio-ore +2 Força, - 2 Inteligência, -2 Carisma Bárbaro Desse modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos
Halfling +2 Destreza, - 2 Força Ladino - com diferenças físicas, culturais, religiosas e políticas. Simples ou
A Inteligência inicial de um meio-ore sempre será no mínimo 3. Caso ref'mados, de pele clara ou escura, extr0verridos ou austeros, primiri·
esse ajuste reduza o valor de Inteligência do personagem para l ou 2, vos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se espalham
altere-o para 3. pelo mundo.
Pe rs onalidade: A raça humana é a mais adaptável, flexível e am·
RAÇAS EIDIOMAS biciosa dentre rodas as raças comuns. Suas preferências, moral, cosru·
Em uma grande cidade, é possível ouvir uma enorme variedade de mes e hnbiros variam mui to. As raças inumanas acusam-nos de não
idiomas. Os anões discutem preços de gemas em Anão, os sábios cuhivarem respeito pela história, mas é narural que os humanos, com
elfos debatem em Élflco e os sacerdotes fazem suas preces em sua vida relarivamenre curra e sua cultura em freqüente alteração, re-
Celestial. Conrudo, o idioma mais ouvido é o Comum, uma língua nham uma memória coletiva inferior aos anões, elfos, gnomos e
panilhada por todos que integram a culrura geral Uma vez que mui· halflings.
tos idiomas são utilizados, é fácü para as pessoas aprenderem lingua- Descrição Fisica: Em geral, os humanos têm entre t ,60 m e t ,90
1
gens esrrangeiras; dessa forma, os avenrureiros quase sempre falam m de alrura e pesam entre 60 e 80 quilos; os homens são visivelmen·
diversos idiomas. te mais altos e pesados que as mulheres. Graças à sua tendência de
Todos os personagens sabem falar o idioma Comum. Um anão, viajar e conquistar, e sua curra expectativa de vida, os humanos apre-
elfo, gnomo, meio-elfo, meio-ore ou halfling também conhecem a sentam uma diversidade física mais abrangente que as outras raças.
Ungua correspondente à sua raça. Um personagem inteligente {que As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso,
tenha um bônus de Jnreligência no 1° nível) wnbém aprendeu ou· seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, on·
tros idiomas: um para cada ponto de bônus de Inteligência como per· dulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas
sonagem inicial. Os idiomas adicionais do personagem (se houver) ou ralas. Muitos humanos carregam o sangue de raças inumanas em
devem ser selecionados da relação apresentada na descrição da sua suas veias e podem apresentar aspectos raciais dos elfos, ores e ourras
raça, mais adiante nesse capitulo. raças. Os humanos quase sempre são orgulhosos e extravagantes em
Ler e Escrever: Todos os personagens, exceto os bárbaros, sabem sua aparência e vestimentas, ostentando estilos de cabelo incomuns,
ler e escrever em rodos os idiomas que conheçam. Um bárbaro anal· roupas coloridas, taruagens, brincos e ornamentos similares. A raça
fabeto seria capaz de aprender a ler e escrever gastando pontos de pe- tem uma expecrativa de vida cuna, atingindo a idade adulta com 15
rícia; veja Analfabetismo, pág. 25. anos e raramente vivendo mais de um século.
Idio m as Relacionados com a Classe: Os clérigos, druidas e Relações: Os humanos se relacionam com os membros das ourras
magos podem escolher determinados idiomas adkionais que não raças rão facilmente quan to se misturam entre si. Enrre as raças inu·
constam na descrição de sua raça. Esses idiomas são: manas, eles são conhecidos como "os segundos melhores amigos de
MeürE/fa

iodo mundo. Os humanos desempenham o papel de embaixadores, nos ostentam um nível de mudança social muito rápido. Ponamo, a
diplomatas, mag1Srrados, mercadores e empregados de todos os tipos. cultura humana é mais diversificada que a sociedade das ourras raças
Tendência: Os humanos não seguem nenhuma tendência em e não existe um padrão legirimo para seus nomes. Alguns pais huma·
panicular, nem mesmo a neu1raHdade. Entre eles, é possível encon· nos batizam seus filhos com nomes élflcos ou de anões (com a pro-
trar os melhores e os piores indivíduos do mundo. núncia mais ou menos correta).
Terras dos Humanos: As 1erras dos humanos estão consranre- Aventuras: Os aventureiros humanos são os indivíduos mais au·
meme repletas de novas ideias, mudanças sociais, inovações e novos daciosos, temerários e ambiciosos de uma raça audaciosa, arrevida e
lideres. Os membros das raças de vida mais longa encaram a culrura ambiciosa. Um humano é capaz de obter glória e fama enrre seus se-
humana com Interesse, mas com o 1empo ela acaba lhes parecendo melhanres acumulando riqueza, poder e influência. Em comparação
um pouco cansativa ou demasiadamenre confusa. às raças inumanas, eles preferem defender suas causas aos seus terri·
Em função da c u ria expecmiva de vida dos humanos, seus líderes tórios ou grupos.
são jovens em comparação aos líderes políticos, religiosos e militares
das outras raças. Mesmo quando são conservadores ou tradicionalis- CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HUMANOS
tas, suas instituições continuam a mudar a cada geração, adaptando· • làmanho Médio: Como cria1uras Médias, os humanos não sofrem
se e evoluindo mais rápido do que as instituições eqwvalenres dos nenhuma pe nalJdade ou recebem qua lquer bôn us em relação ao
elfos, anões, gnomos e holílings. !ndividualmenre ou como um iam anho.
grupo, os humanos são oporrunisras e adaptáveis, mantendo-se sem· • O deslocamento básico dos huma nos equivale a 9 metros.
pre à frente na dinâmica das mudanças políricas. • Os humanos recebem um 1alento adicional no 1° nível, pois são
As terras dos humanos normalmenre incluem enormes quantida- rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são
des de raças inumanas (quando comparadas, por exemplo, ao núme- muito variadas. Consulte o Capítulo 5: Talentos.
rode integrantes de ourras raças que vivem nas 1erras dos anões). Os humanos recebem 4 ponros adicionais de pericia no 1° nível e
Religião: Ao contr:írio das ouiras raças, os humanos não possuem 1 ponto adicional de pericia a cada nível de experiência, pois são
uma divindade suprema. Pelor, o deus do sol, é a divindade mais ado- versáteis e competenres. Os pontos de pericia adicionais do tº
rada entre os humanos, mas n:io possui um lugar central de destaque, nível são adicionados ao resultado Una!, mas não são multiplica·
semelhante a Moradin para os anões ou Corellon I.arethia.n para os dos. Consulte o Capítulo 4: Pericias.
elfos em seus respec tivos panteões. Alguns humanos são os díscípu· • Idiomas Básicos: Comum. idiomas adicionais: Qualquer um (exce-
los mais fervorosos e zelosos de uma de1erminada religião, enquanto to linguagens secretas, como o Druídico). Consulte as descrições
outros s:io as pessoas mais ímpias que existem. das outras raças para obter os idiomas mais comuns ou a pericia
Idiom as: Os humanos falam o idioma Comum. No entanro, cos· Falar Idioma (pág.76) para uma LiSta completa. Os humanos se
rumam aprender outros idiomas, mesmo os mais obscuros e esm· misruram com muitos tipos de criaruras e são capazes de aprender
nhos, e gos1a.m de incluir palavras de outras línguas em suas conver· qualquer idioma existente na sua região.
sas: pragas dos ores, 1ermos c ulinários dos hal!lings, expressões mu· • Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível ma.is elevado
sica.is dos elfos, frases militares dos anões e assim por diante. de um humano muhiclasse é desconsiderada para determinar as
Nom es: Os nomes dos humanos variam muiro. Uma vez que ca- penalidades de XP devido a multiclasse (consulte .Experiência
recem de uma religião unificada que forneça um roque peculiar para para Personagens Multiclasse, pág. 60).
sua cultura, e como possuem um ciclo de vida muito cuno, os huma-
.....
bailios fabulosos. Os membros dignos de confbnç a das ourras raças
ANOES são bem-vind os, mas existem restrições a algumas áreas. Qualque r ri-
queza inexisten te na montanh a é obtida através do comércio. Os
Os anões são famosos por sua eílciência militar, sua habilidade para anões não gostam de viajar na água, portanto os humanos mais em-
resistir a castigos íisicos e mágicos, seu conhecim ento sobre os segre- preended ores com frequência são responsáveis pelo comercio dos
dos da rerra, seu rrabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja. bens dos anões quando a viagem exige uma rorn fluvial ou marítima
.
Seus reinos misreriosos, escavados no inrerior das montanh as, são fa- Os anões que vivem nas terras dos humanos são mercená rios, ar-
mosos pelos tesouros maravilhosos que a raça produz como presen- meiros, joalheiros e artesãos. Os guarda-coscas da raça são famosos
tes ou para o comércio. por sua coragem e lea ldade, e essas virrudes são muito bem remu-
Perso nalidade : Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e suspei- neradas.
tam muuo de estranho s, mas são generoso s com os poucos indiví- Religião : A divindad e suprema dos anões é Moradin , o Forjador
duos que adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemns, da Alma. Ele é o criador dos anões e espera que seus seguidor es se es·
as jóias e os objetos de ane fubricados com esses materiais preciosos forcem para melhora r a raça.
e muiros J:Í sucumbi ram à ambição. Eles não Idioma: Os anões falam o idioma Anão, que possui seu próprio al-
combate m de fonna recamda ou reme- fabeto rúnico. A literatura desta raça é marcada pela história detalha-
raria, mas com coragem, tenaci- da de remos e guerras através dos milênios. O alfabeto Anão tambem
dade e caurela. A raça possui é usado (com pequenas variações) pe los i<lfomas Gnomo, Gigante,
um fone senso de justiça, que Goblin, Ore e Terran. Normalm ente, os anões falam o idioma dos
pode se transform ar em seus aliados (humano s e gnomos), mas também dos seus inimi-
uma sede de vingança gos. Alguns iambém aprendem Tcrran, a estranha linguagem
infindáv el Enrre os urilizada pelas criaruras da terra, como os xorns.
gnomos, que são famo- N omes: De acordo com a tradição, o nome de um anão é con·
sos por suas excelente s cedido pelo ancião de seu clã. Todos os nomes adequados para
relações com os anões, é essa raça J:i foram utilizados e reutilizados através das gerações.
comum o seguinte d irado: O nome de um anão não lhe pertence , mas ao seu clã. Se ele uti-
"Se eu estiver mentindo , que lizar mal ou envergon har esse nome, seu clã poderá retirá-lo. Um
eu enraiveça um anão". anão que perdeu seu nome é proibido, pela lei dos anões, de usar
Descriçã o F ísica: qua lquer ourro nome da raça.
Os anões têm enrre t,30 me Nom es Masculi nos: Barendd, Bronor, Eberk, Einkil, Oskar,
t ,50 m de altura, mas seus
Rurik, Tak.1.inn, Tordek, Trafnar, Traubon, Ulfgar, Veit.
corpos são muito largos e Nomes Feminin os: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnlod a,
compactos; em geral, eles Hlin, lide, Liftrasa, Sannl, Torgga.
pesam o mesmo que os Nomes d e Clã: Balderk, Dankil, Gorunn,
seres humanos . Os anões Holderhe k, Loderr, lurgehr, Rumnah eim,
s:ío Ugeiramenre mais alros Strakeln, Torunn, Ungan.
e bem mais pesados que as Avenrur as: Um avenrnreiro anão poderia
anãs. Sua pele geralmen te ser motivado por uma cruzada, por amor ao
é marrom ou com uma risco ou simplesm ente pela cobiça Enquanro
ronalídade bronzeada e suas reali1.:ições rrouxerem honra para o c lã,
seus olhos sempre são seus feitos serão capazes de torná-lo um
escuros. Seus cabelos va- Crânio Crâ11io membro respeitado e reconhec ido. Oerrorar
riam entre o prero, o Humano de.Anão gigantes e obrer armas mágicas poderosas são
cinza ou o castanho, metodos comuns de acumula r respeito entre
quase sempre longo. Os seus semelhanres.
anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem
delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, CARACTERÍSTICAS RACIAIS
barbas e roupas. Atingem a fase adulta por volta dos 40 DOS ANÕES
anos e podem viver mais de 400 anos. • +2 de Constituição, - 2 de Carisma. Os anões são vigorosos e
resis-
Rdações : Os anões se relacionam bem com os gnomos e razoavel- tentes, mas costuma m ser grosseiros e reservados.
mente com os humanos , meio-elfos e halflings. Eles cosruma m dizer: • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem ne-
"a diferenç.i entre um conhecid o e um amigo equivale a cerca de cem
0

nhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao


anos". Os humanos , com suas vidas cunas, enconrra m dificuldades tamanho.
em forjar vínculos mais profundo s com os anões. As melhores rela- • O deslocam ento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto,
ções entre as duas raças acontecem quando o anão gostava dos pais ou os anões são C3pazes de percorre r seu deslocam ento básico, sem
avós do humano. Os anões não consegue m apreciar a sutileza e a ane pena lidades, mesmo quando utilizam annadura s médias ou pesa-
dos elfos, consider ando-os imprevisíveis, inconstan tes e excêntricos. das ou rransportam uma carga média ou pesada, ao conrrário das
Ainda assim, durante as eras, os elfos adquirira m o respeito dos anões outras raças, que sofrem uma redução no deslocam ento em situa-
quando combaterom junros os ores, os goblins e os gnolls. Os anões
ções similares.
desconfiam dos meio-ores, que também desconfiam deles. Por sorte,
• Visão no Escuro: Os anões consegue m enxergar até 18 merros no
os anões são justos e concede m aos meio-ore s a oportuni dade indivi·
escuro. A visão no escuro somenre permite enxergar imagens em
dua l de provarem seu valor.
preto e branco, mas é idênrica à visão normal em rodos os demais
Tendênc ia: Os anões geralmen te são Leais e a raça tende ao Bem.
aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
Os aventure iros são mais propenso s a se diferenci ar do padrão, pois
• Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial
costuma m ser os indivíduo s que não se adaptaram perfeitam ente à
aos anões em tesres de Procurar para idenrificar trabalhos inco-
sua própria sociedade.
muns de alvenaria, como paredes deslizant es, armadilh as de
Terras dos Anões: Quase sempre, os reinos dos anões estão loca-
pedra, consrruç ões recentes (mesmo erguidas para se igualar às an-
lizados nas profundezas, abaixo das superfíci es rochosas das monta-
rigas), superfíci es rochosas inst:iveis, tetos de pedra que podem de-
nhas, de onde a raça extrai gemas e metais preciosos e forja seus rra-
sabar e similares. Qualquer ma reria! que não seja rochoso, mas es- imponância . No entanro, quando se dedicam a alcançar um objetivo,
teja disforÇ<ido como uma rocha, rambém ê considerad o um 1raba- seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou ane,
lho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos
rrabalho incomum de alvenaria pode realizar um 1este de Procurar de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-
como se estivesse procurando ativamente; ele tambem é capaz de los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos gran·
utili7.ar essa pericia para localizar armadilhas consrruídas com pe- des com vingança.
dras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundida de Descrição Física: Os elfos são baixos e esbehos. Sua altura varia
subterrânea com a mesma naturalidad e que um ser humano é enrre 1,40 me 1,70 me seu peso entre 40 e 65 quilos. As elfas são li-
capaz de distinguir acima e abaLxo. Os anões possuem um sexto geiramente mais leves que os clíos. Eles são graciosos, mas sua estru-
sentido relacionado a traba lhos em pedra e metal, uma habilidade tura corpora l é Írágíl. Costumam 1er pele clara, cabelos escuros e
inata que é utilizada e desenvolvida freqüenrem enre em suas mo- olhos verdes. Nenhum membro da raça possui barba, bigode ou pêlos
radas subrerrâneas. no corpo. Eles preferem usar roupas simples e confortáveis, especial-
• familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de
mente em tonalidades pastéis de azul e verde, e apreciam jóías sim-
guerra aniio e o urgrosh anão (veja CapíruJo 7: Equipamenros)
ples, mas elegantes. Os elfos possuem uma graça sobre-hum ana e tra·
como armas comuns, em vez de armas exóticas.
ços refinados. Mui1os humanos e membros de ourras raças os consi-
• Estabilidade: O corpo dos anões é excepciona lmente estável. Um
deram muito bonilos. Um elfo atinge a fase aduha com cerca de 110
anão recebe +4 de bónus em tesres de habilidade realizados para
anos e pode viver mais de 700 anos.
resistir a um encontrão ou imobili7.ação quando estiver em pé
Os elfos não dormem da mesma forma que as ou!T3S raças. Em vez
sobre ch:io firme (mas não quando es1iver escalando, voando, ca-
disso, um elfo medi1a em um 1ranse profundo durante 4 horas por
valgando ou qualquer outra situação sem conrn10 direto e flrme
dia. Um elfo que descansar desse modo recebe os mesmos benefícios
com o solo).
que um ser humano receberia após oiro horas de sono. Enquanro me-
• +2 de bónus racial nos restes de resiStencia a veneno: os anões são
dica, um elfo sonha. Na verdade, esses sonhos são exercícios mentais
fones e resiStenres a toxinas.
+2 de bónus racial nos restes de resistência contra magias e efeitos
que se tomaram atos reflexos depois de muitos anos de pr:í1ica. No
similares a magia· os anões possuem uma resistência inata contra idioma Comum, a meditação de um elfo é chamada de "transe", como
magia em "o mago precisa de quatro horas de 1ranse".
• +1 de bónus racial nas jogadas de arnque contra ores e goblinóides Relações: Para os elfos, os humanos siio criaturas sem requi nre, os
(goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em 1écni- halilings são muito acomodados, os gnomos são um pouco 1riviais e
cas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimi- os anões nunca são divertidos. Eles encaram os mei~-dfos com pie-
gos comuns com mais eficiência. dade e invariavelmenre desconfiam dos meio-ores. Embora sejam or-
• +4 de bónus de esquiva na CA conrra monstros do ripo gigante gulhosos, seus preconceito s não são explícitos como as preferências
(como ogros, crolls e gigantes das colinas); esse bônus represenra o dos balflings e dos anões. Geralmente , eles são educados e graciosos
treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os 1ru- mesmo com as pessoas que não atendem às eiq>ec1a1ivas élficas (uma
ques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas bnralhas ca1egoria que abrange praticamen te rodas as criarums, exce10 os pró-
contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de prios elfos).
Destreza na CA - duranre uma rodada surpresa, por exemplo - Tendência: Os elfos adoram a liberdade, a variedade e a auro-
rambem perderá esse bónus de esquiva. O Livro dos Monrtros con- expressiio. Eles rendem fonemenre aos aspecros mais amenos do
1ém mais informações sobre as criaruras do ripo gigante. Caos. Quase sempre, valorizam e protegem a liberdade alheia, assim
+2 de bónus racial nos restes de Avaliação relacionado s a objeros como a própria. Em sua maioria, eles são Bons.
de me1al ou pedra: os anões esrão familiarizados com objetos valio- Terras d os Elfos: A maioria dos elfos vive nas floreStas, em clãs
sos de diversos 1ipos, especialme nte de pedra e metal. com menos de duzentos imegrances. Suas vilas escondidas se mes-
+2 de bónus racial nos tesres de Ofícios relacionados a objetos de clam às árvores, causando pouco dano ao ambienre. Eles caçam ani-
metal ou pedra: os anões são naturalmen te eficientes para traba· mais, colhem e plantam vege1a1s como alimento, valendo-se de suas
lhos com esses ma reriais. habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de desmatar
• Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Giganre, e arar a 1erra. Seu com aro com estrangeiros normalmen te é limitado,
Gnomo, Goblin, Ore, Terran e Subrerr:ineo. Os anões estão fami- embora alguns elfos sejam excelenres comerciant es, crocando as fa-
liarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subremineos. bulosas roupas e anesanaros élficos pelos metais que eles não se inte-
• Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão mul- ressam em e>.'Tr.lir.
riclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP Os elfos enconrrndo s nas rerras dos humanos normalmen1e são
devido a mulriclasse (consu lte Experiênci a para Personagens menesrréis, artistas ou sábios peregrinos. Os humanos da nobreza
Mulliclasst, pág. 60). A cultura dos anões destaca as virtudes do competem pelos serviços dos instrutores é!ficos, que ensinam seus
guerreiro e eles rêm facilidade para seguir essa carreira. filhos a manejar a espada.
Religião: Os elfos veneram Corellon I.arethian, o Pro1eror e
Preservador da Vida, acima de rodos os outros deuses. A mitologia da
ELFOS raÇ<i afirma que os elfos nasceram de seu sangue, derramado em ba ra-
lha conrra Gruumsh, o deus dos ores. Corellon é o patrono do estudo
Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos. .Eles sempre da magia, das anes, da dança e da poesia, além de um poderoso deus
são bem-vindos, mas nunca se senrem realmente em casa. A raça é fa. guerreiro.
mosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos va· I dioma: Os elfos fa lam um idioma fluído, com entonações sutis e
lorizam as coisas naturais e a beleza simples. No entanto, quando gramática complexa. Embora a literatura élfica sep rica e variada,
existem ameaças conrra seus Lares nas íloresras, eles revelam um as- suas músicas e poemas são muito mais famosos. Grande pane dos
pecto mili1arizado, demonsrran do urna eficácia incrível com espadas, bardos aprende o idioma parn adicionar as baladas élflcas ao seu re-
arcos e estratégias de batalha. pertório, mas outros simplesme nte memorizam as canções élficas
Personalid ade: Os elfos preferem a serenidade à agiração e a raça através dos fonemas. O alfabeto él.Bco, tão fluente quanto a língua fa-
costuma ceder mais à curiosidade do que à cobiça. Em função de sua lada, também serve como base para o idioma Silvesrre, usado pelas
longevidade , eles tendem a desenvolve r uma perspectiva mais ampla driades e pixies, para o Aquan, o idioma das criaturas aquáticas, e para
dos evenros, romando-se diStanres e indiferente s às casualidades sem o Subtemine o, o idioma dos drows e outras criaturas subren;;ineas.
o
• +2 de bônus ra·
Nom es: cial nos testes de
Quando um elfo
se dechra adulto,
quase sempre
Q Ouvir, Procurar e
Observar. Um elfo
que passar a 1,5

~
merro de uma por·

(_~
uma década após
atingir seu cemé- ra secreta ou escon·

\~b
simo aniversário, dida pode realizar

'W
ele tambem esco- um teste de Procu-
lhe um nome. Se rar como se esri·
wl
vesse procurando
quiserem, todos
que o conheciam -=-/ ativamente.
Os sentidos de um
quando jovem po· Meit~Elfo
H11mano elfo são rão aguça·
dem continuar a
chamá-lo pelo seu dos que ele pratica·
"nome de criança" mente desenvolve
- ralvez ele se um sexto senttdo
impone, talvez para detectar passa·
não. O nome adul- gens secretas e
to de um elfo é camufladas.
uma criação úni· • Idiomas
01, embora possa
Básicos: Comum e
refletir os nomes de pessoas que ele admira ou outros membros de ÉIBco. Idiomas Adicionais: Dracônico, GnoU, Gnomo, Goblin,
sua familia. Além disso, ele carregará o nome de sua familia ou clã. Os Ore e Silvestre. Os elfos normalmente conhecem os idiomas de
nomes das famílias são combinações de palavras élíicas comuns; al- seus aliados e inimigos, além do Dracônico, normalmente encon·
guns elfos que viajam entre os humanos traduzem seu nome para o rrado em am igos tomos de conhecimento arono ou secreto.
Comum, enquanto ourros conservam sua versão original. • Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um elfo é desconsi·
Nom es M asculinos: AramiJ, Alanian, Ausr, Enialis, He1an, derada para determinar as penalidades de XP devido a multi·
Himo, lvellios, Laucian, Quarion, Soveliss, Thamior, TharivoL classe (consulte Experiência para Personagens Multiclasse, pag.
Nomes Femininos: Anastrianna, Antinua, Orusilia, Felosinl, 60). A magia é natura l pa ra os elfos (e muitos afirmam que eles
lelenia, Lia, Mialee, Qilltbe, Sílaqui, Vedania, Valanthe, Xanaphia. a inventaram) e os guerreiros/ magos são especialmente comuns
Nom es de Famili a (tradução para o Comum): Amastacia (Flor entre a raça.
Estrela), Amakür (Flor Gema), Galanodel (Sussurro da Lua),
Galamion (Sussurro de Diamante}, Holimion (Galho de Diamante},
Liadon (Folhagem de Prata), Melíamne (Raiz de Carvalho), Naílo
GNOMOS
(Brisa da Noire), Siannodel (Riacho da Lua), Jlphukiir (Gema em Os gnomos são bem-vindos em rodos os lugares como récnicos, ai·
Flor), Xilosdent (Pfola de Ouro). quimisras e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a
Aventuras: Os elfos se avenruram simplesmente pela vontade de maioria prefere viver enrre a própria raça, em confonáveis buracos
viajar. A vida enrre os humanos exige um rirmo que os elfos detes- sob as colinas, em meio à narureza e os animais.
tam: bastante similar no cotidiano, mas muito diferente em cada Personalidade : Os gnomos adoram os animais, belas pedras pre-
década. Dessa forma, os elfos que vivem enrre os humanos procuram ciosas e piadas de qualquer ripo. Eles têm um enorme senso de
ocupações que lhes permitam seguir seus próprios caminhos e pere- humor, adoram brincadeiras e jogos e também apreciam os rruques
grinar Livremente. Eles também apreciam demonstrar sua habilidade - quanto mais complexos, melhor. Felizmente, eles dedicam o
com espadas e arcos ou acumular poder mágico, e as avenrur.is lhes mesmo empenho em suas brincadeiras e em outras artes mais práti·
proporcionam os métodos para fazê-lo. Os elfos bondosos também cas, como a engenharia.
podem ser rebeldes ou cruzados. Os gnomos são curiosos e preferem descobrir as coisas através da
própria experiência, muitas vezes cometendo imprudências. Essa
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ELFOS curiosidade criou engenheiros habilidosos entre a raça, sempre
• +2 de Destreza, - 2 de Consriruiç:io. Os elfos são graciosos, mas buscando novos metodos de construção ou fabricação. Algumas
frágeis. A graciosidade da raça aprímora naruralmente sua furrivi· vezes, eles fazem travessuras apenas para observar a reação das pes·
dade e habilidade com arcos. soas afetadas.
• Tamanho Médio: Como criaruras Médias, os elfos não sofrem ne- Descrição Física: A alrura dos gnomos varia entre 1,00 me 1,20
nhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao me seu peso enrre 20 e 23 quilos. A cor da pele varia do moreno claro
rnmanho. ao marrom escuro, os cabelos são claros e os olhos apresentam diver-
• O des locamento básico dos elfos equivale a 9 merros. sas tonalidades de azul. Os gnomos preferem usar a barba cu na, bem
• Imunidade à magias e efeitos de so110 e +2 de bônus racial nos res- aparada. Geralmente, utílizarn roupas em rons da terra, decoradas
tes de resistência contra magias ou efeitos similares de com bordados de Jóias refinadas. Eles aringem a fase adulra com cerca
Encantamento. de 40 anos e vivem quase 350 anos, embora muiros anciões tenham
• Visão na Penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que alcançado os 500 a nos.
os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras Relações: Os gnomos têm bons relações com os anões, que parti·
condições de iluminação precária. Nessas siruações, eles ainda Lbam seu amor por objeros preciosos, sua curiosidade por aparelhos
conseguem distinguir cores e detalhes. mecânicos e seu ódio aos goblins e gigantes. Eles apreciam a compa·
• Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para es· nhia dos halflings, especialmente os indivíduos agradáveis o sufi-
pada longa, sabre, arco longo (inclusive arco longo compost0) e arco ciente para compan!lhar de suas brincadeiras e truques. A maioria
cuno (inclusive arco cuno composro) como um talento adicional. dos gnomos desconfia das raças mais alras - humanos, elfos, meio·
Os elfos apreciam a ane do manejo de espada e a arquearia, portan· elfos e meio-ores - mas raramente se comporta de maneira hostil
10 todos os membros da raça esrão familiarizados com essas armas.
ou maliciosa.
Tendên cia: Quase rodos os gnomos são Bons. Os sábios, enge- • Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os gnomos recebem
nheiros, pesquisadores, eruditos, investigadores e consultores são os +l de bónus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bónus de
gnomos que rendem para a Ordem. Por ourro lado, os menestréis, en- ramanho nas jogadas de ataque e +4 de bónus de tamanho nos res-
ganadores, viaJanres e falsificadores de jóias tendem para o Caos. Os tes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os hu·
gnomos tem um bom coração e, mesmo os trapaceiros da raça são manos e sua capacidade de levanrar e carregar peso equivale a rrês
mais bnncalhões do que maliciosos. Os gnomos malignos são raros, quanos da carga máxima das criaturas Médias.
mas aterronL<inres. • O deslocamento basico dos gnomos equivale a 6 merros.
Tema d os Gnomos: Os gnomos eStabelecem seus lares nas coli- • Visão na Penumbra: Os gnomos enxergam duas vezes mais longe
nas verdeJanres das florestas. Eles vivem debaixo da terra, mas apre- que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de rochas ou
ciam o ar puro com mais frequência que os anões, aproveirando a na- outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles
rureza e o mundo vivo da superfície sempre que podem. Suas casas ainda conseguem disringuir cores e deralhes.
são bem escondidas, seja pelos mérodos engenhosos usados na cons- • Familiandade com Armas: Os gnomos consideram o maneio
rrução ou devido às ilusões da raça. Os visitantes são bem-vindos e gnomo com gancho (veia Capírnlo 7· Equipamentos) como uma
bem-recebidos nessas casas confonáveis. Os indesejáveis nem arma comum, em vez de uma arma exótica.
mesmo conseguem localizar a enrrada. • +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões: os gno-
Em geral, os gnomos que vivem nas terras dos humanos são joa- mos estão familiarizados com ilusões de todos os tipos.
lheiros, mecânicos, sábios ou tutores, conrrarados por famílias • +1 de bónus na Classe de Oifkuldade dos restes de resísréncia con-
nobres. Ouranre sua vida, um tutor gnomo é capaz de ensinar várias tra as ilusões conjuradas por um gnomo. A familiaridade inara
gerações de uma mesma fomília humana. com esses eíeiros rorna as ilusões da raça mais difíceis de serem
Religião: A divindade suprema do panreão dos gnomos é Carl evitadas. Esse modificador se acumula com efeitos similares,
Clinergold (Ouro-Líqu ido), o Proreror Vigilante; seus clérigos ensi· como o ralemo foco em Magia.
nam que os gnomos devem amar e apoiar suas comunidades. As tra· • +t de bónus racia l nas jogadas de araque contra kobolds e gobH-
vessurJS, por exemplo, são encaradas como uma forma de alegrar o nóides (goblins, robgoblins e bugbears): os gnomos enfrenram
esp1ri10 e manter a humildade dos gnomos, não como um método de essas criaturas com freqüência e criaram técnicas especiais para
m1rnfar sobre os demais. combarê-las.
Idiomas: O idioma Gnomo, que utiliza o alfabeto Anão, é famoso • +4 de bônus de esquiva na CA conrrn monstros do ripo gigante
por seus muados recnicos e caralogos de conhecimento sobre o (como ogros, trolls e giganres das colinas); esse bónus representa o
mundo natural. Os herborisras, narnralisras e engenheiros humanos rreinamenro miluar especial dos gnomos, quandç> aprendem os
muiras vezes aprendem o idioma Gnomo para ter acesso aos melho- truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas baralhas
res livros em suas :ireas de esrudo. contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de
Nomes: Os gnomos adoram os nomes e a maioria possui meia Destreza na CA - duranre uma rodada surpresa, por exemplo -
dúzia ou m:us. Conforme um gnomo envelhece, sua mãe Lhe dá um rambem perdení esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros con·
nome, seu pai lhe dá outro, o ancião de seu clã lhe dá outro, suas rias tém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.
e tios lhe dão outros e ele ganha apelidos de quase rodo mundo. Os +2 de bónus racial nos restes de Ouvir. os gnomos possuem uma
nomes da raça são variações dos nomes de seus ancesrrais ou paren· audição aguçada.
ies distanres, embora alguns sejam invenções completamente novas.
• +2 de bónus racial nos resres de Ofícios (alquimia): o olfato sensí-
Ao lidar com os humanos e outras raças mais "rigidas" com os nomes, vel de um gnomo permite que ele acompanhe os processos alqu1-
os gnomos aprenderam a fingir que têm somenre três nomes: um micos através do cheiro.
próprio, um de clã e um apelido. Quando precisam decidir quais de • Idiomas Básicos: Comum e Gnomo. Idiomas Adicionais:
seus muluplos nomes eles usarão entre os humanos, os gnomos Dracónico, Anào, .élf'lco. Gigante, Coblin e Ore. Os gnomos nego-
quase sempre escolhem o mais diverrido de pronunciar. Os nomes ciam com os elfos e os anões com mais freqüência do que essas
dos clãs são combinações de palavras comuns do idioma Gnomo, ge- raças iraram enrre si, e rambém aprendem os idiomas de seus ini·
ralmente traduz.idas para o Comum quando são usadas nas terras dos migas (kobolds, gigantes, gob lins e ores). Além disso, os gnomos
humanos (ou para o Bifico nas terras dos elfos, etc.). conseguem se comunicar com mamiíeros terrestres (urna toupei·
Nomes Masculinos: Boddynock, Dimble, Fonkin, Cimble, Clim,
ra, umn raposa, um coelho e animais similares; veja a seguir). Essa
Cerbo, Jebeddo, Namíoodle, Roondar, Seebo, Zook. habilidade narural aos gnomos. Consulte a descrição da magia
Nomes Femininos: Bimpnorrin, Cararnip, Duvamil, Ellywick,
fnlnr com a111ma1s, pág. 240.
Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Sharnil, Waywocker.
• Habilidades Similares à Magia: t/dia - falar com animais (sornen·
Nomes d e Clã: Bercn, Daergel, Folkor, Carrick, Nackle, Murnig,
te mamíferos terrestres, t minuto de duração). Um gnomo com
Ningel, Raulnor, Scheppen, Turen.
Carisma 10, no mínimo, rambém possui as seguintes habilidades
Apelidos: pesrilador, Coração Cinza, Texugo, Mamo, Tranca Dupla,
similares à magia: t/dia - globos de luz, som fantasma, preshd1g1·
Isca Roubada, Tir.tdor, Um Saparo, Gema Brilha me, Paro Trôpego.
lação. Nível de conjurador: 1° nível; tesre de resisrência CD 10 +
Aventur.is: Os gnomos são curiosos e impulsivos e começam a se
modificador de Carisma + nível da magia. Consulte as descrições
aventurar como uma forma de descobrir o mundo ou pela paixão de
das magias nas páginas 243, 275 e 293, respecrivameate.
explorar. Os gnomos Leais podem se avenrurar para melhorar o
• Classe Favorecida Bardo. A classe bardo de um gnomo é desconsi-
mundo e aJudar os mocenres, demonsrrando o mesmo senso de
derada para derenninar as penalidades de XP devido a multiclasse
compromisso que rcm pelas suas comunidades e pela sociedade.
(consulte Experiência para Personagens Mulriclasse, pág. 60).
Como são apreciadores de gemas e ourros objetos de qualidade, al-
guns escolhem se avenrurar como um caminho rápido, embora pe-
rigoso, de acumular nquezas. Dependendo da relação com seu clã, MEIO-ELFOS
um gnomo aventureiro pode ser considerado um vagabundo ou
mesmo uma espécie de traidor (por abandonar suas responsabilida- Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído
des para com o clã). pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casa-
mentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS GNOMOS humano é muito cuna, mas deixam um legado duradouro - os fi.
+2 de Constituição, 2 de Força. Assim como os anões, os gnomos lhos meio-elfos.
são resistenres; no enranro, sua esrnrura não permite que sejam rão A vida de um meio-elfo pode ser árdua. Caso seja criado enrre os
fones quanto os hunrnnóides maiores. parenres elfos, crescerá numa velocidade esronreanre, atingindo a
maturidade em duas décadas. O meio-elfo se tomará adulto muito Aventuras: Os meio-elfos são arrajdos por carreiras estranhas e
antes que possa compreender a inrricada arte e culrura élficas ou companheiros incomuns. Para a maioria, assumira vida de avenrurei-
mesmo sua gramática. Ele ulrrapassará rapidamente seus amigos de ro e fácil. Similar aos elfos, eles têm um enorme anseio de viajar.
infância, adquirindo um corpo adulto, embora seja culruralmente
uma criança segundo os padrões élficos. Em geral, ele abandona sua
casa élflca, que não é mais um lar, e procura abrigo enrre os humanos. CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS
Por outro lado, caso SeJa criado entre os humanos, ele será diferen- • Tamanho Médio: Como criaruras Médias, os meio-elfos não so-
te de seus semelhantes: mais reservado, mais sensível, menos ambi- frem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bónus em rela-
cioso e com amadurecimento mais lento. Alguns meio-elfos tentam ção ao tamanho.
se adaptar il sociedade humana, enquanto ourros descobrem suas • O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 merros.
idenridades exaramenre nessa diferença. A maioria encontra seu • Imunidade a magias e efeitos de sono e +2 de bónus racial nos tes-
lugar nas terras dos humanos, mas alguns continuam deslocados a tes de resistência contra magias ou efeitos similares de
vida inteira. Encantamento.
Pe rsonalidade: A maioria dos meio-elfos possui a curiosidade, a • Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais
inventividade e a ambição de seu parenre humano, aliadas aos sen- longe que os seres humanos sob a Luz das esrrelas, da lua, de rochas
tidos refinados, o amor 3 natureza e os gostos artísticos de sua he- ou outras condições de ilumi nação precária. Nessas siruações, eles
rança élfica. ainda conseguem distinguir cores e deralhes.
Descrição Física: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos. • +1 de bónus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um
Para os elfos, eles parecem humanos. Na verdade, os elfos os chamam meio-e lfo não possui a habilidade de localizar ponas secretas dos
de "meio-humanos". A alrura dos meio-elfos varia entre 11 50 me 1180 elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, em-
m e seu peso varia entre 45 e 90 quilos. Geralmente, os homens são bora sejam inferiores aos sentidos dos elfos.
mais altos e mais pesados que as mulheres, embora a diferença seja • +2 de bônus racia l nos testes de Diplomacia e Obter Informação,
menos evidente do que a distinção enrre os seres humanos. Os meio- graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas.
elfos são mnis claros, magros e rêm a pele mais suave que os huma- • Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um
nos, mas as tonalidades de sua pele, cabelos e outros aspeetos pos- meio·elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são
suem a mesma variedade. Os olhos dos meio-elfos são verdes, simila- vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,
res aos seus parentes élficos. Um meio-elfo atinge a idade adulta aos assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que ape-
20 anos e pode vJVer mais de 180 anos. nas os elfos seriam capazes (consulte o,Lívrodos Monstros para obter
A maioria dos meio-elfos advém da união enrre um humano e um mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informa-
elfo. Enrretanto, alguns descendem de pais que também possuem ções sobre irens mágicos).
sangue humano e élfico. Alguns desses meio-elfos de "segunda gera- • Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer
çãó têm olhos mais próximos da coloração humana, mas ainda assim um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico). Os meio-elfos
conservam o rom esverdeado. possuem roda a versatilidade e a amplirude de experiência
Relações: Os meio-elfos se relacionam bem com os elfos, com os (mesmo que superficial) dos seres humanos.
humanos e mantêm boas relações com os anões, gnomos e halllings. • Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado
Como h1bridos, eles possuem a graça e a elegância dos elfos, a ener- de um meio-elfo multiclasse é desconsiderada para determinar as
gia humana, mas sem a arrogância dos elfos e a grosseria dos penalidades de XP devido a mulriclasse (consulte Experiência
humanos. São excelentes embaixadores e diplomatas (exceto entre os para Personagens Mulriclasse, pág. 60).
elfos e humanos, pois cada Lado suspeita que o meio-elfo favorecerá
o outro). Nas 1erras dos humanos, onde os elfos estão distanres ou
não são amistosos, os meio-elfos são visros com suspeita.
MEIO-ORCS
Alguns melo -elfos cultivam uma inimizade evidente com os As 1ribos bárbaras de humanos e ores vivem em um equilíbrio instá-
meio-ores. Talvez as similaridades entre eles e os meio-ores (ambos vel nas regiões selvagens, aniquilando-se duranre as épocas de guer-
partilh am uma linhagem humana) cause desconforto aos meio-elfos. ra e negociando em tempos de paz. Os meio-ores nascidos nessas
Ten dê ncia: Os meio-elfos pariilllam a tendência Caótica de sua áreas podem viver com se us pais humanos ou ores; conrudo, eles
ascendência élílca, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como serão expostos ils duas culruras. Por diversas razões, muitos aba ndo-
os humtmos. Semelhan te aos elfos, eles valori.zam a liberdade pessoal nam sua terra natal e viajam para as terras civilizadas, levando consi-
e a expressão criativa, e não demonsrram apreço por Lideres ou dese- go a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvidas
jam atrair seguidores. Eles ignoram as regras, ressentem-se com as nas regiões agrestes do mundo.
exigências alheias e muitas vezes são pouco confiáveis ou, no míni- Personalidade: Os meio-ores cosrumam apresentar um tempera-
mo, Imprevisíveis. mento inquieto e serem mal-humorados. .Eles preferem agir a pensar
Terras dos Meio-elfos: Os meio-elfos não possuem territórios e lutar em vez de discutir. Conrudo, os meio-ores destinados a obter
proprios, embora sejam bem-vindos nas terras dos humanos e nas sucesso são os indivíduos que desenvolveram auroconrrole suficien-
florestas dos elfos. Algumas vezes, formam pequenas comunidades te para viver nas terras civilizadas, não os insanos.
proprfas nas grandes cidades. Os meio-ores adoram prazeres simples como comer, beber, contar
Religião: Os meio-elfos criados entre os elfos veneram as divin- vantagem, cantar, lutar, tocar tambores e danças tribais. Eles não
dades élficas, principalmenre CoreUon Larethian (patrono dos apreciam divenimenros mais refinados, como poesia, danças de salão
elfos). Aqueles criados entre os humanos veneram Ehlonna (deusa e filosofia. Em uma fesca apropriada, um meio-ore seria um asrro. No
das florestas). baile da duquesa, ele seria um grande rranscomo.
Idioma: Os meio-elfos falam os idiomas de seus pais: Comum e Descrifào Física.: A alrura dos meio-ores varia encre 1,80 me 2,10 m
Élfico. Eles não são muito habilidosos com a linguagem complexa e seu peso vana entre 90 e 125 quilos. Eles são facilmente reconhecíveis
dos elfos, embora somente os elfos percebam; ainda assim, são me- por sua pele acinzentada, tescas avantajadas, mandt'bulas grandes com
lhores que as demais raças. dentes proeminenres e uma enorme quantidade de pêlos no corpo.
Nomes: Os meio-elfos adoram as convenções de nomes dos hu- Os ores gostam de cicarrizes. Eles ostentam as cica trizes de batalha
manos e dos elfos. Ironicamente, muitas vezes os meio-elfos que como símbolos de orgulho e as cicarrizes ornamentais como jóias
vivem entre os humanos recebem nomes élficos em honra a sua li- caras. Um meio-ore que renha crescido enrre seus parentes ores terá
nhagem e aqueles criados entre o elfos escolhem nomes humanos. cicatrizes, sejam marcas de vergonha indicando servidão e idenrifl-
cando seu anrigo dono ou marcas de orgulho relembrando suas con·
quisras e sua repuração. Um meio-ore que renha vivido entre os hu- CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
manos pode esconder ou mostrar suas cicarrizes, conforme seu pró- • +2 de Força, - 2 de Inteligência, - 2 de Carisma: os meio-ores são
prio julgamento. fones, mas sua ascendência os torna criaruras simplóàas e rudes.
Um meio-ore amadurece mais rápido que um ser humano e enve- • Tamanho Médio: Como criaruras Médias, os meio-ores não so-
lhece muiro mais depressa. Eles aringem a idade adulta com 14 anos frem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em rela-
e poucos vivem mais de 75 anos. ção ao tamanho.
Relações: Uma vez que os ores são inimigos jurados dos anões e • O desloca me nro básico dos meio-ores equivale a 9 metros.
dos clfos, os meio-ores rêm um relacionamenro difícil com essas • Visão no Escuro: Os meio-ores (e os ores) conseguem enxergar aré
raças. Sob a mesma perspecriva, os ores não são exaramenre aüados 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar
dos humanos, gnomos ou baillings. Cada meio-ore precisa descobrir imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em
uma maneira de ser aceito entre aqueles que odeiam ou temem seus 1odos os demais aspectos e pode ser uriliz:ida mesmo na escuridão
primos. Alguns são reservados e procuram não chamar atenção; ou· complera.
rros demonstram piedade e bondade em público sempre que possivel • Sangue Ore: Para rodas as habíl1dades especiais e efeitos, um meio·
(se a demonstração é genuína, é outro assumo) e muiros simplesmen- ore é considerado um ore. Por exemplo, os meio·ores são vulner.i-
re tentam ser fones o su.ficieme para forçar os demais a aceitá-los. veis aos efeitos especiais que aferam someme os ores, assim como
Tendência: Os meio-ores herdam uma rendência para o Caos de seus ancestrais, e podem usar irens mágicos que apenas os ores se-
seus parenres ores mas não rendem ao Bem ou ao Mal, assim como os riam capazes (consulce o Livro dos Mo11slros para obrer mais infor-
humanos. Em geral, os meio-ores que mações sobre os ores e o Livro do Mestre para informa-
fornm criados e desejam continuar vi· ções sobre ilens mágicos).
vendo emre os ores são malignos. • Idiomas Básicos: Comum e Ore. Idiomas
Terras dos Meio-Ores: Os Adiciona.is: Dracônico, Gigance, Gnoll, Goblin

~
meio·orcs não possuem rerrirórios e Abissal. Os meio-ores inteügentes (que são
próprios, embora muiros vivam lt. , raros) podem conhecer os idiomas de seus alia·
enrre os ores. Entre as demais raças, '~ff{.11(#•' dos ou inimigos.
os humanos são os mais propensos a i. ' Á f") • Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro
acenar os meio-ores, logo eles quase ~ ~ de um meio-ore é desconsiderada para deter-
sempre vivem nas terras dos humanos '~· 'i."" ~( minar as penalidades de XP de~do a multidas-
quando não esrão nas rribos dos ores. ~ se (consulre E>cperiência para Personagens
Religião: Similar aos ores, vários meio- Multidasse, pág. 60). A ferocidade inunda as
orcs adoram Cruumsh, o Uder do panreão veias de um meio-ore.
dos ores e arquünimigo de Corellon
.L:lre1hiun,
parrono dos elfos. Embora Cruumsh
HALFLJNGS
seia Mau, os bárbaros e guerreiros Os haillings são espenos, competenres e oporrunisras. Os
meio-ores podem adorá-Lo como uma di-
indivíduos e os clãs desra raça encontram seu espaço
vindade da guerra, mesmo que não seiam em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes
malignos. Os adoradores de Gruumsh que e peregrinos, e os narivos os observam com des·
estão cansados de se expücar ou não desc- confiança ou curiosidade. De acordo com o
iam oferecer mais razões para a desconflan· clã, os halllings podem ser cidadãos hones-
ça dos humanos simplesmente oculram sua tos e rrabalhadores ou ladrões à espera de uma
religião. Por outro lado, os meio-ores que de-
oporrunidade para realizar um grande golpe e de-
sciam aprofundar saparecer na escuridão da noile. De qualquer fom1a, eles são sobre-
sua re lação com a sociedade humana vene· vivences asruros e engenhosos.
ram deuses humanos e são genuínos em suas PersonaHdade: Muitos h:rlílings preferem uma encrenca ao
demonstrações de bondade e piedade. tédio. Eles são notavelmente curiosos, mas confiam em suas habilida·
Idioma: Os meio-ores falam o idioma Ore, que não possui um al· des para sobreviver e escapar do perigo, e demonstram uma coragem
fobero próprio, mas uril.iza o alfabeto Anão nas raras ocasiões em que raros indivíduos maiores são capazes de superar.
que alguém deseja escrever alguma coisa. A escrita da raça é encon- Os clãs dos haillings são nômades, que rumam para os locais onde
rrada com mais freqüência na forma de pictogramas. as circunstâncias e sua curiosidade os conduzem. E1es adoram a ri-
Nomes: ~m geral, um meio-ore escolhe um nome que o ajude a queza e os prazeres que ela consegue proporcionar e cosrumam gas-
propagar a impressão que deseja. Caso queira conviver na sociedade rar suas forrunas com a mesma velocidade que a obciveram.
humana, ele escolherá um nome humano. Se quiser intimidar as pes- Os halílings ramhém são colecionadores famosos. Embora os indi-
soas, escolherá um nome gurura1 em Ore. Um meio-ore criado enrre víduos mais ortodoxos colecionem armas, livros e jóias, ourros cole-
os humanos rerá um nome humano, mas poderia escolher outro cionam objeros exóúcos, como peles de besras selvagens - ou
quando se afaStasse de sua cidade natal. É óbvio que alguns meio-ores mesmo as próprias bestas. Em certas ocnsiões, os halllings da nobre·
nào são imeligentes o suficieme para escolher um nome com cama za contracam avenrureiros para obrer irens exóticos e completar su:ts
cau rela. coleções.
Nomes Masculinos: Dench, feng, GelJ, Henk, Holg, Imsh, Keth, Descrição Física: A a1rura dos halílings raramente ulrrapassa 90
Ronr, Shump e Tho.kk. cenrimetros e seu peso varia entre 15 e 18 quilos. Sua pele é rosada e
Nomes Femininos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, seus cabelos são preros e Lisos. Eles possuem olhos casranbos ou
Ownka, Shaucha, Vola e Volen. negros. Os haillings muitas vezes osrentam longas costeletas, mas as
Aventuras: Os meio-ores que vivem enrre os humanos quase barbas são raras e eles quase nunca rêm bigodes. Eles gostam de usar
sempre são atraídos para carreiras violentas, onde serão capazes de roupas simples, confortáveis e práticas. Um halfling aringe a idade
usar sua força descomunal Com frequência eles são afastados de adulra com cerca de vinte anos e vive pouco mais de 150 anos.
companhias mais nobres e muitas vezes enconrram apoio e amizade Relações: Os halflings procuram conviver bem com rodo mundo.
entre os avenrureiros, que também são viajantes ou estrangeiros. Eles rêm facilidade para viver nas comunidades dos humanos, anões,
elfos ou gnomos, rornando-se úteis e bem-vindos. Como a sociedade Nom es d e Familia: Goodbarrel (Bombarril). Greenbonle
humana enfrenra mudanças mais velo1.es que as sociedades das raças (Vasoverde). Brishgater ( Portalisa), HighhiU (Colinalca), Hillropple
de vida mais extensa, ela freqiiememe nre possui mais oporrunidade s (Tombacolin a), Leagallow (Forca-Prado), Tealeaf (Borra-de-ch á),
a serem exploradas, porranro os halflings são enconrrados com facili- Throngate (Quebra-esp inho), Tosscobble (Conracobre ), Under·
dade nos territórios humanos. bough (Galhofeiro).
Tendência: Os halllings costumam ser Neutros. Embora estejam Aven turas: Em geral, os halllings são viajantes nacos, que abrem
familiarizados e confort:iveis com a mudança (um aspecto Caótico), seu próprio caminho no mundo. Os avenrureiros dessa raça esrão
rnmbém fundamentam sua sociedade em fatores intangíveis, como procurando uma forma de utilizar suas pericias para adquirir riqueza
os vinculos de clã e a honra pessoal (um aspecto Leal). ou reputação. A disrinção enrre um haliling aventureiro e um hal-
Terras dos Halflings: Os halflings não possuem territórios íling procurando uma "boa oportunidade" é confusa. Para a raça, a
próprios. Em vez disso, habitam as terras de outras raças, onde aprcr aventura é apenas ourra chance de seguir carreira. Embora o oportu-
veiram os recursos que elas oferecem. Geralmente, e les formam ccr nismo dos halflings, muitas vezes, seja sinônimo de fraude ou roubo
munidades muito unidas nas cidades humanas ou forraJe1.3s dos para os demais aventureiros, um halíling que aprenda a conflar em
anões. Apesar de sua relação amigável com as outras raças, quase sem- seus companheiro s merece toda a confiança do grupo.
pre seus amigos genuinos são outros halllings. A raça estabelece ccr
munidades em lugares seguros e ergue vilas auto-suficien tes nesses CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HALFLINGS
locais. No entanto, esses assentamentos são famosos por sua imigra- • +2 de Destreza, -2 de Força: Os halflings são r:ipidos, ágeis e habi-
ção em massa para as regiões que c riam novas oporrunidade s - a lidosos com armas de ataque à distância, mas são pequenos e mais
descoberra de uma mina inexplorada ou a eclosão de uma guerra de- fracos que os ourros humanóides.
vastadora, que eliminou a maioria dos rrabalhadores especializados, • Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os halílings rece-
por exemplo. Caso as oporrunidade s sejam tem por.irias, a comunida- bem +1 de bônus de ramanho na Classe de Armadura, +Ide bônus
de mudar:i novamente quando elas tenninarem ou surgir uma chan- de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos
ce melhor. Algumas comunidades halflings, por outro lado, conside- tesres de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os
ram o nomadismo um modo de vida, conduzindo carroças e barcos humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a
indefinidame nte, sem nenhuma região fixa. crês quartos da carga máxima das criaturas Médias.
Religião: A divindade suprema dos halflings é Yondalla, a • O deslocament o básico dos halflings equivale a 6 metros.
Abençoada, protetora da raça. YondaUa promete bênçãos e proteção a • +2 de bônus racial nos restes de Escalar, Saltar e Fumvidade: os
todos que seguirem seu conselho, defenderem seu clã e adorarem a halflings são ágeis, atléticos e esrãvéis.
própria familia. Os halllings também reconhecem vários deuses me- • +1 de bônus racial em todos os restes de resisténcia: os halllings
nores, que dium governar cada vila, íloresca, rio, lago, etc. Eles vene- têm uma habilidade surpreenden te para escapar de situações difí-
ram essas divindades para assegurar a rr.mqililidade nas ceis.
esrradas duranre suas viagens. • +2 de bônus de moral nos restes de resistência conrra
Idiom a: Os halfüngs falam wn idioma pró- medo. Esse modificador se acumula com o bônus aplica-
prio, que urilíl.3 o alfabeto Comum. Eles escre- do aos testes de resistência dos haUlings.
vem pouco em seu proprio idioma, logo não • +1 de bônus racial nas Jogadas de ataque com armas
existe uma quantidade signiflcativa de trabalho de arremesso e fundas: arremessar pedras é um es-
escriro em Halfling, diferenre dos anões, elfos e porte universal entre os haUlings e eles desenvolve-
gnomos. Contudo, a rradição oral dos halllings é ram uma pontaria excelente.
multo forre. Embora o 1d1oma da raça não seja • +2 de bônus racial nos testes de Ouvir: os hal-
secreto, eles hesitam em ensiná-lo para outras
flings possuem uma audição aguçada.
c riaruras. Quase todos os haUlings falam o idicr • Idiomas Básicos: Comum e Haliling. Idiomas
ma Comum, necessário para lidar com as pessoas Ad1c1onais: Anão, Élfico, Gno mo, Goblin e Ore.
dos territórios onde estabelecem suas comunida- Os halllings aprendem os idiomas de seus
des ou que atravessam constantemen te. aliados e inimigos.
Nomes: Um hallling rcm um nome próprio, um • Classe Favorecida: Ladino. A classe ladino
nome de familia e, multas vezes, um apelido. É provável
de um hallling é desconsidera da para de-
que os nomes de família seJam apelidos rão arraigados na
terminar as penalidades de XP devido a
cultura halíling que foram mantidos através das gerações. mu lriclasse (consulte .Experiência para
Nom es M asculinos: Alton, Beau, Cade, Personagens Multiclasse, pág. 60). Os hal-
Eldon, Garrer, Lyle, Milo, Osborn, Roscoe e ílings dependem da sua furtividade, perspi-
'weUby.
cácia e habilidades para sobreviver, ponan-
Nom es Femininos: Amaryllis, to a carreira de ladino é uma profissão na-
Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian, L:ivinia,
tural para a raça.
Merla, Portia, Seraphina e Vema.
r
PERSON AGENS PEQU ENOS
Os personagens Pequenos recebem+ 1 de bônus de tamanho na Classe maos fácil um humano golpear um ogro Grande e este, por sua vez, atingir
de Armadura, + 1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de um gigante Enorme.
bônus de tamanho nos testes de Esconder·se. O modificador nas jogadas A capacidade de levantar e carregar peso das criaturas Pequenas equi·
de ataque significa que a estatura relativa é importante para determinar a vale a três quartos da capacidade de carga das criaturas Médias (veja
chance de um golpe atingir o adversário. Um halfling não teria maos dificul- Criaturas Maiores e Menores, pág. 149).
dades para golpear outro halfling do que um humano teria para atingir O deslocamento básico dos personagens Pequenos geralmente equiva-
outro humano, uma vez que o bônus de ataque das criaturas Pequenas é le a dois terços do deslocamento das criaturas Médias.
compensado pelo bônus na CA desses oponentes. Ou seia. é mais simples Os personagens Pequenos devem usar armas menores que as criaturas
para um gnomo atingir um humanóide Médio, da mesma forma que é M~ias (consulte Tamanho das Armas. pág. 113).
i
1
I

s~ . .,.r. ''"S'~.
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\ buscam rique7ÃI, g1·ona, . . fama,


. JUsnça, Paladino: Um campeão da JUSllÇa e desrnudor do mal. protegido e
avenrurem>'
apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.
ix>Jer, conhecimento ou qualquer OUITO objetivo - tal·
Ra.nger: Um guerreiro da natureza sagaz e h2b1Udoso.
~z nobre, ialvez mundano. Cada um escolhe uma
Abreviaturas dos Nomes das Classes: Os nomes das classes são
maneira diferente de alcançar esses objetivos, seja o
abreviados da seguin~Corm,a: Bárbaro- Bbr; Bàrdo-- Brd; Clêrtgo-
poder brutal do comb3te, magias poderosas ou habilida-
Clr; Druida - Oro; Femcclro - Fer; CuerreU'O ....- Gue; l.34ino- Lad;
des mais suriç Alguns avenrurelros pros-gcram e adquirem experiência,
Mago - Mag; Monge Mng; Paladino- Pai; Ranger- Rgr.
~ucza e poder. Ourros perecem.
Aclasse do personagem indico sua proflSSào ou vocação. .Ela derennina·
ní o que ele é cap.1z de fuer: sua cOciêncio em combace, habiUdades mágl· O PERSONAGEM MULTICLASSE
~ cas, perícias e 01mos dcralhes. Provavelmente, a classe é a primeir.J escolha Confo"'1e o personagem adquire níveis de experiência, ele pode-
l que deverá ser feua durante a criação do personagem - logo depois ou em rá selecionar novas chsses. Adicionar uma nova classe fornece :il>
~ conJuntocom a raça. A classe dcrcrmllla a melhor maneira de disrrlbuiros personagem uma varlcdadl' maior de habilidades, mas cada nível na
' Ylllorcs de habilidade e sugere as melhores raças para suStehtá·la. nova classe tenl um ouo na progressão de sua(s) outra(s) classe(s).
~
Um mago, por exemplo, poderia se tornar uma combinação de
1 AS CLASSES
::!
mago e guerreiro. Adicion'!lr a classe guerreiro lhe forneceria
talentos com armas comuns, aumcnrana seus testeS de resistência
~ J:xmem onu· classes. qu~r3o de•critas a .;egu1r em ordem alfabética: de Fortitude, entre ourrn vantagens, mas tamMm s1gnifkaria que
Báml_!O: Um combJre.nre violento, que usa a fúria e o mscinto para ele nào receberia nenhuma habilidade de mago quando selecio-
nar a segunda classe. Oe~sc modo, o personagem não se romaria
um mago táo poderoso quanto out11> que escolheu continuar seu
rreinamenro e progressão como um coniurador. As regras de
criJção e evolução de pe™>nagens muhrclassc são apresenradas
no final deste capuulo.

As jogadas d ataque, O'S tcsret de resisténcia e os testes de


penc1a são uma combinação de ires mimeros, cada um relacionado
com um aspecto J1foren1e· um fotor aleatório (o resultado obrido
em 1d20). um numero represenmndo as habilidades inaras do
peNOnagem (o modificador de habilidade) e um bônus que
indica a experit'ncia· e o trelnnmen10 do personagem. Esse ter·
ceiro fator depende, direta e md1retamen1e, da classe e do mvel do per· realize um ataque adicional Quando um personagem adquire mau de
sonagem. A Tabela 3-1: Bônus Base de Resistência e Bónus Base de uma classe (consulte Personagens Muláclasse, pág. 59), os bônus base de
Ataque (veja a seguir) contém as informações sobre esse terceiro fator, ataque correspondentes a cada classe se acumulam.
pertinentes ao bônus base de resistência e ao bônus base de ataque.
Bônus Base de Resisrên cia: Os dois valores dessa coluna na Tabela
3- 1 são aplicados aos restes de resistência. O personagem urilízara o prí·
mciro (bom) ou o segundo (ruim) valor de acordo com sua classe e o típo
BENEFÍCIOS CONFORME O NÍVEL
de teste de resistência que será modificado. Por exemplo, os guerreiros Além dos bônus base de nrnque e de resistência, rodos os personagens
recebem um bônus inferior nos testes de resiStência de Reflexos e de recebem outros benefícios conforme adquirem níveis. A Tabela 3-2:
Vontade e um modiflcador superior nos restes de resistência de Benefícios e Experiência Conforme o Nível descreve esses beneficios
Fortirude, enquanto os ladinos recebem um bônus menor nos testes de adicionais.
resistência de Fonarude e de Vontade e maior nos restes de resisrência de XP: Essa coluna na Tabela 3-2 md.rca o total de pomos de experiência
Reflexos. Os monges recebem os mesmos modificadores nas rr~s varia· necessário para adquirir um "nivel de personagem", que represenra a
çõcs de reStes de res1S1ência. Consulre a descrição das classes para desco- soma de todos os níveis das classes selecionadas pelo Jogador. O ntvel do
brir o ápo de bônus aplicado a cada teste de resisrência. Quando um per· personagem em uma úntca classe é chamado de ·nivel de classe". Para
sonagem adquire mais de uma classe (consulte Personagens Muluclasse, determinar a quantidade de pontos de experiência necessános para alcan-
pág. 59), os bônus base de resisrência correspondentes a cada classe se çar um novo nível, some todos os mvc1s de classe do personagem (em
acumulam. especial para os mulriclasse) e consulte a rabela.
Bônus Base d e Araque: Nas jogadas de arnque, aplique o bônus da Graduação Máxima em Pcríc.ias de Classe: A graduação m:íxima
coluna apropriada da Tnbe la 3- L, de acordo com a classe do personagem. em uma perícia de classe equivale no seu nível de personagem +3. Uma
O personagem utilizará o primeiro (bom), o segundo (médio) ou o tercei· pericia de classe é uma pericia associada a uma classe especülca - por
ro (ruim) valor conforme sua classe. Os bárbaros, guerreiros, paladinos e exemplo, Idenri.flcar Magia é uma pericia de classe dos magos. As perícias
rangers consideram o bônus base de araque mais elevado, porranro utili- de classe são apresenrndas no descrição de cada classe, neste capu ulo
zam a primeira colunll do Bónus Base de Ataque (bom). Os bardos, cléri· (consulte rambém a Tabela +-2: Pericias, pág. 63, para obter mais informa·
gos, druidas, monges e ladinos recebem o Bônus Base de A13que interme- ções).
diário, logo utilizam a segunda coluna (médio). Os ÍCiliceiros e m3gos u11- Graduação Máxima e m Perícias de Outra Classe: A graduação
Üzam o Bônus Base de Araque inferior, pomnro consideram a terceira máxuna em uma pericia de ourra classe (as pericias que não estão associa-
colunll (ruim). Os valores separados por barras indicam 313ques ad1c10- das à classe do personagem) equivale a mecade da graduação máxima nas
nais, com o bônus redu:udo: "+12/+7/+2" significa três araques por roda· pericias de classe. Por exemplo, um mago de 1° nível poderia adquirir 2
da, sendo o primeiro ataque com + 12 de bônus base de ataque, o segundo graduações em furrlvidade (normalmente associada aos ladinos, por
com +7eo1erceiro com +2. Todos os modificadores das jogadas de araque exemplo, e inclusa na !isca das pericias de classe dos Ladinos). Essas 2 gra-
se aplicam normalmente aos rrês ataques, mas não concedem nraques adi· duações cusrnrlam 4 pontos de pericias para o mago; seria passivei urili·
cionais isoladamente. Por exemplo, quando Lidda, a ladina hnlíling, esri- zar esses mesmos 4 pontos para adquirir 4 graduações em uma pericia de
ver no 2º nível, ela rer:í +I de bônus base de ataque. Usando uma arma de classe para os magos, como ldcncillcar Magia. As 'meias graduações' (1/ 2)
arremesso, ela adiciona seu modificador de DestTeza (+3}, +I de bônus de indicadas na Tabela 3-2 não afecam os testes de pericia. Elas apenas repre-
ramanho e +1 de bônus racial, 1oralizando +6 de bônus de araque. Embora senram uma aquisiç.;io parcial da próxima graduação e indicam que o per-
um bônus base de ataque de +6 conceda um ataque adicional por rodada sonagem está treinando para melhorá-la.
(com +1 de BBA), elevar o bônus de ataque regular de +2 para +6 usando Talentos: Qualquer personagem recebe um calenro no 1° nível e outro
modülcadores de habilidade, racíatS ou de armas não permire que Ltdda a cada nível divis1vel por 3 (3º , 6°, 9", 12°, 15° e l8°). Observe que, além

TABELA 3-1: B ÔNUS BASE DE RES I ST~NCIA E TAB ELA 3-2: BEN EFfclOS E EXPER l tNC I A
BÔNUS BASE DE ATAQ U E C O NFOR M E o N IVEL
Bônus Bônus Bônus Bônus Bônus Graduação Graduação
Nível Base de Base de Base de Base de Base de Nlvel Múíma de Máxima de Aumentos
de Resistência Resistência Resistência Ataque Ataque do Pericia de Pericia de de
Classe (Bom) (Ruim) (Bom) (Médio) (Ruim) Personagem XP Classe Outra Classe Talentos Habilidades
1º +2 +O +l +O +O 1º o 4 2 1·
2º +3 +O +2 +1 +1 2º 1.000 5 21/2
3º +3 +1 +3 +2 +1 3º 3.000 6 3 2'
4º +4 +1 +4 +3 +2 4º 6.000 7 31/2 1·
5º +4 +1 +5 +3 +2 5º 10.000 8 4
6º +5 +2 +6/+1 +4 +3 6º 15.000 9 41/2 3•
7° +5 +2 +7/+2 +5 +3 7° 21.000 10 5
8º +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4 8º 28.000 11 51/2 2·
9º +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4 9° 36.000 12 6 4•
10" +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5 10" 45.000 13 61/2
11º +7 +3 + 11/+6/+1 +8/+3 +5 11º 55.000 14 7
12º +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 12º 66.000 15 71/2 s• 3•
13º +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+l 13º 78.000 16 8
14° +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 14º 91.000 17 81/2
15° +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2 15° 105.000 18 9 6'
16° +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 16° 120.000 19 91/2 4•
17° +10 ... 5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 17° 136.000 20 10
18º +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 18° 153.000 21 101/2 7'
19° +11 +6 +19/+1 4/+9/+4 +1 4/+9/+4 +9/+4 19° 171.000 22 11
20" +12 +6 +20/+15/+10/+5 + 15/+10/+5 +10/+5 20" 190.000 23 111/2 5·
desses ralemos, alguns personagens recebem talenros adicionais em fun- ciona J ponto (do bônus de Consriluição) e inclui o resultado ao total de
ção de uma carac1erisrica de classe (consulre as descrições das classes pontos de vida da druida.
mais adianre, neste capímlo). Finalmenre, os humanos recebem um Se o personagem river uma penalidade de Constituição e obtiver um
ialemo adicional no 1° nível. Consuhe o Capitulo 5: Talentos para obrer resulrado igual ou inferior a O depois de aplicar esse modificador, ignore o
mais uúormações sobre os ralemos. resultado e adicione 1 ao seu 1oral de pontos de vida- N:io é possível perder
Aumento de Habilidades: Quando aringir qualquer nível divisível pontos de vida (ou não ganhar nenhum PV) quando se adquire um nível,
por 4 (4°, 8", 12°, 16º e 20"), o personagem recebe 1 ponro para aumen- mesmo para os personagens com uma Conscituição abaixo da média.
tar uma de suas habilidades. O Jogador escolhe qual habilidade deseja Tabela de Classe: Essa 1abela mdica a progressão de um personagem
alterar. Por exemplo, um feiriceiro com Carisma inicial 16 poderia elevar conforme ele adquire naveis na classe Parte dessa informação também exis-
seu Carisma para 17 quando aung1sseo 4º nível No 8" nível, esse mesmo te na Tabela 3-1: Bônus Base de Resistência e Bônus Base de Ataque, mas
personagem poderia aumenrar novamenre seu Carisma (de 17 para 18) esta tabela inclui detalhes sobre a aplicação dos valores à classe em questão.
ou decidir, em vez disso, aumenrar outra habilidade. Essa alteração é Ceralmenre, as rabeias de classe coniêm as seguinres uúormações:
permaneme. Nível: O nível do personagem naquela classe.
Para os personagens multiclasse, os talemos e aumentos de habilidades Bô11us 8aSt dt Ataqut: O bônus base indica a quanridade de acaques do
consideram o nível do personagem, não apenas seu nível de classe. Assim, personagem e seus respectivos modiflcadores.
um mago de 3º nível/guerreiro de 1° nível seria um personagem de 4º Forhtude: O bônus base dos restes de resistência de fortimde. Aplique
nível e, portanto, receberia seu primeiro ponto adicional de habilidade. o modificador de Consrimiç:io do personagem ao valor indicado.
REfitxos: O bônus base dos resres de resisréncfa de Reflexos. Aplique o
DESCRIÇÕES DE CLASSE modificador de Destreza do personagem ao valor indicado.
Vontade: O bônus base dos 1esrcs de rcsis1ência de Vontade. Aplique o
O restanre desse capi1ulo, até n seção de personagens multiclasse, descre- modilkador de Sabedoria do personagem ao valor indicado.
ve as classes de personagem em ordem alfabé1ica. Cada descrição contém Especial: As habilidades de classe que variam conforme o nível; elas são
uma apreseniaçiio geral nos 1ermos do "mundo de jogo", uma explicação explicadas na seção Carartcríshrns da Classe.
que os personagens do cen:irio da campanha entenderiam e como eles Magias por Daa: A quanridade de magias de cada nível que o persona-
mesmos poderiam se apresem ar. Em seguida, há algumas sugestões sobre gem é capaz de conjurar por dia. Se houver a indicação·-• em qualquer
ocomponamen10 e a função dos personagens dessas classes um grupo de nível de magias, o personagem ainda não ser:i Cllpaz de utilizar nenhuma
avenrureiros. Essas descrições são genéricas; os indivíduos de uma magia daquele nível. Se houver a indicação •o•, o personagem somente
mesma classe podem se diferenciar pelas suas atimdes, pontos de vista e conseguirá urili1.ar magias desse mvel quando uver acesso a magias adi-
outros aspectos. cionais, pois a conjuração esrá vinculada a um valor de habilidade eleva-
do. As magias adicionais para os magos são baseadas em inteligência; as
INFORMAÇÃO SOBRE magias adioonaas para os clengos, druidas, paladinos e rangers são basea-
AS REGRAS DO JOGO das em Sabedoria; as magias adicionais para feiciceiros e bardos são basea-
das em Carisma. Consulte a Tabela 1-1: Modúkadores de Habilidade e
Depois das descnções gerais da classe, são apresentadas as informações Magias Adicionais, pág. 8. Caso a 1abela indique qualquer valor diferente
sobre as regras dp Jogo. Algumas caregorias abaixo não se aplicam a derer- de •o•, o personagem sera capaz de conjurar aquela quantidade de magias
manadas classes. a cada dia, além de suas magias adicionais.
Habilidades: Os valores das habilidades indicam quais são as habili- Um personagem sempre poder:í preparar uma magia de nível inferior
dades mais importantes para um personagem dessa classe. Os jogadores no lugar de uma magia de mvel superior (veja Magias, Capímlo 10).
são mcennvados a "quebrar o esrereótipo", mas um personagem comum Pericias da Classe: Essa seção apresen12 a lisra das pericias da classe,
de qualquer classe rer:i os valores mais elevados nas habilidades essenciais a quantidade de ponros de perícia que o personagem recebe no t 0 nível e
da classe (ou, em termos de cenário, eles seriam amiidos pela carreira que a quanridade de pontos de perícia adquiridas a cada njvel subseqüente.
melhor se adapta aos seus talenros naturais, onde suas qualificações serão Os personagens recebem uma quanridade de pon1os de perícia a cada
mais bem aprovehadas).
nível, que varia conforme a classe - um ranger, por exemplo, recebe 6
Tendência: Algumas classes apresenram resrríçôes às tendências dis- pomos e um ladino adquire 8. Aplique o modificador de Jnreligência do
poníveis ao personagem. Por exemplo, um bardo jamais poderia escolher personagem ao valor indicado (e 1 ponro adicional para personagens
a rendênc!a Leal. O rcrmo "qualquer" significa que a classe não possui humanos) para dererminar o rornl de pomos de perícia que o personagem
nenhuma rcs1ríçlio pnra rendências. receber:i em qua lquer nível (ele sempre ganhará t ponro de perícia, no
Dado de Vida: O ripo de dado utilizado pelos personagens dessa clas- minimo, mesmo que renha uma penalidade de inteligência). Um perso-
se para dererrninar a quantidade de pontos de vida adquirida a cada nível nagem de 1° nível adquire quarro vezes a quantidade de pontos de pericia
da sua classe. O nível máximo das graduações em uma pericia de classe
Tipo de DV Classe
equivale ao nível do personagem +3; logo, no 1° nível um personagem
d4 Feiticeiro, mago
poderia selecionar 4 graduações em qualquer pericia de classe, gastando
d6 Bardo, ladino
1 ponto de perícia por gr.iduaçâo.
d8 Clérigo, druida, monge, ranger Por exemplo, Vadania é uma druida meio-elfa, portanto recebe 4 pon-
dlO Guerreiro, paladino
ros de perícia a cada nível. Ela possui + I de modiflcador de Inteligência,
d12 Bárbaro elevando o roral para S pontos de pericia por nível No 1° nível, ela rece-
be quatro vez.es esse valor, ou seJa, 20 ponros de pericia. A graduação
Os personagens Jogam um Dado de Vida sempre que adquirem um novo máxima que ela poder:í adquanr em uma pericia de classe equivale a 4;
ruvel, depois somam seu modificador de Consntwção ao resultado e adi- dessa forma, Vadanía poderia distribuir seu 20 pomos em cinco pericias
cionam esse valor ao tocai de pontos de vida do personagem. Dessa forma, de classe, com 4 graduações em cada. Ser:í mais adequado possuir uma
um personagem rcr:í a mesma quanndade de Dados de Vida e níveis de graduação elevada em poucas perícias do que graduações baixas em
classe. O primeiro Dado de Vida de um personagem de 1° nível fornece o diversas.
valor máximo de pontos de vida; não é necessário reali:iar qualquer jogada, Também é possível adquirir graduações cm pericias de ourras classes,
embora o modillcador de Constuuiç:io ainda seja aplicado ao resultado. mas cada ponto de pericia fornece someme meia graduação nessas peri-
Por exemplo, o Dado de Vida de Vadania, uma druida, é um d8. No 1° cias; além disso, as perícias de ourras classes estão limiradas à metade da
nível, ela recebe 8 pontos de vida (em vez de jogar 1d8). O valor de gr.iduaçiio máxima do personagem em uma perícia de classe (portanto, a
Consriniição de Vadania é 13, pomnto ela adiciona o modificador perti- graduação máxima de uma perícia de outra classe para um personagem
nente (+t), aumeninndo seu rotai de pontos de vida para 9. Quando ela de 1° níve 1seria 2).
alcança o 2º nível (e a cada navel subseqüente), seu jogador lança 1d8, adi-
Caracterís t icas da C lasse: Descreve as caracrerísr1cas especiais da rorineiras. Alem disso, os bárbaros não 1emem os perigos, as incertezas e
cbsse. Quando aphcavel, a seção rambém menc.ionar.í as restrições e as as viagens que envolvem as aventur.is e mclusive escolhem esse caminho
desVlln1agens da cbsse. Ela pode conrer as seguinres caregorias: para desrru1r seus inimigos mais odiados. Eles cosrumam ter aversão a
Us(lr Armas t Anmulunu: Essa sepo indica os ripos de armas e armadu· rudo que consideram annnarural, como os morros-vivos, os demônios e
rasque o personagem sabe usar A despeito do creinamemo, as armaduras osdi3bos.
malS pesadas 1n1erferem com certas pericias (como Escalar) e com a con- Características: O bárbaro é um comba1enre sublime. No entanto,
JUraç;io da maioria das magias arcanas. Um personagem é capaz de apren- t'nquanro as habilidades de um guerreiro advêm do cremamen10 e da dis·
der a usar ourro$ tipos de armas ou armaduras por meio do talento apro- ciplina, o barbaro se basel3 no poder da fúria. Quando eslá enfurecido, ele
priado: Usar Armadura (leve, média ou pesada), Usar Escudos e Usar se 1oma mais fone, ma1S resistente, mais capacitado a des1rutr seus Ullllll-
Armas (exó11cas, simples ou comuns). Consulte o Capítulo 5: Talentos. gos c a resistir aos seus ataques. .Essa fúria deixa o bárbaro exausto e cle só
Magias: Os magos. fe11ice1ros, clérigos, druidas e bardos conJuram possui energia para executar algumas dessas demonscrações espetacula-
magias arca nas ou divinas. Os bárbaros, guerreiros, ladinos e monges não res a cada dia. Emreramo, elas normalmente basram_ Um bãrbaro se sente
cOnJuram magias. Os paladinos e os rangers adquirem a habilidade de confonavel nas regiões selvagens e se desloca com grande velocidade.
conjurar magias no 4º nivel. Tendência: Os bárbaros nunca são lea1S. Eles podem ser honrados, mas
Oulms Camclerisllcas: Cada classe rem determinadas habilidades uni- no fundo são criaruras selVllgens. A selvageria é a sw força e ela não convi-
cas. Algumas, como os ladinos, apresentam habilidades menos exóucas; veria bem com um espímo ordeiro. Na melhor das hipóteses, os barbaros
ou iras, como o monge, osremam poderes incomuns. Caó1icos silo livres e expressivos. Na pior, são simplesmenre des1rutivos.
Algumas habilidades são sobrena turais ou similares à magia. Ativar Religião: Alguns bárbaros nilo confiam nas religiões esrabelecidas e
uma habilidade si milar ii magia é praticamente idêntico a conjurar uma preferem uma adornçilo intuitiva e namral do universo a uma adoração
magia (mns sem os componentes mareriais; consulie Componentes formal. Ou1ros veneram deuses poderosos como Kord (deus da força),
Marcriais, pag. 174) e provoca araques de oportunidade. Utilizar uma Obad-.1-Jni (deus da nnrureza) ou .Erythnul (deus da marança}. Um b:irba·
habilidade sobrenn1ural não é semelha me à conjuração. Veja o Capírulo 8: ro é capaz de demonstrar devoção plena ao seu deus.
Combate, especialmente Ataques de Oporrunidade, pág. r 37 e Usar História: Os barbaros vivem cm terras selvagens ou em rribos bárba-
l labilidades Especiais, pág. 142. ra; nos limites da civilizaçilo. Um bárbaro avenrureiro poderia ser atraído
Ex-Integrantes de uma Cl asse: Essa regra indica as conseqüências para os reinos civil11.ados pela promessa de riqueza, para fugir de escravis-
enfrenradas por um personagem que precisa, não importa a razão, aban- tas que o capturaram e venderam como serviçal em regiões "civilizadas",
donar sua classe. Exceto quando especificado o contrário na descrição da depois de ser recrutado como soldado ou porque foi expulso de suas ter-
classe, um ex-integrante de uma classe conserva o treinamento an1enor ras por inva<ores. Os b:irbaros niio culrív.im qualquer vinculo entre si, a
relacionado a armas ou armaduras. menos que seiam nativos da mesma tribo ou região. Na verdade, eles não
Conjunto Inicial: Essa seção apresenta sugestões de 1alen1os, peri- se consideram barbaros, mas comba1emes especiais.
cias, equipamentos e ou1ros detalhes para um personagem de tº mvel de Raças: Os b:irbaros humanos vivem nas 1erras selvagens mais dis1an-
cada elas e. Voce pode ignorar essa informação e criar o personagem 1es, situadas nos hmi1es da civilização. A maioria dos bárbaros meio-ores
desde o 1mc10, u11h1.3r o conJunro como seu pnme1ro personagem (sim- costuma viver enrrc os ores, mas decide abandoná-los e VISÍlar os 1em1ó-
plesmente copiando os detalhes em sua planilha de personagem) ou rios humanos Os bárbaros anões são muiro raros, geralmente provenien-
aproveuar panes do conJumo inicial (como o equipamen10) e selecionar tes de reinos anões que sucumbiram ao barbarismo cm consequência das
outros deralhes (como as pericias). Os Mestres também podem unlizar guerras consrames conrra goblins, ores e gigantes. Os bárbaros de outras
esses conjuntos iniciais para criar rapidamente PdMs de 1° nível raças são ex1remamen1e raros.
Os COnJUnlOS iniciais assumem que seJ3m gastos 4 pomos para cada Entre os humanóides brurais, os b:irbaros são mais comuns que os
pericia escolhida (transformando o personagem em alguém creinado em guerreiros. Os ores e os ogros, por exemplo, 1êm uma predileção notória
algumas rnrefos em vez de um principiante em diversas). A rabeia de pen- pela classe.
das, em cada COnJUnlO inicial, apresema as perícias na ordem de impor- O utras Classes: Como são nativos de regiões selvagens, os bárbaros
1:incin mais provável para a classe. ~e sentem mais confomíveis na companhia de rangers, druidas e clérigos
Cada conjun10 inicial es13 associado a uma raça. Ele não considera as dos deuses da na1ure1.a, como Obad-Hai ou .Eblonna. Mui1os bárbaros
carac1eris1icas raciais, porrnmo lembre-se de ajustar as habilidades do admiram o ia lcnto e a esponrnncidade dos bardos e alguns siio nmnn1es
personagem (descrirns no Cap1ru lo 2: Raças}, os modificadores dessas cnrusiasros da musica. Eles não confiam em nada que não compreendem,
habilidades e os bônus das perícias. O conjunto inicíal rnmbém não inclui e isso inclui n arre dos magos, que eles chamam de •magia de livro·. Os
iodas as caracrcnsricas da classe - lembre-se de anocá-las na planilha. b:írbaros emendem os feiriceiros com mais fuc.ilidade, provavelmenrc em
O equipamento do personagem representa o equipamento de avemu· consequência do carisma elevado desses conjur.idores. Os monges, carac-
ra, não çuas roupas e pertences. Considere que o personagem sempre car- 1en1_ados por sua forma prática, calculada e e51udada de combate, algumas
rega uma rroca de roupas normais, no mmimo. É possível escolher, sem vezes sen1cm dificuldade em conviver com os bárbaros; no encanto, essas
•qualquer cus10, uma das seguintes vesrimenras (consulre lndumemária classes niio s:io necessariamente hostis entre si. Os bárbaros não 1ém uma
no Capitulo 7' J:qu1pamcn10): roupas de anesão, roupas de arrísra, roupas opln1:io especial em relaçiio aos guerreiros, paladinos, clérigos ou ladmos
de explorador, roupas de monge, roupas de plebeu, roupas de sábio ou Função: Um barbaro arua prunariamen1e como a linha de freme,
roupas de viaiame especiah7.ada em combate, de um grupo de avenrureiros. Nenhum ourro
,. personagem é capa1 de superar a tenacidade absoluta da classe. Ele tam-

BARBARO bém sena um cxcelenre batedor, graças à sua velocidade, selepo de peri-
cias e familiaridade com armadilhas_
Esses guerreiros 1emenirios e inconseqüentes são criaruras provenien1es
das vasudões geladas do norte e das selvas infernais do sul As pessoas INFORMAÇÕES OE JOGO
c1vilfaadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que são cruelS Os barbaros possuem as seguintes estarisricas de jogo:
e impiedosos, arautos da desrruição e da acrocidade. No enramo, esses H abilidades: A Força é essencial para um bárbaro, devido a sua
"b:irbaros" já provaram sua coragem e seu valor junto aos povos que setor- imponâncu1 em comba1e; além disso, munas pericias da classe s:io basea-
naram aliados de suas nibos. Aos inimigos que os subesumam, eles já pro- das nessa habilidade. A Destreza tem uma utilidade cquivalenre, em espe-
varam sua asrucia, sabedoria, persis1encia e impiedade. cial para os barbaros que usam armaduras leves. A Sabedoria e imponan-
Aventuras: Uma carreira de avenruras é a melhor oporrunidade para 1e para diversas pendas da classe. Um valor elevado de Consrituição per-
um barbaro cnconrrar seu lugar na sociedade civilizada. Eles não se adap- milc que um bárbaro ulilize sua fúria durante mais 1empo (e viva mais
1am focilmen1c à monotonia dos serviços de guarda e ouiras rarefas tempo, pois lhe concede mais pomos de vida).
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal armadura leve ou sem armadura. Caso esteja usando uma armadura
Dado de Vida: d 12. media ou panando uma carga media, seu deslocamento será reduzido
para 6 m
Pericias de Classe Analfabetism o: Os bárbaros são os un1cos personagens que niio sabem
As ~ncias de classe de um bárbaro (e a habilidade chave para cada ler e escrever automa1icamente. Para adquirir a capacidade de ler e escrever
penm) são: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar (Oes), Escalar (For), nos idiomas que conheça, o bárbaro deve gastar 2 pontos de perícia.
lnumidaçiio (Car), Naração (For), Ofícios Um b:irbaro que adquirir um nível em qualquerourra classe automati·
(ln1), Ouvir (Sab), Saltar (For), cnmcnrc aprenderá a Ler e Escrever. Qualquer muro personagem que
Sobrevivência (Sab). Consu lte o Capítulo escoU1a um nível de bárbaro niio perderá sua alfoberi7.ação.
4· Pericias paro obter as descrições das perí- Fúr ia (Ext): Um bárbaro é capaz de mergulhar em uma fúria san-
cias. guinária uma determinada quantidade de vezes a cada dia.
Pontos d e Pericia n o 1• nivel: (4 + Enquanto esriver em fúria, ele adqmre força e resistência
modificador de 1nteligência) x 4 . fenomenais, mas se toma inconsequente e menos capaz
Pontos de Pericia a cada ní vel de defender a si mesmo. O personagem recebe,
subseqüente: 4 + modificador remporariameme, +4 de bônus de Força e
de lntehgencia Consutu1çlo e +2 de bônus de moral nos
testes de resistência de Vomade, mas
Caracter1sticas da sofre 2 de penalidade na Classe de
Classe Armadura.
Usar Armas e Armaduras: A nltcraçiio da Consriruiçiio
Um bárbaro sabe usar rodas as aume1ua a quantidade de pomos de
armas simples e comuns, arma- vida do bárbaro em 2 ponros por nível,
duros leves, armaduras médias e mas esses pontos de vida desaparecem
escudos (exceto escudo de quando a fúria rerminar e o valor de
corpo). Constiruição do personagem voltar ao normal
Movim ento Rápido (Ext): O (esses ponros de vída ad1ciona1s não são ellmma·
deslocamento básico do bárbaro é dos pnmeiro, de forma semelhante aos pomos de
3 m superior ao deslocamento vida tempor:irios; coMuhe Pomos de Vida
dos outros integranres da sua raça. Esse benefi- Tempor:inos, pág. t 46). Enqujtnto estiver em
cio somcnre e aplicado quando o barbara não fúria, um b:irbaro não conseguirá urili1.ar
estiver usando armadura, estiver usando uma nenhuma pericia baseada em Carisma,
armadura leve ou média e niio es11ver por· Oestre1n ou l nteligência (exceto
tando uma carga pesada. Aplique esse Equilíbrio, Arte dn Fuga, lnrimidação
bônus antes de alrerar o deslocamenro e Cavalgar), a perícia Concenrraçâo,
do bárbaro em função da sua carga ou nem qualquer habilidade que exija
armadura. Por eKemplo, um bárbaro pacii:ncin ou concenrração. Ele tam·
humano reria t 2 m de desloca- bem n5o pode conjurar magias ou
mento em vez de 9 m, somente utilizar irens mágicos acionados com
qwndo emver usando armadura palavras de comando, garilhos de magia
leve ou não esnver usando armadu- (como uma varinha) ou complementos de magia (como um pergam1·
ra. Caso esreja usando uma armadura media ou panando uma carga nbo). Um barbaro em fúria será capa1 de usar qualquer ralento que tenha,
media, seu deslocamento ser:i redu1.ido para 9 m, Um barbaro halfung exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens ou
teria 9 m de deslocamenro em vez de 6 m, novamente apenas com uma metam:ig1cos. A fúria permanece a11va durante uma quantidade de roda·

TABELA 3-3: o BÁRBARO


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +O Movimento Rápido, analfabetismo, fúria l /d1a
2° +2 +3 +O +O Esquiva sobrenatural
3º +3 +3 +1 +1 Sentir armadilhas +1
4º +4 +4 +1 +1 Fúria 2/dia
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6/+1 +5 +2 +2 Sentir armadilhas +2
7° +7/+2 +5 +2 +2 Redução de dano 1/-
go +8/+3 +6 +2 +2 Fúria 3/dia
9° +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilhas +3
100 +10/+5 +7 +3 +3 Redução de dano 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria maior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fúria 4/dia, sentir armadilhas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de dano 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalável
15° +15/+10/+S +9 +5 +5 Sentir armadilhas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Redução de dano 4/-, fúria 5/dia
17" +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável
18° +18/~13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir armadilhas +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de dano 5/-
200 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria poderosa, fUria 6/dia
das equiV3lente a 3 +o modificador de Constituição (recêm-ajustado) do benefícios da classe (redução de dano, movimento rápido, sentir armadi·
personagem. O bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. lhas e esquiva sobrenatural).
Quando voltar ao normal, o barbaro perderá os modificadores e restrições
relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, Conjunto Inicial para Bárbaro Meio-ore
lllcapaz de correr) durante o resto do combate (a menos que seja um bár· Armadura: Corselcte de couro batido (+3 CA, - 1 de penalidade de
r
baro de 1 nível, quando essa limiração não se aplica mais; veja a segwr). armadura, 12 m de deslocamento, 10 kg).
O bárbaro somente poderá entrar em fúria uma vez por combate. No Armas: Mac hado grande (1d12, dec. x3, 6 kg, duas mãos, conante).
1° nível, ele consegue mvar essa habilidade uma vez a cada dia. No 4º Arco cuno ( td6, dec. x3, alcance 18 m, t kg, perfurante).
nível, e a cada '4 níveis subsequenres, ele poderá ativá-la uma vez adicio- Adaga ( td4, dec. 19-20/xl, alcance 3 m, 0,5 kg, leve, perfurante).
nal por dia (limitado a 6 vezes por dia no 20" nível). Acionar a Íúria não Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de graduações de peri·
consome rempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua elas igual a 4 +modificador de Inteligência.
ação (veja lniciauva, pág. 136), nunca em resposra a uma ação alheia. Por
exemplo, um b:írbaro não poderia ativar a fúria depois de ser atingido Pericia Graduações Habilidade Armadura
por uma ílccha, para aproveitar os pomos de vida adicionais do aumen· Cavalgar 4 Des
to de Consrirulção; no entanto, esses pomos de vida o beneficiariam Escalar 4 For -1
caso já estivesse em fúria na rodada anterior e então fosse alvejado. Intimidação 4 Car
Es quiva Sobrenatural (Ext): A panir do 2• nível, o bárbaro adquire a Natação 4 For -2
habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam Observar (oc) 2 Sab
identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destteza na CA (se hou- O uvir 4 Sa b
ver), mesmo cm situações de surpresa ou contra ataques de um oponente Saltar 4 For -1
invlslvel. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Desrreza na CA quan· Sobrevivência 4 Sab
do estiver imobilizado.
C:iso o bárbaro tenha a habilidade esquiV3 sobrenarural de uma classe Talento: foco cm Armo (machado grande).
diferente (como um bárbaro com quatro níveis de ladino, por exemplo), Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
ele automa1lcamenre adquire esquiva sobrenarural awiJnorada (descrita de dormir, sacola, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 ílechas.
abaixo). Dinheiro: 2d4 PO.
Sentir ArmadUhas (Ext): A panir do 3• nível, o bárbaro adquire um
senso intuiuvo que o advene do perigo das armadilhas, concedendo +I de
bônus nos testes de resistênci2 de Reflexos realizados para evitar armadi-
lhas e + 1 de bônus de esquiva na CA conrra ataques desferidos por BARDO
armadilhas. Esse bônus aumenta cm +t a cada ttês níveis subseqüentes
(6°, 9°, 12°, IS° e 18° nivel). A habilidade sentir armadilhas de diversas Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que
classes se acumula. isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histó-
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do .s" nível, o bár- rias, retirar mágica da sua música e sobreviver da gratidão de sua aud1ên·
baro não poderá ma15 ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas eia - essa e a vida de um bardo. Quando a sone ou a oponunidade os
laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa a irai para um conOito, os bardos servem como diplomaras, negociadores,
defesa impede que um ladino realize um araqae funivo quando estiver mensageiros, batedores e espiões.
flanqueando um bárbaro, a menos que o ladino renha (no mínimo) '4 A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom,
níveis de ladmo acima do nível de classe acuai do bárbaro. o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utillza seus
Caso o bárbaro tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma classe truques, sua música e sua magia para frustrar os pia.n os das forças do mal
diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo
aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se do estado, evitando a caprura com perspicácia e elevando a moral dos
acumulam para deierminar o nível mínimo dos ladinos capazes de Oan- oprimidos. Mas a música rnmbém pode ílorescer em um coração maUg-
quear o personagem. no. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da vio-
Redução de Da.oo (Ext): A parrlr do r nivel, o bárbaro adquire a lência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com
habilidade extraordinária de ignorar parte do dano de cada golpe ou aia· os presentes que a audiência oferece de "boa vontade".
que que sofre. Reduza o dano causado em l ponco sempre que o bárbaro Aventuras: Os bardos consideram as avenruras uma oporrunidade de
sofrer um ataque de uma arma ou ataque narural. No 10" nível, e a cada aprendizado. Eles pr:11 icam suas pericias e habilidades variadas e desfru-
rrês niveis subseqüentes ( 13°, 16° e 19° nível), a redução de dano aumen- ram especialmcn1e da chance de explorar tumbas antigas, esquecidas há
ta em t ponto. A redução de dano é capaz de reduzir o dano a O, mas muito tempo, descobrir rrabalhos ancesrrais de magia, decifrar tomos do
nunca a um V3lor negativo. passado, viajar a lugares esrranhos, encontrar criaturas exóticas e apren-
f úria Maior (Bxt): No 11° nível, o bônus de Força e Constituição do der novas canções e histórias. Os bardos adoram acompanhar heróis (ou
bárbaro durante a fúria aumenta para +6 e o bônus de moral dos testes de vilões), unindo-se a grupos de aventureiros para testemunhar seus feitos
resistência de Vontade para +3. A penalidade na CA continua -2. em primeira mão - um bardo que possa conrar uma história maravilho-
Vontade Inabalável (En): Enquanro estiver em fúria, um bárbaro de sa a panir de experiências próprias adquire renome entre seus compa-
14° nível ou superior recebe +4 de bônus nos testes de resiStência de nhetros. Afinal, depois de narrar ranras histórias sobre beróis realizando
Vontade para resi511r a magias de encantamento. Esse bônus se acumula façanhas maravilhosas, muitos bardos começam a romã-las para si e assu-
com oucros modificadores, inclusive o bônus de moral dos testes de resis- mem também o p;1pel do proragonista.
tência de Vontade que o bárbaro adquire durante a fúria. Caracterís ticas: Um bardo eXtrai magia da sua alma, não de um livro.
Fúria Incansável (Ext): A parur do 17" nível, o bárbaro não ficará Ele é capaz de COnJurar somente uma pequena quantidade de magias, mas
mm exausto quando sua fúria rerminar. consegue fazê.lo sem selecioná-las ou prepará-las com antecedência. Sua
Fúria Poderosa (Ext): A panir do 20" nível, o bônus de Força e magia valori1.a os feinços e as ilusões, em derrimenro das magias de evo-
Consriluição do bárbaro duranre a fúria aumenta para +8 e o bônus de cação que os magos e feiticeiros usam com freqüência.
moral no teste de resistência de Vonrade para +4. A penaBdade na CA Além das magias, o bardo também retira mágica de sua música e poe-
continua ·2. sia. Ele é capai de encorajar seus aliados, mancer sua audiência enfeitiça-
da e anular efeitos mágicos que dependam de idioma ou do som.
Ex-Bárbaros Os bardos possuem algumas das pericias dos ladinos, mas não se dedi·
Um bárbaro que se torne Leal perde a habilidade fúria e não consegul-
cam com tanto afinco a dominar essas habilidades como os ladínos. É
nl adquirir níveis adicionais nessa classe. file conserva todos os outros
claro que os bardos ouvem e conram histórias, portanro adquirem um illÍOrmais, um aprendiz poderia conhecer os bardos mais imponantes de
vasto conhecimenro de evenros locais e itens famosos ou notáveis. sua região. Ainda assim, nenhum deles cultiva uma lealdade profunda
Tendência: Os bardos são viajantes, guiados por sua intuição e von- entre si. Na verdade, alguns são altamente competitivos com
rade, niio pela rr.idição e pela ordem. O talento espontáneo, a magia outros bardos, 1.closos com a sua reputação e
e o estilo de vida dos bardos são incompatíveis com a tendência defensivos com as áreas que consideram seu
Leal territorio.
Religião: Os bardos reverenciam Fharlanghn (deus das escra- Raças: Nonnalmente, os bardos são
das). Algumas vezes, eles acampam peno de seus templos, na humanos, elfos ou meio-elíOS- Os huma-
esperança de obter algum dmhc1ro com nos se adaptam com facilidade à vida de
os viajantes que param jXlra realizar viaJ3nte e a novas terras e costumes. Os
oferendas il diVJndade. Alguns bardos, elfos são talentosos na música e na
mesmo que não SCJ3m elfos, veneram magia, então a carreira de bardo é natu-
Corellon Larethian, deus dos elfos e ral para a raça. O estilo peregrino dos
p:itrono da poesia e da música. Os bar- bacdos agrada aos meio-elíos, que
dos bondosos também adoram Pelor muitas vezes são estrangeiros em
(deus do sol), e acrednam que ele os sua própria terra naral Os meio-
protege durante suas viagens. Os orcs, mesmo aqueles criados entte os huma·
bardos relacionados ao caos e indi- nos, têm dificuldade para se adaptar à vida
retamente ao furto veneram de bardo, pois geralmente não atendem às
Olídamma.ra (deusa dos ladrões). exigências desta carreira. Não exisre uma
Os bardos malignos são con heci· tradição trovadoresca enrre os gno-
dos por adorar Ery1hnul (deus da mos, anões ou halilings, embora
matançn), emborn poucos ndml· alguns indivíduos dessas raças oca·
tam sua crença. Os bardos gns· sionalmente encontrem professores
ram a maior parte de sua dispostos a treiná-los.
vida na estnida e, mesmo Os bardos são definitivamente
que sejam Oéis a uma raros entre os humanóides selvagens,
divindade, di!lc1lmente exceto entre os centauros. Algumas vezes,
serão devotos de um tem· os bardos dessa raça ensinam as crianças
pio em panicular. humanas e outros humanóides.
História: Um apren· Outras Classes: Um bardo é uma
du de bardo aprende suas perí· companhia úril para as .outras classes.
das com um único mestre experien· Quase sempre, ele serve como porra-voz do
te, que ele seguira e servirá até que gn1po, usando suas perícias sociais para beneficiar
esteja pronto para escolher todos. Os bardos dependem de sua magia quando via-
seu próprio caminho. Munos jam em um grupo sem magos ou feiticeiros. Em um
bardos eram cnanças órfiis ou grupo sem um ladino, suas perícias também serão
íugmvas que se tornaram amigas de bar· valíosas. Os bardos são curiosos sobre os aventurei·
dos ~iajantes, que por sua vez se toma· ros mais dedicados e muitas vezes se encarregam de
ram seus menrores. Como munos bardos se congregam cm "escolas' aprender as babilídades dos guerreiros, feiticeiros e ladinOS-

TABELA 3-4: 0 BARDO


86nus
Base - - Magias p<>f Dia - -

,.
Nível de Ataque
+O
Fortitude
+O
Reflexos
+2
Vontade
+2
Especial
Música de bardo, conhecimento de
o l 2 3 4 s 6
2------
bardo, música de proteção, fascinar,
inspirar coragem + l
2° +l +O +3 +3 3 o
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar competência 3 l
4• +3 +l +4 +4 3 2 o
Sº +3 +l +4 +4 3 3
6º +4 +2 +S +S Sugestão 3 3 2
7° +S +2 +S +S 3 3 2 o
8º •+6/+l +2 +6 +6 Inspirar coragem +2 3 3 3
go +6/+l +3 +6 +6 Inspirar grandeza 3 3 3 2
10" +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 o
11º +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1
12° +9/+4 +4 +8 +8 Melodia da libertação 3 3 3 3 2
13º +9/~ ~ +8 +8 3 3 3 3 2 o
14º +10/+S +4 +9 +9 Inspirar coragem +3 4 3 3 3 3
15° +11/+6/+l +S +9 +9 Inspirar heroísmo 4 4 3 3 3 2
16° +12/+7/+2 +S +10 +10 4 4 4 3 3 2 o
17" +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3
18" +13/+8/+3 +6 +11 +11 sugestão em massa 4 4 4 4 4 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20" +15/+1 0/+S +6 +12 +12 Inspirar coragem +4 4 4 4 4 4 4 4
Função: É provavcl que o bardo SCJ3 o mdividuo mais adaprovel do TABELA 3- 5: M AC I AS C O N HECI DAS D O B AR D O
mundo. Na maioria dos grupos de aventureiros, ele arua melhor na fun- - - -- -- Magias Conhecidas - - -- - --
N~~ O 2 3 4 5 6
ção de supone. Ele não consegue superar a furtividade de um ranger ou
1º 4
ladino, o poder de conjuração de um clérigo ou mago ou a capacidade de
2º 5 2*
combare de um bárbaro ou guerreiro. No emanro, ele consegue aprimo-
3º 6 3
raras especialidades dos ourros personagen s e ainda substiruir qualquer 6 3 2*

um deles caso seja necessário. Em um grupo tipico de quarro persona- 5º 6 4 3
gens, o bardo seria a aquisição m:u.s util como quinto integranre e poderia 6º 6 4 3
se rornar um excelente líder. 7º 6 4 4 2*
8º 6 4 4 3
INFORMAÇÕES DE JOGO 9° 6 4 4 3
100 6 4 4 4 2*
Os bardos possuem as seguinres es1atís1icas de jogo: 3
11º 6 4 4 4
Habilidade s: O Carisma dcrermina a magía mais poderosa que um 4 4 3
12º 6 4
bardo é capaz de conjurar, a quanridade de magias disponíveis a cada dia 4 4 4 4 2*
13º 6
e a d1flculdade para resistir às suas magias. Para conJurar magias, um 6 4 4 4 4 3
14º
bardo deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o 15° 6 4 4 4 4 3
nível da magia. Além disso, essa habilidade determina a quantidade de 16º 6 5 4 4 4 4 2*
magias adicionais que o bardo adquire. A Classe de Dificuldade de um 11° 6 5 5 4 4 4 3
teste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia+ 18° 6 s s 5 4 4 3
5 5 5 5 4 4
modiflcador de Carisma. O Carisma, a Destreza e a lnreligência são 19° 6
irnponantes para muiras pericias da classe (veja a seguir). 200 6 s s s 5 5 4

Ten dência: Qualquer uma, execro Leal * O bardo ci- possuir um valor de Cansma eltvado o suficiente para receber uma magia
Dado d e Vida: d6. adicional desse nlvcl.

Perícias de Classe
Quando a Tabela H indicar que um bardo recebe Omagias de um deter-
As pericias de classe de um bardo (e a habilidade chave para cada pericia)
minado nível (por exemplo, O magins de t nivcl para um bardo de 2°
0

são: Acrobacia (Des), Ane da Fuga (Des), Atuação (Car), Ava linçilo (Inr),
nível), ele recebe somente as magias adicipnais concedidas pelo seu valor
Blefar (Car), Concenrraç âo (Con), Conhecime nto (todos, escolhidos indi-
de Carisma para aquele nível.
vidualmente) (lnr), Decífrnr Escrita ( lm), Diplomacia (Car), Disfarces
A seleção de magias do bardo é extremamen re limirada. Um bardo de
(Car), Equilíbrio ( Ocs), Escalar (For), Esconder-se (Des), falar Idioma
1° nível conhece quatrO magias de nível O (rnmhém chamadas de rru·
(n/a), Furtividade (Des), ldenuflcar Magia (lnt), Nalaçào (For), Obter
ques), a escolha do iogador. Na maiona dos níveis, ele recebe uma ou mais
Informação (Ca r), Ofícios (1 nt), Ouvir (Sab), Presudigitaç ão ( Des),
magias, conforme indicado na Tabela }-5: Magias Conhecidas do Bardo.
Profissão (Sab), Sahar (For), Senm Motivação (Sab) e Usar lnsrrumemo
Difere nte das magias por dia, a quamidnde de mapas conhecidas do
Mágico (Car). Consulte o Capitulo 4: Perícias para obrer as descrições das
bardo não é afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela }-5 são ftxos.
pericias
Quando alcançar o 5º nível, e a cada três níveis subseqüeme s (8°, 11°,
Po ntos de Pericia n o 1• ní vel: (6 + modificador de lnreligência ) x 4
14º, t 7° e 20"), um bardo seni capaz de aprender uma magia nova em
Pontos de Períc ia a cada n ível s ubseqüente: 6 + modiflcador de
subs1huiçâo a um efeito an1 igo do seu repenório. Em resu mo, o bardo
Jmeligência.
ºperdeº a magia antiga e aprende a nova. O nível das magias que esrão
Caracter ísticas da Classe sendo trocadas deve ser 1den11co; o bardo somente conseguirá substiru1r
Usar Armas e Armaduras : Um bardo sabe usar rodas as armas sim· uma magia dois n1veis inferíores ao seu nível máximo disponível. Por
pies, além da espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco cuno e exemplo, no 5º mvel, um bardo poderia substituir urna magia de nível O
chicote. Os bardos sabem usar annaduras leves e escudos (exceto escudo (dois níveis de magia infenores ao nrvel máximo disponível ao bardo, que
de corpo). são as magias de 2º nível) por ourra magia de nível O. No 8° mvel, ele
O bardo ê capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem poderia trocar uma única magia de níve l Oou de 1° nível (pois 1erá aces-
sofrer a chance de falha de magia arama, pois os component es gestuais so a magias de bardo de 3º nível) por um efeiro diferenre do mesmo nível
necessários para suas magias são relarivamenre stmples. No entanto, simi- O personagem somente poderá subsuruir uma umca magia nos níveis
lar a qualquer conjurador, um bardo que u1ilize armaduras médias e pesa- indicados, e precisa escolher se realizara a trota no momemo em que
das sofrerá a chance de falha de magia arcana quando o efeilo possuir adquire novas magias conhecidas naquele nível.
componente s ges1uais (a maioria). Um bardo muhiclasse sofre normal- Conforme descrito acima, um bardo não precisa preparar suas magias
memc n chance de folha de magia arcana para os cfe11os arcanos prove- com antecedênci a. Ele é capaz de coniurar qualquer magia que conheça a
nientes das outras classes. qualquer momenro, assumindo que não renha exaurido seu lim ile diário
Magias: Um bardo conjura magías arcanas (o mesmo tipo das magias de magias daquele nível Por exemplo, Cimble, um bardo de 1° nível, con-
dispon1ve1s para os fe1tice1ros e magos) da lista de magias de bardo (pãg, segue conjurar duas magias de nível Oa cada dia (consulte a Tabela H O
181). Blc é capaz de conjurar suas magias sem prepara-las com anrecedén- Bardo). Emrernnro, ele conhece qua1ro magias de nrvel O: detectar magia,
cia, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir). Todas as magias som fa11las111a, l11z e ler magias (veja a Tabela 3-5: Magias Conhecidas do
de bardo possuem um componenr e verbal (can1ar, recitar ou 1ocar um Bardo). Porranto, em um mesmo dia, ele pode conJurar duas vezes qual·
insrrumenlo ). quer combinação dessas qua1ro magias. .Ele não precisa dec1d1r anterior-
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo deve ter uma pont1.1n- mcnic as magias que ir á conjurar.
çâo em Carisma igual ou superior a 10 +o nível da magia (Car 10 para Conhecime nto de Bardo: Um bardo registra diversos conheci.men-
magias de nível O, Car 1 l para magtas de 1• nível, erc.). A Classe de 1os enquanto v1apm de um lugar para oucro, escutando as h151órias de
DiOculdade para os restes de resistência contra essas magias equ ivale a 1O ou1ros bardos. .Ele pode realizar um 1cs1e especíal de conhecunen to de
+ nível da magia+ modificador de Carisma do bardo. bardo, com um bónus equivalente ao seu nível na classe+ modificador de
Semelhante aos demais conjuradore s, um bardo somenre é capaz de Inteligência , para determinar se conhece alguma informação relevante
conjurar uma qumtidade lim11ada de magias de cada nível por dia. Seu sobre as pessoas notáveis da região, seus nens lendários ou seus lugares
ümile diário de magias se encontra na Tabela 3-4: O Bardo. As magias adi- famosos. Se o bardo tiver 5 graduações cm Conhecime nto (história), ele
cionais do bardo são baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte recebe +2 de bónus nesse 1es1e.
a Tabela 1- 1: Modwcador es de Habilidade e Magias Adicionais, pág, 8).
CD Tipo de Conhecimento Exemplos Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um tesie de Aruação. O
10 Comum, conhecido por uma A reputação de beberrão do resuhado do teste será a CD do teSle de resis1ência de Vontade para cada
m1nona considerável da prefeito local; lendas comuns víuma. Caso obtenha sucesso no 1es1e de resis1énc1a, a criatura ficará
populaçAo local. sobre um lugar poderoso e imune a habilidade fascinação do mesmo bardo duran1e 24 horas. Se fra·
misterioso. cassar, a criarura sentará tranqüilamente e ouvirá a música do bardo
20 Incomum, mas disponível, O passado obscuro de um enquanio ele contin uar tocando e concen1rado (limhado a 1 rodada por
conhecido por algumas sacerdote local; lendas sobre um nível de bardo). .Enquanto estiver fascinada, a vilima sofre -4 de penalida·
pessoas da região. item mágico poderoso. de em qualquer reste de Ouvir e Observar realiz:ido como ato reflexo.
25 Obscuro, conhecido por A história familiar de um Qualquer ameaça em po1encial, como um aliado do bardo se aproximan·
poucos, difícil de encontrar. cavaleiro; lendas sobre um lugar do da vhima, exigirá um novo reste de Aruaçiio do bardo; o resultado será
misterioso ou item mágico a nova CD do teste de resistência de Von1ade da cria1ura. Qualquer amea·
desconhecido. ça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração
30 Extremamente obscuro, O apelido de criança de um de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância,
conhecido por raras pessoas, mago poderoso; a história de um dtSstpara o efe110 au1omaricamente. Fasrntar e um encantamento (com·
possivelmente esquecido item mágico incomum. pulsão) e um efe110 de ação menral.
pela maioria; conhecido lmp1mr Cl>mgem (Sob): Um bardo com 3 graduações em Atuação é
apenas por indivíduos que capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados
não entendem o significado (incluindo o próprio bardo), amparando-os conira o medo e aprimoran·
da Informação. do suas habilidades de combate. Para ser aferndo, o alindo precisa ouvir o
Um sucesso no 1es1e de conhecimen10 de bardo não revelaria os poderes bardo canrnr. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo con·
de um hem magico, mas indicaria sua função superficial. É impossível rinuar e 5 rodadas depois que ela 1ermi11ar. Os aliados afetados recebem
escolher 10 ou escolher 20 nesse 1es1e; essencialmeme, esse tipo de +1 de bônus de moral nos resres de res1s1ência contra efeitos de
conhecimen10 é aleatório. O Mestre pode de1erminar a Classe de Encaniamcnto e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e
OUlculdade do reste conforme a tabela acima. dano com armas. No So nível, e a cada selS ntve1s de bardo subseqüentes,
Música de Bardo: Uma vez por dia a cada nivel, um bardo é capaz de esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no So mvel, +3 no 14º nível e +4 no
usar sua musica ou poesia para produzir um efouo m:igico nas pessoas ao 20"). Inspirar coragem é um efeito de ação menral
seu redor (inclusive o próprio bardo, se deseiado). lnsp1mr Ólntptlincia (Sob): Um bardo de 30 mvel ou superior, com 6
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na c:uegoria "música graduações em Aruação, é capaz de usar sua musica ou poesia para auxi·
de bardo" e a descrição indique a necessidade de cantar ou 1ocar um ins· l1ar um aliado a ob1er sucesso em uma 1arefa. O aliado deve estar num raio
rrumenro, elas podem ser a1ivadas por meio da poesia reciiada, canrigas, de 9 m do bardo e ser capaz d• enxergá· lo e ouvi-lo. O personagem rnm·
canções líricas, melodias, assobios, ins1rumen1os ou música insrrumental bém precisa enxergar a criatura. Dependendo da 1arcfa que será realizada,
acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nlvel mínimo o bardo conseguirá utilizar sua música parn elevar o espírito do pecsona·
de bardo e graduações mínimas em Atuação; se o bardo niio arender aos gem, concentrando-o ou auxiliando-o de ou1ra maneira. O aliado recebe
pr'-requisi1os em uma pericia Aruação (pelo menos), ele não adquire a +2 de bônus de compe1ência nos tesies de uma unica perícia enquanto
habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias. ouvir a música inspiradora. O Mesrre pode deierminar que cenas utiliza·
Um efeuo de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas dessas ções dessa habilidade são inú1eis - cantar para que um ladino caminhe
habilidades requerem concenrração; isso significa que o bardo deve utili· mais fumvamcnre, por exemplo, é contra-producente. O efeito pennane-
zar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo quan· ce ativo enquamo o bardo continuar conccnrrado, limitado a 2 minuros.
do anvar uma variante da música de bardo que não exige concentração, o Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Inspirar
bardo sera mcapaz de conjurar magias, urilizar Itens mágicos acionados compe1ênc1a é um efeito de ação mental.
com complementos de magia (como perganoinhos) ou palavras de Sugestão (SM): Um bardo de 6° nível ou superior, com 9 graduações cm
comando (como varinhas). Semelhante à conjuração de magias com com· Anrnçiio, é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão
ponenrcs verbais (veja Componentes, p:lg. l 74), um bardo ensurdecido (similar à magia) em qualquer cria1ura fascinada anterioanenre (veja
sofre 20% de chance de falha para aiivnr n música de bardo. Se fracassar, a acima). A1ivar essa habilidade não atrapa lha n concenrraçiio de fascinar e
1cnrattva será reduzida do seu limilc diário da habilidade. nem permite um segundo 1es1e de resis1êncin. A sugcsliio não é considera-
M1ís1ca dt ProttfÕO (Sob): Um bardo com 3 graduações em Aruação é da no limue diário de utiliza~ões da música de bardo do personagem. Um
capaz de usar sua música ou poesia para neu1 ra lizar os efeitos mágicos que resre de resisrência de Vontade (CD 10 • l/2 nivel do bardo+ modifica·
dependam de som (mas não as magias que simplesmenie tenham compo- dor de Carisma) anula o efeíro. Esse efeilo afora someme uma criarura
nenres verbais). O bardo deve realizar um reste de Aruação a cada rodada (consuhe sugestão em massa, a seguir). A mgtsliio é um encantamento
que sus1cn1ar a m~ica de proreção. Qualquer criarura num raio de 9 m do (compulsão) e um efeito de ação mental dependenie de idioma.
bardo (inclusive o próprio bardo) que seia afe111da por um atnque mágico lmp1mr Cmndtza (Sob): Um bardo de 9" n1vel ou superior. com 12 gra-
sónico ou dependente de idioma (como as magias txplosiio sonom ou duações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar
comando) podera unlizar o resuhado do reste de Atuação do bardo no grandeza sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9 m, aprimo-
lugar de seu 1es1e de resis1ência, caso o primt>iro seja mats elevado. Se a rando sua capacidade de combate. A cada três níveis depois do 9•, o bardo
criarura na :irea afe1ada pela música de pro1eç:lo já esiiver sob efeito de conseguirá aforar uma crinrura adicional com uma única ativação da habi-
um a1aque mágico sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não lidade (duas no l2º nivel, três no 15º nível e qua1ro no 18º nível). Para ins·
inmnuineo), ela poderá realizar um novo 1cs1e de resis1ência contra o pirar grnndeza, o bardo deve cantar e a crin tu ra precisa ouvir a canção. O
efeito a cada rodada, mas será obrigada a considerar o resuhado do 1es1e efei10 permanece ativo enquanro a aruaçiio do bardo conrinuar e 5 roda·
de Atuação do bardo no 1es1e de resisiência. O bardo é capaz de sustentar das depois que ela 1erminar. Uma criatura sob os efeilos de inspirar gran·
a musica de pro1eção durante to rodadas. deza adquire 2 Dados de Vida adicionais (d!O) e os pomos de vida tempo-
Fas<1nar(SM): Um bardo com 3 gTaduações cm Aruação é capaz de usar rários proporcionais (aplique o modificador de Consti1uição da criarura,
sua musica ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criarura se houver, aos DV), +2 de bônus de comperênc1a nas jogadas de ataque e
que ser:í afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, +1 de bônus de competência nos tes1es de res1stenc1a de Fon:irude. Os
ouvir e pres1ar a1enção ao bardo. O personagem 111mbem precisa enxergar Dados de Vida adicionais são considerados Dados de Vida comuns para
a criatura. A d1s1r.ição de um combare ou perigos similares neurraliza essa de1erminar efeuos de magias como sono. Inspirar grandeza é um efeito de
habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguir:í aforar uma açiio mental.
criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 40 Melodia da L1btrtaçõo (SM): Um bardo de 12° nível ou superior, com 15
mvcl, 1rês no 7" nivel, ete.). graduações em Atuação, é capaz de usar sua mlislca ou poesia para criar um
efeico similar 3 magia cancelar enca11tame11lo (nível do conjurndor equiva- Aventuras: Do ponto de vista gera l, as avenruras de um clérigo sus-
lente ao nível de bardo). Ativar essa habúidade exige 1 minum de concen· renram a causa de sua igreja e sua divindade. Um clérigo Bom, por exem-
rração ininrerrupca e música. Ela afeta um único alvo num raio de 9 m do plo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua missão estaria mais comple-
bardo. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. ra se ele fosse c.ipaz de ampliar a repuração do parrono e do templo por
111sp1mr Heroísmo (Sob): Um bardo de 15º nível ou superior, com 18 gra· meio de acitudes nobres. Um clérigo maligno tentaria aumenrar seu
duações em Aruação, é capaz de usa r sua música ou poesia paro inspirar poder pessoal e a influência de seu pacrono, para que os mortais o respei·
um enorme heroísmo sobre si mesmo ou um único aüado num raio de 9 reme o temam com a mesma intensidade.
m, permitindo que a criacura lute bravamente até mesmo um inimigo Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos sugestões,
superior. A cada três níveis depois do 15º, conseguirá afernr uma criarura de seus superiores eclesiásticos, soücirando o cumprimento de missões em
adicional com uma única ativação da habilidade. Para inspirar heroísmo, nome da igreja. Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas
o bardo deve cantar e o aüado precisa ouvir a canção durante uma rodada nessas missões e a igreja seria especialmente generosa em conceder paga·
completa. Uma criarura inspirada recebe +4 de bônus de moral nos tes1es menros na forma de conjuração de magias ou irens mágicos divinos.
de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA O efeito permanece arivo É claro que, individualmente, os clérigos têm seus próprios motivos
enquamo a atuação do bardo con1inuar e 5 rodadas depois que ela rermi· para se avenrurar.
nar. Inspirar heroísmo é um efei to de ação mental Caract erísticas: Os clérigos são os memes da magia divina, que é
Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade é semelhame a sugestão, descri- especialmente adequada pata cuta r ferimentos. Mesmo um clérigo inex-
ra acima. Um bardo de 18° nível ou superior, com 21 grad uações em periente é capaz de recuperar criacuras ameaçadas pela mone e um cléri-
Atuação, é c.~paz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão go experiente consegui ria restaurar a vida de pessoas que já faleceram.
simultânea sobre qualquer quantidade de criaturas fascinadas anrerior- Como são canalizadores de energia dí vi na, eles podem expulsaI e
menre (veja acima). Sugestão em massa é um encanramenio (compulsão) e destruir os morros-vivos; um clérigo maligno é capaz de concrolar essas
um efeito de ação menral dependente de idioma. criaruras.
Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem
usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas
Um bardo que se tome Leal não conseguirá adquirir níveis adicionais não interferem na conjuração de magias divinas, como fazem com as
nessa classe, mas conserva codas as suas habilidades de bardo anterioces. magias arcanas.
Te.ndência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim
Conjunto Inicial para Bardo Gnomo como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram mais as
Armad ura: Corselere de couro batido (+3 CA, - 1 de penalidade de divindades Boas do que as Neutras ou Más, os clérigos bondosos são mais
armadura, sem chance de folha de magia arcana, 6 m de deslocamenro, comuns que os sacerdotes malignos. Eles também cosrumam ser indíví-
5 kg). duos ordeiros, pois as religiões organizadas (e leais) possuem uma esrru-
Armas: Espada longa (1d6, dec. 19-20/x2, t kg, uma mão, cortante). tura melhor e uma capacidade maior para recrutar e rreinar novos clêri·
Besm leve (1d6, dec. 19-20/x2, alcance 24 m, 1 kg, perfurante). gos do que as organizações mais instáveis e caóticas.
Seleção de Perícias: Escolha uma quamidade de grnduações de peri· Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua divinda·
cias igual a 6 + modificador de lnteligência. de, embora alguns possam selecionar uma tendência •um passo" diferente
do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos clérigos de Heironeous, deus
Pericia Graduações Habilidade Armadura do heroísmo (Leal e Bom) é Leal e Boa, mas alguns são Leais e Ncurros ou
Atuação (instrumentos de corda) 4 Car Neucros e Bons. Além disso, um clérigo não pode escolher a tendência
Conhecimento (qualquer um) 4 lnt 'Neurro auténrico', a menos que sua divindade rambém seja Neurra.
Decifrar Escrita 4 lnt Religião: Toda divindade razoavelmence conhecida possui clérigos
Diplomacia 4 Car dedicados e fiéis, porcanto eles podem pe rtencer a qualquer religião. A
Disfarces 4 Car divindade mais adorada nas terras civiüzadas dos humanos é Pelor (deus
Identificar Magia 4 lnt do sol). Enrre as raças inumanas, é mais comum que os clérigos venerem
Obter Informação 4 Car o deus supremo de seu panteão racial Quase todos os clérigos são oScial-
Ouvir
Prestidigitação
4
4
Sab
Des
_, mente ordenados membros de organizações religiosas, geralmente cha·
madas de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os
Usar Instrumento Mágico 4 Car ideais de sua igreja.
Alguns clérigos não veneram uma divindade, mas uma causa ou fonte
Talento: Personagens com Desrreza 13+: .Esquiva; Personagens com de poder divino. Esses clérigos canaüzam a magia de forma idêntica aos
Oesrreza 12 ou inferior: Iniciativa Aprimorada. sacerdotes que adoram um deus, mas não se afiliam a nenhuma institui-
Magias Conhecidas: Nível O: detectar magia, som fantasma, luz e ler ção reügiosa ou prática específica de adoração. Por exemplo, um clérigo
1
magias. devotado ao Bem e à Ordem poderia conviver pacificamente com segui·
Equ ipam e nto: Mochila com cancú, um dia de rações de viagem, saco dores de divindades Leais e Boas, destacando as virtudes de uma vida
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três rochas. Caixa com 10 virores regida pelos preceitos do Bem e da Ordem, mas jamais integrar uma hie-
de bes1a. Alaúde (comum). Bolsa de componentes de magia. rarquia eclesiásrica.
D inheiro: 2d4 PO. Hist ória: A maioria dos clérigos se converte ainda jovem. Alguns se
oferecem para servir um deus na infância, mas ou1ros sentem seu chama·
CLÉRIGO do em um momento posterior de suas vidas. Embora alguns clérigos
sejam amplamente relacionados com as atividades cotidianas de suas
As obras divinas esrão em toda parte: nos lugares de be leza na rural, nas igrejas, outros têm maior liberdade para conduzir sua vida, mas precisam
cruzadas importantes, nos imensos remplos e no coração de seus fazê-lo de acordo com os preceitos de sua divindade.
seg1lidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e É possível assumir que os clérigos de uma mesma religião convivam
a malícia, a inrrospecçào e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. • em rranqiiúidade, mas as dispuras internas de uma igreja coscumam ser
Os deuses, no entanto, quase sempre aruam por meio de intermediários mais imensas que os confrontos enrre religiões diferentes. Os clérigos
- os clérigos. Os clérigos Bons curam, protegem e vingam. Os clérigos que compartilham alguns ideais básicos, como bondade ou lealdade,
maügnos saqueiam, desrroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade podem enconrrar uma causa comum e se tomarem parte dela em derri·
divina canaüzando o poder de seu patrono. As religiões também esperam mento de qualquer ordem eclesiãsrica. No enranro, os clérigos que vene-
que os sacerdotes ucúizem o poder da sua divindade para melhorar a pró· rem ideais oposros sempre serão inimigos terríveis. Nas regiões civiliza·
pria situação. das, os comba tes diretos enrre as religiões só acontecem em tempos de
guerra civil ou circunsráncias similares de turbulência social, mas os IN FORMAÇÕES DE JOGO
embares políticos das crenças inimigas são muito &eqüentCS-
Os clérigos possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Raças: Exisrem clérigos e sacerdores de rodas as raças comuns, já
que a necessidade de religião e da magia divina é universal Porém. H abilidades: A Sabedoria derermina a magia mais poderosa
os clérigos da maioria das sociedades vivem concentrados que um clerigo é capaz de conjurar, a quanridade de magias dis-
cm suas obrigações religiosas e raramenre se rornam poníveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias
aventureiros. Os clérigos aventureiros quase sempre (veja Magias, a seguir). Um valor elevado de Constituição
sio humanos ou anões. aumenraria os pontos de vida do clcrigo e um Carisma elevado
aprimora sua capacidade de expul-
Os clérigos s:io incomuns entre os humanói-
sar mortos-vivos.
des selvagens. Os rrogloditas siio a exceção; eles
Tendência: A tendência do clé-
s3o adepros da magia divina e muitas vezes são
rigo deve ser idêntica ou "um passo"
liderados por sacerdores disposros a sacrificar e
afastada da tendência de sua divindade
devorar seus pnsione1ros.
(ou seja, ela pode diferir um passo no
Outras Classes: Em um grupo de aventurei-
eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas
ros, o clérigo será um aliado de todos e muitas
niio em ambos). A única exceção envolve os
vezes o element0 que fundamenta a união do grupo.
clérigos de Se. Cu tbbert (uma divindade Leal
Como é um canalizador de energias divinas, o cléri-
e Neu rra), que devem escolheras tendências
go é um excelente curandeiro e os aventureiros de
leal e Bom ou Leal e Neurro. Um clérigo
qualquer classe apreciam a recuperação que ele
não pode ser "Neutro nurêncico•, a menos
oferece depois de um combare. Em algumas oca-
que sua divindade também seja Neurra.
siões, os clérigos enrram cm conílito com os dru idas,
Dad o d e Vida: da.
pois estes represenrnm umn relação mais antiga e
primitiva entre o mortal e o divino. Contudo, é a
religião de um clérigo que cosruma dererminar seu
relaaonamenro com os demais. Por exem- As perícias de classe de um
plo, um clêngo de Olidammara (deusa dos clérigo (e a habilidade chave
ladrões) reria um bom relac1onamen10 com para cada pericia)
os ladinos e outros fora da lei, enquanto um são: Concenrração (Con),
clérigo de Heironeous (deus do heroísmo) esta- Conhecimei;tto (arcano)
ria lllCOmodado com essas companhias. (lnt), Conhecimemo
Função: O clérigo normalmente {história) (lnt},
atu2 como o pn.nc1pal curandeiro, adi- Conhecimento (planos)
vinho e especialista cm defesa do (lnt), Conhecimento
grupo. Ele é capaz de entrar em com- (religião) (lnt), Cura
bare, mas geralmente não é a (Sab), Diplomacia (Car),
melhor opção paro assumir a Jdenrificar Magia (lnt),
linha de frente. Os dommios e Ofícios (lnt) e Profissão
a seleç3o de magias do cléri- (Sab). Consulte o Capiru1o 4:
go lllmbém afetam sua fun- Perícias para obter as
ção no grupo. descrições das perícias.

TABELA 3-6: o C LtRICO


Bõnus
Base de Magias por dia *
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +O +2 +O +2 Expulsar ou 3 l+l
fascinar mortos-vivos
2" +1 +3 +O +3 4 2+1
3º +2 +3 +l +3 4 2+1 l+l
4º +3 +4 +l +4 5 3+1 2+1
5º +3 +4 +l +4 5 3+1 2+1 l+l
6º +5 +2 5 3+1
.,. +4,
+5 +5 +2
+5
+5 6 4+1
3+1
3+1
2+1
2+1 l+l
8º +6/+l +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9" +6/+l +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 l+l
10" +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12" +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 l+l
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15° +ll/+6/+l +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 l+l
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 l+l
18° +13/+8/+3 +ll +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19" +14/+9/+4 +ll +6 +ll 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20" +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Além da quantidade indicada de magi~s por dia entre? 1' e o 9' nível, um clérigo recebe uma magia adicional de domlnio a cada nível, a partir do 1'. Areferfncía •+1• na tabela repre-
senta em magia. As magias de domln10 nlo são consideradas nas magias adicionais que o clérigo receberia devido a um valor elevado de Sabedoria
TABELA 3-7: DEUSES Adoradores Típicos
Deus Tendência Domínios
Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra Paladinos, guerreiros, monges
Heironeous, Deus do Heroísmo
Leal e Bom Terra, Bem, O rdem, Proteção Anões
Moradin, Deus dos Anões
Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção Halílings
Yondalla, Deusa dos Halflings
Neutro e Bom Animal, Bem, Planta, Sol Elfos, gnomos, meio-elfos, halflíngs.
Ehlonna, Deusa das Florestas
rangers, dru idas
Neutro e Bom Bem, Proteção, Enganação Gnomos
Gari Glittergold, Deus dos Gnomos
Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol Rangers, bardos
Pelor, Deus do Sol
Caótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra Elfos, meio-elfos, bardos
Corellon larethian, Deus do Elfos
Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força Guerreiros, bárbaros, ladinos, atletas
Kord, Deus da Força
Leal e Neutro Morte, Ordem, Magia Magos, necroman tes, feiticeiros
Wee Jas, Deusa da Morte e da Magia
Leal e Neutro Destruição, Ordem, Proteção, Força Guerreiros, monges, soldados
St. Cuthbert, Deus da Retribuição
Neutro Conhecimento, Magia, Enganação Magos, feiticeiros, sábios
Boccob, Deus da Magia
Neutro Sorte, Proteção, Viagem Bardos, aventureiros, mercadores
Fharlanghn, Deus das Estradas
Obad-Haí, Deus da Natureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água Druidas, bárbaros, rangers
Caótico e Neutro Caos.Sort e, Enganação Ladinos, bardos, ladrões
Olidammara, Deus dos Ladrões
Leal e Mau Destruição, Mal, Ordem, Guerra Guerreiros malignos. monges
Hextor, Deus da Tirania
Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação Necroman tes, ladinos malignos
Nerull, Deus da Morte
Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Magia Magos, feiticeiros, ladinos, espiões malignos
Vecna, Deus dos Segredos
Caos, Mal, Enganação, Guerra Guerreiros , bárbaros, ladinos malignos
Erythnul, Deus da Matança Caótico e Mau
Caótico e Mau Caos, Mal, Força, Guerra Meio-ores, ores
Gruumsh, Deus dos Ores
Adicionais, pág. 8). Um clérigo também recebe uma magia adicional de
Domínios e Pe rícias de Classe: Um clérigo que escolha os domrn1os
domínio a cada n1vel, a parnr do 1 Quando um clérigo seleciona e pre-
Arumais ou Plantas adíciona Conhecím cnto {natureza) (Jm) à lista de
para um efeito como uma magia de dommio, ela deve constar na lista de
pericias acima. O dommio Conhecim ento adkionará todas as perícias
magias de seus dois domínios (veja Divindades, Domínios e Magias de
Conhecim ento {lnt) às pencias de classe. Caso selecione o domínio
Dornm10, a seguir, para obrer detalhes). .
Viagem, inclmr:i a pencia Sobrev1véncia (Sab) à lisra. Escolher o domínio
Os clerigos não obrêm suas magias a parrlr de ljvros ou pergaminhos,
Enganação udicionani Blefar (Car), Disfarce (Car) e Esconder-se (Des) às
nem devem prepani·las arravcs do esrudo. .Em ve1 disso, eles mediram ou
pendas de classe. Consulre D1vmdades, Domínios e Magias de Domínio,
a seguir, p:u;a obrer mais informações. oram para recebé-las, canalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração
Pontos de Pericia n o 1• nível: (2 + modiRcador de Inteligência) x 4. divina. Cada clérigo precisa determina r um hor:irío do dia, quando des-
Po ntos d e Pericia a cad a n ível s ubseqüen te: 2 + modilkado r de penderá 1 hora em conremplação ou súplica para recuperar suas magias
lnreligêncía duirias. Geralmente, ISSO acontece ao amanhece r ou ao meto-dia para os
clérigos Bons, e ao anoitecer ou à me1a-no1re para os Maus. O tempo dedi-
Caracteristicas da Classe cado ao descanso não afera a capacidade de um clérigo para escolher e
Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar rodas as armas sim- preparar suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da
ples, rodos os ripos de armadura (leves, medias e pesadas) e escudos (exce- lma de magias do clerigo (p:ig. 183), limuado pelos níveis de magia que o
to escudo de corpo). personagem é capai de coniurar, mas deve escolher suas magias com
Todos os deuses possuem uma anna predilera {veja Deuses, pág. 106) e antecedência, durante a sua meditação e preces d1arias.
os clérigos consideram uma honra empunha-la. Um clérigo que escolha o Divindad es, Do mínios e Magias d e Domínio: .É necessário esco-
dornmío Guerra adquire Foco em Arma (anna predileta d3 divind3de) lher uma divindade para o clcrigo. Os exemplos de divindades esrâo rcla-
como um ralenro adicional. J:le tambem recebe o ralemo Usar Arma cíonados na Tabela 3 7: Deuses, e descritas nas p.:iginas 106- 108. O deus
Comum apropriado p:ira a anna da divindade, caso ela não seJa uma anna de um clerigo iníluenciar:í sua rendencia, as magias que ele ser:i capaz de
simples. Consulte o Capirulo s: Talenros, paro obrer mais dernlhes. preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo. Também é pos·
Aura (Ext): Um clerigo de uma d1víndade Caóuca, Maligna, Boa ou s1vel que um clérigo venere um ideal ou conceuo no lugar de urna
Leal tem uma aura pamcularm ente poderosa correspon dente a cendén- divindade .
cia de sua divindade (consulte a magia dclrclaro mal para obcer detalhes). Se houver uma raça relacionada na coluna "Adoradores Típicos• da
Os clérigos que não venerem uma divindade, mas escolham os domm1os Tabela 3- 7, o clérigo deve penencer a uma das raças mdicadas para esco-
Caos, Mal, Bem ou Oroem rambem emanam uma aura poderosa da ren· lher essa divindade. Uma divindade pode ter alguns adoradores de ourras
dência correspon dente.
raças, mas nunca um clérigo.
Magias: Um clérigo conjura magias divinas (o mesmo npo de magias
Depois de selecionar uma dívindade e uma rendéncia, o personagem
disporuvel aos druidas, paladinos e rangers), selecionadas da lisra de
deve escolher dois dommíos entre aqueles arribu1dos à sua divindade na
magias do clérigo (púg. 183). Entretamo, a rendéncia do personagem é
Tabela 3- 7. Embora os clérigos de uma mesma religião sejam unidos na
capaz de impedi-lo de conjurar determina das magias, geralment e conrrá-
adoração a uma divindade, cada individuo enfatua aspectos diferentes
nas as suas crenças morais e eucas; consulte Magias do Caos, do Mal, do
dos interesses de seu parrono. Os dominios de rendéncia (Caos, Mal, Bem
Bem e da Ordem, a seguir. Um clérigo precisa escolher e preparar suas
e Ordem) somente podem ser selecionados quando a rendência do cléri-
magias com anrecedencia {veja abaLxo).
go for ídênuca ao Domínio prerendido.
Para preparar e COnJUrar uma magia, um cléngo deve reruma pontua·
Caso um clérigo não se devote a uma divindade especifica, ele precisa-
çiio em S3bedoria igual ou superior a tO +o nível da magia (Sab LO para
magias do nível O, Sab 11 para magias de 1° nível, e assim por diante). A ra escolher dois domínios para representar suas inclinações e habilidades
Classe de Dificuldade para os testes de res1srênc1a conrra essas magias espirirua1s. A resmçào de tendência ainda se aplica.
cqt1ivale n 1O+ nível dn magia + modificador de Sabedorfa do clérigo. Cada dornlnio fornece acesso a nove magias de dom1mo, uma para
Semelhant e aos demais co1ljuradores, um clérigo somen te e capaz de cada nível de magia disponível ao clérigo, a parrirdo 1•, além de um poder
coniurar uma quantidade limuada de magias de cada nível por dia. Seu concedido. O clérigo adquíre os poderes concedídos de ambos os dorní·
limite diário de magfas se encontra na Tabela 3-6: O Clérigo. As magrns nios que selecionar. Embora tenha acesso a duas magias de domm10 do
adicionais do clérigo são baseadas em um va lor elevado de Sabedoria mesmo nível, o personagem deve escolher e preparar somente uma delas
(consulte a Tabela 1-1: Modificad ores das Habilidades e Magias corno sua magia de domínio a cada dia, utilizando a magia adicional do
nível peninente. Caso uma magia de domínio não consre na lista de ou 111Jl1gir ferimentos (veja acima). EKceções: Todos os clérigos Leais e
magias do clérigo (pág. 183), ele apenas conseguirá prepará-la como uma Neurros de Wee Jas (deusa da mone e da magia) fascinam ou comandam
magia de domm10. As magias de domínio e os poderes concedidos são monos-vivos. Todos os clérigos de St. CULhben (deus da retribuição) e
descntos cm Dommios de Clerigos, págs. 186-189. todos os clérigos Neutros ou Bons de Obad-Hai (deus da natureza) ex'Pul-
Por exemplo, Jozan é um cléngo de Pelor. Ele escolhe os domínios Bem sam ou destroem monos-vivos.
e Cura entre as opções de donúmos de Pelor e recebe os poderes concedi- Um clérigo consegue expulsar ou fascinar morros-vivos uma quantida-
dos de ambos os dom1n1os selecionados. O poder concedido do domínio de de vezes por dia equivalente a 3 +seu modúkador de Carisma. Um clé-
Bem lhe permite conjurar todas as magias com o descritor [Bem] com +1 rigo com 5 graduações em Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus
de bônus no mvel efetivo (como se ele fosse um clérigo de 1 nível supe- nos testes de expulsar ou faSClllllr morros-vivos.
rior) e lhe concede acesso a proltfào conlm o mal como magia de domínio Idiomas Adicion ais: A hsta de idiomas adicionais de um clérigo
de 1° mvcl O poder concedido do domínio Cura lhe permite conjurar inclui Celesrial, Abissal e Infernal (o idioma dos seres planares Bons,
todas as magias da "subescol2' [Cura], da escola Conjuração, com +1 de Caóticos e Maus, e Leais e Maus, respectivamente). Inclua essas opções
bônus no nível efetivo e lhe concede acesso a cumr fenmenlos leves como nos idiomas disponíveis ao personagem em função da raça (veja Raças e
magia de dommio de 1° mvel Quando Jozan prepara suas magias, ele rece- Idiomas, p:lg. 12 e a pericia Falar Idioma, pág. 76).
be uma magia de 1• nível por ser um clérigo de lº nível, mais uma magia
adicional de 1° mvel em funçiio do seu valor elevado de Sabedoria ( l5) e Ex-Clérigos
uma magia de domínio de lo nível. Sua magia de domínio deve ser esco- Um clérigo que viole de modo grave o código de condura relacionado
lhida emre as duas magias disponíveis na lista de magias de domínio - com a sua d ivindade (geralmente agindo de forma contrária à tendência
proltfiiO conlm o mal ou cumr fcnmcn los leves, mas não ambas. ou aos propósiros da igreja} perderá todas as suas magias e habilidades de
Conversão .Bspontânen: Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de classe, execro os talentos com armaduras, escudos e armas simples. Ele
uma divindade lloa) pode converter a eoergia de uma magia preparada não conseguirá adquirir níveis adicionais como clérigo da divindade em
em um efeuo da subescola Cura, mesmo que não a tenha preparado ante- questão até realizar uma penitência (consulte a descrição da magia pe111-
riormente. O clérigo é capaz de "eliminar• qualquer magia preparada, tê1ma, pág. 272).
excero uma magia de domínio, para conjurar qualquer magia de mm do
mesmo mvel ou mforior (uma magia de cum são os efeitos que têm a pala- Conjunto Inicial para Clérigo Humano
vra ·cumr" em seu nome). Por exemplo, um clérigo Bom que tenha prepa- Armadura: Brunea (+4 CA, --4 de penalidade de armadura, 6 m de
rado a magia comando (uma magia de 1• nível) poderia "elirnllú-la" para deslocamenro, 15 kg).
conjurar cumr/tnmt11lo1 ln'fl (também de 1• nível). Os clérigos das divin- Escudo grande de madeira (+2 CA, - 2 de penalidade de
dades Boos <ão capaies de converter suas magias desse modo porque são armadura, 5 kg).
muno eficientes para manipular a energia positiva. Armas: Maça pesada {ld8, dec.x 2, 4 kg, uma mão, concussão).
Por outro lado. um clengo Mau (ou um cléngo Neutro de uma divin- Besra leve {1d8, dec. 19-20 x 2, 24 m, 2 kg. perfurante).
dade Má) não consegue convcner suas magias preparadas em efeitos de SelCfàO de Pericias: Escolha urna quantidade de graduações de peri-
cum, mas pode transforma-las em magias de rnjl1girdano (uma magia rnjl1- cias igual a 3 + modificador de Lnteligêncill.
girsempre tem a palavra ªrnjl1g1r" em seu nome). Esses clérigos são espe-
cilllmen1e eficazes para manipular a energia negativa. Pericia Graduações Habilidade Armadura
Um clengo que não seJa Bom ou Mau, e cuja divindade também não Concentração 4 Con
SC)3 80ll ou Ma, será capaz de converter suas magias preparadas em efei- Conhecimento (religião) 4 lnt
ros de rumr ou 111Jl1gir fenmemos, a critério do jogador, de acordo com a Cura 4 Sab
capacidade do personagem para manipular energias posirivas ou negari- Diplomacia 4 Car
vas. Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não Identificar Magia 4 lnt
pode ser revenida. Ela também determina se um clérigo Neutro é capaz Obter Informação (oc) 2 Car
de expulsar ou fascinar os mortos-vivos (veja a seguir). ExcefÕes: Todos os Ouvir (oc) 2 Sab
clérigos Leais e Neutros de Wee Jas {deusa da morte e da magia) conver-
tem suas magias prcparodas em efeitos de rnjl1g1r ferimentos, nunca em Talento: Escrever Pergaminho
magias de mm. Todos os clérigos de St. Cutbbert (deus da retribuição} e Tulento Adicional: Prontidão
rodos os clérigos Neutros ou Bons de Obad-Hai (deus da natureza) con- Divindade/Domínios: Pelor/Bem e Cura
venem suas magias preparadas em efei tos de cum, nunca em magias de Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
rnfl1g1r fenmentos. de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 vlrotes de besta.
Magias do Caos, do Mal, do .Sem e da Orde.m : Um clérigo não Símbolo sagrado de madeira (disco solar de Pelor). Trés tochas.
pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade Dinheiro: 1d4 PO.
(caso venere um deus). Por exemplo, um clérigo Bom (ou um clérigo
Neurro de uma divindade Boa) nào é capaz de preparar e conjurar magias
do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem
DRUIDA
são identwcadas cm suas descrições (consulte o Capitulo 11: Magias). A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da rapo-
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os clérigos, não sa, o poder do urso - rudo isso cscá sob controle do druida. Enrretanto,
impona a sua tendência, siio capazes de afetar os monos-vivos (esquele- ele não se considera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação
tos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé não passa de uma simples bobagem dos habitantes das cidades. O druida
amves de seu s1mbolo sagrado (ou profano). Veja .Expulsar ou fascinar nào adqUtrc seu poder controlando a natureza, mas se tomando uno com
Monos-Vivos, pag. 159. ela. Para os profanadores dos bosques sagrados dos druidas, e para os que
Um clérigo Bom (ou um clérigo Neurro de uma divindade Boa) é sentem sua fúria, a distinção não é mUltO clara.
capaz de expulsar ou desmúr mortos-vivos. Um clérigo maligno {ou um Aventuras: Os druidas se avenruram para adquirir conhecimento
clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de fascinar ou comandar (especialmente sobre os animais e as plantas desconhecidas para eles) e
essas criaiuras, forçando-:is a se acovardar em submissão ao seu poder. poder. Algumas vezes, seus superiores druídicos exigem seus serviços.
Um clérigo Neurro de uma divindade Neutra precisa escolher se prefere Eles também podem usar seus poderes conrra os destruidores das coisas
expulsar/ desmnr ou fascinar/ comandar os mortos-vivos (como um cléri- que amam, como as árvores antigas ou as montanhas inexploradas. Apesar
go Bom ou Mau, respectivamente). .Essa escolha deve ser feita durante a dos druidas aceicarem o que é assustador e cruel na narureza, eles odeiam
criação do personagem e não pode ser revertida. 13la também determina o que é antinatural, incluindo as aberrações {como bcholders e vermes da
se um clérigo Neutro converte suas magias preparadas em efeitos de cumr carniça) e os mortos·vlvos (como zumbis e vampiros). Muiras vezes, eles
coordenam ataques contra essas criarurns, em especial quando elas inva· Raças: Os elfos e os gnomos possuem afinidade com as regiões selva·
dem seu território. gens e muiras vezes se rornam druidas. Os humanos e meio-elfos tambêm
Características: Os druidas conjuram magias divinas, da mesma costumam adotar essa carreira. Os druidas são especialmente comuns nas
forma que os clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder tribos humanas mais selvagens. Os anões, halflings e meio-ores raramen·
da natureza e muitos não veneram qualquer divindade. Suas magias estão te se tornam druidas.
relacionadas com a natureza e os animais. Além das magias, os druidas Entre os humanóides bru1ais, poucos escolhem se integrar à socieda·
desenvolvem uma grande variedade de poderes mágicos conforme adqui· de druidica, com exceção dos gnoUs, que possuem diversos druidas
rem experiência (e niveis), en1re elas a capacidade de assumir a forma de malignos em seu meio. Os druidas gnoll são tolerados, embora nem sem·
animais. pre aceitos, pelos druidas de ou rras rnçns.
As armaduras dos druidas são limhadas por juramenios rradicionais Outras Classes: Os druidas compartilham com os rangcrs e os bárba·
aos irens relacionados em Usar Armas e Armaduras (a seguir). Todas as ros sua reverência pela natureza e sua familiaridade com as ãreas naiurals.
outras armaduras são proibidas. Mesmo que um druida fosse treinado Eles niio entendem o modo de vida urbano dos ladinos e consideram a
para usar uma armadura de baralha, us:í-la violaria seu juramento e anula· magia arcana destrutiva e desagrad:ivel. Eles rambêm não gostam da
ria seus poderes druídicos. devoção dos paladinos a ideais abstratos cm vez de se curvarem ao
Os druidas eviram carregar metal manufarurado, pois isso interfere •mundo rC2l". No entanto, os druidas niio seriam nada caso recusassem a
com a narureza pura e primitiva que eles tentam preservar. existência da diversidade e apenas se incomodam ligeiramente com os
Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta outros, mesmo que sejam muito diferentes.
da narureza, o druida deve se apegar ii imparcialidade. Sendo Função: O druida tem uma versariBda·
assim, pelo menos um aspecto de sua tendência deve ser de extraordinária. Embora não renha o
Neutro, seja no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem·Mal, ou poder nbsolu ro de cura de um
cm ambos. Do mesmo modo que a na111reza incorpora
dicotomias como vida e morre, beleza e horror, paz e vio-
lência, os druidas podem manifestar tendências diferen-
l clérigo, e le compensa essa
carência com poder ofensivo,
graças à sua seleção de magias e a
tes ou mesmo opostas (por exemplo, Neurro e Bom e habilidade forma selvagem. Um druida,
Neurro e Mau) e ainda assim integrarem a mesma apoiado por um segundo curandeiro
rrad1ção. (como um paladino), seria extremamente
Religião: Um druida reverencia a naiureza acima valioso para um grupo de aventurell'OS. Seu
de rudo. Ele obrém seus poderes magicos a panir da companheiro animal rambém fornece
força da própria narureza ou de uma divindade da suporte essencial.em combate corporal.
narureza. Eles cosrumam aspirar uma espirirualidade
mística, de união rranscendencal com a narureza, em
vez de venerar uma entidade divina. Ainda
assim, alguns druidas reverenciam, ou pelo
INFORMAÇÕES DE
menos respeitam, Obad·Hai (deus da na1ure- JOGO
za) ou Ehlonna (deusa das florestas). Os druidas possuem as seguintes
História: Embora sua organização seja tnvi· esmisricas de jogo:
sível para a maioria das pessoas, que os consi· Habilidades: A Sabedona
deram eremiras, os dmidas integram uma determina a magia mais pode-
sociedade que se estende pelo mundo rosa que um druida é capaz de
todo, ignorando as fronteiras conjurar, a quantidade de
polincas. Um druida inicianre é mag1as disponíveis a cada dia e a
apresenrado a essa sociedade dificuldade para resistir às suas magias
arravés de ri ruais secretos, (veja Magias, a seguir). Para conjurar
que envolvem testes em que magias, um druida deve rer uma ponruaçiio em
nem rodos sobrevivem. Sabedoria igua l ou superior a LO+ o nível da
Somente depois de atingir magia. Além disso, essa habilidade derer-
um determinado nível de compe- mina a quantidade de magias adicio-
tência, o druida poderá viaJar por nais que o druida adquire. A Classe de
conta própria. Dificuldade de um teste de resisrênc!l
Todos os druidas são membros da sociedade druídi· contra essas magias equivale a 1O + nível da magil
ca, apesar de existir indivíduos que vivem tão isolados que + modificador de Sabedoria.
nunca viram os druidas de posto superior ou participaram de gnmdes Como um druida utiliza somente armaduras leves ou médias, uma
encontros druidicos. Eles se reconhecem como irmãos e irmãs. Conrudo, Desrreza elevada aprimora sua capacidade defensiva.
como as criaruras selvagens verdadeiras, algumas vezes eles competem Tendência: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neurro, Caótico e NeutTO
entre s1 ou até caçam outroS druidas. ou Neutro e Mau.
Um druida pode ser convocado para prestar serviços a um integrante Dado de Vida: ds.
de posro superior da ordem, embora sejam oferecidas recompensas ade-
quadas para essas rarcfas. Do mesmo modo, um druida de caregoria infe· Perícias de Classe
rior poderia solicitar nuxilio aos seus irmãos superiores, em rroca de paga· As perícias de classe de um druida (e a habilidade chave para cada pericia)
mcnro cm dinheiro ou serviços. são: Adcs1rar Animais (Car), Cavalgar ( Des), Concenrraçiio (Con),
Os druidas podem viver em pequenas cidades, mas sempre gasrom a Conhecimento (narure7.a) ( lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Idenuflcar
maior pane de seu tempo em regiões selvagens. Mesmo nas cidades gran- Magia ( lnt), Naração (For), Observar (Sab), Oflcios (lnc), Ouvir (Sab
des, cercadas por terras culuvadas até onde a visão alcança, geralmente Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capirulo 4: Perícias pan
têm refúgios druídicos nas cercanias - bosques pequenos e selvagens, obter as descrições das perícias.
em que os druidas vivem e que são protegidos a qualquer custo. Nas oda- Pontos de Pericia no 1• nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4
des coSteiras, esse refúgio muitas vezes se locallza nas ilhas próximas, Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador ck
onde o druida pode desfrutar do isolamenro necessário. 1nreligência.
TABELA 3-8: 0 DRUID A
Bônus
Magias por dia
Base de 7 8 9
Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 2 3 4 5 6
Nfvel
+O +2 Companheiro animal, 3
1º +O +2
senso da natureza,
empatia com a natureza
+O +3 Caminho da Floresta 4 2
2° +l +3
+1 +3 Rastro lnvisfvel 4 2
3º +2 +3
+1 +4 Resistir à tentação 5 3 2
4º +3 +4
da natureza
+4 Forma selvagem (l /dia) 5 3 2
Sº +3 +4 +l
+5 Forma selvagem (2/dla) 5 3 3 2
6º +4 +5 +2
.,. +5 +5 +2 +5 Forma selvagem (3/dia) 6 4
4
3 2
3 2
8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem (Grande) 6
Imunidade a venenos 6 4 4 3 2 l
9" +6/+l +6 +3 +6
+7 Forma selvagem (4/dia) 6 4 4 3 3 2
100 +7/+2 +7 +3
+7 Forma selvagem (Miúda) 6 5 4 4 3 2
11º +8/+3 +7 +3
Forma selvagem (plantas) 6 5 4 4 3 3 2
12° +9/+4 +8 +4 +8
Mil faces 6 5 5 4 4 3 2 1
13º +9/+4 +8 +4 +8
5 5 4 4 3 2
+10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem (5/dia) 6
14º 5 5 4 4 4 3 2
+11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo atemporal, forma 6
15°
selvagem (Enorme)
6 5 5 5 4 4 3 3 2
+12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem
16°
(eleme ntal l /dia)
+10 +5 +10 6 s 5 s 5 4 4 3 2
1.,. +12/+7/+2
+11 +6 +11 Forma selvage m 6 s 5 5 4 4 3 3 2
18° +13/+8/+3
(6/dia, elemental 2/dia)
+ll +6 +ll 6 s 5 s 5 5 4 4. 3 3
19" +14/+9/+4 5 5 5 4 4 4 4
+6 +12 Forma selvagem 6 5 5
200 +15/+10/+5 +12
(eleme ntal 3/dia,
elemental Enorme)
um clérigo,
Um druida prepara e conjura magias da mesma forma que
Características da Classe embora não consiga eh.mina r uma magia prepara da e conven ê-la em um
es armas:
Usar Armas e Armad uras: Um druida sabe usar as seguin1 consegue pre-
dardo, foice, funda, lança e lança curca. efeito de mmr (veja Conversão Esponcânea, a seguir). Ele
adaga, bordão, cim1ram, clava, parar e conjurar qualquer magia da lista de magias do druida
(pág. 189),
mordida,
Eles cambém sabem desferir 1odos os ataques nn1urais (garra, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz
de conjurar,
m {veJa a
e1c)das formas que assumem usando a habilidade forma selvage mns deve escolher suns magias com anrecedê.oc1a, durante
a sua medita·
Eles sabem usar armadu ras leves e médias, mas são proibidos de
seguir). ç.10 diária.
as a armadu-
=r armaduras d!! metal, ponanro suas escolhas siio limitad Conve rsão Espon cânea: Um druida pode convener
n energia de
druida pode-
ras acolchoadas, corselc1cs de couro e gibões de peles. Um uma magia preparada em um efeiro de invocação, mesmo
que não o tenha
na usar armaduras de madeira alteradas pela magia maàt1m
-ferro, que ÍUn· qualquer magia
ão da magia preparado anteriormente. O druida é capaz de ·eliminar"
cionariam como uma armadura de metal Consulte a dcscrit preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado
da 11al11reza do
.Eles sabem usar escudo s {exceto escudo de corpo), preparado a
maàtmi-ferro, pág. 254 .
mesmo nível ou inferior . Por exempl o, um druida que renha
mas só empunham as variedades de madeira. magía rtptl1r instlos {uma magia de 4' nivel) pode "elimin á-la" para conju-
proibido
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo rar mvocar aliado da 11alum a J V (també m de 4• nível).
ou ativar qualqu er habilid ade
não conseguirá conjurar as magias da classe não pode
durante as 24 horas subseq üentes. Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um druida
sobre1mural ou similar à magia tendên cia oposra à sua ou da sua divinda de (caso
de magias coniurar magias de uma
Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo venere um deus). Por exemplo, um druida Neu tro e Bom não é capaz de
clérigos , paladin os e rangers ), selecio nadas da lista de tendên-
disponível aos preparar e conjura r magias do Mal. As magias associa das com as
nto, a tendên cia do persona gem é
magias do druidn (pág. l89) . .Entreta descrições (con-
r determ inadas magias , geralm ente conrr.í- cias Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas
capaz de impedi- lo de conjura Magias ).
do Mal, do sulte o Capítul o 11:
rias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, Idiom as Adicio nais: A lista de idiomas adicionais
de um druida
, a seguir. Um clruida precisa escolhe r e prepara r suas essa opção nos
Bem e da Ordem inclui o Silvestre, o idioma das criatura s da floresta . Inclua
magias com antecedência (veja abaixo) . em função da raça (veja Raças e
idiomas disponíveis ao persona gem
uma pon1ua·
P:ira preparar e conjurar uma magia, um druida deve ter Idiomas, pág. 12 e a pericia Falar Idioma, pág. 76).
r a lO +o nível da magia (Sab 10 para
ção em Sabedoria igual ou superio Um druida tnmbém conhece o idioma Druídico, umn
linguagem
0 nível, e assim por diante). A
do nível O, Sab 11 para magias de t em quando
magias
essas magias secreta, conhecida somente pelos druidas. .Eles o aprend
Classe de Dificuldade para os resces de resistência contra adquirem o 1º nível na classe. O Druídico é um idioma
graruiro parn os
do druida.
equivale a 10 +nível da magia + modi.Clcador de Sabedoria druidas; isso é, ele conhecerá essa linguagem a despeito
de seus idiomas
e é capaz de
Semelhante aos demais conjuradores, um druida soment regulares e não terá qualquer custo para aprendê-lo. É proibid
o ensm:í-lo
por dia. Seu
conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível próprio.
encontr .1 na Tabela 3-8: O Druida. As magias aos membros de ou era classe. O Druídico possui alfabeto
limirc diáno de magias se o iogo
de Sabedoria Comp anheir o Anima l (.Ext): Um druida de 1• nível começa
adicionais do druida são baseadas em um valor elevado com um companheiro animal, selecionado da seguint
e lis1a: águia,
ades e Magias
(consulte a Tabela 1- 1: Modificadores das Habilid cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou
pesado), coruja,
ais de domí·
Adicionais, pág. 8). Os druidas não recebem magias adicion faldo, lobo, pônei, raro acroi, 1exugo ou víbora (Pequena
ou Média). Caso
nio ou poderes conced idos, como os clérigo s.
a campanha seja ambientada torai ou parcialmente em uma região aquâri- o personagem 3dquire níveis na classe, conforme apresenrado na tabela
ca, adicione as seguinres crfaruras à lista de opções: crocodilo, goUlnho, da pig. 36.
lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acom- Ç350 um druid3 libene seu companheiro, ele poderá obter outro reali-
panhará o druida em suas avenruras conforme apropriado à sua espécie. 7..:lndo uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. .Essa
Um companheiro de um druida de t 0 nível será um animal completa- cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
mente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a
seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que
•º
Um druida de nível ou superior terá acesso a uma lisra alternariva
de companheiros 3ntmais (veja a seguir). Quando seleciona um animal

O COMPANHEIRO ANIMAL 00 DRUIDA companheiro animal (como uma magia de toque à distãncia). Um druida e seu
O companheiro animal de um druida~ diferente de um animal comum de sua companheiro animal são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito nor·
esp&ie em vários aspectos. O companheiro animal é considerado uma besta malmente não afete as criaturas do tipo do animal.
m;lgica. não um animal, em relação a todos os efeitos que dependam de seu Evosifo (E.xi): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ata·
0
tipo (mas conserva os Dados de Vida, bônus base de ataque, testes de res1s- que que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à meta-
t~nda, pontos de pericia e talentos do animal). Suas diferenças com um ani· de, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistêncoa.
mal comum e seus poderes especiais são descritos na tabela a seguir. Devoç6o (E.xi): A devoção de um companheiro animal a seu mestre é tão
Nível de Armadura Truques completa que ele recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Vontade con-
Classe OV Adicional Natural For/Des Adicionais Especial tra efeitos e magias de encantamento.
+O +O Aloques Mú/liplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques
1°-2° +O Vinculo com
companheiro Múltiplos como um talento adicional caso possua três ataques naturais ou
mais (consulte o Livro dos Monstros para obter mais detalhes sobre esse talen-
animal, partilhar
to) . Se não atender ao pré-requisito - três ataques naturais ou mais - o ani·
magias
mal adquire um segundo ataque com sua arma natural primária, embora sofra
3°-5° +2 +2 +1 Evasão
-5 de penalidade.
6º-8º •4 +4 +2 Devoção Evosifo Aprimorada (E.xi): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo
9°-11º +6 +6 +3 4 Ataques de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o
múltiplos dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
12°- 14º +8 +8 +4 5 res1stêncoa e metade do dano mesmo se fracassar.
15º-11° +10 +10 +5 6 Evasão
apnmorada COMPANHEIROS ANIMAIS ALTERNATIVOS
180--20" +12 +12 +6 Conforme descrito no texto da página 35, um druida que alcance um nível de
Estatlsticas Búicas: Use as estatlsticas básicas para as criaturas da esp&1e, classe elevado poderia escolher seu companheiro animal de uma das listas a
conforme descritas no Uvro dos Monslros, com as seguintes alterações. seguir, aplicando os modificadores indicados ao seu nível de druida atual
Nfvel de Classe: O nível de druida do personagem. O nível da classe druida (entre par~nteses) para determinar as características e habilidades especiais
se acumula com qualquer outro nível de classe que tenha um companheiro da criatura.
animal (como ranger) para determinar as habilidades da criatura e a lista alter-
nativa disponível para o personagem. "4º nível ou superior (nível atual - 3)
DV Adiciono/: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificado· Búfalo (animal) Gorila (animal)
res de Constituição normalmente. Lembre-se que os Dados de Vida adicionais Carcajú (animal) Lagarto (animal)
elevam o bônus base de ataque e os testes de Resistência do companheiro Cobra, constritora (animal) Leopardo (animal)
animal. O bõnus base de ataque de um companheiro animal é idêntico ao BBA Cobra, víbora Grande (animal) Morcego atroz
de um druida com a mesma quantidade de Dados de Vida (ou seja, níveis) da
Crocodilo (animal) * Texugo atroz
criatura. Os testes de resistência de Fortitude e Reflexos do animal são bons
Doninha atroz Tubarão Grande (animal) *
(considere-o um personagem com nível equivalente aos DV da criatura). Um
Guepardo (animal) Urso negro (animal)
companheiro animal recebe pericias e talentos adicionais conforme o total de
Dados de Vida da criatura, semelhante a um monstro que recebeu uma pro- javali (animal)
gressão (veja Livro dos Monslros) .
Armadura Naturol: O valor indicado é adicionado à armadura natural exis- 7° nível ou s uperior (nível atual -6)
tente da criatura. Carcajú atroz leão (animal)
For/Des: Adicione o bônus Indicado aos valores de Força e Destreza do Cobra, víbora Enorme (animal) Lobo atroz
companheiro animal. Crocodilo gigante (animal) Porco do mato atroz
Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de tru- Deinonychus (dinossauro) Rinoceronte (animal)
ques adicionais que o animal conhece, além dos truques que o druida ensinar Elasmossauro (dinossauro) " Tigre (animal)
'(veja a pericia Adestrar Animais, pág. 67). Esses truques adicionais não exigem Gorila atroz Urso marrom (animal)
tempo de treinamento, testes de Adestrar Animais e não são considerados no
limite máximo de truques que um animal pode conhecer. O druida selecoona 10" nível ou s uperior (n ível atual - 9)
os truques adicionais, que não podem ser alterados posteriormente. Baleia orca (animal) * leão atroz
Vfnculo com Companheiro Animo/ (E.xi): Um druida pode comandar seu Cobra, constritora gigante (animal) Tubarão enorme (animal) "
companheiro animal como uma ação livre ou "for~·lo" como uma açlo Megaraptor (dinossauro) Urso polar (animal)
padrlo, mesmo se nlo possuir graduações na perícia Adestrar An1ma1s. Ele
recebe +4 de bônus de circunstãncia em todos os testes de empatia com a 13° nlvel ou s uperior (nível atual - 12)
natureza e Adestrar An1ma1s realizados com seu companheiro animal.
Elefante (animal) Urso atroz
Partilhar Magios (E.xi): O druida é capaz de partilhar qualquer magia (mas
Polvo gigante (animal) *
nlo uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si com seu companhei·
ro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 1,S m do persona-
gem no momento da conjuração para receber os beneflclos da magia. Caso a 16" nível ou s uperior (n ível atual - 15)
duração da magia ou efeito seja diferente de "instantãnea", ela deixará de afe· Lula gigante (animal) * Triceratóps (dinossauro)
tara criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,S m) e nlo vol- Tigre atroz Tubarão atroz*
tará a afet;l-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, Tiranossauro (dinossauro)
o druida é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo "Voe~" sobre seu Disponíveis somente em ambientes aquáticos.
dessas lisias ahernarivas, a criarum adquire habilidades como se o druida ção de ramanho das formas de animais (um druida não conseguiria utili-
fosse de um mvel Inferior ao seu nível de classe arual. Subr:raia o valor zar essa habilidade para assumir a forma de uma planra que não seja uma
indicado no cabeçalho da lisra peninenre do nível do personagem e com- criatura, como uma árvore ou uma roseira).
part! o resulrado com o nível do druida indicado na rabeia antetior para A panir do 16º nível, o druida pode usar essa habilidade para se tranS·
determinar as habilidades do novo companheiro animal Caso o ajuste formar, uma vez por dia, em um elemental Pequeno, Médio ou Grande
reduza o nível efetivo do druida para o ou menos, ele não poderá selecio- (do ar, da terra, do fogo ou da água). Essas formas elementais são adicio-
nar a criarura como companheiro animal Por exemplo, um druida de 6° nadas ao limue diário de ativações da forma selvagem. Além do efeito ·
nível poderia escolher um leopardo como companheiro. O leopardo teria normal da forma selvagem, o druida recebe rodas as habilidades extraor-
as caractensticas e habilidades especiais fornecidas por um druida de 3º dinárias, sobrenarurais e similares à magía do elemenral Ele também
nível (considerando o aJusre de - 3) em vez de 6º nível adquire os talentos do clemenral enquanto a metamorfose permanecer
Senso da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bônus nos restes ativa; cnrretanto, ele conserva seu tipo de criarura (bumanóide, na maio-
de Conhecimento (narureza) e SobrcvJVência. ria dos casos).
Empatia com a Nat ureza (Ext): Um druida é capaz de usar lingua- A panir do ur nível, o druida é capaz de assumir a fonna dementai
gem corporal, vocalizações e componamentos para apómorar a atirude duas vezes por dia e, no 200 nível, três vezes por dia. A panir do 200 nível,
de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona o druida é capaz de usar a forma selvagem para se transformar em ele--
da mesma forma que um reste de Diplomacia realizado para aprimorar a mentais Enormes.
atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4: Pericias) O druida faz um teste Imunidade a Ven eno (Ext): A partir do 9• nível, o druida adquire
especial com 1d20 + nível de druida+ modificador de Carisma para deter- imunidade contra rodos os venenos.
minar o resultado do resre de empatia com a natureza. Um animal domés- Mil Faces (Sob): A parnr do 13• nível, o druida adquire a habilidade
tico comum rer:I n arhude inicial Indiferente, enquanto os animais selva- sobrenatural de mudar sua aparência conforme desejar, como a magia alte-
gens geralmenre serão Pouco Amisrosos. mr-se (pág. 199) sem limite dí:írio, mas somenre para sua forma original
Para usar a emparin com a natureza, o druida e o animal devem ser Co~o Atem poral (Ext): Depois de atingir o 15º nivel, um druida
capazes de esrudnr um ao o urro - ou seja, estnrem num raio de 9 m entre não sofrera mais as penalidades por envelhecimento (consulte a Tabela
si e em condições normais de iluminação. Notmalmente, influenciar um 6-S: Efeitos de Envclhecimenro, pág. L09) e será imune ao envelheci-
animal dessa forma requer 1 minuto; no entanro, semelhante a influen- mento mágico. No en111nto, a criatura conserva qualquer penalidade que
ciar PdMs, a rarefo pode exigir mais ou menos tempo. possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se aplicam e o
Um druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas druida ainda morrera de velhice quando chegar sua hora.
mágicas com Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um gírallon), mas
sofre -4 de penalidade no reste. Ex- Druidas
Caminho d a f loresta (Ext): A parrir do 2• nível, o druida consegue Um druida que deixe de reverenciar a narureza, assuma uma tendência
se desloar arraves de diversos terrenos narurais {arbustos espinhosos, proibida ou ensine o idioma Druidico para um personagem de ourra clas-
brejos, áreas de floresras e terrenos similares) com seu deslocamento bási- se perderá todas as magias e habilidades da classe (incluindo seu compa-
co.sem sofrer dano ou outros impedimenros. Porém, os terrenos manipu- nheiro animal), exceto os talentos com armaduras, escudos e armas sim-
lados magicamente para impedir o movunento ainda o afetam. ples. Ele não consegwrá adqwrir niveis adicionais como druida até reali-
Rastro Invisível: A partir do 3• nível, o druida não deinrá r.mros em zar uma penitência (consulte a descrição da magía ptmlinc1a, pág. 272).
terrenos narurais e n:io poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pre-
tende dewr rasrros, se desejar. Conjunto Inicial para Druida Meio-elfo
Resistir à Tent ação da Natureza (Ext): A panir do 4• nível, o druida Armadura: Gibão de peles (+3 CA, - 3 de penalidade de armadura,
=ebe +4 de bónus nos tesres de resistência concra as habilidades simila- 6 m de deslocamento, 12.S kg).
l't!S il magia das fadas (driades, pixies e sprites). Escudo grande de madeira (+2 CA, - 2 de penalidade de armadura, S kg).
Forma Selvagem (Sob): A partir s•nwel, o druida adquire a habilida- Armas: Cimitarra ( td6, dec. 18- 20/ x2 , 2 kg, uma mão,
de de se transformar em um animal de tamanho Pequeno ou Médio e corrante).
reroroar à sua forma narura l, uma vez por dia. Suas opções para as novas C lava (basrão de carvalho) (1d6, 3 m, dec.x 2, 1.S kg, uma mão,
formas Incluem rodas as criaruras do ripo animal (consulte o Livro dos concussão).
Monstros). Essa habilidade é semelhante à magia metamorfose, com as alre- Fu nda ( td4, dcc.x 2, 15 m, Médio, concussiio).
rações a seguir. A duração do efeito equiva le a J hora por nível do druida; Seleção de Per ícias: Escolha uma quantidade de graduações de perí·
o personagem é capaz de reverter a metamorfose a qua lquer momento. cias igual a 4 + modiOcador de Inteligência.
Assumlr a forma anlmal ou rerornar à forma normal exige uma ação Pericia Graduações Habilidade Armadura
padrão e não provoca ataques de oponunidade. Adestrar Animais 4 Car
A forma animal escolhida deve ser familiar ao druida. Por exemplo, Concentração 4 Con
um druida que nunca esteve longe das florestas temperadas não poderia Conhecimento (Natureza) 4 lnt
se mmsformar em um urso polar. Cura 4 Sab
O druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está Identificar Magia 4 lnt
lunirndo aos sons que um animal normal. sem treinamento, conseguiria Observar 4 Sab
emiur; ele e capaz de se comunicar normalmente com oucros animais da Ouvir 4 Sab
mesma espécie. O som normal de um papagaio selvagem é um guincho, Sobrevivência 4 Sab
então assumir essa forma não lhe permitiria falar.
O druida pode usar essa habilidade mais veres por dia nos 6', r, to', Talento: Escrever Perg;immho
14• e 18º níveis, conforme indicado na Tabela 3-8: O Druida. Além disso, Equip amen t o: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
o druida adquire a capacidade de asswrur a forma de um animal Grande de donrur, saco, pederneira e isqueiro. Bolsa com LO balas de funda.
noS-nivel, de um ammal Miúdo no 11• nivel ede um animal Enorme no Azevinho e visco. Três tochas.
15" mvel Os Dados de Vida da nova forma não podem exceder o nível de Companheiro Animal: Lobo (vcJa o Lrvro dos Monstros)
druida do personagem. Por exemplo, um druida não conseguiria assumir Dinheiro: td6 PO.
a forma de um urso atroz (uma criarura Grande, que geralmente tem 12
OV) are o 12º mvel, mesmo que seja capaz de se transformar em animais
Grandes a partir do 8° nível
FEITICEIRO
A panir do 12• nlvel, o druida é capaz de usar essa habilidade para assu- Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poe-
mir a forma de planrns, como um arbusro errante, como a mesma rescri- sias, com um ralemo inato aperfeiçoado com a pr:lrica. Eles não possuem
TABELA 3-9: 0 FEITICEIRO
Bônus
Base de Magias por dia
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 1 2 3 4 s 6 7 8 9
1º +O +O +O +2 Invocar familiar 5 3
2º +1 +O +O +3 6 4
3º +1 +1 +1 +3 6 5
4º +2 +1 +1 +4 6 6 3
5º +2 +1 +1 +4 6 6 4
6º +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7° +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8º +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
go +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
10" +S +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14º +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15º +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16° +8/+3 +S +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17° +8/+3 +S +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
190 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20" +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
livros, mentores, nem lCOrías - apenas um poder bruro que canalizam lar que os feilíceiros são, em pane, dragões pode ser um exagero infunda-
arravés da sua von1ade. Alguns feinceiros afirmam que o sangue dos dra- do ou aré um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem
gõcs corre em suas veias. Isso pode até ser verdade - é de conbecimen- esse dom.
to comum que alguns dragões poderosos assumem a forma humana e Avenruras: O feiticeiro comum se avenrura para aprimorar suas babi-
escolhem amanres humanóides, porranto é difícil provar que um ceno lidades, pois somen1e tesrando seus limfres ele podera ampliá-los. O
feuiceiro n:io lenha um ances1ral dracônico. É verdade que os feiriceiros poder de um fe1uceiro é inaro - pane de sua alma. Para muitos deles,
geralmen1e osten1am uma aparência no1:ível, quase sempre com algum desenvolvê-lo e o próprio obJenvo, independenre do como desejam urili-
aspec10 exó1ico que demonstre sua linhagem incomum. Para oucros, acei- zar suas habilidades.

FAMILIARES .Esudsticas Básicas: Use as estatísticas b~sicas da espécie de criatura do


Um familiar está vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, o familiar descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alterações:
familiar e seu mestre são praticamente a mesma criatura. ~por isso, por exem· Dado de Vida: Use o nlvel de personagem do mestre ou o DV total da cria·
pio, que o mestre é capaz de coníurar uma magia de alcance pessoal sobre seu tura (o que for maior) para os efeitos relacionados à quantidade de DV.
familiar, mesmo que somente pudesse conjurar essa magia sobre si mesmo. PonlOs de Vido: O familiar tem a metade do total de pontos de vida de seu
Um familiar é um animal comum, que adquire novos poderes e torna-se uma mestre (não incluindo pontos de vida tempor~rios) arredondando para baixo,
besta mágica quando é Invocado para servir um feiticeiro ou mago. Ele conser· independente de seu DV atual. Por exemplo, no 2º nível, Hennet tem 9 pontos
va a aparência, Dados de Vida, bõnus base de ataque, bônus base de resistên- de vida, então seu familiar ter~ 4.
cia, pericias e talentos do animal, mas é considerado uma besta mágica para Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, considerando todas as suas
os efeitos que dependam do tipo de criatura. Somente um animal comum classes. Aplique o modificador de Destreza ou de Força do familiar, o que for
pode se tornar um familiar. Assim, um druida/feiticeiro não poderia usar seu maior, para obter o bõnus base de ataque corporal com a arma natural do fami·
companheiro animal como familiar. liar. O dano é o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.
Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre (um Testes de Resistlncia: O familiar utiliza os bônus base de testes de resistên·
mago ou feiticeiro) conforme indicado na tabela abaixo. Essas habilidades eia de seu mestre (considerando todas as suas classes) ou os seus (Fortitude
especiais somente se aplicam quando a criatura estiver num raio de 1,5 km do +2, Reflexos +2, Vontade +O), o que for maior. O familiar utiliza seus próprios
mestre. modificadores de habilidade nos testes de resistência e não partilha outros
~s nlve1s de classes diferentes que possuem familiares {como feiticeiros e bõnus que seu mestre possa ter (de itens mágicos ou talentos, por exemplo).
magos) se acumulam para determinar as habilidades do familiar que depen- Pericias: Use as graduações de pericias normais de um animal da espécie
dam do nlvel do mestre. do familiar ou as graduações do mestre, o que for maior. Nos dois casos, o
familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade. Independente da
Familiar Especial (para o mestre do famílar) graduação total do familiar, algumas pericias {como Oflcios ou Profissão)
Cobra • +3 de bônus em teste de Blefar estão além da capacidade da criatura.
Gato +3 de bõnus em teste de Furtividade Descrição das HabUidadcs dos Familiares: Todo familiar possui habilida-
lagarto +3 de bõnus em teste de Escalar des especiais {ou fornece habilidades especiais para seu mestre) dependendo
Rato +2 de bõnus em testes de resistência de Fortitude do nlvel combinado das classes que possuem a caracteristica Familiar, confor.
Texugo +-2 de bônus em testes de resistência de ReAexos me indicado na tabela abaixo. As habilidades dessa tabela se acumulam.
Coruja +3 de bônus em teste de Observar na penumbra Armadura Natural: O número indicado é um aumento no bõnus de arma·
Corvo* +3 de bõnus em teste de Avaliação dura natural existente do familiar. Ele representa a resistência sobrenatural do
Falcão +3 de bônus em teste de Observar em locais iluminados familiar de um coníurador.
Morcego +3 de bõnus em teste de Ouvir fnl: O valor de Inteligência do familiar. Um familiar é tão inteligente quan·
Sapo +3 pontos de vida to um indivíduo comum, mas não necessariamente tão inteligente quanto uma
criatura esperta.
Um fam1l1ar corvo é capaz de falar um idioma, a escolha do seu mestre, como uma hab1· Pronlidllo (Exl): A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu
l1dade sobrenatural. mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o mestre adquire o
• Víbora pequena. talento Prontidão {pág. 99) .
Alguns feiticeiros BollS senccm a necessidade de provar Porém, muiros deles seguem ou tras divinda·
des ou mesmo nenhuma. Os magos geral-
sua unlidade aos demais. .Eles procuram um lugar na
mente aprendem a adorar Boccob ou Wee
soaedade, onde seu poder lhes pemma algum
)as através de seus mentores, mas como a
desraque. Os feiliceiros malignos se sentem dife-
maioria dos feiticeiros é aurodidata, não
rentes da maioria - diferentes e superiores.
civeram mesrres para inrroduzl-los à religião.
Eles se aventuram para acumular poder e
História: Os fe11iceiros desenvolvem pode-
dominar os "inferiores·.
Características: Os feiticeiros conju· res rudimentares na adolescência. Suas primeiras
magias são incomplecas, esponrâne:is, desconrroladas
ram suas magias através de um poder
inato, não com treinamento e estudos
e algumas vezes perigosas. Uma e.asa com um feicicelro
cuidadosos. Sua magia é mruiriva, em vez de em fase de crescimento pode ter problemas como estra-
nhas luzes e sons, dando a ímpressão de que o lugar é mal·
lógica Bles conhecem poucos efeitos, cm
assombrado. Com o tempo, o jovem feiticeiro entende
comparaç3o aos magos, e adquirem magias
mais poderosas num ritmo mais lento, mas o poder que utilizava inconscientemente. A parrir de
então, ele pode começar a praticar e desenvolver
são ca1132Cs de conjuní-las com maior fre-
quéncia e n:io precisam escolhê-las e suas habilidades.
Algumas vezes, um feiticeiro tem a sorte de
prepará-las com antecedência. Os fcilicei·
ficar sob os cuidados de outro feiciceiro
ros tambcm não se especializam em cer·
mais velho e experiente, alguém que o
ias escolas de magia, como os magos. .1
Vr aJude a entender e usar seus novos
Como adquirem seus poderes
poderes. Porém, na maioria das vezes,
sem a nec~ssidade de anos de trei- ,
eles esrão por própria conta, temidos
namenro ngoroso, como os magos,
pelos antigos amigos e incompreendi-
os femce1ros não acumulam o
dos pela própria familia.
conhecimento aremo que os
Os feiticeiros não se reconhecem como um
magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo parn
aprender técnicas de combate e silo treinados em todas as grupo. Diferentes dos magos, eles não obtêm
qualquer beneficio em dividir seu conheci·
armas sunples.
Tendência: Para um feiticeiro, a magia é uma arte inruiri· menro, nem incentwos para crabalharem em
conjunto.
va, não uma ciência. Os feiticeiros preferem o espírito livre
e criativo a uma mente disciplinada, porranro costu· Raças: A maioria dos feiticeiros é hum~na ou meio-
elfo, mas o talento inato para se romar um feiticeiro é
mam se sennr mais incl1D3dos ao Caos que à Ordem.
imprevisível e pode surgir em rodas as raças comuns.É
Religião: Alguns feutceiros adoram Boccob (deus da
magia), enquanto ourros reverenciam Wee Jas (deusa da magia da morte). mais provável que exlStam fcirice1ros (em vez de magos) nas terras selva-

f110sbo Aprimorada (Ext) : Sempre que o familiar se tornar alvo de um ata- Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5° nlvel ou superior conseguem se
q~ que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
comunicar verbalmente com o familiar, como se partilnassem um idioma em
nieUde, ele não sofre~ qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistên· comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxOio mágico.
oa e mmde do dano mesmo se fracassar. Folar com Animais de sua Espécie (Ext): O familiar de um mestre de 7" nlvel
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilnar qualquer magia (mas ou superior é capaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espé-
não uma habilidade similar à magia) coníurada sobre si com seu familiar. A cie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roe-
criawra deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conju· dores, gatos com felinos, falcões, coruias e corvos com pássaros, lagartos e
ração ~ra receber os beneftcios da magia. Caso a duração da magia ou efeito cobras com répteis, sapos com anflbios e texugos com criaturas da família
seia diferente de "instantãnea•, ela deixará de afetar a criatura quando ela se Mustelidae (texugos, guax1mns, arminhos, gamb~s. carcajus e toupeiras). A
afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que comunicação é limitada pela Intel igência das criaturas envolvidas.
retome para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de Resisúncio 6 Magia (Ext): Os familiares de mestres de 11° nlvel ou supe-
conjurar qualquer magia que tenna alvo "Você" sobre seu familiar (como uma rior adquirem Resistência à Magia equivalente ao nlvel do mestre +5. Para afe-
rmgia de toque à disUncia). Um conjurador e seu familiar são capazes de par· tar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam igualar ou
hlhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo superar a Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador (ld20 +
da criatura (besta mágica). nlvel do conjurador; veja Resistência à Magia, pág. 177).
Vfnculo Emp6tico (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático com seu Videncia no Familiar (SM): Os mestres de 13º nível ou superior conseguem
f.imiliar com 1,5 kll(I de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através observar um local remoto através do familiar (como a magia vidlncia) uma vez
dos olhos do familiar, mas pode se comuniar por telepatia com a criatura. por dia.
Devido à natureza limitada do vlnculo, apenas as emoções (como medo, fome,
felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note que os familiares com Nlvel de
Jntelig@ncia e mestres de nlveis baixos limitam o que a criatura é capaz de Classe Armadura
do Mestre Natural lnt Especial
tntender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o
mundo de forma diferente dos humanos, portanto são posslve1s falhas de
1- 2 +1 6 Prontidão, evasão aprimorada,
interpretação.
partilhar magias, vlnculo empático
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens
3-4 +2 7 Transmitir ma2ias de toque
ou loais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um
S-6 +3 8 Falar com mestre
quarto, o mewe poderia se teletransportar para o local como se tam~m tives-
7-8 +4 9 Falar com animais de sua espécie
se visto o quarto.
Transmitir Mogias de Toque (Sob): Os mestres de 3° nlvel ou superior são 9--10 +5 10
11-12 +6 11 Resistência à Ma1tia
capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e
13- 14 +7 12 Vidência no familiar
o familiar devem estar em contato durante a coniuração da magia de toque;
depois. o personagem ser~ capaz de designar seu familiar como "portador". O lS-16 +8 13
17-18 +9 14
f.imiliar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que
seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmi· 19--20 +10 15
tido, a magia de toque se dissipa.
gens e entre os humanóídes brurais. Os kobolds, e.m especial, possuem ras de qualquer ripo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro, o que
muiros fe111ce1ros em suas tribos e defendem fcrvorosamen1e a teoria do pode fazer suas magias que 1enham componentes gestuais fracassarem.
"sangue dos dragões". Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas (o mesmo ripo das
Outras Classes: Os fei1iceiros consideram que têm mais em comum magias disponíveis para os bardos e magos) da Lista de magias de feiticei-
com os membros de outras classes autodida1as, como os druidas e os ladi· ro/mago (pág. 192). Ele é capn de conjurar suas magias sem prepará-las
nos. Muiias vezes, eles en1rnm em conllüo com os membros de classes com antecedência, diference de um mago ou um clérigo (veja a seguir).
mais clisciplmadas, como os paladinos e os monges. Como podem conju- Para aprender ou coniurar uma magia, um feirice1ro deve 1er uma pon-
rar as mesmas magias que os magos, embora de modo dtfereme, algumas ruação em Carisma igual ou superior a 1O+ o nível da magia (Car 10 para
vezes essas classes compeiem enrre sL magias de nível o, Car 11 para magias de 1• níveL e1c.). A Classe de
Função: A função de um feiticeiro é definida com base cm sua seleção DíBculdade para os 1es1cs de resistêncin contra essas magias equivale a 10
de magias. Um feiticeiro que se concen1re em magias de comba1e se torna- +nível da magia+ modificador de Carisma do feiticeiro.
ra o centro ofensivo do grupo. Ourros podem escolber magias mais suris, Semclhan1e aos demais conjuradores, um feiticeiro somente é capaz
como encantamentos e ilusões, e assumir uma função secundária. Um de conjurar uma quanudade limirnda de magias de cada nível por dia.
grupo que renha um feiticeiro deve considerar a rupótesc de incluir um Seu IJmile diário de magias se encontra na Tabela 3- 9: O Feiliceiro. As
segundo conjunidor, como um bardo, um clérigo, um druida ou mesmo magias adicionais do feiliceiro são baseadas em um valor elevado de
um mago, devido a falia de vers:itilidade do feiticeiro. Como têm uma pre- Carisma (consuhe a Tabefo 1- 1: Modificadores de Habilidade e Magias
sença marcanre, que lhes pennhe impressionar as pessoas, muiras vezes os Adicionais, pág. 8).
feiticeiros atuam como porta·vo7.CS de um grupo de aventureiros, nego- A seleção de magias do feiliceiro é exrremamenie limilada. Um fe111-
ciando, barganhando e conversando em nome do grupo. As magias do fci- ceiro de 1° nível conhece quarro magias de nível O(também chamadas de
riceiro o auxi liam a inlluenciar as pessoas ou obrer informações, 1omando- rruques) e duas magias de 1° nível, a escolha do jogador. A cada nível de
o um exceleme espião ou diplomara para um grupo de aven1ureiros. feiticeiro, ele recebe uma ou mais magias, conforme indicado na Tabela
3-10: Magias Conhecidas do Feiticeiro. Diferente das magias por dia, a
INFORMAÇÕES DE JOGO quantidade de magias conhecidas do feiriceiro não é aforada pelo seu
Os feiticeiros possuem as seguin1es esra1!s1icas de jogo. Carisma; os valores da Tabela 3- 10 são flxos. Essas novas magias podem
Habilidades: O Carisma de1ermina a magia mais poderosa que um ser magias comuns, selecionadas da lis1a de magias do feiriceiro/mago
feiticeiro é capaz de conjurar, a quanridade de magias disponíveis a cada (pág. 192) ou magias incomuns que o íei1íceiro descobriu por meio de
dia e a dificuldade para res1sm às suas magias (consulte Magias, a seguir). estudo e pesquisa. Por exemplo, um feiuceiro com um pergaminho ou
Semelban1c aos magos, um Íciriceiro se beneficia de valores elevados de grimório deialhando uma magia arca na uicomum (que não exista na Lisra
Destreza e Consriruição. de magias do feiticeiro/mago desse livro) poderia selecioná-la como uma
Tendência: Qualquer uma. de suas no\flls magias quando adquirir um níve~ contamo ela periença a
Dado de Vida: d4. um nível acessível ao personagem. De qualquer forma, ele não será cap:iz
de usar esse mé1odo para aprender magias mais rapidamen1e.
Perícias de Classe Quando alcançar o 4° 01vel, e a cada dois níveis subseqüemes (6°, 8°,
As perícias de classe de um feuiceiro (e a habilidade chave parn cada peri- 10", 12°, 14°, 16°, l8º e 20"), um feiticeiro será capaz de aprender uma
cia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (ln1), magia nova em substituição a um efei10 anrigo do seu reperiório. .Em
Identificar Magia (In1), Ofícios (lm) e Profissão (Sab). Consul1e o resumo, o feiticeiro "perde" a magia amiga e aprende a nova. O nível das
Capirulo 4: Pericias para obier as descrições das perícias. magias que estão sendo 1rocadas deve ser idêntico; o fe1lice1ro someme
Po ntos de Pericia no 1° nível: (2 + modificador de lm) x4. conseguirá subsrituir uma magia dois ruveis inferiores ao seu nível máxi·
Pontos de Pericia a cada nível subseqüente: 2 + modiílcador de mo disponível. Por exemplo, no 4° nível, um feiticeiro poderia substituir
lnreligência. uma magia de nível O (dois níveis de magia inferiores ao nível máximo
disponível ao feiticeiro, que são as magias de 2° nível) por ourra magia de
TABELA 3-10: MAGIAS CONHECIDAS DO FEITICEIRO nível O. No 6° nível, ele poderia trocar uma única magia de nível Oou de
Magias Co nhecidas 1° nível (pois cera acesso a maglaS de fe1uce1ro de 3º ruvel) por um efei10
Nível o l 2 3 4 5 6 7 8 9 diference do mesmo nível. O personagem somente poderá subsriruir uma
lº 4 2 única magia nos niveis indicados, e precisa escolher se realizara a troca no
2º 5 2 momemo em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
3º 5 3 Oifereme dos magos e cléngos, um fei11ce1ro não precisa preparar suas
4º 6 3 l magias com amecedência. Ele é capaz de conjurar qualquer magia que
Sº 6 4 2 conheça a qualquer momemo, assumindo que não 1enha exaurido.seu
6º 7 4 2 l limire diário de magias daquele nível Por exemplo, Hennet, um feiticei-
]O 7 5 3 2 ro de 1° nível consegue conjurar qua1ro maglas do 1° nível - rrêscomo
8º 8 5 3 2 1 um feiuceiro de lº nivel (veja a Tabela 3 · O Feiticeiro) e mal5 uma devi-
9° 8 s 4 3 2 do ao seu valor de Carisma 15 (consuhe a Tabela 1- 1: Modiflcadores de
10" 9 s 4 3 2 Habilidade e Magias Adicionais, pág. 8). En tretan to, ele conhece apenas
11º 9 5 s 4 3 2 duas magias de 1° nível: mísseis mágteos e sono (consulte a Tabela 3- 10:
12º 9 s 5 4 3 2 l Magias Conhecidas do Feiliceiro). Portamo, em um mesmo dia, ele pode
13º 9 s s 4 4 3 2 conjurar quarro vezes qualquer combinação dessas duas magias. Ele não
14° 9 5 5 4 4 3 2 precisa decidir anreriormeme as magias que irá coniurar.
15º 9 5 5 4 4 4 3 2 • Familin.r: Um feirice iro pode convocar um familiar. O processo exige
16º 9 5 5 4 4 4 3 2 l 24 horas e o gasto de ma1eriais mágicos no va lor de 100 PO. Um familiar
l ]O 9 5 5 4 4 4 3 3 2 é uma bes1a mágica semelhame a um pequeno animal, mas é exrraordina-
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 riamen1e resis1eme e in1eligen1e. A criatura será um companheiro e servo
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 do feiticeiro.
20" 9 s 5 4 4 4 3 3 3 3 O fehiceiro pode escolher o 1ipo de animal que deseja. O poder do
familiar aumenta conforme seu mesrre adquire níveis de classe.
Característi cas da Classe Se o famíliar morrer, ou se o feiticeiro decidir dispensá-lo, o persona-
Usar Armas e Armad uras: O feince1ro sabe usar todas as anuas sim· gem deve realizar um tes1e de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fra-
pies. Ele não sabe usar nenhum ripo de annadura ou escudos. As annadu- casse, o feiliceiro perde 200 XP por nível n.a classe; um sucesso reduz essa
perda à metade. Porém, a quantidade de pontos de experiência de um fei- Aventuras: A maioria dos guerreiros considera que as aventuras, os
tíceiro nunca pode cair abaixo de zero como resultado dn morte de um combares e as missões perigosas são seu rrabalho e alguns adquirem
familiar. Por exemplo, Henner é um fc1riceiro de 3º mvel com 3.230 XP parronos que lhes conrraram regularmeme. Ourros preferem viver como
quando seu fam1ltar coruja é morto por um bugbear. Henne1 obtém exploradores, assummdo grandes riscos na expectativa de ganhos amda
sucesso em seu teste de resistência e perde 300 XP, reduzindo-o a menos maiores. Muuos guerreiros se preocupam com as pessoas e usam suas
de 3.000 XP - de volra ao 2° mvel (o Livro do Mestre apresenta regras para habilidades de combate para proteger quem não pode defender-se sozi-
perda de mveis). Um familiar morto ou dispensado não podcr.í ser subs- nho. Porém, niio importa sua motivação inicial, os guerreiros acabam
muido durante um período de um ano e um dia. Um fomil ínr morto pode vivendo para se ntir a emoção do comba te e da aventura.
ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas não perde um Características: Oenrre todas as classes, os guerreiros possuem as
ruvel ou um ponto de Constituição quando isso acontece. melhores capacidades gerais de combate (por isso seu nome). Eles são
Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica especialistas em todas as armas e arrnaduras comuns. Além desse poder
Familiar, somente poderá obter um familíar simultaneamente. genérico de combate, os guerreiros desenvolvem especialidades próprias.
Um guerreiro poderia ser extraordinariamente eficaz com algumas
Coajunto Inicial para Feiticeiro Humano armas, enquanto out1'0 seria treinado para execurar manobras especiais.
Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento).
Conforme adquirem experiência, eles obtêm mais oponuntdades para
Annas: Lança curta (1d6, dec.x2, 6 m, 1,5 kg, uma mão, perfurante).
desenvolver suas pericias de combate. Graças à sua dedicação para as táti-
Besta Leve (1ds, dec. 19-20/ x 2, 24 m, 2 kg, perfurante).
cas de ba1alha, eles são capazes de dominar com rap1deias manobras mais
SelCfào de Pericias: Escolha uma quanridade de graduações de pen·
complexas.
das igual a 3 + modificador de Inteligência. Tendência: Os guerreiros podem ter qualquer tendência. Os guerrei-
ros Bons norrnalmente são cavaleiros cruzados que investigam e comba·
Pericia Graduação Habilidade Armadura tem o mal Os Leais são campeões que defendem a terra e seu povo. Os
Blefar 4 Car Caóticos são mercenários e viajantes. Os Maus são vilões mesquinhos,
Concentração 4 Con que simplesmente tomam tudo o que desejam através da força bruta.
Diplomacia (oc) 2 Car Religião: Em geral, os guerreiros adoram Heironeous (deus do
Furtividade (oc) 2 Des o heroísmo), Kord (deus da força), St. Cu1hbert (deus da retribuição),
Conhecimento (arcano) 4 lnt Hextor (deus da tirania) ou Erythnul (deus da ma rança). Um guerreiro
Esconder-se (oc) 2 Des o pode se intitular um cruzado a serviço de sua divindade ou apenas acre-
Identificar Magia 4 lnt dirar em um poder superior que o auxiliar.í quando coloçar sua vida em
Obter Informação (oc) 2 Car risco mais uma vez.
História: Os guerreiros escolhem essa profissão por V1Írios motivos. A
Talento: Vitalldade. maioria deles recebeu treinamento forrnal no exérci10 de algum nobre ou
Talento Adicional: Magias em Combate. na milícia local. Alguns treinaram em academias formais; ourros aprende-
Magi.as Conhecidas: Magias de nível O- deteclar magia, som fantas-
ram sozinhos - o mínimo de teoria, o máximo
ma, lui, ler magias. de pr:ítica. Talvez o guerreiro renha escolhido o
Magias de l 0 mvel: mísseis mágicos, sono.
caminho da espada para superar os limites da
Equipamento: Mochila com canul, um dia de rações de via-
vida na fazenda ou seguir uma rrad1ção familiar.
gem, saco de dorrn1r, saco, pederneLra e isqueiro, lanterna coberta,
Os guerreiros não têm uma ideni;dade comum.
500 mJ de óleo. Bolsa de componentes de magia. Caixa com 1O
Eles não se consideram um grupo ou uma irman-
vi rotes.
dade. No entanto, todos que foram treinados na
Dinheiro: 3d4 PO.
mesma academia, companhia de mer·
cen:irios ou reg1men10 de combate par·
11lham uma certa camaradagem.

GUERREIRO Raps: Os guerreiros humanos


normalmente são veteranos do ser-
viço mili111r e nasceram em fami-
O cavaleiro errante, o conquistador,
o campeão do rei, o soldado de ellte, lias pobres. Os guerreiros anões
quase sempre são membros
o mercenário experiente e o líder
antigos de equipes de parrulha
dos bandidos pertencem à esta
rreinadas, que protegem os
classe. Os guerreiros podem
ser defensores leais dos reinos subterrâneos de sua '
raça. Geralmente, perrencem a
oprimidos, barldoleiros
famiÜas guerreiras cuja linha-
cruêis ou aventureiros cora-
gem existe ha milênios e podem
josos. Alguns são as mai~
ter rivalidades ou alianças com
res almas da terra, derermina-
ourros guerreiros anões de outTOS
dos a enfrentar a morte para
um bem maior. Ourros esrão clãs. Os guerreiros elfos são pes-
soas habilldosas com a espada
entre as piores, sem escrúpulos
par.i matar em beneficio pró- longa. Eles são orgulhosos de sua
babiÜdade com a espada e estão
prio ou mesmo por esporte. Os
sempre ansiosos para demons-
guerreiros que não se aventuram
rrar sua arte e colocá-la a prova. Os guerreiros
podem ser soldados, sentinelas,
meio-ores são proscritos que aprenderam sozi-
guarda-castas, campeões ou
nhos, adquirindo habilidade suficiente para acu-
mantenedores da lei. Um
mular reconhecimento e algo próximo
guerreiro viajante pode ser
um gladiador, mercenário,
do respeito. Os guerreiros gnomos e
cnminoso ou sLmplesmence balflings quase sempre permanecem
em suas terras, como parte da milícia
um aventureiro.
lmhrudação (Car), Narnção (For),
local, em vez de se aventurar. Os meio-elfos r.uamente sáo guerrei-
/ Ofic1os (lnr) e Salrar ( For).
ros, mas podem escolher o combate com a espada como foana
de honrar sua línhagcm éllka.
f Consulte o Capitulo 4: Pericias para
obter as descrições das perícias.
Entre os humanóides brutais, poucos aringem a
Pontos de Perícia no 1• ní vel: (2 +
disciplina necessária pua ser um guerreiro legítimo.
modificador de ln1eligência) x 4.
Porém, os robgoblins cosrumam ter uma grande
Pontos de Per ícia a cada nível
quantidade de guerreiros fortes e habilidosos.
subseqüen te: 2 + modificador de
Oucras Classes: O guerreiro é um especialisra
Inteligência.
em combate, mas depende dos outros para obter
apoio mágico, cura e ras1rcamcnto. Em uma Caracter ísticas da Classe
equipe, seu cnbalho I! :lSSumir as linhas de Usar Armas e Armad uras: Um guer·
frente, proteger os ourros mem- reiro sabe usar iodas as armas simples e
bros do grupo e derrubar os opo- comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e
nemes mais fortes. Os guerreiros não escudos (incluindo escudos de corpo).
compreende m mulro bem o caminho Tal entos Adicionais : No 1• nível, um
arcano dos magos ou a fé dedicada dos
guerreiro recebe um ralemo adicional relaciona-
clérigos, mas reconhecem o valor do rrabalho
do ao combare, além do talento normal concedido
em grupo. aos demais personagens de 1° nível e o talento adicio-
Funfào: Na maioria dos grupos de avenrureiro s,
nal fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um
os guerreiros servem como os comba1enres que talento adicional no 2• nível e a cada dois níveis sub-
se engajam primeiro ao inimigo, enquanto seqüemes (4•, 6•, 8•, 10", 12°, 14º, 16º , 18º e 20"). Esses
seus companhei ros lhes auxiliam com ralemos adicionais precisam ser seleoonado s da lma de
magias, ataques â distância e outros efeitos.
ta lentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos
Os guerreiros que preferem o combate à dls·
(pág. 90). Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-
tãncia siio excremame nte letais, mas se o requisiros para escolher um ralemo adicional, inclu-
grupo não possuir ouiro combatente corporal, sive valores de habilidade ou bônus base de ata-
eles acabam assumindo a linha de frente mais vezes que mínimo (veja as descrições e pré-requisi·
do que gostariam. tos dos ralemos no Capilulo S).
Esses talentos são adicionados ao 1alen10
lNFORMAÇÃO DE JOGO que um personagem de qualquer classe receberá a cada
Os guerreiros possuem as seguintes esra1is1icas de jogo. três níveis (consulie a Tabela l - 2: Bcneflc!os e
Habilidade s: A Força é multo imporrame para um Experiência Conforme o Nível, pág. 22). Para sele-
guerreiro, porque aumenta sua capacidade de combate corporal e o dano cionar esses úlrimos, o guerreuo não precis3 se
de seus ataques. A Consúruiçã o também é essencial, pois fornece mais limitar à relação de talen1os adicionais do
pontos de vida, necessários para suas diversas bara lhas. A Desireza será guerreiro.
bastante úul para os guerreiros que desejam ser arqueiros ou para selecio-
nar ralemos relacionados com essa habilidade, embora as armaduras pesa- Conjunt o Inicial para Guerreir o Anão
das norrna lmen rc utilizadas pelos guerreiros redu?.am o beneficio de uma Armadura: Brunca (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, 6 m de
Desrreza elevada. desl001mento, 15 kg).
Tend ência: Qualquer uma. Escudo grande de madeira ( +2 CA,-2 de penalidade de armadura)
Dado d e Vida: d t O. Armas: Machado de guerra anão (1d10, dcc.x 3, 4 kg, uma mão, cor-
1anre).
Pericias de Classe Arco Curro (td6, dec.x 3, 18 m, 1 kg, perfurante)
As pericias de classe de um guerreiro (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Dcs), .Escnlar (For),
TAB EL.A 3-11: 0 GUERREIR O
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +-O +O Talento Adicional

+3 +-O +O Talento Adicional
2° +2
3º +3 +3 +l +1
4º +4 +4 +l +1 Talento Ad icional
5º +5 +4 +1 +1
6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento Adicional
7" +7/+2 +5 +2 +2
+6 +2 +2 Talento Adicional
8º +8/+3
9° +9/+4 +6 +3 +3
100 +10/+5 +7 +3 +3 Talento Adicional
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3
+8 +4 +4 Talento Adic.i onal
12º +12/+7/+2
+8 +4 +4
13º +13/+8/+3
14° +1 4/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Adicional
15° +15/+10/+S +9 +5 +5
16° +16/+ll/+6 /+l +10 +5 +5 Talento Adicional
17" +17/+12/+7 /+2 +10 +5 +S
+ 18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Adicional
+ 19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
+20/+15/+10/+S +12 +6 +6 Talento Adicional
Seleção de Perícias: Escolha uma qirnntidade de graduações de perí·
cw igual o 2 +modificador de Inteligência.
Os ladinos têm pouco em comum enrre si. Alguns são ladrões silenciosos.
Pericia Graduações Habilidade Armadura Outros são charlatões habilidosos. Ourros são batedores, infiltradores,
Cavalgar 4 Des espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versati-
Escalar 4 For -{j
lidade, adaptabilidade e quanridade de recursos. Em geral, os ladinos são
lntimJdaç.ão 4 Car capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam:
Nataç.ão 4 For -12 invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma annadilha letal em segu-
Observar (oc) 2 Sab rança, obter planos de combate sig.ilosos, adquirir a confiança de um guar-
Ouvir (oc) 2 Sab d2 ou retirar o d1nhe1ro do bolso de alguém.
Procurar (oc) 2 lnt Aventuras: Os ladinos se avenruram pelo mesmo motivo que reali-
Saltar 4 For ....{)
zam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueZ2,
outros pelJI experiência. Alguns procuram fuma, infâmia ou aprecfam
làlento: foco em Anno (machado de guerrn anão) desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um
làlento Adicional (Guerreiro}: Personagens com Força l3+: Ataque alarme é muito dlvenido para a maioria dos ladinos.
Poderoso; Personagens com Forço t 2 ou inferior: Iniciativa Aprimorada. Características: Os ladinos silo muito habilidosos e podem se con·
Equipamento: Moch!la com cantil, um dia de rações de viagem, saco cen1rnr no desenvolvimento de qualquer variedade de peácias. Mesmo
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas. não sendo equivalente nos membros de outras classes em combate, um
Dinheiro: 4d4 PO. ladino é capaz de desíerir golpes precisos e infligir enormes quantidades
de dano quando realiz.1 um nrnque íunivo.
Conjunto Inicial para Humano Guerreiro Eles possuem um sex10 sen1ido para evitar o perigo. Conforme domi-
Armadura: Brunca (H CA, -4 de penalidade de armadura, 6 m de
nam a ane do sigilo, n evasão e os ataques furtivos, os ladinos experien-
deslocamento, t S kg).
1es desenvolvem perfcins e poderes quase místicos. Além disso, embora
Armas: Espada larga (2d6, dec. l9- 20/x2, 4 kg, duas mãos, corcante).
não sejam capazes de conjurar magias, os ladinos podem "fingir" o su6-
Arco Cuno (td6, dec.x 3, 18 m, 1 kg, perfurante)
ciente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perí-
itens magicos. •
cias igual a 3 + modificador de Inteligência (vide tabela abaixo).
Tendência: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. E mais pro-
Talento: foco em Arma (espada larga).
vável que sejam Caóticos em vez de Leais. Conrudo, eles são muito diver·
Talento Adkional (Guerreiro): Personagens com Força l3+: Ataque
sos e podem ter qualquer rendência. ·
Poderoso; Personagens com Força t 2 ou inferior: Iniciativa Aprimorada.
Religião: Mesmo não sendo famosos por sua devoção, os ladinos nor-
Talento Adicional (humano): Lu1ar às Cegas
malmente adoram Olidammara (deusa dos ladrões). Os ladinos Maus
Equipamento: Mochila com canul, um dia de rações de viagem, saco
podem adorar secretamente Nerull (deus da mone) ou Erytlmul (deus da
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 flechas.
matança). No entanto, como os Lidinos são muito diferentes,~ podem
Dinheiro: 2d4 PO.
venerar outras divindades ou nenhuma.
História: Alguns ladinos são oflcialmente iniciados em uma organi-
Pericia Graduações Habilidade Annadura
iação de ladinos ou "guílda de ladrões". Entretanto, a maioria aprende
NataçJo 4 For -8
sozinha ou com um mentor Independente. Mui1as vezes, um ladino expe-
Observar (oc) 2 Sab
riente precisa de ajudantes para realizar um golpe ou para vigiar sua reta·
Ouvir(oc) 2 Sab
guarda. Ele recruta um novato entusiasmado e ávido por aprender em
Saltar 4 For -4
troca de trabalho. Com o 1empo, o aprendiz estará pronto para prosseguir
Cavalgar 4 Des
sozinho- calvez porque seu mentor foi preso ou porque abandonou seu
Escalar 4 For -4
mentor e precisa de mais "espaço".
fntimidaç.ão 4 Car
Os ladinos n:io se considemm companheiros, a menos que sejam
Procurar (oc) 2 lnt
membros da mesma guildn ou pupílos do mesmo mesrre. Na verdade, os

TABELA 3-12: 0 LADINO


Bônus Base
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +-O +-O +2 +-O Ataque furtivo+ ld6, encontrar armadilhas
2º +1 +O +3 +O Evasão
3º +2 +l +3 +l Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +l
4º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7" +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8º +6/+l +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada
9" +6/+l +3 +6 +3 Ataque furtivo +Sd6, sentir armadilhas +3
10" +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Sentir armadilhas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, habilidade especial
14° +10/+5 +4 +9 +4
15° +ll/+6/+l +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +S Habilidade Especial
17" +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +ll +6 Sentir armadilhas +6
19" +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +1Od6, habilidade especial
20" +15/+10/+5 +6 +12 +6
ladinos confiam ainda menos em ourros ladinos do que nos demais. Eles no. O dano adicional será td6 no 1• nível e td6 adicional a cada dotS
não são bobos. níveis subsequentes. Se ele obriver um sucesso decisivo num ataque fur-
Raças: Adaptáveis e mui ias vezes sem escrúpulos, os humanos se tor- tivo, o dano adicional não é multiplicado (veja a Tabela 8-5:
nam ladinos com faciUdade. Os halflings, meio-elfos e elfos também são Modlficadoa:es para Jogadas de Ataque e a Tabela 8-6 Modlflcadores para
capazes de seguir essa carreira. Os ladinos anões e gnomos, embora raros, Classe de Armadura, pág. 15 1, para obter as siruações em que o oponente
são famosos por sua perícia com rrancas e armadilhas. Os ladinos mcio- é flanqueado pelo ladino ou perde seu bônus de Destreza na CA).
on:s costumam ser muito violentos. Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos
ExiStem muitos ladinos entre os humanóides bruta!S, especialmente quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino não é capaz de atingir
goblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em mns sei· com precisão a uma diStância maior.
vagens não costumam ter experiéncia com mecanismos complexos, Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ata-
como armadUhas e rrancas. que furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal Não é pos-
Outras Classes : Os ladinos amam e odeiam rrabalhar com membros sível usar uma arma normal para causar dano por conrusão cm um acaque
de outras classes. .É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o furrivo, nem mesmo sofrendo-4 de penalidade, pois é necess:lrio u1ilizar
apoio dos magos. Contudo, muitas vezes os Ladinos desejam que todos a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja
sejam tão reservados, astutos e pacientes quanto eles. Os ladinos são par· Dano por Conrusão, p:íg. t 46).
ricularmentc cautelosos com os paladinos, e se esforçam para demonstrar O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia com-
sua urilídade quando o contato com os paladinos é inevitável preensível - mortos-vivos, consrructos, !imos, plantas e criaturas
Função: A função de um ladino cm um grupo pode variar drast1camen· incorpóreas não têm áreas virais para serem atingidas. Toda criatura
te, baseado em sua seleção de pericias - do charlatão carismático ao ladrão imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos.
esperto ou combatente ágil- embora grande parte dos ladinos comparti- O ladino precisa enxergar sua vitima com clareza suficiente para rec<>-
lhe determinadas caracterlsticas. Eles não são capazes de combaccs cor- nhecer um pon to vital e atingi-lo. O ladino não é capaz
porais prolongados, portanto se concentram nas oporrunidadcs de de usar o ataque furtivo conrra uma criatura camufla-
ataques funwos e nos ataques à distáncia. A furtividade e a habili- da (veja pág. l 52) ou se estiver atacando os membros
dade de encontrar armadilhas do ladmo os tornam os melhores de uma criatura cujas áreas virais es1ejam fora de
batedores do mundo. alcance.
Encontrar Armadilhas: Os ladmos (e apenas
TN FORMAÇÕES DE JOGO eles) podem usar a pericia Procurar para encontrar
Os ladinos possuem as seguintes armadilhas quando a C lasse de Dificuldade é supe-
estar isticas de jogo. rior a 20. Encontrar uma armadil ha mundana reni
HabUldades: A Destreza fornece pro- CD 20 ou superior se estiver bem escondi-
teção adicional para os ladinos que uri- da. Encontrar uma armadilha mágica terá
lizam armaduras leves. A Destreza, a CD 25 + nível da magia utilizada na sua
Inteligência e a Sabedoria são 1mpor- criaçào.
tan1cs para a maioria das pericias do Os ladinos (e apenas eles) podem usar
ladino. Um valor elevado de a pericia Operar Mecanismo para desar-
Inteligência também fornece pontos de perícia mar armadilhas mágicas. Uma armadilha
adicionais, sempre úteis para expandir m:ígica terá CD 25 +o nível da magia utili7..a·
seu repertório. da na criação.
Ten dên cia; Qualquer uma. Um ladino que obtenha um sucesso
Dado d e Vida: d6. com uma margem igual ou superior a 10
para desatJVar uma armadilha conseguirá
Perícias de Classe esrud:l-la, entender seu funcionamento e
As pericias de classe de um ladino superá-la Qunto com seus companheiros)
(e a habilidade chave para cada peri- sem desarmá-la.
cia) são: Abrir Fechaduras (Des), Evasão (Ext): Um ladino de 2º nível
Acrobacia (Des}, Arre da Fuga ou superior é capaz de evitar ataques
(Des), Atuação (Car), Avaliação (lnt), mágicos ou incomuns por meio de sua
Blefar (Car}, Conhecimento (local}{lnt), Decifrar Escrita (lnr}, agilidade exnaordinária. Sempre que o ladino se roqiar
Diplomacia (Car), Di.sfuccs (Car), Equtlíbrio (Des), Escalar (For), alvo de um ataque que permita um teste de resistência de
Esconder-se (Des), Falsificação ( lnt), Funividade (Des), ln11m1dação Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão
(Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter lnformaçâo (Car), Oficios ou uma bola dt fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
' (lnt), Operar Mecanismo (lnr), Ouvir (Sab), Prestidigitação ( Des), resie de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladi-
Procurar (lnr), Pro6ssão (Sab), Saltar (For), Sentir Mocivaçiio (Sob), Usar no estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino inde-
Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: feso (Inconsciente, paralisado ou imobili7..ado) não recebe os benefícios
Pericias para obter as descrições das pericias. dessa habilidade.
Pontos d e Pericia no 1• nível: (8 + modiflcador de lnreligência) x 4. Sentir Armadilhas (Ext}: A partir do 3• nível, o ladino adquire um
Pontos de Pericia a cada nívd s ubseqüente: 8 + modificador de senso inruiuvo que o adverte do perigo das armadUhas, concedendo + 1 de
Inteligência. bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadi·
lhas e + 1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por
Caracter1st1cas da Classe armadilhas. Esse bônus aumenta em + I a cada nês níveis subseqüentes
Usar Armas e Armaduras: Os ladinos sabem usar todas as armas (6°, 9", 12°, 15° e 18" nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas
simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Eles cam- classes se acumula.
bém sabem usar armaduras leves, mas não escudos. E squiva Sobrenatural (Ext}: A partir do 4• nível, o ladino adquire a
Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente Incapaz de habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus senridos consigam
se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se hou-
ponto virai e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano ver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um opo-
adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de nente invisível No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA
Desrreza na CA (existente ou não) ou esnver sendo flanqueada pelo ladj- quando estiver tmobilizado.
Casco ladino tenha a habWdade esqu!v:i sobrenarurol de uma classe dife- Conjunto Inicial para Ladino Halfling
rente (como um ladino com dois níveis de bárbaro. por exemplo), ele auto- Armadura: Corselete de couro (+2 CA, 6 m de deslocamento, 3 kg).
mancamente adquire esqu!v:i sobrenatural aprimorada (descrita abaixo). Armas: Espada curta (td4, dcc. 19-20/ x 2, 0,5 kg, leve, perfurante).
Esquiva Sobrenatural Aprimo rada (Ext): A partir do s· nível, o Besca leve ( t d8, dec- 19-20/ x 21 24 m, 1 kg. perfurnnce).
bdino não poder.i mais ser flanqueado, pois reagir.í aos adversários das Adaga (1d3, dec- 19-20/ x 2, 3 m, 250 g, leve, perfurnnte).
suas laterais com a mesma facilidade que reagtria a somente um atacante. Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de gr:iduações de peri-
Essa defesa impede que um ladino realize um ataque funivo quando esti- cias igual a 8 + mod1llcador de Inteligência.
ver flanqueando o personagem, a menos que o aracante tenha (no míni- Pericia Graduações Habilidade Armadura
mo) 4 niveas de ladino acima do nível de cbsse arual do personagem. Blefar 4 Car
Caso o bdino tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma classe Escalar 4 For O
diferente (ve1a actma), ele auromaricamenre adquire esquiva sobrenarural Esconder-se 4 Des O
apnmorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenarural se Operar Mecanismo 4 lnt
acumulam para determinar o mvel minamo dos ladinos capazes de flan- Ouvir 4 Sab
quear o personagem. Prestidigitação 4 Des o
HabUidades Especiais: A panirdo 100 nível e a cada três níveis sub- Abrir Fechaduras 4 Des
sequentes ( 13°, 16º e t9º), o ladino adquire uma habilidade especial, a Decifrar Escrita 4 lnt
escolha do jogador, dentre as seguinres: Furtividade 4 Des o
Alaq11c Jncapacrlanle (Ixl): Um ladino com essa habilidade especial é Intimidação 4 Car
capai de reali7.ar um araque furr!vo com tamanha precisão que o golpe Observar 4 Sab
enfraquece e debilita n vítima. Um oponente aringído por um desses ata- Procurar 4 lnt
ques furtivos rambém sofre 2 ponros de dano em Força. Os pontos de Usar Instrumento Mágico 4 Car
habiUdades perdidos serão recuperodos narurnlmente, à rozão de 1 pomo
por dia para cada habilidade. Talento: Iniciativa Aprimornda.
Amorltccr Impacto (Ex!): Quando sofrer um ataque lecal, o bdino será Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
capaz de lllllOrtccer o impacto do golpe, reduzindo a quanddade de dano de dormir, saco, pederne1rn e isqueiro, insrrumencos de ladrão, lanterna
sofrida. Uma vez por dia, durnnte o comb:ue, quando os poncos de vida do coberca e 300 mi de óleo. Caixa com 1Ovirares.
bdino seriam reduzidos a Oou menos deVJdo a um acaque com armas ou Dinheiro: 4d4 PQ
outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas, o personagem pode
ten~ramorteceresse impacto. Pnra usar essa habilidade, o ladino deve rea·
luar um teste de resistência de Reflexos (CD =dano sofrido). Se obtiver
sucesso, sofrer.i apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. MAGO
~deve ffiar cienre do golpe e ser capaz de reagir pa.ra realizar o amorte-
Algumas palavras intntelig1veis e um gesto rápido são mais poderosos
omento - caso não possa usar seu bónus de Demeza na CA, não conse-
que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago.
guirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permi-
Esses aros simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonsc:ram o
reque o personagem realize um tesre de resiStência de Reflexos para redu-
tempo gasro pelo mago sobre seu gnmório, preparando cada magia a ser
nr o dano à metade, não é poss1vel uríU1.ar a habilidade Evasão do ladino.
conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as arces arcanas.
Evafào Apnmomd11 (Ex!): Essa habilidade é semelhante a Evasão.
Os magos dependem de esrudo inrensivo paro conjurar suas magías,
Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um
examinando tomos antigos, debarendo teorias magicas com seus colegas
resie de resistência de Reflexos paro reduzir o dano à merade (como um
e praricando pequenas magias sempre que possível Pnra um mago, a
sopro de dragão ou uma bola dt fogo), ele não sofrerá qualquer dano se
magia não é um talento, é uma arre complexa, embora gratiflcanre.
obuver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fra-
Aventuras: Os magos conduzem suas avenruras com cuidado e provi-
cassar. Um ladino indefeso (inconscienre, parnlisado ou imobilizado) não
dência e, quando esl1lo bem preparodos, são capazes de apücar suas
recebe os benefícios dessa habilidade.
magias de forma devastadorn. Quando são apanhados de surpresa, eles
Oport11111smo (EKI): Uma vez por rodada, o ladino poderá desferir um
serão vulneráveis. Os magos buscam conhecimenro, poder e recursos
ataque de oportunidade contra um inimigo que renha sido aringido em
para conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas
combare por outro personagem. Esse ataque é considerado no Umite de
motivações dos outros aventureiros, sejam nobres ou vilões.
araques de oporrun!dade do ladino naquela rodada. Mesmo que o ladino
Características: A força de um mago reside na sua magia; todo o rcs-
renha o 1alento Reflexos de Combate, niio ser.í possível urilizar essa habi·
rante é secundário. Ele aprende novas magias conforme esruda e adquire
!idade mais de urna vez na mesma rodada.
experiência, e também é capaz de aprender com outros magos. Além
Matslna em l\?ric111: O ladino se torna especializado na utilização de
disso, com o rempo, um mago aprende a manipular suas magias para que
algumas pericias e capaz de realizar as rarefas correlacionadas com segu-
tenham um alcance maior, funcionem melhor ou de alguma ourn forma
ran~. mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habi-
sejam mais eficazes.
lidade, o bdino escolhe uma quantidade de pericias equivalente a 3 +seu
Alguns magos preferem se especializar em cercos tipos de magia. Essa
modillcador de lnteligencia Sempre que realizar um teste dessas peri-
especialização roma o conjurador mais poderoso na área escolhida, mas
cW. de podení escolher 1O, mesmo sob rens:io ou discrnções que normal-
unpede que ele tenha acesso a algumas magias foro de seu campo de estu-
merue lhe tmped1riam de fazê-lo. O bdino pode adquirir essa habilidade
do. Veja Especialização em Escola, pág. 47.
especial mau de uma vez, selecionando perioas diferences em cada
Um mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mágico que
ocas~o.
o serve. Para alguns magos, seu familiar é seu único amigo genuíno.
Mrnlt Escomgadra (.E.YI): Essa habil1dade representa a capacidade do
Tendência: De modo geral, os magos demonsc:ram uma inclinação
ladino de evitar efeitos magicos que possam conrrolá-lo ou forçá-lo a agir
para a Ordem em detrimento do Caos, pois o esrudo da magía recompen-
conm sua vontade. Sempre que um ladino com Mente Escorregadia se
sa os disciplinados. No entanto, os ilusionistas e transmucadores são, res-
romar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste
pectivamente, mestres do engodo e da transformação. Estes preferem o
de resisrencia, ele poder.i realizar um novo reste, com a mesma CD, após
Caos à Ordem.
t rodada. O personagem recebe somente uma oporrunidade adicional
Religião: Em geral, os magos reverenciam Boccob (deus da magia).
para realizar o teste de resistência.
Alguns, em especial os necromantes ou simplesmente os mais reclusos,
Taltnlo: Um ladino pode escolher um ralenro adicional no lugar de
preferem Wee Jas (deusa da magia e da morte). Os necromanres Maus são
uma habilidade especial.
conhecidos por adororem Nerull (deus da mone). Quase sempre, os
magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu bdo espiritual
T ABELA 3-13: 0 MAGO
86nus
Base de Magias por dia
Nfvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 2 3 4 5 6 7 8 9
lº +O +O +O +2 lnvoar familiar, 3
escrever pergaminho
2º +l +O +O +3 4 2
3º +l +l +l +3 4 2
4º +2 +1 +l +4 4 3 2
Sº +2 +1 +1 +4 Talento adicional 4 3 2 1
6º +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
1° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 l
8º +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
go +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2
100 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 4 4 4 3 3 2
11º +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13º +6/+l +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15° +7/+2 +5 +S +9 Talento adicíonal 4 4 4 4 4 4 3 2
16º +8/+3 +5 +S +10 4 4 4 4 4 4 3 2
11° +8/+3 +5 +S +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
1go +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
200 +10/+S +6 +6 +12 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

História: Os magos se consideram camaradas ou rivais. Mesmo os lhantes e ta lentosos dessa raça. Os magos gnomos que niio se especiali-
magos de culruras ou tradições arcanas diferentes possuem muito em zam na escola de ilusão são raros, mas n~o sofrem nenhum estigma espe-
comum, porque rodos seguem as mesmas leis pré-estabelecidas da magia. cial.
Diferente dos guerreiros ou ladinos, os magos se consideram membros Os magos meio·clfos senrem a arração dos elfos pela magia e a vonta·
de um grupo disrimo, embora variado. Em rerras civilizadas, onde estu- de humana de conquistar e encender. Alguns dos magos mais poderosos
dam cm academias, escolas ou guildas, os magos cosmmam se identificar são meio-elfos.
de acordo com sua pnnicipação nessas organizações formais. Ainda que Os magos anões e halflings são rl!ros, porque suas sociedades não
um mago de guilda menospreze um conjurador campestre que aprendeu encorajam o esrudo da magia. Os magos meio-ores também são raros, já
sua ane com um eremita, não pode negar a identidade do outro enquan- que existem poucos indivíduos com inteligência suficiente para estudar
to mago. as anes arcanas.
Raças: Os humanos estudam a magia por razões variadas: curiosidade,
ambição, sede de poder ou simplesmente inclinação pessoal. Os magos Os drow (elfos malignos subternineos) normal.mente sfo magos, mas
humanos rendem a ser práticos e inovadores, criando novas magias ou essa classe é bem rnra enrre os humnnóides selvagens.
usando as antigas de modo criativo. Outras Classes: Os magos estilo dispostos a crabalhar com membros
Os elfos são fascinados pela magia e muitos deles se tornam magos por de outras classes. Eles preferem conjurar suas magias enquanro são prote-
amor à ane. Os magos elfos se consideram artistas e têm grande estima gidos por guerreiros poderosos, ·apnmorar magicamente• os ladinos pata
pela magia, encarando-a como um mistério maravilhoso, ao contnírio dos enviá-los como batedores e contar com a magia divina de um clérigo.
magos humanos mais pragmáticos, que a enxergam como um conjunto Embora considerem que cerras classes (como os feiríceiros, ladinos e bar·
dos) não tenham a seriedade necessária, não costumam julgá-los.
de forramenras ou rruques.
A magia de ilusão é assimilada com ranta facilidade pelos gnomos que
Função: A função do mago depende da sua seleção de magias, embo-
ra a maioria compartilhe funções semelhantes. Eles possuem o maior
se tomar especialista nessa escola é natural para os integrantes mais bri-

Entretanto, eles também não sabem usar armaduras mais pesadas e precisam
MAGIAS ARCANAS E ARMADURAS adquirir treinamento com o talento Usar Armaduras (média ou pesada) ou
Os magos e os feiticeiros não sabem usar armaduras com eficiência. Mas, se
selecionar uma classe (como guerreiro) que conceda esses talentos como
desejarem, eles podem tentar usá-las de qualquer forma (mesmo que se sin-
caracterlstias de classe. Um bardo que utilize uma armadura mais pesada que
tam desconfortáveis) e obter os benefldos do equipamento com um treina-
Armadura - leve, média e pesada - uma armadura leve ou qualquer tipo de escudo sofrerá normalmente a chance
mento adequado (com os talentos Usar
de falha de magia arca na, mesmo que tenha o talento Usar Armaduras adequa·
ou o talento Usar Escudo) ou se tornando multiclasse e selecionando uma
do ou Usar Escudos.
classe que lhes permita usar armaduras (consulte Personagens Multic:lasse no
para um mago ou feiticeiro Quando a magia não possui componentes gestuais, os conjuradores arca·
final desse capítulo). O uso da armadura, mesmo
nos são capazes de conjurá·la usando armaduras sem penalidades. Essas
treinado, ainda pode interferir com a conjuração de suas magias arcanas.
• magoas podem ser conjuradas mesmo se as mãos do personagem estiverem
A maioria dos personagens tem dificuldades em conjurar magoas arcanas
amarradas ou se ele estiver preso na manobra Agarrar (embora os testes de
enquanto utilizam armaduras ou arregam escudos (consulte Falha de Magia
Concentração ainda sejam aplicados normalmente). Além disso, o talento
Arcana, pág. 122). A armadura restringe os gestos complicados necessários
qualquer magia que tenha um componente gestual (a maioria). metamágico Magia Sem Gestos permite que o conjurador prepare ou conjure
para conjurar
uma magia sem o componente gestual, mas isso eleva o nlvel de efeito da
Para descobrir a chance de falha de magia arcana para os magos ou feiticeiros
magia em+1. Esse talento oferece uma alternativa para conjurar magias arca·
que utilizam os diversos topos de armadura, consulte a Tabela 7-6: Armaduras
nas usando armaduras e ignorando a chance de falha de magia arcana.
e Escudos (pág. 123).
Consulte o Capítulo 5: Talentos, para obter mais informações sobre os talen-
Por outro lado, os bardos sabem usar adequadamente uma armadura leve
a chance de falha de magia arcana para essas armaduras. tos metamágicos, como Magia Sem Gestos.
e ainda ignoram
aspecto ofensivo das dasses de conjuradores, com uma enorme ro/ mago (pág. 192). Ele deve escolher
abrangência de opções para neucralizar seus inimigos. A e preparar suas magias com amecedên·
maioria dos magos fornece auxilio essencial aos seus com· eia (veja a seguir).
panheiros com suas magias, enquanro outros se concen· Para aprender, preparar ou conjurar
iram em adivinhação e outros facetas das artes arcanas. uma magia, um mago deve ter uma pon·
ruação em Inteligência igual ou supe-
INFORMAÇÕES DE JOGO rior a lO +o nível da magia (lnt 10 para
Os magos possuem as seguintes estatísticas de jogo. magias de nível O, ln1 11 para magias de
Habilidades: A Inteligência determina a magia mais 1• nível, etc.). A Classe de DiJlculdade
poderosa que um mago~ capaz de conjurar, a quanridade de para os 1eStcs de resistência contra essas
magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às magias equivale a 10 + nivel da magia ~
suas magias (consulte Magias, a seguir). Um valor elevado modificador de 1nteligência do mago.
de Desrrez:t ser:! úril, pois fornecerá um bônus maior na Semelhante aos demais conjuradores,
Classe de Armadura, já que os magos não cosrumam usar um mago somente é capaz de conjurar uma
armaduras. Um valor elevado de Consrhuiçiio concede quanrjdade limnada de magias de cada
malS pontos de vida ao personagem, recurso que a classe nível por dia. Seu limite diário de magias se
não possui. encontra na Tabela 3- 13: O Mago. As magias
Tendência: Qualquer uma. adicionais do mago 530 baseadas em um
Dado de Vida: d4. valor elevado de 1ntelígência (consulte a
Tabeb 1- 1: Modiílca-dores de Habilidade e
Perícias de Classe Magias Adicionais, p:íg. 8).
As perícias de classe de um mago (e a Diferente de um bardo ou feiti·
habilidade chave para cada pericia) ceiro, um mago é capaz de apren·
sio: Concenrração (Con), Conhecirnenro der uma quantidade ilimitada de
(qualquer perieta, escolh1da individual· magias (consulte Escrevendo uma Nova
mente) (fnt), Deofrar Escnta (lnr), ldenrificar Magia Magia em um Cnmório, pág. 178). Ele
(ln1). Oficios (lnt), Profissão (Sab). Consulte o Capitulo precisa escolher e preparar suas
4: Pericias para ob1er as descrições das pericias. magias com antecedência,
Pontos de Perícia n o l 0 nível: (2 + modiílcador depois de um bom período de
de Inteligência) x 4. sono, e gastar 1 bora esrudando
Pontos de Pericia a cada nível seu grimório. Enquanto esruda, o
subseqüente: 2 + mod1ílcador de mago decide quais magias ir:í preparar (con·
Inteligência. suite Preparando Magias Arcanas, p;ig. 177).

Características da Classe Idiomas Adicion ais: Um mago pode substiru1r um dos seus idiomas
Usar Armas e Armaduras: Os magos sabem usar as seguinres armas: adicionais, disponíveis em função da raça, por Dracónico (coos11he o
clava, adaga, besra pesada, besta leve e bordão, mas não sabem usar Capimlo 2: Raças). Muhos livros de magia antigos são escritos em
nenhum tipo de armadura ou escudos. As armaduras de qualquer r:lpo Dracônico e os magos aprendizes aprendem esse Idioma como pane de
prejudicam os gestos arcanos de um mago, o que pode fazer suas magias seus esrudos.
que 1enham componentes gestuais fracassarem. Familiar: Um mago é capaz de convocar um familiar, exatamente
Magias: Um mago conJura magias arcanas (o mesmo ripo das magias como um feinceiro. Para obter mais det'3lhes, consulte a descrição do fet·
disponíveis para os fe111ceiros e bardos) da lma de magias de feirice1· nceiro e a seção Familiares.

ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA que não pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias
As magias são divididas em oíto grupos distintos, chamados de escolas de Universais.
magia; cada escola é deflnida por um tema comum, como a ilusão ou a necro· Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especlalista
maneia. Se desejar, um mago pode se especializar em uma escola de magia em Abjuração é chamado de abiurador.
{veia a seguir). A especíaHzaçJo permite que um mago conjure magias adicio· Adivinhaç4o: Magias que revelam Informações. Um especialista em
nais da ~cola selecionada - no entanto, ele nunca ser~ capaz de aprender ou Adivinhação é chamado de adivinho. Diferente dos outros especialistas, um
coniurar as magias de algumas escolas. Essencialmente, o mago obtém um adivinho precisa abandonar somente uma escola de magia.
domrnio exceii<:ional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras. Conjuraçõo: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista
Acada dia, um mago especialista consegue preparar uma magia adicional em Conjuração é chamado de Invocador.
de cada nível da escola selecionada. Ele também recebe +2 de bônus em tes· Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou conce·
tes de Identificar Magia para aprender magias que pertençam à sua escola pre· dem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em
dileta (veja Adicionando Magias ao Grimório de um Mago. pág. 179). Encantamento é chamado de encantador.
O mago preasa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de Evocoçõo: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um
ttpecialização no 1° nível. Nesse momento, ele desistir~ de duas outras esco- especialista em Evocação é chamado de evocador.
las de magia (a menos que tenha escolhido se especializar em Adivinhação; veja llusllo: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um espe·
a seguir) que se tornarão sua escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago deci- cialista em Ilusão é chamado de ilusionista.
da se especializar em Evocação, ele poderia abandonar as escolas encantamen· Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força
10 e necromancia ou abjuração e transmutação. Nenhum mago poderá desistir vital. Um especialista em Necromancla é chamado de necromante.
da escola Adivinhação para atender a esse requisito. As magias das escolas Tronsmutoç6o: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam
proibidas nunca estarllo disponlvels para o mago e ele jamais poderá conjurá- suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chama·
las, nem mesmo através de pergaminhos ou varinhas. ~ Impossível alterar a do de transmutador.
ttpecialização ou as escolas proibidas posteriormente. Universo/: Não se trata de uma escola, mas uma categoria de magias que
As oito escolas de magia arcana são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, qualquer mago pode aprender. Um mago não pode selecionar "Universal"
Encan1amento, Evocação, llusJo, Necromancia e Transmutação. As magias como sua escola especializada ou como uma escola proibida.
Nebi" fg71ome i/11ssil111istaJ
Grimório: Todas as magias de nível O; en/ethfar ptooas,
111voc11r crinlums r e sono; escolha mais uma dessas magias para
Escreve r Pergamin ho: No 1° nível, cada ponto de bônus de Lnteligência (se houver): causar medo,
um mago recebe Escrever Pergaminhos leque cromáhco, misseis mágicos e imagem s1le11nosa.
como um ralento adicional. Esse talento Equi pamento: Mochila com cantil, um dia de rações de via-
lhes permite criar pergaminhos m:íglcos gem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Dez velas,
(consulte o talento Escrever Pergammhos, porra-mapas, três paginas de pergaminho, tinta, canera !in-
p:íg. 95 e Criando Itens M:ígicos no Lrvro teiro. Bolsa de componen tes de magia, grimório. Caixa
do Mcslrc). com 10 virotes para bes1a.
Talentos Adicionai s: A cada cinco nive1S Dinheiro: 3d6 PO.
(5º, 100, 15º e 200 nível), um mago recebe um
talento adicional Esse rnlenro deve ser um
talento metamagico, um ralemo de criação
de item ou Dominar Magia. O mago ainda
MONGE
precisa atender aos pré-requisitos para sele-
Os monas1érios es1ão espalhados cm todo o
cionar esse talento adicional, inclusive o nível de con-
mundo - pequenos mosteiros fechados, hab1·
jurador mínimo. Consulte o Capitulo 5 para obter a
rados por monges que buscam alcançar a pró-
descrição dos 1alen1os e seus pré-requisitos.
pria perfeição a1r.1vés da ação e da comem·
Esses ralentos adicionados ao ralenro que um
plação. Eles treinam para serem guerreiros ver·
personagem de qualquer classe receberá a cada três
sáteis, capazes de lutar sem armas ou armaduras.
niveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e
Os habiranres dos monas1érios comandados por
Experiência Conforme o Nível, pág. 22). Para
mesrres bondosos servem como proterores da
selecionar esses úlrimos, o mago não precisa se b
./=--4+'11
~/u populaça- o locaL Preparados par.i o com a1e,
limitar aos rnlentos de criação de item, mern-
m:igicos ou Dominar Magia.
6- ~I"~ mesmo descalços e rrajando roupas simples, os
f monges são capazes de viaiar incógniros entre
Crimó rio: Um mago precisa estudar
a população, cap1urando bandidos, líderes guer-
seu grimório diariamente para preparar
reiros e nobres corruptos de surpresa. Por muro
suas magias (veja Preparand o Magias
lado os monastêrios liderados por mesrres
Arcanas, pág. ln). Ele nào é capaz de pre-
ma,lignos co~rrolam os arredores através do
parar nenhuma magia que não esreja
medo, como o império de um governante
regmrada em seu grimório, com exceção
maligno. Os monges malignos são ideais como
de ltr magias, que qualquer mago conse-
espiões, infilrradores e assassinos.
gue preparar de memória.
Um mago inicial de 1° nível 1erá um grimório é improvável que um de1erminado monge se preocupe em
contendo todas as magias de mvel O (exceto as de proteger os camponeses ou acumular riquezas. Ele se preocupa essencial-
magias de sua(s) escola(s) proibida(s), para os especialistas; consulte mente em aperfeiçoar sua arte e, arravés disso, alcançar a perfeição pes-
Especialização em Escola, pág. 47), mais 3 magias de 1° nível ã escolha do soal Seu objetivo é atingir um estado superior ao reino dos mortais.
jogador. Par.i cada pon10 de bônus no modificador de inteligência do Avenruras : Os monges encaram as aventur.is como desafios pessoais.
mago (veja a Tabela 1-1: Modificad ores de Habilidad e e Magias Eles não costumam ser exibicionistas, mas gostam de colocar suas habili-
Adicionais, pág. 8}, o grimório 1erá uma magia de 1° nível adiciona l, à dades à prova contra os obsr:ículos que encon1ram cm seu caminho. Eles
escolha do jogador. A cada nível de mago, o personagem inclui 2 novas não almeJ3m a riqueza material, mas buscam qualquer coisa capaz de
magias de qualquer nivel a que tenha acesso (baseado em seu novo nível ajudã-los a aperfeiçoar sua arte.
na classe) em seu grimório. Por exemplo, quando um mago atinge o 5° Caracterís ticas: A car.icteristica principal do monge é sua capacida·
nível, ele pode escolher duas magias novas de 3º nível, urna de 2° nível e de de lurar desarmado e sem armadura. Cr.iças ao seu rigoroso treinamen·
uma de 3° nivelou qualquer combinação de duas magias enrre o 1° e 3° to, ele pode atacar com a mesma efic:ícia dos personagens armados - e
níveis e adicion:í-las ao seu grimório. O mago também pode, a qualquer mais rápido que um guerreiro com umn espada.
momento, adicionar as magias enconrradas no grimório de outros magos Ainda que os monges não conjurem magias, eles possuem uma mág1·
(veia Adicionando Magias ao Cnmório de um Mago, pág. 179). ca própria. Canaüzando urna su1U energia, chamada chi, eles são capazes
de realizar façanhas incríveis. A proez.1 mais conhecida dos monges é a
Conjun to Inicial para Mago Elfo habilidade de atordoar um inimigo com um golpe desarmado. Um
Armadura.: Nenhuma (9 m de deslocamento). monge também desenvolve uma percepção quase sobrenarural que lhe
Armas: Bordão ( ld6/ ld6, dec.x 2, 2 kg, duas mãos, concussão). permite se esquivar de araques, mesmo que não tenha percebido a amea-
Besta Leve (1ds, dec. 19-20/ x 2, 24 m, 2 kg, perfurante }. ça conscientemente.
Seleção de Pericias: Escolha uma quantidade de gr.iduações de peri- Conforme um monge adquire expenênci a e poder, suas habilidades
cias igual a 2 + modificador de Inteligência. mundanas e seu potencial cl11 aumentam, concedendo-lhe mais conrrole
sobre si e, algumas vezes, sobre os demais.
Graduaçã o Habilidade Armadura Tendên cia: O treinamen to de um monge requer uma disciplma
Perícia
Concentra ção 4 Con inflexível. Somente os personagens leais são capazes de completá-lo.
Decifrar Escrita 4 lnt Religião: O treinamen to de um monge é o seu caminho espiritual
Furtividade (oc} 2 Des o Ele é introspectivo e possui uma conexão íntima e mística com o mundo
2 Sab espirirual, logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto, alguns deu-
Observa r (oc)
4 lnt ses Leais podem a1r.iir a devoção d.os monges, levando-os a medirar sobre
Conhecim ento (arcano)
2 Des o sua imagem ou imirar seus feitos. Os três deuses que podem ser adorados
Esconder· se (oc}
4 lnt pelos monges são Heironeous (deus do heroísmo), St. Cuthbert (deus eh
identificar Magia
2 lnt rerribuiçiio) e Hextor (deus da 1irania}.
Procurar (oc} Histór ia: Um monge costuma rreinar em um monastério. A maioria
foi enviada ao monastério ainda criança, depois da morte de seus pais,
Talento: Resiscéncia.
quando estes não 1inham como alímentá-los ou como recompensa de
Especializ ação d e Escola: Nenhuma.
uma famílJa por algum serviço concedido pela organização. A vida no Funfào: O monge é mais eficiente como um comba1en1e oportunista,
monasiério é muiro disciplinada; quando o monge o abandona, ele não usando sua velocidade para enrrar e sair rapidameme do combate em vez
rena um vinculo profundo com sua antiga familia ou vilarejo. de engajar-se em baralhas prolongadas. Ele rambém é um excelente bate-
Nas grandes cidades, os mesrres monásricos criaram escolas para ens1· dor, em particular quando concenrra suas perícias na funividade.
DM SUll ª"e aos 1n1eressados e dignos. Os monges destas academias cos·
rumam encanar com desprew seus primos dos mona.stérios rurais. INFORMAÇÕES DE JOGO
Um monge pode ter um vinculo profundo com seu monasté.rioou esco- Os monges possuem as seguintes esratisricas de jogo:
la, com o mestre que o cnsmou, com a rradição que lhe concedeu seu crei· Habilidades: A Sabedoria apnmora as capacidades ofensivas e defen·
namento ou com rodas essas coisas. Alguns monges, no enran10, não sen· sivas do monge. A Destreza oferece uma defesa melhor e bônus em algu·
tem afero por nada além de seu caminho para o desenvolvimento pessoal mas pericias de classe para um monge sem armadura. A Força aprimora
Os monges reconhecem uns aos ourros como um grupo selero, separa· sua habilidade de combare desarmado.
do do resro da população. Eles desenvolvem alguma afinidade, mas tam· Tendência: Leal e Bom, Leal e Neurro ou Leal e Mau.
bém adonm compeur enrre si para comprovar quem detém o chi mais Dado de Vida: ds.
poderoso.
Raças: Os monastérios cosrumam se localizar principalmente nas rer· Perícias de Classe
ras dos humanos, que os incorporaram em sua cultura sempre em As pendas de classe de um monge (e a habilidade chave para cada perí·
evolução. Dessa forma, quase todos os monges são humanos e muitos são eia) são: Acrobacia (Des), Arre da Fuga (Des), Atuação {Car),
meio·orcs e melo·elfos que vivem entre eles. Os elfos são perfeitamenre Concemração (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (reli·
capazes de mos1rar uma devoção prolongada a um inreresse, arte ou dis· giào) (lnt), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
cipllna e alguns deles abandonam as Oorestas para se tornarem monges. (Dcs), Furtividade (Dcs), Naraçilo (For), Observar (Sab), Ofícios (Jnt),
A tnid!ção dos monges é esrranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Salrar (For) e Sentir Morivação (Sab).
halllings costumam ser nômades demais para se dedicarem a um monas· Consuhe o Capitulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.
1ério, por1amo é muiro difícil que os membros desras raças se tomem Pontos de Pericia no 1 • nível: (4 + modiAcador de Inteligência) x 4.
monges. Pontos de Perícia a cada nível subseq üente: 4 + modi.6.cador de
Os humanóides selvagens não possuem uma esrrutura social esrável o lnrellgência.
sullciente para que os monges consigam rreiná-los. No enranro, de vez em
quando, há alguma criança abandonada ou órfã de uma tribo human.óide Características da Classe
que acaba sendo criada em um monastério ou adotada por um mesrre Usar Armas e Armaduras: Os monges sabem us;ir as armas simples
peregnno. Os elfos subtcmineos conhecidos como drows rêm uma do povo e algumas armas especiais, que fazem pa"e do seu creinamento.
~uena, porém bem·sucedida, rradição de monges. As armas que o monge sabe usar são: clava, besra (leve ou pesada), adaga,
OuttaS Classes: Os monges slo distantes, pois têm pouco em comum machadinha, azagaia, kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e
com as motivações ou pericias dos membros das oucras raças. Conrudo, eles funda (consulte o Capirulo 7; Equipamento para obrer a descrição das
eslâo dispostos a colaborar com os demais e slo companheiros confiáveis. armas}.

TABELA 3-14: 0 MONCE


Bônus Bônus de
Base Ataque da
Nível de Rajada Dano Bônus Deslocame.nto
Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial de Golpes Desarmado* naCA sem Armadura
1º +O +2 +2 +2 Talento adicional, rajada de -2/-2 1d6 +O +Om
golpes. ataque desarmado
2" +1 +3 +3 +3 Talento adicional, evasão -1/-1 ld6 +O +O metro
3º +2 +3 +3 +3 Mente tranqüila +0/+0 ld6 +O +3m
4º +3 +4 +4 +4 Ataque chi (mágico), +l /+1 ld8 +O +3m
queda suave 6 m
5º +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2 ld8 +1 +3m
6º +4 +5 +5 +5 Talento adicional, queda +3/+3 ld8 +1 +6m
suave 9 m
7" +5 +5 +5 +5 1ntegridade corporal +4/+4 ldg +1 +6m
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda suave 12 m +5/+5/+0 l dlO +1 +6m
9" +6/+1 +6 +6 +6 Evasão aprimorada +6/+6/+1 ldlO +1 +9m
10" +7/+2 +7 +7 +7 Ataque chi (ordem), +7/+7/+2 ldlO +2 +9m
queda suave l 5 m
11º +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de diamante, +8/+8/+8/+3 ldlO +2 +9m
rajada maior
12" +9/+4 +8 +8 +8 Passo etéreo, queda suave l 8m +9/+9/+9/+4 2d6 +2 + 12 m
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 + 12 m
14º +10/+5 +9 +9 +9 Queda suave 21 m +10/+10/+10/+5 2d6 +2 + 12 m
15° +11/+6/+1 +9 .,.9 +9 Mão vibrante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 + 15 m
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque chi (adamante), +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
queda suave 24 m
17" +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal, idiomas +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 + 15 m
do sol e da lua
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda suave 27 m +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 + 18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vazio +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 + 18 m
20" +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto-perfeição, queda suave +15/+15/+15/+10/+S 2d10 +4 + 18 m
qualquer distância
* Este valor considera monges M~dios. Veja a Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges Pequenos e Grandes para obter informações sobre monges Pequenos e Grandes.
Os monges niio snbem usar nenhuma armadura ou escudo - de fato, Ataque Desarmado: Os monges são alramenre rreinados em comba-
a maioria dos poderes especiais do monge exige liberdade de movimen· te desarmado e obtêm vantagens consider.íveis nessa modalidade. No t•
tos. Quando esnver usando uma armadura, um escudo ou portando uma mvel, o monge recebe Ataque Desarmado como um ralemo ad1c1onal
carga média ou pesada, o monge perde seu bônus de Sabedoria na CA, Ourante o combate, um monge é capaz de usar um ou os dois punhos,
além do seu movimento rápido e sua habilidade rajada de golpes. cotovelos, jOt'lhos ou pés. Isso signülca que um monge ainda consegue
Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente rreinado para se esquivar desfenr um ataque desarmado mesmo com suas mãos cheias. Para eles,
de golpes e desenvolve um seJCto sentido que lhe permite evitar ataques não existem ataques com a mão mábU durante um combate desarmado.
inesperados. Quando esnver sem armadura e ponando uma carga leve ou Dessa forma, um monge sempre é capaz de aplicar seu bônus de Força nas
mfcnor, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua iog11das de dano de todos os seus ataques desarmados.
Cb~se de Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 5º Geralmente, os ataques desarmados de um monge causam dano let:al,
n1vel Esse bônus aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subsequentes na mas ele pode escolher causar dano por contusão sem sofrer penalidades.
classe (+2 no 10", +3 no 15º e +4 no 20" nível). Ele tambem é capaz de infligir dano letal ou por contusão durante a
Esses bônus na CA s:io aplicados mesmo conrra araques de toque ou manobra Agarrar (veja pág. 155).
quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver Os golpes desarmados do monge são considerados armas simples ou
uoobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escu· annas naturalS para efeito das magias e habilidades que afetam ou aprimo-
do ou portar uma carga média ou pesada. ram armas ou armas naturais (como as magias presa mágica e anna mágtta).
Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver usando armadura, um Um monge causa mais dano com seu ataque desarmado que uma pessoa
monge pode desferir umn rajadn de golpes sacrificando parte da sua pre- normal, conforme indicado na Tabeb 3-14-: O Monge. O dano de ataque
cisão. Ao fazê-lo, ele recebe um ataque adicional na rodada, usando seu desarmado dessa 1abela considera monges Médios. Um monge Pequeno
bónus de ataque mais elevado, mas todos os ataques realizados nessa roda- causa um dnno inferior ao valor indicado com seu ataque desam1ado,
da sofrem ·2 de penalidade. Os bônus base de ataques modificados se enquanto os monges Grandes causam um dano superior, conforme descri·
encontram nn Tnbeb 3-14: O Monge. Essa penilidade é aplicada durante to na Tabela 3- t 5: Dano Desarmado de Monges Pequenos e Grandes.
uma rodada completa, portanto afeta qualquer ataque de oportunidade
que o monge execute antes de sua próxima ação. Quando o monge alcan- TABELA 3-15: DANO DESARMADO DE MONGES
çar o 5º nível, n penalidade é reduzida para - 1 e desaparece no 9º nível. PEQUENOS E GRANDES
Pnrn utilizar essa habilidade, o monge precisa usar uma ação de ataque Nlvel Dano (Monge Pequeno) Dano (Monge Grande)
total (veia pág. t43). ld4 1d8
Quando desfere uma rajada de golpes, um monge somente consegui· ld6 2d6
ra unll7.ar ataques desarmados ou as armas especiais de sua classe (kama , 8° - 11° ld8 2d8
nunchaku, bordão, sai, shuriken ou siangham). Ele é capaz de golpear 12° - 15° ldlO 3d6
intercalando ataques desarmados e armas especiais de monge, conforme 2d6 3d8
deseiar. 2d8 4d8
Por exemplo, Ember, uma monja de 6° nível, poderia desferir um ata·
que desarmado com +3 de bônus de ataque e um ataque com sua arma Talento Adicional: No 1° nível, um monge pode escolher
especial de monge com +3 de bónus de ataque. Agarrar Apnmorado ou Araque Atordoante como um talen-
Quando uuli.ur armas durante uma rajada de golpes, o to adicional No 2º nível, ele poderá escolher Reflexos em
monge aplica seu bônus de Força (e não seu bônus de Combate ou Desviar Objetos como um ralento adi·
Força muluplicado por 1,5 ou 0 ,5) à cional. No 6° nível, ele poder.í selecionar Desarme
jogada de dano para todos os ataques Aprimorado ou lmobiüzação Apruoorada como
bem-sucedidos, n:io importa se Ember um ralemo adicional. Veja o Capitulo 5: Talemos
empunha uma única arma ou duas. É para obter as descrições dos ralemos. O monge não
impossível utillzar qualquer arma que precisa atender aos pré-requLSitos necessários
n:io seja uma arma especial de monge para escolher nenhum desses talentos adi·
durante uma rajada de golpes. cionais.
No caso do bordão, cada ponta é consi- Evasão (Ext): Um monge de 2° nível ou
derada umn arma separada no uso da hnbi· superior é capaz de evitar araques mágicos ou
lidade rajada de golpes. Embora renha que incomuns por meio de sua agilidade extra·
empunhar o bordào com as duas mãos, um ordinária. Sempre que o monge se tomar alvo de
monge é capaz de intercalar araques desarma· um ataque que permica um teste de resistêncill de
dos com ataques usando a am1a, supondo que Reflexos para reduzir o dano à metade (como um
tenha ataques suficientes com sua habilidade sopro de dragão ou uma bola dt fogo), ele não
rajada de golpes para fazê-lo. Por exemplo, um sofrer:i qualquer dano se obtiver sucesso no
monge de 8º nível poderia desferir dois ataques teste de resistência. A evasão somente
com o bordão (um para cada ponta) com +5 de poderá ser utilizada quando o
bônus de ataque e um ataque desarmado monge estiver sem armadura ou
com +O de bônus de ataque. Por ourro lado, usando uma armadura leve. Um
ele poderia realizar um ataque com uma monp in~f.eso (i.na>nscienu. pualwdo DJJ imobi-
ponta do bordão e um araque desarmado lizado) não recebe os benefícios dessa habiüdade.
com +S de bônus de ataque e desferir um Movimento Rápido (Ext): A partir do 3• nivel,
golpe com a outra ponta do bordão com +O um monge recebe um bônus de aprimoramento em
de bônus de ataque. Enrretanro ele não seu deslocamento, conforme descrito na Tabela 3-H
consegumi empunhar nenhuma ourra Um monge usando armadura (mesmo uma armadura
arma ao mesmo tempo em que estiver utiü· leve) ou portando uma carga média ou pesada perde-
7..ando o bordão. r.í o deslocamento extra.
Quando um monge alcança o 11° nível, sua Mente Tranqüila (Ext): A panir do 3'
rajada de golpes se aprimora. Além do ataque nível, um monge recebe +2 de bônus nos
adicional padrílo, ele recebe um segundo ataque restes de resistência contra mag.ias ou efe1·
adicional com seu bônus base de ataque mais elevado.
ros da escola de .Encanromemo, pois sua medicação e tremamemo lhe per- Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17" nível ou superior
mitem resistir a efeitos de ação mental pode falar com qualquer cria cura viva.
Ataque Chi (Sob): A panir do 4• nível, o araque desarmado de um Corpo Vazio (Sob): A partir do 19• nível, o monge adquire a habilida·
monge passa a ser aprimorado pelo chi. Seu ataque desarmado é conside- de de assumir um estado etéreo durante uma rodada por nível na classe a
rado uma arma mágica para causar dano em crfaruras com a habilidade cada dia, com efeitos similares à magia forma etérea. Ele poderá se romar
ReGução de Dano (veja Redução de Dano no L111ro do Mestre). etéreo diversas vezes durnnre o mesmo dia, em ocasiões diferences, mas a
O acique cbi é apnmorado conforme o monge adquire níveis de classe. quantidade de rodadas na forma etérea não pode superar seu nível de
No 10" nível, seu amque desarmado será considerado uma arma Ordeira monge.
pan causar dano em criaturas com Redução de D:ino. No 16º nível, ele Auto-Perfeição: No 20• nivel, o monge aperfeiçoou seu corpo com
será considerado uma arma de adamame para superar a RD das criaruras e ramas habilidades e capacidades quase sobrenarurais que se tornará uma
uhrapassar a dureza dos objetos (veja Q uebrando um Objeto, pág. 165). criatura mágica. A partir de enrào, ele será rrarado como um exrra-planar
Queda Lenta (Ext): A panir do 4• nível, um monge adjacence a uma (uma criatura de outro plano) em vez de um humnnóide para dererminar
parede ou muralha será capaz de aproveirar a siruação para amortecer sua o resultada de magias e efehos mágicos. Por exemplo, enfethfar pessoas não
queda. Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda efetiva (e o o afetará. Além disso, o monge adquire Redução de Dano 10/ mágica, o
<bno apropriado) em 6 m. Ess.i habilidade de amonecer suas quedas (ou que permite que ele ignore (regenera instanraneamenre) os primeiros 1O
se1a. reduzir a alrura eferíva de uma queda enquanto estiver próximo a pomos de dano de qualquer araque desferido com armas mundanas (mas
uma parede ou muralha) se aprimora conforme o monge adquire níveis não mágicas) ou armas naruralS das criaruras que não renham Redução de
de classe, até que no 20• nível ele conseguirá u53r essa habilidade para cair Dano sirníJar (veja Redução de Dano no Livro do Mtslrt). Diferente dos
de qualquer alrura sem sofrer nenhum ponro de dano. Consulte a coluna extra-planares, um monge ainda pode ser ressuscirado como a criarura
'fspeci3J• da Tabela 3-t4 para obter mais detalhes. que era em vida.
Pureza Corporal (Ext): A partir do 5• nível, o monge desenvolve con-
trole sobre seu sistema imunológico. .Ele adquire imunidade contra rodas Ex-Monges
IS doenças, excero as doenças mágicas ou sobrenaturalS (como a podridão Um monge que abandone a rendência Leal não cor1Seguirá adquirir
<b mumia e a licanrrop1a). níveis adicionais nessa classe, mas conserva rodas as habilidades de
Integridade Corporal (Sob): A partir do 7" n1vel, o monge poderá monge anteriores.
curar seus próprios fenmenros. .Ele e capaz de recuperar uma quantidade Semelhante aos inregranres das outras classes, um monge pode se ror-
de ponros de vida por dia equivalente ao dobro do seu nível de monge e nar um personagem muhiclasse, mas existe uma resrrição especial. Um
pode dividir esse va lor em várias utiHzações no mesmo dia. monge que seleciona uma nova classe ou (caso seja mulrjclasse) eleve o
.Evasão Aprimorada (En): Essa habilidade é semclhancc a Evasão. A nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu nivel de monge, embora
panir do 9" nível, sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque conserve todas as habilidades de monge adquiridas anreriormenre.
que permira um cesre de reslSlência de Reflexos para reduzir o dano à
metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo). ele não sofrerá Conjunto Inicial para Monge Humano
qualquer dano se obtiver sucesso no reste de resistência e metade do dano Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamemo).
mesmo se fracassar. Um monge indefeso (inconsc1en1e, paralisado ou Armas: Bordão ( ld6/ td6, dec.x 2, 2 kg, duas mãos, concussão).
imobilizado) não recebe os bcnefkios dessa habilidade. Funda (1d4, dec.x 2, lS m, concussão).
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 1.1 • nível, o conrrole do Seleção de Perírus: .Escolha uma quanridade de graduações de perí-
monge sobre seu próprio merabolismo é cão completo que ele adquire cias igual a 5 + modificador de lnt.
imunidade a rodos os cipos de veneno.
Pericia Graduações Habilidade Armadura
Passo .Etéreo (Sob): A parcir do t2• nível, uma vei por dia, um monge
será capaz de se deslocar magicamente entre dolS espaços. com efeitos Acrobacia 4 Des o
S1m1lares à magia poria d1mtnstonal. Seu nível de conjurador equivale a Arte da Fuga 4 Des o
metade de seu nível de monge (arredondado para bauco). Esalar 4 For o
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13• nível, um monge adquire Natação 4 For o
Resistência à Magia equivalenre ao seu nível na classe +10. Para afetar o Equilíbrio 4 Des o
personagem com uma magia, um conjurador precisa obter sucesso em Esconder-se 4 Oes o
um tesre deconjurador( l d20 + nível de conjurador, consulte Resistência Furtividade 4 Oes o
i Magia, pág. 177) com uma CD igual à Resistência à Magia do monge. Ouvir 4 Sab
Mão Vibrante (Sob): A pan1rdo 15" nível, um monge é capaz de emi- Saltar 4 For o
nr vibrações no interior do corpo de outra criarura - que podem ser
faci15, caso ele deseje. O monge é capaz de utilizar essa habilidade uma Talento: Personagens com Destreza 13+: .Esquiva; Personagens com
vez: por semanj e precisa declarar sua intenção anres de realizar a jogada Destreza 12 ou inferior: lniclauva Aprimorada.
de araque. Os consrrucros, limos, plantas, monos-vivos, criaruras incorpó- Talento Adicional: Personagens com Destreza 13+: Mobilidade;
rease criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser afetadas. Caso Personagens com Destreza t 2 ou Inferior: Lutar às Cegas.
o monge obtenha sucesso na jogada de ataque e cause dano à vitima, a Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco
habilidade mão vibranre será ativada. A partir desse momento, o monge de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três rochas. Bolsa com 10 balas de
podera rencar eliminar a vítima quando desejar, limirado a um dia por funda.
n1vel na classe. Para realizar a tentativa, o monge simplesmente deseja Dinheiro: 2d4 PO.
que o alvo morra (uma açào livre) e a vítima deve obter sucesso em um
reste de resistência de Fortirude (CD 10 + 1/ 2 do nível do monge+ modi·
ílcador de Sabedoria) ou morrerá. Se obtiver sucesso no teste de resistên-
PALADINO
cia, a vhima não correr:í mais riscos contra essa ativação da mão vibrante, A compaixão na busca pelo bem, a vomade de defender a lei e o poder de
mas não será imune a quaisquer araques similares no fururo. derrocar o mal - essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 17" nível, um monge cêm a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos,
nio sofrerá mais as penalJdades por envelhecimento (cor1Sulte a Tabela mas esses são recompensados com o poder para proreger, curar e destruir
6-S: Efeitos de .Envelhecimento, pág. 109) e será imune ao envelheci· o mal .Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profa-
mento mágico. No entanto, a cri2rura conserva qualquer penalidade que nos, dragões sanguinários e demõníos infernais, o paladino é a última
posswa. Os bônus em função do envelhecimento ainda se aplicam e o esperança, que não pode ser extinta.
monge ainda morrerá de velhice quando chegar sua hora.
Aventuras: Os paladinos encaram suas avenruras seri:imente e costu· tencem a classe, mas se cornar um paladino é um processo ddicil para a
mam chamá-las de missões. Mesmo a missão mais crivial é, no coração de raça, pois significa colocar seus compromissos como paladino :i frente de
um paladino, um teste pessoal - a oportunidade de demonstrar bravura, seu compromisso com a familia, o clã e o reL Existem poucos elfos pala·
desenvolver pericias militares, aprender táticas e descobrir maneiras de dinos e esses cosrumam seguir missões que os disrnnciam de sua raça,
defender o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente realizados pois sua tendência ordeira afastam·nos da simonia com a vida élflca. Os
quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar ruínas antigas. membros das demais raças comuns raramente ouvem o chamado para se
Características: O poder d1vmo protege o paladino e lhe concede tomarem paladinos.
poderes espeoais, resguardando-o do mal e da enfermidade, permitindo Não há precedences de paladinos corre as raças selvagens.
curar seus ferimentos e guardando seu coração conrra o medo. O paladino Outras Classes: Embora os paladinos estejam ligeiramente separados
cambem e capaz de direcionar esse poder para auxiliar os ourros, curar os dos dem:us, eles se associam com as pessoas que têm habilidades e cap
feridos ou eliminar doenças. Finalmente, os membros dessa classe conse- cidades complementares às suas. Eles cosrumam trabalhar bem com os
guem usar seu poder diretamente para desrruir o mal. Mesmo um paladino clérigos l eais e Bons e apreciam acompanhar os bravos, os honestos e os
inexperiente é capaz de detectar o mal em seus esconderijos; os mais expe- mancenedores do bem. Apesar de não suportar que seus companheiros
rientes conseguem desrruir inimigos malignos e afugentar os monos- realizem atos malignos, os paladinos estio dispostos a colaborar com as
vivos. Alem disso, esse poder convoca uma montaria sobrenarural para o pessoas diferentes deles. Carismáticos, confiáveis e respe1111veis, os pala-
paladino, tnfundindo o animal com força, inceligência e proteção mágicas. dinos são excelentes lideres para uma equipe.
Tendência: Os paladinos devem ser Leais e Bons. Eles perdem seus Função: Na maiori:i dos grupos, a função principal dos pal.adU1os inclui
poderes divinos quando se desviam dessa tendência. Além disso, essa classe o combate corporal No entanto, eles rambem podem contribuir como
jura obedecer a um código de conduta defmido pela ordem e pela bondade. membros de apoio. Um paladino será um ótimo curandeiro auxiliar e seu
Religião: Os paladinos não precisam se devorar a uma divindade - valor elevado de Carisma fornece excelentes oponunidades de liderança.
sua dedicação à justiça é o suficiente. Todos que selecionam uma religião
em panicular preferem Heironeous (deus do heroísmo) acima de todos INFORMAÇÕES DE JOGO
os demais, mas alguns paladinos seguem Pelor(deus do sol). Os paladinos Os paladinos possuem as seguintes estatisticas de jogo:
devorados a um deus costumam obedecer aos rituais religiosos, sendo Habilidades: O Carisma aumenta o poder de cura de um paladioo.
Jeiü!Vin'll~g lffi'~Jjn'ur~IS"tt>~<i:t&Wdrelu .w~A-a;=~~u SJ.11 babmdw.dn~r """rio.e_,-;....,
Históría: Ninguém escolhe ser um paladino. Tomar·se um significa A Força e 1mponanre para um paladino, devido a sua relevância em com-
responder a um chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não 1mpona bate. É necessário um valor igual ou superior a 14 em Sabedoria para
seu esforço, pode se tomar um paladino com a prática. A natureza do pala- adquirir acesso às magias mnis poderosas da classe e um valor mínimo dt
dino é inata e não é possível obrê-la por vontade própria. No entanto, é t 1 é essencial parn conjurar qualquer magia de paladino.
possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou negue-se a Tendência: Leal e Bom.
cumprir seu destino. Existem pessoas que ouvem o chamado para se tor- Dado de Vida: dto.
narem paladinos, mas o recusam e escolhem oucras carreiras.
Enrretanto. a maioria dos paladinos responde ao chamado e começa seu
Perícias de Classe
rreinamenro ainda na adolescência. Em geral, eles se tomam escudeiros ou As pericias de classe de um paladino (e a habilidade chave para cada peri-
assistentes de paladinos mais expenentes. treinam durante anos e finalmen- cia) silo: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con).
te esriio prontos para defender as causas do bem e da justiça. Outros paladi- Conhecimento (nobreza e realeza) (Jnc), Conhecimento (religião) (lm),
nos só ouvem o chamado tardiamente, depois de escolherem outra carreira. Cura (Sab), Diplomacia (Ca r), Ofícios (lnr), Profissão (Sab) e Sennr
Todos os paladinos, não impona sua história, reconhecem entre si uma liga- Motivação (Sab). Consulte o Capitulo 4: Perícias para obter as descrições
ção crema que rranscende cultura, raça e até mesmo a religião. Dois paladi- das pericias.
nos. mesmo de lados oposios do mundo, se considerarão aliados. Pontos de Perícia no 1• nível: (2 +modificador de Inteligência) x 4.
Raças: Os humanos, com seus espíritos ambiciosos, romam-se gran- Pontos de Pericia a cada nível subseqüente: 2 + modmcador de
des paladinos. Os meio-elfos, que muitas vezes aspiram ils ambições inteligência.
humanas, também podem servir como paladinos. As vezes, os anões per-
TABELA 3-16: 0 PALADINO
Bõnus
Base - Magias por Dia -
Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
Nível de Ataque
lº +l +2 +O +O Aura do bem, detectar o mal, destruir o mal l /dia
2° +2 +3 +O +O Graça divina, cura pelas mãos
3º +3 +3 ...1 +l Aura de coragem, saúde divina
4º +4 +4 +1 +1 Expulsar mortos-vivos o
5º +5 +4 +1 +1 Destruir o mal 2/dia, montaria especial o
6º +6/+1 +5 +2 +2 Remover doença l /semana
1° +7/+2 +5 +2 +2
8º +8/+3 +6 +2 +2 o
9° +9/+4 +6 +3 +3 Remover doença 2/semana o
10" +10/+5 +7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia
11º +11/+6/+l +7 +3 +3 o
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover doença 3/semana
+8 +4 +4 1
13º +13/+8/+3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 o
+9 +5 +5 Remover doença 4/semana, destruir o mal 4/dia 2 1
15° +15/+10/+5
+10 +5 +5 2 2
16° +16/+11/+6/+1
+10 .,.5 +5 2 2 2
11° +17/+12/+7/+2
+6 +6 Remover doença 5/semana 3 2 2 l
18° +1 8/+13/+8/+3 +11
+11 +6 +6 3 3 3 2
19° +19/+14/+9/+4
+12 +6 +6 Destruir o mal 5/dia 3 3 3 3
20" +20/+15/+10/+5
Características da Classe das na lisra de magias do paladino (pág. 191). Ele precisa escolher e pre-
Usar Armas e Armaduras: Um paladíno sabe usar rodas as armas parnr suas magias com antecedência.
simples e comuns, todos os tipos de armaduras (leves, médías e pesadas) Para preparar e conjurnr uma magia, um paladino deve ter uma pon·
e escudos (exceto escudo de corpo). ruação em Sabedoria igual ou superior a 10 +o nível da magia (Sab 11 para
Aura do Bem (En): O poder da aura do Bem de um paladino (consul- magias de 1° nível, Sab 12 para magias de 2° nível e assim por diante). A
te a magia dtltrlar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à Classe de Díflculdade para os restes de resistência contra essas magias
aura de um clérigo de um deus Bom. equivale a 1O+ nível da magia+ modificador de Sabedoria do paladino.
Dtteclaro Mal (SM): O paladino pode usar detecrnr ma ldade sem li mi· Semelhante aos demais conjuradores, um paladino somente é capaz de
tediãrio. conjurar uma quantidade limitnda de magias de cada nível por dia. Seu
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por día, um paladino pode remardes· limite diário de magias se enconrra na Tabela 3-16' O Paladino. As magias
ttutr o mal usando um ataque corporal regular. Ele adiciona seu modtfi· adícionatS do paladino são baseadas em um valor elevado de Sabedoria
cador de Cansma (se bouver) na JOgada de araque, causando 1 ponto de (consulte a Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais,
dano adicional por nível de paladino. Por exemplo, um paladíno de 13• pãg. 8). Quando a Tabela 3-16 indicar que um paladino recebe O magias de
mvel, empunhando uma espada longa, causaria 1ds+13 pontos de dano, um deremlinado njvel (por exemplo, O magias de t 0 nível para um paladi·
mais o bônus adicíona l da Força e outros efeí ros mágicos que normal- no de 4° nível), ele recebe somente as magias adicionais concedidas pelo
mente se aplicam. Se o paladino, acidenralmenre, tentar desrruír seu valor de Sabedoria para aquele nível O paladino não tem acesso a
uma criatura que não seja maligna, a habilidade não sunir.í cfei· nenhum domínio ou poderes concedidos, como os clérigos.
to, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia. Um paladino prepara e conjura magias da mesma forma que um
No 5º nrvel, e a cada cinco mveis subseqúentes, o paladino é clérigo, emborn não consiga eliminar uma magia preparada e con·
capaz de destruír o mal uma vez ndícional a cada dia, conforme vertê-la em um efeito de cumr. Ele consegue preparar e conjurar
indicado na Tabela 3-16: O Paladino, até o limite de cinco vezes qualquer magia da llsta de magias do paladino (pág. l91), limi tado
por dia no 20" nível pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas
Graça Divina (Sob): A pamr do 2º nível, o paladmo deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua
adqurre um bônus equivalente ao seu modíflcador de meditação diária.
Carisma (se houver) em rodos seus teStes de resistência. Até o 3• mvel, o paladino não terá nível de conjurador.
Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 2° nível, um paladí· A partir do 4• nível, seu nlvel de conjurndor equiva le à
no com Carisma 12 ou mais será capaz de curar ferimentos metade de seu nível de pa ladino.
(dele ou de outras pessoas) por meio do toque. A cada dia, Montaria Especial (SM): Ao atingir o 5• nivel, o
ele consegue recuperar uma quanudade de pomos de vida paladino recebe os serviços de u~a monrana sobre na·
equivalente ao seu nível de paladmo mulóplicado pelo rural, intebgenie, forte e leal, que o auxiliará em sua
seu modificador de Carisma (se houver). Por exem· cruzada contra o mal (veja o quadro Montaria de
pio, um paladino der njvel que tenha Carisma 16 Paladino). Essa montaria normalmente é um cavalo de
(+3 de modiílcador) poderia curnr 21 ponros de guerra pesado (parn paladinos Médios) ou um pónei
dano a cada dia. O personagem pode dividir esse de guerra (paladinos Pequenos).
valor entre diversos personagens, e não preci- Uma vez por dia, usando uma ação de rodada com·
sa utiliza-lo em uma única oc:asriío. Arivar a plera, um paladino é capaz de mvocar a montaria do
cunr ptlas maos exige uma açào padr.io. reino celestial onde ela reside. A montaria aparece 1me-
Por outro lado, o paladino e capaz de diaramente ao lado dele e permanece no Plano Material
usar pane ou todo seu poder de curn durante 2 horas por nível do paladino; ela pode ser dis-
para causar dano em mortos-vivos. Usar pensada a qualquer hora como uma ação livre. A mon·
a hab1hclade dessa maneira requer um taria será a mesma criatura sempre que for mvo-
ataque de roque bem-sucedido que niio cada, embora o paladino seja capaz de liberar
provoca ataques de oporturudade. O um animal especifico (se ele estiver muno
paladino decide quantos pontos de seu velho para juntar-se à sua cruzada, por
limite diário uti lizará depois de rocnr exemplo). Toda vez que ela é invocada,
com sucesso o morto-vivo. aparece sem ferimentos, independente de
Aura de Coragem (Sob): A parrir qualquer dano sofrido anteriormente. Ela
do 3' nível, um paladino será imune também aparece usando ou carregando
ao medo (mágico ou não). Qualquer qualquer equipamento que tinha quando
aliado que se enconrre num r:uo de foi dispensada pela ultima vez (incluindo
3 m do paladino recebe +4 de bônus de armadura de montaria, sela, alforje, etc).
moral em todos os testes de reslstê ncia Invocar uma montaria é um efeito de conjuraçiio
contra efeitos de medo. Essa habilidade (convoca~o).
funciona enquanto o paladino esriver consciente, mas não Se a montaria de um paladino perecer, ela desapare-
quando esuver inconsciente ou mono. cerá imediatamente, deixando todo equipamento que carregava. O pala-
Saúde Divina (Ext): A pamrdo 3º nível, um paladino adquire imun1· dino não pode ínvocar outn montaria durante trinta dias ou até adquirir
dade contra todas as doenças, Inclusive as doenças sobrenarurnis e m:lgi· um nível de classe, o que ocorrer primeiro, mesmo que a montaria de
cas {como a podrldiio da múmia e a licanrropia). alguma forma seja ressuscitada. Durante esse período de trinta dias, o
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um pa ladino atinge o 4• paladino sofre - 1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
ruvel ele adquire a habilidade sobrenaruralde expulsar mortos-vivos. Ele .R.tmwer Dot11fas (SM): A panir do 6" nível, um paladino é capaz de
pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia eqwvalenre a remover doenças, com efeitos SLmilares à magia rcm0vtr doenfaS uma vez
3 +seu modillcador de Carisma_ Ele expulsa monos-v1vos como um cl~ por semana. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por semana
tigo com três mvels abaixo do seu nível de paladino (veja Expulsar e a cada três níveis depois do 6° (duas vezes por semana no 9º nível, três
Fascinar Morros-Vivos, pág. 159). vezes no J2° e assim por diante).
Magias: A parrir do 4• nível, um paladino adquire a habilidade de con· Código de Conduta: Um paladino deve manter a tendência leal e
jurar uma pequena quantidade de magias divinas (o mesmo ripo de Bom e perderá rodas as habilidades especiais de classe se cometer um ato
magias dispomveis para clérigos, druidas e rangers), que esrão relaciona· maligno voluntariameme. Alem disso, o código do paladino exige que ele
respeite as autoridades legnimas, aja com honra (não mentir, não roubar,
não usar venenos, etc.), ajude as pessoas em necessidade (desde que essa Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais como paladino. Ele recupe-
ajuda n:io tenha objelivos caôricos ou malignos) e craga justiça às criatu· ra suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se realizar uma penl·
rasque forem ou ameaçam os inocentes. tencia (consulte a descrição da magia penitência, pág. 272).
Companheiros: Os paladinos podem se aventurar com personagens Semelhante aos mtegrames das outras classes, um paladino pode ~
de qualquer tendência Neurra ou Bondosa, mas jamais se aliará a uma tomar um personagem multiclasse, mas existe uma restrição especial
criatura maligna e nem permanecer:í ao lado de alguém que viole cons- Um paladino que seleciona uma nova classe ou (caso seja multiclasse)
tantemente seu código moral Um paladino só pode contratar homens ou eleve o nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu nível de paJadmo,
acenar seguidores que se1am Leais e Bons. embora conserve todas as habilidades de paladino adquiridas anterior·
mente. O caminho de um paladino exige devoção consrame. Quando
Ex- Palad i n~ . .

Escudo grande de madeira (+2 CA, - 2 de penalidade de armadura, como os demais personagens. Ehlonna (deusa das fiorestas) e Obad-Hai
s kg). (deus da na1ureza) são as divindades mais freqüentemente escolhidas,
Armas: Espada longa (!d8, dec. 19-20/x 2, 2 kg, uma mão, cortante). ainda que dererminados indivíduos prefiram divindades guerreiras.
Arco Curro (ld6, dec.x 3, 18 m, 1 kg, perfurante) His tória: Algw\S rangers receberam seu treinamento como parre das
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de peri- rropas especiais de algum exérci10, mas a maioria adquiriu suas habilidades
cias igual a 3 + modificador de 1ntellgência. com mestres solitanos, que os aceiraram como esrudanres e ajudantes. Os
rangers do mesmo mestre podem se considerar companheiros ou rivais,
Perícia Graduações Habilidade Armadura lutando pelo s1atus de melhor estudante e herdando a fama do mestre.
Cavalgar . Des Raças: Com frequência, os elfos escolhem o caminho do ranger. Eles
se senrem confonáve1s nas ílores1as e possuem a graciosidade necessária
Escalar (oc) 2 For ~
Observar (oc) 2 Sab para se mover furrivamente. Os me1o·elfos que herdam a ligação com a
Cura 4 Sab floresta de seus pais élflcos também escolhem essa classe. Os humanos se
01plomac1a . Car tornam excelentes rangers, polS são adaprávelS o suficiente para aprender
os caminhos da Ooresra, ainda que não possuam um dom racial Os meio-
Ouw(oc) 2 Sab
Procurar (oc) 2 lnt orcs consideram a vída do ranger mais confortável e cômoda que a vída
en1re os cruéis e incómodos humanos (ou ores). Os ra.ngers gnomos são
Talento: Foco em Arma (espada longa). mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam permanecer
Talento Adicional: 1niciativa Aprimorada em suas remis em vez de se avenrurar entre o "povo alto•. Os rangers
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de víagem, saco anões são raros, mas podem ser muito eficazes. Em vez de víver nas flo-
de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna cobena, 300 mi de óleo. rcsras da superfície, eles habitam as imermináveis cavernas subterrâneas.
Aljava com 20 ílechas. Símbolo sagrado de madeira (punho de Nelas, caçam e des1roem os mimlgos de sua raça com a precisão incansá·
Heironeous, deus do heroísmo). vel que os 1ornnram fomosos. Os rangers anões são mais conhecidos
Dinheiro: 6d4 PO. como "cavernelros". Os rangers halílings s:io muito respeitados por sua
habilidade em ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto pros·

RANGER seguem em seu modo de vida nômade.


Entre os humanóides selvagens, os ra.ngers são comuns entre os
gnolls, que u1ilizam ns habilidades da classe para caçar sua presa com
As florestas e as colinas abrigam criamras poderosas e astutas, como os
sagacidade.
sanguinários ursos·coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger
O utras Classes: Os rangers conservam boas relações com os druidas
é ainda maJS poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador
e, aré certo ponto, com os barbares. .Eles são famosos por gerar desenten·
hab1hdoso. .Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verda-
dirnenros com os paladinos, principalmeme porque ambos têm objetivos
de ela é) e cada detalhe de sua presa.
similares, mas diferem em esttlos, r:iticas, filosofia e estêtica. Como os ran·
Avenruras: Muuas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores,
gers não procuram direcamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as
aiudando rodos que habitam ou viajam pelas ílorestas. Além disso, um
pessoas que são diferentes, como os ml1gos esru-
ranger deresra algumas espécies de criaruras e não desperdiça oponuni·
Stweliss d1osos e os clerigos pregadores. Eles simples-
dades para enconcr:i·las e desrru1·las. Ele também pode se aventur.1r mente não se importam com as diferenças
pelas mesmas razões que os guerreiros.
alheias.
Caracterisricas: Um ranger sabe usar diversas armas e é Função: A melhor função para um ranger
muito eficaz cm combate. Su2s pericias lhe permitem sobrevíver será batedor e segundo em combate. Sem a arma-
na Oorcsra, encontrar sua presa e evitar ser rastreado. Ele possui
dura pesada do guerreiro ou o vígor dos bárbaros,
conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, ror-
o ranger poderia se concentrar no oporrunismo e
n:indo-o mais eficaz para encontrar e vencer esses inimigos. nos araqucs à distância. A maioria dos rangers utiliza
Finalmente, um ranger experience desenvolve uma ligação
seus companheiros animais como sentinelas, baredores
profunda com a natureza e se torna capai. de extrair o
ou para auxili:í·los cm combate corpora l
poder da 1erra e conjurar magias djvinas, similar aos
druidas. IN FORMAÇÕES DE J OGO
Tendên cia: Os rangers podem escolher
Os rangers possuem as seguintes estatísticas de
qualquer rendência. Quase todos são Bons e
jogo.
se dedicam ~ proreçâo das regiões
Habilidades: A Destreza é essencial para um
selvagens. Nessa função, ele caça e
ranger, para compensar a utilização de armaduras
demói as criaturas mallgnas que
leves e em íunçào das pericias da classe que são
ameaçam a na1ureza. Os rangers bon·
baseadas nessa habilidade. A Força é imponan-
dosos 1am~m proregem os viajantes,
1e, pois os rangers cosrumam se envolver em
servindo como guias ou guardiões
combates com freqüência. Muitas pericias da
mvisive1s. Grande parte é Caótica,
classe são baseadas em Sabedoria, inclusive sua
preferindo obedecer ao Ouxo da naru·
habilidade principal - rasrrear seus opo-
reza ou aos seus própnos corações em
nentes. É necessário um valor igual ou supe-
ve:t de regr.as inflexíveis. Embora sejam
rior a l4 em Sabedoria para adquirir acesso às
raros, os rangers malignos devem ser
magm mais poderosas da classe e um valor
remidos. Eles observam a crueldade
mmimo de 11 é essencial para conjurar qualquer
da natureza e 1en1am imuar seus pre-
magia de ranger.
dadores mais 1emve1S Eles adquirem
Tendência: Qualquer uma.
magias divinas como os rangers Bons,
Dado de Vida: ds
uma vez que o Bem e o Mal não signiflcam
nada para a na1ureza. Pericias de Classe
Religião: Embora os rangers retirem
As pericias de classe de um ranger (e a habilida-
suas magias divinas da natureza, eles
de chave para cada perícia) são: Adestrar
podem venerar uma divindade
TABELA 3-17: 0 RANGER
86nus
Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1º +1 +2 +2 +O 1• inimigo predileto, rastrear, empatia com a natureza
2º +2 +3 +3 +O Estilo de Combate
3º +3 +3 +3 +1 Tolerãncia
4º +4 +4 +4 +1 Companheiro animal o
Sº +S +4 +4 +1 2• inimigo predileto o
6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de Combate Aprimorado
]O +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da florest<i
8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador Efi<Az o
9" +9/+4 +6 +6 +3 Evasão o
10" +10/+5 +7 +7 +3 3• inimigo predileto
11º +11 /+6/+1 +7 +7 +3 Domínio do Estilo de Combate o
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuílagem 1
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 o
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4• inimigo predileto 2 l
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +S Mimetismo 2 2 2
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20" +20/+15/+10/+S +12 +12 +6 s· inimigo predileto 3 3
Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecirnemo (geo- TABELA 3-18: INIMIGOS PREDILETOS DO RANGER
grafia) (lm), Conhecimenro (masmorras) (lm), Conhecimento (natureza) npo Exemplos
(ln1), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), furtividade (Des). Aberração Beholders
Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (lnr), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Animal Ursos .
Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Besta Mágica Pantera deslocadora
Consulte o Capitulo 4· Pericias para obter as descrições das pericias. Constructo Golens
Pontos de Pericia no 1• nível: (6 + modiflcador de inteligência) x 4. Dragão Dragões Negros
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + modificador de Elemental Xorns
lnteligencia. Extra-Planar (água) Tojanida
Extra-Planar (ar) Gavião-set<I
Características da Classe Extra-Planar (bom) An10
Usar Armas e Armaduras: Um ranger sabe usar todas as armas sim· Extra-Planar (caótico) Demônio
pies e comuns, armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
Extra-Planar (fogo) Salamandra
Inimigo PredUero: No 1• nivel, um ranger escolhe um tipo de criaru· Extra-Planar (leal) Formian
ra dentre aquelas relacionadas na Tabela 3-18: inimigos Prediletos do Extra-Planar (mal) Diabo
Ranger. Devido ao seu minucioso estudo daquela espécie de inimigo e
Extra-Planar (nativo) Tieíling
seu 1reinamento nas técnicas correras para comba1ê-lo, o ranger recebe +2
Extra-Planar (terra) Xorn
de bônus nos 1esres de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e
Fada Drrades
Sobrevivência realizados comTa essas criaturas. Da mesma forma, ele
Gigante Ogros
recebe t 2 de bônus nas jogadas de arnque e dano conrra essas criarurns.
Humanóide (anão) Anão
No S' nível, e a cada ci nco níveis subseqüentes (10•, 15• e 20• nível), o
Humanóide (aquático) Povo do mar
ranger poderá escolher um novo inimigo predilero enrre as espécies da
Humanóide (elfo) Elfo
1abela. Além disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qualquer ini·
Humanóide (gnoll) Gnoll
migo predileto (incluindo o lipo recém-adquirido, se o personagem dese-
Humanóide (gnomo) Gnomo
jar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo, um ranger do 5º nível 1eria dois
Humanóide (goblinóide) Robgoblin
tnimigos predile1os. Contra um deles, o rnnger recebe +4 de bônus nos
Humanóide (halíling) Halfling
11estes de Blefar, Ouvir, Sentir Morivação, Observar e Sobrevivência e nas Humanóide (humano) Humano
iogadas de a1aque e dano; contrn a segunda espécie, ele recebe +2 de
Humanóide (ore) Ore
bônus nos mesmos tesres No 10" nive~ ele rerá 3 inimigos predileros e
Humanóide (réptil) Kobold
receberá +2 de bônus adicional, que poderia ser designado para qualquer
Humanóide Monstruoso Minotauro
um dos seus m1migos predUeros. Porranto, seus bônus poderiam ser
Inseto Aranhas gigantes
+4,+4,+2 ou +6,+2,+2.
Limo Cubo gelatinoso
Se o ranger escolher humanôides ou extra-planares como inunigos
Morto-vivo Zumbis
pred1lc1os, ele devera selecionar um subtipo apropriado, conforme indi·
P1ant<i Homens vegetais
cado na tabela Quando uma determinada criatura estiver relacionada
com mais de uma caregoria de inimigo predileto (por exemplo, os diabos
Rastrear: Um ranger recebe o ralenro Rasrrear (pág. 99) como um
são extra-planares Malignos e exm·planares Leais), os bônus não se acu·
1alen10 adicional.
mulam; ele simplesmente uriliza os modificadores mais elevados.
Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger é capaz de usar lingw·
Consuhe o Livro dos Mons1ros para obrer mais informações sobre os tipos
gem corporal, vocalizações e comporramenros para aprimorar a alitude
de criaruras.
de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona
da mesma forma que um 1es1e de Diplomacia realizado para aprimorar a
a1ilude de uma pessoa (veja Capírialo 4: Perícias) O ranger faz um teste
esp«ial com 1d20 +nível de ranger+ modificador de Carisma para deter· Adicionais, pág. 8). Quando 3 Tabela 3-17 indicar que um ranger recebe
minar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal domés- O magias de um determinado nível (por exemplo, O magias de 1° nível
tico comum terá a atitude imcial Indiferente, enquanto os animais selva· parn um ranger de 4° nível), ele recebe somente as magias adicionais con·
gens gcnlmentc serão Pouco Amistosos. cedidas pelo seu valor de Sabedoria para aquele nível O ranger não tem
Para usar a empaua com a natureza, o ranger e o animal devem ser acesso a nenhum dom1mo ou poderes concedidos, como os clérigos.
capazes de estudar um ao outro- ou seja, esrarem num raio de 9 m encre Um ranger prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo,
St e em condições normalS de iluminação. Normalmeme, influenciar um embora não consiga eliminar uma magia preparada e convené-la em um
animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influen· efeito de Cllmr. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista
ci<lr PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo. de magias do ranger (pag. 192), limitado pelos níveis de magia que o per·
Um ranger tambem pode usar essa habilidade para influenciar besras sonagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antece-
magicas com Inteligência 1ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas dência, durante a sua meduação düíria.
sofrt-4 de penalidade no 1este. Até o 3• mvel, o ranger não terá nível de conjurador. A parrir do 4•
Estilo de Combate (Ext): No 2° mvel, um ranger deve selecionar um nivel, seu nível de COnJurador equivale a metade de seu nível de ranger.
estilo de combate que definirá sua carreira: Arquearia ou Combare com Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6º nível, a aptidão do ran·
Duas Armas. Essa escolha :Úetar:í as caraetenstias de classe do persona· gerem seu estilo de combate (arquearia ou combare com duas armas) se
gcm, mas niio resrringir.I de nenhuma maneira sua escolha de ralenros ou aprimorn. Caso tenha selecionado Arquearia no 2° nível, considere que
habilidades especiais. ele adquire o talento Tiro Múltiplo (pág. 101), mesmo que não acenda aos
Se o ranger escolher Arquearia, considere que ele adquire o talento pré-requisitos normais.
Tiro Certeiro, mesmo que não atenda nos pré·requisiros normais. Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas no 2° níve l, consi·
Se o ranger escolher Combater com Duas Armas, considere que ele dere que ele adquire o talento Combater com Duas Armas Aprimorado
adquire o tnlento Combater com Duas Armas, mesmo que não atenda aos (pãg. 93), mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
pré-requisitos normais. Conforme indicado anteriormente, os benefícios do esrilo escolllldo
Os benefícios do esrllo escolhido pelo ranger são aplícados somente pelo ranger são aplicados somente quando ele esriver sem armadurn ou
quando ele estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele per· usando uma armadurn leve. Ele perdera todos os benefícios de seu esólo
dera todos os benel'lcios de seu esrllo de combate quando usar uma arma- de combate quando usar uma armadura média ou pesada.
dura média ou pesada. Caminho da Floresta (Ext): A panir do 7' nível, o ranger consegue
Tolerância: No 3º mvel, um ranger recebe Tolerância (pág. 101) como se deslocar atraves de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos,
um talento adicional. brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento bási·
Companh eiro Animal (Ext): Um ranger de 4• nível adquire um co, sem sofrer dano ou outros impedunenros. Porém, os rerrenos manipu·
companheiro animal, selecionado da seguinte Lista: águia, cachorro, lados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, Rastreador Eficaz (Ext): A partir do S° nível, um ranger consegue
lobo, pônei, r.no arroz, texugo ou vibora (Pequena ou Média}. Caso a caro· percorrer seu deslocamento normal quando estiver rastreando, sem
panlu seja ambientada torai ou parcialmente em uma região aquática, adi· sofrer a penalidade padrão de -s. Ele sofre -1 o de penalidade no teste (em
c1one as segumtes cnaturas 3 lma de opções: crocodilo, golfinho, lula e vez de -20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal
rubatio Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará enquanto rastreia.
o ranger cm suas aventuras conforme apropriado à sua espécie (por exem- Evasão (Ext): Um ranger de 9" nível ou superior é capaz de evirar ara-
plo, uma cnarura aquanca não poderia se aventurar com um ranger no ques magicas ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária.
solo e não poderia ser escolhida por rangers terrestres sem muitas cir· Sempre que o ranger se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
cunst:incias excepcionais). Na maioria dos casos, o companheiro animal resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de
atuará como montaria, senti nela, batedor ou arumal de caça, mas rara· dragão ou uma bola de fogo), ele não so&ení qualquer dano se obcíver
mente como um protetor. sucesso no teste de resistência. A evasão somenre poderá ser utilizada
Essa habilidade é semelhante à habilidade homônima do druida (veja quando o ranger estiver sem armadura ou usando uma armadura leve.
pág. 36), mas o nivel efetivo de drujda para o ranger equivale à metade do Um ranger indefeso (i nconsciente, paralisado ou imobilizado) não rece-
mvcl de ranger. Por exemplo, um companheiro animal de um ranger do be os benefícios dessa hnbílidade.
4º nível teria um níve l equlvalenre de um companheiro animal de um Maestria do Estilo de Combate (Ext ): A parcír do 11° nível, a apti·
druida de 2º mvel. Um ranger pode escolher animais de uma lista alter- dão do ranger cm seu estilo de combate (arquearia ou combate com duas
nmva, assim como o druida, entretanto seu nível eferlvo de druida será armas) se aprimora novamente. Caso tenha selecionado Arquearia no 2º
metade do nível de ranger do personagem. Dessa forma, ele precisa alcan· nível, considere que ele adquire o talento Tiro Preciso (pág. LO!}, mesmo
çar o 8° mvel de ranger para selecionar um companheiro animal de 4º que niio atenda aos pré-requisitos normais.
nível Se ele escolher esses animais, seu nível efetivo de druida será redu· Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas no 2° nível, consi·
zido cm 3 pontos, para o 1° mveL Similar ao druida, um ranger não será dere que ele adquire o talento Combater com Duas Armas Maior (pág,
capa1 de escolher um animal da lista alternativa que reduza seu nível efe- 93), mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
n•'O de druida abaixo do 1° nivel Conforme indicado anteriormente, os benefícios do esólo escolhido
Magias: A pamr do 4' mvel, um ranger adquire a habilidade de conju· pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver sem armadura ou
rar uma pequena quanttdade de magias divinas (o mesmo tipo de magias usando uma armadura leve. Ele perderá todos os beneficias de seu estilo
d1SpOnivetS para clerigos, druidas e paladinos), que estão relacionadas na dt" combate quando usar uma armadura média ou pesada.
lis12 de magias do ranger (pág. 192). Ele precisa escolher e preparar suas Camuflagem (Ext}: Um ranger de 13º nível ou superior é capaz de
magias com antecedência (veJa a segutr). utilizar a pericia Esconder-se em qualquer tipo de rerreno, mesmo se não
P.ira preparar e conjurar uma magia, um ranger deve ter uma pontua· houver cobertura ou esconderijo d1Sponiveis.
çào em Sabedoria igual ou superior a 10 +o nível da magia (Sab 11 para Mimetism o (Ext): Um ranger de 17" nível ou superior é capaz de uti·
magias de 1° mvel, Sab 12 para magias de 2° nível e assim por diante). A lizar o pencia Esconder-se, mesmo se estiver sendo observado e em qual·
Classe de Dificuldade para os teStes de resistência concra essas magias quer tipo de terreno.
equivale a 10 + nwel da magia+ modificador de Sabedoria do ranger.
Semelhante aos demais conjurndores, um rnnger somente é apa:i de Conjunto Inicial para Ranger Elfo
conJurnr uma quanrldade limitada de magias de cada nível por dia. Seu Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -t de penalidade de
lumre diario de magias se encontra na Tabela 3-l7: O Ranger. As magias armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
adicionais do ranger sno baseadas em um valor elevado de Sabedoria Armas: Espada longa ( ldS, dec. 19-20/ x 2, 1 kg, uma m:io, cortante)
(consu lre a Tabela t- t: Modiílcadores das Habilidades e Magias .Espada curta, mão inábil ( 1d6, dec. 19-20/ x 2, 1 kg, leve, perfurante)
Obstrvação: Quando a1acar com as duas espadas, o ranger sofre -4 de nível nesta classe. Caso o personagem tenha mais de uma classe ou qu15er
penahdade com a espada longa e 8 de penalidade com a espada curta. escolher uma nova classe, devera selecioná-la quando adquirir um nível.
Caso renha um bônus de força, adicione somente merade do valor ao A(s) ourra(s) classe(s) permanece( m) no nível anterior. Veja Personagens
dano da espada cun:i, que está 112 mão inábil, mas adicione o bónus coral Mulriclasse, a seguir.
ao dano da espada longa. 2. Bô n us Base d e Ataque: O bônus base de araque para guerrciros,
Arco longo ( 1ds, dec.x 3, 30 m, t ,5 kg, perfurante). bárbaros, rangers e paladinos aumentam em 1 ponto a cada nível O
Seleção d e Perícias: Escolha uma quan1idade de graduações de peri· bónus base de ataque para as outraS classes aumenta numa raxa mais
cias igual a 6 • modifkad or de Lnteligência lenta. Se o bônus base de ataque do personagem mudar, anote a alteração
na planilha.
Pericia Graduaçõe s Habilidade Armadura
Conhecimento (natureza) 4 lnt 3. Bônus Base d e Testes d e Resis tên cia: Similar ao bónus base de
Cura 4 Sab a1aque, o bônus base de restes de resistência aumenta em taxas variadas
Esconder-s e 4 Des -1 quando o personagem adquire um nível de experiência. Verifique se o
Ouvir 4 Sab bônus base de testes de resistência da classe que o personagem selecio-
Procurar 4 lnt nou fornece um aumento de 1 ponto. Alguns bônus base de testes de
Escalar 4 For -1 resistência aumentam em rodos os níveis pares; ou1ros aumentam a cada
Furtividade 4 Des nível divisível por três.
-1
Natação 4 4. Aumento de Habilida de: Quando o personagem atingir o 4°, 8",
For -2
Observar 12°, 16º e 200 nível, ele deve selecionar uma de suas habilidades e aumen-
4 Sab
Sobrevivência tar seu valor em 1 ponro. Não existe qualquer limitação para valores de
4 Sab
habilidade acima de 18. Esse ajus1e é determina do conforme o nível de
Tulcnro: Tiro Certeiro personagem, não conforme o nível de classe.
Inimigo Predilero: Bestas Mngícas. Caso o modificador de Consmuiç ão do personagem aumentar em 1
.Equipam ento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco pomo (veja a Tabela 1- 1: Modificadores das Habilidades e Magias
de dormir, pederneira e isqueiro. Três 1ocbas. Aljava com 20 flechas. Adicionais , pág. 8), adicione +1 ao seu 10121 de pontos de vida para cada
Dinheiro: 2d4 PO. nível de personagem. Por exemplo, se a Constituição de um avenrureiro
aumentar de 11 para 12 no 4º nível, ele recebe +3 pontos de vida (um para

EXPERIÊN CIA E NÍVEIS cada nível inferior ao 4° nível - l 0 , 2° e 3º níveis). Adicione esses pon·
ros antes de realizar a jogada de ponroS' de vida do n1vel atual (próxuna
etapa).
Os pontos de experiência (XP) determina m o aprendizado dos avenrurei·
5. Pon tos de Vida: Jogue um Dado de Vida, adicione o modificador
ros e o aumento de seu poder individual. O personagem adquire XP
de Constituição do personagem e adicione o resuhado ao 101al de pom<»
enfrenrand o monsrros e ourros adversários. O Mes1re determina o XP
de vida. Mesmo que o personage m renha uma penalidade de
dos personagens no final de cada aventura, baseado nas façanhas que
Constiruiç3o e obtenha um valor que resuhe em O PV ou menos, semprt
realizaram. Os personagens acumulam pontos de experiência no decor·
receberá no mínimo 1 ponto de vida quando adqutre um nível
rer das avenruras. Quando um personagem acumular XP suficiente, ele
6. Pontos d e Pericia: Todo personagem recebe pontos de pericia, que
adquire wn novo nível de personagem (veja Tabela 3-2: Benefícios e
são distribuídos nas suas pericias conforme detalhado na descnção da
Expenênci a Conforme o Nível, pág. 22).
classe peninenre . Para as pericias de classe, cada ponto de pericia adqwrt
Avanpm do d e Nível: Quando o total de XP de um personagem atin· l graduação, e o máximo de graduações equivale ao nivel do personagem
ge o mínimo necessário para um novo nível de personagem (veja Tabela
+3. Para as pericias de outras classes, cada pomo de pericia adquire 1/2
3-2), ele "adquire um nível'. Por exemplo, quando Tordek obuver 1.000
graduação, e o máximo de graduações equivale à metade da gnduação
XP ou mais, ele se tomará um guerreiro de 2° nível. Assim que acumular
máxima de uma pericia de d.asse (não arredonde para cima ou para
3.000 XP ou mais (2.000 XP a mais do que 1inha quando adquiriu o 2°
baixo). Consul1e a Tabela 3- 2: Benefícios e Experiência Conforme o
nível), ele alcançará o 3º nível Adquirir um nível concede vános benefi-
Nível, pág. 22.
cios imediatos ao personagem (veJa a seguir). Se o personagem maximizou uma pericia (designando o máximo de
Um personagem somente consegue adquirir um nível de cada vez. Se, pontos de perícia possível), não é preciso se preocupar em calcular s111
por alguma razão exmiordmária, a recompensa em XP do personagem em
gnduação máxima. A cada novo nivel, basra designar 1 ponto de pcno.t
urna unica aventura for suficien1e para avançar dois níveis simulcanea·
(e apenas 1) para qualquer perícia que renha sido maximizada. Para as
mente, ele deve adquirir 1 nível de experiência e acumular a quantidade
pericias de outras classes, esse ponto adquire 1/2 graduação.
de XP suficien1e para faltar t XP para o próximo nível Qualquer excesso
Lembre-se que o personagem deve selecionar as perícias confocmc 1
de pontos de experiência será perdido. Por exemplo, se Tordek rivesse
classe que es1iver adquirindo. Portanto, somente as pericias que penenct-
, 5.000 XP (t.000 pomos abaixo do 4º nível) e recebesse mais 6.000 XP, nor·
rema esta classe podem ser adquiridas como perícias de classe neste nível.
malmenre ele ficaria com 1 l.000 XP -suficien te par.a o 5° nível Em vez
independe nte dos níveis anteriores que ele possuir em ourras classes.
de avançar do1S niveis, ele adquire o 4° nível e seu total de XP passa a ser
O modUlcador de 1n1eligência do personagem a fera a quanudade de
9.999 XP.
ponros de pericia que ele recebe a cada nível (veja a Tabela 1- 1
Treinand o e Praticand o: Os personagens despendem algum tempo Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais, pág. 8). Essa regra
entTe as aventuras treinando, estudando ou praticando suas pericias. Se,
represenra a habilidade de um personagem in1eligcnte de aprender mais
por alguma razão, o personagem mio conseguir praticar ou treinar duran·
rnpidamen1c cm um dc1enninado período de 1empo. Urifüe o valor arual
te um período extenso, o Mestre pode limitar seu ganho de XP ou até
de Inteligência do personagem, incluindo iodas as mudanças permanen-
mesmo aplicar uma redução nos ponros de experiência do personagem. tes (como bônus inerentes, dano de hab1hdadc permanen te ou o aumcn·
AVAN ÇAN DO DE N ÍVEL to da Inteligência descrilo na etapa 4, acima), mas não as mudanças cem·
por:irias (como dano em habilidade tempor:irio ou bônus e aumento con-
Cada descrição de classe de personagem con1ém uma tabela, que indica a cedido por magias ou irens mágicos, como uma hara do mltlccto) pm
progressão das carac1eris11cas de classe conforme os integrantes daquela determina r a quantidade de pontos de pericia que o personagem recebe.
classe adquire níveis de experiência. Quando o personagem adquirir um 7. Talen tos: Quando atingir o 3º mvel, e a cada três niveis su~
novo nível, faça as seguintes al1erações. quentes (6°, 9", l2º, 15º e 18" nível), o personage m recebe um 1alen101
1. Escolha a Classe: Geralment e, um personagem inicial terá apenas escolha do jogador (consulte a Tabela 5- 1: Talentos, pág. 90). O persona·
uma classe e quando adquirir um novo nível de experiência, ser:i um gem deve atender aos pré-requisitos do ralenro para selecioná-lo.
Similar ao aumento dos valores de habilidade, sení o nível do persona- as caracteristicas de suas classes, mas também sofrerá as conseqüências de
gem, não o nível de classe, que determinará quando o personagem todas as restrições especiais das classes. Exctfâo: um personagem que
adquire esse talento. adquire a classe B:irbaro não voltara a ser analfabeto. Algumas caracteris-
8. Magias: Os personagens conjuradores são capazes de conjurar mais ticas de classe não se adaptam às pericias ou características de outras clas-
magias quando adquirem um nivel na classe pertinente. A descrição de ses. Por exemplo, embora um ladino saiba usar armaduras leves, um ladi·
cada classe tncluJ a seÇjo Magias por Dia (na tabela de classe), que indica no/ mago ainda sofre a chance de falha de magia arama se estiver usando
a quantidade basica de magias (sem considerar as magias adicionais devi- uma armadura.
do a valores elevados de habilidade) dos níveis disponíveis ao persona- P:ara a habiBdade expulsar monos-vivos, os clérigos e os paladinos
gem conforme seu nivel naquela classe. Consulte a descrição das classes experientes possuem a mesma característica de classe. Caso o persona-
par.a obter mais detalhes. gem seja um paladino de 4º nível ou supenor, seu nível efetivo de expul-
9. Caracreristicas d e Classe: A descrição das classes inclui as novas são equivale ao seu nível de clérigo + seu nível de paladino menos 3.
habilidades que o personagem adquire a cada nível. Muicos personagens Logo, um paladino de 5º nível/clérigo 4º nível utiliza a habilidade expul-
recebem ataques ou poderes especiais quando adquirem um nível de clas- sar monos-vivos como um clérigo de 6º nível
se. P:tra a habilidade esquiva sobrenatural, os bárbaros e os ladinos expe-
rientes possuem a mesma característica de classe. Quando um bárba-
PERSONAGENS MULTICLASSE ro/ladino adquirir a esquiva sobrenatural uma segunda vez (de sua segun·
dn classe), ele recebe a habilidade esquiva sobrenatural aprimorada, caso
Um personagem pode adquirir novas classes conforme avança de nível, ainda não a possua. Seus nlveis de b:irbaro e ladino se acumulam para
tornando-se um personagem multtclasse. As características de cada clas- determinar o nível de ladino necessário para llanque:i-lo. Por exemplo,
se de um personagem se acumulam para determinar sua quantidade total um bardo de 2° nível/ladino de 4º nível someme poderia ser flanqueado
de habilidades. Tornar-se muliiclasse aumenta a versatilidade de um per- por um ladino de 10" nível ou superior.
sonagem em dc1rímento da especlall1..açào. Pnra n habilidade de invocar um familiar, os feiriceiros e os magos pos-
suem a mesma caractcris1icn de classe. Um feiticeiro/mago acumula seus
CLASSE E CARACTERÍSTICAS POR NÍVEL níveis de feiticeiro e mago para de renninar a armadurn natural, o valor de
As carac1eríSticas de um personagem multiclasse equivalem à soma das
lntellgência e as habilidades especiais do familiar.
habilidades de cada uma de suas classes. Talentos: Os personagens multiclasse adquirem um talento a cada
Nível: O · Nivel de Personagem' é o nivel total do personagem. .Ele ê três níveis de personagem, independente do nível individual de cada
usado para deierminar quando são adquiridos novos talentos e aumentos classe (veja a Tabela 3 ·2: Benefícios e .Experiência Conforme o Nível
nos valores de habilidade, conforme indicado na Tabela 3-2: Beneficios e p:ig. 22).
Expericncill Conforme o N1vel (pag. 22). Aume nto de Habilidade: Um personagem multiclasse aumenta um
O · Nível de Classe' é o nivel do personagem em uma classe especffi- valor de habiBdade em 1 ponto a cada quatro níveis de personagem, inde-
ca. Para os personagens que tenham uma única classe, o nível do persona- pendente do mvel individual de cada classe (veja a Tabela 3-2: Bene6cios
gem equivale ao nível de classe. e Experiência Conforme o Nave! p3g. 22).
Pontos de Vida: Um personagem adquire os pontos de vida da classe Magia.s: O personagem adquire as magias de todas as suas classes de
que aumentou o nivel, adicionando os novos pontos de vida ao total ante- COnJurador. Ponanto, um druida/ ranger experiente podecá conjurar a
nor. Por exemplo, a haUlmg lidda começou como uma ladina e atingiu o magia proltfãO contra os tltmtnlos como um ranger ou como um druida.
4° nível, então adicionou um nível de mago nos seus dois níveis de expe- Como os efeitos de uma magia dependem do nível de classe do persona-
nencia subsequentes. Como uma ladina de 4º níveVmaga de 2° nível, seu gem, o conjurador precisa de1erminar se está preparando e conJurando
total de pontos de vida ser.í 6 + ld6 + 1d6 + ld6 + 1d4 + ld4. proltfciO cotrlro os tltmtnlos como um ranger ou druida.
Bônus Base de Ataque: Adicione os bônus base de ataque adquiridos
em cada classe para obter o bônus base de ataque total do personagem.
AD ICIO NANDO UMA SEGUN DA CLASSE
Caso o resultado seja +6 ou superior, o personagem adquire araques múl- Quando um personagem de uma única classe adquire um nível, ele pode
tiplos. Consulte o bônus base de ataque da Tabela 3-1: Bônus Base de aumentar o nlvel de sua classe arual ou adicionar uma nova classe de tº
Resisrêncla e Bónus Base de Ataque (p:íg. 22) para determinar a qua.nrida- nível. O personagem não é capaz de adquirir o l 0 nível na mesma classe
de de 01nques adicíonais do personagem e seus bônus. Por exemplo, um mais de uma vez, mesmo que isso lhe permita escolher caracterisricas de
ladino de 6° nível/mago 4° nível teria +6 de bônus base de ataque (+4 de classes diferentes, como os domín ios de um clérigo. O Mesrre pode ces-
ladino e +2 de mngo). Um bônus base de ataque +6 permite realizar um rringír as opções disponlveis de acordo com o modo que encara as classes,
segundo ataque com +1 de bônus (indicado como +6/+1 na Tabela 3-1), perícias, experiência e treinamento. Por exemplo, é possível que o perso-
embora o BBA +4 do ladino e o BBA +2 do mago isoladamente não per- nagem tenha que encontrar um tutor para ensinar-lhe as habilidades da
m111ssem um ataque adicional nova classe. Além disso, o Mestre pode exigir que o jogador decida ém
Testes de Resist ência: Adicione os bônus base de resistência adqul- qual classe seu personagem est:i rreinando antes de acumular experiência
ridos em cada classe. Um ladino de 7° nível/mago 4º nível recebe +3 de suficiente para adquirir o próximo nível, exigindo algum tempo para pra-
bônus nos tes1es de resistência de Fortitude (+2 de ladino de 7° nível e +1 ticar suas novas habilidades.
de mago de 4° nivel), +6 para resistência de Reíl.exos (+5 e +t) e +6 para O personagem recebe o bônus base de ataque e de resis1ência, as pen-
resmencia de Vontade (+2 e +4). das de classe, usar armas e armaduras (conforme adequado), magias e
Perícias: Caso uma penda seja uma pericia de classe para qualquer todas as ourras caraaeristicas da classe, além dos pontos de vida do Dado
uma das classes do personagem, seu nave! de experiência de1ermina a gra- de Vida pemnente ao t 0 nível da nova classe. Além disso, o personagem
d112ção m:íxJma da pencia. A gJ'llduação máxima de uma pericia de classe recebe os pontos de penda correspondentes a sua nova classe (mas não
equivalcri ao mvel de personagem +3. aquela quantidade x4, como se fosse um personagem de lº nível).
Caso a pericia não penença a nenhuma classe do personagem multi- Adicionar uma nova classe não é exarameme idêntico a começar com
classe, sua gJ'llduação m:lxima equivale a metade do valor de uma pericia um personagem nessa classe. Alguns beoeS"cios que um personagem ini-
de classe. cial de 1° nível recebe (como 4x a quantidade usual de pontos de pericia)
Por exemplo, um ladino 7° nível/mago 4º nível (t lº nível de persona- representam a vantagem do treinamento enquanto ele era jovem e saudá-
gem) ter.í uma graduação m:ixima de 14 em qualquer pericia de classe de vel, com muito 1empo para praticar. Quando adicionar uma nova classe,
ladino ou de mago. O mesmo personagem ter.í uma graduação máxima um personagem não recebe os seguintes beneficios iniciais, concedidos
de 7 em qualquer perícia que não seja de ladino ou de mago. aos personagens que iniciam suas carreiras nessa classe:
Car.1c1erísticas de Classe: O personagem multiclasse adquire todas • Pontos de Vida mriximos no primeiro Dado de Vida.
Quatro vezes a quantidade de pomos de perícia. Um segundo exemplo, um guerreiro anão de 7° nível/clérigo 2° ruvel
fquipamen10 inicial. Esse personagem niio sofre penalidades porque guerreiro é a classe favo-
• Dinheiro inicial. recida dos anões, sendo desconsiderada para determinar as penalidades
de XP. Nem mesmo se adicionasse o 1° nível de ladino às suas classes, de
AVANÇANDO UM NÍVEL sofreria a penalidade de XP, pois as classes clérigo e ladino têm someote
Um personagem mulriclasse que alcance um novo nível poderá aumen- um nível de diferença entre si. Nesse caso, clérigo será considerado a slll
tar um nível de qualquer uma de suas classes anteriores ou adicionar uma classe mais elevada.
nova classe de to nível Para os humanos ou meio-elfos, a classe favorecida sempre será a w
Quando um personagem mulriclasse avança um nível nas suas classes se de nível mais elevado.
anienores, recebe rodos os benefícios normais daquela classe: mais pon-
tos de vida, bónus base de ataque, Classe de Armadura e restes de resistên-
cia (confonne definido pela classe e pelo nível), as novas caracterisricas COMO FUNCIONA A MULTICLASSE
da classe (confonne definido pela classe), novas magias e novos pomos de Lidda, uma ladina halíling de 4° nível, deseja aumenrar seu repenóno
perícia. aprendendo um pouco de magia. fia enconrra um mentor que lhe ensina
Os pomos de perícia s3o dís1Tibuídos de acordo com a classe que o per- os caminhos arcanos e passa um bom cempo observando Mialee, a magl
sonagem selecionou (consuhe a Tabela 4-1: Pontos de Perícia por Nível, de seu grupo, enquanto prepara suas magias a cada manhã. Quando Lidda
pág. 62). As perícias são escolhidas confonne a Tabela 4-2: Perícias e acumula 10.000 XP, ela se 1orna um personagem de Sº nível Porém, em
adquiridas de acordo com o cusro para a nova classe. vez de se coroar uma ladina de Sº nível, ela escolhe ser uma ladina de 4º
As regras para personagens acima do 20º nível (inclusive para os per- nlvel/maga de t 0 nível. Agora, em vez de receber os benefícios que reria
sonagens multíclasse de nível superior a 20) serão discutidas no Livro do ao alcançar um novo nível como ladino, ela adquire os bene6cios de se
Mestre. tornar uma maga de 1° nível. Ela recebe o Dado de Vida de mago (d4), +2
de bônus nos 1esres de resistência de Vontade do mago e 4 ponros de peri-
XP PARA PERSONAGENS MULTICLASSE cia (2 pelo nível de mngo, +2 de bónus de Inteligência para lnreligência
Desenvolver e susren111r um nível adequado nas pericias e habilidades de 14) que devem ser gastos como um personagem mago. Esses benefidos
várias classes é uma tarefo difícil Dependendo dos níveis de classe e da são adicionados aos valores que ela já possuía como ladina. Seu bônus
raça, o personagem poderá sofrer uma penalidade nos pomos de expe- base de araque, resistência de Reflexos e resistência de Foràrude não~
riência adquiridos. alteram, porque o valor para os magos de t º nível equivale a +-O. Ela rece-
Níveis Equilibrados: Se as classes do personagem mulriclasse são be o gnmóno inicial e as mngías diárias de um mago de t 0 nível. Porém.
aproximadamente do mesmo nível (com apenas um nível de classe de suas perícias de lndino e seu ataque funivó não se aprimoram. Ela pode
diferença en1rc todas elas), ele consegue balancear as necessidades de gastnr seus 4 pomos de perícia para melhorar suas perícias de ladino mas.
suas classes sem sofrer nenhuma penalidade. Por exemplo, um mago de como elas senio consideradas perícias de ourra classe, cada ponto de pen-
'4º ruvel/ladíno 3º n1vel não sofreria penalidades, do mesmo modo que da só adqutre meia graduação. As exceções abrangem as pencias Ofic1os
um guerreiro de 2° nível/mago 2º nível/ladino 3º nível ou Profissão de Lidda, que são perícias das duas classes.
Níveis Desequilibrados: Se duas classes do personagem mulriclasse Ao anngír l S.000 XP, ela se coma um personagem de 6º nível, decidtn·
uverem dois níveis de diferença ou mais, o esforço para desenvolver e do que deseja continuar no caminho da magia e então aumenta seu mvel
sustentar suas habUidades será maior. O personagem mulriclasse sofre de maga em vei de seu nível como ladina. Novamente, ela recebe os bene-
uma penalidade de 20% no XP para cada classe que renha mais de um fic1os de um mago ao adquirir um nível, não de ladino. Como uma maga
n1vel de diferença com a classe de nível mais elevado. Essas penalidades de 2° nível, ela recebe outro d4 como Dado de Vida, seus bónus base de
se aplicarão a panir do momento cm que se adicionar uma nova classe ou a1aquc e bônus de resistência de Vontade aumentam +t , ela recebe ma1s4
elevar-se em excesso o nivel de uma classe. Por exemplo, um mago de 4° pontos de perícia e agora é capai de preparar ourra magia de nível Oe
nivel/ladino 3º nível niio sofreria penalidades, mas caso aumente seu ouira de 1° nível a e.ida dia (confonne indicado na Tabela 3-13: O Mago).
nível de mago para S, passaria a sofrer 20% de penalidade no XP aré seus Além disso, ela é um personagem de 6º nível e recebe seu terceiro 1alen-
níveis ílcarem próximos novamente. 10 (conforme dcscrho na Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme
Raça e XP Multiclasse: A classe favorecida de uma raça (veja a des- o Nível pág. 22).
crição das raças no Capítu lo 2: Raças) é desconsiderada para de1em1ínar Nesse ponto, Liddn é um personagem de 6Q nível: ladina de 4•
os 20% de penalidade de XP. Nesses casos, calcule a penalidade de XP nível/maga de 2° nível. Ela conjurn magias como um mago de 2º nível e
como se o personagem não rivesse aquela classe. Por exemplo, Bergwin é desfere ataques funivos como um lndino de 4° nível Sua habilidade de
um gnomo de 11° nível de personagem (ladino de 9Q nível/bardo de 2° combate é um pouco melhor que um ladino de 4º nível, poís ela apren·
nível). fie não sofre penalidades de XP porque adquiriu somente uma deu alguma coisa sobre o combate durante seu treinamento como maga
classe não favorecida (bardo é a classe favorecida dos gnomos.) Supondo (seu bônus base de ataque aumentou 1 pomo quando ela se tomou uma
~ue ele atinja o 12° nível e adicione o t 0 nível de guerreiro às suas classes, maga de 2° nível). Seu bônus base de resistência de Rellexos é +4 (+4 de
tomando-se um ladino de 9º nivel/bardo de 2° nível/guerreiro de IQ ladina e +-O de magn), melhor que um mago de 6Q nível, mas pior que um
nível, ele passará a sofrer a penalidade de 20% de XP posteriormente, pois ladino de 6° nível. Seu bónus base de resistência de Vontade é +4 (+1 de
seu nível na classe guerreiro é muito inferior ao seu nível de ladino. Caso ladma e +3 de maga), melhor que um ladino de 6º nível, mas pior que um
ganhasse t.200 XP numa aventura, receberia apenas 80% desse valor, ou mago de 6º nível.
seja, 960 XP. Caso alcançasse o 13º nível e escolhesse uma quana classe A cada novo mvel, lidda precisa decidir se aumentará seu nível de
(adicionando o t 0 nivel de clérigo, por exemplo), sofreria '40% de penali- ladina ou de maga. É claro que, se ela realmente desejar rer habihdadõ
dade de XP e assim por diante. diversas, poderia aré mesmo adquirir uma terceira classe, calvez guerrell'O.
ase teste e similar a uma jogada dt' araque ou ttste de resiStência - quan-
ro maior o resultado, melhor O penonólgem estará tencandQ 1gualar ou su-
perar uma determinada C\açse de Ptllc;uldade (CD) ou o resultado de
ourro personagem ou criattrl'll. Por, exemplo, para evirar furtivamente a
aienpo de um guarda, Lidc4 precisa supenr o resultado do tesre de
Ouvir do guarda com o rei\lliado d. seu teste de Funivldade.
Graduações de l'ericins: O valor dp graduação das pericias de um
pecsontgem equivale ll quanddàU~ de- pontos de pericia que ele gastou
.nela. Multat pericias podem ser usadas sem que o personagem tenha
graduações nela: Isso ~ çhama "tesre de pericia sem rreinamenro•.
Modi6c.adot de fJabílidade: O modificador de habilidade do
te(te de u.ma perí(!Ja e4u vale ao nuxli.flcador da habilidade chave da
pertcit (a babllldad~ 0$$0Clad1 com o uso da perícia). A habilidade
chave de cada pericia estar.i indicada l\JIS descrições e naTabela +-2:
Pttjcias.
Modükadores Variados: Bónus raci:tis, penalid:ide porarroa4u-
ra e bônus.de mleotos são con!ilderados modillcadores variados.

N graduações indicam ó nivcl de tttlnamento ou habilidade do


personagem numa determinada pericia. Cada perioa tem uma
,.. graduaç;io, enne O{quando o pen-orugem não recebéu nenhum
tteinament01atc um valor igual a 3 +nível do pen-onagem (o per-
sonagem elevou sua\ graduações att o nível máximo). Quando
realiza um teste de períaa, o ~rugem inclui suas graduações
como pane do modillcador daquela pericia; assim, quanto maior
a graduação cm uma perícia, maior será o resultado do cesie.
As graduaçõ" 1.Dd1cam a bab1hdade do personagem e refletem
seu treinamento em cada períc,i.a. Portanto, embora a sorre poSS<i
alterar qualquer jogada, um personagem com 1Ogrnduações em
uma pericia desenvólveu um nível de treinamento e especiali-
zação superior a um aventureiro com 9 graduações ou menos.
Casre rodos os pontos de pericia do personagem. É impossível guardá-
Os conjuntos iniciais d3s classes (Capítulo 3) apresenl3m uma maneira
los para serem dismbuídos mais tarde.
fácil de escolher as pericias no 1° nível, pois oferecem uma lista resumida
de opções e assumem que o personagem maximizou (aumentou a gradua- PERÍCIAS NOS NÍVEIS SUBSEQÜE NTES
dife-
ção ate o mvcl máximo) cada pericia selecionada. Embora haJa muit3 he os
em se- Quando o personagem adquirir um nível de experiência, acompan
rença entre escolher as pericias de um conjunto inicial e adquiri-las exis-
de pe- passos a seguir para selecionar novas pericias ou aprimorar aquelas
parado, o personagem sempre gastará a mesma quantidade de pontos
renres.
rícia, não import~ o método de seleção das su3s perícias no 1° nível. o personagem
l. Determine a quantidade de pontos de perícia que
O parágrafo Pericias (pág. 59) explica a aquisição de graduações para per- de Pericia por Nível
adquire. Consulte a Tabela 4--1: Pontos
sonagens multiclasse.
Qualquer personagem recebe pelo menos l ponto de pericia a cada
4-1: PON TO S D E PERICI A POR N IVEL nível, mesmo se tiver uma penalidade de Inteligência.
T ABELA
Pontos de Perlcía Pontos de Pericia nos Um humano recebe t ponto de pericia adicional a cada nível.
Classe
no 1° Nível 0 Níveis Subsequentes • 2. O personagem é capaz de aumentar as perícias de classe maximizadas
gradu-
B~rbaro (4 + modificador de lnt) x 4 4 + modificador de lnt anteriormente em l graduação ou as perícias de outra classe cm l/ 2
Bardo (6 +modificador de lnt) x 4 6 +modificador de lnt ação.
3. Caso o personagem não renha maximizado uma pericia de classe,
ele po-
d~ngo (2 +modificador de lnt) x 4 2 +modificador de lnt
derá designar mais pontos de perícia nesse nível e elevar sua graduaçã o.
Druida (4 + modificador de lnt) x 4 4 +modificador de lnt
(2 + modificador de lnt) x 4 2 +modificador de lnt Primeiro, descubra o valor máximo de graduações da perícia em questio.
Feiticeiro do
Guerreiro (2 + modificador de lnt) x 4 2 +modificador de lnt Caso seja uma pericia de classe, a graduação máxima equivale ao nível
em+ 3. Para as pericias de ourras classes, a graduaçã o máxima equi-
Ladino (8 + modificador de lnt) x 4 8 +modificador de lnt personag
(2 + modificador de lnt) x 4 2 +modificador de lnt vale à metade desse valor (arredondando para baixo).
Mago
(4 + modificador de lnt) x 4 4 + modificador de lnt Agora, é possível gastar a quantidade de ponros de pericia necessária
Monge is o
(2 + modificador de lnt) x 4 2 + modificador de lnt para maximizá-la, considerando que haja ponros de pericia disponíve
Paladino
(4 + modificador de lnt) x 4 4 + modificador de lnt suAcienrc.
Ranger poderá gasrar
4. Quando o personagem selecionar uma nova perícia, ele
ponto
No 1° nível, os humanos ~icionim +-4 ao total. um número de pontos equivalente ao nível de experiência + 3. Cada
• Aada nível, os humanos ad1c1onam +1 ao lotai. adiciona l graduação nas pericias de classe ou 1/ 2 graduaçã o nas pericias de

ADQUI RINDO PERÍCIAS NO lº NÍVEL outras classes.


Não importa se uma pericia é adquirida como uma pencía de classe
ou
em
Acompanhe os passos a seguir paro 3dquirir as perícias de um personag de outras classes - caso seja uma pericia de classe para qualquer uma
das
do
de t 0 nível: classes do personagem, sua graduação máxima equivale ao nível total
1. Determine a quantidade de ponros de pericia que
o personagem
personagem +3.
adquire. Essa quantidade depende da classe e do modiflca dor de Inteligência

COMO USAR AS PERÍCIAS


por
do personagem, conforme indicado na Tabela 4--l: Pontos de Pericia
com
Nível. Por exemplo, Lidda é uma ladina halíling de 1° nível
ela re-
Inteligência 14 ( +2 de modiflcador de 1nteligência). No início do jogo, de
(8 + 2 = 10; 10 x 4 = 40). Quando um personagem uriliza uma pericia, ele deve realiur um teste
cebe 40 pontos de pericia p:ira gastar das suas ações. Quanto maior o resulra-
4) perícia para determin ar o resultado
Qualquer personagem recebe pelo menos 4 pon<os de pericia (1x4 = preci·
de Inteligên cia. do desse reste, melhor. De acordo com as circunstâncias, o resultado
no 1° nível, mesmo se tiver uma penalida de
sará igualar ou superar um valor especifico para obter su~esso (uma Classe
Um humano recebe 4 pontos de perícia adicionais no tº nível de per-
mo- de Dificuldade ou o resultado do 1es1e de perícia do adversário). Quanto
sonagem. Um personagem humano da mesma classe e com o mesmo
mais dificil a tarefa, maior será o resultado necessáno.
dificador de Inteligência de L1dda reria inkinlmente 44 pontos de pericia_ Várias situações podem afetar esse teste. Um personagem alheio a distra-
de
2. Distribua os pontos de pericia. Cada ponto gasto em uma pericia
Cada ponto gasto em uma pericia ções ê capaz de realizar uma tentativa mais cuidadosa e evirar erros comuns.
classe equivale a 1 graduação na penc:ia.
outras Um personagem que tenha bastante tempo seria capaz de tentar reperida-
de outra classe equivale a 1/2 graduação na perícia. As perícias de é
mcnte e escolher o melhor resultado possivel. Caso receba ajuda externa,
classes incluem qualquer uma que niio esteja na relação das pericias de clas- possível que obtenha sucesso em ruefas que seriam inexequrveis.
se do personagem (metade de uma graduação não afeta os testes de pericia,
mas basta somar duas 1/2 graduações para adicionar +1 ao modiflcador do TESTES DE PERÍC IA
4; nas
reste). O valor máximo de graduações em uma perícia de classe será es
2. Um tesre de pericia considera o rreinamento do personagem (graduaçõ
perícias de outra classe, o limite será resul-
na pericia), seu calcnto na rural (modificador de habilidade) e sone (o
ATabela +-2: Pericias contém rodas as peric1as e indica quais são as perí-
tado da jogada). Ele também leva em conra a habüidade da raça do persom-
cias de classe e quais pertencem a outras classes.

em
Entlo, como as pessoas comuns conseguem viver sem graduações
AS PERÍCIAS DO PERSONAGEM ad- muitas pericias? Lembre-se que nem toda utilização de uma pericia exige
um
Durante a criação de um personagem, é provável que ele somente consiga teste. Executar tarefas rotineiras, sob condições normais, geralmen
te é tão
a quanti·
quirir graduações em algumas pericias. Aparentemente, ele não terá simples que não requer um teste. Mesmo quando um teste é necessári
o, a CD
entanto,
dade de habilidades e conhecimentos que uma pessoa real teria. No da maioria das tarefas cotidiana s rarament e excede 10 ou 15. Na vida di~ria,
é capaz
os valores da planilha não limitam ou definem tudo que o personagem sem inimigos nos seus flancos e sem que a vida do personag em dependa de
- ob-
de fazer.
mas um sucesso, é possível realizar as ações com calma e da forma correta
Talvez o personagem esteja muito familiarizado com algumas pericias, lendo facilmente um sucesso, mesmo sem graduações na pericia apropriad
a
es
nunca recebeu qualquer treinamento genuíno, capaz de fornecer graduaçõ (consulte Testes sem Dados, pág. 65).
tocar alguns acordes em um alaúde ou escalar um semi·
na pericia. Saber como
ou O personagem sempre poder~ assumir que está familiarizado - ou
muro não significa que o personagem tenha graduações em Atuação • treinado, para tarefas rotineiras - com muitas perícias além daquelas cm que
es nas pericias indicam treinamento e prática diária - a m
Escalar. As graduaçõ
de can- possui graduações. As perícias com graduações do personagem representa
habilidade de impressionar uma audi~nc1a com um repertório variado seu legítimo potencial heróico naquelas tarefas.
ções com um alaúde ou escalar com sucesso um penhasco de 30 metros.
TABELA 4-2: PER ICIAS
Perícias Bbr Brd Clr Drd Cue Mng Pai Rgr Lad Fet Mag S{T H/C
Abnr Fechaduras Po Po Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Não Des
Acrobacia
---- Po Pc Po Po Po Pc Po Po Pc Po Po Não Des•
Adestrar Animais Pc Po Po Pc Pc Po Pc Pc Po Po Po Não Car
Arte da Fuga
---- Po Pc Po Po Po Pc Po Po Pc Po Po Sim Des *
~tuaçlo Po Pc Po Po Po Pc Po Po Pc Po Po Sim Car
Aval1açlo Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Sim lnt
Blefar Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Pc Po Sim Car
Cavalgar Pc Po Po Pc Pc Po Pc Pc Po Po Po Sim Des
Concentraç~o Po Pc Pc Pc Po Pc Pc Pc Po Pc Pc Sim Cons
Conhecimento (arcano) Po Pc Pc Po Po Pc Po Po Po Pc Pc Não lnt
Conheomento
(arquitetura e engenharia) Po Pc Po Po Po Po Po Po Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (geografia) Po Pc Po Po Po Po Po Pc Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (história) Po Pc Pc Po Po Po Po Po Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (local) Po Pc Po Pc Po Po Po Po Pc Po Pc Não lnt
Conhecimento (masmorras) Po Pc Po Po Po Po Po Pc Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (natureza) Po Pc Po Po Po Po Po Pc Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (nobreza e realeza) Po Pc Po Po Po Po Pc Po Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (planos) Po Pc Pc Po Po Po Po Po Po Po Pc Não lnt
Conhecimento (religião) Po Pc Pc Po Po Pc Pc Po Po Po Pc Não lnt
Cura Po Po Pc Pc Po Po Pc Pc Po Po Po Sim Sab
Decifrar Escrita Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Po Pc Não lnt
Diplomacia Po Pc Pc Pc Po Pc Pc Po Pc Po Po Sim Car
Disfarces Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Sim Car
Equilíbrio Po Pc Po Po Po Pc Po Po Pc Po Po Sim Des *
Escalar Pc Pc Po Po Pc Pc Po Pc Pc Po Po Sim For *
Esconder-se Po Pc Po Po Po Pc Po Pc Pc Po Po · Sim Des *
Falar Idioma Po Pc Po Po Po Po Po Po Po Po Po Não N/A
FalsificaçJo Po Po Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Sim lnt
FurtJVldade Po Pc Po Po Po Pc Po Pc Pc Po Po Sim Des *
Identificar Magia Po Pc Pc Pc Po Po Po Po Po Pc Pc Não lnt
lnt1modaçJo Pc Po Po Po Pc Po Po Po Pc Po Po Sim Car
NataçJo Pc Pc Po Pc Pc Pc Po Pc Pc Po Po Sim For •
Obsetvar Po Po Po Pc Po Pc Po Pc Pc Po Po Sim Sab
Obter Informação Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Sim Car
Ofloos Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Pc Sim lnt
Operar Mecanismo Po Po Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Não lnt
Ouvir Pc Pc Po Pc Po Pc Po Pc Pc Po Po Sim Sab
Prestidigitação Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Não Des *
Procurar Po Po Po Po Po Po Po Pc Pc Po Po Sim lnt
Profissão Po Pc Pc Pc Po Pc Pc Pc Pc Pc Pc Não Sab
Saltar Pc Pc Po Po Pc Pc Po Pc Pc Po Po Sim For *
Sentir Motivação Po Pc Po Po Po Pc Pc Po Pc Po Po Sim Sab
Sobrev1vênc1a Pc Po Po Pc Po Po Po Pc Po Po Po Sim Sab
Usar Cordas Po Po Po Po Po Po Po Pc Pc Po Po Sim Des
Usar Instrumento Mágico Po Pc Po Po Po Po Po Po Pc Po Po Não Car

*:Aplique a penalidade de armadura no teste. • : Aplique o dobro da penalidade de armadura no teste.


Pc ~rícia de classe Po: Perícia de outra classe N/A: Nenhuma S{T: Sem Treinamento H/C Habilidade Chave
gem para algumas tarefas (bônus racial), o ripo de armadura que estiver
usando (penalidade de armadura}, s~us talentos e ourras circunstâncias. Por TABELA 4-3: EXEMPLOS DE CLASSES DE DIFICULDADE
exemplo, um personagem que tenha o talento Foco em Perícia (pág. 96) re- Dificuldade (CD) Exemplo (Pericia Usada)
cebe +3 de bônus em todos os testes que envolvem a pericia selecionada. Muito f;kil (O) Ver alguém grande em plena vista (Observar)
P.ira realizar um teste de perícia, jogue td20 e adicione o modificador da Fácil (5) Escalar uma corda com nós (Escalar)
penw do personagem. O modificador da perícia incorpora suas gradua- Médio (10) Ouvir um guarda se aproximar (Ouvir)
çõts. o modifiaidor da habilidade chave e qualquer outro modificador va- Difkil (15) Sabotar a roda de uma carroça
nadocxistente, inclusive bônus rac1a1s e a penalidade de armadura. Quanto (Operar Mecanismo)
maior o resultado, melhor. Diferente das jog;idas de a1aque e testes de resis- Desafiador (20) Nadar em uma água revolta (Natação)
tencu, um 20 natural (um resultado 20 cm um d20) não é um sucesso auro- Formidável (25) Abrir uma fechadura padrão
mático e um resultado 1 natural não é um fracasso auromático. (Abrir Fechaduras)
Heróico (30) Saltar um abismo de 9 metros (Saltar)
Classe de Dificuldade Praticamente Rastrear uma tropa de ores em solo firme
Alguns testes são reali7.ados contra uma Classe de Di6culdade (CD). A CD é impossível (40) após 24 horas de chuva (Sobrevivência)
um valor determinado pelo Mestre (usando as regras de perícia como guia)
que o personagem deve igualar ou superar para obrer sucesso no reste da Quando uma perícia não gera conseqüências devido ao fracasso, é possi·
pericia. Por exemplo, escalar wna muralha externa de wna torre em ruínas vel escolher 20, assumindo que o personagem tentou diversas ve:zes atf
reria CD 15. Para um personagem escalar a muralha, ele precisa obter um re- obter sucesso com o tempo (veja Testes sem Dados, pág. 65).
sultado igual ou superior a 15 em wn 1es1e de .Escalar. Um resre de Escilir é
1d20 + graduações de Escalar (se houver)+ modificador de Força +qualquer Testes de Perícias Sem Treinamento
ourro modificador pertinente. A Tabela +-3: .Exemplos de Classes de Em geral, caso o personagem deseje usar wna pericia que não possua, o reste
olllculdade conrém alguns exemplos de CD para os restes de pericia. de pericia pode ser realizado normalmente. Não haverá graduações a serem
adicionadas ao modificador de pericia, wna vez que o personagem não ad-
Testes Resistidos qu1nu nenhuma. Qualquer ourro modificador pertinente, como o modiJla.
Um teste resistido é wn 1es1e CUJO sucesso ou fracasso é determinado através dor da habilidade chave da pericia, será aplicado ao 1es1e.
da comparação enrre os resultados do teste do personagem e do adversário. Algumas pericias somente podem ser utilizadas pelos personagens qut
Em um teste res1S1tdo, o resultado maior obterá sucesso e o menor fracas· receberam treinamento adequado. Caso um avenrureiro não tenha
sará. Caso haja empate, o modificador de pericia mais elevado indicará o ldenclflcar Magia, por exemplo, ele não conhecerá o suficiente sobre efei-
vencedor. Se esses valores forem iguais, realue novamente o reste. tos mágicos para analisar uma conjuração, independente de sua classe,
Por exemplo, para um personagem se aproximar de alguém sem ser no- valor de habilidade ou nivel de experiência. As peácias que não podem ser
tado, é necessário um reste de Furtividade. Qualquer criarura capaz de usadas sem treinamento são indicadas com a palavra "Não" na coluna 'Sem
ouvi-lo deve realizar um teste de Ouvir em reação a sua presença. Para de- Trelnamenro" da Tabela +-2: Pericias.
tectar a aproximação, o reste de Ouvir deverá igualar ou superar o reste de Por exemplo, as 4 graduações de Escalar de Krusk, o bárbaro, aumentam
Furilvidade. o resultado de seu teste na perícia em 4 pontos comparado a um feiticeiro
sem graduações. Gimble, o bardo, que não rem graduações em .Escalar,~
T ABELA 4-4: EXEMPLOS DE TESTES RESISTI DOS
Perícia Pericia Oposta deria realizar um reste da perícia, uma vez que é possível utilizar .Escalar
(Habilidade Chave) (Habilidade Chave) sem rreinamenro. Gimble tem - 1 de modificador de perícia (+O de Força,-!
Tarefa
Blefar (Car) Sentir Motivação de armadura), mas ainda consegue tentar. No entanto, as graduações de
Enganar alguém
Gimble em Usar lnstrumenro Mágico lhe permitem realizar algo impossi·
(Sab)
Fingir ser outra pessoa Disfarces (Car) Observar (Sab) vel para indivíduos sem treinamento - acionar wn item mágico como 5t
Falsificação (lnt) tivesse a magia necessária em sua lista de magias de classe, mesmo os efti·
Criar um mapa falso Falsificação (lnt)
Esconder-se (Des) tos inacessíveis aos bardos. Krusk, sem graduações nessa pericia, não con-
Esconder-se de alguém Observar (Sab)
Especial* segue realizar um teste da perícia, pois Usar lnsrrumenro Mágico não podt
Obrigar um inimigo a recuar Intimidação (Car)
ser usado sem treinamento.
Aproximar-se sem ser notado Furtividade (Des) Ouvir (Sab)
Roubar Prestidigitação Observar Condições Favoráveis e Desfavoráveis
uma bolsa de moedas (Des) (Sab)
Amarrar um Usar Cordas Arte da Fuga Algumas situações podem facilitar ou difkultar o uso de uma pericia, aph·
prisioneiro com firmeza (Des) (Des) cando um bônus ou wna penalidade no modificador de pericia ou aheml'
do a CD para se obter sucesso. Krusk possui a pericia Sobrevivência; pm
• Um teste de ln11midaçJo ~resistido por um teste de nível. não outro teste de perlaa. Veia ele, obter alimento suficiente enquanto está acampando em wna florem
a descnçJo da pericia lnt1m1dação, p~g. 78, para obter mm informações.
fértil é compleiamente diferente de cor1SCguir o mesmo viajando por um
deserto estéril.
O Mestre pode alterar as possibilidades de sucesso de quatro maneim
Novas Tentativas diferentes diante de circunsrâncias excepcionais.
Quando não obtém sucesso, quase sempre o personagem pode realiur no- 1. Conceder +2 de bônus de circunstância para represenrar cond1çôe~
vamente um reste de perícia e continuar tenrando inde.finidamenre. No en· que focllírem a tarefa, como possuir a ferramenra perfeita para o trabalho.
tanto, algumas pericias geram conseqüências que devem ser consideradas receber ajuda de outro personagem (veja Combinando Ucilízações dt
quando ocorre um fracasso. Várias perícias se tomam inúteis caso a primei· Pericias, pág. 65) ou obter informações apuradas sobre o assunto.
ra 1enrnciva de realizar uma determinada tarefa &acasse. Noutras, quando o 2. Aplicar-2 de penalidade de circunstância para representar condições
personagem obtém sucesso uma vez naquela tarefa, os sucessos adicionais que atrapa lhem a tarefa, como dispor apenas de ferramentas improvisadas
são insigniflcanres. ou obter informações falsas.
Por exemplo, se .lidda, a ladina halfüng, fracassar em um reste de Abrir 3. Reduzir a CD em 2 pontos para representar circunstâncias que fucili·
Fechaduras, ela poderá tentar novamente (e continuar tentando). Caso fra- tem a tarefa, como atuar diante de uma audiencia amigável ou realizar um
casse no 1es1e com uma margem igual ou superior a 5 pontos, uma parte da rrabalho cujo resultado pode ficar abaixo da média.
fechadura será danificada; nesse caso, não obter sucesso indica conseqüên· 4. Aumentar a CD em 2 para representar circunst.âncias que dificultem 1
das indesejadas. tarefo, como atuar diante de uma audiência hostil ou realizar um 1rabalho
Da mesma forma, se J.ldda fracassar em um teste de .Escalar, poderá ren· cujo resultado tenha que ser perfeito.
lar novamenre e continuar tentando, mas se fracassar com uma margem As condições que afetam a habilidade do personagem para executar au-
igual ou supenor a 5 pontos, o personagem cairá (embora consiga levantar rcfa relacionada com a pericia alteram seu modiS.cador final As cond1çõei
e tentar de novo). que alteram o grau de sucesso necessário modiS.cam a CD. Um bônus pm
Se Tordck, o guerreiro, estiver com seus pontos de vida negativos, pres· o modi6cador de pericia ou uma reduçio na CD do teste gera resultados
tesa morrer, L1dda poderia realizar wn teste sem rreinamento de Cura para similares. Ambos aumentam a chance de sucesso, mas representam cir·
estabilizá-lo. Se fncassar, Tordek provavelmente perderá mais um ponto de cunsrâncias diferentes e, muitas vezes, essa diferença é importanre.
vida, mas sera poss1vel tentar novamente na rodada seguinre. Por exemplo, Gtmble, o bardo, deseja entreter wn grupo de anões que
está hospedado na mesma estalagem que ele e seu grupo. Antes de toar seu

ACESSO ÀS PERÍCIAS
As regras assumem que um personagem é capaz de encontrar um meio de es· der certas pericias e onde isso é impossível. Enquanto jozan estiver no deserto,
tudar qualquer pericia. Por exemplo, se Jozan, o clérigo, deseja aprender a por exemplo, o Mestre pode declarar que ele não tem nenhuma oportunidade
Profissão (marinheiro), não existem regras para impedi-lo. No entanto, o de estudar as funções de um marinheiro. Compete ao Mestre decidir se um~·
Mestre coordena o mundo e decide os locais onde alguém conseguiria apren· sonagem ~ capaz de aprender determinada pericia em qualquer cen~rio.
alaúde, Cimble escuta as canções de bebedeira dos anões para determinar couro batido). O rochedo que pretende escalar tem CD 10. Com alguma
seu esudo de espírito. Isso lhe permite melhorar sua Aruaçâo, fornecendo cautela, seria possível escolher lO e obter um sucesso automático. Conrudo,
•2de bônus de circunstância no teste. O jogador obtém um resultado 5 no no meio da rocha, um goblin começa a atirar pedras conrra Krusk; agora, ele
d20c adiciona +9 de seu modificador de perícia (4 graduações +3 do modi· precisa realiur um teste de Escalar para alcançar a criatura e, dessa vez, não
ficador de Carisma +2 devido à pesquisa), para um coral de 14. O Mestre poderá simplesmente escolher 10. Se obtiver um resultado 4 ou superior
havia dctenrunado uma CD 15 como base. Os anões estão de bom humor, em td20, ele terminar.í a escalada.
pois vtnccram recentemente uma baralha conm bandoleiros ores, pornm· Escolhendo 20: Quando o personagem dispõe de bastante tempo (em
to o Mestre reduz a CD para 13. A Atuação de Gimblc não melhorou por· geral, 2 minutos para uma pericia que normalmente exige t rodada, uma
qut os anões estão fcliZcs; logo, o bardo não recebe um bónus no seu modi· ação de rodada completa ou uma ação padrão) e a pericia em questão não
fiador de pericia. Em vez diSso, a CD é reduzida. No entanto, disseram ao gera qualquer consequências devido a um fracasso, é possível escolher 20.
liderdos anões que um espião mcio-elfo trabalha para os bandoleiros e ele Em outras palavras, o jogador continuaria a realizar o teste até obter um re-
susptlla de Cimble. A CD para entretê-lo é maior que o normal: 17 em vez sultado 20 no dado. Em vez de iogar td20 para o teste de pericia, calcule o
de 15. O resultado do reste de pericia de Gimble (14) é suôcicnre para en· resultado como se o Jogador obtivesse um 20 natural com o rempo. Essa
cmer os anões (CD t 3), mas não para o líder da tropa (CD 17). Os anões regra assume que o personagem continuou tentando até conseguir realizar
aplaudem Cimblc e se oferecem para pagar uma bebida, mas o líder apenas a tarefa e fracassou algumas vezes antes de terminá-la. .Escolher 20 exige
observa com suspeita. vinte vezes mais tempo do que um teste de pericia regular. Como a regra
supõe que o personagem fracassou algumas vezes antes de obter sucesso,
Tempo e Testes de Perícias caso desejasse escolher 20 em uma pericia que acarretasse conseqüências
A utilização de uma pericia pode niio exigir tempo, demorar uma rodada, nocivas (por exemplo, um teste de Operar Mecanismo para desarmar uma
várias ou mais. A maioria das pericias exige uma ação padrão, uma ação armadilha), elas ocorreriam automaticamen te antes dele completar a ativi·
equivalente a movimento ou diversas ações de rodada completa. Os tipos de dade (nesse caso, o personagem acionaria a armadi lha). As perícias que ad-
ação determinam a quanridade de 1empo necessária para realizar as tarefas, mirem essa regra com mais frequência são Arte da Fuga, Abrir Fechaduras
adequando as pericias às regras de rodadas de combate (6 segundos) e defi· e Procurar.
nfndo como o movimento é afetado pela execução da atividade (veja Tipos Exemplo: Krusk está diante de um penhasco. .E.le tenta escolher 10, ob-
de Ação, pág. t 38). Alguns testes de perícia são insrantáneos e representam tendo um resultado 16( 10 +6 de seu modificador de pericia), mas a CD dessa
a reação a um acontecimento ou são pane de uma ação normal - esses res- muralha é 20 e o Mestre revela ao jogador que o b:irbaro fracassou na primei·
tes de pericia não exigem ações. Outros representam pane de uma ação de ra tentativa de Escalar o rochedo. Pelo menos, o resultado do reste é alto o
movimento. Por exemplo, a distáncia percorrida por um personagem quan· bastante para evitar que ele caia. Krusk não pode escolher 20, porque há coo·
do realiza um teste de Saltar está inclusa cm sua ação de movimento. Ades· seqüências se fracassar (nesse caso, cair). Ele continuará tentando e even·
cnção de cada pericia indica o tempo exigido para executar a rarefa perri· rualmente obtcr.í sucesso, mas talvez escorregue algumas vcz.es no processo.
nente. Mais tarde, Krusk encontra uma caverna no penhasco e começa a revistá-la.
O Mestre consulta a descrição da pericia Procurar e descobre que cada área
Tarefas Praticamente 1mpossíveis de 1,5 m2 exige uma ação de rodada complera para ser revisrada; em segre-
Algumas veus, o personagem deseja executar algo que parece essencial- do, ele determina CD 15 para o teste. Ele esnma que o solo, as paredes e o in·
mente unpossivel Quase sempre, uma tarefa considerada praticamente im- terior da caverna tenham aproximadamente dei áreas de t.S m2, portanto
possível tem CD 4-0, 60 ou mais (ou um modificador igual ou superior a +20 vasculhá-la por completo exigir.í 1 minuto (10 rodadas). O resulrado do teste
na CD). de Krusk no d20 é t 2, mas ele não possui nenhuma graduação em Procurar,
As tarefas pralicamente impossíveis são díficeis de serem descriras, Sua já que nunca adquinu a pericia, e seu modificador de inteligência é - l. Ajo-
realização quase desafla a lógica e representam uma habilidade e sorte ina- gada fracassa. Krusk decide que irá investigar direito e com calma, não im·
credir:iveis. Arrombar uma porra com um único golpe poderia adicionar pona o tempo necessário. O Mestre multiplica o tempo original ( l minuto)
+20de modificadorna CD; nadarem uma queda d'ãgua exigiria um teste de por 20, resultando em 20 minutos. Esse é o tempo que Krusk levará paravas·
Natação contra CD 80 e equilibrar·se em um galho fr.ígil de uma árvore po- culbar a caverna. Considera-se que o jogador obreve um 20 natural, para um
deria ter CD 90. resultado final de 19. Esse valor é o suficiente para superar a CD 15 e Krusk
O Mesrre define Ó que é realmente impossível e o que é praticamente enconrra uma chave de pma antiga, escondida sob uma pedra.
impossível. Os personagens com modificadores de pericia mui to elevados Testes de Habilidade e Testes de Conjurador: As regras para esco-
s:iocapazes de reali1.ar foçanhas fabulosas, quase inacreditáveis, assim como lller 10 e escolher 20 se aplicam normalmente aos testes de habilidade. No
os tndíviduos que possuem bónus de combate muito altos. entanro, nenhuma delas se aplica aos testes de conjurador (para conjurar
dissipar magrn ou superar a Resistência il Magia, por exemplo).
Testes sem Dados
Um 1es1e de pericia representa a tentativa de alcançar um objetivo, geral· COMBINANDO UTILIZAÇÕES DE PERÍCIAS
menre em um periodo de tempo limirado, sob pressão ou distrações. Em Quando mais de um personagem utiliza a mesma pericia, simultaneamen-
cenas ocasiõe;, no entanto, é possível usar uma pericia sob circunsráncias te e com o mesmo propósito, seus esforços podem ser combinados.
mais favoráveis e eliminar o fator aleatório.
.Escolhendo 10: Quando o personagem não estiver sob ameaças ou Eventos Distintos
disrraçõcs, ele podera 'escolher tO' cm alguns testes de pericia. Em vez de Algumas veus, diversos personagens tentam realiiar a mesma ação e cada
)Ogar t d20, determina-se o resultado do teste como se o personagem tives· um deve obter sucesso ou fracasso separadamente.
se obtido um resultado 10 na jogada. Para muiras tarefas rotineiras, 'esco- Por exemplo, Krusk e seus aliados preciSam escalar um rochedo para
lher 10· garanrc um sucesso automatlco. As distrações ou as ameaças (como conseguir atravessar o desflbde1ro. lndcpendcnte do resultado obtido por
numa b:nalha) impossibiliram usar essa regra. Na maioria dos casos, esco- Krusk, os demais personagens também precisam obter sucesso em seus
lher 10 ê somente uma medida de segurança - o personagem sabe (ou es- testes. Cada personagem realila um teste de pericia em separado.
pera) que obcecá sucesso com uma Jogada mediana, mas deseja evitar que
o tesre fracasse, ponanto decide escolher um rcsulrado fixo (10). .Escolher Cooperação
10 será especialmente uul em situações onde um resultado elevado não Um personagem é capai de auxiliar ourro a obter sucesso em seu teste de
afetará a atividade (como usar Escalar para subir em uma corda com nós ou pericia, realiundo o mesmo ttpo de teste em um esforço cooperativo. Caso
Cura para um tratamento extenso em um personagem doente). consiga um resulrado 10 ou superior em seu teste, o outro personagem re-
Por exemplo, o bárbaro Krusk tem um modificador +6 em Escalar (4 gra· cebe +2 de bónus em sua própna jogada, conforme a regra de condições fa.
duações, +3 de modiflcador de Força, - 1 da penalidade do corselete de voráveis (não é possível escolher 10 em um reste de perícia de auxílio). Em
muitos casos, a ajuda não será benéfica ou apenas uma quanâdade limitada T A BELA 4-5: S I NERGIA DE PERICIAS
de personagens conscguini ajudar simultaneamente. O Mestre determina o 5 ou mais graduações em ... Concede +2 de bônus em ...
limite de cooperação adequado à situação. Blefar Testes de Diplomacia
Por exemplo, se Krusk estiver muito machucado e morrendo, Jozan, o Blefar Testes de Disfarces para
clérigo, pode realizar um teste de Cura para estabilizá-lo. Outro persona- interpretar outra pessoa
gem conseguiria aiudar jozan. Caso o auxiliar obtenha sucesso cm um teste Blefar Testes de Intimidação
de Cura (CD 10), Jozan recebe +2 de bônus de circunstância em seu próprio Blefar Testes de Prestidigitação
teste de penc1a parn estab1liz.ar Krusk. O Mescrc determina que não é pos· Oflcios Testes de Avaliação relacionados
s1vel que dois personagens ajudem Jozan ao mesmo tempo - uma terceira Decifrar Escrita Testes de Usar Instrumento
pessoa apenas atrapalharia a movimentação dos demais. Mágico para pergaminhos
Caso uma penc1a Um1te a chance de sucesso paro algumas classes (como Arte da Fuga Testes de Usar Cordas envolvendo
Operar Mecanismo, Procurar e Sobrevivência), nenhum personagem pode- amarras
r.í conceder um bônus quando auxiliar ourro, em especial nas tarefas que Adestrar Animais Testes de Cavalgar
não conseguiria realizar sozinho. Por exemplo, um personagem sem a ca· Adestrar Animais Testes de empatia com a natureza
racterística de classe "encontrar armadilhas" não é capaz de ucilizar a pericia (habilidade de classe}
Procurar para ajudar um ladino a encontrar uma armadilha mágica, já que Saltar Testes de Acrobacia
seria incapaz de reali7.:ir o teste da perícia sozinho. Conhecimento
(arcano) Testes de Identificar Magia
Sinergia de Perícias (arquitetura e engenharia) Testes de Procurar envolvendo
Um personagem é capaz de selecionar pericias que funcionem melhor em portas secretas e compartimentos
conjunto, como Saltar e Acrobacia. Geralmente, adquirir 5 ou mais gradua· similares
çôes em uma perícia concede +2 de bônus de sinergia no reste da outra pe· (masmorras) Testes de Sobrevivência
ricia, conforme indicado na descrição das pericias e na Tabela 4--5: Sinergia no subterrâneo
de Perícias. Em alguns casos, esse bônus se aplica somente a utilizações es- (geografia) Testes de Sobrevivência para não
pecíficas da perícia em questão, não a qualquer teste. Determimdas perícias se perder ou evitar perigos
concedem benefícios a outros testes realizados pelo personagem - em cer· (história) Testes de conhecimento de bardo
tas habilidades de classe, por exemplo. (habilidade de classe)
O Mestre pode limitar alguns bônus de sinergia ou adicionar outros mod1· (local) Testes de Obter Informação
ficadores para determinadas situações. (natureza) Testes de Sobrevivência em terrenos
naturais da superflcie
TESTES DE HABíLIDADE 5 ou maís graduações em ... Concede +2 de bônus em ...
Algumas vezes, um personagem tentani cxecurar uma tarefa que não se cn· (nobreza e realeza) Testes de Diplomacia
ca001 com nenhuma pericia. Nesses casos, são realizados testes de habilida- (religião) Testes de expulsar ou fascinar
de. Um teste de habilidade significa Jogar 1d20 + modificador da habilida· mortos·vivos (habilidade de classe)
de. Essencialmente, o personagem está realizando um teste de pericia sem (os planos) Testes de Sobrevivência em outros
rrcanamento. O Mestre determina a Classe de Dificuldade ou o resultado do planos
1este resistido quando dois personagens estiverem envolvidos numa dispu· Procurar Testes de Sobrevivêncía para rastrear
ta de valores de habilidade. O teste de lniciariva de combate, por exemplo, Sentir Motivação Testes de Diplomacia
e um teste de Oesrreza. O personagem que obtiver o resultado mais eleva· Identificar Magia Testes de Usar Instrumento Mágico
do aglr.í primeiro. para pergaminhos
Em certas ocasiões, uma ação requer um teste direto de uma habilidade, Sobrevivência Testes de Conhecimento (natureza)
mas não envolve a sorte. Por exemplo, oénhuma "jogada de altura" é realiza· Acrobacia Testes de Equilíbrio
da para definir quem é mais alto e nenhum teste de Força determina quem Acrobacia Testes de Saltar
é mais forte. Quando dois personagens estiverem numa queda de braço, por Usar Instrumento Mágico Testes de Identificar Magia para
exemplo, o mnis forte simplesmente vence. Se houver empate nos valores decifrar magias em
de habilidade, jogue Jd20. pergaminhos
Usar Cordas Testes de Escalar envolvendo cordas
TABELA 4-6: EXE MPLOS DE T ESTES DE H ABILI DADE Usar Cordas Testes de Arte da Fuga
Tarefa Habilidade Chave envolvendo cordas
Derrubar uma porta travada ou trancada * Força
Colocar linha em uma agulha Destreza NOME DA PERÍCIA
Constituição A linha do nome da pericia inclui (além do nome) as seguintes infor-
Prender a respiração
Inteligência mações.
Sair de um labirinto H abilidade Chave: A abreviatura da habilidade CUJO modificador Stl1
Reconhecer um estranho visto anteriormente Sabedoria
aplicado no teste de pericia. Exctfâo: Falar Idioma tem "Nenhumaº como "2-
Destacar-se na multidão Carisma bilidadc chave, pois sua utilização não exige um teste.
Consulte o Capitulo 9 pa~ obter m;us mform~ões sobre del'l\lbar portas e quebrar Som ente Treinado: Caso exista esta referência na linha do nome eh
• pericia, o personagem dever.í 1 graduação na perícia (no mínimo) para con-
objttos
..... , seguir uulizá·la. Se o termo estiver omiâdo, é possível usar a pericia Stm

OESCRIÇOES DAS PERICIAS rrcinamento (com Ograduações). Quando houver alguma informação espe-
cial relaóva ao uso da perícia com ou sem treinamento, ela estará dcscn11
Essa seção descreve todas as perícias, incluindo as utilizações e modificado- na seção Sem Treinamento (veja a seguir).
Penalidade de Ann.a dura: Caso exista esta referência na linha do
res mais comuns para cada uma. Os personagens conseguiriam usar as pe-
nome da pericia, a penalidade de armadura se aplica normalmente (confor·
ricias com objetivos diferentes dos relacionados a seguir. Por exemplo, o
me a situação) nos testes dessa perícia. Se o termo não aparecer, a penalicb-
personagem é capaz de impressionar um grupo de cavaleiros fazendo um
de de armadurn não afeta a pericia.
teste de Cavalgar.
Logo depois da hnba com o nome da pericia, há uma descrição geral do CD Tarefa
que ela faz. Em seguida, apresentamos diversas informações adicionais: 15 Reduzir a queda em 3 metros para determinar o dano.
Teste: As tarefas que o personagem consegue realizar se obtiver sucesso l5 Percorrer metade do deslocamento com acrobacias, como
no tesie de perícia e as Classes de Dificuldade perti.nenies. parte da ação normal de movimento, sem provocar ataques
Ação: O tipo de ação que a perícia requer ou o 1empo exigido para reali- de oportunidade. Um fracasso significa que o personagem
ura tarefa. provocou os ataques de oportunidade normalmente. É
Novas Tentativas: /Is condições e modillcadores aplicados à tentativas necessário realizar um teste diferente para cada adversário
ructSSiV2S para utilizar a pericia. Caso a pericia não permira novas renrati· que o personagem deseja superar, na ordem de proximida-
vas ou um fracasso acarrete uma consequência indesejada (como um ieste de (o jogador escolhe a ordem em caso de empate). Cada
de Escalar), não será passivei escolher 20. Quando esse parágrafo estiver inimigo depois do primeiro adiciona +2 na CD do
omiodo, é poss1vel realizar novas tentavas para o teste de pericia sem ne- teste de Acrobacia.
nhuma penalidade, com exc~âo do tempo necessário. 25 Percorrer metade do deslocamento com acrobacias,
Especial; Qualquer outro detalhe relacionado com a pericia, como efei- como parte da ação normal de movimento, em uma
tos especiais provenientes de sua utilização ou modificadores recebidos por área ocupada por um inimigo (por cima, por baixo ou
cenos personagens devido a classe, seleção de talentos ou raça. pelo lateral do oponente), sem provocar ataques de
Sinergia: Algumas pendas concedem bônus para ourras em função de oportunidade. Um fracasso significa que o personagem
um efeito chamado sinergia. .Essa seção, quando estiver presente, indica os não consegue atravessar a área ocupada pelo inimigo e
modiAcadores de sinergia concedidos ou recebidos pela pericia. Consulte a provoca os ataques de oportunidade normalmente para
Tabela +-5 para obter uma lista completa dos bônus de sinergia comparri- esse adversário. É necessário realizar um teste diferente
lhados entre as pericias (ou entre uma períciJI e uma habilidade de classe). para cada oponente. Cada inimigo depois do primeiro
Restrição: A utilização de determinadas perícias esrã restrita a persona- adiciona +2 na CD do teste de Acrobacia.
gens de algumas classes ou que possuem certos talentos. Nessa seção, esta-
ri relacionada qua lquer limitação para a pericia. As superfícies obsrruídas ou 1raiçoeiras, como o solo de uma caverna na-
Sem Treinamento: Essa seção apresenta exemplos de tarefas que um rural ou um matagal denso, são mais di6ceís de superar acrobaticamente. A
personagem conseguiria executar sem nenhuma graduação na periciJI. CD para qualquer teste de Acrobacia realizado nestas superfícies recebe os
Caso SCJa omitida, significa que a perícia funciona normal.mente sem trei- modificadores a seguir.
namenio (quando puder ser usada sem treinamento) ou é iinpossível uti-
liza-la dessa forma (para as pericias definidas como "Somente Treinado"). Superflcie Modificador
Obstrução Leve (cascalho, escombros pequenos,
ABRIR FECHADURAS (OES, SOMENTI TREINADO) charco raso*, grama alta) +2
O personagem é capaz de arrombar cadeados, fechaduras de combinação e Obstrução Severa (solo natural de caverna, escombros
cle~obnr segredos de 1rancas. Cada tentativa requer, no mínimo, uma fer· grandes, matagal) +5
mn~ta simples do npo apropnado (um grampo, um espelhinho, uma Escorregadio (chão molhado) +2
chave mestra, um arame e similares). Um personagem sofre-2 de penalida- Muito Escorregadio (placa de gelo) +5
de de cm:uns1;incia caso reali.7.e um teste de Abrir Fechaduras sem um con- Declive ou superflcie inclinada +2
JUDIO de instrumentos de ladrão (pág. 130), mesmo que disponha de ferra- ( 1mposslvel realizar acrobacias em um charco profundo.
*
mentas rudimentares. Quando utilizar instrumentos de ladrão (obra-
ptima), ele recebe +2 de bônus de circunstância no tesie. Acrobacia Actlemda: O personagem consegue superar acrobaticamente
Teste: A CD para abrir uma fechadura varia entre 20 e 40, de acordo com um inimigo com mais velocidade que o normal. Nessa manobra, ele é capaz.
a qualidade da tranca, conforme indicado na tabela a seguir. de percorrer seu deslocamento total (em vez de metade), mas sofre - 10 de
penalidade no tes1e de Acrobacia.
Fechadura CD Fechadura CD Ação: lnaplic:ível. A acrobacia é considerada parte do movimento, por-
Fechadura multo simples 20 Fechadura boa 30 ranro o 1esre de Acrobacia está incluso numa ação de movimento regular.
Fechadura média 25 Fechadura incrível 40 Novas Tentativas: Geralmente não. Uma audiência, depois de conside-
rar um ncroba1a dcsi.n1eressante, não esrnró receptiva para uma nova aru-
Afio: Abrir uma fechadura exige uma ação de rodada completa. ação. O personagem é capaz de reduzir o dano de uma queda como uma rea-
.Especial: Um personagem com o talento Dedos Lépidos recebe +2 de ção instantânea, mas somente uma vez por queda.
b6nus nos 1cs1es de Abrir Fechaduras. Especial: Um personagem com 5 graduações em Acrobacia recebe +3
Sem Treinamento: O personagem não consegue arrombar uma fecha- de bônus de esquiva na CA quando estiver lutando na defensiva, em vez de
dura sem 1reinamento, mas é capaz de forçá-la (con- +2 (consulte Lutar na Defensiva, pág. 140).
sulte Quebrando um Objeto, pág. 165). '<-~'- / Um personagem com 5 graduações em Acrobacia recebe +6 de bônus de
~~ esquiva na CA quando estiver em defesa total, em vez de ~ (consulte
ACROSAOA a· Defesa Tocal, pág. 142).
(0ES; SOMENTE TREINADO; Um personagem com o talento Acrobático recebe +2 de bônus nos tes-
PENALIDADE OE ARMADURA) tes de Acrobacia.
O personagem é capaz de mergulhar, rolar, executar cam· Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Acrobacia, ele re-
balboras. rodopios e similares. É unpossível utilizar esta cebe +2 de bônus nos testes de Equihbrio.
pericil quando o deslocamento do personagem está re- Caso o personagem renha S graduações em Saltar, ele recebe +2 de
dU2ido em função da armadura, excesso de equipa- bônus nos testes de Acrobacia.
mentoou carga (consulte aTabela 9-2: Capacidade de
Carga, pág. 162).
ADESTRAR ANI MAIS (CAR; SOMENTE
Teste: O personagem é capaz de amortecer uma TREINADO)
queda ou ultrapassar acrobaticamente um adversário. Essa pericia é urilizada para forçar um grupo de cavalos a puxar uma car-
Ele também consegue realizar acrobacias para encre- roça em 1erreno dificil, treinar um cão de guarda ou ensinar um tiranos-
ter uma audiência (similar a pericia Atuação). A CD sauro a "rugJr" com um comando.
para as mrefas que envolvem a perícia Acrobacia são Teste: A CD depende da tarefa executada pelo personagem.
apresentadas na rabeia a seguir.
CD Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de peno, mesmo em lu·
Adestrar um animal 10 gares onde normalmente nào iria.
"Forçar" um animal 25 Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga média ou
Ensinar um truque para um animal 15 ou 20* pesada.
Ensinar uma tarefa geral para um animal 15 ou 20* Cnsmar 11ma Tarefa Cfral Para um Ammal: Ensinar uma tarefa geral a um
Domesticar um animal selvagem l 5 + DV do animal animal é mais eficiente que ensinar truques individuais. Essencialmente
VtJa os truques e as tarefas ttp«lfias a segutr uma tarefa geral represenra uma pré-seleção de tTUques conhecidos peb
criarura, que se combinam em um esquema único, como guarda ou trabt-
Tarefas Gerais CD Tarefas Gerais CD lho pesado. O animal deve possuir rodos os pré-requisitos e todos os tru-
Cavalgar em combate 20 Caça 20 ques mclu1dos na tarefa que est:i sendo aprendida. Quando uma tarefa gel21
Combate 20 AltJaçào 15 incluir mais de três truques, somente críaruras com Inteligência 2 ou supt-
Guarda 20 Cavalgar 15 rior podem aprendê-la.
Trabalho pesado 15 Cada animal consegue aprender somente uma r.arefa geral. Se a crünm
for capaz de aprender truques adicionais (além daqueles inclusos na me&
Adestrar u111 A111111al; Essa tarefo envolve treinar ou comandar um animal geral). ele poderá fazê-lo. .Ensinar uma rarefo geral exige menos testes do
para realizar as tnrefos ou truques que conhep. Por exemplo, ordenar que que ensinar os truques individualmente, mas exige o mesmo tempo. Acn·
um c:io treinado em combate ataque um inimigo especifico exige um reste tério do Mestre, é possível elaborar rarefas gerais diferentes daquelas men-
de Adestrar Animais (CD 10). Caso o animal esteja ferido, tenha sofrido cionadas a seguir.
dano por contusão ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2 pontos. Se o Cavalgar em Combate (CD 20): Um animal treinado para conduzir um
personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizará a tarefo ou truque personagem em com bate conhece os truques Atacar, Acompanhar,
em sua aç5o subseqüente. Defender, Recuar, Guardar e Seguir. .Ensinar um animal a cavalgar em com·
"Forçnf 11111 A111mal: Forçar um animal signiflca obrigá-lo a realizar uma bate requer seis sema nas. O personagem conseguiria "educar" uma monta-
tarefo ou rn1que que ele não conhece, mas é fisicamente capaz de realiur. Isso ria com um para atuar como uma montaria de combare em três semanas st
inclui conduzir a criarura em uma marcha forçada ou marchar durante mais obtiver sucesso em um teste de Adescrar Animais (CD 20). A nova rareb
de 1 hora entre seus ciclos de sono (consulte o Capírulo 9: Avenrurando-se). geral e/ ou truques substiruem compleramenre qualquer rarefa geral e/ou
Caso o animal eSteja ferido, tenha sofrido dano por contusão ou dano de ha· truques conhecidos pelo animal. Os cavalos de guerra e cachorros de mon·
bilidade, a CD aumenta em 2 pontos. Se o personagem obtiver sucesso no tana (veja o Livro dos Monstros) são treinados para conduzir personagens em
teSte, o animal realiurá a tuefa ou truque em sua ação subseqüente. combate e não precisam de um treinamento adicional nessa tarefa.
Ensmar u111 Truque Para um A111mal: O personagem é capaz de ensinar Combate (CD 20): Um animal treinado para combater conhece os rruquts
um tTUque específico ao animal com uma semana de crabalho e um suces· Atacar, Recuar e Ficar. .Ensinar um animal a combater exige três semanas.
so no teste de Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal com Guarda (CD 20}. Um animal 1reinado para guardar conhece os rruquti
Inteligência l {como uma cobra ou um rubarão) consegue aprender 3 tru· Aracar, Defender, Recuar e Guardar. .Ensinar um animal a guardar exigt
ques, no miÍXlmo, enquanto um animal com Inteligência 2 (como um ca- quatro semanas.
chorro ou um cavalo) ecapaz de aprender até seis truques. A seguir, descre- Trabalho Pesado (CD IS): Um animal treinado para crabalhos pesados
vemos alguns truques possívelS (e suas CDs). No entanto, eles não estão li· conhece os truques Acompanhar e Trabalhar. .Ensinar um animal a extcu-
mirados à lista abaixo. rar trabalhos pesados exige duas semanas.
Acompanhar (CD 1S): O animal se dirige ao personagem, mesmo em lo- Caça (CD 20}. Um an11Dal treinado para caçar conhece os truques Atacar
cais onde normalmente não iria (como seguir o personagem até um barco, Recuar, Buscar, Seguir, Procurar e RaStrear. Ensinar um animal a açm
por exemplo). exige seis semanas.
Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visíveis. O personagem deve Amação (CD 1S): Um animal treinado em aruaçâo conhece os truques
apontar um adversário específico para que o animal consiga atacá-lo; ele Acompa nhar, Buscar, Seguir, Atuar e ficar. Ensinar um animal para arou
obedecer:i quando for possível. Normalmente, um animal atacará somente exige cinco semanas.
human6ides, monstros humanóides, gigantes e outros animais. .Ensinar um Cavalgar (CD 15): Um animal trei nado para rransporrar um cavaleiro co-
animal a amear qualquer criatura (incluindo as espécies anrina rurais, como nhece os truques Acom panhar, Seguir e ficar. Ensina r um animal a cav;il-
mortos·vívos e aberrações) é considerado como dois rruques. gar exige três se manas.
Atuar (CD IS): O an ima l execu ta urna série de rruques simples, como Do111eslicar 11111 Ammal Selvagem: Domesticar um animal significa capru-
sentar, rolar, rugir ou latir e similares. rar uma crfa tura selvagem e treiná-la desde a infância. Um personagem
Buscar (CD IS): O animal apanha qualquer coisa indicada. O persona· conseguiria domesticar três criaruras da mesma espécie simulraneamentt.
gem deve apontar o obieto específico ou a criarura buscará um objeto É possível ensinar truques ao animal domesticado durante sua criação e/ou
aleatório. tarefas gerais em sua vida adulta.
, Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficará prepara· Ação: Varia. Adestrar um animal exige uma ação de movimento, en-
do para defendê-lo, se não houver ameaça), mesmo sem nenhum comando quanto forçar um animal exige uma ação de rodada completa. Os druidast
direto. Além disso, o personagem é capaz de ordenar que o animal defenda rangers conseguem adestrar um companheiro animal como uma ação lim
outro personagem. ou forçá-lo como uma ação de movimento. Para as tarefas descritas aCJm.1
Ficar (CD IS): O an11Dal permanece no local e aguarda o recomo do per· que possuem um tempo específico, o personagem deve gasrar a metade do
sonagem. Ele n3o desafla outras cnaruras que acravessarem o lugar, a menos período necessario (em mterva.los de 3 horas por dia por animal em treina-
que precise faze.lo para se defender. mento) educando a criarura para completar uma rarefa antes de realizar o
Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se reste de Adestrar Animais. Caso o teste fracasse, a tenrativa de ensinar, do-
aproximem. mesticar ou adeStrar um arumal não evoluiu e o personagem não precisJ
Procurar (CD 1S): O an11Dal se d1nge ao local indicado e o vasculha em completar o tempo de rretnamento, domesticação ou adescramento naqut-
busca de algo obviamente vwo ou animado. le dia. Se obtiver sucesso, o domador precisa investir o tempo restante para
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um completar o processo daquele dia. Quando a tarefa for interrompida ou não
animal com a habilidade faro; consulte o Livro dos Monstros para obter for possível complet:i·la, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um
detalhes. animal fracassa automaticamente.
Recuar (CD IS}. O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Novas Tentativas: Sim, exceto para domesticar um animal
Um animal que não saiba esse truque continuará a lutararé fugir (devido aos Especial: É possível utilizar essa perícia em criaruras com Inteligência
ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente. 1 ou 2 que não sejam animais, mas a CD dos reStes aumenta em 5 pontos.
Essas cnaruras obedecem aos mesmos ümües de 1ruques conhecidos dos ATUAÇÃO (CAR)
atumais. O Livro dos Monslros contém informações sobre ensinar e adesrrar O personagem foi rreinado ou é habilidoso em uma variedade de expressão
outras espécies de criaruras. artística, que pode abranger diversos métodos diferentes, e sabe montar um
Um druida ou um ranger recebe +4 de bônus de circunstância em testes
espccáculo.
de Adestrar Animais envolvendo seu companheiro animal. Além disso, o Semelhante a Ofícios, Conhecimento e Profissão, a A1unção engloba
companheiro animal de um druida ou ranger conhece um ou mais rruques uma série de perícias djsrincas. Por exemplo, um personagem seria capaz de
adicionais, que nã.o contam em seu limite de rruques conhecidos, e não exi· adquirir a pericia Aruação (dramarurgia), mas suas graduações nessa varian·
gem nenhum tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animais para te não afetam seus testes de Aruaçâo (oratória) ou Atuação (insrrumenros de
serem domesticados. corda). É possível selecionu diversas variedades de Atuação, mas cada uma
Um personagem com o talento Afinidade com Ancmais recebe +2 de exige suas próprias graduações, adquiridas como uma pericia separada.
bónus nos tesres de Adestrar Animais. As nove categorias da pericia Aruação incluem treinamento sobre métor
Sinergia.: Caso o personagem tenha 5 graduações em Adestrar Animais, dos, instrumentos ou técnicas; uma pequena lista das tarefas possíveis a
ele recebe +2 de bônus nos testes de Cavalgar e empatia com n narureza. cada categoria é apresentada a seguir. O Mesrre pode ampliar qualquer uma
Sem Treinamento: Um personagem sem graduações em Adestrar das categorias com métodos, instrumentos ou técnicas adicionais, confor·
Animais pode realizar um teste de Carisma para forçar um animal domesô· me necessário para sua campanha.
ado, mas não conseguira ensinar, domesôcar ou adestrar animais. Um
druida ou um ranger que não tenham graduações em AdeStrar Animais • Dramarurgia (coméd12, drama, mimica)
podem realizar um teSte de Carisma para adescrar e forçar seu companhei· • Humor (palhaço, poema humorisôco, comediante)
ro animal, mas não conseguem ensinar, domesôcar ou 1reinar o urros ani·
• 01inça (balé, valsa)
mais selvagens. • lns1rumentos de teclado (espincia, piano, órgão de 1ubos)
ARTE DA FUGA (DES; PENALIDADE DE ARMADURA) • Oratória (épico, lirico, narrnrlva)
• Instrumentos de percussão (si nos, carrilhão, tambores, gongo)
Essa pericia é usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espa· • lnstrumenros de corda (rabeca, harpa, alaúde, bandolim)
ços apertados ou fugir das garras de monsrros que agarrem o personagem. • Lns1rumentos de sopro (Oaula, flauta de pã, ílauia doce, charamela, rrom·
Teste: A rabeia a seguir fornece as Classes de Dilkuldade para escapar pete)
de diversos tipos de aprisionamento. • Canto (balada, cânticos, melodia)
Conlai: O teste de Arte da fuga do personagem é resinido pelo reste de Teste: O personagem é capaz de impressionar uma audiência com seu
Um Corda do inimigo. Como~ mais fácil amarrar alguém do que escapar rnlen10 e habilidade.
das ammas, o oponente recebe+ 1Ode bônus em seu teSte.
Algtmas t Algemas (obm·prima): A CD das algemas é definida conforme Atuação
CD
sua qualidade. 10 Atuação de rotina. Essencialmente, obter dinheiro se
EspofO Aptr!ado: A CD indicada na tabela envolve espaços que permitem apresentando em público equivale a mendigar.
a passagem da cabeça do personagem, mas não dos seus ombros. Caso o es· O personagem consegue ganhar ldlO PC/ dia.
paço st)a muuo extenso, como uma chaminé, o Mestre poderia exigir diver· Atuação agradável. Em uma cidade próspera,
15
lOS testes. O personagem não é capaz de atravessar espaços que não com· o personagem conseguiria ganhar ldlO PP/dia.
ponam sua cabeça. 20 Atuação excelente. Em uma cidade próspera,
Agarrar. O personagem é capaz de realizar um teste resis1ido de Arte da o personagem conseguiria ganhar 3dl0 PP/dia.
Fuga conrra o teSte de Agarrar do oponente para escapar da manobra ou se Com o tempo, ele pode ser convidado a integrar
libertar de uma imobilização (como se estivesse na manobra Agarrar). um grupo profissional e criar uma reputação regional.
Consuhe Libertar-se de uma Imobilização, na seção Personagens Atuação memorável. Em uma cidade próspera,
25
Imobilizados, pág. 159. o personagem conseguiria ganhar ld6 PO/dia.
Com o tempo, ele atrairia a atenção de patronos
Restrição CD nobres e desenvolveria uma reputação nacional.
Cordas Teste de Usar Cordas do oponente +l O Atuação extraordinária. Em uma cidade próspera,
30
Rede, magias animar corda, comandar o personagem conseguiria ganhar 3d6 PO/dia.
plantas, controlar plantas ou constriçiio 20 Com o tempo, ele atrairia a atenção de patronos
Magia armadilho 23 distantes em potencial ou mesmo de extra-planares.
Algemas 30
Espaço apertado 30 Um ins1TUmento musical (obra·pnma), pág. 130, concede +2 de bônus de
Algemas (obra-prima) 35 circunstância nos testes de Aruação que envolvem sua utilização.
Agarrar Teste de Agarrar do oponente
Ação: Varia. Obter dinheiro se apresentando em publko exige, em qual·
quer localidade, enrre uma tarde e um dia inteiro de 1rabalho, a critério do
Ação: Um reste de Arte da fuga para escapar de amarras com cordas, alge-
Mestre. As habilidades especiais do bardo relacionados com a pericia
mas ou ourras restrições (excc10 a manobra Agarrar) exige 1 minuto. Escapar
Aruação são apresentadas na descrição da classe (pâg. 26).
de uma rede ou das magias a111marconla, comandar plantas, controlarplanla.s ou
Novas Tentativas: Sim. Novas tentativas são permitidas, mas não igno-
lll!lslnfÔO exige uma ação de rodada completa Escapar das manobras Agarrar
ram os fracassos anteriores; uma audiência que não flcou impressionada
ou Imobilizar exige uma ação padrão. Rastejar por um espaço apenado requer
inicialmente quase sempre ter.i preconceitos nas Aruações fururas. Nesse
1 nunu10 ou mais, de acordo com a extensão do local
caso, a CD aumenta em 2 pontos a cada fracasso.
Novas Tentativas: Varia. O personagem é capaz de realizar uma nova
Especial: Um bardo precisa de 3 graduações em Aruação, no mínimo,
ientariva quando fracassar em um teste para rastejar em um espaço aperta·
para inspirar coragem em seus aliados, usar a música de pro1eção ou a habi·
do. Caso a siruação permita, ele poderá realizar testes adicionais ou escolher
!idade fascinar. Um bardo precisa de 6 graduações em Atuação para inspirar
20 enquanto não houver resis1ência direia à tarefa.
compe1éncia, 9 graduações para usar a habilidade sugeslão, 12 graduações
Especial: Um personagem com o talento Ágil recebe +2 de bônus nos
paro usar a habilidade inspirar gt"llndeza, 15 graduações para usar a habilida·
l~tes de Arte da fuga.
de melodia de libtrlafão, 18 graduações para usar a habilidade inspirar he-
Sinergia: Caso o personagem 1enha 5 graduações em Usar Cordas, ele
roísmo e 21 graduações para usar a habilidade sugesh~nar mulltdôts.
recebe +2 de bônus nos testes de Arte da Fuga para eSC3par de amarras com
Consulte Música de Bardo na descrição da classe, pag. 29.
cordas.
Além da pencia Atuação, é possível entreter as pessoas com E XEMPLOS OE BLEFES
Prestid1g.i1açâo, Acrobacia, andar em cordas bambas com Equilíbrio e ma- Exemplos de Circunstãncia Modificador de Sentir Motivação
gias (especialmente ilusões). O alvo deseja acreditar no personagem -5
"Essas esmeraldas não são roubadas. Eu apenas
AVALIAÇÃO (INT) preciso muito do dinheiro, portanto estou
Essa pencí:I é usada para dtferencí:lr uma antiguidade de uma velharia, uma vendendo-as baratinho."
espada velha e bonita de uma lâmina de fabricação éIBca e jóias de alta qua· O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo. +O
!idade de biJurcrias ar mentes. "Eu não sei do que está falando, senhor. Sou apenas
Teste: O personagem ecapaz de avaliar objetos comuns ou conhecidos uma camponesa caminhando pela feira."
com um teste de Avaliação (CD 12). Um fracasso signillca que o persona- O blefe é um pouco diffcil de acreditar ou +S
gem esumou o valor entre 50% e 150% do valor real Em segredo, o Mesrre colocará o alvo em perigo.
Joga 2d6+ 3, muh aplica o resuhado por 10%, multiplica o valor do objeto "Vocês querem briga, ores? Posso derrotá-los sozinho.
pela porcentagem obrida e revela o valor estimado do item para o jogador. Nem preciso da aiuda de meus amigos. Só tomem cuidado
Para os objetos comuns e bem conhecidos, a possibilidade de estimar o para não manchar meu manto novo com seu sangue."
valor com t 0% de margem de erro é alta, mesmo quando o teste fracassar- O blefe é diffcil de acreditar ou colocará o +10
nesses casos, o personagem obteve um palpire de sone. alvo em grande perigo.
Avaliar hens raros ou exóticos exige um sucesso em um teste contra CD "Essa diadema não pertence à duquesa. É apenas
15, 20 ou mais. Caso ob1enha sucesso, o personagem estima o valor correta· semelhante. Confie em mim, eu não lhe venderia jóias
mente; um fracasso significa que ele não conseguiu fazer uma estimariva que poderiam colocá-lo na cadeia, venderia?"
adequada. O blefe é muito fabuloso, é quase impossível acreditar nele. +20
Uma lcnle de aumento (pág. 131) concede +2 de bônus de circuns1ân· "Você pode não acreditar, mas na verdade eu sou um
eia nos 1es1es de Avaliação re lacionados a objeros pequenos ou muito deta· la mmasu transformado num halfling por um feiticeiro
lhados, como uma pedra preciosa. Uma balança de mercador (pág. 130) ma ligno. Você sabe que os lammasu são confiáveis,
concede +2 de bónus de circunsr:incla nos testes de Avaliação relaciona· então deveria acreditar em mim."
dos a objetos que tenham um valor conforme seu peso, incluindo qual-
quer coisa feita de metais preciosos. Esses bónus se acumulam. mas estará relutante em conrinuar. Um alvo que obrenha sucesso por uma
Ação: Avaliar um item exige 1 minuto margem superior a 11 pomos descobrirá a farsa (e teria conseguido mesmo
(10 ações de rodada complera consecutivas). que o rruquc não exigisse nenhuma atirude de sua pane).
Novas Tenta tivas: Niio. O personagem não pode Um sucesso no teste de Blefar indicá que o alvo reage conforme o per·
tentar novamente para o mesmo objeto, não impona
se ob1eve sucesso ou fracassou.
r'!'5il~~~~-~ ..
sonagem deseja, ao menos durante um cuno período de tempo
(geralmenre t rodada ou menos) ou acredita em algo que de
Especial: Um anão recebe +2 de bónus racial em testes de deseja. A perícia Blefar, no entanto, não é a magia S11gtsfão. Por
Avaliação relacionados a pedras ou irens de metal, pois a exemplo, o personagem seria capaz de urilizar Blefar para bailar
raça esta familiarizada com objetos valiosos de diversos a guarda de um comercianre, dizendo que seus sapatos estão
upos (especialmente de pedra e meral). desamamdos. No mínimo, esse blefe faria o lojista olhar para
O mesrre de um familiar corvo (veja Familiares, os sapatos. No encanto, não o faria ignorar o personagem cn·
pag. 38) recebe +3 de bónus nos restes de Avaliação. quanro analisa os próprios cadarços.
Um personagem com o talento Diligente Um blefe requer interação enrre o personagem e o alvo. O per·
recebe +2 de bónus nos 1estcs de Avaliação. sonagem não consegue enganar as criaruras que não percebe direta-
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 gniduações em mente.
Ofícios, ele recebe +2 de bónus em testes de Avaliação foliar em Combate: O personagem é capaz de usar a perícia Blefar para
relacionados aos objetos fabricados com aquela perícia enganar um adversário em combare corporal (impedindo que ele se esqui·
(veja Of!cios, pág. 79). vede seu próximo ataque). Pnni fintar, o personagem deve obter sucesso em
Sem Irei..na.rnento: Pnni os itens comuns, não haverá estima1iva se o um teste de Blefar, resistido pelo teste de Sentir Motivação do alvo; no en·
personagem fracnssnr no reste sem treinamento. Para i1ens exóticos ou rnnto, a vírima adiciona seu bónus base de ataque e qualquer modif'lcadot de
raros, um sucesso fornece uma estimaLiva encre 50% e 150% do valor real ataque peninenre ao resultado do tesre. Caso o resultado de Blefar do per·
(2d6+3 vezes 10%). sonagem supere esse resre de Sentir Motivação especial, a vítima perderá
BLEFAR (CAR) seu bónus de Desrreza na CA (se houver) duninre o próximo ataque corpo-
ral desferido pelo personagem. Esse araque deve ser realizado aré a rodada
O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argu·
subseqüenre 3 manobra Finrar.
menros verossímeis ou usar engodos e insinuações para enviar uma mensa·
É muito diílcil urilizar essa manobra contra oponenres que não sejam bu-
1 gem secreta para ou1ro personagem. Essa pericia abrange encenar, enganar,
manóides, uma vez que as Unguagens corporais são diferenres; logo, o pe~
convencer os inrerlocutores, distrair, mentir e utilizar linguagem corporal.
nagem sofre _.. de penalidade no teste de Blefar. Contra as criaturas com
É poss1vel usar um blefe para causar uma confusão temporária, desviar a
inteligência animal ( 1 ou 2), o personagem sofre-8 de penalidade. É impos·
atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente.
sível usar a manobra contra adversários com Inteligência nufa.
Teste: Um 1esre de Blefar é resistido por um teste de Senúr Motivaç.io
Finrar cm um combate não provoca ataques de oponunidadc.
do oponente. Consuhe a tabela a seguir para obter exemplos de npos dife-
rentes de blefe e seus modillcadores nos restes de Sentir Motivação do alvo.
Cnando 111na DlsbnfiiO p!lm Es<ondtr-~ O personagem é capaz de usar a
perícia Blefar para ajudá-lo a se esconder. Obter sucesso em um tesre de
As circunstãncias favoráveis e desfavoráveis afetam consideravelmente
Blefar criara uma distração momentânea, que permite ao personagem reali·
um teste de Blefar. Existem duas circunstâncias que podem atrapalhar o
zar um leste de Esconder-se enquanto os alvos não estiverem vigiando seus
personagem: o blefe e dificil de acreditar ou a ação solicitada ao alvo é con·
movimentos. Essa utilização da perícia não provoca ataques de oporrunidadc.
trária aos seus mteresses, narureza, personalidade, ordens e similares. Caso
Trocondo Mensagem Sarefns: O personagem é capaz de enviar e receber
SCJa 1mponante, o Mesrre pode separar os fracassos em Blefar enrre "des-
mensagens secretas ou codillcadas para outros personagens. Por exemplo,
crença do alvo" e "exigência elevada/arriscada demais para o alvo". Por
dois ladinos que estejam falando das mercadorias de uma padaria estariam,
exemplo, um alvo que receba +10 de bónus em seu teste de Sentir
na verdade, planejando uma forma de invadir o laboratório de um feiticeiro
Mouvação quando o blefe exige uma tarefa muiro arriscada e obrenha su-
maligno. Uma mensagem simples rem CD 15 e uma mensagem complexa
cesso por uma margem inferior a 1O pomos, não apenas perceberá o blefe,
1em CD 20, em especial quando conrêm informações novas.
Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 pontos indica que o Sallar: O personagem é capaz de forçar sua mon1ari3 a saltar obstáculos
personagem não conseguiu rrocar a mensagem. Um fracasso com margem como pane de seu movimento. U1il1ze o modiflcador de Cavalgar ou o mo-
superior a 5 pontos significa que uma informação errônea foi obtida. dificador de Saltar da montaria, o que for menor, para determinar se o ani·
Qualquer cnatura presente é capaz de realizar um teste de Senur mal consegue executar o sal10. Caso fracasse no tes1e, o personagem caír.i
Monwçâo, resistido pelo teste de Blefar dos envolvidos, para interceptar a da montaria durante o salto e sofrera o dano de queda perrinente (no mini·
mensagem (consulte Sentir Motivação, pág. 84). mo td6 pontos de dano}. Essa urilização da pericia não exige uma ação, mas
Ação: Varia. Um teste de Blefar realizado como parre de uma interação é pane do movimento da montaria.
comum requer no mínimo uma rodada (ou seja, uma ação de rodada com· Cavalgar Rnpidnmenle: O personagem consegue esporear sua montaria e
plera), mas pode exigir mais quando envolve algo mais complexo. Um reste aumentar seu deslocaniento usando uma ação de movimento. Um sucesso no
de Blefar para finrar em combate ou criar uma distração para se esconder 1este de Cavalgar eleva o deslocamento da montaria em 3 mecros durante 1
exige uma ação padrão. Um teste de Blefar para enviar ou receber uma men- rodada, mas a criatura sofre 1 ponto de dano. é possível utilizar essa manobra
sagem secreta não exige uma ação - ele é pane da comunícação normal em rodadas consecutivas, mas cada rodada subseqüente causara o dobro do
No enianro, o Mestre pode limitar a quantidade de mformação possível de dano da rodada anterior (2 pontos, 4 pontos, 8 pontos e assim por diante).
1ransmmr em uma única rodada. Conholar a Monlana tm Comoolt: Usando uma ação de movimento, o
Novas Tentativas: Varia. Geralmente, um fracasso em um teste de personagem secá capaz de controlar um cavalo leve, pônei, cavalo de carga
Blef.ir numa interação social permite que o alvo suspeite de novas tentativas ou qualquer montaria que não seja treinada para o combate durante uma
na mesma situação. Por ouro lado, o personagem conseguiria finrar em com· batalha. Se fracassar no 1es1e, o personagem não conseguirã realizar qual-
bate indefrnidamente. Também são permitidas novas 1enrativas para trans· quer ação na mesma rodada. Esse 1este não e necessário para cavalos ou pó-
m1rir uma mensagem secreta, mas apenas uma vez por rodada. Cada tentati· neis de guerra.
va adicional teriÍ uma chance similar de ser mal imerprerada. Monlnr ou Desmontar Rápido: O personagem consegue monrar ou des-
Especial: Um ranger recebe um bônus nos 1es1es de Blefar conmi seus montar de um animal usando uma ação livre, mas é necessário que sua ação
inimigos prediletos (veja pág. 56). de movimento da rodada esteja disponível. Caso fracasse no 1este, montar
O mestre de um familiar cobra (veja familiares, pág. 38) recebe +3 de ou desmontar exigiriÍ uma ação de movimento. Essa manobra afeta somen·
bónus nos restes de Blefar. 1e criaturas do mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho superior ao
Um personagem com o talento Persuasivo recebe +2 de bônus nos testes cavaleiro - é impossível utilizá.la com montanas que penençam a duas ou
de Blef.ir. mais categorias de ramanho superiores (um haUling montando um grifo.
Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Blefar, ele recebe por exemplo).
+2 de bônus nos testes de Diplomacía, lnnm1dação e Prestidigiração, assim Ação: Varia. Montar ou desmontar normalmente requer uma ação de
como nos 1esres de Disfarces quando estiver sendo vigiado e para interpre- movimento. As outraS manobras utilizam ações de movimento, ações livres
m ouuo individuo. ou não exigem ações, conforme descrito acima.
Especial: Quando um personagem cavalga sem sela, ele sofre -5 de pe-
CAVALGAR (DEs) nalidade em seus testes de Cavalgar.
O personagem é capaz de se locomover sobre uma montaria, seja um cava· Caso urilize uma sela militar (pág. 132). ele recebe +2 de bônus de cir·
lo, um Cllchorro de montaria, um grifo, um dragão ou qualquer outra criatu- cunstância nos testes de Cavalgar para permanecer na sela.
111 adaptável como montaria. Uma tentativa de cavalgar uma criatura muito A pericia Cavalgar é um pré-requisito para os talentos Arqueirismo
incomum sofre - 2 de penalidade nos testes de Cavalgar. Montado, Combare Montado, Investida Montada, Investida lmplac:ível e
Teste: As ações rotineiras de Cavalgar não exigem 1es1es. O personagem Pisotear. Consuhe as descrições dos talentos no Capítulo 5: Talentos.
poderiJ colocar uma sela, montar, cavalgar e desmontar de um animal Um personagem com o talento Afinidade com Animais recebe +2 de
comum sem problemas. A seguir, aprcsenramos as 1arefus que exigem 1esres. bônus nos testes de Cavalgar.
Tarefa CD Tarefa CD Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Adestrar Animais,
Guiar com os joelhos S Saltar lS ele recebe +2 de bônus nos 1es1es de Cavalgar.
Permanecer sobre a sela s Cavalgar rapidamente lS
Combater em um 10 Controlar a montaria 20 CONCENTRAÇÃO (CoN)
cavalo de guerra em combate Essa pericia é utilizada para manter a atenção e a concentração menral do
Cobertura l S Montar ou desmontar rápido 20* personagem.
Amortecer a queda 15 Teste: Sempre que houver uma dis1rnção em potencial (dano, clima agi·
Aplique as penalidades de armadura, se houver. tado, movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um
1es1e de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que exija
Gt11ar com os Joelhos: O personagem consegue reagir insranraneamente e atenção total, como conjurar uma magia, sustentar uma magia arjva (dtltt·
guiar sua montaria com os joelhos e ainda usar as duas mãos em combate. lar magia, por exemplo), acionar uma habilidade similar à magia (como a
No início ~a rodada, ele deve obter sucesso cm um 1este de Cavalgar. Se fra. habiüdade do paladino 1w10llt'r dotn(as) ou u11.lízar uma pericía que provo-
assar,o personagem somente poderá utilizar uma das mãos naquela rodada, que araques de oportunidade (Operar Mecanismo, Abrir Fechaduras, Usar
pois precisari da restante para controlar a monraria. Cordas, entre outras). Em geral, sempre que uma ação normalmente provo-
Ptnnantetr sobl'!' a Sela: O personagem consegue reagir insrantaneamen- car ataques de oportunidade, o personagem será obrigado a realizar um
1e e evhar uma queda quando a montaria empinar, disparar sem aviso ou so- teste de Concenrração para evirar a distração.
frer dano. Essa utilização da pericia não exige uma ação. Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem conse-
Combater em um Cavalo de Gucrm: Quando condu1.ir um cavalo de guer- gue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa fracassa au-
ta tremado até o combate, o personagem ainda será capaz de desferir seu
tomaticamente e esrará perdida. Se o personagem estiver conjurando uma
ataque ou ataques nonnalmen1e. Essa é uma ação livre. magia, ela será perdida (veja Conjurar Magias, pág. 140); quando estiver sus-
Cobtrtum: O personagem consegue reagir Instantaneamente para se tentando um efeito ativo, a magia terminará como se o personagem decidis·
abaixar ou se esconder atrás de sua montaria, usando-a como cobertura. se não sustentá-la mais. Quando estiver direcionando uma magia (como ts-
Caso fracasse no teste, ele não receberá os beneflcios da coberrura. Essa uti- {tm fiame1a11lt}. o direcionamento fracassa, embora a magia permaneça ativa.
1~ da pericía não exige uma ação.
Caso es1e1a acionando uma habilidade sinular ia magia, a utilização da habili-
Amorttctr a Qutda: Quando a montaria cair, morrer ou ficar inconscien· dade será perdida. Uma perícia também fracassará e, cm alguns casos, isso
lt, o personagem secá capaz de realizar um 1es1e para evitar o dano da
pode acarretar outraS conseqüênaas.
queda. Se fracassar, ele sofrerá td6 de dano por queda. Essa utilização da pe- A tabela a seguir apresenta várias distrações comuns, que podem obrigar
ricia não exige uma ação. o personagem a realizar um teste de Concentração. Caso a distração ocorra
co1 Distração um fracasso anterior, recupere qualquer magia que estaw sendo conjurada
10 + dano sofrido Ser ferido durante a ação.2 ou reative um efeito sustentado que fo1 dissipado.
10 + metade do último dano Sofrer da no contínuo du rante Especial: É possível utilizar Concentração para conjurar uma magia,
continuo sofrido a ação.3 usar uma habi lidade similar à magia ou uma perícia na defensiva, evitando
CD da magia responsável Distração devido a magias que não ataques de oportunidade. lsso não se aplica noutras ações que também pro-
causam dano.4 vocam ataques de oportunidade (como carregar uma besta). A CD do teste
10 Movimento vigoroso (montado em é t 5 + nível da magia (para conjurar efeitos ou acionar habilidades simib-
um cavalo a galope, sobre uma res à magia na defensiva). Caso obtenha sucesso no reste de Concentração,
carroça em terreno acidentado, sobre o personagem realiza a ação normalmente, sem provocar ataques de opor-
um pequeno barco em águas tunidade. Um sucesso no reste de Concentração não permite que o perso-
turbulentas , na cabi ne de um navio nagem escolha 10 em uma situação tensa; ele deve realizar o reste confor·
durante uma tempestade). me indicado na perícia. Quando não obriver sucesso, a ação fracassaní auto-
15 Movimento violento (montado em maticame nte (com suas conseqüências apropriadas) e a ação será perd ida,
um cavalo correndo, sobre uma da mesma forma que ocorre quando a concenrração do personagem é Inter-
carroça descontrolada, sobre um rompida por qualquer disrraçiio.
pequeno barco em corredeiras ou Um personagem com o talento Magias em Combate recebe +4 de bônus
numa tempestade, no convés de um nos testes de Concentração relacionados a conjuração de magias ou an\12-
navio durante uma tempestade). ção de habilidades similares à magia na defensiva (pág. 140) ou quando es-
20 Movimento excepcionalmente tiver agarrado ou imobilizado.
violento (terremoto).
15 Preso na magia comlnfâO ou simllar.
CONHECIMENTO (INT; SOMENTE TREINADO)
20 Agarrado ou imobilizado (apenas Semelhante a Atuação, Ofícios e Profüsão, o Conhecimento engloba uma
magias sem componentes gestuais série de pericias distintas. Os conhecimentos representam o estudo de algu·
e cujos componentes materiais ma doutrina, possivelmente uma disciplina acadêmica ou aenriflca. A se-
estejam disponíveis). guir, apresentamos os diversos campos de estudo disponíveis. Com a aprova-
5 Ventania ou tempestade de chuva ção do Mestre, o jogador pode inventar novas áreas de conhecimento.
ou neve.
10 Ciclone ou tempestade de granizo, • Arcano (misrérios antigos, tradições mágicas, símbolos arca nos, frases e
areia ou detritos. construções ocultas, dragões e bestas mágicas).
CD da magia responsável Condições climáticas geradas por • Arquitetura e Engenharia (construções, aquedutos, pontes,
magias, como tempestade do fortificações).
vingonço.4 Masmorras (aberrações, cavernas, li mos, esrudo das cavernas).
Pal1 conJum, sustentar ou direcionar uma magia quando adistração ocorrer, ac:hciont Geografia (terras, terrenos, climas, povos).
o nível da magia na CD 1nd1cada. • História (realeza, guerras, colõruas, migrações, fundação de cidades).
Para conJurar uma magia com tempo de execuçJo de 1 rodada completa ou superior, ou • Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, hu·
realizar uma atividade que requer mais de uma ação de rodada completa (como Operar manóides).
Mecanismo). Al~m disso, qualquer dano originado de ataques de oportunidade ou • Nature1.a (animais, fadas, gigantes, humanóides monstn1osos, planras,
ações preparadas em resposta à conjuração de uma magia (para efeitos com tempo de estações e ciclos, clima, insetos).
execução de 1 ação) ou lllrefas em andamento (pm atividades que requeiram mais de Nobreza e Realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, ditados e
uma ação de rodada completa). Consulte também D1stra1ndo ConJuradores, ~g 160 citações, personalidades).
Da magia fadlD dada de Me/f. por exemplo
• Religião (divindades, história mítica, rradições eclesiásticas, simbolos sa-
Caso uma magia não ~m1ta um teste de res1stlncia, cakule a CD do teste de resistln·
eia que ela tena grados, monos-vivos).
Planos (Planos Interiores, Planos Exteriores, Plano Astral, Plano Etéreo,
durante o lançamento de uma magia, adicione o nível da magia coniunida
exrra·plannres, elementais, magia relacionada aos planos).
na CD (veja Concentração, pág. 170, para obter mais informações). Quando
houver várias disrrnções disrinras, o personagem deve realizar um teste se-
Teste: Obter resposta para uma questão relacionada ao campo de esrudo
parado para cada uma; qualquer fracasso indica que a tarefa foi perdida ou
do personagem tem CD 10 (para uma questão fácil), 15 (para uma quest.ío
interrompida.
básica), e entre 20 e 30 (para uma quesriio difícil ou esotérica).
Ação: Nenhuma. Realizar um reste de Concenrraçiio não exige uma
Em munas ocasiões, o personagem utilizará essa perícia para 1denr:iflcar
ação; ele é uma ação livre (em resposta à distração) ou pane de uma outra monstros, seus poderes especiais e vulnerabilidades. Geralmente, a CD des·
ação (para sustentar outra tarefa).
ses restes equivale a to + DV do monstro. Um sucesso permite que o perso-
' Novas Tentativas: Sim, embora um sucesso não neutralize o efeito de nagem recorde algumas informações úteis sobre a criatura. Para cada 5 pon·

CONH ECI M EN TO D O JOGADO R VERS US CONHECI MENTO DO PERSO N AG EM

( muito simples diferenciar o conhecimento do personagem sobre assuntos Em geral, ê impossível separar totalmente o conhecimento pessoal (tam-
que o Jogador desconhece. E exatamente isso que um teste de Conhecimento bém chamado de conhecimento do jogador) do conhecimento do persona·
representa - por exemplo, o 1ogador de um personagem com v~roas gradua· gem. No fim das contas, a decisão sobre como separar o conhecimento do jo·
çõcs em Conhecimento (geografia) não precisa decorar todos os dados geo· gador do conhecimento do personagem deve ser tomada entre os jogadores e
gráficos do mundo de campanha para usar o modificador de perícia do per- o Mestre. Alguns Mestres encorajam os Jogadores experientes a usarem seus
sonagem. conhecimentos e ajudarem os personagens do grupo a obter sucesso. Outros
No entanto, ê mais difícil determinar o oposto com d areza. O que aconte· preferem que um personagem mostre apenas o conhecimento representado
ce quando um jogador tem alguma informação que o seu personagem jamais em suas graduações de perícias e outras estatísticas de jogo. A maioria acaba
teria? Por exemplo, embora a maioria dos jogadores veteranos saiba que o encontrando um meio termo entre os dois extremos.
sopro de um dragão negro ê composto de fodo, é improvável que todos os Em caso de dúvida, pergunte ao Mestre como ele prefere lidar com essas
personagens inexperientes conheçam esse detalhe. situações. O Uvro do Mesire apresenta mais informações sobre o assunto.
ro. txctdtncts no resultado (supenor à CD), o Mesrre poderia fornecer al- ros (araduras, insumos, etc.), que são facUmenre ob!idos em regiões civi·
guma mfonnação útiJ adicional liiadas.
Açio: ~nlmence, não. Na maioria dos casos, um resre de Conheci· Um tratamento extenso é considerado uma atividade leve para o curan·
menio não exige uma ação - o personagem s1mplesmenre conhece a res- deiro. Não é possível fornecer esse atendimenro a s1 mesmo.
posca ou não. Tmlar fenmenlos de Ertrepes, Crescer C:sprnhos 011 Pcdms Afiadas: O deslo-
Novas Tentativas: Não. O resultado do resre represenra o conhecimen· camenro de uma criatura ferida por estrepes é reduzido il metade. Obter su·
rodo personagem e pensar uma segunda vez sobre o mesmo assunro não cesso em um resre de Cura elímina essa penalidade.
permile que ele recorde uma informação que nunca aprendeu. Uma criarura atingida pelas magias crescer cspmltos ou pedras afiadas deve
Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimenro obter um sucesso em um reste de resistência de Reflexos ou sofrerá um fe-
lamno), ele recebe +2 de bónus nos resres de ldenrifkar Magia. rimenro que reduzirá seu deslocamenro em um rcrço. Ourro personagem é
Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimenro (arquiterura capai de eliminar essa penaüdade rratando dos ferimenros da vítima duran·
eengenharia), ele recebe +2 de bónus nos ccsces de Procurar relacionados a re 10 minutos e obtendo um sucesso no teste de Cura conrra a CD do teste
ponas e comparrimcnros secreros. de resistência da magia.
Caso o personagem renha 5 graduações em Conhcclmenro (geografia). Nt11lmlm1r Vt11t11t1S: Neurralizar um veneno signillca traru de um único
ele ttctbe +2 de bónus nos restes de Sobrevivéncia relacionados a viagens personagem envenenado que sofrerá dano secundário (ou qualquer outro
lt""5rres e para evitar perigos narurais. efeito) em função da toxina. Sempre que a vírima realizar um teste de resis·
Casoo personagem renha 5 graduações em Conhecimenro (hisrória), ele tência contra o veneno, o curandeiro também poderá realizar um teste de
CKtbt +2 de bônus nos restes de Conhecimenro de bardo {pág. 28). Cura. O personagem envenenado será capai de escolher entre esse resulta-
Caso o personagem tenha 5 graduações em Conhecimenro {local), ele do e o resulrado do seu reste de resistência.
recebe +2 de bônus nos resres de Obter Informação. Ci1rar l)oe11ças: Curar uma doença signi!lca trarar de um único persona-
Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimento (natureza), gem adoecido. Sempre que a vítima realizar um teste de resisrência concra
ele recebe +2 de bónus nos tesres de Sobrevivência em ambientes da super· a doença, o curandeiro também poderá realizar um teste de Cura. O perso-
f'tCie (aquático, dcseno, floresta, colinas, pãnranos, montanhas ou planícies). nagem doente será capaz de escolher entre esse resultado e o resultado do
Caso o personagem tenha 5 graduações em Conhecimenro (nobreza e seu tesre de resistência.
realua), ele recebe +2 de bónus nos restes de Diplomacia. Afiio: Oferecer primeiros socorros, tratar um ferimento ou neutralizar
Caso o personagem renha 5 graduações cm Conhecimenro (religião), ele venenos requer uma ação padrão. Curar doenças ou ferimentos das magias
recebe +2 de bónus nos tesres de expulsar monos·vivos (veja pág. 159). crescer tsp111lips e pedras afiadas exige 10 minutos de trabalho. Um rratamen·
Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimenro (planos), ele to extenso despende 8 horas de atividade leve por dia.
recebe +2 de bónus nos restes de Sobrevivência quando não estiver no Novas Tentativas: Varia. Em geral, niio é possível realizar novamente
Plano Marerial. um teste de Cura, pois é difícil determinar que o primeiro teste fracassou.
Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimenro (masmor- Por exemplo, aré que um personagem envenenado e atendido pelo curan·
ras), ele recebe +2 de bónus nos tesres de Sobrevivência em ambientes deiro realize um tesre de resistência con rra a toxina, ninguém saberá se o
subremineos. teste de Cura obreve sucesso ou fracassou, logo não poderá execurar uma
Caso o personagem tenha 5 graduações em Sobrevivência, ele recebe +2
nova tentatiw. Sempre é possível realiiar nows rentariws em resres de pri·
de bônus nos testes de Conhedmenro (narureia). melros socorros, supondo que o alvo continue vivo.
Sem treinamento: Um teste sem trernamento de Conhecimento é
Especial: Um personagem com o talento Auto-Suficiente recebe +2 de
Stmplcsmenrc um teste de Inteligência. Sem rremamento, o personagem
bónus nos restes de Cura
CKorda apenas informações comuns (CD lO ou inferior). Um kit de primeiros-socorros (pág. 13 l ) concede +2 de bónus de cir·
CURA (SAs) cunstânc1a nos restes de Cura.
Essa pericia é utilizada para salvar a vida de um aliado muito ferido, auxiliar DECIFRAR ESCRITA (INT, SOMENTI TREINADO)
as pessoas a se recuperarem mais rápido, ajudar um amigo a sobreviver ao
.Essa pericia é uriliiada para compreender runas ancesrrnis, inscritas nas pa·
veneno do wyvern ou rratar doenças. redes de um antigo templo, captar o significado de uma carta interceprada
Teste: A CD e o efeito dependem da rarefa exccurada.
e redigida no idioma Infernal, seguir as orientações de um mapa de tesou-
Tarefa CD
ro escrito em um alfabeto esquecido ou interpretar os picrogramas de uma
Primeiros socorros 15
caverna.
Tratamento extenso 15
Teste: O personagem é capai de decifrar a escrita de um idioma desco-
Tratar ferimentos de estrepes,
nhecido ou uma mensagem escrita de forma incompleta ou arcaica. A CD
Ut1a1 espinhos ou pedras afiadas 15
Neutralizar venenos base é 20 para uma mensagem simples, 25 para rextos normais e 30 (ou
CD do veneno
Curar doenças CD da doença mais} para redações incrincadas, exóticas ou muito anttgas.
Se obtiver sucesso no reste, o personagem entende o conteúdo geral de
Pnmt1ros Socorros: Os primeiros socorros servem para salvar um persona· um fragmento de uma página (ou equivalente). Se fracassar, o Mestre reali·
gem que esteja morrendo. Quando uma criatura está com seus ponros de ia um resre de Sabedoria (CD 5) em favor do personagem, para dererminar
vida negativos, ela continuará a perdê-los (à raziio de 1 por rodada, 1 por se houve uma inrerpreração errônea do texto (um sucesso significa que ele
hora ou t por dia}, a menos que uma aplicação da pericia Cura seja capaz de não tirou uma conclusão falsa; um &acasso indica o conmírio).
establllzá·la. Um personagem estável não recupera pontos de vida, mas O Mcsrre realiza os dois restes em segredo, portanto o jogador nunca con·
delx~ de perdê-los (consulte Morrendo, pág. 145). seguiní derenninar se a interpretação do personagem é verdadeira ou falsa.
Tnrlamtnlo Extenso: Um rratamento extenso, de longo prazo, significa Ação: Decifrar o equivalente a uma página escrira exige 1 minuto (de:i
que a pessoa ferida será atendida durante um dia inteiro ou mais. Caso o ações de rodada completa consecutivas).
personagem obtenha sucesso no teste de Cura, o alvo recupera pontos de Novas Tentativas: Não.
Vida ou de habilidade (causado por dano de habilidade) duas vezes mais rá· Especial: Um personagem com o talcnro Diligenre recebe +2 de bónus
pidoque o normal: 2 pontos de vida ou dano de habilidade por nível a ada nos restes de Decifrar Escrita.
8 horas de descanso diários ou 4 pontos de vida ou dano de habilidade a Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Decifrar Escrita,
cada dia inreiro de descanso completo. É poss1vel atender seis pacientes ao ele recebe +2 de bônus nos testes de Usar lnsrrumento Mágico relaciona·
mesmo tempo. O personagem deve rer acesso a alguns irens e suprimen- dos a pergaminhos.
O personagem também é capaz de assumir o lugar de ourra criatura,
sejam indivíduos específlcos ou variedades de pessoas. Por exemplo, ele po-
Essa perícia é uciliz.ada para convencer um guarda a permitir uma audiên·
deria, com um pouco ou nenhum disfarce, fingir ser um viajante, mesmo
eia do grupo com o rei, negociar a paz entre tribos bárbaras ou assegurar sendo nativo da região.
que os ogros magos que capturaram o personagem exijam um resgate em Teste: O resultado do teste de Disfarces determina a qualidade da alte-
vez de desmembrá-lo por diversão. A diplomacia inclui etiqueta, boas ma· ração. Ele será resistido pelo teste de Observar das pessoas. Caso o persona·
neiras, raro, sutileza e palavras bem colocadas. Um personagem treinado gem não chame muita atenção, ninguém poderá realizar um teste restSudo
conhece as regras formais e mformais de conduta, assunções sociais, títu· de Observar. Caso contrário, as pessoas mais alertas (como um guarda que
los corretos de tratamento e similares. Essa pericia representa a habilidade esrá vigiando a entrada no portão da cidade) tentariam identificá-lo; o
de causar uma boa unpressão, negociar e influenciar as pessoas. Mestre pode assumir que esses observadores escolheram 10 em seus testes
Teste: O personagem é capaz de alterar a atitude das pessoas (PdMs) se de Observar.
obciver sucesso no teste de Diplomacia; consulte Influenciando as Arirudes Em qualquer utihzação da pericia, somente um teste de Disfarces scr2
dos PdMs, a seguir, para obter as Classes de Dificuldade básicas. O Ltvro do considerado, mesmo que diversos sentinelas estejam procurando e reah-
Mtslre contém mais informações sobre regras para influenciar PdMs. Os z.ando testes de Observar contra o personagem. O Mestre determina o rt-
personagens que estiverem negociando realizam testes resistidos de sultado do teste de Disfarces em segredo, portamo o Jogador nunca conse-
Diplomacia e o vencedor adquire uma vantagem. Os testes resistidos raro· guiní descobrir a qualidade das alterações.
bém resolvem os argumentos quando dois advogados ou diplomaras defen- A eficácia do disfarce varia conforme a alteração na aparência geral do
dem opiniões contrárias diante de uma audiência ou júri, por exemplo. indivíduo.
Ação: Geralmente, alterar a atitude de um indivíduo por meio da Se o personagem esriver disfarçado como uma pessoa específica, todos
Diplomacia exige l minuto (dez ações de rodada completa consecutivas). que conhecerem o indivíduo, sua aparência e seu comporramenro recebem
Em algumas situações, esse tempo pode aumentar bastante. É possível rea· um bônus cm seus testes de Observar, indicado na tabela a seguir. Além
liz.ar um teste de Diplomacia apressado (separar uma briga encre dois com· disso, eles suspeitam automaticamente do personagem, então sempre serão
batentes enfurecidos, por exemplo) usando uma ação de rodada completa, realizados os testes resistidos para tentar desmascará-lo.
mas isso acarreta - 10 de penalidade. Familiaridade 86nus
Novas Tentativas: Opcional, mas não recomendadas, pois as novas ten- Conhece Superficialmente +4
tativas quase sempre fracassam. Mesmo com um sucesso inicial no teste de Amigo ou Sócio +6
Diplomacia, as mudanças nas atirudes do PdM têm um limite e persuadi-lo Amigo Próximo +8
em demasia poderia arruinar a negociação. Caso o teste inicial fracasse, o Amigo Intimo +10
PdM provavelmente ficará ainda mais fume em sua opinião e uma nova Em geral, um indivíduo realiza o tesfe de Observar para notar o disfarce
tentativa será inútil imediatamente ao encontrar o personagem, e a cada hora subsequente.
Especial: Um me10-elfo recebe +2 de bônus racial nos testes de Caso o personagem encontre diversas cóaruras, sem muita freqüência e du-
Diplomacia, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. rante um cuno período de tempo, somente um teste por dia ou por hora
Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Blefar, deve ser realizado, usando um modificador de Observar médio para o
Conhecimento (nobreza e realeza) ou Sencir Motivação, ele recebe +2 de grupo. Por exemplo, o personagem está disfarçado como um mercador do
bônus nos testes de Diplomacia. bazar; o Mesrre deve realizar um teste de Observar a cada hora para as pes·
Um personagem com o talento Negociador recebe +2 de bônus nos tes- soas que o encontram, com +I de modi6cador no teste, que representa a
tes de Diplomacia. média da pericia da multidão (a maioria das pessoas não tem graduações em
Observar, mas algumas têm modificadores elevados).
DISFARCES (CAR) Ação: Criar um disfarce exige td3x10 minutos de rrabalho.
Essa pericia é utiUz.ada para alterar a aparência do personagem ou de ourra Novas Tentativas: Sim. .É possível refazer um disfarce ruim ou óbvio.
pessoa. Ela exige alguns acessórios indispensáveis, um pouco de maquia- No enr11nro, caso as pessoas saibam que um disfarce está sendo usado, elas
geme tempo. O uso de um kit de disfarces (pág. 130) concede +2 de bônus suspeitar.lo com mais freqüência.
de circunstância nos testes dessa perícia. Um disfarce é capaz de gerar uma Especial: As magias que alteram a forma do personagem, como allemr·
mudança aparente de altura ou peso, embora limitada a 10% dos va lores se, disfarçar-se, metamorfosear ou alll?mr fonna concedem +10 de bônus nos
originais. testes de Disfarces (consulte a descrição das magias no Capículo li: Magias).

INFLUENCIANDO AS ATITUDES DOS PDMs


Utilize a tabela abaixo para determinar a eficácia dos testes de Diplomacia (ou afetar,. Com um resultado entre 20 e 24, a atitude do Pd M ser~ alterada para
testes de Carisma) realizados para influenciar as atitudes dos PdMs ou testes Pouco Amistoso.
de empatia com a natureza para influenciar a atitude de um animal ou besta
m4gica. O Livro do Mtsln apresenta mais informações sobre as atitudes dos Atitude Significa Ações Possíveis
PdMs. Hostil Assumirá riscos para Atacar, perturbar,
Nova Atitude (CD do Teste) ferir o personagem sabotar, fugir
Atitude Pouco Pouco Amistoso Deseja mal ao Enganar, criar
lnldal Hostil Amistoso 1ndiferente Amistoso personagem intrigas, evitar,
PlesbtiYo suspeitar, insultar
Hostil 20ou menos 20 25 35 50 Indiferente Não se preocupa Aguardar interação
Pouco Amistoso 5 ou menos 15 25 ~ social
lnd1íerente l ou menos l 15 30 Amistoso Deseja bem ao Conversar,
Amistoso l ou menos 1 20 personagem aconselhar, oferecer
l'Testat1vo l ou menos ajuda limitada,
defender
Por exemplo, caso o personagem encontre um Pd M cuja atitude inicial seja Prestativo Assumirá riscos para Proteger, apoiar,
Hostil, ele precisar' obter um resultado 20 ou superior no teste de Diplomacia ajudar o personagem curar, auxiliar
(ou Carisma) para alterar a atitude do PdM. Qualquer valor inferior a 20 não o
O personagem deve ob1er sucesso em um 1es1e de Disfarces com +10 de Teste: Caso ob1enha sucesso no teste de Escalar, o personagem conse-
bónus para duplicar a aparência de um indivíduo especifico usando a magia gue subir, descer ou arravessar la1cralmen1e uma inclinação, um muro ou
viu. As magias de Adivinhação que permicem superar uma ilusão (como ourra superfície inclinada (mesmo um reio com apoios), percorrendo um
visão da wnladt) não neurralizam os disfarces mundanos, mas eliminam os quano do seu deslocamento normal Qualquer superfície que tenha um ân-
componenies mágicos de um disfarce aprimorado com efeilos arcanos. gulo inferior a 60" é considerada uma "inclinação"; qualquer supecfície com
O personagem deve realizat um 1es1e de Oisfan::es quando conjurar a um ãngulo superior a 60" é considerada um "muro".
magi.1 s1m1dacn> {pág. 292) para de1erntinar a qualidade da semelhança. Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 pomos indica que o
Um personagem com o ralemo Fraudulenro recebe +2 de bônus nos ces· personagem não conseguiu avançar naquela rodada; um fr.icasso com mar-
1es de Disfarces. gem igual ou superior a 5 pomos significa que ele sofreu uma queda do
Sinergia: Caso o personagem 1enha 5 graduações em Blefar, ele recebe pon10 onde se enconrrava.
+2de bônus nos 1es1es de Disfarces quando esciver sendo Vigiado e para in- Um ku de escalada (pág. 130) concede +2 de bônus de circunst:ância aos
ierpretar ou1ro mdividuo. 1es1es de Escalar.
A CD do 1es1e de Escalar depende das condições da supecfíde.
EQUJLÍBRJO (Drs; PENALI DADE DE ARMADU R.A)
Compare a tarefa com os exemplos da cabela a seguir para de1enninar a
O personagem e capaz de manier o equihôrio para andar sobre uma corda CD apropriada.
banda, uma irave es1rei1a, um pehoril escorregadio ou em solo irregular. CD Exemplos de Superflcies ou Atividades
Teste: O personagem consegue caminhar sobre superfícies irregulares O Uma Inclinação muito acentuada para subir caminhando.
com mais facilidade. Um sucesso em um resre permi1e que ele percorra me- Uma corda com nós paralela a um muro.
iade de seu deslocamen10 na superfície duran1e 1 rodada. Um fracasso com 5 Uma corda paralela a um muro. Uma corda com nós.
uma margem íg1rnl ou inferiora 4 pomos indica que o personagem não con· Uma corda sob o efeito da magia truque de corda.
seguiu se deslocar naquela rodada. Um fracasso com uma margem igual ou 10 Uma superllcle com apoios firmes para as mãos e
superior a 5 pon1os significa que ele caiu. A dificuldade varia conforma a su- os pés.como uma muralha muito irregular ou o casco
perficie: de um navio.
CD do CD do 15 Qualquer superllcie com apoios adequados para as mãos
Superficies teste de Superflcie teste de e os pés (naturais ou artificiais). como uma superllcie de
Estreitas Equilíbrio• Irregular Equilíbrio• rocha natural muito irregular ou uma árvore. Uma corda
Entre 17,S e 30 cm de largura 10 Ladrilho irregular 1o• sem nós. Escalar usando somente as mãos, sem apoios
Entre Se 15 cm de largura 15 Assoalho rúS1ico lo• para os pés.
Menos de S cm de largura 20 Chão em declive ou inclinado 10• 20 Uma superllcie irregular, com apoios eslreitos para as
mãos e os pés, como a parede de uma masmorra ou ruína.
* Adiaont os modificadores apropnados para Superflcits Estreitas, descritos abaixo.
~s se est!Vtl correndo ou realizando uma Investida. Um fracasso com uma margem
25 Uma superflcie irregular, como uma parede de rocha
igual ou in"tlOf a• ponros 1ndia que o petSonagem nilo consegue c~r ou realizar a natural ou uma muralha de tijolos.
manoOO, mas f capaz de agir nonnalmtntc 25 Atravessar o teto de um ed1ftào somente com as mãos,
sem apoio para os pés.
Modificadores para Superflcies Estreitas Modificador da CD~
~ impossível escalar uma superfkie perfeitamente lisa,
Obstrução Leve (cascalho, detntos, escombros pequenos) +2
Obstrução Severa (solo natural de caverna, escombros grandes) +5 chata e vertical.
Escorregadio (chão molhado) Mod.
+2
daco~ Exemplos de Superflcies ou Atividades
Muito escorregadio (placa de gelo) +5
Em declive ou inclinado +2 - 10 Escalar o interior de uma chaminé (artificial ou natural)
ou qualquer local onde seja possível se apoiar entre duas
Adicione o modificador apropriado à CD de Equillbrio para Superf!cies Estreitas. Esses paredes opostas (reduz a CD em 10 pontos).
modificadores se acumulam. -5 Escalar um canto onde seja possível se apoiar em paredes
Eq111libno rm Combate: Enquanio se equilibra, o personagem é conside- perpendiculares (reduz a CD em 5 pontos).
rado surpreso, uma vez que é impossível se mover para evitar o ataque; ele +S A superllcie é escorregadia (aumenta a CD em S)
perde seu bônus de Destreza na CA (se houver). Caso o personagem 1enha
S graduações cm Equilíbrio, ele nilo será considerado surpreso. Quando o * Esses modificadores silo cumulativos: use todos aqueles aplicáveis à situação.
personagem sofrer dano numa superfície irregular, ele deve realí:zar um Para escalar, as duas mãos do personagem devem esrar livres; no entanto, é
novo 1es1e de .Equilíbrio, com a mesma CD nnierior, para evitar uma queda. possível se pendurar em um muro com apenas uma das mãos para conjurar
Movm1mto Acelemdo: O personagem consegue andar por uma superfície uma magia ou execu1ar ourra tarefa que exija somenre a outra mão.
irregular mais rápido que o normal. Ele seria capaz de percorrer seu deslo- .Enquanto estíver escalando, o personagem não é cap:iz de se mover e evirar
camen10 lxísíco como uma ação de movimento, mas sofreria - 5 de penali- um ataque, logo perde seu bônus de Desrreza na CA (se houver). Também é
dade no tés1e de EquUíbrio. Percorrer o dobro do deslocamenro na mesma impossível u1ilizar um escudo duran1e uma escalada
rodada exige dois 1es1es de Equilíbrio, um para cada ação de movimen10. A qualquer momento que o personagem sofrer dano enquanto estiver
Essa penalidade 1ambém é usada para realizar uma lnvestida em uma super- escalando, ele deve realizar um teSte de Escalar conira a CD da inclinação
Scie irregular; uma lnvestida exige um 1este de Equilíbrio para cada múlti- ou do muro; caso fracasse, cair:í do ponto onde se encontrava, sofrendo o
plo do parimc1ro deslocamen10 (ou pane dele) percorrido na manobra. dano de queda peninenie (o Livro M Mrslrr contêm mais informações
Ação: Nenhuma. Um leste de Equilíbrio não exige uma ação; ele é rea- sobre danos de queda).
lizado como pane de ou1ra ação ou reação a uma circunstãncia. Estalada Aultmda: O personagem é capaz de escalar mais rápido que o
Especial: Um personagem com o 1alen10 Ágil recebe +2 de bônus nos normal Ele conseguiria percorrer metade de seu deslocamento (em vn de
testes de Equiliôno. um quano), mas sofreria - S de pena.lidade no teste.
Sinergia: Caso o personagem 1enha 5 graduações em Acrobacia, ele re- l"os1c1onando Apc1101 pam Es<aLir. O personagem é capaz de criar apoios
cebe +2 de bônus nos testes de Equiliôrio. para as mãos e os pés, cravando pí1ons na superfície conforme escala. O pro-
cesso exige t minu10 e 1 píton a cada 90 cenrimccros percorridos. Similar a
ESCALAR (FOR, PENALIDADE DE ARMADURA) qualquer superflcie com apoios para as mãos e os pés, uma parede com pí·
Essa pericia é utilizada para escalar um penhasco, alcançar a janela do se- tons terá CD IS. Da mesma forma, um alpinista com um machado de mão
gundo andar da torre de um mago ou escapar de um poço depois de cair em ou instrumento similar conseguiria cortar apoios para as mãos em uma mu·
um alçapão. ralha de gelo.
Jnltmm1pe11do a Q11tda: É praticamente impossível segurar em um muro mar da torre de um mago escondido entre arbustos ou seguir alguém em
para interromper uma queda. O personagem deve realiiar um tes1e de uma rua cheia sem ninguém perceber.
Escilar (CD= CD do muro + 20). ~muito mais simples segurar-se em uma Teste: O teste de Esconder-se é resistido pelo teste de Observar das cria-
inclinação (CD= CD da Inclinação+ 10). turas capazes de notar o personagem. Ele consegue percorrer metade de
Jnlmompcndo a Qutda dt Outro Ptnonagem: Caso um personagem este- seu deslocamento sem sofrer nenhuma penalldade no teste da pericia. Para
ja escalando ao lado ou acima de um aliado e sofra uma queda, este último utiliz.ar um deslocamento maior, mas ainda igual ou inferior ao desloca-
poderá tentar segurá-lo. O personagem em queda deve estar ao alcance do mento norcnal, o personagem sofre -5 de penalldade. É pl'llticamente un·
aliado, que precisará realizar um ataque de toque contra ele (se desejar, a ví- possível (-20 de penalidade) esconder-se durante um ataque, corrida ou
tuna é capaz de retirar qualquer bônus de Destreza na própria CA). Se obti- lnvestida.
ver sucesso no ataque, o aliado realiza imedfatamence um teste de Escalar Por exemplo, Udda tem um deslocamento de 6 merros. Caso não deseje
(CD= CD do muro+ 10). Um sucesso indica que ele apanhou o persona- sofrer uma penalidade cm seu teste de Esconder-se, ela conseguirá percor-
gem em queda; no entanto, o peso da vítima e seu equipamento não podem rer somente 3 metros durante sua ação equivalente a movimento (máximo
exceder o limite da carga pesada do aliado, ou ambos cairão automatica- de 6 metros em uma ação de rodada comple12).
mente. Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 pontos não con· As criaturas que tenham categorias de tamanho diferentes de Média re-
segue impedir a queda da vítima, mas não gera nenhuma conseqüência adi· cebem bônus ou sofrem penalidades de tamanho em seus testes de
cional; um fracasso com margem igual ou superior a 5 ponros significa que Esconder-se conforme a categoria: Minúscula +16, Diminuta +12, Miúda
ambos sofrem uma queda. +8, Pequena +4, Crande-4, Enorme -8, Imensa -12, Colossal-16.
Ação: Escalar é uma variedade de deslocamento e quase sempre é con· Deve existir uma cobertura ou camuflagem (páginas 150-152) que per-
siderada parte de uma ação de movimento (e pode ser combinada com ou· mita uma rentatíva de Esconder-se. A cobertura e a camuflagem total geral·
tros tipos de movimentos em uma rodada). Cada ação de movimento que mente (mas nem sempre, veja Especial) eliminam a necessidade de um
inclui uma escalada exige um teste separado da pericia. Interromper a pró- teste de Esconder-se, jã que ninguém conseguirá enxergar o personagem
pria queda ou de um aliado não exige uma ação. com os métodos norcnais.
Especial: É possível uti.IJ:z.ar uma corda para erguer outro personagem Quando alguém estíver observando o personagem, mesmo casualmen-
(ou descê-lo) por meio da força bruta. Qualquer personagem é capaz de er· te, não será possível se esconder. .Ele poderia virar uma esquina ou saltar
guer o dobro de sua carga má.xi ma dessa forma (consulte a pág. 162). sobre uma cobertura para sair da linha de visão do observador e então se
Um halfilng recebe +2 de bônus racial nos testes de Escalar devido à agi- ocultar - no entanto, os presentes terão consciência da sua locall:z.aç:io
IJdade e estabilidade da raça. aproximada. Caso os observadores sejam momentaneamente distraídos
O mesrre de um familiar lagarto (veja Familiares, pág. 38) recebe +3 de (por meio de um teste de Blefar, por exemplo), ele será capai. de encontrar
bônus nos testes de Escalar. um esconderijo e realizar o teste da pericia. Via de regra, o esconderijo pre-
Um personagem com o talento Atlético recebe +2 de bónus nos testes de cisa estar a menos de 30 cm X graduação de Esconder-se do personagem.
Escalar. Nesse caso, ele sofre -10 de penalidade no teste, pois estará se movendo
Uma criatura com o deslocamento •Escalar• (uma aranha monstruosa ou rapidamente.
um personagem sob o efeito da magia palas dt amnha, por exemplo) recebe Dispamr dt Tocaia: Se o personagem esnver escondido a 3 merros de dis-
+8 de bônus racial em todos os testes de .Escalar. A criatura ainda precisa tância de um alvo (ou mais). poderá realizar um ataque à distãncia e se es-
realiiar um teste para qualquer parede ou inclinação que tenha CD Oou su· conder de novo imediatamente. Contudo, ele sofre -20 de penalidade no
perior, mas é capaz de escolher tO conforme desejar (consulte Testes sem teste de .Esconder-se para se ocultar após o disparo.
Dados, pág. 65). mesmo quando estiver sendo ameaçada ou sem tempo. Cnando uma D1shnfâO pam Esconder-se: O personagem é capai. de usar a
Caso queira executar uma escalada acelerada (veja acima). ela pel'COrre o pericia Blefar para ajudá-lo a se esconder. Obter sucesso em um teste de
dobro do seu deslocamento para escalar ou do seu deslocamento base, o que Blefar criará uma distração momenrãnea, que permite ao personagem reali-
for menor, e realiz.a um único teste da pericia zar um teste de Esconder-se enquanto os alvos não estiverem vigiando seus
com -5 de penalidade. Essa criatul'll conser- movimentos.
va seu bónus de Destreza na CA (se hou- Ação: Quase sempre, nenhuma. Normalmente, o personagem realiza
ver) durante a escalada e seus oponen tes um teste de Esconder-se como parte de uma ação de movimento, logo não
não recebem nenhum bônus especial precisa utilizar uma ação dis1inra. No entanto, oculrar-se depois de um ata·
para atacá-la. No entanto, ainda será que à distância (veja Disparar de Tocaia, acima) exige urna ação de movi-
impossível escolher a ação de mo- mento.
vimento Corrida. E special: Caso o personagem esteja invisível e imóvel, ele recebe +40
Sinergia: Caso o personagem de bônus nos testes de Esconder-se. Se estiver invisível e se movendo, rece-
renha 5 graduações em Usar be +20 de bónus.
Cordas, ele recebe +2 de bónus Um personagem com o ralento Sorrateiro recebe +2 de bónus nos testes
nos restes de Escalar usando de Esconder-se.
uma corda (simples, com nós Um ranger de t 3° nível pode tentar se esconder em qualquer variedade
ou paralela a um muro). de terreno natural, mesmo que não exista qualquer cobertura ou camufla-
gem disponível. Um ranger de 17° nível é capaz de fazê-lo mesmo quando
ESCONDER-SE estiver sendo observado (veja pág. 57).
(DES, PENALIDADE
DE ARMADURA) FALAR 1o 1o M A (NENHUM; SOMENTE TREINADO)
Idioma Classes ou Raças Comuns Alfabeto
Essa pericia é utilizada Abissal Demõmos, criaturas planares CM Infernal
para desaparecer nas Aquan Criaturas aquáticas Bfico
sombl'llS e esprci12r Auran Criaturas aéreas Dracõnico
um alvo, se aproxi- Celestial Criaturas planares Boas Celestial
Comum Humanos, halflings, meio-elfos, meio-ores Comum
Dracõnico Kobold, trogloditas, povo-lagarto, dragões Dracõnico
Kruslr que ajuda Drufdico Druidas (apenas) Drufdico
J=n a escalar Anão Anões Anão
uma colina tlflco Elfos ti fico
Idioma Classes ou Raças Comuns Affilbeto rra o personagem (gerando condições favoráveis ao teste resisádo de
Gnomo Gnomos Anão Falsificação).
Gobl1n Goblins, robgoblins, bugbears Anão Ação: Falsi.flcar um documento cuno e simples exige 1 minuto. Um dc>-
Gigante Ettins, ogros, gigantes Anão cumenro longo e mais complexo exige tdi minuros por página.
Gnoll Gnoll Comum Novas Tentativas: Geral.mente niio. Uma nova tentativa nunca é possí-
Halfling Halflings Comum ve l depois que um examinador idenriflcou uma falsificação. No entanto, o
lgnan Criatu ras do fogo Dracõnico documenro falso ainda poderia engannr ou trn pessoa. O mesmo resultado
Infernal Demônios, criaturas planares LM Infernal do resre de Falsi.flcação de um documenro senl urilizado sempre que um
Ore Ores Anão examinador diferente analisar a inscrição. Nenhum cX<1minadorseria capaz
Silvestre Dríades, fadas, entes Élfico de renrar idencificar uma falsiflcação novamente; caso seu teste resistido
Terran Xorn e outras criaturas terrestres Anão tenha fraassado, não será possível realizoir uma nova renrativa, mesmo que
Subten1nea Drow, ilitlde Élfico ele suspeite do personagem.
.Especial: Um personagem com o ralemo Fraudulento recebe +2 de
A!Jbtb llOIN conttm um;i lisli dos idiomas comuns e seus alfa~tos.
Ação: Inaplicável bônus nos testes de Falsi.flcação.
Novas Tentativas: Inaplicável. Não existe fracasso em um teste de Restrição: A falsi.flcação é uma habilidade dependente de idioma; logo,
Falar Idioma. para falsificar documentos e detecror folsiflcações, o personagem deve ser
A pericia Falar Idioma não funciona como as demais. As regras especiais
capaz de ler e escrever no idioma cm queS"t:io. Um bárbaro não cor1Segue ad-
dessa pericia são descàcas a seguir: quirir a pericia falsificação, a menos que seja alfabetizado.
No 1° nível, o personagem conhece um ou dois idiomas (de acordo com FURTIVIDADE (DEs ; PENALIDADE DE ARMADURA)
a sua raça), mais uma quantidade de idiomas adicionais baseada no seu
bônus de lnreligéncia (veja Capitulo 2: Raças). Essa perícia é utilizada para se aproximar sorrareiramente de um inimigo
O personagem adquire Falar Idioma como qualquer outra pericia, mas ou sair de um aposento sem ninguém perceber.
em vez de acumular graduações, ele seleciona uma nova linguagem em Teste: O teste de Furàvidade é resisudo pelo teste de Ouvir das criaru·
cada ocasião. ras capazes de notar o personagem. Ele consegue percorrer metade de seu
Nfo existem testes da pericia Falar Idiomas. O personagem conhece a deslocamento sem sofrer nenhuma penal.idade no teste da pericia. Para uti-
linguagem ou não. lizar um deslocamenro maior, mas ainda igual ou inferior ao deslocamento
Um personagem alfaberizado (qualquer classe, exceto um bárbaro que normal, o personagem sofre -5 de penalidade. E praticamente impossível
não gastou pontos de pericia para se tomar alfabetizado) é capaz de ler (-20 de penalidade) conànuar funivo durante um ataque, corrida ou
e escrever em qualquer idioma que conheça. Cada idioma tem um alfa- lnvesrida.
beto, embora muitos compartilhem um únlco alfabeto (consulte a As supcrftcies barulhentas, como alagadiços e o subrerráneo, são mais di-
Tabela acima). fíceis de percorrer em silêncio. Quando o personagem renra atravessar uma
dessas superfícies, ele sofre a penalidade indicada a seguir no tesre de
FALSIFrCAÇÃO (INT) Furrivldade.
Superficie Modificador
Essa pericia é utilizada para falsiflcar uma ordem escrita da duquesa, com
Barulhenta (cascalho, charco raso ou profundo,
1nmuçõcs diretas à carceragem para libem1r os prisioneiros, criar um
subsolo, escombros grandes) -2
mapa do tesouro que pareça autêntico ou idenuflcar falsificações em vá-
Muito barulhenta (subsolo profundo, neve profunda) -5
rios documentos.
Teste: O processo de falsificação eXIge os matenalS de escrita adequados
ao documenro que será falsificado, luz ou acuidade visual suficiente para Ação: Niio. Um reste de furtividade sempre está incluso em uma ação
de movimento ou outra tarefa, ponanto é considerado parte de outra ação.
enxergar os detalhes dos caracieres, cera para os sinetes (se houver) e
rcmpo. l'llra falsificar um documento com inscrições genéricas e impes- .Especial: O mestre de um familiar garo (veJa Familiares, pág. 38) rece-
be +3 de bônus nos cestes de furtividade.
soais (ordens militares, decreros governamentais, canas de crédito e simila-
res), o personagem precisa somente observnr um documento simüar com Um halfling recebe +2 de bônus racia l nos tesres de Furtividade devido
à agilidade da raça.
anrecedência e recebe +8 de bônus no resre. Pnra falsificar uma assinatura,
o personagem deve analisar um autógrafo da pessoa em questão e recebe +4 Um personagem com o talenro Sorrateiro recebe +2 de bônus nos resres
de Furtividade.
de bônus no resre. Para falsi.flcar um documento manuscrito e extenso, re-
digido por uma criatura cspecülca, será necessária uma grande amosrra da IDENTIFICAR MAGIA (INT, SOM ENTE TREINADO)
caligrafla perrinenre.
O MeSllf realiza os testes de falsificaçào em segredo, porranto o jogador Essa pericia é utilizada para idenrificar magias enquanto são conjuradas ou
nunca conseguirá determinar a qualidade da falsificação. Similar a estão auvas em um local âxo.
Disfarces, não será necessário realizar um tesre aré que o documento seja Teste: O personagem é capu de identificar magias e efeitos mágicos. As
examinado. O teste de Falsificação do personagem é resistido pelo teste de Classes de Dificuldade dos testes de ldenrificar Magia e as tarefas disponí-
Falsiflcaçào do examinador, que verificará a autenticidade da inscrição. O veis são apresentadas na tabela a seguir.
examinador recebe alguns modificadores no tesre, de acordo com as condi- Ação: Varia, conforme indicado na rabeia.
ções descriras na tabela a seguir. Novas Tentativas: Consulte a rabeia.
.Especial: Um mago especialista rece-
Condição Modificador do Teste do Examinador be +2 de bônus nos testes de
Tipo de documento desconhecido -2 ldentiflcar Magia para analisar ma-
Tipo de documento conhecido superficialmente +-O gias e efeitos de sua escola
Tipo de documento familiar +2 etpecializada. Ele sofre -5 de
Caligrafia desconhecida -2 penalidade para identificar as ma-
Caligrafia conhecida superficialmente +O gias de suas escolas proibidas
úl1gr~fica familiar +2 (e algumas tarefas, como aprender
Exame displicente -2 magias proibidas, são impossíveis).
Um personagem com o ralenro
Um documento que concrarie procedimenros, ordens, conhecimento ante- Aptidão Mágica recebe +2 de bônus
rior ou exiJn algum esforço do examinador pode aumentar as suspeitas con- nos resres de Identificar Magia.
CD Tarefa INTIMIDAÇÃO (CAR)
13 Usando ler magias para identificar um slmbolo
Essa perícia é urilii.ada para obrigar um capanga a recuar, arerrorizar um ad·
de pro~a. Não exige uma ação. versário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação m·
15 +nível da magia Identificar uma magia durante a conjuração.
clui ameaças verbais e linguagem corporal.
O personagem deve ser capaz de enxergar
Teste: O personagem é capai de aherar o comportamenro de uma cria-
ou ouvir os componentes gestuais ou verbais
tura com um sucesso no resre dessa perícia. O reste de Intimidar é resistido
do efeito. Não exige uma ação.
por um tesre de nível especial do alvo (td20 +nível ou Dado de Vida da vi·
Sem novas tentativas.
nma + bônus de Sabedoria [se houver)+ modificador de tesre de resistên·
15 + nlvel da magia Aprender uma magia de um grimório ou
c1a conrra medo). Caso o personagem obrenha um resuhado supenor, a vt·
pergaminho (somente para magos). Caso
tima deve ser considerada "armsrosa", mas apenas duranre as ações reali?a·
fracasse, não será possível tentar novamente
das enquanro estiver intimidada. Ou seja, o PdM consel'V3 suas atitudes
até que o mago adquira mais uma graduação
normais, mas tenrar:í conversar, aconselhar, oferecer ajuda limirada ou ar·
em Identificar Magia (mesmo que encontre
gumentar em fovor do personagem enquanro estiver intimidado. Consulte
outra fonte para a mesma magia).
a perícia Diplomacia para obrer mais detalhes. O efeiro permanece ativo en·
Exige 8 horas de estudo.
quanro a vuima esuver diante do personagem e td6xtO minuros depois.
15 +nível da magia Preparar uma magia usando um grimório
Depois disso, a nrirude padnio do PdM sera alterada para pouco amistoso
emprestado (somente para magos). Uma
(ou, caso fosse pouco amistoso, sera alrerado para hostil).
tentativa por dia. Não exige tempo adicional.
Um fracasso com margem igual ou superior a 5 pomos indica que a víu-
15 + nível da magia Usando detector magia para determinar a
ma fornece informações Incorreras ou inúreis ao personagem ou atrapalha
escola de magia relacionada com a aura de
seus esforços de algum modo.
um único objeto ou pessoa na linha de visão
Desmoralrwr o Adversáno: O personagem é capaz de ucilizar a perícia
do personagem. Quando a aura não provier
lncimidar para minnr a dererminação do oponente em combare. Essa mano-
de um efeito de magia, a CD será 15 + metade
bra requer um resre de lnrimidar, resisrido pelo teste de nível especial do
do nível do conjurador do efeito.
alvo (descri ro acima). Caso o personagem obrenha sucesso, a vítima ficani
Não exige uma ação.
abalada duranre 1 rodada. Um personagem abalado sofre -2 de penalidade
19 Usando ler magias para identificar um sfmbolo.
nas jogadas de araque, restes de habilidade e restes de resisrência. Somenre
Não exige uma ação.
as criaruras ameaçadas em combare corporal pelo personagem e capazes de
20 + nível da magia Identificar uma magia existente e ativa.
enxerg:i-lo podem ser desmoralizadas.
O personagem deve ser capaz de enxergar
Ação: Varia. Alrerar o comportamenro de um Pd.M exige 1 minuro de
ou detectar os efeitos da magia. Não exige
inreração. lnrim1dar um oponente em combare requer uma ação padrão.
uma ação. Sem novas tentativas.
Novas Tentativas: Opcional, mas não recomendadas, pois as novas ren-
20 + nlvel da magia Identificar materiais criados ou moldados
rauvas quase sempre fracassam. Mesmo com um sucesso inicial no tesre de
através da magia, como distinguir uma parede
lnnm1dação. as mudanças nas antudes do PdM rêm um limire e assusta-lo
criada com a magia muralha de ferro.
em demasia seria uma bravara. Caso o tesre inicial fracasse, o PdM provavd·
Não exige uma ação. Sem novas t~tativas.
menre 6c.1r:í ainda ma15 firrne em sua opinião e ulilJI nova tentativa será
20 + nível da magia Decifrar uma magia escrita (como um
inútil.
pergaminho) sem usar ler magias.
Especial: O personagem recebe +4 de bônus no tesre de Intimidação
Uma tentativa por dia. Exige uma ação
para cada categoria de ramanho superior em relação à yícima. Por con~
de rodada completa.
guinte, ele sofre 4 de penalidade para cada categoria de ramanbo infenor
25 + nlvel da magia Depois de realizar um teste de resistência
no at11cante (logo, um personagem Grande receberia +4 de bônus conrra as
contra uma magia que vise o personagem,
crinruras Médias).
ele pode determinar a natu reza do efeito.
Um personagem imune no medo (como um paladino do 3° nível ou su·
Não exige uma ação. Sem novas tentativas.
períor) e crínruras com Inteligência nula não podem ser intimidadas.
25 Identificar uma poção. Exige 1 minuto.
Um personagem com o calenro Persuasivo recebe +2 de bônus nos tesres
Sem novas tentativas.
de tnrirnidoção.
20 Desenhar o diagrama necessário para a
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Blefar, ele recebe
conjuração da magia t'Jncora dimensional
+2 de bõnus nos resres de Intimidação.
sobre um círculo mdgico. Exige 10 minutos.
Sem novas tentativas. NATAÇÃO (FOR; PENALIDADE DE ARMADURA)
O Mestre realiza esse teste.
Essa perícia é urillzada para que uma criatura rerresrre consiga fluruar,
• 30 ou mais Compreender um efeito mágico estranho ou
nadar, mergulhar, desviar·se de obstáculos submersos e tarefas similares.
único, como os efeitos de uma corrente
Teste: Um resre de Na111ção deve ser realizado uma vei por rodada en·
mágica. O tempo exigido varia.
quanro o personagem estíver na água. Um sucesso significa que ele é capai
Sem novas tentativas.
de percorrer merade de seu deslocamenro (usando uma ação de rodada
complera) ou um quano de seu deslocamento (como uma ação de movi-
Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimento menro). Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 ponros indica
(arcano), ele recebe +2 de bônus nos 1es1es de Identificar Magia. que o personagem não conseguiu se deslocar naquela rodada. Um fracasso
Caso o personagem tenha S graduações em Usar lnsrrumenro Mágico, com uma margem igual ou superior a 5 ponros significa que ele submergiu.
ele recebe +2 de bônus nos restes de ldenti.Scar Magia para decifrar magias Quando um personagem estiver submerso, devido a um fracasso ao
de pergaminhos. teste ou mrencionalmenre, ele deverá prender a respiração. Uma críarura
Caso o personagem renha S graduações em Identificar Magia, ele recebe consegue prender o fôlego durante uma quantidade de rodadas equivalen-
+2 de bônus nos restes de Usar Insrrumento Mágico relacionados a re ao seu valor de Constituição, mas apenas se reali?ar exclusivamenre ações
pergammbos. de movimento e ações simples. Quando execurar uma ação padrão ou uma
Além disso, alguns efeiros permüem que o conjurador obrenha informa- ação de rodada completa (como um ataque). o fôlego disponível ao persona·
ções adicionais sobre magias, mas exigem um teste bem-sucedido de gem é redu7.ido 1 rodada. Efetivamente, um personagem é capaz de pren·
Jdenriflcar Magia, conforme indicado na descrição de cada efeito (consul- der sua respiração em combare durante a metade do rempo normal
te, por exemplo, delccfar magia, pág. 229). Quando esse tempo se esgorar, o personagem deve realizar um reste de
uma linha de
o fôlego. A ou se o mrerlocuror for inexpressivo. É necessário manter
Consriruição (CD 10) a cada rodada parn conrinuar prendendo visão desobstruída com os lábios do alvo.
subseqüente, a CD do reste aument a em 1 ponto. Se fracassar, consegue en·
ada rodada Caso obtenha sucesso no 1esre de Observar, o personagem
Asfixia e Afogam ento no Livro do
o personagem começa a afogar (consulte 1eoder o conteúdo geral de um minuto de discurso , mas sempre perderá al-
Mtslrt). s. Um fracasso com uma margem igual ou inferio r a 4 pontos
confor- guns detalhe
ACD de um reste de Natação depende da rurbulênc1a da água, indica que ele não foi capaz de reali1.ar a tarefo. Um fracasso com uma mar-
me indicado na tabela a seguir. r a S pontos signiílc a que ele obtém alguma s conclu-
gem igual ou superio
realiz.1 o reste em segredo , portan-
CD sões errôneas sobre o discurso. O Mestre
Turt>ulhlcia da Agua to o Jogado r nunca cooseg wrá de1enn inar se a interpre tação foi correta.
10
Águas tranqüilas de enxer-
15 Aç.ão: Varia. Sempre que o personagem ri ver a oporrunídade
Águas agitadas coisa como um ato reflexo (quand o alguem tentar se aproximar
20* gar alguma
Águas violentas o) o reste de
furtivamente ou ele entrar em um novo ambiente, por exempl
, mesmo que o a leitura labial, o persona gem deve se
Não i posslvtl escofMr 10 em um reste de Natação em ~guas violentas Observ ar não exige uma ação. Para
de Observar.
peisonagem não esteja sendo ameaçado, distraido ou sem tempo. concentrar durante um minuto inteiro antes de realizar o reste
outra tarefa, exceto percorr er metade de
Não e poss1ve l executa r qualque r
obter sucesso em seu deslocamento, durante esse peáodo .
Acada hora consecutiva de natação, o personagem deve nova ren-
um reste de Natação (CD 20) ou sofrerá td6 pontos de dano
por conrusão Novas Tentativas: Sim. O personagem é c:ipaz de realizar uma
tenha percebi do anterio rmente sem sofrer
devido à fadiga. rativa para observar algo que não
personagem l executa r uma leitura labial uma vez por minu10.
Ação: Um sucesso num reste de Natação permite que o penalid ades. É possíve
nos lestes de
pen:orra um quarto de seu desloca mento como uma ação de movim ento ou Especial: Uma criarura fascinada sofre -4 de penalidade
de rodada comple ta. ar realizad os como atos reflexos .
metade do deslocamento US.1Jldo uma ação Observ
nos 1esres
Especial: Os testes de Natação sofrem o dobro da penalidade
de arma- Um personagem com o talento Pronudão recebe +2 de bônus
o, a pena-
dun e a penalidade de carga (veja p:ígjnas 122 e 162). Por exempl de Observ ar.
seus iaimi·
lidade de uma armadura de batalha para um teste de Natação
seria - 12 em Um ranger recebe um bônus nos restes de Observar contra
.-ezde-6. gos prediler os (veja pág. 56).
deVJdo aos
Um personagem com o talento Arlérico recebe +2 de bônus nos
restes de Um elfo recebe +2 de bônus racial nos restes de Observar
Naração. sentido s aguçado s da raça.
ar. Sua
Um personagem com o talento Toler:incia recebe +4 de bônus
nos restes Um meio· elfo recebe +l de bônus racial nos restes de Observ
devido à sua herança élíica, embora seja inferior aos
de Natação para evitar o dano por coorusão devido à fadiga. visão é mais aguçada
indicado
Uma criatura com o deslocamento *Natação* percorre o valor senridos dos elfos.
recebe +3 de
no parimecro quando estiver na água ou submer sa e não precisa realizar tes- O mestre de um familiar falciio (veja Familiares, pág. 38)
para exe- ar na luz do sol e oucras arcas ilumina das.
tes da pericia. Ela recebe +8 de bônus racial nos restes de Natação bônus nos restes de Observ
recebe +3 de
cutar ações especiais ou evitar ameaças. Ela é capaz de escolhe
r 10 confor- O mestre de um familiar coruja (veja familiares, pag. 38)
com iluminação
me desejar, mesmo quando estiver sendo ameaça da, distraíd a ou sem bônus nos restes de Observar na penumbra e ou eras :ireas
ento Corrida enquan to esti- .
tempo. Ela consegue utilizar a ação de movim precária
ver nadando, mas deve percorr er uma linha reta.
OBTER INFORMAÇÃO (CAR)
nr os boa-
OBSERVAR (SAB) Essa perícia e utilizada para fazer contatos em uma região, descob
uma emboscada, e coletar informa ções gerais.
Essa pencia t utilizada para norar bandidos preparando tos e rumore s locais
bebidas e
pen:eber um ladino escond ido em um beco, identífi car um disfarce , ler lá- Teste: Uma noite ociosa, algumas peças de ouro para pagar
monte de lixo. e um reste de Obrer lnforma ção com CD 10 fornece m ao per-
hlOS ou distinguir uma centopéia gigante escondida em um fazer amigos
supondo que
Teste: A pericia Observar é unlizad a pnncip alment e para detectar pes- sonagem uma noção geral dos pnncipa1s rumores da cidade,
ar é resistido pelo uma razão óbvia para que a informa ção não seja propaga da. Essas
soas ou criaruras escondi das. Em geral, o tesre de Observ não exista
racial - se o persona gem for um elfo em
reste de Esconder-se da criatura oculta. Algumas vezes, o alvo
não está in· razões podem incluir inimizade
de ores, por exempl o - ou um idioma local desconh ecido. A
escond ido, mas é dJ.6.cil enxergá -lo, portant o é necessário uma cidade
renóonalmenrc ao resultado do
quanridade e a qualidade da informação esrão relacionadas
um reste de Observar. deseja investig ar um boato específ ico ("Onde Ekam
que o per· tesre. Se o persona gem
Um resulrado superior a 20 em um reste de Observar permite rar um objeto (*O que você pode
es, mesmo que não seJa as ruínas do templo de Erythnul>j , encont
sonagem note uma criarura mvis1vel aos arredor a bela espada que o capitão da guarda carrega ?"), obrer um
sua visão normal . me dizer sobre
capaz de enxerga-la com pode variar eorre 15 e 25 ou mais.
disforça- mapa ou algo similar, a CD do reste
A pericia Observar também é uuhzada para identificar alguem horas.
e fazer uma leirura labial quando não é pos- Ação: Um teste normal de Obier lnformaçào exige ld4+ 1
do (consulte Disfarces, pág. 74)
exige o tempo indicad o para cada teste.
Novas Tentativas: Sim, mas
sível ouvir ou entender as palavras de um mterlocuror. é possíve l que o persona gem levante suspei1 as caso ins1s1a em
a dis1ãocia Além disso,
O Mesrre pode exigir um reste de Observar para deierminar
penalid ade t aplicad a nesse teste, conforme a obter uma de1erminad2 informação.
um encontr o. Uma de Obter
miei.ai de
ade adicional é Especial: Um meio-elfo recebe +2 de bônus racial nos lestes
distância enrre os dois personagens ou grupos. Uma penalid Informação, graças à sua habilida de de se relacion ar bem com as pessoas .
quando um persona gem realizar um reste de Observ ar, mas só se de bônus nos res-
aplicada Um persona gem com o talento lnvesrig ador recebe +2
estiver distraído (não declare que está vigiand o).
tes de Obter Informação.
imento
Penalidade Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Conhec
Condiç.ão nos restes de Obter Informa ção.
-1 (local), ele recebe +2 de bônus
Acada 3 metros de distância
-5
Observador distraido OFÍC IOS (INT)
como alquinua,
usando a lei· O personagem foi rreinado em um oficio, comércio ou arte,
!.t1hm1 Labial: Para entender as palavras de um imerlocuror r armas), armora ria (fabricar arma-
deve estar num raio de 9 merros do alvo, ser capaz alvenaria, armadilharia, armeiro (fabrica
rura labial, o persona gem ia (fabrica r arcos), caligrafia, carpinta ria, cestaria, consrrução
sua expressão, e entend er seu duras), arquear
de enxergá-lo com nitidez ou distinguir naval, curtição (artigos de couro), encade rnação, esculru ra, forjaria , lapida-
utilização da pericia é uma ação depend enie de idioma. A CD
1d1oma. Essa ção, olaria, pinrura , saparan a, serralh ena ou tecelag em.
a comple xidade do discurso
~se é 1S, mas pode aumentar de acordo com
Por exemplo, um personagem seria capaz de adquirir a perícia Ofícios Progresso Dráno: O personagem pode realizar resres diários em vez de
(carpinrarta), mas suas graduações nessa variante não aferam seus resres de semanais. Nesse caso, o progresso (resultado do teste x CD) é calculado em
Ofícios (olaria) ou Ofícios (cunição). É possível selecionar diversas varieda- peças de cobre no lugar de peças de prara (1 PC= 10 PP ou 100 PO).
des de Ofícios, mas cada uma exige suas próprias graduações, adquiridas Fabncando Obms·pmnas: O personagem é capaz de criar um item obrt·
como uma peric1a separada. pnma - uma arma, armadura, escudo ou ferramenta que concede um
Essencialmcnre, a pericia Ofícios abrange a fabricação de produtos. Caso bónus em sua utilização devido à qualidade excepcional do equipamcnro,
nada SeJa criado com sua utilização, é provável que a habilidade seJa uma sem relação com apnmoramentos mágicos. Para criar um item obra-prima
Proflssão (pág. 83). o personagem deve fabricar os componentes superiores como objetos sepa-
Teste: O personagem é capaz de exercer seu ofício e levar uma vida con- rados, além de criar o irem normal. Os componentes superiores rêm um
fon:ível, recebendo merade de seus resulrados nos restes de Ofícios em custo próprio(300 PO para armas e ISO PO para armaduras e escudos) e CD
peças de ouro por semana caso seja um rrabalhador dedicado. Ele S3ber.í 20 para o tesrc de Oficios. Somente quando as duas panes (normal e supe-
usar as ferramenras de seu mbalho, realizar suas rarefas cotidianas, supervi· rior) esuverem terminadas, o objeto estará concluído. ObservafâO: O cUSto
sionar aiudanres sem rreinamenro e lidar com problemas comuns. Os em- da maréna-pnma dos componentes superiores equivale a um terço do valor
pregados e aiudanres sem rreinamenro recebem, em média, 1 peça de prata torai, idéntico ao produto normal.
por dia. Rtpnmndo Itens: Normalmente, o personagem é capaz de consenar um
A função básica de uma perícia Ofícios é permitir que o personagem fo. item quebrado por meio de um reste de Ofícios com a mesma CD da fabri-
brique um uem relacionado com a sua especialização. A CD depende da cação do objeto. O custo do reparo equivale a um quinto do preço de mer·
complexidade do objero. A CD, os resultados dos resres e o preço do irem cado do irem.
determinam o tempo necessário para fabricar o item desejado. O preço de Na rabela a seguir, apresentamos a CD dos tesres de Ofícios para a fabri·
mercado do produto Anal também indica o valor de sua matéria-prima - cação de irens e equipamentos comuns.
no mundo de campanha, o nível de perícia mínimo, o tempo necessário e a
maréria·príma urilizada determinam o custo de fabricação do irem. Dessa Item Oflcios CD
forma, o preço do objero e a CD do resre de Ofícios são usados para calcular Ácido Alquimia* 15
o tempo necess5río para a criação do irem e o custo de sua matéria-prima. Fogo alqufmico, bastão de fumaça ou fósforo Alquim ia* 20
Em alguns casos, é possível urilizar a magia compor (pág. 217) para obter Antitoxina, bastão solar, bolsa de cola Alquimia* 25
o resuhado de um tesre de Oficios sem realizar nenhuma jogada. No entan· ou pedra trovão
ro, é preciso realizar o teste de Oficios apropriado quando essa magia pre- Armadura ou escudo Armoraria 10 +
tende fabricar anigos que exijam um grau arcíscico elevado (jóias, espadas, bõnus na CA
óculos, cnStais e similares). Arco (longo ou curto) Arquearia 12
Um sun~sso no teste de Ofícios para rrabalhos com madeira, em conJUn· Arco composto (longo ou curto) Arquearia 15
to com a magia rnadt1m-fmv (pág. 254). permite que o personagem fabrique com bõnus de Força
uens de madeira com a dureza do ferro. Arco composto (longo ou curto) Arquearia lS +
Quando conjura a magia mar irens tfêmtros (pág. 223), o personagem (2x bõnus suportado)
deve obter um sucesso no reSte de Ofícios apropriado para fabricar um ob- Besta Armeiro 15
jeto complexo. Por exemplo, e necessário obter sucesso no reste de Ofícios Armas simples: branca ou de arremesso Armeiro 12
(arquearia) para criar a haste fina de um an:o longo.
Armas comuns: branca ou de arremesso Armeiro lS
Todos os ofícios cirJgem ferramentas de anesão (pág. 130) para assegurar
Armas exóticas: branca ou de arremesso Armeiro 18
um reste bem-sucedido. Caso sejam utilizadas ferramentas improvisadas,
Armadilha medmca Armadilharia
aplique - 2 de penalidade de circunstância no teste. Por ourro lado, as ferra-
Variado •
mentas de anesão (obra prima) concedem +2 de bónus de circunstância no
Item muito simples (colher de madeira) Varia 5
teste.
Item comum (pote de ferro) Varia 10
Para determinar a quanridade de tempo e dinheiro necess:írios para fa.
bricar um irem, acompanhe os passos a segui r: Item de alta qualidade (sino) Varia 15
t. Encontre o preço do irem no Capítulo 7: Equipamento desce livro, no Item complexo ou superior (fechadura) Varia 20
Lrvro do Mestre ou solicite que o Mesrre determine o preço de mercado de O personagem deve ser um conjurador para fabricar esses itens.
um objeto sem descrição nos livros básicos. Converta o preço de mercado • O Capl1ulo 3 do Livro do Mestre apresenta as regras de construção de armadilhas.
JX1 ra peças de prata (1 PO = 1o PP).
2. Enconrre a CD adequada na tabela abaixo ou solicite que o Mestre de- Ação: Inaplicável Os restes de Ofícios exigem um dia ou uma semana
termine uma dificuldade. de trabalho (veja acima).
3. Casrc um rerço do preço do objeto cm matéria-prima. Novas Tentativas: Sim, mas sempre que o personagem fracassar com
4. Realize o reste de Oficios pertinenrc; cada reste representa uma sema- uma margem igual ou superior a S ponros, metade da matéria-prima serl
na de trabalho. perdida e devera ser adquirida novamente.
Caso obtenha sucesso, mui ri plique o resulcado pela CD original. Quando Especial: Um anão recebe +2 de bónus racial nos testes de Ofícios rtb.
o resultado do teste, multiplicado pela CD, igualar ou superar o preço de c1onados à objeros de pedra e mecal, devido à eficiência narural da raça pan
mercado do ucm em peças de prata, o trabalbo esta.rá concluído. Caso ore- rrabalhos com esses materiais.
sulcado seJa igual ao dobro ou o triplo do valor do item em PP, o personagem Um gnomo recebe +2 de bónus racial nos testes de Ofícios (alquim~
concluiu a tarefa na meradc ou em um terço do tempo original, rcspecriva- devido ao excelente olfa10 da raça.
mentc. Os mulnplos subsequentes da CD (quádruplos, erc.) reduzem o Aplicando um modillcador de +10 na CD base, é possível criar um item
tempo da mesma maneira. Quando o valor obtido é inferior ao pr~o do ob- malS rapidamente (à medida que o personagem multiplica a CD mm ele,,.
Jeto. ele representa o progresso do mesão naquela semana. Anote o valor e da pelo resultado no teste de Ofícios para dererminar seu progresso). O au-
realize um novo teste de Ofícios na semana subseqüente. A cada semana, o mento na CD deve ser efetuado antes de realizar o teste semanal ou düno.
personagem completa uma parcela da fabrícaçãe>, até alcançar o preço de Para fabricar um uem com a penda Ofícios (alquimia), o personagem
mercado do uem em peças de prata e concluir o trabalho. deve ser um conjurador com acesso a equipamentos alquimicos. Caso em..
Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 pontos indica que o Jª trabalhando em uma cidade, ser:í possível adquirir os materiais necessá-
trabalho não progrediu naquela semana. Um fracasso com margem supe- rios como parte do cusro da matéria-prima da fabricação; no entanto, os
rior a S pontos significa que merade da matéria-prima foi perdida e precisa equlpamenros alquímicos são difíceis ou impossiveis de enconmr em al-
ser adquirida novamente. guns lugares. Comprar e manter um laboratório alquímico (pág. 131) con-
«de +2 de bônus de circunstância nos restes de Ofícios (alquimia), uma vez afeta. Consulte a descrição de cada magia no Capírulo 11: Magias, para obter
que o anesão terá as femmentas perfeitas para o mbalho. Conrudo, isso mais detalhes.
não afm o custo dos objetos fabricados com a pericia.
Sinergia.: Caso o personagem renha 5 graduações em Ofícios, ele rece- OUVIR (SAB)
be +2 de bônus em resm de Avaliação relacionados aos objetos fabricados Essa pericia eutilizada para escurar a aproximação de mimigos. perceber al-
com 1quela penda. guém se esgueirando na retaguarda do grupo ou ouvir a conversa alheia.
Teste: A Classe de Dificuldade do reste da pericia Ouvir é determinada
OPERAR MECANJSMO(INT; SOMENTE TREINADO) conforme o volume do som ou então resistido pelo teste de Furtividade do
&sa penda é utilizada para desauvar armadilhas, empemr uma fechadura oponente.
(stp na posição trancada ou abena) ou sabotar a roda de uma carroça. O per- O Mestre pode realizar o reste de Ouvir em segredo. Assim, o jogador
sonagem é capaz de examinar um aparelho mecânico pequeno ou simples nunca conseguirá derermmar se o personagem fracassou no teste ou não
e desmonti-lo. Isso exige uma femmenta do tipo adequado (um grampo, havia nada para escutar.
uma alavanca, uma serra, uma lima, erc). Os restes de Operar Mecanismo
dtsprovidos de um conjunro de msrrumentos de ladrão (pág. 130) sofrem CD Som
-2 de penalidade de clrcunsrànda, mesmo se houver um insrrumenro sim- •l O Uma batalha
ples dispomveL O uso de um conjunto de instrumentos de ladrão (obra- O Pessoas falando •
pnma) concede +2 de bônus de circunstância no resre. 5 Uma pessoa de armadura média, andando devagar
Teste: O Mestre realiza o reste de Operar Mecanismo em segredo, por· (3 metros/rodada), tentando ficar em silêncio
11nro o jogador não sabeni lmediaramenre se o personagem obteve sucesso 10 Uma pessoa sem armadura, andando devagar
ou fracassou. A CD varia conforme a complexidade do mecanismo. Operar (4,5 metros/rodada), tentando ficar em silêncio
(s;iborarou travar) um dispositivo simples tem CD 10; os mecanismos mais 15 Um ladino de 1° nível usando Furtividade a
inuincados apresentam uma Classe de DlfkuJdade maior. 3 metros do ouvinte
Caso obtenha sucesso, o personagem desarma ou manipula o mecanis· 15 Pessoas sussurrando •
mo. Um fracasso com uma margem igual ou inferior a 4 pontos indica que 19 Um gato espreitando
epossível tentar novamente. Um fracasso com uma margem superior a 5 30 Uma coruja voando rasante sobre a presa
pon1os signwca que algo errado aconteceu. Se o mecanismo for uma arma·
dilha, o personagem a dlSparou. Se ele estava tenrando realizar algum tipo • Caso o personagem supere a CD por 10 pontos ou mais, ele percebe~ o conteúdo do
de sabo11gem, achará que conseguiu, mas o dispositivo continuará funci~ diilogo, supondo que compreenda o idioma.
nando normalmente.
O personagem ramMm é capaz de sabotar mecanismos simples, como Modificador Condição
uma sela ou uma roda de carroça, para funcionarem durame algum tempo +5 Através de uma porta
e emperrar ou cair maLS tarde (geralmente, após td4 rodadas ou minutos +15 Através de uma parede de pedra
de U$0~ -1 A cada 3 metros de distancia
-5 Distraído
Mecanismo Tempo c o~ Exemplo
Simples 1 rodada 10 Emperrar uma fechadura Quando um personagem ou cnarura tenra ficar em silêncio, a CD indicada
Compliado ld4 rodadas 15 Sabotar a roda de uma carroça na rabeia pode ser subsriruída pelo reste de Furtividade. Nesses casos. a CD
Diltcil 2d4 rodadas 20 Desativar uma armadilha, indicada representa um resultado médio (ou próximo). Por exemplo, a CD
reativar uma armadilha 19 descrita na tabela para um gato espreitando significa que um gato
D1fidlimo 2d4 rodadas 25 Desativar uma armadilha comum reria +9 de bônus nos seus restes de Furtividade. Assumindo que
complexa, sabotar um ele obteve o valor médio (LO em td20), o resultado de seu 1es1e de
instrumento mecanico Furtividade seria 19.
complexo Ação: Varia. Sempre que o personagem river a oportunidade de escutar
alguma coisa como um ato reflexo (quando alguém tentar se aproximar fur-
•Se opersooigem deseja nlo deixar rastros, adicione 5 à CD. tivamente ou ele enmtr em um novo ambiente, por exemplo) o teste de
Ouvir não eldge uma ação. Nos demais casos, identificar qualquer som que
Ação: O tempo necessário para um reste de Operar Mecanismo depen·
não foi percebido anreriormenre exige uma ação de movimento.
de dJ rarcfa, conforme descrito acima. Manipular um mecanismo simples
Novas Tentativas: Sim. O personagem é capaz de realizar uma nova
exige uma ação de rodada complera. Um mecanismo complexo e incrinca·
tentativa para ouvir algo que não renha percebido anteriorrnenre sem sofrer
do requer enrre t d4 e 2d4 rodadas. penalidades.
NovasTenrarlvas: Varia. O personagem conseguiria tentar novamente
Especial: Quando vários personagens estão tentando ouvir a mesma
st fracassasst por uma margem Igual ou inferior a 4 ponros, mas deve per-
coisa, o Mestre pode realizar um único reste de Ouvir e considerar o mesmo
ceber que não obreve sucesso.
resultado para rodos os envolvidos, aplicando os respectivos modiâcadores
Especial: Um personagem com o ralemo Dedos Upidos recebe +2 de
de pericia.
bónus nos restes de Operar Mecanismo.
Uma Criarura fascmada sofre -4 de penalidade nos testes de Ouvir reali·
Um ladino que obtenha sucesso com uma margem igual ou superior a
zados como aros reflexos.
10 pontos para desanvar uma armadilha será capaz de esrudá-la, compreen-
der seu funcionamento e superá-la (Junto com seus companheiros), sem Um personagem com o ralemo Prontidão recebe +2 de bônLLS nos 1es1es
desarma-la. de Ouvir.
R.estrifôes: Somente os ladinos (e ourros personagens com a habilida- Um ranger recebe um bônLLS nos testes de Ouvir contra seLLS inimigos
de de classe enconrrar armadilhas) conseguem desativar armadilhas mági- prediletos (veja pág. 56).
cas. Em geral, uma armadilha mágica tem CD 25 + nível da magia usada Os elfos, gnomos e halílings recebem +2 de bônLLS racial nos restes de
pari crü-la. Por exemplo, desauvar uma armadilha que tenha a magia runas Ouvir, devido aos senridos aguçados dessas raças.
nplos1vas tem CD 28, pois esta é uma magia de 30 nível Um melo·elfo recebe +t de bônus racial nos testes de Ouvir: Sua audi-
As magias annad1lha dt fogo, símbolo dt proteção, símbolo e telelTansportt ção é mais aguçada devido à sua herança élflca, embora seja inferior aos sen-
~mbem criam armadilhas que os ladinos conseguíriam desativar com um tidos dos elfos.
reste bem-sucedido de Operar Mecanismo. No entanto, crescer espinhos e pe- Um personagem adormecido sofre -10 de penalidade nos restes de
dras afiadas geram armadilhas que um teste de Operar Mecanismo não Ouvir. Um sucesso no reste despertará o personagem.
PRESTJOJGITAÇÃO nagem não consegue ob1er sucesso em nenhum teSTe de Prestid1g1taçào
(0ES; SOMENTE TREINADO; PENALIDADE DE ARMADURA) com CD supenor a 1O, exceto para esconder objetos em seu corpo.
O personagem e capaz de conar ou fur1ar uma bolsa e guardá-la no corpo, PROCURAR (I NT)
esconder um objc10 livre ou uma arma leve cm sua roupa ou realizar alguns
O personagem é capaz de encon1rar porias secretas, armadilhas simples,
truques com hens menores que um chapeu ou uma faria de pão.
companimentos escondidos e OlllTOS dc1alhes. Para enxergar qualquer
Teste: Um 1es1e de Prestidigirnçiio (CD 10) permire que o personagem
coisa pouco aparente, como um ladino escondido, utili7.c a pericia
esconda um ob;e10 do 1amanbo de uma moeda. Realizar pequenos 1ruques,
Observar. A perícia Procurar é utilizada para disnnguir pequenos deialhes
como fazer uma moeda desaparecer, 1ambem 1erá CD JO, a menos que o ob-
ou irregularidades por meio de um esforço consciente.
servador es1e;a deienninado a descobrir onde o obje10 foi parar. Quando es·
Essa penc1a não permite que o personagem enconrre armadilhas com-
tiver usando essa perícia sob observação a1en1a, o 1es1e de Pres1id1g11açiio
plexas, a menos que seja um ladino (consuhe Restrições, a seguir).
sera resistido pelo 1es1e de Observar do adversáno. Um sucesso não impe-
Teste: Em geral, o personagem deve esrnr num raio de 3 me1ros do ob-
de que o personagem execu1e a ação, apenas que o cruque seja descoberto.
jeco ou superfície a ser invesrigada. A rnbela a seguir derermina as CDs das
O personagem e capai. de esconder pequenos obje1os (incluindo armas
tarefas mais comuns relacionadas com a perícia Procurar.
leves, como uma machadinha, ou uma anna de arremesso fácil de ocultar,
como um dardo, uma funda ou uma besta de miio) em suas roupas. Essa va·
Tarefa CD
riarue de Pres11d1gilaçiio é res1Snda pelo 1es1e de Procurar da cnarura que
Investigar um baú cheio de líxo em 10
revistar o personagem. Nesse caso, o oponen1e recebe ...4 de bônus no tes1e
busca de um item especifico
de Procurar, uma vez que é mais fácil encomrar um ob;eto duran1e uma
Perceber uma porta secreta comum 20
revis1a. É mais simples esconder uma adaga do que a maioria das annas
ou uma armadilha simples
leves; o personagem recebe +2 de bônus no 1es1e de Prestidigiraçiio para
Encontrar uma armadilha mundana 21 ou mais
ocuhar essa anna. Objcros e1memamen1e pequenos, como ltmn moeda, um
difkil (apenas ladinos)•
sburiken ou um anel, concedem +.+ de bônus no teste de Prestidigi1ação
Encontrar uma armadilha mágica 25 + nível da magia
para serem ocultados. As roupas pesadas ou Largas (como um mamo) conce-
(apenas ladinos)• usada para criar a armadilha
dem +2 de bônus nesses tes1es de Premdig11açiio. Sacar uma anna escondi·
Perceber uma porta secreta bem escondida 30
da exige uma açiio padrão que não provoca ataques de oporrunidade.
Se o personagem deseja fumr algo de uma criarura, ele precisa ob1er su·
Encontrar pegadas Vana *
cesso em um 1cs1e de Prestidigilação (CD 20). O alvo realiza um teSTe de • Os anões (mesmo que não sejam ladinos) podem realizar lestes de Procurar pua m
Observar para perceber a 1entariva, resisudo pelo resultado do res1e de contm armadilhas construidas com pedias.
Presddigirnçiio. Um oponente que ob1enha sucesso nesse teste descobre o * Obter sucesso em um 1este de Procurar permite eríconlrar uma pegada ou um sinal da
funo, não Importa se o personagem retirou o objeto ou não. passagem de uma criatura, mas não permite seguir o rastro indeflnidamenie. Consulit
o talenlo Raslrear ~ra obter as CDs apropnadas
E passivei unlii.ar Prestidigicação para enrrerer uma audiência, similar à
Ação: Investigar um quadrado com l ,S m de lado ou um volume de l.S
perícia Atuação. Nesse caso, o personagem a1ua" misrurando elementos de
0

m exige uma ação de rodada comple1a.


preST1dig1taçâo, malabarismo, ele.
Especial: Um elfo recebe +2 de bonus racial nos testes de Procurar e
CD Tarefa um meio·elfo recebe +l de bônus racial Um elfo (mas não um meio-elfo~
10 Furtar um objeto do tamanho de uma moeda, que passar a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste
fazer uma moeda desaparecer de Procurar como se estivesse procurando ativamente.
20 Furtar um pequeno objeto de uma pessoa Um personagem com o 1alento lnves1!gador recebe +2 de bônus nos 1es·
tes de Procurar.
Apio: Nonnalmente, os testes de Presnd1gitação exigem uma ação As magias am111d1lha dt fogo, símbolo dt proltfâO, símbolo e ttltlmnsporli
padrão. No en1an10, o personagem pode realizar um reSTe de PreS11d1gi1açiio criam annad1lhas que os ladinos conseguiriam encontrar com um 1es1e
como uma ação simples, sofrendo-20 de penalidade. bem-sucedido de Procurar e desaliv~r com a perícia Operar MecanlstllO.
Novas Tentativas: Sim. Caso a nova 1en1anva se;a realizada con1ra o Idenrifkar a localização da magia annad1lha rem CD 23. No entan10, trr!<tr
mesmo alvo (ou o personagem es1eja sendo vigiado por uma cnatura que espmhos e /itdras afiadas geram armadilhas que podem ser enconrradas com
percebeu a 1en1a1iva anterior), aumeme a CD em 10 pomos. a perícia Procurar, mas nunca desalivadas com um 1es1e de Operar
Especial: Um personagem com o talen10 Mãos leves recebe +2 de Mecanismo. Consuhe a descrição de cada magia no Capírulo 11: Magias
bônus nos 1es1es de Prestidigitação. para obrer os detalhes.
Sinergia: Caso um personagem ienha S graduações em Blefar, ele rece- As magias de ab;uração que esnverem anvas num raio de 3 me1ros entre
be +2 de bônus nos 1es1es de Prestid1g11ação. si, durante 24 horas ou mais, geram flu1uações de energia magica pamal·
Sem Treinamento: Um teSTe sem rremamento de Pres11dig11ação e mente vis1ve1s. .Essas fluruações concedem +4 de bônus nos 1es1es de
simplesmeme um ceste de Destreza. Sem treinamento adequado, o persa- Procurar para localizá-las.

FORMAS ALTERNATIVAS DE SUPERAR UMA ARMADILHA
É posslvel neutralizar várias armadilhas sem a pericia Operar Mecanismo. contra a Jogada de ataque do dispositivo, mas deve tentar superá·la em 10 ro-
Armad ilhas de Ataque à DisUncia: Logo após descobrir a localização da dadas ou menos.
armadilha, a eslratégia mais óbvia para desalld·la é esmagar o mecanismo - Fossos: Em geral, desarmar ou ativar uma armadilha de fosso destrói o al-
supondo que exista uma forma para executar essa tarefa. Por outro lado, é pos· çapão, tomando-o vislvel. Encher o poço com entulho ou construir uma ponle
slvel tapar os buracos que disparam os pro1éte1s. Esta opção oferece cobertu· tempor.lria envolve apenas trabalho manual e descarta a necessidade de
ra total aos personagens em relação à armadilha e também a impede de dispa· Operar Mecanismo. É possível ínutilizar as eslacas no fundo de um fosso
rar, a menos que sua munição cause dano suflcíente para atravessar as pro· usando armas brancas - elas têm a dureza e os pontos de vida de adagas.
teções. Armadilhas Mágicas: Dissipar magia sempre é a melhor escolha. Se o per·
Armadil has de Ataque Corporal: É possrvel evitar esses mecanismos des- sonagem obtiver sucesso no teste de coniurador (CD• nível do criador), neu·
truindo ou bloqueando as armas, conforme descrito acima. Por outro lado, lralizará a armadilha durante ld4 rodadas. No entanto, apenas a opção "d1ss1·
caso os personagens observem a armadilha e seu gatilho, talvez consigam se par um alvo" será efic;iz; a versão de área não afetará a armadilha.
esquivar no momento exato para evitar o dano. Se um aventureiro apenas es· O Capitulo 3 do u~ro do Mestre conlém informações mais detalhadas sobre
tudar a armadilha quando ela disparar, recebe -+'I de bõnus de esquiva na CA as armadilhas
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Procurar, ele rece- riplo de 3 me1ros abatxo des~e valor impõe -6 de penalidade no tesre; cada
be +2 de bónus nos 1es1es de Sobrevivência para enconrrar e seguir rasrros. múltiplo de 3 metros supenor a 9 metros concede +4 de bônus. Por exem-
Caso o personagem ienha S graduações em Conhecimento (arquirerura plo, um personagem que tenha 6 me1ros de deslocamento sofreria -6 de pe-
eengenbana), ele recebe +2 de bônus nos 1es1es de Procurar para enconrrar nalidade nos 1es1es de Saltar. Por ou1ro lado, um gigan1e com 15 metros de
ponas secretas e compartimentos ocultos. deslocamento receberia +8 de bônus.
Restrição: Embora qualquer personagem consiga usar Procurar para Todas as Classes de DiJlculdades relacionadas a segu1r presumem que o
enconrrar armadilhas com CD 20 ou inferior, somente os ladinos podem personagem e capai de correr antes de executar o salto; isso exige um des-
usar essa pericia para localizar armadilhas com CD superior. Exceção: a locamento mínimo de 6 metros em lmha reia. Se o personagem não puder
magiJ nuontmrannad1lltas permite que um clérigo iemporariamenre utili- correr an1es de saltar, dobre a CD.
u Procurar como um ladino. A distancia percorrida no salto t considerada no deslocamento máximo
Os anões (mesmo que niio seJam ladinos) podem realizar restes de do personagem naquela rodada. Por exemplo, Krusk 1em um deslocamento
Procurar para encontrar armadilhas difíceis (com CD superior a 20) cons· de 12 metros; caso percorra 9 metros e salte um abismo de 3 merros. terá
rruidas com pedras. Ele recebe +2 de bônus racial nesses tesres de Procurar utilizado seu deslocamento 1otal da rodada - e sua ação de movímen10
devido à habilidade racial ligação com pedras. será concluída.
Caso o personagem 1enha graduações em Saltar e ob1enlui sucesso no
PROFISSÃO 1este, ele sempre cami em p<' (nns situações adequadas}. Nos resres sem rrei·
(SAB, SOMENTE TREINADO) namento, o personagem somente cair:í em pe quando superar a CD com uma
O personagem foi 1reinado em um margem igual ou superior a S ponros; caso con1rário, ficara caído no solo.
dpo de premção de serviços ou fun· Sallo em Drslcincrn: Representa um movimento exrenso e bori1.ontal,
ção profissional, como barqueiro, biblio1e· para superar um abismo ou um rio, por exemplo. No meio do saho, o perso-
cário, boridrio, caçador, carregador, ll ,-../',...,_.,,,. nagem atinge uma altura vertical equivalente a um quarto da dis1áncia ho-
c.irroceiro, cavalariço, cervejeiro, co- ~ • - rizonral percorrida. As Classes de Dificuldade mais comuns são descritas na
cheiro, cozinheiro, cunidor, en· _ <;;). • 1'kt robela a seguir. Cada t,S me1ro percorrido acrescenra 5 pontos à dificulda-
de (a CD base é zero).
genheiro tático, escriba, emlaja· ~~
deiro, faundeiro, guia, herborista, le- - Caso obtenha sucesso, o personagem cair:í em pé no local desejado. Um
oludor, marinheiro, mineiro, moleiro, pastor, pescador, rancheiro, xilogra· fracasso com uma margem igual ou inferior a S indica que ele não percor·
fim. etc. reu a distância necessána, mas pode realizar um teste de resistência de
Semelhante a Oficios, Conhecimento e Aruação, a Profissão engloba ReOexos (CD 1S) para se agarrar na beirada do seu desr1no (quando apllci·
wm série de pericias disnntas. Por exemplo, um personagem seria capaz de vel). Nessa siruação, o personagem ficará pendurado no abismo ou buraco e
adqwnr a pericia Profissão (cozinheiro), mas suas graduações nessa varian· deve ob1er sucesso em um teste de Escalar (CD IS} para subir; o processo
ie não afetariam seus testes de Profissão (moleiro) ou Profusão (mineiro). É
exige uma ação de movimento.
passivei selecionar d1ve~as vanedades de Profissão, mas cada uma exige
SU2S propnas graduações, adquiridas como uma periaa separada.
Salto em Disdncia CD"
Enquanto a pericia Oficios representa a habilidade de criar ou fabricar 1,5 metro 5
um nem. a pencia Profissão indica a ap1idão ou o treinamento para execu· 3 metros 10
tu tarefas que exig~m uma variedade mais abrangente de conhecimenros 4,5 metros 15
mtnos específicos. Em uma linguagem mais moderna, poderiamos definir 6 metros 20
wm ocupação no setor de serviços como uma Profissão e no setor indus· 7,5 metros 25
nial ou de manufa1ura como um Ofício. 9 metros 30
Teste: O personagem é capaz de praticar a sua proflssào e levar uma vida 10,5 metros 35
confortável, recebendo metade de seus resultados nos 1es1es de Profissão 12 metros 40
em peças de ouro por semana, caso seja um trabalhador dedicado. Ele sabe· Exige uma corrida de 6 me11os. no mrnimo. Caso contnlno, a CD ser;! dobrada
ra usar as ferramentas de seu rrabalho, realizar suas tarefas profissionais co-
*
1idianas, supervisionar ajudan1es sem 1reinamenro e lidar com problemas Salto em Allura: Represema um mov1menro veriical, realizado para ai·
comuns. Por exemplo, um marinheiro conheceria vários tipos de nós, sabe· cançar uma plataforma elevada ou agarrar o galho de uma árvore, por exern·
ria reparar velas e mastros e os 1ruques de uma vigília no mar. O Mestre de· pio. A CD para um sa ho em altura equivale n 4 pomos a cada múlciplo de 30
6ne as CDs para rarefos muito especializ.idas. cm. Alcançar um beiral a 90 cm de alrura teria CD 12.
Ação: lnaplicável. Os testes de Profissão representam uma semana de Se o personagem esriver sahando para agarrar qualquer coisa, um suces·
mNlho. sono 1este indica que ele conseguiu superar a altura dese1ada. Caso queira
Novas Tentativas: Varia. Um tes1e de Profissão para obter uma remu· se pendurar e erguer o próprio corpo, ele deve u1tltzar uma açiio de movi·
neração sema.nal 11ào pode ser realizado novamente. O personagem deverá mento e obter sucesso em um 1es1e de Escalar (CD 15). Um fracasso no
acei1u o saLíno que o resultado de seu 1es1e forneceu naquela semana. É teste de Salrar significa que o personagem não alcançou a alrura necessária
possivel realizar ou1ro teste na semana subsequente para dererminar o ren· e caiu em pé na localização original. Similar ao sal10 em distância, essa ma·
dimenio do periodo. O 1este de execução de qualquer tarefa relacionada nobra exige um deslocamento mm1mo de 6 metros; caso não 5CJ3 poss1vel,
com a profissão pode ser realizado novamente. dobre a CD.
Sem Treinamento: Os empregados e 111udantes sem treinamento (per·
sonagens sem graduações na Profissão) recebem, em média, 1 peça de prata Disdncia do Salto em Altura" cD•
pordi.1. 30cm 4
60cm 8
SALTAR (FOR, PENAUDADE DE ARMADURA) 90cm 12
l,2m 16
Essa pericia e urilizada para superar buracos, saliar cercas baixas ou akan·
1,5 m 20
çar os galhos inferiores de uma árvore.
1,8 m 24
Teste: ACD e a distância que o personagem consegue saltar variam con-
2,1 m 28
forme o ripo de ação pretendida (veja a seguir).
2,4m 32
Cada 1este de Saltar possui um modiflcador baseado no deslocamento do
personagem. O teste de uma criatura com deslocamento de 9 metros (um • Não inclui o alcanct vertical; "'tª
a seguir.
ser humano sem armadura, por exemplo) não sofreria alterações. Cada múl· • Exige uma corrida de 6 melros, no mrnlmo. Caso contnlno, a CD será dobrada.
Obviamente, a diflculdade par.i alcançar uma determinada altura varia con- Tarefa CD
forme o tamanho da criatura. O alcance vertical máximo (a alrura alcança- Impressão 20
da sem um salto) de uma criarura padrão enconrra-se relacionado na tabela Perceber encantamentos 25 ou 15
a seguir, por ordem de categorias de camanho. Um ser humano padrão, que Discernir mensagem secreta Varia
é uma criatura Média, alcançaria 2,4 metros sem saltar. As cria turas quadrú-
pedes (como os cavalos) não possuem o mesmo alcance vertical dos bípe- Impressão: Essa uàlização da pericia permite analisar inruiàvameme
des; reduza a categoria de tamanho dessas criaturas em um nível uma shuação ou in1eração social. O personagem é capaz de not.ar que algo
esrá emdo observando o componamento alheio - quando em ver dian1e
Alcance Vertical de um 1mpos1or, por exemplo. Por outro lado, ele conseguiria determmar ~
TamanhQ da Criatura
38,50 m
uma pessoa econfiável
Colossal
19,20m
Perceber Encantamentos: O personagem é capaz de distinguir se o com·
Imensa
9,60m
ponamento de uma criarura es1á sendo influenciado por um efeiro de en·
Enorme
4,80 m
canrame nto (via de regra, um efei10 de ação meneai), como mfeilifar pessoa~
Grande
2,40 m
mesmo que o alvo não tenha consciência da influência. Em geral, a CD ~rá
Média
1,20m
25; no enianto, se a criarura estiver dominada (veja do1n111ar PfSSOGS no
Pequena
30cm Capirulo 1t · Magias), a CD ser:I reduzida para 15 em função das 211vidades
Miúda
30cm limitadas da viàma.
Diminuta
15cm
Drscmur Mensagem Santa: O personagem é capaz de utilizar Sennr
Minúscula
MotiY11ção para de1ec1ar uma mensagem oculia, rransmirida por meio da
pericia Blefar. Nesse caso, o teste de Sentir Morivação é resistido pelo tesie
Subrr. O personagem é capaz de subir em um objeto da mesma altura de
de Blefar do personagem responsável pela iransmissâo. O ouvin1e sofre-2
sua cintura, como uma mesa ou uma rocha pequena, com um teste de Saltar
de penalidade no teste para cada Informação especifica da mensagem que
(CD 10). Essa manobra exige um movimento de 3 merros; logo, um perso-
desconhecer. Por exemplo, se estiver escondido e ouvindo dois indivíduos
nagem com 9 menos de deslocamento conseguiria percorrer 6 metros e
planejarem o assassinato de um diplomata esrrangeiro, ele sofre- 2 de pem-
ainda subir em uma bancada_ O personagem não precisa correr antes de rea- lidade no teste de Senàr Motivação caso não saiba da existência do dipJo.
lizar este salto, portanto a CD não será duplicada. mata. Um sucesso com uma margem igual ou inferior a 4 pontos revela que
Descer. Caso o personagem salte intencionalmente de um local elev:ido, exis1e algo oculto em uma comunicação, mas não decifra qualquer mforma-
o dano ousado pela queda será reduzido. Descer de uma pln1aforma ou ár- ção especifica. Um sucesso com margem igual ou superior a 5 pontos per-
vore (por exemplo) ceria CD 15. Não é preciso correr antes de realizar esce mite in1crceprnr e compreender a mensagem oculta. Um fracasso com mar·
salto, portanto a CD não será duplicada. gem de 4 pontos ou menos não revela a mensagem codiflcada. Um fracasso
Se o personagem obàver sucesso no teste, reduza a queda em 3 menos com margem superior a 5 pontos fornece informações erróneas ou falsas.
para alcular o dano sofrido. Dessa forma, um personagem que escolha des· Ação: Geralmente, obter inforrnações com a pericia Senur Motivação
cer de uma altura de 3 metros não sofreria dano. Quando saltar de uma pia· exige t mmuto; o personagem também poderia gasrar uma tarde mteaa
taforma de 6 metros de alrura, ele sofrerá o dano equivalente a uma queda analisando o componamento das pessoas ao seu redor.
de 3 meCTOS. Novas Tentativas: Não, embora seja possível realizar um teste de
Ação: Inaplicável. Um salto é considerado pane do deslocamento, por· Sentir Mo1ivaçiio para resistir a qualquer tes1e de Blefar que vise o per·
tanto o teste de Saltar esrá incluso na ação de movimento regular. Se o per- sonagem.
sonagem percorrer seu deslocamento total e depois saltar, sua ação subse- Especial: Um ranger recebe um bónus nos 1es1es de Sentir Motivação
qüente (na mesma rodada ou, se necess:irio, na próxima) deve ser uma ação contra seus inimigos predile1os (veja pãg. 56).
de movimento para comple1.ar o salto. Um personagem com o talento Negociador recebe +2 de bônus nos tes-
Especial: Os efeitos que aumentam o deslocamento do personagem 1.es de Sentir Morivação.
também afetam a disância máxima dos 1estes de Salrar modi.Ôcados com Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Senur Mouvação.
base no deslocamento. ele recebe +2 de bônus nos 1es1es de 01plomacia.
Um personagem com o ralento Corrida recebe +4 de bónus nos tes1es de
Sahar realizados depois de uma corrida. SOBREVfVÊN CIA (SAe)
Um personagem com o 1.alento Acrobárico recebe +2 de bónus nos tes· Essa pericia é utilizada para segui r rastros, caçar animais selvagens, guiar
tes de Saltar. um bando em segurança através de regiões gélidas, identificar os sirulis d-
Um halfling recebe +2 de bónus racial nos testes de Salrar devido à agi- picos dos territórios dos ursos-coruja, prever o clima ou evhar area movedi-
lidade e es1abilidade da raça. ça e outros pengos naturais.
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Acrobacia, ele re- Teste: O personagem é capaz de manter um grupo em segurança e ah·
' cebe +2 de bónus nos testes de Sal1ar. menrado em regiões selvagens. A tabela a seguir apresenta as Classes de
Caso o personagem tenha 5 graduações em Saltar, ele recebe +2 de Oiflculdade de várias 1arefas que exigem um tes1e de Sobrevivência.
bônus nos 1estes de Acrobacia. O personagem não é capaz de seguir rastros difíceis com essa pericia, a
menos que seja um ra nger ou possua o 1alento Rastrear (veja Restrição, a
SENTfR M OTfVAÇÃO (SAs) seguir}.
Essa pericia é uàlizada para descobrir se alguém está blefando, discernir Ação: Vana. Um único 1cste de Sobrevivência pode represen1ar uma ali·
mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criarura está sendo in· vidade que exige horas ou um dia inteiro. Um reste de Sobrevivência pan
fluenciada por encantamentos. Essa pericia representa a sensibilidade do enconrrar rastros requer uma ação de rodada completa, no mimmo, mas
personagem piira a linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos das exigiria mais 1empo de acordo com a situação, a critério do Mes1re.
pessoas. Novas Tentativas: Varia. Para sobreviver na natureza ou adquirir o
Teste: Um ceste bem-sucedido de Sen1ir Moàvação assegura que o per- bônus no 1es1e de resistência de Forrirude (descri10 na tabela acima), o per·
sonagem perceba um blefe (veja a perícia Blefar, pág. 70). Também é possí· sonagem realiza um tes1e de Sobrevivência a cada 24 horas e o resultado
vel utilizar essa perícia para determinar quando existe "alguma coisa esrra· continua válldo a1é o próximo dia. Para não se perder ou evitar perigos na·
nha no ar" (isso é, há algo errado acontecendo) ou analisar a confiabilidade rurais, o personagem realiza um teste de Sobrevivência sempre que a situ>
de uma pessoa. O Mestre pode realizar os tes1es de Sentir Motivação em se- ção exiglr, mas não são permiàdas novas tenrarivas. Para encontrar rastros.
gredo, pomnto o jogador não conseguirá determinar se o personagem ob- é possível realizar novamente um teste fracassado depois de uma hora (em
teve sucesso ou fracassou. terreno aberro) ou 10 minuros (cm ambientes fechados) de busca.
Tarefa Prender um Arpéu: Arremessar e prender um arpéu exige um 1este de
Sobreviver na natureza. Percorrer metade de seu Usar Cordas (CD 10 +2 para cada 3 merros de disràncin do alvo, limitado a
deslocamento enquanto caça ou procura água e alimento CD 20 para 15 melros). Um fracasso com uma margem igual ou inferior a
para si (dispensa os suprimentos de comida e água). 4 pomos indica que o gancho não se Hxou e caiu, mas perm11e uma nova
O personagem é capaz de obter alimento e água para uma ienrativa. Um fracasso com uma margem igual ou superior a 5 pomos sig·
criatura adicional a cada 2 pontos que o resultado do teste niflca que o arpéu parece firme, mas se sol1ari depois de suportar qualquer
de Sobrevivência superar a CD básica. peso duran1e ld4 rodadas. O Mesrre pode realizar o 1es1e em segredo, por·
15 +2 de bônus nos testes de resistência de Fortitude contra 1an10 o jogador niio conseguirá deierm!nar se o personagem obteve suces·
condições climáticas severas enquanto percorre metade de so ou fracassou.
seu deslocamento, ou +4 se estiver parado. O personagem Amarmr um Ptrsorrngem: Quando um personagem amarrar uma criarura
é capaz de conceder esse bônus para uma criatura adicio- usando uma corda, o 1es1e de Usar Cordas será resistido pelo 1es1e de Ane
nal a cada 1 ponto que o resultado do teste de Sobrevivên· da fuga do alvo. Como é mais fácil amarrar alguém do que escapar das
eia superar a CD básica. amams, o personagem recebe +10 de bônus em seu 1es1e. Não é necessário
15 Não se perder ou evitar perigos naturais, como areia realizar o 1esre aiso o prisioneiro não queira escapar.
movediça. Ação: Varia. Arremessar um arpéu eidge uma ação padriio que provoca
15 Prever o clima com 24 horas de antecedência. Adicione um ataques de oponun!dade. Dar um nó, dar um nó especial ou amarrar uma
dia à previsão a cada 5 pontos que o resultado do teste de corda no próprio corpo exige uma ação de rodada comple1a que provoca ata·
Sobrev1Yencia superar a CD básica. ques de oportunidade. Enrrelaçar duas cordas requer 5 minu1os. Amarrar
Variivel Seguir rastros (consulte o talento Rastrear). um personagem demora 1 minu10.
.Especial: Umn corda de seda (pág. t 26) concede +2 de bônus de cir·
Reslrição: Embora qualquer personagem consiga usar Sobrevivência cuns1ância nos testes de Usar Cordas. Se o personagem conjurar a magia
puunconrru pegadas (llldependenre da CD) ou seguir rasrros com CD 10 a111mar corda, ele recebe +2 de bônus de circunstância nos 1es1es de Usar
ou inferior, somcn1c um ranger (ou um personagem com o calenro Cordas para uriliur aquele equipamemo. Esses bônus se acumulam.
lt1mnr; veja pág. 99) seria capaz de unlíz.ar Sobrevivência para seguir ras· Um personagem com o calemo Mãos Leves recebe +2 de bônus nos res·
nos com CDs mais elevadas. ies de Usar Cordas.
Especial: Um personagem com 5 graduações em Sobrevivência pode Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Usar Cordas, ele
de1erminar au1oma1icamen1e o None a panir de sua localiiaçâo arual. recebe +2 de bônus nos resres de Escalar usando uma corda (simples, com
Um ringer recebe um bônus nos 1es1es de Sobrevivência concra seus ini· nós ou paralela a um muro). •
migos predile1os (veJa pág. 56). Caso o personagem 1enha 5 graduações em Usar Cordas, ele recebe +2
Um personagem com o calemo Au10-Suflcien1e recebe +2 de bônus nos de bônus nos 1es1es de Ane da fuga para escapar de amarras com cordas.
1t11es de SobreVJvênc1a. Caso o personagem 1enba 5 graduações em Arte da fuga, ele recebe +2
Sinergia: Caso o personagem renha 5 graduações em Sobrevivência, ele de bônus nos res1es de Usar C-0rdas para amamr um prisioneiro.
recebe +2 de bônus nos restes de Conhecimento (nacurez.a).
Caso o personagem 1enha 5 graduações em Conbecimen10 (masmorras},
USAR INSTRUMENTO MÁGICO
dt rKebe +2 de bónus nos lestes de Sobrevivência no sub1errâneo. (CAR; SOMENTE TREINADO)
Caso o personagem renha 5 graduações em Conhecimen10 (narurez.a), Essa pericia é u1iliz.ada para ativar insrrumenios mágicos, indwndo perga·
de recebe +2 de bônus nos 1esres de Sobrevivência em ambien1es narurais minhos e varinhas, impossíveis de acionar pela classe do personagem de
eh superflcie (aquaiico, dderto, flores1a, colinas, pãn1anos, montanhas ou outra forma.
planit1es). Teste: O personagem consegue ur!liz.ar essa perícia para decifrar uma
Caso o personagem 1enha 5 graduações em Conhecimento (geografia), magia ou acionar um irem mágico. Usar lnsrrumenro Mágico permite que
tle rtetbe +2 de bônus nos lestes de Sobrevivência relacionados a viagens o personagem arive dispositivos encan1ados como se possu1sse a carac1eris·
1trru1res e para eV11ar perigos narurais. rica Magias, as habilldades de ourras classes. os aspec1os de uma raça ou
Caso o personagem lenha 5 graduações em Conhecimento (planos), ele uma 1endência diferen1e.
recebe +2 de bônus nos 1es1es de Sobrevivência quando n:io estiver no O personagem realiza um 1es1e de Usar lnsrrumen10 Mágico sempre
Plano Maierial que acionar um dispositivo mágico, como uma varinha. Caso seja necess:I·
Caso o personagem lenha 5 graduações em Procurar, ele recebe +2 de rio simular uma 1endência ou qualquer outra caracierís1ica de forma con·
bónus nos 1es1es de Sobrevivência para enconcrar e segui! rastros. unua (um personagem Neurro e Bom, que deseja simular a 1endência
Neurro e Mal para evuar o dano do livro da tscundão per11tF$a, por exem·
USAR CORDAS (DEs) pio), o 1esre de Usar lnsrrumen10 Mágico pertinen1e deve ser realiz.ado
lissa pericia é urilizada para dar nós firmes, desfazer nós difíceis e amarrar uma vez a cada hora.
pnsioneiros com cordas. O personagem de1ermina conscien1emen1e o pré·requisito que cenrará
Teste: A maioria das 1arefas relacionadas com cordas são relativamen1e simular. Ou sep, ele precisa conhecer as caracrerisricas necessárias para
!Unples. As Classes de Dillculdade mais comuns são aprcsenradas na tabela imitá-las e ativar um objero com um 1este de Usar lnscrumento Mágico. As
I~.
Classes de Dificuldade das 1arefas mais comuns relacionadas com a pericia
são apresenradas na rabeia a seguir.
CD Tarefa
10 Dar um nó firme Tarefa CD
10 • Prender um arpéu Ativar às cegas 25
15 Dar um nó especial, capaz de deslizar, soltar-se Decifrar uma magia escrita 25 + nível da magia
lentamente ou se desfazer com um tranco Usar um pergaminho 20 + nível da magia
15 Amarrar uma corda no próprio corpo usando Usar uma varinha 20
uma única mão Simular uma habilidade de classe 20
15 Entrelaçar duas cordas Simular um valor de habilidade Veja texto
Variivel Amarrar uma criatura 25
Simular uma raça
• Some 2 a íD para cada 3 m de arremesso do arpéu; veja a seguir. Simular uma tendência 30
Ahvar as Ctgas: Alguns Itens mag1cos são acionados com 1>3lavras de co- Algumas classes incluem somente personagens com tendências especí-
mando, pensamentos ou ações especiais. O personagem e capaz de ativar ficas. Para imirar urna caracrerisrica dessas classes, é necess3rio penencer â
esses obieros como se fornecesse a palavra, ação ou pensamento adequado, rendencia adequada ou simulá-la com ourro reste de Usar lnsrrumenro
mesmo que não o faça e sem idenriflcar o gatilho pertinente. Ele deve rea- Mágico (descrito acima).
lizar alguma arivídade equivalente para realizar o tesre. Ou seja, ele precisa S111111lar uma Raça: Alguns irens mágicos funcionam somente (ou me-
falar, erguer ou apontar o item, ou rentar acioná-lo de outra forma. O perso- lhor) com os integrantes de certas raças. Essa variante de Usar lnsrrumenro
nagem recebe +2 de bônus no reste de Usar lnsrrumento Mágico caso já Mágico permite que o personagem unlize esses obictos simulando os as·
tenha acionado o objeto anteriormente. pecros da raça desejada. Por exemplo, Lídda, uma halflrng, seria capaz de
Um fr.acasso com uma margem igual ou inferior a 9 pontos significa que empunhar um marido arremessador dos artõts (veja o Livro do Mtslrt) como
o d1spos11ivo não foi acionado. Um fr.acasso com uma margem igual ou su- se fosse uma anã. Caso fnasse no reste, a arma funcionará como faria nor·
perior a 1Opontos indica um •fiasco· um acidente libera a energia mãgi- malmente para um halJling; se obriver sucesso, as habilidades da arma espe-
ca sem controle e não executa a tarefo que o personagem desejava. O Mestre cífkas parn os anões serão ativadas. Apenas uma raça pode ser simulada ao
determina o resu ltado do fiasco, que é similar aos acidentes com pergami- mesmo rempo.
nhos. As conseqüências mais comuns incluem um efetto direcionado a U!llr um Pergammho: Se o personagem deseja conjurar uma magia a par-
outro alvo ou uma explosão de energia mágica descontrolada que causa 2d6 ur de um pergaminho, ele precisa decifni-lo anres. Normalmente, para con-
pontos de dano ao personagem. Dur.ante a ativação de um pergaminho mâ- iurar um efeito de um pergaminho, a magia em questão deve constar da
gico. um personagem azarado podena sofrer dois desastres: um fiasco pro- lma de magias da classe do usuano. Essa variante de Usar lnsrrumenro
veniente da ativação às cegas e um acidente relacionado com a conjuração Mágico permite ativar a inscrição como se a magia existisse na lista de ma-
de uma magia superior ao seu nrvcl de classe (consulre o Ltvro do Mestre). gias da cluse. A CD equivale a 20 + n1vel de conjurador do efeito armazena-
Dm/mr uma l11scrição Mtígua: Similar a decifrar uma magia escrira com do. Por exemplo, para conjurar Irra (uma magia de 2º nível de mago), o per·
a pericia Identificar Magia, mas a CD ser:i 5 ponros mais elevada (CD 25 + sonagem deveria obter um resulrodo 23 no resre de Usar lnsrrumenro
nivel da magia). Decifrar uma inscrição mágica exige t minuto de con- Mágico, uma vez que o nível de conjurndor mínimo da magia lera é mago 3.
centração. Consulte o Lrvro do Mestrt para obter mais informações sobre pergaminhos.
Smrular 11111 Valor de Habrlrdadt: Para coniur.ar uma magrn a pamr de Alem disso, conjurar um efetto de um pergaminho requer um valor mi-
um pergaminho, e necessâno possuir um valor elevado na habilidade m mo da habilidade apropriada ( 10 + nrvel da magia). Caso tambem seia n~
chave apropriada (lnreligêncta para magos, Sabedoria para clcrigos e cess.1no atender a esse pré-requ1siro, o usuário deverá simula-lo com ourro
Carisma para feiticeiros e bardos). O valor efetivo de habUidade do teste de Usar Jnsrrumenro Mágico (veia acima).
personagem (adequada â classe que será simulada para Essa variante da pericia também se aplica aos ourros
coniurar a magia a partir de um pergaminho) equivale dispositivos de complemento de magia. Consulte o
ao resultado do reste de Usar Lnsrrumento Mágico, Livro do Mestre para obrer mais detalhes sobre esses
menos 15. Quando o personagem 11ver um valor irens mágicos.
elevado o suficiente na habilidade necessária, não Usar 11111a Vannlia: Normalmente, para acionar uma
preci~ reahur o tesre. vannha, a magia em questão deve constar da lim de
S111111lar uma Tmdêncra: Alguns irens mágicos magias da classe do usuário. Essa variante de Usar
geram efe11os nocivos ou beneficos conforme a Instrumento Mágico permite auvar o d1sposi·
rendencia do usulirio. Essa variante de Usar rivocomo se a magia existisse na lista de magias<h
Instrumento Mágico permite que o perso- classe do personagem.
nagem utilize esses objetos simulando Essa vnrianre da pericia 1ambém se aplica aos
qualquer tendência desejada. Por exem- ourros dispositivos de gatilho de magia, como os
plo, o livro Ja esrnndão perver<a causa dano cajados. Consulte o .úvro do Mestrt para obter
aos personagens Neurros ou Bons que o mais de ralhes sobre esses itens mágicos.
arregarem Caso obtenha suces~ em um A~o: Não. O reste de Usar lnsrrurnenro
teste de Usar Jnsrrumenro M:ígico, Li d da Mágico e considerado pane da ação necess:im
conseguma simular a tendência Caóuco e (se houver) para ativar o disposuivo; consulte
Mau, e seria capaz de tocar o lrvro da Ativar um Irem Mágico, pág. 142 e o Lrvro do
escundcio perversa em segurança. Mestre para obter detalhes sobre os métodos de
Apenas uma tendência pode ser acionamenro mais comuns dos Itens mágicos.
simulada ao mesmo rempo. Novas Tentativas: Sim. Caso o resulcado
Smrular tttrta Caracttríshta dt Classe: do tesre seja 1, a ativação dod1sposinvo fracas·
Algumas veus, é necessário usar uma sa e não poderá ser realizada novamente du-
aracrerisua de classe para acionar um rante 24 horas.
11em mágico. Nesse caso, o mvel efeuvo Especial: É imposs1vel escolher 1O nessa
do personagem na classe simulada equi- pericia.
vale no resultado do tesre de Usar . . Não é possivel receber auxílio em um reste de Usar
Instrumento Mágico, menos 20. Por L1dda des~~rr: que usar 111~11 nstrumento lnstrumenro Mágico. Apenas o usuario do dispositivo t
exemplo, Lldda encontra um calice m:igico que trans- magico P«k serarnscado. capaz de realizar o resre.
forma agua normal em água benta quando um clérigo Um personagem com o talento Aptidão Magica recebe
ou um paladino experiente canah.za energia positiva +2 de bônus nos 1eSJes de Usar lnnrumenro M:igtco.
para ele, arr.aves da habilidade de classe expulsar morros-vivos A ladina Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em ldentiflar Magli.
tentara acionar o cálice simulando essa caracrensrica dos cléngos. O nrvel ele recebe +2 de bônus nos restes de Usar lnsrrurnenro M:igico relaciom-
efetivo de clérigo de Lidda equivale ao seu resultado no resre de Usar dos a pergaminhos.
lnsrrumenro Mágico, menos 20. Como um clérigo de 1° nível seria capaz Caso o personagem renha 5 graduações em Decifrar Escrira, ele recebe
de expulsar morros-vivos, ela precisa obrer um resultado 21 ou superior +2 de bônus nos restes de Usar lnsrrumento Mágico relacionados a
para ativar o objeto. pergaminhos.
Entreranro, essa variante da pericia não permite que o personagem utili- Caso o personagem tenha 5 graduações em Usar Instrumento Mágico.
u de fato uma caracreristia de outra classe. Ela somente imita essas habili- ele recebe +2 de bônus nos tesres de Identificar Magia realiudos para deci·
dades par.a acionar o nem m:ig1co. frar magias em pergaminhos.
Al&um talentos rêfll prC-requ1~1tO!I. O personagem de\'C possui.r o valor
de lWbllidadq. c:iracrens11ca <le classe, 1alenro, pericia, bónus bast de
araque ou qualqut'rourra e ·iJêncill tndicada parn selecionar e u~re<ses
ralemos. Nad• lmpt<ie que o pçrsonagero eM:Olha o ralenro oo vitsmo
ruvel em que •rende ao pr<'-requls110. Por exemplo, no 3° nível, Krusk,
o b:írbaro mCjio·oic, po<lctla gasrnr 1 ponro de perici~ par.i comprar
uma graduaçJo cm Cavalgar (sua primeira grnduação) e, ao mesmo
tempo, escolher o rnlcnto Combare Montado.
Cáso nao arcndrt áOJ pr~rcquis!ros necessários, o personagem se
tomad incapaz de \tsat um ralenro. Por exemplo, quando o valor de
Força de umn vírima do mio tltertfmqummrniocair para U ou menos,
ele não conseguir~ usar o ralenro Araque Poderoso, até que seia
capaz de atender novamente ao pré-requisiro.

TIPOS OE TALENTOS
...- A maiom dos r0tlenros pcrrenc<\il categoria Geral. Nenhuma_regra
especial se aplica a esre aruP9: lixllirem r.ilento• de cnaçao de
ucns, que pemurem - conjuradores criar.:m suns mag1cos de
divel"S<>s upos. Os talenros meramagico.s ~'tmitem que os conju·
radores prepan:rn e lancem magia.' com efe1ros aprimorados,
~mbora estas magi:is <eJam conjuradas como se penencessem a
um nlvel mais rlevado,
T~LENpOS AOJCJON)\IS """"
1
PAR/'\ GUERREIROS
O.. guerttiroç recebem l.lltotos adicionai~. gue dewm ser esco-
lhidos a partir da lista apre~·ntada na rabeia .S-1 (p:igina 90).
Qualquer ralenro n:lacionar:IO llês11 lísra é con,iderado um talento
adicional paro os m~mbros da classe. Isso n.io significa que os
personagens ele ou iras classe~ nJo possam ~e lecionar e<sas
carnc1crisricas - rl'es$0rnenr<' prl'Cisam a1ender aos
pré-requisitos.
A.
TALENTOS DE CRIAÇÃO DE ITENS magía com um único pensameoro. Preparar e lançar estas magias ê mais
Os conjuradores são capazes de usar seus poderes para criar irens mágkos dlficil que o normal, mas certamenre é possível graças aos talemos
duradouros. No enranm, isso consome muiro energia. O personagem deve metamãgicos.
colocar pane de si em todos os obje1os que encanta. Por exemplo, no 3° nível, a maga Mialee escolhe o ralenro Magia
Um ralemo de criação de item permite que o personagem fabrique Silenciosa, que lhe permite conjurar magias sem pronunciar seus compo-
11cns mágicos de um ripo específico. A despeito da vanedade de objetos nenres verbais. Enrretanro, para fazê-lo ela deverá preparar a magia como
criados, todos os 1alcn1os de criação compartilham algumas caracteristicas. um efei10 de um nível superior ao normal Dessa forma, caso prepare
Custo de XP: Indica o poder e a energia que o personagem gasta t11fe1tirar pessoas como magia silenciosa, esta ocupaní o lugar de uma magia
durante a criação de um item mágico. O custo de XP equivale a 1/ 25 do de 2° níveL Mesmo assim, ela ainda contlnua sendo uma magia de 1º
valor do item em peças de ouro (consulic o l.J11ro do Mestre para obter o nível, portanto a CD do tesre de resis1ência de Vontade não aumenta.
valor exato). .É impossível gastar uma quantidade de XP que obrigue o M1alce não é capaz de preparar uma magia de 2° nivel usando esse talen-
coador a retroceder um nível; no cnranro, quando adqumr os ponros de to, uma vez que seria obrigada a prepará-la como um efeito de 30 níve.l e
cxpenência necessários para alcançar um novo nivel, ele poderá destinar ela não terá acesso a esras magias a1é alcançar o sO nível de mago.
estes pomos imediatamente para a criação do irem em 1roca de avançar Magos e Conjuradores Divinos: Os magos e conjuradores divinos
um nível normalmente. (clérigos, druidas, pa ladinos e rangers) devem preparar suas magias com
Custo de Matéria Prima: A crfaçao de itens mágicos exige comp<>- ante<:edência. Duranre a preparação, o personagem escolhe quais magias
nenres caros, que geralmente são consumidos no processo. O custo des- deseja preparar usando talemos me1amágicos - estas ocuparão o lugar
tes materiais equivale a metade do valor do uem em peças de ouro. de magias de nivel mais elevado.
E~tmplo: Quando atinge o 12° nível, a maga Mialee escolhe o talento Feiticeiros e Bardos: Esses personagens escolhem suas magias no
forjar Anel e deseja criar um anel de dtflcxiio +J. Este anel cus1a 18.000 PO, momento da conjuração. É possível lançar a magia normalmcnre ou usar
portanto ele consumirá 720 XP e 9.000 PO para ser forjado pela maga. qualquer talento meramágico para al1erá-las. Semelhan1e aos demais conju·
Usar um talenro de criação de irem 1ambém exige acesso a um labora- radares, a magía alrerada ocupa o lugar de uma magia de nível mais eleva-
16rio ou oficina magica, insrrumeoros especiais e sitm.lares. Geralmente, do. Como os bardos e feiticeiros não preparam as magias que têm efeitos
o personagem tem acesso a todo o ma1cnal ne<:essrno, execro sob cir- meramágicos com antecedência, é ne<:essário fiv.ê.lo no momento da c:on-
cunstâncias incomuns (como se estiver viajando, longe de sua casa). 1uração. Dessa forma, esses personagens gasram mais rempo para lançar um
Tempo: O rempo necessário para criar um irem mágico varia confor- efeuo metamágico (uma magia alterada por um ralento meramãgico) do
me o talento e o custo do objero. Qualquer processo de criação exige um que um efeito padnio. Para esses personagens, caso o 1empo de execução da
dia, no mínimo. magia seja t ação, a variante metamágica exigirá uma rodada completa (nio
Custo do Item: Os talemos Preparar Poção, Criar Varinha e Escrever confunda com o tempo de execução de 'uma ação, descrito sob Conjunr
Pergaminho criam itens que reproduzem duetamente os cfe11os de uma uma Magia, página 140). As magias com tempo de execução maior exigem
magia, cujo poder depende do nível do coniurador. Os efc11os destes objc- uma ação de rodada completa adicional para serem conjuradas.
ros encam11dos são idênricos às magias conjuradas por um personagem do Conversão Espontânea e Talentos Metamágicos: Os clérigos, que
mesmo nível do criador. Por exemplo, uma 11ari11ha de bola de fogo de s0 convertem cspontaneamenre suas magias em efeiros de cumr ou infligir
nível dispara bolas de fogo que causam 8d6 pomos de dano com alcance fcnmtntos, também conseguem fazê-lo apJjcando os talentos meramágl-
de 216 metros. O preço desres irens (assim como seu custo em XP e da cos. Por exemplo, um clérigo de t t 0 n1vel poderia renunciar a uma magia
ma1éria prima) também depende do mvel do conjurador - que pode ser de 6° nível, preparada anteriormente, para lançar cumr ftnmmt01 crihtos
igual ou inferior ao mvel do criador. Entretanto, nenhum obje10 encanta- alrcrada. Esse processo também eXtgtrá mais tempo. Convener um efeito
do pode rer um ruvel menor que o mínimo necessário para lançar aquela metamágico de 1 ação requer uma ação de rodada complera. As magias
magia; logo, é impossível criar uma 11ar111ha de bola de fogo de 2º nível, pois com rempo de execuç.io maior exigem uma ação de rodada complera adi-
esta é uma magia de 30 n1vel. Nos dois casos, para enconrrar o preço final, cional para serem conjuradas.
mulripüque o nível de conjurador do item pelo nível da magia, então .Efeitos dos Talentos Metamágicos: Para todos os propósitos, uma
mulripüque o resultado pelo valor pemnenre, da seguinte forma: magia meramágica conserva seu mvcl original, mesmo sendo preparada
Ptrgam111ltos: Preço base = nível da magia x nível de conjurador do irem e/ ou conjurada como um efeito de mvcl mais elevado. As dificuldades
x25 PO. dos restes de resisrencia não variam (exceto quando a descrição do ralen·
Poções: Preço base = nível da magia x nivel de conjurador do irem x 50 10 especificar o contrário). As alterações fornecidas pelos ralemos mera·
PO. mágicos somenre se aplicam ils magias lançadas diretamenre pelo usuáno
Vannltas: Preço base = nível da magia x mvel do item x 750 PO. do ralento. É impossível utili.z.ar um 1alcnto meramágico para modi.Scar
As magias de ruvel Osão consideradas como t / 2 nível para esse câlcu- as magias que já esicjam armazenadas em pergaminhos, vannhas e ourros
lo. Em favor da simplicidade, o mvel de coniurador do uem é apresenta- insrrumentos.
do como 11íllt!I do •ltm em todas as ourras regras. Os talentos metamãgicos que eliminam os componentes de uma
Custos AdicioJ_lals: Qualquer poção, pergaminho ou varinha que magia (como Magia Silenciosa e Magia Sem Cesros) não neu1rali1..am o
1
contenha magias com componenres materiais de valor e levado ou cusro araque de oportunidade provocado pela conjuração de uma magia dentro
de XP adicional também possuem esres valores somados ao preço final de uma área ameaçada. Todavia, conjurar um efeito alterado pelo ralemo
Para as poções e pergaminhos, o coador deve gasrar o componente mate- Acelerar Magia não provoca ataques d' oponunidade.
nal ou pagar o custo de XP durante a criação do irem. Para as varinhas, ele Nem todas as magias podem ser preparadas com talemos mecam:ígicos.
deverá pagar 50 vezes os custos de ma1eriais e XP. leia as descrições para verificar quais magias não são aforadas pelo ralemo.
Alguns itens mágicos rêm custos adicionais de componen1es materiais Diversos Talentos Metamágicos Sobre a Mesma Magia: Um perso-
ou XP, conforme indicado em suas descrições. Por exemplo, um ª"el de nagem conseguiria aplicar vários 1alenros meramágicos sobre a mesma
tris de~jos custa 15.000 XP além do cus10 norma l (a mesma quanridade de magia, mas as a11ernçôes em função do nível seriam cumulativas.. Por exem-
XP necessária para coniurar a magia dntJO três vezes). plo, uma versão silenciosa e sem gesros da magia mft•hfar ptssoru seria pre-
parada e conjurada como um efeiro de 3º nível (ela é uma magia de tº
TALENTOS METAMÁGICOS mvel, afetada por dois ralenros que aumentam o lugar ocupado pela magia
Conforme o conhecimento mágico de um personagem aumenta, ele em 1 nível cada). É impossível aplicar o mesmo talento meramógico mais
aprenderá a conjurar suas magias usando métodos ligeiramen1e diferen- de uma vez sobre a mesma magia (por exemplo, não é permitido conjurar
tes das suas formas originais, não imporia se foram inventadas ou apren- mís~u mágicos duplamente potenciall1..ada para obter + 100% de dano).
didas. Um mago poderia conjurar um efeito sem pronunciar as palavras Itens Mágicos e Magias Metam:igjcas: Usando o ralcnto de criação
m3gicas, um clérigo poderia obter um efcuo maior ou con1urar qualquer de uem apropriado, é possível imbuir um efeito metam:igico em um per·
gaminho, poção ou varinha. Os limites de nível para poções e varinhas
sàodmnninados considel:'llndo o novo mvcl do efeuo, devidamente alte-
AFJ NJDADE COM ANIMAJS [GERAL]
O personagem se relaciona bem com animais.
rado para maior depois da aplicação do talento meramágico. Um persona-
gem nio prteisa do talento memnág1co para ativar um item que conte- Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de
nha um efeno metamágico. Adestrar Animais e Cavalgar.
Conttamágica e Magias Metamágicas: Mesmo quando uma magia
emver alterada por qualquer talento metam:igico, sua vulnerabilidade à
AGARRAR APRJMORAOO [GERAL]
O personagem foi treinado para agarrar seus oponenres.
conrramágica ou a possibilidade de utilizá-la como conrramágica não será
afcuda (veia Conrram:ig1ca, p:igina 170). Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oportunidade

DESCRIÇÕES DOS TALENTOS quando realiza o ataque de toque inicial da manobra Agarrar. Ele também
recebe +-4 de bônus em todos os testes de Agarrar, não impona quem ini-
Esse ê o formato da descrição dos talentos. ciou a manobra.
Normal: Sem esse talento, o personagem provocaria um ataque de
NOME DO TALENTO [TIPO DO TALENTO] oportunidade ao realizar o ataque de toque inicial da manobra Aga.crar.
Descrição: Uma explicação simples do que o talento faz ou representa. Especial: Um guerreiro pode escolher Agarrar Aprimorado como um
Pré-Requisitos: Um valor mínimo de habilidade, outro talento (ou de seus talenros adicionais (veja página 87).
talemos), um bõnus base de ataque mim mo, uma quantidade de gradua· Um monge pode adquirir Agarrar Aprimorado como um ralemo adi-
çôes numa determinada penda ou de níveis numa cerra classe que o per· cional no 1º níve l, mesmo quando não atender os pré·requfaitos.
sonagem deve alcançar antes de adquirir este calento. Este campo estará
ausente se o talento não civer pré-requisitos. Um talento pode ter mais de
ÁGI L [GERAL]
um pré-requisito. O personagem é particularmente flcxive l e esguio.
Benefício: As ações que o ralemo permite que o seu personagem exe· Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de
cutc. Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez, o Equilíbrio e Arre da Fuga.
btndkio não se acumula, a menos que a descrição especifique o con-
trário. Geralmente, adquirir um rn lento duas vezes equivale a selecioná-lo AMPLIAR MAGIA [METAMAGICO]
uma unica vez. O personagem pode aumentar a :irea de efeito das suas magias.
Normal; As limuaçóes e/ ou impedimentos impostos a um persona- Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia
gem que não possui o talento. Caso não baia uma limitação especifica (explosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer
para os personagens que não tem o talento, este campo será omitido. medidas numéricas de uma magia ampliada são aumentadas em 100%.
Esp«íal: Detalhes ad1ciona15 sobre o talento, que podem ser úteis no Por exemplo, uma bola dt fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de
momento de celecJoná-lo. raio) sob o eíeuo desse talento afetará 12 m de mo. Uma magia ampliada
ocupa o lugar de uma magta rres nive1s superiores.
ACELERAR MAGJA [METAMAGICO] As magias com :ireas de efeuo diferentes dos quarro tipos indicados
O pmonagem pode conjurar magias com a veJoadade do pensamento. acima não são afetadas por este talento.
&neficio: Conjurar uma magia acelerada é uma ação livre. Seu perso-
nagtm pode reali:i:ar qualquer outra ação (até mesmo lan_çar outra magia), APANHAR OBJETOS [GERAL]
na mesma rodada em que conjura uma magia acelerada. E possível utilizar O personagem consegue apanhar projéteis arlrados contra ele em pleno
aptnas um efeito acelerado a cada rodada. .E imposs1vel acelerar as magias ar, como flechas, v1rotes, lanças e oucros projéteis e armas de arremesso.
tom tempo de execução superior a uma nção de rodada completa. Uma Pré-requisitos: Dcs 1S, Desviar Objetos, Ataque Desarmado
Aprimorado.
magia acelerada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores.
Coniurar uma magfo acelerada não provoca arnques de oportunidade. Benefício: Quando usar o tnlento Desviar Objetos (página 94), o per·
.Especial: Este ralento não pode ser aplicado cm qualquer magia con· sonagem será capaz de apanhnr a arma (ou projétil) em vez de apenas
jurada espontaneamente (incluindo ns magias lançadas por feiricelros, desviá-la. As armas de arremesso, como laJ1ças e machados, podem ser
bardos, clérigos ou druidas), já que a aplicação de um talento metamágico imediatamente arremessadas contra o ameante original (mesmo que não
nas magias desrcs conjuradores aumenia nu comaticamcnrc o tempo de seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização postcríor.
execução para uma nç.io de rodada completa. É necessário cer pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada)
para usar esse talenro.
ACROBÁTJCO [GERAL] Especial: Um guerreiro pode escolher Apanhar Objetos como um de
Opersonagem possui coordenação e domínio corporais excelentes. seus talenros adicionais (veja p:iglna 87).
Beneíicio: O personagem recebe +2 de bônus cm rodos os testes de
Sal12r e Acrobacia. APTJDÃO MÁGJCA [GERAL]
O personagem é habilidoso com tarefas relacionadas à magia.
ACUJDADE COM ARMA [GERAL] Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os restes de
O personagem é especialmente habilidoso para utilizar armas que se Identificar Magia e Usar lns1rumento Magico.
bencllrum mais da Destreza do que da Força.
Pré-requisito: Bônus base de acaque + I. ARQUEARJA MONTADA [GERAL]
Beneíicio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, O personagem é capn de usar armas de ataque à disr:incia enquanto está
cavalgando.
um sabre, ch1co1e ou correnre com cravos apropriados para uma criatura
doq,u tamanho, ele pode considerar o modificador de DeStRza no lugar Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.
do modificador de Força nas jogadas de ataque corporal A penalidade de Benefício: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza
mnadura do escudo do personagem (se houver) também se aplica nesta uma arma de ataque à d1St:incía e reduzida à metade: - 2 em vez de -4
pgada de ataque . quando a montaria est:i em movimento dobrado, e -4 em vez de - 8 quan·
.Esp«ial: Um guerreiro pode escolher Acuidade com Arma como um do a montaria est:i correndo (veja Combate Montado, página 87).
de seus talentos adicionais (veja pagina 87). Especial: Um guerreiro pode escolher Arquearia Monmda como um
As armas naturais sempre são consideradas armas leves. de seus talentos adicionais (veja p:igina 87).
Talentos Comuns Pré-requisitos Beneflclos
Acro~tico +2 de bõnus nos testes de Saltar e Acrobaoa
Acuidade com Atma'· 1 -~-­ Usar a arma, bónus base de ataque +I Apha o mod1fiador de Oes (em vez de For) para ataques corporais com armas leves
Alinid.M com Animais ---~ +2 de bõnus nos testes de Adestrar An1ma1s e Cavalgar
Ágil +2 de bónus nos testes de Equ1llbroo e Arte da Fuga
AptidJo M'gia +2 de bónus nos testes de ldent&ficar Magia e Usar Instrumento M~~------­
Ataque OõarmaóoApnmoradol Constderado a1m:tdo quando estiver desarmado
Agarnr Apimorado1 De\ 13, Ataque OõarmadoApnmorado +4 de bónus nos testes de Aga11ar e nlo proYOCa ataques de opõ!tU _~---~
~n_idade
Oe\viar Objetos1 Oes J3, Atique Oõarmado Apnmorado Desvia um ataque à d1stlnc1a por rodada
Apanhar Objetos1 De\ 15, Desviar Objetos, Ataque Apanha uma arma 1rremessada ou protflil
Oõarmado Apnmorado
Ataque Atordoante 1 Oes 13, Sab 13, Atlque Desarmado Atordoa a vfüma com um ataque desarmado
Apnmomlo, bónus base de ataque +8
Ataque Poderoso 1 For13 Substitui bónus de ataque por dano (mb1mo: bõnus base de ataque)
Trespassar 1 Ataque Poderoso Oesfere um ataque corporal extra depois de 1mobiliur um oponente
Trespassar Maior! Trespassar, Ataque Poderoso, Trespassar sem l1m1te de ataques por rodada
bónus base de atlque +4
Encontrlo Aprimorado 1 Ataque Poderoso +~ de bónus nas tentativas de encontrão e não provou ataques de oportunidade
Atropelar Apnmorado1 Ataque Poderoso +4 de bónus nas tentativas de atropelar e não provou ataques de oportunidade
Separar Aprimorado t Ataque Poderoso +4 de bónus nas tentativas de Separar e não provoca ataques de oportunidade
Atlético +2 de bónus nos testes de Escalar e Natação
Auto-Suflcienle +2 de bónus nos testes de Cura e Sobrevivencia
Combate Montado 1 1 graduaçJo em Cavalgar Evita os ataques contra a montaria com um teste de Cavalgar
Arquearia Montada 1 Combate Montado Sofre metade das penalidades nos ataques à distãncia realizados sobre montarias
Investida Montada 1 Combate Montado Pode se desloar antes e depois de uma 1nves1&da montada
Investida lmpladvefl Combate Montado, Investida Montada Investidas montadas ausam dano dobrado
Pisotear' Combate Montido Avfüma nlo pode cvrt.lr um auopelamento montado
Combater com Duas Armas 1 Oes 15 Reduz -2 nas penalidades para combater com duas armas
Bloqueio Ambidestro 1 Combater com Duas Armas Aarma da mJo 1n,b1I concede +1 de bónus de escudo na CA
Combater com Duas
Armas Apnmorado1 Oes 17, Combater com Duas Armas,
bõnus base de ataque ~
Oes 19. Combater com Duas Armas
Apnmor:tdo, Combater com Duas Almas.
bónus base de ataque +11
Conm~gia ~ ---~~
-morada Contramágia com magias da mesma escola
Corrida Percorre 5 ~zes o deslocamento padrio, +4 de bónus
nos testes de Saltar no Rm1I de uma cornda
--~~~~~-~~~~~~~~~~~~-
Oedosl~ +2 de bõnus nos testes de Operar Mean1smo_e_~-~--~~-~~--­
Abnr Fechaduras
01l1gente +2 de bónus nos testes de Avalraçlo e Decifrar Escrrta
Dominar Mag1al Jº nível de mago Capaz de preparar as magias escolhidas sem um gnmõrro
Espec1ahzaçJo em Combate1 lnt 13 Substitui bónus de ataque por CA (mb1mo 5 pontos)
Desarme Aprimorado 1 Espeoaliução em Combate +4 de bónus nas tentativas de desarme e não provoa ataques de oportunidade
Fintar Aprimorado' Especiahzaçfo em Combate F1nt1r em combate t uma açJo de movimento
lmobillzaçlo Aprimorada 1 Especialização em Combate +4 de bónus nas tentativas de lmobrhzaç:io e
nllo provoca ataques de oportunidade
Ataque Crratõriol Oes 13, Especialização em Combate, Realiza um ataque corporal contra ada oponente dentro do alcance
Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento,
bónus base de ataque +4
Esqu1va 1 Des 13 +1 de bónus de esquiva na CA contra um adversário à sua escolha
Mobihdade' Esquiva +4 de bónus de esquiva na CA contra ataques de
oportunidade
Ataque cm Movlmento 1 Mobilidade, bõnus base de ataque +4 Capaz de se deslocar antes e depois do ataque
Expulslo Adicoonal3 Habilidade de expulsar ou fascinar cnaturas 4 tentativas d1,r11s adrc101111s de Expulsar/Fasanar ~-~----~----­
• ExpulsJo Aprimorada Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas +I nfvel efetivo para testes de Expulsão
Foco em Armai· 2 Usar a arma, bónus base de ataque+1 +1 de bónus nas iogadas de ataque com a arma esco __ lh_id_a_ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Especiahuçlo em Alma 1.2 Usar a arma, Foco em Arma, +2 de bónus no dano com a arma escolhida
4o nfvel de guerreuo
Foco em Arma Maror' · 2 Usar a arma Foco em Alma na arma, +2 de bónus nas iogadas de ataque com a arma escolhida
go nlvel de guerreiro
Especial1zaçJo em Arma MaJorl .2 Usar a arma, Foco em Arma MaJor, +4 de bónus no dano com a arma escolhida
Foco em Arma. Espeoahzaçlo em Arma,
17" nfvel de guerreiro
+ 1 de bónus naCD dos testes de resrstbioa contra
uma escola de mag1~ espec1fia
Foco em Magia na escola +J de bónus na CD dos testes de res1stfnc1a contia
uma escola de magia espccffrca
Foco em Perícra 2 +3 de bónus nos testes da perícia escolhida
------------------------
Fort1tude Maior +2 de bónus nos testes de reS1Stencía de Fort1tude
Fraudulento +2 de bõnus nos tesles de Disfarces e Falsrficaçlo
Ignorar Componentes Matenals Conjura magias Ignorando os componentes materiais
ln1datrva Apnmorada 1 +4 de bónus nos testes de lnlciatrva
TABELA 5- 1: TALENTOS (CONTINUAÇÃO)
Ta)ej,tos Comuns Pfé.tequlsitos Benefkios
lnvesnplor +2 de bônus nos testes de Obter lnÍO<m~ e ProaJrar
~ 6° nlvel de ptrsonagem Atn1 patcaros e ~uidores
l.tJIMàs<:qisl Jogar novamenle chance de ralha por camuRagem
M•g•a Na1ural Sab 13, Habilidade Forma Selvagem Capaz de lançar magias na forma selvagem
M<1g1<1 Penetrante +2 de bônus nos testes de conjurador contra Resist~nda à Magia
Magia ~etrante Maiot Magia ~netrante -+4 de bônus nos testes de con1urador con11a
Resos1etloa à Magoa
Magias em Combate~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -+4 de bônvs nos testes de ConcentraçJo para conjurar na defensrn
r.uos LtveS +2 de bônus nos testes de Prest1d1g1taçJo e Usar Cordas
Negooad0< +2 de bónus nos testes de Diplomacia e Sentir Motivaç'o
Pmuasivo +2 de bónvs nos testes de Blef'ar e lnbmidar
l'ounoalim lnvocaçJo Foco em Magoa (ConJuraçJo) As a iatuns invocadas rec~ -+4 For e « Cons
~ +2 de bônus nos testes de Owor e Observar
R•podez de Recarga 1 Usar Arma Simples (besta) Recarrega bestas mais rapidamente
Rauiear Utollu Sobrevivência l)Brll rastrear
Rdlaos de Combatei Ataques de oportunidade adicionais
R~IUptdos
+2 de bônus nos testes de res1st~1a de Rellexos
SaqJr~· »a uma arma branca como ação IMe
~~~~~~~

86nus base de •taque +1


~~~~~~~
~

Sorr•lelro +2 nos tes1es de Esconder-se e Furuvidade


Sucesso Deosovo Aptimoradol ,2 Usar a arma, bônus base de aiaque -t8 Dobra a margem de ameaça da arma
T1roCe<1tiro• +1 de bônus nos ataques à dlstãncia e dano contr.1
alvos num nio de 9 metros
Tiro Certeuo Anula • penalid•de por disparar contra um adversJno em
combate corporal com um aliado (-4)
Tiro RJpodo' Des 13, Tiro Certeiro Um ataque à dostJooa adicional por rodada
Tiro longo 1 Tlro Certeiro Aumenta o incremento de d1stAnda em 50% ou 100%
Tuo em Movlmenlo 1 Des 13, Esquiva, Mob1ltdade, Tlro Certeiro, Pode se deslocar antes e depois de um ataque à dist3ncla
bônus base de ataque .....
Des 17. Tiro Certeiro, Tiro R,ptdo, Otspar.1 duas ou mais flechas simultaneamente
bônus base de ataque +6
Tiro Precoso Aprimorado 1 Des 19, Tiro Certtiro, Tiro Preciso, lgnon qualquer cobertura ou camuflagem (r>ceto total) para
bônus base de ataque +11 ataques à disUnc1a
Toler~ncii +-4 de bônus nos lestes par.1 resistir ao dano por contusão
Dl.io de Matar ~anece consotnte entre -1 e - 9 PV
UwAnnaComum2 ~~~~~ Nilo sofre penalidade nos ataques com uma arma comum especifica
l.Jsar Anna úôbca 1·2 Bõnus base de ataque+ 1 NSo sofre penalidade nos ataques com uma arma
exótica especifica
Usar Arma Simples Não sofre penalidades nos a1aques com armas simples
Uw AtrNdur.1 ~eve) Nllo sofre penalidade de •rmadura nas iogadas de ataque
Usar Atmadura (médLJ) Nllo sofre penalidade de armadur.1 nas iogadas de ataque
Usar Armaduri (pesada) Nllo sofre penalidade de armadur.1 nas jogadas de ataque
Usar Escudo Não sofre penalidade de armadur.1 nas jogadas de ataque
Ataque com Escudo Aprimorado 1 Usar Escudo Conserva o bónus do escudo na CA quando alaca com ele
Usar Escudo de Corpo Usar Escudo Nilo sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque
\.o<.bde3 +3 pontos de Vida
Voncade de Ferro +2 de bônus nos testes de resis1bloa de Vontade

Tllentos de CriaçJo de lt.em Pré-requisitos Beneflcios


CNt Arrnaduras e Armas Mágicas 50 nM!I de conjurador Criar armas, armaduns e escudos milg1COS
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Cnar Bastão <f' nível de con1ur.1dor Cnor bas1ões m'glCOS
V....ú,ado 12° nfvel de con1urador Criar caiados m;lgl(os
Cr11 ,...,, Maravtlhoso 3º nível de con1uridor Cnar itens milglCOS maravtlhosos
Cn.uVannha 5º nlvel de con1urador Criar varinhas mágicas
Escrever Pergaminho 1o nível de conjurador Criar pergaminhos migkos
forµr.And 12° nM!I de con1urador Cn•r anéis m'gocos
~~ 3o nlvel de coniurador Cnar poções m'gocas

Taanos MetaNgicos Pfé.tequisitos Benefldos


Acelerar Magia Conjura a magia como ação livre
AmplLJrMag1<1 Dobra a área da magia
~tarMagoa Dobri o alcance da magia
ElMr~ Con1ur.1 a magoa num nfvel mais elevado
E-.der Magia Dobri a duraçJo da magoa
Mtg,. Sem Ges1os Ignora os componentes gestuais da magia
Magia S1lenoosa Ignora os componentes verbais da magia
MmmourMagoa_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Maximiza todas as van:lwis numéricas dos efeitos da magia - - - - - - - - - -
"*'1oalíur Magia Aumenta em ~ 100.S as vordve.s numboas dos efeiios da magi•-------~

1 Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais


2: Épossível escolher este talenlo diversas vezes. mas seus efeitos não se acumulam. Cada vez que seleclonil-lo, ele será al)llcado
a uma nova arma, l)Crícia, escola de magia ou
seleçio de magias.
l (possível escolher este !alento diversas vezes. Seus efeilos se acumulam
Especial; Um guerreiro pode escolher Ataque em Movimento como
ATAQUE ATORDOANTE (GERAL] um de seus ralemos adicionais (veja página 87).
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Pré-requisitos: Des 13, Sab 13, Araque Desarmado Aprimorado,
bônus base de arnque +8.
ATAQUE GIRATÓRIO [GERAL]
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando
Benefício: O jogador precisa declar.ir que seu personagem está usan-
um incrivel ataque giratório.
do esse talento antes de realizar a jogada de araque (logo, um fracasso na
Pré-requisitos: Oes 13, lnt 13, Especialização em Combate, Esquiv:i,
jogada desperdiçará a tenratíva). Um oponente atingido por um araque
Mobilidade, Ataque em Movimento, bônus base de araquc +4.
desarmado atordoanre deve realizar um resre de resistência de Fortinide
Benefício: Quando seu personagem usar a ação de ataque torai, ele
(CD 10 + metade do nível do aracante + modificador de Sab), além de
poderá abdicar de seus ataques regulares e desferir um unlco araque cor-
sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficará atordoado duran·
poral, utilV.ando seu maior bônus de arnque, contra cada oponente dentro
re 1 rodada complern (até o flnal da próx:ima ação do personagem). Um
do seu alcance.
personagem atordoado não consegue agir, perde qua lquer bônus de
Quando uriliza um Araque Giratório, o personagem perde qwilquer
Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. É possível desferir um
bônus ou ataques adicionais concedidos por ourros ralemos ou habilida-
araque atordoante uma vez por dia a cada quatro níveis de personagem
des (como o talento Trespassar ou a magia vtlocidadt).
(veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Os consrruc-
Especial; Um guerreiro pode escolher Araque Giratório como um de
ros, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes
seus ralemos adicionais (veja página 87).
a sucessos decisivos não podem ser atordoadas.
.Especial; Um monge pode adquirir Araque Atordoante como um
ralemo adicional no t 0 nível, mesmo quando não atender aos pré-requi-
ATAQUE PODEROSO [GERAL]
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcioaalmenre
sitos. Quando adquire esse talento, ele conseguirá desferir uma quantida-
poderosos.
de de ataques arordoanres por dia equivalente ao seu nível de monge e
Pré-requisito : For 13.
uma vez adicional a cada quarro níveis de qualquer outra cl:isse.
Beneficio: Ourante a ação de seu personagem, mas ames de realizaras
Um guerreiro pode escolher Ataque Atordoante como um de seus
jogadas de ataque, é possível subcrnir um valor de todas as Jogadas de m·
rnlenros adicionoís (veja página 87).
que e adicioná-lo a todas as jogadas de dano. Esse valor não pode exceder
seu bónus base de araque. As alrerações no ataque e no dano connnuam
ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO (GERAL] válidas até seu próx:imo rumo, inclusive para ataques de oporrunidade.
O personagem pode aracar com um escudo sem perder seu bônus na
Especial: Quando estiver aracando com uma arma de duas mãos ou de
Classe de Armadura.
uma única mão empunhada com as duas' mãos, o va lor adicionado ao
Pré-requisito: Usar Escudos.
dano será o dobro do valor subtraído da jogada de ataque. O bônus conce-
Beneficio: Quando seu personagem aracar com um escudo, ele ainda
dido por este talento não se aplica ao dano causado por nmas leves (exce-
considera o bônus do equipamemo na CA.
10 para ataques desarmados e armas naruraís), mas a penalidade se aplica
Normal; Sem este ralemo, os personagens que atacam com um escu·
normalmente (em geral, considera-se que uma arma dupla é uma arma de
do perdem o bônus que ele concede na CA até a próx:lma ação.
uma única mão e outra leve. Elas podem ser usadas como armas de duas
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque com Escudo
mãos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada
Aprimorado como um de seus ralemos adicionais (veja página 87).
rodada. Neste caso, elas são consideradas armas de duas mãos).
Especial: Um guerreiro pode escolher Araque Poderoso como um de
ATAQUE DESARMADO APRIMORADO [GERAL] seus ralentos adicionais (veja página 87).
O personagem foi rreiruldo para combater desarmado.
Benefício: Considera-se que seu personagem está armado mesmo
quando ele está desarmado - ou seja, os oponentes armados não podem
ATLÉTICO (GERAL]
O personagem rcm ralento pnra façanhas arléricas.
realizar ataques de oportunidade quando ele atacar com as mãos vazias.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em rodos os 1es1es de
Entretanto, seu personagem ainda poderá desferir um ataque de oponu·
Escalar e Natação.
nidade quando alguém desarmado tenrar a111ci-lo.
Além disso, o personagem é capaz de causar dano letal ou dano por
conrusâo usando seus ataques desarmados.
ATROPELAR APRIMORADO [GERAL]
O personagem foi rreinado para derrubar seus oponemes.
Normal: Sem esse talemo, os personagens que usam ataques desarma-
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
dos sofrem rodas as penalidades padrão (inclwndo araques de oporruni-
Benefício: Quando seu personagem realizar uma temariva de
dade) e causam apenas dan~ por conrusão.
Arropelar um adversário, a vítima será incapaz de evitar o atacante. Ele
Especial: Um monge recebe Araque Desarmado Aprimorado como
rambém receberá +4 de bônus no reste de Força para derrubar esse opo-
um ralemo adkional no 1° nível; não é preciso selecioná-lo.
nente.
1
Um guerreiro pode escolher Ataque Desarmado Aprimorado como
Normal; Sem este talento, a vitima da manobra Atropelar pode esco-
um de seus talentos adkionais (veja página 87).
lher evirar ou bloquear o ataca me.
Especial; Um guerreiro pode escolher Atropelar Aprimorado como
ATAQUE EM MOVIMENTO (GERAL] um de seus ralemos adjcionais (veja página 87).
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimenrando-se
com agilidade.
Pré-requisitos: Ocs 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
AUMENTAR MAGIA (METAMAG JCO]
O personagem pode lançar magia com alcance maior.
Benefício·: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque regu-
Benefício: Seu personagem pode aumentar o alcance - Curto.
lar com uma arma de ataque corporal, ele poderá se mover anres e depois
Médio ou longo - de uma magia em 100%. Uma magia aumentada de
do araque, a menos que a disrância total percorrida seja maior que seu
alcance Cuno rení 15 m + 1,5 m/ nível; as magias de alcance Médio rerio
deslocamento. Essa movimentação não provoca acaques de oporrunidade
60 m + 6 m/ nível; as magias de alcance Longo rerão 240 m + 24 m/nivel
do defensor, embora ainda provoque ataques de oporrunidade de outras
Uma magia aumentada ocupa o lugar de uma magi:i um nível superior.
cnaruras nas demais áreas ameaçadas. O personagem não consegue utili-
As magias que não tenham alcance deftmdo pela d1srãncia (quando a
zar esse talento se estiver usando qualquer tipo de armadura pesada.
referência "Alcance• não estiver indicada como Curto, Médio ou Longo)
É necessário se deslocar no mínimo 1,5 m antes e depois do ataque
n5o podem ser afetadas.
para obter os bcneflcios desse talento.
AUTO-SUFICIENTE [GERAL] BeneEído: Seu personagem é capaz de realizar um terceiro ataque
O personagem pode tomar conta de si mesmo durante situações difíceis com a mio inábil, mas sofre - 10 de penalidade.
e em ambientes áridos. Especial: Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bónus em todos os tesres de Maior como um de seus talentos adicionais (veja página 87).
Cura e Sobrevivência. Consider:i-se que os rangers de 11° nível que escolheram o estilo de
combate com duas armas possuam o calenro Combater com Duas Armas
BLOQUEIO AMBIDESTRO [GERAL] Maior, mesmo se não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quando
Seu estilo de comba te com duas armas privilegia a defesa e o ataque. usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura (veja página 57).
Pré-requ1sltos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefício: .Enquanto estiver brandmdo uma arma dupla ou comba- CONTRAMÁGfCA APRfMORADA [GERAL]
rendo com duas armas (exceco armas naturais e acaques desarmados), seu O personagem compreende as variantes da magia o suflcieme para neu-
ptrsonagem recebe +1 de bónus de escudo na CA. tralizar as magias de seus adversários com eílciência Incrível.
Quando estiver combatendo defensivamente ou usando a ação de Beneficio: Par.a utilizar uma conrramágica, o personagem é capaz de
defesa total, esse bónus de escudo aumenta para +2. conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um nível superior à
Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambidestro como magia que será neutralizada.
um de seus talentos adicionais (veja página 87). Normal: Sem este talento, o personagem só conseguiria utilizar uma
contrarn:igica lançando a mesma magia ou uma magia especi.flcamente
COMBATE MONTADO [GERAL] designada para neutralizar a magia aferada.
O personagem foi treinado para combater sobre montarias.
Pré-requisito: t graduação em Cavalgar. CORRfDA [GERAL]
Benefício: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem O personagem é mais rápido que o normal.
for acingida em combate, ele poderá realizar um teste de Cavalgar para Benefício: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco
evirar o golpe. O ataque será evitado caso o teste de Cavalgar supere a
vezes seu deslOC<1mento normal (se esriver usando armadura leve ou
jopla de ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de nenhuma armadura e porrando no máximo uma carga leve) ou quatro
Armadura da monrana, caso seja maior que a CA original). vezes seu deslOCllmento (caso esreja usando armadura média, pesada ou
Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Montado como um porrando carga média ou pesada). Quando reaUzar um salto com corrida
de ~us talentos adic1onatS (veJa página 87). (veJa a descnção da perícia Salrar, págma 83). ele recebe +4 de bónus no
teste de Saltar. Enquanto esàver correndo, seu personagem conserva seu
·
COMBATER COM DUAS ARMAS [GERAL] bónus de Destreza na CA
O personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é capaz Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamenro
Je desferir um araquc adicional por rodada com a segunda arma. quando csriver correndo (caso esteja usando armadura leve ou nenhuma
Pré-requisito: Des 15. armadura e ponando no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslo-
Benefício: As penalidades para combater com duas armas são reduzi- camento (se estiver de armadura média, pesada ou portando carga média
dat A penalidade da mão bãbil diminui em 2 ponros e da mão inábil ou pesada) e perde seu bónus de Dcsrreza na CA.
d1minu1 em 6 pontos.
Normal: Veja Combater com Duas Armas, página 160 e a Tabela 8-10:
CRIAR ARMADURAS E
Penalidades ~ra Combate com Duas Armas. ARMAS MÁGf CAS (CRIAÇÃO OE ITEM]
Especial: Considera-se que os rangers de 2° nave! que escolheram O personagem pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.
o e~ulo de combare com duas armas possuam o talento Combater com Pré-requisito: sº ruvel de conjurador.
Du.u Armas, mesmo se não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou
q112ndo usarem armaduras leves ou esriverem sem armadura (veja pági- escudo mágicos caso atenda a rodos os pré-requisuos (consulte o l.nm> do
na 57). MtlhT para obter os pré-requisitos ou qualquer outra Informação sobre

Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas como um de itens mágicos). Encancar urna arma, armadura ou escudo exige um dia
stus uh-mos adicionais (veja página 87). para cada 1.000 PO do preço de suas características mágicas. Para criar um
desses irens, é preciso gasear 1/25 do seu preço total em XP e consumir
COMSATER COM matéria-prima equ ivalente à metade do preço torai.
A arma, armadura ou escudo a ser encanrado deve ser uma obra-prima,
DUAS ARMAS APRIMORADO (GERAL]
adquirida separadamenre. O preço do objero não está incluso no valor
O personagem é um especialista em combate com duas armas.
Pré-requisiios: Des 17, Combater com Duas Armas, bónus base de acima.
ataque +6. Seu personagem também pode consertar uma arma, armadur.a ou
Benefício: AI~ do araque adicional realizado em função da segunda escudo mágicos caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custará metade
uma na mão m:ibíl, o personagem recebe um segundo ataque com a do XP, da matéria-pnma e exigirá a mecade do tempo necessário para criar
mesma arma, mas sofre -5 de penal.idade (veja a Tabela 8-10, página 57). um item 1dêndco.
Normal.: Sem esse calemo, o personagem realiza apenas um araque
ad1c1onal com a arma da mão inábil CRIAR BASTÃO [CRIAÇÃO DE ITEM]
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas O personagem pode criar basrões encanrados que possuem efeitos mági-
Apnmorado como um de seus talentos adicionais (veja p:iglna 87). cos variados.
Considera-se que os rangers de 6° nível que escolheram o estilo de com- Pré·requjsito: 9o nível de conju rador.
bate com duas armas possuam o talento Combater com Duas Armas Benefício: Seu personagem pode criar qua lquer bastão caso atenda a
Apnmorado, mesmo se não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quan- todos os prê·requisiros (consu lre o l.ivm do Mtstre para obter os pré-requi-
do usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura (veja página 57). sitos ou qualquer ourra lnformaçào sobre itens mágicos). Criar um bastão
exige um dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um bastão
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR é preciso gastar 1/ 25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima
[GERAL) equivalente à metade do preço rotal
O personagem e um mesrre no combate com duas armas. Alguns bastões exigem custos extras em componentes materiais ou
Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado, gasto de XP, defmidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos
Combater com Duas Armas, bónus base de ataque +t 1. valores proveníenres do preço do bastão.
Um monge pode adquirir Desarme Aprimorado como um ralemo adi·
CRIAR CAJADO [CRIAÇÃO DE ITEM]
cional no 6° nível, mesmo quando não atender aos pré-requisitos.
O personagem pode criar cajados encantados que armaz.enam vários efei·
tos mágicos.
Pré-requisito: 12° nível de conjurador.
DESVfAR OBJETOS [GERAL]
O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanças ou ourras
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer cajado caso atenda a
armas de disparo ou arremesso.
todos os pré-requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré-requi·
Pré-requisitos: Des 13, A111que Desarmado Aprimorado.
sitos ou qualquer ou era informação sobre itens mágicos). Criar um cajado
Benefício: E necessário que o personagem tenha pelo menos uma
exige um dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um cajado,
mão livre (sem escar segurando nada) para usar esse ralemo. Uma vez por
é preciso gastar 1/ 25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima
rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma
equivalente à mernde do preço roral.
de ataque à distância, ele serú capaz de desviá· ln sem sofrer qualquer dano.
Um cajado criado com csre talento sempre rerá SO cargas.
Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. Desviar um
Alguns cajados exigem custos ei.'tnls em componentes materiais ou
objeto não é considerado uma ação. É impomvel defletir as armas de ata·
gasto de XP, definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos
que à distância mcomuns (como as rochas arremessadas pelos gigantes ou
valores provenieores do preço do cajado.
os ataques gerados por magias, como a fleclia acida de Mel/).
Especial: Um monge pode adquirir Desviar Objetos como um talen·
CRIAR ITEM MARAVILHOSO [CRIAÇÃO DE ITEM]
to adicional no 2° nível, mesmo se não atender aos pré-requisitos. Um
O personagem pode criar irens mágicos variados, como bolas dt mstal e
guerreiro pode escolher DesV1ar Objetos como um de seus talentos adi·
ta ptlts voadores.
cionais (veja pagina 87).
Pré-requisito: 3o nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer irem maravilhoso
caso atenda a todos os pré-requisitos (consuhe o Livro do Mestre para obter
DILIGENTE [GERAL]
Sua perspicácia é capaz de encontrar detalhes minuciosos que escapam
os pré-requ1s11os ou qualquer ourra informação sobre itens mágicos).
aos demais.
Encanrar um ucm maravilhoso exige um dia para cada 1.000 PO do preço
Benefício: Seu personagem recebe ...2 de bônus em rodos os restes de
base. Para encantar um item, é predso gasrnr 1/ 25 do seu preço base em
Avaliação e Decifrar Escrita.
XP e consumir matéria·primn equivalente à metade do preço torai.
Seu personagem também pode consen3r um item maravilhoso caso
seja capaz de fabrici·lo. O processo custará metade do XP, da matéria·
DOMINAR MAGIA [ESPECIAL]
O personagem esra intimamente fa.milian7ado com cenas magias e não
prima e eKigmi a metade do tempo necessário para criar um uem idên-
precisa de um gnmório paro prepará-las.
tico.
Pré-requisito: 1° nivel de mago.
Alguns itens marnvilbosos exigem custos eKtras em componentes
Benefício: Sempre que escolher esse miemo, selecione uma quanti·
ma reriais ou gasto de XP, deílnidos em sua descrição. Estes custos são adi·
dade de magias conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modifl-
cionados aos valores provenientes do preço do ilem manvilhoso. Será
cador de Inteligência. Ele será capaz de preparar essas magias sem con·
necessário pag3r esse valor durante a criação ou reparo de um uem mara·
suhar um gnmório.
vilhoso quebrado.
Normal: Sem esse rnlcnro, o conjurador precisará de um grimótio
paro preparar quaisquer magias que conheça, eKceto ler 111ng1n.
CRIAR VARINHA [CRIAÇÃO OE ITEM]
O personagem pode criar varinhas mágicas que conjuram magias (as
regras sobre varinhas são descnras no Livro do Mtsln).
DURO DE MATAR [GERAL]
O personagem e capaz de permanecer consciente mesmo depois de
Pré-requisito: 5o nivel de conjurador.
sofrer ferimentos que ceríam eliminado outros indivíduos.
Benefício: Seu personagem pode criar umn varinha com qualquer
Pré-requisito: Toleráncia.
magia que ele conheça de 40 nível ou inferior. Criar uma varinha erige
Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre -1
um dia para cada 1.000 PO do preço base. O preço base de uma varinha
e -9, ele flcará estável auromaucamente. Não é necessário jogar td% para
equJVale ao mvel da magia, muluplicado pelo nível do item, e depois mui·
verificar se ele perde um ponto de vida a cada rodada.
ri plicado por 750 PO. O processo exige o gasto de 1/ 25 do preço base em
Quando estiver com os pontos de vida negativos, o personagem conse-
XP e consome metade do preço de mercado em matéria-prima.
guirá agir como se estivesse incapacitado, em vez de estar morrendo. Ele
Uma varinha criada com este talento sempre terá 50 cargas.
precisa decidir se arivará esse taleoro assim que seus pontos de vida fica·
Qualquer varinha que armazene um efeito que erija componentes
rem negativos (mesmo que nfo seja seu turno). Se ele escolher não a~
materiais de custo elevado ou gasto de XP também possuirá esse valor
como se estivesse incapacitado, cairá inconsciente de imediato.
adicionado ao preço torai. Além do custo proveniente do preço base, é
Quando ativar esse rnlenro, o personagem será capaz de executar uma
necessário gasear 50 ve1.es o componente material e/ou pagar SO vezes o
única aç:io de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada, mas
cllsro em XP no momento da criação.
nunca ambas ou uma ação de rodada comple~. Ele pode realizar uma
ação de movimento sem sofrer qualquer ferimento adicional, mas caso
DEDOS LÉPIDOS [GERAL]
eKecute uma ação padrão (ou qualquer outra aç:io que o Mesrrc conside-
O personagem tem facilidade em manipular objetos pequenos e delicados.
rar enenuante, incluindo determinadas ações livres, como conjurar uma
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em rodos os testes de
magia acelerada), sofrerá um ponto de dano quando terminá-la. Caso arin·
Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.
Ja - 10 pontos de vida, ele morrerá imediatamente.
Normal: Quando os pontos de vida de um personagem esrão enrre - 1
DESARME APRIMORADO [GERAL]
e -9, ele cai inconsciente e estará morrendo, conforme descrito no
O personagem sabe como desarmar componentes em combate corporal.
Capítulo 8: Combate.
Pré-r equisitos: lnt 13, .Especialização cm Combate.
Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oponumdade
quando tenta desarmar um oponente e este adversário também não con·
ELEVAR MAGIA [METAMAGICO]
O personagem pode lançar uma magia usando qualquer mvel mais eleva-
seguirá desarmá-lo caso fracasse. O personagem recebe +4 de bônus no
do que o normal
reste de ataque resistido para desarmar o alvo.
Benefício: Considera-se que uma magia elevada pencnce a um nível
Normal: Consulte as regras normais para desarme, página 1ss.
de magia superior ao seu nível normal (limitado ao 90 nivel). Diferente
Especial: Um guerreiro pode escolher Desarme Aprimorado como
dos outros talemos metam:ig1cos, Elevar Magia aumenta o mvel efetivo da
um de seus talentos adicionais (veja página 87).
magia escolhida. Todos os efeiros que dependem do nível da magia (como Um guerreiro pode escolher Especialização em Arma como um de
a CD do resre de resisrência e a habilidade de superar um pequeno globo de seus ralcnros adlcionais (veja página 87).
1111f11tmb1hdndr)sào calculados de acordo com o nível elevado. A magia ele·
,'3<1a ser.i tão dificil de prepamr e conjurar quanto uma magia do nível ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA MAJOR [GERAL]
ncolbido. For exemplo, um déngo poderia preparar 111iob1l1zar ptssoas Escolha um upo de arma (como machado grande), em que o persona-
romo uma nug12 de 4o nível (em vez de uma magia de 2° ntvel, o nível gem Jª renha o talento
normal) e tr.1ta·la como uma magia de 4° nível Especial i1.ação em Arma.
em uidos OS ~IOS. É possível selecionar
ataque desarmado ou a
ENCONTRÃO manobra Agarrar para a
APRIMORADO aplicaçiio desse talento.
(GERAL) O personagem causa
O personagem sabe dano excepcional com a
como forçar seus arma escolhida.
oponenres a recuar. Pré-requisitos:
Pré-requisi· Usar a Arma escolhida,
1os: For 13 e Foco em Arma
A11que l'oderoso. Maior, Foco em
Benefício: Quando seu perso- Arma, Especializ.ação
nagem usar a manobra Enconcrâo em Arma, 12°
(página L54), ele não provocará um nível de guerreiro.
ataque de oportuntdade do defensor. Beneficio:
Elt wnbém recebe +4 de bônus
no reste restSndo de Força para
empurrar o alvo. causado usando a arma
Especial: Um guerreiro pode escolhida. .Esrc bônus se acu·
escolher Encomrõo Aprimorado mula com quaisquer outros
como um de seus ralenros adicionais bônus de dano, incluindo o
(\>tja pagina 87). darto adicional de
.Especialização em Arma.
ESCREVER PERGAMINHO Especial: O persona·
(CRIAÇÃO OE ITEM) gem pode adquirir
O personagem pode criar pergaminhos, esse ralemo diversas
u1lliza.dos por outros conjuradores vezes. Seus efeitos não são
para bnçar as magias armazenadas. cumulativos. Sempre que escolher
Consulte o u vro do Mtstre para esse talento, ele se aplica
obieras ~s sobre pergaminhos. a uma arma diferente.
Pré-requisito: 1° ntvel de Um guerreiro pode escolher
coniurador. .Especialização em Arma
Benefício: Seu personagem pode crfar Maior como um de seus talemos
pergaminhos de qualquer magia que ele conheça. adicionais (veja página 87).
Escrever um pergaminho mágico eXJge um dia para cada
1.000 PO do preço base. O preço base de um pcrgammho ESPECIALIZAÇÃO EM
equivale ao mvel da magia, mulriplicado pelo nível do
nem, e depois mulriphcado por 25 PO. Pnra escrever um
COMBATE [G[RAL]
O personagem foi rrei nado para utilizar
pergaminho m:lgico, é preciso gasrnr t/ 25 do seu preço sua perícia em combate na defesa e no
base em XP e consumir matéria·pnma equivalente à araque com a mesma eflciéncia.
mecide do preço 10 1al Pré-requisito: lnt 13.
Qualquer pergaminho que armazene um efeito que Benefício: Quando seu per·
exip componentes ma1eriais de custo elevado ou gasto sonagem u11 lizar a ação de ala·
de XP 1ambém terá esse valor adicionado ao preço total. que ou ataque rotai num com·
Além do preço ~elacionado ao preço base, é necessário bate corporal, será capaz de
gastar o componente material e/ ou pagar o custo em XP designar entre - 1 e - 5 de pena·
no momento da criação do pergammho. !idade nas jogadas de ataque e
acrescentar o valor inverso
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA [GERAL] como um bônus de esquiva na
Escolha um ripo de arma (como machado grande), Classe de Armadura (limitado a
em que o personagem já tenha o talento Foco +5). Esse valor não pode exceder
em Arma. E possivel selecionar ataque seu bônus base de ataque. As
desarmado ou a manobra Agarrar para a alterações nas jogadas de ata-
Miai« lança uma magia de
lplicaçào desse talcnro. O personagem que continuam válidas até
um pergaminho que ela escrew11
ausa dano adicional com a arma escolhida. seu próXJmo cumo, inclusi·
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em ve para arnques de oportu·
Anna, 40 nlvel de guerreiro. nidade.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usan· Normal: Um personagem sem esse ia lento é capaz de lurnr defensiva-
do a anna escolhida. .Especial: O personagem pode adqumr esse ralemo mente quando utiliza a ação de ataque ou ataque total, sofrendo -4 de
dt1·ersas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher penalidade em suas jogadas de ataque e recebendo +2 de bônus de esqui·
~se talento, ele se 3pltca a uma arma diferente. va na CA.
Especial : Um guerreiro pode escolher Especialização em Combate Ben eficio: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de
como um de seus talentos adicionais (veja págína 87). araque com a arma escolhida.
Esp ecial: O personagem pode adquirir esse calemo diversas vezes.
ESQUIVA [GERAL] Seus efeitos não são cumularivos. Sempre que escolher esse talemo, ele se
O personagem e muiro h:ib1l para se esquivar de golpes. aplica a uma arma diferente.
Pré-requisito: Dcs 13. Um guerreiro pode escolher foco em Arma como um de seus calemos
Beneficio: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, adicionais (veJa pagina 87). É necessário adquirir Foco em Arma antes de
recebendo +I de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ata- selecionar Espec1ahzação em Arma.
ques provenientes dde. É possível escolher um adversário diferente a
cada rodada. FOCO EM ARMA MAIOR [GERAL]
Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Escolha um npo de arma (como machado grande), em que o personagem
Desrrez.:i na Classe de Armadura (se houver) também el.inunará os bônus J3 tenha o talento Foco em Arma. É possível selecionar acaque desarmado
de esquiva. Além disso, os bônus de esquiva (desse talento e o bônus racial ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talenco. O personagem é
dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, dife- excepcionalmente habilidoso para utilizar a arma selecionada.
rente da maioria dos oucros modificadores do mesmo tipo. Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, foco em Arma, 8° nível de
.Especial: Um guerreiro pode escolher Esquiva como um de seus guerreiro.
ralemos ad1ciona1s (veja página 87). Ben efício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de
ataque com a arma escolhida. Este bônus se acumula com quaisquer outros
ESTENDER MAGIA [M ETAMÁGJCO] bônus nas jogadas de araque, incluindo o modificador de Foco em Arma.
O personagem pode lançar magias mais duradouras. Especial: O personagem pode adquirir Foco em Arma Maior diversas
Benefício: Uma magia estendida tem o dobro da duração normal. As vezes. Seus efeitos nilo são cumulativos. Sempre que escolher esse talen·
magias com duração "Concemraçâo", "lnstanrãnea• ou 'Permanenre" n:io to, ele se aplica a uma arma difereme.
são aferndas por este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma Um guerreiro precisa adquirir Foco em Arma Maior antes de selecio-
magia um nível superior. nar Especialização em Arma Maior.
Um guerreiro pode escolher Foco em Anna Maior como um de seus
EXPULSÃO ADICIONAL [GERAL] talentos adicionais (veja págína 87).
O personagem é capaz de expulsar ou fascmar criaturas com
mais frequência que o normal
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas.
Benefício: Sempre que escolher esse talento, o personagem adquire 4
tentanvas d1arias adicional$ para expulsar ou fascinar criaruras.
Caso SCJa capaz de expulsar ou fascinar mais de um tipo de criarura
(como os clérigos Bons com acesso ao domínio fogo, que podem expul· fOCO EM MAGIA
sar monos·vtvos, cnaruras da água e fascinar criaruras do fogo, por exem· [GERAL]
pio), ele recebera 4 tentativas diárias adicionais em cada uma das suas Escolha uma escola de
variações de expulsar ou fascinar.
Normal: Sem esse ralemo, o personagem consegue expulsar ou fasci-
nar monos·v1vos (ou oucras criaturas) uma quantidade de vezes por dia
equivalente a 3 + seu modwcador de Carisma.
Especial: O personagem pode adquirir Expulsão Adiaonal diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam. Sempre que escolher o calento, ele
adquire +4 urilizaçõcs diárias em cada uma de suas habilidades de expul- todos os testes de resistência idda se esquiva do raio
sar ou fascinar. contra as magias da escola de uma mat}a Jançad<z
selecionada. por um clmgo malig110
EXPULSÃO APRIMORADA [GERAL] Especial: O personagem
Suas tenrn tivas de expulsar ou fascinar criacuras são mais poderosas que o pode adquirir foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos não são cumu
nonnal. lnrivos. Sempre que escolher esse talemo, ele se aplica a uma escola dt
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar criaruras. magia diferente.
Benefício: Seu personagem recebe +1 nível efetivo de classe para rca·
lizar os testes de expulsar ou fascinar criaruras. FOCO EM MAGIA MAIOR [GERAL]
Escolha uma escola de magia em que o personagem já tenha o ralemo
FINTAR APRIMORADO [GERAL] Foco em Magia. Suas magias daquela escola serão ainda m31S po1entes.
O personagem sabe como dtStrair a atenção dos seus adversários em Benefício: Adicione +1 na Classe de Diflculdade de todos os testes dt
combate. resistência contra as magias da escola selecionada. Esse bônus se acumu-
Pré-requis itos: lnt 13, Especializ.:ição em Combate. la com foco em Magia.
Benefício: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar para finrar Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diversas veZts.
em combate usando uma ação de movtmento. Seus efeuos n2o são cumulativos. Sempre que o escolher, ele se aplica 1
Normal: fintar em combate extge uma ação padrão. uma escola de magia diferente, mas somente àquelas que já tenham o
Um guerreiro pode escolher Fincar Aprimorado como um de seus talento foco em Magia.
talentos ad1ciona1s (veJa págma 87).
FOCO EM PERÍCIA [GERAL]
FOCO EM ARMA [GERAL] Escolha uma pericia, como Furnv1dade. O personagem terá um talento
Escolha um ttpo de arma (como machado grande). É possível selecionar especial com a pericia selecionada.
ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento Benefício: O personagem recebe +3 de bônus nos 1es1es da periciJ
(ou raío, caso seJa um conJurador). O personagem é muito habilidoso para escolhida.
urilizar a arma selecionada (para os raíos, como o efeito da magia mio dt Especial: O personagem pode adquirir foco em Perícia diversas veZts.
gtlo, o conjurador ter:! mais precisão ao dispará-los). Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele st
Pré-requlsltos: Usar a Arma escolhida, bônus base de ataque+ l. aplica a uma pericia diferente.
FOl\.IAR ANEL [CRIAÇÃO DE ITEM] Um guerreuo pode escolher Imobilização Aprimorada como um de
O personagem pode criar anéi.s encantados que possuem efeitos mágicos seus talentos adicionais (veja página 87).
v;iriados.
Pré-requisito: 12° nível de conjurador. INICIATIVA APRIMORADA [GERAL]
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer anel caso arenda a O personagem pode reagir mais rapidamente que o nonnal numa lura.
rodos os pré-requisitos (consulte o livro do Meslre para obter os pré-requi- Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos restes de Iniciativa.
sitos ou qualquer ourra informação sobre irens mágicos). Criar um anel Especial: Um guerreiro pode escolher Iniciativa Aprimorada como
mágico exige um dia para cada l.000 PO do preço base. Para forjar um um de seus 111lentos adicionais (veja página 87).
anel mágico, é preciso gasrar 1/25 do seu preço base em XP e consumir
matéria-prima equivalente à metade do preço de mercado total INVESTIDA IMPLACÁVEL [GERAL)
Seu personagem também pode consertar um anel mágico caso seja O personagem foi rreinado para realizar investidas monrodas
capaz de fabricá-lo. O processo cusrar.i metade do XP, da matéria-prima e devas111doras.
mgmí a metade do rempo necessário para criar um item idênàco. Pré-requisi tos: l gnduação em Cavalgar, Combate Momado,
Alguns anéis extgem cusros extras em componentes materiais ou gasto lnvesnda Monrada.
de XP. defln1dos em sua descrição. Por exemplo, um m1d de his dese,os custa Ben efício: Quando esàver montado e usar a ação de lnvesàda, o per·
15.000 XP além dos custos provenientes do seu preço base (a mesma quan· sonagem causa dano dobrado com armas corporais (ou dano triplicado
udade de XP exigida para conjurar a magia dese,o rrês vezes). Será necessá- com lanças).
rio pagar esse valor durnnte a criação ou reparo de um anel mágico. Esp ecial: Um guerreiro pode escolher Investida Implacável como um
de seus talentos adicionais (veja página 87).
FORTITUDE MAIOR [GERAL]
O personagem é mais resistenre que o normal. INVESTIDA MONTADA [GERAL]
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os restes de O personagem foi rreinado para atacar com mais rapidez enquanto esti-
rtsistêncla de Forrirude. ver montado.
Pré-requisitos: 1 graduação cm Cavalgar, Combate Montado.
FRAUDULENTO [GERAL] Benefício: Quando estiver monr11do e usar a ação de investida, o per·
O personagem sabe como encobnr a verdade. sonagem será capaz de se deslocar e atacar, como num ataque de 1nvestida
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todo os restes de normal, e então conànuar seu deslocamcnro (prosseguindo na linha reta
Disfarus e Falsificação. da manobra). O movimento roral durante a rodada não pode exceder o
dobro do deslocamento de sua montaria. Tanto o personagem quanto a
IGNORAR COMPONENTES MATERIAIS montaria nilo provocam ataques de oportunidade para o defensor.
(GERAL)
O personagem é capaz de conjurar magias ignorando seus INVESTIGADOR [GERAL]
componentes mareriais. O personagem sabe como descobrir informações.
Benefício: O personagem é capaz de conju- Ben ef ício: Seu personagem recebe +2 de bônus em rodos os restes de
rar qualquer magia que renha um compo- Obrer lnforrnação e Procurar.
nente marerial com valor de l PO ou
inferior sem fornecer este compo- LIDERANÇA [GERAL]
nente (a conjuração da magia O personagem é um indivíduo que as pessoas desejam seguir. Ele tem se
ainda provoca ataques de opor- esforçado um pouco para recrutar parceiros e seguidores.
run1d1dc nonnalmeme). Caso a Pré-req uisi to: 6° nível de personagem.
magia exija um componente marerial Ben efício: Seu personagem é capaz de
com valor superior a l PO, ainda ser.i arrair companheiros leais e seguido-
necessário fornecê-lo para a conjuração. res devorndos, subordinados que o
auxiliarão. O Mestre pode
IMOBILIZAÇÃO APRIMORADA
[GERAL]
O personagem foi rreinado para imobilizar seus oponentes
com segurança e ainda realizar um aroque.
Pré-requisi!os: lnt 13, Especialização em Combate.
Benefício: Enquanro estiver desarmado, seu personagem não provoca
um ataque de oportunidade para imobilizar um adversário. Ele também md1car rodas as informações
1'Cebc +4 de bônus nos seus restes resistidos de Força para a manobra sobre os opos de parceiros e a
imobiL.zação. Quando o personagem imobilizar um adversário num com- quanodade de seguidores que
bcirc corporal, ele poder.i desferir imedia1amen1e um ataque conrra esse seu personagem consegue
oponente, como se n:io rivesse usado seu ataque para 1n1ciar a manobra. recrutar.
Por exemplo, no 11° nível, Tordek realiza três araques com bônus base de Esp ecial: Converse
aroque +11, i6, +1. Nessa rodada, ele tenra imobilizar seu oponenre. Sua com seu Mestre antes de s
primeira rentarlva fracassa (consumindo seu primeiro ataque). Sua segun- elecionar esse rnlenro e peça
da tentativa obrém sucesso e ele imediatamente desfere um ataque conm a ajuda dele para definir
seu oponente, usando seu bônus base de ataque +6. Logo depois, ele rea- um parceiro e seguidores
liu seu último araque, com BBA +1. apropriados ao seu per-
Normal: Quando está desarmado, o personagem provoca um ataque sonagem (o Livro do
de oponunidade caso queira imobilizar um adversário. Veja Imobilização, Mtslrt contém mais
pagina 159. infonnações
Especial: Um monge pode adquirir lmobiU1.ação Aprimorada como sobre parceiros
um talento adicional no 6° nível, mesmo quando não atender aos pré- e seguido-
rtqUISUOS. res).
MAGIA SILENCIOSA [METAMÁGJCO]
O personagem foi rremado em combare corporal, mesmo sem enxergar O personagem pode conjurar magias silenciosamenre.
seus oponenres. Be n efício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o compo-
Beneficio: Em qualquer combare corporal, sempre que seu persona- nente verbal exig1do. As magias que não possuem componentes verbais
gem não aríngir um adversário devido à camuflagem, ele poderá realizar não são afetadas. Uma magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um
novamenre a JOgada de porcenragem (veja Camuflagem, página 152). mvel superior.
Um a1acan1e invisível não recebe nenhum bônus para atingir seu per- Especial: As magtas de bardo não podem ser alteradas por esse talen-
sonagem em um combare corporal Logo, o personagem não perde seu 10 meram:ígico.
bônus de Deorreza na Classe de Armadura e o acacanre não recebe +2 de
bônus em função da invisibilidade (veja a Tabela S-5: Modificadores para MAGIAS EM COMBATE [GERAL]
Jogadas de Araque e a Tabela 8-6: Modificadores de Classe de Armadura, O personagem foi treinado para conjurar magias durante combates.
p:igina 151). No entanro, os bônus da criarura invisível ainda se aplicam Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Con·
para ataques â distância. centração para conjurar magias ou usar habilidades similares na defensi·
va (veja Conjurando Magias na Defensiva, página 140) ou se esriver
Quando o personagem não conseguir enxergar, so&er:i apenas merade
envolvido na manobra Agarrar.
da penalidade no deslocamenco. Ceralmenre, a escuridão e a baixa visibi-
lidade reduzem o deslocamenro para três quartds do nonll31, em vez de
merade (veja a Tabela 9-4: Movimcnco Difícil).
MÃOS LEVES [GERAL]
O personagem rem uma destre1.a manual excepcional.
Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de araques
Ben efício: Seu personagem recebe +2 de bônus em rodos os tesres de
provenienres de aracantes inv isíveis (consulte a Tabela 8- 5:
Presridigirnçào e Usar Cordas.
Modil'lcadores para Jogadas de Araque, página 151) se aplicam nom1al-
menre e o personagem perde seu bônus de Desrreza na CA. A redução de
deslocamenro em função da escuridão e baixa visibilidade (veja a Tabela
MAXIMIZAR MAGIA [METAMÃGrco]
O personagem pode lançar magias com efeiros máximos.
9-4: Movimen10 Dificil, página 163) também se aplica na roralidade. Benefício: Todos os eíeiros variáveis e numéricos de uma magia maxi·
Especial: O ralenro Lurar às Cegas não tem utilidade contra um per· mizada terão o resultado mais elevado possível Uma magia maximizada
sonagem que esrá sob o efeito da magia piscar {veja a descrição da magia, causa dano máximo, cura o número máximo de ponros de vida, afeta a
página 273). quanridade máxima de alvos, erc., de acordo com a magia. Por exemplo.
Um guerreiro pode escolher Lutar às Cegas como um de seus 1alen1os uma bola dr fogo maximizada causaria 6 pontos de dano por njvel de con·
adicionais (veia pagina 87). Jurador (a1é o limire de 60 ponros de éiano no to0 nível). Os restes dt
resisrência e os resres resistidos (como os cesres de drmpar magia) não são
MAGIA NATURAL [GERAL] afetados. As magias sem variações aleatórias não são aferadas. Uma mag1J
O personagem pode lançar magias enquanto estiver na forma selvagem. maxuni2ada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.
Pré-r equisitos: Sab 13, habilidade Forma Selvagem. Uma magia po1encializada e maximizada adquire os benefícios separa-
Beneficio: Seu personagem ê capaz de atender aos componentes ges- damente de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resuhado
tuais e verbais de suas magias enquanto estiver na forma selvagem. Por determtnado normalmente. Uma bola de fogo maximizada e pocencialiu-
exemplo, n:i forma de um falcão, um druida poderia usar seus guinchos e da, conjurada por um mago de 15° nível, causaria 60 ponros de dano, mais
gesros com as garras para substiruir os componenres verbais e gesruais de metade de 1od6.
suas magias O personagem também ê capaz de utilizar qualquer compo-
nenre marerial ou foco que possua, mesmo quando estes objetos esrive- MOBIUDADE [GERAL]
rem ocultos sob a forma selvagem. Esre ralenro não permite a ativação de O personagem fo1 treinado para se esquivar entre os oponentes e evirar
uens mágicos que seu personagem não seria capaz de usar ou acivar golpes.
enquanro es1lver numa determinada forma e rambém não permite que Pré-requis itos: Oes 13, Esquiva.
ele consiga fa lar enquanro estiver na forma selvagem. Ben efício: Seu personagem recebe +4 de bónus de esquiva na Classe
de Armadura contra os a111ques de oportunidade provocados quando ele
MAGIA PENETRANTE [GERAL] entra ou sai de uma área ameaçada. Qualquer condição que faça o perso-
As magias do conjurador são profundamente concentradas, a1r.1vessando nagem perder seu bônus de Oesrreza na C lasse de Armadura (se houver)
a Resiscência à Magia com mais facilidade. rnmbém eliminará os bónus de esquiva. Além disso, os bônus de esquiva
Ben efíci o: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de (desse e o bônus racial dos anões para se esquivar de giganres, por exem-
conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à plo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do
Magia das criarurns. mesmo 1ipo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Mobilidade como um de SCU$

MAGIA PENETRANTE MAIOR [GERAL] ralemos adicionais (veja página 87).
As magias do conjurador siio excepcionalmente concenrradas, atravessan·
do a Resisrência à Magia com mais facilidade que o normal.
NEGOCIADOR [GERAL]
O personagem sabe como uúluenciar as aàrudes alheias.
Pré-requ is ito: Magia Penetrante.
Be neficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes dt
Ben efício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de
Diplomacia e Senur Motivação
conjurador (1d20 + mvel de conjurador) para superar a Resistência â
Magia das criaruras. Este bônus se acumula com o modificador do talen·
to Magia Penetrante (veja acima).
PERSUASJVO [GERAL]
O personagem sabe como usar as palavras e a linguagem corporal
Ben eficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os 1es1es de
MAGIA SEM GESTOS [METAMÃG1co]
Blefar e Intimidação.
O personagem pode conjurar magias sem gesticular.
Ben efício: Uma magia sem gescos pode ser conjurada sem o compo- PISOTEAR [GERAL]
nenre gestual exigido. As magias que não possuem componentes gesrunis O personagem foi Irei nado para usar sua montaria pal'll derrubar os opoo
não são aferadas. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um nentes.
nlvel superior. Pré-requis itos: 1 gl'llduação Cavalgar, Comba te Montado.
Beneficio: Quando seu personagem esnver monrado e 1enrar atrope- Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem consegwr.í
lar um oponenre, 3 vtttma será incapaz de ev11ar o a1acanre. A monraria unlizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ata-
pode realiur um araque (usando os cascos) contra qualquer criarura der- que 1otal.
rubada nesta manobra, recebendo +4 de bônus padrão nas jogadas de ata- Normal: Um personagem sem esse talenro precisa de uma ação de
que comra adversários caídos (veja Atropelar, página 157) moV1mcnto para recarregar as bes1as leve ou de mão, ou de uma ação de
Especial: Um guerreiro pode escolher Pisotear como um de seus rodada completa para recarregar uma besta pesada.
talentos adicionais (veja página 87). Bs pecial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas
vezes. Seus efeiros não se acumulam. Sempre que escolher esse 1alento,
POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO [GERAL] ele se aplica a uma arma diferente.
As criaiur:is invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o normal Um guerreiro pode escolher Rapidez de Reca rga como um de seus
Pré-requisito: Foco em Magia (Conjur:içilo) 1alenros adicionais (veja página 87).
Beneficio: As cria1uras conjuradas pelo seu personagem arravés das
magias mvocar recebem +4 de bônus de aprimoramen10 em Força e RASTREAR [GERAL]
Const11u1ç:io enquanto a magia permanecer ativa O personagem é capaz de seguir rastros de criaturas e personagens ama-
vés de diversos npos de 1erreno.
POTENCIALIZAR MAGIA [METAMAGICO] Beneficio: Enconcrar rastros e segui-los durante l,5 km exige um
O personagem pode lançar magias com efe11os maiores. sucesso num 1es1e de Sobrevivência. É necessário realizar ourro 1esre
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia sempre que a trilha ficar difícil de djsringu1r -se houver outTils pegadas
potencializada são aumenrados em 50%. Uma magia potencializada causa cruzando-a ou as criaruras se separarem.
50% a mnis de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais Seu personagem percorre merade do seu deslocamento (a menos que
de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míml 111ág1Go potencializado, sofra 5 de penalidade no reste para obter o deslocnmenro normal ou - 20
por exemplo, causaria 50% a mais de dano Qogue um td4+1 e multiplique de penalidade se desejar percorrer o dobro do deslocamento). A CD
o mulrado por 1,5 para cada projétil). Os 1es1es de resistência e os testes depende da superficie e das condições gerais, conforme indicado na tabe-
reS1S11dos (como os 1estes de dissipar magra) náo são aferados. As magias la a seguir.
~ vanações aleatórias não são afetadas. Uma magia potencializada
ocupa o lugar de uma magia dois njveis superiores. Superficie CD
Solo muito macio s
PREPARAR POÇÃO [CRIAÇÃO DE ITEM] Solo macio 10
O personagem e capaz de criar poções mágicas. As regras sobre poções Solo firme 15
são descmas no l.Jvro do Mtslrt. Solo rlgido 20
Pré-requisi to: 3º nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem é capaz de criar uma poção com qualquer Solo 11111110 macro: Qualquer superfície (neve fresca, poeira, lama) que
magia que ele conheça de 3o nível ou inferior. A magia deve possuir uma mantenha as pegadas profundas e vislveis.
ou mais criaturas como alvo. Preparar uma poção exige um dia de rraba- Solo Macro: Qualquer superficie, mais firme que lama ou neve fresca,
lhoe o criador determina o nível do item duranre a fabricação. O nível da macia o basmnre para ceder ii press:lo, onde a cria1ura deixaria pegadas
poção precisa variar enrre o mínimo necessário para conjura r a magia ade- freqüentes e rasas.
quada e o nivtl de conjurador do fabricante. O preço base de uma poção Solo firmt: A maioria das superfícies externas normais (gramados, cam-
cqwvale ao nivel da magia, multiplicado pelo nivel do uem, e depois mu1- pos, florestas e similares) ou interiores excepc1onalmeme macios ou SUJOS
uplicado por 50 PO. O preparo exige o gasto de 1/25 do preço base em XP (1apercs espessos, assoalhos empoeirados). A criatura deixa alguns vesii-
e consome merade do preço de mercado em matéria-prima. g1os (galhos quebrados, pedaços de roupa), mas as pegadas são raras.
Quando uma poção é criada, rodas as escolhas necessárias durante a Solo d11ro: Qualquer superficie onde não haja pegadas, como rocha ou
coniuração normal da magia são realizadas. A criatura que ingeri-la será o assoalhos e ladrilhos. Quase rodos os lei1os dos rios se enquadram nesra
alvo da magia. ca1egoria, pois qualquer pegada ficará obscurecida ou serâ apagada. A cria-
Qualquer poção que armazene uma magrn que exija componentes rurn só deixa alguns vcsrígios (pequenas marcas, pedr:is derrubadas).
materiais de cus10 elevado ou gasro de XP também possuirá esse valor A tabela a seguir indica os modificadores aplicados aos 1es1es de
adicionado ao preço roral Além do cus10 proveniente do preço base, é Sobrevivência para Rastrear.
necessiírio gastar o componenre material e/ou pagar a XP no momento da Condição Modificador de CD
criação. A cada três criaturas no grupo rastreado -1
Tamanho da criatura ou criaturas rastreadas 1
PRONTIDÃO [GERAL] Minúscula +8
O pe~nagem rem senridos aguçados. Diminuta +4
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os restes de Miúda +2
Ouvtr e Observar. Pequena +1
.Especial: O mcsrre de um familiar (veja a coluna la1eral familiares, pági- M~ia o
llll 38) recebe os benefícios desse 1alenro sempre que seu famiilar estiver Grande -1
ao alcance do seu braço. Enorme -2
Imensa -4
RAPIDEZ DE RECARGA [GERAL] Colossal -8
Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem é Cada 24 h desde a criação do rastro +l
capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidez que Cada hora de chuva subseqüente ao rastro +1
o normal Neve encobrindo rastro +10
!'ri-requisito: Usar a Arma selecionada. Visibilidade precária2
Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do ripo escolhido Noite sem lua ou nublada +6
usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação de movi- Luz da lua +3
mento (no caso de beStns pesadas). Recarregar uma bem ainda provoca Neblina ou chuvisco +3
ataques de oportunidade. Presa escondendo a trilha
(percorre metade do seu deslocamento) +5

1: Para um grupo com lndMduos de tamanho variado, aplique somente o modificador da maior criatura rastreada.
2: Aplique somente o maior modlflcaclor de111 ategor11.
Caso fracasse em um teste de Sobrevivência, somente será possível tentar .Especial: Um guerreiro pode escolher Saque Rápido como um de
novamente depois de t hora (em exteriores) ou 10 minutos (para interio- seus ralemos adicionais (veja página 87).
res) de busca.
Normal: Um personagem sem esse talento é capaz de usar a pericia SEPARAR APRfMORADO [GERAL]
Sobrevivência para enconrrar ramos, mas só poderá segua-los em rrilhas O personagem foi treinado para atacar as armas e escudos dos seus
com CD 10 ou inferior. Alternativamente, é possível utilizar a perícia adversános, encre outros objetos.
Procurar para encontrar pegadas ou sinais semelhantes ao rastTO de uma Pré-requisitos: for 13 e Ataque Poderoso.
criaturo usando ns Classes de Dificuldade indicadas acima, mas é impos- Benefício: Quando seu personagem atacar um objeto empunhado ou
síve l usar essa perícia para seguir rastros, mesmo que sejam encontrados. carregado por um adversário (como uma arma ou um escudo). ele não
Especial: Os rangers recebem Rasrrear automaticamente como um provoca um ataque de oportunidade (veja Separar, na página 157).
ralemo adicional Eles não precisam seleciona-lo. Seu personagem também recebe +4 de bônus em todas as JOgadas de
Esse talento não permite que seu personagem encontre ou saga rasrros ataque contra objetos que seu adversário esriver empunhando ou car·
de alguém sob o efeito da magia passos stm ptgadas. regando.

REFLEXOS DE COMBATE [GERAL] SORRATEIRO [GERAL]


O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente cone ra os opo- Você tem um talento notável para evi tar ser notado.
nentes que baixam a própria guarda. Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em 1odos os restes de
Beneficio: Qu:mdo os oponentes se descuidam e baixam a guarda, o Esconder-se e Furtividade.
personagem poderá realizar uma quantidade de ataques de oporrunidade
equivalente ao seu modificador de Destreza. Um personagem com SUCESSO DECfSIVO APRfMORADO [GERAL]
Destreza 15 reria um rotai de 3 ataques de oportunidade na mesma roda- Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande. O per-
da - um ataque de oportunidade normal, mais dois em função de seu sonagem consegue desferir golpes mais precisos com a arma selecionada
modificador de Destreza +2. Caso quatro goblms atravessem a área amea- Pré-requisitos: Usar a Anna, bônus base de ataque +8.
pda pelo personagem, ele conseguiria desfenr um ataque de oponunida- Benefício: Quando esuver usando a arma escolhida, sua margem de
de contra três deles. No entanto, somente é possível executar um ataque ameaça será dobrada. Por exemplo, a margem de ameaça da espada longa
de oportunidade em cada situação capaz de provocá-los. é L9-20 (dois números); para um personagem com o ralemo Sucesso
Com esse talento, ele conseguirá reallwr ataques de oportunidade Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de ameaça da espada
quando estiver surpreso. longa será 17-20 (quatro números).
Normal: Sem esse talento, um personagem somente consegue reali- Especial: O personagem pode adqu1nr Sucesso Decisivo Aprimorado
zar um ataque de oponunadade a cada rodada e não será capaz de desferir diversas veres. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse
ataques de oponunidade enquanro estiver surpreso. talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Especial: Um ladino que selecione este talento não podera usar a Esse talento niio se acumula com qualquer ourro efeito que aumente a
habilidade Oportunismo (página 45) mais de uma vez por rodada. Um margem de ameaça de uma arma (como os efeitos da magia lâmma afiada).
guerreiro pode escolher Reflexos de Combate como um de seus calemos Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Aprimorado
adicionais (veja página 87). como um de seus ralemos adicionais (veja página 87).
Um monge pode escolher Reflexos de Combate como um talento
adicional no 2° nível TfRO CERTEIRO [GERAL]
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu
REFLEXOS RÁPJDOS [GERAL] alvo esc:í mais próximo.
O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal. Benefício: Seu personagem recebe +I de bônus nas jogadas de a1aque
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes e dano com armas de ataque à distância conLra alvos num raio de 9 m.
de Reflexos. .Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Ceneiro como um de
seus ralenros adicionais (veja página 87).
SAQUE RÁPJDO [GERAL]
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade eston-
reanre. TIRO EM MOVfMENTO [GERAL]
Pré-requisito: Bônus base de ataque +I. O personagem é extremamente habilidoso
Benefício: Seu personagem pode sacar em técnccas de combate com armas de
uma arma usando uma ação livre, em vez de
uma ação de movimento. Ele é capaz de sacar Pré-requisitos: Des 13, Esquiva,
uma arma oculta (veja a perícia Presridigitação, Mobili-dade, Ttro Certeiro, bônus
página 82) usando base de ataque +4.
uma ação de movimento.
Um personagem com este talento
consegue utilizar sua quantidade nor-
mal de ataques com armas de arremes-
so quando escolhe uma ação de ataque Ben efício: Quando seu per·
total sonagem executar uma ação de
Normal: Para um personagem sem ataque simples com uma arma de
este talento sacar uma arma, é necessá-
'I>isparam:lo duaJ ataque a distáncia, ele poderá sedes-
.f/«has CtJm o
rio usar uma ação de movimento. Caso locar antes e depois do ataque, a
TakntoTiro
seu bônus base de ataque seja + 1 ou menos que a distância total percorrida
Múltiplo
superior, ele conseguirá prepará-la seja maior que seu deslocamento.
como uma ação livre, inclusa na sua ação Especial: Um guerreiro pode escolher
de movimen10 da rodada (veja a página 142).
Tiro em Movimento como um de seus talen-
É preclSO usar uma ação padrão para sacar
tos adicionais (veja página 87).
uma arma escondida sem este talento.
TIRO LONGO (GERAI] quando não atendem aos pré-requisiros, mas apenas quando usarem
O personagem consegue atingir alvos a uma disr:incia maior com armas armaduras leves ou estiverem sem armadura {veja página 56).
de disparo.
Pré-requisito: Tiro Ceneiro TIRO RÁPIDO [GERAL]
Beneficio: Quando seu personagem uriliur uma arma de disparo, O personagem pode usar armas de araque il disr:incia com velocidade
COlllO um arco, o mcremenro de distância da arma aumenta em 50% (muJ· excepcional.
nplique por 1,S). !'Jra as armas de arremesso, o incremenro de distância é Pré-requisitos: Des 13, Tiro Ceneiro.
dobrado. Benefício: Seu personagem recebe um ataque adicional com uma
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Longo como um de seus arma de ataque a dis1ánc12. O disparo considera o bônus base de araque
ukntos adicionais (veia página 87). mais elevado, mas cada disparo (inclusive o adicional) sofre -2 de penali·
dade. Esse ralemo s6 pode ser utilizado duranre uma ação de araque 1oral
TIRO MÚLTIPLO (GERAL] (veja página 143).
O personagem é capaz de disparar várias flechas simultaneamenre conrra Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Rápido como um de seus
um ah'O próxuno. 1alenros adioonais (veja p:igma 87).
Pré-requisitos: Des 17, Tiro Ceneiro, Tiro Rápido, bônus base de ara- Considera-se que os rangers de 2° nível que escolheram o esrilo de
que +6. combate com arco já possuam o ralemo Tiro Rápido, mesmo quando não
Beneficio: Usando uma ação padrno, seu personagem é capaz de dis· a1endem aos pré-requisi1os, mas apenas quando usarem armaduras leves
parar duas flechas em um derermlnado oponenre num raio de 9 m. Os ou estiverem sem armadura (veja página 56).
dois disparos utilizam a mesma jogada de a1aque (com -4 de penalidade)
para de1erminar o sucesso e c:iusam dano norma lmenre (veja Especia l). TOLERÂNCIA (GERAL]
Acada cinco pontos de bônus base de araque superior a +6, o persona· O personagem é capaz de execurar Incríveis façanhas de resistência.
gem conseguirá disparar uma flecha adiciona l usando esse ralemo, li.mi- Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os resres (e
1ado a quatro disparos com + 16 de bônus base de ataque. Enrre1an10, cada restes de resistência) a seguir: restes de Natação para evi tar dano por con-
flecha além da segunda impõe - 2 de penalidade cumulariva na jogada de rus:io (página 78), 1esres de Constituição para corridas (página l43), evitar
a1aque (1oral dt!'- 6 de penalidade paro rrês disparos e - 8 para quarro). o dano por contusão de uma marcha forçada (página 164), prender ares·
A redução de dano e quaisquer ourras resis1ências se aplicam separada- piraç:io (veja página 78), evitar o dano por conrus:io devido a inanição ou
meme para cada um dos disparos execurados.. desidraração (veja o Livro do Mutre), restes de Fonírude para evirar o dano
Especial: Independente da quantidade de flechas disparadas, qualquer por contusão causado por ambien1es frios ou quentes (veja o Livro do
dano baseado na precisão (como em um ataque funivo) é aplicado uma Mtsll'I') e para ev1rar o dano por asfixfa (veja o úvro do Mrftl'I'): Além disso,
Wu.ca vez. No caso de um sucesso decisivo, somente a primeira flecha dis- seu personagem consegue dormir uS3ndo armaduras leves ou médias
pmda 1erá o dano muluplicado; 1od2s as demais causam o dano regular. sem ficar fari83do.
Um guerreiro pode escolher Tiro Mlllriplo como um de S<!US ralemos Normal: Quando um personagem sem esse talenro dormir usando
adicionais (veja página 87). armaduras médias ou pesadas, ele ficar:i farigado durante iodo o dia
Considera-se que os rangers de 6° nível que escolheram o estilo de seguinre.
combate com arco possuam o ralemo Tiro MI.li ti pio, mesmo quando não Especial: No 3° nrvel, os r:mgers recebem o ralemo Tolerância auto-
atendem aos pré-requisilos, mas apenas quando usarem armaduras leves maticameme, como um ralemo adicional (veja página 57). Eles não preci·
ou estiverem sem armadura (veja página 56). sam selecioná-lo.

TIRO PRECISO [GERAL] TRESPASSAR [GERAL]


O personagem fo1 treinado paro mirar e disparar no momento e locais O personagem é capaz de realizar ou1ro araque corporal depois de um
exa1os. golpe eficiente.
Pré-requisho: Tiro Certeiro. Pré-requisitos: for 13, Araque Poderoso.
Beneficio: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distân- Benefício: Num comba1e corporal, quando seu personagem causar
cia contra oponentes engajados em comba1e corporal sem sofrer a pena- dano suficiente para derrubar uma cria1uro (em gera l reduzindo seus
lidade padrão (-4). Consulre A1irnndo ou Arremessando em Combate pomos de vida a Oou menos, matando-a, e1c.), poderá executar um araque
Corpo-a-Corpo, página 140. corpora l extra contra uma criatura den1ro do al cance. Não é possível
.Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Preciso como um de seus caminhar antes de realizar este ataque adicional - nem mesmo um Passo
ralentos adicionais (veja página 87). de Ajuste (J,S m). A jogada de aiaque urlnza a mesma arma e o mesmo
bônus do ataque anceríor, que eliminou a primeira criarura. O persona-
TIRO PRECISO APRIMORADO (GERAL] gem pode usar essa ha bitidade somente uma vez por rodada.
Seus ataques à <\istância ignoram a coberrura e a camuflagem. Especial: Um guerreiro pode escolher Trespassar como um de seus
Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ara- cale aros adicionais (veja página 87).
qur+I.
&neficio: Os ataques à distância realizados pelo seu personagem TRESPASSAR MAIOR (G ERAL]
ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de coberrura infe- O personagem brande uma arma branca com muita eficiência e consegue
riora total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (execro aracar diversas vezes quando derruba seus oponentes.
amu&gem rotai). A cobenura e a camuflagem rotais amda concedem Pré-requisit os: for 13, Trespassar, Ataque Poderoso, bônus base de
Stus beneficios normalmente conrra esses araques.. araque +4.
Normal; Consulte as pags. 150 e 1S2 para obter as regras e informa- Benefício: Similar a Trespassar, mas não há limite para a quantidade
ções sobre os efe11os de cobenura e camuflagem. Sem esse ralenco, um de ataques adicionais por rodada.
personagem que dispare ou arremesse uma arma de ataque à distância Especial: Um guerreiro pode escolher Trespassar Maior como um de
contra um alvo envolvido na manobra Agarrar precisará determinar alea- seus talemos adicionais (veja página 87).
toriamente o comba1enre envolvido na manobra que foi atingido.
Especial; Um guerreiro pode escolher Tiro Preciso Aprimorado como USAR ARMA COMUM (GERAL]
um de seus ralemos adicionais (veja página 87). .Escolha um tipo de anna comum, como arco longo (consulte a Tabela
Considera-se que os rangers de 11° nível que escolheram o estilo de 7- 5: Armas, página 116, para obrer uma relação das armas comuns). O
combate com arco possuam o ralenro Tiro Preciso Aprimor.1do, mesmo personagem sabe combater com a arma selecionada. Use esse ralemo para
aumentar a Üsta de armas que o perso- das de ataque e nos 1cs1es de perícia que exijam movimentos, inclusive
t:"'--.-~- ~ --..,. . nagem sabe usar (a rela~o das armas Cava lgar.
- < - ·<._, que o personagem sabe utiÜzar Especial : Todas as classes - excero magos, feiticeiros e monges -
• • ~ -"'\.consta na descn~o da sua classe). sabem usar armaduras leves. Eles não precisam selecionar esse talento.
Benefício: Seu personagem
• ataca normalmente com a arma USAR ARMADURA (MÉOJA) [GERAL]
~ escolhida O personagem foi treinado para usar armaduras médias (consul1e 1
.. Normal: Um personagem Tabela 7-6· Armaduras e Escudos, página 123).
1 ~J empunhando uma arma que não Pré-requisito: Usar Armaduro (leve),
_ J'N saiba usar sofre -4 de penaüdade Benefício: Veia Usar Annaduro (leve).
_.,.. nas jogadas de ataque. Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os bárbaros, guerreiros, .Especial: Os guerreiros, bárbaros, paladinos, clérigos, druidas e bar·
paladinos e rongers sabem usar rodas as armas comuns. Eles não precisam dos sabem usar armaduros médias. Eles não precisam selecionar esse
selecionar esse talento. calemo.
O personagem pode adquirir esse ralento diversas vezes. Sempre que o
escolher, ele se nplíca a outra arma comum. USAR ARMADURA (PESADA) [GERAL]
Os clérigos que escolhem o domínio da Guerra recebem automatica· O personagem foi 1reinado para usar pesadas (consulte a Tabela 7- 6:
mente o talenio Usar Arma Comum relacionado à arma predileta da sua Armaduros e .Escudos, página 123).
divindade (caso seja uma arma comum) . .Eles não precisam escolher esse Pré-requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (médía).
tnlen10. Benefício: Veja Usar Armadura (leve).
Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia n tmnsfonnnção de Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Tenscr sobre si, adquire esse talento para todas as armas comuns enquan· Especial: Os guerreiros, paladinos e clérigos sabem usar armaduras
10 a magia permanecer ativa. pesadas. Eles não precisam se lecionar esse ralemo.

USAR ARMAS EXÓTICAS [GERAL] USAR ESCUDO (GERAL]


Escolha um ripo de arma exótica, como mangual acroz ou shuriken (con- O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim como o
suite a Tabela 7- 5: Armas, página 116, para obter uma relação das armas broquei.
exóucas). O personagem sabe combaier com a arma selecionada. Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos e
Pré-requis iro: Bónus base de ataque +I (e For 13 ~;l~~;;:s:::;;>~ sofrerá somente as penalidades padrão (consulte a Tabeb
para espada bastard.a e machado de guerra anão). ~ '--~LJ.Y.~~""l 7-6: Armaduras e Escudos, página 123).
Benefício: Seu personagem ataca normalmente Normal: Se o personagem uriüza um escudo, ID2S mo
com a arma escolhida. I recebeu rremamento adequado, ele sofrerá a penaLdade
Normal: Um personagem empunhando uma arma ., de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos lest~
que n:io saiba usar sofre -4 de penalidade nas iogadas de de pericia que exijam movimentos, inclusive Cav:ilgar.
ataque. Especial; Os bárbaros, bardos, cléngos, dru1cbs.
Especial; O personagem pode adquirir esse talento guerreiros, paladinos e rangers sabem usar qualquer escu-
d1versas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a / do. Eles não precisam selecionar esse talento.
outro arma exóuca. Esse ralemo, quando aplicado ii , -
espada bas1arda e ao machado de guerra anão, 1erá o -Àf. wUSAR ESCUDO OE CORPO [GERAL]
pré-requ1si10 adicional For l3. ~ ~• O personagem sabe usar escudos de corpo.
Um guerreiro pode escolher Usar Arma .Exótica como Pré-requisito: Usar Escudos.
um de seus 1alen1os adicionais (veja página 87). Ben eficio: Seu personagem é capaz de usar escudos de corpo e sofre-
rá somente as penalidades padrão (veja a Tabela 7-6: Armaduras e Escu·
USAR ARMAS SIMPLES [GERAL] dos, página 123).
O personagem sabe usar todas as variedades de armas simples em comba- Normnl: Se o personagem u1Uiz:i um escudo, mas n.ã o recebeu rrelna-
le (consulte a Tabeln 7- 5: Armas, página 1J 6, paro obter uma relaç.io dns mcn10 adequado, ele sofrerá a penalidade de armadurn do escudo nas
armas simples). jogndns de arnque e nos testes de pencia que exijam movimentos, i.nclusi·
Benefício: Seu personagem ataca normalmente com qualquer anna ve Cavalgar.
simples. Especial : Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo au1omatie1-
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar mente como um talento adicional Eles não precisam selecioná-lo.
sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: Todos os personagens, excet0 druidas, monges, ladinos e VITALIDADE [GERAL]
magos, sabem usar todas as armas simples. Eles não precisam selecionar O personagem é mais vigoroso que o normal
esse 1alento. Beneficio: Seu personagem recebe +3 pontos de vida.
Quando um mago ou femceiro coniura a magia a tmnsformação dt .Especial: O personagem
Ttnstr sobre si, adquire esse talento para todas as armas simples enquanto pode escolher esse ralemo
a magia permanecer a uva. diversas vezes. Seus efeuos

USAR ARMADURA (LEVE) [GERAL]


O personagem foi tremado paro usar armaduras leves (consulte a Tabela
7-6: Armacluros e Escudos, página 123).
Benefício: Quando esuver usando qualquer armadura leve, a penaL·
dade de armadura do equipamento somente afetará os testes de
Equ1líbno, E:scalar, Arte da fuga, Esconder-se, Sa lrar, Furtividade,
PreStidigirnçiio e Acrobacia.
Normal: Se o personagem utiliza uma armaduro, mas não recebeu
tremnmento adequado, ele sofrer:i a penalidade desta annadurn nas joga·
aJ o aspecto do seu pel'SOnagem? Qual a idade dele? .,.. a tcWmpensa n~ pl'Ólcima v\da. 0> paladinos confroniam 'Sem temor os
Qual a pnmeira 1mprcss.io que ele transmite? q'uàrulo 1"Q1tU'e1lore$, con<tclemes de gue esta pequena exfstênci1 não merece pre-
lc reza, q1J2{ a divindade ou divindades que recebem o<:upaç:io. Os ítnhores da guem st' volram para qualquer poder sobre-
U4S oraç&s? O qu.. ofévou a se 1ornar Uil\ avenrur~iro? natural. que poss.t a1uda-los em su35 conquistas e o~ emiss:lrios dos deu-
ses bons e malignoll prometem recompe.nsas em troca de um juramen·
sse capt li o he a1udar.i a c>tabelccer a identidade.de seu persqnagem. tQ de lealdade.

crfand9 dellllhes que o tomarão mais realista, como s~f~se o p'rotagonis- .Em rermosge'rais, a moral e a atitude pessoal de uma criarura ou per-
ra de um bvro ou de um íUmc. l'ara muit~s JOgadorcs, a verdadeira ação é sonagem estão re'prcsentadns por sua tendência; Leal e Bom, Neurro e
essa: definir o pe~1rn:1gem como alguém• serlnterpretado. Bom, Coórico e Bom, Leal e Neutro, Neurro, Ca6tico e Neurro, Leal e
Quando se utill%a um penonagcm pcl~ primeira vez, é comur;n deixar Mau, Neuu'O e Mau e Caótico e Mau (veja a Tabela 6-l:Tendénc.ia das
alguns detalhes indcflnidos. Conforme o tempo passa, você rerá uma noção Criarul'l!s, Raças e Classes, nn próxima página, paro veriflcar as ten-
melhordaquUo.que deseja do 8Cu herói. Os detalhes serão "descober:ros", do dências preferidas de algumas criaturas, r.l\iQ& e classes).
mesmo modo que um autor dc~envolve um personagem durante vários Escolha uma tendência para o $eU pe™>nagem, usando sua raça e
capitulos de um romance ou no decorrer de uma série de livros. classe como guia. Os persoJJagens normais são lloM ou Neutros,
Es~ cap1rulo explica as teodcncias (a posição do personagem na bat> mas NUNCA maus; as tendéncias malignas sào exclusivas dos
lbJ entre o Bem~ o Mal). a religião (o deus ou panteão que ele venera), as vilões e monsrros.
esiaqs,ticas.gera1s (nome, <cxo, idade, erc.) e a desc.nç~o pessoal A tendÇncia e uma íerramcntd para desenvolver 1 identidade de
s'eu personagem. ooo UmJ amarra par.a restnni1·lo. Cada tendên-
cia repre~f3 uma f!111nd...1.·anedade de pcrsonaluiades ou filoso-
fias disrinns, pol'Wlto dois peqonagcns Ll"a1~ e Bons podem ser
'b&stanre diferentes Cl\O'C "'· Além d~~ poucas criaturas são
;,l~pletamente cons1sten1es. Um pe~nJgcm ~ale Bom pode
ser ambicioso, ocasionalmente sendo rmtiido a roubar algo ou
acumulàr alguma €01S3 qu\Pôssuf. m~rno 1)1.!e n.io sej:I a n:apo
mais ordeira ou bondo~3 que eic1st~ As peS~:ll. também não são
constanres o tempo tóilo Os pet$0nagellb Bons perdem a
paeiéncia, os Neu1ros ~e ~ntem iMpirado~ a realizar aros
nobres e assun por diante.
1
Eséolber um] tendência p:in o seu personagem sigmflca que
você deseja mtcrpret;i-lo de um modo conctero. Caso seu perso-
n~em ap de uma maneira mais apropoada • outra 1endenc1a,
à Mesrre pode decidir mud1Ha pm s~ adaptar às suas ações.
para imitar seu deus. Porém, para a maior pane das pessoas, ser Bom ou
TENDÊNCIAS COMUNS Mau é uma arit ude que pode ser reconhecida, mas não escolhida. Ser
As criaruras e os membros das classes em itá)jco na Tabela 6-1 sempre Neurro no cuco do bem e do mal normalmente represenra uma Caira de
possuem a rendência indicada. Com exceção dos paladinos, eles nascem inclinação para qualquer aspecto mas, para alguns, isso indica um com·
com essas 1endênc1as; ela é inerente, parte dt'! sua narureza. promisso com uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo que o
Nonnalmenre, uma criarura com uma 1endência narural 1em algum vín- bem e o mal são esrados objetivos e não somenre opiniões, essas pessoas
culo com os Planos Exteriores (seja por meio da descendência, bisrória ou acreduam que manter o equilt'brio enrre ambos é a melhor opção. ao
magia) ou se traia de uma besta mágica. menos para eles.
Para as ourns cliaruras, raças e classes, a 1endência mostrada é a mais Os animais e outras cliaturas incapazes de ações morais são Neums.
comum ou rip1ca. As criaruras comuns, com vontade próptia e consciên· mas nunca serão Boas ou Más. Mesmo as vt'boras mais letais e os tigres
eia, podem selecionar qualquer 1endência. Talvez tenham uma inclinação mais ferozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral para se com-
para uma tendência em panicular; dependendo do ripo de criatura, essa ponar de maneira correta ou incorrera.
mchnaçào pode ser maior ou menor. Por exemplo. bebolders e kobolds
são Leais e Maus, mas os kobolds demonstram uma maior variação de ORDEM E CAOS
tendência que os beboldcrs, porque a inclinação dos últimos para o Mal e Os personagens Leais dizem a verdade, mantêm sua palavra, respeitam a
a Ordem e mais acentuada. Além dessas tendências inatas, as criaruras autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu
inteligentes possuem tendências culturais que normalmenre reforçam dever. Os personagens Caóticos seguem apenas sua própria consciência,
sua inclmaç:io. Por exemplo, os ores tendem a ser Caóticos e Maus e sua
ressentem-se daqueles que Lhes dão ordens, preferem novas idéias à rradi·
cultura costuma produzir membros caóticos e malignos. Um humano ção e fazem o que prometem se esriverem dispostos.
que cresça entre os ores rcra uma chance maior que o norma l de ser "Leal" impllca honra, confiança e obediência à autoridade. Por ourro
Caótico e Mau, enquunto um ore que cresça enrre humanos terã uma lado, a ordem pode conservar a teimosia, adesão reacionária à tradição,
chance menor. predileç.io cm julgar todas as pessoas e falia de adaptabilidade. Os mante-
nedores conscientes da ordem dizem que só o comportamento Leal cria-
TABELA 6-1: TENOtNCIA DAS CRIATURAS,
rá uma sociedade onde as pessoas podem depender das ourras e tomar as
RAÇAS E CLASSES melhores decisões, confiando plenamente que os demais agirão da
Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
mesma forma.
Guardiões Eladrins ºCaos" implica liberdade, adaptabilidade e Oexibilidade. Por outro
Dragões Dourados Gnomos Dragões de Cobre Lado, conserva a imprudência, ressentimento com a auroridade legitima,
Lommasu Centauros Unicórnios ações arburtrias e irresponsabilidade. Os.promotores do componamento
Anões Águias Gigantes Elfos Caótico afirmam que somente a liberdade pessoal complera permitirá
Paladinos Pseudo-Drog~ Rangers que as pessoas se expressem n.a integra e que a sociedade se bcneflc1e de
Leal e Neutro Neutro Caótico e Neutro todo o porenctal acumulado pelos mdivíduos que a integram.
Monges Animais Meio-elfos As pessoas que são Neutras em relação à Ordem e o Caos normalmen-
Magos Haltlmgs Meio-ores te respeitam a autotidade, mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se
form1ans Humanos Bárbaros rebebr contra ela. São pessoas honestas, mas que podem ser Levadas 1
Azers Povo Lagarto Bardos mennr ou a enganar os demais.
Druidas Ladinos A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma escolha consciente, mas
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau na maioria das vezes é só um aspecto de persona)jdade que é reconheci-
Diabos Drow Demônios do, mas não escolhido. A neurrilidade no eixo da ordem e do caos repre-
Dragões Azuis Goblins Dragões Vermelhos senta um ponto intermediário, um esrado onde o indivíduo não se sente
Beholders AJ/ips Vampiros atraído por nenhum dos aspectos. Porém,,...lguns indivíduos com essa
Ogro Mago Ettercaps Trogloditas tendência nflrmam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao Caos, pois
Devorodores Gnolls consideram que ambos são extremos com suas devidas conrrapanes.
Robgoblins
Ogros Os anlmais e outras criaturas incapazes de romar decisões morais são
Kobolds
Ores Neutros. Os cães podem ser obedientes e os gatos independentes, mas
não têm a capacidade moral para se comporrarem de maneira Leal ou
BEM E MAL Caótica.
Os personagens e as criaturas boas protegem a vida inocente. Os persona- AS NOVE TENDÊNCIAS
gens e as criaturas malignas corrompem ou eliminam a vida inocente,
As nove tendências a seguir abrangem todas as combinações possíveis
seja por diversão ou para tirar proveito.
nos eixos Ordem e Caos ou Bem e Mal Cada descrição representa um
ºBomº implica altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dig-
personagem típico daquela tendência. Lembre-se que os indivíduos afas·
mdade dos seres conscientes. Os personagens bons fazem sacrifícios pes-
tam·se da normalidade: um personagem pode agir de modo diferente em
soais para ajudar outros seres.
relação a sua tendência de um dia para o ourro. Use essas descrições como
ºMau• indica um desejo de ferir, opnm1r e mataL Algumas criaruras
um gula, não como regras a serem obedecidas.
simplesmente não têm compatrio pelas demais e maram sem remorso,
C.IS() Utcs •cJa conveniente-. Outru, dedicam-se ativamente a propagar o
As seis plimeiras tendências, de Leal e Bom aré Caótico e Neurro. são
mal, caçando por esporte ou seguindo ordens de um deus ou mesrre as tendências mais comuns para os personagens dos jogadores. As ""5
maligno. tendências malignas são exclusivas dos monstrOS e dos vilões.
As pessoas que são neutras em relação ao bem e o mal não gostam de Leal e Bo m (LB), "Cruzado": Um personagem com essa rendênru ~
matar moccntes, mas não possuem a força de vonrade para fazer sacrifí- compona como todos esperam que uma pessoa boa o faça. Ele combina 1
cios e proteger ou ajudar os demais. As pessoas Neurras são vinculadas aos vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente.
demais por questões de relação pessoal Alguém com essa tendência Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda os que estão em necessidack
poderia se sacrificar para proteger sua familia ou sua terra naral, mas e combate as inJUStiÇ25. Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpa-
nunca faria isso por estranhos que não tenham nenhuma relação direta dos sa1rem impunes. Alhandra, uma pal::tdina que combate o mal sem pie-
com ele. dade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e Boa.
Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente, como um paladino Leal e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se desep
que cenrn seguir seus ideais ou o clérigo maJjgno que causa pânico e dor combinar honro e compaixão.
Neutro e Bom (NB), "Benfeitor": Um personagem Neutro e Bom Ncucro e a melhor tendência que você pode escolher se deseja que seu
fuo melhor que uma pessoa boa conseguiria. Ele e devotado a ajudar os pel">Onagem atue de forma natural, sem preconceitos nem compulsões.
outrOS e colabora com reis e magistrados, mesmo não se semindo obriga- Caótico e Neutro (CN), "Espírito Livre•: Um personagem Caótico
do a falé-lo. Jozan, um clérigo que ajuda as pessoas de acordo com as e Neurro obedece apenas à sua vonrade. Traia-se de uma pessoa individua-
ncctSS1dades delas, é Neucro e Bom. lista, que valoriza sua própria liberdade e niio cenra proceger a liberdade
Neutro e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja dos demais. Ele evica a autoridade, ressente-se das rescrições e desafia as
faur o bem sem se preocupar com a ordem. rradiçôes. Um personagem Caótico e Neucro não prejudica intencional-
Caótico e Bom (CB), "Rebelde": Um personagem Caótico e Bom se mente as organizações como parte de uma campanha em favor da anar-
comporta de acordo com a sua consciência, sem se preocupar com o que quia. Parn fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um
os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é educado e desejo de libenar os ourros) ou pelo mal (com uma vontade de causar
bcnevoleme. Ele acredíra no bem, mas não vê utilidade para as leis e os sofrimen to àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e
ttgulamenios. Ele detesta quando as pessoas tentam inrim1dar os mais fra- Neutro pode ser imprevisível, mas seu componamcn10 não é 1oralmente
cos e diz.cr-lhes o que fuzer. Ele segue sua própria "bussola moral" que, aleatório. E m:us provável que ele atrnvesse uma ponte, não que se atire
embora tenha uma inclinação dela. Cimble, um bardo que viaja e sobrevive confonne sua vonrade, é
par: o Bem, algumas vezes não Caótico e Neutro.
comode com as drrcrrizes da Caótico e Neurro e a melhor tendência
sociedade. Sovehss, um ranger que você pode escolher se deseja que seu
que reahu emboscadas comra personagem tenha liberdade compleca,
os coletores de unposros de seja das resrrições da sociedade ou da
um barão maligno, é um obrigação de fazer o bem.
personagem Caótico e Bom. Leal e Mau (LM), "Dominador":
Caótico e Bom é a Um vilão Leal e Mau usurpa o que
melhor tendência que você deseja meródicamence, demro dos
pode escolher se deseja ümices de seu cócHgo de candura,
combinar um bom coração mas sem se preocupar com quem
com um espinio livre. será prejudicado. Ele se preocupa
Ltal e Ne urro (L'l), com a tradição, a lealdade e a ordem,
'JUÍl": Um personagem mas não se 1mpona com a liberdade,
Leal e Neutro se compona a dignidade ou mesmo.com a vida.
dt acordo com a lei e a tra- Ele joga segundo as regras, mas sem
dição, ou é dirigido por mostrar piedade nem compaixão. Sente-se
um código de conduca pes- confonável com a hierarquia e goscaria de
soal. P:lra ele, a ordem e a governar, mas rnmbém aceica servir. Ele não
organização são importantís- condena os oucros pelas arirudes que romam,
simos. Ele pode acred!!ar mas por sua raça, religião, terra natal ou posição
(m uma ordem pessoal e viver
social Ele reluta em infringir as leis ou quebrar
ltgllndo um código ou padrão, uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à
ou acred11u em uma mesma sua própria natureza, mas cambém à sua necessi·
ordem para codos e preferir um dade de organização para se proteger daqueles
governo fone e organizado. capazes de enfrentá-lo por diferenças morais.
Alguns vilões Leais e Maus respeitam alguns cabus
Embcr, uma monja que segue sua
específicos, como não macar a sangue frio (orde-
própria d1scíphna sem ser influenciada
nando essas execuções a seus subalcemos) ou
pelos pedidos dos necessicados
não permitir que crianças sejam feridas
nem pelas centnções do mal, é Leal e
(sempre que puder ser evitado). Eles acre-
Neurf3.
ditam que esses escrúpulos os colocam
Leal e Neutro é a melhor tendência
acima dos vilões sem princípios. Um
que você pode escolher se deseja
barão conspirndor com planos de expan-
mdicar que é conflável e honrado,
são e que explora seus servos é um
mas não um fanático.
exemplo de um personagem Leal e
Neutro (N), "Indeciso": Um per-
Mau.
somgem Neutro sempre faz o que
Algumas criaturas e pessoas leais
l.ht parece ser un\a boa idéia. Ele e malignas siio levadas a praticar o
não ~ sente inclinado fonemen-
mal com o mesmo fanatismo que
le por um lado ou pelo ourro
um cruzado 1en1a propagar o bem.
quando o assunco é lei conrra caos Além de esrar disposco a ferir os
ou o bem contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade é, na ver- demais em proveico próprio, esces personagens sencem prazer na malda-
d3dc, mais uma folia de convicção do que um compromisso com a pró- de como um objetivo final. Eles cambém são capazes de propagar o mal
pria neucralidade. Esse ripo de personagem considera o Bem melhor que como parte de seus deveres para um deus ou mestre maligno.
o Mal Aflnal, ele prefere cer bons vizinhos e governantes. Ainda assim, Algumas veres, os personagens com essa rendêncin são chamados de
de não se vê pessoalmente inclinado a defender o bem de módo absrra- •diabólicos", porque os diabos são a personificação e a epítome da ordem
10 ou universal. Mialee, uma maga dedicada a sua ane e cansada da e do mal
semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra. Leal e Mau é uma tendência muico perigosa, porque represenra a mal-
Foroucro lado, alguns personagens Neurros se dedicam OlosoScamen- dade meuxlica, incencional e freqüentemente bem-sucedida.
rr a neurralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos exne- Neua:o e Mau (NM), "Malfeitor": Um viliio Neutro e Mau fará o pos-
mo> perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o pomo sível para sair impune e se preocupa única e exclusivameme consigo. Ele
1n1ennediano da neutralidade é a opção mais favoravel e equíl.ibrada do não derrama lagrimas por suas vícimas, matando para obter vantagens,
cosmos. por csporce ou por conveniência. Ele não rem apreço nenhum pela
&-2: DEUSES CONFOR ME A RAÇA
ordem e não sustenta a 1lus:io de que o respeuo pela lei, pelas rradiçôes ou TABELA
Deuses
por um código de érica o tornaria melhor ou mais nobre. Por ou tro lado, Raça
ele niio tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conílito que caracteriza Humano Conforme a classe e a tendência
Anão Moradin ou conforme a classe e a tendência
um vilão Caótico e Mau. O criminoso que rouba e assassina para conse-
Elfo Corellon Larethian, Ehlonna ou conforme a classe e a
guir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau.
Alguns vilões neurros e malignos defendem a maldade como um tendência
ideal, propagando o mal como um objetivo. Munas vezes, esses vilões silo Gnomo Gari Glittergold, Ehlonna ou conforme a classe e a
devotos de um deus ou seu a maligna ou percencem a sociedades secrerns. tendência
Neutro e Mau é uma tendêncía muiro perigosa, porque representa o Meio-elfo Corellon Larethian, Ehlonna ou conforme a classe e a
mal puro, sem honra ou variação. tendência
Caótico e Mau (CM), "Destru idor": Um personagem Caótico e Mau Meio-ore Gruumsh ou conforme a classe e a tendência
realiza o que sua ambição, 6dio ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Halfling Yondalla, Ehlonna ou conforme a classe e a tendência
Ele tem um temperamento force, muçoeiro, é arbitrariamente violento,
cruel e imprevis1vel. Ele simplesmente usurpa o que deseja, é brutnl e n:io T ABELA 6-3: DEUSES CONFOR M E A CLASSE
sente piedade ou remorso. Quando está propagando o mal e o caos, é Classe Deuses (Tendência)
ainda pior. Felizmente, seus planos silo cheios de falhas e todos os grupos Bárbaros Kord (CB), Obad-Hai (N), Erythnul (CM)
formados por esses personagens silo pouco organizados. Em geral, os per· Bardos Pelor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN)
sonagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe através da Clérigos Qualquer um
força, e seus líderes conservam seus cargos enquanto conseguem evitar as Druidas Obad-Hai (N)
derrotas ou as tentativas de assassinato. Um feiticeiro louco, elaborando Guerreiros Heironeous (LB), Kord (CB), Sl Cuthbert (LN),
esquemas de vingança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. Hextor (LM), Erythnul (CM)
As vezes, os personagens caót 1cos e malignos são chamados de "demo- Ilusionistas Boccob (N)
níacos", porque os demónios são a personificação e a epítome do caos e Necromantes Wee )as (LN), Nerull (NM)
domai. Monges Heironeous (LB), St. Cuthbert (LN), Hextor (LM)
Caótico e Mau é uma tendência muito pengosa, porque não represen· Paladinos Heironeous (LB)
ra somente a destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde Rangers Ehlonna (NB), Obad-Hai (N)
Ladinos Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM),
elas são fundamentadas.
... Erythnul (CM)
RELIGIAO Feiticeiros
Magos
Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Exmem muitos deuses em D&n Alguns, como Pelor (deus do sol), pos·
suem grandes 1cmplos que organizam enormes procissões pelas estradas
nos dias sagrados. Ourros, como Eryth11ul (deus da marnnça), só possuem DEUSES
templos em lugares secretos ou em teIT2S dom111adas pelo mal Ainda que .Em todo o cenário de campanha, as pessoas e as criaturas veneram uma
a presença das d1vi.11dades seja notada principalmente através de seus clé-
enorme variedade de deuses difercnres. Descritos a seguir, apresenramos
rigos, os deuses também 1êm seguidores leigos que 1enrarn1 de certa forma,
os deuses que possuem mais adoradores entre as raças comuns, os aven·
viver seguindo seus idea1S. A pessoa comum escolhe um único deus, que rure1ros e os vilões. Cada referência inclui o nome do deus, pronúnciJ,
considera seu parrono. Ainda assim, é prudente ser respeiroso com os função, tendência, rírn los e uma descrição geral O símbolo sagrado (ou
outros deuses e inclusive lhes oferecer algumas orações nos momentos
profano) de cada deus é mosrrado ao lado de sua descrição (consulte a
adequados. Ames de empreender uma viagem, um seguidor de Pelor Tabela 3-7: Deuses, para obter um resumo dos deuses mais comuns, siw
poderia se dirigir a um ercmna de Fhnrlanghn (deus das estradas) e enrrc- tendências, os domínios associados a eles e seus adoradores rip1cos).
gar-lhc uma pequena oferenda para aumentar suas possibilidades de che-
gar em segurança ao seu destino. Essas praticas simples são comuns, a Boccob
menos que a divindade esteja cm conllico dire10 com ourra divindade, que
Boccob (bó-cob), o deus da magia, é Neurro.
receberia a oferenda ou devoção. Porém, em rempos diílceis, alguns perso-
Seus tírulos incluem O Disrraido, Lorde
nagens dirigem preces obscuras a deuses malignos. Essas preces são sus-
de Todas as Magias e Arquimago dos
surradas, com cuidado, para que ninguém possa ouvi-las.
Deuses. Traia-se de uma divindade
Os deuses governam os diversos aspectos da exisrência humana: o
distanre, que não exccura ações no
bem e o mal, a ordem e o caos, a vida e a morte, o conhecimento e a
mundo dos mortais. Sendo o deus da
natureza. Além disso, várias raças inumanas têm seus próprios deuses
magia e do conhecimento, ele é adora-
• (co11sulre a Tabela 6-2: Deuses Co1tforme a Raça). Nenhum personagem
do por magos, feiticeiros e sábios. Os
pode ser um clerigo de uma divindade racial sem pertencer à raça adequa·
domínios associados a Boccob são
da, mas será capai de venerar esses deuses e viver de acordo com sua
Conhecimento, Magia e .Enganação. Sua
doutrina. Para uma divindade não vincufada a uma raça em particular
am1a predilera é o bordão.
(como Pelor), a raça de um clérigo não terá importância.
As divindades de alguns monsrros são descritas no Livro dos Monstros, Corello n Larethi an
CoreUon Lnrcrllian (cor-e-lon la-ré-ri-an), o ....,:~~~~iiiiiiiiq
embora exisram muiras ourras divindades além daquelas citadas nos
livros de regras básicas.
deus dos elfos, é Caóuco e Bom. Ele é
Seu personagem pode selecionar um deus como patrono ou não. Se
conhecido como o Criador dos .Elfos, o
você deseja que ele tenha um, considere primeiro as divindades mais
Pro1e1or, o Protetor e Preservador da
apropriadas à sua raça, classe e rendência (veja a Tabela 6-2: Deuses
Vida e Soberano dos Elfos. Ele é o cria·
Conforme a Raça, e a Tabela 6-3: Deuses Conforme a Classe). Quando um
dor e protetor da raça éUlca e governa
clérigo selecionar uma divindade, esta escolha influenciará suas caracte-
as coisas que os elfos mais estimam,
risticas de classe. Os jogadores com personagens clérigos devem consul-
como a magia, a música, as artes, os ofi-
rar a seção Deuses, Oommios e Magias de Domínio, na pág. 32, antes de
oos, a poesia e a guerra. É venerado pelos
selecionar uma divindade, ainda que as informações a seguir descrevam
elfos, mcio-elfos e bardos. Os domínios asso-
vários deuses e deusas e possam aj ud:i-lo nessa escolha.
Cl.ldos a Corellon são Caos, Bem, Proteção e Guerra. Sua arma predileta é
Gruumsh
a espada long2. Cruumsh é seu arquiinimigo e, devido à pericia de com-
batt de CoreUon, Gruumsh e chamado de "Caolho•. Cruumsh (grum-chi), o deus dos ores, é..,.,..,.___
Caórico e Mau. Seus tirulos são O
Ehlonna Caolho e Aquele Que Nunca
Ehlonn.a (ê-lo-nâ), deusa das llorestas, Dorme. Cruumsh é o deus
e Jl:eutn e Boa Seu titulo mais supremo dos ores e exige
comum é Ehlonna das Florestas. Essa que seus seguidores seJam
divindade protege todas as pessoas fones, ehmmem os fr:icos
boas que vivem na floresta, que a amam entre seus semelhanres e
ou obtêm sustento dela. Algumas vezes, é reclamem todo o território
representada como uma dfa e outras que penence a raça por dire110
como uma humana. Ela é especialmente (que abrange quase rudo). Os dom1-
proruna dos elfos, gnomos, meio-elfos e nios associados a ele s:io Caos, Mal,
halllmgs. Tambcm e adorada por 111ngers e Força e Guerra. A arma predileta de Gruumsh e a lança. .Ele sente um ódio
alguns druidas_ Os domínios associados a especial por Corellon Larcth1an, Moradin e seus seguidores. Há muiras
Ehlonna são Animais, Bem, Planras e eras, duranre uma batalha, Corellon .Larethian arrancou o olho esquen:lo
Sol Sua arma predileta é o arco longo. do deus ore.

Erythnul Heironeous
Erythnul (ê-rif-nul), o deus da marnnça, e Cnôtico e Heironeous (reí-rô-neus), o deus do heroísmo, ê Leal e
Mau. Seu 1itulo principal é O Diverso. --==~ Bom. Seu tini lo é O Invencível Esse deus promove a justi·
.Eryihnul senie prazer no pânico e na ça, o heroísmo, o cavalheirismo e a honro. Os domínios
=illcina. Em 1erras civilizadas, seus associados a ele são Bem, On:lem e Guerra. Sua arma predi-
Stguidores (inclusive guerreiros, leta é a espada longa. Ele é vencmdo por paladinos, guerrei-
ud1nos e bárbaros malignos) for- ros e monges bondosos. Seu arquilnimigo é Hextor, que
mam pequenas se1ras dedicadas ao também é seu meio-1rm:io.
crime Em terras selvagens, b:irbaros,
Hextor
gnolls, bugbears, ogros e 1rolls malig-
nos COStUmam venera-lo abcnamente. O deus da 1irania, Hextor (recs-tor), é Leal e lllllu. Seus
Os dominios associados a ele são Caos, títulos são O Campeão do Mal, Pona-Voz do lnfemo e O
~W. Enganapo e Guerra. Sua H11U prNiku Terror da Baralha Hevror é um deusº" MJS hr.iços q~ ~
ta llUÇ2-esm'2 com uma ponra de pedra e sem esporões_ move a guerra, o conlluo e a destruição. Enrre seus fiéis
esr:io guerreiros e monges malignos. Os domínios associa-
Fharlanghn dos a ele são Desrruíção, Mal, On:lem e Guerra. Sua arma
Fbarlanghn (far-lan·gun), o deus das esrra- predt.leta é o mangual Ele envia seus seguidores para pro-
d2S, é Neurro. Seu nrulo e O Morador ~~..... ·- pagar o mal e seu propós110 maior e dcstrutr os seguidores
do Honzonte. Os alr3res de de seu meío-irm:io He1roneous, não 1mpona onde esiejam.
Fbarbnghn são comuns na bcir:i das - ...-~~ Kord
tsrradas mais rnins1radas, pois ele é o
deu. das viagens, das estr:idas, das t·~~iiil!~~~!!!~~~ Kon:I (cón:I), o deus da força, é Caôrico e
dmãncias e do horiz.onte. Os ban:los, Bom. Ele é conhecido como O
os aventureiros viajantes e os merca- Lurador. Kord é o p:irrono dos atletas,
dores veneram essa divindade. Os especialmenre os pratican1es de lu1a
domínios associados a Fharlanghn são livre. Seus adoradores incluem guer-
Sone, Proteção e Viagem. Sua arma predileta reiros, bárbaros e ladinos. Os domí-
éo bordão. nios associados a ele siio Cnos, Bem,
Sone e Força. A arma predile13 de Kord
Gari Glittergold é a espada larga.
Gari GÜnergold (gá-url gli-1cr gól-d), lambem chamado de Ouro-Llqujdo, Moradin
to deus Neurro e Bom dos gnomos_ Ele é conhecido como O Brincalhão,
O Proreror V1gila'nte, A Cerna Sem Preço e A Espene7.a Brilhante. Gari Moradio (mô-ra-din), o deus dos anões, é
Ghnergold descobriu os gnomos e os guiou para o mundo, convenendo- Leal e Bom. Seus urulos incluem O
se em seu pro1etor. Ele governa o humor, a espeneza, a lapidação e a fabri- Forjador de Alrn:is, Pa.l dos Anões, P.a.i
cação de jóias_ Os dommios asSOCJados a ele são Bem, Pro1eção e de Todos e O Criador. Moradin for-
Enganapo. A arma predile1a de Carl é o machado de batalha Ele é conhe- jou os primeiros anões usando
cido pelas brincadeiras que realiia com metal e gemas preciosas e
ourros deuses, mas nem todas :is depois soprou a vida den-
suas Vllllnas se divenem com rro deles. Ele governa as
suas piadas_ Em cem oca- arres e as ciências dos
sião, Carl derrubou uma anões: ÍOr:J3r e moldar me1a1s,
avema sobre a cabeça de engenharia e guerra. Os domi-
Kunulrnak, o deus dos ruos associados a ele são Tem,
kobolds. Desde então, esses Bem, Ordem e Proteção.
deus deuses se 1ornaram Sua arma predileta é o mar1elo de oc.-c..""'""""""
JDJgos jurados. guerra.
St. Cuthbert
Nerull (nê-rui), o deus da morte, é Neutro e St. Cu1hber1 (sain·1i cu1-bért), o deus da
Mau Ele é conhecido como A rembuição, é Leal e Neurro. Ele é
Morte, O inimigo do Bem, Aquele conhecido como Si. Cuthbert da
que odeia a Vida, O Portador da Maça. St. Cu1hbert prega a vin·
Escuridão, Rei de Toda a gança e a punição jus1a a
Escuridão e O Dilacerador da 1odos que rransgredirem a lei.
Carne. Ncrull é o pa1rono Como as criaruras malignas
daqueles que buscam o mal Vlolam as leis com matS fre- ____,.
supremo para seu próprio pra· quência e de forma mais visí·
zerou lnieresse. Os dominios vel que as cria1uras boas, S1.
associados a ele são Morte, Cu1hber1 prefere o Bem ao Mal,
Enganação. Seus adoradores, que mesmo não sendo um deus de Bom
incluem necroman1es e ladinos (seus clérigos n:io podem ser Maus). Os
malignos, o ilus1ram como uma figura dommios a que ele es1á associado são Desrruição,
quase esquelética, vesrindo uma 1única e Ordem, Pro1eçiio e força. Sua arma predileta é a maça.
portando sua artna predileta, uma foice.
Vecna
Obad-Hai Vecnu (véc·ná), o deus dos segredos, é
Obad-llai (oh-bad-rai), o deus da narure- Neu1ro e Mau. Ele é conhecido como O
za, é Neu1ro. Ele é conhecido Lorde Aleijado, O Nome Sussurado e O
como O Oboé e A Finura do Mestre de Todos os Segredos e Mistérios.
Pastor. Obad·Hai governa a Vecna governa rudo o que não deve ser
naiureza e é amigo de 1odosfiii~~ conhecido e aquilo que as pessoas desejam
os que vivem em harmonia manter em segredo. Os domínjos associados a
com o mundo narural Os ele s:io Mal, Conhecimento e Magia. Ele oor·
b:irbaros, rangers e dnudas o ma1men1e é re1ra1ado como um Licb (um
veneram. Os domínios asso- mor10-vivo), que perdeu a mão e o olho esquerdos
ciados a ele são Ar, Animais, numa lura contra seu tenente rraidor, Kas. Sua anna
Terra, Fogo, Plantas e Água. Como predileta é a adaga.
Obad-Ha1 sus1en1a d1re1amen1e a
Neu1raltdade, ele e rival de
.EhJonna Obad-Hai 1oca um oboé Wee Jas
(um 1nstrumen10 de sopro feito Wee jas (u1·ja2), a deusa da morte e da
de madetra) e seu t1rulo advém magia, ~ Leal e Neurra. Seus árulos
1ns1rumen10. Sua artna predileta é o bordão. são A Deusa BtuXll, A Fe11 iceira
Rubi, A Dama Severa e A
Olidammara
Guardiã da Morte. Wee Jas é
Olidammara (o·li·dã·má·ra), o deus uma deusa exigeme que
dos ladinos, é Caó1ico e Neutro. espera a obediência dos seus
Seu 1hulo é O Ladino Sorridenie. seguidores. Seus 1emplos
OUdammara adora vinhos, mulheres siio poucos e afastados cnrre
e músicas. Ele é um vagabundo, um si, mas ela con1a com foiricei·
brincalh:io e um mesrre dos disfarces. ros e magos poderosos (espe-
Seus templos são raros, mas muiras pes· cialmente necromnnies) cnrre
soas aceilam brindar em sua honra. Com fre· seus seguidores. Os domínios
quência, os ladinos e os bardos são seus ado- associados a ela s:io Morre, Ordem e
radores. Os domínios associados a ele são Caos, Magia. Sua arma predile1a é a adaga.
Sorte e Enganação. O sabre é sua arma predileta.

Pelar
Yondalla
' Pelor (pê-lor), o deus do sol, é Neutro e
Yondalla (ion-<l:i-la), a deusa dos halllings, é
Bom. Seu niulo é O Radiante.
Leal e Boa. Seus rírulos lncluem A
Pelor é o cnador de muitas coisas
Pro1e1ora e Provedora, A Ma1riarca
boas, serve de apoio aos necessi·
Cuidadosa e A Abençoada.
1ados e um adversano de iodo o
Yondalla é a criadora e prote1ora
mal Ele é a dtvindade mais
dos halfüngs, e prega a harmonia
adorada en1re os humanos e
entre seus filhos e a defesa vigorosa
seus sacerdo1es são bem rece-
conrra seus mtmigos. Seus seguido-
bidos em qualquer lugar. Os
res esperam 1er vidas seguras e prós-
rangers e bardos também são
peras obedecendo aos seus ensínamen·
encon1rados emre seus ado-
tos.. Os domínios associados a ela são
radores. Os domínios associados e
Bem, Ordem e Proteção. Sua arma predi·
ele são Bem, Cura, força e Sol Sua
leia é a espada curta.
arma predileta é a maça.
,
ESTATISTICAS GERAIS secreramenre o resulrado. Quando o personagem alcançar a sua idade
máxima, ele morre de velhice em algum momento duranre o ano subse-
Essa seção oferece sugestões para determinar o nome, o sexo, a idade, a quente, conforme determinado pelo Mesrre.
alrura e o peso de seu personagem. Antes de começar, esboce uma idéia A idade máxima da Tabela 6-5' Efeitos do Envelhecimento ê indicada
da história e personalidade que você deseja para o seu personagem e uri· para os personagens dos Jogadores. A maioria das pessoas do mundo fale-
lízc-2s para adicionar detalhes postenormente e dar vida à sua criação. ce de doenças, acidentes, infecções ou v11ima da violência antes de aà.n-
gir a idade venerável.
NOME
Invente ou escolha um nome que combine com a raça e a classe de seu TABELA ~5: EFEITOS DO ENVELHECIME NTO
ptrsonagem O Capitulo 2: Raças descreve alguns exemplos de nomes Idade
êlJlcos, anões, halfings, gnomos e ores (e alguns nomes meio-elfos e Raça Maturidade 1 Velho 2 Venerável3 Máxima
meto·orcs mmbém). Um nome é uma boa maneira de começar a deflnir Humano JS anos 53 anos 70 anos +2d20anos
a bmona de seu personagem. Por exemplo, o nome de um anão poderia Anão 125 anos 188 anos 250 anos +2d%anos
ser o nome de um gr:inde herói da r:iça e o personagem estaria tentando Elfo 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos
honrar esse caminho. Por outro Ilido, o nome poderia pertencer a um Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d%anos
covarde infame e o personagem estaria tentando provar que não se pare- Meio-Elfo 62 anos 93 anos 125 anos +Jd20anos
ce com ele. Meio-Ore 30 anos 45 anos 60 anos +2d10anos
Hallling 50 anos 75 anos 100 anos +Sd20 anos
SEXO Ao atingir a maturidade, o personagem sofre -1 de For, Oes e Cone recebe +1 de lnt,
Seu personagem pode ser do sexo masculino ou feminino. Sabe Car.
Ao atingir a velhice, o personagem sofre -2 de For, Oes e Cons e recebe +1de lnt, Sabe
IDADE Car.
Você pode escolher ou determinar aleatoriamente a idade do seu perso- Ao atingir a idade vene~vcl, o personagem sofre -3 de For, Oes e Cons e recebe +1 em
nagem. Caso escolha uma idade, ela não pode ser inferior à idade mínima lnt, Sabe Car.
cà raÇ2 e classe de seu personagem. A idade inicial mínima de um perso-
nagem equivale a idade adulta de su11 raça, mais a quanridade de dados ALTURA E PESO
correspondente à sua clllsse, indicadas na Tabela 6-4: Jdade Inicial
Aleatóna. Por exemplo, um ranger elfo deve ter pelo menos 116 anos de .Escolha a alrur:i e o peso de seu personagem conforme os parâmetros
idade (11 O anos, mais 6 dados por ser um ranger). indicados na descrição de sua raça (veja o Capitulo 2) ou óa Tabela 6-6:
Poroucro Ilido,~ possível usar a mesma tabela para determinar a idade Altura e Peso Aleatórios. Analise as habilidades de seu personagem para
de seu personagem. Por exemplo, a idade inicial desse mesmo ranger elfo determinar seu peso e altura. Se ele for fraco e ágil (Força baixa e Destreza
poderia ser dd'mida aleatoriamente como l lo+ 6d6 anos, nesse caso. elevada). ele serill magro. Caso SeJa forte e resistente, poderia ser alro ou
somente pesado.
TAB ELA 6-4: IDADE INICIAL ALEATÓRIA .Existe ourra opção: determine alearonamcnte a alrura e o peso de seu
Bardo Clérigo personagem usando a Tabela 6-6: Altura e Peso Aleatórios. A jogada de
Bárbaro Guerreiro Druida dados da coluru1 Modificador de Altura determina a alrura adicional,
Idade Ladino Paladino Monge somada à altura base da r:iça. O resultado dessa Jogada é multiplicado pela
llaç3 Adulta Feiticeiro Ranger coluna ·modificador de peso", gerando o peso extra do personagem, taro·
Mago
Humano 15 anos +ld4 +ld6 bém somado ao peso base da raça. Exemplo: Tordek (um anão) tem 1,25
+2d6
Anão 40 anos +3d6 +Sd6 m + 2d4 X 2,5 cm de altura. Marco Aurélio, seu jogador, lança 2d4 e obtém
+7d6
Elfo 11 Oanos +4d6 um resultado 6; portanto Tordek terá 1,40 m. Depois, ele utiliza o resulta·
+6d6 +10d6
C.nomo 40 anos +4d6 do original (6) e multiplica por (2d6 x 0,5 kg). O resultado dos 2d6 é 9;
+6d6 +9d6
Meto-Elfo 20 anos +ld6 multiplicado por 6 (resultado original) e então por 0,5 kg, Marco obrém
+2d6 +3d6
Meio-Ore 14 anos 27 kg; Tordek tem 27 kg a mais que o peso base da raça, 65 kg, totali2an·
+ld4 +ld6 +2d6
HalR1ng do92 kg.
20 anos +2d4 +3d6 +4d6
TAB ELA 6-6: ALTURA E P ESO ALEATÓ RI OS
Conforme seu personagem envelhece, suas habilidades físicas (Força, Altura Modificador Peso Modificador
Oemeza e Consnruição) diminuem e suas habilidades mentais Raça Base de Altura Base de Peso
!Inteligência, Sabedoria e Carisma) aumentam (consulte a Tabela 6-5: Humano l,60m +2d10 x 2,5 cm 60kg X (2d4 X 0,5) kg
Efeitos do Envelhecimento). Os efeuos de cada etapa de envelhecimento Humana 1,45 m +2d10 x 2,5 cm 42 kg X (2d4 X 0,5) kg
~cumulativos; ho cnt~into, nenhum dos valores de habilidade de um Anão 1,25 m +2d4 X 2,5 cm 6Skg X (2d6 X 0,SJ kg
ptrsonagem pode ser redu2Jdo para menos de 1 deste modo. Anã 1,20 m +2d4 x 2,5 cm 50 kg X (2d6 X 0,5) kg
Por exemplo, quando um humano mnge 35 anos de idade, sua Força, Elfo 1,45 m ... 2d6x 2.5 cm 42 kg X (ld6 x 0,SJ kg
Destreza e Consnruição diminuem 1 ponto, enquanto sua lmeligência, Elfa 1,45 m +2d6x2,5 cm 40 kg X (ld6 X 0,5) kg
Sabedoria e Cansma aumentam em 1 ponto. Quando ele chega a 53 anos Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5 cm 20kg X 0,5 kg
clt idade, suas habilidades fisicas caem mais dotS pontos, enquanro suas Gnoma 0,85 m +2d4 x 2,5 cm 17 kg X 0,5 kg
luhilicbdes ment<ais aumentam mais 1 ponto. Aré agora, ele perdeu 3 Me10-effo 1,55 m +2d8x2,5 cm 50 kg X (2d4 X 0,5) kg
ponros de Força, Destreza e Consutu1ç:io e adquiriu 2 pontos de Meio-elfa 1,45 m +2d8 x 2,5 cm 40kg X (2d4 X 0,5) kg
lnrclígência, Sabedoria e Carisma devido aos efeitos de envelhecimento. Meio-ore 1,65 m +2d10x 2,5 cm 65kg X (2d4 X 0,5) kg
Quando um personagem atmge a idade vcnerávt!I, o Mescre detenni- Meia-ore 1,45 m +2d10 X 2,5 cm 45kg X (2d4 X 0,5) kg
na secretamente sua idade m:íxima, que será o número indicado na colu- Halfling, homem 0,80m +2d4 x 2,5 cm 15 kg x0,5 kg
na ·vencr:ivel" da Tabela 6-5: Efeuos do Envelhecimento, adicionado ao Halfling, mulher 0,75 m +2d4x 2,5 cm 12 kg x0,5 kg
ttSU!tado da jogada da coluna Idade Máxima da mesma tabela, e anota
,..
DE ADAPTANDO SEU
APARENCIA, PERSONALIDA
,
E HISTORIA PERSONAGEM
em uma base comu m a rodos
o desejar, mas prova velme nrc As regras de criação de personugens fornec
Você pode detalh ar seu perso nagem quanr as delas para romar seu perso-
nados confo rme ele seja uriliza· os jogadores, mas você pode ahera r algum
surgir ão novos deralh es que serão adicio uer olcera ção substancial deve ser aprova·
nagem único. Enrrcr:mro, qualq
do na camp anha. da pelo Mesrr c.
dc1ermináda raça se apll·
Raça: As regras para um perso nagem de uma
APARÊNCJA cam à maior ia, mas não n todos, os indiví duos daquela rnça. Por exemplo,
usand o as descrições das raças e de um prosc rilo da soc1edadt
Deter mine a aparência de seu perso nagem sena possível criar um anão descenden1
como ponto de panid a. Os perso nagen s com 1eria as qualídades físicas de
no Capít ulo 2: Raças anã .Ele reria cresci do em meio aos huma nos,
os perso nagen s com valores bai- visão no escur o e resmên-
Carisma aho tende m a ser mais belos que um anão (melh or Consrituiçã o, pior Carism a,
nagem com Carism a aho pode parec er estran ho, pos- eris1icas cultur ais (ligação
xos, mas um perso cia a magias e venen os) mas não suas caracr
suind o um 1ipo de beleza exórica. araque contrn ores e goblin óides, bônus de esquiva
com pedras, bônus de
Seu perso nagem pode ser destro ou canho
to. ção e Oflcio s para itens rela-
nagem para indica r alguma con1ra gigantes, bônus para 1estes de Avalia
Você pode usar a aparência de seu perso ciona dos a metal e pedra , guerr eiro como classe favore cida e até mesmo
Por exemplo: provavelmente, deven a con-
coisa sobre sua perso nalida de e hiscória. conhe cimen to do idioma dos anões). Você,
da orelha e cem muitas cicatr i- bônus especiais para compensar
• Krus.k, o meio-ore, não tem uma pane versar com seu Mestr e para obter algun s
ado de uma vida violen ta em meio aos ores que o criaram.
zes, result a perda dos aspec1os culrurais.
e as presas das bes1as que ele matou mwto espaç o para adapar
Ele guarda, em um colar, as garras Class e: Algumas classes jâ lhe fornec em
paladi na, possu i a mão de Heiro neous 1atuada em seu ação de seu Mes1re, você poderia
• Alhan dra, a seu perso nagem . Conru do, com a aprov
ão à divind ade. . Por exemplo, se vocc
anteb raço para mostr ar sua devoç al1crar determ inada s carnc tensti cas de sua classe
ecléti ca e variada que rroca a guerr eiro que 1raba·
• Hcnnec, o feiticeiro, veste uma roupa dese)a criar um
cada dia, mostr ando sua narurc 1.a caóric a. lhava para a guilda dos ladrões, mas
N4ul / que agora esta tentan do se tomar um
PERSONAUOAOE guarda-costas respeilâvel, talvez ele
ele gosta, o que dese)a da saíba usaPapenas as armas e armad um
Decida como seu perso nagem age, do que
irritad o. A raça e a tendê ncia de ladmos, mas receberá '4 pontos dt
vida, o que o assUSta e o que o deixa
um bom começ o, mas não se deve ficar limita do pericia por nível cru vez de 2, e teria
servem como
e Bom (ou qualq uer que seja acesso a Blefar e Senti r Mo11vação
a isso. faça com que seu anão Leal
seu perso nagem ) seja difere nte dos outros . como pericias de classe. Nos demais
Uma dica muito ú1il para a criaçã o de uma
perso- aspectos, ele sena um guen:eiro norma l
nalida de rntere ssante para seu perso nagem Pericias e Talen tos: Você pode batizar
za. de
Inclui r algum 1lpo de confli to cm sua nature suas pcrici:ls, talem os e caractcr!s1icas
Por exemp lo, Torde .k e Leal, mas també m é um classe como deseJ3 r. L1dda, a ladma balfün g.
rouba r de
pouco ambic ioso. Ele pode ser 1entado a fala em "andar na ponta dos pés" cm vez
r
se conse guir jus1i.flcar isso para si mesm o. "Cllminhnr furtivamente", então seu jogado
A perso nalida de de seu perso nagem
pode ser anota "Andar na Ponra dos Pés" em sua plaru·
da com o 1empo . As decisõ es básica s que você lhn de perso nagem no lugar da perícia
altera
não são Furtiv idade. .Ember, a monja, chama sua pen-
1omou duran te a coaçã o do perso nagem
como se da Funiv idade de "Cam inhar Sobre P:ipel·
immâveis, nem precisam ser obede cidas
na·
fossem mand ament os. Permira que o perso Arroz .
gem cresç:i e evolua de maneira semel hante
às Tamb ém é possível criar outras pericias
pessoas de verdade. para o seu personagem. O Mestr e cem as
instru ções (descritas no Livro do Mtsfrr)
HJSTÓRJA para criar novas pe ridas.
Equip am ento: Seu equip amen to pode
nté ttr
Decida como foi a vida de seu perso nagem
ntas para ajudá- lo a cia difere nte para comb inar com
agora . .Eis algum as pergu uma aparên
poderia
pensa r: seu perso nagem . O bordã o de um mago
? ra lisa, enqua nto ourro
'. Como ele decid iu ser um avent ureiro ser um pedaç o reto de madei
lo, místicas.
Como ele entro u para sua classe? Por exemp seria um basrão retorc ido e com vãrias runas
n:io cons·
um guerr eiro pode 1er feito pane de uma mih· Seu perso nagem pode adqui rir itens que
Capít ulo 7'
eia, penen cer a uma família de soldados,
ser tam na lista de equip amen tos (veja o
simpl esmen te ter ilidade de seu
treina do em uma escola milita r ou Conv erse com seu Mesrre sobre a possib
pode fazer e
apren dido sozinho. perso nagem ter um novo item, o que ele
inicial? .Ele foi
• Onde ele conse guiu seu equip amen to quant o cusrar ia.
dida da filme ou um
obtid o aos poucos? Foi um prese nte de despe Algumas vezes, existe uma arma em um
um mento r? Algum de seus itens pes- ores deseja m que seu perso nagem utiliu
fumilia ou de livro e os Jogad
de armas do
soals rem um signif icado especial? essa arma. Caso ela não const e na lista
arma equivalente.
• Qual fo1 a pior coisa que já lhe acont eceu? Capit ulo 7: Equipamento, encon tre uma
ai) não consta na
Qual foi a melho r coisa que já lhe Por exemp lo, uma katana (espad a samur
aconreceu? , mas você pode equip ar seu personagem com
lista de armas
Ele manté m conta to com a familia? a bastar da (obra -pmm
uma katana e consider:i-la uma espad
O que a família pensa dele?
EQUirAMENTODEÁVENTlJRElllO
. I
r·/'-
V

'
.
• -= ·

a Tabela 7-1: Quanudade Inicial de Recursos). O Mestre também pode


defuurqUJntidades Ilx:is de peças de ouro para cada personagem, confor·
me indicado na Tabela 7-1

TABELA 7- 1: QUANTIDADE INICI AL DE RECURSOS


Classe Quantidade (média) Classe Quantidade (média)
Bárbaro 4d4 x 10 (100 PO) Paladino 6d4 x 10 (150 PO)
Bardo 4d4 x 10 (100 PO) Ranger 6d4 x 10 (150 PO)
Clérigo 5d4 x 1O (125 PO) Ladino 5d4 x 1O (125 PO)
Druida 2d4.x10 (50 PO) Feiticeiro 3d4x10. (75 PO)
Guerreiro 6d4 x 10 (150 PO) Mago 3d4x10 (75 PO)
Monge Sd4 {12 PO, S PP)

ôbserve que comprar o equipamento inicial desse modo é urna sím-


pliflcação. O personagem nio entra em uma loja com iodo o dmhei·
ro necessirio e compra 11em por 11em. Em vez dísso, é prov:ível que
esses equfpamen1os Sejam presenies da familia do personagem,
equipamento de parronos ou ma1erial ton•l•rv:ido de-;de o serviço
militar, fru1os de alaum golpe e muua< ourras possibilJdsdes..
Assuma que quakJucr personagem possm uma troei de roupas
oornws, oo muumo. Escolha uma dl,) ~upas a ~gu1r gratuita·
men1ectraje de anerio, tr.IJe de en1reienimen10, rraJe de explora·
dOr. traje de monge, traje de plebeu, '1'~ de <ab10 ou traje de via·
jan1e. (Veja lndume.ntária, pág. Bt). ~

DJSPONrnn;.fDADE .
Todos os í1ens de<critos ne~se apln.tlo e(tão dii;poniveis para os
PdJs com recursos para compti-los. Alguns desses hens são muito
não deseiar o conjunro inicial dos personagen.~ da classe, t possível com· caros ou raros. Os PdJ~ não o~ ~con1rar50 no balcão de uma loJa de
raruarmas, amuâura~ e equ!paml'ntos vanado~ índiv1dualmence. O per· qlltlquer cidade. No é mamo, os avemure1ros com rccut";OS para
SMagem comcçii com uma qtnnr1d1de aleatória de peça~ de ouro, derermi· comprar itens caro~.geralmeme podem conrra1ar um mrenne-
NJ.i pela sua classe Logo, ele podt> dtcldir como gasrar esses recursos\veja diário e conseguir o 11em desejado.
Como regra geral, sempre que o personagem quiser adquirir um equipa· geralmente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas mercadorias sio
mento ou obje10 que não es1eja descri10 nes1e capírulo, o cus10 do item detalhadas na Tabela 7- 3: Bens de Troca.
estará limttado a 3.000 PO. Comprar um item ma.is caro, como uma tspada
lo11g11 +2, exige visitar uma grande cidade, onde os equipamentos raros são T ABELA 7-3: B ENS DE TROCA
vendidos, realizar uma negociação especial com alguém que fabrica ou é Preço Item
capaz de obter o ttem ou pagar um preço exorbitante para um mercador, 2 PC Trigo, l kg
que fará um esforço especial para conseguir o que o personagem descia. 4 PC Farinha, 1 kg, ou uma galinha
Dependendo do lugar no mundo de fantasia em que o personagem esti· 2 PP Ferro, 1 kg
ver, pode ser possível comprar ttens c:iros sem problemas ou ser ainda mais 1 PO Tabaco ou cobre, l kg
difícil. Em uma pequena cidade, por exemplo, é praticamente impossível 1 PO Canela, 0,5 kg, ou um bode
achar alguém que fabnque uma armadura completa. O Mesrre determina
2 PO Gengibre ou pimenta, 0,5 kg, ou uma ovelha
os equipamentos e obietos disponíveis confonne o cenário e a forma como
ele controla o mundo de campanha. 3 PO Um porco
4 PO Lmho, l m 2
S PO Sal ou prata, 0,5 kg
RIQUEZA E DINHEIRO 10 PO Seda, l m 2, ou uma vaca
15 PO Açafrão ou alho, 0,5 kg, ou um boi
Os aventureiros estão inclusos em um pequeno grupo de pessoas, que 50 PO Ouro, 0,5 kg
regulam1ente compram mercadorias usando moedas. Os plebeus nego- SOO PO Platina, 0,5 kg
ciam mais em produtos, rrocando mercadorias pelo que precisam e pagan·
do impostos com sementes e queijo. Os membros da nobreza negociam NEGOCJANOO OS ESPÓLIOS
usando díreitos legais, como o direito de se explorar uma mina, um poço
Ceralmente, um personagem será capaz de vender qualquer irem Jlfla
ou uma :íren cu hivável; eles também utilizam barras de ouro, pesando o
meia( cm gramas em vez de cunhar moedas. metade do preço indicado. Por exemplo, os personagens que desejam com-
prar armaduras ou armas novas podem vender seu equipamento anrigo
pela me1ade do preço.
Os bens de troca são uma exceção a essa regra. Um bem de troca, nesst
A moeda mais comum que os aventureiros usam é a peça de ouro (PO). sentido, é um marerial valioso que pode ser facilmenre negociado, como st
Com uma peça de ouro, o personagem consegue comprar uma algibeira, 15 fosse dinheiro em espécie. O milho, a farinha, o tecido e os metais precio-
merros de corda de cânhamo ou um bode. Um artista habilidoso (não
sos são bens de troca e os mercadores muitas vezes os negociam diretamen-
necessariamente um meSlre) é capaz de ganhar uma peça de ouro por dia.
te, sem usar moedas (veja a Tabela 7- 3: ~ens de Troca). Obviamente, os
A peça de ouro é a unidade padrào de medida de riqueza. Quando merca- mercadores vendem esses bens a um preço um pouco superior ao valor ck
dores discutem negócios que envolvem centenas ou milhares de peças de compra, mas a diferença é tào pequena que não causa efeitos no jogo.
ouro, a rransação normalmente não pressupõe a troca dessa quantidade de
moedas. Em ve1. dtSso, a peca de outro é usada como medida padrào e o
negócio sení realizado em barras de ouro, canas de crédito ou bens
valiosos.
ARMAS
A moeda mais comum entre os plebeus é a peça de p1'2ta (PP). Uma peça As armas de um personagem detemunam sua capacidade de enfrenar
de ouro vale 1O peças de pma. Uma peça de pma equivale a um dia de rra· diferentes s1ruaç~s de combate. Consulte a Tabela 7- 5: Armas para obm
balbo de um camponês, uma lâmpada comum ou uma refeição básica com as caracterisncas das armas matS comuns.
pão, batataS cozidas, cebolas e água limpa.
Cada peça de prata vale 10 peças de cobre (PC). Uma peça de cobre pode CATEGORIAS DAS ARMAS
comprar uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.. As peças de cobre são As armas são agrupadas em várias categorias correlacionadas. Essas catego-
comuns entre trabalhadores braçais e mendigos. rias lndícam o talento necessário para usar uma dessas armas em combale
Além das peças de cobre, prnta e ouro, que as pessoas usam diariamente, com eficácia (simples, comum ou exórica). sua utilidade em combate cor·
os mercadores utilizam peças de platina (PL) que valem 10 PO cada uma. poral ou à d1s1ãncia (armas arremessadas e de disparo) e o tamanho da arma
Essas peças não circulam nonnalmente, mas os avenrureiros podem (Pequeno, Médio ou Grande).
cnconrrá-las cm meio a resouros an1igos. Armas Simples, Comuns e Exóticas: Qualquer personagem, exceto
A moeda padrão pesa 10 gramas (100 moedas pesam 1 kg, clnqüentn os druidns, monges, ladinos ou magos, sabe usar rodas as armas simples. Os
pesam 0.5 kg). O tamanho exa10 da moeda é ilustrado na pág. 168. bárbaros, guerreiros, pa ladinos e rangers sabem usar todas as armas simplts
T ABELA 7-2: M OEDAS e comuns. Os personagens das outras classes sabem usar um grupo esped·
Valor de troca llco de armas, composto princípalmente por armas simples e algurus
PC PP PO PL armas comuns ou mesmo exóticas. Um personagem que utilize uma amu
em com bar e, mas não lenha o la lento adequado, sofre-4 de penalidade nas
Peça de Cobre (PC) 1/10 lflOO 1/1.000
suas jogadas de ataque.
, Peça de Prata (PP} 10 1 1/10 1/100 Armas Brancas e de Ataque a Distância: As armas brancas são usa-
Peça de Ouro (PO) 100 10 1 1/10 das em combates corporais, mas algumas também podem ser arremessacbi.
Peça de Platina (PL) 1.000 100 10 l
As armas de ataque à d1stânc1a são armas de arremesso ou de disparo, mefl.
caies em comlmes corporais.
Annas dt Haste: As armas glaive, gwsaane, lança, lança longa, ranseur
OUTROS RECURSOS corrente com cravos e chicotes são consideradas armas de has1e. Uma amu
A maior pane da riqueza niio é representada pelas moedas, mas por reba· de haste é uma arma branca que permtte ao usuário aángir um alvo que não
nhos, grios, terras, direitos de coletar impostos ou explorar recursos (como esteja adjacente (num rato de l.S m). A maioria das armas de hrne descn-
de uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosas também sào conside- tas nesse capítulo dobra o alcance narural do ponador, o que significa que
radas bens móveis. um personagem Pequeno ou Médio empunhando uma arma de haste adt-
quada ao seu tamanho seria capaz de atingir um alvo a 3 metros de disún-
Comércio cia, mas não uma criatura adjacente. Um personagem Grande portando
As guildas, os nobres e a realeza regulamentam o comércio. As companhias uma arma de haste adequada ao seu tamanho seria capaz de golpear unu
concessionárias possuem os direitos que lhes permitem explorar derermi· criatura a ~.S ou 6 metros de distância, mas não as criaruras adjacentes e
nadas rotas, enviar navios mercantes a diversos porcos, comprar e vender num raio de 3 me1ros.
diversos produtos. As guildns determinam os preços dos bens ou serviços Armas Duplas: As armas mangual arroz, urgrosh anão, maneio gnomo
que controlam e decidem quem pode oferecê-los ou não. Os mercadores com gancho, machado ore duplo, bordões e espada de duas lâminas são
rnnas duplas. Um personagem é capaz de lurar com as duas ponras de uma espada larga indicada para criaturas Pequenas, como um halfling. Uma
armadupla, do mesmo modo que faria se empunhasse duas armas distin· espada longa Média é uma espada longa indicada para uma criatura Média,
ias, mas sofrera todas as penalidades normais associadas ao combate com como um elfo. Um arco cuno Grande é um arco curto indicado para uma
dU.ts acmas, como se estivesse usando uma arma normal na mão hábil e criatura Grande, como um ogro.
unuarrm leve na mão inábil {veja Combarercom Duas Armas, pág. 160). A categoria de tamanho da arma não indica exatamente o tamanho do
Um personagem rambém pode ulilizar uma arma dupla com as duas objeto. Uma adaga Média {indicada para criaturas Médias), por exemplo, é
mios, atacando apenas com uma de suas pontas; a maioria dos magos que um objeto Miúdo (consulte a Tabela 9-IO:Tamanho e Classe de Armadura
usa bordões prefere esse método. Uma criatura empunhando uma arma dos Objetos, pág. 166). Em vez disso, a categoria de tamanho da arma está
dupbcom uma única mão {como um humano empunhando uma espada relacionada ao rnman ho da criatura capaz de empunhá-la em combate. Em
dupla Pequena) não é capaz de usá·la como arma dupla - somente uma geral, uma arma leve (como uma adaga) é um objeto duas caregorias de
txtnmidade da arma e utilizada pal'2 atacar naquela rodada. tamanho menor que a criarura indicada para utilizá-la; uma arma de uma
Amw ~ Armntsso: As adagas, clavas, lanças cunas, lanças, dardos, aza- unica mão {como uma espada longa) é um objeto uma categoria de tama-
pas, machados de arremesso, manelos leves, tridentes, shuriken e redes nho menor que o usuário; e uma arma de duas mãos {como uma espada
Iãoarmas de arremesso. O usuário aplica seu modificador de Força ao dano larga) é da mesma categoria de tamanho da criatura.
causado com uma arma de arremesso {exce ro para os pr0Jé1eis de área, Arn1as de Taman ho Inadequado: Uma criarura não é capaz de utilizar ade-
comovidros de ácido; consulte Arremessar Projétil de Área, pág. 158). quadamente uma arma que não seja do tamanho indicado para ela. O usuá-
Épossível arremessar uma arma que não consre na relação de armas de rio sofre - 2 de penalidade cumu1atiw nas jogadas de ataque para cada cate-
ammesso acima {qualquer arma branca sem um valor na coluna goria de tamanho de diferença enrre o tamanho da arma e o tamanho ade-
l11cttmento de Distância da Tabela 7- 5), mas o usuário sofre~ de pen:ili- quado para sua categoria. Ponanto, um humano empunhando uma adaga
dade nas jogadas de araque. Arremessar uma arma leve ou de uma única Pequena sofre - 2 de penalidade nas Jogadas de ataque (uma categoóa de
mfoexige uma ação padrão, enquanto arremessar uma arma de duas mãos 1amanho de diferença) e um ogro empunhando uma espada longa Pequena
t~1ge umaação de rodada completa. Não importa o ripo da arma, ela criará
sofre -4 de penalidade (duas categorias de tamanho de diferença).
unu margem de ameaça {um sucesso decisivo em potencial) com um resul-
O esforço necessário para utilizar uma arma em combate - que define
tado 112tural 20 e ai usa dano x2. Essas armas têm um incremento de disrãn- se a arma é cons1de1"2da leve, de uma unica mão ou de duas mãos p= uma
aa de 3 merros. ctiatul'2 em panicular-é modificado em uma nível pa1'2 cada categoóa de
A""as ~ Duparo: As armas besta leve, funda, besta pesada, arco cuno,
diferença entre o tamanho da arma e o tamanho adequado para a càarura.
•rco cuno composto, arco longo, arco longo composro, besta de mão e Por exemplo, uma espada larga Pequena {uma arma de duas mãos para uma
besta de repetição são armas de disparo. A maioria das armas de disparo criatura Pequena) é considerada uma arma de uma única mão para wna
exige as duas mãos para serem urUizadas (consulte as descrições de cada criatura Média, ou uma arma leve para uma criatura Grande. Da mesma
arma neste capitulo). Um personagem não apliai seu modificador de
forma, uma adaga G!'2nde (uma arma leve para uma criatul'2 C!'2nde) é con-
Força ll2S jogadas de dano com uma arma de disparo, exceto para os arcos
siderada uma arma de uma única mão pal'2 uma criatul'2 Média ou uma
cunos e longos) compostos e especialmente reforçados ou as fundas. Se o
arma de duas mãos pa1'2 as criaturas Pequenas. Caso não seja passivei alte-
pmo112gem over uma penalidade de Força, aplique-a ao dano quando ele
rara categoria da arma para leve, uma única mão ou duas mãos, a criarurn
d!Spmr um arco ou uma funda.
niio será capaz, em hipótese algu ma, de u1ilizar aquela armn em combare.
MumfàO: As armas de disparo exigem munição: ílechas (para arcos),
Um hal.lling jamais conseguiria bl'2ndir uma espada larga Enorme e um
viro1ts (para bes111s) ou balas de funda {para fundas). Um personagem é
ogro não seria capaz de utilizar uma adaga Miúda.
apu de preparar a munição de um arco como uma ação livre; as besras e
Armas Improvisadas: Algumas vezes, objetos que não fo!'2m fabrica-
fundu exigem uma ação para recarregar. Em geral, as munições que atin-
dos para serem armas são usados em combare inadvenidamente - as pes-
gtm seus alvos slo destruídas ou inuolizadas, enquanto as munições que
soas lutam com qualquer coisa disponível, desde garrafas quebradas aré
erram tém 50% de chance de se queb!'2r ou perder.
pernas de cadeiras e canecas arremessadas. Como esses objetos não foram
Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken é considerado uma
elaborados para esse fim, sua utiliz:ição em combate acarrern -4 de penali·
muniç3o para dererminaro tempo de recarga, a fabricação de um shuriken
!obra-prima) ou qualquer versão especial da arma (veja Armas Obras- dade nas jogadas de ataque, semelhanre a empunhar uma arma sem o ralen-
Pnma. a seguir). Um shuriken tem a mesma chance de ser queb1"2do ou to adequado. Pal'2 determinar a categoria de tamanho e o dano de uma arma
ptrdido que uma ílccha ou virote. improvisada, o Mestre deve comparar seu ramanho relativo e dano poten·
Armas Brancas Leves, Uma Única Mão e Duas Mãos: Essa catego-
cial com a lista de armas e definir uma equiwlência 1'2roável. Por exemplo,
ria indica a quantidade de esforço necessória para empunhar uma determi- a perna de uma cadei ra é similar a uma clava, enquanto uma garrafa quebra-
Mda arma em combate. Ela determina se uma arma branca, utilizada por da parece uma adngn. As armas improvisadas possuem uma margem de
umpersonagem da mesma caregoria de tamanho da arma, será uma arma ameaça (um sucesso decisívo em potencial) com um resu ltado natural de
k\-e, uma anoa de uma úruca mão ou uma arma de duas m:ios. 19 ou 20 (e não apenas 20) e causam dano x2. Essas armas têm um incre-
l.tllt: Uma anoa leve é fácil de utilizar na mão inábil, em comparação a menro de distáncia de 3 merros.
uma Ulll2 de uma tinrai mão, e pode ser usada na manob!'2 Agarrar. Uma
arma leve é empunhada com uma única mão. Adicione o bónus de Força
QUALI DADES DAS ARMAS
(se houver) do personagem nas jogadas de dano dos ataques corporais des· A arma que um aventu reiro empunha revela um pouco sobre sua person·
feridos com uma arma leve, caso esreja na mão hábil, ou metade desse ai idade. Qualquer combatente provavelmente deseja se equipar com uma
modificador, caso estep na mão inábil. Empunhar uma arma leve co01 as arma branai e uma de ataque à dis1ànc1a. Caso não possa adquinr as duas,
dU.tS mios não causa um dano maior, o bónus de força é aplicado como se ele deve decidir qual serâ mais imponante no momento.
operso112gem esuvesse usando a arma com a mão hábil O tipo de arma escolhida determina como o personagem deverâ
Um ataque desarmado é sempre considel'2do uma arma leve. empunhá-la (com uma ou duas mãos) e a quantidade de dano que ela causa.
Uma Úmca Mão: Uma arma de uma única mão pode ser usada tanto na Uma arma de duns milos causa mais dano que uma arma de uma única mão;
mio hábil quanto na inábil Adicione o bónus de Força (se houver) do per- em conmparrida, a primeira não pe rmite a utilização de um escudo.
sonagem ruis Jogadas de dano dos ataques corporais desferidos com uma A quanridade de armas que o personagem sabe usar varia conforme a
uma mio úniai, caso esreja na mão hábil, ou metade desse modificador, sua classe e 1'2p. Um personagem também pode adquirir treinamento adi·
aso CSttJa na mão inábil. Se a arma for utilizada com as duas mãos, adicio- c1onal em armas selecionando os talentos perinentes. Consulte Usar
llf l.S xo bônus de Força do personagem nas jogadas de dano. Armas Exóticas (pãg. 102), Usar Armas Comuns (pág, 101 ) e Usar Armas
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos exige o uso das duas mãos em um Simples (pág. 102).
a1aque corporal. Adicione 1,5 x o bônus de força do personagem nas joga- Uma arma de qualidade superior gernlmente é mais cara; entretanto, seu
fa de dano com essas armas. preço não indica necessariamente que ela é melhor ou pior em combate.
Tamanho das Armas: Todas as armas têm categoria de tamanho: Por exemplo, um sabre é mais caro que uma espada longa. Pnra um ladino
~e1121 Média e Grande. Essa designação indica o tamanho da criarun ágil, que escolha o talento Acuidade com Arma, um sabre euma arma exce-
apu de uti.l.i.z.ar a arma sem penalidades. Uma espada larga Pequena é uma lente. Para um guerreiro comum, a espada longa é melhor.
ParJ l''Cl>lh1•r Ull\,l Jrll\J <On'IJae '" \CgUtnh'' ÍJtor~' <JU<' \.lll I>\ lllll· Peso: L".1 coluna indica o JX"'l' da wr-ão Media da JnnJ Ol\·1dJ ,,,,~
'"'d." et>lunJ' JJ lJbda 7 , '.tlN J'<>r ' p.trJ 1>b11'r o P"'º Ja 1·cNo P<'quena e Jobr,· r.1 J wr.J~
Custo; bw \'Jk>r ,. o cu''" Ja Jrma 1•m pt'(ª' Je ouro (J't) ou P•'\J' Jc lorJnJ,.
prJta l'P l"<' C<1'to mdu1 '" Jces;ôno' qu1• acompanhJm 3 anna, como Tipo: \, JtmJ' 'JO clJ"1ltcJda, Jc JCOrU<> com o upo de d•no que cau·
bamha, p.tr3\''l'JJa, ou alJJ'õl' pm1 tl.-cha' tl custo1• e> mesmo par:i ª' •cr 'lm conlll"all• f'<'rluranle l' Ctlr!Jlllt'. Afi:uns monstros podem ser l'e'lt
\Oe' P1•quena' ,. \k<l1a' embora a \'el"'>;io c;rJnde cu>ie o dobro do pr1·ço tl'IHC' 1•u imune' J Jta<Juc' J,. C<'ílJ\ armas Por exemplo. º'
e<qutle10'
mJJCaJ~ «•lr.·m nwno' dano Je arma' cortam"' e pcriur:intes.
Dano: \ coluna llJlll' md1(';1 o dano cau>ado pela JrmJ tm um atJ<JU<' ,\lguma' Jrma' fJU,Jm mulupk" upo' J., dano <por c"'m1(,, a m;l\"J
b.:m·,Ulc<l1Jo A colunJ marcada com Dano 1 P • abr:inge ª' arma' c'tf't'IJ que cau'J Jano Je concu''ªº e pcrlurantt' . e um. m pt'rtt'nct a
P\'quena>. como ª' \'am·d.1J1·, empunhada> por gnomo; ou halllm~' A JuJ' tatl'g1>na,. o Jano m!ltgtJo nav '"rJ J" 1Joemre O> Jo1' uposde<bno
coluna marcada com 0Jlll' \1 1 mdm ª' arma; Medias. normalmente cJu,Jd<> - todo o dano pertenc..rJ a ambo, \»1m. uma cnamra deve <ff
cmpunhaJJ, por an""'· dfo,. me1o·elfo,, me1o·orcs ou humano' (.3,0 11nunt• ª' Jua' '.1m·dJd<'' p.1ra ignorar,, JJno cau,ado por"''ª' arma"
ha.1a uma reforcnetJ 'cparJJJ pt>r barra,. como ·1J6, 1J6· par:i o borJ;io, dJ Lm oulro' 'ª'º'· umJ arma<' CJP•' ,I,• infligir dois upo' de dano como
m<ltea <JUC t\tJ ,. umJ armJ Jupla. Comuhc Arma< Dupla< a \egun. ,. umJ ~J.1ga que pt>dc 1JU,Jr JJn(l J'<·rlurJntl' e cortJnlt' Em <JUalquer
LombJt<'r com Dua' •\rma,, pag. 160. U'e o >egunJo 1·alor p.1ra calcular o \llllol\.J<> l'l11 ljUl' O tipo J,. dano 'l')J '1gmf1cJntt' O portaJvr J'l>tlNJ t>CO-
Jano Ju Jtl<JU<' aJioonal Ja arma dupl.1. lhcr J CJh'j!<'rtJ de dano cau,.1J1> c"m e;,,as 3rmas.
A IJbda ;- 4 D.mo Jc Arm.1' M1llda> e C.randt>s indica o J.mo cam.1Jo Especia l: AlgumJ' arma' tem cJr:icrcrisucas <'spccia" Vl'JJ dl'>Cn ª'
por arma' M1uda' e <.ra11J,., Porrxemplo, uma espaJa longJ M1üJa (como I'""' d.1' .1rm.1' para obter Je1alh1•,
ª' '''P'1Ja, usnd.I\ por gurrMrv' halllmgs ou gnomos 'ºb '' efo110 <la magia
DEl)CRIÇÃO DAS ARMAS
11·1111?11· p1·H1>1t 1 cnu,.1 1J4 p1•ntos de dano, enquanto uma c>p;1J.1 lar!!•'
Crandc• <c•mpunhada por barb.1ros me1o·orc oob o de110 da mng1a 11111111•11 A' arma' da l.1bd:1 7-'i; Am1.1, <.'> lJO descri ias a segmr, as"m como quJI·
lctr l~"'"'1 i c.1U\J 3Jf, ponto' de d.mo. O Lrvr<1 tia Mrsln· contem m.11:. 111lor· \jlll'r <'J'\•ll> L'>pccial d1spomw l a1> U\UJrio ("O pt>rsonagem 1. As .irmas Je
maçocs \C>brt• ª' arma' " combate de criatura; menores que P1·<JU<'no •' pro1t•11 l d<· Jí<'J ,.,,.,, de,cr11.1> l'lll lren> ,. Substancias e,,l('(l;JIS, pag.126.
ma1ore' que 11-leJil>. Ad aga de Soco: l:'>J ada!(a perm111: <JUC o p<.'rsonagem u11l1N çua Força
com ma" 1•ftlJCIJ, t0rnado \l'U' golp<'' ma1~ letais (dec1s1vo x3
TA.BELA 7 4 DA.NO OE ARMAS MIÚDAS E GRANDES Ad aga: A aJagJ 1• uma arma 'crunJ.ma comum.() per-onJg<'m rcctiv
Dano da Dano da Dano da i d,• lxinu\ nu' "''"'' de l'rôt1d1g11aç3o realizado, para e'conJer unu
Arma Média Arma Miúda Arma Grande JJag.1 tw corpo <n>mul1<· J pt•nCtJ l'rc,11d1g11ação, pag. s~ .
ld2 ld3 Alabarda: )l.;om1Jlmen11" o pcr,onJj!<'m a1aca com a ""r"m1Jade Je
1d3 1 1d4 mach 1J, Ja .1labarJa, ma' a <''ta1·a na <•urra cx1remtdaJ.. e uul contra oro-
ld4 ld2 1d6 nt'nt"' 1·m 111\'l'\llJJ. S1· o r«rWnJ)!t'l11 l'\ll\'er usando uma 3\ JO prt'pand.i
1d6 1d3 1d8 cuntrJ umJ l m ..,uJa . .,(,. cau'a o dobrn Jo Jano se obtl\'t'r 'll"''"'>Conin
1d8 1d4 2d6 o atJC'Jnt<'.
l l J'<'í'Olla)!em ,,.ra npJJ de ll'Jro gancho 1rase1ro JJ Jbb.1JJ p.ira e~t­
1d10 1d6 2d8
c111ar um atJ<llll' d1· 1mob1l11.açao Ca"' o ~rwnagem '<'IJ 111,•b1l11:iJo
1dl2 1d8 3d6
dur.1111<· J ll'ntJll\J J,. rt>al11ar a manobra, de ser:i capaz de'"""' a al.ib.11
2d4 ldlO 2d6 J.1 p.1n , 11 r ,uJ propna 1m.>b1l11JÇJ<>
2d6 1d12 3d6 Arco Curto Compos to: 1) J't'í'Onag1•m Jew terª' JUJ\ Ili ..., ran J,.
2d8 2d4 3d8 p.11Jr uir Jr\l>. mdl'J"'n<ll'nh· J,, 'l'll tmunho. l), pt>r,onJ)!• 111ontJJ0>
2d10 2d6 4d8
'·li' capJI<'' dt' d"p;ir.1r um arc11 cuno compo>tO. O arCI• <"<•111 'to e !tu
Jr d11lr1''· mJdl'1rJ ou'"'º' bmmados. e recurvado para C1•t1o 111Jr e,111>
Dect~tvo; L"J colun.t 111d1cJ º' d°l'lllh Ja Jrma Jurant1' um 'un''"'
J11 nt<''tm> •1u.111Jv cs1.1 d1•,arn1.1do. lodo;, o;, arcos comi'<''' • .iv fobn,;i.
d1•1""'"1.,1um,lo um pt•r,oti.1~1·m ob11•m um >UC<'>'od"c1'1''""dJ1w ,,.r,t
J," ron\ld,·rand1• um 1·.1101 '''P••nf1rc> Je Força (isso'" c.1Ja <'<JUer um
JuJ,, '""'ou 11u.11rn 1 l'N' n1.1111r, conforme Jc1cm11naJo pt•lo muluplicJ
moJ1ltc.1dor mm1ml> de 1Ol\.I parJ 'er mado ade11u.1dnnll'nt1· CJ'<> O
º'
dur J,• 'li<.<'"" J"c"'"" .1pli1;t·'e rnJo, mod1fi«JJor"' .1 c1d.1 .J1>gada1 ,.
hónu' d1• !·orça de> pcN>11.1g"m "')•I mforior ao mini mo exigido pelo Jrc~
º' re,uliJdl" \,ln 'L>t11,1Jo,
bn\.1<>. l l J.1no .nl1u1m.1I reprci-entado como daJo, ex1ra,, como cm compo'I<>. nao 'cr.1 l"""'"'l th,i-lo com eficac1a, acarrctandtJ 2 de pt•nal1
um JtJ<jm• lumvo ou .1 hJb1ll<lade fl111111·11111fr, 11:io s:io mul nplicndo, ,lur.tn JJJt• na' )Clgad.1, dt• ;HJ<IUc. Um arco cu rto compos10 exige um mod1f1ci·
li' 11111 \UU'"ll dl'<'"l\'ll. d<•r d,• 1orça d1• •li ou 'up1•rior pJrJ ser disparado sem penalidJJes. l po<·
12· 1\ .u m.11JU\J" ,(,,bw de> Jano em um <uces'o dcc1s1vo. "'"'I fJbm.1r um .1rto ,ur11• rnmpo,10 para aprovei1ar um v;1 lor dc,adt> Jr
\.l· A Jrm.1 ,.IU'J o tnplu ,(,,Jane> 1•m um 'uce<\C> J,·ci""º· 1or\\t1lo tl\lt:irio <''W' t•qu1pamcn tos são especialmente reforçados, r'-l
' ; 1-1· t 1111 bdc• ,(J Jrnu Ltp!J causa o 1nplo do dJno e o outro laJoca1hJ cJrJC tt'mllcJ pernrne Jd1non.1r o bónus de Força na Jogada de dano. ltm1
1• <JUJJruplu d1• ,!ano 1·m um 'uces•o Je.:""'º· t.1Jo pdu 'Jlor mJ1, JJ11 n.1 .1rma. Cada pomo de bônus de Força ad1C1onr
\-1 1\ Jrma 1JU'J '' <JUaJniplo do dano em um sun·s~o d1·ci-.vo. Jo JO JJno t'l1·1·a ,, CU\tt• dv arco t•m 75 PO. Por exemplo. um arco cuno
I~ W '~ ,\ :rma l"'"u1 umJ marg1•m de 3m<'a\J um \UC<''"' Jccl\1vo compt"IO + I d,• lx>nu' d,· r or\J custaria 150 PO, enquanio um arco cuno
1·111 J'<>l1·nual "'m um r"'uhJ1lo nJtural de 19 ou 20 «· nao JpenJ' W ,. comi""'º ~ J1· lx>11U\ Jc ~OfÇJ CUSlaria 375 PO
1Ju-• o 1lul>n> ,1,, ,!Jm1. P1•r , "mph lordek 11~m • ! Jc bonus de Força. Usando um arco cuno
l~ !O \2 1\ 3nna J'l'"U1 uma margem de ameJÇJ um \UC1·"0Jec1'"'' Ctlmpo-10 normal , dl' não adtetona seu modificador na' iogada< Je dano
1•m J'<•l1·nc1al <"Om um l<''UhJJo natural Je ti.. 19 ou !ll <' njc> Jp<'nJ' W Com l ~o P<\ dt' JJqum· um Jrco cu no composto< .. 1 de bônu' Je forçt
" 3u,. "Jobro tfo 1bnu pt>ml11111do qu.- de Jdtetone • I na> 1ogada, de dano com a artm. Com 215
lncrc mcn10 de 01stãnc1a· Qualquer ata<JUc contra Jh-<" <JU<' c'u"" P<.'. dn1•mpr.1nJ um Jru> <JUl' lhe p.!rmmria adicionar seu bônus de Foiçi
"·m 1,~ •111 "''" dl'!Jm "' 1111<-nore' ao \'alor tndKJJo não "'fr<'ra p.:nah tOIJI (-+!. Me~mo que pague 300 PO t'm um arco cuno compos10 •3 &
dJd<''· l1•i:<• unu 11.-.: ha ,(,. um Jrc<• .uno mcremt'nto de Jhlanc13 di> 11'
oonu' Je ~orçai. lordek wmar:i apenas +2 de bônus na1ogadas de danor
m1·tr1" "'J!'Jl ,(,. Jlll1j(tr um 0ponen11· J t ~.9 mt'll'O> e>u menos '<'m penal·
1JJ.fl', l:mr,·1.1111-i <JJJ 1ncrl'mt•n10 de d1<tancta acarrt'tJ -2 d .. pt>nahdJdt JmJa \Ofrera 2 Jc pcna!tdaJe na.< iogadas de ataque, uma vez que <u.t
~orça e 111sufic1cnie para d1>p.1rar a arma com eficacía. O arco não supom
"·'' 1oi:.1d.1- d1· a1.1<JU<' l'm Jf<JUl'tro J1sparando com um arco \uno contrJ
um Jh ,, .1 "º '°fr" ·
t11<•1ro' h Je penalidade na< iogaJns Je ataque <-2 ' 3,
ou concede um bonu' maior que o 1Jlor indicado.
!"''' 1111 m••tro' <'ljlll\alem J 1r<'' mcrementos de Jis1anc1a. mas não quatro! Lm rda,·ao ªº' 1alt>nlO\ U<ar Armo ou caracteris11ca' d,• das'e '1m1'3res
Um.1.tnnJ1lc Jrrl'nw"o, 1omo um machado Je arremesso. tem um alcance um orco curto compos10 e con;ideraJo um arco curto. Ponm11i. "'o perso-
mJ\1mo de cmCl• 111rr1•mentO\ de dl\tnncta, enquamo as arma> de disparo, nag.·m 11ver 1oco em Arma (arco cunol. esse talenio •e Jpltcara ao arco
cunw um .mo, J'l'J,·m .111ng1r oponcn1es a deL incrementos Jc dtstanc1a cu no e w arco curto compos10.
Art0 Cuno: O per..onJg<'m deve ter as Ju3, mão' p3ra dhpJrar um Lm rl'!Jçjo aos 1alcn10' LJ,Jr Arma 011 c.rJ< leíhll< J• 1h• c!J"c •tm1lan·•
1rco. independente do seu 13m3nho. Os personog<'m mom.1Jo, ,jo cop3 um Jl<o longo comptMO ,. nm"dcrado um arco lonJo!<• l'1•rtanr," S•' t• pl'r·
zts de disparar um orco cuno. Caso o usuono ll'nh3 umJ penalidade d<' 'onJgcm 11wr foco <'Ili \nnJ Jf<"o longo. e"" 1.1l.. ni..1 "' JplscJ1J .w Jro>
Força, aplique-a nas jogada~ dl' dono do arco cuno. Ca'o 1cnh.1 um bónus long(l l' ao arco longo tompo,10.
de Força, 3plique·o nn< JOgoJa, de dano 4uand<> u11h1.1r um arco curto ª'
Arco Lo ngo: O pt•r..onogt•m deve ll'r Ju.h mj'" l1vn'' para Jisp.1rJr
composto{vejo a •egmr), mas n:io um arco cu no normal um arco, mdcpendcn1e dt> "'U IJmJnho. l 'm Jr(t> f.,ng11, mu111.1 dc>balan·
Arco Longo Composto: O per"OnJgem deve terª' duJ> mJo' parJ \l'Jdt> pJro <cr d1)parado J'<.'f 1-..:r...magcn• monrJJt>, <ª'''o 1s-11arío tenha
d1>p:irar um arco, independcntl' do •eu ramanho. t), per-onJgen' momJ umJ pl'nahdadr de Forp. aph4ul'·a na> JogaJJ, J,. JJn.> dv arco long<>. Ca'-0
do. :.ao capazes de dtsparar um 3rco longo compo;,to. O arrn 'ompo<to " ll'nha um bõnu.' de Força, apltquc·o nas J<>gJJa, J1· tb1a> •1uando u1iltz:ir um
feno de chifres. madeira ou º"º' (3manados. e r11cun•Jdo pat'J con11nuar Jrco longo composto 1\'efJ J •<'gu1r , m3, 1uo um Jrn• (,,nA<> normal.
emrado mesmo quando e;,1a de\armado. Todos º' Jrco' compo,1os ;ão Armadura com Cravos: ll per.onag..-m" '-'I'·" J,. ,o(d3r cravo> em
fabncados considerando um va lor espec1Ílco de f'orçu (1.,so '"cada um 'ua .1rmadura, que causam tbno Juran1c .1 manobt .1 1\g.1r1Jr ou cm a1aques
rtquer um modificador mm1mo de Força paro ser usado ndl't]u.id.1mentt• ). d1•,arm;1Jos. Comul1c ArmuJura;, J >cgu1r """" t.1p11ulo.
Caso o bônus de força do personagem SCJ3 mfenor ao m1nimo cx1g1do pelo Ataque Desarmado: Um personagem M1•.l1,1 , .11i-.1 1J l pontos d"
arco compos10. não sera po<s1vel us:i·lo com ef1cac1a, acarrl'tando -2 de ,!Jno por contu.<ào com um atJque desJrmado. 4uc p.xlc s;>r um -oco. um
pt11Jlidade nas jogados dt• ataque Um arco longo compo\lo exige um ,hu1e. uma cabepdJ ou <>u1ro 11po de ataque Um p<'N•nait,•m Péqueno
mocltlbdor de força de +O ou superior para ser d1>inrado 'em penali· CJU'3 td1 pomo' de dano por conius:io. Um mong<' nu um pel"onagem
dade" E possivel fabricar um arco longo compo\tO para aprovettar um <tU<" adquiriu o 1alen10 1\IJljU<' Ot•,Jrmadt \prtmt>r 1J1 ,. rapai d,• mtltg1r
l'Jlor elevado de Força do usuano (esses equipamento' ~Jo c;pec1alment" dano l,•1al ou porconiu,ào com •CU> a1a4ue> Jc,arrnJ<k", a e,n,fha d,> JOga
rtforçados}, essa caroctensuca permi1e adicionar o bónus de Força na Joga· dor. O dano de um a1aque dt•,armado e consu.lt•raJo dano l Olll arma~ bran
da de dano. limitado pelo valor indícado na arma. Cada ponto de bónus de 'ª' pnr;i os efei1os que con(t•Jcm honus na' 1og.1Jn, d,• d.1110 (nm ;1rma;,.
força adicionado ao dano eleva o cus10 do arco em 100 l'O. Por exemplo, Um ;11aque dt•sarmado ,t·mprc e cons1de1.1do um.1 .1rm.1 lcw Assim
um 2rco longo compos10 (+ I de bónus de Forçai cus1ana 200 PO, .. nquan· 'endo, o per;onagem p<>tl•• usar o 1alcnt•' Antid.td<' r1>111 \rma p:ig !N
10 um arco longo composro +4 de bónus de Força cu\lana 500 PO pan aplicar 'eu mod1f1caJor d.- ll•»treLJ nu lugJr do 11wJ11t1·;1d,1r de forç •
Por exemplo, Tordek u~m ··2 de bónus de Força. U..ando um arco longo nJ' Jogadas J,,. a1aque com um ataque Je<armado
composto normal. ele n:lo adiciona seu modificador na;, JOgadas de- dano. Az:lgaia: E»a armJ ,. uma IJn~• Ic"' " tl"""'I d'"''m ,,l\'1da para
Com 200 PO, ele adquire um arco longo composto ~1 bonu' de- Força. Jrrcme<\O O pel'SOnagem <' \apa1 de U\J·I• cm C•'llll:>Jll' "111x•ral. ma5 ela
ptrmmndo que ele ad1c1one • 1 nas Jogadas de dano com J arma. Com 300 náo 1• .-hcJl. Como 11ao 101 prnJeiada p.1rJ ,, , iml--JI<' , orp1>ral rnn>td1•r<'
PO, ele compraria um arco q11e lhe perm11ma ad1c1onnr \Cu bónus de rorça <JU<' o pt·r~onagem nao po"u1n1al1•1110 adequaJ,1 p.1r.1 u11l11J;l.1 nes,,1 s11ua
10121 (+2). Mesmo que pague 400 PO em um arco longo compo;w +3 \•1•• <' ;tpltqlw--1 de pe11.1!1J.1,f, 11J,Jng.1JJ, ,(,..11."illl'
bónus de Força), Tordck somarJ apenas +2 de bónu' na JOgadas de dano e Bnl ns de funda: ''' b.1!J, 'ª''esfera• mcrnlt'J'. 111,11, pt''JdJ, dt> que
ainda sofrerá -2 de penalidade na' iogadas de ara4m•, uma w1 <!U<' suJ p.-dra, de ramanho \lm1lar L:la• 'Jo )tL1JrJ.1dJ' ,·m 1111.1 ~,J,J ,("couro.mm
fol'\'.2 e 1n.uficien1~ para disparar a armJ com dlcac1a. l) Jrw nao 'uportJ <JpJudJdc para 10 bJIJ, l nu h1la '" JJu1•'· 1111 •1r ,, 11 Jl\u; <J..O nJo
ou concede um bónu> maior que o nlor indicado. Ju'rll'. <'\i'I<' <;(r •U<' chJnu• Jl' ,,. <!Ul'brar l'll -r perJ.-r

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1
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C11i111nne

Claive

' Lança Longa


L1111ç11 Mo11tatl11 Curta
Besra de Mão: .Essa anna exótica é comum enrre os ladinos e persona· lnserir uma nova caíxa com 5 virares exige uma ação de rodada compltu
gens que favorecem a furtividade em derrimenro da força. Elas podem ser que provoca ataques de oportunidade.
recarregadas com a mão mábíl. Recarregar uma besra de mão exige uma O personagem é capaz de disparar com uma besra de repenção usando
ação de movimenro que provoca araques de oporrunidade. uma unica mão, ou uma besra em cada mão, de fonna idênrica à uma btsu
nonnal do mesmo tamanho. No entanto, ele precisar:i de ambas as mlos
O personagem é capai de disparar, mas não recarregar, essa anna usan- para disparar essa arma e acionar a alavanca de recarga ou substituir a caw
do uma unica mão, sem sofrer penalidades. .Ele pode disparar uma besta em de VJrotes.
cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se Besro Leve: Uma besra leve é recarregada através de uma pequem
estivesse lutando com duas armas leves (consulte a Tabela 8-10: manivela. Recarregar uma besra leve exige uma ação de movimento qut
Penalidades para Combate com Duas Armas, pág. 160). provoca ataques de oporrunidade.
Best a de Reperição: O besta de repetição (pesada ou leve) rem capac1· Normalmente, operar uma besta leve exige as duas mãos. No enranro.o
dade par.i 5 v1rores de bem. Enquanto ela tiver virores, o personagem ser:i personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta leve usa&
capaz de recarrega-la acionando uma alavanca especial (uma ação livre). do uma única mão, mas sofrerâ - 2 de penalidade nas jogadas de araquc. .Elt
TABELA 7-5: ARMAS
Incremento
Armas Simples Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo de Distância Peso 1 Tipo 2
Auique Desarmado
Ataque desarmado ld2 3 ld3 3 x2 Concussão
Manopla 2 PO l d2 l d3 x2 0,5 kg Concussão
Armas Leves - Corpo o Corpo
Adaga de soco 2 PO ld3 ld4 x3 0,5 kg Perfurante
Adaga 2 PO l d3 ld4 19-20/x2 3 metros 0,5 kg Perfurante ou cortante
Foice curta 6 PO ld4 1d6 x2 l kg Concussão e perfurante
Maça leve 5 PO l d4 1d6 x2 2 kg Concussão
Manopla com cravos 5 PO ld3 1d4 x2 0,5 kg Perfurante
Armas de Uma M6o - Corpo o Corpo
Clava 1d4 ld6 x2 3 metros 1,5 kg Concussão
Lança curta 1 PO ld4 ld6 x2 6 metros 1,5 kg Perfurante
Maça pesada 12 PO ld6 ld8 x2 4 kg · Concussão
Maça-estrela 8PO ld6 ld8 x2 3kg Concussão e perfurante
Armas de Duas M6os - Corpo o Corpo
Bordão 5 ld4/ ld4 ld6f1d6 x2 2 kg Concussão
Lança 2PO ld6 ld8 x3 6 metros 3 kg Perfurante
Lança longa 4 5 PO ld6 ld8 x3 4,5 kg Perfurante
Armas de Auique ó DiSU2ncio
Azagaia 1 PO ld4 ld6 x2 9 metros 1 kg Perfurante
Besta leve 35 PO ld6 ld8 19-20/x2 24 metros 2 kg Perfurante
Virotes de besta 1 PO 0,5 kg
Besta pesada 50PO ld8 ldlO 19-20/x2 36 metros 4 kg Perfurante
Virotes de besta 1 PO 0,5 kg
Dardo 5 PP ld3 ld4 x2 6 metros 0,25 kg Perfurante
Funda ld3 ld4 x2 15 metros okg Concussão
Balas de funda 1 PP 2,5 kg
Incremento
Armas Comuns Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo de Distância Peso 1 Tipo2
Armas Leves - Corpo o Corpo
Armaduras com cravos especial ld4 ld6 x2 especial Perfurante
Escudo pequeno especial l d2 ld3 x2 especial Concussão
Escudo pequeno com cravos especial ld3 ld4 x2 especial Perfurante
Espada curta l OPO ld4 ld6 19-20/x2 1 Perfurante
Kukri 8PO ld3 ld4 18-20/x2 Cortante
Machadinha 6PO ld4 ld6 X3 1,5 Cortante
Machado de arremesso 8 PO ld4 ld6 x2 3 metros Cortante
Martelo leve 1 PO ld3 ld4 x2 6 metros Concussão
Pica reta leve 4PO ld3 ld4 x4 1,5 Perfurante
Porrete 1 PO ld4 3 ld63 x2 1 Concussão
Armas de Uma M6o - Corpo o Corpo
Cimitarra 15 PO ld4 ld6 18-20/x2 2 Cortante
Escudo grande especial ld3 ld4 x2 especial Concussão
Escudo grande com cravos especial ld4 ld6 x2 especial Perfurante
Espada longa 15 PO ld6 ld8 19-20/x2 2 Cortante
Machado de batalha lOPO ld6 ld8 X3 3 Cortante
Mangual 8 PO ld6 ld8 x2 2,5 Concussão
Martelo de guerra 12 PO ld6 ld8 X3 2,5 Concussão
Picareta pesada 8 PO ld4 ld6 x4 3 Perfurante
Sabre 20PO ld4 ld6 18-20/x2 Perfurante
Tridente 15 PO ld6 l d8 x2 3 metros 2 Perfurante
pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais de uma única mão (consulte a T.1bela 8- 10: Penalidades para Combare com
nas Jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas leves Duas Armas, pág. 160). Essa penalidade se acumula com o modificador por
consulte aTabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas, pág. disparar com apenas uma mão.
I'° Essa pemlidade se acumula com o modificador por diSparar com ape- Boleadeira; Uma boleadeira consiste de duas ou rrês esferas pesadas de
rwum1mão. madeira conectadas com pedaços de corda. Como a boleadeira é capaz de
Besta Pesada: Uma besta pesada é recarregada através de uma pequena se enrolar nas pernas e ourros membros do inimigo, o personagem conse-
manivela. Recarregar uma besra pesada exige uma ação de rodada comple- gue urilizá-la para realizar um ataque de imobilização à distância conrra um
u que provoca ataques de oporrunidade. oponeme. O personagem não pode ser imobilízado durante sua tentativa
l\'orm.ilmeme, operar uma besta pesada exige as duas mãos. No entan· de imobilização quando arremessa uma boleadeira.
to, o ptl10nagem é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta pesa- Bordão: O bordão é a arma favorita de muitos personagens, desde via·
da ~ndo uma única mão, mas sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de jantes, plebeus e comerciantes até monges, rangers e magos. Um bordão é
Jlllque. lile pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades uma arma dupla. O personagem será capaz de Lutar como se estivesse
'lOmms nas jogJdas de ataque como se esuvesse lutando com duas armas empunhando duas armas, mas sofrerá todas as penalidades normais asso-
Annas de Duas Mõas - Corpo o Corpo
Alabarda lOPO ld8 ldlO x3 6 kg Perfurante ou cortante
..;.....pmr1e- 5 PO 1d8 ldlO x2 4 kg Concussão
Espada larga 50 PO ldlO 2d6 l<)....20/x2 4 kg Cortante
Falcione 75 PO ld6 2d4 18-20/x2 4 kg Cortante
F0tee longa 18 PO ld6 2d4 x4 5 kg Perfurante ou cortante
Glaive 4 8 PO ld8 ldlO x3 5 kg Cortante
Gu1sarme 4 9PO 1d6 2d4 x3 6 kg Cortante
l.4nça Montada 4 10 PO ld6 1d8 x3 Skg Perfurante
Machado grande 20PO ldlO 1d12 x3 6kg Cortante
Mangualrado 15 PO ld8 ldlO l<)....20/x2 Skg Concussão
Ranseur lOPO ld6 2d4 x3 6 kg Perfurante
Atmas de Ataque 6 Distancio
Arco curto 30 PO ld4 1d6 x3 18 metros 1 kg Perfurante
Flechas (20) 1 PO 1,5 kg
Arco curto composto 75 ld4 ld6 x3 21 melros 1 kg Perfurante
Flechas (20) 1 PO 1,5 kg
Alco longo 75 PO ld6 ld8 x3 30metros 1,5 kg Perfurante
Flechas (20) 1 PO 1,Skg
Arco longo composto 100 PO ld6 ld8 x3 33 metros 1,5 kg Perfurante
Flechas (20) l PO 1,5 kg
Incremento
Annas Exóticas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo de Distancia Peso l Tipo 2
Atmas Leves - Corpo o Corpo
Kama 2PO ld4 ld6 x2 lkg Cortante
Nunchaku 2 PO ld4 ld6 x2 l kg Concussão
Sai l PO ld3 ld4 x2 3 metros 0,5 kg Concussão
Siangham 3 PO ld4 ld6 x2 0,5 kg Perfurante
Atmas de Uma Mõo - Corpo o Corpo
Chicote 4 l PO ld2 3 ld3 3 x2 l kg Cortante
Espada Nstarda 35 PO ld8 ldlO l<)....20/x2 3 kg Cortante
Machado de guerra anão 30 PO ld8 ldlO x3 4 kg Cortante
Atmas de Duas Mõos - Corpo o Corpo
Corrente com cravos 4 25 PO ld6 2d4 x2 Skg Perfurante
Espada de duas laminas S 100 PO ld6/ld6 ld8/1d8 1<)....20/x2 Skg Cortante
Machado ore duplo S 60PO 1d6/ 1d6 1d8/1d8 x3 7,5 kg Cortante
Mangual atroz S 90PO 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 5 kg Concussão
Martelo gnomo com gancho 5 20PO ld6/1d4 ld8/1d6 x3/x4 3kg Concussão e perfurante
Urgrosh anile» S 50PO 1d6/1d4 1d8/ld6 x3 6 kg Cortante ou perfurante
Annas de Ataque 6 Distdncio
Besta leve de repetição 250PO ld6 ld8 l<)....20/x2 24 metros 3kg Perfurante
Virotes de besta (1 O) 1 PO 0,5 kg
Besta pesada de repetição 400 PO ld8 ldlO 1<)....20/x2 36 metros 6 kg Perfurante
Vírotes de besta (1 O) l PO 0,5 kg
Besta de mão lOOPO ld3 ld4 1c;..20/x2 9 metros 1 kg Perfurante
Virotes de besta (1 O) l PO 0,5 kg
Boleade1ra S PO 1d3 3 ld4 3 x2 3 metros l kg Concussão
Rede 20 PO 3 metros 3kg
Shuriken 1 PO 1d2 x2 3 metros 0,25 kg Perfurante
Opeso 1nd!Qdo r~nta as armas Médias Uma arma Pequena pesa metade ~se valor e uma arma Grande pesa o dolno.
Quando houver dois tipos de dano indicados, a arma causar~ os dois quando estiverem separados com •e• ou apenas um tipo de cada vez (a cnténo do jogador) quando estiverem
stparidos com "ou".
Aarma a usa dano por contusão em vez de dano letal.
Anna de haste
~dupb
C'iada, 3 comb.11<•r com dua' 3rma' ~e«e aspecro, considere que o usuano Clava Grande: Uma clava grande e a versão de duas mãos da clava
empunh.1 uma armJ llllrmal ,. umJ arma leve rveja Combarer com Oua' comum. ela geralmt•n1e põ'<u1 pregos. crJvos ou é envolvida com faixas de
Armas. p3g. 1601. L po"1vt•I aracar com cada extremidade '<"PJraJamenre. mera!.
um.1 JÇ:io qui• p..•rmne ohrer vanragem da~ aberruras na dt•fe<a dl' '<'U opo- Clava: Uma cla\'3 de madeira e facilmente enconrrada e não rem cu510.
nente. A cnarura que empunllJr um bordão em uma unici mão n:io conse· Corrente com Cravos: Embora não tenha cabo, uma corrente com
gu1ra u'a lu CflmO umJ arm.1 dupla - 'omeme uma e:1."trem1dade da arma cravos t considerada uma arma de haste. O personagem e capaz de atingir
'erJ u11l113J3 para aracar naqui•la rodada. um adveNno a 3 metros de distância u<ando esta anna. Além disso, dift-
t) borJão t• umJ arma "'i"'C1al para monge< Es<a caracreristica concede r,•ntt' Ja ma1ona das armas de ha<re, ela pode ser usada conrra 1mmtgos
opçoe;, e'pec1al\ ªº' mC1ng•·' '-!Ut' O u11l11.arl'm em comb;ite ve13 "Capuulo aJ1act>nte,.
3 ( la''''' c,,mo a correnre l' C3pa1 de <e enrolar nas pernas e ourros membros do
Chicote· l '111 ch1u•t<' cau- Jano por et•ntu<3t• e njo mtlr;:.,· Jano em inimigo. o p.-r-onagem con't'gue utilizá-la para executar um ataqut dt
nenhuma cri.1turJ u•m b\inu' dl" JrmJdurJ • I ou ,upcnor vu b.lntl\ d,• 1111oh1la1aç:io a J"1;inc1a contr.i um oponente. Caso o personagem se1a 1m~
amlJJurJ na1111 .tl • l .. u 'urt·nor (1 ch1cor<' ,. constderaJo um" JrmJ dt• b1l11JJ0 Juranre J tentativa Je realizar a manobra. ele serâ capaz de soltara
ha,te embora nJll tenh3 t·ab.• com 4.~ ml'tros de alcance, ma• não amt'a· wrrenl\' para 1•\'Har sua propna 1mob1lizaç3o.
I·' ar.·1 qtu• ,. c.1r111lr 11111~1r para determinar ataqut>< de op<>nunidade l' p.-Nmagem recebe +2 Je bónus nos testes resistidos para desarmar
um adwr-;arro quando uulanr uma commte com cravos (inclusive na JOg;l·
\lt•m dl'i\ll, d11,·r.-111<• J.1 m.111mJ Ja, armJ' de hast•'· ele podt> •er usaJo
rflnrrn aJwr,.tn.,, l'lll tju.ilqtu•r lu!!ar dt'nrro do seu alcance (mdm1ve 1nt da para evuar ser dcsam1ado, caso a rentauva fracasse).
migo' .1J1,1cenre' L po«1vel selec1onnr o rnlemo Acuidade com Arma lpag. 89) para uma
Usar um chll'<'ll' pr'"''"' .1 .1rnque< dl" op<>rrun1dade, da mesma forma que correnu• com cravos do ramanho indicado ao personagem, aplicando o
u11l11;1r 11111.1 .1rm.1 de .11.1<111<· '<l1",1nna. motlif1c;tdortle Oesrren no lugar do modificador de Força nas jogadas dt
Como o ch1co1t> e c;ipu <l<' '"enrolar nas pernas e outros membro~ <lo a1.1que, embora da mio Sl'J3 uma arnla leve.
i111m1go, tl r<'r!>on.1g•·rn co1N~gue utili1a-lo para realinr um araque de 1mo· Dardo: Um dardo tem o mesmo ramnnho de uma flecha grande e uma
b1 l11açfo. Ca<o o 1wr<onaj!<'l11 'l'Jª imobilizado durante a tentariva de reali· ponta pe~ada. Essencinlmen1e, ele e uma azagaia Pequena.
1.1r J mJm1br.1. d1· '''r.1 •Jpat de ,oJrani ducote para evitar sua própria 1mo Escudo Pesado e Leve com Cravos: O personagem pode golpear
b1lizaçào. com seu escudo com cravos em vel de usâ-lo para se defender. Consulrt
l l pt'r'""Jl\<'m "'"'[,,. ' d,· l'><>nll' no' re~re< rl'sistido< pan de<armar Armaduras, a seguir neste capuulo.
um ad\•er-.mo quando u11lizar um chicote (inclusive na jogada para ev11ar .Escudo Pesado e Leve: O personagem pode golpear com seu escudo cm
''" dl',Jll1l.1,lt• ' l'" ll'nlJll\ .1 fraca.-e w1 de u..a·lo para se defender Consulte Armaduras, a seguir neste cap1rulo.
1.: po\\lvt'I ....1,•cionar o 131ento Acuidade com Arma epág. 89 para um Espada Bastarda: As espadas bastardas também são conhecidas como
ch1rnl<' Jo 13m ,.,IH• in.LcaJt• 1<' personagem aplicando o mod1f1cador dt• t•<pad~, de uma mão e meia Uma espada basrarda é muito grande para Rr
Ol'stre7a no lu,,iJr J(l modificador de Força nas 1ogadas de ataque, embora u<ada com uma umca mão <em um rremarÍlento especial; por isso ela e unu
ri,• n.10 ''''ª 11n 1 Jrma l,•v1• arma exotJCa. Um per<onagem e capaz de urilizar uma espada baStarda com
Cimitarra· ·\ CUl'\4 de''ª e'pada torna sua lâmina mais exren<a e as 1iua' mao< como uma arma comum.
1f1 Ja

A/ja'tlae
Flechas

Besta deMão

1{1/7 Besta Leve

Bma tú Repetíçãq
Caí.Ya com f 11írotes para
Besta tú Repetição

'Porrete

Clava Grande
Clava

6 na ~
Bl!Sla 'Pesada
[Acompa11haMa11ívela para Recan·egar]
Espada Curta: Es<a é uma arma comum. u'ada ..-orno arma da mão Dev1Jo a lamina afiada da foice, o per-onagem e capai Je usa-b para rea·
1l l11ar um araque de imobilização. Ca'o o per-onagem seia 1mobílizado
Espada de Duas Làminas: Uma <''pada de Jua' lanuna'" uma arma durantc J tentati\·a Je r.-ali1,u a manobra dc 'l'r:I capaz de o;oltar a fo1ct'
dupl.i O p!'rwnagem '<'r.i capai dt> lutar, 11mo ,,. t''llW"<' empunhando p.1ra ev1ur \lia propna ímobíh1.ação.
duli mn2s, mas <ofrera ioda< a< penJhdJJl'' n1•rma1< .1<<-0e1ada<> a comba- funda: Uma funda di<para bolinha' de chumbo. Ela não alcança opo-
ltrcom duas arma>. Ne<'<' a<pecro. con'ldl'n' qu<' o u<uano t>mpunha uma nentes d"rante< como uma be,ra leve, nem,. podero~a como um arco, mas
mn2 normal e uma arma lew IWJJ ( .ombarl'r com Dua' i\rmas, pag. 160 e barata e facilmente unproví<ada com ma1ena1s comuns. Os druidas e hal·
Acriatura que empunhar uma l''p.1<.Li d" dua' l.rmma' t'm uma umca m:ío llmg' apreciamª' fundas. O modificador dl' força do personagem eaplica-
nlocomeguira usa-la como uma arma dupl.r \Oml'nll' uma extremidade do nas 1ogadas de dano, senwlhanl!' "' ;irma\ de .1rrcm1'''°· O personagem
.liJrma <er.i utilizada par:1 nl3car naqm· L1rt'<l.1d.1 e capu dt• disparar, mJs niio rec:arn•gar, t'''·' .trnla usando uma única mão,
Espada Larga: ~ aventureiro' c<111,1<lt•r;1m a "'P'1da brg.1 um1 dJ' "'m ,ofr1•r pt>nal1dades. RccarregJr uma lu111l.1t'\lg1·11111J aç.io de movimen-
·lhc>rt' arma< brancas ex1<1cn1e' IJ.t l' ,·nnf1a\'d t' p.>tl,•r.'-.1. ''' <IU<' prot·,l(a •113quc' dt> oporrnmdJdt• "pnlC<'"" r,•quer ª'duas m:io<
Espada Longa: Es'ia cla~sica IJmma rt•tJ "J arma JJ CJ\Jlana e do t.: J'O'""'d di<parar pedrJs comun' ' " m umJ lun1la. ma' t'IJ' n.io <ão
1'11"11'º La arma fa\'Onta dt' mune•' paladino' dt'n'ª' ,. bJlanc.•ada< comoª' bala' dl.' funJa l'<>11arHt>. e"e araqu<' infl1g1·
falc1one: E"a e9>ada. que e e"en..-1almenw uma c1m11arra J .. Jua< ra o dJno Jc uma arma proJ<'tada para umJ c:natura Je uma categona dt'
,. . J"'<'Ut uma cur\'a que toma <ua laminJ mJ" t'Xh'n'a ,. afiJJa. tamanho inferior ao per<onagem (por ext'mplt>, hlh•m \'Cl Je td4, ou td!
Flechas: Uma flecha U!'ada como uma arma br:anca e <<'n\lderada uma nl' lugar d!' td3l t" acarrera 1 Je penahdadt• "ª' J<•gada' de ataqut>.
rma lt\'l' 1mprov1<ada t-4 de pen.1lid.1J" na' iogada' 1lt• ataqul' e cau'a Glaive: Uma gla1w é uma arma de ha,re (l pt'r,onagcm e capat de a11n·
dlno romo uma adaga de seu tamJnho tdl'<""l\'O 20 x2 i\s flt-cha< são g1r um adver;ano a 3 merros de dmanc1a. ma< n:ío con,egue u1il11a-b con·
~rdada~em aliava> de couro, com capacidade par.1 20 fü·cha'. Uma tlt-cha trJ um oponente ad1acente.
1tdanif1ca ao a11ng1r seu alvo; caso n•io >1Ccrtt, ;•x1s1,• Ç()",. Je chance de <e Cuisarme: Uma gi.11sarmc e uma arma de haste. O personagem e capal
qu~brar ou se perder. d1• J1 111gir um ndver<ário a 3 merros de d1>1Jncia, mas n:io consegue utiliz.1·
Foíce Curta: Embora pareça com o in,1ru111c1110 .1gncola homõmmo, la 1 ontr.1 um oponeme ad raceme.
t«a foice é b3lanceada e reforçada para o combJt<' L J arma fol'ori ta do> Knma: i\ kama e uma arma especial parJ monge• Essa caractem11c t
J11J1ch1 e personagens que desciam uma arma que 'er:i ignorada por guar· nmc:cdt· opçoe' e>pec1a1s ao< monge' qu<' a u11l11.art•m t'm combate l\•eia
da-r v1g1a< Capnuk' 3 Cla«~< I.
Ot\1do a lâmina afiada d:t foice cum, '' pt"f\Onagem e capaz d.- U'3·'3 Dt•v1dt' ao formato da kama. o per<onaf.!<'m scr:a capaL de usa-la p:ira ext>-
para real1ur um ataque de imob1liz.ação. Ca<o o peN>nagem 'eJa 1mob1hu cutar um ataqut• de ímobtltz:ição. Ca'O O per-;onagem Seja imob1J11.ado
do durante a tcntall\'3 de rcaliur a m:mobr:a. de 'er:a capaz de <0har a foice Jurante a tl'ntJll\'3 de realiar a manobra, t•lt• 'era capai de soltar a kama
runa para evilar ~ua propria 1mob1lt1açao p;irJ ,•,·nar sua propria imobilização. .
Foice Longa: Embora pareça com o 111'1rumt•nto agncob homónimo, Kukri' E\<a adaga curva e pe<ada J'O'<u1 uma lámma afiada em sua foce
r->a foice e balanceada e reforçada para o comhatt• Ela fo1 desen\'olvida mtema
para ws1enrar muita força na sua ponta conantc. alem de permi11r cones Lança Curta: Uma Lmça e pequena •ufic1ente para ser empunhada
drl'Jmdores rom a lamina. com u111a un1ca miio. Ela tambem pode '"r arrcmc<<ada.

M11no~/11
' .JJ
~ J'.-!11mpla

iiiJ Tridente

M11ch11díJdeC11en'll

Alabardn

Cornnle<r1m Cravos
Lança Longa: A lança longa é uma arma de basre. O personagem e Machado Grande: Essa machado grande e pesado é a arma Cavorira dos
capaz de aringir um advers:irio a 3 mecros de distância, mas não consegue bãrbaros e de qualquer um que aprecie a capacidade de infligir incríveis
utilizá-la contra um oponenre adjacenre. Se o personagem estiver usando quantidades de dano.
uma ação preparada contra uma Investida, ele causará o dobro do dano da Machado Ore Duplo: Um machado ore duplo é uma arma dupla O
lança se obuver sucesso contra o aracanre. personagem ser.í capaz de lutar como se estivesse empunhando duas
Lança Montada: Uma lança montada causa o dobro do dano quando annas, mas so&er.í rodas as penalidades normais associadas a comba1er
usada numa lnvesrida monrada. Ela é uma arma de haste. O personagem é com duas armas. Nesse aspec10, considere que o usuário empunha uma
capaz de aringir um adversário a 3 merros de disráncia, mas não consegue arma normal e uma arrna leve (veja Combarer com Duas Armas, pág. 160
utili.zá-la conrra um oponenre adjacenre. Como sugere seu nome, o machado e mais encontrado nas mãos de pode-
Quando estiver montado, o personagem é capaz de empunhar uma rosos guerreiros ores. A criarura que empunhar um machado ore duplo em
lança com uma ünica mão. uma única mão não consegui rã usá-lo como uma arma dupla - somente
Lança: Uma das armas mais simples que existem, a lança é a arma pre- uma extremidade da anna ser.í utilizada para atacar naquela rodada.
dileta de druidas e feinceiros. Ela pode ser arremessada. Se o personagem Mangual Atroz: Um mangual arroz é uma arrna dupla. O personagem
estiver usando uma ação preparada contra uma lnvesrida, ele causa o dobro ser.í capaz de lu1ar como se esiivesse empunhand o duas armas, mas sofre-
do dano se obtiver sucesso contra o atacan re. rá rodas as penalidades normais associadas a combater com duas arm~
Maça Pesada ou Leve: Uma maça é feira de meral, até mesmo o cabo, Nesse aspecto, considere que o usuário empunha uma anna normal e umi
o que a toma muiro pesada e dific1l de quebrar. arma leve (veja Combater com Duas Armas, pág. 160). Acriarura que empu·
Maça-Estrela: Essa arma simples combina o impacto da clava com a nhar um mangual niroz em umn únicn mão não conseguirá usá-lo como
força perfurante dos cravos. uma arma dupla - somente uma extremidade da arma ser.í utilizada para
Machadinh a: Os anões preferem esses machados como armas para a aracar naquela rodada.
mão inábil. O personagem recebe +2 de bônus nos restes resisrldos para desarmar
Machado de Arremesso: Um machado de arremesso é mais leve que um oponente quando utilizar um mangual arroz (inclusive na jogada para
uma machadinha e balanceado para ser arremessado. Os guerreiros gno- evitar ser desarmado, caso a tenrativa fracasse).
mos uulizam machados de arremesso como armas brancas e de araque à O personagem 1ambém ser.í capaz de usar essa arma para execurar um
distância. araque de imobilização. Caso o personagem seja imobilizado durante a ren·
Machado de Batalha: O machado de batalha é a arma branca mais miva de realizar a manobra, ele ser.í capaz de sol1ar o mangual arroz pm
comum entre os anões. evitar sua própria imobilização.
Machado de Guerra Anão: Um machado de guerra anão é muito Mangual ou Mangual Pesado: O personagem recebe +2 de bônus nos
grande para ser usado com uma única mão sem um treinamento especial; restes resls1idos para desarmar um oponente quando uriliza um mangwl
por isso ele é uma arma exótica. Um personagem Médio é capaz de utilizar (inclusive na jogada para evitar ser desarmado, caso a rentariva fracassei
um machado de guerra anão com as duas mãos como uma arrna comum. O personagem rambém sera capaz de usar essa arma para execurar um
Um personagem Grande será capaz de empunhá-lo como uma única mão, ataque de imobilização. Caso o personagem seJa imobilizado duranre a 1en·
1arnbém como uma arma comum. Os anões consideram o machado de ta tiva de realizar a manobra, ele será capaz de solcar o mangual para evitar
guerra anão como uma arma comum, mesmo quando o utilizam com ape- sua própria imobilii:ação.
nas uma das mãos.

Ada(,a

Espada C11rt11
Ma11(,11al.Ah-oz
<

M11fa 'Pesda

Maça~
Espada Lo11(,a

EspadaBaJtarda

G1101110
comGa11cho 'Picareta Leve Espmúz de 1>11as Lâmil/tu

Martelo Leve ~ki!d.

'Picareta 'Pesada

Marte/ode Cimitara
Combate
'- ~
foU[~m"'"""~ :n>
.Ada(,a dt:Soco[Katar]
Sabre

$.>
11
..... . = ==b-
Manopla com Cravos: Um oponente n:io é capaz de desarmar um per- a rede estiver desdobrada, ele sofre -4 de penalidade nas jogadas de acaque.
10n.igem que utilize uma manopla com cravos. O cus10 e o peso indicam Um personagem trei nado precisar:i de 2 rodadas para dobrar uma rede; um
Wl\l unio manopla com cravos. Em todos os demais aspec1os, um golpe personagem sem treinamento precisará de 4 rodadas.
rom uma manopla com cravos é considerado um ataque desarmado. Sabre: É possível selecionar o [alento Acuidade com Arma (pág. 89)
Manopla: Essa luva de metal protege as mãos do personagem e peani- para um sabre do 'amanho indicado ao personagem, aplicando o modifica-
ttqut ele cause dano letal em vez de dano por contusão durante um araque dor de Destreza no lugar do modificador de Força nas Jogadas de ataque,
dN11Dado. Em [OOOS os demais aspectos, um golpe com uma manopla é embora ele não seja uma anna leve. O usuário não pode aplicar 1.S vezes
considerado um acnque desarmado. O custo e o peso indicam uma única seu bónus de Força na jogada de dano, mesmo se empunhar um sabre com
m.tnopla. As armaduras médias e pesadas (exceto o peitoral de aço) as duas mãos.
incluem manoplas. Saí: As projeções metálicas em forma de dentes de uma sai foram
~brtelo de Guerra: Essa arma, uma das favoritas dos anões, é um rnar- desenvolvidas para prender e desarmar um oponente. O personagem rece-
ttlo de uma úruca mão, com a cabeça grande e pesada. be +4 de bônus nos tes[es resistidos para desarmar um oponente quando
Martelo Gnomo com Gancho: Um maneio gnomo com gancho é utiliza uma sai (rnclusíve na jogada para evuar ser desarmado, caso a tent:i-
uma arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se esrivesse riva fracasse).
tmpunhando duas armas, mas sofrerá todas as penalidades normais asso- Asai é uma nrma especial para monges (veja o Capítulo 3: Classes). Essa
wdas acomba[er com duas armas. Nesse aspecro, considere que o usuário cnrac[erística concede opções especiais aos monges que a uiilizarem em
empunha uma arma normal e uma arma leve (veja Combater com Duas com bare.
Almas. pag, 160). O lado maciço é uma arma de concussão que mllige td6 Shuriken: Um shuriken é uma arma especial para monges. Essa carac·
ponros de dano (dec. x3). O gancho é uma arma perfurante que causa td4 [enstica concede opções especiais aos monges que o U[ilizarem em comba-
ponios de dano (dec. x>I). O personagem consegue usar uma das pontas [e (veja o Capitulo 3: Classes).
como arma primária e a outra como arma da mão inábil. A criatura que Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken é considerado uma
tmpunhar um maneio gnomo com gancho em uma única mão não conse- munição para dererm inor o tempo de recarga, a fabricação de um shuriken
guui usá-lo como uma arma dupla - somem e uma exrremidade da arma (obra-prima) ou qualquer versão especial da arma (veja Armas Obras-
1tra unlwda para a[acar naquela rodada. Prima, a seguir). Um shuriken tem a mesma chance de ser quebrado ou
Optrsonagem sera capaz de usar o gancho do maneio gnomo para exe- perdido que uma flecha ou virore.
cuur um araque de imobilização. Caso o personagem seja unobili.zado Siangham: A s1angham é uma anna especial para monges. Essa carac-
durante a [entativa de realizar a manobra, ele ser.i capaz de soltar o mane- [erÍS[ica concede opções especiais aos monges que a utilizarem em comba-
io para evüar sua própria lmobilização. [C (vcía o Glpímlo 3: Classes).

Os gnomos consideram o maneio gnomo com gancho uma arma Tridente: Essa arma possui crês pontas perfurantes e pode ser arremessa-
comum. da da mesma forma que uma lança ou uma lança curta, mas seu incrememo
~brtelo Leve: Esse pequeno maneio é leve o basrante para ser de disrância é menor, uma vez que não apresenta a aerodinámicâ das outras
im~o. Ele é muuo apreciado enrre os anões.. armas. Se o personagem estiver usando uma ação preparada contra uma
Nunchaku: O nunchaku é uma arma especial para monges. Essa carac- lnvestida, ele causa o dobro do dano se obuver sucesso contra o a[acante.
rtnmci concede opções especiais aos monges que o utilizarem em com- Urgi:osh Anão: Um urgrosh anão e uma arma dupla. O personagem
bare. O personagem recebe +2 de bônus nos testes resisridos parn desannar sem capaz de lU[ar como se estivesse empunhando duas armas, mas sofre·
wnoponente quando miliza um nunchaku (inclusive na jogada para evhar rá [odas as penalidades normais associadas a comba,er com duas armas.
~1desarmado. caso a tentativa fracasse). Nesse aspecto, considere que o usuário empunha uma arma normal e uma
Picareta leve e Pesada: Uma picareta é projernda para concenrrar arma leve (veja Combater com Duas Armas, pág. 160). A exrremidade do
todaaforçadeseu ataque em uma pequena :írea. Uma picareta leve ou pesa- machado do urgrosh é uma arma cortan[e que causa tdS pontos de dano. A
da<1milarà femmenta usada pelos mlne1ros, mas foi desenvolvida espe- extremidade da lança e uma arma perfurante que causa td6 pomos de
cialmenre para o comba[e. dano. O personagem pode usar qualquer lado como arma pnm:íria. Aourra
Porrete: Um porrete é ideal quando o personagem prefere deixar o ini- será a arma da miio in:lbil. A criatura que empunhar um urgrosh anão em
!lllgo mconsciente em vez de matá-lo. uma única mão não conseguirá usá-lo como uma arma dupla - somente
Ranseur. Um ranseur e uma arma de hme. O personagem é capaz de uma e>."Tremidade da arma ser.i urilizada para atacar naquela rodada.
"111gir um adversário a 3 mett"OS de dis,;inc1a, mas não consegue utilizá-lo Se o personagem esnver usando uma ação preparada conrra uma
contra um oponeme ad1acenre. Investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contr.1 o aracame,
O ptrsonagem recebe +2 de bônus nos tesres resis[idos para desarmar mas ele precisará urilizar a excremidade da lança nessa manobra.
um oponente quando utiliza um ranseur (inclusive na jogada para evi[ar Um urgrosh '3 mbém é chamado de lnnça-machado. Os anões conside-
1ttdesarmado, caso a [Cn!Jlriva fracasse). ramo urgrosh anão uma arma comum.
Rede: Uma rede de combate possui pequenos dentes em sua [rama e Vírotes de Besta: Um viro[e de besra usado como uma anna branca é
~mJ corda guia para controlar os oponentes aprisionados.. E usada para considerado uma arma leve improvisada (-4 de penalidade nas jogadas de
J'l?nder um adversano. ataque) e causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo 20/ x2). Os
Quando arremessa uma rede, o personagem realiza um ataque de toque virores são guardados em caixas de madeira, com capacidade para 10 viro-
ad1stânCL1 contra o alvo. O alcance máximo é 3 metros. Se obtiver sucesso, res (ou 5 pa ra a bes[a de repetição). Um viro[e se danifica ao atingir seu
oal\'oeS1ará preso. Ele sofre- 2 de penalidade nas jogadas de a[aque e-4 de alvo; caso não acerte, exisre 50% de chance de se quebrar ou se perder.
penalidade de Desrreza, consegue percorrer somente me[ade do seu deslo-
Cl!Mnto e não pode realizar Investidas ou correr. Se o personagem esnver ARMAS OBRA-PRIM A
1tgurando a corda guia e obtiver sucesso em um teste resisudo de Força Uma arma obra-prima e uma versão primorosamenre forjada d:i arma noanal
contra o alvo, a criuura apenas conseguirá se moverdenrrodos limües per- Quem a empunhar recebe +t de bónus de melhoria nas JOg:tdas de a'3que.
miudos pela corda. Se a vítima coníurar uma magia, deve obrer sucesso em O personagem n:io pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que
um reste de Concentração (CD 15) ou a magia será perdida. a arma estiver pron,a; ela deve ser fabricada como uma obra-prima (veja a
Acriatura presa será capaz de fugir com um teste de Arte de fuga (CD pencia Ofícios, pág. 79). Essa qualidade adiciona 300 PO ao custo de uma
lO usando uma ação de rodada completa. A rede tem 5 pontos de vida e arma normal (ou 6 PO ao custo de uma unrca unidade de munição, como
pock ser rompida com um teste de Força (CD 25), que também exige uma uma flecha). Por exemplo, uma espada bastarda (obra-pnma) custa 335 PO,
ação de rodada complera.
enquanto um conjunto de 10 flechas obra-prima custa 70 PO. Adicionar a
A rede somen'e é util conrra criaturas de uma categoria de ramanho
qualidade (obra-prima) a uma arma dupb aumenta o custo normal em duas
•uperior ou menores. Por exemplo, umn criatura Pequena empunhando
vezes (+600 PO).
uma rede é capaz de prender criaturas Diminutas, Pequenas e Médias.
Arede deve mar dobrada para ser arremessada com eficiência. Na pri- A munição obra-prima é danificada (eíetivamen[e desmnda) quando é
mtrra ocasião que o personagem arremessar a rede em um combate, ele disparada. O bônus de melhoria de uma munição obra-prima não se acu-
.k.·e obter sucesso em um a[aque de roque a distância regular. Depois que mula com nenhum bônus de melhoria da arma de disparo utilizada.
Todas as armas magicas são au1omaricamenre consideradas obras-pri- armadurJ, outros dewnam Um barbaro. cm "'l'<'c1al. ,. ohnj!ado a <it1:1J11
mas. O bônus de melhoria concedido pela qualidade (obra-pnmaJ n:io se rntre uma armadura 1w,ada e um resuh.1d,, mJtt•r n<'' 1,·,t•'' tlc pt>nllJ
acumula com o bônus de melhoria concedido pelos encan1amenro) da sua., habilidade., de cla.,sc Acarg.1 do p••N>n.1p.<'m a quanndade dr t'\IUIPJ-
arma mágica. mrnto que d .. carrega, mcll1'1W J .1rmadura rambem e con,1derada ru
Mesmo que alguns tipos de ann:idura e escudos (como os escudos com penalidade dl.' armadura. con.,ulr,· CJrga •·rn !unção da Armadura, pag 161
cravos) possam ser usados como armas, e impossivel criar versõts (obra- para ob1er ma1~ detalhr.,
pnma) desses equipamentos capazes de fornecer bônus de melhoria nas joga- l-t111fo, Ca..o um pcr-onaj!<'m l''ICJJ u'andt> uma armadura e um~
das de ataque. Em vez dtSSO. as armaduras e os escudos obras-primas reduzem do,ª' dua., pcnaltdadt'' d,• armJJura ,,. a,umu!Jnt.
a penalidade de armadura (consulte Armadura obra-Prima, pág. 1261. Ui.ir t\r111111l1m1' "'"' , l11ll'lllP \J1-.111o1.l1> Um f'<'t"<Onagcm que uul11t
uma armadura e/ou c~cudo. ma' não P<'"ua o 1alen10 JdcquaJo f'312 o
equ1pamcnro, <ofrerJ J f'<'nalidJdc dl' JrmJJura ,. nu c\Cudo na' )og1.hs
ARMADURAS de ataque ..- nos l<''ll'' de hab1lidadl' ,. j't'netJ' ba-,•aJt" cm força t
Desrrea A~ penalidade' rdarn>naJa, '''m J laha d.. ircinJmt·nro com
A armadura de um personagem o protegerá duranre o combate, mas rnm- armadur.1ç e c\Cudo' w acumulJm.
bém e capaz de arrJpalhar seus movimenros. Consulte a Tabela 7-6: fkm111r wm Ari11111luni Um P<'r.ona)tcm <Jll<' dormir u'an.lt• uma amu-
Armaduras e Escudos para obrer a lista de armaduras disponíveis. A infor- dur.1 media ou pesada e'1ara au1oma11carncn1c llugado no dia -.egumtt Ek
mação contida nessa tabela abrange as armaduras para criaruras Médias. O sofre 2 de penalidade de forç;i e Dc~1rr1a, n:io p<><ler.i realizar lnwsuJa,
rempo exigido para um personagem vestir sua armadura depende do ripo ou correr Oom11r usantlo uma armadura lt•w nJo causa essa penalidade.
do equipamento (consulte a Tabela 7-7: Vestindo uma Armadura). Chnnce de fn lhn de Magia Arcana: A armadura 1111crfore com O'o&I'
tos nece.,s:inos para º" coniura.Iorcs lançarem as magias arcanas qu1
QUALIDADE DAS ARMADURAS renham 11111 componente gestual. Um coniurndor arcano enfrenta 2 chan
A armadura não é a unlca indumenr:íria que um personagem pode esco- cede falha de magia arca na se usar uma armadura, portanto os magoH f~i
lher, mas cennmcnre é muíto importante. Além disso, dependendo da clas- 11cciro' quase sempr(' dcscarrnm esse equ1pamenro. Os bardos são capau<
se, um personagem saberá usar todas, algumas ou nenhuma armadura, de usar armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana n2
incluindo escudos. Para usar uma armadura com eficácia, um personagem conjuração de suas magta>.
deve se lecionar o ralemo Usar Armaduras adequado (pág. 102), mas muitas Con11m1111lo Mngrn< Arrn1111< <om Ar111a1l11111: Um personagem que con1u·
classes sabem au1oma1icamen1e utilizar as armaduras e escudos que func10 reuma magia arca na U'ando uma am1adura sempre deve realizar um reste
nam melhor para cada uma. de chancl' de falha d<· magia arca na O valor na .:oi una "Chance de falha dr
As armadura~ e escudos podem ser danificadas com alguns tipos de ara· Magia Arca na" da Tabd.1 ~ 6 ~o ri..co porcenrual da magia falhar e serprr
ques (veia Separar, p:íg. 158 e Quebrando Objetos, p:íg. 165). d1da. "lo enranro. se a magia n:lo ttver um componen1e gestual, wra po-•1
Para cscolhu uma armadura, deve-se considerar os seguinres forores vcl coniura-la 'em wfrer a chance de falha:
(que são os tuulos das colunas da Tabela 7--6: Armaduras e Eo;cudos . [((111fos: Sl' um per.onagem emver usando uma ann:idura e um escuOO.
Cusro: O custo da arrnadur.i para criaturas humanó1des Pequenas e °'
soml" d<l1" numero' para ob1er um unico valor de chance de falh2 dt
Medias. Consulte Armaduras para Criaturas Incomuns para obter os pre- magia arcana
ços das armaduras para outras categorias de tamanho. Deslocamenro: A' armadura• media< e pesadas arrapalham os lllOYl-
Bônus de Armadura/Escudo: Cada armadura concede um bônus de menro' do uma rio. Embora ~eJJ melhor "~r lemo e conttnuar vivo do qut
armadura n3 CA, enquanto os escudos concedem bônus de escudo na CA ser ag1l e per!'ccr. nJo ignore a capacidade de deslocamento do penon-
Esse número representa o valor d3 defesa do equipamento. O bônus de ag•·m 0 valor na Tabela 7 6 indica o deçlocamenro do usu;írio para adJ
armadura de uma armadura não se acumula com ourros efeiros ou itens umadura Os humano<, elfo>. me10-elfos e meio-ores tem um deslocamtn-
que concedam um bônus de armadura, como a magia ormadum 1urnn11 e o to b3<!' de 9 m Ele, unlmim a primeira coluna Os anões, gnomO) e~
irem bmçade1ms da armadum. Da mesma forma, o bónus de escudo n:ío se íling' tem um deslocamento base de 6 m. Eles ut1l11_am a segunda coluni.
3cumula com outros efettos que concedam bônus de escudo, como a magia Lembn•-se que o desloca mento terrestre de um anão conunua maherado •
tStudo arra110. m), mesmo que de uuhte uma armadura media ou pesada ou porte uma
Bônus Máximo de Destreza: Esse numero indica o valor max1mo de carga media ou pe~ada
bonus de Destreza na CA que o tipo de armadura permi te. As armaduras Cmulos: º'escudo' nào afl'lam o dcslocamen10 do per<onagem.
pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a habilidade do usuario para <e Peso: E''ª coluna indica o pt•so da armadura para criaturas Medias. As
esquivar de golpes. Por exemplo, uma cora de malha permtte +2 de bônu< armaJur.1' pesam metade d~s<e valor par.i criarur.is Pequenas e o dobro
m:íxi mo de Desrrei.a. Caso um personagem com Desruza 18, que normal parn criaruras Grandes.
menre adicionaria +4 de bônus na CA, util izasse uma cora de malha, esse
bônus cairia para ~2. A Classe de Armadura fina l desse personagem seria VESTIR .E RETI RAR UMA ARMADURA
17 ( 1O base+ 5 de bônus de armadura + 2 de bónus de Des = 17), assumm· O tempo ncccssario para vestir uma armadura depende de seu ripo;consul·
do que ele não renha mais nenhum modificador. Essa restrição não afeta re a Tabela 7· ·7: Vesundo uma Armadura.
ourras habilidades baseadas em Des1reza (como testes de resistência de
, Reíle~os ou restes de pencia).
Mesmo que o bônus de Destreza na CA de um personagem seia reduzi·
do a O cm função da armadura, essa situação não é considerada uma perda ARMADURAS PARA CRIATURAS INCOMU NS
do bônus de Destreza na CA Por exemplo, um ladino não poderia desfenr As armaduras para criaturas muito grandes, muito pequenas e que não
um ataque funivo contra um personagem somente porque ele esta usando se1am humanó1des têm custos e pesos diferentes dos valores da Tabela 7~·
uma meia-armadura. Armaduras e Escudos. Consulte a lonha apropriada na tabela abaixo e apliqut
A carga do personagem (a quanudade de equipamenro que ele C3rrega) os modificadores de custo e peso para o tipo da armadura desejado.
também restnngeo bônus maxuno de Destreza que ele aplica na sua Classe - Humanóide - - Não Humanóide -
de Arm3dura; consulte Carga em Funçiio d3 Armadura, pag. 161 para obter Tamanho Custo Peso Custo Peso
deralhcs M1udo ou menor 1 x 1/2 x 1/10 xl X 1/10

Escmlos: Os escudos n:io afetam o bônus máximo de Desrreza de um per· Pequeno Xl X 1/2 x2 X 1/2

Médio X 1 X l x2 X 1
sonagem
Penalidade de Armadura: Qualquer armadura fabricada com mate- Grande x2 x2 x4 x2
rial mais pesado que o couro atrapalha a utilização de algumas penc1as do Enorme x4 xS x8 xS
personagem. A penalidade de armadura se aplica aos testes de Equilibno, Imenso x8 x8 xl6 x8
Escalar, Ane da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Presridigiraç:io e Colossal x 16 X 12 x32 X 12
Acrobacia do usu:írio. Dobre a penalidade de armadura normal para os res· D1v1da o bónus de armadura por 2
res de Natação. Alguns personagens n:io se impomim com a penalidade de
TA8ELA 7-6: ARMADURAS E EscuDos
86nus de Bônus Máximo Penalidade Falha de - Deslocamento -
Custo Armadura/Escudo de Destreza de Armadura Magia Arcana (9 m) (6m) Peso 1

5 PO +l +8 o 5% 9m 6m 5 kg
10 PO +2 +6 o 10% 9m 6m 7,5 kg
25 PO +3 +5 -1 15% 9m 6m 10 kg
100 PO +4 +4 -2 20% 9m 6m 12,5 kg

15 PO +3 +4 -3 20% 6m 4,5 m 12,5 kg


50PO +4 +3 --4 25% 6m 4,5m 15 kg
150PO +S +2 -5 30% 6m 4,5m 20kg
200 PO +5 +3 --4 25% 6m 4,5 m 15 kg

20PO +6 +O -7 40% 6m2 4,5 m2 22,5 kg


Longa Segmentada 250 PO +6 +1 -6 35% 6m2 4,5 m2 17,5 kg
Mm Armadura 600PO +7 +O -7 40% 6m 2 4,5 m2 25 kg
Armadura de Batalha 1.500 PO +8 +1 -6 35% 6m2 4,5 m2 2Skg
Eiaidos
Broquei 15 PO +l -1 5% 2,5 kg
Escudo Pequeno de Madeira 3 PO +l - 1 5% 2,5 kg
Escudo Pequeno de Metal 9PO +l -1 5% 3kg
Escudo Grande de Madeira 7 PO +2 - 2 15% 5 kg
Escudo Grande de Metal 20 PO +2 -2 15% 7.5 kg
30 PO +4 3 +2 -1 0 50% 22,5 kg

+ 50 PO + 5 kg
8 PO Especial 4 + 2,5 kg
+ 10 PO +.2,5 kg
Opeso 1ndiado abrange as armaduras Mld1as. Uma armadura Pequena tem metade desse peso e uma armadura Gran<k pesa o dobfo.
~'<lo CO«et com uma armadura pesada, o des~mento do personagem se~ o tnplo do deslocamento base. não o qu~druplo.
Otsaido de coq>e> um~m pode oferem cobertura Consulre a descnç.ão do escudo.
Al'llo nJo estJ livre para conjurar magias
\'estir. Essa coluna da Tabela 7-7 indica o tempo necessário para o per-
i...'!Ugem \'esnr a anmdura (um minuto equivale a 10 rodadas). Preparar DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
11num um escudo ,,,ge apenas uma ação de movunento. As armaduras encontr.idos Ja Tabela 7 -6: Annaduras e Escudos estão des-
\'estii Rapidamente: Essa coluna tndica o tempo eXJgido para vestir
critas a seguir (em ordem alfaberica), assim como os ~nefícios especiais
wm mrudura com presS<l. A penalidade de armadura aumenta em l ponto
que elas concedem ao usuano.
eo bonus de armadura e reduzido em t par.i armadur.is vestidas dessa Armadura Acolchoada: Essa armadun é compos1a de v:irus capas
ÍDllll1. Por exemplo, se fordek vemr sua brunea r.ipidamente, gasrará 1
acolchoadas, feiro de tecido reforçado. Ela e muiro quente e cosruma flcar
minuto(IO rodadas), a armadura concedcr.í apenas +3 de bônus na CA (em impregnada de suor, SUJei ra, piolhos e pulgas.
wzde +4J e a penalidad<> de armadura ser.í S (em vez de -4). Armadura Completa: Essa armadura consisre de placas forjadas e
Retirar: Essa coluna indica o tempo necess:írio para o personagem reri- encaixadas de modo a recobrir o corpo inreiro. A armadura inclui mano-
nrurmadura (muito importante quando o usuario está submerso; veJa as plas, borns pesadas de couro, um elmo com visor e um gibiio grosso e acol-
tfgm para afogamento no Livro do Mcstn·). Largar um escudo (removê-lo choado (pan se r usado debaixo das placas). Correias e fivelas disnibuem o
do bntço e solta-lo) exige apenas uma ação de movi mento. peso por todo o corpo, pomnro ela n:io arrapalha o movimento como uma
cota de ralas, embora a cora seja mais leve. Cada armadura deve ser ajusta-
TABELA 7-7: VESTINDO UMA ARMADURA da pan o seu usuario por um mesire armeiro, mas uma armadura de bara-
Vestir Vestir Rapidamente Retirar lha recuperada pode ser adaprada para um novo proprietário com o custo
lação de Inaplicável l ação de de 200 a 800 (2d4 x 100) peças de ouro.
movimento movimento Broquei: Esse pequeno escudo merálico e amarrado no anrebraço do
Acolchoada, l minuto 5 rodadas l minuto 1 personagem, permitindo o uso de uma besta ou arco sem penalidades. O
couro, gib~o de peles, personagem tambem pode usar o braço do escudo para empunhar uma
C01Jro batido ou camisão arma (seja uma arma na m:io inábil ou para empunhar uma arma de duas
de cotil de malha mãos), mas ISSO acarrera - 1 de penalidade na Jogada de ataque em função
do peso adicional no braço. Essa penalidade se acumula com o modillcador
(liioral de aço, brunea, 4 minutos 1 l minuto l minuto 1
de Jurar usando a mão rnabil ou combarer com duas armas. Quando usar
cota de malha, uma arma na mão rn;ibil, o personagem não recebe o bônus do broquei na
Cllb de talas
CA durante o restante da rodada.
ou longa segmentada Não e possível executar um ataque usando um broquel
MtiNnnadura ou 4 minutos 2 4 minutos 1 ld4+1 minutos 1 Brunea: Essa armadura t formada por um colete e proretores de perna
armadura de batalha (algumas vezes inclui uma saia) de couro, cobena com pbqueras de meral
sobreposras, semelhantes a escamas de um peixe. A annadura inclui um
St o pmcwgtm bver ;iuxl110, reduza o tempo à metade. Um único personagem, que
par de manoplas.
rJo marte 11e11huma outra tareQ, ~capaz de aiudar dois personagens adjacenres.
Camisão de Cota de Malha: Um camisão de cora de malha prorege o
P!!Cisrst de auxllio para vestir essa armadura Sem ajuda, ela somente poderá serves· rorso, deixando os membros do personagem livres e com liberdade de
lida rapodimente. movimento. .Ela incluí um gibão acolchoado que evita a fricção com a pele
e amorrece o impacro de golpes. A armadurn inclui um cimo de mera!.
Corsele1e de Couro: O peitoral e os protetores de ombros dessa arma· O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embo-
dura são feitos de couro enrijecido em óleo fervente. As demais panes são ra seja passivei encantá-lo como uma anna mágica.
feitas de couro flexível Escudo de Corpo: Esse enonne escudo de madeira é quase rio alto
Corsele1e de Couro Batido: .Essa armadura é fabricada com couro qwmto o personagem. Na maioria dos casos, ele fornece o bônus de escudo
resistente, mas flexível (diferente do couro enrijecido do corselete de indicado na CA. No entanto, é possível us:i-lo como cobertura roral, mas o
couro comum), reforçado com rebites de metal personagem não conseguirá aracar. O escudo nào oferece cobertura pan
Cota de Malha: Essa armadura é feita de pequenos anéis metálicos magias à distância; um conjurador é capaz de disparar a magia contra o per·
entrelaçados. Ela inclui um gibão acolchoado que evita a fricção com a pele sonagem, usando o próprio escudo como alvo. É impossível desfenr um
e amonece o impacto de golpes. A maior pane do peso da armadura fica ataque usando o escudo de corpo como arma. O personagem não co~gut
nos ombros, tomando-a uma armadura incômoda de usar por um longo utilizar a mão do escudo pan empunhar oucros itens.
periodo de tempo. A armadura inclui um par de manoplas. Quando o escudo é utilizado em combate, o usuário sofre - 2 de penah·
Cota de Talas: Essa annadun é composta de pequenas talas verticais de dade nas Jogadas de ataque em função do tamanho do equipamento.
mera!, costuradas sobre couro e usada sobre um gibão acolchoado. Uma Escudo Grande de Madeira ou Metal: Um escudo deve ser amam·
cota de malha flexível protege as juntas. A armadura inclui um par de do no antebraço e empunhado na mão inábil. Um escudo grande é pesado
manoplas. e o personagem não consegue utiliuir a mão do escudo para realizar qual·
Cravos para Armaduras: O personagem é capaz de adicionar cravos quer tarefa.
na sua armadura, o que permite infligir dano de perfuração adicional (con- Madeira ou Afo: Os escudos de madeira e de mera! oferecem a mcsnu
sulte a Tabela 7- 5: Armas) em um sucesso na manobra Agarrar. Os cravos prote?o básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como
são considerados uma arma comum. Se o personagem não sabe usar armas lon:tr madeira e esquentar metal).
comuns, ele sofre -4 de penalidade no teste de Agarrar quando estiver ten· Ataques com rscmlo: O personagem é capaz de golpear um oponente com
seu escudo grande, usando-o como uma arma na mão inábil. Veja a Tabela
tando urilizá-los na manobra. O personagem também pode realiuir um
7-5: Armas para obter o da no causado por um ataque com o escudo.
teste regular de ataque corporal (ou um ataque com a mão inábil) usa ndo
Quando é ur ilizado dessa forma, um escudo grande será uma arma comum
os cravos; nesse caso, eles são considerados uma arma leve. O personagem
de concussiio. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere
não sení capaz de desferir um ataque com a armadura com cravos se já rea·
um escudo grande como uma arma de uma única mão. Quando ucilizaseu
lizou um ataque com a mão inábil na mesma roda e vice-versa. escudo como anna, o personagem perde seu bônus de escudo na CA ate a
Um bônus de melhoria da armadura não aprimora a efetividade dos cra- próxima ação (geralmente na rodada subsequente). O bônus de melhom
vos, mas eles podem ser uansformados em armas mágicas. do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja poss1vel encanu·lo
Cravos para Escudos: Quando são adicionados cravos a um escudo, como uma arma mágica.
ele se toma uma arma comum de perfuração e inflige mais pontos de dano Escudo Pequeno de Madeira ou Metal: Um escudo deve ser amar·
que um escudo normal. Para determinar o da no do escudo com cravos, con· rado no antebraço e empunhado na mão iti:ibil. O escudo pequeno penni·
sidere o equipamento como se tivesse uma categoria de tama nho superior ce que o personagem carregue outro item na mão inábil, embora esse obJt-
ao seu tamanho real (td4 para criaturns Médias, td6 para Grandes). Não é to não possa ser usado como arma.
possível soldar cravos em um broquei ou escudo de corpo. De qualquer Made1m ou Afo: Os escudos de madeira e de mecal oferecem a mesnu
forma, atacar com um escudo com cravos equivale a um ataque com escu- prote?o básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como
do regular (descrito acima). lon:tr madeira e esqutnlar metal).

lAriga Se(/11ttttad4 Cota tk Talas M t iaAnnadura

'Pt itoraltkAço
Armadura dt Batalha
[1>isponfvtl (;()m ou m n craws]

Broqu~/
[1'~ no anttbraf11)
& ctiMtk Corpo Escudo
Gra11dt
Manopla de Stgura11ça de


['Prenda sua anna M etal
C()11I (;()rrtmtts,

nunca derrubt sua


tspada nlXlamentt]
EsctiM 'Ptq~o tkMtukira
AIDqutscom Btudo; O personagem é capaz de golpear um oponente com Meia Armadura: .Essa armadura é uma combinação de cota de malha
stuescudo pequeno, US3ndo-o como uma arma na mão inábil Veja a Tabela e placas de metal (peitoral, ombreiras, protetores de antebraço, pernas e
1-S Armu pan obter o dano causado por um ataque com escudo. Quando abdome) para as áreas vitais. Correias e fivelas sustentam a armadura edis-
e ~do dessa forma, um escudo pequeno será uma arma comum de cribuem o peso por rodo o corpo, mas a armadura esrará menos fixa que a
concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de araque, considere um armadura compleu. A meia-armadura inclui um par de manoplas.
e!Clldo pequeno como uma arma leve. Quando utiliza seu escudo como Peitoral de Aço: Um peiroral de aço recobre o tórax e as costas do per-
mm. o personagem perde seu bônus de escudo na CA até a próxima ação sonagem. A armadura inclui um elmo e uma proteção de metal para as
gtrumente na rodada subsequente). O bônus de melhona do escudo não pernas. Uma carrusa ou camisão de couro é colocado sob o peitoral para
aftU sua e6cicia de ataque, embora seja possível encanrá·lo como uma proteger os membros sem resrringir demais os movimentos do person-
mnamig1ca. agem.
Gibão de Peles: Em armadura é fabricada com múltiplas camadas de
couro e peles de aruma1s. Ela é rígida e a1rapalha bastante os movimentos.
ARMADURA OBRA-PRIMA
Eurmadura preferida dos druidas que não usam armaduras metálicas. Semelhante às armas, o personagem pode adquirir ou fabricar uma versão
Loriga Segmentada: Essa armadura é composra de tiras verticais de obra-prima das armaduras e escudos. Esses equipamentos de excelente
mtral sobrepostas, cosruradas sobre um forro de couro ou cota de malha. qualidade são praticamente idênticos à sua versão normal, mas a penalida·
de de armadura é reduzida em t ponto. Por exemplo, um camisão de cota
Essas tiras cobrem as áreas virais, enquanto a cora de malha e o couro pro-
de malha (obra-prima) rer.1 - t de penalidade de armadura em vez de -2.
tegem as Juntas e permitem o movimento. Correias e fivelas distribuem o
Essa qua lidade adiciona 150 PO ao cusro de uma armadura ou um escu-
peso unifonnemenre. A armadura inclui um par de manoplas.
do normal Um camisão de cora de malha (obra-prima) custaria 250 PO, por
Manopla de Seguran ça: Essa manopla possui pequenas correntes e exemplo.
fechos que permitem ao usuário amarrar sua arma, evitando que seja der- A qualidade obra-prima de uma armadura ou escudo nunca concede
rubada f.rcilmenre. Isso concede +I Odo bônus nas jogadas para evirar ser bônus nas jogadas de araque ou dano, mesmo quando o equipamento é uti-
JeS3nnado em combate. Remover ou amarrar uma arma na manopla de lizado como arma (como armaduras ou escudos com cravos).
stgurança exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de Todas as armaduras e escudos milg!cos silo automa ticamente considera-
oporrunidade. O preço indicado representa uma única manopla. dos obras-primas.
Considere o peso somente quando o personagem estiver usando um peito- O personagem não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que
ral de aço, annadura leve ou nenhuma armadura. Caso contrário, a mano- o escudo ou armadura estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma
pude segurança substitui a manopla existente na armadura. obra-prima,
Enquanto a manopla estiver presa a uma arma, o personagem não é
apa de utilizar aquela mão para con1urar masias ou usar perícias. Ele
ainda sera apu de con1urar magias que não tenham componentes ges-
ITENS E SERVIÇOS
nw>, mas sua outra mão deve esrar livre. É óbvio que um personagem precisa de mais equipamentos além de armas
Slillllara uma manopla normal, esse equipamento permite que o perso- e armaduras. A Tabela 7-8: Irens e Serviços indica o custo e o peso de deze..
nagem cause dano lera) em vez de dano por contusão em um ataque desar- nas de itens e o preço de uma grande variedade de serviços disponíveis aos
iulo. personagens.

Brrmea

Corstletedt Couro
Annadtmi [Visponível liso 011
A(()k/.Joada deco11ro batido)
GibãotkC011ro
CotatkMalha

Cota tkMalha
Y l!ta tk 'Perto
Camisãtuk Bmnea
CotatkMaUM Vista tk 'Perto
ntr:1 criaturas mcomuns. Uw
O Mestre de<:1de a eflcac1a dos es1repesco
pr em meio aos eSlrePfS sem
EQU I PAM EN TO DE AVE NTURA centopeia gigante, por exem plo, pode raste
o uma bota dt fogo sena imunea
de desafios e dificuldades e um sofrer dano e um gigante do fogo usand
Os aventureiros enfrentam 1odos os tipos o fn· norm al (os obiet os simpl esmen1e ficariam presos na
diferença entre o sucesso ou emepes de tamanho
equipamento adequado pode significar a
seguir são equipamentos básicos, sola da bota).
casso da m1ssiio. Quase todos os itens a peric ias do usuán o. Fech adur a: Uma fechadura ou cadea
do funciona com uma duw
indep ende nte da cl:isse ou das
que podem ser úteis e bar uma fecha dura ou cadeado com a pericil
trados na Tabela 7-8: ltens gr.inde. A CD para arrom
Os equipamentos de aventura sfo encon da fecha dura: simples (CD 20,
o, incluindo os benefícios que ele Abrir Fechaduras depende da qualidade
Serviços (pag. 128) e nas descrições abaix dos obJe- boa (CD 30) ou incrív el (CD 40).
du reZJ e pontos de vida padrão (CD 25),
concedem ao usuário. Para determinar a ou mera! contém uma mnpi
Queb rando Obje tos, p:ig. 16S. Frasco: Esse recipiente de cer.im1ca, vidro
1os, consu lte na Tabel a 7-8: mi de líquid o.
a deral hada e comp ona SOO
Algemas e Algemas (obra -prim a): A algem ica simples, que contem ll1lll
criatura Media. Uma criatura Jarro de Cetâ mica: Um iarro de cerâm
Irens e Serviços é capaz de aprisionar uma
escapar (CD 30 ou CD SO para rolha e compona 41 de líquido.
algemada uriliza a penc1a Ane da fuga para e uma area de 4,5 m de mo
Queb rar uma algem a exige um tes1e de Força (CD 26 Lâm pada: Uma lâmpada ilumina clarament
algemas obra·pnma ). s horas , usand o 500 mi de óleo. Ela ilumin
as 1êm dureza 1Oe 1Oponto e permanece acesa duran1e 6
ou CD 28 para algemas obra-pnma). As algem de uma lante rna, sua chama é d~·
duras; adicione o custo da fecha· melhor que uma tocha, mas diferente
de vida. A maioria das algemas 1em fecha se extin guir focilm ente, uma si tuaçii o multo pengosa pan
protegida e pode
dura desejada ao cusro da algema. capaz de porta r a lâmpa da em um:i unia
ras Pequenas com o mesmo os aventureiros. O personagem é
E poss1vel adquirir algemas para criatu inform ações sobre as regras dt
custam dez vezes o valor indica· mão. Consuhe a pág. 164 par.i obier mais
custo. As algemas para criatur.is Grandes cria1u ras
do; para criaturas Enormes, custam 100
vezes o preço base. As iluminação.
na tem duas laierat~ abenasoa
Dimi nutas e Minúsculas só podem ser aprisio- Lnnt erna Cobe rta: Uma lanterna cobe
imen sas, Colos sais, Mlud as,
holas . Ela ilumi na clara ment e um cone de 9 m de compnmen·
seu tamanho. com portin
nadas em algemas feitas especialmente para preca ria em um cone de 18 m. Ela queima dum
ao elmo. E mui10 boa para to e fornece iluminação
Algib eira: Essa bolsa de couro prende-se e capaz de portar uma lanm·
te 6 horas com 500 mi de oleo. O personagem
guardar itens pequenos. o perfe ito uma unica mão. Cons uhe a p:ig. 164 para ob1er mais infor-
ferro e o msrrument na cobena em
Aríe te: Esse tronco com uma ponta de nação .
s de circunstância no tes1e de mações sobre as regras de ilumi
para derrubar ponas. Ele concede +2 de bônu funa· fogo tem uma ptqut N
bar uma pona e perm ite que outro personagem Lanterna Funa·Fogo: Uma lanterna
Força realizado para arrom
em lados Os dema is siio polid os iniernamente para refft-
aumentando o resuhado +2 abenura em um dos
auxilie na tarefa sem realizar qualquer teste, o. Ela ilumi na claramente um cone dt
tirem toda a luz numa única direçã
(vep Quebrando Itens, pág 167). e usado para nmen to e forne ce ilumi nação preca ria em um cone de 36 m
de uma corda . Ele 18 m de comp
Arpé u: Um arpéu e amarrado na ponta ar horos com 500 mi de óleo. O personagem e capaz de
arvores e locais similares. Lanç Ela quetma durante 6
se fixar em uma parede, Janelas, galhos de unica miio. Cons uhe a pag. 164 pan
de Usar Cordas (CD 10 + 2 a cada portar a lanterna furta.fogo em uma
um arpéu requer um sucesso num teste ações sobre as regra s de llumi nação .
obter mm inform
3 m de distáncia). da lune1a ficam duas vew
é uma varera de madeira com Lune ta: Os obie1os observados a1ravés
Cane ta Tinte iro: Uma caneta nnte1ro
quando é mergulhada em um maiores que seu tamanho real
uma ponra especial A ponta absorve a tinta ente para arrombar ballsdt
do desliz a sobre uma super fic1e. Marr eta: Esse maneio de duas mãos e excel
vidro e deixa uma rrilha quan
com um lado mais fino, usado tesouro.
Canr il: Um cantil e um saco de couro a de ferro e util para cm11
Mart elo: Esse maneio pequeno de cabeç
para guardar :ígua usado em comb ate. o maneio ser:i uma ann.
lã grosso e acolchoado, feito puons na parede. Caso SCJa
Cobe rtor de Inve rno: Um cobertor de pag. 113), que causa dano de concui·
ente frio. improvisada de uma única mão (veja
para pro1eger o personagem de um ambi que- siio equivalente a uma mano pla com cravo s do mesm o tamanho.
pontos de vida e pode ser
Cord a de Cân hamo: Essa corda 1em 2 Moc.hila: Uma mochila é uma bolsa de couro carreg ada nas cosm,nor
brada com um 1es1e de Força (CD 23).
s de vida e pode ser quebrada malmente com riras para prendê-la.
Cord a de Seda: Essa corda tem 4 ponto de de bônu s óleo : SOO mi de óleo queimam durante
6 horas cm uma lanm iu O
com um teste de força (CD 24). Ela e tão
fle.~ív el que conce +2
um projetil de área (wu
de óleo como
s. personagem pode usar um frasco
de circunstância nos testes de Usar Corda Projé til de Área, pag. 158). Utiliz e as regras para o fogo alqw
madeira simples e reta. Arremessar
Escada (3 m): Esse item e uma escada de mico, mas o personagem demora uma ação
de rodada completa para lll><
de Meta l Pequ eno: Esse espel ho de aço polido e útil para arrem essad o, ha SO'\, de chance do óleo
Espe lho
os suando os reflexos do sol, rir um pavio no frasco. Quando e
observar em esquinas, sinalizar para amig se incendiar com o pavio aceso .
apresentavel para encontrar arai· de óleo no chão e cobnr Ull'
vigiar uma medusa, certificar-se que está çar no corpo. O persona§em poderia espalhar 500 mi
entos em lugar es dlfice is de alcan rficie regular. Quando se in!t
nha e examinar ferim
l de quatro pontas afiadas, área de 1,5 m , mas apenas sobre uma >Upe
Estre pes: Um es1repe e uma peça de mern a duran te 2 rodad as e causa 1d3 pontos de dano por fogo
voltad a para ·cima, não impor· mar, o óleo queim
elaborada para que uma ponta semp re 6que
ha os estrepes no chão, na espe- a cada criatura na área.
ta a localização do objeto. O usuário espal de fibra de tecidos.
veloc idade para Papel: Uma folha de papel comum Íei1a
rança que seus inimi gos pisem neles ou dimin uam sua
barra de ferro serve para abrir recip1eares fechadO!.
1.S m
2 Pé de Cabr a: Essa
de estrep es recob re uma área de 1a para força r uma pona ou cofre, am
evitá-los. Uma bolsa de t kg Um pede cabra é a ferramenta perfo1
re que uma criaru ra entra r em uma area coberta por es1repes (ou n1es e simil ares. O perso nagem receb e +2 de bônus nos 1es1tt
Semp estrepe realiza bentar corre
é prová vel que el:i seja ating ida. O esse propó siro. Caso seJa usado em combate, opi
lurar em seu interior), ra. Para esse de força realizados com
ataqu e +-0) conlt' 3 a criatu uma unica m:io (veia pág. l 13!.cp
uma jogada de ataque (bônus base de de cabra ser:í uma arma improvisada de
s de arma dura, escud o e deflex ão são desconsiderados. Os ssão equiv alente a uma clava do mesmo tamanho.
ataque, os bônu imam , mas niio causa dano de concu si gera uma fuisct
teis quan do eles se aprox Colid ir esses obiet os entre
bônus de deflexão evitam projé usand o Pederneir a e Isqu eiro:
, o personagemt
oso. Caso a \'Íllm a esteja áncia infla m~vel
Impede a cnarura de tocar em algo perig na CA. Se o Quando as faiscas estão sobre uma subs1 1ocha usando Ullll
calça do, ela receb e +2 de bônu s pequ ena cham a. Acen der uma
um sapato ou qualquer ourro ra pisou no objet o. capaz de ob1er uma
a comp leta e acendtt
ataqu e, a criaru açiio de rodad
estrepe obtiver sucesso em sua jogada de pederneira e um isqueiro exige uma
de dano e o deslo came nto da criatu ra ser.í reduzido à ma1e rial geral menr e exige mais temp o.
Ele causa l ponto qualquer ou1ro
de deslocamento continuará o é um pedaço da pele de cabn
metade devido ao ferimen10. Essa penalidade de Perga minh o: Uma folha de pergaminh
ra seja rrnrad a com um teste
aúva durante 24 horas ou atê que a criatu ou de ovelha preparada para escri1a.
a. Uma criatura em Investida para as miios e os pes. o p!'l·
Cura (CD 15) ou receba t ponto de cura mágic Píton : Quando uma parede n:io tem apoio
pisar em um estrep e. Qual quer e um esper o de metal com um ori·
ou correndo pára imediaramenre quando sonagem é capaz de criá-los. Um pí1on
metad e de seu deslo came nto ou meno s ser.í capaz de uma corda . Veia a períci a Escal ar, pág. 75.
cria1ura que percorra fício para sustentar
super ar a ârea ev11a ndo os estrep es.
Porta·mapas: b<J cJpJ d,• roun' <>li 1ubo tino serve para guardar per· ITENS E SUBSTÂNCIAS ESPECIAIS
ninho' <>li pJ~1' •·nrolJJo,
R2çoes para Viagem· A' r.1ç<>t'' pJr.1 ,.,JtWm induem alimentos secos, Essa; ~ubst;inc1as espec1a1s são valiosas para os aventureiros. Todas elas,
mr 11 , e muu,, cn,·r~e11c." com exccçao da tocha da chama 1nfin11a e da agua benta, podem ser fabri·
~J,•,1uado' pJr.i \'1a1antes. como carne seca.
cadas por qualquer personagem com a pericia Ofícios (alquimia).
, :\.''· bt"" 'uº' l" Jnu·nJoJ'
Sacode Dormir- l), awnturem" nuncJ ,a bem onde 1r.io domur e um Ácido: O personagem e capaz de arremessar um frasco de ácido como
um proJl'lll de ârea (consulte Arreme~r Proié1il de Area, pág. 158). Esse
J, ª'' mr J"'ffi>ll•· tjlll' ton,1gJm '' JêomoJJr melhor em cel<.'iros ou
ataque e considerado um ataque de toque a distancia, com um incremento
oo clúo Um ;;ico Je Joro>1r ,. comp."10 dt• um colchão e uma cobena.
de distancta de 3 m. Um impacto direto ausa ld6 pontos de dano.
11'..b o bNJntl' pJra wn•m ,•nrolJJa, .- JnumJa, :-;uma emergência.
Qualquer crutura num raio de t .S m do ponto de impacto do ácido sofre t
poJt ~!'\ir como mJ< a
ponto de dano de acido devido a dispersão.
Saco: E"c ll<'m ,. fe11,1 d,• '''lllrJ <>li mJtt•nal -im11Jr e tem uma corda
Água Benta: A água btnta ausa dano aos monos·vivos e seres planares
r....r tn:hJJo
malignos, como se fosse acido. O personagem e capaz de arremessar um
Sinete: LJJJ -incre ro--u1 um ,,mlxilo r,·1-.onal1udo cravado. Quando frasco de água benta como um projeul de area (consulte Arremessar
•t1mJJl' 'obre rJrJfínJ Jljlll'OJJ, ,.I,• J1·1\.l UlllJ mJrC3 facilmente iden- Proicul de Area, pag. t 58). Esse ataque econsiderado um ataque de toque à
' • ti distância, com um incremento de d1St:incia de 3 m. Um frasco se quebrará
Tenda; UmJ tcnJJ '1rnpl"' «1111 <''P·'f'' para duas pt•ssoas. quando attng1r uma cria tura corpórea, mas deve ser aberto (e o líquido
Tinta: 1mtJ pre1.1 n l'<'r"111.1gcm pod1• comprar outras cores. mas elas aspergido) con!TII alvos incorpóreos. Pomnro, somente é possível aspergir
c.MJm O J<>bro J,1 pl'C\ll IOdl(,IJlt a agua benta em uma criatura Incorpórea adjacente ao personagem. Esse
Tocha l 'm.11od1.1 •1mp1,., ,. um h.1,l.ll• dt• madeira com tecido ensopa· também é um a1aque de toque à dis1:incia, que não provoca ataques de
J<111.1 po111a A 1och.i qut·1n1.1 du1.m1,• 1 bor.1, iluminando claramente um oportunidade.
ai~Je um e forncc.· 1 lununJ~ .10 pr,•r.111.1 cm um rnio de 12 m. Consulte a Um impacto direto causa 2d4 pontos de dano cm mortos-vivos e extra·
p.ig, lb4 PJrJ ,1b1,•r ma1' inform.1{(W\ 'ohre a> regras de iluminação. Caso planares malignos. Qualquer cria turn desse tipo num raio de 1,5 m do
lt)J u.;aJJ •'111'11mhJt\', .1 t••d1.1 ,,.1-.1 um.1 .mna improvisada de uma única ponto de impacto sofre 1 ponto de dano devido à dispersão.
~ WJJ PJ!? 11 l ljll•' l,1u-.1 d.11w J,. rutHu".io ~qu 1v.1lente J uma mano- Os templos das divindades Boas vendem :igua benta a preço de cusro
J,, m<'mo IJllunho • I "''"" J,. Jm,, por fogo. (sem lucro), pois os clérigos estão dispostos a suprir essa necessidade das
\':trJ (3 m): Qu.inJo '' f'\'l'<lllJJ:l'm 'ti-p1·11ar de uma armadilha, ele pessoas na luta contra o mal
'-'ltn. u11hLJr ""J \Jl.1 J" 1 rn p.1ra '" n·mftCJr cm 1•c1 J~ u~r as pró- Antídoto: Quando um personagem ingere um anrídoro, ele recebe +5
Nll' mJt" de bónus alqu1mico nos testes de resménc1a de fom1ude conrra venenos
\'da Vma 1..IJ 1l11mtnJ um 1 Jl\'J u•m 1,, m dt• raio<' leva uma hora durante 1 hora.
r:i >tr r.•n,um1JJ < ''"'""' pJi.; e J pJrJ ••btcr 1nformaçóe~ sobre as Bas tão de Fumaça: Esse bastão de madeira 1rarado ~la alquimia
6' "! 1~ , llJ\ ª'' emana uma fumaça espe~s;i e escura quando está aceso. A fumaça preenche
\'idro. l m r•'êtpll'llh Jc u ranrn J \l•lro •>li ml'tJI com rolha que com· um cubo de .l m Je lado (s1m1lar ao efeito da magia nivoa, embora vemos
'11 <1 mi Je lt4111J,, ~ 1 ',,Ir•• n<>rnuln1 .. nt1• nJ1>" maior qu<' 25 cm de moderados ou fortes dispersem a fumaça em t rodada). O bastão é consu·
Dr - 'cm dt> ahurJ mido apos t rodada e a fumaça ~e dispersa naturalmente.

Antufçtq Fósjôrri .Bartóe!de Tocha


Fumara

( ' ... Algibeira


..
'
( 1
l JJ
Â.f&th·-
Audo

~~ ~
Si11e1c

fmtrmne111os
deLadrlío
&lsadeColo

La11ter1111
Furta-fogo
Bastão Solar: Esse bmão de 30 cm e ponta dourada brilha quando Fogo Alquímico: O fogo alquímico é uma substância grosS2 e pq2JO'
sofre um impac10. Ele ilumina claramente um raio de 9 me fornece 1lum1- sa, que entra em combus1ào quando é exposra ao ar. O personagem éapcz
nação precária em um r.110 de 18 m. Ele queima duran1e 6 horas; depotS, a de arremessar um frasco de fogo alquímico como um projéul de arta ~
porua dourada estará incinerada e inúcil. Consuhe a pag. 164 para ob1er suite Arremessar Projélil de Área, pág. 158). Esse ataque é cons1de11do um
mais informações sobre as regras de iluminação. ataque de toque à distância, com um incremenio de dist.ínc1a de 3 m.
Bolsa de Cola: Essa bolsa de couro redonda está repleta com uma subs- Um impac10 d1reto causa ld6 pomos de dano. Qualquer criaiu11 num
tância alquimica pega1osa. Quando o personagem arremessa a bolsa de cola raio de 1,5 m do pomo de impacto do fr.isco sofre 1 pomo de dano de fogo
em uma vítima (um a1aque de 1oque à distância, com incremen10 de distân- devido à dispersão. Na rodada subseqüente ao impacto, o alvo sofre td6
cia de 3 m), a bolsn se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo n pomos de dano adicional. Se desejar, o alvo pode usar uma ação de rocbdi
cria cura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma cria1u- completa para extinguir as chamas antes de sofrer o dano adicioml
ra envolvida pela cola sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de Extinguir as chamas exige um 1este de resistência de ReOexos (CD IS~
penalidade de Destreza e deve ob1er sucesso em um 1es1e de resmência de Jogar-se no chão concede +2 de bónus de circuns1ância no 1es1e dt
Reflexos (CD 15) ou ficara presa no chão, incapaz. de se deslocar. Mesmo se resistência. Saltar em um lago ou extinguir as chamas magicameme elinu-
obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade. As cnaru- na auromariamen1e as labaredas.
ras Enormes ou maiores não são aferadas pela bolsa de cola. Uma cnarura Fósforo: Essa substância alquimica, afixada na ponta de uma pcqutm
alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o 1este de resistência de va.reta de madeira, se incendeia quando é friccionada. Cnar uma cbami
Reflexos ou não consegutr:i voar (assumindo que uriliu as asas para faze. usando um fósforo é muito mais rápido que utilizando uma pedemem t
lo) e cairá. Uma bolsa de cola não funciona sob a água. um isqueiro (ou uma lente de aumento). Acender uma 1ocha com um f~
Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz. de voar) é capaz de se foro exige uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada compltia t
libertar com um 1es1e bem-sucedido de força (CD 17) ou causando 15 pon- inflamar qualquer outro material ger.ilmente exige mais 1empo.
tos de dano na substância com umn arma cortante. Uma criniurn que ten- Pedra Trovão: O personagem é capaz de arremessar a pedr11 1rovio
tar escapar da cola, ou 0111rn criatura ajudando-a, não precisa reallzar joga- como um araque à disuincia, com incremenro de dis1:incia de 6 m. Quanoo
das de ataque; atingir a cola é au1om:ítico e a vitima somente precísn execu- ela atinge uma superfície sóllda (ou é golpeada com força), cria uma exp~
tar a jog:ida de dano. Uma vez livre, a criarura conseguirá se deslocar (inclu- são ensurdecedorn que é consíder.ida um ataque sônico. Qualquer cri1tu11
sive voar) com a metade do seu deslocamento. Um conjurador deve obter num raio de 3 m deve obter sucesso em um 1este de resistêncú dr
sucesso em um leste de Concenrr.içâo (CD 15) para conjurar suas magias. Fortirude ou ficará ensurdecida durante t hora. Uma criatura surda, altl'I
A cola se toma frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, emlhaçando-se dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade na Iniciativa. e 2<1\. de cbancedt
e perdendo a eficácia. Uma aplicação do sol~nlt umvmal (consuhe o Livro perder qualquer magia con1urada que 1enha um componente verbal
do Mtstrr) sobre a cola alquimica a dissolve imediatamente. Como não e necessario acertar um alvo, o atacante pode s1mplesmen•t
mirar em uma área especifica de 1,5 91 2. Considere que a área 1em CA S; it
TABELA 7-8: ITENS E SERVIÇOS Item Custo Peso Item Custo Peso
Lanterna furta-fogo 12PO l,Skg Água benta (frasco) 25 PO 0,5 kg
EQUIPAMENTO DE AVENTURA Lenha (por dia) 1 PC 10 kg Antidoto (vidro) 50 PO
Item Custo Peso Lona (m 2) 1 PP 0,1 kg Bastão de fumaça 20 PO 0,25 kg
Agulha de costura 5 PP Luneta 1.000 PO 0,5 kg Bastão solar 2 PO 0,5 kg
Algemas (obra-prima) 50 PO 1 kg Marreta 1 PO 5 kg Bolsa de cola 50 PO 2kg
Algemas 15 PO 1 kg Martelo 5 PP 1 kg Fogo alquímico (frasco) 20PO 0,5 kg
Algibeira 1 PO 0,25 kg 1 Mochila (vazia) 2 PO 1 kg 1 Fósforo 1 PO
Anzol 1 PP Óleo (500 mi) 1 PP 0,5 kg Pedra trovão 30PO O.Skg
Apito de advertência 8 PP Pá 2PO 4 kg Tocha da chama eterna 110 PO O,Skg
Arfete lOPO 10 kg Panela de ferro 5 PP 5 kg INSTRUMENTOS DE CLASSE E
Arpéu 1 PO 2 kg Papel (folha) 4 PP KITS DE PERICIA
Balde (vazio) 5 PP 1 kg Parafina l PO 0,5 kg Item Custo Peso
Barril (vazio) 2 PO 15 kg Pé de cabra 2PO 2,5 kg Ampulheta 25 PO 0,5 kg
Baú (vazio) 2 PO 12,5 kg Pederneira e isqueiro 1 PO Azevinho e visco
Caneco de cerâmica 2 PC 0,5 kg Pergaminho (folha) 2 PP Balança de mercador 2 PO 0,5 kg
Caneta tinteiro 1 PP Picareta de mina 3 PO 5 kg Bolsa de componentes
Cantil 1 PO 2 kg l Plton 1 PP 0,25 kg de magia 5 PO 1 kg
Cesto (vazio) 4 PP 0,5 kg Porta-mapas 1 PO 0,25 kg Clepsidra 1.000 PO 100 kg
Cobertor de inverno 5 PP 1,5 kg 1 Pote de cerAmica 2 PC 2,5 kg Ferramenta (obra-prima) 50PO 0,5 kg
Corda de Canhamo (15 m) 1 PO 5 kg Rações de viagem (por dia) 5 PP 0,5kg 1 de artesão (obra-prima) 55 PO 2.5 kg
Corda de seda (15 m) 10 PO 2,5 kg Rede de pesca (5 x 5 m) 4PO 2,5 kg de artesão 5 PO 2,5 kg
Corrente (3 m) 30PO 1 kg Sabão (por kg) 5 PP 0,5 kg Grimório de mago
Escada (3 m) 5 PC 10 kg Saco (vazio) 1 PP 0,25 kg 1 (em branco) 15 PO 1,5 kg
Esmeril 2 PC 0,5 kg Saco de dormir 1 PP 2,5kg 1 Instrumento musical
Espelho de metal pequeno 1O PO 0,25 kg Sinete 5 PO (obra-prima) 100 PO 1,5 kg 1
Estrepes 1 PO lkg Sino 1 PO comum 5 PO 1,5 kg 1
Fechadura 0,5 kg Talha ou sisai 5 PO 2,5 kg Instrumentos de ladrão
Muito simples 20 PO 0,5 kg Tenda lOPO 10kg 1 (obra-prima) lOOPO 1 kg
Padrão 40 PO 0,5 kg Tinta (vidro de 30 mi) 8 PO Instrumentos de ladrão 30 PO 0,5 kg
Bom 80 PO 0,5 kg Tocha 1 PC 0,5 kg Kit de disfarces 50 PO 4 kg'
Incrível 150 PO 0,5 kg Vara (3 m) 2 PP 4 kg Kit de escalada 80PO 2,5 kg 1
Frasco (vazio) 3 PC 0,75 kg Vela 1 PC Kit de primeiros socorros 50 PO 0,5 kg
Garrafa de vinho (vidro) 2 PO Vidro para tinta ou poção 1 PO 1/ 20 kg Laboratório alqulmico 500PO 20kg
Giz (1 pedaço) 1 PC Lente de aumento lOOPO
jarro de cerâmica 3 PC 4,5 kg ITENS E SUBSTÃNCIAS ESPECIAIS Símbolo sagrado
Umpada 1 PO 0,5 kg Item Custo Peso de madeira 1 PO
Lanterna coberta 7PO 1 kg Ácido (frasco) 10 PO 0,5 kg de prata 25 PO
! pegaJ<>- aJOgJda de ataque fracass:ir, consulte Arremess3r
Projétil de Área, p:ig. 158 movido, pois calcula o tempo por meío da queda
1 é capaz para determinar o ponto de imp3cto. regular de goras d'água.
rea (con· Tocha da Cham n Infin ita: Essa tocha de Ele é considerado uma curiosidade para os ricos
aparên ci3 normal tem a e um mstrumento para o
rado um magia chama contínua conjUI2da sobre ela. Um3 esrudo das artes arcanas. A maioria das pessoa
tocha da chama ínfiníta s não sabe determinar a hora
m. ilumina claramente um raío de 6 m e fornece exata e não há mui to senrido em saber que
iluminação predr ia em um sfo 14:30 h se ninguém com·
.Lranum iaio de 12 m. Consulte a pág. 164 para obter preende a informação.
mais mformações sobre as Ferrament a (obra -prim a): Esse instrumento
de fogo rtgras de ílumínação. profissional de excelen·
>Íre td6 te qualidade é a ferramenra perfeua para o
trabalho. .Ele concede +2 de
bônus de circunstância nos tesres da perici
! rodad a
licional.
INSTRUMENTOS DE CLASS E E Alguns exemplos desses itens são apresenrado
a relacionada (se houver).
s na T3bela 7- 8, incluindo
::o 15). KITS DE PERÍCIA ferramentas de anesão (obra-prima), insrrumento
s de ladrão (obra·pruna ),
esre de Essts equipamentos são partic ularm ente úteis ku de d1sforces (obra-prima), kir de escalada
para utilizar determinadas (obra-prima), kir de primeiros
eelim1· pericias ou habilidades de classe. socorr os (obra·pnma) e insrrumentos musiu is (obra-
pnma ). Essa descn -
Azevinho e Visco: Ramos de azevinho e visco ção abrange qualquer ourra ferramenta. Os bônus
são utilizados pelos concedidos pela uriliza ·
equena druidas como o foco divino padrão das magias ção de várias femm entas (obra-prima ) no mesmo teste de
da classe. Os druidas são acum ulam, portanto um píton (obra-prima pericia não se
chama capazes de encontrar essas plantas com facilidade ) e um kit de escalada (obra·
na natureza, então reco- prima ) não conce
neira e lhem os ramos que precisam de graça. de m tt de bônus para realiza r um reste de .Escalar.
JJD fós· &lança de Mercador: Essa balança inclui dois Ferra mentas de Artes ão: Essas ferramentas
pratos e vários pesos. especúis mcluem os
Jlera) e Uma balança de mercador concede +2 de bônus objeros necessários para qualq uer oficio. Sem
de circunstância no reste elas, o personagem deverá
de Avaliação envolvendo qualquer material que renha uriliza r ferram enras impro visadas (-2 de penalidade nos testes de Oficio
o valor relacionado caso seja possível realiza r o trabalho. s),
trovão ao peso, incluindo os objetos de metais precio
sos.
~unndo Bolsa de Comp onen tes d e Magia: Uma pequena bolsa Ferra ment as de Artesão (o bra-p rima):
de couro imper· Essas ferramenras rêm a
explo- meavel. rcplera de diversos companimemos peque mesma finalidade que as ferramentas de anes2
nos. Considera-se que um o (descritas acima), mas são
riarura COnJurador que tenha uma bolsa de component os instrumentos perfeitos para o trabalho, ponan
es de magia possui rodos os ro concedem +2 de bônus
eia d e componentes mareríais e focos necessários, exceto de circunstância nos restes de Oôcios adequ
aqueles que renham um ados.
1,além cusro especillco, focos divinos ou focos que não Grim ório de Mago (em branc o): Esse grande Uvro
caberiam em uma bolsa com capa de
ncede como a poça natural que um druida precisa para couro serve de referência para os magos. Um
conjurar vidêrwa). grtmório conrém 100 p:iginas
Clepsidra: Esse disposióvo grande e pesado de perga minho e cada magia ocupa uma página por nível (uma págma
é usado para marcar a pas- magias de nível O). Consulte Espaço no Grimó para
mente 53gem do tempo, com margem de erro de meia rio, pág. 179.
hora a cada dia. Um ajuste Instru mento Musjca} (o bra-p rima) ou Comu
A. 5;se corrige o desvio. Um clepsidra requer urna fonte m: Os instrumentos
de :igua e não pode ser musicais populares Inclue m a flauta transversal,
!SO INDUMENTÁRIA flauta doce, alaúde , bando-
MONTARIAS E
kg llA!m Custo Item Custo
Peso EQUI PAM ENTO S RELACI O NADOS Peso
Traie de artesão 1 PO Galeã o 30.000 PO
2kgl Item Custo
kg Tra1e de clima frio 8 PO Peso Navio de guerra 25.000 PO
3,5 kgl Alforje
kg Traje da corte 4 4 kg Navio 10.000 PO
30 PO 3 kgl Alimentação (por d ia)
kg Traje de entretenimento 5 Skg Trenó 20PO
3 PO 2kg l Armadura de montaria 150 kg
kg Traie de explorador lOPO Veleir o 10.000 PO
4 kgl Criatu ra Grand e
Traie de monge x4 x2
5 PO 1 kg l Criatura Média
g Traje de nobre x2 xl CON JURA ÇÃO E SERVIÇOS
75 PO 5 kgl Cachorro de montaria
<g Traie de plebeu 150 Item Custo
1 PP 1 kg l Cão de guarda
Trajt de dbio 25 Cond uçlo de carroça 3 PC a cada 1,5 km
5PO 3 kgl Cavalo
CIA Item Custo Mensageiro 2 PC a cada 1,5 km
Peso Cavalo de guerra leve
;o Traje de viajante 105 Passa gem de navio 1
1 PO 2,5 kgl Cavalo de guerra pesado 400 PP a cada 1,5 km
Traie real 200P O Trabalhado r
7,5 kg 1 Cavalo leve
Vestimentas de clérigo 75 treinado 3 PP por dia
5 PO 3kgl Cavalo pesad o 200 sem treinamento 1 PP por dia
Põnei de guerra 100 Pedágio
COMIDA, BEBIDA E H OSPEDAC EM
Põnei 30
g Item Custo (estrada ou portão) 1 PC
Peso Estábulo {por dia)
g Acomodação em Alojamento (por dia) 5 Magia, nrvel O NCx 5 P02
Freio e rédeas 2
g Pobre 2 PP
0,5 kg Magia , 1° nível NC x 10 Po2
Jumento ou mula 8
g Padrão 5 PP Magia, 1." nrvel NCx 20P02
Sela
s Bom 2 PO Carga
Magia , 3° n(vel NCx3 0 po2
Banquete (por pessoa) 5 7,5 kg Magia , 4° nrvel NCx4 0 P02
lOPO Mil itar
Carne (pedaço) 20 15 kg Magia , 5° nrvel NC x 50 P02
3 PP 0,25 kg Montaria
Cerveja 10 12,Skg Magia, 6° n(vel NCx 60 P0 2
Seia exótica
Caneca 4 PC Magia , 7° nrvel NC x 70 P02
0,5 kg Carga
Jarra 15 10 kg Magia , 8º nível NCx 80P0 2
2 PP 4kg Milita r
Pão 60 20 kg Magia, 9" nível NC x 90 P02
2 PC 0,25 kg Montaria
Que•JO (pedaço) 30 15 kg NC. Nível do Conjurador
1 PP 0,25 kg
Refeições (por d ia) - sem ptto ou ptto desprezí~I.
TRANSPORTE
Pobre 1 PP Item Custo
Padrão Peso Esses itens pesam um quarto do valor indicado para
3 PP Barco a remo
Bom SOPO 50kg personagens Pequenos. Os recipientes pm cnatura
5 PP Remo s
Vinho 2PO 5 kg Pequen as suportam um quarto da capacidade normal
.
Barcaça 3.000 PO
Normal Qarro) 2 PP 3 kg Consulte a d~criçlo da magoa para obter qualqu
Carroça 35 PO 200 kg er
Bom (garrafa) lOPO 0,75 kg custo adicional. Se o custo adocoonal elevar o preço da
Carruagem lOOPO 300 kg magia para mais de lOOO PO, ela normalmente não
Charrete 15 PO 100 kg esta~ disponível, exceto com a permis
são do Mestre.
lim e oboés. Um instrumen10 musical (obra-prima} concede +2 de bônus um personagem com a perícia Oficios (alquimia), mas sem es1e laborarór
de circunst:inaa nos 1es1es de Atuação envolvendo sua urilizaçâo e md1· possui as ferramentas adequadas para a tarefa, mas n:io msrrumenros su
cam o s1arus do personagem. cientes para receber o bônus que o laborarôrio oferece.
Instrumentos de Ladrão: Esse conjunto contém as ferramentas Lente de Aumento: Essa lente simples penni1e que o usuário obstr
necessànas para as perícias Operar Mecanismo e Abrir Fechaduns. Ele os de1alhes de obje1os pequenos. Ela é útil como substiru10 da pedernc·
inclui uma ou mais chaves mesrras, várias pinças e alavancas metalicas, e içqueiro para acender rochas. Criar chamas com uma lente de aumen
uma braçadeira ~tensa com travas, uma serra manual, uma pequena cunha exige uma luz imensa, como a luz do sol, que será focalizada e uma substl
e um maneio. Sem esses insrrumentos, o personagem dever.i utilizar ferra· eia inílamavel para incendiar. O processo exige uma ação de rodada co1
mentas unprovisadas e sofrerá - 2 de penalidade de circunstância nos 1es- ple1a. Uma lente de aumenro concede +2 de bônus de circunst:inclJ n
1es de Operar Mecanismo e Abnr Fechaduras. 1es1es de Avaliação relacionados com irens pequenos ou mui10 detalhad<
Instrumentos de Ladrão (obra-prima}: Esse conjunto contem íer- como uma gema.
nmentas adic1ona1s e com excelen1e acabamento, que concedem +2 de Símbolo Sagrado de Madeira ou Metal: Um símbolo sagndoco
bônus de c1rcuns1ância nos restes de Operar Mecanismo e Abnr cen1ra energia pos1uva. Um cléngo ou um paladino o utiliza como o foc
Fechaduras. de suas magias e uma ÍelTllmenra pan eiq>ulsar monos-vivos. Cada rt~giJ
Kit de Disfarces: Essa caixa inclui cosméricos, rinta para o cabelo e 1em seu próprio símbolo sagrado e o simbolo do sol é o padrão para oscl
alguns apêndices f!sícos simples (como narizes falsos). Esta é a felTllmenta rigos que n:io es1ão associados a nenhuma religião.
perfei1a para criar disfarces e concede +2 de bônus de circuns1:incia nos Um s1mbolo sagrado de praia não funciona melhor que um de madcir
1es1es de Disfarces. Um ki1 de disfarces tem material suficiente para dez
mas serve como indicação do pos10 de seu usuário.
urilizações.
Símbolos Profanos: Um simbolo profano é similar a um símbolo sagro&
Kit de Escalada: Um conjunto de escalada inclui pí1ons especiais,
mns concenm energia negariva e e urilizado pelos clérigos malignos (o
boias com cnvos, luvas e um arreamento que auxiliam em qualquer escal·
clérigos Neutros que conjurem magias malignas e fascinem monos·vi\'OS
ada. Esra é a ferramen1n perfeila para a tarefa e concede +2 de bônus de clr·
Uma cave1n é o símbolo profano padrão para os clérigos que nio esd
cunstàncio nos 1es1es de Escalar.
associados a nenhuma religião.
Kit de Primeiros Socorros: Esse conjun10 inclui ervas, ungüentos,
bandagens e ou1ros ma1eriais ureis. Es1a é a ferramenta perfeila para prl·
meiros socorros e concede +2 de bônus de circunstância nos 1es1es de
lNDUMENTÁRIA
Cun. Um k11 de pnmeiros socorros cem ma1erial suficien1e para dez t11i· Personagens diferentes desejam roupas diferenres para ocasiões distinrt
hzações. Cons1dera·se que um personagem iniciante tenha um iraJe de anesio. d
Laboratório Alquímico: Esse conjunto de equipamentos inclui vasos enrreremmenro, de explorador, de monge, de plebeu, de sábio ou de 11
de precipuação, frascos e equipamenros de misrura e medição, além de iame. O primeiro traje não rem cusro e não é considerado no peso que
v:inas substancias e produtos químicos. Um laborarôrio alqt11m1co 1em as personagem e capaz de carregar. ·
ferramentas perfeitas para fabricar irens alquimicos, enllio concede +2 de Traje de Artesão: Esse traJe inclui uma= com botões, uma S3IJ o
bônus de circunstancia nos 1es1es de Oficios (alquimia), mas não reduz o calças amarradas, sapa1os e possivelmente um chapéu ou gorro. Ele tambâ
cus10 relacionado com a pericia Ofícios (alquimia) (pág. 79). Considere que pode mclutr um cm10 ou avental de pano com bolsos para fcrramenu~

Kit de'Prim~iros Socorros

--..:::;: .,., :P'


Traje de Cllma Frio: Um rraJe de clima frio inclui um casaco de lã, ammal esúver se esforçando. Se o personagem possuir um cachorro de
amis:a de Unho, gorro de 13, capa pesada, calças ou saia grossa e botas. Se montaria, prec1Sa fornecer pelo menos um pouco de carne, que custa apro-
esnver usando um traje de clima frio, um personagem recebe +5 de bônus ximndamenre o mesmo preço indicado na rabeia.
dt drrunstincia nos testes de resistência de Fonitude conrra os perigos Armadura de Montaria para Criaruras Médias e Grandes: A
dts~ dllm (veia o Llll1ll do Mtslre para obter informações sobre os perigos armadura de montaria é um tipo de armadura que recobre a cabeça, o pes-
do Írio). coço, o corpo e possivelmente as pernas de um cavalo ou outra criatura.
Traje da Corte: Esse traje inclui roupas de luxo, feiras sob medida, ade- Uma armadura de mon13rin pesada ou média foroece proteção superior às
qu.idis ao eS1i10 da cone dos nobres. influenciar nobres ou conesiios é uma armaduras de montaria leves, mas prejudicam o deslocamenro. Uma arma-
urtú dificil usando roupas comuns (-2 de penalidade nos testes de peri- dura de monraria será semelhante a qualquer armadura descnta na Tabela
cw baseadas em Carisma para influenciar esses indivíduos). Se estiver 7·6: Armaduras e Escudos.
u~ndo esse traje sem urna jóia {custo um adicional de 50 PO), o persona-
Uma armadura para um cavalo (criatura Grande, não humanóide) custa
gtm parecerá um camponês fora do seu ambiente. quatro vezes mais do que o equ1p3mento de um ser humano (criatura
Traje de Entretenim ento: É um conjunto de roupas espalhafatosas Mêd1a, humanóide) e pesa o dobro do valor relacionado n3 T3bela 7-6 (con-
para entreter as pessoas. Ainda que a roupa pareça tola, seu estilo confon:í·
sulre Armaduras para Criaturas Incomuns, pág. 123). As armaduras de
.-d pennite que o usuário realize acrobacias, dance, caminhe sobre a corda pôneis e outras criaturas Médias custam somente o dobro do preço e 1êm o
lwnba ou sunplesmente corra se a audiência 6car irritada. mesmo peso de uma armadura para um humanóide Médio.
As armaduras pesadas ou médias duninuem o deslocamenro da monra-
Traje de .Explorador: Esse rraje é um conjunto de roupas adequadas
panquem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistenres, calças ou saias ria, conforme indicado na rnbela a seguir.
dtcouro, um cinto, uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta), luvas e uma
------D esloca mento- ---
Qj!Q. ~o lugar de uma saia de couro, uma túnica de couro pode ser uriliia·
Armadura de Montaria 12 m lS m 18 m
duobrt uma camisa de tecido. As roupas possuem vários bolsos (especial-
9m 10,S m 12 m
mente a capa). .Ela também contém irens adicionais que podem ser úteis, Média
9m 1 10,S m 1 12 m 1
(Dl!I() um cachecol ou um chapéu de aba larga. Pesada
Tnje de Monge: .Esse traje simples inclui sandálias, calças e camisas Uma montaria correndo com armadura pesada percorre somente trh vezes seu dttlo-
largas, amam das com faixas de tecido. Esse traje é desenhado para perm i· camento. não quatro.
nromáximode mobilidade e tem uma qualidade excelente. O personagem
As moncarias aladas não conseguem voar usando armaduras médias ou
t c~paz de &onder pequenas armas em bolsos escondidos e nas dobras do
tecido e as faixas siio resistentes o baStante para serem usadas como peque- pesadas.
nucordas. Os animais que estiverem usando armaduras precisam de atenção espe-
Traje de Nobre: Esse conjunto de roupas é desenhado especialmente cial. É necessário cau1ela p3ra evitar que a monraria sofra f~rimentos devi·
pari ser caro - e aparentar isso. Os tecidos são adornados com metais pre- do à fricção da armadura. Ela deve ser removida durante a noue e o ideal é
ClOSOS e gemas. Para se misturar aos nobres, é necessãrio ter um sinete
(veja que seja colocada alguns momentos anres da batalha. Remover e a1us13r
Equ1pamenros de Aventura, acima) e Jóias (valor mínimo de t 00 PO). uma armadura de montaria exige 5 vezes o tempo indicado na Tabela 7-7:
Traje de Plebeu: Esse conjunto de roupas consiste em uma camisa Vestindo um3 Armadura. Um animal usando armadura não pode carregar
IJip 'calças soltas, uma saia ou um ves11do. Um pano enrolado protege os
qualquer peso adicional, com exceção do cavaleiro e um alfolJe normal. Por
pe~ no lugar dos sapacos.
essa limitação, um guerreiro montado normalmente conduz uma segunda
Traje de Sábio: Perfeito para um sábio, esse traje inclui um roupão, um montaria para carregar seu equipamenro e suprimentos.
anro, um gorro, sapa1os macios e possivelmente uma capa. Cachorro de Montaria: .Esse cachorro Médio é especialmente rreina-
Traje de Viajante: Esse conjunto de roupas consis1e de bo111S, uma saia do para carregar um humanóide Pequeno como cavaleiro. Ele ê tão coraJ<>-
ou calças de lã, um cin10 resistenre, uma camisa (e talvez um coleie ou so em combate quan10 um cavalo de guerra. O personagem não sofrera
~eu) e uma grande capa com capuz.
dano caso seja derrubado de um cachorro de montaria (consulte o Livro dos
Traje Real: Inclui somente a indumentária, não o cetro, a coroa, os Mo11stros para obier mais informações sobre cachorros de montaria).
aneis eourros adornos da realeza. Os trajes reais são suntuosos, com pedras
Cavalo: O cavalo é a melhor monraria e o animal de trabalho mais
prtdosas, ouro, seda e peles em abundância. comum. Um cavalo (mas não um pônei) é uma montnria adequada para um
Vestimentas de Clérigo: Essas roupas eclesiásticas servem para humano, anão, elfo, meio-elfo ou meio-ore. Um pônei é melhor que um
dmmptnhar as funções sacerdo1ais e s:io inadequadas para aventuras. cavalo e uma montaria adequada para um gnomo ou um halfung (consuhe
o Livro dos Monstros para obrer mais informações sobre cavalos ou póneis).
COMIDA, SESJDA E HOSPEDAGEM Os cavalos de guerra e os pôneis de guerra podem ser utilizados faci l·
mente em combate. Os cavalos e pôneis leves e os cavalos pesados são d1fl-
~!wr~ vi.1janres se alo1am em guildas, igrejas, casa de familiares ou enrre
ceis de controlar durante baralhas (veia Combate Monrado, pag. 157 e a
os nobres. Porém, os aventureiros normalmente pagam por essa hospiral1- pericia Cavalgar, pág. 71).
dade. Estãbulo: Inclui o estábulo, a alimentação e os cuidados normais.
Alojamento: Alojar-se em uma es1alagem pobre equivale a dormir no Jumento ou Mula: O melhor animal de carga dispomvel, um jumen·
cliJo, próximo da lueira, usando um cobenor, isso se o estalajadeiro gos1ar to ou mula é corajoso diante do perigo, resistente, seguro e capai de supor·
do pernmagem e ninguém estiver preocupado com pulgas. As acomoda- tur grandes pesos dur.inte longas disrânclas. Ao contrário dos cavalos, eles
ções padrão têm mais qualidade e são aquecidas, incluindo um cobertor e não se recusam a enrrar em cavernas e outros lugares estranhos ou temerá-
tn\-esseuo e a presença de companhias melhores. O alojamento de uma rios (embora n:io gostem muito). C-0nsulte o 111/Jll dos Monstros para obter
esialagem boa tnclui um pequeno quano particular com uma cama, um mais Informações sobre jumentos ou mulas.
banbeiro priva11vo e algumas outras amenidades. Sela de Carga: Uma sela de carga 1em alforjes que suporn1m equipa·
Refeições: As refeições pobres são compostas de pão, tubérculos cozi- menros e suprimentos, mas não um cavaleiro. Ela compona todo o equipa·
dos. cebolas e agua. As refeições padrão incluem pão, co:tido de galinha mento que a moncaria puder carregar (consulte o 111/Jll dos Mo11stros para
(sem muita galinha), cenouras e cerveja ou vinho aguado. Uma refeição ob1er a capacidade de carga das montarias).
boa consis1e de pão com guloseimas, carne, legumes e cerveja ou vinho. Sela Exótica: Uma sela exótica é similar a uma sela comum, mas foi
desenvolvida para uma montaria incomum, como um bipogrifo. ExiStem
MONTARIAS E selas exóticas militares, de carga e de montaria.
EQUIPAMENTOS RELACIONADOS Sela Militar: Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo +2 de
~cavalos e ou iras montarias permitem que o personagem viaje mais rápi· bônus de circunstância nos testes de Cavalgar para permanecer na sela. Se
do e ma1S facilmente. o personagem 6car inconsciente enquanto estiver montado em uma sela
Alimentação: Cavalos, pôneis, jumentos e mulas podem pastar para se militar, existem 75% de chances dele permanecer na sela (comparado a 50'\.
rustemar, mas fornecer comida (como cereais) é mais adequado, uma vez da sela de montaria).
que garan1e uma fonte mais concenrrada de energia, especialmente se o Sela de Montaria: A sela de montaria padrão que suporta um cavaleiro.
Passagem de Navio: A maioria dos navios não se especializa em passa-
geiros, mas muitos têm a capacidade de rransponar alguns enquanro entre-
Caso o personagem não possa ir para algum lugar a cavalo- seja pelo exces·
gam suas cargas. Dobre o custo indicado para criaruros Grandes ou maiortS
so de peso ou pela dmância - ele prec1Sará de outra forma de transpone.
ou cnaruras que tenham dificuldades para embarcar ou permanecer i
Barcaça: É um barco de 15 a 22,5 m de comprimento e 4,5 a 6 m de lar-
bordo do navio (como um wyvem).
gura, que possui alguns remos para suplementar seu único mastro de vela
Pedágio (Estrada o u Portão): Muitas vezes, é cobrado um pedigio
quadrangular. Sua rnpulação varia entte 8 e 15 pessoas e a barcaça conse-
para transitar em uma estrada bem conservada e protegida, que serve pari
gue transponar enrre 40 e 50 toneladas de carga ou 100 soldados. Ele é
custear as cropas e o material necessário na conservação. Ocasionalmeme
capaz de realizar viagens em mar abeno, navegar em rios (graças a seu
uma grande cidade murada rambém cobra pedágio das pessoas que enmm
fundo achatado) e atracar no liroral Ele se desloca a 1,5 km por hora.
ou saem de seus limites (quase sempre, somente para entrar).
Barco a Rem o: É um barco de 2,4 a 3,6 m. com capacidade para dois ou
Trabalhador Sem Treinamen to: A quantia indicada norrnalmenret
rrês pas<ageiros Médios. Ele se desloca a 2,25 km por hora.
o soldo di:íno de operários, carregadores, coWlbeiros, empregadas e ou1JOS
Carr<>fll: É um veículo abeno, de quatro rodas, usado para transponar
rrabalhadores domésticos.
cargas pesadas. Geralmente, é puxado por dois cavalos (ou outras bestas de
Trabalhador Treinado: A quantia indicada normalmente é o soldo diá-
carga). Uma carroça inclui os arreios necessários para puxar o veículo.
rio de combatentes, mercenános, pedreiros, anesãos, escribas, carrocell'OS e
Carruagem: É um veículo de quatro rodas, capaz de rransponar aré
outros trabalhadores que precisam de treinamento. Esse valor representa o
quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores. Geralmenre
soldo minlmo; muitas tarefas especializadas exigem um preço signi6caci.,_
é puxado por dois cavalos (ou outras beStas de carga). Uma carruagem
mente mais elevado (consulte o Livro do Mestre para obrer dera lhes).
inclui os arreios necessários paro puxar o veículo.
Magia: A quantia indicada representa o valor necessário para que um
Charrete: É um veículo de duas rodas que pode ser puxado por um
conjurador lance a magia para (ou sobre) o personagem. .Essa quanria supõt
único cavalo (ou outra besta de carga}. Ele inclui os arreios necessârios.
que o personagem inl até o conjurador e que a magia seja conjurada com
Galeão: Um ga leão é um navio de rrês mastros, com serema remos em
facilidade (geralmenrc, 24 horas depois do pedido, para que o conjurador
cada larerol, que precisa de uma tripulação total de 200 pessoas. Um galeão
renha rempo de prepará-la). Se o personagem deseja levar o conjurador ate
tem 39 m de comprimemo por 6 de largura e é capaz de transponar 150
um local para realizar a tarefa, como ao interior de uma masmorra part
toneladas de carga ou 250 soldados. Por 8.000 PO adicionais, ele incluirã
arrombar uma pona secreta que não abre, será preciso negociar com ele-
um ariete e barricadas com plataformas de tlro na frenre, na popa e a meia
e a resposta padrão é negativa.
nau. Esse navio não consegue suponar viagens em mar abeno ou atracar
O preço indicado representa um efeito que não tenha custo de compo-
no litoral. Ele se desloca a 6 km por hora (a remo ou ã vela}.
nente material, foco ou XP. Se a magia exigir um componente material
Navio: É um navio de 22,S m de comprimento com quarenra remos,
caro, adicione seu custo ao preço fmal da magia. Se a magia tiver um foco
que precisa de uma 1npulação total de 50 pessoas. Ele tem um único mas-
(exceto um foco divino), adicione 1/ 10 do çusto do foco ao preço final <b
tro com uma vela quadrangular e consegue cransponar 50 toneladas de
magia. Caso ela tenha um custo em XP, adicione 5 PO a cad~ ~mo de~
carga ou 120 soldados. Um navio é capaz de realizar viagens maririrnas. Ele
riéncia necessáno. Por exemplo, para conseguir que um clengo de 9° nJ\'tl
se desloca a 4,5 km por hora (a remo ou à vela). lance comunhdoem favor do personagem, seria necessário pagar450 PO-
Navio de Guerra: É um navio de 30 m de comprimemo com um úmco
devtdo a magia de 50 nível com 9" nível de conjurador -, mais 500 PO
masrro e nle1ras de remos para impulsioná-lo. Precisa de uma rripulação de
pelos 1oo XP perdidos pelo clérigo, e mais 25 PO da água benra, total.iz::in.
60 a 80 homens Esse navio e capaz de rransponar 160 soldados, mas não
do975 PO.
possui espaço suficiente para armazenar suprimentos e susren~r a r~pula·
Por ourro lado, se a magia gerar conseqüências perigosas (como um con-
ção em viagens muito longas. Esse navio não consegue realizar vtagens
tato txlm-planar), o conjurador precisará rer ceneza que o personagem t
mari11mas ou atracar no litoral Ele não é usado para rransponar cargas. Ele
capaz de lidar com o risco e pagará qualquer conseqüência indesejá\'el
se desloca a 3,75 km por hora (a remo ou à vela).
(assumindo que ele sequer concordará em lançar a magia, o que é tnceno
Trenó: É um vugão sobre lâminas de mera!, usado para andar na neve e
Para as magias que transportam o conjurador e o personagem em lonp
no gelo. Geralmente, dois cavalos (ou ourras besras de carga) puxam o
distâncias (como lelttnmsporle}, deve ser paga a conjuração de duas magias.
veiculo. Um trenó inclui os arreios necessários.
mesmo que o personagem não retorne com o contratado.
Veleiro: Esse grande navio tem enrre 22,5 e 27 m de comprimento e 6
Além disso, nem toda cidade ou vila rerá conjuradores de nível suBcicn·
m de largura. Ele comporta uma tripulação de 20 pessoas e consegue trans-
te para lançar qualquer magia. Em gera l, o personagem precisará viajar para
portar ISO toneladas. Ele tem va las quadrangulares e é capaz de realizar via-
uma vila pequena (ou uma comunidade maior) para reruma possibilidade
gens maritimas. Ele se desloca a 3 km por hora.
razoável de encontrar um conjurador que disponha de magias de 1° nível,
CONJURAÇÃO E SERVIÇOS uma vila grande para obter magias de 2° nível, uma cidade pequena para
Muitas vezes, a melhor solução i!e um problema é conrratar alguém para conseguir magias de 3º e 4º nível, uma cidade grande para magias de Sº t
resolvê-lo. Como os personagens são avenrureíros, essa solução deveria ser 6º nlveis e uma merr6pole para obter magias de 7° e 8" níveis. Mesmo em
uma exceção, nunca a regra. No entanto, ela poderá ocorrer quando os PJs uma merrópole, nilo é garantido que existam conjurodores com acesso i
quiserem custear alguém para resolver um problema menor, seja enrregar magias de 9• nivel, ponanto enconrrar um conjurador desse nível poderia
uma mensagem, conjurar uma magia ou rransponá-los em uma viagem se tornar uma avenrura por si mesma. O Lavro do Mestre conrém mais infor·
lnaririma. mações sobre ramanhos de comunidades e demografia.
Condução de Carroça: O preço mdicado represenra um condutor e Uma vez. que o personagem deve convencer o próprio conjurador 1
uma carroça para transponar pessoas (e uma carga leve} enrre duas cidades. fornecer a magia, nem sempre é possível conflar em um inrermediáno
Uma peça de cobre levaria os personagens a qualquer lugar dentro da neutro. Além d1Sso, o dinheiro não é suficiente para obter a magia. Se o
mesma cidade em uma carroça de passageiros. conjurador for contrário à religião, moral ou política do personagem, ele
Mensageiro: Esse serviço mclul mensagens enrregues por cavalell'OS nilo conseguirá a magia que deseja por preço nenhum. O Mesrre dt\'e
ou a pé. Os mensageuos que levem correspondências para lugares que visi· indicar o preço final de qualquer conjuração que os personagens desejem
tanam normalmente (um membro da mpulação de um navio, por ex.em· ou precisem.
pio) pediriam metade do valor indicado.
PONTOS VULNEB.ÁVEIS DA ÁNATOMlA H UMANÓIOE

-
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A'~_. ~.-t;,,..r • "'"""'árie t..c•otclf"\f..
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,.J"êlri.• a• ..,.\"t._.
. . ca. .ct'"'" i -S"".."·
COMO O COMBÂ1EFUNCIONA?
Em O&D, o combate é c1cl1co. T~ aruam em um ciclo regular de
A:>dndas. O combate obedece a seguinte ordem;
1. No inicio da baaalha, rodos estarão surpresos. Depois que um
comblltente execuaar sua primétt:I ação, ele não estarã mais surpreso.
2. O Mesrre determina quais personagens notar.iro a presença de
seus adversários no início da ba101ha. Caso alguns combatentes, mas
não rodos, perceberam seus inimigos, ocorre uma rodada surpresa
antes da prlmeirq rqdada regular. Os personagens que notaram seus
irurmgos ser.lo capalcS de agir na todada surpresa, logo deteoninam
, A,MATRIZ OE COMBATE sua lnicianva. Na ordem de lntciátivá (da maior para a menor), cada
..• Pua auxil1arnv1sualv.JÇlo do mundo fkcíonal do D&O, reCQmendamos o
pt'rsonagem que esrava c111111e da pteSei!ça dos adversários no macio
do combate poderá realizar uma ação padrão ou uma ação de movi·
~da m.amz dl' combate e de miniatu~A mamT. de com~e (um mapa mento durante a rodada surpresa. Os combatentes que niio perce-
UlCluso no .Livro do Mrstn·} consfsre de um:i folha !JU_adr1culada, com qua· beram os ildvers.1rtos não podem agir durante a rodada surpresa.
dràdoo. lle 2,S cm por 2.S cm Cada um destes e_w~o• ~presencará um qua· ~e ninguem (ou rodos os envolvidos) sabem da presença arumiga,
dr.ido de l ,S m oo mundo de 1ogo. não havera uma rodada surpresa
Você pode usar a ma1ri1 com as mmiarara~ ou qualquer oi.mo tipo<le 3. O.. combatl'nte) que ainda n.10 de6mram sua lnicianv;i pre-
it:lmklores pan 1lum'ár":I ordem de mar&a do grupo de a\'enrunaros" cisam fazê-lo agora. Nesre ponto, rodos estarão iniciando a pti·
a,
(doi• deles podem caminhar lado a lado num concdor masmocra com meua rodada regubr de combate.
3 m de largura, m:b precisam an·Jar cm fila únlCI quando estiverem num 4. o~ comball'ntes agem conforme sua ordem dê lniciativa
runel de apenas l.S m de largura) ou a localiuç:io relativa dos personagens (do maior valor para o menor).
durante qualqul'r suuação nece•<aria. ~ S. Quando todos uvercm agido (em seus respectivos rumos),
~o l'nranro, conforme seu próprio nome su~ere, o momento ma.is àde- o combatente com o maior valor dl' ln1cia11va agir.i novamen·
qúaâõ 1>3ro utili1.3r a matn7 Ul' combate será quando°" avem"reiros se en· °"
te, rept'tindo passos 4 e S aré a conch1são do combate.
volverem em s1ruaç6<."S dl' combaui. A ma1riz a1uda~05 Jogadores e o ,
~ies~ a visua!Uar a baralha correrameme. Consulte o Jitgr.una da próxi·
mJ paçina para esclarecer suas duvida~ sobre ~ elementos da matriz de ~STATJSTJCAS OE COMBATE
combate.
l A próxuna seção d~scrcve as esmi~rlcas que determinam a
possibilidade de sucesso em comba1e e detalham as regras
para u1ili7.á·l11s.
Penalidade de Distância: A penalidade de disráncia das armas dea11-
que à distância varia conforme a arma utilizada e a proximidade do ah'l!-
Uma Jogada de ataque representa uma tentativa de atingu um oponent~ Todas as armas de 21aque à distiincia possuem um incremento de distin-
durante o seu turno na rodada. Para realizar uma jogada de ataque, voce da, como 3 m para um dardo de arremesso ou 30 m para um arco longo
lança um 1d20 e soma seu bônus de ataque ao resulcado (existem ourros (veia a Tabela 7- 5: Armas, pág. t 16). Os ataques conrra alvos siruados a
modificadores que podem ser aplicados nesta jogada). Quando o total menos de um incremento de distáncia não sofrem penalidades. Logo. u
igualar ou superar a CA do alvo, você o atingiu e infligirá dano. flechas de um arco cuno (incremento de distância de 18 m) são capaus
Sucessos e Fracassos Automáticos: Um 1 natural (um resultado 1 de aungir alvos a t7,9 m de dmáncia ou menos sem sofrer nenhuma
em td20) cm uma jogada de ataque sempre é um fracasso. Um 20 natural penalidade. Porém, cada incremento de distância acarreta uma penahdJ-
(um resultado 20 em 1d20) sempre é um sucesso automárico. Um 20 na- dc cumulativa de - 2 na jogada de ataque. Um arqueiro usando um an:o
rural também e uma ameaça - um possível sucesso decisivo (veja cuno, mirando cm um alvo a 58 m de distância, sofre--6 de penalidade m
Sucessos Decisivos, na pag. 140). jogada de ataque (uma vez que 58 m superam três incremenros de distân-
cia, mas não ultrapassam quacro).
BÔNUS DE ATAQUE As armas de arremesso, como os machados de arremesso, possuem Wll
Seu bônus de ataque com uma arma branca (de combate corpo a alcance máximo de cinco incrementos de distância; as armas de disparo,
corpo) é: como os arcos, podem atingir alvos a aré dez incrementos de distáncia.
B6nus base de ataque + modificador de Força +
m odificador de tamanho DANO
Com uma arma de ataque à distância, seu bônus de ataque é: Quando 0 personagem atingir uma criarura, ele causará o dano da su:i
B6nus base de ataque+ m odificador de Destreza + arma. O tipo de arma usada (consulte a Tabela 7-5: Armas, pág. 116) dt-
m odificador de tamanho + penalidade de distân cia terminar;í a quantidade de dano infligida. Os efeitos que modificam o
Mod ificador de Força: A força ajuda o personagem a atacar com dano de uma arma também se apllcam aos ataques desarmados e às annas
mais potência e rapíde:r.; logo, seu modificador de Força é aplicado nos naturais das criaturas.
at0ques corpo a corpo. O dano causado é deduzido dos pontos de vida do alvo.
Mod ificador de Destr eza: Como a Destreza indica a coordenação e a Dano Minimo: Se as penalidades reduzirem o t0tal de dano causado
ílrme1a, seu modiílcador de Destreza se aplica nas jogadas de araques à a menos de J, um ataque bem·sucedido ainda infligirá l ponto de dano.
distância B6nus de Força: O personagem adiciona seu modificador de Forçaao
Modificador de Tamanho: Quanto menor for o personagem, maio- dano causado quando desfere ataques com armas brancas (corpo a corpo
res ser.io as outras criaturas em relação a ele. Um humano é um alvo gran- ou de arremesso, incluindo as fundas). Se o personagem tiver uma pena-
de para um halihng, do mesmo modo que um ogro é um alvo grande para lidade de força (mas não um bônus), esta também é aplicada ao dano cau-
um humano. Como o modificador de tamanho se aplica isoladamente na sado com arcos comuns, mas não aos atcos compostos.
CA, duas criaturas do mesmo tamanho (portanto, com o mesmo modifi- Am1as na Mão Jnáb1l: Quando causa dano com uma arma empunhada m
cador) se enfrentam normalmente, não importa seu tamanho real mão inâbU, o personagem adiciona somente metade de seu bônus de Fo~
Empunhando a Arma rom as Duas Mãos: Quando causa dano com uma
TABELA 8-1: MODIFICADORES OE TAMANHO arma empunhada com as duas mãos, o personagem adiciona l,S vezes stu
Tamanho Modificador Tamanho Modificador bônus de Força ao dano. As armas leves, mesmo empunhadas com d~
Colossal -8 Pequeno .,.1 , mãos, não se beneficiam dessa multiplicação do bônus de Força (consu~
Imenso -4 Miúdo +2 te Armas Brancas Leves, de Uma Única Mão e de Duas Mãos, pâg. 113
Multiplicando o Dano: Algumas vezes, você precisará multtplic:aro
Enorme -2 Diminuto +4
dano por algum mouvo, como quando obriver um sucesso decisivo.
Grande -1 Minúsculo +8
Realize a jogada de dano diversas ve:r.es (aplicando rodos os modiflcadom
Médio +O e some os resultados. ObsmtafâO: Quando você multiplicar o dano mais de
uma vez, cada multiplicador é aplicado sobre o dano bãsico, não mulnph·
cado exponenc1alineme (consulte Mulriplicando Dano, pág. 304).
Exceção: Os modificadores de dano representados por dados adiciotUis,
como de um ataque furtivo ou uma espada Jlamejanle, não se multiplicam
quando o personagem obtém um sucesso decisivo.
Por exemplo, Krusk o bárbaro meio-ore, recebe +3 de bônus de força
quando utiliza uma espada longa, +4 de bônus quando urili7.a um macha·
do grande (uma arma de duas mãos) e +1 de bônus quando utiliza uma
arma em sua mão inábil. O multiplicador de sucesso decisivo do macha·
do grande é x3, então, se Krusk obtiver um sucesso decisivo, ele jogari
td12+4 rrês vezes (o mesmo que 3dt2+12).
Dano de Habilidade: Algumas criaturas e efeitos mágicos causam
centro
dano temporário nas habilidades (uma redução no valor de habilidade). O
& paço ocupado por wna cnatuta Grande Livro do .Mtslrt apresenta maiores detalhes sobre dano de habilidade.
CLASSE OE ARMADURA (CA)
A Classe de Armadura (CA) representa a dificuldade para os advcrsános
a11ng1rem o personagem com um golpe capaz de infligir dano, definindo
0 resultado necessário na jogada de ataque do irumigo para fazê-lo. A CA
média de uma pessoa comum, sem armadura, é 10. A CA equivale a:
10 + b6nus de armadura + bônus de escudo+
modificador de Destreu + modificador de tamanho

B6 nus de Armadura e de Escudo: Tanto a armadura quanto o escudo


do personagem fornecem um bônus para a CA Esse bônus representa a
capacidade desses equipamentos para protegê-lo de golpes.
Modificador de Destreu: Quando a Destreza do personagem é eito
A Matriz de Combate vada, ele será hábil o bastante para se desviar de muitos ataques; quando
ela é baixa, ele ser:i praticamente incapaz de fazê-lo. Dessa forma, o modi·
ílcador de Destreza é aplicado na CA.
INFORMAÇÕES BÁSICAS DE COMBATE
Em seção resume as regr:is e detalhes relacionados ao combare.

MATRIZ DE COMBATE E MINIATURAS TESTES DE RESISTÊNCIA


liuliu uma matTit de combate (inclusa no Livro do Mtslrt)para visuali1.1r Quando um personagem se roma alvo de ataque m:igicos ou incomuns,
a< qruaçõts de combate. Na marriz, cada quadrado de 2.S cm represenra geralmente poderá realizar um reste de resistência para anular, evirar ou
wn tspaÇO de l .S merr'O no mundo de jogo. reduiir esse efeno. Para obrer sucesso num resre de res1srência, seu resul·
rado precisa iguafor ou superar a Classe de Oilkuldade (CD) do efeito.
RODADAS Teste de Resistência de Fortitude: 1d20 +bônus base de resistência
O combale é d1vid1do em rodadas. A cada rodada, um combatente pode + modificador de Consuruição.
tueutaruma ação, definida pelo jogador. Uma rodada represenra um pe- Teste de Resistên cia de Reflexos: 1d20 + bônus base de resistência
nodo de 6 segundos no mundo do jogo. + modificador de Oesrre1.1.
Teste de Resist ên cia de Von tade: 1d20 + bônus base de resistência
INICIATIVA + modiOcador de Sabedona.
An11•s da pnmeira rodada, cada jogador realiza um tesre de lructativa para
~~=rugem O Mestre realiza os tes1es de 1nicia1iva para os inimigos. MOVlMENTO
Um resre de Jniciauva é um resrc de Destreza ( ld20 +modificador de Qualquer personagem ou cnnrura possui um parâmerro deslocamenro,
Oesrreza), Os personagens agem em ordem decrescenre, a partir do resul· definido em merros. ~ poss1vel percorrer a distância indicada numa única
lado da lnicimva mais elevado n1é o resu ltado mais baixo, utilizando o aç:io de movimenro. Durante seu rurno, um personagem é capaz de reali·
mrsmo resultado cm rodas as rodadas do combate. znr uma açiio de movimenro anres ou depois dn ação padrão.
Os personagens estarão surpresos a1<\ executarem sua primeira ação Também é poss1vel rrocar a ação padrão da rodada por uma segunda
demro do combare. ação de movimento, pennirindo que uma criamra percorra o dobro do
seu deslocamento numn única rodada, por exemplo. Também é poss!vel
AÇÕES correr, percorrendo uma disrâncía equiva lente a quatro vezes o desloca·
Aada rodada, durnme o wrno do seu personagem, ele pode realitar uma mento numa ünica rodada , mas isso consome rodas as ações do persona·
IÇão padrão e uma ação de movimento (ou vice·versa), duas ações de mo- gem naquela rodada.
>wenro ou uma ação de rodada complera. Além disso, ele rambém pode
cxecuar uma ou mais ações livres ao mesmo tempo, conforme o Mesrre
ATAQUES DE OPORTU NI DADE
Julgar pertinente. Ourante um combate, cada personagem ameaça rodos os quadrados adja·
centes ao espaço que ele ocupa, mesmo quando não e a sua vez de agir (o
ATAQUES seu rumo). Quando os oponentes realizam detenninada5 ações denrro da
Em combate, o npo de ação padrão malS comum é o araque. O persona· sua :irea ameaçada, eles lhe oferecem a possibilidade de eferuar um ataque
g.m e capaz de percorrer uma distancta equ1valenre ao seu parãmerro de oportuntdade conrra eles. Um ataque de oportunidade é um ataque
deslocamento e amda atacar numa única rodada (uma ação de movimen· corpo a corpo adicional, que não e considerado no limite de ações do per-
to e uma ação padr.io, respecnvameme). Os personagens mais n-perien· sonagem naquel:i rodada. As ações que provocam ataques de oporrunida·
te; podem desfenr mais de um araque a cada rodada, mas apenas quando de mcluem deslocar·se (execro nas situações indicadas a segutr), conjurar
não se deslocam (usando uma ação de rodada complera para atacar). uma magia e usar uma anna de araque à disrânc1a.
hlcurar um a13que admancia provoca araques de oponunidade dos ini· Quando um personagem abandonar a arca ameaçada por um inimigo,
magos que estiverem ameaçando o aurador (veja a seguir). ele sofrera um ataque de oponunidade desse adversãrio, a menos que:
• Recue (usando uma ação de rodada compler.i). Ou seja, os adversários
JOGADA DE ATAQUE n:io podem desferir ataques de oponumdade quando o personagem
Pa11 desfenr um golpe cene1ro e mfügir dano com seu ataque, é preciso abandona o quadrado onde inicia seu movimento. Entretanto, se ele
obrer um resulrado igual ou superior à Classe de Armadura (CA) de seu invadir e/ ou abandonar outra :irea ameaçada duranre esse mesmo mo-
lnlDligo. vimenro, os oponenres adjacentes podem desferir ataques de oportu·
Jogada de Ataque Corpo a Corpo: 1d20 + bônus base de araque + nidade normalmente.
modificador de força + modlficador de ramanho. • Todo o movimenro do personagem naquela rodada seja apenas l,5
Jogada de Ataque à Oistô.ncin: 1d20 + bônus base de a1aque + modi· merro (um passo de ajuste). Dessa fonna, os inimigos não podem des·
ficador de Ocs1rc1.a t modiOcador de tamanho+ penalidade de distância. ferir aroques de oportun idade contra ele.
DANO MORTE, MORRENDO E CURA
Caso atinja o oponcnre, realize um a jogada de dano e deduza o resultado Os pontos de vida represen ram a quantidade de dano que um persona·
obtido dos ponros de vida aruais do alvo. Adicione o modificador de Força gem pode sofrer anres de Ocar incapacitado, inconsciente ou morrer.
doaracanre ao dano para annas brancas e de arremesso. Caso esteja empu· 1 p on to de vid a: Enquanro tiver 1 ponto de vida ou mais, o persona-
nhando uma anna na mão inabil, some apenas metade do modi.Scador de gem conrinua perfeuamenre capai de agar.
força (caso seja um bônus) ao d3no. Se csuver usando urna arma com as O Pontos d e Vida: Quando seus ponros de vida atinge O PV. o perso-
duas mãos, muluplique seu modificador de força por 1,5 antes de adi· nagem esrá incapacitado. Ele só conseguirá realizar uma ação por rodada
oona-lo ao dano (caso seja um bônus). (de movimenro ou padrão) e sofrera 1 ponto de dano depois de comple-
rara ação.
CLASSE DE ARMADURA (CA) entte-1 e-9 Pon tos de Vida: Quando seus ponros de vida estiverem
A Classe de Annadura (CA) de um personagem é o resultado que o ata· entre - 1 PV e - 9 PV. o per;onagem estara inconsciente e morrendo. Ele
ante precisa obrer em sua jOgada de ataque para anngi·lo em combare. perderá l PV a cada rodada mas, antes disso acontecer, ele rerã 10% de
Classe de Armadu ra: 10 + bônus de armadura + bônus de escudo+ chance de esrab1liznr seu organismo. Mesmo que consiga se estabiliur,
modifiaador de Destreza + modi.llcador de tamanho. ele ainda pennanecerá mconsc1ente. A cada hora posterior, o persona·
gem terá 1ct\ de chance de recuperar a collSClêacia, mas perderá 1 ponro
PONTOS DE VIDA de vida adicional sempre que fracassar nessa jogada e não desperraL
Os pontos de vida ( PV) representam a quantidade de dano que seu perso- - 10 Pontos d e Vida: Quando seus pontos de vida chegarem a-10 PV
nagem é capai de sofrer anres de cair inconsciente ou morreL ou menos, o personagem está mono.
Cura: É pomvel neutralizar a perda de pontos de vida de um persona-
MAGíAS gem que esrá morrendo com um resre de Cura (CD lS) ou fatendo·o re-
Um personagem conjurador pode se deslocar e conjurar um.a magia na cuperar 1 PV mediante cura magica. Se a cura elevar os ponros de vida de
mesma rodada (uma ação de movimento e uma ação padrão, respectiva· um personagem para 1 ou mais, ele voltara a agir normalmente.
mente). Conjurar magias provoca arnques de oporrunidade dos inimigos
que esrejam ameaçando o personagem (veja a seguir).
Observe que a armadura limira o bônus de Desrreza na CA, então se o Os humanos, elfos, meio-elfos e meio-ores percorrem 9 m por rodada
personagem utUizar uma, talvez seja incapaz de aplicar todo seu bônus de (6 quadrados) ou 6 m (4 quadrados) se estiverem usando armadum mr-
Destreza na CA (consuhe a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos, pág. 123). dias ou pesadas.
Em ce"as ocasiões, não será possível aplicar o bônus de Desrreza na Caso realize duas ações de movimenro numa única rodada (geralmen-
CA (se houver). Caso não possa reagir a um araque, o personagem não te chamada de ação de ·mov1menro dobrado"), o personagem será capa
conseguirá aplicar seu bônus de Desrreza na CA (quando não tiver um de percorrer o dobro de seu deslocamento básico. Quando usar a rocbdi
bônus de Destreza, ele não elimina a penalidade). .Ele perderá seu bônus para correr com rodas as suas forças, ele conseguirá percorrer atê q1J2110
de Destreza quando for atacado por um inimigo invisível, estiver pendu- vezes seu deslocamento básico (ou crês vezes, se estiver usando uma ar·
rado em um desfiladeiro ou um penhasco de lava ou estiver surpreso no madura pesada).
míc10 de um combate, por exemplo.
Modificador de Tamanho: Quanto maior a criarura, mais fãa! será TESTES DE RESISTÊNCIA
attngt·la em combate e vice-versa - quanto menor, mais dificil Como o Como um avenrureiro, você terá mais preocupações além do dano sofn·
mesmo modilkador e aplicado nas jogadas de ataque das criaruras de ta· do. Você pode enfrentar o olhar pet:riBcante da medusa, o veneno fatal do
manho similar, um halfling não reria mais dificuldades para atingir outro wyvem e a musica enfeiciçanre da harpia. Com sorte, um avenrurell'Ort-
hallling, por exemplo. Consulte a Tabela 8-1: Modificadores de Tamanho, sistente também consegue sobreviver a esse ripo de ameaça.
pág. 134. Geralmente, quando o personagem se roma alvo de um ataque illCl)-
Ourros Modificadores: Muitos ourros fatores podem alterar a CA: mum ou mágico, ele pode realizar um teste de resistência para evitar ou
Bônus dt Mdhona; As melhorias aumentam a resisrência da sua arma- reduidr seu efeito. Similar a uma jogada de araque, um teste de resistêncii
dura (cola de malha +t, escudo gnrndt +2, etc.). se realiza com 1d20, mais um bônus baseado em sua classe, nivele num
8811us dt Deflexiio: Os efeiros de deflexão mágica desviam os ataques e valor de hnbilidade. O bônus para os cesres de resistência é:
melhoram sua CA. Bô nus base de resistência + modificador de habilidade
Armadum Nah1ml: A armadura natural melhora sua CA (os membros Tipos de Teste de Resistência: A seguir, os crês ripos de testes de re-
das raças comuns n:lo possuem armadura narural, que normalmente con- sisrência:
siste de escamas, pêlos ou grandes camadas de músculos). forl1lude: Esses testes indicam a capacidade de resistir a grandes castí-
Bônus de E:sqwvn: Alguns bônus de CA represenram o desvio conscicn· gos f'lsicos ou aos ataques contra a vitalidade e saúde do personagero.
te de ataques, como o bônus de CA que os anões recebem contra gigantes como veneno, paralisia e magias capazes de causar morte insramiinn
ou o bônus de CA por combater na defensiva. Todos esses bônus são cha· Aplique o modíflcador de Constituição nos tesres de resistência dt
mados de bônus de esquiva. Qualquer siruação que impeça o combatente Fomrude, que podem ser urilizados conrra ataques ou efeitos como vent-
de aplicar seu bônus de Destreza na CA também neurralfaará os bônus de nos, doenças, paralisia, petrificação, drenar energia e a magia dtsrnttgnir
esquiva (no entanto, usar uma armadura não limita os bônus de esquiva, Rtfl«os: Esses testes de resistência demonsrram a capacidade de eV11Jr
somente a aplicação dos bônus de Destreza). Diferenre da maioria dos os ataques de área. Aplique o modificádor de Destreza nos testes de rcs~
bônus, os bônus de esquiva se acumulam. O bônus conrra gigantes dos réncia de Reflexos, que podem ser urilizados contra araques ou efeuot
anões (+4) se combma com o bônus por combater na defensiva (+2), ge- como armadilhas, incêndios e as magias bola dt fogo e rtlcímpago, alémcio
rando um bônus total de +6. sopro do drag:io vennelho.
Ataques de Toque: Alguns ataques ignoram a armadura, inclusive os Vontadt: Esses te5tes de resistência indicam a resisténcia comn In-
escudos e a armadura narural Por exemplo, o toque de um mago usando fluência e dominação mentais, além de vários ourros efeitos mági~
a magia toqut chocanll causana dano, não importa a armadura utilizada ou Aplique o modiílcador de Sabedoria nos testes de resistência de Vontadt
a espessura da pele da criarura. Nesses casos, o aracance realiza uma ioga· que podem ser utili7.ados conrra arnques ou efeitos como tnftihçor fVjS(ll.
da de ataque de roque (seja um acaque de roque à distância ou corpo a 1mob1l1zar pessoa, metamorfostar e a maioria das magias de ilusão.
corpo). Essa é uma Jogada de araque regular, mas a CA do alvo não incJuj Classe de Dificuldade do Test e de Res istência: A CD de um trstt
quaisquer bônus de armadura, escudo ou armadura narural Todos os ou- de resistência edeterminada pelo próprio ataque. Dois exemplos: O vene-
tros modtflcadores, como bônus de tamanho, Desrreza e deflexão (se hou- no de uma centopéia monstruosa Média exige um reste de resistênciJ dr
ver) se aplicam normalmente. Fonirude conrra CD t 1. Um sopro de um dragão vermelho antigo eX1ge
Por exemplo, se um feuiceiro estiver tentando nocaurear Tordek com um teste de resistência de Reflexos conrra CD 35.
a magia toque rhocnnle, a CA de toque do guerreiro anão consideraria seu Sucessos e Ft'llcassos Automáticos: Um t narural (um resultado t
modiílcador de Destre1.a (+1), mas não o bônus de armadura da sua cota em 1d20) em um tesre de resistência sempre é um fracasso (e pode acabar
de malha (+4) ou o bônus de escudo do escudo grande de madeira (+2), re· danificando Itens exposros; consulte Irens e Testes de Resistência, píg.
duzlndo sua CA pnra 11 contra o ataque de toque. 177). Um 20 nntura l (um resultado 20 em id2o) sempre é um sucesso
nu tomtitico.
PONTOS DE VIDA
Os pontos de vida indicam a quantidade de dano que o personagem pode
sofrer antes de ser derrotado. Seus pontos de vida são baseados em sua INICIATIVA
classe e nível, e variam conforme seu modi.Scador de Constituição. A
A cada rodada, rodo combatente é capaz de realizar uma ação. O resultado
maioria dos monsrros tem os pontos de vida determinados conforme o
do reste de Iniciativa determina a ordem em que essas ações serão execu-
seu ttpo de criatura, mas alguns rambém possuem classes e nível (cuida·
tadas, do valor mais elevado para o menor.
do com as feuiceirns medusas!).
Testes de Iniciativa; No início de cada combare, rodos os particípall'
Quando seu total de pontos de vida chega a zero, o personagem está
tes realizam um teste de iniciativa, que é um tesre de Desrreza simplts. O
10capac11ado. Quando chega a - l , ele esrará morrendo. Quando atinge
Mestre deílne qual a ordem de ação dos personagens, a panir do ma1orre-
- 10, seus problemas acabaram - ele está mo"o (veja Fetimentos e
sulrado, e cada personagem age na sua vez, usando o mesmo resultado clt
Mo"e, pág. 14"4). lniciattva para todas as rodadas daquele combate (a menos que um perso-
DESLOCAMENTO nagem execute qualquer ação para modificar sua Iniciativa; veia Ações
Especiais de Iniciativa, pág. t 60). Normalmente, o Mestre anora os nomes
O deslocamento indica quantos mo personagem é capaz de percorrer em dos personagens na ordem da Iniciativa, de modo que todas as rodadas
uma única rodada e amda executar uma ourra tarefa, como atacar ou con- possam transcorrer factlmente de um combatente para outro. Quando
iurar uma magia. O deslocamento varia, principalmente, conforme a raça dois ou mais combatentes obtêm o mesmo resulrado em seu teste dt
e o upo de armadura que o personagem estiver usando. Iniciativa, eles aruam conforme o valor de Desrreza (do maior pano
Os anões, os gnomos e os hall1ings percorrem 6 m por rodada (4 menor). Caso o empate persista, eles devem realizar novamente um teste
quadrados) ou 4,S m (3 quadrados) se esriverem usando armaduras mé· de Iniciativa enrre si para decidir quem agirá primeiro.
dias ou pesadas (exceto os anões, que percorrem 6 m, independente da Iniciativa dos Monstros: Em geral, o Mesrre realiza somente um
armadura). teste de lmciativa para todos os monsrros e inimigos. Desse modo, cadi
iog;idor ceri seu rumo e o Mescre rambém. Porém, aso seja mais adequa-
do, de poderá realizar cesces de Iniciativa diferences para cada grupo de
monsrros ou mesmo pani ada criam.ra_ Por exemplo, ele poderia realizar
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
um resre de Iniciativa para um clérigo maligno de Neru ll e ourro para o As regras de combate assumem que os oponenres escão sempre reorando
JtU b.ando de sere zumbis guardiões. evirar os golpes alheios. Um jogador não precisa declarar nada especial
Surpreso: No início de um combare, anres que cenha chance de agir para que seu personagem esccja em guarda Mesmo que a miniatura do
1especialmen1e antes do primeiro turno regular na ordem de iniciativa), personagem esteja parada sobre a mesa, sem fazer nada (e é bom que ela es-
o ptrsonagem escará surpreso. Enquanro estiver nessa condição, ele não teja assim!), tenha ceneza que se um ore renrar golpeá-lo com um macha-
podm aplicar seu bônus de Descreu na CA (se houver) - um detalhe do, ele estará se dCSVÍllndo, esquivando e até mesmo ameaçando o ore com
qutseru muuo imeressame para os ladinos inimigos. Os bárbaros e os la- sua arma para mamer a crfarura preocupada com a própria segurança.
dinos possuem a habilidade exrraordinária Esquiva Sobrenarural, que Algumas vezes, um combaccnte abaixa sua guarda. Nesse caso, os opo-
lhes permhe conservu seu bônus de Descreza na CA mesmo quando es- nences mais próximos podem cirar vanragem dessa faha de acenção e
tlvtrcm surpresos. Um personage m surpreso não é capaz de desferir ara- acacá-lo como uma reação. Esses araques são chamados de ataques de
qtrcs de oponunidade. oportunidade (veja o diagrama na página seguinre).
Área Ameaçada: O personagem ameaça todos os quadrados na área
SURPRESA onde seria capaz de desferir um ataque corpo a corpo, mesmo quando não
Quando a batalha se utlcia, considera-se que o personagem esrá surpreso estiver em sua vez de agir (seu rumo). Ceralmenre, essa área representa
aso não tenha notado a presença de seus adversários, mas eles tenham codos os quadnidos adiacentes ao personagem, inclusive na diagonal
noudo a presença dele. Quando um inimigo realua determinadas ações demro da área ameaçada
pelo personagem, esse advers:írio provoca um ataque de oporrunidade_
Notando a Presença Inimiga Quando está desarmado, o personagem não ameaça nenhuma área e, por-
Algumas veres, todos os combatentes estão cientes da presença inimi- tanto, niio é capaz de reall1.ar arnques de oporrunidade (mas consulte
p; em ourras, ninguém esc:I. Em cerras ocasiões, somencc alguns perso- Ataques Desarmados, pág, 139).
nagens noraram o adversário. Finalmeme, é passivei que somem e alguns Amras dt Haste:A maioria das criaturas Médias ou menores cer:í apenas
combocences de cada lado esiejam surpresos. l.S m de alcance. Isso significa que elas só conseguem desferir ataques
No inicio do combace, o Mesrre determina quem nocou a presença corpo a corpo nas cá.aturas que estiverem num raio de 1,s m delas ( l qu:t-
J!Ull\g:t &.r !Sso, poderá solicitar aos jogadores cestes das pendas Ouvir, drado). Enrretanro, as criacuras Pequenas e Médias empunhando armas
Observar ou ourros testes para deternnnar se os personagens estão aler- de haste (como uma lança longa) ameaçam mais espaço que uma criamra
w. Seguem abaixo alguns exemplos; comum. Por exemplo, um humano brandindo uma lança longa ameaça
codos os espaços a 3 m (2 quadrados), mesmo diagonalmente (esta é uma
Ogrupo (incluindo Tordek, um guerreiro, e Jo7..1n, um clérigo, ambos exceção para a regra que define que 2 quadrados diagonais equivalem a
usando armaduras de mecal barulhentas) chega a uma porta da mas- 4,5 m). Além disso, quase todas as criaturas Grandes ou maiores têm um
mom. O Mesrre sabe que as panteras deslocadoras do ourro lado da alcance natural de 3 m ou superior- veja Criaturas Maiores e Menores,
porta ouviram o grupo. Lidda renta ouvir através da pona, percebendo p:íg. 148.
grunhidos gururais e revela o fato para o resto do grupo. Tordek derru- Pro vocando um Ataque d e Oportunidade: Exiscem duas varieda-
bo a pona com um golpe. Os dois lados notaram o oucro; ninguém esrá des de ação que provoam acaques de oporrurudade: quando o persona·
~urpreso. Os personagens e as panreras realizam seus cesres de gem abandona uma área ameaçada ou quando ele executa uma ação pré-
ln1cimva e a baralha começa. decermi nada na área ameaçada.
O grupo está explorando um arsenal em ruínas, procurando algo de Movm1ento: Normalmencc, abandonar uma área ameaçada provoca um
v:ilor encre as aonas enferrujadas. Em seus esconderijos, alguns ko- ataque de opommidade. Exis1em duas maneiras comu ns de se evitar este
boldsaguardam o melhor momenco para ataar. Jozan consegue erucer- acaque - por meio de um passo de ajuste (de t,5 m, p:íg. 144) ou recuar
gar um dos kobolds e eles atacam rosnando um griro de guerra. Os ko- (pág. 143).
bolds e Jozan podem realizar uma ação padrão durance a rodada sur- A(ãts de D1stmfâo: Algumas ações provocam ataques de oporrunidade
presa. Os kobolds mais proximos são capazes de reali7-:ir um araque di.- quando são realizadas no inrenor de uma área ameaçada, pois desviam a
lnvest1da conrra os avenrure1ros. As demais criaturas podem alcançar acenção do personagem da baralha. Conjurar uma magia e usar uma arma
posições esrratégtcas ou disparar ílecbas contra os aventureiros sur· de acaque à distância são exemplos de ações desse cipo. A Tabela 8-2:
presos. )ozan é capaz de conjurar uma magia, aracar ou realizar ourra Ações em Combace apresemo diversas ações que provocam araques de
ação. Depois da rodada surpresa, começa a primeira rodada regular. oporrunidade.
• Ogrupo escá caminhando por um corredor escuro, usando magias de Lembre-se que, mesmo para as ações que normalmente provocariam
lu; para iluminar o caminho. No final do corredor, ha uma feiticeira ataques de oporrunidade, exiscem exceções à regra. Por exemplo, um per·
drow que não deseja ser perrurbada e dispara raivosamente um relâm- sonagem que realizar um araque desarmado provocar:í ataques de oportu-
pago. Essa foi a rodada surpresa. Depois do relãmpago, a primeira roda- nidade, excero se adquirir o talento Araque Desarmado Apnmorado.
da regular começa e o grupo esca numa situação dificil, pois ainda não Realizando um Ataque d e Oportunidade: Um acaque de oporruru·
conseguiu distinguir quem os acacou. dade é um único ataque corpo a corpo e o personagem somcnre consegue
desferir um arnque de oportunidade a cada rodada. O personagem não é
ARodada Surpresa: Se alguns combacemes (mas n:lo rodos) noraram obrigado a realizar o ataque de oportunidade caso niío queira.
ieusoponentes, ocorre uma rodada surpresa antes das rodadas regulares. Um personagem experienre adquire araques corpo a corpo adicionais
()) combacenres cienres da presença inimiga conseguem agir na rodada (usando a ação de ataque cocal), com um bônus de a1aque gradativamente
1urprCS3, logo realizam 1es1es de Iniciativa. Durance a rodada surpresa, inferior. Os ataques de oportunidade sempre são realizados usando o
llldos que notaram seus inimigos têm direito a realizar uma ação padrão, bônus de ataque mais elevado - mesmo quando o personagem já execu-
a>nfarme •ordem de lniciaciva (veja Ações Padrão, pág. 139). Também é cou seus araques nessa rodada.
possivel realizar ações livres durame a rodada surpresa, conforme o O ataque de oporrunidade "incerrompe" o fluxo narural de ações da
Mnrre JUigar adequado. Se ninguem (ou todos) foram surpreendidos, a rodad:a_ Quando é provocado, esse ripo de ataque deve ser resolvido úne-
rOOtda surpresa não acomece. diacamence e, depois, o Mescre cominua a resolver as ações normais, pros·
Combatentes Desatentos: Os combarentes que não nornram a pre- seguindo para o turno do jogador subseqüente ou concluindo o turno do
wnça de seus inimjgos não podem agir duranre a rodada surpresa. Esses personagem anrnL caso ele tenha provocado o araquc de oportunidade no
rombarences estão surpresos, uma vez que ainda não execucaram qual- meio de seu próprio rurno.
.c1tração. Desse modo, eles perdem seu bônus de Descreia na CA- Reflexos dt Combate e Ataques dt Oportumdade Ad1t101ca1s: Caso tenha o
talemo Reflexos de Combare {pág. 100), o personagem adiciona seu
bônus de Descreia na quantidade de ataques de oporrunidadc que ele é
capaz de realizar numa úruca rodada. Esse ralemo não permice que um
personagem reali:ze mais de um ataque de oporrunidade em resposta à
Ataque s de Oportu nidade

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fMele11111eof11.

I quadrado as I,j' m

mesma ação, mas se um adversário criar duas oportunidades dentro da Por exemplo, um monge ob1eve u..,; resultado de lnici2riV2 IS eoseÍti·
mesma rodada - como conjurar uma magia dentro da área ameaçada e tos de seu ataque a1ordoante permanecem anvos durante uma rodada.
depois abandoná-la - o personagem será capaz de realízar dois ataques lsso significa que, caso u1ilize essa habilidade, ela começará a funcionar
de oportunidade distintos (j:i que cada um representa uma ocasião dife- na Iniciativa (ou rumo) t S desta rodada e 1erminaní na lmclativ:i (ou
rente). Abandonar mais de um quadrado ameaçado pelo mesmo oponen· rumo) 16 da próxima rodada, mas niio no final da rodada em andamtnto
(no resultado de lnicia1iva l , por exemplo). Durante o resultado dt
te numa única rodada não é considerado mais de uma oportunidade para
aquele adversário. Todos esses ataques são realizados com o bónus de ara· lnicia1iva 15 dn pró>dma rodada, o efcilo niordoante 1erminará e a vínm1
que malS eleV2do do personagem. poder:i agir normalmente.

TIPOS DE AÇÃO
AÇÕES DE COMBATE Basicamente, o ripo da ação indica quan10 1empo é necessário p:ir.i
realiú·la (considerando o período de 6 segundos de uma rodada) e como
As ações fundamentais de combare incluem movimen10, ataques e conju· o movtmen10 é 1ratado em conjunto com a ação. Exis1em qua1ro ciposdt
ração de magias; elas abrangem quase 1udo que é possível execu1ar em ação: padrão, de movimento, de rodada compleia e Livre.
combare e estão descriras a seguir. Queras ações mais especificas serão Durante uma rodada regular, o personagem é capaz de reali:zar unu
apresentadas posteriormente, na seção Ataques Especiais (p:ig. 153) e em ação padrão e uma ação de movimen10 (ou vice-versa), duas ações de IDO'
Ações Especiais de iniciativa (pág. 160). vimento ou uma ação de rodada comple1a. Ele também conseguina m·
cutar uma ou mais ações livres (veja a seguir) ao mesmo tempo, conforme
A RODAD A DE COM BATE o Mestre julgar peninente. finalmenre, o personagem pode trocar s111
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo de JOgo. No ação padrão por uma segunda ação de movimento.
mundo real, uma rodada considera que cada personagem envolvido no Ação Padrão: Fundarnentalmen1e, uma ação padrão permi1e que o
comba1c 1eve sua chance de realizar uma ação. Qualquer ação razoável personagem rea lize uma tarefa. O ripo mais comum de ação padrão é o
que uma pessoa seja capaz de execurar em 6 segundos estaní disponivel ataque (seja corpo a corpo ou à distância). Outros upos de ação padrão m-
como opção ao personagem cm uma rodada. cluem conjur.ir uma magia, sus1entar uma magia, ativar um uem mágn
Cada rodada começa com a ação do personagem que ob1eve o maior re- e usar uma habilidade especial. Consuhe a Tabela 8-2: Ações em Comb:nt
sultado de lniclativa e então prossegue cm ordem decrescente. Todas as para uma relação com diversas ações padrão.
rodadas subseqüenies utilizam a mesma ordem de lniciariV2. Quando Ação de Moviment o: Essa ação permite que o personagem percom
chega o rumo de um personagem na ordem de Iniciativa, ele será capaz uma distância equivalenre ao seu deslocamenio ou realize qualquer ourn
de rea lizar rodas as ações permitidas cm uma rodada (e>dstem exceções: ação de movimento que e>dge o mesmo 1cmpo. O personagem é capazdt
veja Ataques de Oporrunidade, pág. 137 e Ações Especiais de l nicia1iva, percorrer seu deslocamento básico, escalar um quarto desse valor, emb:.1·
pág. 160). nharou desembainhar uma arma ou pegar um irem guardado. O persoiv-
Em quase todos os aspectos, não é relevan1e dererminar o flnal ou o gem 1ambém pode crocar sua ação padrão por uma segunda ação de moYI'
início da rodada. O termo 'rodada" funciona como o termo "rnês". Um mento.
mês pode significar um mês do calendário ou o período de 1empo entre Por exemplo, em vez de percorrer seu deslocamento e aracar, um gutr·
um dia qualquer e o mesmo dia no mês seguinre. Do mesmo modo, uma reiro poderia se levantar(uma ação de movimento) e depois percorrer sei.
rodada representa um segmento de tempo de jogo, começando com a deslocamento (outra ação de movimen10), ou embainhar uma arma e ts-
ação do primeiro personagem e terminando com a ação do úl1imo, mas ca lar um quarto do seu deslocamento (duas ações de movimemo) ou
normalmente abrange o período de tempo enire um resultado de ainda pegar um hem do chão e guardá-lo em sua mochila (dois tipos dt
Lniciauva qualquer (um rumo) e o mesmo resuhado de lnicialiV2 na pró- ação de movimento).
xima rodada. Os efeitos que possuem duração em rodadas terminam ilnc- Caso o personagem niío percorra nenhuma dis1ância na sua roclldi
diatamente antes do mesmo rcsu lrndo de l nidativa onde se iniciaram, de· (geralmeme reali7.ando alguma ou1ra ação de movimento em vez: de St
pois da quantidade de rodadas apropriada.
deslocar, como levantar ou desembainhar urna arma), ele pode realizar Aprimorado (p:íg. 92), os conjuradores usando magias de toque e as cria·
um passo de ajuste (de 1,5 m) ames, durante ou depois da ação padrão. Por turas com garras, presas e outras armas naturais silo considerados perso-
wmplo, se Tordek estiver cajdo, ele poderia se levanrnr (uma ação de mo- nagens armados para rodos os propósitos de defesa e ataque. Além de não
~imento~ deslocar-se 1,5 merro (seu passo de ajuste) e então atacar. provocar ataques de oportunidade quando golpeia um inimigo armado,
Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada complera exige um monge também é capaz de executar um araque de oporrunidade
todo o esforço do personagem numa rodada de combate. O único movi· quando é atacado por adversários desarmados.
mtnroque ele poderá realizar durante uma ação de rodada completa é um Da110 do Ataque Dtsannado: Um ataque desarmado de um personagem
passo de ajuste (de t,5 m)- antes, durante ou depois da ação. Também é Médio causa 1d3 pontos de dano ( mais seu modificador de Força, como
possível realizar ações livres (veja a seguir), a critério do Mesrre. O tipo sempre). Um personagem Pequeno ca usa td2 pontos de dano e uma cria·
m:is comum de ação de rodada complera é um ataque torai, que permite tul"3 Grande iníUge 1d4 pontos de dano com seus ataques desarmados.
30 pmo112gem realizar diversos ataques corpo a corpo ou à distância na Todo dano causado por ataques desarmados é considerado dano por con·
a:esnu rodada. rusão. Os ataques desarmados são considerados armas leves (para deftnir
Algumas ações de rodada completa não permitem o ajuste de 1,.5 m. as penalidades de combate com duas armas, por exemplo).
Também existem ourras ações de rodada completa, que podem ser di· Causa11do Dano Lttal: O personagem é capaz de inílig1r dano letal com
vididas em duas ações padrão, mas somente durante as situações em que um ataque desarmado, mas sofre - 4 de penalidade na jogada de araque,
o personagem estiver limitado a executar apenas uma ação padrão a cada pois deverá atingir um ponro particularmente vulnerável do alvo. Caso
rocbda (como durante a rodada surpresa). As descrições de cada ação, a se· possua o talento Ataque Desarmado Aprimorado, o personagem conse-
gwr, especificam quais delas oferecem esta opção. guirá infligir dano leral com seus ataques desarmados sem sofrer essa pe-
Ações Livres: .Estas ações consomem muito pouco tempo e esforço nalidade na jogada de araque.
duranre uma rodada e seu impacto é tão pequeno que são consideradas Ataques à Distância: Usando uma arma de ataque à dtStãncia, é pos·
ações livres. O personagem é capaz de realizar uma ou mais ações livres sível dispanl·la ou arremessá-la em qualquer alvo que esteja dentro do ai·
enqumto executo outros tipos de ação. No encanto, o Mestre poder:i cance máximo da arma e na linha de visão do personagem. O akance mã·
unpor lim11es razoáveis sobre o que é uma ação livre. Por exemplo, pedir ximo de uma arma de arremesso equivale a cinco incremenros de disrân·
iiucb a seus amígos, solrar um obJeto no chão ou dissipar a concentração eia. Para as armas de disparo, o limite equivale a dez incrementos de dis·
<k 11tn2 magia s3o ações livres, mas recitar a história de seu clã poderia tância. Algumas armas de araque à dmãncia têm alcances máximos infe-
eDgirvárlos mmutos. riores, conforme especificado em sua descrição.
Não Exige Ação: Algumas atividades nem mesmo são consideradas Jogadas de Ataque: Uma jogada de ataque representa a tentativa do
ações livres, pois literalmente não exigem tempo e são pnnes inerentes da personagem de atingir seu adversário. Uma única jogada não represen·
realização de ou tra tarefa. Por exemplo, empregar a perícia Usar ta necessariamente um ataque único com a espada, ela simplesmente in·
Instrumento Magico (pág. 85) durante a ativação de uma varinha mãgica dica que, depois de algumas tentativas, o atacante conseguiu superar a
oão exige uma ação, pois é pane integrante da ação p2drão necessária p2ra defesa do alvo. ·
xt0nar o obieto. A jogada de ataque eqwvale ao resultado de 1d20 + bónus de araque
Atividade Restrita: Em cenas situações (como quando o persona· com a arma empunhada pelo atacante. Caso o resultado seja igual ou su·
gem esta sob o efeito da magia lmfldcio ou durante a rodada surpresa), ser:i perior à CA do alvo, o personagem aunge o defensor e causa dano.
impossível realizar ações de rodada compleca. Nesres casos, o personagem Sucessos e Fracassos Automáticos: Um l natural (um resultado 1
tStzrá limitado a execurar apenas uma única ação (padrão ou de movi· em 1d20) em uma jogada de araque sempre é um fracasso. Um 20 na rural
mtnto) e qu11squer outras ações livres permitidas pelo Mestre. Ainda sení (um resultado 20 em 1d20) sempre é um sucesso automático. Um 20 na·
posswel realizar ações de rodada completa, mas ser:i necessário estendê- rural cambém é uma ameaça - um possível sucesso decisivo (veia
bs tm duas ações padrão para completá-las: uma para o início e outra para Sucessos Decisivos, na pág. 140).
ofun (veja a seguir). Jogadas de Dano: Quando o resultado de uma jogada de ataque igua·
lar ou superar a CA do alvo, o ataque obteve sucesso e o personagem cau·
AÇÕES PADRÃO sará dano ao inimigo. Realize a jogada de dano apropriada para a sua arma
Amaioria das ações padrão envolve atacar, conjurar magias ou ativar um
arm. Essas s3o as ações mais comuns e diretas que um personagem ou
crurun realiza dur.mte a batalha. As ações de araque mais especializadas
!àodescnras em Ataques .Especiais, pág. 153.

Ataque
Realizar um ataque ex;ge urna ação padrão.
Ataques Corpo a Corpo: Usando uma arma branca normal, o perso-
nagem ecapaz de anngtr qualquer t01migo num raio de l .S metro de dis·
= (considera·se que eles esrão adJacences ao personagem). Algumas
umas brancas são consideradas armas de haste e têm um parâmetro de ai·
cance, conforme indicado em suas descrições no Capítulo 7:
Equipamento. É possível atingir adversários num raio de 3 m usando uma
mn.t de baste comum, mas não se pode atacar os inimigos adjacerues (a
l.S mdo personagem). Outras armas têm alcances dtferentes.
Ataques Desarmados: Aracar com socos, chutes e cabeçadas é sitni·
lira atlClr com armas, exceto pelo seguinte:
Ataques de Oporllm1dade: Um ataque desarmado provoca um araque de
oponunidade parn o defensor, desde que ele esteja armado. O ataque de
oponunidade ocorre tmediatamenre ames do golpe desarmado. Um ara·
que desarmado não provoca ataques de oportunidade de outros ittitnigos
altaeentes (como acontece quando se dispara um arco), nem quando o de-
fensor também esta desarmado. O ataque de oportunidade é provocado
qt12ndo o atacante se aproxima do oponente.
Um personagem desarmado não pode desferir ataques de opommida·
de (mas veja Araques Desarmados "Armados", a seguir).
Ataques Dtsannados "Amtados": Em cems ocasiões, um personagem ou
C!Lltun araca desarmado, mas seu golpe é considel"3do um ataque arma·
do. Os monges, os personagens com o calemo Ataque Desarmado
(consulte a Tabela 7-5: Armas, pág. 116). O dano é deduzido dos ponros nênclll perdidos dessa maneira. E unpossivcl gastar XP suflcientc pm
de vida a ruais do alvo. Se os pontos de vida do oponente forem reduzidos perder um nível, assím como também não é possível conjurar uma magi.i
a Oou menos, ele esrará numa situação perigosa (veja Ferimentos e Mone, desse t1po sem dispor da quantidade de XP suficiente. Entretanto, assim
pág. 144). que adquirir pontos de experiência o bastante para selecionar umºº"º
Ataques Múltiplos: Os personagens capazes de realiwr mais de um nível, o conjurador poder:í empregá-los imediatamente para conjurar a
araquc a cada rodada devem uriliur a ação de acaque total (consulte Ações magia em vez de adquirir um nível de classe. Os XP s3o gastos quando ele
de Rodada Completa, a seguir) para desferir mais de um ataque durante o executa a magia, não importa se a magia obreve sucesso ou fracassou.
seu turno. Con centração: O personagem deve se concentrar para conjurar umi
Atirando o u Arre m essando e m Combate Corpo a Corpo: magia. Se não puder se concentrar (quando estiver no convés de um
Quando o personagem dispara um projétil ou arremessa uma arma con- navio durante uma tempestade, por exemplo), não sera capaz de termuw
tra um alvo engajado em combate corporal com um aliado, ele sofre-4 de a magia. Se o personagem iniciar a conjuração e alguma coisa interrolll'
penalidade em sua jogadn de ataque, pois precisa mirar cuidadosamente per sua concenrraç:io -como um ogro aproveitando a chance para ann-
para não atingir a criatura errada. Dois personagens estão engajados em gir um mago com uma cbva (um sucesso em um arnque de oponuni<b-
combate corporal quando são inimigos e escão ameaçando um ao oucro dc) - ser:í preciso realizar um teste de Concentração ou a magia será per·
(um personagem imobilizado ou inconsciente não está engajado, a d ida. A CD do reste varia conforme a distração ou efeito que está prejudi-
menos que esteja sendo atacado). cando a concentração (consulte a pericia Concentração, pág. 7t). ~
Quando o alvo (ou pane dele, no caso de alvos grandes) estiver a 3 m n3o obtenha sucesso nesse teste, a magia se dissipani e n:io gera qualqutr
ou mais de qualquer aliado do personagem, o atacante niio sofrerá a pena- efeito. Se o personagem preparar suas magias (como os magos, clérigos.
lidade de -4, mesmo que a criarura esteja engajada em combate corporal. druidas, paladinos ou rangers), ela terá sido desperd1ç.ida naquele dia. Se
Tiro PITmo: Caso renha o ralemo Tiro Preciso (pág. t 01 ), o personagem ele coniura magias sem prepará-las (como os feiricciros e os bardos), a
não sofre essa penalidade. magia será eliminada do limue de magias diário do personagem, ainda
Lutar na Defensiva como Ação Padr ão: O personagem pode esco- que nilo tenha sido urW1.ada com sucesso.
lher lutar na defensiva durante o combate. Nesse caso, ele sofrer:í-4 de pe- Con centtalldo para Su st entar uma Magia: Algumas magias exi-
nalidade cm rodas as jogadas de ataque durante essa rodada e receberá +2 gem concentr.ição contínua para que seu efeito se mantenha aÚ\'O.
de bônus de esquiva na CA durante o mesmo periodo. Este bónus se acu- Concentrar-se para sustentar uma magia ê uma ação padrão que não pro-
mula com os efeitos do ralemo Espec13líução em Combate (pag. 95). voca ataques de oporrunidade. Qualquer ação que possa mrcrrompn a
concenrraç:io do personagem durante a conjuração de uma magi.:i cam-
Conjurar Magias bem atrapalhar:í a sustentação de um efeito. Quando a concentração em-
Quase todas as magias exigem t ação padrão para serem conjuradas. O terrompida, o efeito da magia termina.
personagem é capaz de conjurar a magia anres ou depois de sua ação de Tempo de Execução: A maioria das magias possui um tempo de exe-
movimento. Consulte o Capirulo 10: Mágica para obter deialhes sobre a cução equivalente a l ação padrão. Qualquer magia desse tipo surte cfo·
conjuração de magias, seus efeitos, testes de resistência, etc. to 1med1atameme.
ObStrva(ào: Ao conjurar magias, o personagem conserva seu bônus de Ataq u es d e Oportunidade: Normalmente, o personagem pro\'oa
Destreza na CA ataques de oporrunidadc quando conjura uma magia dentro de uma im
Com pon entes d e Magia: Para conjurar uma magia que tenha um ameaçada. Quando sofrer dano em função de um ataque de oporrumd..
componente verbal (V), o personagem deve pronunciá·lo com voz fume. de, o coniurador deve obter sucesso em um teSte de Concentr.içio (CD t
Se esriver amordaçado ou sob o efeuo da magia s1lêrrc10, ele não consegui· +os pomos de dano sofridos+ n1vel da magia) ou perdera a magia. As rm-
r:í fazê-lo. Todo conjurador que estiver ensurdecido tern 20% de chance de gias que podem ser conjuradas como uma ação livre (como queda suavrcu
folha para qualquer magia que possua um componente verbal. as magias aceleradas) não provocam ataques de oportunidade.
Para conjurar uma magia que tenha um componente gestual (C), é pre- Conj u rando Magias n n D efen s iva: É possível conjurar magias m
ciso gesticular livremente pelo menos com uma das mãos. Não é possível defensiva. Isso significa que o personagem tentar:í executar o efeito en-
coniurar uma magia desse tipo se o personagem estiver amarrado, agarra- quanto presta arenção nas ameaças e se esquiva dos ataques. Nesse aso.
do ou com ambas as mãos ocupadas (nadando, escalando, etc.). ele flcara tiio vulnerável aos ataques de oportunidade quanto 6canasce1-
Para coniurar uma magia que tenha um componente material (M), t1vesse simplesmente parado no local - ponanro, coniurar uma magu
foco (f) ou foco divino (FD), o personagem deve possuir os materiais ade- na defensiva não provoca ataques de oponunidade. No entanto, para ter·
quados, conforme indicado na descrição da magia. A menos que esses ma- minar a magia, é preciso obter sucesso em um teste de Concencração(CD
teriais sejam muito elaborados, como o espelho de 60 cm K l,2 m neces· tS + nível da magia). Um fracasso significa que a magia foi perdida.
sário para conjurar vidêtma, sua preparação é considerada uma ação livre. Magias d e Toque D urante o Combate: Muitas magias têm alcance
Em geral, o conjurador possui todos os componentes materiais e focos de "Toque'. Para ucili7.â·las, primeiro é necessário conjurá-las e depois
sem preço indicado em sua bolsa para componentes de magia. tocar o alvo, seja na mesma rodada ou a qualquer momento posterior. E
Algumas magias poderosas exigem um componente de pontos de ex- possível tocar um alvo na mesma rodada da conjuração de uma map
periência (XP) e deduzem esse custo de XP do coniurador. Nenhuma desse 11po. O personagem e capaz de se deslocar antes de bnçara magu.
magia, nem mesmo mtaumfàO, é capaz de recuperar os pontos de cxpe- depois de tocar o alvo ou enrre a coniunção e o roque. Ele consegue nicr

SUCESSOS DECISIVOS Exceção: Os modificadores de dano representados por dados adicio·


Quando realiza uma jogada de ataque e obtém um resultado 20 em l d20, o na is, como de um ataque furtivo ou uma espada flamejante , não se multipL·
personagem atinge o alvo, independente da CA da criatura, e gera uma cam quando o personagem obtém um sucesso decisivo.
ameaça, que pode transformar seu acerto num sucesso decisivo (ou Margem de Amea~ Aumentada: Algumas vezes, a margem de amea·
"dec. "). Para determinar se houve um sucesso decisivo, realize imediata· ça ser~ superior a 20. Ou se1a. o personagem gera uma ameaça com um""
mente uma avaliação de sucesso decisivo - outra jogada de ataque usando sultado inferior. As espadas longas, por exemplo, criam uma ameaça de su-
os mesmos modificadores do ataque anterior. Se o resultado dessa avalia· cesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20. Nesses casos, umn-
çlio também igualar ou superar a CA do alvo, seu at.a quc original se tomou sultado inferior a 20 não é um sucesso automático. Qualquer iogada de &
um sucesso decisivo (a avaliação de sucesso decisivo precisa apenas igua- que que não supere ou iguale a CA da vitima não é uma ameaça.
lar a CA para gerar um sucesso decisivo· não é necessário obter outro 20). Multiplicador de Decisivo Aumentado: Algumas armas, como macha-
Se a avaliação de sucesso decisivo não igualar ou superar a CA do alvo, o dos de guerra e flechas, infligem mais que o dobro de dano em um suces·
ataque foi um sucesso comum. so decisivo. Veja a Tabela 7·5: Armas (pág. 116) e a seção "Decisivo" sob
Um sucesso decisivo significa que o personagem inflige o dano mais de Qualidades das Armas (pág. 114).
uma vez, somando todos os bõnus normais para obter um único dano total. Magias e Sucessos Decisivos: Uma magia que exija uma jogada de ata-
Exceto quando especificado o contr~rio, a margem de ameaça de um suces· que, como loque chocan lt ou /lt<l1a rit1da de Mtlf. pode obter um sucl!Sso
so decisivo em uma jogada de ataque será 20 e o multiplicador será x2. dec1s1vo. As magias que nlio ex11am jogadas de ataque, como l'llâmpth'>
nlio adquirem esse beneficio.
mo1n2ncamen1e um ali:ido ou usar a magia em si, mas para a1ingir um Manter Carregada: Se o personagem não descarregar a magia na rodada
111\DUgoserá predsoobier sucesso numa jogada de a1aque de 1oque. em que foi conjlll3da, ainda conseguirá sustentá-la indeflnidarnenre. Ele
Al4quts dt Toq11t: Uma vez que o conjurador só precisa 1ocar seu adver- pode continuar desferindo araques de roque nas rodadas subseqüentes
lino, ele realíza um aiaquc de 1oque em vez de um araque normal. Tocar até aringir o oponenie. Por outro lado, o personagem é capaz de tocar um
wnlnímigo com uma magia de 1oque carregada é considerado um a1aque aliado usando uma ação padrão ou até seis aliados como uma ação de ro-
um:ido, logo não provoca a1aques de oporrunidade quando visa um opo- dada completa. Quando ele tocar qualquer objeto ou criatura, mesmo sem
nerut armJdo. A magia de toque se converte em uma ameaça visivel, que intenção, a magia será descarregada auromaticamen1e. Se conjurar outra
O~'Odeve considerar como uma arma. No emamo, a ação de conjurar a magia, a magia de toque será dissipada. Se desejar, o conjurador será capaz
1111gu unda pro11oca ataques de oporrunidade, logo é possível (e aconse- de desferir um ataque desarmado normal enquanto sustenta a magia. Se o
!hhtl lançu a magia e depois se aproximar do adversario. Existem dolS ataque obnver sucesso, a magia será descarregada no alvo.
opos de ataques de toque: corpo a corpo (para toques desferidos com as Can celar uma Magia: Cancelar uma magia a1iva (como altemr-st, por
m.os, por exemplo) e à dis1:incia (para os toques realizados por meio de exemplo) exige uma ação padrão que não provoca a1aques de oporru·
nlO> mág!cos, por exemplo). É poss1vel obter sucessos decisivos nos dois nidade.
hpos de amque de toque. Contra um araque de toque, a CA do oponence
n.io 1nclu1 nenhum bônus de armadura, escudo ou armadura natural Os Ativar Item Mágico
mOOifiadores de 1amanho1 Destreza e os bônus de deflexão (se houver) Muitos itens mágicos n:io precisam ser ativados - armas e armadlll3s
1t apham normalmente. mágicas, luvas de Orstrua, enrre outros. No entanto, existem equipamen-

roELA 8-2: Ações EM COMBATE Ação de Rodada Completa Ataque de Oportunidade1


Açlo Padrão Ataque de Oportunidadel Ataque Total Não
Atique (corpo a corpo) Não lnvestida5 (pág. 154) Não
Ataque (à distancia) Sim Golpe de Misericórdia (pág. 153) Sim
Atique (desarmado) Sim Escapar de Rede (pág. 121) Sim
At1...ar Item mágico (exceto poção ou óleo) Não Extinguir Chamas Não
Prtstar Amnao (pág. 153) Talvez2 Acender uma Tocha Sim
Encontrão (pág. 154) Não Recarregar Besta Pesada Sim
Con1urar uma Magia (1 ação padrão) Sim Recarregar Besta de Repetição Sim
Sustentar uma Magia Não Travar/Destravar Manopla de Segurança Sim
Cancelar uma Magia Não Preparar Projétil de Área (pág. 158) Sim
~r Arma Oculta (veja Prestidigitação. pág. 82) Não Correr Sim
lngtnrP~o Sim Usar Pericia (que exija 1 rodada) Geralmente
Aplicar Óleo Sim Conjurar Magia de Toque (em até 6 aliados. pág. 141) Sim
úupar da Manobra Agarrar (pág. 156) Não RecuarS Não
F11tar (pág. 155) Não Ação Livre Ataque de Oportunidade 1
Acender Tocha com Fósforo (pág. 128) Sim Con1urar Magia Acelerada (pág. 89) Não
Neutralizar RM Não Terminar Concentração Não
Estabilizar Aliado (veja Cura, pág. 73) Sim Soltar Item Não
Atropelar (pág. 15 7) Não Jogar-se no Chão Não
l..ef Pergaminho Sim Preparar Componentes Mágicos 6 Não
Pttparar (uma ação padrão) Não Falar Não
Sepim para armas (ataque) Sim Não Exige Ação Ataque de Oportunidade1
Separar para objetos (ataque) Talvez3 Adiar Ação Não
Defesa Total Não Passo de Ajuste (1,5 m) Não
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (pág. 159) Não Outras Ações Ataque de Oportunidade1
Usar Habilidade Extraordinária Não Desarme7 (pág. 154) Sim
Um Pericia (que exija 1 ação) Geralmente Agarrar7 (pág. 155) Sim
Usar Habilidade Similar à Magia Sim lmobilização7 (pág. 158) Sim
Uur Habilidade Sobrenatural Não Usar Talentos Varia
Açlo de Movimento Ataque de Oportunidade 1 1 Normalmente, não importa a açJo, se o person;igem entrar ou sair de uma área amea·
Movimento Sim çada, ele ptOYOC<lrá um ataque de oportunidade. Essa coluna 1nd1u se a ação em si (e
nJo o movimento) provou um ataque de oportunidade.
Controlar Montaria Assustada Sim Prestar Auxílio a uma ação que normalmente provocaria ataques de oportunidade tam·
Duec1onar/Redirecionar Magia Não b~m provocar~ ataques de oportunidade contra o ajudante.
Desembainhar uma Arma4 Nã'o Se o objeto estiver sendo empunhado, vestido ou carregado por uma criatura, sim.
Recarregar Besta Leve Sim Caso contrário, não.
Recarregar Besta de Mão Sim Se o personagem tivei um bónus base de ataque igual ou superior a +1. poderá combi-
AtKir/fechar Porta Não nar uma dessas ações com seu movimento normal. Se o personagem ~su1r o tal~·
to Comba1er com Duas Armas, poderá sacar duas amm leves ou de uma única mão
Montar/Desmontar (montaria) Não utilizando a me<;ma ação que normalmente usaria para preparar uma arma.
Mo.tr um Objeto Pesado Sim 5 Ser~ uma ação padrão caso o personagem esteja com sua atividade hm1tada.
Pegar Item (do chão) Sim 6 Amenos que o componente se1a um ítem muito grande ou difkil de manipular (a cri·
Embainhar uma Arma Sim t~rio do Mestre).
Levantar do Chão Sim Essas manobras de ataque substituem um ataque corpo a corpo, mas não a ação.
Preparar/Liberar Escudo Semelhante aos ataques corpo a corpo regulares, elas podem ser utihzadas uma única
Não
vez em uma ação de ataque ou Investida, uma ou mais vezes em um Ataque Total ou
Ptpr/Guardar Item (na mochila) Sim mt'lmo como um a1aque de oportunidade.
AdescnçJo do talento determina seu efeito.
poderia disparar uma besta pesada uma vez a cada três rodadas: 2 rodadis
1os que precisam ser acionados, em especial as poções, pergaminho s, va·
para recarregá-la (uma ação de rodada completa) e 1 rodada para dispm-
nnhas, bastões e cajados. Ativar um ítem mágico exige uma ação padrão
la. Além d isso, caso ele queira conjurar urna magia com tempo de execu·
(a menos que a descrição do ítem determine o conrrário).
ção de 1 rodada completa, ele poderia iniciar a conjuração numa rodada e
Itens d e C omplem ento de Magia: Aúvar um irem de complemen ·
terminar na rodada seguinte. Não é possível usar esta opção para inicial
to de magia, como um pergaminho, equivale a conjurar uma magia. A ta·
ou completar um ataque toral, uma ínvesrida, uma corrida ou um rteuo.
refa eidge concenrração e provoca araques de oporrunidade. O usu:írio do
item perder:í a magia caso sua concentraçã o SeJa interrompida; também é
possível ativar o item na defensiva (veja Conjurando Magias na
AÇÕES DE MOVIMENTO
Defensiva). Com exceção das períctas relacionadas ao movimenro (Escalar, Natação.
Itens d e Gatilho, Palavras de Comando ou Ativados pelo Us o: Acrobacia, erc.), a maior parte das ações a seguir não exige restes.
Ativar um hem de gatilho, pronunciar uma palavra de comando ou em·
DeslocamenlO
punhar um nem acionado pelo uso não exige concenrraçâo e não provo-
ca ataques de oporcunidade. O Lnrro do Mtst!'l contém mais informações A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
sobre os itens mágicos. equíva lente ao paráme1ro deslocamen ro do personagem . Quando execu-
ta esse ripo de ação dura me seu turno, o personagem não será capn de
Usar Habilidad e Especial realizar um passo de ajuste (de 1,5 m).
Usar uma habtlidade especial coStuma exigir uma ação padrão. Algumas Muitos tipos de movimenro incomuns não estão exphcados sob csu
requerem uma ação de rodada completa, uma ação livre ou nem mesmo é categoria, incluindo escalar ou nadar (ambos limitados a um quarto do
considerado uma ação - depende da habilidade (veja Habilidades deslocamen to).
Especiais, p:ig. 180). Escalada Acelerada: Um personagem é capaz de percorrer mewle do
Habilidade s Similares à Magia : Usar uma habílidade similar à seu deslocamen to usando uma única ação de movimento durante umats-
magia (como um paladino invocando sua montaria celestial) funciona calada, mas sofre -5 de penalidade no reste da pericia Escalar.
como conjurar uma magia, pois exige concenmiçã o e provoca araques de Rastejar : Um personagem consegue ras1ejar 1,5 m usando uma 1çio
oportunidad e. As habilidades simllares à magia podem ser inrerromp1· de movimento. Rastejar provoca ataques de oporrunidad c.
das. Se qualquer coisa amipalhar a concentração do personagem, a utiliza·
Desemba inhar/ Embainha r Arma
ção da habilidade fracassa, mas a tentaúva é considerada no total de utili·
uções (da ser:í subtraída do limite diário do personagem, se houver). O Durante o combate, desembainh ar e preparar uma arma, ou embainhar
tempo de execução de uma habilidade similar é 1 ação padrão, exceto uma arrna para liberar uma das mãos, exige uma ação de movimcmo. lsso
quando a descrição da habilidade especificar o contrário. rambém se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas.
Usando uma Hab1l1dade S1m1lar à Magia na Deftnsr11t1: O personagem como as varinhas. Se este objeto (arma ou. não) estiver guardado numa
pode tentar aoonar uma habilidade similar à magia na defensiva, como mochila, bolsa ou em qualquer outro lugar de dificil acesso, a ação p!Ol'O-
um efeito mágico comum. Caso fracasse no teste de Concenrração (CD ca araques de oportunidad e.
15 + nível da magia), a ativação da habilidade fracassou, mas a tentativa é Se o personagem tiver um bónus base de niaque igual ou superior a+t,
subtraída de seu limite diário (se houver). poderá sacar uma arma como uma ação livre combinada ao seu movime&
Habilidades Sobrenatur ais: Uriliur uma habilidade sobrenatura l to regular. Se o personagem possuir o ralcnto Combater com Duas Armzs
(como a habilidade de eicpulsar/ fascinar mortos·vivos dos clérigos) nor· (pág. 93), poder:í sacar duas armas leves ou de uma única mão unlizando
malmente exige uma açlo padr:ío (exceto quando a descrição da babilida· a mesma ação que normalmen te usaria para preparar uma.
de especificar o contrário). Contudo, sua ativação não pode ser interrom· Sacar munição para arrnas de ataque à distância (como flechas, viro1es.
pida, não requer concentração e não provoca ataques de oportunidad e. balas de funda ou shunkens) é uma ação livre.
Habilidade s Extraordin árias: Usar uma habilidade exrraordin:íria
Preparar/ Liberar Escudo
(como a esquiva sobrenatura l dos bárbaros) normalmen te não exige uma
ação, pois quase sempre são aros reflexos e instintivos. Em geral, as hab1· Apertar as amarras de um escudo em tomo do braço (para recebtr StO
Lidades exrraordinárias que são consideradas ações requerem t ação pa· bónus na CA) exige uma ação padrão, assim como afrouxa-las para la1p1
drào, não podem ser interrompidas, não exigem concen1ração e não pro- o escudo e usar a mão que o empunhava em ou mi tarefa. Se o personagem
vocam ataques de oponunidad e. tiver um bónus base de acaque igual ou superior a +t, conseguirá prept-
rar ou Liberar um escudo como uma ação livre combinada ao seu lllOI.,.
Defesa To tal mento regular.
O personagem é capaz de aumentar sua defesa usando uma ação padrão. Largar um escudo liberado (não preparado) é uma ação livre.
Ele recebe +4 de bónus de esquiva na CA durante 1 rodada. A CA aumen·
Manipula r Item
ra no inicio dessa ação. portanto auxiltará contra qualquer ataque de opor·
tunidade durante a rodada. Não é possível combinar as manobras defesa Na maioria dos casos, deslocar ou manipular um objeto exige umaaçjodt
total e lutar na defensiva ou com os benefícios do talento Especialiiação movimento. Isso inclui pegar ou guardar um i1em na mochila (ou bolSI~
cm Comba1e (pois os dois últimos exigem que o personagem declare um pegar um Item do solo, empurrar um objeto pesado ou abrir uma pom
•a1aque). Um personagem em defesa total não consegue desferir ataques Os exemplos deste tipo de ação (e se elas provocam ataques de oportWU-
de oportunidad e. dade ou não) são apresentados na Tabela 8-2: Ações em Combate.

lniciarffe rminar Ação de Rodada Completa Direciona r/Redirec ionar Magia


Iniciar uma ação de rodada completa usando uma ação padrão perrni· Algumas magias, como esftm flatnt}atile e arma npmlual, perrni1em quto
te que o personagem comece uma açào de rodada complera, que será ter· conjurador redirecione seu efeito contra alvos ou áreas diferentes depoll
minada na próxima rodada, usando outra ação padrão. Por exemplo, se o que são conjuradas. Redirecionar uma magia exige uma ação de mOVt·
personagem estiver limitado a apenas uma ação padr.io a cada rumo, ele

ACELERANDO O COMBATE
Dados como Marcadores: Utilize dados para marcar a quantidade df
Elustem alguns truques para acelerar o combate:
Ataque e Dano: Jogue simultaneamente seus dados de ataque e dano. rodadas de um efeito mágico de curta duraç~o. A cada rodada, gire o dado
para o próximo número, até o efeito acabar.
Se não obtiver sucesso, pode ignorar o dano, mas se obtiver, seus amigos
Jogadas de Camuflagem: Se voe~ sabe que existe uma chance de falha
não precisam esperar por uma segunda jogada para determinar o dano.
devido à camuflagem do seu alvo, realize o teste necessário junto com wu
Ataques Múltiplos: Use dados de cores diferentes para realizar suas jo·
ataque. Caso fracasse em função da camuflagem, ignore a jogada de
gadas de ataque simultaneam ente. Escolha a cor que representará cada ata·
ataque.
que antes de executar a jogada.
menro que n:io provoca ataques de oportunidade, nem exige concenrra· Quando o personagem começa a lançar uma magia com 1empo de exe-
çio(veja Conjurar Magias, na seção Ações Padrão, pág. 140). cução de uma rodada completa ou superior, é preciso sustenrar as invoca·
ções, os gestos e a concentração desde o primeiro turno de conjuração até
l.tvantar-se a ação imediatamente anterior ao rumo de conclusão da magia (no mini·
l.t\'antar-se depois de cair no chão exige uma ação de movimento que mo). Caso algo interrompa sua concenrração depois de iniciar a conjura·
pn!"oca ataques de oponumdade ção da magia, mas antes de rerminá-la, ela estará perdida.
Um conjurador s6 provoca ataques de oponunidade durante o início
Montar/Desmonta r (Montaria) da conjuração da magia, mesmo que seia necessário continuar o processo
O personagem consegue montar ou desmontar de um arumal usando durante roda a rodada ou mais. Enquanto conjura essas magias, o persona-
uma ação de movimento. gem não ameaça nenhum quadnido ao seu redor.
Montar ou Desmontar Acelerado: Um personagem é capaz de Para todos os demais aspectos, esta ação é idêntica à ação padrão de
monrarou desmontar como uma ação livre, mas precisa obter sucesso em conjurar magias (descrita anteriormente na seção Ações Padrão).
um tnrc de Cavalgar com CD 20 (caso renha uma penaUdade de armadu- Metamagia: Os feiticeiros e os bardos precisam de mais tempo para
ra. aplique-;iespecificamente a este resre). Se fracassar, rerá usado sua ação conjurar magias alteradas por talentos metamágicos. Se o tempo de exe-
dt mOllllnenro para desmonrar ou montar (não e possível monrar ou des· cução normal da magia é 1 ação padrão, a versão metamágica para esses
montar acelerado a menos que o personagem ainda disponha de uma personagens exigirá 1 ação de rodada completa pani ser concluída -
ação de movimento nn mesma rodada). nore que isso não é a mesma coisa que uma magia com tempo de execu·
ção de t rodada, pois um efeito metamágico sutte efeito na mesma roda·
AÇÕES DE RODADA COMPLETA da em que foi conjurada e n:Jo ex.ige a continuidade das invocações, ges·
~ripo de ação exlgc umn rodada inteira para ser concluida, logo não é tos e concentração até o rumo subseqüente. As versões metamágicas das
possível combiná-la com ações padr~o ou de movimento. .Enrretanro, magias com tempo de execução ma is longo exigem uma ação de rodada
quando a ação de rodada completa não exigir nenhum deslocamento, o comple1a adicional para serem co njuradas por bardos e feiticeiros.
pmonagem poderá rea lizar um passo de ajusre (1,5 m).
Usar Habilidade Especial
Ataque Total Geralmenre, basra uma ação padnio para ativar uma habiHdade especial,
Existem várias raroes para um personagem execurar mais de um ataque mas algumas podem exigir ações de rodada completa, conforme indicado
por rodada: um bônus base de ataque elevado, combater com duas armas, em suas descrições. Veja Habilidades Especiais (pág. 180) e Usar
tmpunhar uma arma dupla (veia Combater com Duas Armas, na seção Habilidade .Especial na seção Ações Padrão (pág. 142).
Aaques .Especia1~, p:íg. 160) ou ourra razão especial (como um talento ou
um 11em mágico). Quando descia executar mais de um araque por rodada
Recuar
aso seja possível), ele tem que usar a ação de ataque total ou não conse- Recuar de um combate corpo a corpo exige uma ação de ródada comple-
JUll'Í reaUzar seus ataques adic1ona1s. Não é preciso especwcar antecipa- ra Quando recua, o personagem é capaz de percorrer até duas vezes seu
dnncntc os alvos de todos os ataques - pode-se esperar o resultado dos parâmetro deslocamento. O espaço onde ele inicia seu movimento não é
pnmeuos ataques antes de dec1d1r quem serã(âo) o(s) alvo(s) seguinte{s). considerado ameaçado por nenhum adversário que o personagem seja
O único movimento permmdo durante um ataque torai é um passo de capaz de enxergar e, dessa forma, nenhum inunigo visível poderá realizar
JJUSte (1.S m). .Esse movimento pode ser realizado antes, depois ou entre ataques de oponunidade quando o personagem abandonar esse espaço
os ataques. (os inimigos invis1veis ainda desferem ataques de oponunidade concra o
Quando os ataques muh1plos do personagem advêm de um bônus personagem; é 1mposs1vel recuar de um combate quando se está cego).
base de ataque elevado, e necessario realiti-los na ordem (do maior bônus Não é possível recuar e depois executar o passo de ajuste (de 1,5 m) na
para o menor). Se esnver usando duas armas, ele poderá atacar com qual· mesma rodada.
quer uma delas pnme1ro. Quando esuver unlizando uma arma dupla, será Se o personagem abandonar qualquer outro quadrado ameaçado du·
capaz de atacar com qualquer extremidade da arma. ranre o recuo (além do espaço onde iniciou a manobra), ele provoca rã ata-
Decidindo Entre um Ataque Regular e um Ataque Total: Quando, ques de oponunidade normalmente.
depois de desferir seu primeiro ataque, o personagem ainda não river exe- É impossível recuar usando qualquer forma de movimentação indis-
cutado um passo de ajuste, ele poderá realizar seu deslocamento normal ponível ao personagem (que não conste no parãmerro deslocamento). Por
em vez de efetuar seus ataques restantes. Caso já tenha realizado o passo exemplo, uma aranha monstruosa possui um deslocamento de escalada,
deaiuste (de l,S m), não será possível complerar sua ação de movimento indicado na sua descrição, portanto é capaz de recuar escalando. Os per·
e percorrer qualquer distância adicional, mas ele ainda consegulní reali- sonagens não cosrumam rer um deslocamen10 de escalada (a menos que
mourras ações de movimcnro (como embainhar uma arma). esrejam sob o efeiro da magia patas de amnha, por exemplo), logo são in·
Lutar nn Defensiva como Ação de Rodada Completa: O persona· capazes de recuar esca lando.
gem pode escolher lutar da defensivo duranre uma ação de araque torai. A despeilo do nome desta manobra, não é necessário abandonar o
Se flztr isso, sofrení -4 de penalidade em todos os seus ataques e recebe- combate depois de executá-la. Por exemplo, um personagem poderia re-
ni +2 de bônus de esquiva na CA durante essa rodada. cuar para se afasrar de um inimigo e se aproximar de outro.
Trespassar: O ataque adicional concedido pelo ralenro Trespassar Recuo Restrito: Em cenas situações (como quando o personagem
1pâg. 101 ) ou TrJspassar Maior (p:íg. 101) pode ser realizado a qualquer está sob o efeito da magia lenhdão ou durante a rodada surpresa), é possí·
momento durante qualquer ação de ataque (padrão ou total). Esca é uma vel recuar usando somente uma ação padrão. Nesre caso, o personagem
exceção ao Umire normal de ataques que os personagens podem realizar conseguirá percorrer uma dist:incia limitada pelo seu wlor de desloai-
Stm escolher a ação de ataque total mento (mas não será capaz de percorrer o dobro do parâmetro desloca-
menro, conforme descrito acima).
Conjurar uma Magia
Corrida
Coniurar uma magia com tempo de execução de 1 rodada exige uma ação
de rodada completa. Seu efe110 será auvado imediaramenre antes do ini· O personagem pode correr usando uma ação de rodada completa - sem
ao do rumo do coniurador, na rodada subsequente ao lançamento. Seu direito a realizar um passo de ajuste (de 1,S m). Quando corre, é capaz de
personagem poderá agir normalmente depois de completar a magia (res· percorrer até quatro vezes seu deslocamento cm linha reta (ou rrês vezes
peitando seu resultado de 1niciauva). se estiver usando uma armadura pesada). A menos que adquira o talento
As magias que eXJgem 1 minuto para serem coniuradas sunem efeito Corrida (pág. 93), ele perdení seu bônus de Destreza na CA, pois será in·
imediatamente anres de seu rumo, J minuto depois do inicio da conjurn- capaz de se esquivar de qualquer ataque.
çfo (equivalente a 1O rodadas; duninte esse penodo, o personagem utili· É possível correr durante uma quantidade de rodadas equivalenre ao
uni ações de rodada completa para conjurar a magia). Durante a conjura· valor de Constituição do personagem; depois, é preciso obier sucesso em
ção destas magias, as ações devem ser consecutivas e ininterruptas ou a um teste de Constituiç..'lo (CD 1O) para continuar correndo. A partir desse
magia fracassaní auiomaticamente. ponto, o reste dever:í ser realizado novamente a cada rodada para sustentar
ses curtas estará além do Urnice da ação Üvre; para transmirir uma qumu·
dade maior de inforrnação, o Mesrre deveria exigir uma ação de m0vt·
mento ou mesmo uma açào de rodada compleca.

Terminar Concentração
O personagem é capaz de interromper a concencração em l1lD2 1112gu
auva (como delatar o mal) como uma ação Üvre.

Conjurar Magia Acelerada


Conjurar uma magia acelerada (veja o ralento Acelerar Magu, pag, 89it
uma ação livre, assim como conjurar qualquer magia que renha um
tempo de execução equivalente a 1 ação livre (como qutda suavt). Apenu
uma magia desse ripo pode ser conjurada na mesma rodada, mas e.la não
e considerada no limite de uma magia por rodada. Conjurar uma 1112gu
como uma ação livre não provoca ataques de oporrunidade.

AÇÕES VARIADAS
Algumas ações não se enca1Xam perfeitamente nas cacegorías acima. As
manobras descritas a seguir são ações que subsriruem ou são uma v;uia-
ção das ações descritas em Ações Padrão, Ações de Movimenro ou Açõts
de Rodada Completa. Pnra qualquer açào que não seja detalhada a seguu.
o Mesrre decldlr:i quanto tempo é necess:irio para executá-la e se ela pro-
voca ataques de oporrunidade ou não. Os ataques especiais e suas varian-
O t.11erw1ro r«111r tem /""'1r 1rtulti 11/bn tk se ""1'«r. §lwtntk ,...,.,., tes mencionados abaixo são detalhados em Acaques Especiais (pág. 1s3i
to"Jiátn"tl-Jtf 'I'" o'ltuulrlUio~"' fM i11icia om1x:imato113o ntJ ;,,e/uso na
lrtlf •mt•ç11da, portanto, Toráelt 11tio p,.._,, "'"'I'"'
tk oporf111tidntú Passo de Ajuste (de 1,5 m)
'""""" """""'""' • lfUOdrtUÜ B. Entrtflfnfo, •• tki.Y11r. flilldrtuh tle e, Sempre que o personagem não realizar qualquer outro movimento na
prt1W<• ""' 11f•'{Ut tkoportM1rúúdtdo ro~/;,, 1IOT11Ull11tt11fe.
r quadrado • r,r m mesma rodada, ele poderá se deslocar 1,5 m em qualquer direção. O passo
de a1us1e de 1,5 m nunca provoca acaques de oporrunidade. É impossivtl
executar mais de um passo de ajusre por rodada.

a corrida e a CD aumenrará em + l ponto a cada teste consecucivo. Se fra-


É poss1vel executar o passo de a1usre antes, durante ou depois de qlWS-
cassar num desses testes, o personagem ê obrigado a parar. Um persona·
quer ourrns ações na mesma rodada. Por exemplo, um personagem podt-
gem que correu até seu limite precisará descansar durante 1 minuro ( 1O
ria sacar uma arrna (uma ação de movimento), execucar o passo de aiusit
rodadas) anres de correr novamenre. Durante essa recuperação, o persona·
de 1,5 m e depois atacar (uma ação padrão), ou conjurar a magia bola '1
gem não consegwní percorrer mais do que seu deslocamento norrnal
Não e poss1vel correr sobre rerreno acidentado (p:ig. 163) ou quando
fogo (uma ação padrão), realizar o passo de ajuste para acravessar uma
porra e depolS fechar a porta (uma ação de movimento).
for unpomvel enxergar para onde se est:i indo.
Esse ajuste de movimento somente será possível quando o persoiu-
Uma corrida representa uma velocidade de 18 km/h para um humano
gcm não estiver num terreno acidentado (pág. 163) ou sob escuridão.
que não esr:í carregando peso.
Qualquer criarura que renha l,5 m de deslocamemo ou menos será iro
Percorrer Terreno Oificil paz de realizar o passo de ajuste, uma vez que ela precisa de uma açiodt
movimento para percorrer essa distância.
Em cenas siruações, a movimenração esrará rão obsrruída que não será
É imposs1vel executar o ajuste usando qualquer forrna de mov1mtn1J-
poss1vel percorrer nem mesmo l,5 m (um quadrado) por rodada. Neste
ção indisponível ao personagem (que não consre no parâmetro dtsloca-
caso, é preciso usar uma ação de rodada complera para se deslocar 1,5 m
menro). Por exemplo, se uma criarura não possui um deslocamemodcts-
em qualquer direção, mesmo diagonalmente. Embora essa movimenta·
ção seja semelhante a um passo de ajuste (também de 1,5 m), envolve uma calada, indicado na sua descrição, não conseguirá ajuscar seu posiciona-
mento enquanto escala. Da mesma forrna, não é possível miliwr essa ma-
siluaçao distinro e provoca ataques de oporrunidade normalmente (essa
regra nno pode ser utilizada para superar um ambiente inrran.sirável ou nobra sob a :lgua sem um deslocamemo de natação indicado na descnçio
da cria tura.
quando qua lquer movimentação esúver proibida para a criatura, como
um personagem paralisado, por exemplo). Usar Talento
AÇÕES LIVRES Cerros talemos, como Ataque Giratório, perrnirem realizar algumas
ações especiais durante o combate. Ourros não exigem ações isolada-
Esras ações não consomem quase nenhum rempo, mas o Mescre pode li-
mente, mas concedem um bõnus para executar uma tarefa possívtl
muar a quantidade de ações livres que o personagem ê capaz de reali2.:1r como Desarme Aprimorado. Alguns calemos, como os talemos de cN-
durante o seu rumo. Elas raramente provocam ataques de oporrunidade.
çào de irens, não foram elaborados para utilização em combate. A dcscn·
Algumas das ações livres mais comuns estão desairas a seguiL çào de cada ralemo (no Capítulo 5) inclui rodas as informações necessa-
Soltar Item rias sobre o assunto.
Lugar um irem (que ficará no upaço ocupado pelo personagem) é uma Usar Perícia
ação livre. A ma1ona das pericias requer uma ação padrão, mas algumas podem en
Jogar-se no Chão girações de movimento, livres, de rodada compleca ou qualquer período
de tempo. A descrição de cada pericia (no Capírulo 4) explica a ação nt-
Soltar o corpo no chão no espaço ocupado pelo personagem (que flcar:í
cessaria para u11lt1.ar aquela pericia.
caido) é uma ação livre.

Falar
Geralmente, falar é uma ação livre que pode ser realizada mesmo fora do
rumo do personagem. Alguns Mescres deterrninam que um personagem
FERIMENTOS E MORTE
só pode falar no seu rumo ou que não é possível falar quando se esr:í sur· Os pomos de vida representam a vitalidade de um personagem. Niio 11!1-
preso (ou seja, não se pode alenar seus aliados de uma possível ameaça aré porra a quantidade de pontos de vida perdida em combate, ele somente
que se renha chance de agir). Qua lquer discurso maior que algumas fra· esrnní incapaz de agir quando tiver o PV ou menos.
TNCAPAClTADO (O PONTOS DE VIDA)
Quando os pontos de vida do personagem chegam a exatamente O, ele es-
tará incapacitado. Ele não est~ inconscienre, mas esr:i bem perto dísso. Ele
só poder:i realizar uma un1ca ação padrão ou de movimento a cada rodada
(mas nunca ambas, sendo incapaz de executar ações de rodada compleca).
Ele poderá realJzar ações de movimento sem maiores consequências, mas
caso execute qualquer ação padrão (ou qualquer ourra atividade que o
Mestre julgue extenuante, mclumdo algumas ações IJvres, como conjurar
uma magía acelerada), <c>frerá mais 1 ponto de dano quando terminar a
ação. A menos que essa anvidade aumente •eus pontos de vida atuais, ele
cairá para - 1 PV e estara morrendo.
Qualquer efeito de cura que eleve seus pontos de vida acima de o lhe
permite agir de novo, como se nunca tivesse sido reduzido a O PV ou
menos. Um personagem conjurador de magias conserva as magias que
preparou ou rinha antes de flcar incapacitado ou mconsdenre.
Também é possível que um personagem flque incapacitado depois de
estar morrendo e se recuperar. Nesse caso, a inconsciéncia é urna erapa na
longa estrada da recuperação torai, e talvez ele permaneça com menos de
O ponros de vida (veja Personagens Esráveis e Recuperação, a seguir).

MORRENoo e1A 9 PONTOS DE VIDA)


Quando os pon tos de vida de seu personagem estão entre - 1 e - 9, ele está
morrendo.
Ele flcará inconsciente de Imediato, não poderá realizar nenhuma ação
e perderá mais 1 PV ao flnal de cada rodada, aré que seja esrabilii.ado.

1 quadrado - 1,fm MORTO ( 10 PONTOS DE VrDA ou MENos)


Quando os pontos de vida atuais de seu personagem chegam a -10 ou
menos (ou quando ele sofre um dano maciço, veja acima), ele esrá mono.
Um personagem rambem pode morrer em decorrenc1a do daho de habi·
PERDA DE PONTOS DE VIDA lídades ou em função de um ataque que reduza sua Constituição ou ntvel
~. moona absoluta das vezes, um personagem será ferido quando sofrer para O. Quando um per;onagem morre, sua alma pane no mesmo
duio ktal, que -erá subtraido dos seus pontos de vida. Esse dano pode ser instante. Trazê-la de volta ao •eu corpo e uma tarefa dificílima (veja
Ressuscuando os Monos, pag. 17 t ).
ausado pelo golpe do machado de guerra de um ore, pelo rrlâmpago con-
plldo por um mago ou dcpoís de uma queda cm lava fervente. Você PERSONAGENS ESTÁVEIS E
lllOt2 o rotai de pontos de vida (ou PV) de seu personagem na sua planil-
lu. Conforme ele sofre pontos de dano, voce subtrai os pontos de vida RECUPERAÇÃO
~rd1dos, regisrrando os pontos de vida atuais do personagem. Os pontos Quando os pontos de vída do personagem chegarem a um valor enrre -1
dt •ida alll2is s:io redu21dos quando o personagem sofre dano e aumen· e -9, seu organismo esrani 1nsr;ivel e ele correr:! risco de vida. No turno
wn quando ele se recupera ou é curado. imediatamente posterior ao ataque ou efeito que reduziu os PV do perso-
OQue os PV Representam: Os pontos de vída (PV) indicam duas nagem, e a cada turno subseqüente, jogue tdi;\, para veriflcar se o organis·
aiisa> no mundo do jogo - a capacidade de suportar danos flsicos e a ha-
mo do personagem se estabilizou. Existem 10% de chance disso aconte·
bilidade de amenl2t1r a intensidade de golpes poderosos. Para alguns per- cer. Caso o resre fracasse, ele perdera mais t PV (um personagem incons-
sonagens, os pontos de vida representam um favor divino ou poder inte- ciente ou morrendo é incnpat de usar qualquer ação especial que altere
seu resulrado de In iciariva).
not Quando um paladino sobrevive a uma boln de fogo, ele teria diflculda-
Se os pontos de vida de um personagem chegarem a - 10 (ou menos),
des par.i convencer os especradores que não cem um poder superior ao ele esrií morro.
seu lado.
Para evi rar que um personagem nessa s11uação continue perdendo
Ferindo Oponentes Indefesos: Mesmo com mufros pontos de vida, pontos de vida (flcando esrável), um aliado deve obter sucesso em um
Ullli adaga através do coração ainda é uma adaga através do coração. reste da pericia Cura (CD 15).
Quando um personagem está indefeso, signiflca que ele não pode evitar Qualquer cipo de cura magica que recupere pelo menos 1 ponto de vida
fmmemos ou desviar e aparar golpes de nenhuma maneua, portamo está do personagem neurraliza imediaramente a perda de PV e o estabiliza.
rm pengo(veja Defensores Indefesos, p:ig. 153). Um efeito de cura que eleve os PV de um personagem que e;river mor-
Efeitos da Perda de Pontos de Vida: O dano deixará cicacrizes, rendo para O PV o deixará consciente, mas ainda incapacitado. Qualquer
l:!llSSara sua armadura e sujará sua runica de sangue, mas não impedirá o cura que eleve seus PV para 1 ou mais lhe perrnnir.i agir normalmente,
personagem de agir att' que seu torai de pontos de vída atual chegue a O como se nunca tivesse chegado a O PV ou menos. Os con1uradores con·
ou menos. servam as magias preparadas anteriormente ou seu lunue diário de ma-
Com O ponros de vida, o personagem está mcapac1rado. gias quando seus PV s:io reduzrdos a O PV e depois recuperados.
Enrre-1 e - 9 pontos de vida, o personagem está morrendo. Um personagem esrável que tenha recebido cuidados de um curan-
Com -10 ou menos, o personagem está morto. deiro ou qualquer t1po de cura magica recobra a consciência com o
Dano Maciço: Se um personagem sofrer um ataque muito poderoso, tempo e recupera pontos de vida de forma natural Porem, se o persona-
.:;pude uúlig1r SO pontos de dano ou maís, mas o golpe não mará-lo ilne- gem não nver nmgucm para cuidar dele, sua vida ainda correrá perigo e
ele pode morrer.
diirmente, será necessário realuar um teste de resistência de Fortirude
Recuperando-se com Auxilio: Uma hora apos ter sido atendido e es-
CD IS Caso fracasse nesse teste, o personagem morrerá -lndependen-
tabilii.ado, o personagem jOga ld'\; há 10% de chance dele recuperar a
rt de seus pontos de vida atuais. Essa quantidade de dano representa um
consciência, ficando incapacirado (como se estivesse com O pomos de
muaia tão grande que podena marar aré as criaturas mais fortes. Se, por vida). Se ele conrinuar inconsciente, terá a mesma chance de se recupe-
ouao lado, ele sofrer SO pontos de dano provenientes de múltiplos ar:a- rar e ficar incapacitado a cada hora. Ainda que esteja inconsc1enre, ele
ques (nenhum deles causando 50 pontos de dano isoladamente), a regra conrinuar:i recuperando pontos de vida naturalmente. Ele volta ao nor·
dt dano maciço mio se aplica. mal quando seus pontos de vida chegarem a 1 ou mais.
Recuper ando-se Sem Auxilio: Normalm enre, um personag em DANO POR CONT USÃO
muito ferido que precisa se recuperar sozin ho mon·erá. No enrnnto, exis· Algumas vezes, seu personagem se machuca ou se enfraquece, quando
re-
1e uma pequena chance Mesmo assim, embora pareça que ele está se participa de uma briga de bar ou fica exausro depois de rcaliz:ir uma nu•
cuperando, ainda poderá flnalmenre sucumbir aos fenmento s algumas cha forçada, por exemplo. Esse npo de esforço não o mararâ, mas é capaz
horas ou dias depois de sofrer o dano original. de nocaureá-lo ou fazê-lo desmaiar.
Um personagem que se esrabilizou sozmho (obrendo sucesso no resre Seu personag em ficará rnconscreme quando sofrer dano por conrus-.
de 10% enquanro estava morrendo) e não recebeu auxílio de ninguem cm excesso, mas n5o morrerá. .Esse dano e recuperado muiro mais depm·
ele
ainda perderá ponros de vida, embora mais lemamen te. A cada hora, sa que o dano letal
terá LO'\ de chance de recobrar a consciência. Cada vez que fracassar Causar Dano Por Contusã o: Derermrnados araques causam <Une
nessa jogada para recuperar a consciência, perderá mais 1 ponro de vida. por contusão, como os nraques desarmados de um humano normal (um
Ele rambém não recupera seus pontos de vida naruralm enre enquanro soco, um chute ou uma cabeçada). Ou eras shuações, como calor e exau;.
descansa. tão, rambem infligem dano por conrusâo. Quando o personagem sofu·
Ainda que tenha recobrado a consciência e esteja incapacuado, um esse ripo de dano, registre a qunnridade de dano acumulada. Não sub/11111
de
personag em sem ninguém para atendê-lo não recupera seus pontos o dano por contusão de SCU$ pontos de vida atuars. .Ele não é um ferimenro
co-
vida naturalm ente. I:m vez disso, a cada dia ele terá 10'\ de chance de "real". Em vez disso, seu personag em estará nocaureado quando o ihD'
meçar a recuperar seus ponros de vida (a panir daquele dia). Caso conrra· por contusão igualar seus pontos de vida e cair.i inconscienre quando
rio, ele perde mais l PV. excedê-los. Não impona se o dano por contusão igualou ou superou
o
Assim que o personag em começar a recuperar seus pomos de vida na· rotai de pontos de vida atuais porque o personag em sofreu uma quann~
roral
ruralmentc, ele n5o corre mais o risco de perdê-los (mesmo que seu de elevada de dano ou seus PV foram redu.ddos.
de PV ainda seja negativo). Cau511r Dano por Contusão com Anna de Dano Lttal· É passivei usar u1111
arma branca que causa dano letal para inlligir dano por conrusão, mas o ptr
CURA sonagem sofrerá -4 de penalidade na jogada de ataque, pois e necessàno
de
Depois de "O&er dano, o personagem e capaz de recuperar seus pontos unlizar a chapa da lamina, golpear áreas não vitais ou conrrolar o iropacro.
ou através da cura
vida naturalm ente (conform e a passagem do rempo) Ca11S11r Dano Letal com Anna dt Da110 por Contusão: l: possível usaru111<
vida
mágica (quase insrnman eamcme}. De qualquer modo, seus ponros de arma que causa dnno por contusão (i nclusive um araqu'e desarmado) pari
nunca podem ulrrapassar seu limite rotai de PV. rnfligir dano lera!, mas o personag em sofrera -4 de penalidade na ;opi
Cura Natural: Depois de uma noue de descanso complero (8 horas de de ataque, pois sera necess:ino golpear somente as areas mais vulnemt11
per·
sono ou mais), um personagem recupera l ponro de vidn por n1vel de para causar dano letal.
de
sonagem. Por exemplo, um guerreiro de 5º nível recupera 5 pontos Nocaute ado e Inconsci ente: Quando o rotai de dano por con!\ISI.
signillcau va (como
vida a cada 8 dia de descanso. Qualquer LDrerrupção igualar os pontos de vida do pers~nagem, ele estará nocaureado. Ele tSt
na·
um combare ou similar) o impedirá de recuperar seus pontos de vida r:i ião enfraquec ido que só conseguirá realizar uma aç:io padrão ou de mo
quele periodo. vimento a cada rodada. O personagem se recupera quando seus ponrosdt
Caso permaneça numa cama um dia in1e1ro (dia e noite), o pe.rsona· vida arua1s superarem novamen1e o total de dano por conrusão.
gem recupera duas vezes seu nível de personagem em pontos de vida. Quando o dano por conrusão superar seus pontos de vida aruais, optr
a
Um guerreiro de 5° mvel, por exemplo, recuperaria 10 ponros de vida "Onagem esraní inconsc1enre. Nesse estado, ele esrari indefeso '•
cada 24 horas de descanso complero . Defensores Indefesos, pag. 153).
Cura Mágica: Diversas habilidades e magias, como as magias de rum Os conjurado res conservam a mesma capacldade mágica que J>M"
re·
de um clengo ou a habilidade cura pelas mãos de um paladino, podem suiam anres de serem nocauteados.
cuperar pontos de vida. Curar Dano Por Contusã o: A cada hora , um personagem el1min
Limite de Cura: Um personagem nunca pode recuperar mais pontos um pomo de dano por con1usão por nível de personagem. Por exemp
vida
de vida que perdeu A cura magica não pode elevar seus ponros de um mago de 7"' nrvel elimina de 7 pontos de dano por conrusão por
arnais para um valor acima de seu torai original. nrc que ntio tenha mais dano desse tipo.
Curando Dano de HabiUda de: O dano remporârio de habilidades Quando uma magia ou efeito magico recupera r pontos de vida, l2lllJ
é
bem elimrnará uma quantidad e equivalenre de ponros de dano por~
recuperad o da mesma forma que os pontos de vida. Os pontos de hab1li·
rusão. Ponamo, se Tordek sofre 5 ponros de dano letal e 6 ponros de d~no
cada
dade rerornam ã ra7.ào de L ponto por dia de descanso (8 horas) em
uma das habilidades aferadas. O repouso absoluto (24 horas) resraura
2
por contusão, e Alhandra cura os S pontos de dano lera!, Tordek trra
!Oi

pomos de cada habilidad e afetada. mente 1 ponto de dano por contusão.

PONTOS DE vroA TEMPORÁRros


Algumas magias, como aiuda, concedem pontos de vida remporár
Quaodo um personag em adqu irir pomos de vida temporár ios, ele
ios.
deve MOVIMENTO E POSIÇÃO
.
anorar seu rotai de ponros de vida atual ames de registrar o beneficio Em um combate, os personag ens não ficarão parados por muno rem
Quando os ponros de vida temporários desaparecem (como, por exemplo, Os inimigos aparecem e rnvesrem conm1 o gn1po- os heróis conrtailll
quando a duração da magia 11jud11 termina), os pontos de vida do persona· cam, avançando para aracar ourros oponenre s à medida que os primei~

gem retomam ao valor original. Caso os pontos de vida do personag em
de são elimrnados. O. magos se posicionam na retaguarda do confronto. pr0
esnverem abaixo do valor anotado, ele rerá perdido rodos os pontos curando o melhor lugar para conjurar suas magias. Os ladinos obseM~
re.
vida 1emporários, mas seu roral de PVatual não será reduzido novamen
o comba re em busca de um oponen re isolado ou disrr.iído para desfoil
Quando pontos de vida temporan os são perdidos, eles não podem ser
de um araque furtivo. Finalmenre, se a baralha eouver perdida, a ma1ori2 ~
recuperados como os pontos de vida normais, nem mesmo a1ravês personagens procura a melhor forma de recuar. Para obter vantagem
~
magias.
campo de baralha, a movimen tação é tão imponan re quanro as babilidí
Aument os de Constitu ição e Pontos de Vida Atuais: Um aumenro desde araque e as armaduras.
no valor da Consrituição de um personagem, mesmo remporan o, pode As miniatura s de OUNCEONS & DIVICONSsilo fabricadas nn escala de
31
elevar a sua quanridade de PV (um aumenro efetivo de pontos de vida), mm - isso é, a miniatura de um humano de 1,80 m terá aproxunad amt•
mas esses PV não ser3o remporários. Eles podem ser recuperados (usando
re 30 mm. Um quadrado da macriz de combare rem 2,S cm de !:ido e
rt
pri·
a magia cumr fenmmtos lrves, por exemplo) e não são serno perdidos presenra um espaço de 1,5 m por l ,S m.
me1ro como os ponros de vida 1emporâri os. Por exemplo, Krusk (que agora
é um bárbaro de 3° nrvel) recebe +4 de Consti1u1ção e + 6 pomos de vida MOVI MENT O TÁTICO
quando enrra em fúria, aumenran do seus pomos de vida de 31 para
37.
dano suficiente pra reduzir seus PV para 32, Jozan Durante o combate, as principais perguntas silo: aré onde o personagcr
Quando Krusk sofrer
consegue se mover, quamo 1cmpo levará para fazê.lo e se ele esrari ou ni
poderá cura-lo para alcançar 37 de novo. Se a furia de Krusk terminar
vulneráve l a araques de oporrunid ade enquan10 se desloca.
quando o bárbaro nver somen1e 5 pontos de vida, ele perderá os 6 pontos
.
de vida adicionais, caindo para 1 PV, e esrarâ rnconsciente e morrendo
ümite de Movimentação
O dl'llocamento e detenninado pela raça e armadura do personagem
'"lª aTabela 8-3: Movimento Táuco). O deslocamento de uma criatura
sem annadur.i é chamado de deslocamento bâsico.
Carga: Um personagem carregando uma grande quantidade de equi·
pimento, tesouro ou um amigo inconsciente se deslocará mais len12men·
1tqt1eo normal (veJa Capacidade de Carga, pag. 161).
Movimento Difícil: Um terreno acidentado, obstáculos e baixa visi·
bil1dade podem obsrnnr a movimentação (veJa Terreno e Obstáculos, a se-
' wrc Movimento OIÍicil, pág. 163).
.\fovimcnto cm Combate: Durante seu turno, geralmente o perso-
nagem é capu de percorrer o seu deslocamento e ainda executar uma
0001 ação, como aracar com um machado ou conjurar uma magia. Se não
fmrmda além de <e mover(isto é, se usar suas duas ações da rodada para
deslocar-se), ele conscgu1r:i percorrer até o dobro de seu deslocainento.
St correr com todas as suas forças (durante a rodada completa), ele pode-
ri pertorreraré quarro ve1.es essa distância. Quando realizar uma ação que
txija uma rodada completa, como atacar mais de uma vez, o personagem
só poderá executar um passo de aju~te de 1,5 m.
Bônus no Deslocamento: Um bárbaro recebe +3 m de bónus em seu
deslocamento (a menos que esteja usando armad ura pesada). Os monges
ex-ptricntcs também possuem um deslocamento maior (desde que esre-
Jlm Sem nenhuma armad ura). Além disso, muitas magi:ts e irens mágicos
podem afetar o deslocamento de um personagem. É preciso aplicar rodos
os modiflcadores antes de ajustar o deslocamento básico do personagem
em funçiio da annadurn e da carga. Lembre-se que os bónus do mesmo
npo (como os bónus de melhoria) nao se acumulam. dc~locamrnro] e linda atacar o
guerreiro Rcgdar
TABELA 8-3: MOVI M ENTO TÁTI CO
Sem Armadura ou Armadu ra Média
Acrobacia: Um personagem tremado em Acrobacia poéle tenrar supe-
Raça Armadura leve ou Pesada
raro espaço ocupado por um adversário (veia a perici:t Acrobacia, pág. 67).
Hllmano, elfo, me10-elfo, 9 m (6 quadrados) 6 m (4 quadrados) Criaturas Muito Pequenas: Uma crtatura Mimiscula, Diminura ou
Miuda consegue atr:ivessar ou tenninar seu movimento em espaços ocu·
AnJo 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados) pados por ourros personagens. Elas provocam ataques de oportunidade
6 m (4 quadrados) 4,5 m (3 quadrados) quando fazem isso.
Espaço Ocupado por uma Criatura Três Categorias Maior:
Qualquer criatura e capaz de atravessar um espaço ocupado por uma cria·
C.ilculando 01stanc1as rura pertencente a três categorias de tamanho superior à sua. Por exem·
Diagonais: Quando esriver calculando a dmancia que será percorri· pio, um gnomo (Pequeno) pode correr entre as pernas de um gigante das
da. come o primeiro quadrado diagonal como 1 quadrado ( 1.S m), o se-
nuvens (Enorme).
gundo como 2 quadrados (3 m), o terceiro como 1 quadndo, o quano
como 2e assim por diante (se AJUdar, voei! pode considerar que um movi·
memo diagonal equivale a percorrer l,5 quadrado).
Um personagem não é capa1 de se mover nas diagonais de uma esqui·
112(mesmo com um passo de ajuste), mas conseguiria se deslocar nas dia-
gonais de uma crlarura, mesmo que sep um adversário. Ta mbém é possí·
vtl superar as diagonais adjacentes n obstáculos intransi táveis, como um
fosso, por exemplo.
Criatura Mais Próxima: Quando houver um empate sobre qual é o
quadrado ou cna1ura mais próxima (caso isso seja realmente importa nte),
determine aleatoriamente qual será considerada a ma is próxima (jogando
um dado, por exemplo).

'travessando um Quadrado
Aliado: O pêrsonagem pode se mover através de um espaço ocupado
por outro aliado, J menos que esteJa usando a manobra lnvesnda (pág.
1~ ,. Quando arravessa um espaço ocupado por wn aliado, este persona-
gem não lhe fornece qualquer cobertur:i (pag. ISO).
Oponente: E1mposs1vel atravessar um espaço ocupado por um adver·
sírio, a menos que ele esteJa indefeso (mono, inconsciente, paralisado,
amamdo ou em condição s1m1lar). Um personagem e capaz de arravessar
um quadrado ocupado por um oponente indefeso sem nenhuma penah·
Jade (o Me>rre pode detenninar que cerras cnaturas, como wn dragão
Enorme, ainda representam um obstaculo mesmo quando estão indefe-
:;os. Neste caso, cada quadr:ido de 1.S m que o personagem arravessar será
considerado como 2 quadrados ou 3 m).
Terminando o Movimento: E 1mpossivel terrrunarsua movimentação
num espaço ocupado por outra criatura, a menos que ela esreja indefesa. Virando
Attopelar: Um personagem pode tentar superar o espaço ocupado E squinas
por um adversáno durnnte o seu movimento ou como pane de uma
lnvesrida (veja Atropelar, p:ig. 157).
Uma criarura muuo grande consegue atravessar os espaços ocupados
por crfa1unis penencen1es a tl'és ca1egorias de ramanho inferior à sua. Por
exemplo, um gigan1e das nuvens conseguiria sahar um gnomo.
Exceções: Alguma( criaruras não obedecem às regras mencionadas
acima. Por exemplo, um cubo gelaunoso preenche todos os espaços que
ocupa a1é uma alrura de 4,S m. Uma criarura não pode arravessar um es-
paço ocupado por esse monstl'O, mesmo usando Acrobacia ou qualquer
habilidade especial similar.
Terrenos e Obstáculos
Todas as regr.is apreÇentadas até aqw assumem que o personagem es1:i se
movendo em uma área lwre de obsr:iculos ou acidentes gcogniflcos
En1re1an10, nas masmorras e regiões selvagens, nem sempre isso acon1ece.
Terren o Aciden1ado: Esse ripo de terreno (reple10 de entulho, piso
desnivelado, vegetação rasteira, e1c.) dificulta o movimento. Cada quadra-
do de movimento obsrruido é considendo 2 quadrados de mov1men10 (as
d1agona1s des1e lipo de 1crreno sempre contam como 3 quadrados). É im-
um quadrado, como os gigantes). É possível se esgueirar através de umts-
possível correr ou realu:ir uma lnvesrida sobre um terreno acídentado.
paço duas vezes menor que o espaço ocupado pelo personagem. !Vr
Se o personagem es11ver ocupando quadrados com diferemes ripos de
exemplo, um ogro (que ocupa 3 m de espaço) seria capaz de se esgueirar
1erreno, ele scní obrigado a se deslocar como se estivesse no 1erreno mnis
amwés de um espaço de 1,5 m (1 quadrado) de largura. Cada quadndo
dlficil {isso e especialmen1e imporrnnte para as criaturas que ocupam
a1ravcssndo pelo personagem que cs1:i se esgueirando é considerado
mais de um quadrado, como os gigan1es).
como 2; enquanto es1ivcr nessa condição, ele sofre -4 de penalidade l\ll
As cria1uras voadoras ou incorpóreas não são obsrruídas pelo terreno
jogadas de ataque e na CA.
aciden1ado.
Quando uma crfa1un1 Grande (que ocuparia 4 quadrados) se esgueira
Obs t:ículos: Semelhante ao terreno acidentado, os obsráculos - mu-
por um espaço de l quadrado, a miniarura da criarura ocupam 2 quadra-
re ias, precip1cios ou ma1agal - dificultam a movimentação, mas não a
dos, cenrralJ:zada na linha entre eles. Para as criaruras maiores, posicione
bloquemm compleiamen1e. Cada obstáculo ultrapassado enrre dois qua-
a cria1ura na arca cm que ela estiver se esgueirando.
drados e considerado como 2 quadrados adicionais de movimento. O per·
Uma cria1ura pode se esgueirar atraves de um espaço ocupado por um
sonagem deve <er capa1 de superar o obstáculo (que exige 2 quadrados} e
inimigo, mas não pode 1errrunar seu movimento no in1erior dffit'
o quadrado pos1erior (mais 1 quadrado). Caso o deslocamento dispomvel
quadrado.
ao pe™>nagem não seja suflcienre para cruzar a barreU'3 e ocupar o espa-
Para que o personagem a1ravesse ~spaços malS esrrei1os que a meude
ço alem dela, sera 1mpomvel atravessa-la. Cenos obst:iculos podem exigir
do espaço que ocupa normalmente, é necessário utilizar a pencia Am da
wstcs (de Escalar ou Sahar. por exemplo, para serem superados.
fuga (p:íg. 69). E 1mposs1vel atacar enquanto se utiliza es1a penda paraçu.
Por ou1ro lado, cenos obstaculos, como paredes (do chão a1e o reto),
perar espaços mu110 estrei1os. Além dlSSO, o personagem sofre -4 112 C.\
bloque12m 101almen1c a mov1men1ação. Um personagem não conseguira
e perde seu bônus de Des1re:za na CA (se houver}.
a1ravessar esle• obs1aculos
As cna1uras voadoras ou incorpóreas podem evuar a ma1ona dos obs· Regras Especiais para Movimento
liiculo., mas uma parede do chão ao te10 ainda impediria a passagem de
Es13s regras abrangem situações espcci3is de movimentação.
uma criarura voadora.
Terminando a Movim entação num Espaço Ilegal AcideD!al-
Esgueirando: Em algumas muações, sení preciso se esgueirar a1ravés
me nte: Algumas vezes, o personagem termina seu deslocamenro em 1111'
de um espaço que n:io e amplo o suficiente para que o personagem cami-
espaço pro1b1do quando execuia uma ação de movimento regular. For
nhe (isso e especialmen1e importante para criaruras que ocupam mais de
exemplo, um personagem provoca um ataque de oportunidade de um
monge enquan10 1enra a1ravessar um espaço ocupado poc um aliado e 6ca
atordoado. Ele não poder:i flcar no espaço de seu aliado. Nesse caso, o per·
sonagem ocupará o ulrlmo espaço penniàdo que usou em seu desloa-
mento antes de alcançar n posição ilegal, ou o quadrado mais próximo. it
não for posswel retornar.
Movimentação Obstruída: Quando seu movimento esriver obsrru1·
do por qua lquer motivo, quase sempre sua movimenração exiginí o dobro
do deslocamenro. Por exemplo, cada quadrado de um 1erreno acidentado
é considerado como 2 quadrndos, assim como cada diagonal nesse mesmo
11po de terreno é considerado como 3 quadrados (idênrlco a duas diag~
nais normais).
Caso seu movimento seja duplamente obsrruído (ou seja, o cusro SCJI
duplicado por duas siruações diferentes), então cada espaço ser:i consid~
rado como 4 quadrados (ou 6 nas diagonais); se este custo for duplicido
ires veies, então cada espaço exigirá 8 quadrados de deslocamen10 (12 °"'
diagonais), e assim por diante. Esra é uma exceção à regra em que dou
muluplicadores ~ão considerados um multiplicador +t.
Movimento Mínimo: Independente das penalidades impostas .,
movimento de um personagem, ele sempre poder:i usar uma ação de~
dada completa para se mover l .S m em qualquer direção, mesmo diag.:·
nalmen1e (mas n:io e poss1vel usar esta regra para atravessar um 1em1M
ln1rans11~vel ou quando a movimentação do personagem esnver proibida.
como para cna1uras parnlisadas, por exemplo). Esta movimentação pl'Ol'O'
ca a1aques de oporrurudade normalmente (índependente da disrina.
percorrida, esse não é um passo de ajus1e de 1,5 m).

Terreno Acidentado CRIATURAS MAIORES E MENORES


As criaruras com 1amanho inferior a Pequeno e superior a Médio 1êm"'
gras especiais relativas ao seu posicionamento em combate. Es1a seçio
abrange as regras ba;1cas e o Livro Jo Mestrr contém mais informações TABELA 8--4: TAMANH O E ESCA LA DE CRIATURAS
iobrt as regras para criaturas excepc1onalmenre grandes ou pequenas. As Tamanho Exemplo de - - Alca nce - - -
dusinções, nas paginas ~egu1ntes, apresentam criaturas penencentes a da Criatura Criatura Espaço1 Natura11
d1ferrntes categonas de tamanho. Minúsculo Mosca 15 cm o
Cri.nuns Minúsculas, Diminutas e Miúdas: As cnaruras penen· Diminuto Sapo 30cm o
untes a mas categorias de tamanho ocupam menos de 1 quadrado. Isso Miúdo Gato 75 cm o
~ignifica que mais de uma destas cnaturas e capaz de ocupar o mesmo 1,5 m 1,5m
Pequeno HalAing
tsp:IÇO. Por exemplo, uma criatura M1uda (como um gato) ocupa um es·
Médio Humano 1,5 m l,5m
paço de 0,75 m, portanto quatro deles conseguiriam permanecer em um
umco quadrado de 1,5 m. Da mesma forma, 24 criaturas Dllilinutas ou Grande
-(alto) Ogro 3m 3m
100 criarura$ Mtnusculas podem ocupar o mesmo espaço simultanea-
- (comprido) Cavalo 3m 1,5m
mente.
Geralmente, as cnarnras que ocupam menos de 1 quadrado de espaço Enorme
tém um alcance natural efeuvo de O m, o que significa que elas não alcan- -(alto) Gigante das nuvens 4,5 m 4,5 m
çam os quadrados adjacentes. P:iro atacar em combate corporal, elas - (comprido) Bulette 4,5 m 3m
devtm entrar na :lrea ocupada pelo adversário, provocando ataques de Imenso
oporrunidade. Um personagem e capaz de lutar dentro da :írea que ele - (alto) Estátua animada (15 m) 6m 6m
ocupa, logo seria capa7. de atacar essas criaturas normalmente. Já que elas - (comprido) Kraken 6m 4,5 m
não possuem um alcance naturnl, nilo nmcnçnm qualquer área em torno Colossal
de si. Um personagem pod<' atravessar os quadrados adjacentes sem pr<r -(alto) Objeto animado 9 m ou mais 9m
vocar ataques de oporrunidade. Essas criaturas também não podem Oan· (Colossal)
quear seus inimigos. - (comprido) Dragão 9 m ou mais 6m
Criaturas Enormes, Imensas e Colossais: As criaturas muito maicr Vermelho Ancião
resque Medioocupam mais espaço. Por exemplo: Um ogro (Grande) ocupa
um espaço de :Jm por 3 m (2 quadrados de lado, 4 quadrados no torai). 1 Estes s~o os valores tlptcos para uma watura do tamanho 1nd1cado. Eiostem exceções.
As cnaruras que ocupam mais de 1 quadrado costumam ter um alcan·
u natural de 3 m ou supenor. ls~ s1gmílca que elas podem alcançar seus
adv~rsá.rios mesmo que não esteJam adjacentes a eles. Por exemplo, um
ogro consegue atacar vitimas a 3 m (2 quadrados) de distância, em qual-
querd1reçiio, mesmo diagonalmente (esta e uma exceção à regr:i que coo·
MODIFICADORES DE COMBATE
11dera 2 qwidrados na diagonal como 4,5 m, Algumas veus, ser.i preciso engaJar os adversários em combate direto,
Diferente de uma arma de haste, uma cruuura com um alcance narura.I mas geralmente e possível obter vanragens procurando uma posição me-
supenor ao normal (mais de l,S m) ai.nda e capaz de attngtr os í.nimigos lhor, çeja ofensiva ou defensiva Essa seção detalha as regras que silo urili·
ldpcentts. As criaturas com alcance natural elevado geralmeme conse- l3das para os personagens que uverem a chance de preparar um araque
guem desfenr ataques de oponumdade contra um adversário em aproxi- ou forem emboscados em uma s1tuaç:io desfavoravel.
mação. polS ele entrara em sua area ameaçada antes que consiga atacá-la
exceto quando unhza um passo de ajuste para se aproximar). CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E ,
Quando as cnaturas Grandes ou maiores usam armas de baste, elas são DESFAVORAVEIS
capazes de golpear adversários com o dobro de seu alcance narural, mas não
podem ataar os inimigos que se encontrem de nero do seu alcance natural. Dependendo da smrnçao, o personagem ganbar:i bônus ou sofrer.i penali-
Por exemplo, um ogro com uma lança longa seria a paz de atacar os inimi· dades em sua JOgado de nrnque. Geralmente, qualquer modificador de cir·
cunsllinc1a relativo ao posicionamenro ou a tafica do a1acan1e será aplica·
gos a 4,5 m ou 6 m, mas n:lo as criaturas que estiverem a 1.S m ou 3 m.
do na Jogada de ataque, enquanto os modificadores cnados
pelo defensores ser:io adicionados na CA. O M~ julp
quais bônus ou penalidades se aplkam, usando como aTabeb
8- 5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela 8-6:
Modificadores de Classe de Armadura como sugestão.

COBERTURA
Uma das melhores defesas disponíveis é a cobenun. Usu
uma árvore, um muro em ruínas, a lateral de uma carT0Ç2 ou o
parape110 de um cas1elo como coberrura pode protegê-lo dt
ataques, especialmente de armas de ataque à distância, e mu
que os advers:irios o enxerguem.
?ara determinar se o alvo escá sob coberrura em relação aos aDqUc>
a dist:incia, escolha uma quina do quadrado ocupado pelo atacante. Se qual-
quer linha que conecte esta quina com qualquer quina do quadrado do de-
fensor ntravessar um espaço ou borda capaz de bloquear a linha de eforo
ou fornecer cobenura (ou a1ravessar o espaço ocupado por uma criallll'll~O
defensor ter:i cobenura (e receber.i ++de bônus na CA).
Quando o personagem esriver executando um ataque corpo a corpo
conrra um adversário adjacente, o alvo receberá o bônus de coberrun R
qualquer linha rraçadn a parrir do seu quadrado até o quadrado ocupado
pelo ameante a1ravcssnr uma área obstruída (incluindo muretas baixas)
Para dererm10ar a cobcrrura quando o personagem estiver realizando um
ataque corpo a corpo conrrn um adversário que não esra adjacente (com
uma arma de haste, por exemplo), utilize as mesmas regras para a1aquest
distancia.
Obstáculos Baixos e Cobertura: Um obstáculo baixo (como um
mureta com uma altura máxima de metade do personagem) fornece e&
benura, mas apenas para as criaturas a menos de 9 m (6 quadrados). O ata-
cante pode ignorar a cobertura se ele emver mais pro-
ximo do obstáculo que o seu alvo.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Um
personagem ruo pode executar ataques de opor·
runidade conrra personagens que tenham a>
benura em relação a ele.
Cobertura e Testes de Resistência de
Reflexos: A cobenura concede +2 de bómu
nos testes de resistência de Reflexos conm
os ataques que se originam ou explodem
(como o sopro de um drngão vermelho ou
uma magia relâmpago) a panir de um ponto
que forneceria cobenura relaava. Lembre-st

Categorias tk Ta1111mho
das Criaturas
TABELA 8-5: MODIF ICADO RES PARA
JOGAD AS OE ATAQ UE TABEL A 8-6: MODIF ICADO RES OE
ADante estl... Corpo a Corpo A Distancia
Ofusgcjo -1
CLASS E DE ARMA DURA
-1 Defensor está... Corpo a Corpo
Enredado - 21 A Distãncia
-21 Sob Cobertura
fbnqueando o defensor +4 +4
+2 Cego
nv1sivel - 21 - 21
+22 +22 Sob Camuílagem/ln11isl11el
Em posi~o mais alta - Veja Camuílagem -
+l +O Encurralado
C.ído --4 -3 Enredado
-2'-2'
Abil~/Amedrontado +02 +02
-2 -2 Surpreso
Es~e1rando +o' +01
--4 --4 (se equilibrando ou escalando. na rodada supresa)
lJ"I ~agem enredado sofre-4 de penalidade na Destreza Agarrando (sem que o atacante também esteja)
. Isso pode afetar suas +o'
iogadas de ataque. +Ol, 3
Odefensof perde SfU bónus de Dtttreza na CA Este bónus não se Indefeso
aplia caso o alvo +44 +04
rstqa cego Ajoelhado/Sentado
AmalOfla das armas de ataque~ d1sUncia nJo pode m uhhzada quando -2 +2
se es1á dei· Imobilizado --44
~no chão. mas l possfvel usar bestas ou shuriken
s nesu posiçJo sem nenhuma +04
pemlldade. Caldo --4 +4
Esgueirando --4 --4
que os efeitos de dispersão, como uma bola de fogo. podem Atordoado +21
alcançar os cs· +2t
piço> altm da barreira e ignoram o bônus de cobenura.
O defensor perde qualquer bônus de Destreza na CA
Cobertura e Testes de Escon der-se: É possível usar a cobertu Um personagem enredado sofre -4 na penalidade na Destreza
ra para
rnliur um teste da pericia Esconder-se. Sem cobertura, geralm
ente e ne- Determine aleator1amenre qual personagem ser~ atingido. Ele perdera
seu bónus de
c.,,-ano camuflagcm (veja abaixo) para realizar esses testes. Destreza na CA
Cobertura Leve: As cnacuras, mesmo os oponen tes, podem Considere que odefensor rem Destreza O(-5 de mod1í1udor). Os ladinos
fornecer podem rta·
cobenura conrra ataques corporais, concedendo t4 de lizar ataques funivos contra oponentes indefesos ou imobilizados.
bônus na CA. Veja Defensores
Enrretanto, esse tipo de coberrur.i leve n:io fornece bônus nos Indefesos (pág 153).
testes de rt.~
mttncil de Reflexos e nem permire a realiz:iç:io
de resres de Esconder-se. Difere ntes Craus de Cober tura: Em cenas situações,
Criaturas Grandes e Cobert ura: As regras para determ a cobertura
inar a cobcr- pode oferecer bônus maiores na CA e nos tesres de
run rcbc1onada a qualquer criatura que ocupe um espaço maior res1stencia de
que 1,5 Reflexos. Por exemplo, um personagem atirando ai raves
IDO quadrado) são diferentes. As criaturas maiore <le uma fenda ou
s podem escolher qual· de uma screira ier.í mais coberrura que qualquer pe™>n
~""rquadrado denrro do espaço que ocupam agem atras de
para dererminar se um opo- uma mure1a ou outro obstáculo menor. Ncsrasocasiões,
nenic tera ou nilo cobcrturn contra seus nraqucs corpo a corpo. o McMrc poderia
Da mesma duplicar os bõnus de cobertura normais na CA e reSles
fornu, quando um personagem estiver fazendo um ataque de resménc1a de
corpo a corpo Reflexos (para ..-8 e +4 respecuvamenre). Uma criatura que
conrra uma desras criaturas, ele poderá escolher qualquer um utilitc essa co·
dos quadra· benura maior eferivamence recebera os benefícios da habilid
Jos que el~ ocupa para determmar se existe cobenura contra ade evasão
ele ou n:io. apnmorada contra qualquer ataque que exiJa um resre
Cobertura Total: Caso um personagem não tenha uma linlrn de resisrênc1a de
de efei- Reflexos (consulte esta hnbüidade de classe na descrição
to em relação ao seu alvo (por exemplo, caso o alvo esreja toralme dos ladinos, p:ig.
nre arras 43). Além disso, a coberrura aprimorada concede + 10 de
~uma parede}, ele esrani sob cobenu ra 10101 bônus nos resres
em relação ao personagem. de Esconder-se.
E1mpossivcl realizar ataques conrra esse ripo <le adversa rio.

Cobertu ra

Num combate corpo a corpo, o defensor recebe ri os


beneficie» da
cobertura sempre que ~uai quer hnha que conecta o cspaço
do
atuantt ao >c:U espaço atravc. .u uma batnira . Por exemplo
, o ore
Cobertura contra ataques a distância tem cobertur a cm rclll~O a Tordtk [e vu:c·ver u). O gnoll,
cm
contrap:ut1da, náo fornece cobcrtun1 para o orc, nem
pata Rcgd:ir.
O Mestre pode aplicar outras penaüdades ou restrições aos a1aques, de- Camuflagem Total: Caso um personagem não renha uma Linha de efo·
pendendo dos de1alhes da cobenura. Por exemplo, para atacar efe1iva- ro em relação ao seu alvo (por exemplo, caso o alvo esteja lmerso na escun-
mcn1e a1ravés de uma fenda estreita, o personagem precisaria de uma dào, invisível ou o at:icante este)3 cego), ele terá camuJlagem rotai conm o
arma de has1e perfuranie, como uma lança, ou de um arco (para disparar alvo. É 1mposs1vel desferu ataques contra esses defensores, a menos quto
flechas). Um machado de guerra ou uma picareta também não poderiam personagem seja capaz de determinar o quadrado ocupado pela criatura. St
ser usados atraves de uma seteua. o personagem atacar o quadrado ocupado por um personagem tocalmenrc
camuflado, ele 1erá 50% de chance de falha (em vez dos 20% padrio}
CAMUFLAGEM E impossível realizar ataques de oportunidade contra defensores~
Alem de cobenura, outro modo de evitar ataques e impedir que os opo- camuflagem rotai, mesmo que o personagem descubra o quadradoocup1-
nentes saibam a IOC31tzação do personagem. A camuJlagem inclui todas as do pelo 1nim1go.
situações em que nao exme nada para bloquear fisicamente os golpes ou Ignorando Camuflagem: A camuJlagem nem sempre e eficaz llx
disparos, mas ex1s1a algo que interfere na precisão do atacante. A camufla- exemplo, uma arca de penumbra não forneceria nenhuma camuflagem
gem acarre1a uma chance de falha para o atacan1e, que não é capaz de d1s· contra oponentes que tenham visão no escuro. lembre-se que, sob um.i
unguir o alvo com clare1.a cond1çfo de Iluminação precária, os personagens com visão na penumbn
Em geral, a camuflagem é fornecida por neblina, fumaça, penumbra, conseguem enxergar claramenie ate uma distância muiro m:uor que ou-
escuridão, vegetação alta, folhagem ou efeiros mágicos que dtficultam a tras criatur:is. Uma rocha, por exemplo, permite que um elfo enxtrgut
localizaç;io exata do alvo. claramenie num raio de 12 m em todas as direções, enquanro um huma-
Para dciermlnar quando o alvo esd sob camuflagem em relação aos no só enxergaria com clare1.a os primeiros 6 m sob a mesma fon1e de 1112
arnques it di~t:incia, escolha uma quina do quadrado ocupado pelo ata- (neblina, fumaça, folhagem densa e outras obstruções visuais funcionam
canie. Se qualquer IJnbo que conecte es1a quina com qualquer quina do norma lmcn1e conira os rodos os personagens).
quadrado do defensor a1ravcssar um espaço ou borda capaz de bloquear a Embora a invisibilidade conceda camuflagem torai, os adversários que
ltnhn de efeito ou fornecer camuflagem, o alvo estará camuflado. renham vis10 o personagem ficar invisível ainda conseguirão realiiarns·
Quando o personagem estiver execurando um ataque corpo a corpo res de Observar para determinar sua locali7.ação aproximada. Um perso-
conira um advers6rio adjacente, o alvo receberá o beneficio da camufla- nagem invis1vel recebe +20 de bônus nos seus testes de Esconder-se caso
gem se iodo o seu quadrado estiver em uma área ou efei10 que conceda ca- esteja se movendo ou +40 quando esriver parado (mesmo que os advers>
muflagem (como uma nuvem de fumaça). Para determinar a camuflagem rios nao consigam vê-lo, podem descobrir onde o personagem esta usan·
quando o personagem cs1wer realizando um acaque corpo a corpo contr:i do ou1ros ind1cios, como sons e pegadas).
um adversário que não est:I adjacente (com uma arma de basre, por exem- Diferentes Graus de Camuflagem: Assim como para a coberru111,em
plo), utilize as mesmas regras para ataques à distáncia. alguma~ siluações podem exisrir graus de camuflagem maiort>
Além disso, alguns efeitos mágicos (como as magias nublar e dtsloca- Entretanto, o Mesrre pode determinar que cenas siruações oferecem llUll
mtnto) concedem camuJlagem contra todos os ataques, independente- ou menoo camuflagem, modificando i chance de falha adequaclamemt
menu~ de quaisquer condições de camuflagem existentes. Por exemplo, uma neblina leve concederia apenas 10% de chance de faliu,
Camuflagem e Chance de Falha: As vicunas de acaques bem-suce- enquanto uma escuridão quase completa ofereceáa 40% de chance dt
didos que esuverem camufladas têm 20% de chance de ignorar o ataque falha (e • 1Ode bônus de c1rcunsrância nos testes de Esconder-se\
em funç:io da camuflagem. Se o atacante superar a CA do alvo, o defensor
deve realizar uma JOgada de chance percentual para verificar se foi anngí· FLANQUEAR
do (para acelerar o Jogo, realize as suas jogadas simulraneamenre). Várias Quando emver rcaliZ3ndo um ataque corpo a corpo conrra uma criarun.
condições de camuflagem (como um alvo no mtenor de uma nuvem de o personagem recebe +2 de bônus de flanquear se ela estiver sendo amn-
fumaça e sob o efeuo da magia 1111blar, por exemplo) não se acumulam çada pela borda ou quina oposta por um personagem ou criatura aluda.
Camuflagem e Testes de Esconder-se: É possível usar a camufla- Quando esciver em dúvida sobre quando dois personagens ali><k>•
gem para realizar restes da penda Esconder-se. Sem camuflagem, é preci- estão ou n:lo flanqueando uma mesma criarura, trace uma l.t.nha unaguu-
so usar uma cobertura para realizar esses restes. ria entre os dois centros dos quadrados ocupados pelos aliados. Caso e>u
linha amve~ as bordas opostas do espaço ocu pado pelo adversário
(in·
cluindo as quinas dems bordas), ele estará flanqueado.
EJutão: Caso o aiacan1e flanqueando ocupe mais de t quadrad
o, ele re-
ATAQUES ESPECIAIS
cebe o bônus de ílanquear se qualquer espaço que ocupar se
encaixar Esta seção explica as manobras especiais Agarmr, arremessar
llrSllrtgr l um proJéCÜ
Aprnas uma criarura ou personagem que realmen1e seja uma ameaça de area (como um frasco de ácido ou água benta), atacar objetos
(como
pm o defensor concedera um bônus de flanquear ao atacante (as destroçar uma arca trancada no meio), expulsar ou fascinar monos·v
cnam· ivos
m 1nconsc1entes não es1ão flanqueando um immigo, por exemplo (para clérigos e paladinos) e diversos outros ataques especiais.
).
As cna1uras com alcance de O m não podem flanquear
ll.-0..
seus adver· PRESTAR AUX ÍUO
Em um combate corpo n corpo, um personagem conseguiria
ajudar um
DEFEN SORES IN DEFESOS amigo a aracar ou se defender dismundo o adversário. Se ele
estiver em
Um tnimigo indefe50 é uma criatura omarrnd o, imobiliz
posição de alacar um oponente que esrli em comba te corpora
ada, adormecida, l com um
r:tl'llisacb, anconsc1ente ou a mercê dos inimigos por ourro motivo.
Ataque Regular: Um personagem indefeso ~ofre -4 de penalid
ade na Flanquear Criaturas Grandes
CA conmt a111ques corpo a corpo, mas nenhuma penalldade na CA
contr.i
·"!lln a dminc1a Naruralmente, um alvo indefe50
niio pode uuhzar
qualquer bônus de Destreza na CA. Na verdade, considera-se que
ele pos·
Demeu O, que acarreta -5 de penalidade na CA (pior ainda, um ladi-
oo écapaz de desferir ataques funivos contra ele).
Golpe de Misericórdia: Usando uma ação de rodada comple
ta, um
f'<'OOnagem ecapaz de usar uma arma branca para desferir um
golpe de
misericórdia contra um oponente indefeso. Também é possíve
l utilizar
""' an:o ou uma besta, desde que o personagem eSteJa adJacen
ie ao seu
ill'o. Quando execura um golpe de misericórdia, o personagem
atinge o
•'io au1omauc.amente e obtém um sucesso decisivo. Se o defenso
rsobre-
mTr aodano, ele ainda precisar.í obrer sucesso em um teste de
resistên·
da dt Fonuude (CD LO+ dano sofrido) ou morrerá. Um ladino
1ambém
I!'. ~btseu dano adicional do araque furtivo em
um golpe de misericórdia
conrr.a oponenres indefesos.
E-sa 11W10bra provoca ataques de oporrunidade dos ininugos
que esri-
l'trtm ameaçando o personagem, pots envolve
concentração e ação
mtlódica.
E1mpo51ótvel execurar um golpe de misericordia conrra uma crinrura
unune asucessos decisivos, como um golcm. É possível realiz.ir
essa ma-
r obra conrn uma criatura camuflada, mas ela exige 2 ações de
rodada
<omplera consccur ivas (uma parn "encont rar" a crfarura dentro do
quadra-
do ocupado e outra p:ira desferir o golpe de m1Sericórdia).
aLado, scr.i possível auxiliá-lo usando uma ação padrão. Realue uma joga· TABELA 8-7: A TAQUES ESPECI AIS
da de araque contr.i CA 10. Se o personagem obtiver sucesso, o aliado re- Resumo
Ataque Especial
cebe +2 de bónus de c1rcunstâneta para atacar aquele oponente ou +2 de Concede +2 de bônus nos ataques
Prestar Auxílio
bônus de c1rcuns1:inc1a na CA conrra o próximo ataque (a escolha do au·
ou CA de um aliado
x1har), desde que o ataque aconteça antes do início do seu próximo turno.
Encontrão Empurra um oponente para trás
Diversos personagens podem ajudar um mesmo aLado e os bônus sim1la·
rcs se acumulam. (1,S m ou mais)
Tambem e poss1vel utilt7..ar essa ação para ajudar um aliado de ourra Investida Percorre o dobro do deslocamento e
maneira, como quando ele esuver sob efeito de uma magia lupnoltzar, sono +2 de bônus no ataque
ou durante um teste de pencia (p:ig. 65). Desarme Retira a arma das mãos de um adversário
Fintar Anula o bônus de Destreza
ENCO NTRÃO na CA do oponente
Um personagem pode executar um .Encontrlo usando uma ação padrão Agarrar Prende um adversário
(um ataque) ou como parte de uma investida (veja investida, a seguir). Atropelar Supera um oponente durante
Quando uuhta essa manobra, o personagem tenta empurr:ir um advers:í· o deslocamento
no para tras cm vez de atac:i-lo. O encontrão afetará somente os oponen· Separar Golpeia a arma o u escudo de um oponente
1es que seiam de uma categoria de tamanho superior, da ca tegoria de 13· Usar Projétil de Área Arremessa um frasco com liquido perigoso
manho do ameante ou menores. contra um alvo
Iniciar En contrão: Primeiro, o aracante terá que enrrar no espaço Imobilização Derruba ou prende uma criatura
ocupado pelo defensor. Este deslocamento provoca ataques de oportuni· Expulsar/Fascinar Mortos.Vivos
dade de cada oponente que ameaçar a área que o personagem atravessar, Canaliza energia positiva (ou negativa) para
provavelmen te incluindo o próprio defensor (caso tenha o 1alen10 afastar (ou fascinar) os mortos-vivos.
Encontr.io Aprimorado, o atacante não provoca a1aque de oportunidade
do defensor nessa manobra). Qualquer ataque de oportunidade realizado Combater com Duas Armas Lutar com uma arma em cada mão
contra o atacante por outras criaturas, exceto o defensor, terá 25% de
chance de atingir acidentalmente o defensor em vez do atacante; da
Caso o personagem não tenha uma linha de visão contra o oponenit
mesma forma, qualquer ataque de oportunidade realizado contra o defen-
sor por outro personagem, exceto o atacante, ter:i 25% de chance de acer- no início do seu turno, ele não poderá execurar a lnvesrida.
tar acidentalmente o atacante no lugar do defensor (quando alguém des- Um personagem não pode realizar um passo de aiuste de t.5 m 111
fonr um ataque de oporturudade, primeiro realizará a jogada de ataque mesma rodada em que utilizou a lnvesrida.
normalmente e depois jogar:i t d% para determinar quem foi a ungido). Se o personagem for capaz de reál.izar apenas uma ação padrão ou um.t
Depois, o atacante e o defensor realizam um teste rcsisndo de Força. ação de movimento por rodada, ele ainda poderá usar a Jnvemda. m11
Cada um deles recebe +4 de bônus para cada categoria de tamanho supc- percorrer:i somente o seu deslocamento básico (em vez do dobro, u>Jdo
nora Med10 ou -4 de pcnaLdade para cada categoria inferior a Medio. O normalmente). Não e poss1vel usar esta opção, a menos que o pe~
atacante recebe +2 de bônus se esnvcr usando o Encontrão como parte de gem csteia restrito a somente uma ação por turno (padrão ou de mori-
uma lnvesuda. O defensor recebe +4 de bónus se tiver mais de duas per· mento, como durante a rodada surpresa).
na; ou for excepcionalmente estável (como um anão). Atacando em Investida: Depois do movimento, o personagem pcdr
realizar um un1co ataque. Usando o unpulso da investida a seu favor. dt
Resultados d o En contrão: Se o atacante vencer o teSte resistido, ele
recebe +2 de bônus em sua jogada de ataque. Como um atllj\lt dt
empurrar:i o defensor t.S metro para tt:íscom o impacto. Se quiser sedes·
locar JUntO com o alvo, poder:i empurrá-lo 1,5 m adicional para cada s Investida requer um pouco de imprudência, ele também sofre -2 ck l't'
nalidade na CA até o inicio do seu proximo turno.
pontos de diferença entre os testes de Força. Contudo, o atacante nao
pode exceder o seu limite de deslocamento normal Um personagem em Investida recebe +2 de bônus nos testes resisndoi
de Força dur.inte as manobras .Encontrão ou Atropelar (consulte a de>cn-
ObStrVação: O dcfonsor provoca ataques de oportunidade normalmen·
rc conforme é deslocado, assim como o atacante, caso esteja se movendo ção destas manobras).
junto com o defensor. En1reran10, eles n:io provocam araques de oportu· Mesmo que o personagem seja capaz de executar ataques adic10111"
nidadc um do outro devido à manobra. em funç:io de um bônus base de ataque elevado ou por usar mais de u!lll
arma, ele só podcr:i desfenr um único ataque durante essa manobra.
Se o defensor vencer o reste resistido de Força, o atacante se desloca
t,S metro para tr:is, vohando para o local onde estava quando iniciou a Lanças e lnves tida: Uma lança causa o dobro de dano quando t un-
liz.ida numa lnvestida por um personagem montado.
manobra, antes de entrar no espaço ocupado pelo defensor. Se esse cspa·
ço csuver ocupado, o atacante flcará caído naquele quadrado. Armas Preparadas Contra Investida: As lanças, 1riden1es e cerw
armas perfurnntes causam o dobro de dano quando são preparadasellll·
INVESTIDA dos contra um personagem em lnvesrida (veja a Tabela 7-5: Armas. po~
116 e Preparar, p:íg. 160).
Realizar um ataque de 1nvesuda exige uma ação de rodada completa espe-
cial, que permite ao atacante percorrer o dobro do seu deslocamento e ata- DESARME
car durante a mesma ação. No entanto, existem algumas restrições iníle-
Usando um ataque corpo a corpo, um personagem é capaz de 1eniarn
x1veis referentes ao movimento dessa manobra.
Movimento Durante uma Investida: O personagem deve se mover mar um adversa rio. Quando uriliza uma arma na manobra, ele reur:u arml
das mãos da vttima, jogando~ no chão. Quando desarma alguem COlll 11
antes do a111que, nunca depois. Ele precisa percorrer no minimo 3 m (2
quadrados) e será capaz de percorrer no máximo o dobro de seu desloca· mãos nuas, o personagem pode segurar a arma do oponente nas mãos.
mento b:isico, sempre cm linha reta conrra o oponente. O cammho entre Se a manobra envolver uma arma branca, siga as insttuçôes a sego=
o atacante e o defensor precisa estar livre de qualquer obstrução (como Caso o objeto não SCJa uma arma branca (como um arco ou uma vannh.a e
defensor ainda podera realizar os testes resistidos de ataque, mas soÍR11pt'
terreno acidentado ou obstáculos}.
Camlnho Livre: Pruneiramente, o personagem deve se deslocar até o nalidades e não poderá tentar desarmar o ameante se a tentativa fraassit
espaço mais próximo possível para atacar o oponente (se este espaço esn· 11 Etapa: Ataque d e Oportunidade. O personagem provoca umw-
ver ocupado, ser:i impossível realizar a Investida naquela direção). Em se- que de oportunidade do defensor que está tenrando desarmar (exce101t
11vero talento Desarme Aprimor.ido}. Se o ataque de oportunidade do de-
gundo lugar, se qualquer linha ttaçada a partir do quadrado inicial até o
fensor causar dano, a 1en1a11va de Desarme fracassa.
quadr.ido do oponente atravessar um espaço que bloquearia ou acrapalha-
ria o movimento (como paredes ou terreno acidenrado, respectivamente) 2• Etapa: Tes te Resis tido. O personagem e o defensor realizam 1~
teste rcs1mdo de ataque com suas respectivas armas. Caso qualquer u
ou que contenha uma criarura (mesmo que seja um aliado) será impossí·
vel executar urna Investida naquela direção (as criarur.is indefesas não esteja empunhando uma arma de duas mãos, receber:i +4 de bônus I!<'
teste resistido; se estiver usando armas leves, sofrerá -4 de penaltcbdl
atrapalham essa manobra).
(os 111qucs desarmados siio considera-
do! umas kves, ponanto um atacante penalidade. É impossivel usar a manobra
!tmpre sofre essa penalidade quando conr r.i criaturas sem 1n1ellgência.
1.m1J desarmu um oponen te com as Fintar em combate niio provoca araques
mãos nuas). ~ os personagens rjverem de oportun idade.
mtgorw de tamanhos diferentes, o Fintar como Ação de Movim ento:
Cl"'INtenre maior recebe +4 de bônus Caso adqwra o talento Fintar Apnmorado, o
1 cada categoria de rnman ho de dife-
personagem será capaz de Fim nr usando
uma ação de movimento cm vez de uma
~
3• Etapa: Conseq üências. Se o am- ação pad ráo.
ante 'tncer o teste rcsisàdo, o defen-
tor sera dcsannado. Se tentar essa ma-
AGARRAR
nohra enquanto estiver desarmado, o A ma nobra Agarrar representa um combate
n.anre segura a arma da vitima nas corporal mu110 proximo. .É um truque dificil
mios. Se estiver armado, a arma do opo- de cxecuiar, mas algumas vezes e preciso
MDle camí no chão, no mesmo espaço apenas prender seus adversários, não ma1á-
ocup~do pl'lo defensor. los. Ourras ve1.es, não b:i escolha. No caso
Se o defensor vencer o teste resisrí- dos monstros, essa manobra pode equivaler
do. ele poderí reagir automaticamente, a prende-lo com a mandíbula (a mica favon-
itntindo desarmar o atacante usando ra do verme pú rpura) ou segurá-lo debaixo
OllllO reste m1sàdo de ataque. Esta rea- do corpo para fazê-lo em pedaços (a tática do
ção nao provocar.i ataques de opormni- leão arroz).
cbdc· e se fracassar, não permite uma
Testes de Agarr ar
ll0\1 mção do aracante original.
obltntof.W: É impossível desarmar Durante a manobra Agarrar, será preciso rea-
ilgutm usando urna manopla com cra- lizar restes resisàdos e sucessivos de agamr
vos lpag. 121). Quando estiver empu- contrn o oponen te. Um reste de agarr.ir é si-
nlwido uma anna presa numa manopla de segurança (pág 125), o defen- milar a uma jogada de ataque corpo a corpo.
!Or recebe +10 de bónus para resistir a qualquer rcnrariva de Desarm O modificador no 1es1e de agarrar é:
e. Bônus Bas e de Ataque + modifi cador de Força + modifi
cador
especial d e tamanh o •
Epo11ivel usar uma ação de Desarme ixira apanha r um i1em Modifi cador Especia l de Tuman ho: O modificador especial
que a vitima de ta-
õtc;• vestindo ou usando (como um colar ou um ixir de óculos). manho para um reste de agamr t: Colossal +16, Imenso +12,
Caso o Enorme +8,
personagem queira segurar o 11em no f'mal do processo, ele precisa Grande +4, Médio +o, Pequen o-+, Miúdo- 8, Mmimo -
rá exc- 12, Minúscu lo
- 16. Use esses valores no lugar do modiflcador de
CllQr "5a manobra desarmado. Se o ilem não esuver preso Grmem tamanh o utilizado nas
ente iogadas de a1;1que regulares.
oomo uma capa larga ou um broche afixado na frente de uma
1unica), o
•uanre recebe +4 de bônus. Diferente das tentativas normais Iniciando a Mano bra Agarr ar
de
DNrme, um fracasso não permite reação nenhum a do defenso
r (ele não Para iniciar uma manobra Agarrar, primeiro a criaru r.i
i?Cebe uma tentativa au tom:í tica de desarme contra o personagem). precisa segurar e
Em prender seu adversário. P:ira segurar o alvo, o atacante deve
ll.'dt os demalS aspectos, essa variação é idênuca ao Desarme norm3l, obter sucesso
em uma jogada de ataque corpo a corpo. Caso o personagem
dttcmo acima. possa reali-
l 1mposs1vel apanhar um 11em que esteja bem preso, como zar ataques mú ltiplos por rodada, será capaz de tentar iniciar
um anel ou essa mano-
tnctlete, a menos que o personagem tenha agarrado o usuario bra diversas vezes (usando um bônus de ataque menor a cada
(veia tentativa).
Agamri Mesmo assim, o defensor ainda recebe +4 na su:i jogada 1• Et3pa: Ataque de Oportu nidade. O personagem
para evi- provoca um arn-
tll f'>a 1tn1a11va.
que de oportun idade do adversáno que tentara agarrar
Se o ataque de
opormm dade causar dano, a manobra fracassa (alguns monstro
s não pro-
vocam ataques de oportun idade quando
t:12odo uma ação padrão, o personagem tentam 1mciar um ataque desse 11po, assim
como os personagens que adquirem o ralen-
pOOt 1enrar confundir o oponente du-
Wllt um combate corpo a corpo, para 10 Agamr Aprimor.ido). Se o ataque de
oportunidade fracassar ou n5o ca usar dano,
qut ele náo consiga se esquivar com efi-
siga ixira a 2• erapa
<lN cio proXlfllo araque. Para fintar, rea-
21 Etapa: Segura r. O personagem reali-
hzt um teste resistido entre a perícia
za um ataque de roque corpo a corpo ixira
Bltf.ir do atacante e a pencia Sentir
segurar o alvo. Se não superar a CA do alvo,
Motl\'<IÇào da Vttima. O defenso r ad1cio-
a tentativa fracassou. Caso contrário, siga
m stu bônus base de ataque no teste de
para a 3• etapa.
Sf1tnr Moovaçâo. Se o resultado do 1es1e
31 Etapa: Prende r. Realize um teste re-
de Blefar superar o reste de Sentir
sistido de agarrar enrre o atacante e a vui-
Mc~VJÇão doª'"º• o próximo amque do
ma. Se o aracanre obtiver sucesso, ele com-
prr!Onagem contra esse alvo niio penni-
pletou a manobra e poderá causar dano
11!3 que ele considere seu bônus de
como se tivesse desferido um ataque desar-
Dt>lte~ na CA (se houver). Esre ataque
mado conmi a vítima.
~ ser rulizado antes ou durante o
Se o defensor vencer, a manobra fracas-
rumo subsequente do atacante. sou. Se o defe nsor pen enccr a uma catego-
Amanobra é diflcll de executar con-
ria de ramanho duas ve7.es supeno r ao ata-
t:t 1ma criarura não humanóide, poiS é
cante, a sua 1enta11va de prendê-lo fracassa
n«tSSlriO disnnguir uma linguagem
automaticamente.
c.iqioral estranha - nesse caso, o ata-
No caso de um empate , o combatente
anre sofre -<! de penalidade no reste com o maior modil\cador no teste de agar-
"'illldo. Fintar uma c riatura de rar vence. Se ainda assim o empate perstSllr ,
lmebgenoaanimal ( l ou 2) unpõe- 8de reali7,e uma nova iogada para determi nar o
resultado.
são obrigado s a centar segurá-lo se não quiserem ). Se o personagem
esa-
o
4 • E tapa: Sus tentar a Manobra . Para sustenrar a manobra Agarrar,
mo- par, ele pode terminar a ação se deslocand o parn qualquer espaço adjactn-
personag em precisa enrrar no espaço ocupado pelo adversári o (esse
na te ao(s) seu(s) adversário (s).
vimento é graruito e nilo é considera do no deslocam ento do atacante
de Deslocar -se: Seu personag em é capaz de percorrer merade do seu des-
rodada). Ao realizar esse movimen ro, o aracanre provocará ataques
amea· locament o (arrastand o todos os envolvido s na manobra Agarrar consigo)
oportunid ade normalm ente, mas apenas dos inimigos que esrejam e ore-
vencendo um teste resistido de agamir. Isso exige uma ação padrão
çando a área, não do alvo original.
, sulrodo do reste deve superar os testes de cada um dos envolvidos.
Se o personag em não puder se deslocar para o espaço do adversário
Observação:O personag em recebe +4 de bônu~ nos seus resres de agar·
será impossíve l susrenrar a manobra e ele deve soltar o alvo imediata-
rar para arrasrar um unico adversári o, mas apenas se nenhuma outnaia-
mente. Para agarrar novamen te o mesmo alvo, rerome à t• etapa.
tura estiver envolvida na manobra.
Conseqüê ncias da Manobra Agarrar
Apanhar Com ponente de Magia: É poss1vcl apanhar um compo-
Durante a manobra Agarrar, a habil;dad e de atacar e se defender esta· mano-
nente dentro de uma bolsa de compone ntes mag1cos durante ess:a
rã límit11da. dt
en· bra, usando uma açõo de rododa completa . Isso não exige um 1este
Sem Área Ameaçad a: O personag em não ameaça nenhuma área
agarrar.
quanro estiver envolvido na manobra.
de Imobiliz ar Oponent e: O personag em é capaz de imobilizar o opo-
Sem Bônus de Destreza : O personag em perde seu bônus
partici· nencc durante 1 rodada se ob1iver sucesso em reste resistido de agumr
Oestreia na CA (se houver) contra os oponente s que não esrejam
s que (que substitui uma jogada de ataque). Se o personag em vencer, o advma-
pando da manobra (o bônus ainda é considera do conrra os oponenre o per·
rio estará imobuiza do. Depois que o adversário esuver imobilizado,
esrejam panicipan do).
sonagem rení algumas opções disponfve1s (veia a seguir).
Sem Desloca mento: O personag em não pode se deslocar normal-
Neuttali: z.ar uma Imobiliz ação: Se o personag em estiver envol\100
menre enquanro estiver preso na manobra. Encretanr o, é possível realizar
es· numa manobra Agamir e um oponente 1mob1liiar um aliado, ele podm
um teste resist ido de agarrar (veja a seguir) para se deslocar enquanto
realizar um teste resisrido de agarrar (que substitui uma jogada de araqur
tiver sustentan do a manobra. O aJia.
contra esre adversári o; se vencer, ele libenará o aliado imobilizado.
não estará mais 1mob1lwo o
Ações na Manob ra Agarra r do ainda estaní envolvido na manobra, mas
quem Usar Arma do O po nente: Se o adversári o estiver empunha ndo um1
Quando estiver envolvido numa manobra Agarrar (indiferen re de
arma leve, o personage m pode usá-la para golpea-lo. Realize um 1csre
ie-
ações a
a inlClou), o personag em consegui rá executar qualquer uma das adm·
pa· sistido de agarrar (que subsmui uma jogada de ataque) co nlT'3 esrc
seguir. Algumas substitue m uma ação de ataque (em vez de uma ação dept-
reali- sário; se vencer, ser.í possível realizar uma jogada de araquc com -4
drão ou de movimen ro). Nesse caso, se o personag em for capaz de
nalidade usando a anna dele (isso não exige outra ação, faz pane da
11U111>
zar mulnplos araques por rodada devido a um bônus base de ataque
eleva-
bra). O personag em não desarma o a~vers:irio quando uri.l1ia esta opçi).
do, ele podení execurnr uma desras ações no lugar de cada um dos
seus
ataques, mas com os bônus respecriv amenre inferiores . Adversários Imobilizados
essa
Ativar Item Mágico: .É poss1vel ativar um item mágico durante ,o
perga· Depois de imobi.li7.:ir seu adversári o, ele esrará a sua mercc. Enrremuo
manobra, desde que ele não exija um gatilho de magia (como um
agarrar personag em niio tem liberdade rotal para agir, como se esrives~ aptnas
minho exige, por exemplo). Não é preciso realizar um tes1e de
envolvido na manobra. Caso obtenha sucesso em um resre resisudo
4'
para acionar o uem. usu
agarrar, o personag em poderá causar dano (desarma do) no o ponenrc,
Atacar o Oponen te: O personag em e capaz de realizar ataques dcsar·
s en· a anna dele conlT'3 ele mesmo ou renrar arrasrá-lo enquanto se desloca
mados, com suas armas narurais ou armas leves num dos oponenre
Ele sofre -4 de penalidad e nesras jogadas de ataque . (conform e descnto acima). Se desejar, o personag em é capaz de 1mpt<li;
volvido na manobra.
que um adversári o imobili:zado fale.
.É impossív el combater com duns armas durante essa manobra, mesmo
É possível urilízar uma de desarme para remover ou apanhar qualqua
que as duas annas sejam leves. o, IM
objeto firmemen te preso ou seguro pelo adversan o imobilizad
Conjura r Magias: Um coniurad or pode lançar uma magia enquanro h qi
abai- ainda assim ele recebe +4 de bônus no seu ceste resistido de ataque
estiver envolvido na manobra Agarrar, mesmo como atacnnre (veja
1 ação Desarme, pág. 154).
xo), desde que o tempo de execução da magia não seja superior a
em O personag em é capaz de libertar um oponente imob1lrzado volllllU-
padrão, que ela não tenha compone ntes gesruais (C) e que o personag
os. rinmenre, como uma nçiio livre. Nesse caso, ele n;io esraní mais envolvulo
renha cm mãos todos os compone nres mareriais ou focos necessári
um na manobra Agarrar e vice-versa.
Qualquer magia que e10ja ações precisas e cuidado<as, como desenhar
l É 1mposs1vel desemba inhar ou usar uma anna (contra o oponeM
circulo com prata em pô para coniurar proteção conlm o mal, é impossíve
magia, imobiliza do ou conrra qualquer outro adversório), escapar da manobrt
de executar durante a manobra. Mesmo que seja possível lançar a
'3ção apanhar um compone nte marerial, imobillia r ourro oponenre ou Oetl.ll'>
o personag em ainda precisa obter sucesso em um teste de ConcenlT
um IJzar uma imobili:zação enquanro se mantem um alvo imobilizado.
(CD 20 + nivel da magia) ou perderá a magia. Não e preciso real;zar
teS1e de agarrar para conjurar magias. Personagens Imobilizados
Causar Dano: Enquanto esriver na manobra, o personag em causa ~
agar· Quando um oponente imobiliza o personag em nessa manobra, ele
dano idêntico a um ataque desarmad o. Realize um teste resistido de
imóvel (mas não indefeso) durante 1 rodada. Enqunnro esriver ímob1liza.
rar no lugar do araque. Se vencer, o personag em causa dano por conrusão ort
do, seu personag em sofre -4 de penal; da de na CA conr ra quajsqutr
normalm ente, como em um ataque desarmad o ( td3 para atacantes s (mas n:io o adversári o responsáv el pela imobilizaç ão Sr
or de trOS oponente
Médios ou 1d2 para personag ens Pequenos, mais o modificad rum~
o adversári o permirir, o personag em aindn sern capaz de folar. No
força). Se desejar causar dano letal, o personag em sofrerá -4 de penalida-
do seu personag em, ele pode realíiar um tesre resistido de agamr
(qJ:
de no seu teste de agamir. podt-
subsr irui uma jogada de ataque) para neurralíia r a •mobi.l1zaçâo. Ele
Exceção; Os monges causam mais dano usando ataques desarmad os e
por rá utilizar um teste da perícia Arre da Fuga no lugar do resre de agarm
esse dano é considera do letal Enrretanr o, eles podem causar dano
sem sofrer a penalidad e de-4 (veja Dano mas isso exigirá uma ação padrão. Se vencer o teste resistido, o per!Olll-
conrusiio duranre essa manobra,
gem não estara mais imobilíia do, mas ainda estara envolvido na manoln
Por Contusão , pág. 146).
Desemba inhar Arma Leve: O personag em é capaz de desembai nhar Unindo-se a uma Manob ra Agarra r
uma anna leve usando uma ação de movimen ro duranre a manobra
Se o alvo do personag em já esuver envolvido numa manobra Agarnr,tlc
Agarrar, mas deve obter sucesso em um reste resistido de agarrar. acun.,
se pode utilizar um araque para se unir â manobra, conforme descrito
Escapar da Manobra : Um personag em pode escapar da manobra
de agarrar. Essa ação substitui uma mas o oponente não tera direiro ao ataque de oponunid ade e ele ~gun
obtiver sucesso em um reste res1sndo mu-
no adversári o (21 etapa) automatic amente. Ainda e necessári o um teste
jogada de ataque. Se desejar, é possível usar a pericia Arte da Fuga
exige uma ação padrão. Se mais de um tido de agamir para prender, causar dano ou se envolver na manob~
lugar do teste de agarrar, mas isso
agar· Caso jâ existam diversos oponente s envolvidos na mano bra, o ptl<!>
oponente estiver prendend o o personag em, o resultado do resre de
os não nagem deve escolher um deles para realizar o teste resistido.
rar deve superar os 1es1es de cada um dos envolvido s (os adversári
D1~mos Oponent es Agarran do Cavalgar (CD IS) para amonecer a queda. Se fracassar, o cavaleiro sofrerá
\'mo. comba1enres podem pamcipar de uma mesma manobra Agamir. Jd6 pontos de dano.
Ait quarro combatences podem segurar um oponenre na mesma rodada. Cavaleiros Abatidos: Se o personagem ficar inconsciente enquanto
~< wcaso,ascl'Uturas penencentes a uma caregoria de tamanho inferior esriver montado, existe 50% de chance dele permanecer na sela (ou 75%
à ~inma são consideradas meia cnarura, as cnaruras de uma categoria de se esriver numa sela militar). Se cair, sofrer.i 1d6 pontos de dano. Sem um
ramanho superior são consideradas duas e as criaruras com duas ou mais cavaleiro para guiá-la, a mamaria evitará o combare.
cJt~rus superiores são consideradas quarro criaruras.
Qumdo seu personagem esáver agarrando múltiplos adversários, ele ATROPELAR
roJe escolher contra qual ele fará os tesres resisúdos de agarrar. A únlca Um personagem é capaz de arropelar um adversãrio usando uma ação pa·
eiceçjo envolve escapar da manobra: para obrer sucesso nessa tarefa, ore- drão ou como pane de uma lnvesnda duranre o seu deslocamento (nor-
sul!Jdodoseu tem~ de agarrar deve superaros resres de cada um dos opo- malmente, não é possível realizar uma ação padrão durante o desloca·
nrnlt$ envolvidos.
mento, esta é uma exce~o). Durante esta manobra, o personagem tenta·
rã evitar, desviar-se ou passar por cima de um oponente (movendo-se
COMBATE MONTADO arravés do quadrado que ele ocupa). Essa manobra afeta apenas as criaru·
Cu1ar uma montaria em combate oferece diversas vantagens (veja a perí- ras menores, do mesmo tamanho ou que pertençam a uma categoria de
o.a Cavalgar, p;ig 71 e o talento Combate Montado, pág. 93). tamanho superior ao personagem. Somenre uma tentariva de Atropelar
Cavalos em Combate: Os cavalos e os póneis de guerra são ótimas pode ser realizada a cada rodada.
monranas em combate. Conrudo, os cavalos leves ou pesados e os póneis Quando remar atropelar um adversário, siga as etapas a seguir:
fiam amedrontados em uma baralha. Se o personagem não desmoncar, 11 E tapa: Ataque de Oportunidade. Visto que o personagem inicia
prcasara realizar um teste de Cavalgar (CD 20) a cada rodada, usando uma a manobra enrrando no espaço ocupado pelo defensor, ele provoca um
açaode movimento, só para controlar o animal. Se obnver sucesso, ele po- ataque de oporrunidade.
dtra realiiar uma ação padrão depois da a~o de movimento. Se fracassar, 21 Etapa: O Oponente Evita? O defensor pode escolher simples-
im necessano utiliiar uma ação de rodada compleca para controlar o ani· mente evitar o atacante. Se o fizer, o atacante não sofrerá mais nenhuma
!!Ili e, consequentemente, ele não poderá fazer mais nada nesra rodada. penalidade e, se estiver rentando atropelar como pane de uma lnvesáda,
A montuia do personagem agirá no mesmo resultado de Iniciativa conrlnuarã sua movimenração (sempre é possível arravessar um espaço
que ele, realizando a tarefa indicada pelo cavaleiro. O personagem sedes· ocupado por uma criatura se ela permiár). Nesre caso, a tentativa de arro-
loacom o parâmetro de deslocamento da monraria, mas ela uúliza a pró- pelar não exige unia ação nesta rodada (execro pela movimentação neces-
pnuçào de movimenro para fazê.lo. sária para invadir a área do oponente). Se o oponente não evitar o perso-
Um cavalo (mas não um pónei) é uma criarura Grande (veja Criaruras nagem, siga para a 3• erapa.
!>Worcs e Menores, pág 148), e ocupará um espaço de 3 m (2 quadrados) 3ª Etapa: O Oponente Bloqueia? Se o defensor escolher bloquear o
noampo de batalha. Para simplificar, assuma que o personagem divide o atacante, ele realiza um reste de Força resisrido por um resre de Destreza
t~ço com a sua montaria durante o combate. ou força do defensor (utilize o modificador mais elevado). Cada um deles
Combate Montado: Se obriver sucesso em um teste de Cavalgar (CD recebe +4 de bónus para cada categoria de tamanho superior a Médio ou
S.optrsonagem e capaz. de guiar sua monrana com os Joelhos e utilizar -4 de penalidade para cada categona infenor a Médio. O aracanre recebe
11d1W mãos pura atacar ou se defender. .Essa rarefa é uma ação livre. +2 de bónus no seu resre de Força se estiver tentando Atropelar como
Qiundo o personagem ataca uma criarura menor que a sua moncaria, pane de uma lnvesáda. O defensor recebe +4 de bónus se nver mais de
<'<recebe +1 de bônus nos araques corpo a corpo, devido i1 sua posição ele- duas pernas ou for excepcionalmente estável (como um anão). Se o ata·
11<il. Se a monrarin se deslocar mais de l,S merro, o personagem só pode- cante vencer, ele derruba o adversário (deixando-o caído). Se perder, o de-
r.t de1Íerir um acaque corpo a corpo. Essencialmente, o personagem fensor poderá reagir automaácamente com um teste de Força resisrido
preci·
suguanlar que sua monta na se aproxime do anumgo para desfenr o golpe, pelo teste de Desrreza ou Força do atacante (incluindo quaisquer modifi·
logo não será possível realizar um atnque rotai. Mesmo que a monrnrin es· cadores de tamanho mencionados acima, mas sem nenhum ourro modi-
1e1a usando o m:i.tlmo de seu deslocamento, o cavaleiro não sofre nenhu- ficador) para tentar derrubá-lo.
m.i ptnahdade nos ataques corpo a corpo enquanto esnver 4 1 Erapa: Conseqüê ncias. Se o atacante derrubar o oponente, que 6-
mancado.
Qumdo realizar uma lnvesáda usando uma mon1aria, o personagem cará no solo, ele podera conánuar seu movimenro normalmente. Se fra-
ambem sofrera - 2 de penalidade na CA, assim como sua montaria. Se cassar e for derrubado, deverã se deslocar l.S m para rnís (na direção ori·
rnlwr um araque no final da movimentação, ele recebe o bónus na joga- ginal) e cairá naquele quadrado, onde seu deslocamenro terminara. Se fra·
.ia de araque relacionado à lnvesrida. Quando o personagem realiza uma cassar mas não for derrubado, ele serã obrigado a se deslocar l,S m para
lnvesrida usando uma montaria e uma lança, ele causaní o dobro de dano crás, onde seu movimcnro termina rã. Caso esse quadrado esteja ocupado,
r.ormal ele 6cará caido no local
Epassivei utiliurarmas de araque à distância enquanto a montaria rea- Arrop elar Aprimora do: Se o personagem adquiriu o talento
~ua um mOVJmenro dobrado, mas o personagem sofrerá -4 de penalidade Atropelar Aprimorado, o alvo não pode escolher evit:i-lo.
ll.I JO&ada de araque. É possível usar armas desse tipo Atropelar Montado (Pisotear): Se um personagem tentar usar esta
enquanto a monca-
mcsm·ercorrendo (quatro vezes o deslocamento) com -8 de penalidade. manobra enquanto esnver montado, é a montaria que deve realiur o teSte
Dtqualquer modo, a.jogada de ataque deve ser realizada assim que a mon- de Força para definir o sucesso ou fracasso da manobra (aplique o modifi-
Dria percorrer metade do seu deslocamenro. O personagem é capaz de cador de tamanho da monraria, não do personagem). Se o personagem ad·
rulwr um araque roral enquanto sua montaria se desloca. Da mesma quinu o talento Pisotear e realizar essa manobra, a vmma ruio pode esco-
furma, ele conseguiria realizar ações de movimento normalmente - lher evitá-lo e, caso o aracanre obtenha sucesso, a montaria podem desfe-
$tndo capaz. por exemplo, de carregar e disparar uma besra leve enquan· rir um ataque (um casco para cavalos) contra a vitima caída.
IO 1ua montaria avança.
Conjurando Magias Montado: Um conjurador é capaz. de lançar SEPARAR
magias normalmente, mesmo se estiver montado, mas apenas quando a É possível usar uma a~o de araque corpo a corpo (empunhando uma
mon1aria estiver percorrendo seu deslocamenco básico, seja antes ou de- arma corranre ou de concussão) para aáng1r uma anna ou escudo utiliza-
pois da coniuração. Se o personagem deseja que o animal se mova anres do pelo adversário. Quando deseJar atacar uma arma ou escudo, siga as
e
dtpo1sda conJuração, estara execurando a magia durante o deslocamento etapas descrirns a seguir (as regras para atacar ourros objetos carregados
eprecisará obrer sucesso em um teste de Concenrração (CD to + nível da ou vestidos pelas cciaruras serão descritas mais adiante).
augia ou perdera a magia Quando a montana esáver correndo
(quatro t •Etapa: Ataque de Oportunidade. .Essa manobra provoca um ara-
mtS o deslocamento), é possível conjurar a magia quando ela percorrer que de oporrunidade do adversário que empunhar a arma ou escudo que
metade do seu deslocamento torai, mas o tesre de Concentração será mais o personagem pretende golpear (a menos que o atacante úver o talento
W em função da violência do m0V1mento (CD IS+ nível da magia). Separar Aprimorado).
Queda da Montaria em Com bate: Se o animal cair enquanto o per· 2 1 Etapa: Teste Resistido. O personagem e o defensor realizam
!Onagem estiver mont11do, é preciso obter sucesso em um reste de um
teste resistido de ataque com suas respectivas armas. Qualquer persona-
T AB ELA 8-8: DUREZA E PV DE
A R M AS, A RMADURAS E Escu oos C OMU N S
Arma ou Escudo Exemplo Dureza py l
Umina leve Espada curta 10 2 Fracasso num Ataque de Arrem esso
Umina de uma única mão Espada longa 10 S ContI11 wna criatura
Umina de duas mãos Espada larga 10 10
Arma leve com cabo de metal Maça leve 10 10
Arma de uma única mão Maça pesada 10 20
com cabo de metal
Arma leve Machadinha s 2
com cabo de madeira
Arma de uma única mão Machado de guerra s s
com cabo de madeira
Arma de duas mãos Machado grande s 10
Ao fracassar num ataque de arremesso, jogue 1d8
com cabo de madeira e consulte esse diagrama para determinar o local de impacto.
Arma de disparo Besta s s
Armadura Especia12 Bônus
d e armadura xS
Broquei 10 5 Se o personagem n:io atingir o alvo (seja uma criarur.i ou urna área
Escudo pequeno de madeira 5 7 mnrri1.), jogue tds par.i determinar a direção do desvio do projétil
Escudo grande de madeira 5 15 resultado t indica que ele caiu atrás do personagemj os resu lrados cnrrt
Escudo pequeno de metal 10 10 e 8 representam os quadrados no sentido horário em tomo da cri~tl
Escudo grande de metal 10 20 visada (ou :irea da matriz). finalmenre, conre uma quantidade de quadl
5 20 dos na direção do alvo equivalente ao número de incremcnros de disrl
Escudo de corpo
eia do arremesso. Dessa fonna, se o personagem fracassar em um 1n
Aquant~de de 'N indicada serve para armas, armaduras e escudos M~1os. Divida por 2 messo conrr.i um alvo a dois incrementos de distância e obtiver o re~l
para ada categona de tamanho in~nor ou multiplique por 2 para cada categona supenor. do t na Jogada de desvio, o projétil cairá em uma área 2 quadrados an
Depende do matenal, vqa a Tabela ~9 (pig. 166). do alvo, na direção do personagem. Consulte o diagrama.
Após determinar o pomo de impacto, o projétil causará o dano de d
gem que empunhar uma arma de duas mãos recebe +4 de bónus no resre
resistido; se estiver usando armas leves, sofre -4 de penalidade. Se os per· pers:lo em rodas as criaturas dos" quadrados adjacentes.
sonagens uverem oregorias de tamanhos diferentes, o combatente maior
recebe +4 de bónus a cada categoria de tamanho de diferença.
IMOBILIZAÇÃO
3• E t apa: Con seqüên ci as. Se o araome vencer o resre resistido, ele .É poss1vcl derrubar ou tmobilizar um oponente usando um auque coq
acenou um golpe conrrn a arma ou escudo do defensor. Realize uma Joga· a corpo desarmado. Essa manobra afera somente as criaturas menorei. 1
da de dano e apltque o resulrado coott11 o equipamento. Consulte a Tabela mesmo tamanho ou que penençam a uma categoria de ramanho supen
8 -8: Dureza e PV de Annas, Armaduras e Escudos Comuns para definir o ao atacante.
dano neces~no para destruir a arma ou escudo do adversario. Ataque d e Imo b ilização: Realize uma Jogada de ataque de roqt
Se o defensor vencer o reste resistido, a ientativa golpear o equipamen- corpo a corpo desarmado conrr.i o alvo. A manobr.i provoca araquh r
to frac:issou. oponumdade normalmente, pois envolve um ataque desarmado.
Golptamlo Ob1t1os Carregados ou Vestidos: Não é preciso realizar um teste Caso obtenha sucesso, o aracanre realiza um resre de Força resurt
rcstS11do de ataque par.i golpear um objeco vestido ou carregado. .Em ve7 pelo teste de Destreza ou Força do defensor {utilize o modificador ma
disso, bam obter sucesso em uma jogada de ataque contra a CA do obje· elevado). Cada um deles recebe +4 de bónus para cada categoria de t.1m
ro. A Classe de Armadura de um objeto carregado equivale a 10 + modifl· nho superior a Médio ou -4 de penalidade par.i cada categoria infcriot
cador de tamanho + modificador de Destreza do ponador ou usuário. Médio. O defensor recebe +4 de bônus se tiver mais de duas pernas ou fi
Golpear um objeto carregado ou vestido provoca um ataque de oportuni· excepciona lmente estável {como um anão). Se o atacante vencer, ele de
dade, da mesma forma que atacar uma arma ou escudo. P:ira apanhar ou rubnr:í ou hnobili1.ará o inimigo {que ACllrá caído). Se perder, o defenw
arrancar um irem vestido ou usado pelo defensor (como um manto ou podení reagir automaricamenre com um teste de Força resistido pt
um par de óculos), consulte Desarme (pág. 154). É impossível separar 1es1e de Destreza ou Força do atacan te (incluindo quaisquer modiflcad
uma :irmadura vestida por outro personagem. res de tamanho mencionados acima, mas sem nenhum outro modifi(
dor) para renrar derrubá-lo ou imobilizá-lo.
ARREMESSAR PROJÉTfl DE ÁREA .Evitando Ataques de Oportunidade: Se o personagem adquirir o t.alen
Um projétil de :irea é urna arma de ataque à distância que se csrilhaç.1 com lmobahzaçiio Apnmor.ida ou estiver realizando a manobra com urna 11'11
o impacto e dispersa ou espalha seu conteúdo sobre os alvos adjacentes. A {veJa a seguir), ele não provoca um araque de oporrunidade.
maior parte dos projéteis de área é composta de líquidos, como ácido ou Imo bilizad o (Caíd o): Um personagem imobiÜzado esrá caido (vrjl
3gua benta, dentro de frascos quebráveis como os vidros (veja Irens e Tabela 8 5: Modificadores de Classe de Armadura). úvanm-<e ;;f
Substâncias .Especiais, pág. J 27, para obrer mais informações sobre os uma ação de movtmenro.
diferentes tipos de projéteis de área).
Derrubar Opon entes Mont ados: Também é poss1vel 1mob1hnrc
Para executar um ar-aque com um projétil de area, o personagem reali·
derrubar um oponente montado. Durante o reste resistido, o dcftrui
za uma JOgada de ataque de roque à distância conrrn o alvo. As armas de
pode subsmuir seu reste de Destreza ou Força por um resre da pmci
arremesso não exigem um talento com a arma (como Usar Arma .Exóuca,
Cavalgar Se, ainda assim, o atacante obnver sucesso, ele derrubara om
por exemplo), ponanro não acarretam -4 de penalidade na jogada de
le1ro de sua montaria 1
ataque. Caso obtenha sucesso, o projétil ousa o dano direto no alvo e o
Imob ilização Com Armas: .É possível utilizar deremunadas a~
dano de dispersão em rodas as criaruras num raio de 1,5 m do alvo.
na manobra lmobtÜzação, mcluindo a corrente com cravos, rodo.
Também é possível atingir um quadrado especifico da matriz de com·
bate. Isso exige um ataque à distância contra CA 5. No entanto, quando manguais (arroz. pesado e leve), o guisanne, a abbarda e o chicote. Nt!I
selecionar um ponto de impacto na matriz, o personagem causará somen· caso, deve-se realizar uma jogada de ataque de toque com a arma em vi
re o dano de dispers5o nas criaruras das áreas adjacentes-o dano direto da Jogada de ataque de roque desarmado; essa variação não provocu1
niio será causado cm nenhuma criarur.i (é impossível mir.ir em um dos qucs de oponumdade. Caso o personagem seja imobilizado em rca~
quadrados ocupados por uma criarura Grande ou maior. Nesse caso, o per· sua rcntaríva de executar a manobr.i, ele podení soltar a arma par.a eva
sonngcm estará visando a própria criarura). qua lquer conseqüência.
TABELA 8-9: EXPULSÃO
EXPULSAR E FASCINAR M ORTOS-VIVOS Resultado do Morto-Vivo Mais Poderoso
Osdengos Bons, os paladinos e alguns clérigos Neutros podem canalizar Teste de Expulsão Afetado (M;iximo de Dados de Vida )
atr rgi2 posmva, o que expulsa (afasta) ou destrói os monos·v1vos. Os Até O Nível do Clérigo -4
cltngos Maus e alguns clerigos Neu1ros conseguem canalizar a energfa 1- 3 Nível do Clérigo - 3
n<go1tva, o que fascina (impressiona), controla (comanda) ou forialece os 4-6 Nlvel do Clérigo -2
mortos-vivos. N:lo unpona o efeilo final, o lermo mais comum para esta 7-9 Nível do Clérígo - 1
.içio' Expulsão• Quando tentam exercer seu controle divino sobre os 10-12 Nível do Clérigo
monos·vivos, os personagens realiwm 1es1es de expu lsão. 13-15 Nível do Clérigo + 1
r, · de Expulsão 1~18 Nlvel do Oérigo +2
19-21 Nível do Clérigo +3
Acqiul<ão é uma habilidade sobrennlUral que e~-ige uma ação padrno e
r.ll> p1ovoca ataques de oportunidade. O personagem deve os1cn1ar seu 22+ Nlvel do Clérigo +4
mbolo sagrado para eiq>Ulsar monos·v1vos. A expulsão equivale a uma
um personagem de 3• mvel, então ele será capaz de afugentar as criaruras
IÇllOde a12que.
com 2 Dados de Vida (como os zumbis humanos) ou com t Dado de Vida
Umite Diário: Um personagem é capaz de usar a expulsão uma quan-
(como os esquele1os humanos), mas não afetará nenhum mono-vivo com
ridade de vezes por dia equ1valeme a 3 + modificador de Carisma. e possi·
mais de 2 DV (como o inumano, que 1em 4 DV). Seu nave! de personagem
..taumentaressa quantidade com o ralemo Expulsão Ad1c1onal (pág. 96).
não equ ivale ao dobro dos Dados de Vida do inumano ou dos zu mbis
Alcance: O personagem afetará primeiro os monos·vivos mais próxi·
humanos, logo ele não destruirá nenhum deles.
e essa habilidade !Uo afeta as criaturas que estiverem a m:us de 18
Depois, ele realiza uma jogada para determinar o dano de expulsão
r:><lros ou sob cobenura 101al em relação ao personagem. Não e necessá-
(2d6 + nivel de Jozan + modificador de Carisma) e dellnir qun111os DV em
no ir.içar uma linha de visão para u1iliz.ar a expulsão, somente uma linha
cria1urns serão afetadas. O resuhndo é 1t, o suflcienle para afugemar O'i
dtefeuo Cp:ig. 176).
cinco zumblS mais próximos (uulmmdo 10 DV do rcsulrado de 11 DV.
Teste de Expulsão: A primem1 etapa requer um 1es1e de Expulsão,
ob1ido na jogada de dano de expulsão), mas exclui dois mm bis e o inuma·
~e deierminal'll o mono·v1vo mais poderoso que o personagem é
capaz no (o DV resiame é desperdiçado, pois não cxisre nenhum mono-vivo
(bfmr. Esse é um 1es1e de Carisma ( 1d20 + modificador de Carisma). A
presente com t Dado de Vida).
T.tbd.a8-9: Expulsão, apresenta o 1013) de Dados de Vida da cria1ura mais
No 1umo scgumce, Jozan tenta uulizar a habilidade novamen1e. Desm
r:xferosa que o personagem conseguirá afeiar, de acordo com seu nível
vez, o resultado de seu 1cs1e de expulsão é 21 - o bnsrnnre para afugen·
Jtclasse. Em quaJquer 1enta1iva de expulsar mortos-vivos, não é possível
rar monos·vivos com a1e 6 DV (seu nivel +3). Porém, o dano de expulsão
'mr as c:ri2rul"2s que lenham mais Dados de Vida que o resultado obtido
é apenas 7, ponamo ele somente conseguira afascar 7 Dados de Vida em
nt<l.l labela.
criaturas. Ele expulsa os dois mor1os-vivos mais próximos (os dois zum·
02no de .Expulsão: Quando o resultado do 1este de expu lsão, segun·
bis resranres, com 2 DV cada), mas os 3 DV restantes n:io são suficiemes
Jo aTabela 8-9'. Expulsão, for elevado o suficiente para expulsar qualquer para afugentar o mumano, que tem 4 DV.
,,.,.,no-vivo num raio de 18 m do personagem , iogue 2d6 + nível de cléri·
go i modificador de Carisma para calcular o dano da Expu lsão. O resulta· Clérigos Maligno s e Mortos- Vivos
doitrí a quanndade total de Dados de Vida de mortos-vivos que o perso-
Os clérigos malignos canalizam a energia negativa para fascinar (lmpres·
lli6<mconsegu1u afetar. síonar) ou comandar (conrrolar) os mortos-vivos em vez de canali1.ar a
Ca>00 valor de Carisma de um personagem seia med10 ou baixo,
é pos· energia posi1iva para expulsá-los ou destruí-los. Um clérigo maligno rea·
lwtl (embor:a lmprovável) obter um resuhado inferior aos indicados na
liza o eqwvalenle a um 1es1e de expulsão. Os monos·vivos que seriam
Tbla 8-9. Nesse caso, sera 1mposs1vel expulsar aré mesmo uma única el>.-pulsos ficam fascinados e os que seriam desrruídos s:io controlados.
cna1un. Por exemplo, um clérigo de 1• mvel, que 1enha um valor de
fascinado s: Um morro-vivo foscinado estar.i encurralado (as jogadas
Caruma médio, poderia obrer um resultado igual a 19 num teste de de a1aque contra ele recebem +2 de bónus). Esse efe110 permanece acivo
Új)U)<lo (nível do clérigo +3, ou SCJ3. 4 DV), o que é suficien1e
para afas· durante to rodadas.
ru um inumano, mas poderia obter um resultado 3 na sua Jogada de dano Comanda dos: Um mono-vivo comandado está sob o controle men·
dttxpulsão - lnsuficienle para afeinr a cria1ura. 1al do clérigo. Ele precisa usar uma ação padrno para enviar ordens men·
O pe~nagem é capaz de ignorar os monos·vivos que j:í foram afera- taJ.S a um mono-vivo e será capaz de con1rolar simuhaneamente uma
dt>s. mesmo que ainda eSICJ3m ao seu alcance, evitando desperdiçar sua quanridade de monos·vivos cujo 101111 de Dados de Vida não exceda seu
rJpae1dade limi1ada de expu lsão. nível. Ele pode liberar qua lquer quantidade de criaturas para assumir o
Efeito e Duração da Expulsão : Os mortos-vivos expulsos fogem do contTole de ourras.
r-:ooNgcm da maneira mais eficaz e mais rap1da dísponivel durante 10 Dissipand o a .Expulsão: Um clerigo maligno é capai de canalizar a
rodadas ( l minuto). Caso não possam fugir, eles ficarão encurralados energia nega1ivo para dissipar os efeitos da expulsão de um clérigo bon·
concedendo +2 de bónus para as jogadas de ataque con1r.1 eles). No
doso. O clérigo maligno realíza o reste de expulsão como se pretendesse
tntJn10, caso o personagem se aproxime a menos de 3 merros de disrân· fascinar os mortos-vivos. Caso o resultado desse reste seja igual ou supe-
cuscriaruras superam seu medo e agem normalmen1e (o personagem rior no 1este de expulsão do clérigo bondoso, os monos·vivos niio csrnr:io
!<!IU capaz de perm~necer a 3 metros dos monstros sem neutralizar o
mais sob o efeho da expulsão. O clérigo maligno precisa calcular o dano
eft11D. mas não poderia se aproximar mais). O clérigo poderá a1acar os de expulsão (2d6 + nível do clérigo + modificador de Carisma) para defi·
oonos-vivos usando armas à distância (sempre a 3 meiros de distância ou
nar a quantidade de Dados de Vida cm mor1os·vivos que serão liberados
tru1s) e os outros personagens são capazes de cnfrenrnr as criaturas con· dessa forma (semelhante a fasciná-los ).
forme deseiarem, sem medo de neu11'1lli.zar o efeito. Fonalece ndo os Monos-Vivos: Um clérigo maligno também e
Desrruindo Mo nos-Vivos: Se o personagem tiver uma quanndade capaz de fonalecer os monos·vivos contra a expulsão com aniecedência.
de nrvm equiva len1e ao dobro dos Dados de Vida do morto-vivo, ele des·
Ele realiza um resre de Expu lsão, como se pre1endesse foscinar as criaru·
1rum a cr!a1ura em vez de expulsá-la. ras, mas os Dados de Vida obtidos como resulr:ado na Tabela 8-9:
Como Funciona a Expulsão ? Expulsão submruem os Dados de Vida efenvos da cria1ura para de1ermi·
nar os efeitos da el>."Jlulsão de um clérigo Bom (a menos que o resultado
)oun. o clérigo, e seus aliados enfremam um grupo de sete zumbis huma-
seja inferior aos Dados de Vida normais da cnatura) Essa subsutuição
nos, liderados por um inumano. Clamando a bondade e o poder de Pelor,
permanece atava duran1e 10 rodadas. Um clérigo maligno que seja um
oun ergue seu s1mbolo sagrado e lenta expulsar os monos·vivos.
morto-vivo conseguiria afe1ar a si mesmo dessa forma.
Primeiro, ele realiza um rcsre de Expulsão ( 1d20 + modificador de
únsm~ . para dererminar o mono-vivo mais poderoso que ser.i afe1ado. Clérigos Neutros e Mortos- Vivos
Seu rtSultado e 9, ponan10 ele somente conseguira afastar os monos-
Um cléngo de 1endênc1a Neutra (que não seJa Bom ou Mau) deve esco-
m'OS que tiverem menos Dados de Vida que seu nível de clérigo. Joz.1n é lher se expulsa ou fascina os morios·vivos, mas nunca ambos. Consulce
.Expulsar ou Fascinar Mortos.Vivos, pág. 159, para obter maiores infor- O preço dessa análise e a Iniciativa perdida. Seu personagem não com~
mações. guirá recuperar o tempo perdido esperando o que acontecerá. No en!lll-
Mesmo se um clérigo for Neutro, canalizar a energia positiva será um to, não é possível interromper a ação de ourro personagem com uma IÇiO
ato bondoso e canalizar a energia negativa será um ato maligno. adiada, diferente das ações preparadas.
Conseqüências de Adiar na Iniciativa: O resultado de lniciati\'1d,,
Paladinos e Mortos-Vivos personagem passara a ser o rumo em que ele agiu. Caso o persoiugez:i
A pamr do •º
navel, um paladino será capaz de ~'Pulsar monos vivos
como um clengo de rres níveis inferiores.
não real12e qualquer ação até a rodada subseqüente, ele terá perdido Stll
ação adiada (embora seja capaz de adiar novamente). Se o persorup
executar sua ação adiada no inicio da próxima rodada, ames do seu rumo
Expulsando Outras Criaturas regular, seu resultado de iniciativa se eleva até aquele ponto na ordemdt
Alguns clengos possuem a babilidade de usar a expulsão contra outras cria- lnictanva e o personagem não executará ourra ação durante essa mtmi
ru1115, além dos monos-vtvos. l'or exemplo, um clérigo que selecione o rodada (no seu antigo resultado de Iniciativa).
dom mio Fogo sera capaz de afastar ou destruir as criaturas da agua (como se
fosse um clérigo Bom ei.'J>ulsando monos-vivos) e fascinar ou comandar as PREPARAR
criaturas do fogo (como se fosse um clérigo Mau fascinando monos-vivos). Esta ação permire que o personagem se prepare para realizar uma i?>)
Os resultados desse dpo de expulsão são determinados normalmente. mais tarde, depois que seu rumo tenha passado, mas antes da rodada suf..
sequente. Preparar exige uma ação padr:lo que não provoca ataques dt
Oucros Usos para a Energia oport unidade (embora a ação preparada talvez o faça).
As energias positiva e negariva possuem ourras aplicações além de expul- Preparando uma Ação: Um personagem é capaz de preparor u1111
sar ou fascinar os morros-vivos. Por exemplo, um local sagrado poderia aç:io padnio, de movímento ou livre. Para fazê-lo, o jogador deve esptelÚ
esrar guardado por uma porta mãgica, que abriria somente para clérigos car a aç5o desejada e as condições que far:lo seu personagem execul4·'1
bondosos que realizassem um resre de expulsão capaz de aferar um Por exemplo, é possível determinar que o personagem irá disparar um1
morto·vivo de 3 DV - ou estilhaçaria diante de um clérigo maligno ílcchn em qualquer criatura que se aproxime de um corredor. Logo.1
capaz de realizar um tesre simllar. qualquer momento antes do seu próximo rurno, ele poderá reallzaraaçio
preparada em resposta às cond1ções especificadas. A ação preparada acon-
COMBATER COM DUAS ARMAS tecerá Imediatamente antes da ação que acende às condições pr-Nmb-
Caso o personagem empunhe uma segunda arma na mão inábil, será elecidas. Quando a condição que dispara a ação preparada fizer pane J1
capaz de realizar um ataque adicional a cada rodada. No enranro, lurnr açolo de outra cnatura, o personagem a interromperá para realizar a açi;~
dessa forma é muito difícil e acarreta -6 de penalldade no ataque regular preparada. Assumindo que o alvo ainda seja capaz de fazê-lo, eleconrinu.
(ou em todos os ataques realizados com sua mão hábil) e -10 no araque rá a executar suas ações regulares depotS dessa resolução.
com a mão inábil Existem duas maneiras de reduzir essas penalidades: O resultado de lnicianva do personagem é alrerado. Durante o resun-
• Se a arma da m:lo inábil for leve, cada penalidade é reduzida em 2 pon- te do combate, o resultado de ln1c1aova do personagem será o mesmo em
tos (um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve). que ele realizou a ação preparada, imediatamente antes do persoiui'z
• O talento Combater com Duas Armas reduz a penalidade da mão hábil que atendeu ils condições especificadas.
em 2 pontos e da mão inábil em 6. É poss1vel realiur um passo de a1uste de 1,5 m como pane de smaçio
A Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas apresenta preparada, mas somente quando o personagem não tiver percorridoqw.l
o resulrado desses fatores. quer distancia naquela rodada. Por exemplo, caso o personagem tenhJtt
aproximado de uma enrrada e preparado a ação "acacar com sua esidz
TABELA 8-10: PENALIDADES PARA COMBATE COM DUAS qualquer criatura que atravessar a poria•, ele não será capaz de ttahmo
ARMAS passo de a1uste em conjunto com sua ação preparada (uma vez qucJillll
Circunstãncia Mão Hábil Mão Inábil lizou seu deslocamento nesta rodada).
Penalidades Normais -6 -10 Conseqüências de Preparar na Iniciativa: O resultado dt
Arma Leve na Mão Inábil -4 -8 lnicfanva do personagem passará a ser o rumo em que ele realizou a~
-4 -4 preparada. Caso o personagem não realize a ação preparada até a roda.li
Talento Combater com Duas Armas
subsequente, ele não será obrigado a realizá-la (embora possa prcpari-b
Arma Leve na Mão Inábil -2 -2
novamenre). Se o personagem executar sua ação preparada no iníciodi
e Talento Combater com Duas Armas
rodada subseqüente, antes do seu rurno regular, seu resultado dr
Armas Duplas: É possível usar uma arma dupla para reali1.ar um ata-
1nicio riva se eleva até aquele ponto na ordem de lruciativa e o persolll"
que adicional, como se o personagem lutasse com duas armas. A penali-
gem n5o executará ou rra açiio durante essa mesma rodada (no seu anhg\'
dade considera que n anna da mão inábil é uma anna leve.
resultado de Iniciativa).
Armas de Arremesso: Estas mesmas regras se aplicam quando o per-
Distraindo Conjuradores: O personagem é capaz de preparar um
sonagem arremessa uma arma com cada mão. Quando são utilizadas
arnque contra um conjurador, que será disparado "quando ele comefJfl
dessa forma, considere os dardos e shurikens como armas leves e as bolea-
lançar uma magia". Se o personagem causar dano ao conjurador, é~~

-
deins, aiagaias, redes ou fundas como annas de uma única mão.

AÇOES ESPECIAIS DE INICIATIVA


vel que ele perca a magia que escava conjurando (detenninado confom:t
o resultado do seu teste de Concentração).
Preparando uma Conttamágica: Um conjurador é capaz de J>l"J»"
rar uma contramágrca vtSando outro conjurador (normalmente diSJ»ndi
Apresentamos a seguu determinadas manobras para alterar a ordem de "quando ele começar a lançar uma magia"). Nesse caso, quando o con1in
ln1cia11va do seu personagem, dentro da mesma rodada. dor alvo m1c1ar o lançamento da magia, o personagem deve 1den11fia:
efeito com um teste de ldentiflcar Magia (CD 15 +nível de magia
AD JARAÇÃO SeJa bem-sucedido e tenha a mesma magia preparada (para as classes
Quando adiar uma ação. o personagem não aguá durante o seu resultado preparam magias) ele poderá conjurá-la como uma contramágica earrut-
na ordem de lmcianva, mas poderá fazê-lo em qualquer momento poste- nar automancamente a magia intmiga. Isso funciona mesmo se uma dai
rior. Quando adia uma ação, ele reduz voluntariamente sua própria magias for d1vrna e a outra arcana.
lnicianva para o resto do combate. Quando seu novo (e mais baixo) resul- Um conjurador de magias pode usar a magia d1mpar magia (pág. :ui
tado de ln1cianva chegar, o personagem conseguirá agir normalmente na para anular uma outra magia. mas isto nem sempre funciona.
mesma rodada. É possível especificar sua nova Iníciativa ou simplesmen- Preparando Armas Contra uma Investida: É possível prepmr
te esperar até algum momento posterior na rodada para agir, definindo determinadas armas perfurantes contra a manobra Investida, posícionJ'l-
seu novo resulrado de Iniciativa nesse valor. do-as em reação a esse ripo de ataque (consu lte a Tabela 7-5: Armas,~
Adiar uma ação pode ser útil, em especial para descobrir o que os seus l l6). Uma anna preparada dessa forma causará o dobro de dano qmn4;
Inimigos e aliados pretendem fazer antes de decidir suas próprias ações. for utilizada para at ingir um personagem em [nvesrida.
EQ.UirAMENt VARIADO DE ÁVENTUREIRO

V
1apr de um lugar paro OUITO é parte inregrante da aventura, de de armadura), reduz o seu deslllcamento e Umita seu faror de corrida,
assun como o combare ou a magia. Esse capirulo deialha a conforme descriro na Tabela 9 2: Cargas. Um1 carga média ou pesada é
capacidade de carga dos personagens e cnaruras, o movi- considerada uma armadura média ou pesada, respecuvamenre, para cal·
menro de viagem e o deslocamenro no interior de locais de cular as penalidades em hablltdades ou pericias que sofrem resrrições
aveniura, • Ql<plonçào e os resouros. em função da !miadura. ~ma carga leve não amtpalba o personagem.
Caso seu personagem esteja usan~o uma armaduro, ud.lizc a penali-
CAPACIDADE DE CARGA dade mai$ elevada (de arm1d1.1ro 01' do peso) para cada categoria. Esras
penalidades não se acumulám.
As ttgras paro carga de1erminnm a rcduçiio que a armaduro e o equipa· l!or exemplo, o anão 1otdtk csrá u~ando uma brunea. Çonforme
mtnro de um personagem acarreram ao seu deslocamento, A carga é divi· indlq1do na Tabela 7· 6: Annacluràs e .Escudos. ela reduz seu bônus
dida em duas pures: carga da armadura e carga torol. máximo de Desrre1.à p11rn +!I e impóe -4 de penalidade de armadura
Carga em Função dn Armadura: A armadura do personagem (con· (eJa rambém reduziria seu deslocamento paro 4,S metros c:iso ele
fonne indicado na Tabela 7-ó: Armadum e Escudos, pág. 123) determina não fosse um aniio e, logo, niio conseguisse se deslocar normalmen-
stu bónus maximo de Desrrcza na CA, sua penalidade de armadun, seu re quando está sobreca1TCgudo com a armadura ou o equipamento).
deslocamenro b:isico e seu deslocamento maximo de corrida. A menos O peso rota! de seu equipamento, incl115ive da armadura, equivale a
lplC ~u personagem •eja fraco ou csieJa carregando muito equipamento, 36kg, co·m-suaforça IS, a capacidade de carga maxima deTordck
~ slo tod~ as informações necessarías. O equipamento adicional que equivale a•lOO kg. Uma cargunédio p;m1 ele seria .3.3,5 kg ou mais
.ltll ptrso'iiagem ~' como~ ou corch<t. nào reduzirá seu desloca- e unn carga pesada seria 67 kg ou mais; portanto, o anão está por·
mento alem da reduçio rebcionada com a armadura. ranáo uma carga média. Oh-.Crvando a linha de carga média na
)lo emanto, caso o persontgcro .seJa fraco ou estcj:1 carregando muito Tabela 9-2. Cargas, é poss1vel oMervar que rodos os valores são
peso, smi preciso calcu hir ~a cf.ga rotai 1S!>O rambem e iroponante quan- iguais ou inferiores às penalidade~ qu#Tordek já sofre em função
do >tu personagem estiver tentando carrt>gar alguma coisa pesada, como da brunea, ponanto o aniío nlo SQÍrer.i penalidades 2dicionais.
11!11 bau de resouro. • Miall!e tem Forra 10 e esta carregando 14 kg de equipamen-
Carga Total Para dererminar •e o NUipamenro de seu personagem é to. 5Ua carga l~ve NU•vale a 16,S Kg. portanto o peso que ela
~ o basranrc para reduilt seu deslocamento (além da redução em cr.insporta llilO extede essa c3regorfa ~nenhuma penalidade) A
funçio da armadura). some o pew da ~ua armadura, suas armas e seus maga encontra 00 PO (que pesam S kg) e ad1cion:1 as moedas
'cqnipamenros. Compare esse roral com a força do personagem na Tabela à sua carga: agoraLelaesci transportando uma carga média. Com
9-l~Capacidade de Carga. De acon:lo com o peso e a Força do personagem. bso, seu deslocamento e reduzido de 9 mett0s para 6 metros, ela sofre
de tsrarâ portando uma carga leve, media ou pesada Similar a armadun, - 3 de penalrdade em vários 1estes e seu bónus máx.imo de
broraldecarga do personagem dercrmrna seu bônus max1mo de Destreza Destreza está limirado e +3 (sem causar problemas, pois esse é
• CA. acarrera uma pennlldade cm v;ltios tcsres (semelhante apenallda- seu bônus de Oesrreza).
TABELA 9-1 : CAPACI DADE OE CARCA TABELA 9-2: CAR GAS
fOl'Ç<I Carga Leve Carga Média Carga Pesada Destreza Penalidade Deslocamento
1 até l ,Skg 2- 3 kg 3,S-5 kg Carga M~ma em Testes 9m 6 m Corrida
2 Média
3
até 3 kg
até 5 kg
3,5--6,5 kg 7-10 kg
Pesada
+3
+l
-3 6m 4,5m x•
5,S-10 kg 10,S-15 kg --6 6m 4,5 m x3
4 até 6,5 kg 7-13 kg 13,5-20 kg Os quadrúpedes, como os cava los, são capaz.es de suportar ainda nun
5 até 8 kg 8,5- 16,5 kg 17- 25 kg peso que os personagens. Em vez de utilizar os valores indicados N
6 até 10 kg 10,5- 20 kg 20,5-30 kg Tabela ~ I . muhípliquc o peso correspondente à força da criarura pelo
7 até 11,Skg 12-23 kg 23,5- 35 kg mod ificador apropriado: Minúsculo (xl/ 4), Dímínuro (xl/ 2), Miúdo
8 até 13 kg l 3,S-26,5 kg 27-40 kg (x3/4), Pequeno (x i ), Médio (x l,5), Grande (x3), Enorme (x6). lmenw
9 até 15 kg 15,S-30 kg 30,5-45 kg (x1 2), Colossal (x24).
10 até 16,5 kg 17-33 kg 33,5-50 kg Por exemplo, Mlalee, uma elfa com força 10, é capaz de carregaratt SO
11 até 19 kg 19,S-38 kg 38.S-57,5 kg kg. Lidda, uma balfllng com Força 10, consegue suportar apenas 37.S kg
12 até 21,Skg 22-43 kg 43,s-65 kg Uma mula, um animal Médio e quadrúpede, com Força 10, podena Clllt-
13 até 25 kg 25,S-50 kg 50,S-75 kg gar 75 kg.
14 até 29 kg 29,S-58 kg 58,s-87,S kg Força Excepcional: Para os valores de Força que não fon1m indtados,
15 até 33 kg 33,5--66,5 kg encontre um wlor de Força entre 20 e 29 que termine com o mesmodiri-
67- 100 kg
10 do valor de Força desejado. Muhiplique o valor obtido porquanoquan-
16 até 38 kg 38,5-76,5 kg 77- 115 kg
17 do a Força da criarura vn riar enrre 31 e 40, por 16 entre 41 e 50, por64
até 43 kg 43,5-86,5 kg 87- 130 kg
entre 51 e 60, e assim por dia nte. Por exemplo, um gigante das nuvem
18 até 50 kg 50,5- 100 kg l 00,5-150 kg
(Força 35) poderia carregar qua rro vezes o que uma criatura de forç<1 2S
19 até 58 kg 58,S-116,5 kg 117- 175 kg
conseguiria (ou seja, 1.600 kg). Esse va lor seria multiplicado por•, po:
20 até 66,5 kg 67-133kg 133,5-200 kg que o gigante é Jmenso, totalizando 6.400 kg.
21 até 76,5 kg 77- 153 kg 153 ,5- 230 kg
22 até 86,5 kg 87-1 73kg l 73,S-260 kg
23 até 100 kg 100,S-200 kg 200,S-300 kg MOVIMENTO
24 até 116,5 kg 117-233 kg 233,S-350 kg
Os personagens gastam muno rempo viajando entre um lugar e outlll
25 até 133 kg 133,S-266,5 kg 267-400 kg
Quando seu personagem precisa .encontrar a Torre Maligna, ele po&
26 até 153kg 153,5-306,5 kg 307-460 kg escolher caminhar pela csrrad3, alugar um barco para subir o no ou ax-
27 até 173 kg 173,5- 346,5 kg 347- 520 kg tar caminho pela plamcie. Ele pode subir em árvores para obrer uma vuJo
28 até 200 kg 205,5-400 kg 400,5-600 kg melhor dos arredores, escalar monf3nh3s ou enfrentar corredei!'lls.
29 até 233 kg 238,5-466,5 kg 467- 700 kg O Mestre é responsáve l pelo ri tmo de uma sessão de jogo, pomniotlt
+10 x4 x4 x4 decide se o movi mento é imporr ante o bastante para ser calcubdo
Mais tarde, Mia lee ílca inconscienre cm combate e Tordek precisa car· Dura nte uma cena qualquer, normalme nte não é preciso se preocupat
regá-la para fora da masmorra. Eln pesa 52 kg e seu equi1>3mento mais 14 com a velocidade do movimento. Quando seu personagem chegou a Ultl
kg (ou 19 kg com o ouro); dessa forma, Tordek não conseguirá carregá-la cidade desconhecida e esrá caminhando para observar o lugar, ningutm
e ainda levar todo o seu equ1pamenro (superaria os 100 kg de sua carga precisa saber exaramenre quantas rodadas ou minutos são nect>'m:ll
máxima). Jozan se encarrega do equipamento da maga (e do ouro), Tordek para conclurr esse passeio.
joga Mialee em seu ombro e, agora, ele es1á carregando 88 kg. O anão tem .Exisrem três csalas de movimento no jogo:
força suficiente, mas e uma carga pesada. Seu bônus máximo de Destreza • Tático, para o combate, medido em merros ou quadrados por rod..h
na CA é reduzido para +I , sua penalidade de armadura aumenta de -4 (da • Local, para e>.-plorar uma área, medido em merros por minuro.
brunea) para -6 (a penalidade devido a uma carga pesada) e agora ele • De viagem, para mudar de localidade, medido em qu1lômerros pt•
corre apenas 3x seu deslocamento, em vez de 4x. hora ou por dia.
Levantando e Arrastando : Um personagem é capa:i de erguer TABELA 9- 3: M OVIMENTO E D ISTÂNCIA
(acima da cabeça) um peso equiva lente a sua carga máxima. - -- Deslocamento - -
T.1mbém é capaz de levantar do cbão o dobro de sua carga mnx!ma, mas 4,5 m 6m 9 m 12 m
só poderá se movimentar lemamente. Enquamo estiver sobrecarregado Uma Rodada (Tático)l
desse modo, o personagem perde qualquer bônus de Destrez:i na CA e Caminhada 4,5m 6m 9m 12m
someme consegue percorrer 1.5 merro a cada rodada (usando uma ação Marcha 9m 12 m 18m 24m
de rodada completa). Corrida (x3) 13,5 m 18 m 27m 36m
Corrida (x4) 18 m 24 m 36m "8 "'
Geralmente, um p<"rsonagem consegue empurrar ou :irrasrar no chão
Um Minuto (Local)
um peso equivalem e a cinco vezes sua carga máxima. Em condições favo-
Caminhada 45m 60m 90m 120m
ráveis (rerreno liso, arrasrando um objero escorregadio) esse valor pode-
Marcha 90 m 120m 180m 240 m
ria ser duplicado, mas em circunstâncias prejudiciais (terreno muito ac1·
Corrida (x3) 135 m 180m 270 m 360m
denrado, empurrando um objero p<"gajoso) o valor seria reduzido pela
Corrida (x4) 180m 240m 360m 480m
merade (ou me nos).
Uma Hora (de Viagem)
Criaturas M aiores e Men or es : Os valores na tabela 9- 1: Capacidade
Caminhada 2,5 km 3km 4,5 km 6km
de Carga abrangem as crinruras bípedes de tamanho Médio. As crlaruras
Marcha 4,5 km 6km 9km 12km
maiores podem carregar mais peso, de acordo com sua categoria de rama·
Corrida
nbo: Grande (x2), Enorme (x4), Imenso (x8) e Colossal (xl6). As criaruras
Um Dia (de Viagem)
menores suponam menos p<'SO, conforme sua caregoria de ramanho: Caminhada 18 km 24 km 36km "8 km
Pequeno (xJ/ 4), M1udo (x l/ 2), Diminuto (xl / 4) e Minusculo (xl/ 8). Ma rcha
Logo, um humano com um valor de Força elevado magicamente are o Corrida
nível de um gigante ainda mais di!lculdade para levantar um cavalo ou O 1110V1mento t'tteo costuma m medido em quadrados dentro da malnz df cor.i~
uma rocha do que ele. (1quadrado•1,S mi). Consulte a pig. 163 para obter mais informaçoo sobreorrtfl.
menro l~tico em combate.
TABELA 9-4: MOVIMENTO DIFfclL se deslocar l ,S m em qualquer direção, mesmo diagonalmente. Embora
Custo Adicional essa movimenração seja semelhante ao passo de ajuste (também de 1,5
Condição Exemplos de Movimento m), envolve uma situação distinta e provoca araques de oportunidade nor·
Tentn0 acidentado Entulho, vegetação rasteira, x2 malmenre (essa regra não pode ser utilizada para superar um ambiente
inclinação. gelo, superflcie intransitável ou quando qualquer movimentação estiver proibida para a
em ruínas, piso desnivelado criarura, como um personagem paralisado, por exemplo).
Obs1âculo1 Muro baixo, precipício, É impossível correr ou realizar lnvesudas sobre terrenos de movimen-
pilar em ruínas tação dificil.
~~visibilidade Escundão ou n~oa x2
ntransihlvel Parede do chão ao teto, MOVíMENTO LOCAL
porta fechada, passagem bloqueada Quando os personagens exploram uma área, esrâo usando o movimento
local, calculado em minutos.
Caminhar: Um personagem pode camuihar sem problemas na esca-
Tipos de Movimento: Enqu3nto se deslocam nas diferentes escalas la local.
de movimento, as criaturas podem ca minhar, marchar ou correr. Marchar. Um personagem pode marchar sem problemas na escala
Camrnlrnda: Para um humano que niio está carregando muito peso, local Consulte o movimento de viagem, a segmr, para encontrar os movi·
mentos calculados cm horas.
uma caminhada reprcsenrn um movimento pausado, mas determinado, a
+.S quilõmerros por hora. Correr: Um personagem que renha um valor de Consriruição igual ou
Marcha: Para um humano que não est:í carregando muito peso, uma superior n 9 ê capaz de correr durnnre um minuto sem problemas.
marcha representa cerca de 9 quilômetros por hora. Quando utiliza a ação Cernlmente, um personagem consegue correr durante um minuto ou dois
de movimento dobrado, percorre seu deslocamento na mesma rodada em antes que precise descansar durante 0111ro mlnu10 (veja Corrida, pág. 143).
que executa uma açiio padrão, ou qualquer ourrn ação equivalente, o per- MOVIMENTO DE VlAGEM
sonagem está marchando.
Comda (x3): Para um personagem que ullliza uma armadura pesa· Os personagens que deseiam 1ranspor longas distâncias u1ilizam o
da, uma corrida equivale a percorrer crês ve1.es seu deslocamento movimcnro de viagem, que é calculado em horas ou dias. Um dia
normal Um humano usando uma armadura de baralha correria a represenra 8 hora~ de tempo efetivo de JOmada. Para os barcos a
H.S quilómetros por hora.
Corrrr(x4): Para um personagem que não uriliza uma arma- Os 11w1111reirosst p"f'aram
para 11111 próxima a'Vtnl11r11
dun pesada, uma comda equivale a percorrer quatro vezes
Stu deslocamento normal. Um humano sem armadura corre-
ma 18 quilómerros por hora; um humano usando uma cora
de malha correna a 12 quilómetros por hora

MOVIMENTO TÁTrco
Unhze o movimento t:ínco durante o combate, conforme
mdiaido na pág. IH. Os personagens niio costumam cami·
nhardurante um combate- eles marcham ou correm. Um
personagem que percorre seu deslocamento normal e rea-
lua alguma ação, como atacar ou conjurar uma magia, está
marchando durante merade da rodada e execurando qual-
querourra rarefa na metade restante.
Movimento Difícil: Os obst:iculos, superflcies em
más condições ou baixa visibilidade arrapalham o
movimento. Quando o movlmt>ntO é diflcll, cada qua·
drado (l,5 m) que o personagem atravessa é considera·
do como dois quadrados (3 m), reduzindo efetiva-
mente a distância que ele e capaz de percorrer.
Por exemplo, um personagem que esteja em
um terreno ac1denrado (como vegetação ras·
reira e alta) gasearia dois quadrados de desloca·
mento para cada qul\drado que atravessasse (o
dobro do custo normal).
Quando mais de uma condição se aplicar,
multiplique todos os custos adicionais
envolvidos (esta ~ uma exceção especifica
pm a regra de mul11plicação descrita na
pág. 304). Por exemplo, p:ira alravessar um
terreno acidenrado no escuro, um persona-
gmi gasraria 4 quadrados de deslocamento a
ada quadrado superado {o custo dobrado,
vtits o custo dobrado, que equivale ao
cusro quadruplicado).
Em cenas s1ruações1 a movimentação
estará tão obsrruida que não será poss1vel
percorrer nem mesmo 1,5 m (um qua·
drado) por rodada. Neste caso, é preciso
usar uma açiio de rodada complcrn para
TABELA 9-5: TERRENO E MOVIMENTO DE VIAGEM caminhar sobre regiões sem rrilhas. Uma estrada larga é um caminbc
Estrada Trilha Sem Trilha direto, lugo e pavimentado. Uma esrrada pequena é um caminho de cem
Deserto arenoso xl xl/2 xl/2 batida. Uma trilha é similar a uma pequena esrrada, mas só permite via
Floresta xl xl xl/2 gem cm Ola única e não serve para um grupo que possuir veículos. Osttr
Colinas xl x3/4 xl/2 renos sem ttilhas são áreas selvagens, sem caminhos demarcados.
Selva xl x3/4 xl/4 Mattha Forpda: Durante um dia de caminhada normal, é possl\'C
Charco xl xl x3/4 manter o ritmo por oito horas. O resto do dia será aproveitado para tnOI)
Montanhas x3/4 x3/4 xl/2 tare desmontar o acampamenro, descansar e comer.
Pianfcie xl xl x3/4 É possível ca.minhar mais de oito horas por dia, numa marcha forçac4
P2ntano xl x3/4 xl/2 P2!'2 cada hora de marcha forçada, seu personagem deverá realLZar um
Tundra, congelado xl x3/4 x3/4 teste de Constituiçào (CD 1o +2 por hora adicional). Se fracassar no tffie,
ele sofrerá td6 pontos de dano por conrusão. Um personagem que sofn
TABELA 9-6: MONTARIAS E VEfCULOS dano porconrusão devido a uma marcha forçada estará fatigado. Essa con-
MontariafVelculo Por Hora Por Dia dição termina assim que o dano por contusão for eliminado.
Montaria (com carga) Deslocamento Montado: Uma montaria carregando uma pessoa é
Cavalo leve ou cavalo de guerra leve 9km 72 km capaz de marchar. No entanto, o animal sofrerá dano letal em vez de d2no
Cavalo leve (75,5- 225 kg)l 6km 48 km por contusiio. É possível forçar a marcha de um animal, mas seus r<>stesde
Cavalo de guerra leve (115,5-345 kg) 1 6km 48 km Constinilção fracassam automaticamenre e, lembre-se, o dano que ele
Cavalo pesado ou cavalo de guerra pesado 7,5 km 60 km sofrenl será letal. As montarias também ficam fatigadas quando sofrem
Cavalo pesado (100,5-300 kg)1 4,8 km 42 km dnno cm função de uma marcha ou marcha forçada.
Cavalo de guerra pesado (150,5-450 kg) 1 4,8 km 42 km Consulte n"fobela 9-6: Montarias e Veiculas para obrer os deslocamen·
Pônei ou pônei de guerra 6 km 48 km ros de montarias e de veículos puxados por animais de carga.
Pônei (38-112,5 kg)t 4,5 km 36km Movimento na Água: Veja a Tabela 9-6: Montarias e Veículos p211
Pônei de guerra (50,5-150 kg) 1 4,5 km 36km obrer o deslocamento de veículos aquáticos.
Jumento ou Mula 4,5 km 36km
Jumento (25,5-75 kg)1
Mula (115,5- 345 kg)1
Jkm
3km
24 km
24 km
EXPLORAÇÃO
Cachorro de montaria 6km 48 km Os aventureiros gastam muito tempo eiq>lorando cavernas escuras, nu·
Cachorro de montaria (50,5-150 kg) 1 4,5 km 36km nas amaldiçoadas, catacumbas e outras áreas perigosas e proibidas. Um
Vagão ou carroça 3 km 24 km pouco de preparação cuidadosa irá ajudá-los em suas aventuras.
EmbarcaçJo
Jangada (com vara ou rebocada)2 0,75 km 7,5 km PREPARATrvos
Barcaça (a remo)2 l,5km 15 km Os personagens devem ter os suprimentos que preclSam para suas ave!>'.
Barco (a remo)2 2,8km 22,5 km turas: flechas, comida, água, tochas, sacos de dormir ou seja 12 o que for
Navio (a vela) 3km 72 km necessário para cumpru a missão. Cordas, correntes, pés de cabra e ou-
Navio de guerra (a vela e a remo) 3,8 km 90km insrrumentos também podem ser úteis. Se possível, os personagens
Navio longo (a vela e a remo) 4,5 km 98 km devem levar armas de ataque à distância, para aqueles combates onde nio
Galeão (a vela e a remo) 6km 144 km consigam {ou não queiram) se aproxima.r dos inimigos. Os cawlos
Os quadrúptdes, como os cavalos, conseguem suport.ir mais peso que os personagens. úteis para viagens mais longas, mas jumentos e mulas podem ser utei;
Veja Capacidade de Carga para obter maiores Informações. para explorar ruínas e cavernas.

Jangadas, barca~s e barcos de transporte são usados em lagos e rios. Afavor da cor- vrsÃO E LUZ
renteza, adicione a velocidade da corrente (em geral, 4,5 km por hora) ao deslocamen·
to do veiculo. Al~m das 1Ohoras a remo, um veiculo também poderia ftutuar mais 14 Os personagens precisam de iluminação nos lugares escuros e perigosos
horas se houver algu~m para gui~·lo; nesse caso, adicione 63 km à distãncia di~rla per· em que suas aventuras ocorrem. Os anões e meio-ores enxergam noescu·
corrida. Esses vefculos não podem ser remados com eftc~cia contra a corrente, mas ro, mas todos os ourros precisam de iluminação para enxergar
podem ser rebocados por anlmals de carga situados nas margens Norma lmente, os aventureiros carregam tochas e lanrernas, e os conjun-
dores possuem magias capazes de substinii-las. Consulte a Tabela 9-~
remo, um dia representa l O horas de viagem. Para uma embarcação à vela, Fontes de Luz, para obter o raio de iluminação e a duração de cada fome
um dia representa 24 horas. de luz.
Caminhar: É possivel caminhar durante 8 horas em um dia de via· Em áreas hem iluminadas, todos os personagens conseguem enxerpr
gcm sem qualquer penalidade. Caminhar durante mais tempo cansará os com clarei:a. As criaturas são incapazes de se esconder nesses lugarts.1
viajantes (veia Marcha Forçada, a seguir). menos que estejam invisíveis ou enconrrem cobertura.
Mattha: Um personagem consegue marchar durante t hora sem Numa área de penumbra, os personagens conseguem enxergar com
enfrentar problemas. Caso esse movimento seja sustencado durante uma dificuldade. As criaturas nessa área recebem os benefícios de uma camu-
segunda hora ou enrre os ciclos de sono, ele causará 1 ponto de dano por flagem em relação ao grupo (veja Camuflagem, pág. 152). As crúturis
contusão; cada hora adicional infligirá o dobro do dano causado na hora podem realizar testes de .Esconder-se para se ocultarem nesses lupm
anterior. Um personagem que sofra dano por contusão devido a uma mar- (p3g. 76).
cha forçada esnrá fatigado. Os personagens fatigados não conseguem Nas áreas de escuridão total, as criaruras sem visão no escuro esmio
correr ou realizar investidas e sofrem - 2 de penalidade de Força e efetivamente cegas. Al~m dos efeitos óbvios, uma criatura cega sofrm
DestTei:a. A fadiga termina assim que o dano por conrusão for eliminado. 50% de chance de falha em combate {todos os oponenres possuem camu-
Correr: Não é possivel correr durante um período de tempo prolon· flagem torai), perde seu bónus de Desrreza na CA, sofre - 2 de penahdadc
gado. As tentauvas de correr e descansar algumas rodadas equivalem a na CA, percorre apenas metade do seu deslocamento e sofre -4 de pen.
uma marcha forçada. lidade nos testes de Procurar e na maior parte dos testes nas perícias qu<
Terreno: O terreno uciliz.ado pelos viajantes afeta a distância que pode envolvem Força e Desrreza.
ser percorrida em uma hora ou um dia (consulte a Tabela 9-5: Terreno e Os personagens que renham visão na penumbra (elfos, gnomos 1
Movimento de Viagem). A forma mais rápida de viajar é usar uma esrra· meio-elfos) podem enxergar objetos localizados até o dobro da distânCJJ
da larga, depois usar rtilhas (ou pequenas esrradas) comuns e por último relacionada no raio de iluminação da Tabela 9-7. Dobre o raio de luzeft-
TABELA 9-7: FONTES OE Luz Dureza: Cada objeto tem um valor de dureza - um número que indi-
Objeto Luz Penumbra Duração ca sua resistência ao dano comum. Sempre que um obje10 sofrer um ara-
Vela -1 1,5 m 1h que, sublt"3ia o valor de sua dureza do dano causado. Somente o valor
excedente ser:i sub1raido dos pontos de vida do item (veja a Tabela 9-8:
Chama contínua 6m 12 m Permanente
Dureza e Pontos de Vida de Armas e Escudos Comuns, a Tabela 9-9:
untema comum 4,S m 9m 6 h/100ml
Dureza e Pontos de Vida de Substâncias e a Tabela 9- 11: Dureza e Ponros
unterna furta-fogo2 Cone 18 m Cone 36 m 6 h/ 100 mi de Vida dos Objetos).
unterna coberta 9m 18 m 6h/ 100ml Pontos d e Vida: Os pontos de vida de um objeto dependem do mate-
Bastão solar 9m 18 m 6h rial usado na fubricaç:io e do tamanho (consulte a Tabela 9-8, Tabela 9-9
TC>CN 6m 12 m 1h e Tabela 9- 11). Quando os pontos de vida de um obje10 forem reduzidos
Magia Luz Penumbra a O, ele será destru1do.
Duração
Os objetos muno grandes têm pontos de vida separados para cada
luz comlnuo 6m 12 m Permanente
pane dimnta. Por exemplo, é passivei golpear e destruir a roda de uma
Globos de luz (tochas) 6 m (cada) 12 m (cada) 1 min
carroça, sem desrruir a cabina.
l.ilz dodio 18 m 36 m 30min Ataques de Energia: Os ataques sônicos e de ácido causam dano normal
luz 6m 12 m 10min à maioria dos objeros, da mesma forma que às criaturas; calcule o dano e
Uma vtla não fornece luz, apenas penumbra. aplique-o normalmente após um ataque bem-sucedido, sem considerar a
Uma lanterna furta-fogo ilumina um cone, não um raio. dureza do item. Os nmqucs de ele1ricidade e fogo causam metade do dano
na maior parte dos obje1os; divida o dano causado por 2 antes de conside-
rivo da iluminaç.1o e da penumbra par:i essas roças. Por exemplo, rara dureza do objeto. Os arnqucs de frio causam um quarro do dano nor-
para um personagem com visão na penumbra, uma cocha forne- mal; divida o dano causado por 4 antes de subtrair a dureza.
ce iluminação clara o suficiente num raio de t2 m (em vez de Dano de Armas dr Ataque à D11tân<1a: Os objetos sofrem a memde do
6 m) e cria uma área de penumbra com 24 m de raio (em vez dano iníligido por armas de nmque il distância (exceto máquinas de
de 12 m). guerra e similares). Divida o dano por 2 antes de consi-
Os personagens que tenham visão derar a dureza do objeto.
no escuro (anões e meio-ores) podem Armas tmfrcam: O Mestre pode determinar
enxerg:ir normalmente em áreas ilu- que cenas armas simplesmente não causam
miruidas, bem como em óreas escuras, dano em cenos objetos, Por exemplo, seu
num raio de 18 m. Uma crfatura não e personagem terá dificuÍdades para
apaz de se esconder a menos de 18 m quebrar um:t pona disparando fle-
de um personagem com vtSlo no escu- chas ou conar uma corda usando
ro, a menos que esteja invisível ou uma clava.
encontre cobenura. tmumdadti: Os objetos são
QUEBRANDO E imunes ao dano por contusão e
sucessos decisivos. Mesmo os
INVADINDO objetos antmados, que são con-
Inevitavelmente, seu personagem siderados criaturas, comparri-
precisará quebrar um objeto, seja lham essas imunidades por
uma pona, uma corrente ou um baú serem consrructos.
repleto de tesouros. Annadums, Escudos r Armas
É possível quebrar um objeto de Mcíguas: Cada +1 de bônus de melhoria
duas maneiras: usando uma arma ou adiciona 2 na dureza da armadura, arma
usando a força bruta. ou escudo e + 1O nos pontos de vida do
objeto. Por exemplo, uma espada longa +J
Quebrando um Objeto 1em durc7A1 12 e 15 PV, enquanto um escudo
Para quebrar uma arma ou escudo usan- gmndr de metal +3 rem dureza 16 e 50 PV.
do uma arma de cone ou concussão, os Vulncmb1l1dadc: O Mestre pode determinar
personagens usam a manobra Separar (con- que ccrios ataques s5o especi31menre eficazes
sulte Separar, na página 157). As regras contra alguns objc1os. Por exemplo, é fácil
Jl3!a arac.tr um objeto são parecidas com incendiar uma coriina, conar uma árvore com
aquelas usadas para quebrar armas e um machado ou rasgar um pergaminho. Nestes
escudos, exceto que a jogada de ataque casos, os ataques causam o dobro do dano normal
considera a CA do própno 11em. e (a cri1ério do Mestre) ignoram a dureza o objeco.
Geralmente, somente as armas de Objtlos Camgados, tmpunlrados ou Vestidos: Atacar um
concussão ou conames podem ser objeto que está sendo carregado, empunhado ou vestido
utilizadas para quebrar um objeto. por uma criatura provoca ataques de oporrunidade.
classe d e Armadura: Os objetos Golpear algo que se enconrre em poder de ou era criatura,
são mais f:iceis de atingir do que as cnatu- como 2 vatinha de um feiuceiro maligno, é mais dificil O
ras, porque (quase sempre) eles não se movem. No objeto em questão usar:í o bônus de Oesueza da criarura (não o
eruanro, muuos deles são resistentes o suflciente para ignorar pane do prôprio, de -5) e qualquer bônus mágico de deflexão que beneflcie a CA
dano de cada ataque. A Classe de Armadura de um objeto equivale a 10 + da criatura. O atacante não recebe bônus especiais por atacar esse objeto;
seu modillcador de tamanho + seu mod1flcador de Desrreza. Além de pos- além disso, se ele estiver na mão da criarura (ou num tenráculo, ou seja lá
suir Desrreza O(-5 de penalidade na CA), um objeto inanimado sofre - 2 o que for), o objeto recebe +5 de bônus na CA porque a criatura é apaz de
de penalidade adicional na CA Além disso, caso o personagem use uma pro1egê-lo do ataque.
ação de rodada completa para mirar o a1aque, ele ob1ém sucesso auroma- Objetos Danificados: Um obje10 permanece comple1amente funcional
ricamente se estiver usando uma arma branca ou recebe +5 de bônus na atê que seu 1otal de pontos de vida seja reduzido a O, quando será destruí-
jogada de a1aque usando uma arma de ataque adistância. do. Por exemplo, o porindor de uma arma danillcada não sofre nenhuma
TABELA 9-8: DUREZA E PV DE ARMAS, ARMADURAS E TABELA 9-10: TAMANHO E CLASSE DE
ESCUDOS COMUNS ARMADURA DOS OBJETOS
Arma ou Escudo Exemplo Dureza py l Tamanho Tamanho
Um1na leve Espada curta 10 2 (Exemplo) Mod. CA (Exemplo) Mod. CA
Umina de uma única mão Espada longa 10 s Colossal -8 Médio (barril) +O
Umina de duas mãos Espada larga 10 10 (lado maior de um celeiro) Pequeno (cadeira) +1
Arma leve com cabo de metal Maça leve 10 10 Imenso Miúdo (livro) +2
Arma de uma única mão com Maça pesada 10 20 (lado menor de um celeiro) Mínimo (pergaminho) +-4
cabo de metal Enorme (carroça) -2 Minúsculo ~o) +8
Arma leve com cabo de madeira Machadinha s 2 Grande (porta grande) -1
Arma de uma única mão com Machado de guerra S 5
cabo de madeira
Arma de duas mãos com Machado grande s 10 TABELA 9-11: DUREZA E PONTOS DE VIDA DOS OBJETOS
cabo de madeira Pontos CD para
Arma de disparo Besta s 5 Objeto Dureza de Vida Quebrar
Armadura Especial 2 Bônus Corda (2,5 cm de diâmetro) o 2 23
de armadura x5 Porta simples de madeira 5 10 13
Broquei 10 5 Baú pequeno s 1 17
Escudo pequeno de madeira 5 7 Porta comum de madeira 5 15 18
Escudo grande de madeira 5 15 Baú de tesouro 5 15 23
Escudo pequeno de metal 10 10 Porta reforçada de madeira 5 20 23
Escudo grande de metal 10 20 Muro de tijolos (30 cm de espessura) 8 90 35
Escudo de corpo 5 20 Pedra trabalhada (1 m de espessura) 8 540 50
Corrente 10 5 26
Aquantidade de PV indicada serve para armas, armaduras e escudos M~dios. Divida
por 2 pm cada categona de tamanho inferior ou multiplique por 2 para cada categoria Algemas 10 10 26
suptrior. Algemas (obra-prima) 10 10 28
Deptnde do matenal, ve1a a Tabela 9-9. Porta de ferro (5 cm de espessura) 10 60 28

TABELA 9-9: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE SUBSTÃNCIAS TABELA 9-12: CDS PARA DERROBAR OU ROMPER ITENS
SubsUncla Dureza Pontos de Vida Teste de Força para: CD Teste de Força para: CD
Papel ou tecido o 2/2,5 cm de espessura Derrubar porta simples 13 Dobrar barras de ferro 24
Corda o 2/2,5 cm de espessura Derrubar porta comum 18 Derrubar porta barrada 25
Vidro 1 l /2,5 cm de espessura Derrubar porta reforçada 23 Romper algemas 26
Gelo o 3/2,5 cm de espessura Romper amarras de corda 23 Derrubar porta de ferro 28
Couro ou peles 2 5/2,S cm de espessura
Madeira 5 10/2,5 cm de espessura Condição Ajuste de CD1
Pedra 8 15/2,S cm de espessura Cerrar poria/ +5
Ferro ou aço 10 30/2,5 cm de espessura Tronco arco na +10
Mitral 15 30/2,S cm de espessura Caso ambos se apliquem, use o maior valor.
Adamante 20 40/2,5 cm de espessura
penalidade e as armaduras e escudos comprometidos fornecem seus eles sempre fracassam nesses restes, ponanro sempre são aferados pelJ
bónus na CA normalmente. Os objetos danificados (mas não destruídos) magia drs111lcgmr, por exemplo. Um irem sob os cuidados de um persoru-
podem ser consertados usando a pericia Ofícios (veja a página 79). gem (seguro, empunhado ou vesrido) poderá realizar um reste de rtsis-
Testes d e Resistê ncia: Os itens comuns e que não estão sendo carre· tência usando os modiílcadores da própria criatura.
gados nunca podem realizar um reste de resistência. Considera-se que

COMO OS JOGADORES PODEM AJUDAR


Eis algumas sugestões para o jogo transcorrer mais tranqüilamente. Mestre pode fornecer a informação desse modo: "Do lado esquerdo da porta.
Mapas: Alguém deve fazer um mapa dos lugares explorados pelo grupo, de a parede segue dois quadrados para o norte, seis para oeste, cinco para o sul,
modo que saibam onde já estiveram e onde ainda precisam explorar. Se mais volta seis quadrados para leste e contínua para o norte de novo, até a porta
de um iogador quiser se encarregar disso, a responsabilidade de desenhar os Existem portas no sexto quadrado da parede norte e no quarto quadrado da
mapas poderia ser alternada; no entanto, sugerimos que haja apenas um parede leste•
'cartógrafo' por sessão de jogo. Anotações do Grupo: Muitas vezes, vale a pena fazer anotações durante
Um mapa será mais importante e útil caso os personagens estejam em uma aventura: nomes de PdMs encontrados pelo caminho, tesouros recuptti·
um lab1nnto ou caverna - um lugar com tantos corredores. portas e salas dos, segredos desvendados e assim por diante. O Mestre anotará toda essa
que sena 1mposslvel se orientar sem anotar as áreas que os personagens Já informação para seu próprio controle; mesmo assim, pode ser útil anotar fatos
exploraram que se1am úteis mais tarde - pelo menos, evitará perguntas do tipo: "Qual l
Para desenhar um mapa, comece com uma folha em branco (o melhor seria mesmo o nome daquele velho que encontramos na floresta semana passadar'
um papel quadnculado) e, conforme o grupo explorar o local, anote os tama- Notas de Personagem: Mantenha um papel de rascunho para controlar os
nhos e formatos das salas ou áreas. Por exemplo, quando os personagens pontos de vida, magias e outras características do personagem que variam
encontram uma nova sala, o Mestre poderia descrever: "A porta que voch durante a aventura. Algumas dessas informações podem ser transfendas para
abriram conduz a um quarto com 7,5 m de largura por 9 de compnmento. A a sua planilha de personagem entre as sessões - mas não se preocupt em
entrada se encontra no meio da parede oeste da sala e vocês podem ver duas atualizá-la constantemente durante a aventura. Seria trabalhoso (alem de
outras portas: uma na parede norte, próxima da parede leste, e outra na pare- transformar a planilha em uma bagunça) apagar os pontos de vida atuais de
de leste a cerca de 1,5 m do centro". Ou, caso seja mais fácil para visualizar, o seu personagem e escrever um novo número sempre que ele sofrer dano.
Os 11ens magicos sempre podem realizar testes de resistência. O bônus Oiminuro-12, Miúdo - 8, Pequeno -4, Grande +4, Enorme +8, lmenso
base de resistência de Forntude, Reflexos e Vontade de um !tem mágico +16.
+12, Colossal
tqwvale a 2 + merade do nível do nem. Os itens mágicos sob os cuidados Um pé-de-cabro (pág. 126) ou um aríete (pág. t 26) facilita o arromba-
de um personagem podem escolher o bônus de resistência do persona· menro.
gem, caso seja maior (os naveas dos itens mágicos são detalhados no Lavro
do Mrsfrt). ORDEM DE MARCHA
Extmplo dt Alaquts Qmtm Ob1t1os: Lidda, uma ladina, não consegue Os personagens de um grupo precisam deadir a ordem de marcha. Essa
arrombar a fechadura de um grande bau que Mtalee, a elfa maga, encon· ordem é a posição relanva dos pe™>nagens enquanto caminham (quem
llOU arras de uma pom secreta. Krusk, o barbaro, se oferece para abri-lo esrâ na dianteira e nos flancos do grupo, por exemplo). Se estiverem usan·
ºdt forma mais direta". Ele golpeia o bau com seu machado grande, cau- do muuaturas, dasrribua cada personagem na matriz de combate na
sando 10 pontos de dano. O bau, feito de madeira, possui dureza 5, logo ordem de marcha selecionada pelos Jogadores. Determine uma nova
sofre apenas 5 pontos de dano. A madeira 1em 2,5 cm de espessura ( 10 ordem quando os personagens esuverem feridos, enrrarem em lugares
pontos de vida no tornl), ficando com apenas 5. Krusk rachou a madeira, diferentes ou sempre que necessãno por qualquer motivo.
mas ainda não conseguiu quebrar o bau. Em seu segundo ataque, ele Em uma ordem de marcha, os personagens mais resis1entes, como os
ausa 4 pontos de dano. Esse valor é inferior à dureza do material, portan· bárbaros, guerreiros e paladinos, geralmente assumem a diameira. Os
too bati não sofre nenhum ponto de dano - uma pancada de raspão. No magos, feiticeiros e bardos, muitas vezes, se posicíonam no meio ou na
seu terceiro golpe, Krusk causa 12 pontos de dano (o que signi.6ca que o reraguarda do grupo, onde estanio maas protegidos de ataques diretos. Os
baú sofre 7) e desrróa a tampa. clérigos e druidas são cxcelenaes opções paro cobrir a recaguarda; eles são
Obittos A111m11dos: Os objetos animados (consulte o Livro dos Momtros) resisientes paro suportar um ataque dire10, mas muito importances (como
são criaruras para determinar a Classe de Armadura (não trate-os como curandeiros) para enfrentar os riscos da linha de frente. Os ladinos, ran·
obie1os inanimados). gers e monges podem atuar como batedores avançados, mas precísam 1er
cautela quando se afastnrem demais do grupo.
Quebrando Itens Se os personagens estiverem Juntos, serão capazes de se proteger como
Quando o personagem deseja quebrar alguma coisa aplicando uma ÍOf? um grupo, mas serão vulneráveis a magias de área; por essa razão, muitas
súbita em vez de Infligir o dano normal, real.ize um 1es1e de Força (em vez vezes é conveniente se dispersar um pouco.
cb )Ogada de ataque e dano, usados na manobra Separar) para determinar
osucesso ou fracasso. A CD depende da qualidade do objeto, não do mate-
rui utilizado na fabncação. Por exemplo, seria muito mais fácil arrombar
TESOURO
uma porra de ferro com uma fechadura de baixa qualidade que descrui·la Quando os personagens pamcapam de aventuras, geralmenie obtêm
a golpes de maneio. diversas quanridades de prata, ouro, pedras preciosas ou oucros tesouros.
Quando um obieio perde mais da me1ade de seus pon· Essas recompensas podem ser anugas riquezas desenterradas, dinheiro
I05 de vida, a CD para quebr.i-lo é redu1ida em confiscado dos vilões ou o pagamento de um patrono que os conrrarou
l ponros. para cumpnr a missão.
As cnaruras maiores ou meno- Dividindo o Tesouro: Divida o tesouro igualmente enrre os persona·
rrs recebem bônus ou penali· gens que pamciparam. Alguns aventureiros podem ter níveis mais
dades de tamanho nos elevados ou ter sido mais uteis numa aventura, mas o me1odo
testes de Força reali· mais simples, rapado e amigável ainda é dividir igualmente o
zados para arrom· cesouro.
bar porras: Itens Especiais: Embora seia poss1vel vender as pedras
Manusculo preciosas e repartir o dinheiro Igualmente enrre os aventurei·
-16, ros, alguns ccsouros niio podem ser divid idos com facilidade.
Os irens mágicos, por exemplo, são vendidos pela me1:1de do
preço original, então normalmente é melhor que os persona·
gens os mantenham consigo. Quando um personagem
enconarnr um item migico, inclua metade do va lor do objeto

Lidda obt~m a recompe11sa por abrir obaií de tesouro


na parcela do tesouro do personagem. parcela do dinheiro disponível para adquirir itens que bene6ci
Por exemplo, se Jozan, Lidda, todos, como poções de cum ou água benta.
Mialee e Tordek estiverem Acumulando Riquezas: Quando o personagem e seus aliados 1
dividindo um resouro de narem de repartir o tesouro, anote a parte de seu personagem er
5.000 PO e um tscudo ptsado planilha. Em breve, ele rerá dinheiro suficieme para comprar an
de metal +1, o grupo deve equipamenros melhores ou mesmo itens mágicos.
considerar o valor do escu·
do como 500 PO, metade de
seu preço de mercado.
OUTRAS RECOMPENS;
Como o tesouro rotaliza As outras recompensas que os personagens podem receber deper
5.SOO PO, três personagens das suas ações e do esrilo de campanha que o Mesrre esrá coorderu
receberiam 1.375 PO e um Elas devem ser mencionadas, mas as regras não são capazes de de6r
personagem (provavelmen· Essas recompensas se desenvolvem naruralmenre durame a campu
te Tordek ou Joun) ficaria
com o escudo (que vale 500 PO) REPUTAÇÃO
mais875 PO.
Não é possível guardá-la em um bi
Quando mais de um persona·
mas vários avenrureiros a apred
gem quiser o mesmo hem
até procuram a fama ou a nororie<
mágico, eles podem fazer um
Um herói em busca de repuração de
leüão entre si. Por exemplo,
usar roupas ou armaduras distinras, 1
se Jozan e Tordek desejarem
bem os bardos e invenrar um símbolc
o mesmo escudo, eles
soal para um sinere, roupas, bandei
fazem ofertas para
outras formas de osrenração.
dererminar
quem flcar:í com SEGUIDORES
ele. Tordek ofe-
Quando as pel
rece 800 PO
ouvem hisrórias sob
no equjpamen-
personagens, po
to e vence o
oferecer seus SC'n
leilão. isso sig·
como seguidore
nifica que,
seguidores serão aprt
agora, o resouro
z.es, admiradores, aw
rotai é de 5.800 PQ
estudantes ou a1ucbi
Mrxdasd~O"ro Mialee, Jozan e
[tamanho noai'] Udda recebem TERRAS
1.450 PO cada e
Um personagem (ou
Tordek recebe o escudo (800 PO) mais 650 PO.
grupo) pode adqwrirn
Um personagem s6 é capaz de fazer ofertas
durante um confluo ai
aré o valor limite de sua parte no resouro, a
do ou recebé-las cc
menos que disponha de peças de ouro ou rique-
prêmio de um ln<
zas de ounas avenruras. Por exemplo, se
duo poderoso. A$
Tordek não uver nenhuma riqueZ<t de outras
ras fornecem m
aventuras, o máximo que poderá oferecer
proporcionais ao
pe lo escudo mágico será L.250 PO- ele fica·
reno (como impo
da com o escudo e os outros três persona-
ou colheitas em re
gens dividiriam as 5.000 PO.
cultiváveis) e um 1
Se nlnguém quiser o item mtigico, os
para o personagem (1
membros do grupo deveriam vendê-1.o (pela
grupo) construir uma fona
merade do preço, indicado no Livro do Meslre,
ou refúgio. Além de servir a
e se encon1rarem um comprador) e dividir
quartel e um lugar seguro, 1
igualmenre o lucro.
forcaleza poderia abrigar uma i
Custos: Muitas vezes, as aventuras são Kerivy11
ja, um monastério, uma escob
caras. Um personagem rransformado em
magos ou qualquer organiza
pedra por um basilisco precisará de uma
conforme o desejo dos proprieúi
magia canctlar t11ca11la11wllo; será neces-
s:irio pelo menos 450 PO para pagar um TÍTULOS E
clengo que con1ure essa magia (veja a
Tabela 7-8, n2 página 128. Somenre um
HONRARIAS
cléngo de 9 nível é capaz de la.n çar Muicas vezes, os sumos-sacenlorr
ca11ctlar mcantame11to, uma magia de nobres reconhecem os serviços presta
5• mvel). A política padrão é deduzir por aventureiros habilidosos e lhes COI
esses cusios do 1esouro encontrado dem tirulos e honrarias. Essas recompei
na avenrura, como um ripo de i.n cluem presenres em ouro ou 1emis. 1
"seguro de avenrureiros", e depois missão de entrada para alguma ord
repan1r o resrnnte. de elite ou medalhas, anéis e
Fundo do Grupo: O grupo brasões, diademas e ou1
também poderia guardar uma ítens simbólicos.
'"nte1 d(! inicl3r úma jornada petijWS:i
e com seus colnpanhei·
ros, Mialce senta em sua escrivaninha e aBl.'C s~u grimório.
As magias funcionam de maneiras diferel.tlst de-acõitlo com o ripo de
Primeiro, -ela folheia o 1omo, sclec1onando as magias que
magia conj11t:lda. O~erve os três exemplos básicos a seguir
:icredira serem mais uteis em swi avenrur.i. Oepoif de esco-
Enftihfor Pmoo.s: Tordek em mrerrogmdo alguns gobllns para reve-
lher as magus (o que pode significar escolher uma mesma
magia mais de uma vez), ela analisa as páginas que descrevem cada uma larem a Joca~io de seu acampamenro, quando Mialee coniura e11/r1-
delas. Os sim bolos arcanos, que ela escreveu a mio, não rêm sentido algum hçar pmoa ~brc um deles. O Mcs1re reallz.:t um teste de resistência de
Vonl3de para o goblln, contra a CD 13 da magia de 1° nivel da elfu, e
pua os demais, mas s.io capazes de despertar e annaunac o poder em sua
mente Ela somente pr~-çisará se conc~nrtar para terminar a c:oniuração de fracassa. Mialee é uma maga de 1° nível e a magfa permanecerá ativa
duranre t hora por nivel do coniura<;lor, pomnto o goblln ir:i cons1·
cada magu preparada Agora, so falta o g:inlho ílnal para cada efeito sele-
cionado. Quando ela fecha o livro, sua mente está repleta de magias, que derá·la uma aliada durante a pró)( una hora. Dessa forma, o grupo con-
seguirá obter a informação da criatura.
Mialee pode completar rapidamenre.
Uma magu é um cfe110 com uma única udlii.:ação. Existem dois tipos Invocar Criaturas I: Lidda esta enfrenrando um robgobli n e Mialee
conjura rn110<ar crialums r pata convocar um cacbono celestial Ele
ode magia: arcano (coniurada por bardos. feiticeiros e magos) e divina (con-
)Urada por clérigos, dn1idas, além de rangers e paladinos experientes). sera capai de 1m1erialiiar o 3nim:tl ~m qualquer local visível num
Alguns conjuradores escolhem suas magias dt' uma llsra rt'strita de magias raio de 7,S metros. Ela escolhe posicionar a cri.rufll na re1aguarda
do robgoblin que está enfrentando Lidda Na rodada seguinte,
conht'Cidas, enquanto c>urros possuem acesso a uma grande variedade de
opçõe<; A maioria do, conjuradores prepara suas magias com anreadên· quando Mialee termina de coniurar a magill, o cachorro surge no
cía - seja com um grimório OQ CO!t) orações e rnt•diraç3o - mas alguns local seltGlpn\do. Ele ataca imedlatamen1c e rccebc~2 de bônus
em sun jogada di' ataque, uma vez que está ílanqueando o robgo-
coniuram suas magias direramenr<' e sem preparação. Com exceção dessas
manem1s diferentes de aprender e preparar as magias, elas são mwro pgre- blin. Na próxima rodada de L1dda, ela desfere um ataque funivo
no robgoblin e clunina o adversario. O cachorro desapart'Ce no
cídas dur:mte a coniuraçâo.
Dividindo as categorias de magias arcanas e divinas existem oiro esco- início d~ rodada seguinte de Mialee, pol'llue 3 duração de rnvocar
n;alums J equivale a t rodada por nível de conjurador.
las de magia Essas escolas representam os diforcntes aspectos dos efeitoS
m;ig1cos. Esse capitulo de<;ereve as semelhanças e disrlnções emre essa~ Maos Flamtjantts: Mialee desej3 conjurar mãos flarrttJ•lnla
sobre o m:tx1mo de cento_péias Pequenas poss1vel Ela se destoai
escolas de magia. Alem disso, tpl't'~tnta um resumo geral do formato da
descrição das magias, uma discussão abrangente sobre o funcionamento ate um quadrado que lhe pennue fiar diante de três centope1as
a 4.S metros dela, mas não se apro>rima o sullc1ente para que os
da magia e uma explicaçiio da diferença enrre os upos de habilidades espe-
monsrros sejam capazes de nracá·Li durante a con1uração.
ciais, pois algumas delas são miigica•.
Mialee seleciona a direção e coniura a magia. Um cone de cha-
mas m:igicas envolve uma arta de 4,5 metros, atingindo as tres ena·
CONJURANDO MAGIAS ruras. O jogador de Mi3lee uriliz.a td4 para calc:ular o dano 1nílig1-
do a cad:r centopéia e obtém um resultado 3. O Mescre reali1.:1
Aconiuraç:io de magia~ é um processo idêntico, n:lo imJ>!>rla '"o persona· um te~te de resistência de Reílex09 (CD 13 para as magias de
gero utilw magias ~rcanas ou divina" ouse elu são preparadas com ante- tº nível de Mialee} para cada monstro e obtem apenas um
cedéncia ou selecienadas no mom<'nto da conjuração. sucesso. Duas centopeias sofrem 3 poru~e dano e são eli·
mm3das. A cn3rura que obteve sucesso sofre merade do dano ( 1 ponto) idêntica à Classe de Dificulda de do reste de resistênci a+ o nível da magu
e
sobrevive. que csuverco njurando. Para as magias que não possuem tesie de resistên-
Conjurnr uma magia pode ser um processo simples, como Joi:in con- cia, urUize a CD do resre de resistência que ela reria ( 10 + nível da magu
jurando cumr ftnmtntos lt11ts e removend o pane dos fenmenro s sofridos +modific ador de habilidad e).
porTorde k, ou compllcndo, como Jozan renrando aringir um grupo Agarrado ou Imo bilizado: As únicas magias que o personagem
de é
oagas com uma pmga dt urselos usando apenas a audição, pois as criaturas capai de conjurar quando esuver agarrado ou 1mobíliud o siio aqutw
que
esrão escondida s sob os efeiros de escundão profunda enquanto seus lacaios não têm compone ntes gestuais e cujos compone nres maicriais (se
hou-
croglodiras arncam o clérigo. ver) esrivercm em suas mãos. Mesmo assim, o personage m deve
obter
sucesso em um tesre de Concentr nção(CD 20 + nrvel da magia ou ~nle­
ESCOLHENDO UMA MAGIA r.i a magia.
Movimento Vigoroso : Se o personag em esriver monrado em um
cavalo em movuncn to, em uma carroça at:raves<;;rndo um terreno aciden-
Para conjurar uma magia, primeiro ser.i necessar10 escolher a magia
dese- tado, em um barco pequeno navegand o em aguns rurbulentas, na cabtnt
jada. Os clérigos, dnaidns, paladinos experient es, rnngcrs expericn1
es e de um navio durante uma tempestad e ou estiver desequilibrado de
magos escolhem a magia da sua lisra de magias preparndas anteriorm qual-
en- quer forma, ele deve obter sucesso em um tesre de Concentr ação
te no mesmo dia e que ainda não fornm conJurndas (vep Preparand
o eco
10
Magias Arcanns, pág. 177, e Preparan do Magias Divinas, p:íg. 179). Os + n1vel da magia) ou perdem n magia.
bar- Movime n to Violento : Se o personag em estiver montado em um
dos e feiticeiros escolhem qualquer magia que tenham aprendido
, de cavalo percorren do o dobro do deslocam ento. sobre uma carroça de=n-
qualquer n1vel dtSpOntvel ao seu nível de personag em.
Para coojurnr uma magia, o personag em deve ser capaz de folar (caso trolada, em um barco pequeno navegand o em corredeir as ou numa
rem-
pesrade, no conves de um navio duranre uma tempesrad e ou correr
seja uma magia que tenha um compone nte verbal), execurar gestos o
(parn risco de ser derrubad o em função do movimen ro, ele deve obter su~
magias com componc nres gesruais) e manipub r os compone ntes
mate- em um tesre de Concenrraç:io (C D t5 + mvel da magia) ou perdera
riais ou o foco da magia (se houver). Além disso, o personag em precisa a
se magia.
concentr ar e é muno dificil se coocenrr ar no meio de uma baralha
C lima Ruim; O personag em deve realizar um tesre de Concentração
(veja deralhes mais adiante.)
se esrivcr conj urando uma magia sob uma tempesra dc violenta. Para
Quando uma magia river diversas versões, o conjurad or seleciona
a
as
versão que deseja no momenro da conjuraçã o. O personag em não é rempesta des de chuva ou neve, a CD seni 5 ~ nível da magia. Para
obri- uma
chuva de granizo ou uma tempestad e de areia, a CD seni 10 + mvel
gado a preparar (ou conhecer , no caso de bardos e feiticeiros) cada versão da
especifica da magia. Por exemplo, resistência a elementos protege uma magia. Em qua lquer caso, o personag em perderá a magm caso fracasse
cria- no
rura coorra o fogo, o fno ou qualquer outro ripo de energia. Quando tesre de Concenrraç:io. Quando o clima ruim for causado por um efeuo
con- mágico, u11lize as regras de Magia, descritas acima.
jurar a magia, o personag em escolhe qual o ripo de energia que seni
afora- Conjura ndo na Defens iva: Quando o personag em quiser conjurar
do pela remtê11C1a.
Uma vez que uma magia preparada é conjurada , eL1 só poderá ser con- uma magia sem provocar ataques de oponunid ade, ele precisa se esqui\-u
e movimen tar-se durante a conjuraçã o. Dessa forma, ele deve obtersuce>
jurada novamen re caso seja preparada de novo. Se o conJumd or preparou
so cm um teste de Concent ração (CD 15 +níve l da magia} ou a magia
várias cópias de uma única magia, ele scni capa7 de urilizar cada stní
cópia perdida.
separadam enre, uma unica vez. Para um bardo ou um fe1riceiro, conjurar
uma magia reduzo Limne di:irto das magias disponrveis parn aquele Enredad o: Quando o personag em tentar conjurar uma magia t tstt·
nível, ver preso cm uma rede, em umn bolsa de cola (pág. 128) ou sendo aferado
mas eles podem conjurar a mesma magia diversas vezes, aré exaurir
todo por magias de efeito similar (como constnfâo}, ele dever.i obrer suce!'<o
o seu Lunite diário do nrvel pertinent e
cm um teste de Concenrr nçào de CD 15 ou perderá a magia.
CO NCE NTRAÇÃO CO NTRAMÁGICA
Para conjurar uma magia, o personag em deve se concentra r. Se qualquer
É possível uti lizar qualquer magia como uma conrrnm: igka. O perwn.i
distração loterromp er sua concentra ção enqunnro esrivcr conjuran
do a gcm direciona a energia de sua própria magia para deMruir a energta.
magia, o personag em deve obter sucesso em um reste de Concentr dt
ação um efeito conrr.irio ou idênuco coniurad o pelo oponente . A conrranup
ou a magia sera perdida. Quanto maior a discraç:io e o mvel da magia -
qu~ c.1 funciona mesmo quando uma magia é divina e a outrn é
o personag em deseja conjurar, maior sem a CD. As magias poderosas arcana.
eio- Regras da Contrnm ág íca: Para cxecurar uma contram:ígica, o ~t'SO'
gem um esforço menral maLOr. Se o personag em fracassar no tesre,
ele nagem deve escolher um oponenre como alvo da manobra, uriltzand,;
perderá a magia como se a conJuraÇ'ào tivesse sido concluída , mas
sem uma ação preparada (pág. 160). Dessa forma, o personage m decide
gerar nenhum efeito. adiar
Ferimen to: Qualquer ferimento ou efeito de magia hostil que atingir sua ação até que o alvo inicie a coníuraçi io de uma magia. O personagem
amda será capaz de percorrer seu deslocam enro. pois preparar exige
o personag em durante a conjuraçã o atrapalhar.i sua concenrra ção e uim
arrm· ação padr.io.
nam a magia. Se o personag em sofrer dano enquanto esrlver conjuran
do Quando (ou se) o adversário seleciona do tentar conjurar uma magia.o
uma magia, ele deve obrer sucesso em um teste de Concenrr ação (CD
1O personag em deve obrer sucesso em um teste de ldenuflca r Magia (CD
+dano sofrido + nível da magia que esuver coniurao do) ou a magra 11
esta- +nível da magia), que ser:í uma ação livre, para reconhec er correrame
r:í perdida. A disrração somenre afetara o personag em se ocorrer encre_ nlt
o a magia do oponente e tenrar neutraltz:i-la. Se fracassar no teste, ele
inicio e o termino da conjuraçã o (para as magias com 1empo de cxecuçao -
identifica o efeito e a manobra não poderá ser conclu1da.
de uma rodada completa ou mais) ou em resposra à própria conjurnçã
o Para complcra r a manobra, o personage m dcvcr:í conjurar a magia ade-
(como um araque de oportunid ade provocado pela magia ou uma
ação quada para a contram:ígica Quase sempre, uma magia~ pode seranubth
preparada ).
por ourra idêntica. Por exemplo, uma bola de fogo seria efetiva para anular
Se o personag em estiver sofrendo um dano conrinuo , como da flecha
ou rra bola de fogo, mas não a fera ria qualquer ou1ra magia, não impom
át1da de Melf, somente metade do dano arrapalhani a sua coocenrra ção. quão
simLlar elas sejam. Uma bola dt fogo nilo conseguir ia neurralizar uma
Nesse caso, ele deve obter sucesso em um teste de Concenrr ação (CD
10 liol.
+metade do último dano continuo sofrido~ n1vel da magia que estiver
de fogo controlálll!l e vice-versa. Se o personag em for capaz de conJUl1r a
mesma magia e a tiver preparada (para os conjurado res que preparam
conjurand o). Se o último dano sofrido era o efeito final da magia ofensi- s~
magias), ele coniura a magia adequada, alterando-a lige1ramenre para
va (como a úl11ma rodada de uma ftttha átula de Melf), então a d1srração crw
um efeito de contramágica. Se o alvo esrivcr dentro do alcance, as
rerminou e não é capa1.de arrapalha r o personage m. OS danos sucessivo
s, dw•
energias auromark amcnre se neutralizam sem nenhum outro rcsuhado.
como de uma arma esrmtual, não são considera dos danos concinuos
. Anula ndo Magia Meta mágicas: Os talentos metam:íg1cos <ão d~
Magia: Caso o personag em seja afotado por uma magia enquanto esti-
considera dos para determm ar se uma magia pode ser anulada ou não.
ver conjuran do um efeito próprio, ele deve obier sucesso em um teste
de
Por
exemplo, uma bola dt fogo normal conseguir ia neucrali1.1r uma bola dt
Concencr ação ou perder:í a sua magia. Se a magia que afetar o persona- fog<1
gem m0ig1r dano, a CD sera 10 +dano sofrido+ nível da ~agia. Caso~
max1muada (apnmora da com o talento metam:igico Maximi7.3r Mag12 e
efeito atraplllhe ou distr:1ia o personag em de ourrn maneira, a CD vice-versa.
sem
Exceções Esp ecíficas: Algum3s magias especificas são capazes de alguém ou alguma coisa enquanto estiver sob o efeito da magia_ Todas as
neutralizar ourras, em especial quando geram efeilos diamerralmente ações ofensivas de combate, mesmo aquelas que não provocam dano
opostos. Por exemplo, o personagem consegutna anular vc/0<1dadt com (como Desarme e Encontrão) siio consideradas acaques. As ienrativas de
ltnhàão ou utilizando a proprn1 magia vdoc1dade, ou ainda neutralizar a expulsar ou fascinar monos-vivos também siio consideradas acaques.
magia rtduz1r(rcd1mr J't'SSD<l) com a1m1t11lar (aumentar pmoa). A descrição Todas as magias que podem ser evitadas ou anuladas com 1esces de resis-
dJS magias indic:a os efeitos capazes de neutraliza-las. tência, que causam dano ou pre1udicam de alguma forma o adversário são
Dimpor Magia como Conttam:ígica: O person:agem e capaz de utili- consideradas a1aques. 1111/0i"ar maturas l e magtas si muares não são consi-
m d1mpor magia como contram:ig1ca, descanando a necessidade de iden- deradas acaques, porque a magta em si njo a1inge ninguém.
tillcar a magia do oponente. No entanto, dissipar n111gia nem sempre fun- Tipos de Bô nus: Muuas magias concedem bônus em valores de habi-
ciona como contramagica (consulte a descrição da magia, Capírulo 11). lidades, Classe de Armadura, ataques e ourras características. Quase sem-
pre, um bônus tem um descritor que indica o tipo de modillcador conce-
NIVEL DO CONJURADOR dido pela magia_ Por exemplo, a annadura arca11a concede um bônus de
Com freqüência, o poder de uma magta depende do nível de conjurador armadura na CA, indicando que a magia cria uma barreira rangível ao
do personagem. Para a maioria d3s classes de coniuradores, ele equivale redor do personagem. Por ou1ro l:ido, o escudo da fi concede um bônus de
ao mvel da classe unl1zada para con1urar a magia Por exemplo, uma bola deflexão na CA, que desvia os ataques dos inimigos. Os tipos de bônus s:io
Jt fogo causa td6 pon1os de dano para cada nivcl de con1urador (limitada descricos no Lwro do Medre. O aspecto mais 1mponanre dos tipos de
1 Jod6), porranto um mago de 10" nível lançaria uma bola de fogo mais bônus é indicnr que dois bônus do mesmo tipo nào se acumulam. Com
poderosa que um mago de Sº nivel. exceç:io dos bônus de esquiva, a maioria dos modificadores de circunscân-
O personagem e capaz de conjurnr uma magia usando um nível do cia e dos bônus raciais consideram apenas o modificador mais elevado
conjurador inferior ao seu nivel atua l, mas deve uriliwr o nível mtnimo (veja Combinando Efeitos Mágicos, a seguir). O mesmo princípio se apli-
para conjurar a magia em questão e rodas as caraccerísticas que dependam ca às penalidades - somente a pior penalidade é considerada quando
do nível de conjurador consideram o nível se lecionado pelo personagem. existirem duas ou mais penalidades do mesmo ripo.
Por exemplo, no tOº mvel, Minice poderia conjurar uma bola de fogo com Ressuscitand o os Mortos: Várias magias têm o poder de reviver per-
alcance de 240 metTOs que inflige 10d6 pontos de dano. Se desejar, ela sonagens que faleceram.
pode conjurar umo bola dt Í"f.O que causa uma quantidade menor de dano, Quando uma criarura falece, sua alma abandona o corpo, deixa o Plano
usando um nível de conjurador mais baixo, mas precisará reduzir o alcan- Material, viaja arravés do Plano Astral I' entra no plano exterior habitado
ce de acordo com o nivel de COnJurador selecionado. Não é poss1vel lan- pela sua divindade. Se a criatura não adorar nenhum deus, sua alma vai
çar uma bola dt fogo com um mvel do conjurador abaixo de Sº (o mínimo para o plano correspondente à sua tendência. Ressuscitar alguém signifi-
exigido para um mago conjurar uma bo"1 dt fogo). ca enconrrar a alma da criatura e devolvê-la ao seu corpo.
Quando uma caracrensuca de classe, um poder concedido de um Ptrda dt Nívrl: A passagem da Vida para a mone e o re1omo-é uma jor-
domínio ou ou1ra hab1l.tdade CSpt'Cial detcnmnar um ajuste no nível de nada diflcil para qualquer alma. Consequentemente, as cmruras ressusci-
coniurador do personagem, essa aheraç:io não afeta somente os efeitos tadas perdem um ruvel de e>Cperiênci:i no processo_ O novo tocai de XP do
LRados no n1vel de con1urador (como alcance, duração e dano), mas personagem equivale à metade entre o valor mmimo necessário para seu
wn~m o reste para superar a Resmência à Magia do oponente (veja nivel arual (recém a1usrado) e a quantidade necessaria para atingir o pró-
ills1Stincía à Maglll, p:ig. 177) e o nivel de conjurador usado nos testes de ximo n1vel. Qu:ando um personagem de 1° nivel é ressuscirado, ele perde
oonrramágica (para os testes de d1ss1par e as CO,. do reste). Por exemplo, 2 pontos de Consriru1çiio em vez de perder um nivel
um clerigo de 7° mvel que tenha o domin10 do Bem conjura as magias Essa perda de nivelou Consuruiç:lo não pode ser recuperada por qual-
comodescriror[Bem] como um clerigo de 8" mvel Jssos1gni.Úca que sua quer método moml, mesmo as magias dese10 ou m1lagrr. Um personagem
4titnurão sagmda provoca 4d8 pontos de dano, ele uriliza 1d20+s para ressuscitado conseguira recuperar o nível perdido acumulando pontos de
superar a RM das criaturas com ~uas magrns que renham o descritor experiência em suas aventuras ou, caso fosse um personagem de 1° nível,
[Bem) e sua prot..rão co11lm o mal somente sera dissipada caso o adversário podera elevar novamenre sua Constiru1ção nos n1veis que fornecem l
stp aipaz de superar um efeito de um conjurador de Sº mvel ponto de habilidade.
lmpt'dmdo a REm1rrr1çtio: Os inimigos podem tomar algumas medidas
FALHA OE MAGIA para dificultar a ressurreíç:io de um personagem. Esconder o corpo impe-
Caso o personagem rente conjurar uma magia, mas n:io puder atenderàs dirá a conjuraç:io de rw1vtr os mortos ou rcssum1rcío para aquele perso-
suascaracterisricas (alcance, drea, tipo de cria tura, erc.), a conjuraç:io fra- nagem. Conjurar apns1011ar a alma neurraliw qualquer ripo de ressurrei-
assaea magia será perdida. Por exemplo, se o personagem conjurar enfei- ção, a n:io ser que a alma seja li berrada anteriormente.
111arpessoa cm um cachorro, a magia fracassa porque um cachorro é o tipo Rcss11m1çiio Co11lm a Vo11lade: Um personagem não retomará à vida se
m11do de alvo para essa magia. não desejar. Uma alma reconhece o nome, a tendência e o patmno (se hou-
As magias r.imbém fracassam S<' a concentração do personagem for ver) do personagem que esrâ tentando ressuscica·la e pode se recusar a
interrompida e e poss1vel que sejam perdidas quando o con1urador esti- retomar nessas condições. Por exemplo, se a paladina Alhandra falecer e
ver usando uma armadura e lançar qualquer magia que tenha componen- um sumo-sacerdote de Nerull (o deus da mone) conseguir seu corpo, ela
res gestuais (veja Tabela 7· 6: Armadura e Escudos, pâg. 123). provavelmente não desejara retomar dos mortos acravés dele; portamo,
qualquer tentativa de revivê-la executada pelo sacerdote fracassara auco-
ORESULTADb DAS MAGIAS maticamenre_ Caso o clerigo maligno queira ressuscirar Alhandra para
Depois que o personagem descobrir as criaturas (ou objetos ou áreas) afe- inrerrogã-la, ele precisara descobnr uma forma de enganar sua alina, como
adas e essas criaruras uverem realizado seus testes de resistência (caso contrarar um clérigo Bom para ressuscita-la e, depois disso, cnprur.i-la_
sti• pennirido), ele aplicara os resultados da magia.
Mwras magias afetam npos especillcos de crmuras. Repelir 1111tlos afas-
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS
Dos mscros e acalmar ar11mau t capaz de afetar arumais e bestas mágicas. As magias ou efeitos magicas nonnalmente funcionam confonne indica-
Esses rennos e ourros similares se referem aos tipos de criaruras desairas do na sua descrição, não impona a quantidade de magias ou efeitos mági-
no L11m1 dos Mo11flros. cos diferentes que esiejam atuando na mesma area, ob1ero ou crltrura
Exceto em casos especiais, uma magia não atrapallu o funcionamento de
EFEITOS ESPECIAIS DAS MAGIAS ourra. Sempre que uma magia gerar um efeuo especifico sobre outr.1, sua
Mwtos efeuos especiais das magias s:io descmos de acordo com a escola descrição explicara esse efei10. Existem diversas regras gerais que se apli-
dt magia em quesr:io. Por exemplo, todas as ilusões companilham deter- cam quando v:írías magias ou efeitos mágicos afetam o mesmo alvo:
minados efeitos (consulre Ilusão, pag 173). Outras características espe- Acumulando Efeitos: As magias que concedem bônus ou penalida-
cins das magias (como área ou alcance) s:io comuns entre a mesma esco-
des em jogadas de ataques, dano, restes de resistência ou ourras caracteris-
la de magia. ticas normalmenre não se acumulam. Por exemplo, duas magias ber1çtio
Ataques: Algumas descrições de magia se referem a um acaque- Por não fornecem o dobro dos beneflclos de uma única conjuração. No
txtmplo, a 111v1s1b1lidade sera dissipada quando o personagem atacar entanto, as duas continuam afetando os aliados simultaneamenre e, se a
duração da primeira acabar, a outra continuará aruando normalmente .Efeitos Instantâneos: Duas ou mais magias com duração instam>
enquanto permanecer ariva. De forma similar, duas magias velocidade não nea se acumulam quanto afernm o mesmo alvo. Por exemplo. caso duas
deixam a criarura ainda mais rápida. bolas de fogo sejam disparadas contra o mesmo alvo, ele cfeve realizar um
Quase sempre, dois bônus do mesmo ripo não se acumulam, mesmo teste de resistência para cada bola de fogo e sofrerá o dano de cada uma con-
que sejam provenientes de magias diferentes (ou efeitos simibres a forme o resultado desses testes. Caso a criarura se rorne alvo de duascon-
magia, veJa Tipos de Bônus, a seguir). Por exemplo, o bônus de aprimora- iurações de cumr ftnme11tos lt'Vts na mesma rodada, as duas a afetllD nor·
mento de Força da magia forra do touro e o bônus de aprimoramento de malmente.
Força da magia poder divino niio se acumulam. O personagem considera o
bônus que lhe fornece o marorvalor de Força. Da mesma forma, um cm to
da forra dos grgantrs concede um bônus de aprimoramenro de força, que DESCRIÇÃO DAS MAGIAS
não se acumula com o bônus concedido pela magia forra do touro.
As magias d1sponive1s para os personagens são relacionadas e descri.moo
Tipos D1fmmtts dt Bônus: Os bônus e as penaüdades de duas magias ou
Capitulo 11: Magras. A descrição de cada magia obedece a um fomuto
cfe11os magicos diferentes se acumulam quando tiverem diferentes upos.
padronizado. Cada categoria de informação e exi>licada a seguir.
Por exemplo, btnçcio concede + I de bônus de moral nos testes de resistên·
eia contra efeitos de medo e prottfâO contra o mal concede +2 de bônus de NOME
resistência cm testes de resistência conrra magias conjuradas por criatu·
ras malignas. Uma criarura sob a influência de ambas recebe +1 de bónus
A primeira linha de qualquer descrição de magi.a será o nome mm
contra efeitos de medo, +2 de bônus conrra magias conjuradas por criaru· comum para aquele efeiro.
ras malignas e +3 de bônus contra magias de medo conjuradas por criatu·
ras malignas.
ESCOLA DE MAG IA (SUB-ESCOLA DE
Um bónus que não renha um ripo especificado (somente • +2 de MAG IA) OU [SUB-ESCOLA DE MAG IA]
bônus" em vez de• +2 de bónus de resistência") se acumula com qualquer Abaixo do nome, está a linha que indica a escola da magia (e sub-escola eh
tipo de bónus. magia, quando apropriado) daquele efeito.
Mesmo Efeito com Intensidades Diferenfes: Quando duas ou mais magias Quase todas as magias penencem a uma das oiro escolas básicas. Uma
idênticas estiverem afetando a mesma área ou criatura, mas tiverem escola de magia é um grupo de efeitos que funcionam de modo sil:nibt
Intensidades diferentes, somente a mais elevada será considerada. Por Uma pequena quanrídade de magias (man:a an:ana, desejo restnto, ptnnanin·
exemplo, se um personagem sofrer -4 de penalidade na Força devido a era, prrstid1g1taçao e desejo) é universal e não penence a nenhuma escola.
um mio dt tnfmquwmtnfo e então um segundo mio de mfmqutcuntnto
acarretar - 6 de penalidade, ele sofrerá apenas a penalidade mais elevada, Abjuração
de - 6. No enranto, as duas magias conrinuaram a afetar o personagem. As abjurações silo magias de proreção. Elas criam barreiras físicas oo
Caso um mio de t11fmq11mme11to seja dissipado ou sua duração termine, o mágicas, anulam habilidades mágicas ou l'1Sicas, causam dano a inY2S0rrs
efeuo do outro permanece ativo, assumindo que a sua duração também ou expulsam extra-planares para seus planos de existência. Algumas
não tenha terminado. magias caracterisricas dessa escola são proteção contm o mal, dusrparmogi.i.
Mesmo Cft1to com Rtsultados Dlftmdts: A mesma magia é capaz de pro- campo a11hmag1a e ban111tt11fo.
duzir efeitos diferentes quando é conjurada sobre um único alvo diversas Se uma magia de abjuração estiver ativa a menos de 3 merros de ou111
vezes. Por exemplo, uma sequência de magias mtlamorfost podenam durante um período inferior a 24 horas, os campos arcanos interCtttm
transformar uma criatura em um rato, um leão e depois em uma lesma. entre si, cnando ílucuações de energia parcialmente visíveis. A CD de um
Nesse caso, a ulrima magia da seqüência neutraliza as demais. Nenhuma teste de Procurar para encontrar essas Ouruações é reduzido em 4 pontos.
das magias antenores é removida ou dissipada, mas seus efeitos são irre- Se uma magia de abjuração criar uma barreira para afastar determ.w-
levantes enquanto durar o efeno da última magia da série. dos tipos de criarura, sení impossível utilizar essa barreira para empurra
Um Efeito Jg11om Outro: Algumas vezes, uma magia é capaz de tornar os alvos. Se forçar a barreira contra as criaruras, o conjurador senuri a bar-
uma magia anterior irrelevante. Por exemplo, se um mago estiver usando reira sendo pressionada. Se continuar forçar, a magia se dissipará.
a magia altemr forma para assumir a forma de uma águia, a magia 111eta111or·
fose podena transformá-lo em um peixe. No entanto, a magia alterar fonna Conjuração
não é dissipada e, uma vez que o efeito de metamorfo~ não afeta as habili-
Cada magia de conjuração perrence a uma entre cinco sub-escolas. As
dades especiais do mago, ele poderia utilizar alfemr fonna para assumir
conjurações trazem objetos, criaturas ou alguma forma de energia até o
qualquer forma desejada que a magia pernl ita. No entanto, se a criarura
mago (sub-escola Invocação), transportam criaturas de ou tros plan~ dt
sob os efeitos de altemr forma for petrificada com a magia carne pam pedra,
existência (Convocação), curam ferimentos (Cura), rrnnsportam criaturas
ela se transformará numa estátua inene e sem consciência, e o efeito de
ou objetos por grandes distâncias (Telecransporre) ou criam objems t
altemr forma não o ajudará a se liberrar.
efeitos cm um local (Criação). Normalmente, as criaruras invocadas obt-
Diversos r:fertos de Controle Menfal: Alguns efeitos mágicos que estabele-
decem aos comandos do personagem. Algumas magias caracterisom
cem um controle mental tornam os outros irrelevantes. Por exemplo, um
dessa escola são todas as magias invocarcriatums, cumr fenmcntos lews, m-i-
efeito de 1mobtl1zar pessoa ignora rodos os efeitos de controle mental, por·
ver os mortos, telctm11sportr e m11mlha de ferro.
que elimina a capacidade de se mover do alvo. Os efeitos de controle
Uma criarura (ou objeto) gerada ou 1eletransponada por meio de umJ
mental que não neutralizam a capacidade do alvo para se deslocar normal·
magia de coniuração não poderá surgir denrro de outra criarura, obJetoou
mente não interferem entre si. Por exemplo, um ladino que scJa alvo da
flutuando no espaço. São necessários um local abeno e uma supedlcu
magia tarefa/ n11ssão também poderia ser alvo da magia tnfe1hfar pessoa. No
capaz de suportá-la. A criatura ou objeto surge denrro da área de alcanct
entanto. um ind1v1duo mfe1hçado permanece comprometida em cumpnr
da magia, mas não precisa continuar li mirada a essa area.
sua missão e resiste a qualquer ordem que arrapalhe seu objetivo. Nesse
Convocação: Uma magia de convocação rranspom uma cria1un dr
caso, a magia tarrfa/ musão não neurraliza t11ft1hçar pessoa, mas reduz a sua
outro plano para o local onde o conjurador estiver. A magia concedu
eflcicia, da mesma forma que uma devoção mundana a uma causa Caria,
cnatura a habilidade de rerornar ao seu plano de origem uma unica vci.
Se um personagem esuver sob o controle mental de duas ou mais criatu·
embora possa lim11ar as circunstâncias que permitam esse retomo. U!lll
ras, ela tende a obedecer a cada uma da melhor forma possivel, lunitado
cnatura convocada pode ser morra; ela não desaparece e se refaz. como ti
pela liberdade que o controle mental de cada uma oferece. Se a criatura
criaturas obtidas com as magias de invocação (veja a seguir). A duraçiodt
controlada receber simultaneamente ordens conflitantes, os controlado-
uma magia de convocação é instantânea, o que significa que uma criarun
res devem realizar um teste resistido de Carisma para determinar qual
convocada n:lo pode ser dissipada.
deles será obedecido. Cr iação: Uma magia de criação manipula a maténa para cnar um
Magias com Efeitos O post os: As magias com efeitos contrários afe-
objeto ou criatura no local que o conjurador designar (sujeito aos limnrs
tam os alvos normalmente, com iodos os bônus, penalidades ou modiíl·
descritos acima). Se a magia tiver uma duração diferente de instantânn
cadorcs se acumulando na ordem em que as magias são conjuradas.
a magia conservar:í a criação coesa até o termino de seu efeito, quando 1
Alguns efeitos se neutralizam ou dissipam naruralmente. Esse é um efei·
criatura ou objeto desaparece sem deixar vestígios. Se a duração da magu
to especial indicado na descrição da magia.
for ins1an1ânea, o objeto ou a crlaturn é apenas gerndo através de magia, Evocação
mas existirá mdeílnidamentc e não dependerá da magia para se susrenrar.
Cura: Algumas conjurações divmas recuperam criaturas ou crazem· As magias de evocação manipulam 3 energia ou urilizam fontes oculras de
nas de volta da morre. Elas mcluem as magias rnmr ftnmentos. poder para gerar os eíeiros desejados. Na verdade, elas criam algo a partir
Invocação: Uma magia de invocação transpona insrantaneameme do nada. Muüas dessas magias produzem efeitos espe1aculares e podem
uma criarura ou objeto ao local designado. Quando a duração da magia causar grandes quantidades de dano. Algumas magias caracrerisricas
terminar (ou ela for dimpada), a criatura invocada retomará de imediaro dessa escola são míml máguo, bola dt fogo e rtlàmpago.
para o local de onde foa reurada; um ob1e10 uwocado não serã enviado de
Ilusão
\'Ola, a menos que a descrição da magia indique o conrrário. Uma criaru·
ra invocada rambern reroma ao seu plano quando é eliminada ou seus As magias de ilusão enganam os senudos ou a mente dos alvos. Elas obri·
pomo~ de vida são redui.idos a Oou menos. No enranto, ela não morrera, gam as pessoas a verem coisas que não exisrem. ignorarem objeros ou
apenas gasrar:í 24 horas para se recons11ru1r. Ourante esse tempo, ela não criaturas existentes, ouvirem sons fan1asrnagóricos e lembrarem-se de
poder:í ser invocada novamente. coisas que nunca aconteceram. Algumas magias carac1erísticas dessa
Quando a duração da magia que invocou urna craarura terminar, ela escola são 1111agt111 s1lmnosa, 111v1s1b1lrdadt e véu. As ilusões se dividem em
desaparece e rodas as magias ou habilidades que ela ativou ou conjurou cinco upos: idéias, sensações, padrões, fantasmas e sombras.
são interrompidas. Uma criatura invocada não e capaz de utilizar suas Idéia: Uma ilusão do ripo idéia ena uma sensação falsa. Todas as cria·
lubüidades maias de invocação e se recusa a con1urar qualquer magia que rurns afetadas rêm uma sensaç:lo idêntica, não suas próprias versões ligei·
renha um cusro em XP ou usar qualquer habilidade similar que gastaria ramente duerenciadas (essa ilusão não é uma Impressão mental persona·
XP, caso fosse uma magia. lizada). Essas ilusões não alreram a nparêncin de obje1os ou criaturas. As
Teletransporte: Uma magia dessa sub-escola transporta uma ou mais variações que geram efeitos sonoros não conseguem duplicar uma fala
criaruras ou objetos por grandes disrdnclas. As variações mais poderosas compreensível, a menos que n descrição da magia especifique o conrrário.
são capazes de arrnvessar Íronrcirns planares. Difereme das magias de Caso seja possível, as palavras devem pencnccr a um idioma que o conju-
invocação, o 1rnnsporte envolve um único scn1ido (execro quando especi· rador conheça. Se ele 1enrar duplicar um idioma desconhecido, a ilusão
ficado o contrário) e n:lo é possível dissipá-lo. O 1elerransporte é uma via· produzirá sons desconexos. Dn mesma forma, o conjurador é incapaz de
gem ins1an1ânea através do Plano As1ral. Qualquer coisa que bloqueie criar uma cópin visual de algo que não conheça.
uma viagem asrrnl 1ambém impedira um telerransporre. Como as magias de idéia e sensação (veja a seguir) não são reais, elas
não são capazes de gerar efeitos duradouros como os ourros tipos de
Adivinhação ilusões. Elas não podem causar dano a objcros ou criaturas, suportar peso,
As magias de adivinhação permarem que o con1urador descubra conheci· alimentar um individuo ou conceder proteção contra inrempéries. Por
conseguinte, essas ilusões são ureis para confundir ou arrasar os inimigos,
menros esquecidos ha muno tempo, preve)3 o fu1uro, revele segredos e
mas não para a1acá-los d1re1amen1e. Por exemplo, é possivel utilizar a
neutralize magias capazes de enganá-lo. Algumas magias características
magia 1magrm s1lt1u1osa para criar uma cabana ilusória, mas ela não forne-
dessa escola são 1dtnhficnfâO, dtttctar pt11sa111cnlos, clanv1dénna/clana11d1ên· cerá proteção con1ra uma 1empes1ade. A CA de uma ilusão da sub-escola
na e vuão da wnfodt idéia é 10 + mod1ílcador de tamanho.
Muaras magias de adivinhação aíeram uma área em forma de cone Sensação: Uma ilusão do upo sensação afe1a as qualidades sensoriais
(\•eja pag. 175) que se desloca e se estende na direção selecionada pelo do alvo, alrerando sua aparência, rexrura, cheiro, sabor e emissão de sons
conjurador. O cone deílne a área que sera anal.asada a cada rodada. Se o ou fazendo-o desaparecer.
conjurador estudar a mesma area durante várias rodadas, geralmente Padrão: Similar a uma ilusão de 1dé1a, um padrão cria imagens visí·
poderá obrer informações adicionais, conforme indicado na descrição das veis, mas essas ilusões também aíe1am a mente dos alvos ou observadores.
imgias. Todas as ilusões do 11po padrão são efeitos de ação mental.
Vidência: Uma magia de vidência cria um sensor mágico invisível, Fantasma: Uma ilusão do ripo fantasma cria imagens menrais, como
um sonho, normalmente percebidas somenre pelo conjurador e pelo alvo
que rransmite informações ao conjurador. Exceto quando especificado o
{ou alvos). A impressão existe apenas dentro da mente das vítimas, por·
contrário, o sensor possua a mesma acuidade sensorial do conjurador.
ranto gera sensações persona liuidas (a ilusão ahera os pensamentos e sen·
Esse navel de acuidade inclua qualquer magia ou habilidade que aferem o
sações dos alvos, mas não é uma imagem ou impressão falsa percebida
conjurador (como visão 110 e!<lln> ou ver o mvuivel), mas não as magias ou com seus órgãos sensoriais). As criaturas que observam ou analisam a
efeitos que emanam dele (como detfclar o mal). Apesar disso, o se nsor é cena não podem distinguir umn ilusão do ripo fantasma. Todas as ilusões
considerado um órgiio scnsorin l independen te e separndo do persona· do tipo fantasma silo efeitos de açiio men1al.
gem, porran10 funcionará normnlmenrc mesmo que ele esteja cego, surdo Sombra: Uma ilusão do ripo sombra cria alguma coisa parcialmenre
ou seja afetado por qualquer debilidade sensorial. Uma criatura com um real, a panir de energias exrra·dimensionais. Essas ilusões podem gerar
valor de lnteligência 12 ou superior é capaz de perceber o sensor se obti· c.fei ros reais. O dano causado pelas ilusões do 1ipo sombra é real.
ver sucesso em um reste de Inteligência (CD 20). É poss1vel dissipar o Tes tes de Res is t ência e Ilusões (d esacredítar): As criaiuras que
sensor como qualquer magia a1iva. encon1ram uma ilusiio normalmente nào podem realizar um resre de
Os revestimentos de chumbo e as proteções mágicas (como campo resistência para reconhecê-la aré que a estudem cuidadosamenre ou inte-
rajam com ela de alguma forma. Por exemplo, se um grupo encontrar
anhmagia, lmipnr tt mrnte ou d1f1rnlt11r delt'fào) bloqueiam as magias de
uma extensão ilusória de solo, o primeiro aventureiro poderia realizar um
vidéncia e o conjurador percebe que a magia foi bloqueada.
teste de resistência se observasse com atenção ou tocasse no solo.
Encantamento Obter sucesso em um 1es1e de resistência contra uma ilusão revela que
ela é falsa, mas uma ilusão do ripo idéia ou fantasma permanece como
As magias de encantamento aíeram a mente das criaturas, influenciando uma imagem rr.mslúcida. Por exemplo, um personagem que ob1enha
ou conrrolando seu comportamento. Algumas magias carac1eristicas sucesso cm um 1es1c de resiStência conrra uma ilusão do ripo idéia que
dessa escola são rnfelhfar ptssoa e sugestão. criou uma eJ«ensão ilusória de solo perceber.í que aquele "chão" não é
Todos os encantamentos são efeuos de ação mental. Exis1em dois ripos seguro e enxergará o que há abaixo dele (se a iluminação permitir), mas
de magias de encantamento, que permuern ao CODJUrador influenciar ainda conseguirá ver a imagem rranslúcida da ilusão.
seus alvos.
Um fracasso no 1es1e de resistência indica que o personagem não per·
Feiriço: Um fe111ço alrera a forma como a vmma percebe o conjura· cebeu a falsidade da ilusão. Um personagem que renha provas de que uma
dor, normalmente forçando a cria1urn a consider.í·lo um amigo. ilusão não e real não precisa realizar um 1es1e de resiStência. Um persona·
Compulsão: Uma compulsão obriga o alvo a agir de uma forma sele- gem que cair em um poço a1ravés de um solo ilusório saber:í que exisie
cionada ou ahera sua maneira de pensar. Algumas compulsões derenni· algo errado, assim como qualquer criatura que despender algumas roda·
nam as ações ou os efei1os sobre a vhima, omrns permitem que o persona· das analisando a ilusão. Se um observador desacreditar urna ilusão (obti-
gem de1ermine essas ações duran1e n conjuração, ou ainda fornecem con· ver sucesso no reste) e comunicar esse faro ao grupo, cada personagem
uole roial sobre a vitímn. recebe +4 de bônus em seu 1es1e de resisrência.
Assuma que ele rem rudo o que precisa em sua bolsa de componenresde
magia.
As magias de necrom:mcia manipulam o poder da mone, da pós-vida e a
Foco (F): Um foco é algum ripo de objeto. Ao contráno dos compo-
energta vuaL As magias que envolvem os monos-vivos represeniam a
nentes mareriatS, um foco não é consumido duranre a conjuração e pode
cs~nc1a dessa escola de magia. Algumas magias caracterÍSlicas dessa
ser reu1ili:zado. Similar aos componentes materiais, o custo de um foco e
escola s.io rau5'lr medo, mar mortos-vivos 111enores e dedo da 111orlt.
desprez1vel, execro se houver um preço especificado. Assuma que o per·
Transmutação sonagem rem os focos de preços desprezíveis em sua bolsa de compontn-
res de magia.
As mag125 de transmuração aheram as propriedades de uma criatura, Foco Divino (FD): Um foco divino é um item de imponância espan·
ob1e10 ou condições. Algumas magias caracteristicas dessa escola são rual. Par.i um clengo ou um paladino, o foco divino ser:i um s1mbolo
au111rrilar pl'Ssoa, mluzrr pl'Ssoa, melamorfuse e altemr fomrn. sagrado apropriado às crenças do personagem. Para um clérigo maltgno.
o foco divino sera um s1mbolo profano. O foco divino p:idriio para um
[DESCRITOR] druida ou ranger é um ramo de visco ou azevinho.
Um descruor de magia, se houver, ap:irecer:í na mesma linha das escoln~ Se a linha de componentes incluir F/ fDou M/ fD, a versão atTatU~
e sub-escolas de magia Ele focilira a categorização mais profunda das magia exige um foco ma1erial ou um componente material (a abreVIJÇio
magias e algumas rêm m:us de um descriror. anres da barra) e a versão divina requer um foco divino (a abreviação
Os descrirores são: ação menial, :icido, água, ar, bem, caos, dependenre depois da barra).
de idioma, elemcidade, energia, escuridão, fogo, frio, luz, mal, medo, Custo de XP (XP): Algumas magias poderosas (como dese10. romu"h~
morre, ordem, sônico e rcrra. e mrlngl'I') possuem um custo de XP, que é aplicado ao conjurador di
A maioria desses descritores n5o tem efeito no jogo isoladamente, mos magia. Nenhuma magia, nem mesmo rfslaumção, é capaz de recupenros
dc renninam a inieraç:io dessas magias com ourras magias, habilidades XP perdidos dessa maneira. É lmpossivel gastar uma quantidade de XP
espccrnis, crioru rns incomuns, tendência e outros farores. que obrigue o conjul'lldor a perder um nível; porra mo, ele não consegui·
Uma magia dcpendenre de idioma exige um idioma compreensível ni lançar n magia a menos que renha XP o basrnnie para pagar seu cusro.
como meio de comunicação. Por exemplo, a magia ro111a11do de um cléri- Enrre1nmo, quando adquirir os pontos de experiência necessários para
go fracassaria se o alvo não conseguisse entender a sua linguagem ou o alcançar um novo nível, ele poder:i desrinar es1es pomos imedforamentt
barulho ambienie não permitisse que a vitima escutasse as ordens do para conjurar a magia em rroca de avançar um nível nonnalmenre. Os XP
clcrigo. são considerados exarameme como um componente marerial - siiocon-
Um efeuo de ação mental funciona somenre contra criarnras com sumidos quando a magia e conjurada, não unpona se a magia obrtve
valor de 1mel1gênc1a 1 ou superior. sucesso ou fracassou.

NÍVEL TEMPO DE EXECUÇÃO


A próxima linha da descrição da magia fornece seu mvel, um nümero A maioria das magias possui um 1empo de execução de 1 ação padrio.
entre Oe 9 que def'me o poder relativo da magia. Esse numero é precedi· Ourras exigem 1 rodada ou mais, enquanto algumas requerem apenn
do pela abreviação da classe que tem acesso e pode conjurar o efeito. uma açào simples. O Capitulo 8: Combate descreve as difcrenÇ3S entrt
Ness3 l.mha, tambem sera md1c:ido se a magia penence a um domínio e, esses upos de ação.
se penencer, qual o domtnio e seu nível como magia de domínio. O n1vel Con1urar uma magra com tempo de execução de 1 rodada econs1dm·
de uma magia afora a CD de qualquer teste de resisrência permiudo con· do uma ação de rodada completa e seu efeito ser:i ativado imediaramenic
mi seus efeuos antes do tnrc10 do rurno do coniurador na rodada subsequenre. O ptl"l<l'
Por exemplo, o mvel de 1mo&1l1zar pl'Ssoa é "Brd 2, Clr 2, fer/ Mag 3". nagem e capai de agir normalmente depois de concluir a magia.
Isso srgmfka que ~ uma magia de 2° nível para bardos e clérigos e de 3º O efeito de uma magia com tempo de execução de 1 mrnuro ( 10 roda-
para fc111ce1ros e magos. O nível de roupa trrcantada é "Clr 3, força 3, das) ser:i auvado assim que o período de 1 minuro terminar (conside11·1t
Guerra 3•. Isso s1gn1fka que ê uma magia de 3º nível para clérigos e 3º que o personagem esr:i conjurando a magia como uma ação de ro<bdi
mvel para os domimos da Força e da Guerra. complera durante !O rodadas subsequentes, conforme descnro actml
Abreviaturas das classes de conjuradores: Brd (bardo), C lr (cléri· para uma conjuração de l rodada). Essas ações devem ser consecuri•-as e
go), Drd (druida), Pnl (pafadino), Rgr (Ranger), Fer (feiticeiro) e Mag rnintcrrupras ou a magia fracassa amomaricamenre.
(Mago). Quando o personagem inicia a conjuração de uma magia que exige 1
Domínios: Água, Animais, Ar, Bem, Caos, Conhecimenro, Cura, rodnda ou mais, ele deve manter a concentração desde a rodada inicíalart
Ocsrruiçiio, Enganação, Fogo, Força, Guerra, Magia, Mal, Morte, Ordem, o começo de sua próxima rodada, no mini mo. Caso sua concenrraçâo~Jª
Pln111as, Proteção, Sol, Sorrc, Terra e Viagem. 1111errompida ames de terminar a conjuração, a magia será perdida.
Uma magin com tempo de execução de l ação simples (como q11t1lm
COMPONENTES sunvt) niio e considerada no limite normal de uma magia por rodada No
l ndicn os componentes necess:irios para conjurar a magia. A linha entanro, o personagem só poderá conjurar essas magias uma vez a cad.i
"Componenres" na descrição da magia inclui as abreviações que definem rodada. Conjurar uma magia com rempo de execução de 1 ação simples
os ripos de componentes exigidos. Os detalhes sobre os componenres não provoca araques de oportunidade.
marenais, focos e XP são fornecidos no final do 1ex10 descrilivo. O personagem precisa tomar rodas as decisões necessárias da ma~
Normalmente, não e necessario se preocupar com os componenres, mas (alcance. alvo, :irea, efe110, versão, eic.) apenas quando seu efe110 começn
eles devem ser considerados quando é impossível utilizar algum deles ou Por exemplo, se con1urar a magia 111vocar malums, o personagem não pr.a-
se um componente material for muiro caro. sa dec1d1r o upo de criatura (ou, na verdade, qual criatura ele esrá invoan-
Verbal (V): Um componente verbal é um encantamento pronuncia· do) are o efe110 da magia começar, uma rodada após o iniao da conjunçjo.
do. Pnra cumpnr a exigência desse componenre, o coniurador precisa
falar cm voi: alta Uma magia srlim:ro ou uma mordaça esmga o encanta· ALCANCE
menro (e a magia) Um conJurador ensurdecido rem 20% de chance de O alcance de uma magia indica a distancia que o efe110 e capaz de pertor·
arrumar qualquer magia com componente verbal que remar coniurar. rer enrre o personagem e o alvo, conforme indicado na linha "Alcance·n
Gestual (C ): Um componenrc gestual é um movimento preciso e deli· descrição da magia O alcance rambem derermina a disr~ncia máxima dos
cado com as mãos. Pelo menos uma das mãos deve esrar lrvte para execu- eíe11os ou o ponto matS discante que pode ser designado como ponro d.
rar o componenre gcsrual ongem da magia Se qualquer parre da área da magia esliver além d<
Material (M): Um componente material é uma ou mais substâncias alcance maximo, essa :irea será desperdiçada. Os alcances padrão são·
fisrcas ou obieros que serão aniquilados pelas energias da magia no pro- Pessoal: A magia só afera o personagem.
cesso de conjuração. A menos que um cusro seja fornecido para o compo- Toque: O personagem deve rocar a criatura ou obje10 para afeu·b
nenre marerial, seu preço sera desprezível, logo o personagem não deve Uma magia de roque que causa dano pode obter um sucesso dec1siw
se preocupar em manter um controle dos seus componenres marcrinis. similar a um araque. Uma ameaça de sucesso decisivo e obrida com um
resulrado 20 em td20, e a magia causará o dobro do dano. Algumas magias
percorrida, considerando as rodadas de permanência do efeito. Para
de toque, como telctmmporte e rnmmhar na tigirn, permitem que o perso-
determinar a distância maxima de uma magia de dispersão, conte os qua-
n2gem toque diversos alvos.
drados ao redor das paredes, não attavês delas. Da mesma forma que o
Curto: A magia alcança ate 7.5 menos a partir do con1urndor. O alcan-
movimento regular, não supere linhas d1agonais nas esquinas. O persona-
ce m:iximoaumenta 1,5 metro a cada dois mve1s de conjurndor (9 metros
gem deve selecionar um ponto de origem para a magia, mas niio é neces-
no 2° nível de conjurador, 10,5 metros no 4° navc l do conjurador e assim sária uma linha de efeito (veja a seguir) para todas as partes do efeito.
por diante).
Exemplo: névoa obscurescenle.
Médio: A magia atinge até 30 metros +3 metros por nível de con1u-
Área: Algumas magias afetam uma arca Em gemi, a descrição da
rador.
magia determina a área, mas quase sempre el2 se enquadrará cm uma das
Longo: A magia annge aré t 20 menos + t 2 metros por mvel de con1u- categorias md1cadas a seguir.
rador.
N:io importa a forma da área, o personagem deve escolher o ponto de
Ilimitado: A magia iem um alcance llimitado dentro de um mesmo
origem da magia, embom n:lo 1enha connole sobre as criatums ou objetos
plano de existé ncia.
que ser:io aferndos. Para definir se uma criatura está na :irea da magia, cal-
Distância em Metros: Algumas magias n:io penencem a uma catego-
cule a dmi.ncia a panir do ponto de origem em quadrados, usando o
na de alcance padrão e aprcsencam seu alcance em metros.
mesmo processo para deslocar um personagem ou determinar o alcance
de um ataque :i distância. A única diferença é que, em vez de considerar o
MIRANDO UMA MAGIA ponto de origem como o centro de um quadrado, deve-se contar entre
~acordo com o npo da magia, o personagem terá que tomar algumas uma intersecção e ou1ra. E possível calcular a distância diagonalmence,
ckosões sobre as criaturas que ser:io afetadas ou o pomo de ongem do mas cada diagonal subsequente eqwv:ile a dois quadrados. Caso a inter-
tftno. A prox1ma linha na descrição da mag13 indica o alvo da magia (ou secção mais a foscada de um quadrado (a partir do pomo de origem) esri-
alvos), seus efeuos ou áreas. ver no interior da área da magia, qualquer coisa dentto do quadrado tam-
Alvo ou Alvos: Algumas mngias, como eufe1ti(ar pesw11, exigem um bém estnr:í. Quando a área da magia terminar na intersecção mais próxi-
alvo ou alvos. O personagem conjura essas magias sobre criaturas ou obje- ma do quadrado (a partir do ponto de origem). qualquer coisa dentro do
tos, conforme indicado pela própria magia O conjurador precisa ver ou quadrado não será afetada.
tocar e selecionar o alvo diretamente. Por exemplo, o personagem não e &plosão, Emanação ou 01s11tl'1ão: Mwtas magias que afetam uma área
capaz de disparar um mim/ mágico (que sempre aringe o alvo) em um funcionam como uma explosão, emanação ou dispersão. Em cada caso, o
grupo de bandidos com a instrução para "acertar o líder•. Parn acenar o personagem escolhe o ponto de origem dn magia e calcub seu efeito a
Uder, ele deve ser capaz de identificar e enxergar o líder (ou adivinhar parár desse ponto.
quem ele ê). No e mamo, não é necessário selecionar o alvo ate a que con- Uma magia de explosão afeta tudo o que esuver em sua área, mclus1ve
iuração se1a conclu1da. as criarurns que o personagem não consegue ver. Por exemplo, se o perso-
Quando o alvo da magia for o próprio personagem (a descnção da nagem escolher uma intersecção de corredores com quatro caminhos
magia terá a l111ha "Alvo: Vocêº), não serli possivel realizar um teste de como ponto de origem de dissipar mag111, ela explode cm todas ns quatro
resisténcia e a Resisrência à Magia não será aplicada. As linhas "Testes de direções, possivelmente atingindo qualquer criarura que o personagem é
Resistência• e "Resisrência à Magia" são omiudas pam essas magias. incapaz de enxergar depois da esquina, mas não a partir do ponto de on-
Algumas magias são restntas somente a alvos volunrános. Declarar-se gem da magia. A magia não afeta criaturas com coberrurn tot~I em relação
como um alvo volumãno e uma ação livre que se pode ser realizada a qual- ao ponto de origem (em outras palavras, o seu efeito n:io fo1 curvas). A
quer momento (mesmo surpreso ou fom do turno). As criatums incons- forma padrão de um efe110 de explosão é uma esfera, embora algumas
ttenres são automa1icamen1e consideradas voluntárias, mas os persona- magias de explosão sejrun especificamente descritas como um cone. Uma
gens que esuvcrem conscientes e imobilizados ou indefesos (amarrado, lirea de explosão determina a dis1ânc13 percomda desde o ponto de
1pa,orado, agarrado, paralisado, 1mobiliz.ado ou at0rdoado) não. origem. Exemplo: destruição sagmda.
Algumas ma9ias, como csftm flamtiantt e anna tspmlual, permitem que Uma magia de emanação funciona como uma explosão, exceto que seu
o efe110 SCJa redirecionado para novos alvos ou áreas dt>pois da conju- efei to continua a irradiar do ponto de origem enquanto a magia permane-
ração. Redirecionar uma magia exige uma nç:lo de movimento que não cer ativa. A maioria das emanações inclui cones ou esferas. Exemplo:
provoca arnques de oportunidade. detecfar magia.
.Efeito: Algumas magias, como lllllO(ar maturas, criam ou invocam As magias de dispersão funcionam como uma explos.10, mas fazem
OOJeros e cnaturns em vez de afetar aquelas exmentes. O personagem tem curvas. O personagem escolhe o pomo de origem e a magia se dispersa
que designar um local para ser a origem dessas invocações, se1a enxer- até o limite do alcance em todas as direções. Calcule a área que o efeito da
gando-o ou deOnindo-o (por exemplo, ºA pmgo dr mselos aparecerá 6 m magia preenche adicionando qualquer curva que o efeito realizar.
dentro da área escum onde as nagas se esconderam"). O Alcance determi- Exemplo: bola de fogo.
na a distância máxima que o efeito e capaz de atingir, mas ca<o ele seja Cont, C1l111dro, Lmha ou Eefem: Várias magias que afetam uma área tém
móvel (um monsrro invocado, por exemplo), conseguirá se deslocardes- um formato especifico, como um cone, um cilindro, uma lmha ou uma
considerando o alcance da magia. esfera.
Raio: Alguns efeitos são mios (mio do en/mq11rrn11enlo, por exemplo). O Uma magia cm forma de cone é conjurada o partir do personagem em
personagem dispara um raio como se estivesse usando uma arma de ata- um quarto de circulo na direçiio escolhida. Ela é dispamda Je uma das
que adistância, mJs geralmente realiu um ataque de toque à distância em intersecções do quadrado do personagem e se amplia conforme se afasta
vtz de um ataque à distância regular. Similar ao disparo de uma flecha, o dele. A maioria dos cones também sào explosões ou emanações (veja
personagem sena capaz de atirar no escuro ou em uma cria tum invisível acima) e n:ío superam esquinas ou fazem curvas. Exemplo: ro11r glaw1/.
e esperar atingir o alvo. Não é preciso enxergar a criarura alvo, como nas Quando con1ura uma magia em forma de cilindro, o personagem esco-
magias com alvos pré-determinado s. No entanto, ourras criarnms ou obs- lhe um pomo de origem. Esse ponto será o centro de um circulo honzon-
t~culos podem bloquear a linha de vis:io ou fornecercobenu ra para a cria- tal e a magia ser:í disparada a partir dele, preenchendo um cilindro. Uma
tura que o personagem estiver visando. magia em forma de cilindro ignora qualquer obstrução em sua area.
Se uma magia de raio nver uma duração, ela estará relacionada ao efei- Exemplo: rol1111a dt chamas.
10 criado pela magia, não para o tempo de existência do mio. Uma magia em forma de linha é dispamda a parár do conjurador em
Quando uma magia de raio causar dano, será possível ob1cr um suces- uma linha, na direção selecionada. Ela se inicia numa das intersecções do
so decisivo similar a um ataque com uma arma Uma ameaça de sucesso quadrado do personagem e se esrende atê o limi1e de seu alcance ou atê
decisivo e obuda com um resultado 20 em 1d20, e a magia causará o atingir uma barreira capaz de bloquear sua linha de efeito. Uma magia em
dobro do dano. forma de linha afem todas as criaturas nos quadrados amvessados pela
Dupmão: Alguns efeitos, prmc1palmen1e as nuvens e neblinas, disper- linha. Exemplo: relâmpago.
sam-se a partir do pomo de origem, que deve ser uma intersecção de Uma magia em forma de esfera se expande a partir do pomo de origem
quadrados. O efeito pode se estender por curvas e em áreas que o perso- e preenche uma área esférica. As esferas podem ser explosões, emanações
nagem não consegue enxergn Calcule a d1st:incia como a distância atual ou dispersões. Exemplo: globo dt 111v111r1tmb1l1dadt.
DURAÇÃO
A Duração de uma magia indica quanto tempo a energia mágica de unu
magia permanece ativa.
Linha de Efeito Tempo d e D uração: Muitas durações são medidas em rodadas, llUJ)u-
tos, horas, erc. Quando o tempo indicado acaba, a forca mágica se dissipa
e a magia termina. Se a duração de uma magia é variável (como palatll'll dt
podtr, alonloor) o Mestre a derermina em segredo.
Ins tant ânea: A energia da magia surge e se dissipa no instante em
que ela e coniurada, embora suas conseqüências geralmente sejam mau
duradouras. Por exemplo, a magia curar fenmenlos ltlll's dura apenas um
instante, mas os pontos de dano que ela recupera nunca retomam ou são
d1ss1pados.
Penna ne nt e: A energia permanece ativa enquanto o efeíto durar. mo
sigmílca que a magia é vulnerável a d1mpar magia. Exemplo: págma s«rrU.
Concen tração: A magia permanece ativa enquanto o coniuradoresn-
ver concenr rado nela. Concentrar-se para sustentar uma magia exige uma
ação padrão que não provoca ataques de oponunidade. As ações capazes
de inrerromper a concentração do personagem para conjurar uma magi.i
também podem fazê-lo enquanto ele sustenta um efeilo, causando o llm
dn magia. É impossível conjumr qualquer magia enquanto sustenta ourra.
Algumas vc1.es, a magia permanece ativa dumnte algum rempo depois
que o personagem parar de se concentrar. Por exemplo, a magia padl'IW
l11p11óflco tem a duração de "Concentração +2 rodadas". Nesses casos, a
magia se sus1entará durante o rempo indicado depois que a concen!TIIÇio
rerminar. Pnra os demais efeitos, é necessário manrer a concentração pan
susrenrnr a magia, mas é impossível mantê-la mais tempo que a dullÇio
Indicada na descrição. Se o alvo se deslocar para fora do alcance, a magla
termina como se a concentração tivesse sido interrompida.
Alvos, E feit os e Áreas: Se a magia afeta diretamente as criaruns
(como t11ft1llrar pessoa), o resultado acompanha o alvo enquanto a magu
permanecer ativa. Caso a magia gere um efeito, ele existirá duranre o
tempo da duração. O efetto pode se mover (uma criarura invocada é apu
de perseguir seu inimigo, por exemplo) ou ficar imóvel Esses efeuo.
Cnalums: Uma magia com essa :írea afera diretamente as criaturas podem ser desiruidos antes que sua duração termine (como uma l1lWil
(como uma magia com alvos), mas é capaz de atingir todas as criaturas de pode ser dispersa pelo vento). Se a magia afetar uma área, como 111irvU
um upo em sua arca de efeito, em vez de uma única criatura selecionada então ela permanece nessa área enquanto estiver ariva. As criaruras se ror·
pelo coniurador. A :írea pode ser uma esfera de explosão (como sono), um nam alvos da magia quando enrram na área e deixam de ser quando 1
cone de explosão (como medo) ou qualquer área adequada. abandonam.
Muuas magias afetam "criaturas vivas", o que abrange todas as criam· Magias de Toqu e e Mantendo Carregada: Em muitos casos, se o
ras execro consrructos e morros-vivos. A magia sono, por exemplo, afeta personagem niio descarregar a magia na rodada em que foi coniutJda.
somente criaturas vivas. Se o personagem conjurar sono no meio de gnolls ainda poderá sustentá-la (adiando a ativação da magia) indefinid:unenrt
e esqueletos, a magfa ignora os esqueletos e afeta somente os gnolls. Os o personagem será capaz de realizar ataques de toque a cada rodada, att
esqueleros n:io são considerados criaruras afetadas. descarregar o efeiro. Se outra magia for conjurada, a magia de roque seri
Ob1etos: Uma magin com esse ripo de área afeta os objetos da área esco· dissipada.
lhida (como Criaturas, acima, mas atinge somente objetos). Algumas magias de toque, como felelmnsporte e caminhar na água, pet·
Oulros; Uma magin pode ter uma variedade única de área, conforme mirem que o conjurndor roque diversos alvos como pane do efe110. Opet·
definido em sua descrição. sonngem não é capaz de manter essas magias carregadas-ele deve tocar
Moldável (M): Se uma Área ou Efeíto terminar com tun "(M)", é possí· rodos os alvos na mesma rodada em que concluir a conjuração.
vel alterar a forma da magia. Um efeito ou área moldado precisa rcr uma Descarregar: Algumas magias possuem duração pré-determinada ou
dimensão mínima de 3 merros. M uicos efeitos ou áreas são apresentados aré serem ativadas ou descarregadas. Por exemplo, a boca encanlada esptn
em merros cúbicos para focilirnr a modelagem de formas irregulares. Os aré ser arlvada e se dissipa apôs enrregar a mensagem.
volumes rridimensionais são imprescindíveis para dererminar os efeitos (D) Dissipável: Se a linha Duração terminar com um "( D)", o persona-
e áreas no ar ou sob a água. gem será capaz de dissipar a magia quando desejar. Ele precisa esmdeo-
L inha d e Efe it o: Uma linha de efeito é um caminho direto e sem obs· rro do alcance da magia e pronunciar as palavras cenas para dissipá·b,qut
truções, que indica as criaruras e objetos afetadas pela magia. Uma linha geralmente são uma variação do componente verbal da mesma. Dso a
de efeíto é interrompida por uma barreira sôlida, similar à Linha de visão magia não tenha um componente verbal, é possível dissipá-la com um
para determinar ataques à distáncia, embora não seja bloqueada por fuma- gesto. Dissipar uma magia ex:ige uma ação padrão que não provoa au-
ça, escundiío ou outros fatores que limitem a visão normal ques de oporrunidade. Uma magia que depende de concentração poclt
O personagem deve ter uma linha de efeito desobstruída para aferar ser dissipada naturalmente, o que não exige uma ação, visto que tudo o
qualquer alvo ou escolher um local para criar um efeito (como invocar que o personagem deve fazer é parar de se concenrrar no seu rumo.
um monsrro). Ela também é necessaria para selecionar o ponto de ongem
de qualquer magia, como o centro de uma bola de fogo. Uma magia de TESTE DE RESISTÊNCIA
explosão, cone, cilindro ou emanação afeta somente uma área, criaturas
Geralmente, uma magia nociva permite que o alvo real.iz.e um teste dt
ou objetos que estejam na linha de efeito da origem (o centro de uma
resmência para evirar o efeito ou pane dele. A linha Tesre de ResistetlCll
explosão esférica, o ponto cenrral de uma explosão cônica ou o ponto de
na descrição da magia define o npo de teste de resistência permindo t
origem de um círculo cilíndrico ou de uma emanação).
descreve como ele funciona.
Uma barreira que tenha uma aberrura de pelo menos 30 cm não inter·
Anula: A magia não sune efeiro contra um alvo que obtenha sucesso
rompe a linha de efeito. Essa aberrura significa que o quadrado de 1,5 m
no teste de resisrência.
da barreira que contenha um buraco não é considerado como uma obstru-
Parcial: Relacionado com as magias que prejudicam o alvo, como
ção para determinar a linha de efeito de uma magia.
malar. Um teste de resistência bem-sucedido reduz o efello (causando
dano cm vez de morre, por exemplo).
Metade: Para as magias que infligem dano, um reste de resistência dano causado pelo efeito (veja Quebrando Objeros, pâg. 165). Por exem·
bem-sucedido reduzmi o dano sofrido à metade (arredondand o para plo, Tordek é atingido por um relâmpago e obtém 1 em seu teSte de
baixo). resistência. Os itens matS provave1s a serem afetados são seu escudo, sua
Nenhum: Nenhum reste de resistência é perm11ido. armadura, seu machado de guerra (e m sua mão) e seu arco cu no (guarda·
Desacredita: Um teste de resistência bem-sucedido permite que o do). Ele não possui um elmo mágico ou uma capa mágica, portanto esses
alvo ignore o efeito. 11ens são desconsiderad os.
(objet o): A magia pode ser coniurada sobre objetos, que só poderão Se um uem não esuver sendo carregado ou usado, e tambem não for
realizar um reste de resistência caso sejam mágicos ou esreiam em conta· mágico, ele não cem dire1ro a um reste de resistência. Ele simplesmente
to direro (sendo usados, vesridos, agarrados, etc.) com uma criatura capaz sofre o dano apropriado.
de resisrir ao efeito. Nesse caso, o objero uriliza o tesre de resistência da
criatura, a menos que seu valor seja mais elevado. Isso não s1gmflca que a RESISTÊNCIA À MAGIA
nugia só possa ser coniurada sobre objetos. Algumas magias desse ripo A Resistência à Magia é uma habilidade de defesa especial. Quando uma
podem ser conjuradas em crfaturas ou objeros. O bónus do resre de resis- magia estiver sendo resistida por urna criatura com RM, o personagem
tência de um irem mágico equivale a 2 + metade do nível do item.
deve realizar um reste de conjurador ( 1d20 + nível do conjurador) e o
(inofen siva): A magia geralmente é beneflca ou inofensiva, mas o resulr11do precisa igualar ou superar o nível de Resistência aM agia da viti-
al"o pode realizar um reste de resis1cnc1a se deseiar ma para afer.i-la. A RM do defensor e similar a uma Classe de Armadurn
Classe de Dificuldade do Teste d e Resistê ncia: Um reste de resis·
contra ataques mágicos. O Livro do Mtslrr contém mais informações sobre
cência contra uma magia tem CD 1O+ nível da magia + bônus da habili· Resistência à Magia. inclua qualquer ajuste no nível de conjurador do
cbde relevante (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros ou bar·
personagem (como os poderes concedidos de dominios) no reste de con·
dos e Sabedoria para clérigos, dru1das, paladinos ou rangers). O n1vel da
jurador
magia pode variar de acordo com a classe do coniurador. Por exemplo,
A linha Resiscêncin à Magia e o texto descriuvo de uma magia indicam
annad1lha de fogo é umn magia de 20 nível para druidas, mas de 4° nível se a Resistência à Magia protege a criatura conrra aque la magia. Em geral,
pm feinceiros e magos. Considere sempre o nível da magia que se aplica essa característica se aplica apenas quando a criatura é o alvo da magia,
a cbsse do personagem mas não quando ela encontr.1 uma magia ativa em um local
Sucessos n o Test e de Resist ência: Uma criarura que obtenha suces- Os termos "obieco· e "inofensiva• têm o mesmo significado para a RM
so em um reste de resistência contrn uma magia sem efeitos fis1cos óbvios e para os tesres de resistência. Uma criatura com Resistência ii Magia pre·
sentirá uma força hoslil ou urna dorméncia, embora não consiga deduzir cisa suprimir volunranamen te sua RM (uma açiio padnio) para ser afera·
a narure2.a exata do ataque. Por exemplo, se o personagem conjurar secre- da por qualquer magfa descrita como "inofensiva· Nesse caso, o persona-
iamence t11fcihçar Jl(SSOO em uma criatura, mas ela obuver sucesso no tesce gem niio precisa realtZar o teste de coniurador descnto acima
de resmenc1a, ela sabera que alguém usou um efeito mágico contra ela,
embora não consiga definir quem foi o responsável. Da mesma forma, TEXTO DESCRITIVO
quando o alvo obtém sucesso no teste de resistência, o conjurador saberá
Essa pane da descrição apresenta os efeitos da magia e seu funcionamen-
que a magia fracassou. Niio é possivel determinar quando uma criarura
to. Se qualquer um dos campos anteriores di11a "veja cextô, a explicaçiio
obieve sucesso em um reste de restStência contra efeitos e magias de área.
será enconrrada nessa pane. Caso a magia seja baseada em outra magia
f racassos e Sucessos Automáticos: Um t natural (um resultado t
(veja Cadelas de Magias, pág.181), ser:í preciso verificar a primeira descri·
em 1d20) em um reste de resistência sempre é um fracasso e a magia cau-
ção parn obter a informação desejada.
~ dano aos itens expostos (veja Sobrevivência de Itens Após um Teste
de Resistência). Um 20 natural (um resultado 20 em td20) sempre é um
sucesso.
Fracassando Vo luntariamen te em um Teste d e Resis tê n cia : Uma
MAGIAS ARCA NAS
criatura pode fracassar voluntariame nte no teste de resistência, aceitando Os magos, feiticeiros e bardos coniuram magias arcanas, que envolvem a
o resulc:.ido da magia. Mesmo um personagem que renha uma resistência manipulação direta de energias rnisricas. Essas manipulações exigem
especial à magia (corno a resistência de um elfo aos efeitos de sono) é talento natural (no caso dos feiticeiros), um longo esrudo (no caso dos
capaz de suprimir essa carncreris1ica. magos) ou ambos (no caso dos bardos). Comparadas com as magias divi·
nas, as magias arcanas têm mais chance de produzirem efeitos dramáti·
TABELA 10-1: ITENS AFETADOS POR ATAQUES MÁGICOS cos, como capacidade de voar, explosões e transformaçõe s.
Ordem" Item
1º Escudo
PREPARA NDO MAGIAS ARCANAS
2º Armadura Antes de parúr para uma aventura com seus companheiros , Mialee esru·
3º Elmo. chapéu ou tiara mágicos da seu gnmório e prepara duas magias de 1° nivel ( 1 por que e um mago
4º Item na mão (inclusive arma, varinha, etc.) de 1° mvel e uma adicional devido às magias adicionais de t 0 n1vel que
5º adquire com lntelJgência 15) e 3 magias de nível O. Os conjuradores arca·
Capa mágica
6º nos se referem às magias de nível Ocomo "rruques". Dentre as magias de
.,. Arma embainhada ou guardada
Braceletes mágicos
seu grimório, ela escolhe tnfe1hrar pessoa, sono, dettclar magia (duas vezes)
e luz. Enquanto v1aiam, seu grupo é atacado por gnolls e ela conjura a
8º Roupas mágicas
magia sono. Depois de eliminarem os gnolls, ela conjura dtle<lnr magia
9° Jóias mágicas (incluindo anéis) para vcriílcar se algum dos irens dos gnolls é encantado (mas nenhum é),
10" Qualquer outro Horas depois, o grupo acampa durante a noite na floresta. Na manhã
Na ordem do mais p<ov~wl para o menos p<oY~ a ser afetado. seguinte, Mialee prepara novamente suas magias usando ~eu grimóno.
Ela já cem preparada (do dia anterior) rnft1hfar pessoa, dtttdar magia (uma)
e luz. Ela decide descnrrnr a magia luz e preparar sono, detectar magia e som
Sobrevivên cia de Ite ns Após um Tes t e d e Resis t ên cia: A menos fantasma. Isso exige cerca de meia hora, pois representa pouco mais da
que seia especificado o contrário na descriçiio da magia, todos os objeros metade de sua capacidade diária.
carregados ou usados pela criatura sempre reStStcm a um araque mágico. O mvel de um mago limira a quantidade de magias que ele pode pre·
No entanto, quando a criatura obrem um resultado t narural (u ma falha parar e conjurar (veja Tabela 3-13: O Mago, pag. 46). Um valor elevado de
cnrica) em seu reste de resistência contra qua lquer efeito, um Item expos- Inte ligência (veja Tabela 1-1: Modiílcadores das Habilidades e Magias
to sení afetado (caso o ataque seja capaz de danlflcar objetos). Consulte a Adicionais, pág. 8) permite ao mago preparar e conjurar algumas magias
Tabela 10-1 hens Afetados por Ataques Mágicos Determine os quano adicionalS. É possível preparar a mesma magia mais de uma vez, mas cada
objetos curegados ou usados pela criatura que provavelment e serão atin· preparaçiio é considernda no limne diário. Preparar magias arcanas é uma
g1dos pelo araque e escolha alearoriamenr e um deles. O objeto seleciona· tarefa mental difícil. Parn fazê·lo, o mngo precisa ter uma ponrnação mini·
do deve realizar um reste de resisrêncía contra o ataque e sofrer qualquer ma de Inteligência equivalente a 10 + nivel da magia.
Descanso: Pua preparnr suas magias diárias, um mago precisa de mm· Conservação de Magias Preparadas: Depois que uma magia foi p~
quilidadc. Para descansar sua mcnre, ele deve dormir durnnre 8 horas. parada, ela Acani na mente do mago até ele arivar os componentes desig·
N:io e necessário dormir cada minuro desse tempo, mas o personagem nados para complcni·la e efetivameme lançâ·la, ou are que ela seJa desar-
n:io pode se deslocar, lurar, conjurar magias, usar pericias, conversar ou rada Depois de conjurada, a energia mágica é despendida e removida do
executar qualquer outra ação física ou mentalmeme cansatíV3 durante o personagem, causando uma pequena sensação de cansaço. Outros even!O!.
período. Caso o sono do mago seja inrerrompido, cada interrupção ad1C1<>· como efchos dc irens mágicos ou araques especiais de monscros, 1:unbcm
na 1 hora ao rempo roral necess:irio para rranqüilizar sua menre e ele rem podem remover uma magia memorizada da mente de um personagem.
que descansar no min1mo uma hora imediatamente antes de preparar Morte e Conservapo de Magias Preparadas: Se urn personagem
suas magias. Se o personagem não precisar dormir por qualquer razão, ele morrer, rodas as magias que havia preparado são apagadas de sua menit.
precisa de um descanso rranquilo de 8 horas ames de preparar qualquer Algumas mag13s poderosas (como l'l'tlrt-eros mortos, l'fSSurmçãoou rmurm-
magia Por exemplo, os magos elfos precisam descansar oito horas para rão vtnlade1m) podem recuperar essa energia perdida quando ressl15Cl~
preparar ~uas magias, embora 4 horas de rranse seiam suficiemes para remo personagem.
recuperar seus corpos. Assim, um elfo poderia flcar em transe durante 4
horas e descansar ma15 quarro e emão preparar suas magias. ESCRITOS MÁGICOS ARCANOS
Magias Recentcs/ lnrerrupções do Descanso: Se um mago conJU· Paro arma1enar uma magia arca na na forma escrita, um personagem uu·
rou magias recenremenre, ele exauriu seus recursos e reduziu sua capaci· lt1.a caracrcres complexos que descrevem as forças m:igicas envolvitb<
dade de preparar novas magias. Ao preparar magias para um novo dia, Esses caracreres consnruem um idioma arcano universal que os mas~
rodas as magias conjuradas nas úlrimas oiro horas são consideradas no descobriram, mas n:io inventaram. A escrica usa o mesmo sistema, nio
limhe dl:irio do mago. Mia Ice é capaz de conjurar duas magias de 1° n1vcl 1mporrn o idioma ou culru ra nariva do mago. No entanto, cada con1urador
a cada dia, mas se ela conjurou missrl mágico duranre a noire, somenre con· uclliza o sistema de seu próprio modo. Os escriros magicos de our10 mago
seguirá preparar uma magia de 1° nível no dia seguinre. siio incompreensíveis, mesmo parn o arquimago mais poderoso, nré que
Ambiente de Preparação: Parn preparar qualquer magia, o mago deve ele renha 1cmpo para esrud:í-los e decifrá-los.
se concentrar adcquadamenre e isso exige paz, tranqüilidade e conforto. Para dccifrnr um escrito mágico arcano (como uma única magia escnta
Os arredores do mago não precisam se luxuosos, mas não podem rer dis· no gr!mório de outro mago ou em um pergaminho). o personagem deve
m1ções, como um combare ou ourros sons altos. Ourame o esn1do, a expo- obrer sucesso cm um 1esre de ldenrincar Magia (CD 20 + nível da magi.il
sição a mrempcrles impede a concentração, assim como ferimenros ou frn· Se fracassar, o personagem não ser:í capaz de tenrnr ler novamcnre aqueb
cassos cm tesrcs de resisrência. O mago deve ter acesso a seu grimório e magia até o proximo dia. A magia ler magias decifra at11omaricameme um
luz suflc1enre para ler. Existe uma exceção: um mago pode preparar ler escrito mdgíco arcano, sem exigir um 1es1e de perida. Se o mago que cnou
magias sem o seu grimório. Grande pane do treinamento inicial dessa clas- o cscnro m:ig1co amdhar na lcirura, o sucesso rambém é auromáuco.
se e ded1c.1da a dom mar esse simples, porêm vital, talenro magico. Assim que o personagem decifrar um determinado cscmo m3g1ro.
Tempo de Preparação de Magias: Depois de descansar, um mago n:io precisara dcc1fr:i·lo novamenre. Decifrar um escnro magico penrurt
precisa esrudar seu gnmorio para preparar as magias do dia. O processo que o mago idenciflque a magia e oferece uma noção sobre seus eftllOI
de preparar iodas as magias diárias disponrveis exige uma hora. Preparar (conforme indicado na descrição da magia). Se o escrito magico for um
uma quanudade mfenor ao hmue dürio despende um tempo proporcio- pergaminho, e o leuor for um con1urador arcano, ele pode tenrar us2-lo o
nalmente menor, mas sempre exige IS minutos, o minimo requerido livro tio Mtslrr conrém informações <0bre pergaminhos).
para aungir um escado menral propicio.
elepo e Preparapo de Magias: As ünicas magias d15p0ruve1S ao Magias Arcanas e Grimórios Emprestados
mago, ale preparar as magias de seu grimório, são aquelas preparadas no Um mago pode usar gnmónos empreslados para preparar a~ magias qut
dia anrerior e que ainda não foram conJuradas. Durante o penodo de estu· ele Jª conheça e esreiam regisrradas em seu próprio gnmóno, ma> o
do, o personagem escolhe quais magias deseja preparar. Na verdade, apre- sucesso dessa preparação não é ceno. Primeiro, o mago precisa decifrara
paração de uma magia é a primeira ecapa para conjur:í-la. Uma magia e escrica do grimório (veja Escricos Mdgicos Arcanos, aama). DepolS qut a
estrucurada de forma a mclu1r um ponto de inrerrupção adjacenre ao flnal magia de um gnmório cmpresrado for decifrada, o leiror precisa mhw
do processo de conjuração. Isso permice ao mago executar a maior pane um eeste de ldenriflcar Magia (CD IS+ mvel da magia) para prepllnl·la. St
da magia com amecedênc1a e terminá-la quando precisar, mesmo sob ob11vcr sucesso, o mago conseguiu preparar a magia. Ele precisa repenro
pressão consider:ivel. O grimorio serve como um guia de exercidos men· res1e para preparar a magia novamente, não impona quanras vezes JI
rn1s, que são neccss:irios para criar os efoi ros da magia. Se o mago j:i river ren ha feiro isso anrcs. Se o rcsre fracassar, ele não consegu1r;i prepanir
magias preparadas (de um dia anrerior) que ainda não foram usadas, ele aque la magia, a pare ir do mesmo grimório, acé o próximo dia. No emanto,
pode descarrnr algumas ou todas elas para preparar novos efei ros. conforme explicado acima, não é necessário reperiro tesre para decifrara
Quando esc iver preparando suas magias, o personagem pode deixar magia.
parre de seu limite diário vazio. Depois, no mesmo dia, é possível repetir
o processo de preparação em diversas ocasiões, caso o 1empo e as circuns· Adicionando Magias em um Grimório
nínc1as permitam. Durame essas sessões exrras de preparação, o mago Os magos podem adicionar novas magias ao seu gr1mór10 usando v:mo;
scr:i capai de preenc her os lugares de magia que ainda não foram uuliza· mérodos. Se um mago especializou-se em uma escola de magia , não coo·
dos, mas não poder:í descartar uma magia preparada para substitui-la ou scguir:i aprender as magias das suas escolas proibidas.
preencher o lugar de uma magia que ele Já conjurou naquele dia. Esse Magias Adquiridas a cada Nível: Os magos realizam algumas po
upo de preparação requer urna menre descansada. Símüar à primeira ses· quisas cnrre as suas avenruras. Sempre que um mago adquirir um nwd.
são do dia, essa preparação exige pelo menos lS minucos, mas prccisar:i ele recebem duas magias (à escolha do jogador) para adicionar ao StU
de mais 1empo se o mago preparar mais de um quano de suas magias. grimório. Essas magias represenrarn o resultado de suas pesqu~s. Es>.ü
Limite Diário: As rabeias das classes no Capítulo 3: Classes indicam magias devem penencer aos nrveis disponíveis ao mago. Se ele dec1d1u
espec1alizar·sc em uma escola de magia, uma delas deve penencer à~
a quantidade de magias de cada mvel que o personagem e capaz de conJU·
escola especializada
r:ar pord1a Essa quantidade diária de magias chama-se •limice diário· Um
Magias Copiadas de Outros Grimórios ou de Pergaminhos: Um
conJurador sempre pode u11hzar as magias de nivel maior para preparar
mago também pode adicionar magias ao seu grimóno quando enconcm
magias de mvel inferior. Por exemplo, um mago der' nivel ter:i (no mínr·
pergaminhos ou outros grimórios. Não importa a fome da magia, o mag~
mo) uma magia de 4º mvel e duas de 3º mvel (consulte a Tabela 3-13: O
precisa decifrar o escriro arcano (veJa Escritos Mágicos Al'C2nos, acima
Mago, pag. 46). Enrretanto, o personagem poderia decidir preparar três
Depois, o mago deve gastar um dia inteiro esrudando a magia. No final do
magias de 3º nrvel, u11hzando sua magia de 4° nível para con1urar um dia, ele deve reali7.ar um resre de ldenriflcar Magia (CD 15 + mvel cb
cfeuo de 3º mvel. Um conjurador que não renha o valor mrnimo de habi· magia). Um mago que lenha se especializado numa escola rece~ •l dt
hdade para conjurar as magias de nivel mais elevado ainda 1er:i acesso ao bónus no tesre de ldenriflcar Magia caso a nova magia pencnça 3 esrob
lim11e diário para aqueles nive1s, mas será obrigado a preenchê-los com se lecionada. No enranro, ele não é capaz de aprender magias de suase~
magias de nível inferior. las proibidas.
Se obriver sucesso no reste, o mago compreende a magia e pode copiá- Por exemplo, no 7" nivel, o bardo Gimblc é capaz de conjurar uma
b em seu grimórlo (veja Escrevendo uma Nova Magia em um Grimório, magia de 3º mvel (uma magia adicional em função do seu Carisma 16). Se
aseguir). O processo não afeta o grimór10 onginal , de onde a magia ser:í ele coniurar uma magia de 3º mvel, não podera utilizar ourra magia de 3º
copiada, mas uma magia copiada com sucesso de um pergaminho desapa- nivel até o próxtmo dia - depois de preparar sua mente para conjurar as
recedo papel original. magias desse dia e recuperar seu ltmue di:irio.
Se fracassar no reste, o mago não conseguiu entender ou copiar a Magias Rec.entes: Assim como os magos, quaisquer magias conjura-
magia. Ele não poderá tentar dec1frnr ou copiar aquela magia novamente das nas últtmas 8 horas são consideradas no limue diário dos fetriceiros
ate adqwrir uma nova graduação em Identificar Magia. Nesse caso, uma ou bardos.
magia que es~va sendo copiada de um pergaminho não desapare<:e. Adicion ando Magias ao Repenório de feiticeiros e Bardos: Um
Em muuos casos, os magos cobram uma taxa pelo privilegio de cópia feiticeiro ou bardo recebera novas magias sempre que adquirir um nível
das magias de seu grimóno. Essa 1axa geralmente equivale ao nível da de classe, mas nunca de outra forma. Quando o personagem adqutnr um
magia >: 50 PO, embora alguns magos escondam suas magias de niveis nivel, consulte a Tabela 3-5· Magias Conhecidas do Bardo ou a Tabela
mais eltvados com ciumes, cobrando mui10 mais ou negando o acesso a 3-10: Magias Conhecidas do Fei1ice1ro para de1erminar quanras magias
elas. Com frequencia, os magos aliados trocam magias do mesmo nível de da lista apropriada do Capuulo 11 : Magias ele aprender:i. Com a permis-
seus gnmorios sem cus10 algum são do Mesrre, os fe111ceiros ou bardos podem selecionar as magias apren-
Pesquisa Indep ende nte: Um mago 1ambém e capaz de pesquisar didas enrre as magias novas ou incomuns que enconrraram durante suas
magias sozinho, duplicando as magias existen1es ou criando uma inteira- avenruras (veja Magias na descrição do fei1iceiro, pág. 40).
mente nova. O Livro do Mtslre con1ém informações sobre esse assunto, no Por exemplo, quando Henner, o fei1ice1ro, alcança o 2º nivel, ele rece-
Capírulo 2. be uma magia adicional de nível O. Ele pode escolhê-la enrre as magias de
nível O da lista de mago e íei11ceiro ou aprender uma magia incomum de
Escrevendo uma Nova Magia em um Grirnório um pergaminho ou grimório arcano.
Assim que o mago compreender a nova magia, ele poderá escrevê-la em
seu grimório.
Tempo: O processo exige 24 horas, indepcndcn1c do nível da magia.
MAGIAS DIVINAS
Espaço n o Grimóri o: Uma magia ocupa uma página do grimório por Os cléngos, druidas, paladinos e rnngcrs expcricmes podem conjurar
niveL Assim, uma magia de 2º ntvcl ocuparia duas paginas, uma de 5º magias divinas. Diferente das magias arcanas, os efei1os divinos retiram
nível ocuparia cinco e assim por d1an1c. Uma magia de nível O (truque) seu poder de uma fonte divina. Os clérigos recebem suas magias de deu-
ocupa uma unica p:ígina. Um grimório 1cm 100 páginas. ses ou de enridadcs divinas. A força divina da na1ureza concede poder aos
Custos e Mate riais: Os ma1enais para escrever a magia (tintas espe- druidas e aos rangcrs. As forças divinas da ordem e do bem concedem
ciais, caneras e outros suprimentos) cusinm 100 PO por página. poder aos paladinos. As magias divinas costumam se concenirar na cura
Lembre-se que o mago não precisa p3gar esses custos de tempo e e na proteção e são menos espalhafa1osas, desrru1ivas e violentas que as
clínheiro para as magias adqu1rid3s quando adquire um nível na classe. magias arcanas.
Ele simplesmente ad1c1on3 essas m3gias ao seu grimório como pane de
sua pesquisa inm1errupta. PREPARANDO MAGIAS DIVINAS
Recuperando e Copiando Grimórios Os conjuradores divinos preparam suas magias de modo similar aos
magos, com algumas diferenças. A habtHdade relevante para as magias
Um mago pode usar o processo de aprendizado de magias para recons- divinas é Sabedona. Para preparar e conjurar uma magia divina, o coniu-
ITWr um grimório perdido. Se ele 11ver qualquer magia preparada, será rador precisa ter uma pontuação m1mma de Sabedoria equl\'alenre a 10 +
capaz de escrevê-la diretamente em um gnmório novo, a um custo de 100 nível da magia Por exemplo, um clérigo ou druida precisa de Sabedoria
PO por página (conforme descrito cm Escrevendo uma Nova Magia em 10 para preparar uma magia de mvel O e 11 para uma magia de 1° nível
um Gnmóno, acuna). Esse processo remove a m3gia preparada da mente Os conjuradores divinos geralmente chamam suas magias de nível O de
do personagem, como se 11vcsse sido conjurada. Se o mago não 1iver "preces". Da mesma forma, as magias adicionais dessas classes são basea-
magllls preparadas, ele poderá prepará-las de um grimório emprestado e das em Sabedoria.
emão escrevê-las em um novo grimório. M om en to do D ia: Um conjurador diVtno escolhe e prepara suas
Duplicar um grimório exisrente uril11.a o mesmo procedimento, mas a magias com antecedência, assim como os magos. En1retanto, eles não pre-
rarefo é mu110 mais f.íc1l. O 1empo e o dinheiro necessário equivalem à cisam descansar para preparar suas magias. Em vez disso, o personagem
meiadc do norma 1. escolhe um momc1110 do dia para rezar e receber suas magias. Quase sem-
pre, esse momento es1:í associado a um evento di:írio. O amanhecer, o
Vendendo um Grimório anoitecer ou o meio-din são escolhas comuns. Alguns deuses detem1i-
Os grim6rios recuperados em baralha podem ser vendidos por um valor nam esse momento ou impõem ourra condição especial para conceder
equivalente à metade do cusro de comprar e escrever as magias que ele com- magias aos seus clérigos. Se alguma situação impedir que o personagem
porta (ou seia. me1ade de 100 PO por página de magia). Um grimório reple- faça suas orações no momento apropriado, ele precisará fazê-lo o mais
to de magias (com 100 páginas comendo magias escritas} vale 5.000 PO. rápido possível. Se ele não orar na primeira opommidade, precisará
aguardar a1ê o próximo dia para preparar suas magias.
FEITlCElR05 E BARDOS Escolha e Preparação de Magias: Um conjurador divino seleciona e
Os feinceiro e bardos coniuram magías arca nas, mas não possuem grim~ prepara suas magias com antecedência, arravés de preces e meditação, cm
nos e não preparam suas magias. O nivel de um feiticeiro ou bardo limi· um momento pamcular do dia O tempo necessário para prepará-las é o
ta a quanndade de magias di:irias que ele pode conjurar (veja a descrição mesmo de um mago ( 1 hora), assim como as exigencias de um local com
dessas classes no Capitulo l Classes). Um valor elevado de Carisma (veja relaríva tranquilidade. Ele não precisa preparnr iodas as magias de uma
aTabela 1- 1 Modificadores das Hab11id3des e Magias Adicionais, pág. 8) vez_ Entretanto, o hmue di:irio de um personagem somente será conside-
permne que eles coniurem algumas magias adicionais. P:ara conjurar uma rado V3ZIO durante sua primeira preparação do dia, ponanto ele não con-
nugia. os membros dessas classes precisam 1er uma pontuação minima segutrá preparar uma magia que conjurou no mesmo dia ou descanar um
de úrisma equivalente a 1O ~ nivel da magia efeito preparado para subs11rni-lo.
Preparação D iária para Conj uração: A cada dia, os fe1nce1ros e os Os coniuradorcs d1vlllOS não precisam de um gr1mório. No enranto,
bardos precisam focar sua men1e para conjurar suas magias. Eles preci- sua seleção de magias esta hmuada aquelas existentes na lista de sua clas-
sam de 8 horas de descanso (como um mago) e, depois disso, de 15 mmu- se (veja o Capitulo 11: Magias). Os cléngos, druidas, paladino> e rangers
tos de concen1ração. Um bardo precisa cantar, recuar ou tocar um instru- têm listas de magias diferentes. Um clerigo ainda tem acesso a dois domí-
memo de algum 11po enquanto se concentra. Durante esse período, o con- nios, escolhidos durante a cnaçiio do personagem. Cada domínio conce-
iurador prepara sua mente para conjurar suas magias diárias. Sem esse de ao personagem uma magia de domínio de cada nivel de magia, enrre o
penodo de descanso e preparação, o personagem não recupera seu limite 1° e o 9° nível, assim como um poder concedido especial Como recebe
diârio utilizado no dia anterior. duas magias de dommio o cada nível de magia - uma de cada domfoio
- o clérigo deve preparar, como uma magia adicional de dominio, uma suas ígrcjas, mas ou tros não. O personagem pode criar um pergaminho
delas por dia para cada nivel de magia dísponivcl ao personagem. A magia mágico (desde que tenha o talento Escrever Pergamínho) ou escrever um
adicional de domínio é indicada como•+1 •na coluna Magias por Dia do texto especial similar a um grimorio contendo as magias que de1en-
clérigo, na Tabela 3-6: O Cléngo, p:ig. 31.) Caso a magia de domtnto do volveu. Ourros conjuradores divmos que riverem acesso à fomu e~tJ
clérigo não exista na lista de magias da classe, ela somente poderá ser pre- da magia serão capazes de aprender a conjurá-la, desde que tenham ~
parada como uma magia de domin10. n1vel de conjurador suficienre e penençam 3 mesma classe do criador
Limite Diário: As tabelas das classes no Capítulo 3: Classes indicam Parn aprender a magia, é necess:írio decifrar a escrita (veja Escritos
a quanridade de magias de cada nível que o personagem é capaz de conju· M:iglcos Arcanos, acima).
rar por du. Essa quanudade diária de magias chama-se "limite diário". Um
conjurador sempre pode utilizar as magias de nivel maior para preparar
magias de nível inferior. Por exemplo, um clérigo de 7° nível terá (no HABILI DADES ESPECIAIS
mínimo) uma magia de 4º nível e duas de 3º nível (consu he a Tabe la 3- 6:
As medusas, driadcs, harpias e outras criaturas mágicas podem criarefel·
O Clérigo, p:íg. 31). .Entretanto, o personagem poderia decidir preparnr
tos mágícos, emborn não sejam conjuradores. Os personagens que uul1-
crês magias de 3º nível, urilízando sua magia de 4º ntvel para conjurar um
zam varinhas magicas, bastões m:igicos e outro~ objeros encantado..
efeuo de 3º nível Da mesma forma, o cléngo seria capaz de preparar sua
assim como determinadas caractensricas de classe, também podem crur
magia de domínio de 4° nível usando uma de nível inferior. Um conjura-
efeitos m:igicos. Esses efeitos pertencem a duas categorias: sim1l3r 1
dor que não renha o valor mínimo de habilidade para conjurar as magias
magia ou sobrenatural. Além disso, os membros de cenas classes e algu·
de nível mais elevado ainda ter:í acesso ao limite di:írio para aqueles
mas criaruras podem usar habilidades especiais que n:io são magicas.
níveis, mas ser:í obrigado a preenchê-los com magias de nível inferior. Por
Essas habilidades são chamadas de cXlraordi.n:irias ou naturais
exemplo, um clérigo de 9" nivel que tenha Sabedona 14 não é capaz de
Habili dades Sim ilar es a Magia: A habilidade tnfe•hrar pt'S!Ool dt
Lançar magias de sº ntvcl, mas conseguiria preparar uma magia de 4°
uma driadc e a habilidade de telctmnsporlt de um abissal são hab1!tdades
nível cm seu lugar e armazená-la utiliwndo seu limuc diário de 5º n1vel.
similares a magia. Normalmen te, umn habilidade similar a magia funcíi>
Magias Recentes: Assim como os magos, quaisquer magias prepara·
na da mesma forma que a magia homônima. Algumas delas são únicast
das e conjuradas nas ultimas 8 horas são consideradas no limite diáno dos
serão explicadas no texto onde são apresentadas.
conjuradores divinos
Uma habilidade similar a magia n:lo tem componente verbal, gestual
Convers ão Esponrânea d e Magias de Cume lnjl1gtr ftrimtnlos: Um
ou material, não precisa de um foco e não rem custo em XP. Ela é anvach
clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de um deus Bom) é capaz de lançar
mentalmente. As armaduras nunca afetam o uso de uma habilidade siml·
esponrnneamen te uma magia cumr f1•m11enlos cm substiluição a ourrn
lar a magia, mesmo que seus efeitos SCjam idênticos a uma magia an:am
magia preparada do mesmo nível ou superior, mas nunca no lugar de
com componente gestual. O tempo de execução de uma habilidade SIIlll-
uma magia de domínio. Um clérigo Mau (ou um clérigo Neucro de um
lar a magia é t ação padrão, exceto quando especillcado o conrnno tu
deus Mau) pode conjurar espontaneament e uma magia 111Jl1gir ftnmtntos
descnç:io da magia ou da habilidade". Em todos os demais aspectos. uma
em substituição a outra magia prepamdn (exceto uma magia de dommio)
habilidade similar a magia funciona da mesma forma que uma magia.
do mesmo nível ou superior. Um clérigo Neurro de um deus Neutro ê
As habilidades similares a magia estão sujeitas il Resistência à Magia e
capaz de converter espontaneament e as magias de cumr como um clérigo
podem ser neurr.ilizadas com d1ss1par magia. Elas não funcionam em m:11
Bom ou as magias de 111Jl1gir fenmtntos como um cléngo Mau, de acordo
onde a magia é suprimida ou neutralizada, como o interior de um campo
com a opção do jogador durante a cnação do personagem. A energia divi·
a111tmag1a. As habilidades similares a magia não podem ser usadas como
na da magia prepamda é convenida numa magia de rumr ou 111Jl1grr fen·
con1ramâgica e nem serem anuladas pela conrramagica.
me11tos, como se uma de las esrivesse preparada para aquele dia.
Algumas criarnras siío efetivamen te um ripo de fciriceiro. Elas conJU·
Convertendo Espo ntaneame nte Magias d e Invocar Aliado da
ram magias arcanas como os feiliceiros, usando os componentes quando
Natureza: Um druida e capaz de conjurar espontaneament e uma magia
necessários. Na verdade, uma criatura (como os dragões) pode ter halxi
mvocar almdo da 11atuma em substttu1ção a ourr.i magia preparada do
dades similares a magia e também conjurar magias como um femceun
mesmo mvel ou superior. A energia divina da magia preparnda é conver·
Habilidades Sobre naturais: O sopro dos dragões, o olhar pernflan-
rida numa magia de mvocar almdo da 11atureza, como se ela estivesse prc·
te da medusa, o dreno de energia de um especrro e a utilização da enN-g1a
parada para aquele dia.
positiva ou negativa pelos clérigos para expulsar ou fascinar monos·vtVOS
ESCRITOS orvrNOS são habilidades sobrenaturais. Essas habilidades não podem ser tnttrrom-
p1das num combate, como as magias, e geralmente não provocam a1aqt1t1
As magias divinas podem ser escritas e decifmdas como as magias arca nas de oponunidade. As habilidades sobrenarumis não esrão SUJthas 1
(veja Escritos Mágicos Arcanos, acima). Qualquer personagem com a Resistência à Magia, ií conrram:ígica ou a dissipar magia, mas também não
perícia !denrificar Magia pode tentar decifrar um escrito mágico divino e funcionam em áreas onde a magia é suprimida ou nemralizada (como o
idenuflca·lo. No entanto, somente os personagens que tenham a magia interior de um campo anhmagta).
em questão (em sua forma divina) na sua Lista de magias de classe s:io Hllbilida.d es Enraordinária s: A habilidade evasão do ladino e a
capues de conjur:í·la a panir de um pergaminho. capacidade de regeneração de um troll são hab1Hdades exrraordmánl>
Essas habilidades niio podem ser interrompidas num combate, como lll
NOVAS MAGfAS DIVINAS magias, e geralmente niío provocam ataques de oportunidade. Os cfr1101
Em geral, os conjuradores divinos adquirem magias das seguintes formas. ou áreas que neutmlizam ou dissipam as magw não afetam as hab1licb~
Magias Adqu iridas por Nível: Os conjuradores divinos realizam extraordinárias. Elas não estão sujellas a dtsllpar magia e funcionam nor·
algumas pesquisas enrre as suas aventuras. Sempre que um personagem malmenre em um campo a11hmag1a Nn verdade, as habilidades extraonl1
adquinr um novo n1vel de magias divinas, ele aprende as novas magias nárlas não são qualificadas como mágicas, embora possam desreSPflllí
desse nível automaticamente . algumas leis da flsica.
Pesquisa Indepe nden t e: Um conjurador dívino também é capaz de Habilidades Naturais: Nessa categoria se encontram as habilidades
pesqutsar magias sozinho, de forma similar ao mago (o Livro do Mtsfrr que uma criatura rem devido à sua natureza física, como a habilidade de
contem mfonnações sobre esse assunto, no Capírulo 2). Somente o cria- voar de um pássaro. As habilidades naturais não são consideradas e~1raor·
dor da magía conseguirá prepará-la e conjurá-la, a menos que decida com· dln:inas, sobrenaturais e nem similares a magia.
partilh:í-la com os ourros. Alguns criadores dividem sw1s pesquisas com
reanine outro valor. A palavra "mvel" nas lisras de magia sempre se re-

E
sre capnulo começa com as lisras de magias para cada das·
se e com a lisra dos Jomsnios clericais e as magias associa- fere ao nível do con3urador.
das a cada um deles. Um M ou F no final do nome da magia Efei ros Mágicos e Condições: Se uma magia afetar seu alvo com
indica que ela necess11a de componente marerial ou foco, uma ou mais condições (como ce~o, mcorpõreo, Invisível ou atordoa-
re~pecrivamenr<'. Uma bolsa de componentes mágicos ge- do), consulte o glossano para ob1er maiores detalhes sobre como estas
ralrnenie conrém esres componenres. Um x indica que a magia el<ige condições afetam o alvo. O Capnulo 8 do Livro do Mrsln- conrém mais
componenre dt XP, a ber pngo pelo conjurador. O restanre do capírulo informações sobre escas condições.
contém as descrições das magins em ordem alfabécica. Criaturas e Personagens: As palavras "criatura" e "personagem"
Cadeias de Magias: Alguma~ magilf~ fazem referencia a ourras ma· são usados como ssnõnr mos nas descnÇões das maglas.
gias, nas quais silo baseadas (por exemplo, a magia cumr ['rimtntos lcvrs é
a magiu sob a qual codns as our nis magias de cura são baseadas e aliado
txlm·pla11<1r ttrtu~r ~ a magia em que alraclo t'Xlm·plotrnr e c1lr11do tlrlm·pla·
MAGIAS DE BARDO
"ª' moror são baseada$). Estarão indicadas apenas as sn'íormações que MAGIAS DE NÍVEL O DE BARDO
forem diferente~ da magia que serviu como base Os blocos de escacisri- ( T RUQUES)
a e descnções das magias não serão repetidos.
Abrir/Fechar: Abre/fecha o~jecos pequenos ou leves
Ordem d e Ap r.escnração: Tanro nas l1sras de magias quanto nas
Brilho: Ofusca uma cri.acura (. l 1ias Jogadas de ataque)
de<-cnçõet que seguinres, as mag11s serão apresentadas em ordem aJ.
Can ção llle Nin ar: O alvo fic.i sonolento ( 1 nos restes de
fabfuca !rfd. .nada pelo nome) exceco pelas magias que pertençam a
Observar e Ouvir e 2 contra si1110)
cenas cadeia'. Q11ando o nome de uma m1g1a conriver as palavras
Conse rtar. faz. pequeno• r<'paros em um obJero
'menor" ' ma or~ ou Tma,~a· a descriç.io da magia estará cm ordem al-
Detect ar Magia: DecectJ magias é iteno; mágico\ a menos de
íabeuca, s guindo o nome da cadeia de magias. Por exemplo. a magia
18 m
111gr>IJ0 an 1110SS<1 esta~ indicada na lisra como sugtslão tm massa e sua
Globos d e Luz: Cna tuchas ou outr':l' luzes ilu\Onas
descriçio e r.á indicada lmed1a1amcnte após a descnçâo da magia
Intuir Direção: Voct sabe onde flca o None
IU'Sfü. Invocar Instrumenro: Invoca um snsrrumen111 a e5eolha do
Dados dé.Vld a: O tt.!rmo • Dadoç de Vida" é usado como sinônimo de
conjurador.
'nt\·el do pe~rugem" no que oe rl'fere aos eíenos que afetam a quanri-
Ler Magia: Oeç1fra pergaminhos ou gnmôno~
iilde de O~dos de Vi' ~e cnaturas. As criarnra> que \O renham Dados
Luz: Um ob1ero brilha como uma rocha
lle Vida Ur çua rap, <cm possuir clas,cs, renio mve1s de personagem
Mãos M ágicas: ítlecsne"a de 2,5 kg
equivalem~-'> aos \CU> D:ldos de Vida
Mensagem : Conversaçáo l.'m vol baixa il distàncía
Nível d e Conj uradpr: Murras ve1t>,, o poder de uma magia depende
Pasmar: Um humanó1de (4 DV &u menos) perde sua próxima
do nivel do conjurador, que 1• o nivel do personagem na classe de conju-
ação
ndot As cria curas que não cenham classe, possuem um nível do con3u-
Presti d igi ração: Realiza pequena~ ilusões
rad!lf equivalente aos ~cus Dados dt' Vida, u menos que sua descrição de-
Resistência: O alvo recebe +I para restes de resistência Padrão Hipnótico: fascina (2d4+ nível) DV de criaturas
Som Fantasma: Imita sons Pasmar Monstro: Uma criatura viva (6 DV ou menos) perde a próxin
ação.
MAGIAS DE 1 NÍVEL OE BARDO Pirotecnia: Transforma fogo em luz fone ou fumaça
Alarme: Protege uma área durante 2 h/ nível Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e desraca as invisíveis
Animar Cordas: faz com que uma corda se mova a seu comando Reflexos: Cria cópias falsas de você (ld'4 + t/ 3 níveis, m:ix. 8
Apagar: faz um escrilo comum ou mágico desaparecer Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao ai"
Área Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objero escorregadio durante 1 hora/ n1vel
Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica folsa ao objeto Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m
Boca .Encantada: .Emue um reado quando aúvada ugestào: força o alvo a seguir um curso de ação
Causar Medo: Uma cnatura (5 DV ou menos) foge duranre td4 roda- Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
das Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a atê l .S km/nível
Compreender Idiomas: Entenda rodas as línguas faladas e escrita~
Confusão Menor: Uma criatura fica confusa durante l rodada. MAGIAS OE 3 NÍVEL OE BARDO
Curar Ferimentos Leves: Cura tdS +t/ nível de dano (máximo +5) Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano, teste$ d1
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos res1stencia, pendas e habilidades.
de 18 m Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à disrância dur.ml(
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas l min/ nívcl
Enfeitip1r Pessoa: Torna uma pessoa amigável Confusão: Obriga o alvo a agir de modo escra nho durante l roeu.
Hipnotismo: fascina 2d4 DV de criaruras da/ nível
IdentificaçàoM: Determina uma habilidade de um item mágico Curar Fedmentos Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15)
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor Desespero Esmagador: Vítimas sofrem - 2 nas jogadas de ataqu~
Invocar Criaturas l: Invoca um ser extra-planar para auxi liar o dnno, testes de resistência, perícia e de habilidade.
conjurador Deslocamento: Os araques têm 50% de chance de fracassar
Obscurecer Objeto: Protege um objero contra adivinhações Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamenre Eníeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado
Recuo Acelerado: Soma +9 m no seu deslocamenro Escrita llusórlaM: Somenre o leitor designado pode entendê-la
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes conrra medo, 1 alvo/ 4 Esculpir Som: Cria novos sons ou altera os existenres
mveis Esfera de invisibilidade: Tomá todos denrro de uma área de; m in1
Riso Histérico de Tasha: Alvo perde suas ações durante J roda- s1ve1s
das/ mvel Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais naruriis
ervo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente
Sono: '4 DV de cnaturas caem num sono parecido com o coma Imagem Maior. Como tmagtm nltn!losa, mas com som, cheiro e 1
Transformação Momentânea: Muda sua aparência perarura
Ventriloquismo: Pro1eta sua voz duranre 1 min/ nível Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar oco
Jurador
MAGIAS OE 2 NÍVEL OE BARDO Lentidão: l alvo/ nivel pode realizar apenas l ação/ rodada, -2 na CAI
Acalmar Emoções: Acalma criaruras, anula efeíros de emoção - 2 nas Jogadas de ataque
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante tmín/ mvel loquacidade: Você recebe +30 nos restes de Blefar, as mentiras pode.,,
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura semelhanre escapar discernimento mágico.
Astúcia da Raposa: O alvo recebe +4 lnr duranté l min/ nível Luz do Dia: ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante
Aterrorizar: Ate 5 DV de criaturas 6cam em p:inico {4,5 m de raio) Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/ mvel
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/ nível Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo Montaria fantasmagórica: Crla cavalo mágico que permanecedurmn
Confundir Detecção: Engana adivin hações sobre um objeto ou te l hora/nível
crlniurn P:ígimi Secreta: Altera uma p:igina para esconder seu verdadeiro con-
Curar ferimentos Moderados: Cura 2ds +t / nivel de dano {m:ix. +10) telido
Des pedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou cria tu rns crls- Pequeno Refúgio de Leomund: Cria um abrigo para 10 criatura)
ralmas Piscar: Vocé desaparece e reaparece aleatoriamente durante l ~
Detectar Pensamentos: Permite captar pen53mentos superficiais da/ nível
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural Remover Maldição: Liberta objero ou pessoa de maldição
.Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante lmin/ mvel Selo da erpente SépiaM: Cria símbolo no texto que imobilizar.i oltt-
Explosão Sonora: Causa td8 de dano sônico ao alvo e pode atordoa-lo 1or
Fúria: Concede +2 For e Con, + l em testes de resistência de Vontade e Sono Profundo: Coloca to DV de criaturas para dormir.
2CA Velocidade: 1 criamra/ mvel se move com mais rapidez, +1 no alilque,
Heroís mo: Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e CA e testes de resistência de Reflexos
penc1as Ver o ln visível: Revela criaruras ou objetos invisíveis
Idiomas: Fala qualquer idioma Vidência r: Espiona alguém à distância
Imagem Menor: Como 1magtm s1lau1osa, mas com algum som
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante l rodada/ nivel MAGIAS DE 4 NÍVEL OE BARDO
ln visibilidade: O alvo flca .nvis1vel durante 1 min/ nível ou até atacar Cancelar Encantamento: Llberta os alvos de encantamentos, 1lten-
lnvocar Criaturas II: [nvoca um ser extra-planar para au.xiliar o con· ções, maldições e petnficaç:io
jurador Conjuração d e Sombras: imita conjurações abaixo de '4 nível, IM
Invocar Enxames: 1nvoca enxame de criaruras rastejantes ou voadoras apenas 20",,, reais
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou ripo) Curar Ferimentos Críticos: Cura '4d8+ 1/ nível de dano (m:ix. +20)
Mensageiro Animal: Envia um animal Milido para um local especifico Detectar Vidência: Alcrra o conjurador sobre espionagem mágia
Nublar: Os ataques tem 20"o de chance de fracassar Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia
Falar com Plantas: Você pode folar com plantas e criaturas ripo planra Imagem Permanente: Inclui visão, som e chcíro
Criro: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico Imagem Programada 1'1: Como m1agt111 moror, mas disparada por um
Imobilizar Monstro: Como 11nob1l1uir pessoa, mas com qualquer cria- evento
tura Invocar Criaturas Vl: Invoca u m ser exrra-planar para auxíl ínr o con·
Invisibilidad e Maior: Como 111111s1b1lrdade, mas o alvo pode amear e jurador
continuar invisível Projetar Imagem: Cópía ilusória que pode conversar e lançar magias
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o con· Tarefa/Miss ão: Como mmão mmor, mas afeta qualquer cria lura
jurador Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas
undas e His tórias 1'0 ': Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou Vibração Sônica: Causa 2d 10 dano/ rodada con1 ra uma esrrurura plana
ob1ero Vidência Maior: Como observaçao, só que mais rap1do e com duração
Localiz:tr Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar maror
Modificar Memória: Muda 5 minu ros de memórias do alvo
Movimentaçã o Livre: O alvo se move normalmenre apesar de impe- ,
dímentos MAGIAS DE CLERIGO
Neutralizar Venenos: Desmroxica veneno em um personagem
Padrão Prismárico: Luz fascina 24 DV de cria ruras MAGIAS DE NÍVEL O (PRECES) OE CLÉRIGO
Porta Dimensiona l: Teletra nsporra você a uma curra distância
Consertar: Faz pequenos repa ros em um objeto
Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma cabana resistente
Criar Água: Cria 8 litros/ nível de agua pura
Repelir Insetos: Insetos se mantem a 3 m de dist:incia Curar Ferimentos Mínimos: Cura t ponto de dano
Terreno tlus ório: Faz um u po de terreno parecer ourro (de campo para
Detectar Magia: Detecta magias e he ns mágicos a menos de 18 m
íloresrn, etc.)
Detectar Venenos: De1ecra veneno em uma cria rura ou objeto
Zona de Silêncio: lmpede os incromeridos de ouvirem uma conversa
lnlligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de dano
MAGIAS DE S NÍVEL DE BARDO Ler Magias: Decifra pergaminbos ou grimórios
Luz: Um objeto brilha como uma toch3
Andar nas Sombras: Enr re nas sombras para viajar rapida mente Orientação: +l para uma jogada ou tcsre
Canção da Discórdia: Obriga as vnimas a se atacarem Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30cm/ nivel de comida ou
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l / nivel PV de diver· água
sas cnaturas Resisténcia: O alvo recebe +1 para testes de resis1ência
Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicarn ilusória Virtude: O alvo gan ha 1 PV temponirio
Dissipar Magia Maior: Como drmpar magia, mas com bónus +20 para
o tesre
Evocação de Sombras: 1mi ta evocação menor que S' nivcl, mas apenas MAG IAS DE 1 NJVEL DE CLÉRIGO
20% real
Abençoar ÁgnaM: Cria água benta
Heroísmo Maior: Concede +4 nas Jogadas de ataque, 1estes de resis-
Amaldiçoar ÁguaM: Cria água profana
ttncia e pericias; ununidade a medo; PV temporarios
Arma Mágica: Uma arma recebe +I de bônus
Imagem Persistente: Como nnagtm maior, mas não é necess:iria con·
Auxilio Divino: Voce recebe + 1 de bõnus/ 3 mveis para ataques e dano
cenrração
Bênção: Aliados recebem +1 para araques e res1es contra medo
Invocar Criaturas V: Invoca um serexrra-planar para auxílíar o conju·
Causar Medo: Uma criatura foge durante ld4 rodadas
rador Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 ro-
Mingem Arcana~ Como ttrnno rlusóno, mas com esrrururas
dada
Névoa Menrnl: Os alvos na névoa recebem - 10 na Sab e 1estes de
Compreende r Idiomas: Entenda iodas as línguas faladas e escritas
Vontade Curar Ferimentos Leves: Cura 1ds + 1/ nivel de d3no (mâx. +S)
Pesadelo: Envi:i visão que causa 1d1 Ode dano e fadiga
Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes
imUaridade: Muda a aparência de 1 pessoa/ 2 nive1s.
Det:ectar Caos/Mal/Be m/ Ordem: Revela criaturas, magias ou objetos
Sonho: Envía uma mensagem para qualquer alvo dorm índo
Detectar Mortos-Vivo s: Revéla mortos-vivos a menos de 18 m
Sugestão em Massa: Como sugestão, mas afeta t alvo/ nivel
Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão
Visão FalsaM: Engana uma observação usando ilusões
Escudo Entrópico: Ataques ã dmancia contra você possuem 20% de
MAGIAS DE 6 NÍVEL DE BARDO chance de folha
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1ds +!/ níve l de da no
Agilidade do Gato em Massa: Como agilrdaile do gato, mas afeta J (máx. -+ 5)
alvo/ n1vel , lnvisibilidad e Contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos não podem per·
Analisar EnC3Dtamen to: Revela aspectos mágicos do alvo ceber 1 alvo/ nível
Animar Objetos: Obje ros atacam se us inim igos Invocar Criaturas I : tnvoca um ser eXTra-planar para auxili3r o conju-
Asrúcia da Raposa em Massa: Como asllícra cln m1>0sa, mas afe1a 1 rador
alvo/ nivel Maldição Menor: Inimigos recebem - 1 em ataques e testes contra
Ataque Vis ual: Amedronta, adoenta e letargia um alvo medo
Banquete de Heróis: Produz comida para t cria1ura/ n ivel e concede Névoa Obscurecent e: Névoa espessa envolve o con1urador
bônus de combare Pedra Encantada: Três pedras recebem .-1 para ataque e causam ld6+1
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+1/ mvel PV de de dano
diversas criaturas Protepo Contra o Caos/Mal/B em/ Ordem: +2 na CA e testes de re-
Dança lrres isrível de Ono: Obriga o alvo a da nçu sis1êncra, impede controle mental, isola elementais e se res exl ra·
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto a1é um local planares
Enfeitiçar Monstro e m Massa: Como tnfe1lrçar monstro, mas afeta Remover Medo: +4 em 1estes contra medo para 1 alvo/ 4 níveis
todos num raio de 9 m Santuário: Os oponentes não podem atacar o coniurador e vice -versa
Esplendor dn Águia em Massa: Como esplendor da agwa, mas afeta 1 Suportar Elementos: Mantém uma criatura confomivel de nr ro de
alvo/ nivel amb1en1es áridos
Grito Maior: Brado devas1ador causa 1od6 de dano sônico; atordoa Visão da Morte: Detecta a situaç:io de criaturas a menos de 9 m
maturas, danifica objetos
MAGIAS DE 2 NÍVEL DE CLÉRIGO Mão Opífera: Mão fantasmagóric'a guia uma pessoa até você
Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedr.
Acalmar Emoções: Acalma criaruras, anula efeitos de emoçào Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma
Ajuda: + 1 para ataques e 1es1es de resistência contra medo, 1ds pontos Muralha de Vento: Desvia disparos, criaruras pequenas e gases
de vida temporários Obscurecer Objeto: Protege um obiero contra adivinhações
Arma E~8irirual: Arma mágica araca sozinha Oração: Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os inimigos sofr
Augúrio' tF: Descobre se uma ação será boa ou má Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida
Cativar: Cariva rodos num raio de 30 m + 3 m/ nível Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/ nível de um r
Condição: Monitora condição e posição de aliados energia
ConsagnirM: Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo Purgar Invisibilidade: Dissipa 111v1S1lnluladc em uma área e
monos-vivos m/ nível
Curar ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/ nivel de dano (m:ix. +10) Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou magia
Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo Remover Doenças: Cura rodas as doenças que afetam o alvo
Des pedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cris· Remover Maldição: Libena objeto ou pessoa de maldição
rali nas Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência duranre 24 horas Rogar Mnldiçào: -6 numa habiJjdade; -4 nos araques e 1es1es; o
Drenar Força Vital: Maia uma criatura ferida. Você ganha 1ds PV rem- de chance de perder cada ação
porârios, +2 Força e +1 nível de conjurador Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melho
Encontrar Armadilhas: Descobre armadilhas como um ladino +1/ 4 níveis
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural Simbolo de ProteçãoM: lnscrição fere os intrusos
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1min/ nível
Explosão Sonora: Causa Ld8 de dano sônico ao alvo e pode arordoá-lo MAGIAS DE 4' NÍVEL DE CLÉRfGO
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 mín/ nível AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úreis sobre as ações proposta!
lmobüLzar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante 1 rodada/ nível Aliado Extra-Planar Menorx: Negocia serviços com um ser ext
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de 1oque, 2ds +!/ nível de narde 8 DV
dano (max. +10) Âncora Dimensional: impede movimenro extra·djmensional
Invocar Criaturas II: lnvoca um ser extra-planar para auxiliar o con- Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num â1
iurador de 45')
Profanar: Preenche uma área com energia negariva, fortalecendo mor- Arma Mágica Maior: +1/ 4 níveis, mâx. +5
ros-vivos Conrrolar a Água: Aumenta ou abaixa água
Proteger Outror: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo Curar Ferimentos Cri ricos: Cura 4d8+ !/ nível de dano (max. +.
Re mover Paralisia: libena uma ou mais criaruras de paralisia ou Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
lt11luldo. Envenenamento: Toque causa tdlO de dano de Coo, que se r
Resistência à Elementos: Ignora 1odano/ araque de um ripo de energia após 1 min
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou rt- .Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem cuna em qualquer l
cupera ld4 de dano de habilidade instanraneamente
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo Expulsão: Força uma criatura a reromar para seu plano nativo
durante 1 hora/ mvel Idiomas: Fala qualquer idioma
Sa bedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/ ruvel imunidade ã Magia: O alvo fica imune a 1 magia/ 4 níveis
Silêncio: Anula iodo o som num raio de 4,5 m lnftigir Ferimentos Críticos: Ataque de roque, 4ds +!/ nível de
Tendência em Arma: Arma se roma sagrada, profana, axiomauca ou (max. +20).
anárquica Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranha
Tornar Inteiro: Repara um objeto muns em insetos giganres
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/ nível Invocar Criaturas IV: invoca um ser exuaplanaF para auxiliar o
Zona da Verdndc: Os alvos na área não podem mentir iurador
MAGfAS DE 3 NÍVEL DE CLÉRIGO Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de i
dlmentos
Caminhar n:i Água: O alvo caminha sobre a água como se ela fosse Neutralizar Venenos: Lmuniza contra ou retira o veneno de um p
sólida nagem
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e l PV/ nívd
Chama ContínuaM: Cria fogo ilusório Proteçào Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efem
Circulo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias mone
de proltf<iO, mas com 3 m de raio e 1Omin/ nível Repelir Insetos: lnseros se manrêm a 3 m de distância
Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um cavalo)/nívcl RestauraçãoM: Recupera níveis negativos e valores de habilidade
Criar Monos-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo
Curar ferimentos Graves: Cura 3d8 +!/ nível de dano (máx. +15)
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos MAGIAS DE 5 NÍVEL DE CLÉRJGO
Escuridão Profunda: Obiero ena escuridão absoluta em um mo de 18 m Arma do Rompimento: Arma de corpo a corpo destrói monos·v
fa lar Com os Monos: Corpo responde a uma pergunra/ 2 nívelS Cancelar Encantamento: Libena os alvos de encantamentos.
Infügir Ferimentos Graves: Ataque de roque, 3d8 +!/ nível de dano rações, maldições e petrificação
(max. +15). Coluna de Chamas: Destrói inimjgos através de fogo di
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o con- ( td6/ mvel)
iurador Comando Maior: Como comnndo, mas afeta 1 alvo/ nível
.Localizar Objetos: Senre a direção do objeto (especillco ou ripo) ComunhãoX: Divindade responde uma perguma/ mvel (sim ou n
Luz Cegante: Raio causa tdS de dano/ 2 níveis ou mais con1ra monos- ConspurcarM: Profana um local
vivos Cu rar ferimentos Leves em Massa: Cura tdS+t / nivel PV de d
Luz do Dia: Uumina 18 m de raio com uma luz brilhante sas cria1uras
Dissipar o Caos/Mal/Be m /Ordem; +4 de bónus conrra araques. Controlar o Clima: Muda o clima na área local
Força dos Justos: Seu 1amanho aumenca e você recebe bónus de Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+1 / mvel PV de diver·
combate sas cria turas
lnlligir Ferimentos Leves cm Massa: Causa td8+t / nivel de dano Destruição F: M aia alvo e desrrói os resros
con tra diversas criaturas Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos Neurros ou
invocar Criaturas V: Invoca u m ser exrrapla nar para auxi liar o conju· Caóricos
rador Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8+ 1/ nrvel de dano
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo conrra diversas criaruras
~iatar: Araque de toque que maia um alvo Invocar C riaturas VII: Invoca um ser extraplanar para auxiliar o con-
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada jurador
Penitên cia FX: Remove a culpa dos pecados do alvo Palavra do Caos: Maia, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neu-
Praga de Insetos: .Enxame de inseros ataca cria1uras 1ros ou Leais
Res istência à Magia: O alvo recebe 12+ 1/ nível de RM Palavra Sagrada: Mal~. paralisa, cega ou ensurdece alvos Ne urros ou
1
Reviver os Monoi : Resraura a vida de um alvo que morreu a menos Maus
de 1 dia/ nível Passeio .Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/ nível
SanrificarM: Sanrifica um local Refúgio~\ Altera um uem para que rranspone seu usuário aré você
1
Símbolo da Dol : Runa auvada causa dor às criaruras próximas Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura
Símbolo do Son oM: Runa auvada coloca as criaruras próximas para 4d8 de dano+ !/ nível (max. +35)
dormir Repulsão: Criaruras não podem se aproximar do conjurador
Viagem PlanarF: Aré oiro alvos viajam para ou tro plano RessurreiçãoM: Resraura completam ente um alvo morto
Vidência F: Espiona alguém à d isrância Restauração Maiol : Como m lnumção, mas resrau ra rodos os níveis e
Visão da VerdadeM: Mosrra rodas as coisas em sua forma verdadeira valores de habilidades
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as cria turas
MAGIAS DE 6 N ÍVEL DE CLÉRI GO próximas
Aliado .Extra-Planal: Como aIrado exlm·planar menor, mas aré 12 DV Simbolo do AtordoamentoM: Runa arivada atordoa as criaturas pró-
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos ximas
Banimento: Eiqmlsa 2 OV/ nrvel de criaturas de extra planares Vidên cia Maior: Como vrdhurn, só que m ais rápido e com duração
Banquete de Heróis: Produz com ida para 1 cria1ura/ nivel e conced e maior
bónus de combare
Barreira de Lâminas: Mura lha de lâminas causa td6 de dano/ nível M AGIAS DE 8 N ÍVEL DE CLÉRfGO
Cam inhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores AJlado Extra-Planar Malol: Como alindo txfrn-planar mrnor, mas aré
e viajam rápido 18DV
Criar Monos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs Aura Profana F: +4 na CA, +4 resiStência e RM 25 contra magias bondo-
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaruras sas
vrvas Aura Sagrada F: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 conr ra magias malig·
Cura Completa: Cura 10 pomos de vida/ n ível, rodas as doenças e pro- nas
blemas mentais Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+ L/ nível PV de C riar Mortos.Vivos Maior"'\ Cria som bras, aparições, espectros ou
diversas criaruras devoradores
Destruir Monos-VivosM: Destrói 1d4 DV/ mvel de mortos-vivos Curar Ferimentos Criticas e m Massa: Cura 4d8+L/ nivel PV de di-
max. 20d4) versas criaruras
Dissipar Magia Maior: Como clrmpar magra, mas com +20 no tesre Discernir Localizafâo: Descobre o local exato de criarura ou obje10
Doeni:a Plena: Causa LO pontos de dano/ nível no alvo .Escudo da Ordem : +4 na CA, +4 resisréncia e RM 25 contra magias
Encontrar o Caminho: Mos1ra o caminho mais direto are um local caóricas
Esplendor d a Águia em Massa: Como esplendor da cigura, m as afera 1 lmunidade à Magia Maior: Como inrrmrdndc à mngrn, mas afe ra ma-
alvo/ nível gias de até Sº nível
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afora l alvo/ nível Inffigir Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8+L/ níve l de dano
l.nÍllgir Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8+t/ nivel de contra diversas criaruras
dano contra diversas criaturas lnvocar C riaturas Vlll: Invoca um ser exrraplanar para auxiliar o con-
Invocar Criaturas VI: lnvoca um ser exrraplanar para auxiliar o con- jurador
iurador 1 Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resisrência e RM 25 conrra magias Leais
Palavra de Recordapo: Telerranspona o conju rador ed volta a um Símbolo da Ins anidadeM: Runa arivada enlouquece as cria ruras
local dererminado próxi mas
ProibipoM: Bloqueia v111gcm plm1ar, causa dano a criarur:is de 1endên- Sírnbo lo da MorteM: Ru na arivada maia as criarnras próxi mas
cia difereme Tempestade d e Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/ nível
Sabedoria da Cor uja em Mass a: Como salitdona da 'º"'lª•
mas afeta 1 Terremoto: Tremor imenso em L,5 m/ nível de raio
alvo/ nível Tranca Dimensional: Bloqueia ttlttnmsporlt e 11ragr111 planar durante
Símbolo da PersuasàoM: Runa ativada enfeitiça as criaturas próximas 1dia/ nível
Símbolo de Proteção Maior: Como srmbolo de proteção, nras ali JW8 dt
dano ou magra de (; 111vel M AG l AS DE 9 N ÍVEL DE CLÉRIGO
Símbolo do MedoM: Runa nrivada causa medo às cria1uras próximas Cura Completa e m Massa: Como cum completa, mas para v3rios alvos
Tarefa/Missão: Como mrssclo menor, mas afeta qua lquer cria tu ra Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 n íveis negaúvos
Vigor do Urso em Massa: Como vrgor do urso, mas afera l alvo/ nível Forma .Etérea: Viaje para o Plano Eréreo com companheiros
lmplosão: Mara 1 criatura/ rodada
MAGIAS DE 7 NÍVEL DE CLÉRIGO lnvocar Criaturas IX: lnvoca um ser extraplanar para auxiliar o con-
Blasfêmia: Maia, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos Bons ou jurador
Neutros Milagre X: Pede a inrervençào de uma divindade
4 Andar n o Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sóBdo (num ãn·
Porta lx: Conecta dois planos para vfagens ou invocações guio de 45)
Prender a Alma f: Prende uma alma reccntemen1e falecida para impe- 5 Contro lar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento
dir a rrssum1ção 6 Corre nte d e Relâmpagos: Jd6 de dano/ nível; t raio secundi-
Projeção AsrralM: Proie1a você e seus companheiros para o Plano no/mvel e causa metade do dano
Astral 7 Controlar o Cli ma: Muda o chma na :írea local
Ressurreição Ve rdadeiraM: Como rrssum1ção, mas não ê necessário o 8 Ciclon e: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas
corpo 9 Grupo d e Ele mentais•: invoca vários elemeniais.
Tempestad e da Vingan ça: Tempestade de ácido, granizo e pedras Somente como magoa do ar

DOMÍNIO DO BEM
DOMÍNIOS DE CLÉRIGO Deuses: Corellon Laret htan, Ehlonna, Carl Clittergold, Heuoneous.
Kord, Moradin, Pelor, Yondalla.
DOMÍ NIO DA ÁGUA Poderes Conced id os: Voei! coniura magias do bem com +t no nl\'el

De us: Obad-l-lai. de coniurador.


Pod eres Co n cedidos: Expulsa ou destrói criaruras do fogo como Magias do Dom111io do Bem
um clérigo bondoso usaria Expulsar. fascina ou comanda criarnras da Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de resistência, 1mpe<le
:ígua como um clérigo maBgno usaria Fascinar. Essa habilidade pode controle menrn l, isola elemenrais e seres planares
ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de 2 Ajuda: +1 parn ataques e 1cstes de resistência conrra medo, 1d8 pon·
Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobren atural. tos de vida temporários
3 Circulo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proltção, mas
Magias do Oomínio do Água
1 Névoa Obscurece.nte: Névoa espessa envolve o conjurador com 3 m de raio e 10 mio/ nível
4 Des truição Sagrada: Causa dano e cega criaturas malignas
2 Névoa: Névoa obscurece a visão
3 Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água S Diss ipar o Mal: +4 de bónus contra araques de criaturas malignas
4 Controlar Água: Ergue, abaixa ou separa água
6 Barre ira de Lâ minas: Lâmmas cm torno do conjurador causam td6
S Tempest ade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de de dano/mvel
7 Palavra Sagrad /: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos neutros
12 m de diâmetro
6 Con e Glacial: td6 de dano de frio/nível ou maus
7 Névoa Áci da: Névoa causa dano de ácido
8 Au ra Sagrada: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias m>
8 Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m hgnas
9 Grupo d e Eleme ntais• : lnvoca varios elementais 9 Invocar Criaturas IX'": Invoca um ei..1T3pbnar para auxiliar o con-
Somen1e como magoa da ~gua. iurador
• Somente como mag1a do bem
DOMÍNIO DOS ANIMAIS
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai.
DOMÍNIO DO CAOS
Pode res Concedi dos: Você pode lançar falar com a111ma1s uma vez De u ses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord
por dia como uma habilidade similir a magia. Conhecimento (nature- Olídammara.
u) passa a ser uma perícia de classe. Poderes Concedidos: Você conjura magias do caos com +1 noni~-el
de conjurador.
Magia~ do Oomin10 dos Animais
t Acalmar Animais: Acalma (2d4+nivel) DV de animais Magias do Oom11110 do Cao~
2 [mobiliz ar Animal: Paralisa um animal, t rodada/nível Proteção Con tra a Ordem : +2 na CA e restes de resistência, impe-
3 Dom inu Animal: Animal alvo obedece a comandos mentais de controle mental, isola elementa1s e seres planares
4 Invocar Al iado da Namreza IV-: Invoca uma criarura para ajudar 2 Des pedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou cnaruras
o conjurador cristalinos
5 Comu nhão Co m a Natureza: Aprenda sobre o 1erreno, 1,5 3 Círculo Mágico Contra a Ordem : Como as magias de proleção, mas
km/nível com 3 m de raio e 10 min/nivel
6 Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaruras 4 Mart elo do Caos: Causa dano e nocauteia criaturas Leais
vivas S Dissipar a Ordem : +4 de bónus contra a1aques de criaturas Leais
7 Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido 6 Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos
8 Invocar Ali ado da N atureza VIII": Invoca uma criatura para aju 7 Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece ah·os
dar o conjurador neutros ou Leais
9 Alte rar Fo nnaF: Transforma você em qualquer criarura, pode 8 Manto do Cao/: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magi;i,
mudar de forma uma vez por rodada Leais
Pode 1nvour apenas an1ma1s 9 Invocar CriaturaS IX'": invoca um ser exrraplanar para auxiliar o
coniurador
DOMÍ NíO DO AR Somente como magoa do caos
De us: Obad-Ha1.
Poderes Concedi dos: Expulsa ou descrói criaruras da terra como DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaruras do Deuses:Soccob,Vecna
ar como um cléngo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser Poderes Con cedi dos: Todas as pericias de Conhecimento passam a
u~ada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de ser pencias de classe. Você conjura magias de adivinhação com +I no
Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenarural. nível de coniurador.
Magias do Oomrnio do Ar Magias do Oomínio do Conhecimento
l Névoa Obscurecen te: Nevoa espessa envolve o conjurador 1 De tectar Po rtas Secretas: Revela portas secretas que es1ejam i
2 Muralha d e Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases menos de 18 m
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamen1e
Detectar Pensamentos: Pcnnire captar pensamentos superflciais
5 Visão Fnls aM: Engana uma observaçiio usando ilusões
Clarividê ncla/ Clariaudiência : Ouve ou enxerga 3 distância du-
6 Desp istar: Deixa o conjurador invisível e cri3 uma duplicara ilusó-
r:mre t mm/ nível
ria
4 AdivinhaçãoM: Oferece conselhos ú1eis sobre as ações proposras
7 A.niJnaçiio Uusória: llusão pro1ege área conrra visão nonnal e vulin-
S Visão da VerdndeM: Mos1ra todas as coisas em sua forma verdadei·
ra "ª
8 Metamorfosear Objetos: Transforma qua lquer alvo em ou1r.1 coisa
.Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais dire10 nté um local
9 Parar o Tempo: Você age livremente durante ld4+ 1 rodad:IS
7 Lendas e HistóriasM F: Descubra histónas sobre uma pessoa, local
OU Ob)elO DOMÍNIO DO FOGO
8 Discernir Localização: Descobre o local exa10 de criatura ou objero
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo lminence Deus: Obad-Hai
Poderes Con cedidos: Expulsa ou destrói criaruras da água como
DOMÍNIO DA CURA um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda crianuas do
fogo como um clérigo naligno usaria fascinar. .Essa habilidade pode ser
Deus: Pelor
usada uma quan1idade de vezes equivalen1e a 3+ seu modificador de
Poderes Concedidos: Voce conjura magias de cura com+ t no nível
Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.
de conjurador.
Magias do Domínio do Fogo
Magias do Oommio da Curd
1 Mãos Flamejantes: td4 de dano de fogo/ nivel (máx. 5d4)
Curar Ferim entos Leves: Cura 1ds +l/mvel de dano (max. +5)
2 Criar Chamas: td6 de dano +1/rúvel, roque ou à distância
Curar Ferim en tos Moderados: Cura 2ds +!/nível de dano
~ Resistência ii Elementos•: Ignora 10 (ou mais) araque/rodada de
(máx. +to)
um dpo de energía
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +!/nível de dano (m:ix. +15)
4 Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e td4 a 6 rn.
4 Curar Ferime ntos Críticos: Cura 4<18+ !/ nível de dano (máx. +20)
Arravessar o muro causa 2d6 de dano+ 1/nível
s Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura tdS +t/mvel de dano 5 Escudo d o Fogo: As criaruras que o atacam sofrem dano de fogo.
(máx. +25) de diversas cria1uras
Você esr:í protegído de frio ou calor
Cura Comple ta: Cura tO pomos de dano/nível, doenças e proble·
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas
mas menrais
7 Tempest:ade de Fogo: Causa ld6 de dano de fogo/nível
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem nOVõJmenre,
8 Nuvem incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/ rodada
cura 4<18 de dano +1/mvel (m:ix. 35)
9 Grupo de Elemeruais•: Invoca vários elemenrais ·
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4<18+ 1/ mvel de dano (mnx. +4-0)
Somen1e para resistir ao írio ou ao íogo
de diversas crinruras
9 Cura Completa em Massa: Como cum rompleta, mas para vários
+ Somente como magia do íogo
alvos DOMÍNIO DA FORÇA
DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO Deuses: S1. Curhberi, Gruumsh, Kord, Pelor.
Poderes Con cedidos: Você pode reali1,nr um feito de forç.1, uma ha-
Deuses: S1. Cu cbbert, Hextor
bilidade sobrenarural que concede um bônus de meUtoria para sua
Poderes Con cedidos: Uma vez por dia, você ganha o poder de des·
Força igual ao seu nível de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre.
truir, uma habilidade sobrena1ural; pode·se realizar um único araque
.Ele pode ser usado uma vez por dia e dura 1 rodada
corpo a corpo com +4 de bónus na jogada de a1aque e um modificador
de dano equivalem e ao seu mvel de clérigo (caso você acene). Você pre- Magias do Domínio da Força
cisa declarar o uso do poder antes de fazer a jogada de ataque. 1 AUD1entar Pessoa: Humanóide dobra de •amanho
2 Força do Touro: O alvo g:anha +4 For por 1 min/ nivel
lt\agias do Domm10 da De~truição
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria
lnlligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1ds +l/ruvel de dano
de+ 1/ 4 níveis
(máx. +5)
4 Imunidade à M:agía: O alvo fica imune a uma magía/4 níveis
Despedaçar: Vibrações sónicas causam dano a objeros ou criaturas
5 Força dos Justos: Seu 1amanho aumenta e você recebe bônus de
cristalinas
comba1e
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida
6 Pele Rochosa M: Ignora l O pomos de d:mo/ araque
4 lnlligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4<18 +1/nivel de
7 Mão Poderosa de Bigby: Mão Grande fornece coberiura, empurra
dano (max. +20).
ou agarra
Inlliglr Ferimentos Leves em Massa: Causa 1ds de dano +1/ nível
8 Punho Cerrado de Bigby: Uma grande miio Grande fornece cober-
a diversas crlarvras
tura, empurra ou acaca seus inimigos
6 Doença Plena: Causa 10 pon1os de dano/ nível no alvo
9 Mão Esmag;idora d e Bigby: Uma grande mão Grande fornece ci>
7 Desintegrar: Faz uma criatura ou obJelo desaparecer
benura, empurra ou esmaga seus inimigos
8 Terremoto: Tremor intenso em 1,S m/mvel de raio
9 implosão: Mara 1 criatura/rodada DOMÍNIO DA GUERRA
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO Deuses: Corellon Larerhian, Erythnul, Gruumsb, Heironeous,
Hextor.
Deuses: Boccob, E.rythnul, Gari Glínergold, Olídammara, Nerull
Poderes Concedidos: Adquire o talento Usar Arma Comum (se ne-
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser
cessário) e Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
perícias de classe.
As armas predileras de cada deus estão a seguir. Corellon Laretbían,
Magias do Dommio da Enganação espada longa; Eryrhnul, maça -estrela; Gruumsh, lança (ou lança longa);
t Transformação Momentânea: Muda sua aparência Hexror, mangual (leve ou pesado); Heironeous, espada longa.
2 Invisibilidade: o alvo nca invisível durante l min/ nível ou até 3t3-
Magias do Oommlo da Guerra
car
1 Arma Mágica: Uma anna recebe+ 1 de bónus
Dificultar DetecçãoM: .Esconde alvo de adivinhações e vulência
2 Arma Espiritual: Arma m:igic:a ataca sozinha
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo eStranho durante 1 roda-
• 3 Roupa .Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria
da/nível
de +1/4 mve1s
Pode r Divino: Você recebe bônus de araque, +6 For e 1 PV/ nível 5 Matar: Ataque de 1°'lue que mata um alvo
1
6 Cr iar Mo rtos-Vivo s : Cria carniçais, lívidos, mumias ou mohrgs
Colu na de C hamas: Des1rói inimigos a1ravés de fogo divino
7 Desrruiçã o ":Mata alvo e destrói os res1os
(1d6/ nível)
8 C riar Mo rtos-Vivo s Maior M: Cria sombras, aparições, espectros•
6 Barre ira d e Lâminas: Lâmin3s em 1omo do conJurado r causam td6
de dano/níve l devorador es
7 Palavra d e Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos 9 Gr i to da Bansh ee: Mata uma criarura/n ível
8 Palavra d e Poder , Atordoar: Atordoa uma criatura com 1SO PV
ou
menos
DOMÍ NIO DA ORDEM
9 PaJavra d e Poder, Matar: Maia uma criatura com 100 PV ou menos D eu ses: S1 Cu1hben, Heironeou s, Hextor, Moradia, Wee Ja!
YondaUa.
DOMÍNIO DA MAG IA Pode res C on cedid os: Você conjura magias dn ordem com +1 no
nivel de conjurado r.
D euses: Boccob, Vecna , Wee Jas
Pode res Concedid os: Você usa pergaminh os, varinhas e oum>s Magias do Domínio da Ordem
itens mágicos de compleme nto a magia ou ativação de magia como um Proteção Contra o C aos: +2 na CA e restes de resistência , lmped
mago com me1ade de seu nível de clérigo (no mínimo 1• nível). Se você controle mental, isola elementai s e seres planares
1ambêm for um mago, seu nível de mago e esses níveis são somados 2 Acalmar Emoções : Acalma cnaturas, anula efeuos de emoção
para esses fins. 3 Circulo M ágico Contra o Caos: Como as magias de proltçâo, ma
com 3 m de raio e 1O min/nível
Magias do Domínio da Magia
4 Cólera da O rdem: Causa dano e distrai criaturas caóricas
1 Aura Mágica de N ys tul: Concede uma aura mágica falsa ao obJeto
S D issipar o C aos: +4 de bônus conrra ataques de criaturas caó1kas
2 Iden tificação: De1ennina uma habilidade de um item mágico
6 Imobiliza r Mons tro: Como 11nob1lm1r pessoa, mas com qualqut
3 Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos
4 Transferê ncia d e Poder Divino: Transfere magias para alvo cnaiura
7 Ditado: Maia, paralisa, deixa lenro ou ensurdece alvos neu1ros o
S Res is tência à Magia: O alvo recebe 12+ t/níve l de RM
Caóticos
6 Campo Antimagi a: Anula magia em uma área de 3 m
8 Escudo da O rdem F: +4 na CA, +4 resis1éncia e RM 25 concra 1111
7 Re verter Mag ia: Refle1e td4+6 níveis de magia em seu conJurado r
8 Pro teção Contra MagiasMF: Concede bónus de resistência de +8
gias caó1icas
9 Disj unção d e Mordenk ainen : Dissipa magia e desencam a itens 9 Invocar Criaturas IX": Invoca um ex1ra·planar para auxiliar o cor
jurador
mágicos
. Somente como magoa da ordem
DOMÍNIO DO MAL DOMÍ NIO DAS PLANTAS
Deuses: Erythnul, Gruurnsh, Hextor, Nerull, Vecna.
Deus es: Ehlonna, Obad·Hai.
Poder es Con cedidos: Você conjura m agias do Mau com + 1 no nível
Poderes Concedid os: Fascina ou comanda criaturas da terra com
de conJurado r
um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser u~da um
Magias do Domínio do Mal quantidad e de vezes equivalent e a 3+ seu modíficad or de Carisma'pc
1 Proteção Contra o Bem : +2 na CA e testes de resistência , impede dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatu ral
controle mental, isola elemen1ais e seres planares Conhecim ento (natureza) passa a ser uma pericia de classe.
1
2 Profanal : Preenche uma área com energia nega1iva, forrnlecen do
mortos-vivos Magias do Domínio das Plantas
t Con strição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de !ai
3 Circulo Mágico Contra o Bem: Como as magias de proteção, mas
2 Pele de Árvore : Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de m
com 3 m de raio e 10 min/nível
lhoria na nrmndura nawral
4 Nuvem Pro fana: Causa dano e adoece crfa1uras bondosas
3 Ampliar Plantas: F3z a vegeiação crescer, melhora colhei1as
5 D issip ar o Be m : +4 de bônus contra aiaques de criaturas bondosas criatw:
4 Comanda r Plantas: Comande as ações de uma ou mais
6 Cr iar Mo rtos-VivosM: Cria carn1çais, lívidos, múmias ou mohrgs
7 Blas fêmia : Mata, paralisa, enfraquec e ou deixa pasmo alvos bons ou ripo plania
5 Muralha d e E sp in h os: Espinhos causam dano a qualquer um q1
neulros
tente atravessar
8 Aura Profana F: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bon·
6 Rep elir Madeira: Afasta obJetos de madeira
dosas
7 Animar Plantas: Uma ou mais árvores criam vida para ajudar oco
9 Invocar C riaturas IX": Invoca um ser extraplana r para auxiliar o
jurador
conjurado r
Somente como magoa do mal
8 Controla r Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas li(
planta
DOMÍNIO DA MORTE 9 H om en s Vegetais: Invoca td4+2 homens planta para awaliJRm
conJurado r
Deuses: Nerull, Wee jas
Poderes Concedid os: Você pode usar o toque da mone uma vez por DOMÍNIO DA PROTEÇÃO
dia; ele é uma habilidade sobrenaru ral que gera um efeito de mone. É
D e us es: Corellon Larethian, Si. Cuthben, Fharlangh n, G1
preciso realizar um aiaque de toque corporal conrra uma criarura viva
Glitergold, Moradin, Yondalla
(usando as regras para magias de toque). Caso acerte, jogue ld6 por
Poderes Co n cedidos: Você pode gerar um escudo de proteção. UI
nível de clérigo. Se o to1al 1gualar ou superar os pontos de vida do alvo,
habilidade sobrenatur al que concede ao alvo locado um bônus deres
ele morre (sem 1estes de resis1ência ).
iência no próximo teste de resis1encia igual ao seu nível de dériJ
Magias do Domínio da Morre Ativar este poder usa uma ação padrão. O escudo de proieção é um eI
l Caus ar M edo: Uma criat11ra foge durante Ld4 rodadas to de abjuração, com duração de t hora, que pode ser usado uma ''e? F
2 Drenar Fo rça VitaJ: Mata uma criatura ferida. Você ganha l d8 PV dia.
temporário s, +2 For e + 1 nível de conjurado r
3 Criar Mortos-Vivos MenorM: Cria zumbis e esquele1os Magias do Domínio da Proteção
4 l'ro teção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de 1 Santuário : Os oponen tes não podem amear o conJurador e vu
versa
morte e efei1os de energia nega1iva
2 Proteger Outtof: Voce sofre metade do dano dirigido ao alvo Magias do Domínio da Terra
3 Proteção Contra Elementos: Absorve t 2 de dano/nível de um tipo Pedra Encantada: Três pedras recebem +I para ataque e causam
de energia td 6+1 de dano
4 Imunidade à Magia: O alvo fica Imune a uma magia/ 4 níveis 2 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra crn argila ou terra em
S Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ !/ nível de RS areia ou lama
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m 3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma
7 Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador 4 Pedras Afiadas: As criaturas na área sofrem tds de dano, podem
8 Limpar n Mente: O alvo é imune n magias mentais/emocionais e v1- ficar lentas
dêtrc111 5 Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedro pode ser moldada
9 Esfera Prismática: Como mumllra pnsmâtrr11, mas cerca você por 6 Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/a taque
todos os lados 7 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/ nivel de raio
8 Corpo de Ferro: Seu corpo se toma ferro vivo
DOMÍNIO DO SOL 9 Grupo de Elementw•: Invoca vários elemenrais.
Deuses: Ehlonna, Ptlor. Somente como magoa da terra
Poderes Concedidos: Uma ve;. por dia, voce pode usar a Expulsão
Aprimornda conrra monos-vivos no lugar de uma Expulsão comum. A DOMÍNIO DA VIAGE M
Expulsão Aprimorada e idênrica à Expulsão normal, mas todos os mor- Deus: Fharlanghn.
tos-vivos que seriam expulsos, serão destruídos. Poderes Concedidos: Ourante 1 rodada/nível de clérigo por dia,
Magias do Domínio do Sol você pode agir sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem
t Suponar Elementos: Mantêm uma criaturn confortável dencro de o movimento (similar ao efeito da magia mov111m1l11çâo lrvn). lJsse efei·
ambientes áridos to é au1omãrico e permanece até seu tempo máxi mo diário se esgotar ou
não ser mais necessário. Ele pode ser ativado várias vezes em um dia
2 Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca
(até a quanridade máxima de rodadas disponível). Essa é uma habilida·
3 Luz Cegante: Raio causa td8 de dano/2 nívers ou mais contra mor·
de sobrenatural. A Sobrevivência passa a ser uma pericia de classe.
tOS·VIVOS
4 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Magias do Domínio da Viagem
Você esta protegido de frio ou C3lor 1 Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
S Coluna de Chamas: Destrói rnímigos airavés de fogo divino 2 Localiur Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou ápo)
(td6/nivel) 3 Vôo: O alvo voa (deslocament o de 18 m)
Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas 4 Porta Dimensiona l: Teletransporta o conjurador a uma curra cfis,
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano Lânc1a
8 EA11losào Solar: Cega todos que estejam a mtnos de 3 m, causa 6d6 5 Teletranspo ne: Transpona você instantaneam ente a até 150
de dano km/ nível
9 Esfera Prismática: Como mumllra pnm1álrc11, mas cerca você por 6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direro aré um local
7 Teletranspo ne Maior: Como leltlmnsporlt, sem limire de alcance e
todos os lados
nunca erra o local
DOMÍNIO DA SORTE 8 Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madei·
ra ou pedra
Deuses: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
9 Projeção Astral~\ Projeta você e seus companheiro s para o Plano
Poderes Concedidos: Vocé adquire o poder da boa sorte, que pode
Astral
"r usado uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária lhe permite
realizar novamente uma jogada. Você é obrigado a !tear com o novo re·
sultado, mesmo se este for pior que o resultado original.
M 1gia~ do Domínio da Sorte
MAGIAS DE DRUIDA
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% MAGIAS DE NÍVEL O (PRECES) DE DRUIDA
de chance de falha
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nns jogadas de ataque)
Ajuda: +I para ataques e testes de resistência contra medo, ld8 pon·
Consenar: Faz pequenos reparos em um objeto
1os de vida temporarios
Criar Água: Cria 8 lttros/nível de agua pura
Proteção Contra Elem entos: Absorve 12 de dano/nível de um Lipo
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1. ponto de dano
de energia
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de LS m
Movimentaç ão Livre: O alvo se move normalmente apesar de im·
Detectar Venenos: Detecra veneno em uma criatura ou objeto
pedimentos ' Intuir Direção: Você sabe o nde fica o Norte
Cancelar Encantamen to: Libena os alvos de encantamentos, alte-
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
rações, maldições e pe1rilicação Luz: Um objeto brilha como uma tocha
Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma dupliata ilusória Orientação:+ 1 para uma jogada ou teste
Revener Magia: Reflete td4+6 niveis de magia em seu conjurador Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30cm/nível de comida ou
8 Instante d e Presciência: O conjurador recebe bónus de inruição
água
numa única jogada de araque ou teste Resistên cia: Oalvo recebe +1 para testes de resistência
Milagre X: Pede a intervenção de uma divindade Virtude: O alvo ganha 1 PV tempor:írio
DOMÍNIO DA TERRA MAGIAS DE l NÍVEL DE DRUIDA
Deuses: Morndin, Obad-Hal Acalmar Animais: Acalma (2d4 +nível) DV de animais
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um Arma Abençoada: Clava ou bordão se roma uma arma +I (ldto de
clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra dano) durante 1 mm/nível
como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
usada uma quantidade de vezes equ ivalente a 3+ seu modilicador de Constrição: Plantas enredam todos em um círcu lo de 12 m de raio
Carisma por dia Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural. Criar Chamas: td6 de dano +1/nível, toque ou à distância
Curar Ferimen tos Moderad os: Cura 2d8 +1/ nível de dano (máx. +101
Curar Ferimentos Leves: Cura ld8 +l/nívcl de dano (máx. +S)
Domina r Animais : Animal alvo obedece a comandos men1ais
Detectar Animais o u Plantas: De1ccta espécies de animais ou p unias
Enfraqu ecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de
Detectar Armadil has: Revela armadi lhas naturais ou primiuvas
pla ntas normais
.Enfeitiç ar AnimnJ: Torna um anim al seu ali ado
.Envene namento: Toque causa 1d1 O de dano de Con, que se re~1e
Falar com Anúnais : O conjurad or pode se comunic ar com animais
após 1 min
Fogo das Fad as: l uz destaca alvos, can cebndo nublar, camuflagem,
ele. .Extingu ir Fogo: Exringue fogo normal ou um icem mágico
Falar Com Plantas: Você pode conversa r com plan tas normais e ena.
Invisibil idade Contra Animais: Os animais não podem perceber um
ruras plantas
alvo/ mvel
tnvocar Aliado da Narureza lll: In voca anim ais para auxiliar o con·
Invocar Aliado da Naturez a I: lnvoca an imais para au xiliar o conjura·
iurador
dor
Luz d o Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz bnlhame
N évoa Obscure cente: Névoa espessa envolve o conJ urador
Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipa mento se unem a pedras
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma
Passos sem Pegadas: Um alvo/ nível não deixa rastros
1 Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases
Pedra Encanta da: Três pedras recebem +1 para ataque e causam td6+
de dano Neutrali zar Venenos : 1muniza ou retira o veneno de um personagem
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimen to
Presa M ágica: Uma arma natural do alvo recebe +I de bônus para ata·
Praga: tnfecrn u m alvo com a doença escolhida
ques e da no
Presa Mágica Maior: Uma arma narural do alvo recebe +I de bônus
Salto: Alvo recebe bônus nos tesies de Saltar
de para ataques e dano a cada rrês mveis (m:ix. +5}
Suporta r .Element os: Mamem uma criatura confonáv el denrro
ambientes áridos Proteção Contra .Elem en tos: Absorve 12 de dano/ nível de um ripo de
energia
MAG IAS DE 2 NÍVEL DE DRU IDA Remover Doen ças: Cur:i todas as doenças que afetam o alvo
Respirar n a Água: Os alvos podem respira r sob a água
Agilidad e do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1min/ níve l
Amolece rTerra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia MAGIAS DE 4 NIVEL DE DRUIDA
ou lama
Andar n o Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo
Armadil ha de fogoM: Objeto causa td4 de dano +t/ nivel quando
de 45")
abeno
Coluna d e Chamas : Des rrói inim igos arravês de fogo divino
Esfera Flanieja ntc: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dnno, d ura
( ld6/ mveJ}
l rodada/ nível
Comand ar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas upo
Es friar Metal: Metal gelado fere quem o roca
pla nta
Es quentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca
Controla r Água: Aumenta ou abaixa agua
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por t mm/ nível
Cúpula de Proteção Contra Vegetais: Isola plantas animadas
Forma de Arvore: Vocé se parece cxa1amem e com uma árvore duran·
te l hora/ nível Curar Ferimen tos Graves: Cura 3d8 +l / mvel de da no (máx. +15)
Dissipar Magia: Canct'La magias e efeitos mágicos
Imobiliz ar Animal: Paralisa um ammal, 1 rodada/ mvel
Inseto Gigante: Transforma ce ntopéias, escorpiões ou aranhas e~
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais par:i auxil ia r o conju·
muns em insetos gigantes
rador coniu-
J nvocar AJjado da Narureza IV: Invoca animais para auxiliar o
Invocar Enxame s: Invoca e nxame de morcegos, ratos ou aranhas
í· rador
Lâniina Flameja nte: A1aquc de toque causa td8 de dano +1/ dois n
veis Malogro: Murcha 1 planta ou causa t d6/ mvel de dano con1ra crurura<
tipo planta
Lufada de Vento: Afosra ou derruba criatu ras Pequenas
o Movime ntação livre: O alvo se move norma lmente apesar de impedi·
Mensage iro Animal: .Envia um animal Miudo para um local especific
: Molda objetos de madeira para lhe servirem mentos
Moldar Madeira
Pedras Afiadas: Criaruras na áren sofrem !dS de dano, podem fiar
Névoa: Névoa obscurece a visão
lentas
Patas d e Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos
Reencarn ação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatóno
Pele d e Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadu-
Repelir Insetos: Insetos se manrêm o 3 m de discancia
ra narural
Tempest ade Glacial: Craniz.o causa 5d6 de dano em um cilindro dt
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntari amente
12 m de diâmetro
Resistên cia à Element os: lgnor:i 10 ou mais pontos de dano/ ataque
de um 11po de energia Toque Enferru jante: Seu coque corrói ferro e ligas me1álicas
Vidência F: Espiona alguém à dist3ncia
Res taur ação Menor: Dissipa penalidades m:igicas de habilidade ou re-
cupera td4 de dano de habilidad e MAG IAS DE 5 NÍVEL DE DRUIDA
Retardar En venenam ento: lmpede que veneno cause dano ao alvo
durante l bora/ mvel Ampllar Animais: Um animal/2 mveis dobra de tamanho
Sabedor ia da Coruja: O alvo ganh a +4 Sab por 1 min/ nível Caminh ar em Arvores: Passe a1r:ivcs de uma árvore para ou1ra
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas) Comunh ão Com a Narureza : Aprenda sobre o terreno, l ,S km/ nívtl
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de ammais ConspurcarM: Torna um local como profano
Vigor do Urso: O alvo gan ha +4 Con por 1 min/ nível Contro lar os Ventos: Muda a d ireção e a velocidad e do vemo
Convoca r Tempes tade de Relâmpa gos: Como convocar rrlâmpo~
1

MAGIAS DE 3 NÍVEL DE DRUJDA mas causa 5d6 de dano por relâmpago


Curar Ferimen tos Críticos: Cura 4d8+ 1/ nível de dano (máx. +20)
Ampliar Plantas: Faz a vege1ação crescer, meU1ora colheiras
Desperta r x: Animal ou árvore adquire intelt'cro humano
Armadil ha: Cria uma armadilha de laço m:ígica
Invocar Alindo da Natureza V: l nvoca animais para auxiliar o coniu·
Convoca r Rclâmpa gos: Direciona raios (3d6/ nivel) durante tempes·
rador
tades
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/ mvel
Crescer .Espinho s: As criaturas na :irea sofrem td4 de dano, podem
flcar lenlas Metamo rfose Tórrida: Trnnsform a o al vo n um animal inofensivo
Muralha de .Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que Curar Ferimentos Graves em Massa: Cur:i 3d8+t/nivel PV de diver-
tente atravessar sas criaturas
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e ld4 a 6 m. Dedo da Mone: Mata um alvo
Atravessar o muro causa 2d6+1/ nivel .Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/ nivel dano
Pele RocliosaM: Ignora 10 pontos de dano/ ataque Forma Animal: Um aliado/nível se altera no ani mal escolhido
Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criatu ras inve rtida
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeiros de fnvocar Aliado d a Natureza VIII: Invoca animais para auxiliar o con-
morte jurador
Sant ifical1: Sanrifica um local Palavr3 de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um
local determinado
MAGIAS DE 6 NÍVEL DE DRUIDA Repelir Me tal ou Pedra: Repele metal ou pedra
Agilidade do Gato em M assa: Como ag1lrdndt do gato, mas afeta Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/ mvel de raio
1 alvo/ nivel
Bordão d e Magia: Guarda uma magia em um bordão de madeira MAGIAS DE 9 NÍVEL DE DRUIDA
Carvalho Vivo: Carvalho se toma um guardião ente Alterar FormaF: Transforrna você em qualquer cnarura, pode mudar
Conro das Rochas: Converse com pedra natural ou trabalhada de fonna uma vez por rodada
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cupu la de 3 m isola criaturas Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas cria turas
vivas Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+1/níve l PV de di-
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura td8+1/nivel PV de diver- versas criaturas
sas criaturas Crupo d e .Biementais: Invoca vários elemcntais.
Dissipar Magia Maior: Como d1mpnr mngaa, mas com bônus +20 para Homens Vegetais: Invoca ld4+2 homens planta para auxiliarem o
o teste coniurador
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local Invocar AUado da Natureza IX: Invoca animais para auxiliaroconju·
Força do Touro em Massa: Como forra do touro, mas afeta 1 alvo/ nivel rador
Invocar AUado da Natureza Vl: Invoca animais para auxiliar o conju- Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura
l'2dor 4d8 de dano + t/ nivel (máx. 35)
Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto aço exto Sentido: "Sexro senridô lhe avisa sobre perigo iminente
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas SimpntiaM: Objeto ou local atraj certas cria turas
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras
Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira
abedoria da Coruja em Massa: Como sabcdorrn dn coru1n 1 mas afeta 1
alvo/ nível
Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas
MAGIAS DE PALADINO
Telecransporte por Árvores: Mova·se insrnntaneamcnte de uma plan· MAGIAS DE 1 NÍVE L DE PALADINO
ta para oum da mesma espécie
Vigor do Urso em M assa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/ nível Abençoar Água: Cria água benta
Abençoar Arma: Uma arma ataca com precisão contra mimigos malig-
MAGIAS DE 7 NÍVEL DE DRUIDA nos
Arma Mágica: Uma arma recebe +t de bônus
Animar Plantas: Uma ou mais plantas cnam vida para ajudar o conju-
Auxílio Divino: Você recebe +1 de bõnus/ 3 mve1s para ataques e dano
rador
Bên ção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo
Cajado Vivo: Seu bordão se torna um ente a seu comando
C riar Água: Cria 8 litros/níve l de água pura
Camin har no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores
Curar Ferimentos Leves: Cura 1ds + t/nível de dano (máx. +5)
e viajam rápido Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos que estejam a menos
Controlar o C lima: Muda o clima na área loca l
de 18 m
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/n1vel, rodas as doenças e pro-
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto peque-
blemas mentais
no
Curar Ferim e ntos Moderados em Massa: Cura 2d8+1/ nível PV de
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
diversas criaturas
Proteção Contra o Caos/Mal: +2 na CA e testes de resistência, impe-
!Rstruiç:io Rastejante: Enxame de insetos ataca sob seu comando de controle mental, isola elementais e seres planares
Invocar Aliado da Natureza Vil: Invoca animais para auxiliar o con· Resistê n cia: O alvo recebe +1 para testes de resistência
JUl'2dor Res tauração Menor: Dissipa penalidades m:igicas de habilidade oure-
Metal em Madeira: Todo metal que esteia a menos de 12 m se torna cupera 1d4 de dano de habiHdade
madeira Suportar .Elementos: Mantém uma criatu ra confortável dentro de
Ralo de Sol: luz cega e causa 4d6 de dano ambientes áridos
Tcmpesrnde d e Fogo: Causa td6 de dano de fogo/níve l Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
Vidência Maior: Como vidrncin, só que mais rilpido e com duração
maior MAGIAS DE 2 NÍVEL DE PALADINO
Visão da Verdade~\ Mostra todas as coisas em sua forrna verdadeira DissimulnrTendência: Esconde uma tendência durante 24 boms
.Esp le ndor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1min/ níveJ
MAGIAS OE 8 NÍVEL DE DRUfDA Força d o Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/ nível
Ciclone: Ciclone causa dano e pode apns1onar criaturas Proteger O utroF: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo
Comandar Plantas: Plantas se movem e a vegetação enreda Remover Paralisia: Liberta uma ou mais cnaturas de paralisia ou
Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou matS criaturas tipo ltnhdão
planta Resistência à .Elementos: Ignora 10 dano/ ataque de um ripo de energia
Retardar Enven enamento: lmpede que veneno cause dano ao alvo MAGIAS DE 2 NÍVEL DE RANGER
durante 1 hora/ nível Agilidade do Cato: O alvo recebe +4 Des durante 1 mio/ nível
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 roin/ nível Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem td4 de dano. podem
ficar lentas
MAGIAS DE 3 NÍVEL DE PALADINO Curar Ferimentos Leves: Cura tdS +1/ nível de dano (máx. +5)
Arma Mágica Maior: +1 / 4 níveis, máx. +5 Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e cria-
Círculo Mágico Contta o Caos: Como as magias de prokfão, mas com turas plantas
3 m de raio e 1O mm/ nível Imobilizar Animal: P:lralisa um animal, l rodada/ nível
Ctrculo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proleção, mas com Invocar Aliado da Natureza ll: invoca ammais para auxiliar o coniu-
3 m de raio e 1O min/ mvel rador
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +!/ nível de dano (máx. +10) Muralha de Vento: Desvia disparos, criaru.ras pequenas e gases
Curar Montaria: Como cum 'ompltla em cavalo de guerra ou outra Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de melhoril
montaria na armadura natural
Discernir Mentiras: Revela menttras deliberadas Proteção Contra Ele mentos: Absorve t 2 de dano/nível de um tipodt
Dissipar Magia: Canceb magias e efeitos mágicos energia
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por t min/ nivel
Oração: Os aliados recebem + J em várias jogadas e os inimigos so- Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nivel
frem - t
Re mover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas
MAGIAS DE 3° NÍV EL DE RANGER
Remover Maldição: liberta objeto ou pessoa de maldição Ampliar Pla11tas: Faz n vegetação crescer, melhora colheitas
Caminhar na Água: O alvo cam inha sobre a água como se ela fosse
MAGIAS DE 4 NÍVEL DE PALADINO sólida
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alcera- Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaruras ripo
ções, maldições e petrificação planta
Curar Ferimentos Craves: Cura 3d8 +! / nível de dano (máx. +15) Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/ nível de dano (máx. +10
Dissipar o Caos: +4 de bônus contra ataques Caóticos En&aquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de
Dissipar o Mal: +4 de bônus conm ataques malignos plantas normais
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore d=
Espada Sagrada: Arma se toma +5, e causa +2d6 de dano contra seres
te 1 hora/ mvel
malignos
lnvocar Aliado da Natureza W : lnvoca animais para auxiliar o con-
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo
Neutralizar Venenos: Imuniza e retira o veneno de um personagem iurador
Neuttalizar Venenos: Imuniza e rerira o veneno de um personagem
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de
Presa Mágica Maior: Uma arma narural do alvo recebe +1 de bônu;
energia nef.ativa para ataques e dano a cada 3 níveis (máx. +5)
Restauração \ Recupera ruve1s negativos e valores de habilidade
Reduzir Animal: Encolhe um a.rumai voluntariamente
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo

MAGIAS DE RANGER Repelir Insetos: Insetos se mantém a 3 m de disrãncia


Visão no Escuro: O alvo enxerga 18 m na escuridão torai

MAGIAS DE 1 NÍVEL DE RANGER MAG IAS DE 4 NÍVEL DE RANGER


Acalmar Animais: Acalma (2d4+nivel) DV de animais Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho
Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível Camlnh:tr em Á.rvores: Passe arravés de uma árvore para ourra
Consrriçilo: Plantas enreda m todos em um circulo de 12 m de mio Comunhão Com n Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas Curar Ferimentos Craves: Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15)
Deteciar Armadilhas: Revela armad;lhas narurais ou primitivas Dificul tar DetecçãoM: Esconde alvo de adivinhações e observação
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criarura ou objeto Invocar Aliado da Natureza JV: invoca at\imais para auxiliar o conju-
Enfeitiç.u Animal: Toma um animal seu aliado rador
Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais narurais Movimentação Livre: O alvó se move normalmente apesar de impedi·
• lnvisibllidade Contra Anímais: Os animais não podem perceber 1 mentas
alvo/ nível
lnvocar Aliado da Natureza 1: invoca animais para aw.iliar o conjura·
dor
MAGIAS DE
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local especifico FEITICEIRO E MAGO
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Pass os sem Pegadas: Um alvo/ mvel não deixa rasrros MAGIAS DE NÍVEL O
Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe + 1 de bônus para aia· DE FEITICEIRO E MAGO (TRUQUES)
ques e dano Abjur Resistência: O alvo recebe +l para testes de resistência
Resistência à ;!ementos: ignora 10 (ou mais) dano/ ataque de um Coni Raio de Ácido: Raio causa td3 de dano de ácido
ttpo de energia Adiv Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos ck
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo ISm
durante 1 hora/ nivel Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criarura ou obitt~
Salto: Alvo recebe bônus nos teStes de Saltar pequeno
Suporfdr Elementos: Mantém uma criarura confortável denrro de Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios
ambientes áridos
Encan Pasmar: O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima Trans Animar Cordas: Fa1. com que um a corda se mova a seu comando
ação Apagar: Faz um escrito comum ou mágico desaparecer
fa-oc Brilho: Ofusca uma cnatura (-1 nas jogadas de ataque) Arma Mágica: Uma arma recebe +Ide bônus
Globos d e Luz: Cria tochas ou outras luzes üusórias Aume ntar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho
Luz: Um objeto brilha como uma rocha Queda uave: Obieros ou criaruras caem lentamente
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio Recuo Acelerado: Aumenta +9 m se u deslocamen to
llus So m Fantasma: Imita sons Reduzir Pessoa: Dimiu1pela metade o tamanho de um huma-
Necro Toque da Fadiga: Ataque de toque fatiga o alvo nóide
Romper Mono-Vivo: Causa ld6 de dano a um morro-vivo Salto: O alvo recebe +30 num reste de Saltar
Trans Abrir/ Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto
MAG JAS DE 2 NÍVE L
Mãos Mágicas: Telecinesia de 2,5 kg
DE FEITICE IRO E MAGO
Mensag em; Conversação em voz baixa il dlSlânc1a Abjur Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações
Univ Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível) Proteção Contra Flechas: O alvo fica imune à maioria dos aca-
Pres tidigitação: Real iza pequenos truques ques a d 1s1:incia
Resis tência à Elementos: Ignora 1O da no/ataque de um tipo
MAGIAS DE 1 NÍVEL de energia
DE FEITICEIRO E MAGO Tranca Arcana~\ Fecha magicamente uma porta ou bali
Abjur Alarme: Protege uma m~a durante 2 h/ mvel Ad1v Detectar Pensamentos: Pennite captar pensamentos superfi-
Cerrar Portas: Mantém uma porta fechada cinis
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 CA e bloqueia 111ís- Localizar Objetos: Se nte a direção do objeto (específico ou
st1s 111aguos 11po)
Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/ Ordem: +2 na CA e res- Ver o Invisível: Revela cnaruras ou objetos invis1veis
tes de resistência, impede conrrole mental, isola elementais Conj Flecha Ácida de Melf: Ataque de roque à distancia; 2d4 de
e seres planares dano na 11 rodada~ l rodada/ rrês mveis
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confomívcl den- Invocar Criaturas II: 1nvoca um ser extra planar para auxiliar
tro de ambiemes áridos o conjurador
Ad1v Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próx1ma jogada lnvocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou
de ataque aranhas
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e es- Névoa: Névoa obscurece a visão
critas Poeira Ofuscante: Deixa críaruras cegas e destaca ns invis íveis
Detectar Mortos-Vivos: Revela morros-vivos que estejam a Teia: Enche uma esfera de 6 m com mas de aranha
menos de 18 m Encan Pas mar Monsrro: Uma criatura viva (6 DV ou menos} perde a
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que esreiam a próxima ação.
menos de 18 m Riso Histérico de Tas ha, O: Alvo perde suas ações durante 1
IdentiflcaçãoM: Determina uma habilidade de um item m:ig1co rodada/ nível
Conj Área Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto escor- Toqu e da Idiotice: O avo sofre 1d6 pontos de dano de lnt, Sab
regadios eCar
Armadura Arama: Concede ao alvo +4 de bônus de armadura Evoc Chama ContinuaM: Cria fogo ilusório permanente
Invocar Criaturas I : 1nvoca um ser extrapla nar para aux:iliar o Despedaçar: Vibrações sónicas causam dano a objetos ou cria-
conjurador tu ras crisrnlinas
Montaria Arcana: invoca montaria por 2 horas/ nível Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural
Névoa Obscurecente: Nevoa espessa envolve o conjurador Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de
Servo Invis ível: Cria uma força mvisivel que obedece a suas dano, dura l rodada/ mvel
ordens Lufada de Vento: Afasta ou derru ba criaturas Pequenas
Encan Enfeitiçar Pessoa: lbrna uma pessoa amigável Raio Ardente: 1 raio/4 níveis (máx. 3), toque à distância causa
Hipnotis mo: Fascina 2d4 DV de criaturas 4d6 por fogo
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma tlus Armadilha de LeomundM: Cria uma armadilha ilusória num
Evoc Disco Flutuante de Tenser: Disco horizontal de 1,5 m de diâ- item
metro que supo rta 50 kg/n ível Boca Encantada~\ Emite um recado quando ari vada
Mãos FlaJVejantes: 1d4 de dano de fogo/ nível (m:ix. 5d4) Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objero
Misseis Mágicos: ld4+1 de dano, +I m1SSil/dois mve1s acima ou criatura
do 1 (max. +5) Imagem Menor: Como imagem s1lmC1osa, mas com algum som
Toque Chocante: Toque causa ld6/ mvel dano de elemc1dade Invisibilidade: O alvo Sca invisível durante 1 min/ mvel ou
(mruc. 5d6) aré atacar
llus Aura Mágica de Nysrul: Concede uma aura mágica falsa ao ob- Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar
jeto Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+mvel) DV de criaturas
Imagem Uenciosa: Cna uma ilus.io menor Reflexos: Cria cópias falsas de você ( ld4 + 1/ 3 mve1s, máx. 8)
Leque Cromático: Deixa mconsciente, cega ou a1ordoa td6 Necro Aterrorizar. Criarurns com 6 DV ou menos Scam em panjco
cria ruras fracas Cegueira/ Surdez: Torna o alvo cego ou surdo
Transformação Momentânea; Muda sua aparência Comandar Morros•vivos: Morro-vivo obedece seus coman-
Ventriloquismo : Projeta sua voz durante l min/ mvel dos
~ecro Ca usar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante Mão Espectral: Cria mão brilhante que faz ataques de toque
td4 rodadas Toque do Carniçal: Paralisa um alvo, que exala um cheiro hor-
Raio do .Enfraquecime nto: Raio redut For em ld6+ 1/ dois ní- re ndo
veis Vitalidade Ilusória: Alvo recebe 1d10 PV temporário
Toque Macabro: 1 toque/ mvel causa ld6 de dano e talvez 1 de +1 / nivel (máx. 10)
dano de for
Agil idade do Gato: O alvo recebe +4 Des dura nte 1m in/nível Raio de Exau stão: Raio rom a o alvo exausro.
Alterar-se: Assum e a forma de um a criarura similar Toque Vampírico: Toque causa 1d6/ 2 níveis, o conjurndor re-
Arrombar: Abre pona trancada ou selada por magia cebe o dano como PV
Astúcia da Raposa: O alvo recebe +4 In t durante l min/ nivel Trans Arma M ágica Maior: +1/ 4 níveis, máx. +5
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante Encolher Item: Obieco encolhe para um 1/ 16 de seu tamanho
l min/ nivel Flecha de C hamas : flechas causam +l d6 de dano de fogo
Força d o Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/ nivel Forma Casosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lenra.mentt
Levitação: O alvo ílutua para cima ou para baixo ao seu coman- Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da anna
do Lentidão: 1 alvo/ n1vel pode realizar apenas 1 ação/ rodada, -2
Patas d e Aranha: Concede habilidade para andar em parede e na CA, 2 nas jogadas de acaque
1eros Página Secreta: Altera uma página para esconder seu verdadti-
Pirotecnia: Transforma fogo em luz fon e ou fumaça ro conteudo
abedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 mm/nível Piscar: Voce desaparece e reaparece aleacoriamence dur.mre 1
Truqu e da Corda; Ate oi ro criaruras se escondem em um espa- rodada/ nivel
ço extra ·dimensional Respirar na Água: Os alvos podem resp1rn r sob a água
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a até 1,5 Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +I no
km/ nivel ataque, CA e resces de resistência de Reílexos
Vigor do Urs o: O alvo gan ha +4 Con por l m in/nível Vôo: O alvo voa (desloca mento de 18 m)
Visão no .Escuro: O Alvo enxerga 18 m na escuridão torai
MAG fAS DE 4 NÍVE L
MAGIAS DE 3 NÍVEL DE FEITJCETRO E MAGO
DE FEITICEIRO E MAGO Abjur Âncora Dimensional: Im pede movimento extra-dimensional
Ab)ur Círcu lo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/ Ordem: Como as Armadilha de FogoM: Objeto ca usa 1d4 de dano +1/nivtl
magias de 1•rotrçôo, mas com 3 m de raio e 10 min/ nível qua ndo aberro
Dificultar Detecção~': Esconde al vo de adivinhações e obser- Globo de Invu lner abilidade Menor: Im pede efeitos de ma-
vação gias de 1• a 3 nivel
Dissipar Magia: Cancela magias e efeiros mágicos Pele RochosaM : Ignora 10 pontos de dano/a taque
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/ nivel de Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição
um tipo de energia Adiv De tectar Vidência: Alerta o cottjurador sobre espionagem nu-
Runas h-plosivas: Causam 6d6 de dano caso decifradas g1ca
Ad1v C larividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga 3 dist:incia Local izar Criatura: lnd1ca a direção de uma criarura familw
durante 1 min/ nivel O lho Arcano: Olho invis1vel flutua a 9 m/ rodada
I diomas : fala qualquer idioma Vidênci:i r: Espiona alguem a discã.ncia
Visão Arcana: Aurns mágicas se tomam visíveis para o conjU· Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeint
rador lnvocar Criaturas IV: Invoca um ser extraplanar parn auxiliai
Conj Invocar Criaturas ili: l nvoca um ser extraplan ar para awoliar o conjurndor
o conjurador Névoa SóBda: Bloqueia visão e diminm deslocamento
Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo magico permanece Portn Dimensional: Teletransporra o conjurador a uma d1sran-
durante 1 hora/nível cía curta
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimen to Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma ca bana resistente
Névoa Fétida: Vapores nauseantes, l rodada/nível Tentácu los Negros de .Evard: Tentáculos agarr.im em 4.5 m
Selo da Serpente SépiaM: Cria símbolo no cexco que imobili- Enca n Confusão: Obriga o alvo a agi r de modo esrranho durante l ro-
zara o lei tor dada/nive l
Enca n E'úrin: Concede +2 for e Con, +t cm restes de resistência de Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ara·
Vontade e - 2 CA que, dano, 1es1es de resis1ência, perícia e de habilidade.
Heroís m o: Concede +2 nas jogadas de ataque, cesces de resis- .Enfeitiçar Monstro: O briga um monstro a acred itar que e seu
tê ncia e perícias alíado
lmobilizar Pessoa: !mobil iza uma pessoa durante 1 roda- Missão Menor: Comanda um alvd de 7 DV ou menos
da/mvel Evoc Escudo do Fogo: Cria tu ras aracarues sofrem dano de fogo.
Sono Profundo: Coloca 10 DV de cria turas para dormi r Protege de frio ou calor
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação .Esfera Resiliente de Otiluke: Globo de força protege (ma>
1
Evoc Bola de Fogo: ld6 de dano por nível, 6 m de raio aprisiona) um alvo
Luz do Dia: Ilumina 18 m de rafo com uma luz brilhante Cri ro : Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaruras pequenas e gases Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e ld4 a 6
Pequeno Refúgio de Leomund; Cria um abrigo para 10 cria- m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/nível
ruras Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV +1/ nivel,ou ffi°I"
Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/ nível ra que aprisiona alvo
l lus Des locam ento: Os ataques cem 50"o de chance de fracassar Tempes tade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilin-
Escrita l lus órin \l: Somente o leitor designado pode enrendê- dro de 12 m
la llus Assassino Fantasmagórico: ilusão cemerária maca alvo ou
Es fera de ln visibilidade: Toma todos dentro de uma :irea de causa 3d6 de dano
3 m inv1sive1s Conjur ação de Sombras: lmica conjurações de até 4' mvcl
Imagem Maior: Como imagem s1k11t1osa, mas com som, cheiro mas apenas 20% re3.1s
e cempernrnra Invisibüidnde Maior: Como 111vmb1l1daile, mas o alvo pcxk
Necro Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo atacar
lm obiüzar Mortos-Vivos: Imobiliza monos·vivos durante 1 Padrão Prismático: Luz im pede 24 DV de criaruras de mau
rodada/n1vcl ou se afastar
Parede Ilusória: Muro, chão ou reto parecem reais, mas qual· Similaridade: Muda a aparência de 1 pessoa/2 níveis.
quer coisa pode atravessá-los Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo
Terreno llus6rio: Faz um tipo de 1erreno parecer outro (de Visão FalsaM: Engana uma v1dé1u1a usando ilusões
campo para íloresia, cic.) Necro Malogro: Murcha l planra ou causa ld6/nivel de dano concra
Necro Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueleios criaturas tipo planta
Drenar Temporário: Alvo perde ld4 níveis Onda da Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados
Medo: Os alvos deniro do cone fogem duranie l rodada/nível Recipiente Arcano r: Perrnue possuir outra criatura
1
Praga: lnfec1a um alvo com a doença escolhida Simbolo da Dol : Runa ativada causa dor as criaturas próxi-
Rogar Maldição: -6 numa habilidades; -4 nos ataques, testes mas
de resis1enc1as e 1es1es, ou 50'\. de chance de perder cada ação Trans Ampliar Animais: Um ammal/2 mve1s dobra de ramanho
Trans Aumentar Pessoa em Massa: Aumenta diversas criaturas Compor: Transforma ma teria prima em uens trabalhados
Melhoria Mnemônica de Rarl: (Somente Mago) Prepare Criar Passagens: Abre um buraco madeira ou pedra
magias ad1c1ona1s ou manrenha uma recentemente lançada. Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nivel
Metamorfose: Alvo voluntario assume uma nova forma Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofen·
Moldar Rochas: Molda pedn em qualquer forrna sivo
Reduzir Pessoa em Massa: Reduz diversas criaruras Pedra em Lama: íransforrna dois cubos de 3 m/nivel
Teleclnésia: Arremessa ou movimenta obiero, araca ou arre-
MAGIAS DE S NÍVEL messa críatura
DE FEITICEIRO E MAGO Vôo Prolongado: O conjurador voa com deslocamenro de 12
Abjur Cancelar Encantamento: Liberrn os alvos de encantamentos, me pode "marchar"
alterações, maldições e pc1r1flcação Univ Permanênclax: íorna cerras magias perrnanenres
.Expulsão: força uma criarura a retornar para seu plano nacivo
Santuário Particular de Mordenkainen: Evita espionagem MAGIAS DE 6º NIVEL
ou v1de11r111 por 24 hor-Js DE FETTICEIRO E MAGO
Adiv Contato .Enraplanar: Pergunte algo a uma entidade exrrapla- Abjur Campo Antimagia: Anula magia em uma :irea de 3 m
nar Dissipar Magia Maior: Como d1ss111<1r magra, mas com bônus
Ligação Telepática de Rary: Ligação perrni1e que aliados seco- +20 para o reste
muniquem Globo de Invulnerabilidade: Como globo de 111v11h1emb1/1dadt
Olhos Observadores: td4 olhos íluruantes +!/nível espionam mtnor, mas para 4 mvel
porvocé Proteger Fonalezas: Coniunto de efei1os mágicos protegem
ConJ Àncora Planar Menor: Prende um ser extraplanar (6 DV ou uma area
menos aré cumpnr uma 1arefa Repulsão: Cnaturas não ~em se aproximar do coniurador
Arca Secreta de Leomund r: Esconde um baú no Plano Adiv Analisar .Encantamento : Revela aspectos mágicos do alvo
Etéreo; o coniurador pode pegá-lo quando desejar Lendas e HistóriasM r: Descubra histórias sobre uma pessoa,
Cão Fiel de Mordenkainen: Cachorro fantasma pode guardar local ou objero
e atacar Visão da VerdadeM: Mos1ra todas as coisas em sua forrna ver·
Criar Itens Temporários: Como cnar 1tt11s tfêm=s, mas tam- dadeira
bém pedra e metal ConJ Âncora Planar: Como ancom planar mtnor, mas aré t2 DV
Invocar Criaturas V: Invoca um ser t'xrraplanar para auxiliar o Invocar Criaturas VI: Invoca um ser exrraplanar para auxiliar
conjurador o coniurador
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser Muralha d e FerroM: 30 PV/ 4 mveis, pode cair sobre inimigos
moldada Névoa Ácida: Névoa cau~a dano de ácido
Névoa Mortal: Mara ~em resiçrência (3 DV); com resistência Encan Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, tes1es de
(+-6 DV) ou dano de Con reslsréncia e pendas; imunidade a medo; PV cempocirios
Teletransporte: Trnnsporrn você instantaneamente para 150 Símbolo da PersunsãoM: Runa naivada enfeiriça as criaturas
km/ nivel próximas
Encan Dominar Pessoa: Conarola humanóide por te lepatia Sugestão em Massa: Como mgcsttio, mas 1 alvo/nível
.Enfraquecer o Intelecto: lnreligéncia e Carisma do alvo caem Tarefa/Missão: Como mrssiio menor, mas a feia qualquer criarura
para l Evoc Contingência: Cria contingência para coniurar ourra magia
Imobilizar Monstro: Como m1ob1l1zar pessoa, mas com qual- Corrente de Relâmpagos: td6 de dano/ nível; 1 raio secundá-
quer,criarura rio/mvel que causa merade do dano
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sabe restes .Esfera Célida de Otiluke: Congela água ou causa dano de frio
de Von1ade Mào Vigorosa de Bigby, A: Mão empurra criaturas para longe
imbolo do onoM: Runa auvada coloca as criaturas próximas llus Andar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar rapida-
para dormir mente
f\'OC Cone Glacial: td6 de dano de fno/mvel Despistar: Oe1Xa o coniurador 1nv1sivel e cria uma duplicata
Enviar Mensagem: Enirega mensagem cuna em qualquer ilusória
lugar 1n~tan1aneamen1e Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro
Mão Interposta d e Bigby, A: Mão fornece cobénura contra 1 l.Inagem ProgramadaM: Como mrngem maior. mas disparada
oponente por um evento
Muralha de Energia: Muralha imune a dano Véu: Muda a aparencia de um grupo de criaturas
llus Evocação de Sombras: lmua evocação menor que 5• nível, Necro Ataque Visual: Amedronta, adoenta ou letargia um alvo
mas apenas 20'\. real Circulo da MorteM: Mata ld4 DV/nível
Imagem Persistente: Como 1magm1 mnror, mas não é necessã- Criar Mortos-VivosM: Cria carniçalS, lividos, mumías ou
na conccnr ração mohrgs
1
Miragem Arcana: Como terl't'110 1l11sór10, mas com esmtturas Destruir Mortos-Vivol : Desrrõi td4 DV/nivel de morros-
Pesadelo: Envia visão que causa ld 10 de dano e fadiga vivos (max. 20d4)
Símbolo do MedoM: Runa arivada causa medo às criaturas Invisibilidade em Massa: Como 111vis1bilidade, mas afeta todos
próximas dentro do alcance
Trans AgiJldade do Gato em 1'.iassa: Como agilidade do gato, mas Projetar Imagem: Cópia ilusória que pode conversar e lançu
afeta 1 alvo/ nível magias
Astúcia da Raposa e m Massa: Como ashiclll da mposa, mas SimuJacroM x: Cne uma duplicara parcialmente real de umi
afeta 1 alvo/ ntvel criaiura
Carne p;ira Pedra: Transforma a criarura alvo em uma l'Stãtua Necro Conrrolar MoNos.Yivos: Os monas-vivos não atacam en-
Control;ir Água: Aumenta ou abaixa água quanto você os comandar
Desintegrar: Faz uma criarura ou objeto desaparecer Dedo da MoNe: Mata um alvo
.Elucubração de Mordenkainen: (Somente Mago) Relembra Símbolo da Fraquezlt: Runa arivada enfraquece as criarum
magia ( 5 ntvel ou menor) prox1mas
.Esplend or da Águia em Massa: Como nplwdor da ág111n, mas Trans Controlar o Clima: Muda o clima na área local
afeta 1 alvo/ n1vel .Estátua: O alvo pode se rornar uma estârua quando desejar
Força do Touro e m Massa: Como força do touro, mas afeta Inverter a Gravidade: Objetos e criaruras sofrem efenos de
alvo/ ntvel gravidade invertida
Mover Terra: Cava trincheiros e cria colinas Passeio Etéreo: Você fica etéreo duranre 1 rodada/ mvel
Pedra e m Carne: Recupera criarura petrificada Univ Desejo Resttitox: Altera a realidade-dentro de certos limires
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedona da comia.
mas afeta 1 nlvo/nível
MAGIAS DE 8 NÍVEL
Transformação de TenserM: Você recebe bônus de comba te
DE FEITJCETRO E MAGO
Vigor cio Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 Abjur Limpar a Mente : O alvo é imune a magias mentais/emocio-
alvo/nível nais e vidc11cra
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos va-
riados
MAGIAS DE 7 NÍVEL Proteção Contra MagiasM f: Concede +8 de bônus de
DE FEITICEIRO E MAGO resisiencia
Ab1ur Banimento: Expulsa 2 DV/ nivel de extraplanares Tranca Dimensional: Bloqueia trlelmnspor1e e v111ge111 pln11ar
Refugiar Itens: AJvo Ííca invisível (inclusive conira 11idi11rr11), duronie tdia/ nível
causa letargia Ad1v Discernir Localização: Descobre o local exato de cria1ura ou
ReveNer Magia: Reílete ld4+6 níveis de magia em seu conju· ob1eto
radar lnstante de Presciência: O conjurador recebe bônus de rntw·
Ad1v Vidê ncia Maior: Como v1dtima, só que mais rápido e com du· ção numa unica JOgada de ataque ou 1esre
ração maior Olhos Observadores Maior: Como olhos obsnvadorrs , ma<
Visào Arcana Maior: Como visão arra11a, revela efeilos m:igi· usam visão da vcrdadt
cos cm criaturas e ob1etos ConJ Âncora Planar Maior: Como ancora planar menor, mas aie IS
VisâoMX: Como lt11das t l11stónas, só que mais rápido e cansativo DV
Con1 Convocação Instantânea de Drawnúj, AM: Um ob1e10 pre- Aprisionar a Alma~lF: Apnsiona alvo denrro de uma gema
parado surge em sua mão Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser exrraplanar para
Invocar Criaturas Vil: Invoca um ser exrraplanar parn auxi· auxilia-lo
líar o conjurador .Labirinto: Prende um alvo em labirinto extra·dimens1onal
Mansào Magnifica de Mordenkainenf: Cria uma porta para Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodlch
uma mansào extra-dimensional Encan Antipatia: Objeto ou local afetado repele cenas criaruras
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de Dança lrresistíve1 de Otto: Obríga o alvo a dançar
madeira ou pedra Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar 111011stro, mas
Teletransportar Objeto: Como tdclmnsl'ortc, mas afern objeto afeta rodos num ralo de 9 m
rocado Ordem: Como enviar mensagem, mas você pode lançar sugrstào
Teletrnnsportc Maior: Como teletmnsporte, sem limire de ai· Palavra d e Pod er, Atordoar: Atordoa uma criatura com ISO
cance e nunca erra o local PVou menos
Vingem Planar: Até oiro alvos viajam para outro plano 'PrisãoM: Série de 1écnicas para aprisionar uma criarura
Encan Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar ressoa, mas Símbolo da InsanidadeM: Runa atjvada enlouquece as criatu-
afe1a todos a1e 9 m ras próximas
Insanidade: O alvo sofre confusão conánua Símpatia r: Objeto ou local arrai cenas criaruras
Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criarura com 200 PV ou Evoc .Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera resiliente, ma<
menos pode se mover
Símbolo do AtordoamentoM: Runa arivada arordoa as cnatu· Explosão Sola.r: Cega todos que estejam a menos de 3 m,ausa
ras próximas 3d6 de dano
Evoc Bola de Fogo Concrolável: td6 dano de fogo/ nível, retarda a Grito Mafor: Brado devastador causa 1od6 de dano sônico;
explosão até 5 rodadas atordoa cnaturas, danifica objetos
Cubo de .EncrgiaM: Cubo de energia aprisiona todos dentro Punho Cerrado de Bigby: Mão fornece cobenura, em pum ou
dele ataca ~eus inimigos
Espada de Mordenkainenf: Uma lâmina m:igica fluruan1e Raio Polar: Toque à distância causa td6 de dano/ mvel de fno
ataca oponentes llus Animação Ilusória: Ilusão proiege área conrra visão normal e
Miio Poderosa de Bigby, A; Mão fornece coberrurn, empurra e v1di11C1n mágica
Agarra Evocação de Sombras Maior: Como evocação de sombms. m:rs
Rajado Pris m ática: Raios atingem aJvo com efeitos variados até 7 nível e 6~ real
llus Conjuração de Sombras Maior: Como co111umção tle somlimi, Padrão Ci ntilante: Ciclone de cores confunde, aiordoa ou
mas ate 6 mvel e 60% real cnusa inconsciêncrn
Necro Clone~il': Duplicata desperta quando o original morre Encan Do minar Mons tro: Como tlommar pessoa, mas para qualquer
Criar Mortos-Vivos Maio/\ Cria sombras, aparições, espec- criatura
tros e devoradores Imobilizar Monstro em Massa: Como 1t11obiluar monstro, mas
Evaporação: Causa td6 de dano/nível em 9 m afeta todos até 9 m
Ondas da Exaustão; Varios alvos ficam exaustos. Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou
Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas menos
Trans Corpo de Ferro: Seu corpo se toma ferro vivo Evoc Chuva de Meteor~s: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de
Estase TemporalM: Coloca alvo em animação suspensa dano de fogo
Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em ourra Mão Esmagadora de Bigby: M:io fornece cobenura, empurra
co~
ou esmaga 1mm1gos
MAGfAS DE 9 NÍVEL llus Encarnação Fantasmagórica: Como assamno fa11lasmagônco,
DE FEJTICEJRO E MAGO mas afeta ate 9 m
Sombras: Como ro11111mriio de sombms, mas até 8' nível e 80%
Ab1ur Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra
real
Disjunção de Mordenkaínen: Dissipa magia e desencanta
Necro Drenar En ergia: O alvo sofre 2d4 níveis negarivos
itens mágicos
Grito da Banshee: Maia uma crfatura/nível
Esfera Prism ática: Como mumlhn pmmálrrn, mas cerca você
Prender a Ahna F: Prende uma alma recentemente falecida, im-
por todos os lados
Libertação: Liberto uma cria tura aprisionada pede rmurno1rtio
Adiv Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo iminente Projeção As tralM: Projeta você e seus companhei ros para o
ConJ Circulo de TelettansporteM: Teletransporra qualquer criatura Plano Astral
ao local designado Trans Alterar Forma f: Transforma você cm qualquer criatura, muda
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser exrra-planar para aUJci- de forma 1 vez/rodada
liar o conjurador Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros
PortaJx: Conecta dois planos para viagens ou invocações Parar o Tempo: Você age livremente durante td4+1 rodadas
RefúgioM: Altera um item para que transporte seu usuário até Univ Desejo X: Como deStJO 1Tslr1lo, com limites menores
você

As magias apresentadas aqui estão em ordem alfabérica (consulte Descrição das Magias, pag. t 72).

Abençoar Agua turas, parriculannente contra seres planares


Acalmar Animais
Transmutaçãol Bem] malignos (esse efeito neurrahza e se sobrepõe
Nível: Clr 1, Pai 1 a qualquer outra tendência que a arma possui). Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Componentes: V. G, M As flechas ou virotes individuais podem ser Nível: Ammal 1, Ord I, Rgr 1
Tempo de Execução: t minuto rransmutados, mas as armas de projetiJ (como Componentes: V. G
Alcance: Toque os arcos) transmutadas n:io conferem os bene- Tempo de Execução: l ação padrão
Alvo: Frasco de agua tocado fícios aos projéteis que disparam. Alcance: Curro (7,S m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: Jnstantanea Além disso, todas as avaliações de sucessos Alvos: Animais a menos de 9 m entre si
Teste de Resistência: Vontade anula (obje to) decisivos contra inimigos maus são automatica- Duração: 1 minuto/ mvel
Resistência à Magia: Sim (obje to) mente bem-sucedidas (portanto, toda ameaça é Tes te de Resistência: Vontade anula
(veja texto)
um sucesso decisivo). Esrn transmurnçâo não
ESla Lransmutação imbui um frasco (0,S litro) Resistência à Magia: Sim
pode afetar armas que já tenham efeitos mági-
de água com energia positiva, transformando-
cos relacionados a sucessos deci;ivos, como
ª em :igua benta (pag. t 27).
uma arma af111da ou uma espada vorpnl.
Esta magia acalma e aquieta animais, deixan-
Compo11fllle Malcr111I: 2,5 kg de prata em pó do-os dóceis e inofensivos. Somente criaturas
(que valem 25 PO). com 1nteligêncin de t ou 2 podem serafetadas.
Abrir/Fechar Todos os alvos devem ser da meSma espécie e
Transmutação
Abençoar Arma Nível: Brd O, Fet/Mag O estarem a menos de 9 m enrre si. Jogue 2d4 +
Transmutação nível de conjurador para determinar a quanti-
Componentes: V, G, F
Nível: Pai 1 dade total de D\I afetados. Os animais arrozes
Tempo de R°"'ecução: 1 ação padriio
Component~s: V. C ou treinados para atacar ou guardar podem
Alcance: Curto (7,5 m .,. 1,5 m/2 níveis)
Tempo de Execu ção: 1 açjo padrão realizar um teste de resistência. Os animais
Alvos: Objeto pesando ate 15 kg ou um portal
Alcance: Toque que não tenham sido rreinados não têm direi-
que pode ser aberto ou fechado
Alvo: Arma tocada to ao teste (um druida poderia acamar um urso
Duração: Instantânea
Duração: 1 mmuto/mvel ou lobo normal sem maiores problemas, mas
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Teste de Resistência: Nenhum seria mais difícil afetar um c:io de guarda rrei-
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Resistência à Magia: Não nado)
O personagem pode abrir ou fechar (à sua esco- As criaturas afetadas permanecem no local
Essa transmutação fu com que uma arma
lha) uma porta, bau, caixa, 13nela, sacola, bolsa, onde estão e não atacam ou fogem. Elas não
acene inimigos malignos com verdadeira pre-
osão. A arma e tratada como se tivesse • t de
garrafa, barril ou oucro recipiente. Se qualquer estão indefesas e se defendem normalmente
coisa impedir (como uma tranca na porta ou no St' forem atacadas. Qualquer ameaça (fogo, um
bónus de melhona para ultrapassar a Redução
baú), a magia fracassa. Além disso, a magia só predador faminto, um ataque iminente) dissi-
de Dano de criarnra malignas ou para atacar
pode abrir ou fechar objetos pesando 15 kg ou pa a magia.
criaruras mcorporeas malignas (embora esta
menos. Então ponas, baús ou objetos similares
magia não conceda nenhum bónus de melho- Açaimai Emoções
feitos para criaturas enormes podem esrar além
ria). Além disso, a arma é considerada sagrada,
da capacidade do efeiro dessa magia. Encnniamento (Compulsão) [Ação Mental]
pomiindo efeitos especiais contra certas cria- Nível: Brd 2, Clr 2, Ordem 2
Foro: Uma chave de bronze.
Componentes: V, C, FD mo 90%). O mestre ajusta essa chance quando Alcance: Curto (7,5 m + t,5 m/2 níveis)
Tempo d e .ExecufàO: 1 ação padrão as c1rcunstânc1as incomuns exigem (por Área: Emanação de 6 m de raio cenrrada em
Alcan ce: Medio {30 m .. 3 m/nivel) exemplo, quando já foram tomadas as devidas um ponto no espaço
Área : Criaturas numa dispersão de 6 m de raio precauções contra adivinhações divinas). Se Duração: 2 horas/nível (O)
D uração: Concentração, até esta jogada de veriflcação da adivinhação fra· Tes te de Resistência: Nenhum
1 rodada/mvel (D) cassar, o conjurador saberã que a magia fracas· Resistência à Magia: Não
Test e de Resistência: Vontade anula sou, a menos que haja ourra magia enviando Essa magia emite um aviso mental ou audível
Resistência à Magia: Sim informações falsas conrra sua adrvmhação. sempre que uma criatura de tamanho Miúdo
Assim como em auguno, diversas ad1v1nha- ou maior invadir ou 1ocar a área protegida.
Esta magia acalma as cnaturas agitadas. O con-
ções sobre o mesmo assunto conjuradas pelo Uma criatura que fale a senha (detennrna.U
jurador não tem controle sobre as criaturas
mesmo personagem fornecem o mesmo resul- no momento da conjuração) não dispara o
afetadas, mas a magia pode impedu-que criatu-
tado {tanto na jogada de veriflcação quanto na al3rme. É preciso decidir se o alarme <c111
ras enratvec1das ataquem ou que criaturas cal-
resposta) da primeira adivinhação. mental ou audível no momento da conjuraç.io.
mas se aguem. As criaruras afetadas não
Componmlts Matmars: 1ncenso e oferendas Alarme Mental: Um alarme mental alem o
podem realizar ações violentas ( mas sào capa-
em sacrificio apropriadas à sua divindade que, conjurador {e somente ele) desde que esteja a
zes de se defender) ou qualquer coisa desm1ti-
junras, equivalham a 25 PO (no mínimo) menos de 1,5 km da área protegida. Ele rect-
va, exceto se proteger. Qualquer ação agressiva
berá um aviso mental que o acordará se estiver
ou dano que ameace a vida da criatura dissipa Aqilidade ~o Gato
a magia imed1arnmente. "'transmu taçao dormindo, mas não perturbará sua concen·
Esta magia neutrnlw1 imediniamente (mas Nível: Brd 2, Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 tração. Uma magia s1lê1mo não tem efeuo
não dissipa) qualquer bônus de moral concedi- Componentes: V, C, M sobre um alarme mental
do por magia~ como bcn(âo, boa espcra11ra e Tempo de Execução: 1 ação padriio Alarme Audível: Um alarme audível produz
fúna, alem de anu lar a habilidade de bardo de Alcance: Toque o som de uma sineta; qualquer criatura a
inspirar corngem e a furia do bárbaro. Ela tam- Alvo: Criatura rocada menos de 18 m da área protegida poderã ouvi·
bem anula quaisquer efeitos de medo e remo- Duraçào: t min/ nível lo claramente. Reduza a distância em 3 m pa111
ve a condição de co11fu<ão dos seus alvos. Teste de Resistência: Vontade anula cada porta fechada e em 6 m a cada parfdt
Enquanto a magia permanecer ativa, as magias {inofensiva) entre a pessoa e o alarme. Em condições silw·
neutral1z.adas nao surtem efeuo. Quando acal- Resist ê ncia à Magia: Sam ciosas, o som pode ser ouvido a a1é 54 m de
mar tm(l(õts terminar, a magia original volta a distância. O alarme continua durante 1 rodl'
A criatura rransmutada se torna mais graciosa,
ser eflcai sobre a cnatura - caso sua duração da. As criaturas dentro da área de uma magu
ágil e adquire maior coordenação. Lsta magia
não tenha terminado. nlérmo não conseguem ouvir o alarme.
concede +4 de bônus de aprimoramento na
As cnaturas etéreas ou astrais não dispanm
Adivinhação Destreza, adicionando os beneficios normatS
o alarme.
na CA, testes de reslSlencia de Reflexos e ou-
Adivinhação O alarnrc pode se tomar permanente atD-
tros usos do modrflcador de Oestre.La
Nível: Clr 4, Conhecimento 4 ves da magia J'(nnanêima.
Conrpo11t11lt Matmal: Um pouco de pelo de
Componentes: V, C, M Focos: Um pequeno sino e um flo de pr.m
gato.
Tempo de Form ulação: 10 mmutos bem flno.
Alcance: Pessoal Agilidade do Gato em Massa
Alvo: Voce Aliado Extra-Planar
Transmutação Conjuração {Convocação) [veja o texto para
Duração: lnstantanea
Nível: Brd 6, Drd 6, Fet/ Mag 6 11l1ado erlm-planar menor)
Como 11ugtmo, porem mais poderosa. Esta Alcance: Curto {7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Nível: Clr6
magrn pode fornecer conselhos uteis em res- Alvos: 1 criatura/mvel, todas a menos de 9 m Efeito: Um ou dois elementais ou criatum
posrn a uma questão relacionada a um objeti- enrre si planares convocados, totali7.ando 12 DV no
vo, evento ou ntividade que ocorrerá dentro máximo, todos a menos de 9 metros enrre si
Essa magia funciona de forma idêntica n ogila-
de ( no maximo) uma semana. Este parecer quando surgirem
dade 110 gato mas afeta diversas cria turas.
pode çcr tiio simples quanto uma frase cu rt a
Essa magia é se melhante a aliado extm·planar
ou surgir na forma de uma rima ou profecia Ajuda
obscura. menor, exceto q ue o personagem é capaz de
Encantamento {Compulsão) fAçâo-Mcntal]
Por exemplo, suponha a seguinte pergunta convocar uma ú~ica criatura de t 2 DV (ou
Nível: Clr 2, Bem 2, Sorte 2
"l::s tamos fazendo bem em nos aventurar nas menos) ou duas criaturas do mesmo tipo cujos
Componentes: V, G, FD
minas do templo de ErythnuJr. O Mestre Dados de Vida totalizem 12 DV. As criaturas
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
•sabe que um poderoso troll, que protege concordam em ajudar o personagem, mas exi-
Alcance: Toque
10.000 PO e um t<cudo .. 1 espre11a na entrada, gem um favor em rroca
Alvo: Criatura viva tocada
mas estima que o grupo poderia derrotar o C11llo dt XP: 250 XP.
Duração: 1 minuto/ mvcl
troll depois de um combate dificil. Sendo Teste de Resistência: Nenhum Aliado Extra-Planar Maior
assim, a re~ta da ad1vmhaçao poderia ser Resistênci.a à Magia: Sim (inofensiva) Conjuração (Convocação) [veja o texto p2n
"Óleo em punho e chamas ardentes conduzi- aliailo rxlm-pla11ar menor)
r:io à nque.La os meus crentes· Em todos os Essa magia concede ao alvo +I de bônus de Nível: Clrs
ca<os, e o Mestre quem controla a quantidade moral para jogadas de ataque e testes de resis-
.Efeito: Ate tres ele mentais ou criaturas pl:ina-
tência contra efeitos de medo, além de 1d8 -.
e qualidade das mfonnações que o persona- res convocados, totalizando 18 DV no mm-
gem recebe. Se o~ personagens não agirem rã· nível do conjurador (máximo de + 1O) pontos
mo, todos a menos de 9 metTOS entrt si
pado, as condições podem mudar e a informa- de vida tempor:irios.
quando surgirem
ção pode se tornar inu11l (por exemplo, o rroll Alarme Essa magia e semelhanre a aliado erlm-rlanar
pode abandonar as ru1nas e levar o tesouro
COMigo).
Abjuração menor, exceto que o personagem e capaz dr
Nível: Brd 1, Rgr l , Fet/Mag 1 convocar uma única criatura de 18 DV (ou
A chance básica para uma adivinhação cor-
Componentes: V, C, F/FD menos) ou até rrês criaruras do mesmo tipo
reta e 7r:A t I°'•por navel de conjurador {máxi-
Tempo de EKecução: 1 açiio padr:io cujos Dados de Vida roralizem 18 DV. As crú·
turas concord am em aJudar o personagem, pagamen to. Por exemplo , uma criatura ceies· Tempo de Execuçã o: t ação padrão
mas exigem um favor em troca. rial convocada para lutar contra demónio s po- Alcance: Pessoal
Custo dt XP: 500 XP. deria exigir um presente com apenas metade Alvo: O conjurad or
Aliado Extra- Planar Meno r do va lor normal. Duração : 10 minutos/ nível ( D)
No final da tarefa ou quando a duração do
ConJurnção (Convocação) (veja texto) O conJura dor assume a forma de uma criatura
acordo terminar , a criaturn retorna para seu
Nível: Clr 4 do mesmo tipo que o seu (como bumanó ide
plano de origem (depois de informa r o per<o-
Compon entes: V, C, FD, XP ou besta mágica). A nova forma deve perten·
nagem caso seJa apropria do e poss1vel).
Tempo de .Execuçã o: 10 minutos cer, no máximo, a uma categoria de tama nho
Observação: Quando o personag em urili1.a
Alcance : Curto (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 m- superior ao tamanho normal do cOnJurador. O
essa magia parn convoca r uma criatura do ar,
vcis) máximo de OV da forma assumida equivale ao
do caos, d:i terra, do mal, do fogo, do bem, da
.Efeito: Um clement a l ou criarura planar con- nível de conjurn dordo nlvo, limitado S DV. Ele
ordem ou da água, a magia se toma uma magia
vocado com até 6 DV é capaz de se transfor mar num membro da sua
do 11po da cnarurn. Por exemplo, aliado exlm-
Duração: 1nstant:inea própria raça ou cm si mesmo.
planar menor é uma magia de fogo quando con-
Teste de Resístên cia: Nenhum O conjurad or conserva seus valores de ha·
voca um element al do fogo.
Resist ência à Magia: Não bilidade, classe, nível, pontos de vida, tendên·
Cuslo de XP: 100 XP.
Através dessa magia, o personag em soÜcita que eia, bônus base de ataque, bônus base de resis·
sua divindade envie um element al ou criaturn Altera r Forma tência, ataques e qualidades sobrenat urais e
planar (de 6 DV ou menos), a escolha da divin- Transmu tação lrnbilidades similare s à magia (exceto aqueles
dade. Se o personag em não servir a nenhum Nível: Animal 9, Drd 9, Fet/ Mag 9 que exigem uma parte do corpo que a nova
deus específico, a magia e um pedido genérico Compo nentes: V, G, F forma n:io possui, como uma boca parn um
atendido por uma criarurn que compam lhe a Tempo de .Execuç ão: 1 ação padrão sopro ou olhos parn um ataque visual). Ele
tam~m conserva todos os ataques especiatS e
mesma tendencia ntosófica que ele. Se souber Alcance : Pessoal
o nome de uma cnaturn específica, o persona- qualidades extraordinárias derivados dos seus
Alvo: Você
gem pode soücita·la dizendo seu nome duran- Duração: 10 minutos/ nível ( D) nívetS de classe (como a habtlidade fúria de
te a magia (embora seja possível obter uma um bárbaro), mas perde qualque r caracteristi·
Essa magia funciona como metamorfose, mas ca provenie nte de sua forma normal e não dos
criaturn diferente de qualque r forma).
permue que o personagem assuma a forma de seus mveis de classe (como a presença aterra·
O personagem solicita a criarura que realize
qualquer crinturn não única (de qualquer tipo) dora de um dragão).
uma tarefa em rroca de um pagamento. As tare-
entre Minúsculo e Colossa l A forma assumida Caso a nova forma sep capaz de fal3r, o per-
fas podem se simples ("leve·nos voando através
não pode ter mais que o dobro do nivel do con- sonagem poderá se comunic ar normalm ente.
do abismo" ou "ajude-nos na batalha") ou com-
jurador em Dados de Vida (atê o máximo de SO Ele também conserva quaisquer habilidades
pleus ("espione nosso inimigo· ou "protep-nos
DV). Ao contr:irio de mdamorfose, esra magia de conJuração que tinha na forma original,
cm nossa aventura nessa masmorra"). O perso-
pennite assumir formas incorpóreas ou gasosas. mas a nova forma precisa ser capaz de falar de
nagem deve ser capaz de se comunic ar com a
O persona gem adquire todas as habilida des forma mtelig1vel (i.e., falar um idioma) para
c:riaturn para realizar os acordos sobre as tarefas.
extrnordin:írias e sobrenat urais (de ataque ou usar compon entes verbais e ter membro s cn·
A criatura convocada rcquis!rn um paga-
qualidades) da forma selecionada, mas perde pazes de manipulação precisa para usar com·
mento por seus serviços. Esse pagame nto
suas próprias habilida des sobrena turais. O ponente s gestuais ou materiais.
pode ter varias formas: uma doaçilo de ouro ou
personag em também adquire o tipo da nova O conjurad or adquire as qualidades físicas
uens m:ig1cos a um templo aliado, um presen-
forma (por exemplo , dragão ou besta mágica) da nova forma, mas conserv a sua própria
te diretamente à criarura ou alguma outr.1 ação
no lugar de seu próprio ripo. A nova forma niio consciência. As qua lidades f!sicas incluem : ta·
por parte do personag em que combine com a
o desorienta. As partes do corpo ou equipa- manho narurnl, capacidade de mov1menta~o
tendência e os obJellvo s da cnatura.
mento que sepm separadas ou decepadas do comum (como um deslocam ento para cavar,
Independente disso, esse pagamen to deve ser
personag em nilo revertem à forma original. escalar, andar, nadar e voar com asas, até um
feno antes da criaturn concord ar em realizar
Ele pode se transfor mar em qualque r coisa deslocam ento máxuno de 36 m para movi·
qullquer serviço. Essa negociaçao exige pelo
familiar uma vez a cada rodada, como uma mento aéreo ou t8 m para out ros movimen·
menos 1 rodada, então qua lquer ação realizada
aç:io livre. A mudanç a acontece imediata men- tos), bónus de armadur a natural, armas natu
ptla cnatura começa uma rodada depois de
te antes da açilo regular ou imediata mente de· rais (como garras, mordídas, etc), bónus racial
sua convocação. pois, mas nunca durante a ação. Por exemplo:
Uma tarefa que gaste 1 minuto por mvel de de pericia, talentos raciais adicionais e qualida·
o personag em esta em combate e assume a des fisicas comuns (presenç a ou aus~ncia de
conjurador requer um pagamen to de 100 PO
forma de um fogo-fátuo; quando a forma não é asas, número de extremid ades e assim por
por DV da criatura convocada. Para as tarefas
mais útil, ele poder:i se transfor mar em um diante). Um corpo com membro s adicionais
que exijam mais de lima hora por mvel do con-
golem de pedrn e partir. Quando estiver sendo não permite que sejam reafü.ados mais ataques
1urador, a criatura solicita um pagamento de
perseguido, poderá se transfor mar em uma que o normal (nem mesmo combate ndo com
SOO PO por Dado de Vida. Uma tarefa muito
pulga, esconde r-se em um cavalo e então duas armas).
longa, que demore ate um dia por nivel do
escapar. A parrir dai, podem se tomar um dra· O conjurad or não recebe nenhum ataque
conJur.1dor, exigirá um pagamen to de l.000
gão, uma formiga ou qualque r coisa familiar. ou qualidade especial exrraordlnário que não
POpor DV. Se usar esta magia para criar um disfarce,
Uma tarefa sem riscos exige apenas metade esteja relacionado com as qualidades físicas,
ele recebe ~ t O de bônus no teste de Disfarces. como visão no escuro, visão na penumb ra, per-
desse pagamen to, enquant o uma especial ·
Foco: Uma argola de iade que custe pelo cepção ils cegas, cura acelerada, regeneraç:io,
mente arriscada requer um presente maior.
menos t.500 PO, que deve se r colocada na ca· faro, etc. O conjurad or não recebe nenhum ata·
Poucas criaturas aceitam uma l3refa que pare-
beça Jurante a conjurnção (o foco se mescla a que ou qualidade especial sobrenatural ou si-
ça suicídio (!embre ·se que as criaturns convo- nova forma quando o personag em se altera).
cadas realmen te siio eliminad as quando mor- milar a magia da nova forma. O tipo e subupo
do conJurad or permane cem os mesmos, inde-
rem, diferent e das criatura s invocad as Altera r-se
Entretanto, se uma tarefa esrá forteme nte re- pendent e da transformação. E impossível assu·
Transmurnçiio mira forma de qualque r criatura que pertença
lacionada com a é11ca da criarura , o Mestre po- Nível: Brd 2, Fet/ Mag 2
dem reduzir ou mesmo não solicitar um a um modelo, mesmo que o modelo não altere
Compo nentes: V, C o tipo ou subtipo da criatura.
É possível aherar livremente as qualidades amolece. A terra molhada se 1oma lama gros· pontos. A mudança de tamanho lambem
físicas espec1ílcas da nova forma (como cor e sa, terra seca se roma areia ou pó e a pedra se afeta os modiílcadores na CA.Jogadas de ara-
rexrura de cabelo ou cor da pele) de mro das roma argila macia, que é facilmence partida ou que e dano do animal, como indica a Tabela 2·
opções normais para aquele ripo de criarura. moldada. O personagem afera um quadrado de 2 no Livro do Mestre. O espaço e alcance do
As caracreristicas físicas signiílcanres da nova 3 metros de :írea com uma profundidade entre ani mal mudam conforme indicado na Tabela
forma (como altura, peso e sexo) rambém 30 a 120 cm, dependendo da durew e da elas· 8·4, p:ig. l 49, mas seu deslocamenro não e
estão sob controle do conjurador, mas devem ricidade do terreno no local escolhido (decisão aforado.
estar dentro dos limites da nova forma. O per- do Mestre). As pedras mágicas, encan1adas, la· A magia rambém concede a cada ah'O
sonagem estara efetivamente disfarçado como pidadas ou rrabalhadas não s:io aferadas. As Redução de Dano !O/ mágica e +4 de bónus de
um membro comum da raça de sua nova criaruras de cerra ou pedra rambem n:io são resis1ênc1a nos restes de resis1ência.
forma. Se usar esta magia para cnar um disfor· afe1adas. Caso o espaço seja insuficieme para o cres·
ce, o personagem recebe +10 de bõnus nos res· Uma criarura na lama precisa ob1er sucesso cimcnro, a crinrnra cresce o máximo possível e
res de Oisforces. em um teste de resisrência de Reflexos ou flca· pode realizar um 1es1c de Força (usando sua
Qu:indo a mudança ocorre, seu equipamen· rã presa durame 1d2 rodadas, incapaz de se Força recém -aumenrada) para romper qual-
10 (se houver), continua vestido ou carregado mover, aracar ou conjurar magias. Uma cria tu· quer obsr:iculo nesse processo. Se fracassar no
pela nova forma (se ela for capaz de vesur ou ra que ob1enha sucesso no 1es1e de resisrência 1es1e, ela d1minuír.í sem se ferir pelos mu~
carregar o uem), ou se funde na nova forma e pode mover-se através da lama com me1ade de riais que a esrào obsrrumdo - esta magia n:io
se torna 1emporariamen1e ineficaz. Quando seu deslocamenro. mas não pode realiuir uma pode ser usada para esmagar uma cria1ura au·
vohar para sua forma verdadeira, quaisquer ob- lnvesrida ou correr. me mando o seu tamanho.
je1os previamence fundidos na nova forma rea· A rerra sol1a não é tão incômoda quanto a Todo equipamento vestido ou carregado
parecerão no mesmo local do corpo do perso- lama, mas rodas as criaruras na área rêm seu por um animal será similarmente aumenrado
nagem que ocupavam previamenre, 1omando- desloca me mo reduzido à merade e não podem pela magia, embora essa mudança não afere
se novamenre funcionais. Quaisquer novos correr ou realizar uma lnvestida. nenhuma propriedade mágica de qualquer
itens que ele vesuu ou apanhou enquanco as· A pedra 1ransformada em argila nilo arra· equipamento. Qualquer irem aumentado que
sumia a nova forma, mas é incapai. de carregar palha o mov1mcn10, mas lhe pennue conar, se separe da criatura re1orna ins1amaneamen-
na forma normal, cairão no chão e aqueles que moldar ou escavar uma área que não seria 1e ao seu 1amanbo normal.
o personagem consegue vestir ou carregar possível antes. Por exemplo, um grupo de Essa magia n:io comanda ou influencia os
com uma parte do corpo (boca, mãos ou s1mi· avemure1ros lentando sair de uma caverna animais.
lares) em ambas as formas estarão no mesmo pode usar esta magia para amolecer uma Múlnplos cfeiios mágicos que aumemamo
lugar quando ele reromar para sua forma ver· parede. Apesar de amolecer lerm e prdr11 não tamanho não se acumulam, o que signiJlca
dadeira. Qualquer parte do corpo ou pedaço afetar pedras rrabalhadas ou lapidadas, os (entre outras coisas) que é impossível um
do equ1pamen10 que for separado do persona· 1eros das cavernas ou as paredes de uma coli· uma segunda conJuraç:io dessa magia para au·
gero revenera a forma verdade1 ra. na podem ser afetados. Normalmente, isso memar ainda matS o tamanho de um animal
causa um desltzamenro de cerra ou um desa- que já esreia sob o efei10 da primeira coniu-
Amaldiçoar Agua bamento quando o material se solta da parede ração.
Necromancia [Mal) ou do 1e10.
Nível: Clr l Uma quantidade considerável de dano es·
Ampliar Plantas
Co mpo nenres: V, G, M rrurural pode ser causado a uma cons1ruçào Transmuraçfio
Tempo de Exccuç.ão: l minu10 (como uma parede ou corre) amolecendo a Nível: Ord 3, Planta 3, Rgr 3
Alcance: Toque terra sob ela, fazendo-a afundar. Porem, a Componentes: V. G, FD
Alvo: Frasco de ~gua 1ocado maior parte das es1ru1uras bem consrru1das so- Tem po de Execução: 1 ação padrão
Duração: lns1anrânea frer.í apenas dano com essa magia, mas n:io Alcance: Veja 1ex10
Tesre de Resistência: Vontade anula (ObJelo) serão desmndas. Alvos o u Área: VeJa reicto
Resistêncía à Magia: Sim (obje10) Duração: lnsrantânea
Ampliar Animai s Tesre de Resistência: Nenhum
Esta 1ransmu1nção infunde energia neg31iva Res istência à Magia: Não
Transmuração
num frasco (500 mi) com água, rransfonnan·
Nível: Drd S, Rgr 4, fe1/ Mag S A magia nmplrar plantas tem efeilos diferenm
do-a em Jgua profana. A água profana causa
Componenres: V. G dependendo da versão escolhida:
dano a seres planares Bons, do mesmo modo
Tempo de Execução: 1 ação padrão Cresc1111rnfo: Esse efeito faz uma vegeração
que a agua benta causa dano aos monos·vivos.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ mvel) normal (grama, urzes, arbus1os, crepade1ru.
Compo11mtt M11tcnal: 2.S kg de prar;i em pó
Alvos: Aré um animal (imenso ou menor)/2 espmhos, arvores, vinhas) em um alcanct
(íl5 PO).
mve1s, rodos a menos de 9 m emre si Longo ( l 20 me1ros + 12 merros/ nivel) se cor·
Amolecer Terra e Pedra Duração: l minuto/ nível nar espesso e aha. As plantas se emaranham
Teste de Res istência: fortirude anula para formnr um bosque cerrado 011 uma ~1"'1,
Transmuraçiio (Terra]
Resistência à Magia: Sim onde as criar uras precisam abrir caminho pan
Nível: Drd 2. !erra 2
Com ponenres: V. G, FD Os animais selecionados aumen1am are o prosseguir. O deslocamen10 cai para 1.S merro
Tempo de Execução: 1 ação padrão dobro de seu tamanho e pesam oito veze~ matS ou 3 me1ros para criaruras Grandes (ou miw-
Alcance: Cuno (7,5 me1ros T 1,5 merro/ 2 ni· que o nonnal res). O Mes1re pode permicir um deslocamen-
veis) Este aumento de 1amanho gera v:irios efe1· to maior para cnaruras multo pequena> ou
Área: Um quadrado de 3 metros/ mvel, veja IOS: o tamanho da criarnra aumenra em uma muito grandes. A arca deve ter arbusros e arvo-
texto categoría (de Grande para Enorme, por exem- res para que essa magia funcione.
Duração: 1nsranc:inea plo), concede +8 de bônus de tamanho na Se o personagem preferir, n área pode Str
Teste de Resisrência: Nenhum Força e +4 de bônus de tamanho na uma circunferência de 30 mcrros de raio, um
Resistência il Mngia: Não Cons1iruição (e, por conta disso, 2 pomos de hemisfério de 45 me1ros de raio ou um quano
vida adicionais por DV) e impõe - 2 de pena· de circunferência com 60 melros de rato. Elt
Quando e~1a magia é conjurada, ioda a cerra ou
üdade de ramanho na Desrreza. O bõnus de pode lambem escolher lugares demro da arn
pedra narural não trabalhada na região afetada
armadun na1ural da críarura aumen1a em 2 que não serão afe1ados.
Ennquurr. Esse efeito afera planras com um pleramente o movimento dimensional. As for- estar dentro do alcance da magia. A criarura
alcance de 750 km, aumentando seu potencial mas de movimento bloqueadas por âncom d1- convocada é mantida na armadilha aré concor·
de produtividade durnnte o próXltno ano em 111rns1orrnl incluem projrção aslml, piscar, poria dar em real12ar uma tarefa em rroca de sua
um terço acima do normal. d1111ens1onal, passeio elérro, fom1a rtirta, porlal, la- liberdade.
Em varias comunidades rurais, clengos ou bmnto, v1agr111 planar, andar nas so111bms, lrlt- Para crfar a armadilha, o personagem preci-
druidas conjuram essa magia na epoca da plan- lm11sporte e as habilidades m:igicas ou ps1qui- sa usar a magia círrnlo mágU'o com o foco volta-
ução como pane dos fes11va1s de primavera. cas similares. Ela também impede a utilizaçiio do para o interior. O tipo de cáatura a ser ca~
Ampliar rlar1las serve como contra magica e de um portal ou cirrnlo de 1tlt1mnsporlt enqu:m- rnrado deve ser conhecido e declarado. Se o
dissipa mfmqurur plantas. to a magia permanece ariva. personagem desejar convocar uma criatura es-
Essa magia não tem efe110 em criaruras A âncora d1111ensronal não prejudica o movi- pecúlca, ele deve usar o nome próprio dessa
plantas. mento de criaturas que j:Í esrejam na forma as· criatura quando estiver conjurando a magia.
trai ou etérea e não bloqueia a percepção ou os A criarura deve realizar um teste de resistên-
Analisar Encantamento araques extra-dimensionais, como o olhar de cia de Vontade. Se obtiver um sucesso, ela re-
Ad1vinhaç:io um basilisco. Além disso, não impede que as siste à magia. Caso conrrário. ela é imediata-
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6 criaruras invocadas desapareçam quando a du- mente transportada à armadilha (a Resistência
Componentes: V, C, F ração de sua invocação terminar. 3 Magia n:io impede a criarura de ser convoca-
Tempo d e Execução: 1 ação padrão da). Ela pode escapar da armadilha contr.1pon-
Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 niveis) Âncora Planar do sua Resisrêncfa à Magia contra o teste de
Alvo: Um objeto ou criatura por nível de Conjuração (Convocação) [veja o texto para conjurador do personagem, usando qualquer
conjurador ãnrom planar menor] viagem dimensional ou com um tesre de
Duração : 1 rodndn/ nivel (D) N ível: fet/Mag 6 Carisma (CD 15 +1/2 do nível do conjurador+
Teste de Resis tê n cia: Nenhum ou Vontade Componentes: V, G modificador de Carisma). Ela pode tentar cada
anula (veja cexto) Efeito: Até rrês elcmentais ou criarnras plana· mé1odo urna vez por dia. Caso se liberte, pode
Resistência à Magia: Não res, totalizando l2 DV. todos a menos de 9 fugir ou atacar o conjurndor. Uma âncom d1·
merros entre si quando surgirem mm11onal conjurada sobre a criatura impediria
O coniurador descobre magias e propriedades
fugas arraves da viagem dimensional Também
mágicas presences num determinado numero Essa magia é semelhante a âncom planar menor,
exceto que o personagem é capaz de convocar
e poss1vel empregar um diagrama de convoca-
de objetos ou cnaturas. A cada rodada, ele
uma única criatura de l2 DV (ou menos) ou ção (veia mculo magico ro11tm o 1110~ p:ig. 214)
pode examinar uma unica cnatura ou objeto
para tomar a armadilha mais segura.
viswel usando uma ação livre. No caso de 11ens até rrês criaturas do mesmo ripo cujos Dados
Se a cnarum não escapar da armadilha, o
mágicos, o personagem descobre como ele de Vida totalizem 12 DV. Cada criatura faz uma
personagem pode mantê-la presa durante
funciona, como a uva-lo e quantas cargas ainda tentativa independente para escapar com um
algum tempo. Ele tentara convencê-la a reali-
restam (aso seja apropriado). Para objetos e reste de resisténcia e deve ser individualmen-
ur uma tarefo, descrevendo-a e calvez ofere-
criaturas com magias ativas sobre s1, ele deter- te persuadida a ajudar o personagem.
cendo algum tipo de recompensa. Deve ser
mina cada magia. ~eu efe110 e seu nivel de con-
jurador.
Ancora Planar Maior realrudo um teste de Carisma resistido pelo
Conjuração (Convocação) [veja texto para cin- Carisma da criatura. O Mestre detecmina um
Um objeto portado por outra cnatura pode
com planar menor] bônus entre +O e +6 ao tesre do personagem
realizar um teste de resistência de Vontade (se
N ível: Fet/Mag 8 baseado no serviço e na recompensa. Se a cria-
o portador deseiar). Caso obtenha sucesso, o
Com ponentes: V. C tura vencer o reste, ela recusará o serviço. A
conjurador n:io descobre nada sobre o objeto
Ef eito: Are rrês elememais ou criamras plana- cada 24 horas, novas ofertas, subornos e coisas
além daquilo que seus olhos podem distinguir.
res, totalizando l8 DV. codos a menos de 9 do tipo podem ser oferecidos (ou os antigos
Um objeto que obtenha sucesso no reste de re-
metros entre si quando surgirem oferecidos novamente). Isso pode se repecir
sistência não pode ser afetado por ourra magia
are que a criarura concorde, se liberte ou até o
a11al1snr mrn11lame11lo durnnte as proximas 24 Essa magia ê semelhante a âncora planar menor, personagem decidir se livrar dela usando
horas. exceto que o personagem é capaz de convocar ourra magia. As tarefas impossíveis ou coman-
A11alisnr enca11tarnwlo nilo funciona quando uma lÍnica criarura de l8 DV (ou menos) ou dos foro de propósilo nunca serão aceitos. Se o
eusado em arte foros (veja o Livro tio Mrsln• parn até três criaruras do mesmo ripo cujos Dados personagem obtiver 1 no 1es1e de Carisma, a
obter dernlhes sobre ar1efo1os). de Vida totalizem 18 DV. Cada criatura foz uma cria1ura se li berra e poderá escapar ou atacá-lo.
Foco; Uma pequena lente de rubi ou safira tentariva independente para escapar com um Quando a tarefa rerminar, a crfatura só pre-
em uma armação de ouro. A gema deve cusrar teste de resistência e deve ser individualmen- cisa Informar o conjurador para ser insranra-
20 menos 1.500 PO. re persuadida a ajudar o personagem. neamente enviada ao seu plano de origem. Ela
Âncora Dimensional Âncora Planar Menor pode se vingar depois. Se a insrruções envol-
verem alguma rarefa ampla, que o alvo não
Abjuração Conjumção (Convocação) [veja texto]
pode completar usando seus próprios recursos
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Nível; Fer/Mag 5
(como "espere aqui" ou "defenda esra :irea con-
Componentes: V. C Com ponentes: V, C
tra ataques"), a magia permanece ativa durante
Tempo de Execução: 1 açoío padriio Tem po d e Execução: 10 mmuros
1 dia por nível do conjurador e a criarura ad-
Alcance: Médio (30 m + 3 m/mvel) AlC2Jlce: Curto (7,5 merros + 1,5 metro/2 m-
qurre uma chance unedial3 de se libertar.
Efeiro: Raio veis)
Observe que um alvo esperto pode subvener
Duração: 1 mm./mvel Efeito: Um elemental ou cnarura planar con·
Teste de Resistência: Nenhum algumas msrruções.
vocado com até 6 DV
Quando o personagem usa uma magia desse
Resistência à Magia: Sim (objeto) Duração: lnsranrânea
ripo para convocar uma criarura do ar, caos,
Um raio esverdeado parte da miio do conju- Teste d e Resistência: Vontade anula
rerra, mal, fogo, bem, ordem ou água, ela se
rador. Ele precisa realizar um ataque de toque Resistência à M agia: Não e Sim; veja o texto
roma uma magia desse upo. Por exemplo, â11co-
a distância para atingir o alvo. Qualquer crfatu- Conjurar esta magia é um ato perigoso: ela m pl1111ar 111t11or e uma magia da água quando
ra ou objeto atingido e envolvido por um atraira uma crianm1 de outro plano para uma usada para convocar um elemental da água.
campo esmernlda brilhante que bloqueia com· armadilha especialmente preparada, que deve
embora rapidamente em relação ao Plano marchando por ela. Ele pode d1ter que nio-
Matenal. Dessa forma, essa magrn pode ser guem sera observado (inclus1ve eMranhosque
Transmutação [Ar]
usada para realizar uma viagem rap1da, percor- passem pela area), que as tropas não SeJ3m d"
Nível: Ar 4, Clr +, Drd 4
rendo a dis rãncia desejada no Plano das 1 ec1ada~ ou mesmo que uma a cada cinco pes·
Componen tes: V, G, FD
Sombras e en tão retornando ao Plano soas ou unidades seja visível. Depois de de1er·
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
Materia l minar as condições, elas não podem ser alrer-
Alcance: Toque
Por causa da realidade nublada entre o adas.
Alvo: Criatura tocada (Imensa ou menor)
Plano das Sombras e o Plano Matenal, o perso- As tenta11vas de observar a area derectam
Duração: 10 minutos/nível
nagem niio percebe os detalhes dos terrenos automaucamente a unagem criada e nenhum
Teste de Resistência: Nenhum
ou arcas pelas quais passou e nem sabe perfe1- teste de resistência é penmudo para revelar 1
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
1amente onde a viagem acabará. e 1mposs1vel ilusão. Cria·se uma visão e som apropriado a
A criatura afetada pode caminhar pelo ar julgar a dis1ância cena, tomando a magia vir· ilusão. Por exemplo, um grupo de pessoas sob
como se estivesse em 1erreno sólido. O maior tualmen1e inutil para um batedor ou espião. as arvores pode ser mostrado como um local
ângulo possível de subida ou descida é de 45º, Além disso, quando a magia rerminnr, o perso- tranquilo com pássaros canrnndo.
usando metade do deslocamento normal. nagem é desviado em id1ox30 metros para A observação direta permue um 1este de re-
Um vento fone (30 km/h ou mais) pode uma direção horizontal alearória do desuno da sistência (como qualquer ilusão normah ~
empurr.ir uma criatura caminhando no ar. No viagem Se isso posicionar o conJurador den- exis11r uma causa para não se acreduar neb
6nal de sua rodada, o vento empurra a cnatura tro de um obieto sólido, ele sera desviado a Cenamente, os observadores na área suspeua-
1,5 m para cada 7.S km por hora de velocidade. td10X300 merros na mesma direção. Se isso riam se um exército desaparecesse em um
O Mestre define se a cria tura sofre penalida- ainda deixar o personagem (e qualquer cria tu· local e aparece em outro. Nem mesmo enar.ar
des adicionais devido a ventos exccpcional- ra com e le) denrro de um obje10 sólido, ele na nrea garante o d 1reiro a um 1este de resis1ên·
men1e fortes ou 1urbulemos, como perda de será desviado para o espaço disponível mais eia ou cancela a ilusão, desde que as criarum
controle sobre o movimento ou dano íisico ao próximo, mas essa atividade deixa todas as escondidas lenham a cautela de evuar aquelas
ser aurada de um lado para o ou1ro. criaruras farigadas (sem teste de resisréncia). que estejam sob efeuo da magia.
Caso a magia 1enmne enquanto a cnatura Andar nas sombms: também pode ser usado
esuver suspensa, a magia o fará pousar suave- para viaJar aré outros planos que se encontnm Animar Corda
mente. A cnatura flutuará para baixo a 18 com o Plano das Sombras, mas isso exige cami· Transmu1ação
m/rodada dura n1e td6 rodadas. Se aungir o nhar no Plano das Sombras até a11ng1r a fron- Nível: Brd 1, Fet/ Mag 1
solo nesse período, aterrissará com segurança. teira do ou1ro plano de ex1S1ência. A jornada Componen te$: V, G
Caso conmírio, cairá a distância resrame, so- pelo Plano das Sombras exige 1d4 horas. Tempo de .Execução: 1 ação padrao
frendo ld6 pomos de dano a cada 3 m de Qualquer criatura rocada pelo personagem Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel)
queda. Quando um efeito de dissipar visar essa quando andar nas wmbms for coniurada pode Alvo: Objeto similar a uma corda, tamanho
magia, a criatura também aterns~a dessa viaJar are a fronteira do Plano das Sombras. máximo IS m + 1,5 m/ nivel (ve,a texto)
forma, como se a duração tivesse acabado. Isso .Elas podem optar por segui-lo, explorar o Duração: 1 rodada/ nível
não acontece se ela for anulada por um campo plano ou retomar para o Plano Malenal (50% Teste de Resistê ncia: Nenhum
a11hmag1a. de chance para cada umas das duas ultimas Resistência à Magia: Não
É possivel conJurar andar 110 ar sobre uma caso elas ílqucm perdidas ou sejam abandona·
O conJurador pode animar um obje ro munda-
montaría especia lmen te treinada, para que ela das pe lo personagem). As criaturas que niio de-
no similar a uma corda, incluindo cordões.
possa cavalgar no ar. Essa montaria deve ser sejam acompanhá-lo podem realizar um teste
fios, linhas e cabos. O tamanho máximo cons1·
tremada com a pericia Adestrar Animais de resistência de Vontade, e não serão afe1adas
dera uma corda de 2,5 cm de diâmetro. RcdUZJ
(conta como um truque, VCJa pág. 67). Isso se obtiverem sucesso.
o tamanho em 50% para cada 2,S cm de dlim"
exige uma <emana de rrabalho e um teste de
Animação Ilusória rro ad1c1onaii. e aumente o tamanho em SO"
Adestrar Animais (CD 25).
cada vez que a espessura se d1vid1r JM'll
ilusão (Sensação)
Andar nas Sombras Nível: fe1/Mag 8, Enganação 7
me1adc. Os comandos possíveis sáo "enrolar
llusão (Sombra) (formar uma pi lha :trruru3da), "enrolar e dar
Compon entes: V, C
Nível: Brd S, Fe1/Mag 6 nó", "lnço'', "lnço e nó", e os opostos de rodos
Tempo de .Execução: 1O minutos
Componentes: V, C eles ("desenrolar", erc.). Um comando pode ser
Alcance: Curto (7,S m + 1,5 m/2 niveis)
Tempo d e .Execu ção: 1 ação padrao dado a cada rodada usando uma ação de m<M-
Área: Um cubo de 9 mecros/ nivel (M)
Alcance: Toque mento, como se estivesse direcionando uma
Duração: 24 horas
magia auva.
Alvos: A1e uma criatura tocada/ nivel Teste d e Resistência: Nenhum ou Vontade
, Duração: 1 hora/mvel ( D) A corda pode enredar uma cria1ura que esn·
desacredita (se interagir); veJa 1exto
Teste de Resistência: Vontade anula ver a menos de 30 cm - o alcance m:íximo d.i
Res is tência à Magia: Não
Resistên cia à Magia: Sim corda para arncar - portamo, ela deve ser ati-
Esra mngin combina vários elemen1os para rada próxima no alvo. Isso exige um ataque de
Para u1ilizar a magia andar nai wmbms, o perso- criar uma poderosa proteção conrra espiona- toque it dis1:incia bem-sucedido. A corda pos-
nagem deve estar em uma ârea basrante escu- gem mágica ou observação <lire1a. Quando sui um incremento de dis1ãnc1a de 3 m; a corda
ra. Ele e qualquer criatura tocada são 1ranspor· conjurar a magia, o personagem define o que rip1ca possui 2 PV, CA 1O e pode ser rompicb
tados atraves das sombras até o lim11e do Plano pode ou n:io ser observado na área. A ilusão com um teste de força (CD 23). A corda não
Material, onde ele se encontra com o Plano criada deve ser descóra em rermos gerais. causa rã dano, mas pode ser unlizada para en"'
das Sombras. O efeito é em grande pane ilusó- Assim, é possível determinar que a ilusão dar ou 1mob1lizar um oponente que fracassar
rio, mas o caminho é semi-real. O personagem mos1rani o próprio personagem e ou rrn cria· em um tes1e de resistência de Reflexos. Os
pode levar mais de uma criarura consigo (de tu m jogando xadrez enquanlo n magia perma· conjuradores enredados precisam realizar um
acordo com seu nível), mas todas devem estar necer ariva, mas não se pode determinar que tesre de Concenrração (CD 1S) para lançar
em conta 10 Íísico. havera uma pausa no JOgo de xadrez, um jan- magias. Uma criarura enredada e capa.tde esca-
Na região das sombras, o personagem pode tar, e depois a panida conunuarà. O persona- par com um reste de Arte da fuga (CD 20).
se deslocara 7S km por hora, movendo-se nor- gem é capat de fazer uma encrualhada pare- Nem a corda nem seus nos são considera-
malmente na fronteira do Plano das Sombras, cer vazia e quieta, mesmo com um exercito dos mágico:..
A magia fornece um bônus de +2 a qualquer planta Colossal a oito. O conjurador pode Alcance: Curro (7.S m + l ,S m/ 2 níveis)
teste de Usar Cordas realizado com uma corda mudar o alvo ou alvos dessa magia usando Alvo: Um pergaminho ou duas páginas
animada. uma ação de movimento, como se estivesse di- Duração: Instantânea
Esta magia não anima objetos carregados recionando uma magia ativa. Test e de Resist ência: Veja te)(lo
ou usados por uma criatura. As estatísticas dos objetos animados podem Resístência à Magia: Não
ser encontradas no Livro dos Monstros, embora Apagar remove um te)(lo, mágico ou mundano,
Animar Objetos as plantas menores que Grande não possuem de um pergaminho ou de até duas páginas de
Transmutação dureza, a menos que o Mesrre determine o papel, papiro ou superfícies similares. .Ela re-
Nível: Brd 6, Caos 6, Clr 6 conrrãrio. move nmns r~plos1vas, simbolo de proteção. o Stlo
Compon entes: V, G .Esta magia não afeta criaturas do tipo plan- da Sl'rpttllt sipia, marra arrana mas não remove
Tempo de Execução: 1 ação padr:io ta (como .Entes), assim como também não tS<Tila 1/usóna ou s1111bolo. As escritas comuns
Alcance: Medio (30 m + 3 m/ nivel) afeta material vegetal mono (como uma rum- são Lmediatamente apagadas se o conJurador
Alvo: Um obJeto Pequeno/ nivel de conjura· ca de algodão ou uma corda de cânhamo). toc3-las e ninguém mais estiver segurando o
dor (veja texto) Constrição: Como alternativa, e poss1vel im- obie10 nesse uhimo caso, hã 90% de chance
Duração: 1 rodada/ nivel buir um grau de mobilidade a todas as plantas de apagar a inscrição. As escritas mágicas pre-
Teste de Resistência: Nenhum dentro do alcance, permitindo que elas se en- cisam ser tocadas e o personagem deve obter
Resistência il Magia: Não trelacem nas criaturas na área afeiada. .Esre uso sucesso num 1este de conjurador ( ld20 +nível
da magia duplica o efeito da magia contnçcio. A de conj urador) contra CD 15. Um resultado 1
Com esta magia, o personagem concede mobi-
Resistência à M agia não impede que as criatu· o u 2 narnral sempre represe nta uma falha. Se
üdade e algo similar à vida aos obje tos Inani-
ras sejam enredadas. Esse efeiro permanece o conjurador fracassar em apagar as nmns ex-
mados. Depois, o objeto (ou obje1os) animado
ativo durante uma hora por nivel de conju- plosivas, um símbolo 1/r protertio o u o selo dn Str·
ataca qualquer alvo indicado imediatamente.
O obje10 pode ser feito de qua lquer ma1erial rador. pwte srprn, a magia ser:í ativada acidental-
mundano - madeira, metal, pedra, tecido, mente.
couro, cerâmica, vidro, etc .. .é possivel animar
Antipatia
um objeto Pequeno ou menor (como uma ca- Encantameato (Compulsão) [Ação mental] Aprisionamento
deira) por nivel de conimador ou uma quanti- Nível: Drd 9, Fet/ Mag 8 Abjuração
dade equivalente de obie1os maiores. Componentes: V, C, M/ FD Nível: Fet/ Mag 9
Considere que um obieto Médio (como um Tempo de Execução: 1 hora Compon entes: V, C
gaveteiro) equivale a dois obietos Pequenos, Alcance: Cuno (7,5 m + L.S m/ 2 níveis) Tempo de Execu ção: t ação padrão
um obJeto Grande (como uma mesa) eqmvale Alvo: Um local (arê um cubo de 3 m/ nivel) ou Alcance: Toque
a qua1ro, um obieto Enorme a oito, um Imenso um objeto Alvos: Criatura tocada
a dezesselS e um Colossal a tnnta e dois. O Duração: 2 horas/ nível ( D) Duração: lns1:mrãnea
coniurador pode mudar o alvo ou alvos des:;a Teste de Resistência: Vontade parcial Teste de Resístência: Vontade anula; veja
nug.ia usando uma ação de movimen10, como Resistência à Magia: Sim texto
se esnvessc direcionando uma magia atwa. .Essa magia é capaz de fazer um objeto ou local Resistência à Magia: Sim
As es1ansúcas dos objetos animados podem emanar vibrações que repelem um tipo especi- Quando o personagem coniura apns1011ame11to
ser encontradas no Livro dos Monstros. fico de criarura ou as criaturas inteligentes de e 1oca uma criatura, ela ê enterrada num esta-
A magia não podt' animar objetos usados ou uma determinada tendência. O tipo escolhido do de animação susperisa (veja a magia estnse
carregados por uma criatura. de criatura a ser afetado deve ser espec1flcado tempoml) em uma pequena esfera abaixo da su·
Um obieto animado pode se tomar perma- - sejam dragões vermelhos, gigan1es da coli- perÍlcie da 1erra. O alvo permanecerá nesse
nente através da magia prrm1111c'Pm11. na, bomeris·ratos, lammasu ou vampiros. Os loca l, a menos que a magia l1berf11ção seja con-
grupos maiores, como "goblinóidcs•, não são JUrada no local onde ocorreu o aprisionamen·
Animar Plantas especificos o bastante. Do mesmo modo, uma to. Uma investigação m:igíca com uma bola de
Transmuraç:io 1endência especifica precisa ser definida - mstnl, a magia lornl1znr OÚJefO ou ou tras adivi-
Nível: Drd 7, Planta 7 por exemplo, Caótico e M au, Caótico e Bom, nhações similares niio revelam o furo da criatu·
Componentes: V Leal e Neutro ou Neurro. ra cs1ar aprisionada, mas d1sanur /0<11l1zação
Tempo de Execução: t ação padrno As criaruras do ripo ou da tendência esco- revela. Uma magia dcse10 ou milngre não liber-
Alcance: Cu no (7.S m + L,S m/ 2 niveis) lhida sentem uma ânsia desesperada para tará o alvo, mas indicará onde ele está enterra-
Alvo: Uma planta Crande/ 3 niveis de conjura- abandonar a área ou evi tar o item afetado. Essa do. Se o personagem souber o nome da vítima
dor ou todas as plantas dentro do alcance compulsão as obriga a abandonar a :írea ou o e alguns dera lhes sobre a vida dela, o alvo sofre
~veja texto) , objeto, evitando-a e não retomando até que a --4 de penalidade em seu teste de resistência.
Duração: 1 rodada/ nivcl ou 1 hora/ nivel (veja magia termine. Uma criatura que obtenha su-
rexto) cesso em um teste de resistência podera ficar Aprisionar a Alma
Teste de Resistência: Nenhum na area ou tocar o item, mas se senurá descon- Conjuração ( !nvocaçiio)
Resist ência à Magia: Não fort:ível Esie desconfono reduz o valor de Nível: Fet/ Mag 8
Essa magia concede mobilidade e algo similar Dest reza da criatura em 4 pontos. Compon ent es: V, G, M (F); veja texto
à vida a plantas manimadas Depois, cada plan- A11hpaha serve de contram:íg1ca e dissipa Tempo de Execu ção: 1 ação padrão ou veja
ta ammada ataca qualquer alvo indicado ime- mnpalla, texto
diatamente, como se fosse um obieto animado Componente Matmal Arrano: Um pedaço de Alcance: Cuno (7,5 m + l,S m/ 2 níveis)
penencente à caregoria de tamanho apropria· alumínio mergulhado em vinagre. Alvos: Uma criatura
da. .E poss1vel animar uma planta Grande Duração: Permanen1e; veja texto
(como uma arvore) a cada 3 niveis de cOnJura- Apagar Teste d e Resístência: Veja texto
dorou uma quantidade equ1vale n1e de plan1as Trarismmação Resístência à Magia: Sim; veja 1exto
maiores. Corisidere que uma planta .Enorme Nivel: Brd 1, Fer/ Mag t Apns101111r a nlma absorve a força vital de uma
equivale a duas plan1as Grandes ou menores, ComJ>Onent es: V, G criarura (e seu corpo material) para o inrerior
uma planta imensa equivale a qua1ro e uma Tempo d e Execução: 1 ação padrão
de uma gema.
A gema mantém 3 entidade aprisionada in- A magia tírra escorrrgadra recobre a superficie gens e pregos de plaàna. Caso seja de marfim.
definidamente ou ate ser quebrada e a força afetada com uma subs tância gordurosa e as panes de meral devem ser de ouro. As 111ta$
vital ser liberada, o que permite a materialização escorregadia. Qualquer criarura na :írea quan· de bronu, cobre ou prata devem ter ferragens
de seu corpo. Se a criarura aprisionada for um do a magia for coniurada precisa obter sucesso de prara ou elecrrum (um metal valioso,. O
uma criarnra poderos:i de outro plano (o que~ em um ceste de resisténcia de Reflexos ou custo da arca nunca é inferior a 5.000 peças dt
deria significar um personagem aprisionado cairá. Esse teste de resistência deve ser realiza· ouro. Uma vez construida, o personagem preci-
por um habnantc de outro plano quando ele do no rumo da criarura em todas as rodadas sa criar uma pequena réplica (dos mesmos m>-
não estiver no Plano Matenal), pode-se exigir o que ela permanecer na :irea. Uma criatura reriais e perfeita em cada detalhe), de modo que
cumpnmento de uma tarefa em tTOCa da liber- pode andar ou arravessar a ál'l'n tscorrrgml1a a miniarura SCJa uma cópia exata da ara A rt-
dade. Caso conrr.irio, a criatW':l someme conse- usando metade de seu deslocamento com um plica cuslll 50 PO. O personagem somente e
guira pamr depois que a gema for quebrada. reste de Equilíbrio (CD 10). Um fracasso nesse capaz de possuir 1 par dessas arcas simultan~
Dependendo da versão selecionada, a tesre significa que a criatura não poderá sedes mente - mesmo d~jo não permite criar mil!~
magia pode ser ativada de duas formas. locar naquela rodada (e dever:i realizar um Esses recipientes não são mágicos e podem <tt
Magia Completa. Primeiro, a magia deve ser teste de resistência de Reflexos ou cairá), en· fabricados com fechaduras, proteções e simil>
complerada pronunciando sua palavra de ativa- quanto um fracasso com uma margem igual res, como um arca normal
ção, usnndo uma ação padrão, como uma magia ou superior a 5 pontos indica uma queda {veja Para esconder a arca, o personagem coniu12
normal conjurada sobre o alvo. Isso permite a a perícia Equilíbrio para obter detalhes). a magia rocando a arca e a réplica, escondendo
urili1.ação da Resistência à Magia (se houver) e O Mestre deve ajusrar o teste de resisrência a primeira no Plano Etéreo. O conjurador P"'"
um teste de resistência de Vontade para anular de acordo com as circunstiinclas. Por exemplo, cisa da réplica para invocar a arca. Após sesstn·
ao efeito. Se o nome da criatur.1 também for uma criatura reaüzando uma Investida cm ta dias, existe 5% de chance cumulariva por dia
pronunciado, qualquer Resistência à Magia é uma encosta teria poucas chances de evitar o do baú ser irrecuperavelmente perdido. Se a
ignorada e a CD do reste de resistência aumen- efeito, mas sua chance de sair dn área é quase miniarura da arca se perder ou ser destruída,
ta em 2 pontos. Se o alvo obtiver sucesso no ·roca! (quer queira, quer não). não existe chance alguma, mesmo com a
teste de resistência ou na Resisrência à Magia, a A magia também pode ser utilizada para tOr· magia desejo, de recuperar a arca, exceto com
gema se quebra. nar um item escorregadio - por exemplo, uma expedição exrra-planar.
ObJclO Armad1ll1a: O segundo método é uma corda, uma escada ou o cabo de urna espa- Seres vivos na arca comem, dormem e en-
mais traiçoeiro, pois depende do alvo aceitar da. Os objeros que não este1am em uso são sem- velhecem normalmente e morrem caso fi-
um objeto com a palavra de ativação da magia pre afecados, mas os obietos que esuverem em quem sem comida, ar, água ou qualquer coisa
inscrita, apnsionando a alma dela imediata- uso por criaruras usam o teste de resmência de que precisem 1>ara sobreviver.
mente na armadilha. Para usar este mérodo, o Reflexos do portador para evitar o efe110. Se Foco: A arca e a réplica.
nome da cri3tura e a palavra de ativação da esse teste fracassnr, a criatura derruba imedia·
magia devem estar inscritos no objeto quando lllmenre o item. Enecessário realizar o reste de Arma Abençoada
a gema é encantada. Uma magia s11111"'ha tam· restsrêncía a cada rodada que a criarura rentar Transmutação
bém pode ser usada sobre o objeto. Assim que segurar ou usar o objeto afetado. Uma criarura Nível: Drd 1
o alvo rocar o obieto, sua força vi cal é transferi- usando uma armadura ou roupa tscorrrgad111 Com ponen tes: V, G, FD
da para a gema, sem aplicar a Resisrência à rem +10 de bônus de circunstância nos restes Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Magia ou realiar um teste de resistência. de Ane da fuga e Agarrar para resistir ou esca- Alcance: Toque
Componmlt Malcnal: Antes de coniurar a par das manobras Agam1r ou lmobil1zaçào. Alvos: Uma clava de carvalho ou bordão mun-
magia, o personagem precisa encontrar uma Compo11enlt .Mnltnal: Couro de porco ou dano tocado
gema de pelo menos 1.000 PO para cada Dado manteiga. Duração: l minuto/ nível
de Vida da criatura a ser aprisionada (por Teste d e Resist ência: Vontade anuln (objeto
exemplo, uma gema de 10.000 PO para aprisio-
Arca Secreta de Leomund Resistên cia à Magia: Sim (obiero)
nar uma criarurn de 10 DV). Se a gema não for Conjuração (Invocação)
A própria dava de carvalho ou bordão de ma-
valíosa o basrnnte, ela se quebr:mí quando a N ível: fet/ Mag 5
deira do conjurador se coma uma arma com+t
magia for conjurada. (Apesar dos personagens Componentes: V. C, f
de bônus de melhoria para jogadas de arnquH
não conhecerem os conceitos de nível ou Tempo d e E xecu ção : l O minutos
dano. Um bord:io recebe esse bônus de melhe>-
Dado de Vida, o valor da gema necessária parn Alcance: Veja rexto
ria em suas duas extremidades. Ele causa dano
aprisionar um indivíduo pode ser pesquisado. Alvos: Um baú e aré 30 cm' de objecos/nívc l
como se fosse uma arma de duas caregorias dt
lembre-se que esse valor pode mudar com o do conjurador
tamanho maior (urna clava ou bordão Pequeno
tempo, conforme a criatura adquira mais Duração: Sesscnra dias ou aré ser dissipada
transmurndo causaria 1ds pontos de dano, um
Dados de Vida.) Test e d e Resist ên cia: Nenhum
Médio infligiria 2d6 e um Grande causaru
fO!o (Somrnle pam ObJrlO Ar111ad1lha): Se o Resist ência à Magia: Não
3d6), +I devido ao bônus de melhoria. E.slf
metodo de objeto armadilha for usado, um ob- O personagem é capaz de esconder uma arca efeito so ocorre quando a arma for empunh>
jeto de ativação especial, preparado conforme no Plano Ecéreo e invocá-la conforme desejar da pelo conjurador. Caso conrrãrio, a arma
descnto acima, será necessário. durante sessenta dias. A arca pode componar funcionará como um objeto comum, que nio
Area Escorregadia até 30 cm> de marerial por nível do conjurador fo1 alvo dessa magia
(independente do tamanho da arca, que deve
ConJurnçâo {Criaç:io)
ser 90 cm x 60 cm x 60 cm). Se houver uma
Arma Espiritual
N ível: Brd 1, fet/ Mag 1
criatura viva na arca, exisre 75% de chance da Evocação [Energia)
Compon en tes: V, G, M Nível: Clr 2, Guerra 2
magia simplesmenre fracassar. Uma vez es-
Tem po d e .Execu ção: 1 ação padrão Com ponentes: V, G, FD
condida, o personagem conseguir:i invoca-la
Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 mveis) Tem po d e .Execução: t ação padrão
se concentrando (uma ação padrão) e ela apa-
Alvos ou Área: Um objeto ou um quadrado Alcance: Médio (30 mecros + 3 merros/ nivel
recerá adjacente a ele.
de 3 merros Efeit o: Uma arma mágica de energia
A arca deve ser muito bem construida e cara,
Du ração: 1 rodada/nível (D)
fabricada pelos melhores mestres artesãos. D uração: 1 rodada/ nível (D)
Test e de Resist ên cia: Veja texto
Caso seja de madeira, deve-se utili1.ar eh.mo, Teste de Resist ência: Nenhum
Resist ên cia à Magia: Niio
sândalo ou similar, com as canroneiras, ferra- Resist ência 3 Magia: Sim
Uma 3rma feita de energia surge e acaca os Deus Arma Alcan ce: Curto (7,5 mecros + 1,5 merro/2 ní-
oponemes a dis13ncia, da forma que o con1ura· Tendência Espiritual veis)
dor direcion:i·la, c;iusando 1ds pomos de dano Bouob: Bordão; Alvos: Uma arma ou cinquenta projéteis
de energia por golpe, +1 ponto a cada tres m· "Caiado de Boccob" (todos em contato enrre s1 no momento da
veis de con1urador (máximo +S no 1Sº nivel). Cordlon Lnrdhian: Espada longa. con1uração
A arma assume a forma da arma predileca da "Sahandnan" Duração: l hora/nivel
divindade docon1uradorou de uma arma com Eh/o11na: Arco longo, "Jenev1er" Tes te d e Resistência: Vontade anula (inofen·
algum sigmflcado ou ~imbolismo espiritual Erytl111ul: Maça-estrela, "Agonia" siva, ob1e10)
para ele (ve1a abaixo) e possui a mesma mar· Fliarla11gl111: Bordão, Resistên cia à Magia: Sam (inofensiva, obje10)
gem de ameaça e mul11plicador de sucesso de- "Amigo do Viajante"
Carl Cl1tttrgold: Essa magia e similar a anna mágica, execro
ru1vo da arma real. Ela acaca o oponente esco- Machado de baralha,
pelo bônus de melhoria nas jogadas de ataque
lhido, realizando um ataque na rodada da con· "Arumd1na"
juraçâo e oucro a cada rodada subsequente em Cnmmsh: lança. "Lança Sangrenca"
e dano, que sera+ 1 a cada quatro níveis de con-
Ht1ro11eous: JUrador (máximo +S).
seu iumo. Ela utiliza o bônus base de ataque Espada longa,
Uma ahernariva é aferar aré cinqüenra fle-
do conJurador (permicindo acaques múlnplos "Arauro da Justiça"
Mangual, "Executor" chas, víroces ou balas. Os pro1ê1eis devem ser
nas rodadas seguintes), mais o modificador de Hcxlor:
Konl: Espada Larga, "Kelmar" do mesmo ripo e esrar juntos (na mesma aljava
Sabedoria como bônus de nrnque. Ela é consi-
Momd111: ou oucro recipiente). Os projéteis, mas não as
derada uma magia e não uma arma, por1an10 Martelo de Guerra,
armas de arremesso, perdem a transmutação
afeca as criarurns que possuem Redução de "Martelo Esp1n1ual"
Ncrull: quando são disparados. Considere os sburiken
Dano. Como um efeiro de energia, eln conse- Foice Longa.
como um projetil, não u ma arma de arremes-
gue atmgircrinruras incorpóreas sem a chance "Ceifadora da Vida"
so, em rclnçiio a essa magia.
de falha norma lmente associada il elas. Ela Obad-Har: Bordão,
Co11111<mc11lcs Malcrrais: Pó de cal e carbono.
sempre arnca a panir dn direção do persona· "Toque da Tempesrade"
geme não recebe ou concede bônus de ílan· Oladammarrn: Sabre, "Acaque R'p1do" Arma do Rompimento
quear a ourro comba1en1e. Os calemos do con- l't'lor: Maça, "Cetro Solar"
Transmuração
JUrador (como Foco em Arma) ou ações de St. Cufl1bt>rt: Maça, "A Maça de
Nível: Clr 5
combate (como lnvesudn) não cem efei10 na Cuchbert"
Compo n entes: V, G
arma. Se a arma uhrapassaro alcance da magia, Vema: Adaga, "Arrependimento"
Tem po d e .Execução: 1 ação padriio
a linha de visão do con1urador ou nao receber Wee)as: Adaga, "D1sc:nção"
Alcance: Toque
comandos, ela recomar:i para o lado do perso- Yondalla: Espada curta,
.Efe ito: 1 arma de corpo a corpo
nagem e ficara íluruando. "Um1na da Cornucópia"
Dunção: 1 rodada/nível
A cada rodada depois da pnme1ra, e poss1vel Caos: Machado de Bacalha,
Tes te de Resis tê n cia: Vontade anula (inofen·
utilizar uma açao padr.io para redirecionar a "A Um1na da Mudança"
s1va, obJeto}(ve1a texto)
arma para um novo alvo. Caso comrano, ela Mal· Mangual Leve,
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, obJe•o)
continuará a acacar o mesmo alvo antenor. •o Flagelo das Almas"
Cada vez que a arma mudar de alvo, ela desfere Bem: Martelo de Guerra, Esca magia foz com que uma arma branca se
somence um acaque. Nas rodadas subsequentes ·o Martelo da Justiça" tome lecal contra os morcos-vivos. Qualquer
em que golpear o mesmo adversano, ela pode- Ordem: Espada longa. morco·vívo com um torai de OV igual ou infe-
r.í realizar ataques múlriplos, se o bónus base "A Espada da Verdade" rior ao nível do conjurador precisará obrer su·
de ataque do conjurador permirir Mesmo se a cesso em um 1es1e de resistência de Voncade
anna espmtual for uma arma de acaque i1 distan·
Arma Mágica ou ser:i compleramente destruído quando for
ciJI, utilize o alcance da magia e não o incre- Transmuração aringido em combare pela arma encantada. A
mento de d1s1ãncia da arma normal; mudar o Nível: Clr 1, Pai 1, fe1/ Mag t, Guerra 1 RM não se aplica ao efeito de destruição.
alvo ainda exige uma ação padriio. Componentes: V, C, FO
Tempo de .Execução: t ação padrão Armadilha
A anua cs11iralual não pode ser arncada ouso-
frer dano de araques fislcos, mas d1mpnr magia, Alcance: Toque Transmutação
dmntegrM, esfcm tia a111qurlariio e um basliia tlr Alvos:Armarocada Níve l: Rgr 2, Ord 3
ca11celamento a aforam. A CA da arma cspml11nl Duração: l minmo/nível Componentes: V, G, FO
conrra ataques de toque é 12 ( 1O+ bônus dera- Teste de Resistência: Vontade anu la Te mpo de .Execu ção: 3 rodadas
manho de um obje10 Miúdo). (inofensiva, obje10) Alcance: Toque
Se uma criarura atacada possuir Resistencia Res is tê ncia à Magia: Sim (inofensiva, objero) Alvos: Um circulo de cipó, corda e rira de
à Magia, o pers<tnagem realiu um 1es1e de couro mundanos com 60 cm de diâmerro
Essa magia concede +I de bônus de melhoria
conjurador (1d20 + navel do conjurador) con· +60 cm/nível
para uma arma nas Jogadas de ataque e dano.
cn a Res1r>1ência à Magia na primeira ve:i que a Duração: Ate ser disparada ou destruída
Um bônus de melhoria não se acumula com o
onna tspmhml golpear o alvo. Caso não supere Tes te de Resistên cia: Nenhum
bônus de uma arma obra·prima nas Jogadas de
a RM da cnarura, a arma ser:i dissipada. Caso Resistê ncia à Magia: Não
ataque.
contrario, a arma afecara normalmente es<a Não se pode conjurar essa magia sobre Essa magia permue criar um laço que funcio-
ai.1rura enquanto a magia permanecer auva. armas narurais, como um ataque desarmado na como uma armadtlha mágica. A armadilha
Normalmente, a arma criada é uma replica (veja prrsa mágica). O acaque desarmado de um pode ser feita de qualquer cipó, cordão ou t:ira
de energia da arma pessoal da d1vmdade do per- monge é considerado uma arma e pode ser de couro. Quando con1urar annad1lha sobre
sonagem e muaras vezes possui um nome aprimorado com essa magia. ele, o ob1e10 se incorpora aos arredores (C D 23
próprio. Um clérigo que não adore uma d1vrn- para os personagens com a habilidade encon-
dade Criara uma arma baseada em sua tendén· Arma Mágica Maior trar armadílhas locali:ci-la). Uma ponta do laço
eia. Um clengo Neurro que não venere um Transmucaçào se enrola em tomo de um ou mais membros
deus criará uma arma de qualquer tendência, de Nível: Clr 4, Pai 3, Fer/ Mag 3 da criocura que pisar no circulo. A cabeça de
acordo com a 1endencia adequada ao momento. Compo n entes: V, G, M/ FD um verme ou de uma serpenre pode ficar
As armas de cada deus e tendéncia são: Tempo de Execução: l nção padrão presa, por exemplo.
Se uma Jrvore fone e Oex1vel estiver próxi- Armadilha de Leomund Teste de Resistência: Nenhum
m3 30 local, a 11mrad1lha pode Gear am3rrada Resistência à Magia: Não
Ilusão (Sensação)
nela. A magia curva a arvore, endireitando-a
quando o laço for ativado, causando ld6 pon· Nível: Fe1/ Mag 2 A magia arrombar abre panas emperradas, bar·
tos de dano à cri31ura presa e erguendo-a do Componentes: V. C, M radas, rrancadas, 1111ob1l1:adas ou proregubs
ch:io atraves do membro ou membros presos. Tempo de Execução: 1 ação padrão com uma lmnm 11rro11a. Ela abre panas secrer.i•
Se n:io houver uma arvore próxima, o objeto Alcance: Toque assllll corno arcas e baús trancados ou que lt-
se enrosca na criatura, prendendo-a, mas não Alvos: Objeto rocado nham mecamsmos complicados. Ela rambtm
causa dano. Durafào: Permanenre ( D) enfraquece soldas, algemas e correntes (desdt
A armadilha e magica. P:ira escapar, a cría- Teste de Resistência: Nenhum que sirvam para permanecer fechad3S). St
rura precisa obter sucesso em um teste de Ane Resistência à Magia: N:io usada para abrir uma pona com lm11ca orrana,a
da Fuga (CD 23) ou em uma reste de Força magia n:io remove a tnmm orr111111, mas simples·
Essa magia faz uma rranca ou o urro pequeno
(CD 23), que exige uma açiio de rodada corn- menre suspende seu funcionamenro duramt
mecanismo parecer uma armadilha a qual
plera. A 11ruuul1ll111 possui CA 7 e 5 ponros de 1O minuros. Em rodos os outroS casos, a poru
quer criarura capaz de derecr.1r armadilhns. A
vida. Escapar da armadilha quebra o laço edis· não se tranca ou fica emperrada novamenre.
magia é conjurada sobre qualquer d1sposirivo
sip3 a magia. Arrombar não ergue ponões fechados ou obsr;i-
ou mecanismo de aberrurn, como uma íecha-
culos similares (como uma ponre le,'3diça e
dura, dobradiça, ferrolho, rampa de rolha,
Armadilha de Fogo rampa de rosca ou rrnmela. Um personagem
não a fera cordas, cipós, erc. O efeito e limuado
Abjuração [Fogo] pela área. Um conjurador de 3º nível é capaz de
que renrar derecrar n armadilha, ou usar qual- l
Nível: Drd 2, Fer/ Mag 4 lançar a magia arrombar em uma porra de 9 m
quer magia ou insrrumenro parn deiecçiio,
Componentes: V, C, M ou menor (por exemplo, uma porra padnlo de
1erá ccrrez.1 absolu ra que h:i uma nrmndilha
Tempo de Execução: 10 minuros 1,20 m por 2,10 m). Cada magia pode remover
genuína no mecanismo. Obviamenre, essa
Alcance: Toque dois dispositivos de uma abermrn ou porra.
magia é ilusória e nada acon rece se o mecanis-
Alvos: Objeto rocado Logo, se uma porra esàver rrancada, b3rrada e
mo for aberro. O propósiro principal dessa
Duração: Permanenre ou aré ser r111ob1lrzad11 ou trancada quar:ro vezes, ab1H1
ilusão é assustar ladrões ou obr1g:i·los a perder
descarregada (D) exigiria duas magias arrombar.
minuros preciosos renrando remover a arma-
Teste de Resistência: Reflexos para reduz.ir à dilha. Assassino Fantasmagórico
merade; veia rexro Se outra nr111ad1lha de Lto1111111d es11ver ativa
Resistência à Magia: Sim Ilusão (Fantasma) [Medo, de Ação Mental)
a menos de 15 merros de d1srância, uma nova
Nível: Fe1/ Mag·4
A 11mu11l1lh11 dr fogo gera uma explosão de fogo conjuração fracassa auromaucamenre
Componentes: V. C
quando um invasor abre o uem protegido. Ela Co1111!(111tntrs Malenim: Um pedaço de pinra
Tempo de Execução: 1 ação padrão
e capaz de proteger qualquer objeto que tenha encosrada no local a ser encanrando, enquanro
Alcance: Médio (30 merros + 3 merros m\·el
um mecanismo de a~nura (livros, caixas, gar- um pó especial, que cusra SO PO para ser pre-
Alvos: Uma cnarura viva
rafas, cestas, caixões, panas, gavetas, etc.). parado, é jogado sobre ele.
Duração: Instanrânea
Ao conjurar a magia, o personagem escolhe Armadura Arcana Tes te d e Resistência: Vonrade desacredir.i !~
um ponro no uem como seu centro. Quando mreragir), enrão Fortirude parcial; veia 1exro
alguem abnr 1ndev1damenre o nem, uma ex· Conjuração (Criação) (Energia)
Resistência à Magia: Sim
plos:io de fogo preenche uma area de 1.5 m de Nível: Fer/ Mag t
r:no em rorno do cenrro da magia. As chamas Componentes: V. G, F O personagem cria uma imagem fanrasmago-
causam ld4 ponros de dano + I por nivel de Tempo de .Execução: 1 açáo padrão rica da criarura mais remida que o alvo pos1a
Alcance: Toque imaginar, simplesmenre reunindo os medos
conjurador (maximo +20). O item proregido
pela 3rmadilha ndo e aíerado pela explosão. Alvos: Criarura tocada do subconscienre em algo que o conscienre
Nenhuma ourrn magia de proreção pode Duração: 1 hora/ nível ( D) seja capaz de visualizar: 3 besra mais horrível
ser conjurada sobre o mesmo irem. Teste de Resistência: Vontade anula para aquela vírima. Apenas o alvo da magia
Uma magia 11rro111!mr anula 11rm11d1lhn ilc
(inofensiva) consegue enxergar o ass11sm10 fa11t11s111agón10 e
Resistência à Magia: Não o conjurador distingue apenas uma form2
fogo. Dmr1111r mng111 que não obrenha sucesso
não dispam a armadilha. sombria. Primeiro, a vítima realiza um resredt
Um campo de força invisível, mas rnngível,
Sob a :ígua, essa magia causa metade do resisrência de Vonrade para reconhecer 3 !ma·
envolve o alvo da nnnadum nrrano, conced('n·
dano e cria uma grande nuvem de vapor. gem como sendo irreal. Se fracassar, o fonras·
do +4 de bónus de armadura nn CA. Difcren re
O conjurador, assim como qualquer ourra ma roca o a cnarura e ela deve obrer sucesso
das armaduras normais, a armmlum nrro1111 n:lo
pessoa vinculada ao objeto, consegue usá-lo em um 1es1e de resistência de Forrirude ou
possui nenhuma penalidade de armadura,
hormalmenre. Vincular um obje10 sob efeito morrerá de medo. Mesmo com um sucesso no
chance de falha de magia arcana ou redução
1esre de resisrência de Fonirude, o alvo sofif
da magia à uma pessoa geralmenre envolve do deslocamenro. Como a omrndum arrana e
uma palavra sec rera que o personagem pode 3d6 pontos de dano.
cornposra de energia, as criaruras incorpóreai.
comparfllhar com seus amigos. Se o alvo do assass1110 fanlasmagónco obm·tr
não podem arravessa-la como fo1.em com as ar-
ObStn•nplo: As armadilhas m:ig1cas como ar- sucesso em desacreditar e estiver usando um
maduras normais.
madilha de fogo são dificeis de detectar e desar· cimo da ulepaha, a besta pode se virar conrra o
Foco: Um pedaço de couro endurecido.
mar. Um lad1no (esomen1e um ladino) ecapaz conjurador, que deve desacreditá-la ou seral"o
de usar as pencias Procurar para localizá-las e Arrombar de seu medo mais monal
Operar Mecanismo para desann:i-las. A CD de Transmutação Astucia da Raposa
ambas sera 25 + nivel da magia (CD 27 para 11r- Nivel: Fer/ Mag 2
Transmu1ação
111ad11lrn ilt fogo de um druida ou CD 29 para a Componentes: V
Nível: Brd 2, Fe1/ Mag 2
versão arcana) Tempo de Execução: 1 ação pndr:io
Componentes: V. G, M/ FD
Co111po111•11k Mnlmol: 250 gramas de pó de Alcance: Médio (30 merros + 3 merros/nivcl l
Tempo de Execução: l ação padrão
ouro (25 PO) espalhada sobre o objero prore- Alvos: Uma porrn, caixa ou baú com uma :irea
2 Alcance: Toque
g1do. de atê 3 m / nivel
Alvos: Criarura rocada
Duração: ln>ranr:inea: veja rexro
Duiação: t mmuro/ nivel
Teste de Resistência: Vontade anula r:11ioada: Dores e febre repenuna acometem o "Exi10" (se a ação provavelmente rrarâ bons
(inofensiva) corpo do alvo . .Ele sofre -2 de penalidade nas resuhados).
Resistência à Magia: Sim (inofensiva ) jogadas de ataque, dano, 1es1es de resi~iência, "Fracasso" (para maus resultados).
penc1a e habilidade. Uma criatura afe1ada "Êxilo e fracasso" (para ambos).
Acria1ura rransmu1ada se toma matS espena. A
por es1a magia permanece enjoada duran1e "Nada" (para ações que niio rrar.io resulia-
magia concede +4 de bónus de apnmoramento
10 minutos por nível de conjurador. Es1e dos bons ou maus - necessariamente).
de lnteligênci:I, concedendo os beneficies nor-
efeuo niío pode ser anulado por rtmovtr dot11 - Se a magia fracassar, o personagem recebe o
mais as pericias baseadas em lntelígencia e às
r11s ou rnm complrta, mas rtmovtr mal.11ção e resuhado "nada". Um clérigo que receba essa
demais caracierisricas que ut1líl3m esse modifi-
eficaz. resposia n:io sabe se a magia fracassou ou obte-
ador. Os magos (e ouiros conjuradores que de-
Apavomda: A vítima fica apavorada durante ve sucesso.
~dem da ln1eligencia ) afeiados por essa
1d4 rodadas. Após o término desse efc110, ela O ouguno só prevê cerca de 30 mmuios no
magia niio adquirem magias ad1c1ona1s devido
permanecera abalada durante 1O minuios por futuro, logo, qualquer coisa que possa aconte-
ao aumento da lntelígénc1a, mas as CDsdas ma·
nível de conjurador e ficará apavorada nova- cer depois disso n:io afetará o resultado.
gias que eles conjuram enquanto estiverem sob
mente caso VCJ3 o conjurador durante esse Portanto, a magia ignora as consequências de
esse efeito são elevadas. Essa magia não conce-
periodo. Este é um efeito de medo. longo pr;11.o da ação. Todos os augúnos conjura-
de pontos de penc1as ad1ciona1s.
Letárgica:O alvo cai num estado de coma ca- dos pela mesma pessoa sobre o mesmo assun-
Componenlt' Malmnl Arcano; Um pouco de
ta tônico durante 10 minutos por nivel de con· to usam o resuhado do primeiro aug1íno.
pêlo ou esrrume de uma raposa.
jurador. Durante esse periodo, ela niio pode ser Co111po11c11lc Malerrnl: Incenso com valor de
.Astúcia da Raposa em Massa acordada por qualquer mêtodo, exceto efeiros 25 PO.
de dissipar magi:I. Este não é um efei10 de sono l'oro: Um conjunto de varerns, ossos ou ins-
Transmu1ação
Nível: Brd 6, Fc1/ Mag 6 e, porta mo, os elfos são afetados. 1rumen1os similares com valor de 25 PO, no
.Esta magia dura 1 rodada para cada 3 níveis mmimo.
Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/ 2 níveis)
Alvos: Uma cria1ura/ 111vel, rodas a menos de 9 de conjurador. É preciso usar uma ação de mo-
vimenio por rodada depois da primeira para Aumentar Pessoa
metros entre s1
afetar curro alvo. Transmurnção
Essa magia funciona como Mlrírn1 da mposn, Nível: Fet/ Mag 1, Força 1
mas afeta diversas cna1urns. Aterrorizar Componentes: V, G, M
Necromancia [Medo, de Ação Meneai) Tempo d e Execução: 1 rodada
Acaque Certeiro Nível: Brd 2, Fe1/ Mag 2 Alcance: Curie (7,5 m + 1.5 m/ 2 níveis)
Adivinhação Componentes: \~ G, M Alvo: 1 humanó1de
~'ível: Fe1/ Mag 1 Tempo d e Execução: 1 ação padr.io Duração: 1 mm./nivel (D)
Componentes: V. r Alcance: Médio (30 merros + 3 merros. nível) Teste de Res istência: Fomrude anula
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvos: Uma criarura/ 3 níveis de coniurador, Resistê ncia à Magia: Sim
Alcance: Pessoal rodas a menos de 9 merros entre si
Alvo: Você Esta magia aumenia ins1antaneamente uma
Duração: 1 rodada/ nível ou 1 rodada, veia o
Duração: Veia texto criatura, dobrando sua ahura e muhiplicando
1ex'to de causar mrdo
seu peso por 8. .Este aumento aumenta em
O personagem adquire uma m1u1ção tempera· Teste de Resistência: Vontade parcial
uma categona o tamanho da criarura. Ela rece-
ria do fu1uro imediato duranie seu próximo Resistência à Magia: Sim
be +2 de bônus de tamanho na Força, -2 de pe-
a1aque. Sua próxima iogada de a1aque (se acon- .Essa magia funciona como causar medo, mas nalidade na Destreza (mm1mo de 1) e -1 de
1ecerantes do final da próxima rodada) recebe afeta iodas as criaruras com menos de 6 DV penalidade nas jogadas de ataque e CA devido
+20 de bônus de intuição. Além disso, ele não Comp1me11tc Material: Um pedaço de osso de ao rnmanho.
sera afetado pela chance de folha aplacada a um mono-vivo (esqueleto, zumbi, carniçal, lí- Um humanóidc Grande ocupa um espaço
313ques conrra alvos camuflados. vido ou múmia). de 3 m e l<'m alcance natural de 3 m. .Esta
foco: Uma pequena replica de um alvo para magia ndo nhera o deslocamento do alvo.
arqueiros. Augúrio Caso ndo haja espaço para que a criamra
Adivinhação dobre de tnmanho, ela atingirâ o crescimento
Ataque Visual Nível: Clr2 mlÍximo pem1hido e poderá reaüzar um reste
Necromancia [Mal) Componentes: V. G, M, F de Força {com seu valor de Força recém-alier-
Nível: Brd 6, Fet/ Mag 6 Tempo de Execução: 1 minuco ado pela magia) para remover quaisquer bar-
Componentes: V. G Alcance: Pessoal reiras que estejam Impedindo seu crescimen-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Você 10. Caso fracasse neste 1es1e, ela encolhe sem
Alcance: Curto <r.s m + t .S m/ 2 mveis) Duração: Instantânea sofrer dano por esmagamenro - esra magia
Alvo: 1 criatura viva
Um augúno pode informar se uma ação em não pode ser usada para esmagar uma criarura
Duração: 1 rodada/ rrês nive1s (veia 1exto) aumentando seu tamanho.
Teste de Resistência: Fomrnde anula panicular irará resuhados bons ou ruins no fu-
mro imediato. Por exemplo, se um grupo esta Todo equipamento usado ou carregado pela
Resisrência à Magia: Sim cnatura lambem é afetado de maneira similar
pensando em desrruir um selo esrranho que
E poss1vel afeiar somente uma cna1ura viva mantêm um portal fechado, augúno pode indi- pela magia. As armas brancas e de disparo afe-
por rodada. Ela ser:í alvo de um ataque viSual. car se isso e uma boa idéia. 1adas pela magia causam mais dano (Tabela 2-2
Dependendo da quanudade de DV do alvo, A chance para receber uma respos1a com no Lwro do Mestrt). Ouiras propnedades mági-
esie ataque pode ger:lr 3 efeitos diferentes. algum significado é de 7<fJó +t'I. por n1vel de cas não são afetadas por esta magia. Qualquer
coniurador (máximo de 90%); o Mestre faz o 11em aumentado que seia largado pelo alvo re-
ov Efeito reste secretamente e pode determinar que coroa ao seu tamanho normal (incluindo
10ou mais Enjoada uma pergunta é tiio clara que o sucesso é auco- armas de disparo e arremesso). Isso significa
5.9 Apavor;ida, en1oada mârico (ou tão vaga que não há chance de su- que as armas de arremesso causar.ia dano nor-
• ou menos Le1~rg1ca, apavorada e
cesso). Se o augiíno funcionar, o clérigo recebe malmenie {como se tivessem seu ramanho ori-
en1oada Estes efeitos sJo uma dessas respostas: ginal). mas os projéteis causam da.no confor-
cumula11vos e concorrentes me a arma que os disparou. As propriedades
m:iglcas dos ilens aumentados não são afeta- Aura Profana Terceiro, n abjuração bloqueia a possessão e
das por esta magia uma tspada + 1 aumenta• influências mentais, da mesma forma que pro-
Abjuração [Mal]
da ainda sera apenas +1, uma v:irinha do rama- ltção contm o mal.
Nível: Clr 8, Mal 8
nho de um baSJ:io ainda sera considerada uma Finalmenre, caso a criatura maligna atmJa
Componentes: V, G, f
varinha, uma poção tamanho gigante precisa uma criarura protegida em combate corpo
Tempo d e Execução: 1 ação padrão
ser consumida em quanridade maior para sur- a corpo, o atacanre ficará cego (um teste
Alcance: 6 metros
tir o mesmo efeito, e assim por diante. de resistência de Forrirude anula o efeuo.
Alvos: Uma criatura/ ruvel em uma e>eplosiio
Os diversos efeuos mag1cos que aumentam como ceg11e1m/ surdt:, mas contra a CD da
de 6 metros de raio centrada no conJurador
o ramanho não se acumulam, o que significa, aum sagrada).
Duração: l rodada/ mvel ( D)
entre outras coisas, que é impossível usar uma F0<0: Um pequeno relicário conrendo algu-
Teste de Resistên cia: VeJa texto
segunda conjuraç:io desta magia sobre uma ma reliqura sagrada, como um pedaço do m.anro
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
criarura J:i aumentada para quadruplicar seu de um samo ou um pergaminho com rext~
tamanho onginal Uma escuridão malevob envolve os alvos, pro- sagrados. O relicário cusra no minimo SOO PO
Aumentar pt'S<Oa serve de contramágica e regendo-os de ataques, fornecendo-lhe resis·
dissipa rrd1mr J'f!SOO. rência às magias conjuradas por cria1Uras bon- Auxílio Divino
Esta magia pode se tornar permanenres dosas e enfraquecendo as crralllras bondosas Evocação
arraves da magia rcrma11i11nn. que os aracarem. Essa abjuração gera quatro Nível: Clr 1, Pai 1
Co111po11mlr Matrrrnl: Um punhado de pó efei tos: Componentes: V, G, FD
de ferro Primeiro, cada criatura procegida recebe t4 Tempo de Execução: 1 ação padrão
de bónus de deflexão na CA e i4 de bónus de Alcance: Pessoal
Aumentar Pessoa em Massa resis rência para os restes de resistência. Alvo: Você
Transmutação Diferente de proteção co11 tm o bem, esse benefi- Duração: 1 minuro
Nível: Fet/Mag 4 cio se aplica a todos os ataques e não apenas 1nvocando a força e a sabedoria de sua divin·
Alvo: t humanóide/nivel, rodos a menos de 9 aos golpes desferidos por criaruras Boas.
dade, o personagem recebe +I de bónus de
m enrre si Segundo, a criatura protegida adquire
sorte para jogadas de araque e dano a cada td~
Como aumentar pnwa, mas afera diversos Resisrência à Magia 25 contra as magias com o mveis de conjurador ( mínimo +1, máximo
humanóides. descriror [Bem] ou coniuradas por criaturas t6). O bónus não se aplica ao dano causado por
Boas. magias.
Aura Mágica de Nystul Terceiro, a abJuraç3o bloqueia a possessão e
llusão (Sensação) influências mentais, da mesma forma que pro- Banimenco
Nível: BrJ 1, Magia 1, Fet/ Mag 1 teção co11tm o '1em. Abjuração
Compone ntes: V. C, r Finalmence, caso uma criatura bondosa Nível: Clr 6, Fet/Mag 7
Tempo d e .Execução: 1 ação padrão arinja uma criatura protegida em combare Componentes: V. G, F
Alcance: Toque corpo a corpo, o aracante sofrera 1d6 pontos de Tempo de Execução: 1 ação padráo
Alvos: Um obJeto tocado pesando até 2.5 dano remporário de Força (um teste de resis· Alcance: Cu no (7.S m + 1.5 m/ 2 n1ve1S)
kg/mvel rência de Forritude anula o efeuo). Alvos: Uma ou mais criaruras enra-planam.
Duração: Um d1a/ mvel ( D) Foco: Um pequeno relicáno contendo algu· todas a menos de 9 m entre si
Tes t e de Res istência: Nenhum; veja texto ma reliquia sagrada, como um pedaço de um Duração: lnsrantãnea
Resist ência à Magia: Não pergaminho com cextos profanos. O reltcario Teste de Resistência: Vontade anula
custa no minimo SOO PO. Resistência ii Magia: Sim
O personagem ahera a aura de um objero, mas-
carando-o com ra as magias drtrctar (e magias Aura Sagrada A magia banimento é uma versão mais podero-
com capacidades similares) como um item Abjuração [Bem] sa da magia r11p11lsiio. Ela permite expulsarari'2
mundano, um hem m:igico de outro ri po, ou Nível: Clr 8, Bem 8 DV de criaturas de outros planos por mvel de
como alvo de uma efeiro específlco. É possível Componentes: V, G, f conjurador para seu plano naral. Para afeiar
mascarar uma espada normal para ser detectada Tem po d e Execu ção: 1 ação padrão uma criatura, é preciso empunhar uma subs·
como umn cspmln vorpnl +1 ou uma espadn vor- Área: 6 metros tiincia ou objeto que ela odeie, rema ou que se
pal + 1 ser idemiílcada como uma rspada +J ou Alvos: Uma crin111ra/mvcl dentro de uma ex- oponha a ela de alguma forma. Para cada obje-
mesmo uma espada comum. plosão com 6 metros de raio ro ou substiincia, o conjurador recebe +I de
Se o objeto sob efoito da num mcíg1<a dt Duração: l rodada/ n1vel (D) bónus no resre de conjurador para superar a
Nysluf for alvo da magia 1dt11hf1rnpio ou exami- Teste de Resist ência: Veja rexto RM do alvo (se houver) e +2 na CD do tesrede
,nado de forma similar, o examinador reconhe- Resistência à Magia: Sim (inofensiva) resistência. Por exem pio, se a magia fosse con-
cera que a aura e fal<a e detectará as qualidades jurada sobre um demônio que odiasse a IUl e
reais do uem se obriver sucesso em um ceste Uma aura brilhante de energia divina envolve o
fosse vulnerável à água benta e a armas dt
de resistência de Vontade. Se fracassar, ele alvo, proregendo-o de acaques, concedendo-lhe
ferro frio, o conjurador poderia usar ferm
acredua na aura e nenhum ourro reste revela- resistência às magias coniuradas por criaruras :ígua benta e uma tocha. Os três nens adiao112-
ra qual as verdadeiras caracrerisricas do alvo. malignas e cegando as cnaruras maLgnas que o riam +3 ao resre para superar a RM do dem0-
atacarem. Essa abjuração gera quatro efeitos.
Se a aura do item for excepcionalmente po- 1110 e somariam +6 à CD da magia.
derosa (um anefaro, por exemplo), a aum má- Primeiro, cada criatura protegida recebe +-4
Se o Mestre deseJar, alguns uens r:iros
gua 1lt Nystul n3o é capaz de aferá-lo. de bónus de deflexão na CA e +4 de bónus de podem funcionar com o dobro de força (ca.L
0'1senm(áo: Uma arma, escudo ou armadura resistência para os testes de res1s1ênc1a. um fornecendo +2 contra a RM e +4 para aCD
magica deve ser um equipamento (obra - Diferente de prottção contm o mnl, esse benefi·
F0<0 An:a110 Qualquer irem que o alvo não
pnma), então uma espada comum levantaria cio se aplica a todos os ataques e niio apenas gosce (opcional, veja acima)
suspeuas se uvesse uma aura magica, por aos golpes desferidos por criacuras Mas.
exemplo. Segundo, cada criatura proregida recebe Banquete de Heróis
F0<0: Um pequeno pedaço de seda, que deve Resistência a Magia 2S contra magias com o Conjuração (criação)
ser passado sobre o objeto que receberá a aura. descritor [Mal] ou coniuradas por cria111ras Nível: Brd 6, Clr 6
Más. Com ponentes: V. G, FD
Tempo de .Execução: t O minutos Alcance: IS m Soa Esperança
Alcance: Cuno (7.S m + 1.S m/ 2 n1ve1s) Área: Todos os aliados dentro de uma explosão
Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental]
Alvos: Banquete para uma criatura/ nivel de 15 m, centrada no conJurador
Nível: Brd 3
Duração: 1 hon mais 12 horas; veJa meto Duração: l minuto/ nível
Componentes: V, C
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim {inoíensiva)
Alcance: Médio ( 30 merros + 3 metrOS/ nível)
O personagem cria um enorme banquete, in· A benção preenche os seus aliados com cor· Alvos: Uma criatura vJVa/ nivel, todas a menos
dmndo uma meS.1 magnífica, cadeiras. pratos, agem. Eles recebem +t de bônus de mornl em de 9 metros entre s1
r.ilheres, comida e bebida. O banquete exige l suas jogadas de ataque e nos testes de resisten· Duração: 1 minuto/ nivel
hora para ser consumido e seus eíeuos benéfl· eia conrra efeitos de medo. Teste de Resistência: Vontade anula (inoíen·
cos não aparecem antes des<e período. Cada A btnção serve de conrramágica e d1Ss1pa s1va)
criatura que participou do banquete e curada maldição menor. Resis tência à Magia: Sim {inofensiva)
de qualquer doença, enJOO e nausea; tornam-se Essa magill infunde uma esperança poderosa
imunes a veneno durante 12 horas e recebem Blasfêmia
Evocação [Mal, Sônica) em seus alvos. Cada criatura afetada recebe +2
td8 pontos de vida tempor.irios + 1 ponto a de bônus de moral nos testes de resisrência,jo-
cada 2 n1ve1s de conjurador (maximo +10) de- Nível: Clr 7, Mal 7
gadas de ataque e dano e testes de habilidade e
pois de ingerir uma bebida similar a um nécrnr Componentes: V
Tempo de .Execução: t ação padrão perícia.
que faz pane do banquete. A comida deliciosa Bon rsprmnçn serve de contra mágica e dis·
que é consumida fornece a cada participante Alcance: 9 m
Áren: Criaturas Boas ou Neutras numa disper· sipa tlrscsprro csrrrngnclor.
do banquete + l de bônus de mornl nas jogadas
de ataque e testes de resistencia de Von1ade; são de 12 m de raio, centrada no conjur:idor Boca Encantada
essas criaturas se 1ornam imunes aos cfeiios de Duração: lnsrantãnea
Ilusão (Sensação)
medo durante 1 2 horns. Teste de Resistência: Nenhum ou Von tade
Nível: Fet/ Mag 2
Se o banquete for Interrompido por alguma anula (veja texco)
Componentes: V, G, M
razão, a magia e dissipada e todos os seus eíei· Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão
tos são anulados. Qualquer criatura que não seja maligna dentro Alcance: Curto (7,5 m + t,5 m/ 2 níveis)
Barreira de Laminas da área da magia blasfêrnrn sofre os seguintes Alvos: Uma cnatura ou obieto
efeitos: Duração: Permanente até ser dissipada.
Evocação (Energia] OV Efeito Teste de Resistência: Vontade anula {obieto)
Nível: Clr 6, Bem 6, Guerra 6 Igual ao nlvel de Pasma Resistência à Magia: sim (objeto)
Componentes: V. G COnJUr2dOr
Tempo de .Execuçiio: 1 ação padrão Essa magia cria uma b<>ca rncnntndn no objeto
Nlvel de conjurador -1 Enfraquecida.
Alcance: Med10 ( 30 m + 3 m/ nivel ou criatura escolhida, que aparece repentina·
pasma
.Efeito: Uma barreira de laminas giratórias mente e pronuncia uma mensagem na próxi·
Nlvel de conjurador -5 Par21rsada,
com comprimento de 6 m/ nivel ou uma ma vei que um determinado evento ocorrer.
enfraquecida,
muralha circular de laminas giratórias com A mensagem, de até 25 palavras, precisa per·
pasma
1,5 m de raio/ 2 nive15; ambas as formas têm tencer a qualquer idioma conhecido pelo
Nfvel de con1urador - 10 Morta,
6 m de altura coniurador e deve ser poss1vel pronunciá-la
paralisada,
Duração: l min/ ntvel ( 0 ) em um intervalo de 10 minutos. A boca cncan·
enfraquecida,
Teste de Resistência: Reflexos paro reduzir à tndn não ex-pressa componentes verbais, pala·
pasma
metade ou evua {veJa texto) vras de comando ou ativa efeitos mágicos. No
Resistência à Magia: Sim Os efeitos são cumulativos e concorrentes. entanto, se move de acordo com as palavras
Nenhum teste de resistência é penniudo con· articuladas; se ela for coloca em uma esrátua,
Esta magta cria uma parede imóvel e vertical rra estes efeitos. a boca da estntua se move e parece estar folan·
de lâminas afiadas. Qualquer cria tu rn que ten· Pnsrrra: A cria tura não pode realiz;ir nenhu· do. A bom r11rn11Jndn pode ser colocada em
rar ultrapassar a bnrre1m de ltimrnns sofre td6 ma ação durante 1 rodada, embora consiga se uma árvore, rocha ou qua lquer outro objeco
pontos de dano por nível de conjurndor(m:íxi· defender normalmente. ou crramrn.
mo tSd6), mas um teste de Reflexos reduz o Enfmqrwcrdn: O valor de Força da criatura é A magia funciona quando as condições es·
dano à metade. reduzido em 2d6 pontos durante 2d4 rodadas. peciílcas são comprrdas, conforme detertni·
As criaturns que estiverem dentro dn área Pttmlrsada: A criarura ficará parnlisada e in· nado no momento da conjuração. Os coman·
da barrel!'a quando ela for conjurada rnmbem defesa durante tdtO minutos. dos podem ser tão genericos ou específicos
sofrem o dand, como se esnvessem tentando Morta· As criaturas vivas morrem. Os mor· quanto o personagem desejar, embora somen·
arravessâ·la. Essas criaturas podem evitar a tos·vivos são destruídos. re gaulhos auditivos e visuais possam ser usa·
barreira (tertninando dentro ou fora dela, à cri· Alem disso, se o personagem estiver em seu dos. Por exemplo: "Fale somente quando uma
tcno do personagem) sem sofrer qualquer plano natal, as criaruras extra-planares que não velha senhora humana carregando um saco se
dano se obuverem sucesso em um reste de re- SeJam malignas são instantaneamente banidas sentar com as pernas cruzadas aquj ao lado".
sistênoa de Reflexos. de volta aos seus planos de origem. As criatu· Os d1síarces e ilusões podem enganar o efeito.
A barreira fornece coberrurn {+4 de bônus ras banidas não podem retornar durante 24 Uma escuridão natural não atrapalha um gati·
na CA, +2 de bônus nos restes de res1stencia horas. Esse efeito acontece mesmo se as cria tu· lho vrsual, mas rscundiio mágica e 11wmb1lrdn-
de Reflexos) contra quaisquer ataques desferi· ras não ouvirem a blosfforrn. Caso obtenham 1lr atrapalham. Um deslocamento furtivo e a
dos atraves dela. sucesso num teste de resistência de Vontade magra silé11c10 prejudicam os gatilhos audi·
Benção {com -4 de penalidade) as criaruras evttam o uvos. Os gari lhos auditivos podem ser selecio-
efeito de banimento. nados entre tipos genéricos de sons (passos,
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Criaturas cuja quantidade de dados de vida metal batendo) ou para um barulho ou pala·
Nível: Clr 1, Pai 1
exceda o nível do conjurador não são afetadas vra especiílca {quando uma gora cair ou al·
Componentes: V. C, FD
por esta magia. guem dizer ·su!"). As ações podem ser consi·
Tempo de Execução: 1 ação padnio
deradas gatilhos quando puderem sér vistas e
ouvidas. Por exemplo, "Fale quando qualquer O personagem aponrn o dedo e de1cm1ina o deseiar, mas e passive i de1erminar um adia·
crin1urn 1ocar a esr:i1ua" é um comando aceirá· alcance (disrancia e ahura) onde a bola clr fogo menro de are S rodadas. É preciso decidir o
vel se a criarura esriver v151vel. Uma bom rn· deve explodir. Uma pedra em chamas pane do período de adiamenro ao complerar a coniura-
(alllcttla não diferencia rcndência, nível, o~do seu dedo, e, a menos que colida com algum ção. sendo 1mposs1vel alternr e;~a deci~:io, a
de Vida ou classe, exceto pelo mdumentana corpo ou barreira sólida, deronara em uma ex menos que algucm arremesse a pedn (veia a
exierna. plos:io de fogo na disrãncia selecionada. Um 1m seguir). Se dec1d1r pelo adiamenro, a pedra
O alcance máximo parn um ga rilho equivale pacto anierior resultar.i em uma de1onaçiio antes brilhanre flcaro no local até detonar. Uma
a 4, ~ metros por nivel de conjurador, en15o um do local escolhido. Se ele remar enviar a bol11 tl1• criarura seria capaz de apanhar a pedra t
coniurndor de 6º nível poderia comandar uma fogo arraves de uma passagem <'~lreua, como uma arremessa-la, como uma arma de arremesso
bor,1 tnr1111t11d11 a reagir a um gatilho num r.110 seteira, precisa "anngir" o local com um ataque (mcremen10 de distância de 3 mi e unu
de 27 merros. lndependenie do alcance. ela so de toque J dllotancia ou a pedra colidirá com J cnarura rocar ou mover a pedra na rodada an·
pode responder a gaulho~ visíveis e aud1ve1~ e barreira e detonar.i anrecipadamenre. rerior 3 de1onaçao, elOSte 25'\> de chance dei.a
a ações na linha de visão ou disr:incia aud1vel. A bola rlc fogo incendeia marenaís combus11· explodir duranre o arremesso.
A born mrn11t11d11 pode se tornar permanen· veis e causa dano a obje1os na arca afetada. Ela
pode derrerer me1ais com baixo ponto de
Bom Fn110
le com a magia J'<'r1111111mn11.
Compmw1tts .\111ttn111s; Um punhado de fusão, como latão, chumbo, ouro, prata ou Transmu1aç:io
bronze e o dano causado a uma barreira for Nível: Drd 1
favo, de mel e um Jade de 10 PO.
capaz de destruir seu material, a bola de fogo se Componentes: V. G, FD
Bol.1 de Fogo alasrrnra depois da barreira, se a área pcrmirir; Tempo de .Execução: l ação padrão
'Evocação [Fogo] caso conrrario, ela simples menle derruba :1 Alcance: roque
Nível: Fer/ Mag 3 barreira como qualquer ou rro efeito capaz de Alvos: 2d4 frutos frescos 1ocados
Componenres: V, G, M faze-lo. Duração: Um dia/ navel
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componcnh•s .\latenius: Um pequena bola de Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: longo ( 120 m + 12 m/ navel) gua no e enxofre. Resisrência à Magia: Sun
Área: Dispersão de 6 merros de mo Conjurando 00111 f mto sobre um punhado de
Durnçiio: lnsranr:inca
Bola de Fogo Cont rolc1vel
fru1os recém·colhidos, o personagem 1r:rns-
Teste de Resistência: Reflexos parn redul1r a Evocação [ Fogo] forma 2d4 deles em irens mágicos. Ele (assim
merade Nível: Fer/ Mag 7 como qualquer ourro druida de 3º navel ou su·
Resisrê ncia à Magia: Sim Duração: 1\te 5 rodadas (veja 1exto) perior comegu1ra disnnguir 1media1amenct
A magm bol11 de fogo e uma explosão de fogo que Similar a bolll cfr fogo, mas esta magia é mais po- os frutos afe1Jdo., Cada íru10 transmu1ado ai~
deiona com um nudo grave e causa td6 ponros derosa e pode ser de1onadn are cinco rodadas mema uma crinrura de tamanho Medro como
de dano de fogo por 111vcl de conjurador (maxi· depois que a magia foi conjurada. A explos:ío se fosse uma refeiç5o normal. O fn110 tombêm
mo 10d6) a qualquercnarura na área afe1ada. Os de fogo causa 1d6 pontos de dano de fogo por recupera 1 ponto de dano quando é ingerido; a
ob1eros que não St'Jam cirregados ou empunha· nível de conjurador Cmaxrmo 20d6). mesma criatura não e capaz de recuperar mm
dcx por nenhuma criarura também çofrem o A pedra brilhanre criada por esra magia de 8 ponro~ de vida em um mesmo periodode
dano. A explosão gera uma pressão desprenvel. pode detonar 1mediaramen1e se o con1urador 24 horas.
Bordão de Magia se 1rnnsformar:í em po e ser:i des1ru1do. Caso DistOncla do
coninirio, podera ser usado como foco para Tipo de Arvore Transporte
Transmutação
conjurar novamente a magia. O cajado-ente es- Carvalho. fre1xo, teixo 900metros
Nivd: Ord6
tará sempre em estado perfe110 quando for cria· Olmo, tília 600 metros
Componentes: V. G. F
do, independente do~ ferimentos que 1enha so- Outras efêmeras 450 melros
Tempo de Execu ção: 10 minu tos
frido na úlrima transformação. Qualquer conffera 300 metros
Alcance: 1oque
foco: O cajado, que deve ser especialmente Todas as outras árvores 150 metros
Alvos: Bordão de madeira 1ocado
preparado. O bordão prectSa ser um galho sóli·
Duração: Permanente até ser descarregado ( DJ O personagem pode <e mover de uma árvore
do, cortado de um carvalho, &etxo ou 1etxo, e
Teste de Resisrência: Vontade anula (objeto) para ourra uma vez por nivel de coniurador (en·
então curtido, moldado e polido (um processo
Resistência :\ Magia: Sim (objeto) irar em uma arvore é considerado um umco
que gasrn 28 dias). Não e possível se aventurar
movunento). A magia permanece ativa a1e o
O personagem armazena uma magia que ele ou engajar-se em outras arividades extenuan·
possa conjur3r num bordão de madeira. final da sua duração ou até que o conjurador
tes durante esse penodo.
Somente uma magia pode ser guardada em <ata de uma árvore. Numa floresta de carvalhos,
um mesmo bordão simultaneamente e o drui· Camtnhttr na Agua um druida de 10" nivel conseguma executar 10
da não pode ter mais de um bordão dr mngrn. transportes durante 10 rodadas, viajando ate
Transmutação [Água)
9.000 mecros (9 quilómeiros). Cada transpone
Ele é capaL de conjurar a magia preparada no N ível: clr 3, Rgr 3
bordão como se a tivesse preparado. mas nao a u11lia uma ação de rodada completa
Componenres: V. G. FD
subrrai do seu limue diário de magias daquele Se preferir, ele pode Scar no interior de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
dia. Ele precisa fornecer qualquer componen· uma arvore sem se deslocar. mas sera ex-pelido
Alcance: Toque
1e macerfal necessário para conjurar a magia quando a duração da magia terminar. Se a ár·
Alvos: Uma criatura tocada/ nível
vore onde estiver escondido for derrubada ou
quando armaLena-la no obieto. Duração: to minu1os/ ntvel (D)
queimada, o personagem morrera se não sair
Foco: O bordão onde a magia sera Teste de Resistência: Vontade anula
antes do processo ser concluido.
armazenada (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva ) Cc11111nhar no Vento
Brilho
As criaturas rransmurndas podem caminhar Transmmaç;io (Ar]
Evocação [Fogo]
sobre qualquer liquido como se fosse terra Nível: Clr 6, Drd 7
Nível: Brd O, Drd O, Fet/ Mag O
firme. Lama, óleo. neve, areia movediça, agua Componenres: V. G, FD
Componentes: V
corrente, gelo e até lava podem ser atravessa· Tempo de Execução: t ação padrão
Tempo de Execução: l ação padrão
dos facilmente-os pes do alvo Ou1uam entre Alcance: Toque
Alcance: Cur10 (7,5 meiros + t ,5 meiro/ 2 ní-
2,5 cm e 5 cm acima da superfície. As criaruras Alvo: Você e uma criatura tocada/ 3 ntveis
veis)
que esuverem atravessando lava derretida Duração: 1 hora/ nível (Dl; veja tex,o
Alvos: Explosão de luz
ainda <0frem o dano devido ao calor, pois estão Teste de Resistência: }Jenhum e Vontade
Duração: 1nstantãnea
perto da fome. O alvo será capaz de andar, cor· anula (inofensiva)
Teste de Resistência: Fonitude anula
rer, realizar Investidas ou se deslocar como se Res istência à Magia: Não e Sim (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim
a superfície fosse terreno normal.
Esse truque cria uma explosão de luz brilhante. O personagem modifica as subs1:inc1as de seu
Se a magia for conjurada sob a água (ou
Se o conjurador fizer a luz aparecer diretamen·
corpo para se transformar em vapor (como a
quando os alvos estiverem pareai ou comple-
te na face de uma única criatura, ela Scará ofus- magia fon11n gaso<n) e deslocar-se pelo ar, pro-
tamen1e submersos em algum liquido), os
cada duran1e 1 minuto, a menos que ob1enha vave lmen te em grandes velocidades. Ele e
alvos sobem para a superfície com desloca-
sucesso cm um teste de resistência. As criarnras capaz de carrcgarourras criaiums consigo, mas
mento de LS m por rodada, até que possam
que não enxergam, assim como as criaturas ja cada uma age de modo índependen1e.
ficar de pc sobre ela
ofuscadas, não s:io afe1adas por bnll10. Normalmente, um caminhante do vento
Caminha r em Arvores voará com um deslocamento de 3 metros com
Cajado Vivo Conjurnçiio (Tele1ranspone)
capacidade de perfei ta. Se o alvo desejar, um
Transmutação ve nco mágico o empurrará com deslocamento
Nível: Ord 5, Rgr 4
Nível: Drd 7 de ate ISO m por rodada (90 km/ h), com capa·
Compo nentes: V, G, FD
Componentes: V. G, F cidade de manobra ruim. Eles nfo ficam mv1·
Tem po de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: t rodada s1ve1s, mas adquirem uma aparencia transluci·
Alcan ce: Pessoal
Alcance: Toque da de vapor. Se estiver vestindo branco, existe
Alvo: Você
Alvo: O capdo ~mpunhado 80'\. de chance de serem confundido com nu
Duração: t hora/ nível ou até ser gasta; veja
Duração: l hora/ ruvel (D) vens. nevoa, vapor ou algo s1milu.
tCXtO
Teste de Resistência: Nenhum Um cnm111lrn11tr cio w11fo recupera sua forma
O personagem adquire a habilidade de enrrar fisica quando desejar e pode voliar a forma de
Resistência à Magia: Não
em árvores e deslocar-se entre o interior delas. vapor posteriormente . Cada mudança de
O druida transforma um cajado especialmente A primeira árvore que ele entra e todas 35 ou· forma exige 5 rodadas, que são deduLidas na
preparado em uma criatura Enorme similar a rras devem ser da mesma espécie, estar vivas e duração da magia (assim como o tempo gasto
um eme, com cerca de 7.2 m de altura. Ao colo- possuir um diâmetro igual ou maior que a cin· na forma física). Conforme indicado acuna. o
cara ponta do cajado no chão e pronunoar uma tur.i do conjurador. Ao enrrar em um carvalho personagem é capai de dissipar o efeito. Ele
palavra especial para concluir a magia, o cajado (por exemplo). ele sabeni instantaneamente a pode atê dissipa-la de um caminhan te escolhi·
se transforma em uma criatura que se parece e localização de todos os outros carvalhos den- do sem afetar o~ demais.
luia como um ente (veja o L111ro dos Monstros) O rro do alcance da magia (veja a seguir) e pode Durante o ulumo minuto da magia, os cam1·
cajado-ente o defende e obedece a qualquer co- escolher sair em outro local ou simplesmente nlumlt do w nlo descem automa11camen1e a 18
mando falado. Porém, ele não é um ente verda· sa1rda :irvore onde es1:i. Pode-se escolher qual- m por rodada (uma descida total de até 180 m),
deiro; ele não é capaz de conversar com entes quer árvore do ripo apropriado dentro da dis· ma~ são capazes de pousar mais rapidamente
de verdade ou controlar arvores. Se o cajado· t:incia do 1ranspone, conforme indicado na ta· se quiserem. Essa descida serve como aviso
ente for redu1:1do a O pontos de vida ou menos, bela a seguir: que a magia esta pre51es a acabar
mumllta pnsmátrcn não são afe1adas por um Duração: lnstantãnea
campo anllmagrn. Os artefatos, os semideuses e Teste de Resistência: Veja texto
Abjuração os deuses de posto superior não são afetados Resistên cia à Magia: Não
Nível: Clr 8, Magia 6, Pro1eção 6, Fe1/ Mag 6 por um efeito mortal como este (consulte o Esse efeito de dissipação libena as criaturas de
Com ponentes: V. G, M/ FD Lwro do Mestn para obter maiores detalhes encantamentos, rransmutações e maldições.
Tem po de Execução: 1 ação padrão sobre artefatos). Cnnctlar t11cantamento pode reverter um efeno
Alcance: 3 m Se o personagem é maior que a arca da bar- instantâneo, como carne pam ptdra. Para e.adi
Área: Emanação de 3 m de raio centrada no reirn, qualquer parte de seu corpo que esuver efe110, o personagem realiia um teste de con-
conjurador além dela não será afetada. jurador ( td20 + nível de conjurador, máximo
Duração: 10 minu1os/ mvel ( D) Cornpo11entn Matennis Arranos: Um pouco +15) contrn CD 11 +nível do conjurador do
Tes te d e Resistên cia: Nenhum de ferro em pó ou pedaços de ferro. efe110. Um sucesso indica que a criarur.i se li-
Resistêncía i\ Magia : VeJa tex10
Canção da Discórdia bertou da magia, maldição ou efeito. Para iteM
O conjurador e cercado por uma barreira invi· Encantamento (Compulsão) fde Ação Mental] magicos amaldiçoados, a CD é 25.
s1vel que acompanha seus movimentos. O es- Se a magia não puder ser neurrnlizada por
N ível: Brd 5
paço in1erno desta barreira impede a passa- dmrpar magra em função de uma propriedade
Compo n entes: V. C
gem da maioria dos efei1os magicos, incluindo especial, cancelar encnritamento só afetaní as
Tempo de Execu ção : 1 ação padrão
magias, habilidades similares ii magia e habili- magias de 5• nível ou inferiores. Por exemplo,
Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/ mvel)
dades sobre1murais. Do mesmo modo, impe- Área : Criaturas em uma dispersão de 6 metros rogar 111nld1çao não pode ser anulada por drsn·
de o funcionamento de qualquer item mágico pnr mngra, mas cancelar enrnnlamento é capaz de
de raio
em seu i n1erior. afetá-la.
Duração: 1 rodada/nível
Um rnmpo a11t1mng1n neutraliz:i qualquer Se o efeito advém de um item mágico per-
Teste de Resis tência: Vontade anula
magia ou efeito mtigico usado dentro dele, que manente, como uma espada amaldiçoada, ca11·
Resistência à Magia: Sim
invada ou SCJ3 conjurado em sua nrea, mas não cclar c11canta111ento nào remove a maldição do
os d1ss1pa. Por exemplo, uma criatura sob os Essa magia faz as criaturas que estiverem na item. mas libera a vítima dos seus efeitos, man·
efeitos de veloodnilc não conservaria os bene· área afetada se voltarem conrra elas mesmas tendo o item amaldiçoado. Por exemplo. um
fic1os da magia no interior do campo, mas a em vez de enfrentar seus inimigos. Cada cria· item amaldiçoado pode modiflcar a tendênm
magia continuaria a funcionar além da :irea tura aferada 1em 50% de chance de atacar o de seu dono. Cancelar mcantamrnto permi1e
afetada. O 1empo transcorrido dentro do alvo mai.s próximo a cada rodada. Determine o que a v1tuna se li~ne do objeto (e recupert
campo 011h111ogtn é considerado na duração da componamenro de cada crurun a cada roda· sua tendência anterior}. mas a maldição do
magia supnm1da da, no começo de seu turno. Uma criatura que item continua intacta e afetará a próxima criJ.
As cnatur:is invocadas ou convocadas e os não araque o personagem mais próX1mo esura tura que empunhá-la - mesmo que esta cru-
monos·v1vos incorpóreos desaparecem quan- livre para agir normalmente na sua rodada. tura Já tenha sido alvo de ca1utlar e1ua11tamt11·
do entram em um rnmpo anhmagtn. Elas reapa- As criaturas forçadas pel:i canção da dulónlrn to antenormenre.
recem no mesmo local depois que o campo se a atacar seus companheiros empregam 1odos
dissipar. O tempo tran<corrido durante esse os métodos que dispõem, escolhendo suas ma- Cão Fiel de Mordenkainen
gias mais letais e as táticas de comb:ite mais Conjuração (Criação)
'desaparecimento' é considerado normalmen-
vantajosas. No entanto. elas não atacam alvos Nível: Fet/ Mag 5
te na duração da conjuração que sustenta a
que estejam inconscientes. Compo nentes: V. G, M
cnaturn e o personagem conJurnr um campo
Te mpo d e Execução: 1 ação padrão
a11l1111ag1a numa area ocupada por uma criatu· Canção de Ninar Al cance: Curto (7,5 m + 1.5 m/ 2 níveis)
ra invocada que tenha Resis1éncia iJ Magia,
Encantamento (Compulsão) [de ação mental] Alvo: Cão de guarda fantasmagórico
sera preciso real1iar um teste qe conjurador
N ível: Brd O Duração : 1 hora/ nível do conjurador ou ate
( 1d20 + nível de conjurador) contrn a RM da
Compon e ntes: V, G ser descarregado, então 1 rodada/ nível do
cria1ura para fntl'-la desaparecer (os efeitos de
Tempo de .Execução: 1 ação padrão conjurador; veja texto
conjurações msrnnt:ineas, como mor âgun, não
Alcance: Médio (30 me1ros + 3 me1ros/nivel) Tes te d e Res is tência: Nenhum
slo afcrndos por um rnmJJO nr1t1111ngin, pois não Área: Criaturns vivas dentro de uma explosáo Resis tê ncia i\ Magia: Não
ha efe11os ativos desse upo de magia, apenas
de 3 metros de raio.
um resu ltado). O personagem conjura um cão de guarda fon·
Duração: Concenrrnção + 1 rodada/ nivel ( D)
As criaturas normais (um 1roll comum em tasmagórico que é invisível para qualquer cria-
Teste d e Resistência: Vontade anu la
vez de um 1roll conjurado) podem entrar no 1ura, exceto ele. Ele protegerá a área onde foi
Resis tência à Magia: Sim
campo, assim como os prOJe1e1s comuns. conjurndo (ele não se move). O cão começa a
Ainda que uma espada encantada não receba Qualquer criatura na área afetada que fracassar lanr alro imediatamente quando uma cnara11
seus benefícios mágicos na área, ela ainda é em um reste de resistência de Vontade ficará Pequena ou Grande se aproxima a 9 mell'O'i
uma espada (e uma obra-pnma). A magia não sonolenta e desatenta, sofrendo 5 de penah- dele. As criaturas que estavam a 9 metros do
afeta cons1ructos 1mbu1dos com magia duran- dade nos testes de Ouvir e Observar e - 2 de animal quando ele foi conjurado podem sedrs-
te sua criação, mas que se tornam auto-sufi- penalidade nos tes1es de resistência de locar livremente na área, mas se sairem e volt•
cientes (exceto se foram invocados, quando Vontade conm efeitos de sono enquanto a can· rem, anvarão o latido. O cão é capaz de ver ai>
s3o tratados como qualquer cnatura invocada). çâo dr nmar permanecer auva A duração da turas invisíveis e etéreas, mas não reage a Ju-
O) elementa1s, cria1urns planares e monos- magia se estende enquanto o conjurador se sões, embora rea)3 a Üusões de sombra.
vivos corpóreos não são afetados. a menos que concentrar+ I rodada por mvel de conJurador. Se um inrruso se aproximar a 1,5 mem> do
tenham sido invocados. Porém, as habilidades cão, ele pára de latir e tenra morder o mtruso
Cancelar Encantamenw
s1m1lares a magia ou sobrenaturais dessas cria· Abjuração (bônus base de ataque + 10, 2d6+ 3 pontos dt
turas podem ser tempornriamente suprimidas N ível: Brd 4, Clr 5, Sorte 5, Pai 5, Fet/ Mag 5 dano de perfuração) uma vez por rodada. Elt
pelo campo. Componentes: V. G recebe os bônus apropriados para criarum
D1ss1p<1r M11g111 não remove o campo anhma- Tempo d e Exec ução: 1 minuto invisiveis. Considera-se que o cão possui uma
g111. Dois ou mais campos a11tm111gin sobre o Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 mve1s) ação preparada para morder os inrrusos, assim
mesmo espaço não se ncu1ralizam. Cenas ma- Alvo ou Alvos: Até uma criatura por nivel, ele realiza sua Jogada de ataque antes da ação
gias, como mumfl111 de cncrgrn, csfcm pr1smtiticn e todas a menos de 9 m entre si do invasor. Sua mordida equivale a uma amu
magica em relação à Redução de Dano e ele Cativar Alvo: Uma criatura viva com 5 DV ou menos
não pode ser atacado, somente dissipado. Encantamento (feiuço) (Dependente de Duração: td4 rodadas ou 1 rodada (veJa mno)
A magia permanece ativa durante 1 hora Idioma, Ação Mental, Sônico) Test e d e R esistência: Vontade parcial
por mvel de conjurador. depois que o animal Nível: Brd 2, Clr 2 R esis tê ncia à Magia: Sim
começar n la iir, a duração ser:í reduzida para 1 Componentes: V, G A cria rura afetada fica amedrontada. Caso o
rodada por nível de conjurador. Se o conjura· Tempo d e Formulação: t rodada alvo obrenha sucesso no 1es1e de resistência de
dor esriver a mais de 30 metros de dist:incia do Alcan ce : Médio(30 m-+ 'l m/ nivel) Vontade, ficará apenas abalado durante uma
fan1asma, a magia é dissipada Alvos: Qualquer quanudade de criaturas rodada As criaturas com 6 Dados de Vida ou
Cot11pont11lts Malenaw Um pequeno apito Duração: Até 1 hora mais s:io imuneG aos efeuos dessa magia.
de prata, um pedaço de osso e um fio. Teste d e Resis t ên cia: Von1ade anula Causar rnrdo serve de con1ramágica e dissipa
Carne para Pedra (veia 1ex10) rrmova nwlo.
Resis tên cia à Magia: Sim
Transmurnção Cegueira/Surdez
Nível: Fer/Mag 6 Se o personagem river a atenção de um grupo Necromnncia
Compo nentes: V. G, M de cnamras, poderá usar esra magia para N íve l: Brd 2, Clr 3, Fet/ Mag 2
Tempo d e E xecução: 1 açao padr:io mamê·las enfeiriçadas. Para cOnJurar a magia, Co mpo n entes: V
Alcance: Médio (30 metros + 3 merros/ nível) e neces<ario falar ou cantar sem interrupção Tempo d e .Execução: 1 ação padrão
Alvos: Uma criarura duran1e 1 rodada. Depois disso, todos os alvos Alca n ce: Medio (30 m + 3 m/ mvel )
Duração: 1nsramãnea afetados prestam arenção completa ao conju- Alvo: Uma criatura vrva
Teste de Resis tência: Fortt1ude anula rador, ignorando rudo o que acomece ao seu Duração : Permanente (D)
Resist ên cia à Magia: Sim redor. A arirude deles ser:í considerada "amis- Tes t e de Resistên cia: For1irude anu la
1osa" enquanro o efei ro da magia permanecer R es is t ên cia à Magia: Sim
Oalvo e rodo seu equipamento se rransforrnam
arivo (veJ3 o Livro do Meilrr para obter informa-
em uma estátua inene e sem consciência. Se a O personagem utiliza o poder da necromancia
ções sobre atirudes). Todas as criaruras de raças
estarua resultante desta magia for quebrada ou para causar cegueira ou surdez (a critério do
ou religiões inimigas recebem ..-4 de bônus
damficada, a criarura (se voltar a seu estado ori· conJurador) na criarura ~elecionada
nos seus testes de resisréncia
gtnal) sofrem o dano e deformidades equiva·
lemes. A criarura não está mona, mas também
As criaruras com 4 DV ou mais e/ ou Cerrar Portas
Sabedoria 16 ou supcrror mamêm a consciên-
não parece viva quando e observada por magias Abjuraç:io
cia de seus arredores e sua aihude será "indife-
corno visão 1la morlc. Somenre os cria iuras feiras N ível: Fer/Mag 1
ren1e". Elas recebem novos resres de resistên-
de carne podem ser afetadas por esta magia. Componentes: V
cia se perceberem ações con1r:irias às suas
Compo11mtts Malerrari: Limo, agua e pedra. Te mpo de Execu ção: 1 ação padrão
expectarivas.
Alcan ce: Médio (30 merros + 3 merros/ mve))
Carvalho Vivo O encantamento permanece auvo enquanto 2
Alvos: Um ponal de ate 6 m ntvcl
o personagem falar ou camar, ltmuado a 1 hora.
Tran<mutação Duração: 1 minmo/ nrvel (D)
Todos os cativados não reala.tam nenhuma
Nível: Drd 6 Teste d e Resi st ência: Nenhum
ourra ação enquamo o conjurador falar ou can·
Compon entes: V, G Resistê ncia à Magia: Não
rnr e dcbarem o assun10 ou sua aruação durante
Tempo de Execu ção: 10 minutos Essa magia rranca 111agicarnen1e uma porra,
1d3 rodadas depois disso. rodas as criaturas que
Alca nce: Toque
emrarem na área da magia sofrem seus efeitos, portão,pnela ou persiana de madeira, mecal ou
Alvos: Arvore tocada
a menos que obtenham suces<O em seu reste de pedra. A magia afeta o por1al como se tivesse
Duração: Um dia/ nivel CD) sido fechado e trancado normalmente. Uma
res1stencia. A magia terrnma (mas ainda conti-
Test e de Resist ê ncia: Nenhum magia arrombar ou um ~ucesso em dissipar
nua durante 1d3 rodadas) se o coniurador per-
Resistência à Magia: N:io
der a concentração ou realizar qualquer outra magra elimina a magia rrrmr poria!. Adicione 5
Essa magia rransforma um carvalho em um ação alem de falar ou cantar. pon1os a Cbsse de Dificuldade para urombar
proreror ou guardião. A magra só pode ser con- Caso as criaturas que n:lo seJam afetadas ou quebrar um ponal afcrndo com essa magia.
JUrada em uma unica :irvore s1muhaneamen1e; peln magia tomarem a1i1udes pouco am igáveis Chama Contínua
enquamo rarvalho vivo esuver auva. e impossí- ou hosris conrra o conjurador, todos os alvos .Evocação [Luz)
vel coniur:í-la novamente em ou1r.1 :irvore. O podem realizar um teste de Carisma coletivo N ível: Clr 3, fet/Mag 2
alvo deve estar a menos de 3 mer ros da residên- para dissipar a magia. Este 1es1e é realizado Compo n e ntes: V. G. M
cia do personagem ou a menos de 90 mecros de pelo personagem contra o Cansma mais eleva- Tempo d e Execução: 1 ação padrão
algo que ele queira guardar ou proreger. do da audiência e os demais uulizam a ação Alcan ce: Toque
A magia deve sur conjurada em um carvalho Presm Auxilio (pág. 153). A bagunça dissipa a Alvo: ob,ero tocado
Enorme e saudável Uma frase de gari lho de aré magta se o conjurador perder esse reste resisri- Efe it o: Chama mágica rlusórin
uma pa lavra por iúvel e colocada sobre o carva- do de Carisma. Somente um rcsrc resisrido é Duração : Pemrnnente
lho. Por exemplo, ''.Arnque qualquer pessoa que permhlda por arivação desla magía. Test e de Res is tê ncia: Nenhum
chegue perto sem primeiro di1.er 'visco sagra- Se um membro da Judiêncin for atacado Resíst ên cia à Magi a: Não
dõ e uma frase garilho de onz.e palavras que po- (ou se rornar alvo de uma ação hostil), a magia
dena 't'r usada por um personagem de 11° termina e a audiência se rorna imediatamente Uma chama, equivalente em brilho a uma
nivl'I ou superior. A magia transforma a árvore pouco amigável (ou hosul. para os membros tocha, surge no objeto tocado. O fogo se parece
em um ser animado como um ('nte (veJ3 o Ltl/l'O da aud1encia com 4 OV ou mars ou Sabedoria com uma chama normal, mas não gera calor e
dos Monslros). Se o Mesrre permiur, pode-se de· 16 ou superior). não usa oxigênio. A chama pode ser coberta e
Rmr esra11s1icas inferiores quando carvalho VIVO escondida, mas não pode ser apagada.
for conjurada sobre uma árvore menor.
Causar Medo As magias de luz funcionam como conrra-
Necromancia [Medo, Ação Menta l] mágica e dissipam as magias de rsrundão de
Se a magia carvallro VIVO for dissipada, a ár-
N ível: Brd 1, Clr 1, Morte t, Fet/ Mag 1 mesmo nível ou inferior.
vore cria raízes onde esuver. Caso esteja Livre,
Compo n e ntes: V. G Co111po11r11le ,l.latenal: Pó de rubr (valor de 50
1en1ara vohar para sua localil3çào original
Tempo d e Execução: 1 ação padrão PO) despejado no item que vai curegar a
antes de enraizar-se.
Alcance: Cuno (7.S m + l.S m/ 2 níveis) chama.
~f---'+-t-- ,k!8J <& QlllJ!ml

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C' u de Me1eo1 o~
l mais que uma esfera, ela deve reali.!ar os 1es1cs Qualquer criarura Grande ou menor qut
de resistência separados conira cada uma A entre em coma10 com o ciclone precisa ob1er
Evoc3çao 1Fogo)
res1Stênc1a ao fogo se aplica ao dano de cada sucesso num tes1e de resistência de Reflexos
Nível: fet, ~13g 9
esfera individualmen1e ou sofrerá 3d6 pontos de dano. As cna1um
Componentes: V, G
Medias ou menores que fracassem em seu pn-
Tempo de Execução: 1 ação p3driio Ciclone
meiro 1es1e precisam realizar um segundo
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/nivel) Evocação [Ar]
para evitar serem sugadas pelo ciclone e fie.
Área: Qua1ro dispeNões de 12 me1ros; veJ3 Nível: Ar 8, Ord 8
rem suspensas por vemos poderosos, sofrendo
ICXIO Componentes: V. C, FO
1d8 pontos de dano por rodada sem d1re110 a
Duração: lnsrnnrnnea Tempo de Exec ução: 1 ação padrão
Teste d e Resistên cia: Nenhum ou Reflexos ou1ro 1es1e de resistência. O conjurador pode
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível)
forçar o ciclone a expelir qualquer criarun
para redu1ir il metade; veja tex10 Efeito: Ciclone com largura de J mc1ros na
~e mpre que desejar, jogando-a onde o ciclone
Resis tência à Mngia: Sim base e 9 me1ros no topo e 9 melros de altura
es1iver no momento.
Duração : 1 rodada/n ível (0)
A rhuvn clr 111t'li'orosé uma magia mui ro podero-
Teste de Resistência: Reíl exos anula; vejn C11culo Mágico contra o Bem
sa e esperncular, similar iJ bola de fogo em mui·
1exto
1os a;pecros. Quando e conjurada, qua1ro esfe- Abjuração IMal]
Resistência à Magia: Sim
ras tle 60 cm de diame1ro são lançadas da Nível: Clr 3, Mal 3, Pai 3, Fet/ Mag 3
palma d,1 m:io do personagem are o pon10 de Essa m agia cria um poderoso cíclone de ven·
Essa magia funcioM como circulo mrig1cocontru
impac10 escolhido. As esferas de me1eoro dei- tos muito rápidos, que se move arravés do ar,
o 111111, mas ê similar a proteção contrn o btm em
xam um rasrro ílamejanie sobre a rerra ou água com deslocamenio Je
ve1 de proteç1io co11tm o mal e pode apris1011.1r
e um3 esfora for disparada em uma criaru- 18 metros por rodada. O personagem e capaz.
uma criarura que não seja maligna.
ra espec1flca, o personagem <leve realiar um de se concentrar para controlar cada movi·
a1aqul' de 1oque a d1s1mcia para acenar o alvo men10 do ciclone ou especificar uma ro1a Círculo Magico comra o Caos
com o me1eoro Qualquer cria1ura acenada simples, como se mover para a frente, movi· Abjuração [Ordem]
por uma dessas esferas sofre 2d6 pomos de mentar·se em ziguezague, c1rculos, e1c. Nível: Clr 3, Ordem 3, Pal 3. Fet/Mag 3
dano Je concussão sem 1es1e de resis1ência e Direcionar ou alterar o movimento progra
nâo podera reali1ar o 1em~ de resistência con- mado do ciclone exige uma ação padrão. O ci· Essa magia funciona como emulo magico cor1tru
1ra o dano de fogo da esfera (veia abaixo). Se a clone sempre se desloca duran1e o 1umo do o mal, mas e similar a proteção contm o cnos em
esfera náo a11ng1r o alvo, ela simplesmenie ex· coniurador. Se o ciclone s31r do alcance da vez de prokção contm o mal e pode apris1011.1r
plode na 1n1ersecç:io mais próximo do quadra- magia, se deslocara alea1oriamente durante uma cria1ura que não seja Leal.
do daqutla criatura. 1d3 rodadas - possivelmente ameaçando o Circulo Magico Contra o Mal
Quando a rsfera a1inge seu desuno, ele ex- personagem e seus aliados e ent:io se d1s·
plode numa d1spcr-;ao de 12 me1ros de raio, Abjuração (Bem]
sipara. O personagem não consegue recupe·
causando 6d6 pon1os tle dano de fogo a cada Nível: Clr 3, Bem 3, Pai 3, Fe1/ Mag 3
raro controle, mesmo se ele voh ar a entrar na
Componentes: V, G, M/ FD
crm1ura na :irea. Se a criaru ra es1ivcr na área de área de alcance da magia.
Tempo de Execução: t ação padrão inelkaz. Pode-se escolher 10 para elaborar o Circulo de Telerransporte
Alcance: Toque diagrama, caso o personagem não esteja sob ne-
Conjuração (Telerransporte)
Área: Emanaçao de 3 metros de raio, cen1rada nhum 11po de pressão devLdo ao tempo para
Nível: Fe1/Mag 9
na cria1ura tocada completar a tarefa. Nesse caso, o processo 1am-
Componenres: V, M
Duração: 10 minu1os/ntvel bem gastará 10 minmos. Se o tempo n:ío e um
Tempo de Execução: 1O minutos
Teste de Resistência: Vontade anula fator 1mponame, o personagem pode escolher
Alcance: O metros
inofensiva 20. mas perderá 3 horas e 20 minutos para con·
Efeito: Circulo de 1,5 metro de raio que tele-
Resistência à Magia: Nao~ ,·eia texto clwr a tarefa
rramporra :tqueles que o auvarem
Se obtiver sucesso no diagrama, o per;ona·
Todas as criamras den1ro da area recebem º' Duração: 10 minutos ntvel (D
gem será capaz de con1urar a magia cincom clr
efe11os da magia proltpio conlr1i o mal e nenhu- Teste de Resistência: Nenhum
mrns1onal no crrculo maguo uma rodada ames de
ma criatura que não seia Boa ecapai de invadir Resistência à Magia: Sim
qualquer magia de convocaç:lo. A ãncom apri-
essa :irea E preciso super.ir a ReslSléncia il O per..onagem cria um circulo no chão ou em
sionara qualquer criaiura convocada no circulo
Magia da cnatura para isolá-la (como a 1erceira
111agico durante 24 horas por nivel de conju- omra •mperfic1e horizontal que transporta
função de prol~<ªº co11tra o 111111), mas os bonus qualquer criatura que rocar suas extremidades
rador. Uma criarura não pode usar sua RM con-
de deflexão, a resis1encrn e a proreçoio ao con- ou entrar na área afetada, s1mílar :t tdelmnspor-
tra um crrculo mágico preparado com um diagra-
trole mental são nphcndos, índependenres da
ma e nenhuma de suas habilidades ou ataques k maror. Uma vez que o desuno do circulo seja
R..\11 do mim1go. escolhido, é impossível altera-lo. A magia fra-
são capazes de arravessar o diagrama. Se a cria·
Essa magia tem umn versáo Jliernnliva que cassa se o circulo tentar transportar as criaiu-
rnra realizar um 1e51e de Carisma para se libcr-
o conJurador deve escolher no conjura-la. Um ras para o 101erior de um obje10 sólído, um
rnr da armadilha (veja a magia ti11com planar
<Írculo 111tig1co co11lm o mal pode ser voltado para local desconhecido que n5o seja famil iar ou
111mor), a CD aumenta em 5 pomos. A crlarnrn é
o in1crior em vez de para o rxienor. Nesse cnso, <1uc o conjurador não obteve uma descríção
imediaramenre liberada se algo destruir o dia·
a ma,gia apnsíonn umn cnn1urn convocada precísa, ou pnra ourro plano.
grama - mesmo uma folha seca que caia sobre
(pelas magias cincor11 plr111nr ""'nor, riJ1com 1•lnJ1nr o círculo eténue e quase impossível de ser
os desenhos. No entanto, a criatura não conse-
e âruorn planar n1nior, por exemplo), que não
gue prejudicar o diagrama sozinha, direta ou in· percebido. Parn 1mped1r que as criaturas o ati-
seja Boa, durante 24 horas por nível de con1u- vem por acrdenre, deve-se marc:í-lo de algum
diretamente, conforme descrito acima.
rador, supondo que a magia d<> convocação seja modo, colocando-o <obre uma plataforma
Os efeitos dessa magia não se acumulam
executada dentro de t rodada da conjuração do
com protrfôo conlm o m11I e vice-versa. mais elevada, por exemplo.
mrufo 1111i1:rco. A criatura e incapat de atravessar
ColllJ'Olfenlr M1tlmal Arcano: Um pouco de O circulo dt tdrtrmrspor1r pode.se 1omar per-
o circulo que a apnsiona Se a cnatura for manente com a magia prrmanrncra. Um crrrnlo
pó de praia, que o personagem u11lm1 para de-
muno grande para ser comportada na área da J( tdrlr.111<rortr permanen1e que seja neurrali-
senhar um circulo de 90 cm de di:imerro no
magia, o efe110 agira como uma prol((lio ronlm o
chão ao redor da criatura a ser aprisionada ou ado ficar:i mauvo durante 10 minutos e então
mal somente contra a cnatura convocada
protegida. voltara a funcionar normalmente.
Um "rrnlo más:r«> e mef1ca.t como uma Obscm1f1io. As armadilhas mágicas que utili-
armadilha. Se o circulo de po d<> prata for remo- Circulo Mágico Contra a Ordem z:im o emulo Jr tdrtm11srone são dificeis de de-
vido no proce'-SO. a coniuraçao é neurraltL;Jda, o Abjuração [Caos} tectar e desarmar Um ladino e o;omente um
efeno termina 1med1a1amente. A cnatura presa ível: Clr 3, Caos 3, Pai 3, Fet/Mag 3 ladrno) é capaz de uulwr as pericia.< Procurar
n:lo pode fazer nada contra o circulo, direta ou para localrlii-las e Operar Mecanismo para
indiretamentt', mas ou1ros criatura> podem. Se Essa magia funciona como crrculo maguo co11tm
desarma las. A CD para ambas ser.í 25 + nível
a cnatura convocada nver Rcs1s1éncra il Magia, o mal, mas é similar a protrrão conlm a onltm em
da magia, ou 34 para um nrculo tle lrklmnspor1e.
ela pode tentar neu1raliz:ir a armadilha uma vez de proterão conlm o mal e pode aprisionar
uma criatura que não seja caónca. Componrnlr Mnlrr111I· Pó de âmbar para co-
vez por día. Se o personagem fracassar no 1cs1e brir a area do circulo (cus10 de 1.000 PO).
de con1urador, a críarura csrnra lrvre e des1 ruira Circulo da Mone
o círculo. Uma criatura capat de qua lquer Necromancia [Morte] Cla 1 wudiençia/Clarividenc1a
forma de viagem d1mens1onal (11roJ•'flÍO astral, Nível: Fe t/ Mag 6 Adivinhação (Vidência)
p1S<ar, porf11 1l1111r11s101wl, forma rh'rc11, 1t0r1crl, vrn· Nível: Brd 3, Conhecimen10 3, Fer/Mag 3
Componentes: V, G, M
gtm plmiar, 11111lnr na< so111lm11, 1t•lrtrm1<110rtl' ou Componentes: V. G, F/F D
Tempo de Execução: 1 ação padrão
habilidades s1mrlares) simplesmente saara do Alcance: Médio (30 m + 3 m/n1vel) Tempo de Execução: 1O minutos
círculo usando essa habilidade. O personagem Área: Várias criaturas vivas em uma explosão Alcance: Longo ( 120 m + t 2 m/nível)
e capaz de impedir a fuga cx1ra-d1mcnsional da de 12 m de raio Efeito: Sensor mágico
criarura conjurando uma magia 1incom 1l1111rn- Duração: Instantânea Duração: 1 minu10/nível (D)
s1011al nela, ma'\ deve foi.e-lo antes da cna1ura Teste de Resistência: Fonitude anula Teste de Resistência: Nenhum
agir. Se obriver sucesso, a tincom permanece Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Não
ativa quanto o emulo mnguo cx1mr A crianira
não consegue atravessar o emulo 11111grco, mas Um circulo da mor1r absorve a força de cnaiuras Clariaud1cncia/clanv1denc1a cria um sensor
seus ataques a d1s1.inc1a (armas de ataque a d1s· vwas, matando-as instantaneamente. magico rnv1s1vel num local especifico, que per-
r.incia, magias, habilidades magicas, etc con- A magta e capaz de matar ld4 DV de criatu- m11e ao coniurador analisar um cerro lugar e
seguem A criatura pode a1acar qualquer alvo ras vivas por nível de conjurador (máximo ouvir ou enxergar a criteno do JOgador) rudo
que alcançar com seus ataques a d1\lancia, ex· 2od4J. As criaturas com menos DV são afora- que acontece nele A dist:incia entre o conjura-
cero o próprio circulo. das primeiro; entre as criaturas com a mesma dor e o alvo da magia não importa, mas o lugar
O personagem pode adicionar um diagrama quantidade de Dados de Vida, as criaturas mai~ deve 'er conhecido - um local familiar ou
especial (uma figura de confinamento b1d1men- próximas do ponto de origem da explosão óbvio (atrás de uma pona, depois de uma es-
s1on;il sem lacunas ao longo da c1rcunfcrenoa, serão afetadas primeiro. Nenhuma cria1ura quina ou em meio a um grupo de árvores).
acrescída de vanos selo; magicos) para tornar o com 9 DV ou mais será afetada e os Dados de Assim que o personagem escolher o ponro de
cirrulo magico mais seguro. Desenhar o diagrama Vida insuficíenres para afetar uma criarurn são ongem, o sensor n:lo conseguira se mover, mas
exige 10 minutos e um wsre de ldenuficar desperdiçados. e poss1vel gira-lo em rodas as direções para Vl-
Componeule Material: Pó de perola negra ~ualizar melhor a area. Diferente de outras ma-
Magia (CD 20). O Meme reafün o reste secrc1a-
men1e. Se o reste fracas.ar, o dfagrama seni com um valor mínimo de 500 PO. gias de adivmhação, essa magia não permne
que os senridos sobrena1ur.11s ou aprimorados Cóle ra da Ordem como se fosse •amistosa")..Ele não 1r:i ataca-lo
magicamenre funcionem atraves do sensor. Se Evocação [Ordem] enquan10 a magia permanecer ativa O conju-
o local escolhido esnver sob escuridão magica, Nível: Ordem 4 rador pode tentar dar ordens para o alvo, mas
o personagem não enxergar:i nada. üiso seja Componentes: V. C precisa obrer sucesso em um tesre resisudo de
naturalmence escuro, ser:i possível enxergar Tempo de Execução: 1 ação padrão Carisma para convencê-lo a realizar qualquer
uma área de 3 m de raio em 1omo do ceniro da Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível) tarefa incomum (não são permitidas novas 1en-
magia. A magia funciona apenas no mesmo Alvos: Cria1uras que não sejam Leais dentro 1a1ivas). Um mono-vivo in1eligenre comanda·
plano de existência do conjurador. de uma explosão que preenche um cubo de do nunca obedece a ordens claramente suici·
foco An:ano Um pequeno ch ifre (para ouvir) 9 me1ros das ou obvio mente perigosas, mas pode acredi·
ou um olho de vidro (paro enxergar). Duração: lns1an1ânea iar que a única chance de sa lvá-lo é foiendo
Tes t e de Resis tê n cia: Vontade parcial; veja algo muilo perigoso (veja mfertrçar pes!OO).
Clone Um mono-vivo saem inteligência (como
ICXtO
Necromancia Resistência à Magia: Sim um esquelero ou zumbi) não pode realizar um
Nível: Fei/ Mag 8 teste de res1srência contra es-ia magia. Quando
O personagem canaliu poder da ordem para
Componentes: V. C, M, F se comanda uma criatura sem inreligenciJ, so
aringu seus inimigos. O poder adquire a forma
Tempo de Execução: 1O minutos é poss1vel se comurucar atrnvés de comandos
de um desenho 1rid1mens1onal de energia.
Alcance: Om b:isicos como "venha aqui", "vá para l:r, "lute,
Apenas criaiuras Caóucas ou Neutras (mas
Eíeiro: Um clone "ílque parado" e assim por diante. Os monos·
não Leais) s:io afeiadas pela magia.
Duração: lns1antânea vivos sem valor de lnceligência não resisiem a
Ela causa 1ds pontos de dano a cada dois nt·
Teste de Resistê ncia : Nenhum ordens suicidas ou obviamenre perigosas.
veis de conjurador ( máximo sdS) conrra cria·
Resistência à Magia: N:io Qualquer atitude do conjurador ou de seus
turas Caó1icas (ou td6 pontos de dano por
Essa magia cria uma duplica ia de um ser vivo. nível de conjurador, máximo t0d6, con1ra ali:ados aparemes que ameace o morto·vivo e~
Se a criatura original morrer, a alma ser.í erans· extra-planares Caóticos), deixando-as pasmas mandado (independence de sua lnieligénciJ)
ferida para o clot1c, criando um substiiuto durance 1 rodada. Um ~ucesso em um tes1e de dissipa o efeito da magia.
(desde que a alma esteja livre e deseje voltar; resistênci3 de Vontade reduz o dano à metade Os comandos não são 1elep:i11cos. O mono-
veja Ressuscitando os Monos, pag. 171). Os e anula o cfetto pasmar. vivo deve ser capaz de escutá-los.
resios monais do corpo onginal, caso ex1sram, A magia inílige apenas metade do dano Co111po11mlcs Maltna1s: Um pedaço de carne
1omam·se matéria inene e não podem mais contrn criaiuras que niio são sejam Caóúcas, crua e uma lasca de osso.
retomar a vida. Se o criador chegou ao final de nem Leais, e n:io as deixa pasmas. Elas podem Comandar Plantas
sua vida narural (morreu de causas naturais), reduzir o dano a metade novamente (para um Transmuiação
essa magia fracassa au1oma1icamenre. quarto do resuhado) com um sucesso no 1es1e Nível: Drd 4, Planta 4, Rgr 3
Paro criar a duplicata, o conjurador precisa de resis1ênc10 de Vonrnde. Compo n entes: V
rer um pedaço de carne (n:io podem ser unhas, Te mpo de .Execução: l aç:io padrão
cabelo, escamas ou similares) rei irado da cria·
Coluna de Chamas
Evocaç:io [fogo] Alcance: Curto (7,S m + 1,5 m/ 2 níveis)
rura viva original, com um volume de 5 cml Alvos: Are 2 OV/ nível de criaruras upo plan·
Nível: Clr 5, Drd 4, Sol 5, Guerra 5
no mínimo. O pedaço de carne n:io precisa ser ia, rodas a menos de 9 m enrre si
Componen tes: V, C, FD
fresco, mas aão pode es1ar decompos10 (con- Duração: 1 dia/ nivel
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
<ervado arravés da mag1a 1ltS<1111<0 lnmq111lo, por Test e d e Resist ência: Vontade anula
Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/ nível)
exemplo). Quando a magia e conjurada, a du- Resist ên cia à Magia: Sim
Árex. Cilindro (3 m de rato, 12 m de altura)
plicada precisa ser man1tda em laboratório du-
Duração: lns1an1:inea Est3 magia concede algum controle sobre uma
rante 2d4 meses.
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à ou mais criaturas do ripo planta. As planras
Quando o clone é completado, se o alvo ori-
me1ade afeiada~ ser:io capazes de compreender o con·
ginal esiiver morro, sua alma invade a réplica.
R esist ên cia à Magia: Sim jurador e elas percebem suas palavras e açõts
Ele ê fisicamenre idenltco e possui a mesma
A colw111 dr dtamos cria uma coluna vertica l de de rnodo mais favorável ( trace sua a1i1ude
personaljdade e memórias do original. Em
fogo sagrado. A magia causa ld6 pomos de como se fosse "o mis1osa"). Elas n:io iriio aiaca·
qua lquer outro aspec10, 1ra1c o clone como se
dano de fogo por nível de conjurador (máxi- lo enquanto a magia permanecer a1iva. O con·
ele fosse o personagem original ressuscuado
mo 1Sd6). Metade será dano de fogo, mas o Jurador pode tentar dar ordens ao alvo, mas
dos monos, incluindo a perda de t 111vel ou 2
restante e o resuhado direto do poder divino, precisa obier sucesso em um 1es1e res1s1ido de
pontos de Consrituiçào (se o original penen·
logo niio ê poss1vel ignoni-lo ou reduzi·lo com Cari~ma para convencê-Lo a realizar qualquer
eia ao 1• nível>. Se esie ajuste de Cons111u1ção
pro1,·rão conlm drmmlos (fogo), escudo dr fogo (rs· tarefo incomum (não são permtttdas nO\-'b
, reduzir este valor para O, a magia fracassa Se a
cudo dt fno) ou magias similares. tenmivas). Uma planta comandada nunca
cnatura original perdeu 111ve1s depois que a
obedece a ordens claramence suicidas ou ob-
amos1ra de carne fo1 reurada, morrendo com Comandar Mortos-Vivos viamente perigosas, mas pode acredttar que a
um mvel inferior ao 111vel do clone, u1ihze o Necromancia
unica chance de salvá-la é fazendo algo mu110
n1vel mais bajxo. Nível: Fet/ Mag 2
perigoso (veja r11fr11tçar pessoa).
A magia duplica somenie o corpo e a mente Componentes: V, C, M
É possível afe rar um número de cria1un11
do original, não seu equipamento. Tempo de .Execução: 1 nç:io padrão do ttpo planra cujo cornJ combinado de DV não
Uma duplica10 pode crescer enqua nto o Alcan ce: Cu no (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) exceda o dobro do nível do conjurador.
original ainda eslivcr vivo, enquanto a alma Alvos: 1 morro-vivo
não esriver disponível, mas a criatura resuhan· Duração: l dia/ ntvel
Comando
Encancamen10 (Compulsão) [Dependenie de
re ser:i apenas um amonroado de carne íncne Teste d e Resist ên cia: Vontade anula
Idioma, Aç:io Mental]
que apodrecera caso n:io seja preservada. (veja 1exto)
Nível: Clr 1
Componmfts Malfnais O pedaço de carne e Resistência à Magia: Sim
Compon entes: V
vários suprimentos de laboraióno (com custo Esta magia concede algum conrrole sobre um
Tempo de .Execução: lação padrão
de 1.000 PO). mono-vivo. Assumindo que o alvo seja inteli-
Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 mve1S)
Foco: Equipamento especial para labora1ório geate, ele percebe as palavras e ações do conjU·
Alvo: Uma cnatura viva
(custo de SOO PO). rador de modo mais favorável (trnre sua arirude
Duração: t rodada
Teste de Resistê ncia: Von1ade anula i1ens mágicos não podem ser criados ou trnns- lavra n:io for suflcieme ou conrrária aos inre-
Resistência à Magia: Sim mul3dos com a magia compor. A qualidade do resses do deus, o Mes1re pode substituí-la por
item criado pela magia e companvel com a uma pequena frase (até cinco palavras).
O conjurador pronuncia uma untca palavra de
qualidade dos materiais utilizados. Se o mate- Na melhor das hipóteses, a magia fornecerá
comando para o alvo, e ele obedecera da me-
rial for algum mineral, o alvo 1era no máximo informação para aJudar o personagem a se
lhor e mais r:ipida forma poss1\'el. E poss1vel
3 cml por nível em vez de 30 cm) por nível. decidir. Se o personagem não se concen1rar na
escolher uma das seguintes opções:
O personagem precisa realizar o 1es1e de conversaçao, dtSCuur as respostas com ourros
"Aprox1mt-it "· No seu próprio 1umo, o alvo
Oficios apropriado para compor amgos que exi- personagens ou ignorar a magia enquamo exe-
se desloca na direção do personagem da forma
iam um alio nível de detalhamento (Jóias, es- cu1a ou1ras ações, ela será dissipada.
mais r:ipida e d1re1a poss1vel duran1e 1 rodada.
padas. vidro, cristal, etc.). Componmtts Motennw Agua benia (ou pro-
A criarura não pode execu1ar nenhuma ou1ra
O tempo de execução da magia é uma roda- fana) e incenso.
ação alem de se mover nesse 1umo e provoca
da completa para cada cubo de 30 cml (ou 3 Custo clr XP- 100 XP
araques de oporluntdade normalmenie duran-
cm 3 ) de ma1erial a ser afetado.
1e o deslocamento.
Componmlt Mntenal: Material original que
Comunhão Com a Natureza
"!.llrgm•": No seu próprio 1umo, o alvo larga Adivinhação
custe o mesmo valor da materia-pnma neces-
qualquer coisa que esuver segurando. Ele não Nivel: Animal 5, Ord 5, Rgr4
saria para fazer o í1em a ser criado.
ê capaz de apanhar qualquer um des1es itens Compo n entes: V. C
a1é seu próximo 1urno. Compreender Idiomas Tempo d e Execução: 10 minutos
"Cam": No seu próprio 1urno, o nlvo se joga Alcance: Pessoal
Adivinhação
no chão e permanece caido duranie uma roda- Alvo: Você
Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/ Mag 1
da. Ele podeni agir normalmenie enquanto es· Componentes: V, C, M/FD Duração: lns1antãnea
tiver caído, mas sofre todas os penalidades
Tempo d e Execução: 1 ação padrão O personagem se une com n natureza e obtém
apropriadas.
Alcance: Pessoal infom1ações sobre a região ao seu redor. É pos·
"fllja": No seu próprio turno, o alvo se de~­
Alvo: Você sível descobrir a1é três fa1os sobre os seguin1es
loca na direção con1rano ao coniurador, da Duração: 10 minuros/ nível
forma rápida possível, duranie l rodada. Ele lemas: o 1erreno, as plantas, os minerais, os
não pode execu1ar nenhuma outra aç:io duran· O conjurador pode entender as palavras pro- cursos d':igua, a população, os animais em
te es1e turno e provoca a1aques de opor1unida- nunciadas por uma criarura ou ler uma mensa- geral, a presença de cria1uras, a presença de
de normalmenie duran1e o deslocamen10. gem escrita num idioma incompreensível. Em cria1ura~ anunaturais poderosas ou o es1ado
"Pare": O alvo permanece no lugar duranie ambos os casos, é necessário tocar o obie10 ou geral daquele ambien1e namraL ·Por exemplo,
uma rodada Ele não e capa1 de realizar nenhu- a criatura. Enrretanto, a habilidade de ler não o coniurador poderia determinar a localização
ma ação, mas não es1ar:i indefeso. assegura a compreensão do ma1erial , simples- de qualquer mono-vivo poderoso, a localiza-
Se a v111ma for incapaz de cumprir ~eu ce>- menle seu sentido literal Note que a magia ção de todas as grandes fomes de agua pura e a
mando duranie o próprio 1umo, a magia fracas- Lambem não permile escrever ou comunicar· localização de qualquer construção (regisira·
sa au1omancamen1e se usando uma linguagem desconhecida das como pontos cegos).
E poss1vel ler uma página (250 palavras) Em locais abertos, a magia afe1a urna área
Comando Maior por minuto. Os escnros mágicos não podem de l .S km por mvel de coniurador. Em locais
Encan1amen10 (Compulsão) (Dependente de ser decifrados, mas 1orna-se cvidenie que são narnrais subterr:ineos - cavernas, 1umbas,
Idioma, Ação Menial] mscrições arcanas ou divmas. Essa magrn mui- etc. - o alcance e limuado a 30 m por nível de
Nível: Clr 5 las vezes é úril para decífrar mapas de tesouro, conjurador. A magia mio funciona em locais
Alvos: Uma cria1ura/ nivel, todas a menos de 9 mas pode ser enganada por certas magias de onde a natureza foi subs1in11da por constru-
m en1re si proteção (como pág111C1 Stel'l'ln ou rnntn 1lusô· ções (como cidades ou subterrâneos).
Duração: 1 rodada/ nível na). Ela não decifra códigos ou revela mensa·
Condição
gens escondidas em meio a tex1os norn1nis. Adivinhação
Similar a ro1111111<fo, mas e poss1vel afeiar uma
Esta magia pode se tornar permanente nrra-
criatura por nível e as mividnd<'S continuam Nível: Clr 2
vés da magia 11ermn11êttc1n.
depois da primeira rodada. No início de cada Componentes: V, C
Componwfes Materiais Arrnnos: Uma pilnda
mrno após o primeiro, as crin1uras afe1adas Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
de fuligem e alguns grãos de sal. Alca nce: Toque
devem rea lizar outro 1es1e de resistência para
libenar-se do efei10. Todas as cria1uras devem Comunhão Alvos: Uma criatura viva 1ocada/ 3 níveis
obedecer a um mesmo comando. Duração: 1 hora/ nível
Adivinhaçiio
Teste de Resistên cia: Von1ade anula
Compor Nível: Clr 5
(inofensiva)
Componentes: V, C, M, FO, XP
Transmutação Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Tempo de Execução: 10 minu1os
Nível: Fet/ Mag S
Alcance: Pessoal Quando o personagem desep obter informa·
Componentes: V. C, M
Alvo: Você ções sobre seus companheiros afas1ados, a
Te mpo de Execução: Veja texto
Duração: 1 rodada/ nível magia condtriio Lhe permue monitorar mental-
Alcance: Curro (7.S metros + 1,5 me1ro/ 2 nt-
mente suas posições relauvas e saúde geral.
veis) O coniurador pode coniatar seu deus - ou
Ele é capaz de de1ermmar a direção e a dist:in·
Alvos: Ate 30 cm)/ mvel, veia texto seus agentes dele - e fazer indagações poss1·
eia das criaturas e qualquer condição que ases-
Duração: lns1an1ânea veis de serem respondidas com "sim" ou · não"
teja afe1ando: ileso, fendo, incapacitado, cho-
Teste de Resis tência: Nenhum (um clérigo sem divindade especifica contata
cado, inconsc1en1e, morrendo, enioado, em
Resistên cia à Magia: Não um deus filosoficamen1e aliado). É possível
pamco. a1ordoado, envenenado, doenie, ronfu·
fazer uma pergunta por nível de coni u rador.
O personagem pode converter um upo qual· so, etc. Depois da magia ser conjurada sobre os
As resposras são dadas de acordo com o conhe-
quer de matenal cm um produto manufomra· alvos, a dis1ância enrre eles e o coniurador não
cimento do deus. "lnde1erminado" é uma res-
do do mesmo material. Assim, é possível fazer afe1a a magia, enquanto todos estiverem no
pos1a acei1ável, pois os seres poderosos dos
uma ponie de madeira de uma palha de lenha, mesmo plano de existência. Se o alvo mudar
Planos Exteriores não são necessariamente
corda a par1ir de cânhamo, roupas usando de plano ou morrer, a magia deixa de funcio-
oniscientes. Quando uma respostn de uma pa·
linha ou l:i, e assim por dianie. As criniuras e nar sobre ele.
te suas ações. Enquan10 a magia permanecer Confusão Menor
ativa, no inicio do 1umo de cada cria1ura a feia· Encaniamenro (Compulsão) [Ação Men1al]
Evocação 1Frio)
da, jogue td% e consulte o resultado na ta~la Nível: Brd 1
Nivel: Fe1/Mag 5, Água 6
a seguir para de1erminar as ações do alvo na· Componentes: V. C, FD
Componentes: V, C, M/FD
Te mpo de Execução: 1 ação padrão quela rodada. Alcance: Cuno (7.5 m + 1,S m/ 2 níveis)
1d% Comportamento Alvo: 1 cria1ura viva
AICJ1n ce: 18 m
01-10 Ataca o con1urador com armas Duração: 1 rodada
Área: Explosiio cm cone
brancas ou de combate à d1stãnc1a
Duração: Instantânea Esla magia foz com que uma unica cria1u12
(ou se aproxima do con1urador
Teste d e Resistê ncia: Reflexos para reduzir à fique confusa duranie t rodada Veia a nugu
caso seia impossível atacar}
metade confu<iio para de1ermmar o efeno exalo de~~
11-20 Age normalmenle.
Resistê ncia à Magia: Sim condição.
21-50 Não faz nada exceto
O conr gla<ral produi; uma arca de frio extremo, balbuciar incoeren1emente.
originada na m:io do coniurador, que se propa-
Conjuração de Sombras
51·70 Foge do con1urador da melhor
ga para frente em um cone que absorve o calor forma possível
Ilusão (Sombra)
e causa td6 pontos de dano de frio por nível de Ataca a criatura mais próxima Nível: Brd 4, fet/ Mag 4
71-100
conjurador (máximo t 5d6). (nesse caso. um íam1llar ~
Componentes: V. C
Com1icme11lcs Malmau An:a11os: Um peque- considerado o próprio
Tempo de Execução: t ação padrão
no crisial ou cone de vidro. Alcance: Veja texto
personagem).
Alvos: Veja texto
Confundir Detecção Um personagem confuso que não puder exe· Dnrnç:io: Veja 1ex10
Ilusão (Sensaçiio) cucar a ação indicnda não fora, mas balbuciará Teste de Resistência: Vontade desacredic~
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 íncoerenremente. Os oponen1cs não ob1êm (se interagir); varia; veja cex10
Componentes: V, C qualquer van1agem para amear um persona- Resistência à Magia: Sim; veja 1exco
Tempo de Execução: 1 ação padrão gem confuso. Qualquer criatura confusa qu(' so-
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) O personagem usa o material do Plano dai
frer um ataque, con1ra-a1acar:i au1oma1ica
Alvos: Uma cria1ura ou objeto com 1amanho Sombras para criar ilusões semi-reais de uma
mente na próxima opor1un1dade, desde que
de um cubo de 30 cm ou mais criaruras, objetos ou energias. A conw
ainda esteja sob os efenos da magia quando
Duração: 1 hora/nível mrao <Ir sombras pode imitar qualquer magia dt
isso acontecer. Um personagem confuso n:io e
Tes te de Resist ência: Nenhum ou Vontade conjuraçao (invocação) ou conjuração (criJ·
capaz de desferir ataques de oportunidade
anula; veia tcx10 ção} de feiticeiro ou mago de 3º nivel ou infe-
comra qualquer criarura que ele náo esteja aia·
Resis tência à M agia: Não rior. As conjurações terão 1/ 5 (20'l. da forçt
cando diretamente (seJ3 sua v111ma mais re-
cente ou uma criatura que acabou de ataca-lo). dos objetos ou criamras reais, mas as críatun>
Usando essa magia, o personagem confunde que acreditarem em sua cxis1éncia ser:io aftt>
as informações das magias de adivinhação que Componcnlrs Maltnais An:a1rns: Três cascas
das com sua força total.
revelam auras (dtlc<lar o mal, dtltctar magra, d1s- de nozes.
cm11r mmhro1, etc). Quando coniurar a magia,
o personagem escolhe um alvo e ou1ro objeto
den1ro do alcance. Enquan10 a magia penna-
necer ativa, o alvo ser:i de1ec1ado como o outro
objeto. Nenhum dos alvos pode realizar testes
de resis1éncia contra esse efcno. As magias de
deiecção fornecem informações baseadas no
segundo objc10, ignorando as caraccerisdcas
do alvo genuíno, a menos que o conjurador da
derecçiio ob1cnhn sucesso em um teste de re-
sisrêncla de Vontade. Por exemplo, o persona-
gem seria capaz de redirecionar as magias de
dc1ccção conjuradas sobre para uma árvore
exis1cn1e na área afc1ada: ele seria identificado
como não maligno, incapaz de menrír, munda·
no, de rendência Neutra e assim por diante.
1
Essa magia não afe1a ou1ros 1ipos de magias de
adivinhação (como auguno, ddalar pensamen·
los, clanvulc'ncia/ clanaud1i1wa, erc).

Confusão
Encantamento (Compulsão) (Ação Mental]
Nível: Brd 3, l'e1/ Mag 4, Enganação 4
Componentes: V, C, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
Alvos: Todas as cnaturas numa explosão de
4,5 m de raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Res isténcia: Vontade anula
Resistência à Magja: Sim Umpq,aso
Essa magia fo1. com que as víumas fiquem con· Co"j11raçiiode Sombw
fusas e incapazes de escolher conscien1emen-
Qualquer criatura que interagir com o obje· Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, C, M
to, energia ou criatura conjurada deve realizar Res is tência à Magia: Não Tempo de Execus:ão: 24 horas
um tesie de resistenCl3 de Vontade parn reco- Alcance: Toque
Esrn magia abençoa uma área com energia pos· Alvos: Emanação de 12 metros de
nhecer sua na1ureza ilusória iriva. Todos os restes de Carisma realizados
As magias que causam dano, como a jlflha ponto cocado
para expulsar mortos-vivos dentro da área re-
cirnla dt Melf, causam o efeito nonnal, a menos Duras:ão: lnscantimea
cebem +3 de bonus sagrndo. Os mortos-vivos
que o alvo obtenha sucesso em um 1este de re- Teste de Resistência: Veia texto
que mvadirem a área sofrem um pequeno
s!Slênoa de Von1ade. Cada cria1ura que desacre- Resistência à Magia: Veja texto
rompimento, que acarreta - 1 de penalidade
due a magia sofrera apenas 20'\. do dano do em iodas as jogadas de ataque, dano e testes de Consrurrnr transfonna uma área, construção
ataque. Se o ataque gerar algum outro efei10 resistência. É impossível criar ou invocar mor· ou cs1rutura em um lugar profano. Ela gera
alem do dano, esse efe110 tambem possui 20'\. 1os·vivos denrro de uma área co11sagmda ires efeuos principais.
de chance de aconiecer. lndcpendenie do re- Se a área consagrada con1iver um altar, tem Pnmeiro, o local ou es1rutura é protegida
sultado do tes1e de resmenc1a parn desacredi- pio ou algo dedicado ao seu deus, pan1eão ou com um efe110 de cirrulo magico conlrn o b..111.
tar, uma criaiurn afe1ada deve realizar o tes1e de tendência, os modificadores acima são dupli· Segundo, 1odos os testes realizados para ex-
resiscencia normal da magia 1m11ada, mas a CD cados (+6 de bónus sagrado para Expu ls:io, 2 pulsar mortos-vivos sofrem -4 de penalidade
ser.í a mesma da conJ11mçào 1lc sombms (5° n1vcl), nas jogadas dos mortos-vivos). profana, e os 1estes de fascinar morros-vivos
em vez do nível normal da magia copiada. Alem Um personagem não pode co11sagmr uma recebem +4 de bónus profano. A Resistência à
disso, o efeito criado pela co1111m1çt10 1fe sombnis área com um símbolo dedicado a um deus di- Magia niio se aplica a esse efeiro (essa regra
permite a utilização da Resistencia à Magia, ferente do seu pa1rono. n:io se aplica il versão druidica da magia).
mesmo que a magia original n:ío permita. Se a área consagrada contiver um altar, tem· Finalmente, é possível imbuir um ú.nico
Os objetos ou subs1iincins de sombra, como pio ou algo dedicado a ou1ro deus, panteão ou efeito mágico no local cot1sp11rrado. Essa magia
uma 11êvon ob~11mr11lc, geram efeitos nonnais, rendência, a magia co11S11gmr amaldiçoa esta permanece n1iva durante 1 ano e afeta roda a
exce10 contra os alvos que desacredharcm a :irea, neu1ralizando sua conexão com a divin- :íren selecionada, independente de sua dura·
magia. Contra os descrentes, elas tem 20'À> de dade ou poder pertinenre. Esta função secun· çao, :irea e efeito normais. O personagem é
chance de ob1er sucesso. As cnaturns de som- d:íria. quando é utilizada, não garame os bônus capaz de escolher se a mag13 ser.i arivada para
bras possuem 1/ 5 dos pontos de vida nonnais e penalidades relacionados aos morros-vivos todas as criaruros, rodas as criaturas da sua fé
da criaiurn de seu upo (mesmo que n:io çciam conforme indicado acima. ou tendência ou iodas de ou1ro fé ou tendên·
reconhecidas como sombra). Elas causam dano Co11sagmr serve de concrom:ígica e dissipa cia Por exemplo, pode-se cria~ um efeito de
normal e possuem todas as habilidades e fra- profanar. l>en(âO para todas as cnaturas de sua tendência
quezas da cnatur:i original Porem, as cnaruros Componenlts Mnlma1s: Um frasco de água ou fe, ou um efe110 de mald1pio mrnor sobre as
que perceber:im que elas sao ilusões sofrem 1/ 5 benta e 2.5 kg (com valor de 25 PO) de po de criaturas de tendência ou fe opostas ou inimi-
(20'\. do dano da cnaruro e iodas as habilidades prata, que devem ser aspergidos na área. gas. Ao 1ennino do ano, o efeito escolhido ter·
espec1:us que não causam dano letal rer:io so- mina, mas pode ser renovado ou substituído
mente 20'\. de chance de funcionar !detennine Consertar simplesmente coniurando co11srurrar nova-
separadamente cada habilidade e cada persona- Transmutação meme.
gem afetado1. Alem di~so, os bónus na CA da ível: Brd O, Clr O, Ord O, Fet/ Mag O Os efenos m:igicos que podem ser aplica-
cnarura rambem equivalem a 1/ 5 do nonnal Componentes: V, G dos são: n1uda, ti11rom d1mtnno11al, b.-nçtlo, causar
(en1:io um bónus total de +7 na CA, resuhando Tempo de Execu s:ão: l ação padr.ío mrdo, 1ltltrlnr 111ng1a, delcclar o be111, d1san11r
emCA 17,sctomaria+I resuhandoemCA 11). Alcance: 3 metr0s 111mhms, dm1par magia, tsctmdtlo profunda, escu·
As cnaturas que obtenham sucesso em seus Alvos: Um obje10 de até 500 g ndào, uf1omas, 111ov1mrnlação l1vl'l', luz do d1t1,
testes de resistência enxergam a COllJl<mrào 1lt Duração: lns1antânea 111nld1çiio mtnor, prolcpio (Olllm n morte, prolcçâo
<ombms como imagens translucidas, sobrepos· Teste de Resistência: Vontade anula (inoíen· conlm dwU'l1los, p1ngnr m111s1lnlufodc, removrr
tas a sombras disformes. siva, obJeto) mrdo, rt'Slllt11cia o C11rl')?1n, s1fê11no. m110rtnr elc-
O.. obie1os obtêm sucesso au1omnrico cm Resistên cia à Magia: Sim (inofensiva, objeto) mmlos e zona tln vcrdnclr. Os testes de resis1ên·
seus testes de resls1cncin de Vonrnde comra eia e a Rcsis1êncin à Mngia se aplicam normal-
Omserlnr repara pequenas rachaduras ou ras-
essa magia. men1e con1ra esses efeitos. Veja a descrição de
gos em objetos (mas não discorções, como as
cadn magia para ob1er dcralhcs.
Conjuração de Sombr él S Mc1ior causadas pela magia lorcer madc1m). A magia
Uma area pode suscentar uma única magia
Ilus:io (Sombra) funde objetos metálicos quebrados como
co11s1111rc11r (e o efeito mágico associado) simul-
Nível: Fet/ Mag 7 anéis, um elo de corrente, um medalhão ou o
fio de uma adaga, considerando que estejam ianeamentc.
Essa magia fuhciona como co11i11mção dt' wm· Cons1mrr11r pode ser usado como conrrama·
parcialmente quebrados. Os obietos de madei-
bm1, mas e capaz de 1m11ar qualquer magia de ra e cerãmica com diversas rncbaduras podem
gica, mas niio dissipa, simhfrcar.
coniurnçào (invocaçào) ou coniuroçào (cria- Co111po11mlrs Mnlmnu: Ervas, óleos e incenso
ser colados como se fossem novos. Um buraco
ção de feniceiro ou mago de 6° n1vel ou infe- com valor minimo de 1.000 PO mais 1.000 PO
em uma bolsa ou em um cantil de couro e com·
nor. As coniurações ilusórias causam 3/ 5 por mvel da magía a ser aplicada sobre a área.
pleramenie consenado. A magia e capal de re-
(60'\, de dano em de~rentes e efeuos que não parnr um item mágico, mas as habilidades ma·
causam dano têm 60'\. de chance de funcionar
Constrição
gicas do item não serão restauradas. !':ira res·
contra esses alvos. Transmutaçáo
1aurar as habilidades de um irem m:igico daru·
Nível: Drd 1, Plan1a 1, Rgr 1
Consagrar Geado. consulte os talentos de cnação de itens
Componentes: V. G, FD
no Capítulo 5: Talentos. A magia não consegue
Evocação [Bem] Tem po de Execufão: t ação padrão
consertar bastões, caiados e vannhas magicas,
Nível: Clr 2 Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ mvel)
nem afeta criaruras (inclusive construc1os).
Componentes: V, C, M, FD Alvos: Plantas numa dispersão de 12 m de raio
Tempo de Execuçiío: 1 ação padr:io Cons purcar Du ração: 1 min./mvel (D)
Alca nce: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Reflexos parcial {veia
Evocação [Mal]
Área: Emanação de 6 m de raio 1ex10)
Nível: Clr 5, Ord 5
Duraçiío: 2 horas/ mvel Resistência à Magia: Não
Crnma, trep3de1rns, capim, arbusros e are pe- As 1enta11vas de coacato com mentes muito água ou num l1qu1do similar. A conhnginoa
quen3S árvores 1r.io se enroscar nas criaturas distantes do seu plano aumentam as chances poderia auvar queda suave caso o personagem
na área de efeito, enredando-as. Elas podem se de ocorrer umn redução de Inteligência e sofresse uma queda superior a 1,5 m. De qual-
libenar e percorrer merade de seu desloca- Carisma, mas a possibilidade da entidade co- quer modo, a conl111gbma ativa imedial3men·
menro se usarem uma ação de rodada comple- nhecer a resposta desejada (e conrar a verdade) re a magia latente quando as condições pré-
ta para realttar um reste de Força ou Arre da rambém aumenra. Uma vez atingidos os dererminadas forem atendidas. Se o persona-
Fuga (CD 20). Uma criarura que obtenha su- Planos Exteriores, o nível de poder da entida- gem dererminar condições complicadas ou
cesso num 1es1e de res1srênc1a de Reflexos não de conmada determina os efeitos da magia. mal explicadas, a combinação das magias
ficara enredada, mas conseguira percorrer so- Os efe11os aleatórios obridos na rabeia esrão (co11h11gé11C1a e a magia latenre) pode fraassu
mentc metade de seu deslocamento na area SUJeiros a alterações do Mestre, devido il perso- A magia latente só funciona diante das condi-
afetada. A cada rodada, no rurno do conjura- nalidade de deuses exrra-planares. ções dercrminadas, não imporia a vontade do
dor, as plantas 1en1am enredar novamente Em raras ocasiões, esta adivinhação pode conjurador.
rodas as criaturas que escaparam. ser bloquendn por cenas divindades ou forças. Apenas uma co11trngfocin pode estar ativa;
Obsrrvaçno; O Mestre pode alrerar os efeitos quando outra é conjurada, a prímeira (se ainda
Comingencia esnver auva) seni dissipada.
da magia de acordo com a narure1a das plantas
que es13o enredando os personagens. Evocação Compo11tnk5 Materiais: Todos aqueles da
Nível: Fer/ Mag 6 magia la1en1e, mais mercúno e um cílio de
Contato Extra- Planar Compon entes: V, C, M, F ogro mago, raksbasa ou criatura sumiu que
Adivinhação Tempo de Execu ção : Ao menos 1O minutos urilize magia.
Nível: Fer/ Mag 5 (veja 1ex10) foco; Uma esraruera de marfim de elefante,
Compon e ntes: V Alcance: Pessoal decorada com gemas (valendo no mínimo
Te mpo d e Execu ção: 10 minuros Alvo: Você l.500 PO). O personagem precisa carregar o
Alcance: Pessoal Duração: 1 dia/ nível (D) ou aré ser descarre- foco para a co11lmgê11cia funcionar.
Alvo: Você gada
Duração: Concentração
Conto das Rochas
O personagem e capaz de conJurar outra
Adivinhação
O personagem envia sua menre para outro magia sobre si mesmo, arivando-.i sob alguma
Nível: Ord 6
plano de existência (um Plano Elemental ou condição pre-determinada durante a execução
Compon e ntes: V, C, FO
qualquer ourro plano remoro}, com o objetivo de co11l111gê11rict. A magia latente é conjurada no
Tempo d e Exe.cu ção : 10 minuros
de obrer Informação e conse lho dos poderes mesmo momento que a co11IH1gê11crn. O tempo
Alcan ce: Pessoal
encontr3dos la (veja a tabela para as possíveis de execução de l O minuros é o mínimo para as
Alvo: Vocc
consequências e resultados dessa 1en1a1iva). duas magias; se a magia larenre 11ver um
Duração: t minuro/ nível
Os poderes respondem em uma linguagem in- rempo de execução supenor a 10 minutos,
teligível, mas como não apreciam esse 11po de considere esse rempo. A magia la1en1e de uma O personagem adquire a habilidade de con-
contato, concederão apenas respostas cunas e co11t111gi11rn1 precisa afetar o conjurador (queda versar com as rochas, que lhe revelam quem
breves. O Mestre responde a rodas as quesrões suavf, ltv1tação, vôo, telelmnsporlt e similares) e ou o que as rocou, assim como qualquer coisa
com '"sim'\ ..não'\ •talvez", ..nunca"'. '"irrelevance"' o níve l da magia não pode 5er superior a um escondida ou oculra por elas. As rochas fornr-
ou qualquer ourra resposra de apenas uma 1erço do seu mvel de conjurador (arredondado cem descrições compleras quando indagadas.
palavra. O personagem deve se concentrar para baixo, máximo 6• nível). A pcrspcc1iva, percepção e conhecimento dr
para sus1en1ar a magia (uma ação padrão) e As condições para arivar a magia devem uma rocha pode impedir o fornecimento dos
fazer uma pergunta por rodada_ A pergunta é ser claras, mas podem ser genericas. Por detalhes desejados (de acordo com o Mesrre
respondida pelo poder na mesma rodada. A exemplo, uma conlmgêncta poderia manrer É pomvel dialogar com pedras naturais ou 1n-
cada dois ntVelS de conjurador, e poss1vel fazer respirar 11a agua latenre, que sena auvada ins- balhadas.
uma pergunta adicional tantaneamente quando o alvo mergulhar na
Controlar Água
Transmu tação [Água]
CONTATO EXTRA- PLANAR N ível: Clr 4, Drd 4, Fer/Mng 6, Água 4
Evitar Redução Resposta Nl o Resposta
Compo n e ntes: V. G, M/ FO
Plano Conu tado Efetiva de 1nt/Car Verdadeira Sabe Mente Aleatória
Tem po d e Execu ção: 1 ação padrão
Plano Elemental CD 7/1 semana 01-H 35-62 63-83 84-100
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ ntvel
(Apropriado) (CD 7/1 semana) (01·68) (69·75) (76-98) (99-100)
Área: Agua em um volume de 3 m/ nwel x 3
Plano da Energia Pos1tiva/Negativa CD 8/1 semana 01·39 40.65 66-86 87-100
m/ ntvel x 60 cm/ nível (M)
Plano Astral CD 9/1 semana 01-44 45-67 68·88 89-100
Duração : 10 minuros/ nivel
Plano Externo, semideus CD 10/2 semanas 01-49 50.70 71-91 92-100
Teste d e Resistên cia : Nenhum (veja 1exto)
Plano Externo, deus menor CD 12/3 semanas 01-60 61-75 76-95 96-100
Resis tên cia t\ Magia : Não
Plano Externo, deus 1ntermed1'"º CD 14/4 semanas 01-73 74.31 82-98 99-100
CD 16/S semanas 01-88 89-90 91·99 100 Dependendo da versão escolhida, a magia 1011-
Plano Externo, deus maior
Evibr Reduçlo Efetiva de lnt/Car: O personagem preosa obter sucesso em um teste de Inteligência contra trolar agua aumenta ou reduz o nível da agw.
Rtd1mr Diminui a água (ou liquido (imihr
a CD indicada para ev11ar sofrer uma reduçlo efe11va de ln1el1gênc1a e Cansma. Se o reste fracassar, seus
valores de lnlel1gênc1a e Cansma sllo reduzidos para 8 durante o tempo 1nd1cado e o personagem ser~ In- are a profundidade minima de 2.S cm A~
fundidade pode ser reduzida em até 60 cm por
capaz de coniurar magias arcanas Se perder Inteligência e Cansma. o efeito acontece depois que a prtmei-
nível de conjurador. A água diminui sua pro-
ra pergunta for realizada e nenhuma resposta for obtida (os números entre parênteses se referem a per·
fundidade num quadrado de arê 3 m por nível
guntas relativas ao Plano Elemental apropriado).
Resultados de um Contato Bem-sucedido: O Mestre joga ld% e verifica o resultado na tabela: de conjurador. Em massas de águas muilo ex·
Resposú> Vttdodt1ro: O personagem recebe uma resposta correia de uma palavra. Questões 1mposslve1s rensas e profundas, como nos oceanos. a magia
de responder desse modo pela en11di1dc sJo respondidas aleatoriamente. ena um redemoinho que suga barcos e simiJa.
Nilo So~ A enltdade lhe diz que nJo sabe
res, representando um risco de naufr.igio t
Menu: A en11dade mente intencionalmente
impedindo-os de deixar a área se movimen-
tando normalmente enquanto a magia PflllU-
Respo51a Aleo~no; A entidade renta menirr, mas não sabe a resposta, então inventa uma .
necer ativa. Caso sejn coniurada sobre um ele- Controlar o dmrn pode acabar com fenóme- Teste d e Res is t ên cia: Forrirude anula
mental da água ou outra cnarura composta de nos atmosféricos ( narurais ou não), assim Res is t ên cia à Magia: Não
água, a magia funciona como lmhdõo {Vontade como criá-los.
Essa magia é capa.l de alterar a força do vento.
anula). Ela não afeta outras criaturas. Os druidas que coniuram esta magia do-
E possível alterar a direção horizonral dos ven-
Aumentar: Aumenta o mvel da agua (ou li- bram a duração e aferam um circulo de 4,5 km
tos, sua ascendência ou descendência, e au-
qwdo similar) de modo similar à redução. Os de raio.
mentar ou reduzir sua intensidade. A nova di-
barcos erguidos deste modo escorregam
pelos lados da coluna de agua Se a area afeta- Controlar Mortos-Vivos reção e força dos ventos persistem arê que a
magia termine ou o personagem altere sua es-
da incluir as margens de um rio, praias ou Necromancia
colha (exige concenrraçâo). Ele é capaz de
outra área de terra seca, a água será atirada N ível: Fer/Mag 7
Compone ntes: V, G, M criar um "olho" com vemos tranqüilos, de atê
sobre ela.
Tempo d e Execu s:ão: 1 ação padrão 24 m de diâmetro, no centro da área, ou limi-
Em qualquer uma das versões, o persona-
Alcance: Cuno (7,5 m + t ,5 m / 2 nive1s) tar o efe110 a uma :irea menor que a máxima
gem é capaz de reduzir uma das dimensões ho-
(por exemplo, um romado de 6 m de diâmerro
rizontais pela metade para duplicar a outra di- Alvos: Até 2 DV/ nível de mortos-vivos, todos
a menos de 9 m entre si localizado a 30 m de distância).
mensão honzoncal.
Duração: 1 min/ nível DnT(iio do Vento: O conjurador deve esco-
Co111po11e11tc Matcnnl Arcano: Um pouco de
Teste d e Resistência : Vontade anula lher um desses quatro padrões básicos:
água (para aumeniar) ou de pó (para reduzir).
Resis tência à Magia : Sim Venros descendentes, do centro para fora,
Controlar o Clima com imensidade idêntica em todas as
Esra magia permite que o personagem contro- direções.
Transmutação
le as ações de um ou mais mortos-vivos duran- Ventos ascendentes, de fora para o centro,
Nivel: Ar 7, Clr 7, Drd 7, Fe t/ Mag 6
ce um curto período de tempo. Ele coma nda as com intensidade idêntica em rodas as dire-
Compon entes: V, G
criaruras usando a voz, e elas o compreendem ções, subindo pouco ames de chegar ao
Tempo d e E xecu ção : 10 minutos (veja texto)
independenre do idioma. Mesmo quando a co- cenrro (criando um 'olho").
Alcance: 3 km
municação verba l for impossível (dentro da Uma rocaç:io em senrido horário ou anri-
Área: Circulo de 3 km de raio cenrt'õldo no
área de uma magia s1/ênc10, por exemplo), os hor:irio em torno do centTO.
conjurador (veja texto)
mortos-vivos controlados não atacam o coniu- Uma lufoda com direção definida, cobrindo
Duração: 4d 12 horas (veia texto)
rador. Quando a duração da magia terminar, o toda a :irea.
Test e de Resist ên cia: Nenhum
alvo reassume seu comportamento normal. Os l11tms1dade do Vento: Para cada três níveis de
Resist ên cia à Magia: Não
mortos-vivos inteligentes se lembrarão que coniurador, e possível aumentar ou diminuir a
O personagem modifica as condições climáti- foram conrrolados. intensidade dos ventos em um nivel (os efei-
cas da área em que se encontra. A magia exige Componentes Matmars: Um pequeno pedaço tos da intensidade do vemo são descriros no
IOnunutos par2 ser coniurada e mais 10 minu- de osso e carne crua. l ivro do Mrrlrr). A cada rodada, qualquer cria-
tos para marufestar seus efeuos. As condições tura na ventania precisa realizar um teste de
do tempo atual são definidas pelo Mestre. O Controlar Plantas
resisiencia de Fornrude du!'2nte seu respecti-
coniurador deve invocar um clima apropriado Transmutação vo turno ou sofrerá os efeitos indicados.
ao clima e à estação locais. E imposstvel nevar N ível: Drd 8, Planta 8 • Ventos forres (30+ km/h): tomam a navega-
no verão, por exemplo. Componentes: V, C, FD ção dificil.
Tempo d e Execup o: 1 ação padrão Ventos severos (45+ km/h): causa pequenos
Clima Possível Alca n ce: Curto (7.5 m + 1,5 m/ 2 níveis) danos cm barcos e construções.
Tornado, tempestade de AJvos: Aré 2 DV/ nivel de criaturas tipo plan- • Ventania (75+ km/ h): derruba a maior parte
raios, chuva de granizo ta, todas a menos de 9 m enrre si das criaturas voadoras, amnca pequenas ár-
ou calor Duração: 1 min/ nível vores, derruba pequenas estruturas de ma-
Verão Chuva torrencial. onda de Test e de R esistên cia: Vontade anu la
deira, arranca telhados e ameaça barcos.
calor ou granizo Res is tência à Magia: Não
• Furacão ( 11 O+ km/h): destrói construções
Outono Tempo quente ou frio, Esta magia permite que o personagem contro- de m ndcirn, arrnnca algumas árvores gran-
n~voa ou chuva des e afunda n maioria das embarcações.
le as ações de uma ou mais criaturas do tipo
Inverno Frio forte, neve ou degelo • Tornado ( 220+ km/h): destrói todas as
planta durante um curro período de tempo.
Fim de inverno Ventos como furacão ou Ele comanda as criaturas usando a voz e elas o consrruções não fortificadas e muitas vezes
Inicio de primavera compreendem, independente do idioma. arranca árvores grandes.
(área costeira) Mesmo quando a comunicação verbal for im -
1
possível (denrro da área de uma magia srlêncro,
Convocação Instantânea
O personagem controla a tendência geral por exemplo), as plantas conrroladas mio ata-
de Drawmij , A
do clima, como a direçfo e a intensidade do Coniuraçào (Invocação)
cam o conjurador. Quando a duração da magia
e
vento. Não poss1vel controlar aplicações es- terminar, o alvo reassume seu comportamento Nível: Fet/ Mag 7
pecificas do clima - por exemplo, o ponto de normal Componentes: V. G, M
unpacto dos raios ou a tr2Jetória exata de um Os comandos suicidas ou auto-destrutivos Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
tomado. Alcance: VeJ3 texto
serão simplesmente ignorados.
Quando selecionar uma determinada con- Alvo: 1 obieto (peso máximo 5 kg, lado maior
dição climática, ela se manifestará 10 minutos Controlar os Ventos t ,8 m no m:íx1mo)
depois (gradualmente). O clima mantém a Transmutação [Ar) D uração: Permanente até ser descarregada
cond1ção selecionada até o flm da duração da Nível: Ar 5, Drd 5 Tesre d e Resistê n cia: Nenhum
magia ou até o coniurador usar uma ação pa- Componentes: V, G R esist ên cia à Magia: Não
dnio para escolher outro tipo de clima (que se Tempo d e Execu plo: 1 ação padrão O personagem invoca um objeto inanimado
manifesta completamente 10 minutos de- Alcance: 12 m/ nível de qualquer local diretamente para sua mão.
pois). As condições contraditórias não são pos- Área: Cilindro de 12 m/ nivel de raio, 12 m de Primeiro, o conjurador aplica sua marca ar-
síveis num mesmo momento por exemplo, altura cana (p:íg. 257) sobre o ítem. Depois, ao conju-
ni'voa e ventos fortes. Duraplo: 10 minutos/ nível
rar esca magrn, o nome do Hem sera gravado, Similar a ronvornr n-ltimpagos, exec ro que cada Esra magia cria uma descarga elétnca que se
inv1s1vel e magicamente, numa gema de valor relâmpago causa Sd6 pontos de dano por ele- inicia como um raio na ponta dos dedos do
m1mmo de 1.000 PO. A pantr de então, sera madade (ou Sd!O caso sejam criados em :ireas personagem. Diferenre de relâmpago, a comnlr
poss1vel convocar o Hem ao pronunciar uma abertas e tempestuosas), e o coniurador é 1lr rrltimpagos atinge um objeto ou criatura in1·
palavra secreta (determinada durante a coniu- capaz de convocar no maximo 1S rel:impagos c1almente, então se dirige para ourros alvos.
raç:io da magia) enquanto a gema e esmagada. O relâmpago causa 1d6 pontos de dano de
O nem aparece instantaneamente na mão do
Corpo de Ferro elemcidade por nível de coniurador (maximo
personagem omente o coniurador e capaz de Transmutação 2od6) ao alvo primário. Depois, o relâmpago se
auvar a gema dessa forma. Nível: Terra 8, Fet/ Mag 8 divide para uma quanridade de alvos secundj..
e o uem estiver sob a posse de outra cria- Componentes: V. C. M/ FO nos eqwvaleme ao nível do coniurador (mw·
tura, a magia nao funciona, mas o personagem Tempo de Execução: 1 ação padrão mo 20). Cada relâmpago secundário atinge um
sabe quem cam•ga o nem e sua localização Alcance: Pessoal alvo e causa a metade do dano do alvo pnm:i-
aproximada. Alvo: Vocé no (arredondado para baixo). Por exemplo, um
A inscraç:io na gema é mvis1vel e não pode Duração: 1 minuto/ mvel ( 0 ) fe111ceiro de 19° nível cria um relâmpago pn-
ser lida por nenhuma criatura, exceto se ela Essa magi3 rransforma o corpo do personagem màrio (19d6 pontos de dano) e ate 19 relámp:i-
uuhzar lrr mng1tl!. em ferro vivo, concedendo várias resistências gos secundários (cada um causa mel3de do
O item pode ser convocado de ou rro plano, e habilidades especiais. dano do relâmpago primário). Todos os alvos
mas apenas se não esuver em posse de nenhu- O personagem adquire Redução de Dano podem realizar resres de resistencia de
ma cria rura. 15/adamante. Ele se torna imune n c('gucira, Reflexos para reduzir o dano à metade. O con·
Co111poJ1r11lc Mnlrnnl: Uma safira de pelo sucesso decisivo, dano de habilidade, surdez, iurador escolhe os alvos secundários, desde
menos 1.000 PO. doença, afogamento, elcrricidndc, veneno, que rodos estejam a menos de 9 m do alvo pri·
ato rdoame nro e qualquer magia ou ataque mário; ninguém pode se r atingido mm de
Convocar Relâmpagos uma vez. É possível uma quantidade inferior
Evocação [Eletricidade] que afete sua fisiologia ou respiração, pois
não rerá fisiologia ou respiração enquanto a ao máximo de alvos secu ndãrios (por exemplo,
Nível: Drd 3
magia permanecer auva. Ele sofre metade do para evitar atingir os aüados na área ).
Componentes: V, C
dano de todas as variedades de acido e fogo. foco: Um chumaço de pêlo, um pedaço dr
Te mpo de Execução: 1 rodada
No enranto, o personagem torna-se vulnera- âmbar, vidro ou um bastão de cristal e um alfi·
Alcance: Medio (30 m + 3 m/ nivei)
vel aos ataques espec1a1s que afetam os golens nete de prara para cada um de seus mve1s de
Efeito: Uma ou mais lanhas verticais de eletri-
de ferro. coniurador.
cidadt de 9 m de comprimento
Duração: 1 min/ mvel Ele recebe +6 de bónus de aprimoramento Crescer Espinhos
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à de Força, mas sofre - 6 de penalidade de Transmutação
metade Desrreza (m1mmo DestreLa 1) e seu desloca- Nível: Ord 3. Rgr 2
Resistência à Magia: Sim mento é reduudo à metade Ele também sofre Componentes: V. C. FD
50'\. de chance de falha de magia arcana e 8 Tempo de Execução: 1 ação padrão
lmed1atamenu.• apos a conclusão da magia, e de penaüdade de armadura, como se es11vesse Alcance: Médio (30 merros + 3 merros/ nh·el
uma vez a cada rodada subsequente, o persona- vesrmdo uma armadura de batalha. O alvo n:ío Área: Um quadrado de 6 merros/ nível
gem e capaL de invocar um relâmpago vertical é capaz de ingerir (e não pode usar poções) ou Duração: 1 hora/ nivel (D)
com l,S m de largura, 9 m de comprimento, tocar insrrumentos de sopro. Teste de Resistência: Reflexos parcial
que causa 3d6 pontos de dano de eletricidade. O ataque desarmado do personagem causa Resistência à Magia: Sim
O raio desceni do céu sobre qualquer ponto dano equivalente a uma clava para seu rama·
designado pelo conjurndor, denrro do alcance Qualquer vegetação rasteira na área se toma ri·
nho ( td4 para personagens Pequenos ou ld6
da magia (medido a partir da sua posição no gida e pontiaguda, sem mudar sua aparênm
para personagens Médios) e ele é considerado
momento). Qualquer criatura que ocupe um Em áreas de terra mais limpa, as raízes agem
armado quando desfere ataques desarmados.
espaço no caminho do relâmpago ser:í afetada. dessa forma. Geralmenre, crescer cspmhoi pode
O peso dele é multiplicado por 10, fozendo-
Não é preciso convocar um relâmpago ime- ser conjurada em qualquer campo aberto, ex·
o afundar como uma pedra na :igua. No entan-
diatamen te, outras ações (mesmo outras con- ceio na água, gelo, neve profunda, deserto ar~
to, ele poderia sobreviver a uma pressão esma·
jurnçõcs) podem ser executadas. Enrreranro, a noso ou deserro rochoso. Qualquer criatul'll a
gadora e a folta de ar no fundo do oceano -
cada rodada depois da primeira, é preciso usar pé na área da magia sofre td4 pontos de dano
pelo menos are a duração da magia acabar.
uma ação padrão (concentrar-se na magia) perfurante para cada 1,5 m que se deslocar no
Compo11c11tes Mnlenaas Arrn11os: Um peque·
para convocar um relâmpago. .É possível con- anterior ou através da área afetada.
no pedaço de ferro, parte de um golem de
vocar um rotai de relâmpagos equivalente ao Qualquer criatura que sofra dano por tN
ferro, de uma armadura de herói ou de uma
nlvel de coniurador (máximo 10 relâmpagos). magia deve obter sucesso em um reste de re-
máquina de guerra
Se o coniurador emver no meio de qual- sistência de Reflexos ou sofrerá fenmenrOI
quer tempestade nuvens ou ventos fones, nas pernas e pés que reduurão seu desloa-
chuva ou mesmo um tomado (inclusiVe o re- Corrente de Relâmpago'> mento pela metade. Essa penalidade no des~
demoinho causado por um genio ou elemen- Evocação (Elerric1dade) camento permanece durante 24 horas ou art i
tal do Ar Grande ou maior; veja o úvro dos criatura receber uma magia rnmr (que tambtm
Nível: Ar 6, Fet/ Mag 6
Monstros) cada relam pago causará 3d 10 recupera os pontos de vida perdidos,. Ou1111
Componentes: V. C, F
pontos de dano de elemctdade em vez de 3d6. Tempo de Execução: 1 ação padrão personagem é capaz de remover a penalicbde
Essa magia funciona dentro de ambiente fe- Alcance: Longo (120 m • 12 m/ nivell se gastar LO minutos cuidando dos ferunen10>
chados ou no subtemineo, mas n:io debaixo Alvos: Um alvo pnmárao, mais um alvo secun- e obtiver sucesso em um teste de Cura conm
d'água. dário por mvel (todos a menos de 9 m do a CD da magta.
alvo primário) Crescer rsp111hos: n:io pode ser desannad.i
Convocar Tempestade com a pericia Operar Mecanismo.
de Relampagos Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos parn reduór à Observaçílo: As armadilhas magicas como
Evocação [Eletricidade]
Cn'!Ctr esp1r1ltos são difíceis de derecrar e desar·
Nível: Drd 5 metade
Resistência à Magia: Sim mar. Um ladmo (e somen te um ladino) pode
Alcan ce: Longo ( t 20 m + 12 m/ nivel)
utilizar a pericia Procurar para localiz5-los. A
CD será 25 + mvel da magia ou CD 28 parn ms- que de roque 3 dis1ância (sem penalidade de Componente Matenal: Um pequeno pedaço
ur espmhos (ou CD 27 parn rrr<ur tsp111l1os con- distância) e causa o mesmo dano do a1aque do ripo de material do hem a ser criado - um
JUr:ida por um rnnger). corpo a corpo. Assim que ele arremessar a pouco de cânhamo 1orcido para
chama, surgirá ourra na sua mão. Cada ataque corda e assim por diante
Criar Agua desferido reduz a duração da magia em 1 mm·
ConJurnção (Cnaçào) (Agua] uto. Se os ataques reduzirem a duração da
Criar Itens Temporários
Nível: Clr O, Drd O, Pai 1 magia para O minuto ou menos, a magia termi- Conjuração (Criação)
Componentes: V, G na depois do ataque. Nível: Fet/Mag 5
Tempo de Execução: 1 açao padráo Essa magia não funciona sob a água. Tempo de Execução: 10 mmutos
Alcance: Cuno (7,5 m + 1.5 m '2 mve1s) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Atê 8 litros de :ígua/mvel Criar Itens Efêmeros Duração: VeJ3 rexro
Duração: lnsranr:inea Conjuração (Criação)
Essa magia funciona como cnar item efêmeros,
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Fet/ Mag 4
mas o personagem é capaz de criar objeros de
Resistência à Magia: N;io Componentes: V. G, M
narurea mineral· pedra, cristal, mecal, erc. A
Tempo de Execução: t minuto
Esrn magra cria agua pura e potavel como a durnç:io do irem varia conforme sua dureza e
Alcance: O merro
agua de chuva. A água pode ser criada em uma raridade, de acordo com a tabela abaixo.
.Efeito: Objeto mundano de matéria vegeta l
:írea râo pequena quanto o necessario para o li- 3 Dureza e Raridade Duração
morta de até 30 cm / nível
quido ou em uma :irea tres ve1es maior (cna n- Matéria vegetal 2 horas/nível
Duração: 1 hora/mvel
do goteiras e enchendo vários recipientes pe- Pedra, cristal e melais básicos l hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
quenos}. Melais preciosos 20 minutos/nível
Resistência à Magia: Não
Obsm1npio: As magias de conjurnçiio não Pedras preciosas 10 minutos/nível
1
podem criar subsl3ncias ou obJelos dentro de O personagem cria objetos mundanos de ma- Melais raros 1 minuto/nível
3
uma criatura. Um m de :igun pesa cerca de 1 téria vegetal morra - roupas de linho, cordas Inclui adamante, prata alqulm1u e m11,.1. O coniu-
tonelada. de cânhamo, escadas de madeira, etc. O volu- rador pode usar crrnr 1fe11s temporários pa,. criar
3
me do item criado não pode exceder 30 cm ob1e1os de ferro frio. Veia o .Livro do Mestre para
Criar Al1mencos por nível de conjurador. O personagem deve obter deialhes.
Coniuraç:io (Criaçao} obter sucesso no 1es1e da pericia apropriada
Nível: Clr 3 para fabricar um i1em complexo, como um Criar Mortos-Vivos
Componentes: V. G teste de Ofícios (arquearia) para criar uma sera Necromancia [Mal)
Tempo de Execução: 10 minutos de flecha corretamente. Nível: Clr 6, Morte 6, Mal 6, Fer/Mag 6
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m '2 mveis) A tentativa de usar qualquer objeto criado Componentes: V. C, M
Efeito: Comida e agua para 1rês humanos ou como componenre material fr.icassa automau- Tempo de Execução: 1 hora
um cavalo, mvel durnnre 24 horas cameme. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: 24 horas (ve1a rexro)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Niio
A comida criada por esra magia e uma refeição
simples it sua escolha - altamente nu1r111va,
mas insipida A comida apodrece e deixa de
ser comes11vel em 24 horas, mas pode ser
manuda em bom es1atlo durante 111a1s 24 horas
caso flllrlfrwr 11l11ntnto1 seja conjurada sobre
ela. A tigua criada por esra magia é como a rlgua
de chuva fresca. A agua niio se cs1raga.

Criar Cham.ts
Evocação 1Fogo)
Nível: Drd 1, Fogo 2
Componentes: V, C
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: O mr1ro
Efeito: Chama na palmJ da mão
D11r.1çào: 1 mmuro/mvel (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência 3 Magia: Sim
Uma chama t.io brilhante como uma tocha
aparece na m:io do coniurador Ela n:io afeta o
conjurador e nem seu equipamento.
Alem de fornecer 1lummaçjo, as chamas
podem 'er arremessadas ou usada~ para 1ocar
um inimigo. O coniurador pode realizar um
a1aque de toque, causando 1d4+1 pontos de
dJno de fogo por mvel de con1urador (m3X1·
mo +5). Alem disso, ele pode arremessar a
chama a ate 36 m como uma arma de arremes-
so. Para foL~lo, o per~onagem realiza um ala·
Alvo: 1 corpo nunciados pelo conjurador. Os esqueletos e fondidade no 18º nível). Se a espessura da mu-
Duração: Instantânea zumbis podem seguir o personagem ou ficar ralha for superior à profundidade da passagem
Tesre de Resistência: Nenhum em um local e atacar qualquer criarura (ou um criada, então uma única cnar passagens sim-
Resistência à Magia: Não ripo específico de criarura) que invadir a área. plesmente abrir:í um vão ou um ninei
Os morros-vivos conrinuam animados até Diversas coniurações de cnar passagens podem
Muno mais poderosa que cnar mortos-vwos
serem desrruidos (um zumbi ou esqueleto des- formar uma passagem ininterrupta para supt-
mrnor, essa magia maligna permite que o conju-
rruido não pode ser reanimado). rar muralhas muito espessas. Quando a dura-
rador cne monos-vwos mais fones: lívidos, car-
independente do npo de mono-vivo ctiado ção de cnar passagens terminar, as cnaruns
mçais, mum1as e mohrgs (vep o lwro dos
com esra magia, não é possível obter mortos- dentro da passagem são expelidas para a saíd2
Monslros para obter mais informações sobre
vivos cuio total de Dados de Vida supere o malS pró=a. Se alguém ou o conjurador dis·
essas ctiaturas) O upo de mono-vivo criado de-
dobro do nível do coniurador com uma única s1par cnar passagtns, as criaruras dentro da pas-
pende do n1vel, de acordo com a tabela abaixo:
utilização de me1r mortos-vivos mt11or (a magia sagem são expelidas para a saída mais distanrt
Nlvel do Conjurador Morto-Vivo Criado
profanar dobra esse limite; veia p:ig. 276). se houver duas, ou pela única saída se houvtr
11 ou menos Carniçal
Os monos·vivos criados ficam sob o contro- somente uma.
12-14 Uv1do
le do personagem indefLnidamente. N:io im- Componente Matenal: Um pouco de semen·
15-17 Múmia
pona quantas vezes esta magia seja conjurada, te de gergelim.
18 ou mais Mohrg
ele só consegui ní controlar até 4 OV de monos-
Ê possível criar mortos-vivos menos pode- Cubo de Energia
vivos por nível de coniurador. Quando exceder
rosos, se o conjurador desejar. Por exemplo, no Evocação [Energia)
este valor, as criaturas mais recentes ficnm sob
l 6º nível, um clérigo maligno poderia criar
seu conrrole e qualquer mono-vivo provenien· Nível: Fet/Mag 7
um carniçal ou um lívido em vez de uma Componentes: V. S, M
te de magias anteriores ftcnm descontrolados (é
múmia. Essa variação pode ser muito adequa- Tempo de Execução: 1 ação padrão
possível escolher quais crinturas serão libera-
da, pois o morto-vivo não fica automatkamen-
das). Para os clérigos, os mortos-vivos controla- Alcance: Curto (7,5 m + t ,5 m/2 níveis)
re sob o conrrole do conjurador. Ele poderá co- Área: Cubo com barras (cubo de 6 merros) ou
dos arravés da habilidade fascinar monos-vivos
mandar o morto-vivo enquanto ele se forma,
são desconsiderados nesse limite. cela sem ,anelas (cubo de 3 metros)
usando um teste de fascinar mortos-vivos
Es<jurlelos: Um esqueleto sô pode ser criado Duração: 2 horas/ nível (O)
(veJ3 Expulsar/ Fascmar Mortos-Vivos, p:íg. Teste de Resistência: Nenhum
a partir de um corpo ou esqueleto quase intac·
159).
to. O corpo precisa ter ossada (logo, não e pos- Resistência à Magia: Não
Esta magia deve ser con1urada durante a
sível usar um esqueleto de verme purpura, por Essa magia podêrosa cria uma prisão cubia
noue
exemplo). Se o esqueleto ainda nver pane do unóvel e invisível com barras ou paredes só!J.
Componrnlrs \.falrnms: Um pote de barro
corpo, a carne cair:i dos ossos. As estat1st1cas das (à escolha do conjurador).
com tem de rumulo e outro com água de pán-
de um esquelcro dependem de çeu tamanho; As criaturas na area de efeito são aprisiona-
tano. A magia precisa ser conjurada sobre um
as babüidades que a criarura unha em vida são das, exceto se forem muito grandes para sertm
corpo. E preciso colocar um ôrux negro (no
desconsideradas. Consulte o Livro dos Monstros componadas pelo cubo; nesse caso, a magr.i
m1nimo 50 PO por DV do mono-vivo) no
para obter mais detalhes. fracassa automaticamente. O telt!mnsportt t
olho ou na boca de cada corpo. A magia trans-
Zumbis: Um zumbi só pode ser ctiado a par- outras formas de viagem astral são um metodo
forma estas gemas em pedras sem valor.
tir de um corpo quase intacto. A criatura preci· de fuga, mas as paredes ou barras tambem ~
Criar Mortos-Vivos Maior sa ter uma anatomia exata (logo, n:io é poss1vel estendem ao Plano Etéreo, bloqueando \'U-
Necromancia (Mal) criar um zumbi de um cubo gelatinoso, por gens etéreas.
Nível: Clr 8, Mone 8, Fet/ Mag 8 exemplo). As estarisricas de um zumbi depen- Semelhante 3 magia muralha de tncrgia, o
dem de seu tamanho e não das habilidades que cubo de energia resiste a dissipar 111ag1a, mas e
Similar a mnr morlos·v1vos, mas permite criar a criatura rinba em vida. Veja o Livro dos vulnerável a dem1tegmr e pode ser destruído
mortos-vivos mais poderosos e inteligentes: Momtros para obter mais dera lhes. por uma esfem da nmquilação ou um bastão d~
sombras, npnrlções, espectros e devoradores Componente Mnlrnnl: Um ônix negro (va lor anulnçào.
(vejn o Livro dos Mo11Slros para obter mais infor- de 25 PO/Oado de Vida do morto-vivo), inse- Cubo com Barras: Essa versão da magia ena
mações sobre essas criaturas). O tipo de rido na boca ou olho de cada corpo. A magia um cubo de 6 metros feito de faixas de energu
morro-vivo criado depende do nível, de acor- transforma estas gemas cm pedras sem valor. (similar a magia muralha de energia) como bar·
do com a rabeia abaixo:
Criar Passagens ras. As faixas de energia têm 1 cm de largun e
Nível do Conjurador Morto-Vivo Criado
existem passagens de 1 cm enrre elat
15 ou menos Sombra Transmutação Qualquer criarura capaz de passar arravés dt
16-17 Aparição Nível: Fet/ Mag 5 um espaço pequeno como esse conseguir:i es-
~8-19 Espectro Componentes: V. G, M capar; as demais ficarão presas. O personagem
20 Devorador Tempo de Execução: 1 ação padrão não consegue atacar uma criarura dentro de
Alca.n ce: Toque
Criar Mortos-Vivos Menor Efeito: Abertura de 1,5 m por 2,4 m, 3 m de
um cubo com barras, excero com uma u1ru
Necromanc13 [Mal] capaz de atravessar o espaço entre as fains.
profundidade mais 1,5 m de profundidade Mesmo contra essas armas (como flechas ou
Nível: Clr 3, Morte 3, fet/ Mag 4 a cada trés níveis adicionalS
Componentes: V. C, M ataques à distância similar), a criarura dentr0
Duração: 1 hora/ nível (D)
Tempo de .Execução: 1 ação padrão do cubo com barras receberá os benefícios da
Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque cobertura. Todas as magias e os sopros de dn-
Resistência à Magia: Não
Alvos: 1 ou mais corpos tocados gâo atravessam os espaços entre as barras.
Duração: Instantânea O personagem cria uma passagem através de Ctln sem Jat1tlas: Essa versão da magia cru
Teste de Resistência: Nenhum muralhas de madeira, tijolos ou pedras, mas um cubo de 3 metros, sem entradas ou saída~
Resistência à Magia: N:lo não através de metal ou outros ma renais mais Paredes sólidas de energia se forrnam em
resistentes. A passagem tem 3 metros de pro- todos os seis lados.
Esta magia rransforma corpos ou ossos de cria- fundidade e mais t,5 metros adicional a cada Componente Matrnal: Pó de rubi no valorclt
turas monas em esqueletos ou zumbis, mor- três níveis de con1urador acima do 9" (4,5 m t .500 PO, que deve ser lançado no ar e des~pa­
tos-vivos que obedecem aos comandos pro- no 12°, 6 no 15º e um máximo de 7,5 m de pro- rece quando a magia é conjurada.
vida por nível do conjurador, are o m:iximo de cu pera 1dS pontos de vida+ 1 por nível de con-
Cúpula de Proteção jurador (máximo +S).
Contra Vegetais 150 pontos no 15º nível.
A mm completa não remove níveis negati· Como os monos-vivos utili7.am energia ne-
Abjuraç3o vos, resraura níveis perdidos ou dano de habi- ga uva, esca magia lhes causa dano em vez de
Nível: Drd 4 curar seus fenmeatos. A Resistência à Magia
lidade permanence.
Compo n entes: V, C, FD Caso seja usada contra monos-vivos, rnm dos mortos-vwos (se houver) se aplica nonnal-
Tempo de Execução: 1 ação padriio completa funciona como doenfa pltna. menre conr ra esta magia e eles podem realizar
Alcance: 3 m um cesce de restStência de Vontade para redu-
Área: Emanação de 3 m de rato centrada no Cura Completa em Massa zir o dano à metade.
conjurador Conjuração (Cura]
Duração: 10 minu1os/ mvel ( D) N ível: Clr 9, Cura 9 Curar Fe rime ntos Leves e m Massa
Teste d e Resis tê ncia: Nenhum Alca n ce: Cuno (7.5 m + 1,5 m/ 2 níveis) Conjuração (Cura)
Resíst ên cia à Magia: Sim Alvos: Uma ou mais cria1uras, todas a menos Nível: Brd 5, Clr 5, Drd 6, Cura 5
A cúpula dt proleção conlm Vfgtlms ena uma bar- de 9 metros entre si Componentes: V. C
reira invtSível e móvel que mantém iodas as Tempo d e .Execu ção: lação padrão
Essa magia funciona como cum complcla, com
criaruras denrro da cúpula pro1egidas con1ra Alcan ce: Curto
as alterações indicadas acima. A quantidade
ataques de criarurns planta e plantas animadas. Alvos: 1 cnatura/ nível, rodas a menos de 9 m
mãxima de pontos de vida restaurados para
Assim como diversas magias de abjuração, for- entre si
cada criatura é 250.
çar uma barreira conm1 criaturas isoladas dis- Duraçã o: lnsrnnr:inea
sipará a magia (veja Abjuração, pág. 172). Curar Ferimentos Críticos Teste de Res is tên cia : Vontade metade (ino-
fensiva) ou Vonrnde metade (veja rexto)
Conjurnç3o (Curn)
Cúpula de Proteção Contra a Vida Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 5, Cura 4 Res istên c ia à Magia: Sim (inofensiva) ou
Abjuração Sim (veja texco)
Nível: Animal 6, C lr 6, Ord 6 Como curar /enmenlos leves, mas <urnr frmncn -
O personagem canaliza a energia positiva para
Compo n en tes: V, G. FD los crilicos recupera 4d8 ponros de vida + 1 por
recuperar 1d8 pontos de vida +1 por nível de
Tempo d e Execu ção : 1 rodada nível do conjurador (máximo +20).
conjurador (máximo +25) em cada uma das
Alcance: 3 m Curar Ferimentos Críticos cria1uras escolhidas.
Área: Emanação de 3 m de mo centrada no em Massa Assim como outras magias de cura, mror /e-
conjurador nmrntos lt'Vfs tm massa causa dano em monos-
Conjuração (Cura)
Duração: 10 minutos/ mvel ( D) v1vos em vez de curar seus ferimenros. Cada
N ívd: Clr 8, Drd 9, Cura 8
Teste d e Resistência: Nenhum mor10-v1vo afecado pode realizar um teste de
Resistência à Magia: Sim Como mmr ferimtnlos levts tm massa, mas cumr resisrenc1a de Vontade para reduzir o dano à
fenmenlos crihcos tm massa recupera 4d8 pon· metade.
Essa magfa cria um campo de energia móvel e
tos de vida +1 por nível do conjurador (m:íxi-
circular que impede a entrada da maior pane
mo +40). Curar Ferimentos Mínimos
dos seres vivos. O efeito inclui animatS, aber-
Conjuração (Cura)
rações, bes1as m:ig1cas, dragões, fadas, gigan- Curar Ferimentos Graves
tes, humanóides, humanóides mons1ruosos, Nível: Clr O, Drd O
Conjuração (Cura)
hmos, plantas e insetos, mas n:io cons1ruc1os, Como cumr fmmtttlos ll'l!ts • mas rnmr fenmtrt·
N ível: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Pai 4, Rgr 4, Cura 3
elemenratS, seres planares ou mor1os-vtvos los 111í111111os só recupera 1 ponto de vida.
(veja o l.1vro dos Monslros para ob1er maiores in- Como curnr fenmentos leves, mas cumr fermmt ·
formações sobre os cipos de criatura). los gmves recupera 3d8 pontos de vida + 1 por Curar Ferimentos Moderados
Esta magia só pode ser usada defensiva- nível de conjurador (mãximo +15) Conjuração (Cura)
menre; forçar uma barreirn de abjuração con- Nivel: Brd 2, Clr 2, Drd 3, Cura 2, Pai 3, Rgr 3
Curar Ferimentos Graves
rra criarurns isoladas dissipar(\ a magia (veja
em Massa Como cumr fcrm1cnlos leves, mas curar fenmen-
Abjuração, pág. 172).
Conjuração (Cura) tos 11101lrmdos recupera 2d8 ponros de vida +l
Cura Completa Nível: Clr 7, Drd 8 por nivel do conjurador (máximo +10)
Conjuração fCura) Como curar ferimeritos leves em massa, mns cumr Curar Ferimentos Moderados
Nível: Clr 6, Drd 7, Cura 6 fmmcntos graves em massa recupera 3d8 poncos em Massa
Compo n entes: V. e de vida +I por nível do conjurador (máximo Conjuração (Cura)
Tempo de Exefução: 1 ação padrão +35). Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 7
Alcan ce: Toque
Alvos: Criacura cocada Curar Ferimentos Leves Como rnmr ftnmtnfos leves em massa, mas rnmr
Duração : Instantânea ConJuração (Cura) fmmcnfos modemdos tm massa recupera 2ds
Teste d e Resistê ncia: Vonrade anula Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Cura 1, Pai 1, Rgr 2 pontos de vida +I por nível do conjurador
(inofensiva) Componentes: V. G (máxtmo +30).
Resistência:\ Magia: Sim (inofensiva) Tempo d e Execução: l ação padrão
Cura r Montaria
A ruro compltla permue que o personagem ca- Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Conjuração (Cura)
nalize a energia posiuva sobre ou1ras criaturas N ível: Pai 3
para retirar seus ferimenros e aflições. Ela 1me- Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade metade (ino- Compone ntes: V. C
d1atamenre acaba com as seguinces condições Tempo d e .Execução: 1 ação padrão
adversas que afetam o alvo: dano de habilida- fensiva) (veja texto)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) (veja Alcan ce: Toque
de, cegueira, con/u<<io, pasmar, ofuscado. ensur- Alvos: Monrana 1ocada
decido, doenre, exaus10, fotigado, mfmqurcrtlo, texto)
Duração: lnsrant:inea
insano, nauseado, enjoado, acordoado e enve- Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o Teste de Res is tência: Vontade anula
nenado. Ela cambem recupern 10 pontos de personagem canali7.a energia positiva que re- (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Com1J011rntcs Malcrrn1s Arconos: Um punha· Ressusci car os Mortos. Um tlcse10 pode revi·
do de sal e uma peça de cobre para cada o lho ver uma cria1ura duplicando a magia rrssur-
Essa magia funciona como cura complrl11, rrrçào. Um tlrstJO pode reviver uma criatuD
que o corpo tenha {ou unha).
porém afera apenas a montana especial dopa· CUJO corpo tenha sido completamente des-
ladino (geralmente um cavalo de guerra). Desejo t ruido, mas isso exige dois ilrsrjos, uma para
Dança lrresist1vel de Otlo Universal recriar o corpo e outro para trazer a alma de
Nível: Fet/ Mag 9 volta. Um desejo não pode impedir que uma
Encantamento (Compuls:io) Ide Ação Mental]
Componentes: V. XP criatura perca um nivel de expenenc1a ao
Nível: Brd 6, Fet/ Mag 8
Tempo de .Execução: t ação padrão ser ressuscitada
Componentes: V
Alcance: Ve1a texto • Transportar viajantes. Um 1ltse10 pode trans·
Tempo de Execução: l ação padrão
Alvos, Efeito ou Área: Veja meto portar uma criatu ra por nível do conjura·
Alcance: Toque
Duração: Veja texto dor de qualquer local, em qua lquer plano,
Alvos: Criatura viva tocada
Teste de Resistência: Ve1a texto para qualquer outro local em qualquer
Duração: td4+1 rodadas
Resistência :i Magia: Sim plano, independente das condições. Um
Teste de Resistê ncia: Nenhum
alvo que não dese1e ser mnsportado pode
Resistência à Magia: Sim Dt?se10 e a magía mais poderosa que um mago
realizar um teste de resiscência de Vontade
ou fei ticeiro pode conjurar. Arrnves de suas pa·
O alvo sente uma vontade irresisuvel de dan· para anular o efeito e a Resistência à MagiJ
lavras, o personagem é capaz de alterar a reali·
çar e começa a faze-lo, inclusive arrastando os (se houver) se aplica.
dade para samfazer a sua vontade. Porém,
pes e sapateando. O efeito da magia toma 1m· • Desfazer um aconteomento ruim. Um dõt-
mesmo um dcse10 possm hmues.
poss1vel ao alvo realizar qualquer ação além de jO pode desfazer um evento recente. O dtse-
Um dm10 pode produzir um dos seguintes
saltar e girar. Esse efei to im põe-4 de penalida· jO permite que uma jogada realizada na úlu-
efeitos:
de na CA, -10 de penalidade nos teste de resis· ma rodada (inclusive em seu úhimo turno)
tencia de Reflexos e anula qualquer bônus na seja realizada novamente. A realidade e
Duplicar qualquer magia de feiticeiro ou
CA concedidas por escudos que o alvo uriliur moldada para acomodar o novo resultado.
mago de s• nível ou inferior, exceto se a
A dança provoca ataques de oportunidade a Por exemplo, o 1lt1t10 pode desfazer um su·
magia pertencer a uma escola proibida para
cada turno do alvo. cesso 1lum teste de resistência de um opo-
o conjurador.
nente, um sucesso decisivo de um ataque
Dedo da Morte Duplicar qualquer outra magia de 6 mvel
in1n11go (tanto a JOgada de ataque quanto o
ou inferior, exceto se a magia penencer a
Necromanc1a [Mone] golpe decisivo), um fracasso em um testt
Nível: Drd 8, fet/ Mag 7 uma escola proibida para o conjurador.
de resistênci3 de um aliado, etc. No entan·
Duplicar qualquer magia de feiticeiro ou
Componentes: V, G 10, a nova jogado pode ser tão ruim ou ace
mago de 7• nível ou inferior, mesmo se a
Tempo de Execução: 1 aç:io padrão pior que a original. Um alvo involuntário
magia pertencer a uma escola proibida.
Alcance: Cu no {7,S m + 1,5 m/ 2 níveis) deve realizar um teste de res1stenc1a de
• Duplicar qualquer outra magia de 5 nivel
Alvos: Uma criatura viva Vontade para anular o efeito e a Res1Stênru
ou inferior, mesmo se a magin pertencer a
Duração: lnsrnnt:inea ii Magia (se houver) se aplica.
uma escola proibida.
Teste de Resistência: Fortilude parcial
Desfazer efeüos nocivos de vá rias magias,
Resistência à Magia: Sim É possível usar dr<rjo para produlir efeitos
como larefa/ mrssiio ou msamdade.
O con1urador pode matar uma unica criatura maiores que esses, mas isso é perigoso. ESS!'S
• Criar um item mundano com valor ate
Viva denrro do alcance da magrn O alvo deve dtSt)OS criam a possibilidade de atendunento
25.000 PO.
realLwr um teste de resistência de Fortitude parcial da solicitaç:ío pelo Mestre (a própria
• Criar um item mágico ou adicionar poder a
para sobreviver ao ataque. Se obtiver sucesso magia pode corromper a vontade do conjura·
um item mágico existente.
no teste de resistência, ele ainda sofre 3d6 dor, de modo a cumpri-la de forma lueral, mas
Conceder a uma criatura H de bônus ine-
pontos de dano +1 ponto por nivel do con1ura· insausfatória, ou apenas parcialmente satJSÍ;i-
rente em um valor de habilidade. Encre
dor (máximo .. 25). O alvo ainda pode morrer rória). Por exemplo, solicitar um ra1a1/o do mago
duas e cinco magias desqo podem ser conjU·
devido a esse dano, mesmo se obtiver sucesso poderia teletransportar o personagem diante
radas sequencialment e para criar bônus
em seu teste de resistência. inerentes de .. 2 a ..s na mesma habilidade do dono de um desses cajados. Desejar setor-
nar imortal pode aprisionar o personagem em
(dois drq-1os para +2 de bônus inerente, 3
De:.canso Tranqüilo uma 1aula em um espaço exm·d1mensional
para +3 e assim por diante). Os bônus ine-
Necromancia escondido (como a magia apns1011amt'llloJ.
rentes sao insrant:lneos, logo não podem
Nível: Clr 2, Fet/ Mag 3 onde ele podera "viver" para sempre.
ser dissipados. Observaçno: Um bônus ine·
Componentes: V, G, M/FD As mngias duplicadas permitem testes de
ren te não pode exceder +5 para cada valor
Terripo de Execução: 1 ação padrão resistência e ReslS!ência a Magia normalmen·
de habilidade e os bônus inerentes para
Alcance: Toque te {mas a CD ser:i de uma magia de 9" mvel '
uma mesma habilidade não se acumulam,
Alvos: Corpo tocado Com~1011e11lt Mafenal: Quando o tltse10 duph·
somente o melhor valor e aplicado.
Duração: Um dia/ nível ca magias com componentes materiais com
Curar ferimentos e doenças. Um único tlr·
Teste de Resistência: Vontndl' anula (objeto) custo superior a 10.000 PO, o conjurador pre-
sejo pode ajudar uma criatura por nível do
Resistência à Magia: Sim (objeto) cisa fornecer esse componente.
con1urador e todos os alvos devem ser cu·
Custo dt XP: O custo mínimo de pontos d!'
O personagem preserva os restos de uma ena· rados do mesmo problema. Por exemplo, o
expenéncia para conjurar a magia 1lesqo e
turn morta para que não apodreçam. lsso au· personagem pode curar todo o dano que
5.000 XP. Quando um desejo duplica uma
menta o tempo limite para ressuscitá-la (veja ele e seu grupo sofreram ou remover
magia que possui custo em XP, o conjurador
rrv1vrr os morros). Os dias decorridos sob a in· todos os efeitos de veneno de codos os
precisa pagar S.000 XP ou esse custo, o que for
íluéncia desta magia não são considerados seus companheiros, mas não pode fazer
maior Quando um 1ltse10 cria ou aprimora um
para o tempo hmue da ressurre1ç:io. Além ambos com o mesmo dtstJO. Um dtse10
item magico, o con1urador precisa pagar o
dísso, ela focílua (emocionalmence) o trans· nunca pode recuperar pontos de experién·
dobro do ctmo normal de XP de criação ou
porte de um corpo aliado. eia perdidos para conjurar magias ou :i
aprimoramento do ilem, mais um adicional de
A magia também funciona em partes da perda de nível ou Constituição devido a
S.000 XP.
criatura, cinzas e similares. l"rSSlllTl'lfÓO.
Desejo Restrito Área: Explosão em cone lmuando a habilidade natural das panreras
Duração: 1 minuto/ nível deslocadoras (consulte o lrvro dos Monstros), o
Universal
Teste de Resistência: Vonrade anula alvo parece estar a cerca de 60 cm de sua loca·
Nível: fe1/ Mag 7
Resistência à Magia: Sim lização verdadeira. Os araques concra o alvo so-
Compone ntes: V. G, XP
frem 50'\. de chance de falha, como se ele esti-
Tempo de Execução: t ação padrão Um cone de desespero abate suas vi timas com
vesse sob camuflagem toral .Enrreranto, ao
Alcance: Vep texto grande tristeza. As criaturas afetadas sofrem
contr:ino da camuflagem total, o dnlocammlo
Alvos: Veia tex10 -2 de penalidade nas jogadas de ataque, dano,
n:io impede que os inimigos o declarem como
Duração: Vep texro testes de resis1ência, habilidade e perícia.
alvo norrnalmenre. A magia visão da vrnlade re-
Teste de Resistência: Nenhum, veia rexto Desespero rsmagador serve de conrram:igica e
vela sua localização verdadelI3.
Resistên cia à Magia: Sim dissipa boa esptmnça .
Co111po11tnlt ,\{attnal: Uma pequena rira de
Componenlt' Malmal: Um frasco de l:ignmas.
Um dtsqo rrstnto perm11e o personagem criar pele de uma pantera deslocadora, enrolada
quase qualquer ripo de efeito, como os exem- Desintegrar como um laço.
plos a seguir. Transmutação
Duplicar qualquer magia de feilicei- Despedaçar
Nível: Destruição 7, Fer/ Mag 6
ro/mago de 6° nível ou inferior, exce10 se a Evocação [Sónica]
Componentes: V, G, M/ FD
magia penencer a uma escola proibida para Nível: Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruição 2,
Tempo de Execução: t ação padrão
o conjurador. Fer/ Mag 2
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
Duplicar qualquer ou rra magia de 5º nível Componentes: V, G, M/FD
.Efeito: Raio
ou inferior, excero se a magia pertencer a Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea
uma escola proibida pnrn o conjurador. Alcance: Cu rr o (7,5 m + 1,5 m/2 niveis)
Teste de Resistência: Forritude parc ial
Duplicar qualquer magia de feiricei- Área ou Efeito: Dispersão de 1,5 metro; ou
(objero)
ro/mago de 5° nível ou inferior, mesmo se um objero sólido ou uma criatura cristalína
Resistência à Magia: Sim
a magia pertencer a uma escola proibida. Duração: Instantânea
Duplicar qualquer ou1ra magia de 4º nível Um raio fino e esverdeado salta da ponta do Teste de Resistência: Vontade anula (objero);
ou inferior, mesmo se a magia perrencer a dedo do conjurador. É preciso obrer sucesso em Vonrade anula {obiero) ou Forrirude para
uma escola pro1b1da. uma jogada de ataque de roque à disr1incia para reduzir il me1ade; veja rexto
Desfazer efei!os nocivos de muitas maguis, atingir o alvo. Uma criatura atingida pelo raio Resistê n cia à Magia: Sim (objero)
como tarrfa/ 1111ssão ou 111<a111dnde. sofre 2d6 pontos de dano por nível de coniura-
Dfsptdnçaremne um som alto e agúdo quedes-
Produzir qualquer ou1ro efeuo CUJO pode dor (máximo 40Ú6). Caso ela tenha seu rotai de
pedaça obieros frogeis e mundanos, quebra
seja similar aos efeitos acima, como fazer PV reduzido a O ou menos arrnvés dessa magia,
um obieto sólido mundano ou causa dano a
com que uma criatura seia armg1da automa· ela será completamente desintegrada, restando
uma criatura cristalma.
ricamente na rodada subsequenre ou sofrer somente um pouco de pó. O equipamento de
Usado como araque de área. dtspcd11far des-
- 7 de penalidade em seu próximo 1este de uma criarura desintegrada não ê afetado.
trói os obietos mundanos de cristal, vidro, ce-
resis1ênc1a. Quando é usada conrrn um obieto, esra
r:im1ca ou porcelana, como garrafas, frascos,
magia desintegra um cubo de crês metros de
canecos, ianelas, espelhos, etc. Todos os obje-
As magias duplicadas perrnirem resres de maréria mundana, portanto a magia desinte-
tos em t,5 m de raio do ponto de origem são
resisrência e Res1Stência il Magia normalmen· grara somente pane de objetos ou esrrururas
parridos em dezenas de pedaços pela magia.
re (mas a CD ser:i de uma magia de 9° nível). muito grandes. O raio afera a maréria m:ígica
Os objeros que pesem mais que 500 gramas
Quando um dtstJO minto duplica uma magia ou a energia de narureza mágica, como a mão
por nível de conjurador não serão afetados,
que possui custo em XP, o conjurador precisa vrgorosn de Brgby ou a mumllrn de mrrgin, mas
mas rodos os ourros obieios de composição
pagar 300 XP ou esse custo, o que for maior. não aferarâ um globo de 111vul11emb1l1dndc ou um
adequada serão.
Quando um 1lcst)O mtr1to duplica magias com cnmpo 1111trmagin.
Por outro lado, pode-se usar a magia conrra
componen res mareriais com cusro superior a A criarnra ou objero que obren ho sucesso
um unice objero sólido, independenre de sua
t.000 PO, o conjurador precisa fornecer esse em um tesre de resisréncia de Fonitude só e
composíçào, que pese aré 5 kg por nível de
componente. afetado parcialmente. O alvo sofre 5d6 pontos
conjurador.
Custo de XP: 300 XP ou mnis (leia acima). de dono em ve:r. de ser desinregrado. Caso ele
Usada contra uma cria rura crisralina (de
renha seu roral de PV reduzido a Oou menos
Desespero qualquer peso), dtspednrnrcausa td6 pontos de
através dessa magia, será complerame nr e
dano sônico por nivel de conjurador (máximo
Necromancia [Medo, Ação Men ral] desintegrado.
t0d6); um resre de resistência de Fortirude
Nível: Clr 1 Somente a primeira criatura ou objeto afln-
reduz o dano a metade.
Componentes: ~ G, FD gido será afetado (ou seja, o raio só afe ra um
Componrntr Mnlmnl Arrarro: Um pedaço de
Tempo de Execução: 1 ação padrão alvo por conjuração).
mica.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel) Compo11entes Malennrs: Um imã e um pu-
Alvo: 1 criatura viva nhado de pó. Despertar
Duração: 1 mm./nivel Transmu tação
Teste de Resistência: Vontade anula
Deslocamento
Nível: Drd 5
Resistência à Magia: Sim Ilusão (Sensação)
Componentes: V. G, FD, XP
Nível; Brd 3, Fet/Mag 3
Esra magia imbui um senumento ternvel de Tempo d e Execução: 24 horas
Componentes: V. M
pavor sobre o alvo, fazendo-o ficar abalado. Alcan ce: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Animal ou arvore tocada
Desespero Esmagador Alcance: Toque
Duração: lnstant:inea
Alvo: Criarnra rocada
Encantamento (Compulsão) (Ação Mental] Teste d e Resistência: Vontade mula
Duraçào: t rodada/ nível (D)
Nível; Brd 3, Fer/ Mag 4 Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, G, M
(inofensiva) Usando esta magia, o personagem desperta
Tempo de Execu ção: L aç:io padrão
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) uma inteligência humana em uma :írvore ou
Alcance: 9 m
animal. Para a magia ser concluída, o conjura- Destruição Duração: instantânea ( 1 rodada); veja iexto
dor precisa obter sucesso em um tesre de resis- Teste de Resisrência: Vontade parcial; veia
Necromancia [Mone)
1ência de Voniade (CD LO+ DV do alvo ou DV teino
Nível: Clr 7, Morte 7
que a árvore 1era ao dtsptrlar). Resisrência ã Magia: Sim
Componenres: V. C , F
O animal ou :írvore despeno será amigável,
Tempo de Execução: l ação padr:io O personagem invoca poderes sagrados J»12
mas n:lo exis1e nenhuma conexão ou empatia
Alcance: Curro (7.S m + l ,S m/ 2 níveis) destruir seus inimigos. Somente as criaturas
especial entre ela e o ptrsonagem. No encanto,
Alvo: Uma criatura Más ou Neurras são afetadas pela magia, as
eln o servira em 1arefas ou missões específicas,
Duração: Instantânea criaturas Boas são imunes.
caso se1am solicitadas.
Tesre de ResiStência: Fortitude parcial A magia causa t ds pontos de dano a cada 2
Uma arvore despena 1em as caracterisricas
Resistência ã Magia: Sim nívelS de coniurador (máximo SdS) conm
de um ob1e10 animado (ve1a o Livro dos
cada criarura maligna na área afetada (ou td6
Mo11sfros), será uma cria1ura do tipo planta e Esta horrível magia elimina mstantaneamenre
ponros de dano por nível de coniurador, mUJ-
seus valores de lnteligêncrn, Sabedoria e um alvo e consome completamente seus res-
mo tod6, em exrra-plaaares malignos) cegan-
Carisma equivalem a 3d6 (cada). As planras tos (exceto seus equipamentos e penences)
do-as durante 1 rodada. Um sucesso em um
despertadas adquirem a habilidade de mover em fogo sagrado (ou profano). Se o teste de re-
teste de resistência de Vontade reduz o dano 1
seus galhos, rnues e vinhas e possuem senti- sistência de Fortitude do alvo obtiver sucesso,
merade e anula o efeito de cegar.
dos similares aos humanos. ele sofre tod6 pomos de dano em ve1. de mor-
A magia inflige apenas a metade do dano
Um animal desperto adquire uma rer. A única forma de ressusci1ar um persona-
em críaiuras que não sejam Boas, nem Más e
ln1 eligêncta de 3d6, +td3 Carisma e +2 DV. Ele gem que fracassou nesse reste de rcsis1ência e
elas n:io ficam cegas. E las podem reduzir o
se tornar:í do 1ipo besla mágica (animal com usar remirrerção verdadrim ou n magia 1lcsejo cui-
dano a metade novamente (para um quario do
progressão). Um animal despeno não pode dadosamente preparada, seguida de res111rm·
resultado) com um sucesso no tesce de resis·
servir como companheiro animal, familiar ou ção ou milagru.
rência de Vontade.
monraria especial. Foco: Um símbolo sagrado (ou profano) es·
Uma árvore ou anima l desper10 pode falar pedal com versos cingidos em prata de um Destruir Mortos-Vivos
um idioma que o personagem conheça, mais anátema (custo de 500 PO). Necromancia
um para cada ponto de bónus de Inteligência Nível: Clr 6, Fet/ Mag 6
da criaturn (se houver). Destruição Rastejante
Component es: V. C, M/FD
Custo dt XP: 250 XP. Conjuração (Invocação)
Área: Vários mortos-vivos na área de uma ex-
Nível: Drd 7
Despistar plosão de l2 m~rros de raio
Componenres: V, C
Tes te d e Resistência: Vontade anula
Ilusão ( Ideia, Sensação) Tempo d e Execução: 1 rodada
Nível: Brd S. sone 6, Fet/ Mag 6, Enganação 6 Alcance: Cu no (7,5 m + l ,S m/ 2 ntveis)/30 m Essa magia funciona como <irrulo da morlt, ex-
Com ponenres: C (veja texto) ceto por destruir mortos-vivos conforme indi-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeiro: 1 enxame de insetos/ 2 nive1s cado acima.
Alcance: Cuno (7.S m + 1,5 m/ 2 níveis) Duração: 1 minu to/ nível Componenlt Matmal: O pó de um dia!D3nre
Alvos/Efeiro: Você/ uma duplicata ilusória Teste de Resistência: Nenhum esmagado custando pelo menos 500 PO.
Duração : 1 rodada/ ntvel ( D) e concentração+ Resisrência à Magja: Não
3 rodadas; veia 1exto
Tesre de Resistência: Nenhum ou Vontade
A dcstn11ção rasteia11te invoca uma massa de in- DE:tec tar Animais ou Plantas
setos (J enxame/ 2 níveis, máximo to enxames Adivinhação
desacredtta (se interagir); veia 1exto
no 20" nível), que não precísam surgir neces· Nível: Drd 1, Rgr 1
Resistência à Magia: N:io
sariamente adjacentes (consulte o livro dos Co mponentes: V. C
O personagem torna-se invisível (como em m- Monstros para obter mais informações sobre Tempo de Execução: t ação padrão
vmb1l11ladc aprrmomda, uma sensação) e ao enxames).
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ 1úvel)
mesmo tempo surge umn duplicatn Uusória de O conjurador pode invocar o enxame para Área: Ema nação em cone
si mesmo (como em imagem maior, uma idé ia). que comparrilhe o espaço com ou iros cria tu· Duração: Concentração, até t Omin./nivel (D)
O personagem então esta rá livre para ir para ras. Um enxame permanece estacionário, ain· Tesre de Resistência: Nenhum
qualquer lugar, enquanto a duplicata se afasrn. cando quaisquer criaruras na sua :írea, a menos Resistência à Magia: Não
Ela apn recc dentro do alcance da magill, mas se que o conjurador o rd ene que a dcslrurçiio mste-
desloca dn m:meirn que o personagem dire- jantt se desloque (uma ação padrão). Usando O personagem pode detectar um ripo esp«ifi
cioná-la (o processo exige concentração na pri- uma ação padrão, também é possível ordenar co de animal ou planta numa área de cone, di·
mftra rodada após a conjuração). O conjurador que uma quantidade qualquer de enxames reclonada conforme desejado. Ele deve ~nsar
é capaz de fazer a tlus:io aparecer exatamente avance na direção de uma presa num niio de em uma espécie de animal ou plan1a enquanto
em cima do seu corpo, para que os observado- 30 m. O conjurador niio é capaz de ordenar executa a magia. A cada rodada, é posSÍ\'e(
res não notem que a imagem surgm quando ele que um enxame se afaste mais de 30 m dele; mudar o ripo de animal ou planta. A quantida-
se tornou mVJSível. Ele e sua duplicata podem caso o personagem se afaste além de 30 m de de de informação revelada depende do tempo
se deslocar para direções diferentes ou opostas. qualquer enxame, este conunuar.i parado no gasto na observação de uma área especiJla ou
A duplicata ter.i o mesmo deslocamento do local, atacando qualquer cnatura nesta área da concentração em um ripo especifico de aru-
personagem, fala e gemcula como se fosse real. (embora possa ser comandado novamente mal ou planta.
mas n:io pode atacar ou coniurnr magias, embo- quando o conjurador se aproximar a menos de 1• rodada: Presença ou ausência do tipo dt
ra seia c:ipaz de imitar uma con1uração. 30m). planta ou animal naquela área.
A dupltc:tta ilusoria dum o tempo que o per- 2" rodada: A quantidade de indivíduos do
sonagem •e concentrnr +3 rodadas adicionais. Destruição Sagrada tipo específico na área e a condição do espeo-
DepolS que a concen1r:içáo terminar, a duplicata Evocação [Bem] me mais saudável
continuará execmando a mesma anvidade (por Nível: Bem 4 3° rodada: A condição (veja abaixo) e a loca-
exemplo, fugindo por um corredor) até a dura- Componenres: V. C lização de cada indivíduo presenre. Se o an~
ção da magia terminar. A mv1s1b1l1dadc apnmom- Tempo de Execução: 1 ação padrão mal ou planta esciver fora da linha de visão.
da permanece ativa durante l rodada por nível Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nível) pode-se deduzir a direção geral, mas não s112
de conjurador, independente dn concentração. Área: Explosão de 6 melros de raio. localização exata.
Cond1çõrs: Considere as seguimes condi- Intensidade Original Duração
Detectar o Bem 1d6 rodadas
ções para as criaruras 3lvo desra magia: Fraca
Adivinhação
Nonn3l: Possui pelo menos 90% de seus Moderada ld6 minutos
Nível: Clr 1
pontos de vida, não esra doente. Poderosa ld6x10 minutos
Razoável: Entre 30 a 90'\> de seus ponros de Similar a dettclar o mal, mas esra magia derecra Avassaladora ld6 dias
vida. auras de c:riaruras, paladinos ou clérigos de As criaturas planares e elementais não são má-
Ruim· Até 30'\> de seus pomos de vid3, sob deuses Bons, magias e irens mágicos Bons, e o gicos e esra magia n:io permite que eles sejam
cfeiro de alguma doença ou sofrendo de um personagem estará vulnerável a uma aura bon· detectados, a menos que eles tenham sido tn·
ferimemo incapac11an1e. dosa avassaladora caso seja Mau vocados através de magia.
Fraca· O ou menos pomos de vida restames, Detectar o Caos A cada rodada, é possível analisar uma nova
sob efeito de uma doença em esrado renninal Adivinhação :ire3. A magia atravessa barreiras com até 30
ou severamente incapacitada Nível: Clr 1 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
Se uma cri3rura se enquadrar em mais de folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou
Similar a dtlcctar o mal, mas esra magia de1ec1a
um3 caregorrn, a magia indica a pior. terra.
A cada rodada, é possível analisar uma nova auras de criaruras e clérigos de deuses
Detectar magia pode se tornar permanente
área. A magfa a1ravess3 barreiras com 3le 30 Caóticos, magias e itens mágicos Caóncos, e o
arraves da magia pcr111a11êncrn.
personagem estará vulnerável a uma aurn
cm de pedra, 2,5 cm de merol comum, uma
Caótica avassaladora caso seja Leal.
Detectar o Mal
folha fina de chumbo ou 90 cm de madeiro ou Adivinhaçào
terra. Detectar Magia Nivel: Clr l
O Mesrre de rermlna se um ripo especifico Compo nentes: V, C, FD
Universal
de animal ou plnma esrâ presente. Te mpo d e .Exec ução: 1 ação padrão
Nível: Brd O, Clr O, Drd O, Fet/Mag o
Alcan ce: t8 m
Detectar Armadi lhas Componen tes: V, G
Área: Emanação em cone
Tempo de Execu ção: t ação padrão
Adivinhação Duraplo: Concentração, até 10 min./nível ( D)
Alcance: 18 m
Nível: Ord l , Rgr l Teste de Resistência: Nenhum
Área: Emanação em cone
Com pon entes: V, e Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão Ourapo: Concentração, até l min./ nível (D)
O conjurador pode sentir a presença do mal. A
Teste de Resistên cia: Nenhum
Alcance: 18 m quantidade de informação revelada depende
Resistência à Magia: Não
Área: fm3naç:io em cone do rempo gasro para analisar umá área ou per·
Durapo: Concemração, ate 1 O min./nrvel ( 0 ) O personagem detecta auras magicas. A quan· sonagem em parricular:
Teste de Resis tência: Nenhum udade de informação obtida depende do t• l'Qt.fa,/a· Presença ou ausência de maldade.
Resistência à M agia: N:io rempo gasto para analisar uma ãrea ou objeto 1" rodada: Quantid3de de auras malignas
O conJurador pode derec13r fossos sunples, especifico: (cnaruras, obieros ou magias) na área e a inren·
1• rodada: Presença ou ausência de auras sid3de da aura maügna mais poderosa. Se o
abismos e annadilhns para animais, e armadi-
lhas medinícas construidas de materiais natu· mágicas. coniurador for Bom, a intensidade da aura ma-
1" rodada: Quanridade de auras mágicas dife- lígna for mais poderosa que "avassaladora"
rais. A magia n:io detecta armadilhas comple-
rentes e a imensidade da aura mais poderosa (veia abaixo) e river o dobro ou mais que o
iras, inclusive alçapões secretos.
3• rodada: A intensidade e a loca lizaç:io de nível do personagem, ele ficará atordoado du-
A magia detecta alguns perigos n3turais -
cada aura. Se os irens ou criaturas estiverem na rante t rodada e a magia será dissipada.
areia movediça (como armadilha para .mi·
linha de visão do conjurador, é poss1vel reali· 3• rotlatla: A intensidade e a localização de
mais), fossas ou covas (fossos) e poss1ve1S ero-
sões no solo (abismos). No entanto, ela niio re· zar um teste de Jdenrificat Magia para deter- cada aura. Se uma aura estiver fora da linha de
vela ourras condições potencialmente perigo- minar a escola de magia envolvida em cada visào do coniurador, ele descobre sua direção
uma. Realize um teste por aura (CD 15 + mvel gemi, mas não a localízação exara.
sas, como uma caverna que fica inund:1da du·
da magia ou 15 + metade do nível de conjura· l11teris1dade da Aum: O poder maligno e a in·
ranre a chuva, uma construção pouco segura
ou uma planta narurnlmcnre venenosa. A dor para um efei to que não seja uma magia). tensidade de uma num dependem do ripo da
As áreas mágicas, assim como diversos tipos criatura ou do objeto sendo ana lisado e dos
magia não derecrn nrmndilhas mágica s (a
de magias ou forres emanações mágicas, podem DV, mvel de coniurador ou (no caso de um clé-
menos que elas utili1..cm buracos, abismos ou
confundir ou esconder as auras mais fracas. rigo) nível de classe do personagem; consuhe
armadilhas narurais - veja a descrição da
magia 11n1111d1llrn) ou dispositivos mecânicos J11le11s1dacle da Aum: O poder mágico e a in- a tabela. Se uma aura se enquadra em mais de
rensidade de uma aura dependem do nível de uma categoria de imensidade, a magia indica a
muito complexos; as armadilhas inativas ram·
conjurador da magia ou do item que esr:í mais poderosa.
bem escapam 3 derecção.
A quantid3de de informação revelada de- sendo analisado. Se uma aura se enquadra em Por exemplo: segundo a tabela, uma criaru-
pende do rempo gasro analisando a area ou mais de uma categoria de intensidade, a magia ra planar maligna com 12 DV possui uma aura
indica a mais forte. maligna avassaladora. Um clérigo bondoso
local:
Tempo dt Ex1stbma da Aum: Quanto rempo que coniurar essa magia sobre a área ocupada
1• rodada: Presença ou ausência de ameaças.
1" rodada: Quan11dade de ameaças e a locali-
uma aura permanece ativa depende de sua in· pela cnarura, e analisa-la durante mais de 1 ro-
zação de cada um3. Se uma ameaça estiver fora tensidade original (p:ira as magias) ou de quan- dada, perdera a magia e esrará atordoado du-
da linha de visão, o personagem descobre sua do foi desrruída (para criaturas ou irens m3gi· rante t rodada caso seJa um personagem de 6º
cos). Se esta magia for direcionada sobre esres nivelou inferior.
direção geral, mas não sua localw1ção exala.
locais, ela indicará uma intensidade de aura li'mpo 1lt Exrstinna ,fo Aum: Quanto rempo
Oida Rodada Ad1C1011al: O 11po e funnona·
ªfraca" (a mais suave); o quanto esra aura per· uma aura permanece auva depende de sua in·
memo de cada armadilha.
A cada rodada, é possível 3nahsar uma nova dura depende de sua imensidade origina~ tensidade original (para magias} ou de quando
área. A magia atravessa barreiras com are 30
DETECTAR MAG IA
cm de pedra, 2.S cm de metal comum, uma
Intensidade da Aura Magia/ Objeto l!nue Moderada Poderosa Avassaladora
folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou
Magia Ativa (nível da magia) 3° ou inferior 4º·6º 7-9° 10" (nível divino)
rerra.
Item M~gico (nfvel do item) Sº ou inferior 6°11º 12-20" 21º (artefato)
Jº rotlatla: Pensamentos superficiais de qual-
Intensidade da Aura Criatura/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
1 quer menre a11va na área. Um tesre de res1s1tn·
Criatura Maligna (DV) 10 ou menos 11-25 26-50 51 ou mais eia de Vonrade do alvo anula os efenos dJ
Mono-vovo (DV) 2 ou menos 3-8 9-20 21 ou maos magia sobre ele, e ser:í necessário coniunr dt-
Planar Maligno (OV) 1 ou menos 2~ 5-10 11 ou mais
2 lcclar pt'llSlllllcrtlos novamente para reahz.ar uma
Clérigo Maligno (nível de classe) 2-~ S-10 11 ou maos nova tcntariva. As criaturas de imeligenda ani·
Item Mágico ou Magia (nível de 2 ou menos 3-8 9-20 21 ou mais mal (lnt 1 ou 2) rêm pensamentos simples e
coniurador)
ins1i111ivos, que podem ser captados.
Exceto para monos-vlvos e planares que possuem suas próprias indicações na tabela
A cada rodada, é possível 1enrar analim
Alguns personagens (além dos clérigos) podem irradiar uma aura de poder equlvalen1e. A descrição da classe ln·
uma nova área. A magia arravessa barrci1111
dica quando isso acon1ece.
com ate 30 cm de pedra, 2.5 cm de mml
fo1 destruída (para criaturas ou irens m:igicos). Tempo de Ex1sk11cra ela Aum; A aura dos mor1os- comum, uma folha fina de chumbo ou 90cm
Se essa magia for direcionada sobre esres ler vivos permanece attva depois que sua fonte ori· de madeira ou rerra.
cai~. ela mdicar.í uma mtensidJde de aura ginal é destru1da. Se essa magia for direcionada foco: Uma peça de cobre.
•fraca· (a mais suave}; o quanto esta aura per· sobre esses locais, ela indicara uma intensidade
dura depende de sua intensidadt original· de aura "fraca· (a mais suave); o quanto esra aura
Detectar Portas Secretas
Adivinhação
Intensidade Original Duração perdura depende de sua intensidade origina~
Nível: Brd 1, Conhecimento 1, Fe1/ Mag 1
Fraca 1d6 rodadas
Componentes: V. G
Moderada 1d6 minutos Intensidade Original Duração
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
Poderosa 1d6x10 minutos Fraca ld6 rodadas
Alcance: 18 m
Avassaladora ld6 dias Moderada ld6 minutos
Área: Emanaçtio em cone
Poderosa 1d6xl O minutos
Duração: Concentração, até l min ./nivel (D)
Os animais, armadilhas, venenos e outros Avassaladora 1d6 doas
Teste de Resistência: Nenhum
perigos potenciais não s:io malignos e esra A cada rodada, e possível tentar analisar
Resístênci:i à Mag ia: Não
magia n:io e capaz de detect:i·los. uma nova area. A magia a1ravessa barreiras
A cada rodada, é poss1vel tentJr analisar com are 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal O conjurador é cap;iz de derectar ponas, com·
uma nova área. A magia atravessa barreiras comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm pammentos e esconderijos secre1os. Somen1t
com aré 30 cm de pedra, 2.5 cm de meral de madeira ou rerra. passagens, ponas ou aberturas consuu1das e•
comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm Compo1m1lr Malrnal· Um pouco de terra de pec1ficame111e para não serem no1adas podem
de madeira ou rerra. um cúmulo. ser identificadas com esta magia - um alp-
pão normal sob uma pilha de caixas n:io sm
Detectar Mortos-Vivos Detectar a Ordem de1ec1ado. A quantidade de informação revtla·
Adivinhação Adivinhação da depende do rempo gasro analisando a ~m
Nível: Clr 1, Pai 1. fet/ Mag 1 Nível: C lr 1 ou local:
Componentes: V, G, M/FD 1• ro1la1la: Presença ou ausência de pom.s
Similar a drkclnr o mal, mas esta magia derecta
Tempo de Execução: 1 ação padrão secrerns.
auras de cria1uras e clérigos de deuses Leais,
Alcance: 18 m 2" rv.lada· Quantidade de portas secretilS e a
magias e irens mag1cos Leais e o personagem
Área: Emanação em cone locali:i.1ç:io de cada uma. Se elas esttverem fora
esrar:i vulner:i\'el a uma aura Leal a\'aSsaladora
Duração: Concentração, are 1 min./nivel (0) da linha de visão do conjurador, ele descobt?
caso seja Caó11co.
Teste de Resistência: Nenhum sua direção gemi, mas não a localização e~ra.
Resistê ncia à Magia: N:io Detectar Pensamentos Cacln Ro.lacla A1l1cronal: O mecanismo de
O conjurador e capaz de derecrar a aura que Adivinhação (Ação Men1al] cada portal secrero pode ser examinado cuida·
cerca os morros-vivos. A quantidade de infor· Nível: Brd 2, Conhecimen10 2, Fe1/ M3g 2 dosamen1e.
mação revelada depende do 1empo gas10 para Componentes: V, G, F/ FD A cada rodada, é possível lentar analisar
analisar uma área ou objeto em parricular: Tempo de .Execu ção: 1 ação padrão uma nova arca. A magia arravessa barreim
1• rotlada: Presença ou ausência de nuras de Alcance: 18 m com aré 30 cm de pedra, 2,5 cm de mera(
mor1os-vivos. Área: Emanação em cone comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm
2" rodada: Quantidade de auras de monos· Duração: Concentração, aré 1 min./nível (D) de madeira ou remi.
vivos na área e intensidade da aura mais Teste de Resistência: Vonrade anula (veja
Deteccar Venenos
poderosa. Se o conjurador for Bom. a mtens1· texro)
Ad1v1nhaç:io
da4e da aura for mais poderosa que ·avassala· Resistência à Magia: Não
Nível: Clr O. Drd O, Pai 1, Fe1/ Mag O
dora" (veja abaixo) e o mono-vivo 11ver uma
O conjurador e capaz de derecrar pensamen· Componentes: V. C
quan11dade de DV igual ou superior ao dobro
ros superficiais. A quan11dade de informação Tempo de Execução: 1 ação padrão
do mvel do conjurador, ele ílcar:i atordoado
revelada depende do 1empo gasro analisando AJ~nce: Curro (7,5 m + 1,5 m /2 mveis)
duranle 1 rodada e a magia sera dissipada.
uma area ou cria1ura cspec1flca: Alvo ou Área: t criarura, 1 objeto ou 1 cubo
1• rodada: A iniensidade e a localização de 1• rodatln: Presença ou ausência de pensa· de 1,5 m
cada aura. Se uma aura es1iver fora da linha de
men ros (de cria rura s conscie nces com Duração: lnsrnn1ânea
visno do conjurador, e le descobre sun direção
lnreligência l ou superior). Teste de Resistê ncia: Nenhum
gera l, mas não a loca lização exa1a.
1" rotlailn: Quan1idade de mcnres arivas e o Resis tência ii Magi:i: Não
l11lrns1dade tia A11m: O poder de uma aura valor de Jn1elígenc1a de cada uma. Se o maior
depende da quantidade de DV do morto·vivo, O conjurador e capaz de determinar se a cnJ
valor de Inteligência for 26 ou mais (e no mí·
conforme mdicado na tabela abaixo: tura, obie10 ou area foi envenenada ou e
nimo 10 pontos maior que a Inteligência do
venenosa. E poss1vel dererminar o ttpo ex;i10
próprio personagem), o conjurador ficará ator-
ov Intensidade de veneno com um tesre bem·suced1do de
doado durante 1 rodada e a magia ser:i dissipa-
1 ou menos nnue Sabedoria (CD 201. Um personagem pode rtl-
da. Esra magia não permt1e que ele derecre a
2-4 Moderada lizar um 1es1e (C D 20) da perici3 Of1c1os
localização de men1es auvas se esriverem além
510 Poderosa (Alqu1m1a) caso fracasse no resre de Sabedona
da sua linha de v1s:io.
Avassaladora ou realizar novamente o primeiro teste.
A magia air:ivessa barreirns com aie 30 cm Compo nent es: V. C, FO
de pedra , 2,5 cm de mera) comum, uma folha horizonral. Ele Aurua denrro do alcance da
Tempo de Formulação : 10 minuios
flna de chumbo ou 90 cm de madeira ou rerra. m3gfa e acompanha o personagem a uma taxa
Alcance: Úimirado
inferior ao seu deslocamenro normal por roda-
Detectar Vidência Alvo: l criarura
da Caso n:io seia controlado, flcará flutuando
Duração: lnsramiinea
Adivinhação constanremenre a 1.5 m do conjurador. O disco
Teste d e Resis t ência: Nenhum
Nível: Brd 4, Fer/ Mag 4 desaparece quando a duraç:io da magia termi·
Resist ência à Magia: Não
Compon entes: V. C, M nar. se sair do alcance (movendo·se muito rapi-
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão A magia duurnrr localr:ariio é um dos méiodos do ou com uma magia ldttmus?'rft) ou se tenur
Alcance: 12 m mais poderosos para localizar criaturas ou eleva-lo acima de 90 cm da superficie. Quando
Área: Emanação de 12 m de rnio cenrrada no obie1os. Nada inferior à mag1a l11npC1r a mmlt- o disco desaparece, rudo que esrá sobre ele
coniurador ou a inrervenção direta de um deus é capaz de caira.
Duração: 24 horas impedir que o personagem descubra a localt- Compo11rnlt Malmal: Uma gota de mercúrio.
TeSte de Resist ên cia: Nenhum zaç:io exata de um único individuo ou objeto.
Resist ência à Magia: Não A magia drscrnur localizaf<iO supera os meros
D1sjunçao de Mordenkainen
normais de proreção contra 111denm1 e localiza- Abiuraç:io
O conjurador t imedia1amen1e avisado sobre Nível: Magi3 9, Fer/ Mag 9
ção. A magia revela o nome da criarur:i ou lo-
qualquer renrariva de espioná-lo arravés de Compo n entes: V
calização do objeto (lugar, nome, nome da
efeiios de adivinhação (vidência). Os cfeiros Tempo d e .Execu ção: 1 ação padrão
construção ou similar), comunidade, país (ou
da magia emanam do conjurador e o acom- Alcan ce: Curro (7.S m + 1,5 m/2 níveis)
divisão política similar), con rinenre e o plano
panham. Ele descobre a localilllç:io de qual-
de existência onde o alvo esrâ no momenro. Área: Todos os efeiros e irens mágicos dentro
quer çensor mágico denrro da área afernda.
Para enconrrar uma criatura arravés desrn de uma explos:io de 12 metros de raio
Se a renrariva de espionagem se originar da Du ração: Jnstan1ãnea
magia, o conjurador precisa tê·la visro ou pos-
área da magia, ele rambém descobre sua locali-
suir 3Jgum irem que pertenceu a ela. P:lra en- Test e de Resis t ên cia: Vontade anula (objeto)
zação. Se a origem da rcnrnrivo esriver além da Resis tência ã Magia: N:io
contrar um objero, é preciso tê-lo rocado pelo
área aferada, o personagem e o observador rea-
menos uma vez. rodos os efeuos e irens mágicos denrro do raio
Uzam um resre Je conjurador resisrido ( 1d20 +
n1vel de coniurador). Basra um empare para Discernir Memiras da magia, execro aqueles que o coniurador car-
que o personagem obtenha uma imagem do regar ou roeu, serão neurralizados. Isso é, as
Adivinhação
mtruso, assim como um pressenttmenro apu· magias e efeitos similares a magia são separa·
Nível: Clr 4. PaJ 3
r.ido sobre a sua d1reç:io e dm:incia. dos em seus componentes individualmente
Componen tes: V. C. FD
Camronmlcs Malmaw Um pedaço de espe- (acabando com o efeuo como dus1par magia
Tem po d e Execução: l ação padrão
lho e um cone de larào em min1arura. fo1 e cada irem magico permanente deve
Alcan ce: Cuno (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
obter sucesso em um resu: de resisréncia de
Dificultar Detecção Alvos: l criarura/ nivel, iodas a menos de 9 m Vonrade ou se romara um irem normal Um
enrre si
Abiuraçào irem e capat de u<ar o seu bônus de resisrência
Duração: Concenrração, até t rodada/ n1vel ou do ~eu ponador, o que for maior.
Nível: Rgr 4, Fcl/Mag 3, Enganação 3
Test e d e Resist ência: Vonrade anula
Com pon entes: V. C, M Tambem eidsre !'\,de chance de destruir
Resistência à Magia: Não
Tem po d e Execu ção: 1 ação padrão um campo 11111tmag111. Se o rnmpo artltmagra so-
Alcance: Toque A cada rodada, o coniurador se concenrra em breviver :í 1!rs11111riio, nenhum irem dentro da
Alvos: Criarura ou obiero rocado um alvo, que precisa esiar dentro do alcance area ser:i neurrali1.ado.
Duração: l horo/ mvel da magia. Ele saberá se o alvo esrá menrindo Are mesmo os ar1efaros estão sujeiros à d1s-
Teste d e Resist ên cia: Vonrade anula (inofen- deliberada e conscienremente ao observar as i1111çâo, embora exisra apenas t'b de chance por
siva, objero) perrurbaçôes na sua aura. A rnagia n:io revela a nível de conjurador desses itens poderosos
Resis tên cia à Magia: Sirn (inofensiva, objero) verdade, nem descobre erros sem inrenção ou serem rea lmeme aforados. Além disso, se um
revela omissões. A cada rodada, é possrvcl se arrefo10 é desrruído, o personagem deve reali·
A criatura ou objero proregido roma-se dificil
concencrar em um alvo diferenre. zar um 1es1c de resisrência de Vonrade (CD 25)
de ser derecrado por magias de adivinhaç:io
ou perderá permnnenremence rodas as suas
como: d11r1vrde11t111/ d11m11drc11crn, loc11l1wr obir· Disco Flutuante de Tenser habi lidades de coniurnção. Essas habilidades
los e m3gias de 1lflrrl11r. Essa m3gi3 13mbém im- Evocação [Energia] não podem ser recuperadas por mé1odos má-
pede a localização arraves de Irens mágicos N ível: Fer/Mag l gicos mortais - nem mesmo milagre e dese10.
como bola dt cnslnl. Se uma adivinhação for C ompo n entes: V, C, M Obstrvação: Desrruir arrefuros é muito peri·
realizada conrr3 :Pcriarura ou irem pro1egido, o
Tempo d e Execu ção: t ação padrão goso e exisie 95'\. de arrair a aienção de seres
coniurador d3 adivmh3ç:io deve obrer sucesso
Al cance: Curto (7,5 merros + 1,5 merro/ 2 n1- poderosos que rêm interesse ou conexão com
em wn res1e de coniurador ( 1d20 + nivel do veis) ouem
coniurador) conrra CD 11 + nível do coniura· Efeito: Disco de energia de 90 cm de diâme-
dor da magia dr/rcuhnr tlrlr<fiio: Se essa magia tro Dissimular Tendência
for lançada sobre o personagem ou em um Abiuraçóio
Duração: l hora/ nível
nem que ele carregue, a CD ser;i 15 +seu n1vel Nível: Brd 1, Clr 2, Pai 2
Teste d e Resistência: Nenhum
de coniurador. Com pon e ntes: V. C
Resistência à Magia: Não
Quando e coniurada sobre uma criarur:i, d1- Tem po de Execu ção: 1 ação padrão
{io1llardtlt<fiio proiege, alem da propria criaru- O personagem cria um plano de energia leve- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
ra, seu equ1pamenro. menre côncavo e CU'Cular que o segue e pode Alvos: Uma cmrura ou objero
Campo11rnlr Malmal: Um punhado de pó de carregar peso para ele. O disco rem 90 cm de Duração: 24 horas
diamanre no valor de 50 PO. diãmerro e 2.S cm de profundidade em seu cen- Teste d e Resist ên ci a: Vonrade anula (objeto)
rro. Ele pode carregar 50 kg de peso por nível Resist ên cia à Mag ia: Sim (obiero)
Discernir Localização de conjurador. Se for usado para transporrar lt-
A magia 1!issrmular lrndêuna esconde a rendên·
Adivinhação quidos, sua capacidade será de s l11ros. O disco
eia de urn ObJero ou criarura de rodas as formas
Nível: Clr 8, Conhecimen ro 8, Fer/ Mag 8 flurua a 90 cm do solo e pem1anece sempre
de ad rvmhação.
Dissipar o Bem cesres de dissipar ( Jd20+5 contra CD 18), um Dissipar Magia Maior
conrra velocidadt, outro para nmrntlum arrar1n e Abjuração
Abjuração [Mal)
o último para força do louro. Se ela obtiver su- Nível: Brd 5, Clr 6, Drd-6, fet/ Mag 6
Nível: Clr 5, Mal 5
cesso em qualquer um destes testes, a magia
Como drmpar o mal, mas o personagem é cer· percinenre será dissipada (a RM do drow niio Como dissipar magia, mas o bônus máximo no
cado por uma aura escura, ondulante e profa- afeta o reste); caso fracasse, a magia continua teste de dissipar será +20 em vez de +10. Além
na, e a magra afeta criaturas e magias Boas em ariva normalmente. disso, dissipar magia maior possui uma chanet
vez de Más. Se o personagem designar um obieto ou de d1Ssipar qualquer efeito que remowr maLl1-
criarura sob efeito de uma magia (como um (ào possa cur:ir, mesmo se drmpar magia rüo
Dissipar o Caos monsrro invocado por mlfO(ar cnalums), o teste for capaz de fazê.lo.
Abjuração (Ordem) de dissipar anulará a magia que invocou a cria- Dissipar o Mal
Nível: Clr 5, Ordem 5, Pai 4 rura ou obieto. Abjuração [Bem]
Como d1ss111ar o mal, mas o personagem é cer- Se o objeto for um item mágico, o teste de Nível: Clr 5, Bem 5, Pal 4
cado por uma aura ordeira e azulada, e a magia dissipar deve ser reali1.ado contra o mvel do Componentes: V, G, fO
afeta criaturas e magias Caóticas em vez de item. Se obriver sucesso, rodos os poderes má- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Mas. gicos do item são neutralízados durante t d4 Alcan ce: Toque
rodadas; depois, o item recupera suas funções Alvo ou Alvos: Conjurador e 1 criatura malig·
Dissipar Magia normais. Um item neutralizado se rornaró na de outro plano tocada; ou conjurador e 1
Abjuração comum durante o e feiro. Uma passagem in ter- magia maligna sobre um objeto ou criamnr
Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magia 3, Pal 3, dimensional (corno uma modula tlt rnrga) ílca rocada
Fer/Mag 3 temporariamente lacrada. Lembre·sc que as D u rnção: 1 rodada/nível ou até ser descarre·
Componentes: V, C propriedades físicas do irem nílo sõo modiílca· gada, o que ocorrer antes
Tempo de .Execução : 1 ação padriio das: uma espada mágica neutrnli1~1da ainda é Teste de Resistência: Veja reicto
Akance: Médio (30 m + 3 m/ n!vel) uma espada ( na verdade, uma obra-pri ma). Os Resistência à Magia: Veja texto
Alvo ou Área: 1 conjurador, 1 criatura ou 1 anefaros e as divindades n;io são afetados por
Uma energia sagrada, clara e brilhante envol-
objeto; ou explosão de 6 m de raio uma magia mona! como esta.
ve o conjurador. Este poder gera crês efeitos:
Duração: lnsranrânea Um personagem obtém sucesso auromati·
1. O alvo recebe +4 de bônus de deflexão na
Teste d e Resistên cia: Nenhum camenre em restes de dissipar contra suas pro-
CA contra ataques de criaturas malignas.
Resistên cia à Magia: N:io prias magias.
2. Ao realizar um. ataque de roque corporal
Dissipar rm Árra: A magia afeta rudo numa
Essa magia pode ~er usada para neutralizar ma- contra uma criatura maligna de outro
ãrea de 9 m de raio.
gias a uvas sobre uma cnatura ou objeto, supri- plano. ele poderá tentar enviá-la de volta
Par:i cada cria tura que esuver sob efeito de
mir remporariamenrc as habilidades de um para seu plano de origem. A criatura coll5'-
uma ou mais magias, é preclSO realiur um
uem magico, terminar magias em execução gue evitar esse efeito com um teste de ruu-
reste de dissipar contra a magia que renha o
(ou com seus efeitos) em uma área ou conjurar tência de Vontade (a RM se aplica). Esse
nível de conjurador mais elevado. Se fracassar
uma contramagrca contra outro personagem. uso descarrega e dissipar a magia.
nesse reste, é possível tentar dissipar as magias
Uma magia d1ss1pada termina como se sua du- 3. Com um toque, o personagem é apaz de
gradualmente, a panir das mais fracas, até afe-
ração tivesse expirado. Algumas magias não dissipar automaticamente um encantamen-
rar uma delas (terminado o efeito de cl1mpar
são afetadas por d1mpar magia, conforme indi- to coniurado por uma criarura maligna ou
magia naquele alvo) ou fracassar em todos os
cado nas suas respectivas descrições. Omrpar uma magia maligna. Exceção: As magils
restes de dissipar. Os irens mágicos das cria tu-
magia pode neutralizar (mas não ser usada que não são afetadas por dissipar magia tam·
ras não são afetados.
como contramág1ca) hab1ladndes simUares à bém não podem ser afetadas por drssrpor o
Para cada objeto que esrrver sob efe uo de
magia, da mesma forma que afeta as magias. mal. Os testes de resistên cia e a RM não st
uma ou mais magias, é preciso rea lizar testes
Observarão: Os efeitos de magias de duração aplica m a esse efei to. Esse uso descarregat
de dissipar de fom1a idêntica. 05 irens m:igí-
instanttincn não podem ser dlssipados, uma dissipa a magia.
cos não são afetados.
vez que seu efeito term ina antes que rl1mpar
Qualquer magia cujo ponro de origem ou Dissipar a Ordem
magia seja conjurada. Desse modo, é impossí- área de efeíro coincida com o raio de efei to de Abjuração [Caos)
vel usar rlrmpar magia para recuperar o dano
dissapar magia pode ser neutralizada; faça um Nível: Caos 5, Clr 5
causado por uma bola tlt fogo ou para fazer um
reste de dissipar para anular o efei to (somente
personagem t ransformado em pedra voltar ao Como rl1mpar o mal, mas o personagem estari
dentro da área de d1mpar magia).
normal (a magia Já aconteceu, restam apenas cercado por uma energia caótica e amarelada,
Caso um objeto ou uma cria tu ra que seja o
ca~e queimada ou pedras como resul tado). e a magia afeta criaruras e magias Leais em vtZ
resuhado de uma magia ativa (como uma invo-
Exi~tem três formas de usar drmpar magia: de Mas.
cada por urtlO(ar cnal11ms) esteja no raio de 1lrs-
dissipar um alvo, di~sipar em área ou con-
tramágica.
srpar magia, realize um teste de dissipar para Ditado
anular a invocação (por exemplo) do obieto ou Evocação (Ordem, Sônica)
D1mpar 11111 Alvo: Um obiero, criatura ou
da criarur:i (devolvendo-a para seu pl:ino de Nível: Clr 7, Ordem 7
magia~ o alvo da magia. O personagem realua
origem), além das magias arivas sobre esse Componentes: V
um reste de d1ss1par ( 1d20 + nível de coniura-
alvo. Tempo d e Execução: 1 ação padrão
dor, máximo +10) con1r:1 a magia ou contra
Um personagem obtém sucesso automau- Alcance: 12 m
cada magia ariva sobre o objeto ou criatura. A
camenre em reStes de dissipar contra suas pro- Área; Criaturas que não sejam Leais numa di;-
CD para este teste de dissipar ser:i 11 + mvel
prias magias. persiio de 9 m de raio centrada no coniurador
de coniurador da magia alvo ou do obJeto.
Contmmãg1ca: Quando e usada dessa forma, Duração: instantânea
Por exemplo, Mialee, uma maga de 5° nível,
eSta magia visa um conjurador e e usada como Tes te de Resistência: Nenhum ou Vontadt
coniura tl1mpar magra sobre um drow com ve-
conrramágica (p:íg. 170). Otferente da conrra- anula (veja texto)
loc1dt1dt, ar111ad11m arra11a e forç<1 do louro. Todas
mágica normal. tl1mpar magia pode fracassar. Res is tê ncia à Magia: Sim
as três magias foram coniuradas sobre o drow
O personagem precisa realizar um teste de dis- As cria ruras que não sejam Leais dentro da
por um mago de 7" nível. Mialcc reaüza três
sipar para anular a magia do oponente. área do ditado sofrem os seguintes efei ros:
DV Efeíto Comandos suicidas ou auto-desm1rivos (in· movimento
Igual ao nível de c:onJurador Ensurdecida clusive ordens para aracar uma criatura duas magia).
Até nível de con1urador-l Lenta, ensurdecida ou mais categorias de tamanho maior que o Se o conjurador se concentrar completa·
Até nlvel de conjurador -S Paralisada. lenta, animal) são simplesmente ignoradas. mente na magia (uma ação padrão), ele poderá
ensurdecida Dommar a111mal estabelece uma lig3çào receber a 1nrerpreração completa das informa-
Até nível de con1urador -1 0 Morta, paralísada, mental entre o conjurador e o alvo. O animal ções sensoriais através da mente do alvo, ainda
lenta, ensurdecida pode ser comandado arravés de ordens rele pá· que não seja capaz de se comunicar com ele.
ticas silenciosas enquanto estiver dencro do ai· Ainda sera impossível enxergar arraves dos
Estes efeitos são cumulativos e concorrentes.
cance da magia. Não é necessario enxergar o olbos da vítima dominada, logo esse processo
Nenhum deles está sujeito 3 testes de
animal para con1rolá-lo. O personagem não re- não equivale a estar no mesmo local, mas
resisténcia.
cebe informações sensoriais diretas do animal, ainda e possível ter uma noção aproximada do
r1111mlmda: A criatura fica surda durante
mas estará ciente das situações que ele es1iver que es1á acontecendo (a cria tura está andando
1d4 rodadas.
enfrentando. Como o animal controlado utili- através de um jardim perfumando; ela esta fa.
Ltnta: A criarura fica lenta (como pela
za a Inteligência do conjurador, ele ser.i capaz !ando com o guarda; o guarda olha desconfia-
magia lmtrdão) durante 2d4 rodadas.
de realizar ações além de sua compreensão, do, erc.).
Piiml1sada: A cri31llra fica paralísada e inde-
como manipular objetos com suas paras e O alvo tenta resis11r a este controle. Caso
fesa durante 1d10 minutos.
boca. O personagem não precisa se concent rnr seja forçado a realizar ações contrárias il sua
Morla: As criaturas vivas morrem. Os mor-
exclusivamente no domtnio do animal, a narureza, poderã realizar um novo reste de re-
tos·vwos são destruidos.
menos que esteia comand3ndo·o para execu- sistência com +2 de bônus. As ordens obvia-
Além disso, se o personagem eslíver em seu
tar uma tarefo que ele normalmente não seria mente auto-desrrurivas são ignoradas. Uma
plano natal, as cria curas extra-pbnares que não
capaz de realilllr. Mudar as instruções ou dar vez que o controle for estabelecido, o alcance
sejam Leais são instantaneamen te banidas de
um comando a uma criatura dominada exige se torna ilimitado denrro do mesmo plano de
volta aos seus planos de origem. As criaturas
uma ação de movimen10 (idêntico a reclirec10- existência. O conjurador não precisa enxergar
banidas não podem retomardur.mte 24 boras.
nar uma magia). o alvo para comand:í-lo.
Esse efe110 acontece mesmo se as criaturas não
Se o coniurador não gastar pelo menos l ro-
ouvirem o ditado. Caso obtenh3m sucesso Dominar Monstro dada por dia se concentra ndo na magia, a cria·
num teste de resistência de Vonl3de (com -4 .Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] rum realiza um novo leste de resistência para
de penalidade), as criaturas evit3m o efeito de
Nível: Fet/ Mag 9 se Libenar da dominação.
b:m1mento.
Alvo: l cri3tura A proltfào tonlm o mal ou magias sil)lilares
!Is criaruras cuia qu3ntidade de dados de
são capazes de impedir comandos meniais ou
vida exceda o nível do conjurador não são afe· Como 1lo111111ar pessoa, mas esta magia não pos-
víncu los telepáticos contra o alvo protegido,
tadas por esra magia. sui rescrição de tipo de cria tura.
mas não impedem a execução das ordens ou
Doença Plena Dominar Pessoa dissipam esta magia.
Necromancia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental) Drenar Energia
Nível: Clr 6, Destruição 6 Nível: Brd 4, Fet/Mag 5
Necromancia
Componentes: V. C Componentes: V, C
Nível: Clr 9, Fet/ M3g 9
Tempo de Execução: 1 ação p3drào Tempo de Execução: 1 rodada
Teste d e Resistência: Fonirude parcial (veja
Alcance: Toque Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m/2 níveis)
texto de drenar 1emporário)
Alvos: Criatura tocad3 Alvo: l humanóide
Duração: lnsrantfoe3 Duração: 1 dia/nível Como drc11ar te111porár10, mas a criantra atingi-
Teste de Resistência: Vontade para reduzir à Tes1e de Resistência: Vontade anula da sofre 2d4 níveis ncga1ivos durante um pe-
metade; veja texto Resis!ência à Magia: Sim ríodo maior.
Resis1ência à Magia: Sim Não existe teste de resistência contra estes
O conjurador é capaz de controlar as ações de
níveis nt>gativos, mas 24 horas após sofrê-los, o
A doença plena inunda o 3lvo com energia ne- qualquer humanóide através de uma Ligação
alvo precisa realizar um leste de resistência de
gativa, que causa 10 pontos de dano por nível telepática com n menre do alvo. Se houver
Fortitude (usando a CD da magia) pam cada
de coniurador (a té um máximo de 150 pontos uma linguagem comum, pode-se forçar o alvo
nível negativo. Se o teste obtiver sucesso, a
de dano no 15º mvel). Se a criarura obuver su- a se componar da forma deseJ3da, respeitando
criatura elimina o nível negativo. Se fracassar,
cesso em um tesre de resistência de Vontade, a o Ltmire de suas habilidades. Caso não exista
o nível negativo desaparece, levando consigo
d0t'1tfn plena causara merade do dano, mas um idioma em comum, somente comandos
um nivel de experiência do personagem per-
nunca será capaz de reduzir os pomos de vida básicos como "venha aqui", "v:i para lá", "lure" e
manentemenie.
do alvo para menos de•l. "fique quieto" serão obedecidos. Esra magia
Se o raio atingir um morto-vivo, ele adqui-
Se usada contra mortos-vivos, dOt"nça pltna permite que o coniurador saiba as condições e
re 2d4XS pontos de vida temporários durante 1
funciona como tum tomplrta. sensações do alvo, mas não concede informa·
bora.
ções sensoriais diretas, nem fornece comuni·
Dominar Animal caç.io telepática com a criatura.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Depois que o conjurador comandar a cria- Drenar Força Vital
Nível: Animal 3, Drd 3 tura domin3d3, ela conrinuará tentando cum-
Necrom3ncia (Morte, Mal]
Componentes: V, C prir sua ordem nos intervalos entre suas ativi-
Nível: Clr 2, Morte 2
Tempo d e Execu ção: l rodada dades necessárias à sobrevivência no dia·a·dia
Componentes: V, C
Alcance: Curto (7.S m + 1,s m/2 mvels) (como dormir, comer, erc.). Devido a esta limi·
Tempo d e .Execução: 1 ação padrão
Alvo: 1 animal 1açào de atividades e dedicação, é possivel re3·
Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/ntvel liZar um teste de Sentir Motivação (CD IS)
Alvo: Criatura viva tocada
Teste de Resistência: Vontade anula para perceber que a criatura esra sob a influên-
Duração: lnsranrãnea/ 10 minucos por DV do
Resistência à Magia: Sim cia de um efeito de encantamento (veja 3 des·
alvo (veja texro)
crição da pericia Sentir Motivação, pág. 84).
Usando essa magia, e possível encantar um Tes te de Resistência: Vontade anula
Mudar suas instruções ou dar um comando
ammal e comandá-lo através de ordens sim- Resistência à Magia: Sim
a uma criatura dominada exige uma aç.io de
ples como "ataque·, "fuja" e ·apanhe".
O personagem remove o restante da força virai sido conjurada durante esse periodo. A magia O personagem adquire uma inru1ção sobre o
de uma criarur.i gravemente ferida e a canaliza recuperada é armazenada em sua mente como funcionamento de armadilhas. Ele pode iwu
para aumenrar seu próprio poder. Ao COnJurar se civesse sido preparada usando o método perícia Procurar para detectar armadilhas
esra magia, ele roca uma criatura viva com - 1 normal. Se essa magia exigir componentes como um ladino. Além disso, ele recebe um
pontos de vida (ou menos). Se o alvo fracassar ma1eriais, o conJurador deve fornecê-los - e bónus de intuição equivalente à merade doStu
em seu teste de resistência, morrerá de ime- somente conseguira conJUrá·la depois que os nível de conJurador (máximo +10) em ttStes
diaro e o conjurador receberá 1d8 pon tos de componentes estiverem disponíveis. de Procurar para encontrar armadilhai
vida tem porários e +2 de bónus de Força. enquanto a magia permanecer ariva.
Além disso, seu nível de conju rador efetivo Encarnação Fantasmagórica Observe que e11ro11 trar 11rmad1llias não con·
aumenta em +1, aprimorando os efeiros de Ilusão (fan tasma) [Medo, de Ação Mental] cede a habilidade de desarmar as armadilhas
magias que dependam do nivel (este aumento Nível: Fer/Mag 9 encontradas.
do nivel eferivo de conjurador não concede Alvos: Qualquer numero de criaruras, todas a
acesso a magias adicionais). Esses efeitos per- menos de 9 merros entre si Encontrar o Caminho
manecem ativos durante 10 minutos por OV Ad1vinhaç:io
Essa magia e semelhante a assasm10 fantasma·
do alvo. Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6.
góruo, mas é capaz de afetar uma quantidade
maior de criaturas. Somente as criaruras afeta- Viagem 6
Drenar Temporário Componentes: V, C, F
das enxergam o monstro fantasmagórico, em-
Necromancia Tem po d e Execu ção: 3 rodadas
bora o conjurador VCJ3 os atacan tes como for-
Nível: fet/ Mag 4 Alcan ce : Pessoal ou 1oque
mas de sombra.
Compo n entes: V. C Alvo: Você ou criatura tocada
Se obtiver sucesso no teste de resistê ncia de
Tem po de Execu ção: 1 açào padrão D uração: l O minu tos/ nível
Fon irude, o alvo ainda sofre 3d6 pontos de
Al e:tnce: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Res is tência: Nenhum ou Vontade
dano e ficará atordoado durante 1 rodada.
Efeito: Raio de e ne rgia negativa anula (inofensiva)
Além disso, sofre ld4 pontos de dano tempo-
Duração: lnsrantânea Resis tên cia à M agia: Não ou SLm (inofens1v1l
rário de Força.
Teste de Resistência: Nenhum
o alvo desta magia pode encontrar a rota ri.Si·
Res is tência à Magia: Sim Encolher Item ca menor e mais d treta para um desuno espe-
O COnJurador aponta o dedo e pronuncia um Transmuração cif'lco, seia para enttar ou sair de algum lugar
encantamenro, dispar.indo um raio negro e Nível: Fer/ Mag 3 O desuno pode ser a céu aberto, sob a tem ou
crepitante de energia negativa que neurraliu a Componentes: V. e ate mesmo denrro'de uma magia labm11to. A
força virai de qualquercriarura viva atingida. É Tempo de Execu ção : 1 ação padrão magia rn<ontmro rammho funciona em relação
preciso realizar um ataque de toque à distância Alcance: Toque a locais, n:Jo a obJeros ou criaruras em seu tnte·
para atingir o alvo. Se o ataque obtiver sucesso, Al vos: Um objeto tocado de até 60 cm 3/ nível rior. Portanto, ela não pode localizar ·uma ílo-
o alvo perderá 1d4 níveis. Duração: Um dia/nível; veja texto resta onde vive um dragão verde" ou o local de
Se o alvo tiver uma quantidade de níveis ne- Teste d e Resistê nc ia: Vontade anula (objeto) "um bau cheio de peças de platina•, mas pode
gativos igual ou superior ao seu 10131 de Dados Resistê n cia à Mngia : Sim (objeto) encontrar o caminho para sair de um labinnro.
de Vida, ele morrerá. Cada nível neganvo impõe O loca l deve estar no mesmo plano que ocon·
O personagem rem a capacidade de encolher
as seguintes penalidades: - 1 de penalidade nas Jurador.
um item mundano (se ele estiver dencro do
Jogadas de acaque, restes de resistência, de peri- A magia toma o alvo capaz de scnttr a dn't'
limire de tamanho) até 1/ 16 de seu tamanho
cias, de habilidade e no nível efetivo(para deter- normal em cada dimensão (para cerca de ção correta que o levará ao seu destino, tndi·
mmaro poder, a duração, a CD e outros detalhes 1/ 4.000 do seu volume e massa originais). Essa cando, nos momentos apropriados, o caminho
de magias ou habilidades espec1atS). Além disso, exato a seguir ou as ações 6sicas a Strem
mudança efeuvamente reduz o tamanho do
um conjurador perde uma magia preparada ou tomadas. Por exemplo, a magia permue ao alvo
objero em qua tro categorias de tamanho (por
uma utilização diária de magia do navel mais exemplo, de Grande para Mínimo). Se desejar, sentir a localização de armadi lhas ou a palavra
elevado que ainda seria capai de conjurar. Os ní- também é possível al terar sua composição, correra para superar um símbolo de prolrpio. A
veis negativos se acumulam. magia liberta o conjurador, e seus acompa·
concede ndo-lhe a d urcui de um tecido. Os
Caso o alvo sobreviva, recuperará os níveis nhantes, dos efeitos da magia labmnto numa
objeros transformados por encolher item retor-
perdidos depois de uma qua ntidade de horas única rodada.
nam para sua composição e tamanho normais
equiva lente ao nível do conjurador (máximo Essa adivinhação está vinculada ao alvo e
quando são atirados contra uma super6cie
15 horas). Normalmente, os níveis negativos sólida ou quando o conjurador pronunciar niio aos seus companheiros, e seus efeitos não
podem absorver permanentemente naveas de uma palavra de comando. Mesmo uma foguei- conseguem prever nem consideram as atnudes
experiência do alvo, mas os níveis negauvos de ra e seu combusrível podem ser encolhidos de ourr:is criaruras (mclusive de guardiõts}
drr:,ar ltmporãno não rém dur.ição suf'lciente. usando esta magia. Restaurar o objeto encolhi- foco: Um conjunro de contas de adavmlt"f""
Se o raio atingir um morto-vivo, ele adqui- a escolha do personagem - ossos, contas de
do para sua dimensão e composição normais
re ld4x5 pontos de vida temporários durante J marf'lm, búuos, runas entalhadas, erc.
dissipará a magia.
hora. Se mcolhcr atem se tomar permanente com
Enfeitiçar Animal
Elucubração de Mordenkainen a magia permanência, o objeto aforado poderá
ser expandido e encolhido inf'l nitamente, mas Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
Trn nsm u ração Nível: Drd 1, Rgr t
somenre pelo conjurador.
Nível: Mag6 Alvo: l animal
Componentes: V. C Encontrar Armadilhas Como e11fe1ttçar pt'SSOa, mas também pode afe-
Tem po de Execução: 1 ação padrão Adivinhação tar um animal. Quando não tiver certeza st
Alcance: Pessoal N ível: Clr2
Alvo: Você algo é um "animal", consuhe o Livro JM
Componentes: V. C Monslros.
Duração: lnstanrãnea
Tempo d e .Execução: 1 ação padrão
O personagem recupera anstantaneamenre Alcance: Pessoal Enfeitiçar Monstro
uma magia de 5º nível ou anferior que já tenha Alvo: Você Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
conjurado nas úlrimas 24 horas. Ela deve 1er D uração: 1 minuto/ mvel Nível: Brd 3, Fet/ Mag 4
Alvo: Uma criacura viva Se a criarura alvo fracassar em um teste de remporario na Constiruição 1 minuto depois.
Duração: l dia/ nível resistência de Vontade, seus valores de Cada dano pode ser evitado com um teste de
1nteligência e Carisma caem para 1: aproxima· reS1Srencia de Fortitude ( DC 10 + 1/ 2 nivel do
Como tnfe1hçar pt'SSO<I, mas a magia não rem
damente a inteligência de uma lagarrnca. A conjurador+ modificador de Sabedoria).
rescrição de tipo ou ramanho de criarura.
criatura afetada será incapaz de usar pericias
baseadas em Inteligência ou Cansma, conJU·
Enviar Mensagem
Enfeitiçar Monstro em Massa
rar magias, compreender idiomas ou comu- Evocação
Encan1amen10 (Femço) [Açiio Meneai}
nicar-se de modo coerente. Ainda assim, a Nível: Clr 4, Fet/ Mag 5
Nível: Brd 6, Fer/ Mag 8 Componentes: V. G, M/ FD
criarura sabe quem são seus amigos e e capaz
Componentes: V Tempo de Execup1o: 10 minutos
de segui-los ou até protegê-los. O alvo ficar.i
Alvos: Uma ou mais cnaturas a menos de 9 Alcance: Veja telClo
nesse estado até que a magia cum completa, dtit·
metros entre s1 Alvos: Uma cnarura
)O restnto, 1111lngre ou dese10 se1a usada para can·
Duração: 1 d1a/ mvcl Duração: 1 rodada; VCJ3 texto
celar o efeito. Uma criatura que tenham capa·
Como mfe1h(nr monstro, mas afera uma quanri- cidade de conjurar magias arcanas, como um Teste d e Resistência: Nenhum
dade de cnaruras CUJO 101al de Dados Vida n:io mago ou um feiticeiro, sofre -4 de penalidade Res is tê ncia à Magia: Não
exceda o dobro do mvcl do conjurador (ou em seus tesres de resistência. O personagem contata uma criarura específica
uma única cria rura, independenre do DV). Componentes Materiais: Um pouco de argila, e conhecida e envia uma pequena mensagem
Caso exisram mais alvos do que o personagem cristal , vidro ou esferas minerais. de 25 pabvras ou menos. O alvo saberá quem
é capaz de aferar, ele deve selecioná-los isolada- é o e miss:írio (se o conhecer), e poderá respon-
menre aré atingir o limite de Dados de Vida. Enfraquecer Plantas
der a mensagem da mes ma forma e imediata·
Tra nsmutação mente. Uma criatura com Inteligência l ou
Enfeitiçar Pessoa Nível: Drd 3, Rgr 3 superior é capaz de entender a mensagem,
Encantamenro (feitiço) [Aç:io MenralJ Componentes: V, G, FD mas sua habilidade de reagir é normalmente
Nível: Brd t, fet/ Mag 1 Tempo de Execução: 1 ação padrão limitada por sua Lnteligência. Mesmo que a
Componentes: V, G Alcance: Veja lelcto mensagem seja recebida, o alvo não ê obrigado
Tempo d e Execução: 1 ação padnio Alvo ou Área: Veja rexto a obedecê-la.
Alcance: Curro (7,5 m + l.5 m/ 2 n1ve1s) Duração: Instantânea Se a cria tura em questão não estiver no
Alvo: Uma criarura humanóíde Tes te de Resistência: Nenhum mesmo plano de existência, existe~ de chan-
Duração: 1 hora/ nivel Resistência à Magia: Não ceda mrnsngfm niio ser enrregue (;s condições
Teste d e Resistência: Vontade anula Esta magia possui duas versões: locais dos outros planos podem aumentar con-
Resistência ii M agia: Sim
Reverter Cresc1111mto: A primeira versão desta srderavelmenre a chance de folha, a escolha do
Este feiuço torna uma criamra humanóide de magia obriga a redução da vegeração normal Mestre.)
ramanbo Med10 ou infenor am1s1osa e um (grama, mato, arbustos, ârvores, vinhas, etc.) Compcmmt~ Mnlrnal Arrano: Um pequeno
aliado (considere a a mude do alvo como amts· para cerca de 1/ 3 de seu ramanho natural den· pedaço de um fio de cobre.
tosa). No entanro, <e a criarura esuver sendo rro de um alcance Longo ( 120 m + 12 m por
ameaçada ou al3cada pelo conjurador ou seus nível). A vegetação aforada parece ter sido cui·
Escrita Ilusória
aliados aparentes, ela recebe +5 de bónus no dadosamenre podada. llus:io (Fantasma) [Ação Mental]
1es1e de resrstencta conrra esse encan1amen10. Se preferir, a área pode ser um circulo com Nível: Brd 3, fet/ Mag 3
A magia não permile que o personagem 30 m de raio, um semic1rculo com 45 m de raio Componentes: V, G, M
controle a cria rura enfc111çada como um aurô- ou um cone com 60 m de raio. Também é pos· Tempo d e Execução: 1 minuto ou mais; veja
mato, mas ela percebe suas palavras e ações de sível escolher áreas que não serão afecadas. texto
modo mais favorável. O conjurador pode dar Impedir Cmc1111e11to: A segunda versào afeta Alcan ce: Toque
ordens ao alvo, mas precisa obter sucesso em as plantas nomlais a menos de 750 m, reduzin· Alvos: Um objeto tocado pesando no máxim o
um teste resisrido de Carisma para convence· do seu potencial de produtividade no próximo 5 kg
lo a realizar qualquer tarefo incomum (não são ano para 1/3 abaixo do normal. Duração: Um dia/níve l (D)
permi ridas novas tentativas). Um personagem Et1frnquecer plantas serve de conrra mngica Teste de Resistência: Vontade anula; veja
enfciriçado nunca obedece a ordens claramen- para ampliar plantas. texto
te suicidas ou obviamente perigosas, mas Esra magia não afera criaturas do ripo plnnta. Res is tê ncia à Magia: Sim
poderia acredirar que a única chance de salvá-
O personagem escreve instruções ou ourra
lo seria distrair aquele dragão vermelho Envenenamento
informaç:io em um pergaminho, papel ou
durante "alguns .segundos". Qualquer ato, do Necromancia material de escrita. A escrita 1/usóna aparece
conjurador ou de seus aliados aparenres, que Nível: Clr 4, Drd 3 como uma forma de escrita escrangeira ou
ameace a criatura enfeuiçada dissipará a Componentes: V, G, FD mágica. Apenas a pessoa (ou pessoas) de!lni-
magia. Lembre-se que é necessário folar o idio- Tempo de .Execup1o: t ação padrão das pelo personagem no momenro da conjura-
ma do alvo para se comunicar - ou enrão ser Alcance: Toque ção são capazes de ler a escrita; ela e ininteligi-
muito bom em mtmicas. Alvos: Criatura viva tocada vel para qualquer ourro personagem, a menos
Duração: Lnstanrãnea; veja relClo
Enfraquecer o 1ntelecto que um llusionisra a reconheça como uma
Teste de Resistência: Fortimde anula; veja rS<ntn ilusona
Encamamento (Compuls:io) [Ação Menral]
relClo Uma criatura n:io aurorizada que tente ler a
Nível: fet / Mag 5
Resistência à Magia: Sim escrua dispara um potente efeiro ilusório e
Componentes: V. C, M
Tempo de Execup1o: 1 ação padnio Convocando os poderes venenosos dos preda- deve realizar um teste de resiSlência. Se obti·
Alcance: Med10 (30 metros+ 3 metros/ nave!) dores narurais, o personagem inocula um rer· ver sucesso a criatura desvia o olhar ficando
Alvos: Uma criatura nvel veneno no alvo usando um araque de apenas um pouco desorientada. Um fracasso
Duração: 1nstanrânea roque corporal. O veneno causa imediatamen- significa que a criatura foi alvo da sugestão
Test e d e Resistência: Vontade anula; veja te t dtO pontos de dano tempor:írio na implan tada na escrita pelo conjurador no
!elClO Consti tuição e ourros l d LO ponros de dano momenro da conjuração da magia. A sugestão
Resistência à Magia: Sim
dura apenas 30 minu1os. As sugestões mais Esta magia cria um campo de força m:igico e Duração : t rodada/ nível ( D)
comuns são: "Feche o livro e vá embora", cintilan1e em romo da criamra 1ocada 1 capa7 Teste d e Resistência: Veja 1exro
de desviar araques. O alvo recebe +2 de bônus Resistên cia à Magia: Sim (inofensiva)
"Esqueça a exis1ência desse Livro" e assim por
diante. Um sucesso em d1mpar magia obriga a de deflexão na CA e +t de bônus adicional a Um brilho azulado e rurvo envolve os ah'OS,
tscnla 1h1sóna e sua mensagem secreta a desa· cada 6 níveis do conjurador (m3ximo +S de protegendo-os contra araques, fornecendo
parecerem. A mensagem oculra pode ser Lida bônus de deílexão no 18° nível). resis1ência contra as magias conjuradas por
com uma combinação das magias visão da vtr· Compontnlt Malmal: Um pequeno perga· cnaruras Caóticas e causando lentidão nas cna-
dadt e ltr magia ou comprrtndtr 1d1omas. minho com algum 1exto sagrado. lllr.lS caóticas que os amearem. Essa abjuração
O 1empo de eKecução da magia depende da tem qua1ro efei1os.
Escudo de Fogo
eKrensão da mensagem escrira, mas eKige sem· Primeiro, a criatura pro1egida recebe +4 de
pre 1 minuro, pelo menos. Evocação (Fogo ou Frio) bónus de deílexão na CA e +4 de bónus de
Compontnle Moltrial: Uma tinta a base de Nivel: Fogo 5, Fet/ Mag 4, Sol 4 resisrência nos 1es1es de resis1ência. Oiferen1e
chumbo (vnlor de 50 PO ou mais). Componentes: V. C, M/ FD de prolrfâO conlm o caos, esse benefício se apliCJ
Te.mpo d e Execução: 1 ação padriio
a 1odos os a1aques e não someme a ataques de
Escudo Arcano Alcance: Pessoal
criarnras Caóticas.
Abíuração [Energia] Alvo: Você Segundo, as criamras protegidas adquirem
Nível: Fe1/Mag 1 Duração: 1 rodada/nível (D)
Resísrência à Magia 25 contra magias Caóticas
Componentes: V, C Essa magia envolve o conjurador em chamas e e magias conjuradas por criaruras Caóticas.
Tempo d e E xecu ção: l ação padrão causa dano a qua lquer criarura que nrnc:i-lo em Terceiro, essa abjuração bloqueia a posses·
Alcance : Pessoal combate corpo a corpo. As chamas rnmbém o são e a iníluência mental, da mesma forn1aque
Alvo: Você proregem de a1aques de frio ou fogo (à critério pn>ICfilO conlrn o CllOS.
Duração: 1 minuro/nível (D) do conjurador). finalmente, se uma criatura Caó1ica obri·
O escudo arcano cria um disco de força invisível Qualquer criarura que a1ncar o alvo usando ver um sucesso em um ataque corpo a corpo
e móvel do 1amanho de um escudo de corpo, uma arma namra l ou arma branca causará o con1ra a criarnra protegida, a atacante flcari
que ílurna na frente do personagem. Ele anula dano normal, mas sofrerá td6 ponros de dano le1110 (1es1e de resisrência de Vonrade anula,
araques de mísSt•s mágicos que visem o conju· +l por nível de conjurador (máximo +1 S) . Esse como a magia lcnhdão, mas contra a CD do
ndor. O disco 1ambém concede +4 de bônus dano é considerado dano de frio (se o escudo tscudo da ordem).
de escudo na CA Esse bónus é aplicado contra proreger conrra araques de fogo) ou de fogo (se Foco: Um pequenç relicário conrendo algu·
araques de roque incorpóreos, desde que sejam o escudo pro1eger contn araques de frio). Se o ma relíquia sagrada, como um pedaço de Pft·
provenienres de efcuos de energia. O escudo atacanre tiver Resistência à Magia, ela se apli· gaminho de um tex10 sagrado Leal O relicário
arcano não aplica penalidade de armadura ou ca ao efeito. As criamras empunhando armas cusra pelo menos 500 PO.
chance de falha de magia arcana. Diferenre do com um alcance excepcional, como uma lança
escudo de corpo normal, o personagem não é longa, não estão sujeilas ao dano se aracarcm o
personagem. Esculpir o Som
capaz de usar a magia escudo arrano como
Ao conjurar essa magia, o personagem pare- Transmu1ação
cober1ura.
ce em chamas, mas elas são finas e fantasmagó- N ível Brd 3
Escudo Entrópico ricas, fornecendo metade da luz de uma 1ocha Compo n e ntes: V. C
Abíunç.io normal (3 metros). A cor das chamas é de1er- Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
Nível: Clr t, Sor1e 1 minada alearoriamenre (50% de chance para Alcan ce: Curto (7,5 metros + 1,S merro/2
Com pon e ntes: V. C cada cor) - azul ou verde para o escudo de fno, níveis)
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão viole1a ou azul para o escudo dt calor. Os pode- Alvos: Uma criatura ou obje10/nível, todas a
Alca.n ce: Pessoal res especiais de cada versão silo: menos 9 metros en1re si
Alvo: Você Escudo de Calor: As chamas são qucn1cs ao Duração: 1 hora/nível (D)
Duração: 1 minu10/nível roque. O conjurador sofre apenas meiade do Teste d e Resis tência: Von1ade anui.a (obje10)
dano de a1aques de frio. Se o araque permilir Res is tên cia à Magia: Sim (obje10)
Um campo mágico mulricolorido de energia
um 1esre de resistência de Reflexos para redu· O personagem altera os sons emüidos pelas
caórica envolve o conjurador. Es1e campo des-
zir o dano à metade, um sucesso nesse 1es1e cria1uras ou objetos. Ele é capaz de criar sons
via ílechas, nios e ou1ros aiaques à distância.
evirará o dano rora lmen1e. onde não existe nenhum (como fazer árvores
Cada maque a disrância direcionado contra o
Escudo de fno: As chamas são frias ao 1oque. canrarem), omi1ir sons (como fazer um grupo
personagem que exija uma jogada de ataque
O conjurador sofre apenas merade do dano de de aventureiros ficarem silenciosos) ou cnns-
(in~luindo a fltcha áC1da de Mel{, mio do enfm·
ataques de fogo. Se o ataque permi1ir um 1es1e formar sons em outros tipos de som (como
qutcimtnlo, e1c.) sofre 20% de chance de falha
de resistência de Reflexos para reduzir o dano fazer a voz de um mago parecer de um porcoi
(similar ao efei10 de camuflagem). O escudo
à metade, um sucesso nesse 1es1e evilará o Todas as criaturas ou objeros transmurados
não afera os demais araques que simplesmente
dano roralmeme. devem ser afetados do mesmo modo. Uma vez
afe1em longas dis1âncias, como o sopro dos
Compo11enlt Matmal An:ano: Um pouco de que a 1ransmuraçâo seja ativada, não ê possível
dragões.
fósforo para o tscudo dt calor ; um vaga -lume modiflcá-la.
Escudo da Fé vivo ou a cauda de quarro vaga-lumes mor1os O conjurador é capaz de alterar a qualidade
Abjuração para o escudo tk fno. dos sons, mas não pode criar palavras que não
Nível: Clr t Escudo da Ordem conheça. Por eKemplo, ele não pode modiflcar
Componentes: V. C, M Abjuração [Ordem) uma voz para parecer a palavra de comando de
Tempo de .Execu ção: l ação padrão N ível.: Clr 8, Ordem 8 um item mágico, a menos que conheça essa
Alcance: Toque Compon entes: V, C, F palavra.
Tempo de Execução: l ação padrão Um conjurador que renha sua voz modifi-
Alvos: Cria1ura rocada
Duração: 1 minuro/nível Alcance: 6 metros cada de modo dramático (como o exemplo do
Teste d e Resistência: Vonrade anula Alvos: Uma criamra/nível dentro de uma porco, acima) ficar3 incapaz de conjurar
(inofensiva) eicplosão de 6 melros de raio cen1 rada no magias que 1enham componentes verbais.
Resis tên cia à Mag ia: Sim (inofensiva) conjurador
essa criarura, embora o alvo possa evitar o Esfera de Invisibilidade
Escuridão
dano se obtiver sucesso em um tes1e de resis·
Evocação [Escuridão] Ilusão (Sensação)
1ência de Reflexos. A esfem ft11111ei11nle atravessa
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2 Nível: Brd 3, Fer/Mag 3
barreiras com menos de t,20 m de alrura,
Componentes: V, M/FD Componentes: V, G, M
como móveis ou parnpeiros. A esfera incen·
Tempo de Execução: 1 ação padrão Área: Emanação de 3 merros de raio em voha
deia qualquer objero inflamável em conraro
Alcance: Toque do conjurador ou da criarnra tocada
direto e ilumina como uma rocha.
Alvo: ObJeto tocado A esfera se move enquanro for direcionada Essa magia funciona como 111vmb1lidadt, mas é
Duração: 10 minutos/ nível (D) capn de fornecer seus efeiros para todas as
(uma ação equivalente â movimento). Se ela
Teste de Resistência: Nenhum criaturas dentro de um raio de 3 metros do
n:io for direcionada, simplesmente ficará para·
Resistência à Magia: Não alvo. O centro do efeilo se desloca com o alvo.
da queimando. Ela pode ser apagada por qual-
Esta mag13 foz um objero irradiar escuridão quer coisa que apagaria um fogo de seu rama· As cria ruras aforadas podem se enxergar,
em uma :írea de 6 m de raio. Todas as criaturas nho. A superfície da esfera é esponjosa, mole, e como se não tivessem sob os efeitos da invisi·
na area recebem camuflagem (20% de chance não cousa dano, excero pelas chamas. Por isso, a bilidade. Qualquer criarura que sair da área
de falha). Nem mesmo as criaturas que possam esfera n:io pode ser utilizada para empurrar as roma·se visivel, mas as criaturas que entrarem
enxergar normalmente no escuro (usando a cria ruras que impeçam seu movtmenro ou para na area depois que a magia foi concluída não
VL(âO no escuro) são capazes de ver qualquer derrubar grandes objetos. A Nfem fta111q1111lt adquirem seus benefkios. Se uma cria rura afe-
coisa nessa área de escuridão magica. Luzes desaparece quando sair do alcance. tada (excero o alvo da magia) aracar, ela dissipar
normais (tochas, velas e lanternas) não funcio- Co111po11mles Mali!na1s: Um pouco de sebo, a 111v1S1b1l1elndt somente para ela. Se o alvo da
nam, assim como magias de luz de nível infe- um punhado de enxofre e uma pitada de lima· magia amear, a esfem de 111v1S1b1l1d11de termina.
rior (luz, globos de 1112). As magias de luz de nível lha de ferro.
Esfera Prismática
superior(como luz do dia ) não são afeiadas pela
tSLundiio.
Esfera Gélida de Otiluke Abjuração
Se a magia for COnJurada sobre um pequeno Evocação [Frio] Nível: Proteção 9, Fet/ Mag 9, Sol 9
Nível: fet/ Mag 6 Componentes: V
obiero, colocado dentro ou sob algo que não
perm11a a passagem da luz, os efeitos da magia Componentes: v; G, F Alcance: 3 mecros
Cicam neurralizados atê essa cobertura ser Tempo de .Execupo: 1 ação padrão Alvos: Esfera de 3 metros de raio centrada no
removida. AlCllnce: Longo (120 m + t 2 m/ nivel) conjurador
A tsc1mdtio serve de contrnmágica e dissipa Alvos, Efeito, Área : Veja m(ro Essa magia funciona como m11mll111 ·pnsr111ílic11,
qualquer magia de luz de nível igual ou inferior. Duração: Jnstantânea ou 1 rodada/nível; veja mas cria ltm globo opaco e imóvel de luz mui·
Componenlts Mnlenais: Um pouco de pêlo rexro ticolorida que cerca e protege o personagem
de morcego e uma gota de piche ou um peda· Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à de todas as formas de araque. A esfera brilha
ço de carvao. metade; veia texto com todas as cores do arco·íris.
Resistência à Magia: Sim O efeito de ceg1mm da esfera em criaruras
Escuridão Profunda com menos de 8 DV permanece ativo durante
A esfm1 gêlula de Ohlukt cria um globo de ener·
Evocação [Escuridão] 2d4 x 10 minutos.
gia congelanre que parre dos dedos do conjura·
Nível: Clr 3 dor aré o loca l escolhido, onde ocorre uma O personagem é capaz de cnrrar e sair da
Duração: 1 dia/ nível (D) esfera sem sofrer nada. Enrreranro, quando
explosão de 3 metros de raio que causa td6
Esra magia funciona como esrnndtio, exceto pontos de dano de frio por nível de conjurador esrivcr em seu interior, bloqueará qualquer
que oobjero irradia escuridão numa área de 18 (m:iximo t5d6) aqualquercnarura na área. Um tenranva de Lançar algo através dela (inclusive
m de raio e seus efeiros são mais duradouros. ele mental da água sofre 1d8 ponros de dano de ma8'as). As ourras criaturas que rentarem
A lur do d1nque invadir uma área de escundão frio por nível de conjurador (m:iximo 15d8). arad-lo ou arravessar a esfera sofrem os efeitos
profunda (ou vice versa) ser:í remporariamente Se a csfem gél11ln dr Ohlulu aringir um corpo de cada cor, uma por ve1_
anulada, deixando a área neurrallzada sob as de água ou um líquido que é compos10 princi· Geralmente, apenas o hemisfério superior
condições de iluminação normais. pn lmenre de água (não inclui as criaturas a do globo aparece, pois o personagem ficará no
A t!lundiio profunda serve de contramãgica base de água), ela congela o liquido até uma centro da esfera, porranto o hemisfério infe-
2
e dissipa qualquer magia de lui de nível igual profundidade de 15 cm, em uma área de 30 m rior será neutralizado pela superficie do solo
ou inferior, inclusive !ui do d1ae lui. por nível de conjurador (máximo 450 m 2). onde o personagem estiver.
Esse efeiro permanece ativo duranre l rodada As cores da esfera possuem os mesmos efei·
Esfera Flamejante por mvel de conjurador. As criaruras que esti· tos das cores da munilhn pns111áhca.
Evocação [fogo] verem nadando na super6cie congelada ficam A esfem pnsmáticn pode se rornar permanen-
Nível: Drd 2, Fet/ Mag 2 presas no gelo. Uma cenrativa de escapar exige te com a magia ~nnn11ênC1a.
Componentes: V. G, M/FD uma ação de rodada com piem e n criatura deve
Tempo de.Execução: t ação padrão
Esfera Resiliente de Otiluke
obrer sucesso em um tesre de Força (CD 25)
Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nível) ou um resre de Arte da Fuga (CD 25). Evocação [Energia]
.Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de diâmetro O personagem pode retardar o lançamento Nível: Fer/ Mag 4
Durapo: t rodada/ nível do globo apôs completar a magia, se desejar. Componentes: V. C, M
Teste d e Resistência: Reflexos anula Considere isso como uma magia de toque que Tempo d e Execupo: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim o coniurador está mantendo carregado (veja a Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 merro/ 2
pág. 176). Ele consegue suscencar a magia níveis)
Uma tsfem ftameinnte se desloca em qualquer Efeito: Uma esfera de 30 cm de di:imerro/nível
durnnre 1 rodada por nível de conjurador; no
direção indicada e queima tudo que conseguir centrada ao redor da criatura
final desse período, a esfcm gél1dn explode com
aringir. Ela se desloca 9 merros por rodada; Durapo: 1 minuto/ nível ( D)
o centro no personagem (e ele não pode reali·
como parte de seu movimenro, ela pode subir Teste d e Resistência: Reflexos anula
zar um reste de resisréncia para evirar seus
ou saltar ate 9 metros para aringir um alvo. Resistên cia à Magia: Sim
efe11os). Disparar o globo numa rodada poste-
Caso entre num espaço ocupado por uma cria·
rura, ela mrerrompe seu movimento naquela nor exige uma ação padrão. Um globo de energia tremeluzenre envolve a
f0<0: Uma pequena esfera de cris1al criatura, a menos que ela seia grande demais
rodada e causa 2d6 pontos de dano de fogo a
par:i ser comportada pelo diâmetro da esfer:i. Esfriar Metal Duração: 1 rodada/ nível (D)
Ela aprisiona o alvo enquanto permanecer ariva Teste de Resis tên cia: Nenhum
e n:io e vulner.ivel a nenhum upo de dano, exce- Transmutação [Frio]
Res is tência à Magia: Sim
N ível: Drd 2
to a um bas'fào dt cancdamcnto, bastoo da nrgafào, Essa magia materializa uma subst:inc1a tremr-
Componentes: V, G, FD
as magias dtSmtegmr ou dampar magia de área. luzente de energia em forma de espada. A esp.i·
Esses efeitos eliminam a esfera sem atingir o Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
da ataca qualquer oponenre dentro do alcance
alvo. Nada é capaz de atravessar a esfera (entr:ir Alcance: Curto (7,5 m + 1.5 m/ 2 níveis)
da magia, conforme as ordens do conjurador, a
ou sair), embora o alvo consiga respirar normal- Alvo: Equipamento de meta l de 1 criatura/ 2
partir da rodada da conjuração. A espada aroa
menre. O alvo pode se debater, mas 11 esfera n:io níveis, todas a menos de 9 m entre si; ou
o alvo escol hido uma vez por rodada, duranreo
pode ser movida fisicamente, seja por criamras 12,5 kg de metal por nível cm um circulo
turno do conjurador. Seu bônus de ataque
no ex"terior ou pelo prisionelro. de 9 m
equivale ao nave) do conjurador + bônus de
Componentes Materrau: Um semicírculo de D uração : 7 rodadas
inteligência ou Carisma (para magos e femcfl·
Teste de Resis tê n cia: Vonrade anula (objeto)
cnstal transparente e um sem1c1rculo de goma ros respectivamente) com +3 de bônus de mel·
ar:íbica que se encaixem. Resistência à Magia: Sim (objeto)
hona Sendo um efeito de energia, ela pode aQ-
Esfnar meial torna um metal exrremamente car criarur:is etéreas e incorpóreas com uma
Esfera Telecinética de Otiluke gelado. Qualquer metal mundano livre (não margem de ameaça de 19-20 e x2 de mulnpliu-
Evocação [Energia] empunhado ou vestido) não poderá realizar dor de decisivo.
Nível: Fet/ Mag 8 um teste de resistência. Qualquer metal A espada sempre ataca na direção do conju·
Componentes: V. G, M encantado poderá realizar um teste de resis- rador, portanto não fornece ou recebe bónus
Tempo d e Execução: lação padrão tência (os testes de resistência para irens mági- por flanquear. Se a espada sair do alcance da
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) cos são discutidos no Lavro do Mestre). Um irem mugia, sair da linha de visão ou o personagem
E fe ito: Uma esfera de 30 cm de diâme- empunh ado por uma criatura utiliza os modi- n3o a direcionar. ela rerornará até o conjura·
tro/ nivel cenrrada ao redor da criatura ou ficadores da criatura (caso sejam mais eleva· dor e flcará fluruando.
do objeto dos). A cada rodada depois da primeira, é possi
Duração: 1 minuto/ nível ( 0 ) A criatura sofrerá dano de frio caso seu vel utilizar uma ação padrão para redireciorur
Teste d e Resistência: Reflexos anula (Objeto) equipamento seJa o alvo da magia. Ela sofrerá a espada para um novo alvo. Caso contráno, eb
Resistên cia à Magia: Slm (objeto) dano total quando sua armadura for o alvo ou connnuará a atacar o mesmo alvo antenor Eb
Essa magia e semelhante a tsftm rwl1mtt de se ela estiver tocando, usando ou carregando não pode ser atacada ou danificada por golpe~
Ot1l11kt, mas as criaturas ou objetos no anterior metal equivalente a 1/ 5 de seu peso. A criatura fisicos, mas dampar.magia, des111tegmr, tsfrra da
do globo ficam quase sem peso. Qualquer sofre o dano minimo ( 1 ou 2 pontos; veja a a111q111l11çào ou um bas'fão dt canctlamento m
coisa que esriver dentro de uma tsfem tdennrta- tabela) se não estiver usando armadura de capazes de afetá-la. A CA da espada é 13 (10 t
ra dr Ot1lukr terá somente 1/ 16 de seu peso mera] ou se o metal carregado for inferior a O de bônus de ramanho Médio +3 de bónus de
normnl. O conjurador consegue erguer por 1/ 5 de seu peso. deflexão).
telecinésia todo o conteúdo da esfera que nor- Na primeira rodada da magia, o metal esfria Se uma criarura aracada possuir Resistência
malmente pesaria 2.500 kg ou menos. O con- e incomoda, mas n:io causa dano (mesmo efei- à Magia , o personagem realiza um teste de
trole telecinético entende -se a um alcance IO na úlrima rodada da magia). Durante a cOnJurador ( td20 + nível do conjurador) con·
Médio (30 metros+ 3 metros/ nave!) a partir do segunda (e na penuhima rodada), o gelo causa rra a Resistência à Magia na primeira vezquu
conjurador, apenas depois que a esfera aprisio- dor e dano. Na terceira, quarta e quinta roda- cípada clr Mordrnka111m golpear o alvo. Caso
nar com sucesso o conteúdo desejado. das, o metal estara congelado, causando mais n:io supere a RM da criatura, a espada sera dis·
É possavel deslocar objetos ou criaturas na dano, conforme indicado a seguir: sipada. Caso contrário, ela afetará normalmen·
esfera que tenham um peso total de 2.500 kg Rodada Temper.1tura Dano te essa cnarura enquanto a magia permanecer
ou menos se concenrrando na magia. O perso- 1 Frio Nenhum ativa.
nagem pode começar a mover a esfera na roda- 2 Gelado 1d4 pontos f0<0: Uma espada de platina em miniatura,

da subseqüente à conJuração da magia. 3.5 Congelado 2d4 pontos com empunhadura e guarda feira de cobre e
Concentrando-se nessa tarefo (uma ação 6 Gelado 1d4 pontos zinco. .Essa miniatura cusra 250 PO paro ser
padrão), o personagem conseguirá movê· b até 7 Frio Nenhum fabrícndo.
9 merros por rodada. Na rodada em que o per- Qualquer calor intenso o bastante para causar Espada Sagrada
sonagem não esriver se concentrando na esfe- dano à criatura anula os pontos de dano dessa Evocação [Bem]
ra, ela não se desloca (se esliver na superfície) magia (e vice-versa). Por exemplo, se a jogada N ível: Pai 4
ou desce com sua roxa de queda normal (se de dano de uma magia esfnar metal causar 5 Compon entes: V, C
estiver no alto) até atingir a superficie, até a pomos de dano de frio e a criatura atravessar Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
duri.ção da magia acabar ou até o pe~nagem uma mumlha de fogo na mesma rodada e sofrer Alcan ce: Toque
voltar a se concenrrar na magia. Se o persona- 8 pomos de dano, n3o sofrerá nenhum dano Alvos: Arma branca tocada
gem parou de se concenrrar (voluntariamente de frio - apenas os 3 pontos de dano de fogo. D uração: 1 rodada/ nível
ou devido a um fracasso no teste de Sob a água, csfnar metal não causará dano, mas Tes te de Res is tên cia: Nenhum
Concenrração), ele pode voltar a se concenrrar haverá formação de gelo imedia tamente em Resis tên cia à Magia: Não
no próximo mrno ou qualquer turno subse- torno do metal, forçando a c ri atura a flutuar. Essa magia permite que o personagem canal!·
qüente até o final da duração da magia. Esfriar mctol serve de cont ramágica e dissi- ze poder sagrado para sua espada ou qualquer
A esfera cai com uma taxa de apenas 18 pa esquentar metal. outra arma branca selecionada. A arma torna-
metros por rodada, o que não é rapido o sufi- se uma arma sagmd11 +5 (+5 de bônus de
ciente para causar dano ao seu conteúdo. Espada de Mordenkainen melhoria nas jogadas de ataque e dano, +2d6
Pode -se mover a esfera por telecinésia Evocação [Energia] de dano adicional contra oponentes malig·
mesmo se o conJurador esliver em seu intenor. Nível: Fet/ Mag 7 nos). Ela tambem emite um cirmlo máguo wn-
Componrntrs Matmaas: Um semicírculo de Componentes: V. G, F tm o mal (idênttco à magia). Se o cirrnlo maguo
cristal transparente e um semicírculo de goma Tempo d e Execução: 1 ação padrão acabar, a espada cria um novo na rodada subsr-
arabica que se encaixem e um par de pequenos Alcance: Curto (7,5 m + 1.S m/ 2 níveis) quente como uma ação simples. A magia e
imãs. Efeito: Uma espada automaticamente cancelada 1 rodada depois
da espada deixar as mãos do personagem. É empunhado ou vestido) não poderá realizar Compo11cntc Malenal: Um pó composto de
impossível criar mais de uma es1iada sagrada um 1es1e de resistência. Qualquer mera! diamante, esmeralda, rubi e saflra
simultaneamente. encantado poderá realizar um reste de resis- valor 101al de no mínimo S.000 PO.
Se a magia for conJurada sobre uma arma tência (os restes de resisréncia para irens
Estátua
magica, os poderes da magia suprimem qual- mágicos são discuridos no Livro do Mestre).
Transmutação
quer ourro que a arma normalmente renha, Um item empunhado por urna criatura utiliza
Nível: Fer/ Mag 7
detxando o bônus de melhoria e poderes nor- os modificadores da criatura (caso sejam mais
Componentes: V, G, M
mais da arma inoperantes enquanto espada elevados).
Tempo de Execu ção: 1 rodada
sagnulo permanecer a!iva. Essa magia não se A criatura sofrerá dano de fogo caso seu
Alca n ce: Toque
acumula com abençoor arma ou qualquer ourro equipamento seja o alvo da magia. Ela sofrerá
Alvos: Criatura tocada
efeuo. Essa magia n:io funciona em anefatos. dano total quando sua armadura for o alvo ou
Duração: 1 hora/ nível ( O)
Observação: Um bônus de melhoria não se se ela estiver tocando, usando ou carregando
Teste d e Resis tência: Vomade anula
acumula com o bônus de uma arma obra- metal equivalente a 1/ 5 de seu peso. A criatura
(inofensiva)
prima nas jogadas de ataque. sofre o dano mínimo ( l ou 2 pontos; veja a
Resis tência à Magia: Sim (inofensiva)
tabela) se não estiver usando armadura de
Esplendor da Águia metal ou se o metal carregado for inferior a Uma magia estátua transforma o alvo em
Transmutação pedra, juntamente com qualquer rraje ou eqw-
l / S de seu peso.
Nível: Brd 2, Clr 2, Pnl 2 Fer/ Mag 2 Na primeira rodada da magia, o metal pamenro que esteja usando ou carregando. Na
Compon entes: V, G, M/ FD esquenta e incomoda, mas não causa dano forma de esr:írua, o alvo possui dureza 8. Ele
Tempo de Execução: 1 ação padrão (mesmo efeito na última rodada da magia). mantém seus próprios pontos de vida.
Alcance: Toque Durante a segunda (e na penúltima rodada), o O alvo pode enxergar, ouvir e cheirar nor·
Alvo: Criarura cocada calor causa dor e dano. Na cerccira, quarta e malmente, mas não precisa comer ou respirar.
Duração: 1 minu10/ nivel quinta rodadas, o me ra! esrarâ cm brasa, cau· O mio Oca limirado às sensações que possam
Teste de Res is tên cia: Vontade anula sando mais dano, conforme indicado a afernr a substância similar ao grani to de seu
(inofensiva) seguir: corpo. Arrancar uma lasca equivale a um arra-
Resistên cia à M agia: Sim (inofensiva) nhão, mas destruir um braço da estárua causa-
Temperatura rá um ferimento sério.
A criatura 1ransmu1ada se torna mais impo- O individuo sob efeito de eslátua pode
Rodada do Metal Dano
ncnre, arnculada e com a personalidade mar- retornar ao seu estado normal, agir e então vol-
1 Momo Nllo
anre. Esra magia concede +4 de bônus de tar ao estado de estátua (uma açÍio livre) se
2 Quente 1d4 pontos
apnmorarnenro no Carisma, concedendo os deseJar, enquanto a magia permanecer ativa.
3-S Cautenza nte 2d4 pontos
btneficios normais ils pericias baseadas nesta Co111po11t11tes Matena1s: Limo, areia e uma
6 Quente 1d4 pontos
habilidade e às demais caracrensücas que uri- gora d'água agirada por um pedaço de ferro,
7 Momo Nfo
lízam o modificador de Carisma. Os fe111ce1ros como um prego ou espeto
e bardos (e ourros conJuradores que depen-
dem do Carisma) aferados por essa magia não Evaporação
Qualquer frio intenso o bastante para causa
adquirem magias adic1ona1s devido ao aumen- Necromancia
dano à criarura anula o dano de dano dessa
to de Carisma, mas as COs das magias que eles Nível: Fer/ Mag 8, Água 8
magia (e vice-versa). Por exemplo, se 3 jogad3
conJurom enquanto esriverem sob esse efe110 Compo n entes: V, G, M/ FD
de dano da magia esquentar metal causar 2 pon-
são elevadas. Te mpo d e Execu ção: 1 ação padrão
tos de dano por fogo e o alvo for atingido por
Componmtes .Mnterin1s Arcanos: Algumas Alcance: longo ( 120 m + 12 m/ nivel)
um mio de gelo na mesma rodada e sofrer 3
penas e um punhndo de esterco de uma águia. Alvos: Crioruras vivas, codas a menos de 18
pontos de dano, não sofrerá nenhum dano de
fogo - apenas 1 ponto de dano de frio. Sob a merros entre si
Esplendor da Aguia em Massa
água, esquentar metal causa merade do dano e Duração: l ns1an15nen
Transmuiação Tes te d e Res istên cia: Fortirude para reduzir
Nível: Brd 6, Clr 6, Fcr/ Mag 6 ferve a água a seu redor, cri3ndo vapor.
Esquwtar metal é conrra mágica e dissipa à metade
Alcance: Curto (7,S m + 1,S m/ 2 níveis) Res is tên cia à Magia: Sim
Alvos: 1 crl31ura/ nível, rodas a menos de 9 m esfriar metal.
entre si Essa magia evapora os líquidos corporais de
Estase Temporal
cada criatura viva na área afetada, causando
Essa magia funciona como nplcndor da águia, Transmutação
1d6 pontos de dano por nível de conjurador
mas afeta diversas criaturas. N ível: Fer/Mag 8
(máximo 2od6). Ela é especialmente devasta-
Componentes: V, G, M
Esquenta r Meta l dora conrra elementais da água e criaturas
Tempo d e Execução : 1 ação padrão
planta, que sofrem ld8 por nível do conjura-
Transmutação [Fogo] Alcance: Toque
dor ( máximo 2od8).
Nível: ord 2, Sol 2 Alvos: Criarura tocada
Co111po11t11fe Matcnal Arrano: Um pedaço de
Compon entes: V, G, FO Duração: Permanente
esponp
Tempo d e Execu ção: 1 ação p3dr:io Teste d e Resistê ncia: Fortitude anula
Alcance: Curto (7,S merros + l.S merro/ 2 Resistência à Magia: Sim Evocação de Sombras
ruveis) O personagem precisa obter sucesso em um Ilusão (Sombra)
Alvo: Equipamento de metal de 1 cnatura/ 2 ataque de toque corporal A magia aprisiona o Nível: Brd S, Fet/ Mag 5
ruve1s, rodas a menos de 9 m entre si, ou alvo num estado de animação suspensa. Para a Compone ntes: V, G
12,S kg de metal por ruvel em um circulo criatura, o tempo pára e sua condição fica Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
de9m estável A criarura não envelhece, suas funções Alcan ce: VeJa texto
Duração: 7 rodad3s corporais são praricamente neutralizadas e Alvos: Veja texto
Teste de Resistên cia: Vontade anula (obJero) nenhuma força ou efeiro é capaz de machuc:i- Duração: Veia texto
Resistência à M agia: Sim (objero) la. Esse esrado persiste até que a magia seja Tes te d e Resis tên cia: Vontade desacredita
Esqumtar metal torna um meral exrremamenre removida (com um sucesso em dissipar magia (se interagir)
quenre. Qualquer metal mundano livre (não ou com a magia libertação). Res istên cia à Magia: Sim
O personagem utiliza a energia do Plano das A luz u lrravíoleta gerada pela magia causa jurador, máximo +15) conrra cada magia pa11
Sombras para conjurar uma versão quase real dano a fungos, gosmas, li mos e criaruras fungo dissipá-la. A CD para dissipar essas magias stri
de uma magia de evocação de feiriceiro ou como se fossem more os-vivos. 11 + nivel do conjurador da magia de fogo.
mago de 4º nivel ou inferior. Para uma magia Explosiio solar dissipa qualquer magia de Cada elemental de fogo na área de extinguir
com diversos niveis, considere a melhor vari· csmndão de nível inferior ao 90 dentro. fogo sofre 1d6 pontos de dano por nível de con-
ante para o personagem. Cornpontntes Mnttnnu Ammos: Um pedaço JUrador (mâximo 15d6, nenhum 1este de
As magias que causam dano, como rrlãmpa· de pedra do sol e uma chama. resistência é permitido).
go, geram efeuos normais, a menos que a cria· Por outro lado, o personagem pode usar a
tura afetada obtenha sucesso em um teste de Explosão Sonora magrn sobre um único item m:igíco que cru
resistência de Vontade. Cada criarura que Evocação [Sônica) ou conrrola chamas, como uma varinha de
desacreduar a magia sofre apenas 1/ 5 do dano N ível: Brd 2, Clr 2 bolas dt fogo ou uma espada de txplosiio fla1111-
do ataque. Se o ataque desacreditado river um Componentes: V. G, F/ FD 1a11te. O item perde 1odos suas habihdades
efeuo especial além do dano, ter.í 1/ 5 de Tempo d e Execução: 1 aç:io padr.ío mágicas baseadas em fogo duranre ld4 horas,
inrensidade (se aplicavel) ou apenas 20% de Alcance: Cuno (7,5 meiros + 1,5 metro/ 2 a menos que obtenha sucesso em um teste de
chance de afetar a criatura. Caso seja recon· níveis) resistência de Vonrade (os anefatos sjo
hecida como uma tllO(a(âO dt sombrns, o dano Alvos: Dispersão de 3 mcrros de raio imunes a esse efeito).
da magia será apenas l/ 5 (20%) do dano nor· Duração: lns1anr:inea
mal. Independente do resultado do teste de Teste d e Resistência: Fortirude parcial Falar com Animais
resistência para desacreditar, uma criatura afe- Resistência à M agia: Sim Adivinhação
tada recebe o teste de rcs istênci3 normal da N ível: Brd 3, Drd l, Rgr 1
O personagem a1inge uma área com uma
magia imitnda, mas uriliza a CD da magia evo· Compon entes: V. C
tremenda cacofonia. Cada criarurn na :irea
<a(iio de sombrns (5º nfvel) em vez do nível da Tempo d e Execução: 1 ação padrão
sofre Ld8 pontos de dano sônico e precisa
magia original. Alcance: Pessoal
reallzar um 1esre de resistência de Fortitude
Os efeitos que não causam dano, como lufa· Alvo: Você
para não ficar atordoada durante 1 rodada
da de vcnlo, geram efeitos normais, exceto con· As criaturas que não podem ouvir não Duração: 1 minuto/ nível
tra aqueles que os desacreditarem. Conrra ficam atordoadas, mas ainda sofrem o dano. O personagem é capaz de compreender e St
essas criaturas eles não têm efeito algum. Foco Arcano: Um instrumento musical. comunicar com animais. Ele é capaz de formu·
Os objetos obtêm sucesso au10m:ítico em lar questões e receber informações dos am·
seus testes de resistência de Vontade concra Expulsão mais, apesar da magia não os tomar mais am~
essa magia. Abjuração g:íveis ou cooperativos que o normal Além
N ível: Clr 4, Fe1/ Mag 5 disso, os animais agressivos ou asrutos sào ten-
Evocação de Sombras Maior
Componentes: V. G, FD sos e evasivos, enquan10 os animais simplónos
Ilusão (Sombra)
Te mpo d e Execução: 1 ação padr.ío podem fazer comentários sem senrido. Se o
Nível: Fet/ Mag 8 Alcance: Cu no (7.S m + 1,5 m/ 2 mveis) animal for amigável, poderá realizar algum
Essa magia funciona como l'VOCaçào dt sombms, Alvo: t criatura exrra-planar favor ou servir o personagem (detennuudo
exceto por permittr coniurar uma versão Duração: lnstaniânea pejo Mestre).
quase real de uma magia de cvocaçào de feiti· Test e de Resist ên cia: Vomade anula (veia
ce1ro ou mago de 7° nível ou inferior. Se ICXtO) Falar com os Mortos
reconhecida como uma t'VOCação de sombms Resistên cia à Magia: Sim Necromancia [Dependente de Idioma]
maior, o dano da magia sera apenas 3/ 5 (60%) Nível:Clr 3
Esia magia força uma cnatura extra -planar a
do dano normal retomar ao seu plano de origem caso ela fra· Componentes: V, G, FD
Explosão Solar Tempo d e Execução: 10 minutos
casse num 1este de resistência de Vontade
Evocação [Luz] Alcance: 3 me1ros
especial (CD= CD normal da magia - DV da
Nível: Drd 8, Fe1/Mag 8, Sol 8 Alvos: Uma criatura mona
criarura +nível do conjur:1dor). Se o magia for
Compo n entes: V, G, M/FO bem-sucedida, a crinrura é insruntaneumcnte Duração: 1 minuto/nível
Te mpo de Execu ção : 1 ação padrão Teste d e Res is tên cia: Vontade anula;
enviada de volta, mas existem 20% de chance
Al cance: Longo (120 m + L2 m/ níve l) veja ICXIO
dela ser enviada para um plano diferenie do
Área: Explosão de 2+ m de raio Resis tê n cia à Magia: Não
original.
Duração: 1nstant:inea O personagem concede um aspecto de vida e
Teste d e Resis tên cia: Reflexos parcial Extinguir Fogo intelecto a um corpo, permirindo que ele res·
, (veja 1exto) Transmutação ponda várias perguntas que ele fizer. Ele pode
Resistência à Mag,ia: Sim Nível: Drd 3 fazer uma pergunta para cada dois níveis do
Componentes: V. C, FD conjurador. As perguntas que não tenham
A t~plosiio <0lar cria uma esfera de calor e luz
que annge silenciosamente o local escolhido. Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão sido feitas são desperdiçadas c.iso a dunçào
Todas as cnaturas na esfera 6cam cegas e Alcance: Médio (30 metros+ 3 merros/ nível) da magia termine. O conhecimenro do corpo
sofrem 6d6 pontos de dano. As criaturas Área o u Efeito: Um cubo de 6 merros/ nível é hmítado ao que a criarura sabia enquanio
(M) ou um item mágico baseado em fogo viva, inclusive seu idioma (se houver). As m·
suscenveis à luz do <oi sofrem dano dobrado.
Duração: ln.stanrãnea postas normalmeme são curtas, enigmános
Um teste de resistência de Reflexos bem-suce-
dido impede que as vitimas flquem cegas e Teste d e Resistência: Nenhum ou Vontade ou repetitivas. Se a tendência da criatun for
anula (obje10) diferente da tendência do personagem, ela
reduz o dano ii metade.
Os monas-vivos atingidos pelo globo sofrem Resistência à Magia: Niio e Sim (objeto) 1erá direito a um teste de resistência de
Ld6 pomos de dano por nivel de coniurador EKfmgwr fogo: muitas vezes é unlizada para apa· Vontade para resistir à magia, como se esn·
(máximo 25d6), ou metade do dano caso obien- gar incêndios nas floresias e outras chamas. Ela vesse viva.
ham sucesso em um 1este de resistência de extingue qualquer fogo mundano na area de Se o corpo já foi alvo de falar com os morlai
Reflexos. Além disso, o raio desrruir.í os mor· efei10. A magín 1ambêm dissipa mugias de fogo na última semana, a nova magia fracassa auto-
1os-vivos afetados pela luz (como um vampiro), dentro da área, mas é preciso obter sucesso em matícamente. O personagem pode conjum
caso fracassem em seu teste de resiscéncia. um 1este de dissipar (1d20 + I por n1vel de con· essa magla sobre um corpo mono há muho
tempo, mas ele precisa estar e m bom estado No 12° nrvel, essa Redução de Dano se toma
Flec ha de Chamas
para ser capaz de responder. Um corpo danifi· Transmutação [Fogo] 10/ mal ou 10/bem e no 15º nível, 15/ mal ou
cado pode ser capaz fornecer respostas par· N lvel: Fet/ Mag 3 15/bem (o máximo). O modificador na CA e
ciais ou até mesmo respostas parcialmente Componentes: V, G, M ataques é modificado de acordo com a catego-
correcas, mas precisará de uma boca para falar. Te mpo de Execução: 1 ação padriio ria de tamanho apropriada (se fosse original·
Essa magia não permite que o personagem Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) mente Mínimo, Miudo, Pequeno, Médio ou
fale com a pessoa (cuia alma parriu). Em vez Alvos: Cinco projéteis, todos em contato Grande seu modificador diminuiria em I ; de
disso, permite receber as unpressões que fica- enrre si no momento da conJuração qualquer forma veja Modificadores de
ram no corpo. O corpo parcialmente animado Duração: 10 minutos/ nível Tamanho, pág. l49).
conserva um pouco da alma que já o habitou, Teste de Resistên cia: Nenhum Use a Tabela 8-4: Tamanho e Escala das
sendo capaz de falar com todo o conhecimen· Resis tência à Magia: Não Cna1uras para determinar o novo espaço e
10 que a criarura tinha quando viva. Porém, o alcance do personagem. Essa magia não al tera
corpo não pode descobrir novas informações. O personagem transforma munições (como o deslocamento.
Na verdade, ele nem mesmo se lembra de ter flechas, virotes, shunkens e pedras) em projé-
Se não bouver espaço suficiente para o cres-
sido quesnonado. teis de chamas. Cada peça de munição causa cimento desejado, o personagem aringe o tama-
Essa magia não afeta um corpo que foi ld6 pontos de dano de fogo a qualquer alvo. nho m:iximo possível e pode realizar um teste
transformado em um mono-vivo. Ela pode facilmente incendiar objetos e esrru- de Força (usando a Força recem-aumenrada)
1uras mOamáveis, mas não as criaruras.
Falar com Plantas para destruir qualquer obstrução. Se fracassar, o
Componentes Materiais: Componentes
Adivinhação personagem será reduzido sem sofrer dano pela
Mattn111s: Uma gora de óleo e um pequeno obstrução- a magia não pode machucar o per-
Nível: Brd 4, Drd 3, Rgr 2 pedaço de pederneira. sonagem por aumentar seu tamanho.
Componentes: V. G
Te mpo d e Execução: 1 ação padrão Fogo das Fadas Todo equipamento usado ou carregado pela
Evocação [Luz] criatura também é afetado de maneira similar
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Nível: Drd l pela magia. As armas brancas e de disparo afe-
Duração: 1 minuto/ nível Compo n entes: V. G, FD tadas pela magia causam mars dano (Tabela 2·2
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão no l.lvro do Mestre). Outras propriedades mágt·
O personagem é capaz de compreender e Alca n ce: Longo ( 120 metros + 12 cas niio são afetadas por esta magia. Qualquer
comunicar-se com plantas, incluindo plantas metros/ nível) item aumentado que seja largado pelo alvo
normais e criaruras planta. Ele consegue for- Área: Cri~ruras ou objetos dentro de uma retorna ao seu tamanho normal (incluindo
mular perguntas e receber resposras. O senso explosão de t,5 metro de raio armas de disparo e arremesso). Isso significa
normal que uma planta possui de seus arredo- Duraç.ão: 1 minuto/ nível (D) que as armas de arremesso causarão dano nor-
res é lunítado, então ela nào poderá fornecer Teste d e Resistência: Nenhum malmente (como se tivessem seu tamanho ori-
(ou reconhecer) descnções lmcas detalhadas Resistê n cia à Magia: Sim ginal), mas os projéteis causam dano confor-
de criaturas ou responder perguntas sobre me a arma que os disparou. As propnedades
eventos que ocorreram longe de seus arredores. Uma fraca luminosidade envolve e delineia os
mágicas dos itens aumentados nào são afeta-
alvos afetados, fazendo-os brilhar como velas.
A magia não toma as criaruras planta mais das por esta magia - uma espada +1 aumenta-
As criaturas envolvidas não recebem os bene-
amigáveis ou cooperacivas que o normal. Além da ninda será apenas + I, uma varinha do tama·
disso, as criaruras planta agressivas ou astutas fícios da camuflagem devido à escuridão
nho de um bastão ainda sern considerada uma
são tensas e evasivas, enquanto as criaturas (porém o efeito de tscundão mágica do 2° nível
varinha, uma poção tamanho gigante precisa
planta simplõrias podem fazer comentãrios ou maior funciona normalmente}, m1blar, dts-
ser consumida em quanudade maior para sur·
sem sentido. Se uma criatura planta for amigá- locammto, 11111mb1lrdadt ou efeitos similares. A
tiro mesmo efeito, e assim por diante.
luz~ muito fraca para ter qualquer efeito sobre
vel, ela pode realizar algum favor ou servir o Os diversos efeitos mágicos que aumentam
personagem (como determmado pelo Mesrre). mortos-vivos ou criaturas da escuridão vulne-
o tamanho não se acumulam, o que significa,
ráveis à luz. O fogo das fadas pode ser azulado,
Flecha Acida de Melf entre outras coisas, que é impossivel usar uma
esverdeado ou violeta, de acordo com o desejo
Conjuração (Criação) [Ácido) segunda conjuração desrn magia sobre uma
do conjurador no momento da conjuração.
Nível: Fet/ Mag 2 criarnra j:í aumentada para quadruplicar seu
Essn magia é inofensiva para os objetos ou
tamanho original
Compone ntes: V. G, M, f criaruras aforados.
Tempo d e Execução: l ação padriio
Fo rça dos Justos Força do Touro
Alcan ce: Longo (120 m • 12 m/ mvel)
Transmutação Transmutação
Efeito: Uma flecha ácida
Nível: Clr 5, Força 5 Nível: Clr 2. Drd 2, Pai 2, Fet/ Mag 2, Força 2
Duração: 1 rodada + 1 rodada a cada três
Componentes: V. G, FD Componentes: V. G, M/ FD
níveis
Tempo de Execução: L ação padnio Tem po de Execução: l ação padrão
Teste d e Resistência: Nenhum
Alcance: Pessoal Alcnn ce: Toque
Resistên cia à Magia: Não
Alvo: Você Alvo: Criatura tocada
Uma flecha mágica de ácido aparece na mão Duração: l rodada/ nível ( D) Duração: 1 mín/ nível
do personagem e voa atê o alvo. O personagem Teste de Res i.s tência: Vontade anula
precisa obter sucesso em um ataque de toque à A altura do personagem imediatamente dobra
(ínofensiva)
distância para atingir o alvo. A flecha causa e o peso aumenta em oito vezes. Esse aumento
Resistência ã Magia: Sim (inofensiva)
2d4 pontos de dano de ácido, sem dano por muda sua categoria de tamanho em um nível
(Médio para Grande, por exemplo). Ele recebe O alvo fica mais forte. Esta magia concede +4
dispersão. P:ira cada três níveis do conJurador
+8 de bônus de tamanho de Força e +4 de de bônus de aprimoramento na Força, adicio-
(até no máximo o 18º) o ácido, caso não seja
bônus de tama nho de Consrituiç:io. Recebe nando os benefícios normais para as jogadas
neutralizado de alguma forma, dura mais uma
também +4 de bônus de melhoria em sua de ataque corpo a corpo, dano e ourros usos do
rodada, causando 2d4 pontos de dano adicio-
armadura narural, Redução de Dano 5/ mal (se modificador de Força.
nal naquela rodada.
o coniurador normalmente canaliza energia Compcmrnlts Matenars Amrnos O compo-
Compontrilts Matena1.1: Uma folha de ruibar-
posiriva) ou Redução de Dano S/bem (se ele nente material é um pouco do pêlo, ou do
bo em pó e o estõmago de uma víbora. esterco, de um touro.
normalmente canaliza energia negariva).
foco: Um dardo.
Fc rc l Jc To111 0 ern M ,1<;<;a
Transmmação
Nível: Clr 6, Ord 6. Fl•l1 .Mag 6
Alcan ce: Cuno (7.S m • 1.5 m/ 2 mveis)
Alvos: 1 cria1ura mvel. ioda\ a menos de 9 m
emre s1
Essa magia funciona de forma iden1ica a força
1fo louro mas afe1a d1ve~as criatura~
Fo rnn An lf'lil 1
Transmu1aç~o
Nível: Animal 7. Drd 8
Compone ntes: V, C, íD
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,S m t 1,5 m/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura volum:iria/ nivel, todas a
menos de 9 m entre si
Duração: 1 hora/ n1vel ( D)
Teste de Res istê n cia: Nenhum (veja texro)
Resís têncin ã Magia: Sim (inofensiva)
Como melnmorfosr, mas é possível transformar
uma criatura por mvel de coniurador em um
animal à sua escolha; a magia não surre efeito
sobre cria1uras involun1arias. Todas as criatu·
ras precisam penencer ao mesmo tipo de ani·
mal: por exemplo, é 1mposs1vel 1rnnsformar
um alvo num falcão e ou1ro num lobo a1roz.
Os alvos permanecem na forma animal até
que a magia 1ermme ou o coniurador a dimpe.
libenando 1odos os alvos. Além disso, um indi·
vi duo pode reassumir sua forma normal ( usan· iQ.~ndtJ um mat,oestá no plano etb-eo, os objetos materiais pare= dnfocadtJs e insubslanciais
do uma ação de rodada completa}; isso dissipa
a magia apenas nele. O m:ix1mo de DV da O personagem pode dissipar a fonna dt O alvo e todo seu equipamento ficam insub-
forma assumida é igual ao to1aJ de DV do alvo árvore como uma ação Livre (em vez de uma stanc1ais, enfumaçados e translúcidos. Sua
ou o seu mvel de coniurador, o que for menor ação padrão). annadura ma1erial (inclusive annadura natu-
(no maximo 20 OV). ral) se toma inútil, mas seus bónus de tamanho.
Forma Etérea Destreza, deflexão e bónus de annadura de
Forma de Arvore Transmutação energía (como annadum arrnna) ainda se apli-
Transmurnçiío Nível: Clr 9, fet/ Mag 9 cam. Ele adquire Redução de Dano 10/ m:igico
Nivel: Drd 2, Rgr 3 Alcance: Toque (veja texto) e se 1orna imune a venenos e sucessos dec1·
Componentes: V, C, FD Alvo: Você e 1 criatura tocada/ 3 níveis sivos. Ele não pode atacar ou conjurar magias
Tempo de .Execuçdo: t ação padrão Duração: 1 minuto/ nivel ( D) com componemes verbais, gestuais, materiais
Alcance: Pessoal Resistência à Magia: Sim ou focos enquamo estiver na fornra gasosn. (Isso
Alvo: Você 11:10 o impede de executar as magias preparadas
Como pasmo elérro, mas o personagem e as
Duração: 1 hora/ nível ( D) usando os talentos me1amágicos Magia
outras criaruras tocadas voluniarlameme (e
Através dessa magia, o personagem é capaz de seus equipamentos) que estiverem de mãos Silenciosa, Magia Sem Gestos e Ignorar
assumir a forma de uma árvore ou arbusto dadas se tornarão etéreos. É possível trazer Componentes Materiais.) A cria rura tambem
vivo Grande ou um 1ronco mor10 com alguns consigo uma oulTII criarura para cada 3 níveis perde suas habilidades sobrenarurais. Se ela
galhos Grande. Mesmo uma inspeção mais de conjurador. Depois que estiverem e1ereas, 1iver uma magía de 1oque proma para usar. eb
aptlrada será incapaz de revelar que a árvore as criaturas não precisam mais permanecer será descarregada inofensivamente qUJJndo 1
em questão é na verdade uma criatura camu· juntas. magia forn1a gasosa surtir efeito.
fiada. Para todos os 1estes normais, o person· Quando a magia termina, todas as criaturas A criatura gasosa não pode correr, mas pode
agem ser.i uma árvore ou arbus10, porém ddec· que estão no Plano Eléreo retornam ao Plano voar com deslocamento de 3 metros (mobili-
lar magia revelara uma pequena aura de trans· Material dade perfeita). Ela pode passar por pequenos
mu1aç:io na árvore. Enquan10 se manuver buracos ou frestas, levando tudo que esm-a
nessa forma, o conJurador podera observar Forma Gasosa usando ou segurando enquanto a magia dum.
tudo que acomece ao seu redor como se Transmutação Ela e suie1ta a ação do vento e não pode pent-
es1ivesse em sua forma normal e seus pontos Nível: Ar 3, Brd 3, Fet/ Mag 3 1rar na água ou ouuo líquido. Ela também não
de vida e testes de resis1encia não são afetados. Co=ponentes: G, M/ FO pode marupular objetos ou ativar itens,
Ele recebe +10 de bónus de armadura natural Tempo d e Execução: 1 ação padrão mesmo aqueles que ela carrega. Itens all\'O>
na CA, mas possui um valor efetivo de Alcance: Toque con1inuamente permanecem ativos, embort
Desrreza o e 1ém deslocamemo de o m. Ele Alvos: Criarura volumária corpórea 1ocada em alguns casos seu efeito seja inúul (como
1ambém flca imune a sucessos decisivos. Toda Duração: 2 minu1os/ nivel ( O) aqueles que fornecem bônus de armadura ou
a rna roupa e equipamemos se transformam Teste de Resistência: Nen hum armadura natural).
com ele. Resistência à Magia: N:io CompoPte11les Mnlenars: Um pouco de g:izc e
de fumaça.
verifique o nível apropriado para a claçse e Alcance: Curto (7, c; metro< + 1,S metro/ 2
Fúria
derermine se o globo de 111vul11rml•rlrclntl1• mmor niveis)
.Encanramenro (Compulsão) [Ação Ment3l] a afora. Área: Uma criarurn viva/ nível denrro de uma
Nível: Brd 2. fet/ M3g 3 Componrnlf Matmal: Um3 conra de vidro dispersão de 12 metros de raio
Componentes: V. G ou cnstal que se quebra ao fim da magia. Duração: lnstanr:inea
Tempo de .Execução: 1 açfo padr:io Teste de Resist ência: Fomrude anula
Alcance: Medio (30 metros + 3 merros/ nivell Globos de Luz Resistência à Magia: Sim
Alvos: Um3 criatura viva volunr:iria/ 3 mve1s, Evocação [Luz]
rodas a menos de 9 merros entre si O personagem emite um griro rerrivel que
Nível: Brd O, fet/ Mag O
Duração: Concenrração +I rodada/ n1vel lDl mata as criaturas que o ouçam (excero ele
Componentes: V. G mesmo). As criaturas mais próximas do ponro
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de .Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim de origem ç:io afetadas primeiro.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível )
Cada criatura afetada recebe +2 de bônus de .Efeito: Até quarro chamas ilusórias, rodaç em Grno Maior
moral na Força e na Consrituição, +Ide bônus uma área de 3 m de raio .Evocação [Sónico]
de moral nos testes de resistencia de Vontade Duração: 1 minuro (D) Nível: Brd 6, Fet/ Mag B
e -2 de penalidade na CA. Esse efeito é quase Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, F
idêntico à fúria bárbara (veja pág. 25). exceto Resistência à Magja: Não Alcance: 18 merros
pelos alvos não ficarem fatigados no término Dependendo da versão escolhida, o person· Teste de Resistência: Forrintde parcial ou
do ftína. agem cria aré quarro luzes semelhantes a Reflexos anula (objeto); veja texto
Globo de lnvulnerabil1dnde lanrernas ou tochas (e geram a mesma luz), Essa magia funciona como grrlo, mas seu cone
Abjuração quarro esferas brilhantes de energia (que se causa 1Od6 ponros de dano sônico (ou 1d6
parecem com um fogo-fá ruo) ou uma imagem pomos de dano sónico por nível do conju·
Nível: Fet/Mag 6
humanóide brilhante. Os globos de luz pre- rador, m:íxi mo 20d6 conrra objetos frágeis ou
Essa magia funciona como globo dr 111vul11cm· cisam ficar dencro de uma :irea de 3 m de raio cristalinos ou criaturas cristalinas). .Ela ram·
b1hdadt mwor, excero que ela rambém excluí entre si, mas podem se mover livremente (não bem deixa as criaturas atordoadas por l rodada
magias e efeito similares il magia do 4° nível. é necessária concentração): para frente ou para e surdas por 4d6 rodadas. Uma criarura na área
trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou
Globo de Invulnerabilidade Menor do cone pode evitar o arordoamento, reduzir o
em curvas, e assim por dianre. As luzes podem dano à metade e reduzir o temP9 da surdez à
Abjuração se mover até 30 m por rodada. A lu.z desa·
Nível: fer/ Mag 4 metade obrendo sucesso em um resre de
parece se exceder o alcance da magia. resistência de Fonirude. Uma criarura segu·
Componentes: V. G, M A magia globos de luz pode se romar perma·
Tempo de .Execução: 1 ação p3drào rando um objeto frágil pode evitar o dano ao
nentes arravés da magia pern1a11inna. objeto com um sucesso em um reste de
Alcance: 3 metros de raio
Área: Uma emanação esférica de 3 merros de Grito resisrência de Reflexos.
rato cenm1da no conjurador Foco Arrano: Um pequeno chifre de mera!
.Evocação [Sônico]
Duração: 1 rodada/ mvel (D) ou marfim.
Nível: Brd 4, Fet/ Mag 4
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V Grupo de Elementais
Resistência à Magia: Não Tempo de .Execução: l ação padrão Conjuração (Invocação) [Veja rexto]
Uma esfera mágica, imovel e brilhanre envolve Alcance: 9 merros Nível: Ar 9, Drd 9, Terra 9, fogo 9, Água 9
o conjurador e anula todos os efeitos mágicos Área: Explosão em forma de cone Componentes: V. G
de 3° nível ou inferior. A área ou efeito dessas Duração: Instantânea Tempo de Formulação: 10 minuros
magias não aforam a área do globo dr mvulnrm· Teste de Resistência: Fortitude parcial ou Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
b1hdade menor. .Esras magias siio Ineficazes con· Reflexos anula (objeto); veja texro Alvos: 2 ou mais criaruras invocadas, rodas a
m qualquer alvo localiuido dentro do globo. Resistência à Magia: Sim (objero) menos de 9 m enrre si
Isso inclui as habilidades similares à magia e as O personagem emire um som de esrourar os Duração: 10 minutos/nível (D)
magias ou efeitos de itens. No entanto, qual· rim panos que ensurdece e causa dano nas cria· Teste de Resistência: Nenhum
quer tipo de magia pode ser conjurada arravés turas em sua área de ação. Qualquer cria tura Resistência à Magia: Não
ou para fora do globo. As magias de 4' nível ou na área fica surda durante 2d6 rodadas e sofre .Esta magia abre um portal para um Plano
superior e as magias já ativas não são afetadas. sd6 pontos de dano sónico. Um sucesso no Elemenral. Um druida pode escolher o plano
O globo pode ser neutralizado por dissipar teste de resistência anula esse efeito e reduz o (ar, rerra, fogo ou água) e um clérigo abre um
magia, mas n:io pord1mpar magra conjurada em dano à merade. Qualquer objeto frágil ou portal para um plano equivalente aos seus
uma área. O conjurador pode sair e volrar ao crisralino ou uma criatura cristalina sofre td6 domínios.
globo sem penalidades. ponros de dano sónico por nível do conju· Quando a magia se completa, surgem 2d4
Observe que os efeiros mágicos não são rador (máximo 1Sd6). As criaturas aferadas elementais Grandes. Dez minuros depois,
neutralizados até entrarem no globo e mesmo podem realizar um teste de resisrência de mais 1d4 elemenrais Enormes aparecem. Dez
que entrem no globo eles são supnmidos e Forrirude para reduzir o dano à metade e as minutos depois, surge um elemenral ancião.
não dissipados. Por exemplo, as criaruras den· criaturas segurando objetos frágeis podem Esres elementais possuem o máximo de pon·
rro do globo ainda veriam uma magia rrfttKos anular o dano aos objeros com um sucesso em ros de vida por DV. Uma vez que o elemental
criada por um conjurador fora do globo. Se um resre de resistência de Reflexos. aparecer, ele servirâ o personagem pelo
esse conjurador enrrasse no globo, a imagem A magia gnto não pode penetrar na área da restante da duração da magia.
desaparecena, mas volraria quando ele saísse magia s1linC10. Os elemenrais obedecem explicitamenre ao
do globo. Do mesmo modo, um personagem
Grito da Banshee personagem e jamais o atacam, mesmo se
denrro da :irea de uma magia luz ainda recebe-
alguém assumir o conrrole sobre eles. Ele não
ria seus bene6cios, apesar de pane da :irea da Necromancia [Mone, Sônica)
precisa se concenrrar para controlar os ele-
magia luz dentro do globo não iluminar nada. Nível: Mone 9, Fer/ Mag 9
men1a1s. É possível dispensá-los um a um ou
Quando uma magia possui mais de um Componentes: V
em grupos, a qualquer momento.
nível, dependendo da classe do conjurador, Tempo de .Execução: 1 ação padrão
Quando um personagem usa esta magia mais amigável (veja Influenciando as Atitudes Idiomas
parn invocar uma crfatura do ar, água, terra ou de PdMs, pág. 74). Isso permite que o person-
Adivinhação
fogo, ela sern umn magia do ttpo adequado. Por agem faça um pedido à criarura afetada (con-
Nível: Brd 2, Clr 4, Fet/ Mag 3
exemplo,gn1podtdmm1lnuser3 uma magia de siderando que ele possa se comunicar com
Componentes: V, M/ FD
fogo quando invocar ele mentais de fogo e uma ela). O pedido deve ser curto e razoável.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
magia de agua quando invocar elementais da Mesmo depois da magia terminar, a criarura
Alcance: Toque
água. permanece com a nova atitude perante o per-
Alvos: Cnarura tocada
sonagem, mas apenas em relação ao pedido
Hero1smo específico.
Duração: 10 minutos/ nível
Encantamento (compulsão) [de ação mental] Teste de Resistência: Vonrade anula (tnofen·
Uma criatura que fracasse no teste de
Nível: Brd 2, fet/ Mag 3 Stva)
resistência não lembra que o personagem con-
Componentes: V, G Res istência à Magia: Não
jurou uma magia sobre ela.
Tempo d e Execução: 1 aç:lo padrão Essa magia permite que a criarura tocada fale e
Alcance: Toque Homens Vegetais entenda o idioma de qualquer criatun
Alvos: Criaturn tocada Conjuração (Criação) inteligente, seja um idioma racial ou um diale-
Duração: 10 minuros/ nível Nível: Drd 9, Planta 9 to regional O alvo só é capaz de falar um
Teste de Resistência: Vontade anula (obieto) Compon entes: V, G ídioma por vez, mas é capaz de entender
Resistê ncia à Magia: Sim (objeto) Tempo de Execução: l ação padrão vários. Idiomas não permite que o alvo con·
Alcance: Médio (30 metros+ 3 merros/ nível) verse com criaturas que não são capazes de
Essa magia imbui uma única criatura com
Efeito: Três ou mais homens vegerais, 1odos a falar. O alvo pode ser compreendido enquan10
grnnde bravura e mora l em combare. O alvo
menos de 9 metros entre si; vejn texto sua voz puder ser ouvida. A magia não muda a
recebe +2 de bônus de mora l nas jogadas de
Duração: Sete dias ou sete meses ( D); veja atirude das criaturas de nenhuma forma.
ataque, resres de resis1ência e testes de perícia.
texro Idiomas pode se tomar permaneme com a
He roísmo Maior Teste d e Resistência: Nenhum magia permanênria.
Encanramento (compulsão) [Ação Mental) Resistência à Magia: Não Componenle Material: Uma pequena estatue-
Nível: Brd S, Fet/ Mag 6 Essa magia cria ld4+2 homens vegetais com ta de argila de um zigurate, que é quebrada
Duração: 1 minuro/ navel t 1 DV cada (veja o Livro dos Mo11stros para quando o componente verbal é pronunciado.

Essa magia e semelhante a litroismo, exceto detalhes sobre homens vegetais ou entes). As Imagem M aio r .
pela criatura receber +'4 de bônus de moral as criaruras ajudam voluntariamente o person-
Ilusão (Idéia)
iogadas de ataque, testes de resis1ênc1a e testes agem em combate, realizam uma missão
Nível: Brd 3, Fet/ Mag 3
de perícia Ela se torna imune aos efeitos de específica ou servem de guardas costas. Elas
Duração: Concentração + 3 rodadas
medo e recebe pontos de vida temporârios ficam ao lado dele durante sete dias, a menos
equivalentes ao ntvel do conJurador (máximo que ele as dispense. Porém, se elas forem cri- Essa magia funciona como imagem nlrnnosa,
20). adas para guardar algo, a duração da magia será exceto por gerar ilusões sonoras, olfativas e
de se1e meses. Nesse caso, os homens vegetais térmicas inclusas no efeito da magia.
Hipnotismo só podem receber ordens para guardar um Enquanto estiver se concenrrando, o person·
Encantamento (Compulsão) (Ação Mental] local específico. Os homens vegetais invoca- agem pode deslocar a imagem denrro do
Nível: Brd 1, Fer/ Mag 1 dos com essa função não podem se mover para alcance da magia.
Componentes: V, G fora do alcance da magia, que é medida a par- A imagem desaparece quando acenada por
Tempo de Execu ção: 1 rodada tir do ponto onde apareceram. um oponente, a menos que a ilusão reaia de
Alcance: Curro (7.S m + l ,S m/ 2 níveis) Os homens vegetais só possuem resistência forma adequada.
Área: Várias criarurns vivas, rodas as menos de conrra fogo, como os homens vegetais nor-
mais, se o terreno for chuvoso, pan1anoso ou
Imagem M enor
9 m entre si
Duração: 2d4 rodadas ( D) úmido. llusào ( Idéia)
Teste d e Resistência: Vontade anula N!vel: Brd 2, Fer/Mag 2
Identificação Duração: Concentração + 2 rodadas
Resis tência à Magia: Sim
Adivinhação
Os gesros e os sussurros de encantamenro do Essa magia funciona como imagem silenciosa,
Nível: Brd 1, Magia 2, Fet/ Mag 1
personagem fascinam cria ruras próximas, exceto por incluir alguns sons menores,
Componentes: V, G, M/ FD
fazendo com que ílquem imóveis o observan- porém não um diálogo.
Tempo de Execução: 1 hora
do. '!'lem disso, o personagem pode aproveitar Alcance: Toque Imagem Permanente
essa arenção para fazer suas sugestões e pedi- Alvos: Um objeto tocado 1lusão (ldéia)
dos parecerem mais plaus1ve1s. O personagem Duração: Instantânea Nível: Brd 6, Fet/ Mag 6
deve Jogar 2d4 para determinar o numero total Teste de Resistência: Nenhum Efeito: Ilusão não pode se estender mais que
de Dados de Vida de criaturas que será afetado. Resistência à Magia: Não um cubo de 6 m + um cubo de 3 m/ nívd
As criaturas com menos DV serão afetadas
A magia determina todas as propriedades (M )
primeiro. Apenas as criaruras que puderem
mágicas de um único item m:ígico, inclumdo Duração: Permanente (D)
ver e ouvir o personagem são afetadas, porém
elas não precisam entendê-lo para serem fasci- como ativar suas funções (se apropriado) e Essa magia é semelhante a imagem s1lmcl0l0,
nadas. quantas cargas ainda possui (se river). exceto por incluir elementos visuais, auditi\"05.
Se usar essa magia em combate, cada alvo A uimtificação não funciona em anefatos olfativos e térmicos, e a magia ser permanen1e.
recebe +2 de bónus em seus tes1es de resistên- (veja o Lllrro do MtshT para detalhes sobre O personagem é capaz de mover a imagem
cia. Se a magia afetar apenas uma untca criaru- anefatos). dentro dos limites do alcance da magia, quan-
rn que não es1iver em combate, o leste de Compottrntes Materiais Arcanos: Uma pérola do se concentra, porém quando não se concen-
resistência sofre - 2 de penalidade. de pelo menos 100 PO pulverizada e embebi- rrn a imagem permanece estática.
Enquan10 estiver fascinada pela magia, a da em vinho com uma pena de coruJa; a Componentes Matenais: Um pouco de lã e pó
criarura reage com uma atirude dois níveis infusão deve ser bebida antes da conjuração. de jade num valor de 100 PO.
Alvos: Um animal pode reallzar nenhuma ação, mesmo falar. A
Imagem Persistente
cada rodada, em seu rumo, o alvo pode realizar
Ilusão (Idéia) Essa magia funciona como 1111ob1lmir JX'SSOa,
um novo tes re de resmência para acabar com
Nível: Brd 5, Fet/ Mag 5 execro por aferar um animal ao inves de um
o efe1to (isso exige uma ação de rodada com·
Duração: t minuto/ mvel ( D) humanóide.
pleta que não provoca acaques de oponu·
Essa magia e semelhante a imagem s1lrnnosa, lmobil1zar Monstro nidade).
exceto por incluir elementos visuais, auditivos, Encantamento (Compulsão) [de efeito mental] Uma criatura alada que fique imobilizada
olfativos e térmicos, e a 1lu~o segue um padrão Nível: Brd 4 , Ordem 6, Fet/ Mag 5 não pode bater as asas e au. Uma nadadora não
determinado pelo personagem. Ela segue esse Co mpo nentes: V. G, M / FD consegue nadar e afunda.
padrão sem necessitar de concentração. A Alvos: Uma criatura viva Foco Arrano: Um pedaço de metal pequeno
ilusão tambem pode rer um dialogo caso o per· e rero.
sonagem deseje. Por exemplo, ele poderia criar Essa magia funciona como 1111ob1l1:ar pt'Ssoa,
exceto por afetar qualquer criatura viva que fra· lmob1luar Pessoa em Massa
uma ilusão de vários ores jogando canas e dis·
cutindo, culminando em uma briga. cassar em um teste de resistência de Vontade. Encantamento (Compulsão) [de efei to mental]
Componentes Materiais: Um pouco de lã e Componente Matenal Arrnno: Uma barra ou Nível: Fer/ Mag 7
vãrios grãos de areia. bastão de meral rígido que pode ser tão Alvos: Uma ou mais criaturas bumanóides,
pequeno quanto um prego 4,5 cm. todas a menos de 9 metros enrre si
Image m Programada
Imobilizar Mons tro em Massa Essa magia funciona como 1111ob1lriar pessoa,
Ilusão (Jdéia) exce to pelo indicado acima.
Nível: Brd 6 , Fer/ Mag 6 Encantamento (Compulsão) [de efeiro rnenrnl]
Efeito: Ilusão visual que não pode se enr ender Nível: Fet/Mag 9 Implosão
além de um cubo de 6 m + um cubo de 3 Alvos: Uma ou mais cria turas, rodas a menos
Evocação
merros/ nivel ( M) de 9 meuos entre si
Nível: Clr 9, Desrruiç:io 9
Duração: Permanen1e are enga tilhada, enrào Essa magia funciona como 1mob1lmir pessoa, Compon entes: V, G
1 rodada/ mvel exceto por afetar múltiplas criarurns e imobi· Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Essa magia funciona como m1agr111 silmciosa, lizar qua lquer criatura viva que fracassar em Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
exceto pela ilusão dessa magia ser arivada um reste de resistência de Vontade. Alvos: Uma criarura corpórea/rodada
quando uma condição especiOca ocorrer. A Dutação: Concenrração (aré 4 rodadas)
lmobiliiar Mortos-Vivos
ilusão contem elementos visuais. sonoros, Tes te de Resistência: Foni tude anula
Necromancia Resistência à Magia: Sim
olfativos e térmicos inclusive diálogos.
Nível: Fet/ Mag 3
O conjurador determina a condição de O personagem cria uma ressonância destruri·
Componentes: V. G, M
gatilho (que pode ser uma palavra especial) va no corpo de uma criatura corpórea. Para
Tempo de Execução: 1 ação padrão
durante a conjuração. O gaulho pode ser tão cada rodada de concentraçào, o personagem
Alcance: Medio (30 merros + 3 merros/ nível)
geral ou especifico quanto desepdo, mas deve foz uma criatura entrar em colapso sobre ela
Alvos: Até rrês morros-vivos, todos a menos
ser baseado em gatilhos visuais, sonoros, tér· mesma, matando-a. (Esse efeito, sendo
de 9 merros enrre si
micos ou 1:icte1s. O ganlho mio pode ser basca· lnstantãneo, não pode ser dissipado.)
Duração: 1 rodada/ nivel
do em algo que mio sep óbvio para os sentidos, Cada criatura só pode ser alvo uma única
Teste de Resistência: Vonrade anula (VCJa
como rendênc1a (veJa a magia boca mcanlada vez por conjuração da magia.
rexto)
para obrer mais dernlhes sobre esses gatilhos). A 1111plosào não rem efeito em criaturas em
Resistência à Magia: Sim
Co1t1Jl(ltm1tcs Maleria1s: Um pouco de l:i e forma gasosa ou criarurns incorpóreas.
um jade de 25 PO. Essa magia imobiliza ate rrês mortos-vivos.
Um morto-vivo sem inreligência (como Imunidade a Magia
Imagem Sile nciosa esqueleros e zumbis) não rem direito a um Abjuração
ilusão (Idé ia) ces re de resi stê ncia, mas as criaruras Nível: Clr 4, Proreção 4, força 4
Nível Brd 1 , Fer/ Mng 1 inteligentes podem rea li zar o teste. Se a magia Componentes: V, G, FD
Componentes: V, G, F obrive r sucesso, ela imobi liza o morto·vivo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão enqua nro a magia permanecer ativa (similar ao Alcan ce: Toque
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ níve l) efei ro unobihzar J1€SSoa em cria turas vivas). O Alvos: Criarura roenda
Efeito: Ilusão visual que não pode se esrender efeito é quebrado se a criatura imobilizada for Dutação: 10 minutos/ m ve l
a mais de 4 cubos de 3merros+ 1 cubo de 3 atacada ou sofrer dano. Teste d e Resistê ncia: Vontade anula
merros/ ntvel (M) Componentes Materiais: Um pouco de enx· (inofensiva)
1
Duração: Conce ntração ofre e alho em pó. Resistê n cia à Magia: Sim (inofensiva)
Teste de Res istência: Vontade desacredita
(se interagir) Imo biliza r Pessoa A criatura proregida fica imune aos efeitos de
Encantamento (Compulsão) [de efeito mental) uma magia especifica para cada quarro níveis
Resistência à Magia: Nào
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/ Mag 3 do conjurador As magias devem ser do 4°
Essa magia cria a ilusão visual de um objeto, nivelou inferior. Efetivamente, a criatura pos·
Componentes: V. G, F/ FD
criatura ou energia conforme visualizado pelo su1 uma Resistência à Magia invenc1vel contra
Tempo de Execução: 1 ação padrão
conJurador. A tlusão não erra sons. cheiros, a magrn ou magrns escolhidas. Naruralmente,
Alcance: Médfo (30 merros + 3 merros/ mvel)
texturas ou temperaturas. O personagem pode essa 1mumdade não protege uma criatura de
Alvos: Uma criarura humanóide
mover a imagem denrro dos limites do tama· magias que ignoram a Resistência ii Magia. A
Duração: l rodada/ nível ( D), veja texto
nho do efe110. 1m11111dadr a 111agrn protege contr:i magias e
Teste de Resistência: Vontade anula, veja
foco: Um pouco de lã. habilidades similares a magia de itens mágicos
texto
Imobilizar An11nal Resistência à Magia: Sim e cnaruras. Ela não protege contra babUidades
sobrenarura rs ou exrraordinárias, como sopro
Encantamento (Compulsão) [de efe1to mental] O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele esta de dragão ou ataques visuais. A proteção só é
Nível: Animnl 2, Drd 2, Rgr 2 conscie nte e respira normalmente, mas não v:ilida conrra uma magia especifica, não conrra
Componentes: V. G
um certo dormnio, escola de magia ou grupo Como um morto-vivo se alimenrn de ener· Inseto Gigante
de mag1as de efeito similar. Assim, uma criam· gia negariva, essa magia cura a quanttdade de
ra que esteJn protegida contra n>lámpago ainda dano em vez de ferir a cria tura. Transmutação
pode ser afetada por toqur tltocantt ou torm1tt Nível: Clr 4, Drd 4
dr n>lâmpagoi. Infligir Fe rimentos Leves Componentes: V, G, FD
Uma criatura pode ter somente uma magia e m Massa Tempo de Execução: 1 ação padrão
Necromancia Alcance: Cuno (7.5 metros + 1.5 me1ro/ 2
m111111dadt a magra ou 1m11111dadt à magia maior
Nível: Clr 5, Destruição 5 níveis)
afetando-a ao mesmo tempo.
Com ponentes: V. G Alvos: Até três insetos, todos a menos de 9
Imunidade a M<1g1a Maior Tempo de Execução: 1 ação padrão metros entre si
Ab1uraç:io Alcance: Curto (7.5 m + 1.5 m/ 2 nrve1s) Dunação: 1 minuto/ nível
Nível: Clr 8 Alvos: Uma criatura/ nrvel, todas a menos de 9 Teste de Resistência: Nenhum
metros entre sr Resistê ncia à M:igia: Sim
Essa mag1a funciona como 111111111dailr a 111ag1a, Duração: Instantânea
mas sua imunidade pode ser aplicada à magias Teste de Resistência: Vontade metade O personagem transforma três centopeias,
de s 0 nrvt-1 ou inferior. duas aranhas e um escorpião normais em for·
Resistência à Magia: Sim
Uma cnatura pode ter somente uma magia mas enormes. Somente um tipo de inseto
111111111tladt ó magia ou 111111111tladt à magia maior A energia negativa se dissipa em todas as pode ser transmutado (assim, uma mesma
nfetondo·a ao mesmo tempo. direções a partir do ponto de o ngem causando magia não pode afetar uma cenropéia e uma
LdS pontos de dano +I ponto por nível do con· aran ha) e todos devem c rescer o mesmo tama-
1nfligi r Ferimentos Cnticos jurador (máximo +25) nas criarnras vivas pró- nho. O tamanho que cada inseto é capaz de
Necromancb ximas. aumenrar conforme o nível do conjurador;
Nível: Clr 4, Dcstrtnçiío 4 Como as outras magias 111fl1g1r, 111fl1g1r fm· veja a tabela abaixo. O Livro dos Monstros con·
mentas leves em maisa cura mortos-vivos ao cem as es tatísticas de jogo de centopéias, ara·
Essa mngia funciona como 111fl1g1r fm mcntos invés de feri-los. Um clerigo capaz de coniurar nhas e escorpiões, assim como de outros tipos
ltws, exce to por causar 4d8 pontos de dano + I espontaneamente magias 111fl1g1r també m é de insetos.
ponto por n1vel do conjurador (máximo +20). capaz de conjurar esponrnneamenre magias Qualquer insero gigante criado por essa
Infligir Fe rime ntos C..r1t1Cos 111fl1gir em maisa. magia n:io tenrnrâ ferir o conjurador, mas seu
em Massa Infligir Ferime ntos Mínimos controle sobre ele fica limitado a comandos
Necromancia simples ("Atacar", "Defender", "Parar", etc.).
Necromancia
Nível: Clrs Nível: Ci r o Ordens como atacar uma certa criatura quan-
Teste de Resistência: Vonrade metade do ela aparecer ou monrar guarda com alguma
Essa magra funciona como 111Jl1grr {m111e11loi condição são complexas demais para o mseto
lrws w1 1111111.i, exceto por causar 4<ls pontos de Essa magia funciona como 111fl1g1r {mmrnlM entender. Caso não recebam qualquer coman-
dano .. 1 ponto por nrvel do coniurador (maXJ· kws, exceto por causar 1 ponto de dano e um do, os 1nse1os gigantes atacarão qualquer um
mo +20 1este de resistência de Vonrade anula a magia ou qualquer coisa que estiver por perto.
ou inves de causar metade do dano. O Mesrre pode estender o efeito dessa
lníl1 q tr r~1 1 n1PlllO'.i Gr.i11es
magra para ourros ripos de insetos, aracmdeos
Necromanc1a lnf 1g1 Fer 1 nen10~ Mudei .idos
como formigas, abelhas, besouros, louva-a·
Nível: Clr 2 Necromanc1a Jeus e vespas.
Nível: Clr2 Nível do Conjurador Tamanho do Inseto
Essa magra funciona como 111fl1g11 f1'1w11·11/o•
l1·w1. exceto por causar 3d8 ponros de dano Essa magia funciona como 111/11g1r fm111mlo; 9º ou menor M~oo

.. 1 ponro por nt\•d do con1urador (móimno kvcs, exceto por causar 2d8 pontos de dano i 1 100. 13• Grande
+15). ponro por nrvel do coniurador (max1mo + 10). 14°-17° Enorme
18°-19° Imenso
1t.flig11 1e111111•1110., G1 .ivcs lnfligrr fe1 inwn tos Mudc>r.idus 20º ou maior Colossal
Plll M.l~'>tl em Mc1ssc1
Nccron1.1nc1.1
Necromanc1a l ns t d ntf' de Pr e sc1ê n c 1a
Nível: Clr6 Nível: Clr6 Adivinhnç:io
Essa magra funciona como 111/11g1r (mmmlos Nível: Sor1e S. Fet/ Mag 8
fa>a m.1ga.t lunoon.1 como 111fl1gll' /1..-1111<'11/os
lcl'C> em mn;1t1, exceto por causar 2ds pontos de Componentes: V, G
ln·e1rn1 11111»11, execro por causar JdS pon1os de
dano + l ponro por nrvel do conJ u rador ( maxi Te mpo de Execução: 1 ação padrão
dJnq 1 ponro por n1\'e) do con1urador (m:ixi·
mo +30). Alcance: Pessoal
mo • H i
Alvo: Você
Ir -.<.11 dade Duração: 1 hora nrvel ou até ser d1ss1pada
J •• •, 1mentos Leves
Encantamento (Compuls:ío) [Açao Mental]
~c(rom:inctJ
Nível: Fet / Mag 7 Essa magia fornece um poderoso sexto senn·
N ave!: Clr 1 Dl''>trUt(JO 1 Componentes: V. G do em relação ao próprio conjurador. Ao longo
Componentes: V: C Tempo de Execução: 1 aç;io padrao da duração da magia, ele pode escolher usar
Tempo de Execução: 1 açJo pldrão Alcance: Medio (30 metro\ 3 metro., nrn•l >eu eíeuo. Essa magia concede ao personagem
Al cance: IO<juc Alvos: Uma cnatura vrva um bónus de intuição igual ao seu mvel do
Alvos: CnJtura 1ocad.1 Duração: lnstantanea con1urador (maximo +25) em uma única Joga-
Duração: ln,tantJneJ Teste de Resistência: Vonrade anula da de ataque. teste de habilidade ou periru
Tes te de Resis1ência: Vo ntJde ml'tlde Resistência ii Magia: Srm res1sudo ou teste de res1stênci:I O person·
Resistência à Magia: Sim agem também pode aplicar esse bónus de
A criatura afetada sofre de um efcuo conunuo 1nruição na CA contra um tinico ataqur
Quando o personagem coloca ~ua mao çobre 3 de co11f11<iio, como a magia (mesmo estando surpreendido). Ativar o
criatura, de canaliza energia nega11va que Rrmm•a 111ald1çã<1 n:io remove 111sa1111fo1!1•.
cau~a td8 pontos de dano • I pon to por n1vel
efeuo não e uma ação; o personagem pode att
Restauração maior, mm rompida, 1l1'!<"JO r.·1tr1 lo, mes mo aii va-lo no 1urno de ou tro perso·
do conjurador (mJx1mo • S). 1111l.1gn· ou 1foS1JO pode re~t aurar a cnaturn.
nagem, se deseJar. Ele deve decidir usar o Resist ên cia à Magia: Sim (inofensiva) ou nnrmaas simplesmente agem como se a criatu·
efeito de msta11tc de prc!l1t'11cu1 antes de realiar Sim (inofensiva, objeto) ra não estivesse lá. As criaturas podem ficar na
a jogada. Uma vez usada, a magia é dissipada. frente de um leão faminto e não serão feridas
A criatura ou objeto tocado se roma invisavel,
Não se pode rer mais de um 111sta11te ,!,• e nem mesmo notadas. Se uma criatura prote-
desaparecendo da vis:io (mesmo da vis:io no
pn:Sl1ê11cra auvo simuhaneamente.
escuro). Se o alvo for uma criatura carregando gida tocar um animal ou al3car qualquer cria·
Intuir Direção equipamento, ele desaparece rambem. Se o tura, mesmo com uma magia, a magia rermina
personagem conjurar a magia em qualquer para rodos os alvos.
Adivinhação
N ível: Brd o, Drd o pessoa, nem ele e nem seus aliados poderão 1nvrs1b1l1dade Contra
ver o alvo, a não ser que normalmenre seJa
Componentes: V, C Mo nos-Vivo:.
Tempo d e .Execu ção: 1 ação padr.ío capazes de ver coisas invisíveis ou o conju·
AbJuração
Alcan ce: Pessoal rador empregue uma magia para isso.
N ível: Clr t
Alvo: Você Os irens que caiam ou sejam soltos pela
C omponentes: V, C, FD
Duração: lnstant:inea crrnrura invisível tomam-se vis1veis; os 11ens
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
apanhados desaparecem se forem guardados
O personagem insrantaneamenre sabe a Alcan ce: Toque
dentro da roupa ou colocados no bolso pela
direção none de sua posaç:io arual. A magia e Alvos: Uma criatura tocada/mvel
criarura. A luz, no enranro, nunca fica uw1s1v·
efe11va em locais onde o "'norte" exisre, porem D uração: 10 minutos/ nível (D)
el, mesmo que a fonte da luz possa ficar (assim,
não funcionam em cenários extra-planares. Teste de Res i st ê ncia : Vontade anula (objeto);
o efeito é de uma luz sem uma fonte visível).
O conhecimenio do none e correto no veja texto
O alvo niio fica magicamente srlcnnoso e
momento da conjuração, mas o personagem Resis tê n cia à Magia: Sim
algumas situações podem deixá-lo derccrável
pode se perder novameme em pouco tempo (como ca minhar em um lamaçal). A magia Os morros-vivos n:io podem ver, escurar ou
se não achar algum ponto de referencia ex ter· acaba se o alvo aracar uma criatura. .Em relação cheirnr a crfarura protegida. Mesmo sensores
no para ajud:i·lo a manter a direção de seu a essa magia, um aiaque inclui qualquer magia extraordinários e sobrenarurais, como per-
caminho. que atinja um inimigo ou que sua área ou cepção às cegas, faro e sentido sasmko, não
ln11e1 ler a Gr .ivid.1de efei10 inclua o inimigo (exatamenre quem e podem detectar ou localizar a criarura. Um
inimigo depende da percepção do pcrson· morto-vivo não inteligente é auromaticamen·
Transmutação
agem invisível). As ações direcionadas a obJe te afetado e age como se a criatura não
Nível: Drd 8, Fet/Mag 7
tos livres não neutralizam a magia. Causar um csuvesse IJ. Um morto-vivo ipteligente tem
Componentes: V. C. M/FO
ferimenro indiretamente não é um ataque. d1re1to a um 1es1e de resmência de Vonrade.
Tempo d e .Execu ção: 1 aç:io padrão
Assun, um ser invisível pode abrir uma pona, e fracassar, o alvo não se rã capaz de ver a cria·
Alcance: Medio (30 merros 3 metros navel
folar, comer. subir escadas, invocar um moru. rura protegida. No enl3ntO, se tiver razão para
Alvos: Ate um cubo de 3 merros/2 nave1s ( M
tro que ataque, cortar uma corda que um rna crer cm um oponente 1nv1s1vel eMà presente.
Duração: l rodada navel 01
migo esnver escalando, remover gatilhos de ele pode tenr3r encontra-lo e ataca-lo.
Teste d e Resistência: :-:enhum; \·eia texto
armadilhas, abrir uma porta corrediça pJra Se a cnarura protegida tentar exi>ulsar ou
Resistên cia à Magia: N:io
soltar c:ies de guarda e assim por diante controlar morros-vivos, rocar um mortO·\'l\'O
Esta magia reverte a gra\·1dade em sua arca, Entretanto, se o ah·o aracar dll'etamenre, ele ou atacar qualquer criatura (mesmo com uma
fazendo rodos os obiero. e cnaturaç que njo fica \'isível de imediato JUDIO com todo seu mag1a 1, a magia termtna pJra todos os alvos.
esteJam presos seJam Jogados para cima e attn· equipamento. As magias como bt'llç.io, que afo·
iam o topo da :irea em 1 rodada Se algum obie- iam espect.Íicamenre os aliados e nao os 1nim1 1nv1,il: ilid<lde Mi1tor
10 sólido (como um teto) 11nped1r esse arremes· go>, não são ataques, mesmo com an1m1gos na Jlu\ao (Sensação)
so, os obieros ,. cna1ura> o atingem como se mesma area. N ível: Brd 4, F,•t/Mag 4
estivessem caindo normalmente Se um objero Vep a Tabela 8-5: Modiftc.1dores de Jogada' Co mpo n entes: V,(,
ou criatura chegar no ropo da .1rea ~em atingir de Ataque e a Tabela 8·6: Modificadorc'> na Al vo: Voce ou uma criatura
nada, permanecerá l:i. balanç:mdo, enquanto a Classe de Armadura para obrer os cfe110' dn D uração: 1 rod;1dJ/111vcl eDl
magia durar. Ao fina l da durnçno, os objetos e invisibilidade no combate. Tes te d e R esis t ên cia: Vonrnde anula
crrnruras aíerndas caem norma lmente. A rrivrsrb1/rda.lr pode ~cr tornada pcrma (inoÍCn;iva)
Desde que renha alguma coisa onde .e m:nre (em obieros somenrt>) com J magia,,..,..
J:s~.1 m.1g1J funciona como rr11•11rl1'lrdc1dr, excl~
segurar, as criaturas nn arca podem rcali~Jr uiaufn(lct.
to por n.io IC.'rmrnar caso o Jl\"o ataque
testes de rcsistenc1a de Reflexos para se Corrrponrnk Makrr.11 Ammo· Um calio
apoiarem quando a mJg1a a11ng1-las. As criaru envolvido em goma arab1ca lnv1 1b1!1d ldt· f'Jll MuS'i.1
ras aladas, voadoras ou capaie' de li:v11ar
ln l!>tb1l1dade Cu.a.a Animais Jl11sJo (~en,açáo
podem ev11ar O> efoito' da magia N 1vcl: Fet/Mag.,
Co1111io11mk• M11tm1m. Um imã e limalha de AbJuraç:io
Componenres: V. C.. ~I
ferro. Nível: Dnl J, Rgr 1
Alcance: Longo 120 m 12 m nawl
Compone ntes: G, FD
ln"i-.tb td 1d1• Tem po de .fa:ecu çiio: 1 açao padrao
Alvos: QuJlqu ... r quan11JJd., de criatura>.
Ilu~o ISen,açâo
toda< ameno' <lc q m entr" <1
Alcance: Toque
'ível: Bnl 2, Fet Mag 2 Enganapo:? Alvos: Uma criatura rocada navel bsa mJgia funciona como llll'tnb1lr.fo1I.. ,;xce-
Com ponent es: V. C, M FD Duração : 10 mmutos. navel (0 to pelo efe110 w d ... slocu com o grupo e >er
Tempo d e Execu ção: 1 açao padrao Test e de Resistência: Vonl3de anub Cobieto quebrado C3>0 qualquer membro do grupo
Alcance: Pessoal ou toque Resistência à Magia: Sim atacar Os 1nd1v1duos no grupo não con
Alvo: Voce ou uma criatura ou obiero pesando 'egucm \(.' eru.crgar \ magia é neu1ralaL<1da
Os animatS não podem ver escutar ou cheirar
n:io mm do que 50 kg/n1vel para um 1nd1viduo que se afos1e a m:us de 54
a criarura protegida. Mesmo sensore< ex1ra
Dur ação: 1 minuto/nwel !O) anerro> de qualquer ourro rnregrante do grupo
ordinarios e sobrenaturn1s, como percepção a>
Teste d e Resist ê ncia: Vontade anula (inofcn· (caso apena' doas 111d1vrduos SCJ3m afetados e
cegas, faro e sentido sismice, n:io podem
siva) ou Vontade anula (inofensiva , objeto) um dt•lc\ se afo:.1e do outro, a magia se d1ss1pa
detectar ou localizar a crmura pro1eg1da. Os
para ele. Se os dois se afas1arem, ambos se 1or· Invocados'. O personagem escolhe a criarura Invocar Aliado da Natureza IV
nam visíveis quando excederem a distância de invocada e pode aherar sua escolha sempre que
Coniuração (Invocação) [veja texto]
54 merros enrre si). conjurar a magiJI Todas as cria1uras da rabeia
Nível: Animal 4, Drd 4, Rgr 4
Componmle .Matenal: Um cílio envolvido são Neurras, exceto se indicado o conrrãrio.
Efeito: Uma ou mais criaruras, iodas a menos
em goma arábica.
Invocar Aliado da Natureza li de 9 m entre si
Invocar Aliado da Natu1eza 1 Conjuração (1nvocação) Como 1111>ornr aliado da natureza 1, mas o ptr·
Coniuração ( Invocação) Nível: Drd 2, Rgr 2 sonagem pode invocar uma criarura da lista de
Nível: Drd 1, Rgr 1 Efeito: Uma ou mais criaturas, rodas a menos 4º nivel, ld3 do mesmo ripo da lisia de 3º nível
Componentes: V. G, FD de 9 m enrre si ou !d4+l criaruras do mesmo ripo de uma lista
Tempo de Execução: 1 rodada de mvel inferior.
Como 111VO(ar nloailo da 11at111'l':a, mas o person·
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 mveis) Quando o personagem usa uma magia
agem pode invocar uma criatura da Lista de 2°
.Efeito: Uma criarura invocada desse 1ipo para convocar uma criatura do ar.
nível ou ld3 da lista de l 0 nivel desde que
Duração: 1 rodada/ nível ( D) caos, terra, fogo. mal, bem, ordem ou água. tia
sejam do mesmo tipo.
Teste de Resistência: Nenhum se 1orna uma magia desse ripo.
Resistên cia ã Magia: Não Invocar Aliado da Natureza 111
Conjuração {invocação) [veia re>no)
Invocar Aliado da Natureza V
Es1a magia invoca urna cria1ura naiural. Ela
aparece no local escolhido e age imediam· Nível: Drd 3, Rgr 3 Coniuração (Invocação) fveja 1ex10)
men1e no seu rumo. Ela araca oponemes do Efeito: Uma ou mais cria1uras, rodas a menos Nível: Drd 5
me lh or modo possível. Se o personagem de 9 m enrre si Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos
puder comunícar-se com a criai ura, pode de 9 m entre si
Como 111vocnr aliado dn nalurew 1, mas o per-
ordenar que ela não a1aque, arnque um inimi· sonagem pode invocar uma crinrura da lísra de Como 111vornr aliado da nahtl'l'Za !, mas o per-
go em parricular ou execute ou iras 1arefos. 3º nível, 1d3 do mesmo ripo da Lisra de 2° nível sonagem pode invocar uma criatura da lis1a de
Um monstro invocado não pode invocar ou ou !d4+1 cria turas do mesmo tipo da lista de 5º nível, 1d3 do mesmo ripo da lis1a de 4°nivel
conjurar outras criaturas, não pode usar qual- 1° nível ou td4+ 1 criaruras do mesmo ripo de uma lista
quer 1ipo de tdetromporlt ou habilidades de Quando o personagem usa uma magia de mvcl inferior.
viagem planar. As criaruras não podem ser desse ripo para convocar uma criarura do ar, Quando o personagem usa uma magia
invocadas para um amb1en1e alheio a sua caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela desse upo p3ra convocar uma criarura do ar,
na1ureza. Por exemplo, um golfinho só pode se 1oma uma magia desse tipo. Por exemplo, caos, 1erra, fogo, mal, bem, ordem ou agua, tia
ser mvocado num ambienie aqu:i11co. 111vorar aliado da 11at11rtza 111 é uma magia do se 1orna uma mngia desse tipo.
Es1a magia invoca uma das cria1uras da lisra mal e do fogo quando o personagem invoca
de 1° nível da 1abela '.Aliados da Natureza uma salamandra.
Invocar Aliado da Natureza
1° Nlvel 4° Nfvel Girallon
Rato atroz Gavião Seta Jovem Megaraplor (dinossauro)
2
Agu1a (animal) Urso Marrom (animal) Polvo gigante (animal)
1
Maca~o (animal) Crocodilo Gigante (animal) P1xie (spr11e) (NB; sem flechas especiais]
Polvo (animal) Dmomcus (dinossauro) Salamandr~ MM1a INM]
Coru1a (a nimal) Gorila atroz Baleia azul (animal)
2
Golfinho (animal) Javali atroz Xorn M~10
Cobra, víbora Pequena (animal) Carcaiu atroz
Lobo (animal) Elemental M~10 (qualquer) r Nfvet
Salamandra, irm2 da chama (NMJ Gavrlo Seta Ancilo
2
2" Nlvet leão Marinho Tigre alroz
2
Urso negro (animal) Tubarão Enorme (animal) Elemental maior (qualquer)
Crocodilo (animal) Cobra. vlbora Enorme (animal) Djinnl (gênio) [NB)
Texugo •lroz Tigre (animal) Caça~or 1nvlslvel
1
Morcego atroz Tojanida Jovem Pme (spt1te,J JNB; com flechas sonfferas(
Elemeni.I Pequeno (qualquer) Unicórnio (CBJ lula gigante (animal)
H1pognfo . Xorn Menor Tr1cera1ops (dinossauro)
2
Tubarão M~10 (animal) Tiranossauro (di,nossauro)
Cobra, vlbora M~1a (animal) Sº Nível Baleia cachalote (animal)
lull (animal) Gavião Seta Adulto Xorn Anc1Jo
Carca1u (animal) Urso polar (animal)
Ldo atroz 8" Nlvel
2
3° Nfvel Elasmossauro (dinossauro) Tubar2o alroz1
Gorila (animal) Elemental Grande (qualquer) Pássaro Roca
Arminho atroz Grifo Salamandra Nobre (NNJ
lobo atroz Janni (génio) Tojanida Antili
Agula Gigante INB) Rinoceronte (animal)
leio (animal) Sátiro (C N; com flauiaj 9" Nível
Coruia Gigante [NBI Cobra constrílora gigante (animal) Elemental Ancião
S~tiro (CN; sem fauta) Nixie (spríte) Grig JNB; com violino) (sprite)
2
Tubarão Grande (animal) Tojanida Adulto P1x1e (spnte) (N B; com flechas sonfferas e de
1
Cobra, constritora (animal) Baleta orca (animal) perda de memória]
Cobra, vlbora Grande (animal) Unicórnio, Arauto celestial
Thoqqua 60 Nível
Urso atroz
Etemental Enorme (qualquer) Pode lançar a do"fO 1trrSISlNd de Otto
Elefante (animal) Pode ser invocado apenas em ambtenles aqu~t1cos
MiA/ee i11110Ct111do um etnvatl

Nível: Animal 8, Ord 8 Tempo d e .Execução: 1 rodada


Invocar Aliado da Natu reza VI Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m/2 níveis)
Conjuração ( lnvocaç:io) (veJa texto] de entre si Efeito: Uma criatura invocada
Nívd: Ord6 Duração: l rodada/ nível ( D)
Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos Como rnVO<or aliado da naful'l'UI 1, mas o per-
Teste d e Resist ên cia: Nenhum
de 9 m entre si sonagem pode invocar uma criatura da lista de
Resis tência à M agia: Não
8° nível, 1d3 do mesmo tipo da lista de 7° nível
Como lllVO<ar alrodo ela 11ol11rrza 1, mas o per- ou 1d4+t criaturas do mesmo tipo de uma lista Essa magia invoca uma criatura exrra·planar
sonagem pode invocar umn crialllra da lista de de nível inferior. (normalmente um planar, elemental ou besta
6° nível, ld3 do mesmo tipo da lista de Sº nível Quando o personagem usa uma magia mágica nativa de outro plano). Ela aparece no
ou ld4+l crinturasdo mesmo tipo de uma lista desse tipo para convocar uma crfaturn do ar, local escolhido e age imediatamente no rumo
de nível inferior. caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, e la do conjurador. .Ela ataca seus oponenres com o
Quando o personagem usa uma magia se roma uma magin desse ripo. melhor de suas habilidades. Se o personagem
desse ripo para convocar uma criatura do ar, puder comunicar-se com a criarura, poderá
caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela Invocar Aliado da Natureza IX ordenar que não ataque, que ataque um inimi-
se torna uma magia desse tipo. Conjuração (Invocaç:io) (veja texto] go em particular ou que realize outras rarefus.
Nível: Drd 9 A magia conjura uma das criaturas da lista
Invocar Aliado da Natureza VII Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de 1° nível na tabela de Criaturas invocadas, a
Conjuração ( l'nvocnção) (veja texto] de 9 m entre si seguir. O personagem decide que ripo de cria-
Nível: Drd 7 rura invocar e pode mudar sua escolha sempre
Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos Como rnvocar nlrado da 11ah11TU1 l, mas o per-
que conjurar a magia. As informações sobre
de 9 m entre si sonagem pode invocar uma criatura da lista de
essas criaruras podem ser enconrradas no Lwro
9" nível, ld3 do mesmo tipo da lista de 8° nível
Como 111110<ar olraclo do 11ah11Tza 1, mas o dos Monslros.
personagem pode rnvocar uma criatura da ou ld4+t crianrras do mesmo ti pode uma lista
Uma criarura invocada não pode invocar ou
lista de 7° nível, 1d3 do mesmo 11po da lista de de nívd inferioL
conjurar de qualquer forma ourra criarura e
6° nível ou td4+1 criaturas do mesmo trpo de Quando o personagem usa uma magia
nem usar qualquer habilidade de ttldn111sporlt
desse tipo para convocar uma criatura do ar,
uma lista de mvel infenor. ou 111agt111 pla1rnr. Uma criatura não pode ser
Quando o personagem usa uma magia caos, rerra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela
rnvocada em uma ambiente que não a supor·
desse tipo para convocar uma cnatura do ar, se torna uma magia desse tipo.
taria. Por exemplo, um golfinho celestial só
caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela Invocar Criaturas 1 pode ser invocado em uma ambienre aquático.
se torna uma magia desse ripo. Quando o personagem usa uma magia
Conjuração ( Invocação) [veja texto]
desse tipo para invocar uma criatura do ar,
Invocar Aliado da Natureza VIII Nível: Brd l , Clr 1, Fer/Mag 1
caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela
Conjuração (Invocação) (veja texto] Compon e ntes: V, G, f/FD
se 1oma uma magia desse tipo. Por exemplo,
rnuoc:ar cnahmis 1 é uma magia da ordem e do Nível: Brd 3, Clr 3, Fe1/ Mag 3
mal quando o personagem uwoca um rato
Invocar Criawras V
Efei to: Uma ou mais criaturas invocadas,
arroz abissal todas a menos de 9 m enrre si ConJuraçiio (Invocação) (veja teX'to de invocar
Fow Arcano: Uma pequena bolsa e uma cnntums l]
Essa magia funciona como mvocar cnah1ms 1, Nível: Brd S, Clr S, Fet/ Mag s
pequena vela (não necessariamenre acesa).
exceto por invocar uma criaiura da lista de 3º Efeito : Uma ou mais criaturas invocadaç,
Invocar Criaturas li nível, td3 cria1uras do mesmo tipo da lista de todas a menos de 9 m entre si
Conjuração (Jnvocaçiio) [veja texto de m vocar 2° nível ou 1d4+1 criaruras do mesmo ripo da
lista de 1° nível Essa magia funciona como ilivornr cnnlums 1,
crinlums I]
exceto por invocar uma criarura da lis1a de s•
Nível: Brd 2, C1r 2, Fe1/ Mag 2 Invocar Criaturas IV níve l, 1d3 cria1uras do mesmo tipo do ltsia de
Efe ito: Uma ou mais cria1uras invocadas, Conjuração ( invocação) fveja 1eX'to de mv0€ar
4º nível ou ld4+ 1 criaturas do mesmo 1ipo da
rodas a menos de 9 m entre si cnatums I]
lista de qualquer nível inferior.
Nível: Brd 4, Clr 4, Fet/Mag 4
Essa magia funciona como 111uoc:ar cnn lums 1,
Efe ito: Uma ou mais criaturas invocadas,
exceto por invocar uma cria1ura da lista de 2°
todas a menos de 9 m cnrre si
nivel ou 1d3 criaturas do mesmo upo da lista Invocar Criaturas VI
de t 0 nível Essa magia funciona como muoc:ar cnnl14ms 1, Con,uração (Invocação) [veja l eA"lO de 11wocar
exceto por invocar uma criatura da lista de 4º cnntums l]
Invocar Criaturas Ili nível, ld3 cria turas do mesmo tipo da lista de Nível: Brd 6, Clr 6, Fer/Mag 6
Conjuração (Invocação) [veja 1exto de 111vornr 30 nível ou td4+1 criaruras do mesmo ripo da Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas,
cnnluras 1] lista de qualquer nível Inferior. todas a menos de 9 m entre si

Invocar Criaturas
1º Nível 4º Nível
Cão celesllal LB Arconte Luminar LB 7" Nível
Coruia celestial LB Coruja gígante celes11al LB Elefante celestial LB
Vaga·lume gigant~ celestial NB Águia g1gan1e celestial CB Guardião Avoral NB
Golfinho celes11al NB Leão celestial 1
CB Baleia celestoal NB
Texugo celestial CB Meph1t {qualquer um) N D11nn1 (g~nio) CB
Macaco celestial CB Lobo atroz abissal LM Elemental Enorme {qualquer um) N
Rato atroz abissal LM Vespa gigante abissal LM Caçador invisível N
Corvo abissal LM Louva·a-deus giganle ab1 ~sal NM Slaad vermelho CN
Ccnto~ia monstruosa abissal, Média NM Tubarão abissal, Grande NM Diabo, ósseo LM
Falcão abissal CM Cão ye1h NM Megaraptor abissal LM
Aranha monstruosa abissal, Pequena CM Aranha monstruosa abissal, Grande CM Escorpião mons1ruoso abissal, Enorme
1 NM
Polvo abissal CM Cobra abíssal, serpente Enorme CM Babau (demónio) CM
Cobra abissal, serpente Pequena CM Uivante CM Polvo gigan1e abissal 1 CM
Cirallon abissal CM
2° Nível 5° Nível
Abelha gigante celestial LB Arcontc Guardião (celesllal) LB 8" Nível
Besouro gigante celestial NB Urso marrom celes11al LB Urso a1roz celestial l8
Cachorro de montana celes11al NB Gafanhoto gigante celeshal NB Baleia cachalo1e celes11al 1 NB
Águia celestial CB Leão mannho celestial 1 NB Tnceratóps celesllal NB
~mure (dia'r>J LM Cnfo celes11al CB ullend CB
Lula abissal LM Elemental Méd io (qualquer um) N Elemenial maior (qualquer um) N
Lobo abissal LM Ad1a1era1 LM Slaad azul CN
Cenlopêia monsiruosa abissal, Grande NM Diabo barbado LM 1
Lula g1gan1e abissal LM
Escorpião monstruoso abissal, Médio NM Delnonychus abissal LM Gaio infernal LM
Tubarão abissal, Méd io 1 NM Gorila atroz abissal LM Cento~ia monstruosa abissal, Colossal NM
Aranha monstruosa abissal, Média CM )avalí atroz abissal NM Tigre alroz abissal CM
Cobra abissal. serpente Média CM Tubarão abissal. Enorme NM Aranha monslruosa abissal, Imensa CM
Escorpião monslruoso abissal, Grande NM Tiranossauro abissal CM
3° Nível Mast1m das sombras NM Vrock (demónio) CM
Urso negro celestial LB Carcaiu atroz abissal CM
B1sJI> celesllal NB Crocodilo gigante abissal CM 9" Nível
Texugo atroz celestial CB Tigre abissal CM Couatl LB
H1pognfo celestial CB Leonal (guard1nal) NB
Elemental Pequeno (qualquer um) N 6" Nfvel P~ssaro roca celestial CB
Gorila abissal LM Urso a1roz celestial LB Elemenlal ancião (qualquer um) N
Arminho atroz abissal LM Baleia orça celesllal NB Slaad verde CN
Cllo infernal LM Bralana (eladrin) CB Diabo, barbado LM
Cobra abissal, constritora LM Leão atroz celesllal 1
CB Tubarão airoz abissal NM
Javali abissal NM Elemental Grande (qualquer um) N Escorp1llo monslruoso abissal, Imen so NM
Morcego alroz abissal NM Janni (gênio) N Bruxa da noite NM
Centopéia mons1ruosa abissal, Enorme NM Fera do caos CN Beb1h1h (demõn10) CM
Crocodilo abissal CM Diabo. correnles LM Ar;inha monslruosa abissal, Colossal CM
Dtetch (demónio) CM X1ll LM Hezrou (demõn10) CM
Cobr;i abissal, serpenle Grande CM Cento~1a monstruosa ab1sul, Imensa NM
Carcaiu abissal CM Rinoceronle abissal NM
Elasmossauro abissal 1 CM
Aranha monstruosa abissal, Enorme CM Só pode ser invocador •m ambientes aqu~t"os ou
Cobra abissal. constnlora gigante CM aguacen1os.
Es:ro magia funciona como invocar malums J, Veja o Livro dos Mo,1stros para obter maiores Alvos: Atê dois cubos de 3 merros/nível (M)
excero por invocar uma cria tura da lista de 6º detalhes sobre enxames de morcegos, ratos ou Duração: Permanente
nível, l d3 cnaruras do mesmo tipo da lisra de aranhas. Teste de Resistên cia: Veja texto
5º nível ou td4+1 criaruras do mesmo tipo da Compcmmles Malmais Amrnos: Um rrapo Resistê ncia à Magia: N:io
lisra de qualquer nivel inferior quadrado de pano vermelho.
Essa magia transforma lama normal ou areia
Invocar Instrumento movediça de qualquer profundidade em pedra
Invocar Criaturas VII
macia (arenuo ou minera] similar) permanen-
Conjuração (lnvocaç:io) (veja rexto de 111vocar Conjuração (Invocação)
temente Qualquer criatura na lama pode
malums 1) Nível: Brdo
realizar um teste de resistência de Reflexos
Nível; Clr 7, Fet/ Mag 7 Componentes: V. G
para escapar antes que a área seja rransformada.
.Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, Tempo de Execução: l rodada
Lama tm Pfdm: serve de contramágica edis-
todas a menos de 9 m enrre si Alcance: O merros
sipa prclm cm lnma.
Efeito: Um instrumento musical portátil
Es:ro magia funciona como 111vocar cnalums 1, Compo1m1trs Matrn111s An:a11os: Areia, limo e
invocado
execro por invocar uma criatura da lisra de 7° :igua.
Duração: 1 minutos/nível (D)
nível. td3 criaturas do mesmo tipo da lista de Teste de Resistência: Nenhum
6º nivelou td4+ 1 criarurns do mesmo tipo da
Lâmina Afiada
Resistência :1 Magia: Não
lista de qualquer nivel inferior. Transm u 1aç:io
Essa magia invoca wn insrrumenro musica l Nível: Fet/ Mag 3
Invocar Criaturas VIII portátil a escolha do personagem. Esse insrru· Compon entes: V, G
Conjuração (Invocação) [veja texto de 111vornr mento aparece em suas m:ios ou n seus pés (a Tempo de Execução: 1 ação padrão
rna furns f] escolha). Ele é um insrrumen10 normal de seu Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/2 nlveis)
Nivel: C lr 8, Fet/ Mag 8 tipo. Aparece apenas um insrrumenro por con- Alvos: Uma arma ou ci nqüenta projéteis, que
Efeit o : Uma ou mais criaturas invocadas, juração e e le pode ser tocado apenas pelo con- devem estar em contato no momenro da
todas a menos de 9 m entre si jurador. Não pode ser conjurado um insrru· COnJUrnÇão
mento que não pode ser segurado com as duas Ournç.'io: 10 minutos/ ntvel
Essa magia funciona como 11111ornr cr1alurns 1, màos (como uma harpa, um piano, uma Teste d e Res is t ên cia: Vontade anula (inofen·
exceto por invocar uma cnatura da 11Sta de 8º espine1a, uma trompa alpina ou um órg:io de siva, obieto)
nível, 1d3 crfaturas do mesmo tipo da hsra de ResiSt ência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)
tubos).
7° nível ou td4+ t criaturas do mesmo upo da
lisra de qualquer mvel inferior. Labirinto Essa magia toma uma arma magicamenre afia-
da, aumentando sua habilidade para desferir
Conjuração (Telerranspone)
Invocar Cr1acuras IX golpes eficazes. Essa transmutação dobra a
N ível: Fet/ Mag 8
Conjuração (Invocação) (vep texto de 111v0<ar margem de ameaça normal da arma Uma
Componentes: V. G
malumsl) margem de ameaça 20, passa a ser 19-20; uma
Tempo de Execução: l ação padrão
Nível: Caos 9, Clr 9, Mal 9. Bem 9, Ordem 9, margem de ameaça 19·20 pa•sa a ser 17·20 e
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Fet/ Mag9 uma margem de ameap 18·20 passa a ser 15·
níveis)
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas. 20. A magia pode ser conjurada somente em
Alvos: Uma criatur.i
rodas a menos de 9 m entre si armas perfurantes ou cortantes. Se conjurada
Duração: Veja texto
em flechas e v1rotes de besta, a ln111111a afiada
Essa magia funcioM como 11w0<11r mafurns f, Tes te de Resist ência: Nenhum
de um projetrl em pamcufar acaba quando ele
excero por invocar uma criai ura da hsta de 9º Resistência à Magia: Sim
e usado, independente dele ncerrnr ou não seu
nível, 1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de O personagem expulsa o alvo para um labirin- alvo (considen.• um shurikens como um pro-
So nivelou ld4+1 criaturas do mesmo tipo da to extrn·di mensiona l nos planos de energia. je11I, em vel'. tlc uma arma de arremesso, em
lista de qualquer mvel inferior. Em todas as rodadas, no seu rumo, o alvo foz relação a essa magia).
um teste de inteligência (CD 20) para escapar Mú li ip los efeitos que aumentam a
Invocar Enxame'>
do Jnbm11lo, usa ndo uma ação de rodnda com· margem de ameaça de uma arma (como a
Conjuração ( Invocação)
pleta. Se o alvo não escapar, o lnl.11m1fo desa- magia 11111111111 11f1n1ln e o talen to Sucesso
Nível: Brd 2. Ord 2, Fet/ Mag 2
parece depois de 10 minu tos, forçando o alvo Decisivo Aprimorado) n:io se acumulam.
Componentes: V, C, M/ FO
a abandon:í·lo. Não e possível conjurar essa magia em armas
Tempo d e Execu ção: 1 rodada Quando escapa ou abandona o lal11n11lo ,o naturais, como em uma garra.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) alvo reaparece onde ele estava quando a magia
Efeito: 1 enxame,de morcegos, ratos ou ara- foi conjurada. Se esse local foi preenchido Lamina Flamejante
nhas com um objero sólido, o alvo aparece no Evocação [Fogo)
Duração: Concentração+ 2 rodadas espaço vago mais próximo. N ível: Ord 2
Test e de Res is tê n cia: Nenhum Compo n entes: V, G. FD
As magias e habilidades que deslocam as
Resist ência à Magia; Nao
criaturas en rre os planos, como leletnmsporlr e Tempo de Execução: 1 ação padrão
O personagem invoca um enxame de morce- porta d1menno11al não ajudam a criatura a Al can ce: O metros
gos, ratos ou aranhas (a escolha do person- escapar de uma magia labm11lo, ainda que a Efeito: Raio em forma de espada
agem), que aracar;í toda~ as outras criaturas magia viagem pla11ar permita a ele sair para Duração: 1 minuto/ nivel ( 0 )
denrro de sua :irea (o conjurador pode 111voc<1r qU3lquer plano definido na magia. Os mino- Teste d e Resist ência: Nenhum
m~ames de modo que ele compamlhe o tauros não são afetados por essa magia. Resis tê n cia à Magia: Sim
espaço de outras cmturas). Caso nenhuma Um Jato de chamas vermelhas incandescentes
criarur.i viva esteja dentro da area, o enxame
Lamd em Pedra
de 90 cm de comprimemo surge na mão do
ataca ou per>egue a criatura mais próXJma, da Transmutação [Terra]
conjurador. Ele pode empunhá-lo como uma
melhor maneiro possivel. O coniumdor n.io N ível: Drd 5. Fet/Mag 5
cimitarra. Os ataques com a lâ111111n flnme1a11te
tem controle sobre o enxame nem sobre a Compon en tes: V, G, M/FO
são awques de toque corporal. Ela causa Ld8
direção para onde ele se desloca. Te mpo de Execução: l ação padrão
pontos de dano +I ponto para cada dois níveis
Alcance: Médio (30 merros + 3 metros/ nível)
do conjurador (máximo +10). Como a lâmina Proibida." O paladino fo1 rransforrnado em lrnla move-se com metade de seu desloca-
não é fisica, o modificador de Força não é apli- pedra nas cavernas sob a monranha. mento normal (arredonde para batxo para o
cado ao dano. A lâmina Jlamt1a11lt pode incen- Uma adivinhação sobre uma ruína anriga próximo mcremento de 1,5 merro), o que afeta
diar materiais inflamáveis como pergaminhos, sobre a qual o personagem tem apenas uma a distância que ela salra normalmente por
feno, madeira e pano. Ela pode ferir qualquer referência de um livro antigo e faltando causa redução do deslocamento.
crrnrura que seja afeiada por fogo mágico. pedaços: "O feiticeiro que se chamava Ryrh Múluplos efeitos de lmtzdão não se acumu·
Esta magia não funciona debaixo d'água. construiu uma biblio1eca sem palavras e um Iam. A lrntrdiio serve de conrramágica e diss1~
remplo sem deus. Aqueles que lêem e aqueles vcloC1dnde.
Lendas e Histórias que rezam a des1ruíram em uma noire e um Com11011c11lc Material: Uma gora de melado.
Adivinhação dia." Essas pistas podem ser suficientes para
Nível: Brd 4, Conhecimento 7, Fct/Mag 6 descobrir mais e conseguir os detalhes Leque Cromático
Co mponentes: V. G, M, F necessários para coníurar lendas e lmlónas llusão (Padrão) [Ação Mental]
Tempo de Execução: Veja texto novamente. Nível: Fet/Mag 1
Alcance: Pessoal Comporiente Matenal · Incenso no valor min- Componentes: V. C, M
Alvo: Você imo de 250 PO Tempo de Execução: l ação padrão
Duração: Veja texto Foco: Quatro m11s de marfim (cusrando 50 Alcance: 4,S m
undas t luslóna5 inunda a mente do person· PO cada) formando um retângulo. Área: Explosão em cone
agem com as lendas sobre uma pessoa, local, Duração: Instantânea (veja texto)
Lentidão Tes te de Resistência: Vontade anula
ou objeto imporranre. Se a pessoa ou objeto
estiver em contato com o personagem ou ele Tra nsm uração Resis tência il Magia: Sim
estiver no lugar em questão, o tempo de exe- Nível: Brd 3, Fer/ Mag 3
Um cone de cores brilhantes surge a partir das
cução é ld4 x 10 minutos. Se ele tiver infor- Componentes: V, C, M
mãos do conjurador, arordoando, cegando ou
Tempo de Execução: t ação padrão
mações detalhadas sobre o local, pessoa ou até deixando as criaruras inconscientes. Todas
objeto, o tempo de execução é 1d10 dias e o Alcance: Curro (7,S m + l,5 m/2 níveis)
as criaturas denrro do cone são afetadas, de
resultado obtido é menos completo e especifl- Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9
acordo com seus DV:
co (apesa r de muitas vezes fornecer infor- metros entre si
2 DV ou men os: inconsciente, cego e ator-
mações úteis o suficiente p3ra ajudar a encon- Duração: 1 rodada/nível
doado durante 2d4 rodadas, então cego e ator-
Test e de Resistência: Vontade anula
trar a pessoa, local ou obieto, asstm perrnmn· doado por 1d4 rodadas e depois atordoado por
do um resultado melhor na próxima vez). Se Resistência à Magia: Sim
1 rodada (somente'criaruras vivas podem flcar
ele só conhece rumores, o tempo de execução As criaruras afetadas se movem e atacam com inconscientes).
é de 2d6 semanas e o conhecimento resultante deslocamento drasticamente reduzido. Uma 3 ou 4 DV: Cego e atordoado duran1e ld4
é vago e incompleto (apesar de muirns vezes criarura lerttn pode executar apenas uma ação rodadas e depois atordoado por 1 rodada.
direcionar o personagem a informações mais de movimento ou uma ação padrão por rumo S ou mais DV: Arordoado durante l rodada.
detalhadas, permitindo assim um resu ltado e não ambas (e nem pode realizar uma ação de As criaturas que não enxergam não são afe-
melhor da próxima vez). rodada completa). Além disso, ela sofre - 1 de tadas pelo leque cromáflco.
Durante a conjuração o personagem não penalidade nas jogadas de ataque, na CA e nos Com1io11mtes Malenms:Três pitadas de pó ou
pode se engajar em nenhuma auvidade além testes de resistência de Reflexos. Uma criarura areia colorida, vermelha, amarela e azul
das rotineiras: comer, dormir, etc. Quando for
concluída, a adivinhação traz as lendas (se
houver) sobre a pessoa, o local ou o obieto para
a mente do conjurador. Elas podem ser lendas
ainda aruais, lendas que foram esquecidas ou
are mesmo informações que nunca foram con-
hecidas. Se a pessoa, local ou objeto não for de
importância lendária, o conjurador n5o recebe
nenhuma informação. Como regra geral, os
personagens de 11° nível ou maior são
"lendários", assim como as criaturas que se
opõem a eles, bem como os uens que eles car-
regam e os locais onde realizaram seus
maiores feitos.
'Exemplos de resultados de lmdas t luslónas:
Uma adivinhação sobre um machado mági-
co misterioso que o personagem tem em
mãos: "Maldições afetarão os malignos cujas
mãos tocarem este machado, pois mesmo o
cabo fere as mãos desses seres. Apenas um ver-
dadeiro Fil bo ou Filha da Pedra, alguém que
ame e seja amado por Moradin, pode despertar
os verdadeiros poderes do machado e, ainda
assim, somente com a palavra sagrada
'Rufnogg' em seus lábios."
Uma adivinhação sobre um paladino
lendário sobre quem o personagem sabe
alguns deralhes: "Foi negado a Vanashon a
glória da morre e os serviços da vida. Ele
espera pacientemente sob a Montanha
Ler Magias Libertação O alvo fica procegido de rodos os disposirivos
e magias que derectam, influenciam ou lêem
Adivinhação Abjuração
emoções ou pensamentos. Essa magia protege
ível: Brd O, Clr O, Drd O, Pai l , Rgr 1, Nível: Fei/Mag 9
contra todas as magias f' efeitos de ação men-
Fe1/ MagO Componentes: V. G
tal, assim como as magias ou efeitos de adivin-
Componentes: V. C, F Tempo de Execução: 1 ação padrão
hação para obcer informações. Limpar a mtnlt
Tempo de Execução: 1 aç:io padrão Alcance: Curto (7,5 merros + 1,5 metro/ 2
ate engana as magias dtsejo rrstnlo, mrlagn e
Alcance: Pessoal níveis)
dtst)O quando elas são usadas de alguma forma
Alvo: Você Alvos: Uma criarura
para afetar a mente do alvo ou conseguir uma
Duração: 10 mmu1os/ mvel Duração: Inscan1ãnea
informação sobre ele. No caso de uma adivin-
Teste de Resistência: Vontade anula
Usando ler magras, o personagem pode hação que analise a :irea em que a criarura está,
(inofensiva)
decifrar inscrições mágicas em obJelos, livros, como olho arrano, a magia funciona, mas sim-
Resistência à Magia.: Sim (inofensiva)
pergaminhos, armas, e1c., que senam inin- plesmente não derecra a criarura. Uma adivin-
1eligíveis de outra fonna. Normalmente, esse O alvo é liberado de magias e efeitos que hação conjurada diretamente concra a criatura
processo não ativa a magia conrida na escri1a, resrringem o movimento, incluindo ap.nr1011a· não funciona.
mas isso pode acontecer com pergaminhos mrnto, comtrrção, eslase lcmpoml, lab1r111to,
amaldiçoados. Além disso, uma vez que a lenhdiio, petnficoçiio, pnsiio, sono, tem, atordoa· Localizar Criatura
magia tenha sido conjurnda e o personagem menro, imobilização, manobra Agarrar e paral- Adivinhação
1enha lido a inscrição, será possível ler o isia. Para libertar uma criatura de apr1s1011a· Nível: Brd 4, Fec/Mag 4
mesmo escrito sem utiliz.1r ler magias nova- menta e labmnto, ê preciso saber seu nome e Componentes: V. G, M
mente. Pode-se ler uma página (250 palavras) hisrória e conjurar a magia no local onde e la Duração: 10 minutos/nível
por minuro. A magia penn!te identíflcar um foi enterrada ou banida ao labimrto. Essa magia é semelhante a localizar objeto, exce-
símbolo de proteção com um reste de ldenriflcar to por localizar uma cria1ura conhecida ou
Magia (CD L3), um símbolo tle prote(ciO mmor Ligação Telepática de Rary
familiar.
(CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 Adivinhação
O personagem se vira lemamente e sente
+ nível da magia). Nível: Fe1/ Mag 5
qua l a direção da criaturn a ser localizada, con-
Ler magras: pode se 1ornar permanente com Componentes: V. G, M
siderando que ela esteja dentro do alcance. Ele
a magia pern1a11btc1a Tempo de Execução: 1 ação padrão
também sabe para qual direção a criatura está
Foco: Um crístal transparente ou um pnsma Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
se movendo, se ela esriver. •
Alvo: Você mais uma criatura voluntaria ad1-
Le\litação A magia pode localizar uma criarura de um
cional/3 níveis, iodas a menos de 9 metros
trpo especiflco (como um humano ou um
Transmutação entre si
unicórnio) ou uma criatura específica que o per·
Nível: Fet/ Mag 2 Duração: LO minu1os/ nível (D)
sonagem conheça. Não é possível enconaar
Componentes: V. C, F Teste de Resistência: Nenhum
uma criarura de um ceno ripo (como
Tempo de Execução: l ação padrão Resi.s tência à Magia: Não
humanórde ou animal). Para encontrar um ripo
Alcance: Pessoal ou cuno (7,5 merros + 1,5
O personagem cria uma ligação 1elepárica de criarura, o personagem deve rê-La visto de
merro/ 2 mveis)
encre ele e uma quanridade de criaturas volun- peno (menos de 9 metros) pelo menos uma vez..
Alvo: Você ou uma cria1ura volunt:iria ou um
tárias, que precisam possuir Inteligência 3 ou A :igua corrente bloqueia a magia e ela não
objeto (peso ro1al de 50 kg/nível)
superior. Cada criatura incluída na ligação fica pode detectar obje1os. Magias como despistar,
Duração: l mmuto/ mvel (D)
vinculada a todas as outras. A criatura pode d1f1rnltar detecção ou metamorfose podem
Teste de Resistência: Nenhum
comunicar-se por teleparia através da Ligação, engan:í·la.
Resistência à Magia: Não
independente da linguagem. Nenhum poder Componente Material: Um pouco do pêlo de
A levitação permite que o personagem, ou tra especial ou influência é estabelecido como um cão de caça.
criatura ou um objero seja movido para cima e resultado da ligação. Uma vez formada, ela
para baixo como o conj urador desejar. A cria· funcionará a qualquer dis1ãncia (mas não
Localizar Objetos
rura deve desejar ser levitada e o obje10 deve e nrre os planos). Adivinhaçiio
estar em posse de uma criatura voluntária ou Se desejar, o personagem pode flcar fora da Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2, Viagem 2
estar Livre. O personagem é capaz de dire- ligação telepática formada. Essa decísão deve Compon entes: V, G, F/FD
cionar mentalmente o alvo para subir ou ser feita no momenro da conjuração. Tempo de Execução: 1 ação padrão
descer até 6 metros por rodada usando uma A ligação telepáhca de Rary pode se rornar Alcance: Longo ( t 20 m + 12 m/ nível)
ação de movime,nto. Não se pode mover o alvo permanente com a magia permt111inc1a, apesar Área: Uma circunferência cenrrada no con-
horizontalmente, mas o alvo pode escalar uma de apenas criar uma ligação entre duas criatu- jurador com t 20 merros + l2 merros/ nível
colina ou se apoiar no teto para mover-se lat- ras por magia permanittna conjurada. de raio
eralmente, por exemplo (quase sempre com a Compo11t1tlt Mal.mal: Um pedaço de casca Duração: 1 minuto/ nível
metade de seu deslocamento). de ovo de dois tipos de criaruras diferentes. Teste d e Resistência: Nenhum
Uma criatura levrta11do que ar3que com uma Resistê ncia à Magia: Não
arma branc.i ou à díst:incia estará incrivel- Limpar a Mente
O personagem sente a direção de um objero
mente mstavel; o pnmeiro ataque tera - 1 de Abjuração conhecido ou claramente visualizado. A magia
penalidade na jogada de ataque, o segundo - 2, N ível: Pro1eção 8, Fec/ Mag 8 localiza objetos como rraJeS, Jóias, móveis, fer·
e assiro por diante ate - 5 de penalidade, no Componentes: V. e ramentas, annas ou mesmo escadas. O person-
máximo. Uma rodada compleca gasca para se Tempo de Execução: 1 ação padrão agem pode procurar uens geraís como uma
estabilizar permtte que a criatura inicie nova· Alcance: Curto (7,5 m + 1.5 m/ 2 ruveís) escadaria, uma espada ou uma jóia. Nesse caso,
mente o combate com - 1 de penalidade. Alvos: Uma criatura o item mais próximo desse cipo será localizado,
foco: Um pequeno laço de couro ou um Duração: 24 horas caso haja mais de um denrro do alcance.
pedaço de fio de ouro, dobrado em forma de Teste de Resistência: Vontade anula Procurar nlgo especiflco, como um tipo espe-
taça com cabo comprido em uma das pontas. (inofensiva) cial de jóia, exige que o personagem renha uma
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) imagem precisa do objeto; se a imagem não for
parecida o suficiente com o objeto, a magia fra- Uma lufad11 dr vmlo n:io pode empurrar luz do Dia
cassa. Não e possível derenninar um uem uma criatura para alem de seu alcance.
umco (como o "anel com o s1mbolo do Barão Qualquer criatura, independente do tama- Evocação [Luz.]
Vulder") a não ser que o personagem renha nho, sofre -4 de penalidade nos araques à dis· Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pai 3, Fet/ Mag 3
segurando o irem em suas mãos (não apenas Componentes: V, C
tância e nos testes de Ouvir dentro da área da
observado o irem com uma adivinhação). magia. Tempo de Execução: 1 ação padrão
A magia é bloqueada por chumbo e não Alcance: Toque
A força desse vwlo auromaricamente apaga
pode ser urilizadn para localizar criaruras. Alvo: Objeto cocado
velas, rochas e chamas desproregidas. As cha·
Mct1111101fosear objetos engana a magia. Duração: 10 minutos/ nível (D)
mas protegidas, como lanternas, tém 50% de
Compo11c11lc Mattrial: Uma forquilha. chance de serem apagadas. Teste de Resistência: Nenhum
Além dos efeitos descriros acima, uma lufa- Resistência à Magia: Niio
loquacidade da de vento pode fozer qualquer coisa que um O objeto rocado emite uma iluminação rio
Transmuração vento súbito possa. Ela é capaz de criar uma brilhante quanto a luz. do dia, irradiando luz
Nível: Brd 3 nuvem de areia ou pó, aumentar uma grande absoluta e cobrindo uma área de 18 m de raio
Componentes: C fogueira, derrubar objetos delicados, balançar e iluminando precariameme mau 18 m de
Tempo de Execução: 1 açào padrão um pequeno barco ou dispersar vapores e raio. As criaturas susceriveis a penaltdadts
Alcance: Pessoal gases dentro do alcance. sob luz forte são afetadas por esta luz mágica.
Alvo: Você A lufada de vmlo pode se tomar permanen· A despe110 do nome, essa magia não é equiw·
Duração: 10 minutos/ nível (D) te com a magia pcr111a11ê11na. lenre a luz do dia verdadeira em relação ás
A fala do conjurador torna·se íluenre e com cria turas que sofrem dano ou são destruídas
luz por este ripo de luz (como os vampiros). Se a
mais confiabilidade. Ele recebe +30 de bônus
nos resres de Blefar realizados para convencer Evocação [Luz] magia for conjurada sobre um pequeno obje-
alguém de que suas palavras são verdadeiras. Nível: Brd O, Clr O, Drd O, Fet/ Mag o to, colocado dentro ou sob algo que não per·
(Esse bõnus não se aplica a ourros usos da perí· Componentes: V, M/ FD mita a passagem da luz, os efeuos da magia
c1a Blefar, como fintar em combare, criar dis- Tempo de Execuflio: 1 aç:io padrão ficam neutralizados até essa cobertura ser
tração para esconder-se ou comunicar-se arr.i· Alcance: Toque removida
ves de mensagens secretas.) Alvos: ObJeto tocado A luz cio draque invadir uma área de cscun·
Se for lançada uma acLvinhaçào que detec· Duração: 10 minutos/ nível (D) dão magica (ou vice versa) é temporaríamenrc
mia mentiras ou forçaria o personagem a falar Teste de Resistência: Nenhum anulada, deixando a area neutralizada sob IS
a verdade (como d1surn1r 111whms ou zo1111 da Resistência à Magia: Não condições de lu1 nonnais.
vrnfode), o conjurador da adivinhação deve Essa magia faz um obiero brilhar como uma A luz do drnserve de conrramágica e dissipa
obrcr um sucesso em um reste de conjurador rocha, iluminando claramente uma área de 6 qualquer magia de escundão de nivel Igual ou
( 1d20 +nível do conjurador) comra uma CD metros de mio (e prccariamenre mais 6 inferior, como esrnmliio.
15 +nível do conjurador. Um fracasso signifi- merros) a partir do ponto de origem. O efeito Madeira-Ferro
ca que a adivinhação não detectou menriro ou é imóvel, mas pode ser conjurado em um obje·
não forçará o personagem a falar a verdade. Transmutação
to móvel. A magia luz que invada uma área de
escuridão mágica não funcionará. Nível: Drd 6
lufada de Vento Componentes: V, C, M
Evocação [Ar) Uma magia luz (qualquer uma com o descri-
tor luz) serve de contramágica e dissipa uma Tempo de Execução: 1 minuto/O.S kg criado
Nível: Drd 2, Fet/ Mag 2 Alcance: O metro
Componentes: V. e magia escundão (qualquer uma com o descritor
escundão) de mesmo mvel ou inferior. Efeito: Um objeto de 11111de1m·ferro pesando
Tempo de Execupo: 1 ação padrão até 2,5 kg/nivel
Alcance: 18 metros Co111po11enfe Material Arcano: Um vaga-lume
ou um pouco de musgo fosforescente . Duração: Um dia/ nível (D)
.Efeito: Uma emanação em forma de linha de Teste de Resistência: Nenhum
um forre vento parre do conjurndor ate a Luz Cegante Resistência ii Magia: Não
exrremidade do alcance da magia Evocação
Durnç.ão: 1 rodada Nível: Clr 3, Sol 3 A 111adc1m·ferro e uma subst:incia mâgica criada
Teste de Resistência: Forrirude anu la Componentes: V, C por druidas a partir de madeira normal.
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 aç:io padrão Apesar de conrinuar sendo madeira em qu:ist
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível) rodos os aspecros, a 111ade1m·ferro é tão fone,
Essa magia cria uma fone lufada de vemo pesada e resistente ao fogo quanto o aço. As
(aproximadamente 75 km/h) que surge do Efeito: Raio
Duração: lnstant:inea magias que afetam metal ou ferro (como
con,urador e se move na direção designada, tsq11c11tar 111ttal) não afetam a madttra·fcrro. As
aferando todas as criaruras em seu caminho. Teste de Resistência: Nenhum
magias que afetam madeira (como moldar
Uma criarura Miúda ou menor no chão é Resistência à Magia: Sim
111nde1m) afetam a 111adc1m-ferro, embora ela não
derrubada e carregada por 1d4x3 metros, Concentrando o poder divino como um raio queime. Usando essa magia com moldar 111adt1
sofrendo ld4 pontos de dano por contusão a de sol, o conjurador projera um raio de luz da m ou um Oficio relacionado à madeira, o per·
cada 3 meti:os. Se estiver voando, uma criarura palma de sua mão aberra. É preciso obter suces· sonngem pode criar itens de madeira que fun·
Miúda ou menor é lançada 2d6x3 merros para soem um araque de toque ndisráncia para atin· cionem como irens de ferro. Assim, as arma·
tr:is e sofre 2d6 pontos de dano por comusào. gír o alvo. A criatura atingida pelo raio sofre duras de placas de madeira e espadas de
As criaturas Pequenas caem com a força do td8 pontos de dano para cada dois níveis do madeira podem ser feitas tão duráveis como IS
vento ou, se esciverem voando, s:io Jogadas conjurodor (máximo 5d8). Um mono-vivo similares de aço. Esses itens são usados Livre-
td6x3 metros para trás. sofre td6 pontos de dano por mvel do conjura· mente por druidas.
As criaruras Médias não conseguem andar dor (máximo 1od6) e um mono-vivo parócu- Além disso, se o personagem produzir ape-
contra a força do vento ou, se emverem voan- lannerue vulneravel à luz. do sol, como um nas metade da 111ade1m-ferro penn1tida normal-
do, são jogadas Jd6x3 metros para tr.is. vampiro, sofre 1ds pontos de dano por nível do mente pela magia, qualquer arma, escudo ou
As criaruras Grandes ou maiores são capa- conjurador (máximo 1ods). Um consmicro ou armadura assim criada será considerado um
zes de se deslocar nonnalmente em uma lufa· um objeto inanunado sofre l d6 para cada dois item com +I de bõnus de melhoria.
da de vrnlo. níveis de conjurador (máximo 5d6).
Componrntt .\latrnal· Madeira moldada na Teste d e Resistê ncia: Nenhum Vontade, como confusão, mas conrra a CD de
forma deseJ3da para o objeto de madtim-ftrro. Res istência à Magia: N:io manto do caos).
foco; Um pequeno relicário con tendo algu-
Maior ( Nome de Magia) O personagem conjura um refúgio ex rra-
ma relíquia sagrada, como u m pedaço de um
dimc nsiona l com uma írnicn e ntrada para o
Qualquer magia que tenha mmor no nome se pergaminho de um texto sagrado Caórico. O
plano de onde a magia foi conjurada. O ponto
encontra alfobericamente orga nizada nesse relicário custa soo PO.
de entrada parece uma luz trêmula no ar, com
cap11ulo pelo nome de sua magia base. Assim a 1,2 metro de largura por 2,4 metros de altura. Mão Esmagadora de Sigby. A
descrição maior aparece JUnto a descrição da Somente quem o conjurador definir pode
Evocação (Energia]
magra a qual ela pertence. As correntes de entrar na mansão e o portal se fecha e fica invi- Nível: fet/Mag 9, força 9
magia que tem a magia maior são as seguintes: sível assim que ele entrar. O personagem pode
Componentes: V, G, M, f/FD
aliado txlm-planar, ãncom planar, arma mág1rn, reabri-lo in ternamente quando desejar.
comando, COllJUmção de sombms, drssr1111r nrngm, Quando os observadores atravessarem a entra- Como a mão interposta de 81gby, mas esta mão
ewca(âO ele sombms, gyrlo urvrsrbrlrdade, presa da, verão uma magnifica sa la de espera e diver- pode se interpor, empu rrar ou es magar um
magrca, rrstaumção, símbolo de proteção, leletm11s- sos outros cômodos. A atmosfera é limpa, fres- oponente. A mão esmagadora pode Agarrar um
portt11rdinoa e visão arrana. ca e agradável. oponente como a mão poderosa dt 81gby. Seu
O conjurador pode criar qualquer sala que bônus de Agarrar é equivalente ao seu nível de
Maldição Menor desejar dentro do limite o efeno da magia. O conjurador + mod.iScador de 1nteligência,
Encantamenro (Compulsão) [Medo, Ação local é mobiliado, contem comida suficiente Sabedona ou Carisma (para magos, clérigos e
Menral) para um farto banquete para doze pessoas por feiticeiros, respectivamente) +12 devido ao
Nivel: Clr 1 n ível do conjurador. Um grupo de servos (até valor de Força da mão (35) +4 pelo tamanho
Componentes: V, G, fD dois por nível do conjurador) se mi transpare n- Grande. A mão causa 2d6+t 2 pontos de dano
Tempo de Execução: 1 ação padriio tes, obedientes e uniformizados esperam para letal numa manobra Agarrar.
Alcance: 15 m servir rodos que entram. Os servos funcionam A mão esmagadora pode se interpor como a
Área: Todos os inimigos a menos de 15 m como a magia servo 11iv1sivd, exceto por serem mão mterposta de B1gby ou pode dar um encon-
Duração: 1 minuto/nível vís1vc1s e poderem ir para qualquer lugar den- trão como a mão vigorosa dt 81gby, usando +18
Test e de ResiStência: Vontade anula tro da mansão. de bônus.
Res ist ência ã Magia: Sim Como sô é possível entrar na mansão arra- Direcionar esta magia contra um novo alvo
A maldrçào menor enche seus 1mm1gos de vés de seu portal especial, as condições exterio- é uma ação de movimen to.
medo e dúvida. Eles sofre m - 1 de pe nalidade res n5o a afetam e vice-versa. Os clérigos que conjuram esrn fnagia a bati-
nas jogadas de ataque e em seus testes de resis- foco: Um portal em miniatura feito de .iam com o nome de seu deus - por exemplo,
1enc1a conrra medo. marfim, um pedaço de mármore polido e a mão esmagadora de St. Cuthben.
A maldição menor serve de contramâgica e uma pequena colher de prata (cada item cus- Componentes ,\.fatem11s Arranos: Uma casca
dissipa b.-nção. tando 5 PO). de ovo.
foco An:ano Uma luva de pele de cobra.
Malogro Manto do Caos
Mão Espectral
Necromancia Abjuração [Caos]
Necroma ncia
Nível: Drd 4, Fet/ Mag 5 Nível: Caos 8, Clr 8 Nivel: Fec/ Mag 2
Componentes: V, G, FD Compon entes: V. G, f Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padr:io Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Alcance: 6 m Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)
Duração: lnstanrãnea Alvos: Uma criatura/nivel em uma explosão
Efeito: Uma mão espectral
Teste de Resistência: fomrude para reduzir de 6 m de raio, centr.1da no conjurador
Duração: 1 minuto/nível (D)
a metade (veia rexto) Duração: t rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum
Resis tência à Magia: Sim Teste de ResiStência: Veja texto
Res is tê ncia à Magia: Não
Res is tência à Magja: Sim (inofensiva)
Esta magia afera uma única pla nta, Indepen- Uma miio esputm l e brilh ante formada com a
dente do tamanho. Caso a planta afcrnda seja Um padrão de cores aleatórias envolve os alvos, própria força virai do personagem matcríaliza-
uma criarura, e la sofre 1d6 pontos de dano por protegendo-os de ataques, concedendo-lhes
se e se move como ele deseJ3r, permitindo exe-
nrvel de conjurador (maximo 1Sd6), mas pode rt'sislência contra magias lançadas por criaturas
cutar a distância ataques de toque usando
realizar um teste de resistência de fonitude Leais e as confundindo quando atacam.
magias de nível baixo. Ao conjurar a magia, o
para reduzir o dano à metade. Uma planra que Esta abjuração tem quatro efeitos: personagem perde td4 pontos de vida, que
não seja uma cn'!itura (como uma árvore ou Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 re tornam quando a duração terminar (até
uma moira) murcha e morre. de bônus de deflexão na CA e ++de bônus de mesmo se ela for dissipada), mas não se a mão
Essa magia não afeta o solo ou qualquer resistência para testes de resistência. Ao con-
for destruída. Esses pontos de vida podem ser
outro tipo de ser vivo ao redor da planta. trário de protefão ron lm a ordem, esse benefício recuperados normalmente. Enquanto a magia
se aplica a todos os ataques e não somente a durar, qua lquer magia de toque do 4° n ível ou
Mansão Magnífica de ataques de criaruras Leais. inferior pode ser realizada através da mão espec-
Mordenkainen Em segundo lugar, as cnaruras protegidas tro/. A magia concede +2 de bônus nas Jogadas
Conjuração (Criaç:io) adquirem RM 25 contra magias de ordem e de ataque de roque e esse ataque é rrarado nor-
Nível: fer/Mag 7 contr.1 magias conjuradas por criaturas Leais. malmente. A mão sempre araca da direção do
Componentes: V, G, F Em terceiro, esta abjuração bloqueia a pos- conjurador e não pode flanquear um alvo
Tempo de Execução: 1 nç:io padrão sessào e a influência mental, assim como prole· como uma criatura. Apôs tra nsmi tir a magia,
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 ção co11tm a ordem. se sair do alcance da magia ou do cam po de
níveis) Finalmente, se uma cria tura Leal for bem- visão do personagem, a m:io retomará para o
Efeito: Mansão ei..'l:ra-dimensional de até rrés suced1da em um ataque contra a criatura pro- lado do conjurador e ficara flutuando.
cubos de 3 merros/nivel (M) tegida, o atacante fica confuso durante 1 roda-
A mão é incorpórea e não pode ser afetada
Duração: 2 horas/mvel (D) da (anulado por um teste de resistência de
por armas normais. Ela possui evasão aprimo-
r.ida (merade do dano se fracassar em um resre curar uma criarura a até 7,5 km. A mão procu· que de Agarrar por rodada. Seu bônus de ara·
de resistência conrra um ataque de área, rará a criarura e guiara o personagem se a cria· que paro segur.ir será o nível do coniurador +o
nenhum se obtiver sucesso) e seus bônus de rura quiser. modiflcador de lnreligência, Sabedoria ou
resisténcia e CA será pelo menos 22. O modi· Quando a magia é conJurada, a mão aparece Carisma (p3ra magos, clérigos e fcuiccuos
flcador de Inteligência do personagem é apli· na frenre do conjurador. Ele então especifica a respecuvamente}. +10 pelo valor de Força (31
cado na CA da mão, como se fosse o modifica· pessoa (ou qualquer criatura) por uma descri· - 1 pelo tamanho (Grande). Seu tes1e de
dor de Desrreza. Ela possui enrre l e 4 ponros ção física que pode incluir a raça, sexo e apa· Agarrar usa o mesmo valor, mas ela rec:ebt +4
de vidn, a mesma quanridade perdida na con· rência, mas não fotores lncerros como nível, de bônus por ser Grande em vez de - 1. A mão
juração. tendência ou classe. Depois da descrição ter· pode manrer a viri ma agarrada, mas não cau5.1
minada, a mão pane em busca de um alvo que dano. Direcionar esra magia contra um nO\l'O
Mão Interposta de Bigby, A se encaixe à descrição. O tempo gosro para alvo é uma ação de movímento.
Evocação [Energia] enconrrar o alvo depende da distância. A mão poderosa também pode dar um
Nível: fet/ Mag 5 encomr:io contra um oponente. como a m<W
Componentes: V. G, F Distãncia Tempo para localizar vigorosa dt B1gby, usando +16 de bônus no teste
Tempo de Execução: 1 ação padrão 30 metros ou menos 1 rodada de Força (+10 pela Força 31, +4 por ser Grande
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ mvel) 300 metros 1 minuto e +2 de bônus por causa da Investida, quando
.Efeito: Mão de 3 m l ,S quilômetro 10 minutos ela acontece), ou se inrerpor como a mão rnln·
Duração: t rodada/ nível (D) 3 km 1 hora posta de 81gby.
Teste de Resistência: Nenhum 4,S km 2 horas Os clérigos que conjuram esta magia a barl·
Resist ên cia à Magia: Sim 6km 3 horas zam com o nome de seu deus - por exemplo,
A mào 111terposla de Bigby cria umn m:lo m:lgicn 7,S km 4 horas a mão poderosa de Kord.
Grande, que surge entre o conjurador e um foco Amrno Uma luva de couro.
oponenre. Essa mão flutuante se move para
Uma vez localizado o alvo, a mão pedirá para Mão Vigorosa de Bigby, A
ficar entre os dois, a despeiro de seu desloca·
men10 ou das tentativas do oponente para con· ela a seguir. Se o alvo fizer isso, a mão aponra· Evocação [Energia]
r:i a direção do coniurador, indicando a rota Nível: fer/ Mag 6
1omá· la, fornecendo cober1ur.1 (+4 na CA)
mais provável. A mão flutua a 3 metros em Componentes: V, G, F
para o conjurador conrra esse oponenre. Nada
frenre ao alvo, movendo-se aré no máximo 72
pode enganar a mão - ela percebe o oponen· Como a meio mttrposta de B1gby, mas a mão111go-
1e apesar da tscundão, 111vmb1l1dadc, metamorfo- km por rodada. Depois de guiar o alvo até o
rosa dr Bigby perségue e afasta o oponenrt
se ou qualquer ourra renrariva de se esconder conjurador, a mão desaparece.
Trate esse araque como um enconrrão, usando
ou disfarçar. Porêm, a mão não o persegue. A O alvo não precisa seguir a mão ou agir por
+14 de bônus no reste de Força (+8 pela Força
um caminho em direção ao conjurador. Caso
mão de Bigby 1em 3 m de aliura e aproximada· 27, +4 por ser Grtmde e +2 de bônus por causa
decida não segui-la, ele continuará a chamá-lo
mcnre a mesma largura com seus dedos aber· da Inves tida, quando ela aconrece). A mio
1os. Ela possui a mesma quantidade de pontos durante a duração da magia e então desapare-
sempre acompanh3 o oponente, para
de vida do conjurador em seu esrado normal e cerá. Se a magia expirar enqua nto o alvo esri·
empurrá-lo aré a distância máxima permluda,
sua CA é 20 (·I pelo ramanbo, +11 na rural). Ela ver indo até o conjurador, a mão desaparecerá;
ignorando os limires de deslocamenro.
sofre dano como uma criarura normal, mas a o alvo deve enrão contar com seus próprios
Direcionar esta magia conrra um novo alvo t
maior pane dos efeiros mágicos que não causa meios para localizar o coniurador.
uma ação de movimenro.
dano não a afeta. A mão não pode atravessar Se mais de um alvo em 7.S km de raio bater
Mesmo uma criatura muito forte não pode
uma muralha de energia ou enrrar em um rnmpo com a descrição, a mão localizará a criarur.i
ur.ir a mão de seu caminho (pois ela se pos1·
anllmagra. Ela sofre rodos os cfeuos de uma mais próxima, Se a criatura se recusar a seguir
ciona instanraneamente entre o conjurador e
muralha pnsmátua ou de uma e>/cm pnsmnhca. a mão, ela não ara procurnr a segunda criatura.
o alvo), mas pode empurrá-la conrrn alguem
A mão possui os valores de tesres de resisrên· Se, ao final de 4 horns de procura, a mão não
usando um enconrrâo.
river encontrado o alvo que bata com a descri·
crn do coniurador. Dem1tegmr ou dissipar magia foco: Uma luva resisrente feira de couro
podem desrruí-la. Qualquer crlarurn pesando çâo dentro dos 7,5 km, ele re1omn ao conj ura·
duro e pano.
1 ronelada ou menos rerá seu deslocamcnro
dor mostrando a palma estendida (indicando
reduzido à metade caso tenre arravessá·la. Se o que a criatura não foi encontrada) e desa· Mãos ílamejantes
oponenre pesar mais de 1 ronelada, a m:io n:io parece. Evocação [fogo)
A mão fantasmagórica não rem forma 6sica.
consegue reduzir seu deslocamento, mas Nível: Fogo L, fer/ Mag 1
Ela é inviswel para qualquer um menos para o Componentes: V, G
ainda afeta seus ataques. Concentrando-se
con1urador e o alvo cm potencial. Ela não Tempo de Execução: 1 ação padrão
(u'l'a ação padrão), é poss1vel escolher um
pode enrrar em combare ou executar qualquer Alcance: 4,5 m
novo oponente par.i a mão.
Foco: Uma luva macia. rarefa que não seja localizar o alvo e rrazê-lo ao Área: Explosão em cone
conjurador. A mão não passa por objetos sóli· Duração: lnsrantânea
Mão Opífera dos, porém pode passar arravés de pequenas Teste de Resisréncia: Reflexos para reduziri
Evocação fendas e rachaduras. A mão não pode andar metade
Nível: Clr 3 mais do que 7.5 km do lugar onde ele apareceu Resistência à Magia: Sim
Componentes: V. G, FD quando foi conjurada.
Um cone de chamas irrompe das ponras dos
Tempo de Execução: 1 ação padnio Mão Poderosa de Bigby , A seus dedos. Qualquer criarura na área das ch:i-
Alcance: 7,5 km
Evocação [Energia] mas sofre 1d4 pontos de dano de fogo por
Efeito: Mào fantasmagórica
Nível: Fer/ Mag 7, Força 7 mvel de conjurador (máximo 5d4). Os mare-
Duração: l hora/ nível
Componentes: V, G, F/ FD rialS facilmente inflamáveis (roupas, papel.
Teste de Resistência: Nenhum
madc1r.1 seca) tocados pelas chamas se inccn·
Resistência à Magia: Não Como a mão mltrposta dt Bigby, mas a mão
deiam imediatamente. Um personagem pode
pode usar a manobr.i Agarrar conrra o o;>onen·
O personagem cria uma imagem fantasmagó- apagar as chamas em um item usando utn1
rica de uma mão, a qual ele pode mandar pro- te escolhido. A mão poderosa realiza um ara·
ação de rodada completa.
Mãos Mágicas mnx1mo 15 cm de altura e seis caracteres. O sonagem pode usar a marra da 1usllça para enco-
escrito pode ser visível ou invisível. A mnrrn rajá-lo a andar no caminho certo ou perto dele.
Transmutação
Nlvel: Brd O, Fet/ Mag O
arcmia lhe permite colocar uma marca qual· O conjurador desenha uma marca indelé-
quer substância (mesmo pedra ou metal) sem vel no alvo, definindo algum tipo de compor·
Compon entes: V. C
afetar o material. Se a marca é invisível, dettelar tamento que a ativará. Quando ativada, a
Te mpo d e .Execu pio: 1 ação padrão
magra a toma brilhante e visível (mas não marca amaldiçoa o alvo. Geralmente o perso-
Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m/ 2 mveis)
necessariamente intehg1vel). Ver o rnv1sí11tl, nagem define algum componamento crimi·
Alvos: Um objeto mundano livre com até 2,5
kg. visão ela verdade, uma gema da verdade ou um noso para ativar a marca, mas ele pode esco-
manto dos olhos também permitem ver uma lher qualquer ação que desejar. O efeito da
Duração : Concentraçiio
Test e de Resistê n cia: Nenhum
marca arcana invisível. Ltr maguu revela as marca e identico ao efeito de rogar maldição.
palavras, se existirem. Uma marca não pode Como essa magia leva LO minutos para ser
Resistên cia à M agia: Não
ser dissipada, mas pode ser removida por seu con1urada e envolve escrever no alvo, só e pos·
O personagem aponta um dedo para um obje- conJurador ou usando a magia apagar. Caso sível cOnJUrn·la sobre alvos voluntários ou
to e pode levantá-lo e movê-lo à distância de conjurada sobre um ser vivo, a marca desapa· imobilizados.
acordo com sua vonrnde. Usando umn ação de rece gradualmente dentro de um mês. Como o efeito de rogar 111ald1riio, uma marca
movimento, o personagem pode mover o obje- A marra arra11a deve ser conjurada sobre da jusllça niio pode ser dissipada, mas pode ser
to até 415 metros em qualquer direção, apesar objetos antes do mago executar a co11llO(a(ào 1111· remoVJda com as magias: rn11ularenrn11ta11m1to,
da magia terminar caso a distância emre ele e la11tn11ra dt Dmwm11 neste mesmo objeto (ve13 a drse10 n'slnto, milagre, removtr 111ald1ção e dtsqo.
o objeto exceder o alcance da magia. descrição desta magia para mais detalhes). Remover mald1çiio só funciona se o nível do con·
Marca Arcana jurador for igual ou maior que o do con1urador
da marca da justiça. Essas restrições se apücam
Universal Marca da J ust1ça
independenre da marca esrar ativa ou não.
Nível: Fet/ Mag O Necromancia
Componentes: V. C Nível: Clr 5, Pai 4 Maneio do Caos
Tempo d e Execução: 1 ação padr.io Compo nentes: V, C, FD Evocação [Caos]
Alcance: Om Temp o de Execução: 1O minutos Nível: Caos 4
Efeito: Uma runn ou marca pessoal com 30 Alcance: Toque Compon e ntes: V, G
1
cm ou menos Alvos: Criarura tocada Te mpo d e Execu ção: l ação padrão
Duração: Permanente Duração: Permanente, veía texto Alcance: Medio (30 m + 3 m/ nivel)
Teste d e Resistên cia: Nenhum Teste de Res istência: Nenhum Área: Explosão de 6 m de raio
Resistência à Magia: Não Resis tê ncia à Magia: Sim Duração: Instantânea ( td6 rodadas,
Esta magia pennue que o conjurador inscreva Quando a persuasão moral fracassa em manter veja texto)
sua runa ou marca pessoal, que deve ter no um criminoso com uma condura correta, o per· Teste d e Resistên cia : Vonrnde parcial
(veja texto)
Resis tê n cia à M agia: Sim
O conJurador libera um poder Caótico para
atingir os seus inimigos. O poder roma a
forma de uma explosão multicolorida de ener·
gia. Somente criaturas Leais e neurras (não as
caóricas) serão afetadas.
A magia causa tdS pon1os de dano a cada
dois níveis de conjurador (maximo5d8) contra
criaturas Leais (ou ld6 pontos de dano por
nível de conjurador, máximo 1Od6, contra
seres planares Leais). e as deixa lentas durante
1d6 rodadas. Um personagem lenro só pode
realizar uma unica ação (padrão ou de movi·
mento) durante seu rumo, alem de quaisquer
ações livres normalmen1e.Alem disso, ele
sofre -2 de penalidade na CA, jogadas de ara·
que, dano e testes de resistência de Reflexos.
Um teste de resistência de Vontade bem-suce-
dido reduz o dano pela merade e anula o efei-
to de lmhdão.
A magia sõ causa metade do dano em ena·
ruras neutras e elas não ficam lentas. Elas
podem reduzir o dano pela mernde novamen·
te (para 1/ 4 do resultado dos dados) com um
teste de resistência de Vontade bem-sucedido.

Massa (Nome de Magia)


Qualquer magia que renha "em massa• no
nome se enconrra alfabe1icamcn te organizado
nesse capirulo pelo nome de sua magia base.
Assim a descrição da magia "tm massa" aparece
junto a descrição da magia a qual ela penence.
As corrl'nles de magia que 1em a versão "m1 />rf11(1rnr: O personagem prepara até ires gem pode ser ignorada. O desrina1:irio da
massa sao as segum1es: i•1gor 1/o urso, forra do níveis de magia adicionais (como 1reç magias mensagem não recebe nenhuma habilidade
l111f11lo, og1l1d11dr do gnfo, rn(r1hçar monstro, rnmr de 1° nível, uma de 2° e uma de 1° nivel ou especial para se comunicar com o animal ou
frrrmrnfos <rih<os, rnmr frrm1r11fos lrws, cumr uma de 3º nível). Um truque conta como meio para ler qualquer mensagem anexada (se esu-
frrunrntos 11101lrmdos, cumr f,·nmcnfos gml'rs, nível para esse propósuo. Ele prepara e conju· vt>r em algum idioma que ele não conheça. por
r>1•lt•111lor J11 agurn, 11umt11f11r pt'lSOO, 11shm11 da ra essas magias normalmen1e. exemplo).
1'11!'11<11, 1111ob1la:11r 1110111fro, 1mob1l1wr l'tlsoo, 111/11· Conservar O personagem conserva qual- Componrnfe Malenal· Um pouco de comida
g1r (mmrnfos crih<os, 111fl1g1r fmmrnlos lrws, quer magia de a1e 3º mvel que tenha coniura· que o animal gos1e.
mll1g1r fm111t·11fos 111oJrm1los, 111fl1g1r fmmrntos do na rodada anterior ao inicio da conjuração
gmi'el, 111v111M1J111lt, sabttlona dn con11a. redu:1r da mrlliona 11111r111ó111ca. Isso res1aura a magia Mensagem
~sso11 e mgrd1io. conjurada 3 mente do personagem. Transmu1ação [Dependente de Idioma]
Em qualquer caso, a mag1:1 (ou magias) pre- Nível: Brd O, Fet/Mag O
Matar parada ou conservada desaparece depois de 24 Componentes: V. C, F
Necromancia (MoneJ horas (se não for conjurada). Tempo de .Execupo: 1 ação padrão
Nível: Clr 5, Morte 5 Co111ponettles M11ten1111: Um pedaço de bar· Alcance: Médio (30 metros+ 3 merros/mvell
Com ponentes: V. C bante e uma rinta feita com 1intura de polvo e Alvos: Uma cria1ura/nível
Tempo de Execução: l aç:lo padrão sangue de dragão negro. Duração: 10 minutos/mvel
Alc.rnce: Toque Fo<o: Uma placa de marfim com valor mini· Teste de Resis tência: Nenhum
Alvos: Criatura viva tocada mo de 50 PO. Resistência à Magia: Não
Duração: lnsrnntanea
Menor (Nome de Magia) O personagem pode sussurrar mensagens e
Teste de Resisrência: Fonilude parcial
receber respostas com poucas chances de ser
Resistência à Magia: Sim
Qualquer magia que 1enhn rnrnor no nome se ouvido por ou tros. O personagem apoma seu
O personagem pode matar uma criarnra viva. encontra alfabc1icamcme organizada nesse dedo para as criamras que deseja que recebam
Ele precisa ob1er sucesso em um a1aque de capí1ulo pelo nome de sua magia base. Assim a a mrnsagrm. Quando ele sussurrar, a mensa·
toque corporal e o alvo pode escapar da mone descrição mmor aparece jllnto a descriçóo da gcm ser:í ouvida por rodas as criaruras esco!hJ-
sr ob11v<'r sucesso em um 1es1e de resis1ência magia a qual ela pertence. As correntes de das dentro do alcance. O silênno mágico, 30cm
de Fort11ude. Se ele obtiver sucesso, sofre 3d6 magia que rema magia 111mor são as segumtt'S: de pedra, 2,5 cm de metal comum (ou uma fina
pomos de dano+ 1 por mvel do conjurador. (É confusão, larefa, globo dr mvulnrmluladadr, 11/1ado folha de chumbo) ou 90 cm de madeira ou
claro que o alvo ainda pode morrer devido ao t'\'lm-planar, ãncom planar e rrsl1111mção. terra bloqueia a magia. A mensagem pode or-
dano, mesmo que ob1enha sucesso em seu cundar barreiras se elas nverem uma aberrura
reste de resmencia ) Mensageiro Animal entre o personagem e o alvo, sendo que o cami·
Encantamento (Compulsão) (AÇ;io Men1al] nho deve estar dentro do alcanc~ da magia As
Mt-do Nível; Brd 2, Drd 2, Rgr 1 criaturas que receberem a mensagem podem
Necromancia (Medo; de Ação Mental] Componentes: V. C, M sussurrar uma respos1a que o personagem
Nível: Brd 3, Fct Mag 4 Tempo de Execução: 1 ação padr.io ouve. A magia rransmue som, não signillcado;
Componentes: V. C. M Alcance: Cuno (7.5 m + 1,5 m/2 mveis) ela não transcende as barreiras do idioma.
Tempo de .Execução: 1 ação padrão Alvo: 1 animal Miúdo Observ11ção: Para falar a mensagem o perso-
Alcance: 9 me1ros Duração: 1 dia/nível nagem precisa articular as palavras e sussumr.
Alvos: Explosão cm forma de cone Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) possibilitando uma oportunidade para alguém
Duração: 1 rodada/nível ou l rodada; Resistência à Magia: Sim ler seus lábios.
Veja ICXIO Foco: Um pequeno pedaço de 60 de cobre.
O personagem obriga um animal Miudo a se
Tcsre de Resistência: Vontade parcial
dirigir arê um local designado. O uso mais Mesclar-se às Rochas
Resis tência à Magia: Sim
comum desca magia ê em regar mensagens aos
Um cone invisível de 1error foz as criaturas Transmu tação [Terra]
seus aliados. O animal não pode 1er sido
Nível: Clr 3, Drd 3
vivas en1 rnrem em pânico ~e niio obtiverem domesticado ou 1reinado por ou1ra pessoa,
Co mponentes: V, C, FD
sucesso em um 1cstc de resis1ência de incluindo cria1uras como fomiliares e compa·
Von1ade. e for encurralada, uma criarura em nhias animais. Tempo de Execu1=ão: 1 ação padrão
pânico Oca nmedronrnda. (Veja o Livro 1fo Alcance: Pessoal
Usando algum 1ipo de comida agrJdável
Alvo: Você
Mrilrr para obter mais informações sobre cria· para o animal como isca, o personagem o atrai.
turas çom medo ou em pan1co.) Ele se aproxima e espera suas ordens. É possivel Duração: 10 minu1os/nível
Om1ponmfr Mafrrinl: O coração de um encregar ao animal uma impressão men1al de A magia lllflílar-se às rochas permi1e ao perso-
pombo ou uma pena branca. um local conhecido ou uma marca de 1erreno nagem fundir seu corpo e seu equipamento
óbvia (como o pico de uma mon1anha d mame). em um bloco único de pedra. A pedra deve ser
As indicações devem ser sunples, pois o animal grande o suficiente para acomodar o persona-
Melhori.t MnPmônica de Rary depende de seu conhecimento e não pode gem nas três dimensões. Quando a conjuração
Transmu1ação encontrar o local sozinho. O coniurador é capai 1erminar, o personagem e cerca de 50 kg de
Nível: Mag4 de amarrar um nem pequeno ou nora ao men· matena ltlanimada de fundem à rocha. St
Compone ntes: V. C, M, F sageiro. O animal pane para o local designado e qualquer condição não for cumprida a magia
Tempo de Execução: 10 mmu1os espera lá até que a duração da magia acabe, fracassa e é perdida.
Alca nce: Peswal quando morna às suas atividades normais. Enquanto estiver mesclado à pedra, o per·
Alvo: Voce Ourante este periodo de espera, o mensa· sonagem mantém contato, ainda que rênu,,
Duração: lns1anuinea geiro permite que pessoas se aproximem dele com a superfície da pedra. Ele continua cons·
Conjurar essa magia permue que o persona· e removam qualquer pergaminho ou item que ciente da passagem do tempo e pode conium
gem prepare magias adicionais ou conserve carregue. lembre-se que, a menos que o dem· uma magia em sim mesmo. Nada que ocorre
magias recentemente coniuradas. Escolha natário esteja esperando um passaro mensa- fora da pedra pode ser visto, mas ele ainda
uma den1 re as çeguin1cs versões: geiro ou ourro pequeno animal, sua mensa· escuta o que acontece em volra dele. Pequenos
danos a rocha não o aforam, mas se a pedra for Duração: 1 minuro/ nível CD) Vonrndc adicional. Se fracassar nesse segundo
parcialmente des1ru1da (reduzida a propor· Teste de Resistência: Nenhum ICSI<'. a cnatura perde iodas as suas habilidades
ções que não acomodem mais seu corpo), o Resistência à Magia: Não ex1raordinartas, sobrenaturais, similares à
personagem e expelido e sofre 5d6 pontos de magia, perde sua habilidade de conjurar
Essa magia funciona como nltrmr·St", exceto
dano. Se a pedra for completamente des1ruída , magia~ (ca<o tenha e<•a habilidade} e adquire a
por 1ransformar um ah-o voluntario em uma
o personagem e expelido e morte ins1an1anea· rendenc1a, habilidades espec1a1s e os valores
ourra cnarura viva. A nova forma pode ser do
mente, a não <er que ob1enha sucesso em um de 1n1eltgênc1a, abedoria e Carisma de sua
mesmo upo do alvo ou de algum dos seguintes
1es1e de resistencia de Fortuude (CD 18). nova forma no lugar dos seus próprios.
1ipos: aberração, animal, dragão, fada, giganre,
A qualquer momento antes do fim da A vmma ainda conserva seu nt\•el e classes
humanóide. besra mágica, humanóide mons·
magia, o personagem pode sair da pedra pela (ou DVl, assim como 1oJos os benefícios deri·
rruoso, limo. planra ou insero. Ele não pode
superfiae que entrou. Se a magrn terminar ou vados disso (como bónus base de ataque, de
possuir mais DV que o nível do con1urador (ou
for dissipada sem o personagem sair volunta· resi~renc1a e ponros de vida) Ela 1ambém con-
o DV do alvo, o que for menor), limitado a 15
riamente da pedra, ele e expelido violenta· serva quaisquer carac1ensricas de classe (exce-
DV no 15º nível. O personagem não pode
mente p:ira fora e sofre 5d6 pontos de dano. 10 pela habilidade de COnjuraç:io) que não
1ransformar o alvo em uma criarura menor
As seguintes magias ferem o personagem ~eJ3m habilidades ex1raordin:irias, sobrenaru-
que Miúdo e nem fazê-lo assumir uma forma
se forem conjuradas na pedra em que ele em· mis ou s1m1lares a magia.
incorpórea ou gasosa. O ripo e sub-upo da
ver: ptdm tm mrnt expele o personagem e As cria1uras incorpóreas ou gasosas são
criatura (se houver) muda para se adaprnr a
causa 5d6 pon1os de dano; moldar rorl1e1s causa 1111uncs a metamorfose. E criaturas com subri·
nova forma (veja o Livro dos Monstros para obrer
3d6 pontos de da no, mas não expele o perso- po mernmorfo (como lican rropos ou doppel-
mais informações).
nagem; pdm m1 lnm11 expele e marn lns1anta· gangers) podem reve rter ris suas formas naru-
Durnnie a metamorfose, o alvo recupera os
neamente o personagem, a mio ser que e le rois usando uma ação padrão.
pontos de vida perdidos como se tivesse des·
ob1enha sucesso em um 1es1e de resis1éncia de
Forri1ude (CD 18). Se ob1iver sucesso ele é
ca nsado por uma noite (apesar dessa curn não Meta morlO'iP<lr Objetos
recuperar dano temporário de habilidade ou
simplesmente expelido. Fina lmente mnr J>llS· Tronsmuuç:io
fornecer outros benefícios do descanso; e reto·
!<lgens expe le o personagem sem causar dano. Nível: Fet/ Mag 8 , Enganação S
mar a forma original não cura a criaiura nova·
Componentes: V, G, M/ FD
Metal em Madeir.1 men1e). Caso morra, a criatura voltara a sua
Tempo de Execução: 1 açao padrão
forma original, mas continuará morta.
Transmu111ç:io Alcance: Curto (7,5 m + t,5 m/ 2 mveis)
A Crtatura meramorfoseada adquire os valo-
Nível: Drd 7 Alvos: Uma criatura ou obje10 mundano de
res de Força, Desrreza e Cons1i1uiç:io da nova 1
Componentes: V. C, FD ate 3 m / n1vel
forma, mas mantém seus próprios valores de
Tempo d e Execução: 1 ação padrão Duração: Veja 1ex10
ln1eligéncia. Sabedoria e Cansma Ela tam·
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m / mvel Teste de Resistência: Formude anula
bem recebe rodos os ataques espec1a1~ ex1raor·
Área: Todos os obJeios de mera! den1ro de (Objeto,, veja texto
dinários que a nova forma possui (como <atlS·
uma explosão de 12 meiros de mo Resistên cia à Magia: Sim (objeto
lr1ção, agarrar aprimorado e veneno}, mas
Duração: lnsrant:inea
nunca suas qualidades especiais ex1raordin:i· Essa magia funciona como m«l11111oefos.-, exceto
Tesre de Resistência: Nenhum
rias (como percepção às cegas, cura acelerada, por transformar um ob1e10 ou criamra em
Resistência à Magia: Sim (Objelo; veja 1ex10)
regeneração e faro), sobrena1ums ou habilida· ou1ro. A duração dJ magia depende de quão
Essa magia permue transformar 1odos os obje- des similares à magia. radical e uma mudança do es1ado original para
1os de metal na arca em madeira As armas, As criamras incorpóreas ou gasosas são o eslJllo encantando. O Mes1re derermina a
armaduras e ou1ros obJeios de me1al carrega· imunes a serem me1amorfoseadas e cria1uras duração u~ando a< \eguin1es informações:
dos por criaiuras rambem são aferndos. Os do sub-upo me1amorfo (como um licaniropo
objeros m~gicos feitos de meia! possuem ou um doppelganger) podem re1omar para sua Aumento no Fator
1
Resistência à Magia 20 + nivel de conjurador forma natural usando uma ação padrão. O alvo é: de Duração
conira essa magin. Os anefo1os niio podem ser Co111po11c11lc Mntmnl: Um casulo vazio. Do mesmo reino +5
rransmurados. As armas 1ransformadas d<' (animal, vegetal. mineral)
metal em madeira sofrem 2 de penalidade Metamorfose Torrida Da mesma classe +2
parans jogadas de a1aquc e da no. A armadura Transmutação (mamlforo, fungo, metal, etc.)
1êm seu bónus na CA redtmdo em 2. As am1as Nível: Drd 5, Fer/ mag 5 Mesmo 1amanho +2
aferadas por esta magia se quebram em um Componentes: V, G Relacionado +2
resultado de 1 ou 2 naiural e uma armadura Tempo de .Execução: 1 ação padrão (galho com árvore,
perde um ponto atl1cional na CA sempre que Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 mve1s) pele de lobo em lobo, etc.)
for aringida por uma jogada de ataque com Alvo: 1 criatura Da mesma lnrehgfncia ou 1nfer1or •2
resultado de 19 ou 20 natural. Duração: Permaneme Somar lodos os qu• s• aplicam Compare o total
Somente um dt<rJO rtslnto, m1lngn-, Jrsr10 ou Tes te de Resistência: Forurude anula. com • ta~I• s•gu1nt•.
magia similar podem faur um objeto trans· Vontade parcial (veja rexto)
murado retomar ao seu esl3do met:ilico. Caso Resis tê ncia à Magia: Sim Fator de
conrrário, uma poria de metal, por exemplo, Duração Duração Exemplo
Como mtlamoifose, exceto que o personagem
ficará como uma pona de madeira permanen transforma o alvo num animal Pequeno ou
o 20 minutos Pedra em humano
temente. 1 hora Marionete em humano
menor de 1 DV no máximo (como um cachor-
4 3 horas Humano em marionete
Metamorfose ro, lagarto. macaco ou sapo). Se a nova forma
5 12 horas lagarto em mantfcora
se provar foral para a vitima (por exemplo, se o
Transmutação 6 2 dias Ovelha em casaco de lã
personagem transformar um alvo 1erres1re
Nivel: Fet/ Mag 4 1 semana Musaranho em mantícora
num peixe, ou um alvo voador num sapo), ela
Componentes: V. C, M 9+ Permanente Mantlcora em musaranho
recebe +4 de bónus no resre de resis1ênc1a.
Tempo de Execução: 1 açiio padrão
Caso fracasse no reste de resis1ência, a viri· Ao contr:írio de mdnmorfosc, met11111oifo!<!ar
Alcance: Toque
ma deve realizar um teste de resistência de ob1ctos co ncede a criatura o valor de
Alvos: Criaruras vivas voluntária~ 10cadas
ln1cltgencia da nova forma. Se a fonna origi· Alterar o desrino de uma bata lha a favor do ções até terminar a missão, não impona o
nal não possuir um valor de Sabedona ou personagem, ressuscitando aliados para 1empo gasro.
Carisma, ela 1ambém adquirirá os valores continuarem a comba1er. Se a instruções envolverem alguma mefa
apropriados da nova forma. • Mover o personagem e seus aliados, com ampla, que o alvo não pode completar usando
O dano sofrido enquanto estiver na nova todo equipamento, de um plano para outro seus próprios recursos (como "Espere aqui' ou
forma pode resultar em ferimentos ou em arravés das barreiras planares a um local "Defenda esta área contra araques"), a magu
morte da criatura metamorfoseada. Por exem· especifico sem chance de erro. mantem seu efeito durante t dia por nivtl do
pio, e poss1vel transformar uma criatura em • Pro1eger uma cidade de um terremoto, conjurador. Um alvo esperro pode subvener
pedra e esmigalhá-la, causando dano e talvez a erupção vulcânica, enchente ou outro algumas instruções. Por exemplo, se for orde-
morte da criatura. Se a criatura nvesse sido desastre natural de grande pone. nado que o alvo proteja o conjurador de qual-
transformada em pó, seriam necessários meios quer dano, ele pode trancá-lo numa masmom
Em qualquer even10, um pedido que seJa fora
mais criativos de feri-la. Por exemplo, o perso- tranquila enquanto a magia durar.
da natureza (ou tendência) da divindade e
nagem poderia usar uma lufada de vento para Se o alvo não puder obedecer a m1s5à.1
recusado.
espalhar as partes. De modo geral, o dano mmor por 24 horas, e le sofre -2 de penalidade
Uma magia duplicada permi1e teste de
ocorre quando a nova forma e afetada por for· em cada uma de suas habilidades. A cada dia,
resistência e Resistência à Magia normalmen·
ças fisicas, mas o Mes1re 1er:i que julgar muitas outra penalidade -2 é adicionada, a1é um IOtal
te, mas com a CD de uma magia de 9º nivel.
dessas situações. de - 8. As habilidades não são reduzidas abaixo
Quando um milagre duplíca uma magia que
Um objeto mundano n:io pode se tornar de l por esse efeito. As penalidades desapare-
1em cus10 de XP, esse custo deve ser pago.
mágico através dessa magia . Um item mâgico ce m 24 horas após o alvo voltar a obedecer a
Quando um milagre duplica uma magia que
n:io e afetado por essa magia. 1111ssão menor.
1em componente material que cus1e mais de
Esra magin niio pode criar material de gran· Uma missão mc11or (e todas as penalidades
100 PO, o personagem deve possuir o compo-
de valor como cobre, prara, gemas, seda, ouro, relacionadas) pode ser dissipada pelas magias
nente.
platina, mitral e adamante. Ela também não cnncelnr encan famenfo, desejo restnlo, remo1•tr
Custo de XP: 5.000 XP (pnra alguns usos da
pode reproduzir as propriedades especiais do maldi(tio, 1111lagr~ ou dcs;,jo. dimpar magia.
magia; leia acima).
ferro frio em relação a atravessar a Redução de
Dano de algumas cria1uras. Miragem Arcana Misseis Mágicos
Esta magia pode ser usada para duplicar os Evocação [Energia)
llusão (Sensação)
efe11os de mtlamorfoit, carne em ptdra, pedra em Nível: fer/ Mag t
Nível: Brd 5, fet/Mag 5
canu, lama tm ptdra, agua tm pó e ptdra tm lama. Componentes: V. C
Componentes: V, C
Compontnlts Matenau Arranos: Mercúrio, Tempo d e Execução: l ação padrão
Tempo d e Execução: 1 ação padrão
goma arâbica e fumaça. Alcance: Médio (30 metros+ 3 merros/ nivel)
Área: Um cubo de 6 me1ros/ nivel (M)
Alvos: Atê cinco criaturas, todas a menos de
Milagre Duração: Concentração+ t hora/ nivel (D)
4,5 metros entre si
Evocação Essa magia funciona como trmno 1lusóno, Duração: instantânea
Nível: Clr 9, Sorre 9 excero por permitir que o personagem faça Tes te de Resistência: Nenhum
Componentes: V, C. XP; veja texto qualquer área parecer algo que n:io e. Essa ilu- Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execu ção: l ação padrão são inclui elementos auditivos, visuais, t:íteis e
Um proiéril de energia mágica surge nas pon-
Alcance: Veja texto olfativos. Diferente do fcrm10 1liuóno, a magia
tas dos dedos do conjurador e aringe o al\'O
Alvos, Efeito o u Área: Veja texto pode alterar a aparência de es1ruturas (ou adi·
cioná-las quando não estão presentes). Ainda escolhido. O proietil causa td4+1 pontos de
Duração: Veia texto
dano.
Teste de Resis tê ncia: Veja texto assim, ela não pode disfarçar, esconder ou adi-
Os projeteis se mpre acingem o alvo, mesmo
Resistência ã Magia: Sim cionar cria turas (apesar de criaruras dentro da
se estiver em combate corpo a corpo, sobre
área podem se esconder na ilusão corno se
O personagem nfo conjura um nulagrr, mas qualquer cobertura ou camuflagem inferior
esconderiam em um local real).
implora por um. Ele declara qual aconteci· que total. Porém partes específicas de uma
menro deseja e solici ta que sua divindade (ou Missão Menor cria1ura niio podem ser atingidas. O bjetos ina·
o poder ao qual orou para a magia) interfira. O E ncantamento (Compulsão) !Dependen1e de nlmados não são afetados por essa magia.
Mesne determina o efeito do milagn. Idioma, de Ação Men1al) Para cada dois níveis do conjurador, depois
Um m1lagrt pode gerar um dos seguinte Nível: Brd 3, Fet/ Mag 4 do l 0 nível, o personagem adquire um míssil
efeiros: Componentes: V adicional - dois no 3º, três no 5º, quarro no
• Duplicar qualquer magia de clérigo de 8º Tempo de Execução: t rodada 7" e, o máximo, cinco no 9º nível ou maior. Se
11ível ou inferior (incluindo magias as quais Alcance: Curto (7,5 metros + l,S metro/ 2 o personagem conjurar vários mísStu mágicos,
o personagem tenha acesso por causa de níveis) ele pode, então aracar uma única criatura ou
seus dominios) Alvos: Uma criatura viva de 7 DV ou menos várias. Um único projétil pode acingir apenas
• Duplicar qualquer outra magia de 7" nível Duração: l dia/ nível ou a1e ser uma criatura. É precisa designar os alvos antes
ou infenor. descarregada (D) de testar a magia, testes de resistência ou joga-
• Desfazer efeitos nocivos de muitas magias Teste de Resistência: Vontade anula das de dano.
como tnfmqutcer o mleltcto ou 111sa111dadt. Resistência à Magia: Sim
Produzir qualquer outro efeito CUJO pode Modificar Memória
seia similar aos efe11os acuna. Uma missão mmor impõe um comando m:igi· Encantamento (Compulsão} [de Ação Mental]
co sobre uma criatura, obrigando-a a realizar Nível: Brd 4
Se o m1lagrr tiver um dos efeitos acima, con- uma tarefa ou ação segundo a vontade do con· Componentes: V. G
jurâ-lo não custa pontos de experiência. jurador. A criatura deve ter 7 DV ou menos e Tempo de Execução: l rodada; veja 1eX10
Por outro lado, um clérigo pode um pedido conseguir entendê-lo. Uma missão mwor não Alcance: Curto (7,S m + 1,5 m/ 2 níveis)
muito mais poderoso. Conjurar tais 1111lagrrs pode forçar uma criatura a se matar ou realizar Alvos: Uma criarura viva
custa 5.000 XP por causa das energias divinas ações que resultariam em morte certa, mas Duração: Permanente
poderosas envolvidas. Exemples de 1111lagrrs pode forçar qualquer ou tro tipo de atividade. Tes te de Resistência: Vontade anula
especialmente poderosos desse tipo: · A criatura encanrada precisa seguir as instru· Resis tê ncia à Magia: Sim
O conjurador e ntra n3 mente do alvo e modi- Moldar Rochas A mon1aria tem CA 18 (· I tamanho, +4
fica ate 5 minutos de SU3 memória usando arm3dura na1ural, +5 Des) e 7 pontos de vida
Transmutação [Terra]
uma das seguintes maneiras: + 1 por nível do conjurador. Ela desaparece se
Nível: Clr 3, Drd 3, Terra 3, Fe1/ Mag S
Eliminando tOd3 3 memóri3 sobre um perder 1odos os pontos de vida. Ela tem um
Componentes: V, C, M/ FD
evento que o alvo passou. Ess3 magia não deslocamento de 6 metros por nível do conju·
Tempo de Execução: t ação padrão
pode anular rnft1hr11r, lartf11/ 1111ssilo, mgesliio rador, até no máximo 72 metros e pode carre-
Alcance: Toque
ou magias similares. gar o peso de seu cavaleiro mais 5 kg por nível
Alvos: Pedra ou objeto de pedra tocada, até 30
Permirir que o alvo lembre com perfeição 3 do conjurador.
cmJ +3cm /nivel
de um evento que ele p3ssou. Por exemplo, Es~as montarias recebem alguns poderes de
Duração: lnstantànea
ele pode lembrar cada palavra dos ulumos 5 acordo com o mvel do conjurador. As habilida·
Teste de Resistência: Nenhum
minutos de uma conversação ou de todos des de uma montaria incluem aquelas de uma
Resistência à Magia: Não
os detalhes de uma passagem em um livro. montari3 de nivel de conJurador menor. Assim
Alterar os detalhes de um evento que o alvo O personagem pode moldar um pedaço de uma montaria criada por um conjurador de 12"
passou. rocha em qualquer forma adequada aos seus mvel tem as habilidades do 8°, 1O" e 12º níveis.
• Implantar uma memória de um evento que propósitos. Por exemplo, pode-se fazer uma So 111vd: A montaria pode atravessar terre-
o alvo nunca passou. arma de pedra, um alçapão especial ou um noç arenosos, lama ou mesmo pàntano sem
ídolo. Moldar rochas também permi1e moldar diflculdade ou redução do deslocamen10.
Conjurar a magia leva 1 rodada. Se o alvo fra·
uma porta de pedra para criar um3 saída que IC1' nivel: A montaria pode usar ca111111'1nr 1111
cassar no teste de resistênci3, o conjurador
n:io existia ou lacrar uma existente. Embora águn a vontade (como a m3gia, nenhuma ação
prossegue com a magia por até mais 5 minutos
seja possível moldar cofres, portas e coisas e neccss:iria para ativar essa habilidade).
(um período de tempo igua l a quan tidade de
assim, detalhes pequenos são impossíveis. 12" 111vrl: A montaria pode usar nndnr no ar a
memória que e le desejo modificar) visunlizan·
Existe 30% de chance de qua lquer forma que von1ade (como a magia, nenhuma ação é
do a memória que desejo modificar no alvo. Se
inclua partes móveis não funcionar. necess:iria para ativar essa habWdade) por até
perder a concen tração an tes da visunfüação
Compo11e11lc Malcrrnl Arcano: Argila, que 1 rodada, depois da qual ela cai no chão.
ser completada ou se o alvo sair do alcance da
deve ser moldada na forma desejada e en1:io t4° nrvd: A montaria ê cap3z de voar com o
magia durante esse tempo, a m3gia é perdida.
encostada na rocha quando o componen1e ver· seu deslocamento (capacidade de manobra
Uma memória modificada n:io necessaria-
b3l é düo. normal).
mente 3feta as ações do alvo, particularmente
se contradizer com 3S inclinações naturais Montaria Arcana MovE'r Terra
dele. Uma memória modificada 1lóg1ca, como l'ransmu1ação frerra]
Conjuração (invocação)
ele se lembrar de como gosta de beber veneno, Nível: Drd 6. Fet/ Mag 6
Nível: Fet/ Mag 1
e dissipada por ele como um sonho rmm ou Componentes: V. C, M Co mponentes: V. C, M
uma memória turva por muuo vinho. As apli· Tempo de Execução: 1 rodada Tempo de Execução: Veja texto
cações mais ute1s de 111od1/irnr mtmona são: Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nive1s) Alcance: Longo {120 m + 12 m/ nível)
implantar memóri3s de encontros amigávelS Efeito: Uma montaria
1
Área: Terra numa área de 225 m e até 3
com o conjurador {fazendo com que o alvo metros de profundidade (M)
Duração: 2 horas/ nível (D)
tenha uma inclinação de agir favoravelmente Duração: lns1antanea
Teste de Resisténcia: Nenhum
ao personagem), mudar as ordens dados pelo Tes te d e Res is tên cia: Nenhum
Res istência à Magia: Não
superior do alvo ou faler o alvo esquecer ter Resistência à Magia: Não
visto o coniurador e seu grupo. O Mestre tem O person3gem invoca um cavalo leve ou pônei
o direito de definir se 3 memória modificada {a escolha) par:i servir como sua montaria. A Mover lerm desloca terra (argila, barro, areia)
fuz pouco sentido para afernr o alvo. montari3 servirá de boa vontade e sa1isfo1oria· possivelmente derrub3ndo aterros, deslocan·
mente. Ela aparece com estribos, rédeas e se la do pequenas colinas e mudando dunas de
Moldar Madeira de monta ria. lugar. En1rernnto, as formações rochosas não
Transmutação Componeulc Matcrrnl: Um pouco de pê lo de podem ser derrubadas ou deslocadas. A área a
Nível: Drd 2 cavalo. ser afernda de1ermma o tempo de execução.
2
Componentes: V. C, FD Parn cada 45 m (a té 3 me1ros de profundida-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Montaria Fantasmagórica de) n conjuração leva 1O minuros. A área m:ixi·
Alcance: Toque Conjuração (Criação) m3, 225 me1ros por 225 metros, leva 4 horas e
Alvos: Um ped3lo de madeira tocado com até Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 1O minutos para ser deslocada.
30 cml +3 cm / nivel Componentes: V. C Essa magra não quebra violentamente a
Duração: lns1an1anea Tempo de Execução: 10 minutos superfície do 1erreno. Ao invés disso, cria
Teste de Res is tê ncia: Von1adc anula {obJelo) Alcance: O metro pequen3s ondul3ções, movendo a terra com
Resistência à Magia: Sim (objeto) .Efeito: Uma criatura semi-real similar a um grande fluidez até que o resultado desejado
cavalo seJa atingido. As árvores, estru1uras, forma-
Moldar madcrm. permite mudar a forma de Duração: 1 hora/ nível {D) ções rochosas e coisas do tipo não são quase
um pedaço de madeira para qualquer forma
Teste de Resistência: Nenhum afet3das, exceto em mudanças na elevação e
adequada à vonl3de do conjurador. Por exem· Resistência à Magia: Não 1opografta relauva.
pio, o personagem pode fa1er uma arma de
O personagem invoca uma Grande criatura A magia não pode ser usada para cavar
madeira, cnar um alçapão espec13l ou escul·
semi-real similar a um cavalo. A montaria só nineis e geralmente é muito lenta para pren·
pir um 1dolo de madeira. Ess3 magi3 13mbém
pode ser utilizada por ele ou por uma pessoa der ou enterrar criaturas. Ela é usada princi·
permite moldar uma porta de madeira para
indicada por ele. Uma 111011l11n11 fantnsmagonca p3lmente para cavar, preencher fossos ou ajus·
abrir uma pass3gem onde não havia anterior·
tem a cabeça e o corpo negros, caud3 e crina tar contornos do terreno antes de uma batalh3.
mente ou lacr:i-la. Apesar de ser possrvel criar
cinzas e cascos não substanciais que não emi- Mova ltrra não tem efeito em criaturas de
cofres, portas e coisas do lipo, os detalhes são
1em sons cor de fumaç3. Ela 1em algo similar a terra.
impossíveis. Existem 30'\t de chance de qual·
uma sela, rédeas e esrribos. Essa montaria n:io Co111po11cnles Mnlennrs: Uma misrnra de
quer form3 com p3rles móveis simplesmente
comb3te, mas todos os animais se afastem dcb solos {argila, barro e arei3) em um saquinho e
n:io funcionar.
e se recusam a atacá-la. uma l;imina de Íerro.
A 111umll111 dr mrrgra pode se rornar pcrma· Qualquer crianira que estiver denrro da
nente com a magia Jll'rrr11111r11n11. tirea de magi3 quando ela for conjurada sofre-
AbJUl':lÇ:iO Compo11r11te M11teru1I: Um pouco de pó de r:í o dano como se tivesse entrado na muralha
Nível: Brd 4, Ord 4, Sorte 4. Rgr 4 e ficara presa. Para escapar, ela prectSa forçar
alguma gema translucida.
Componentes: \~ C, M, FD sua sa1da ou esperar que a magia termine. As
Tempo de Execução: 1 ação padrão Mu ralha de Es pinhos criaturas capazes de atravessar áreas rechadas
Alcance: Pessoal ou roque Conjuração (Criação) por plantas (como druidas) podem escapar de
Alvo: Voce ou criatura tocada Nível: Drd 5, Planta 5 uma mumllrn rft ~spmltos usando seu desloca-
Duração: 1Ominutos n1vel Com ponentes: V. C mento normal e sem sofrer dano.
Teste de Resistência: Vontade anula Tempo d e Execução: 1 aç:io padrão Uma mumllt11 dt rsp111ltos pode ser rompida
inofensiva Alcance: Med10 (30 metros + 3 metros/ mvel) atraves de um cuidadoso trabalho com armas
Resistência à Magia: 1m (inofensiva ) Alvos: Uma muralha de arbustos com esp1 cortantes. Cortar a muralha cria uma livre pas-
Essa magia permue que o conJur:idor ou a crfa· nhos, até um cubo de 3 metros/ ntvel (MJ sagem com 30 cm de profundidade para cada
1ura 1ocada se mova e ataque normalmente Duração: 1Omtnutos/ mvel ( D ) 1O minutos de trabalho. O fogo normal não
enquanto a magia durar, mesmo se estiver sob Teste de Resistência: Nenhum consegue desrruir a barreira, mas fogo migico
efeitos que normalmenre impedem movimen- Resistência à Magia: N:io a queimara em 10 minutos.
10. como paralisia, 111·va11 sólrde1, lrntrd1io e te111. O A magia 111umlJ1111lr rsprr1ltos cria uma barreira Mesmo parecendo, uma murnllt11 de rsprrahos
alvo obrem >ucesso au1om:i1ico em qua lquer de arbustos rígidos e enroscados, com espi· não é realmente uma planta viva e desta
1es1e d!' agarrar íe110 para re.,istir uma rentaii- nhos afiados como agulhas, 1:io longos qunnro maneira não ê afetada por magias q afetam
va de agarrar bem como nos 1es1e de agarrar ao dedos humanos. Qualquer cria rura , forçado ou plan1;1s.
Arte da Fuga feito para escapar de um agarra- por vontade própria que entre ou renre :ura-
rnento ou lmobilizaç:io.
Muralh<t de Ferro
vessar a 111umlJ1111fr es11111l1os sofre 25 pontos de
A magia iambem permite que um persona- Conju ração (Criação)
dano corcame menos sua CA. Os bonus de
gem se mova e ataque normalmente sob a Nível: Fer/ Mag 6
Descreza e de esqu iva da CA, n:io contam
agua , mesmo com armas de cone como Componentes: V, C, M
nesse cá lculo. (Criaturas com Classe de
machado., e espadas ou de concussão corno Tempo de Execução: 1 ação padr:io
Armadura 25 ou superior, sem considerar os
mangua1>, martelos e maças desde que a arma Alcance: Médio (30 metros + 3 meLros/ níveh
bônus de destreza e esquiva, não sofrem dano
ª"
>e.ia usada com maos e n:io arremessada No pelo contato com a muralha).
Efeito: Muralha de ferro com uma :írea de att
en1an10, a magia não permite que ela respire um quadrado de J ,S/ mvel; veja texro
O personagem pode cnar a muralha com
<oba agua. Duração: Instantânea
no mmimo 1,5 metro de espessura, permtttn-
Comronrnlt M11trn11f; Uma faixa de couro Teste d e Resis tência: Veja texto
do construi-la como um grupo de blocos de 3
que deve ser amarrado em torno do braço ou Resistência :i Magia: Não
x 3 x 1,5 m igual ao dobro do n1vel do coniu
perna. rador. Isso não afota o dano causado pelos esp1 O personagem cria uma parede plana e vem-
nhos, mas qualquer criatura que centa quebrar cal de ferro. Essa muralha pode ser usada pua
Mu r<1lht1 de Ene rgia
a barreira leva menos tempo para reali1.1r a fechar uma passagem ou abertura, pois a
Evocaç:io (Energia) muralha peneira qualquer material inanimado
rravessia.
Nível: Fe1 Mag S As criaturas podem forçar devagar >eu em 1orno dela caso a sua área de alcance seia
Componentes: V, G, M caminho através da muralha reali1.ando um ~uficiente. A muralha não pode ser cooiur.idi
Te mpo de .Execução: 1 aç:io padrão
reste de Força usando uma aç:io de rodada sobre uma cnarura ou objeto. Ela deve ser
Alconce: Curro (7. ~ m • 1,, m/ 2 níveis) sempre uma superfície plana e continua, mas
completa. Para cada 5 pontos do teste que
Efeito: Muralha cup :irea e de no m:ix1mo um pode-se moldar suas bordas para se adequar ao
exceda 20, a criatura se move l ,S metro (ate o
quadrado de 3 me1ros/ nivel máximo de seu deslocamento). Por exemplo, espaço disponível.
Duração: 1 rodada/ n1vcl ( D)
uma cria tura que obten ha 25 no seu reste dt• A r1111mlh11 1fr frrro rem 2,5 cm de espessura
Teste de Resistência: Nenhum para cada quatro níveis de conjurador. Ele
Força poderia mover-se 1.5 metro na rodada. E
Resistência ii Magia: N:10 pode dobrar a área da muralha usando memde
claro que te ntar se mover no meio da barreira
Essa mngin cria uma muralha invisivel de ener- causa o dano indicado acim:1. Uma cria rura de sun espessura. Cada parte com 1,5 metro da
gia. A muralha n:lo pode se mover, e imune a presa em meio aos espinhos pode ficar imóvel muralha possui 30 pontos de vida para cada 2,S
todo ripo de dano e niio é arcrada pela maioria para não sofrer mais dano. cm de espessura e dureza 10. Quando uma
das magias, ínclu.,.ve 1l1s111ic1r 11111g111. Porém, parte da muralha atingir Opontos de vida que·
1ft.s111tegrdr a de;rrói imediatamente, assim bra. Se uma criatura tenta romper a muralha
co~o um b.nt1io 110 rn11rd11m1•nto, uma nfm1 1111 com um unico ataque, a CD do tesce de forÇD
a111qu1la(dO e a 111111111(<10 111• Morcle11kat11fll. sera 25 + 2 para cada 2,5 cm de espessura.
1'13gias e sopro de dragão não podem atraves· Se o personagem desejar, a muralha pode
sara muralha cm nenhuma dircç:io, mas !JOrl11 ser criada vemcalmente sobre uma superficie
1l1111t·11s101111I, tdrtnm sport1• e efoitos similares plana, mas não se fixando nela, de modo que
podem passar essJ barreira Ela bloqueia as possa ser derrubada amassando as criarun~
cnatura' etereas a>s•m como as materi31s (as abaixo dela. A muralha possui 50'\i de chance
criaturas e1c.>reas geralmente podem evuar a de cair para cada lado caso não seja empum-
muralha ílutuando acima ou abaixo dela, arra- da. As criaturas podem empurrar a muralha
ves do chão e do 1e10 O aiaque visual atraves- em uma direção ao invés de deixá·la cair
'ª a rr11m1U111 1lr r111·ri:111. alearoriamente. Uma criatura prec1Sa obter
O coniurador pode formar a muralha em sucesso em um reste de Força (CD 40) pan
um plano vemcal l1so, CUJª arca n:io uh rapasse empurrar a muralha. As criaturas com espaço
um quadrado de 3 metros por n1vel. para fugir da muralha que esteja camdo
A 111umll111 rir mrrg1e1deve ser contínua quan- devem obter sucesso num reste de resistência
do for foila. Se sua superfície for quebrada por de Reflexos. As criaturas Grandes ou inferio-
qualquer objeto ou cria ru ra, a magia fracassa. res sofrem 1Od6 pomos de dano caso fra-
cassem. A mura lha não pode esmagar crínru· Essa magia cria uma placa de gelo imóve l ou Essa magia cria uma 111umlha de 1ieclm que se
ras Enom1es ou maiores. um sem1c1rculo de gelo, dependendo da ver· une ils superfícies de pedras próximas.
Como qualquer ourra muralha de ferro, são selecionada. Uma mumllrn de grlo não pode Geralmente é usada para fechar portais, passa-
essa muralha pode enferru1ar, ser perfurada e se formar em :ireas ocupadas por ob1eros fis1· gens e aberruras contra oponentes. A 11111mlh11
sofrer ourros fenomenos na111rais. cos ou criaturas. Sua superfície precisa ser ltsa tlr ptdm rem 2,5 cm de espessura para cada qua·
Componentes Mnf,•nars: Uma pequena chapa e con rinua quando é criada. Qualquer crmrura iro níveis de conjurador, sendo composta de
de ferro e pó de ouro no valor de 50 PO (500 adjacenre à parede quando ela é criadn pode um quadrado de 1,S m por nível de conju·
gramas de pó de ouro). realizar um reste de resistencia de Reflexos rador. O personagem pode dobrar a área da
para romper a muralha que es1a sendo criada. muralha diminuindo sua espe~sura pefo
Muralha de Fogo Um sucesso no teste indica que a magia íracas- m~tade. A muralha n:io pode ser conjurada de
Evocação [Fogo] sa automaricamen te. Fogo, inclusive umn bola modo a ocupar o mesmo espaço que uma cria·
Nível: Drd 5, fogo 4, Fer/Mag 4 dt fogo, e o sopro de drag:io vermelho, podem rura ou outro objero.
Componentes: V. C, M/ FD derreter a mumlha clr gelo e causam dano com· Ao contrário de uma mumllaa dr f••rro, o per·
Te mpo d e Execu ção: 1 ação padr.io pleto da muralha (ao inves de metade dano sonagem pode errar uma muralha de pedra
Alcance: Mêdio (30 merros + 3 metros/nivel) sofrido por objeios normais). Derreter sub11a· com qualquer forma que desejar A muralha
Efeito: Placa de chamas opacos de até 6 m de men1e a m11rallrn de grlo cria uma grande não precisa ser verrical, nem se apoiar sobre
comprimento/ní vel de con1urador ou um nuvem de vapor que dura 10 minuros. uma íundação firme, mas precisa csrar unida a
anel de fogo com raio de ate 1,5 m para cada Piara dr Crio: Uma placa de gelo resisrente pedraç existenres Por exemplo, ela pode ser
dois níveis, ambas com 6 m de alrura aparece. A muralha rem 2,5 cm de largura por usada para formar uma ponte sobre um preci·
Ou.ração: Concen1ração + 1 rodada/nível nivel de con1urador. Ela cobre uma :irea igual pício ou uma rampa. Ne~se caso, se a d1srãnc.ia
Teste de Res is tência: Nenhum a um quadrado de 3 m por nível de conjurador for maior que 6 m, ela deve ser arqueada e
Resistên cia :i Magia: Sim (assim um mago de 10• nivel pode criar uma reforçada. Essas exigências diminu!'m a área
mumlha dr gdocom 30 m de comprimento e 3 da mag1a pela metade. Assim, um con1urador
Uma cortina violeta de chamas imóveis e bn·
m de alrura, uma com 15 m de comprimento e do 20" nivel ê capat de criar uma Jrea de
lhanres aparece. Um lado da muralha, escolhi·
6 m de alrura ou alguma ourra combinação de superficie de deL quadrados de 1,5 m. A mura·
da pelo personagem, emite ondas de calor,
comprimemo e altura que niio ulrrapasse um lha pode ser simpl!'s ou 1rabal hoda, com prote-
causando 2d4 pon1os de dano de fogo em cria·
quadrado de 300 merros). A placa pode surgir ções para arqueiro e coisas do ripo, mas a área
turas a aré 3 me 1d4 de dano de fogo em cria-
de qualquer modo. desde que esteja apoiada afetada rambem sera redllZlda.
turas enrre 3 e 6 m. A muralha causa esse dano
Uma muralha vertical só precisa se apoiar no Como qualquer outra muralha de pedra, ela
quando surge e, no turno do personagem, a
solo, mas uma horizonral ou inclinada precisa pode ser destru1da pela magia clrm1frgmr ou
cada rodada em todas as cnaturas que csrive-
estar apoiada em duas superfícies oposras. meios normais como marreradas. Cada qua-
rem denrro de seu alcance. Além disso, o
A muralha é de natureza defensiva, usada drado de 1,5 m tem 15 pontos de vida a cada
muralha causa 2d6 pontos de dano de fogo+ 1
para impedir que alguém siga o con1urador. 2.5 cm de espessura e dureza 8. Quando uma
ponto de dano de fogo por nivel do conjurador
Cada quadrado de 3 m possm 3 pontos de vida parte da muralha a11ng1r O ponros de vida que-
(maximo +20) a qualquer criatura que a atrav·
para cada 2,5 cm de espe~sura. As criaturas bra. Se uma criatura rema romper a muralha
esse. A muralha causa dano dobrado aos mor·
podem a1inglr a muralha auromaricamen re. com um único arnquc, a CD do resre de Força
tos·vivos.
Quando uma parte da muralha atingir O pon sed 20 + 2 para cada 2,5 cm de espessura.
e o conjurador evocar a muralha para que E possível, mas mu110 difícil , prender os
tos de vrda quebra. Se uma criarura tenta rom·
SUIJa onde existem criaruras, cada criatura
per a muralha com um unico araque, a CD do oponentes que n:io estejam incapac11ados den·
sofrerão dano como se estivesse atravessado a
tes1e de Força ser:i JS+ mvel do conJurador. rro (ou sob) uma 11111mllrn dt llfchu, cons1ruin·
muralha.
Mesmo quando a parede de gelo é quebra· do-a de modo adequado. As criarnms que obte·
e qualquer seção de 1,5 m do muro sofrer
da, ainda haverá uma camada de ar gel.do. nham sucesso em um res1e de re~isrência de
20 ou mais ponto~ de dano de frio em uma ou
Qualquer cria1ura que passe atraves dele Reflexos não serão capturadas.
mais rodadas, esse pedaço desaparecerã. (Não
(inclusive a que quebrou a muralha) sofre ld6 Compontnlt Malmul Arrur10; Um pequeno
divida o dano de frio por 4, como nos obiero~
pontos de dano de frio+ 1 por nível do con1u· bloco de granito.
normais.)
rador (sem direiro a um res1e de resisrencia).
A mumlha 1lr fogo pode se rornar permanen·
Srmmrculo: A muralha assume a forma de
Muralha de Vento
re com a magia fttrma11ê11cia. Uma mumllrn de Evocaç:io (Ar]
um sem1c1rculo CUJO raro ma.x1mo sera 90 cm
fogo permanente que for apagada por dano de Nível: Ar 2, Clr 3, Drd 3. Rgr 2, Fer, Mag 3
+ 30 cm por mvel do con1urador. Com isso, um
frio se 1orna inar1va por 1O minu1os e então Compon entes: V. C, M/ FD
personagem de 7° nivel do conjurador pode
rerorna com sua força normnl. Tempo d e Execução: l ação padrfo
criar um semicírculo de 3 m de raio. Ele e 1ào
Compo11r11lr MnJcrrnl Arrano: Um pedaço Alcan ce: Médio ( 30 metros + 3 merro~/nivel)
difícil de ser rompido quanto a placa dt gtlo,
pequeno de fosfato. Efeito: Uma muralha de até 3 metro' nivel de
mas não causa dano a quem atravess:i-lo.
Muralha de Gelo Co11tf'<llltnlt Malmal: Um pedaço de quan· comprimento e l,S m/ nível de nlrura (M)
zoou de um cristal simi lar. Dura ção : 1 rodada/ n1vel
Evocação [Frio]
Teste d e Resistê ncia: Nenhum; veja 1exto
Nível: Fet/ Mag 4 Muralha de Pedra Resistê n cia à M ngia: Sim
Componentes: V. C, M
Con1uraçào (Crução) [Terra] Uma corrina invi~1vel vemcal de vento
Te mpo d e Execu ção: l ação padrao
Nível: Clr 5, Drd 6, Terra 5, Fet/ Mag 5 aparece. Ela rem 5 cm de espessura e força
Alcance: Med10 (30 merros + 3 metros/nível )
Compone ntes: V, C, M/ FD considerável. Eln é ÍCirn de ven to forre o bas·
Efe ito: Placa de gelo ancorada de até um qun·
Tempo de Exccu çào: l ação padrão ranie para afastar qualquer pássaro menor que
drado de 3 metros/nível ou semicírculo de
Alcance: Med10 (30 metros + 3 metros/ nivel ) uma agu1a ou arrancar papeis ou ob1eros suni·
gelo com um raio de a1e 90 cm + 30
Efeito: Uma muralha de pedra com area de lares das mãos de pe 'ºªs disrra1da~. ( Um teste
cm/ nível
are um quadrado de 1,5 metro/ nível ( M) de resistência de Reflexos pemme que uma
Duração: 1 mmu10/ ruvel
Dur ação: lnManrânea pessoa mantenha o objero em sua~ mfos. ) As
Tes te de Resis tên cia: Reflexos anula; veja
Teste d e Resis tê n cia: Veja 1exto cria1uras voadoras Miudas e Pequenas não
leX'IO
Resistência il Mag ia: Não podem arravessar a barreira. Materiais livres e
Resis tên cia à Magia: Sim
roupas são ailrados para cima ao en1rnrem na
murnllrn tlt vwto. Flechns e viro1es s:io desvia-
dos para cima e erram seus alvos, enquanto
qualquer ou1ra arma de ataque ã dis1ància que
a1ravesse a muralha 1em 30'lo de chance de
falha. (Uma pedra atirada por um gigante, uma
catapulta, balesm1 ou ou1ras armas grandes de
ataque à dis1ânc1a niio são afe1adas). Os gases, a
maior parte dos sopros de dragão e as criaturas
em fonna gasosa não podem a1 ravessar a barrei-
ra (no en1an10 ela não impede a passagem de
cria1uras incorpóreas).
Apesar de ser venical, a muralha pode ser
moldada em qualquer caminho con1inuo
sobre o solo que o coniurador desejar. É possí-
vel criar 11111mlhns dt vento cilíndricas ou qua-
dradas para isolar um pomo específico. Um
conjurador do 5º nível poderia criar uma
11111mlhn dr vrnto de me 15 me1ros de compri-
mento e 7,5 metros de altura, o que é suficien-
1e para formar um cilindro de 4,5 me1ros de
di:ime1ro.
Componrntrs Mnfrrrnis Arrnnos: Um pequeno
cata·ven10 e uma pena de um pássaro cxó1ico.
Mu ralha Pr is ma tica
Abjuração
Nível: Fe1/ Mag 8
Compon entes: V. G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nive1S)
Efeito: Parede de 1,2 m/ nivel de largura, 60
cm/ nave( de altura
Duração: 10 m1nu1os/ n1vel ( 0 ) M11raUJa 'Prismática t 11ma barrtira eficaz
Teste d e Resistência: Veja mno
O tamanbo máximo da muralha é 1,2 porem, a primeira cor deve ser dissipada ames
Resistência à Magia: VeJ3 1ex10
m/ nivel de largura por 60 cm/ mvel de altura. da segunda poder ser afetada, e assim por
A 11111mlha pnmuillrn cria uma muralha verti· Uma mumfha pnsmáhrn malenalazada sobre diante. Um bastão do ca11ulnme11lo ou uma drs-
cal opaca - um plano de luL de v:inas cores um local ocupado por ou1ra cnatura é dissipa· Jllllfào dr Monlmkamtn destroem a 11111mlha
brilhanies que pro1egem o conjurador de da e a magia é perdida. prismafrcn, mas um campo anh111ag1a não.
iodas as formas de aiaque. A muralha brilha Cada cor possui um efei10 especial. A 1abe· D1mpar magra ou d1mpnr magia maror não
com se1e cores, cada uma com poder e função la mostra as se1e cores da muralha, a ordem em podem dissipar a muralha ou afe1ar qualquer
dJstinta. A muralha é imóvel e o conjurador que aparecem, seus efeilos sobre as criaturas coisa alem dela. A Resistência à Magia é eficaz
pode a1r:1·vessa-la ou ficar próximo a ela sem atacantes ou que ientem atravessá-la e a magia conira uma mumlhn primrâticn, mas um 1es1e
sofrer nada. En1rc1anto, qualquer cria1ura com necessária para anular cada cor. de nível do conjurador deve ser fei10 par.i cada
menos de S OV, n menos de 6 m da muralha, se A muralha pode ser destruída, grndualmcn· cor presenae.
olhar para ela, ficar;í cega por 2d4 rodadas por ce cor por cor, usando vãrios efeitos mágicos; A m11mll1a prim11ítica pode se tornar perma·
causa das cores. ncnte com a magia per111anênrn1.
MURALHA PRISMÁT ICA
Cor Ordem Efeito da Cor Anulada por Neutralizar Venenos
Vermelho 1° Detém ataques com armas à distãncia nfa mágicas. Cone glonal Conjuração (Cura)
Causa 20 ponios de dano por fogo (Reflexo reduz à metade) . Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pai 4, Rgr 3
urali1a 2• Detém a1aques mágicos à distãnc1a Lufada de veulo Co mpo n entes: V, G, M/ FD
Causa 40 pon1os de dano por ácido (Reflexo reduz à metade). Tempo de Execução: 1 ação padrão
Amarelo 3• Detém venenos, gases e petríficação. !Xsmlegmr Alcance: Toque
Causa 80 ponlos de dano por eletricidade (Reflexo reduz à metade) Alvos: Criarura ou obje10 1ocado de a1é 30
Verde 4• Detém sopro de dragão. Cnnr pissagens cm)/ nivel
Envenena (Morte;Fort1tude parcial. sofre 1d6 pontos de dano na Duração: 10 mmu1os/ nível
Cons11tu1ção) Tesre de Resistência: Voniade anula
Azul s• Detém adivinhações e ataques mentais. (benéfica, obje10)
Pe1nfkação (Fort1tude anula). Resistência ã Magia; Sim (benéfica, obje10)
Anil 6º Detém iodas as magias. Luz do drn O personagem desinioxica uma criarur.i toca-
Tes1e de Vontade para não enlouquecer (como a magia 111sn11rdmft). da de qualquer 1ipo de veneno. A criatura en-
Violeta 7• Campo de energia destrói todos os ob1etos e efeitos.• Drmpor magra venenada não sofre nenhum efeito adicional
As cria1uras são enviadas para outro plano (Vontade anula). do veneno e qualquer efeico cemporano
acaba, porém a magia não rever1e efeil0$
* O efeito v1ote1a 1orni1 os efe11os especiais da ou1ras seis cores redundan1es, mas esses seis cfe11os foram induJ- lnsrnntâneos, como perda de ponros de \•ida,
dos porque alguns 11ens mágicos são c:apaus de criar efe11os prism~licos de uma cor por vez e a res1s1~ncla à dano 1empor:irio de babilidade ou efei1os que
magia também torna algumas cores Ineficazes (veja acima).
competência em testes de Sabedoria e 1es1e de
não permanences. Por exemplo, se o veneno Névoa Ácida resistência de Vontade. (Uma criatura que ob-
causou 3 ponros de dano na Constituição da Conjuração (Criaç:io) [Ácido] tenha sucesso no 1es1e de resistência contra a
criatura e ameaça causar mais dano posterior· Nível: fet/ Mag 6, Água 7 névoa não é afe1ada e não precisa fazer mais
mente, essa magia impede o dano futuro, mas Component es: V. G, M/ FD tes1es de resistência, mesmo se permanecer
não repara o dano j:í causado.
Tempo de Execução: 1 ação padr.io dentro dela.) As criaturas afetadas sofrem a pe-
A cnatura fica imune a qualquer veneno ao
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) nalidade pelo tempo em que ficarem dentro
qual e exposta pela duração da magia. Efeito: Névoa que se expande com 6 m de raio da névoa mais 2d6 rodadas após. A névoa e
Diferente de retardar envene11a111enlo, tal efeito e 6 m de alrura imóvel e dura por 30 minutos (ou até ser dissi·
não prolonga para depois a duração do veneno Duração : 1 rodada/ nível pada pelo vento).
- a criatura não precisa fazer nenhum teste Teste de Resistên cia: Nenhum Um vento moderado ( 16,5 km/h ou mais)
de resistência contra os efeicos do veneno ao Resistência à Magia: Não dispersa a névoa em quarro rodadas e um
longo da duração da magia.
fasa magia também neutraliza venenos em A névoa cirnln cria uma nuvem de vapores sirni· vento fone (31,5 km/h ou mnis) a dispersa em
lares à magia névoa sólida (pág. 266). Além de urna rodada.
uma criatura ou obje10 venenosos pela dura·
diminuir o deslocamento das criaturas e arra· A névoa é tênue e não atrapalha de forma
ção da magia , a escolha do conjurador.
Compontttle Ma lena! Arcano: Um pedaço de palhar a visão, os vapores desta magia são aha· significa1iva a visão.
carvão. mente corrosivos. A o conjurar a magia, a cada Névoa Mortal
rodada, no turno do seu personagem,
Conjuração (Criação)
Nevasca A nevoa causa 2d6 pontos de dano por
Nível: fet/ Mag 5
Conjuração (Criação) [Frio) ácido /is criaturas e obje1os envolvidos por ela.
Component es: V, G
Nível: Drd 3, Fet/ Mag 3 Componentes Mnlrnars Arcnnos: Um punha·
Tempo de Execução: 1 ação padr.io
Compone ntes: V. C, M/ FD do de ervilhas secas e moídas combinadas com
Alcance: Médio (30 m • 3 m/ nível)
Tempo de .Execução: 1 ação padrão pó de casco de animal..
Efeito: Dispersão em nuvem com 6 m de raio
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ mvel) e 6 m de altura
Área: Cilindro ( 12 m de raio, 6 m de altura)
Névoa Fétida
Duração: l minu to/ nível
Duração: 1 rodada/ mvel Conjuração (Criação)
Nível: Fe1/ Mag 3 Teste d e Resistência: Fortitude parcial
Teste de Resistência: Nenhum (veja cexco)
Resistência à Mag.i a: Não Componente s: V. C, M
Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Fragmen1os de gelo bloqueiam roda a visão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) Esta magia cria um banco de neblina, similar à
(mesmo a visão no escuro) e congelam o solo Efeito: Uma nuvem de dispers:io de 6 m de névoa , mas seus vapores são verde-amarelados
!l2 área afetada. Uma criatura consegue sedes-
raio, 6 m de alrura e tóxicos. Eles matam qualquer c riatura viva
locar na area ou através dela com metade de Duração: 1 rodada/ nível com menos de 3 Dados de Vida (sem 1es1e de
seu deslocamento normal e com sucesso em Teste de ResiStência: Fortilude anula resistência) e obriga criaturas enrre 4 e 6
um 1es1e de Equilíbrio (CD 10). Uma fracassar (veja 1exto) Dados de Vida a fazer um tes1e de resistência
significa que ela não pode se mover por urna Resistência à Magia: Não de Fonicude ou morrer. As criaturas com mais
rodada, enquanto fracassar por 5 ou mais sig·
A névoa félriln cria um banco de névoa como a de 6 Dados de Vida, assim como as cria1uras
nifica uma queda (veja a pericia Equilíbrio
criada pela magia névoa, mas seus vapores cau· enrre 4 e 6 Dados de Vida que obienham su·
para detalhes).
sam náusea. As criaturas vivas na nuvem ficam cesso em seu teste de resistência. sofrem um
A ntvasta apaga cochas e pequenas fogueiras.
enjoadas. Essa condição dura enquanto a cria· td4 pontos de dano de Constituição por roda·
Componentes Malen11u: Um punhado de pó
tura es1iver dentro da nuvem e por td4+1 roda· da, enquanto ficarem envoltas pela nuvem.
e algumas go1as de água.
das depois. (Jogar para cada cria1ura enjoada.) Prender a respiração não diminui os efei1os
Névoa Qualquer criatura que ob1enha sucesso no dessa nuvem 1óxica, mas criaruras imunes a
Conjuração (Criação) teste de resis1éncia, mas que permaneça dentro veneno não são afe1adas por essa magia.
Nível: Drd 2, Fet/ Mag 2, Água 2 da nuvem, precisa realizar um novo teste de re- Ao contrário de névoa, essa magia se disper·
Componente s: V. G siscência a cada rodada em seu turno. sa com um deslocamento de 3 m por rodada,
Tempo de Execução: l ação padr.io A 11ivoo féhda pode se romar permanente percorrendo a superfície do solo (defina o
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel) com a magia pen11a11irma. Uma nivoo fihda novo ponto de origem da nuvem se baseando
Alvos: Dispersão de névoa em 6 m de raio, 6 m permanente se dispersa com um venro em 10 no primeiro ponro de origem da magia, acres·
de altura minu1os. cencando 3 m).
Duração: 10 mprnios/ nível Compo11cnte Malrnnl: Um ovo podre ou vá· Como os vapores da nuvem são mais pesa·
Teste de Resistência: Nenhum rias folhas de repolho. dos que o ar, eles afundarão em buracos, fen·
Resistência à Magia: Não das ou depressões do ierreno, por isso essa
Névoa Mental magia é ideal para des1ruir tocas de formigas
Um nevoeiro se forma a partir do ponlo de ori·
Encantament o (Compulsão) [de aç:io meneai] gigantes, por exemplo. Ela não pode penerrar
gem escolhido. A névoa obscurece toda vis:io,
Nível: Brd 5, Fet/ Mag 5 Líquidos nem ser conjurada sob a :igua.
inclusive visão no escuro, além de l,5 m. Uma
Componente s: V. C
criaturn a menos de 1,5 m possui meia camu·
Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Névoa Obscurecente
ilagem (os acaques sofrem 20% de chance de Conjuração (Criação)
Alcance: Médio (30 m • 3 m/ nivel)
falha). As criaturas a uma distância maior pos· Nível: Ar l , Clr t , Drd l , Fet/ Mag 1, Água 1
Efeito: Nevoa numa dispersão de 6m.
suem camuflagem cocal (50% de chance de Component es: V. C
Duração: 30 minutos e 2d6 rodadas; veja cexco
folha e o atacante niio pode usar a visão para Tempo de Execução: 1 ação padnlo
Teste de Resist ência: Vontade anula
localizá-las). Alcance: 6 m
Resis tência à Magia: Sim
Um vento moderado (16,5 ou mais km/h) Efeito: Nuvem de dispersão de 6 m de raio do
dispersa a névoa em 4 rodadas; um vento fone A névo.1 mmtal produz um banco de névoas personagem, 6 m de altura
(31.5 ou mais km/ h) dispersa a névoa em t que enfraquece a resistência mental de todos Duração: 1 minu10/ nívcl
rodada. que forem pegos por ela. As cria1uras dentro Teste de Resistência: Nenhum
Esta magia não funciona sob a agua. da névoa mrntal sofrem - 10 de penaüdade de Resistê ncia à Magia: Não
Uma névoa de vapor cerca o personagem. Ela não pode ser visto causa out:raS penalidades. Assim como 11ivoo, o vento dispersa a fuma-
é imóvel quando criada e obscurece roda a Veja a pág. 151 ). ça e a magia não pode ser conjurada em baixo
visão, inclusive visão no escuro além de 1,5 m. d'água.
Uma criatura a 1,5 m de distância rem ca mu· Nuvem Incendiária
Oagem (araques rê m 20% de cbance de errar). Conjuração (Criação) [fogo] Nuvem Profana
As cria curas mais discantes têm camuílagem Nível: Fogo 8, Fet/ Mag 8 Evocaçào [Mal]
torai (50% de chance de erro e um atacante não Componentes: V, C Nível: Ma l 4
consegue usar a visão para localiz.ar o alvo). Tempo de Execu ção : 1 ação padrão Compone ntes: V. C
Um vento moderado ( 16,5 km/h ou mais), Alcance: Médio (30 m + 3 m/ mvel) Tempo d e Execu ção : 1 ação padrão
como a magia lufada dt vento, dispersa a nevoa Efeito: Nuvem se dispersa em 6 m de raro, 6 m Alcan ce: Médio (30 m + 3 m/ mvel)
em quarro rodadas e um vento fone (31,5 de altura Área: Dispersão de 6 m de raio
km/h ou mais) a dispersa em uma rodada. Duração: 1 rodada/nível Duração: lnsrantanea ( ld4 rodadas)~
Uma bola de fogo, col1ma de chamas o u magias si- Teste d e Resis tê ncia: Reflexos reduz :l meta· veja 1ex10
milares queimam a nevoa na área da explosão de; VCjíl tCXIO Teste de Res is t ên cia : Vontade parcial
ou do fogo. Uma muralha de fogo queima a Resis tência à Magia: Não Resistên cia à Magfa : Sim
névoa cm toda :írea que causa dano.
Uma magia tlUllflll uict11d11iria cria uma nuvem O personagem invoca o poder profano ~r.i
Essa magia não funciona sob a água.
de fumaça traçada com brasas incandescenres. desrrui_r seus immigos. O poder roma a forma
Névoa Sólida A fumaça obscurece a visão como uma nivon de uma nuvem fria de gases venenosos muno
Conjuração (Criação) faz. Além disso, as brasas incandescentes den- escura. Somen te as criaturas boas e neutras
Nível: Fct/ Mag 4 1roda nuvem causam 4d6 pomos de dano de (nunca as malignas) são aferadas pela magia.
Componentes: V, C, M fogo a tudo denc ro da nuvem em cndn rodada A magia causo 1ds pontos de dano pm
Duração: 1 minuco/nivel do conjurador. Todos os alvos podem fazer um cada dois níveis do conjurador (máximo 5d8)g
Resistên cia à Magia: Não reste de resistência de Reflexos por rodada criaruras bondosas (ou td6 pontos de dano por
para sofrerem meio dano. nível do conjurador, máximo 1od6, em cmru
Essa magia funciona como névoa, mas além de
Assim como uma magia 11évoo mortal, a fu- ras planares bondosas) e deixa-as enjoadas du·
obscurecer a visão, a névoa sólida é tão grossa
maça se move a 3 m por rodada. O novo ponto rante ld4 rodadas. Um teste de resistrncia de
que qualquer criatura tentando se deslocar em
de origem da dispersfo da nuvem é definido Vontade redui o dano pela merade e anu'3 o
seu interior tem seu deslocamento reduzido a
como sendo a 3 m de distancia de onde a magia efeiro de enJóo. O efci ro não pode ser anula
1,5 m, independe nte de seu deslocamcnro
foi conjurada. O personagem pode se conce n· por remover doenças ou curar, porém rm1owr
normal e sofre - 2 de penalidade nas jogadas
crar e fazer a nuvem (a tua lmente no seu ponto maldição o anula.
de ataque corpo a corpo e dano. Os vapores im·
de origem) mover-se até 18 m cada rodada. A magia só causa metade do dano a criaru
pedem a eílc1énc1a de ataques à disrancia (ex·
Cada parte da nuvem que se estende além de ras neutras que n:io são nem mahgnas e nem
ceto raios mágicos e coisas do tipo). Uma cria·
seu alcance m:íx1mo se dissipa de forma ino- bondosas e elas não ficam enjoadas Tais cria-
rura ou objeto que caia em uma névoa sólida se
fensiva, reduzindo assim a dispersão resranre. turas podem reduLir o dano pela merade nova·
roma lenta, assim para cada 3 m de vapor atr.i-
mente (para um quano) com um tesre de resis-
vessados, seu dano é reduzido em td6. Uma
tência de Vontade.
criatura não consegue dar um passo de 1,5 m
enquanto esti ver na névoa sólida. Obscurecer Objeto
Porém, ao con cr:írio da névoa norma l, ape- Abjuração
nas um vento severo (46,5+ km/ h) d1spersar:í Nível: Brd t, Clr 3, Fer/ Mag 2
seus vapores e isso acontece em 1 rodada.
Componentes: V. C, M/ FD
A névoa sólida pode se tomar permanenre
Tempo d e Execu ç.ão: 1 ação padrao
com a magia ptn11anincra. Uma nêvoa !Ol1da
Alcance: Toque
permanente se dispersa com um venro em 10 Alvos: Um objero rocado de até 50 kg/mvel
minu ros. Duração: 8 horas (D)
Co111ponc1ife Material: Um pun hado de pó
Teste de Res is tê ncia : Vontade anula (objero)
ervilhas secas miscuradas com pó de casco de Resistê n cia à Mngia : Sim (objeto)
animais.
Essa magia esconde um objeto de ser localiu·
Nublar do por efeitos de adivinhação (v1dênm r.
tlusão (Sensação) como a magia 111dént1a ou bola de cnstal. Tais
Ní~el: Brd 2, Fet/ Mag 2 renrarivas folham auromaricameme (se o obie-
Componentes: V 10 for o alvo da adivinhação) ou folham em
Tempo de Execuç.ão: l ação padrão senrir o obje ro (se um local, obje ro ou pessoa
Alcance: Toque próxim os forem alvo da adivinhação).
Alvo: Criarurn rocada Compo11ct1lt Matmal Arcmro: Um pedaço de
Duração: 1 minuto/ nível (D) pele de camaleão.
Teste de Resis tê ncia : Vontade anula
(inofensiva) Olho Arcano
Resistên cia à Magi a: Sim (inofensiva) Adivinhaçáo (Vidência)
Nível: Fet/ Mag 4
O contorno do seu corpo 6.ca borrado e ondu-
Compone ntes: V, C, M
lance. Esta disrorçiio concede camuflagem ao
Tempo ele Ex ecução: 10 minu ros
alvo (20% de chance de falha).
Alcance: llimuado
Uma magia 11Cro mvrsível não anula o efeito,
Efeito: Sensor mágico
mas a magia visão da verdade sim. Duração: 1 minuto/ nível ( D)
Os oponentes cegos ignoram os efeitos Teste d e Resis tê n cia: Nenhum
dessa magia (mas combarer um oponenre que
Resist ência à Magia: Não

O alwd~ uma magiaN1wlar


Você cria um sensor invisível e magico que lhe com o personagem. Conforme os olhos retor· Ondas de energia negativa fazem todas as cria·
envia informações visuais. É poss1vel cria·lo nam ou são destruídos, os demais alteram o es· turas viv:is na área da magia ficarem exaustas.
em qualquer ponto denrro da linha de visào do paçamento entre si para compensar a ausén· Essa magia não tem efeito em criaruras já
conjurador. O olho nrrano via)3 a 9 m por roda- eia. Nesse exemplo, um olho só retornaria se exaustas.
da (90 m por minuto). observando uma área à visse uma criarura considerada pengosa pelo
conjurador. Um "plebeu" metamorfoseado em
Onda da Fadiga
frente como um humano fana (pnmariamente
o chão) ou 3 m por rodada (30 m por minuto) dragão não faria o olho retornar. Dez olhos são Necromancia
se tambêm examinar o tero e as paredes. O olho capazes de fortnar um anel a 120 m de distán· Nível: Fet/Mag 5
arrano enxerga exatamente o que voce veria se c1a e enxergar qualquer coisa que o atr.ivesse. Componentes: V, G
Ourro exemplo: "Espalhem-se e procurem Tempo d e Execus:ão: l ação padrão
estivesse no local e pode viaJar para qualquer
direção enquanto a magia durar. As barreiras por Arweth na cidade. Sigam-no durante três Alcan ce :9 m
solidas impedem a passagem do olho arra110, minutos, mantendo-se escondidos, e então re- Alvos: Explosão cm fortna de cone
mas ele pode arravessar um pequeno buraco ou tomem". O comando "espalhem-se" força os Duração: Instantânea
abertura (2,5 cm de diâmetro). O olho não olhos a se afastarem de você em todas as Teste de Res is tência: Nenhum
pode peneirar outro plano de ex1srência, direções. Nesse caso, cada olho seguiria sepa· Resis tê n cia à M agia: Sim
mesmo arravés da magia mortal ou similar. r.idamente Arweth durante trés minutos de- Ondas de energia nega tiva fazem todas as cria-
É preciso se concentrar para usar o olho. pois de encontrá-lo. turas vivas na areada magia ficarem forigadas.
Caso não seja possível, o olho ílcar:í inerre até Outros comandos que podem ser úre1s in· Essa magia nilo tem efeito em criaruras já fari·
que você se concentre de novo. cluem forçar os olhos a formar uma lin ha es- gadas.
Componrnlr Mn trnal: Um pouco de pêlo de pecífica, mover-se alea toriamente dentro de
morcego. uma cerra área ou seguir um ripo especiílco de Oração
criarura. O Mestre decide se as suas ordens siio Encantamento (Compulsão [de Ação Mental]
Olhos Observadores acei táveis. N ível: Clr 3, Pai 3
Adivinhação Para contar o que acharam, os olhos preci· Componen t es: V. C, fD
Nível: fer/Mag 5 sam voltar até a mão do personagem. Cada um Te mpo d e E xecu ção : l ação padrão
Componentes: V, C, M tTansmite mente dele tudo que viu durante Alcan ce: l 2 m
Tempo d e Execu ção : 1 minuto sua existência. Um olho gasrn 1 rodada para Área: Todos os aliados e inimigos dentro de
AJcance: l.S km rransmitir 1 hora de imagens. um explosão de 12 m de raio centrada no
Efeito: Dez ou mais olhos flutuantes Se um olho for a mais de l,5 km do conJU· personagem
Duração: 1 hor.1/n1vel; veja texto (D) rador, ele automaticamente deixa de existir. D uração: 1 rodada/nível
Teste d e Resis tê n cia: Nenhum No entanto, o vinculo do personagem com os Test e de Resis tência: Nenhum
Resis tên cia à Magia: Não olhos é tal que ele não saber:í que o olho fo1 Resist ên cia à Magia: Sim
destruído por ter saído do alcance da magia ou
O personagem cria uma quantidade de globos O personagem traz boas graças sobre ele
por algum outro acontecimento.
mag1cos semttang1ve1s e vis1ve1s (chamados mesmo e seus aliados e prejudica seus inimi·
Os olhos eidsrem durante 1 hor.1 por mvel
·olhos") igual a ld4 + ntvel do conjurador. gos. Ele e cada um de seus aliados recebem + 1
do conjurador ou até retornarem. 01mpar
Esses olhos se movem, observam e retornam de bônus de sorte em suas jogadas de ataques,
magia pode desrruir os olhos. Jogue separada·
par.1 ele conforme ordenado quando a magia e dano, restes de resistência e de perícia, en-
mente para cada olho dentro da :irea de efeito
conjurada. Cada olho enxerga 36 m (visão nor· quanto os imm1gos sofrem -l de penalidade
da magia. É claro que, se o olho for enviado
mal somente) em rodas as direções. nas mesmas Jogadas.
para a escuridão, é possível que ele atinja um
Apesar de serem frngeis, os olhos são pe-
quenos e difíceis de perceber. Cada olho é um
muro ou obstáculo similar e se destrua. Ordem
Compot1mte Mafrnal: Um punhado de csfe· Encanrnmento (Compu lsão) [Ação Mental]
consrructo Minusculo, aproximadamenre do
ras de cristal N ível: Fet/ Mag 8
tamanho de uma pequena maça , que possui 1
PV,CA 18 (+8 de bônus de tamanho), voa a um Olhos Observadores Maior Tes te d e Res is tência: Vontade parcia l
deslocamento de 9 m com mobi lidade perfei· Resis tê n cia :i Magia: Sim
Ad ivi.nhação
13 e possui + 16 de modiílcador em Esconder- N ível: Fer/ Mag 8 Como r11v111r 111ms11ge111, mas a mensagem mm·
se. Eles têm modificador de Obser·var igual ao bém pode conter uma sugestão (veja mgcrtiio),
Essa magia funciona como olhos obsrniadorrs,
nivel do conjurador do personagem (máximo obedecida pelo alvo da melhor forma possível
exceto pelos olhos serem capazes de ver todas
+15) e podem ser enganados por ilusões, escu· Um teste de Vontade bem-sucedido anula o
as coisas como elas rea lmente são, como se
ridão, névoa , e qualquer outro fator que afe1a· efeito da sugestão, mas não impede o contato.
eles rivessem visão d111ttrrlnde, com um alcance
ria sua capacuiade de obter informação visual Se a ordem for recebida, será entendida
de 36 m. Assim, eles podem atravessar áreas de
Um olho que viaJe pela escuridão precisa se mesmo se o valor de lnteligência da cria tura
escuridão com seu deslocamento normal.
guiar pelo tato. Quando o personagem cria os for t. Se a ordem for impossível de entender
Além disso, o modificador de Observar máxi·
olhos, ele espec1ílca as insiruções que quer ou sem sentido de acordo com as circunsrân·
mo dos olhos o~roadorrs maior é +25 ao ínves
que seJam seguidas em um comando de não cias no momento, a mensagem é compreendi·
mais que 25 palavras. Qualquer conhecimento de +15.
da mas a sugestão não rem efetto.
do conjurador é tambem conhecido pelos Ondas da Exaustão A mensagem não pode ter mais de vinte e
olhos; por exemplo, se o personagem sabe cinco palavr.is, incluindo a sugestão. A criarur.1
Necromancia
como e um mercador 11p1co. os olhos também também pode enviar uma pequena resposta
N ível: fet/ Mag 7
saberão. Componenres: V. C imediatamente.
Um exemplo de coma ndo: ·cerquem-me a Co111po11mfes Matcnais: Um pedaço de fio de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
uma d1s1:incia de 120 m e retornem se obser· cobre e uma pequena parte do alvo - um ca-
Alcance: 18 m
v:irem alguma criatura perigosa·. O comando Alvos: Explosão em fortna de cone belo, unha, etc.
"cerquem-me" força os olhos a fortnarem um
Duras:ão: Instamãnea Orientação
anel horizontal, equidlsrnmes entre si, are a Tesre de Resistê ncia: Nenhum
di~t:incia cspecíílcada e ent:io moverem-se Adivinhação
Res istência à Magia: Sim
conjurador (máximo 10) para determinar o Compon entes: V, G, M
Compone ntes: V, C
número rotai de Dados de Vida de criaruras Tempo de Execução: 10 minuros
Tempo de .Execução: t ação padrão que será aferado. As criaturas com DV mais Alcance: Toque
Alcan ce: Toque
baixo e, enrre criaiuras com mesmo PV, as Alvos: Página tocada, atê 90 cm 2 de camanho
Alvos: Criatura tocada
mais próximas do ponto de origem da magia Duração: Pennanente
Duração: 1 minuto ou até ser descarregada são afetadas primeiro. O PV que não for suíl- Teste d e Resistência: Nenhum
Test e d e Resistência: Vontade anula ciente para afetar uma criatura e desperdiça·
(inofensiva) Resistê ncia à Magia: Não
do. As c:riaruras aferadas ílcam fascinadas pelo
Resist ê n cia à Magia: Sim A págrnn stcreta alcera o comeúdo de uma pagi-
padrão de cores. As criaruras cegas não são
Essa magia concede ao alvo um pouco de afetadas. na para ela parecer algo complecamenie difer·
poder divino. A cna1ura adquire +1 de bônus Um mago ou feiticeiro não precisa emiur ente. Desse modo, um mapa pode ser rransfor-
de competência para uma única jogada de ata· som para conjurar essa magia, mas um bardo mado em um rratado sobre consrrução de ben·
que, 1es1e de resis1ênc1a ou 1es1e de pericia. Ela precisa cantar, tocar uma música ou recuar galas de ébano. O rexro de uma magia pode pa-
deve decidir usar o bônus antes de fazer a joga- uma rima como componente verbal. recer um mapa ou a1é mesmo ourra magia.
da na qual o bônus se aplicará. Componerite Mnterral: Uma varera de incen- R1111as explosivas ou o selo da scrptnle scpra
so acesa ou um bastão de crisral cheio de maie- podem ser conjuradas sobre a págma secreta.
Padrão Cintilante rial fosforescente. Uma magia compreender 1dromas sozinha
Ilusão ( Pndr:io) [de Açiio Mental] não pode revelar o cooceúdo da págma !<'mia.
Nível: Fe1/ Mng 8 Padrão Prismático O personagem é capaz de revelar o con1eúdo
Compon en t es: V, G, M Ilusão (Pad rão) (de Ação Menral] original falando uma palavra especial. Ele
Tempo d e .Execução: 1 ação padrão Nível: Brd 4, Fer/Mag 4 pode enrão visuali1.ar a pagina verdadeira e de-
Alcan ce: Curro (7.S m + l.S m/2 níveis) Componentes: V (somente Brd), S, M, F; veja pois rearivar a págr11a secreta a voncade.
.Efeito: Dispersão de luzes coloridas em um texto Também é possível dissipar a magia pronun·
raio de 6 m Tempo de Execu ção: 1 ação padrão dando a palavra especial duas vezes. Dtte<tar
Duração: Concentração+ 2 rodadas Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível ) magrn revela uma magia rênue na página, mgs
Test e de Resistência: Nenhum Alvos: Luzes coloridas numa dispersão de 6 m não revela seu conteudo. A vrnio da vcnladt re-
Resistência ã Magia: Sim de raio vela a presença do conteúdo oculio, mas não o
Duração: Concenrração + 1 rodada/ nível (D) decifra a menos que seja combinada com com-
Um padrão de cores reluzentes diferences apa- preender 1d10111as. /'e pág11111 stcrcta pode ser dissi-
Teste de Resist ê ncia: Vontade anula
rece no ar, afetando as criaturas dentro dela. A pada e os escritos escondidos podem serdes·
Resistência à Magia: Sim
magia afeta uma quantidade total de Dado de 1ruídos arravés da magia apagar.
Vida de criaturas igual ao nível do conjurador Um padrão de cores cinrilantes, semelhante a
Compcmmtts Matma1s: Pó de escamas de
(máximo 20). São afetadas primeiro as criatu- um caleidoscópio, fascina todos na área. O pa-
arenque e essência de fogo-fã1uo.
ras com menos Dados de Vida e, entre as cria- drão pnsmáhco fascina no máximo 24 DV de
turas com DV 1dênricos, as mais próximas do criaruras. São afetadas primeiro as criaruras Palavra do Caos
ponto de origem da magia. Dado de Vida que com menos Dados de Vida e, entre as criaturas Evocação (Caótica, Sônica]
não é suílcienre para afetar uma criatura e per- com DV idênticos, as mais próximas do ponto Nível: Caos 7, Clr 7
dido. A magia afera cada criarura de acordo de origem da magia. As cria1uras aferadas que Compon entes: V
com o Dado de Vida. fracassem no 1es1e de resisrência flcam fasc1· Tempo de Execução: t ação padrão
6 ou menos: Inconsciente por l d4 rodadas, nadas pelo padrão. Alcance: 12 m
depois atordoada por l d4 rodadas e enrão co11· Com um gesro simples (uma ação simples), Área: Criaturas não caócicas em uma disper-
fum por td4 rodadas. (Considere o resultado o personagem pode fazer o padrão prismático se são de 12 m de raio cenrrada no conjurador
inconscienre como arordoado para criaruras mover até 9 m por rodada (deslocando o ponro Duração: Instantânea
nfio vivns.) de origem da magia). Todas as cria tu ras fasci- Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
7 n 12: Atordoada por td4 rodadas e então nadas seguem a luz, remando alcançar ou se anu la; veja texro
<011fi1sn por l d4 rodadas manter denrro do efeiro. As cria turas fascina- Resistência ã Magia: Sim
IJ ou mnis: Co11f11sn por l d4 rodadas das que forem imobilizadas ou impedidas de Qua lquer cria rura não caótica dentro do alcan·
Crfa1uras que não conseguem enxergar não seguir o padrão ainda 1enrar:io fazê· lo. Se opa- ceda magia que ouvir a palavra do caos sofre os
siio aforadas pelo padrão cmt1ln11tc. drão guiar os alvos para uma área perigosa seguin tes efeitos.
Compo11cntr Mntcrrnl: Um pequeno prisma (arravés de chamas, para um penhasco, etc.). Os efeitos são acumulativos e coex:is1enres.
de cristal. cada criarura recebe o direito a um segundo Não é pennitido tesres de resisrência contra
reste de resistência. Se a visão das 1uzes for blo-
Pad~ão Hipnótico queada comple1amen1e (como pela magia
esses efeitos.

Ilusão ( Padrão) [de efe110 mental) névoa obscurccmtt), as criaruras que não possam ov Efeito
Nível: Brd 2, Fe1/ Mag 2 enxergá-las não são mais afetadas. Igual ao nfvel do con1urador Ensurdecer
Compon entes: V (somente Brd), S, M ; veia A magia não afeta criaturas que não possam AI~ nlvet do con1urador - 1 Atordoar. en·
rexro enxergar. surdecer
Tempo d e .Execução: J ação padrão Compontnlt Verbal: Magos e fei11ce1ros não At~ nlvel do con1urador -5 Confundir,
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) precisam emirir sons para conjurar essa magia,
atordoar,
.Efeito: Luzes coloridas em uma dispersão de 3 mas um bardo precisa cantar, rocar um ins1ru·
ensurdecer
m de raio menro ou recitar uma poesia como um com- AI~ nível do con1urador - 1O Matar.
Duração: Concentração + 2 rodadas ponenre verbal.
confundir.
Teste d e Resistência: Vontade anula Compontnte Matmnl: Um pedaço de fosfato. atordoar,
Resis tê ncia à Magia: Sim foco: Um prisma de cristal.
ensurdece
Um caleidoscópio de cores aparece no ar, fas- Página Secreta Ensurdecer: A criarura fica surda por ld4
cinando as criaturas dentro dele. O persona- rodadas.
Transmu iação
gem deve jogar um 2d4 e somar seu nível do Atordoar: A críarura fica atordoada por 1
Nível: Brd 3, Fe1/Mag 3
rodada.
Co11fu111l1r: A crfa1ura llca confusa como Nível: Fe1/ Mag 9, Guerra 9 Teste de Resistência: Nenbum ou Vonrade
com a magia confusão por 1d 10 nunutos. Isso e Componentes: V anula; veJa texto
um efei10 de encanramento de ação menral. Tempo de Execução: t ação padrão Resistêncía à Magia: Sim
Matar: As cria1uras vivas morrem. Os mor· Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/ 2 niveis)
Qualquer criatura não bondosa dentro da àrea
1os-vivos são dest ru1dos. Alvos: Uma criatura com 100 pv ou menos
que ouça a palavm sagmda sofre os seguintes
Duração: 1ns1antânea
Alem disso, se o personagem esnver em seu efeitos.
Teste de Resistência: Nenhum
plano na1al quando conJurar essa magia, as OV Efeito
Resist ência à Magia: Sim
cria1urns extra-planares não caóticas na área Igual ao nível do coniurador Surdez
são instantaneamenre banidas de volta a seus O personagem pronuncia uma única palavra At~ o nlvel do coniurador -1 Cegueira,
planos originais As cna turas banidas desse de poder que mata instanraneamen1e a cnatu· surdez
modo não podem re1ornar em menos de 24 ra escolhida, ela podendo ou não escutar a At~ o nlvel do con1urador-S Paralisia,
horu. Esse efe110 aconrece independente das palavra. Qualquer criatura que 1enba 101 ou cegueira,
cnaturas ouvirem a palavm do caos. O efeito de mais pontos de vida não são afe1adas pela pala· surdez
banimen10 perrn11e um teste de resistência de vm de poder, matar. At~ o nlvel do coniurador -10 Morte,
Vontade (com --4 de penalidade) pan anulá-lo. paralisia,
As criaturas cujos DV superem o nível do
Palavra de Recordação cegueira,
conjurador não são afetadas pela palavm do mos. Coniuração (Teletransporte) surdez
Nível: Clr 6, Drd 8
Palavra de Poder. Atordoar Os efeitos são acumularivos e coexisrentes.
Componentes: V
Não é permilido 1este de resistência conrra
.Encantamenro (Compu lsão) fde Ação Menrnl] Tempo de Execução: l ação padrão
esses efeil os.
Nível: Fe1/ Mng 8, Guerra 8 Alcance: Llimirado
Surdez: A cria1ura fica surda por id4
Componentes: V Alvo: Vocée objero ou criamra voluntário to-
rodadas.
Tempo de .Execução: 1 ação padrão cada
Ctgucira : A criarnra fica cega por
Alcance: Cur10(7,5 m + 1,5 m/2 niveis) Duração: Instan1ànea
rodadas.
Alvos: Uma criatura com 150 pv ou menos Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
Paml111a: A criarura fica paralisada e indefe-
Duração: VeJa texto anula (benéfica, objeto)
sa por td 1O minutos.
Test e de Resistência : Nenhum Resistência à Magia: Não ou Sim (benéllca,
Morft: Criaruras vivas morrem. Os mortos·
Resistência à M agia: Sim objero)
vivos são destruídos.
O personagem pronuncia uma única palavra A palavm de recordação telerransporta o perso- Além disso, se o personagem esáver em se
de poder que de1Xa a criatura escolhida ator- nagem instantaneamente para seu sanruario plano natal, as criaruras exrr.i-planares malig·
doada, ela podendo ou não escut3r a palavra. A onde a palavra foi pronunciada. Ele precisa es- nas ou neutras na 3rea são instantaneamente
duraçno da magia depende dos pontos de vida colher o santuário quando prepara a magia e banidas para seu plano de origem. As cria!llr3s
totais do alvo. Qualquercmtura que tenha 151 deve ser um local muiro familiar. O local esco- banidas não podem retornar pelo menos a1é
ou mais pontos de vida não são afetadas pela lhido não pode ser maior que 3 por 3 m. O 24 horas. Esse efeito funciona independeme
palavra de podtr, atordoar. conJurador pode ser transportado a qualquer se da cria1ura ter ouvido a palavm sagrada. O
Pontos de Vida Ouraç'o distância dentro do mesmo plano, mas não efeito de banimento perrnite um tes1e de resis-
SO ou m~nos 4d4 rodadas pode viajar enrre os planos. .Ele pode transpor· 1éncia de Vontade (com -<I de penalidade)
51-100 2d4 rodadas tar, além de si próprio, qualquer objeto que para anul:i·lo.
101-150 1d4 rodadas carregue, desde que seu peso não ultrapasse a As criaturas que tenham mais PV que o
carga máxima permitida para ele . .Ele tambem nível de coniurndor do personagem não são
pode transportar uma criatura voluntária afetadas pela 11nlavm mágica.
Palavra de Poder. Cegar Media ou menor (carregando equipamen1os
.Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] ou objeros aré sua carga máxima) ou o equiva· Parar o Tempo
Nível: fet/Mag 7, Guerra 7 lente por rrês níveis do conjurador. Uma cria- Transmutaçilo
Componentes: V tura Gra nde conta com o duas Medias, uma Nível: Fet/ Mag 9, E nganação 9
Te mpo de Execução: l ação padrão .Enorme como duas Grandes e assim por Componentes: V
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 n1veis) diante. Todas as criaturas a serem 1ransporta· Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: Uma criatura com 200 pv ou menos das devem esrar em contato com o conjurador. Alcance: Pessoal
Duração: Veja 1exto .Exceder esse limite causa a falba da magia. Alvo: Você
Teste de Resistência: Nenhum Uma criatura involunr:íria não pode ser te- Duração: td4+ l rodadas (tempo aparente);
Resistência à Magia: Sim le1ransporrada pela palavm de reconfoção. Do veJa 1exto
O personagem pronuncia uma unica palavra mesmo modo, um reste de resistencia de
Essa magia parece fazer o tempo parar 1odos ao
de poder que deixa a criatura escolhida cega, Vonrade (ou resistência à magia) previne que
redor do personagem, menos para ele. Na ver-
ela podendo ou não escu1ar a palavra A dura· irens que ela possua serem 1eletransportados.
dade, o conJurador fica tão rápido que todas as
ção da magia depende dos pontos de vida 10- Os obJeios livres e não mágicos não recebem
outras criaturas parecem imóveis, mas elas
rais do alvo. Qualquer criatura que tenha 201 tesres de resistência.
ainda estão se movendo usando seu desloca·
ou mais pontos de vida não s:io afetadas pela Palavra Sagrada mento norrnal. Ele está livre para agir durante
palavm de poder. cegar. 1d4+t rodadas de 1empoaparente. O fogo nor-
Evocação [Bem, Sónica]
Pontos d~ Vida Oura~o mal e mágico, frio, g:ís e similares ainda
N ível: Clr 7, Bem 7
SOou menos Permanente podem feri-lo. Enquanto pamr o tempo durar, as
Component es: V
Sl-100 ld4+1 minutos outras criarnras também estarão invulneràveis
Tempo de Execução: t ação padrão
101-200 ld4+ 1 rodadas a seus ataques e magias; o cOnJurador não pode
Alcance: 12 m
mirar magias ou ataques em 1ais criaturas.
Palavra de Poder, Matar Área: Criaturas não bondosas num raio de 12
Uma magia de efeilo de área e com duração su-
.Encanramenro (Compulsão) [Morte, de Ação m de dispersão a partir do conjurador
flc1en1e para permanecer após a duração de
Men1al] Duração: lnstan1ânea
pamr o tempo (como nivoa mortal) tem seu efei-
10 normal nas criaiuros após J"1rttr o temro 1er- Nível: Fet/ Mag 7, Viagem 8 vivas. Uma cria1ura etérea pode enxergar e
minar. A maioria dos conjurodores usa esse Componentes: V ouvir o que acontece no Plano Material, mas
1empo ex1ro paro aprimoror suas defesas, invo- Tempo de Exec ução: 1 ação padrão rudo parece cinza e sem consis1ência. A visão
car aliados ou fugirem do comba1e. Alcance: O m e a audição são limiladas a 18 m. Os efeilos de
Ele niio pode se mover ou a1acar irens usa- Efeito: Aberrura etérea de 1,5 m por 2,4 m, 3 energia (como misseis máguos ou mnmlha dt
dos ou cnregados por outro criatura, mas pode m mais 1,5 m de profundidade a cada 1rés mrrgra) e as abjurações o afetarão normal-
afetar qualquer objeto que n:io esteja em pose Duração: Uma utilização/ dois niveis mente. Seus efei1os se estendem do Plano
de nenhuma criatura. Teste de Resist ên cia: Nenhum Material para o Etéreo, mas o conmírio não
O personagem e impossível de ser detecta- Resistê ncia il Magia: Não acontece. Uma criarura e1érea não pode a1:iar
do enquan10 a magia durar. N:io e poss1vel en- criaturas materiais, assim como as magias con·
Essa magia cria uma passagem eiérea a1ravés
trar em uma área de camro ant1111ag1a enquanto juradas no plano e1éreo afetam apenas oucras
de uma parede de madeira, flJOlos ou pedras e
esliver sob efe110 de parar o ltmro. coisas e1éreas. Certas criaruras e objetos ma1e-
não pode ser usada em ou1ros materiais. A Jt;IS·
Parede Ilusória sagtm 11w1sívd é invisível e inacessível para rfa1s possuem ataques ou efei1os que afe1am o
todas as criaturas, exce10 o conjurador e so- Plano Etéreo (como um basilisco e seu ataque
llusão (ldé1a)
mente ele pode usar a passagem. Ele desapare- visual). Trate as demais criaturos e objeios eié-
N ível: Fe1/ Mag 4
ce quando entra na passagem 111vrsivcl e aparece reos como se fossem materiais. Uma cria1u111
Compon e ntes: V. C
quando sai. Se desejar, o personagem pode eiéren que se materialize no interior de um ob-
Tempo d e Execu ção: t ação padrão
levar uma outra criarura (Média ou menor) jeto sólido é arirada para o espaço livre mais
Alcan ce: Curto (7,5 m + l ,5 m/ 2 níveis)
através da passagem, con cando como dois usos próximo e sofre 1d6 pontos de dano para cada
Efeito: lmagem de 30 cm por 3 m por 30 cm
da magia. A passagem não permi1e lu z, som ou 1,5 m de deslocamento.
Duração: Permnnente
efeitos de magia arravés dela e nem pode-se
Teste d e Resis tê n cia: Vontade desacrcdirn Passos Longos
enxergar através dela sem usá-la. Assim, a
(se interagir)
magia pode ser usada como uma rota de fuga, Tronsmurnção
Resistên cia à Magia: Nilo
apesar de que certas criaiuras, como as aranhas Nível: Ord t , Rgr t , Viagem 1
Essa magia cria uma ilusiio de uma parede, inter-planares, podem segui-lo com facilidade. Componentes: V, C, M
chão, teto ou superfície similar. Ela parece ab- Uma gema da visão da verdade ou magia similar Tempo d e Execu ção: t ação padrão
solu1amente real quando vis1a, porém objeios pode revelar a presença da passagem, mas niio Alca n ce: Pessoal
físicos passam a1raves dela sem diflculdade. permitirá seu uso. Alvo: Você
Quando a magia e usada para esconder poços, Uma passagem mvmvel esta sujella a d1mpar Duração: 1 hora/ nível (O)
armadilhas ou portas normais qualquer habili- magia. Se alguém esiiver deniro da passagem
dade de detecção que não requeira visão fun- quando ela é dissipada, ele e JOgado para fora Essa magia aumenta o deslocamento por ierra
ciona normalmenie. O roque revela a verda- sem se ferir como se esuvesse dentro do efeilo do personagem em 3 m. ( Esse ajuste e conside-
deira na1ureu da superficie, apesar de que isso mar passagens. rado um bónus de melhoria.) Ele não tem efei-
não a faça desaparecer. O personagem consegue permlllr que ou- to em ou1ros 11pos de deslocarnenio como
rras criamras usem a passagtm 111vrsi11tl colo- cavar, escalar, voar ou nadar.
Pasmar cando alguma condição de gatilho na pas- Componmtr Matmal: Um pouco de sujeira.
Encantamen10 (Compulsão) (Ação Mental) sagem. Essa condição pode ser simples ou ela·
Nível: Brd O, Fe1/ Mag O Passo s sem Pegadas
borada como o personagem desejar. Ela pode
Compo nentes: V. C, M ser baseada no nome da cria1ura, identidade Transmmação
Tempo d e Execu ção: t ação padrão ou tendência, mas de qualquer forma deve ser Nível: Ord t, Rgr 1
Alcan ce: Curto (7,5 m + t,5 m/ 2 níveis) baseada em ações observáveis ou qualidades. Componenres: V. C, FO
Alvo: Uma criatura humanóide com 4 OV ou Coisas abstraias como nível, classe e pontos de Tempo de Execu ção: l ação padrão
menos vida não são qualidades. Alcance: Toque
Duração: 1 rodada A passagem 111v1sivel pode se 1omar permn· Alvos: Uma cria ru ra rocada/nivel
Teste de Res is tência: Vonrnde anula nente com a magia pem1a11r1uia. Duração: 1 hora/nível (D)
Resistên cia il Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula
Passeio Etéreo (inofensiva)
Es1e encantamento a1rap11lhn a mente de um
Transmutação Res is tê n cia à Magia: Sim (inofensiva)
humanóide com 4 ou menos dados de vida,
Nível: Clr 7, Fet/Mag 7
impedindo-o de agir. Os humanóides com 5 O alvo ou alvos é capaz de se mover por qual·
Componentes: V, C
OV ou mais n:io são afeiados. Um alvo pasmo quer ripo de terreno - lama, neve, poein, eic
1 Tempo de Execução: 1 ação padrão
não esta a1ordoado (então os a1acantes não re- - e niio deLxar nem pegadas e nem odor. É
Alcance: Pessoal
cebem bónus para a1aci-lo). Alvo: O conjurador impossível de rastrear por meios não mágicos.
Compontnlt Maltnal: Um pouco de lã ou Duração: 1 rodada/ nível ( O)
algo parecido. Patas de Aranha
Você se toma etéreo, assim como seu equipa- Transmu1ação
Pasmar Monstro mento. Você entra num local chamado Plano Nível: Drd 2, Fe1/ Mag 2
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Etéreo, que exíste paralelamente ao plano nor- Componentes: V. C, M
Nível: Brd 2, Fet/ Mag 2 mal, fisico, conhecido como Plano Ma1erial. Tempo de Execução: 1 ação padr.io
Alcance: Médio 30 m + 3 m/ nível) Quando a magia termina, você reioma à sua Alcan ce: Toque
Alvo: Uma criatura víva com 6 OV ou menos existência material Alvos: Criatura tocada
Uma criatura e1érea é invis1vel, incorpórea Duração: 10 minutos/ nível
Como pasmar, mas pasmar monstro pode afetar
e capaz de se mover em qualquer direção, in- Teste d e Resísrência: Vontade anula
uma criarura viva de qualquer ripo. As criatu·
clusive para cima ou para baixo (com metade
ras com 7 OV ou mais não siio afe1ados. (inofensiva)
de seu deslocamenio normal). Como uma Resis tência il Magia: Sim (inofensiva)
Passagem ln\/isível criatura incorpórea, você pode se mover arra-
vés de objetos sólidos, incluindo as cria1uras O alvo se 1orna capaz de subir e andar em su·
Conjuração (Criação)
perficies verricais ou are mesmo pelo te ro magia for conjurada sobre uma pedra, ela se ld6+1 ponros de dano (incluindo o bónus de
como uma aranha. i\ criarurn aferada precisa rransformará num monte de lama. As pedras encantamento da magia) ou 2d6+2 pontos de
estar com a~ m:ios livres para escalar dessa mágicas não são afetadas. A profundidade da dano em morros-vivos.
maneira. Ela recebe um deslocamento de esca· lama criada não pode exceder 3 m. Uma cria-
lar de 6 m; além disso, não precisa realizar um rura que não pode levitar, voar ou liberrar·se Pedras Afiadas
resre de Escalar para cruzar uma superficie de outra maneira afunda até a cintura - ou Transmutação [Terra]
verrical ou horizonral (mesmo de ponra cabe- ombros - reduzindo seu deslocamenro para Nível: Orei 4, Terra 4
ça). A cnatura aferada com patas dt amnha 1,5 me sofrendo-2 de penalidade em jogadas Compone ntes: V. C, FD
mantém seu bônus de Desrreza na Classe de de ataque e na CA Os galhos atirados sobre a Tempo de Execução: t ação padrão
Armadura (se river) enquanro esriver escalan- lama podem ajudar as criaruras a serem capa· Alcan ce: Médio (30 m + 3 m/ nível)
do e os oponenres não recebem nenhum zes de escalar para fora da lama. As criaturas Área: Um quadrado de 6 m/ nível
bônus especial em seus araques conrra ela. No grandes o basrante para pisar no fundo da lama Duração: 1 hora/ nível (D)
entanro, ela não pode usar uma ação de correr podem atravessar a área com deslocamenro de Teste d e Resis tência: Reflexos pardal
escalando. 1.5 m. Resistência à Magia: Sim
Componrnlrs Mnlrrrnw Uma gora de berume Se Jlfdm em lama for usada no teto de uma
Regiões rochosas, chão de pedra e superfícies
e uma aranha viva, ambos devem ser engoli- caverna ou túnel, a lama cairá no solo e se es·
similares se moldam em longas e afiadas pon-
dos pelo alvo da magia. palhará até atingir uma profundidade de 1,5
ras, que se confundem com o ambiente. As pe-
m. Por exemplo, um personagem do 100 nível
Pedra em Ca rne poderia converter vinre cubos de 3 m em
dms nfindas Impedem o progresso através da
Transmutação lama. Espalhando-se no solo, essa lama cobri- área e causa m dano. Qualquer cria rura que se
Nível: Fe1/ Mag 6 mova a pé arravés da área da magia move-se
ria uma área de quarenta quadrados de 3 m,
Componentes: V, C, M com merade de seu deslocamento.
com profundidade de 1.5 m. A lama e o des-
Tempo d e Execução: 1 ação padrão moronamento causariam Sd6 de dano de con- Além disso, cada criarura se deslocando por
Alcance: Medio (30 m + 3 m/ nivel) cussão a qualquer criatura direramente sob ele, essa área sofre 1dS pontos de dano para cada
Alvos: Uma criarura perríílcada ou um ci lin- ou metade do dano caso a críarura obtenha su· l,5 m arravessado.
dro de pedra cnrre 30 e 90 cm de diâmcrro cesso em um teste de resistência de Reflexos. Qualquer criatura que sofra dano por essa
de até 3 m de compnmento Os castelos e as grandes construções de magia precisa obter sucesso em um rest.e de re-
Duração: lnstant:inea pedra geralmente são imunes aos efeiros da sisrência de Reflexos para evitar sofrer feri·
Teste de Resistência: Fomrude anula (obJe· magia, pois pedm em lama não afeta pedra tra· menros nas pernas e pés. Uma falha no resre
10); veJ3 rexto balhada e não atinge profundidade suílcienre reduz o deslocamenro da criatura pela merade
Resistência 3 Magia: Sim para minar as fundações dessas construções. por 24 horas ou aré ela receber uma magia
No entanto, pequenas es!l'Ururas e consrru- rnmr (que rambém recupera seus pontos de
Essa magia resraura uma criatura petnficada vida perdidos). Outro personagem pode remo-
çôes que geralmente ficam sobre fundações
ao seu esrado normal, recuperando sua vida e ver a penalidade se gasrar 10 minutos cuidan-
rasas, são vulneráveis ao dano ou mesmo o
equipamentos. A cnarura precísa obrer suces- do dos fenmenros e obriver sucesso em um
desmoronamento causado por essa magia.
so em um resre de resisrencia de Fortirude resre de Cura conrra a CD da magia.
A lama permanece até que dissipar magia ou
(CD 15) para sobreviver ao proceo;so. Qualquer Pedras afindas: é uma armadilha mágica que
lama em pedro restaure sua consisrência -
criarura perrificada, independente do rama- mas não necessariamente sua forma. A evapo- não pode ser desarmada com a pericia Operar
nho, pode ser resraurada. ração narural rransformará a lama em rerra Mecanismo.
A magia rambem pode converrer uma normal depois de alguns dias. O rempo exato Obsmmção: As armadilhas mágicas como pe-
quantidade de pedra em uma subsrânci3 pare- depende de sua exposição ao sol, venro e dre· dms afiadas são difíceis de de recrar e desarmar.
cida com carne. Tal carne e inerre e não possui nagem natural Um ladino (somente) pode usar as pericias
força virai, a menos que uma força virai ou Componentes Mnlenms Arcnnos: Arglla e água. Procurnr para loca lizá-las. A CD é 25 +nível da
energia mágica esreja disponivel. ( Por exem - magia ou CD 2 para pt'dras afiadas.
plo, essa magia rransformnrla um golem de Pedra Encantada
pedra em um golem de carne, mas uma es1.í- Transmutação Pele de Árvore
1ua normal viraria um corpo.) O personagem Nível: Clr 1, Drd 1, Terra l Transmuração
pode afetar um obiero do rnmanho de um ci- Componentes: V, G, fD Nivel: Drd 2, Rgr 2, Plantas 2
lindro de 30 a 90 cm de díàme rro e até 3 m de Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, FD
compnmenro ou um cilindro com essas di- Alcance: Toque Tempo de Execu ção: 1 ação padrão
mensões em me io a uma massa de pedra. Alvos: Aré rrés pedras rocadas Alcance: Toque
1
Componentes M1ilma1s: Um pouco de cerra e Duração: 30 minutos ou aré ser dissipada Alvo: Criarura viva rocada
uma gora de sangue. Teste d e Resistência: Vonrade anula Duraçiio: LO minuros/ nivel
(inofensiva, objero) Teste d e Res is tê ncia: Nenhum
Pedra em Lama Resistência à Magia: Sim (inofensiva, ob· Res is tên cia à Magia: Sim (inofensiva)
Transmutação [Terra] Jeto)
A ptlr tlt árwn' torna sua pele tão dura quando
Nível: Orei 5, Fet/ Mag S
O personagem é capaz de transmutar até rrés a corriça. O efeito fornece +2 de bônus de me-
Componentes: V. G, M/ FD
pedras, que não podem ser maiores que uma lhoria no bônus de armadura narural da cria-
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
bala de funda, para acenarem com grande tura. Esse bônus de melhoria aumenta para+1
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel )
força quando arremessadas ou lançadas. Se ar· para cada 3 níveis de conjurador a partir acima
Alvos: Até dois cubos de 3 m/ mvel (M)
remessadas, elas cêm um incremento de dis- do 3º. no máXJmo de +5 para 12º nível de coo·
Duração: Permanenre; veja reXlo
tância de 6 m. Se lançadas, considere·as como Jurador.
Tes te de Resistência: VeJ3 reXlo
balas de funda (incremento de disrância de 15 O bônus de melhoria fornecido por essa
Resistência à Magia: Não
m). A magia fornece às pedras +1 de bônus de magia se aplica sobre o bônus de armadura na·
Essa magia transforma rocha natural, não cor· encanramenro nas jogadas de arnque e dano. rural do alvo, mas não se acumula com quais-
reda e não trabalhada de qualquer upo num Quem usar as pedras foz. um ataque à disrância quer outros bônus de melhoria na armadura
volume idênuco de lama. Por exemplo, se a normal. Cada pedra que acerre o alvo causa narural. Considera-se que o bônus eferivo de
arm3dur3 n3tural de uma criaiura sem arma· do sua capacidade de conjurJdor porque enfu· também fornece proteção contra elementos,
dura naiural e igua l a +O, 3ssim como um per· receu seu deus pode recuperar seus poderes como chuva, poeira e tempestade de ama A
sonagem que veste apenas roupas normais mágicos arravés de uma pc111lêncra de outro clé- esfera pode resistir a qualquer vemo de inten-
tem bónus de armadura igual a +O. rigo do mesmo deus ou outro druida. Se a sidade menor que um furacão (112+ km/ h).
rransgressão foi intencional, o coniurador pre- O interior do refugio é um hemisfério. O
Pele Rochosa cisa gasrar 500 XP. Caso contrário, esse cusro conjurador pode iluminá-lo brandamente ou
Abiuração não e>OSre. tomá-lo escuro se desejar. Embora o refúgio
Nível: Ord S, Temi 6, fet/ Mag 4, força 6 Rdenção 011 Tmtafão: Você pode cOnJurar seja opaco do lado de fora, ele é transparente
Componentes: V. C, M esra magia para que uma criatura com uma de denrro. Projéteis, armas e a maioria dos eftt·
Tempo de .Execu ção: 1 ação padrão tendência diferenre, adore a 1endenc1a que tos mágicos podem arravessar em ambos os
Alcance: Toque você segue. O alvo deve estar presente duran· sentidos sem afetar a esfera, mas os ocupantes
Alvos: Criatura tocada re rodo o processo. Ao completar a magia, o não podem ser visros do exterior (eles 1ém ca-
Duração: 10 minutos/ nível ou até ser alvo escolhe livremenre se deseja mudar para a muflagem total).
descarreg3da nova tendência ou reter a original_ Nenhum Componente Mattnal: Uma conca de crisa!
Teste de Resistência: Vonrade anula tipo de influência , coação ou efeuo mágico que se quebra quando a magia rermina ou é
(inofensiva) pode obrigá-la a mudar caso não deseje aban· dissipada.
Resist ência il Magia: Sim (inofensiva) donar sua tendência antiga. Este uso da magia
não funciona em seres planares (ou qualquer Permanência
A criatu ra protegida adquire resistência a pan·
criatura incapaz de mudar sua tendência na tu· Universal
cadas, cones e perfurações. O 3lvo adquire re·
dução de dano 1O/ adamanre. (Ele ignora os ralmente). Nível: fet/ Mag S
primeiros 10 ponros de dano sempre que for Embora a descrição dessa magia se refira a Componentes: V. C, XP
atos malignos, ela também pode ser usada Tempo de Execução: 2 rodadas
aringldo, porém uma arma adamante ignora
sobre qualquer criatura que tenha executado Alcance: Veja texto
essa redução.) Quando a magia river ignorado
aros que conrrariem sua 1endencia, sejam eles Alvos, Efeito, Área: Veja tex.to
1O pontos de dano por nível de conjurador
(máximo ISO pontos), ela é dissip3d3. aros malignos, bondosos, Caóticos ou Leais. Duração: Permanente; veja texto
Obstl'llaçào: Normalmente, mudar de 1en· Teste de Resistência: Nenhum
Co111po11enlc .Malcrrnl: Granito e 250 PO de
dência é uma escolha dos jogadores (para PJs) Resistência à Magia: Não
pó de diamante jogados sobre a pele do alvo.
ou do Mesrre (para os PdMs). Esse uso de pc111· Essa magia toma algumas ourras magias jlfr-
Penitência fêncía simplesmente oferece uma oporrunida· manenres. Dependendo da magia, o persona-
Abjuraçào de para você mudar sua tendência de forma gem deve ter um nível do conjurador mínimo
Nível: C lr S, Ord S súbita, drástica e definitiva. e gastar uma cerra quantidade de XE
Componentes: V. C , M, F, FO, XP Componente MJlttnal: incenso. É pomvel romar as seguintes magias PfC·
Tempo de Execução: 1 hora foco: Além de seu símbolo sagrado ou foco manenres em relação ao próprio personagem·
Alcance: Toque divino normal, você precisa de um terço (ou
Alvo: C riatura viva tocada outro insrrumento de oração, como um livro Magia Nível Mínimo Custo
Duração: lnstanrãnea de preces) que valha ao menos SOO PO. Visão arcana 11º 1.SOOXP
Tes te de Resistência: Nenhum Custo de XP: Para beneficiar alguma criatura Comprttnder rdoomas 9" SOO XP
Resistência à Magia: Sim cuja culpa foi derivada de aios deliberados, o Vrdo no escuro 10" l .OOOXP
custo é SOO XP por conjuração. Detectar magia 9º SOO XP
Essa magi3 remove a culpa de aros malignos
ou erros de um personagem. A cri31ura em Pequeno Refúgio de Leomund Ler magias 9º SOO XP
busca de perdão precisa estar realmente arre· Ver o onvrslvel 10" 1.000XP
Evocação [Energia]
pendid3 e desejar reparar seus erros. Se a cria· Idiomas 11º l.SOOXP
Nível: Brd 3, Fet/ Mag 3
tura penilenre comereu um aro maligno invo- O personagem conjura a magia desejada e em
Componentes: V, C, M
lunrarlamente ou sob alguma forma de coação, seguida a magia permn11e11cia. Não é possivel
Tempo de Execução: 1 ação padrão
a pe111têncin funciono normal menre, sem ne- conjurar essas magias em ourras criaturas.
Alcance: 6 m
nhum cus ro para o conjurador. Porém, se a Essa ~plicação de pennanêncía só pode ser dis·
Alvos: Esfera de 6 m de raio centrada nn loca·
criatura deseja perdão para um ato voluntário, sipada por um conjurador de nível mais alio
lização do conjurador
que ela sabia ser maligno, é preciso interceder que o personagem era quando conjurou a
Duração: 2 horas/ nível ( D)
com seu deus, o que custa 500 XP, para conse- magia.
Teste de Resistência: Nenhum
guir o perdão. Naturalmente, muilos clérigos Além de seu uso pessoal, a magia pmnanin·
Resistência à Magia: Não
e druidas pnmeiro obrigam o alvo a cumprir era pode ser usada nas seguin res magias em re-
uma de1ermln3da missão (veja tarefa/ missão) O personagem cria uma esfera imóvel, op3ca e lação ao próprio personagem, ourras criaruras
ou outro serviço para descobrir se a criatura se de qualquer cor que desejar em volta de si ou um objeto (como apropriado}:
arrependeu. mesmo. Metade da esfera fica acima do solo
A pc111ti 11cui pode ser coniurada com um enquanto o hemisfério inferior fica no inte-
Magia Nível Mlnimo Custo
dos segum1es propóshos, dependendo da ver· rior dele. Aré nove outras cna1uras de iama·
Aumentar pessoa 9° SOO XP
são selecionada: nho Médio pode ficam dentro desse campo de
Presa m4grca 9° SOO XP
Rtvtrltr Mudança Magica dt Ttndêncra: Se força junto com o conjurador; elas podem en·
Presa m4grca maior 11º l.SOO XP
uma criatura teve sua rcndêncta aherada magi· trar ou sair a esfera sem afeta-la. No entanto, se
l.JgaçJo telep.t11ca de Rary 1 13º 2.SOO XP
camenre, a pc111tirma devolve sua rendência o conjurador sair a magia acaba.
Reduzir pessoa 9° SOO XP
original sem custo de XP. A temperatura no interior da esfera e 2Sº C
Resis1~nc1a 9" SOO XP
Rtstaumr Classe: Um paladino que renha se a temperatura externa for entre - 20"C e
A~nas uma ligaç.lo tntre duas criaturas por conJu-
perdido as habilidades de sua classe por ter co- 45oC. Se a temperatura externa for inferior a
raçJo de perma11ênc1a.
metido um aro maligno pode ser recuperado -20"C ou superior a 45º C, a temperatura inrer·
arravês desta magia. na deve ser ajustada em l º C para cada grau de Além disso, as seguintes magias podem ser
Reslai1mr A>dem Máguos dt um Cléngo ou diferença (então, se a temperatura externa for deixadas permanentes apenas se conjuradas
Druida: Um clérigo ou druida que tenha perdi- -30ºC, dencro da esfera será 15ºC). A esfera em objetos ou áreas:
Magia Ntvel Mlnímo Custo Caso dissipar o nini seja conjurado no alvo elemental) usado como fonte sofre 1 ponto de
Alarme go SOO XP enquanto o personagem estiver conjurando, dano por nível do conjurador.
Animar ob1etos 14º 3.00 XP ele dissipa o pesadelo e debca o personagem
Globos de luz go SOO XP arordoado por 10 minutos por nível do con1u· Piscar
Som fantasma go SOO XP rador que conjurou a magia dus1pnr o 111111. Transmutação
Lufad;i de vento 11° 1.SOO XP Se o alvo esriver acordado quando a magia N ível: Brd 3, Fet/ Mag 3
lnv1S1b1l1dade 10" 1000 XP começar, o personagem pode escolher inter· Componentes: V. C
Boa encantada 10" 1000 XP romper a conjuração (terminando a magia) ou Tempo d e Execução: l ação padrão
Santu~no particular de 13º 2.500 XP enrrar em transe até que o alvo adormeça e por Alcance : Pessoal
Mordenka1nen conseqüência o personagem fica novamt'nte Alvo : O conjurador
Passagem 1nv1stvel 15° 3 500 XP alerta e completa a conjuração. Ele deve obter Durapio: 1 rodada/ mvel (D)
Esfera pnsm~tiu 1r 4.500 XP sucesso cm um teste de Concentração, se for Como algumas criaturas, você poderá mover·
Muralha pnsm~t1ca 16° 4.000 XP atrapalhado durante o transe, como se esuves· se rapidamenre entre o Plano Material e o
Encolher item 11° 1. 500 XP se no meio de uma conjuração (veia pág. 71 ), Plano Etereo. Parece que você está aparecendo
Névoa sólida 12° 2.000 XP ou a magia termina. e desaparecendo da realidade muito rápida e
Névoa fétida 11º 1.500 XP Se escolher entrar em transe, o personagem, aleatoriamente.
Símbolo da morte 16° 4.000 XP duranre esse transe, não 1erã consciência do Piscar gera vários efei tos. Os ataques fisicos
Slmbolo do medo 14° 3.000 XP que aconcece ao seu redor ficando indefeso, contra você sofrem 50"6 de chance de fracassar
Slmbolo da Insanidade 16° 4.000 XP tanto fisica como menralmente. (Ele sempre e o talento Lurar às Cegas não a diminui (pois
Stmbolo da dor 13º 2.500 XP falha em um teste de resistência, por exemplo.) o alvo est:í etéreo e não apenas invisíve l). Se o
Stmbolo da persuasão 14° 3.000 XP As criaruras que niio dormem (como elfos,
arnque for capaz de acingir criaturas etéreas ou
Símbolo do sono 16° 4.000 XP mas não meio-elfos) ou sonham são imunes a incorpóreas, a chance de folha será de 2o%
Símbolo do atordoamento 15° 3. 500 XP essa magia. (pela camuflagem), Se o atacante puder enxer·
Símbolo da fraqueza 15° 3.500 XP Pirotecnia gnr criaruras invisíveis, a chance de falha tam·
Ctrcuío de teletransporte 17º 4.500 XP bém ser:í 20%. Se o atacanre for capaz de emcer·
Transmuração
Muralha de fogo 12º 2.000 XP gar e atingir criaturas etéreas, não sofrerá a
N ível: Brd 2, Fet/ Mag 2
Muralha de energia 13º 2.SOO XP penalidade. Do mesmo modo, os ataques feitos
Componentes: V, C, M
Teia 10" 1.000 XP pelo conjurador sofrem 20\\ de chance de fra·
Tempo d e Execupio: 1 ação padrão
cassar, pois ele pode se tornar étéreo JUSIO no
As mag.1as con1uradas sobre outras criaturas, Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nivel)
momento de atacar.
objetos ou locais (não no personagem) são Alvos: Uma fonte de fogo com dimensões de
As magias dirigidas contra um só alvo têm
normalmente vulneráveis a dissipar 111ag1a. um cubo de até 6 m
50% de chance de fracassar contra você en·
O Mestre pode permitir que outras magias Duração: 1d4+1 rodadas ou 1d4+t rodadas
quanto essa magia durar, a menos que o ata·
sejam escolhidas se1am tornadas perma· após as criatura deixar a ouvem de fumaça;
cante possa atingir criaturas invisíveis e
nentes. Pesquisar essa possibilidade para a veja texto
c1ereas. Do mesmo modo, suas magias têm
magia demanda tanto tempo e recursos quan· Tes te d e Resistê n cia : Vontade anula ou
20% de serem conjuradas enquanro você está
10 uma pesquisa independente da magia esco- Fortitude anula; veja texto
e1ereo; nesse caso elas não afetam o Plano
lhida (veja o Livro do Mtsll'I! para detalhes). Se o Resistên cia il Magia: Sim ou Não; veja texto
Marerinl.
Mestre já determinou que tal possibilidade
A pirotecnia rraosfonna um fogo em uma ex· Enquanto estiver piscando, sofrerá apenas
não é poss1vel, a pesquisa automaticamente
plosào de fogos de arrifício cegantes ou numa metade do dano de araques de área (mas o
falha. Observe que o personagem nunca sabe
espessa nuvem de fumaça, de acordo com a dano tota l caso afetem o Plano Eréreo). Você
o que é possível exceto pelo sucesso ou folha
versão escolhida. atacará como uma criatura invisíve l ( +2 para a
na pesquisa.
Fogos de Artíficro: Os fogos de artifício são jogada de ataque) e seu alvo perde qua lquer
Cuslo dt XP: Veja as tabelas acima.
uma brilh ante explosão momentánea de luzes bônus de Destreza na CA. Você só sofrerá me·
Pesadelo coloridas no ar. Esse efeito cegará as cria turas iadc do dano de queda, pois só cair:í e nquanto
Ilusão (fantasma) Ide Ação Menta] a menos de 36 m da fon ce do fogo durante esti ver materializado.
Nível: Brd 5, Fet/ Mag 5 td4+t rodadas (Vontade anu la). Essas criaruras Enquan ro pisca, você pode atravessa r obje-
devem cer uma linha de visão com o fogo para tos sólidos (mas niio enxergar arravês). Para
Componentes: V, C
serem afetadas. A resistência ã magia pode im· cada 1,5 m sólido arravessado, existem 5o% de
Tempo d e Execupio: 10 minuros
pedir o efeito. chance de você flcar material. Caso isso ocor·
Alcance: Ilimitado
Alvos: Uma criatura viva Nuvrm de Fumaça: Uma fumaça escura e ra, você será arirado para o espaço livre mais
Durapio: lnsrnnránca negra que sai da fonte do fogo e forma uma próximo e sofre td6 pontos de dano para cada
Teste d e Resis tência: Vontade anula; ve1a nuvem. A fumaça se dispersa 6 m em todas as 1,5 m de deslocamento. Você só pode percor·
rex10 direções e dura 1 rodada por mvel do conJU· rer crês quanos de seu deslocamento. O movi·
rador. Toda a visão, mesmo visão no escuro, e mento no Plano Etéreo é reduzido à metade
Resis tê n cia il M agia: Sim
inútil dentro ou arravés da nuvem de fumaça. do deslocamento. Você passa merade de seu
O personagem envia uma homvel visão fan· Todos dentro dela sofrem -4 de penalidade tempo l:i e a outra no Plano Material.
tasmagórica para uma cnatura específica que em Força e Destreza (Fonirude anula). Esses Desse modo, é possível enxergar e atacar
ele conheça ou de alguma outra forma deter· efeitos duram td4+t rodadas depois que a criaturas erereas. Você interage com as criatu·
mine. O pC'sadclo impede um sono tranquilo e nuvem se dissipa ou depois que a criatura ras etéreas de modo similar às criaturas mate-
causa tdtO pontos de dano e deixa o alvo foti· deixa a área cornada pela nuvem. A resistência riais. Por exemplo, suas magias contra criatu-
gado e incapaz de recuperar magias arcanas à magia não se aplica. ras erereas rerão 20% de chance de serem con·
pelas próximas 24 horas. Componentt Matenal: A magia usa uma juradas jusramenrc no momento em que se
A dificuldade do teste de resisrência depen· fonte de fogo, que é extinta imediatamente. torne material, desperdiçando seus e.feitos.
de do quão bem o conjurador conheça o alvo e Um fogo maior que um cubo de 6 m só é apa· Uma criarura etérea é invisível, incorpórea
9ue tipo de ligação física (se tiver) ele tem com gado parcialmente. O fogo mágico não se e capaz de se mover em qualquer direção, in·
a criaiura. apaga, mas uma criarura de fogo (como um clusive para cima ou para baixo. Como uma
cria1ura incorpórea, você pode se mover atra· Duração: lns1anrãnea para ou1ro plano; as que entrarem por trás sai-
ves de objelos sólidos, incluindo as criaturas Teste de Res is tência: Nenhum e Von1ade rão não.
vivas. Uma criaiur:i e1érca pode enxergar e anula (obje10) V1agrm Planar: Como forma de viagem
ouvir o que acontece no Plano Ma1erial, mas Resistên cia à Magia: Não e Sim (objeto) extra-planar, a magia portal funciona de modo
rudo parece cinza e sem consis1encia. A visão similar a viagem planar, mas se abre exa1amen·
Você se 1ele1ranspor1a 1med1a1amente do local
e a audição são lim11adas a 18 m. Os efe11os de 1e no local escolhido (um efeuo de criação). As
arual para qualquer ou iro ponto que possa ver,
energia (como 111i•St·1s 111ag1cos ou mumlha de divindades e outros seres que comandem um
dentro do alcance da magia. Voce sempre
t'lltl}fut) e abiur:ições o aíe1ar.io nonnalmente. reino planar podem impedir a abertura de um
chega no local exa10 - seja visualizando a
Seus efe11os se esicndem do Plano Material 110rtal em sua presença ou em cerias areas se
área ou de1enninado uma direção, como "300
para o [1creo, mas o contrano n:io acontece. desejarem. Os viajames não precisam 1ocar o
m diretamente para baixo" ou •45 par:i noroes-
Uma criarura e1érea não pode atacar criaruras coniur:idor - qualquer um que arravesse o
te, 400 m". Depois de conjurar esta magia, não
ma1eria1s, assim como as magias coniuradas portal e transportado. Um portal não pode ser
é possível realizar nenhuma aç:io até seu pró-
no plano e1ereo afetam apenas outras coisas aberto para ourro local no mesmo plano; a
ximo turno. É poss1vel trazer quaisquer obje-
etereas. Cenas criaturas e objelos materiais magia so funciona para viagens in1er-planares.
tos consigo desde que o peso não exceda sua
possuem arnques ou cfeuos que afe1am o É possível posicionar um portal em um cor·
carga m:íx1ma. Tambem se pode 1ele1ranspor·
Plano Etéreo (como um basilisco e seu a1aque redor para absorver qualquer ataque ou ener·
tar uma criarur:i Média ou menor {desde que
visua l). Tra1e as demais criaiuras e objetos ete· gia direcionada ao personagem, jogando-os
ela es1eja indo voluntariamen1c e niío es1eja
reos como se fossem materiais. cm ourro plano. Se os habi1an1es desse plano
carregando um peso maior que sua própria
apreciam ou n:io essa 1á1ica é ourrn ques13o.
Poder Divino carga máxima) ou algo equivalente a cnda 3 ni·
O conjurador pode manter o 1iortal aberto
veis de conjurador. Uma cria cura Grande
Evocação dur:1n1e pouco cempo (não mais do que 1 roda·
conia como duas cria curns Médias, Enorme
Nível: Clr 4, Guerra 4 da por nive l do conjurador) e precisa se con·
como duas Grandes e assim por dlan1e. Todas
Compon e ntes: V, C, FD cen1 rnr para isso ou a conexão imer-planar e
criaturas que serão 1eleiransporrndas devem
Tempo d e Execução: 1 ação padrão interrompida.
esrar em con1310 com o conjurador.
Alcan ce: Pessoal Co11ll0Car Cnatums: O segundo efei10 de
Caso o teletmmpo11e 1ermine num local ocu-
Alvo: O conjurador uma magia portal pode convocar uma criarura
pado por um corpo sólido, o coniurador e cada
Duração: 1 rodada/nivel exira-planar para ajudá-lo (um efei10 de con·
uma das cria1uras acompanhantes sofrerão
vocapio). Pronunci;mdo o nome de uma cria-
Invocando o poder divino de seu pairono, ld6 pontos de dano e ser:io arremessados alea·
1ura ou tipo de cnatura especifico ao conjurar
vocé fica 1mbu1do de força e habilidade de 1oriamenre para o espaço livre mais próximo a
a magia, pode-se forçar o portal a se abrir ao
combate Seu bônus de a1aque fica igual ao seu menos de 30 m desse local. Caso não haJ3 um
lado da criatura, arrastando-a para o plano do
nwel de personagem (o que pode vir a conce- espaço livre dentro dos próximos 30 m, o dano
der mais a1aques por rodada), recebe +6 de aumenta para 2d6 pontos de dano e serão arre-
bônus de melhoria na Força e 1 ponto de vida messados para o espaço livre mais próximo a
1empor.ino por nivel de conjurador. menos de 300 m. Se não houver espaço livre a
menos de 300 m do ponto de chegada en1ão
Poeira Ofuscante vocês sofrerão 4d6 pontos de dano e a magia
Coniuração (Criação) simplesmente falha.
Nível: Brd 2, Fe1/Mag 2
Co mpo n entes: V, C, M Portal
Tempo de Execu ção : t aç:lo padrão Conjur:ição {Criação ou Invocação)
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivell Nível: Clr 9, Fe1/ Mag 9
Área: Criaturas e obje1os deniro de uma dis- Componentes: V, G, XP; VCjíl 1cxto
persão de 3 m de rnío Tempo d e Exec ução: 1 ação padrão
Duração : 1 rodada/ nível Alcance: Méd io (30 m + 3 m/ nivcl)
Teste de Resis tê n cia: Vonrnde anula (somen- Efeito: Veja 1ex to
te a cegueira) Duração: lnscantiinea ou conccn1ração (até 1
Resis tência à Magia: N:io rodada/nível); veja 1ex10
Teste d e Resistên cia: Nenhum
Essa magia cria uma nuvem de panículas dou-
Resistência :i Magia: Niio
radas que cobre 1udo den1ro da area de efei10,
cegando as cria1uras e des1acando coisas invi· Conjurar a magia portal produz dois efei1os.
siveis no iempo de duração da magia. Todos Primeiro, ela cria uma conexiio in1er-d1men·
dentro da arca ficam cober1os pela poeira, 1m· sional enrrc o plano de ex1s1ênc1a do conjura·
po<s1vel de ser removida, que conunua a bri· dor e o plano desejado, permitindo viagens
lhar a1é desaparecer. entre eles em ambas as direções.
Qualquer cria1ura cober1a com a poeira Segundo, pode-se convocar um individuo
sofre -40 de penalidade nos testes de ou um ripo de criarura específica a1r:1vcs do
Esconder-se. portal. O portal é um disco ou elipse de 1.5 a 6
Componrnlt Matrnal' Mica em pó. m de diâme1ro (à escolha do personagem),
orientado na direç:io que ele preferir quando
Porta Dimensional conjura a magia (geralmente verlical e vohado
Transmutação [Tele1ransportc] para ele). Ele é uma janela b1d1mensional que
Nível: Brd 4 , Fe1/Mag 4, Viagem 4 olha para o plano que fo1 especificado durante
Compo n entes: V sua conjuração e qualquer criarurn ou objc10
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão que o arravesse é rransporrado imediaramen1e
Alc.i n ce: Longo ( l20 m + 12 m/ nivel) para o ourro lado.
Alvo: O conjurador e 1odos os objetos e criatu· Um portal rem frenre e trás. As cria1uras Umafaiticeira abrindo um 'Portal
ras roendas volu ncarlamenic que entrarem peln fren1e serão 1ransporrndas
conjurador, ela querendo ou não. As divinda· Tempo de Execução: t ação padrão O personagem remove a alma de uma criarura
des e os seres únicos não são obrigados a a1ra· Alcance: Toque mor1a recen1emen1e e a aprisiona em uma sa·
vessar o portal, apesar de poderem fote-lo se Alvo: Criarura viva roc:ida fira negra. O alvo deve ter morrido a menos de
desejarem. Esse uso da magia cria um portal Duração: lns1an1ânea 1 rodada por n1vel do coniurador. A alma, uma
com a duração necess;ína para transportar a Teste de Res istência: Forrimde anula ve7 aprisionada na gema, não pode retomar
criarura e 1em um cus10 de XP (ve1a abaixo) Res istência à Magia: Sim atraves de clonr, l\'.llll'Cr os morlos, retncamOfãO,
Se o con1urador escolher convocar um ttpo 11'5sum·1rno, ll'ssurrr1ção wnlndr1m ou mesmo
O alvo contrai uma doença selecionada na ta·
de cria1ura em \•ei; de uma especifica por 11111.igrr e tlcsc10. Somente destruir a gema ou
bela abaixo, que o afeta imediatamente (ne-
exemplo, um barbam ou um ghaele eladrin - d1ss1par a magia libenar.i a alma (que conti·
nhum periodo de incubação). A CD indicada
pode-se convocar uma única cria1ura Cde qual- nuar.i morta).
está relacionada aos 1es1es subsequentes (use a
quer quanudade de OV) ou varias. O persona- Foco; Uma safira negra de pelo menos t .000
CO nonnal de pmga para o teste de resmcncia
gem ê capaz de controlar diversas cna1uras PO para cada OV da cria1ura cuja alma será
inicial)
caso a quantidade total de OV convocada não aprisionada Se a gema não for valiosa o bas-
Doença CD Dano
supere seu nivel do con1urador. No caso de 1an1e, rachara quando o apns101rnmento for ren-
EnJ6o cegante 16 1d'4 Forl
uma unica criatura, o personagem e capaz de rado. (Apesar do~ personagens não conhece-
Febre risonha 16 ld6 Sab
controlar uma criatura com ate o dobro de OV rem o concei10 de mvel ou DV. o valor da
Febre do esgoto 12 ld3 Des e 1d3 Con
que seu nível do con1urador. Umn unica cria- gema para aprisionar um individuo pode ser
Ardência mental 12 ld4 lnt
tura com mnís DV que o dobro de se nivel do pesquisado. Lembre-se que esse valor pode
Dor vermelha lS ld6 For
conjurador não pode ser controlada. As divin· mudar com o 1empo, a medida que a criarura
Tremedeira 13 l d8 Des
dades e cria1urn unicas jnmnis podem ser con- ganha mais Ondos de Vida.)
Perdição pegaiosa 14 1d4 Con
rroladns. Umn crinturn que n:io pode ser con· Cada vez que a vítima sofre 2 ou mais pontos de Presa Mágica
rrolada age conforme dcscJar, rornnndo esse dano de Força causados pelo en160 cegan1e, ela pre·
lhnsmut:tç~o
ripo de convocaç:io bastnnie perigosa. Tais cisa realizar outro 1este de resistência de Fortltude
criamras podem re1ornar ao seu plano de ori- Nível: Drd l , Rgr 1
(usando a mesma CD da doença) ou focar~ perma.
gem a qualquer momento. Compo nenres: V, C, FO
nentemente cega.
Uma cTia1ura con1 rolada pode ser ordenada Te mpo de Execu ção : l ação padrão
Alca nce: Toque
a realizar uma 1arcfa para o conjurador. TatS la· Veja o livro do Meslre para a descrição de
Al vos: Cria1ura viva tocada
refas caem em duas categorias: tarefas 1med1a- cada uma dessas doenças.
Duração: 1 minu10/ nivel
tas ou conira1ua1s. Lutar pelo conJurador em
Praga de 1nsetos Teste d e Resistê ncia: Von1ade anula
uma única batalha ou realizar qualquer outra
(inofensiva)
aç:io que possa <er finalizada em ate 1 rodada Con1uraçào (lnvocaç:io}
Resis tê ncia à Magia: Sim (inofensiva)
por nivel do con1urador é considerado uma ta- Nível: Clr 5, Ord 5
refa imed131a; nenhum acordo ou recompensa Componentes: V. G, FO A magia presa magica fornece a uma arma
e exigido. A criatura desaparece no final da Tempo d e Execução: 1 rodada na1ural do alvo +I de bônus de encanta·
magi:i Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível) mento nas Jogadas de ataque e dano. A
Se ele dec1d1r pedir uma tarefa mais longa Efe ito: Um enxame de gafanhotos por três ni- magia pode afetar um a1aque de pancada,
ou alguma fonna de serviço mais profundo, e veis, cada um deve es1ar ad1acente a pelo a pa1a, mordida ou ou1ra arma natural. (A
preciso reali7ar uma ofena JUSla em 1roca do menos um ourro enxame. magia não muda o dano de um a1aque de·
serviço. A 1arefa solici1ada deve <er compatível Duração: 1 minuto/ nível sarmado de n:io letal para le1al.)
com o favor ou recompensa promelida; ve1a a Tes te de Resistência: Nenhum A plTsn mágica pode se tornar pennanen1e
magia alra1lo rvlm·pl1111ar menor para recom- Resis tência à Magia: Não com a magia flt'rmanrncrn.
pensas apropriadas. (Algumas crfamras prefe-
rem seu pagamenio cm "almas· em vez de di- O personagem invoca um nümero de enxa- Presa Mágica Maior
nheiro, o que pode gerar complicações.) mes de gafa nhotos (um por rrês níveis, a1e no Transmutação
lmcdinramen1e npós completar n rnrefa, a crin- máximo seis e nxames no 18º nível). Os emrn- Nível: Drd 3, Rgr 3
rura é rransportado para perco do conjurador, mes devem ser invocados de forma que sejam Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
sendo necess:írio pngnr a recompen•n prome- adjacenres a pelo menos ourro enxame (isso é, Alvos: Cria1ura viva 1ocada
rida nesse momen10. Depois disso, a crin1ura um enxame deve ocupar uma área conrínua). Dura ção: l hora/nível
fica livre para re1ornar ao seu plano. O personagem pode invocar o enxame de gn· Essa magia funciona como prrsa mágrca, exce10
fracassar em cumprir a promessa obriga o fanho1os de modo que eles compartilhem a pe lo bónus de encaniamemo nas jogadas de
conjurador, no;mnimo, a pres1ar algum servi- área de ourras criaruras. Cada enxame a1aca as a1aque e dano ser+ 1 por quarro níveis do con-
ço para a criarura ou seu mesrre. Na pior das cTia1uras que ocupem a sua área. Os enxames JUrador (max1mo +5).
hipóieses, a cria1ura e os ou1ros de sua espécie <ão imóveis depois de invocados e não perse- Uma ahernauva e conceder +t de bónus de
podem a1aca-lo. guem criaturas que fujam. encanramen10 a todos os a1aques na1urais da
Observação: Quando o personagem usa uma Veja o Ltvro dos Monstros para ob1er mais de- cria1ura (independente do nivel do coniura-
magia como portal para convocar uma criatura talhes sobre enxames de gafanho1os. dor do personagem).
do ar, caos, 1erra, fogo, mal, bem, ordem ou A p11'sa magica maior pode se tomar perma-
:igua, ela se rorna uma magia desse tipo. Por
Prender a Alma nente com a magia p;'rm1mê11cra.
exemplo, porlal ser.i uma magia caótica e ma· Necromancia
ligna quando se convoca um demonio. Nível: Clr 9, Fer/ Mag 9 Prestidigitação
C1ulo 1/r XP: 1.000 XP (somen1e quando con- Componentes: V. G, F Uníversal
VO<ar cnalums). Tempo d e .Execução: 1 ação padrão Nível: Brd O, fet/ Mag O
Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveís) Compo n e ntes: V, G
Praga Alvos: Corpos Tempo d e .Execu ção : 1 ação padrão
Necromancia (Mal] Duração: Pennanenre Alcance: 3 m
Nível: Clr 3, Des1ruição 3, Ord 3, Fer/Mag 4 Tes te de Resistência: Vontade anula Alvos, .Efeito o u Ána: Veja icxto
<:::ompo n entes: V, C Resistência à Magia: Não Duração: 1 hora
Teste d e Reslstê ncia: Veja cexro dissipam a magia e libertam a criatura. Essas O alvo não precisa respirar, beber ou comer e
Reslstência à Magia: Não condições podem ser r:io simples ou elabora· também nào envelhece. Reduza a CD d1
As prcshd1g1taçÕfs são pequenos cruques que os
das quanro se deseje ( mas o Mestre precisa magia em 4.
magos imciances usam para praticar. Uma vez concordar que a condição é acenável e rem al- É impossível dissipar uma magia pnsãocom
coniurada, a prtshd1g1tafào permite executar guma chance de acontecer). As condições d1mpar magia ou efeitos similares, ainda que
efeitos mágicos simples duranre t hora. Os podem ser baseadas no nome, identidade ou um campo anhmagia ou disjunção dt Monlm·
tendência de uma criatura, mas devem ser ba· ka111t11 aferem-na normalmente. Um exm·pla·
efeiros são min1mos e rêm limitações rigidas.
A pmhd1gllaftiO pode erguer lemamente 500 seadas em ações ou qualidades rangíveis. nar aprisionado por esra magia não pode ser
Caracrerisricas inrangíveis como mvel, classe, enviado de volta ao seu plano natal arravés de
gramas de material. Ela pode colorir, limpar
DV ou pomos de vida não podem ser u11· t\'pulsão, bammento ou similares.
ou suiar itens em um cubo de 30 cm por roda-
da. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 lizadas. Por exemplo, uma criarura aprisionada Componmtes Matenais: Os componenres de
kg de ma renal inanimado. Ela não pode causar pode ser libertada quando uma criatura boa e uma magia pnsão dependem da variação da
Leal se aproximar, mas n:io quando um palad1· magia escolhida, mas sempre incluem uma
dano ou atrapalhar a concenrraç:io de um con-
no se aproximar. Uma vez que a magia seia leitura continua do pergaminho ou página que
iurador. Ela pode criar pequenos objetos, mas
eles parecem mal feitos e artificiais. Os mate- conjurada, as condições para dissipa-la n:io mosrra a magia, os gestos e os materiais apro-
riais criados pela prcshd1g1ltlçtio são extrema· podem ser modificadas. Dererminar uma con· priados para a forma selecionada. Isso inclui
mcnre frágeis e n:io podem ser usados como dição aumenta a CD da magia (desde que um irens como correnres em miniatura de metais
teste de resistência seja permicido) em ~2. especiais (prata para licanrropos, ferro frio
ferrnmencas, armas ou componentes de magia.
No caso das três primeiras versões da magia para demônios e assim por dianre), ervas sopo-
Além disso, e la não consegue duplicar ne-
nhum efeito de magia. Qualquer mudança cm (de duração Limitada), você pode execurar ma· rificas do ripo mais raro (para adormedmen·
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou gias prisão adicionais para prolongar o efciro 10), um jarro do cristal mais fino, ecc.
sujá-lo) dura apenas 1 hora. (as durações são si multâneas). Se fizer isso, o Além dos equipamenros especiais para o
O personagem normalmente usa prcshdig1· alvo terá direiro a um resre de resistência no tipo específico de pmiio (que custam 500 PO).
final da duração da primeira magia (mesmo se a magia requer opalas que valham no mínimo
lnfiio para impressiona r as pessoas comuns,
distrair crianças e focilirar sua vida diária. Os o nível do conjurador for alto o basrnnrc para 500 PO por OV do alvo e uma pintura ou esta-
truques comuns incluem produzir sons de impedir esse reste). Se a criarura obtiver suces· ruera do alvo a ser capturado.
música ererea, reiuvenescer flores murchas, so nesre resre de resistência, rodas as magias
pnsiio são anuladas. Profanar
criar bolas de luz que flutuam sobre as suas
A magia pmiio possui seis versões. Escolha Evocação [Mal]
mãos, criar um vento para apagar uma vela,
uma das versões quando conjurá·La. Nível: Clr 2, Mal 2
melhorar o cheiro e o gosto de comidas co-
Acornntammto: A vitima ficará conflnada Componentes: V. C, M, FD
muns e fazer pequenos redemoinhos para
num local com um efeito semelhante ao efeuo Tempo de Execução: 1 ação padcio
levar o pó para baixo do rapere.
de anhpaha em rodas as criaturas que se apro- Al cance: Curro (7,5 m + l,5 m/ 2 níveis)
Pri são ximarem, exceto o conjurador. A duração é um Área: Emanação de 6 m de raio
Encanl3menro (Compulsão) [Ação Menral] ano por nível do coniurador. O alvo fica confi- Duração: 2 horas/ nível
Nível: Fer/ Mag 8 nado no local onde a magia foi executada. Teste de Res iStência: Nenhum
Componentes: V. C, M Adom1mmento: Essa forma lança a vmma Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 minuto num sorio semelhanre ao coma, que dura um
Esta magia infunde energia negativa na área.
Alcance: Curro (7,5 m + l.S m/ 2 níveis) ano por nível de conjurador. O alvo não preci·
Todos os resres de Carisma para usar a
Alvo: Uma criatura viva sa comer ou beber enquanro dorme e cambém
Expulsão contra mortos-vivos na área sofrem
Duração: Veja rexro ( D) não envelhece. Essa forma de pnsão é mais di-
- 3 de penalidade de profana. Os monos-vivos
Teste de Resistê ncia: Von tade anula fícil de conjurar que o acorrenramenro, tor-
nando-a um pouco mais fácil de resisrir. que ent rarem na área recebem + 1 de bónus
(veja rexro)
Reduza a CD da magia em 1. profano para jogadas de araque, dano e restes
Resistência à Magin: Sim
Ador111cm11c11to /\corrc11tado: Essa for ma de resistência. Os mortos-vivos que entrarem
A magia 11r1são cria um meio para prender combina as duas anteriores, durnildo um mês ou forem invocados dencro de uma área profa·
uma criar ura. O alvo só rem direito a um resre por nivel de conjurador. Reduza a CD da na recebem + 1 ponro de vida por DV.
de resis tência caso seus Dados de Vida seja m magia em 2. Se a área profana contiver um altar, templo
(no mínimo) iguais à merade do nível do con· Prisão: A criarura é rclerransporrada ou leva- ou our ro símbolo permanente dedicado ao seu
Jurador. da de ou tro modo a uma ârea confinada (como deus, panteão ou poder aliado, os efeitos são
Você pode rer aré seis assistenres para exe- um labmnfo), de onde não poderá sair aré ser duplicados (-6 para restes de Expulsão, +2 de
cunr a magia. Para cada assisrenre usando su- liberrada. Essa magia é permanente. Reduza a bónus profano para jogadas e restes de mortos·
grstão, o seu n1vel de conjurador aumenta em CD da magia em 3. vivos, +2 ponros de vida por DV). Além disso,
+ I. Para cada assisrenre usando dommar ani- qualquer um que conJure cnar mortos-vivos
Metamorfost: A criatura é convertida em
mau, dommar pessoa ou dommar monstro, o uma forma incorpórea, com exceção do rosco mmor dentro dessa área poderá criar arê o
nível de coniurador eferivo é aumentado em ou da cabeça. Ela fica incapacitada em um dobro da quantidade normal de DV monos·
um rerço do mvel do assisrenre (apenas se a jarro ou outro recipiente, que pode ser rrans· vivos (i.e., 4 DV/ nível de conjurador ao inves
magia for adequada ao alvo}. Como as magias parente. A criatura tem consciência do seu de 2/ DV/ nível de conjurador).
dos ass1s1enres são coniuradas simplesmente ambiente e pode falar, mas não pode sair do re- Se a área profana contiver um altar, templo
para aumentar seu nível de coniurador efetivo, cipiente, atacar ou usar qualquer um de seu ou outro símbolo permanente dedicado a um
os resres de resistência e a !Uvl contra elas são poderes ou habilidades. Essa forma é perma· deus, panteão ou poder aliado diferenre do
melevanres. Seu nível de coniurador determi- nenre. O alvo não precisa respirar, beber ou seu, a magia profanar amaldiçoa a área, que-
na se o alvorem dire110 a um reste de resisrên· comer e também não envelhece. Reduza a CD brando sua ligação com o poder ou divindade
eia de Vontade e a duração da prisão. As magias da magia em 4. associado. Esra segunda utilização acontece no
de pnsào s:io dissipâveis. Prisão Mímma: A vítima é reduzida para um lugar de seu efeiro normal, sendo assim esra
Niio importa a versão da magia escolhida, ê tamanho de no minimo 3 cm, ficando aprisio- opção da magia não concede os bônus citados
possível derermlnar condições específicas que nada em uma pedra preciosa ou objcro si milar. para os morros·vivos.
Profanar serve de contramágica e dissipa Componentes: V, G, M Teste d e Res is tência: Vontade
consagmr. Tempo d e Execução : 30 minutos (se interagir)
Componentrs Matmms: Um pouco de água Alcance: Toque Resis tê n cia à Mag ia: Não
profana e 2,5 kg (25 PO) de pó de prata para ser Alvos: Conjurador + 1 criarura voluntária to- O personagem drena energia do Plano das
aspergido pela área. cada/ 2 níveis de conjurador Sombras par:1 criar versão ilusória quase real
Duração: Veja teXto dele mesmo. Ela é idêntica ao coniurador no
Proibição Teste d e Resistência: Nenhum visual, som e cheiro, mas e intangível. A ima-
Abjur:1ção Resistência à Magia: Sim gem reproduz as ações dele (inclusive fala), ex-
Nível: Clr6 ceto se ele obriga-la a agir de outro modo (o
Liberando seu espírito do corpo físico, essa
Compon entes: V, G, M, FD que leva uma ação de movimento).
magia lhe permite projetar um corpo astral em
Tempo d e Execu ção: 6 rodadas
outro plano. É possível conduzir as forma~ as- O coniur:1dor pode ver através dos olhos e
Área: Médio (30 m + 3 m/ nivel) ouvir a traves dos ouvidos da imagem. como se
3 1rais de outras criaturas, desde que, elas dese-
Alvos: 1,8 m / nível (M}
jem que você o faça e no momento da conjura- esuvesse onde ela está. Durante seu rumo, ele
Du ração: Permanente pode mudar para voltar a usar seus próprios
ção, elas estejam ligadas a você num circulo.
Teste de Resistê n cia: Veja texto
Esses viajantes dependem do conjurador e sentidos ou usar os da imagem novamente
Resistência à Magia: Sim
devem acompanhá-lo todo o 1empo. Se algu- como uma ação simples. Enquanto estiver
A pnnb1ção barra, em uma area, todas as via- ma coisa acontecer com ele durante a jornada, usando os sentidos da imagem, o corpo do
gens planares para ela e a partir dela. Isso in- elas 6cariio presas no plano visirndo. conjurador é considerado cego e surdo.
clui todas as magias telctm11spo11c (como porta Você se projeta no Plano Astral, deixando Se desejar, qualquer magia conjurada cujo
d1t11cns1onal e lclctmnsportc), viagem plntrnr, via- seu corpo físico no Plano Ma terial em um es- alcance seja toque ou superior pode se origi-
gens astrais ou etéreos e todas as magias de tado de animação suspensa. A magia projeta nar da sombra em vez de se originar do per-
invocação. Esses efeitos simplesmente fo lham uma cópia astral do seu corpo e do seu equipa· sonagem. A sombra n:io pode conjurar nenhu-
automaticamen te. mento (inclusive roupas} no Plano Astra l. ma magia nela mesma, exce to magias de
Além disso, ela causa dano em criaturas Como o Plano Astral toca outros planos, é pos- ilusão. As magias que normalmente afetam ou-
com tendência diferente do conjur:1dor que sível viajar para esses locais, se assim desejar. tros alvos não conseguem se originar da som-
entrarem na área. Os efeitos sobre os Invasores Nesse caso, você deixa o Plano Astral, forman· bra.
da área protegida dependem da tendência da do um novo corpo físico (e equipamento) no Objetos são afe1ados pela sombra como se
criatura em relação ao conJur:1dor (veja abai- novo plano. eles uvessem obtido sucesso no 1esie de
xo). Uma criatura ja dentro da area quando a Quando você está no Plano Astral ou em Vontade. ·
magia é conjurada não sofre dano, a não ser ou iro plano, seu corpo asmil está conectado ao O conjurador precisa manter uma ünha de
que ela saia e volte par:1 a área. material por um fio de pr:1ta. Se o cordão for efeuo com a sombra roda hora. Se essa linha
Tmdi11r1a Jdinhca: Nenhum efeito. A cnatu- rompido, você morre, astral e materialmente de efeito for obstruída, a magia termina. Se
ra pode entrar livremente (mas não usando Por sorte, poucas coisas podem destruir esse usar porta du11ms1onal, ldtlmnsporte, v1agtm pla-
vtagtm planar). 60 (veja o Lwro do Mtstl'I' para mais mforma- nar ou magias similares que quebrem sua
Tmdincra 01fcrr11lt ( Ltal/Caól1Co ou ções). Quando um novo corpo é formado em linha de efeito, mesmo momentaneamente, a
Bom/ Mal): A criatura sofre 6d6 pontos de um plano diferente, o fio de prata incorpóreo magia termina.
dano. Um teste de resistência de Vontade divi- fica conectado de forma invisível ao novo Compontntt Matenal: Uma pequena réplica
de o dano e a resistência à magia se aplica. corpo. Caso o segundo corpo ou o corpo astral de conjurador (um boneco) que custa 5 PO
Temlitma D1fcrt11tt (tanto Ltal/ CaóllíD quem to seja destruido, o fio simplesmente retoma até para ser feuo.
Bom/ Mal}: A criarnra sofre 12d6 pontos de onde está seu corpo no Plano Material, acor-
dano. Um teste de resistêncl3 de Vontade divi· dando-o de seu es1ado de animação suspensa. Proteção contra o Bem
de o dano e n resistência à magia se aplica. Apesar das projeções astrais serem eficazes no Abjuração (Mal]
A escolho do conjurador, a abjuração pode Plano Astral, suas ações só afernm as cria turas Nível: Clr L, Mal 1, Fet/ Mag t
incluir uma palavra secreta no caso de cria1u· existen tes naquele plano; para outros planos
Essa magia funciona como proteçiio co11ta o mal,
ras com rendênclas diferentes dn sua possam físicos, é preciso materializar um corpo físico.
exceto pelos bônus de deflexão e resistência
evitar o dano falando essa palavra quando en- Você e seus companheiros podem viajar
serem aplicados a ataques de criaturas bon-
trar na área. Ele deve escolher cssn opção (e a pelo Plano Asrral indefinidamente. Seus cor-
dosas. Criaturas bondosas invocadas não
palavra secreta) na hora da conjuração. pos físicos simplesmente ficam aguardando,
podem tocar o alvo.
01ssi1•11r mngia não dissipa o efei10 de pro1b1· num estado de animação suspensa, até que os
ção a n:io ser que o mvel do conjurador da espiritos retomem. A magia termina quando o Proteção contra o Caos
magia d1mrar.for pelo menos tal alto quanto o conjurador desejar, quando algum agente ex·
Abjuração [Ordem)
do personagem. temo, como drss1par mngm, seja lançado sobre
Nível: Clr 1, Leal 1, Pai 1, Fet/ Mag 1
O personagem pode ter vários efeitos pro1- o corpo físico ou astral ou quando seu corpo
b1ção sobrepostos. Nesse caso, o de efeito mais no Plano Material é desrruido (o que mata o Essa magia funciona como prolcfão conta o mal,
recente para na fronteira do de efeuo mais personagem). exceto pelos bônus de deflexão e resistência
velho. Componrnlts Materiais: Um jacinto que serem aplicados a ataques de criaturas caóácas.
Componmtts Mattnats: Agua benta para ser valha ao menos 1.000 PO e uma barra de prata Criatur:1s caóticas invocadas não podem tocar
aspergida e incensos r:1ros custando no míni- de 5 PO para cada pessoa aferada. o alvo.
mo 1.500 PO, mais 1500 PO para cada cubo de
Projetar Imagem Proteção contra Elementos
18 m. Se uma palavra secreta for usada, a quei·
ma de incensos raros adicionais são necessá- Ilusão (Sombra) Abjuração
nos, com um cus10 adicional de pelo menos Nível: Brd 6, Fet/ Mag 7 N ível: Clr 3, Drd 3, Sorte 3, Pro1eção 3, Rgr 2,
1.000 PO mais 1.000 PO por cubo de 18 m. Componentes: V, G, M fet/ Mag 3
Tempo d e Execução : 1 ação padriio Compo n entes: V. G, FD
Projeção Astral Alcance : Médio (30 m + 3 m/ nível) Te mpo d e Execu ção: t ação padrão
Necromancia .Efeito: Uma dupücata de sombra Al can ce: Toque
· N ível: Clr 9, fet/ Mag 9, Viagem 9 Duração: 1 rodada/ nível ( D} Alvos: Críntura tocada
Duração: 10 minu1os/ n1vel ou 3té ser descar- Proteção contra o Mal Resistência il Magia: Sim (inofensiva)
regada
Abjuração [Bem] O alvo fica imune a iodas as magias e efei1os
Teste de Resistên cia: Fonitude anub (ino-
Nível: Clr 1, Bem 1, Pai 1, Fe1/ Mag 1 magícos de mone, drenar t11erg111 ou baseados
fensiv;a)
Componentes: V, C, M/ FD em energia negativa (como as magias de 111}11·
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 ação padrão gtr ftnmmtos ou toque 11111rnbro).
A proteção conlm tlt•mmlos concede imunidade Alcance: Toque Esta magia niio remove níveis nega1i110S
1empor:iria ao tipo de energia especificada ao Alvos: Criarura tocada que a vi1ima j:i lenha recebido e não afeta o
conjurar a magia (ácido, frio, eletricidade, Duração: 1 minu10/ mvel ( 0 ) 1esie de resistencia subsequente (24 horas de-
fogo, sónica). Quando a magia absorver 12 Teste de Resistência: Von1ade anula pois do recebimenio desses níveLS).
pomos de dano da energia por nível do conJU· (inofensiva) l'rolrção co11fm a morlt não é eficaz contra
rador (a1é o maximo de 120 pontos no 10" Resistência à Magia: Sim (inofensiva) quaisquer ou1ros a1aques que causam perda de
nivel), ela e descarregada. pontos de vida, venenos, petrificação ou ou·
Essa magia protege uma cria1ura dos a1aques
Ob<rn•nrdo: l'roltçilo conlm drmmlos sobre- 1ros efe11os - mesmo que sejam letais.
de criaturas malignas, do con1role men1al e de
põe rrmlé11n11 n rncrg111 Se uma criarura esriver criaruras malignas invocadas. Ela ena uma bar· Proteção contra a Ordem
protegida com prolt(liO co1llm elemcnlos e nms· reira mágica em volta do alvo a uma distância Abjuração [Ordem]
lêncrn 11 rncrgrn, a magia de 11role(lio absorvera o de 30 cm. A barreira se move JUnto com o alvo Nível: Caos 1, Clr 1, Fe1/ Mag 1
dano ate seu poder acabar. e possui três efeitos principais:
Primeiro, o alvo recebe +2 de bônus de de· Essa magln funciona como proteção conta o mal,
Proteção contra Flechas flexão na CA e +2 de bônus de resisténcia pam exceto pelos bônus de deilexiio e resis1ência
Abjuração restes de resisiência. Ambos se aplicam nos serem aplicados a arnques de criaturas Leais.
Nível: Fet/Mag 2 ataques feitos ou efei1os criados por criarnras Crin1urns leais invocadas não podem tocar o
Componentes: V, C, F malignas. alvo.
Te mpo de .Execu ção: 1 aç:lo padrão Segundo, a barreira bloqueia qualquer icn·
Alcance: Toque
Proteger Fortalezas
1ariva de possuir a cna1ura pro1eg1da (como
Alvos: Cria1ura tocada por exemplo um ataque com a magia rwp11•11le Abjur:ição
Duração: l hora/ nivelou ate ser descarregada arcnno) ou de exercer con1role menia l sobre Nível: Fe1/ Mag 6
Teste de Resistência: Von13de anula ela (incluindo efei1os de encnnrnmen10 (fe11i· Componentes: V, C, M, f
(inofensiva) ço) e de encan1amento (compulsão) que con· Tempo de Execuçã9: 30 minu1os
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) cedem ao conJurador controle sobre o alvo, Alcance: Qual'!uer um na área a ser protegida
como a magia dom111ar ptssoo). A pro1eç:io não Área: A1é 60 m / nivel (M)
A criatura proteg1d3 recebe res1s1encia con1ra Duração: 2 horas/ nível (D)
impede que tal efei10 acene a criatura pro1eg1·
armas de ataque a d1s13ncia. O alvo recebe re- Teste de Resistência: Veja 1exro
da, mas o con1ém pela duração do efe110 de
duçao de dano 10/ m:íg1co con1ra esse upo de prol~çãoco11lm o 111111. Se a magia prolt(âo contm o
Res istên cia à Magia: Veja 1ex10
anna. ( Essa magia não fornece a habilidade de mal 1enninar an1es do efe110 de con1role men· N:Essa poderosa magia é usada prinápalrnen-
causar dano em criaturas com redução de tal, a criarura ser:i agora capaz de ser comanda· 1e para defender uma fonaleza. A magia prote-
dano s1m1lar.) Uma vez que a magia tenha evi· da mentalmente. Do mesmo modo, a magia ge um quadrado de 60 m por nível de conJU·
t3do 10 pontos de dano por nivel do conjura· isola uma nova forp vi1al que 1en1e possuir o rador. A arca protegida pode 1er a1é 6 m de al·
dor (máximo 100 pon1os) el3 I' descarregada. alvo, mas não expulsa qualquer uma J:i pre~en· tura e ser moldada da fonna que o conjurador
1"0<0: Um pedaço do casco de uma tartaruga 1e antes de ser conjurada. Esse segundo efei10 desejar. Ele pode proteger vários andares se d1·
ou cagado. ocorre independente da tendência. vidir a área enire eles; o conjurador precisa
Terceiro, a magia impede con1a10 corporal estar dentro da área a ser proiegida para que a
Proteção contra Magias
com cria1uras malignas invocadas. Jsso fo1 os magia funcione. A magia cria os seguin1es
Abjuraç:io a1aques das armas na111rais dessas críarnras efeiros mágicos:
Nível: Magia 8, fe1/ Mag 8 sempre fracassarem e o arncame recuar caso N1lvo11: Uma névoa preenche rodos os corre-
Componentes: V, C, M, f seu ataque tenha que 1ocar a cria tura protegi· dores, obscurecendo toda visão, inclusive visão
Tempo d e .Execu ção: 1 ação padrão da. As criaruras invocadas bondosas são imu· no escuro, a mais de 1,5 m de distância. Uma
Alcance: Toque nes a esse efeilo. A proreçiio cont ra o conrn to cria1ura a 1,5 m de distância possm camufla·
Alvos: Ale uma criai um tocada por quatro ní· de criaruras invocadas 1ennina se a cria tur:i gem (20% de chance de falha). As criamras
veis do conjurador proiegida atacar ou 1en1ar forçar a barreira mais distantes 1êm camuflagem 1oral (50% de
Duração: 10 m111111os/ nível contra uma criatura bloqueada. A resis1ência ii chance de falha e os a1acantes não podem uSJr
Tesr'e de Resistê ncia: Voniade anola magia pode ignorar esse efe110 e penniur que a visão para localizá-la). Tes1e de resistência:
(inofensiva) a criarura pro1egida seja tocada. Nenhum. Resis1ência à magia: Não.
Resistê ncia à Magia: Sim (inofensiva) Compo11mli' Malcrrnl Arca110: Um pouco de Tmnca Arca na· Todas as ponas da área prote-
pó de prata para traçar um cuculo de 90 cm de gida ficam trancadas por uma lm11ca arcam1.
O alvo recebe +8 de bónus de resis1ência para
diâmetro no chão em 1omo da criarnra a <er Tes1e de resistênci3: Nenhum. Resis1ência ii
seus 1es1es de res1s1enc1a conira magias e habi·
pro1egida. magia: Não.
tidades similares a magia (mas não con1ra ha·
Teias: Teias preenchem iodas as escadanas
b1lidades ex1raordinanas ou sobrenamrais). Proteção Contra a Morte
Necromancia de cima a baixo. Elas são idênticas as criadas
Co111po11r11tr Mnltnnl: Um d1aman1e com
Nível: Clr 4, Mone 4, Ord S, Pal '4 pela magia leia, mas crescem de novo 1O minu·
valor mm1mo de SOO PO, que precisa ser esm1·
Componentes: V. C, FD tos após serem incendiadas ou arrancadas ou
galhado e seu po espalhado sobre os alvos.
Tempo de Execução: 1 ação padrão enquan10 a magia proteger fortalezas durar. Tes1e
l«o: Um dia mame de 1.000 PO por criam·
Alcance: Toque de resi~1ência: Reflexos anulam; veJa 1exto da
ra a receber a pro1eçiio. Cada alvo precisa car·
Alvo: Criarura viva 1ocada magia fria. Resistência à magia: Não.
regar uma dessas pedras enquan to a magia Co11/usão: Sempre que houver uma escolha
durnr. Se o alvo perder a gema, a magia pára de Duração: 1 rnin./nivel
Teste de Resistência: Vontade anula de direção - como numa interseção de corre-
afe tá-lo. dores ou numa passagem lateral - efei10 pc-
(inofensiva)
queno de <011/u<iio ê arivado e gera 50'\. de que a criarura não sofre é rransfcrido para o Purificar Alimentos
chance dos invasores acredirarem esrnr mdo conjur:idor. Forma de ataques que n:io causam
Transmu1ação
no sentido oposto ao escolhido. Esse e um en· dano de pontos de vida, como efei1os de cn/tr·
Nível: Clr o, Drd o
cantamento de ação mental. Teste de rcsistên· hrar, dano temporário de habilidades, níveis
Com pon entes: V. C
eia: Nenhum. Resisténcia 3 magia: S1m. negacivos e efeitos de mone não são afetados.
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
l\Jrlas Escondufos: Uma pona por nivel de Se o alvo sofrer uma redução em seus pontos
Alcance: 3 m
conjurador e coberta por uma unagtm srltnno· de vida devido à redução de seu valor de 3
Alvos: 30 cm / nível de alimentos contamina·
sa, ficando idêntica a uma parede comum. Consnruição, essa redução não se aplica ao
dos
Teste de resistência· Vontade desacredita (se conjurador, pois não é dano nos pontCK de
Duração: lnsrantânea
mteragir) Resistencia à magra· Não. vida. Quando a magia 1erminar, danos subse-
Teste d e Resistên cia: Vontade anula
Alem disso, o personagem pode escolher quentes não serão mais divididos entre os per·
(inofensiva)
um dos cinco efeuos mágicos a seguir: sonagens, mas o dano Já causado não e devol·
Resistên cia à Magia: Sim (inofensiva)
t Clobosdt lu: em quatro corredores. O coniu· vido ao alvo.
rador pode criar um programa simples que Se o conjurador e o alvo se moverem para fasa magia torna alimentos dereriorados, apo-
foça as luzes se repeurem enquanto a magia fora do alcance da magia, ela termina. drecidos. envenenados ou de alguma forma
proltgtr fortalezM dur:ir. Teste de resmência: f0<0: Um par de anéis de plarina (que cus· contaminados puros e apropriados ao con-
Nenhum. Resisrência à magia· Não. tem pelo menos 50 PO cada) usados pelo con· sumo. Essa magia não protege o allmenro do
2. Uma bom mrnnlndn cm dois lugares. Tesre jurador e pela criarura pro1egida. apodrecimento narur:il. A :igua profana ou ali·
de resistência: Nenhum. Resistência à mcnros similares serão esiragados pela magia,
magia: Não. mos seu efeito n:io aringe criaturas de ne·
3. Uma névoa fét11ln cm dois lugares. Os vapo-
Punho Cerrado de Bigby, O nhum 1lpo ou poções mágicas.
res aparecem nos locais escolhidos; eles Evocação [Energia) Obscrvnçlio: A :ígua pesa 4 kg por galão. 30
3
aparecem novamen1c após 10 minutos caso Nível: Fei/ Mag 8, Força S cm de água contém aproximadamente 8 ga·
dispersados pelo ven10 ou enquan10 a Compone ntes: V. C, F/ FO Iões e pesa 30 kg.
magia protrgrr forlalt•zas dur:ir. Tcs1e de resis· Como a mão 111lerposta dr Brgby, mas ela pode se
tência: Foni1ude anula; veia texto de névoa
Queda Suave
mover e atacar segundo seus comandos. Voce
fihda. Resistencia à magia: Não. Transmutação
a comanda como uma ação livre. A mão pode
4. Uma lufada dr Vflllo em um corredor ou Nível: Brd 1, Fe1/ Mag 1
se mover a1é 18 me atacar na mesma rodada.
quarto. Tes1e de resistencia· For1itude Componen tes: V
Como ela é guiada pelo conjurador, sua capaci·
anula. Res1s1enc1a a magra: Sim. Tempo d e :Execu ção: 1 ação simples
dade para notar ou atacar as criaturas invisi·
5. Uma sugrsllio em um local. O coniurador es· Alcan ce: Curto (7.S m + 1,5 m/ 2 níveis)
veis ou camufladas será a mesma dele.
colhe um quadrado de até l .S m e qualquer Alvos: Uma obJeto ou criatura Média ou
A mão a1aca uma vez por rodada e seu
criatura que en1 re ou a trave.se a arca sofre a menor/ nivel , duas delas não podem esrar a
bônus de ataque é igual ao nrvel do conjurador
sugrslcio mentalmen1e. Teste de re<istencia: mais de 6 m entre si
+ seu modificador de lnteligência, Sabedoria
Vontade :mub. Resméncia a magia: Stm. Duração: Até aterrissar ou 1 rodada/ nível
ou Carisma (para magos, clérigos e feiriceiros,
Teste d e Res is tên cia: Vontade anula (inofen-
Toda a :irea protegida 1rr:idia fones energias de respectivamente} + 11 pelo valor da Força da
siva) ou Vontade anula (objeto)
abjuração. Ormpar magra coniurada sobre um mão (33) - 1 pelo seu ramanho (Grande}. O
Resis tência à Magia: Sim (obiero}
efeuo especifico o removera caso ob1enha dano causado é 1dS +11 e qualquer criarur:i
sucesso. Uma 1l1111mplo tlc Monlmkarnc11 des· atingida precisa fazer um teste de resistência As criaruras ou objetos afetados caem lema-
rrói todos os efeuos da magia 11rokgrr/ortalrzas. de Fonirude (contra a CD desta magia) ou flca- mente, um pouco mais r:ípido que uma pena.
Comporm1ffSMatm111s: Incenso queimando, r:í atordoada duranre l rodada. Direcionar es1a A magia muda msrantaneamente o desloca·
uma pequena medida de enxofre e óleo, um magia contra um novo alvo e uma açáo de mcnto da queda para 18 m por rodada (equjva-
cordão amarrado e um pouco de sangue de um movimento. lente a uma queda pequena) e o alvo não sofre
·Tríbulo Brural. O punho cerrado pode se imerpor como a dano quando arerrissar enquanto n magia esri·
foco: Um pequeno bas1ão de praia. mão 111lrrposta de B1gby e pode reali1.ar um en· ver a1íva. Porém, quando a duração da magia
comrão conrra um oponente como a mão potlr· acaba, a velocidade de queda volta ao normal
Protege r Outro rosa de B1gby faz, mas ela recebe +15 de bónus A magia afe1a uma ou mais criaruras Médias
Abjuração no teste de Força. ou menores (incluindo seu equipamento até o
Nível: Clr 2, Pai 2, Pro1cção 2 Os clérigos que conjuram esta magia a bati· maximo de sua carga), objetos ou o equivalen·
Com pon entes: V. G, F zam com o nome de seu deus - por exemplo, 1e para criaturas maiores. Uma criarura Grande
Tempo d e :E~cuçào: 1 ação padrão o punho cerrado de Pelor. con1a como duas Medias, uma Enorme como
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 rn/ 2 nrveis) Foco Arcano Uma luva de couro. duas Cr:indes e assim por diante.
Alvos: Uma criatura O personagem pode conjurar a magia com
Du ração: 1 hora/ mvel ( D)
Purgar Invisibilidade uma unica palavra, r:ip1do o bastante para se
Teste de Resistê ncia: Vontade anula Evocação salvar de quedas inesperadas_ Conjurar essa
(inofensiva) Nível: Clr3 magia é uma ação simples, como para magias
Resistên cia ii Magia: Sim (inofensiva} Componentes: V. C aceleradas, sendo considerada para limi1e de
Tempo d e.Execução: 1 ação padrão uma magia acelerada por rodada. Pode-se até
Essa magia protege o alvo e cria uma conexão
Alcan ce: Pessoal coniurar essa magia não sendo o rumo do con·
m1srica enrre o personagem e ele de modo que
Alvo: Você iurador.
parte de seus ferimentos e transferido para o Duração: 1 minuto/ mvel (D) Essa magia não tem nenhum efeiro especial
personagem. O alvo recebe + 1 de bônus de de-
O personagem se envolve com uma esfer:i de em armas de araques a distãncia, a menos que
ílexão na CA e + 1 de bônus de resistcnc1a nos
poderde 1,5 m de raio por nivel do coniurador estejam caindo uma distância considerável Se
testes de resisrêncl3. Alem disso, ele sofre ape·
que anula todas as formas de 111vrs1brl11lade a magra for usada em um obiero desse tipo,
nas me1ade do dano de 1odos os ferimentos e
Qualquer coisa invisível rorna·se visível en· como uma rocha lançada do alco do muro de
arnques (inclusive de habilidades especiais)
quanro estiver nessa área. um castelo, o projé1il causar:í merade do dano
que causem perda de pontos de vida. O dano
baseado em seu peso e nenhum bônus pela
distancia da queda é aplicado (veja o Livro do Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Reflexos anula e meta-
Mestrr para informações sobre objetos em Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) de (veja texto)
queda livre.) Efeito: Raio Resistência à Magia: Sim
A magia qutdtt suave só funciona sobre obje- Duração: l minuto/ nível
Enquanto essa magia durar, pode-se usar uma
tos em queda livre. Ela não afera um golpe de es- Teste de Resistência: Forritude parcial; veja
ação padrão para evocar um raio de luz intensa
pada ou uma criatura voando ou em investida. texto
e quente a cada rodada. Você pode evocar até
Resistência à Magia: Sim
Raio de Acido um raio para cada três níveis de conjurador
Um raio negro parte das pontas dos dedos do (máximo de seis raios no 18" nivel). A magia
Conjuração (Criaçiio) [Ácido]
personagem. Ele precisa obter sucesso em termina quando a duração acabar ou quando
Nível: Fet/ Mag O
uma jogada de araque de toque â distância para todos os raios de luz forem disparados.
Componentes: V. G
Tempo de .Execução: 1 ação padrão atingir um alvo. O alvo fica 1media1amcn1e Toda as criaruras denrro do raio ficam cegas
Alcance: cuno (7,S m + l,S m/ 2 níveis) exausto pelo tempo de duração da magia. Um e sofrem 4d6 pontos de dano. As criaturas sus·
sucesso no reste de Fonitude faz a criatura ceriveis à luz do sol sofrem dano dobrado.Um
Efeito: Um projélll de :ícido
ficar apenas fatigada, porém uma criatura já fa- reste de resistência de Reflexos impede que
Duração: lnsrant:inea
Teste de Resistência: Nenhum tigada fica exausta. ela fique cega e reduz o dano pela metade.
Resistência à Magia: Não Essa magia não 1em efei to em criaturas já Os morros-vivos atingidos pelo raio sofrem
exaustas. Diferente de fadiga e exaustão nor- 1d6 pontos de dano por nível de conjurador
O personagem dispara um pequeno orbe de mal, o efeito termina tiio logo n duração da (máximo 20d6). ou metade do dano caso obte-
ácido contra o alvo. O conjurador precisa ser magia acabar. nham sucesso em um reste de resistência de
bem-sucedido no araque de toque a distância Compo11enle Materral: Uma gota de suor. Reflexos. Além disso, o raio descruirâ os mor-
para acerrar a virimn. O orbe causa 1d3 pontos ros-vivos afetados pela luz (como um vampi-
de dano por :ícido. Raio de Gelo ro), caso fracassem em seu teste de resistência.
Evocação [Frio) A luz ulrravíoleta gerada pela magia causa
Raio Ardente Nível: fet/ Mag O dano a fungos, gosmas, limos e criatu ras fungo
Evocação [Fogo] Componentes: V. C como se fossem monos-vivos.
Nível: fet/ Mng 2 Tempo de Execução: t ação padrão
Componentes: V. G Alcance: Curro (7.S m + t .S m/ 2 níveis)
Tempo de .Execução: t ação padrão .Efeito: Raio Rajada Prismática
Akance: Curto (7,5 m + t .S m/ 2 níveis) Duração: lnsrantânea Evocação
Efeito: Um ou mais raios Teste de Resistência: Nenhum Nível: Fer/ Mag 7
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Não Componentes: V. C
Teste de Reslstên cfa: Nenhum Tempo de Execução: t ação padrão
Um raio de ar frio e gelo parte das ponras dos
Res is tência à Magia: Sim Alcance: 18 m
dedos do personagem. Ele precisa obter suces·
O personagem acena seus inimigos com raios Área: Explosão em forma de cone
soem uma jogada de ataque de roque à distán-
ardentes. Ele pode aurar um raio mais um raio Duração: Instantânea
cia para atingir um alvo. O mo causa 1d3 pon-
adicional para cada quatro níveis após o 3º (até Teste de Resistência: Veja texto
tos de dano de frio.
no máximo três mos no t 1° nível). Cada raio Resistência à Magia: Sim
precisa de um ataque de roque a distância para Raio Polar Essa magia induz sete raios de luzes brilhan-
acenar e causa 4d6 pontos de dano de fogo. Os Evocação íFrio] tes, rremeluzentes e mulr.icoloridas a parrir da
raios podem ser ativados no mesmo ou em Nível: Fet/ Mag 8 mão do conjurador. Cada raio possui um
alvos diferentes, porém rodos os raios devem Componentes: V, C, F poder diferente. As criaturas na área, com 8
ser mirados em alvos que estejam a menos de Tempo de Execução: t ação padrão DV ou menos, ficam auromaticamenre cegas
9 m entre si e mirados sunu haneamen re. Alcance: Curro (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) por 2d4 rodadas. Todas as criaturas na área são
Efeito: Raio alea1oriamen1e ati ngidas por um ou mais
Raio do Enfraquecimento Duração: Instantâ nea raios, que possuem efeitos adicionais.
Necroma ncia Teste de Resistência: Nenhum
Nível: fer/ Mag 1 Resistência à Magia: Sim Raíada Prism~tica
Compon e ntes: V. C 1d8 Cor do Raio Efeito
Um raio azul esbranquiçado de ar congelante
Tempo de Execução: 1 ação padriío Vermelho 20 pontos de dano de fogo
e gelo sai da mão do personagem. Ele deve
Alcance: Curro (7.S m + 1,5 m/ 2 níveis) (Reffexos reduz à metade)
obter sucesso em um ataque de roque à disr:in-
Efe\to: Raio 2 Laran1a 40 pontos de dano de ~cido
cia com o mio para causar dano no alvo. O raio
Duração: l minuto/ nível (Reílexos reduz à metade)
causa td6 pontos de dano por mvel do conju·
Teste d e Resistência: Nenhum 3 Amarelo 80 pontos de dano de
rador (mãximo 25d6).
Resistência à Magia: Sim eletricidade (Reffexos reduz
Foco: Um pequeno cone ou prisma branco
Um raio reluzente pane da mão do person- decer:imica. à metade)
agem. Ele precisa obter sucesso em uma joga- 4 Verde Veneno (Mata; Fortnude
da de ataque de toque à dist:incia para aringir parcial, sofre 1d6 pontos de
um alvo. O alvo sofre ld6+1 de penalidade de Raio de Sol dano na Constituição)
Força para cada dois niveis do conjurador (má- Evocação [Luz) s Azul Transformado em pedra
ximo td6+S). O valor de Força do alvo não Nível: Drd 7, Sol 7 (Fortotude anula)
pode cair abauco de 1. Componentes: V. C, FD 6 Anil Insano, como na magia
Tempo de .Execução: t ação padrão msonodod~ (Vontade anula)
Raio da Exaustão Alcance: 18 m 7 Violeta Enviado para outro plano
Necromancia Área: Linha a partir da mão do conjurador (Vontade anula)
Nível: Fer/ Mag 3 Duração: 1 rodada/ nível ou até que rodos os 8 At1ng1do por doos raios, jogar mais duas
Componen tes: V. C, M raios acabem vezes, ignorando resultados "8".
lnteligêncía, Sabedoria, Carisma, nível, bônus Tempo d e E xecu fão : t ação padrão
Recipiente Arcano
base de ataque, bônus base de resistência, ten· Alca nce: Toque
Necromancia Alvos: Um animal volumário
dência e habilidades mentais. O corpo contí·
Nível: Fet/ Mag 5 Médio, Grande ou Enorme
nua com sua Força, Desrreza, Consnruiçào,
Com ponentes: V, G, F pontos de vida, habilidades naturais e hab1li· Durafào : l hora/ nível ( D)
Tem po de Execução: 1 ação padrão dades automáticas. Por exemplo.um corpo de Teste d e Resistê n cia: Nenhum
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel)
peixe respira água e o corpo de um rroll Resisrência à Magia: Não
Alvos: Uma criatura regenera. Um corpo com membros adicionais
Duração: 1 hora/ mvel ou ate o personagem Essa magia funciona como red1urr pessoa, exce-
não fornece mais ataques {ou melhor os ata·
retomar ao seu corpo to por afetar um único animal volunrãrio (não
ques com duas armas) que o normal O perso- um engapdo em combate com o personagem,
Teste de Resistê n cia: Vontade anula; veja
nagem escolhe ativaras habilidades extraord1· por exemplo). Esse decréscimo no ramanho
texto nàrias e sobrenaturais do corpo. As magias e
Resistência à Magia: Sim permue ao animal se adequar melhor a espaços
habilidades similares à magia não permane-
pequenos, como uma ripica sala de masmorra
Através da coniuração do rl'<lprcnlr arrano, o çam com o corpo.
ou uma passagem subterrânea. Reduz.a o dano
personagem 1ransfere sua alma para uma Usando uma ação padrão, o personagem causado pela anna natural do animal como
gema ou cristal (conhecido como rmprcnle ar· pode muda livremente do corpo possuído para
mos1rado na TabeLi 2-3 do Livro do Mestrr.
cano) deixando seu corpo sem vida. Então, é o rmpm1te arcano, se ele estiver dentro do ai·
possível 1entnr comrolar um corpo próximo, cance, enviando a alma aprisionada de volta a Reduzir Pessoa
transferindo essa alma parn o rmp1mtc nrrnno. seu corpo. A magia tennina quando o persona- Transmu tação
O personagem é capaz de retornar ao recipien· gem muda do recrp1enle an:ano para seu corpo Nível: Fe t/Mag 1
1e (e com isso n alma aprisionada a seu corpo) original. Componentes: V, G, M
e tentar possuir Olllro corpo. A magia acaba Se o corpo posS1údo ê morto, o personagem Tempo de Execução: L rodada
quando o personagem devolve sua alma a seu retoma para o ruip1e11te an:a110, se estiver den· Alcance: Curto (7,5 m + L,5 m/ 2 níveis)
próprio corpo, esvaziando o recip1e11lt. rro do alcance e a força virai do hospedeiro Alvos: Um humonóide
Para conjurar essa magia, o recipiente preci· parte (ele é morto). Se o corpo é morto fora do Durnfíio: 1 minuto/ nível (D)
sa estar dentro do alcança e o conjurador pre- alcance da magia tanto o hospedeiro como o Teste de Resistência: Forritude anula
cisa conhecer sua localização, apesar de não conjurador morrem. Qualquer força vital que Resistên cia à M agia: Sim
precisar ver o recipiente. Ao transferir sua não river para onde ir é considerada morta. Essa magia causa uma redução instantânea de
alma quando executa a magfa, o corpo do per· Se a magia terminar enquanto o persona· um humanóide a merade de seu t:imanho de al·
sonagem aparenta estar morto. gem estiver dentro do rrc1p1enlt arrm10, ele re- tura e largura e a 8 vezes mais leve. Esse decn~s­
Enquanto estiver demro do reetp1tnlt arra· toma a seu corpo (ou morre se ele estiver fora cimo muda a categoria de tamanho da criatura
110, o personagem pode senur e atacar qual- do alcance ou tenha sido desrruido). Se a para o próxima abaixo. O alvo recebe +2 de
quer força viva numa área de 3 m por nível do magia terminar enquanto o personagem esti- bónus de Destrez.a de tamanho, - 2 de penalida-
conjurador {e no mesmo plano de existência). ver dentro do hospedeiro, ele retoma a seu de de Força (are no m:ixlmo 1) e +t de bónus de
É precisa ter linha de efeuo enrre o rec1p1ente corpo (ou morre se ele esriver fora do alcance tamanho nas jogadas de ataque e na CA
e a criatura, porém não é capaz de determinar a partir de sua posição atual) e a alma do hos· Um humanóide Pequeno que tenha diJni.
a exata posição dessas criaturas. Em um grupo pedeiro retorna a seu corpo (ou morre se ele nmdo para Mmdo tem um espaço de 75 cm e
de forcas vitais, o conjurador é capaz de senrir estiver fora do alcance). Destruir o receptácu- um alcance natural de O m (significando que
a diferença entre 4 ou mais PV enrre uma cria· lo acaba com a magia e ela pode ser dissipada ele deve entrar no quadrado do rnimigo para
cura e outra e e capaz de determinar se aquela tanto no recrp1tnle an:a110 como na localização atacar). Um humanóide Grande que tenha di-
forca virai é coberta de energia posi1iva ou do hospedeiro. minuído a Médio tem um espaço e um alcan-
negativa. (Mortos-vivos s:io cria1uras cobertas Fo<o: Uma gema ou cristal com valor mrni- ce natural de t,5 m. Essa magia não altera o
de energia negativa. Somente mortos-vivos ln· mo de 100 PO. deslocamento do alvo.
teligentes possuem, ou são, almas.) Todo equipamento usado ou carregado peLi
Por exemplo, se dois personagens de 1Oº Recuo Acelerado
criarura é igua lmente reduzido pela magia.
nível estão ameando um gigante da colina ( l2 Transmuração Armas brancas de projétíl causam menos dano
PV) e qualro ogros (4 PV), o conjurador pode N ível: Brd 1, Fer/Mag t (veja a Tabela 2- 3 no Livro do Mrslre). Outras
determinar que existem três forcas vitais for· Componentes: V. G propriedades magias não são aforadas por essa
tese quarro fracns den1ro de seu alcance, rodos Tempo de Execução: 1 ação padrão magia. Qua lquer hem reduzido que é abando-
energia posiriva. Ele pode escolher possuir Alcance: Pessoal nado pela crin1urn reduzida (incluindo um
uma criatura forte ou fraca, porém a criatura Alvo: O conjurador projétil ou uma arma de arremesso) retorna
específica que i~ 1entar possuir é aleatória. Duração: 1 min./nível (D) instantaneamente ao seu tamanho normal.
Tentar possuir um corpo usa uma ação de Esta magia aumenta seu deslocamento básico Isso significa que armas de arremesso causam
rodada completa. Ela é bloqueada por uma pi'!>' terrescre em 9 m (este ajuste é tratado como dano normal (proJeteis causam o dano basea·
lcfàO contm o mal ou proteção similar. Ao pos· um bônus de melhoria). Ourras movimenta· do na arma que os atirou).
suir o corpo, a alma da criatura é obrigada a en· ções não são afetadas (cavar, escalar, voar, Múluplas magias que reduzem tamanho
trar no rmp1rnlc ammo, a menos que obtenha nadar, etc.). Assim como qualquer efeito que não acumulam, o que significa (enrre outras
sucesso em uma tese de teste de resistência de altere seu deslocamento, esra magia altera sua coisas) que o personagem não pode usar uma
Voncade. Se não conseguir possuir o corpo, a distância de salco (veja a pericia Saltar, pág 83). segunda conJuração dessa magia para reduzir
alma do conJurador pennanece no rmpitnlt ar· Esta magia cambém pode ser usada para o tamanho de um humanóide que já esteja sob
cano e o alvo au1omaticamen1e obtém sucesso avançar. O nome da magia indica a atitude ti· o efeito de uma primeira conjuração.
nos próximos testes de resistência caso o per- pica do mago frente ao combate. Rrd1mr ptssoa: é conrra magia e djssipa au·
sonagem faça uma nova tentativa. mcnlar pessoa.
Caso consiga possmr o corpo, a forca vital Reduzir Animal Rtd1mr ptssoa: pode se tomar permanente
do personagem ocupa o corpo hospedeiro e a Trnnsmuraçào com a magia pcnnancõrma
força vital do corpo hospedeiro é aprisionada Nível: Drd 2, R,gr 3 Compo11e11tc Malenal: Uma pitada de pó de
no rrcrp1c11lr amrno. Ele conserva sun Componentes: V. G ferro.
Reduzir Pessoa em Massa Para um humanóide, sua nova encarnação e separem, observadores não podem usar visiio
determinada usando a rabeia abauco. Para não ou audição para saber qual deles é verdadeiro e
Transmu1ação
bumanóides, o Mestre deve criar uma tabela qual e ilusão. Uma ilusão também pode se
Nível: Fet/ Mag 4
similar de cria turas do mesmo ripo ou sim- mover através de ourra. .Elas copiam as ações
Alvos: Um humanóide/ mvel, dois deles não
plesmente escolher uma nova forma. do personagem, fingem conjurar magias,
podem estar a mais de 9 m entre si
Uma criarura que foi transformada em beber poções, levitar, etc sempre copiando o
Essa magia funciona como 1'l'd1mr pessoa, exct.>- mono-vivo ou mona por efeuo de morte não conjurador.
10 por afetar muluplas criaturas pode ser revtvida usando essa magia O.. cons- Inimigos que tentem atacar ou conjurar
rruc1os, elementais, seres pl3nares e morros · magias no personagem devem escolher entre
vivos não podem ser reencarnados. Es1a magia O> alvos indisunguiveis. Geralmente, e defini-
Reencarnação não pode reviver uma criatura que morreu de do aleatoriamente qual alvo é real e qual é
Transmutação velhice. 1lusono. Qualquer sucesso nas jogadas de a1a-
Nível: Drd4 A nova encarnação é de1erminada usando a que contra uma imagem a desrrói. Uma 1ma·
Compone nres: V, C, M, FD tabela abaixo ou â escolha do Mesr re. gem tem AC igual a 10 + modificador de tama-
Tempo de.Execução: 10 minutos nho do conjurador+ modificador de Desrreia
Alcance: foque d% Encarnação For Des Con do conjurador. As ilusões reagem normalmen·
Alvos: Criatura mona tocada 01 Bugbear +4 +2 +2 te a magias de :irea (como perecerem estar
Duração: 1nsrnntànea 02-12 Anão +O +O +2 quei mando ou monas após se rem atingidas
Tesre de Resis rê ncia: Nenhum; veja texto 14-25 Elfo +O +2 por uma boln 1/e fogo).
Res is tê ncia:\ Magia: Sim (inofensi\111) 26 Gnoll +4 +O +2 Enquamo se move, o personagem pode se
27-38 Gnomo -2 +O ..2 mescla r e se mistu rar âs imagens para que os
Com essa magia, o personagem pode trazer 39-42 Goblm -2 +2 +O inimigos que sa ibam qual é o verdadeiro se
uma crfa1urn morra de volta à vida cm outro 43-52 Me1o·elfo +O +O confunda novamente.
corpo, considerando que a morre 1enha ocor- 53-62 Meio·orc +2

-tO +O Um a1acante precisa ser capaz de ver as ima-
rido niio nrnis do que uma semana da conjura- 63-74 Halfling -2 +2 +O gens para ser confundido. Se o personagem es-
ção da magia e que a alma do alvo esteja livre 75-89 Humano +O +O +O 1iver invisível ou o aracante fechar os olhos, a
e deseje vohar (veja Ressuscuando os Morros, ~93 Kobold -4 •2 2 magia n;io tem efeito. (Esrar impedido de ver
p:íg. 17 1). Se a alma do alvo n:io desejar voltar, 94 Povo lagarto +2 +O +2 1em as mesmas penalidades de ser cego.)
a magia n:ío funciona , por ISSO um alvo que 95-98 Ore +<4 +O +O
deseie voltar a vida não recebe teste de 99 Troglodita +O -2 +<4 Refugi a r Itens
resistência. 100 Outro Abjuração
Como a c riatura emi retornando num novo (à escolha do Mestre) Nível: fer/ Mag 7
corpo, todas as doença~ e aflições füicas são Compon entes: V, C, M
curadas. As condições do remanescente não A criatura reencarnada adquire rodas as habili-
Tempo de .Execu ção: 1 ação padrão
imporiam. Havendo um pequeno pedaço do dades associadas à sua nova forma, inclus ive
Alcance: Toque
corpo da criatura ainda exisundo, ela poderá formas de movimento e deslocamento, arma-
Alvos: Uma criarura voluntária ou obje10 (de
ser reencarnada, porem a pane que recebera a dura narural, ataques naturais, habilidades ex·
a1é um cubo de 60 cm/ nível) tocado
magrn deveria ter sido parte do corpo da criatu- rraordin:irias, etc, porem não aprende auroma-
OurafàO: Um dia/ mvel ( D)
ra na hora de sua morre. A magia cria um novo ticamenie o idioma de nova forma. Veia o Livro
Teste d e Resistência: Nenhum ou Vontade
corpo jovem mas adulto para a alma, usando os dos Monstros para mais detalhes.
anu la (objero)
elementos naturais disponíveis. Esse processo Uma magia deS<'JO ou m1lngl'l' pode resrnurar
Resistência à Magia: Não ou Sim (objero)
leva 1 hora para terminar. Quando o corpo es- um personagem reencarnado sua forma
1iver pronto, o alvo reencarna. original Quando conjurada esra magia impede o fun·
Uma cria tura ree ncarnada lembra -se da Componente M11ter1al: óleos e ungüentos cionamenro das magias de adivinhação, seja
maior parte de s ua vida é forma anteriores. Ele raros custando no mínimo 1.000 PO, espal ha- para localizar ou dereccar a criatura ou objeio
man tém suas habilidades de classe, talentos, dos sobre o que restou. afetado, além de tornar o alvo invisível para
graduaçoes cm pericias que possua antes. Sua qualquer fom1a de visão (como a magia 111v1s1·
Reflexos b1l11lmlr). Assim, es te efeito pode mascarar uma
classe Sun c lnssc, bónus base de arnque, bônus
base de resis1ência e pontos de vida não Ilusão (ldéia) porta secre ta, um esconderijo de resouros ou
mudam. Os valores de força, Destreza e Nível: Brd 2, fer/ Mag 2 algo similar. A magia não impede que o objeto
Consticuição dependem parcialmente do Componentes: V, C seja descober10 através do roque ou do uso de
novo corpo. Primeiramente, remova os ajus1es Tem.pode Execução: t ação padrão equipamentos (como um ro!w dos oll1os ou uma
raciais do alvo (desde que ele não pertença Alcance: Pessoal; veja 1ex10 jlrmn dn v15âo). As criaruras afetadas por es1a
Alvo: Você magia fkam num estado de animação suspen-
mais a sua raça anterior) e aplique os ajustes
encontrados abaixo aos valores de habilidades .Durapio: 1 nunu to/ mvel ( D) sa ate que a magia termme ou seja dissipada.
que permaneceram. O mvel (ou Dado de Vida) Essa magia cria v:írias duplicaras ilusórias do Obsrrl'nçiio: O teste de resistência de
e reduzido em 1 Se o pers0nagem for do t 0 personagem tomando dificil para um inimigo Vontade impede que um personagem ou um
nivel, ele perde 2 pontos de Consuruição (se saber qual alvo atacar. As ilusões ficam perto do objeto m:igico sep afetado. Não existe 1es1e de
sua Constituição for reduLida a O ou menos, conjurador e desaparecem quando acemdas. resistência para enxergar ou detectar o alvo
ele não pode reencarnar). Essa perda de nível usando magias de adivinhação.
A magia rrflr<oscria td41magens mais uma
ou Cons111uição nao pode ser reparada por ne- imagem adicional n cada rrês níveis do coni u- Compo11t11k Matennl: Um cílio de basilisco,
nhum meio. rador (máximo de oito imagens no rotai). goma ar:íbica e um pouco de cal.
É possível que pelas mudanças dos valores .Essas ilusões separam do personagem e per· Refugio
de habilidade torne dific1I para o personagem manecem agrupadas, cada uma pelo menos n
Conjuração (Teletransporre)
conunuar ~ua classe anterior. Se for esse o 1,5 m de disrincia entre e las e o personagem.
Nível: Clr 7, Fet/ Mag 9
caso, e aconselhado que o personagem rorne- O personagem pode caminhar em uma ou
Co mponentes: V, C, .M
se um personagem mulciclasse. através de uma ilusão. Quando ele e a ilusão
Tempo de .Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque ferro no teto, alem de ser bastante estreita. Relâmpago
Alvos: Objeto tocado Todas as enrradas são protegidas pela magia Evocação [Elerricidade]
Duração: Pennanente ate ser descarregado olarme. Por último, um servo 111vuívd é convo- Nivcl: Fet/ Mag 3
Teste de Resistência: Nenhum cado para servir o conjurador pelo tempo da Componentes: V. G, M
Resistência à Magia: Não duração do refúgio. O reftígio seguro possui mo- Tempo de Execução: 1 ação padrão
O personagem ena uma magia poderosa sobre veis rústicos -oito beliches, uma mesa apoia· Alcance: 36 m
um obJelo especialmente preparado - uma da em cavaletes, ou banquinhos e uma Alvos: Linha de 36 m
estatueta, um pequeno bastão com Jóia , uma escrivaninh3. Duração: Instantânea
gema, etc. Esse obJeto tem o poder de trans· Co111porm1fc Matenal: Um pedaço de pedra Teste de Resistência: Reflexos reduz â mecade
ponar quem o possuir atraves de qualquer d1s· na fonna de um quadrado, pó de cal, alguns Resistência à Magia: Sim
táncía no mesmo plano para o rrf11g10 do per· grãos de areia, algumas gotas de água e varias
O personagem solta um poderoso raio de
sonagem. Depois que o ttem for 1ransmutado, lascas de madeira. Isso deve ser acrescentado
energia elétrica que causa td6 pontos de dano
o personagem deve dJ·lo a uma cria1ura e aos componentes da magia srrvo 111v1sll'rl ()
de eletricidade pode nível do con1urador (m:i·
informa-la a palavra secre1a de attvação. Para caso ele seja incluído.
x1mo t0d6) a cada criatura cm sua área. O raio
usar o item, o alvo pronuncia a palavra de co- F0<0: O foco da magia alannr (um fio de
inicia nas pontas dos dedos do con1urador.
mando enquanto rasga ou quebra o hem (uma praia e um pequeno sino), se ele for incluído.
O rrlílml'ngo incendeia combustíveis e
ação padrão). Quando Isso for feito, o indiví· Regeneração causa dano a objetos na area de efeito. Ele
duo e todo seu equipamento (ate um m:íximo pode derreter metais com baixo ponto de
Conjuração (Cura)
de sua carga pesada) serão 1ransporrndos ins· fus:io como chumbo, ou tro, prata ou bronze.
Nível: Clr 7, Drd 9, Cura 7
ranraneamentc para o rcf1ig10 do personagem. Se o dano ca usado a uma barreira a destruir, o
Componentes: V. G, FD
Nenhuma outra cria tu ra e afetada (exce to um mio poderá continuar depois dela se o alcance
familiar tocando o alvo). Tempo de .Execução: 3 rodadas completas
da magia permitir; caso con trário e le simples·
Alcance: Toque
Ele pode alterar a magin para que trans· mente para na barreiro como qualquer ourro
Alvos: Criarura viva tocada
portá-lo caso es1ep a 3 m do possuidor do item efeito desse ripo.
Duração: instantânea
quando este for auvado. Componrnfc Mnfcnal: Um pouco de pêlo e
Teste de Resistência: fonilude anula
O personagem tem uma sensação geral um bastão dt> âmbar, cristal ou vidro.
(inofensiva)
sobre o local e a situaç:ío do individuo no mo-
mento em que a magia rtfug10 for descarrega·
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Remover Cegueira/Surdez
da, mas uma veL decidido alterar a magia dessa Qualquer pane do corpo do alvo que tenha Con1uraç:io (Cura) ·
maneira o personagem não tem escolha em sido arrancada (dedos, mãos, pés, braços, per· Nível: Clr, 3, Pai 3
ser ou não ser 1ransponc nas, rabos e mesmo cabeças de criaturas com Componentes: V. G
Compo11mtr Matmal · O obJeto especial· várias), ossos quebrados e órgão damflcados Tempo d e .Execução: t ação padrão
mente preparado, CUJa construção requer crescem novamente. Depois que a magia for Alcance: Toque
gemas de l.500 PO. conjurada, a regeneração f1S1ca termtna em 1 Alvos: Criatura tocada
rodada se os membros arrancados esuverem Duração: Instantânea
Refúgio Seguro de Leomund, O Teste de Resistência: Fonitude anula
Con1uração (Criação) presentes e tocando a criatura. De outra forma
leva 2d l O rodadas. (inofensiva)
Nível; Brd 4, l'et/ Mag 4 Resistê ncia à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V. G, M, F; vep 1ex10 A rtgenempio rambém cura 4d8 pontos de
Tempo de Execu ção: 10 minutos dano +I ponto por nível de conjurador (m:ixi· Rrmovrr rrg1mta/s11nlez: cura cegueira ou sur-
mo +35), rira o alvo da exaustão e/ ou fadiga e dez (à escolha do con1urador), seja de natureza
Alcance: Curto (7,5 m + t ,5 m/2 na veis)
.Efeito: Estrutura de 6m 2• elimina rodos os danos não letais que ele mágica ou nnturnl. A magia não restaura olhos
Duração: 2 horas/ n1vel ( D) tenha sofrido. Não tem efeito em criaturas n:io ou ouvidos perdidos, mas os repara se sofre-
Teste de Resistência: Nenhum ram danos.
Resistên cia ã Magia: Niío
O personagem conjura uma pequena casa ou
cabana rcsístenle feira do material qui> é
comum na área em que a magia foi coniurada
- pedra, madeira ou (na pior das hipóteses)
sape. O chão e plano, seco e limpo. Em todos ~®.li@
os aspectos a cabana parece uma cabana nor·
mal, com uma porta resistente, duns janelas ~rr@
com rrancas e uma lareira.
A cabana niio possui nenhuma fonte de ~
calor ou fno (alem das qualidades naturais de
receber calor do sol). Por 1s~ precisa ser aque- ~~
cida normalmente e um calor extremo a afera·
ria assim como seus ocupantes. No enran10, a
cabana oferece segurança consider.ivel - e
tão fone como uma construção de pedra, inde-
pendente do materiaJ composto, res1sttndo ate
ao fogo como se fosse pedra. Ela não e afetada
por proJétetS normatS (exce10 pelos fcttos por
engenheiros de certo t' gigantes).
As portas, janelas e ate a chnmine são segu·
ras contra invasores, sendo as duas primeiras
com tmnra arra11a e a ultima com umn grade de
RtmDVff ugueira/surdez: serve de contra má- conrra efeiros de medo durante 10 minutos. Se Resistência à Magia: Não
gica e dissipa cegut1ra/mrdn. ele esriversofrendo um efeito de medo ao rece-
Ondas de energia emanam do personagem e
bera magia, o efeiro é comido pelo cempo de
Remover Doenças duração da magia.
se movem na direção determinada, afasrando
Conjuração {Cura) codos os obieros de madeira no caminho da
Rtmowr medo: serve de contra mágica edis-
Nível: Clr 3, Ord 3, Rgr 3 magia, aré o limire do alcance. Os objeros de
sipa causar medo.
Componentes: V, G madeira Hxos, com mais de 7,5 cm de di:iml'-
Tempo de Execução: l ação padrão Remover Paralisia rro, não s:io aforados, mas objetos livres são. Os
Alcance: Toque Conjuração (Cura) objecos com menos de 7,5 cm de di:imerro que
estão fixos se lascam ou quebram e suas panes
Alvos: C riatura cocada Nível: Clr 2, Pa i 2
são arrasrndas pela energia. Os objeros afera·
Duração: lnstancânea Componentes: V. G
Teste de Resistência: Forcicude anula (ino- Tempo de Execu ção: 1 ação padrão dos pela magia se afosram com um desloca-
fensiva) mento de 12 m por rodada_
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Alvos: Acé quatro críaruras, duas delas não Os objecos como escudos de madeira, bnças.
cabos de madeira de armas, flechas e virares são
RtmOVff dotnfas: cura iodas as doenças do alvo.
podem estar a matS de 9 m enrre si
arrastados para eras. (Uma criarura sendo arras-
A magia rambém mara parasitas, inclusive a Duração: lnscanrânea
Teste de Resistê n cia: Vontade anula (inofen- tada devido a um item pode soltá-lo. Uma cna-
gosma verde e outros. Algumas doenças espe- rura sendo arrasrada devido a um escudo pode
siva)
ciais não podem ser anuladas ou só podem ser soh1i-lo usando uma ação de movimento ou
Resis tência à Magia: Sim (inofensiva)
neu rrali1..adas por personagens que tenham largá-lo como uma ação simples.) Se uma lança
u m de terminado nível do conju rador ou O personagem pode libertar uma ou mais cria- for íl ncnda no solo para impedir esse movimell-
superior. ruras de efeiros de qualquer paralisia tem porá- 10, ela se qucbrar:í. Mesmo os irens mágicos
ObStTVação: Como a duração da magia é ins- ria ou magia relacionada, inclusive do coque com partes de madeira são afetados, porém um
ran tânea, ela não previne novas infecções se o de um carniçal ou a magia lentidão. Se a magia campo nnhmag1n bloqueia o efeito.
alvo for exposro à mesma doença em ourra for conjurada sobre uma criatura, a paralisia é As ondas de energia conrinuam a percorrer
ocasião. anulada. Caso seja sobre duas criacuras, cada seu caminho enquanro a magia durar. Depois
uma recebe um novo tesre de resistência con- de cOnJurar a magia, o percurso estará deter-
Remover M aldição tra o efeiro usando +4 de bónus de resisrência minado e o coniurador pode se concentrar t'm
Abjuração conrra o efeiro que as aflige. Caso seja sobre outra coisa ou se deslocar sem afetar a magia.
Nível: Brd 3, Clr 3, Pai 3, Fec/Mag 4 rrês ou quacro criacuras, cada uma recebe um
Componentes: V. G novo teste de resistência com +2 de bónus de Repelir Metal ou Pedra
Te.mpo de Execução: t ação padrão resistência. Abjuração [Terra]
Alcance: Toque A magia não recupera valores de habilidade Nível: Ord 8
Alvos : Criatura ou item cocado reduzidos por penalidades, da no ou níveis Compone nrcs: V, G
Duração: lnscanrânea negativos. Tempo d e .Execução: l ação padrão
Tes te de Resistência: Vomade anu la Alcan ce: l8 m
(inofensiva) Repelir Insetos Alvos: Linha de 18 m do conjurador
Res ist ên cia à Magja: Sim (inofensiva) Abjuração Duração: l rodada/ nível ( D)
Nível: Brd 4, Clr 4, Ord 4, Rgr 3 Tes te de Resistê n cia: Nenhum
Rtmowr maldição: remove inscantaneamente
Componentes: V. G, FD Resistência à Magia: Não
todas as maldições de um obieto ou criacura.
Ela não remove a maldição de um escudo, Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Alcance; 3 m Como rrptl11 madt1ra, essa magfa cria ondas de
arma ou armadura amaldiçoada, mas geral- energia invisíveis e inrangíveis que partt'm do
Área; Uma emanação de 3 m de raio centrada
mence permite que uma pessoa sob efeito do personagem. Todos os objetos de mera! ou
no conjurador
item consiga tirá-lo e se libertar. Algumas ma l- pedra no caminho serão empurrados para
Duração: 10 minu cos/nivel (O)
dições especiais não podem ser anuladas ou só longe acé o limi1c do alcance. Os objetos de
podem ser neucralizadas por personagens que Teste de Res istência: Ne nhu m ou Vomade
anula; veja texto me cal ou pedra fixos, com mais de 7,5 cm de
cen ham um determinado nível do conjurador diàmcrro, ou obje1os livres que pesem mais dr
Resistência à Magia: Sim
ou superior. 250 kg não são afetados. Todo o resw, inclusi-
Rtmover maldição: serve de contra mágica e Uma barreira invisível afasta quaisquer inse- ve objetos anima dos, pequenas pedras e criaru-
dissipa rogar maldifàO. ros. Um inseto com OV inferiores a um terço ras com armaduras de metal, são movidas para
do nível do personagem não pode penecrar a rris. Os objetos fixos com 7,5 ou cm de diâmt'-
Remover M edo barreira. Aqueles com OV iguais ou superiores
1 cro ou menos se enconam ou quebram, e seus
Abjuração a um rerço do nível poder:í penetrar a barreira pedaços são afasrados pelas ondas de energia.
N ível: Brd l, Clr t se obtiver sucesso em um 1es1e de resisrência Os objeros afetados são repelidos com um de5'
Componentes: V. G de Vontade. Mesmo assim, arravessar a barrei- locamen10 de l 2 m por rodada
Tempo de Execução: 1 ação padrão ra causa 2d6 pontos de dano ao insero e forçar Os objecos como armaduras de met11J, espa-
Alcance: Cu n o (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) a barreira sobre o inse ro lhe causa dor, de ren- das, ecc. são empurrados para trás, levando
Alvos: Uma cria cu ra mais uma criarura adíclo- do a maioría deles_ consigo seus porradores. Mesmo os itens ma·
nal para cada qua rro níveis do conj urador, gicos com componentes metálicos silo afera-
duas delas não podem estar a mais de 9 m Repeli r M adeira
dos, porém um campo anhmagia bloqueia o
entre si Transmuraçiío efeito.
Duração : 10 minutos; veja rcxro Nível: Drd 6, Planra 6 As ondas de energia continuam a percorrer
Teste d e Resistência: Vontade anula Componentes: V. G seu caminho enquanto a magia durar. OepotS
(inofensiva) Tempo de .Execu ção: t ação padrão de conjurar a magia, o percurso estará deter-
Resistência à Magia: Sim {inofensiva) Alcance: 18 m minado e o personagem pode se concencrar
Alvos: Linha de 18 m do conjurador em outra coisa ou se deslocar sem afecar a
O personagem eleva a coragem do alvo, forne-
Duração: 1 minuro/nível (O) magia.
cendo a ele +4 de bónus moral cm seus resres
Teste de Resistência: Nenhum
Essa abjuração concede a uma cria1ura pro1e- que ter sido parle da criantra quando ela mor-
Repulsão reu. (As cinzas de uma crianua aóngida por de-
ç:ío limitada ao dano de qualquer um dos
Abjuração cinco ripos de energia que for escolh ido: srnlegrnr contam como uma pane de seu
Nível: Clr 7, Pro1eção 7, Fe1/ Mag 6 ácido, frio, elecricidade, fogo ou sónica. O alvo corpo.) A criatura não pode ter morrido a mais
Componentes: V, C, F/ FD recebe resistência à elementos IOcontra o 1ipo de 10 anos por nível de conjurador.
Tempo de Execu ção: 1 aç:io padrão de energia escolhido, significando que cada Ao complerar a magia, a criatura aparece
Alcance: Are 3 m/ nível vez que a cria1ura sofrer 1al dano (sendo de imediatamente, com todos os pontos de vida,
Alvos: Emanação de ale 3 m de ra10/ nivel cen- uma fonte narural ou mágica), ele é reduzido vigor e saúde, sem ter perdido suas magias
rrada no conjurador em 10 pontos ames de ser aplicado nos pontos p reparadas. No entanto, ela perde 1 nível ou 2
Duração: t rodada/ nível ( O) de vida da criarura. O valor da resistência à ele- ponros de Constituição se for de 1° nível. (Se
Teste de Res is tên cia: Vontade anula mentos aumenra para 20 pontos no 7" nível e sua Cons1itu1çiio for reduzida a O ou menos,
Resistência il Magia: Sim ao máximo de 30 pontos no l I 0 nível. A magia ela não pode ser ressuscilada). Essa perda de
Um campo móvel de força invisível cerca o 1ambém protege o equipamento do alvo. nível ou Constituição não pode ser reparada
personagem, impedindo que as criaturas se A rtsuléllcra ã elementos absorve somente por nenhum meio.
aproximem. Ele decide a dimensão do campo dano. O alvo ainda pode sofrer efeitos cola1e- O personagem não pode reviver alguém
no momen10 da conjuração (até o limite que rais, como de ser afundado em acido (desde aforado por um efeilo de mone ou alguém que
seu nível permite). As crim1ras que estiverem que o dano de afogamenro seja por folia de oxi- foi transformado cm morto-vivo e então
den1ro do campo ou que entrem nele devem gênio) ou de ser envolto em gelo. desrruido. Ele também não pode reviver al-
realizar 1cs1es de resis1êncio. Se fracassarem, Observação: A resrslêncrn 11 eleme11 los sobrepõe guém que morreu de velh ice. Os consrruc1os1
n:io podem se aproximar do personagem en- (e não acumula com) proteção corllm elementos. ele mentais, seres planares e morros-vivos tam·
quanto n magia durar. /\s ações das cria turas re- Se uma crianira esriver protegida com prote(ãO bém não podem ser ressuscitado.
pelidas n:io sofrem mais nenhuma restrição. ronlra elementos e mislê11ría a mcrgin, n mngia de Compo11mle Material: Um pouco de água
Elas podem comba1er ou1rns criantras, conju- proleção absorverá o dano a1é seu poder acabar. benrn e diamames custando um total de pelo
rnr magias ou amear o personagem usando menos 10.000 PO.
armas de araque à disr:incia. Se ele se aproxi-
Resistência à Magia
mar de uma cria1ura afe1ada, nada acontece. (A Abjuração Ressurreição Verdadeira
criantra não é empurrada para irás.) Ela poderá Nível: Clr 5, Magia 5, Pro1eção 5 Conjuração (Cura)
a1acar o personagem em combate corpo a Componentes: V. C, FD Nlvel: Clr9
corpo se ele esuver ao alcance. Se uma criatura Tempo de Execução: t ação padrão Tempo de Execução: 10 ~utos
repelida se afos1ar e então 1entar retomar para Alcance: Toque Essa magia funciona como rt111ver os mortos, ex·
peno do personagem, não poderá se aproximar Alvos: Criarura tocada ceio pelo personagem poder ressuscitar uma
enquanto esuver dentro da área da magi3. Duração: 1 minuto/ nível cria1ura que esleja morta a até 10 anos por
f oco Arr11110: Um par de pequenas barras de Teste de Resistência: Vontade anula nível de conjurador. Essa magia pode ressusci-
ferro ligadas a duas estaruetas de cães, uma (inofensiva) tar mesmo as criaturas cujos corpos tenham
branca e ourra preu, 1udo custando pelo Resistência à Magia: Sim (inofensiva) sido completamente destruídos, desde que
menos 50 PO A criarura recebe resistência à magia igual a 12 Seja possível identificá-la sem nen.h uma ambi-
+ nível do conjurador. guidade de alguma forma (recitar a hora e o
Resistê ncia local de nascimento ou da morre da criatura é
Abjuração Respirar na Água o método mais comum).
N ível: Brd O, Clr O, Ord O, Pai O, Fet/ Mag O Transmutação Ao comple1ar a magia, a criatura é iroedia1a-
Componentes: V, C, M/ FD Nível: Clr 3, Ord 3, Fe1/ Mag 3, Água 3 men1e restaurada com pontos de vida, vigor e
Tempo de Execução: 1 aç:io padrão Componentes: V, G, M/ FD saúde completos, sem perder nenhum nível
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão (ou ponto de Constituição) ou magias
Alvos: Criarurn roenda Alcance: Toque preparadas.
Duração: 1 minu10 Alvos: Criatura viva 1ocada O conjurador pode ressusciiar criantras
Teste de Res is tê ncia: Voniade anula Duração: 2 horas/nível; veja tex10 mortas por efei1os de morre ou rransformadas
(inofensiva) Teste de Resistência: Vontade anula (inofen- em morros-vivos e depois desrruidas. Essa
Resistência à Mngln: Sim (inofensiva) siva) magia 1ambém pode ressusci tar elemenrais e
O personagem enche o alvo de energia m:ígica Resistência à Magia: Sim {inofensiva) planares, mas não contruc1os ou morros-vivos.
que o pro1ege contra dano, concedendo-lhe +I Nem mesmo ressurreição verdadeiro pode
A cria tura transmutada pode respirar normal-
de bônus de res1s1êncta em todos os restes de ressuscitar alguém que morreu de velhice.
mente na água. Divida a duração da magia

resisrência. Componente Matenal: Um pouco de água
igualmente enrre rodas as criaturas 1ocadas.
Componrntt Material: Uma capa em benta e 1 diamante cusrando um total de pelo
A magia não impede a criarura de respirar ar.
m1n1atura. menos 25.000 PO.
Componentt Matenal Arrano: Um pedaço de
bambu ou palha. Restauração
Resistência à Elementos
Abjuração Ressurreição Conjuração (Cura)
Nível: Clr 2, Drd 2, Fogo 3, Pai 2, Rgr t, Conjuração (Cura) Nível: Clr 4, Pai 4
Fe1/ Mag2 Componentes: V, C, M
Nível: Clr7
Componen tes: V, C, FD Tempo de Execução: 10 minuros Essa magia funciona como rerta11rnfáO nte11or1
Tempo de Execução: 1 aç:io padrão execro por também dissipar níveis de energia
Alcance: Toque Essa magia funciona como rtv111er os nrorlos, ex-
negativa e recuperar um ojvel de experiência
Alvos: Criarura tocada ceto pelo personagem ser capaz de res1aurar a
de uma criatura que teve seus níveis drenados.
Duração: 10 minu1os/ nlvel vida e a força completa de qualquer criatura
O nível drenado só é restaurado se a criatura
Teste de Res is tê nc ia: Fortitude anula morta. As condições dos res1os morrais não
receber a magia em menos de um dia por nível
(inofensiva) importam. Desde que alguma parte do corpo
do conjurador. Assim, se um personagem de
Res is tê n cia à Magia: Sim (inofensiva) da criatura ai nda exista, ela pode ser ressusci·
tOº nível foi atingido por um inumano e dre-
rada, porém a parte que recebe n magia tem
nado para o 9" nivel, a rrsta11rc1çcio conceder:i a Tempo de Execução: t ação padrão 0% Efeito
quantidade mmima de XP necess:írio para que Alcance: Toque 01 - 70 A magia termina sem fazer efe110
ele vohe no 10" (45.000 XP), recuperando seu Alvo: Criarura tocada 71-80 A magia afera ambos com força rotai
OV adicional e suas funções normais de nível. Duração: 1 hora/ nivel 81 -97 Ambos os efe11os de reversão são
A n·slaumplo cur:i rodo dano rempor:írio a Teste de Resistência: Forutude anula neutralizados durante ld4 minutos
habilidades e recuper:i todos os pontos perma- (inofensiva) 98- 100 Ambos são transportados para outro
nentemente drenados de um unico valor de Resistência à Magia: Sim (inofensiva) plano.
habilidade (à escolha se houver mais de uma).
O alvo se roma tcmpor:irtamente imune a Componmft .\fnlerial Arcano: Um pequeno es-
Ela tambem elimina qualquer fadiga ou exaus-
venenos. Qualquer veneno no corpo da criaru pelho de pma.
tão sofrida pelo alvo.
ra, ou qualquer veneno a que o alvo SeJa expos·
A rrslaumçiio não recuper:i n1ve1s ou perda
10 enquanro a magia durar n:io o aferara ate o
Reviver os Mortos
de Cons111u1ç:ío devido a morte. Conjuração (Cura)
efeito mágico rerminar. RdardaHnt'fllrttamm-
Componmff Maltnal: Pó de diamante com Nível:Clr 5
lo não cura o dano que J:Í fo1 causado pelo
valor de 100 PO, Jogado sobre o alvo. Componenres: V, G, M, FO
veneno.
Restauração Maior Tempo de Execução: 1 minuto
Reverter Magia Alcance: Toque
ConJuraç:io (Cura) Alvos: Criarura morta rocada
Abjuração
Nível: Clr7 Ouraçiio: Instantânea
Nível; Sorte 7. Magia 7, Fer/ Mag 7
Compon entes: V, C, XP
Componentes: V. G, M, FD Teste de Res is tência: Nenhum; veja 1ex10
Tempo d e .Execução: 1O minuros
Tempo de Execução: l açiio padrão .Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Essa magia funciona como rrslaumriio mrnor, Alcance: Pessoal O personagem resraurn a vida a uma criarura
exceto por dissipar qualquer qua nridade de ní- Alvo: Você morra. Ele pode reviver uma criatura que csre-
veis negativos que aforam a cnalllra alvo. Esse Duração: Atê ser gasta ou 10 minuros/ n1vel Jª mona a 1 dia por nível do COnJurndor. Alem
e feiro rambém rcvenc a reduçiio de níveis cau- disso, a alma do alvo precisa esrar livre e dese-
As magias e efeitos simílares à magia miradas
sada por energia ou criaruras, resrnurando a
no personagem são reíleridas con rra seu con Jar volrar (vep Ressuscitando os Mortos, pág.
criarura ao nivel mnis alio que possuía anteri-
Jurador original. Essa abJuraç:io so funciona 171 ) . Se a alma do alvo não desejar vohar, a
ormente. Os nivc1s apenas são recuperados
conrra magias que renham o personagem magia n:io funciona, por isso um alvo que dcse-
caso a resraurnção SeJ3 aplicada cm menos de JC vohar a vida não recebe teste de resistência_
como alvo. As magias de efeiro ou de area não
uma semana por nivel do conJurador da perda Voltar dos mortoS é uma tarefa dificiL O
são aferadas. REllfrfrr magia tambem não afera
dos nivelS.
magias de toque. Ponanto, uma magia mfr11t- alvo da magia perde 1 nível (ou 1 Dado de
A rrsfaumriio maior rambem dissipa quais-
çar pt'SSoa conjurnda sobre o personagem pode Vida) quando é revivido, como se rivesse per-
quer efeuos mag1cos que impõem penalidades, dido 1 nivelou t Dado de Vida pa.ca uma cna-
ser refletida, possivelmenre perm11indo que
o dano rempornno e res1aur:1 rodos os pontos rura que drena energia_ Se o personagem for
ele udlize o efeito de tnfrtlt(ar contra o ind1vi
drenados permanentemenre de seus valores de
duo, mas uma bo/11 de fogo, ou 111fl1gir (mmtnlos do 1° n1vel, ele perde 2 pontos de Consriruição
habilidades. Ela rambem elimina qualquer fa-
mltcos não poderiam ser revemdos. (se sua Consumição for reduzida a O ou
diga ou exausr:io e remove rodas as formas de
Enrre sere e dez(ld4+6) niveis de magia são menos, ele não pode ser revivido). Essa perda
111«1111dadt, co11ft1<iio e efe11os mentais similares. de mvel ou Corurituição não pode ser repara-
aferadas pela reversão. O Mesrre de1erm1na se-
A rrslaum(iio maior n:io recupera mveis ou
creramente a quantidade exara. Cada magia re- da por nenhum meio.
perda de Cons1i1u1ção devido 3 morte. Uma criarura que morra com magias prepa-
vertida subrrai seu mvel do 101al.
Cuslo tlt XP; 500 XP radas rem 50"u de chance de perdê-las ao serre-
Quando o personagem for alvo de uma
Restauração Menor magia com nível supenor a quan11dade de ni- vivido, além de perder magias pela perda do
veis de reverter magia sobrando, ela ser:í par- nivel. Um conjurador que não prepara magias
ConJuração (Cura)
cia lmente revertida. O Mesrre sub1rn1 a qua n- (como um fe 1riceiro) tem 50% de chance de
Nível: Clr 2, Ord 2, Pai 1
ridade de reverrer magia sobrando do nível dn perder um lugar de magia não usado como se
Componentes: V. C
magia da qual o personagem é alvo, enriio d ivi- estivesse sido usado para conjurar uma magia,
Tempo de .Execução: 3 rodadas
di o resultado pelo nível da magia para ddinir além de perder magias pela perda do n ível.
Alcance: roque
quanto dela afetará o personagem. Para as ma- Uma criarura revivida tem um numero de
Alvos: Cria rurn rocada
gias que causam dano, ranto o personagem ponros de vida equivalente ao seu Dado de
Ouraçiio: lnsran r:inea
como o conjurador sofrerão pane dele. Para as Vida arual. Qualquer valor de habilidade que
Teste de Resis tência: Vonrnde Jnula
magias que não causam dano, ambos cerno renha sido reduzido 3 zero aumenta para L Os
(inofensiva)
chances proporcionais de serem aforados. venenos e doenças normais são curados no
Resi'stê ncia il Magia: Sim (inofensiva)
Por exemplo, se o personagem o ver três n1- processo, mas doenças mágicas e maldições
A rrsl1111mrao mtnor d1ss1pa qualquer efeí10 má- ve1s de revener magia sobrando e for alvo de n:io desaparecem. Apesar da magia curar os fe-
gico de redução dos valores de habilidade do uma magia 111Jl1gir /rn111enlos criltcos (uma nmentos mortais e reparar danos leiais de vá-
alvo (como r1110 do t11/mq11wmmlo) ou cura 1d4 magia do 4º nível), ele reverreria 3/ 4 da magia rios ripos, o corpo da criarura precisa estar
pontos de dano de habilidade temporário a de volta ao seu conJurador. Ele sofreria 1/ 4 do inteiro. Caso conrr:irio, as panes que esrive-
um dos valores de hab1l1dade (como do roque dano, enquanto o conjurador sofreria 3/ 4 e rem foliando permanecem ausenres depois dl
de uma sombra ou venenos). Ela rambém eli- ele fosse alvo de uma magia medo de um mago criarura ser revivida. Nenhum equipamento
mma qualquer fadiga sofrida pelo al\'o e me- {também do 4º mvel ) na mesma s11uação, ele ou posse da criarura é afeta de nenhuma forma
lhora uma condição de exausrão para fadiga. reria uma chance em quatro (25') de ser afera- por es~a magia.
Ela não recuper:i mveís negativos e dano de do por ela, enquanto o conjurador teria ires Uma cri:uura rransformada em mono-vivo
habilidade permanenre. chances em quarro (7,S°b). ou morta por um efeito de morte não pode ser
Se ambos os conJuradores es11verem prori-- revivida arravés dessa magia. Os construcros,
Retardar Envenenamento elemenrais, seres planares e mortos-vivos ram-
gidos por n'lltrler magia, um campo de resso-
COnJuraç:io (Cura) nância é criado. Jogue um d% para dercrminar bem não. Esra magia não pode reviver uma
Nível: Brd 2, Clr 2, Ord 2, Pai 2, Rgr t o resuhado: criarura que morreu de velhice.
Componentes: V, C, FO
Componrntr •"-latmal: Diamantes va lendo Teste de Resistência: Nenhum Sabedoria da Coruja
um total de pelo menos S.000 PO. Res istência ã Magia: Sim
Tr:insmutação
Riso Histérico de Tasha, O Você envia uma onda de choque de energia Nível: Clr 2, Drd 2, Pai 2, Rgr 2, Fer/ Mag 2
positiva. É preciso realizar uma jogada de ata· Compo n en tes: V. C, M/ FD
Encanramenro (Compulsao) [Ação Mental]
que de toque à distância para acenar e, se o Tempo d e Execu ção : t ação padrão
Nível: Brd t, Fet/ Mag 2
raio atingir um morro-vivo, causar:i t d6 pon· Alca n ce: Toque
Compone ntes: V. C, M
tos de dano à criatura. Alvos: Criatura tocada
Tempo d e Execu ção: t aç:io padr:io
Duração: t mmuto/ mvel
Alcance: Cuno 7.S m + t.S m/ 2 nrvers
Teste d e Resistência: Von1ade anula
Alvo: Uma cnarura (ve)3 rexto)
Duração: t rodada/ nrvel
Roupa Encantada (inofensiva)
Transmutação Res is tên cia à Mag ia: Sim
Teste d e Resis tê n cia: Vontade Jnula
Resis tê ncia à Mag ia: Sim N ível: Clr 3, força 3, Guerra 3 A criaiuro 1r:insmutada toma-se sábia. A magia
Componentes: V. G, FD concede +4 de bônus de melhoria na
Esra magia impede o alvo de conter o nso. Ele Tempo d e Execução: t ação padr:io Sabedoria, ad1c1onando o beneficio usual às
gargalha loucamente ate cair. O alvo náo pode Alcance: Toque pericias baseadas em Sabedoria. Clérigos,
realizar ourras ações alem de gargalhar. Depois Alvos: Armadura ou escudo tocado druidas, paladinos e rongers (e ou tros conjura-
que a magia terminar, poder:í agir normal- Duração: 1 hora/nível dores baseados em Sabedoria) que recebam a
mente. Tes te de Resistência: Vontade anuln sa~1lorrn da coru111 n:io ganham bônus de magill
Qualquercriaruro com Inteligência 2 ou in- (inofensiva, obje to) adiciona l pelo aumen to da Sabedoria, porém
ferior não ser:í aferncfo. Uma cria tura CUJO tipo Resistência à Magia: Sim (inofe nsiva, as C Os dos restes de resistência das magias
(humanóide, dragão, e rc.) for difere nt e do objeto) aumentam.
conjurador recebe +4 de bônus cm seu resre
Essa magia arribui a uma armadura ou escudo Co111po11wtr ,'vfatmnl Arrano: Algumas penas
de resistência, porque o humor e diferente
+l de bônus de encantamento para cada qua- ou um pouco das entranhas de uma coruja.
entre as raças.
Com1J011mtt Matrnal · Pequenas tortas ama- tro níveis do conjurador ( máximo +S no 200 Sabedoria da Coruja em Massa
das contra o alvo e uma pena agirada no ar. nível). Em relação a magia, um traje comum e
Transmutação
considerado uma armadura que não concede
Nível: Clr 6, Ord 6, Fer/ Mag 6
nenhum ourro bônus na CA
Rogar Maldiçao Alcance: Curto (7,S m + 1.S m/ 2 níveis)
Necromancia
Runas Explosivas Alvos: Uma criatura/ nível, dúas delas não
Abiuração [Energia] podem esiar a m:us de 9 m entre si
Nível: Clr 3, Fet/ Mag 4
Compone ntes: V. C Nível: Fet/ Mag 3 Essa magra e semelhante a snl>("dona da con11a,
Te mpo d e Execu çilo: t ação padr:io Componentes: V. C exceto por afetar mulnplas criaturas.
Alcance: Toque Te mpo d e Execução: 1 ação padriio
Alcance: Toque Salto
Alvo: Cnatura tocada
Alvo: t objeto tocado (peso máximo S kg) Transmu1aç:io
Duração: Permanente
Duração: Permanente até descarregar (D) N ível: Drd 1, Rgr 1, fer/ Mag t
Teste d e Resis tê n cia: Vontade anula
Tes te d e Resistência: Veja texto Componen tes: V. C, M
Resistê ncia à Mag ia: Srm
Resistên cia à Magia: Sim Te mpo de Execução: 1 açiio padr:io
Você lança uma maldição sobre a criatura toca- Alcance: Toque
da. Você escolhe um dentre trés efeitos, de- Você traça runas misticas sobre um livro, Alvos: Criatura 1ocada
pendendo da versão: mapa ou qualquer objeto que possa conter in- Dura ção: 1 mlnuro/ nivcl (0 )
-6 de redução efcuva de um valor de habi- formações escritas. As runas detonam ao Teste de Resis tência: Vomade anula
Lidade (mrnimo de 1). serem lidas, causando 6d6 pontos de dano (inofensiva)
-4 de penalidade em jogadas de ataque, tes- por energia pura. Qualquer crianrra próxima Res is tência nMagia: Sim
ces de resis tcncia, testes de habilidade e testes das nanas (o suficienre para lê-las), sofrerá
esse da no sem dire ito a um tes re de resistên- O alvo recebe +to de bônus de encantamento
de pericias.
cia. Todas a.s criaruras a menos de 3 m de dis- nos testes de Saltar. O bônus do encantamento
50'\> de agir normalmcnrc a cada rodada ou
tância da runas sofrem metade do dano, se aumenta paro +20 no 5º nível do conjurador e
não fazer ação nenhuma.
obtiverem sucesso em um tesre de resistência paro +30 (o m:iximo) no 9" níve l do conjurador.
Você também pode inventar sua própria
de Reflexos. O objeto que con tém as runas Com1J011t11tr Maferanl: A perna traseira de
maldição, usando os exemplos como suges·
também sofre o dano (sem direiro a reste de um gafanhoto que é partida ao conjurar a
tões; o Mestre 1em a palavra ílnal sobre o efei-
resistência). magia.
to de uma maldição.
A maldição não pode ser dissipada, mas O conjurador, assim como quaisquer perso- Santificar
podl' ser removida usando as magias rn11crlor nagens instruídos específicamente poder:io Evocaçào [Bem]
tnconlamrnto, drw10 rrslnto, milagre, l'l'mover ler a escrita protegida sem disparar as runas. N ível: Clr S, Drd S
maldição ou drstJO. Além disso, pode-se remover as runas quando Componentes: V. C, M, FD
Rog.1r nrnlclrçiio serve de contramág1ca para quiser. Ourra criatura pode removê-las usando Te mpo d e Execução: 24 horas
mnowr maldrçiio. dissipar magra ou apagar. Uma falha em d1ss1- Alcance: Toque
par ou apagar as runas deiona a explosão. Alvos: 12 m de raio emanando do ponto 1 o-
Romper Morto-Vivo Obstrvaçiio: As armadilhas mágicas como cado
Necromancia n11111s explosivas são difíceis de detectar e desar- Duração: lnstant:inea
Nível: Fet/ Mag O mar. Somente um ladino pode usar as perícias Teste d e Resistência; Veja texto
Componentes: V, C Procurar para localiz:í-las e Operar Resist ê ncia à Magfa : Ve1a tex'to
Tempo de Execução: 1 ação padrão Mecanismo para desarm:í-las. A CD em cada
Alcan ce: Curro (7.S m + t,S m/ 2 mveis) caso é 2S + nível da magia (28 para as nmas tx- Sa11hf1cnr torna um local, construção ou estru-
plosivns). turo um lugar santíficado, gerando quarro efei-
.Efeito: Raio
Duração: lnstantnnea tos prlnclpalS.
Primeiro, o local ou estrutura adquire o ele não pode atacar a criatura protegida duran· de um trabalho escrito, como um livro, perga·
efeuo de um círculo nrág1to co11tm o 111111. te roda a duração da magia. Aqueles que não minho ou mapa. O texto que contém o símbo-
Segundo, todos os testes de Carisma feitos ataquem o alvo não são afetados. Essa magia lo deve ter pelo menos vinte e cinco palavras.
para expulsar monos·vivos recebem +4 de não impede que o alvo seja atacado ou sofra os Quando qualquer um ler esse texto, a snre11tt
bônus sagrado e os testes de Carisma feitos efeitos de magias de área. O alvo não pode ata· sépia aparecera e o atacarâ o leítor, desde que
para comandar monos·vivos sofrem -4 de car sem quebrar a magia, porém ele pode usar exista uma linha de efeito enrre o texto e ele.
penalidade. Resistência à magia não se aplica a magias que não sejam de ataque ou agir de ou· Simplesmente enxergar o texto nào é o bastan·
esse efeito. (lsso não se aplica a versão druida rras maneiras. lsso permhc que um clérigo 1e para disparar a armadilha; é preciso lê·lo
dn magia.) protegido cure ferimentos, conjure uma ben· deliberndamente. O alvo pode realizar um
Terceiro, nenhum corpo enterrado no loca l ção, rea lize um ougurio, invoque criaturas e 1este de resistência para escapar do ataque da
santificado pode ser transformado em um assim por diante. serpente. Se obtiver sucesso, a serpente sep1a e
morro-vivo. dissipada em um brilho marrom acompanha·
Finalmente, o personagem pode colocar Santuário Particular do de barulho e uma fumaça escura. Se o alvo
um unico efeito mâgico no local sanhfacatlo. A de Mordenkainen fracassar, ele será envolvido em um campo de
magta permanece durante t ano e funciona Abjuração força bnlhante, cor de âmbar, e ficará tmobíh·
dentro de todo o local, independente de sua N ível: Fet/ Mag 5 zado até ser libenado, pelo comando do conJU·
duração e área de efeito. O personagem pode Componentes: V, G, M rador ou depois de 1d4 dias+ um dia por nivel
escolher se a magia é arivada para todas as cria· Tempo d e Execu ção: tO minutos do conJurador.
turns, todas da sua fé ou tendência ou iodas de Alcan ce: Curto (7,5 m ~ 1,5 m/ 2 níveis) Enquanto estiver preso no campo de força
ou1rn fé ou tendência. Por exemplo, o persona· Área: Cubo de 9 m/nivel (M ) de âmbar, o alvo não envelhece, respira, Oca
gem pode criar um efeito de bc11riio que afern Duração: 24 horas ( D) com fome, dorme ou recupera magias. Ele flca
iodas as crinruras de sua 1endência e fé na :írea Teste d e Res istên cia: Nenhum preservado em um estado de animação sus·
ou o efeito de maldifiio mmor que atrapalha as Resistência à Magia: Não pensa e não percebe o que aconrece ao seu
criaturas de 1endência oposta ou inimigo da fé Essa magia assegura a privacidade do conju- redor. Ele pode ser ferido por forças externas
na área. Ao término de um ano, o efeito esco- rador. Qualquer observador externo perce- (e ate morto). a medida que o campo não lhe
lhido se dissipa, as pode ser renovado ou subs· be'ra somente uma area negra e enevoada. A fornece nenhuma proteção conrra ferimentos
mu1do conJUrando sanhfrcar novamente. visão no escuro e incapaz de vencer essas füicos. Porém, um alvo morrendo não perde
Efeuos de magia que podem ser aplicados trevas. Nenhum som, não imporâ seu volume, pontos de vida ou se esrabilizarâ até que a
em um local sa11hfu11do: 111uda, maldtftio mmor, ulrrapassarâ o umue do santuário, portanto é magia termine.
causar mrdo, cscundão, ltu do d111, proteção contm impossível escutar a partir do exterior. As cria· O selo escondido não pode ser detectado
11 morlt, escurrdão profimda, dctertar o mal, detrc· turas no interior da :irea afetada conseguem através de observação normal e detectar 111ag1a
lar magra, âncora d1111e1wo1aal, d1scer111r 111c11trras, só mostra que todo o texto é mágico. Dmrpar
enxergar normalmen1e.
d1mp11r 111ag111, füporlar elementos, 111ov1111mlaçào As magias de adivinhação {vidência) não 111agia pode remover o se lo. Uma magia apagar
lrvn·, purgar invisibilidade, protc(àO ro11tra ele· conseguem sen1ir nada na área do santuário e destruirá a página inteira. O selo da serpenk
mt•ntos, remover medo, res1slcncra 11 mcrgra, nlên· os que esriverem em seu in1erior são imunes a sép111 pode ser utilizado em combinação com
cro, 1d1omas e zona da verdade. Os testes de resis· detectar pemamrntos. A proteção impede uma outras magias que escondam ou embaralhem
tência e resistência à magia se aplicam normal· conversa de quem csuver dentro com quem o texto, como pcíg1n11 secreta.
mente a esses efeitos. (Veja a descrição indiví· estiver fora (porque bloqueia o som). porém Componmtt Matmal: 500 PO de âmbar em
dual de cada magia para detalhes.) não bloqueia outras comunicações como as pó, uma escama de qualquer serpente e um pu·
Uma ârea pode receber apenas uma magia magias tnviar mensagem e 111c11sage111 ou comu· nhado de esporos de cogumelo.
sanhfrcar (e seu efeito de magia associado) por nicação telepâtica, como as do mago com seu
vez. Sementes de Fogo
familiar.
Sanhfrrnr serve como contra mágica mas Conjuração (Criação) fFogo]
A magia não impede o deslocamento de
não dissipa conspurcar. criaturas ou obje1os cm qualquer direção, Nível: Drd 6, Fogo 6, Sol 6
Componcntc M11tcrr11I: Ervas, óleos e incenso tanto de dentro para fora como de fora para Componentes: V, G, M
com valor mínimo de l .000 PO mnis 1.000 PO Te mpo de Execução: 1 ação padrão
dentro de sua área.
por níve l dn magia a ser apLcada na área sa11· O sa11t11áno parhcular de Morrlcnkainen pode Alcance: toque
l1f1rnda. se romar permanente com a magia pem1nnê11cia. Alvos: Até quatro bolotas (sementes de carva·
Componente M11ten11I· Uma pequena placa de lho) ou até 0110 bagas de azevinho
Santuá rio Duração: 10 minuros/ nivel
chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chu·
AbJuração Teste d e Resistên cia: Nenhum ou Reflexos
maço de algodào ou tecido e crisólira em pó.
Nível: Clr 1, Proteção 1 reduz 3 metade; veja texto
Com pon entes: V. G, FO Selo da Serpente Sépia Resistê ncia à Magia: Não
Tem po d e Execução: 1 ação padrão Conjuração (Criação) [Energia] Dependendo da versão de semtnft dt fogo esco-
Alcan ce: Toque
Nível: Brd 3, Mag/fet 3 lhida, o personagem rransfonna as bolotas em
Alvos: Criatura tocada Componentes: V, G, M armas de espirro que ele ou outra criatura
Duração: t rodada/nível Te mpo d e Execução: 1O minutos podem jogar ou as bagas em bombas que deto-
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Toque nam ao seu comando.
Resistên cia à M agia: N:io
Alvos: Um livro ou rrabnlho escriro cocado Cmn11d11 de Bolota: Até quarro bolotas (se·
Qualquer oponente que tente acertar ou de ai· Duração: Permanente ou até ser descarrega· men1es de carvalho) podem ser rrnnsformadas
guma forma atacar diretamente a criatura pro- da; até ser liberada ou t d4 dias + um em armas de espirro especiais que o coníura·
tegida, mesmo com uma magia, deve reahzar dia/ nível; veja texto dor ou ou1ro personagem podem arremessá·
um teste de resistência de Vontade. Se obuver Teste de Res istê n cia: Reflexos anula las a uma distância de até 30 m. É necessaria
sucesso no teste, o oponente pode atacar nor· Resist ência à Magia: Não uma Jogada de ataque de toque ã distância para
malmente e não é afetado pela conJuração da Quando o personagem conJura o sdo da serpen· acertar o alvo. Juntas, elas são capazes de cau·
magia. Se fracassar, ele não pode cominuar seu sar ld6 pontos de dano de fogo por nível do
te sépia, um pequeno sim bolo aparece no texto
a1aque, essa pane de sua jogada fo1 perdida e conJurador (mái.amo 20d6), dividjdos entre as
bolotas conforme desejado. Por exemplo, um correnres bem como limpar e consertar. O
druida do 20" nivel poderia criar um projétü Vontade anula (inofensiva)
servo sô pode realiz3r uma atividade por vel, Resistên cia à Magia: Nào ou Sim
de 2od6, dois projeteis de 1od6, um projétil de mas repete a mesma attvidade várias vezes (inofensiva)
l ld6 e três projéteis de 3d6 ou qualquer ou1ra
caso ordenado, de modo que o personagem
combinação to1ali.iando 2od6 pontos de dano. E~sa magia concede ao conjurador um podero-
pode mandá-lo limpar o chão enquanto se
Cada bolota explode quando aunge alguma concenrra em outra coisa, considerando que so sexto sentido sobre si ou outra criatura.
superfície ngida. Além disso, os proje1eis cau- Uma vez conjurada, o personagem recebe avi-
permaneça dentro do alcance da magia. Ele só
sam 1 ponto de dano de esp11To por dado e in- pode abrir portas, gavetas, rampas e coisas do sos instantiineos sobre quaisquer ferimentos e
cendeiam qualquer ma1enal combusuvel den- tipo normais, Possui Força 2 (pode levanrar 10 pengos que ameacem o alvo. Assim, caso ele
1ro de 3 m e uma cria1ura dentro da area afe- kg ou al'T3star 50 kg). Ele pode disparar arma- SeJa o alvo, seria avisado com antecedência
tada obuver sucesso em um 1es1e de resistên- dühas ativadas através de 1Okg de força , o que sobre um ataque furrivo, se uma criatura ten-
cia de Reflt>xos, sofre apenas me1ade do dano; não é suficiente para ativar algumas placas de tasse ataca-lo de surpresa ou se uma magia ou
uma cria1ura aungida diretamente por um dos pressão e outros disposirivos. Ele nao pode arma de araque à distância está sendo mirada
projé1e1s n:io 1era direuo a 1es1e de resis1ência. realizar urna tarefa que necessita de um reste nele. O conjurador )3mais é pego de surpresa
Bomba dr Baga Sngmdn: O personagem lr:ins- de pericia com CD 10 ou mais ou um te;ie que ou e surpreendido. Além disso, a magia forne-
forma até oito bagas de a.tcvinho cm bombas use uma pericia que não pode ser usada pericia ce dicas sobre ações que melhor evicam o peri-
especiais. Elas s:io, na maioria das ve1es, en1er- não-treinada. Seu deslocamento é de 4,S m. go - abaixar, saltar, fechar seus olhos, erc -
radas pois s:io leves demais para serem usadas O servo não pode aracar de nenhuma fom1n; e concede +2 de bônus de inruição na CA e
como proje1e1s cílca1.es (alcance máximo 1,5 nunca lhe é permirido reali1~1r uma jogada de nos restes de resisrência de Reflexos. Esse
m). Se o conjurador es1iver aré a 60 me fo lar a araque. Ele não pode ser mono, mas se dissipa bônus de in1uição é neu rralizado quando se
palavra de comando, cada umn delas explode e ao sofrer 6 pomos de dano de um araque de perde o bônus de Oes1rcza na CA.
se incendeia c;1usando tdS pontos de dano de área (ele nào rem direiro a 1esrcs de resísrência Quando ou tra criatura e o alvo, o conjura-
fogo + t ponto por n1vef do conjurador para contra rais araques). Se o conjurador renrar dor recebe sinais dos perigos que a aferar:io. É
rodas as criaturas numa explosão de 1,S m de enviá-lo além do alcance da magia (a pariir de preciso avisa-la para que os sinais sejam úteis
raio que mcendcia qualquer material com- sua posição arual), o servo deixa de exlsrir. e ela pode ser surpreendida em alguns casos.
bust1vel. Uma criatura que ob1iver sucesso em Compo11e11te Mntmnl: Um pedaço de bar- Gritar, puxar a pessoa ou a comunicação tele-
um teste de rcsis1ência de Reflexos sofrem ape- bante e de madeira. pática (usando as magias apropriadas)
nas metade do dano. são formas de aviso, porém o
Comporrmtt Mnlrnnf; As bolo1as ou bagas. Sexto Sentido personagem não pode hesitar a agú: Conrudo,
Adivinhação a criatura não recebe o bônus de intuição na
Servo lnv1s1vel
Nível; Ord 9, Conhecimento 9, fet/ Mag 9 CA e nos testes de resistência Reflexos.
Conjuração (Cnaçao)
Componentes: V. C, M/ FD
Nível: Brd 1, Fet/ Mag t
Tempo de .Execu ção: 1 ação padrão
Compone ntes: V. C, M Alcance: Pessoal ou toque
Te m po de .Execu ção: Alvos: Veja texto
1 ação padr:io
Duração : 10 minutos/ nível
Alc.1 nce: Cuno (7,S m + l.S m/ 2 niveis) Teste d e Res istência: Nenhum ou
.Efe ito: Um servo invis1vel sem menre ou
forma
Duração: t hora/ nave!
Teste de Rcsis tê nc in: Nenhum
Res istên ci a à Magia: Niio
Um srrvo 111vmvcl é uma força invi-
s1vel, sem mente ou forma que rea-
liza iarefos simples segui ndo os comandos Compo11crrle Materrnl: Uma pena de
do conjurador. .E le pode cor- beija·llor.
rer e pegar coisas, abrir por-
Silêncio
tas desr ranc~das e segurar
Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 2, Clr 2
Componentes: V. C
Te mpo d e Execução:
1 ação padr:io
Alcan ce : Longo ( 120 m + J 2
m/ nível)
Área: Emanação de 6 m de raio cen-
1rada na criatura, objeto ou ponto no espaço
Duração: 1 m111uto/ n1vel ( O)
Tes te d e Resis tência: Vontade anua; veja
texto ou Nenhum (objeto)
Res is tê n c ia à Magia: Sim; veja
rexto ou Não (objeto)
Após a conjuração desta
magia, um completo süêncio
prevalece na área afetada.
:Joza11 i11C011n oSímboloSngrn® Qualquer som ê neurrali-
co111rn umn s1íc11bo zado: a conversação é im-
poss1vel, magias com componen1e; verbais de ativado, este sunbolo permanece ativo du-
n:io podem ser conjuradas e nenhum som de rante 10 minutos por njvel de conjurador.
qualquer upo sai, tn1ra ou atravessa a :irea. A Obscn•ação: As armadilhas mágicas como
magia pode ser conjurada <obre um ponto no s1mbolo são difíceis de detecrar e desarmar.
espaço, mas o cfeuo ser:i es1acionario a Somente um ladino pode usar as perícias
menos que seja colocada sobre um objeto Procurar para localiz.á-las e Operar Mecanismo
móvel A magia pode ser centrada em uma para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 +
cnatura e o efcuo passa a emanar dela e a nivel da magia (30 para símbolo da clor).
acompanhar seu desloc:imemo. Uma cnatura Compo11rnle ,>,.tatenal: Mercúrio e fósforo,
involum;iria pode realll3r um teste de resis- além de pó de uma opala negra e de um dia-
1éncia de Vomade para anular a magia ou u<ar mante, num valor total de l.000 PO.
sua res1s1encrn a magia, se 11ver. Os uens que
estepm com uma criatura ou itens mag1cos
S1mbolo da Fraqueza
que emuem sons podem realilar 1es1cs de re- Necromancia
s1stenc1a ou usar re>1stencia a magia, Nível: Clr 7, Fet/ Mag 7
mas os objetos livres e pomos no espa· Funciona como sim bolo da morte, exceto que
ço não. l:s1a magta funciona como defe- iodas as criaturas a menos de 18 m do símbo-
sa con1ra a1aqucs sônicos ou baseados lo sofrem uma fraqueza semi·paralisan1e que
em idioma, como com11111fo, a musica cati· causa 3d6 pon tos de dano de força.
vamc de uma harpia, uma lrombetn dn des- Diferente do símbolo dn morte, essa magia
ln11ção, e1c. niio tem um limite de pontos de vida; depois
de ativado, este símbolo permanece aóvo du-
rante 1O minutos por nível de conjurador.
S1mbolo do Obscnmrão: As armadilhas mágicas
Atordoamento como símbolo são difíceis de derecrar e
Encantamento desarmar. Somente um ladino pode usar
(Compulsão) IAçao as perícias Procurar para localizá-las e
Mental] Operar Mecanismo para desarm:i·las.
Nível: Clr 7, Fe1/Mag 7 A CD em cáda caso é 25 + nivel da
Teste de Resistência: magia (32 para símbolo da fmqutza).
Vontade anula Componente Matenal: .Mercúrio
e fósforo, além de pó de uma
Funciona como mnbolo da
opala negra e de um diamante,
111ortt, exceto que todas as cria-
num valor 1oral de 5.000 PO
ruras a menos de 18 m do stmbolo
ficam atordoadas durante 1d6 Símbolo da Insanidade
rodadas Encantamemo (Compulsão) [Ação Mental]
Observação: As armadilhas má- Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
gicas como s1mbolo sáo dificeis Teste de Resis tência: Vontade anula
de derec1ar e desarmar.
Somente um ladmo pode funciona como símbolo dn morte, exceto que
usar as perícins Procurar todas as criarnras no mio do simbolo ficam per·
para localt.t:i-las e manememente insanas (como pela magia 111·
Operar Mecn nismo para sanrclnde).
desarmá-las./\ CD cm Diferente do símbolo dn morte, essa magia
cada caso é 25 ~ n1vel da niio tem um limite de pontos de vida; de-
magia (32 pam sunbolo pois de ativado, este símbolo permanece
do alonfonmcnfo). ativo duranre 1O minmos por níve l de
Compo11mlr Malcnal· conjurador.
Mercurio e fosforo, além de Obsm•ação: As armadilhas magicas
pó de uma opala negra e de como símbolo são difíceis de detectar e
um diamante, num valor desarmar. Somente um ladino pode usar
101al de 5.000 PO. as perícias Procurar para localizá-las e
Operar Mecanismo para desarmá-las.
S1mbolo da Dor A CD em cada caso é 25 + ruvel da
Necromancia [Mal) magia (33 para símbolo da 111sa111dadt).
Nível: Clr S, fet/Mag S Componmle Malenal: Mercúrio e
fósforo, além de pó de uma opala
Funciona como s1mbolo da
negra e de um diamante, num valor
morte, exceto que todas as cria·
total de 5.000 PO.
ruras no raio do s1mbolo sofrem
dores 1n~uponave1s. que im· Símbolo do Medo
põem -4 de penalidade nas jogadas de ataque, Necromancia [Medo, Ação Mental]
testes de pencia e habilidade. Esse efeito dura Nível: Clr 6, Fet/Mag 6
l hora depois que a criatura se afasta além de Teste d e Resistência: Vontade anula
18 m do s1mbolo.
Diferente do 1111100!0 da morte, essa magia Funciona como símbolo da morte, exceto que
não tem um limue de pomos de vida; depois :Joza11 conjura um Símbolode'Dor iodas as cria1uras a menos de 18 m deste sim·
bolo ficam apavoradas duran1e l rodada por caso ela seja arivada por roque. É impossível mante, sendo necessário no mi rumo 5.000 PO
mvel de conJurador. usar um símbolo da mortr ofonsivamenre, por de cada po.
Obsrrvnriio: As armadilhas magicas como exemplo, um símbolo acionado por roque não
simbolo são dúlceis de de1ec1ar e desarmar. surtirá efeiro caso SeJ3 roendo numa criatura S1rnbolo da Per suasão
Somente um ladino pode usar as pericias Do mesmo modo, um simbolo não pode ser Encan1amen10 (Fei1iço) [Ação Mental]
Procurar para locahZà·las e Operar Mecanismo colocado sobre uma arma para ser disparado Nível: Clr 6, Fer/ Mag 6
para desarma-las. A CD em cada caso é 25 + quando atingir um inimigo. Teste d e Resistên cia: Vomade anula
nivel da magia (3 l para simbolo do mtdo). Você pode dererminar condições espec1a1s.
Componmtt Matmal· Mercurio e fósforo, Funciona como mnbolo da mortr, exceto que
Elas podem ser rão simples ou elaboradas
alem de pó de uma opala negra e de um dia· rodas as criamras no raio do símbolo ficam en·
quanto desejado. As condições especiais
mame, num valor 101al de t.000 PO. fei11çadas pelo conJurador (como pela magia
podem ser baseadas no nome, identidade ou
mf,·1h(ar monstro) durante! hora por nível de
Sunbolo da Morte tendência da criatura, mas sempre em carac1e-
conJ u rador.
risricas visíveis ou ações. Qualidades inrang1·
Necromanc1a [ Mone] Diferente do snnbolo da morte, essa magia
veis como nível, classe, DV e ponros de vida
Nível: Clr 8, Fe1/ Mag 8 n:lo tem um hmue de pomos de vida; depois
não podem ser utilizados. Por exemplo, um
Componentes: V. G, M de ativado, esre s1mbolo permanece anvo du-
s1mbolo pode ser ativado quando uma criatura
Tempo de Execu ção : 10 minu1os rante 10 minutos por n1vel de conjurador.
bondosa e Leal se aproximar, mas não quando
Alcan ce: O m (Vejn rexto) Obseniarão: As armadilhas mágicas como
um paladino se aproximar.
Efeito: Um símbolo símbolo s:io dificeis de detectar e desarmar.
Quando cria um sim bolo, pode-se especiíl-
Duração: Veja tcx10 Somente um ladino pode usar as perícias
car uma senha (pa lavra ou frase) secre!íl que
Tes te de Res istên c ia: Fort i1 ude anula Procurar para localizá-las e Operar
impede sua ativação. Qualquer criatura usan-
Res is tê n cia à Magfa: Sim Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada
do a senha correra, se 1ornani imune aos efei·
caso e 25 + nível da magia (3 t para símbolo da
Esra magia lhe permi te inscrever uma runa de ros da runa específica enquanio es1iver a
l'rrstrnsào).
poder numa supcrficie. Quando ativado, um menos de 18 m da runa. Caso a criatura aban·
Componrnrr Mnlrrral; Mercúrio e fósforo,
símbolo da mortt elimina uma ou mais criaturas done a área de efei10 e volre mais 1arde, e la de-
alem de pó de uma opala negra e de um dia-
a 18 m ou menos (rrare como uma explosão), verá usar a senha novamenre.
mante, num valor roral de 5.000 PO.
CUJO torai combinado de pomos de vida atuais Também é possível vincular qualquer quan·
não exceda a t 50. O mnll(llo da mortt afe1a as tidade de criaruras ao símbolo, mas isso exige S1mbo lo de Proteção
cria1uras mais prox1mas primeiro, ignorando um rempo de execução maior. Vinculá-lo a AbJuraçáo
aquelas que renham pomos de vida demalS uma ou duas criaruras gasra pouco tempo, mas Nível: Clr3
para serem afetadas. Depois de anvado, o sim· um pequeno grupo (rrês a dez criaturas\ exige Componentes: V. G, M
bolo brilha e permanece anvo durante 10 mi· 1 hora; um grupo gr.inde (are 25 cnaruras)
Tempo d e .Execução: l O minuros
nu1os por nivel de conJurador ou ate afetar gasta 24 horas. Grupos maiores exigem peno- Alcance: Toque
150 pomos de vida, o que acontecer primeiro. dos proporcionais, de acordo com o Mestre. Alvos ou Área: Objetos tocados ou até
Qualquer cria tura que entre nessa area en- Qualquer criarura vmculada a um s1mbolo e 2
1,5 m / n1vel
quanto o símbolo da mortt es11ver anvo estará mcapaz de ativã-lo e imune aos seus efeuos, Dur ação: Permanente arê ser descarregada (Dl
SUJelto aos seus efeuos, mesmo se ela não esta- mesmo se esriver dentro do raio de ação quan· Tes te d e Res is tência: Veja rexro
va lá quando o s1mbolo foi anvado.Uma crmu· do ele for ativado. Considera-se que o conJura- Res is tê ncia à Mag ia: Não (objero) e Sim;
ra sô precisa realizar resres de res1srência con· dor está automaticamente vinculado ao seu veia rexto
rra o símbolo enquanto es11ver dentro de sua próprio símbolo, e ele ignora os efeitos os efe1·
área, embora cnso ela abandone e rerorne a tos da runa e não pode ativã-la por acidente. Essa poderosa inscrição fere os que enrram,
esse local, precisará passar no resre de resisrên· Ler magia permi1e reconhecer um s1mbolo passam ou abrem a área ou objero pro1egido.
eia novamente. com um reste de Identificar Magia (CD 19). É Um s1mbolo de proterão pode guardar uma
O simbolo fica ina1ívo a1é ser arivndo (em· cforo que, se o simbolo foi programado pnr:i ponre ou passagem, proteger um portal, ser
bora seja visível e lcgivel a1e uma disr:incia de ser arivado após a leitura, isso vni dispar:i-lo umn armadilha demro de um baú ou caixa e
18 m). Para ser eficaz, um símbolo deve ser vi- normalmente. assim por dinnre.
sível, colocado num lugar plano e proemi- Uma magia d1mpar mngin lançada com su- O conjurador determina as condições da
nen te. Cobrir ou esconder a runa a rornara cesso exclusivameme sobre a runa remove os proteção. Em geral, qualquer criatura que vio-
ineficaz, a1é que uma cria1ura remova a cober· efeitos dessa magia. Uma magia apagar não lar a proreç:io, sem utilizar uma palavra de
rura, o que faz com que o srmbolo da morte fun· afeta o símbolo. Destruir a superficie onde o acesso (definida ao conJurar a magia), esrani
cione normaJmen1e. símbolo estâ inscnro, o desrruini, mas 1ambém sujeua ao e feiro da magia. Como alremariva ou
De modo geral, um s1mbolo e disparado das ariva seus efeiros. como uma adição a isso, os símbolos tle proteção
seguintes maneiras, conforme determinado Um símbolo pode se 1omar permanente podem considerar caractensricas físicas
durante a conJuração: olhar para a runa; ler a atraves da magia pemra11r1ma. Quando um (como aliura ou peso), npo, subtipo ou espécie
runa; rocar a runa; passar sobre a runa ou a1ra- símbolo da morlt permanente for desanvado, da cria1ura (como aberração, drow ou dragão
vessar o portal que sus1enta a runa lndepen· ou depois de rer afetado seu limite máximo de vermelho). Tambem podem analisar tendên·
dente do me rodo (ou me rodos) de a11vação es- pontos de vida, ele permanecerá inativo du- cias - Bom, Mau, Leal ou Caôrico - ou reli-
colhidos, uma criatura a mais de 16 m do s1m- rante 10 minutos e depois poderá ser anvado giões, porem não podem analisar classes, DV
bolo é rncapaz de ativá-la (mesmo que isso seja de novo normalmente. ou mvel Eles respondem normalmente a ena·
suficiente para ativar a runa , segundo suas Obsm1ação: As armadilhas mágicas como ruras inv1s1veis, mas não são disparados por
condições). Depois que a magm e conjurada, símbolo são difkeis de detectar e de~armar. cnaruras erereas. Múltiplas magias símbolo dt
suas condições de anvação não podem ser Somente um ladino pode usar as pencias protrrilo não podem ser conjuradas numa
mudadas. Procurar para localizá-las e Operar Mecanismo mesma area. No enianto, uma escrivaninha
Nesse caso, "ler .. a runa indica qualquer ,en· para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 + com rres gavetas pode rer cada uma proregida
tariva de esruda-la, identifica-la ou descobrir nível da magia (33 para símbolo da morte). separadamente.
seu significado. Cobrir n runa com um pano Co111po11e11le Malenal: Mercúrio e fosforo, Quando a magia e conjurada, o personagem
para deixá-la inoperanre dispara seu cfeí[O além de pó de uma opala negrn e de um dia- traça linhas levemente brilhantes sobre a área
protegida. Um s1mbolo <Ir 11roteção pode ser co- pontos de dano e um símbolo de mag1n lnte>1tc Resistência à Magia: Sim
locado sob qualquer forma com a única limita· ser capaz de guardar uma magia de 6º nível ou Um obje to ou local emire vibrações mágicas
çào sendo sua area total. Quando a execução é menor. que atraem um ripo espcdfico de criatura inte-
finalizada, o símbolo de protr(ão e as Linhas tor- Componente Matenal: O conjurador traça o ligente ou as criaruras de uma tendência
nam-se praticamente invisiveis. símbolo com incenso, que precisa ter pelo especifica. O tipo de criatura a ser afetado deve
Os sm1bolos dt prott(ão não podem ser afeta- menos 400 PO de diamante em pó Jogado ser definido de modo específico - por exem-
dos ou atravessados por meios m:ígicos ou físi- sobre ele. plo, dragões vermelhos, gigantes da colina,
cos, mas podem ser dissipados. Otsp1slar, meta- homens-rato, lammasu, vampiros, etc. Um sub-
morfo~ e t!1/1<ultar dctt<(Cio (ou efeitos mágicos
Símbolo do Sono
tipo de criarura (como goblinóides} não é espe-
similares) podem enganá-lo, apesar de um dis- Encanramemo (Compulsão} (Ação Mental)
cifico o bastante. Do mesmo modo, a tendência
farce n:io magico nào. Nivel: Clr 5, fet/ Mag 5
especifica deve ser escolhida - por exemplo,
L..r mng1ns: perm11e 1den11ficar um símbolo Teste de Resistência: Vontade anula
Caórico e Mau, Leal e neutro ou neurro.
dt 11roltfàO caso obtenha sucesso um teste de funciona como símbolo dn morlt, execro que As criaruras do tipo ou da tendência sele-
identificar Magia (CO 13). Identificar o símbo- rodas as criaruras com 10 DV ou menos, a cionada se sentem atraídas ou desejam tocar e
lo n:io o dispara e permite reconhecer sua na· menos de 18 m símbolo caem num sono cata· possuir o obje10. A compulsão para ficar na
tureza basica (versão, 1ipo de dano causado e a tônico durante 3d6 x 10 minutos. Diferente do área ou de tocar o objeto é mui to forre. Se o
magl3 latente). magia sono, esrns cria111ras adormecidas não reste de resistência for bem-sucedido, a cria tu-
O Mestre pode definir os símbolos disponi- podem ser acordadas por meios mundanos ra fica livre do encanramenro, mas outro reste
veis para o clérigo dependendo de sua divin- antes que esse período expire. deve ser fei to 1d6x1 O minutos depois. Se o
dade. Também é possível criar um novo sí111bo- Diferente do símbolo da morte, essa magia teste fracassar, a criarura tentará retornar para
lo dr 1•rotr(ào de acordo com as regras de pes- não tem um limite de pontos de vida; depois a área ou para o objeto.
qu isa magica no lwm tio Mestre. de arivado, este símbolo permanece ativo du- S1111pnt111 serve de contramágica e dissipa
Observn(ào: As armad ilhas m:ígicas como ranre 10 minutos por nível de conjurador. 1111flpahn.
símbolo de prote(ào s:io difíceis de detectar e Observação: As armadil has mágicas como Co111po11e11te Mnten11I: L.500 PO de pó de pé-
desarmar. Um ladino (somente} pode usar as símbolo são dilkeis de detecrnr e desarmar. rolas e uma gota de mel.
pericias Procurar para localizá-las e Operar Somente um ladino pode usar as pericias
Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada Procurar para localizá-las e Operar Mecanismo Simulac ro
caso é 25 -i nível da magia ou 28 para símbolo de para desarmá-las. A CD em cada caso e 25 + I lus:io (Sombra)
proteção. nível da magia (30 para símbolo do sono ). Nível: Fet/ Mag 7
Dependendo da versão escolhida, um sim· Componmte .Matenal: Mercúrio e fósforo, Componentes: V, G, M, XP
bolo t'xplode sobre o invasor ou dispara ourra além de pó de uma opala negra e de um dia· Tempo de Execução: 12 horas
magia man1e, num valor total de 1.000 PO. Alcance: O m
Sunbolo dr faploS1io: Um sunbolo dt e~losão Efeito: Uma criatura duplicata
causa td8 pontos de dano para cada dois níveis Similaridade Duração: Insrantãnea
do con1urador (máximo 5d8} a um invasor e a llusão (Sensação) Teste de Resistência: Nenhum
numa area de 1,5 m dele. Esse dano pode ser Nível: Brd 5, Fet/ Mag 5 Resis tê n cia à Magia: Não
ácido, fno, fogo, ele1nc1dade ou sônico (à esco- Componentes: V, C
S1111ul11<ro cria uma duplicata ilusória de qual-
lha do con1urador, determinado no momento Tempo de Execupo: 1 ação padrão
quer criarura. A criatura duplicata é pucial·
da conjuração). Todos os alvos podem realizar Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m/ 2 mvels)
mente real e formada de gelo ou neve. A dupli-
testes de resistência de Reflexos para sofrer Alvos: Uma criarura para dois níveis do conju·
ca ra se parece com o original, mas rem metade
me1ade do dano. A resistência ii magia se apli· rador, duas delas não podem estar a mais de
dos n íveis ou Dados de Vida da criarura real (e
ca nesse efei10. 9 m entre si
os apropriados ponros de vida, talentos, gra·
Símbolo clr Magw Latrutr: O conjurador Duração: l 2 horas (D)
<luações em pericias e habilidades especiais da
pode anexar qualquer magia de ataque de 3' Teste de Resistência: Vontade anu la ou
cria rura desse nível ou DV). O personagem
nível ou inferior que conheça. Todas as carac· Vontade desacredita (se interagir)
não é capaz de criar um s1111ulnrro de uma cria-
1cris1icas da magia que dependam do nível Resistê ncia i\ Magia: Sim ou Niio; veja texro
rura cujos Dados de Vida ou níveis excedam o
consideram seu nível do conjurador no mo-
Essa magia funciona como tm115fom111(iio mo- dobro de seu nível do conjurador. O conjura·
mento da conjuração do símbolo 1le proteção. Se
mentânen, excero pelo personagem ser capn dor precisa realizar um teste de Disfarces
a magia exigir um alvo, ele será o invasor. Se a
de mudar também a aparência de ourras pes- quando conjurar esta magia para definir quão
magia exigir uma :írca ou um efeito sem
soas. As criaturas afetadas voltam a ter sun apa· simibr é a duplicata. Uma criarura que conhe-
foripa (como uma nuvem), elas serão cenrra-
rência norma l quando morrem. ça a original pode derectar o esrratagema com
das no invasor. e a magia invoca criaruras,
Os alvos que quiserem podem tentar anular um sucesso em um teste de Observar (resisri-
elas aparecem o mais próximo possível do in-
a magia conjurada sobre eles através de um do pelo teste de Disfarces do conjurador) ou
vasor e o arncam. Todos os testes de resistência
reste de resistência de Vontade ou com resis- com um tes-ie de Sentir Motivação (CD 20).
são feitos normalmente, mas a CD da magia é
tência à magia. Ourante todo o tempo o simulacro permane-
baseada no n1vel da magia latente no símbolo
ce sobre o controle complero do conjurador.
dt prolt(àO. Simpatia Nenhuma ligação 1elepática especial existe,
Compontnft Matenal: O conjurador rraça o Encantamento (Compulsão) [Ação Mental) portanto ele deve comandá-Lo de alguma outr.1
símbolo com incenso, que precisa rer pelo Nível: Drd 9, Fet/ Mag 8 maneira. Um s111111l11cro não possui habilidade
menos 200 PO de diamante em pó jogado
Componentes: V, C, M de ficar mais poderoso. Ele não pode avançar
sobre ele Tempo de Execupo: 1 hora seu nível de experiência ou aprimorar suas
Símbolo de Proteção Maior Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) habilidades. Se seus pontos de vida forem re-
Alvo: Um local (até um cubo de 3 m/ nívcl) ou duzidos a Oou ele for desrruido, transforma-se
Ab1uraç:io
um objeto em neve e derrete instantaneamente. Um pro-
Nível: Clr6
Durapo: 2 horas/nível (D) cesso complexo que exige ao menos 24 horas,
Essa magia funciona como símbolo de proteção, Teste de Resistência: Vontade onu la (veja 100 PO por ponto de vida e um laboratório
exceto pelo símbolo dt c11plosiio causar 1ods texto)
mágico com equipamento complcco pode re- Alvo: l criatura viva tocada Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas pode
parar danos ao s1m11ftlcro. Duração: Veja rexro acord:i-las, mas barulho normal não. Acordar
Compo11c11tc Material: A magia e conJurnda Teste de Resistência: Nenhum uma cna1ura usa uma ação padrão (uma aplica-
sobre a forma fcica de gelo ou de neve e algum Resistência à Magia: Sim ção da ação presrar ajuda).
pedaço da cnaturn a ser duplicada (cabelo, O sono não afora críaruras inconscientes,
Sonho permite que você ou um mensageiro 10-
unha, ecc.) deve ser colocado denrro do gelo cons1ruc1os ou mortos-vivos.
cado envie mensagens-famasma na forma de
ou da neve. Alem disso, a magia requer pó de Co111po11t11tt Malrnal; Um pouco de :treia
sonhos. No início da execu~o, você deve no-
rubi com valor de 100 PO por DV do mnulacro fina, peralas de rosa ou um grilo vivo.
mear o receptor da mensagem ou idenuflca-lo
a ser criado.
Custo dt XP: 100 XP por DV do simulacro a
por algum tirulo que n:io deixe dúvidas quan- Sono Profundo
10 à sua identidade. Então, o mensageiro ca1r:i Encantamen10 (compulsão) [Ação-Mental]
ser criado (m1nimo 1.000 XP). em um sono profundo. aparecer:i no sonho do
Nível: Brd 3, fe1/ Mag 3
Som Fa ntasma alvo e entregará a mensagem que pode 1er
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
qualquer ramanho. O alvo lembrará perfe11a-
Ilusão (Ideia)
mente dela ao acordar. A comunicação ê unidi- Como 50110, mas afeta a1é 10 DV de criatur.1s.
Nível: Brd O, Fe1/ Mag O
recional, enrão o alvo não pode fazer pergun·
Compon entes: V, G, M
ias ou oferecer informações; o mensageiro
Sugestão
Tempo d e Execução: 1 açiio padrão Encanrnmen10 (Compulsão) [de Ação Men1al]
1ambem não pode ob1er informações obser-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 niveis) Nível: Brd 2, Fc1/ Mag 3
vando os sonhos do alvo. Depois de entregar a
Efe ito: Sons il usórios C omponentes: V, M
mensagem, a men1e do mensageiro voh a ins·
Duração: 1 rodada/ n1vc l (O) Tempo de.Execu ção: 1 ação padrão
1antaneamente para o seu corpo. A mngia dura
Teste d e Resistê n cia: Vonrade desacredirn Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m/2 níveis)
o rempo necessário para que o mensageiro
(se interagir) Alvos: Uma cria1ura viva
e n1re nos sonhos do alvo e entregue a mensa-
Resis tência à Magia: Niio Duração: 1 hora/nível ou a1é ser comple1a
gem.
Som fantasma pcrmile que o personagem crie Se o receptor estiver acordado, o mensagei- Teste de Res is tê ncia: Vontade anula
um som que aumente, diminua, se aproxime, ro pode acordar (dissipando a magia) ou per· Resistência il Magia: Sim
se afas1e ou fique imóvel em um local f1Xo. Ele manecer em 1ranse profundo. Ele pode per· O personagem iníluencia as ações da criarura
escolhe o ripo de som criado quando conjura a manecer em transe até que o alvo durma e enfcuiçada, sugerindo um curso de ação (limi-
magia e n:io pode mudar seu caní1er básico então enrrar em seu sonho e entregar a men- tada a uma ou duas frases). ~ sugestão deve ser
depo1S. sagem. Caso seja penurbado durante o cranse, feira de modo que pareça aceitável Pedir a
O volume do som criado depende do nível a magia 1ermina imediatatnente. uma cria1ura que se ma1e, se jogue sobre uma
do personagem Ele pode produz.ir som equi· As criaruras que não dormem ou sonham lança, coloque fogo em si mesma ou ourro
valente ao produ;udo por qua1ro humanos (como os elfos, mas n:io os me10-elfos), não efe110 obviamente nocivo anula automatica-
normais por mvel do coniurador (máximo de podem ser conlatadas através desta magia. men1e o cfei10 da magia. Porém, sugerir que
20 humanos). Alem d1Sso, 1ambem podem ser Durante o 1ranse o mensageiro não 1em uma poça de ácido e na verdade agua límpida
cnados sons de conversas, canros, gritos, cami· consciência nenhuma do ambiente ao seu e que um mergulho seria refrescante é ourra
nhadas, marcha ou corrida. O barulho produ- redor. Ele está indefeso, 1anto física como coisa. Convencer um dragão vermelho que ele
zido por som fantasma pode ser virrualmen1e mentalmente (sempre falhando em seus u~s1es n:io deve a1acar o grupo parn que possam jun·
de qualquer ripo, denrro do limue de volume. de resis1ência). 1os buscar um grande resouro também é uma
Uma horda de raros correndo e fazendo ruídos uuli.tação eceu:ivel.
equivalem ao som de oho humanos correndo Sono
O curso de ação ou atividade sugerida pode
e gri1ando. Um leão rugindo é o equivalente Encan1amen10 (Compulsão) [de Ação M ental] con1inuar por um período longo, como no
ao barulho de de.tcsseis humanos; o miado de Nível: Brd 1 , fe1/Mag 1 caso do dragão verme lho acima. Se a arividade
um 1igre arroz. é igual ao de vime humanos. Componentes: V, C, M sugerida puder ser completada em um perío-
A magia som fantasma pode mclhornr o íun- Tempo d e Execu ção: 1 rodada do menor, a magia 1crmina quando o alvo
cionamen10 de umo mngin 1111agcm s1lcnriosa. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nivel) comple1ar a rnrefo solicicada. Em vez disso, o
O som fa11 tas11111 pode se 1ornnr permanenrc Área: Uma ou mais cria1uc:1s den1ro de uma personagem pode de1ermi nar uma condição
com a magin pa111an<'11e1a. explosão de 3 m de raio especifica, qunndo o alvo coroará uma atin1de
Co111po11mle Material: Um pouco de lã ou Duração: t minuto/nível especial. Por exemplo, você pode sugerir que
um pequeno pedaço de cem. Teste de Resis tência: Vontade anula um nobre cavaleiro doe seu cavalo de guerra
Res istência à Magfa: Sim para o primeiro mendigo que encon1rnr. Se a
Sombras 1
A magia S0'10 causa um sono mágico em 4 condição não ocorrer antes da magia terminar,
ilusão (Sombra)
Dados de vida de criaturas. Jogue 2d4 para dc- a suge>lão é perdida.
Nível: fe1/ Mag 9 Uma sugestiio mui10 plausível é feita com
terrmnar a quantidade rotai de DV de cria luras
Essa magia funciona como C0'1Jumriio dt som· afetadas. São afe1adas primeiro as cna1uras uma penalidade (como - 1 ou -2) no teste de
bms, exce10 por poder imitar magias de conju- com menos Dados de Vida e, entre as cria1uras reslSlencia , de acordo com o Mestre.
ração de fc11ice1roou mago do 8" nível ou infe- com DV idênticos, as mais próximas do ponto Co11111011cnl< Matmal: Uma língua de cobra e
rior. As coniuraçóes 1lusónas causam 4/ 5 de origem da magia. Dado de Vida que não e uma gora de mel ou de óleo adocicado.
(SO'!b) de dano em descrenres e efeiros que niio suficiente para afe1ar uma criarura é perdido.
causam dano 1em 80'!b de chance de funcionar
Sugestão em Massa
Por exemplo, Mialee coniura sono sobre um
conrra descrenres. rato ( 1/ 4 DV), um kobold ( 1 DV), dois gnolls (2 Encan1amento (Compulsão) [Dependente e
OV) e um ogro (4 DV). O raro, o kobold e um Idioma, de Ação Men1al]
Sonho Nível: Brd 6, Fe1/ Mag 6
gnoU são afetados (1/ 4 + 1 +2 = 3 1/~ DV). Os
ilusão (Fantasma) !Ação Menral] 3/ 4 restantes não são suficien1es para afe1ar o Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel)
Nível: Brd 5, Fe1/ Mag 5 gnoU e o ogro resran1e. Mialec não pode deci- Alvos: Uma cria1ura/ nivel, duas delas não
Componentes: V, G dir que a magia afeta o ogro ou os dois gnolls. podem es1ar a mais de 9 m enrre si
Tempo de Formulação: t minu10 As criarnras adormecidas ficam indefesos. .Essa magia funciona como sugestão, exceto por
Alcance: llimi1ado
Resistência à Magia: N:io dn fla111ein11te, etc. - pode incendH-las e quei-
poderafe1ar mais cria1uras. A mesma sugnllio é
mar um quadrado de 1,5 m numa rodada.
aplicada a rodas essas cria1uras. A leut cria várias camadas de fibras em relaçadas Todas as criarnras envoltas por fibras em cha-
e pegajosas. Essas fibras prendem quem tod- mas sofrem 2d4 pontos de dano de fogo.
Suponar Elementos las. Elas lembram teills de aranha, mas s:io mais A lt111 pode se tornar permanente com a
AbJur.tç:io resistentes e maiores. Essas camadas de teias
Nível: Clr 1, Ord 1, Pai 1. Rgr 1, Fet/ Mag l , magia p<'n1ta11é11C11t. Uma lr111 permanente que
precisam estar presas em dois ou mais pontos for danificada (mas não desrruída) cresce no-
Sol! sólidos e diamerralmente opostos - teto e
Componentes: V, G vamente em 10 minutos.
chão, paredes opostas, etc. - ou se emar.tnham Compontnlt Motmnl: Um pouco de teia de
Tempo de Execução: 1 aç:io padriio e desaparecem. As criaturas que toquem a lr111
Alcance: Toque aranha.
ou sejam aprisionadas nela ficam enredadas.
Alvo: Cnatur.i tocada Qualquer um na área de efe110 da magia Telecinesia
Duração: 24 horas quando ela é conjurada deve realizar um teste Transmutação
Teste de Resistência: Vontade anula de resistência de Reílexos. e ob1iver sucesso, Nível: fet/ Mag 5
(mofens1va) não ficará preso nas teias e poder:i agir livre· Componentes: V, G
Resistência à Mngia: 1m (inofensiva) mente, mas move-se com mais dificuldade por Tempo de Execução: l ação padr:io
A crfa1ura pro1cgida por esra magia n:io e afe- estar enredado (veJ3 a seguir). Se fracassar, fi. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nivel)
1ada por climas exrremamente frios ou cará preso e n:io poderá mover-se de seu espa· Alvo ou Alvos: Veia texto
quentes. Ela pode permanecer confonavel- ço, porém pode Libermr·sc gastando uma roda- Duração: Concentração (aré l rodada/nível)
mentc em ambientes corn temperaiuras entre da e obtendo sucesso em um teste de Força ou instantânea (veja texro)
-40ºC e 600C sem precisar realizar 1es1es de (CD 20) ou Arte da fuga (CD 25). Uma vc1. li- Teste de Resistência: Vontade anu la (objeto)
resis1ência de Fonilude (como indica o Lavro berta (pelo reste inicial de Reflexos ou depois ou nenhum (veja texto)
elo Mrslrc•). O cqu1pamen10 da criaturn iambém pelo teste de Força ou Arte da Fuga), n criatura Resistência à Magia: Sim (obje10) (veja
esm:i pro1eg1do. permanece enredada, mas pode avançar em 1ex10)
Suporlnr demcnlos n:io fornece protcç:io ne- meio a tem lentamente. Cada rodada dedicada
:i movimentação t>xige um novo reste de Força Você move objeros ou criaturas se concen1ran-
nhuma conrra dano por frio ou calor, assim
do neles. Dependendo da versão escolhida, a
como também n:io protege de outros perigos ou Arte da fuga. A criatura se move 1,5 m para
magia pode gerar uma força con1inua (mais
do ambiente como fumaça, ausência de ar e cada 5 pontos pelos quais o teste supere 1O.
A lcm fornece coberiura se um oponente es- fraca), executar diversas manobT3s de combate
assim por diante.
nver a até 1,5 m do atacante. Se ele 11ver até 6 ou um empurrão viol~nto.
Tarefa/ M1ss.Jo força Co11h1111a: Uma força conunua move
m de tr111, tem coberiura total (vep Coberiur.i,
Encantamen10 (Compulsão) [Dependente de uma criatura ou obieto com menos de l 2,5 kg
pág. 150).
Idioma, de Ação Mental] As fibras de uma lt11t <iio 111ílam;ive1s. Uma
por mvel de conjurador (máximo 187,5 kg no
Nível: Brd 6, Clr 6, Fet/ Mag 6 espada flame1a11lt pode cori:i·las ião facilmente 1Sº mvel}, com deslocamento de até 6 m por
Tempo de Execução: 1Ominutos quanto se arr.inca teias de aranha com a mão. rodada. Uma criatura pode anular o efeito
Alvos: Uma criatura vwa Qualquer fogo - rocha, óleo em chamas, rira· sobre ela ou contra um objeto que ela possui
Teste de Resistência: Nenhum
Essa magia funciona como mmiio mrnor, exce-
to por afe1ar uma criatura de qualquer DV e
não permi1e testes de res1srência.
Em ve1 dt> sofrer penalidades em suas habi-
lidades (como 1111ss1ío mwor), o alvo sofre 3d6
pon1os de dano n cada dia que não rente com-
pletar sua lnr40/11111siio. Alem disso, todo os
dias ele precisa reali1.ar um teste de resisiência
de fonitudc ou ficará doen1e. Esses efeitos de-
saparecem 24 hora~ depois que a criatura reto-
mar a lorrfo/1111ssiio.
Rrmowr maltl1(1io ~o dissipará lnrrfa/nmsão
quando for conjurada por um personagem que
seja"º mínimo dois mveis do conjurador supe-
nor que o mvel do coniurador do personagem.
Omttlor mc1111t11111r11to não afeta lal'l'fa/ mmiío,
mas drSt'JO rrslnto, 1111lngrr e JrSt"JO afe1am.
Os bardos e magos normalmente se refe-
rem a essa magia como lonfn, enquanto os clé-
ngos normalmente a chamam de 1111ssiio.

Teia
Coniuraçiio (Criaç:io)
Nível: fet/ Mag 2
Componentes: V, C, M
Tempo de Execução: 1 aç:io padr:io
Alcance: M~d10 (30 m + 3 m/ mvel)
Efeito: Teias em uma dispersão de 6 m de raio
Duração: 10 minutos/mvel (0) A Tein pode enredar
Teste de Resistência: Reílexos anula; veja vários oponentes de 11111 vez.
ICXtO
através de um teste de resistência de Vontade criarura for arremessada contra uma superfi· têm d irei to a testes de res1stencia e resistência
ou da RM . cie sólida, sofrerá dano como se rivesse caido 3 a magia
Esta vers:io da magia dura 1 rodada por m ( ld6 pontos). O personagem precisa ter uma noç:io bâsi·
nível de conjurador, mas tcrmma se você per- ca sobre o local de desuno. Ele não pode sim·
der a concentração. O peso pode ser movido Teletransportar Objeto plesmente se telermnsportar pam a tenda do
verucal, hori7.0ntal ou diagonalmente Um ob- Conjuração (Telerransporte) hder guerreiro inimigo se não souber onde ela
jeto não pode ser movido para fora do Alcance. Nível: fet/Mag 7 fica, como ela é ou o que tem nela. Quanto
A magia termma se o objeto sair do Alcance. Alcance: Toque mais deíimda essa imagem mental. maior a
Se você perder a concentração por qualquer Alvos: Um objeto tocado de ate 25 kg;mvel e chance do tdttmnsporlt funcionar. As áreas de
3
mouvo, o objeto cai ou para 9cm /nivel energia í1s1ca ou mágica podem tomar o trlt-
Um objeto pode ser manipu'3do como se o Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) lmmporft mais perigoso ou mesmo impossível.
mago usasse sua própria m:io. Por exemplo, Resistên cia à Magia: Sim (objeto) Para verificar como o tdrtmmporft funcio-
uma alavanca ou corda poderia ser puxada, Essa magia funciona como tdrtransrorlr, exce- nou, jogue d•., e consulte a tabela Telerrans·
uma chave girada, um objeto virado e assim to por teletransponar um objeto e n:io o con· porte As informações abaixo definem os ter-
por diante, desde que a força necess:iria estep jurador. Criaruras e energias magias (como um mos da tabela.
dentro do limite. E possível desatar nos sim- glóbulo de bola dr fog!I co11lrolcívrl) n:io podem la1111l1nmlnclr· "Muito familiar" ê um local
ples, mas atividades delicadas como essa cxi· ser telerransportadas. que o conjurador tem estado muitas vezes e
gem um teste de Inteligência contra a CD de- Se desejar, o objeto alvo pode ser tcletrans· onde se sen te em casa. "Esrudado cuidadosa·
terminada pelo Mestre. portado a um local discante no Plano Etéreo. mente" é um loca l bem conhecido, visitado al-
Mnnobm de Combate: Como alterna tiva, uma Nesse caso, o local para o qual o objeto foi tele· gumas vezes ou estu dado udlizando ou tros
vez por rodada, você pode usar a lrlrr111és1n para t ransportado permanece fracamen te m:igico meios (como v11lfoc1a) por pelo menos uma
executar um encont1·iio, desarme, agarrar On· até o item ser recuperado. Um sucesso em 1/11· horn. "Visto casua lmen te"' é um local visitado
cluindo manter esta manobra) ou uma imobi· srl'ar magra mir:ida nesse local, traz o item de algumas veles, mas n:io muito familiar. "Visto
Lizaç:io. Trate esrns manobras norma lmente, volta do Plano Etéreo. uma vez" é um local visto apenas uma vez, pos-
exceto pelo fato delas n:io provocarem arnques sivelmente através de magia.
de oportun idade e que voce usa seu mvel de "Desuno Fa lso" e um loca l que n:io existe,
conjurador no lugar do wu bônus base de ata· Tele transporte como se o personagem uttlizou v1dênna no
que (para desarme e agarrar), voce usa seu mo- Conjuração (Telermnspone) santuario de seu 1111m1go, mas viu uma visão
dificador de Inteligência ou Carisma (para Nível: Fet/Mag 5, Viagem 5 f11l<a ou se ele se teletransponau para um lugar
magos e fe111ce1ros respectivamente) em vez Componentes: V que era familiar que n:io existe mais ou tenha
do seu modificador de força ou Destreia. Tem po de Execução: t ação padrão sido completamente alterado se tomando não
Alem dis<o, um fracasso nessas tentattvas niio Alcance: Pessoal e toque familiar (por exemplo uma casa que tenha sido
perm11e uma reaç:io do alvo (no caso de desar- Alvo: Vocêe objetos ou criaturas voluntarias queimada completamente). Quando viajar
me ou 1mob1ltação). Nenhum teste de resis- tocadas para um destino falso, jogue td20+80 pam
tência é aplicado contra estas tentativas, mas a Duração: Instantânea obter o resultado na tabela em vez do d'\., pois
resistência a magia se aplica normalmente. Teste de Resistência: Nenhum e Vontade não existe desuno real poss1vel de ser alcança-
Esta versão da magia pode dumr 1 rodada por anub (objeto) do ou mesmo pam errar.
n1vel do conjumdor, mas termma quando voce Resistência à Magia: Não e Sim (objeto) No Alvo: O personagem aparece onde
cessa a concentração. deSCJ3V3.
Essa magia transporta 111stantaneamcnte o
l:mpumio Vrolrnto: A energia magica pode fom do Alvo: O personagem aparece num
ser expelida numa li nica rodada. E possrvel ar- personagem para o destino escolhido, o qual
local seguro a uma dtSt:incia e direção aleató-
pode estar a uma distância de 150 km por
remessar um ou mais obje1os ou crfatums por rias do alvo. A distância do local desejado e
nível do conjurador. Viagem extra-planar nao
mvel de conjurador ( maximo 15) dentro do ld lOx ld lO'\, da d ist:incia viajada. Por exem·
é impossível Ele pode levar consigo objetos,
Alcance, desde que todos estejam n menos de pio, SI' o personagem tentou viajar L80 km,
desde que seu peso não uh rapasse a cargn má·
3 m uns dos outros, contra qualquer alvo a chegou fora do alvo e obteve 5 e 3 nos d 10, fi.
menos de 3 m/ nível dos obje tos. Você pode ar· xima permitida para ele. Ele também pode
cará 15'\, fora do alvo. Isso ê 27 km nesse caso.
rcmessar um peso rotai de 12,5 kg/nível de transportar uma criatura voluntaria Media ou
O Mestre determina a direção alea toriamente,
menor (carregando equipamentos ou obje tos
conjurador (maxnno 187,5 kg no 15º n1vel). JOgando 1ds, defimndo 1 como norte, 2 corno
até sua carga máxima) ou o equivalente (veja
Você precisa obter sucesso em jOgadas de nordeste e assim por diante. Se o tdetmnsporfc
abaixo) por três níve is do conjurador. Uma
ataque (uma para cada objeto ou crlntura arre- visava uma cidade costeira e terminar a 27 km
criatura Grande conta como duas Medias.
messada) par; atingir o alvo com os ttcns, na direção do mar, o personagem pode ter ai·
uma Enorme como duas Grandes e assim por
usando seu bónus base de ataque+ seu modifi- guns problemas.
diante. Todas as cria t ura~ a serem transporta·
cador de lnteligencia ou Cmsma (para magos An-a ~111111nr O conjurador chega em um
e feiúceLros respecttvamente). As armas cau· das devem estar em contato entre elas e pelo
local visual ou tematicamente similar a área
sam seu dano normal (sem bónus de Força, menos uma em contato com o conjurador
deSCJ3da Um mago viajando para seu bbora-
Como todas as magias de alcance pessoal e
note que as flechas ou v1rotes causam dano tóno pode chegar no laboratório de ourro
alvo ·você·, o personagem não precisa realizar
como se fossem adagas do seu tamanho quan- mago ou numa loja de suprimentos de alqui·
do são usadas dessa maneira). Outros objetos um teste de resistência e nem sua res1stenc1a
mia com as mesmas caractensucas. Geral-
causam desde 1 ponto de dano para cada 12,5 a magia se aplica. Somente os objetos que es·
mente, ele aparece em um local parecido den·
tejam com outras pessoas (sendo cuidados)
kg (objetos menos perigosos, como um baml) tro do alcance da magia. Se o Mesrre decidir
ate ld6 pontos de dano por 12,5 kg (obje tos TELETRANSPORTE
duros e densos como uma pedra). Familiaridade No alvo Fora do Alvo Area Similar Fiasco
As cnaturas dentro da capacidade de peso Muito familiar 01- 97 98 99 100
da mag~a podem ser arremessadas, mas reali· Estudado cuidadosamente 01-94 95-97 98-99 100
zam um teste de resistência de Vontade para Visto casualmente 01 - 88 89 94 95-98 99-100
evitar o efetto em si e nos objetos que csnvc· Visto uma vez 01 -76 77 88 89-96 97-100
rem segurando e foram alvos da magm. Se umo Destino falso (ld20+80) 81 92 93-100
que não h:i locais similares nessa área, a magia não precisa 1er vis10 o local de destino, porém ham. Cada criatura sob a nuvem deve ob1er su-
simplesmente folha nesse caso ele precisa 1er pelo menos uma des- cesso em um 1es1e de resiStência de Fonirude
Fia1to: O personagem e todos os acompa- crição confiável do local ao qual ele deseja se ou ficarão surdas por ld4xt0 minmos.
nhantes ílcaram "embaralhados". Cada um telerransportar (como uma descrição de1alha· Se o personagem não mantiver a concentra-
sofre 1d10 pontos de dano e Joga-se de novo da feita por ourra pessoa ou um mapa pamcu- çao após coniurar a magia, ela termina. Se ele
para descobrir onde c:uu, Para esses novas jo- lannente preciso). Se tentar 1ele1ranspor1u conunuar a se concenirar, a magia gera efeitos
gadas, use 1d20+80. Cada vez que um "fiasco" com mfonnações insuficientes (ou informa- ad1c1ona1s a cada rodada subseqúente, confor-
acontecer, os personagens sofrem mais dano e ções erradas), o personagem desaparece e sim· me mostrado abaixo. Cada efeito acontece du-
precisam iogar novamente. plesmente reaparece no local original Viagem ran1e seu turno.
inter-planar não é possível. ?" rodada· Uma chuva ácida se cai na área,
Telecran!>porte por Arvores causando ld6 pontos de dano (nenhum 1es1e
Transmutação Tempestade de Fogo de reSLSténc1a e possível).
Nível: Drd 6 Evocação [fogo] lº roJmln: O personagem invoca seis relâm-
Co m pon entes: V. G Nível: Clr 8, Drd 7, Fogo 7 pagos da nuvem de tempestade. Ele decide
Tempo de Eicecu ção: 1 ação padrão Compo n entes: V, C onde eles cairão. Eles não podem ser lançados
Alca nce: lhm11ado Tempo de E icecu ção: 1 rodada sobre o mesmo alvo. Cada relâmpago causa
Alvo: Vocêe obje1os ou crinturas voluntárias Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível) tod6 pontos de dano de eletricidade. Uma cria-
1ocadas Área: Dois cubos de 3 m/ nivel (M) 1uro atingida pode realizar um tesie de resis·
Duração : 1 rodada Duração: lnstant:inea tenda de Reflexos para evitar metade do dano.
Teste d e Resis tê nd a: Nenhum Teste d e Resis tê nci a: Reflexos redu1 li 4" rodada: Granizo se precipita sobre a área,
Resis tên cia il Magia: Não metade causa ndo 5d6 pontos de dano de concussão
Resistê ncia ii Magia: Sim (nenhum teste de resis1éncia é permitido).
O personagem pode enirar em uma planta
normal (de tamanho Médio ou superior) e Quando a magia é conjurada, ioda a área(! a1in· s• a ICJ' rodndns: Cb uva e vemos violemos
gida por jatos de chamas. Os ja1os não nfotar.io reduzem a visibilidade. A chuva obscurece
a1ravessar qualquer dis1:incia para uma planta
a vegetação na1ural, cobenura vcgeial e qual toda visão, inclusive visão no escuro alêm de
da mesma espécie, independenie da distância
quer criatura plama que o coniurador quiser 1,5 m. Uma criatura a menos de 1,5 m possui
que separa as duas. A plania de entrada deve
excluir do dano. Quaisquer ou iras cria luras na meia carnuílagem (os a1aques 1êm 20'\, de
estar viva. A planta de destino não precisa ser
área sofrem td6 pontos de dano de fogo por chance de falha). As criaruras a uma distância
conhecida, mas 1ambém precisa es1ar viva. Se
nível do conjurador (m:iximo 2od6). maior possuem camuflagem 101al (50% de
ele não es1iver certo da localizaç:io de um upo
chance de falha e o atacante não pode usar a
de plan1a espec1fko, pode escolher simples-
mente a direção e a d1s1:inc1a ("um carvalho a
Tempestade Glacial visão para localizar os alvos). O deslocamenio
Evocação f frio] e redUZldo em 3/ 4. Os ataques 3 distancia na
150 km ao norte daqui") e a magia o transpor-
Nível: Drd 4, fe1/ Mag 4, Água 5 arca da 1empes1ade são impossíveis. As magias
tara para o local mais próic1mo poss1vel de seu
Componentes: V. G, M/ FD coniuradas falham automaticamente a menos
des!lno. Se uma plania especifica for escolhi-
da (por exemplo, o carvalho ao lado de meu Tempo de .Execu ção: 1 ação padrão que se obtenha sucesso em um teste de
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m / mvel) Concentração contra CD igual ao 1es1e de re-
refúgio de drmda), mas estiver morta, a magia
Área: Cilindro (6 m de raio, 12 m de ahura) s1s1ênc1a de ltmi>esladc ela vmgança + nível da
folha e o personagem e CJetado da planta de
Duração : 1 rodada compleia magia sendo conjurada.
entrada. O conjurador pode levar consigo ob-
ie1os, desde que seu peso não uhrnpasse a Teste d e Resistê ncia: Nenhum
Tendencia em Anna
carga maxima permillda para ele. Ele 1ambém Resistência à M agia: Sim
Transmu1ação [veia rexto]
pode trnnsporiar uma crla1ura voluntária Grandes pedras de gronizo caem durante uma Nível:Clr2
Media ou menor (carregando equipamentos rodada inteira, causando 3d6 pontos de dano Compon entes: V, G, FD
ou objc1os até sua carga m:ixima) ou o equiva- de concussiio mais 2d6 pontos de dano por Tempo d e Eicecuçâo: 1 ação padrão
lente por ires niveis do conjurador. Use a se- frio cm cada criatura na área. É aplicado -4 de Alcance : Toque
guln1e equiva lência para de1erminar a quan1i- penalidade nos testes de Ouvir realizados den· Alvo: Arma tocada ou 50 projé1eis (os quais
dadc móxima de crinrnros grandes ele pode rro da área de efeito de uma lcm1>esla1lc glnc111I. devem esiar em contato uns com os ou1ros
levar. Uma criarnrn Grande coma como duas O deslocamen10 na áren é diminuído il no momento da conjuraçào)
Medias, uma Enorme como duas Grandes e me1ade. No final da duração da magia, o grani- Duração: 1 minu10/nível
assim por dian1e Todas as cria1uras a serem zo desaparece, não deixando resquícios (além Teste de Resistência: Vontade anula (benéfi-
mmsporiadas devem es1ar em con1a10 entre do dano causado). ca, obic10)
elas ç pelo menos uma em con1a10 com o con- Componcnlt Malennl: Um punhado de pó e Resistência à M agia: Sim (benéfica, obje10)
iurador algumas go1as d'água.
Ele n:io pode usar essa magia para viajar rrudr11c111 rm nrma confere uma certa 1endên-
a1ravés de cnamras planta como homens plan- Tempestade da Vingança cia a uma arma, bem, mal, Leal ou caótica a es-
'ª e en1s. Coniuração (Invocação) colha do conjurador. Cer1as annas com ten-
A des1ruiçoio de uma planla ocupada mata o N ível; Drd 9, Clr 9 dência podem ulrrapassar a redução de dano
coniurador e qualquer cnatura que ele tenha Componentes: V. G de algumas criaturas, geralmente criaturas pla-
1raz1do e eie1a seus corpos e rodos os obie1os Tempo de Execu ção: 1 rodada nares de tendência oposta. Es1a magia não fun-
que eles carregavam da :irvore Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ mvel) ciona sob uma arma que já tenha uma 1endên-
Efeito: Uma nuvem de tempes1ade de cia, como uma espada sagmda.
Telerranc;porte Maior 108 m de raio C: poss1vel lançar essa magia sob uma arma
Coniuração (Tele1ranspor1e) Duração : Concenrração (maKimo de na1ural, como ataques desarmados. por
N ível: Fet/ Mag 7, Vrngem 7 10 rodadas)(D) exemplo.
Teste d e Resistência: Veja tex10 Quando você confere uma tendêncin bon-
Essa magrn funciona como ltlctmnsporlc, exce-
Resistê n cia i\ Magia : Sim dosa, maligna, Leal ou caó1ica a uma arma, esra
10 por mio haver um limile no alcance da
magia 1ero o descritor bem, mal, Leal ou
magia e não haver chance do personagem che- Essa magia ena uma enorme nuvem negra de Caótico rcspecrivamenre.
gar "forn do alvo". Alem disso, o personagem tempestade. Relâmpagos e 1rovões a acompan-
sas sob os escombros (vep abalXO). Um ltn't" mo ou um ourro upo de 1erreno difícil ou im·
Tentãculoc; Negros de Evard, Os maio conjurado sobre uma caverna muiro possível de ser a1ravessado. Um lago pode pa·
Conjuração (Criação) grande rambém pode ameaçar a arca ex1erna recer uma campana gramada, um precipício
Nível: Fe1/Mag 4 da magia. pode parecer uma leve ladeira ou uma vala pe-
Componentes: V, C, M Pwltascos: Eles racham, causando um des· dregosa pode parecer uma esrrada larga e
Tempo de .Execução: 1 ação padrão moronamenro que percorre uma dis1ància ho- plana. As esrru1uras, cquipamenros e criaruras
Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nivel) rizontal equivalente à distância vertica l da na área não são escondidas ou mudam de
Área: Dispersão de 6 m de raio queda. Um lerre111olo sobre o topo de um pe- aparênc ia.
Duração: 1 rodada/nível (D) nhasco com 30 m de altura cobriria uma área Componcnlr Mnlcnnl: Uma pedra, um ga lho
Teste d e Resistência: Nenhum de 30 m depois da sua base. Qualquer criatura e um pedaço verde de uma planra.
Resis rê n cia ii Magia: Não no caminho sofrera 8d6 ponros de dano
Toque do Carniçal
Es1a magia cria diversos 1entáculos negros e (Reflexos CD 15 merade) es1ará presa sob os
escombros (veja abaixo). Necromancia
pegajosos com 3 m de comprimento. Esses
Espoços Abertos: Todas as cna1uras na área Nível: Fe1/Mag 2
1ent:iculos parecem sair da rerra, chão, ou qual·
precisam realizar 1esres de resisrência de Compon entes: V. C, M
quer substancia sob os pés das criaruras na
Reflexos (CD 15) ou cair:io. V:inas fissuras são Tempo de Execução: 1 ação padrão
área de efei10, incluindo a água. Eles se enro-
aberras no terreno e roda criatura no solo tem Alcance: Toque
lam e sufocam as criaruras na área, prendendo
25'\. de chance de cair numa delas (teste de re- Alvos: Humanóide vivo 1ocado
com rapidez e esmagando com ferocidade.
sistência de Reflexos conrra CD 20 para evirnr Duraç.io: 1d6+2 rodadas
Todas as criaiuras na área precisam realizar
a fissura). No fina l da magia, rodas as fissuras Teste de Resistência: Fortitude anula
uma dispu ra entre tesres de Agarrar con1ra os
se fecham, matando qualquer criatura denrro Resistência à Magia: Sim
tentáculos. Trate os tentáculos como uma cria·
mra Grande. bônus base de ataque igual ao delas. Imbuindo o conjurador com energia negariva,
nivel do conjurador e Força 19. Contanto, seu Eslrulttra:Todas as es1ru1uras na área sofrem essa magia lhe permire paralisar um único hu·
modificador para testes de Agarrar é igual ao 100 pontos de dano, suficientes para derrubar manóide pela duração da magia usando um
nivel de conjurador +8. Eles são imunes a todo consrruções de madeira ou alvenaria simples, acaque de roque corporal.
upode dano. mas não uma esrrurura de pedra ou alvenaria Além disso, a pessoa paralisada exala um
Depois de agarrar uma vírima, os tent:iculos reforçada. A dureza não redu1 esse dano e o cheiro de carnaça em uma área de 3 m de raio,
farão disputas entre 1es1es de agarrar rodada dano não é reduzido à me1ade como seria nor· causando náuseas em rodas as criaruras na área
após rodada (no 1umo do conjurador) para malmente (veja o 1.11111> do Mrsln' para informa· (menos o conjurador) (Fortirude anula). A
causar l d6+4 pomos de dano por concussão. ções sobre os pontos de vida de paredes e si mi· magia 11eutrc1l1zor venenos remove a náusea de
Um 1enraculo continua esmagando sua vitimo lares). Qualquer criarura debaixo de uma es· uma criatura e crincuras imunes a veneno não
até que a magia termine ou o oponen1c escape. trutura que desmoronou sofrerá Sd6 pontos são aforadas.
Qualquer criatura que entre na área nferndn de dano (Reflexos CD 15 metade) e esrar:í Componmlr Mnlrrinl: Um pequeno pedaço
será imediatamente aracada pelos tentáculos. presa sob os escombros (veia abaixo). da roupa usada por um carniçal ou um punha·
As criaturas que não estiverem agarradas Rio, Lago ou Pcinln110: Fissuras se abrem sob do de terra do lar de um carniçal
pelos tentáculos podem se mover arravés da a água, drenando-a e formando um lamaçal.
área de efeiro com merade do seu desloca Os pântanos se 1ornam areia movediça en· Toque Chocante
mento normal quan10 a magia durar, sugando cna1uras e .Evocação [Elerricidade)
Componrnlr Mnlennl: Um pedaço de rent:i· estruturas. As criaturas precisam realizar um Nível: Fcr/Mag 1
cu lo de polvo ou lula giganre. teste de resisrência de Reflexos (CD l5) ou Componentes: V, C
afundarão na lama e na areia movediça. No Tempo de .Execução: l ação padrão
Terremoto final da magia , o resro da :igua preenche esres Alcance: Toque
Evocação (Terra] lugares, possivelmente afogando os que fica· Alvos: Criarura ou objelo tocado
Nível: Clr 8. Desrruição 8, Drd 8, Terrn 7 ram presos na lama. Duração: lnsrnnt:inen
Componentes: V, C, FO Prl'so sob Escombros: Qualquer cria tu ra presa Tesre de Resistên cia: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão debaixo dos escombros sofrení 1d6 pontos de Resistência à Magia: Sim
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nivel) dano não-le1al por minuto até ser libertada. Se
Um sucesso em um nraque de roque causa 1d6
Área: dispersão de 24 m de raio (M) cair inconscien1e, ela precisa de um sucesso
ponros de dano de eletricidade por nível do
Duração: 1 rodada num 1esre de Consriruição (CD 15) ou sofrerá conjurador (m:ix1mo 5d6). Quando atacar a
Teste d e R~istência: Veja rexto 1d6 pomos de dano letal por minuro aré ser li· criarura, o personagem recebe +3 de bônus em
Resis tência à Magia: Não benada ou morrer. sua jogada de a1aque se o oponente esriver
Quando es<a magia é conjurada, um 1remor de Teneno Ilusório usando armadura de meral (ou fei1a de mel31,
1erra mren<o e altamente localizado rasga o esriver c:irregando muaro metal, ecc.).
Ilusão (Sensação)
solo. Ele derruba criaturas e estrururas, abre
fendas no solo e muilo mais. O fenômeno
Nível: Brd 4, fe1/Mng 4 Toque Enferrujante
Componentes: V. M, M Transmuraçiio
durn 1 rodada, período no qual, as críniuras Tempo de Execução: 10 minuros
sobre o solo não podem se mover ou atacar. Os Nível: Drd 4
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ nivel) Componentes: V. C, FD
conjuradores que esrejam sobre o solo preci Alvos: Um cubo de 9 m/nível (M)
sam reali1.ar 1esres de Concenrração (CD 20 + Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 2 horas/nível (D) Alcance: Toque
n1vel da magia) ou perderão qualquer magia Teste de Resistência: Vontade desacredita
que renrem executar. O rerremo10 afera rodo o Alvos: Um objero de ferro não mágico (ou um
(se inreragir) volume do objelo de 90 cm do ponro roca·
1erreno, vegetação, esrruturas e cnaruras na Resistência à Magia: Niio
area O efe110 exaro depende do 1erreno: do) ou uma criarnra de ferro tocada
Cnwmn, Cov11 011 Tú11tl: A magia derruba o O personagem faz um 1erreno narural parecer, Duração: Veja 1exro
reio, causando 8d6 pontos de dano por concus· 1er sons e cheirar como um ourro upo de 1er· Teste de Resistê ncia: Nenhum
são a qualquer criamra sob o desmoronamen· reno nacural. Assim, uma entrada ou planície Resistência à Magia: Nao
10 (Reflexos CD 15 metade) e elas esrnrão pre- pode parecer um pãnrano, um monre, um abis·
Qualquer Item ou liga de ferro que o person a· que de toque corporal causa uma penalidade Res is tê ncia à Mag ia: Sim (objeto)
gem tocar flca insia ntaneamente en fe rruja· de td6 na Inteligência, Sabedoria e Carisma
O personagem entorta madeira comum, des-
do, corroído e inútil, sendo efe tivamente do alvo. Essa penalidade não pode reduzir
truindo permanentemen te sua dureza, forma
destruído. Se o item for muito maior que um esses a menos de 1.
e força. Uma pona 1orc1da se abre (ou fica em·
círculo com raio de 90 cm (uma grande pona O efeiro dessa magia pode tornar impossí-
pcrrada, necessitando de um tes1e de Força
de ferro ou uma muralha de frrro), u m volume vel o alvo conjurar algumas ou todas as suas
parn abrir, a escolha do personagem). Um
de 90 cm de raio do me tal fica enferrujado e magias, se o va lor de habilidade cair abaixo do
barco ou navio começa a inundar. Arm:lS de
destruído. Os itens mágicos de metal são mínimo necessário para conjurar magias da·
ataque à dis1ánc1a torcidas são inu1e1s. Uma
imunes a esta magia. quele nível.
arma branca torcida sofre-4 de penalidade em
O personagem pode utilizar loque eriferru·
1a11te em combate, fa1.endo um arnque de toque Toque Macabro suas jogadas de ataque.
O personagem pode torcer um objeto
corporal. Essa magia usada dessa forma des· Necromancia
Pequeno ou menor (como urna roda de carroça
truir:í instantaneamen te td6 pontos de Classe Nível: Fet/Mag l
ou uma beSta de um humano) ou seu equ1va·
de Armadura fornecida por uma armadura de Compon entes: V, G
lente por nível do conjurador. Um objeto
metal (até o máximo de proteção fornecida Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Médio (como um remo ou uma lança) contam
pela mesma) devido à corrosão. Por exemplo, a Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou criarnras tocadas (uma por como dois objetos pequenos, um objeto
armadura de batalha (CA +8) poderia ser redu·
Grande (como um barco a remo ou uma clava
zida para +7 ou até para +2 de proteção depen· nível)
de um gigante da colina) como quatro, um
dendo do resultado. Duração: Instantânea
Enorme (como uma carroça ou uma maça de
As armas em uso por um oponente em Teste d e Resistência: Fonitude parcial ou
um giganie das nuvens) como oi10, um Imenso
combate sào mais d ifíceis de accmr. Você pre- Vontade anula (veja texto)
(como um barco) como dezesseis e um
cisa obter sucesso em um ataque de toque cor· Resistência à Magia: Sim
Colossal (como um veleiro) como trinta e dois.
poral contta a arma. Uma arma de metal atin- Um toque da sua mão, que brilha com energia Como alternativa, o personagem pode des-
gida é destruída. azulada, reura a força vual das criaturas vivas. torcer uma madeira (e fetivamente torcendo-a
Observação: Atacar a arma de um oponente Cada toque canaliza energia negativa que de volta ao nonnal ), corrigindo a madeira afe-
provoca ataques de oporrun idadc. Além disso, causa td6 pontos de dano e talvez 1 ponto de tada por esta magia ou por ou tros meios. Por
o personagem precisa tocar a arma e não o dano 1empor:írio de Força (um reste de resis· outro lado, tomar rnlmo não ajuda a recuperar
conrrário. tência de Forrirnde bem-sucedido anula o um nem torcido.
Contra criaturas de ferro, o loque enfcrru1a11· dano de Força). Você pode usar este ataque de É possível combinar usos consecuuvos da
te causa 3d6 pontos de dano + l por nível do toque uma vez por nível. magia torcer madeiro para torcer (ou des1orcer)
conjurador ( máximo +15) por sucesso no A magia tem um efeiro especia l em monos- um objeto muito grande para ser torcido com
ataque. A magia dura l rodada por nível e o vivos. Os monos-vivos tocados não sofrem um unico usa da magia. Por exemplo, um drui·
personagem pode realizar um ataque de toque dano ou redução de Força, mas precisam fazer da do S° nível poderia usar dua!> magias lorur
corporal por rodada. um teste de resistência de Vontade ou fugir mndt1m para torcer um objeto 1menso ou qWJ·
Toque da Fadiga em pânico durante td4+1 rodadas por nível de iro para um objeto Colossal. Até o objeto ser
conj urador. completamente torcido, ele não sofre nenhum
Necromancia
efeuo.
Nível: Fet/ Mag O Toque Vampírico
Componentes: V. G, M Necromancia Tornar Inteiro
Te mpo de Execução: t ação padrão
Nível: Fet/Mag 3 Transmutação
Alcance: Toque Compo n entes: V, G N ível: Clr 2
Alvos: Criatura tocada Tempo d e Execução: l ação padrão Tempo d e Execução: t ação padr:io
Durnção: 1 rodada/nível Alcance: Toque Alca nce: Curro (7,5 m + l,5 m/2 ntveis)
Teste de Resistê ncia : Fonitude anula Alvos: Criarnra viva tocada Alvos: Um ob1eto de aié 30 cm'/ ntvel
Res is tência à Magia; Sim Duração: 1nstantânca/t hora; veja texto
Essn magia funciona como comcrlnr, exce10
O personagem canaliza energia negariva atra· Teste de Res istência: Nen hum
por tomar inlctro repara completamente um
vés de seu toque farigando o alvo. Ele deve Resist ê n cia à Magia: Sim
ob1eto feito de qualquer subst:inc1a, mesmo
obter sucesso em uma jogada de ataque de O personagem precisa obter sucesso em um um quebrado em diversas panes, deixando
1oque para acertar o alvo. O alvo flca imediata· aiaque de toque corporal. Seu toque causa t d6 como novo.
mente fatigado pela duração da magia. pontos de dano para cada dois níveis de conju- A magia não restaura as habilidades m:igi·
E~sa m agia não 1em efeiro em uma cóarnra
rador (máximo tod6). Ele adquire pontos de cas de um item mágíco quebrado quando con·
Jª fatigada. Diferente de uma fadiga normal, o vida tempor:írios igual ao dano causado. No senado e não consegue consenar bastões, caja-
efeito termina com a duração da magia. encanto, não se pode ganhar mais pontos de dos e varinhas mágicas. A magia n3o repara
Componenlt Matmal: Uma gota ôe suor. vida que o total do alvo +tO, o sufloente para itens que foram retorcidos, queimados, desin-
Toque da Idiotice ma tá-lo. Os pontos de vida temporários desa· tegrados, transformados em pó, fundidos ou
Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] parecem depois de 1 hora. vapori7.ados e nem afeta criaruras (inclusive
N ível: Fet/ Mag 2 constructos).
Torcer Madeira
Componentes: V. G
Tempo de Execu ção: 1 ação padrão Transmutação Tranca Arcana
Alcance: Toque Nível: Drd 2 Abjuração
Alvos: Criarura viva tocada Componentes: V. G Nível: Fe1/Mag 2
Durnção: 10 minutos/nível Tempo de .Execução: 1 açào padrão Componentes: V. C, M
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
Resistência à Magi:i: Sim Alvos: Um objeto de madeira Pequeno/nível, Alcan ce: Toque
todos dent re de 6 m de raio Alvo : Uma porta, balÍ ou portal tocado, até 9
Com um toque, o conjurador reduz as capaci· Duração: lnsiantânea 2
m / nível de área
dades mentais do alvo. Um sucesso em um ata- Teste de Res istência: Vontade anula (objeto)
Duração: Permanente do. Por exemplo, se Vadania afetaria 7 DV de Alvo: Você
Tes te d e Resistên cia: Nenhum animais, mas existem varios lobos de 2 OV Duração: 1 rodada/ nível
Resistê ncia à Magia: N3o dentro do alcance, somente os rrês lobos mais
O personagem se torna uma formidável má·
próximos seriam afetados.
Essa tranca magicamente uma porta, baú ou quina de combate - mais forte, mais resisten·
Os animais treinados para atacar ou guar·
portal. Vocé pode passar livremente por sua te, mais r:ip1do e mais habilidoso para o com-
dar, as bestas mágicas e os animais atrozes 1em
própria tranca sem problemas; para outras bate. Sua mente se modifica para que ele passe
direito a um teste de resistência; os animais co-
criaturas, uma poria trancada com a lmnrn ar· a apreciar o combate e não pode conjurar ma·
muns não.
<mia só pode ser aberta caso derrubada ou gias, nem mesmo de itens mágicos.
usando as magias dissipar magia ou arrombar. Transferência de Poder Divina Ele recebe +4 de bónus de aprimoramento
Acrescente +10 à CD normal para quebrar na Força, Desrreza e Consriruição, +4 de bónus
Evocação
uma porta afetada por esta magia. Note que de armadura natural na CA, +5 de bónus de
Nível: Clr 4, Magia 4
uma magia arrombar n:io remove a lmnra arra· competência em testes de resistência de
Componentes: V, C, FO
na, somente a neu1rali1a durante 10 minutos. Fortitudc e pericia com rodas as armas simples
Tempo de Execução: t O minutos
Componcnlf Malrnal: Pó de ouro no valor de e comuns. Seu bónus de araque é igual ao seu
Alcance: Toque
25 PO. mvel de personagem (o que lhe pode conce-
Alvos: Crfacura tocada; veja 1ex10
der m últ iplos ataques).
Tranca Dimensional Duração: Permanente até descarregada (D)
Ele perde sua habilidade de conjuração, in-
Teste de Resistência: Fortirude anula (ino-
Abjuração cluindo a habilidade de ativar magia ou de
fensiva)
N ível: Clr 8, Fet/ Mag 8 com plementar magia de irens, como se a
Res istê ncia à Magia: Si m (inofensiva)
Componentes: V, C magia não fosse mais de sua lista de classe.
Te mpo de Execução: 1 aç3o padrão O personagem transfere algu mas de suas ma· Co111po11mlf Matmnl: Uma poç.io de força do
Alcance: Mêdio (30 m + 3 m/ nivel) gias preparadas e a capacidade de conjurá-las a louro, que deve ser bebida (embora os efeitos
Área: Emanação de 6 m de raio centrada no ourra criarura. Somen te criaturas com valor de sein m substituídos pelos efei ros dessa magia).
conjurador Inteligência de pe lo menos 5 e de Sabedoria
Duração: 1 dia/ nível de pelo menos 9 podem receber essa con- Transformação Momentânea
Teste d e Resistên cia: Nenhum cessão. Somente mais de clérigo das escolas llus3o (Sensação)
Resistên cia à Magia: Não Abjuração, Adivinhação e Conjuração (cura) Nível: Brd 1, Fet/ Mag !,Enganação 1
podem ser rransferidas. A quantidade e o mvel Compone ntes: V, G
Você cria uma barreira esmeralda brilhante que
de magias que o alvo pode receber depende de Tempo de Execução: 1 ação padrão
bloqueia completamente o movimento dimen·
seu Dado de Vida; mesmo multtplas conJUra· Alcance: Pessoal
sional As formas de movimento bloqueadas
ções de lmns/mnna dr poclrr 1l1v1110 podem ex· Alvo: O conjurador
pela lmnra d1111rns1onaf incluem rmJtfâll aslml,
ceder esse limite. Duração: 10 min./ mvel ( D)
rncar, poria d1111rnno1111I, JlllSSttO tkn'O, fom1n tlt·
DV do Receptor Magias Transferidas
rra, portal, labmnlo, viagtm planar, andar 11ns som· Você pode mudar sua aparência - inclusive
2 ou menos Uma magia de 1° nlvel
bms. tdrtmn$porle e as habilidades magicas ou vestes, armas, armaduras e equipamento. Essa
3-4 Uma ou duas magias de 1° nlvel
pSlqwcas similares. Uma vez que a lmnra nrrnna magia altera sua altura ou largura em are 30
Sou mais Uma ou duas magias de 1° nlvel
esttver ativa, as vfagens dimensionais para den· cm. Não se pode mudar seu ripo corpóreo: um
e uma magca de 2" nível
troou fora daquela área s:io 1mposs1veis. humano poderia parecer humano, humanói·
A lmncn clunrns1onnl n:io prejudica o movi· As magias transferidas com características va· de, ou qualquer criatura que renha forma bu·
mento de criaturas que j:l estejam na forma as· riáveis (alcance, duração, área, etc) funcionam mana e seja bipede. Mesmo assim, a extensão
trai ou eterea e n:io bloqueia a percepção ou os de acordo com o nível do personagem e n:io da mudança depende da sua vonrade. Você
ataques extradimens!onnis, como o olhar de com o nível do receptor. pode adicionar ou remover um pequeno deta-
um basilisco. Além disso, niio impede que as Uma vez conjurada lra11sfer~ncia dt potlcr d1· lhe, como uma barba, ou se tornar uma pessoa
criaturas invocadas desapareçam quando a du- v11w o personagem n:io pode preparar uma inteiramente diferente.
ração de su:i invocação termina. nova magia de 4º nível para subs1ituí·la até que A magia não fornece as habilidades da
o receptor re nha usado as magias, tenha mor· forma escolhida. Eln n:io altera sua percepção
Transe Animal rido ou até o personagem dissipá-la. Nesse pe- t:ictil (roque) ou sun percepção sonora (som),
Encantamento (Co mpulsão) (Ação Menta l, ríodo, o personagem é responsável perante sua nem seu equipamento. Um machado de guer·
Sónica] divindade e seus princípios pe lo uso das m pode parecer uma adaga, mas ainda será um
N íve l: Brd 2, Ord 2 magias. Se o número de magias de 4° nível do machado de guerra.
Componentes: V, C personagem cair a menos que o numero de Se você usar esra magia para criar um dis·
Tempo d e l!xecuçiio : 1 nçiio padrão magias tm11sffri11c1a de !X"lrr 1liv1110 ativas, a force, recebe +10 de bónus em restes de
Alcance: Curto (7.S m + 1,5 m/2 níveis) mais recente conjurada delas é dissipada. Disfarces.
Alvos: Animais ou bestas m:igicas com Para conjurar uma magia com componente As criaturas podem realizar um teste de re-
lnteltgénc1a 1 ou 2 verbal o personagem deve ser capaz de Calar. sistência de Vontade para reconhecer a Üusão
Duração : Concentração Para conjurar uma magia com componente quando interagem com o alvo. Por exemplo,
Teste d e Resistên cia: Vontade anula (veja gestual ele deve ter mãos humanas. Para con· uma criarura que renha rocado o conjurador e
texto) jurar uma magia com componente matenal ou percebido que a sensação 1:iril não condiz com
Resistência à Magia: Sim foco ele deve ter o componente material ou a visual.
eus movimentos cadenciados e a musica (ou foco.
Truque da Carda
canto) forçam os animais e bestas magicas a fl. Transformação de Tenser Transmutação
carem inertes, observando-o. Somente as cria· N ível: F~t/Mag 2
Transmutação
ruras que tenham valores de lnteligencia 1 ou Componentes: V, G, M
Nível: Fe1/Mag 6
2 são afetadas. Jogue 2d6 para determinar a Te mpo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, C, M
quantidade total de DV afetadas. Os alvos mais Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão
próximos silo afetados pnmeiro, are que n3o Alvos: Uma peça de corda tocada de 1,5 ma
Alcance: Pessoal
baja mais nenhum alvo possível de ser atillgi· 9 m de comprimento
Duração: 1 hora/ nível ( D) cede uma omra ação, en1:io o personagem não Duração: 1 minuto/ nível ( D)
Teste de Res istê nc ia: Nenhum pode conjurar uma segunda magia ou ter uma Teste de Resistência: Von1ade desacred11a
Res istência à Magia: Não ação extra na rodada.) (se interagir)
Uma criarura vtloz recebe +1 de bônus nas Resistê ncia à Magia: Não
Quando esta magia é conJurada sobre um pe-
jogadas de ataque e +l de bônus de esquiva na
daço de corda de 1,5 a 9 m de comprimemo, O personagem pode fazer a sua voz (ou qual-
CA e nos testes de resis1ência de Reflexos.
uma de suas pontas se eleva no ar até que roda quer som emitido vocahnente) parecer sair de
Qualquer condição que faça o personagem
ela fique perpendicular ao solo, como se esri· algum outro lugar, como outra criarura, uma
perder seu bônus de Des1reza (se 11ver) na CA
vesse preS3 em algum ponto. Na verdade, a est:irua, o outro lado de uma porta, o fundo de
também o faz perder esse bônus.
pane supenor está ftxa em um espaço excra- uma passagem, etc. .Ele pode falar em qualquer
Todos os tipos de deslocamento da criatura
d=ensional que esta fora do muhiverso dos idioma que conheça. O som pode ser reconhe-
veloz (incluindo deslocamento na 1erra, cavar,
espaços extra -d1men1s1onais ("planos"). As cido como ilusório (porém audível) por qual-
escalar, voar e nadar) aumentam em 9 m, ou
criaturas nesse espaço ex tra-dimensional quer criatura capaz de ouvi-lo, se obuver su-
aré no máximo o dobro do deslocamento da
estao escondidas, além do alcance de magias cesso em um teste de resistência.
criatura para aquele tipo de movimento. Esse
(inclusive de adivinhações) a menos elas fun· roco: Um pergaminho enrolado formando
aumento conta como um bônus de melhoria e
cionem a1ravés dos planos. O espaço compor· um pequeno cone.
afeta a disrância que a criarura salta como o au·
ta até oito cria1uras (de qualquer 1amanl10). As
cria1uras nesse espaço podem puxar a corda,
menta o deslocamenro normal dela. Ver o Invisível
Múhiplos efeitos de velocidade não ncumu· Adivinhação
fazendo-a desaparecer. Nesse caso, a corda
lam. Velocidade é usado como contra-mágica e Nível: Brd 3, Fe1/ Mag 2
ocupa o espaço de uma das oi10 cria1uras que o
dissipa lentidão. Componentes: V, G, M
espaço comporia. A corda pode suportar acé 8
Componente Materinl: Um cor1e de raiz de Tempo de Execução: 1 ação padrão
1oneludas. Qualquer peso maior que esse pode
akaçuz. Alcance: Pessoal
arrancar a corda.
Nenhuma magia pode ser conjurada arra- Vento Sussurrante Alvo: Você
vés do espaço excra· dimensional e nem Duração: 10 minu1os/ nivel (D)
Transmutação [Ar]
mesmo efeitos de área podem atravessá-lo. O personagem enxerga qualquer obie10 ou ser
Nível; Brd 2, Fe1/ Mag 2
Aqueles que estiverem no espaço extra- que csreja invisível dentro da área de visão,
Componentes: V. C
dimensional podem enxergar como se uma ja· assim como qualquer ser astral ou etéreo, como
Tempo de Execução: 1 ação padrão
nela de 0,9 por 1,5 m esrivesse cenrrada na se fosse normalmente visível Tais criaturas são
Alcance: 1,5 km/ nível
corda. A janela es tá presente no Plano visíveis a ele como formas cranslúcidas, per·
Área: Dispersão de 3 m de raio
Material, mas e inv1S1vel e mesmo as criaruras minndo-o facilmente discernir a diferença
Duração: não mais que 1 hora/nível ou ate ser
que consigam ve-la n:io podem enxergar atra- enrre criaturas visíveis, invisíveis e eréreas.
descarregada (desrino é alcançado)
vés dela. Qualquer coisa que estiver dentro do A magia não revela o meio utilizado para
Teste de Resistência: Nenhum
espaço extra-dimensional cai quando a magia obter a invisibilidade. Ela não revela ilusões
Resistência à Magia: Não
termina. A corda so pode ser escalada por uma ou permite enxergar através de objetos opacos
pessoa por vez. A magia lruq11e de corda permi- O personagem envia uma mensagem ou um
e não revela criaruras que esreJ3m simples·
te que as pessoas subam até um local normal, som juncameme com o vento até um local
men1e escondidas, camufladas ou esrejam de
se n:io forem até o final da corda para o espaço escolhido. O wnto sussurmnte viaja ate o loail
alguma forma difíceis de enxergar.
extra -d1mens1onal. escolhido, denrro do aJcance que SeJa familiar
Ver o mvuível: pode se tomar permanenie
ObscrvO(ào: É perigoso criar ou introduzir ao conjurador, desde que consiga encontrar
com a magia pcrma11é11ri11.
um espaço ex1ra -dimensional em outro. um caminho a1é esse local (Ele não pode arra·
Componente Material: Um punhado de talco
Componente .Matcnnl:Grãos de milho pulve- vessar paredes, por exemplo.) O vtnto sussur·
e um pouco de pó de praia.
rizados e um pergaminho dobrado. mnte é delicado e cão imperceplivel quanto
uma brisa aré chegar no local determinado. Ao Véu
Velocidade chegar, ele profere sua mensagem ou emite o 1lusão (Sensação)
Transmuiação som determinado. Observe que a mensagem é Nívc.l: .Btd 6, Fet/ Mag 6
Nível: Brd 3, Fe1/ Mag 3 enrregue mesmo que não exisiu ninguém pnrn Componentes: V. C
Componentes: V, C, M recebé-la. .Então o vento se dissipa. O persona- Tempo de Execução: t ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão gem pode preparar a magi3 para entregar uma Alcance: Longo (120 m + l2 m/ nível)
Alcance: Cur10 (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) mensagem de até vince e cinco palavras, emilir Alvos: Uma ou mais criaruras, duas delas não
Alvos: Uma cria1ura/ nivel, duas delas não um som durante uma rodada ou simplesmente podem estar a mais de 9 m enrre si
Jl9dem esrar a mais de 9 m en1re si produzir barulho de vento. .Ele também decide Duração: Concenrração + 1 hora/ nível {D)
Duração: 1 rodada/ mvel se vento sussurmnte se move ião lcntamcn1e Teste de Resistência: Vonrade anula; VCJa
Teste de Resistência: Fortirude anula (ino- quanto l.S km por hora ou tão rapidamente texto
fensiva) quanto 1,5 km por minuto. Quando a magia Resisrência à Magia: Sim; veja texto
Resistência li Magia: Sim (inofensiva) atinge o local escolhido, ela 6ca la ate entregar
a mensagem. Assim como a boca mca11lada, o O personagem altera instanraneamen1e a apa-
A cria1ura mmsmutada se move e age mais ra- rência dos alvos e manrém essa aparência en·
vento sussurmnte não pode ser utilizado para
pidamente que o normal. Essa velocidade quanto a magia durar. Ele pode conceder qual-
pronunciar componentes verbais, palavras de
exlra 1em vanos efeitos. quer aparência desejada. Um grupo pode pare-
comando ou ativar efei1os magicos.
Quando execurando uma ação de ataque cer um bando de fadas, liderados por um em.
total, o alvo pode realw1r um ataque ex1ra com Ventriloquismo Os alvos possuem aparência, o cheiro e a con·
qualquer arma que es1iver empunhando. O sis1ênc1a da criarura que a magia os faz parecer.
tlusão (Idéia)
ataque é realt:tado usando o bônus base de ata· Eles adquirem sua aparência normal caso mor·
Nível: Brd l , Fet/ Mag 1
que total da criatura, mas qualquer modifica- rnm. O personagem precisa obter sucesso em
Componentes: V. F
dor apropriado para a siruação. (.Esse efeiro um 1este de Disfarces para duplicar um indivi-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não acumula com efeitos similares, como os duo especifico. Essa magia concede + t O de
Alcance: Curio (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis)
concedidos por nrmas da velondadr e nem con· bônus nesse resto!.
Efeito: Som inteligível, geralmente fola
Os alvos involunr:irios podem anular o efe1· ra é um objeto livre, ela não rem direito a um
10 com um tesre de resistência de Vonrade ou tesre de resistência para ev11ar o eíe110. com custo não menor que 100 PO.
com resistência a magia. Qualquer um que in· F0<0: Uma forquilha ajusr:ível f«o pam Dn11da: Uma poça narural de água.
1eraJ3 com os alvos pode realizar um resre de
Vontade para desacreditar o efeito, mas a resis· Vidência Maio r
1éncia il magia não se aplica Vidência Adivinhação (Vidência)
Adivinhação (Vidência) Nivel: Brd 6, Clr 7, Fer/ Mag 7
Nível: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fcr/ Mag 4 Componentes: V, C
Viagem Planar Componentes: V, C, M, FO, F Tempo de Execução: 1 ação padrão
Conjuração (Telerransporre) Tempo de Execução: l hora Duração: l hora/ nível
Nível: Clr 5, Fer/ Mag 7 Alcance: Veja 1exto
Componentes: V, C, F Essa magia funciona como vidência, exceto
E.feito: Sensor mágico
Tempo de .Execução: 1 ação padrão pelo descriro acima. Alem disso, todas as se-
Duração: 1 minuto/ nível
guintes magias podem ser conjuradas através
Akance: Toque Teste de Resistência: Vonrade anula
do sensor: detutar o caos, dttular o mal, dtttdar
Alvos: Criarura tocada ou até outro cria turas Resistência à Magia: Sim
voluntanas de mãos dadas
o bem, dttectar a ordtm, dttedar magia, mensa-
O personagem é capaz de enxergar e ouvir gem, ler magias ou 1dromas.
Duração: lnsrantánea
uma criatura que es1eja a qualquer disrância.
Teste d e Resistência: Vontade anula Vigor do Urso
Se o alvo obtiver sucesso cm um reste de rcsis·
Res is tência ii Magia: Sim
rência de Vontade, a tentativa de v1dé11cra folha. Transmutação
O personngem 1rnnsporra a si ou algumas ou· A dificu ldade do reste depende de conheci- Nível: C lr 2, Drd 2, Rgr 2, L'e1/ Mag 2
1rns crforurns para outro plano de existencia ou men10 do personagem sobre o alvo e que ripo Componentes: V, C, FD
dimensões altemarivas. Se várias pessoas vo- de conexão física (se houver) exis1ente com Tempo de .Execução: t aç:io padrão
lum:irrns junrarem as mãos em uma circunfo· essa criarura. Além disso, se o alvo es1iver em Alcance: Toque
rência, aré oiro podem ser afetadas pela vrngt111 ourro plano, ele recebe +5 de bónus em seu Alvo: Criatura rocada
planar ao mesmo tempo. Chegar em um local 1eSte de resistência de Vonrade. Duração: 1 min/ nivel
especifico em outro plano é quase 1mposs1vel Teste de Resistência: Vonrade anub
A pm1r do Plano Marerial o personagem alcan· (inofensiva)
Modificador do teste de
ça qualquer ourro plano, apesar de chegar entre Resistência à Magia: Sim •
Conhecimento resistfncia de Vontade
7.S e 7$0 km (7d%} do destino pre1end1do. 1
Nenhum +10 O alvo fica mais vigoroso e resisren1e. Esta
Observarão: A viagem pla11ar 1ranspor1a cria·
Oe segunda mão +5 magia concede +4 de bônus de melhoria para
ruras insrnntaneamente e então rermina. As
(ouviu falar do alvo) a Consrituição, adicionando os benefícios nor-
crinruras têm que e ncontrar outras maneiras
Oe primeira mão +O mais para pontos de vida, 1es1es de resis1ência
se pre1e ndem voltar.
Oá encontrou o alvo) de Fonhude, restes de Cons1iruição e outros
ro<o: Um pequeno basião de meia! em
Familiar (conhece bem o alvo) -5 usos do modificador de Constiruição.
forma de forquilha. O tamanho e o 1ipo de
O personagem precisa ter algum topo de conexão Os pontos de vida recebidos por um au·
mera! derermina qual o plano de exisiêncía ou
com uma crialura que nilo conheça mento temporário no valor de Consriruiç:io
dimensão alternativa as criaruras aferadas
não são pontos de vida temporários. Eles desa·
serão enviadas. Os bastões que levam à d1men·
Modificador do teste de parecem assim que a Consrituição do alvo vol·
sões especificas podem ser dtfícetS de encon·
Conexão resistfncia de Vontade rar ao normal. Eles não são perdidos primeiro
irar, de acordo com a vontade do Mesrre.
Descrição ou foto -2 da mesma forma que os pontos de vida tempo-
Vibração Sônica Item ou roupa -4 rários são (p:íg. 146).
Evocação [Sónico) Pane do corpo. C4belos. unhas, etc. - 10
N ível: Brd 6 Vigor do Urso em Massa
Component es: V, C, F Se fracassar no 1esre de resis1ência, o persona· Transmu tação
Tempo de Execução: 10 minutos gem consegue ver (mas não ouvir) o alvo e ao
Nível: C lr 6, Drd 6, Fet/ Mag 6
Alcance: Toque redor dele (aproximadamente 3 m em rodas as
Alcance: (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: l esrrumra plana direções). Se o alvo se mover, o sensor o segue
Alvos: l criarun/nivel, rodas a menos de 9 m
Duração: Aré 1 rodada/nível com um deslocamento de 45 m. entre si
Teste de Resistência: Nenhum (veja texro) Como iodas as magias de adivinhação (vi·
Resistê n cia1ô Magia.: Sim dência), o sensor tem todas as acuidades vi· Essa magia funciona de forma idêntica a vigor
suais do conjurador, incluindo qualquer eíeiro do urso mas afe1a diversas criaruras.
Prosrrando·se frente a uma estrutura com fun-
mágico. Além disso, as seguintes magias pos-
dações planas como uma consrrução, ponte ou Virtude
represa, você cria uma vibração sônica dcsrru· suem 5% de chance por nível do conjurador de
funcionar através do sensor: 1lrtectar o caos, de- Transmutação
riva denrro dela. Uma vez começada, a vibra· Nível: Clr O, Drd O, Pai 1
çiio causa 2d 10 pontos de dano por rodada tectar o mal, deteclar o bem, detctlar a ordem, detec·
tar magia e mensagem. Componentes: V, C, FD
con ira a esirurura alvo (a dureza não funciona Tempo de .Execução: 1 ação padrão
conrra esse dano). É possível limitar a duração Se ob1iver sucesso no tesre de resistência, o
personagem não pode fazer uma nova 1entati- Alcance: Toque
da magia duran1e o rempo de execução; caso Alvos: Criatura tocada
contrário eb dura 1 rodada/ nível Se a magia va de vidência por 24 horas.
Duração: 1 minuto
for lançada sobre um alvo que não 1enha fun· Componente .Malenal Arcano: O olho de uma
ave de rapina, ácido nítrico, cobre e zinco. Teste de Resistência: Fonirude anula
dações planas, como uma esrrurura numa coli- (inofensiva}
na, a superfic1e ao redor díssipar:i o efeito e ne- Foco pom Mago, Fe11tu1ro ou Bardo: Um espe-
lho de prata de aha qualidade altamente poli· Resistê ncia à Magia: Sim (inofensiva)
nhum dano ocorrerá.
do, com valor não menor a 1.000 PO. O espe- O alvo ganha um ponto de vida remporário.
A v1bmrão só111Ca é incapaz de afetar cria iu·
ras (incluindo construros). Vis10 que a es1ru1u· lho deve ter pelo menos 60x l 20 cm.
Visão Arcana Maio r D u ração: 10 min./nivel
Teste de Resis tên cia: Nenhum
Adivinhação Adivinhação
Resistência à M agia: Niio
Nível: fet/Mag 7 Nível: Fet/ Mag 7
Com pon entes: V, C, M, XP Usando a visão malévola concedida pelos po-
Esra magia funciona exatamente como visão
Tempo d e .Execuç.-io: 1 aç:io padrão deres do além, é possrvel determinar a condi-
arca11n, exce10 pelo foto do conjurador saber
ção das criaruras dentro do alcance da magía.
Essn magia funciona como lendas e luslórias, amomaticameni e quais magias ou efeitos má-
Voce descobre instan1aneamen1e se cada cria-
exce10 por funcionar mais rapidamenie, ape- gicos es1:io ativos sob qualquer individuo ou
tura na área está mona, enfraquecida (viva e
sar de cansar o coniurador. Ele faz uma per- objeto que ele veja.
fenda, com 3 pontos de vida ou menos), luran·
gunia sobre uma pessoa, lugar, ou objeto e A 1r1são nrca11a mmor não permite que você
do conrra a morte (viva e com 4 ou ponros de
enliio conjura n magia. Se a pessoa ou obje10 identiílque i1cns mágicos.
vida ou mais), morra -viva ou nenhuma das an·
estiver por peno ou ele estiver no lugar em Oiferenie de visão arcaria, es1a magia não
tenores (como um consrru10). Vrsiio da morte
questão, terá uma visão sobre o alvo usando pode se 1ornar permanente através da magia
anula qualquer magia ou habilidade que per·
com um sucesso em um teste de execução pem1m1mcra.
mire à criatura se ílngir de morta.
(1d20 + 1 por mvel do conjurador, máximo
Visão no Escuro
+25) contra uma CD 20. Caso apenas informa· Visão da Verdade
ções detalhadas sobre a pessoa, lugar ou obje- Transmu1açiio
Adivinhação
10 seja conhecido, a CD será 25 e a informaç:io Nível: Rgr 2, Fet/ Mag 2
Nível: Clr 5, Drd 7. Conhecimento 5,
recebida sera incompleta. Se conhecer apenas Componen tes: V. C, M
fet/ Mag 6
rumores, a CD ser:í 30 e a informação adquiri· Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
Comp on entes: V, G, M
da será vaga. Alcance: Toque
Tempo d e Execu ção: 1 ação padr:io
Custo de XP: 100 XP. Alvo: Cria1ura tocada
Alcan ce: Toque
Duração: 1 hora/ nível
Alvos: Criarura tocada
Teste d e Resistên cia: Vontade anula
Visão Arcana Duração: 1 minu10/mvel
(inofensiva)
Teste d e Resis tência: Vontade anula
Adivinhação Teste d e Resistê ncia: Nenhum
(inofensiva)
Nível: fet/Mng 3 Resistên cia ii Magia: Sim (inofensiva)
Resistência à M agia: Sim (inofensiva)
Com pon entes: V, G
O alvo adquire a babüidade de enxergar a a1é
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão O personagem concede ao alvo a habilidade
18 m, inclusive em completa escuridão. A
Alcan ce: Pessoal de enxergar a forma real de rudo. O alvo enxer-
visão no escuro só enxerga em preto e branco;
Alvo: O conjurador ga a1ravés de escuridão norma l e m:igica, per-
tirando esse fator, é idêntica il visão normal. A
Du ração: 1 min/nível (D) cebe portas secre1as, descobre a localização
visão 110 tscuro não fornece a habilidade de en·
exata das criaturas sob efei10 de trublar ou drs-
Essa magia foL com que seus olhos brilhem em xergar sob escuridão mágica.
locamtnlo, obje1os e criaturas 11111ui11t11, vê atra·
azul e permitem que você veia auras mágicas a A magia vuno no escuropode se 1omar per·
vês das ilusões e descobre as formas verdadei-
menos de 36 m. .Esse efeito é similar a detectar manente amivés da magia pt'rmanrncra.
ras de coisas meiamorfoseadas, 1ransformadas
magra, mas visão ctrrnna não requer concentra· Co111po1w1te Malcrial: Um pedaço de ce nou-
ou transmutadas. Além disso, o alvo pode foca-
ção e detecta a localização e o poder da aura ra seca ou uma ágata.
lizar sua visão para enxergar no Plano Eréreo
com mais raprdei.
Voce reconhece a localização e o poder de Visão Falsa (mas n:io em espaços extra-dimension ais). O
alcance de visão da verdadt é 36 m.
iodas as auras mágicas dian1c de si. O poder llusào (Sensação)
No cncamo, a vu<io da verdade não atravessa
de uma aura depende do mvel da magia Nível: Brd 5, fet/Mag 5, Enganação 5
objc1os sólidos. Ela niio concede visão de raio
a1uan1e ou do mvel do item, como indica a Com ponentes: V, G, M
X ou o equivalente. Ela não anula a camufla-
descrição de dtlrctar magra (p:ig. 229). Se o Tem po d e Execução: 1 ação padrão
gem, inclusive a causada por ntivoa ou algo
11em ou as cnaturns sob o efe110 das auras eSll· Alcance: Toque
similar. A vrsno da vcnfode não revela disfarces
verem na linhn de visão do conjurador, e le Área: Emanação de 12 m de raio
comuns, criaruras escondidas ou portas secre-
pode realizar testes de Identificar Magía para Duração: 1 horn/ nivel (D)
tas ocultas através de méiodos mundanos.
determinar qual a escola de magia relacionada Teste de Resistê n cia: Nenhum
Além disso, os efeitos da magía não podem ser
a cada uma delas (realize um teste por aura; Resistência 3 Magia: Não
aprimorados por nenhuma magia conhecida,
CD 15 + mvel da magia ou l S + metade do Qualquer magia de adivinhação (vidê ncia) por1anto não se pode usar a 111são da vl'Ydadt
nivel de conjurador ou do item para um efei· usada para ver qualquer coisa den rro da área de a1ravés de uma bola de mstal ou em conjunto
10 n~o mágico). efeito da magia recebe uma visão falsa (como a com clanv1dêncra/clarraud1êncra.
Ao se concentrar numa criatura especifica a magia mrngr111 maior), que é definida pelo perso- Compo11t11lt Malmal: Um unguen10 para os
menos de 36 m de si, o conjurador pode usar nagem ao conjurar a magia. Ele pode se concen· olhos que custa 250 PO, feito de pó de cogu-
uma ação padrão para determinar se ela possui rrar para mudar a imagem desejada pela 1empo melo, açafrão e gordura.
quaisquer habi lidades de conjuração ou simi· de durnçilo da magia. Enquanio estiver se con·
lares à magia, sejam elas arcanas ou divinas centrando a imagem permanece estática. Vitalidade Ilusória
(habüidades s1m1lares à magia contam como Compo11t11fr Maltnal: O pó de uma jade cus- Necromancia
se fossem arca nas), e a força da magia ou habi- tando no minimo 250 PO, que deve ser atirada Nível: fet/ Mag 2
lidade similar a magia mais poderosa que a no ar quando a magia é conjurada. Co mpon entes: V, C, M
criatura ainda está apta a usar. Em alguns Te mpo de Execu ção: 1 ação padrão
casos, visão arca na pode apresen1ar uma leirura Visão da Morte Alca n ce: Pessoal
enganosa - por exemplo, quando você a usa Necromancia Alvo: Você
sob um conjurador que já tenha consumido Nível Clr 1 Duração: 1 bora/nível ou até ser descarrega·
iodo o seu arsenal de magias diárias. Compo n entes: V, C da; veja texto
A visão arcaria pode se tornar permanenie Tempo d e Execu çilo: 1 ação padrão
a1ravés da magia permanência. O personagem adquiri uma capacidade limita-
Alcance: 9m
da de evi1ar a morte. Enquanto essa magia per-
Área: Emanação em cone
manecer ativa, o coniurador adquiri 1d10 pon· dimpar a magia simplesmente acaba com a sua Conjurando zona de s1lênt10 o personagem ma·
tos de vida temporários+ l por mvel do coniu· duração, o alvo sempre descerá dessa maneira nipula as ondas sonoras em sua volra. Dessa
rador (maximo +10). quando o vôo é dissipado, mas não se for anula· forma ele e quem esciver dentro da área da
Com1>011entc M11lerrnl: Uma pequena dose de do por um campo de anrimagia. magia podem conversar normalmente, en1re-
álcool ou bebida destilada que deve ser usada Foco Arcano: Uma pena da asa de qua lquer tanto ninguém de fora poder:i ouvir suas vozes
para 1raçar runas arcanas no corpo durante a pássaro. e nem outrOS barulhos, incluindo efeitos de
con1uração. Essas runas não podem ser vmas magia dependente de idioma ou sónicos
assim que o álcool ou desdlado evaporar. Vôo Prolongad o
(como comando e gn to). Esse efeito é centrado
Transmuração no conjurador e se move com ele. Qualquer
Vôo
Nível: Fet/Mag S um que entre na :írea imediatamente se toma
Transmutação Componentes: V. C alvo desse efeito, mas os que a deixam não são
Nível: Fe1/Mag 3, Viagem 3 Alcance: Pessoal mais afeiados. Observe, no cnrnmo, que um
Componentes: V, C, F/FD Alvo: Você sucesso em um 1es1e de Observar para ler lá-
Tempo de Execução: l ação padrão Duração: 1 hora/ nível bios pode ainda assim revelar o que esrá sendo
Alcance: Toque Essa magia é semelhante a võo, exceto pelo dito de nero da wna de silêncio.
Alvos: Criarura tocada personagem pode voar ate uma deslocarnenio
Duração: 1 minu10/nível de 12 m (9 m se esliver usando armadura Zona da Verdade
Teste de Resistência: Vontade anula média ou pesada, ou carregando carga média Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental]
(mofensiva) ou pesada) com uma capacidade de manobra Nível: Clr 2, Pai 2
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) normal. Quando estiver usando essa magia Component es: V. G, FD
O alvo da magia pode voar com deslocamento para uma viagem de longa distiincia, ele pode Tempo de Execução: 1 ação padrão
de 18 m (12 m se estiver usando armadura marchar sem sofrer dano não legal (uma mar- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
media ou pesada ou carregando carga média cha forçada ainda necessita de um 1este de Área: Emanação de 6 m de raio
ou pesada). O alvo pode subir com metade do Cons111uição). Isso significa que ele pode co- Duração: 1 minuto/nível
deslocamento e descer com o dobro e sua mo- brir uma distância de 96 km em um período Teste de Res is tência: Vontade anula
bilidade é boa. Usar a magi3 voo requer tanta de vóo de oito horas (ou 72 km com um deslo- Resistência à Magia: Sim
concentração quanto andar, então o alvo pode camento de 9 m). VeJa a pág. 163 para mais in-
formações sobre movimento de viagem. As criaturas dentro da área da emanação (ou
arncar ou conjurar magias naturalmenie. O que enrrem nela) não podem menti r de libe-
alvo de uma magia vôo pode fazer uma investi-
Zona de Silêncio radamente ou intencionalmente. Cada cria·
da, mas não pode correr nem carregar mais
Ilusão (Sensação) tura afetada pode realizar um 1es1e de resis·
peso que sua carga m:ixima, alem de qualquer
Nível: Brd 4 téncia para evitar o efeito quando a magia é
annadura.
Componente s: V. C con1urada ou quando entram na área pela pri·
Se a duração da nugia terminar enquamo o meirn vez. As criaturas afetadas estão cientes
alvo ainda está voando, ela se dissipa lenta- Tempo de Execução: l rodada
Alcance: Pessoal do encantamento. Por isso, podem evitar per-
mente. O alvo cai com uma deslocamento de
Alvo: Você guntas que normalmente responderiam com
18 m por rodada por td6 rodadas. Se ele che- uma mcnrira ou ser evasivas enquan to se
gar no chão nes1e período, potisarlÍ em segu· Área: Emanação de t,5 m de raio centrada no
conjurador mantiverem dentro da verdade. As criaturas
rança. Caso con1rário, cairá a distância restan·
Duração: l hora/ nível (D) que deixem a área são livres para falar como
te sofrendo 1d6 para cada 3 m de queda. Como
dese1arem.
,
GLOSSARIO
Regras Gerais e A seguir, um glossario de 1ermos usados no JOgo, em ordem alfabéuca.

Glossário abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre - 2


de penalidade l'm sua, jogadas de ataque resreç de resistência, perícias t
de habilidades.
Nesta seção, voce encontracl as regras gerais para arredondar frações e apo: Uma auvidadc do personagem. As ações são subdividida. nJ'
para aplacar varios mulnplacado"'s em uma mesma jogada de dados St>guintcs categorias de acordo com o tempo necessário para executá-las
(como nas smuções em que e nect>ssano multiplicar um fator muluphca· (do maior p;ira o menor tempo) ações de rodada complera, ações padrão,
do anteriormente) e um glossario de termos de jogo. ações de movimento e ações livres.
..... apo de m o vim ento: Uma ação que subs11tu1 a opção de percorrer

1-&J ARREDONDANDO FRAÇOES seu de;locamento bas1co. A!> ações de movimento incluem· levantaMe
depois dt c.i1r, desembainhar ou t>mbainhar uma arma, abrir uma porta.
u recarregar uma besta leve e percorrer seu deslocamento. Numa rodada
õ Em geral. 'e voce obrívcr uma fração como resultado, será preciso
normal, um per-onagcm e capaz de realizar uma ação de movimento e
z
<W
arredondá b para baixo, mesmo que esta seja igual ou maior que 0,5. Se,
por exemplo, você obtiver sucesso em um resre de resistência conrra uma
uma ação p;1dr.lo. Ele rnmbém pode realizar uma segunda ação de movi·
o.. mcnro no lugar de sua aç:io padrão.
< bola clt fogo que causou 17 pontos de dano, reduzindo o dano à metade, o
personagem 5ofreria 8 ponros de dano.
ação de rodada completa: As ações de rodada completa exígem rodo
o esforço do pen.onagem duranrc uma rodada. O tinico movimento pos·
E.~fe(ào: Dererminaclas JOgadas, como o dano e os dados de vida, sem· sível em conjunto com esia aç:io é um passo de aJusrc de l,5 m, que pode
pr<' gcrnm 1 como résu lrndo nunimo. sc.>r executado nn1<•s, depois o u dúrarlte a ação. Algumas ações de rodada
complcrn sequer penn item esse movime nto (conforme especificado cm
COMO MULTIPLICAR suas descrições). Quando es1ivcr usando uma ação de rodada completa
para conjurar uma magia cujo 1cmpo de execução seja de l rodada, a
Ex1Stem regra> c'peciais que lhe permuem multiplicar um número ou magia não csrar.i complern até o in1c10 do prôximo rumo do conjurador.
unu Jogada de dados. Quando ai>cnas um multiplicador estiver sendo nç:io livre: A' ações livres consomem pouquíssimo tempo e podem
aplicado, faça o cálculo nonnalmente. No encanto, quando são aplicados ser rcali1adas em conjun10 com ourros ripos de ações.
aç:ilo padrão: O 11po mais bas1co de aç:io. As ações padr.lo mais
dois ou mais multiplicadores, é preciso combiruí-los num único furor:
comuns incluem· desferir um ataque corpo a corpo ou à distància, conJu·
cada multiplicador, a panir do segundo. e reduzido em 1 e, enrão, soma·
rar uma magia e usar um Item magico. Numa rodada normal, um perso-
do ao modificador inicial. Ou seja, um valor dobrado (x2) mais um valor
nagem e capaz de realizar uma ação padrão e uma ação de movimento,
dobrado (x2), aplicados em coniunto, geram um valor triplicado (x3) -
conrudo e imposs1vel executar uma >egunda ação padrão no lugar de sua
os ourros modificadores (de Força, por exemplo) são mulàplicad<X pelo aç.io de movimento.
resultado final. acumular: Somar·'<' a ourro efeito. Na ma1ona Qo$ casos, os modillci-
Por exemplo, Tordek. um guerreiro anão, causa td8+6 pontos de dano dores para um rcsre ou JOgada se acumul2m quanddadvém de fontes dife-
usando um martl'lo de guerra. Quando obtém um sucesso rente' e possuem descritores dúerenres (ou quando não possuem descn-
decisivo, o maneio de guem causa o mplo do dano, rorcs), mas n:ío se acumulam caso tenh3JU o mesmo descriror ou seJam
resultando em 3d8+18 para Tordek Um martelo provenientes da mesma fonte (como uma mesma magia c;onjurada duas
nmmrssculor a11ào m;ig1co causa o dobro do vezes). Se os modificadores de uma jogada não se acumularem. apenas o
dano (2d8+t 2) quando e arremessado. Caso bônu~ ou penalidade mais elevado sera aplicado. No encanto, os bônus de
Tordck ob1cnha um sucesso decisivo ao esquiva e de c1rcuns1áncia sempre se acumulam aos modlflcadores
arremessar o marre lo m:igico, o dano rcsul· de mesmo tipo, exceto quando especificado o contrório. Os
tnnte sera quadruplicado (4d8+24): x3 do efeitos mágicos que não se acumulam podem se sobre-
martelo de gut•rro +1 (x2 do segundo multi· por, coexislir independentemente, ou substi·
plicador menos 1). ruír um efciro irrelevante, dependendo
Umn ourrn maneira para resolver essas do seu efeico exato.
suuaçõe~ e convcrrcr as multiplicações em
adjacente: Um
quadr.ido
adições. O sucesso decisivo de Tordek aumen ra
que com·
seu dano norma! cm 2d8+ 12; o martelo de arremesso
parcilhe uma
anão numenia o mesmo dano cm td8+6; jun1os,
borda ou um
eles adicionam 3d8+ 18 ao dano base de Tordek
canto com um
( td8+6) paro um torai de4d8+24. ourro quadrado especifico.
,Quando esriver aplicando modificadores sobre Num plano bidimensional.ada
medidas reais (como peso ou dist:incia), as regras de quadrado é adjacence a outros 8 quadrados.
mul11phcaçào funcionam normalmente. Uma adoecido: Parcialmente doente. Um per·
criatura que renh2 o seu tamanho dobrado sonagem adoecido sofre - 2 de penabdade em
(rendo assim seu peso mulnphcado por 8) suas JOgadas de araque, restes de resLStêl'lcia, de
e depois seja 1ransfonnad2 em pedra pericias e de habilidades.
(o que acab:iria triplicando o seu agarran do: Engajado cm um combate corpo
peso. num cálculo aproximado), a corpo com uma ou mais criaturas durante a
pesaria 24 vezes mais que o nor· manobra Agarr.ir. Os personagens envolvidos
mal, niio 10 veus. Sim11armenre, nesta manobra podem realizar somenre uma quan-
uma cría111ra cega remando caro1· tidade limuada de ações, não -ameaçam qualquer
nhar arraves de terreno acidenta- :írea e perdem seu bônus de Oesrreza na CA (se
do atravessaria cada quadrado houver) conrra os oponentes que não estão
como se fossem 4 (dobrando o cusro 2 vezes, no mui· envolvidos na manobra No caso de um
• monstro, essa manobra equivale a prender
riplicidor de x4), em vez de 3 quadrados (somar 100%
dadvers:írio de alguma forma (com a mand1·
duns vezes?.
bub, sob as paras, e1c.).
304
alcance natural: A disráncia que uma crfarura é capaz de alcançar um e ataquem os advers~rlos num raio de 3 metros de disrância em combate
araque corporal. Uma criatura ameaça rodos os espaços denrro do seu corporal No entanto, a maioria dessas armas não pode ser usada contra
alcance. inimigos adjacentes.
aliado: Uma cr131ura amistosa em relação ao personagem. Na maior arma de uma única m ão: Uma arma adequada para se usar com
pane dos casos. quando uma regra se refere a "aliados", também inclui o apenas uma das mãos (como uma espada longa), muitas
."":..
seu personagem. vezes usada em conjunto com um
alvo da m agia: A criatura afernda por uma magia. escudo ou arma leve na mão
alvo: A vmma de um ataque, magia. habilidade sobrenarural, habili- inábil. Considera-se que
dade exrraordinária ou efeito magico. Se a magia obtiver sucessô, o alvo uma arma de uma única
se tornara 'alvo da magia mão seja um objeto de
ameaça (arma): Um poss1vel sucesso decisivo. uma categoria de tama-
ameaçar: A poss1b1hdade de desferir araques corpo a corpo conrra nho infenor ao persona·
os adversanos dentro de sua área de alcance. /\5 criaruras ameaçam gem (por exemplo, uma
todas as áreas onde conMgam realizar ataques corporais. mesmo espada longa para uma
que não estcJ3m em seu turno. Para uma criarura Média ou criatura Média será um
Pequena, isso mclm todos o~ qlfadrados adjacentes ao espa· obJeto Pequeno).
ço que ela ocupa. Aç cnntura~.C.randes ameaçam mais arma dupla: Uma
quadrados, enquanto as criarura·s menores podem não arma co m duas pontas,
ameaçar nenhum quadrado, execro o espaço que elas lâminas ou exrremidades
ocupam que podem ser usadas
amedrontado: Com medo de uma criatura, simu lraneamente em com·
situação ou objeto. Uma cria rura ami:dronrnda se afas- bate. Todas as armás que pos-
ra da origem do seu medo da me lhc!r maneira possí· suam dois valores de dano
vcl. Caso seja impossível fugir, ela podení lutar, s:io duplas. As armas duplas
mas sofre 2 de penalidade na~ suas Jogadas de concedem um acaque adicio-
ataque, testes de re~isténcia, pericias e hab1· nal, considerando que o per·
!idades. Uma criatura nessa condição é sonagem esrá empunhando
capaz de utili1ar suas habilidades duas armas (uma arma leve
especiais, mcluando magias, para na m:io mábil).
escapar. Obviamente, a cnatura deve arma Íeve: Uma arma
usar estes meios quando forem o adequada para o uso na mão
umca maneira de cvuar a fonte do inábil, como uma adaga.
medo. Considera-se que uma arma
animal: Um upo de cnatura que leve seja um objeto de duas
inclua todos os amm:us naturais, çuas categorias de ramanbo infe-
formas arrozes e gigantes. assim como riores ao personagem (por
algumas outras criaturas venebrada~. exemplo, uma adaga para uma
mas niio mágicas (,·eia o uvro dOl Monstros). criatura Médi1 .e um obje10
• Os animais sempre tém um valor de Miúdo).
lnteugenc1a t ou 2. arma natural: Uma pane do
anular: Invalidar, neurral11ar ou supri· corpo de uma criatura que causa
m1r um efeiro cspccíflco sobre um deter· dano letal em comba1e. As armas
minado alvo ou área. narurais incluem dentes, garras, chl"·
apavorad o: Uma criatura apavorada fres, caudas, erc.
lnrga tudo que estiver segurando nas miios e foge, artefato: Um Irem mágico com
usando um camin ho aleatório. o ma is r:ípido possível, poderes incnveis. Algumas magias não funcio-
da fonte de seu medo e de qua lquer ourro perigo que enconrra r. Além nam quando visam um arrefoto.
disso, a criatum sofre -2 de penalidade de moral cm todos os testes de ataqu e: Uma das diversas ações com o mt1.1iro de ferir. debilirar ou
resistência. Se nilo puder escapar, uma criatura ap11vorada esrani encurra· neutralizar um oponente. O resultado de um ataque e determinado por
!ada e niio atacara, geralmente cscolhendo a ação de defesa total. Uma uma jogada de arnque.
criatur:i apavorada é capai de uulizar suas habilidades especiais, incluin- ataque à dis tância: Um ataque íe110 de longe, usando uma arma de
do magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes meios araque à distancia. É o contrario de arnque corpo a corpo.
quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo. at aque corpo a corpo: Um ataque f'isico adequado para combates
área ameaçada: A área denrro do alcance da criatura. Geralmente, as próx1mo5.
cnaturas ameaçam toda a aren de 1,5 mcrro ao seu redor, mas as armas de at aque de oportunidade: Um araque corpo a corpo adicional, permi·
haste podem alterar essa d1st:incia Cerras ações provocam ataques de ndo uma vez por rodada, a todo comb:uente cuio(s) oponente(s} reali·
oponumdade quando realizadas dentro de uma arca ameaçada. ze m) determinadas ações dentro de sua :irea ameaçada. A cobertura
arma branca: Uma arma adequada para combate corpo a corpo.
tmpede os ataques de oponunidade.
arma de arrem esso: Uma arma de ataque a dis1áncia atirada por um
ataque de t oque à distância: Um ataque de roque fe110 à discincia, o
penonagem, como uma lança. Díferente de uma arma de disparo.
contrario de um ataque de roque corpo a corpo. Veja ataque de toque.
arma de ataque à d istância: Uma arma de arremesso ou de disparo
ataque de toque corpo a corpo: Um ataque de roque feito em com-
projetada para ataques de longe
bate corpo a corpo. E o contrário de um ataque de toque à distância. Veja
arma de disparo: Um equ1pamenro, como um arco, que usa força
ataque de toque
mecânica para impelir um proJClll
ataque de toque: Um a1aque que só precisa encostar no oponente,
arma de duas mãos: Uma arma adequada para se usar com as duas
sendo desnecessário atravessar çua armadura. Os ataques de toque podem
máos, como uma espada larga. Considera-se que uma arma de duas mãos
seja um obJeto da me~ma categoria de tamanho que o personagem (por ser corpo a corpo ou à distância O bônus de armadura, de escudo e de
exemplo, uma espada larga para uma criarura Média será um objeco armadura natural (tnduindo quaisquer bónus de melhoria sobre estes
Mcdlo). valores) não siio aplicados na CA contra ataques de toque.
arma de haste: Uma arma de corpo a corpo comprida ou que possua ataque d esarmado: Um araque corpo a corpo, desferido sem nenbu·
um cabo exrenso. A~ armas de hn~te permuem que aos usuário.s ameacem ma arma nas mâO$.
305
ataques de m on e: Uma magia ou habilidade especial que mata a vi ti· uma lente de aumento concedq +2 de bônus de cin:unstáncia nos testes
ma instantaneamente, como dtdo ela morlt. Nem mesmo rt11111tT os mortos de Avaliação relacionados a qualquer item que seja pequeno ou ahamen·
ou rretuanrarão é capaz de ressuscitar uma vuima de um ataque de mone, te deralbado, como uma jóia. Caso você tenha uma segunda ferramenta
embora a magia rrssurmrão e os efcuos mais poderosos possam fazé-lo. que também conceda um bónus de circunstancia por meio do aprimora·
atingir: Obrer sucesso cm uma jogada de ataque. mento visual (como uma lupa de joalheiro). esses bônus de circunstancia
ato reflexo: Agir em resposrn a uma aç:io ou circunStància alem do seu n:io se acumulam.
controle. Por exemplo, o Mestre pode solicirar um 1este de Ouvir como bônus de competência: Um bônus que melhora a habilidade de um
umn reaçiio para determinar se o personagem ouviu algo ql\c n:io esrava personagem p~ra realizar tarefas, como os modificadores concedidos pela
especificamente procumndo ou tentando escurn r. habilidade de bardo insp!rnr competência. Esse bônus se aplica a jogndas
atordoado: Um personagem atordoado larga qualquer coisa que esti· de ataque, testes de resistência, de pericias, de conjurador ou qualquer
ver segurando nas mãos, é inca pai de realizar ações, sofre - 2 de penalida· teste onde um bônus relativo ao nivel ou às graduações de pencins $<'Jª
de na CA e peroe seu bônus de Destreza na CA (se houver). aplicado. Ele não afet3 testes de habilidades.jogadas de dano, iniciativa ou
aumento efetivo de ponto!! de vida: Represen111 os pontos de vida quaisquer outros testes que niio e<1eiam relacionados ao nível do pers~a ·
w
u adqumdos por meio de um aumento temporario no valor de gem ou suas graduações em pericia. Diferentes bônus de competência
Consmuição. Diferente dos pontos de vida temporários, esses PV não ~o não se acumulam - considere apenas o bônus mais elevado,
õ
z
<W
os primeiros a serem perdidos ..-m função do dãno, e devem ser subrrat·
dos dos pontos de vida atuais quando a Consutuiç:io voltar ao normal
bônus de deflexão: Um bônus na Classe de Armadura concedido por
uma magia ou efeuo mágico que desvia os ataques desferidos conrra o
~ avaliação de sucesso decisivo: Uma iogada de ataque especial, reah· personagem. Os bônus de deílexiio se acumulam com quaJSquer ourros

' t.:Jda somenre quando existe uma ameaça para determinar se houve um
sucesso decisivo. Caso a avaliaçno de sucesso decisivo iguale ou ~upere a
CA do alvo, o ataque original é um suce~so decisivo. Caso conmírio, o arn·
bônus na CA, exceto outros bônus de deOexão. Esse ripo de bônus afeta
os acaqucs de toque.
bônus de escudo: Um bônus na CA t>m função da urilizaçiio de um
que ser.í um golpe comum. escudo ou qualquer efeito mágico scmclllantc n um escudo, Os bônus de
bá.J:baro (llbr): Uma classe composta de lutadores ferozes que se npro· escudo se acumulam com quaisquer tipos de bônus para a Clas>c de
venam de sua cólera e seus instintos para derrotar os adversários, Armadura (mesmo com os bônus de armadura natural), exceto com
bardo (Brd): Uma classe composta de ams1as que usam a música e a outros bônus de escudo. Os escudos mágicos coStumam fornecer um
poe<ia para gerar efeitos mágicos. bônus de melhoria, além do bônus do escudo, que aumenta o bônus total
bônus: Um modificador pos1nvo para uma Jogada de dados. Na mau>· concedido pelo equipamento. O bônus de escudo concedido por magias
ria das ve1es, diversos bónus provenientes da mesma fonte ou com o ou 11cns mágicos normalmente se manifesta como um ompo de força
mesmo npo concedidos ao mesmo personagem ou obiero não ·se acumu· mv1sivel e tangivel que protege o seu usuano. Os bônus de escudo n:io se
lam considere apenas o bônus mais clt"vado de cada ripo. Os bónus que aplicam conrra os ataques de toque.
n:io têm um descritor sempre se acumulam com todos os outros. bô nus de esquiva: Um bônus na Classe" de Armadura (e algumas
bônus base de ataque: Um bônus par:i a Jogada de arnque relaciona· vezes para os testes de res1S1ênc1a de Reflexos), provenienre da capac1da·
do com a classe e o nivel do per.onagem. O bónus base de ataque aumen· de física de evirar araques e outros efeitos nocivos. Os bônus de esquiva
rn de modo diferenre para cada clnçsc. Um p<!rsonagem recebe um ataque nunca são fornecidos por uens mágicos ou magias. Qualquer sirunçno ou
adiciona l qua ndo seu bónus base de aiuquc atlnge +6, um tercei ro quan· eíeito (execro o uso de annadura) que foça um pers~nagem perder seu
do atinge +11 e um quarro ao alcançar 1J6 Os bônus base de ataque de bonus de Destreza na CA também impedirá a uriliuçiio de qualquer
diversas classes, para os personagens mult iclasse, se acumulam. bônus de esqui.va (por ex~mplo, seu personagem per~~ seus bônus de
bô nus base de resistência: Um bónus para o resr<' de resmencia, esquiva na CA quando esuvt'T .. urpreso). 0> bónus de ésquiva se acumu·
relacionado com a classe e o mvel do J"<'rSDnagem, O bônus base de resis· Iam com quaisquer outros bônus na CA, inclusive ourros bônus de esqui·
téncia aumenia de modo diferente para cada classe. Os bônus base de va Esse ripo de bônus $e aplica conrra os ataques de toque.
resi.'1enda de diversas classes, para os personagens mulciclassc, <e acu· bônus de intuição: .Esse bônus melhora sua habilidade nutnJI rarefa
mulam. cspeci6ca, concedendo um upo de 'previsão do fururo' ·para o perso·
bôn us de armadura natural: Um bónus na CA resulrante de uma nagem. Dúerentes bônus de intuição sobre a mesma criatura ou obieto
pele ngida ou de uma magia, item ou cfouo m:lg1co que enrijep a pele do não se acumulam; considere apenas o mais elevado.
alvo. Os bônus de armadura nnrural se acumulam com quaisquer tiPQS de bônus de melho ria ou aprimoramento: Um bônus que representa
bonus para a Classe de Armadum (mesmo com os bônus de armadura), um aumento na dureza e/ou na eílcacia Ja arma/armadura (melhoria) ou
exceto com ourros bônus de armadura na tural. Alguns efeitos mágicos um bônus genérico para um valor de habilidade (apnmoramento).
(como a magia pele de ón1ort') concedem um bônus de melhoria parn o Difc renres bôn us de melhoria e aprimoramento não se acumu lam sobre
bónus de armadura narurnl existente dt' uma cnarura, que aumenta cfct1 o mesmo objero (para armadurns ou armas), criaiura (parn a armadura
vamente o bônus de armaduro naturn l total na CA Os bônus de armadu· natural) ou valor de fiabilidade. Considere apenas o bônus mais elevado.
ra natural não se aplicam contra ataques de toque. Uma vez que 9s bônus de melhori~ para armaduras ou armadura natural
bônus de armadura: A~ armaduras (Sejam normais ou mágicas) con· afetam os bônus de armadura na CA, el~ não ~e aplicam contra os ataque'
cedem ao usuârio um bônus para a sua Classe de Armlldura, assim como de toque. Um bônus de aprimoramento na Destreza pode aumentar a C/\
v:ín;lS magias. efeitos e itens magicos. Os bônus de armadura se acumu do personagem.
Iam com quaisquer ripos de bônus para a Classe de Armadura (mesmo bônus de moral: Um bonu~ que representa os efeitos de um aumen
com os bônus de armadura narural). exceto com ourros bônus de arma- to na esperança, 1:oragem e determinaçjo. Diferentes bônus de moral não
dura. As armaduras mágicas cosrumam fornecer um bônus de melhonn, se acumulam sobre a mesma criatura Considere apenas o bônus mais ele-
além do bônus da armadura, que aumenta o bônus torai concedido pelo vado. As criaruras sem inteligencia (valor de inteligência Oou nulo) não
equipamento. O bônus de armadura concedido por magins ou itens m:igi· se beneficiam dos bônus de moral
cos normalmente se manifesra como um campo de força invisível e tan· bônus de resistêncin: Um bónus para os res1es de resisrencia, que
g1vel ao redor do personagem. Esre ripo de bônus não se aplica contra os fornecem proteção contra diversas variedades de ataques. Diferente~
ataques de toque, exceto quando fornecem efeitos de energia (como da bónus de resisrência niio se acumulam sobre a mesma criarnrn ou objtto.
mngia nrmadum arcana), que se aplicam contra os ataques de 1oque de~fc­ Considere apenas o bônus mais elevado.
ridos por cti3turas incorpóreas, como as ~mbras. bônus de sorte: Um modificador que representa boa sorte.
bônus de ataque corpo a corpo: Um modiflcador aplicado a uma OifPrentes bônus de sonc não se acumulam sobre a mesma cnatura
jogada de ataque corpo a corpo. Considere apenas o bônus mais devado.
bónus de circunstância: Um bônus concedido por farores condicio- bônus inerente: Um bônus para um valor de habilidade. provenicn·
nais especi(icos, favor:ive1s ao >uceso;o do perwnagem numa determinada te de um efeito mágico poderoso, como um dt!lJO. Um personagem e'ta
tarefa. Os bônus de circunst:incl3 se acumulam com quaisquer outros limitado a um total de • 5 de bónus inerente cm qualquer um de seus valo-
upos de bónus, incluindo outros bônus de circunstância, a menos que re• de habilidade. Diíerentes bônus inerentes n:io se acumulam sobre a
ele, advenham essencialmente da mc>ma circunstancia, Por exemplo, mesma habilidade. Considere apena• o bônus mais elevado.
30 6
bô nus profano: Um bônus origi~ndo pelo poder do mal. Diferentes cobertura foral: 10dos os araqucs realí1.ados conrra uma criamra sob
bônus profanos não se acumulam ..obre a mesma c:narura ou obicto cobertura total fracassam automaricamenre. A coberrura roral bloqueia a
Considere apenas o modificador malS elevado. hnba de visão e a llnba de efeito. VeJa coberrura.
bônus racial: Um bônus adquirido por uma criatura devido a sua cul Colossal: Uma cnarura colossal normalmente tem mais de io metros
rura ou em função de caracreristicas inarns de sua espécie. Caso o ripo de de altura ou comprunc nro e pesa mais de 125 roneladas.
uma criarura seja alterado (como quando ele morre e reencorna), e la confuso: Um personagem corn o discernimenro aforado e incapaz de
perde todos os bônus raciais concedidos pera sua forma anterior. escolher como agir, devido a uma magia ou ou1ro efeiro. As ações de um
bônus sagrado: Um bônus onganado pelo poder do bem. Diferenres personagem confo1!(1 são determinadas jogando 1d'\, no inicio do seu
bônus sagrados não ~e acumulam sobre a mesma cnatura ou obicto. rurno. Ot 10: o personagem acacaoconJuradorcom uma arma branca ou
Considere apenas o modificador mais elevado. de combare a d1srància (ou se aproxima do conjurador caso seja imposs1·
caído: Quase indefeso, talvez deirndo no solo. Um aracante caído sofre vel amear); t 1-20: age normalmenre duranre uma rodada; 21- 50: nao faz
~ de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e n:io pode usar nada, mas balbucia incoerentemente; 51 - 70: foge do conjurador da
4rmas de ataque à distancia (exceto uma besra). Uma criarura caída rece- melhor forma passivei; 7 l- 10: arac~ a criatura mais próxima (para este
be +<4 de bônus na Classe de Armadura conrra ataques a d1sr3ncia, mas
sofre --4 de penalidade na CA contra ataques corpo a corpo.
resuhado, um familiar e considerado o próprio personagem). Um perso- >
"'O
nagem <011fiuo que niio puder execurar a aç:io indicada não fará nada, mas l""I>
camuflagem: Qualquer coisa que impeça o aracanre de distingu ir seu balbuciará incoerenterncnre . Os oponenres n:io obtêm qualquer vnnra- z
alvo com clareza. A camuflagem gera uma possibilidade do ataque fracas- gem para atacar um personagem confuso. Qualquer personagem confuso o
sar, mesmo que a jogada de araque a brenha suceSSQ (uma chance de falha). que sofrer um araque, conrra-a1acanl au1omaricamenre na próxima opor- (=)
camuflagem total: Todos os araques reaÍizados conrra uma cnarura runidade, desde que ele ainda esceja con/1150 quando isso aconrecer. Um l""I
• sob camuflagem rotai sofrem 50% de chance de falha. A camuflagcm torai
bloqueia a linha de vis5o. Consu lte camuflagem.
personagem amfo1!(1 n:io e capaz de desferir ataques de oportunidade con-
tra qualquer criatura que ele não cstcjn atacando di reta mente (seja sua
caracte rísticas d e classe: Qualquer caracrerísrica especial que vitima tnais recenre ou uma criarura que acabou de aracJ-lo).
depende da classe do personagem. conjurador: Um personagem capaz de lançar magias.
Caris m a (Car): A habllidade que andica a fofÇ.1 d e personalidade, conj urar uma magia: Liberar a energia m:igica, arcana ou d;vana, de
capaadade de persuasão, magnetismo pessoal, aptidão para liderança e uma magia através dt• palavras. gesros, focos e/ ou mareriais especiais.
beleza fisica de um personagem. Co111urar uma magia requer conccnr raçno inincerrupra durante o tempo
a1us ar dano: 1níltgir dano em um araque bem·sucedido. Os ponros de execução. As inrerrupçóes exigem que o personagem obrenba sucesso
de dano causados sào indicados como uma quantidade de dados (por em um teste de Concentração para não perder a magia Coniurar uma
exemplo, 2d6+41 e e possível ad1c1onar modificadores de siruaçào. magia tom sucesso gera os efe11os and1cados em sua descrição.
Mesmo a<s1m, o dano causado por uma arma ou maglll nem sempre é o Cons tituição (Con): A habilidade que representa 3Saude e o vigor do
mesmo sofrido pelo alvo, que pode 1er uma defeso especial parn anu lar personagem.
todo ou parte do dano. controlar mortos-vivos: Uma habilidade sobrennrural de clérigos
cego: Incapaz de en)(ergar. Um personagem cego sofre - 2 de penalida- Mau~ (e alguns Neurros); usada para comandar morros-vivos amalizando
de na Classe de Armadura, perde qualquer bônus de Desrreza na CA (se a energia negauva
houver), percorre apenas merade de seu deslocamenro e sofre --4 de pena- conversão espontânea: A habilidade especial de um clérigo de con·
lidade em restes de Procurar e na ma1onn das perícfa< baseadas em Força vener uma magia preparada (execro as magias de domrnio) em uma
e Des1re1.a. Qpalquer reste de perícia que dependo da visão (como magin de cumr ou mflrg1r fermrcntos do mesmo nível ou inferior, assim
Observar) fracassa auromatkamente. Apenas conrra o pcr~onagem cego, como um druida pode fazer com a magia 1111/0car aIrado da nalureza. Como
rodos os oponenres terão camuflagem torai (50% de chance de falha). a subsmuição da magia i: esponránea, os clérigos e druidas não precisam
chance de falha: A possibilidade de falha de uma JOgada de araque preparar eStas magias com antecedêncu.
bem-sucedida, devido à anceneza do oracanre quanro ô localização do corpo a corpo: O combate corpo a corpo é uma rroca de golpes enrre
defensor. Veja camuflagem. adversários próximos o bastante parn ameaçar o espaço adjacente. É o
chance de falha de magia arcana: A chance que uma magia tem de contrário de combate il disnincia.
fracassar e ser desperdiçada, sem gerar nenhum efeuo, quando a capac1· criatura: Um ser vivo ou arivo, nunca um objero. Os termos "cnarura·
dade do personagem para execurar um componente gesrual foi prejudica- e "personagem" muiras vezes são sinónimos.
da por uma armadura. Os bardos são capnes de ignorar a falha de magia Dado de Vida (DV): O dado usade para definir a quantidade ele pon·
arcano quando esr1vercm usa ndo armaduras leves e conjurando magrns tos de vida do personagem. O renno Dados de Vida é sinónimo de n1vcl
de bardo. de personagem nas descrições dos irens m:igicos, magias e efeuos llm1rn
classe: Veja Classe de Personagem. dos a uma cerra quanudade de Dad~ de Vida.
Classe de Armadura (CA}: Um número que represenra a habilidade dano: Uma redução dos pontos de vida, de um valor de habilidad<' ou
de qualquer cna rura para evi rar g,olpes e efeuos duraQtC o comba re. A de ourra caracterlsrica do personagem causada por forimcnros, doenças
jogada de ataque de um oponenre deve igua lar ou superar a Classe de ou efeiros mágicos. As rrês categorias pri ncipais de dnno são: dano le ra!,
Armadura do alvo para atingi-lo. A Classe de Armadura equivale a 10 + dano por conrusão e dano de habilidade. Além disso, sempre que for rele
todos os mOdificadores aplicáveis (que geralmenre incluem o bônus de vanre, o upo de dano causado por um araque será especificado, uma vrz
armadura, o bônus de escudo. o modificador de Destreza e o modificador que algumas babllidades naturais, iten> e efeitos m:igícos podem fornec<'r
de tamanho). 1mumdade a determmados tipos de dano. Os npos de dano são. dano de
Classe de Dificuldade (CD): O valor que o jogador precisa obrer para armas (concussão, perfumnre ou conanre) e da no de energia (posit iva,
ser bem-sucedido em um resre. Todas ns Clnsses de Dificuldade que não negariva, ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). o~ modificadores pnra
esteJam indicadas nas magias ou descnçóes de uens s:io derennrnadas as jogada~ de dano silo aplicados às duas subcategoria> de dano de arma~
pelo Mesrre, usando as regras como base (corpo a corpo e desarmado). Alguns modificadores são aplicados ao dano
classe de personagem: Um dos on7C ripas de personagem de ioga· de armas e de magias, conforme especificado na descnçào. Os ponros de
dor: barbaro, bardo, clérigo, druida, foiuceiro, guerreiro, ladino, mago, dano s~o s'ubrraídos da caracrerisLicn afo1ada - o dano lera! e por conru·
monge , paladino e ranger. A classe defin(' os ralcnros mais vis1veis e a fun- são afetam os pontos de vida, o dano de habilidade afeta o va lor da habili-
ção principal do personagem em um grupo de avenrureiros. A classe de dade per1inenre. O dano é recuperado naruralmenre com o tempo, embo-
pe™>nagem 1ambem pode se referir a uma classe de PdM ou a uma clas- ra possa ser curado mais rapidamenre atravél; de magia\ Je curn
se de premg10 (veia o Lwm do Mrslrr). dano contínuo: O dano causado por um único araque que conunua a
clérigo (Clr): Uma classe composra de personagens que bnçam ser infligido nas rodadas subsequcn1e~. sem a neccs~idacle de novas Joga-
magias divinas e ramb<:m são altamente capa1.es em combare. das dt araque.
cobe rtura: Qualquer barreira enrre o atacante e o d('fen>e>r. Essa bar· dano de (tipo de e nergia): Dano causado por um cios cinco upos Je
reira pode ser um obicro, uma criatura ou uma força magica A coberrurn energia •não considera as energi:u. posinva e negnuva acido, fno, elt•rn·
fornece um bônu~ na CA ao defen<ar. cidade, fogo e sónica
307
dano de e nergia: Um 1ipo de dano especial causãdo por efehos de enjoado: Sofrendo de prob~mas do cstómago. As criaturas enjoadas
energia pura, como as magias mísseis mág1ros e mumll111 de energ111. Este são incapai.es de aracar, conjurar magias, concentrnr·se ou reah1.ar qual·
tipo de efeito é capaz de atingir criaturas incorpóreas sem sofrer a chan· quer ourra ação que exija nre nção. A única ação possível paro um persona·
cede falha normaJmenie imposta por esta caracreristica. gem enjoado será uma ação de movimenro a cada rodada, além de quais·
dano de expulsão: A quanridade de Dados de Vida de mortos-vwos quer ações livres (exceto conjurar magias aceleradas).
afetados por um tesre de expulsão. O dano de expulsão equivale a 2d6 + Enorme: Uma criatura Enorme geralmenre tem enrre 5 e 10 merros
nível do clérigo+ modiOcador de Carisma. de altura ou compnmenro e pesa entre 2 e 16 toneladas.
dano letal: O ripo de da no que reduz os ponros de vida de uma cria- enredado: ·Preso, com a movimenrnçilo prejudicada. Enredar uma
rurn. criarura arrapalha sua movi mentação, mas nilo impede seu dcslocamenro
dano maciço: Mínimo de 50 pontos de dano resultantes de um só - a menos que ela esreja aprisionada a um objeto imóvel ou exisra algu·
ataque. ma força que não permita sua movimentaçào. As criaturas enred~as
dano permanente de habilidade: Uma redução pentL1nente em um es1ào hmuadas a metade de seu deslocamento, não podem correr ou rea-
valor de habilidade. Essa perda l 1rrevers1vel, ou seja, um personagem h1.ar lnve>ridas, sofre.m - 2 de penalidade em sua> jogadas de n12quc ll-4
L&J

-ouz somenre conseguirá recuperar os pontos perdidos usando magias


poderosas. Um personagem com Força Ocairá no chão e esrará indefeso.
Um personagem com Oesrreza ô estará paralisáâO e com Consriruiçiio o
de penalidade no seu valor efetivo de Oesrreza. Quando um personagem
enredado tenra conjurar i1ma magia, e le deve obter suces~ cm um 1es1e
de Concentração (CD ~ nível da magia) ou perderá a magia.
ens urdecido: Incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de
<L&J ele esrara morro. Quando a lnreligência, Sabedona ou Cansma são redu-
Cl. penalidade nas jogadas de Iniciativa, fracassa automaticamente em rcsres
zidas O, o personagem estani inconsciente.
da.no por conrusào: Geralmente, este dano e o resultado de um ataque de Ouvir e sofre 20% de éhance de falha para conjurar qU:1lquer magia que
< ' desarmado, de um araque armado que visa inc:ipacitar, de uma inarcha for· tenha componentes verbais (V).
çada ou de condições debiluanres como calor excessivo ou inarnção, escola de magia: Um grupo de mag.1os correlacionadas que funcio-
dano t emporário de habilidade: Uma perda remporárla de 1 ou nam de maneira similar. As oito escolas de magias disponíveis são:
mais pontos.em um valor de habilidade. Esse dano é recuperado à razão Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão,
de 1 ponto por dia, a menos que seja especificado o conmírio no efeno ou Necromancia e Transmutação.
siruação que causou o dano. Um personagem com Força O ca1r:i no chão e Escolher 10: Redunr as chances de fracasso em cenos tesres de peri-
esl3r:i indefeso. Um personagem com Oestrel.l O estar:i parall!iadQ e com cia>, assumindo que o resultado obodo foi mcdio (um rcsulrado 10 em
Conmruíçâo O ele estar:i mono. Quando a lnreligência, Sabedoria ou 1d20). Não é possível escolher 10 quando se esta d1Straído ou sendo amea-
Carisma são reduzidas O, o personagem es111rá inconscienre. çado - d urante um comba te, por exemplo.
des locamento: A quantidade de merros que a criatura con·scgue per· Escolher 20: Reduzir ao máximo a chance de fracasso, répcrindo a
correr quando utiliza uma ação de movimento. mesma rarefa até conseguir o resultado perfe110 no teste d~ pericia (um
deslocamento básico: O deslocamento que a criatura é capaz de per- resultado 20 em 1d20). Escolher 20 exige a quanridade de tempo necessã-
correr sem armadura .. O Jeslocamenro bas1co depende da raça. ria para ex~tar 20 teStes de pericias separados (quase sempre 2 minuros,
Des treza (Des): A habilidade que indica a ponraria, coordenaç3o, agi· no m1nimo). Escolher 20 assume que o personagem fracassa ranras vezes
lidadc, reflexos e equilíbrio do personagem. quanta> forem necess3rias, portanro n:io e possível urili:r.ar essa regra
Dlminuto: Uma criatura Olminura geralmente possui entre 16 e 30 quando uma fa lha acarrcrn conseqüências nocivas.
cennmcrros de altura ou comprimento e pe<ro enrre 75 e 500 gramas. escrever : Escrever uma magia num pergaminho.
d issipar: Anular, suprimir ou remover uma magia ou outros cfeiros espaço : A quanridadc de solo necessaria para qut# J.1ma cnatura lure
de uma crt11ura, nem ou 3rea Oissip3r, normalmente, se refere a magia com efidcta, expresso como'Uma dimensão de area ret~ngular composta
drmpin magias, mas existem outras formas de fue-lo. Algumas magias não de quadrados (por exemplo, uma criatura com e>paço de 3 m ocupa uma
podem ser dissipadas, conforme indicado em suas descnções. área de 3 m por 3 m sobre a matriz de combate). O espaço derermma a
dissipar expulsão: CannU1,ar energia ncga1iva para cancelar a expul- q uantidade de criat uras que podem combater lado a lado num corredor,
são de um clerigo ou paladino. q uantas criaturas são capazes de atacar um mesmo adversário <imultanea·
domín io: Um poder concedido e um conjunro de nove magias (uma mente, etc. O espaço ocupado por uma criatura depende do seu tamanho
de cada nrvell que possuem um tema em comum e esrão relacionados a e da sua fonna corporal. Algumas vezes, ele também e chamado de espa-
um ou mais deuses. Os dominios disponíveis nesse livro s3o· Ágll:I, ço de combate.
Animal, Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Cura, Desrruição, Enganação, espécie: Uma subcaregoria que define a espec1e da cnarura. Por exem·
Fogo, Força, Guerra, Magia, Mal, Morre, Ordem, Planras, Proteção, Sol, pio, gigante é um tipo de criatu ra e gigante da colina é uma espécie de
Sorte, Terra e Viagem. gigante.
drenar energia: Um ataque que absorve pme da força vual do perw- est ável: l nconsc1enre, mas não morrendo, com um total de pontos de
nagem, unpondo·lhe nivei~ negativos, que podem ser perrnancntemenre vida entre -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e SCJa estabiliza-
subtr.11dos do total de mvc1s da vitima. do não recupera seus pontos de vl~ª· mas deix:I de perder 1 PV a cada
druida (Drd): Uma classe composra de personagens que ut1li:r.am a rodada.
energin do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir pode- etéreo: Oenrro do Plano Etéreo. Uma criatura etérea e mvis1vel e
res mágicos especiais. inrnnglvel para uma criatu ra no Plano Marcria l, mas é visível e corpórea
dureza: A resistência u dano dos objetos. Somente o va lor do dano que para as criaturas no Plano Eréreo. Uma criatura etérea é capaz de atraves-
ulrrapassar a dureza do objeto será subtraido dos seus pontos de vida. sar objeros sólidbs no Plano Material, em qualquer direção (para cima ou
efeito de medo: Qualquer magia ou efe110 m:ig1co que assuste, apavo- para baixo, mas nesses casos usando metade do deslocamenro). As criatu·
re ou faça a vitima se sentir covarde ou amedrontada, conforme defln1do r.ts erereas podem ver e ouvir qualquer coisa no Plano Marerial numa :irea
na descrição da magia ou 11em. de 18 metros, mas sua visão e enevoada e não d1Stmgue cores. Os efc11os
electrum: Uma lign natural de ouro e prata. de energia provenientes do Plnno Material conseguem afetar o Plano
encurralado: Parnllsado de medo e mcapnz dr realizar ªfões. Um per· Eréreo, mas o conrrário é impossiveL
sonagem encurralado sofre - 2 de penalidade na Classe de Armadura e exaus10 : Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um pcrsona·
perde seu bónus de Oesrreza na CA (se houver~ gem nesse estado percorre somente metade de seu deslocamento e
en ergia negativa: Uma energia escura e tremeluzente, onginana do sofre 6 de penalidade efetiva na Força e na Destreza. Após l hora de
Pbno da Energia Negativa. Normalmente, a energia negativa cur.t os descanso torai, um personagem exausro esrar:i fatigado. Um persona-
mortos-vivos e fere as criaturas vivas. gem fougado voltará a ficar exausto se reali1ar ações que normalmcnrc
en ergia positiva: Uma energia clara e luminosa que se origina no causem fadiga.
Plano da Es;i~rgia Positiva. Normalmente, a energia positiva cura os seres expulsar m ortos-vivos: A habilidade sobrcnarural de expulsar ou
vivos e fere os monos·vivo' desrru1r morros-vivos canahmndo a energia positiva.
engaj ad o: Ameaçando ou sendo ameaçado por um mim1go. As criatu· expulso: Aforado pela expulsão. Os monos-vivos expulsos fogem
ras imobilizadas ou inconscientes não estão engajadas, a menos que SCjam durantt' 10 rodadas ( 1 minuro), da fonna mais rapida poss1vcl Caso não
308 atacadas dircramenre. possam fugir, eles ficarão encurrabdos.
eA'trn-planar: Nativo de um plan~ de cidsiênc1a diferemc do plano gn1po: Um "grupo de avemureíros.
em que <» personagens es1ivcrém. No Plano Ma1enal, uma criatura pia· guerre iro (Gue): Uma classe composta de personagens com capac1da·
nar rambem é considerada um ex1ra·planar. No plano original de uma de$ de combare excepc1ona1S e pericias com armas migualáveis.
cnarura planar, uma cnarura nativ:a do Plano Marerial seria considerada h abilidade: Uma das seis caracterisricas básicas de um per:Sonagem:
um extra planar. Força (For), Desrre1a (Oes), Cons1iluição (Con), l n1eligência ( l nt),
folha de magia: A possibfüdadc que uma magia rcm de fracassar Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Consulte valor de habilidade.
quando n:Jo e conjurada sob condições ideais; uma magia conjurada que habilidade extraordinária (Ext): Uma habilidade especial que n:io
não surte efeito. SeJa magica (diferente das habilidades sunilares a magia ou sobrenaru-
fascinado: Enfeihçado por um efe110 sobrenarural ou mágico. Uma ra1s).
criarurn fascinada permanece de pé ou senrada silenciosamen1e, sem exe· h abilidade na tural: Uma capacidade comum, como andar, nadar
cotar qualquer ação, execro prestar arcnção no efeilo que a fascinou, a1c o (parn criaturas aqu:í1itas) ou voar (para criatura aladas).
termino da duraçào do mesmo. Ela sofre -4 de penalidade nos 1es1es de habilidade similar à magia (SM): Uma habilidade especial com
JlUICia reflexos, como tesres de Ouvir e Procurar. Qualquer ameaça em efenos çimilares a uma magia. Na maior parre dos casos, uma habilidade
porenci.al. como uma cr1a1ura hostil se aproximando, pennile que a ena· similar a magia funciona como a magia homónima. >
"O
rura fascinada realiu um novo 1es1e de resis1ência con1ra o efeiro ong1· h abilidade sobre natural (Sob): Um poder mágico que produz um rrl>
naL Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, efe110 especifico. Offcreme de habi lidades oa turois, extraordinárias ou z
lançando uma magia ou mirando uma arma de ataque ô disr:incia conrra similares a magia. Arivar uma habilídadc sobrenarural não provoca ata·
o
a cnatura fascinada, dissipara o efeuo automa1icamcnre. Usando uma ques de oporrunidade. As habilidades sobrcnarura1s não podem ser diss1· t=i
rrs
ação padrão, os aliados de uma criarura fascinada podem sacudi-la para padas, inrerrompidas ou afetadas pela RcsiStência 3 Magia. Enrretamo,
• que o fascinio seja dissipado.
fascinar mortos-vivos: A habilidade sobrenamral de conrrolar mor·
elas niie>ÍUncionam em áreas onde a magia está suprimida ou neurraliza·
da, COfll!I no interior de um campo 1111l 111rngia.
1os·vivos arravés da energia negativa. Imenso: Uma cnarura lmensa geralmente tem enrrc 10 e 20 melros
fatigado: Muito cansado, quase ex:1us10. Um personagem faligado
de altura ou compnmemo e pesa entre 16 e 125 toneladas
não pode correr ou realizar [nveSLidas e sofre -2 de penalidade efeliV2 na
imobiliz.ado (Agarrar): Apnsionado arravés da manobra Agarr:ir
Força e na Destreza. Reali1.ar qualquer ação que normalmente causaria
(mas niio indefeso).
fadiga deixará o personagem exaus10. Após 8 horas de descanso 1orn l. um
impedido: Incapaz de com inuar se movendo para a frem e devido a
personagem nesse csrado volta ao normal.
uma força contrária, como o vemo. As criaturas rerrestres que forem
feit iceiro (Fet): Uma classe compos1J de personagens que nasceram
impedidas simplesmenre param onde estão. As criaturas voadoras que
com habilidade magtca ma1:1.
ÍOl't'm impedidas recuam a dis1ãnc1a éspecificada na descrição do efeiro.
final da rodada : O momemo do combate quando todos os envolvidos
incapacitado: Um personagem com o PV ou menos. mas já esrnbili·
j:i reali1,aram sua aç:io. O ílnal da rodada aconrece quando nenhum dos
zado e ainda consc1cn1c. Ele pode reali1A1r uma açao de movi mento ou
combaremes rem mais ações pendentes naquela rodada.
uma ação padrão a cada rodada (mas não ambas, sendo incapaz de rea lizar
flanquear. 1?os1c1onar·se do lado opostó de um adversário ameaçado
ações de rodada complc1a). Ele consegue percorrer me1ade de seu deslo-
por outro aliado. O pe~nagem que esriver flanqueando recebe · 2 de
camemo sem sofrer qualquer dano adicional, mas cxecurar uma aç.1<>
bõnus de flanquear para suas jogadas de ataque. Um ladino que esuvcr
padrao (ou qualquer ou1rn ação que o Mestre julgar cansativa, incluindo
flanqueando um adversório pode desferir um ataque fumvo contra aque-
algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) inOigiró l
la vilima
pomo de dano após a conclusão da ação. A menos que a ação execurada
Fo rça (For}: A habilidade que indic:r a muscuL11ura e força física de
aumenre seus ponlô'> de vida, o personagem estará com um torai negarí·
um personagem.
vo de pomos de vida e morrendo.
forta lecer m o rtos-vivos: Uma habilidade sobrenatural de clérigos
inconsciente: Caido e mdefeso. Um personagem esrnrá inconscienre
Maus (e alguns Neutros), usada para aumenrnr a resi su:ncia de morros·
quando seus pomos de vida esrivcrem entre - 1 e 9 ou quando sofrer
vivos con tra as 1enra1ivas de expulsão canalizando a energia nega riva.
uma quanridade de dano por conrnsão superior ao seus pomos de vída
fracassar. Obter um resultado insa1isfa1ório em um 1esre de perícia,
a ruais Quando um personagem esriver inconscienre porque seus pon1os
de res1s1cncia ou qualquer tarefa que envolva uma Jogada de dados.
de vida atuais foram 1'f'duz1dos a um valor entre - 1 e ·9, ma.s esnver e>la-
&ucasso aÚtomárico: Um ataque que não annge o alvo, independen·
te da CA. Uma falha automãrita ocorre quando o Jogador ob1ém um 1 vel, ele rerá 10% de chance a cada hora de recobrar a consciência Caso
1enha ficado inconsc1cn1c ao sofrer uina quantidade de dano por contu·
narural (um resuhado 1 cm 1d20) numa jogada de a1aquc.
golp e de misericó rdia: Uma aç5o que permire ao ameante desferir são superíor aos seus pomos de vida atuais, ele teni 10',b de chance a cada
um golpe fatal conrrn um oponente indefeso, usando uma ação de rodada min1110 de acordar, mas ainda estará nocauteado.
completa Um golpe de misericórdia pode ser realuado usando uma arma incorpóreo: Sem corpo físico. A' cnaruras incorporeas são ununc~ a
branca , um arco ou uma besta, m11is a criatura precisa e;;1ar adjaccn1e ao ioda' ª' formas de araque, exceto<» magtcos. Elas só podem ser aforadas
adversário. Ao exccurar um golpe de m1sericórd1a, o a1acan1e ob1ém um por outras criaruras incorpóreas, armas m:igícas com + I de bõnus de
sucesso decisivo aU1oma tico e o defensor precisa obter sucesso em um me lhoria ou superior, magias, efeitos similares a magia ou efciros sobre-
reste de rcs\s1ênc1a de forri1ude (CD 10 + dano sofrido) ou morrera. O. naturais. Porém, mesmo quando são a ungidas por magias, armas mágicas
ladino' 1ambêm mfligem o dano ad1c1onal do araque furuvo. Um golpe ou efeuos mágicos, ainda existe SOO. de chance de ignorarem qualquer
de m1sencordia provoca :uaques de oportunidade. Nab é possível desferir dano proveniente de uma fonte corporea. Os ladinos não podem desfcnr
um golpe de misericórdia em criamms imunes a sucessos decisivos. a1aques furrivos contra criaruras incorpóreas, pois n:io exis1em areas
golpe desarmado: Um arnque desarmado bem-sucedido, que gt'ral· vilais para serem a1ingídas. Uma cria1ura incorp6rca nfo possui bõnus de
men1e causa dano por conrusâo. desferido por um perliônagem que ataca armadura (seja ela narural ou comum), e perde qualquer bõnus desse ripo
sem usar nenhuma arma Um monge e capaz de infltg1r dano letal com que possuía na forma corpórea, mas recebe um bônus de deflexão na CA
seu~ golpes desarmado ... equ1valeme ao seu mod1ílcador de Cansma ou +1, o que for maior. Essas
graduação de perícia: Um número que tndica a quanridade de expe- criaturas S'lio capaus de atravessar ob1e1os sólidos, mas n:lo os efeuos de
ríênc1a ou 1rcinamen10 de um personagem em uma dcrcrminada perícia. energia. Desse modo, seus a1aques ignoram qualquer bónus de armndurn
O modificador de pericia mcorpom a graduação da pericia, aumemando na1urnl, as anruiduras e os escudos da vuima; os bõnus de deflexão e efci·
a chance de sucesso desses restes. tos de energia (como a armadura arcaHa) func1orum normalmente. As
GC11nde: Uma cnarura Grande geralmente 1em enm• 2,5 e S metros de cnaruras Incorpóreas não tém pe"ô, não deixam rasrros, não possuem
alrura ou compnmen10 e pesa enrre 250 quilos e 2 roneladas. cheiro e não fazem barulho, sendo imposs1vel ouvi-las por meio de tés1es
grupo de aventureiros: Um grupo de personagens que se avenrurn da perícia Ouvir. Elas não sofrem quedas e são im unes a esse ripo de dano.
em conjunto. Um gn1po de avenmre1ro~ é composro pelos personagens incremento de dis tância: Cada inc:remenro de dtStanCia entre o ata·
dos JOgadores e 1odos o~ seguidores, familiares arcanos, companheíros cante e seu alvo impõe 2 de penalidade cumulattv:a na jogada de a1aque.
aruma1s, associados. parceiros e mercenarios que os acompanhem A!. armas de arremesso possuem um alcance m:ix1mo de cinco incremen·

309
ros de distância. As :irmas de disparo alcançam are dez incremenros Je jogada de chance de falh:\: Uma Jogada de td'\, para de1ermrnar o
distinci~ sucesso de uma JOgada de ataqut que sofra uma chance de falha.
indefeso: Paralisado, amamdo, 1mobJiz3do, dormindo, inconsciente ladino (Lad}: Uma classe composta de personagens que unli~ m.
ou totâlmente à mercê do oponente Consider:a·<e que um:i Vtórna indefe- acima de rudo, a furtividade no lugar da força brura ou da habilidade
sa possui Destreza O (-5 de penalrdaJc) Os ataques corpo a corpo desfen· magica.
dos conrr:a uma vítima indefesa recebem +'4 de bônus. Um atacante é cap:i7 letárgico: Em um e;rado de animação suspensa.Uma criatura lerarg1·
de executar um golpe de misencórdin contra um oponente indefeso. ca e~tá indefesa.
lníciativa: Um sistema para determinar a ordem de ações em um limite diário: O "espaço" na men1c do conjurador dedicado a arma
combate. An1es da primei ra rodada do comba te, cada participanre realiza zenar uma magia do nível apl'Opriado. Um personagem consegue prepa·
um teste de Iniciativa. A cada rodada, os combatentes agirão collforme os rnr c armazenar uma quanridad..- de magias indicada na sua rabeia de
valores obtidos (do maior para o menor). classe. Os conjuradores que prepar:a m suas magias normalmente esco-
inimigo ou oponente: Uma crnuura que e um adversano do seu per· lhem todas elas dura me esse processo, mas e possível seleciona-las 'em
o;onagem. ourro momenro do mesmo dia. Caso deseje, um personagem e capa~ de
Inteligência (lnt}: A habrlrdade que indica a capacidade de aprendi· preparar uma magia de nrvel inferior usando o espaço de uma magia de
zado e raciocínio de um per;onagem mvel superior.
invisível: lmposs1vel de enxerg;ir. As cnarutas invisíveis recebem • 2 linha d e efeito: Uma linha de efeito indica quando um efeno (como
de bônus nas suas jogadas de a1:1que e ignoram qualquer bônus de uma explosão) alcança uma cnatura ou não. A linha de efeuo funciona
Destreza na CA do oponenre (se houver). A mvisib1lrdade não funciona como a linba de visão, excero que ela ignora quaisquer obstáculos capazes
conrra criaruras cegas, não 1mport:1 :1 causa d:i cegueira. A localízação de de 1mped1r a visão. Por ·exemplo, a explosão de uma bolt1 dt fogo anngc
uma criatura invisível não pode ser dcftmda através de qualcjµer ripo de mesmo as criaturas invis1vcis ou escondidas nas sombras.
conrnto visual. Sob esta condiçJo, ela recebe camuflagem tora~ mesmo se linha de visão: Uma linha sem obsrruções enrre dois pomos, que per-
um arocanrc souber exararnente a localização da criatura invlst~el. Os ma· mite que duas criarnras se enxerguem muruamenre. Para determinar a
can res sofrem 50% de chance de falha cm combau.• conrr.i criaruras Unha de visiio, rrace uma linha imagm~ rin entre o espaço ocupado pelo
mvis1vcis. personagem e o espaço desejado. Caso a lin ha esreja livre (não haja obs·
Uma criarura mvisível recebe +40 de bónus nos tesres de Esconder-se truçóes). o personagem rcra uma lin ha de visão para aquele e;paço. Caso
quando estiver imóvel ou • 20 quando estiver em movimento. Loqh1.aro haja uma cnarura na Sull lmha de visão, cle rambém esrar:i na linha de
quadrado que uma criarura inv1Mvel ocupa cinge um reste de Observar VtS:io dcl:i. A linha estar.í lrvre quando não atravessar ou mesmo tocar
CD 40 para criaruras imovers, CD 20 para criaturas que se deslocaram quaisquer quadrados capa1,es de bloquear a visão do personagem. Caso
durante seu Ultimo rumo), modificado pelos fatores apropriados (como seu personagem não consiga enxergar o ah•o (se esri\•er cego ou a criam·
penalidade de annadUl'll ou de deslocamento ra es11ver invisível), não exi nra uma linha de ':'iSiio, mesmo que (eia pos·
ite m ativado pelo uso: Um ucm magico auvado quando se uulru o sivel traçar uma linha desobs1ru1da emre os dois pontos desejados.
objero normalmente. Por exemplo, um personagem é capaz de ativar uma mag ia: Um efeiro magico. A; duas caregorias principais de magia s:io:
poçóo ingenndo-a, uma espada magica brandindo-a, lentes m:íg1cas arcanas e divmas. Os clerigos, druidas, paladinos e rangcrs conjura m
observando arravés delns e uma capa vcsríndo·a. Os personagens podem magias divinas, enquanto os bardos, magos e foiticeíros conjunun magias
não descobrir o poder de um 1wm somenrc ernpunbando o objeto, a arcann>. As magias também podem ser agrupadas por escolas de magia.
menos que o benefício ocorra nutomaucamcmc com o uso. magia arcana: As magias arcanns envolvem a manipulação d1re1a de
item com palavra de co mand o: Um item mágico auvado quando o energias místi01s, cm vez da intervenção de poderes rpais elevados (veja
usuário pronuncia uma dercrminada palavra ou frase. Acionar um ittm magias d1V1nas). Os bacdos, fc11íce1ros e magos conJurain magras arcanas.
desse upo não requer concenrraç:io e nao provoca araqucs de oporru· magia. conhecida: Uma magia que um cOnJurador arcano conheça e
n1dade. possa preparar. Para um mago, isso srgnt.Sca tê-la registnida em seu
item d e complemento d e m agia: Um 11em m.âgico (normalmente grimório. Para feiliceiros e bardos, conhecer uma magia significa sele,
um pergaminho) que com~m uma mag11 parcialmenre coniurada. Como c1ona-la na criação de personagem ou quando adquirir um· novo nivel
a preparação da magia Já foi realinda, rudo que o usuJriO precisa para con· magia d e cura: Um:1 magua de cura >emprc tem a palavra "curar" em
JUra·la e acrescentar as palavras,~ ge<>ros e qualquer outro componeme seu nome, como cumr fenmmtos mu11mos, cumr f•-nmentos leves ou curar
necessario para ativar o item. Para usar um 11em desse npo com seguran· fcnmcnlos crílrcos tm massa.
ça, o n1vel de conjurador do pc!06onagcm precisa ser elevado o sufic1en1e magj.a de infligir. Uma magia de 111Jl1girsempre rern a palavra "infligir"
nn classe apropriada, embora nao seja nel·essario conhecer a magia. Todos em seu nome, como 111fl1gir ftn111rn los leves, 111Jl1g1r fmmenlos crillcos ou
os conjuradores que niio atendam n esse cri t<'rio sofrem uma chance de 111Jl1grr fcmnwtos criltcos rm 111nrn1.
folha Ativar um irem de complcmenro de magia exige uma açiio padr.io magia divina: Magias de ongem religiosa, advindas da fé ou de um
que provoca araques de oponunidade deus. Os clerigos, druida~. paladtnos e ra ngers conjur:im magias divina~.
item d e gatilho: Um 11cm magico (com uma varinha, por exemplo) magla de domínio: Uma magia dwr.na que pertence a um dominio.
que produz um efeno magico. Qualquer conjurador que renha a magia rodo> o> domm1os tém uma magia de cada nivel. Além de suas magias
armazenada no irem em sua 11Sta dt- magras de classe podera anva·lo para dianas, os clerigos são capues de coniurar uma magia de dominio por dia
duplicar seu efe110, não importa 'e a conbece ou não. O 11>uârio prec1..a para cada n1vel de conjurador (entre o t 0 e o 9"). .Esta magia deve penen·
descobnr a magia comida no uem anres dt conJurá-la. P:tra arivar o 11em, cera qualquer um de seus dom1nros As magias de dornuuo nio podem
e preciso falar apenas urna palavra m~g1ca, sem nenhum gesro ou complc- ser convenidas ém magias de rnru ou mfl1grr.
menro adicional. Anvar um ttcm de gaulho exige uma ação p:idr.io que magia de nível O: São as magias do nivel mais baixo que exisrem. Os
não provoca araques de opormmJade coniuradores arca nos chamam·nas de · cruques· e os conjuradores divinos
jogada d e ataque: Uma jogada de dado' para veriftcar se um ataque de "preces·.
a1mg1u o alvo. P.Jra reali1.llr uma jogada de ataque, jogue i d20 e adicione lllllgia de toque: Uma magia que >u ne efoito quando o cOnJurador
rodos os modificadores aplicavcis para o t1po de ataque - jogada de arn· roca o alvo. Conrr.i alvos involun1:írios, as magias de toque exigem um ata·
que corpo a corpo= td20 + bônus base de ataque + modi.6câdor de força que de toque (corpo a corpo ou'' d1>1ància).
+ modillcador de ramanho; jogada de araque à dlst:incia = td20 + bónus mago (Mag): Uma classe composta de estudiosos das artes arcann'>.
ba'c de araque + modificador de De"re1.:1 + modiflcador de l3manho + mão inábU: A mão mai> fraca ou menos babil do pe.r:onagem (geral
penalidade por distância. Em qualquer caso, o ataque sera bem-sucedido mente a esquerda). Um araque usando a mão mjbiJ sofre -4 de penal ida
se o resultado igualar ou superar a Clas'e de Armadura do alvo. de na Jogada de ataque. Alem d1,<o, somemt' a merade do bônus de Força
j ogada d e ataque à dis tâ ncia: Uma Jogada de araque usando uma do personagem sera aplicada ao dano causado com uma arma empunha·
arma de araque à d1stãncia Veja JOgJda de ~raque. da na mão t.nábil.
jogada de ataque corpo a corpo: Uma Jogada de ataque em combart- margem de ameaça: Qualquer resulu do na rural que crie uma amea·
'orporal E o contrário de uma Jogada de araque a distância. Consulte ça quando é obtido em uma Jogada de ataque. Para a m310r pane das
Jogada de ataque. armas, a margem de ameaça e 20, algumas rcm margens de ameaça entre
310
19-20. ou mesmo 18-20. No entanto, lima jogada de arnque que não igua-
natural (resultado): O resultado narural de uma JOgada de dados ou
lar ou su pernr a CA do oponcnre niiQ é umn a mcaça, mesmo que csreja
de um teste é o número Indicado no dado lançado, nilo o resultado modi-
dentro da margem de ameaça da arma.
Scado depois de adicionar os bônus e subtrair as penalidades.
m atTi:i de combate: Uma superfície plana, dividtda em quadrados,
nível: Uma medida de graduação do poder, ou da experiência, urili:ia·
usada para indicar a localização das criaruras e personagens (representa-
do em várias áreas do jogo. Veja nrvel de coniurodor, nível de persona·
dos por miniaturas) du rante os combates e quaisquer outrns siruaçõcs que
gem, nível de classe e nível de magia.
exigem raciocínio t:írico.
nível d e classe: O nível do personage m em uma classe especifica. As
Médio: Uma cnarurn Media geralment e tem enrre t,20 me 2,70 m de caracten$t:icas de classe normalme nte dependem do nrvel de classe e não
altui-J ou compnmc nro e pesa entre 30 e 250 quilos.
do níve l de per.>onagem.
Mestte: O Jogador que representa os monstros, oponentes , cria a base
nível de conjurad or: Uma medida do poder de um coniurado r de
da htStória e serve de jutZ
magins. Geral me me, o nrvel de conjurado r equivale ao nrvel de classe do
metade do deslocam en to: Qunndo a movlmcnraçào de uma crintu· personagem.
ro estiver reduzida para metade do de<locamento, considere cada espaço
n ível d e magia: Um número enrre O e 9 que indica o poder da magia.
que será atravessado como se fossem 2 quadrados, e cada espaço em uma
movunenraçio diagonal como se fossem 3 qLmdrados. Sob esla condição,
n ível d e personag em : O nivcl toral de um personagem. Paro perso- >
-o
nagens com apenas uma clas~e, o nível de classe e o nível de personagem 1"'1>
é impossível correr, realizar l nvestidns ou executar um passo de ajuste de
são idênucos. z
1,5 m.
min iatura: A representação fls1ca de uma criarurn ou personagem na
nível n egativo: Uma perda de força vual resultante de um dreno de o
matriz de combate, geralment e uma miniarnra rridimensi onal
energia, magias, itens ou eíeuos mngicos. Paro cada nível negativo impos- ri
f'T1
to sobre a criatura, ela sofre - 1 de penalidade em todos os testes de pen·
Minúscu1 o: Uma criatura Minúscula normalme nte tem menos de 15 eia, habílidade , iogadas de ataque e testes de resistência. Além disso, ela
cenumctro s de alrura ou comprime nto e pesa cerca de 75 gramas.
perde 5 PV e sofre -1 de penalidade eferiva cm seu nível (ou seja, sempre
mirar uma magia: Direcionar um efeito mágico arIvo contra um alvo
que o rflvel da criaruro precisar ser uriliz.ado num reste ou cálcu lo. sub-
(ou alvos) especiflco. Direcionar uma magia exige uma ação de movimen-
traia 1 do valor para cada nrvel negauvo que ela possui). Um coniurado r
to e não provoca ataque de oponunida de.
que perder um ou mais níveis deve subrra1r uma ou mais magias de seu
Miúdo: Uma criarura Miúda geralmente tem enrre 30 e 60 centíme- limuc diário (sempre do nível mais elevado) para cada nível negativo.
tros de altura ou comprime nto e pesa enrre 500 gr:imas e 4 quilos.
Caso duas ou mais magias •e enquadrem nesse criténo, o Jogador escolhe
modificad or: Qualquer bónus ou penalidade aplicado nas jogadas de
qual sera removida. A magia perdida estar:! d1Sponível novamente assim
dados. Um modificador posítivo é um bónus, enquanto um ncgauvo é
que o mvel negarivo for eliminado, desde que o personagem ainda seja
uma penalidade. Os modificadores provenientes da mesma fonte n:io se
capaz de coniur:i·la. O) niveis negativos permanece m arivos durante 24
acumulam, assim como 0< modificadores de um mesmo upo. C3SO exisra
horas, a menos que sejam removidos ames. Depois désse periodo, o mvcl
mais de um modiflcador de um mesmo ripo, considere apenas o melhor
negativo desaparece, mas a cria tura nfecada precisa reali1.ar um reste de
bónus ou a pior penalidade. Os bónus ou penalidades sem um tipo indi·
cesis1ência de fonirude (CD 10" 1/ 2 do DV doaracame + modmcado r de
cado se acumulam com todos os dematS.
Cari)ma do atacante) para detemuna r se existe um eÍl'l!O duradouro. Se
mod ificador d e hab ilidade: Um bónus ou penalidade associado a cb obtiver suce,so, o perwnage m eliminou o nível negativo. Caso contrn-
um va lor de habilidade eopécíílco. Os modiflcadores de habilidade afe-
rio, seu nível de personagem dim1nu1 em 1, eliminand o qualquer benefi-
ramas jogadas que envolvem a habilidade correspon dente
cio adquirido com esse n1vel Para cada nível negarivo imposto, e nccessa-
modificad or d e Iniciativa ; Um bónus ou penalidade para os testes
rio realizar um 1cç1e separado.
de lnlc1anva.
nocautead o: Um pcr<anagem que sofreu uma quantidade de d31lo
modificad or de pericia: O bónus ou penalidade associado a uma
por conrusão exatamente igual aos ~cus pomos de vida atuais. Os perso-
pericia. O modiflcador de pericia equivale a graduação da pericia+ modi·
nagens nocauteados só podem real11.:1r uma unica ação (de moviment o ou
ficador dt' habilidade + modificadores variados (os mod1ílcadorcs varia·
padnio) a cada rodada (nunca ambas, portanto niio são capazes de realizar
dos incluem bónus raciais, penalidade de armadura, modificadores dcc1r·
ações de rodada complera).
cuns11nc1a, etc. Estes modificadores se aplicam ao tesres de pericia rea-
obra-prim a: Um item excepc1onalmente bem fabricado, que gemi·
li:iados pelos personagens quando tentam execurar uma tarefo relaciona·
mente concede +l de bónus de melhoria nas jogadas de araquc (paro
dn com aquela pericia.
armas ou munição), reduz a penalidade de armadurn cm 1 (parn armadu
mod ificad or de tamanho: O bónus ou penalidade devido a catego-
rns ou escudos) ou adiciona +2 aos re,lêS de penda adequados (para ferra ·
ria de tamanho da criatura. Os mod1flcadores de tamanho são aplicados
menta• e iruuument os).
na CA, nas jogadas de arnquc, tesres de Esconder-se, testes de Agarrar e
ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga exrrema dos
ourros.
olhos. Uma crrnruro ofuscada sofre 1 de penalidade na) jogadas de ata·
m onge (Mng): Uma classe composra por nvçrres da' anes marciais
que e nos restes de Observar e Procurar.
domdos d,• inumeros poderes CXÓ!'JCOS.
paJadino (Pai): Uma classe composca de c:1mpeões da justiça e caça-
mo rrendo: Inconscien te e prox1mo da mone. Um personagem que dores do mal, com vastos poderes divinos.
l'Snver morrendo t<!rá enttt 1 e -9 pontos de vida e mio poderá reali:iar
paralisad o: Incapaz de se mover ou agJr de qualquC'r forma, como sc
nenhuma ação. A cada rodada, no seu !Limo, o personage m ioga td'\. para
estivessem sob o efeito da magia 1111ob1l1zar pwoa. Os personagens para·
verificar sua estab1li.zaç:io. Ele tem 10% de chance de eStabillzar seu
lisado) 1em Força o e Destreza O, esr:io indefesos, e só podem realizar
organ1Smo. Caso conmuio. ele perde 1 ponto de vtda·ad1cional Caso um
ações exdusi\•am eme mentais. Uma cnarurn alada que estcia voando
personagem ne%a condição seja reduzido a 10 ponros de vida, ele esrará
quando for paralisada 11õo consegmró ba ter as asas e cair;í. Um nadador
mono.
paralisado podera se afogar. Uma cnarura e capaz de arrovessar o espaço
m on o: Um personagem molTt' quando seu.ç pontos de vida aungem
ocupado por uma vmma paralisada - ~eia um aliado ou mumgo.
10 ou menos e ou quando sua Con,muiç ão é reduzida a o. Alem disso,
Emcctanto, cada quadr:tdo ocupado por uma cria turn par.ilisadn e consi
alguma' magias e cfeiros (como dano maciço) são capazes de matar um
derado conta 2 quadtados.
personagem instantane amente. A mone libera a Jlma da vitima de seu
pas mo : Incapaz de agir normalme nte. Um personage m pasmo não
corpo, que ent:io v1aia pJra um Plano Extenor Os personagens mortos
é capu de realizar nenhuma ação, mas não sofre nenhuma penali dade
n:io podem se beneflciar de nenhum tipo de cura, mas e possível ressus·
11aCA.
cit:i·los unli.zanJo detenmna das magia' Um corpo morto -ofrera decom-
passo de aj uste (1,5 m ): Um pequeno JJuste dt> posição que mio e
pos1çào normal. a meno-; que seja pl'<·,ervado magicamente. As magias
considerado uma ação. Normalme nte (mas nt'm sempre) é poss1vel exe-
que ressuscnam um personagem rambem recupcrnm compleramcntc seu
cutar o passo de ajuste a qualquer momento no turno do personagem
corpo pelo menos até a condição do momento da morte (dependen do (antes ou depo1~ de uma ação de rodada complera. l'ntre os ataques de
da magia ou do ueml.
uma mesma aç~o de ataque total, entre uma ação padrão e uma ação de
mundano : Normal, algo comum, cotidiano. A palavra mundano mm· movimento ou entre duas ações de movimento). N:io e permitido realizar
bém ~usada como si nônimo de "n:io-mag1co". o ajuste na mesma rodada em que o personagem tenha percomdo qual-
3 1I
quer distância. Também não é possível fazê-lo quandó a movimentação casou cnatura~ específtClls. Essts planos incluem {mas não se limuam a)
estiver obsrru1da, como cm quadrados de terreno acidentado, na escuri· o Plano Astral, o Plano Etéreo, ~ Planos In teriores, os \:>!anos Extenores,
dão 1oral ou quando se está cego. Esse movimento não provoca araques de o Plano da~ Sombras e várias ou tras realidades. O mundo "normal" é pane
oponunidade, mesmo que o personagem enrre ou saia de uma área do Plano Material.
ameaçada. Plano El emental: Um dos Planos Interiores, totalmente formado por
peça de cobre (PC): A moeda corrente de maior utilização enrre men· um tipo de matem elemcmal: Ar, Terra, fogo ou Agua.
digos e tnibalhadores. 10 peças de cobre equivalem a 1 peça de prata. Plano Eté reo: Um plano cinu e enevoado, paralelo ao Plano Material
peça de ouro (PO): A pnnc1pal unidade de moeda cotrente usada As criaturas no Plano Etcreo podem ver e ouvir o que acontece no Plano
pelos avenrureiros. Material numa :irea de l8 m, mas o concrário nem sempre é possível. Os
peça de platina (PL): Um upo de moeda de cit'Clllaçâo incomum, mas efeuos de energia provenientes do Plano Marenal conseguem afetar o
ocasionalmente encontrada como tesouro. Uma peça de plarina equivale Plano Etéreo, mas o conrrário é 1mposs1vel. Uma vez que o Plano Eréreo
a 1o peças de ouro. geralmente é usado durante viagens planares, ele também é cons1derâdo
peça de prata (PP): A moeda.corrente mais comum enrre os plebeus. um pl:mo rransitório (assim corno o Plano Astral e o Plano das Sombias.
1-&J
u 10 moedas de prata equivalem a l peça de ouro. Pl:ino .Exterior: Um dos vários planos de exiStência designados aos
õ • penalidade: Um modificador negativo para uma jogada de dados esp1ri1os dos mona1s. Nesses planos, vivem seres poderosos, como demo-
z
<1-&J
Geralmente, as penalidades não penencem a urn ftpo especifico e sempre
se acumulam entre si (a me nos que sejam provenientes da mesma fonte),
nios, diabos e deuses. Normalmente, cada Plano .Exterior possui aspectos
da tendência dos seres que o governam.
~ exceto q uando especiflClldo o con trário.
penaUd:idc de distância: Uma penalidade aplicada a umajogadn de
Phlno Interior: Um~ das várias panes dos planos formados pelas for·
ças primárias - as energias e elemenros que constroem a realidade. Os
ataque à distância em função da distância do alvo. Consulte \ricremento Planos Elemenrn1s e os Planos de Energia são Planos Interiores.
de distiincin. Plano M:iterial: O plano "normal" de e~;srencia.
'Pequeno: Uma criarnra Pequena gera lmente rem enrre tó centime- plano transitório: Um plano de existência muito uril i7.ado pa ra via·
1ros e t,20 rnc1ro de ah ura ou comprimento e pesa enrre 4 e 30 quilos. jar de um lugar (o u plano) para ou rro. O Plano Asrral, o Plano Etéreo e o
perici a: Uma habilidade adquirida pelo personagem, que se aprimora Plano das Sombras sào planos transitórios.
atraves de treinamento. poder concedido: A c:iracteristica especial q ue um clérigo recebe ao
'Perícia de C lass e: Uma pericia que pertence à classe do persopagem, escolher seus dominios.
o que facilita o seu aprendizado. Os personagens adquirem graduações ponto de origem: A locali.t.ação exara onde uma magia ou efei10
em penc1a~ de classe gastando t ponto de perícia por graduação; para as m:lgico se inicia. O personagem precisa designar o ponto de origem da
perícias de outrn classe, cada ponto de pencia adquire meia gntduação. A magia durante a coniuração (caso seja possível ).
gnidua~o mvnma para as perícias de classe será sempre 3 + o nível do pontos de da.no: O número subrraído dos. pontos de vida quando o
personagem. personagem sofre um ataque.
pericias de o utra clas se (oc): Uma pencia que não penence à classe pontos d e experiência (X,P): Uma medida numénca dos avanços e
do personagem Os personagens são capazes de adquirir graduações em conqumas de um personagem O personagem recebe pontos de expe-
pericia~ de outra classe, mas cada pomo de perícia equivale a meia gradu- riência derrorando monsrros e outros adversários. No final de cada aven·
ação. A graduaç;io maxima para as períoas de ourra classe é a metade do tura, o Mestre d1>tribu1 XP para os personagens dt'l> ãcordo com seus
valor mál\UDO para as perícias de claN' (3 + nivel do personagem}, sem fouos. Os personagens continuam a acumular ponti>s de experiência
arredondar durante suas carreiras de aventureiros, adquirindo ni--e1s de experiencia
personagem: Individuo Gcucio que só existe denrro do mundo de para suas classes quando acumulam determinadas quanridades de XP.
jogo. As palavras "personagem• e "criatura" muitas ve7.e5 são uúlizadas pontos d e perícia: Uma medida da capacidade do personagem de
como sinónimos nas regras, pois prattcamente qualquer criarura pode ser aprender e aprimorar suas peticias. A cada nível de experiência, um per·
um personagem no mundo de JOgo e todo personagem é uma criatura sonagem recebe alguns pomos de pericia, que são utilizados para adquirir
(não um obie10). graduações de perícia. Cada ponto de pericia adqmre l graduaçiio para
personagem do jogador ('PJ): Um personagem controlado por um
jogador diferente do Mestre. O conrrJrio de um personagem do Mesrre.
personagem do Mes tre (PdM): Um personagem controlado pelo
pericias de classe ou meia graduação para perícias de ourra classe.
pontos de vida (PV): Uma medida da vita lidade do personagem ou ,
da condição de um objeto. O dano é subtraido dos pon tos de vida amais
Mesrrc É o contr:irio de um pessonagem de jogado~ dos personagens. Esses pontos são recuperados através de cura ou des·
petrific.1do: rrnnsformado em pedra. Considera-se gue os persona· canso. O 1orn l de pontos de vida de um personagem aumentu permanen·
gens petrificados cMilo inconscientes. Ca•o um personagem penificado cemen1c quando e le adquire um novo nível e/ou quando sua
rache ou <eJa quebrado, mas os pedaços permaneçam unidos até ele vol· Const ituição aumenta de forma permanente ou temporária - devido n
raro se 1ransformor em carne, nada acontecerá. Caso conrrário, o Mestre v:irins caractcns1icns ~specia1s, magias, itens ou efeitos mágicos (ve1a pon·
determinara uma quantidade de dano permanente de pontos de vida tos de vida ttmporarios e aumenro~Cerwo de pomos de vida).
e/ ou penalidades de habilidade. pontos de vida atuais: Os pontos de vida do personagem no momen-
Plano Astral: Um plano aber10 e sem gravidade, que conecta todos os ro. Os pontos de vida atuais diminuem quando o personagem sofre dano
dem,us planos de ex1stencio; ele é urili7.ado como passagem entre e para
e aumentam quando ele ~e recupera
iodo~ os reinos planares (logo, ele é descrito como um plano rransitório,
pontos de vi'1a 1emporários: Os pontos de vida adquiridos tempora-
assim como o Plano Et~reo e o Plano da.s Sombras). Algumas magias
riamente por meio de cer111s magias (como a1uda) ou efeitos mag1cos.
(como pl'OJtfàO astml) permitem que se tenha acesso a esse plano.
Quando um per-;onagem que recebeu pontos de vida temporários sofre
Plano da E n ergia Nega1iva: O Plano Interior original da energia
dano, este afcra pnme1ro os pomos de vida 1emporarios arues de alcançar
nega uva
os pontos de Vld3 norma1> do personagem. Os pomos de vida temporá-
Plano da Energia Pos itiva: O Plano lnrerior original da energia
rios podem exceder o hmue max1mo de ponto• de vida de uma criatura
posmva
prece: Uma m3g1a divina de n1vel O.
Plano das Sombras: Um plano de existência que permeia o Plano
Matenal O Plano das Sombras pode ser acessado e manipulado a partir preparação d e magia: 1'3nt' do processo de conjurar magias para os
do Plano Marenal Jtravcs das sombra• As magias de sombra utilizam a magos, druidas, clt'ngos, pafadtnos e rangers. Preparar uma magia requer
substancia desse plano. Ja que algumas criaruras usam o Plano das a leitura cuidadosa de um gnmórío (para os m3gos} ou preces e med11a·
Sombras p:ira realiar viagens planares, ele também é considerado um ção (para con1uradores d1v1nos). O personagem conjura a maior pane da
plano transuono (assim como o Plano Astral e o Plano Etêreo}. magia duranre a preparação, restando somente alguns gatilhos para serem
'Plano de Energia: Um do~ Planos Interiores, que incluem o Plano da acionados mais tarde. Para usar a magm prejl2rada, o personagem adicio-
Energia Posmva e o Plano da Encrgrn Negattva. na os componcntt'~ apropriados - algumas palavras especiais, gesros
Plano d e Existência: Uma das várias dimensões gue podem ser complexos, um uem especifico ou urna combinação dos rrês. Uma magia
alcançadas por meio de cícuos m:ig1cos, uens magicos, habilidades mag1· preparada C elimtnada do lJmitc diririO do personagem quando é COnJUf3·
3 12
da e niio pode ser reu1lll7.ada a1é ser preparada novamenie. Os feiticeiros ruras. Esse dano não pode <er regenerado. A regeneração não afeta situa-
e os bardos não precisam preparar suas magias. ções que não causam dano ao; pomos de vida, como venenos ou desinte-
pré-requisito: Uma condiçao imprescindível para adquirir um derer- gração.
minado benefício resistê ncia à energia: Uma cnatura com esta habilidade ignora uma
.~.
projétil de área: Uma arma de a1aque à distãncia que explode com o delermmada quanudade de dano sempre que é causada por um ripo espe-
impacro, causando dano as criaruras num raio de l.5 metro do ponio de cifico de energia. Por exemplo, uma criatura com resistência a fogo 10
impacro, alem do alvo aungido. Os a1aques com projéteis de área são ara- ignora os primeiros to pontos de dano causados por fogo de cada ataque.
ques de toque il disráncia. Esra habt!idade nilo afeta os tes1es de resistencia realizados contra qual-
quadrado: Um quadrado sobre a matriJ'. de comb:11e. .Eles ge°ralmenre quer araque 01ferC'ntes fontes de resisrêru:ía contra um mesmo ripo de
tém 2,5 cm de lado e repre•cncam uma :irea de 1,5 m por 1.S m. Os termos ··~nqgi3 (como uma magia e uma qualidade especial de um monsrro) não
·1 espaço e "1,5 me1ro• costumam ser usados como sinônimos para "1 se acumulam. Considere apenas o valor mal.$ elevado.
quadrado" Resistê ncia à Magia (R.M): Uma habilidade defensiva especial que
qualidade especial: As carac1eris11cas de de1ermmados monsrros (e permue 2 algumas criaruras ou itens resistirem aos efeitos de magia!fe de
alguns personagens) que <lo d1s11ntas por qualquer mo1ivo. O ÚllTO dos habilidades similares. As habilidades sobrenaturais não estão sujeitas a >
~
~lonslros coniem mais informações sobre as qualidades especiais. Resistência a Magia !':ira superar a ResiSténcia à Magia de uma criatura, l'T'I>
raio: Um raio é criado por '\Jma magia O personagem precisa obrer o conjurador da magia ou usuário da h.abilidade similar precisa igualar ou z
sucesso em um araque de roque-.~ disrància para atingir uma criatura com superar o Vlllor da RM do alvo com um teste de conjurador. o
um raio. resultado: O resulrndo numcrico de um teste, jogada· de araque ou
()
l'T1
Ranger (Rgr): Uma classe compos13 de personagens particularmente ourra Jogado de 1d20. O resulrodo e a soma do valor natural (da jogada do
capazes de sobreviverem a aventuras em regiões selvagens, dado) e de todos os modiílcndores aplicáveis.
redirecionar uma magia: Redirecionar uma magia ou efeito mágico res ultado de Iniciativa: O resultado de um teste de lniciariva,
arivo (contra uma alvo ou alvos) especifico. Redirecionar uma magia expresso como um mi mero que indica quando acontecerá o rurho da cria-
exige uma ação de movimento que tifo provoca ataques de oportunidade. rura.
Reduçào de Dano (RD): Uma defesa especial que perm11e a uma cría- rodada: Um período de 6 segundos, usado como unidade de tempo
1ura ignorar umti quanudade de dano específica quando é causado pela dur:ante o combarc no mundo do jogo. Cada comba tenre pode realizar no
maioria das armas, araques desarmados ou arn:ias naturais . .Ela não afeta o mimmo uma ação a cada rodada.
dano infligido por energia, magi:ls, habilidades similares a magia ou Sabedoria (Sab): A habilidade que indica força de vonrade, bom
sobrenarurais. O numero indicado na Redução de Dano da criatura repre- senso, percepção e inruição do personagem.
senta a quanrldade de pontos de dano que a criatura ignora de cada golpe. segurar: O primeiro ataque necessário para Iniciar uma manobra
A informação depois da barra de<crevl' o npo de arma (como mágica, Ag:nrar Para segurar um alvo, e preciso rt'ahur uma jogada de araque de
prata ou profana) capaz de sobrepujar a Redução de D:ino. Alguns tipos toque corpo a corpo.
de RO. como a do barbaro, por ewmplo. não podem ser sobrepu)3das por Sem Inteligê ncia: As criaturas que não possuem um valor de
qualquer tipo de arma Inteligência A.~ magias e eíeiro> de ação mental, assim como os bônus de
redupo efetiva de habilidade: Uma redução de um valor de habili- ª'
moral, n:io afotam cnaturas sem intehgéncia.
dade. Os ponto• perdidos wmente são recuperados quando a condição sem treinamento: Que não possw graduações numa pericia. Muitas
responsável temunar. pericias podem <er u11li1adas sem treinamento, realizando o teste com O
regeneração: Fazer com que orgãos e panes fendas do corpo se recu· graduações e aplicando o> modificadores pertmenU'<. Algumas periaas
perem, reparar ossos quebrados e curar outros upos de ferimentos. As só podem ~r utiliZ3da' por perwnagens que recc'\Seram.algum 1reina-
panes decepadas do corpo morrem normalmente, enquanto um outro menro.
membro (ou órg~o) creo;ce para subsutui-las, na velocidade indicada na sobrepor: Coexisur iunto a outro efeito ou modificador, dentro da
descrição do monstro ou magia A maior parte do dano causado em cna- mesma área ou sobre o mesmo alvo. Os bônus qut> não se acuroul.a.ro se
turas que tenham regeneração será con~iderada dano por conrusão e liObrepôem, permitindo que somente o mais
recuperada consrnntcmente. No enranro, certos tipos de ataques (geral- elevado SeJa relcV'Jnte.
mente fogo e ácido) sempre causam dano lera!, mesmo contra essas cria· sofrer dano: Receber danb
<lera!, por contusão ou de habi-
lidade) de um ataque bem-
sucedido. Observe que o
dano causado p<;>de não
representar o dano
sofrido, jã que várias
defesas especiais
reduzem ou anulam
o dano de derer·
minados ataques.
sub-escol a: Uma
caregoria de magias den·
tro de uma mesma esco-
la. l'Or exemplo, feiáço
e compulsào são sub-
J=11 ressuscita""' alia® escolas da escola de

3 13
s ubt ipo: Uma subdivisão do tipo de criatura. Por ei.:emplo, humanos equiva le a t d20 + bônus base dei araque + modificador de força + modífi·
e elfos pertencem ao tipo humanó1de, mas cada um também possui seu cador especial de tamanho (+'I P\lra cada caregoría de tamanho supenor a
próprio subtipo. Med10 ou -4 para cada caregoria de tamanho inferior a Med10).
su cesso a u ro m át ico: Um araque que atinge o alvo independente da teste de con junidor: Uma jogada de td20 +nível de conJurndor 1da
CA. Um suce~ au1omà11co ocorre quando o jogador obtém um 2() naru· cbsse correspondenre). Se o resuhado igualar ou superar a CD 'ou a
ral (um resuhado 2() em 1d20) ou em função de certas magias. Um 20 Resisrencia aMagia, para os testes de conjurador conrra RM1, o reste sera
n:nural cm uma JOgada de araque t;unbem e uma ameaça - um possível bem-sucedido.
sucesso decisivo. teste d e dissipar: Uma Jogada de 1d20 + nível de conjurador. realiza
~ sucesso d ecisivo (d ec.): Um golpe que atinge uma área vual, causan· da pelo personagem que esta tentando dissipar (normalmente usando

~ . do mais dano. Pua obter um sucesso decisivo, o ata<;ante precisa cnar


uma ameaça (normalmenie um 20 na rural na JOgada de araque); depois, é
d1ss1par magia) um efeuo. A CD equivale a 11 +o nível do conjurador que
cnou o efeuo.

... L&J
necessário obrer •ucesso em uma avaliação de sucesso dec1S1vo (US3ndo
ourra Jogada de ataque). O dano de um sucesso decisivo quase sempre é
teste de expulsão: Uma Jogada de 1d20 + modülcador de Can~ma
paro determinar a quanridade de energia posiliw ou negativa canali.iâda

-z
u
o
dobrado - s:lo realw1das duas Jogadas para calcula-lo, como se dois gol·
pes nvessem a11ngido o alvo {os modilkadores de dano represenrados por
dados adicionais, como o araque fumvo de um l::iàino, não são multiplica·
pelo personagem quando utiliza Expulsar/ Fascinar Morros·Vivos.
tesre d e hnbUidad e: Um tesre que unltza td20 + o modillcador da
habilidade perunenre.
<L&J dos, apenas somados ao resulrndo flnal). teste d e Iniciatjva: Um reste utilizado para determinar o resuhado
o..
< suprimir: Interromper um efeilo, mas sem causar seu récmino.
Quando a supressão acaba, o efe110 da magia e arivado novamenre, a não
de Iniciativa de cada personagem duranre um combare. Um teste de 1n1·
cia11va equivali! a 1d20 ~ modillcador de Oesrrez.a + quaisquer modifica·
ser que sua duração tenha acabado. dores aplicáveis.
surpresa: Uma si tuação especial, que ocorre apenas no início de um tesre d e pe rícia: Um tcsrc re lacionado ao uso de uma perícia. Um
combaw, quando alguns (mas não rodos) os combatentes norahlm apre- tesre de pcrída básico equiva le a 1d20 + grnduação da pericia+ modifica·
sença de se~ advers:inos. Nessa situação, ocorre uma rodada surpresa dor da habilidade chave (ou, de forma mais sim ples, td20 +modificador
an res da primeira rodada de combate regu lar. Na ordem da Iniciativa (do da pericia).
maior para o menor resultado), os personagens que iniciaram o combare teste de res is tên cia de For titude: Um ripo de teste de resis1êncía,
percebendo seus oponentes podem realÍ.1.ar uma ação padrão. As ctintums relacionado a capacidade do personagem de resisrir ao dano graças a seu
que nilo nola1"3m seus oponentes esr:io surpresas nessa rodada e não rea· vigor físico.
lízam seus testes de Iniciativa até o inicio da prímeirn rodada de combale teste d e resistência de Reflexos : Um tipo de 1este de resistência, rela·
regular. c1onado à capacidade de cvhar danos usando reações fápjdas ou agilidade.
s urpreso: Vulnerável a araques. Essa condição geralmente acontece teste d e resis tên cia de Vontade: Um upo de 1es1e de re>istência,
no inicio de um combare Os personagens fi~m surpresos are agir pela relacionado a capacidade de evuar efeuos nocivos usando esforço mental
pnme1ra vez no combale, de acordo com seu resuhado de lnjcialiva. As teste de resistên cia: Uma Jogada realizada para evirar(ao menos par·
cnaturas surpreendidas penlem seu bónus de DesrrcZ3 na CA (se houver) cialmenre) danos ou efeitos nocivos. Os rrês tipos de restes de reslSlência
e n:io podem desfenr araques de oportunidade. são For111ude, Reflexos e Vontade.
s ustentar uma magia: Manter a concenrraçiio para que uma magia tipo de criatura: Uma das dwersas categorias principais de criaruras,
ativa conunue funCJonando. Sustentar uma magia exige uma ação padrão que ~:io: aberração, animal, be,ta magica, construto, dragão, elemenral,
e provoca ataques de oportuntdade. elClraplanar, fada, gigante, humanó1de monsrruoso, h\Jmanó1de, msero.
tamanho: As d1mensoes Cis1cas e/ou o peso da criatura ou objeco. Os limo, mOTto·vivo e planta (vcp o Llvro dos Monstros para obrer a> descri·
r.i.manhos, do menor para o maior, são MtnUsculo, Diminuto, Miúdo, ções completas).
Pequeno, Ml'd10, Grande, Enorme, Imenso e Colossal tipo: Ve,a 11po de criatura
tempo de execução: O rempo nt.'Cess:i.rio para conjurar uma magia, toraJ de pontos de vida: O numero m:íxtmo de pontos de vida de um
gemlmenre t ação padnio, t rodada ou J ação lívre. As magias com rempo personagem
de execução superior a t rodada usam a quantidade de ações de rodada treinado: Que possui no mmimo t graduação na pericia. Muitas pen·
complern necessários para completa-las. cias podem ser uttlitadas sem treinamento, realizando um resre de pen
te ndên cia: Uma Jn., nove descrições de moralidade para as criaruras eia com O graduações Outras, como ldennficar Magia, só podem ser uri·
lnieligcnres: Leal e Bom (l.B}, Neutro e Bom (NB), Caôrico e Bom (CB), lizadas por per:>onagens treinados.
Leal t> Neutro(LN), Neutro (N), Caôrico e Neutro (CN),l e;il e Mau (LM}, truque: Umn magia arcana de mvcl o.
Neutro e Mau (NM} e Caótico e Mau (C M). , ·:. turno: Em qua lquer rodada, é o momento quando um per.;onagem
terren o acid en rndo: Umn :irea em que, por-quaisq~"r"fuotivos (S<'jam cspccíílco rcali1.J suas ações. No seu rurno, o personagem é capaz de exe-
escombros ou vegeraçlo raMeira), cada quadrado percorrido por uma cria· curnr uma ou muis ações (gernlmeme uma ação de movunento e uma arfo
rura e considerado como 2 quadrados. padrào). conforme suas clrcunsrànçfas aruais.
teste: Um mcrodo para determinar o resultado de qualquer ação de va lor d e habUidade: O wlor numérico de uma das seis habilidades
um per'ôOnagem qut> tenha alguma possibilidade de fracasso (não inclui do pc™>nagcm (veja habilidade). Algumas criaturas não possuem derer·
as jogadas de ataque e os tesres de resistência). Os testes são baseados nas minados valores de habilidade; outros têm habilidades com valores
habilidades, pendas ou ourro carnc1ens11ca relevante do personagem A 1mpossive1s d<' classificar.
maior parte sao 1e>1es de habilidade ou de perícia, mas exisrem alguns res· ve rsão de m agia: Uma das diversas variações da mesma magia. O per·
res especiais como os restes de expulsão, de nível de conJurndor, para sonagcm precisa ('<;colher a versão dcseJada no momento de conjurá-la.
dissipar magias e de 1nic1a11va. O nome do teste normalmente correspon· Rt.s1,111rufâo mmor, 1l1mpar magia e mar morlos-11wos são exemplos de
de a pencia ou habilidade unli1.ada. Para real123J" um reste, jogue 1d20 e magias com múluplas versões
ad1c1one os modificadores perunenres (quanto maior o valor obudo, vidên cia: Ver (" ouvir evento' à d1,tánc1a, usando magia ou nem
melhor ser:i o resuhadoi. Se o tesre igualar ou superar a Classe de mag1cos.
Dificuldade determinada pelo Mcsue (ou o reste dooponenie, para restes visão n a penu mbra: A habilidade de enxergar em condições de tlu·
res1s11dos,, o personagem obreve çuce'50. mma~ precana com a me~ma ef1c1cnCJa que se enxerga sob a luz do d12.
teste de agal"Tilr: Um tesre remudo que determina a capacidade de visão no escuro: Uma hab1lid3dc ex1raord1nána possu1da por cenas
um per,onagem pJra sustenrar a manobra Agarrar. Um teste de agarrar cna1urns que 'crve para enxergar no escuro.

3 14
ÍNDICE REMISSIVO as nos Capítulos 1 a 11, onde esses tópicos são
Observação: As referências de páginas élesse fndice remissivo indicam localizações significativ
o Glossário que começa na página 304.
apresentados. Para obter definições dos termos e conceitos de jogo. consulte
51 bônus de melhoria 136 componentes
abjuração (escola) 57, 172 ataque chi (monge)
bônus máximo de Destreza 122 (de uma magia) 174
Abnr Fechaduras 67 Ataque com
92 bônus na CA (monge) 50 compulsão (sub-escola de
ação de movimento 138, 142 Escudo Apricnorado
cadeias de magias 181 encantamento) 173
ação de rodada completa 139 ataque de toque 71
138,175 cair no solo (ação livre) 144 Concentra ção
ação livre 139 à distância
50 Caminhar concentraç ão (em magia) 140
ação padrão 138 ataque desarmado (monge)
(modo de movimento) 163 condições favoráveis e
Acelerar Magia 98 Ataque Desarmado
92 caminho da íloresta (druida) 37 desfavoráveis 64, 150
Aprimorado
~-'
ações em combate 138 175
100 camuílagem 152 ·cone (área de magia)
Acrt>bacia 67 Ataque em Movimento
ataque·furtivo (ladino) 44 camuílage m (ranger) 57 Conhecim ento 72 ~z
Acrobático 89
89 Ataque Giratório 92 caótico e bom 105 conhecime nto do jogador 72 -o
V>-
Acuidade com Arma 24, 111 V>()
adaptando seu personagem 110
Adestrar Animais 67
Ataque Poderoso
ataque total (ação)
92
143
caóllcoe mau
caóuco e neutro
106
105
conjuntos
conjuração
iniciais
<m
o
ataques' corpo a corpo 139 capacidad e de carga 161 (escola de magia) 57, 173
adiar (ação) 160 132
criaturas maiores conjuração e serviços
adivinhação (escola) 57, 173 ataques de energia e objetos165
e menores 162 conjurand o magias 169
Afin idade com Animais 89 ataques de oportunida de 137
caracterfsr kas de classe 25 testes de
Agarrar (ataque especial) 155 durante a conjuração 140
139 características de classe 25 concentração 140, 170
Agarrar Aprimorado 89 ataque desarmado
139 Carisma 9, 10 na defensiva 140
Ágil 89 ataques desarmados
s Cavalgar 71 enquanto estiver
alcance natural 148, 149 ataques desarmado
139 chance de falha montado 157
alma de diamante (monge) 51 como armas
154 (camuflage m) 152 conjurar magia (ação) 140, 143
altura e peso ataques especiais
ataques múltiplos 140 cilindro (área de magia) 175 conjurar magia
(de personagens) 109
ataques. múltiplos 140 Classe de Armadura 134 acelerada (ação livre) 144
amortecer impacto ~adino) 45 151 Constituiç ão 9
89 Atirando ou Arremessando modificado res
Ampliar Magia contra mágica 170
25 em Combate 140 de objetos 166
analfabetismo (bárba ro) 63 Contramágica Aprimorada 93
14 atitudes dos PdMs 272 Classe de Dificuldade
anões 11, 60 controlar mortos-vivos 159
155 ativando um classe favorecida
apanhando itens conversão espontâne a 180
89 item mágico (ação) 142 clérigo 30
Apanhar Objetos o (sub-escola
Atlético 92 domínios 32, 185 convocaçã
aparência de conjuração) 172
atravessando um quadrado 147 magias 32, 183
(dos personagens) 110 37
1,5 m conversão espontãne a32, 180 corpo atemporal (druida)
Aptidão Mágica 89 atravessar
clérigos neutros e corpo de diamante (monge) 51
área (de uma magia) 175 em terreno diflcil (ação) 144
157 mortos-viv os 160 corpo vazio (monge) 51
armadilhas 73 atropelar (ataque especial)
92 cobertura 150 corrida (ação) 144
armadilhas (rogue) 44 Atropelar Aprimorado
69 código de conduta (paladino) 53 corrida (modo de
armadura 122 Atuação
combate 133 movimento) 163
para montarias 131 Aumentar Magia 92
Combate Montado 93 Corrida (talento) 93
ca pacidade de carga 161 aura (clérigos) 32
combate montado criação (sub-escola de
vestindo uma armadura 123 aura de coragem (paladino) 53
53 (ataque especial) 157 conjuração) 173
para criaturas incomunsl23 aura do bem (paladino)
51 Combaten tes Desatento s 137 Criar Armas e
armadura natural 136 auto-perfeição (monge) 93
Auto-Suficiente 93 Combater com Duas Armas 93 Armaduras Mágicas
armadura obra-prima 126 93
Avaliação 70 combater com duas armas Criar Bastão
armaduras de montarias 131 94
- um nível 58 (ataque especial) 160 Criar Cajado
armas 112 avançando 94
Combater com Duas Armas Criar Item Maravilhos o
armas brancas personagens multiclasse 60
24 Aprimorad o 93 Criar Varinha 94
(corpo a corpo) 112 bárbaro
26 Combater com Duas criaturas maiores e
armas comuns 112 bardo
Armas Maior 93 menores 149
armas de disparo 113 conhecimento de bardo 28
combater na defensiva 140. 143 Cura 73
armas de duas mãos 113 música de bardo 29
preparand o magias 179 combinan do efeitos cura (sub-escola
armas de haste 112,137 173
magias 28, 179, 181 mágicos 171 de conjuração)
armas de projétil cura mágica 146
Bem e Mal 104 combinan do utilizações de
de área 128,158 146
126 perícias 65 cura natural
armas de tamanho bens e serviços
Blefar 70 comércio 112 cura pelas mãos (paladino) 53
inadequado 113 146
93 comida, bebida e curando
armas de uma única mão 113 Bloqueio Ambidestro
base de ataque 22 hospedage m 131 custo em XP (componente
armas duplas 113 bônus
companheiro animal de magia) 174
armas exóticas 112 bônus base de resistência 22
122 (druida) 35 Dado de Vida 23
armas leves 113 bônus de armadura
(ranger) 57 dano 134, 145
armas obras-primas 122 e Classe de Armadura 134
134 componente gestual 174 dano de habilidade 134
armas simples 112 bônus de ataque
componen te material 174 curando 146
Arqueana Montada 98 bônus de deflexão 136
componen te verbal 174 permanente 10, 145
Arte da Fuga 69 bônus de escudo 122
restaurand o 272
bônus de esquiva 136
ataque (ação) 139
3 15
dano letal 145 equipamento lll fúria (bárbaro) 25 Liderança 97

.. -..

dano maciço
dano por contusão
145
146
equipamento de aventura 126
erguer e arrastar 162
fúria maior (bárbaro)
fúria poderosa (bárbaro)
26
26
1 limite diário
linha (área de magia)
178,180
175

~....
Decifrar hcrita 73 erguer-se (ação) 143 Furt1v1dade 77 linha de efeito 176
Dedos L~pidos 94 Escalar 75 gnomos 16 linha de visão 139
defensores indefesos 145, 153 escolas de magia 172 golpe de misericórdia 153 Lutar às Cegas 98
Desacreditar Esconder-se 76 golpe incapacitante (ladino)' 45 maestna do estilo
(teste de resistência) 173 Escrever Pergaminho 95 graça divina (paladino) 53 de combate (ranger) 57
!5 b .. desarme (ataque especial) 155 escritos mágicos arcanos 178 grimório 57,178 maestria em perícia ~adino) 45 .Ji
Desarme Aprimorado 94 escritos mágicos divinos 180 guerreiro 41 Magia Natural 98
descritor (de magia) 174 esfera (área de magia) 175 habilidades e conjuradores 7 magia Penetrante 100
desembainhar armar 142 esgueirar 148, 149 habilidades Magia Penetrante Maior 98
o deslocamento 136 esgueirar (movimento) 142 extraordinárias 142, 180 Magia Silenciosa 100
C;
Lr-1
Destreza 8 espaço (de uma criatura) 149 habilidades naturais · 180 magias 46,191
Uvi
-vi destruir o mal (paladino) 53 Especializ;ição em Arma 95 habilidades similares magias adicionais 8
o- Desviar Objetos 94 Especialização em a magia
'~~
142,180 magias adicionais 8
detectar o mal (paladino) 53 Arma Maior 95 halfling 19 magias arcanas 177
Diligente 94 Especialização em Combate 95 história (dos personagens)" 110 e armadura 56 •
Diplomacia 74 especialização em escol:i 47 idade (dos personagens) 109 magias de domlnio 32, 185
direcionar ou redirecionar Esquiva 96 idéia (sub-escola de ilusão) 173 magias de nfvel O
uma magia (ação) 143 esquiva sobrenatural Identificar Magia 82 181, 1 8~ 1 8~ 191, 192
Disfarces 74 (bárbaro) 26 idiomas 12, 82 no gnmório 179
dispersão (área de magia) 175 esquiva sobrenatural Ignorar Componentes magias de toque 176
dispersão (área ou aprimorada (bárbaro) 26 Materiais 97 magias divinas 179
efeito de magia) 175 estatfsticas gerais .109 ilusão (escola) 57, 173 Magias em Combate 98
dissipar expulsão 159 Estender Magia 96 imobilização magias moldáveis 176
distância, calculando 147 estilo de combate (ranger) 57 (ataque especial) 158 magias, metamágica 88
divindades 32, 106 estilo de combate Imobilização Aprimorada 97 mago 55
Dominar Magia 94 aprimorado (ranger) 57 imunidade a venenos magos especialistas 47
Domfnio da Água 189 Evasão (monge) 50 (druida) 37 manipular um objeto 143
Domlnio da Cura 187 evasão aprimorada (monge) 51 incapacitado 145 Mantendo carregada 141, 176
Domínio da Destruição 186 evocação (escola) 57, 173 inconsciente 146 Mãos Leves 98
Domínio da Enganação 189 exploração 164 incremento de distância 114 mãos vibrantes (monge) 51
Domínio da Guerra 189 Expulsão Adicional 96 indumentária 131 mapeando 166
Domínio da Morte 186 Expulsão Aprimorada 96 influenciado atitudes marcha (movimento) 163
Domínio da Ordem 187 expulsar ou fascinar mortos-vivos de PdMs 74 marcha forçada • 164
Domínio da Proteção 188 (ataques especiais) 159 iniciar/completar ação de matriz de combate 133, 134
Domínio da Sorte 188 falar (ação livre) 144 rodada completa (ação) 142 Maximizar Magia 98
Domínio da Terra 186 Falar Idioma 76 iniciativa 136 medindo distancias 147
Domínio da Viagem 188 falha de magia arcana 56, 122 Iniciativa Aprimorada 97 meio-elfo 17
Domínio das Plantas 188 Falsificação 77 inimigo predileto (ranger) 56 meio-ore 18
Domínio do Ar 185 familiares 38 inspirar competência (bardo) 29 melodia da libertação (bardo) 29
Domfnio do Bem 187 fantasma (sub-escola inspirar coragem (bardo) 29 mente escorregadia (ladino) 45
Domínio do Caos 186 de ilusão) 173 inspirar grandeza (bardo) 29 mimetismo {ranger) 57
Domfnio do Conhecimento 187 fascinar (bardo) 29 inspirar heroísmo (bardo) 29 mirando uma magia 175
Domfnio do Fogo 187 fascinar mortos-vivos 159 integridade corporal (monge) 51 Mobilidade 98
Domínio do Mal 186 feiticeiro 37 Inteligência 9, 10 modificadores de
Domínio dos Animais 186 feitiço (sub-escola de Intimidação 78 tamanho 134, 136
dormindo de armadura 122 encantamento) 173 Investida (ataque especial) 154 • rnCildificadores habilidade 7
druida 33 ferimentos e morte 145 preparando uma arma 155 moedas 112
duração (de uma magia) 176 fintar (ataque especial) 155 Investida Implacável 100 monge 48
dureza 165 Fintar Apnmorado 96 Investida Montada 97 montar/desmontar (ação) 143
Duro de Matar 94 flanquear 152, 153 Investigador 97 montaria do paladino 54
Efeito (de uma magia) 175 foco (componente) 174 Itens alquímicos 128 montarias e equipamentos 131
efeitos cumulativos 171 foco divino (componente) 174 itens ativados pelo uso 142 montarias e veículos 164
efeitos do envelhecimento 109 Foco em Arma 96 itens de complemento morrendo 145
Elevar Magia 94 Foco em Arma Maior 96 de magia 142 morto 145
elfos 15 Foco em Magia 96 itens de gatilho de magia 142 movimento 146, 162
em ataques 139 Foco em Magia Maior 96 itens de palavra de comando 142 movimento de viagem 164
emanação (~rea de magia) 175 Foco em Pericia 96 jogada de ataque 134, 139 movimento diflcil 147, 163
empatia selvagem (druida) 37 Forjar Anel 97 mod1fiadores l 51 movimento local 163
encantamento (escola) 57, 173 forma selvagem (druida) 37 jogando novamente 8 movimento montado 164
encontrão (ataque especial) 154 fortalecendo mortos-vivos 159 ladino 43 movimento rápido (bárbaro) 25
Encontrão Aprimorado 95 Fortitude largar um item (ação livre) 144 multiplicando dano 134
energia negativa 159, 160 (teste de resistência) 136 leal e bom 104 muniçã() 113
energia positiva 159, 160 Fortitude Maior 97 leal e mau 105 música de proteção (bardo) 29
Equilíbrio 75 Fraudulento 97 leal e neutro 105 necromancia (escola) 57, 174
3 16
Negociador 98 gúebrando e invadindo 165 e magias
negociando os espólios 112 quebrando itens 167 e domínios
neutro 105 queda lenta (monge) 51 terminar concentração
neutro e bom 105 raio (efeito de magia) 175 em magia (ação livre) 144
neutro e mau 106 rajada de golpes (monge) 50 terreno acidentado 148
nível (de uma magia) 174 ranger 55 tesouro 167
nível de classe 59 Rapidêz de Recacga 99 teste de dissipar 223
,,.• f
•• •
nível de conjurador 171 , 181 Rastrear 99 testes de conjurador 65
testes de expulsão 159
nível de personagem
novas tentativas
59 rastro invisível (druida)
recuar (ação)
37
143 testes de habilidade 65,66

(para perícias) 64 recuperando pontos de vida 146 testes de Iniciativa 136
Observar 83 recursos iniciais 111 testes de perícia 62
;o
ob~kulos (ao movimento) 148 redução de dano (bárbaro) 26 testes de resistência 136 f"l1 _.,,.,
Obter 1nformação 79 Reflexos de Combate 100 testes de resistência ti ~z
Oflcios 79 Reflexos Rápidos 100 de Reflexos lJ6 -o
V)-
Operar Mecanismo 81 regras básicas de combate 135 testes de resistência V){"')

oportunismo (ladino) 45 religião 106 de Vontade 136 <rT1


o
Ordem e Caos 104 remover doenças (paladino) 53 testes resistidos 64
outras recompensas 168 resistência à magia 177 testes se"] treinamento 64
Ouvir 81 resistência à magia 177 tipos de bônus 171
padrão resistir à tentação TI ro Certei'ro 100
(sub-escola de Ilusão) 173 da natureza (druida) 37 Tiro em Movimento 100
paladino 51 ressuscitando os mortos 171 Tiro Longo 101
passo de ajuste 138, 144, 145 riqueza e dinheiro 112 Tiro Múltiplo 101
passo etéreo (monge) 51 rodada (combate) 138 Tiro Preciso 101
peça de cobre 112 rodada de combate 138 Tiro Preciso Aprimorado 101
peça de ouro 112 Sabedoria 9. 10 Tiro Rápido 101
peça de platina 112 Saltar 83 Tolerãncia 101
peça de prata 112 Saque Rápido 100 transmutação (escola) 57, 174
penalidade de armadura 122 saúde divina (paladino) 53 transportes 132
penalidade de d1stãncia 134 sensação Trespassar 101
perda de nível 171 (sub-escola de ilusão) 173 Trespassar Maior 101
pericia de outra classe 61, 62 senso da natureza (druida) 37 universal (categoria
pericias 61,63 sentir armadilhas (bárbaro) 26 de magia) 47
pericias de classe 23, 61 Sentir MottvaçàQ 84 Usar Arma Comum 101
personagens es~veis e Separar Aprimorado 96 usar arma exótica 102
recuperação 145 sombra (sub-escola Usar Arma Simples 102
personagens multiclasse 59 de ilusão) 173 Usar Armadura 102, 122
Persuasivo 98 substâncias e itens especiais127 Usar Cordas 85
peso (de personagens) 109 Sucesso Decisivo Usar Escudo 102
Pisotear 98 Aprimorado 100 usar habilidade especial 142
Plano Astral 171 , 173. 201, 213 sucessos decisivos 114, 140 Usar Instrumento Mágico 85
Plano das Sombras 265,276,277 sucessos e fracassos usar perícia (ação) 145
Plano Etéreo automáticos 136 usar talento (ação) 145
206, 227, 228. 247,261, 293 sugestão (bardo) 29 valores de habilidade 7
ponto de origem sugestão em massa (bardo) 30 mudando 10
(de uma magia) 175,176 surpresa (notar oponentes) 137 geração de 10
pontos de experiência 22,58 surpreso 137 ajustes raciais 11, 12
pontos de vida 136 talentos 87, 90.91 escolhendo uma raça 11, 12
Potencializar Invocação 99 talentos adicionais e raças 12
Potencializar Magia 99 (guerreiro) 38,87 versão (de uma magia) 170
preparação de magias 177, 179 (humano) 12 versão de magia 170
preparando magias arcanas 177 (monge) 50 vestir e retirar uma
pn!parando magias d1v1nas 179 (mago) 57 armadura 122
Preparar Poção 99 talentos de criação de item 88 vidência (sub-escola de
pn!parar/hberar escudo talentos metamágicos 88 adivinhação) 173
(ação) 142 tamanho (das criaturas) 149,150 virando esquinas 147
pré-requisitos (de talentos) 87 tamanho e escala das visão e luz 164
prestar auxílio criaturas 149 Vontade de ~erro 102
(ataque especial) 154 tarefas praticamente vontade inabalável (bárbaro) 26
prestar auxílio impossíveis 65
(testes de perícia) 65 tempo de execução
Prestidigitação 82 (de uma magia) 174
Procurar 82 tendência 103
Profissão 83 das classes 23
Prontidão 99 dos clérigos 31
pureza corporal (monge) 51 das divindades 106
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