Você está na página 1de 24

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

Introdução Lista de componentes


Nos dias anteriores, as engrenagens ainda giravam e as máquinas antigas • Este livro de regras
ainda funcionavam. O céu estava claro e azul, e a vida florescia.
Então nuvens nocivas vieram e sufocaram o ar. A fumaça cobriu o
• 1 Tabuleiro de Jogo

céu.
• 100 Figuras de Plástico, compostas por:

Algumas pessoas partiram em cidades voadoras, ascendendo acima ÿ 25 Figuras Azuis


das nuvens para o Mundo Acima. Outros cavaram profundamente sob
ÿ 25 Figuras Verdes
o solo, desaparecendo no Mundo Abaixo. Enquanto isso, aqueles em
Borderlands viram o mundo escurecer enquanto as engrenagens paravam.
ÿ 25 Figuras Vermelhas
Uma a uma, as velhas máquinas quebraram e os segredos de sua fabricação
e propósito foram perdidos. O povo de Borderlands agora é necrófago, ÿ 25 Figuras Brancas
sobrevivendo de restos do Mundo Acima e vivendo dos ossos de outrora.
• 182 Peças de Papelão, compostas por:

ÿ 1 Ficha de Primeiro Jogador


No Mundo Acima, o “Gente do Céu” – como os Borderlanders os chamam
– vivem em grandes cidades que flutuam acima das nuvens. ÿ 21 Tokens de Produção, compostos por:
Por gerações, o Povo do Céu diminuiu em suas vastas reservas de poder,
» 4 Minas de Carvão
mas agora esse poder está diminuindo, e sua longa independência da
terra deve chegar ao fim. Os engenheiros das cidades projetaram grandes » 4 Minas de Ouro
torres condutoras chamadas skyworks para serem construídas pelo povo
de Borderlands. Desde que os skyworks funcionem como pretendido, eles » 4 Ranchos de Cavalos
levarão o poder do Fogo Abaixo para o céu.
» 4 Minas de Ferro

» 5 Scrapyards
O Povo do Céu conhece muito de Borderlands e seus habitantes, e
eles sabem que os Borderlanders vão se curvar à sua vontade sem ÿ 100 Tokens de Recurso, consistindo em:
questionar. Em troca de suprimentos e sucata, os Borderlanders construirão
» 20 Carvão
as grandes torres. Eles farão guerra para ganhar o favor do Povo do Céu. Eles
vão construir o skyworks. » 20 Ouro

» 20 cavalos

Visão geral do jogo » 20 Ferro

Em Gearworld: The Borderlands, dois a quatro jogadores assumem o papel » 20 Sucatas


de tribos hostis que ocupam um continente e suas ilhas vizinhas em um
ÿ 60 Tokens de Desenvolvimento, compostos por:
mundo pós-apocalíptico. Os jogadores devem coletar sucata, criar cavalos,
minerar metais, cultivar alianças fortes e aumentar a força de sua tribo para » 8 Pontes
defender suas terras de vizinhos ambiciosos.
» 12 Barcos Fluviais

» 8 Navios
À medida que o jogo avança, as tribos produzem, comercializam e roubam
recursos para desenvolver armas, pontes, barcos fluviais, navios e skyworks. » 12 Skyworks
Quando uma tribo controla skyworks suficientes, eles recebem uma infinidade
de presentes das cidades flutuantes que atracam neles, permitindo que a tribo » 20 Armas
prospere e domine as Fronteiras. • 1 Dado de Seis Faces

Objeto do jogo
O objetivo de Gearworld: The Borderlands é controlar três skyworks no final
de uma rodada de jogo.

2
Machine Translated by Google

Visão geral do componente Os Tokens de Desenvolvimento representam os desenvolvimentos


que os jogadores podem construir usando seus recursos. Existem cinco
Esta seção descreve o Gearworld: The Borderlands tipos de desenvolvimentos: ponte, barco fluvial, navio, skywork e arma.
componentes em detalhes.

O Tabuleiro do Jogo
mostra um mapa do
continente (Haestus) e as três
ilhas (Claw, Ironside e Locke) Ponte Barco Fluvial
onde vivem as tribos dos
jogadores. O mapa é dividido
em áreas de terra, rio, lago e
mar.

Navio Arma Skywork

As Figuras de Plástico são O dado de seis faces é usado para determinar se


usadas para marcar o controle
as fases dinâmicas do jogo ocorrem em uma determinada
de áreas terrestres, barcos
rodada.
fluviais, navios e pontes.

A Ficha de Primeiro Jogador indica qual


jogador joga o primeiro turno de uma rodada de
jogo.

Os Tokens de Produção representam locais de produção e indicam Anatomia do token


recursos específicos que eles podem produzir. Existem cinco tipos de fichas
de produção: mina de carvão, mina de ouro, fazenda de cavalos, mina de
ferro e ferro-velho. 1

2
Mina de carvão Mina de ouro Rancho de Cavalos

3
4

1. Lado Padrão: Cada token tem um padrão


lado que permanece virado para cima no tabuleiro durante
todo o jogo, a menos que as regras indiquem o contrário.
Mina de ferro Sucata Token de volta

2. Lado da Lança: Cavalos, armas,


Os tokens de recursos representam recursos gerados em áreas terrestres
barcos fluviais e navios têm um lado de ponta de lança
que contêm tokens de produção. Existem cinco tipos de recursos: carvão, ouro,
que os jogadores podem usar durante as ações de ataque.
cavalos, ferro e sucata.
3. Endpoint: Os jogadores usam endpoints para
determinar as áreas de terra às quais os barcos
fluviais, navios e pontes são adjacentes.

Carvão Ouro Cavalo 4. Pontos de Força: Os jogadores usam pontos de força para
determinar os resultados de uma ação de ataque.

Ferro Sucatear

3
Machine Translated by Google

Configurar 2. Prepare Tokens e Die: Separe o recurso


e fichas de desenvolvimento em pilhas de suprimentos por tipo e coloque-as

Para começar a jogar Gearworld: The Borderlands, siga estas instruções de configuração. perto do tabuleiro do jogo. Coloque as fichas de produção viradas para baixo

Se estiver jogando com apenas dois jogadores, consulte “Jogo para dois jogadores” na perto do tabuleiro.

página 21. Além disso, coloque o dado perto do tabuleiro de jogo.

3. Misturar fichas de produção: Misture aleatoriamente as fichas de


1. Coloque o Tabuleiro de Jogo: Coloque o tabuleiro de jogo no centro da área
produção viradas para baixo.
de jogo.

Diagrama de configuração para quatro jogadores

2 3 4 5 6 7

9
8

10 11 12 13 14

15

1. Tabuleiro de jogo 5. Fornecimento de Sucata 9. Token de Produção 13. Fornecimento de Armas

2. Fornecimento de Ouro 6. Fornecimento de cavalos 10. Suprimento de Ponte 14. Fornecimento Skyworks

3. Fornecimento de Carvão 7. Fornecimento de figura de plástico 11. Fornecimento de Barcos Fluviais 15. Ficha de Primeiro Jogador
(reprodutor verde)
4. Fornecimento de Ferro 12. Fornecimento do Navio

8. Figura Plástica

4
Machine Translated by Google

4. Determinar o primeiro jogador: Cada jogador rola o dado. 7. Colocar Bonecos de Plástico: Cada jogador escolhe uma cor de
O jogador que produzir o maior resultado é o primeiro jogador jogador (azul, verde, vermelho ou branco) e pega os bonecos de
e recebe a ficha de primeiro jogador. Se houver empate, os plástico dessa cor. Começando com o primeiro jogador e continuando
jogadores empatados jogam novamente o dado até que um jogador no sentido anti-horário, cada jogador coloca uma de suas figuras
produza um resultado maior. de plástico em uma área de terra que ainda não contém uma figura
de plástico.
5. Colocar Fichas de Produção: Começando com o primeiro jogador
Os jogadores continuam este processo até que cada área de terra no
e continuando no sentido anti-horário, os jogadores se revezam
tabuleiro do jogo contenha uma figura de plástico. Não mais do que
colocando uma ficha de produção aleatória virada para baixo em
uma figura de plástico pode estar em uma área de terra. Os jogadores
uma área de terreno no tabuleiro de jogo (consulte “Áreas” na
mantêm suas figuras de plástico não colocadas fora do tabuleiro de
página 6). Existem mais áreas de terreno do que fichas de
jogo em sua área de jogo.
produção, e os jogadores podem colocar no máximo uma ficha
de produção em uma área de terreno. 8. Passar a ficha de primeiro jogador: O primeiro jogador passa a
ficha de primeiro jogador no sentido horário para o jogador à sua esquerda.
6. Vire as fichas de produção: Depois que os jogadores colocarem
O jogador que recebe a ficha de primeiro jogador é o novo primeiro
todas as fichas de produção, eles as viram viradas para cima.
jogador.

Anatomia do Tabuleiro de Jogo


1
4

2
3
5

8
7

10 11
12

1. Conter (Haestus) 4. Nome da Área 7. Área do Rio 10. Foz do Rio

2. Ilha (Garra) 5. Área de Terra 8. Região Costeira 11. Área do Mar

3. Pilar 6. Área do Lago 9. Mar Profundo 12. Nome do Continente

5
Machine Translated by Google

Visão geral do tabuleiro de jogo Regiões costeiras


Esta seção descreve as áreas do tabuleiro de jogo e como elas interagem umas Muitas áreas terrestres em Haestus e todas as áreas terrestres nas ilhas

com as outras. têm um destaque vermelho, laranja ou amarelo onde as áreas terrestres e
marítimas são adjacentes. As áreas com esses destaques compreendem
as regiões costeiras, que indicam para onde e de onde os navios podem
Áreas viajar quando se deslocam entre Haestus e as ilhas (consulte “Movimento em
alto mar” na página 20).
O tabuleiro do jogo consiste em uma série de áreas distinguidas por bordas laranja
(terra) e azul (água) . As áreas que compartilham uma fronteira são adjacentes.

Existem quatro tipos de áreas: terra, rio, lago e mar. Cada tipo de área é regido por Visão geral da rodada de jogo
seu próprio conjunto de regras, como segue: Gearworld: The Borderlands é jogado em uma série de rodadas de jogo. Cada
rodada do jogo consiste em várias fases, algumas das quais podem não ocorrer
em todas as rodadas do jogo (consulte “Fases dinâmicas do jogo” na página 7).
Terra Os jogadores realizam as fases na seguinte ordem:
O continente (Haestus) e suas ilhas (Claw, Ironside e Locke) são compostos
de áreas terrestres, cada uma com um nome único. Um jogador controla
cada área de terreno em que possui uma figura de plástico. O jogador que controla 1. Fase de Construção: Durante a Fase de Construção, cada jogador
uma área de terreno também controla todas as fichas de desenvolvimento, recursos pode resolver qualquer número de ações de construção para construir
e produção naquela área de terreno. desenvolvimentos (consulte “Fase de Construção” na página 7).

2. Fase de Produção: Durante a Fase de Produção,


os jogadores usam fichas de produção que controlam para produzir recursos
Além disso, cada área de terreno fornece ao jogador que a controla 1 ponto
(consulte “Fase de Produção” na página 9).
de força durante os ataques (veja “Calcular Pontos de Força” na página 17).
A Fase de Produção é uma fase de jogo dinâmica.

3. Fase de Troca: Durante a Fase de Troca, cada jogador pode resolver


qualquer número de ações de troca para trocar fichas de recursos com
Rio outros jogadores (veja “Fase de Troca” na página 10). A Fase de Troca
Cada área do rio tem duas bordas azuis e é adjacente a ambas as áreas de é uma fase de jogo dinâmica.
terra às quais está adjacente. As áreas fluviais são adjacentes a outras áreas
fluviais e marítimas se compartilharem uma fronteira azul. Além disso, cada área
4. Fase de Transporte: Durante a Fase de Transporte, cada jogador pode
do rio é uma fronteira entre duas áreas de terra. Como tal, duas áreas de terra
são adjacentes uma à outra se forem adjacentes à mesma área do rio. Os resolver uma ação de transporte para mover armas e recursos entre
áreas terrestres, barcos fluviais, navios e pontes que ele controla (veja
jogadores não podem controlar as áreas do rio.
“Fase de Transporte” na página 11). A Fase de Transporte é uma fase de
jogo dinâmica.

Lago 5. Fase de Batalha: Durante a Fase de Batalha, cada jogador resolve até
Há um lago no tabuleiro do jogo. O lago é dividido em áreas lacustres. As duas ações de ataque bem-sucedidas para atacar áreas terrestres,
áreas dos lagos funcionam de forma semelhante às áreas dos rios; no entanto, barcos fluviais, navios e pontes que outros jogadores controlam.
eles não são fronteiras. As áreas de terra adjacentes ao lago só são adjacentes Alternativamente, cada jogador pode resolver uma ação de ataque bem
umas às outras se compartilharem uma borda laranja ou forem adjacentes à sucedida e uma ação de transporte (veja “Fase de Batalha” na página
mesma área do rio. 13).
Os jogadores não podem controlar as áreas do lago. O centro do lago é
impenetrável e os jogadores não podem colocar ou mover fichas nele. Durante uma rodada de jogo, o primeiro jogador realiza o primeiro turno em
cada fase realizando todas as suas ações. Então, continuando no sentido
horário, cada jogador restante dá um turno nessa fase. Enquanto um jogador
Mar está resolvendo seu turno, ele é o jogador ativo. Depois que cada jogador
completou um turno em uma fase, a próxima fase começa. A Fase de Negociação
Cada área terrestre próxima ao mar profundo tem uma área marítima
é uma exceção a esse processo e segue suas próprias regras (consulte “Fase de
correspondente dividida por bordas azuis (consulte “O Mar Profundo” na página
Negociação” na página 10).
20). As áreas marítimas são adjacentes às áreas terrestres às quais são
adjacentes. Além disso, as áreas marítimas são adjacentes a outras áreas
marítimas e áreas fluviais se compartilharem uma fronteira azul.
Após todos os jogadores terem completado a Fase de Batalha, o jogador à
Os jogadores não podem controlar áreas marítimas.
esquerda do primeiro jogador pega a ficha de primeiro jogador; ele é o primeiro
jogador para a próxima rodada do jogo. Uma nova rodada de jogo começa com a
Fase de Construção.

6
Machine Translated by Google

Regras especiais para o primeiro Construindo um Skywork


Rodada de jogo
Durante a primeira rodada do jogo, as seguintes regras
especiais se aplicam:

• Cada jogador pula totalmente a Fase de Construção.

• Cada jogador resolve a Fase de Produção; não é uma


fase de jogo dinâmica durante a primeira rodada.
2

• Cada jogador só pode resolver uma ação de ataque bem-


sucedida e uma ação de transporte durante a Fase de
Batalha.

3
Fases dinâmicas do jogo
As fases de produção, comércio e transporte são fases dinâmicas do
1. O jogador azul escolhe realizar uma ação de construção
jogo. Antes de cada fase dinâmica, o primeiro jogador rola o dado para
em Simon's Landing. Ela quer construir um skywork.
determinar se os jogadores resolvem essa fase. O efeito de cada resultado
de dado é o seguinte:
2. Ela remove um carvão, um ouro, um ferro e uma
1–4: Os jogadores resolvem a fase. sucata de Simon's Landing e os devolve ao
5: Os jogadores não resolvem a fase. suprimento.

6: O primeiro jogador determina se os jogadores resolvem ou não 3. Ela coloca um skywork em Simon's Landing.
a fase.

Se os jogadores não resolverem uma fase, eles a ignoram e passam


para a próxima fase.

Criar ação
Ganhando o jogo Cada jogador pode realizar qualquer número de ações de construção
Se um jogador controlar pelo menos três skyworks no final de uma durante seu turno. Para resolver uma ação de construção, o jogador ativo
rodada de jogo, ele vence o jogo. Se mais de um jogador controlar pelo executa as três etapas a seguir:
menos três skyworks naquele momento, o jogador que controlar mais
skyworks ganha o jogo. Se esses jogadores controlarem um número 1. Selecione uma área de terra

igual de skyworks, eles compartilham a vitória.


2. Gaste recursos

3. Coloque o Desenvolvimento

Fases do jogo em detalhes Selecione uma área de terra


Esta seção descreve as fases do jogo com mais detalhes. O jogador ativo seleciona uma área de terra que ele controla. A
área de terra selecionada é chamada de área de origem e deve conter
todos os recursos necessários para construir o empreendimento
escolhido (ver página 8). A área de origem também é usada para
Fase de construção
governar a localização do empreendimento após sua construção.
Durante a Fase de Construção, os jogadores podem gastar recursos
que controlam para construir armas, skyworks, barcos fluviais, navios e
pontes; são desenvolvimentos. Os desenvolvimentos são a chave para
Gastar recursos
O jogador ativo gasta recursos da área de origem para construir um
ganhar um jogo de Gearworld: The Borderlands.
desenvolvimento de sua escolha. Para gastar recursos, o jogador ativo
Embora os jogadores devam controlar três skyworks para ganhar o
pega as fichas de recursos apropriadas da área de origem e as coloca no
jogo, os outros desenvolvimentos também são importantes, pois
suprimento. Então, ele pega o desenvolvimento apropriado do estoque e
fornecem aos jogadores as ferramentas necessárias para defender
o coloca no tabuleiro seguindo as regras de colocação (veja “Coloque o
suas fronteiras, atacar seus oponentes e transportar recursos.
Desenvolvimento” na página 8).

7
Machine Translated by Google

Durante uma ação de construção, o jogador ativo só pode gastar


recursos da área de origem. Como o jogador ativo pode resolver quantas Construindo um barco fluvial
ações de construção durante seu turno desejar, ele pode construir outro
desenvolvimento em uma área de origem diferente (ou na mesma) usando
outra ação de construção. No entanto, apenas uma área de origem por ação
de construção pode fornecer a um jogador recursos para construir um
desenvolvimento. Um jogador não pode construir um desenvolvimento para
o qual nenhum token esteja disponível no momento (consulte “Figura e
Limites de Token” na página 21).

Para construir um empreendimento, o jogador deve gastar as 1


seguintes combinações de recursos da área de origem:

• 1 Arma: 1 ferro e 1 carvão ou 2 ouro

• 1 Skyworks: 1 sucata, 1 ferro, 1 carvão e 1 ouro ou 4 ouro

2 3c 3b 3d
• 1 barco fluvial: 3 sucatas
3a
• 1 Navio: 4 sucatas ou 4 ouros

• 1 Ponte: 1 sucata e 1 ferro

Coloque o Desenvolvimento
1. O jogador azul inicia uma ação de construção e escolhe
Depois de gastar os recursos para construir um desenvolvimento, o
Riverfork como área de origem. Ela quer construir um
jogador ativo coloca o desenvolvimento no tabuleiro do jogo. Ele deve barco fluvial.
colocar cada arma, barco fluvial e navio em seu lado padrão; o lado
da ponta de lança é usado apenas durante ações de ataque (consulte 2. O jogador azul gasta três sucatas de
“Ação de ataque” na página 14). Riverfork para construir um barco fluvial. Ela devolve
Skyworks e pontes têm apenas um lado padrão. a sucata ao suprimento e pode colocar o barco em
uma das várias áreas.
Os desenvolvimentos são regidos pelas seguintes regras de colocação:
3a. Ela pode colocar o barco na área do lago
ao lado de Riverfork.
Armas e Skyworks: Depois de construir uma arma ou skywork, o
3b. Ela pode colocar o barco na área do rio entre Riverfork e
jogador ativo deve colocá-lo na área de origem.
Scrapwater.

Barcos Fluviais: Depois de desenvolver um barco fluvial, o jogador ativo o 3c. Ela pode colocar o barco na área do rio entre Riverfork e
coloca em uma área de rio ou lago adjacente à área de origem. Como tal, o Golddust.
jogador ativo só pode construir barcos fluviais em áreas de origem adjacentes
a áreas de rios ou lagos. 3d. Ela pode colocar o barco na área do rio entre Riverfork e
Riverholt.

• Se o jogador ativo estiver colocando o barco fluvial em uma área


fluvial, um ponto final do barco fluvial deve sobrepor a área de
origem, e o outro ponto final do barco fluvial deve sobrepor outra
área terrestre adjacente à área do rio em que ele colocou o barco
fluvial (consulte “Anatomia do Token” na página 3).
Figuras de plástico

• Se o jogador ativo estiver colocando o barco fluvial em uma área de Um jogador usa suas figuras de plástico para marcar

lago, ambas as extremidades do barco fluvial devem sobrepor áreas de terra, barcos fluviais, navios ou pontes que ele controla.

parcialmente a área do lago e a área de origem. Um barco fluvial em Cada figura de plástico no tabuleiro do jogo é

uma área de lago é apenas adjacente a uma área de terra. estacionária e funciona apenas como um marcador de controle.
Se um jogador ganha o controle de uma área de terra, barco,
Após colocar um barco fluvial no tabuleiro, o jogador ativo deve colocar navio ou ponte, ele pega uma figura de plástico de seu estoque e
uma de suas figuras de plástico no barco fluvial, indicando que ele a coloca naquela área de terra ou desenvolvimento.
controla aquele barco fluvial. Se um jogador perder o controle de uma área de terra, barco,
navio ou ponte, ele remove sua figura de plástico daquela área
de terra ou desenvolvimento e a coloca no suprimento em sua
área de jogo.

8
Machine Translated by Google

Navios: Após construir um navio, o jogador ativo o coloca em uma Pontes: Depois de construir uma ponte, o jogador ativo a coloca no
área marítima adjacente à área de origem. Como tal, o jogador ativo tabuleiro do jogo de modo que se estenda pelo mar profundo entre
só pode construir navios em áreas terrestres adjacentes a áreas Haestus e uma ilha. Uma extremidade da ponte deve ser alinhada no
marítimas. encontro na área de origem e a outra extremidade da ponte deve ser
alinhada na ombreira correspondente na área de terra através do mar
Quando o jogador ativo está colocando uma nave no tabuleiro profundo. O jogador que constrói a ponte só precisa controlar a área de
do jogo, a extremidade da nave deve se sobrepor à área de origem. origem onde a ponte foi construída; a outra extremidade da ponte pode
se conectar a uma área de terra controlada por um oponente. Para um
Após colocar uma nave no tabuleiro, o jogador ativo deve colocar uma jogador construir uma ponte entre duas áreas de terra, ambas as áreas
de suas figuras de plástico na nave, indicando que controla aquela nave. de terra devem ter um pilar e a ficha de ponte deve caber no alinhamento
adequado entre cada pilar.

Após colocar uma ponte no tabuleiro, o jogador ativo deve


Construindo um navio e uma ponte colocar uma de suas figuras de plástico na ponte, indicando que ele
controla aquela ponte.

3
Fase de Produção
Durante a Fase de Produção, os jogadores usam tokens de
produção que controlam para produzir recursos. Cada jogador, em
2 ordem de turno começando com o jogador ativo e continuando no
1
sentido horário, deve produzir todos os recursos que correspondem
às fichas de produção que ele controla.

Produzir recursos
Para produzir um recurso, um jogador escolhe uma ficha de
produção que ele controla no tabuleiro do jogo. Em seguida, ele
5
pega uma ficha de recurso do suprimento que corresponde à
6 4 ficha de produção escolhida e a coloca na área de terreno com
essa ficha de produção. Cada token de produção produz os seguintes
recursos:

1. O jogador azul inicia uma ação de construção e escolhe • Uma mina de carvão produz carvão.
The Spur como área de origem. Ela quer construir um
• Uma mina de ouro produz ouro.
navio.
• Uma fazenda de cavalos produz cavalos.
2. O jogador azul gasta quatro ouros do The Spur para
construir um navio. Ela devolve o ouro ao estoque. • Uma mina de ferro produz ferro.

• Um ferro -velho produz sucata.


3. Ela coloca um navio na área marítima adjacente
para o Spur e marca o navio com uma de suas figuras Um jogador não pode usar uma ficha de produção para produzir
de plástico. um recurso se esse recurso já existir na área de terreno com a ficha
de produção correspondente. Por exemplo, um jogador não pode usar
4. Em seguida, ela inicia outra ação de construção e escolhe um ferro-velho para produzir sucata se a área do terreno em que o ferro-
Simon's Landing como área de origem. velho está localizado já contém sucata. Se uma área de terra com um
Ela quer construir uma ponte. token de produção já contém o recurso que o token de produção
produz, esse token de produção não pode produzir novos recursos
5. Ela gasta um ferro e uma sucata
durante a Fase de Produção. Cavalos e skyworks permitem exceções
de Simon's Landing para construir uma ponte.
a esta regra (veja “Regras Especiais para Produção de Cavalos” na
Ela devolve o ferro e a sucata ao estoque.
página 10 e “Skyworks” na página 19).

6. Ela coloca uma ponte entre os dois


pilares que conectam Simon's Landing à Great Water Quando um suprimento de recursos se esgota, os jogadores
e marca a ponte com uma de suas figuras de plástico. não podem produzir novos recursos desse tipo até que sejam devolvidos
ao suprimento. Como resultado, os jogadores atrasados na ordem do
turno podem não conseguir produzir recursos usando todas as suas
fichas de produção.

9
Machine Translated by Google

Produzindo Recursos

4d
4c

3 4b
2
4a

1. Começa a Fase de Produção. Uma ficha de produção de ouro (mina jogador não pode colocá-lo nessa área porque já existe um cavalo
de ouro) está em Savery Hill e não há fichas de ouro na área. A lá. Ele pode colocar o cavalo em um dos vários lugares.
mina de ouro produz um ouro, então o jogador azul coloca um
ouro do suprimento em Savery Hill.
4a. Ele pode colocá-lo na ponte que liga South Helica e Ockham.

2. Uma ficha de produção de carvão (mina de carvão) e uma ficha de


ouro estão em Ockham, mas não há fichas de carvão. 4b. Ele pode colocá-lo em Helica Cove.

A mina de carvão produz um carvão, então o jogador azul


4c. Ele pode colocá-lo em West Torque usando a rota de abastecimento
coloca um carvão do suprimento em Ockham.
que começa em South Helica.

3. Uma ficha de produção de cavalos (rancho de cavalos) está em


4d. Ele pode colocá-lo no navio na área do mar
Hélice Sul. Há cavalos em South Helica, The Arch e East
adjacente ao East Torque usando a rota de abastecimento que
Torque. A fazenda de cavalos em South Helica produz um
começa em South Helica.
cavalo, mas o branco

Regras especiais para produção de cavalos Um jogador só pode colocar uma ficha de cavalo usando as regras especiais
se a área de terra com o rancho de cavalos já tiver um cavalo. Se não houver
Ao produzir cavalos, os jogadores seguem as regras normais de produção.
área de terra ou desenvolvimento adequado para colocar um cavalo, o jogador
No entanto, se uma área de terra com um haras já contém um cavalo, o jogador
não pode produzir um novo cavalo com esse haras durante essa Fase de
ainda pode produzir um novo cavalo, colocando o cavalo da seguinte forma:
Produção.
Os jogadores devem colocar os cavalos no tabuleiro do jogo em seu lado
padrão.
• Um jogador pode colocar um cavalo recém-produzido em qualquer área
de terra, barco fluvial, navio ou ponte que ele controle que seja
adjacente à área de terra que contém o haras correspondente.
Fase Comercial
Durante a Fase de Troca, os jogadores podem trocar fichas de recursos com
• Um jogador pode colocar um cavalo recém-produzido em qualquer outros jogadores realizando ações de troca. Um jogador realizando uma ação de
área de terra, barco fluvial, navio ou ponte que ele controla que pode troca não precisa ser o jogador ativo. Qualquer jogador pode realizar uma ação
ser rastreada até a área de terra que contém o rancho de cavalos
de troca com qualquer outro jogador se ambos os jogadores participantes
correspondente através de uma série de áreas de terra contíguas ou controlarem uma área terrestre, um barco fluvial, um navio ou uma ponte
desenvolvimentos controlados pelo mesmo jogador, cada um contendo adjacentes um ao outro. Não mais do que dois jogadores podem participar de
um cavalo (“Rotas de Abastecimento” na página 19). cada ação de troca,

10
Machine Translated by Google

outro como uma forma de mover esses tokens de recursos para locais
mais vantajosos. Depois que dois jogadores concordaram em negociar,
Executando uma ação comercial eles resolvem uma ação de negociação seguindo estas etapas:

1. O jogador no início da ordem do turno remove quaisquer fichas


de recurso que esteja negociando de suas áreas de terra,
barcos fluviais, navios ou pontes.

2. O outro jogador remove quaisquer fichas de recurso


ele está negociando de suas áreas terrestres, barcos fluviais,
navios ou pontes.

3. Ambos os jogadores trocam os tokens de recursos que


concordou em negociar.

1 4. O jogador no início da ordem do turno coloca quaisquer fichas


1 2
de recurso que recebeu em qualquer área de terra, barcos
fluviais, navios ou pontes que ele controla.

5. O outro jogador coloca quaisquer fichas de recurso que


3 recebeu em qualquer área de terra, barcos fluviais, navios ou
pontes que ele controla.

Após um jogador ter aceitado recursos de outro jogador durante uma ação
de troca, ambos os jogadores devem completar a ação de troca (veja
O jogador azul inicia uma ação de troca com o jogador “Acordos Vinculados e Não Vinculados” na página 15). Antes de um token
vermelho. Ela oferece duas sucatas e um cavalo por um ouro de recurso trocar de mãos, os jogadores podem rescindir o acordo de troca
e um cavalo. O jogador vermelho aceita a oferta. e cancelar a ação de troca. Se um jogador rescindir um acordo comercial
após iniciar uma ação comercial, quaisquer recursos removidos do tabuleiro
do jogo devem ser colocados na área de terra, barco fluvial, navio ou ponte
1. O jogador azul remove um cavalo e uma sucata de Simon's de onde foram removidos.
Landing e uma sucata de Watt's Coast.

Embora um jogador não possa produzir uma ficha de recurso em uma


2. O jogador vermelho remove um cavalo e um
área de terra que já contenha esse tipo de recurso, não há limite para o
ouro de The Watch.
número de recursos que um jogador pode ter em uma área de terra ou em
3. Os dois jogadores trocam recursos entre si e colocam cada barco, navio ou ponte.
livremente seus recursos recém-adquiridos em Há uma restrição a esta regra para cavalos (veja “Fichas restritas” na página
quaisquer áreas terrestres, barcos fluviais, navios 20).
ou pontes que controlam.

Fase de Transporte
Durante a Fase de Transporte, cada jogador pode resolver uma ação de
e cada jogador pode realizar qualquer número de ações de troca durante transporte para mover recursos e armas no tabuleiro. Para cada skywork
a Fase de Troca. que um jogador controla, ele pode resolver uma ação de transporte
adicional (veja “Skyworks” na página 19).
Antes de realizar ações de troca, todos os jogadores podem discutir
livremente trocas em potencial. Os jogadores podem trocar, oferecer
acordos e entrar em acordos não vinculativos. A ação de transporte permite que um jogador mova recursos para que ele
possa construir desenvolvimentos no próximo turno ou mover armas para
posições mais vantajosas para atacar e defender.
Ação Comercial Os jogadores podem ter qualquer número de recursos em cada área
Os dois jogadores que realizam uma ação de troca podem trocar terrestre ou em cada barco, navio ou ponte. Há uma restrição a esta
quaisquer fichas de recursos que controlam entre si, mesmo que as regra para cavalos (veja “Fichas restritas” na página 20).
fichas de recursos não estejam em áreas ou desenvolvimentos
adjacentes. Os jogadores só podem usar uma ação de troca para trocar
fichas de recursos; eles não podem negociar tokens de desenvolvimento.
Cada jogador que completar uma ação de troca deve receber pelo menos
um token de recurso. Os jogadores podem trocar fichas de recurso que já
foram negociadas em uma ação de troca anterior, e os jogadores podem
negociar o mesmo tipo de ficha de recurso com cada

11
Machine Translated by Google

Não há limite para o número de fichas de recursos e armas que


Ação de Transporte
podem ser carregadas em qualquer cavalo, barco fluvial, navio ou ponte.
Os jogadores realizam ações de transporte na ordem dos turnos; o
primeiro jogador completa todas as suas ações de transporte antes que o
próximo jogador realize suas ações de transporte. Descarregar

Os jogadores podem descarregar fichas de recursos e armas de


Durante cada ação de transporte, o jogador ativo pode transportar
cavalos, barcos fluviais e navios da seguinte forma:
qualquer número de fichas de recursos e armas usando um dos seguintes
métodos de transporte:
• Cavalo: Para descarregar um cavalo, o jogador ativo pega um
recurso ou arma no cavalo e o coloca na área de terra ou
• Pé
desenvolvimento que o cavalo ocupa. No final de uma ação de
• Cavalo transporte, o jogador ativo deve descarregar todos os recursos
• Barco Fluvial e armas do cavalo
e colocá-los na área de terra ou no barco, navio ou ponte
• Navio que o cavalo ocupa.
• Rota de Abastecimento
• Barco/Navio: Para descarregar um barco ou navio fluvial,
Pé o jogador ativo pega uma ficha apropriada do barco ou navio
e a coloca em qualquer área de terra, barco, navio ou ponte que
Resolver uma ação de transporte a pé é o método básico para um
ele controle que esteja adjacente ao barco ou navio.
jogador mover recursos e armas. Para resolver uma ação de transporte
a pé, o jogador ativo escolhe uma área de terra, barco fluvial, navio ou
ponte que ele controla. Então, ele pode mover qualquer número de Jogada
fichas de recurso da área de terra escolhida, barco fluvial, navio ou ponte
Cavalos, barcos fluviais e navios têm pontos de movimento. O
para uma área de terra adjacente, barco fluvial, navio ou ponte que ele
controla. jogador ativo pode gastar os pontos de movimento do cavalo, do
barco ou do navio durante uma ação de transporte para movê-lo por
longas distâncias – carregando quaisquer recursos ou armas carregados
Cavalo, barco fluvial e navio junto com ele.
Para resolver uma ação de transporte a cavalo, barco ou navio, o
jogador ativo realiza as seguintes subações: • Cavalo: Cada cavalo tem 2 pontos de movimento. Para
gastar um ponto de movimento, o jogador ativo move um cavalo
• Carregar para qualquer área de terra adjacente, barco fluvial, navio ou
• Descarregar ponte que ele controle.

• Jogada • Barco fluvial : Cada barco fluvial tem 8 pontos de movimento.


Para gastar um ponto de movimento, o jogador ativo move um
Um jogador pode repetir essas sub-ações quantas vezes quiser e
barco fluvial para qualquer rio ou área de lago adjacente. O
em qualquer ordem que desejar, mas não pode mover seu cavalo, barco
jogador ativo não pode encerrar sua ação de transporte com seu
fluvial ou navio depois de ter gasto todos os seus pontos de movimento
barco fluvial na mesma área do rio ou lago que outro barco fluvial
(veja “Movimento” na próxima coluna).
(consulte “Limites de empilhamento” na página 19).
Por exemplo, um jogador pode carregar uma arma em um barco fluvial,
mover o barco fluvial dois espaços e então carregar um recurso no barco • Navio: Cada navio tem 10 pontos de movimento. Para gastar um
fluvial novamente (veja “Transportando em um barco fluvial” na página ponto de movimento, o jogador ativo move um navio para uma
13). área marítima adjacente. Os jogadores também podem usar
navios para mover recursos e armas de Haestus para uma ilha
Carregar e de uma ilha para Haestus (consulte “Movimento do Mar
Os jogadores podem carregar fichas de recursos e armas em cavalos, Profundo” na página 20). O jogador ativo não pode encerrar sua
barcos fluviais e navios da seguinte forma: ação de transporte com seu navio na mesma área marítima que
dois navios (consulte “Limites de empilhamento” na página 19).
• Cavalo: Para carregar um recurso ou ficha de arma em um
No final de uma ação de transporte, se o jogador ativo tiver duas
cavalo, o jogador ativo pega a arma ou ficha de recurso da área
fichas restritas do mesmo tipo em uma área de terra que ele controla
de terra, barco fluvial, navio ou ponte que o cavalo ocupa e a
ou em um barco, navio ou ponte que ele controla, ele deve remover a
coloca na ficha de cavalo.
ficha restrita duplicada do tabuleiro de jogo. (consulte “Tokens restritos”
• Barco/Navio: Para carregar uma ficha de recurso ou arma na página 20).
em um barco ou navio, o jogador ativo pega uma ficha
apropriada de uma área de terra adjacente, barco, navio ou Rota de Abastecimento
ponte e a coloca naquele barco ou ficha de navio. O jogador ativo pode mover fichas de recursos e armas ao longo de
uma cadeia de áreas terrestres, barcos fluviais, navios e pontes que ele
controla que contêm cavalos (consulte “Transporte por Rota de
Suprimentos” na página 19).

12
Machine Translated by Google

Transporte a pé e a cavalo Transporte de barco fluvial

2
1
1
4
3

3 2

7
1. O jogador vermelho inicia uma ação de transporte a
pé. Ela pega um pedaço e uma arma de Southern
Waste e os move para Grey Water, uma área de
O jogador azul inicia uma ação de transporte usando um
terra adjacente.
barco fluvial.
2. O jogador azul inicia uma ação de transporte a cavalo.
Ela carrega uma sucata e uma arma no cavalo em 1. Ela carrega um ferro de Westfeld no barco.
Westfeld e os move para The Watch, uma área de
terra adjacente, usando 1 ponto de movimento.
2. Ela descarrega um ferro do barco no The Watch.

3. O jogador azul descarrega a arma do cavalo na


3. Ela carrega uma arma no barco
Patrulha. Então, ela move o cavalo e a sucata de The
do Relógio.
Watch para Watt's Coast, uma área de terra
adjacente, usando 1 ponto de movimento para um 4. Ela move o barco fluvial uma área do rio, gastando
total de 2 pontos de movimento. Ela descarrega a 1 ponto de movimento.
sucata em Watt's Coast.
5. Ela descarrega uma arma do barco fluvial
em Mill Run.

6. Ela move o barco fluvial por três áreas fluviais, gastando


3 pontos de movimento.
Fase de Batalha
7. Ela termina a ação de transporte com ela
Durante uma Fase de Batalha, cada jogador pode realizar uma ação de barco fluvial na foz do rio, adjacente ao navio do jogador
ataque para atacar uma área terrestre, um barco fluvial, um navio ou uma vermelho no espaço marítimo adjacente a Menlo Point.
ponte controlada por um jogador adversário (ou seja, uma área terrestre ou
desenvolvimento que contenha a figura de plástico de outro jogador).
Os jogadores usam pontos de força fornecidos por áreas terrestres,
cavalos e desenvolvimentos para determinar o resultado das ações
Ao resolver uma ação de ataque, o jogador ativo é o jogador atacante.
de ataque. Se um ataque for bem sucedido, o jogador ativo ganha o
O jogador que controla a área de terreno ou desenvolvimento que é
controle da área de terra, barco, navio ou ponte que ele atacou, colocando
alvo do ataque é o jogador defensor. Todos os outros jogadores são
uma de suas figuras de plástico naquela área de terra ou desenvolvimento
jogadores neutros.
e removendo a figura de plástico do oponente que estava anteriormente
lá.

13
Machine Translated by Google

Declarar alvo de ataque


Transporte por Navio O jogador atacante declara qual área de terra, barco fluvial, navio ou
ponte ele está atacando; essa área de terra ou desenvolvimento é
chamado de alvo. O alvo deve ser uma área de terra ou desenvolvimento
controlado por outro jogador adjacente a uma área de terra ou
desenvolvimento que você controla ou dentro do alcance de sua(s)
2
ponta(s) de lança (consulte “Pontas de lança” na página 15).

Depois de declarar um alvo, o jogador atacante inclina a figura de


plástico naquele alvo para o lado. Isso funciona como um lembrete do
alvo declarado e, mais importante, indica o compromisso do jogador
atacante com o ataque.
3 Após a figura de plástico no alvo declarado ser inclinada para o lado, o
jogador atacante deve resolver o ataque. Antes de derrubar a figura de
4 plástico no alvo, o jogador atacante pode planejar seu ataque, mas ele não
está comprometido com isso e pode rescindir qualquer declaração.

1
Formar alianças
Qualquer jogador neutro que controle áreas terrestres, barcos fluviais,
navios ou pontes adjacentes ao alvo pode optar por emprestar seus pontos
de força ao atacante ou defensor formando uma aliança.

Para formar alianças, os jogadores seguem estes passos:

1. Discutir: Através da discussão, os jogadores podem tentar persuadir


1. O jogador branco inicia uma ação de transporte usando
uns aos outros a formar uma aliança durante a próxima etapa.
uma nave. Ele move o navio da área marítima adjacente
a Menlo Point para a área marítima adjacente a Grey's
Rock, gastando 3 pontos de movimento. 2. Declare Aliança: Por ordem de turno, começando com
o jogador à esquerda do jogador atacante, cada jogador neutro
com áreas de terra, barcos fluviais, navios ou pontes adjacentes
2. Ele carrega uma arma de Grey's Rock no navio.
ao alvo declara sua fidelidade. Ele pode declarar sua lealdade
ao jogador atacante, ao jogador defensor ou pode permanecer

3. Ele move o navio da área marítima neutro. Esta declaração é obrigatória e quaisquer alianças

adjacente a Grey's Rock para a área do mar formadas existem apenas para o restante da ação de ataque

adjacente a Watt's Coast, gastando 2 pontos de atual. Um jogador neutro não precisa de permissão para formar

movimento. uma aliança com o jogador atacante ou defensor.

4. Ele descarrega a arma do navio em Watt's Coast,


encerrando a ação de transporte.
Ao calcular os pontos de força, os jogadores neutros que formam
alianças adicionam seus pontos de força aos pontos de força do jogador
atacante ou defensor. O jogador neutro só pode adicionar pontos de
força de áreas terrestres, cavalos e desenvolvimentos que já estejam
Ação de Ataque adjacentes ao alvo.

Os jogadores realizam ações de ataque seguindo estas etapas:


Declarar Força de Ataque
1. Declare o alvo de ataque O jogador atacante declara a força que está usando para atacar o
alvo. Sua força pode consistir em qualquer número de áreas terrestres,
2. Forme alianças
cavalos e desenvolvimentos que ele controla adjacentes ao alvo e até duas
pontas de lança.
3. Declarar Força de Ataque

4. Declarar Força de Defesa

5. Calcular Pontos de Força

6. Determine o resultado do ataque

14
Machine Translated by Google

Formando Alianças
Vinculante e Não Vinculante
Contratos
Ganhar vantagem através da diplomacia é uma parte
importante do Gearworld: The Borderlands.
Como tal, os jogadores são livres para discutir e prometer o
que quiserem a qualquer momento durante o jogo.
Por exemplo, um jogador pode concordar em se aliar a um
jogador durante um ataque ou trocar duas moedas de ouro por
um jogador em um turno futuro.

Todos os acordos feitos entre jogadores não são vinculativos


com as seguintes exceções:

• Acordos para resolver a ação de troca atual após um


O jogador azul inicia uma ação de ataque e seleciona jogador ter recebido fichas de recurso do outro
Newcomb's Point como alvo. Ela derruba a figura de plástico jogador (ou seja, um jogador não pode receber recursos
do jogador vermelho na área alvo. Ela tem uma área de terra enquanto realiza uma ação de troca e depois se recusar
(Encostas de Engrenagem) adjacente ao alvo, o que dá a sua a dar os recursos prometidos em troca). Consulte “Ação
força 1 ponto de força. de negociação” na página 11.

Ela pede ajuda ao jogador branco, e ele concorda em • Acordos para formar uma aliança durante a etapa “Formar

ajudá-la (ele também tem uma área de terreno adjacente Alianças” de uma ação de ataque.

ao alvo), o que dá à força do jogador azul um total de 2


pontos de força.

A força do jogador vermelho tem 2 pontos de força (1 da


área de terra alvo e 1 do cavalo nela). Pontas de lança
Pontas de lança permitem que o jogador atacante ganhe força de seus
cavalos, armas, barcos fluviais e navios que não estão adjacentes ao
Os jogadores prosseguem para a etapa Determinar o alvo.
Resultado do Ataque da ação de ataque.
Cada ponta de lança é composta por uma ponta de lança
e zero, um ou dois reforços de ponta de lança.
O chumbo é a parte principal da ponta de lança, e os reforços são partes
auxiliares da ponta de lança que um jogador pode carregar e descarregar no
Áreas de terra chumbo para aumentar a força da ponta de lança.
Cada área de terra no jogo tem 1 ponto de força que os jogadores podem
usar para atacar e defender. Qualquer cavalo, arma ou trabalho no céu em
uma área terrestre fornece pontos de força adicionais (consulte “Calcular Para declarar uma ponta de lança como parte da força de ataque,
Pontos de Força” na página 17). Se o jogador atacante declarar áreas siga estas etapas:
terrestres como parte de sua força durante uma ação de ataque, quaisquer
cavalos, armas e skyworks nessas áreas terrestres também serão incluídos 1. Declare Líder da Lança: O jogador atacante
em sua força. declara um de seus cavalos, armas, barcos fluviais ou navios
como a ponta de lança.

Barcos fluviais, navios e pontes 2. Declarar reforços de ponta de lança: O jogador atacante declara até
Quaisquer barcos, navios e pontes adjacentes ao alvo podem fornecer um cavalo e até uma arma como reforço de ponta de lança. Um
pontos de força adicionais à força atacante ao atacar (consulte “Calcular jogador não pode declarar um cavalo como reforço de ponta de lança
Pontos de Força” na página 17). Quaisquer cavalos ou armas em um se a ponta de lança declarada for um cavalo, nem pode declarar
barco, navio ou ponte fornecem pontos de força adicionais. Quando o nenhum reforço se a ponta de lança declarada for uma arma.
jogador atacante declara quaisquer barcos, navios ou pontes adjacentes
ao alvo como parte de sua força durante uma ação de ataque, quaisquer
cavalos ou armas nesses desenvolvimentos também são incluídos em sua
força.

15
Machine Translated by Google

3. Prove o alcance da ponta da lança: O jogador atacante deve provar


que a ponta da lança está dentro do alcance
do alvo. Declarando uma ponta de lança
• Um cabo de arma está ao alcance se estiver adjacente ao
área-alvo ou desenvolvimento.

• Uma guia de cavalo está ao alcance se o jogador atacante


puder movê-la para o alvo seguindo as regras para uma ação
de transporte a cavalo – gastando até 2 pontos de movimento
2
(veja “Cavalo, Barco Fluvial e Navio” na página 12). O jogador
atacante não pode mover uma guia de cavalo usando uma
rota de abastecimento.

• Um barco fluvial ou líder de navio está ao alcance se o 1


jogador atacante pode se mover adjacente ao alvo seguindo as
regras de movimento para uma ação de transporte por barco
fluvial ou navio – gastando até 8 pontos de movimento para um
barco fluvial e até 10 pontos de movimento para um navio,
obedecendo aos limites de empilhamento (veja “Ação de
O jogador azul inicia uma ação de ataque e seleciona
Transporte” na página página 12).
Newcomb's Point como alvo. Ela derruba a figura de plástico
4. Prove Faixa de Reforço da Ponta de Lança: A do jogador vermelho na área alvo. Ela tem duas áreas de
O reforço da ponta de lança está ao alcance se o jogador atacante terra adjacentes à área alvo, uma das quais contém um
puder movê-lo adjacente ou para dentro do alvo carregando-o no cavalo, atualmente dando a ela 3 pontos de força.
cavalo principal, barco fluvial ou navio, seguindo as regras para uma
ação de transporte (consulte “Cavalo, Barco Fluvial e Navio” na página
12). Ou seja, se a ponta de lança for um cavalo, barco fluvial ou navio, A força do jogador vermelho tem 4 pontos de força (1 para
o jogador ativo pode resolver sub-ações de carga e descarga para a área alvo e 3 para a arma nela).
mover os reforços da ponta de lança para o alcance.
O jogador azul precisa de mais pontos de força para que esta
ação de ataque tenha sucesso.
Ao provar o alcance, o jogador atacante não move fisicamente
nenhuma ficha no momento; ele só move suas fichas se o ataque 1. O jogador azul usa o cavalo em The Teeth para liderar a
for bem sucedido (veja “Ataques Bem-sucedidos” na página 17). ação de ataque. O cavalo está ao alcance porque pode
alcançar a área alvo usando uma ação de transporte. Ela
vira o cavalo para o lado da ponta da lança. Declarar o
5. Virar Tokens: Depois de declarar uma ponta de lança e cavalo como ponta de lança dá à força do jogador azul 1
provando que a liderança e todos os reforços estão dentro do ponto de força a mais para um total de 4 pontos de força.
alcance do alvo, o jogador atacante vira cada uma dessas fichas
para o lado da ponta da lança para indicar sua inclusão em sua força
e lembrá-lo de que ele deve mover a ficha se o ataque for bem-
sucedido (consulte “Ataques bem-sucedidos” na página 17). Um 2. Se a ação de ataque for bem sucedida, o jogador azul deve
jogador pode optar por deixar fichas de arma e cavalo em seu lado mover o cavalo da ponta da lança para a área alvo.
padrão se já estiver em um barco ou navio fluvial, mesmo que esse
barco ou navio esteja participando de uma ponta de lança. Quaisquer
Os jogadores prosseguem para a etapa Determinar o
fichas em seu lado padrão permanecem no barco ou navio; eles não
Resultado do Ataque da ação de ataque.
fazem parte da ponta de lança e não podem ser usados no cálculo
de pontos de força.

Nota: Um jogador pode querer declarar uma ponta de lança usando


um cavalo ou arma que esteja em uma área terrestre, barco fluvial, navio
ou ponte adjacente ao alvo com o objetivo de mover esse cavalo ou arma
para o alvo se o ataque for bem-sucedido .

16
Machine Translated by Google

Ataques bem-sucedidos
Declarar Força de Defesa
O jogador atacante move todas as pontas de lança usando as
O jogador defensor declara a força que está usando para defender
regras de movimento para ações de transporte; ele não pode mover
o alvo. Sua força consiste no alvo e em qualquer cavalo, arma ou
quaisquer recursos que não sejam cavalos da área terrestre, barco
skywork no alvo. Além disso, sua força inclui qualquer quantidade de
fluvial, navio ou ponte em que estavam antes desse movimento.
áreas terrestres, barcos fluviais, navios ou pontes que ele controla
adjacentes ao alvo. Quaisquer cavalos, armas ou skyworks nessas
Depois de mover suas pontas de lança, o jogador atacante vira
áreas terrestres ou nesses desenvolvimentos também estão incluídos
todas as fichas que têm suas pontas de lança viradas para cima para
em sua força.
seus lados padrão e pega uma figura de plástico de seu estoque e a
coloca no alvo. Agora, ele controla esse alvo.
Calcular pontos de força O jogador defensor retira sua figura de plástico do alvo e a coloca
Durante esta etapa, o jogador atacante calcula os pontos de força de em seu estoque. Se vários cavalos e armas estiverem no alvo no
sua força. Para fazer isso, ele adiciona os pontos de força de cada final da ação, quaisquer duplicatas serão removidas do tabuleiro de
área de terra, cavalo e desenvolvimento que ele declarou como parte de jogo (consulte “Fichas restritas” na página 20).
sua força, bem como os pontos de força fornecidos a ele por jogadores
neutros por meio de alianças. A soma é a sua força
valor de força. Após resolver uma ação de ataque bem-sucedida, o jogador ativo
pode realizar outra ação de ataque ou realizar uma ação de
Depois que o jogador atacante calcula os pontos de força de sua transporte. Se ele escolher realizar outra ação de ataque, ele o faz
força, o jogador defensor calcula os pontos de força de sua própria seguindo as regras para ações de ataque. Se ele decidir resolver uma
força. Para fazer isso, ele adiciona os pontos de força de cada área de ação de transporte, ele segue todas as regras normais para ações de
terra, cavalo e desenvolvimento que ele declarou como parte de sua transporte.
força, bem como os pontos de força fornecidos a ele por jogadores
neutros por meio de alianças. A soma é o valor de força de sua força. Depois que um jogador resolve uma segunda ação de ataque
bem-sucedida ou uma ação de transporte, seu turno termina
e ele retorna cada figura de plástico inclinada de volta à sua
Cada área de terra, cavalo e desenvolvimento vale os seguintes posição de pé. Além disso, o jogador atacante pode optar por encerrar
pontos de força: seu turno sem realizar uma segunda ação de ataque bem-sucedida ou
uma ação de transporte.
• Área de Terreno: 1
Durante a primeira rodada de jogo, o jogador ativo não pode
• Cavalo: 1
realizar uma segunda ação de ataque após sua primeira ação de
ataque bem-sucedida. No entanto, ele pode realizar uma ação de
• Ponte: 2
transporte após uma ação de ataque bem-sucedida.
• Barco Fluvial: 3
Ataques com falha
• Arma: 3
O jogador atacante vira todas as fichas que têm seus lados de
• Skyworks: 3 ponta de lança voltados para cima para seus lados padrão. Então,
ele pode escolher realizar outra ação de ataque declarando um alvo
• Navio: 5
diferente. A figura de plástico no alvo da ação de ataque anterior
permanece inclinada para o lado para indicar que não pode ser alvo
Determinar o resultado do ataque
de outro ataque durante o turno do jogador ativo atual. O atacante é
Se o valor da força da força atacante for igual ou maior que o livre para declarar qualquer uma de suas áreas terrestres, cavalos e
valor da força da força defensora, o ataque é um sucesso. Se o desenvolvimentos, como parte de sua força para ações de ataque
valor da força da força atacante for menor que o valor da força da subsequentes.
força defensora, o ataque é um fracasso.
O jogador ativo pode continuar a realizar ações de ataque até que
tenha resolvido duas ações de ataque bem-sucedidas. Ele não pode
resolver mais de duas ações de ataque bem-sucedidas por turno. Se
o jogador ativo falhar em sua segunda ação de ataque durante seu
turno, ele pode optar por realizar uma ação de transporte. Depois de
completar ambas as suas ações bem sucedidas ou terminar
Eliminação do jogador voluntariamente seu turno, ele retorna cada figura de plástico inclinada
Se um jogador não tiver mais figuras de plástico no tabuleiro, de volta à sua posição de pé.
ele é eliminado do jogo.

17
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Regras Adicionais desenvolvimentos que ele controla que cada um contém um cavalo. Para
realizar uma ação de transporte usando uma rota de abastecimento, o jogador
Esta seção esclarece algumas regras e descreve regras não abordadas ativo segue estes passos:
anteriormente.
1. O jogador escolhe uma área de terreno ou desenvolvimento que
controles que contém um cavalo; a área de terra ou desenvolvimento
Limites de empilhamento escolhido é o início da rota de abastecimento.

As áreas de rios, lagos e mares têm um limite de empilhamento. Rios e


2. O jogador move qualquer quantidade de recursos ou armas naquela área
lagos têm um limite de empilhamento de um barco fluvial por área.
de terreno ou desenvolvimento para uma área de terreno adjacente ou
Cada área marítima tem um limite de empilhamento de dois navios. Um
desenvolvimento que ele controla que contenha um cavalo.
jogador não pode colocar (usando uma ação de construção) ou encerrar o
O jogador pode encerrar a ação de transporte neste ponto.
movimento de (usando uma ação de transporte ou ataque) um barco ou
Ou, ele pode mover qualquer número de recursos ou armas (mesmo
navio em uma área se isso exceder o limite de empilhamento dessa área.
zero) na área de terra atual ou desenvolvimento para uma área de terra
No entanto, um jogador pode mover um barco ou navio
adjacente ou desenvolvimento que ele controle que contenha um
uma área que atingiu seu limite de empilhamento, carregando e
cavalo. O jogador pode continuar movendo recursos e armas dessa
descarregando recursos e desenvolvimentos ao longo do caminho.
maneira enquanto houver áreas de terreno adjacentes adicionais ou
desenvolvimentos que ele controle que contenham cavalos.
Skyworks
Os jogadores que controlam skyworks recebem benefícios de produção
e transporte.
Transporte por Rota de Abastecimento
Durante a Fase de Produção, uma área de terra com um skywork pode
produzir recursos extras. Além disso, qualquer área de terra adjacente à área
de terra com o skywork controlado pelo mesmo jogador pode produzir
1
recursos extras. 2
Qualquer uma dessas áreas de terra que contenham fichas de produção pode
produzir até dois dos recursos correspondentes durante a Fase de Produção.
Os cavalos são uma exceção a esta regra; um skywork não pode aumentar a
produção de cavalos.
3
Se uma área de terreno com uma ficha de produção receber os benefícios de
um skywork durante a Fase de Produção e duas fichas de recurso
4
correspondentes à ficha de produção naquela área de terreno já estiverem
presentes, um jogador não poderá produzir fichas de recurso adicionais; se
apenas uma dessas fichas de recurso estiver em uma área de terra, um jogador
pode produzir um recurso. Se vários skyworks estiverem em áreas adjacentes
controladas pelo mesmo jogador durante a Fase de Produção, seus efeitos não
se acumulam. Um jogador não pode produzir mais de dois recursos com uma
ficha de produção. Por exemplo, uma área de terra com uma mina de ouro e
uma ficha de ouro adjacente a dois skyworks produz apenas uma ficha de ouro
durante a produção.
1. O jogador azul inicia uma ação de transporte por via de
abastecimento. Ela pega um carvão de Dry Shore e o
move para Southern Waste, uma área de terra adjacente
contendo um cavalo.
Durante a Fase de Transporte, o jogador ativo pode realizar uma
ação de transporte adicional para cada skywork que ele controla. 2. Ela pega um carvão e um ferro de
Southern Waste e o move para Grey Water, uma área de
terra adjacente contendo um cavalo.

Rotas de abastecimento 3. Ela não move nenhum recurso de


Grey Water para Watt's Coast, mas segue a rota de
Uma rota de abastecimento é uma sequência contínua de áreas terrestres e/
abastecimento para continuar esta ação de transporte.
ou desenvolvimentos contendo cavalos. Os jogadores podem usar uma rota
de abastecimento como método de transporte durante uma ação de transporte.
O jogador ativo pode mover qualquer número de recursos e armas ao 4. Ela pega uma arma de Watt's Coast e a move para The
longo de uma cadeia de áreas terrestres adjacentes ou Watch, uma área de terra adjacente contendo um
cavalo. Ela termina a ação de transporte.

19
Machine Translated by Google

Uma área terrestre ou empreendimento não pode fazer parte da Pontes


mesma rota de abastecimento mais de uma vez por ação de transporte.
Os jogadores usam pontes para conectar uma área terrestre em Haestus
Como tal, recursos e armas transportados pela rota de suprimento se
a uma área terrestre em uma ilha. Um jogador só pode construir uma
movem apenas em uma direção ao longo da rota de suprimento. Um
ponte a partir de uma área de terra que tenha um encontro. O jogador
jogador não pode usar uma rota de suprimento ao provar o alcance de
que constrói a ponte só precisa controlar a área de terra (origem) onde a
uma ponta de lança durante uma ação de ataque (consulte “Pontas de
ponte foi construída; a outra extremidade da ponte pode se conectar a
lança” na página 15).
uma área de terra controlada por um oponente. Para um jogador construir
uma ponte entre duas áreas de terra, ambas as áreas de terra devem ter
O Mar Profundo um pilar e a ficha de ponte deve caber no alinhamento adequado entre
cada pilar.
A área entre as áreas marítimas ao longo de Haestus e as áreas
marítimas ao longo das ilhas é o mar profundo. Áreas e desenvolvimentos
Depois de construir uma ponte, o jogador sempre coloca uma de suas
em lados opostos do mar profundo nunca são adjacentes.
figuras de plástico nela. Se um jogador tomar uma ponte de outro jogador
durante uma ação de ataque, ele substitui a figura de plástico do defensor
pela sua. Uma ponte é adjacente às duas áreas terrestres às quais ela se
Movimento do Mar Profundo conecta e às áreas marítimas adjacentes a essas duas áreas terrestres. A
Os navios podem se mover em alto mar seguindo estas regras: ponte é adjacente a qualquer navio nessas áreas marítimas, e os navios
nessas áreas marítimas podem carregar e descarregar fichas dentro e fora
• De Haestus para Ilha: Um jogador pode mover um navio da ponte se o navio e a ponte forem controlados pelo mesmo jogador. Não
de uma área marítima adjacente a uma área terrestre em Haestus mais do que uma ponte pode conectar as mesmas duas áreas terrestres,
para qualquer área marítima adjacente a uma área terrestre em uma mas uma área terrestre pode ter pontes que se conectam a diferentes áreas
ilha se a cor das regiões costeiras de Haestus e da ilha terrestres. Uma ponte pode ter um cavalo e uma arma além da figura de
corresponderem. Este movimento custa 4 pontos de movimento. plástico.

• Da Ilha para Haestus: Um jogador pode mover um navio


de uma área marítima adjacente a uma área terrestre em uma ilha
As pontes não bloqueiam ou interferem no movimento do navio. Os navios
para qualquer área marítima adjacente a uma área terrestre em
podem passar por pontes como se elas não existissem.
Haestus se a cor das regiões costeiras da ilha e Haestus
corresponderem. Este movimento custa 4 pontos de movimento.

Um jogador pode gastar pontos de movimento antes ou depois de


Tokens restritos
cruzar o mar profundo se tiver pontos de movimento suficientes para fazê- Armas e cavalos são tokens restritos. Como tal, um jogador só pode
lo. ter uma arma e um cavalo em uma área terrestre, barco fluvial, navio ou
ponte no final de qualquer ação.
Se um jogador tiver mais de uma arma ou mais de um cavalo em uma
área de terra, barco, navio ou ponte no final de uma ação, ele deve
Atravessando o mar profundo remover as duplicatas do tabuleiro de jogo para que haja apenas uma arma
e um cavalo em essa área de terra ou desenvolvimento. Um jogador devolve
as duplicatas removidas ao estoque.

Se o jogador ativo mover um cavalo durante uma ação de transporte


ou como resultado de uma ação de ataque bem-sucedida, ele pode
passar por uma área terrestre, barco fluvial, navio ou ponte com um
cavalo sobre ele, mas se o cavalo encerrar o transporte ou ataque ação
em uma área de terra ou desenvolvimento que já contém um cavalo, o
1 jogador ativo deve remover um dos cavalos do tabuleiro de jogo. Esta regra
também se aplica a armas.
O jogador ativo pode mover uma arma pela mesma área de terreno ou
desenvolvimento de outra arma, mas deve removê-la do tabuleiro se estiver
na mesma área de terreno ou desenvolvimento de outra arma no final de
uma ação. Da mesma forma, um barco ou navio pode transportar mais de
um cavalo ou arma de cada vez durante uma ação de transporte ou como
1. O jogador branco inicia uma ação de transporte usando resultado de uma ação de ataque bem-sucedida, mas se mais de um cavalo
sua nave. Ele pega o navio da área do mar adjacente ou arma estiver no barco ou navio quando o barco ou navio termina sua
ao Fulcrum e o coloca na área do mar adjacente ao East ação de transporte ou ataque, o jogador que controla o barco ou navio deve
Scrape, gastando 4 pontos de movimento. remover as duplicatas do tabuleiro de jogo.

20
Machine Translated by Google

Limites de Figuras e Tokens Maquinações Políticas


Se um jogador tiver todas as suas figuras de plástico em uso e precisar Ao rolar o dado para uma fase dinâmica do jogo, se a rolagem do dado
de mais, ele pode usar um segundo conjunto de figuras de plástico, se produzir um resultado 6, o primeiro jogador não determina se deve ou não
possível, ou encontrar outro indicador para marcar a colocação de sua resolver a fase. Em vez disso, os jogadores devem votar para determinar se
figura no tabuleiro do jogo. Os tokens, no entanto, não podem ser resolvem a fase para a qual o dado foi lançado. Para realizar uma votação,
suplementados. Seus números são limitados aos componentes fornecidos cada jogador, começando com o primeiro jogador e continuando no sentido
no jogo. Em casos de conflito, os jogadores sempre recebem fichas na horário ao redor do tabuleiro, vota abertamente para resolver a fase ou pular
ordem dos turnos, começando pelo primeiro jogador.
a fase. A escolha que receber mais votos entra em vigor (ou seja, a fase
é resolvida ou ignorada). O primeiro jogador quebra todos os empates
de votação.
Jogo para dois jogadores
Para um jogo de dois jogadores de Gearworld: The Borderlands, os Os jogadores podem discutir livremente durante o processo de votação
jogadores não usam as ilhas. Como resultado, os jogadores não podem para influenciar as decisões uns dos outros. Cada jogador tem um voto e
colocar fichas de produção ou figuras de plástico em nenhuma ilha durante não pode abster-se de votar.
a configuração. Como as ilhas não são usadas, os jogadores não podem
construir pontes ou navios. Os jogadores não podem controlar nenhuma área
terrestre em uma ilha a qualquer momento durante o jogo. Créditos
Design do jogo: Bill Eberle, Jack Kittredge e Peter Olotka
Além disso, os jogadores usam um menos de cada ficha de produção
durante a preparação (ou seja, os jogadores colocam quatro ferro-velhos Desenvolvimento do jogo: Adam Sadler
e três de cada um dos outros tipos de fichas de produção). Antes da Produtor: Mark O'Connor
configuração, os jogadores devolvem os tokens de produção não utilizados
Redação de Regras: Adam Baker
para a caixa do jogo. Cada jogador pega as figuras de plástico de duas
cores, em vez de apenas uma cor. Cada jogador usa suas duas cores de Escrita de ficção: Daniel Lovat Clark
figuras de plástico como se fossem de uma só cor. Design Gráfico: Jason Beaudoin, Shaun Boyke, Dallas
Os jogadores aplicam todas as outras regras do jogo normalmente. Mehlhoff e Peter Wocken

Diretor de arte: Andrew Navaro

Regras opcionais Administração de Arte: Zoë Robinson

Se todos os jogadores concordarem no início do jogo, os jogadores Arte da capa: Anders Finer
podem usar uma ou mais das seguintes regras opcionais. Arte da placa: AL Ashbaugh

Desenho da Figura: Adam Schumpert


Tudo ou nada Direção de Produção: Eric Knight

Os jogadores não podem compartilhar uma vitória. No início do jogo, Produtor-gerente do jogo: Steven Kimball
os jogadores decidem que o jogo continuará até que um jogador tenha
Designer Executivo de Jogos: Corey Konieczka
três ou mais skyworks e tenha mais skyworks do que qualquer outro
jogador no final de uma rodada ou eles concordam com um desempate Produtor Executivo do Jogo: Michael Hurley
para determinar o vencedor. Editora: Christian T. Petersen
Possíveis desempate são o resultado mais alto de uma rolagem de dados,
Testadores: Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Lukas
o maior número de pontos de força de desenvolvimentos ou o maior
Litzsinger, Brady Sadler e Zach Tewalthomas
número de pontos de força total.

No continente © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste
produto pode ser reproduzida sem permissão específica. Design de jogo publicado sob
licença da Future Patimes, LLC. Gearworld: The Borderlands, Fantasy Flight Games e o logotipo

Em um jogo de três ou quatro jogadores, os jogadores não usam as da FFG são ou ® da Fantasy Flight Publishing, Inc. A Fantasy Flight Games está
1975localizada
West County
em
ilhas. Os jogadores não colocam fichas do local de produção ou figuras Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, e pode ser acessada por telefone
651-639-1905. Guarde essas informações para seus registros. Aviso! Não é adequado para
de plástico em nenhuma ilha durante a configuração. Os jogadores não
crianças menores de 3 anos devido a peças pequenas. Perigo de asfixia. Os componentes reais
podem construir pontes ou navios. Os jogadores não podem controlar nenhuma podem variar dos mostrados.
área terrestre em uma ilha a qualquer momento durante o jogo.
Feito na china. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. NÃO DESTINADO A USO DE
PESSOAS COM 13 ANOS DE IDADE OU MENOS.
Os jogadores usam um token a menos de cada local de produção durante a
configuração (ou seja, os jogadores colocam quatro ferro-velhos e três para Visite-nos na web:
cada um dos outros tipos de tokens de produção). Antes da configuração, os
jogadores devolvem os tokens de produção não utilizados para a caixa do jogo.
www.FantasyFlightGames.com

21
Machine Translated by Google

Gearworld: As Fronteiras
Axel estava nos dentes do Spur Gear, olhando para a longa encosta – Saqueadores no estreito – engasgou Ping. “Eles trouxeram um navio
em direção ao mar. Dali, ele podia ver quase toda a Ilha da Garra. Ele a vapor. Ele alcançará os catadores em um quarto de arco. Temos que
podia ver seu povo à beira do rio, rastejando sobre o cadáver de uma ir protegê-los!”
máquina tão velha que Axel não tinha ideia do que poderia ter sido.
Axel virou-se para o rio e alcançou seus óculos. Seus dedos
encontraram a lente suspensa em sua armação de latão e a trouxeram
para pousar na frente de seu olho direito. Uma lente Sky People, que lhe
Eles recuperavam molas, engrenagens, engrenagens, eixos — permitia ver grandes distâncias. Ele encontrou o barco rapidamente. Tinha
quaisquer peças usinadas que encontrassem que ainda estivessem quase 40 metros de comprimento e era construído em ferro e latão
fortes e não tivessem sido corroídas. Sucatear. A Ilha da Garra era rica martelado. Byron deve ter trocado muito ouro com os Greenholters por isso.
em sucata. O assentamento deles foi construído no Spur Gear, uma Ele podia ver as engrenagens de bronze brilhando girando acima da pesada
peça enorme de uma máquina antiga que ficava perfeitamente plana no roda de pás do navio e suas duas altas chaminés expelindo fumaça.
topo de uma colina. Por quilômetros em todas as direções, as Fronteiras "Fumaça preta", disse ele.
estavam cobertas de máquinas arruinadas e pedaços de metal do
minúsculo ao enorme.

Era uma boa visão e deixou Axel orgulhoso. Seu povo tinha se saído bem “Sim”, disse Ping. “Eles estão queimando carvão.”
nos últimos turnos. Uma ponte agora ligava sua ilha a Grey Water,
permitindo o comércio com Haestians e dando ao povo de Axel a “Estes não são invasores,” disse Axel. “Você não queima carvão
oportunidade de expandir suas terras. Eles encontraram carvão sob a colina para roubar sucata. Eles vieram para toda a ilha.
no lado oeste da ilha, e o Povo do Céu deixou um esconderijo de tesouros Temos que soar o alarme.” Ele agarrou o ombro de Ping com a
no mar. O esconderijo continha várias engenhocas engenhosas com mão esquerda aumentada. “Corra para os catadores e traga-os de volta.”
mecanismos intrincados, bem como um pequeno suprimento de ração e
remédios. Axel pegou uma das máquinas para si e a reconstruiu; agora
apoiava seu braço esquerdo, suas engrenagens conectadas à microcaldeira “E a ponte?” Ping virou o chapéu na mão, os dedos trabalhando
em suas costas, aumentando sua força. nervosamente. Ele estava certo em ter medo. A ponte era a força vital
do comércio de toda a ilha, sua ligação quase única com Haestus. Os
garotos de Byron certamente o tornariam um alvo.
Mas por mais orgulhoso que estivesse de sua nova máquina, foi a outra
coisa no cache que o deixou mais animado. Um esquema. De uma
complexidade estonteante, estava gravada no interior da concha de “Deixe-me me preocupar com a ponte, Ping.” Ping assentiu e virou-se
bronze que continha o cache. Axel não podia fazer nada disso. Ele a para sair. Axel apertou seu aperto. "Ser seguro.
trouxe para seu melhor sábio, Locke. Se alguém pudesse— Você não está lá para lutar com os meninos de Byron, está me ouvindo?

“Não restam tantos em Borderlands que possamos nos dar ao luxo de


“Axel!” Ele se virou para ver um jovem correndo pela Spur Gear em sua desperdiçar um”, disse Ping. “Eu sei, Axel.”
direção. "Problema!" Ping parou, com o cinto de ferramentas tilintando, e Então ele se foi. Axel caminhou pela Spur Gear em direção à ponte e
quase deixou cair o rifle. Axel arrancou a arma dele e a examinou. começou os preparativos para resistir ao ataque de Byron.

“As engrenagens do seu carregador automático estão rangendo, Ping”, disse ele. A batalha pelo Spur durou quase dois arcos. Os meninos de Byron
“Todas as nossas máquinas são únicas, insubstituíveis; você deveria cuidar subiram a pé a encosta vindos do mar, e outros vieram montados a cavalo
melhor dele.” trovejando de Água Cinzenta até a ponte. Sem o aviso de Ping, Axel e seu
pessoal poderiam ter sido pegos de surpresa e exterminados. Do jeito que
“Eu vou, Axel, eu prometo”, disse Ping. “Mas você tem que vir, rápido!” estava, eles se posicionaram ao longo da ponte e ao longo do topo do Spur
Ele tirou o chapéu alto e cilíndrico da cabeça e enxugou a testa suada. Ele Gear, disparando rifles e se abaixando sempre que os garotos de Byron
deixou um rastro de graxa para trás. O menino estava correndo. revidavam.

Locke fez algo na ponte que fez as engrenagens girarem e uma parede
Axel devolveu o rifle de Ping a ele. “Os meninos de Byron?” se erguer, ajudando a proteger os que estavam na ponte dos cavaleiros
Ping assentiu. Axel puxou a bandana sobre o rosto e colocou os óculos no de Byron.
lugar. "Onde?"

22
Machine Translated by Google

Reforços de Simon's Landing e Far Point se juntaram à batalha, “Então por que eles descartam ração, remédios e outras coisas
levando os meninos de Byron de volta para o mar. Os canhões do navio que as pessoas podem usar? As cidades vagam pelo céu,
atingiram a ponte, mas Axel ordenou que sua própria artilharia se jogando seus refugos sobre nós, e aprendemos dicas sobre elas com
posicionasse para devolver o fogo. A salva resultante fez os invasores seus resíduos. Não, eles são pessoas de algum tipo. Mas a única
recuarem e fez com que o navio voltasse para casa, parando apenas coisa que eles precisam... é isso. Ela pressionou a ponta do dedo contra
para recolher os restos esfarrapados da força invasora de Byron. o esquema.

"O que é isso?"


Quando acabou, Locke visitou Axel na cirurgia.
O cirurgião estava tirando uma bola do ombro. “Um canal. Parece que ele aproveita o poder do Fire Beneath de alguma
“Acho que sei por que eles vieram”, disse Locke. forma. Tudo o que faz é virar. Engrenagens giram engrenagens, giram
virabrequins, giram mais engrenagens, levando energia para o céu.”
“Todos nós sabemos por que eles vieram”, disse Axel. “Pela nossa terra.
Para nossa sucata. Para nossas máquinas e nosso carvão. Porque há
muito pouco nas Fronteiras, e o lixo que o Povo do Céu joga para nós “Poder para o Povo do Céu?”
não é suficiente.”
"Sim", disse ela, sorrindo novamente. “E as cidades do Povo do Céu
“Todas essas coisas eram verdadeiras no último turno”, disse Locke, afluirão a ele. A torre vai subir acima das nuvens. As cidades voadoras
“e não aconteceram na época”. chegarão a ela, e elas tirarão o poder das engrenagens e farão chover
presentes e bênçãos sobre a Ilha da Garra. Sempre teremos o suficiente
“O que, então?” para comer, e ninguém, nem mesmo Byron, ousará mover-se contra nós.

Locke sorriu, dentes brancos brilhando através da fuligem e sujeira


que cobria a maior parte de seu rosto. Isso a fazia parecer uma
criatura de um conto de fadas. “Para isso, eu acho.” Ela se inclinou “Mas primeiro”, disse Axel, “precisamos construir um”.
e ergueu a concha curvada do esconderijo da Sky People. “Isso foi
incomum, é claro. A maior parte do que encontramos no Povo do Céu
são restos: maquinário quebrado, ração descartada, lixo esquecido e
peças enferrujadas. É raro eles jogarem uma quantidade tão grande de
coisas úteis.”

"Eu sei", disse Axel. “Mas os meninos de Byron devem saber


que a ração e os remédios que encontramos lá já se foram.”

“Mas isso não é.” Locke virou a concha, revelando a gravura dentro
dela. “Eu decifrei apenas uma parte.”
Axel virou-se para olhar. O cirurgião fez um tsk e o girou de volta à
posição.

“Parece uma torre de engrenagens”, disse Axel.

“E grande. Mais alto do que qualquer estrutura que já vi”, disse


Locke. “Não sabemos quase nada sobre o Povo do Céu. Alguns
dizem que uma vez andaram entre nós. Mas, se assim for, isso foi
antes, quando todas as máquinas ainda funcionavam e as
engrenagens ainda giravam. O que sabemos é que em suas cidades
no céu eles não querem nada. Acima das nuvens, eles de alguma
forma têm todo o carvão, ferro, ração e tudo o mais de que precisam.”
Seus dedos longos roçaram o metal do invólucro, como se ela
estivesse lendo o esquema com as pontas dos dedos.

“Talvez eles não sejam pessoas”, disse Axel. “Talvez eles não
precisem dessas coisas.”

23
Machine Translated by Google

Você também pode gostar