Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
céu.
• 100 Figuras de Plástico, compostas por:
» 5 Scrapyards
O Povo do Céu conhece muito de Borderlands e seus habitantes, e
eles sabem que os Borderlanders vão se curvar à sua vontade sem ÿ 100 Tokens de Recurso, consistindo em:
questionar. Em troca de suprimentos e sucata, os Borderlanders construirão
» 20 Carvão
as grandes torres. Eles farão guerra para ganhar o favor do Povo do Céu. Eles
vão construir o skyworks. » 20 Ouro
» 20 cavalos
» 8 Navios
À medida que o jogo avança, as tribos produzem, comercializam e roubam
recursos para desenvolver armas, pontes, barcos fluviais, navios e skyworks. » 12 Skyworks
Quando uma tribo controla skyworks suficientes, eles recebem uma infinidade
de presentes das cidades flutuantes que atracam neles, permitindo que a tribo » 20 Armas
prospere e domine as Fronteiras. • 1 Dado de Seis Faces
Objeto do jogo
O objetivo de Gearworld: The Borderlands é controlar três skyworks no final
de uma rodada de jogo.
2
Machine Translated by Google
O Tabuleiro do Jogo
mostra um mapa do
continente (Haestus) e as três
ilhas (Claw, Ironside e Locke) Ponte Barco Fluvial
onde vivem as tribos dos
jogadores. O mapa é dividido
em áreas de terra, rio, lago e
mar.
2
Mina de carvão Mina de ouro Rancho de Cavalos
3
4
Carvão Ouro Cavalo 4. Pontos de Força: Os jogadores usam pontos de força para
determinar os resultados de uma ação de ataque.
Ferro Sucatear
3
Machine Translated by Google
Para começar a jogar Gearworld: The Borderlands, siga estas instruções de configuração. perto do tabuleiro do jogo. Coloque as fichas de produção viradas para baixo
Se estiver jogando com apenas dois jogadores, consulte “Jogo para dois jogadores” na perto do tabuleiro.
2 3 4 5 6 7
9
8
10 11 12 13 14
15
2. Fornecimento de Ouro 6. Fornecimento de cavalos 10. Suprimento de Ponte 14. Fornecimento Skyworks
3. Fornecimento de Carvão 7. Fornecimento de figura de plástico 11. Fornecimento de Barcos Fluviais 15. Ficha de Primeiro Jogador
(reprodutor verde)
4. Fornecimento de Ferro 12. Fornecimento do Navio
8. Figura Plástica
4
Machine Translated by Google
4. Determinar o primeiro jogador: Cada jogador rola o dado. 7. Colocar Bonecos de Plástico: Cada jogador escolhe uma cor de
O jogador que produzir o maior resultado é o primeiro jogador jogador (azul, verde, vermelho ou branco) e pega os bonecos de
e recebe a ficha de primeiro jogador. Se houver empate, os plástico dessa cor. Começando com o primeiro jogador e continuando
jogadores empatados jogam novamente o dado até que um jogador no sentido anti-horário, cada jogador coloca uma de suas figuras
produza um resultado maior. de plástico em uma área de terra que ainda não contém uma figura
de plástico.
5. Colocar Fichas de Produção: Começando com o primeiro jogador
Os jogadores continuam este processo até que cada área de terra no
e continuando no sentido anti-horário, os jogadores se revezam
tabuleiro do jogo contenha uma figura de plástico. Não mais do que
colocando uma ficha de produção aleatória virada para baixo em
uma figura de plástico pode estar em uma área de terra. Os jogadores
uma área de terreno no tabuleiro de jogo (consulte “Áreas” na
mantêm suas figuras de plástico não colocadas fora do tabuleiro de
página 6). Existem mais áreas de terreno do que fichas de
jogo em sua área de jogo.
produção, e os jogadores podem colocar no máximo uma ficha
de produção em uma área de terreno. 8. Passar a ficha de primeiro jogador: O primeiro jogador passa a
ficha de primeiro jogador no sentido horário para o jogador à sua esquerda.
6. Vire as fichas de produção: Depois que os jogadores colocarem
O jogador que recebe a ficha de primeiro jogador é o novo primeiro
todas as fichas de produção, eles as viram viradas para cima.
jogador.
2
3
5
8
7
10 11
12
5
Machine Translated by Google
com as outras. têm um destaque vermelho, laranja ou amarelo onde as áreas terrestres e
marítimas são adjacentes. As áreas com esses destaques compreendem
as regiões costeiras, que indicam para onde e de onde os navios podem
Áreas viajar quando se deslocam entre Haestus e as ilhas (consulte “Movimento em
alto mar” na página 20).
O tabuleiro do jogo consiste em uma série de áreas distinguidas por bordas laranja
(terra) e azul (água) . As áreas que compartilham uma fronteira são adjacentes.
Existem quatro tipos de áreas: terra, rio, lago e mar. Cada tipo de área é regido por Visão geral da rodada de jogo
seu próprio conjunto de regras, como segue: Gearworld: The Borderlands é jogado em uma série de rodadas de jogo. Cada
rodada do jogo consiste em várias fases, algumas das quais podem não ocorrer
em todas as rodadas do jogo (consulte “Fases dinâmicas do jogo” na página 7).
Terra Os jogadores realizam as fases na seguinte ordem:
O continente (Haestus) e suas ilhas (Claw, Ironside e Locke) são compostos
de áreas terrestres, cada uma com um nome único. Um jogador controla
cada área de terreno em que possui uma figura de plástico. O jogador que controla 1. Fase de Construção: Durante a Fase de Construção, cada jogador
uma área de terreno também controla todas as fichas de desenvolvimento, recursos pode resolver qualquer número de ações de construção para construir
e produção naquela área de terreno. desenvolvimentos (consulte “Fase de Construção” na página 7).
Lago 5. Fase de Batalha: Durante a Fase de Batalha, cada jogador resolve até
Há um lago no tabuleiro do jogo. O lago é dividido em áreas lacustres. As duas ações de ataque bem-sucedidas para atacar áreas terrestres,
áreas dos lagos funcionam de forma semelhante às áreas dos rios; no entanto, barcos fluviais, navios e pontes que outros jogadores controlam.
eles não são fronteiras. As áreas de terra adjacentes ao lago só são adjacentes Alternativamente, cada jogador pode resolver uma ação de ataque bem
umas às outras se compartilharem uma borda laranja ou forem adjacentes à sucedida e uma ação de transporte (veja “Fase de Batalha” na página
mesma área do rio. 13).
Os jogadores não podem controlar as áreas do lago. O centro do lago é
impenetrável e os jogadores não podem colocar ou mover fichas nele. Durante uma rodada de jogo, o primeiro jogador realiza o primeiro turno em
cada fase realizando todas as suas ações. Então, continuando no sentido
horário, cada jogador restante dá um turno nessa fase. Enquanto um jogador
Mar está resolvendo seu turno, ele é o jogador ativo. Depois que cada jogador
completou um turno em uma fase, a próxima fase começa. A Fase de Negociação
Cada área terrestre próxima ao mar profundo tem uma área marítima
é uma exceção a esse processo e segue suas próprias regras (consulte “Fase de
correspondente dividida por bordas azuis (consulte “O Mar Profundo” na página
Negociação” na página 10).
20). As áreas marítimas são adjacentes às áreas terrestres às quais são
adjacentes. Além disso, as áreas marítimas são adjacentes a outras áreas
marítimas e áreas fluviais se compartilharem uma fronteira azul.
Após todos os jogadores terem completado a Fase de Batalha, o jogador à
Os jogadores não podem controlar áreas marítimas.
esquerda do primeiro jogador pega a ficha de primeiro jogador; ele é o primeiro
jogador para a próxima rodada do jogo. Uma nova rodada de jogo começa com a
Fase de Construção.
6
Machine Translated by Google
3
Fases dinâmicas do jogo
As fases de produção, comércio e transporte são fases dinâmicas do
1. O jogador azul escolhe realizar uma ação de construção
jogo. Antes de cada fase dinâmica, o primeiro jogador rola o dado para
em Simon's Landing. Ela quer construir um skywork.
determinar se os jogadores resolvem essa fase. O efeito de cada resultado
de dado é o seguinte:
2. Ela remove um carvão, um ouro, um ferro e uma
1–4: Os jogadores resolvem a fase. sucata de Simon's Landing e os devolve ao
5: Os jogadores não resolvem a fase. suprimento.
6: O primeiro jogador determina se os jogadores resolvem ou não 3. Ela coloca um skywork em Simon's Landing.
a fase.
Criar ação
Ganhando o jogo Cada jogador pode realizar qualquer número de ações de construção
Se um jogador controlar pelo menos três skyworks no final de uma durante seu turno. Para resolver uma ação de construção, o jogador ativo
rodada de jogo, ele vence o jogo. Se mais de um jogador controlar pelo executa as três etapas a seguir:
menos três skyworks naquele momento, o jogador que controlar mais
skyworks ganha o jogo. Se esses jogadores controlarem um número 1. Selecione uma área de terra
3. Coloque o Desenvolvimento
7
Machine Translated by Google
2 3c 3b 3d
• 1 barco fluvial: 3 sucatas
3a
• 1 Navio: 4 sucatas ou 4 ouros
Coloque o Desenvolvimento
1. O jogador azul inicia uma ação de construção e escolhe
Depois de gastar os recursos para construir um desenvolvimento, o
Riverfork como área de origem. Ela quer construir um
jogador ativo coloca o desenvolvimento no tabuleiro do jogo. Ele deve barco fluvial.
colocar cada arma, barco fluvial e navio em seu lado padrão; o lado
da ponta de lança é usado apenas durante ações de ataque (consulte 2. O jogador azul gasta três sucatas de
“Ação de ataque” na página 14). Riverfork para construir um barco fluvial. Ela devolve
Skyworks e pontes têm apenas um lado padrão. a sucata ao suprimento e pode colocar o barco em
uma das várias áreas.
Os desenvolvimentos são regidos pelas seguintes regras de colocação:
3a. Ela pode colocar o barco na área do lago
ao lado de Riverfork.
Armas e Skyworks: Depois de construir uma arma ou skywork, o
3b. Ela pode colocar o barco na área do rio entre Riverfork e
jogador ativo deve colocá-lo na área de origem.
Scrapwater.
Barcos Fluviais: Depois de desenvolver um barco fluvial, o jogador ativo o 3c. Ela pode colocar o barco na área do rio entre Riverfork e
coloca em uma área de rio ou lago adjacente à área de origem. Como tal, o Golddust.
jogador ativo só pode construir barcos fluviais em áreas de origem adjacentes
a áreas de rios ou lagos. 3d. Ela pode colocar o barco na área do rio entre Riverfork e
Riverholt.
• Se o jogador ativo estiver colocando o barco fluvial em uma área de Um jogador usa suas figuras de plástico para marcar
lago, ambas as extremidades do barco fluvial devem sobrepor áreas de terra, barcos fluviais, navios ou pontes que ele controla.
parcialmente a área do lago e a área de origem. Um barco fluvial em Cada figura de plástico no tabuleiro do jogo é
uma área de lago é apenas adjacente a uma área de terra. estacionária e funciona apenas como um marcador de controle.
Se um jogador ganha o controle de uma área de terra, barco,
Após colocar um barco fluvial no tabuleiro, o jogador ativo deve colocar navio ou ponte, ele pega uma figura de plástico de seu estoque e
uma de suas figuras de plástico no barco fluvial, indicando que ele a coloca naquela área de terra ou desenvolvimento.
controla aquele barco fluvial. Se um jogador perder o controle de uma área de terra, barco,
navio ou ponte, ele remove sua figura de plástico daquela área
de terra ou desenvolvimento e a coloca no suprimento em sua
área de jogo.
8
Machine Translated by Google
Navios: Após construir um navio, o jogador ativo o coloca em uma Pontes: Depois de construir uma ponte, o jogador ativo a coloca no
área marítima adjacente à área de origem. Como tal, o jogador ativo tabuleiro do jogo de modo que se estenda pelo mar profundo entre
só pode construir navios em áreas terrestres adjacentes a áreas Haestus e uma ilha. Uma extremidade da ponte deve ser alinhada no
marítimas. encontro na área de origem e a outra extremidade da ponte deve ser
alinhada na ombreira correspondente na área de terra através do mar
Quando o jogador ativo está colocando uma nave no tabuleiro profundo. O jogador que constrói a ponte só precisa controlar a área de
do jogo, a extremidade da nave deve se sobrepor à área de origem. origem onde a ponte foi construída; a outra extremidade da ponte pode
se conectar a uma área de terra controlada por um oponente. Para um
Após colocar uma nave no tabuleiro, o jogador ativo deve colocar uma jogador construir uma ponte entre duas áreas de terra, ambas as áreas
de suas figuras de plástico na nave, indicando que controla aquela nave. de terra devem ter um pilar e a ficha de ponte deve caber no alinhamento
adequado entre cada pilar.
3
Fase de Produção
Durante a Fase de Produção, os jogadores usam tokens de
produção que controlam para produzir recursos. Cada jogador, em
2 ordem de turno começando com o jogador ativo e continuando no
1
sentido horário, deve produzir todos os recursos que correspondem
às fichas de produção que ele controla.
Produzir recursos
Para produzir um recurso, um jogador escolhe uma ficha de
produção que ele controla no tabuleiro do jogo. Em seguida, ele
5
pega uma ficha de recurso do suprimento que corresponde à
6 4 ficha de produção escolhida e a coloca na área de terreno com
essa ficha de produção. Cada token de produção produz os seguintes
recursos:
1. O jogador azul inicia uma ação de construção e escolhe • Uma mina de carvão produz carvão.
The Spur como área de origem. Ela quer construir um
• Uma mina de ouro produz ouro.
navio.
• Uma fazenda de cavalos produz cavalos.
2. O jogador azul gasta quatro ouros do The Spur para
construir um navio. Ela devolve o ouro ao estoque. • Uma mina de ferro produz ferro.
9
Machine Translated by Google
Produzindo Recursos
4d
4c
3 4b
2
4a
1. Começa a Fase de Produção. Uma ficha de produção de ouro (mina jogador não pode colocá-lo nessa área porque já existe um cavalo
de ouro) está em Savery Hill e não há fichas de ouro na área. A lá. Ele pode colocar o cavalo em um dos vários lugares.
mina de ouro produz um ouro, então o jogador azul coloca um
ouro do suprimento em Savery Hill.
4a. Ele pode colocá-lo na ponte que liga South Helica e Ockham.
Regras especiais para produção de cavalos Um jogador só pode colocar uma ficha de cavalo usando as regras especiais
se a área de terra com o rancho de cavalos já tiver um cavalo. Se não houver
Ao produzir cavalos, os jogadores seguem as regras normais de produção.
área de terra ou desenvolvimento adequado para colocar um cavalo, o jogador
No entanto, se uma área de terra com um haras já contém um cavalo, o jogador
não pode produzir um novo cavalo com esse haras durante essa Fase de
ainda pode produzir um novo cavalo, colocando o cavalo da seguinte forma:
Produção.
Os jogadores devem colocar os cavalos no tabuleiro do jogo em seu lado
padrão.
• Um jogador pode colocar um cavalo recém-produzido em qualquer área
de terra, barco fluvial, navio ou ponte que ele controle que seja
adjacente à área de terra que contém o haras correspondente.
Fase Comercial
Durante a Fase de Troca, os jogadores podem trocar fichas de recursos com
• Um jogador pode colocar um cavalo recém-produzido em qualquer outros jogadores realizando ações de troca. Um jogador realizando uma ação de
área de terra, barco fluvial, navio ou ponte que ele controla que pode troca não precisa ser o jogador ativo. Qualquer jogador pode realizar uma ação
ser rastreada até a área de terra que contém o rancho de cavalos
de troca com qualquer outro jogador se ambos os jogadores participantes
correspondente através de uma série de áreas de terra contíguas ou controlarem uma área terrestre, um barco fluvial, um navio ou uma ponte
desenvolvimentos controlados pelo mesmo jogador, cada um contendo adjacentes um ao outro. Não mais do que dois jogadores podem participar de
um cavalo (“Rotas de Abastecimento” na página 19). cada ação de troca,
10
Machine Translated by Google
outro como uma forma de mover esses tokens de recursos para locais
mais vantajosos. Depois que dois jogadores concordaram em negociar,
Executando uma ação comercial eles resolvem uma ação de negociação seguindo estas etapas:
Após um jogador ter aceitado recursos de outro jogador durante uma ação
de troca, ambos os jogadores devem completar a ação de troca (veja
O jogador azul inicia uma ação de troca com o jogador “Acordos Vinculados e Não Vinculados” na página 15). Antes de um token
vermelho. Ela oferece duas sucatas e um cavalo por um ouro de recurso trocar de mãos, os jogadores podem rescindir o acordo de troca
e um cavalo. O jogador vermelho aceita a oferta. e cancelar a ação de troca. Se um jogador rescindir um acordo comercial
após iniciar uma ação comercial, quaisquer recursos removidos do tabuleiro
do jogo devem ser colocados na área de terra, barco fluvial, navio ou ponte
1. O jogador azul remove um cavalo e uma sucata de Simon's de onde foram removidos.
Landing e uma sucata de Watt's Coast.
Fase de Transporte
Durante a Fase de Transporte, cada jogador pode resolver uma ação de
e cada jogador pode realizar qualquer número de ações de troca durante transporte para mover recursos e armas no tabuleiro. Para cada skywork
a Fase de Troca. que um jogador controla, ele pode resolver uma ação de transporte
adicional (veja “Skyworks” na página 19).
Antes de realizar ações de troca, todos os jogadores podem discutir
livremente trocas em potencial. Os jogadores podem trocar, oferecer
acordos e entrar em acordos não vinculativos. A ação de transporte permite que um jogador mova recursos para que ele
possa construir desenvolvimentos no próximo turno ou mover armas para
posições mais vantajosas para atacar e defender.
Ação Comercial Os jogadores podem ter qualquer número de recursos em cada área
Os dois jogadores que realizam uma ação de troca podem trocar terrestre ou em cada barco, navio ou ponte. Há uma restrição a esta
quaisquer fichas de recursos que controlam entre si, mesmo que as regra para cavalos (veja “Fichas restritas” na página 20).
fichas de recursos não estejam em áreas ou desenvolvimentos
adjacentes. Os jogadores só podem usar uma ação de troca para trocar
fichas de recursos; eles não podem negociar tokens de desenvolvimento.
Cada jogador que completar uma ação de troca deve receber pelo menos
um token de recurso. Os jogadores podem trocar fichas de recurso que já
foram negociadas em uma ação de troca anterior, e os jogadores podem
negociar o mesmo tipo de ficha de recurso com cada
11
Machine Translated by Google
12
Machine Translated by Google
2
1
1
4
3
3 2
7
1. O jogador vermelho inicia uma ação de transporte a
pé. Ela pega um pedaço e uma arma de Southern
Waste e os move para Grey Water, uma área de
O jogador azul inicia uma ação de transporte usando um
terra adjacente.
barco fluvial.
2. O jogador azul inicia uma ação de transporte a cavalo.
Ela carrega uma sucata e uma arma no cavalo em 1. Ela carrega um ferro de Westfeld no barco.
Westfeld e os move para The Watch, uma área de
terra adjacente, usando 1 ponto de movimento.
2. Ela descarrega um ferro do barco no The Watch.
13
Machine Translated by Google
1
Formar alianças
Qualquer jogador neutro que controle áreas terrestres, barcos fluviais,
navios ou pontes adjacentes ao alvo pode optar por emprestar seus pontos
de força ao atacante ou defensor formando uma aliança.
3. Ele move o navio da área marítima neutro. Esta declaração é obrigatória e quaisquer alianças
adjacente a Grey's Rock para a área do mar formadas existem apenas para o restante da ação de ataque
adjacente a Watt's Coast, gastando 2 pontos de atual. Um jogador neutro não precisa de permissão para formar
14
Machine Translated by Google
Formando Alianças
Vinculante e Não Vinculante
Contratos
Ganhar vantagem através da diplomacia é uma parte
importante do Gearworld: The Borderlands.
Como tal, os jogadores são livres para discutir e prometer o
que quiserem a qualquer momento durante o jogo.
Por exemplo, um jogador pode concordar em se aliar a um
jogador durante um ataque ou trocar duas moedas de ouro por
um jogador em um turno futuro.
Ela pede ajuda ao jogador branco, e ele concorda em • Acordos para formar uma aliança durante a etapa “Formar
ajudá-la (ele também tem uma área de terreno adjacente Alianças” de uma ação de ataque.
Barcos fluviais, navios e pontes 2. Declarar reforços de ponta de lança: O jogador atacante declara até
Quaisquer barcos, navios e pontes adjacentes ao alvo podem fornecer um cavalo e até uma arma como reforço de ponta de lança. Um
pontos de força adicionais à força atacante ao atacar (consulte “Calcular jogador não pode declarar um cavalo como reforço de ponta de lança
Pontos de Força” na página 17). Quaisquer cavalos ou armas em um se a ponta de lança declarada for um cavalo, nem pode declarar
barco, navio ou ponte fornecem pontos de força adicionais. Quando o nenhum reforço se a ponta de lança declarada for uma arma.
jogador atacante declara quaisquer barcos, navios ou pontes adjacentes
ao alvo como parte de sua força durante uma ação de ataque, quaisquer
cavalos ou armas nesses desenvolvimentos também são incluídos em sua
força.
15
Machine Translated by Google
16
Machine Translated by Google
Ataques bem-sucedidos
Declarar Força de Defesa
O jogador atacante move todas as pontas de lança usando as
O jogador defensor declara a força que está usando para defender
regras de movimento para ações de transporte; ele não pode mover
o alvo. Sua força consiste no alvo e em qualquer cavalo, arma ou
quaisquer recursos que não sejam cavalos da área terrestre, barco
skywork no alvo. Além disso, sua força inclui qualquer quantidade de
fluvial, navio ou ponte em que estavam antes desse movimento.
áreas terrestres, barcos fluviais, navios ou pontes que ele controla
adjacentes ao alvo. Quaisquer cavalos, armas ou skyworks nessas
Depois de mover suas pontas de lança, o jogador atacante vira
áreas terrestres ou nesses desenvolvimentos também estão incluídos
todas as fichas que têm suas pontas de lança viradas para cima para
em sua força.
seus lados padrão e pega uma figura de plástico de seu estoque e a
coloca no alvo. Agora, ele controla esse alvo.
Calcular pontos de força O jogador defensor retira sua figura de plástico do alvo e a coloca
Durante esta etapa, o jogador atacante calcula os pontos de força de em seu estoque. Se vários cavalos e armas estiverem no alvo no
sua força. Para fazer isso, ele adiciona os pontos de força de cada final da ação, quaisquer duplicatas serão removidas do tabuleiro de
área de terra, cavalo e desenvolvimento que ele declarou como parte de jogo (consulte “Fichas restritas” na página 20).
sua força, bem como os pontos de força fornecidos a ele por jogadores
neutros por meio de alianças. A soma é a sua força
valor de força. Após resolver uma ação de ataque bem-sucedida, o jogador ativo
pode realizar outra ação de ataque ou realizar uma ação de
Depois que o jogador atacante calcula os pontos de força de sua transporte. Se ele escolher realizar outra ação de ataque, ele o faz
força, o jogador defensor calcula os pontos de força de sua própria seguindo as regras para ações de ataque. Se ele decidir resolver uma
força. Para fazer isso, ele adiciona os pontos de força de cada área de ação de transporte, ele segue todas as regras normais para ações de
terra, cavalo e desenvolvimento que ele declarou como parte de sua transporte.
força, bem como os pontos de força fornecidos a ele por jogadores
neutros por meio de alianças. A soma é o valor de força de sua força. Depois que um jogador resolve uma segunda ação de ataque
bem-sucedida ou uma ação de transporte, seu turno termina
e ele retorna cada figura de plástico inclinada de volta à sua
Cada área de terra, cavalo e desenvolvimento vale os seguintes posição de pé. Além disso, o jogador atacante pode optar por encerrar
pontos de força: seu turno sem realizar uma segunda ação de ataque bem-sucedida ou
uma ação de transporte.
• Área de Terreno: 1
Durante a primeira rodada de jogo, o jogador ativo não pode
• Cavalo: 1
realizar uma segunda ação de ataque após sua primeira ação de
ataque bem-sucedida. No entanto, ele pode realizar uma ação de
• Ponte: 2
transporte após uma ação de ataque bem-sucedida.
• Barco Fluvial: 3
Ataques com falha
• Arma: 3
O jogador atacante vira todas as fichas que têm seus lados de
• Skyworks: 3 ponta de lança voltados para cima para seus lados padrão. Então,
ele pode escolher realizar outra ação de ataque declarando um alvo
• Navio: 5
diferente. A figura de plástico no alvo da ação de ataque anterior
permanece inclinada para o lado para indicar que não pode ser alvo
Determinar o resultado do ataque
de outro ataque durante o turno do jogador ativo atual. O atacante é
Se o valor da força da força atacante for igual ou maior que o livre para declarar qualquer uma de suas áreas terrestres, cavalos e
valor da força da força defensora, o ataque é um sucesso. Se o desenvolvimentos, como parte de sua força para ações de ataque
valor da força da força atacante for menor que o valor da força da subsequentes.
força defensora, o ataque é um fracasso.
O jogador ativo pode continuar a realizar ações de ataque até que
tenha resolvido duas ações de ataque bem-sucedidas. Ele não pode
resolver mais de duas ações de ataque bem-sucedidas por turno. Se
o jogador ativo falhar em sua segunda ação de ataque durante seu
turno, ele pode optar por realizar uma ação de transporte. Depois de
completar ambas as suas ações bem sucedidas ou terminar
Eliminação do jogador voluntariamente seu turno, ele retorna cada figura de plástico inclinada
Se um jogador não tiver mais figuras de plástico no tabuleiro, de volta à sua posição de pé.
ele é eliminado do jogo.
17
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Regras Adicionais desenvolvimentos que ele controla que cada um contém um cavalo. Para
realizar uma ação de transporte usando uma rota de abastecimento, o jogador
Esta seção esclarece algumas regras e descreve regras não abordadas ativo segue estes passos:
anteriormente.
1. O jogador escolhe uma área de terreno ou desenvolvimento que
controles que contém um cavalo; a área de terra ou desenvolvimento
Limites de empilhamento escolhido é o início da rota de abastecimento.
19
Machine Translated by Google
20
Machine Translated by Google
Se todos os jogadores concordarem no início do jogo, os jogadores Arte da capa: Anders Finer
podem usar uma ou mais das seguintes regras opcionais. Arte da placa: AL Ashbaugh
Os jogadores não podem compartilhar uma vitória. No início do jogo, Produtor-gerente do jogo: Steven Kimball
os jogadores decidem que o jogo continuará até que um jogador tenha
Designer Executivo de Jogos: Corey Konieczka
três ou mais skyworks e tenha mais skyworks do que qualquer outro
jogador no final de uma rodada ou eles concordam com um desempate Produtor Executivo do Jogo: Michael Hurley
para determinar o vencedor. Editora: Christian T. Petersen
Possíveis desempate são o resultado mais alto de uma rolagem de dados,
Testadores: Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Lukas
o maior número de pontos de força de desenvolvimentos ou o maior
Litzsinger, Brady Sadler e Zach Tewalthomas
número de pontos de força total.
No continente © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste
produto pode ser reproduzida sem permissão específica. Design de jogo publicado sob
licença da Future Patimes, LLC. Gearworld: The Borderlands, Fantasy Flight Games e o logotipo
™
Em um jogo de três ou quatro jogadores, os jogadores não usam as da FFG são ou ® da Fantasy Flight Publishing, Inc. A Fantasy Flight Games está
1975localizada
West County
em
ilhas. Os jogadores não colocam fichas do local de produção ou figuras Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, e pode ser acessada por telefone
651-639-1905. Guarde essas informações para seus registros. Aviso! Não é adequado para
de plástico em nenhuma ilha durante a configuração. Os jogadores não
crianças menores de 3 anos devido a peças pequenas. Perigo de asfixia. Os componentes reais
podem construir pontes ou navios. Os jogadores não podem controlar nenhuma podem variar dos mostrados.
área terrestre em uma ilha a qualquer momento durante o jogo.
Feito na china. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. NÃO DESTINADO A USO DE
PESSOAS COM 13 ANOS DE IDADE OU MENOS.
Os jogadores usam um token a menos de cada local de produção durante a
configuração (ou seja, os jogadores colocam quatro ferro-velhos e três para Visite-nos na web:
cada um dos outros tipos de tokens de produção). Antes da configuração, os
jogadores devolvem os tokens de produção não utilizados para a caixa do jogo.
www.FantasyFlightGames.com
21
Machine Translated by Google
Gearworld: As Fronteiras
Axel estava nos dentes do Spur Gear, olhando para a longa encosta – Saqueadores no estreito – engasgou Ping. “Eles trouxeram um navio
em direção ao mar. Dali, ele podia ver quase toda a Ilha da Garra. Ele a vapor. Ele alcançará os catadores em um quarto de arco. Temos que
podia ver seu povo à beira do rio, rastejando sobre o cadáver de uma ir protegê-los!”
máquina tão velha que Axel não tinha ideia do que poderia ter sido.
Axel virou-se para o rio e alcançou seus óculos. Seus dedos
encontraram a lente suspensa em sua armação de latão e a trouxeram
para pousar na frente de seu olho direito. Uma lente Sky People, que lhe
Eles recuperavam molas, engrenagens, engrenagens, eixos — permitia ver grandes distâncias. Ele encontrou o barco rapidamente. Tinha
quaisquer peças usinadas que encontrassem que ainda estivessem quase 40 metros de comprimento e era construído em ferro e latão
fortes e não tivessem sido corroídas. Sucatear. A Ilha da Garra era rica martelado. Byron deve ter trocado muito ouro com os Greenholters por isso.
em sucata. O assentamento deles foi construído no Spur Gear, uma Ele podia ver as engrenagens de bronze brilhando girando acima da pesada
peça enorme de uma máquina antiga que ficava perfeitamente plana no roda de pás do navio e suas duas altas chaminés expelindo fumaça.
topo de uma colina. Por quilômetros em todas as direções, as Fronteiras "Fumaça preta", disse ele.
estavam cobertas de máquinas arruinadas e pedaços de metal do
minúsculo ao enorme.
Era uma boa visão e deixou Axel orgulhoso. Seu povo tinha se saído bem “Sim”, disse Ping. “Eles estão queimando carvão.”
nos últimos turnos. Uma ponte agora ligava sua ilha a Grey Water,
permitindo o comércio com Haestians e dando ao povo de Axel a “Estes não são invasores,” disse Axel. “Você não queima carvão
oportunidade de expandir suas terras. Eles encontraram carvão sob a colina para roubar sucata. Eles vieram para toda a ilha.
no lado oeste da ilha, e o Povo do Céu deixou um esconderijo de tesouros Temos que soar o alarme.” Ele agarrou o ombro de Ping com a
no mar. O esconderijo continha várias engenhocas engenhosas com mão esquerda aumentada. “Corra para os catadores e traga-os de volta.”
mecanismos intrincados, bem como um pequeno suprimento de ração e
remédios. Axel pegou uma das máquinas para si e a reconstruiu; agora
apoiava seu braço esquerdo, suas engrenagens conectadas à microcaldeira “E a ponte?” Ping virou o chapéu na mão, os dedos trabalhando
em suas costas, aumentando sua força. nervosamente. Ele estava certo em ter medo. A ponte era a força vital
do comércio de toda a ilha, sua ligação quase única com Haestus. Os
garotos de Byron certamente o tornariam um alvo.
Mas por mais orgulhoso que estivesse de sua nova máquina, foi a outra
coisa no cache que o deixou mais animado. Um esquema. De uma
complexidade estonteante, estava gravada no interior da concha de “Deixe-me me preocupar com a ponte, Ping.” Ping assentiu e virou-se
bronze que continha o cache. Axel não podia fazer nada disso. Ele a para sair. Axel apertou seu aperto. "Ser seguro.
trouxe para seu melhor sábio, Locke. Se alguém pudesse— Você não está lá para lutar com os meninos de Byron, está me ouvindo?
“As engrenagens do seu carregador automático estão rangendo, Ping”, disse ele. A batalha pelo Spur durou quase dois arcos. Os meninos de Byron
“Todas as nossas máquinas são únicas, insubstituíveis; você deveria cuidar subiram a pé a encosta vindos do mar, e outros vieram montados a cavalo
melhor dele.” trovejando de Água Cinzenta até a ponte. Sem o aviso de Ping, Axel e seu
pessoal poderiam ter sido pegos de surpresa e exterminados. Do jeito que
“Eu vou, Axel, eu prometo”, disse Ping. “Mas você tem que vir, rápido!” estava, eles se posicionaram ao longo da ponte e ao longo do topo do Spur
Ele tirou o chapéu alto e cilíndrico da cabeça e enxugou a testa suada. Ele Gear, disparando rifles e se abaixando sempre que os garotos de Byron
deixou um rastro de graxa para trás. O menino estava correndo. revidavam.
Locke fez algo na ponte que fez as engrenagens girarem e uma parede
Axel devolveu o rifle de Ping a ele. “Os meninos de Byron?” se erguer, ajudando a proteger os que estavam na ponte dos cavaleiros
Ping assentiu. Axel puxou a bandana sobre o rosto e colocou os óculos no de Byron.
lugar. "Onde?"
22
Machine Translated by Google
Reforços de Simon's Landing e Far Point se juntaram à batalha, “Então por que eles descartam ração, remédios e outras coisas
levando os meninos de Byron de volta para o mar. Os canhões do navio que as pessoas podem usar? As cidades vagam pelo céu,
atingiram a ponte, mas Axel ordenou que sua própria artilharia se jogando seus refugos sobre nós, e aprendemos dicas sobre elas com
posicionasse para devolver o fogo. A salva resultante fez os invasores seus resíduos. Não, eles são pessoas de algum tipo. Mas a única
recuarem e fez com que o navio voltasse para casa, parando apenas coisa que eles precisam... é isso. Ela pressionou a ponta do dedo contra
para recolher os restos esfarrapados da força invasora de Byron. o esquema.
“Mas isso não é.” Locke virou a concha, revelando a gravura dentro
dela. “Eu decifrei apenas uma parte.”
Axel virou-se para olhar. O cirurgião fez um tsk e o girou de volta à
posição.
“Talvez eles não sejam pessoas”, disse Axel. “Talvez eles não
precisem dessas coisas.”
23
Machine Translated by Google