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org/jogos/abstr

Amazonas: regras
Walter Zamkauskas
2012-09-13 · última modificação 2012-09-13 18:18
Este jogo acontece num tabuleiro quadriculado de forma e tamanho que se quiser (pode ser um tabuleiro de xadrez ou damas, mas
usualmente usa- -se um tabuleiro 10×10). Cada jogador dispõe de algumas peças, todas iguais, as amazonas. Cada movimento
consiste em deslocar uma amazona, que se move como uma rainha do xadrez, e, logo de seguida, em disparar em direcção a qualquer
casa do tabuleiro (vazia) atingível a partir da casa de chegada da peça deslocada; o quadrado atingido fica para sempre in- disponível
para ambos os jogadores. Não se pode sequer saltar sobre ele. Não há capturas. Como em cada jogada desaparece uma casa do
tabuleiro, o jogo tem de acabar. Perde quem se vir privado de movimentos legais.

Referências
1. Theodore Tegos, The Game of Amazons,
http://www.cs.ualberta.ca/t̃egos/amazons/

Como fazer registos


Para registar um jogo de Amazonas utilizamos a notação algébrica. Cada coluna do tabuleiro é referenciada por uma letra, de a até j, e
a cada linha horizontal corresponde um número, de 1 a 10. Uma jogada fica completamente descrita se se indicar o número da jogada, a
casa de partida da peça deslocada, a casa de chegada, separadas por um "–" ao que se segue a casa destruída, terminando com ";".
Supõe-se que as Brancas jogam primeiro.

Por exemplo, o diagrama abaixo mostra o tabuleiro depois de um lance de cada um dos jogadores. As duas jogadas foram as seguintes:

1.d1–d5,g8; g10–d7,h3;
Avanço: regras
2012-09-13 · última modificação 2012-09-13 19:04

Autor: Dan Troyka, 2000

Material
Um tabuleiro quadrado 7 por 7.
Catorze peças brancas e catorze pedras negras.

Objectivo
Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário, ou seja, as Brancas devem chegar à 7ª linha e as
Negras à 1ª linha do tabuleiro.

Regras
Cada jogador, alternadamente, move uma peça sua. Começam as Brancas.

As peças movem-se sempre em frente, para uma casa vazia, seja na sua coluna ou numa das suas diagonais. No diagrama esquerdo
mostram-se para onde cada uma das peças se poderia movimentar se fosse a sua vez de jogar.

As peças podem capturar peças adversárias que se situem na sua diagonal em frente movendo-se para a casa onde elas se encontram
(como os peões do Xadrez). As peças capturadas são removidas do tabuleiro. As capturas são opcionais e apenas se pode capturar
uma peça por turno (ou seja, não há capturas múltiplas). No diagrama direito observa-se quais as peças negras que poderiam ser
capturadas pela peça branca (a peça branca não se pode mover para d5 porque a casa está ocupada, nem pode capturar essa peça
negra, porque as capturas apenas se efectuam na diagonal).
De notar que as partidas deste jogo terminam rapidamente porque as peças são obrigadas a mover-se sempre para a frente. Em cada
turno, cada jogador tem pelo menos uma jogada possível (o adversário não consegue bloquear peças, assim, a peça mais avançada
pode sempre deslocar-se). Deste modo, as partidas nunca terminam em empate.
Epaminondas
2012-09-15 · última modificação 2012-09-16 17:50
Este jogo foi inventado por Robert Abbott em 1963. Chamava-se originalmenteCrossings e foi publicado pela primeira vez em 1969 em
[GG]. Nessa altura, o jogo ocorria num tabuleiro de 8 linhas por 8 colunas. Quando foi revisto e publicado em 1975, passou a ser
designado por Epaminondas, o general de Tebas que inventou a falange e a usou para derrotar os Espartanos em 371 a.C.

Material
Um tabuleiro quadrado de 12 linhas por 14 colunas. 28 peças Brancas e 28 peças Negras.

Definições
Falange – Uma falange é constituída por uma linha de uma ou mais peças adjacentes da mesma cor (seja na ortogonal ou na diagonal).

Regras
Uma falange move-se através da linha que a define, numa distância máxima igual ao número de peças que a constituem (por exemplo,
uma falange de quatro peças pode-se mover até quatro quadrados).

Se a falange, enquanto se move, encontrar uma falange inimiga constituída por um número menor de peças, esta segunda falange é
capturada. A falange pára, ficando a primeira peça no quadrado onde se situava a primeira peça da falange inimiga. Nos restantes
casos, a falange só pode percorrer quadrados vazios.

A captura não é obrigatória.

Movimento – No seu turno, cada jogador move uma das suas falanges.

Objectivo
Ganha o jogador que, no início do seu turno, tiver mais peças na sua última linha (por exemplo, se as Brancas, antes de jogarem,
tiverem três peças na 12ª linha e as Negras duas peças na 1a linha, então as Brancas ganharam o jogo).

Notas
Uma peça isolada é uma falange de dimensão um, podendo mover-se para qualquer quadrado adjacente (quer na ortogonal, quer na
diagonal).

Não é obrigatorio mover uma falange inteira. Se o jogador tiver, por exemplo, uma linha de cinco peças, pode mover somente as três
primeiras (ou seja, mover uma falange de dimensão três).

As falanges movem-se num dos dois sentidos da linha que as define (por exemplo, uma falange horizontal pode-se mover para a
esquerda ou para a direita).

A condição de vitória é verificada antes do jogador efectuar a sua jogada. Se, depois do movimento, um jogador tiver mais peças na sua
última linha do que o adversário, este tem ainda uma oportunidade de equilibrar novamente a posição do tabuleiro (quer capturando
peças na sua 1ª linha, quer colocando peças na sua última linha).

Um exemplo de movimento de falanges: A partir da posição inicial, as Brancas moveram um quadrado a falange definida diagonalmente
pelas peças f1–g2 ficando a primeira peça da falange em h3. Este movimento descreve-se na notação por f1,g2–h3. Em seguida, as
Negras moveram e12,f11–h9. Depois, as Brancas continuaram com a falange horizontal de h1 a h3, movendo-a o máximo de 3 casas,
ou seja, h1,h3–h6. O resultado destes três movimentos pode-se observar no seguinte diagrama.
No seguinte diagrama temos um exemplo de captura de falanges. A falange negra h12,h9, com quatro peças, move-se três quadrados
para baixo até encontrar a primeira peça da falange branca, de dimensão três. Dado que a falange branca é menor, ela é capturada e
removida do tabuleiro. Se a falange branca fosse igual ou maior que a falange negra, este movimento não poderia ter sido efectuado.
O diagrama seguinte mostra uma posição onde as Brancas estão em vantagem. A falange horizontal branca da linha 1 é constituida por
sete peças, podendo resistir aos ataques das duas potenciais falanges Negras (e5,c3 e e5,e3). Já a falange horizontal negra na 12ª
linha com seis peças não con- segue evitar o ataque das duas falanges verticais Brancas (a8,a9 e j5,j8) que estão separadas por oito
colunas. As Brancas começam o ataque com j5,j8–j12, desgastando a falange horizontal negra com sucessivas capturas. Quando esse
ataque terminar, a falange da coluna a pode avançar sem resistência até à casa a12.

Referências
[GG] Sackson, S., A Gamut of Games, Random House, 1969.
Go
2012-09-16 · última modificação 2012-09-16 20:00

História
O Go é um jogo tradicional do Oriente. Surgiu na China há mais de 2500 anos e foi introduzido no Japão em 800 d.C., sendo muito
popular nos dois países. É um jogo de influência, com regras simples, mas de uma complexidade estratégica notável. Na antiguidade
chegou a ser uma das quatro artes ensinada aos nobres chineses (as outras eram a música, a caligrafia e a pintura). O desenrolar do
jogo modela uma guerra que se opera em diferentes batalhas, conflitos de padrões locais com consequências por todo o tabuleiro. O
saber acumulado ao longo dos séculos, quer em literatura temática, quer em conhecimento táctico e estratégico, rivaliza com o do
xadrez.

Material
Um tabuleiro quadrado de 19 linhas por 19 colunas (joga-se nas intersecções). Também é costume jogar em tabuleiros 9×9 e 13×13
para jogos mais rápidos e menos estratégicos. Um número suficiente de peças brancas e negras (cerca de 150 para cada cor).

Definições
Grupo — uma ou mais peças da mesma cor adjacentes na vertical ou na horizontal.

Liberdade de um grupo — a soma das intersecções vazias adjacentes (na vertical ou na horizontal) às peças do grupo.

O seguinte diagrama mostra um grupo de sete peças negras (com liberdade igual a sete) e um grupo de seis peças brancas (com
liberdade igual a um).
Território — um conjunto de intersecções rodeadas por peças da mesma cor e eventualmente pelos limites do tabuleiro.

No exemplo seguinte observamos três territórios: Um território negro com uma intersecção (em a9); outro, também negro, com nove
intersecções; e um branco com quatro intersecções.

O número de peças necessárias para criar um território é menor nos cantos do tabuleiro e maior no centro, como se verifica no
diagrama.

Regras
Por tradição, começam as Negras. Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor numa intersecção vazia.

Se, como consequência de colocar a nova peça, algum grupo adversário ficar sem liberdades, esse grupo é capturado e removido do
tabuleiro, sendo as respectivas peças designadas por prisioneiros.

Uma peça não se pode suicidar, i.e., não pode ser colocada de tal modo que o grupo a que pertence fique sem liberdades, a não ser
que esta jogada capture alguma peça adversária.

Regra do Ko — um jogador não pode repetir a posição do tabuleiro do turno anterior.

Objectivo
Quando os dois jogadores passarem consecutivamente, o jogo termina. São retiradas as peças que se encontram dentro do território
inimigo cuja captura seja inevitável. Cada jogador soma o seu número de peças e o número de intersecções nos territórios que controla.
Ganha quem detiver a maior soma. Em caso de empate ganham as Brancas (i.e., o segundo jogador).

Notas
Quanto maior a liberdade de um grupo, mais força este tem. Um grupo que possui só uma liberdade está ameaçado de captura. Os
jogadores devem evitar essa situação precária em relação aos seus grupos. No exemplo seguinte o grupo branco possui quatro
liberdades. Se for colocada uma peça branca em c3, o grupo passa a ter três liberdades. Se for colocada uma peça branca em f4, o
grupo passa a ter cinco liberdades (uma jogada melhor que a primeira).

Em relação à regra de suicídio, é permitido colocar uma peça num local sem liberdades desde que existam capturas. Assim, depois de
remover as peças capturadas, o grupo ao qual a peça pertence volta a ter liberdades. No diagrama seguinte, pode-se jogar uma peça
negra em i5, porque é capturado o grupo das seis peças brancas.

A regra do suicídio viabiliza a existência de um padrão essencial ao Go, os grupos vivos. Um grupo diz-se vivo se a sua estrutura for tal
que o jogador adversário não o consiga capturar em nenhuma circunstância.

O exemplo seguinte mostra alguns grupos vivos. Em todos eles existem dois territórios separados. Colocar uma peça num dos territórios
não é possível (seria suicídio). Para o adversário conseguir capturar um desses grupos teria de jogar duas peças ao mesmo tempo, o
que é ilegal. A estes dois territórios chama-se olhos, e diz-se que um grupo vive se conseguir formar dois olhos.
Já o diagrama seguinte mostra dois grupos que não estão vivos.

O grupo negro do canto superior direito só possui uma liberdade em i9. Se as Brancas jogarem aí, capturam o grupo.

O grupo branco em baixo possui duas liberdades. Porém, se as Negras jogarem em f1, o grupo branco fica em perigo. Mesmo se as
Brancas capturem f1 (jogando g1), de seguida o grupo é capturado com uma nova jogada negra em f1.

A regra do Ko é utilizada para evitar situações em que ambos os jogadores ficariam eternamente a repetir a mesma sequência de
lances.

No exemplo seguinte, considere que as Negras acabaram de jogar em e4 capturando uma peça branca em e5. Pela regra do Ko, as
Brancas não podem capturar e4 jogando em e5, porque isso implicaria repetir a posição do turno anterior. Por isso têm de jogar noutra
intersecção.

De notar que no turno seguinte esta restrição deixa de ter efeito. Se as Negras não se protegerem jogando e5, as Brancas poderão
fazê-lo (e, nesse momento, a regra do Ko passa a ser aplicada às Negras).
O diagrama seguinte é um exemplo de um fim de partida (ambos os jo- gadores passaram) num tabuleiro pequeno. São removidas as
peças que per- tencem a grupos que não estão vivos e que se encontram dentro de território adversário. Neste exemplo, são três peças
brancas (i2, b7 e b8) e duas peças negras (f8 e h6).

Contam-se os respectivos territórios. Cada jogador tem dois. O território branco à esquerda vale 4, enquanto o da direita vale 13. Já o
território negro da esquerda vale 8 enquanto o da direita vale 12. Existem ainda territórios que não pertencem nem às Negras nem às
Brancas (por exemplo, d3 ou d9), que não são contabilizados. Para além disso contamos o número de peças de cada jogador: as
Negras têm 20 peças e as Brancas têm 19. Assim, a pontuação das Brancas é igual a 19 (peças) + 17 (territórios) = 36 pontos. A
pontuação das Negras é igual a 20 (peças) + 20 (territórios) = 40 pontos. Ganharam as Negras!

Como as Negras possuem uma certa vantagem por começarem, é comum dar uma pontuação extra às Brancas (que no Oriente se
denomina Komi). Um valor comum para o Komi é de 5.5 (a parte decimal permite evitar empates).
Hex: regras
2012-09-17 · última modificação 2012-09-17 16:34
Piet Hein, John Nash
Hex joga-se num tabuleiro como o ilustrado abaixo. Há dois jogadores, E e D. Cada jogada consiste em colocar um disco (negro para E,
branco para D) num dos hexágonos. O jogador E ganha se conseguir criar um caminho que una as margens negras (NW e SE), o
jogador D ganha se unir as margens brancas (SW e NE).

Vale a pie rule: no seu primeiro lance, o segundo jogador pode trocar de cores e aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário.

Referências
1. Browne, C., Hex Strategy: Making the Right Connections, A. K. Peters, 2000.
Nine Men Morris
2012-09-17 · última modificação 2012-09-17 22:28

História
Este jogo é muito antigo, ninguém sabe ao certo quanto. Há gravações que nos chegam do Egipto antigo ilustrando este tabuleiro.

A família dos jogos do tipo "três em linha" é grande, o nosso jogo é o penúltimo desta pequena lista.

Material
O Nino Men Morris ou Moinho joga-se num tabuleiro que consiste em três quadrados concentricos ligados por linhas que unem as
partes médias dos quadrados internos às dos exteriores. Utilizam-se 9 peças brancas e 9 peças negras.

Definições
Moinho — três peças da mesma cor em linha.

Regras
No início, o tabuleiro está vazio. Cada jogada consiste em colocar uma peça num dos 24 cruzamentos de linhas. Numa primeira fase os
jogadores alternam colocando peças em intersecções vazias até as 18 peças estarem em jogo. Depois, alternam movendo uma peça
para um local adjacente que esteja livre.

Em qualquer destas fases, um jogador que consiga um moinho pode remover uma peça adversária do tabuleiro à sua escolha, desde
que esta não faça parte de um moinho. Se todas as peças adversárias pertencerem a moinhos, retira uma qualquer. Somente quando
se forma um moinho há lugar a captura, mas é normal um jogador desfazer um moinho para o refazer de seguida com captura de uma
peça.

Peças capturadas abandonam definitivamente o jogo. O jogo termina se um jogador foca com menos de três peças ou impedido de
jogar.

Objectivo
O objectivo consiste em reduzir o número de peças adversárias a menos de três ou bloqueá-lo.

Variantes
Às vezes usa-se uma regra extrema quando um jogador só tem três peças.

Neste caso, o jogador que só tenha três peças pode jogar para qualquer ponto do tabuleiro, independentemente de ser adjacente ou
não.

Tabuleiros com desenhos alternativos têm sido usados ao longo dos séculos. A mais comum é a que se obtém do nosso juntando as
quatro diagonais nos cantos(ver último tabuleiro da ilustração acima). As peças podem mover-se e formar moinhos nestas novas linhas
também.
Peões: regras
2012-09-17 · última modificação 2012-09-17 23:35
Considere a posição inicial de um jogo de xadrez, mas só com os peões (ver figura abaixo). Estes movem-se como no jogo original
(incluindo a opção de se moverem duas casas no primeiro movimento de cada um e a captura en passant). Começam as Brancas.
Ganha quem promover um peão, ou conseguir que o adversário não consiga jogar (quer por não ter peças, quer por estar encurralado).
A notação para registar jogos segue o processo habitual utilizado no xadrez, coma notação algébrica (colunas a–h, linhas 1-8).
Rastros
2012-09-18 · última modificação 2012-09-18 12:59
Autor: Bill Taylor, 1992

Material
Um tabuleiro quadrado 8 por 8.

Uma peça branca e pedras pretas em número suficiente (cerca de 60).

Neste tabuleiro a casa marcada [1] é a casa final do primeiro jogador, enquanto a casa marcada [2] é a casa final do segundo jogador.

Objectivo
Um jogador ganha se a peça branca se deslocar para a sua casa final ou se for capaz de bloquear o adversário, impedindo-o de jogar.

Regras
Cada jogador, alternadamente, desloca a peça branca para um quadrado vazio adjacente (vertical, horizontal ou diagonalmente). A casa
onde se encontrava a peça branca recebe uma peça negra. As casas que recebem peças negras não podem ser ocupadas pela peça
branca.

O jogo começa com a peça branca na casa e5.

Notas
À medida que o jogo decorre, o tabuleiro vai ficar cada vez mais ocupado por peças negras, diminuindo o número de opções para cada
jogador. No diagrama seguinte mostram-se as primeiras quatro jogadas de uma partida de Rastros (de e5 para d4, de d4 para d5, de d5
para c6, e de c6 para d7):
No seguinte tabuleiro é a vez do primeiro jogador. O que deve ele fazer?

Se ele jogar para b1 perde a possibilidade de chegar à sua casa. Como? A sequência após b1 seria: c1, b2, c3. Nessa posição, se o
primeiro jogador se mover para b3, a resposta será a4.

A forma mais rápida para o primeiro jogador garantir a vitória consiste em mover para c1. A próxima jogada do adversário terá de ser
para b1 ou b2, o que resultará numa vitória imediata para o primeiro jogador.
Konane: regras
2012-09-18 · última modificação 2012-09-18 16:31
Jogo tradicional do Havai

Material
Um tabuleiro quadrado 8 por 8.
31 peças brancas e 31 pedras negras.

Objectivo
Ganha o jogador que realizar a última jogada.

Regras
Cada jogador, alternadamente, move uma peça sua. Começam as Brancas.

Uma peça pode ser movimentada desde que esteja adjacente (na horizontal ou vertical mas não na diagonal) a outra peça adversária e
possa saltar por cima desta ficando na casa imediatamente a seguir (que tem de estar desocupada). A peça saltada é capturada e
removida do tabuleiro (à semelhança das Damas). Isto significa que devem ocorrer capturas em todos os lances de uma partida de
Konane.

Após uma captura, a peça movimentada pode, opcionalmente e se houver essa possibilidade, continuar a capturar peças adversárias
desde que o faça no mesmo sentido (ou seja, não pode alterar a direcção da captura no meio da jogada).

Um exemplo: É a vez das Brancas no diagrama esquerdo que se segue. A peça branca em c3 tem várias opções de captura: ou se
move para c5, saltando e capturando a peça negra em c4; ou se move para e3, capturando d3 e podendo ainda continuar a saltar para
g3 (capturando f3). De reparar que, após o salto para e3, não pode alterar de direcção para capturar e4 na mesma jogada.

No diagrama da direita observamos a posição após a captura dupla de d3 e f3 pela peça branca que se situava em c3. Sendo agora a
vez das Negras e não tendo elas uma única jogada disponível, o jogo termina com a vitória das Brancas.
Tablut
2012-09-18 · última modificação 2012-09-18 18:29

História
O jogo dos vikings, ou Tablut, é muito antigo. É originário do norte da Europa e era praticado por suecos, dinamarqueses, finlandeses,
islandeses e russos. A referência mais remota que se conhece data de 400 d.C. Acredita-se que os vikings o levaram para as ilhas
britânicas, Índia, Pérsia e Iraque. As regras das versões mais antigas não se conhecem, porque somente sobreviveram alguns
tabuleiros, peças e pequenos e obscuros comentários na literatura. Sabe-se, contudo, que o jogo era conhecido por tafl, que significa
“mesa”.
Em 1732 Lineu visitou visitou a Lapónia e encontrou o jogo ainda a ser praticado. A versão das regras que registou são as que aqui
apresentamos.

Material
O Tablut joga-se num tabuleiro 9x9, em que um jogador controla um rei, que começa na casa central, e um exército de 8 suecos
(Brancas). O adversário dispõe de 16 moscovitas (Negras).

Definições
Captura por custódia — quando duas peças da mesma cor aprisionam uma adversária na mesma linha ou na mesma coluna, esta é
capturada.

No diagrama seguinte, se as Brancas jogarem como a seta sugere capturam a peça negra.

Regras
Todas as peças se movem como a torre do xadrez. O rei é a única peça que pode ocupar na casa central.

Todas as peças podem ser capturadas por custódia, excepto o rei. Todas as peças podem mover-se para uma casa que tenha dois
vizinhos adversários, na mesma linha ou na mesma coluna, sem ser capturada.

Para capturar o rei é necessário ocupar as quatro casas ortogonalmente adjacentes à sua posição, ou três, se a quarta for a casa
central do tabuleiro.

Objectivo
Para as Brancas: o rei deve atingir uma das quatro margens do tabuleiro sem ser capturado pelo adversário.

Para as Negras: capturar o rei branco.


Y
2012-09-18 · última modificação 2012-09-18 19:54

História
Este jogo foi inventado por Charles Titus e Craige Schensted. Trata-se de um jogo de conexão inspirado no Hex, mas aqui o objectivo
consiste em ligar as três margens.

Material
Um tabuleiro triangular com onze hexágonos de lado, 30 peças brancas e 30 peças negras.

Definições
Adjacência — duas peças dizem-se adjacentes se os hexágonos que ocupam partilham uma aresta.

Grupo — um conjunto de peças adjacentes da mesma cor.

Y — um grupo que ligas as três arestas.

Regras
Os dois jogadores alternam colocando uma peça da sua cor num hexágono livre do tabuleiro.

Após a primeira jogada, o segundo jogador tem a opção de trocar as cores (i.e., torna-se no primeiro jogador, e o adversário joga de
imediato como segundo).

Objectivo
Ganha quem conseguir construir um Y da sua cor.

Notas
O diagrama seguinte mostra um Y:
Cada canto pertence a duas margens, podendo ser utilizados para formar um Y. O seguinte grupo também é um Y:

O exemplo seguinte ilustra um final de partida, em que as Negras têm vantagem decisiva, independentemente de ser, ou não, a sua vez
de jogar. Qualquer ataque das Brancas pode ser neutralizado. Por exemplo, se as Brancas jogam d2, as Negras respondem e2,
transformando a sua ligação virtual em efectiva.

A principal estratégia, como acontece frequentemente em jogos de conexão, consiste em maximizar o número ligações possíveis,
evitando que o adversário faça o mesmo. Tudo o que se disse sobre o Hex vale também para o Y.
Variantes
Uma variante muito interessante consiste em aplicar o modificador progressivo ao Y. Assim, o primeiro jogador faz uma jogada inicial,
depois o segundo faz duas consecutivas, o primeiro agora faz três, e assim sucessivamente… Há, contudo, uma restrição, para que o
jogo não se torne trivial: ninguém pode, na mesma jogada, colocar duas peças adjacentes ao mesmo grupo!
O próximo diagrama mostra os quatro primeiros lances num jogo de Y progressivo. As Negras jogaram primeiro. Na sgunda jogada, as
Brancas colocam quatro peças. As peças h2 e j4 criam uma ameaça de conexão dupla com h4. As Negras não conseguem opor-se a
ambas na mesma jogada (isto é, jogando h3 e i4) porque estas peças pertenceriam ao mesmo grupo.

Uma outra variante, mais lenta, caracteriza-se por cada jogada consistir na colocação de duas peças (excepto no primeiro lance, em que
o primeiro jogador coloca somente uma peça). A mesma restrição vale também aqui (as peças jogadas não podem pertencer ao mesmo
grupo). O diagrama seguinte mostra as jogadas iniciais de um jogo com estas regras:

Após a quarta jogada das Negras a sua vantagem posicional é já aparente.

Referências
1. Schensted, C. & Titus, C., Mudcrack Y & Poly-Y, Neo Press, 1975.
& Cães
Simon Norton, 1970s
Material
Um tabuleiro quadrado 8 por 8.
28 peças gato e 28 peças cão (representadas
respectivamente por peças negras e brancas).

Objectivo
Ganha o jogador que realizar a última jogada.
Regras
Cada jogador, alternadamente, coloca uma peça sua numa casa vazia. Começam os
Gatos. O primeiro gato deve ser colocado na zona central (indicada na figura) e o
primeiro cão deve ser colocado fora da zona central.
Quando colocam um novo bicho de estimação no tabuleiro, os jogadores não podem
colocar um gato ao lado de um cão (na horizontal ou na vertical) nem um cão ao lado
de um gato.
Exemplos: No diagrama da esquerda observamos um início válido de partida, o gato
foi colocado na zona central e o cão fora da mesma zona central. Por exemplo, o cão
não poderia ser colocado em c5 porque, apesar de estar fora da zona central, ficaria
adjacente ao gato já no tabuleiro.

São os Gatos a jogar. Os Gatos têm como garantidas as futuras jogadas em c4, g1 e
h1. Os Cães têm como garantidas as futuras jogadas em e3, a6 e a7. A única casa em
disputa é a casa h6. Jogando primeiro, os Gatos colocam lá um Gato e ganham (se
fosse a vez dos Cães, a colocação de um Cão nesta casa também garantiria a vitória).
SESQUI
Material:

Tabuleiro quadriculado 8x8.


30 peças brancas e 30 peças negras.
Objetivo:
O jogador Vertical (peças negras) pretende conectar os
lados Norte e Sul por uma cadeia de peças ligadas
vertical, horizontal ou diagonalmente. O jogador Horizontal (peças brancas)
pretende
conectar do mesmo modo os lados Este e Oeste.
Regras:
Otabuleiro começa vazio.
O jogador Vertical começa por colocar uma peça numa casa qualquer. De
seguida, o jogador Horizontal coloca duas peças suas em duas casas
vazias.
A partir do segundo lance, cada jogador efetua uma colocação e uma
movimentação de peças suas pela ordem que quiser:
- A colocação de uma nova peça deve ser numa casa vazia adjacente, na
vertical ou horizontal, a uma outra peça da mesma cor;
- A movimentação de uma peça já no tabuleiro deve efetuar-se como se se
tratasse de uma Rainha do Xadrez; a peça deve terminar o seu
movimento numa casa vazia.
É proibido, em qualquer momento da partida, realizar um cruzamento de
peças, isto é, criar no tabuleiro qualquer um dos seguinte padrões de quatro
peças:
xo ox
ox xo
PRODUTO

No tabuleiro abaixo dois jogadores (as Brancas e as Negras) alternam colocando pedras brancas
e negras segundo as seguintes regras.
Começam as Negras que, na sua primeira jogada, colocam uma peça (de qualquer cor) numa
casa livre do tabuleiro.

Depois, em cada jogada, o jogador a quem toca a vez coloca duas peças de quaisquer cores em
duas casas vazias do tabuleiro.

Quando o tabuleiro estiver totalmente preenchido, calcula-se o número de peças dos dois
maiores grupos de cada jogador. Ganha quem obtiver o maior produto. Em caso de produtos
iguais ganha quem tiver menos peças no tabuleiro.

Notas:

Grupo é um conjunto de peças da mesma cor conectadas entre si.

Se um jogador terminar com um único grupo obtém zero para o produto mencionado
acima.

Por exemplo, se os dois maiores grupos negros, quando o jogo terminar, tiverem 8 e 5 peças, o
resultado final das Negras é 8x5 = 40 pontos. Se nessa mesma partida as Brancas tiverem nos
seus dois maiores grupos, 10 e 3 peças, terão como resultado final 10x3= 30 pontos e terão,
assim, perdido o jogo.

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