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Xadrez: o que é, regras, objetivo e

história

Revisão por Igor Alves

Professor de Língua Portuguesa

Xadrez é um jogo de estratégia disputado por dois jogadores sobre um tabuleiro


quadrado dividido em 64 quadrados menores (casas) brancos e pretos, alternadamente.

Cada um dos enxadristas, como são chamados os praticantes de xadrez, dispõe de 16 peças ou
figuras de uma única cor, preta ou branca: um rei, uma rainha, dois bispos, dois cavalos, duas
torres e oito peões. As peças são deslocadas pelos jogadores segundo determinadas regras, em
jogadas alternadas.

O objetivo do jogo é o “xeque-mate”, isto é, a tomada do rei adversário. As peças, o


objetivo e a dinâmica do jogo indicam, portanto, ser o xadrez uma espécie de representação
simbólica e simultaneamente lúdica da guerra.

O xadrez é muito antigo e sua origem, bastante obscura. As opiniões variam conforme os
autores, atribuindo-se a origem à China, Japão, Egito, Caldeia, Grécia, Península Ibérica, etc.
A teoria mais aceita, no entanto, é a de que teria surgido na Índia, antes mesmo da era cristã.

Em 1999, o Comitê Olímpico Internacional (COI) reconheceu o xadrez como um esporte.


Entretanto, não participa das Olimpíadas, por ser um esporte que não exige condicionamento
atlético de seus praticantes, quase que exclusivamente mental. O xadrez possui uma federação
esportiva internacional reconhecida (FIDE) e olimpíadas próprias, disputadas por equipes a
cada dois anos.

Regras do Xadrez
A partida de xadrez inicia-se com os dois jogadores na mesma posição, isto é, com as suas
respectivas peças alinhadas nas duas primeiras filas de cada lado, obedecendo a seguinte
ordem:

 Primeira fila (da direita para a esquerda): torre, cavalo, bispo, rei, rainha, bispo,
cavalo, torre.

 Segunda fila: oito peões.


Pela tradição, o jogo é sempre iniciado pelas peças brancas (ou claras, no caso das peças
possuírem cores diferentes de preto e branco).

Movimento das peças de xadrez


As peças do xadrez movimentam-se conforme as seguintes regras:

Peão: movimenta-se para frente, em linha reta, uma casa por vez. Na posição inicial de cada
peão, é permitido andar até duas casas (à escolha do enxadrista). O peão não retrocede (anda
para trás) em nenhuma hipótese. Caso o peão consiga avançar até a oitava linha (primeira do
adversário), ele é promovido e o jogador pode trocá-lo por qualquer peça, exceto peão ou rei.

Torre: movimenta-se na vertical ou horizontal, o número de casas que o enxadrista desejar,


desde que não haja nenhuma outra peça no caminho. Peças da mesma cor limitam o
movimento à casa anterior, peças do adversário podem ser capturadas, tomando o seu lugar.

Bispo: movimenta-se na diagonal livremente, também o número de casas que o enxadrista


desejar desde que não haja nenhuma outra peça no caminho. O bispo jamais muda a cor da
casa em que realiza seu movimento.

Cavalo: movimenta-se em "L", uma casa como torre (vertical ou horizontal) e uma como
bispo (diagonal). Apenas ao cavalo é permitido saltar peças que estejam no caminho de seu
movimento.

Rainha: movimenta-se livremente em todas as direções, como torre ou como bispo (vertical,
horizontal e diagonal).
Rei: movimenta-se como a dama, mas apenas uma casa por vez. O movimento do rei também
é limitado pelas casas defendidas pelo adversário (ele não pode se colocar em xeque).

Captura das peças


A captura das peças, também chamada de conquistar, tomar ou "comer" é parte essencial do
jogo. As peças capturadas são retiradas do jogo, com exceção do rei, já que sua captura
decreta o fim da partida.

A peça que capturou deve então ocupar a casa em que estava a peça capturada. A captura
respeita o movimento básico de cada uma das peças.

O peão é uma exceção. Ele se movimenta verticalmente, mas captura na diagonal,


lateralmente a seu avanço. Caso uma peça adversária se encontre em frente a um peão, ela
limita seu movimento e não pode ser capturada. Como o peão só avança, ele também não
pode capturar para trás.

Xeque e Xeque-mate
O lance em que o rei é ameaçado pelas peças adversárias é chamado xeque. O jogador que
propõe o ataque ao rei diz a palavra "xeque" para anunciar que o rei está em risco (em xeque).

Após decretado o xeque, só é permitido ao jogador que o recebe movimentar peças para a
defesa do rei e assim, sair do xeque.

A vitória no xadrez é determinada quando um jogador realiza um movimento de ataque ao rei


adversário, deixando-o sem opção de movimento para a defesa ou de fuga para o rei. Quando
isso ocorre o jogador que realizou o ataque ao rei decreta o "xeque-mate" e sela a sua vitória.

Tradicionalmente, o jogador derrotado reconhece a vitória de seu oponente com um aperto de


mãos.

Bibliografia:

 SANTOS, Pedro Sérgio. O que é xadrez. Coleção Primeiros Passos. São Paulo:
Brasiliense, 2001.
 EADE, James. Xadrez para leigos. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.

 O xadrex é tão antigo que não se sabe exatamente quando e onde surgiu.
Estima-se que tenha surgido no século III na Ásia. Um dos primeiros
registros literários sobre o xadrez é o poema persa Karnamak escrito no
século VI. Uma das histórias conta que havia uma pequena cidade chamada
Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta
batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a
perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos
poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era
uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente. Vendo a queda do
reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe
apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de
diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a
infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o
principal vizir e o próprio rajá. O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia
acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De
fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu
reino, tirando o a crise de seu caminho. Na verdade, o que o brâmane
apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das
principais variantes do jogo de xadrez moderno.
 Xadrez é um jogo de tabuleiro para 2 jogadores, recomendado a partir de 7
anos e com duração média de 60 minutos. No Brasil, é publicado pela editora
Xalingo. Consulte o manual para detalhamento completo das regras do jogo.

 Imagens do Jogo

 Habilidades envolvidas ao jogar


 Dentro da faixa etária recomendada e pelas suas características e mecânicas


de jogo, Xadrez contribui para exercitar as seguintes habilidades:
 - Atenção
- Planejamento
- Priorização
 Além disso, de uma forma geral todos os jogos podem colaborar para o
desenvolvimento de habilidades sociais e intelectuais.

 Resenha e como jogar Xadrez
 No xadrez, o objetivo de cada jogador é capturar o rei adversário ou impedi-
lo de se movimentar (esta situação é chamada de Xeque Mate). O tabuleiro
de xadrez é composto por 64 casas que se alternam entre cores claras e
escuras. Cada jogador possui 16 peças que no início da partida são
organizadas no tabuleiro em uma ordem específica: 2 Torres, 2 Cavalos, 2
Bispos, 1 Rainha, 1 Rei e 8 peões. Os jogadores se alternam em turnos e em
seu turno cada jogador pode movimentar somente uma peça. A captura de
uma peça acontece quando o jogador movimenta uma peça sua para uma
casa do tabuleiro ocupada pela peça do adversário, que é então capturada
(retirada do jogo). A posição inicial das peças no tabuleiro é sempre a
mesma.
 No início do
jogo, cada jogador escolhe sua cor de peça (normalmente claras ou escuras) e
então, cada jogador olhando para as próprias peças dispõe as mesmas no
tabuleiro na seguinte ordem: Cada Rainha é colocada na primeira fileira na
casa de sua cor (a Rainha Clara na casa clara e a Rainha Escura na casa
Escura), em seguida são colocadas as Torres nas laterais extremas do
tabuleiro, depois os Cavalos ao lado das Torres, depois os Bispos ao lado dos
Cavalos e por fim o Rei é colocado na casa ao lado da Rainha. Os peões são
colocados na segunda fileira de cada jogador. Cada uma destas peças possui
as suas próprias características:
 - O Rei: O Rei é a peça mais importante e que deve ser protegida para se
evitar perder o jogo ("Xeque Mate"). O Rei pode se movimentar em qualquer
direção (na horizontal, na vertical, ou na diagonal) mas somente uma casa
por lance. O Rei pode andar para frente ou para trás. O Rei ataca na mesma
diração do movimento (caso o movimento termine em uma casa ocupada por
uma peça adversária). O rei nunca pode fazer um movimento que resulte em
um Xeque Mate para ele.
 - A Rainha: A Rainha é a peça mais poderosa do jogo. A Rainha pode se
movimentar uma ou mais casas pelo tabuleiro, em qualquer direção: Na
horizontal e na vertical (assim como uma Torre) ou nas diagonais (assim
como um Bispo). A Rainha pode andar para frente ou para trás e a Rainha
ataca na mesma diração do movimento (caso o movimento termine em uma
casa ocupada por uma peça adversária).
 - O Bispo: O Bispo pode se movimentar uma ou mais casas pelo tabuleiro,
mas esta peça se movimenta somente pelas diagonais pelo tabuleiro. Note
que existem dois Bispos que se movimentam em casas de cores opostas (um
Bispo se movimenta pelas casas escuras e outro Bispo se movimenta pelas
casas claras). O Bispo ataca na mesma diração do movimento (caso o
movimento termine em uma casa ocupada por uma peça adversária). O
Bispo pode andar para frente ou para trás.
 - O Cavalo: O Cavalo é a única peça que pode "saltar" sobre outras peças
(sejam elas "amigas" ou "advesárias". A movimentação do cavalo é feita em
forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou
horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular ao movimento
inicial. Por exemplo: Se o cavalo se movimentou duas casas para frente ele
deve terminar o movimento em "L" virando uma casa à direita ou à
esquerda. O Cavalo irá capturar uma peça caso exista uma peça advesária na
casa onde este Cavalo terminou seu movimento. O Cavalo pode andar para
frente ou para trás.
 - A Torre: A Torre pode se movimentar uma ou mais casas pelo tabuleiro,
mas somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas
do tabuleiro). Note que existem duas Torres que se movimentam em casas de
cores opostas (uma Torre se movimenta pelas casas escuras e outra Torre se
movimenta pelas casas claras). A Torre ataca na mesma diração do
movimento (caso o movimento termine em uma casa ocupada por uma peça
adversária). A Torre pode andar para frente ou para trás.
 - Peão: O peão somente pode fazer movimentos diretamente à frente isto é,
não pode retroceder nem se movimentar para os lados. O peão, assim como o
rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão
ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente.
Um peão, ao alcançar a última linha do tabuleiro (a primeira do lado do
adversário) é promovido a uma das seguintes peças: Rainha, Torre, Bispo ou
Cavalo. O peão também possui uma forma diferente de capturar peças, pois
ele somente pode fazer uma captura se houver uma peça do adversário nas
diagonais à sua frente (ou seja, o peão se movimenta para frente, porém
captura nas diagonais).
 Se um jogador conseguir capturar o Rei adversário (Xeque Mate) ou deixá-lo
em uma situação que qualquer movimento que este Rei faça resulte em uma
situação de captura, a partida termina e o jogador é declarado o vencedor.
 Xadrez é um jogo inteligente e desafiador, e possui uma legião de fãs pelo
mundo. Existem diversas marcas que oferecem peças e tabuleiro de Xadrez
no mercado, inclusive a marca Xalingo que é bastante tradicional e que
mencionamos aqui. O manual que disponibilizamos nesta página foi
elaborado pelo professor Helio Neto do Centro Educacional Sesc Cidadania .
Este excelente manual apresenta não somente as regras, mas também dicas,
principas movimentos, jogadas e até uma lista dos melhores jogadores de
xadrez.
 Página inicialjogosNomes e movimentos das peças de xadrez

 Nomes e movimentos das peças de xadrez


 Professora Manuka15:26:00

 O jogo de xadrez envolve dois oponentes, cada um tendo o total de 16 peças, as


quais são formadas por seis personagens ou figuras representativas. Vejamos agora
os nomes e movimentos de cada uma delas. Acompanhe:

Imagem: Freepik.


Peão
 Sendo um jogo de guerra, o peão se encaixa no personagem do soldado de
infantaria, que são os primeiros a ir para a batalha, ao mesmo tempo em que são
necessários aos de nível mais alto, como o cavaleiro.

 No total, cada jogador começa o jogo de xadrez com 8 peões no tabuleiro.


 No primeiro movimento do peão, ele pode andar tanto 1 como 2 casas para frente,
dependendo da sua estratégia de abertura.

 Depois disso, entretanto, o peão só pode se mover 1 casa para frente a cada rodada
e nunca pode se mover para trás.

 Para capturar outra peça, o peão só pode capturar aquelas que estiverem em
qualquer uma das casas nas diagonais a frente da sua posição.

 Isso significa que, quando outra peça está na casa imediatamente a sua frente, em
linha reta, o seu peão está preso e não pode se mover para frente até que a peça
que o está bloqueando se mexa, ou até que uma peça inimiga esteja em uma
posição permitida para a captura.

 Cavalo
 O cavalo é a peça que se assemelha a esse animal, sendo representada somente a
sua cabeça.

 Cada jogador começa a partida com dois cavalos do seu lado do tabuleiro.

 Já foi dito que geralmente é o peão que realiza o primeiro movimento no


xadrez, geralmente, mas nem sempre, uma vez que a habilidade do cavalo de
pular outras peças permite que ele seja o único que pode se mover no início do jogo,
além do peão.

 O cavalo também é único na forma de se mover. Enquanto outras peças se movem


em linha reta ou na diagonal, ele se mexe em formato de L.

 Ele pode se mover tanto duas casas para frente e uma para a direita ou para a
esquerda, quanto uma casa para a esquerda ou para a direita e duas para frente.

 Qual dessas possibilidades você irá escolher dependerá, naturalmente, do potencial


de vantagem da posição, de capturar, de evitar ser capturado, ou pela falta de
opções quando suas outras peças estiverem bloqueando certas casas dentro dos
limites de movimento do cavalo.

 Bispo
 No início do jogo, cada jogador tem 2 bispos no tabuleiro. Um deles guarda as casas
claras e o outro guarda as casas de cor escura.

 Na questão do movimento, os bispos se movem apenas na diagonal, mas também


podem ir de um canto a outro do tabuleiro, dentro da sua respectiva cor.

 Isso faz com que o bispo seja uma ameaça de longa distância para o seu oponente.
Entretanto, obviamente, o oposto também é verdade, suas peças estão sob o mesmo
risco em relação ao bispo do inimigo.

 Na questão da importância dessa peça para o jogo, dois bispos são considerados
mais valiosos do que dois cavalos, ou do que um cavalo e um bispo juntos.

 Entretanto, a ameaça oferecida por dois bispos é tão grande quanto a habilidade do
jogador que controla seus movimentos.

 Torre
 No jogo de xadrez, cada jogador começa com duas torres.

 O movimento dessa peça é ao longo de linhas retas – se houver espaço suficiente,


ela pode ir de um lado a outro do tabuleiro em um único movimento.

 As torres são mais efetivas no meio do tabuleiro. Como elas começam o jogo nas
casas dos cantos, parte da sua estratégia de abertura tem que ser levar as torres
para o centro de alguma forma, enquanto tenta mobilizar suas outras peças,
preparando-se para o massacre que irá ocorrer no palco desse jogo medieval.

 Duas torres operando juntas podem ser mais potentes do que uma rainha, se usadas
com sabedoria.

 O perigo vem das diagonais, o que significa que as maiores ameaças para a torre
são o bispo e a rainha, à distância. Enquanto que, de perto, os peões, com o apoio
certo, podem ser bem perigosos para suas torres.

 Rainha
 A rainha é de longe a peça mais potente e ofensiva no tabuleiro de xadrez.

 Antigamente, quando o jogo era praticado na era Medieval, a rainha estava restrita a
se mover uma casa por turno e somente nas diagonais. Ela era bem mais fraca
nessa época.

 Entretanto, com o passar dos anos e a evolução dos jogadas, a rainha ganhou uma
maior variedade de opções de ataque. Ela combina o poder da diagonal dos bispos e
a linha reta da torre.

 Rei
 Mesmo com as proezas da rainha, o rei é a sua peça mais preciosa no tabuleiro.

 Se ele for atacado de uma forma que não exista mais nenhum movimento que ele
possa fazer, o seu rei estará em uma situação chamada xeque-mate, e você irá
perder o jogo, imediatamente após isso acontecer.

 Não importa se você ainda tiver outras peças no tabuleiro, se o seu rei for
encurralado no xeque-mate será o fim do jogo. Então, use suas peças sabiamente
para proteger o seu rei, enquanto você tenta encontrar a fraqueza da estratégia do
seu oponente.

 Isso significa que o rei é totalmente inútil? Ele é vulnerável, mas pode contribuir para
assegurar uma vitória, embora não possa fazer isso sozinho; você terá que possuir
mais peças que seu oponente.

 O rei pode ser usado para capturar peões que estão dispersos no tabuleiro, e, como
um rei não pode ficar perto do outro no tabuleiro, você pode usar aquele que lhe
pertence para taticamente cortar as rotas de fuga do rei inimigo.

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