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INSTITUTO FEDERAL CATARINENSE

CURSO TÉCNICO INTEGRADO EM MECATRÔNICA

ANDREI CAMILO DALLABRIDA


EMANUELLY VITÓRIA CIRINO
GABRIEL HENRIQUE HAUSMAN
OSCAR SCHAFER

XADREZ

BLUMENAU
2023
Xadrez
1. Introdução
O xadrez é um jogo de tabuleiro de longa data, amplamente conhecido por sua
antiguidade e popularidade global. Ao longo dos séculos, ele tem sido apreciado por
uma ampla variedade de jogadores. Ele é reconhecido por estimular habilidades
mentais como estratégia, planejamento e pensamento crítico, sendo valorizado tanto
como uma atividade intelectual quanto como uma forma de entretenimento.

2. Fundamentação teórica

2.1. Origem
A história do xadrez é alvo de debates entre historiadores, mas a teoria mais aceita
sugere que o jogo foi originado na Índia, possivelmente durante o Império Gupta no
século VI. Essa teoria é respaldada por registros literários persas e análises
etimológicas das palavras associadas ao xadrez. No entanto, teorias alternativas
mencionam a possibilidade de sua criação em locais como China, Irã e Afeganistão,
explorando evidências arqueológicas, militares, literárias e filogenéticas para
embasar tais argumentos. A conexão entre o chaturanga indiano e o Xiangqi chinês
sugere influências mútuas entre as civilizações ao longo da Rota da Seda, dando
origem a versões híbridas do jogo. Ainda existem lacunas a serem preenchidas e
debates em curso para esclarecer definitivamente a origem do xadrez.

2.2. Regras Básicas


Cada um dos enxadristas, como são chamados os praticantes de xadrez, dispõe de
16 peças ou figuras de uma única cor, preta ou branca: um rei, uma rainha, dois
bispos, dois cavalos, duas torres e oito peões. As peças são deslocadas pelos
jogadores segundo determinadas regras, em jogadas alternadas.
O objetivo do jogo é o “xeque-mate”, isto é, a tomada do rei adversário. As peças, o
objetivo e a dinâmica do jogo indicam, portanto, ser o xadrez uma espécie de
representação simbólica e simultaneamente lúdica da guerra.
A partida de xadrez inicia-se com os dois jogadores na mesma posição, isto é, com
as suas respectivas peças alinhadas nas duas primeiras filas de cada lado,
obedecendo a seguinte ordem:
Primeira fila (da direita para a esquerda): torre, cavalo, bispo, rei, rainha, bispo,
cavalo, torre.

Segunda fila: oito peões.


Pela tradição, o jogo é sempre iniciado pelas peças brancas (ou claras, no caso das
peças possuírem cores diferentes de preto e branco).
Peão: movimenta-se para frente, em linha reta, uma casa por vez. Na posição inicial
de cada peão, é permitido andar até duas casas (à escolha do enxadrista). O peão
não retrocede (anda para trás) em nenhuma hipótese. Caso o peão consiga avançar
até a oitava linha (primeira do adversário), ele é promovido e o jogador pode trocá-lo
por qualquer peça, exceto peão ou rei.
Torre: movimenta-se na vertical ou horizontal, o número de casas que o enxadrista
desejar, desde que não haja nenhuma outra peça no caminho. Peças da mesma cor
limitam o movimento à casa anterior, peças do adversário podem ser capturadas,
tomando o seu lugar.
Bispo: movimenta-se na diagonal livremente, também o número de casas que o
enxadrista desejar desde que não haja nenhuma outra peça no caminho. O bispo
jamais muda a cor da casa em que realiza seu movimento.
Cavalo: movimenta-se em "L", uma casa como torre (vertical ou horizontal) e uma
como bispo (diagonal). Apenas ao cavalo é permitido saltar peças que estejam no
caminho de seu movimento.
Rainha: movimenta-se livremente em todas as direções, como torre ou como bispo
(vertical, horizontal e diagonal).
Rei: movimenta-se como a dama, mas apenas uma casa por vez. O movimento do
rei também é limitado pelas casas defendidas pelo adversário (ele não pode se
colocar em xeque).
Captura das peças
A captura das peças, também chamada de conquistar, tomar ou "comer" é parte
essencial do jogo. As peças capturadas são retiradas do jogo, com exceção do rei,
já que sua captura decreta o fim da partida.
A peça que capturou deve então ocupar a casa em que estava a peça capturada. A
captura respeita o movimento básico de cada uma das peças.
O peão é uma exceção. Ele se movimenta verticalmente, mas captura na diagonal,
lateralmente a seu avanço. Caso uma peça adversária se encontre em frente a um
peão, ela limita seu movimento e não pode ser capturada. Como o peão só avança,
ele também não pode capturar para trás.
Xeque e Xeque-mate
O lance em que o rei é ameaçado pelas peças adversárias é chamado xeque. O
jogador que propõe o ataque ao rei diz a palavra "xeque" para anunciar que o rei
está em risco (em xeque).
Após decretado o xeque, só é permitido ao jogador que o recebe movimentar peças
para a defesa do rei e assim, sair do xeque.
A vitória no xadrez é determinada quando um jogador realiza um movimento de
ataque ao rei adversário, deixando-o sem opção de movimento para a defesa ou de
fuga para o rei. Quando isso ocorre o jogador que realizou o ataque ao rei decreta o
"xeque-mate" e sela a sua vitória.
Tradicionalmente, o jogador derrotado reconhece a vitória de seu oponente com um
aperto de mãos.

3. Dinâmica

Xadrez em grupo: será feito um tabuleiro no chão com giz, cada pessoa da turma
será uma peça do tabuleiro, cada um terá uma fita de cetim presa ao pescoço com
um quadrado de papel da cor do seu time (branco ou preto), as jogadas serão
decididas pelo time (time preto e time branco).

4. referências bibliográficas
SANTOS, Pedro Sérgio. O que é xadrez. Coleção Primeiros Passos. São Paulo:
Brasiliense, 2001.
EADE, James. Xadrez para leigos. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.
Xadrez. Disponível em: <https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Xadrez>. Acesso em: 22 mar.
2024.

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