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REGIMENTO INTERNO DO DICANPI 2021

1-Da Olimpíada esportiva


a - Para se inscrever na Olimpíada Esportiva o jovem deverá ter participação
ativa nas reuniões de jovens, quem avalia se o jovem é um participante ativo é o
pastor de sua união juvenil. Além disso, o jovem deverá ter pelo menos uma
participação em um dos demais eventos oficiais do distrito, a saber Congresso,
Olimpíada Cultural ou Domingo da JELB.
b - Para participar dos esportes, o jovem deve estar inscrito através da “Ficha
de Inscrição de Jovens”. Não serão admitidas inscrições de jovens após o sorteio
dos jogos mesmo com a presença e apoio do pastor.
c - Na “Ficha de Inscrição de Jovens” deve ser inscrito um jovem por linha com
seu nome completo sem abreviações. Para facilitar a organização e eventuais
verificações, na “Ficha de Inscrição de Jovens” moças e rapazes se inscreverão
em colunas separadas.
d - Não devem ser deixadas linhas em branco na “Ficha de Inscrição de
Jovens” e deve ser usado desde a primeira linha. Caso não seja possível
inscrever todos os jovens da união juvenil em uma ficha, poderão ser enviadas
duas fichas. O pastor assina a última linha tanto da coluna ‘Masculino’ quanto da
coluna ‘Feminino’, confirmando assim que todos aqueles jovens são participantes
ativos daquela união juvenil. Caso a União Juvenil precise enviar duas ‘Fichas de
Inscrição de Jovens, o pastor deve assinar a última linha de ambas. Ressaltamos
ainda que a penúltima linha da Ficha deverá ser preenchida pelo presidente da
União Juvenil.
e - Nomes abreviados, riscados e em linha após a assinatura do pastor serão
desconsiderados e a inscrição desse jovem não será válida.
f - Fichas sem a assinatura do pastor, sem identificação da União Juvenil no
cabeçalho ou entregues fora do prazo estabelecido pela diretoria distrital serão
desconsideradas e a inscrição da União Juvenil na Olimpíada Esportiva não será
válida.
g - Qualquer jovem que participar de alguma modalidade esportiva sem estar
devidamente inscrito através da ‘Ficha de Inscrição de Jovens’ terá sua união
juvenil desclassificada nesta categoria.
h - É responsabilidade da união juvenil que a ficha seja devidamente
preenchida, conforme exigências acima. Ficha fora do padrão anteriormente
citado será desconsiderada sem que o DICANPI seja obrigado a informar sua
desconsideração com antecedência e a união juvenil não poderá participar de
nenhuma categoria, pois não terá jovens inscritos considerados.
i - É permitido aos jovens jogar em equipes de outras uniões juvenis dentro de
sua paróquia, desde que esteja devidamente inscrito na ‘Ficha de Inscrição de
Jovens’ de sua própria união juvenil, devendo informar sua união juvenil de
origem na súmula após seu nome entre parênteses.
f - A data de entrega limite das fichas de inscrição será estipulada pela diretoria
distrital.
2 - REGRAS ESPORTIVAS
2.1 Atletismo:
a) Salto em Altura. O inicio da modalidade, ou seja a altura do bastão se dará
conforme a necessidade dos atletas sempre com três tentativas para cada atleta.
Divide-se em masculino e feminino.
b) Salto em distância. Cada atleta terá oportunidade de saltar três vezes. Será
considerado campeão o atleta que alcançar a maior distância. Divide-se em
masculino e feminino.
c) Corrida de 100 metros. Dependendo do número de atletas inscritos será
dividido em grupos por sorteio. Divide-se em masculino e feminino.
d) Corrida de 1.000 metros. Todos deverão correr na mesma bateria. Divide-se
em masculino e feminino.
2.2 Jogos de tabuleiro:
a) DAMA. O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas.
A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a
oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama. A dama é uma peça de
movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser.
A dama não pode saltar uma peça da mesma cor. A captura é obrigatória. Não
existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser
capturadas. A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama
têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas. A pedra e a dama
podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças. Se no
mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar
o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria). A pedra que
durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de
coroação, sem aí parar, não será promovida à dama. Na execução do lance do
lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia,
não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.
b) XADREZ. O objetivo do jogo de xadrez é dar xeque-mate ao Rei adversário,
ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como
escapar desse xeque. Para isto, cada jogador dispõe de 16 peças. Os
movimentos são alternados, sendo que o enxadrista que detém as peças brancas
sempre faz o primeiro lance. Nunca o enxadrista pode "passar a vez" ou deixar de
realizar uma jogada.O objetivo secundário do jogo é proteger o seu próprio Rei,
evitando que ele leve o xeque-mate. É proibido no xadrez colocar o próprio Rei
em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tirá-lo do
xeque.Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas
andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas, ou
seja, caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar nesta
casa, ou em qualquer outra casa que, para chegar até ela, deva passar pela casa
ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma
casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar (tomar) a peça
adversária, removendo-a do jogo e posicionando a peça captora na casa que a
peça inimiga ocupava no tabuleiro.
Vitória. Existem dois modos de se obter a vitória durante uma partida de
Xadrez:
• Adversário desistir ou abandonar o jogo.
• Xeque-mate ao rei adversário
Embora seja costume de muitos jogadores, o aviso do xeque, diferente de
como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas
partidas blitz (relâmpago) de campeonato, inclusive desaconselhado.
Empate. Uma partida é considerada empatada, quando:
• O jogador que tiver a vez de jogar não puder realizar nenhuma jogada legal.
Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em
espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.
• Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
c) MOINHO. Cara ou coroa/ par ou impar para definir quem inicia o jogo. cada
jogador receberá 9 peças as quais serão colocadas no tabuleiro. Sempre que
preencher três pedras na sequencia será considerado moinho, podendo tirar
uma peça do adversário. Quando todas peças tiver colocadas inicia-se o jogo.
Durante o jogo quando se fizer moinho poderá comer somente 2 vezes no
mesmo moinho. Não poderá ser tirado peças do moinho fechado, Somente
quando ambos tiver 3 peças. Quando um equipe tiver apenas 3 peças poderá
circular por todo o tabuleiro livremente (pulo).
• 2.3. Jogos de mesa:
a) KNIPS. Cara ou coroa/par ou ímpar para definir que inicia, cada jogador usa
sua “peça joga” para derrubar as demais peças claras ou escuras. Para jogar é
necessário que o “punho” esteja apoiado no tabuleiro. Cada um joga dentro do
seu espaço, que é delimitado pela linha que vai de fora a fora do tabuleiro.
Quando um jogador derrubar sua “peça joga” em um dos buracos, ele é
penalizado, traz de volta para o tabuleiro uma das peças que havia derrubado.
Se a peça estiver “queimada”, ou seja, com uma mínima parte em contato com
a linha do jogador, esta não pode ser jogada diretamente, a não ser usando a
tabela. Cada peça vale 1 ponto, a peça maior, conhecida como “Rei”, vale 5
pontos. A peça maior, “Rei” Pode ser derrubada a qualquer momento, mas
assim que a dupla que derrubou o Rei derrubar sua “peça joga” por descuido,
será penalizado com o retorno do Rei ao tabuleiro. Ganha a dupla que quando
todas as peças de uma cor forem derrubadas, a soma seja superior as peças
da dupla adversária. É permitido jogar na peça do outro para queimá-la de
propósito.

b) PING PONG. O saque do ping-pong, bem como a resposta deverá ser ao


centro da mesa (cortesia). Saque e resposta não ao centro da mesa pode ser
recusado pelo adversário duas vezes, sendo que na terceira vez o juiz pode
reverter o ponto. No saque e na resposta, a bola tocando na rede é ponto do
adversário. O saque, necessariamente deve ser realizado de fora da mesa,
ficando excluído o saque do tênis de mesa (conhecido por chinês). Será
considerado ponto sempre que a bola bater na mesa do adversário sem retorno
devido e correto, atingindo outra dimensão de espaço qualquer, não será
considerado ponto quando a bola bater no braço ou corpo do adversário
estando fora do âmbito do espaço da mesa. O atleta não poderá se apoiar com
a mão sobre a mesa. As raquetes e bolinhas serão padrão oferecidas pelo
Dicanpi ou departamento que sediar os jogos.
2.4. Jogos de quadra
a) VÔLEI MISTO. As regras serão conforme regras atuais vigentes nos jogos.
Critério do arbitro a combinar com as equipes. Classificação quando for por
chave e se haver empate será considerado o maior numero de set ganhos,
maior numero de pontos somados todos os jogos, confronto direto. Cada
equipe poderá ter no máximo 4 atletas do mesmo sexo em quadra.
b) FUTSAL. Regras atuais aplicados aos jogos dos campeonatos locais,
combinado pela arbitragem e os times. PUNIÇÃO: o atleta que receber dois
cartões amarelos, ficará suspenso por uma partida; se receber cartão vermelho
fica suspenso por uma partida, quando a falta for considerada leve pelo juiz.
Trantando-se de jogada violenta, agressão ao adversário, ao juiz, falta de
respeito com a comissão organizadora ou com a torcida ficará suspenso o
restante do encontro e também o próximo encontro esportivo.
CLASSIFICAÇÃO; quando houver empate, confronto direto, número de vitórias,
saldo de gols, gols marcados, gols sofridos, menor numero de cartões,
menores numeros de faltas cometidas no torneio e se ainda persistir o empate
ocorerá novo jogos entre as equipes que tiverem empatadas. Das decisões
quando houver duas ou mais chaves (se duas equipes apenas se classificam)
sempre o primeiro colocado vai enfrentar o segundo da outra chave. Quando
mais equipes se classificarem o primeiro colocado sempre vai enfrentar o
ultimo, o segundo o penúltimo e assim suscessivelmente.
* Outras punições ficarão a cargo da diretoria do Dicanpi.

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