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CONGRESSO

LEIS DO XADREZ PARA MONITORES

Ministrante: Alan César Oliveira Marques


2023
CONGRESSO
LEIS DO XADREZ PARA MONITORES

Os alunos que passarem na avaliação básica(70) e conseguirem


organizar um torneio receberão oficialmente o título de MONITOR
Organização
1. Pré-evento: Regulamento, Divulgação, Inscrições, Categorias, Sistema de

Emparceiramento, Premiação, Materiais de Xadrez (peças, relógios, mesas,

cadeiras, etc), emparceirador, chess-results, cronograma, etc.

2. Evento: Verificar energia elétrica, computador, bebedouro, banheiros, reunir

arbitragem, reunião técnica, realização, etc.

3. Divulgação de resultados, agradecimentos, fotos.


Competências do Árbitro
1. De forma justa intermediar conflitos, organizar o torneio de forma branda,

intervindo quando necessário.

2. Ele deve: pausar relógios, ouvir versões (primeiro de quem tem o tempo),

intervir se ver lance ilegal ou irregular, ensinar a regra caso o jogador pedir

ajuda (em outro tabuleiro), pedir para um jogador anotar a partida quando

STD, controlar o ambiente de jogo, deixar o ambiente propício para o evento.


Regras de Jogo
Art. 1º Natureza e Objetivos do Jogo
-Dar Xeque-mate antes do seu adversário realizando lances legais. Dar xeque-
mate significa que o jogador ataca o Rei do adversário de forma que ele não saia
do xeque em nenhuma das formas abaixo:
1: Capturando a peça que dá o xeque
2: Colocando uma peça entre o Rei e a peça que ataca
3: Fugindo com o Rei para uma casa segura.
É proibido deixar seu próprio Rei em Xeque.
A partida é empatada se nenhum dos jogadores tenham possibilidade de dar mate.
(veremos mais depois)
Regras de Jogo
Art. 2º Posição inicial das Peças no Tabuleiro

Caso houver letra e/ou número corretamente representando as casas do jogo:

peças brancas nas linhas 1 e 2.

Caso não houver letra e/ou número corretamente a casa de canto da direita do

jogador deve ser de cor branca.

Peças: Rei (R), Dama (D), Torre(T), Bispo(B) e peões representados por símbolos

ou pela coluna (letra) que se encontra.


Regras de Jogo
Art. 3º Movimento das Peças/Mov. Especiais
Não pode colocar uma peça em uma casa já ocupada pelo próprio jogador.
A captura é uma invasão de casa realizada com o movimento de uma peça ou ainda
captura de peão já que este captura diferente do que movimenta.
Atentar aos Movimentos especiais e suas peculharidades:
ROQUE: Deve ser realizado com apenas uma mão e seguindos as três regras:
1: Não posso ter movimentado o Rei ou a Torre (apenas para o lado
que pretendo rocar)
2: Não pode haver peças entre Rei e Torre
3: A casa onde o Rei está ou por onde vai passar não podem estar
atacadas pelo adversário.
Regras de Jogo
PROMOÇÃO: Ao chegar com peão na oitava fileira ou na sua vez de jogar este peão
possa ir a oitava fileira devemos promover a qualquer peça que quisermos com
exceção do Rei. Para promover são necessárias as seguintes regras:

1: se tiver a peça que eu quero próxima ao tabuleiro devo posso pegá-


la ou se não houver posso pedir ao árbitro para que me traga a peça que quero.

2: Retiro o peão da 8ª (ou sétima se ficar nítido que vou promover) e


coloco a peça desejada com a mesma mão.

3: aciono o relógio só após ter realizado todo o ritual


Regras de Jogo
EM PASSANT: O peão ocupando uma casa na mesma coluna adjacente ao peão do
oponente que acaba de avançar duas casas num único lance desde sua casa original
pode capturar este peão oponente como se tivesse sido movido apenas uma casa.

Para o en passant as regras são:

1- Ao ver que há a possibilidade de tomar em passant capturamos


o peão do adversário como se este tivesse na sexta fileira.

2-Se o jogador que pode capturar em passant fizer outro lance que
não seja a captura perde o direito de capturar em passant.
Vez de jogar
1.2 O jogador com as peças brancas faz o primeiro lance, em
seguida os jogadores movem alternadamente, cabendo ao
jogador com as peças pretas responder ao primeiro lance.

1.3 Diz-se que um jogador "tem a vez de jogar“, quando a


jogada do seu oponente tiver sido “efetuada” (mesmo que o
relógio não tenha sido ainda acionado pelo adversário).

Obs.: Jogada Efetuada: soltar peça


Jogada Concluida: acionar relógio
Tabuleiro e peças
2.1 O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal
forma que sempre é branca a casa que fica no canto à
direita de cada jogador.

Posição inicial das peças.

Tabuleiros podem ter ou não as letras e números que indicam


colunas e linhas... Mas não podem servir para guiar a correta
posição do tabuleiro (pode ser erro de impressão)
Movimento das peças
Na sua vez de jogar, o jogador deve mover as peças de
acordo com as regras descritas na lei [3.1 a 3.9.2] e
lances especiais (Roque, Promoção, En passant)
O ato de mover as peças
4.1 Cada lance efetuado deve ser jogado com apenas
uma das mãos.

4.2.1 Apenas o jogador que tem a vez de jogar pode


ajustar uma ou mais peças em suas casas, desde que antes
manifeste sua intenção.

4.2.2 Qualquer outro contato físico com uma peça,


exceto no caso de contato claramente acidental, deve ser
considerado como intencional.
Regra do tocou, jogou (4.3.1) * exceção do lance ilegal
será mostrado mais adiante.

Tocou na peça do adversário deve capturar (4.3.2)

Roque permitido ou não (4.4.3)

Término da promoção - quando toca a casa de


promoção a peça escolhida(4.4.4)
Ritual da promoção – qual o correto?

4.7 Soltou a peça na casa de destino não tem volta.

4.8 O jogador perde seu direito a reclamar contra uma


violação dos artigos 4.1 – 4.7 por parte de seu
oponente assim que toque numa peça com a intenção
de movê-la ou captura-la.
O término da partida
- O xeque-mate – com lance legal (5.1.1)
- Se o oponente declara que abandona (5.1.2)
- Afogamento(5.2.1) *imagem A1
- Posição morta (5.2.2)* imagem A2
- Comum acordo (5.2.3) (ao menos um lance)
- Por correta reclamação de queda de seta (6.8)

- Depois veremos empate por 50 e 75 lances.


A1
A2
Regras de Competição
Art. 6º Relógio de Xadrez e Queda de Seta
Apenas o árbitro ou os jogadores que estão na partida podem
apontar a queda de seta.

Art. 7º Irregularidades
Sempre reestabelecer anterior a irregularidade se for possível.
Todo lance Ilegal é irregular mas nem todo lance irregular é ilegal.
Um lance ilegal só é considerado quando o lance for concluído.
Regras de Competição
São lances ILEGAIS: (resumo)
1.4.1: Rei em Xeque e captura de Rei
3.1 a 3.9: movimentos das peças e movimentos especiais.
7.5.2: Promoção (acionar relógio antes de promover)
7.5.3: Acionar relógio sem jogar
7.5.4: Usar duas mãos para efetuar lance

Punição de lance Ilegal: Em Clássicas adicionar 2 minutos ao relógio


do oponente do infrator, em Rápidas e Blitz adicionar um minuto.

Dois lances Ilegais causam a perda de uma partida pelo infrator.


Regras de Competição
Art. 8º Anotação dos Lances em Planilhas
Só pode ser usado a Notação Algébrica, depois de efetuado
ou concluído o lance (exceto artigo 9.2 e 9.3.

Um jogador pode ficar um lance sem anotar desde depois


anote corretamente. O adversário pode reclamar se um
jogador não estiver anotando. O árbitro se ver que o
jogador tem tempo para anotar deixa o relógio ativado, se
perceber que o jogador pode perder devido tempo pode
pausar o relógio para anotação.
Planilha deve ser usada apenas para anotação de lances,
tempo e oferta de empate.
Regras de Competição
A planilha deve ser entregue ao árbitro depois da partida.
Um jogador só é obrigado a anotar toda a partida caso o
ritmo for STD com mais de 30 segundos de incremento.
Caso um jogador em uma partida STD com menos de 30
segundos de incremento fique com 5 minutos ou menos no
relógio pode parar de anotar.
Se os dois ficarem com menos de 5 minutos o árbitro
deverá anotar a partida ou determinar que alguém anote.

No final da partida as duas planilhas completas devem ser


entregues ao árbitro.
Regras de Competição
Art. 9º Partida Empatada e Reivindicações
No regulamento pode haver cláusula para não haver
empates em menos de “x” lances.

Além dos artigos já vistos de empate também é possível


quando em STD o jogador percebe que ocorreram 50 lances
de cada jogador sem captura ou lance de peão ou se o
árbitro percebe 75 lances de cada jogador.

Ao tocar em uma peça o jogador perde o direito de


reinvidicar empate.
Regras de
Art. 10 Pontuação das Partidas
Competição
A menos que seja descrito em regulamento cada partida
deve valer 1 ponto por vitória, 0,5 por empate e 0 por
derrota.
Pode haver o bye ausente se estiver no regulamento.

Art. 11 Conduta dos Jogadores


Ver Leis FIDE. Resumo
Só após concluir um lance o jogador pode sair da área de
jogo

Art. 12 Papel do Árbitro, Funções e Penalidades


Ver LEIS FIDE. Resumo
Advertir verbalmente, adiocionar ou reduzir tempo a um
jogador(lance irregular), aumentar ou diminuir pontos de
um jogador em um torneio, multa com prévio aviso no
regulamento, expulsão da competição.
Relógio de xadrez
Completar o lance acionando.

Mesma mão que executou o lance.

Sem violência.

Digital e analógico – Incrementos (tempos)


Queda de seta (como saber)* imagem a seguir

O árbitro decide onde colocar os relógios


Tempo de tolerância – Defeitos durante
Símbolos na notação
Para se registrar os lances de uma partida, devemos identificar a peça que
moveu e para qual casa foi movida.

Colocando-se primeiro a inicial maiúscula da peça, depois colocamos a coluna


e a fileira para onde foi a peça.

No caso de roque menor usa-se o símbolo 0-0 e o maior 0-0-0.


A promoção é escrita colocando a primeira letra da peça escolhida na
promoção, exemplo: f8D (peão chegou na oitava casa da coluna F e foi
promovido a Dama)

Quando um peão captura, coloca-se a coluna onde ele estava, e depois a


coluna e a fileira para onde ele foi, e quando duas peças podem ir para uma
mesma casa, anota-se a coluna ou fileira de onde veio a peça.

Usa-se o sinal “x” em capturas, “+” em xeque, “++” ou “#” em xeque-mate, e


“=“ em caso de proposta de empate.
Anotação algébrica
Obrigação da anotação em STD

Ritual da anotação
O quê pode anotar?

Descritiva? (P4R)
Deixar de anotar (1x e -5min no relógio)
Maneira clara e legível
-
Regras de
É possível impedir empates?
empate
- 1 lance ao menos FIDE
- 9.1.2.1 ritual para propor empate
- No seu tempo, após efetuar um lance deve anotar o sinal de
“=“ e acionar o relógio.
- Ritual do árbitro para atender a solicitação de repetição de
posição
- Perguntar ao adversário se realmente ocorreu e se houver
divergência ver em planilhas.
- 9.2.1 repetição de três vezes mesma posição (5x árbitro)
Uso correto
Está prestes a aparecer, se ele anota seu lance, que não pode
ser mudado, na sua planilha, e declara ao árbitro sua intenção
de fazer o referido lance [9.2.1.1] ou,
Acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a
vez de jogar. [9.2.1.2]
Regras de empate
- 9.2.2 posições são idênticas se o mesmo jogador
tiver a vez de jogar, peças do mesmo tipo e cor
ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de
movimento de todas as peças dos dois jogadores
são as mesmas.

- Regra dos 50 lances. 75 para o árbitro.

- A reclamação é um pedido de empate.


Penalidades
Opções de penalidades disponíveis para o árbitro:

1. Advertência [12.9.1]

2. aumentar o tempo remanescente do oponente [12.9.2]

3. reduzir o tempo remanescente do infrator [12.9.3]

4. aumentar os pts. ganhos na partida pelo oponente [12.9.4]


Opções de penalidades disponíveis para o árbitro:

5. reduzir os pts. ganhos na partida pelo infrator [12.9.5]

6. declarar a perda da partida e o escore do adv. [12.9.6]

7. aplicar multa anunciada com antecedência [12.9.7]

8. Exclusão de uma ou mais rodadas [12.9.8]

9. expulsão da competição [12.9.9]


Irregularidades
Posição inicial incorreta das peças, partida anulada.

Cores invertidas, 10 lances? Se menos, anula. Se dez ou mais,


continua (e arruma no Swiss Manager).

Tabuleiro errado. Transfere

Lance ilegal X lance irregular SABER DIFERENCIAR

Lance ilegal completo quando acionar o relógio!!!!!!


ILEGAIS OU PENALIZADOS COMO ILEGAIS:

Artigo 1.4.1 (duas situações)


Artigos 3.1 ao 3.9 (contrariar)
Artigos 7.5.2 (promoção) , .3 (relógio), .4 (duas mãos)

Decore!

O resto, é irregular.
Penalidades dos lances ilegais:

1ª. Vez - ADICIONAR 2min. Ao adversário

2ª. Vez - Partida é perdida pelo jogador infrator.

Entretanto.....
A seguir uma imagem para explicar a exceção à regra de peça
tocada peça jogada, vista no início. Quando for ilegal o lance e não
foi acionado o relógio ainda.

As brancas pegam no bispo de casa brancas e fazem menção de ir


capturar a Dama do adversário, porém antes de acionar o relógio,
percebem que estão em xeque pelo Bispo do adversário.
XADREZ STD - STANDARD

Tudo o visto até aqui, se refere ao xadrez STD.

STD é de 60min ou mais – com incremento o tempo


principal + os acréscimos.

Anotação é obrigatória.
XADREZ RPD - RÁPIDO
Apêndice A.
Partida de xadrez rápido é aquela em que todos os lances
deverão ser completados em um tempo fixo de mais de 10
min a menos de 60 minutos para cada jogador no relógio
analógico. [A1]

No relógio digital o tempo principal + 60 vezes o


incremento é de mais de 10min. e inferior a 60min. por
jogador [A1]
Os jogadores não precisam anotar a partida [A2]

Quando houver supervisão de 1 árbitro para cada 3 (três)


partidas valem as regras de STD [A.3.1.1]

Cada partida é gravada pelo árbitro ou seu assistente e se possível


por meios eletrônicos. [A.3.1.2]

Caso contrário, A.4


A.4.1.2 colocação incorreta das peças, sem reclamação

A.4.4 Ambos reis em xeque, peão na casa, aguardar próximo lance


e empate.

Acusar queda de seta. Seja pró-ativo.


XADREZ BLZ - BLITZ
Apêndice B.
Xadrez Blitz o tempo é de até 10min. (de 3 a 10 para
rating FIDE)
Apêndice B.2

As penalidades mencionadas nos artigos 7 e 9 devem


ser de um minuto em vez de dois minutos no RDP E
BTZ (lances ilegais)

Supervisão adequada = 1 árbitro por partida


Caso contrário, leis do RPD.
MATES IMPOSSÍVEIS:
•Rei contra Rei e Cavalo;
•Rei contra Rei e Bispo;
•Rei contra Rei;
•Rei e Bispo contra Rei e Bispo (bispos de
casas iguais).
THE END

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