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08/07/2017 Dez tipos de jogos de baralho para se aprender a jogar.

Voltagem Certa

Dez tipos de jogos de baralho para se aprender a jogar.


postado por Thiago Morosi Janegits em julho 02, 2012

O Baralho uma ferramenta para criar jogos dos mais diversos, porm existem tantos jogos

que fica difcil aprender todos ou pelo menos os mais interessantes.

Por isso separei aqui alguns (no todos) jogos de cartas bem divertidos e fceis, apesar de

alguns terem a descrio e regras bem longas (como a do Poker por exemplo) isso no torna

o jogo difcil de se aprender ou mesmo impossvel de jog-lo.

Ento pegue seu baralho e faam suas apostas :

Blackjack
Objetivo : As cartas de 2 a 10 tm o nmero de pontos de acordo com seu valor facial. Todas

as cartas de figuras valem 10. Os ases podem valer 1 ou 11 pontos.

Como se joga? : A mo mais elevada no blackjack um s e uma carta de 10 pontos e

chamada justamente de blackjack. Um blackjack paga 3 para 2 da aposta ou 6 para 5 no caso

do vegas strip. Se o jogador e o dealer (a banca ou casino) tiverem um blackjack a aposta

um empate. O jogador ganha se a sua mo tiver mais pontos que a do dealer, sem ir acima

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de 21. Assim uma mo de 21 pontos a mais elevada e por isso que o jogo chamado s
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vezes de 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 perde automaticamente.

Buraco
Objetivo : O objetivo do jogo fazer o mximo de pontos que so os valores somados das

cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequncia de sete ou mais cartas de

mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale

100 pontos e os jogos que no chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos

de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das

cartas.

Valor das cartas:

Cartas de 3 a 7 - Valem 5 pontos

De 8 a K (rei) e os coringas (2 e Joker) - Valem 10 pontos

o s - vale 15 pontos.

Valor das canastras:

A combinar, mas seguem, sempre, dois padres

Canastra suja: 100 (ou 150) pontos

Canastra limpa: 200 (ou 300) pontos - o dobro da suja.

Canastra real (limpa de s a Rei): 500 pontos

Canastra de z (real + s: comea e termina com s): 1 000 pontos

Valor das jogadas:

1 Batida (para pegar o morto): zero pontos

2 Batida (acabando com a partida/rodada): 100 pontos

Perder o morto: 100 pontos negativos

Pegar um morto: zero pontos. No caso de ambos perderem os mortos, na substituio do

monte, tem-se que ningum perde os 100 pontos.

Como se joga? : O distribuidor d onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou

separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que sero colocados parte.

Toda essa distribuio deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ningum

veja quais cartas esto sendo distribudas. A sobra das cartas distribudas colocada no

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centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra aps separar o morto,
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ela deve ir para cima do monte.

O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mo", compra (puxa uma carta) do

monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou no ficar com ela, mas

obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O prximo jogador pode

comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte.

Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador obrigado a pegar todas,

devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mo, ou deixar na mesa uma das

cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o

jogador deve retornar mesa uma carta diferente de sua mo.

Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada.

Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e s pode faze-lo aps o descarte do

jogador anterior. Se for necessrio baixar cartas, deve faz-lo exclusivamente aps a compra

e antes do descarte.

Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele

deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente

estiverem sem cartas na mo, estaro "batidos", ou seja, encerram o jogo porem s podem

faz-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das

regras acertadas.

Burro
Objetivo:

O objetivo do jogo ficar sem cartas na mo. O ltimo jogador que permanecer com alguma

carta perde, e o "burro", conta-se o nmero de cartas que esse jogador ainda tem,

costume tirar-se uma carta chamada "ano de perdo" e o resultado so os "anos de burro" do

jogador perdedor. Este jogo no tem nmero limite de jogadores.

Como se joga? :

Cada jogador recebe trs cartas. O jogador esquerda do distribuidor comea jogando na

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mesa a carta mais alta que tiver na mo, de qualquer naipe, por exemplo, um 7 de espada; o
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segundo jogador tem de jogar outra carta de espadas no "monte"( obrigado a assistir). Se

tiver outra carta de espadas, o jogo prossegue com o prximo jogador da mesma forma, se

no, ele compra do baralho at obter uma carta desse naipe.

Ganha o direito a iniciar a prxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa.

Canastra
Objetivo: O jogo jogado com quatro jogadores a pares. jogado com 2 baralhos e 4 jokers. O

seu objetivo fazer canastas (sete cartas iguais, como por exemplo 7 quatros, ou 4 cartas

iguais mais jokers (bestes) ou dois (bestinhos), ganhando pontos e acabando as cartas que

se tm na mo. O jogo vai-se repetindo at que um dos jogadores (ou pares) alcance o

nmero de pontos acordado, geralmente os 5000 pontos.

Como se joga? :

As regras da Canasta so semelhantes as do Buraco com exceo das citadas abaixo:

Os ternos vermelhos so flores, com o valor de cem pontos cada; o conjunto das quatro

flores designado por bouquet e vale oitocentos pontos.

Os ternos pretos so traves; tem valor nulo no monte (no podem ser recolhidos), no fim do

jogo no tm valor. So as nicas cartas que no valem pontos na contagem do fim do jogo.

Os bestes (duques - vinte pontos) ou os bestes (jokers - cinquenta pontos) podem travar o

monte, isto , s se pode ir buscar o monte com um par de cartas na mo.

No final da mo, se no se tiver fechado pelo menos uma canasta desconta-se tudo, o que se

tem na mo e o que se abriu na mesa, levando o jogador para o "buraco", contagem negativa.

Escopa
Objetivo: Pode-se jogar at com quatro jogadores (em parceria ou no). Eliminam-se os 8, 9

e 10 de um baralho (sobram 40 cartas) e atribui-se s cartas seu prprio valor, sendo que,

convecionalmente, o Rei o Valete e a Dama respectivamente 10, 9 e 8 pontos e o s vale 1.

Antes de iniciar a partida, os jogadores determinam se a mesma valer 21, 31 ou quantos

pontos acharem melhor, alm de definirem os critrios a serem utilizados para a contagem

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dos pontos ao final de cada mo do jogo.


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Os nmeros de mos no prefixado; jogam-se tantas mos quantos forem necessrias para

a obteno dos pontos estabelecidos inicialmente. Cada mo formada por rodadas, onde o

carteador revezado, at acabarem as cartas do baralho.

A finalidade do jogo fazer o maior nmero de vazas e escopas, a fim de se obter primeiro o

nmero de pontos convencionados.

A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinao entre uma carta da mo

e uma ou vrias cartas da mesa. Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe

todas as cartas utilizadas para a obteno da vaza e coloca-as ao seu lado, viradas para

baixo.

A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15

pontos. Sempre que se obtm uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, a fim de

que, ao final, se possa identificar o nmero de escopas realizadas durante o jogo.

Como se joga? : Coloca-se quatro cartas viradas para cima, no centro da mesa. As cartas

restantes do baralho so colocadas sua direita, com as faces ocultas.

O jogo obedece ao sentido anti-horrio, a partir do carteador. O jogo iniciado pelo jogador

direita do carteador, que descarta uma das cartas que possui na mo, de forma a obter 15

pontos ao combin-la com uma ou mais das quatro cartas inicialmente colocadas sobre a

mesa.

Se o jogador tiver na mo o Rei, Valete e Trs e as cartas da mesa forem s, 2, 3 e Dama,

ele poder fazer 15 pontos, jogando o Valete sobre o s, 2 e 3. Poder tambm fazer a

mesma contagem se jogar o Trs sobre o s, Dama e Trs que esto na mesa. Ou ainda o

Rei sobre o 2 e 3. Embora as combinaes possam ser diversas, vantagem somar 15

pontos com o maior nmero possvel de cartas da mesa; se possvel, com todas; ou, caso o

jogador prefira, com o maior nmero de cartas de Ouros, especialmente o(s) Belo(s).

Se nenhuma carta do jogador somar 15 pontos com pelo menos uma das cartas da mesa, ele

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escolher uma de suas cartas da mo e descartar aberta ao lado das outras da mesa. A
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seguir jogar o participante sua direita. Aps o descarte das trs cartas inicias, muda o

carteador e nova distribuio de trs cartas ser processada, pelo mesmo sistema. Quando

for ocorrer a ltima distribuio, o carteador ser obrigado a anunciar: : "ltimas".

As cartas que sobrarem no centro da mesa ficaro com o jogador que ganhar a ltima vaza.

As cartas que sobram na mesa somam necessariamente 10, 25, 40 ou 55 pontos.

Mau-mau
Objetivo : O ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. O mnimo so

dois, porm o recomendvel de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraado e

emocionante o jogo fica; porm, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar

demais para chegar na vez de cada um.

Mau-Mau tambm muito parecido ao famoso jogo de carta Uno por as regras serem

semelhantes que seria livrar-se de todas as cartas antes dos demais jogadores e atingir o

total de pontos estipulado como o necessrio para a vitria.

Como se joga? : Cada jogador receber 07 cartas, uma de cada vez. As cartas no

utilizadas na distribuio devero ficar no centro da mesa com a face voltada para baixo, este

chamado de monte de compras.

O carteador dever virar a primeira carta do monte colocado no centro da mesa e mostr-la a

todos os jogadores, esta a chamada carta da partida.

Depois de virada a carta da partida tem inicio os descartes. Os jogadores devero

obrigatoriamente sempre descartar uma carta.

O primeiro jogador a descartar dever seguir a carta da partida descartando uma carta do

mesmo valor ou do mesmo naipe da carta da partida , caso um jogador no possa descartar

ser multado em 50 pontos a favor do jogador que vencer a rodada e tambm como

penalidade no poder vencer a rodada.

Os descartes devem sempre ficar com a face aberta.

Assim como no Uno cada carta do Mau-Mau tem uma caracterstica e interfere no jogo.

Quando um jogador descartar um 08 obrigar o jogador seguinte a duas situaes: comprar

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trs cartas do monte de compras e no descartar nenhuma carta.


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Quando um jogador descartar um 07 obrigar o jogador anterior a ele a comprar duas cartas

do monte de compras.

Quando um jogador descartar um s far o jogador seguinte perder a vez, no podendo fazer

naquele momento nenhuma jogada.

Quando um jogador descartar uma Dama inverter o sentido do jogo, ou seja: o jogador

anterior ao que descartou a Dama dever jogar novamente e o jogo segue invertido at nova

Dama ser descartada.

O Valete uma carta com caractersticas especiais ou seja pode mudar o naipe que est em

jogo, dizendo assim para qual naipe ira mudar. Se o jogador descartar o Valete e no disser

que alterou o naipe o jogador seguinte poder descartar qualquer carta. O jogador que for

descartar um Valete poder descartar duas cartas de uma s vez, desde que as duas sejam

Valetes.

O jogador que estiver com apenas uma carta na mo dever anunciar este fato aos demais

jogadores se no cumprir esta regra ser obrigado a comprar cinco cartas do monte de

compras. Quando um jogador bater os demais devem apresentar suas cartas para a

contagem: para cada Valete devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 08

devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 07 e s devem ser computados 15

pontos negativos, para cada Rei, Dama e 10 devem ser computados dez pontos negativos.

As demais cartas valem o seu prprio valor facial.

Se o vencedor bater com um Valete os pontos devem ser contados em dobro.

Se o vencedor bater com dois Valetes os pontos devem ser multiplicados pr 4.

Se a carta da partida for de espada os pontos devem tambm ser contados em dobro para os

perdedores.

Pacincia

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Objetivo : Utiliza-se um baralho completo, 52 cartas.


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Deve-se fazer um monte com 7 cartas e coloc-lo virado pra baixo na mesa, depois um com

seis cartas colocado da mesma forma esquerda do primeiro, e assim sucessivamente at

um ltimo monte de apenas uma carta. O restante das cartas passa a ser o monte de compra.

Esses podem ser chamados de montes de organizao.Tambm devem ser reservados 4

espaos para a fase final do jogo, a montagem.

Vira-se a primeira carta de cada monte, exceto o de compra, totalizando sete cartas

reveladas.

Como se joga? : Pacincia usa a ordem "clssica" das cartas do baralho, ou seja, A, 2, 3, 4,

5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K (em ordem crescente).

Pode-se movimentar qualquer carta que esteja empilhada nos montes principais. Esses

montes empilha as cartas alternando as cores, da maior para a menor. A movimentao das

cartas deve respeitar essa sequncia. Podem-se movimentar as quantas cartas superiores a

um monte se desejar, desde que estas sejam movidas para um outro monte com a carta

superior adequada. Por exemplo, se um monte tem 7 preto, 6 vermelho e 5 preto, essas trs

cartas podem ser colocadas sobre um monte cuja carta superior seja um 8 vermelho.Quando

uma coluna estiver vazia, pode-se comear a mont-la colocando um rei (K) de qualquer

naipe em sua casa.

O jogo acaba quando se consegue montar todas as casas na regio superior

Pker (Texas Hold'em)


Objetivo : Texas Hold'em um pquer aberto, em que os jogadores recebem duas cartas

fechadas e so dispostas cinco abertas sobre a mesa. Para vencer, o jogador deve combinar

suas duas cartas fechadas com trs das cinco abertas ou a melhor combinao, podendo

usar as cinco cartas comunitrias. Ao contrrio do pquer aberto tradicional, as cartas abertas

so as mesmas para todos os participantes.

Como se joga? : So quatro rodadas de apostas: uma depois que os participantes recebem

as duas cartas fechadas, outra assim que so colocadas na mesa trs cartas abertas de uma

s vez (chamadas de "Flop") e outras duas aps serem abertas duas cartas na mesa

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(denominadas "Turn" e a "River"), uma por vez, totalizando sete cartas em jogo para cada
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competidor. O Texas Hold'em no prev troca de cartas.

Nesta variao de pquer, antes das cartas serem distribudas, os dois jogadores esquerda

do carteador (tambm chamado de "crupi" ou "dealer" e identificado por um boto que fica

sua frente na mesa) devem fazer suas apostas, chamadas de "Big Blind" e "Small Blind".

O Small Blind paga metade do valor da aposta do Big Blind e os outros participantes devem

cobrir ou aumentar a quantidade de fichas apostadas para seguirem no jogo. Se algum subir

a aposta, os demais precisam pagar a diferena para jogarem.

Distribudas as cartas fechadas, o jogador esquerda do Big Blind poder sair do jogo, cobrir

a aposta ou aumentar o valor (tambm chamado de "relanar"). Os outros participantes

tambm optam por umas destas trs jogadas. Ao final desta primeira rodada de apostas, o

crupi apresenta o Flop (as trs cartas abertas iniciais).

Acontece ento a segunda rodada de apostas, iniciada pelo jogador esquerda do

crupi(carteador). Em seguida, o carteador coloca o Turn na mesa (a quarta carta aberta).

Segue-se outra rodada de apostas, iniciada novamente pelo jogador esquerda do crupi.

Encerrada a terceira rodada de apostas, colocada na mesa o River (quinta carta aberta).

Os participantes ento fazem a ltima rodada de apostas e mostram seus jogos (conhecido

como "showdown"), a comear pelo ltimo que abriu as apostas ou relanou.

Somente este jogador tem obrigao de mostrar seu jogo. Os demais, se perceberem que

no podem vencer, podem deixar suas cartas escondidas. Porm, se algum possuir um jogo

maior, deve mostrar a todos. A maior combinao leva todas as fichas.

Existe tambm a possibilidade do jogador apostar tudo ou seja All-in porm, nenhuma aposta

pode ser inferior ao pingo, o valor apostado para entrar na partida.

Seqncias do Poker :

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Rouba-monte
Objetivo : Jogado por dois ou mais participantes, sem limite no nmero. Usa de um a

quatro baralhos de 52 cartas completos.

Como se joga? : O objetivo do jogo acumular o maior nmero de cartas, formando um

grande monte.

Coloque as 8 primeiras cartas sobre a mesa com a face voltada para cima e distribua 4 cartas

para cada jogador.O primeiro jogador deve verificar entre as cartas de sua mo se h alguma

carta que seja igual mesmo nmero ou naipe, a alguma das cartas que est na mesa. Se

alguma carta for igual, voc junta as duas cartas e separa elas iniciando seu monte.

Caso o jogador no tenha nenhuma carta que seja igual s da mesa, ele deve descartar uma

carta qualquer da mo e coloc-la em cima da mesa. O segundo jogador deve procurar entre

as cartas da mesa e a carta de cima do monte dos adversrios um carta igual a alguma que

tenha. Se tiver uma carta igual a carta do topo do monte de algum adversrio, o jogador pe

sua carta em cima e rouba o monte para si (Rouba o Monte).

Quando algum jogador ficar sem cartas na mo, deve pegar mais 4 cartas das que sobraram.

O jogo termina quando se acabarem as cartas para distribuio e ningum mais tiver cartas

igual s da mesa ou do monte de algum.Se tambm acabarem ou sobrarem poucas cartas

na mesa,deve-se rep-las.

O vencedor do jogo quem tiver o maior monte de cartas ao final do jogo.

Truco

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Objetivo : O jogo acontece com duas duplas ou dois trios, joga-se apenas com 1 baralho ,
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retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do

que outra.

Elas obedecem a seguinte seqncia:

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)

A carta 4 a mais fraca e a 3 a mais forte, no importando o naipe.Ex: A carta 7 de copas

tem a mesma fora da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 no seja a manilha).Existem as

Manilhas, que so as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.

No final da distribuio das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte

em seus 4 diferentes naipes so definidas como as Manilhas. As Manilhas so as cartas mais

fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de "fora" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o

menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas so os quatro naipes da carta 6.Se a vira for 3 as

manilhas so os quatro naipes da carta 4. Cada manilha tambm tem seu nome (ou apelido),

na verdade vrios deles:

Paus Zap.

Copas Escopeta.

Espadas Espadilha.

Ouros Pica fumo.

Como se joga? : O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 1 ponto, e ganha

o jogo quem fizer 12 pontos.

Para jogar uma mo, cada jogador recebe trs cartas. No final da distribuio das cartas, vira-

se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes

so definidas como as Manilhas.

A mo dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na

mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas

ganha a mo e marca 1 ponto, e uma nova mo se inicia.

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Em caso de Empate:

Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, da segue-se a seguinte regra:

- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.

- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.

- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.

- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.

- Se todas as trs rodadas empatarem, ningum marca ponto.

O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcanar 12 pontos.

A grande caracterstica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, o

chamado Truco!

Truco o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a

valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3

pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando

o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando pedido o Seis, as respostas

podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.

Isso pode continuar at algum pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou

fugir (no existe um Quinze j que a partida vai at 12 pontos).

O jogador, dupla ou trio que pediu Truco no pode pedir Seis, essa regra igualmente vale

para o Seis e Nove.

Existe tambm a mo-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na

partida. Na mo-de-onze:

1) No se pode trucar

2) J comea valendo 3 pontos.

O jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mos, achar

que no ser possvel vencer a "mo", permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao

adversrio.

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