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Voltagem Certa
O Baralho uma ferramenta para criar jogos dos mais diversos, porm existem tantos jogos
Por isso separei aqui alguns (no todos) jogos de cartas bem divertidos e fceis, apesar de
alguns terem a descrio e regras bem longas (como a do Poker por exemplo) isso no torna
Blackjack
Objetivo : As cartas de 2 a 10 tm o nmero de pontos de acordo com seu valor facial. Todas
um empate. O jogador ganha se a sua mo tiver mais pontos que a do dealer, sem ir acima
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de 21. Assim uma mo de 21 pontos a mais elevada e por isso que o jogo chamado s
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vezes de 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 perde automaticamente.
Buraco
Objetivo : O objetivo do jogo fazer o mximo de pontos que so os valores somados das
cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequncia de sete ou mais cartas de
mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale
100 pontos e os jogos que no chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos
de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das
cartas.
o s - vale 15 pontos.
Como se joga? : O distribuidor d onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou
separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que sero colocados parte.
Toda essa distribuio deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ningum
veja quais cartas esto sendo distribudas. A sobra das cartas distribudas colocada no
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centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra aps separar o morto,
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ela deve ir para cima do monte.
O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mo", compra (puxa uma carta) do
monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou no ficar com ela, mas
obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O prximo jogador pode
Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador obrigado a pegar todas,
devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mo, ou deixar na mesa uma das
cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o
Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada.
Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e s pode faze-lo aps o descarte do
jogador anterior. Se for necessrio baixar cartas, deve faz-lo exclusivamente aps a compra
e antes do descarte.
Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele
deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente
estiverem sem cartas na mo, estaro "batidos", ou seja, encerram o jogo porem s podem
faz-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das
regras acertadas.
Burro
Objetivo:
O objetivo do jogo ficar sem cartas na mo. O ltimo jogador que permanecer com alguma
carta perde, e o "burro", conta-se o nmero de cartas que esse jogador ainda tem,
costume tirar-se uma carta chamada "ano de perdo" e o resultado so os "anos de burro" do
Como se joga? :
Cada jogador recebe trs cartas. O jogador esquerda do distribuidor comea jogando na
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mesa a carta mais alta que tiver na mo, de qualquer naipe, por exemplo, um 7 de espada; o
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segundo jogador tem de jogar outra carta de espadas no "monte"( obrigado a assistir). Se
tiver outra carta de espadas, o jogo prossegue com o prximo jogador da mesma forma, se
Ganha o direito a iniciar a prxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa.
Canastra
Objetivo: O jogo jogado com quatro jogadores a pares. jogado com 2 baralhos e 4 jokers. O
seu objetivo fazer canastas (sete cartas iguais, como por exemplo 7 quatros, ou 4 cartas
iguais mais jokers (bestes) ou dois (bestinhos), ganhando pontos e acabando as cartas que
se tm na mo. O jogo vai-se repetindo at que um dos jogadores (ou pares) alcance o
Como se joga? :
Os ternos vermelhos so flores, com o valor de cem pontos cada; o conjunto das quatro
Os ternos pretos so traves; tem valor nulo no monte (no podem ser recolhidos), no fim do
jogo no tm valor. So as nicas cartas que no valem pontos na contagem do fim do jogo.
Os bestes (duques - vinte pontos) ou os bestes (jokers - cinquenta pontos) podem travar o
No final da mo, se no se tiver fechado pelo menos uma canasta desconta-se tudo, o que se
tem na mo e o que se abriu na mesa, levando o jogador para o "buraco", contagem negativa.
Escopa
Objetivo: Pode-se jogar at com quatro jogadores (em parceria ou no). Eliminam-se os 8, 9
e 10 de um baralho (sobram 40 cartas) e atribui-se s cartas seu prprio valor, sendo que,
pontos acharem melhor, alm de definirem os critrios a serem utilizados para a contagem
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Os nmeros de mos no prefixado; jogam-se tantas mos quantos forem necessrias para
a obteno dos pontos estabelecidos inicialmente. Cada mo formada por rodadas, onde o
A finalidade do jogo fazer o maior nmero de vazas e escopas, a fim de se obter primeiro o
A vaza se faz ao se atingir 15 pontos, por meio de uma combinao entre uma carta da mo
e uma ou vrias cartas da mesa. Quando o jogador consegue somar os 15 pontos, recolhe
todas as cartas utilizadas para a obteno da vaza e coloca-as ao seu lado, viradas para
baixo.
A escopa se faz quando a carta descartada, somada a todas as cartas da mesa, forma 15
pontos. Sempre que se obtm uma escopa, vira-se uma de suas cartas para cima, a fim de
Como se joga? : Coloca-se quatro cartas viradas para cima, no centro da mesa. As cartas
O jogo obedece ao sentido anti-horrio, a partir do carteador. O jogo iniciado pelo jogador
direita do carteador, que descarta uma das cartas que possui na mo, de forma a obter 15
pontos ao combin-la com uma ou mais das quatro cartas inicialmente colocadas sobre a
mesa.
ele poder fazer 15 pontos, jogando o Valete sobre o s, 2 e 3. Poder tambm fazer a
mesma contagem se jogar o Trs sobre o s, Dama e Trs que esto na mesa. Ou ainda o
pontos com o maior nmero possvel de cartas da mesa; se possvel, com todas; ou, caso o
jogador prefira, com o maior nmero de cartas de Ouros, especialmente o(s) Belo(s).
Se nenhuma carta do jogador somar 15 pontos com pelo menos uma das cartas da mesa, ele
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escolher uma de suas cartas da mo e descartar aberta ao lado das outras da mesa. A
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seguir jogar o participante sua direita. Aps o descarte das trs cartas inicias, muda o
carteador e nova distribuio de trs cartas ser processada, pelo mesmo sistema. Quando
As cartas que sobrarem no centro da mesa ficaro com o jogador que ganhar a ltima vaza.
Mau-mau
Objetivo : O ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. O mnimo so
emocionante o jogo fica; porm, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar
Mau-Mau tambm muito parecido ao famoso jogo de carta Uno por as regras serem
semelhantes que seria livrar-se de todas as cartas antes dos demais jogadores e atingir o
Como se joga? : Cada jogador receber 07 cartas, uma de cada vez. As cartas no
utilizadas na distribuio devero ficar no centro da mesa com a face voltada para baixo, este
O carteador dever virar a primeira carta do monte colocado no centro da mesa e mostr-la a
O primeiro jogador a descartar dever seguir a carta da partida descartando uma carta do
mesmo valor ou do mesmo naipe da carta da partida , caso um jogador no possa descartar
ser multado em 50 pontos a favor do jogador que vencer a rodada e tambm como
Assim como no Uno cada carta do Mau-Mau tem uma caracterstica e interfere no jogo.
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Quando um jogador descartar um 07 obrigar o jogador anterior a ele a comprar duas cartas
do monte de compras.
Quando um jogador descartar um s far o jogador seguinte perder a vez, no podendo fazer
Quando um jogador descartar uma Dama inverter o sentido do jogo, ou seja: o jogador
anterior ao que descartou a Dama dever jogar novamente e o jogo segue invertido at nova
O Valete uma carta com caractersticas especiais ou seja pode mudar o naipe que est em
jogo, dizendo assim para qual naipe ira mudar. Se o jogador descartar o Valete e no disser
que alterou o naipe o jogador seguinte poder descartar qualquer carta. O jogador que for
descartar um Valete poder descartar duas cartas de uma s vez, desde que as duas sejam
Valetes.
O jogador que estiver com apenas uma carta na mo dever anunciar este fato aos demais
jogadores se no cumprir esta regra ser obrigado a comprar cinco cartas do monte de
compras. Quando um jogador bater os demais devem apresentar suas cartas para a
contagem: para cada Valete devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 08
devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 07 e s devem ser computados 15
pontos negativos, para cada Rei, Dama e 10 devem ser computados dez pontos negativos.
Se a carta da partida for de espada os pontos devem tambm ser contados em dobro para os
perdedores.
Pacincia
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um ltimo monte de apenas uma carta. O restante das cartas passa a ser o monte de compra.
Vira-se a primeira carta de cada monte, exceto o de compra, totalizando sete cartas
reveladas.
Como se joga? : Pacincia usa a ordem "clssica" das cartas do baralho, ou seja, A, 2, 3, 4,
Pode-se movimentar qualquer carta que esteja empilhada nos montes principais. Esses
montes empilha as cartas alternando as cores, da maior para a menor. A movimentao das
cartas deve respeitar essa sequncia. Podem-se movimentar as quantas cartas superiores a
um monte se desejar, desde que estas sejam movidas para um outro monte com a carta
superior adequada. Por exemplo, se um monte tem 7 preto, 6 vermelho e 5 preto, essas trs
cartas podem ser colocadas sobre um monte cuja carta superior seja um 8 vermelho.Quando
uma coluna estiver vazia, pode-se comear a mont-la colocando um rei (K) de qualquer
fechadas e so dispostas cinco abertas sobre a mesa. Para vencer, o jogador deve combinar
suas duas cartas fechadas com trs das cinco abertas ou a melhor combinao, podendo
usar as cinco cartas comunitrias. Ao contrrio do pquer aberto tradicional, as cartas abertas
Como se joga? : So quatro rodadas de apostas: uma depois que os participantes recebem
as duas cartas fechadas, outra assim que so colocadas na mesa trs cartas abertas de uma
s vez (chamadas de "Flop") e outras duas aps serem abertas duas cartas na mesa
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(denominadas "Turn" e a "River"), uma por vez, totalizando sete cartas em jogo para cada
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competidor. O Texas Hold'em no prev troca de cartas.
Nesta variao de pquer, antes das cartas serem distribudas, os dois jogadores esquerda
do carteador (tambm chamado de "crupi" ou "dealer" e identificado por um boto que fica
sua frente na mesa) devem fazer suas apostas, chamadas de "Big Blind" e "Small Blind".
O Small Blind paga metade do valor da aposta do Big Blind e os outros participantes devem
cobrir ou aumentar a quantidade de fichas apostadas para seguirem no jogo. Se algum subir
Distribudas as cartas fechadas, o jogador esquerda do Big Blind poder sair do jogo, cobrir
tambm optam por umas destas trs jogadas. Ao final desta primeira rodada de apostas, o
Segue-se outra rodada de apostas, iniciada novamente pelo jogador esquerda do crupi.
Encerrada a terceira rodada de apostas, colocada na mesa o River (quinta carta aberta).
Os participantes ento fazem a ltima rodada de apostas e mostram seus jogos (conhecido
Somente este jogador tem obrigao de mostrar seu jogo. Os demais, se perceberem que
no podem vencer, podem deixar suas cartas escondidas. Porm, se algum possuir um jogo
Existe tambm a possibilidade do jogador apostar tudo ou seja All-in porm, nenhuma aposta
Seqncias do Poker :
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Rouba-monte
Objetivo : Jogado por dois ou mais participantes, sem limite no nmero. Usa de um a
grande monte.
Coloque as 8 primeiras cartas sobre a mesa com a face voltada para cima e distribua 4 cartas
para cada jogador.O primeiro jogador deve verificar entre as cartas de sua mo se h alguma
carta que seja igual mesmo nmero ou naipe, a alguma das cartas que est na mesa. Se
alguma carta for igual, voc junta as duas cartas e separa elas iniciando seu monte.
Caso o jogador no tenha nenhuma carta que seja igual s da mesa, ele deve descartar uma
carta qualquer da mo e coloc-la em cima da mesa. O segundo jogador deve procurar entre
as cartas da mesa e a carta de cima do monte dos adversrios um carta igual a alguma que
tenha. Se tiver uma carta igual a carta do topo do monte de algum adversrio, o jogador pe
Quando algum jogador ficar sem cartas na mo, deve pegar mais 4 cartas das que sobraram.
O jogo termina quando se acabarem as cartas para distribuio e ningum mais tiver cartas
na mesa,deve-se rep-las.
Truco
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Objetivo : O jogo acontece com duas duplas ou dois trios, joga-se apenas com 1 baralho ,
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retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do
que outra.
tem a mesma fora da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 no seja a manilha).Existem as
Manilhas, que so as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
No final da distribuio das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte
Dentre elas a ordem de "fora" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o
menor):
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas so os quatro naipes da carta 6.Se a vira for 3 as
manilhas so os quatro naipes da carta 4. Cada manilha tambm tem seu nome (ou apelido),
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Como se joga? : O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 1 ponto, e ganha
Para jogar uma mo, cada jogador recebe trs cartas. No final da distribuio das cartas, vira-
se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes
A mo dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na
mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas
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Em caso de Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, da segue-se a seguinte regra:
chamado Truco!
Truco o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a
valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3
pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando
o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando pedido o Seis, as respostas
Isso pode continuar at algum pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco no pode pedir Seis, essa regra igualmente vale
partida. Na mo-de-onze:
1) No se pode trucar
O jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mos, achar
que no ser possvel vencer a "mo", permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao
adversrio.
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