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Regras

Desenvolveu-se nos Estados Unidos e desde logo tornou-se o jogo favorito dos norte-
americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste. A origem do Pôquer é muito antiga e está
ligada a vários outros jogos que também se baseiam em combinações de cartas do mesmo
valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pôquer atual.

Desses jogos o mais antigo é o Ás-Nas, de origem persa, criado há muitos séculos: O Pôquer
desenvolveu-se nos Estados Unidos, tornando-se desde logo o favorito dos norte-americanos,
especialmente dos pioneiros do Oeste, que se atiravam a ele em apostas vultosas e
emocionantes, como se além da "febre do ouro", também sofressem da "febre do pôquer".
Recebeu o nome até hoje adotado por volta de 1830 e, no início era praticamente igual ao Ás-
Nas.

Recebeu contribuições de muitos países e de muitos outros jogos, mas as combinações


parecem ter vindo de jogos chineses muito antigos, dos quais se originaram também o Mah-
Jong e o Rommy. O Pochen (blefe) e o Pacaire, jogos respectivamente alemão e francês,
parecem - segundo alguns autores - ser versões locais do Pôquer americano, que parece ser o
jogo que apresenta maior número de variedades em todo o mundo.

Os dois tipos básicos de combinações de cartas do jogo atual são a seqüência (conjunto de
cinco cartas de valores diferentes) e a reunião de cartas do mesmo valor. A forma mais
conhecida das inúmeras variantes é o Straight Poker (Pôquer de Sequência), cujos princípios
básicos são os mesmos de todos os outros tipos.

A principal divisão do Pôquer compreende dois grupos: o Draw Poker (Pôquer Fechado) e o
Stud Poker ou Stick Poker (Pôquer Aberto). O ato de "filar" (pegar as cartas de forma que só a
primeira seja visível, puxando as demais vagarosamente, para que os símbolos que as
identificam vão aparecendo aos poucos, a fim de proporcionar emoção ao jogador), uma das
características do Pôquer, foi o responsável por uma das mais importantes inovações
introduzidas nos baralhos: a colocação no canto das cartas do número ou símbolo
correspondente ao seu valor, como K ou R nos Reis, Q ou D nas Damas, J ou V nos Valetes e
A nos Ases. Dois fatores muito importantes no Pôquer, além da sorte, são a malícia e a
experiência, razão pela qual os jogadores experientes levam muita vantagem sobre os demais.

Regras do Pôquer Fechado

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor
mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro participantes
utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos possam
ser constituídos de dois até oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete são
consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada.
Assim, se forem seis os participantes, incluir-se-á o cinco etc. O Ás é a carta mais alta, mas
também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a
seqüência máxima será A-R-D-V-10 e a mínima 10-9-8-7-Ás.

Distribuição:
- Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas
necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. O primeiro carteador será
aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas.
A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Por se tratar de um
jogo de apostas, o Pôquer tem convenções rigorosas sobre o embaralhamento, corte e
distribuição das cartas. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo
três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador
que será, porém, o último a embaralhar.
O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer
outro jogador poderá cortar.
As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade.
Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas
a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder
à distribuição.
A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As
cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.
As "mãos"- Cada jogador procurará formar um jogo ou mão (combinação de cartas) com as
cinco cartas recebidas. Do valor das mãos dependerá o valor das apostas, que devem ser
fixadas antes do início do jogo. Todos os naipes têm igual valor.

Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:


1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto,
chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor,
dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois
ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.
2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras,
ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.
3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais
flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-
se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate
se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.
4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo:
Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.
5) Seguida, seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes.
Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R,
D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira.
6) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.
7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta
qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele
que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também
empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.
8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si.
Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par
de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes.
Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as cartas de duas mãos forem
exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Apostas - Primeira rodada - Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no
centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a
distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à
esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:
1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas
fechadas sobre a mesa;
2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o
direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar
posteriormente, se alguém "abrir";
3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas
antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador
"passar" ou disser "mesa", o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao
carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá
a nova distribuição.

As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador
apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum
jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se
alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta
inicial.

Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam


completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a
mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura"
terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.

Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo


poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar
quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se
permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas
ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.

O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição


inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar,
sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir,
cada jogador deverá anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mão igual número de
cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem
suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as,
para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.

Apostas - Segunda rodada - Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas,
isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador
falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o
primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa,
quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo


verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros
pagar , recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição,
é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até
chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.
Blefe - É um recurso muito empregado no Pôquer, tendo por finalidade ganhar com jogo
pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais
tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará
mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio.

O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem,
pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber
dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.

Escuro - É apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção,
proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas,
o seguinte quatro etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por
três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou
"escurante".

Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim,
distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo;
se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma
agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair,
perdendo o que já jogaram.

O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá
aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a
aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique
será livre.

Variações

a) Pôquer com curinga - Às cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumirá o valor de
qualquer carta. A escala de valores das mãos é alterada, pois logo abaixo do Royal Straight
Flush o maior jogo será o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga,
valendo como cinco Reis).

b) Pôquer miséria - A ordem de valores dos jogos é invertida, ganhando sempre que tiver a
pior mão. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem dá, manda", isto é, o jogo varia a cada
mão, de acordo com a vontade do distribuidor, que deverá anunciar, enquanto as cartas, que
modalidade deseja jogar.

PÔQUER ABERTO (STICK POKER OU STUD POKER)

Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns).

‘Stick de Cinco Cartas (mais comum no Brasil)

É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos
jogos é o mesmo do Pôquer. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de
pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as
combinações, é chamado "Sticão". Como não há troca de cartas, o número de participantes
pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são utilizados, se o grupo for
composto de seis ou sete jogadores. As apostas são feitas após o recebimento de cada carta.
Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Após examinar a carta fechada, cada
jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que
ainda receberá. O primeiro a apostar será aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se
então o sentido horário.

O carteador costuma indicar quem será o primeiro a falar , dizendo "Fala o Às", ou "Fala o
Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, deverá
falar primeiro o jogador mais próximo do carteador, à sua esquerda. Para receber cartas, todos
apostam um valor mínimo (pingo). Após receber a primeira carta fechada, cada jogador, a
partir de quem tiver a carta maior, deverá apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum
jogador que o procedeu.

Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura será obrigado a
acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta é distribuída e as apostas serão reiniciadas,
novamente a partir de quem tiver a melhor combinação de cartas. O carteador indicará, por
exemplo: "Fala Às e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Sticão", em
que valem todas as combinações, nesta fase ainda não se consideram as seguidas e os flushes
para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) é distribuída;
novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "sticão". Agora já serão levadas em
conta as possibilidades de seqüências e flushes.

O carteador dirá, por exemplo - "Fala a seqüência possível", para o jogador cujas três cartas
abertas estão em seqüência, se este for o maior jogo à vista. A quinta carta, também aberta,
obrigará à repetição do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo;
assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem
desejar poderá receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um só
poderá receber uma carta fechada.

Stick de Sete Cartas

A troca de cartas é permitida e, em conseqüência, o volume de apostas pode ser ainda maior.
Cada jogador recebe três cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se então as apostas, como
no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma,
interrompidas pelas apostas. Cada jogador poderá então trocar uma carta, aberta ou fechada,
dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receberá outra
fechada e vice-versa.

Novas apostas são feitas, procedendo-se então à última troca, obedecidas as mesmas normas.
São feitas então as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o
jogo não fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se
um limite para as apostas iniciais.

High-Low

É uma variante do Pôquer que se assemelha também ao Pôquer Miséria, pois ganham as mãos
de maior e menor valor. As fichas são divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando
com o melhor a ficha que por acaso restar na divisão. É permitida a troca de cinco cartas. As
demais regras são iguais às do Pôquer comum