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JOGOS EDUCATIVOS UTILIZANDO O BARALHO!

Batalha da Tabuada (a partir de oito anos) | Para dois participantes | Jogada com cartas do s ao dez (o
s representa o um) | Desenvolve pensamento lgico, rapidez e raciocnio matemtico | Como jogar: as
cartas so embaralhadas e distribudas igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais
so. As cartas de cada jogador so mantidas fechadas em um monte em frente a cada um. Ao mesmo
tempo, cada jogador vira a primeira carta de seu monte. Quem anunciar primeiro o resultado da
multiplicao dos dois nmeros pega as duas cartas. Vence quem coletar mais cartas.

Memria (a partir de 4 anos) | Para dois ou mais participantes | Jogada com apenas dois naipes de cada
nmero e figuras (Dama, Valete e Rei) | Desenvolve ateno e pensamento lgico | Como jogar: depois
de embaralhadas, todas as cartas so dispostas fechadas sobre a mesa. A brincadeira como um jogo
de memria tradicional. Cada jogador abre duas cartas por vez, tentando encontrar os pares. Ganha
quem tiver mais pares abertos

Mico (a partir de seis anos) | Para trs participantes ou mais | Jogado com um ou dois baralhos sem
curingas | Desenvolve pensamento lgico, ateno e classificao | Como jogar: depois de embaralhar,
uma carta retirada do baralho e mantida fechada no centro da mesa. As cartas todas so distribudas
entre os participantes, que devem formar todos os pares possveis com o que receberam (o naipe no
importa, apenas o nmero e figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada
jogador. A seguir, o jogador que comea o jogo pesca uma carta da mo do jogador sua esquerda, sem
v-la. O objetivo continuar formando pares. Se um par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se
no for, passa a vez para o jogador seguinte, que tambm pescar uma carta do participante esquerda
e assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o "mico", a carta cujo
par seria formado com a carta retirada do baralho no incio do jogo.

Rouba-Monte (a partir de cinco anos) | Para dois ou mais participantes | Jogado com um a quatro
baralhos completos | Desenvolve coordenao motora, senso crtico e clculo de probabilidade | Como
jogar: abrem-se oito cartas sobre a mesa e cada jogador comea com quatro cartas. O restante fica em
um monte de compra, virado para baixo. O primeiro jogador verifica se tem, em sua mo, uma carta de
nmero ou letra igual a qualquer uma da mesa. Se tiver, ele junta as duas, iniciando seu monte. Se no
tiver, descarta uma de suas cartas na mesa. Os jogadores seguem o jogo, tentando formar o maior
monte possvel. Alm das cartas da mesa, tambm se pode roubar o monte dos outros jogadores, se
tiver em mos uma carta com o mesmo nmero ou letra do topo do monte. Quando terminam as
cartas, o jogador pode pescar mais quatro do monte de compra. Ganha quem terminar com o monte
maior.

Jogo das Trs Cartas (a partir de nove anos) | Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de
cartas do s ao dez de um baralho (o s representa o um) mais tiras de papis com "comandos" |
Desenvolve pensamento lgico, rapidez e raciocnio matemtico | Como jogar: um dos jogadores dever
ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e entrega trs delas para cada participante,
inclusive ele mesmo, sem olhar quais so. Em seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por
exemplo: "formar o maior nmero possvel com as cartas que vocs receberam". Aps formar o nmero
com as cartas, os jogadores conferem para ver quem fez o maior nmero. Quem obtiver o maior
nmero ganha um ponto naquela rodada. O carteador ento marca o ponto do jogador em uma folha
de papel em branco, rene todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador, como
na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestes de ordens: "formar um
nmero prximo de 150"; "formar um nmero que esteja entre 340 e 650"; "formar o maior nmero
par"; "formar o menor nmero mpar"; "formar o menor nmero possvel". Ao final de seis rodadas,
ganha quem tiver feito mais pontos. Rogrio Doki/UOL