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Rummikub

1. Cada jogador, por sua vez, deve juntar as suas peças entre si ou com as peças que já estão na
mesa, formando combinações e procurando esvaziar o seu suporte. Ganha o jogo quem for o
primeiro a conseguir colocar todas as suas peças sobre a mesa, em combinações aceitáveis.

2. Há dois tipos de combinações possíveis: os grupos e as sequências.

Grupos (trincas e quadras) são conjuntos de 3 ou 4 peças com o mesmo número e


necessariamente com cores diferentes.

Sequências são conjuntos de 3 a 13 peças de mesma cor, com números em sequência.

3. O coringa pode completar qualquer combinação, passando a valer o número da peça que ele
está a substituir, no grupo ou na sequência.

4. A primeira jogada de cada jogador deve colocar sobre a mesa pelo menos 30 pontos.

5. Sempre que um jogador não tiver nada para jogar, ou não puder fazer um mínimo de 30
pontos na sua primeira jogada, ele deverá "comprar", ou seja, escolher mais uma peça do
"monte" e adicioná-la às suas peças.

Uma trinca de Dozes em Rummikub

6. Durante a vez de cada jogador, as peças sobre a mesa podem ser manipuladas à vontade,
formando novas combinações. As únicas obrigações do jogador são: (a) ao final de sua jogada,
todas as peças sobre a mesa devem fazer parte de combinações válidas; (b) ele deve ter jogado
pelo menos uma peça nova sobre a mesa; (c) se esta for a sua primeira jogada válida, as peças
jogadas por ele devem somar pelo menos 30 pontos.

Exemplos de manipulações possíveis:

Cortar uma sequência: o jogador pode retirar a peça inicial ou final de uma sequência para usá-
la em outra combinação, desde que a sequência permaneça com pelo menos três peças.

Cortar uma quadra: o jogador pode retirar uma das peças de uma quadra (que se torna, então,
uma trinca) para usá-la em outra combinação. O mesmo não pode ser feito em uma trinca, já
que uma combinação de apenas duas peças não seria válida.

Deslocar uma sequência de três: ao se colocar uma peça na ponta (início ou final) de uma
sequência de três peças, esta passa a ter quatro peças, e, portanto, a outra ponta pode ser
retirada para uso em outra combinação.

Substituir numa trinca: numa trinca sobre a mesa, o jogador pode adicionar a peça de mesmo
número e da cor que falta, transformando-a uma quadra, e, portanto, podendo retirar uma das
outras peças da trinca para usá-la em outra combinação.

Dividir uma sequência: um jogador pode dividir uma sequência longa e colocar as peças
correspondentes no meio, desde que as sequências resultantes tenham, cada uma, um mínimo
de três peças. Por exemplo, se há na mesa uma sequência azul de 6 a 10 e o jogador tem na mão
um 8 azul, ele pode colocar a sua peça no meio e formar as sequências 6-7-8 e 8-9-10.

Substituir um coringa: se o jogador possui a peça que substituiu um coringa em uma combinação
sobre a mesa, ele pode trocá-la, podendo a seguir usar o coringa em qualquer outra combinação.
Final do jogo e contagem de pontos

Ganha o jogo aquele que primeiro conseguir descartar todas as suas peças, mostrando aos
demais que o seu suporte está vazio.

Os demais jogadores, então, mostram as peças que lhes restaram e contam seu valor de face,
sendo a soma destas peças o número de pontos negativos de cada jogador. Também para este
efeito, o coringa vale 20 pontos. O vencedor fica com a soma, em valor positivo, dos escores de
seus adversários.

Star Wars Despertar da Força

jogar

Porta dos Fundos

Cada rodada começa com uma frase, sorteada no baralho, que deve ser completada
anonimamente pelos participantes em folhas de respostas. Assim que todos estiverem prontos,
os cartões resposta serão embaralhados, redistribuídos e lidos em voz alta.

Quem acertar o autor do trecho anda uma casa. Quem não for descoberto, também.

Can-Can

O número de participantes varia de 2 a 10 e o objetivo básico do jogo é ser o primeiro a descartar


todas as cartas que recebeu. Coloca-se na mesa uma carta por vez, para o descarte a regra é
seguir um dos dois padrões da primeira carta virada sobre a mesa: a cor ou o número. Na
seqüência o padrão será sempre a última carta descartada. Por exemplo, a carta virada é um
dois vermelho, então o próximo jogador pode descartar um dois de qualquer cor (verde,
amarelo, azul ou vermelho) ou qualquer carta vermelha. As cartas estratégicas servem para
atrapalhar os demais jogadores em seu descarte.

Quando algum jogador descartar a carta "+2" o próximo jogador pode jogar apenas uma carta,
outro +2 +1 dependente da cor, caso a pessoa tenha alguma carta +2 ou +1 ela irá jogar e o
próximo jogador terá que pegar 3 ou 4 cartas do monte(se ele tiver +2 ou +1 a próxima pessoa
pega 5 ou 6 cartas.. e assim segue o jogo), caso a pessoa que recebeu duas cartas não tenha +2
ou +1 ela perde a vez.

O "+4" deve ser somente quando a pessoa não possui nenhuma carta da cor que segue o jogo
(mas pode acontecer trapaça). No caso de alguém jogar o "+4" o próximo jogador só é punido,
não podendo jogar, porém tem o direito de duvidar se a pessoa não tem em mãos uma carta da
cor do jogo dizendo "duvido", obtendo assim o direito de ver as cartas do participante que jogou
o "+4". Se a pessoa que jogou tiver outra carta para jogar, esta deverá reconher o coringa (+4) e
jogar a carta da cor do jogo, porém se não tiver, a pessoa que foi punida, ao invés de comprar 4
cartas, comprará 6.

Na primeira versão do jogo da Grow, a palavra dita quando se tem apenas uma carta na mão é
"Por uma", na segunda versão é "Can-can".
Há a penalidade da compra de 2 cartas pelo jogador caso o mesmo esqueça de pronunciar a
frase, porem todos os jogadores são obrigados a manterem seus jogos abertos o tempo inteiro
nas mãos, caso algum jogador esteja com o baralho na mão fechado ele podera ser denunciado
e penalizado tendo quer comprar +2. Ganha quem ficar sem nenhuma carta na mão e passar
uma rodada até chegar novamente a sua vez. Na nova versão, os jogadores têm uma chance a
mais de tentar se salvar. Depois da rodada em que um jogador venceu, os outros podem jogar
uma carta para fazer o jogador que anteriormente teria vencido voltar ao jogo, por exemplo,um
"+2", fazendo o mesmo voltar ao jogo com duas cartas. Se algum jogador colocar a carta
reversão durante a compra, o jogador que jogou a carta de compra deverá comprar o que ele
jogou.

Cassino shot

Roleta com 16 copos de shot. É para chapar.

Quem quer ser um milionário (12+ anos)


Jogo de perguntas e respostas, ganhar quem tiver mais dinheiro.

Cai não cai (5+ anos)


Jogo de ação com varetas, ganha quem tiver menos bolinhas.

Lince (5+ anos)


Jogo de tabuleiro. Localizar as imagens/cartelas, ganha quem fizer 25 cartelas primeiro.

MasterChef (+10 anos)


Jogo de cartas, ganha quem tiver mais “melhor prato”.

UNO (7+ anos)


Jogo de cartas, pode usar regras oficiais ou não, ganham quem descartar tudo.

Jogo do eclesiástico (8+ anos)


Jogo de tabuleiro, acordar do pesadelo passando pelas batalhas espirituais. Jogar sozinho ou
coop.
Responda se puder (5+ anos)
Jogo de tabuleiro, responder a pergunta e jogar a bola enquanto diz. Se acertar, coloque a ficha
no tabuleiro. Vence quem tiver mais fichas no fim do jogo.

Interpol (+10 anos)


Jogo de tabuleiro, Mister-X anda pela cidade fugindo dos detetives com bilhetes.

Código Secreto (Codinomes) (+14 anos)


Jogo de tabuleiro, a equipe tem que acertar seus agentes, não podendo identificar o
assassino.

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