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HAUNTED CARDS

Por Vince Vader (vincevader@gmail.com)


Para 2 a 4 a players a partir de 8 anos; duração 10 minutos

Overview

Haunted Cards ( Cartas Fantasmas ) é um card game onde todos são exploradores entrando em uma casa mal as-
sombrado. A cada rodada os players estarão tentando entrar mais longe de uma das portas principais da casa para
marcar mais pontos.

O player mais corajoso (e sortudo) que não foi pego pelo fantasma e explorou mais a casa, ganha a rodada; joga-
se de 3 a 5 rodadas a cada partida.

Este é um web game “print and play“, pode ser distribuído gratuitamente desde que você dê os créditos ao autor
da obra.

Conteúdo

35 cartas de corredor
•22 de valor 1
•10 de valor 2
•3 de valor 3

19 cartas de evento/equipamento
•7 fantasmas
•3 lanternas
•4 disfarces
•5 fantasmas na entrada

Setup

Pegue o deck de cartas, embaralhe e coloque no centro da mesa. Decidam aleatoriamente qual jogador começa a
rodada.

Jogando

Na sua vez uma de duas ações podem ser realizadas:

•Comprar uma carta e resolver seus efeitos (1).


•Parar de jogar e marcar os pontos conquistados até o momento (2).

1-) Comprar uma carta e resolver seus efeitos

Se você escolhe comprar uma carta alguns efeitos podem acontecer:

1 a) Uma carta de CORREDOR aparece: coloque na sua frente e vá fazendo um “caminho“ de cartas em sequência.
As cartas possuem um número no canto superior direito que são os pontos que você marcou. Para mais detalhes
de montagem do “corredor“ veja a imagem a seguir:

1 b) Uma carta de FANTASMA aparece: se o jogador tira essa carta, está fora do jogo e perde todos os pontos de
corredor feitos até o momento, a menos que tenha uma LANTERNA ou um DISFARCE.

1 c) Uma carta de LANTERNA aparece: se o jogador tira uma carta de lanterna deve colocá-la na sua frente. Se
este jogador tira a carta de fantasma deve usar na hora esse equipamento para retirar o fantasma do jogo e con-
tinuar na rodada. É proibido ter duas cartas de lanterna; se por um acaso um player tem uma lanterna e tira outra
do deck deve descartar a segunda.
1 d) Uma carta de DISFARCE aparece: se o jogador tira uma carta de disfarce deve colocá-la na sua frente. Se
este jogador tira a carta de fantasma deve usar na hora esse equipamento para jogar o fantasma de volta no deck
(e embaralhá-lo novamente) e continuar na rodada. É proibido ter duas cartas de disfarce, se por um acaso um
player tem uma lanterna e tira outra do deck deve descartar a segunda.

É possível que um mesmo jogador tenha uma lanterna e um disfarce ao mesmo tempo. Os equipamentos só não
podem acumular.

1 e) Uma carta de FANTASMA NA ENTRADA aparece: se o jogador tira uma carta de fantasma na entrada deve im-
ediatamente descartar do jogo a primeira carta de seu corredor. Se o jogador, por algum motivo, ainda não possui
nenhuma carta de corredor deve descartar a carta do jogo e nada acontece.

2-) Parar de jogar e marcar os pontos conquistados até o momento

Se você acha que já está com um corredor de bom tamanho e quer parar para garantir os pontos nessa rodada,
basta não comprar carta e anunciar que está fora. Se um jogador para os demais continuam até a hora que quis-
erem parar.

Importante: em uma partida com 3 jogadores, se um jogador está fora da rodada e outro desiste, automatica-
mente o terceiro é obrigado a parar e marcar os pontos conquistados até o momento.

Exemplo de jogo

Três jogadores vão começar uma partida. Eles embaralham o deck, colocam no centro da mesa e decidem que
será uma partida de melhor de três.

O jogador 1 começa a rodada, ele compra uma carta de CORREDOR de 1 ponto. Ele coloca na sua frente e começa
a montar seu caminho de entrada na casa assombrada.

O jogador 2 pega uma carta e tira o CORREDOR de 2 pontos. Ele coloca na sua frente.

O jogador 3 pega uma carta de LANTERNA e coloca na sua frente, ele está protegido contra um fantasma se este
aparecer.

O jogador 1 joga novamente. Outra carta de CORREDOR surge e esta é de 3 pontos, ele já está com 5 pontos na
rodada.

O jogador 2 joga novamente e tira um FANTASMA. Ele está fora da rodada e perde seus pontos.

O jogador 3 joga novamente e tira uma carta de CORREDOR de 2 pontos, ele coloca na sua frente.

Agora o jogador 1 arrisca e tira uma carta de CORREDOR de 1. Ele já está com 6 pontos.

O jogador 3 tira um FANTASMA (o jogador 2 está for a da rodada), mas possui uma lanterna, ele descarta a lan-
terna e o fantasma junto e ainda está na rodada.

O jogador 1 resolve parar com 6 pontos e obriga o jogador 3 a parar também. O final da rodada termina assim:
Jogador 1 = 6 pontos / Jogador 2 = 0 pontos / Jogador 3 = 2 pontos.

Embaralha-se todas as cartas de novo e começa-se uma nova rodada. Quem marcar mais pontos nas três rodadas
ganha o jogo. Em caso de empate entre jogadores, joga-se novamente até o desempate.

Have Fun!

Comentários, sugestões, melhoras, etc. devem ser enviadas para vincevader@gmail.com.

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