1. O objetivo do jogo de truco é a dupla conquistar 12 pontos.
2. Retire as cartas 8, 9, 10 e os curingas do baralho. Agora ele está pronto para o
jogo de truco. 3. Ordem das cartas em sentido crescente de valor (da menor para a maior): 4 5 6 7 Q J K A 2 3. Esta ordem só não é válida no truco quando entra em jogo as manilhas (ver passo 4 para entender o significado). 4. Um jogador embaralha as cartas, seu anterior corta . Quem embaralhou (o pé), dá três cartas para cada jogador e vira uma carta aberta sobre a mesa. Conforme a sequência descrita (passo 3), a manilha será uma carta acima da que foi virada. Ex: Virou um 6, a manilha é o sete. Fora as manilhas, a sequência continua valendo. 5. As manilhas são as cartas mais altas do jogo. Elas ainda obedecem uma hierarquia de valores, que em ordem crescente (da menor para a maior) é a seguinte: ouro, espadas, copas e paus. Ou seja, de acordo com o nosso exemplo (passo 4) a carta mais alta da jogada é o sete de paus (Zap), seguida pelo sete de copas (Copeta), sete de espadas (Espadilha) e sete de Ouros (Pica Fumo), 3, 2, A, K, J, Q, 6, 5 e 4. 6. O jogo é composto de 4 jogadores divididos em duplas. Como já foi dito, um dos jogadores embaralha as cartas, depois passa para o jogador anterior cortar e distribui três cartas para cada um. Em seguida vira uma carta sobre a mesa. O jogador posterior a quem distribui as cartas, começa descartando uma carta na mesa, depois de todos descartarem uma carta, a dupla que tiver descartado a carta mais alta ganha o turno (ver próximo passo para entender). 7. O truco é dividido em rodadas, que se subdividem em 3 turnos. A dupla que vencer 2 turnos ganha a rodada. Cada rodada vale 1 ponto para a dupla. Mas no caso de um dos jogadores pedir truco e a dupla adversária aceitar o truco, a rodada passa a valer 3 pontos, se não aceitar (fugir, ir para o monte), perderá 1 ponto (1 ponto ganho a favor da dupla que pediu truco). A dupla adversária pode também pedir 6 ( não só está aceitando o truco, como quer que a rodada valha 6 pontos). As duplas podem ir disputando e retrucando até chegar a 12. 8. Exemplo: Dupla A pede truco; Dupla B poderá fugir (perde 1 ponto) ou aceitar (vale três pontos) ou pedir 6 (vale 6 pontos). No caso da Dupla B fugir, a Dupla A ganhará um ponto. Se a Dupla B aceitar, quem ganhar os dois turnos primeiro ganha três pontos. Se a Dupla B pedir 6, a Dupla A pode fugir e perder três pontos, ou aceitar e disputar 6 pontos ou até retrucar pedindo 9 (9 pontos). Se a Dupla A retrucar pedindo nove, a Dupla B poderá fugir, perdendo seis pontos ; poderá aceitar disputando os nove pontos ou ainda poderá pedir doze pontos. 9. Havendo empate no primeiro turno (carta de igual valor descartada pelas duas duplas), quem ganhar o segundo vence a rodada. 10. Do segundo turno em diante, os jogadores, ao invés de descatrar uma carta aberta sobre a mesa, podem esconder sua carta no maço sem que ninguém a veja. 11. A dupla que atingir onze pontos primeiro, poderá ver as cartas do parceiro e decidir se joga ( rodada valerá 3 pontos ) ou se foge (perde 1 ponto). 12. No caso do jogo ficar empatado em 11 (mão de onze), ninguém poderá trucar (a dupla que estiver com o jogador que trucou perderá o jogo) e a rodada determinará quem será o vencedor.