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1. O objetivo do jogo de truco é a dupla conquistar 12 pontos.

2. Retire as cartas 8, 9, 10 e os curingas do baralho. Agora ele está pronto para o


jogo de truco.
3. Ordem das cartas em sentido crescente de valor (da menor para a maior): 4 5 6 7
Q J K A 2 3. Esta ordem só não é válida no truco quando entra em jogo as manilhas
(ver passo 4 para entender o significado).
4. Um jogador embaralha as cartas, seu anterior corta . Quem embaralhou (o pé), dá
três cartas para cada jogador e vira uma carta aberta sobre a mesa. Conforme a
sequência descrita (passo 3), a manilha será uma carta acima da que foi virada. Ex:
Virou um 6, a manilha é o sete. Fora as manilhas, a sequência continua valendo.
5. As manilhas são as cartas mais altas do jogo. Elas ainda obedecem uma hierarquia
de valores, que em ordem crescente (da menor para a maior) é a seguinte: ouro,
espadas, copas e paus. Ou seja, de acordo com o nosso exemplo (passo 4) a carta
mais alta da jogada é o sete de paus (Zap), seguida pelo sete de copas (Copeta),
sete de espadas (Espadilha) e sete de Ouros (Pica Fumo), 3, 2, A, K, J, Q, 6, 5 e 4.
6. O jogo é composto de 4 jogadores divididos em duplas. Como já foi dito, um dos
jogadores embaralha as cartas, depois passa para o jogador anterior cortar e distribui
três cartas para cada um. Em seguida vira uma carta sobre a mesa. O jogador
posterior a quem distribui as cartas, começa descartando uma carta na mesa, depois
de todos descartarem uma carta, a dupla que tiver descartado a carta mais alta
ganha o turno (ver próximo passo para entender).
7. O truco é dividido em rodadas, que se subdividem em 3 turnos. A dupla que
vencer 2 turnos ganha a rodada. Cada rodada vale 1 ponto para a dupla. Mas no caso
de um dos jogadores pedir truco e a dupla adversária aceitar o truco, a rodada passa
a valer 3 pontos, se não aceitar (fugir, ir para o monte), perderá 1 ponto (1 ponto
ganho a favor da dupla que pediu truco). A dupla adversária pode também pedir 6
( não só está aceitando o truco, como quer que a rodada valha 6 pontos). As duplas
podem ir disputando e retrucando até chegar a 12.
8. Exemplo: Dupla A pede truco; Dupla B poderá fugir (perde 1 ponto) ou aceitar
(vale três pontos) ou pedir 6 (vale 6 pontos). No caso da Dupla B fugir, a Dupla A
ganhará um ponto. Se a Dupla B aceitar, quem ganhar os dois turnos primeiro ganha
três pontos. Se a Dupla B pedir 6, a Dupla A pode fugir e perder três pontos, ou
aceitar e disputar 6 pontos ou até retrucar pedindo 9 (9 pontos). Se a Dupla A
retrucar pedindo nove, a Dupla B poderá fugir, perdendo seis pontos ; poderá aceitar
disputando os nove pontos ou ainda poderá pedir doze pontos.
9. Havendo empate no primeiro turno (carta de igual valor descartada pelas duas
duplas), quem ganhar o segundo vence a rodada.
10. Do segundo turno em diante, os jogadores, ao invés de descatrar uma carta
aberta sobre a mesa, podem esconder sua carta no maço sem que ninguém a veja.
11. A dupla que atingir onze pontos primeiro, poderá ver as cartas do parceiro e
decidir se joga ( rodada valerá 3 pontos ) ou se foge (perde 1 ponto).
12. No caso do jogo ficar empatado em 11 (mão de onze), ninguém poderá trucar (a
dupla que estiver com o jogador que trucou perderá o jogo) e a rodada determinará
quem será o vencedor.

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