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Aventuras em Hereva

Aventuras em Hereva
Inspirado na obra de David Revoy

Criação e Desenvolvimento
Alan Rozante
Fabiano Saccol

Textos Adicionais
Alexandre Calgaro Beskow

Design e Layout
Macaco Dumal Hobbies

Revisão
Tania Mara Paluch

Revisão Final

Leitura crítica

Agradecimentos Especiais

Esta obra é coberta pela licença:

Parceiros:
Macaco Dumal Hobbies
Rua Acir Pereira 65 - Cidade Industrial - Curitiba
Paraná - Brasil - PR - CEP 81170-410
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Esta edição de Caronte possui
direitos autorais de © 2020.
Antes de começarmos…

T alvez você tenha caído de paraquedas aqui nestas páginas, e


não saiba bem o que é e sobre o que trata exatamente este livro
E por que esse jogo foi criado?
Em primeiro lugar, porque sabemos da importância de participar de
que está lendo agora. Aqui, explicaremos tudo certinho, para que atividades divertidas com nossos filhos, sobrinhos, netos e amigos,
você possa aproveitar ao máximo esta experiência junto a todos que criando e estreitando laços com todos os que participam dessas
quiserem participar dela! atividades. Porém, muitos de nós não sabemos como criar momen-
tos unir as diferentes gerações, fazendo todos interagirem em algo
E o que é este livro? divertido e estimulante para qualquer idade.
Este livro é um RPG. É um jogo de contar histórias. Nele, cada
participante controla um personagem dentro da história. É como Outro motivo para criarmos este jogo é porque, existem poucos jogos
um teatro de improviso, jogado como se fosse uma conversa entre de RPG introdutórios para o público infanto-juvenil no Brasil. A
todos os participantes. maioria dos jogos é criada para jogadores mais velhos e experientes,
possuindo regras complicadas demais, temas inapropriados ou
Um dos jogadores, chamado de narrador, descreve o que está aconte- pesados demais. Tudo isso acaba afastando o público adolescente
cendo na história. Os outros jogadores dizem o que seus personagens de jogar. A maioria vai preferir ficar conectada a seus celulares
irão fazer e jogam dados, cujos resultados vão dizer se eles consegui- e redes sociais, consumindo conteúdos pouco significativos para
ram o que queriam, ou não. O narrador descreve o que aconteceu, seu desenvolvimento, seja em habilidades ou em conhecimentos.
dependendo da falha ou do sucesso dos personagens nas rolagens de
dados e o processo reinicia. Assim, a cada ação dos personagens a Assim, Pepper e Carrot RPG foi criado para suprir essas demandas.
história pode tomar diversos rumos, criando uma narrativa original e
exclusiva, compartilhada por todos os participantes do jogo. Um jogo de RPG é uma atividade de socialização, que tem como
objetivos, além de divertir, ser inclusivo e acolhedor. Ele também
Como todos os jogos, o RPG possui regras, e estas definem como a estimula o desenvolvimento de diferentes capacidades como:
história vai desenrolando, de acordo com as ações e decisões dos leitura, lógica, pensamento analítico, criatividade, cooperação,
jogadores, que rolarão dados para descobrir se o personagem con- resolução de problemas e habilidades sociais dos jogadores.
seguiu fazer o que queria. Essa mecânica serve como elemento de
incerteza sobre os resultados das ações dos personagens, e torna O cenário de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, baseado na
o jogo mais imprevisível para os jogadores. Isso muda como a his- webcomic homônima e gratuita de David Revoy, é bonito, leve e
tória vai desenrolando, por isso cada história pode ter um começo alegre, possuindo situações engraçadas, personagens cativantes e
definido, mas pode ter vários finais. Assim, só saberemos ao certo aventuras divertidas, que possibilitam contar uma história delicada
o desfecho da aventura quando a jogarmos para valer! e gostosa para todas as idades. As regras foram criadas para que
sejam fáceis de entender e de ensinar, mas ao mesmo tempo são
Diferente de um jogo de videogame, jogo de tabuleiro, onde a his- elegantes, de modo que somam e caminham junto com a proposta
tória se passa em uma tela ou em um tabuleiro com peças e cartas, do cenário. Todo o nosso esforço é para tentar entregar uma
tudo no RPG ocorre na imaginação dos participantes. Assim, não experiência completa e única para os participantes.
há limites para o que pode acontecer, exceto os estabelecidos pelos
próprios participantes através das regras, que servem de garantia Assim, tudo que está neste livro foi pensado com a intenção de
para que cada partida seja segura, inclusiva e divertida para todos. que crianças e jovens adolescentes possam jogar Pepper & Carrot
- Aventuras em Hereva com seus parentes e amigos, desfrutando
E o que é preciso para jogar? uma experiência agradável e lúdica, que, além de estimular várias
Pelo menos três participantes; habilidades, estreita laços de amizade e de companheirismo.
Lápis e borracha para todos;
No mínimo 10 dados - mas quanto mais, melhor; Então, respire fundo, relaxe e vire a página para expandir sua
Fichas de personagens (uma para cada jogador) e uma ficha do imaginação, criar suas próprias histórias e se aventurar em um
Narrador, que podem ser encontradas no apêndice deste livro ou mundo novo!
no site da Macaco Dumal;
Capítulo 1

Janelas, Biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O brilho intenso dos últimos raios-de-sol já desaparecia,
à medida que a estrela encerrava mais um ciclo, len-
tamente dando espaço à bela e prateada figura da lua
cheia, que já começava a surgir, em meio ao céu, para aqueles que o
expressão dolorida no rosto da garota, que, todavia, não se deixou
deter enquanto se levantava, apressadamente.

- Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não posso perder tempo! -


Falava baixo, como que aplicando uma bronca em si mesma, enquanto
observavam. Este certamente não era o caso de Linien, sendo que a
o par de olhos brilhantes percorriam todos os cantos do pequeno
jovem garota estava literalmente jogada na cama em uma posição longe
quarto, na tentativa de localizar alguma coisa. Até que, finalmente,
de parecer confortável, ou mesmo apropriada para alguém que tivesse
ela observa atrás de si mesma e localiza sua mochila, que descansava
a mínima intenção de dormir - mais parecendo uma grande boneca de
confortavelmente sobre sua cama, durante todo esse tempo. Linien
pano deixada completamente de canto pela sua dona, sem qualquer
revirou os olhos mediante a própria falta de atenção e, então, colocou
tipo de cuidado.
a mochila em um dos ombros. Estava pesada, o que fez com que ela
A fraca luminosidade, ainda assim, era o suficiente para revelar a abrisse sobre a cama e conferisse seus pertences, pela décima vez
pequenos detalhes de um quarto simples, que sequer parecia possuir naquele dia. Havia apenas livros de magia, os quais ela conferia
muitos móveis. Era um quarto bastante semelhante a dezenas de outros um a um com a ponta dos dedos, verificando seus títulos antes de
presentes ao longo do corredor, onde outros jovens da mesma idade novamente guardá-los na mochila, para, finalmente, erguer-se,
dormiam despreocupadamente. O orfanato tinha pelo menos duas sentido sua determinação renovada.
dúzias de crianças que não tinham grande expectativa, a não ser
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande apreço que não tivesse
aguardar a adoção por alguma família. Infelizmente, à medida que os
colocado dentro da mochila. Olhou para a estante e lamentou, novamente,
anos passavam, isso ia se tornando uma possibilidade cada vez mais
não poder levar todos, mas era preciso tomar algumas decisões difíceis,
remota. Apesar do futuro de muitos ali já parecer pré-determinado,
no final das contas. Tratavam-se apenas de livros, e eles podiam ser
dizem que tudo que é necessário para reescrever o seu próprio destino
substituídos. Entretanto, não era como se fosse deixá-los completamente
pode ser feito em um único dia, ou em uma única noite.
para trás, uma vez que o conhecimento existente em suas páginas ainda
Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão que rapidamente estava presente em sua memória e sempre lembraria das horas que passou
tomava conta do cenário do lado de fora do quarto, e iam lentamente naquele local, apenas na companhia deles. Agora, contudo, era o momento
aumentando e aumentando, adentrando o quarto pela janela. Mesmo de dar mais um passo, rumo a mudar o seu próprio destino.
que fosse muito baixo, o barulho dos grilos foi mais que o suficiente Linien aproximou-se do espelho e recolheu algumas anotações, escritas
para a garota reagir como se aquilo, na verdade, fosse um despertador. em pequenos pedaços de papel, que estavam presas na moldura,
Abrindo rapidamente apenas um olho - brilhante como esmeralda - a e guardou-as em alguns bolsos menores de sua mochila. Parou, por
menina contemplou, de cabeça para baixo, a gigantesca lua em formato alguns segundos, para observar o próprio reflexo. Ela não costumava
de chaleira, do lado de fora de sua janela. A surpresa ao constatar a fazer aquilo, pois não gostava exatamente do que via: queria um cabelo
chegada da noite fez com que ela caísse da cama, em sobressalto. O mais longo, mais vermelho; além disso, uma série defeitos, frutos das
tombo emitiu apenas um som baixo e abafado, em contraste com a inseguranças da adolescência, ainda a perturbavam. Apesar de ser

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mais jovem do que realmente aparentava, o que mais lhe incomodava, era um simples truque, ela finalmente ouviu o sonoro “click” da tranca
acima de tudo, era sua altura. De que adiantava parecer madura e não das grades. Não resistindo mais, Linien abriu os olhos e comprovou: a
ser alta? Quando olhava para si, diante do grande espelho, a única magia havia funcionado, estava livre!
coisa da qual ela realmente gostava - mas não admitiria para ninguém - A garota estava com vontade de gritar, mas conteve a felicidade, sendo
eram seus olhos: expressivos, grandes, verdes e brilhantes. que praticamente pulava no lugar, antes de se aproximar da janela e
Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu rosto e admirar o seu resultado: a grade estava finalmente aberta, pôde sentir
observavam aquilo que estava vestindo: suas melhores roupas, uma o vento em seu rosto. Era o mesmo que passava pela janela quando ela
vez que, na verdade, eram suas ÚNICAS roupas. Quando você está em se encontrava fechada - mas, de alguma forma, que não sabia explicar,
um orfanato, existem poucas coisas que você pode realmente chamar a sensação era diferente. Sem muita demora, empurrou a cadeira para
de “suas”. Então, tirando uniformes usados para auxiliar nas tarefas perto da janela e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro simplesmente
de limpeza e durante as lições com as outras crianças, Linien tinha um escalar a parede, mas já havia decidido há dias e não havia razões para
cuidado e uma afeição especial pela sua boina pelas botas, que sempre riscos desnecessários. Assim, jogou os lençóis amarrados em forma de
pareciam confortáveis e resistentes, além do longo casaco, repleto de corda pela janela, antes de dar uma última olhada pelo seu quarto. Não
bolsos, que usava sobre seu vestido simples. Aquela era uma situação sentia nostalgia ou qualquer outro sentimento que fizesse com que ela
especial, então estava vestida de maneira apropriada! desejasse ficar ali. Muito pelo contrário: o desejo de explorar o mundo
Aproximou-se da janela, deu um assovio baixo e aguardou em silêncio. ardia como uma intensa chama queimando dentro dela. Desse modo, não
Em meio àqueles pequenos e incessantes sons noturnos, não parecia demorou para começar a sua descida, deixando não apenas o quarto,
ter encontrado a resposta que procurava. Tentou novamente o assovio mas todo o resto para trás.
por duas, três vezes... até que, aparentemente, resolveu desistir. O plano já estava traçado há algum tempo: Linien basicamente vivera
Respirando fundo, enterrou a cabeça entre os braços cruzados no toda sua vida naquele orfanato. O que também significava conhecer
parapeito da janela. Sua atenção acabou roubada pela lua, em toda sua bem sua rotina. Tão logo a decisão de fugir estava certa em seus
beleza, dominando o céu de forma absoluta. Linien pensava em todos pensamentos, apenas precisou utilizar de tudo aquilo que presenciou,
os diferentes locais que contemplavam aquela mesma visão, todos os ao longo dos anos para cuidadosamente elaborar a sua fuga. Jamais
lugares que ela, em breve, poderia conhecer. Locais distantes sobre conseguiria ter praticado magia ali, mas não vigiavam suas leituras
os quais apenas ouvia falar e conhecia somente através dos livros. na biblioteca, sendo o local onde treinou, ao longo de semanas, a
Costumes diferentes, povos e cidades que e que ela estava disposta a magia capaz de abrir a janela. A rotina de vigia do orfanato não era
conhecer, tão logo fosse capaz de… muito complicada, uma vez que, tão logo o horário das crianças dormir
*TAC!* O som alto de uma pequena, porém, sólida pedra atingindo tivesse passado, os adultos acreditavam não existir razões para não
o vidro a fez cambalear para trás, quase caindo em surpresa. Estava fazer o mesmo. Conseguir lençóis extras para improvisar uma corda era
aguardando a resposta ao seu sinal, mas havia se distraído em meio aos a parte que aparentemente dava mais trabalho, mas estar envolvida nas
seus pensamentos. Era isso que os adultos sempre pareciam reclamar tarefas de limpeza, o que incluía cuidar das roupas de cama, era uma
a seu respeito, no final das contas: sua falta de foco. Abriu a janela e, oportunidade perfeita, que foi muito bem aproveitada.
apesar de não conseguir ver com clareza, sabia quem estava lá embaixo e A “corda” acabou ficando um pouco mais curta do que o planejado,
acenou de maneira animada. Afastou-se dois passos da janela e observou por isso, Linien precisou de um pequeno salto, quase um metro para
as grades trancadas, impedindo sua saída. Linien respirou fundo, como chegar ao chão. Tocando a neve com as botas que protegiam seus pés,
se estivesse buscando se concentrar e fechou os olhos por alguns afundou na neve até quase os joelhos. Abaixou-se e retirou com as mãos
instantes. Era hora de mostrar que ela tinha foco, que todos os adultos a camada congelante que envolvia seus calçados. Mesmo protegidos
estavam errados. Mais importante de tudo, era hora de finalmente deixar pelas luvas, seus dedos ficavam cada vez mais frios, uma vez que a
aquele orfanato. luz do sol havia desaparecido. De onde estava, observou seu quarto,
Dentro de sua cabeça, Linien tinha uma clara imagem da grade da janela por alguns segundos, antes de ouvir passos apressados vindo em sua
que estava diante dela, separando-a do mundo exterior. Lembrou-se das direção. Clarisse tentava correr, mas a neve, assim como a mala que
instruções que havia praticado à exaustão, ao longo de semanas, e repetia carregava na mão esquerda, atrapalhavam o movimento enquanto se
cada passo com calma: “esvaziar a mente, focar no objetivo, concentrar- aproximava da amiga:
se, repetir as palavras mágicas”. Ela sussurrava em um volume que - Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você disse que iria
tornava incompreensível de ouvir o encanto. Buscava manter a calma funcionar, mas é diferente de… Enfim, você está aqui fora, Linn!
e os olhos fechados, lutando contra a curiosidade infantil de abri-los Realmente conseguiu!
e ver se havia alcançado o resultado desejado. Era o último obstáculo O tempo se fez mais devagar por um instante, enquanto Linien
separando-a daquela que seria a maior jornada de sua vida. Ciente da observava a aproximação de Clarisse. Seria uma mentira dizer que tinha
importância daquilo, que para para muitos usuários experientes de magia plena certeza que sua amiga estava realmente disposta a acompanhá-la

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naquela aventura. Não poderia julgá-la, caso não tivesse aparecido, crianças. Isso fez com que Linien se aproximasse dela anos atrás,
mas mesmo assim, lá estava ela. Ao contrário de Linien, Clarisse não quando a defendeu de umas garotas más. O gesto bondoso se tornaria
vivia em um orfanato, mas tinha sua guarda deixada aos cuidados de uma amizade que permanecera até os dias de hoje. Linien balançou a
um parente, sobre o qual pouco falava - Linien respeitava o silêncio da cabeça negativamente e respondeu à amiga de forma enérgica:
amiga. Nem sempre estar certa a respeito de todos os acontecimentos - Não consigo pensar em comida, Clary, estamos diante da jornada de
é a melhor coisa, sendo que aquele era um destes momentos: Linien nossas vidas! Agora nosso destino é completamente NOSSO, podemos
estava feliz em estar errada e por não estar sozinha. ir aonde quisermos, fazer tudo aquilo que quisermos! Você vai aprender
- Não, NÓS conseguimos, Clary! você também está aqui! - Sorriu de poções que jamais foram descobertas! Eu vou aprender magias com
volta para a amiga, colocando as mãos em seus ombros e a olhando poderosas bruxas e utilizar meu potencial para mudar as vidas de todos
por alguns instantes. A expressão preocupada de Clarisse se desfez ao meu redor! Nós vamos mostrar a eles, nós podemos ser apenas duas
em um sorriso, um tanto sem jeito, por trás dos grandes óculos que garotas agora, mas um dia os nomes de Clary e Linn vão aparecer nos
ocupavam boa parte de seu rosto. A menina tinha cabelos curtos e livros de História, junto com outras poderosas bruxas! É o primeiro
encaracolados como os de uma boneca, e ela era quase um palmo mais passo para alcançarmos nossos sonhos! - Linien falava com força e
alta do que Linien - algo que, milagrosamente, não tinha importância determinação, colocando as mãos na cintura e fechando os olhos, um
para ela, naquele momento. Teve vontade de abraçar a amiga, mas tanto cheia de si, capturada pelo momento.
estava com pressa, de forma que se afastou alguns passos. Olhou o - Mas, Linn… Para onde vamos, mesmo?
caminho composto por blocos de pedra, cobertos com uma boa camada
Linien abriu os olhos, como se estivesse despertando para a
de neve e que levava para fora da cidade. Mais adiante se tornando
realidade. Avistou, alguns metros adiante, uma placa no centro de
uma trilha de terra, que as levaria aonde quer que desejassem.
uma encruzilhada, sinalizando diferentes destinos. A visão não podia
Clarisse ajoelhou-se, sem importar-se com a neve gelada em seus ser um retrato melhor daquilo que passava em sua cabeça, naquele
joelhos e abriu a mala, dando uma nova oportunidade para que Linien momento: para onde deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar um
contemplasse o céu estrelado sobre elas. Havia incontáveis pontos povo mágico, mas qual deles? As Fadas da Lua? Outros Elfos? Talvez
luminosos espalhados pelo cenário noturno, em um céu completamente devessem apenas ir até outra parte do continente e procurar uma
limpo. Cada um deles era único, com seu devido nome e características, escola de magia entre os humanos… Mas, como fariam para entrar
e que muitas vezes passam despercebidos individualmente - como uma nela? Precisam trabalhar para ter dinheiro… Como conseguiriam um
pessoa em uma multidão. Era isso que ela, no fundo do seu coração emprego? As perguntas surgiam uma após a outra, gerando mais e
coração, temia: tornar-se apenas mais uma em meio a tantos outros, mais dúvidas, em uma espiral fora de controle!
esquecida, apagada frente a brilhos mais intensos e estrelas mais
Por mais que não gostasse de admitir para si mesma, sabia que, apesar
conhecidas. Percebendo que a amiga já se levantava, balançou a
de toda a preparação e de todos os planos necessários para escapar
cabeça negativamente, deixando de lado aquela linha de pensamento:
de suas antigas vidas, aquilo tudo estava longe de representar o
- Ah, eu não esqueci! Aqui, pegue! É só agitar um pouquinho, e pronto! maior obstáculo que teriam ao longo daquela jornada. Passariam por
Eu fiquei fervendo por bastante tempo, então deve durar até de manhã. dificuldades e, ao mesmo tempo que novas descobertas se revelassem
Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com um líquido esverdeado diante de seus curiosos olhos, elas sempre viriam acompanhadas de
de dentro de sua mala e o entregou para Linien, que o observou por incertezas e escolhas que determinariam completamente o rumo que
alguns segundos antes de agitá-lo energicamente, conforme havia tomariam com suas vidas. Ao tomar aquela brava atitude, as duas
sido instruída. Não demorou muito para uma luminosidade crescente se estavam literalmente lutando contra o mundo e contra tudo aquilo
intensificar, obrigando-a a parar de olhar diretamente para o frasco. Por que ele tinha pré-determinado para elas.
que usariam lanternas e tochas, se podiam fazer poções luminosas como
Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para Clarisse, que
aquelas? Brilhante! Linien riu consigo mesma do trocadilho e aguardou
novamente estendeu os biscoitos, sorrindo. Linien percebia o outro
sua amiga, enquanto caminhavam por alguns metros, com seus passos
lado de ser completamente responsável pelo seu destino, e precisava
firmes ecoando pelo chão de pedra, deixando o orfanato para trás. Até
tomar uma decisão.
que Linien ouviu novamente a voz de Clarisse:
Aceitou os biscoitos.
- Eu trouxe biscoitos, Você quer?
Linien parou ao ver a mão estendida da amiga, segurando um
recipiente que só podia ter saído de dentro daquela mala, com biscoitos
em formatos de pequenos animais, cuidadosamente decorados com
confeitos coloridos. Clarisse gostava de cozinhar e, mais ainda,
de comer - razão para ser alvo de comentários maldosos das outras

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Olá, aprendizes! Sejam muito bem-vindos ao mundo de Hereva - um lu- mecei uma arte conceitual aleatória sobre uma pequena bruxa fofa e
gar encantador, onde a magia existe e guia a vida cotidiana de maneira seu gato. Isso estava longe de ser o projeto Astral-0, mas era apenas
divertida, poderosa e, é claro, maravilhosa! Aqui animais e seres mági- para relaxar. Eu dupliquei a arte-conceito e modifiquei um pouco,
cos convivem em relativa harmonia com plantas mágicas e inteligentes, adicionei um balão de fala e depois repeti até ter uma história em
rochas falantes, peixes poetas e até mesmo aranhas administradoras que, quadrinhos. Coloquei online e se tornou viral no grande site Reddit /
literalmente, mantêm uma rede de comunicação entre as cidades desse Imgur / DeviantArt diariamente, etc ... Muita sorte!”
mundo divertido. No mundo mágico de Hereva, elfos, naanitas e muitos
outros seres dos mundos de fantasia estão presentes. A cada aventura, e- mail de David Revoy (2020.02.12)
você vai descobrir novidades surpreendentes e divertidas! Em uma das Isso dá a você o contexto da química de 2014 ...
várias escolas do reino. Uma pessoa nascida com o dom de acessar e uti-
lizar os vários estilos de magia existentes, é capaz de aprender e cons- Hereva e Pepper & Carrot foram criados episódio após episódio. Eu
truir seu próprio caminho. Ela pode ter como objetivo de entender a ainda uso esse processo.[...] Com esse método de adição/remoção in-
arte da magia para ajudar as pessoas, desde em coisas cotidianas, como: cremental de cenário ao longo da produção, posso orientar Pepper
preparar uma poção para tratar alergias, voar em vassouras mágicas, & Carrot a evoluir com o que me interessa [...]. É muito orgânico. O
evitar plantas encrenqueiras, sapos voadores ou um Atrazdetu metido mundo de Hereva foi moldado dessa forma, e agora eu começo a vê-lo
a malandro. Ainda, ela pode até utilizar seu poder para realizar grandes mesclar coisas que eu gostava da minha infância: fantasia colorida de
feitos mágicos, ou usar suas próprias mãos e coragem para proteger Secret of Mana, filmes Ghibli, o humor tipo o de Dr. Slump. E é
vilas e cidades contra forças do mal, monstros e outros inimigos. claro uma paródia em geral de Fantasia, como no Disc-World - Os
livros de Terry Pratchett.
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva é um jogo de RPG projetado - e-mail de David Revoy (2020.02.12)
para jogadores iniciantes e veteranos, que proporciona a criação de
múltiplas histórias ricas em magia, exploração e aventura. Ambientado Por onde começar este jogo?
em um mundo cheio de desafios, alta magia, professores mal-humora- Antes de tudo, é necessário deixar sua imaginação sair da caixinha!
dos (ainda que preocupados com seu aprendizado), morangos apimen- Pense em uma boa história a ser contada! Você pode se inspirar em
tados, mascotes teimosos e muitas aventuras, este jogo garante muita contos, músicas, filmes, livros ou gibis da Cultura Pop que você ache
diversão para você compartilhar com toda sua família e também com interessantes, por exemplo, para criar sua própria aventura, que terá
seus colegas de escola e amigos. Você também pode jogá-lo em uma seus amigos atuando como os personagens principais.
convenção ou evento de RPG e fazer novas amizades a partir dele. O Vocês também precisarão de um lugar confortável e seguro para jogar.
importante, no fim das contas, é que você experimente esse hobby e, Recomendamos lojas e luderias especializadas, ou uma das diversas li-
principalmente, divirta-se jogando, tanto quanto nós nos divertimos vrarias e bibliotecas que cedem espaço para jogos analógicos, além de
escrevendo e construindo este livro! eventos e convenções especializadas em RPG. Sem esquecer, é claro,
do conforto e da segurança que a garagem da sua casa ou a mesa da
Um pouquinho de História, sua cozinha podem proporcionar para você e para seus convidados!
nas palavras do autor... No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva, recomen-
damos que vocês tenham em mãos uma cópia das regras a seguir, digital
Pepper & Carrot é uma série de webcomics gratuita e de código aberto, ou física (você escolhe), algumas fichas de personagem que podem ser
de autoria do artista francês David Revoy. A séria conta, em pequenos encontradas no site da Macaco Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas
episódios, as aventuras da bruxa adolescente Pepper e seu gato Carrot. para anotações, salgadinhos e refrigerantes, ou os quitutes que o seu
Traduzida atualmente para mais de 58 idiomas e com histórias leves e grupo preferir, e, é claro, a vontade de se divertir!
divertidas, a série traz tem como principal proposta ser acessível a
todas as pessoas. Essa filosofia nos inspirou a projetar, desenvolver, Os termos do jogo (glossário)
publicar e distribuir um jogo pensado para introduzir novos partici- Antes de começarmos a explicar as regras e mecânicas do jogo,
pantes ao universo do RPG e a esse divertido mundo de aventuras. como funciona a magia e tudo mais, é necessário que você esteja
familiarizado com os termos que utilizaremos no decorrer do livro,
David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot e o mundo para explicarmos regras, mecânicas, e tudo mais que descrevere-
de Hereva em 2014: mos. Para isso, essa pequena seção trará todos os termos do jogo e
uma descrição curta de cada elemento. Pegue sua caneca, alguns
“E enquanto me recuperava [do filme aberto do Blender GooseBerry biscoitos e tenha uma boa leitura!
Project], eu tive apenas uma sorte: em um domingo à tarde eu co- Narrador: É o participante responsável por contar a história e decidir
quando é necessário realizar um Teste sobre o sucesso de uma Ação.

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Jogadores: São os outros participantes da aventura. Cada jogador REA: É a energia primordial utilizada e estudada por bruxas e pra-
controla um personagem específico. ticantes de magia. É a abreviatura de Realidade.
Personagens: São os protagonistas da história, que girará em torno Estudo: É o conhecimento aprendido e treinado que uma bruxa
deles. São os personagens que definem qual rumo a história seguirá, de possui sobre determinada casa de magia.
acordo com suas ações. Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos e objetos que os
Teste: São todas as rolagens de Dados relacionadas as Ações dos personagens podem criar e utilizam para melhorar habilidades e ações.
personagens.
Dados: São os objetos utilizados para confirmar se um personagem Antes de tudo, RPG é um jogo!
conseguiu ou não realizar uma Ação. Pepper&Carrot - Aventuras em Neste jogo, contamos histórias e visitamos mundos fantásticos, onde
Hereva utiliza dados de 6 lados, os quais chamaremos de D6 durante podemos viver aventuras incríveis, deixando nossa imaginação via-
todo o livro. jar e descobrir infinitos mundos, vivendo aventuras de todos os ti-
Ação: É tudo aquilo que os personagens, tanto dos jogadores quanto pos, nos tornando cowboys, piratas, soldados, seres sobrenaturais,
do narrador, declaram fazer dentro do jogo. Existem dois tipos de aventureiros em busca de ouro e glória, ou simplesmente jovens bru-
ações utilizadas dentro do jogo: Ação Livre e Ação Confirmada. xas descobrindo a si mesmas e ao mundo ao seu redor.
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste.
Ação Confirmada: São todas as Ações que necessitam de um Os Jogadores
Teste para confirmar seu sucesso. Cada jogador cria ou escolhe um personagem para interpretar. Eles são
Habilidade: É tudo aquilo que é sabido, treinado e/ou aprendido os que direcionam o rumo que a história vai tomar, de acordo com as
pelos personagens. suas ações. Os personagens são os protagonistas da história que o nar-
Testes de Habilidade: são utilizados para confirmação de qual- rador vai contar, e cada ação e decisão que os personagens tomarem
quer ação de treinamento, estudo, talento ou habilidade dos perso- vai mudar a história de uma forma diferente. Enquanto o jogador é o
nagens durante o jogo. participante que está jogando, o seu personagem é seu alter ego dentro
Características: São os atributos básicos de todos os persona- da aventura. Ele não precisa ser parecido com o jogador, mas o jogador
gens. Podem ser usadas sozinhas ou em conjunto com habilidades. vai decidir suas ações e conversar com os outros personagens interpre-
São elas: Força, Destreza, Saúde, Inteligência, Astúcia e Empatia. tando este personagem.
Familiar: É um animal e companheiro mágico está sempre junto e
ajuda as Bruxinhas e os heróis de Hereva. Funções dos jogadores
Pontos de Vida: É a capacidade que um personagem tem de resis- Interpretam cada um seu personagem
tir a machucados antes de cair desmaiado. Jogam a aventura
Ataque: É a quantidade de dados que um personagem possui para Não precisam saber todas as regras
atingir um oponente. Descrevem as ações de seus personagens
Defesa: É quantidade de dados que um personagem possui para se Falam como se fossem seus personagens
defender de um oponente. Rolam dados para ver se seus personagens conseguiram o
Movimentação: É a quantidade de passos que um personagem que queriam.
consegue dar durante a fase de movimentação.
Rodada: É o período de tempo necessário para que todos os Perso- Juntando os heróis da aventura
nagens possam realizar uma ação. É dividida em Fases. Em uma aventura, é necessário que tenhamos protagonistas bravos e
Fase de Movimentação: A primeira fase de um conflito; é quando divertidos para poder vivê-la! Pepper & Carrot RPG é um jogo para
os personagens envolvidos se movimentam. todas as idades, então convidar seus familiares e amigos para jogar é
Fase de Ação: É a segunda fase em um conflito; quando os per- um ótimo jeito de começar. Não se surpreenda se um jogo diferente
sonagens agem. como este deixar as pessoas um pouco tímidas de início. Isso é co-
Fase de Resolução: É a terceira fase de um conflito; quando são mum! Mas, assim que os participantes tiverem domínio das regras,
verificados efeitos e condições de vitória ou derrota. eles vão se sentindo cada vez mais seguros de suas ações e mais a
Magia: É o conjunto de forças primordiais da realidade que as vontade para jogar, sem medo. O resultado é diversão para todos!
pessoas de Hereva utilizam para criar efeitos variados e místicos. Algumas dicas para convencer os participantes relutantes e que os
Magia consome Rea para ser utilizada. deixarão interessados em jogar:
Escola de Magia: É uma divisão dos tipos de magia estudados pelas Eles participarão de aventuras incríveis e divertidas que podem du-
bruxas. Cada pessoa em Hereva pode aprender magias de diferentes rar de uma até quatro horas;
escolas. São elas: Ah, Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah. É um jogo onde eles se tornarão protagonistas com poderes interes-

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santes e familiares mágicos; Por que ser um narrador?
Cada aventura terá um tom diferente, podendo cada história ter ex- Claro, ser um narrador requer um pouco mais de preparação do
plorações, lutas contra monstros, bailes de máscaras, terrores assus- que ser um jogador. Você precisa aprender as regras, criar a
tadores e até comédia. Assim, várias histórias diferentes poderão ser aventura, pensar nas cenas e personagens que aparecerão nela
contadas nesse mundo mágico de Hereva! e interpretar todo o resto do mundo, seja um vilão, um aliado dos
personagens ou até um monstro. E deixe-me contar uma coisa:
O Narrador ser o narrador é muito legal!
O narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena onde os
personagens se encontram, como também os resultados das ações
dos personagens.

Função do Narrador
Conta a história
Traz vida ao mundo com suas narrações
Descreve o resultado das ações dos personagens
Joga com os aliados e os inimigos dos personagens
Controla o progresso dos personagens na história
Descreve as cenas e tudo que não são os personagens
Sabe todas as regras
É o juiz quando surgem dúvidas, tendo sempre a palavra final
final.

Nossas Boas-Vindas

9
O que é RPG?
Um jo go so bre co nt ar h ist ó rias...

S obr e f az e r am igos...
Enfre nt ar de safio s...

e e x p l o r ar l ug a res desc on hec idos...

E m av e n t ur as in c ríveis...
D i g n as de g r an des heróis...

C h e i a s de m ag ia Lugare s ance st rais

De sco be rt as
C o m t e r r ív e is vil ões

N e m s e m p r e perigosos

o u não ...

M as q ue n o s f a z em
s e n tir f o r t es emoç ões...
T r i st e z a. .. às ve ze s, raiva...

Medo.. .

E , n o f im , a g ra n de verda de se revela...

no s mo st rando que ...


O impo rt ant e é e st ar
en tre amigo s e dive rt ir-se
em In fin it o s M u n do s !
Capítulo 2

Figueiras, Sapos Voadores e


Garotas em Apuros

S
alvi se esgueirou lentamente entre os ramos das figueiras necessários podiam ser encontrados na margem leste da floresta
sonolentas; ela sabia que o silêncio e o cuidado eram de Hippiah. Este local era conhecido por ser morada de figueiras
necessários naquele momento. Afinal, se as figueiras dorminhocas, que acordavam de péssimo humor e tinham como
acordassem, ela estaria com sérios problemas. Ao menos é o que amigos os sapos voadores - criaturinhas maldosas, mesquinhas
suas professoras em Hippiah sempre insistiram em dizer. e com um senso de moda horrível! Sem falar no péssimo hábito
que possuíam de cuspir sua saliva corrosiva naqueles que
A aventura da jovem começou com as professoras apontando consideravam mal vestidos, o que poderia se tornar um problemão
que as notas de sua turma estavam horríveis e que toda a classe para a garota. Durante a caminhada na floresta, a jovem herbária
deveria se dedicar muito se quisessem passar para o próximo ano encontrou diversas plantas, ervas e cogumelos que poderiam
de estudo na escola de magia. Caso isso não acontecesse, todas ser úteis em um momento .ou outro. Por cuidado, colheu uma
estariam reprovadas e seriam expulsas da escola de Hippiah, o que quantidade pequena para usos futuros ou vender no mercado, o
era considerado no mínimo assustador para alunas. Com isso, as que soava como uma ideia saborosa para a aprendiz.
garotas optaram em formar grupos e trabalhar juntas em diversas
poções especiais e de alta raridade. Depois de quase três horas de caminhada floresta dentro, a jovem
bruxa finalmente chega ao local que procurava: uma encosta não
O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Crescimento Pujante, um muito íngreme onde cresciam variedades raras de cogumelos e plantas
encantamento antigo e poderoso, postulado pelas bruxas de Hippiah medicinais. Pelo que Salvi descobriu, o lugar era um afluente de REA,
ainda antes da guerra. Era uma fórmula complexa que acelerava em o que acabava adicionando propriedades mágicas em tudo presente no
anos o crescimento de plantas e vegetais, possibilitando transformar lugar, o que podia tornar a situação um tanto estranha - e às vezes, até
uma áREA de campo seco em uma floresta exuberante em poucas mesmo vezes até mesmo perigosa.
horas apenas com alguns frascos de poção, uma magia simples de
fazer chover e alguns punhados de sementes. A poucos metros do lugar onde Salvi estava procurando, a bruxa
aprendiz escutou gritos aterrorizantes pedindo por socorro. Ao
Salvi ficou responsável por colher os ingredientes para a magia que parecia, alguém estava com problemas – e problemas sérios
de Fazer Chover, sendo que a maior parte dos ingredientes – pois naquela área existia o ninho de uma família particularmente

18
ameaçadora dos famigerados sapos voadores e diversas outras coisas - Disse a garota caminhando em direção a trilha apressadamente.
que podiam ser perigosas para desavisados.
- Meu nome é Salvi, sou aluna da Academia de Magia e Bruxaria
Chegando próximo ao lugar e olhando pela borda do barranco, Salvi Hereva, aluna da escola de magia natural de Hippiah. Vocês tiveram
viu duas garotas que estavam literalmente enroladas e balançando uma baita sorte de eu estar passando por aqui, esses sapos sabem
em pleno ar. Clary, por acidente, pisou nos ramos de uma figueira ser maldosos quando encontram invasores em seu território. Aliás,
dorminhoca que estava nitidamente de péssimo humor. Como se não quem são vocês mesmo?
bastasse, toda a agitação irritou a família de sapos, que voavam
agora como um enxame raivoso, cuspindo sua saliva perigosamente As meninas, que ainda estavam um tanto assustadas, se afastaram da
corrosiva nas garotas penduradas. planta de mau humor recuperando o brilho do olhar rapidamente. Uma
expressão de alegria e empolgação tomou os rostos das jovens enquanto
Em uma manobra atlética – digna de uma competidora das olimpíadas elas se olhavam e caminhavam, apressadamente, seguindo Salvi até a
mágicas e com um inquestionável estilo das bruxas de Hippiah – Salvi margem do riacho. Perguntavam freneticamente coisas sobre Salvi,
saltou por sobre uma velha árvore tombada, girando o corpo e rodopiando sobre magia, sobre poções, como eram os professores, além de diversas
em pleno ar, caindo próxima às raízes da figueira, que tentou, como outras questões. A bruxinha rapidamente mudou de salvadora para
esperado de qualquer figueira sensata porém irritada, agarrar a jovem colega de escola (uma possibilidade, é claro, mas ainda assim elas
e jogá-la o mais longe possível. Para a surpresa da velha figueira, Salvi estavam dispostas a fazer acontecer) e aluna de uma classe avançada;
rolou para ainda mais próxima das raízes enquanto desviava das vinhas talvez até tutora das garotas, fazendo com que um mar de novas
espinhosas jogadas contra ela, e sacou algo de sua mochila. Um pequeno possibilidades surgisse. De fato, se uma bruxa de Chaosah estivesse
ramo seco, retorcido e muito poderoso: uma varinha mágica das bruxas presente, teria visualizado uma enorme e intrincada rede de ligações no
de Hippiah feita com madeira da árvore de Komona há muito tempo e caos, com um mar de possibilidades se formando a sua frente e diversas
entregue a ela por ninguém menos que a grande Druida de Hippiah, consequências curiosas para onde este inesperado encontro levaria.
Isolda, também chamada de Vovó Isa.
- Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é corrosiva, e irá
Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e precisos, a garota destruir as roupas de vocês se não se limparem o quanto antes.-
gravou alguns símbolos mágicos no tronco da figueira enquanto falava Depois disso, Salvi coleta algumas folhas de aparência gorducha
baixinho “kontroli plantojn”. Subitamente, a figueira parou com a sua que nasciam próximas a água e entrega as meninas. - Usem essas
agitação, como se estivesse aguardando alguma coisa. Claro que Salvi folhas, elas anulam a saliva dos sapos e deixam um perfume ótimo
não deixaria a velha planta decepcionada, pedindo que colocasse as nas .roupas. - Salvi olha de maneira divertida para as duas meninas,
garotas no chão. Já os sapos, que estavam se divertindo com a situação cobrando. - Seria um ótimo momento para me contarem o que fazem
das meninas, se viram em maus lençóis, parte impressionados pela aqui. Essa região pertence à escola de magia e meio que é proibida
chegada surpreendente e digna de nota de Salvi, parte intimidados a entrada de estranhos, sabem? As coisas podem sair de controle
com as habilidades da bruxinha. Debandando de fininho, olhando para rapidamente com os seres que vivem nessa floresta, existem coisas
os lados discretamente, como se estivessem disfarçando alguma atitude muito mais perigosas do que sapos por aqui.
questionável, os anfíbios debandaram de fininho, e deram no pé o mais
rápido possível. Salvi por sua vez. Olhava para os sapos com olhar firme As meninas, que se lavavam apressadamente, se olharam felizes,
e intimidador. As garotas agora no chão olhavam admiradas para postura sabendo que haviam chegado à escola de magia de Hippiah, lugar
da jovem, que ostentava sua varinha mágica e postura confiante. Após que procuraram nas últimas semanas e que tinha uma enorme
os sapos voadores se retirarem por completo, ela se vira para as garotas: tradição de acolhimento a estudantes de magia. Além de, é claro,
ser famosa por produzir os alimentos mais saborosos de todo o reino.
- Peguem suas mochilas, rápido (com voz firme e postura, que
tentava parecer mais adulta do que aparentava), vamos sair daqui - Eu me chamo Linn, e essa é Clary. Estávamos na verdade procurando
o quanto antes. A figueira vai ficar muito revoltada quando a escola, mas acabamos meio que nos perdemos a caminho da academia,
acabar o efeito do feitiço, elas detestam ser encantadas. Aliás, acho que foi uma bússola mágica que compramos de um camelô no
elas detestam muita coisa e têm o péssimo hábito de ter amizade meio do caminho e acabamos entrando por acidente na floresta. Aliás,
com esses sapos, bichinhos terríveis e temperamentais, que muito obrigada por ter nos ajudado, estávamos REAlmente “enroladas”
se comportam como se tivessem saído de uma revista de moda naquele momento. Você poderia nos levar a academia? Queremos nos
disfarçada como um livro de terror. tornar bruxas de Ah e fazer coisas fabulosas, ajudar pessoas e aprender
magia. Foi incrível como a senhorita lidou com aquela planta maluca!

19
Salvi olhou as garotas por um momento; claramente as duas de Hereva assumiram orgulhosas seus postos no alto do céu ao norte.
conheciam alguns truques mágicos, o que possivelmente seria de Ao sul, ainda mais orgulhosa - quase soberba na verdade - surgia
grande utilidade para onde estavam indo. Depois de Salvi pensar no céu a lua em formato de chaleira que adornava o firmamento de
por alguns segundos disse: Hereva. Poderia até se pensar que as luas ao norte agora no topo do
céu desfiariam diversos desaforos devido a simpática e determinada
- Claro que levo vocês até lá, mas antes preciso de ajuda para lua ao sul, cochichando entre elas coisas como “olha lá, que exibida”
encontrar alguns componentes para a preparação de poções, que ou “quem ela pensa que é?”. Especulações essas que de fato jamais
vou utilizar nas minhas provas minhas provas finais da academia. A saberemos, mesmo porque a luz de tantas luas tornava a noite de
ajuda de vocês viria a calhar, caso vocês queiram. Mesmo não sendo Hereva algo de tirar o fôlego.
um lugar perigoso algumas mãos a mais poderiam nos render algumas
moedas no mercado. A luz das luas espelhava platinada, iluminando a ravina com sua
luz fina, que refletia nas águas dos vários véus de noiva que
Depois da curta conversa às margem do riacho, Salvi e as garotas descendo as encostas. Brilhando em arco íris noturnos. Uma visão
retomaram o caminho, seguindo a encosta que se tornava mais estonteante que prendeu a atenção das garotas por alguns minutos.
íngreme e evidente; as meninas caminharam por volta de quarenta Depois de arrumarem o acampamento e acenderem uma fogueira
minutos. O lugar era bonito de uma maneira impressionante: cuidadosamente montada por Salvi as meninas comeram os últimos
a entrada do rio mostrava a água límpida e gelada, coisa que as biscoitos amanteigados, agora guerreiros orgulhosos, enrijecidos
garotas sabiam bem. O final da tarde fazia com que a luz refletisse pelo tempo de viagem. Salvi oferece as meninas o famoso pão de
nas rochas e na água, revelando uma infinidade de tons de luz azuis castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de magias, saboroso e
violetas e amarelos luminosos. Salvi sabia que não teriam muito famoso por toda Hereva, além de fazer um pouco de chá de pétalas
tempo até o cair da noite; enquanto seguiam o caminho, ela disse às de margaridas leoninas, uma flor mágica cultivada na escola e que
meninas para pegar gravetos e pequenos galhos enquanto havia luz, tinha funções relaxantes e de ajudar a recuperar a vitalidade e
pois andar à noite poderia ser perigoso e seria melhor acamparem eliminar dores no corpo. Parecia ser uma ótima ideia depois de um
em um lugar seguro. dia longo de caminhada. Depois disso, se deitaram, ajeitando suas
mochilas como travesseiros. O cansaço do dia cobrou seu preço:
As três aprendizes encontraram pouco tempo depois um recôncavo entregaram-se aos sonhos e dormiram rapidamente, sabendo que o
natural na encosta, parecia um lugar seguro e protegido para passarem dia seguinte também seria longo e cansativo.
a noite. Agora o sol já havia baixado quase que totalmente e as luas

20
OS POVOS DE HEREVA

H
ereva é um lugar vasto e diverso, com maravilhas Hereva não é um lugar monótono, a viagem entre mundos
espalhadas entre os quatro (ou seriam cinco?) cantos distantes e extradimensionais está longe de ser algo comum e
do mundo. Além da flora rica, fabulosa e, por vezes claramente não poderia faltar em Hereva. Vários povos, nações
enigmática, o espetáculo real em Hereva se faz pelas criaturas e civilizações chegaram e chegam em um momento ou outro.
que nela habitam. Detentores de uma diversidade gigantesca, Alguns de passagem, é verdade, outros apenas em uma viagem
só ultrapassada pela distinção e união entre diferentes tipos de férias, migração e fuga, ou simplesmente em um desvio à
de povos, os habitantes de Hereva conseguem se misturar de esquerda em alguma estrela pouco conhecida de um sistema
forma singular. solar qualquer e que por fim acabaram chegando por engano
Neste mundo, pessoas de todos os tipos passam seus dias nesse simpático mundo. O ponto central é que muitos povos
criando, construindo, se aventurando e trabalhando para fazer existem e de vez em quando um ou outro acabam chegando, por
de sua existência uma vida melhor. Com vilas, fazendas e cidades diversos meios e motivos.
repletas de pessoas de vários povos, o que era de se esperar é Todos os povos conhecidos possuem características únicas
que as pessoas parecidas formassem grupos fechados, bairros e e notáveis. Sociedade, hábitos e cultura que determinam de
ofícios excludentes. Mas não é o que acontece aqui. Talvez pela forma geral como aquele povo age, coexiste e se relaciona com
magia do mundo trazer o melhor de muitas pessoas, aqui elas outras sociedades. Vale lembrar também que, por mais que os
têm um gosto em misturar-se e viver a diversidade. Conhecer a povos se agrupem de maneira similar, cada população, grupo
cultura, gastronomia, arte e rituais de outros povos é mais que ou indivíduo têm suas particularidades e características, e
tolerado: é incentivado. E veja, não existem poucos povos em esses traços de povo são apresentados como linhas gerais de
Hereva. Nem nativos, nem imigrantes. comportamento daquele povo.
Durante séculos de estudo, descobriu-se que alguns povos de O elemento mais importante não é o como ou o porque um povo
Hereva são naturais do próprio mundo, surgidos provavelmente chegou a Hereva, mas sim o modo de vida e cultura que ele possui.
da interação entre seus ancestrais e a magia. Dada a quantidade A ideia principal é adicionar novos elementos, uma camada extra
de criaturas inteligentes, percebe-se que isso proporcionou a para enriquecer as suas aventuras. Tenha em mente que essa é
princípio o desenvolvimento da racionalidade. apenas nossa visão e sugestão; sinta-se totalmente à vontade para
Porém para a definição de Povo, a coisa se torna mais complexa, modificar, ajustar e reescrever o que julgar necessário para que
sendo vista a necessidade de relação. A capacidade de espécies SEU MUNDO seja divertido e único.
viverem em comunidade, se relacionarem de maneira amistosa Nas próximas páginas, você irá conhecer um pouco sobre
e não preconceituosa com outras. A necessidade de trocar alguns dos povos que habitam esse mundo fantástico e suas
conhecimento sobre a manipulação de REA são tributos a serem características e traços que os tornam únicos entre seus pares.
avaliados para a definição de um povo. Isso torna o povo de Mas perceba que estes são apenas a ponta do Iceberg. Hereva é
Hereva, tanto os nascidos aqui, quanto os que vieram de longe, muito mais vasto que um pequeno livro possa explicar todas as
um grande povo em busca de paz, igualdade e felicidade. maravilhas que aqui existem.

21
Humanos
A
lguns estudiosos pouco ortodoxos - e de baixo Os Humanos tendem a procurar respostas para os eventos que
renome - alegam que nossos ancestrais utilizavam acontecem no mundo e ao seu redor, sendo essa Curiosidade a mais
máquinas não mágicas que voavam e cruzavam marcante característica da humanidade como povo (porém, não a
o céu e viajavam através da REA, como os barcos que cruzam os única, veja abaixo). Seus estudos vão desde as áreas de acúmulo
mares e que, por algum motivo, deixaram de funcionar ao chegar de REA - como as montanhas voadoras e os desertos e gelo e sal
em Hereva. É claro que nenhum pesquisador sério acredita em tais - até mesmo as florestas migratórias e seus ciclos de movimento
teorias malucas, e essas são simplesmente consideradas infundadas durante as estações do ano. Ainda incluem as coisas mais simples
ou teorias da conspiração por todos os estudiosos afamados e e diárias, como a preparação de pães, secagem e estocagem de
respeitáveis. A teoria mais aceita diz que os humanos de fato sempre madeira, cereais, preparação de carnes salgadas e peixes para
existiram em Hereva, porém só foram percebidos ou despertaram a longos períodos de estocagem.
atenção dos dragões quando começaram a utilizar a magia - algo mais
ou menos como formigas no seu quintal, que só são notadas quando As nações Humanas são regidas de forma hierárquica por reis e
iniciam um programa espacial funcional e com custo aceitável. diversos tipos de nobres, governantes e fidalgos, que regem
e administram suas terras e recursos. Normalmente de forma
De fato, os Humanos não se importam com o mito de origem contado preocupada e contínua, o que em vários momentos da história já
(ao menos da boca pra fora), seja ele real ou simplesmente uma fábula foi responsável, os humanos podem provocar disputas e conflitos
encantadora sobre aventuras heróicas e máquinas tecnológicas internos e até mesmo com outros povos de Hereva.
através da REA. Sendo um povo prático e criativo, os Humanos são
focados e especializados em resolver problemas do dia a dia, coisas A economia humana é baseada no comércio: compra, venda e escambo
realmente necessárias, como entender as estações do ano, melhores de todos os tipos de itens e produtos, desde aqueles relacionados à
épocas de plantio, colheita, pesca, e produção de itens do dia a dia alta magia a as mais simples ferramentas como, enxadas, picaretas e
como cerâmica, lã e tecidos, metais como ferro, cobre e bronze. anzóis. De fato, se existe a algum item, artefato ou componente, esse
com certeza poderá ser encontrado e comercializado em algum lugar
As famílias humanas podem se organizar de muitas formas, normalmente da sociedade humana. Essa característica é tão intensa dentro da
fazendo parte de grandes clãs e linhagens que carregam suas origens sociedade humana que entrepostos da sociedade mercantil ou guilda
e heráldica própria, com registros sobre os seus membros mais dos mercadores poderão ser encontrados em praticamente todas as
proeminentes de cada geração, carregando um legado ligado a sua vilas e cidades onde existam populações humanas.
família e linhagem. Outros já não fazem a menor questão de enxergar o
mundo dessa maneira, mas ainda assim dão muito valor aos seus parentes Os Humanos são seres determinados e que possuem uma obstinação
e amigos, formando comunidades muito unidas. incomum para explorar e descobrir o novo, sendo desejosos em
aventurar-se pelo mundo, investigando e colonizando as terras de
De todos os povos, os humanos são os que possuem a maior população, Hereva. Esse desejo possibilita que os humanos interajam e utilizem
estando em praticamente todos os ambientes do reino. Mas, ainda os elementos e a natureza de forma dinâmica e construtiva para
assim, tem uma clara preferência por lugares de temperatura sobreviver e prosperar, adaptando-se a lugares pouco amistosos,
agradável e com estações do ano bem definidas, o que pode acabar desafiadores e até mesmo arriscados de maneira relativamente
sendo um problema levando-se em conta o clima temperamental. No rápida. Os humanos são curiosos e diversos. Quando criar um
entando, isso nunca impediu os humanos de buscarem outros lugares, personagem humano, escolha uma das habilidades abaixo. Mais
descobrir novas terras e lugares onde pudessem crescer e prosperar, adiante, você pode comprar as outras com pontos de experiência.
desde populações que vivem em áreas à beira mar, nas montanhas
frias, nos desertos escaldantes ou nas colinas ensolaradas.

22
ADAPTÁVEL

As variações dos humanos estão relacionadas aos ambientes em que


esses se desenvolvem e vivem, mas de maneira menos evidente
que outros povos. Ainda assim, todo personagem humano recebe
bônus de +1 dado adicional em UMA única habilidade escolhida
entre as habilidades cotidianas ou aventuras, simbolizando seu
aprimoramento natural; entretanto, nunca poderá ultrapassar o
limite de 10 dados imposto pelas regras.

CURIOSO

Sempre que o personagem rolar pela primeira vez um teste


relacionado a Improviso, Exploração e Talento em ambiente
civilizado ou selvagem, ele receberá 1 dado adicional (rolagem
máxima máx 10 dados) para sua rolagem. Se falhar no teste, ele
não poderá utilizar esse dado durante toda a cena ou todo dia,
o que for maior.

INTUITIVO

Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com
mais de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 1
ponto de REA e pedir ao Narrador uma indicação. Ele indicará
a melhor opção - não necessariamente a opção correta, mas a
melhor opção, de acordo com o conhecimento e as informações
de seu personagem.

23
Fadas da Lua
A s fadas da lua são conhecidas por seu temperamento calmo
e introspectivo. São originárias de uma região distante
chamada Gaela, conhecida por poucos na atualidade e que,
segundo contam, existe exatamente na fronteira entre o mundo os despertos
e o mundo dos sonhos. Uma região tão efêmera, distante e ligada aos sonhos,
o autoconhecimento, sendo raros os casos que optam por abandonar
seu lugar de nascença, mesmo para estudar ou aventurar-se e, mesmo
quando o fazem, retornam ao menos uma vez ao ano para sua terra
natal, para visitar seus amigos e parentes.

que já não pode ser acessado pelas fadas da lua... Não por ter sido destruído O envelhecimento desse povo é normal até a adolescência, período
ou algo do gênero, mas pelo fato de as fadas da Lua terem despertado em em que começa a ficar cada vez mais lento, cessando completamente
Hereva, vendo e compreendendo o mundo desperto e tornado-se pesadas, não em torno dos trinta anos e permanecendo assim até o momento de sua
podendo mais transitar entre o mundo acordado e o mundo dos sonhos. morte, por volta dos 180 anos. Em sua puberdade, muitas dessas fadas
desenvolvem asas parecidas com as de libélulas, que se projetam de
Suas terras natais, segundo contam, são banhadas pela luz de várias luas suas costas e as permitem voar de forma não mágica.
cintilantes e pela Lua, uma estrela de luz prateada que ilumina o mundo
dos sonhos com luz pálida, morna e relaxante. Assim, seu mundo natal se Essa corte é normalmente encontrada em regiões afastadas, privando
desenvolveu como um lugar de hábitos semi noturnos, que é regido com pela discrição em relação aos outros povos, suas cidades e vilas são
períodos de maior e menor claridade, da mesma forma que as estações normalmente construídas em montanhas flutuantes e outros lugares
mais quentes ou frias do ano regem Hereva. de difícil acesso para criaturas que não possuem a capacidade de
voar. Sua arquitetura é projetada para pessoas que possuem asas ou a
Essas “estações“ fizeram com que as fadas da Lua e os seres de seu habilidade de voar, mas é possível contratar facilmente encantamentos
mundo se desenvolvessem de forma bastante curiosa, exibindo que permitam fazê-lo em quase todas as lojas, pontos de informação ou
bioluminescência conforme a fase da lua, inclusive isso estando ligado de guarda. Sua capital é chamada de A Cidade sem Escadas e abriga
ao seu estado de humor. Já em Hereva, essa característica é bastante uma notável população. Devido a sua natureza calma, um negócio que
atenuada, revelando-se de maneira mais evidente apenas nas luas se tornou bastante comum entre as fadas da Lua são os spas e banhos
cheias ou em raros momentos onde as luas exibidas e orgulhosas de relaxantes, com uma grande variedade de banhos termais, de ervas
Hereva não iluminam os céus. Durante esses períodos, seus cabelos aromáticas, massagem com pedras e outras opções criadas e estudadas
adquirem tons levemente iluminados, quase cintilantes, emitindo luz para relaxar e eliminar o stress de longas viagens e aventuras.
pálida que muda de cor conforme a idade do elfo, variando de um
tom branco platinado nos mais jovens, passando para tons de azul e As fadas da lua são a corte que vive menos tempo, ainda assim,
chegando a tons violetas para aqueles com idade avançada. De fato, muito maior que os Humanos e Nanitas e assim compreendem melhor
segundo elas mesmo assumem, a maneira de se perceber a idade das a mortalidade e o comportamento dos outros povos de vida curta,
fadas da Lua é através dessa tonalidade de seus cabelos, pois, de tornando as excelentes em ouvir, compreender e aconselhar outros
maneira geral, sua pele e seu corpo parecem não estar sujeitos ao efeito povos. Essa característica é muito apreciada, principalmente pelos
do tempo, como acontece nos Humanos, Naanintas e em outros povos. nobres humanos, que costumam considerar os conselhos desse povo
A aparência geral das fadas da Lua não difere muito dos outros elfos, sobre como conduzir os mais diversos tipos de conflito.
tendo volta de 1,60m de altura e tez bastante clara, sendo considerada
quase pálida em relação aos humanos e outros povos. Além disso, as fadas da Lua possuem um grande conhecimento sobre
poções e componentes para REAlização de magias, unguentos e outras
Em algumas ocasiões, podem nascer crianças com tonalidades consideradas soluções mágicas, sendo conhecedoras e as únicas capazes de utilizar a
“curiosas” por outros povos, com tons que tendem para um violeta leve e até Alquimia Lunar, uma magia única e ligada a sua capacidade natural de
mesmo púrpura, tons esses que são citados como “próximos aos sonhos” entre enxergar e compreender a REA Lunar.
as fadas da Lua. Assim, essas crianças recebem uma educação e treinamento
focados em desenvolver sua REA e habilidades mágicas já durante a infância. Quando você escolher ser uma Fada da Lua, escolha UMA das
Tanto os indivíduos masculinos quanto femininos se identificam habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
pela alcunha de Fadas da Lua, nome que possuem grande orgulho de Experiência durante o jogo.
utilizar. São muito ligados a sua comunidade e apreciam o silêncio e

24
ASAS

Você desenvolveu asas mais cedo na sua infância e consegue


voar! As asas de uma fada têm uma aparência parecida com a de
uma libélula, nas cores que você quiser. Você pode voar como se
caminhasse, em velocidade normal, e pode chegar até 10 metros
de altura. Para fazer manobras radicais e perigosas, ou voar mais
rápido, é necessário um teste de Esportes baseado em Destreza.

PÓ DE FADA

A ligação das luas com as fadas fazem o pó das luas ser atraído
e ficar permeando ao redor dela, e ela pode usá-lo de diversas
maneiras. A mais comum é soprar esse pó em adversários e fazê-
los dormirem (de 1 área). O alvo precisa passar em um teste de
resiliência para não adormecer. Outro uso é praticamente o
mesmo, mas para os aliados. A fada sopra pó neles para que eles
fiquem sonolentos por uma rodada, mas recuperem 1d6 pontos de
vida, acordando na próxima rodada refrescados como se tivessem
tirado um cochilo. O uso dessa habilidade consome 1 ponto de
REA da fada, e pode ser usado quantas vezes ela quiser.

ALQUIMIA LUNAR

As luas de Hereva têm um efeito grande sobre você. Sempre


que estiver à noite (das 6 horas da Luarrosa até as 6 horas da
Luabrissa) pode utilizar 1 ponto de REA para criar uma poção, item
ou encantamento em apenas um minuto (ainda requer o teste de
criação, apenas diminui o tempo para um minuto).

25
Elfos da Primavera
O s elfos da primavera possuem laços próximos com as
florestas, bosques e ambientes selvagens, sendo uma
corte que evita formalidades desnecessárias e apreciam
prazeres simples da vida. Boa comida, festivais com música e jogos,
uma caçada ou pescaria, entre outras atividades ligadas ao ar livre.
movimentando-se de maneira fluida e elegante aos olhos dos outros povos,
inclusive às outras linhagens élficas. Por ser essa uma característica
natural, é impossível ensinar a outros povos - inclusive élficos - como
se como se movimentar desta maneira, característica que já provocou
diversas rusgas entre as cortes élficas. Seus cabelos variam entre o loiro,
ruivo e avelã, e seus olhos variam entre cinza, azulado, verdes e castanhos.
Para esse povo, coisas normalmente consideradas valiosas como ouro,
prata e jóias têm pouco ou praticamente nenhum valor. Ainda assim, Os Elfos da Primavera apreciam roupas leves e bem trabalhadas, próprias
valorizam ferramentas de boa qualidade, lã bem tecida, peles curadas de para auxiliar em suas longas jornadas dentro de florestas e bosques,
maneira meticulosa e outros objetos de uso diário feitos em ferro e aço. normalmente feitas em linho, lã e couro. Quase sempre utilizam tons
Por terem pouco interesse em metais preciosos, sua principal forma de verde, avelã e caramelo, porém em raras ocasiões - relacionadas às
negociação é o escambo, consistindo em trocar itens de artesanato, mudanças nas estações - utilizam o azul celeste e o branco.
ervas, bagas e sementes por itens úteis para o seu dia a dia. O bronze e o
cobre de boa qualidade são considerados interessantes para a produção Uma arte muito apreciada entre os elfos da primavera é o artesanato,
de ferramentas, assim como o ferro e aço, usado apenas para a produção talento ao qual dão um valor especial. De fato seu artesanato
de armas, mas nunca para armaduras. possui qualidade excepcional, tendo, alto valor entre outros povos,
principalmente suas Vestes de Exploração, roupas leves e confortáveis
Os Elfos da primavera mantêm registros detalhados de sua origem que oferecem defesa como se fossem armaduras de couro, porém sem
e genealogia: seus registros são mantidos em bibliotecas arbóreas, atrapalhar os movimentos de seu usuário. Outra peça de alto valor
enormes estruturas construídas no interior de árvores milenares produzida por esse povo são seus Arcos Rituais, reconhecidos por sua
moldadas com magia, e relatam que esse povo é originário de Hereva. qualidade e durabilidade e também pelo fato de possuírem uma relação
Seus antepassados surgiram do coração das grandes florestas e heráldica com seu construtor. Seria quase como uma marca registrada
áREAs selvagens, distantes de tudo que é considerado minimamente da família que o criou, sendo fácil para um elfo da primavera reconhecer
civilizado. Suas árvores dos registros contam que há muitas eras e identificar um arco de seu povo. São muito raras as ocasiões em que
a magia iluminou e fecundou a primeira árvore, que floresceu por essas peças de artes são presenteadas ou fabricadas para outros povos.
uma única noite e que de seus frutos nasceram os primeiros elfos da
primavera. Eles cresceram (uma clara metáfora para o desenvolvimento Os Elfos da primavera são exímios arqueiros, tendo a arquearia como
da inteligência) tornando-se os filhos das florestas, jurando proteger mais que uma forma de defesa e ataque, considerando sua prática
e cuidar das terras ancestrais, herdando dessa forma a proximidade como uma arte, treinada e apreciada desde tenra idade. Sua prática
com a magia natural de Ah e características próximas às árvores, é levada tão a sério que diversas técnicas específicas desse povo já
como sua paciência, resiliência e longevidade. A cultura dos elfos da foram criadas. Para valorizar ainda mais o uso de arcos, eles promovem
primavera é conectada aos seus registros, sendo esse povo o detentor a cada dez anos um grande festival da primavera, e o Torneio de
de muitos segredos e histórias ocorridos em Hereva, e esses, seus bens Arquearia, que atrai arqueiros de todas as partes do reino como
considerados mais valiosos (e protegidos). Assim, os elfos da primavera, participantes. A premiação para os ganhadores pode variar desde arcos
são considerados os grandes detentores da história do mundo, seus e aljavas mágicas, outros itens de sua cultura e até mesmo técnicas
habitantes e principalmente sobre a magia e o entendimento da REA, e magias desenvolvidas pelos elfos da primavera, que possuem valor
com esses segredos muito bem guardados. elevadíssimo entre os arqueiros.

Os Elfos da Primavera têm aparência esbelta, sendo relativamente altos, Os elfos da primavera podem chegar a 300 anos de idade e levam
medindo entre 1,65m e 1,75m, com um corpo leve e porte elegante, - quase uma vida fortemente ligada a sua família e ao lugar de origem, os
como se a gravidade possuísse menor influência sobre seus corpos - quais irão proteger com suas vidas caso necessário. Normalmente

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escolhem bosques e florestas densas e com árvores muito altas
como seu lar, para aproveitar a proteção e coberturas fáceis da
mata e também a áREA de boa visibilidade para utilizar seus arcos
a média e longa distância.

Quando você escolher ser um Elfo da primavera, escolha UMA das


habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
Experiência durante o jogo:

OLHOS TREINADOS

Os Elfos da primavera são caçadores natos, e treinam suas


habilidades com arcos e lanças de mão desde muito jovens e com
isso desenvolvem uma capacidade mágica de ataque com arcos
e lanças. Essa habilidade permite ao Elfo da Primavera utilizar 1
ponto de REA para ter um alcance maior (até 3 áreas).

DISPARO EM CURVA

Utilizando o vento, ricochetes e ângulos extremos, você consegue


disparar em um ataque em um inimigo que esteja fora de sua visão.
Gastando 1 REA, você pode acertar qualquer alvo que esteja ao seu
alcance, não importa o quão escondido ele esteja (mas ainda você
precisa saber que ele está lá). O inimigo possui -3D em Defesa
para seu ataque.

UM COM A MATA

Quando estiver em florestas, ou ambientes com muita flora, você


não deixa pegadas, possui audição aguçada, podendo ouvir ruídos
e barulhos muito baixos ou distantes (dando +1d em percepção -
Audição), e sua movimentação ignora terrenos difíceis pelo mato,
andando e correndo em velocidade normal, ou até se balançar de
galho em galho sem ser impedido pela vegetação fechada. Além
disso, você pode cair de qualquer altura sem se machucar, usando
saliências e galhos para reduzir a sua queda.

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Elfos do Verão
A corte dos Elfos do Verão tem uma existência ligada
ao drama e a batalha, sendo naturais de um lugar
chamado Velkar. Um mundo ensolarado e quente,
que, segundo contam, era um paraíso tropical de praias continentais
e uma infinidade de ilhas e penínsulas, as quais eram visitadas de
Após sua chegada em Hereva, os Elfos do Verão tiveram contato com
pequenas criaturas mágicas conhecidas como espíritos do fogo, que nada
mais são do que jovens espíritos elementais que encontraram nos Elfos
do Verão grandes aliados e amigos, formando uma interessante sinergia
que forneceu diversas vantagens e habilidades conjuntas. Alguns boatos
tempos em tempos, em um ciclo de migrações que duraram centenas contam que os espíritos do fogo se fortalecem com a proximidade com os
de milhares de anos. As características do lugar criaram não somente Elfos do Verão, fazendo com que se tornem mais poderosos (e perigosos)
hábitos de viagem e nomadismo, mas forjando e adaptando tanto o do que um elemental que nunca se relacionou com outras espécies.
corpo quanto a mente e cultura de toda essa corte.
Entre as muitas capacidades relacionadas ao fogo que os Elfos do
Assim como em Hereva, REA em Velkar era rica e fácil de utilizar. Verão praticam, a mais conhecida e curiosa é a propulsão de fogo. Essa
porém, muito menos estável do que em Hereva. Em análises habilidade consiste em acondicionar um ou mais espíritos do fogo em
modernas, identifica-se uma grande influência de um elemento uma prancha, vassoura ou outros objetos do gênero, possibilitando ao
chamado “impureza”, não existente em Hereva e que acabou por personagem “surfar” o céu rapidamente com essa poderosa propulsão.
provocar um cataclisma mágico de proporções globais. Em certo Obviamente é um esporte perigoso, mas considerado muito divertido e
momento da história Velkariana um colapso mágico ocorreu; a origem popular entre os eles.
é desconhecida, mas seus efeitos são amargamente lembrados.
Conforme conta a história dos Elfos do Verão, todo elemento conhecido Os espíritos do fogo e os Elfos de Verão possuem uma grande
como Impureza começou a consumir REA e aumentar de tamanho, afinidade natural, ajudando-se mutuamente.
tornando-se uma massa negra e disforme que aumentava consumindo
toda matéria e REA presente em tudo que existiu em Velkar. Foram Fisicamente, os Elfos do Verão possuem a pele com tons que variam do
tentadas todas as formas conhecidas para impedir o avanço da praga bronze ao negro e alturas que variam entre 1,50 e 1,70m. Os cabelos,
mágica, mas por fim foi impossível impedir seu avanço, forçando variando entre castanho-claros e ruivos, são mantidos presos em longos
os Velkarianos abandonar seu mundo. Após anos de exploração e rabos de cavalo ou em tranças, um traço de elegância e beleza entre seus
busca, Hereva foi encontrado, um mundo rico em REA e com uma pares. Os Elfos do Verão tem vidas incrivelmente longas, chegando
característica única, um lugar onde a impureza simplesmente era facilmente a 250 anos de idade. Seu governo é regido por um conselho
eliminada de forma natural; assim, Hereva foi escolhida como a nova formado pelos membros de sua geração, sendo esses uma criança, um
casa dos Elfos do Verão. Com seu orgulho destruído pela perda de adulto e o mais velho elfo vivo e disposto a participar do conselho.
suas terras natais, pois a destruição de seu mundo deixou feridas
dolorosas e profundas nos Elfos do Verão, tão profundas que fez A natureza nômade os torna pessoas determinadas e práticas, e sua
esse povo mudar muito de sua cultura e hábitos, fazendo com que vida em Hereva consiste em navegar pelos mares de forma nômade,
muitos se tornassem dedicados em combater os usuários da Magia vivendo nas regiões quentes e ensolaradas, normalmente em
maligna. Isso compeliu muitos jovens elfos a se tornarem parte da pequenos clãs e vilarejos flutuantes com até cinquenta famílias.
Ordem do Salgueiro, uma confraria de combatentes e caçadores que
juraram combater o mal e a magia maligna onde quer que ela exista, Quando você escolher ser um Elfo do Verão, escolha UMA das
desde levar auxílio e remédios aos necessitados até confrontar as habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
mais terríveis criaturas. Experiência durante o jogo.

Os Elfos do Verão se tratam pela alcunha de “efrites”, termo que se


tornou comum em Hereva para designá-los e identificar usuários
habilidosos na escola de Magmah. Sua afinidade com a magia de fogo é
notável, principalmente quanto está relacionada a combate e batalhas;
Ainda assim, são muito zelosos e cuidadosos em seu uso, mesmo porque
não possuem qualquer resistência ou imunidade a esse elemento.

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PROPULSÃO DE FOGO ESPÍRITO DO FOGO

Muito cedo os Elfos do Verão descobriram como são divertidos Os espíritos do fogo adoram explodir. Um elfo do verão
esportes como surfar e skatismo. Com seu controle sobre espíritos pode gastar 1 ponto de REA no início de sua rodada, e, por
do fogo, eles conseguem condicionar espíritos do fogo em pranchas 6 rodadas, cada vez que ele conseguir golpear um alvo,
de surfe, skates, patins e qualquer veículo pequeno que deslize e um espírito do fogo, no formato de uma pequena bolinha
faça ele se movimentar muiiiiito rápido. Com um ponto de REA ele de golfe flamejante, fica rodeando o alvo. O elfo pode
consegue viajar com um veículo individual por uma hora a 40km/h. distribuir diversos espíritos por diversos inimigos ou focar
Eles ganham +2 em esportes quando manobram esses veículos, apenas em um, e a cada acerto que ele fizer, um espírito
fazendo manobras muito radicais. começa a rondar o alvo. Esses espíritos ficam rodeando um
alvo por aproximadamente um minuto e depois se dispersam.
Porém, se o elfo do verão ficar parado uma rodada, erguer
sua arma concentrando e gastar mais um de REA, TODOS
LÂMINA FLAMEJANTE os espíritos de fogo que ele distribuiu explodem, cada um
causando 1 de dano por fogo no alvo que estiver rodeando.
Os Elfos do Verão são combatentes notáveis, sendo treinados desde a Um espírito de fogo pode ser disperso com um ataque que
mais tenra na arte da espada, podendo utilizar sua REA para incandescer não seja de fogo, pois se um alvo for atacado por fogo,
a lâmina se sua arma, para isso utilizam 1 ponto de REA no início da rodada todos os espíritos de fogo ao redor dele explodirão. Magias
e recebem 1 dado adicional em todos os testes de Ataque (rolagem máx. de gelo e água são particularmente eficazes para dispersar
10 dados) com a arma por 6 rodadas. Esse efeito pode ser prolongado espíritos de fogo.
com a utilização de Pontos de REA adicionais.

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Elfos do Outono
O s Elfos de Outono ou Elfos Monteses são um povo élfico
que vive em regiões montanhosas e florestas íngremes.
Esses elfos são escaladores formidáveis, e recebem um
dado adicional em todos os testes de escalada e caminhadas e relacionadas
à sobrevivência em regiões íngremes ou de montanhas. As vilas e cidades
pelos outros elfos. Os Elfos de outono apreciam ser vistos assim; Não
que sejam grosseiros ou afrontosos, mas porque acreditam ser agentes
da mudança, da mesma forma que o outono antecede o inverno e traz
uma mudança notável ao mundo.

A corte dos Elfos de Outono é regida por um conselho com os membros


dos elfos monteses são construídas nas encostas de grandes montanhas e
mais velhos e sábios de sua geração. Sempre que necessário, entretanto,
nas bordas de grandes depressões naturais e abismos.
elegem um responsável para lidar com determinadas situações, como
Como construtores em alturas, os Elfos do Outonos são conhecidos encarar um conflito com outro povo ou organizar um grupo de
como detentores de apuradas técnicas de engenharia, projetando construção para reparar uma barragem ou ponte em más condições.
e construindo suas cidade de maneira harmônica - com sacadas e
A vida dos Elfos do Outono dura em média 200 anos e esses elfos
jardins flutuantes - em um misto em um misto refinado da arte de
tendem a ser apegadosa sua família. Raramente eles saem para
manipular pedra ensinada a eles pelos naanitas e os talentos vindos
se aventurar espontaneamente, sendo, no entanto, comumente
da destreza e concentração dos élficos. Essas cidades são obras
apontados para as mais diversas missões em nome da corte.
de engenharia incrivelmente complexas e belas, quase como se
estivessem suspensas ou flutuando. Entretanto, esse efeito se revela A aparência geral dos elfos de outono é notável, possuindo cabelos
falso, sendo sua base de sustentação colunas de rocha, formadas brancos ou grisalhos. Seus olhos variam do acinzentado a azul e
das encostas de maneira similar a que outros elfos moldam árvores muito claros, muitas vezes dando ares intimidadores a esse povo.
durante séculos para que essas se tornassem suas moradas. Os Elfos do outono apreciam armas simples e que normalmente são
variações de ferramentas para construção como martelos, machados,
Os Elfos monteses tem uma relação muito próxima à cultura dos Naanitas
machetes e lanças.
e são considerados amigos leais desse povo, recebendo auxílio, recursos
e abrigo deste povo se necessário. De fato, a ligação entre esses dois Os Elfos do outono são usuários de REA muito capazes, porém seus
povos vai muito além de apenas uma amizade. A história destes é ligada usos são específicos: diferente de outros povos e culturas, os Elfos
por uma terrível doença mágica que há muito ameaçou ambos os povos, monteses se especializaram no controle dos ventos, terra e rochas,
e que, devido ao incrível isolamento em que viviam, a cura só foi possibilitando a esses manipular máquinas voadoras e caminhar
possível com a transfusão de magia entre ambos os povos, adicionando enormes distâncias em pouquíssimo tempo.
características mágicas dos elfos ao sangue dos naanitas e dos naanitas As asas das montanhas são equipamentos projetados para que os elfos
ao sangue dos elfos. Dessa forma, as características dos povos foram do outono possam ganhar os céus. Esses aparatos são equipamentos
compartilhadas e em pouco mais de duas gerações a miscigenação foi especiais e projetados com materiais leves leve - como seda élfica,
tamanha que ambas as linhagens originárias desapareceram, dando ligas de diversos metais e ligas do Naanitas - além de, encantadas com
origem a um novo povo que carrega muito desses povos em diversos gemas mágicas ligadas a magia dos ventos, que ajudam na mobilidade
aspectos, tanto físicos quanto culturais. e manobrabilidade desses aparatos. Outras máquinas maiores, como
Fisicamente os elfos de outono são notavelmente mais robustos do por exemplo barcos voadores, são utilizados para o comércio e viagens
que os outros elfos; esteticamente, sua característica mais notável é a longas. Esses galeões voadores são considerados os mais poderosos
estrutura óssea leve dos elfos e a robusta massa muscular dos naanitas. navios de Hereva, construídos sob encomenda em Qualicidade e são
Um resquício dos efeitos da magia de cura que criou este povo é capazes de levar uma grande quantidade de mercadorias e quando
perceptível em seus cabelos que, diferentes de outros elfos e naanitas, necessários soldados equipados com suas asas das montanhas.
possui sempre tons que variam entre o branco e o grisalho, com alguns Quando você escolher ser um Elfo do outono, escolha UMA das
raros indivíduos possuindo uma ou outra mecha de tom escuro. habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
Devido à grande mistura e de gerações de convivência, os modos desse Experiência durante o jogo:
povo são considerados polidos demais pelos naanitas e rústicos demais

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MESTRE DOS VENTOS

Os usuários de Magia dessa Cultura apreciam a REA ligada


aos ventos das montanhas e outros elementos desse ambiente,
possuindo magias desenvolvidas e totalmente ligadas ao ar,
gelo e frio, as quais possuem muito zelo e cuidado ao utilizar e
principalmente a quem ensinar. Os Elfos monteses recebem 1
dado adicional em todas as magias ligadas ao gelo, frio e Ventos
(Rolagem máx 10 dados).

MONTEZ

Você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer


superfícies, com sua velocidade normal e sem precisar fazer
testes de perícia. Com isso, você ignora terreno acidentado
ou perigoso de movimentar normalmente. Além disso, se
por acaso cair enquanto estiver em uma área montanhosa,
pode utilizar as saliências das rochas e galhos para reduzir a
velocidade em uma queda, e não se machucar.

PASSO DE 7 LEGUAS

Gastando 1 de REA, o Elfo da montanha consegue dar um


passo de 7 léguas (35 km); o efeito visual disso é como se ele
esticasse as pernas e desse realmente um passo, chegando ao
destino em 1 rodada. Esta habilidade só deve ser usada uma
vez por dia. Se o elfo usar uma segunda vez, ela gastará 3 de
REA e o deixará fadigado (-1 em todas características). Usar
uma terceira vez custará todo REA do Elfo (no mínimo 5) e o
deixará esgotado (-2 em todas características).

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Pixies
A s Pixies são uma corte Élfica que chama atenção;
não somente por sua aparência leve e delicada, mas
também por sua capacidade de mudar de tamanho
conforme julgar necessário. São um povo simples e alegre, que têm
a tendência de viver suas vidas de maneira modesta em pequenos
A forma pequena das Pixies costuma não ter mais de 10cm de altura, e
enquanto pequenas, as Pixies ganham asas como as de libélula e podem
voar normalmente com a mesma velocidade que andariam. Porém,
enquanto permanecem deste tamanho, acabam virando alvo fácil
para pássaros e outros predadores que apreciam saborear pequenos
assentamentos ou vilas, até mesmo próximos a vilarejos humanos, seres voadores. Por sua constituição delicada, as Pixies tendem a
distantes de grandes centros. permanecer próximas de outras culturas consideradas fortes ,como
por exemplo os Elfos das Montanhas, Humanos e Naanitas. Assim,
Em sua forma grande, as Pixies têm por volta de 1,60m de altura e
mantêm-se protegidas enquanto ajudam esses povos a ter uma vista
constituição leve, sendo esguias e possuindo uma pele delicada. Seus
aérea da situação. As Pixies não apreciam a violência, fazendo o
tons de pele possuem grande variação, sendo em sua maioria claro
possível para evitar combate direto, acreditando existem outras
ou acobreado. Seus cabelos podem variar do loiro ao tom de avelã,
formas mais adequadas de resolver conflitos. Ainda assim, em casos de
podendo ser curtos ou notavelmente longos. De fato, as Pixies têm
extrema necessidade, as Pixies podem se defender utilizando táticas
a capacidade de, assim como com o seu corpo, mudar a cor dos seus
de combate onde alteram seu tamanho para prejudicar os ataques do
cabelos e tom de pele conforme sua necessidade. Segundo as próprias
inimigo e potencializar os seus próprios golpes. São o único o único
Pixies dizem, essa é uma maneira de defesa natural contra predadores,
povo que possui uma arte marcial própria, sendo impossível ensiná-la
servindo como uma camuflagem natural nos mais diversos ambientes.
a outros povos que não mudem de tamanho.
O povo Pixie é composto de pessoas extremamente curiosas, não sendo
A sociedade das Pixies é formada por diversos clãs ou famílias. Esses
incomum que uma ou outra acabe se metendo em problemas, devido
grupos vivem juntos em grandes habitações, tanto no estilo das raças
ao seu hábito de xeretar em lugares possivelmente perigosos. Algumas
as quais moram próximas quanto em grandes estruturas construídas, e
vezes as mais aventureiras resolvem tornar-se parte de grupos de
nas copas de árvores e indo até o subterrâneo, abrigando uma grande
aprendizes ou seguir para escolas distantes para fazer parte de
variedade de famílias próximas ou que têm costumes em comum.
aventuras, acumulando contos e histórias que contarão em suas vilas e
cidades no futuro. É bastante conhecida a fama das Pixies em aumentar As Pixies possuem diversas magias adaptadas para manipular o
e exagerar nas suas histórias e contos; um monstro grande se torna tamanho de elementos e objetos, podendo assim ajustar seus itens
muito maior, uma ou outra magia mais poderosa e eventualmente uma e materiais ao seu tamanho necessário no momento, sendo inclusive
batalha ou outra se tornam mais épicas quanto contadas por uma Pixie. bastante comum a criação de obras de artes extremamente detalhadas
e belas por esse povo. Entre esses, o mais conhecido e valorizado
As Pixies tem uma enorme preocupação em não serem monótonas; por
é o tecido chamado Seda de Pixie, que é um tecido trabalhado com
algum motivo desconhecido, elas fazem de tudo para serem lembradas,
finíssimos fios e é trançada na forma pequena das Pixies, criando
e não se sabe ao certo o porquê. Sabe-se, entretanto, que esse povo
assim um tecido extremamente delicado e leve, que é vendido por
possui a capacidade de ler os pensamentos superficiais de outras
valores exorbitantes nas grandes cidades.
pessoas, normalmente buscando de maneira instintiva se as pessoas a
acham interessante ou não. As Pixies são seres simples e simpáticas, que apreciam a visita de
viajantes em suas cidades que, obviamente devem tomar poções de
Uma outra característica curiosa deste povo é a capacidade que possuem
encolhimento para que possam entrar.
de enxergar o desconhecido. Algumas Pixies conseguem, através de
concentração, superar feitiços de invisibilidade e ver através além de
ilusões ou habilidades mágicas de outros seres. Consequentemente, as
Pixies são avessas a guardar segredos e coisas secretas, gerando o
conselho comum de “se quer ter um segredo, basta não contar a uma
Pixie”. Obviamente, não é necessário lembrar que falar isso a uma Pixie
é algo bastante ofensivo, o que pode inclusive fazer alguém passar uma
estação ou duas do tamanho de uma barata.

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IDIOMA NATURAL

Você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo


de vida vegetal. Isso inclui animais-plantas e todo tipo
de pássaro, até mesmo monstros com penas.

VARIAÇÃO DE TAMANHO

Quando as Pixies estão em formato pequeno (de mais


ou menos 10 centímetros de altura, elas ganham +2D
de defesa contra criaturas de tamanho médio e podem
voar. Porém, possuem -3 dados de ataque. No entanto,
elas podem ficar no tamanho de um naanita (de mais ou
menos um metro a um metro e meio). Nessa forma, elas
não conseguem voar, nem tem bônus de defesa, mas não
possuem penalidades em ataque. Suas roupas e posses
mudam de tamanho junto com ela.

LER PENSAMENTOS

Quando estiver interagindo com outra criatura, pode gastar 1


REA para melhor compreendê-la, lhe dando +2D em testes de
Negociar e Modos.

DISPERSAR O VÉU

Por um ponto de REA, a Pixie pode invocar seus olhos mágicos,


que tomam uma cor verde Jade por 1 minuto. Durante esse tempo,
ela consegue ver criaturas invisíveis, ilusões mágicas, espíritos e
a verdadeira forma de qualquer criatura.

33
Naanitas
O s Naanitas ou, como são chamados, “os povos
pequenos”, englobam uma variedade de pessoas de
estatura diminuta, porém não interligados ou parentes
das Pixies e Elfos. Esse povo possui temperamento considerado um
tanto forte por outros povos, mas isso acontece unicamente devido
adapte a outros costumes de convivência, não mantendo nunca mais
o contato com outros Naanitas.

Fisicamente os Naanitas são baixos e notavelmente fortes, com


pernas curtas e constituição massiva, medindo por volta de um
metro a um metro e meio, nunca mais do que isso. Esse povo
ao fato dos Naanitas nunca medirem as palavras quando gostam ou
costuma ter grande cuidado com suas barbas e cabelos, quase
não de alguém. Como civilização e comunidade, os Naanitas tendem
sempre mantendo-os longos, - algumas vezes até o chão - sendo
a ser ordeiros e evitar brigas desnecessárias, porém, quando
presos com adereços como fivelas de couro, prata e ouro, que
ofendidos, tendem a levar essa mágoa por gerações. Isso faz com
ostentam orgulhosamente sua posição dentro da família e do clã.
que existam diversas disputas internas entre os clãs e até mesmo
dentro de uma mesma família, mesmo assim os assuntos internos Para os Naanitas, os cuidados com seus cabelos e barbas são
dos Naanitas são logo esquecidos quando surge a necessidade de considerados essenciais, sendo muito raro um Naanita que não mantém
trabalharem juntos, em prol de seus amigos e aliados. seus cabelos e barbas impecavelmente limpos, arrumados e decorados
- parte como um traço de sua organização política e social e parte
Os Naanitas tendem a ser um povo conservador, honrando
uma intrincada “moda corporal” que somente as pessoas desse povo
fortemente seus ancestrais, patriarcas e amigos. Assim ,um Naanita
compreende completamente. São inclusive famosos os concursos
nunca dará sua palavra de maneira leviana. E, se o fizer, será
de beleza de barbas e cabelos, onde barbeiros e cabeleireiros de
apenas para pessoas de extrema confiança, as quais juraram sua
todo reino participam em busca de fama e sucesso, tendências
amizade. Quando um Naanita dá sua palavra a uma pessoa, ele ou
que já fizeram famosos mais de um “hair stylist” e que literalmente
ela fará todo o possível para honra-lá, criando um voto tão valioso
movimentam toda a sociedade Naanita quando acontecem.
quanto o ouro para ele próprio e para todo o seu clã. Não é incomum
que as negociações urgentes sejam tratadas desta maneira, sendo Devido ao simbolismo de poder que os cabelos e barbas representam
chamadas de “negociações no fio da barba”. Todo Naanita leva dentro de sua sociedade, é comum dizer que um fio de barba ou cabelo
isso muito, muito a sério, e descumprir um acordo é um crime de um Naanita vale por uma montanha de ouro. A Sociedade Naanita
considerável terrível dentro da cultura deste povo, cabendo é regida por uma tríade de reis e rainhas, cada um responsável por
punições como o banimento, expiação, tomada dos tesouros de um aspecto de sua comunidade, além de um conselho formado com
família ou coisas ainda piores. Portanto, caso um membro de um os líderes de cada Clã, que ajudam os reis a decidirem os rumos que
clã ou família venha a ter atitudes desonrosas, possivelmente toda a sua cidade, vila ou fortaleza vão tomar no dia a dia.
família se empenha para resolver a situação o mais rápido possível, Existem em Hereva diversos Clãs de Naanitas, sendo os mais comuns
e com o máximo de testemunhas que puder para que não fiquem os Naanitas das montanhas, acostumados a viver em grandes
dúvidas sobre a sua honestidade. fortalezas dentro de montanhas e outras formações rochosas. Mas
A citação de que os Naanitas escrevem em pedra suas promessas não é incomuns Naanitas de outros tipos, como por exemplo, os
é realmente verdadeira no mundo de Hereva. É comum o hábito Naanitas do Subterrâneo, Colinas, das Praias, Florestas e até mesmo
de escrever nas entradas das portas de suas casas ou na entrada de locais inóspitos como Ermos e Desertos. Cada um destes, com
dos portões dos seus salões ancestrais os nomes daqueles aos quais suas características e hábitos específicos.
juraram amizade, desta forma gravando para sempre sua promessa
aos seus amigos.

Um Naanita, que por algum motivo, quebre a sua palavra, desonre


seu clã, ou traia um companheiro e acabe descoberto, torna-se um
pária em sua sociedade, sendo banido de sua cultura, tornando-se
um ermitão, marcado magicamente aos olhos de todos os Naanitas.
Dessa forma, não pode mais ostentar o brasão do seu Clã em suas
armas, ou nas habilidades de construção de sua família ou linhagem,
até que espie sua punição e se torne novamente honrado, ou que se

34
BARBA & CABELO PALAVRA INABALAVÉL

Sua barba ou seu cabelo é dotado de magia. Ele pode se mover


A determinação dos Naanitas em honrar sua palavra é tão grande,
de acordo com sua vontade e possui a mesma intensidade
que esses se tornam incrivelmente resistentes para evitar feitiços
que sua força. Você pode utilizá-lo para fazer pequenos
de controle mental e que os obriguem a ser falsos ou traiçoeiros.
truques (como a magia), e ele pode agarrar pessoas com
Sempre que um feitiço, magia, item ou artefato forcem um Naanita
força igual a sua força ou atacar inimigos. Ele não possui
a quebrar sua palavra, esse recebe bônus de +2 dados no teste de
capacidade de manejar bem objetos, mas pode pegar coisas
resistência para evitar o efeito.
e jogar ou usar utensílios (com -2D de penalidade). Se você
quiser, ele pode mudar de cor e aumentar seu comprimento
da forma que você quiser. PS: bigode e cavanhaque também
entram nesse quesito. AFINIDADE SUBTERRANEA

Um Naanita com afinidade ao subterrâneo nunca se perde,


e sempre sabe seu caminho. Você sempre sabe para que lado
fica o norte, que distância você está dentro do solo (ou o
quão perto está a superfície), e consegue voltar por qualquer
caminho que tenha feito, mesmo em masmorras, labirintos ou
cavernas. Seus olhos são acostumados à escuridão, e você
consegue “ver” mesmo na escuridão absoluta. Além disso,
um Naanita sempre possui faro para tesouros. Gastando 1
REA, ele consegue localizar qualquer tesouro que esteja
perto dele e que não seja de posse imediata de alguém (como
um baú, ou uma montanha de ouro).

TERRACOTA

Os Naanitas possuem uma notável ligação com o espírito


da terra e das rochas, e essa ligação possibilita a este
povo manipular a terra, pedras e rocha como nenhum
outro, podendo desde modelar argila fresca que ao secar
se tornará terracota, sem a necessidade de um forno ou
de calor externo. Ou ainda amolecer levemente a rocha
sólida à frente de sua talhadeira para cortar a rocha de
maneira mais rápida, possibilitando assim a construção de
grandes áreas inteiramente feitas em pedra, tornando-os
desta forma o povo os mais hábeis como construtores em
todo o reino. Sempre que um Naanita estiver manipulando
pedra ou rochas para construção ou criação de objetos, ele
recebe dois dados extras em seu teste de habilidade. Essa
habilidade permite ao naanita cavar no solo em velocidade
igual ao seu movimento, deixando um túnel para outros
seguirem ele (ou desabando o mesmo para só ele passar).

35
Furrianos alimentos frescos para aquele dia. Todos os Furrianos têm preferência
por alimentos frescos e recém colhidos ou caçados. Assim, após colher
ou caçar seu alimento, eles retornam para suas casas e fazem seu
desjejum, e por volta das dez horas da Luabrisa abrem seus comércios
Os Furrianos são seres nascidos e tocados pela poderosa magia e conduzem a sua vida diária até o início da noite. Momento este
natural de Hereva. Há muitos milênios, algumas pessoas começam em que se recolhem e fazem uma boa e quente refeição próximos de
a adquirir traços físicos de animais nativos nesse mundo, como suas lareiras confortáveis, para ler ou conversar com seus amigos e
por exemplo felinos, canídeos, entre uma infinidade de outros. familiares. A cada troca de estação, este povo realliza uma grande
Sem perder as características, habilidades e inteligência, seus competição: um divertido jogo de caça e esconde onde tanto
descendentes tornaram-se assim os primeiros deste povo. Os hominídeos quanto animais treinam seus talentos e habilidades. Claro,
furrianos são uma maravilhosa mistura das melhores características concorrendo a diversos prêmios, como refeições quentes, lenha para a
de diversos animais, com a forma, habilidades e inteligência dos próxima estação e até mesmo uma boa garrafa de leite entregue todos
hominídeos, produzindo assim seres híbridos com as características os dias na porta de sua casa. As Vilas deste povo normalmente são
de ambas as espécies. Sempre que um jogador escolher montar regidas por uma matriarca, que governa e administra a todos sob sua
um personagem Furriano, ele deverá escolher um animal de sua responsabilidade, ajudando aqueles em dificuldades momentâneas e
predileção, e adquirir as características comuns desse animal, aplicando as leis quando há alguma regra é quebrada. Normalmente
como presas, garras, cor da pelagem etc. o modo de vida desse povo é bastante tranquilo e crimes são muito
incomuns, acontecendo normalmente quando pessoas de outros povos
Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere viver chegam às suas cidades, o que causa certa desconfiança de sua parte
em áreas isoladas, levando uma vida discreta e reservada. Suas quando estranhos aparecem em suas terras.
Vilas costumeiramente são um recanto agradável para viajantes que
apreciam uma vida sossegada e campesina. Normalmente este povo Características comuns dos Furrianos
costuma acordar bem cedo, junto com os primeiros raios de sol, e Garras e presas: Os furrianos nascem com notáveis características
arrumar-se para a feira matinal onde compram quitutes, provisões e de animais, e inicialmente possuem um traço que liga eles a outros
mamíferos. Quando criar seu furriano, escolha dois traços positivos
descritos abaixo. Caso queira um traço a mais, pode adquirir um traço
negativo. Um traço negativo lhe dá o direito de pegar outro positivo.
Durante o jogo, utilizando pontos de experiência você pode comprar
mais e mais habilidades, ficando mais e mais parecido com o animal com
quem divide a forma. Além disso, você consegue falar com qualquer
animal da mesma espécie e seja por ter garras, presas, uma cauda forte
ou um ferrão, você desarmado possui +1d de ataque;

Aparência Animal: Algumas características não custam traços,


sendo apenas cosméticas. Você pode escolher quant características
cosméticas quiser:

- Rabo pequeno ou curto que não influencia em nada;


- Barbatanas, pequenos chifres e garras que não influenciam ataques;
- Pele, cabelos e pêlos ou escamas de formas e cores diferentes;
- Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
- Voz estranha e diferente;

36
TRAÇOS POSITIVOS

- Pode escalar em velocidade normal e ganha +1d em testes de escalar. rento), ficarem cegas (no caso de fumaça densa), ou envenenadas
- Pode nadar em velocidade normal e pode respirar debaixo d’água; (no caso de veneno). Elas podem tentar um teste por rodada para
remover essa condição. A cortina fica pairando no ar por 1d6+3
- Pode saltar 3x mais alto que um humano. Recebe +2d em esportes. rodadas normalmente ou 1-2 rodadas se por acaso estiver ven-
- Você corre com 4 patas. Você tem +4 de movimentação, porém tando muito forte;
terreno difícil custa quatro vezes o movimento (o normal é 2x).

- Você possui asas e pode voar na metade da velocidade que


TRAÇOS NEGATIVOS
caminha, mas com altura máxima de 20 metros de altura.

- Elasticidade: Você consegue contorcer seu corpo de formas


absurdas, podendo passar em espaços minúsculos e escapar fa- Escolha um traço negativo para poder escolher uma segunda
cilmente de algemas ou cordas. habilidade positiva. Devido à algum traço animal seu, você é
- Sua visão melhorada de noite, podendo enxergar no escuro. pior que um humano em algumas coisas.

- Sua visão é melhor que a de um humano, ganhando +1d em - Seja por ser de sangue frio, ou excesso de pêlos, ou muito
percepção para visão, e consegue enxergar muito mais longe leve, você recebe mais dano por um tipo de elemento. Escolha
que uma pessoa, pelo menos 5x mais longe e com mais detalhes. entre Fogo, Gelo, Eletricidade ou Sonico/Vento. Você recebe
- Sua audição é melhor que a de um humano, você recebe +1d em +2 de dano por esse tipo.
percepção quando ouve. - Fotossensível: Durante o dia, você tem -1D para testes de
- Você sem sentido de faro, reconhecendo pessoas pelo cheiro e pontaria ou percepção.
podendo rastrear como um cão farejador. - Você é ruim segurando coisas: têm -1D em destreza para ma-
- Você, como um morcego, consegue captar tudo ao seu redor, nejar objetos.
porém não distingue cores. Sua percepção é de 360 graus po- - Ouvido ruim. Tem -2D em testes de percepção (ouvir).
dendo detectar formas e objetos ao seu redor.
- Visão ruim. Tem -2D em testes de percepção (ver).
- Você tem a capacidade de ver coisas invisíveis ao olho nú.
- Não escala. Tem -2D em testes de esportes (escalada).
- Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo, raio ou
sonico/vento. Devido a um traço seu (como pelagem grossa, - Não sabe nadar. Tem -2d em testes de esportes (natação).
pele isolante, escamas com resistência), você recebe sempre -2 - Não salta. Tem -2d em testes de esportes (saltar).
de dano desse tipo.

- Você é difícil de ferir. Seja por causa de sua agilidade, esca-


mas duras ou algum outro traço você tem +1D em Defesa.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS

- Você é difícil de agarrar por causa de espinhos ou outra proteção


que você tenha natural. Você ganha +1d de defesa quando tentam Forma animal pura
lhe agarrar e quando lhe agarram, o atacante recebe 1 de dano. Gastando um de Rea, um Furriano consegue se transformar em
- Explosão de Fúria: Uma vez por dia, você pode melhorar sua sua forma animal durante uma sessão de jogo ou uma cena. Des-
Força ou Destreza em 1 por uma rodada. Se quiser manter essa ha- sa forma ele possui todos os traços da criatura que ele tem tra-
bilidade por mais de uma rodada, precisa gastar 1 REA por rodada. ços animais, porém tem dificuldade em cognição, ficando com
redução em 1 em sua Inteligência e Astúcia (mínimo de 1).
- Cortina de Gás: Você consegue expelir uma cortina de fumaça
ou gás ao redor de você. Escolha um tipo [Fumaça Densa], [Gás
Sem familiar
fedorento], [Veneno - Apenas se tiver a Habilidade VENENO].
Os furrianos não iniciam o jogo com um familiar. Quando houver
Todas as criaturas em distância curta de você precisam fazer um
uma aventura exclusiva de familiares, o furriano usa sua forma
teste de Resiliência para não fugir correndo (no caso de gás fedo-
animal pura para participar.

37
Capítulo 3

As Vocações

38
Corujas, pontas de lanças
e corridas às cegas…
“Eu realmente espero que essa gosma não tenha derretido minhas - Ah… Aquilo. Bom, vocês também vão ser capazes de coisas assim tão
botas…” Linien andava um pouco mais afastada, olhando para os logo comecem a ter aulas e se dediquem! - Salvi sentia o PESO de suas
próprios pés como considerando aquilo que pensou. Lembrava palavras nas próprias costas, como se estivesse criando uma mentira
das palavras da garota que havia as “resgatado” na noite anterior e sobre ser uma “bruxa habilidosa”. Mas o que mais ela poderia fazer
não estava plenamente segura que nenhum tipo de dano tinha sido no final das contas? Não queria acabar com a percepção das garotas
.causado. Frequentemente olhava para as mangas do próprio casaco: e talvez gostasse - mesmo que apenas um pouco - da ideia de ser a
não queria sequer imaginar o que aconteceria se tivesse que jogar fora “salvadora” das garotas, mesmo que não correspondesse precisamente
suas roupas favoritas. Especialmente pelo fato de serem as únicas. à imagem que elas tinham sobre si. Talvez gostasse mais que apenas um
pouco se parasse para pensar mais a respeito do que havia acontec…
Levou algum tempo para perceber que sua “reclamação” não tinha
uma resposta e olhou ao redor. Apenas naquele instante percebeu - O que foi, Linn, algo errado? - Ambas haviam parado seu
que sua amiga e companheira de fuga Clary estava alguns metros a deslocamento floresta adentro para observar a outra garota, que agora
frente, conversando de forma animada com Salvi, a garota que havia as estava estática observando um determinado ponto ao norte com um
resgatado na noite anterior. Salvi, ao contrário delas, parecia conhecer olhar de estranheza, inclinando levemente a cabeça como se houvesse
muito bem sobre o local que estavam e sobre magias. Havia dito sobre uma dúvida martelando a sua cabeça. Ela não respondeu rapidamente à
uma escola para bruxas e uma série de outras coisas, mas antes precisava pergunta, levando mais alguns segundos para confirmar sua suspeita,
encontrar alguns ingredientes mágicos naquele local. Linien correu antes de apontar com o braço na direção observada. - Aquela árvore,
por poucos metros para se aproximar, ouvindo melhor a conversa entre grande com flores roxas e em forma de estrela. Eu não havia dito nada
as duas - que na verdade não passava de uma série de perguntas: outra vez porque achei que era uma coincidência mas… Até mesmo
aquela coruja gorda pousada lá em cima. Nós já passamos por este lugar.
- Uma escola de magia, repleta de outras garotas? Nossa, eu mal posso
esperar! - Clary sempre foi a parte mais animada da dupla, mas naquele Salvi arregalou levemente os olhos enquanto observava, e sentiu o
momento ela estava em CHAMAS! Mal conseguia se conter, fechando os coração apertar dentro de seu peito enquanto fazia o melhor possível
punhos com força, imaginando como seria um local como aquele e tudo para disfarçar o nervosismo. Elas estavam andando em círculos? Há
aquilo que poderia oferecer para elas. Sua mente já criava uma série de quanto tempo? Não concordou de imediato; ao invés disso, tirou suas
situações do cotidiano onde vestia um uniforme e ia em aulas, aprendia próprias conclusões, analisando o cenário e o chão que elas mesmo
mais sobre plantas e como fazer todo o tipo de poções. Perdeu-se da pisavam… Pegadas, 3 pares de pegadas. Delas mesmas. A garota tinha
realidade por momento, tropeçando em uma pedra entre a vegetação razão, elas já haviam passado por aquele lugar antes. Droga! Estavam
quase indo ao chão, algo que não foi percebido por Salvi, mas percebeu perdidas? Não, aquilo não seria possível, ficarem perdidas em um lugar
o olhar já conhecido de Linn sobre ela. Prosseguiu fingindo que nada como aquele, lembrava muito bem. Após a entrada, seguir a trilha pela
daquilo havia acontecido já com novas perguntas em mente: margem leste da floresta de Hippah. Tudo que precisavam fazer era dar
meia volta e… Espera, quando foi que haviam deixado a trilha?
- Foi mesmo incrível como você deu conta daquela planta ontem,
Salvi, estaríamos completamente perdidas se não fosse por você! - Ela não é “gorda”. Ela é apenas um filhote, vê como ela é pequena?
Nós sabemos uma coisa ou duas, mas nada perto do que você fez! Pobrezinha, deve estar com fome…
- Clary olhava para Linn buscando uma afirmação que logo veio,
apesar que a amiga parecia mais atenta nas plantas ao seu redor, Enquanto Salvi tentava procurar respostas alternativas para a questão
como se não quisesse ser novamente pega de surpresa. Salvi de estarem ou não perdidas, Clarisse pegou um último biscoito em
pensava no que a sua nova amiga, havia dito e recordava que não seu bolso. Segurou-o firmemente na mão, avançando poucos metros
apenas as suas notas, mas a de todas em sua turma estavam longe de lentamente, estendendo-o à frente, desejando chamar a atenção da
serem aceitáveis no momento. Pior ainda, até mesmo repetir o ano pequena coruja. O animal parecia ter notado as garotas, em especial
letivo era algo mencionado pelas professoras. aquela movimentação enquanto inclinava curiosamente a cabeça à
medida que uma delas se aproximava.

39
- Vaaaaaaaaamos, não tenha medo, quer um biscoito? - Clarisse seguia Talvez tenha sido o grito, ou a brusca movimentação das três garotas
avançando passo a passo cuidadosamente enquanto era observada pela correndo em velocidade, mas, da qualquer forma, as corujas deixaram
pequena coruja, que inclinava a cabeça em ângulos curiosos como os galhos das árvores, voando em todas as direções.
esperado destes animais. O esforço foi recompensado quando o filhote
voou em direção à garota - de forma graciosa e com dificuldades de - Por aqui! - Salvi mal tinha tempo de falar antes de adentrar mais em
manter uma trajetória muito reta - parou em seu braço e começou a meio às árvores em uma parte com a vegetação mais fechada, correndo
bicar rapidamente o biscoito. Linien piscava um tanto incrédula, enquanto torcia para estar sendo seguida. Era difícil separar cada um
observando o sorriso da amiga que certamente que parecia que ia dos sons que ouvia: seus passos enquanto corria, o som das corujas, a
explodir de alegria a qualquer instante: sensação dos galhos contra seus braços e rostos. Por sorte, as jovens
eram pequenas e conseguiam avançar entre árvores, mas de vez
- Uau, isso foi incrível, Clary! Talvez você seja uma princesa mágica em outra tinha certeza de sentir o vôo de uma coruja passando bem
capaz de controlar os animais da floresta. Ei, Salvi! Acho que perto do seu rosto. Correram freneticamente por alguns minutos até
encontramos alguém que talvez saiba o caminho, se você souber chegar do outro lado da clareira. Quase sem forças, Salvi respirava de
perguntar direitinho. forma pesada pela boca, colocando as mãos nos joelhos. Felizmente,
conseguiu ver que ambas as garotas haviam a seguido, apesar de
Salvi ainda estava perdida em meio de seus pensamentos quando estarem cansadas como ela, estavam seguras.
ouviu aquilo, despertando para a realidade e curiosa ao ver a pequena
criatura no braço de Clarisse. Ela aproximou-se das duas, mas parou - VOCÊS… NÃO… PODEM… - Salvi tinha dificuldades para prosseguir
alguns passos antes, imóvel. Linien estranhou aquela atitude e logo falando, tentando recuperar o ar depois daquela corrida desesperada
pode notar que o rosto dela estava observando algo mais ao fundo, em meio às árvores. Conseguia perceber as expressões preocupadas
empalidecendo rapidamente: das outras a olhando, enquanto parecia que a qualquer momento ia
desmaiar no chão. Fez um esforço, encheu bem os pulmões e colocou-
- Mas o que foi que… - Linien novamente se voltou em direção se em sua postura ereta de forma brusca, soltando o ar enquanto
a árvore e pode compartilhar da visão de Salvi; imaginou se seu falava: - É perigoso! Vocês têm que tomar cuidado com os animais e
rosto também havia perdido a cor. De meio aquela árvore, haviam com as plantas, ou vão acabar atraindo mais problemas! Isso não é uma
surgido outras corujas. Dezenas, com dobro de tamanho daquela excursão de campo, a floresta pode ser bem perigosa! A única razão
que Clarisse havia chamado, algumas com MAIS que o dobro do que eu vim até aqui foi para encontrar ingredientes, vocês tiveram
tamanho. Lentamente, colocou a mão no ombro da amiga, enquanto SORTE. Eu não sou uma grande bruxa habilidosa, eu mal consigo uma
Salvi, sem dizer nada, lentamente recuava de costas, dando uma nota para passar de ano!
instrução sem muitas palavras.
Salvi finalmente resolveu colocar para fora tudo aquilo que estava
Clarisse ainda estava absorvida pela figura do pequeno animal voador guardando dentro de si, e finalmente sentiu-se aliviada. Não gostava
em seu braço, que agora já havia terminado de comer e levava o bico da sensação de estar mentindo para elas, mesmo que a ideia fosse
contra as penas de uma das asas em uma tentativa de limpar as migalhas, formada em boa parte pelas próprias Clarisse e Linien. Fechou os
quando sentiu a mão de Linien em seu ombro. Olhou sem entender olhos e deixou-se cair sentada na grama, respirando e terminando de
para a expressão dela, para logo em seguida olhar para a árvore, quase recuperar o resto do seu ar naquele instante de silêncio que havia sido
que congelando no local. Parecia que todas as suas forças haviam sido criado. Dentro de sua mente, temeu por um segundo ter sido dura com
drenadas. Pode ver que suas outras companheiras já haviam recuado elas. Apertou a vegetação rasteira entre seus dedos imaginando o que
alguns passos lentamente, mas ela mal conseguia se mover! elas deveriam estar pensando, inclusive se já não haviam mudado de
ideia sobre ir com ela para a escola e até mesmo de serem suas amigas.
- E-Eu n-não tenho ta-tantos bi-biscoitos. - Falava com dificuldade,
ainda no mesmo lugar, enquanto um verdadeiro exército de corujas a - Ahn..Salvi? Você deveria olhar para trás. - A voz tranquila e
encarava. Elas começaram a emitir um som característico dos animais, confortadora de Clarisse pode ser ouvida, o que fez com que a garota
uma após a outra, até que todos pareciam sincronizados como um seguisse aquela sugestão. Ela logo entendeu do que se tratava: após
único piar. Elas começaram a se agitar nos galhos, mas antes que aquela “fuga”, haviam alcançado uma espécie de clareira. Havia até
algo acontecesse, Clarisse sentiu a mão firme de Linien junto a sua, mesmo um pequeno lago transparente que brilhava enquanto refletia
puxando-a com força. os raios de luz. Havia plantas e flores, formando um verdadeiro arco-
íris de cores, tornando aquele cenário ainda mais impressionante. Ela
- CORRE! ainda estava abismada: jamais havia visto algumas daquelas plantas ali
fora dos livros, além de algumas que sequer lembrava de já ter ouvido

40
falar! Tinha vontade de se beliscar para ver se era real, mas todos os -Espere! Nós… acabamos nos perdemos nessa floresta. Chegamos
seus sentidos confirmavam aquela descoberta. neste lugar por acaso, estávamos fugindo de um bando de criaturas e
encontramos este lugar. Não queremos nenhum mal.
Linien e Clarisse correram até o lago para ver mais de perto, e pareciam
falar algo sobre peixes enquanto riam e contemplavam o panorama. Apesar de não conseguir ver claramente a forma que as palavras
Lentamente, uma ainda incrédula Salvi deu alguns passos para outra eram recebidas por aquela figura devido ao elmo, ambas perceberam a
direção, onde havia algumas flores em um verde forte, brilhantes como mudança de postura. O soldado baixou a lança, fazendo com que Salvi
pedras preciosas, e abaixou-se perto delas. Tocou as sensíveis pétalas desse um suspiro aliviado. Esta notou com surpresa que aquela que
com a ponta dos dedos, como se fossem feitas de cristal e qualquer antes havia lhe apontado uma arma, agora estendia a mão para ajudar
movimento brusco pudesse parti-las em dezenas de pedaços. A flor com que se levantasse.
era real, tudo aquilo era real. Ergueu levemente a cabeça, sentiu a luz
do Sol sobre elas e permitiu-se sorrir, feliz por aquela obra do acaso. - Desculpem-me. Não são muitos os que conhecem esse lugar. - A
voz saia abafada por trás daquele capacete fechado, mas o tom parecia
Já estava há alguns minutos concentrada em sua tarefa de coletar extremamente formal e privado de sentimento, Salvi também notou
ingredientes. As suas colegas não iriam acreditar! Poderiam fazer a forma firme que ele a segurou auxiliando que levantasse. As duas
outros tipos de poções que certamente iam ser mais do que o necessário garotas se aproximaram dela, para verificar que estavam bem. Linien
para apenas passar de ano; certamente iriam até gerar elogios das já conhecia bem a amiga para saber quando ela estava “deslumbrada”
professoras e quem sabe ser assunto de toda a escola! Era difícil até com uma situação, e este parecia ser o caso perante aquele soldado.
mesmo escolher quais coletar, de forma que sua atenção se mantinha Cutucou a amiga com força e revirou os olhos para ela, antes de falar:
na tarefa quase que completa. Pelo menos, até ouvir o som de passos
próximos a ela, o que fez com que percebesse há quanto tempo estava - Escuta aqui, garoto. Só porque você é de algum tipo de exército isso
ignorando completamente tudo mais ao seu redor: não lhe dá o direito de sair apontando armas para quem não conhece
sem ao menos perguntar primeiro! - A figura voltou-se para Linien
- Vocês podem acreditar nessas flores? Eu nunca imaginei que estrelas e contemplou suas palavras, levando lentamente as mãos à cabeça
de jade existissem neste continente! Existem tantas possibilidades que enquanto finalmente retirava o capacete.
eu nem sei o que escolher! Vocês dizem que eu ajudei vocês, mas se
não fosse o nosso encontro, jamais teríamos chegado a esse lugar. - Tem razão milady, ao menos em parte. - Ao tirar o capacete, Linien,
Desculpem por ter sido tão dura antes, Linn e Clairy… Salvi e Clarisse conseguiram ver claramente os olhos azuis e frios as
encarando, junto com cabelos loiros perfeitamente cortados à altura
Antes de se virar para trás, Salvi desviou o olhar das plantas e do pescoço. Estavam ainda sem reação enquanto a voz, agora bem
percebeu o par de garotas um pouco afastadas, apanhando algumas mais clara, continuava. - Sou Eleanor Monstelio, e vocês não deveriam
outras plantas, assim como ela. Percebeu tarde demais que não era andar deviam andar sozinhas pela floresta. Ela contém muito mais do
na companhia das meninas que ela se encontrava. Antes que fosse que os olhos podem ver.
capaz de reagir, conseguiu ver a ponta de uma lança a poucos
centímetros de seu rosto. As garotas pareciam um tanto sem reação frente à revelação. Mas em
especial uma delas:
- EI! O QUE VOCÊ PENSA QUE ESTÁ FAZENDO? Foi Linien quem
falou alto a ver o que estava acontecendo: Salvi permanecia abaixada - Você está ficando vermelha, Linn.
enquanto uma figura um pouco mais alta que elas apontava a lança
de forma ameaçadora. Usava algum tipo de meia armadura combinada - Cale a boca, Clary! - Respondeu Linien, corando ainda mais,
com roupas que pareciam algum tipo de uniforme ao qual ela não desejando afundar e desaparecer no fundo daquele lago…
reconhecia as cores; o rosto coberto por um elmo fechado impedia
saber exatamente qual era sua aparência.

Clarisse, por sua vez, não se exaltou em um primeiro momento, apesar


de estar assustada. De forma menos impulsiva, colocou amão em um
dos ombros de Linien, impedindo-a de fazer qualquer outra coisa. Ela
falou, dando alguns passos à frente:

41
Vocações e Escolas de Hereva

O
s muitos mundos existentes em jogos de RPG tra- nantes do reino solicitem os mais diversos tipos de serviços
zem classes e vocações que os jogadores escolhem para as escolas, como, por exemplo, enviar jovens soldados
durante a criação de seus personagens. Essa for- do Liceu para lidar com os problemas causados por criatu-
matação de regras tem diversas vantagens, principalmente para ras selvagens, aprendizes de bruxa para resolver situações
os jogadores novos e pouco experientes (os quais são o nosso relacionadas à Magia de Ah e a REA, mascates para tratar
principal foco em Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva), de negociações e valores e Rotas comerciais, e Exploradores
conseguindo encontrar com facilidade um pacote de capaci- para encontrar, descobrir e explorar diversos novos locais,
dades e habilidades pré-definidas e prontas para uso. Assim se objetos, lendas e criaturas.
facilita a construção dos seus primeiros personagens e o enten-
dimento das regras e do mundo onde estão inseridos. Um outro hábito comum das pessoas do reino é solicitar jo-
vens aprendizes para tarefas cotidianas, como por exemplo
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz também essa uma loja contratando uma jovem bruxa para coleta de alguns
proposta, onde o jogador escolhe uma vocação a qual o seu componentes raros ou talvez um mascate para levar itens má-
personagem estará normalmente ligado por toda a sua vida. gicos de uma cidade a outra. Talvez até mesmo até mesmo um
Porém, diferente dos outros jogos de fantasia - nos quais jovem soldado para oferecer companhia proteção a um nobre,
os jogadores assumem mantos de poderosos magos, guerrei- ou talvez somente para ser um acompanhante honrado para
ros, clérigos e feiticeiros - em Hereva eles se tornam jovens jovens damas da corte durante os bailes das estações.
e habilidosos aprendizes de uma das diversas escolas, onde
aprenderão as habilidades comuns (ou nem tanto) das vocações Esses pequenos trabalhos complementares e serviços diários
normalmente encontradas no reino. podem render aos aprendizes algumas moedas que possibilitam
a eles adquirem novas ferramentas, roupas e equipamentos
É Importante o narrador e os jogadores terem a consciência para seus estudos. Vale lembrar que, por mais que os reinos
que em um mundo de magia como Hereva, as profissões re- forneçam a estrutura necessária para que os alunos possam
presentam um marco de início evidente. É o ponto inicial do aprender de maneira segura e eficaz, a educação de um aluno
personagem e que muito provavelmente irá mudar de maneira demanda diversos custos elevados e que muitas vezes famílias
notável durante as sessões de jogo, evoluindo e aprendendo não conseguiriam pagar. No capítulo Aventuras você encon-
diversas novas habilidades, muitas dessas diferentes das ha- trará uma seção completa com melhores informações sobre
bilidades iniciais, e isso é normal e deve ser incentivado nas elas, como compor essas missões e como remunerar os perso-
mesas de jogo, pois em um jogo, sobre aventuras e descober- nagens dos jogadores quando bem sucedidos.
tas não aprender algo novo é tirar uma parte da experiência
que desejamos transmitir com este jogo. Abaixo você encontrará um dispositivo completo sobre as
profissões, suas habilidades e capacidades, facilitando assim
As vocações básicas no mundo Hereva são definidas por a escolha de seus jogadores para as aventuras no mundo de
cinco escolas comuns, onde os jovens são encaminhados Pepper & Carrot.
por suas famílias, tutores e cuidadores ou que simplesmente
escolhem ir em algum momento. É importante notar que as
escolas são cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
tes e suas associações; desta forma, é comum que os gover-

42
As Bruxas
a afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante muitos
séculos, as escolas de magia tiveram fortes divergências em seus
estudos e comportamentos, causando muitos problemas e confli-
tos para todo reino.

A a cademia de Magia é uma instituição nova


criada e estruturada há pouco tempo em re-
lação a história de Hevera - por volta de du-
zentos anos atrás - e é para onde os jovens que possuem o talento
para a Magia de Ah são guiados assim que essas habilidades são
Há alguns anos, uma poderosa e bondosa bruxa chamada Pepper,
da escola de Chaosah, confrontou a velha estrutura e protegeu
todo Reinado de graves problemas provocados por esta antiga
tradição. Algum tempo depois, tornou-se a primeira diretora da
academia de magia, ajudando o reinado a estruturar, educar e
percebidas. Dessa maneira, são treinados e educados conforme proteger as jovens Bruxas, evitando assim o surgimento das bru-
xas malignas.

As bruxas têm a capacidade de manipular as energias presentes no


mundo natural. Essas energias são chamadas de REA e permitem
às pessoas que têm o conhecimento de como utilizá-la executar
incríveis - desde invocar desde invocar bolas de fogo e relâmpa-
gos a fabricar porções maravilhosas, curando todo tipo de doença
e enfermidades.

Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz das bruxas
de Ah deverão definir uma escolas de magia onde sua personagem
terá afinidade e será treinada; essa escolha é permanente e imutá-
vel, tornando muito difícil e complicado aprender magias, efeitos
e rituais de outras escolas, apesar de ser possível.

É importante salientar que as bruxas são os personagens centrais


de nossas histórias e o narrador tem total liberdade para inibir ou
limitar o número de personagens de outras profissões em mesas.
Ainda assim, deixamos a recomendação para que experimentem
as outras profissões disponíveis e permitam aos jogadores expe-
rimentar e saborear tudo que o mundo de Hereva tem a oferecer.

Aventurando-se com as Bruxas


Para se aventurar com as bruxas, os jogadores devem ter consci-
ência que suas aventuras são ligadas à descoberta e na exploração
do mundo mágico, buscando novos amigos, entendendo a magia
de Hereva, ajudando a melhorar o mundo relacionado a elas pró-
prias e todas as coisas vivas à sua volta.

As Bruxas são a profissão mais poderosa entre todas as presentes


em Hereva. Entretanto, este poder é acompanhado por um enorme
fardo, que pode fazer com que a bruxa que se entregue ao poder e
a vaidade e se torne maligna. Isso a leva a abandonar seus amigos
e companheiros e se refugiar em locais afastados, para tramar nas
sombras, sendo chamadas de Bruxas do espelho.

43
Habilidades básicas Descrição dos Feitiços Iniciais:
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas durante a Magia de Ah
criação da personagem: Ilusão Simples
Localizar
Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1 Visão além do Alcance
Levitação
Invocar Espíritos 2 e 3
Bônus de aprendizado: 4 Senti(Mentos)
Nível máximo de habilidade inicial: 3

Afinidade Mágica
Magia de Hippiah
Quando criar uma Bruxa, escolha uma das escolas (Ah, Hippiah, Transformar
Transformar-se
Zombiah, Magmah, Chaosah ou Aquah) para possuir afinidade. A
Crescimento Desenfreado
Afinidade mágica de um personagem de Pepper & Carrot estará Regeneração
sempre ligada a essa característica escolhida, recebendo seu maior Invocar Criaturas Nível 2 e 3
Índice de Característica inicialmente e custando 2 pontos de expe- Controle de Plantas.
riência a menos para ser evoluída. Por exemplo, uma bruxinha com
afinidade em Magmah terá inicialmente a Força como sua carac-
Magia de Zombiah
terística mais perceptível e, mesmo que ela resolva evoluir outras
Armamento Sombrio
características, ou até mesmo se especializar em outra escola, sua Reciclagem
característica Força sempre custará menos para evoluir. A Afini- Pulso Eletromagnético
dade mágica é escolhida na criação de personagem e nunca poderá Clarividência Mecânica
ser mudada, trocada ou substituída. Criação de Golem
Controle de Golem
Conservação de REA (Iniciante):
Toda bruxa aprende a conservar sua Rea o máximo possível. Após Magia de Aquah
lançar um feitiço, a bruxa joga uma quantidade de dados igual ao Prisão de Gelo
Rea gasto no feitiço. Se um ou mais dados cair “1”, significa que Barreira de Vento
1 ponto de Rea foi poupado, e a bruxa não o gasta no feitiço. Per- Controlar o Clima
ceba que isso funciona apenas para feitiços. Conservação de Rea Invocar Abissais nível 2 e 3
não pode ser usado com habilidades de raça, técnicas ou talentos.
Controlar Criaturas Abissais
Controlar Boneco Simpatético.

Feitiços Iniciais:
Todas as bruxas têm acesso a todas as Simpatias e podem lan- Magia de Magmah
çá-las praticamente sem custo de Rea (considerando as regras Jato de Fogo
de canalização descritas no capítulo 11). Além disso, uma bruxa Explosão
começa com todos os feitiços iniciais mostrados na sua escola. Moldar Terra e Pedra
Barreira Elemental
Fusão Mineral
Mão de Pedra.

Magia de Chaosah
Transmutação Quântica
Teleporte
Invocar Criatura do Submundo 2 e 3
Roleta da Sorte
Lançar Maldição

44
Os Cadetes
graças aos séculos de estudos e refinamento, as peças vindas dos Liceus
são consideradas as melhores e mais confiáveis do reino. Desta forma, todo
aluno “não mágico” do liceu que esteja em posse de seu talismã poderá
acessar normalmente até a primeira arte de todas as escolas de magia,

O s cadetes são estudantes voltados ao mundo mili-


tar, nascidos com ou sem a capacidade para o uso
da magia (como uma bruxa ou mago); ainda assim,
sua determinação e coragem inabaláveis os estimula a enfrentar
o duro treinamento.
assim como também utilizar os estilos de combate específicos desenvolvi-
dos por combatentes não conjuradores, tornando-se assim um oponente
realmente formidável.

O termo Cadete é uma designação comum a todos os que utilizam ar-


mas para combater, desde espadas, lanças, maças, machados e outras
ferramentas de combate e, é claro, que estudam no Liceu. O liceu do
Reino treina e ensina os jovens combatentes para que, além de guer-
reiros habilidosos, convertam-se também estrategistas e conselheiros,
tornando-os extremamente necessários para qualquer governante que
deseja se manter no poder. Muitos reis e nobres têm o costume de
contratar os jovens soldados para que sejam seus Chefe da Guardas e
futuramente Generais. Depois de terminada a formação, o Cadete re-
cebe o título de Defensor do Reino, posto este que o seguirá por toda
vida, recebendo ou não promoções ou novos títulos; desta forma,
um tenente ou até mesmo um general receberá sua patente antes do
título de Defensor do Reino, ficando por exemplo Tenente Defensor
do Reino e assim por diante. Não é necessário notar que ter o título
de Defensor do reino é uma enorme honra dentro dos exércitos de
Hereva; assim, todos esperam uma postura correta e heroica dos
alunos do Liceu, alunos ou formados. Desta forma, um Cadete ou
graduado do liceu sempre terá um lugar de pouso, banho quente e
alimentação em qualquer Liceu ou quartel em todo o reino. Por sua
vez, tentar se passar por um aluno do liceu é a decisão mais estúpi-
da que alguém poderia escolher em sã consciência: o treinamento
intenso e regrado torna impossível se passar por um cadete sem
que o falsário o seja.
Muitos cadetes podem também escolher por se tornarem parte dos
exércitos livres, dedicados paladinos que acreditam que os males do
mundo devem ser combatidos e derrotados. Assim, adotam uma vida
simples viajando de uma região a outra, confrontando vilões de toda
forma para transformar as terras do reino em um lugar mais seguro.

Os Não Mágicos
Pessoas sem a habilidade de conjurar magia vêm se tornando cada
vez mais comum em Hereva, e essas pessoas possuem uma tendência
natural de se aproximar do Liceu em algum momento. Isso acontece
porque os liceus têm desenvolvido ferramentas especiais. Esses ob-
jetos permitem aos seus portadores acessar certos níveis da magia de
Ah, o que torna a qualidade de vida dessas pessoas muito superior.

As ferramentas são chamadas de Talismãs e podem possuir qualquer forma,


desde uma arma, bracelete ou jóia entre outros. São objetos especiais
desenvolvidos especificamente para a pessoa que o possui. Existem
versões similares desses talismãs em todas as escolas de Hereva, porém,

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Aventurando-se como Cadete Proteger: O Cadete é treinado para proteger seus aliados. Ele,
Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam ser destacados durante seu movimento, escolhe um aliado que esteja em distância
para missões curtas em pequenas cidades e vales, a fim de expe- curta dele (na mesma área). Se esse aliado for atacado e receber
rimentar as agruras do campo de batalha sem enfrentar grandes dano, o Cadete pode escolher proteger seu aliado e quem recebe o
guerras e lugares com perigos acima de suas habilidades. dano é o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez que
Jogue como cadete se você desejar confrontar diretamente os pe- for sua ação de movimento. Requer Defesa 1.
rigos, tornando-se a linha de frente do grupo em combate corpo a
corpo ou com armas à distância. Divirta-se buscando novos equi- Sabre Elemental: Você consegue invocar o poder dos elementos
pamentos e treinando habilidades únicas, com as quais você poderá em sua arma. Escolha um dos elementos abaixo como sua técnica.
confrontar os maiores perigos do reino da magia.
Quando for utilizar essa habilidade, escolha gastar 1 de REA e
Habilidades básicas ativá-la na mesma hora, ou como uma técnica lenta e ativá-la no
Os Cadetes recebem as seguintes habilidades básicas durante a início da próxima rodada. Apesar do nome “Sabre” na técnica, ela é
criação da personagem: usada com qualquer arma que o cadete esteja empunhando.
Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
Bônus de aprendizado: 4 Sabre de Fogo: Sua arma incendeia em chamas, fazendo +1d6
Nível máximo de habilidade inicial: 3 dano por fogo. Inimigos imunes a fogo não são afetados por
essa arma.
Técnicas dos Liceus
Durante séculos, as técnicas foram desenvolvidas por famílias, es- Sabre Elétrico: Sua arma faísca com fagulhas elétricas, fazendo
colas, organizações e até mesmo pessoas que precisavam se defen- +1d6 dano por eletricidade. Inimigos imunes à eletricidade não são
der. Algumas guardadas com cuidado por seus mestres e criadores, afetados por essa arma.
outras, repassadas àqueles que quisessem aprender.
Sabre Congelante: Sua arma fica branca como a neve, soltando
Com a criação do Liceu, muitos soldados de carreira, famílias e clãs flocos quando você a mexe, fazendo +1d6 de dano por frio. Inimi-
de combatentes inclusive “não mágicos” tornaram-se parte das gos imunes a frio e a gelo não são afetados.
escolas escolas, compartilhando técnicas ou princípios de como
se desenvolver essas habilidades especiais. Com isso, um estilo de Sabre de Vento: Sua arma fica leve e com um redemoinho de ven-
combate poderoso e assustador surge em Hereva, tornando o Liceu to ao redor dela, e inimigos que são acertados por ela recebem +1d6
uma proeminente força militar e órgão mediador dos conflitos má- dano por vento. Inimigos imunes a vento não são afetados.
gicos em todo o reino.
Ataque Poderoso: O cadete utiliza uma técnica especial. Com uma
As técnicas são habilidades únicas, uma forma diferente de acessar ação lenta, ou gasto de 1 de REA para agir imediatamente, ele faz
e utilizar a Rea em combate. Dessa maneira, o personagem que co- um ataque que causa +1d6 de dano se acertar.
nhece as técnicas dos Liceus poderá adicionar efeitos mágicos ou
até mesmo golpes mágicos às suas habilidades. Golpe Ciclone: O Cadete se prepara, e com todo seu foco ele ataca to-
dos seus inimigos em curta distância (que estejam na mesma área). Po-
Quanto maior o nível de conhecimento de um personagem sobre a rém, o dano causado é apenas metade (arredondado para baixo) do que
escola ou escolas relacionadas à técnica, maiores são seus efeitos e ele causaria normalmente. Essa é uma técnica que exige concentração.
seu tempo de duração, sendo sempre escalonado por nível, sobran-
do os eleitos considerados por duração, dados e etc. Contra-atacar: Quando atacado por um inimigo corpo a corpo, o
cadete rola 1d6. Se tirar 1,2 ou 3 ele ataca seu agressor de volta
Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu cadete. Mais com um ataque desarmado. Essa técnica está sempre ativa.
tarde, com aprendizado e pontos de experiência, ele poderá esco-
lher outras técnicas do seu Liceu escolhido.

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Os Mascates
P ara aqueles jovens que, por algum motivo,
nunca tiveram a chance ou interesse de
se tornar parte de alguma das escolas, mas
ainda assim desejam manter uma vida honesta, o comércio
pode ser uma ótima opção de futuro. É uma profissão que
profissão torna-se mais do que uma forma de enriquecer
individualmente, mas também uma maneira simples de levar
a riqueza e a prosperidade até para as regiões mais afastadas
de Hereva.

envolve viajar e negociar todo tipo de produtos e itens. A Os Mascates têm um interessante código moral que seguem em seu
Confraria dos Mercadores é uma instituição de grande renome dia a dia, algo que, com o passar dos anos, criou um vínculo de
e influência em Hereva. Essa instituição está sempre disposta confiança forte entre esses mercadores e a população de Hereva,
a receber jovens empreendedores dispostos a aprender e e que rege as negociações de todos os mascates, ajudando a
contribuir para o crescimento comercial e para a qualidade de confraria dos mercadores a fiscalizar atitudes questionáveis de
vida das pessoas do reino. Para isso, utiliza o comércio como mascates e mercadores com pouca ética. Essa conduta é chamada
uma força impulsionadora, tornando o mercado algo de grande de Código Mercantil e é um conjunto de regras simples e facilmente
importância dentro dos reinos de Hereva; assim, incentiva memorizáveis, que tem a clara função de dar um norte ético para
jovens de todas as idades e classes sociais a se tornarem os jovens Mascates, fazendo com que esses saibam claramente que
mascates. Comerciantes ambulantes que viajam de lugar em agir de maneira enganosa ou vender produtos ruins é algo que
lugar, conhecendo produtos e negociando diversos tipos de dificilmente ficará sem punição caso descoberto:
itens e que passam a entender as necessidades de cada região,
cidade e vilarejos, suprindo as necessidades desses lugares As negociações devem sempre ser justas - Seja sempre
e melhorando a qualidade de vida e oferecendo acesso a uma honesto nas negociações e preços. Obter lucro pelo seu trabalho
infinidade de produtos de qualidade às pessoas de Hereva. não é errado nem mesquinho, então tenha em mente que um cliente
insatisfeito não compará mais de você e prejudicará todos os seus
Todo Mascate em treinamento tem seu início custeado pela própria colegas da confraria. Um cliente que recebeu um preço justo em
confraria, após tornar-se parte da associação, o que é feito através suas compras sempre retornará, tanto pelo o preço quanto pela
de uma longa entrevista e avaliação com um Mercador experiente. qualidade que você oferece, e isso ajudará a todos a sua volta.
O jovem mascate recebe um bom montante de moedas (Ko), para que
inicie seu próprio empreendimento. Por mais que isso pareça um O Cliente tem sempre razão quando tem razão - Assim como
prejuízo certo, esse hábito possibilita selecionar aqueles jovens que existem negociantes enganosos e mal intencionados, existem
possuem um bom tino para os negócios e não simplesmente aqueles também consumidores de caráter questionável e com atitudes
que têm dinheiro para se afirmarem bons mercadores, eliminando (ao horríveis. É sempre importante que um mascate esteja alerta para
menos em parte) pessoas mesquinhas e gananciosas, preocupadas esse tipo de pessoa e evite ter problemas com elas. Inclusive pode
apenas em enriquecer. se negar a atender ou até mesmo dispensar uma oportunidade
que possa parecer boa demais. A palavra de um mascate e sua
O Mascate, por sua vez, é um jovem mercador em início de honestidade não é algo negociável, e aqueles que se mostram
carreira, que viaja pelas estradas e caminhos de Hereva vendendo mercadores ruins hora ou outra são descobertos, perdendo sua
e comprando itens de todo tipo. Isso envolve desde objetos insígnia da confraria e se tornando párias entre os mercadores.
mágicos raros e valiosos a coisas simples e cotidianas, como
alimentos, tecidos, especiarias, remédios entre uma infinidade O Lucro é importante, o Reino também - Os Mascates são
de outros objetos, sendo apreciados onde chegam com suas mercadores, isso é um fato inquestionável, entretanto alguns
carroças, mochilas e carrinhos. Para um mascate a escolha compreendem que algumas necessidades são o maior valor. Dessa
dos itens e produtos que irá trabalhar tem grande relevância, forma, não é incomum que mascates e mercadores bem sucedidos
normalmente começando com uma grande variedade de produtos criem entrepostos em regiões pobres e isoladas, gerando riquezas
simples e se refinando através dos anos, tornando-se verdadeiros locais e fazendo com que se melhore a qualidade de vida do local,
especialistas em suas mercadorias. Junto a isso, aprende também trocando uma vida de miséria e pobreza por uma de prosperidade,
a ler e compreender seus clientes, enxergando as necessidades permitindo que as pessoas sejam bem-sucedidas, diminuindo a
das pessoas e dos lugares que visita em pouquíssimo tempo. Essa vida de crime e a pobreza.

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Aventurando-se como Mascate Olho vivo, faro fino: Como uma ação normal, o mascate escolhe um
Aventure-se com um mascate se você desejar acumular, Amigos, de seus inimigos. Ele rola Avaliação contra a disciplina do inimigo.
riqueza, poder, magia ou qualquer outra coisa que considere Caso vença, ele vê todas as estatísticas, forças e fraquezas do
valiosa. Conhecer o mundo e adquirir conhecimento sobre tudo inimigo. Isso gasta 1 REA.
que existe em Hereva é algo desafiador, mas que pode ser muito
divertido e rentável. Saída pela Direita: Às vezes é necessária uma rápida escapatória.
Quando ele tem esse Talento, o mascate pode usar sua ação para
se mover novamente.
Habilidades básicas
Os Mascates recebem as seguintes habilidades básicas durante a Mula de carga: O Mascate sabe que sem mercadoria, não
criação da personagem: há negócios. Assim, ele sempre consegue carregar o máximo
Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persuasão 1, Percepção 1 possível consigo. O número de espaços que ele pode carregar
Bônus de aprendizado: 4 no corpo sem nenhuma bolsa ou mochila é de 5. (Normalmente um
Nível máximo de habilidade inicial: 3 personagem possui apenas 2 espaços no seu corpo - os 2 bolsos).
Os itens que estiverem nesses espaços não podem ser roubados
ou removidos do mascate.
Talentos:
Os mascates possuem muitos talentos diversificados devido a sua Selo da Guilda dos Mercadores: Você recebeu o selo da guilda
vida de eterno trabalho. Quando escolher essa vocação, escolha dos comerciantes. Toda vez que comprar um item em uma loja que
um dos talentos abaixo. O mascate poderá aprender vários outros faz parte da guilda dos comerciantes, você paga um valor de 30% a
talentos com pontos de experiência. menos. Esse desconto é dado para que você possa revender o item
comprado pelo preço de tabela.

Bolsos de Mercador: Um mascate nunca está despreparado,


e sempre carrega um monte de quinquilharias com ele. Se ele
precisar de um objeto, uma ferramenta ou alguma coisa específica
ele pode gastar 1 REA e procurar nos seus bolsos. Role 1d6:

6 - Ele tinha EXATAMENTE o que precisava.


4-5 - Ele tinha algo similar ao que precisava e pode servir de
substituto (-1D)
2-3 Ele achou algum objeto aleatório (o narrador decide)
1 - Só poeira e um inseto mordeu o dedo do Mascate!

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Os Noviços pessoas doentes, feridas e com dificuldades em enfrentar as agruras
do mundo. Eles, melhor do que ninguém, compreendem que mesmo
Hereva sendo um mundo mágico e maravilhoso, ainda existem

O s noviços são jovens dedicados ao estudo de magias


de cura e proteção, sendo em sua maioria pessoas
preocupadas com o bem estar e com a saúde do
próximo. Esses personagens fazem um papel importante no mundo
de Hereva, muitas vezes sendo encontrados perambulando pelas
pessoas com problemas e com diversas dificuldades em conquistar
sua subsistência e saúde. É sabido que doenças e moléstias - tanto
mundanas quanto mágicas - existem e são perigosas, devendo ser
tratadas e curadas, para que não se tornem um problema maior e
que coloquem em risco todo o reino.
estradas longínquas, vilas afastadas, regiões de difícil acesso,
entre outros locais obscuros e perigosos, ajudando e cuidando de Não é sabido ao certo quando essa seita de adoradores de Ah foi
fundada, mas é bastante óbvio o seu esforço em tentar tornar o
mundo um lugar melhor. Quando inquiridos sobre seu objetivo,
os noviços afirmam que a fundadora da ordem foi uma poderosa
Sacerdotisa que, decepcionada com os rumos que a magia de Hereva
estava seguindo, decidiu formar uma ordem de usuários de magias
dedicados à cura e à proteção, para que assim pudessem tornar o
mundo um lugar melhor para todos que vivem e coexistem nele.
Esta organização de usuários de magia curativa é chamada Ordem
das Três Luas. Sua cidade natal é localizada ao norte, chamada de
Lorenzana, além das grandes Florestas Labirinto. Sendo um templo
construído de maneira modesta, literalmente de tijolo em tijolo,
feitos de barro cozido e encantados com magias de proteção, por
aqueles que os fabricam. Alguns fiéis contam que muito da magia
curativa do templo de Ah vem das boas intenções colocada em cada
um dos tijolos que levantam o grande templo.

A Magia dos Sacerdotes das Três Luas está intrinsecamente ligada


à sua fé, sendo considerada estranha e quase incompreensível
para outros praticantes de magia; mesmo bruxas seguidoras da fé
de Ah têm dificuldades em explicar o funcionamento deste tipo
de magia. Quando questionado, um seguidor da fé e praticante
de magia de outras escolas (inclusive Ah) diz que é inexplicável
e que apenas um intenso calor percorre seu corpo, junto a uma
sensação reconfortante.

O fato da magia curativa estar ligada ao templo criou a cultura de que


cada novo templo construído possua em sua base ao menos 1 tijolo
santificado do grande templo, que será usado como tijolo de fundação
para o novo templo. Este será utilizado como tijolo de fundação para o
novo templo, fazendo, além da ligação mágica entre os dois lugares,
um intenso simbolismo e senso de pertencimento, com a mesma
dedicação e votos em todos os lugares onde exista um templo.

A origem dos sacerdotes de Ah é bastante variada. Há órfãos,


acorlhidos, criados e educados pelo grande templo, sendo treinados
e ensinados desde a mais tenra idade. Existem também aqueles que
foram cuidados, tratados e salvos de magias malignas e maldições
impostas pelos mais diversos motivos. E ainda, há pessoas que
simplesmente alegam ter sido chamadas por uma força maior e
inexplicável, que os compeliu a seguir esse caminho de devoção. O

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importante é o fato de que a fé instiga e protege seus fieis, fazendo Atos de fé: Os noviços aprendem muitas coisas na Igreja de
com que estes sigam de bom grado os ensinamentos do templo. Ah. Quando escolher essa vocação você inicia com todas habi-
lidades abaixo, e pode aprender novas habilidades com pontos
As habilidades dos noviços estão ligadas aos conhecimentos práticos de experiência.
do dia a dia e à muita dedicação e trabalho duro. A dedicação dos
sacerdotes e noviços é a mesma em qualquer situação, desde tratar Doar força: Encostando em um aliado, você transfere sua força vital
um braço quebrado a uma estranha doença mágica ou até mesmo a pior para ele. Gaste 1 de REA e role 1d6. Ele recebe o valor que caiu no
das maldições ou ferimentos e condições mundanas. Como exemplos, dado em pontos de vida e você perde pontos de vida da mesma forma.
ajudar a apartar o gado, arrumar um celeiro ou horta ou simplesmente
ajudar um velho fazendeiro a guardar o feno antes do inverno. Todas Doar magia: Encostando em um aliado, você se concentra para
essas atividades dedicadas dos noviços são realizadas em equipe - passar sua REA para ele. Como uma ação lenta, você transfere 1d6
provavelmente arrastando seus companheiros consigo. REA sua para ele.

Os Noviços tendem a ser calmos e educados, sendo vozes sensatas Curar: Você consegue remover condições simples de aliados.
em situações de crise, desde coisas coisas simples, como um Encostando em um aliado como uma ação lenta, gaste 1 de REA e
calçamento descolando ou ajuda nas colheitas antes da estação das remova uma das seguintes condições: Envenenado, Imobilizado,
chuvas, como em situações graves, como uma peste ou doença, Sono, Lerdeza, Cegueira e Tonto.
uma guerra ou uma seca grave, que pode trazer caos e desolação
a regiões inteiras. O fato é que os noviços acabam por ser sábios
e conselheiros nessas situações, sendo respeitados e ouvidos pelos
governantes e pela população em geral - o que leva a alguns mais
desconfiados a questionar as boas intenções da fé de Ah. O fato
é que, mesmo com essas poucas desconfianças, o templo nunca
fez nada que diminuísse ou tirasse seus méritos em mais de cem
anos de existência, se consolidando como um lugar de segurança,
respeito e secularidade dentro do reino. Esta questão de enxergar e
intervir em problemas que poderão se tornar maiores e complicados
no futuro tem o nome de O Chamado e é considerada um tipo de
aviso ou premonição pelos usuários de magia, podendo acarretar
em consequências graves para o mundo se não tratadas. Algumas
bruxas estudiosas da escola de Chaosah reconhecem essa habilidade
como relacionada à reação em cadeia da magia de Chaosah, porém
muito mais leve e discreta e que aparentemente visa interromper os
efeitos de reações em cadeia iniciadas espontaneamente.

Aventurando-se como Noviço


Jogar com o noviço é recomendado para jogadores que desejam
mais do que explorar o mundo, ajudar seus habitantes e apoiar o grupo,
sendo curandeiros hábeis e amigos fiéis. São personagens interessantes e
considerados especializados em habilidades de cura e proteção, que odeiam
a injustiça e atos mesquinhos.

Habilidades básicas
Os Noviços recebem as seguintes habilidades básicas
durante a criação da personagem:

Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1


Bônus de aprendizado: 4
Nível máximo de habilidade inicial: 3

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Exploradores
O Explorador, antes de tudo, é um apaixonado. Onde
as pessoas encontram coisas velhas, antigas e sem
serventia, ele encontra rastros culturais de uma
velha civilização, traços de línguas mortas e provas que lendas
antigas são reais. Acostumado a viver entre o presente e o passado,
secretas, desarmar armadilhas, abrir portões lacrados e acrobacias
para alcançar lugares já desmoronados pelo tempo.

Assim, seja empoeirado cercado de livros em uma biblioteca ou com


lodo até a cintura em um pântano a 500 quilômetros da cidade mais
o Explorador busca entender o que eram e como os povos antigos próxima, o Explorador se sente em casa. Ele é um misto de Erudito
e milenares de Hereva viviam, assim como os povos que visitaram e Aventureiro, Professor e Estudioso, passado e presente.
o mundo e o legado que esses deixaram. Trazendo isso para o
presente, ele consegue compreender como chegaram até aqui e A maioria dos Exploradores não trabalham em conjunto, exceto em
traçar teorias de onde chegarão no futuro. situações muito adversas. Cada um deles tem uma paixão específica,
e muitos nutrem a vontade de descobrir um segredo e mostrar para os
Mas não apenas do passado vive um Caçador de tesouros. Toda outros. Assim, eles se juntam a grupos de aventureiros para explorar
cultura dos povos de Hereva merece ser estudada a fundo, desde lugares ermos na esperança de encontrar uma pista para o seu
o ritual da Luabrisa das Fadas da Lua, a culinária Naanita dos clãs “tesouro perdido”. É engraçado que muitos exploradores, entre seus
do sul, e a paixão dos Elfos do verão em alta velocidade e esportes. pares, sejam conhecidos como “a fulana do segredo de tal coisa”,
Catalogando e analisando todo conhecimento cultural e artístico pois encontrar seu tesouro particular é a paixão que normalmente o
do presente e passado, um caçador de tesouros encontra seu maior levou a esse caminho. Quando dois caçadores de tesouros partilham
tesouro: conhecimento! do mesmo sonho, podem se tornar grandes amigos ou grandes rivais.
Não é incomum haver uma “corrida ao ouro” entre dois exploradores
Apesar das escolas de Magia trazerem muitas das evoluções quando uma ruína específica é encontrada.
em tecnologia em Hereva (principalmente Zombiah), elas são
rivalizadas pelas descobertas da Universidade, que mais de uma
vez ofuscou Zombiah com uma descoberta maravilhosa que trouxe
grande benefício para as pessoas comuns. Diferente das Bruxas,
a Universidade prega pelo conhecimento dividido que traga
desenvolvimento para todos os povos. Na opinião de algumas
bruxas, eles são um bando de exibidos; os Exploradores adoram o
termo, já que eles adoram fazer “exibições” de seus achados.

Letrados em lendas antigas, história, linguística, cultura, e muitas


outras habilidades, era de se esperar que um Explorador ficasse
apenas dentro da Universidade Arqueológica dando aulas ou
pesquisando dentro de bibliotecas. Longe disso, a Universidade
Arqueológica prega que melhor que estudar um tesouro antigo em
um laboratório, é estudar um tesouro no local que ele foi encontrado.

Assim, os Exploradores se embrenham em ruínas antigas,


perseguindo lendas, histórias, e buscando sempre uma prova
da presença de uma civilização mais antiga ou mais avançada
daquelas que os livros contam. Isso trouxe aos Exploradores
um senso de autopreservação muito grande, já que
monstros, armadilhas perigosas e até tribos inóspitas
normalmente povoam o caminho do Explorador até seu
objetivo. Então, além de estudioso, ele precisa honrar
suas habilidades de exploração, encontrar passagens

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Os Exploradores se encontram normalmente na Universidade Ar- Habilidades básicas
queológica de Hereva, onde trocam informações, dão aulas de his- Os Exploradores recebem as seguintes habilidades básicas durante
tória, arte e cultura, fazem mostras no museu permanente, estudam a criação da personagem:
as relíquias que encontraram ou planejam as próximas expedições
(que é como chamam suas buscas por relíquias do passado). A Uni- Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1,
versidade promove encontros anuais, onde todos os participantes Percepção 1, Exploração 1
ouvem sobre as novas descobertas que são publicadas no “Anuário Bônus de aprendizado: 4
Arqueológico da UAH”, que descreve, com imagens e fotos - in- Nível máximo de habilidade inicial: 3
cluindo uma do Caçador - as grandes descobertas que foram fei-
tas naquele ano. Aparecer no Anuário é meta de vários Caçadores, Técnicas de Explorador
alguns aparecendo ano após ano, fazendo o Anuário se tornar um Os caçadores de tesouros possuem técnicas e habilidades extrema-
“Placar” de quem é o maior Explorador de toda Hereva. mente variadas, tornando-os peças importantes em qualquer grupo
de aventureiros e amigos. Inicialmente escolha uma técnica para
Aventurando-se como Explorador seu Explorador, as outras podem ser compradas com pontos de ex-
Descobrir tesouros e encontrar artefatos lendários, explorar ruí- periência.
nas antigas e desvendar segredos e lendas antigas são as pedras
que pavimentam a jornada do Explorador. Jogue com ele se quiser Distrair: Muitas vezes o Explorador precisa distrair seus inimigos
se aventurar, descobrir artefatos, e explorar o desconhecido que e pra JÁ! Ele rola Persuasão (astúcia) contra a Disciplina dos ini-
existe em Hereva. migos. Se ele passar, cada sucesso deixa um inimigo distraído sem
agir por uma rodada. Se ele tentar novamente nos mesmos alvos,
eles têm +1D Disciplina para passar o teste.

Caçador de Tumbas: Uma técnica que permite ao explorador ul-


trapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstáculo
utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo humano, é
extremamente útil quando se explora uma ruína destruída e corroída
pelo tempo. Dentro de uma ruína, caverna ou em ambiente urbano,
o Explorador ignora terreno difícil e pode se mover em velocidade
normal quando estiver escalando. Se escorregar e cair, tendo uma
parede que ele possa tocar, ele ignora o dano por queda.

Arrebatar: Gastando 1 de REA, o Explorador dispara para pegar


os itens que um alvo carrega ou que estejam longe de sua mão. Ele
alcança um inimigo que esteja a até 1 área de distância dele e rola
Exploração (Destreza) com uma penalidade de 2 Dados contra a De-
fesa do alvo. Se passar, ele pega um dos itens que o inimigo car-
regava com ele. Após essa ação, ele volta a posição que ele estava.

Bater ou correr: O Explorador sabe que se parar, ele está morto.


Quando se move pelo menos 1 área, seus ataques ganham impulso,
dando +1d de Ataque e +1d defesa naquela rodada.

Noção do Perigo: Quando o Explorador é emboscado por inimi-


gos, ele é mais rápido. Normalmente quando o grupo é emboscado,
os inimigos ganham uma rodada extra. Neste caso, o personagem
participa desta rodada extra. Além disso, quando está perto de um
perigo mortal, a intuição do Explorador o alerta. O narrador avisa a
ele que algo está errado.

52
Capítulo 4

Figueiras, Sapos Voadores e


Garotas em Apuros
A figura da lua em forma de bule em meio a um céu
limpo, cercada de milhares de estrelas, era sempre
impressionante, independente de onde estivesse
sendo observada. Entretanto, aquela visão parecia ainda mais majestosa,
mais brilhante e, em toda a sua magnitude, brilhava mais intensamente
interpretar palavras o bastante para entender, enquanto virava-se para
olhar a garota, que usava um uniforme e mais lembrava um soldado,
colocar algumas folhas secas sobre uma pilha de lenha afastada alguns
metros dela. Não conversaram muito, o que de certa forma incomodava
Clarisse, a que mais insistia em “manter o grupo unido’’.
no céu noturno sobre as garotas naquela noite. Porém, elas tinham seus
próprios problemas que as impediam de admirar a bela visão: entrar na - Você sabe que tem uma coruja na sua cabeça?
floresta não havia sido um grande obstáculo, mas sair se mostrava uma
tarefa que não compartilhava da mesma simplicidade… Linien não estava muito disposta a permanecer naquele assunto; na
verdade, ela evitava falar QUALQUER coisa a respeito da “confusão”
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, encontrado de antes, embora protestasse nas últimas horas no fato das demais
cenários incríveis e, principalmente, discutido muito durante acharem “estar tudo bem em andar com aquela que quase matou a
aquelas horas. Mesmo sendo tão diferentes entre si, a floresta Salvi”. Apesar que Nem mesmo Salvi parecia ligar para aquilo, o que
havia as reunido de uma forma ou outra, e todas agora estavam a fazia se irritar AINDA mais com toda a situação. Era uma frustração
juntas, ao menos até conseguirem deixar aquele local. A noite somada ao cansaço, devido ao tempo que já estavam naquela floresta,
já começava a cair quando seu mais recente “desencontro” foi o que não fazia exatamente maravilhas com seu senso de humor.
esclarecido e todas perceberam estar do mesmo lado. Apesar
dos protestos de certa parte do grupo, (principalmente e quase - Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim!
unicamente formados por Linien) concordaram em permanecer
naquele ponto mais “aberto” para então encontrarem a saída Ao contrário da amiga, Clarisse parecia animada, especialmente com
quando a luz do sol voltasse a ser uma aliada. o fato que agora aparentemente tinha um mascote. A coruja piava e
girava a cabeça em todas as direções, observando a garota a qual
- Quer dizer… Como você não percebeu que ela era uma garota? “ocupava” parte da cabeça. Linien balançou a sua própria cabeça
em protesto, levantando-se com o mesmo ar emburrado antes de
Clarisse perguntava a uma ainda emburrada Linien, que parecia por ouvir novamente a voz da amiga: - Quer dizer, ela usa um uniforme
pura opção discordar de tudo e qualquer coisa que a “novata” Eleanor de alguma ordem e uma meia armadura, mas mesmo assim foi bem
dizia. Ouvia a resposta na forma de um resmungo e não conseguia engraçado quando ela tirou o capacete e você fez aquela cara, Linn…

53
- Como eu ia saber? Eu não conseguia ver o rosto dela! próxima, observando a garota que permanecia concentrada no fogo.
A coruja em sua cabeça emitiu um piar agudo que fez com que Eleanor
- Linien gritava em resposta a Clarisse esquecendo onde estavam, o desviasse o olhar, enquanto a criatura torcia que não houvesse sido
que fez com que a pequena coruja se escondesse ainda mais entre percebida.
os cabelos da sua nova “dona”, prontamente recebendo um olhar
atravessado e quase um “rosnado” de volta. - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça? - Ao menos
desta vez, Eleanor não disfarçou, ou não foi capaz de disfarçar a
- Eu ainda não sei porque você e a Salvi acharam uma boa ideia ela curiosidade naquela questão. Clarisse sorriu, enquanto levou uma
vir conosco! Quer dizer… O que vocês REALMENTE sabem dessa das mãos até o pequeno animal, que parecia corresponder de maneira
tal de “Eleanor”, se é que realmente este é o nome verdadeiro receptiva ao carinho como se estivesse procurando a mão dela:
dela? Como vocês sabem que ela não está só nos levando para
uma armadilha? - Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz que ele é gordo,
mas eu acho que as penas que criam essa impressão. Ele ficou me
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem sentimento algum seguindo desde que o encontramos, então acho que ele é meu agora!
de Eleanor, que mais parecia a fria ponta de uma lâmina, podia ser
ouvida de forma clara mesmo a distância, fazendo com que tanto A expressão de Eleanor não parecia demonstrar que havia
Clarisse quanto Linien recuassem um passo assustadas. Eleanor, compreendido verdadeiramente qualquer coisa naquela tentativa de
contudo, não direcionou sua atenção a elas, voltando seus olhos explicação; estava mais que habituada àquela sensação quando não
para as labaredas que começavam a surgir em meio as folhas secas estava entre os soldados. Ergueu levemente os ombros enquanto
,que estava cuidadosamente espalhadas entre a madeira que havia movia algumas madeiras do fogo com a ponta de sua lança, quando
recolhido juntamente com Salvi instantes atrás. voltou novamente a falar:

Não conseguia entender boa parte do comportamento das demais, - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha aproximação foi…
mas era algo a qual estava acostumada. Desde muito cedo foi criada Inadequada, mas eu pensei que poderiam ser algum tipo de invasores de
e educada como um “soldado”, e as emoções eram consideradas como um outro reino. Peço que aceitem minhas desculpas.
meras “frivolidades” e não faziam parte de seu dia a dia. Estava
habituada a exatamente aquela situação que se encontrava ali, frente Agora era a vez de Clarisse inclinar levemente a cabeça como se
a fogueira. Afastada, sozinha. O importante era ter uma mente afiada demorasse a absorver e entender as palavras que escutava. Em
e estar pronta para defender seu reino, estar atenta às ameaças que seguida começou a rir, tentando em vão se controlar enquanto o riso
podiam surgir a qualquer momento quando menos se… permanecia insistente ao ouvir aquelas palavras.

- Oi! - Não precisa levar tão a sério! Como eu falei, a Linn é desse jeito,
não gosta de ser contrariada. Costumamos discutir o tempo todo,
Mesmo uma pessoa com o treinamento de Eleanor não conseguiu estávamos discutindo instantes antes de você nos encontrar! São
evitar colocar a mão onde deveria estar sua arma, surpresa com a essas pequenas coisas que demonstram o quanto nos importamos umas
aproximação da garota que se identificava como Clarisse. Talvez com as outras. E agora você faz parte do nosso grupo de “exploração
estivesse preocupada demais em estar atenta para estar atenta de fato. da floresta desconhecida”!
Ouviu o riso discreto contido da garota, que claramente percebeu a sua
surpresa enquanto ouviu ela voltar a falar: Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse parecia ter sido
capaz de deixar a jovem soldado sem reação. Não estava exatamente
- Espero que não tenha ficado zangada com a Linn. Ela costuma habituada a ouvir aquelas palavras. Ela dizia que já a consideravam
ser… sabe, a Linn. uma companheira? Mas apenas haviam se encontrado há instantes
atrás! Havia algo na forma que ela falava, tão despreocupada e cheia
- Não existem razões para desculpas. A preocupação dela é de vida, que transmitia confiança em tudo aquilo que dizia. Era uma
compreensível. sensação diferente, mas não exatamente ruim. Fazia com que ela
sentisse… vulnerável.
A resposta veio novamente de forma objetiva e direta dos lábios de
Eleanor, deixando Clarisse um tanto sem reação; criou-se um silêncio - Eu… vou fazer o possível para protegê-las, Senhorita Clarisse. -
que era interrompido apenas pela madeira que estalava conforme Eleanor parecia não saber novamente como reagir, e tornou-se para
as chamas se espalhavam. Clarisse ajustou seu vestido e se sentou a “fuga” que tinha diante de si voltando aos olhos para a fogueira. A

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expressão de Clarisse se iluminava, com grande brilho em seus olhos, meio a floresta, fazendo com que ela agarrasse a manga do casaco de
mediante a reação de Eleanor. Ela sempre se considerou muito bem em Linien com força, que, da mesma forma que Clarisse, se preocupava
julgar as pessoas, e reações como aquela a levavam a acreditar ainda com a segurança de Salvi. Trocaram um olhar preocupado, uma vez
mais que estava certa em relação à garota, fazendo ainda mais querer que já se conheciam há anos e sabiam muito bem identificar o que
se aproximar dela e conhecer melhor o lado que ela fazia tanta questão se passava na cabeça uma da outra apenas em uma troca rápida de
de esconder. olhares. Perceberam que Eleanor já estava em pé, colocando seu elmo
fechado que dava aquele tom ainda mais “metálico” a sua voz:
- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na escola ou como se você
fosse me colocar de castigo! Não precisa ser tão formal comigo, somos - Vamos atrás dela.
amigas certo? Pode me chamar de Clary. Apesar de ser bem engraçado
você chamando a Linn de “Milady”, você pode nos chamar pelos As duas não tiveram muito tempo para reagir, já que após Eleanor
nomes. Quer dizer, apelidos. Hmm... Precisamos de um apelido para empunhar sua lança, perceberam que a soldado teria tranquilamente
você. Vejamos… “Len?” Hm, ia ficar confuso com a Lin… “Ellen?” avançado com ou sem elas; ficar ali em uma floresta hostil no cair
“Linny?” Talvez… da noite parecia bem longe do que poderia ser considerado uma
boa idéia. A jovem soldado seguia à frente, vigilante, enquanto
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sentisse a temperatura de adentravam novamente entre as árvores, procurando sinais do
seu rosto subir, mas não exatamente por causa do fogo. Clarisse falava paradeiro de Salvi. Enquanto isso, as jovens aspirantes a bruxa
rápido demais e informações demais as quais ela não estava habituada. tentavam acompanhar o ritmo dela, quase que abraçadas tentando
Elas eram amigas? Chamá-las apenas pelo nome? Apelidos? Apelidos manter a calma, na medida do possível.
para ela? Cada vez que pensava em um questionamento para fazer,
ouvia uma frase mais confusa que a anterior, tornando tudo aquilo - Você… não acha que aconteceu algo com ela acha? Quer dizer… Nós
quase impossível de absorver. Ao menos para uma mente não habituada teríamos ouvido um grito, ou qualquer coisa… Não é como se algum
a aquilo tudo como a dela! tipo de fera selvagem fosse simplesmente pular de meio as árvores
quando menos esperava.
- E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar com…
As palavras eram interrompidas pela mão de Eleanor que se erguia na
Felizmente ela não precisaria ficar “sofrendo” em procurar as direção delas, fazendo com que elas quase caíssem sobre a garota.
palavras certas por muito mais tempo, uma vez que logo perceberam Demoraram um instante até que, uma vez em silêncio, podiam ouvir
a aproximação de Linien vindo na direção delas, encerrando aquela algo se aproximando causando um som entre as folhas, chegando mais
conversa por completo. A garota achou estranho, mas melhor não e mais perto aumentando o nervosismo delas. Até mesmo a coruja
questionar a respeito, uma vez que estava mais do que acostumada parecia se encolher em meio ao cabelo de Clarisse, enquanto Eleanor se
com aquele “sorriso irritante” no rosto de Clarisse para saber o mantinha firme segurando a lança, aguardando cautelosamente antes
bastante sobre o que deveria estar acontecendo. Ao invés disso, de atacar, ainda se perguntando o que tinha acontecido com…
Linien olhou para os lados e questionou:
- SALVI? - As duas questionaram ao mesmo tempo, enquanto Eleanor
- Vocês não acham que a Salvi está demorando? Ela já devia ter voltado… erguia a viseira de seu capacete, deixando os olhos azuis em direção
da garota. Ela parecia um tanto cansada, com algumas folhas e outras
Todas interromperam suas diferentes linhas de pensamento e naquele marcas deixadas pela mata fechada em suas roupas. O rosto tinha
instante direcionaram sua mente à figura de Salvi. Logo que decidiram alguns sinais de terra, mas no geral estava bem. Eleanor estava
montar acampamento, haviam se espalhado para procurar madeira, prestes a perguntar o que havia acontecido quando sentiu seu pulso,
recolher água, frutas e qualquer outra coisa que consideravam útil. que segurava a lança, ser fortemente apertado por Salvi enquanto
Talvez tivessem perdido a noção do tempo, ou de quanto tempo fazia ARRASTAVA a jovem soldado para onde tinha vindo, fazendo com que
que não a viam nos arredores. A preocupação cresceu especialmente na as demais a seguissem com certa confusão.
mente de Clarisse, que subitamente se levantou, quase derrubando seu
mascote - que bateu as asas e começou a voar em pequenos círculos ao - Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali! - Eleanor teria reagido
redor delas - enquanto sua nova dona falava de forma apressada: muito bem se um lobo, corujas ou qualquer outro tipo de criatura
tivesse investido contra ela, prontamente usando sua lança para
- Ela não pode ter ido muito longe, certo? Quer dizer, já é noite e… garantir a segurança das demais garotas. Agora a figura de Salvi a
- Antes que conseguisse completar sua sentença, um uivo parecia puxando pelo braço sem grandes explicações causava um conflito
propositalmente interrompê-la vindo de algum ponto mais longe em em sua mente que ela não conseguia responder tão prontamente.

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As palavras demoravam para se formar em seu cérebro, e, antes que verdade luzes, e sim pequenas criaturas aladas que circulavam
conseguisse questionar as razões para tudo aquilo, tão súbito quanto por aquele local. Cada uma das árvores servia como uma espécie de
havia sido literalmente AGARRADA e levada em rumo desconhecido, cabana, por onde circulavam diversas pessoas, vivendo em harmonia
Salvi a soltava, parando logo em seguida. com a natureza e com tudo mais que se fazia presente ali. Ela já tinha
ouvido, e até mesmo lido histórias de alguns povos que habitavam a
- Q-que... o que... pensa que está fazendo? Você não pode floresta, mas nem de perto os livros conseguiam se comparar ao que
simplesmente… estava diante dela, que parecia ainda não crer. Em seus próprios
olhos, naquilo que via diante de si.
Eleanor percebeu que Salvi parecia ter sua atenção roubada por
algo que estava imediatamente atrás de si, deixando um sorriso - Uau… Você consegue acreditar nisso, Ellen?
amplo de satisfação. Tanto Linnien quanto Clarisse olhavam na
mesma direção com uma expressão de espanto, o que fez com Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido que acabava de
que ela, movida pela curiosidade, se virasse, e logo em seguida receber “oficialmente” de Clarisse.
comprendendo do que se tratava:
Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ainda não estava
Havia luzes, centenas de luzes brilhantes espalhadas em meio a acreditando em seus olhos.
diversas árvores. Um olhar mais atento revelaria que não eram na

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Para os Fãs de Pepper & Carrot
Quem já conhece os quadrinhos de Pepper & Carrot poderá estranhar o fato de termos situado o mundo 400 anos adiante do último episódio
da HQ publicada (Ep 38). O motivo disso é para que o mundo que vocês queiram criar não esteja atrelado às situações que vão acontecer
nos quadrinhos (que nem nós, os autores, temos como saber). Desta forma, inventamos uma situação fictícia para que tudo que aconteceu
desde o primeiro quadrinho (Ep 01) até 100 anos atrás em relação à Pepper, Shishimi, Coriander, Saffrom, Camomile e Spirulina seja
desconhecido para quase todas as pessoas em Hereva. Isso dá espaço para que os quadrinhos continuem a mudar a história do mundo como
conhecemos e nos dá espaço para criar um futuro que foi afetado por ele, mesmo sem saber COMO.

Mas se você quiser jogar ambientado na época dos quadrinhos, NÃO SE PREOCUPE. Apenas ignore tudo que escrevemos sobre a data
atual e se fixe apenas nos quadrinhos e ignore o que for contado nesse capítulo. No fim do livro temos até a ficha da Pepper e suas amigas,
se você quiser usar. O importante é que VOCÊ se divirta!

Um grande abraço dos autores, e se segure no sofá, que agora vem história!

O Mundo de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e a começar a entender o que é magia e utilizá-la como sociedade. E
presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens e estou dizendo nós, povo. Os povos feéricos (Pixies, Elfos do Outono
inspirados, com desejo de aprender, desbravar o mundo e e Elfos da primavera) e os Naanitas foram os primeiros povos mágicos
entender todas as maravilhas e complexidades do reino. Os povos a ter o dom da inteligência e compreender a magia.
demoraram para entender, mas o mundo de Hereva também se
adaptou e também tem seu funcionamento projetado para isso. Os povos feéricos e os Naanitas criaram sociedades coexistentes,
Toda a história do mundo de Hereva começa com um singelo e até e mesmo com uma briga aqui e acolá, tomaram para si a missão de
engraçado pergaminho: entender esse mundo, no qual as distâncias mudam, os mapas são
complicados de se fazer e a magia corre loucamente em um fluxo
“Não se sabe como foi criado, nem por quais forças (apesar de caótico que pode abrir um portal para outros mundos se não for bem
termos algumas idéias). Só se sabe que foi. pensada. Começou então uma longa discussão de como cuidar da
magia, já que estamos falando da própria REAlidade de nosso mundo,
Hereva existe há milênios, e é um mundo repleto... repleto não, e todas as forças para moldar magia é a mesma força que o mundo
feito de magia. A magia corre por Hereva como as veias pulsantes gira. Se é que ele gira.
em um corpo humano, bombeando vida pelas matas, clareiras, rios,
mares, ilhas, montanhas, cada vez mais se expandindo. Um cenário Durante esse período, apareceram os Humanos. Ou melhor dizendo,
digno de se dar um sorriso enquanto o contemplamos durante os macacos pelados, já que junto com eles vieram os furrianos, e a
o chá da tarde. Cheio de animais de todos os tipos, e com eles, enorme confusão que foi em ter mais povos criando efeitos mágicos
os dragões, observando toda a sua beleza do alto dos céus. As e moldando a REA. Já os povos mais antigos se voltaram para os que
primeiras criaturas pensantes e utilizadores de Magia de Hereva. já estavam aqui antes deles: os dragões.

Nota do autor: Existem Dragões de muitos tipos, o que me faz Houve então um concílio, onde três dos Dragões que se propuseram
ficar pensando se são apenas primos distantes ou se são uma raça a falar com os GRASPHRAZ - que era como eles nos chamavam entre
inteira, já que eu não consigo ver muita semelhança entre um eles - ouviram os temores dos povos Elficos, Naanitas, Humanos e
Dragão de Lama e uma Draco-Vaca, exceto, bem, pelo nome. Furrianos e... deram risada.

Os Dragões, por muitos (e sim, muuuuuitos) milhares de anos, Pois é... Eles RIRAM!
existiam sozinhos, como as únicas criaturas inteligentes. Até que um
dia, possivelmente no início da semana e sem nenhuma pretensão, Outra nota do autor: só para constar, um dragão pronunciando
eles perceberam que existiam umas criaturas - que pareciam macacos Grasphraz parece um gato com uma bola de pêlo na garganta, e significa
pelados - que conseguiram fazer magia. Foi quando eles começaram “pequeno povo que caminha”.
a prestar atenção na gente, nossos antepassados foram os segundos

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Dois dos Dragões foram embora depois disso, ainda rindo e falando E assim ele se foi, deixando um bando de Estudiosos, Governantes,
piadas de nós entre eles. O terceiro que ficou, um Dragão de Lama e pessoas que achavam muito inteligentes se sentindo muito tolos
muito gentil, já um pouco idoso, e bem surdo, que então nos disse: consigo mesmo e tão envergonhados que nem se olhavam. Longos
minutos se passaram até que foi o Rei dos Naanitas que abriu a
- Eu não ouvi o que vocês falaram, podem repetir? boca primeiro. Eu não vou transcrever o que ele disse aqui, mas
posso dizer que ele deve ter criado uns dez novos palavrões, pra
Brincadeira. Ele nos ouviu, e mesmo meio surdo ainda dividiu seu dizer o mínimo.
conhecimento conosco. Ele disse que antes de querer pôr rédeas
na magia, deveríamos entender o que estávamos fazendo. E assim os Grandes Eruditos dos povos menores voltaram: como
cães arrependidos, de orelhas baixas, com o osso roído, e o rabo
- MAGIA - disse ele, com voz estrondosa e um pouco macilenta, como entre as patas. E resolveram começar do zero. Tentar entender o
se estivesse com a boca cheia de... bem, lama... que era esse brinquedo que o Dragão falou. O que era a Magia. O
que era Hereva.”
- É UMA PALAVRA BONITINHA, MAS NÃO SIGNIFICA NADA. O
QUE VOCÊS CONSEGUEM FAZER, ASSIM COMO NÓS, MESMO - Pergaminho da transcrição do Primeiro - E Único - Concílio dos
QUE DE UM JEITO AINDA MEIO TOLO, ME PARECE UMA CRIANÇA povos de Hereva com os Dragões - escrito pela Rainha Shylla do povo
APRENDENDO A BRINCAR NA FLORESTA. VOCÊS CONSEGUEM das Pixies em uma tábua de carvalho, e posta no meio da antiga (e hoje
FAZER “MAGIA” MAS NÃO SABEM O QUE ESTÃO FAZENDO. VOCÊS abandonada) floresta do musgo cinzento. Serve para que todos que se
BRINCAM SEM ENTENDER, O BRINQUEDO. “MAGIA” É HEREVA, acham grande coisa, percebam que somos apenas parte de algo maior.
HEREVA É A “MAGIA”. O QUE VOCÊS PRECISAM ENTENDER, É COM
O QUE VOCÊS ESTÃO BRINCANDO.

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As Escolas de Magia
D
epois de muitas guerras, conflitos e tragédias relacionadas “Podemos... até fazer cartas de baralho com as magias, que ficaria
ao poder da magia, os poderes vigentes de Hereva chegaram mais fácil, cada magia de sua cor... - ele disse - e então lançaremos
a conclusão que a magia sendo utilizada em larga escala e à venda baralhos iniciais com várias magias simples de todas as
sem controle era de fato ameaçadora para todas as pessoas de Hereva. cores, e por um preço de mais ou menos 100 Ko, mas as magias boas
(Não sei se eles perceberam isso antes ou depois da confusão com o viriam aleatoriamente em pacotes chamados 'Boosters’ que teriam
Galo maluco, mas deixamos isso para mais adiante). Com o objetivo de 15 magias incomuns e quem sabe a chance de uma ou duas magias
limitar o conhecimento perigoso, vários reinos começaram a trancar mais raras. Criaríamos um comércio com a Alakazam.com, e só quem
seus segredos e até a queimar livros de magia, até que resolveram se tivesse muito dinheiro poderia ser mago, já que teria que comprar
reunir com os Dragões citados no pergaminho. muitos 'Boosters’ para aprender os feitiços mais poderosos.”

Após a reunião, dezenas de Eruditos e estudiosos de magia de todos Esse plano automaticamente gerou uma revolta entre as Bruxas mais
os reinos começaram a estudar e reestudar tudo que sabiam. Eles pobres e simples de Hereva. Era idiotice colocar a magia na mão
precisavam “entender o brinquedo”, até que um dos grupos de apenas dos ricos e poderosos que poderiam comprar centenas de
Eruditos liderados por um até então desconhecido chamado Gary Boosters. Além disso, pessoas que tinham Daltonismo ou eram cegas
Garfield teve a ideia de separar a magia por cores. nunca iriam aprender magia. A Magia era parte do povo, e não ia ser
um bando de magos ricos que iria acabar com isso.
E assim, ele fez. Separou os diversos tomos e técnicas de todas
as magia conhecidas por cor e tipo, onde cada tipo significava
uma coisa diferente. Quando acabou o estudo, ele chamou de “As
Seis Cores da Magia”, e apresentou aos membros do concílio. Os
membros acharam interessante, mas Garfield, que tinha um irmão
dono de uma loja que trabalhava com a Alakazam.Com (falaremos dela
mais adiante) foi mais longe.

60
Logo, várias Bruxas se uniram para confabular em como iriam resolver Komona criaram a escola de Magmah. Em Qualicidade, Apiaceae
esse problema, de um modo que não envolvesse apenas poder, criou o que se tornou mais tarde a escola de Zombiah, junto
dinheiro e uma boa visão. Até que uma Bruxa, Sansevieria, enquanto com sua irmã. E por fim, Chicory descobriu como controlar e
confabulava com os espíritos já desencarnados, teve uma ideia. A dominar as forças que geravam a própria realidade, e chamou esse
ideia de cores era idiota, mas a separação de áreas da Magia era algo conhecimento de Chaosah. De Aquah não se sabe muito, mas uma
interessante. Sansevieria era muito boa com feitiços de conjuração sereia sem nome foi a primeira a se especializar e ensinar outras
de espíritos, controle de luz e leitura de mentes, e resolveu criar uma sereias a magia do clima e das águas.
Escola que ensinava justamente isso que ela sabia fazer. Ela chamou
essa escola de Ah, e tomou três alunas para ensinar tudo que ela sabia. O plano dos baralhos foi por água abaixo. Ninguém era bobo
o suficiente para comprar baralhos que ninguém sabia o que
Dente de Leão, uma furriana que vivia nas florestas e não chegava vinha dentro, além se se obrigar a pagar centenas de Ko por
nem perto da civilização e nem sabia que essa balbúrdia de cartas “Boosters” que… ninguém sabia o que vinha dentro. Assim, a
e cores da magia estava acontecendo, já era líder de uma tribo ideia das seis cores da magia faliu Garfield e seu irmão. E assim
de Hippies que viviam apenas da natureza, e era especialista em foi o fim dos irmãos Garfield. Mas não foi fim dos baralhos. Eles
magias de transformação e controle de plantas e animais. Quando desempenharam um papel muito importante em outro lugar, como
foi encontrada por um Explorador chamado Carlos Denham e ficou vocês verão mais adiante.
sabendo de toda história, disse:
Nas décadas que seguiram, diversas escolas foram construídas por
- Isso é ideia de jacu. toda Hereva, recebendo fundo dos reinos, e cada escola com seu
próprio método, formou centenas de usuários da Rea, promovendo
Carlos tentou levá-la para a cidade de Komona, para mostrar que uma verdadeira revolução no reino, chamada de A Revolução Mágica
ela podia se transformar em animais e tentar ganhar um dinheiro e tornando a civilização Hereviana única e agora definitivamente
com isso, e quando ela se negou, ele a capturou usando uma bela ligada às escolas de Magia.
atriz chamada Jane como isca, que ganhou a confiança de Dente de
Leão. Logo após isso, a levou para a cidade, apresentando ela como Conhecendo as Escolas de Hereva
“Monga: A Mulher Gorila”, e querendo forçá-la se transformar para Além das escolas de magia e bruxaria, diversas outras instituições
um público pagante. A ideia saiu pela culatra quando ela se soltou das surgiram, cada uma destas com suas características únicas
algemas, transformando-se em um Wyvern e invocou centenas de e próprias que se desenvolveram conforme as necessidades
animais, incluindo Dragões, para destruir todo aquele circo. do reino. Formaram-se então grupos de mercadores, magos,
criadores e fabricantes de toda forma de equipamentos e itens
Dente de Leão e Jane fugiram juntas de volta à floresta, onde vendidos por toda Hereva e ainda mais, até mesmo instituições
viveram juntas por muitos anos. Mas elas não foram as únicas para aqueles nascidos sem grandes habilidades mágicas e até
que foram para a floresta. Muitas das pessoas que souberam do mesmo sem nenhuma. À frente, um descritivo das escolas mais
acontecido, além de vários curiosos, foram morar na tribo de Dente comuns e de evidência no reino, servindo como a estrutura base
de Leão para aprender os costumes e os ensinamentos dela. Assim onde a sociedade de hereva é construída.
nasceu a escola de Hippiah.

Assim, uma após outra, as escolas de Hereva foram naturalmente


aparecendo. Três irmãs, donas do melhor serviço de buffet de

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Escola Chaosah
C haosah está na base do Triângulo Impossível e forma a base de todas as outras mágicas em Hereva. É a casa do tempo, da
gravidade, da física das partículas e das forças divinas subterrâneas. Alguns postularam que a magia Chaosah flui e controla
toda a magia em Hereva de forma minuciosa, mas os praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em locais fechados e detestam
compartilhar seus segredos mágicos com estranhos.

A magia Chaosah, mais do que outros sistemas mágicos, valoriza a magia prática em vez
de exibições chamativas (e casos em que esse valor não é levado em consideração
mostraram consequências excepcionais). A magia Chaosah pode alterar a forma
e o tamanho dos seres vivos e pode até abrir portais (chamados de “buracos
negros”) para mundos fora de Hereva. Chaosah não funciona como uma
escola tradicional. Os alunos não enviam pedidos de inscrição; em vez
disso, Chaosah prefere usar seus próprios métodos de recrutamento.

Membros conhecidos:

Chicory (fundadora), Thyme (mestra), Cayenne


(mestra) Cumin (mestra), Pepper (bruxa)

A fundação de Chaosah
Chaosah foi fundada por uma jovem
bruxa chamada Chicory. Ela foi uma
bruxa curiosa e adorava brincar
com magia. Certa noite ela estava
brincando e topou com o feitiço
“Buraco negro Chaosah” (que é
um feitiço característico de
todas as bruxas Chaosah).
Ela chamou sua magia de
“Chaosah” porque sentiu
que estava canalizando o
caos de Hereva para realizar seus
encantamentos mágicos.

Suas descobertas chamaram a atenção de outras bruxas


com ideias semelhantes e ela lhes ensinou o que havia
aprendido. Eventualmente, mais alunos chegaram e
Chicory passou todo o seu tempo formando alunos.
Seu plano original era ter vários de seus alunos
mais talentosos ensinando os alunos mais novos,
mas os alunos queriam ouvir as palavras de
Chicory diretamente da fonte. Então ela nomeou
sua primeira aprendiz. A aprendiz é conhecida
como “A aprendiz anônima” na literatura de

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Chaosah. Essa aprendiz estava ansiosa para agradar Chicory, e tolas fazem a conexão com os experimentos de Thyme na dimensão
sua mestre ficava cada vez mais frustrada e impaciente quando de bolso e a estatura atual de Thyme.
ficava longe de suas pesquisas.
Gradualmente, a escola de Chaosah tornou-se mais secreta e isolada
Certo dia, Chicory precisava de algo da prateleira de cima de à medida que os alunos iam embora. A escola fez um esforço mínimo
uma das prateleiras de poções. “A aprendiz anônima” esperava de recrutamento para mantê-la funcionando. Houve muitos
agradar a já frustrada Chicory, e decidiu dar-lhe a poção o mais períodos em que Chaosah seria muito seletiva, e períodos em que
rápido possível. Infelizmente, a aprendiz achou que não havia Chaosah levaria qualquer um que quisesse. Uma coisa que todos os
tempo suficiente para pegar uma escada e, em vez disso, decidiu alunos tinham em comum era a capacidade de resistir aos acessos
escalar as prateleiras vacilantes para pegar a poção. As prateleiras de raiva de Thyme. Apenas Cumin conseguiu resistir o suficiente
dobraram com o peso, e as poções se estilhaçaram e se espalharam aos discursos e ameaças de Thyme por tempo suficiente para se
por toda a “aprendiz anônima”. As poções combinadas de maneira tornar sua aprendiz. Se Thyme fez de Cumin uma aprendiz como
imprevisível fizeram a “aprendiz anônima” desaparecer. um favor a alguém ou apenas para fazer com que Cumin parasse
de importuná-la, ninguém sabe. Algumas bruxas Chaosah se
Após o incidente, Chicory selecionou alguém para substituir sua perguntaram se Cayenne teria sido a aprendiz de Thyme se Cumin
aprendiz (agora ausente). Embora ela não pudesse mais ter um não tivesse sido aceita antes da chegada de Cayenne.
verdadeiro aprendiz (já que os rituais em torno do aprendizado são
feitos para a vida toda, e a esperança era que a aprendiz ainda Chaosah e a Grande Guerra
estivesse viva, em algum lugar) ela selecionou uma jovem bruxa
ansiosa chamada Thyme para assumir o papel. Thyme trabalhou em Durante a grande guerra, todos os membros de Chaosah foram
estreita colaboração com Chicory para garantir que Chicory tivesse exterminados pelas forças de Ah. Isso perturbou o equilíbrio de
mais tempo para fazer suas pesquisas, mas, apesar dos esforços de Hereva e fez com que a Grande Árvore de Komona morresse,
Thyme para isolar sua mentora, ainda havia pessoas que exigiam espalhando Rea por todo o mundo. Percebendo que Chaosah era
receber instruções da própria Chicory. As exigências de dirigir a parte integrante da magia de Hereva, os adeptos de Ah recrutaram
escola e “ser o líder de Chaosah” cobraram seu preço em Chicory. a Escola de Zombiah para ressuscitar Chaosah o suficiente para
treinar um herdeiro. Apenas três das bruxas de Chaosah puderam
Diz a lenda que Chicory decidiu que havia concluído seu ensino das ser ressuscitadas adequadamente: Cayenne, Thyme e Cumin.
Bruxas de Chaosah e decidiu se isolar em uma dimensão de bolso, Assim que as bruxas de Chaosah retornaram, o equilíbrio de
onde poderia continuar sua pesquisa sem ser perturbada. Se ela vai Hereva foi restaurado. Como parte do acordo de seu retorno,
voltar é assunto para especulação e lenda. Após o desaparecimento elas eram encarregadas de produzir um herdeiro para a escola de
de Chicory? havia um pequeno bando de bruxas que faria uma Chaosah, visto que os termos de sua ressurreição as impedia de
vigília à espera do eventual retorno dela. continuar por conta própria.

Thyme assumiu a função de administrar a escola, mas alguns Sabedoria de Chaosah:


alunos achavam que ela não tinha a autenticidade de Chicory. “Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de maldições! [...]” Olhe para
Gradualmente, esses alunos foram mudando para outras escolas. eles. Domine-os! “- Cayenne (retransmitida por Pepper no ep. 17)
Thyme se ressentiu da partida deles, e esse ressentimento
alimentou suas últimas noites de pesquisa sobre a Magia Chaosah. “Conhecer as plantas comestíveis é saber onde encontrar poções
Alguns dizem que este período de pesquisa foi maior do que prontas para combater a fome!” - Cumin (transmitido por Pepper
qualquer coisa que Chicory publicou nos anos de formação de no ep. 17)
Chaosah. Existem mais manuscritos com a caligrafia de Thyme do
que qualquer outra bruxa Chaosah até hoje. Thyme até aperfeiçoou
a dimensão de bolso por meio de tentativa e erro. Apenas bruxas

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Escola de Magmah
Magmah está no centro à direita do Triângulo e, como Hipiah, é e Magmah para criar pratos incríveis, bem como materiais fortes
considerada uma importante escola de magia. É a casa de cozinhar, para outras escolas mágicas (notavelmente Zombiah, que usa esses
assar, grelhar, ferver, fritar, cozinhar a vapor, torrar, mas também materiais para seus propósitos de animação).
é a casa da alquimia e dos metais raros. Como Hippiah, é uma escola
de magia bem documentada, embora não tão aberta quanto Hippiah. Magmah foi fundada por três irmãs, Savory, Mint e Chive, que eram
Adeptos de Magmah tendem a usar uma mistura de magia de Hipiah exímias cozinheiras e utilizavam magia para cozinhar o tempo todo.
Um dia, Savory, a irmã mais velha, teve a ideia de criar um serviço de
Buffet, e chamou as duas irmãs para trabalhar com ela. O serviço de
buffet fez muito sucesso, tornando-se o maior de Komona, e o estilo,
glamour e graça das três irmãs cozinhando chamou a atenção de vários
alunos que queriam aprender com elas a arte da cozinha mágica. Logo
o serviço de buffet virou frente de uma grande escola de magia, que
foi chamada de Magmah, por lidar com fogo e comida.

Magmah faz parte da vida diária, e encontrou utilizações tanto em


casa como para fabricação e guerras. Durante a grande crise, a
escola de Magmah percebeu (junto com a escola de Hippiah) que eles
poderiam fazer mais bem ensinando uma forma diluída de sua magia
aos povos de Hereva. Por causa disso, a maioria das pessoas no
Hereva conhece uma pequena porção de Magmah, embora
a diferença entre um Veterano e um Aprendiz seja
enorme. Magmah hospeda um concurso ocasional para
determinar quem melhor domina as técnicas de Magmah não
fazendo parte da escola.

Membros conhecidos:

Savory, Mint e Chive (fundadores do serviço de bufê da Magmah),


Heliantha (fundadora da escola de magia), Vanilla (mestra), Paprika
(bruxa), Saffron (bruxa), Tabasco (bruxa), Espelette (bruxa),
Cubanelle (bruxa), Aji (bruxa), Pasilla (bruxa).

Magmah e a Grande Guerra


A Grande Guerra começou como resultado de uma discussão entre
Magmah e Aquah. Como parte do tratado (e como punição por
iniciar a guerra), a escola foi rebatizada de “Kielbasah” por Aquah
por um período de dez anos após a guerra. “Kielbasah” (linguiça
defumada de cheiro forte polonesa), Aquah explicou, “é o cheiro
que associam intimamente a toda Magmah”. Todos os registros da
época foram alterados magicamente para refletir a mudança. Ainda
hoje tem gente que tem dificuldade em lembrar como se chama
Magmah.

64
Escola de Aquah
A quah está no meio-esquerdo do Triângulo e
também é uma escola importante. É a casa da
água, do vento, das nuvens e do abismo. Pouco
se sabe sobre esta escola, já que o principal requisito é aprender
a respirar debaixo d’água para tentar frequentar os cursos. Isso é
aceitável para Aquah, pois eles se contentam em comungar entre si
e os habitantes do mar. Raramente interagem com os que estão em
terra, e aqueles que não cumprem os padrões da escola Aquah
acabam sendo arrastados para a praia e encontrados por
pescadores ou banhistas. Como eles tendem a estar
fora de vista, fora da mente para a maioria dos
habitantes da terra, é fácil esquecer esta escola,
mas os sábios sabem que é temerário descartá-los.

Membros conhecidos:

Sereia desconhecida (fundador, mestre real),


Spirulina (bruxa)

Aquah e a Grande Guerra


Aquah foi responsável pela escalada das
hostilidades na grande guerra. Como parte do
tratado (e como punição e retaliação), a escola
foi rebatizada de “Wharrgarblah” por Magmah
(como no som que se faz quando se está se
afogando). Isso também durou dez anos, de
acordo com o tratado (embora alguns em
Magmah achem que a punição foi muito leve, já
que poucos disseram “Wharrgarblah” na cara de
um praticante de Aquah.)

65
Escola de Zombiah
Z ombiah está no canto superior direito do Triângulo
Impossível e é uma das três sub-escolas de “Evolução”. É
a mais curiosa das casas, encontrando-se na intersecção
do macabro (morte, zumbis e escuridão) e da transformação
(reciclagem, reutilização e animação/reanimação). Zombiah não trata
que dominam os dois podem criar máquinas incríveis que imitam a
vida nos mínimos detalhes. A magia de zumbis tem sido usada para
criar máquinas como mordomos robôs, geradores elétricos, linhas
de montagem de fábricas e similares. Algumas pessoas em Hereva
ainda se sentem desconfortáveis com
​​ construções não vivas em
especificamente de ressuscitar os mortos, mas sim de trazer à tona o movimento.
movimento inato em todas as coisas. Só depois de séculos de conflito
econômico é que Zombiah foi aplicado a criaturas que antes viviam. Alguns descreveram os construtos de Zombiah como estranhos e
misteriosos, embora alguns os achem charmosos e cativantes. Isso
Embora Zombiah possa ser usado para reanimar criaturas atraiu respostas mistas de outras escolas de magia que
anteriormente vivas, seu uso principal é para criar máquinas e
melhorar a vida em Qualicidade. Zombiah exige que a ressurreição
aconteça apenas se o espírito estiver disposto. (Não está claro
para quem está de fora como ocorre essa negociação entre
corpo e espírito, mas Zombiah insiste que isso acontece.) Há
uma quase aceitação entre os adeptos da escola de Ah e Zombiah
sobre essa situação. Os adeptos de Zombiah vêem sua magia
como apenas mais uma ferramenta para ajudar a tornar a vida
mais fácil por meio da automação e prolongar a
utilidade do corpo, trazendo o espírito de volta
se - e apenas se - ele quiser.

Os seguidores afirmam que o corpo deve


descansar depois que o espírito se despedir,
para que o espírito não deseje permanecer
para sempre em seu antigo lar. Numerosas
vezes os filósofos de Hereva tentaram
abordar essa questão da conexão entre
corpo e espírito. Alguns acreditam
que apenas os seguidores de Ah sabem
a resposta, mas a escola se recusa a
participar da discussão.

A prática de Zombiah continua, embora principalmente


em construções mecânicas e os poucos que são
ressuscitados. Há indícios de que parte do tratado
da Grande Guerra resultou na redução do uso da
magia de Zombiah em seres vivos, mas esses
detalhes são mantidos escondidos em um
cofre de segurança mágico que poucos
podem acessar.

Os adeptos de Zombiah tendem a misturar


sua magia com Magmah a fim de criar
melhores materiais para animar. Aqueles

66
se perguntam se tais construções são capazes de ter pensamentos Zombiah e a Grande Guerra
independentes. Algumas pessoas especulam que a razão de Ah
continuar a monitorar Zombiah é para ver se essas construções No final da guerra, quando Ah destruiu Chaosah, foi Zombiah quem
podem ter uma existência espiritual. trouxe de volta os três membros de Chaosah. Isso levou alguns a
questionar se Ah mudou os termos do tratado depois que Zombiah
Membros conhecidos ajudou Ah a restaurar o equilíbrio.

Apiaceae (fundadora), Anêmona (irmã e co-fundadora com


Apiaceae), Príncipe Regente Monarda (primeira governante a
receber a magia Zombiah em sua corte), Soumbala (Antigo mestre,
e atual conselheiro do Grão Mestre) Coentro (bruxa), Coriander
(Bruxa e Rainha de Qualicidade), Vesper (Atual Grã Mestra)

67
Escola de Hippiah
Hippiah está no meio do Triângulo Impossível e é a sub-escola mesmo as escolas de Magmah chorarem de alegria. As técnicas
central da magia de 'Evoluções’. É a escola de plantas, criaturas, mágicas de hippiah são tão populares que tendem a se infiltrar no
insetos (sim, até pragas como mosquitos) e todas as coisas vivas. currículo de outras escolas.
Hippiah é uma das escolas de magia da Evolução mais conceituadas,
pois é a escola mais disposta a compartilhar seu conhecimento. Apesar de serem idolatradas por agricultores de toda Hereva,
muitas pessoas acham que uma Bruxa de Hippiah é uma Hippie
Hippiah documenta a agricultura, jardinagem e fertilidade em pacifista e plantadora de flores. Isso está longe da verdade. Uma
grande profundidade, servindo como um guia para a maioria dos bruxa de Hippiah é ligada com toda a vida, desde o de uma planta,
fazendeiros de Hereva. Embora Hippiah sempre tenha sido uma até a de um Dragão, e sabe muito bem que a vida tem um círculo
escola aberta, ela percebeu durante a grande crise que não podia de nascimento, crescimento e por fim, morte. Mas até uma planta
guardar seus segredos conscientemente e começou a espalhar seu que está quase morrendo deixa frutos e sementes para as próximas
conhecimento por Hereva. Embora os fazendeiros conheçam um gerações, assim como uma Ursa mãe deixa o conhecimento de
pouco da magia de Hippiah, a diferença entre um adepto de Hippiah sua natureza para seus filhotes, que deixarão para seus próprios
e um mero praticante é impressionante. Poucos fora das escolas de filhotes. E isso é o ciclo da vida. A vida não termina com um
Hippiah viram toda a extensão da magia de Hippiah, embora existam indivíduo, mas gira em todo mundo de diversas formas e meios.
histórias de vegetais e grãos que são tão saborosos que fazem até Uma bruxa de Hippiah é o semblante do ciclo da vida, gerando,
cuidando, e quando necessário, matando.

Após a Grande Conjunção, que mudou toda estrutura das Escolas de


Hereva, Camomile, que era apenas uma aluna recém formada, tornou-
se a primeira Grão Mestre de Hippiah, estabelecendo com Pepper,
Shichimi, Saffron, Coriander, Spirulina e Quassia as primeiras escolas
de magia multi-alunos de Hereva, a qual Quassia ficou como Diretora.

Membros conhecidos:

Dente-de-leão (fundadora), Botânica (Antiga mestre)


Basil (Antigo Mestre), Quassia (Antiga Mestre e Primeira Diretora do
que iria se tornar a Universidade Arqueológica de Hereva),
Millet (Professora), Camomile (bruxa, Druida e Primeira
Grão Mestre), Cardamom (bruxa, e Diplomata das Fadas),
Canela (bruxa)

Grande Guerra
Hipipah não desempenhou um papel ativo na Grande Guerra. Seu
papel era mais tentar curar a terra e fornecer comida para as áreas
devastadas pela destruição. Seu trabalho continua até hoje, mesmo
depois da Grande Conjunção.

Hippiah é:

“... não é uma mágica para fazer herbicidas” (ep18)

A Escola de Ah está no canto superior esquerdo do Triângulo e é

68
Escola de Ah
a última sub-escola de 'Evoluções’. É a casa da vida após a morte, Alguns adeptos viajam por Ah em jovens dragões. Esses cavaleiros são
fantasmas, almas e é a porta aberta para universos paralelos. Como selecionados pelos dragões e formam um vínculo especial entre o dragão
Ah lida com espíritos e outros planos de existência, seus segredos e o cavaleiro. Esses pilotos têm privilégios especiais na escola de Ah.
são cuidadosamente guardados.
O nível mais secreto e exclusivo de Ah são os Cavaleiros de Ah. Estes
Seja qual for a verdade, é mais fácil encontrar rumores de Ah do são alguns adeptos selecionados de Ah
que documentação escrita real, pois a escola proíbe estritamente a que mostram lealdade excepcional a
documentação de suas práticas, preferindo transmiti-las por meio de ao líder e um alto nível de aptidão
tradições orais a adeptos de confiança. Os adeptos de Ah escolhem dentro da escola. É a maior honra
seus membros com cuidado (alguns dizem que os próprios espíritos de qualquer membro do Ah ser
selecionam quem deve aprender os caminhos do Ah), e não há relatos escolhido para ser um Cavaleiro
de estranhos aprendendo sua magia. do Ah.

Ocasionalmente, os adeptos do Ah deixam marcas em sua jornada para Membros conhecidos:


que os outros as encontrem. O que essas marcas dizem ainda é um Sansevieria (fundador)
mistério, mas aqueles que tentaram decifrar as marcas lamentaram Wasabi (Mestre deposta)
sua decisão descuidada. Ah está principalmente localizado na terra Shichimi (Bruxa, cavaleira de Ah e
das luas poentes, que não se refere apenas ao local onde as luas de 3a Grão Mestra)
Hereva se fixaram, mas também aos dragões que encontram conforto Torreya (Cavaleira do dragão)
em seus últimos dias. Ah e os dragões vivem pacificamente juntos;
os dragões encontrando conforto em um lugar espiritual, e Ah, em Grande Guerra
guiar os espíritos dos dragões para os céus.
Ah foi a responsável
Ah usa um sistema complexo de estilos de manto e apliques de osso pela destruição de
decorativos para transmitir status. A maioria dos muitos adeptos Chaosah durante a
de Ah usa vermelho com ossos brancos decorativos. Apenas os grande guerra. O
cavaleiros de Ah usam ossos que foram tingidos de preto por meio que acabou com a
de uma cerimônia mágica. A líder do Templo de Ah usa uma túnica guerra quase acabou
branca distinta com uma complexa peruca de osso preto adornando com o próprio Hereva, e
a parte de trás de seu cabelo. As vestes brancas significam seu a escola de Ah percebeu
nível de conexão com o mundo espiritual. Apenas ela tem permissão que sem Chaosah o mundo
para usar as vestes brancas. de Hereva sofreria um
desequilíbrio mágico que
Existem vários níveis conhecidos de adeptos do Ah. Os primeiros drenaria a própria magia de
são os iniciados. Esses são adeptos que são ensinados na escola por Hereva. Elas recrutaram um
meio do aprendizado comunitário. Eles não saem da escola durante membro Zombiah obrigando-o
este período. Os iniciados são encarregados de muitas tarefas de a ressuscitar os membros
arquivamento e processamento enquanto estão na escola, embora viáveis e​​ ficar de olho em
não sejam permitidos nas áreas mais protegidas da escola. Os Chaosah e em suas tentativas
iniciados que provam ser dignos se graduam e se tornam errantes. de assegurar um herdeiro.

Estes são os membros do Ah em Hereva mais comumente encontrados. Os liceus são castelos-fortaleza
Eles viajam por todo Ah com provisões mínimas em várias viagens
conduzidas pelos espíritos e por um alto membro do templo (ou ambos).

69
Os Templos de Ah Poucos forasteiros ficam dentro dos templos de Ah. Os visitantes
recebem mantos verdes especiais para usarem enquanto
Os templos de Ah estão localizados na terra das luas poentes, onde as três estiverem no templo. É raro ver alguém que não fez o juramento
luas de Hereva entram na LuaRosa antes de se estabelecerem no horizonte. de Ah usar as tradicionais túnicas vermelhas e capacetes de osso
Foram moldados sobre estruturas semelhantes a hiperbolóides naturais, típicos da escola.
com longas escadarias sinuosas subindo para a plataforma. A água cai das
bordas dessas estruturas magníficas, formando poças abaixo, delas com
águas cor de azul-petróleo.

A terra das luas poentes também é o local de descanso final para muitos
dragões de Hereva, que vieram a esse lugar em busca de conforto e
paz muito antes de Ah construir seus templos. Os dragões prestam
pouca atenção aos praticantes de Ah e eles os deixa em paz. Existe
uma bela cerimônia para o falecimento dessas grandes criaturas, mas
poucos forasteiros a testemunharam. A cerimônia chama o espírito do
dragão para fora do corpo e o guia para o plano espiritual. A morte do
dragão e a cerimônia consomem o corpo do dragão em um vórtice de
Rea, deixando apenas os ossos do dragão em seu lugar.

Os membros de Ah usam os ossos para moldar suas têmporas e


transformá-los em jóias ornamentais para usar no cabelo. Isso
cria uma curiosa justaposição entre a beleza natural da zona e os
vários vestígios dracónicos, tanto na arquitetura, como espalhados
pelo terreno. Os membros do Ah acham que os ossos dessas feras
magníficas são uma lembrança da prisão do corpo pelo espírito, e
reforçam a crença de que o espírito deve ser separado do corpo
quando a morte vier para consumi-lo.

Os templos de Ah servem tanto como centros de adoração quanto como


sistema nervoso central para a escola de Ah. O templo principal serve
tanto como escola para estagiários e adeptos, quanto como depósito e
principal área de processamento das informações que coletou sobre
o restante de Hereva. Enormes bibliotecas de informações existem
dentro das paredes do templo com relatórios dos adeptos errantes
de Ah. É também aqui que a atual Bruxa-Mestre tem seu escritório
e aposentos combinados para que ela possa estar sempre vigilante e
sempre presente no vasto fluxo de informações.

70
Os Liceus de Armas
construídos em diversas áreas do reino, estruturas grandiosas O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de sobrevivência,
onde alunos de diversas regiões de Hereva vem para conhecer as caça, pesca e gestão de recursos, mostrando aos seus alunos a
artes do soldado: Combate, Sobrevivência, Diplomacia, Estratégia necessidade de uma boa administração, tanto de recursos quanto de
e Arcanismo. pessoas e de habilidades.

Essas especialidades são as responsáveis por tornar os soldados tão O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos que mesmo o mais
poderosos e habilidosos. O estudo em um liceu envolve treinamento habilidoso dos soldados deve aprender a hora de negociar e a
diário tanto físico quanto mental e social, e prepara seus alunos hora de desembainhar sua espada, mostrando que muitas vezes a
para as diversas áreas do mundo militar de Hereva. Os Estudos sabedoria e o discernimento são as maiores armas.
no Liceu duram no mínimo seis anos completos, sendo que todos
os liceus terão no final do primeiro ano as Seletivas, onde serão O Liceu de Estratégia ensina aos alunos que, quando a batalha é
filtrados os soldados de elite dos combatentes normais. Essa seleção inevitável, a estratégia e o conhecimento sobre o mundo tático
é totalmente baseada no talento e nas capacidades dos aprendizes, pode preservar a vida tanto dos soldados, quanto dos inimigos e da
o que faz o teste ser muito competitivo e disputado. população inocente próxima ao conflito.

Um aluno exemplar de um liceu conseguirá concluir o treinamento O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes habilidades
base em um ano completo, e se bem sucedido nas Seletivas, poderá básicas sobre a magia e sua capacidade, inclusive algumas vezes
escolher uma das cinco escolas do liceu para conquistar sua primeira ensinando técnicas mágicas para aqueles com vocação para
insígnia. Assim, todos os alunos do liceu deverão após o estudo aprender. Entretanto, essa é essa é uma das escolas mais difíceis
básico escolher um dos liceus para passar o próximo ano, sendo e complexas de se estudar, tão rigorosa que um único deslize pode
necessário viajar pelo reino e se apresentar na próxima escola para fazer com que um soldado seja dispensado de seu estudo, o que é
iniciar os seus estudos. considerado uma grande vergonha para o mesmo.

Todos os Liceus são construídos em regiões de fácil acesso à sua


especialidade; por exemplo, o liceu de sobrevivência está próximo
a áreas selvagens, liceu de diplomacia fica próximo às grandes
cidades ou cortes, o de estratégia na capital, o de Arcanismo
próximo a Academia de Magia, e assim por diante.

O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a arte da batalha,


o uso de armas, armaduras e escudos, sua construção, forja
e manutenção, sendo uma das escolas preferidas pelos
naanitas, e pelos elfos da primavera. Mais da metade dos
Liceus são liceus de combate, seguidos pelos Liceus de
Sobrevivência, e um ou dois dos outros.

71
Companhia Cartográfica de Hereva
A Companhia Cartográfica de Hereva tem sua sede em Komona (CCH) e tem As escolhas dos locais de missões de atualização cartográficas são de
o objetivo de mapear toda Hereva. Podemos dizer que esse objetivo é mais escolha do conselho dos cartógrafos. Como ideal, eles tentam mapear
um sonho do que uma realidade. Hereva é um mundo caprichoso, mudando todos lugares na mesma frequência, mas é sabido que alguns locais
sempre e deixando muitos cartógrafos mais antigos extremamente são mais atualizados que outros, o que leva a fofocas que alguns dos
frustrados. Outros, mais jovens e cheios de sonhos, acreditam que mapear membros do conselho estão mancomunados com donos de terra que têm
Hereva e todas as suas mudanças é uma escolha e um sonho para toda vida. algo a ganhar com isso; mas essas fofocas são chamadas de “absurdas”.
Afinal, Hereva NUNCA estará completamente mapeada; assim, eles sempre
terão coisas novas para descobrir. Isso deixa os cartógrafos antigos ainda Muitas dessas missões são lideradas por Exploradores treinados da
mais frustrados, pois queriam se aposentar tipo, faz dez anos. Universidade Arqueológica de Hereva, o que dá uma invejinha para
a UAH e nos próprios Cartógrafos Veteranos. A CCH diz que é bom
Alguns locais de Hereva são muito bons com os cartógrafos, mudando trazer o conhecimento dos Exploradores da Universidade, afinal, eles
muito pouco com o passar dos anos. Outros, aparentemente, são mais se importam tanto com o passado quanto com o presente. Porém, a
arredios. Uma floresta no Nordeste de Kerberos, por exemplo, é tão Universidade alega que o real motivo de ter Exploradores na CCH é
arredia com os cartógrafos que vinte minutos depois que eles foram que eles pagam mais em dinheiro que em renome, algo implausível para
embora, já mudaram todo seu terreno, aparentemente só de birra. Outra a UAH. Em meio a esses dois lados, temos a Equipe de Cartógrafos
coisa digna de nota aqui é o Arquipélago das Sereias. Toda vez que Veteranos, que fica extremamente chateada com toda situação e já está
o arquipélago é visitado por um cartógrafo, as ilhas mudam todas de pensando em montar um sindicato para proteger seus direitos.
lugar, deixando-os literalmente malucos.
Observadores cuidadosos podem notar que os mapas fornecidos pela
A Companhia Cartográfica de Hereva oferece mapas de atualização Companhia Cartográfica de Hereva (CCH) mostram que a Hereva está
automática para clientes a um preço de assinatura modesto. A empresa se expandindo lentamente e criando um novo território a cada poucos
está sempre fazendo missões de exploração, enviando representantes para meses. Infelizmente, os mapas mais antigos são substituídos pelas
mapear a geografia de um local específico, o que chamam de “Missão em atualizações mais recentes, por isso é difícil compará-los ao longo do
Sítio”. Esses representantes vasculham para ver o que mudou e relatam tempo (e a CCH não permite salvar mapas antigos).
suas informações por meio de seu processo proprietário de mapeamento
mágico. A empresa se orgulha de seus mapas serem da mais alta precisão A declaração oficial da CCH sobre a expansão de Hereva é que isso não
possível e seu serviço é uma pechincha - pelo dobro do preço. está acontecendo (e lembre-se de manter-se atualizado com as últimas
mudanças através do nosso serviço). Mas alguns representantes, em
No entanto, o processo leva tempo e houve casos em que o terreno muda condições de anonimato e após algumas libações vigorosas, rebatem
mais rápido do que o mapa. Alguns argumentaram que os mapas gerados pela esta afirmação. Se isso é verdade (ou apenas uma forma de obter
Companhia Cartográfica de Hereva oferecem um pouco de conhecimento da bebidas grátis) não está claro neste momento.
geografia e dos padrões de Hereva e que não é possível fazer melhor.
Nota do autor: Vale dizer que um tio meu que mora em uma caverna
disse que muitos Exploradores estão trabalhando para o CCH apenas
para copiar os mapas antigos e comparar com os novos, para ver que
caminho Hereva está tomando.

Isso, claro, é conversa de eremita doido.

72
Os Santuários de Ah
A igreja de Ah é uma organização recente em Hereva, que surgiu há cerca A maioria dos seguidores da fé são pessoas simples, que receberam ajuda
de cem anos através dos atos de uma uma jovem de bondosa bruxa chamada de Miranda em algum momento e que por fim se converteram ao culto à
Miranda, que se tornou que se tornou a profetiza de toda a fé de Ah. Santa Viajante, tornando-se sacerdotes, párocos e até mesmo construtores
cuidadores e guardiões dos templos nascidos da fé. Possuem como único
Miranda foi uma bruxa cuidadosa e especializada no tratamento de mandamento ajudar aqueles que procuram os templos, sem cobrar ou exigir
doenças e maldições, não se importando se as pessoas tratadas possuíam qualquer coisa dos fiéis. É claro que, com o crescimento e expansão do
ou não recursos. Durante muitos anos ela vagou de cidade em cidade, culto, surgiram pessoas mal intencionadas usando o nome da santa e de
tratando pessoas doentes, feridos e amaldiçoados em regiões distantes, seus seguidores para vender curas e indulgências aos desavisados.
vilarejos afastados e até mesmo regiões ermas.
Porém, quando um verdadeiro sacerdote da fé descobre que alguém está
A Bruxa, que inicialmente iniciou seu percurso sozinha, pouco a pouco utilizando o nome de sua sacerdotisa e fé de maneira mesquinha e que
juntou um séquito ao redor dela, tanto de pessoas que queriam protegê- fogem de seus dogmas, ele poderá invocar as bênçãos da sacerdotisa e,
la, como Cavaleiros e Exploradores, até fiéis na bondade da mesma e que caso seja atendido, receberá uma variada gama de poderes de combate,
queriam ser seus alunos e seguidores. O séquito se tornou muito grande tornando se um paladino da fé de Ah, o que irá durar até derrotar os
com o passar dos anos, e Miranda viu isso como uma oportunidade de falsários ou ser derrotado por eles.
fundar templos para continuar seu trabalho em locais onde as pessoas
mais precisavam. Assim, quando ela fundou seu primeiro santuário, A fé de Ah não possui um santuário central e uma estrutura organizada
ela escolheu três de seus melhores alunos para cuidar dos trabalhos no de hierarquia: todos os sacerdotes e fiéis possuem funções semelhantes
templo, e mais um grupo de amigos para cuidar dos serviços mundanos dentro da religião, fazendo trabalhos desde limpeza, manutenção,
como proteção e diplomacia. E assim seguiu sua caminhada, cada vez construção, preparando remédios e alimentos conforme a necessidade
juntando mais seguidores e fundando mais e mais santuários. do templo. Existem junto a isso grandes laços de amizade e respeito
mútuo, que com certeza impressiona aqueles que não pertencem à fé.
Assim, de pequena em pequena boa ação, os templos e os primeiros sacerdotes
da fé de Ah surgiram, quase sempre como retribuição de pessoas cuidadas, De Miranda, ninguém sabe seu atual paradeiro. Sabe-se que os últimos
que doam coisas simples como móveis, tijolos, madeira, argamassa entre de seu Séquito fundaram, há dez anos, um Templo na Borda do Deserto
outros materiais de construção, alimentos, ervas medicinais, remédios, da Tempestade Negra, e ela, já beirando cento e quarenta anos, entrou
roupas, cobertores e peles ou simplesmente utilizando seu trabalho para no deserto com seus dois melhores amigos, Jandira Tempestade de
ajudar a levantar os templos com os materiais doados. Fogo e Tarsio, o Faz-Tudo. Desses três, nunca mais ouviu falar, mas o
nome da patrona e criadora dos Santuários de Ah vivem para sempre no
coração daqueles que foram curados por um sacerdote de Ah.

73
A Universidade
Arqueológica de Hereva
A Universidade Arqueológica de Hereva, (UAH,
para simplificar) é uma instituição espalhada por
toda Hereva que tem como objetivo descobrir,
localizar e estudar toda cultura de todos os povos que viveram e que
vivem em Hereva, com o propósito final de documentar a história
Na parte hierárquica, a Universidade tem o Grande Reitor, escolhido
a cada dez anos; abaixo dele, tem todos os Diretores, Reitores e
Curadores de todas escolas, universidades, museus e instituições
que são cuidadas pela UAH. O processo eletivo é feito baseado em
cada Instituição.
do mundo e utilizar o conhecimento aprendido para melhorar a vida
atual dos cidadãos. Diferente da CCH, a UAH tem como objetivo Todos os alunos, professores e funcionários de uma instituição
ensinar conhecimento sem custo para os cidadãos de Hereva. votam nos candidatos que eles querem como Grande Reitor. O
reitor ou diretor da instituição acata (ou não) os votos dos seus
Assim, a UAH funda escolas, monta expedições, cria museus e alunos e equipe e ele vai até a UAH para a eleição, onde ele vota
exposições, - todas sem custo para as pessoas mais pobres, - mas na frente de seus pares, em qual pessoa ela quer que seja o Grande
aceita doações de ex-alunos ricos, utilizando todo esse dinheiro Reitor pelos próximos dez anos, no chamado Concílio. O Concílio
para melhorar as condições das instituições que ela cuida e sempre acontece na instituição que o Reitor atual coordenava, ou
melhorar cada vez mais a vida dos cidadãos de Hereva. Uma das em algum local a escolha dele. No concílio, o candidato mais votado
coisas que a UAH faz é criar tecnologias baseadas em descobertas precisa ter 50% +1 voto de todas as instituições para se eleger. Se
para vender para projetistas e empreendedores criarem coisas não chegam a um consenso, é dado aos votantes seis horas para
novas e maravilhosas, como a banheira com hidromassagem, a discutir e votar novamente, até conseguir um consenso.
panificadora automática e o caminhador de pets. Neste quesito eles
batem de frente com as Bruxas de Zombiah, com as quais dividem Nesses concílios já houve situações malucas, como no chamado
as descobertas mano a mano, gerando uma disputa eterna entre os Concílio da Pedra Rachada, que durou doze dias e doze noites,
pesquisadores da UAH e as Bruxas de Zombiah sobre qual traz as em uma briga direta entre a Professora Opala e o Professor
melhores tecnologias para as pessoas. Neindrade, até que, durante a madrugada, estourou uma furiosa
tempestade, tão forte que seus raios racharam o salão no meio. A
A universidade forma os melhores exploradores de toda Hereva, professora Opala salvou a vida do professor Neindrade e de mais
pessoas que prezam tanto ensinar em salas de aula quanto enfiar vinte diretores e reitores com um feitiço de escudo mágico. Nesse
as pernas até a cintura de lodo em meio aos pântanos escondidos momento, o próprio Neindadre cedeu a vitória, em agradecimento
procurando ruínas antigas. Muitos desses exploradores continuam ao salvamento, o que Opala negou, dizendo que era papel dela
trabalhando na Universidade, seja como professores, estudiosos, ajudar os seus pares. Essas palavras, bem como a gratidão fez o
exploradores de campo, enquanto outros vão por outros caminhos, próprio Neindrade votar em Opala, e assim o concílio terminou com
trabalhando para a Companhia Cartográfica, ou para Lordes em suas a vitória de Opala, a primeira Reitora que veio de uma pequena
expedições privadas. escola do fundo do Ponta do Esquilo.

74
A Confraria dos Mercadores
Não temos como falar da Confraria dos Mercadores sem falar da Ala- Diego e Lámen foram para Qualicity, onde eles pegaram os 100.000 kos
kazam.Com(ércio), fundada um pouco antes das Escolas de Magia. A e se juntaram com vários artesãos e donos de Lojas, com o objetivo de
Alakazam.Com(ércio) foi a ideia de Jeffrey Beejus, um mascate que criar uma confraria. Os criadores trocariam produtos entre si por um
nasceu na pequena cidade de Beejus, que fica a cinco dias (mais ou preço mais acessível, para criarem produtos de maior valor agregado
menos) de viagem até Komona. Beejus é uma pequena cidade rural e poder revender com um custo mais baixo. Lámen ficou com a parte
que tem a maior plantação de flores de toda Hereva. Jeffrey perce- do comércio, e Diego com a prospecção. Juntos eles fundaram a
beu que os mercadores da cidade tinham muito trabalho para nego- Confraria dos Mercadores. Nela, cada mercador seria dono de seu
ciar com os mercadores de Komona, que era pra onde ia toda produ- negócio, sendo a sede da confraria apenas um conselho regulador,
ção de Beejus, e resolveu montar um grande armazém em Komona, sempre prezando na Ética e no Lucro Honesto. Os negócios iam
para receber toda produção de Beejus, e de lá negociar somente ele andando muito devagar, mas os irmãos trabalhavam com gosto, já que
com os outros mercadores, criando uma cooperativa de floriculto- estavam fazendo o que gostavam.
res. Porém, Jeffrey não ficou apenas nisso. Logo ele pensou em O pulo do gato veio com a entrada na Confraria de Débora Pimenteira,
criar novas cooperativas, mas com outras áreas, como grãos, armas, uma Bruxa de Zombiah, a qual Diego se apaixonou no momento que
móveis, roupas, tudo centralizado em Komona. Mas ele percebeu a viu. Mas, em prol de se manter no tema, vamos dizer que os dois
que precisaria ter postos em todas as cidades de Hereva. Como ele casaram no fim da história. Débora Pimenteira foi uma das estudiosas
não tinha vontade de ficar passeando por todo o mundo, e prefe- que estavam no grupo de pesquisa de Garfield (aquele lááááá das cartas,
ria ficar só contando o dinheiro, ele inverteu e terceirizou todo o lembram-se?) e tinha uma ideia de negócio para a Confraria. Cartas
serviço. Assim, ao invés de ter várias cooperativas, ele teria vários Mágicas. Mas não cartas que ensinavam feitiços. Cartas encantadas
mercadores que trabalhariam para ele, e ele receberia sempre parte que tinham feitiços dentro delas, sendo facilmente utilizadas por
dos lucros, enquanto os mercadores venderiam os produtos que ele qualquer pessoa. O único porém, é que para isso acontecer, Débora
comprava nas cooperativas e lojas que ele tinha contatos. Assim nas- precisava de um grande laboratório de encantamento e de uma gráfica,
ceu, há muito tempo atrás, a chamada Alakazam.Com(ércio). além de muitos recursos para começar.
Com muito trabalho, Jeffrey Beejus se tornou milionário, e colocou os Enquanto Diego estava aturdido com a bela moça, Lámen teve uma
quatro filhos dele controlando pontos-chave do negócio. ideia… e se fosse esse o diferencial que a Confraria precisasse?
Quem não achava divertido isso tudo eram os irmãos mais novos de E se as cartas fossem dadas e utilizadas apenas pelos Mascates e
Preston e Dandara. Diego e Lámen (que era adotada) se criaram an- Mercadores da Confraria?
dando com os funcionários e com os vendedores e logo cedo en- Lámen e Diego trocaram olhares, e agarraram a ideia firmemente. Eles
tenderam que no mundo dos negócios da Alakazam.Com(ércio) tinha deram todos recursos para a bruxa, que criou um deck especializado
muitos esquemas, negócios fraudulentos, vendedores sem ética. Sem em cartas exclusivas para os membros da Confraria. Estes receberiam
falar que os vendedores honestos eram os que mais padeciam, pois e utilizariam as cartas como cupons para os clientes, e para se
não ganhavam comissão sobre o que vendiam, enquanto os desonestos defenderem dos perigos que estivessem no caminho.
faziam rolos e esquemas com seus supervisores pegando rotas onde As cartas fizeram muito sucesso. Tanto sucesso que a confraria começou
podiam superfaturar produtos para vender com muito lucro, gerando a crescer exponencialmente, gerando para todos Mascates (incluindo
um esquema que não só jogava o nome da Alakazam.Com(ércio) na lama, aqueles que abandonaram a Alakazam.com e foram trabalhar com os
bem como a ética de ser um bom comerciante. irmãos) e mercadores, bem como todos os associados. Em vinte anos
Eles até tentaram ajudar a empresa a ir para o rumo ético, mas tudo a Alakazam.com faliu, e Diego e Lámen compraram a sede em Komona
foi em vão. Assim, eles resolveram sair fora do negócio da família e de sua família e transformaram na sede da Confraria dos Mercadores.
montar o seu próprio, que tivesse a Ética e Honra que eles tinham Anos depois, a filha de Diego e Débora, Molly, aproveitando da grande
como mercadores. O pai Jeffrey não achou isso uma boa ideia, e deu gráfica necessária para fazer as cartas, criou o Almanaque, que é um
o equivalente a 50.000 Ko para cada um e mandou os dois tomarem o livreto mágico com todos os produtos que a Confraria vende, bem
rumo, já que não “queriam trabalhar como um bom Beejus”. A esposa como o preço , taxa de entrega e que avisa magicamente o mascate
de Jeffrey ficou do lado do marido, e os dois filhos foram basicamente mais perto se alguém quer comprar um dos itens do mesmo. Bem, com
expulsos de casa. essa história toda das cartas podemos dizer apenas uma coisa: quem
quer lacrar e ganhar em cima dos outros não lucra.

75
Capítulo 5

Reflexões, conciência e
Elfos, muitos Elfos

L
inien nunca tinha considerado a sua vida como sendo conforme exigia a situação, sabe? Claro que desde que comecei a
exatamente “agitada”, ou sequer muito animada, como se tomar algumas decisões ao longo do caminho as coisas foram ficando
repleta de eventos que fossem considerados até mesmo um pouco mais… complicadas. Bem mais complicadas na verdade.
normais. Tudo se limitava a acontecimentos repetitivos e regulares
que poderiam ser julgados como bem entediantes da forma que ela - Quando você diz “Complicadas” você quer dizer como quando
pensava a respeito de seu dia a dia em uma limitada vida de garota aquelas plantas pegaram vocês? Ou quando fomos perseguidas por
vivendo em um orfanato cercada de outras como ela. corujas e corremos sem direção pela floresta? Ou talvez quando
encontramos a mais recente membro de nosso incrível grupo, que
Contudo, recentemente algumas de suas escolhas no que dizia poderia ter me matado por engano? - Enumerava Salvi, cada um dos
respeito ao seu próprio “destino”, ou como ela assim chamava eventos que recordava.
em sua mente, haviam colocado não apenas a vida dela, mas das
outras garotas ao seu redor completamente sob a luz de uma nova - Para dizer a verdade… estava pensando mais sobre agora, sabe?
perspectiva. Todos esses pensamentos estavam girando como um
verdadeiro furacão dentro de sua cabeça já a algum tempo. Agora Linien e Salvi sussurravam uma para outra enquanto caminhavam
entretanto, o caos chegava a uma intensidade que ela sentia uma lentamente, talvez lentamente DEMAIS de uma forma quase cômica
necessidade incontrolável de se expressar através de palavras: entre as ruas daquela que parecia ser uma vila de elfos que haviam
encontrado por pura obra do acaso perdida em meio a floresta.
- Sabe… Não é como se eu tivesse pensado EXATAMENTE em cada Pareciam querer andar furtivamente, como isso fosse impedir elas
parte da minha fuga. de serem vistas em meio a dezenas de elfos que perambulavam
pelo local. O que obviamente aos seus curiosos olhos tornava tudo
- Como assim? Do que você está falando? - Questionou Salvi de mais…inusitado.
forma curiosa, sem entender ao certo do que se tratava.
Talvez para as garotas houvesse uma necessidade inconsciente
- Eu pensei “bom, é apenas um quarto e não uma prisão! É só abrir de não serem percebidas ou algo sairia errado: seriam capturadas,
a janela e descer até lá embaixo” de resto… Foi mais improvisando expulsas, presas ou algo talvez ainda pior! Contudo as reações deles

76
se limitavam a as observar por alguns instantes de forma demorada, sendo que a distância entre elas era cada vez maior. Conseguiram
até mesmo interrompendo aquilo que faziam, mas não por mais de por pouco a ver entrando em uma daquelas construções, as quais as
alguns poucos segundos. garotas não tiveram muito tempo para analisar detalhes do exterior
antes de apressadamente fazer o mesmo.
antes de seguirem seu próprio caminho. Suas outras companheiras
pareciam distraídas demais com todo o cenário para ligar para isso, - Linien, devagar! - Clarisse parecia quase desmaiar ao falar aquilo,
deixando a cargo delas “guiar” o grupo tão logo que notavam que com as mãos nos joelhos tentando recuperar um ar que já não tinha
seria melhor simplesmente andar. dentro de seus pulmões. Respirava com certa dificuldade enquanto
Salvi, que havia entrado no local instantes antes, olhava ao redor:
- Foi você que quis entrar, nós só seguimos você - Sussurrou Salvi a falta de iluminação dificultava que observassem grandes detalhes
enquanto sorria e acenava tentando, inutilmente parecer de alguma do paradeiro de Eleanor, mas havia apenas uma grande passagem
forma normal como se os únicos visitantes ali não se destacassem adiante, o que deixava suas escolhas bastante simples. Restava
como ponto central naquele cenário, praticamente brilhando em meio apenas avançar!
a todo aquele ambiente noturno.
- “Você tá legal Clary?” “Claro Clary, obrigada por se preocupar!”-
- FOI VOCÊ QUEM… Achou, esse lugar. - Linien teria gritado ainda Clarisse fez um breve monólogo devido a falta de questionamento de
mais, mas ao levantar a voz percebeu que chamavam ainda mais suas colegas antes de seguir. Uma fraca iluminação parecia oscilar,
atenção e agora era a vez dela sorrir de uma forma um tanto artificial provocando a curiosidade de suas jovens mentes. As 3, ou quatro se
enquanto sua fala ia ficando mais e mais baixa, ao mesmo tempo que contarmos com Penoso trocaram uma confirmação silenciosa antes de
insistia em acenar discretamente para aqueles que a observavam, lentamente andar pelos corredores. O som de seus passos ecoavam,
tentando de alguma forma colocar um pouco de normalidade em tudo aumentando seu nervosismo à medida que avançavam pelo local.
aquilo. Poucos metros atrás, era a vez de Clary questionar a sua mais
nova amiga. Esta que mantinha um olhar mais centrado, atenta a tudo O corredor finalmente terminava em um grande salão, quase que
que ocorria ao redor delas: completamente composto por um grande corpo de água

- Você já tinha encontrado algo assim Ellen? - A coruja em sua que parecia fluir de algum ponto para dentro daquele salão, fazendo
cabeça permanecia quase que imóvel, como se compartilhando do com que ele mais lembrasse um lago. Dele vinha uma fraca, porém
nervosismo não apenas da dona mas do grupo em um todo.”Penoso” constante luminosidade. Havia ainda um caminho que atravessava
apenas eventualmente piscava seus grandes olhos em seguida girando a sala de uma ponta a outra, servindo como passagem em meio a
completamente em outra direção em um movimento característico aquele belo cenário. Haviam estátuas de figuras desconhecidas se
da espécie com o pescoço. Clarisse pode perceber Eleanor, a quem erguendo em meio a água, que abrigava algumas flores em sua calma
havia oficialmente “apelidado” instantes antes de entrarem também superfície. Tudo isso teve sua atenção roubada ao que perceberam…
mover a cabeça, de forma negativa no que dizia respeito a resposta
da pergunta que acabava de fazer: - ELLEN! - A voz de Clarisse saiu um pouco mais alta do que
ela desejava, fazendo com que ecoasse pelas paredes. Pequenos
- Nunca. Na verdade esse tipo de local nem deveria ser simplesmente peixes de diversas cores reagiam às ondas sonoras, nadando
“encontrado”. Além disso, todos eles…Estão apenas nos observando assustados para o fundo daquele corpo d’água. Os passos
como se estivessem… - Elanor parou de repente, como se percebesse apressados da garota também eram ampliados enquanto ela corria
alguma coisa,algo de errado enquanto mantinha o olhar fixo em uma em direção a atordoada amiga em meio a sala, que parecia ter sido
direção diferente. Isso fez com que não apenas Clarisse, mas as outras “despertada” ao ouvir seu nome:
duas que andavam mais a frente também parassem direcionando sua
atenção para ela, que após alguns segundos completamente imóvel, -Havia uma voz… Uma voz me chamando até aqui… Quando percebi
subitamente corresse em disparada na direção em que observava estava correndo e… - A jovem parecia ter dificuldade em explicar
instantes atrás sem grandes explicações. aquilo que acabara de acontecer, uma vez que as palavras ao saírem
de seus lábios pareciam não ter muito sentido. Olhava ao redor
- Era só o que faltava! Eleanor, ESPERA! -Logo as quatro garotas procurando uma justificativa para aquilo, mas nada passava em sua
corriam em velocidade pelo local. Por mais que Linien tivesse logo mente naquele momento.
reagido e seguido a colega de jornada, Eleanor parecia ter um
preparo físico muito superior às demais,

77
- Você não pode simplesmente sair correndo por aí que nem uma invés de se preocupar em eventuais respostas, suas ou das garotas, ela
maluca! E se houvessem guardas? Eles poderiam ter disparado flechas resolveu seguir falando.
na gente! Elfos usam arcos certo? - Linien pareceu questionar Salvi a
respeito de sua afirmação, o que era um fato de conhecimento comum - Suas roupas… Você veio daquela “Academia” onde ensinam
mas que poderia muito bem ser apenas algo inventado sem lá muita magia, fora dos limites da floresta, certo? Eu já vi outras como você
veracidade. Salvi pensou por alguns segundos mas antes que fosse rondando a floresta! Sabe, se estiverem perdidas… Eu posso levar
capaz de responder, ouviu o som de uma risada baixinha, próximo a vocês de volta. - A jovem elfa segurou a borda do vestido, que apesar
elas, fazendo com que observassem rapidamente em todas as direções. de arrastar no chão parecia completamente impecável e abaixou-se
aproximando os dedos da superfície a água, cantarolando parecendo
- Desculpem, é que vocês são muito divertidas! - Uma jovem elfa de indiferente da presença das garotas que trocavam olhares de dúvida,
cabelos longos e brilhantes em diversos tons de púrpura aparecia como se questionando o que deveriam fazer a seguir.
à frente delas como surgida de lugar algum. Ela usava um vestido
intensamente branco, repleto de detalhes que pareciam demais - Você…Pode? E como exatamente poderia fazer isso, senhorita?
para seus olhos compreenderem, mas grande demais para ela de - Clarisse, acompanhada de sua fiel coruja, representava o grupo
forma que se arrastava pelo chão enquanto seus pés descalços se dando um passo à frente sob os olhares ainda um tanto incrédulos
aproximavam de Eleanor. de Salvi e Linien e uma Ellen oculta por trás de seu capacete. A
jovem elfa sorriu, mantendo a mesma expressão divertida enquanto a
- E você devia ter cuidado! Simplesmente entrar aqui correndo foi olhava, aproximando-se e erguendo a mão na direção de Penoso, que
beeeem perigoso! - Falava em um tom como se zombasse da garota, logo “ameaçava” algumas bicadas em resposta impedindo a tentativa.
o que soava uma afronta sendo que a elfa parecia claramente bem
mais nova que elas. Ela sorria consigo mesma parecendo estar se - Oras, vocês já olharam para a água? Aquele não é o local que
divertindo, enquanto a olhava até mesmo perto demais, apesar que procuram? - As garotas novamente trocaram olhares e lentamente
Eleanor não recuará um centímetro sequer, fechando novamente a se aproximaram para observar melhor a superfície. Elas podiam ver
expressão a encarando diretamente nos olhos de maneira firme. a imponente construção como se estivesse diante de si, com outras
jovens próximas à entrada. Salvi logo falaria não deixando qualquer
- EI! Fique longe dela! Sua… Quem é você afinal de contas? dúvida para as colegas:

- Linien subitamente se colocava à frente de Eleanor em um - É..A academia! Mas como é possível? - A garota elfa piscou um
movimento súbito, tão rápido e inesperado a ponto de surpreender dos olhos para ela e sorriu, não parecendo interessada em explicar
Eleanor. Talvez não devesse, uma vez que como aspirante detalhes de magia élfica, ou seus segredos para “pessoas de fora”.
a soldado, tinha suas reações muito bem controladas. Mas ao Salvi tinha aquela conclusão clara em sua mente, e até mesmo
mesmo tempo, estava habituada a proteger, mas não ser aquela desconfiava que isso também fazia parte da magia em si, já que nada
protegida. A forma que havia sido “afastada” e Linien permanecia daquilo parecia estranho.
à sua frente como uma “barreira” fazia ela mesmo por uma fração
de segundos se sentir vulnerável. Vulnerável a um ponto que ela Pelo contrário, observava as reações das demais que confirmavam
não lembrava de já ter se sentido. que deviam sentir a mesma coisa.

As atenções do grupo permaneceram voltadas a garota elfa, que - Vamos… - Salvi afirmou com uma certeza que não sabia ao certo
ainda sorria fazendo pequenos rodopios se divertindo com a situação de onde vinha, mas tinha determinação em sua voz aproximando-
toda, tratando como se não passasse de uma simples brincadeira. se da água. Ela encarou a superfície por alguns segundos antes de
Ellen aproveitaria para recolocar o capacete que tratava de ocultar encará-la por alguns segundos, e saltar sem exitar de forma alguma.
completamente o seu rosto, mas não sem chamar a atenção de Clarisse Não havia o “som” característico de alguém mergulhando, o que
por um curto instante. Clarisse tinha para si a impressão de ver o deixava claro que ela não estava mais ali. Eleanor logo a seguiu, e
rosto levemente rubro antes de desaparecer sob o elmo metálico. Clarisse soltou a mão de Linien, desaparecendo junto com a mascote.
A última garota parecia olhar para a superfície por mais tempo, como
- Vocês não deviam estar aqui, estão perdidas? - Ela ignorava sempre perdida em meio aos seus pensamentos.
completamente as perguntas direcionadas a ela, olhando uma após a
outra, sorrindo de uma forma totalmente despreocupada. Observou - Você não vai molhar suas botas Linien. Não se preocupe. - A voz da
curiosamente em especial a coruja que acompanhava Clarisse que tinha garota parecia confiável e agradável.
um olhar agressivo, mas longe de parecer realmente ameaçador. Ao

78
Mas… - Não se preocupe. Elas vão voltar. Na hora certa.

- Como você sabe meu nome? - Questionou Linien de volta. Completou a sacerdotisa, voltando-se para elas com o mesmo sorriso
doce no rosto, que as deixaria com claras expressões de confusão
A garota voltou a sorrir, mas dessa vez não era um sorriso infantil, de antes de deixar aquele local.
uma criança que se diverte com brincadeiras e jogos. Ele se expandiu,
e revelou muito mais. Linien não conseguia ter nenhum tipo de temor
ou incerteza com relação a pequena elfa na sua frente. Era como
se a entendesse em apenas uma troca de olhares, antes mesmo que
fosse capaz de ouvir as palavras que vinham não de sua voz, mas
diretamente em sua mente melodiosas como uma canção. Palavras
suaves, doces e acima de tudo importantes que ela não esqueceria.
Linien concordou com a cabeça em afirmação, e em seguida virou-se
para a água, saltando e desaparecendo da mesma forma que as outras.

Longos Instantes se passaram em meio ao silêncio até que novos


passos, estes mais leves e discretos, foram ouvidos vindos do
corredor. Duas mulheres com vestidos semelhantes ao da garota, que
permanecia voltada para a superfície da água indiferente a aquela
aproximação, pararam a alguns metros de distância. Ambas fizeram
uma referência de maneira formal, que por alguma razão não foi
correspondida. As duas exitariam por alguns segundos, antes de uma
delas começar a falar:

- Grande sacerdotisa, porque não disse a verdade, sobre… Tudo


aquilo que aguarda, tudo que está reservado a elas?

Novamente veio o silêncio. As palavras mesmo ditas de forma baixa


ecoaram levemente pelo salão para então morrerem entre aquelas
paredes, mas não deixaram de ser compreendidas pela garota. Ela
pensou por alguns segundos fechando os olhos, recordando do que
havia ocorrido e sua decisão de realmente não revelar toda a verdade
para elas poucos instantes atrás. Mas a lembrança daquilo que havia
dito a uma delas em especial fez com que voltasse a sorrir, enquanto
caminhava deixando o lugar, passando pelas mulheres que ainda
pareciam aguardar por uma resposta:

- Ainda não é a hora. Ela ainda não está pronta: o local certo, na
hora errada.

Ambas ouviram as palavras e concordaram, como se a resposta da


jovem representasse uma verdade absoluta, especialmente porque
estavam ali apenas para servir e não questionar. A decisão da
sacerdotisa era absoluta e não cabia a elas duvidarem de suas razões
ou de suas escolhas, por mais que às vezes não compreendessem
seus reais fins e objetivos.

79
Criação de Personagens
Para que você possa conhecer e viver aventuras em Hereva lidade cativante. Por se tratar de um jogo de exploração e
é necessário antes de tudo criar o seu personagem. Neste autodescoberta, aproveite para adicionar elementos ao per-
capítulo abordaremos a criação de personagens em um passo sonagem que faça com que ele tenha sonhos e objetivos, para
a passo que vai desde ideia inicial, passando pelos povos que que exista uma centelha de vida, que fará toda diferença e
existem no mundo, suas nações, hábitos e profissões comuns aumentará a imersão nesse mundo mágico.
ou nem tanto que estarão disponíveis para os jogadores.

Para começarmos com o pé direito é necessário termos em Pense em uma


mente que Hereva é um mundo de fantasia rico em magia. personalidade interessante
Tão rico que a magia está presente no dia a dia das pessoas
e em sua maioria elas a utilizam em maior ou menor nível Este é o primeiro passo em nossa jornada épica para a criação
no dia a dia. Desde poderosas magias feitas pelas bruxas e de um audaz aprendiz em Hereva, aqui literalmente vale tudo.
magos, como também poções e remédios, temperos, tintas ou Você pode se inspirar em muita coisa que conhece e considera
simplesmente coisas de uso diários como pedras encantadas, divertida, filmes, Livros, Gibis, Séries, Video Games, Animes
velas coloridas para iluminar e aquecer as casas, tecidos má- e Mangás e tudo mais que você considera interessante, diver-
gicos leves e resistentes, além de uma infinidade de itens tido e possa se encaixar dentro da proposta da aventura com o
mundanos ou mágicos. seu narrador. Por isso é importante que conversem e decidam
o que é legal e o que deve de estar presente na aventura de
Em resumo o funcionamento do mundo está ligado a existên- vocês. Hereva é um mundo mágico e que está em constante
cia da magia, consequentemente a magia ruim, mau olhados, transformação, o que é ótimo e necessário para boas aventuras
maldições e criaturas das trevas também existem e são um mal apenas tenha em mente que todos na mesa devem se sentir
a ser combatido. Desta forma a magia de Ah está presente e confortáveis, respeitarem e serem respeitados, e se divertirem
afeta tudo e todos no mundo de Hereva. enquanto contam uma história em conjunto.

Algumas pessoas nascem com o dom especial de acessar e Depois que o narrador apresentar os pontos básicos sobre a
utilizar essa força especial chamada de Rea ou Realidade e aventura e sobre como o jogo vai se desenrolar, os jogadores
consequentemente serem arquitetas e construtoras deste podem consultar com ele sobre como os personagens serão, a
mundo especial. Outros podem nascer ou ter sido tocados região onde a aventura irá começar e outros detalhes globais
pela Rea em algum momento tornando-os únicos e diferen- importantes para a história que vocês contarão, e o que pode
tes. Agora imaginem essas características sendo cultivadas ser melhor ajustado e explorado dentro do mundo e do cenário.
por eras e com inúmeras gerações de pessoas, criando hábi- Por fim, fiquem a vontade, tanto os jogadores quanto o nar-
tos costumeiros que os ligam e formam laços, familiaridade e rador podem apresentar suas ideias e objetivos, nós realmente
costumes sem realmente se preocupar tanto com o como se recomendamos e inclusive e incentivamos essa prática, mas
parecem e sim com o como vivem e se relacionam. lembre-se que a diversão do narrador é contar e mediar as
regras, por isso deixem ele se divertir também, ele não é o
Esses são os povos de Hereva! inimigo, é apenas um jogador com um pouco mais de trabalho
e que quer se divertir tanto quanto você.
Criação de personagens
Passo a Passo De modo geral, existem alguns pontos importantes, os quais
gostaríamos de apontar para vocês antes de tudo. Para in-
Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo para a formações mais completas sobre o mundo e cenário consulte
criação de personagens. Recomendamos que os jogadores o Capítulo Cenário, mas recomendamos que você tenha esses
sempre sigam as dicas para criar personagens divertidos e tópicos em mente como um guia rápido para a criação de
interessantes. Sempre com objetivos claros e com persona- personagens em Hereva.

80
Nunca esqueça que: O seu personagem é um Aprendiz - Você está no
início da sua grande jornada de exploração e aprendizado,
O seu personagem é jovem - A idade dos personagens viajando para sua primeira experiência fora de casa, em uma
varia entre 11 e 17 anos. Todas as raças seguem um padrão de das diversas escolhas deste mundo mágico, então lembre-se
crescimento normal (Humanos como referência) assumindo o VOCÊ NÃO É UM AVENTUREIRO, MAGO OU SOL-
padrão de envelhecimento do povo no início da idade adulta. DADO TREINADO!!! Você é um aluno em sua primeira
jornada de aprendizado!

Família, Tutores e Aventuras - O seu personagem


tem pessoas que o amam e se preocupam com ele. Essas pes-
soas podem ser pais, parentes, tutores e guardiões,
que irão cuidar e ajudar o personagem de uma ma-
neira ou de outra em maior ou menor grau ainda as-
sim o recebendo e apoiando caso necessário. Ainda
assim, ao contrário de outros jogos de fantasia onde
os personagens não possuem laços com ninguém, em
aventuras em Hereva recomendamos e incentivamos
que os personagens possuam laços familiares, tutores,
amigos e adversários, pois sempre é bom ter um lugar pra
chamar de lar.

Você é Pouco Viajado - O Mundo de He-


reva é um lugar mágico e vasto, com certeza
você irá conhecê-lo muito bem. Por hora saiba
que você ainda não o conhece como gostaria.
Considere que mesmo tendo lido este livro diversas
vezes, cada jornada é uma experiência de conheci-
mento nova, assim, aquilo que o jogador conhece de
forma alguma é o que o Personagem conhece.

Seus Recursos são limitados - Por mais que a família


do seu personagem possa ser rica e poderosa, o seu persona-
gem não é, tenha consciência de que mesmo tendo algumas
moedas a mais (quando seu personagem for rico) ainda assim
ele não anda por aí com grandes quantidades de ouro nos bol-
sos. Isso acontece por dois motivos, primeiro você é pouco
mais que uma criança, e ninguém deixa grandes quantidades
de dinheiro com crianças. Segundo, os recursos de maior valor
são enviados diretamente às escolas em diligências seguras,
sendo administrados pelos tutores das escolas durante o ano.

1º Conte a sua história!

Este com certeza é o passo mais importante para se ter uma


experiência divertida em Hereva, aqui você precisa pensar
em uma história interessante, divertida e aventuresca, tomar
notas dessa história e de preferência a ler ou a contar para
os seus colegas de aventura. De começo não precisa e nem
deve ser grandiosa e rica em detalhes, afinal ela está apenas
começando e muito ainda vai acontecer.

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2º Distribuindo os Pontos e Dados Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu valor de
Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
Depois que a história do seu personagem foi pensada e ano-
tada em algum lugar, é a hora de distribuir a pontuação inicial Movimento: Some seu o valor de Destreza +3
pela ficha de personagem. A Ideia aqui é bastante simples, cada
vocação possui um conjunto de pontos pré definidos que re- Rea: Seu personagem inicia com Rea igual sua maior carac-
presentam a vocação e aprendizados iniciais do personagem, terística (inicialmente 3).
aproveite para anotar esses pontos conforme escolhido por sua
vocação abaixo: 4º Mascote ou familiar
Características - Para começar, distribua os pontos de Anote o nome e espécie do seu mascote ou familiar e escolha
Características iniciais (1,1,1,2,2,3). Todos os personagens 2 traços de personalidade Positivos e 2 traços de persona-
recebem esse conjunto de valores para distribuir entre as lidades Negativos compartilhados entre você e seu compa-
características: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Em- nheiro animal. Estes traços de personalidades serão utiliza-
patia e Esperteza. Os personagens recém-criados podem ter dos como uma proteção mística/mundana de seu personagem
no máximo uma característica em Nível Três, representando sendo relacionada diretamente às falhas críticas e comporta-
assim seu melhor potencial, mas que ainda precisará de muito mento de seu mascote.
treinamento e dedicação para alcançar seu máximo.

Habilidades - Agora você deve anotar as habilidades bá-


sicas conforme a sua vocação. Olhe na lista abaixo a vocação
do seu personagem e anote a lista de habilidades corretas em
sua ficha.

Bruxas Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1


Cadetes - Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
Mascate - Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persuasão 1, Percepção 1
Noviço - Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1
Explorador - Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1, Exploração 1

Além dos pontos básicos da vocação, cada personagem rece-


be 4 pontos adicionais para distribuir livremente entre as ha-
bilidades iniciais que achar necessárias para o personagem.
Lembre que o Nível Máximo em uma habilidade inicialmente
é três.

*Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um tipo de


dado, o conhecido Dado de Seis Faces (D6). Esta escolha foi
pensada principalmente pela facilidade de utilização e tam-
bém da matemática aplicada aos testes. O sistema de Aven-
turas em Hereva é projetado para ser simples e prático onde
cada dado rolado pode resultar em um sucesso, falha ou con-
sequência, e quanto mais sucessos melhor o personagem se
saiu no teste.

3º Características Secundárias
Anote os valores de, Movimento, REA e Saúde. Utilize as
fórmulas abaixo para obter os valores adequados.

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5º Escolas de Magia estão diretamente ligadas às escolas de ah e o valor de cada
característica representa também a afinidade do personagem
Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço muito com aquela escola.
marcante e perceptível de seus habitantes, assim, todos os
personagens possuem afinidade com as escolas de magia que Já as escolas ocupam um espaço essencial dentro de Hereva,
existem no mundo. Sua afinidade com cada uma das escolas é elas são responsáveis não somente por representar as Carac-
igual ao valor de suas características adquiridas no início da terísticas dos personagens, mas também por mostrar a afini-
criação do personagem. dade que cada personagem possui com uma determinada área.
Assim, se o personagem possui afinidade alta com a escola de
6º Ferramenta Mágica Magmah ele também terá características perceptíveis tanto fí-
sicas quanto comportamentais relacionadas a essa escola.
Defina um item como sua ferramenta mágica, para melhores
informações visite o tópico ferramentas mágicas no capítulo As Características são: Empatia (AH), Saúde (Hippiah), Destreza
6 para melhor entender suas propriedades e funcionamento. (Zombiah), Força (Magmah), Astucia (Aquah), Inteligência (Cha-
Anote sua ferramenta mágica inicial em sua ficha de persona- osah). Todos os testes relacionados às escolas e a característica
gem, o nome da ferramenta, uma descrição do item e as habili- recebem um número alvo. Sempre que houver uma rolagem rela-
dades especiais que o item possui. cionada à característica ou a escola, o personagem deverá obter
o número indicado ou menor para ter sucesso. Abaixo você en-
7º Recursos e Equipamentos contrará um descritivo rápido das escolas e poderá explorar cada
uma delas em detalhes posteriormente, no capítulo magia. Por hora
Todos os personagens começam o jogo com um Kit a sua es- basta que você entenda as tendências de cada uma das escolas.
colha, descritos no capítulo 6, mais algumas moedas do reino
como recursos iniciais. Cada vocação terá um valor variável AH: Esta é a escola da vida após a morte, almas e fantasmas.
para a compra de equipamentos e outros objetos que desejar. Esta escola é a ponte para outros universos.

Noviços: 1D6x10 Ko, normalmente os noviços começam Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do abissal.
com poucos recursos. Esta é a mais misteriosa das seis casas de magia, pois passam
a maior parte do tempo debaixo d’água, longe dos olhos de
Bruxas, Cadetes, Explorador: Iniciam com 2D6x10 Ko, já estranhos.
que estão em instituições que os auxiliam com fundos iniciais
para estarem mais bem equipados. Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos nucleares, tempo
espaço, probabilidades e forças divinas subterrâneas.
Mascates: recebem 3D6x10 Ko, pois a Confraria dos Mer-
cantes tem um fundo de recursos para iniciantes. Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e todas as
coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é tão útil para as
No Capítulo 6, você encontrará todos os tipos de equipamen- tarefas do dia-a-dia que as pessoas normais da Hereva a usam
tos comuns, armamentos e kits para seu personagem. sem nem mesmo pensar nisso.

8º Passos finais Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e metais raros. Esta
é outra escola muito útil, pois não serve apenas para cozinhar,
Por fim, fale sobre o personagem que foi criado ao seu nar- mas também porque é um tipo de magia muito eficaz em combate.
rador e acerte com ele os detalhes sobre a história, morada,
família e entes queridos, entre outros elementos que julgar Zombiah: A Casa do macabro e da transformação; morte,
necessário a história que irão contar. zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização e animação.
Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais voltada para a
As Características e Escolas pesquisa e a criação.

As características representam o potencial básico dos perso- As características representam as capacidades básicas co-
nagens, sendo diretamente relacionadas a possibilidades dos muns a todos os personagens no universo de Pepper & Carrot,
personagens realizarem ações. As características também sejam eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens do

83
Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar, todos possui- testes para detectar, ilusões, mentiras e enganação.)
rão as características, salvo quando citado explicitamente ao
contrário na descrição do personagem. A empatia é a característica que representa a capacidade do
personagem em ler as emoções de outros personagens, mas
Força - Afinidade com Magmah. (Dano físico, capacidade não somente isso, permite também sentir e entender emoções,
e proezas físicas) ver o que não é naturalmente visível, como ilusões e magias
de ocultamento, detectar enganações, trapaças e mentiras.
A Força é a representação da capacidade física bruta do per- Personagens com empatia alta tendem a ser bons ouvintes e
sonagem, erguer o próprio peso ou de outros, o quão lon- pessoas de fácil relacionamento com outras pessoas.
ge consegue jogar algo (não necessariamente acertando), o
quão alto ou distante consegue pular, bater, saltar e impul- Astúcia - Afinidade com Aquah (Testes relacionados, à per-
sionar o próprio corpo. Vale lembrar que a força é somente a cepção, investigação e enganação e convencimento)
capacidade de fazer estas coisas, não necessariamente fazer
bem ou sequer fazer certo. A astúcia é a característica que evoca a capacidade de
observar, analisar e compreender a linguagem corporal e os
Destreza - Afinidade com Zombiah. (Testes de acerto, mo- instintos de outras pessoas e os seus próprios, sendo uma
vimento e habilidades relacionadas ao físico) mistura de inteligência emocional, sabedoria e capacidade
de convencimento de um personagem. A astúcia é também a
A destreza é a capacidade do personagem em executar mo- base para testes de identificação e avaliação de objetos va-
vimentos ágeis e precisos, possibilitando acertar um alvo, liosos de todo tipo.
se equilibrar, saltar (e pousar no lugar correto), nadar entre
uma infinidade de outras ações. A destreza também permite
ao personagem executar ações precisas, com a diluição cor- Distribuindo os dados
reta de componentes de poções, escrita compreensível, uso de Características
de habilidades artesanais e ou de fabricação, além de armas e
magias arremessadas Todos os personagens iniciais recebem 6 valores (1, 1, 1, 2, 2,
3) para distribuir entre as seis características básicas. Cada um
Saúde - Afinidade com Hippiah. (Resistências, Esforço desses números equivale a um valor a ser alcançado nos dados
Continuo, Pontos de Vida) durante as rolagens. Por exemplo, um personagem que possui
um atributo em três deverá sempre rolar um número igual ou
A saúde representa a capacidade do personagem em resis- menor a três para obter sucesso no teste.
tir a intempéries ou esforço físico, executar ações físicas
prolongadas como prender a respiração, prender o fôlego,
erguer peso ou sustentar o próprio peso por períodos pro- As Habilidades
longados de tempo. A saúde também define a capacidade do
personagem resistir a venenos e toxinas, poções, elixires e As habilidades são todos os treinamentos, conhecimentos e
bebidas, por fim, mas não menos importante , a saúde ajuda a talentos possuídos pelo personagem, sempre que solicitado
definir a quantidade de Pontos de Saúde que o personagem pelo narrador, o jogador deverá realizar um teste somando
possui para ações de combate entre outras. os dados da habilidade em questão e de ferramentas e itens
disponíveis para o teste. Quanto maior o número de sucessos
Inteligência - Afinidade com Chaosah. obtido na jogada, melhor o personagem se saiu no teste.

A inteligência é a capacidade do personagem em solucionar Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de definir uma
enigmas, e problemas, resolver fórmulas, pesquisar respos- lista básica de habilidades que o jogador poderá escolher na
tas e compreender o mundo ao seu redor. É uma caracterís- construção de seu personagem. O narrador e jogador de-
tica que envolve muito mais que apenas inteligência e apti- vem se sentir livres para adicionar as habilidades que forem
dão para conhecimentos exatos, sendo também a capacidade mais adequadas ao seu jogo, porém recomendamos que isso
inventiva, e o talento para ensinar de forma simples e clara. seja feito durante a sessão zero e caso necessário, expandido
conforme o jogo se desenrola durante as próximas sessões.
Empatia - Afinidade com Ah (Habilidades sociais, carisma e

84
Quantidade de Dados
Aventuras em Hereva não possui testes de características, ficando essas limitadas a definir a dificuldades das
rolagens do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado em uma habilidade ele poderá optar
em trocar pontos de características por dados de habilidade temporários.

Nenhum Um longo caminho pela frente.

Novato O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert, mas já quebra um ganho
utilizando a mesma.

O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso, persona-
Aprendiz gem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber por seu trabalho como uma
ocupação normal.

O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para poder utilizar de
Treinado forma satisfatória esta habilidade. Com esse nível de habilidade o personagem já pode ter seu próprio
negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.

O personagem passou por anos de aprimorando, sendo experiente no uso da habilidade, sobrevi-
Experiente vendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, possuindo diversos clientes, ajudantes e
aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos e treina-
Mestre mento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com este nível
de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resultados feno-
menais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

LISTA DE HABILIDADES
CONHECIMENTOS COMÉRCIO MAGIA
Natureza Avaliar Estudos
Cultura Negociar Improviso
Misticismo Disciplina Itens

COTIDIANAS AVENTURAS
Profissão Esportes
Talentos Exploração
Modos Percepção

COMBATE ANTIQUÁRIO
Ataque Persuasão
Defesa Erudição
Resiliência Furtividade

85
COTIDIANAS
As Habilidades
As habilidades representam uma ampla quantidade de áreas Profissão - As Profissões são todas as ocupações e formas
de atuação e normalmente ligadas às vocações dos persona- de trabalho comum dentro de hereva, agricultor, marceneiro,
gens. Para simplificarmos a sua organização, subdividimos construtor, cavalariço ou curandeiros se enquadram como
as habilidades em sete grupos onde o jogador encontrará os parte dessa habilidade. Existem inúmeras especializações nos
testes mais comuns dentro do jogo. Caso o jogador precise ofícios e cada uma deverá ser adquirida separadamente e es-
de uma perícia específica ou rara esse tópico pode ser en- pecializar se em uma área é algo que levará não meses, mas
contrado no capítulo regras, onde o assunto será abordado anos completos e muita dedicação e trabalho. Desta forma, a
em detalhes. profissão é usada para criar objetos e fazer serviços.

As habilidades variam entre zero e cinco. Talentos - Os Talentos representam uma ou mais habilidades
que o personagem desenvolve como um hobby, profissão ou sim-
plesmente para obter satisfação pessoal com sua prática. Podendo
CONHECIMENTOS ser uma especialização como uma forma de arte e entretenimento
para agradar e encantar a outros como, atuar, cantar ou tocar
um instrumento musical, esculpir ou pintar quadros ou contando
Natureza - O conhecimento da Natureza representa a sa- histórias, escrevendo livros, entalhar madeira, pescar ou sim-
bedoria comuns de diversos aspectos da natureza e da vida plesmente plantar flores. Para cada nível de Habilidade adquiri-
cotidiana de Hereva, o clima, as estações, as plantas, os ani- da dessa maneira o jogador poderá anotar em sua planilha UMA
mais, minerais entre uma infinidade de outros aspectos mun- Habilidade em especializações, podendo compartilhar sua reserva
danos do mundo. É comum que as pessoas se especializem de dados de Talentos para todas as habilidades adquiridas dessa
em um ou mais campos de natureza durante a sua vida, por forma. A prática dessa (s) habilidade (s) permite ao personagem
exemplo um agricultor se especializando no funcionamento recuperar REA, um ponto para cada sucesso em um teste durante
do clima ou das estações ou um pescador sobre as espécies o uso da habilidade, entretanto esse teste poderá ser feito apenas
de peixes comuns em uma região. uma vez ao dia, após o personagem ter praticado seu talento por
no mínimo uma hora.
Cultura - Hereva é um mundo de muitos povos, cada um
com seus hábitos e costumes. Esta habilidade representa o Modos - A habilidade Modos representa a melhor maneira
conhecimento dos povos, seus hábitos e costumes e está di- de interagir, conversar e se relacionar com outras pessoas.
retamente ligada ao ponto de vista do povo do personagem Personagens que possuem esta habilidade compreende que
em relação a outros. Todos os Personagens possuem um nível saber se portar de maneira adequada e elegante pode criar
virtual de 3 dados para testes relacionados a sua própria cul- várias oportunidades, mesmo porque um pouco de educação
tura. Por exemplo, um Elfo quando trata de assuntos ligados e gentileza costuma abrir portas ao invés de fechá-las.
à cultura a qual foi criado, podendo ser qualquer uma ligada
a história do personagem.
Combate COMBATE
Misticismo - O misticismo é a forma mais básica e comum
de conhecimento sobre o mundo mágico de Hereva. Este co-
nhecimento é a representação mais comum do conhecimento Ataque - A habilidade de ataque é a capacidade do persona-
sobre a magia, seus usos e capacidades. Esse conhecimento gem atacar outro de maneira eficiente. Esta habilidade é re-
possibilita aos personagens utilizarem itens mágicos, poções, lacionada a treinamento tático e vida militar, sendo possuída
feitiços e artefatos simples, porém é importante lembrar que por todos os cadetes dos liceus e soldados profissionais mundo
esta é apenas a forma comum de entendimento mágico, e que afora. Outros personagens como guardas do vilarejo, merce-
para usos complexos é necessário as habilidades relacionadas nários e encrenqueiros costumam possuir um ou mais níveis
especificamente à magia. Misticismo também é usado para nessa habilidade.
reconhecer criaturas mágicas.

86
Defesa - A defesa é a capacidade de um personagem se
AVENTURAS
proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares, soldados e
outros praticantes de combate costumam treinar esta habi-
lidade de maneira exaustiva durante anos, especializando
como defensores e guardiões. Esportes - Atividades atléticas como correr, nadar, sal-
tar, escalar estão entre as atividades cobertas pela habilida-
Resiliência - A habilidade Resiliência é adquirida e con- de esportes. Em resumo, qualquer atividade que necessite
quistada em lutas para sobreviver, e não apenas em combate. de esforço físico, agilidade, força e saúde estão ligadas a
Resiliência é a medida de dureza, rigor, tolerância, resistên- esportes sendo uma importante habilidade, para soldados,
cia. Um personagem com Resiliência consegue suportar as baderneiros e exploradores.
adversidades impostas por venenos, fome, cansaço, clima,
sempre seguindo em frente não importa a dificuldade. Exploração - A exploração é um conjunto de habilidades
relacionadas a aventura e descoberta, sobrevivência, impro-
viso e entendimento de lugares antigos, ruínas abandona-
COMÉRCIO das, cidades esquecidas, tumbas, labirintos e outros lugares
ancestrais, outrora utilizados por outras pessoas e civiliza-
ções. Essa habilidade é possuída por exploradores de todo
Avaliar - A habilidade de avaliar permite ao personagem tipo, desde soldados, mercenários, gatunos a cartógrafos,
analisar o preço médio de uma mercadoria e ter ideia do bruxas entre outros. Sendo uma das habilidades básicas para
valor real que essa possui, facilitando assim a melhor ne- exploradores que tem a intenção de serem bem sucedidos
gociação de compra ou venda dos mais diversos tipos de em suas aventuras. Essa habilidade permite encontrar passa-
produtos e objetos. gens secretas, saber sobre objetos, lendas, lugares e povos
antigos, e descobrir armadilhas. Além disso, é usada para
Negociar - Negociar representa a capacidade de um per- descobrir pistas, abrir portas lacradas e entender a história
sonagem conseguir um bom acordo para adquirir uma merca- por trás de um artefato antigo.
doria, bem ou serviço. Essa habilidade é comumente utilizada
por mercadores, lojistas e negociantes para conseguir me- Percepção - A percepção permite ao personagem des-
lhores contratos e até mesmo pechinchas quando comprando cobrir, lugares, objetos e outros elementos intencionalmen-
produtos para revender em outras localidades. te ocultos ou escondidos da visão, ouvidos, olfato e outros
sentidos. Sendo uma habilidade bastante útil em situações de
Disciplina - A vida de mascate e mercador não é uma onde estar alerta ao oculto e ao furtivo é algo essencial para
vida fácil, e muitos se perdem no desregramento que a o sucesso em sua aventura
vida proporciona, fazendo o mascate cair em tentações e
tirando ele do caminho. Disciplina é um ato constante na
vida de um mascate, sempre colocando regramento e tem-
ANTIQUÁRIO
perança para que o mesmo sempre se mantenha focado em
seus objetivos. Disciplina é muito parecida com a resili-
ência, porém em situações ligadas ao psicológico. Evitar Persuasão - A persuasão é a capacidade de um perso-
tentações, medos e escolhas fáceis é papel da disciplina. Se nagem convencer a outro utilizando apenas suas palavras
manter disciplinado é fundamental para não apenas o mas- e argumentos. Essa habilidade é normalmente possuída por
cate, mas para todos que querem ter um bom desempenho personagens que costumam se relacionar ativamente em si-
em qualquer profissão. tuações sociais, como mercadores, políticos, nobres, religio-
sos, e outros personagens acostumados a mostrar seu ponto
de vista e ser compreendido pelos outros.

Erudição - Erudito é algo ou alguém que possui uma


cultura vasta, sobre vários assuntos. Erudito é um adjetivo
que pode estar associado à música, à leitura, ou à cultura em
geral. Erudito é relacionado a qualquer coisa que seja bem
elaborada, estudada, cuidada. Um erudito é também, aquela

87
pessoa que tem vontade de aprender sempre, que está sem- O Mascote
pre estudando, procurando se aprofundar em assuntos cul- Muitos personagens em Hereva possuem animais familiares
tos, sobre a história do mundo, das artes, da música. Assim, ou mascotes, esses animais são fortemente ligados ao perso-
quando precisar saber se seu personagem sabe sobre alguma nagem e possuem características únicas e especiais, sendo
coisa que não está relacionada a outras habilidades, Erudição considerados uma consciência única e com vontade própria,
é a habilidade usada. porém que segue diversos traços de personalidade de sua
contraparte humana. De fato acredita se que os familiares
Furtividade - A furtividade representa a capacidade um nascem ao mesmo tempo que seus tutores, e que estão pre-
personagem mover-se em silêncio e ser discreto em seus destinados a se encontrar em algum momento durante a vida.
movimentos, evitando chamar a atenção para seus movimen-
tos e ações. É uma habilidade importante para aqueles que Os mascotes serão sempre animais de pequeno porte (com no
pretendem passar despercebidos tanto em eventos sociais, máximo 50 cm de altura), com personalidades fortes e caracte-
quanto em vielas escuras. rísticas notáveis. A principal delas é sua inteligência e capa-
cidade de comunicação comportamental com seu tutor, ambos
se comunicarão em um nível simples porém eficaz entendendo
MAGIA conceitos, desejos, vontades e necessidades um do outro.

A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito forte, alguns


Estudos - A habilidade de estudo envolve diversas téc- estudiosos acreditam que mesmo quando nascem a muitos
nicas de pesquisa, compreensão e análise para o melhor quilômetros de distância o familiar e seu tutor têm o destino
entendimento de conhecimentos armazenados em livros, selado através da magia de chaosah. Sendo destinados a se
pergaminhos, tábuas, runas e outros objetos para armazenar encontrar em algum momento durante os primeiros anos de
conhecimento. O estudo possibilita ao personagem aprender vida de ambos, em uma trama de infinitas possibilidades que
e desenvolver feitiços e magias com base em anotações e ligam e se unem, diminuindo e se refinando até chegar a um
outras fontes de pesquisa e é uma habilidade muito exigida
nas escolas de Hereva.

Improviso - O improviso é o entendimento e a capacidade


de manipular a Rea diretamente criando efeitos improvisados
e magias lançadas de maneira súbita, é uma habilidade difícil
e que pode causar efeitos indesejados quando utilizada de
maneira descuidada. Ainda assim é uma habilidade capaz de
resultados incríveis e efeitos maravilhosos quando utilizada
de maneira correta.

Itens - A habilidade Itens representa o conhecimento e o


entendimento sobre criação e a utilização de objetos má-
gicos, ferramentas, poções, artefatos e itens maravilhosos.
sendo uma das habilidades básicas mais exigidas das escolas
de magia de Hereva.

88
único cordão que os une no momento de seu encontro. O fato também no comportamento geral do personagem, mesmo que
é que realmente isso ocorre, tanto o familiar e o personagem se escondido lá no fundo e, muitas vezes mascarados atrás de
reconhecem ao se verem pela primeira vez, criando um forte diversas camadas de comportamentos ensaiados ou não.
laço de familiaridade, como se conhecessem um ao outro du-
rante toda a vida. Adquindo os Traços
Durante a criação do personagem, o jogador poderá escolher 2
Os tipos de Mascotes traços positivos e 2 traços negativos para o familiar. Durante
Os familiares são “animais” mágicos, desde versões diminutas as sessões de jogo, os jogadores poderão utilizar os traços po-
de animais de grande porte, como por exemplo um dragão, sitivos para cancelar falhas (sempre que não obterem sucessos),
unicórnio ou búfalo, ou versões gigantescas de seres diminu- porém uma vez utilizado um traço, o jogador não poderá usá-lo
tos, como por exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho de novamente até que o mesmo seja recuperado em uma aventura
um cachorro ou um besouro de fogo intimidadoramente gran- com os mascotes. Da mesma maneira, o narrador poderá inter-
de. Podendo também ser versões mágicas de animais comuns, vir utilizando os traços negativos quando julgar necessário,
como um gato, cachorro, galinha ou qualquer outro. O impor- podendo criar falhas críticas para guiar certos momentos da
tante é que o familiar conte uma parte da história que complete história, atrapalhando os personagens em situações específicas.
o personagem, como se fosse parte dele próprio. Muitas vezes
traços que sequer o personagem conhece ou entende, sendo Traços Positivos - adorável, alegre, altruísta, amigável, apli-
demonstrações dos traços que o próprio personagem possui, cado, atencioso, aventureiro, calmo, companheiro, confiante,
sendo esses traços discretos ou escandalosamente notáveis da corajoso, cordial, criativo, curioso, determinado, divertido,
personalidade do personagem. educado, empático, empenhado, empreendedor, esforçado,
extrovertido, fofo, forte, generoso, gentil, humilde, inteli-
Para tornarmos a construção do mascote mais abrangente e gente, nobre, observador, pacato, paciente, perfeccionista,
divertida, adotamos como opção de design não possuir uma perseverante, persistente, perspicaz, prestativo, proativo,
lista enorme de animais que podem ser mascotes do persona- prudente, sagaz, sensível, simpático,, valente, verdadeiro.
gem, ao invés disso fica a possibilidade de qualquer “animal”,
mamífero, réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas Traços Negativos - agressivo, ansioso, antissocial, apático,
entre outros se tornarem um mascote, desde que siga a regra apressado, arrogante, birrento, bisbilhoteiro, ciumento, covar-
sobre seu tamanho e comportamento. de, desconfiado, distraído, fútil, ganancioso, impaciente,im-
pulsivo, malandro, manhoso, medroso, narcisista, pé-frio, pre-
O comportamento é importante para o decorrer do jogo, e para cipitado, preguiçoso, rancoroso, rabugento, teimoso, tímido.
a história dos personagens, tanto o mascote quanto para o seu
tutor. Para esses traços, temos uma bela lista de caracterís-
ticas que poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo

89
Capítulo 6

Pijamas, Túneis & Trambiques


Os corredores da grande escola de magia descansavam, assim como antecipava a entrada de nossa dupla de invasores. Ou, como eles
seus alunos durante a madrugada. A iluminação era fraca, e não preferiam se referir a si mesmos: “visitantes não comunicados”.
havia umaalma - ao menos viva - percorrendo o local. Afinal de
contas, ninguém queria correr o risco de ficar em detenção! Os Uma pequena mão cuidadosamente girava a peça que havia
alunos estavam em seus alojamentos descansando, enquanto seus se soltado do chão, sem muita pressa e sem gerar som algum,
sonhos permaneciam repletos de ideias para novas poções, lições colocando-a à direita de onde estava, liberando a passagem. Não
de magias e testes que logo viriam. O ano escolar é longo e difícil, foi difícil para a figura ainda oculta pelas sombras erguer-se
de forma que suas mentes mereciam um descanso. e olhar ao redor, parecendo “farejar” o próprio ar. Ele ainda levou
as mãos à própria cintura, localizando um pequeno objeto esférico
Dentro da maioria das salas, a iluminação sequer existia, e a feito de metal e o sacudindo sem muita força. Fazendo com que
escuridão fazia companhia ao silêncio de cadeiras vazias e lousas alguns minúsculos insetos ali dentro reagissem gerando uma fraca
em branco. Demoraria ainda algumas horas para os alunos - desde fonte de luz, mas o bastante para revelar a figura de Maximilian.
os mais dedicados que chegavam antes dos demais até aqueles que
pareciam sempre lutar contra o tempo e entrar no último segundo “Max”, como geralmente se apresentava, era um furiano, com as-
- começarem a ocupar o local. Todas as salas naquele vazio e falta pecto que lembrava uma raposa, e isso incluía alguns maneirismos
de iluminação pareciam exatamente iguais, mas uma delas logo da espécie. Seus olhos tinham uma coloração singular que pareciam
receberia uma… visita noturna. reagir àquela fraca luz, indo de algum ponto entre o amarelo e o
laranja. Sua visão percorria atentamente o cenário ao seu redor,
A princípio, o som era baixo, abafado, quase que insignificante. enquanto um sorriso em seu rosto surgia à medida que sua “lan-
Como os sons que escutamos no meio da noite, os quais acreditamos terna”, confirmava suas suspeitas em meio a estantes e cadeiras:
que se tratam apenas dos móveis rangendo ou de algum animal estavam no local certo.
no telhado antes de voltarmos a dormir. Porém, logo a batida se
repetiu, outra vez, outra e mais outra, até que um grande ladrilho - Vai me puxar ou eu vou ter que me mudar aqui para baixo, Max?
do chão saiu do lugar, seguido de uma fina camada de poeira que - A voz vinda do buraco saíu um um tanto alta, surpreendendo o

90
garoto, que quase derrubou a lanterna, para em seguida olhar ao não é? Então, se ele estiver por aqui, e o mapa estiver certo, a gente
redor com medo de que tivesse chamado a atenção de mais alguém. encontra, cara. Fácil, fácil. Lembre-se do que eu disse: a gente
Contudo, logo percebia que estava sozinho, respirou de forma não está “roubando” nada, a gente vai devolver depois a… como é
aliviada antes de praguejar em silêncio e colocar a lanterna ao chão, mesmo o nome? - Max aproximava-se da porta e rapidamente usava
para somente então com as mãos livres prestar o “auxílio” que era um instrumento que carregava consigo para abri-la, ouvindo o
solicitado e trazer o seu companheiro para o lado de cima. “click” metálico ao mesmo tempo que ela se abria:

- Já ouviu falar em FURTIVIDADE? Por que você não GRITA mais - Aldrava. Eu já repeti pelo menos umas 50 vezes que se trata de…
alto? Eu acho que os guardas ainda não nos ouviram, Hoz! Com
muito esforço e graças ao auxílio de Max, o jovem Naanita subiu - “Um objeto mágico e antigo, que nas mãos certas pode abrir as
e respirou com dificuldade quando já dentro da sala. Em um gesto portas do cofre de uma velha fortaleza abandonada do meu povo!”.
instintivo, Hozvald passou a mão pela testa, removendo algumas Sim, você já falou, mas eu decorei a parte do tesouro. Aliás, essa é a
gotas de suor e coçou uma barba que estava alguns anos longe parte que me trouxe até aqui em primeiro lugar. - Max interrompia
de representar uma típica e verdadeira barba anã completa. Em e imitava a voz do amigo de uma forma teatral e dramática, como o
meio à sua análise do local, ele parecia captar algo com seu olfato, mesmo sempre fazia ao se referir ao objeto em questão. Entretanto,
aproximando-se do companheiro. para ele a parte do “tesouro” falava mais alto que todo o resto,
fazendo com que ele se esquecesse de a alguns “pequenos detalhes”.
- Nossa, e você já ouviu falar em BANHO? Você tem algum
parentesco com um porco que esqueceu de falar? - Hozvald até - Achei que você tinha vindo até aqui pelas “poções que acabam
mesmo tapava o nariz, enquanto contemplava o olhar de desdém sendo descartadas e que poderiam ser vendidas por um bom valor,
de Max. O furiano, por mais que não fosse jamais admitir isso em afinal, para um bom mascate nada deve ser jogado fora, tudo tem seu
voz alta, cheirou o ar e compreendeu que seu companheiro tinha valor!”. Você não é o único que estava prestando atenção. Então
um ponto. Novamente, dirigia sua atenção para o local em que tecnicamente, você apenas está pegando lixo que seria jogado fora e
estava e completava o pensamento anterior. Não restava dúvidas eu vou devolver a chave logo em seguida. Já acertamos essa parte,
que estavam no local certo, haviam entrado na academia de magia e agora abra a porta e vamos em frente. Podemos conversar quando
melhor: sem serem percebidos! eu estiver tentando ignorar o seu cheiro no túnel para fora daqui…

- Foco, Hoz, a gente conseguiu, cara! Não disse que ia ser fácil? Trocaram um sorriso, deixando de lado as provocações,enquanto
Pfff, que piada. Um monte de bruxas velhas preocupadas demais Max abria a porta cuidadosamente, olhando ao redor. Os dois já
nos segreeeeeeedos da magiaaaaaaa e esse papo furado de “lições” eram uma dupla há algum tempo e as provocações apenas serviam
que nem pensaram que tão importante quanto proteger as portas é para reforçar os laços de amizade construídos ao longo dos anos,
cuidar com o que vem de baixo! além de aliviar alguns momentos de tensão. A ironia do destino
se fazia presente, uma vez que a forma que se conheceram jamais
- O garoto sorria, balançando a cabeça negativamente, em um claro os fariam imaginar que um dia se tornaram amigos. Foi Hozvalt a
desdém em suas palavras. Sempre via a “arte da magia” com certa primeira pessoa que acreditou que Maximilian era capaz de coisas
desconfiança, uma vez que a única coisa que podia contar era com maiores do que pequenos furtos e seu raciocínio rápido e olhar
a própria inteligência. curioso o tornaram um dia um excelente mercador.

- Certo, eu vou deixar os aplausos para depois. Estamos do lado Mas não era o momento de pensar nisso, e nem mesmo o local
de dentro, mas não significa que estamos seguros. Espero que o para ficarem trocando provocações ou conversar sobre qualquer
mapa esteja certo, ele não foi exatamente barato. - Hozvald abriu outro assunto que fosse: a cada instante além do necessário que
um papel enrolado junto ao chão e o analisou por alguns instantes. permanecessem naquele local, maiores eram as chances de serem
Era difícil ter certeza que estavam no local certo apenas com base encontrados. Certamente as bruxas não seriam compreensivas
nele, mas Max era confiante o bastante por ambos da dupla; tudo com as “explicações” da dupla de não estar tecnicamente
que podia fazer era acreditar que o resto daquela “aventura” seria invadindo e roubando qualquer coisa. Apesar de Hoz não estava
tão tranquila quanto a entrada havia sido. tããão convencido assim dessa parte, para Max o que importava
era o “propósito nobre” por trás de toda daquela causa, uma vez
- Deixa de ser pão duro! Achei que que você tinha como grande que poucas coisas eram mais nobres aos olhos do garoto do que
objetivo finalmente encontrar a chave para esse grande tesouro, promessas de um grande tesouro!

91
Os passos da dupla eram cautelosos, e a cada novo corredor as orelhas ficar de lado por hora, enquanto avançavam pelo local de maneira
de Max se erguiam, com os ouvidos sempre atentos a qualquer furtiva e com um surpreendente sucesso até o momento.
barulho suspeito. A sorte ainda estava ao lado deles, sendo que
pelo visto as bruxas tinham um sono pesado ou o acaso não permitia - Aquelas garotas da floresta… será que elas vieram para cá?
que elas se colocassem em seu caminho. Apesar do caminho livre,
a mente de Hoz permanecia a todo a vapor, processando aquelas - Ora ora, então você ainda está pensando nas garotas, Max? Achei
explicações para seus atos. Ele sempre agia como “bússola moral”, que você queria ficar “concentrado”...
estabelecendo os limites entre o certo e errado, uma vez que se
deixasse isso nas mãos de Max… - Não começa! É que as roupas delas, pareciam…

- Ei, Max, mas se as bruxas falarem que “invadimos” o local? Quer - Ah, então você está pensando nas ROUPAS delas? Acho que não
dizer, se elas nos pegarem andando por aqui e… iam cair bem em vocè…

- Em primeiro lugar, elas NÃO VÃO nos pegar, isso se você ficar As orelhas felpudas de Max se ergueram enquanto ele se virava
de boca fechada! Em segundo lugar, nós não estamos invadindo, com uma fúria nos olhos para Hoz. Este apenas sorriu, lembrando-
tecnicamente a escola de magia está aberta para “todos aqueles que os que não poderia erguer a voz ali. Limitou-se em deixar um olhar
quiserem aprender”, não é? Eu sempre procuro aprender coisas novas, ameaçador para o companheiro, enquanto apontava para os próprios
você não? Não fique atraindo o azar sobre nós, Hoz. Relaxa, cara! olhos. Hozvalt mais uma vez consultou o mapa que carregava
consigo, parecendo em um primeiro momento ter dificuldade
Max entregava prontamente a resposta para mais aquele para interpretar o que estava ali representado no papel, mas logo
questionamento para seu parceiro, apesar de que o seu fiel aliado mostrando que havia uma outra questão.
parecia não estar assim tão convencido. Isso fazia com que o furiano
respirasse de forma pesada, balançando a cabeça negativamente: - Essas duas portas… não deviam estar aqui. O corredor deveria
conheciam-se há alguns anos e, apesar de não gostar de dizer aquilo seguir para a direita.
em voz alta, sentia uma dívida de lealdade com Hoz; eram mais que
companheiros, eram amigos. Talvez o único amigo verdadeiro que - Bom, então… Se for apenas uma questão de abrir a porta da
tinha feito em muito tempo, e amigos de verdade se preocupam uns direita, eu resolvo. Fique de olho e lembre-se, qualquer coisa grite,
com os outros: ou melhor. NÃO grite.

- Hozvald… qual é, você sabia no que estávamos nos metendo, e Max voltou a atenção às suas ferramentas e à porta, enquanto Hoz
eu disse que ia nos colocar aqui dentro e aqui estamos. Repassamos ficava de olho na escuridão do corredor que desaparecia poucos
esse plano dezenas de vezes… mas quer saber? Se você quiser dar metros à frente. O som do metal na maçaneta era a única coisa
meia volta e ir embora, eu estou com você. Talvez os rumores nem que ambos podiam escutar, com todos os seus demais sentidos
sejam verdadeiros, vai saber? É só dizer que voltamos para o esgoto atentos. Após alguns segundos em que a situação parecia não ter
e então para o esconderijo e antecipamos o café da manhã. Então, se alterado, Hoz arriscou interromper sua “vigia” e olhou para as
o que me diz? costas de Max, antes de voltar a falar:

Os olhos de Hoz se ergueram e foram de encontro a Max, que - Sim, as garotas falaram que estavam vindo para a escola de magia,
havia colocado ambas as mãos sobre seus ombros. Ele não estava você teria escutado o que elas disseram se tivesse conversado, ao
mentindo ou blefando, como fazia com certa frequência. Não, invés de ficar de braços cruzados encarando de longe o tempo
aquele era um olhar realmente sincero, estava disposto a realmente todo. Sabe, socializar faz parte das atividades que um bom mascate
desistir de tudo aquilo em nome da amizade deles, sem se importar deve desenvolver, e você deveria saber disso.
com tesouros ou nada do tipo. Foi a vez dele balançar a cabeça
negativamente, antes de começar a falar: - Eu não pedi a ajuda delas! Eu… seria perfeitamente capaz de
encontrar o caminho sozinho, mas você tinha que duvidar e
- Não, não… você tem razão. Temos um propósito e ninguém vai perguntar para ela se estávamos indo na direção certa e sair todo
se ferir. Além disso, você tem tudo “perfeitamente planejado”. - “Oi eu sou Hozvald, eu e meu amigo estamos perdidos e eu não
Encarou os olhos de Max e ambos trocaram mais um sorriso antes posso perder uma oportunidade de ficar de boca fechada!”. - Max
de voltar a andar pelos corredores. Todas as dúvidas teriam que revirava os olhos enquanto lembrava do que tinha acontecido dias

92
atrás, novamente imitando o tom de voz de Hoz. mal tinha acabado de processar o “reencontro” e agora tentava
compreender o que viria a seguir.
- Você estava nos guiando diretamente para o meio da floresta, ao
invés de para a saída, Max… Sabe, não há nada errado em pedir - Ok. Talvez eu tenha me precipitado um pouco quando disse que
ajuda de vez em quando. Eu conheço você, sei que não gosta tinha pensado em tudo.
de confiar nas pessoas mas você tem que acreditar mais nelas,
todo mundo precisa de ajuda de vez em quando. Se nós nunca Antes que fosse capaz de reagir, Max sequer foi capaz de ouvir
tivéssemos conversado, não estaríamos aqui, certo? a porta novamente se abrir, sentindo a mão metálica da manopla
de Eleanor em seu ombro com mais força do que ele acreditava
Novamente, Max ficou em silêncio enquanto a porta emitia um ser necessário. Ele novamente sabia que era ela sem precisar
último e característico “click”, revelando que agora estava aberta. olhar, especialmente pela forma que era “puxado” para dentro da
Pensou por alguns instantes nas palavras de Hoz, que a esta altura sala contra a sua vontade. Justo enquanto pensava que realmente
já estava parado diante dele aguardando que a passagem fosse deveria ter sido mais cordial quando conheceu as garotas na
aberta. Deixava apenas que o garoto terminasse de colocar seus floresta há alguns dias.
pensamentos em ordem antes disso. Sabia que um cabeça dura como
ele às vezes precisava de um pouco mais de tempo para entender Hoz balançou a cabeça negativamente, ainda parado no corredor
algumas coisas. Ao que a porta lentamente se abria, ele permanecia na mesma posição. Segurava a lanterna em uma mão e o mapa,
virado para Hoz. que não parecia mais tão útil, em outra. Ele analisou a situação
por uma fração de segundos, antes de respirar profundamente de
- Elas pareciam ser legais. Quer dizer, aquela com a lança parecia olhos fechados, para então abri-los e resolver se juntar aos demais.
PERIGOSA. Você viu os olhos dela, a forma que ela olhava para nós? Entrou na sala e fechou cuidadosamente a porta por trás de si.
Me chame de maluco se quiser, cara, mas era como se ela SOUBESSE As garotas com certeza teriam várias perguntas e iam precisar de
que a gente ia acabar aqui na escola. Eu sei que em outra vida, em algumas respostas…
outra oportunidade, todos poderíamos ser um grupo incrível em
sair por aventuras em Hereva. Mas isso não vai acontecer, não é Novamente, Max iria precisar da ajuda dele para escapar de mais
como se fôssemos simplesmente abrir uma porta e encontrar elas. uma confusão.

Max encarava a figura de Hoz, que permanecia em silêncio. Mais E, afinal de contas, amigos sempre devem se ajudar, não é mesmo?
do que o silêncio que se estendia cada vez mais, a expressão dele
deixava claro que algo não estava certo: com o olhar voltado para
o que deveria estar, - e estava - localizado imediatamente às costas
do furiano. Apesar de não ter poderes mágicos de adivinhação e
muitas vezes precisar de um bom tempo para entender algumas
coisas, estava mais do que acostumado com as peças que o destino
aparentemente se divertia em colocar em seu caminho.

- Elas estão LITERALMENTE atrás da porta certo? E elas nos


viram. Na verdade elas estão me ouvindo falar agora e nos olhando
com uma cara de espanto semelhante a sua, imagino? - Hoz moveu
a cabeça por poucos mililitros em um mínimo sinal de “sim”. Antes
de Max se virar e realmente encontrar as garotas à volta de uma
lareira, com expressões bem semelhantes às que ele tinha em mente.

Lentamente, com todo um cuidado desnecessário para a situação,


a mão do garoto foi até a maçaneta da porta a fechando de
maneira lenta e silenciosa. Agia como se nada tivesse acontecido
e estivesse completamente indiferente ao fato que as garotas
podiam claramente vê-lo. Ao que a porta se encontrava novamente
fechada, só restava o olhar de espanto de Hoz sobre ele, que

93
Itens, Equipamentos
e Coisas Mágicas!
94
As Fontes de Informação

O
mundo de Hereva é um lugar mágico, onde as forças da
criação são chamadas de REA e estruturadas em escolas
EQUIPAMENTOS
de magia, que possibilitam que as pessoas possam acessar
e utilizar as suas maravilhosas propriedades no dia a dia e muito mais.
Devido às incríveis propriedades e usos, surgiu no reino toda uma Os equipamentos são uma parte importante da preparação e suces-
ciência e comércio relacionados ao uso da REA e da magia de modo so em uma vida de aventuras. Para facilitar a aquisição dos itens
geral. A Confraria dos Mercantes é com certeza a maior sociedade básicos dos personagens, optamos por definir duas situações es-
mercantilista de Hereva e a mais organizada e lucrativa. pecíficas para este fim. A primeira é a compra de kits relaciona-
dos às vocações e habilidades dos personagens, sendo kits “pré
Os produtos da Confraria dos Mercantes são reconhecidamente montados” pensados para serem úteis nas mais diversas atividades
itens de qualidade superior, trabalhados por artesãos de todas relacionadas à vocação.
as partes do reino. É uma fonte de trabalho e sustento para uma
infinidade de famílias e até mesmo de vilas e fazendas inteiras em A segunda são itens variados, vendidos à granel em lojas, merca-
Hereva, sendo essas sempre muito bem remuneradas por seus tra- dores e feirantes por toda Hereva, onde os personagens poderão
balhos e produtos, o que demonstra uma estrutura incrivelmente negociar livremente no decorrer do jogo. Claro que existe a possi-
intrincada de produtos e serviços. bilidade de compra desses durante a criação do personagem.

A estrutura logística utilizada para a distribuição desses produtos Características dos itens
e itens é pensada para funcionar de maneira bastante descen- Um item possui várias características. Vamos explicar todas elas aqui:
tralizada, podendo ou não utilizar grandes caravanas e centenas
de carregadores. Com isso, surgiu surgiu uma figura bastante Custo: o preço em Ko para comprar o item. Depende da qualidade
peculiar entre as profissões de Hereva, os Mascates (para mais e raridade.
informações consulte a vocação mascate no capítulo Criação de
personagens) que são vendedores, carregadores e reparadores, Raridade: um item pode ser feito a partir de muitos materiais diferentes.
organizados em grupos ou que simplesmente optam em viajar so- Cada material dá características singulares ao item e muda o custo do
zinhos ganhando a vida de vila em vila, comprando, vendendo e mesmo. Os itens citados aqui são feitos com materiais mais simples, como
distribuindo os produtos da confraria. pano, ferro e madeira, sem nenhuma característica especial.
Para isso, a confraria desenvolveu um método extremamente prá-
tico e útil para suas vendas: manuais encantados por diversos Qualidade: quanto melhor o item, melhor sua qualidade e mais caro
feitiços e magias, guardadas sob segredo absoluto pelos líderes o mesmo é. A Qualidade depende da habilidade do artesão em criar
da confraria. Esses livros são chamados de Almanaques e trazem o item. Quanto mais habilidoso, maior a chance dele criar um item
todos os produtos oferecidos pela confraria dos mercantes, de com propriedades especiais.
maneira clara com texto limpo e de fácil entendimento, possibili-
tando às pessoas de locais distantes conhecerem as novidades e >> Simples: os itens simples são encontrados em lojas, oficinas e
os produtos mais vendidos da confraria. locais de trabalho, sendo as ferramentas comuns.

Os almanaques possuem a duração exata de um ano e um dia; de- >> Boa: ferramentas de boa qualidade normalmente pertencem a
pois disso uma nova edição é lançada e poderão ser adquiridos em artesãos habilidosos e são fabricadas e vendidas por mestres arte-
um entreposto da confraria. O almanaque traz em suas páginas os sãos e comerciantes de renome, sendo muitas vezes reconhecidas
produtos, itens, descrição de componentes, folhas, ervas e peque- por sua flexibilidade no uso.
nos rituais e magias úteis no dia a dia, podendo ser facilmente
consultados por qualquer pessoa que o tenha em mãos, sendo um >> Ótima: uma ferramenta de ótima qualidade normalmente é
excelente guia mágico de uso diário. Ganhando notória fama entre construída sob encomenda por um mestre artesão e concede um
as donas de casa de Hereva, mas que pode ser muito útil nas mais dado adicional para seu usuário.
diversas aventuras.
Neste capítulo você encontrará uma lista de equipamentos, seus pre-
ços e suas utilidades. Além disso, encontrará regras de criação de
itens, poções e encantamentos. Se você estiver criando seu perso- Custo Qualidade Características
nagem, você receberá:
Uma ferramenta mágica (criada por você ou escolhida entre as prontas)
X1 Simples Um item comum
Um Kit gratuitamente X3 Boa Um extra
Uma quantidade de moedas (Ko) de acordo com sua vocação X5 Ótima +1D no seu uso
para comprar seus itens iniciais entre os listados no almanaque.

95
AS PROPRIEDADES Veloz: Esses itens são sacados com velocidade, podendo ser usa-
dos no mesmo turno que foram sacados. No caso de mochilas e
bolsas, o item procurado é encontrado imediatamente, sem precisar
Itens de boa qualidade possuem propriedades especiais. Isso se dá
gastar uma ação de movimento para mexer na bolsa para encon-
por diversas razões, como técnicas de criação avançadas, moldes
trá-lo, devido aos bolsos separados para cada coisa. Armaduras e
diferenciados, materiais exclusivos e pela excelente habilidade do
Botas dão +1 Movimentação.
criador. Todas as propriedades de um item são mundanas, ou seja,
não-mágicas. Para habilidades mágicas, é necessário que o item ou
Silencioso: Uma habilidade muito útil em armaduras pesadas;
equipamento seja Encantado.
quando o usuário utiliza esse objeto, ele emite muito menos barulho
que o normal, ao ponto de alguns serem silenciosos como um gato.
+1D no seu uso: itens de ótima qualidade fornecem um dado adi-
O Kit de Caçador de Tesouros já possui essa habilidade em seus ob-
cional para a realização da tarefa. Armamentos dão mais Ataque,
jetos. Utilizada em armaduras, remove a penalidade de Furtividade
Armaduras e Escudos mais Defesa, Kits especializados fornecem +1d
que a armadura tenha.
em sua habilidade específica. Itens de armazenamento fornecem um
espaço adicional. Caso não exista habilidade ou situação que o item
Alcance: Usado em objetos arremessados ou armas de distância
possa dar dados, o criador pode escolher uma habilidade extra para
como arcos e bestas, a curta distância esse objeto recebe uma área
receber um dado adicional.
de movimento maior que outros iguais a ele. Essa habilidade pode
ser escolhida uma única vez.
Sob medida: Armas e armaduras feitas sob medida para seu
dono são balanceadas e vestem muito bem, dando uma aparência
Enorme: Armas enormes são o dobro do tamanho de uma armas
muito boa para o seu dono. Armas feitas sob medida são mais
normais do mesmo tipo. Essa arma causa sempre 1 a mais de dano.
difíceis de serem derrubadas ou desarmadas (+1D contra de-
Aumenta o requisito da característica para utilizá-la em 1. Essa ha-
sarme e nunca o personagem vai perder a arma por uma falha).
bilidade só pode ser escolhida uma vez por objeto.
Armaduras, vestes e trajes ficam impecáveis, ignorando quais-
quer penalidades que as mesmas tenham. Porém, é muito difí-
Afiada ou Maciça: Estas armas são criadas utilizando processos
cil vender um equipamento feito sob medida, e ele vale apenas
diferenciados. Armas afiadas (facas, espadas, machados, lanças)
metade do valor no caso de venda. Essa habilidade só pode ser
têm um fio e uma capacidade de corte e perfuração melhores,
comprada uma vez por objeto.
e armas maciças (no caso de armas como Martelos) possuem seu
centro de massa mais pesado, dando maior capacidade de impac-
Espaçoso: Um item espaçoso tem mais +2 de espaço que um item normal.
to. Armas com essa habilidade quando atacam ignoram escudos
(eles não dão bônus de defesa). Essa habilidade só pode ser com-
Durável: Esses itens sofrem pouco desgaste, recebendo 5 dados
prada uma vez por objeto.
adicionais para resistir a intempéries naturais e 2 dados para re-
sistir a efeitos mágicos de qualquer tipo. Além disso, sua aparência
Outro Uso: O Objeto possui mais de um uso, e usa um bônus de 1D
sempre será limpa e bem cuidada, demonstrando poucas marcas de
para esse outro uso. Exemplos: Uma adaga que ajuda a defender, um
uso e desgaste.
kit de alquimia que também ajuda na percepção ou um cajado que au-
xilia em explorações. Uma segunda compra dessa habilidade melhora
Resistente: Itens resistentes são eficientes para resistir a intem-
em +1D esse outro uso.
péries elementais, por exemplo uma jaqueta resistente a raios reduz
em 2 o dano recebido por raios, protegendo o usuário. Quando essa
habilidade for escolhida, escolha um elemento: Fogo, Gelo, Raio,
Vento ou Sombra.

Leve: Este item é muito mais leve que itens do mesmo tipo. Arma-
duras e armas são muito mais manejáveis, reduzindo o requisito de
característica para utilizá-la em 1 para cada vez que for comprada essa
habilidade. Além disso, armaduras que tenham penalidade de Esportes
perdem essa penalidade.

96
ARMAZENAMENTO

São objetos que servem para carregar outros objetos. Todo item de cavaleiro ocupa 3 espaços. Em um espaço cabem 10 jóias ou 100 Ko.
armazenamento possui espaços. Um espaço pode conter um objeto Para um objeto caber dentro de um contêiner, ele precisa passar pela
comum do tamanho de uma arma leve ou um livro. 10 objetos minús- boca do objeto. Assim, objetos muito grandes só cabem em contêiners
culos do mesmo tipo (como adagas de arremesso ou bombas de fumaça) como baús ou caixas. Um kit de personagem ou especializado ocupa
ocupam um espaço. Uma arma marcial ocupa 2 espaços e uma arma de de 4 a 6 espaços e já vêm com seu contêiner.

Item Preço (em Ko) Espaços Tamanho da entrada


Bolsa de Dinheiro 5 1 para 200 Ko Algumas moedas
Mochila 50 8 Dois livros grossos
Saco de tecido pequeno 5 2 Uma caneca
Saco de tecido grande 15 4 Um vaso
Uma mala pequena 20 4 Um livro grosso
Uma mala grande 30 6 Um quadro
Cinto largo com bolsos 10 2 Uma poção
Bolsa de couro ou tecido 50 8 2 livros grossos
Odre 5 1 litro Uma moeda
Caixa, barril ou baú pequeno 20 5 Um vaso
Caixa, barril ou baú médio 40 10 Uma armadura
Caixa, barril ou baú grande 60 20 Uma roda
Aljava 10 20 flechas Uma poção
Seteira 10 20 setas Um livreto

TRANSPORTE E ESPORTES VESTIMENTAS

Objetos para transporte, esportes em diversos tipos de terreno. Roupas, trajes, e todo tipo de vestuário para ficar bem aconchegante.

Item Preço Velocidade de Passeio Qualidade e Preço


Rollerblades 50 Uma área de movimento adicional Vestuário Preço (Ko) Bônus
Prancha 100 Duas áreas de movimento adicional na água Muda de roupa 30-50 Muda de roupa comum
Deslizador 150 Duas áreas de movimento adicional na areia
Traje de Banho 10-20 Blusa 10, Saia 15, calça 20
Traje de Frio 30 Traje completo
Vestido ou Robe 100 Simples e estiloso
MUNIÇÃO Chapéu 100 Qualquer tipo de chapéu
Óculos 20 Óculos de sol, de grau, visor e etc
Cada tipo de armamento de longa distância possui seu próprio tipo Botas de Viagem 50 Feitas para longas jornadas.
de munição. Flechas são usadas em arcos e setas em bestas. Uma
carga de munição dura uma aventura inteira.

Item Preço Extras


Flechas 50 -
Setas 100 -

97
Itens em Geral
ARMAS E ARMAMENTOS
Objetos Preço (em Ko)
Apito 5
Balde (vazio) 6 Armas
Baralho de cartas 30 Uma arma é instrumento, mecanismo ou ferramenta, preparada
Cadeado 12 ou adaptada, para proporcionar vantagem no ataque em uma luta.
Cesto (vazio) 12 Existem três categorias de Armas: Leves, Marciais e de Cavalaria.
Cobertor de inverno 60 Algumas destas armas atacam à distância (como arcos). Estas possuem
Conjunto de Chá 50 o requisito de Destreza ao invés de força e a estatística de distância
Conjunto para comer 20 em Áreas de Movimento para um disparo sendo: distância curta dis-
Corda de Cânhamo (15 m) 30 tância curta 1 área, distância média 2 áreas, distância longa 3 áreas.
Esmeril 6
Espelho de metal pequeno 10 Qualidade e Preço
Estilingue 6
Tipo Preço (Ko) Bônus Requerimento
Frasco (vazio) 4
Pedra - - -
Garrafa (vazia) 8
Giz (10 pedaços) 5 Armas Arremessadas 5 +1D -

Lanterna coberta 24 Armas Leves 10 +1D 1 Força ou Destreza


Lenha (por 8 horas) 30 Armas Marciais 100 +2D 3 Força ou Destreza
Livreto (30 páginas) 30
Armas de Cavalaria 300 +3D 5 Força ou Destreza
Livro (100 páginas) 60
Livro grosso (300 páginas) 100
Lona (m²) 10 Armas de Arremesso
Lupa (x10) 100 Armas de arremesso são armas pequenas e balanceadas, que podem
Óleo (500 ml, o suficiente para 4 horas em uma lanterna) 8 ser arremessadas causando dano. Exemplos são pedras, adagas,
Pá 30 cartas afiadas, machadinhas.
Panela de ferro 20
Parafina (frasco) 12 Armas Leves As armas leves são quaisquer armas simples que não
Pé de cabra 30 requerem nenhum treinamento para serem utilizadas. Muitas delas são
Pederneira e isqueiro 5 ferramentas do dia a dia adaptadas para uso em uma briga, já outras
Pergaminho (folha) 2 são feitas para não chamarem a atenção. Qualquer um pode utilizar
Picareta 30 uma arma leve. Exemplos de Armas Leves: Adaga, Arpão, Espada
Píton 5 Curta, Porrete, Cajado, Martelo, Machete, Maça, Arco Curto, Bumeran-
Pilão e Socador 40 gue, Machadinha, Picareta, Lança leve, Besta de Mão, Rapieira.
Porta-mapas 15
Pote de cerâmica 15 Armas Marciais As armas marciais são as que são ensinadas a serem
Rede de pesca (5 x 5 m) 30 manejadas em Liceus, e são as que normalmente soldados utilizam.
Sabão (por barra) 5 Requerem uma boa dose de força ou destreza para serem utilizadas
Saco de dormir 40 (mínimo 3). Exemplos de Armas Marciais: Besta Comum, Espada
Saco de bolinhas de gude 20 Longa, Espada Bastarda, Lança, Martelo de Guerra, Maça Estrela,
Sinete 10 Arco Longo, Tridente, Machado, Alfanje, Sabre.
Sino de mão 30
Tenda 80 Armas de Cavalaria Armas de Cavalaria são exclusivas para
Tinta e pena (frasco de 30 ml) 20 quem consegue manipulá-las. Requerem uma força absurda para
Toalha 15 sequer serem levantadas com as duas mãos. Somente os Guerreiros
Tocha 2 mais fortes e hábeis conseguem utilizar uma arma de cavalaria.
Vassoura 30 Exemplos de Armas de Cavalaria: Glaive, Espada de Cavaleiro,
Vara (2,5 m) 2 Arco composto, Malho, Besta Pesada, Lança de Batalha, Partisan,
Vela (5 peças) 5 Machado de Batalha, Mangual de Cavalaria.
Vela (7 dias, 1 peça) 15

98
Armaduras de Infantaria
ARMADURA E DEFESA As armaduras de infantaria são equipamentos pesados, desconfortáveis e
que costumam diminuir consideravelmente a mobilidade e movimentação
Armaduras dos personagens. Usuários de magia recebem uma penalidade de 2
As armaduras são equipamentos especializados para a proteção dos dados em sua reserva para testes de magia enquanto usam este tipo de
personagens, servindo para proteger e absorver o dano causado por armadura. Requerem pelo menos 3 de Saúde para poderem ser utilizadas,
armas e outros tipos de ataques. O uso de armaduras em Pepper & e reduzem em dois dados os testes de Furtividade e Esportes.
Carrot utiliza uma definição simples de armadura por tipo, sendo elas:
Armaduras de Guerra
Qualidade e Preço Apenas personagens treinados como militares poderão utilizar
Armadura Preço (Ko) Bônus Requerimento adequadamente estas armaduras, sendo impossível seu uso de
Simples 100 +1D - forma adequada por vocações sem este treinamento. Esta classe
de armadura é a terceira camada de proteção de uma armadura
Infantaria 300 +2D Cadete 3 de Saúde
completa, sendo o ideal para se alcançar como um militar treinado.
Guerra 500 +3D Cadete 5 de Saúde
Requerem 5 de Saúde para serem utilizadas, e reduzem em 3 dados
Escudo 10 +1D Mão livre e Destreza 2 os testes de Furtividade e Esportes.

Armaduras Leves Essas peças de armadura compõem a primeira Escudo


camada de proteção de armaduras mais complexas e resistentes. São Os escudos são itens utilizados para proteger o usuário de ataques.
projetadas para além de proteger contra ataques e golpes, preservando Os escudos podem ser tanto peças de arte e engenharia finamente
a mobilidade do personagem durante o combate. Porém, elas dão uma trabalhados - extremamente leves e resistentes - ou simplesmente
penalidade de -1D em magias de estudos e improviso, sendo pouco ser improvisados, como por exemplo uma casca de carvalho espessa
utilizadas por personagens praticantes de magia. Requerem 1 na que protegerá o usuário durante alguns ataques diretos. Requerem
habilidade de Defesa para ser utilizada. 2 de Destreza para poderem ser utilizados.

KITS PARA PERSONAGENS

Kits Preço (em Ko)


Cada personagem inicia com um Kit gratuitamente. Esse kit é um Qualquer Kit de personagem 50
conjunto de ferramentas e objetos de propósitos diferentes. Um kit Qualquer Kit Especializado 100
pode ser um grupo específico de objetos para um objetivo (como Abastecer um uso de um kit. 5
um Kit de Aluna da escola de magia, ou um kit de festas), outros Abastecer 10 usos de um kit 50
são um conjunto de ferramentas que auxiliam tarefas, como escalar,
explorar ou criar itens. Kit das Escolas de Bruxaria
Este kit é um comum para estudantes das escolas de magia
Esses kits fornecem a habilidade de fazer tarefas sem penalidade de Hereva. Cada escola possui diferenciações no kit, mas
(não ter nenhuma ferramenta impossibilita a ação e ter ferramentas basicamente é o mesmo para todos estudantes. Ele vêm em uma
improvisadas dá -1 dado no teste). Kits de qualidade melhor dão fantástica bolsa no estilo e com o logo da escola bordado. O Kit contém:
bônus de mais dados. A utilização de um item de um kit que sirva - Um Chapéu de Bruxa, com várias opções de tipo, cor e formato;
para a tarefa pode dar bônus de +1, +2 ou até +3 dados para o teste, - Um robe da escola que o estudante está, com as cores da escola;
de acordo com a qualidade. Os kits de personagem não possuem um - Um livro para anotações;
número específico de usos, mas quando seus objetos forem usados - Tinta e pena para anotar;
e se gastarem, é necessário comprar individualmente cada um (ou - Cinco garrafinhas de poções (vazias);
comprar um novo kit). Kits de Especialista possuem um número de - Um candeeiro com 5 velas;
usos, e quando esses usos acabam, o kit precisa ser reabastecido. - Uma bolsa com o brasão da escola (é uma bolsa normal, que cabe
mais 3 objetos fora o kit);

99
Kit de Andarilho Kit de Sobrevivência
Um ótimo kit para viajantes, exploradores e pessoas sem rumo na Nunca esteja despreparado! Esse kit de sobrevivência é para os que
vida. Ele vêm em uma confortável e pequena mochila que se prende estão prontos para tudo! Nunca seja pego desprevenido com esse
na parte alta das costas, mais um coldre com 3 bolsos. O kit contém: kit! Nunca, eu repito, NUNCA! Esse fabuloso kit de sobrevivência
- Um bastão simples de caminhada; é só pra quem sabe o que quer e o que ele quer é sobreviver! Vêm
- Uma toalha comum que possui várias utilidades. Para maiores em uma mochila compacta e leve. Sucesso com paranóicos e em
informações leia o livro “Guia do Mochileiro”; apocalipses zumbi! Um kit contém:
- Um par de botas resistente e à prova d’agua; - Um isqueiro (requer Magmah 1 para usar);
- Rações e doces para uma semana de viagem; - Um canivete cheio de mini ferramentas (faca, tesoura, serrote,
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um litro de líquidos (e cortador de unha, lixa, abridor de garrafas, chave de fenda,
vem vazio); machadinha etc). [Nota: não espere grandes feitos com esse item]
- Uma faca de trinchar; - Uma toalha comum que possui várias utilidades. Para maiores
- Uma vara de pesca com vários anzóis; informações leia o livro “Guia do Mochileiro ”Guia do Mochileiro
- Um saco de dormir; das Galáxias”, de Douglas Adams.
- Um chapéu de palha para dias de muito sol; - Rações secas e sem graça para uma semana de viagem;
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um litro de líquidos (e vem vazio);
Kit de Travessuras - Um kit de primeiros socorros (5 usos, cada uso restaura 1 ponto de vida)
O dono de um kit desses, boa coisa não está planejando, cheio de - Uma capa de chuva com chapéu;
itens que servem tanto para distração quanto para aprontar muito - Uma lamparina com óleo para uma noite;
por aí. Vem em um simples saco que é amarrado na cintura e não
chama muito a atenção. O kit contém: Kit Chiquérrimo
- Um estilingue com um saquinho de pedras; Ah, se interessou? Não diga mais nada! Esse kit é para poucos.
- Cinco bombas de fumaça com pavio; Estilo e Glamour não ficam sozinhos, e precisam de acessórios que
- Um deck de cartas marcadas e um par de dados; combinem com eles. Esse kit é para princesas da melhor estirpe,
- Um saco de bolinhas de gude; príncipes meio bobos de contos de fadas, ou pessoas com bom
- Kit simples de disfarce (nariz, bigode, peruca e maquiagem); gosto. Ele vem em uma caixa bonita com uma fita colorida, mas
- Um pé de cabra; normalmente nem é usada, já que todos os itens são de vestimenta
- Uma caixinha de estalinhos (bombinhas que fazem um barulho de ou cabem na bolsinha chiquérrima que vêm junto. O uso desse kit
uma pequena explosão quando jogadas no chão ou pisadas); pode dar bônus em Modos. Esse lindo, maravilhoso e, eu já disse
- Um isqueiro (requer Magmah 1 para usar). antes, chiquérrrrrrimo, contém:
- Um traje de gala, da última moda, da cor, estilo e estilista da
Kit de Acampamento preferência do comprador;
Esse kit tem tudo que um grupo gostaria de ter se resolvesse - Um chapéu, barrete, boina, cartola, panamá, matinê, floppy,
acampar. Nenhum conforto é demais com um kit desses. Um clochê, pillbox, combinando com a roupa;
kit dá para 6 pessoas acamparem e ficarem juntos a natureza - Uma mini bolsinha linda de morrer ou uma faixa de miss,trabalhada em
confortavelmente. Esse kit vem em uma mochila grande e compacta, tecido fino e usado na cintura (que cabem os itens que não são de vestir);
com proteção para as costas do usuário não pesarem muito em uma - Um espelho de prata;
escalada ou caminhada. Ele contém: - Uma adaga de prata (com um coldre na coxa ou cintura, de acordo
- Uma barraca para até seis pessoas (apertadas); com a preferência do comprador);
- Uma pá pequena; - Uma garrafa de perfume, escolhido pelo comprador entre os 200
- Um isqueiro (requer Magmah 1 para usar); perfumes mais caros de Hereva;
- Um conjunto de 6 pequenas cadeiras dobráveis; - Um guarda chuva com babados lindos para o sol, ou uma bengala
- Um cobertor grande; com um entalhe decorado.
- Uma panela grande com alças para ficar sob uma fogueira; - Um par de sapatos finos;
- Um conjunto de 6 talheres, pratos e copos;
- Um mini-livro intitulado “100 canções e brincadeiras para fazer Kit de Curandeiro
em volta de uma fogueira”, por Irvin, S. Este Kit serve para aqueles que se preocupam com o bem estar e a
vivacidade deles e de seus companheiros. Nenhum grupo deveria
sair em missões sem um kit desses. Ele já vem pronto para ser usado,
só sacar-e-usar, tudo para manter você e seus colegas saudáveis.

100
Em uma pequena maleta de médico, resistente a balanços e de - 6 tochas;
couro duro, este kit contém: - Um rolo de 30m de corda;
- Uma barra de sabão; - Uma picareta de escalada;
- Um Kit primeiros socorros (5 usos, cada uso restaura 1 ponto de vida); - Duas garras para botas (para escalar);
- Um pote de unguento para queimaduras (3 usos); - Três bombas explosivas com pavio;
- Um pilão e um socador de pedra; - Lanterna a óleo com óleo para um dia e gancho para pendurar no cinto;
- 3 Poções de antídoto; - 2 garrafas com óleo.
- 3 poções de cura (1d6 pontos de vida);
- 3 poções de restauração; (remove doenças simples); Kit de Festa
- Uma maca portátil; Esse kit é perfeito para começar uma festa! Podemos com convicção
- Um rolo de 30 metros de corda; dizer que não existe festa sem esse kit. Ele é ótimo para qualquer tipo
- Uma garrafa vazia de vidro. de festa, desde um aniversário até um funeral. Ele vem em uma mala
- Um livreto intitulado “Como não morrer envenenado, um guia de grande com rodinhas, e contém:
plantas.”, escrito por S. Plissken. - Uma mini-jukebox (com 24 músicas pré-programadas);
- 30 balões coloridos (que não foram enchidos ainda);
Kit Temerário - Uma vuvuzela (divertida, que muitos odeiam);
Esse kit é apenas para quem não tem medo de nada! Criado pelo Elfo - Um Bolo (com velas ou com alguma coisa escrita em glacê, do
do Verão E.Knievel, ele é perfeito para atos que só gente muito sabor que o comprador quiser);
corajosa (ou burra) pensaria em fazer. Outro uso é no desespero, pois - Um cento de salgadinhos variados (normalmente coxinha e canudinhos
esse kit já salvou vidas de pessoas que pensaram “ou tentamos essa de frango, mas às vezes vem com bolinhas de queijo também);
loucura ou morremos” e escolheram a primeira opção. Vem em uma - Um cento de doces variados (desde balas de coco enroladas em
mochila de duplo porte, sendo a parte de baixo com os itens e a parte papel celofane, até o famoso brigadeiro, cajuzinho, branquinho e às
de cima um para-quedas. O kit contém: vezes até quindim).
- Um pára-quedas na parte de cima da mochila; - Um garrafão de suco de abóbora (mas também pode ser suco de
- Um planador portátil para uma pessoa; uva, ameixa, limão ou laranja) com 5 litros;
- Corda de 60 metros com gancho de escalada; - 10 lançadores de confete;
- Uma besta atiradora de gancho de escalada; - Um quilo de purpurina de diversas cores;
- Um colchão de ar que serve de pouso de pára-quedas que se abre - Cem copos biodegradáveis de papel;
instantaneamente; - Um rolo de papel biodegradável com 100 metros para servir o bolo
- Cinco fogos de artifício com pavio; bolo - ou limpar a bagunça que ficou após o Explorador enfiar a
- Uma vara para equilibristas (funciona como um bastão meio mão no bolo e limpar nas costas do mascate.
grande também) retrátil; - Cinco sacos grandes para guardar o lixo;
- Um par de rollerblades;
Kits Especializados
Kit de Espelunqueiro Esses Kits são necessários para o uso de certas habilidades. Sem eles fica
Achou um tesouro e não tem como carregar? Ficou preso em uma impossível utilizar as mesmas. Quando pegos como ferramenta mágica,
masmorra ou caverna? Não se desespere! Se você tiver um Kit de ou são de alta qualidade, eles fornecem bônus na utilização. Estes kits
espelunqueiro, você está bem! O Kit de espelunqueiro é perfeito possuem 10 usos antes de precisar reabastecer ou trocar peças.
para pessoas que gostam de carregar bugigangas (e catalogá-las
por cor, cheiro e gosto) e escapar de lugares perigosos. O Kit, que Kit de Poções
vem distribuído entre várias bolsas, mochila e pochetes, é o que há Não saia de casa sem seu kit para fazer poções! Perfeito para as horas
de melhor para um explorador com faro para ouro! O Kit contém: em que uma poção é necessária, mas não está disponível, o kit auxilia
- Uma mochila grande (vazia); qualquer herbolário, alquimista, ou bruxo na criação de poções,
- Um saco de tecido grande (vazio); unguentos, bombas e tônicos. Ele vem em uma maleta de couro curtido.
- Um cinto largo de couro cheio de bolsos (vazios);
- Uma bolsa de couro (vazia); Kit de Encantamento
- Rações secas e sem graça para uma semana de viagem; Um Kit feito para encantar itens. Ótimo para as horas que você fica em
- Um cantil de couro que cabe um litro de líquido (cheio de água); um acampamento sem fazer nada enquanto seus colegas caçam, cantam
- Seis pedras de iluminação; ao redor da fogueira ou preparam comida. Com ele você pode encantar
- Um saco de dormir;

101
objetos com magia. Ele vem em uma maleta de couro curtido e contém: Kit do Erudito
Este kit é para os interessados em estudo e conhecimento das coisas
Kit de Escrita do mundo. Como dizem, conhecimento é algo que não tiram de você,
Um kit para escritores e bruxas que querem fazer seus próprios pergaminhos então esse kit é perfeito para você, que quer saber sobre tudo. O kit
mágicos. Possui todas as ferramentas para escrever e montar livros, é uma mala com 25 livros, chamado de “Enciclopédia”. Cada livro
capítulos e histórias, bem como Livros de Feitiços, e pergaminhos mágicos. tem uma letra e fala tudo sobre coisas que iniciam com aquela letra.
Um bom escritor não sai de casa sem ele. O Kit cabe em uma mala grande. Com tempo e disposição você consegue saber muito sobre muita
coisa. Esse kit auxilia na Erudição. Muitas vezes uma enciclopédia
Kit de Comerciante de segunda mão, ou encontrada, possui livros a menos, deixando
O Kit de comerciante é algo que nenhum mascate inteligente deixaria falhas em algumas letras.
em casa. Cheio de ferramentas, desde balanças até bandeiras e placas
para o marketing de seu negócio, o Kit de comércio auxilia na compra Kit do Estudioso de Magia
e venda de qualquer coisa. O kit de comércio auxilia nas habilidades Este kit é para teóricos de magia, que adoram estudar ou fazer
de Comércio e Avaliação. Ele vem em uma mala grande. magias em casa. É um conjunto de livros, pergaminhos e ferramentas
inúteis em uma batalha, mas ótimos para um feitiço na paz de sua
Kit do Gatuno casa. O kit vem em um baú de metal ricamente detalhado, e auxilia
Um Kit não encontrado com tanta facilidade, possui utilitários para nas habilidades Estudo e Misticismo quando o dono tem tempo para
quem não quer ser visto. Com apetrechos para escalar, nadar, e estudar e trabalhar.
mantos para facilitar passar despercebido, todos os itens desse kit são
guardados em um cinto com uma bolsa do lado de trás. O Kit auxilia em Kit do Sábio
Furtividade e Atletismo. Conhecimento é importante, e nada pior do que ser pego
desprevenido sem saber se aquela fruta é venenosa ou se aquele
Kit de Explorador animal é carnívoro. Além disso, é bom saber qual o prato típico
Nenhum cartógrafo, Explorador, ou aventureiro sairia sem um des- da tribo Naanita da Pedra Rubra pode salvar sua pele. Esse kit dá
ses. Cheio de ferramentas para explorar ruínas antigas, identificar Bônus em Natureza e Cultura.
símbolos e detectar armadilhas, o Kit de exploração é perfeito para
todos os que buscam saber onde pisam. O kit vem em dois coldres de
perna, ou uma bolsa de couro, o que facilita para o explorador usar uma
mochila ou um cinto com bolsos, além de não incomodar quando ele
explora tumbas e procura artefatos (que com certeza deveriam estar em
um museu). Este kit auxilia nas habilidades Exploração e Percepção.

102
As Ferramentas Mágicas
As magias possuem muitos tipos e formas nos diversos universos onde lembrá-la. Não pode ser empunhado como uma ferramenta durante o
elas existem, realizando maravilhas e entregando coisas incríveis aos combate (Mas veja em Livro Mágico na entrada de varinhas). Quando
nativos destes mundos. Em Hereva, a magia é notavelmente comum e o personagem cria seu livro de notas, escolhe 3 habilidades. Toda
mundana, e essa característica se reflete também nos inúmeros itens e vez que o personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para testes
objetos mundo afora. Em resumo, todo item comum possui versões en- nas habilidades que o livro contém. Mais poder (+1d, +2d) melhora as
cantadas por uma ou escola de magia. Claro que, quanto, quanto mais habilidades já inclusas no livro, e a habilidade “Outros usos” dá novas
refinada a magia e o artesão que criou o item, mais valioso este se torna. habilidades (com apenas 1d) para o livro de notas.
A Escola de Zombiah é a escola com a maior especialização e capacida-
de de refino de itens mágicos de todo tipo, porém não é a única. To- Varinha: Varinhas são ferramentas mágicas que os Bruxos, e qual-
das as escolas possuem artífices especializados na produção de itens, quer um que utilize feitiços, pode usar. Feitas de diversos tipos
objetos, unguentos e poções vendidos às pessoas de Hereva. Este de materiais, desde madeiras comuns a raras, até metais preciosos,
comércio é tão sério e importante que existem mercadores conhecidos elas auxiliam o Bruxo na canalização e formação de feitiços, dando
atuando na avaliação e certificação destes itens - inclusive com selos um desconto no custo de REA de uma escola em 1 ponto. Cada
próprios de qualidade e renome - moldando assim o conhecimento bruxa escolhe a sua muito baseada em sua escola preferida. Assim,
de vários produtores com selos de qualidades reconhecidos no reino. uma bruxa de Hippiah normalmente terá uma varinha de uma ma-
Em Pepper & Carrot, tratamos o termo “ferramenta” como um objeto deira exótica, e uma bruxa de Zombiah uma varinha de metal com
que auxilia o personagem em uma tarefa específica. Assim, para se partes móveis. Se, por habilidade, ou qualidade, a varinha dar +1d
defender de um ataque, uma armadura é uma ferramenta. Para lançar ou +2d dados, esses são usados quando a bruxa empunha a varinha
uma magia, uma varinha mágica é uma ferramenta. Cada ferramenta e tenta criar um feitiço, inclusive em combate. Para muitas bruxas
tem um uso, e muitas delas são mágicas. Uma ferramenta mágica iniciantes é uma mão na roda, mas bruxas mais velhas ignoram essas
possui características especiais, e inicialmente cada personagem “muletas”, dizendo que uma bruxa precisa apenas de seu conhe-
começa com uma ferramenta montada pelo seu jogador ou escolhida cimento e poder, e não de quinquilharias. Em várias tradições e
na listagem de exemplos. escolas, não precisa ser necessariamente uma varinha. Um Orbe de
Quando criar seu personagem, você recebe 5 pontos para montar uma cristal, um livro mágico, um amuleto (que precisa ser empunhado)
ferramenta inicial mágica para seu personagem. A criação de uma podem ser utilizados.
ferramenta mágica requer escolher um item (do quadro 1) e o encan-
tamento do item (quadro 2). Se você tiver pontos sobrando no final, Arma Leve: Descrita em Armas
pode trocar por 50 Ko cada ponto restante. Novas ferramentas mágicas
podem ser adquiridas em lojas, encontrando ou criando você mesmo. Arma Marcial: Descrita em Armas

Vassoura: Uma vassoura para uma bruxa é mais que um utensílio de Roupas Especiais: Uma roupa especial é de boa qualidade, que é
limpeza. É um item de transporte. Vassouras de bruxas são ligadas encantada já com uma habilidade. Algumas são duráveis, outras re-
à sua bruxa e só funcionam na mão delas ou de seus familiares. Em sistentes, outras têm capacidades mágicas. Basicamente, uma roupas
diversas tradições e escolas, nem sempre é uma vassoura. Algumas especial é um coringa quando criada, podendo fazer muitas coisas.
vezes pode ser um grande cajado, um remo, e até um pequeno tapete
mágico. Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a vassoura dá Armadura Leve: Descrita em Armaduras
esse bônus em Esportes (voar) para a bruxa fazer manobras radicais.
Para carregar mais pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais Armadura de Infantaria: Descrita em Armaduras
vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
Escudo: Descrito em Armaduras
Kit Especialista: Um kit Especialista é um dos Kits que os persona-
gens podem ter. Um kit sempre é um conjunto de itens e ferramentas Mochila ou Bolsa: itens comumente encantados, mochilas e bol-
e possibilita o personagem utilizar melhor suas habilidades ou criar sas possuem espaço para guardar muitas coisas dentro, possibi-
itens. Veja a descrição de cada Kit Especialista mais abaixo. litando o personagem carregar mais do que um Kit inicial. Esses
itens são projetados para carregar uma grande gama de equipa-
Livro de Notas: O Livro de notas é um item normalmente usado mentos e objetos. As bolsas e mochilas mágicas são construídas com
por bruxas, e contém diversas anotações de seus estudos para re- diversos encantos e feitiços especiais e recebem 6 espaços mágicos

103
Escolha Qual Seu Item: (Quadro 1)

Custo Item Especial Requerimento


2 Vassoura* Voar Requer ser Bruxa
2 Kit Especialista -
3 Livro de Notas Habilidade+1D*
1 Varinha* Foco de Magia Requer ser Bruxa
1 Arma Leve +1d Ataque
2 Arma Marcial +2d Ataque Requer Força ou Destreza 3
1 Roupas Especiais Uma Habilidade
2 Armadura Leve +1D Defesa Requer Defesa 1
3 Armadura Infantaria +2D Defesa Requer ser Cadete e ter Saúde 3
2 Escudo +1D Defesa Requer Destreza 2
1 Mochila ou Bolsa 6 de espaço
4 Cofre de Mercador Especial* Requer ser Mascate
1 Acessório Uma Habilidade
1 Instrumento Musical Uma Habilidade

mercador em uma sala, ele cava o solo e escapa, ou explode a parede


Poder do Item (Quadro 2) e passa correndo. Ninguém em sã consciência mexe com um cofre de
mercador, pois apesar de dizerem que ele não tem inteligência, ele
Custo Poder Especial exibe um comportamento leal com seu dono e agressivo com quem
0- Básico Nenhuma habilidade a mais tenta impedir ele de chegar ao seu mascate.

2- Bom Um encantamento extra


Acessório: Um acessório, assim como uma roupa especial, é uma
4- Ótimo +1D no seu uso peça de vestimenta, como uma capa, um par de botas, luvas, cha-
péu, medalhão, bengala, fita de cabelo, pulseira, ou qualquer outro
para cada nível. Essas dimensões mágicas são projetadas para re- acessório vestível pelo personagem. Pode ser encantado de diver-
ceber um ou mais itens de um mesmo tipo, característica que deu sas formas, e é um coringa das ferramentas mágicas.
origem a utilização por aventureiros e aprendizes, criando toda
uma cultura de funcionamento de itens mágicos. Instrumento Musical: Um instrumento musical muitas vezes é
usado como ferramenta mágica. Seja uma flauta, um alaúde, até um
Cofre de Mercador: Esse cofre é dado apenas àqueles Mascates tambor, eles são usados como itens mágicos há séculos em Hereva.
que completaram todas as etapas do curso de mascate, ou ganharam Nos dias atuais, alguns instrumentos criados por adeptos de Zom-
de herança. O Cofre de Mercador é um item único e especial, pois biah e Naanitas têm ganhado espaço entre as pessoas mais novas,
reconhece apenas um dono e fica com ele até o dono lhe dar, vender como guitarras e teclados. Usado normalmente com a habilidade
ou morrer. Tem uma aparência variada, mas pode ser um grande talento (instrumento musical).
baú, uma mala gigante, uma bolsa enorme, com detalhes diferen-
tes de acordo com o estilo do dono. O cofre de mercador tem três Encantamentos das Ferramentas Iniciais:
funções. Uma delas é carregar muitos itens para o mascate vender Toda ferramenta possui um ou mais Encantamentos. Além dos ci-
e negociar, oferecendo 32 espaços. Outra é que ele se transforma tados abaixo, você pode escolher no lugar uma habilidade da lista
em uma “banquinha” de venda, com placas, tendinha e tudo mais, de habilidades mundanas para itens (logo acima).
possibilitando o mascate ter sua banca de vendas em qualquer lugar.
A última e mais impressionante habilidade é que ele segue o mascate Silencioso Uma habilidade muito útil em armaduras kits. Quando
onde ele for. Alguns possuem rodinhas, outros pezinhos, e outros até o usuário utiliza esse objeto, ele emite muito menos barulho que o
patas de aranha, que aparecem quando o mascate começa a sair de normal, ao ponto de alguns serem silenciosos como um gatuno.
perto dele. O cofre então segue o mascate onde ele for, e como ele Objetos que utilizam de barulho para funcionar, como sinos, ficam
for. Se abandonado, inicia um trajeto direto para onde o dono está, inúteis com essa habilidade (a menos que tocar o sino faça outro
e é praticamente indestrutível e imparável. Se prenderem o Cofre de efeito funcionar).

104
Sincronizado: Ninguém pode utilizar esse item fora seu legítimo ao seu alcance para auxiliá-lo, inclusive ativar habilidades se for
dono. Essa habilidade é muito utilizada em catalisadores e ferra- necessário, mesmo sem o comando do dono.
mentas para não serem roubadas. Quem tentar usar esse item, além
de não ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem -2D em tudo, pois Viva: O objeto pulsa com energia de Hippiah. O personagem ganha
o objeto é arredio ao ladrão. Além disso, o verdadeiro dono sente a +2 pontos de vida e +1D para resistir doenças e venenos.
direção e a proximidade de onde está seu objeto.
Mutante: Usado apenas em roupas, por um ponto de Rea a roupa
Voar: Muito utilizado em vassouras e tapetes, o objeto flutua, po- muda de cor, formato e até se limpa sozinha.
dendo transportar uma pessoa junto com ele. A velocidade do item é
alta, chegando a 40km/h, mas pode ser melhorada com mais encanta- Camuflado: Usado em capas, mantos, robes e armaduras, por um
mentos de voar (aumenta em 50% cada encantamento) e com testes de ponto de Rea o personagem se camufla com o ambiente, ganhando
Esporte (voar) para pilotar perigosamente. Voar por uma hora não tem +2D em furtividade por um minuto.
custo, mas mais que isso custa 1 Rea para o usuário por hora.
Protetor: O objeto garante +1D para resistir à magia.
Mágico: O Objeto absorveu um pouco mais de Rea que o normal quan-
do foi criado, e assim, habilidades usáveis uma vez por dia podem ser Bateria de Rea: O item possui 1 de Rea que pode ser utilizado pelo
usadas mais uma vez para cada vez que essa habilidade for comprada. personagem, e se recarrega a cada nascer do sol.

Metamórfico: O item, com uma palavra mágica do dono, se Visão: Usado em acessórios como anéis, amuletos ou óculos, com um
transforma em um amuleto ou bracelete. Nesta forma ele não tem comando o personagem ganha Visão Noturna por uma hora. Pode-se
nenhuma habilidade ou poder. Para transformar de volta, basta gastar 1 rea para ele funcionar por mais uma hora.
recitar novamente a palavra mágica.
Encantado: O Objeto possui um encantamento simples de uma das
Poderoso: O objeto é um item de poder incomum. Ele tem +1D além do escolas de Hereva. Escolha um encantamento que pode ser utiliza-
que a sua Qualidade permite. Essa habilidade só pode ser escolhida uma do uma vez por dia. Um objeto só pode ter uma escola ligada a ele.
vez. Assim, uma Varinha é mais potente, e um escudo, mais defensivo.
Magmah
Potente: Ter esse objeto empunhado ou vestido (ele só funciona em Flamejante: Armas e Armaduras pegam fogo, fazendo mais 1d
armaduras, roupas, adereços e armas) faz o usuário mais poderoso. dano por fogo ou protegendo o usuário de água e frio.
Ele aumenta uma característica em +1. O item em questão é muito Labareda: Para utensílios e Kits, dão +1d quando cozinhando,
espalhafatoso, brilhando, piscando e fazendo barulho, o que identi- acendendo fogos, ou criando poções ou forjando itens.
fica ele como algo valioso para bandidos ou inimigos, que podem (e Língua de Fogo: Cria um jato de fogo de 1d de dano em cone de
tentarão) roubá-lo do personagem. 15 por 5 metros.

Detector: O objeto serve para detectar uma ou mais coisas do mes- Zombiah:
mo tipo. Ele começa a vibrar e aponta na direção do que ele serve Libertador: Ignora penalidades de movimento, como estar amarrado,
para detectar. Coisas detectáveis incluem ouro, tesouros, itens preso, ou qualquer outra coisa que restrinja seu movimento.
mágicos, água, pessoas (de um povo ou todos), animais de um tipo Despertador: Encostando em um objeto pequeno ele se torna animado
(ou todos), comida, descontos e promoções, uso de magia de uma por uma hora, obedecendo os comandos do dono como ele puder.
escola, monstros (no geral), sua casa (ótimo quando você se perde Reparador: Repara um objeto estragado, deixando-o inteiro.
na floresta), uma pessoa específica. Pode também ser um detector
de criaturas invisíveis, mentiras e até perigo iminente (mas nestes Chaosah:
casos não aponta nem a origem nem a direção). Fluxo Temporal: Volta uma rodada de combate. Tudo que acon-
teceu não aconteceu, e apenas o usuário sabe disso.
Sábio: A ferramenta é um item inteligente, com a alma de alguém Sorte: dá sorte ao usuário dando +1d para o próximo teste que ele fizer.
muito importante para quem lhe deu esse item. Pode ser de um an- Azar: dá azar a um alvo, dando -1d para o próximo teste que ele fizer.
cestral ou velho amigo. Essa alma se negou a ir adiante, e resolveu
ficar para auxiliar o dono da ferramenta. Ela conversa e dá dicas Aquah:
para o dono da ferramenta, que tem uma personalidade singular. Vendaval: Cria um jato de vento que empurra inimigos e joga
Porém, ela é muito leal ao seu portador e sempre vai fazer tudo longe flechas. Dura uma rodada.

105
Água pura: Faz brotar do solo uma fonte de água que dura uma hora. Manto Escarlate (Roupa Ótima, 5 pontos)
Respirar: Pode respirar debaixo d’agua por 1 hora. O manto escarlate possui duas habilidades mágicas. Ele dá ao seu
usuário 1 ponto extra de Rea (que é recarregado todo nascer do sol) e
Hippiah além disso dá +1D para resistir a magias lançadas contra seu usuário.
Restauração: Cura 1d6 pontos de vida de uma criatura viva, seja
uma pessoa, planta ou animal. Lorica de Couro Mágico (Armadura Leve Boa, 4 pontos)
Falar com plantas e animais: Dá ao usuário a habilidade de falar Uma loriga de couro batido, foi encantada com uma magia de Sorte.
com plantas e animais por uma hora. Uma vez por dia ela dá +1D em qualquer teste que o usuário esco-
Barreira de plantas: Cria uma barreira de plantas que protege o lher. Além disso, ela fornece +1D defesa.
usuário e seus aliados com 3D (permanente e imóvel).
Placa peitoral Mithril (Armadura Boa, 5 pontos)
Ah Esta placa peitoral é feita de Mithril, fazendo a mesma ser muito
Visões: Dá uma visão ao usuário, respondendo uma pergunta com leve. Para utilizar essa Armadura de infantaria é necessário apenas
Sim ou Não. (50% de chance de acertar). 2 de Saúde. Ela dá +2D defesa.
Toque Espiritual: Dá ao usuário o poder de ver e tocar espíritos
e criaturas que são intangíveis, por uma cena. Escudo Mágico (Escudo Bom, 4 pontos)
Apaziguar alma: Encostando em um aliado, ele perde uma condi- Este escudo é encantado com um feitiço que o deixa mais resisten-
ção ruim simples que tenha, seja medo, veneno ou qualquer outra. te. Ele quando empunhado, dá +2D defesa.

Ferrasmentas pré fabricadas Bolsa espaçosa (Boa qualidade, 4 pontos)


Uma bolsa que possui 9 espaços para objetos.
Vassoura de Bruxa (Vassoura Boa, 4 pontos)
Uma vassoura encantada com o poder de voar nas mãos de uma bru- Cofre de Mercador (normal, 4 pontos)
xa. Pode voar por uma hora a 60km/h sem custo; após a primeira hora, Um cofre de mercador simples, com 32 espaços para itens, e cria
é necessário 1 ponto de Rea por hora para ela continuar voando. várias perninhas embaixo dele para seguir o mascate.

Kit de Especialista (Boa qualidade, 4 pontos) Lanterna dos Espíritos (Boa qualidade 3 ptos)
Um Kit de especialista (escolha qual) com a habilidade Durável. Di- Essa lanterna funciona como uma lanterna comum, porém o usuário
ficilmente esse kit estragará ou sofrerá com quedas ou baforadas pode ver espíritos e interagir com eles.
de Dragões.
Flauta Hábil (Ótima qualidade, 5 ptos)
Livro de Notas (Boa qualidade, 5 pontos) Uma flauta que dá +2D para Talento (Tocar flauta).
Esse livro de notas é uma ferramenta de boa qualidade com a habi-
lidade “Outros usos”, assim ela dá +1D em 4 habilidades a escolha do
usuário. Este aqui dá em Natureza, Misticismo, Estudos e Cultura.

Varinha viva do poder (Ótima, 5 pontos)


Uma rara varinha que serve de foco para utilizar magias de Hippiah
(-1 custo em Rea, mínimo 0) e dá +1d para lançar feitiços.

Arco Encantado (Boa qualidade, 5 pontos)


Um arco curto de ótima qualidade e encantado com a habilidade Fla-
mejante (1x por dia todas as flechas lançadas causam 1d6 de dano por
fogo a mais por 1d6 rodadas). O Arco dá +2D em Ataques.

Espada Mágica (Espada Longa Boa, 4 pontos)


Esta espada possui uma lâmina mágica que corta quase
qualquer coisa. Ela dá +3D quando usada para atacar.

106
Valores dos Serviços
Uma lista de serviços que lojas, guildas e tabernas proporcionam.

Comida e Bebida
Nome Preço (em Ko) Extras
Água -
Suco 1 Valor por um copo. Em uma garrafa cabe 5 copos.
Refeição 15 Uma refeição simples para uma pessoa.
Banquete 30 Um banquete para uma pessoa. Dá +1 Rea e +1d6 pontos de vida.
Ração de Viagem 100 Alimentos em conserva e frutas secas para uma semana. (pessoa)

Estadia
Nome Preço (em Ko) Extras

Simples para 1 dia 30 -


Simples para 1 semana 150 Preço com desconto.

Transporte
Nome Preço (em Ko) Extra
Transporte de Carroça por dia 30 Cerca de 40km por 8 horas de viagem
Transporte de Tapete por hora 100 Em torno de 40km por hora
Cavalo 250
Golfinho 500
Cavalo de Guerra 1000
Cavalo Lendário 2000
Hipogrifo 1500
Pégasus 2000
Serpe 4000
Draconewt 3000
Dragão Menor 4500

* Aluguel por semana. O preço para comprar é 20x maior.

107
Criação de Poções e Tudo Mais

A
q ui você encontra as regras para criar todo role Habilidade usada (afinal, quanto mais ele souber sua arte, mais fá-
tipo de objeto, poções e encantamento de itens. cil dele souber vários caminhos e rotas alternativas para chegar até seu
Usa-se a habilidade Profissão para criar qualquer objetivo) (Inteligência). Se ele tiver materiais de pesquisa, esses são
objeto, desde cadeiras (marceneiro), roupas (costureiro), armas usados como bônus de ferramenta, mas apenas se forem ligados ao que
(ferreiro ou armeiro) e até canecas (artesão). Para objetos mágicos o criador quer fazer. Um teste é feito a cada 6 horas de pesquisa (que
como poções ou unguentos, usa-se a habilidade Itens. pode incluir encher um professor de perguntas, se enfiar na biblioteca
Provavelmente, o mais importante são as ferramentas para trabalhar. lendo livros, elaborando e fazendo anotações, mas normalmente é um
É necessário um laboratório equipado, e sem um, é impossível criar pouco de tudo). Um número requerido de sucessos é necessário de
um item, poção ou encantamento. Para fins de definição, vamos dizer acordo com a raridade do item almejado.
que todo laboratório é um “lugar onde se trabalha”; assim a Forja é
um laboratório para criação de Ferreiros; um Laboratório Alquímico, Terceiro passo: matérias primas e reagentes
um local de criação de Poções e Itens alquímicos, entre outros). Matérias primas e reagentes possuem raridade, assim como os objetos.
Segundo, para criar um objeto, o criador (a partir de agora quem Cada item requer de três a oito ingredientes da mesma raridade. As-
cria um item será chamado de “criador”) precisa saber o que fazer e sim, para fazer uma poção simples mundana, é necessário 1d6+2 rea-
COMO fazer. Sem uma fórmula, um tutor, ou materiais de pesquisa, gentes mundanos. Para fazer uma poção Rara, são necessários 1d6+2
ele precisa fazer um teste de Projeto. reagentes raros. Aqui as coisas se tornam complicadas. O Narrador
Após isso, é necessário juntar os ingredientes necessários para a criação, deve dizer que tipos de ingredientes o criador deve encontrar, e es-
sendo em primeiro lugar o objeto em si (uma poção seria um frasco e uma tes sempre são ligados ao tipo de objeto criado. Na maioria dos itens
espada mágica, a espada), e 1d6+2 reagentes ou matérias primas. mundanos ou comuns, as matérias primas se encontram em mercados
Alguns objetos requerem além dos ingredientes, o conhecimento ou em florestas e minas por perto. Já matérias primas mais raras e
e poder mágico de uma ou mais escolas de Hereva para fazer incomuns são bem difíceis de encontrar, como por exemplo um dente
processos específicos no meio da criação. Desta forma, o criador de dragão (não a planta), ou uma lágrima de Fênix. Encontrar alguns
precisa ter esse nível mínimo de poder e conhecimento OU ter um ingredientes pode e deve ser uma aventura em si.
assistente que o tenha.
Por fim, é necessário habilidade e tempo. A criação de um (bom) Quarto Passo: Trabalho
item é um processo lento e demorado; portanto, a criação do objeto Para criar o objeto ou poção é necessário um Teste de Items, feito por
ou encantamento pode durar várias horas. dia de trabalho (12 Horas).
Se o personagem não tiver sucesso nenhum, o dia foi perdido, e me-
Lista de Coisas para fazer Itens: tade dos ingredientes também.
1 - Um laboratório Se o personagem tirar um sucesso crítico, o item melhora a qualidade
2 - A Fórmula do Item em um passo ou o encantamento é mais poderoso.
3 - Matérias Primas ou Reagentes Se o personagem tira uma falha crítica, o que acontece fica na mão
4 - Trabalhar do narrador. Ele pode deixar o personagem construindo o item, po-
rém o mesmo terá alguma coisa bizarra, estranha ou amaldiçoada nele.
Criando um Objeto: Ou ainda, ele pode dizer que o laboratório explodiu, junto com o item,
os reagentes e o criador.
Primeiro passo: O Laboratório
O laboratório é onde o item será criado. Pode ser uma forja, um Objetos: Resultado do teste de criação
laboratório alquímico, uma serraria. Um kit pode ser usado no lugar Por UM sucesso, a qualidade do item é Simples.
de um laboratório, mas ele serve mais para reparos ou pequenas coi- Por TRÊS sucessos, a qualidade do item é Boa.
sas. Assim, um kit não pode fabricar objetos de qualidade superior a Por CINCO sucessos, a qualidade do item é Ótima.
bom ou um encantamento ou poção de nível maior que 1.
Poções e Encantamentos:
Segundo passo: O Projeto UM sucesso é necessário para um encantamento ou poção de nível 1,
Se o criador possui uma fórmula pronta (ou “receita de bolo”), pule mas ela dura apenas uma aventura. DOIS sucessos para um encanta-
essa etapa. Se o criador não tiver, ele precisa pesquisar até conse- mento ou poção de nível 2, mas ela dura apenas uma aventura
guir idealizar como será o projeto e o que ele necessita. Para isso,

108
Sucessos Projeto Descrição

2 Mundanos São objetos comuns do dia a dia. Uma colher, uma escultura, uma poção pra dor de barriga.

4 Incomuns São objetos complexos de Melhor qualidade, ou Poções e Encantamentos de Nível 1.

8 Raros São objetos de qualidade máxima Ótima. Poções e Encantamentos de Nível 2.

12 Exóticos São objetos de qualidade Excelente. Poções e Encantamentos de Nível 3.

TRÊS sucessos para um encantamento ou poção de nível 3, mas ela Seda de teia de aranha, raro
dura apenas uma aventura. Um tecido muito leve e resistente, é um ingrediente caro em mercados.
Cada sucesso extra dá uma escolha da lista abaixo: Mas, se você conhecer alguma aranha que cuida da Web, você conse-
- Demorou 6 horas ao invés de 12; gue quase de graça.
- O Encantamento ou Poção tem alcance 1 nível maior;
- O Encantamento ou Poção tem 1 nível maior; Tecido de algodão, mundano
- O Encantamento ou Poção tem área 1 nível maior; O tipo de tecido mais comum de se encontrar, e é o mais usado em roupas.
- DOIS Sucessos, a poção ou item é permanente.
Após criar um item, cada sucesso obtido dá ao personagem 1 ponto Madeira comum, mundano
extra de Rea. Todas as Poções e Encantamentos são encontrados no Madeira de uma árvore. Usado em todo tipo de construção, utensí-
Capítulo 11: Magia. lio, móvel e para arcos, flechas e lanças. Não é usado em armaduras,
exceto escudos.
Exemplos de Matérias Primas:
Abaixo encontram-se exemplos de Matérias Primas usadas na confec- Madeira de ferro, incomum
ção de quaisquer objetos comuns que podem ser feitos: A madeira de ferro é um tipo de madeira extremamente duro e resisten-
te. Só consegue ser cortada com machados mágicos.
Ouro, raro
O ouro é um material nobre e simboliza riqueza e nobreza. É maleável, Pelo de animal, mundano
bonito, mas péssimo para armamentos. Assim, ele é usado para objetos Pelos de animais são usados em tapetes, vestes para o frio, além de fios
de arte ou como detalhes em ornamentos. e barbantes.

Bronze, mundano Osso de animal, mundano


O Bronze é um minério comum de se encontrar e é utilizado em todo Os ossos de animais são usados em objetos como apitos, artesanatos e
tipo de utensílio, como talheres, pás, baldes, frigideiras e pregos. até pontas de lanças e flechas.

Ferro, mundano Couro, mundano


O ferro é um minério também comum como o bronze, mas é mais duro Couro de um animal comum. Utilizado em roupas mais resistentes ou
e mais pesado. Assim, é utilizado em armas mais resistentes e arma- armaduras leves, sapatos e botas, além de amarrar partes de móveis e
mentos pesados. acolchoamento de sofás e cadeiras.

Prata, incomum Tecido de seda, incomum


Mais leve que o ferro, a prata é usada em objetos de qualidade como O tecido de seda é um tecido feito por bichos da seda, e é extremamente
talheres de prata, ou conjuntos de chá de pessoas ricas. leve e macio. Usado em vestidos, véus, roupas de cama e vários adereços.

Seixos, mundano Papel, mundano


Seixos (ou pedras arredondadas). Usado como ponta de lanças e fle- Papel é um material comum, derivado de madeira e de cera de abeleões.
chas, ou até para fazer pontas serrilhadas em escudos e chicotes. É muito leve, inflamável e resistente.

109
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111
Capítulo 7

Criaturas de Hereva
Hereva possui uma infinidade de criaturas diferentes perambulando “Um Pomme por dia mantém o médico longe”, alegando que mesmo
por várias terras. Os dragões são as mais antigas dessas criaturas, as descobertas modestas agregam valor à literatura científica.
e são anteriores à história de Hereva. Muitos desses seres vagam Listados abaixo estão uma amostra das descobertas do Dr. Pomme,
por Hereva, e muitas mais estão sendo descobertas depois que a uma de cada volume de seus 80 volumes (e contando). Estes são
explosão da Grande Árvore de Komona rasgou o tecido mágico dedicados aos incansáveis ​​estudantes de Nível que cuidadosamente
do mundo. Isso manteve vários cientistas ocupados tentando documentaram, catalogaram e datilografaram todos os 80 (desculpe,
classificar as espécies até então desconhecidas. Até o momento, 81) volumes deste trabalho. É uma verdadeira prova da pesquisa do
existem muitas combinações estranhas de criaturas, desde o temível Dr. Pomme e de seus esforços que esses 82 volumes não sejam
Phanda até o pacífico Dragão-Vaca. Expedições nas florestas apenas úteis para a comunidade científica, mas também um prazer
e terras desconhecidas de Hereva são conhecidas por trazerem de ler. Não podemos agradecê-los o suficiente pela qualidade deste
novas descobertas sem falta. Algumas comunidades científicas texto de 83 volumes.
ridicularizaram isso como “expedições de phishing e pherreting”,
assim chamadas em homenagem ao famoso cientista Dr. Pomme, que Estatísticas das Criaturas:
descobriu uma combinação de faisão / peixe e faisão / furão no Todas as criaturas de Hereva possuem estatísticas individuais que
mesmo dia. “O Dr. Pomme apenas escolhe as frutas mais fáceis para estão descritas abaixo. A explicação do que é e como funciona cada
documentar”, afirmam. O Dr. Pomme descarta essas afirmações estatística se encontra no capítulo 9, na parte de Perigos e Ameaças.
como mesquinhas, alegando que mesmo as descobertas modestas
agregam valor à literatura científica. Dr. Pomme planejou muitas Nível das Criaturas: O Dr. Pomme estabeleceu um nível de Nível
expedições diárias para encontrar novas criaturas. Seus alunos para cada tipo de criatura em Hereva, baseando sua potencialidade
de pós-Nível chamam essas expedições de “Pommes”. Os alunos letal e perigosa contra um cidadão mediano do reino. Quanto maior
de pós-Nível descobrem que podem trabalhar mais enquanto a Nível, mais perigosa e letal é a criatura. Aqui ajustamos o nível
ele está fora do escritório, embora suas expedições tragam mais do Dr. Pomme para comparar com os Personagens dos jogadores.
descobertas que eles precisam catalogar e gerenciar. Eles não se Perceba que o perigo citado é apenas se a criatura realmente é
importam, porém, porque seu microgerenciamento torna o trabalho agressiva com os outros. Algumas podem ser perigosas, mas muito
deles mais difícil. Os aliviados alunos da pós-Nível têm um ditado: boas, só atacando se provocadas.

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NÍVEL Classificação
0 Inofensivo
1 Mais fraco que um novato
2 Mesmo poder que um novato
3 Mais fraco que um grupo de novatas
4 Equiparado a um grupo de novatas
5 Mais forte que um grupo de novatas
6 Muito mais forte que um grupo de novatas

Monstros, Perigos e Níveis de ameaças


O mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos. Muitas vezes
os personagens se colocam ou acabam sendo colocados em risco
iminente ou em situações ameaçadoras onde terão que lutar, superar
ou negociar com toda sorte de criaturas, animais entre outras
ameaças, para conseguir sobrepujar ou derrotar esses inimigos.

Todos funcionam no mesmo formato.


Nome: O nome do perigo, inimigo, armadilha ou dificuldade.
Descrição: Como é a aparência do perigo, o comportamento e a
personalidade caso seja uma criatura. criatura. Quando o monstro utiliza sua monstrice, ele usa sua Ameaça
como característica. Todo e qualquer outro teste (como no caso o
Ameaça: Quão perigosa e ameaçadora é o perigo. Este Valor é dragão resolver tricotar) ele utilizará 2 como característica.
o número alvo que o narrador precisa rolar no dado. Para cada
Abalado: Quando um monstro ou perigo recebe um ataque em
dado rolado com o valor menor ou igual ao dessa característica ele
sua vitalidade igual ou superior ao valor para abalar, ele fica
obtém um sucesso para o perigo.
estremecido e abalado. Ele perde sua monstrice durante uma
Poder: Quão poderosa é a criatura ou perigo. Este valor é o rodada inteira. Assim, se um dragão tinha Ameaça: Dragãozice (6),
número de dados que a criatura tem ao seu dispor para executar e 10 de Abalar, ele se defenderia com 6 de característica (faz parte
testes de habilidades físicas, saltar, correr entre outras. de ser dragão ter escamas para se defender). Porém, se ele receber
10 na sua vitalidade na mesma rodada, ele fica abalado, perdendo
Malícia: Essa é a representação da capacidade intelectual da
Dragãozice, e todas suas ações utilizam (2) como característica
criatura. É também a quantidade de dados que a criatura possui
durante uma rodada inteira.
para testes relacionados a habilidades mentais como perceber,
despistar, mentir e saber coisas da criatura. Espólios: Quando um perigo é vencido ou sobrepujado, ele pode
deixar espólios. Role 2d6:
Movimento: É a quantidade de áreas que o perigo pode mover-se
durante uma rodada.
JOGADA Espólio
Abalar: O número de vitalidade necessário para abalar o perigo
ou inimigo. Normalmente é 1/5 do total da vitalidade, mas alguns 1-4 Nenhum Espólio. Muito azar mesmo.
inimigos são mais difíceis de abalar ou mais covardes.
Espólio Comum. Isso é o que normalmente o
Vitalidade (pontos de vida da criatura): Quantos sucessos são 5-8 perigo deixa quando vencido. Se o perigo
necessários para desabilitar ou sobrepujar a criatura ou perigo. fugir, por acaso, ele deixa esse espólio para trás.
Significa tanto a vontade de lutar quanto os pontos de vida em si.
Espólio Raro. Esse espólio é mais raro que
Monstrices: As monstrices são definidas pelo que o inimigo ou
9-11 o comum. Um perigo, se ameaçado pode
perigo faz de melhor. Por exemplo, um Dragão terá Dragãozices, o
deixar um espólio raro para deixar escapar.
que significa que ele faz coisas que um dragão faz (voar, cuspir fogo,
incendiar vilas, comer aventureiros inteiros) e assim por diante. Essas Espólio Lendário. Esse é o mais raro de todos.
características são descritas uma a uma na ficha de personagem da 12 Apenas rolando 12 no 2D6 se consegue esse
espólio. Normalmente vale muitos Kos.

113
Criando seu próprio Monstro ou PNJ Emboscar: O monstro tem uma rodada para agir antes dos personagens.
Para criar um monstro defina o nível dele inicialmente. Quanto Empurrão: O monstro tem um ataque (que requer concentração
maior o nível, mais perigoso o coadjuvante. Após isso, é necessário leve) que, além do dano, requer o alvo disputar poder x resiliência
definir o nível, poder, malícia e ameaça do monstro. ou ser empurrado 1 área e ficar caído no chão.
“Fique no meu lugar, minion!”: O monstro quando receber um
NÍVEL Poder e Malícia Ameaça ataque, troca de lugar com outro mais fraco que esteja na mesma área.
1 6 3 Gangue: Quando vários monstros com gangue cercam um
personagem eles ganham +1D ataque.
2 8 3
Guarda: Esse monstro guarda outros e pode usar a habilidade
3 10 4
“Proteger” do cadete.
4 12 4 Golpe Poderoso: Ação concentrada Leve, Ataca com +3D de poder.
5 14 5 Golpista: Quando o monstro falha em um teste de malícia, ele
6 16 5 ganha +1 ameaça por 3 rodadas.
Habilidades Experimentais ou Caóticas: O monstro quando se
Pontos de vitalidade depende do tamanho do Coadjuvante: concentra uma rodada faz um ataque que causa 1d6 de dano a mais,
Pequeno: -1 poder, 10 Vitalidade, abalar 2 porém, se nesse dado der 1, ele recebe 6 de dano. Essa habilidade
Médio: 20 vitalidade, abalar 4 pode ser para se curar, ao invés de causar dano, mas se tirar 1, cura
Grande:+1 poder, 30 vitalidade, abalar 6, movimento +1 6 vitalidade de um dos personagens ao invés do monstro.
Enorme:+2 poder, 40 vitalidade, abalar 8, movimento +2 Inabalável: O Monstro tem +2 em abalar
Ódio a magia: Quando esse monstro recebe uma magia (mesmo
Movimento do Coadjuvante: uma que o ajude) ele ataca duas vezes na próxima rodada.
- Ele é lento e desengonçado: 3 movimento Olhar petrificante: Esse monstro quando olhar para alguém, essa
- Ele se movimenta como uma pessoa: 4 movimento pessoa precisa passar em um teste de disciplina contra malícia ou
- ele é veloz: 5 movimento se transformar em pedra por 3 rodadas.
- ele é muito veloz: 6 movimento Regeneração 1: A cada 6 rodadas, o monstro recupera 1 vitalidade.
Roubar e fugir: O monstro testa Malícia contra defesa do alvo, se
Monstrices: passar ele rouba um objeto e se move para fugir do
Cada coadjuvante tem diversas monstrices, e quanto mais perigoso campo de batalha. Se ele escapar, o personagem perde o item.
o coadjuvante, mais monstrices ele tem. Escolha pelo menos 1 Seguidores: O monstro pode chamar 1d6 seguidores para ajudá-
monstrice para cada nível do monstro. Exemplos de monstrice você lo. Esses seguidores são de nível 3 a menos que o monstro. Ele
encontra abaixo para servirem de exemplo. Por fim, as fraquezas. pode fazer isso 3x por cena.
Muitos coadjuvantes possuem fraquezas, e elas são necessárias, Traiçoeiro: O monstro não gasta movimento a mais para trocar
pois um coadjuvante com uma monstrice e ameaça muito altas de área por causa de inimigos e ataca sempre que pode um alvo
pode se defender muito bem de qualquer coisa que os personagens diferente em uma área diferente.
joguem nele, e ter uma fraqueza possibilita remover a monstrice e
deixar o monstro vulnerável uma rodada. Talvez para descobrir a Fraquezas podem ser usadas na criação de monstros:
a fraqueza de um adversário seja necessário uma busca , e isso em Fraqueza contra ???: O monstro tem fraqueza contra um tipo de
si se torna uma aventura. Monstrices de exemplo que podem ser objeto ou material, como prata, ouro ou madeira. Quando atacado
usadas na criação de monstros: com esse material ele perde sua monstrice por uma rodada.
Fraqueza elemental: O monstro tem um elemento como fraqueza:
“Clone” Vingador: O monstro possui um clone parecido mas quando atacado por esse elemento, ele perde suas monstrices por
não igual a ele (é de outra cor, ou tem cabelo diferente, ou possui uma rodada.
um nome muito parecido). Quando o monstro é vencido, o clone Medo de ???: O monstro tem medo de alguma coisa. Quando
aparece para vingar o monstro. alguém mostra essa coisa para ele, ele perde sua monstrice por
Cuspir Fogo: Muito comum em dragões e artistas circenses, uma rodada. Exemplos: Choro de criança, aranhas, brinquedos,
essa habilidade que requer uma rodada de concentração faz um chinelos, escuridão, luz forte, fogo, gritos altos.
monstro atacar toda uma área ao lado da que ele está com fogo. Ódio de ???: O monstro possui muita raiva de alguma coisa.
Todos naquela área precisam vencer um teste de defesa x poder ou Quando alguém mostra essa coisa para ele ou ele vê essa coisa ele
receber dano por fogo igual a 1d6 + sucessos. fica doido e só foca na pessoa que carrega essa coisa, ou na coisa.
Armadurado: O monstro ignora 1 de dano de cada ataque recebebido. Exemplos: Bruxaria, Tesouros, Familiares, Roupas vermelhas.

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Goblins
Um goblin é uma criatura pequena e as quase sempre malvada. Ele e roupas que variam de acordo com a sua tribo. São extremamente
anda em bandos para roubar e ferir pessoas distraídas. Possuem pele covardes e mesquinhos. Cada região possui no mínimo uma variação
de cores que variam entre verde musgo ao marrom ocre, com pinturas de goblin com a cor de pele, habilidades e culturas diferentes.

NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum

1 Comum 5 2 2 2 3 4 Objeto mundano Uma armadilha preparada

2 Soldado 8 2 5 3 3 4 1 arma mundana 1 reagente (planta) comum

3 Chefe 20 4 7 3 4 4 1 poção de força 1 poção de força II

4 Xamã 20 4 6 6 4 4 1 poção de rea 1 pedra de Rea (1 ponto)


1 tesouro(1000Ko)
5 Rei Goblin 40 8 8 6 5 0 1 Coroa do Rei Goblin

Monstrices Monstrices Tribais


O Narrador pode escolher uma monstrice para cada nível que o Escolha a tribo que o goblin faz parte. Para isso escolha um tipo de
goblin possui, essas monstrices podem se acumular, o que é raro, mas terreno onde ele vive: Tundra, Planícies, Montanha, Subterrâneo,
acontece com frequência e é o que os torna poderosos e perigosos. Pântanos. Cada Tribo possui uma monstrice específica, treinada desde
muito tempo e ensinada de geração a geração.
Apenas o Xamã possui essa habilidade:
Concentre uma rodada de movimento e Role 1d6
TRIBO Monstrice
JOGADA FEITIÇO EFEITO
Atracar: Cada goblin que esteja na mesma área do
Magia de Os Goblins ganham +1 de ameaça por Tundra goblin que está atacando concede +1D de poder
1 Guerra 6 rodadas para atacar.
Escolha uma área que esteja até 3 áreas
Pedra- Velozes: Quando atacados role 1d6, no caso de 1
do Xamã. Todos os alvos precisam Planícies
2 da na ou 2 no dado, o goblin esquivou do ataque
cabeça disputar defesa contra o poder do xamã
ou receber 2d6 de dano. Cobertura: Os goblins das montanhas oferecem
Escolha uma área que esteja a até 3 áreas cobertura a outros goblins. Uma vez por rodada,
Montanha
Sangue escolha um personagem que recebe uma flechada de um
3 no zóio
do xamã. Todos os goblins nessa área
ganham +2D em poder por 6 rodadas. goblin (e não usa a ação de nenhum deles), com poder 4.

Escolha uma área que esteja a até 3 áreas Roubar e fugir: O goblin faz um teste de malícia
Primeiros Florestas contra defesa do alvo, se conseguir rouba 1d6*10
4 socorros
do xamã. Todos os goblins nessa área
ganham 1d6 vitalidade. Ko e foge da batalha.
Emboscar: Os goblins sempre emboscam seus
Escolha um alvo que esteja até 3 áreas do Pântanos
inimigos, ganhando um turno extra.
xamã, ele precisa vencer uma disputa de
5 Cegueira
disciplina contra poder do xamã ou ficar
cego (-2D ataque e defesa) por 6 rodadas.

O Xamã goblin fica com dor de cabeça,


6 Maldoso
perdendo sua ação.

Coroa do Rei: O chefe da tribo solta um raio de sua coroa que


empurra todos os alvos em linha reta por 1d6 áreas (apenas Rei), e faz
1d6 de dano, sem direito a defesa.

*Espólio Raro: 1 Ovo de Goblin [Tipo do Goblin]


**Coroa do Rei Goblin: Lança um raio que empurra
até 5 alvos 1d6 áreas, se não vencerem uma disputa de
poder versus resiliência. Se vencerem, são empurradas
apenas 1 área. Funciona apenas 1 vez por sessão de jogo.

115
Elementais
Um elemental é um ser criado utilizando um elemento em sua forma criar um elemental, escolha um elemento de que ele é feito, como
mais pura. São criaturas indolentes, mas que respeitam seu criador. fogo, água, terra, lama, pedra, vento, escuridão, luz, névoa. O
Existem Elementais de vários tipos, formas e tamanhos. Quando elemental ganha poderes baseados nesse elemento.

NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum
1 Minúsculo 5 2 3 3 3 3 Objeto mundano Uma armadilha preparada
2 Pequeno 10 2 4 3 3 3 1 arma mundana 1 reagente (planta) comum
3 Grande 20 4 5 4 4 3 1 poção de força 1 poção de força II
4 Enorme 30 5 6 4 4 3 1 poção de rea 1 pedra de Rea (1 ponto)
1 tesouro(1000Ko)
5 Gigantesco 40 8 6 5 5 3 1 Coroa do Rei Goblin

O tipo de elemental define o tipo de espólio e ataques que o mesmo Magia: Concentre por uma fase de movimento e role 1d6
possui. Fogo, terra, pedra, metal, água, raio e vento: O elemental JOGADA FEITIÇO EFEITO
tem ataques e defesas baseadas em seu elemento e de espólio ele solta
Todos inimigos a até 3 áreas ao redor
cristais elementais do seu tipo. Os brincos e braceletes dão bônus do elemental disputam defesa contra o
de +1d em danos, ataques, defesas e efeitos baseados no elemento. 1 Conflagração
poder do elemental ou recebem 3d6 de
dano pelo elemento. O elemental fica
Névoa e Sombra: Esses elementais atacam com neblina que sufoca abalado por uma rodada e sem poder
agir.
e sombras, e seus espolios são garrafas de névoa e sombra elemental.
Escolha uma área que esteja a até 3
Brinco de Elemento: O brinco dá +1d quando se usa o elemento (em áreas do elemental. Todos naquela
Jato
magias, ataques, ou qualquer coisa) 2 área precisam disputar defesa
Elemental
contra o poder do elemental ou
[Bracelete de Elemento]: O bracelete dá +2D quando se usa o elemento. receber 2d6 de dano pelo elemento.
*Espólio raro: Alma elemental engarrafada. A alma elemental é um espírito do Escolha um alvo a até 4 áreas do
elemento, e é o principal reagente utilizado para criar elementais. Ter uma alma elemental. Ele precisa vencer uma
Ataque
3-4 disputa de defesa contra o poder do
elemental engarrafada facilita muito a criação de um novo elemental. Elemental
elemental ou receber 1d6 de dano
pelo elemento.
Monstrice
Todos os elementais são feitos da mais pura forma do seu elemento, Primeiros O elemental perde 5 vitalidade, mas
5-6
Socorros seu próximo ataque faz +1d6 de dano.
o que os torna imensamente perigosos, assim todos os elementais
recebem 2 dados por nível de interação com seu elemento, podendo
utilizar esses dados para realizar uma única ação adicional a cada
rodada. Por exemplo, um elemental de fogo pode criar centelhas
que queimam, um elemental de madeira arremessar espinhos, ou um
elemental de lama arremessar bolas de barro.

Monstrices por nível


O Narrador pode escolher uma monstrice para cada nível que o
elemental possui. Escolha na lista abaixo:

MONSTRICE Habilidade

Primordial Convoca outros Elementais menores.


(apenas Gigantesco e Monstruoso)
Voar O elemental pode usar seu movimento para voar

Intocável Armas comuns sem encantamentos não afetam o


elemental (apenas grande ou maior)
Ao invés de se mover ou agir, o elemental ganha
Regeneração +1d6 vitalidade
No final de sua ação, role 1d6. Tirando 1 o elemental
Desaparecer desaparece (ficando invisível, entrando na terra) e
só reaparece na sua próxima fase de ação.

116
Povo Fera
Os Povo fera são criaturas como os furrianos, mas mais selvagens, animalescos, malignos e perigosos. Caçam em bando e são extremamente
furiosos. São como furrianos levados ao extremo, sendo praticamente animais furiosos que andam sobre duas patas e usam ferramentas.

NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum
1 Selvagem 8 2 5 3 3 4 Erva de Cura 1d6 ervas de cura
2 Predador 10 2 6 4 4 4 Erva de Cura 1d6 ervas de cura
3 Monstro 20 4 8 4 4 4 Poção de Força 1d6 poções de força, destreza e saúde
4 Besta 30 5 10 4 5 4 Poção de Fúria 1d6 poções de fúria

Espólio Raro: [Selvagem/Predador/Monstro] Amuleto feral que dá Escolha o tipo de fera. Cada tipo tem uma monstrice diferente:
+1 Força, Destreza e Saúde por 6/18/36 rodadas (de acordo com o FERA Habilidade
tipo de criatura) por sessão de jogo.
+1 de movimento e esquivar 1 (se esquiva de
Rato
Espólio raro: [Besta] Amuleto feral que dá +2 Força, Destreza e ataques se rolar 1 em 1d6)
Saúde por 1 cena por sessão de jogo. Quando atacar alguém na sua área, o alvo deve
Javali fazer um teste de resiliência (1) ou ser empurrado
uma área
Monstrice Habilidade
Ganha +2 movimento para ignorar alturas para
+5 de Vitalidade Coelho
Robusto salto, e +1 de movimento extra
Regeneração Ao invés de se mover ou agir, recupera +1d6 Urso Ganha +5 pontos de vida e pode abraçar um alvo,
vitalidade deixando ele imóvel até o urso soltar
Escudo Ganha a Habilidade de Cadete “Proteger” Lobo Ganha +1 de poder para cada lobo atacando o
mesmo alvo na mesma área
Armadura Ignora o primeiro ponto de vitalidade recebido em
cada ataque Gatos Tem +1 salto, 1 +2d em furtividade
Pode atacar dando um bote que salta de uma área
Bote +2D em negociação, e pode enganar um alvo
para outra. Ganha +1D poder
Raposa fazendo o mesmo se mover 1 área se o mesmo
falhar em um teste de disciplina

Cachorro Pode rastrear com o faro, encontrando até


inimigos escondidos e invisíveis
Guaxinim Roubar: com um teste de malícia contra defesa,
rouba um item do alvo
Corvo Pode voar

Gaste uma fase de movimento se concentrando e role 1d6:


JOGADA FEITIÇO EFEITO
Loucura Todos Homens-fera ganham +1
1 Feral Ameaça por 6 rodadas
Todos homens fera na mesma área
2 Insanidade do Xamã ganham +2D poder por 1
rodada.
Escolha uma área. Todos inimigos
nessa área precisam disputar Dis-
ciplina contra poder ou ficar com
3-4 Uivo apavorados por 6 rodadas (alvos apa-
vorados não podem se aproximar do
xamã e usam seu movimento pra ir o
mais longe possível do mesmo).
Ataque O xamã fica girando loucamente ata-
5 giratório cando todos na área em que está, ami-
gos ou inimigos.
O Xamã feral fica atordoado de tanto
6 Enxaqueca girar loucamente, ficando confuso
por 1 rodada

117
Gelecas
Slimes ou gelecas são criaturas de inteligência simples e protege o seu interior gelatinoso, e no centro há uma gema que
descompromissadas. Vivem para comer e quando comem o controla toda o slime. A gema é extremamente rara de conseguir,
suficiente se dividem em duas. Mas a convivência com pessoas pois ataques destroem o slime deixando apenas geléia por todos
pode mudar isso e despertar em um slime outros sentimentos, como os lados. Os slimes saltam em cima de tudo que é comestível para
amizade, companheirismo e devoção, assim muitos aventureiros digerir e prender elas, e existem vários tipos de slime.
possuem um slime como familiar. São feitos de uma membrana que

NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum
1 Pequeno 5 2 5 1 3 3 Pedaço de Slime Centro de Slime P
2 Medio 10 2 7 1 3 3 2 Pedaços de Slime Centro de Slime M
3 Grande 20 4 9 1 4 3 1d6 Pedaços de Slime Centro de Slime G
4 Gigantesco 40 8 10 2 5 3 2d6 Pedaços de Slime Centro de Slime GG

Espólio Raro: Ovo de Slime (to tamanho do slime derrotado)

Todos os Slimes tem as seguintes Monstrices: O Tipo de Slime também dá uma monstrice extra:
- Bater no seu alvo com um encontrão. Ácido (Verde): Seus ataques causam veneno (o alvo recebe 1
- (Todos menos Gigantesco) Podem se juntar 4 slimes de um mesmo ponto de dano por 6 rodadas caso não passe em uma disputa de
tamanho e eles se transformam em um slime de tamanho maior. poder contra resiliência. Alvos dentro do slime recebem 1 ponto de
- (Medio e Grande) Engolir um alvo deixando ele preso dentro de si dano de veneno por rodada)
(requer vencer uma disputa de poder contra defesa ou deixa o alvo Cáustico (Vermelho): Seus ataques queimam (todos na mesma
imobilizado até o slime ser derrotado). área recebem 1 ponto de dano só por estar perto do mesmo. Alvos
- (Gigantesco) Engolir todos dentro de uma área deixando eles dentro do slime recebem 1 ponto de dano de fogo por rodada)
presos dentro de si. Flan (Azul): Difícil de acertar, quando atacado role 1d6. No caso
de 1 ou 2, o slime esquiva do ataque
Explode: Quando derrotado, explode fazendo um ataque final Mágico (roxo): Seus ataques ignoram armaduras que não sejam
contra 1 alvo que esteja perto por nível do slime. mágicas, e ele ignora armas que não sejam mágicas
Chiclete (rosa): Quando atacado, role 1d6. Se tirar 6, o atacante
fica com o braço preso no slime, não podendo agir por 6 rodadas.

118
Golens
Os golens são criaturas feitas de um material específico, como Metal: O elemental de metal tem ataques com lâminas e seu espólio
metal, pedra, madeira e carne. Como elementais, são obedientes ele solta minérios de raridade igual a metade de seu nível (nível 1
ao seu criador, mas diferente dos elementais, não possuem aquela e 2 minério mundano, 3 e 4 minério incomum, 5 e 6 minério raro)
fagulha de senciência, parecendo mais como robos. A magia de
Lama e Carne: estes elementais tem ataques contundentes e seu
Zombiah pode mudar isso, fazendo golens mais inteligentes e
espólio são raros tipos de lama e carne, igual a metade de seu nível
astutos, mas fora isso são basicamente bonecos obedientes.
Madeira: O elemental de madeira ataca com farpas, espinhos
Escolha o tipo de material que o golem é construído. Isso define e vinhas e seu espólio são cinzas e madeiras de raridade igual a
todos os ataques, defesas e espólios do mesmo. metade de seu nível.
.
NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum
1 Pequeno 5 2 5 1 3 2 Reagente Placa Inscrita pequena
3 Grande 20 4 9 1 4 2 2d6 reagentes Placa inscrita grande
4 Gigantesco 40 8 10 4 5 2 3d6 reagentes Placa inscrita enorme

Monstrices: Todo golem tem a seguinte monstrice: Carne: Não pode ser empurrado ou movido, sendo imune a isso.
- Obedecer a risca seu criador Madeira: Pode lançar farpas afiadas a até 3 áreas de distância.
- Depois, o material que ele é feito define mais uma monstrice: Pedra: Atacar com Golpes pesados até (Nível) alvos na mesma área.
Metal: Atacar com lâminas afiadas até (Nível) alvos na mesma área sua.
Lama: Quando atacado, role 1d6. Em caso de 1 ou 2, ele
ignora o ataque pois passa entre a lama (apenas ataques
físicos não elementais)

Monstrice Habilidade
Bruto +1 no Poder
Ardiloso +1 de Malícia
Ligeiro +1 no Movimento

Robusto +5 de Vitalidade

Regeneração Ao invés de se mover ou agir, o elemental ganha +1d6


vitalidade

Contra Ataque Quando atacado, o golem rola 1d6. com 1 ou 2 ele ataca de
volta quem o atacou

Multi O golem pode se separar em até 3 partes que agem


Pedaços separadamente (mas ainda possuem a mesma vitalidade
entre eles)
O golem ignora o primeiro ponto de dano feito contra ele
Dureza
em cada ataque
Ataque a O golem ataca a distância, podendo atacar a até (nível)
distância áreas, um alvo

Ataque O golem ataca a área inteira em que se encontra. Se ele


em área tiver ataque a distãncia, ele pode atacar todos na mesma
área à distância.
O golem dá um forte pisão no chão, fazendo todos na sua
Pisão área e nas áreas ao redor disputar poder contra resiliência ou
ficarem atordoados 3 rodadas.

Fraquezas:
Elemento Oposto: Um elemental quando atacado pelo seu elemento
oposto perde suas monstrices por uma rodada. Caso ele não tenha um
elemento oposto, escolha um que seja sua fraqueza.
119
Feras Selvagens
NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum
1 Pequeno 5 2 3 3 3 3 1 reagente mundano 1d6 reagentes mundanos
2 Medio 10 2 4 4 3 3 1 reagente mundano 1d6 reagentes mundanos
3 Grande 15 3 5 5 4 4 1 reagente incomum 1d6 reagentes incomuns
4 Enorme 30 5 6 6 4 4 1 reagente incomum 1d6 reagentes incomuns

Espólio Raro: Ovo da Fera


Os reagentes podem ser: (role 1d6) 1: Presas ou bico, 2: garras, 3: MOVIMENTO Habilidade
penas, pêlo ou escamas, 4: cauda, asas ou patas, 5 órgãos, 6 ossos A fera ataca com golpes de garras ou cauda,
Golpe amplo podendo atacar até 3 alvos na mesma área que
Todos os biomas naturais possuem animais que vivem nele. Alguns a dela.
são dóceis e de fácil trato, outros são caçadores agressivos. Esses A fera salta 1 área e pode atacar criaturas nas
nós chamamos de feras selvagens. As feras andam normalmente Bote perigoso
áreas adjacentes ganhando +1d de poder.
em bando, e atacam quando ameaçadas, quando estão com fome, A criatura ataca com sua cauda, ou patas,
ou para proteger seus filhotes. As feras selvagens podem ser Derrubar ou fazendo dano e derrubando ou empurrando
invocadas com magia de Hippiah de invocação. Empurra alvos que não passem em uma disputa de defesa
contra poder.
Escolha 3 monstrices para cada nível da Fera das abaixo: A fera morde ou abraça um alvo, prendendo o
mesmo e fazendo danos por rodada. O alvo precisa
Prender
vencer uma disputa de resiliência x poder ou não
MOVIMENTO Habilidade pode agir. Essa disputa é por rodada.
Veloz A criatura ganha +2 de movimento A fera lança espinhos, atingindo alvo a até 3
Lança espinho
a criatura escala na mesma velocidade que áreas de distância.
Escalada
anda, é especialista em escalar O alvo atingido precisa vencer uma disputa de
a criatura nada na mesma velocidade que anda, resiliência contra poder ou perder 1 temporaria-
nadar Veneno mente de uma das 3 características (força, des-
e é especialista em nadar
treza ou saúde) ou receber 1 ponto de dano por
a criatura voa na mesma velocidade que anda, e
Voar rodada com duração de 6 rodadas.
é especialista em manobras aéreas
A fera, se ganhar em uma disputa de poder
a criatura se não agir na rodada se move 3x seu
Disparar Cegar contra resiliência, deixa seu alvo cego por
movimento.
6 rodadas.
a criatura anda dependurada em árvores,
Os ataques derretem armas e armaduras
Dependurar cipós e lugares altos e não precisa tocar o chão
Ataque ácido quando acertam (role 1d6, no caso de 1 ou 2
se tiver lugares altos ao seu redor
acertou a arma ou armadura, derretendo ela).

SENTIDOS Habilidade
A fera consegue encontrar inimigos escondidos e
invisíveis só utilizando o faro (e sua malícia)
Faro
Visão noturna: a fera vê normalmente na escuridão
e ignora sombras.
A fera ouve muito bem, utilizando sua malícia
Visão noturna para encontrar criaturas escondidas e invisí-
veis ao olho.
Audição A fera vê fontes de calor, podendo encontrar
incrível criaturas vivas, mesmo que estejam escondidas.
Ao invés de se mover ou agir, o elemental ganha
Visão térmica
+1d6 vitalidade
A fera consegue sentir o perigo e não é pega
Tato sensível
desprevenida.
Instinto de A fera consegue sentir o perigo e não é pega
perigo desprevenida.

120
Trolls
NÍVEL Tipo Vitalidade Abalar Poder Malícia Ameaça Mov Espolio comum Espolio incomum
4 Grande 30 5 8 4 4 4 1 dente de troll 1 sacola com reagentes
5 Gigante 50 10 10 4 5 4 1 sacola com reagentes 1 orelha de troll
6 Enorme 80 15 13 4 5 4 1 orelha de troll 1 dente de ouro de troll

Espólio Raro: Ovo de Troll Escolha uma região que o troll habita, e escolha uma monstrice:
*O Troll Enorme rola 10d de poder com Ameaça 6 MONSTRICE Habilidade
Grandes como um casebre, com a pele de diversos tons de verde
Arrancar uma árvore aumentando seu poder
amarrozada e cheia de verrugas, sujo de terra e musgo e com cara Colinas
em +2 por um ataque
de poucos amigos, os Trolls gostam de solidão. Ele vive no local Atirar pedras enormes nos outros, causando
que ele escolheu como casa e passa o dia procurando comida, ou Montanhas
dano em área a até 5 áreas de distância
descansando. Ele gosta muito de frutas grandes (como melancias)
Neve Soprar, criando uma nevasca (como a magia)
porque as frutinhas pequenininhas não são boas para apaziguar a
grande fome que ele tem. Toda caça que ele captura coloca dentro Criar uma nuvem de gás em sua área, deixando
de um grande saco que ele tem amarrado na cintura, normalmente todos que não passarem em um teste de resiliência
Pântanos
“encontradas” próximas às fazendas da região que o troll mora, o envenenados (perdendo 1 ponto de vida por
rodada por 6 rodadas)
que costuma não deixar os fazendeiros felizes.
Florestas O Troll regenera 1d6 vitalidade por rodada
Todos os trolls tem as seguintes monstrices:
MONSTRICE Habilidade
Colocar um personagem dentro de sua sacola
Ensacar (poder x defesa para incapacitar o personagem
- que fica dentro da sacola por 3 rodadas).
Pisar no chão com força causando um tremor
Tremor (poder x resiliência para não cair sentado - al-
cance - todas as áreas ao redor do troll).
Rosnar ferozmente e assustar alguém (Poder x
Disciplina causando medo por 6 rodadas: Medo
Rosnar faz o personagem não poder se aproximar do
troll, se tiver que se aproximar, tem -1 em todas
caraterísticas).

Socar Golpear com seus punhos, ferindo seus oponentes.

A fera lança espinhos, atingindo alvo a até 3


Lança espinho
áreas de distância.
FRAQUESAS

Frutas grandes (ele sai atrás das frutas),


Colina
fogo, gelo ou raio.

Montanhas Vento e água, um terrível medo de trovões.

Fogo e Raio, e adoram jogar bolas de neve,


Neve
não causa dano, mas pode ser bem irritante.

Luz e Gelo - já tentou dormir de luz acesa e


Pântanos
com os pés frios e gelados?

Fogo e ácido, tem o irritante hábito de virar


Florestas
pedra quando expostos ao sol…

121
MÁGIKARDS
(NOME CRIADO PELA EQUIPE DE MARKETING DA ALAKAZAM,
COM A PROPOSTA DE CARDS COLECIONAVEIS E PRATICOS PARA O DIA A DIA)

Um dos feitiços que as Bruxas de Zombiah e Hippiah usam muito é


transformar seres em objetos (e objetos em seres). Pra que enfrentar um
Gigante se você pode transformar ele em uma pedra? Com esse feitiço
muitas bruxas começaram a prender criaturas perigosas em Cartas (no
mesmo estilo das cartas de feitiços que você verá nas próximas páginas),
e muitas criaturas ficaram aprisionadas por muitos anos. Ocasionalmente
essas cartas são encontradas, vendidas e trocadas, sendo consideradas
objetos muito raros.

Quando uma pessoa rasga essa carta, a criatura que estava aprisionada
é libertada, e em contra-partida pela liberdade, ajuda quem a libertou,
antes de partir para curtir sua vida. Assim, muitos aventureiros possuem
cartas de criaturas para poder usar na hora do aperto.

Claro, se o próprio bruxo que prendeu a criatura a liberta a solta, ela


não vai agradecer, e vai ficar muito furiosa. Assim, os bruxos se livram
das cartas que criam para não se incomodar, escondendo elas ou as
vendendo em um local beeem longe de sua casa, rezando para que essas
criaturas não lembrem deles.

Algumas dessas criaturas aprisionadas em cartas são extremamente


perigosas e temíveis. Entre elas, há lendas de dragões, gigantes,
demônios, e outras criaturas monstruosas que os bruxos conseguiram No entanto, nem todas as brincadeiras com essas criaturas são tão
prender com seus feitiços. Muitos acreditam que o poder dessas inocentes. Algumas pessoas usam essas cartas para se vingar de seus
criaturas pode ser utilizado para o bem ou para o mal, dependendo da inimigos, aprisionando-os em cartas e os mantendo lá por anos a fio.
intenção de quem as liberta. Mas cuidado, porque se o inimigo for esperto o suficiente, ele pode
Por isso, muitos caçadores de tesouros e aventureiros se aventuram conseguir escapar e se vingar de volta!
em busca dessas cartas lendárias, com o objetivo de adquirir seu poder
e utilizá-lo em suas próprias missões. No entanto, é preciso ter muito E imagine só a confusão que pode ser causada quando uma dessas cartas
cuidado, pois essas criaturas podem ser imprevisíveis e perigosas, acidentalmente cai nas mãos erradas. Quem sabe se um pacote de cartas
podendo facilmente se voltar contra aqueles que as libertaram. Os dessas cai nas mãos de crianças curiosas, ou pior ainda, em mãos de
comerciantes deram a essas cartas o nome de MágiKards alguém que não sabe controlar as criaturas libertas? Pode ser que essas
brincadeiras acabam se transformando em um verdadeiro pesadelo!
Apesar dos riscos, muitos se arriscam em busca dessas cartas lendárias, Por isso, é importante sempre ter muito cuidado ao lidar com criaturas
atraídos pelo poder e pela fama que conquistaram ao utilizar essas mágicas, especialmente aquelas aprisionadas em cartas. Afinal, nunca
criaturas em suas aventuras. Mas aqueles que têm mais experiência se sabe que surpresas esses seres podem trazer!
sabem que é preciso ter muito respeito e cautela ao lidar com esses seres
lendários, e que nem sempre é possível controlá-los completamente. Apesar de ser uma prática controversa, muitos bruxos e bruxas ainda
utilizam o feitiço de aprisionamento em cartas como uma forma de
Algumas bruxas mais brincalhonas costumam prender criaturas menos controlar o poder dessas criaturas lendárias. Alguns acreditam que, ao
perigosas em cartas como uma forma de fazer pegadinhas com seus fazer isso, estão protegendo o mundo dos perigos que essas criaturas
amigos. Já pensou que engraçado seria se, ao invés de um baralho representam, enquanto outros veem essa prática como uma forma de
comum, você recebesse um baralho de cartas de criaturas mágicas? abuso de poder. Outros, para proteger essas criaturas de caçadores que
Certamente seria um jeito muito divertido de passar o tempo! querem seus espólios mais raros, como um meio desesperado de proteção,
já que a mesma fica sem poder fazer nada enquanto estiver presa.

122
Mas mesmo com toda a preparação e cuidado, nem sempre as coisas
saem como o esperado. Há relatos de aventureiros que se perderam em
busca das cartas, e nunca mais foram encontrados. Há também relatos
de criaturas que, mesmo depois de libertadas, continuaram a perseguir
aqueles que as aprisionaram.

Por isso, é importante lembrar que o poder dessas criaturas lendárias


deve ser usado com responsabilidade. Afinal, elas são seres vivos, com
vontades e desejos próprios, e não meros objetos para serem manipulados
a bel prazer. E, se você tiver a sorte de encontrar uma dessas cartas
lendárias, lembre-se de ter muito cuidado ao libertar a criatura que está
dentro dela. Afinal, você nunca sabe o que pode acontecer quando se
brinca com o poder da magia.

Um último adendo, que é um mistério. Algumas cartas consideradas


raríssimas são diferentes das cartas “normais” que uma bruxa cria. Essas
possuem uma borda dourada que reluz. Apesar disso poder ser imitado,
essas estranhas cartas possuem um logo da Alakazam(.com) incrustado
em um dos cantos, e as criaturas mais exóticas, raras e perigosas estão
presas nessas cartas. A raridade dessas cartas deram a elas o nome de
“Foil” e são as mais difíceis de encontrar, e as mais estranhas. Afinal,
quem criou essas cartas? O responsável pela finada empresa Alakazam(.
com) diz que nada tem a ver com eles e negam qualquer ligação com essas
De qualquer forma, é inegável que a existência dessas cartas de cartas. Isso tudo torna essas cartas Foil um mistério a ser descoberto.
criaturas mágicas adiciona uma camada de mistério e aventura ao mundo
da magia. Afinal, quem não gostaria de ter o poder de um dragão ou de
um gigante em suas mãos?
No entanto, como em tudo na vida, há um preço a se pagar pelo poder.
Aqueles que decidem se aventurar em busca dessas cartas lendárias
devem estar preparados para enfrentar não apenas as criaturas
aprisionadas, mas também aqueles que querem usar essas cartas para
fins nefastos.

E não se engane: encontrar essas cartas não é uma tarefa fácil. Muitos
aventureiros passam anos procurando por elas, viajando para os lugares
mais remotos e perigosos do mundo da magia. E, mesmo quando
encontram uma, é preciso ter muita habilidade e cautela para lidar com
as criaturas aprisionadas.

Alguns aventureiros mais experientes relatam ter vivido momentos de


puro terror ao enfrentar essas criaturas lendárias. Há relatos de dragões
que cospem fogo, gigantes que causam terremotos, e demônios que
invocam o próprio inferno. E, mesmo quando as criaturas são menos
perigosas, é preciso ter muito cuidado para não subestimá-las.
É por isso que muitos aventureiros optam por se unir em grupos quando
vão em busca dessas cartas lendárias. Dessa forma, eles podem dividir
tarefas e recursos, além de contar com a ajuda mútua em caso de perigo.

123
ARANHAS ARGIOPE
São aranhas amarelas encontradas principalmente na Selva Assom-
brada. Sua característica mais marcante é uma espiral acinzentada no
corpo, tanto no tórax quanto no abdômen. Elas são uma das poucas
aranhas em Hereva que caçam em bandos, usando um sistema intrin-
cado de teias, sinais e gestos para capturar a presa. Essas aranhas
também têm sua hierarquia bem desenvolvida, o que está sendo estu-
dado pelos cientistas de Hereva.
Mistério: O que pode parecer um pequeno lote de aranhas curiosas
pode, na verdade, ser grupos de reconhecimento em seu território.

Bote: Pode saltar 1 áreas para atacar.


Enredar: Malícia x Defesa paralizando o alvo por 2 rodadas.
Escaladora: se move em superficies verticais sem testes.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Gosma de inseto) Fogo
Raro 1 fio de teia de seda)
Lendário (??????)

ARANHAS LUMINOSAS
As Aranhas Luminosas são pequenas aranhas cuja teia brilha
com bioluminescência. Elas se alimentam de luz refletida, as-
sim normalmente não incomodam outras criaturas, preferindo
viver criando suas teias, as quais consideram obras de arte.

Nível: 0 sozinho, 0 em grupo médio, 0 em grupo grande, 0


em grupo enorme.

Grupo médio (1 area cheio de aranhas) Poder (1), Malícia (2),


Movimento (1), Vitalidade (2), Abalar (1).
Ameaça (3) Aracnídeo.

Arteias: Criar arte com teia brilhante


Prender com teia: Malícia contra Defesa para prender
com uma teia brilhante por 18 rodadas
Escaladora

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Gosma de inseto) Fogo
Raro (1 fio de teia brilhante)
Lendário (??????)

124
PINGUIN INSONE

O pinguim insone, quando não consegue dormir por causa do baru-


lho, saí vestindo sua touca de dormir e sua lanterna de aço, procu-
rando o foco do barulho infernal que o impede de dormir. Quando
ele acha, ele bate repetidamente na pessoa, criatura ou objeto que
está fazendo barulho até ela ficar em silêncio. Muitas vezes uns
sopapos deixam o pinguim apagado e ele nem fica brabo com isso,
exceto pela dor de cabeça no outro dia.

Seek&: Localizar barulhos altos


Destroy: Bater na fonte do barulho alto

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum 10 Ko
Raro 1 Lanterna de aço
Lendário Touca Mágica do Sono

Uma coruja preguiçosa capaz de praticar a pesca para caçar ra-


tos com um pedaço de queijo. Muitas das técnicas rudimentares
de pescaria foram compreendidas através destas corujas, e existe
uma percepção dos acadêmicos que a própria coruja evoluiu seu
estilo de pesca, utilizando iscas, balizas e varas cada vez mais
complicadas e tecnológicas. Segundo o professor Pomme “um dia
elas estarão pescando com dinamite.”

Voar (6)
Pescar
Visão Noturna

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 peixes),
Raro (1 vara de pescar +1D),
Lendário (1 vara de pescar +3D)

125
SAVANT ANT
Um grupo de formigas geniais, afetadas pela Poção Gênica de
Pepper que ela presumiu ter falhado. Sua progressão chamou
a atenção de Pepper quando eles lançaram sua primeira mis-
são espacial em seu jardim.

Mistério: Atualmente a civilização das Savant-ants protoco-


laram para serem reconhecidas como uma das civilizações de
Hereva, e para que ninguém ultrapasse suas fronteiras, pois
elas não suportam os “bárbaros gigantes sem cultura que tem
mania de pisar em suas cidades”

Esconder-se em gramados
Atirar com armas super tecnológicas
Resistir Fogo, Gelo, Vento com Trajes Blindados
Criar Robos gigantes para lutar (do tamanho de um na-
anita, veja em Savant-Golem)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 mini coisa tecnológica)
Raro (1d6 coisas tecnológicas)
Lendário (2d6 coisas tecnológicas)

DRACOPATO
Um pequeno dragão pato que têm asas de Dragão, cauda de
dragão, patas de dragão, mas tamanho e cabeça de pato. Voam
em bandos e gostam de comer quase tudo que conseguem
engolir. São desastrados e patetas. É protagonista de uma
canção infantil chamada “O DracoPato Pateta”.

Voar (8)
Grasnar sem fazer eco
Resistir Fogo
Ataque de Rabada Veloz

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Carne de Dracopato)
Raro (1 Rabo de Dracopato)
Lendário (1 escama de Dracopato)

126
MORCEGO CABELUDO
O morcego cabeludo tem esse nome porque, bem… é cabeludo.
Ele parece uma bola de pelos com asas e orelhas. Ele consegue se
localizar pelo sonar que emite pela boca, que o permite detectar
tudo sólido ao redor dele. Normalmente pega invasores de surpresa
quando estes entram em seu território.

Mistério: Algumas histórias contam sobre as incríveis perucas


fabricadas com os cabelos dos morcegos cabeludos.

Voar
Emboscada: Se os personagens não passarem em um teste
de percepção com 2 sucessos, eles são surpreendidos.
Confundir: Todos na área do morcego peludo precisam
fazer um teste de disciplina contra a Malícia do morcego
para não ficarem tontos a cada rodada.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Peruca Estilosa)
Raro (1d6 asas de morcego )
Lendário (1 ovo de morcego )

OVELHA MONTÊS
A ovelha montês adora escalar. Bem seja a verdade, ela passa a
maior parte do seu dia escalando montanhas e procurando comida.
Se você encontrar uma Ovelha no alto de um pico e se perguntar
“Como diabos essa ovelha chegou ali?” é porque você está olhando
para uma ovelha montês.

Mistério: Não se engane. A ovelha montês apesar de bonitinha,


fofa e macia de tocar e apertar não gosta de pessoas escalando junto
com ela. Se alguém estiver escalando a mesma montanha que ela, ela
avança dando cabeçadas.

Dar cabeçadas nos outros


Escalar montanhas
Resistência a Vento
Fraqueza a Terra

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 lã de ovelha) Terra
Raro (1 chifre de ovelha montês)
Lendário (1 ovo de ovelha montês)

127
VELHO-SYLVANO
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-Syl-
vano captura intrusos com suas lianas. Um pequeno esquilo
mora em sua boca. Ele não é muito de conversa, mas adora
ouvir uma piada. As árvores mágicas de Hereva podem ser
plantadas quando um galho seu é dado por um Sylvano ou se
ele é frutífero e suas sementes são plantadas. Apenas uma se-
mente em 1000 dá um Sylvano, as outras dão árvores normais.

Prender com suas Lianas: Enredar (3)


Bater com seus galhos
Fraqueza: uma boa piada
Resistente contra Vento e Gelo (perde umas folhas)
Imune à Raios

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 frutas)
Raro (galho mágico)
Lendário (1 galho mágico com Lianas)

PEIXÃO
Um peixe muito grande que pode comer pequenas ilhas e todos os
tipos de criaturas marinhas. Um predador marinho, vai atrás de
qualquer coisa quando está com fome. E ele sempre está com fome.

Mistérios: O peixão é um sujeito meio irritadiço, e ninguém sabe


o por que. Alguns dizem que os peixões que vivem nas áreas cos-
teiras foram expulsos do seu lar no fundo do oceano por fazer
perguntas demais. Algumas bruxas de Hippiah já perguntaram isso
para eles, mas os mesmos não falam uma palavra sobre o assunto,
exceto um murmúrio que parece com “Bisteca Engraçado”

Engolir ilhas e tudo que há nelas


Anfíbio, Nadar (4)
Bocarra aterrorizante: Causa medo disputando Poder
contra Disciplina (6 rodadas)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 peixes de vários tipos),
Raro (1d6 escamas de peixe ),
Lendário (uma ilha! )

128
ARANHA ADMIN
Grandes aranhas que gerenciam uma rede de comunicação
que utiliza bolas de cristal. Toda rede de comunicação das
bolas de cristal, seus produtos derivados, como os Aye-Pho-
nes, Grady-Ents e serviços como Eldritch-Mails são inven-
ção dessas maravilhosas aranhas. Muitas Bruxas de Zombiah
visitam os lares dessas aranhas para aprender sobre sua me-
todologia de tecer a teia de comunicação para utilizar como
meio de criar programações mais robustas para seus golens.

Arrumar a Wifi e a bola de cristal dos outros.


Tecer as teias da teia que cobre o mundo.
Prender pessoas na Rede causando um erro 404 e para-
lisia (se não vencerem um teste de Malícia contra Defesa)
por 18 rodadas.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 rolos de teia de admin )
Raro (1 bola e cristal )
Lendário (1 ovo de aranha admin )

PHANDA
O Phanda é uma criatura grande e peluda com rosto e tromba de
elefante e corpo de texugo. Ele tem chifres ao longo das costas e é
considerado muito perigoso, especialmente para viajantes incautos
nas selvas e florestas de Hereva. Ele basicamente come qualquer coisa
mineral, vegetal, mas principalmente animal. Uma tática perigosa des-
ses animais é girar e rolar, parecendo uma bola de pinball, batendo em
tudo que está em volta e causando a maior destruição. O melhor jeito de
resolver isso é dar sua comida preferida para ele: Brotos de Bramboo

Mistérios: Muitos Phandas andam desaparecendo de seu habitat na-


tural. Alguns exploradores dizem que seus cemitérios faltam algumas
ossadas. Algo estranho está acontecendo. E a única pista encontrada
é um pergaminho que quando aberto, parece espelhado, refletindo o
rosto de quem o abre.

Comer pessoas e animais


Dar cabeçadas com força
Fraqueza: Gelo (ele odeia gelo)
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 carne de Phanda ) Gelo
Raro (2 chifres de marfim ) (ele odeia gelo)
Lendário (1 ovo de phanda )

129
SAPO GIGANTE
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-
-Sylvano captura intrusos com suas lianas. Um pequeno
esquilo mora em sua boca. Ele não é muito de conversa,
mas adora ouvir uma piada. As árvores mágicas de He-
reva podem ser plantadas quando um galho seu é dado
por um Sylvano ou se ele é frutífero e suas sementes são
plantadas. Apenas uma semente em 1000 dá um Sylva-
no, as outras dão árvores normais.

Prender com suas Lianas: Enredar (3)


Bater com seus galhos
Fraqueza: uma boa piada
Resistente contra Vento e Gelo (perde umas folhas)
Imune à Raios

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 frutas)
Raro (galho mágico)
Lendário (1 galho mágico com Lianas)

SAPO VOADOR
Descrição: Os sapos voadores tem corpo de sapo e asas de morcego
e andam no meio da floresta em bandos sempre perto de salgueiros.
Adoram cuspir nas pessoas e são muito mal educados.

Mistérios: Algo estranho anda acontecendo na floresta dos salguei-


ros nas noites de azarfeira. Ouve-se um coaxar muito alto, e várias
pessoas que foram verificar o barulho só apareciam de manha cedo,
e com metade das roupas derretida por ácido. Quando ouvidas só
lembram de farfalhar de asas e gritos e elas se perdiam na floresta.

Cuspir ácido (1 de dano que derrete roupas)


Voar 1
Mau educado
Croachar: Ataque de poder contra Disciplina para não
atordoar por 1 rodada.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 carne de sapo ) fogo
Raro (1d6 asas de morcego)
Lendário (1 pote de gosma ácida)

130
JAVALI TENEBROSO
O Javali tenebroso é mais forte, mas duro e mais mau que
outros javalis. Ele possui um focinho que parece uma pedra
e é tão duro quanto uma. Pode pesar mais de 400 quilos e é
muito mal humorado.

Atropelar: correndo 4 espaços em linha reta e acertando


um alvo em cada espaço
Encontrar trufas
Pele grossa: Quando atacado role 1d6. Se sair 1, o Javali
Tenebroso ignora o ataque e não recebe dano.
Enraiveser-se: Se o Javali receber dano role 1d6. Se
sair 1 ou 2 na próxima ação dele ele tem +1 Ameaça

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 rolos de teia de admin )
Raro (1 bola e cristal )
Lendário (1 ovo de aranha admin )

COBRA GIGANTE
A cobra gigante tem mais de 8 metros de comprimento e é
muito perigosa. Ela come pequenos animais, naanitas, pixies
e pessoas em geral que tentam se embrenhar na caverna onde
ela mora. Normalmente guarda algum tesouro, na esperança
que aventureiros venham buscá-lo para comê-los.

Enrolar um grupo de pessoas (Malícia contra Defesa)


deixando elas paralisadas (6 rodadas)
Cuspir veneno (2 áreas de distância), Poder contra Re-
siliência para não ficar envenenado (18 rodadas)
Esgueirar-se em buracos e se misturar com o ambiente
(emboscada 4)
Picada Venenosa (18 rodadas)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 escamas de cobra) Gelo
Raro (1d6 potes de veneno de cobra) (ele odeia gelo)
Lendário (1 ovo de cobra gigante )

131
ARANHA PAPATUDO
A aranha papatudo é armadilheira e perigosa. Não se
deixe enganar por sua aparência engraçadinha de uma
grande bola verde cheia de olhos e um sorriso maro-
to. Ela adora é comer tudo que prende em suas teias.
Ela normalmente prepara armadilhas com sua teia super
forte para prender quem passa por perto. Ela não é ve-
nenosa, mas sua mordida é bem dolorida.

Criar armadilhas de teias para prender suas presas (Poder X


Defesa para não causar paralisia por 18 rodadas)
Emboscar: Se os personagens não passarem em um teste
de percepção com 4 sucessos, eles são surpreendidos
Picada Venenosa: envenena o alvo
Teia: Causa paralisia mas é inflamável.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 patas de aranha ) Fogo
Raro (1d6 olhos de aranha )
Lendário (1 ovo de aranha papatudo )

GELECA
Uma geleca é um monstro muito comum em hereva. Eles
são gosmentos e parecem um monte de gelatina que se
move. Todos os Slimes possuem um centro, que é uma
pequena gema mágica que é o que faz a geleca ficar coesa
e se movimentar. Sua geléia tem um ácido muito fraco
para ferir, mas se ele engolir uma criatura pequena essa
será digerida em 1d6 dias.

Saltar nos outros causando dano


Engolir um bicho pequeno para se alimentar (1d6 dias para
digerir completamente)
Multiforma: Ficar em qualquer formato, inclusive de pessoas.
Prender uma arma que o ataque (quando atacado role 1d6, 1
ou 2 a arma fica presa dentro do Slime)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 geléia de Slime ) --
Raro (1 centro de Slime quebrado )
Lendário (1 centro de slime inteiro)

132
133
Capítulo 8

Aventuras em Hereva

134
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Considerações, Conclusões & Confusões
Eleanor tinha aptidão em diversas habilidades que eram invejadas havia registrado em um suspiro longo, preparando uma resposta, o
por muitos: luta desarmada, uso de lanças, estratégia e acima de que também não era tão fácil de fazer quanto parecia na teoria, em
tudo disciplina. A garota era um “soldado” na melhor definição da seus pensamentos.
palavra. A forma que permanecia sentada na cadeira, reta e imóvel
em uma postura correta em cada detalhe poderia fazer com que - Os eventos… Foram um tanto confusos, senhor. - A voz dela era
a mesma fosse até confundida com uma estátua, se não fosse o baixa carregando a responsabilidade de sempre. O homem mesmo
movimento eventual de seus olhos claros piscando lentamente em sendo consideravelmente mais velho ainda tinha um aspecto jovial,
intervalos curtos. Apesar da aparência do lado de fora, sua mente e um olhar tão duro quanto o dela, ainda mais com os olhos de tom
estava longe do que poderia ser considerado “tranquila’’. semelhante, ela pensava nisso tudo enquanto era observada por
alguns segundos após ouvir aquelas palavras, sendo ele quem
Tranquilidade era uma sensação que estava completamente de lado respirava de forma pesada logo em seguida encerrando sua leitura.
graças aos eventos ocorridos nos últimos dias: desde que havia
encontrado as garotas no meio da floresta e a série do que chamava De uma maneira cuidadosa ele arrumou as folhas a batendo
de “contratempos” que ocorreram após isso. Mas não as culpava de levemente contra a superfície da mesa, para em seguida guardar
forma alguma, na mente dela de pouco adiantava procurar culpados as páginas em uma pequena gaveta lateral, a fechando em seguida
para algo que já fazia parte do passado. O importante eram as lições antes de apoiar os cotovelos sobre o móvel como se ponderando as
que poderiam ser tiradas destes eventos e formas de prevenir que informações a respeito de tudo que tinha acabado de ler, antes de
algo semelhante viesse a ocorrer no futuro. Claro que tudo isso era se dirigir a ela:
mais um exercício mental, bem mais fácil em teoria do que na prática…
- Você parece ter feito o possível dentro do que a situação permitia
Até mesmo a respiração de Eleanor era baixa e controlada, sendo para protegê-las, eu não tenho ressalvas.
que o som mais alto naquela sala era o de páginas virando. Páginas
do relatório que havia sido escrito por ela, relatando todos os As palavras do comandante a atingiram em cheio e explodiram se
eventos que haviam ocorrido da melhor forma que conseguia, espalhando por todos os cantos da sala, mas foram rapidamente
afinal ela mesma tinha dificuldades de entender algumas partes. O absorvidas por ela de maneira instantânea. Era uma conclusão:
rosto do seu superior que lentamente passava os olhos pelas linhas “Não tenho ressalvas”. Mesmo que a sala permanecesse silenciosa,
registradas no papel deixava pouco a ser interpretado, tão pouco a última frase ecoava na cabeça de Eleanor, sem que ela mesmo
expressivo quanto a própria Eleanor. entendesse o porquê, havia uma sensação que parecia corroê-la,
como se algo estivesse errado.
Aquela situação se estendeu ainda por alguns minutos, e Eleanor
sentia como se a mesma fosse capaz de explodir. Era em um E ela não fazia a mínima ideia do que era.
destes momentos em que sua mente militar falhava novamente em
não procurar justificativas para os erros do passado e colocava -E-Eu… As garotas elas…
automaticamente a culpa nas garotas, o que fazia com que ela
piscasse novamente querendo deixar de lado aquela ideia. Não era - Já se encontram na escola de magia. Você realizou a escolta delas
culpa delas, estavam perdidas e sem treinamento para sobreviver até o local com êxito, o que concluiu sua missão. Bom trabalho
em meio a floresta. Esse era o pensamento que deveria ter, mas sua cadete. - As palavras a interrompiam e novamente rasgavam o ar,
mente insistia em lembrar os erros do grupo, em especial culpando a atingindo sem lhe dar chance de defesa quebrando sua linha de
aquela que se chamava… pensamento de forma tão eficaz que as palavras pareciam se perder
em seus lábios e desaparecer, fazendo com que ela engolisse em
- Seu relatório está um tanto confuso. - Mesmo Eleanor era incapaz seco. fechando as luvas em seus punhos, com força, em frustração.
de controlar seu reflexo de um pequeno salto no lugar ao ter sua Uma frustração que não compreendia.
linha de pensamento interrompida pelo seu superior daquela forma
súbita, que permanecia sem tirar os olhos do papel, virando uma Ou talvez entendesse, mas não queria admitir para si mesma, muito
nova página. Eleanor processava as informações que ela mesmo menos para o superior o que sentia.

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Eleanor concordou com a cabeça e começou a se levantar. Aquilo -Obrigada, Pai. Agora com mais clareza, ela foi capaz de ver o seu
levava apenas uma fração de um segundo, mas a sua própria noção pai, e superior levantado o olhar para a filha enquanto sorria de uma
de tempo parecia ter se perdido e cada minuto naquela sala parecia forma que ela não recordava ter visto a muito tempo. Não foi um
mágicamente se tornado em horas. Saber que havia acabado, simples reflexo, ou algo que poderia passar despercebido. Ele sim
que tudo aquilo que era considerado como sua “missão” havia se sorria de uma forma transparente e honesta olhando para a jovem
comprido e que não “era mais necessário” proteger as garotas. diante dele, satisfeito e concordando com a cabeça sem dizer mais
nada, já que não era parecia necessário.
Palavras que faziam sentido e que relataram bem a situação em que se
encontrava. Mas…Algo dentro dela estava inquieto, e ela não sabia o E ambos percebiam que ela também estava sorrindo.
que era. Algo não aceitava, algo não concordava com a ideia que não
as veria mais e aquilo era definitivo. Ela era incapaz de entender ao Em algum lugar não muito longe dali, a figura de um nanita
certo o que sentia, e isso a impedia de protestar colocando para fora encarava, com certa dificuldade devido a estatura, o cenário do
a ferocidade de sua mente. Tudo que ela podia fazer, e queria fazer lado de fora da janela. O dia parecia um daqueles dias perfeitos
era sair logo dali, ficar sozinha para tentar se acalmar. de verão que todas as crianças tanto esperam e imploram aos seus
pais para que os deixem sair e aproveitar junto com os amigos
- Contudo…Temos a questão dos garotos. - A frase do superior brincadeiras ao sol sem se preocupar com qualquer outra coisa.
a surpreendeu novamente, uma vez que ela não estava nem mais No caso de Hozvald, ele tinha algo em comum com esse tipo de
sentada, e nem em pé, apenas parada em uma posição estranha. situação, uma vez que tudo que pensava agora era em estar do
Ficou imóvel aguardando uma conclusão que não vinha, então a lado de fora, sob a confortável sombra de uma árvore oferecendo
centelha dentro de sua mente, que parecia queimar velozmente proteção frente a luz do sol.
procurando mudar o rumo daquela conversa, se alimentou daquela
brisa vinda naquelas últimas palavras que a alimentava, a deixando - Você quer parar de se preocupar Hoz? Qual é, está tudo indo
mais intensa: bem até aqui. - A voz de Max vinha de uma cadeira próxima do
outro lado da sala. O jovem tinha os olhos fechados com um sorriso
- Os invasores? Achei que as professoras iriam resolver…Senhor. provocador, juntamente com os braços cruzados por trás da
cabeça enquanto insistia em inclinar a cadeira a qual descansava
- Sim, mas por precaução, por mais que elas acreditem que a dupla de forma perigosa, o que aumentava ainda mais a vontade de Hoz
tenha “talentos que podem ser melhor utilizados sobre a supervisão de simplesmente derrubá-lo para tirar aquele sorrisinho metido do
certa” gostaria de ter um par de olhos que eu possa confiar lá garoto que por alguma razão ainda era seu amigo. Mas achou que
dentro. Por isso… Queria que ficasse na instituição para vigiar fazer isso uma terceira vez poderia ser um pouco de exagero.
as intenções deles. Você conhece o local, conhece as alunas,
além de uma bússola moral e instintos na direção certa. Claro que - Tirando o fato que fomos capturados, levados até a guarda e
entenderei se… presos aqui nesta sala? Poxa, como foi que eu esqueci que tudo está
indo tão bem? Me desculpe por duvidar de seu plano! - A resposta
- EU VOU! Digo… Claro. Sem problemas. - Agora em pé, Eleanor foi tão eficiente quanto ter empurrado a cadeira, uma vez que as
era quem interrompia o homem à sua frente, levantando a voz de orelhas do jovem furriano se ergueram e o sorriso desapareceu
forma que havia ecoado entre as paredes de pedra maciça do local. quase que de forma instantânea, enquanto o mesmo abria um dos
Ele contudo parecia não ligar para o que poderia soar como sendo olhos. Ponderou a situação e os eventos da noite anterior e ergueu
uma afronta, ficando em silêncio e parecendo ter quase esboçado os ombros levemente, antes de responder:
um sorriso, antes de concordar com a cabeça e voltar a falar.
- Pequenos detalhes. Estamos bem, não estamos? Não estamos
- Então está feito. Vou comunicar a diretora, sugiro que prepare presos em uma cela e não é como se eu tivesse algum outro lugar
suas coisas. Isso é tudo. - A centelha dentro de Eleanor agora para ir agora. - Maximilian voltava a fechar os olhos, mas agora
parecia queimar de forma intensa, agora uma chama revigorada. mantinha uma expressão um pouco mais séria que irritava Hozvald
Não havia acabado, é claro que não havia acabado. Ela ainda não um pouco menos, mas não muito. Ele respirou de forma pesada e
entendia bem porque, mas se sentia melhor em saber aquilo. Seu balançou a cabeça negativamente, dando alguns passos olhando
corpo até parecia novamente sob controle, mais leve. Fez uma para a sala onde se encontravam. Era uma antessala na verdade
referência discreta e caminhou a passos rápidos para fora da sala, que ligava um corredor ao escritório de algum capitão da guarda
estendendo a mão para abri-la, mas detendo-se em um último ou algo do tipo. Realmente não se tratava de uma cela, mas ambos
segundo, virando-se para trás. sabiam que mesmo assim, estavam presos ali.

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- Novamente você tem mais sorte do que juízo. Se fossem outras - Não se preocupe, aliás desculpe a confusão! Você e as outras
alunas que tivessem nos encontrado, ou até mesmo as professoras… garotas foram bem bacanas, eu espero que logo possamos deixar tudo
- O sorriso, irritante e petulante voltou ao rosto de Max, mas desta isso para trás e… - Max, que novamente estava de olhos fechados
vez ele permaneceu em silêncio. Já fazia algum tempo que estavam conseguiu ouvir os passos da armadura metálica e interrompeu-se
ali, tentando ser otimistas a respeito de seu destino. Os guardas abrindo os olhos. Eleanor, que não estava tão “envolvida” pelas
realmente não haviam os jogado em nenhuma cela e Eleanor havia palavras dele quanto o Furriano esperava caminhava de forma
os…Escoltado por todo o lugar, assim como eles esperando uma apressada em sua direção. A cada passo ela parecia mais alta, até
resolução para sua invasão e posterior captura, até que instantes que parou a poucos centímetros dele olhando direto nos olhos em
atrás havia entrado na sala e com um olhar bem direto e ameaçador, um alerta bem claro, para então passar por eles e sair pela porta.
deixado claro o que aconteceria caso fugissem.
Após acompanhar a saída de Ellen, voltou-se na direção de Hozvalt
- Eu consegui ouvir uma conversa pouco depois que chegamos. As que tentava conter as risadas de toda aquela cena.
bruxas têm a sua própria forma de “punir” invasores. Sabe como
é, coisa de professora e escola. Elas vão querer que fiquemos por - Talvez eu precise de 5 ou 10 dias, apenas por garantia. -
lá fazendo… O que quer que seja, não era bem o plano original mas Completou ele, antes de a seguirem para fora dali.
vamos ter acesso ao local e encontrar a sua “chave” hoz.
Longe de tudo aquilo, a escola de magia reunia crianças que
Hozvalt parou no lugar processando aquelas informações. Realmente andavam, e jamais corriam pelos seus corredores. Juntamente
tudo fazia sentido, eles eram crianças e certamente não seriam com seus passos apressados, suas vozes ecoavam pelos corredores
condenados a passar anos e anos em uma cela. Sabia identificar muito enquanto se dividiam entre uma aula e outra e realizavam seus
bem quando Max estava dizendo a verdade e aquela era uma situação estudos para superar as provas, afinal precisavam estar prontas
destas. Ele até mesmo já havia traçado um novo plano e estava confiante, para os desafios que encontrariam ao longo de mais um ano letivo!
tudo parecia bem determinado e ele mesmo não acreditava ser uma ideia
ruim, o que fazia com que Max ficasse ali sentado todo cheio de si. Não tão preocupadas como a grande maioria de suas colegas,
duas delas caminhavam sem grandes preocupações e sem aulas
E porque sentia TANTA vontade derrubar ele e aquele sorriso bobo pelo próximo período, comentando tudo que havia acontecido ao
da cadeira? longo dos últimos dias. Isto sim havia sido um grande desafio, de
forma que depois de se perderem pela floresta e de tudo que havia
- Não se preocupe tanto velho amigo! Me de uns 2, 3 dias e vamos ocorrido enquanto a exploravam, provas e notas não pareciam tão
conquistar a confiança das garotas novamente, até mesmo da garota- ruins assim, ou ao menos para Linnien e Salvi.
soldado. Quando a poeira baixar vamos ter todo tempo do mundo para
explorar aquela escola e encontrar a chave e o tesouro será… - Mas e o que foi que ela disse para você? - Salvi, que lutava para
carregar uma bolsa repleta de pesados ingredientes mágicos, o que
O som da porta interrompeu Max e fez com que ele quase caísse diminuía sua velocidade consideravelmente, perguntava logo após
da cadeira, escapando por pouco em um salto parando ao lado de Linnien contar o que havia ocorrido quando cruzaram aquele portal
um tanto decepcionado Hoz. Ambos pareciam um par de estátuas e finalmente saírem da floresta. Contudo, a amiga apenas balançou
voltadas naquela direção quando a sempre imponente Eleanor a cabeça negativamente revelando que não tinha uma resposta.
surgiu os direcionando um olhar de reprovação, que sempre
encerrava, e durava alguns longos segundos a mais quando seus - Eu… Não consigo lembrar! E não é como se estivesse esquecido.
olhos encontravam os de Max. Eu SEI que ouvi, mas logo depois que cruzei o portal… É como se
ainda tivesse na minha mente mas, não adianta. Eu não consigo!
- Vocês vão para academia. As bruxas vão permitir que cumpram - Linnien deixou seu olhar de frustração sobre Salvi enquanto
uma pena alternativa às ajudando nos afazeres da escola. Eu vou balançava a cabeça e andava pelos corredores. A explicação era
estar lá para GARANTIR que não façam nada de errado. Entenderam? exatamente aquela, como se o que tivesse escutado estivesse além
Enquanto Hozvalt tratava de concordar com a cabeça e direcionar de seu alcance, o que a deixava ainda mais frustrada.
o olhar para baixo, evitando encarar Eleanor por muito tempo,
Max parecia sorrir ainda mais de maneira MAIS irritante, coçando - Talvez tenha sido de propósito. Como se fosse perigoso saber
a própria nuca de forma despreocupada e respondendo a uma antes da hora certa. Uma garantia que você não vai contar o segredo
pergunta que ele parecia ser o único da sala a não entender que para ninguém. - Salvi já tinha escutado a respeito de feitiços que
dispensava todo e qualquer tipo de resposta: poderiam fazer isso, como uma espécie de proteção mágica que

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criava uma “barreira” para que as informações não pudessem cair - PENOSO ESPERAAAAAAA! Não, Fuuuuuja! FUJA PENOSO! -
nas mãos de pessoas erradas. E la vinha a figura de Clarisse, que estava apenas alguns metros
atrás dos animais, em uma perseguição que fazia com que ela
- Eu sei guardar um segredo! Eu só queria SABER droga, é a minha sequer reparasse na presença das duas ali, uma vez que tinha uma
cabeça! - Linien voltou a resmungar, mas ela mesma achava sua preocupação maior em garantir a vida de seu mascote!
frase engraçada e começava a rir, seguida de Salvi enquanto
chegavam ao final do corredor que dava acesso a um grande jardim - FOFÃÃÃO! PAAAAAAARA! Eu ja dissse que não devemos comer
onde as alunas descansavam entre uma aula e outra. Realmente era outros mascotes! - Finalizando todo aquele caos, uma garota
um bem… dia de verão, onde o céu estava em seu azul intenso humana corria com as mãos estendidas atrás daquele “grupo”,
com pouco mais de um par de nuvens brancas com aspecto de tentando assim como Clarisse alcançar os mascotes e encerrar
algodão flutuando no céu, e o sol brilhava de uma forma amigável e aquela perseguição antes que o pior ocorresse!
convidativa para todos ali. - Ah, eu sabia que tinha reconhecido. Aliás, aquela é a Melissa,
você vai gostar dela
- Não se preocupe, quando chegar a hora certa, você vai lembrar.
Agora porque não aproveita a tranquilidade para finalmente se O cérebro de Linnien ainda levava alguns segundos para processar
dedicar à magia? Afinal não é se algo de lá muito emocionante fosse as informações: Melissa, seu labrador Fofão que perseguia a coruja
acontecer por aqui a essa… de Clary, e como tudo aquilo estava longe, bem longe de ser a coisa
mais caótica, ou nem mesmo uma das dez coisas mais caóticas que
Sua linha de pensamento foi cortada por algo que passava poucos ocorreram recentemente. Isso fazia com que ela risse de maneira
metros na frente delas em velocidade: Um pequena coruja voava, alta, acompanhada por Salvi que também parecia ter uma linha de
em um esforço enorme para manter a velocidade, apesar do pequeno pensamento semelhante.
tamanho sendo seguida de perto por um…Labrador, que apesar de
ser consideravelmente maior que a coruja, talvez fosse o MENOR - A escola é sempre animada assim? -Questionou ela, quando
labrador que elas ja tinham visto! conseguiram por fim parar de rir.

-Aquela… Não era a coruja da Clary? - Talvez algumas semanas - Não, acho que é culpa de vocês. Eu devia ter lhes deixado com
atrás, mais precisamente antes de se conhecerem tudo aquilo teria aquela planta, vamos lá ajudar elas… Temos todo um ano letivo pela
parecido mais absurdo e caótico, mas depois de suas desventuras frente! -Dizia já a puxando, enquanto ambas corriam em direção de
até chegarem à floresta, precisaria mais do que uma pequena onde as demais haviam partido em velocidade.
perseguição de mascotes diante delas. Não que fosse exatamente
algo que consideravam normal”, longe disso. E muitas outras confusões ainda aconteceriam, o ano letivo, assim
como as aventuras, estavam apenas começando.

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dos registros escritos é anterior ao florescimento da Grande Árvore,
História de Hereva e alguns especulam que A Grande Árvore é realmente quando Hereva
passou a existir. Tão significativo é o brotamento da grande árvore
Os dragões e a pré-história que é marcado como ano zero no calendário Hereva. Os eventos
Os dragões viviam nas terras de Hereva muito antes do que lembram anteriores ao surgimento da Grande Árvore são referidos como
os humanos, e foi somente quando a Grande Árvore de Komona “Antes da Grande Árvore” (geralmente abreviado para “Antes dos
brotou que os dragões perceberam os humanos. O aparecimento da Tempos”). Os eventos após o brotamento da Grande Árvore não
Grande Árvore em Hereva coincide com a chegada dos humanos em recebem nenhuma distinção especial e são referidos por seu ano.
uma reminiscência dracônica que permanece um mistério. Vários
estudiosos de Komonianos têm dedicado pesquisas substanciais O desabrochar de Hereva
para examinar o passado da humanidade antes da Grande Árvore e Com a descoberta da magia, a transformação de Hereva aconteceu
continuam perplexos com a falta de evidências conclusivas para da noite para o dia. Grunhidos e gestos deram lugar à palavra
resolver esta questão. escrita e à linguagem falada. Encantamentos foram descobertos e
registrados e, em pouco tempo, escolas foram formadas para coletar
Muitas conversas com os dragões sobre a origem dos humanos em os vários feitiços em livros. Tantos feitiços foram descobertos que
Hereva provaram ser inconsistentes, na melhor das hipóteses, e era impossível mantê-los, e as escolas começaram a se especializar
ofuscadas, na pior. A melhor teoria é que os dragões simplesmente nas disciplinas conhecidas por Hereva hoje.
não prestaram atenção aos humanos até que eles manejassem a Magia,
da mesma forma que os humanos fazem, ignorando as formigas até Alguns foram abertos e receptivos aos novos membros, mas outros
que elas comecem a construir superestrututras em seu quintal. permaneceram mais reservados ou até indiferentes. Escolas como
Outra teoria é que os dragões escondem propositadamente a história Hippiah, Magmah e Zombiah encontraram maneiras de tirar o trabalho
humana, respondendo com enigmas e detalhes conflitantes, na penoso da existência cotidiana, enquanto Chaosah preferia feitiços
esperança de manter os humanos longe de alguma tradição oculta para controlar e dirigir o próprio universo nos mínimos detalhes.
sobre sua existência antes de chegar a Hereva.
Durante séculos, essas escolas viveram em harmonia. Ocasionalmente, havia
Outra teoria prevalecente é que os Dragões estiveram envolvidos disputas e brigas, mas tudo permaneceu civilizado entre as escolas. Segundo
em uma guerra que trouxe a formação da Grande Árvore de Komona muitos relatos, a única escola que causou problemas antes da guerra foi
e a presença dos humanos. A teoria postula que, como a maior parte Chaosah, e isso por sua tendência de pregar peças nas outras escolas.
da história registrada começa com a descoberta da Grande Árvore,
existe uma conexão direta entre a Grande Árvore e o despertar Uma dessas pegadinhas de Chaosah envolveria deixar livros de
dos humanos em Hereva. A teoria se divide em duas sub teorias feitiços intitulados “Segredos do Chaosah” cheios de feitiços sem
separadas. A primeira é que os humanos foram, de alguma forma, sentido ou poções que raramente faziam o que diziam no rótulo.
magicamente elevados de seus primórdios primitivos. Infelizmente, Uma dessas poções acidentalmente voltou às prateleiras de Chaosah,
há poucas evidências arqueológicas para apoiar essa teoria. A onde uma estudante infeliz a encontrou. A aluna percebeu (tarde
segunda é que os humanos foram trazidos de outro universo e demais) que a poção chamada “Poção da Invisibilidade” era na
rapidamente se adaptaram à magia de Hereva. Esta é a teoria mais verdade uma “Poção da Divisibilidade”, e desapareceu em um sopro
amplamente aceita, mas a questão de quem ou o que trouxe os de improbabilidades matemáticas.
humanos e de onde vieram ainda é um mistério.
Guerras entre Magmah e Aquah
A única coisa que todos os estudiosos de Komonianos sabem Em 252 houve uma guerra brutal e abrangente entre as escolas
com certeza é que a história registrada dos humanos em Hereva é de Magmah e Aquah. Algo que começou como um simples
relativamente curta e que de alguma forma coincide com A Grande desentendimento entre Magmah e Aquah transformou-se em mútuas
Árvore de Komona e os dragões notando a humanidade. agressões. Ambas as escolas requisitaram ajuda de todas as outras
escolas que puderam e arrastaram todos para o conflito violento.
A Grande Árvore de Komona
Há muitas especulações sobre o que aconteceu antes que a magia Durante os anos em que a guerra durou, Chaosah cresceu em poder.
fosse descoberta em Hereva, mas o que está claro é que Hereva Jogou Magmah e Aquah uma contra a outra e foi responsável por ​​
amadureceu rapidamente assim que a magia entrou no reino. A transformar algumas escaramuças em uma guerra total. A luta se
Grande Árvore de Komona figura com destaque no folclore de espalhou e as outras escolas foram arrastadas para o conflito.
Hereva e sua chegada assinalou o nascimento da era mágica. Nenhum

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Zombiah aprendeu rapidamente que não poderia fornecer Ninguém sabe ao certo por que o Alto Conselho de Ah permaneceu
materiais para as armas de Magmah e Aquah sem que a outra escola em silêncio durante a maior parte da guerra, mas os historiadores
descobrisse. Uma vez que Magmah soube que Zombiah estava apontam para dois eventos significativos que levaram à sua entrada
fornecendo materiais para Aquah, e Aquah descobriu que Zombiah em 254 . O primeiro foi o Alto Concelho perceber que Zombiah estava
estava fornecendo materiais para Magmah, então Magmah e Aquah reanimando seus guerreiros caídos em grande quantidade. A teoria
declararam guerra a Zombiah. predominante explica que houve uma reanimação tão grande que
causou uma perturbação no mundo espiritual, e Ah não pode evitar,
Zombiah sofreu pesadas perdas durante os ataques de ambas as mas interferiu rapidamente para minimizar tal perturbação.
escolas e usou sua magia para animar e reanimar construções
mecânicas e guerreiros caídos. Hippiah tentou permanecer neutra, O segundo evento foi o Alto Conselho perceber que Chaosah estava
mas, devido à fome, eles cederam e usaram sua magia para ajudar a alimentando o conflito em uma guerra total. Pior, Chaosah estava
fornecer comida e abrigo a qualquer um que viesse até eles. usando seu conhecimento interdimensional avançado para abrir
buracos no próprio Hereva. Os Demônios Chaosah foram trazidos
Mais tarde, durante a guerra, as escolas criaram feitiços de poder para Hereva como parte da perfuração interdimensional de Chaosah.
indizível, que convocaram as formas mais desagradáveis ​​e brutais Acredita-se que os feitiços dimensionais e os buracos negros de
de destruição. Chaosah tenham causado um dos eventos finais da grande guerra.
A teoria sustenta que A Grande Árvore de Komona foi a última
As Batalhas Elementais viram Magmah e Aquah convocando elementais defesa contra a eventual aniquilação da realidade de Hereva, e,
para o confronto. Elementais do fogo entraram em combate com se não fosse controlada, Chaosah teria feito buracos suficientes
elementais da água. Regiões inteiras foram devastadas por incêndios em Hereva para causar danos irreparáveis. Independentemente do
ou inundações. Zombiah aprendeu como criar elementais da terra verdadeiro motivo, Ah se juntou à luta e imediatamente foi atrás das
para tentar se defender do ataque que se seguiram. Hippiah convocou bruxas de Chaosah. Baniram sistematicamente os Demônios Chaosah
árvores e plantas para fortalecer suas fronteiras. Mas Chaosah não e destruíram as bruxas de Chaosah uma a uma, até que restassem
seria superada e convocou os Demônios Chaosah para lutar contra apenas Cayenne, Thyme e Cumin.
essas forças elementais.

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Desafiadas, Cayenne e Thyme lutaram contra as forças de Ah. Chaosah enviou não se parece muito com um livro de feitiços, e que
Cumin tentou escapar, mas foi morta. Cayenne manteve uma posição elas ainda possuem a habilidade de invocar demônios à vontade.
ofensiva enquanto Thyme tentava convocar reforços. Infelizmente,
Thyme não havia planejado a ferocidade do ataque de Ah , e seu A Árvore da Unidade
feitiço começou a usar Rea disponível na área circundante. Cayenne O Alto Conselho de Ah queria criar um símbolo do fim da grande
não conseguiu bloquear o dreno de energia e tanto ela quanto guerra e da harmonia que Ah trouxe para Hereva. Eles notaram que as
Thyme estavam mal preparadas para a ruptura que as matou. Foram árvores perenes tinham um formato triangular, assim como o Triân-
necessários vários adeptos do Ah para tentar conter o fluxo de Rea. gulo Impossível que descreve as diferentes escolas mágicas de Here-
A Grande Árvore, desequilibrada pela destruição de Chaosah vomitou va. Naturalmente, Ah se sentaria no topo desse triângulo, com seus
Rea por toda Hereva com tanta força que explodiu um dos galhos aliados mais próximos, Aquah e Hippiah, um degrau abaixo. O fun-
da árvore (que mais tarde se tornou Kerberos). A onda de choque do, naturalmente, foram os perdedores da Grande Guerra; Zombiah,
resultante de Rea da explosão da Grande Árvore interrompeu a Magmah e Chaosah. O Alto Conselho de Ah decidiu que esta árvore
ruptura por tempo suficiente para a selar. seria exibida no final da Grande Guerra para significar seu triunfo e o
retorno à ordem, equilíbrio e paz em Hereva. Isso se tornou uma tra-
Ainda assim, o estrago foi feito. Com Chaosah destruída, a magia de dição anual em Ah, que trouxe uma grande Árvore da Unidade para
Hereva estava se deteriorando rapidamente. Ah recrutou Zombiah o templo no lugar das luas poentes. Lá ela é decorada por espíritos
para reviver o que pudesse de Chaosah. Cumin foi revivida, mas brilhantes que cantam louvores àqueles que foram corajosos, fortes e
isso não foi suficiente para restaurar o equilíbrio. Relutantemente, sábios o suficiente para encerrar a Grande Guerra.
Thyme e Cayenne foram revividas e ordenadas ​​a encontrar um
herdeiro verdadeiro para continuar a escola Chaosah e treiná-lo. Para algo chamado Árvore da Unidade, há uma divisão acentuada nas
Chaosah foi colocado sob vigilância cuidadosa para garantir que eles escolas que realmente celebram o fim da Grande Guerra da maneira
estivessem de fato treinando o herdeiro de sua escola. Os membros que Ah o faz. Hippiah possui a tradição mais forte, que espelha de
restantes das escolas de magia foram reunidos e um tratado foi alguma forma as tradições em Ah. Em Hippiah, as árvores são deixadas
negociado, cujo resultado foi armazenado são armazenados em uma nas florestas onde são adornadas com vinhas e flores luminescentes e
caixa-chave mágica, visível apenas para membros selecionados podem ser vistas pontilhando as florestas ao redor da aldeia. Não está
das escolas. Com o tratado, chegaram ao fim as batalhas e o claro se Aquah o celebra, mas houve relatos de barcos que notaram
derramamento de sangue que quase destruíram Hereva. padrões de brilho peculiares abaixo da superfície da água. Magmah é
mais relutante em comemorar com a Árvore da Unidade, preferindo
O Alto Conselho de Ah determinou que Magmah e Aquah eram os decorar A Grande Árvore e A Árvore de Kerberos com pequenos
culpados pelo conflito. Por terem começado o conflito, o Alto feitiços de orbe brilhante. Zombiah não tem uma tradição em torno
Conselho de Ah decidiu que Magmah e Aquah deveriam sofrer a da Árvore da Unidade e, em vez disso, trata o fim da Grande Guerra
vergonha final de serem renomeados pela outra escola por 10 anos. como um dia de lembrança para aqueles que perderam suas vidas. É
Magmah renomeou Aquah como Wharrgarblah e Aquah renomeou um dia de mudança em que a máquina ininterrupta da Qualicidade
Magmah como Kielbasah. Os registros de ambas as escolas mudaram fica adormecida por um minuto (mas não mais) para lembrar aqueles
imediatamente, e todas as referências às escolas foram alteradas que não puderam ser revividos e o seu sacrifício.
magicamente para usar os novos nomes. Tendo cumprido suas
sentenças, os nomes Wharrgarblah e Kielbasah voltaram aos seus Chaosah tem a reação mais dura a Árvore da Unidade, alegando que
nomes originais (Aquah e Magmah respectivamente). Ah está usando-a como uma forma de se emprestar mais autoridade
sobre as outras escolas. Eles também afirmam que isso não faz nada
Logo após o tratado, Zombiah se concentrou em animar construções e para equilibrar o já equilibrado Triângulo Impossível e que promove
criar materiais mais resistentes. Não está claro se Ah foi o responsável injustamente os aliados de Ah, ao mesmo tempo que rebaixa as escolas
pela mudança de foco de Zombiah ou se tornou mais econômico que não eram tão amigáveis. Várias pessoas de Komona também
animar construções do que reanimar os mortos. Somente aqueles com reconheceram essa visão desequilibrada do Triângulo Impossível e há
acesso ao cofre sabem a verdade. uma preocupação crescente de que a única razão para A Árvore da
Unidade é de alguma forma glorificar Ah às custas das outras escolas.
Como penitência adicional, cada escola também entregou seus livros
de feitiços que foram usados ​​na guerra para Ah. Cada escola enviou Alguns estudiosos de Komona também apontaram que Ah pode não
seu livro para Ah por segurança. Wasabi mantém todos em exibição ser responsável por essa tradição, afinal. Eles afirmam que toda essa
como um lembrete de sua vitória na Grande Guerra e para prevenir tradição pode ter sido retirada de outras culturas e, de alguma forma,
novas hostilidades. Embora tenha havido rumores de que o livro que adaptada para servir aos propósitos de Ah. Se essas afirmações forem

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verdadeiras, dificilmente serão corroboradas no registro escrito, e poentes para ter sua melhor chance de encontrá-las.
certamente não na rede Hereva, que lista a primeira ocorrência de A
Árvore da Unidade como sendo naquela noite de inverno quando o Criação de Hereva
tratado que encerrou a Grande Guerra foi assinado. Existem muitas lendas sobre a formação de Hereva. Alguns afirmam
que foi criado quando os dragões começaram a lutar uns contra
O presente os outros em algum grande conflito. Alguns também acreditam
Já se passaram 14 anos desde o fim da grande guerra. Chaosah que a órbita da estrela Hereva é iluminada pelo fogo de dragões
continua a treinar seu herdeiro sob o olhar atento de Ah . A magia ainda travando uma batalha uns com os outros. Outros teorizam
está mais uma vez em equilíbrio e a praga da guerra está sendo que Hereva e suas luas se formaram a partir da poeira de outro
substituída pela reconstrução e renovação. As rupturas criadas mundo mágico. Alguns afirmam que Hereva é um mundo jovem,
durante a guerra permitiram a entrada de alguns seres de outros enquanto outros afirmam que Hereva é tão velho quanto o próprio
mundos, e a explosão de magia da Grande Árvore tem repercussões tempo. Poucos podem dizer com certeza o que é a verdade, já que
que ainda estão a ser descobertas. Hereva espera o desenrolar das a arqueologia é uma ciência jovem em Hereva. Os arqueólogos
próximas aventuras porque Hereva odeia o tédio. Herevanos também têm mais dificuldade em encontrar locais não
perturbados. Frequentemente, as áreas onde eles cavam já foram
Quando se passam as aventuras perturbadas por Chaosah e seu incessante soterramento de falhas.
As Aventuras em Hereva se passam entre as inúmeras possibilidades Mais de uma expedição arqueológica terminou abruptamente
de universos e realidades criadas pela magia de Chaosah. Mesmo quando escavadores desavisados ​​encontraram os restos de uma
com o tempo relativo e a realidade moldável em diversos níveis, nós falha de Chaosah que nunca deveria ter sido descoberta. É por esta
optamos por colocar as aventuras deste jogo cerca de quatrocentos razão que o seguro sobre escavações arqueológicas é difícil de
anos após as aventuras de HQ de Pepper&Carrot. Esse período obter. Ter todo o seu sítio arqueológico repentinamente lançado
de tempo foi definido principalmente pelo fato da história e os em um buraco negro Chaosah não muito estável (ou pior) pode
acontecimentos da HQ estarem relativamente frescos na memória realmente afetar os resultados financeiros de uma expedição.
popular, inclusive com personagens, pessoas e lugares existindo
normalmente no reino. O narrador deve também se sentir totalmente Luas e outros objetos celestes
livre para ajustar o mundo a sua necessidade e a necessidade de seu Hereva tem três luas orbitando, que são visíveis durante a Lua Rosa.
conto. Como regra geral, você deve lembrar que Hereva é um lugar Eles são simplesmente referidos como “As Três Luas de Hereva”.
único, com personalidade própria e que detesta monotonia. Algumas pessoas criativas tentaram nomear as luas de Hereva, mas
fora do livro “Os Nomes das Luas” de HR Trifle e um concurso de
Geografia nomenclatura da lua realizado pela Sociedade Astronômica Hereva,
Hereva é um mundo mágico que resiste ao mapeamento, com apenas ninguém mais se refere às luas por esses nomes. Não é por causa de
alguns lugares tendo localizações consistentes (Ah, por exemplo, é alguma grande conspiração para manter as luas sem nome, mas sim
sempre encontrado onde as três luas se fixam). Isso parecerá estranho porque os nomes selecionados para as luas não eram muito memoráveis​​
para aqueles que estão mais acostumados com localizações concretas (um nome notável para a maior lua era “Lamprocapnos spectabilis”,
e conceitos de latitude e longitude denotando onde algo está, mas que até mesmo o vencedor do concurso rejeitou, alegando que foi
as pessoas em Hereva acham que navegar de uma parte a outra é uma declaração sobre como a Sociedade Astronômica Hereva pode
relativamente simples (desde que possam encontrar sua orientação). tirar a diversão de tudo, incluindo um concurso para nomear as
Também ajuda o fato de a Hereva ter um negócio próspero, dedicado luas). O livro “Os Nomes das Luas” por HR Trifle foi considerado
a fornecer mapas atualizados para viajantes que precisam das um best-seller até que os leitores reais do livro perceberam que o
informações mais recentes (por uma taxa modesta, é claro). Esses livro era mais sobre a história de HR Trifle, como ele veio com os
mapas são atualizados regularmente, e não é incomum ver mapeadores nomes das luas (spoiler: elas lhe ocorreram no banho), e um diagrama
voando sobre suas cabeças usando magia de topografia para atualizar de 300 páginas incompreensível das razões específicas para cada
os mapas para seus assinantes. As pessoas ainda podem encontrar nome e sua conexão histórica. Apenas os leitores mais diligentes
seu caminho em torno de Hereva para certas cidades históricas descobriram que o livro na verdade não continha os nomes das
com treinamento e perspicácia mágica (e uma bússola magicamente luas. Mais tarde soube-se que se tratava de um descuido editorial,
ajustada). Lugares como Qualicidade e Komona enviam faróis mágicos pois o editor não era um dos leitores mais diligentes que poderia
para ajudar os viajantes menos habilidosos a encontrá-los (os mercados terminar de ler o livro. “Os Nomes das Luas” ainda mantém um culto
de Komona seriam muito menos visitados sem esses faróis). Ah é sempre de seguidores entre aqueles que dizem que é uma obra-prima da
encontrado onde as três luas de Hereva se fixam, então os viajantes Bolsa Hereva Moon.
que procuram os templos de Ah são aconselhados a ficar atentos às luas

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O Bule de Bergamota está em uma órbita oposta às três luas. Recebeu o ajudou a cultivar novas plantas em um local diferente, onde seus
o nome de Bergamota, a Sábia, que postulou pela primeira vez a tomates receberam o primeiro prêmio naquele ano. Agradecido, ele
existência do bule. Com o tempo, o bule foi visto por muitos que compartilhou seu prêmio com o resto da aldeia. O lote de tomate
examinaram cuidadosamente os céus de Hereva assim que as três inundado foi chamado de “o pântano da loucura” até que finalmente
luas de Hereva começaram sua ascensão. Alguns chamam o bule foi drenado e pôde ser cultivado novamente.
de chá de refração das três luas ou de ilusão inteligente. Alguns
acreditam que o bule é uma farsa. Mas quem olha com atenção e crê Casa da Pepper
pode renderizar o bule com pouca dificuldade. Pepper e seu gato Carrot viviam em uma casa com vista para a floresta
perto da aldeia de “Ponta do Esquilo”. A casa era uma estranha
Clima de Hereva fusão de uma das árvores da floresta com materiais de construção
Alguém poderia pensar que, devido à natureza caótica do convencionais. Não está claro se a casa de Pepper era magicamente
mapeamento de Hereva, o clima de Hereva seria igualmente difícil de entrelaçada com a árvore ou se a árvore cresceu dentro e ao redor
prever. Este não é o caso, pois o clima de Hereva é muito previsível. de sua casa. Talvez os dois, já que a árvore continuou crescendo na
Aquah é a escola que está mais sintonizada com o clima de Hereva, casa. No exterior da casa existia uma caixa de correio com o número
mas se distanciou das escolas restantes de Hereva. Várias agências “33” e uma placa: “AVISO - IMÓVEL DE BRUXA”. É duvidoso que
surgiram e fizeram negócios lucrativos para prever o tempo de alguém já tenha lido essa placa enquanto Pepper colocava inúmeras
Hereva. Suas previsões são tão precisas que eles foram capazes de armadilhas na floresta ao redor de sua casa. As armadilhas eram
descobrir quando as pessoas mudaram o clima, lançando feitiços eficazes e impediam que muitos dos perigos da floresta e os curiosos
para mudar o clima. Um exemplo notável disso foi um fazendeiro de atrapalhassem Pepper e seu trabalho. Às vezes, ela se lembrava de
Hippiah que estava tendo problemas com suas apreciadas tomateiras. liberar aqueles que estavam presos em suas armadilhas,
De alguma forma, a chuva evitava suas plantas. Ele reclamou para
as agências dizendo que suas previsões estavam de alguma forma As outras bruxas de Chaosah (Thyme, Cumin e Chayenne) também
negligenciando sua fazenda, mas eles responderam que apenas moravam na casa com Pepper. Eles enfeitaram a casa com vários
não conseguiam prever o tempo. Furioso, ele passou muitas livros, poções e até mesmo um telescópio.
noites aprendendo feitiços relacionados ao clima. Ele então saiu e
conjurou uma pequena tempestade de chuva sobre seus tomates. A casa de Pepper é a casa original de Chaosah. Chicory mandou
Suas habilidades mágicas estavam faltando, e sua inexperiência construir a versão original da casa, mas ao longo do tempo viu muitos
criou um feitiço que rapidamente se afastou dele. O feitiço criou acidentes mágicos diferentes que exigiram a sua reconstrução. O
uma nuvem de chuva que cresceu tanto que cobriu a maior parte de último desses acidentes mágicos aconteceu quando Pepper tentou
Hippiah e inundou suas plantações. Agricultores furiosos exigiram trazer uma Árvore da Unidade de uma dimensão micro. Outros casos
saber por que as agências meteorológicas estavam erradas com suas incluem experimentos semelhantes que foram trazidos de dimensões
previsões. As agências meteorológicas compararam suas previsões de bolso (tantos que Thyme escreveu em letras em negrito para as
e perceberam que a tempestade parecia ter surgido em um local: pessoas não trazerem de volta seus experimentos de QUALQUER
os pés de tomate do fazendeiro. Os fazendeiros de Hippiah exigiam dimensões de bolso). Existem muitos outros exemplos de experimentos
leis que proibissem qualquer pessoa de interferir no clima. Mas, em Chaosah destruindo a casa que quase se tornou rotina para as
vez de punir o velho (que havia sofrido o suficiente porque suas bruxas Chaosah desintegrar a casa e reconstruí-la. Alguém pode se
plantas foram arruinadas e sua terra inundada), a aldeia de Hippiah perguntar por que as bruxas Chaosah não criam apenas mais adições
à casa ou criam outra área para atividades relacionadas à escola.
Eventualmente Chaosah criou outra escola, mas esta foi perdida em
um acidente envolvendo uma micro dimensão e um buraco negro
de Chaosah. Felizmente, todos os alunos de Chaosah foram rápidos o
suficiente para escapar do prédio e assistiram com espanto enquanto
o prédio era envolvido no colapso da micro dimensão e do buraco
negro. Outros desses edifícios encontraram fins semelhantes. É por
esta razão que Chaosah só tem a casa original de Chicory sobrando.
Isso levou à seguinte sabedoria: “uma verdadeira bruxa de Chaosah
não coloca todos os seus Ko em bens imóveis”.

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A flora e a fauna ao redor da casa de Pepper tendem a apresentar Ponta do Esquilo
comportamentos estranhos. Em um ponto, as formigas perto de sua Ponta do Esquilo é uma vila com uma população de cerca de 2.000
casa foram capazes de entender toda a matemática como resultado habitantes. A aldeia é uma seção fértil de floresta densa e rica que foi
de uma poção lançada da casa de Pepper. Não está claro até onde as selecionada por colonos que queriam uma área tranquila para cultivar
formigas levaram essa explosão temporária de conhecimento, mas e viver. A floresta fornecia bastante madeira para construção e, com
a evidência de um programa espacial sugere que a civilização das o tempo, a aldeia cresceu. A aldeia não é rica, mas concentra seu
formigas pelo menos atingiu a era espacial. trabalho em ser autossuficiente e satisfeita com o que a terra oferece.
Faz parte das terras do Rei Acren, embora sua influência decrescente
Debaixo da casa há uma série de túneis e catacumbas que servem signifique que a maioria dos aldeões só conhece seu nome por causa
como armazenamento adicional para a casa acima. Muitas poções, dos impostos esporádicos que seu reino arrecada. Os aldeões trabalham
livros e outras parafernálias mágicas estão guardados nas nos campos de Ponta do Esquilo usando formas diluídas de magia de
prateleiras doloridas. Uma vez que esta era a casa original de Hippiah. A vila é cercada pela floresta de Ponta do Esquilo, que abriga
Chicory, não há dúvidas de áreas que ainda não foram exploradas, muitas criaturas perigosas. Poucos aldeões entram na floresta;
ou outras passagens secretas que ainda não foram descobertas.
Uma bruxa curiosa descobriu uma passagem escondida que leva a As cores populares da vila são o tartan vermelho (que Pepper usa nos
um dos laboratórios secretos de Chicory. Quando esta bruxa voltou braços e nas pernas) e branco. Muitos moradores usam essas cores
para mostrar a outras bruxas sobre sua incrível descoberta de um para demonstrar seu orgulho pelo trabalho árduo que mantém a aldeia
laboratório intocado em Chicory, o laboratório não estava lá. Em seu viva e próspera em tais condições adversas.
lugar, havia uma nota rabiscada às pressas que dizia simplesmente
“Ido”. Embaixo disso, havia um pós-script com palavras duras para Pepper foi criada no Orfanato Little Acorns em Ponta do Esquilo.
deixar de ser tão intrometido e cuidar da própria vida. O laboratório Foi aqui que ela foi exposta à magia de Hippiah e mostrou sua
não foi visto desde então. aptidão mágica. Atualmente, Pepper é a pessoa mais famosa (ou
infame) que foi criada em Little Acorns. A foto dela vencendo o
Pepper é a atual dona da casa. As razões para isso estão relacionadas primeiro concurso de poções é exibida em uma pequena caixa perto
a entidades ressuscitadas que possuem propriedades em Hereva. da entrada do orfanato.
Qualicidade e União dos Tecnologistas são os únicos lugares
onde entidades ressuscitadas podem possuir propriedades. Isso Tenebrum
representou um problema para Chaosah após a guerra, pois todos os Pouco se sabe sobre a montanha conhecida como Tenebrum ou por que é
membros mortos de Chaosah haviam ressuscitado. Eles receberam considerada sagrada para a escola de Chaosah. O que se sabe é o quanto
uma extensão com base nas circunstâncias atenuantes de sua morte a protegem de estranhos. Uma alma curiosa uma vez seguiu as Bruxas
(seu papel na Grande Guerra). Isso significava que quem quer que Chaosah, mantendo-se fora de vista tanto quanto possível. Ele ficou
fosse designado seu herdeiro seria o proprietário legal da casa. Isso surpreso ao encontrar uma montanha onde nenhuma montanha havia
significa que Pepper se tornou a proprietária legal da casa Chaosah. estado antes (ou pelo menos ele não se lembrava de haver uma montanha
Pepper entendeu que isso significava que a casa era dela e começou lá). Enquanto os seguia, ele começou a notar que a montanha começou
a decorá-la como se fosse sua. As Bruxas Chaosah toleraram isso por a se mover abaixo dele até que subitamente desapareceu. Ele de repente
um tempo (afinal, ela os impediu de perder completamente a casa), se sentiu desorientado e sem forma quando a escuridão o envolveu.
mas quando Pepper começou a ter planos maiores para a casa, eles Quando acordou, ele se viu na floresta perto de uma pequena pousada
afirmaram que suas mudanças foram longe demais e que a casa com duas notas anexadas em si. A primeira dizia “Vá para a estalagem.
deveria ser deixada como estava. Limpar os ambientes e colocar Diga ao estalajadeiro que Thyme lhe enviou. Você pode descansar
bugigangas é uma coisa, mas mudar a cor das paredes que Chicory durante a noite”.
pintou era simplesmente intolerável. As bruxas se afirmaram cada
vez mais no espaço de vida de Pepper até que ela não aguentou mais Vários livros sobre Chaosah mencionam Tenebrum um total de três
e reclamou para sua amiga Saffron. Novos acordos foram feitos para vezes, e dois deles são um aviso para os forasteiros nunca irem
que todos pudessem viver juntos em paz na casa. Isso nos remete lá. A terceira postula que esta montanha é parte de alguma fenda
à sabedoria de Chicory que, após perceber que cada vez mais seus dimensional na geometria sempre mutante de Hereva, aparecendo
alunos viviam em sua casa, disse: “uma verdadeira bruxa de Chaosah apenas para aqueles que conhecem Chaosah Magia suficiente para
sob meu teto é como um rato: raramente vista e quase não ouvida”. torná-la manifesta. Também postula que Tenebrum não está realmente
no próprio Hereva, mas em uma dimensão paralela conhecida apenas

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pelas Bruxas de Chaosah. A partir daí, o livro se junta ao coro dos governante de Komona (que tem apenas um prefeito como seu cargo
outros livros, alertando as bruxas não-Chaosah para evitar isso a todo mais alto). Infelizmente, o Rei Acren não foi capaz de subjugar
custo, citando as mesmas notas que a alma curiosa. Komona, pois seu domínio sobre seu reino está diminuindo e porque
seus exércitos são unidades baseadas em terra e não são treinados
Komona para o combate aerotransportado. Se o Rei Acren for capaz de provar
A cidade voadora de Komona foi construída em torno da base da um rei mais eficaz, ele certamente tentará subjugar Komona; mas
Grande Árvore de Komona. Os galhos arredondados da árvore dão seu governo ineficaz torna Komona o prêmio mais desejável que está
sombra à maior parte da cidade e suas raízes sustentam a cidade literalmente fora de seu alcance.
em uma esfera perfeita. Apesar de sua aparência aberta, Komona
está bem protegida, e todo o tráfego que entra e sai da cidade deve A maioria dos habitantes de Komona desfruta de muitas atividades de
passar pelo portão de Komona sob os olhos vigilantes da Guarda lazer em sua metrópole flutuante, e muitos barcos voadores viajam
Komoniana. Os residentes de Komona são ricos e de classe alta, e para Komona para comércio e outras atrações turísticas. A mais
as propriedades em Komona são caras para os padrões de Hereva. popular delas é a poda da Grande Árvore, onde as pessoas se reúnem
Até mesmo um pequeno espaço de escritório em Komona pode ser para testemunhar a reforma da árvore por jardineiros Komonianos
alugado por uma quantidade impressionante de Ko. experientes. Observar a árvore crescer novamente seus galhos logo
após ser cortada é por si só de tirar o fôlego, mas também observar
Parte da riqueza de Komona vem dos mercados semanais, onde a habilidade dos jardineiros aparando cada galho com precisão e
vendedores e viajantes de todo Hereva vêm para comprar comida, cuidado é uma experiência meditativa. A atração principal, porém, é
artefatos mágicos, feitiços e muito mais. Komona também raramente esperar o ocasional aprendiz de jardineiro que, por inexperiência ou
vende madeira colhida da Grande Árvore de Komona, que pode render acidente, corta muito do galho e é jogado para fora da plataforma por
preços muito altos. Há um comércio próspero de madeira Komonan um galho que cresce rapidamente.
e multas pesadas para qualquer um que seja pego vendendo madeira
não genuína ou obtida ilegalmente. Alguns vendedores foram pegos Ocasionalmente, Komona abre os portões de sua cidade para
lançando um feitiço de flutuação em sua madeira para fazê-la flutuar eventos de grande escala, mais notavelmente o primeiro “Desafio
como a verdadeira madeira Komonan, apenas para que o feitiço se de Poções”. Após os resultados desastrosos do primeiro desafio de
esgote quando o pobre comprador terminar a venda. poção (exigindo muitas horas para reconstruir e consertar a praça
do mercado), os Anciões da Cidade de Komona decretaram que
Vassouras feitas com 60% ou mais de madeira Komonan são futuros desafios de poção não deveriam ser realizados na cidade
vendidas exclusivamente em leilão, enquanto misturas de madeira propriamente dita. Para o segundo desafio mágico, uma arena
de 10% (ou menos) podem custar cerca de 50.000 Ko ou mais. Isso foi construída na esperança de atrair multidões lucrativas para
levou algumas pessoas a trazer um avaliador de madeira Komonan Komona e, ao mesmo tempo, reduzir o risco de danos à cidade.
com eles para certificar a qualidade da madeira. Esses avaliadores
podem cobrar tanto quanto uma vassoura de madeira Komonan Saffron mora no coração de Komona. Seu escritório de consultoria
barata por seus serviços, portanto, seu uso é geralmente reservado mágica fica no coração do distrito de escritórios.
para as compras mais caras e exclusivas.
A Grande Árvore de Komona
Como Komona flutua acima dos reinos do Rei Acren, ela acredita que A Grande Árvore de Komona (ou mais coloquialmente “A Grande
não está sujeita à tributação do Rei ou a qualquer uma das regras Árvore”) é a árvore mais reverenciada em toda Hereva. Há uma
ou mandatos de seu reino. Isso causou atrito entre o Rei Acren é lenda de que a Grande Árvore de Komona brotou quando a magia

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era jovem em Hereva e em minutos tornou-se maior do que qualquer komonenses viram a árvore iluminada por um brilho doentio, como
outra árvore no mundo. Muitos acreditam que a árvore imita a se estivesse perdendo seu poder mágico. O estremecimento cresceu
saúde da magia em Hereva, e um ramo dos botânicos Komonianos em um frenesi até que a árvore explodiu com uma força violenta
regularmente coleta amostras das folhas da Grande Árvore para que derrubou um de seus grandes galhos. A onda de choque da
medir e prever o fluxo de Rea em toda a terra. erupção de Rea se espalhou por Hereva e por um breve momento
Hereva foi inundada em Rea. O galho que se quebrou voou para
Durante a guerra cima. Enquanto descia, testemunhas oculares notaram que ele havia
Durante a grande guerra, a cidade de Komona ficou chocada quando crescido suas próprias raízes e adquirido uma forma semelhante à
a árvore a levantou e a ergueu no ar. Ao se elevar, formou uma esfera da grande árvore. A Grande Árvore vacilou e, como Rea continuou
ao redor de Komona, protegendo-a do perigo. Mais estranho ainda, a fluir da árvore, a cidade de Komona desceu do céu. Perceberam
enquanto a devastação devastava as cidades de Hereva, os cidadãos então que sem Chaosah o equilíbrio da magia não apenas destruiria
de Komona notaram que A Grande Árvore começou a tremer e se a grande árvore, mas acabaria por rasgar a própria Hereva. Quando
contorcer, como se cada batalha estivesse afetando a árvore de alguma Chaosah foi restaurado, a Grande Árvore voltou ao céu. O local
forma. Com o tempo, várias outras cidades começaram a flutuar em onde o galho explodiu da Grande Árvore sarou, deixando apenas
Hereva, embora nenhuma fosse tão espetacular quanto Komona e uma pequena cicatriz visível ao olho vigilante. Por fim, o galho,
a Grande Árvore. À medida que a guerra se espalhou, a magia da agora uma árvore totalmente formada, parou em uma órbita curiosa
grande árvore também se espalhou por todas as cidades devastadas ao redor da Grande Árvore. A filial se tornou o satélite conhecido
pela guerra de Hereva, fazendo com que elas se erguessem acima do como Kerberos, e os residentes de classe alta de Komona, ansiosos
solo. Os historiadores teorizam que esta foi a Grande Árvore tentando para viver em uma cidade tão exclusiva e especial, migraram para
proteger essas cidades dos destroços que se seguiram. Muitos ramos a cidade recém-formada.
caíram da Grande Árvore durante este tempo,
Depois que A Grande Árvore se rompeu, houve histórias de outros
Perto do fim da guerra, os membros de Ah destruíram as bruxas ramos das Grandes Árvores de Komona formando árvores flutuantes
restantes de Chaosah. Quando a última bruxa de Chaosah caiu, a em Hereva. Zombiah usou várias dessas árvores menores para
Grande Árvore estremeceu e a cidade de Komona começou a se algumas de suas máquinas voadoras. Hippiah também foi capaz de
inclinar em direção ao chão. Quando a árvore estremeceu, os nutrir essas árvores menores em suas próprias versões da Grande
Árvore. Magmah rejeita essas árvores como árvores ilegítimas que
não são da linhagem direta da Grande Árvore. Komona estabeleceu
leis rígidas sobre os produtos que podem ter o nome e a insígnia da
Grande Árvore de Komona. Eles patrulham rotineiramente o Mercado
Komonan e regulamentam todo e qualquer produto com essas marcas.
Os infratores que vendem ou compram itens falsificados com a marca
da Grande Árvore enfrentam penalidades severas.

As bruxas Hippiah são cuidadosas em apontar que apenas bruxas de


altamente treinadas podem discernir se a mercadoria com a marca
“Genuina da Grande Árvore de Komona” está correta, e afirmam que
a única coisa que você recebe ao comprar a mercadoria “autêntica” é
a capacidade de pagar mais para o mesmo produto. É por isso que as
Bruxas de Hippiah são vistas com certa suspeita no Mercado Komoano.

Kerberos
Quando Ah destruiu Chaosah, a Grande Árvore estremeceu com
a liberação de Rea. Um dos galhos principais se partiu e foi
arremessado da Grande Árvore durante uma explosão Rea. O galho
formou uma árvore esférica separada, que se tornou a cidade
de Kerberos. Kerberos flutua como um satélite de Komona. Por
causa das circunstâncias raras e extremas em torno da formação
de Kerberos (e porque a própria Komona estava superlotada), era
mais valioso viver em Kerberos do que a própria Komona. Kerberos

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se tornou um espaço exclusivo para os ultra-ricos viverem e Ah, o Sindicato dos Tecnólogos concordou em restringir o uso de
agora existe como um condomínio fechado protegido por magia. Zombiah para que os praticantes de Ah encontrassem a ligação de
Apenas aqueles que conhecem o “feitiço de batida” secreto ou espíritos anátema à verdadeira forma do espírito. Zombiah ainda é
tiveram acesso ao portão podem entrar na comunidade. Tão forte praticado, mas seu uso em seres vivos foi restringido de acordo
é o “feitiço de detonação” que mesmo os observadores casuais que com os termos do tratado. Os termos exatos do tratado são selados,
voam por Kerberos só podem ver as casas opulentas. visíveis apenas para membros selecionados por meio de uma caixa-
chave mágica. Zombiah limita sua prática de reanimação a seres não
Qualicidade humanos, e reanima os seres vivos na presença de um adepto do
Qualicidade é uma grande cidade industrial isolada no meio de Ah. Não está claro se essa prática é resultado de termos específicos
um deserto dentro da União dos Tecnólogos. A Qualicidade é mais do tratado. Poucos desejam testar suas teorias sobre o texto exato
conhecida pela fabricação de uma variedade de objetos. Muitos do tratado para que os laços do tratado não rompam magicamente
dispositivos e dispositivos mecânicos chegam a Hereva a partir da e a terrível guerra recomeça. O que está claro é que a Qualicidade
Qualicidade, embora certas áreas do Hereva sejam menos receptivas está usando a magia de Zombiah para criar e distribuir maquinários
a esses dispositivos mecânicos. A Qualicidade é conhecida por seu complexos e seres mecânicos.
trabalho mecânico de qualidade. Sua capacidade de transformar
objetos inanimados em seres vivos é estranha, o que pode ser Coriander é a única filha do anterior Rei e Rainha da Qualicidade.
desconfortável para os poucos que não estão fascinados por sua beleza Ela é a praticante mais famosa da magia Zombiah. Coriander mora em
mecânica. Muitos mecanismos de relojoaria e autômatos mecânicos um castelo perto da sede do Sindicato dos Tecnólogos, onde ela faz
trabalham nos vastos centros de manufatura da Qualicidade, enquanto remendos em seu laboratório. Ela está constantemente trabalhando e
a maioria da população da mantém as construções mecânicas ou faz aperfeiçoando várias máquinas e prefere fazer coisas aos seus deveres
outras manutenções em toda a cidade. como a monarca da Qualicidade. Sua coroação aconteceu na Catedral.

Qualicidade fica sobre pilares gigantes escavados no solo ao redor. A Catedral


a cidade fica dentro desta caverna escavada dentro desta terra A Catedral fica dentro da cidade de Qualicidade. É uma bela estrutura
deserta. Isso foi relacionado a um acidente de uma das primeiras e já foi usada como local onde a realeza da Qualicidade é coroada. O
máquinas feitas em Qualicidade. Essas máquinas (apelidadas de vitral é colocado de tal forma que quando as luas de Hereva estão
“insetos” por causa de sua forma) foram projetadas para recuperar alinhadas de uma certa forma, a catedral brilha com uma luz brilhante.
minerais do solo ao redor do Qualicidade. Infelizmente, houve um É considerado um bom presságio para os monarcas serem coroados
erro na programação das máquinas que deixou de instruí-las a durante este período, o que pode levar a longos períodos em que o
realizar suas tarefas de mineração longe da cidade. As máquinas monarca terá de esperar até que as luas se alinhem.
eram tão rápidas e eficientes em suas tarefas que a área circundante
da Qualicidade foi totalmente destruída e a Qualicidade corria
o risco de desaparecer no abismo. Depois de várias reuniões de
emergência, os engenheiros da Qualicidade reforçaram o terreno
abaixo da Qualicidade. Os planos para preencher o buraco foram
frustrados quando vários geólogos confirmaram que preencher
o buraco em torno do Qualicidade seria muito caro e exigiria um
grande esforço. O Rei, engenheiro-chefe do projeto, declarou que
esse buraco era na verdade um fosso, já que protegia a Qualicidade
de um ataque terrestre. Assim, a frase “é um recurso, não é culpa
de bugs” foi cunhada.

Zombiah é a escola mágica predominante em


Qualicidade. Este sistema mágico se preocupa com
a animação de coisas não vivas e de coisas que
já foram vivas. Durante os períodos de extrema
escassez, a Qualicidade abasteceu as fábricas com
seres que já viviam (com o consentimento dos espíritos
que habitavam esses corpos, que sentiram o dever de
ajudar onde puderam). Como parte de seu tratado com

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O Nome da Catedral A escola fica próxima a um riacho alimentado por uma cachoeira logo
Os cidadãos da Qualicidade chamam a catedral simplesmente de “A acima. O riacho alimenta um moinho ao lado da escola, que é usado
Catedral”. Pessoas fora da Qualicidade podem chamá-la de Catedral da para triturar e processar grãos para pães e cereais. O riacho é o
Qualicidade ou Catedral Zombiah, mas seu nome próprio se perdeu na local preferido para beber de vários animais que pastam ao longo das
história. Pouco depois da construção da catedral, um dos monarcas margens. No topo da estufa está um grande reservatório que coleta e
reinantes decretou que a catedral deveria receber seu nome. Ele foi armazena água usada para beber e cozinhar, e também para regar as
um governante inepto que passou a maior parte de sua regra de dois plantas na estufa. A magia de Hippiah prefere misturar seus edifícios
meses renomeando as coisas de acordo com seus caprichos. Sua equipe entre as raízes das árvores, e a torre mais antiga foi construída sob
rapidamente se cansou de suas exigências ridículas e da papelada
criada para realizar sua farra de renomeação. Quando o rei perguntou
sobre o status de renomear a catedral, sua equipe respondeu com
várias desculpas, variando de “Oh, já vou fazer isso!” até “Não recebi
nenhuma resposta desse departamento. Deixe-me dar uma olhada
nisso.” Eventualmente, tornou-se um segredo aberto que as ordens do
rei estavam sendo dificultadas pela incapacidade ou falta de vontade
de sua equipe em atender às suas demandas.

As desculpas iam do plausível ao ridículo: “Acho que esse


departamento só funciona durante os alinhamentos de
duas de três luas” foi a mais notável das desculpas
registradas. Infelizmente, os únicos registros restantes
desse rei são os memorandos de suas exigências e as
desculpas resultantes. O registro oficial dos monarcas
desapareceu antes da coroação desse rei e reapareceu
durante o reinado do rei Rambutan. Quando eles abriram o registro
para registrar o reinado do Rei Rambutan, eles notaram algo
peculiar onde o reinado de dois meses deste rei deveria ter
sido registrado.

Na ampla lista de caligrafia bem escrita e cuidadosamente


escrita, marcando a ascensão e passagem dos monarcas
anteriores está o rabisco apressado: “O reinado existe.”
Daí surgiu o popular jogo infantil “Rei da colina” e a
rima cantada sempre que alguém chegava ao topo da colina:
“Que reine por muito tempo, como o bom e velho Qual-o-Seu-
Nome”. Naturalmente, os monarcas da Qualicidade não
acham isso muito engraçado.

A Escola Hippiah
A Escola de Hippiah é um prédio modesto nos arredores
da vila de Ponta do Esquilo. A escola é um conjunto de
edifícios em forma de “U” que foram se conectando ao longo
do tempo. Um dos edifícios é uma combinação de cozinha e área
de armazenamento de alimentos (sem dúvida para preparar os saborosos
produtos cultivados pelos alunos da escola). Os edifícios restantes servem
como espaço de convivência, escritórios e salas de aula onde os alunos
aprendem os melhores pontos da magia de Hippiah.

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as raízes de uma dessas árvores. O musgo cresce no telhado dos desafiadores. O primeiro desafio é aprender a respirar debaixo
edifícios. Eles são simples e diretos: a opulência de Hippiah está no d’água, o que pode ser difícil para quem está acostumado a respirar
solo e nos campos, não em sua arquitetura. somente no ar. Aqueles que podem aprender a se sentir confortáveis​​
debaixo d’água são submetidos a uma série de exames para testar
Também pode fazer com que os alunos sintam que não pertencem. a comunicação não-verbal, telepatia e resistência. Esses testes são
Vários professores, incluindo o querido instrutor Millet, tentaram difíceis e apenas alguns alunos sobreviveram ao processo de exame.
mudar essa crença, mas a pressão pelo perfeccionismo perdura.
Muitas aulas são ministradas como diálogos telepáticos entre
Muitas das aulas são ministradas ao ar livre (se o tempo permitir), professor e alunos. Um instrutor fará uma pergunta sobre como
onde os alunos podem praticar seus feitiços de crescimento em alguém pode realizar uma determinada tarefa e os alunos fornecem
solo real. Durante o mau tempo, os alunos podem ser encontrados suas respostas. Isso continua com cada aluno demonstrando sua
cuidando das estufas, aprendendo várias técnicas de cozinha ou resposta para a satisfação do instrutor e dos outros alunos. Todas
aperfeiçoando seus feitiços. as tradições e feitiços de Aquah são transmitidos desta forma e
têm sido assim por gerações de alunos. Isso se deu até que
A Escola de Magia Aquah recentemente que Spirulina descobriu um esconderijo de feitiços
A Escola de Aquah é uma série modesta de cavernas subaquáticas escritos e documentos que foram guardados, porque um instrutor
localizadas nas partes mais profundas das águas de Hereva. É isoladoa acreditava que os alunos aprendiam melhor por meio da recitação
das principais cidades e vilarejos de Aquah, na esperança de que telepática. Isso levou a um renascimento de feitiços que antes eram
um local mais silencioso e plácido possa ajudar no aprendizado dos esquecidos ou não considerados importantes, sendo reintroduzidos
alunos. Isso também ocorre porque as lições de Aquah são ensinadas no currículo, mas também mostrou algumas das fraquezas nos
por telepatia e outras pistas não-verbais, então a concentração é métodos de ensino tradicionais.
essencial. Musgo fosforescente adorna as paredes, que complementa
as demais plantas luminescentes que iluminam as cavernas. Várias A natureza comunal da escola Aquah fornece áreas para dormir,
das cavernas foram transformadas em salas de aula, enquanto outras comer, fazer exercícios, treinar e meditar. Existem também áreas ao
áreas servem como escritórios improvisados ​​para os funcionários. A redor da escola que ficam próximas a jatos de água quente usados​​
escola atua como uma área comum onde alunos e professores comem, para relaxamento e esfoliação. Os dias são bem regulados, com a
dormem e aprendem juntos. Os alunos são livres para deixar a escola maior parte da escola acordando, dormindo e comendo na mesma
sempre que acharem que aprenderam o suficiente, hora. Aquah costumava ser muito rígida com a programação, mas
ultimamente eles se tornaram mais relaxados. Os alunos podem
Os alunos são obrigados a passar em um exame de admissão ter permissão para comer em horários diferentes se receberem
simples para determinar se estão prontos para os desafios que tal visto do diretor da escola. Alguns dos alunos mais velhos têm
virão. O exame varia dependendo de quem o supervisiona, e pode mais liberdade e podem ter sessões de estudo independentes perto
sert desde uma simples memorização e exercícios de recitação da escola. Há algum debate entre os instrutores sobre se isso é
por telepatia até um exame mais rigoroso. A escola se torna mais benéfico para os alunos; estes anseiam pelas abordagens mais
seletiva conforme aumenta o número de matrículas; há alguns anos rígidas e disciplinadas do passado.
exige-se que os alunos realizem magias aquáticas complexas para
descobrir qualquer aptidão natural. Normalmente, essas tarefas são Sistema de tempo
reservadas para alunos de nível superior. Isso fez com que muitos Horas: Os dias são formados por 24 Luas em Hereva, semelhantes
alunos treinassem rigorosamente para serem admitidos, apenas às nossas 24 horas. O formato de relógio de 12 horas com 'PM’ ou
para perceber que ultrapassaram os primeiros anos de treinamento 'AM’ usa PinkMoon e AirMoon. O formato de relógio de 24 horas
escolar. Essas práticas resultaram em muitos alunos entediados usa luas. (por exemplo, 15h = 3 lua-de-rosa = 15 luas, o mesmo para
nos primeiros anos de escolaridade. Alguns alunos começaram 2h = 2 lua-de-rosa = 2 luas)
a ensinar os níveis mais baixos dessas classes, o que libera os PinkMoon: semelhante a PM (pos-meridiem, “que significa “depois
instrutores para ministrar as classes de nível superior. Isso tem do meio-dia”)
levado a situações estranhas em que os alunos chegam à escola e AirMoon : semelhante a AM (do latim ante meridiem, que significa
começam a ensinar antes de terem feito a primeira aula. “antes do meio-dia”)

É raro que alguém de fora da comunidade Aquah seja admitido O Calendário Hereviano
na Escola. Exceções foram feitas para alunos especialmente O calendário de Hereva é baseado em um calendário de 13 meses
superdotados, mas os exames para esses alunos são bastante consistindo de quatro semanas com sete dias por semana. Os nomes

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dos meses são um tanto enfadonhos em Hereva, chamados de Primeiro, A maior parte do Hereva passa o dia relaxando, embora muitos
Segundo, Terceiro e assim por diante. Houve um tempo em que administradores aranha, tendam a trabalhar nesse dia porque
havia nomes mais criativos para os meses, mas foram alterados depois o aumento do tráfego de navegação tende a estressar a rede.
que ocorreu um erro flagrante na cobrança de impostos. O erro Os administradores de aranha têm um ditado que diz que eles só
aconteceu quando alguém que preparava os formulários interpretou descansam no Zero’s Day depois de passar muitas horas garantindo
incorretamente “Thistlebury” como “Sisalbury” como a data de que a rede esteja operacional.
vencimento. Isso causou confusão sem fim para todos os envolvidos,
e a cobrança de impostos daquele ano aconteceu muito mais tarde do Há um equívoco comum de que o dia de Zero foi nomeado após
que o previsto. A partir de então, os meses foram determinados pela o famoso administrador / filósofo Zero, que idealizou o Paradoxo
Royal Collection Agency para serem breves e nomeados de forma de Zero. O paradoxo começou com uma pergunta: se um pacote
inequívoca. Esses são os métodos da burocracia real. atravessa metade de um cabo de rede e, novamente, atravessa
metade do cabo de rede restante, o pacote chegará ao seu destino?
Cada dia tem um nome relacionado a cada uma das seis escolas de magia Embora isso tenha profundas implicações filosóficas para o nosso
em Hereva, com o sétimo dia denotado como um dia para todas as escolas conceito de infinito, foi menos bem recebido pela administração
(ou, como alguns cínicos podem inferir, para nenhuma das escolas). Os de Zero, que descobriu que é usado como uma explicação para o
nomes foram escolhidos seguindo uma sequência alfabética: A, B, C, D, porquê de a rede estar funcionando tão lenta e insatisfatoriamente.
E e F, com o sétimo dia quebrando a convenção usando “0x”.
A notação “0x” é usada como uma abreviatura para o dia do Zero,
Os dias são: pois é uma forma útil de denotar que o dia celebra todas as escolas de
Azarday: vindo da palavra francesa 'Hazard’, escrita em fonético magia e não destaca nenhuma em particular para aquele dia. Também
'Azar’. É o dia de 'Chaosah’. Na cultura Hereva, é semelhante a um celebra as criaturas não mágicas de Hereva e significa novos
domingo. Um dia de trabalho livre. Eventos, desafios costumam começos. (ref: episódio 23, o Gênio do Sucesso se refere a todos os
acontecer no Azarday. (ref: episódio 3, Desafio de Poção no Azarday), sete dias da semana como momentos em que ele possibilita o sucesso).
Personagem relacionada: Pepper.
A maneira adequada de denotar todos os sete dias da semana de
Babkaday: vindo do leste da Europa (polonês, bielorrusso, ucraniano Hereva é usar a seguinte notação: “0xABCDEF”. Essa convenção
e russo), descreve um brioche como bolo de fermento doce. Babkaday surgiu porque o ABCDEF0x, de acordo com o Instituto Hereva de
é o dia de 'Magmah’. Padrões e Medidas, “parecia realmente estranho e nunca deveria
Personagem relacionada: Saffron. ter sido considerado em primeiro lugar”.

Cetoday: vindo de 'Ceto’, a deusa do mar primordial grega ou No início da vida da árvore, havia ramos mais velhos que caíram da
monstro marinho. Este é o dia de 'Aquah’. Grande Árvore. Os cidadãos de Komona perceberam que os ramos da
Grande Árvore permitiam um fluxo considerável de Rea. Os galhos
Donday: vindo da mitologia irlandesa e celta, deus: Donn, ou o podiam flutuar como a própria Grande Árvore com esforço mínimo.
Escuro, é o Senhor dos Mortos. Este dia está ligado à magia da Com o tempo, os ramos ocasionais que caíam da árvore tornaram-
morte, 'Zombiah’. se o centro da economia Komonana, que exportava a madeira
Personagem relacionada: Coriander para toda a terra de Hereva. Um mercado centralizado surgiu em
Hereva, onde a madeira e outras mercadorias mágicas da árvore
Eggday: vindo da palavra inglesa 'egg’, este é o símbolo bem podiam ser compradas. Komonanos empreendedores, ansiosos
conhecido para muitas representações da vida. Este é o dia em para colher mais madeira, descobriram que com cuidado A Grande
relação a 'Hippiah’. Árvore poderia ser podada para reunir mais madeira Komona, em
vez de esperar por ela. A árvore exibiu uma notável capacidade
Fookuday: vindo do deus Fukurokuju (fuku que significa de se curar, criando um novo crescimento na área podada. Isso
“felicidade”). Ele é um dos Sete Deuses da Sorte na mitologia fez com que a árvore crescesse em formas estranhas e o Projeto de
japonesa. Este dia é em relação à magia do 'Ah’. Embelezamento Komoniano solicitou que apenas um punhado de
Personagem relacionada: Shichimi. arboristas treinados cuidassem da poda da árvore. Viajantes de todo
Hereva vêm a Komona para testemunhar a Grande Árvore e comprar
Dia do Zero: vindo do número zero, que representa todas as varinhas, bugigangas e outros itens feitos com a Grande Árvore.
escolas da Hereva, este dia é considerado um dia especial de Existe até uma lenda sobre um Komoniano que construiu uma mesa
descanso e relaxamento. e cadeiras de madeira da Grande Árvore. À medida que construía

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seus móveis, a Rea que gerava infiltrar-se na madeira e, quando raro encontrar itens com madeira Komonan pura, pois todos os
se sentava para comer, ele e a mesa flutuavam para longe. Os pais itens vendidos ou leiloados hoje são misturas de madeira Komonan
de Hereva contam essa história para seus filhos pequenos como um e outras madeiras mais baratas. Eles são criados usando um feitiço
incentivo para terminar a refeição (“Esse prato é muito pesado para Magmah que mescla as madeiras para criar um material mesclado.
a mesa. Melhor terminar mais ou a mesa não vai voar!”). Existem As bruxas Hippiah não aprovam esse processo. Eles acreditam que
lendas de que a seiva da Grande Árvore pode ser usada para colher a fusão de madeira é uma aberração da planta original e, em vez
Rea ou criar poções voadoras. As tentativas de bater na árvore para disso, optam por comprar ou fabricar suas próprias vassouras e
colher a seiva falharam por causa dos notáveis ​​poderes de cura da varinhas que não usam esse processo.
árvore. Essas tentativas fracassadas resultaram em espigões que se
partem ao meio (às vezes com grande força), brocas que se alojam
no tronco e, em seguida, são expelidas (às vezes com grande força)
ou pior (geralmente com grande força). Komona proibiu qualquer
tentativa futura como precaução de segurança, mas a isca é ótima e
algumas oferecem grandes recompensas, caso a seiva seja extraída.

À medida que a árvore amadurece, a colheita de madeira da árvore


diminui. Itens que são madeira pura Komonan alcançam preços
ridículos e a maioria deles é vendida exclusivamente em leilão. É

153
Capítulo 9

Regras Gerais
Os Testes ferramenta possui diversos usos diferentes dentro de uma cena ou
Os jogos de RPG entregam desafios aos personagens, enquanto estes situação, sendo um recurso que fala mais sobre como utilizar um
constroem uma história em conjunto, ligando suas Características, objeto ou item do que como ele foi feito ou o seu propósito original.
Habilidades e Ferramentas aos elementos apresentados pelos Claro, desde que, faça sentido naquele momento.
narradores, como cenários e PDMs e quase sempre se relacionando
diretamente com a história do próprio personagem. Exemplo: Salvi precisa rolar um teste para saltar um fosso, para
Sempre que houver a necessidade de um personagem resolver algum isso precisará jogar um teste de Esportes. Sua reserva de dados em
conflito, usar uma habilidade ou qualquer outra situação em que possa Esportes é 3 dados, Salvi também está usando Botas de Saltar, que
existir a dúvida sobre se ele consegue ou não, este será o momento de concedem 1 dado a sua reserva. Assim, Salvi possui 4 dados em sua
um Teste. Os Testes são uma forma direta e clara para a resolução de reserva para esse teste.
conflitos dentro do Sistema Spice, sendo realizados com a contagem
de sucessos rolados com base em uma Reserva de Dados. Entendendo os dados
Aventuras em Hereva utiliza dados simples de seis faces (D6) para
O que é a reserva de dados? TODAS as rolagens durante o jogo. Para obter 1 sucesso em um
A reserva de dados é a forma utilizada para a resolução de conflitos teste qualquer, o jogador precisa obter valores menores ou iguais
em Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva. É composta pela soma ao seu nível na Característica usada para o teste.
dos dados de uma Habilidade e de uma Ferramenta adequada à
determinada situação. Exemplo: No teste de Esportes, Salvi possui 4 dados na reserva.
Possui também 3 níveis na Característica Destreza.
Habilidades: são todos os conhecimentos, treinamentos, técnicas
e práticas que um personagem possui ou pode aprender e desen- O teste é rolado da seguinte maneira: A jogadora ou jogador
volver durante sua vida, e serão sempre utilizadas como base den- rola 4 dados (Reserva de dados) com dificuldade 3 na rolagem
tro do sistema SPICE. (Característica). Dessa forma, cada número três ou menor é
considerado um sucesso no teste. Quanto mais sucessos, melhor
Ferramentas: uma ferramenta é um objeto, item ou produto sucedido foi a personagem.
utilizado para auxiliar ou melhorar o uso de uma Habilidade. Uma

154
Dois elementos importantes são se o personagem tiver zero dados Assim, se permita usar seus críticos sempre que achar legal, e tente
em sua reserva (ele tem 0 na habilidade e não está usando uma não ficar com nenhum sombrando ao final da aventura.
ferramenta adequada), ou se tiver mais de 10 dados. Quando ele
tiver zero dados, ele não pode rolar nenhum teste do tipo, e se tiver Recuperando os Traços
mais de 10 dados, ele rola no máximo 10 dados. Mas isso pode ser Para recuperar traços de personalidade, tanto os positivos quanto
alterado com as Evoluções dos dados e características. os negativos, o grupo deverá jogar aventuras com os mascotes. Para
cada história contata com os mascotes, dois traços de personalidade
(um bom e um ruim) serão recuperados, conforme o desempenho dos
0 Nenhum O personagem não obteve sucesso jogadores em lidar com a história dos mascotes. A decisão final sobre
quais traços são recuperados cabe ao narrador, que deverá decidir
O personagem conseguiu o que queria, porém
1 Suficiente
sem nada extraordinário.
de forma justa sobre o comportamento dos mascotes.

2 Eficiente
O personagem foi eficiente no teste e os oponen-
tes terão trabalho para superá-lo.
Saúde e Combate
O combate é de fato o grande momento na maioria dos jogos de RPG.
O personagem foi ótimo no teste, de forma sutil,
3 Ótimo firme e/ou graciosa. Se houver público assistin- Em Aventuras em Hereva o combate existe e é importante. Porém,
do, alguns aplausos serão ouvidos. diferente de outros jogos onde o objetivo principal do combate é
Espetacular O personagem foi espetacular. Em uma situação destruir os inimigos da maneira mais efetiva possível, em Aventuras
4 com público, o personagem será ovacionado com em Hereva o objetivo do combate é ser divertido, criativo e inusitado.
fortes aplausos. Ele merece!
Nossa ideia base para a construção das batalhas e do sistema de
Uma coisa a ser contada nas histórias. Um ato
5 Glorioso digno dos maiores heróis, demonstrando um ta- combate é utilizar condições de ferimento como definidores das
lento dificilmente visto. consequências do combate. Por exemplo, ao invés de pontos de vida
que definem e resumem a distância que o personagem se encontra
Para evoluir uma característica, o jogador pode TROCAR 3 dados de sua da morte, Aventuras em Hereva trabalha com Pontos de Saúde, que
reserva, e aumentar sua característica no teste em +1. Ele pode fazer são descritores que informam a condição ou condições em que o
isso quantas vezes ele quiser, desde que tenha dados em sua reserva. personagem se encontra ou recebe durante o decorrer batalha.
Para evoluir um dado, o jogador pode TROCAR 1 em sua característica Em resumo, o personagem perde pontos que são atrelados às
que irá testar para ganhar +2D em sua reserva. Isso pode ser feito condições, e essa condição define o estado de saúde do personagem.
quantas vezes ele quiser, desde que sua característica nunca baixe de 1. Existem cinco condições comuns que são: Saudável, Escoriado,
Outro elemento importante são os números Seis e Um. Sempre que Machucado, Ferido e Lesionado. Além dessas, existem duas
uma rolagem obter o número seis na maior parte dos dados rolados se características especiais, sendo elas Incapacitado e Enfermo.
obtém um resultado notável. Quando isso acontecer, existe a chance Acompanhe abaixo o descritor de cada uma das condições:
de ocorrer uma Falha Crítica ou um Sucesso decisivo.
No início de uma sessão de jogo, um jogador possui um recurso As Fases de Combate
chamado Crítico, que começa em “1”. Toda vez que vários “6” O sistema de combate de Aventuras
forem rolados, o jogador pode escolher gastar esse ponto de Crítico em Hereva é simples e direto. Ele é
para que seu mascote, transforme a falha em um sucesso crítico, dividido em três fases que se ligam
descrevendo como o mascote faz isso (dica: use os traços positivos e se complementam, formando
do pet para lhe ajudar a descrever como isso acontece). uma rodada.
Se o jogador não tiver mais Críticos disponíveis, ele não pode ter
um sucesso crítico.
Porém, o narrador pode, quando vários 6 serem rolados, transformar a
falha em uma falha crítica, dando ao jogador um ponto de crítico, mas
transformando o problema da falha em um problema ainda maior. Na
ficção, o pet foi o causador do problema (dica: use os traços NEGATIVOS
do pet para lhe ajudar a inventar COMO ele fez isso).
Assim, os pontos de críticos são dados e usados durante
uma sessão de jogo, mas pontos sobrando não são
carregados entre uma aventura e outra. Quando
uma nova aventura começa, cada jogador
começa com apenas 1 ponto de crítico.

155
Condição Efeito
um personagem na condição saudável não possui ferimentos ou possui ferimentos tão leves que não recebe nenhum tipo de
Saudável
impedimento ou redução de dados em suas ações.
um personagem escoriado recebeu marcas visíveis vindas de combate e ou situações semelhantes, ainda não sendo o
Escoriado suficiente para reduzir os dados de ação dos personagens, porém já sendo necessários cuidados para diminuir a dor.

personagens na condição machucado perdem parte de sua capacidade de ação, devido à dor e imposta pela condição.
Machucado Assim, diminua em Um Dado a reserva de dados do personagem para todos os testes.

Ferido um personagem ferido se encontra em uma condição perigosa, precisará de cura ou cuidados contínuos para tratar as suas
feridas de maneira adequada. Quando nesta condição, o personagem deverá eliminar 1 Dado de sua reserva.
um personagem lesionado encontra-se quase sem condições de agir em combate ou fora dele. Quando o personagem
recebe uma ou mais condições Lesionado, essas não serão curadas de maneira simples (ataduras, magias ou poções), sendo
Lesionado necessário um lugar seguro para descansar e se recuperar. Um personagem Lesionado deverá eliminar Dois Sucessos
de todos os testes realizados. No fim da cena onde o personagem adquiriu a condição Lesionado ele assumirá também a
condição Enfermo (veja abaixo).
um personagem incapacitado perderá TODA a sua parada de dados e não poderá executar nenhuma ação de combate até
Incapacitado que seja curado ou se recupere. Quando fora de combate e acordado poderá executar ações simples como andar, tratar,
ferimentos (seus ou de outros), se alimentar ou acender uma fogueira, por exemplo.

quando um personagem recebe a condição enfermo ele estará literalmente doente; isso pode ser algo mundano como
uma doença, veneno ou lesão qualquer ou algo mágico, como uma maldição. Quando nesta condição, o personagem
Enfermo recebe um redutor de três sucessos em todos os seus testes e deverá descansar ou tratar de sua enfermidade até
estar curado. Outra opção seria eliminar um Ponto de Característica para cada nível da enfermidade adquirida,
acompanhado também por uma semana de descanso absoluto.

O Combate
Movimento: o movimento é igual a Destreza + 3 do personagem, Terreno Difícil: 2 pontos de Movimento por deslocamento.
mais quaisquer habilidades que melhorem o movimento. O mínimo (Terra mexida, terreno íngreme, lama rasa entre outros).
que um personagem tem de movimento é 1.
Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (escuridão total, neve
EXTRA: algumas habilidades e perícias usam a movimentação do ou gelo, pantano, água até a cintura e outros).
personagem ao invés da ação normal.
Outros tipos de terreno podem pedir testes de Esportes para
Exemplo: testar percepção no meio de um combate para localizar um poderem ser sobrepujados (como pilhas de entulhos, barreiras,
item no meio de um monte de objetos pode consumir a movimentação buracos). Este tipo de terreno requer um teste de perícia como parte
do personagem. do movimento, gastando metade do movimento do personagem.

Terreno Normal: 1 Ponto de Movimento por deslocamento do Inimigos: inimigos dentro da sua área impedem a sua movimentação.
personagem. (piso sólido, terra batida, piso de madeira e outros). Um personagem precisa gastar 1 ponto de movimento extra para
cada inimigo dentro da área que ele se encontra para sair do
terreno que se encontra.

Fase de Movimento
1 O narrador posiciona e move seus personagens
2 Os heróis posicionam e movem seus personagens
Fase de Ação
1 Os heróis agem (atacam, fazem magias e usam itens)
2 Os personagens do narrador agem
Fase de Ajuste
1 O Narrador revisa se o combate acaba ou se as situações modificam
2 O Narrador reinicia a rodada

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Cada resultado diminui em 1 o sucesso do oponente. O excedente
Elevações deve ser reduzido da vitalidade do personagem. Normalmente,
Cada nível de elevação consome 1 ponto de movimento para ser quando um personagem for atacado e puder se defender, ele terá
alcançado, e essas condições podem se acumular com outras condições direito a um teste de defesa. Personagens imóveis, presos ou
de terreno, até um máximo de 6. Os personagens que possuem a desmaiados não poderão jogar Defesa.
habilidade de voar ficam livres das condições de movimento.
Magias: as magias são os efeitos da manipulação da REA pelos
personagens. Durante o combate, a magia possui apenas duas
formas, podendo ser magia Agressiva ou magia Defensiva. As
Fase de Movimento informações sobre as magias, seus tipos e efeitos serão abordadas
Elevação 0 Nivelado com o personagem. em um tópico específico à frente.
Elevação 1 Igual à altura do personagem.
Técnicas: as Técnicas são habilidades especiais utilizadas pelos
Elevação 2 Igual ao dobro da altura do personagem.
Como dito acima, alguns tipos de terreno podem pedir testes de personagens não mágicos (Cadetes, Caçadores de Tesouro e
Elevação 3 Igual a 3x a altura do personagem.
esportes para poderem ser sobrepujados - paredes altas, muros, Mascates). Algumas dessas habilidades podem utilizar REA para a
árvores e afins. Esses tipos de terrenos requerem um teste de sua ativação, porém não necessariamente é obrigatório para o uso de
perícia como parte do movimento, gastando metade do movimento todas as técnicas. Você poderá encontrar a descrição das técnicas
junto às descrições das escolas relacionadas.
do personagem para isso.
Ferramentas: o uso de ferramentas (itens, , poções entre outros).
Ordem de Ação
Todos os personagens envolvidos em combate têm direito a uma Ação Concentradas
Ação dentro da Rodada. Os jogadores planejam em conjunto o que Algumas ações precisam de um tempo maior dentro do jogo para
vão fazer e em que ordem, e depois declaram para o Narrador. Essa serem concluídas. Essas ações são relacionadas ao uso de técnicas,
ordem de ação será mantida durante toda a cena, sendo que a única alguns equipamentos e REA e são resolvidas da seguinte maneira:
exceção a isso são habilidades específicas (por exemplo, algumas uma ação concentrada demanda que o personagem fique por no
técnicas de Cadete). Depois disso, segue-se a Rodada de Combate mínimo uma rodada completa concentrando sua energia.
normalmente, como mostrado acima. Quando esse tipo de ação é utilizado, o jogador declara que está
utilizando um item, técnica, magia ou outro semelhante. Após isso,
Ação Simples: A maior parte das ações que acontecem dentro deverá aguardar todos os outros personagens agirem. Caso não seja
de um combate são chamadas de Ações Simples: Ataque, Defesa, interrompido, quando a rodada chegar novamente ao personagem (na
usar Magias, Técnicas e Ferramentas. Essas ações são a base de parte de movimentação), ele poderá liberar o efeito e jogar o teste.
todo combate, sendo um guia simples e direto no funcionamento Apenas as Bruxas podem concentrar a REA por mais de uma rodada. Isso
do jogo, possibilitando aos jogadores declararem suas ações de acontece devido ao preparo e estudos aprimorados e específicos das
maneira simples e rápida. bruxas, não podendo ser replicado por nenhuma outra vocação. Sempre
que dois personagens se concentrarem ao mesmo tempo, o primeiro a
Ataque: o ato de agir contra outro personagem durante o combate lançar o efeito será aquele com o maior número de dados em sua reserva.
é chamado de ataque. Para isso, é necessário que o personagem
esteja em sua Ação dentro da rodada e possa agir. Declare quem ou Ações Prolongadas
o que o personagem vai atacar e forme a reserva de dados: Ataque + Sempre que um personagem desejar agir contra outro, a ação será
Ferramenta; a dificuldade é o valor de sua característica relacionada considerada um ataque. Entretanto, em algumas situações, esse
(como explicado acima.) Cada resultado é 1 Sucesso, que deve ser ataque se torna uma ação prolongada (como por exemplo quando
reduzido do teste de defesa e o excedente deve ser reduzido da um personagem prende outro). Nessas situações o teste inicial é
Vitalidade do oponente. um teste de ataque normal, porém, se o personagem atacante for
bem sucedido, ele iniciará a próxima rodada com vantagem de UM
Defesa: a Defesa é o quão bem um personagem consegue evitar o ÚNICO resultado para manter a ação.
Ataque de um oponente. Para isso, é necessário que o personagem
role um teste de Defesa + Ferramenta, com a dificuldade sendo O mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos. Muitas vezes,
valor de sua característica relacionada (como explicado acima). os personagens se colocam ou acabam sendo colocados em risco
iminente ou em situações ameaçadoras, onde terão que lutar, superar

157
Perigos e Ameaças
ou negociar com toda sorte de criaturas, animais, entre outras testes de habilidades físicas, saltar, correr, entre outras.
ameaças, para conseguir sobrepujar ou derrotar esses inimigos.
Malícia: essa é a representação da capacidade intelectual da
Todos os perigos funcionam no mesmo formato. criatura. É também a quantidade de dados que a criatura possui
Nome: o nome do perigo, inimigo, armadilha ou dificuldade. para testes relacionados a habilidades mentais como perceber,
despistar, mentir e saber coisas da criatura.
Descrição: como é a aparência do perigo, o comportamento e a
personalidade caso seja uma criatura. Movimento: é a quantidade de hexágonos que o perigo pode se
mover durante uma rodada.
Ameaça: quão perigosa e ameaçadora é o perigo. Este valor é
o número alvo que o narrador precisa rolar no dado. Para cada Abalar: o número de vitalidade necessário para abalar o perigo
dado rolado com o valor menor ou igual ao dessa característica ele ou inimigo. Normalmente é um quinto do total da vitalidade, mas
obtém um sucesso para o perigo. alguns inimigos são mais difíceis de abalar ou mais covardes.

Poder: quão poderosa é a criatura ou perigo. Este valor é o Vitalidade (pontos de vida da criatura): quantos sucessos são
número de dados que a criatura tem ao seu dispor para executar necessários para desabilitar ou sobrepujar a criatura ou perigo.
Significa tanto a vontade de lutar quanto os pontos de vida em si.

Monstrices: as monstrices são definidas pelo que


o inimigo ou perigo faz de melhor. Por exemplo, um
Dragão terá Dragãozices, o que significa que ele faz
coisas que um dragão faz (voar, cuspir fogo, incendiar
vilas, comer aventureiros inteiros) e assim por diante.
Essas características são descritas uma a uma na ficha
de personagem da criatura. Quando o monstro utiliza sua
monstrice, ele usa sua Ameaça como característica.
Todo e qualquer outro teste (como no caso de o
dragão dragão resolver tricotar) ele utilizará 2
como característica.

Abalado: quando um monstro ou perigo recebe


um ataque em sua vitalidade igual ou superior
ao valor para abalar, ele fica estremecido e
abalado. Ele perde sua monstrice durante
uma rodada inteira. Assim, se um dragão tinha
Ameaça: Dragãozice (6), e 10 de Abalar, ele se
defenderia com 6 de característica (faz parte
de ser dragão ter escamas para se defender). Porém, se ele
receber 10 na sua vitalidade na mesma rodada, ele fica abalado,
perdendo Dragãozice, e todas suas ações utilizam (2) como
característica durante uma rodada inteira.

Espólios: quando um perigo é vencido ou sobrepujado, ele


pode deixar espólios. Role 2d6:

Exemplo de Perigo:

Nome: Troll das Colinas


158
- Pisar no chão com força causando um tremor.
Espólios
- Derrubar árvores girando seu tacape.
1,2,3,4 Nenhum espólio. Muito azar mesmo. - Agarrar um personagem com uma mão (causando paralisia).
- Rosnar ferozmente e assustar alguém (causando medo).
Espólio Comum. Isso é o que normalmente o peri-
5,6,7,8 go deixa quando vencido. Se o perigo fugir, por
Quantidade de inimigos:
acaso, ele deixa esse espólio para trás.
Enfrentar um inimigo pode ser fácil. Enfrentar um bando de
Espólio Raro. Esse espólio é mais raro que o inimigos é complicado. Enfrentar um exército deles é impossível.
9,10,11 comum. Um perigo, se ameaçado, pode deixar um Não é porque um inimigo é fraco que ele deve ser ignorado.
espólio raro para poder escapar. Inimigos em grupo são perigosos.

Espólio Lendário. Esse é o mais raro de todos.


Quando um inimigo está em BANDO, some +4D a todas as coisas
12 Apenas rolando 12 no 2D6 se consegue esse
que ele faz em grupo. Ele continua atacando normalmente, mas os
espólio. Normalmente vale muitos Kos.
outros atacam juntos, sendo mais difícil defender-se de um bando.
A quantidade de vitalidade é aumentada em +1/2 arredondando
para baixo, e seu abalar aumenta proporcionalmente (assim um
Descrição: Grande como um casebre, com a pele verde-amarrozada Robin Shoot com vitalidade 15 e abalar 3 fica com vitalidade 22 e
cheia de verrugas, sujo de terra e musgo e com cara de poucos amigos. abalar 4). Ataques em área fazem efeito dobrado contra um bando.
Praticamente nenhum, para ser exato, pois o Troll das colinas gosta
de solidão. Ele vive no alto de colinas que ele escolheu como casa, em Quando um inimigo está em GRUPO, some +4D a todas as coisas
pequenas choupanas feitas de galhos, troncos, barro e folhas. Passa o dia que ele faz em grupo e dobre o numero de ações que ele faz.
procurando comida, ou se espreguiçando no sol. Ele gosta muito de frutas Assim, se ele ataca 1 vez, ele atacará 2 vezes por rodada. Sua
grandes (como melancias) porque as frutinhas pequenininhas não são boas vitalidade e ameaça são dobradas. (assim um Robin Shoot com
para apaziguar a grande fome que ele tem. Os trolls quase sempre preferem vitalidade 15 fica com vitalidade 30). Ataques em área fazem
coisas cheirosas e saborosas a coisas brilhantes e valiosas. efeito triplicado contra um grupo.
Toda caça que ele captura coloca dentro de um grande saco que
tem amarrado na cintura, normalmente “encontradas” próximas às Quando um inimigo está em BANDÃO GRANDE, some +6D a
fazendas da região que o troll mora - o que costuma não deixar os todas as coisas que ele faz e quadruplique o número de ações dele
fazendeiros felizes. O Troll das Colinas normalmente não anda armado, por rodada. Triplique sua vitalidade. Ataques em área fazem efeito
mas em situações de perigo, ele pode arrancar uma pequena árvore do quadruplicado em um bandão grande.
chão e usar como tacape, entre outras monstrices de grande poder.
Se os dados do inimigo passarem de 10, divida os dados pela metade
Perigo: 3 Poder: 8 Malícia: 1 e aumente a característica do inimigo em 1.
Vitalidade: 20 Abalar: 4 Movimento: 5
Combate e Consequências
Monstrice: bater com coisas grandes em coisas pequenas. O combate é um dos momentos preferidos pela enorme maioria dos
Os Trolls das Colinas são fortes, grandes e corpulentos. Não são muito jogadores de RPG, e em Pepper & Carrot isso não é diferente.
espertos, é verdade, mas ainda assim, são combatentes assustadores. Entretanto, o combate - e principalmente a vitória ou a derrota -
Devido ao seu tamanho e poder, eles costumam ser maiores do que possuem características próprias que serão apresentadas aqui.
a maioria das coisas ao redor, e por isso usam coisas como troncos Basicamente, o combate segue um fluxo normal; iniciativa, ações
de árvores ou grandes rochas, e outras coisas menores do que eles e resoluções. Os personagens serão feridos, muito provavelmente
para bater em outras coisas ainda menores. Três vezes por combate, derrotados e terão que fugir, se render ou ser capturados.
um troll da colina poderá no início de sua rodada fazer um teste de
malícia, se bem sucedido ele poderá pegar algo menor do que ele Raramente um personagem em Pepper & Carrot será obrigado a
(incluindo os personagens, outros animais, árvores, rochas etc) e lutar até a morte (e nem recomendamos isso), porém o combate até
usar como tacape ou arma de arremesso. Isso adicionará acionará 4 ser derrotado, desmaiado e capturado serão comuns e necessários.
dados ao seu poder enquanto estiver usando o novo “equipamento”. Recomendamos que o narrador utilize essa situação para impulsionar
a narrativa, criando objetivos adicionais - as tão sonhadas side
Monstrices: quests - que muitas vezes os jogadores buscam no decorrer da
- Colocar um personagem dentro de sua sacola. história principal. Para auxiliar o narrador na criação de situações

159
consequentes a uma derrota, deixamos uma lista opcional de situações nesses momentos, independnete do que seja ou que forma assuma.
e consequências úteis para a continuidade da história. O narrador O importante é que ele deve existir e possivelmente ser a chave
tem total liberdade para escolher um dos modelos de consequência para solucionar um grande problema ou entregar um novo rumo
ou rolar uma de forma aleatória. para a aventura. Algo como o objeto selado na caixa de Chaosah ou
aquilo que pode destruir os planos do vilão e que está no cofre das
1 ) Enviados para às Minas: os personagens foram derrotados, montanhas de fogo, e assim por diante.
aprisionados e enviados às minas ou a algum outro tipo de
trabalho forçado pertencente ao vilão ou algum de seus capangas. 5) Cliffhanger: ou, em tradução livre, “pendurados no abismo”
O narrador pode utilizar essa consequência da derrota para é um recurso divertido do cinema que pode agitar a conclusão de
apresentar a possibilidade de introduzir novos personagens que os uma derrota dos personagens, e para utilizá-lo o narrador deve
auxiliarão em um momento futuro, como um professor, um artesão, ter o cuidado de estar no final da sessão da semana. O Cliffhanger
um curandeiro, entre outros. É possível até mesmo introduzir uma entrega um final inconclusivo algo como: “por fim, o cadete é ferido
comunidade inteira que está sendo oprimida por algum vilão, como caindo de joelhos antes de perder a consciência, sua última visão
por exemplo, um grupo de Pixies que são obrigadas a coletar ervas é um par de botas se aproxima em passos lentos…” Continuaremos
mágicas, ou uma comunidade de naanitas que está sendo forçada a na próxima semana!
minerar para os invasores. O Cliffhanger é exatamente uma situação em aberto para que seja
resolvida na próxima sessão de jogo, deixando a curiosidade sobre
2 ) Abandonados à própria sorte: os personagens foram como será a resolução da cena.
derrotados porém, ao invés de serem capturados e aprisionados,
eles foram saqueados, tendo TODOS os seus itens e equipamentos 6) Aparentemente nada acontece: após algum tempo,
roubados e levados para algum lugar pelos vilões. Em resumo, os os personagens acordam, cansados e machucados, porém
equipamentos dos personagens foram levados e tudo o que sobrou estranhamente seus itens estão todos ali. Torna-se um saboroso
foram as roupas do corpo, sem nenhum item ou objeto de valor. momento para plantar uma dúvida sobre a real motivação do
Armaduras, escudos e outros itens vestidos que não sejam as roupas inimigo, talvez o vilão não seja tão maligno, ou pior, talvez
são também levadas e, caso algum jogador alegue que não usava ele seja tão maligno que fez algo que pode ser imperceptível
roupas além das armaduras, ele ficará apenas com as roupas de aos personagens, utilizando os como espiões ou ainda pior… a
baixo. Quando isso acontecer, o narrador poderá utilizar a situação paranoia pode ser um recurso e tanto para o narrador!
para fazer com que os personagens passem alguns apuros, sendo
obrigados a buscar seus equipamentos como os vilões, usando sua Danos e Efeitos
esperteza e malandragem para conseguir recuperar seus pertences. Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque, os sucessos são
contados e subtraídos do teste de Defesa do adversário. O excedente
3) Deus Ex-Machina Os personagens são derrotados porém o é o dano e é reduzido dos pontos de saúde e anotados na ficha de
inesperado acontece: um salvador surge para proteger e salvar personagem, diminuindo os pontos de saúde e adicionando as
nossos heróis. O narrador poderá utilizar esse recurso para adicio- condições de saúde conforme a situação. Após isso, o combate segue
nar uma chance dos personagens encontrarem novos personagens para as ações dos próximos personagens, dando continuidade a rodada.
ou para aprenderem que às vezes a sorte está ao lado deles. Por
outro lado, é possível que este salvador não seja revelado e que este Outros Riscos
guardião sequer possa ser um aliado deles; o que parecia ruim pode Algumas vezes os personagens acabam se colocando em situações
se tornar muito, muito pior para os personagens. onde o pior acontece, e as regras abaixo visam cobrir as situações
mais comuns de risco aos personagens. É claro que muitas vezes
4) MacGuffin Nem toda derrota entrega somente situações ruins, variações podem acontecer e o narrador tem total liberdade de
algumas vezes uma informação importante ou uma revelação que pode ajustar as regras conforme sua necessidade.
mudar o rumo da aventura será ouvido enquanto os personagens
estiverem semi conscientes, ou encapuzados sendo levados para um Intempéries: um dos maiores perigos para os personagens é o clima
buraco escuro. O MacGuffin é de fato uma ferramenta de roteiro, e as mudanças climáticas: calor ou frio extremos, chuvas fortes,
uma forma de entregar algo novo aos personagens e principalmente, nevascas e desmoronamentos são seus exemplos mais comuns.
apontar um novo rumo aos personagens. Deve-se deixar claro - ou É um tipo de situação extremamente perigosa e que pode levar
não - que o poder deles ainda não é o suficiente para seguirem por personagens ao risco de vida. Quando expostos às intempéries, os
este caminho e que ou algo precisa ser feito ou conquistado antes de personagens recebem uma nova condição de saúde a cada hora. Em
retomarem o rumo que estão seguindo. entregue aos personagens resumo: em seis horas, contínuas expostos a uma intempérie climática

160
o personagem passará de Saudável para Incapacitado, após mais seis Quando esses requisitos estiverem atendidos, o Personagem estará
horas se tornará Enfermo e depois disso, caso não haja mudanças, ele em Risco de Morte, vindo então o segundo passo, o Julgamento.
morrerá devido aos efeitos da intempérie.
2º Passo - Julgando o Personagem
Queda: as quedas levaram mais personagens ao mundo de Ah do Quando o personagem se encontra em risco de morte, os jogadores e
que de fato gostaríamos de admitir. Cair de grandes alturas pode ser narrador deverão analisar a jornada do personagem, observando as
um hábito perigoso e que possivelmente durará pouco tempo, pois posturas, comportamento e atitudes do personagem no decorrer da
causa uma grande quantia de dano aos personagens. Para calcular história, avaliando as descobertas que o personagem conquistou.
este dano, o personagem receberá 3 condições menos os Sucessos É necessário julgar se ele ajudou as pessoas e, principalmente, se
em um teste de Vigor para cada três metros de queda livre. A o ato que o levou a tal condição foi realmente um ato de valentia e
quantia de condições se acumulam e não é possível executar mais heroísmo ou pura e simplesmente uma tolice. Depois de avaliados
de um teste de vigor para resistir ao dano. esses pontos, os personagens devem responder ao narrador
se a morte do personagem avançaria a história, causando o
Asfixia/afogamento: a asfixia e o afogamento também são amadurecimento dos personagens envolvidos e tornando a história
situações bastante perigosas. Após três rodadas exposto à condição diferente, tornando-se um ponto importante de mudança dentro
de asfixia ou afogamento, o personagem deve rolar um teste de do jogo. Se os Jogadores concordarem que a morte será algo
vigor representando sua capacidade de prender o fôlego. Dessa importante e impactante no conto, então todos devem votar e a
forma, após o teste o personagem recebe condições equivalentes maioria simples ganha a votação.
3 - seus sucessos no teste de Vigor, e nas rodadas seguintes o
personagem recebe uma condição automática mais as condições 3º Passo - A decisão
referentes ao teste de Vigor. Por fim, a decisão resume as consequências relacionadas ao
falecimento do personagem. Para começar, depois que a morte
A morte em Pepper & Carrot for decidida, todos os personagens vivos gastam dois traços
Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe e se faz presente, de personalidade, e adquirem dois pontos de personalidade
onde houve - e ainda existem - guerras terríveis, que fazem órfãos relacionados a situação. Alguns exemplos são: raiva, frustração,
e provocam miséria e escassez por todo o mundo. Dizem até que a tristeza, desejo de vingança, entre outros.
morte em pessoa passeia por aí de vez em quando, mas essa é apenas Para que esses pontos sejam removidos, os personagens devem
uma lenda contada por assustar as pessoas, contadas à exaustão passar em dois testes feitos um a cada três sessões de jogo. Caso
pelas bruxas de Ah. bem sucedidos, este luto será removido totalmente no início da
Por outro lado, raramente ocorre a morte de um personagem em próxima sessão de jogo. Em caso de três falhas, o personagem
uma sessão de jogo; afinal de contas, este é um jogo de aventura não consegue superar o luto e deverá assumir uma característica
e descoberta, tanto do mundo quanto dos personagens. Por conta negativa relacionada a este luto permanentemente, sendo estas
disso, os longos dedos da morte tendem a se manter longe de nossos separadas das características de personalidade do Mascote. Isso
jovens, valentes e descuidados aventureiros, mas não significa que afeta diretamente a interpretação do personagem, reduzindo a
não possa acontecer. Para que um personagem encontre o caminho XP caso o narrador considere que o jogador não interpretou este
para as terras de Ah existem três passos que devem ser seguidos trauma de maneira convincente.
pelo narrador e jogadores. Não é um recurso narrativo obrigatório,
porém recomendamos que seja feito. Quem sabe até aconteça um
história inteira de resgate entre amigos das terras do além vida...?

1º passo - Esgotando os Recursos


O primeiro passo rumo à morte do personagem é o seu desgaste
físico, mental e de recursos. A ideia aqui é que para que o
personagem encontre a morte, ele deverá ter gasto grande parte
de seus recursos: itens, poções, magias, habilidades e Pontos de
Saúde. Para que isso aconteça, ao menos dois requisitos devem
ter sido marcados. Exemplos: terem acabado os pontos de Saúde
e os pontos de Rea, terem utilizado todas as poções ou cargas de
itens mágicos, terem falhado nos testes de habilidade de cura ou
magia, entre outras situações onde isso não deveria acontecer.

161
Sistema Mágico
A
magia é o ponto central no universo de Pepper & Carrot. enquanto que um mascate utilizará Misticismo + Ferramenta em seu
A magia é tão comum no mundo de Hereva que personagem ofício de reparar panelas com um unguento de reparo mágico utili-
que possuam até um nível em cada escola de magia é zando Zombiah para ativação da pasta. Já uma dona de casa, utilizará
considerado mundano. Uma pessoa que utiliza a magia porém nem Misticismo para utilizar uma pedra de fogo ou Óleo de Alquimista, ou
de perto é um estudioso ou um grande entendedor sobre o assunto. ainda um agricultor utilizará uma magia simples para fazer chover.

Para transmitir este conceito de maneira simples aos jogadores, basta citar Testes de Magia:
que é o mesmo que acontece com nossa sociedade quando relacionada a O teste de magia é utilizado por bruxas e bruxos para a aplicação do
tecnologia. Se você parar para analisar, as pessoas não necessariamente tipo de magia pela qual possuem afinidade. Para utilizar os efeitos
possuem conhecimento sobre engenharia para utilizar diversas deste tipo de teste, o usuário deverá formar sua reserva de dados
ferramentas ou são analistas de sistema para utilizar um computador ou da seguinte maneira: Habilidade (Estudo, Improviso ou Item) +
celular, muito menos médicos ou farmacêutico para tomar um analgésico Ferramenta; a dificuldade do teste é igual ou menor a sua afinidade
ou um chá de ervas. com a escola utilizada.

Em Hereva o princípio é o mesmo, porém a matriz de funcionamento Exemplo: Linnien quer utilizar uma magia de Magmah para acender
do mundo é o que tratamos aqui como magia, bastando que para uma fogueira; para isso, ela utilizará sua afinidade em na escola
acessar uma magia, bastando que o personagem possua o mesmo Magmah e sua habilidade de magia Estudos, relembrando uma magia
nível de afinidade mágica daquilo que deseja utilizar para conseguir simples de criar faíscas. Com isso, ela forma sua reserva de dados 3
acessar uma magia, um ritual ou uma ferramenta mágica. dados da habilidade mais 2 dados de sua ferramenta, ferramenta -
uma varinha adquirida de um mascate durante sua viagem à Ponta
Magia e Conjuração do Esquilo - totalizando, totalizando 5 dados. Sua afinidade com
A magia em Hereva é constante e cotidiana. Em resumo, quase a Magmah é 3, e a jovem resolve apostar apenas um ponto de REA. Na
totalidade das pessoas utiliza algum tipo de magia no dia a dia de rolagem, a garota obtem dois resultados, mais do que suficiente para
Hereva, desde acender um fogo para fazer chá, utilizar alguma criar fogo rapidamente.
ferramenta mágica para atividades cotidianas e rotineiras, usar
poções para curar doenças, restaurar panelas ou simplesmente para Os itens mágicos sempre estão ligados a uma habilidade específica
tratar pontas duplas no cabelo. para serem utilizados. Apenas as bruxas e os magos podem utilizar
inicialmente a habilidade Itens para ativar essas ferramentas de
O funcionamento do sistema de magias é bastante simples, e para maneira segura, Sendo, porém, uma forma de entender e manipular
realizar um efeito mágico o personagem deverá antes de tudo declarar os itens, medindo e analisando os poderes a eles relacionados.
o que deseja fazer. Com isso, o narrador deve decidir qual escola
será mais adequada ao teste e junto a ela decidir qual habilidade o Magia composta
personagem deverá rolar. Existem três tipos de testes de magia em O teste de Magia Composta é utilizado quando dois ou mais usuários de
Aventuras em Hereva, são eles: magia desejam executar um efeito em conjunto. Normalmente, esses efeitos
são magias poderosas e perigosas, utilizadas por praticantes de magias
Misticismo: o teste de Misticismo é a forma mais simples de utilizar experientes e especializadas. Para compor a reserva de dados para estes
magias em Hereva, servindo para ativar itens, objetos e ferramentas testes o jogador que fará o teste deve adicionar: uma Habilidade (Estudos,
mágicas, compreender efeitos de poções, unguentos e outros tipos Improviso, Itens) e os dados da ferramenta mágica utilizada. Cada um dos
de preparos mágicos. A enorme maioria das pessoas utiliza esse tipo participantes adiciona pontos de REA equivalente à sua afinidade com a
de Teste de Magia e é com ele que pessoas sem grandes habilidades escola de magia que irá utilizar, possibilitando assim o uso de muitos pontos
mágicas utilizam a Rea e a magia de Ah. Para utilizar esse teste, o de REA em um único efeito, produzindo resultados realmente incríveis.
Personagem deverá formar uma reserva de dados com Misticismo +
Ferramenta, e a dificuldade é o valor da Escola de Magia (Característica) Em Hereva, o sistema mágico não é um pentáculo de bruxaria clássica.
utilizada, que irá variar conforme o tipo de magia utilizada. Seria muito banal, e Hereva odeia banalidade! O sistema de magia de
Hereva, ou “Caos e Evoluções”, modelou-se em seis escolas de magia.
Exemplo: um soldado utilizará Misticismo + Ferramenta para ativar Elas são representadas no diagrama do Triângulo Impossível.
uma habilidade mágica de sua lança, sua dificuldade será Magmah,

162
Lendo o triângulo impossível das bruxas de Hereva não usa sua Rea para meras “tarefas”, preferindo
A melhor maneira de ler o Triângulo Impossível é visualizá-lo em economizar seu uso para assuntos mais importantes. É por isso que você
vários eixos: no topo está a ordem e no fundo está o caos. A esquerda encontrará bruxas fazendo coisas como costurar um botão ou comprar
é espiritual e a direita é material. Com isso, podemos ler as posições carambobora no mercado, em vez de invocar uma roupa nova ou uma
das diferentes escolas e entender melhor suas afinidades. carambobora: o custo para reabastecer o Rea é maior que benefício.
Começando de baixo está Chaosah, aproveitando as forças primordiais
do caos e da física. Movendo-se para a esquerda, vemos Aquah, a A maioria dos praticantes não monitora ativamente o uso de Rea. Eles
fusão das forças indomadas do caos com a ordem calma do espírito; podem sentir quando estão próximos do esgotamento e podem buscar
tanto quanto a água pode mudar de silenciosa e calma para áspera e maneiras de regenerar ou obter Rea conforme necessário. A quantidade
tumultuada. No canto superior esquerdo está Ah, representando a de Rea que uma pessoa pode manter / canalizar varia muito. Algumas
evolução para seres espirituais (seres que não requerem forma física) pessoas são capazes de carregar níveis luminosos de Rea. Algumas
e a ordem que vem de fugir da forma material. bruxas são hábeis em canalizar e manipular grandes quantidades de
O movimento certo é Hippiah, a combinação de aproveitar os aspectos Rea sem a necessidade de acumular reservas. Essa canalização pode ser
espirituais de todas as coisas vivas e usá-las a fim de promover o perigosa; embora seja difícil conseguir muita Rea, é possível que certos
crescimento das coisas vivas. No canto superior direito está Zombiah, que feitiços consumam toda a Rea do lançador e da área ao redor. Esses
vê o espiritual como algo a ser aproveitado para conduzir e animar o mundo feitiços podem levar a resultados desastrosos.
físico. Descendo em direção ao caos está Magmah, que vê a ordem natural
como algo a ser mudado e refinado por meio da mistura de alquimia e caos. O treinamento em uma das escolas de magia permite um uso mais
controlado e focado de Rea. Sem este treinamento, Rea se torna mais
REA - A Unidade Mágica uma “intenção guiada” do que um comando direto de Rea. Por estudo
Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Hereva. Hereva nasceu cuidadoso, foco e desejo, pode-se aprender a controlar Rea para
das forças mágicas conhecidas como “Caos e Evoluções”. “Caos e se moldar a sua vontade. À medida que os herevanos aprenderam a
Evoluções” (como são conhecidos) existem dentro do cosmos e Hereva controlar Rea, eles rapidamente perceberam que esse poder poderia
se formou quando os elementos mágicos do cosmos evoluíram do causar estragos se não fosse devidamente ensinado, e formaram
caos. A natureza mágica de Hereva o permeia tão completamente que as escolas de magia para ensinar adequadamente as várias maneiras
qualquer praticante de magia terá pouca dificuldade em encontrar os de controlar Rea. Eles aperfeiçoaram seu ofício por tentativa e erro
recursos para manipular alguma forma de magia. É possível aprender e compilaram essas informações em livros de feitiços e receitas de
magia sem estudo, porém, os praticantes da magia devem passar poções. Algumas escolas tornaram-se mais sigilosas sobre seus métodos
por um treinamento especializado para canalizar adequadamente as para controlar Rea, enquanto outras permaneceram abertas a todos os
energias mágicas dentro do mundo. alunos (principalmente por necessidade, mas alguns por causa dos
Magia em Hereva é diferente de nossos conceitos de Ki e Mana. estatutos de seus membros fundadores).
Como a magia formou o universo, ela é chamada de “Rea”, que é uma
abreviatura de “Realidade”. Rea pode ser vagamente pensado como Magmah, Aquah e Hippiah são especialmente desenvolvidas para
uma coleção de subprodutos de uma tarefa. Ao se concentrar em canalizar Rea para o mundo físico; Ah e Zombiah focam sua Rea fora
fazer uma poção para um ente querido, o praticante pode aproveitar do mundo físico. Chaosah está sintonizado com o mundo físico e
um pouco do Rea usado na criação da poção. Inversamente, se não não material.
houver apego ou se o praticante for descuidado, a Rea é perdida e
deve ser obtida por outros meios. Rea deve ser restabelecida de vez em quando. Embora a Rea possa
ser coletada de várias maneiras (meditação, foco cuidadoso em um
Rea pode ser aproveitada pelos seguintes métodos: projeto, dedicação a um projeto, etc.), isso leva tempo e esforço
- O processo de convocação. para ser alcançado. Certas poções e ingredientes raros podem ser
- O tempo ou duração ao fazer algo. comprados para reabastecer Rea, mas podem ser muito caros e são
- Atenção, dedicação e cuidado. usados ​​por um número limitado de praticantes. Cuidado com quem
- Ligação emocional. afirma ter inventado uma maneira de regenerar Rea sem esforço;
tais “máquinas Rea perpétuas” geralmente são pouco mais do que
A Rea é usada em todos os aspectos da vida cotidiana em Hereva. esquemas “get-Ko-quick”.
Os fazendeiros da vila de ponta do Esquilo usam Rea para cultivar
safras mais saudáveis (e
​​ mais saborosas, como os moradores locais irão
atestar). Eles também usam Rea para afastar os habitantes da floresta (o
que também atesta o sabor das colheitas em ponta do Esquilo). A maioria

163
Entendendo os níveis de Magia seu nível afinidade, ele deverá evoluir primeiro sua escola
A afinidade mágica ou o entendimento da magia no mundo principal e somente depois elevar o nível das outras escolas
de hereva é definido por cinco níveis dentro do universo de até um máximo de cinco.
Aventuras em Hereva. Esta relação de poder tem duas funções
simples: a primeira é mecânica, organizando os níveis de poder
utilizados para os efeitos mágicos, itens e outros objetos. A
segunda é a definição de status dentro do mundo de Hereva, Nível 0 - Leigo
estruturando a sociedade do reino entre usuários de magia ou Personagens leigos não possuem nenhum tipo de afinidade com
não e atribuindo funções dentro do mundo de Hereva através a magia; desta forma, não conseguem utilizar a Magia de Ah para
deste nível de magia. compor feitiços normalmente, o que coloca personagens nessa
situação em clara desvantagem em Hereva. Devido a isso, durante
A evolução e aprendizado da magia é algo tratado com muito muitos anos foram desenvolvidas técnicas especiais de combate
cuidado no reino. Por mais mais que a magia seja comum e e manipulação da Rea, dando origem às escolas conhecidas como
usual, catástrofes mágicas não são incomuns. Você encontrará Liceus, sendo suas técnicas exclusivas para os Leigos.
melhores informações na seção sobre experiência e evolução,
mas, de forma geral, para que um personagem aumente

164
Nível 1 - Mundano
Personagens que possuam até um nível em cada escola de magia Nível 4 - Erudito
são consideradas mundanas, não sendo consideradas pessoas Um personagem com este nível de afinidade é considerado
que estudam magia efetivamente, seja por tempo, vocação ou um praticante de magia experiente, muitas vezes sendo um
interesse. A enorme maioria das magias, poções, rituais mágicos, professor ou instrutor. Quase sempre os Eruditos possuem
itens e ferramentas são criadas para este nível de afinidade suas próprias ocupações como praticantes de magia, servindo
mágica, sendo comercializados em todos os cantos do reino para como servos em cortes ou possuindo seu próprio laboratório,
uso cotidiano. desenvolvendo experimentos de variados tipos e muitas vezes
desenvolvimento de algum tipo de artefato ou objetos mágicos.

Nível 2 - Aprendiz
Os personagens que atinjam o Nível 2 em uma escola de magia Nível 5 - Mestre
serão considerados aprendizes aptos. Dessa forma, quando Personagens que atinjam 5 níveis de afinidade em uma escola
percebida a capacidade do personagem atingir este nível de de magia e quatro em cada outra é considerado um mestre. Sua
afinidade, ele será encaminhado para ser educado no estudo habilidade e conhecimento é notável; com o saber acumulado
da magia, em uma das diversas escolas para que possa iniciar durante muitos anos, segredos que devem ser guardados
seus estudos. A afinidade com uma escola de magia costuma com cuidado, pois poderiam colocar todo reino em caminho
se desenvolver no início da adolescência e tende a aumentar a destruição. Algumas vezes, os mestres assumem o posto de
durante toda a vida, por isso o cuidado de pais e tutores em diretores de Escolas, tutores e professores especializados,
guiarem as crianças para educação formal sobre a magia, a fim sendo que a busca da maestria em mais de uma escola torna-se
de evitarem o risco de catástrofes com a REA. uma obsessão para essas bruxas e feiticeiros poderosos.
Os aprendizes possuem a capacidade de utilizar a Rea de forma
ofensiva, podendo criar efeitos mágicos diretos, improvisando a
ligação entre um ou mais tipos de REA. Este é um dos principais
motivos da preocupação dos poderes do reino em treinar
adequadamente os jovens com essa capacidade.

Nível 3 - Iniciado
Os personagens que chegam a 3 níveis de afinidade em no mínimo
uma das escolas são considerados iniciados e aptos a manipular e
estudar as escolas de magia e seus elementos. Personagens com
este nível de afinidade são considerados Estudiosos de Magia.
Vale a pena lembrar que para efetivamente possuírem este nível,
além de terceiro nível em uma escola, deverão possuir 2 Níveis em
cada uma das outras escolas de magia. Neste nível os personagens
estão aptos utilizar e manipular itens, poções e objetos mágicos
com níveis equivalentes aos que possuem sem penalidades.

165
Capítulo 7

Guia do Narrador

O
narrador possui a função mais trabalhosa, mas a mais Mostre um mundo fantástico
divertida em um jogo de RPG. Ele que guia os jogadores Quando falar sobre o cenário, as pessoas, as criaturas, os objetos,
pela história, narrando os resultados das ações dos o clima, o cheiro, sempre descreva o quão fantástico é o mundo de
mesmos, julga quando dúvidas sobre regras ou sobre o que pode Hereva. Coloque detalhes que saltam aos olhos, e mostre para os
ou não ser feito, estabelece as dificuldades dos testes e desafios jogadores que eles não estão mais no Kansas.
dos personagens, e ainda interpreta todo o universo ao redor dos
personagens dos jogadores. É um trabalhão! E mesmo assim, muitas Jogue para ver o que acontece
pessoas amam ser o narrador pela satisfação de poder guiar seus Não adianta pensar toda a aventura e a deixar engessada. Os
amigos em grandes aventuras e histórias mirabolantes e divertidas. jogadores, como bons jogadores que são, vão virar sua aventura
Neste capítulo, ensinaremos a você, que quer ser o narrador, o de cabeça para baixo. Não se prenda na história que você pensou,
caminho das pedras, para que você consiga ser o melhor possível e pois eles vão tomar ações e caminhos que talvez você não tenha
que suas histórias sejam lembradas eternamente! imaginado. Então, jogue e veja o que acontece. A história se forma
pela ação dos personagens e não importa o quanto você os tente
Os princípios de um narrador manter na linha, eles vão seguir do jeito deles. Como um fã dos
Os princípios de um narrador são o alicerce de onde tudo é personagens, siga junto!
erguido. É o que guia cada ação do narrador e estabelece como Isso não significa que o seguimento da história depende de passar ou
e até onde ele vai. Todas as ações de um narrador devem ter base não em um teste. Sempre dê espaço para que os personagens tentem
em um princípio, senão, não tem sentido. Colocamos aqui alguns outros modos de sobrepujar uma dificuldade, ou use a tática de “cair
princípios para um narrador de Pepper & Carrot Rpg: para frente”: quando falhar em um teste, você conseguiu passar, mas
teve que pagar um preço difícil. Assim os testes e dificuldades farão
Seja um fã dos Personagens parte da história, mas você e os jogadores não ficarão presos a eles.
Um narrador precisa ser um fã dos personagens. Afinal, a história
gira em torno deles, eles são os protagonistas. O narrador precisa Quando estiver em dúvida:
torcer para que os personagens consigam o que eles querem, mesmo Pergunte e preencha o mundo com as respostas!
sendo ele quem coloque os desafios adiante. Afinal, não há vitória Muitas vezes você não saberá como seguir adiante. Pergunte aos
sem desafio. Seja um fã de seus personagens e torça para eles. seus personagens! “Quem é o estranho misterioso que segue vocês

166
pela floresta?”. Muitas vezes, a resposta dos jogadores será mais O juiz de Regras
interessante que a sua ideia, e quando você preencher o mundo Algumas vezes na sessão de jogo surgem dúvidas na cabeça dos jogadores:
com as respostas deles, eles se sentirão parte da história. “Eu posso fazer isso?”
“Eu posso usar essa habilidade para esse fim?”
As ações devem ter consequências! “O coadjuvante pode mesmo fazer essa ação?”
Toda ação que um personagem faz muda a história de algum modo. Mas “As regras não dizem que eu tenho direito a um teste?”
mostre para eles que as coisas que eles fazem tem consequências, boas
e ruins. Às vezes uma boa ação, por menor que seja, planta uma semente E muitas, e muitas mais perguntas e dúvidas. Cabe ao narrador
que vai trazer bons frutos no futuro, e, quem sabe a garota que eles julgar cada pergunta e decidir sobre ela.
salvaram três aventuras atrás não aparece para ajudá-los na hora mais
difícil? O contrário também acontece, se eles fizerem um inimigo, o Se o personagem pode ou não, se isso vale ou não. Mas sempre utilize
mesmo pode aparecer na pior hora para atrapalhar ainda mais. o bom senso, a honestidade e justiça, assim como os cinco princípios
como guia para tomar sua decisão. Encha a vida dos personagens
Encha de aventura a vida dos personagens de aventura, mostre um mundo fantástico, jogue para ver o que
Os jogadores estão representando personagens em um mundo acontece e sempre seja um fã dos personagens.
fantástico! Oras, então encha a vida deles de aventuras! Podem ser
pequenas aventuras, como ir buscar pão na padaria, mas no meio
do caminho muitas coisas podem acontecer! Não deixe a vida dos
personagens chata e sem graça. Mas não precisa ser uma loucura
atrás da outra, também dê a eles momento de descanso, mesmo que seja
uma tarde na praia onde eles conhecem um inimigo tomando sol! Mas
coloque dificuldades e desafios para que os personagens possam brilhar.

Narrando uma Aventura


Uma das funções do narrador é narrar a aventura. Para isso, ele
tem uma caixa de ferramentas e um conjunto de papéis que vão
auxiliá-lo nisso.

Os papéis de um narrador
O narrador possui três papéis quando narra uma aventura:

O contador de histórias
O contador de histórias é o que guia os personagens
adiante na aventura. Quando todos na sessão ficam
quietos, eles estão esperando o narrador dizer o que acontece. O
fluxo de uma narração sempre inicia e termina com a voz do narrador
e segue como uma conversa entre todos na mesa:

1 - O narrador diz o que está acontecendo.


2 - Os jogadores dizem o que os personagens farão.
3 - O narrador pede testes se necessário.
4 - Baseado nas ações haverão consequências.
5 - Volte ao passo 1.

Isso acontecerá durante toda a aventura; cabe ao narrador


impulsionar o ritmo da história sempre que tudo ficar parado.

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Lembre-se: A sua palavra é sempre a palavra final. um óculos, uma peruca. Usar um adereço vai fazer os jogadores
“Na aventura, eu julguei uma coisa, e depois pensando melhor, eu mudei automaticamente lembrarem com quem estão falando e ajuda muito a
de decisão. O que eu faço?”. Se você puder mudar o que aconteceu sem caracterizar os personagens importantes.
atrapalhar o fluxo que a história tomou, ótimo. Fale para os jogadores que
você pensou melhor e que tal coisa não foi um bom julgamento, e siga a Perceba que acima falamos dos “personagens importantes”. Nem
história. Porém, se o que aconteceu mudou todo o fluxo do jogo, tente todo personagem no mundo precisa de uma voz e um adereço. Os
reparar o dano, sempre seguindo dentro da história, e comunique aos transeuntes que passeiam pela rua não são importantes para a história,
jogadores o que você está fazendo. Afinal, um narrador tem poderes mas exceto se você ou os jogadores os transformarem em personagens
não é adivinho nem tem todas as respostas corretas. Você está fazendo o importantes. Aí sim, eles merecem um nome, uma personalidade e uma
seu melhor para que a história seja contada e para seguir seus princípios. vida. Mas fora isso, você não precisa fazer mil vozes e ficar trocando
de adereço o tempo todo, senão irá passar maior parte do tempo da
O Ator aventura se arrumando e a história vai pro beleléu.
- Entregue-se vilão! - Diz a cavaleira, com a lâmina apontada para
o pescoço do Bruxo. As Ferramentas de Narração
- Nunca! Não conseguiria olhar nos olhos de minha amada se eu me Mas como narrar? Quais as ferramentas que podem ajudar um
entregar! - Diz, ríspido o bruxo, cuspindo ódio no rosto da cavaleira. narrador sem ideia do que está fazendo? Não entre em pânico. Abaixo
- Aceite, bruxo, sua “amada” o traiu, ela não o ama e apenas o usou para temos uma listagem de ferramentas que vão ajudá-lo.
conseguir o cristal mágico, e agora o abandonou! - Diz a cavaleira.
Os olhos do bruxo se arregalam, e sua face de ódio logo se transforma Tenha um início definido, um meio embolado e um fim surpreendente.
em tristeza. - Eu… acho que… você tem razão, cavaleira… Toda história tem um começo, um meio e um fim. Faça a aventura
A voz, que antes era um urro, se transforma em um miado triste, e seguir um roteiro, mas não tenha toda ela pronta. Saiba como as
o Bruxo cai de joelhos. Erguendo as mãos ele olha para a cavaleira coisas vão começar (se for uma campanha, ela começará onde a
e fala “... o que eu fiz?” - Ele põe as mãos no rosto e sussurra “não última acabou), coloque complicações no meio, e tenha um final
deveria ter terminado assim…” traçado - mas escrito à lápis - pois como, ele terminará depende de
como os jogadores se comportaram durante toda a história.
O terceiro papel que o narrador possui é o de ator, afinal, você vai
interpretar TODOS os outros personagens que existem no mundo Dirija-se aos personagens: sempre que for falar alguma coisa
que não são os dos jogadores. Mesmo assim, você não precisa durante a sessão de jogo, se dirija aos personagens e não aos jogadores.
ser um ator com curso de teatro para isso, basta uma boa dose de Isso ajuda a se sentirem na pele de seus personagens.
coragem, vontade e dedicação.
Anote, Anote, Anote!
Solte seu ator interior, e não importa o quão caricato ou canastrão ele é, o Sim, anotações. Escreva tudo que for importante (ou tenha um
que importa é que seus jogadores e você se sinta na pele dos personagens jogador que o auxilie nisso - alguns jogadores adoram anotar tudo
que estão interpretando. Algumas dicas para ser um bom ator: também, então um auxiliar sempre é bom). As anotações ajudam
quando você, como uma pessoa como as outras, esquecer detalhes
Entenda qual é a motivação e a personalidade de cada personagem, que foram citados oito aventuras atrás. Se você fizer perguntas
e aja nesse sentido: mostre para os jogadores que o nobre falastrão (como dito acima), anote as respostas.
é realmente falastrão. Ele pode enganar todo mundo, mas os
jogadores irão perceber pelo seu tom de voz e voz e pela maneira Anotações sobre as coisas que os personagens fazem, que podem
como você fala, que ele fala mais do que faz. trazer consequências futuras sempre são boas de anotar e olhar mais
tarde. Isso pode trazer mais coisas interessantes para a história, e
Mude sua voz: não precisa ser um ator de dublagem, mas dar o jogador vai sentir que as coisas que ele faz tem influência nela.
uma voz diferente para personagens importantes é sempre uma boa
pedida. Se você usar uma voz mais grossa para falar pelo vilão, e E entre uma aventura e outra, gaste um tempinho olhando as
no meio da sessão os jogadores ouvirem essa voz grossa, eles vão anotações que fez. Pode trazer luz para algumas cenas das próximas
saber automaticamente quem está falando. Isso é muito importante aventuras ou ideias para coisas que podem acontecer no jogo.
para a imersão e diversão de todos na mesa. Nunca peça um teste se ele for impossível, nem cobre um teste se
não for necessário.
Use adereços: se você tiver acesso a adereços, use-os quando Se o personagem quiser dobrar as barras de uma cadeia com as
interpretar um personagem importante. Um bigode falso, um boné, mãos, exceto se ele for super forte, ele não vai conseguir. Não peça

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um teste, só para dizer “você não conseguiu”. Pelo contrário, diga dos personagens, que eles se apresentem uns para os outros.
a ele “só usando as suas mãos é impossível, por mais que você tente,
mas quem sabe se você usar alguma coisa que possa ajudar?”. Isso -Define-se o plano de fundo: onde vai passar a história? Quem
o fará pensar em outros modos. Da mesma forma, se ele tiver um são as pessoas ou locais importantes? O narrador não precisa criar
aríete e quiser arrombar a porta, não peça um teste de força. Diga tudo de uma vez e mostrar aos jogadores. Ele pode dar idéias, e
“ok, o aríete derrubou a porta”. os jogadores ajudarem a preencher as lacunas. (Pergunte e faça
anotações, lembre dos princípios e das ferramentas).
Deixe que todos brilhem
Se o grupo de aventureiros tiver um explorador encrenqueiro, uma cadete - Cria-se o círculo de influência: nesta parte, define-se o que
brigona e uma bruxa curiosa, dê espaço para que cada um tenha seu momento liga um personagem ao mundo e entre eles. Quem sabe são colegas
de brilhar. Crie desafios que eles consigam passar utilizando suas habilidades de aula, ou irmãos, ou até vizinhos? Defina se um deles vai aparecer
únicas de cada um, e outras que somente juntos eles conseguiriam passar. no início da história e outro logo depois, quem os personagens
Cada um merece seu momento sob os holofotes. Não deixe um jogador tomar conhecem. Um deles pode ser o filho do prefeito. Outro, o irmão
sempre a frente, nem deixe um jogador ficar quieto sempre. mais novo do dono da loja de armas. Faça um jogador escolher o
personagem de outro e dizer como eles se relacionam. Se os dois
Colocando tudo junto jogadores concordarem, tudo bem.
Lendo tudo isso acima, parece que é extremamente difícil ser um
narrador. Às vezes você parece que puxa, outras vezes parece E chegamos ao fim da sessão zero. Agora, se os jogadores já tem
que empurra. Contar uma história junto com as outras pessoas é seus personagens prontos, já participaram de aventuras antes,
um puxa-empurra o tempo inteiro. O que importa mais é que a estamos em uma continuação:
história seja divertida e que os jogadores sintam que estão fazendo
a diferença e que nada é tão fácil ou tão difícil, pois tudo tem um - Comece relembrando o que aconteceu na sessão anterior. Conte,
jeito de resolver. Contar uma história e narrar uma aventura é uma ou peça para um ou mais jogadores contarem o que aconteceu na
habilidade, e uma habilidade só se melhora treinando! aventura passada, e como terminou a aventura, e coisas que ele
lembra que ficaram não resolvidas.
Assim, não desista se você não for o melhor narrador em sua
primeira sessão. Apenas não pare de treinar! - Depois, pergunte se algum jogador quer gastar sua experiência
(veremos isso mais adiante). Se ele tiver experiência e quiser
Narrando uma Aventura gastar, ele pode.
Como dito antes, uma aventura tem um início, meio e um fim. Mas
será só isso? - Pergunte se alguém tem algo a dizer antes de começar: as vezes
algum jogador tem alguma coisa a falar sobre algo que gostou ou
Introdução: o início da aventura não gostou na sessão anterior e esse é o momento.
O início da aventura não começa com o início da aventura. (meio confuso?)
Depois disso, partimos para a aventura em si!
A aventura começa com uma das duas situações: ou é a
primeira vez que os jogadores vão jogar, ou eles estão seguindo Parte 2: os 3 atos
para uma nova aventura após já terem tido uma anterior. Se os Uma aventura consiste em 3 atos separados: o convite, a jornada
jogadores nunca jogaram, essa parte é chamada de sessão zero. e a resolução.

Na sessão zero: ATO 1: o Convite


-Definem-se os limites: o narrador, junto com os jogadores, O convite é o início da aventura. O objetivo do convite é que os
definem sobre o que eles querem que seja as aventuras que virão, personagens sejam chamados ou atraídos para a aventura e saibam o
temas que podem ou não ser tratados, e linhas que não devem ser que está acontecendo. No convite, quatro coisas precisam acontecer:
cruzadas. Isso é importante para que todos se sintam em segurança
e que o jogo seja divertido para todos. Iniciar a aventura: descreva aos jogadores o que está acontecen-
do, onde eles estão e o que estão fazendo.
-Criam-se os personagens: o narrador auxilia os jogadores a criarem
seus personagens, em conjunto, para que todos criem personagens Descobrir qual é a aventura: os personagens irão reagir ao
divertidos para eles e para os outros jogadores. O legal é após a criação que está acontecendo, e vão fazer ações. Essas ações vão levá-los

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a descobrir algum problema, ou uma situação que eles precisem ATO 2: a Jornada
resolver, ou até procurar pistas sobre algo estranho que está A Jornada é o meio da aventura. É a parte arriscada e cheia de
acontecendo. Isso vai levar eles até… peripécias e é o que separa os personagens do objetivo final. Aqui
os personagens passam por várias situações ou cenas, e resolvem
Perceber o que está em risco: o que acontece se eles não ou criam problemas, até conseguirem chegar no objetivo. A jornada
forem atrás dos objetivos? Por que é importante eles resolverem pode ter uma a quatro cenas diferentes. Cada cena é uma parte da
o problema? Aqui eles vão ver as motivações para tomar alguma jornada que apresenta um desafio para os personagens vencerem.
atitude. E isso chegará até… O narrador define a cena, e o que está acontecendo, e os jogadores
interpretam seus personagens para atingirem seus objetivos e
Como eles vão fazer isso: os personagens terão que descobrir resolverem a situação para prosseguir com a sua jornada.
como eles farão o que precisam. Se precisam de alguma coisa,
onde está essa coisa. Se eles precisam encontrar alguém, para que Uma cena pode ser seguir uma pista, cruzar um caminho, ou
lado essa pessoa está. Aqui eles planejam a sua jornada. O convite explorar um local. Não importa qual tipo de cena, sempre haverá
termina quando esses quatro passos forem concluídos. A partir dificuldades e desafios que os personagens precisam completar ou
disso, podemos partir para o ato 2: A Jornada. tentar vencer. Outras vezes haverá escolhas difíceis para fazer,
onde os personagens devem escolher uma opção e deixar outra(s)
para trás. E isso tudo faz parte da jornada. Normalmente uma
jornada segue 3 roteiros (mas pode haver muitos mais):

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Descendo o buraco do coelho: Experiência é uma medida mecânica de jogo para mostrar o quanto um
Para chegar ao covil do Necromante, vocês precisam passar pela personagem cresceu e evoluiu durante a aventura. Ela é medida em
floresta encantada, depois pelo deserto devastado, e por fim escalar “Pontos de Experiência” e serve para “comprar” melhorias para seu
a montanha dos 7 picos. Neste roteiro, o caminho está definido, e personagem iniciar a próxima aventura mais experiente e mais forte.
cada cena é parte do caminho.
O Narrador dá 1 ponto de experiência para cada personagem por
Lista de compras: participação em cada ato e cada parte da jornada, se os jogadores
Para salvar o prefeito, eu preciso de uma flor do pântano escuro, uma participaram ativamente e fizeram coisas interessantes. Isso dá entre 1
folha da árvore de komona e uma pedra da pirâmide de basalto. Vão! a 6 pontos de experiência.

Neste roteiro, os caminhos estão definidos, mas os jogadores Por fim, os jogadores escolhem entre eles qual foi o personagem que fez
decidem qual ordem eles irão seguir. Cada cena é o caminho para as coisas mais legais durante a sessão de jogo. Cada jogador escolhe outro
um dos locais, ou os próprios locais. jogador que teve uma ideia crucial, ou criou uma situação engraçada, ou
levou todos a darem risada com sua interpretação. O jogador mais votado
Buscando por pistas: ganha um ponto de experiência extra. Se houver empate, o Narrador
Em algum lugar do castelo abandonado, há uma sala com uma desempata. Se não houver consenso, o último jogador que ganhou o
grande jóia. Precisamos procurar e encontrá-la! ponto extra (ou o narrador, se não houver uma aventura anterior) escolhe
quem ganhará o ponto extra (e ele não pode se escolher).
Neste roteiro, os personagens precisam procurar pistas em vários
locais para conseguir descobrir onde precisam ir. Cada cena é Evolução:
um dos locais que eles precisam procurar pistas. Quando tiverem Aqui os jogadores gastam os pontos de experiência, se quiserem,
prosseguido até o final da jornada, eles vão chegar na resolução. para melhorar as habilidades de seus personagens ou comprar
habilidades novas.
ATO 3: a resolução
A resolução consiste em 2 partes (ou às vezes 3): Cada melhoria tem um preço em pontos de experiência, e as coisas
mais fortes têm custo maior. Assim, muitas vezes um jogador vai
- O Confronto final: aqui os personagens chegam em seu objetivo “guardar seus pontos” para gastar comprando habilidades mais for-
e têm seu último desafio para conseguir seu objetivo. Nesta parte, tes, e outros vão gastar comprando várias habilidades mais fracas.
todas as cartas estão na mesa e é hora de enfrentar o chefe da
aventura ou resolver o desafio mais perigoso. Eles precisam vencer Comprando ou melhorando as habilidades
ou fazer seu melhor possível. As habilidades são o feijão com arroz de todo personagem. Todos os
personagens possuem habilidades e melhorar as habilidades de seu
- O Desfecho: após o confronto final, temos o desfecho. O que personagem é a coisa mais comum para se fazer, pois aumenta a chance
acontece após os personagens terminarem o confronto? Eles de sucesso nos testes e desafios. Para melhorar uma habilidade, é
venceram completamente? Tiveram boas vitórias e algumas necessário pagar o preço dela vezes 5.
derrotas? Falharam completamente? Aqui se faz o desfecho da
história e o final da aventura é contada. Assim, para comprar uma nova habilidade (colocar 1 ponto em uma
que não possui) custa 5 pontos de experiência:
- As Reticências (especial): as reticências são os três pontinhos (...),
ou a cena secreta pós créditos de um filme. O narrador pode mostrar Para melhorar de 1 para 2, custa 10.
algo que está acontecendo ou que vai acontecer com um personagem Para melhorar de 2 para 3, custa 15.
ou alguma coisa que será o gancho para uma próxima aventura. Para melhorar de 3 para 4, custa 20.
Para melhorar de 4 para 5, custa 25.
Fim: bate-papo, experiência e evolução Habilidades não podem passar de 5.
Após o final de tudo chegamos ao Fim. Os jogadores e o narrador
conversam sobre a aventura, como se estivessem em uma lanchonete Comprando Talentos e Técnicas
após terem visto um filme e discutindo sobre ele. O que gostaram, o Talentos: todos os povos possuem talentos, e seu personagem
que não gostaram, o que poderia ter sido melhor. Aqui, o narrador dá a inicia com um escolhido. Para comprar um novo talento de seu
experiência aos personagens. povo, você precisa gastar 10 pontos de experiência. Um furriano,
para comprar um traço novo animal, gasta 10 pontos por traço.

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Técnicas: todas as vocações possuem técnicas. Para comprar uma Arte Mágica: Permanência
nova técnica para seu personagem, você precisa gastar 10 pontos Requisito: Saber lançar magias de 3 escolas em nível 2.
de experiência para cada técnica, e ter os requisitos necessários. A bruxa, gastando 3 de Rea por nivel da magia lançada, pode fazer
Normalmente o requisito é o valor de uma característica ou ela durar para sempre. A partir disso, somente quebrando o feitiço
habilidade. Se você não tiver o requisito preenchido, você não para que ele deixe de funcionar.
pode comprar a técnica.
Arte Mágica: Quebrar Feitiço
Melhorando suas características Requisito: saber lançar magias de 3 escolas em nível 2.
Melhorar as características de um personagem é a mais cara de todas A bruxa pode rolar seu Estudo ao invés de Misticismo para quebrar
as melhorias. O valor de melhoria é o valor da característica melhorada um feitiço. O número de sucessos e o custo em Rea continua o mesmo
vezes 10. Assim, para melhorar de uma característica 1 para 2, o de quebrar feitiços (descrito no capítulo 11). Além disso, a Bruxa não
personagem precisa gastar 20 pontos de experiência. Para melhorar de precisa ter o nível na escola de onde pertence o feitiço a ser quebrado.
uma característica 3 para 4, ele precisa gastar 40 pontos de experiência.
Arte Mágica: Escolher alvos
Novas Técnicas para Vocações: Requisito: saber lançar magia de nível 2.
Além das técnicas iniciais que estão descritas em cada vocação, A bruxa, quando lançar um feitiço de área, pode escolher naquela
abaixo há mais técnicas novas para cada vocação que só podem ser área quem é afetado ou não. Em áreas que a bruxa não consegue ver,
compradas com pontos de experiência. ela pode selecionar utilizando uma palavra chave de quem é ou não
afetado (somente monstros, somente meus amigos).
Técnicas de Bruxas:
Arte Mágica: Ultrapassar
Conservação de Rea 2 Requisito: saber lançar magia de nível 2.
Requisito: 3 de Misticismo Quando tiver uma multidão entre a bruxa e o seu alvo, ela consegue
Exatamente como conservação de rea, mas resultados de 1 ou 2 mirar sem se atrapalhar. Ela pode acertar alvos em áreas longínquas,
conservam um ponto de rea (ao invés de apenas 1 no dado). mesmo que tenha pessoas entre ela e seu alvo. Assim, ela não tem
penalidade para lançar magias em áreas distantes ou se houver
Fonte de Rea I criaturas entre ela e o alvo.
Requisito: Nenhum
A Bruxa ganha +2 Rea Máximo. Arte Mágica: Reflexo Mágico
Requisito: improviso 3.
Fonte de Rea II A Bruxa pode se defender de um feitiço com improviso ao invés
Requisito: Fonte de Rea I de estudos.
A Bruxa ganha +4 de Rea Máximo, substitui Fonte de Rea I.
Técnicas de Cadete:
Fonte de Rea III
Requisito: Fonte de Rea II Chute de Virada
A Bruxa ganha +6 de Rea Máximo, substitui Fonte de Rea II. Requisito: 3 de Ataque.
Quando o cadete tirar em uma jogada de ataquepelo menos 2
Magias de terceiro nível em [Nome da Escola] resultados de “1”, ele ganha a chance de dar um chute na sequência
Requisito: 3 na característica da escola, técnica de “Magia de em um inimigo. Esse chute é um ataque extra, e só utiliza a
segundo nível” da mesma escola. habilidade de ataque para atacar. Além disso, um chute extra não dá
A bruxa consegue aprender e usar magias de terceiro nível da chance de um segundo chute extra.
escola escolhida.
Bloquear Flechas
Magia de quarto nível em uma escola Requisito: nenhum.
Requisito: 4 na característica da escola, técnica de “Magia de Quando atacado por flechas ou armas de longo alcance, tem +2D
terceiro nível” da mesma escola. A bruxa consegue aprender e usar de defesa.
magias de quarto nível da escola escolhida.

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Contra Golpe Sabre Venenoso
Requisito: contra-Ataque, 3 de Defesa. Sua arma fica cheia de pontas, garras de animais e farpas de plantas
Quando o personagem for atacado, ao invés de contra-atacar com um venenosas. Quando acertar um alvo, ele deve passar em um teste de
ataque desarmado, ele contra-ataca com sua arma. As chances dele con- Resiliência (3) ou ficará envenenado por 6 rodadas. (Envenenado faz
seguir são as mesmas (descritas em contra-ataque). o alvo perder 1 ponto de vida por rodada).

Última Ação
Requisito: resiliência 3. Técnicas de Explorador
Se, por qualquer motivo, o Cadete vai desmaiar, ele pode escolher ter uma
última ação. Essa ação pode ser fora de sua vez na rodada, e não pode Isso pertence a um museu!
ser uma ação concentrada (exceto se ele já já a estivesse concentrando). Requisito: nenhum.
Quando ver um objeto encantado raro ou incomum, o explorador pode
Mira perfeita gastar 1 de Rea e dizer “Isso pertence a um museu!”. Quando ele fizer
Requisito: aacar 3. isso, o objeto fica marcado e ele pode localizar a direção do objeto a
O cadete consegue acertar um alvo que esteja coberto por um grupo de qualquer momento por 1 dia. Quando ele fizer qualquer esforço para
pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade utilizando uma arma de ficar com o objeto, ele ganha +2D. Porém, após a aventura acabar, ele
longo alcance contra um alvo que tenha uma multidão entre ele e o alvo. deve entregar o objeto à universidade de Hereva, para ser estudado e
colocado em um museu.
Lâmina Elemental
O Cadete pode comprar mais de uma lâmina elemental. Fortuna e glória, garoto, fortuna e glória.
Requisito: erudição 3.
Lâmina Elemental Avançada Quando tocar em um objeto único, pode gastar 1 de Rea e o explorador
Requisito: pelo menos 3 lâminas elementais. vai saber toda a história do objeto, todos os poderes e habilidades do
O Cadete pode comprar uma ou mais das seguintes Lâminas elementais: mesmo, e todas as maldições que ele possui. Ele consegue traduzir
qualquer linguagem escrita nesse objeto e decifrar qualquer símbolo.
Sabre Iluminado
Sua arma fica brilhante, cegando tudo ao redor. Quando acertar um …Hoje não!
inimigo, ele precisa passar em um teste de resiliência(3) ou fica cego Requisito: nenhum.
por 6 rodadas. Um inimigo cego tem -2d para atacar ou se defender. “Você vai ser morto perseguindo sua maldita “fortuna e glória”!
“... Talvez. Mas não hoje.”
Sabre de Folhas Quando atacado, o explorador rola 1d6. Em um resultado de 1, ele
Sua arma fica com uma aura verde da vida, que drena ½ do dano escapa do ataque, sem nem precisar rolar defesa.
que causa como pontos de vida.
Troca perigosa
Sabre das 3 Luas Requisito: furtividade 3.
Sua arma brilha com a força das 3 luas, trazendo o caos para o “Você me joga o ídolo, eu lhe jogo o chicote”. Gastando 1 de Rea, o
campo de batalha. Quando acertar e ferir um inimigo, drena 1 de Explorador troca o objeto que ele tem em mãos com o objeto que o alvo
Rea dele, além do dano normal. Inimigos sem Rea não são afetados. tem em mãos. Eles podem estar a até 1 área de distância. O alvo não
precisa concordar com essa troca, se passar em um teste de disciplina (3).
Sabre de Pedra
Sua arma fica com aparência pedregosa, e muito pesada. Quando Cobras, por que tinham que ser cobras?
acertar um inimigo, ele precisa passar em um teste de resiliência (3) Requisito: nenhum.
ou será transformado em pedra por 6 rodadas. Inimigos de pedra ou O explorador, com a experiência de anos andando em lugares
imunes a pedra não são afetados. Uma criatura transformada em pedra perigosos, adquire uma resistência natural a qualquer doença,
não age, porém não é ferida por nenhum efeito físico ou mágico. veneno, paralisia, imobilização ou cegueira. Ele rola sempre +3D
para ignorar esses efeitos e condições ruins.
Sabre Vendaval
Sua arma fica leve e com um redemoinho de vento ao redor dela, e
inimigos que são acertados por ela são empurrados para outra área,
se não passarem em um teste de Resiliência (3).

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É um salto de fé Efeito dos Cupons Comuns:
Requisito: nenhum. Desconto de dano: branca
O explorador ignora o custo de movimento para saltar buracos e O próximo dano recebido será reduzido em 6 pontos. Vale até o
afins. Além disso, se ele gastar 1 de Rea, ele pode caminhar no ar início da próxima rodada.
por um minuto, desde que feche os olhos e caminhe.
Cultivar o Cliente: verde
O X marca o local Quando esse cupom é usado, o alvo recebe 1d6 pontos de vida, +1D
Quando olhar em um mapa de um local desconhecido, e souber o que de Defesa, Resiliência e Disciplina até o início da próxima rodada.
está procurando, o explorador gasta 1 de Rea e risca um X no mapa.
Neste local alguma coisa existirá, seja o que ele está procurando, ou Retorno de Investimento: preta
uma pista sobre o que ele está procurando. A próxima coisa que acontecer com o alvo, quem agiu contra o alvo
receberá o mesmo efeito, no mesmo valor.
Nós demos esse nome ao cachorro!
O explorador gasta 1 de Rea e o seu mascote tem todas as técnicas que Venda perdida: azul
ele tem. Além disso, em uma aventura de mascotes, o mascote tem todas Quando esse cupom é usado, todos a até 3 áreas do lançador precisam
as técnicas e habilidades do explorador. fazer um teste de disciplina ou se mover para longe do lançador. O alvo
pode escolher não fazer o teste e se movimentar.
Caçador de Itens Raros
Quando rolar o teste para espólios, role 3 dados e selecione 2. Marketing Agressivo:vermelha
Quando esse cupom é usado, todos a até 3 áreas do lançador precisam
Mira perfeita: fazer um teste de Disciplina ou se mover uma área na direção do
Requisito: atacar 3. lançador. O alvo pode escolher não fazer o teste e se movimentar.
O explorador consegue acertar um alvo que esteja coberto por um
grupo de pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade utilizando Promoção de 2 por 1: roxa
uma arma de longo alcance contra um alvo que tenha uma multidão O próximo efeito causado pelo alvo é dobrado. Assim, se ele atacar,
entre ele e o alvo. ele ataca duas vezes, se ele lançar um feitiço, ele lança o mesmo
feitiço duas vezes, se ele beber uma poção, ela tem duração ou
efeito dobrado. Custos não são dobrados; assim lançar dois feitiços
Técnicas de Mascate: não custará mais Rea, mas também não pode afetar outros alvos, tem
que ser o mesmo. Os dados precisam ser rolados novamente para o
*Cupom Promocional segundo efeito, e causam reações normalmente.
Requisito: selo de mercador.
O Mascate tem acesso a usar cupons de promoção para dar aos *Manufaturar Cupons
seus clientes ou usar ele mesmo, se necessário. Toda vez que ele Requerimento: cupons de promoção.
comprar um objeto (ou um conjunto de objetos) com a habilidade de O mascate pode manufaturar seus próprios cupons comuns. Para
Selo de mascate, a cada 200 Kos usados ele ganha dois cupons de isso ele precisa de um Kit de Alquimia, um Kit de escritor e ter
cor aleatória Comum (role 1d6 para ver a cor dos cupons: 1-Branca, acesso a espólios comuns de monstros. Cada espólio de monstro dá
2-Verde, 3-Preta, 4-Azul, 5-Vermelha, 6-Roxa). Um desses cupons um cupom de cor diferente (o Narrador escolhe, de acordo com o
é guardado e dado quando o mascate faz uma venda de 200 Ko (isso tipo de monstro). Cada cupom custa 20 Ko para fazer e requer um
é automático). Já quanto ao outro cupom, o próprio mascate pode teste de Misticismo ou Profissão (Criador de Cupons) e segue as
usar para se defender ou defender seus aliados. Se por algum acaso regras de criação de itens. Manufaturar cupons Incomuns requer
um aliado comprar 200 ko em itens do mascate, ele ganha um dos espólios incomuns.
cupons que estão reservados para os clientes.
Um Cupom de Promoção é utilizado com uma ação como um item *Prospectar Clientes:
normal. Porém, o mascate - e apenas o mascate - pode utilizar um Requerimento: avaliação 3.
cupom como um movimento, porém, quando usado deste modo, o O Mascate gasta 1 de Rea e olha todos que estão na cena, escolhendo
alvo sempre passa no teste de Defesa, Resistência ou Disciplina, se uma característica ou habilidade. O narrador, na ordem de maior
o mesmo quiser. Assim, ele é bom para ser usado defensivamente para o menor, diz o nome de todos (ou aponta quem é, no caso
e péssimo ofensivamente (porque o alvo sempre passará no teste). do mascate não saber o nome). Ele não precisa dizer qual o valor,

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apenas a ordem. Caso dois ou mais estejam empatados, o narrador Cancelamento de venda: roxo
diz quem está empatado. Quando usar esse cupom, todos os aliados (incluindo você) são
teleportados para onde começou a cena ou o ato, no momento que
*Cupons de Promoção Avançados o ato começou.
Requisitos: cupons de promoção e comércio 3.
O Mascate tem acesso agora a cupons Incomuns. Ele pode combinar *Arremessar Itens I:
5 cupons comuns da mesma cor em um cupom Incomum, ou separar Os itens que o personagem arremessa tem alcance maior.
um cupom incomum em 4 cupons comuns da mesma cor (fazer Requisito: esportes 1.
isso custa uma ação). Quando ele fizer uma compra para receber Itens arremessados tem +1 área de alcance. Além disso, o mascate
cupons, ele recebe 2 cupons Incomuns a cada 1000 Ko gasto e 2 não tem penalidade por atacar alvos a mais de uma área de distância
cupons comuns a cada 200 ko gasto. ou se houver criaturas entre ele e o alvo.

Cupons Incomuns: *Arremessar Itens II:


De Mascate para Mascate: branca Os itens que o personagem arremessa tem alcance maior.
Quando usar esse cupom, o alvo ganha temporariamente todas as Requisito: arremessar Itens I.
técnicas que o lançador tem, até o início da próxima rodada. Itens arremessados têm +3 área de alcance, substitui Arremessar Itens I.

Bonificação: azul *Descobrir Itens


Quando usar esse cupom, o próximo cupom, técnica ou feitiço Requisito: nenhum.
usado terá a duração dobrada. Se a duração for instantânea, o O Mascate uma vez por cena rola 1d6. Se tirar 1 ou 2 ele ou seu
cupom perde o efeito. familiar encontram um item Comum.
Mala direta: vermelho
Quando usar esse cupom, diga uma vocação, um povo, uma escola
de magia, Masculino ou Feminino. A próxima ação que o alvo fizer, Técnicas de Noviços:
todos que tiverem o que foi dito pelo lançador recebem o efeito
(mesmo que não estejam no alcance normal). Isso afeta todos na Arte Divina: Olho da Fé
cena, mas não afeta ninguém fora dela. Requisito: misticismo 2.
Quando tem uma multidão entre o noviço e o seu alvo, ele
Telemarketing: preto consegue mirar sem se atrapalhar, podendo acertar alvos em áreas
Quando usar esse cupom, diga o nome de uma pessoa que você longínquas, mesmo que haja pessoas entre ele e seu alvo. Assim,
conhece pessoalmente (e ela o conheça também) e faça uma ação. A ela não tem penalidade para usar técnicas em áreas distantes ou se
pessoa, se estiver a até 1000 km de distância, recebe a ação, sem houver criaturas entre ela e o seu alvo.
chance de se defender (pode ser falar uma frase, puxar o cabelo,
dar um beijo, ou até fazer um ataque, lançar um feitiço ou entregar Luz de Ah
um objeto). O alvo é considerado como se estivesse do lado do Requisito: misticismo 3.
lançador. O alvo saberá na hora quem fez isso com ele e pode se O Noviço escolhe uma área a até 3 áreas dele e gasta 1 de Rea. Todos
defender de ações próximas. naquela área que ele quiser recuperam 1d6 pontos de vida.

Perfilar clientes: verde Luz Brilhante de Ah


Escolha um alvo, que pode tentar fazer um teste de disciplina (3) Requisito: Luz de Ah.
para resistir. Se ele falhar, todos testes que o lançador fizer contra A luz de ah cura 2d6 vitalidade.
ele por 6 rodadas tem +3D.
Sinal divino
Requisito: misticismo 3.
O noviço pede um auxílio divino para saber para onde ir e gasta 1 de
Rea. Subitamente uma luz brilhará na direção correta por 1 dia.

Proteção da Luz divina


Requisito: modos 3.
Escolha um alvo e gaste 1 de Rea. O alvo fica imune a condições

175
que exijam testes de disciplina ou resiliência e ganha 3d6 pontos de Criando uma aventura
vida extras por 6 rodadas. A segunda função de um narrador é criar uma aventura para ser
contada. Essa parte, apesar de parecer difícil, é extremamente
Paladino Sagrado simples, pois ideias para aventuras estão espalhadas em todo mundo.
Em um momento de raiva e desespero, o noviço de Ah pode invocar Livros de histórias, desenhos, séries e filmes. Qualquer fonte de
a fúria divina. Ele ganha +3D de ataque, defesa, disciplina e inspiração pode ajudar o narrador a inventar qual o objetivo da
resiliência, e fica coberto por um traje de luz em forma de armadura e aventura. Aqui, vamos ajudar você a fazer aventuras que impactam
capa. Sua arma torna-se uma espada divina por 18 rodadas. Toda vez e são interessantes e divertidas para todo mundo.
que ele se movimentar em sua fase de movimento, escolha um alvo
na mesma área (incluindo o noviço). Este ganha 1d6 pontos de vida e O tom da aventura
perde uma condição ruim (como veneno, ou paralisia). Uma aventura sempre tem um tom. O tom é o estilo da aventura, se
ela é mais dramática, mais engraçada, mais difícil. Para isso usamos
Poder de Restauração 3 “Niveladores”:
O Noviço pode escolher um alvo que esteja a até 3 áreas de
distância e gastar 1 de Rea, removendo cansaço e fadiga. O alvo Nível de Maravilha:
que estiver com características reduzidas pelo cansaço recupera O nível de maravilha é o quão mágica é a aventura. O mundo de Hereva
suas características. é cheio de maravilhas e de coisas deslumbrantes. O nível de maravilha é
o quanto a aventura é brilhante e colorida. Normalmente uma aventura
Tomar força normal de Pepper e Carrot tem o nível de maravilha em “Alto” e “Muito
O noviço precisa tocar o alvo (o que requer um teste de esportes ou de Alto”, mas algumas vezes você irá querer fazer uma história mais pé no
ataque contra defesa. se o mesmo não quiser) para tomar 1d6 vitalidade chão, ou uma história de terror e mistério, então pode baixar o nível
e recuperar 1d6 pontos de vida. Custa 1 de Rea. para “mediano”. Não recomendamos baixar mais que isso, para não se
tornar realmente uma história apavorante e aterrorizante demais.
Tomar Rea
O noviço precisa tocar o alvo (o que requer um teste de esportes ou Nível de Drama:
de ataque contra defesa, se o mesmo não quiser) para tomar 1d6 Rea O quão dramática é a história. As aventuras em Hereva têm diversos
e recuperar 1d6 Rea. Requer concentração. níveis de Drama, desde histórias de uma saga épica e dramática até
uma aventura engraçada e pastelão. Ajusta o nível de drama para
Compartilhar Poder dar o tom humorístico ou sério.
O noviço dá para um aliado que esteja perto +1 em uma característica
por 6 rodadas. Nesse tempo, a característica compartilhada fica em
valor 1 para o noviço. É necessário que o mesmo tenha valor 2 ou
mais na característica escolhida para poder compartilhar. Custa 1 Rea.

176
Nível de risco: Contos de Terror
O nível de risco é o quão arriscado é a aventura. Em uma aventura, Descrevendo a parte sombria do mundo e sua parte assustadora,
os personagens devem salvar o dia. Porém quanto maior o risco, enquanto mantém o drama alto e aventura arriscada, você pode
maior a perda dos personagens. Uma aventura com um risco alto fazer um conto de terror bem como aquelas histórias aterrorizantes
é algo que tem proporções épicas e mundiais, e uma aventura com dos livros.
o risco baixo é algo mais simples. O risco tem que simbolizar o Maravilha: Baixa
que está a perder se eles falharem (e o que vai acontecer se eles Drama: Alto
conseguirem ou não ter sucesso). Risco: Mediano

Misturando os níveis Sustos na noite


Um clássico conto de fadas: Nem sempre uma história de terror precisa apavorar todo mundo.
Em um conto clássico, o tom é um pouquinho mais sério e assustador. Às vezes pequenos sustos e situações engraçadas e assustadoras
Os riscos são mais altos quando se tem uma Bruxa Má, um Gigante fazem uma história ao estilo “terror adolescente” muito divertido.
do pé de feijão ou até um cavaleiro sinistro. Espere aqui palhaços estranhos e tortas na cara.
Maravilha: Mediana Maravilha: Baixa
Drama: Alto Drama: Nenhum
Desafio: Mediano Risco: Nenhum

Bagunça no País das Maravilhas: Fábulas de Sobrevivência


Descrever um mundo fantástico, cheio de personagens estranhos, Faça o mundo um pouco menos maravilhoso e mais hostil, muito
engraçados e malucos e problemas absurdos dá o tom para uma dramático e extremamente perigoso, e aqui temos uma história de
aventura bem ao estilo “Alice no País das Maravilhas”. sobrevivência contra o desconhecido.
Maravilha: Muito Alta Maravilha: Mediana
Drama: Nenhum Drama: Muito alto
Risco: Baixo Risco: Muito alto

Saga Épica:
Uma aventura mais séria através de lugares fantásticos e traz uma
sensação de heroísmo épico onde o mundo trás desafios grandes
e recompensas maravilhosas. Mais ou menos como uma letra de
música de metal épico.
Maravilha: Alta
Drama: Muito Alto
Risco: Mediano

177
Capítulo 11

Magia de Ah
“É muito fácil pedirem olho de salamandra-aquática, mas seria o Feitiços são magias mais poderosas de nível 2 ou maior, que requerem
olho comum, manchado ou cristado? Será que tapioca não serve? conhecimento e estudo. Normalmente somente Bruxas conseguem
Se substituirmos o olho por clara de ovo, o feitiço: lançar feitiços. Se um cidadão comum tentar lançar um feitiço mais
forte, ele pode sofrer o choque de retorno (recebendo 1 de dano
a) funciona; por nível de feitiço e deixando o usuário chamuscado, congelado,
b) não funciona; crescendo plantas ao redor, com cara de múmia, com cara de velho,
ou branco como um papel ou tudo ao mesmo tempo), se ele não conseguir
c) derrete o fundo do caldeirão?” um número mínimo de sucessos igual ao nível do feitiço.
Terry Pratchett - Estranhas Irmãs
3 - As regras para fazer feitiços
Como explicado nos capítulos anteriores, magia é algo cotidiano Para se lançar um feitiço é necessário cumprir as seguintes etapas:
e comum em Hereva. Porém, só os estudados conseguem fazer
coisas maiores que o “basicão”. Nesse capítulo, explicaremos como 1 - Ter o conhecimento do feitiço a ser lançado (saber o feitiço),
funcionam as magias, as simpatias e os limites dos níveis mágicos ou ter em mãos um livro ou pergaminho com o feitiço. Sem isso, o
das escolas. Além disso, aqui se encontra a lista de feitiços básicos feitiço é considerado de improviso.
das escolas e os encantamentos de poções e itens.
2 - Ter o nível mínimo na escola (Magia de [Nível] de [Escola])
2 - Os tipos de Feitiços Se a magia não tiver resistência (como um feitiço de criar comida,
Os feitiços se dividem em 2 tipos: simpatias e feitiços. ou cujo alvo seja a bruxa ou um amigo), apenas um sucesso é
As simpatias são “feitiços comuns” que qualquer cidadão de Hereva necessário, o feitiço funciona e o Rea é consumido. Caso não
consegue fazer, utilizando sua Rea ou consumindo materiais para a consiga nenhum sucesso, o feitiço falhou e nenhum Rea é gasto.
simpatia. Uma simpatia é um feitiço muito simples. Normalmente um Porém, se o alvo da magia oferecer resistência (como um objeto
cidadão comum sabe pelo menos 3 simpatias por nível de Misticismo, inteligente, uma barreira ou um monstro), o alvo rola contra o
e as simpatias sempre usam Misticismo para testes quando usadas número de sucessos da bruxa. Se for um ataque direto, como um
por camponeses. Bruxas podem usar seu Estudo ou seu Misticismo. jato de fogo, ou uma lança de gelo, o alvo rola Defesa ou Estudos (o

178
que for maior). Se for uma magia que afete o corpo do alvo, como Magias de Reação:
uma magia de transformação ou veneno, o alvo rola Resiliência. Alguns feitiços são lançados como uma reação ou uma defesa.
Caso o feitiço afete a mente do alvo, como uma ilusão ou um Esses feitiços não quebram a concentração da Bruxa.
encantamento, o alvo rola Disciplina. Se ele tiver mais sucessos
que a Bruxa, o feitiço funcionou, o Rea foi gasto, mas o alvo Perdendo a Concentração:
resistiu e não foi afetado por ele. Se o alvo tiver menos sucessos Se a bruxa for movimentada sem sua vontade, ou receber um ataque
que a Bruxa, o feitiço funcionou e afetou o alvo. Cada sucesso que faça mais dano que sua característica da sua escola, ela perde
extra que a Bruxa tem aumenta em 1 o dano causado ou o número de a concentração.
rodadas que ele dura em 1.
Quebrando Magias:
Lançamento de magia: Um feitiço normalmente possui uma duração, que pode ser desde
A bruxa canaliza com calma sua magia, utilizando ações de instantânea até permanente. Uma bruxa pode quebrar o feitiço de
concentração. Concentrando-se, a bruxa foca no feitiço, entoando outra, terminando a duração do mesmo e fazendo o alvo voltar ao
palavras de poder lentamente e firmemente, moldando o feitiço normal. Para isso, é necessário que a Bruxa tenha o mesmo nível de
com calma e força. escola do feitiço e tenha conhecimento sobre como fazê-lo. Após
A concentração consome ações na fase de movimento e na fase de isso, ela gasta Rea igual ao Rea gasto no feitiço original e testa seu
ação, e a bruxa pode iniciar em qualquer fase sua concentração. Estudo (Característica) contra os sucessos do feitiço original. Se
Porém a concentração deve ser contínua, até o momento do ela passar, ela quebra o feitiço, terminando sua duração e fazendo
lançamento. Assim, ela não pode parar de se concentrar, se mover o alvo voltar ao normal.
ou fazer uma ação e voltar a se concentrar. Se ela fizer isso, sua
concentração é quebrada e perdida. Aprendendo Feitiços:
Toda bruxa sabe todas as simpatias e seis feitiços iniciais de nível 2
Nova Ação: Concentrar-se de sua escola. Para aprender mais feitiços, é necessário que a Bruxa
Na sua ação, a bruxa se concentra, ganhando +1 na ação; tenha acesso a um feitiço novo, seja ele em um livro, ou aprendendo
Cada ponto de concentração pode ser trocado por conservar 1 Rea com um tutor. Quando a bruxa gastar 1 ponto de Experiência e
(a habilidade de conservação de Rea funciona automaticamente) ou estudar um feitiço, ela o aprende. Não há limite para o número de
ganhar +1D em seu teste de Estudo ou Improviso. Quando a Bruxa feitiços que uma bruxa possa aprender.
para de concentrar, a magia é testada na Fase seguinte, sem gastar
nenhuma ação (se ela parar de se concentrar na fase de movimento, Magias de Improviso:
a magia é lançada na fase de ação, antes da ação da Bruxa. Se ela Uma magia de improviso segue as mesmas regras que lançar um
parou na fase de ação, a magia é lançada na fase de Ajuste). O feitiço comum, com as seguintes alterações:
máximo de pontos de concentração que uma bruxa pode ter é a
característica principal de sua escola. - A bruxa diz o que quer fazer baseado nos limites máximos de seu
poder. O narrador escolhe uma dificuldade de 1 a 5 baseado no que
Lançamento sem concentração: a bruxa quer fazer.
A Bruxa fala rapidamente as palavras mágicas e gesticula velozmente - A bruxa rola Improviso (Característica) ao invés de Estudo.
para não perder tempo. Ela lança seu feitiço pagando o custo total O preço em Rea é dobrado, podendo ser minimizado com conservação
de Rea (1 por Nível +1 por Arte Mágica) e depois testa sua habilidade de Rea, ou com concentração.
de conservação de Rea para ver se consegue conservar alguma
rea. A Magia é lançada na sua ação mesmo, sem concentrar.

179
Variáveis de Poder (VAP) Distância: a distância de efeito em um feitiço de localização,
comunicação ou invocação.
As variáveis de poder são os limites de cada nível. Quando você
lança um feitiço, o máximo de duração, dano, alcance, distância,
Nível Distância
área, tamanho, complexidade e potência da magia tem o limite
1 Uma quadra (cem metros ou 11 áreas quadradas)
baseado no VAP de seu nível.
2 Um Bairro (um quilômetro)
3 Uma Vila (5 quilômetros)
Dano causado, defendido ou curado: 4 Uma Região (10 quilômetros)
Valor de pontos de vida que o feitiço tira do alvo. 5 Um condado (100 quilômetros)

Nível Dados
1 1 Área: quantos alvos, ou qual espaço afetado pelo feitiço.
2 1d6
3 2d6 Nível Área
4 3d6 1 Um - uma pessoa
2 Uma área - até 5 pessoas
5 4d6
3 3x3 áreas ou 1 casa - até 20 pessoas

Duração: tempo de duração de feitiços. 4 11x11 áreas ou uma quadra - até 50 pessoas
5 100x100 áreas ou uma cidade
Nível Tempo
1 1 minuto (6 rodadas) ou Instantânea Complexidade: a complexidade de um
2 3 minutos (18 rodadas) organismo,objeto, engenhoca, criatura ou
3 1 hora quantidade de mini-sistemas interligados.
4 1 dia
5 1 Semana Nível Complexidade
1 Muito simples (uma polia), um objeto Mundano
Potência: bônus em Habilidades ou Características. 2 Simples (um motor), um objeto Incomum
3 Pouco complexo (um carro), um objeto Raro
Nível Potência 4 Complexo (um computador), um objeto Exótico
1 +1D ou +1
5 Muito complexo (vida senciente), um objeto Lendário
2 +2D ou +1
3 +3D ou +2
4 +4D ou +2
5 +5D ou +3

Alcance: o alcance de um feitiço é usado para disparar


projéteis e magias direcionadas em um alvo.

Nível Alcance
1 Toque: na mesma área
2 Curto: 1 área de distância
3 Longe: 3 áreas de distância
4 Muito Longe: 5 áreas de distância
5 Extremamente Longe: 10 áreas de distância

180
As Simpatias Luz: Ah 1.
Cria um globo de luz ou ilumina um objeto como se fosse uma tocha.
Todas as simpatias são feitas em um minuto ou uma hora (no caso de
Requer concentração e foco.
uma poção ou um efeito permanente), e seu efeito tem duração de 1
minuto (6 rodadas). Custam 1 REA ou 5 materiais mundanos, que são Band-aid: Hippiah 1, Zombiah 1 ou Ah 1.
consumidos no processo. Algumas criam poções que duram 1 dia e Cura 1 ponto de vida de uma criatura, pessoa, planta, golem, objeto,
uma hora ou até serem bebidos ou colocados em algo. máquina ou espírito.
Requer concentração e foco.
Troca de Presente: Zombiah 1, Magmah 1
Ventriloquismo: Ah 1.
Transforma um item comum não mágico em outro.
Faz um barulho vir de outra direção (a até 1 área de distância).
Requer concentração e foco no objeto a ser transformado.
Requer concentração e foco.
Lanche: Magmah 1, Aquah 1, Hippiah 1
Levitação: Ah 1.
Cria meio quilo de comida, como frutas, doces simples, pães, ou 1 litro
Pode levitar um objeto de até 5kg por 1 minuto.
de água ou suco de qualquer sabor.
Requer concentração e foco na comida que quer conjurar. Morto como eu: Zombiah 1.
Fica com a aparência de um morto por 1 minuto. Mortos-vivos
Bugiganga: Hippiah 1, Aquah 1, Magmah 1,
ignoram a pessoa.
Cria um item simples de não mais que meio quilo.
Requer concentração e foco no objeto a ser conjurado. Ele dura 6 Desarmar: Magmah 1.
rodadas (1 minuto). Faz o alvo derrubar um objeto, que cai em uma área próxima.

Má sorte: Chaosah 1 Cabum!: Magmah 1.


Faz o próximo teste da pessoa ter -1D. Um objeto com 3 ou menos pontos de vida explode, fazendo 1 de dano
Consiga uma ferradura, um papel com o nome da pessoa e um galho em todos ao redor.
de Poppens. Amasse o papel e o galho e queime com fogo por 1 minuto Concha: Magmah 1.
em cima da ferradura invertida. Coloque em um saco de maldição. O alvo fica com +1D em Resiliência e Disciplina por 1 minuto.
Esmague o saco perto da pessoa.
Proteção: Zombiah 1.
Boa sorte: Chaosah 1 O alvo ganha +1D de Defesa por 1 minuto.
Faz o próximo teste da pessoa ter +1D.
Lutar: Magmah 1.
Consiga uma ferradura, um papel com o nome da pessoa e um galho
O alvo ganha +1D de Ataque por 1 minuto.
de Poppens. Amasse o papel e o galho e queime com fogo por 1 minuto
em cima da ferradura. Coloque em um saco de maldição. Esmague o Sabedoria: Ah 1.
saco perto da pessoa. O alvo ganha +1D em uma Habilidade dentre Cultura, Natureza,
Modos, Erudição, Avaliação e Comércio por 1 minuto.
Desastre ambulante: Chaosah 1
Faz a pessoa ficar desastrada por 1 minuto, derrubando coisas, tropeçando. Proficiência: Zombiah 1.
Coloque um papel com o nome da pessoa em um copo de água com uma pedra, O alvo ganha +1D em uma Habilidade dentre Esportes, Exploração,
tape a boca do copo com um pano amarelo e sacuda por 1 minuto o copo. Percepção, Furtividade, Profissão e Talento por 1 minuto.

Eldritch-Mail: Zombiah 1 Foco: Ah 1 ou Chaosah 1.


Pode enviar uma simpatia via e-mail. O alvo ganha +1D em Estudo e Misticismo por 1 minuto.
Requer concentração e foco.
Enfraquecer: Magmah 1.
Detector: A escola depende do objetivo. O alvo fica com -1D de Defesa por 1 minuto.
Encontra um objeto ou elemento específico que esteja a até 100m ao
Perder o fio: Magmah 1.
redor do lançador. Corte uma forquilha de madeira comum, e queime
O alvo fica com -1D de Ataque por 1 minuto.
sua ponta em um fogo feito com sal, galhos de fogueira e um papel
com o nome do que você está procurando. Saia andando e quando a Encantar:
forquilha achar, ela vai apontar na direção. O alvo fica com -1D em Resiliência e Disciplina por 1 minuto.

Nuvem de chuva: Aquah 1. Burrice: Ah 1.


Cria uma pequena e controlável nuvem de chuva que segue o alvo O alvo ganha -1D em uma Habilidade dentre Cultura, Natureza, Modos,
por 1 minuto. Erudição, Avaliação e Comércio por 1 minuto.
Requer concentração e foco.

181
Ineptitude: Zombiah 1. Criar elemento: Aquah, Magmah 1.
O alvo ganha -1D em uma Habilidade dentre Esportes, Exploração, Cria uma porção do elemento escolhido. Requer foco e concentração.
Percepção, Furtividade, Profissão e Talento por 1 minuto.
Disrupção Sônica: Aquah 1.
Anuviar: Ah 1 . Cria uma área sem som por 1 minuto.
O alvo ganha -1D em Estudo, Improviso, Itens e Misticismo por 1 minuto. Pegue um sino e corte o badalo. Coloque-o ele em um saco com terra,
areia e sal. Misture bem. No momento que precisar, amasse o saco.
Proteção Elemental: Escola depende do Elemento.
O alvo ganha 5 pontos de vida extras contra o elemento escolhido. Para Lâmina do Ceifeiro: Ah 1.
fazer uma poção é necessário um pouco do elemento engarrafado, 1 Pode fazer uma lâmina ferir espíritos por 1 minuto.
pedra elemental e uma dose de vinagre, água e óleo. Misture em uma Passe algo dos vivos em uma lâmina (um cuspe funciona). Faça uma
panela por uma hora em fogo alto. Engarrafe. oração para a lâmina enquanto a enfia na terra. Quando ela sair, ferirá
espíritos por 6 rodadas.
Maior por dentro: Chaosah 1
Por 1 minuto um contêiner carrega o dobro do que ele carregaria. Proteção contra espíritos: Ah 1.
Requer concentração e foco. Faz uma área ficar imune a passagem de espíritos por 1 minuto.
Para essa simpatia pegue terra, areia, enrole tudo em um pano preto,
Atalho: Chaosah 1
com um fiapo de corda para fora. Na hora que precisar, queime o pavio.
Reduz a distância viajada pela metade. Requer um destino. Dura 1
hora. Apenas o bruxo é afetado. Estado Elemental: Magmah 1, Aquah 1.
Requer concentração e foco. Muda o estado de um objeto de líquido, sólido ou gasoso para outro.
Não funciona em alguns materiais que precisam mais de 20 graus para
Coma-me: Depende do que é.
mudar de estado.
Aumenta em 2x o tamanho de uma coisa por 1 minuto.
Um biscoito feito com farinha, água, um ovo e 2 porções de slime. Saco de Mosquitos: Hippiah 1
Misture tudo e coloque no forno por 1 hora. Cria em um alvo perto uma nuvem de mosquitos que dão -1D em todos
testes por 1 minuto.
Beba-me: Depende do que é.
Reduz em 50% o tamanho de uma coisa por 1 minuto. Manchar: Caosah 1.
Uma poção feita com água, sal, um ovo e 2 porções de slime. Misture Cobre uma pessoa com acne, verrugas ou pintas, dando -1D para
tudo e ferva em fogo baixo por 1 hora. testes de empatia por 1 minuto.

Invocação de animal: Hippiah 1. Shinin on: Chaosah 1.


Invoca uma criatura específica que esteja a até 100m até o lançador. Deixa a pessoa mais limpa, linda e de aparência amigável, dando +1D
Requer concentração e foco. para testes de empatia por 1 minuto.

Reciclar: Zombiah 1. Pressa: Chaosah 1.


Recicla um objeto pequeno ou carcaça (até o tamanho de um grande Por 1 minuto ganha +1 em movimento e +1 em reações.
pão) em seus materiais básicos. Asse um biscoito feito com farinha, água, um ovo e pó de poppins.
É necessário criar um pó especial de reciclagem. Ele utiliza aquamarina
Boneco Simpatético: Aquah 1.
e jaspe moídas, junto com areia. O processo de moagem demora 1 hora.
-Cria um boneco do Alvo com uma parte do corpo dele ou pedaço de roupa.
Magnetizar: Chaosah 1. A distância afetada é 9m (1 área de distância) quando o boneco é criado.
Magnetiza um objeto ou dois objetos para para que eles se atraiam ou -Pode causar sensações leves no boneco - e no alvo - não mais que incomodas.
se repulsem. Pode magnetizar as mãos ou pés de alguém para prender -Pode destruir um boneco sem afetar o alvo.
por 1 minuto (6 rodadas).
Amarração: Aquah 1.
Melhorar Característica: Qualquer escola 1. Pode sentir se um alvo está amarrado (com magia reduzida ou anulada).
Dá +1 em uma característica por 1 minuto.
Ilusão visual: Ah 1.
Cada característica requer uma poção diferente feita de uma parte
Cria a ilusão de um sentido no Alcance de 9m (1 área de distância).
do corpo de um animal, fervido em água por uma hora. 4 porções da
parte são necessárias. As patas para força, a cauda para destreza, o Empurrar: Magmah 1.
couro para saúde, a cabeça para inteligência, as orelhas para astúcia Empurra o alvo 1 área se ele não passar em uma disputa de misticismo
e olhos para empatia. contra a resiliência dele.

182
Minerais - Mundanos (MM’s)
É possível estabelecer uma relação entre os poderes da água-marinha e a água do mar. Isso porque a água em si é um símbolo
Água-marinha
de leveza, de tranquilidade e de sentimentos, enquanto o sal é capaz de purificar aquilo que toca.

Ao longo de milhões de anos, a madeira sofre um processo de fossilização, e o chamado carvão natural, vai sendo produzido.
Carvão Ele pode ser usado para diversas finalidades, tais como alimentar lampiões a gás, produção de adubos e fertilizantes agrícolas,
tintas, produtos de limpeza e medicamentos.

Cinzas Cinzas remanescentes da queima de coisas. Quanto mais poderoso o objeto queimado, mais forte é o poder das cinzas.

A pirita é a pedra também conhecida como o “ouro-dos-tolos” por sua cor dourada e semelhança com o minério nobre. Na maioria
Pirita
das vezes é encontrada com um conjunto diversificado de formas, simbolizando as várias forças que atuam em uma situação.
Significa purificação (e serve como tempero), o sal é muito utilizado para purificar e muitas vezes para feitiços e
Sal
encantamentos de proteção.

Cobre Pepitas de cobre comum.

Ferro Pepitas de ferro comum.

Minerais - Incomuns
A ametista é originada nas cavidades de rochas vulcânicas formadas por bolhas de gás. A origem de seu nome vem do grego
Ametista
amethustos que significa “não intoxicar”. Ela é uma pedra roxa e é usada em encantamentos e poções de purificação.

O nome, jaspe, vem do grego, que significa “pedra manchada”. É um tipo de calcedônia que contém impurezas como óxido
Jaspe de ferro e argila. É opaco e em sua maioria vermelho, verde, amarelo, marrom e raramente azul. O jaspe é considerado uma
pedra de aterramento e estabilidade.
O Quartzo Azul organiza a mente, ajuda a ter mais autodisciplina e desperta em nós um sentimento de coragem, amor próprio
Quartzo Azul e autoconfiança. Ele é muito útil na meditação pois ajuda a silenciar os pensamentos, facilita entrar em estado alfa e tem um
efeito muito positivo para o emocional.

Um metal leve, muito usado para feitiços e encantamentos de purificação. Usar instrumentos de prata anula poderes de
Prata
transformação e maldições.

Um metal pesado, moldável e precioso, o ouro é muito valioso. Em encantamentos é usado de material para simbolizar a
Ouro
riqueza e a nobreza.

Minerais - Raros
Quartzo verde O quartzo verde é uma poderosa pedra que absorve energias negativas. Também chamado de aventurina, é um cristal na cor
Aventurina verde, considerado um dos minerais mais raros em Hereva. Encontrado somente nas profundezas da terra.

Esta pedra é capaz de fazer verdadeiros milagres na vida de quem a leva como um amuleto. Ela atrai boas oportunidades,
Mica prosperidade e sucesso para a sua vida, não em apenas um aspecto, mas em todos os possíveis. Usada em poções e como
reagentes que lidam com a sorte, o azar e o destino.

A Sodalita fortalece muito a disciplina e ajuda a despertar os poderes superiores da mente. É uma pedra excelente para a
Sodalita
meditação e protege contra energias negativas.

O mithril é um metal extremamente leve e resistente. Tem a dureza do aço, com metade do peso. Usado em armas e armaduras
Mithril
leves que não atrapalham o usuário.

183
Plantas e Flores - Mundanas
Um cogumelo comum de florestas, possui a cabeça lisa e, embaixo dele, manchas que parecem um bigode podem
Chapéu do Mário
ser vistas. Usado em poções e feitiços de transformação.
Uma planta comum e cheirosa, muito usada em temperos e chás, tem folhas largas e suculentas. É um ingrediente
Erva de Cheiro
comum para poções de cura.

Com folhas longas e lisas, possui cheiro de peixe se esmagadas. Encontrada na borda de pântanos, é muito usada
Erva de Gato
para curar feridas (e gatos adoram).

Uma erva que tem as folhas com textura de lã. Cresce em bosques perto de lagos e é usada muito em poções
Erva Lanosa
relativas aos sentidos.
O Faucho é uma planta com galhos compridos e folhas em formato de gota. Por séculos vem sendo usada em
Faucho
bálsamos para dor nos olhos, restaurando o cansaço de leitura e afiando a visão.
Usada principalmente em decoração, Holvi cresce muito ao redor de lagos, e é chamada de “Princesa do lago”.
Holvi
Quando suas folhas são queimadas, o fumo alivia a ansiedade.
Conhecida pela sua flor azul em formato de bola de algodão, o Poppens possui folhas compridas e cresce em
Poppens
planícies. Dizem que dá muita sorte, e é usada em casamentos e festas de aniversário.

Plantas e Flores - Incomuns


A barba de chuck eh uma planta encontrada em regiões costeiras. Sua aparência eh incomum: possui um pequeno
Barba de Chuck bulbo que dele saem finas folhas que dão uma aparência de fios de uma barba. Sua cor eh de um azul claro, e essa
planta dizem que ajuda em tratar com os mortos.
Encontrada muito em regiões costeiras, a baga do Berilu da terra pode ser comido e é bem nutritivo. Esfregar
Berilu da Terra
suas folhas de cor verde-mar e cerosas entre os dedos ajuda a manter a concentração.
Reconhecida pela cor amarelo forte das folhas e a rugosidade das mesmas, o Fulvo Meloso cresce em florestas em
Fulvo Meloso
arbustos fofinhos. Suas bagas são remédio para diversos males, principalmente venenos.
Com folhas que crescem do talo em grupos de três, tocar as folhas com os dedos deixam-nas levemente
Górgona de Lina
adormecidos. A baga se comida paralisa a criatura que a comeu por uma hora.
Um cogumelo venenoso se comido, seu extrato anula os efeitos de magias que mexem na mente. Porém deve ser
Mostarda do Mato
usado com muito cuidado para não matar quem o ingere. Cresce em pântanos perto de rios.
Uma planta que parece um pote de mel com folhas amarelas vazando para fora, encontrado em confins onde se
Santonina Melaço perdem as botas, é muito boa como vermífugo, se comida pura. Em poções, sua seiva é utilizada para resistência e
dar uma cor boa para a pele.
Uma planta incomum, mas fácil de achar em bosques, possui flores que têm exatamente cinco pétalas violetas.
Vestido de fada
Possui capacidades soporíferas e é usado em chás e tinturas.

Plantas e Flores - Raras


Esta planta encanta as pessoas e criaturas. Seu cheiro, quando colhida durante a noite, é alucinante e lentamente
Bella Morte
vai deixando as criaturas insanas e com desejos obsessivos.

Suas flores soltam um pólen que brilha no escuro. Nitidamente mágica, é usada em rituais para aumentar o poder.
Dama da Escuridão
Somente crianças podem colher essa planta, do contrário ela perde as propriedades mágicas.

Uma planta com um bulbo redondo e rosáceo. O cheiro das folhas lembra manteiga. O bulbo é usado em poções
Eteh Beeloo
que aumentam o conhecimento.
Encontrada apenas em altas montanhas, a Galzan é reconhecida pelas folhas esmeraldas e cortantes. O bulbo fica
Ganzan de Malóvia
enterrado e é de cor azulada. Usado para recuperar a força e vitalidade.
Encontrada em bosques, é muito boa para tratar a bexiga, e se parece com uma alga branca pendurada como uma
Planta aquática de velho barba de um velho senhor. Em grandes quantidades, é usada em poções para adivinhação. Depois de beber uma
ou mais poções de planta aquática de velho, vai dar uma vontade violenta de ir ao banheiro.
Uma raiz difícil de se encontrar. Criada em colinas, a única coisa que separa a sua cabeça de um chumaço de
Raiz de Mandrágora
plantas é um barulho de choro muito fraco. Usado para anular feitiços de transformação.
Difícil de se encontrar, esse cogumelo escuro só aparece à noite e desaparece de dia. A sabedoria popular diz que
Toca da Noite
ele contém energia das sombras.

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Outros reagentes e materiais - Mundanos
Asa de Morcego A asa de um morcego contém energia negativa e das sombras. Encontrada em cavernas, grudada em morcegos.
Cauda de animal Representa o balanço, o afeto, a lembrança e a confiança.
Chocolate Choco, choco, choco, é de chocolate. Usado para dar energia, felicidade e é muito gostoso.
Ferradura Um ingrediente comum, é usado como símbolo de sorte, e usado em feitiços e poções de Chaosah.
Apiscatto são gatinhos com asas de abelhas que fazem mel. O mel deles é muito gostoso e levinho, e a única
Mel de Apiscatto
dificuldade em colher mel é não receber arranhões.
Patas de Grilo gigante As patas de um grilo gigante são usadas em feitiços e encantamentos de música, atração e incomodação.
Suco de frutas
Suco de diversas frutas vermelhas como morangos, cerejas, amoras, framboesas e afins.
vermelhas
Fácil de conseguir: exploda um slime e guarde os pedaços. Usado como reagente de homogeneização, é altamente
Geleca
inflamável e grudento.
Xixi de Kobold Os autores desse jogo se negam a explicar esse reagente e como consegui-lo.

Outros Reagentes e Materiais - Incomuns


Dente de Animal O dente de uma fera que simboliza a garra, comer, vencer. Quanto mais perigoso o animal, mais raro o reagente.
Dente perdido em Usado em poções e encantamentos para combate, luta e conflitos. Pode ser um item muito fácil de se conseguir, se
uma briga você estiver preparado para perder um dente.
Fóssil Simboliza a eternidade e o tempo. Encontrado normalmente em escavações de ruínas antigas.
Não é um material difícil de conseguir, mas necessita esmagar muitos insetos e coletar sua gosma. Porém, se
Gosma de Inseto
conseguir a permissão de um inseto gigante, pode coletar direto de seu ninho em grandes quantidades.
Inseto preso em âmbar O inseto preso em âmbar é usado em feitiços de tempo, conhecimento antigo, contenção e eternidade.

Meleca de Gigante Complicado de se conseguir, literalmente é meleca do nariz de um gigante.

As Ágatas são uma variedade do Quartzo, encontradas principalmente em rochas vulcânicas, sendo espécies de nódulos
Pó de Ágata roxa
que se formam em antigas lavas. É uma pedra simbolicamente relacionada à à amizade, à justiça e à longevidade.
Representa o mar e suas criaturas, e prender, agarrar e absorver. Também usado em feitiços abissais e cthulhianos
Tentáculos
(o que quer que seja isso!)

Outros Reagentes e Materiais - Raros


A areia de ferro é um ingrediente raro, pois a cada 1000 grãos de areia, um é negro. Esse grão é a areia de ferro.
Areia de ferro (pote)
Usado em armas e feitiços de expulsão e exorcismo de espíritos ruins.
Arma quebrada em
Esse ingrediente é usado em feitiços que tenham a vingança como objetivo. Dá muita força negativa ao feitiço.
uma traição
Uma carta escrita por um amor perdido. Talvez um dos ingredientes mais difíceis de se encontrar, pois normalmente
Carta de amor perdido
são rasgados. Usado em encantamentos para dissipar feitiços e dores de cotovelo.
As lágrimas de fênix podem curar qualquer veneno, inclusive os mágicos. O mais difícil é fazer uma fênix chorar,
Lágrimas de Fênix
mas nada que um monte de cebolas cortadas não resolva.
Madeira que foi Complicado de se encontrar em mercados, o melhor jeito de conseguir um reagente desses é fazer cair um raio em
atingida por um raio uma árvore. Usado para resistência elemental.

Olho de vigia O olho de vigia é usado em feitiços de detecção e ver a verdade.

As Lendas descrevem a criatura como um grande pássaro capaz de criar tempestades e trovões enquanto voa. Ele
Pena de pássaro
pode partir as nuvens ao voar por entre elas, e o bater de suas asas gera o som poderoso como de um trovão. Seus
do trovão
olhos e garras emitem um brilho pulsante como o de um relâmpago. A pena contém esse poder.

Seda de Pixie são as mais belas e leves sedas. Só é conseguido em comunidades de pixies e normalmente custa
Tecido de Pixie
muito caro.

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Consumíveis Mundanos: Os itens mundanos custam 50 Ko
cada e usam 4-5 materiais mundanos no valor total de 20 Ko
A cola imobiliza o alvo por 6 rodadas caso não passe em um teste de defesa. O procedimento é o mesmo da
Bomba de Cola
bomba de fumaça, mas os ingredientes são 2 porções de slime e uma porção de cinzas.

Cria uma área de espuma que apaga fogo e deixa todos cobertos de espuma. A receita é a mesma da Bomba de
Bomba de Espuma Fumaça, mas os ingredientes são: duas porções de mel de apiscatto e uma de pirita.

Cria uma área de fumaça densa (-2D para ver ou atacar). Para fazer, coloque duas porções de Sal, uma de mel de
Bomba de Fumaça apiscatto em uma frigideira em fogo baixo. Misture por 30 minutos até derreter, ela ficará marrom e gosmenta.
Desligue o fogo e coloque em uma bomba com pavio.

Explode fazendo 1d6 dano com muito barulho. Boa para estragar coisas. O procedimento é o mesmo da Bomba de
Bomba explosiva
fumaça, mas os ingredientes são: uma porção de Carvão e duas de Pirita esmagados em pó.

Em 1 área, todos os inimigos fazem teste de Resiliência (1) para não perderem 1 ação. A receita é a mesma da
Bomba Flash
Bomba de Fumaça, mas, ao invés de mel de apiscatto, use uma porção de enxofre.

Cria uma área de fogo. Fogo faz 1d6 dano por rodada, até o dado dar 1 ou ser apagado. O procedimento para
Bomba incendiária
criar é o mesmo que a bomba de fumaça, mas os ingredientes são 2 porções de carvão e uma porção de geleca.

Aplicada em uma criatura, ela ganha +3D para nadar e nada em velocidade dobrada. Porém não pode mergulhar.
Para fazer esse óleo, em uma panela coloque 3 porções de água, 1 porção de faucho inteiro e 3 águas-marinhas
Óleo da flutuação
esmagadas em um pilão em fogo médio. Uma hora remova o gaúcho e aguarde o conteúdo ficar gosmento e
oleoso. remova e coloque em uma garrafa de boca grande.
Aplicado em uma arma, ela causa 1 de dano a mais por 1 minuto do elemento escolhido (fogo, vento, raio, gelo ou
sombra). Para fazer essa poção é necessário criar um pouco do elemento usando simpatias. (Magia da sombra apenas
Bruxas de Zombiah tem acesso). Engarrafe uma porção de óleo comum, com uma Jaspe dentro. Deixe parada por 24
Óleo Elemental horas, a jaspe irá se derreter. Segure o frasco nas duas mãos e faça a dança do flamenco para uma poção de fogo,
Valsa para vento, samba para raio, polca para gelo e twist para sombra. Dance por 5 minutos. Quando acabar a
dança crie dentro da garrafa usando rea uma fagulha do elemento. A poção deve incendiar (se for fogo), trovejar
(se for raio), Congelar (se for gelo), flutuar (se for vento) e escurecer (se for sombra).inflamável e grudento.
Contém 1d6 Rea. Quebre para absorver. Esta pedra requer uma água-marinha e uma semana de trabalho duro,
Pedra de Realidade colocando 1 de rea todos os dias nela. No 7o dia ela deve ter criado uma casca. Remova a casca com água corrente
de um rio.
Faça um gargagejo com a poção e poderá imitar qualquer som com a boca por 6 rodadas. Misture em uma panela
uma porção de sal, uma de mel de apiscatto, uma de suco de limão e uma de suco de frutas vermelhas. Quando
Poção da BeatBox
ficar tudo homogêneo, acenda o fogo até passar de fervido. Deve ficar na metade do volume inicial e de cor rosa.
Deixe esfriar e engarrafe.
Faz a pessoa falar coisas sem sentido por 1 minuto. Ninguém consegue entender a pessoa.
Poção da Bobageira Coloque em um caldeirão: uma planta Holvi, meio litro de água, uma pata de grilo gigante amarrada com barbante
5 vezes. Deixe cozinhando por 1 hora e quando apagar o fogo, jogue um seixo dentro. Rende uma dose de poção.
Toda vez que o alvo que beber mentir, a pessoa que fez a poção saberá.
Poção da Detecção Aqueça em um caldeirão uma porção de erva de cheiro, duas porções de folhas de limão e um litro de água.
de Mentira Aqueça em fogo forte por uma hora, enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora, jogue a sineta no
caldeirão. Rende uma dose.
Quem beber essa poção dá uma risada grande e calorosa, e todos que a ouvirem devem fazer um teste de Disciplina
(Empatia) ou ficar rindo também sem poder fazer nada além de rir. Dura 10 minutos, ou 60 rodadas. Para fazer
Poção da Doença do Riso
coloque uma porção de mel de apiscatto com um chapéu de mário em um tacho e esquente até ele derreter; quando
derreter, coloque uma erva de cheiro e pó de jaspe. Misture sem parar por uma hora. Engarrafe.
Derramada em uma comida faz a aparência, cheiro e gosto da comida ficarem melhores. Em um tacho de pedra,
Poção da Gourmetização misture água, sal, pó de jaspe, dois chapéu do Mário e cozinhe por uma hora. Quando reduzir, coloque em uma
garrafa de vidro.
Quando você beber essa poção, suas roupas ficarão impecáveis, e sua arma e armaduras, lindas e polidas. Você
parecerá que tomou banho também, ficando impecável. Se você não tiver ferimentos e não estiver fazendo nada
indignificante, vai parecer uma pessoa realmente importante por uma hora. (dá +1d em testes sociais). Para fazer
Poção da Grandeza
essa poção misture 3 poções de mel de apiscatto e uma de faucho em uma panela. Quando estiver bem homogênea,
acenda o fogo e cantarole uma música bem divertida. Se a música for agitada, a magia fará a poção borbulhar
seguindo a batida. Esquente por uma hora e engarrafe.
Poção da Lâmina do Quando colocada em uma arma, a mesma consegue ferir espíritos por 6 rodadas. Use a mesma receita da poção do
Ceifeiro sobrenatural, mas, ao invés de faucho, use cinzas.

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A garrafa dessa poção parece estar meio cheia (ou meio vazia) de um líquido roxo. Se beber, role 1d6. Se der par,
Poção da Meia
você fica invisível da cintura pra cima; ímpar, da cintura pra baixo. Dá +1D em furtividade. Dura 3 minutos ou
invisibilidade
18 rodadas.
Por 1 minuto, o alvo tem noção de coisas ao redor que podem feri-lo, como inimigos ou armadilhas. Não pode ser
Poção da pego desprevenido. Aqueça em um caldeirão uma porção de geleca, faucho, sal (minúsculas) e um litro de água.
Noção do Perigo Aqueça em fogo forte por uma hora, enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora, jogue a sineta no caldeirão.
Rende uma dose.
Colocada em algo morto ou não vivo, em 6 rodadas transforma o objeto nos seus elementos básicos. Para fazê-la,
Poção da Reciclagem
crie uma poção de ácido, mas use ao invés de carvão, uma pirita.
Por 1 minuto, você ganha resistência a um elemento (fogo, gelo, raio, vento, escuridão). Assim, se receber dano
Poção da
pelo elemento, remova dois do dano final. O jeito de fazer a poção é o mesmo da poção de óleo elemental, mas, ao
Resistência Elemental
invés de óleo, use água.
Por 1 dia, você não precisa comer nem beber. Após isso, você fica faminto e com muita sede. Pegue 2 porções de
Poção da comida, 2 de água, e 2 de holvi. Coloque em uma panela. Bata na panela com uma colher de pau enquanto canta a
Sustentação música da comida de Magmah. Quando acabar a música, acenda o fogo. Se tudo der certo, todos os ingredientes
terão se transformado em líquido. Engarrafe.
Poção da Quem beber essa poção recupera a exaustão por uma hora. Após uma hora, a pessoa fica exaurida. A cor dessa
Vaca Bege poção é bege e o gosto lembra leite. É a mesma receita da poção de sustentação, mas, ao invés de água, use leite.
Quem beber essa poção vira a criatura da qual os ingredientes foram pegos. Requer três porções do animal que
Poção de
quer transformar (pelo, osso, órgãos, garras), meio litro de água e um cogumelo Chapéu do Mário. Cozinhar por 1
Animalizar
hora em temperatura média. Rende uma dose de poção.
Poção de Cura venenos de tipo mundano. É feito misturando 2 doses de Erva de Gato e duas doses de Erva de cheiro em
Antídoto Comum um caldeirão com 3 litros de água. Deixe ferver por 1 hora.
Colocada sobre um objeto, aumenta seu tamanho em 2x por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um
Poção de
caldeirão 2 caudas de animais, 1 meleca de gigante e um litro de água. Misture tudo e reduza por uma hora em
Aumentar
fogo médio.

Cura 1d6 pontos de vida. É feita em um pequeno caldeirão misturando um litro de água, e 4 galhos de Erva de
Poção de Cura
Cheiro; deixe reduzir. Rende uma poção.

Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer animal. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar com
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Ervas de gato, cauda de
Animais
animal e asa de morcego.

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Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer planta. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Erva de cheiro, 1 poppins
com Plantas
e 1 holvi.
Essa poção, quando quebrada nos pés de alguém, cria uma nuvem chuvosa que fica seguindo essa pessoa por
Poção de
uma hora ou 360 rodadas. A pessoa fica molhada, e têm -1D em testes. Para fazer, é necessário um litro de
Nuvem de Chuva
vinagre, gelo, sal e uma água-marinha. Misture tudo em um caldeirão por uma hora.
Quando beber essa poção azul ciano, suas orelhas viram orelhas de um lobo das neves, e você ganha +1D em
percepção (audição) por uma hora. A poção parece ter cera de ouvido em seu fundo. Para fazer essa poção,
Poção de
coloque em um funil um chumaço de pelo de lobo. Escorra mel de apiscatto; o que cair na panela, é fervido
Ouvidos de Lobo
que cair na panela é fervido com água e holvi em fogo baixo. Quando o litro de mel acabar, o pelo deve ter
sumido. Apague o fogo, deixe esfriar e engarrafe.
Quem beber ganha +1D defesa por 6 rodadas. Ingredientes dessa poção: três patas de grilo gigante, e uma asa
Poção de
de morcego. Misture tudo em um caldeirão com água de rio (apenas água de rio), e ferva em fogo alto por 15
Proteção
minutos. Separe e engarrafe. Jogue fora o que estiver sobrado no caldeirão, pois criará miasma.
Absorve 2d6 de dano feito por magia. Dura 6 rodadas. Para criar, é necessário pegar uma pedra de água-
Poção de marinha e moer em um moedor, misturando com água em uma garrafa. Após isso, é necessário um ritual de
Proteção Mágica uma hora onde o alquimista lança simpatias na sequência em cima da poção. Quando acabar a hora, deixe a
poção no sol por mais uma hora.
Colocada sobre um objeto, reduz seu tamanho em 50% por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um
Poção de Reduzir caldeirão duas caudas de animais, uma garrafa de xixi de kobold e um litro de água. Misture tudo e reduza
por uma hora em fogo médio.
Ganhe +1D de resistência à magia por 1 minuto. Para criar essa poção é necessário um ramo de holvi, um litro
Poção de
de água e três jaspes. Coloque tudo em um caldeirão e misture por uma hora em fogo médio. Espere esfriar e
Resistência à Magia
engarrafe.

Poção de Quem beber essa poção fica com a aparência de um zumbi. Mortos-vivos não inteligentes o ignoram até o
Sangue de Zumbi final do efeito da poção (que é uma hora). Essa poção tem cor branca leitosa.

Usado em um objeto o faz mudar de cor. É necessário misturar em um caldeirão com água pó de Poppens e
Poção de Tintura
três partes de uma flor da cor da tintura.

Recupera machucados enquanto descansa. Dá 2d6 quando descansar em pontos de vida. É feito com um litro
Poção de Tratamento de água em um caldeirão em fogo baixo, e, quando a água ferver, misture duas doses de Erva de Cheiro e duas
doses de Poppens; deixe cinco minutos.
Quando beber essa poção laranja, seus olhos viram amarelos como uma águia e você ganha +1D em percepção
Poção de Visão da Águia (visão) por uma hora. A poção tem gosto de terra. A receita é a mesma da de ouvidos de lobo, mas use uma pena
de águia.
Dá +1D de Ataque por 6 rodadas. Ingredientes dessa poção: três ferraduras e uma adaga. Misture tudo em
Poção do Ataque um caldeirão com água de um lago (apenas água de um lago), e ferva em fogo alto por 15 minutos. Separe a
mistura e engarrafe. Jogue fora o que sobrar no caldeirão, pois está amaldiçoado.
Muda a aparência física da bruxa e suas roupas.
Requer uma imagem da pessoa e/ou das roupas (colorida), meio litro de água, um cogumelo Chapéu do Mário,
Poção do Disfarce
um chumaço de cabelo da cor que quiser, um pedaço do tecido que quiser parecer. Cozinhar por uma hora em
temperatura baixa. Rende uma dose de poção.

Quem beber essa poção ganha +1D em comércio por uma hora. O usuário só consegue falar e escrever a
verdade e não consegue mentir. A poção é azul e tem gosto de tinta de caneta. Misture uma porção de tinta
Poção do Fletcher
com uma porção de água e uma Poppens dentro de uma chaleira. Quando ferver, engarrafe quente. Espere
esfriar e conte uma mentira para a poção; se ela ficar azul, o encantamento funcionou.

Quando beber essa poção verde, seu nariz fica comprido e você ganha +1D em percepção (olfato) por uma
Poção do
hora. A poção é verde, como se fosse meleca de nariz. A poção é a mesma da poção de ouvido de lobo, mas
Olfato do Elefante
use uma jaspe no lugar do pelo e meleca de gigante no lugar do mel.
Bebendo essa poção, a pessoa ganha 5 pontos de vida extras por um minuto. A poção tem cor marrom e cheira
Poção do Reforço à carvalho. Para fazer essa poção, é necessário misturar em um caldeirão uma porção de água, duas porções
de chocolate, uma de mel de apiscatto e uma de hortelã. Ferva em fogo baixo por uma hora e engarrafe.
Por um minuto você ganha +1D em ataques à distância. Essa poção é clara e tem gosto de gengibre com limão.
Para fazer: mistura em uma panela uma porção de água, uma de gengibre, duas de suco de limão, três de
Poção do Sniper
Faucho. Esquente em fogo alto por 15 minutos, bata na panela 3x com a colher de pau, e reduza o fogo para
baixo. Continue misturando até completar uma hora. Engarrafe quente.

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Beba essa poção e consiga falar e ver espíritos por 6 rodadas. Para fazer essa poção, são necessários
Poção do Sobrenatural três galhos de Faucho, um pouco de terra de cemitério e um litro de água. Ferva tudo até ficar com cor
esbranquiçada. Engarrafe.

Poção dos Quando beber essa poção, seus olhos passam a emitir luz como uma forte lanterna por uma hora. Por um
olhos de lanterna minuto, durante esse tempo, você pode ganhar visão de raios-x.

Suficiente para fazer 1d6 de dano e derreter armaduras (remover 1D defesa). Para fazer, coloque um funil de
pedra sobre um tacho de pedra. Coloque uma pedra de carvão no funil e deixe pingando um litro de vinagre,
Vidro de Ácido uma gota a cada 3 segundos. Deixe o que escorrer ficar no tacho. Após uma hora, o que tiver no tacho se
chama enxofre. Misture o enxofre com uma porção de água e uma porção de sal por uma hora e filtre em uma
garrafa de vidro.

Incomuns: itens Incomuns custam 200 Ko


cada e utilizam em sua composição materiais e reagentes Incomuns.
Poção da Agilidade Por 3 minutos você ganha +1 de Agilidade.

Poção da Astúcia Por 3 minutos você ganha +1 de Astúcia.

Após beber essa poção, pode baforar um jato de bolhas coloridas em uma área de 30mx15m em cone. Todos nessa área
Poção da que pegos pela baforada ficam com -2 dados de ataque, +2 dados de defesa, e se movem metade do deslocamento,
Baforada de Bolhas pq as bolhas ficam no caminho de tudo. As bolhas grudam em tudo, e para remove-las é necessário um teste de
agilidade. Se estiverem no chão, a área parece uma grande pilha de bolhas fofas, como colchões redondos.

Poção da Belezura Dá +1 de Empatia para quem beber. Dura 3 minutos ou 360 rodadas.
Se você beber essa poção, ganha 25 quilos. Se colocar sobre comida, esta se multiplica em mais 3d6 porções
Poção da Bonanza da comida original, perdendo quaisquer propriedades mágicas que a original continha. “Comida” aqui se
refere a a alimentos humanoides apenas.
Poção da Bravura Por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Disciplina.

Poção da Coragem Por 1 cena, quem beber essa poção ganha +1d de Disciplina

Poção da Estoicidade Por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Resiliência.

A Graxa Soberana é a graxa perfeita. Muito usável em maquinários de Zombiah, já que cobrir um objeto o
Poção da deixa sem fricção. Se bebida, por um dia nada fará efeito no que você comer, pois tudo vai passar direto. É
Graxa Soberana praticamente invisível quando passada bem fininha em pisos. Tem quase a mesma fórmula do ácido soberano,
com exceção de uma parte da equação. Divertidamente é a parte que todo mundo confunde.

Poção da
Por três minutos você ganha +1 Inteligência.
Inteligência

Poção da Essa poção foi criada por Zombiah ou por Ah, e eles até hoje brigam pela autoria dela. Você bebe essa poção, você
Morte Imortal morre. Trinta minutos depois, você acorda vivo. Se usada em alguém morto, faz virar um zumbi descontrolado.

Poção da Musculatura Por três minutos você ganha +1 de Força.

Por uma hora, nada, nem mesmo objetos inanimados, querem ficar perto de você. Criaturas precisam passar em um
Poção da Repulsão teste de Disciplina para chegar perto de você. Objetos não chegam de jeito nenhum. Você ganha +5D contra flechas
e objetos arremessados contra você. Ah, provavelmente suas roupas e suas coisas vão fugir de você também.

Poção da Resistência Por uma cena, quem beber essa poção ganha +1d de Resiliência.

Poção da Saúde Por três minutos você ganha +1 de Saúde e +6 pontos de vida.

189
Quando o alvo beber essa poção, ela acreditará na primeira coisa que disserem a ela. Claro, se você disser pra
ela “Eu sou um crocodilo”, ela não vai acreditar, pois você não parece com um crocodilo. A menos, é claro, que
você seja um crocodilo; daí ela vai acreditar porque pode ver ver a verdade. Agora, se você disser “sua casa está
Poção da Veracidade
sendo invadida por baratas gigantes”, ela vai acreditar, e fazer algo com essa informação. A menos, é claro, que
ele esteja na frente à sua casa e veja que não existam baratas gigantes a invadindo. Assim, é uma poção que faz
o alvo acreditar em tudo que ele não possa comprovar imediatamente. Isso até ele conseguir provar.

Quem beber essa poção ganha a habilidade de atirar víboras pelos dedos, como se o dedo fosse um arco e a
Poção das Víboras víbora, uma flecha. Cada víbora que acerte um alvo, o envenena. Essa habilidade dura um minuto, e deixa um
monte de víboras confusas e chateadas no chão.

Esse pequeno vidro (precisa ser vidro ou adamantina, com uma tampa de vidro ou adamantina) possui o ácido
Poção de Ácido
mais poderoso do mundo. Se bebido, faz um estrago imenso. Pode corroer qualquer coisa, e, se deixado solto,
Soberano
faz um buraco até o mundo inferior.

O personagem por 30 minutos fica com 1/10 de seu tamanho. Sua força é 1 e ele não causa mais que 1 de dano.
Poção de Encolher
Ele recebe +3 defesa pelo tamanho, mas recebe o triplo de dano.

Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem
de Ah responder coisas como “Por que” ou “Como”.

Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem
de Aquah responder coisas como “Quando” ou “Onde”.

Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem
de Chaosah responder coisas como “Quem”.

Bebendo essa poção você fica bidimensional, mais fino que papel. Pode passar por frestas, esconder-se atrás
Poção do Atrasdetu
de móveis, e se alguém lhe ver, pode virar de lado e parecer invisível para essa pessoa. Dura 10 minutos.

Bebendo essa poção, um braço novo cresce em você, no lugar mais estranho - como nas costas, na cabeça
Poção do Braço extra ou no joelho. Esse braço pode ser usado, mas todos os testes dele têm 1 dado apenas (ele é desengonçado e
difícil de se controlar). Dura uma hora.

Após você beber essa poção, durante um dia você pode “roubar” uma baforada. Se uma criatura (como um
Poção do dragão) baforear fogo, gelo ou raio, você “puxa” essa baforada e a guarda em seus pulmões, por 30 segundos
Ladrão de Baforada por ponto de saúde ou até você resolver soltar essa baforada (fazendo o mesmo efeito que a baforada original).
Funciona também contra gases e ventos. A baforada guardada em você não faz nenhum efeito ruim.

Por uma hora, tudo que você engolir não vai fazer efeito algum. Pode engolir espadas, veneno, qualquer
Poção do Poço sem
coisa que couber dentro de sua boca. Se jogada no chão, faz um poço de um metro de diâmetro sem fundo
Fundo
que desaparece em uma hora.
Pedra de
Quebre para absorver 2d6 Rea.
Realidade Grande

Poção da Velocidade Ganhe +1 de movimentação por três minutos.

Poção da
Absorve 3d6 dano por magia feitos em quem beber a poção.
Resistência Maior

Poção de Restauração Quebra feitiços de transformação, fazendo a pessoa ou objeto voltar à forma original.

O melhor café do mundo o deixa acordado e esperto por uma noite inteira. Ganhe +1D em todas habilidades
por uma noite. Para fazer: misture em uma panela três gotas de névoa de tempestade, cinco frutas vermelhas
Melhor café do mundo
de qualquer tipo (ou um vidro de suco de frutas vermelhas) e uma porção de cascas de ovo de fênix. Misture
tudo em um litro de água por uma hora. Sirva quente. Rende 3 porções.

190
4 - Magias por Escolas Melhorar ou piorar Empatia ou Astúcia: melhora ou piora a
As magias com um * são feitiços que a Bruxa aprende que dão ameaça do monstro quando o mesmo usa malícia. Aumenta o valor
um benefício mágico, como a capacidade de usar uma Metamagia básico de (2) para testes mentais.
ou uma habilidade. Esses feitiços não são lançados, mas, quando
aprendidos, dão a bruxa a capacidade de usar seus benefícios. Aumentar ataque, defesa ou habilidades: dá mais dados para Poder.
Uma bruxa não consegue usar esses feitiços através de grimórios
ou pergaminhos; para eles terem efeito, ela precisa gastar 1 Aumentar Estudos, furtividade ou habilidades mentais: dá
experiência e aprender o feitiço. mais dados para Malícia.
As magias que possuem níveis, como Empoderar 1, 2 ou 3 não
requerem ser aprendidas a cada nível. Saber um nível dela já basta Melhorar Saúde: dá +5 Vitalidade para o Monstro e +1 de Abalar
para ter acesso a todos os níveis que a bruxa puder lançar. por cada ponto.
Muitas magias descritas aqui afetam criaturas aumentando ou
diminuindo características ou habilidades. Como vimos no Capítulo 7, Melhorar Inteligência: dá +1 Rea para o monstro para cada ponto.
monstros não utilizam as mesmas características que os personagens;
assim, essas magias afetam monstros de outra forma. Quando uma magia tiver resistência de Resiliência ou defesa,
monstros utilizam poder. Quando for disciplina, o monstro usa
Melhorar ou Piorar Força, Destreza: melhora ou piora a ameaça malícia. Se ele tiver uma monstrice que o protege, como “mágico”
do monstro quando o mesmo usa poder. Aumenta o valor básico de (2) ou “armadurado”, ele usa sua ameaça como característica; se não,
para testes físicos. utiliza o valor base de 2.

191
Feitiços de Ah - Nível 2 Invocar Espíritos 2-3
Alcance: uma área.
Aura de Luz* Invoca um espírito de um tipo específico que fica na área por três
A bruxa emite uma aura quando ela quiser. Essa aura afasta mortos minutos (18 rodadas). Nesse tempo, ele pode conversar com a bruxa,
vivos e ilumina como uma tocha. fazer contratos, e agir em prol dela, se a mesma convencer o espírito.

Dormir ou Acordar Levitação


Alcance: Três alvos perto da bruxa A bruxa pode levitar e viajar a 10km/h. A levitação dura 18 rodadas
Os alvos precisam vencer uma disputa de Estudos versus Disciplina (três minutos).
contra a bruxa, ou vão sentir muito sono e dormir no ato. Qualquer
toque nos dorminhocos ou barulho alto faz os mesmos acordarem. Senão Localizar
eles dormem por pelo menos três minutos. A magia pode ser lançada Alcance: 10 áreas ao redor da bruxa.
para o efeito contrário, acordando todos que estiverem dormindo. A Bruxa pensa no que ela precisa localizar, e tudo que estiver ao
alcance que bata com o pensamento da bruxa é encontrado no
Empoderar Empatia olho de sua mente.
Dá +1 de Empatia para um alvo por 3 minutos. Também pode ser usado
para remover Empatia, dando -1 de empatia para de um a três alvos Luz sagrada
por três minutos. Alcance: uma área
A bruxa cria uma área de luz que, além de iluminar, causa dano em
Ilusão simples mortos-vivos. O dano é de 1d6 se o morto-vivo não passar em uma
Alcance: uma área. disputa de Estudos contra sua Resiliência.
Cria uma ilusão que engana até dois sentidos de quem a percebe. Ela
dura três minutos (18 rodadas). Mão fantasma
Alcance: uma área.
Invisibilidade A bruxa controla uma mão fantasma com sua própria mão, que possui força 3 e
Alcance: um alvo tocado. alcança até uma área de distância dela. A duração do feitiço é de três minutos.
O alvo por três minutos fica invisível, enganando a visão e a audição
de quem o veria o ouviria Prender espírito
Alcance: uma área, um espírito.
Com esse feitiço, a bruxa prende um espírito ou uma criatura das
sombras em um recipiente (como uma garrafa com tampa). Para isso,
ela precisa fazer um ritual movimentando os braços, imitando “jogar”
o espírito na garrafa. Ela disputa o Estudo contra a Resiliência do
Espírito para prender o mesmo até a garrafa ser aberta.

Sorte de iniciante
Alcance: a bruxa.
A bruxa ganha 1d em uma habilidade que ela não possui. Na verdade,
isso não tem nada de sorte, e sim de adivinhação do que fazer. Esse
feitiço dura 18 rodadas ou três minutos.

Visão além do alcance


Alcance: 10 áreas ao redor da bruxa.
A bruxa se concentra em um local dentro da área do feitiço e ela pode ver
e ouvir tudo que está acontecendo no local por três minutos (18 rodadas).
Zona cega
A bruxa cria uma área que é imune à adivinhação. Bruxas tentando ver
ou ouvir com clarividência dentro daquela área precisam ter Ah maior
que o da bruxa que lançou o feitiço.

192
Feitiços de Ah - Nível 3 Raio Laser
Cabeçologia O laser viaja por até três áreas, acertando até cinco alvos no caminho.
Remove ou incute uma ou mais condições mentais de um alvo. Para O dano causado se os mesmos não vencerem uma disputa de Estudos
incutir, é necessário vencer em um teste de estudos contra disciplina. contra defesa é de 2d6.

Conexão Se eu fosse você


Liga 2 ou mais mentes (até 5). Elas podem conversar como se estivessem Troca duas mentes de lugar, por uma hora. Precisa passar por um
próximas. A distância máxima que uma pode estar da outra é 11 áreas teste de estudos contra a disciplina dos alvos.
(100 metros).
Sorte de Principiante (outros)
Destruir espírito A bruxa pode dar +3d para alguém (ou ela mesma) para uma habilidade
A bruxa, com um estalar de dedos, desfaz um espírito de nível até 6. que o alvo não possua. Isso dura uma hora (360 rodadas).
O espírito demora 1 hora pra se recompor. Precisa vencer um teste de
Estudos contra Disciplina. Sugestão
Dá uma sugestão para um alvo, que acredita que que a ideia veio dele.
Empoderar Empatia 2 Pode afetar até cinco alvos e precisa vencer uma disputa de estudos contra
Como empoderar empatia, mas dá +2 ou -2 de empatia e a duração é 1 disciplina. Ideias que sejam contra a índole do alvo têm +3d para resistir.
hora. Pode atingir até 5 alvos.
Ver Espíritos
Invocar espíritos 4-5 Todos espíritos a 11 áreas ao redor da bruxa ficam visíveis e audíveis
Invoca espíritos de nível 4 ou 5. A invocação dura 1 hora. Nesse tempo, por uma hora.
os espíritos não podem mentir para a bruxa e são visíveis para todos
(se a bruxa quiser). Voo veloz
Pode fazer um a cinco alvos voarem a até 40km/h por uma hora.
Lâmina Laser
A bruxa cria uma lâmina de laser em sua mão e ataca, acertando até 5 Feitiços de Ah - Nível 4
alvos próximos a ela, que precisam vencer em uma disputa de estudos Remover sentidos
contra sua defesa ou receber 2d6 de dano. Pode remover todos os sentidos de um alvo por um dia. Requer vencer
o alvo em um teste de educação contra resiliência.
Ler objeto
A bruxa consegue ler o passado de um objeto. As pessoas que o tiveram, em *Ilusões Reais
que ele foi usado, quem mexeu com ele, podendo voltar a até um ano atrás. Ilusões se tornam reais, podendo carregar objetos e ferir pessoas, por
uma hora por dia.
Mestre das Ilusões
Pode criar e destruir ilusões, que enganam todos os sentidos dos Mão Fantasma 3
alvos. O alcance é de três áreas, e a ilusão dura uma hora (360 rodadas). A mão fantasma dura um dia e tem força 5.
Para desacreditar uma ilusão, é necessário vencer uma disputa de
disciplina contra os sucessos da bruxa. Esmagar pensamentos
Faz um ataque mental que causa dano no alvo. Tem alcance de seis
Mão fantasma 2 áreas e afeta a até 20 pessoas, podendo causar 4d6 de dano em quem
Como mão fantasma, mas a mesma tem força 4 e dura uma hora. não vencer um teste de educação contra disciplina.

Movimentar Limpar Cabeça


Pode segurar um a cinco alvos e prendê-los no local, ou movimentá- Faz um alvo esquecer tudo por um dia. O alvo deve perder em uma
los contra sua vontade por 3 áreas. Precisa vencer um teste de disputa de educação contra disciplina.
Estudos contra Resiliência dos alvos.

193
Feitiços de Hippiah - Nível 2 Transformar-se
Pode se transformar em outra pessoa completamente diferente por 18
Crescimento Realmente Desenfreado rodadas (três minutos).
Aumenta ou reduz o tamanho e o crescimento de plantas, podendo
fazer um botão crescer em uma flor em menos de um minuto. Pode Transmutar
aumentar o tamanho de uma pessoa, planta ou animal para que ele Pode dar membros extras, como braços, olhos etc para criaturas,
fique 4x o tamanho normal (por 18 rodadas). animais ou plantas. Essa transformação dura 18 rodadas.

Controle de Plantas Feitiços de Hippiah - Nível 3


Pode controlar plantas para atacarem ou protegerem. O dano que as *Transmutação Dolorida: qualquer transmutação de nível 3 pode
plantas causam ou reduzem é de 1d6. O tempo de controle é de três causar 2d6 de dano no alvo. O alvo precisa passar em uma disputa de
minutos (18 rodadas). resiliência para não sofrer dano.

Conjurar pessoa Conjurar Monstros


Pode “chamar” mentalmente uma pessoa, para que a mesma vá em sua Conjura monstros de nível 1-2 que estejam a até 110 áreas perto da
direção. A pessoa sabe quem a está chamando e precisa vencer um bruxa na direção dela. A bruxa pode especificar qual tipo de monstro,
teste de disciplina se não quiser ir de encontro à bruxa. ou se quer um monstro em especial.

Empoderar Saúde 1 Curar animais e plantas


Dá +1 de Saúde para um a três alvos por três minutos. Inversamente, Cura 2d6 pontos de vida de animais e plantas.
pode remover saúde também.
Empoderar Saúde 2
Encolhimento Como empoderar saúde, mas dá +2, afeta até cinco alvos e dura uma hora.
Pode encolher uma pessoa, planta ou animal para que o mesmo fique
1/10 do seu tamanho por três minutos. Dividir-se
O personagem pode criar clones dele mesmo. Um clone tem todas
Invocar criaturas nível 2-3 as habilidades do original, mas possui -1 em todas características. O
Pode invocar animais e plantas de nível 2-3. Eles ficam por três clone dura uma hora.
minutos no local e depois debandam.
Invocar Criaturas 4-5
Melhoria Invoca criaturas de nível 4 ou 5 por uma hora.
Aumenta a característica física de uma planta, animal ou pessoa por
uma hora em 1 ponto. Involução
Desenvolui uma pessoa, animal ou planta para seu parente anterior
Mutação por uma hora.
Por 18 rodadas (três minutos) pode rearranjar os atributos físicos de
uma pessoa, planta ou animal (pode trocar força, destreza e saúde, Maldição do Lobisomem
uns com os outros). Dá três características furrianas a um alvo, por uma hora.

Purificar Melhoria avançada


Remove doenças e venenos “naturais” de uma pessoa, planta ou Como melhoria, mas afeta duas características e dura uma hora.
animal. Até três alvos podem ser purificados.
Monstrificar
Regeneração Transforma pessoas, animais e plantas em monstros de nível 1-3. A
Recupera 1d6 pontos de vida em plantas, criaturas e pessoas. transformação dura uma hora.

Transformar Piorar criaturas


Pode transformar um animal ou planta em outro tipo de animal Reduz duas características em dois pontos de uma ou mais criaturas
ou planta, que tenha no máximo o tamanho de um cavalo, e essa por uma hora. (máximo cinco alvos).
transformação dura 18 rodadas (três minutos).

194
Purificação Total
Remove completamente doenças, venenos e condições físicas para Invocar criaturas Nível 6
sempre de um alvo. Invoca uma criatura de até nível 6, que pode ficar por um dia no local.

Reviver Rápido Ressuscitar


Consegue reviver alguém que tenha ficado com 0 pontos de vida na Pode ressuscitar uma criatura que morreu na mesma cena. (O espírito
mesma rodada. deve querer voltar ao corpo).

Unir
Pega dois animais, pessoas ou plantas e une elas em uma só criatura
por uma hora. Essa criatura tem as melhores características e
habilidades dos dois.

Feitiços de Hippiah - Nível 4

Invocar Dríade
Pode invocar o espírito de uma Dríade que pode negociar com a bruxa
por até um dia.

Transmutar
Pode transformar pessoas e animais em monstros de nível 4 ou 5 por um dia.

Imunidade a veneno e doenças


Imuniza um alvo a qualquer veneno ou doença por um dia.

195
Feitiços de Zombiah - Nível 2 Planta Baixa
Encostando em uma máquina ou construção, consegue passar toda
Sombria* a planta do mesmo para um papel. O papel vai ter todas informações
Metamagia para qualquer magia que cause dano: o tipo de efeito do objeto ou construção. O tamanho máximo afetado é de uma sala. A
também é sombrio e o alvo que receber dano perde 1 Rea. A penalidade complexidade máxima é simples ou incomum.
para lançar o feitiço é -1D e ele custa +1 Rea.
Programação
Armamento sombrio Programa uma máquina para que ela faça uma função. A máquina precisa
Cria armas ou armaduras de sombra, dando +2D em ataque ou ter condições de fazer a dita função, senão o feitiço não funciona.
defesa por 18 rodadas para de um a três alvos alvos.
Pulso Eletromagnético
Clarividência mecânica Cria um pulso eletromagnético que faz 1d6 de dano. É extremamente
Pode ver ououvir qualquer coisa perto de uma máquina que esteja efetivo contra máquinas e golens.
a até 11 áreas de distância.
Reciclagem
Controle de Golem Transforma um objeto ou carcaça em outro objeto. O objeto pode ter
Pode disputar com a criadora original ou contra a disciplina de complexidade simples ou virar um objeto incomum.
um golem ou zumbi para tomar controle dele.
Restauração
Criar Golem Faz um objeto que foi transmutado em outro voltar à sua forma
Pode criar golens médios, esqueletos e zumbis. O máximo de original.
criaturas controladas ao mesmo tempo é igual à sua característica de
Zombiah. Esqueletos valem como meia criatura para esse propósito. Zumbificar área
Faz um espaço de até 5x5 áreas que tenha máquinas, pedaços de
Empoderar Destreza 1 máquinas ou partes de criaturas (como um cemitério) ser controlada
Dá +1 de destreza para até três alvos por três minutos. pela bruxa, podendo prender os pés das pessoas que pisam na área, ou
Pode ser revertido, removendo destreza do alvo por atacar as pessoas causando 1 de dano.
três minutos.

Encantar Golens sem fraquezas Feitiços de Zombiah - Nível 3


Pode encantar e criar golens e zumbis que
não têm fraqueza normal de zumbis e golens Mestre dos Esqueletos*
(fraqueza a fogo e a eletricidade). Controla o dobro de esqueletos que sua característica.

Encantar Golens Humanos Aumentar ou Reduzir Máquina


Pode encantar e criar golens e zumbis que Aumenta ou reduz o tamanho de uma máquina ou golem em x6 ou 2%
têm aparência humana (ou animal), enganando do tamanho original por uma hora.
todos os sentidos das pessoas.
Controle sombras
Explodir Máquinas Controla e cria sombras que ocupam até três áreas. Quem estiver
Disputa Estudos contra a resiliência de uma máquina. nessas áreas precisa vencer um teste de disciplina ou ficar assustadas
Se ela perder, ela explode, causando 1d6 de dano em com -2d em todos os testes por três minutos.
quem estiver perto.
Controlar Eletromagnetismo
Holograma Pode criar, destruir e controlar áreas eletromagnéticas.
Cria um holograma de tamanho até de um cavalo, que dura
até três minutos. Destruir Golens
Com um estalar de dedos, destrói golens, mortos vivos e outros tipos
de construtos de nível 1-4. Precisa vencer uma disputa de estudos
contra resiliência.

196
Drenar Energia Tela Mágica
Suga a energia que alimenta uma máquina até a mesma ficar sem energia. Pode usar espelhos e telas de máquinas como portais, o portal dura até
um dia e pode levar a qualquer lugar a até 100km.
Drenar Vitalidade
Drena vitalidade de uma criatura. Se passar em um teste de Educação Cristalizar Energia
contra resiliência, drena 2d6 de vitalidade e abastece seus pontos Cristaliza energia em um objeto, criando uma bateria.
de vida. Pontos de vida que passem do limite máximo são perdidos.
Precisa tocar o alvo. Invocar Gremlin
Invoca um espírito das máquinas, um Gremlin.
Drenar Rea
Drena Rea de uma criatura. Se passar em um teste de educação contra
Disciplina, drena 1d6 de Rea do alvo e abastece o seu próprio. Pontos
extras ultrapassam o limite mas são perdidos na taxa de 1 ponto de Rea
a cada 6 horas.

Empoderar Destreza 2
+2 de destreza para até cinco alvos por uma hora. Pode ser revertido,
removendo destreza do alvo.

Invocar criaturas de sombra Nível 3-4


As criaturas invocadas ficam por uma hora no local.

Planta Baixa II
Encostando em uma máquina ou construção, consegue passar toda a
planta do mesmo para um papel. O papel vai ter todas informações
do objeto ou construção. O tamanho máximo afetado é de uma
casa. A complexidade máxima é complexa ou Rara.

Relâmpago
Cria um relâmpago que atravessa três áreas, podendo afetar até
cinco alvos e causa 2d6 de dano em quem não conseguir ter mais
sucessos em defesa que a bruxa em estudos.

Teleporte sombrio
Pode entrar em uma sombra e sair em outra a até 11 áreas
de distância.

Transferir conhecimento
Transfere o conhecimento de um golem ou zumbi para
uma pessoa e vice versa.

Feitiços de Zombiah - Nível 4

Invocar criatura das sombras nível 5-6


Invoca uma criatura das sombras de nível 5 ou 6 que fica um dia no local.

Transformar-se em sombra
O personagem pode se transformar em sombra, ficando em duas
dimensões e imune a ataques não mágicos.

197
Feitiços de Aquah - Nível 2 Empurrar 1
Empurra de um a três alvos com vento por uma área.
* Ferir Espíritos
Ataques elementais ferem espíritos, fantasmas e criaturas da sombra. Explodir 1
Causa 1d6 de dano em um objeto com gelo, água ou vento. Se o mesmo
*Arte Mágica: manter elemento 1 ficar com 0 de vitalidade, explode, causando 1d6 de dano em uma área.
Magias que causam dano continuam causando dano por mais 5
rodadas, o dano é de 1 por rodada. Invocar Criaturas Abissais 2-3
Invoca criaturas Abissais de nível 2-3, que ficam por 18 rodadas (três
Ataque Elemental 1 minutos).
Ataca com Vento, Água ou Gelo um a três alvos causando 1d6 de dano.
O alcance é 1 área Lentidão
Reduz a agilidade de um alvo em 1 por três
Amarração 1 minutos.
Pode sentir se um alvo foi amarrado, e os motivos do mesmo ter sido.
Levitação 1
Aquático Pode controlar o vento para levitar a até 10km/h.
Pode fazer uma a três pessoas respirarem debaixo d’água e se moverem
em velocidade normal nadando por 18 rodadas (três minutos). Moldar Elemento 1
Molda e controla água, vento e gelo com complexidade
Barreira Elemental 1 (de vento, de gelo ou de água) simples e tamanho de até uma pessoa.
Cria uma barreira de vento, água ou gelo que tem uma área de tamanho
e reduz 1d6 de dano o primeiro ataque recebido, depois reduz 1 e se *Nome Verdadeiro
destrói. A barreira dura 18 rodadas (três minutos). Se aprender o verdadeiro nome de alguém, pode
influenciar essa pessoa com +2D, reduzir em 1d as
Boneco 1: habilidades dela e encontrá-la, se a mesma estiver a até 1
Pode lançar um feitiço através de um boneco simpatético. quilômetro de distância.

Congelar Prisão de Gelo


Reduz a temperatura de um objeto 20 graus a cada minuto. Pode Prende até três alvos no chão com gelo por 18 rodadas (três
descongelar mais rapidamente algo congelado, aumentando a minutos).
temperatura até a temperatura ambiente, 10 graus por minuto.
Feitiços de Aquah - Nível 3
Controlar Boneco Simpatético
Pode controlar um boneco feito com magia simpatética, lançando *Arte Mágica: manter elemento 2
um feitiço através dele e causando sensações no alvo, como coceira, Magias que causam dano continuam
cócegas e dormência. causando dano por mais Cinco
rodadas, e o dano é de 1d6 por
Controlar o clima 1 rodada.
Altera levemente o clima em um quilômetro de área. Demora um
minuto para fazer efeito e dura até uma hora. Anular elemento
Pode anular um efeito mágico ou
Controlar Criaturas Abissais mundano dos elementos vento, água
Pode controlar criaturas abissais, que resistem com disciplina para ou gelo. O tamanho do efeito é de uma
não obedecer à bruxa. quadra.

Empoderar Astúcia 1 Ataque Elemental 2


Aumenta ou reduz a astúcia de um a três alvos em 1 por três minutos. Ataca com Vento, Água ou Gelo um a cinco alvos, causando 2d6 de
dano. O alcance é de três áreas.

198
Amarração 2 Boneco 2:
Pode amarrar um alvo, reduzindo uma escola que ele tenha em um Causa dor verdadeira em um boneco, podendo aumentar ou reduzir
número de pontos máximos até seu Aquah. Requer um ritual de uma uma emoção.
hora, onde o alvo precisa estar preso e narrar todos os motivos para
que o mesmo tenha seu poder amarrado. Controlar Clima 2
Altera drasticamente o clima em um quilômetro de área. Demora um
Barreira Elemental 2 minuto para fazer efeito e dura até uma hora.
Cria uma barreira de vento, de água ou de gelo que tem uma a três
áreas de tamanho e reduz 2d6 de dano o primeiro ataque recebido, 1d6 Empoderar Astúcia 2
o segundo ataque e 1 o terceiro ataque, no momento que é destruída. Aumenta ou reduz a astúcia em 2 pontos de um a cinco alvos por 1 hora.
A barreira dura uma hora.
Empurrar 2
Empurra de um a cinco alvos com vento por três áreas.

Explodir 2
Causa 2d6 de dano em um objeto com gelo, água
ou vento. Se o mesmo ficar com 0 de vitalidade,
explode, causando 1d6 de dano em três áreas.

Invocar Criaturas Abissais 4-5


Invoca criaturas Abissais de nível 4-5, que ficam por uma hora.

Lentidão 2
Reduz a agilidade de um alvo em 2 por uma hora.

Levitação 2
Pode controlar o vento para levitar a até 40km/h.

Moldar Elemento 2
Molda e controla água, vento e gelo com complexidade
simples e tamanho de até um ogro.

Prender 2
Prende até cinco alvos no chão com gelo por uma hora.

Feitiços de Aquah -Nível 4

Invocar Sílfide
Pode invocar o espírito de uma Sílfide por um dia.

*Invocar criatura instantaneamente


Uma vez por dia, pode invocar uma criatura que aparece instantane-
amente no local.

Invocar criatural abissal de nível 6


Invoca uma criatura abissal de nível 6 que fica no local um dia.

Rajada Glacial
Cria uma rajada que acerta todos os alvos a até se áreas causando 4d6 de
dano em quem não passar em uma disputa de educação contra defesa.

199
Tempestade Fortalecer Armadura 1
Faz uma tempestade cair em toda uma região, causando vendavais, Fortalece uma armadura, fazendo a ganhar +2d de defesa por 18 rodadas.
destruindo casas, e inundando o local. A tempestade dura um dia.
Fusão Elemental
Feitiços de Magmah - Nível 2 Funde dois minerais em um terceiro (criando aço, por exemplo, ou
outras ligas).
Afiar 1
Aumenta o dano de uma arma, fazendo ela ter +2d de ataque por três Mão de Pedra
minutos (18 rodadas). Cria uma mão de pedra que pode prender, atacar ou proteger o alvo,
que a controla como se fosse sua própria mão, mas a mesma tem
Ataque Elemental 1 (Jato de fogo) tamanho de uma pessoa e força igual a 2. Ela dura 18 rodadas.
Ataca um a três alvos com fogo, terra ou pedra, causando 1d6 de
dano. O alcance é de uma área. Moldar terra e pedra 1
Molda, aumenta de tamanho ou reduz (x4 a até 10%) de terra, pedra
Alterar mineral ou fogo.
Cria ou altera um mineral para outro de complexidade incomum. Dura
18 rodadas. Pode alterar o estado físico do mesmo (líquido para sólido Tremor 1
ou vice versa). Faz toda uma área ao redor do bruxo tremer, obrigando todos a fazer
um teste de resiliência contra os sucessos do bruxo ou cair deitado.
Banquete 1
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos. Pode Feitiços de Magmah - Nível 3
alimentar três pessoas.
Afiar 2
Barreira Elemental 1 Aumenta o dano de uma arma, fazendo-a ter +3d de ataque por 1 hora
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de até uma área, (360 rodadas).
que reduz 1d6 de dano no primeiro ataque e 1 no segundo, quando é
destruída. A barreira dura 18 rodadas. Ataque Elemental 2
Ataca um a cinco alvos com fogo, terra ou pedra, causando 2d6 de
Confundir dano. O alcance é de três áreas.
Aumenta a temperatura rapidamente de um alvo, fazendo com que ele
derrube um objeto que segure, ou fique tonto por uma rodada, ou deixa Alterar mineral
ele com a visão borrada (-1D em ataque e defesa) y g fv rv5vgsezxqqaws Cria ou altera um mineral para outro de complexidade rara. Dura
cr g por 6 rodadas. Precisa vencer a resiliência do alvo. uma hora. Pode alterar o estado físico do mesmo (líquido para sólido
ou vice versa).
Empoderar Força 1
Aumenta ou reduz a força de um a três alvos por 18 rodadas em 1 ponto. Banquete 2
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos. Pode
Encontrar Elemento 1 alimentar cinco pessoas.
Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até um
quilômetro de distância. Barreira Elemental 2
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de até três áreas
Esquentar que reduz 2d6 de dano no primeiro ataque, 1d6 no segundo, e 1 no
Aumenta a temperatura de um objeto em 20 graus por minuto. terceiro, quando é destruída. A barreira dura 360 rodadas (uma hora).
Pode reduzir a temperatura de um objeto para que o mesmo fique à
temperatura ambiente em 10 graus por minuto. Criar golem Mineral
Pode criar um golem de barro, pedra ou metal.
Explosão 1
Causa 1d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra, e se o Duplicar item
mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando 1d6 de dano em Pode duplicar um item feito de minério, de raridade até rara,
todos na mesma área. permanentemente.

200
Empoderar Força 2 Feitiços de Magmah - Nível 2
Aumenta ou reduz a força de um a cinco alvos por 360 rodadas em
2 pontos. Bombardeio
Cria uma área de bombardeio (a até 6 áreas da bruxa) que caem bombas
Encontrar Elemento 2 flamejantes em todos que estejam a até 3 áreas ao redor causando 4d6
Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até 10 de dano em quem não vencer uma disputa de educação contra defesa.
quilômetros de distância.
Conjurar Itens mágicos
Explodir 2 Conjura, por 1 dia, um item mágico de tipo raro
Causa 2d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra, e se o
mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando 2d6 de dano em *Ultrapassar Defesa
todos na mesma área. Obriga o alvo que utiliza defesa para se defender de uma magia a usar
resiliência no lugar de defesa.
Fortalecer Armadura 2
Fortalece uma armadura, fazendo-a ganhar +3d de defesa por 1 hora *Conflagração
(360 rodadas). Carrega 3 magias ofensivas em uma só.

Moldar Terra e Pedra 2 Terremoto


Molda, aumenta de tamanho ou reduz (x6 a até 5%) de terra, pedra Pode criar um terremoto que afeta toda uma região.
ou fogo.

Tremor 2
Faz todas as áreas ao redor do bruxo tremer (nove areas), obrigando
todos a fazer um teste de resiliência contra os sucessos do bruxo
ou cair deitado.

201
Feitiços de Chaosah - Nível 2 Lançar Maldição Leve 1
Lança uma maldição em um alvo que esteja a até 1 área do bruxo.
Acelerar 1 Escolha uma maldição que dura 18 rodadas se o alvo não passar em um
Dá +1 Ação de movimento para o alvo por 18 rodadas. O Alcance é de teste de Resiliência.
3 áreas de distância. Cegueira: O alvo não consegue ver nem acertar nada mais longe
que 1 metro dele.
Controlar Criaturas do Submundo Coceira: O alvo fica com coceira e precisa gastar um movimento ou
Pode controlar criaturas do submundo que não passem em um teste de uma ação se coçando a cada turno.
disciplina por 18 rodadas. Desastrado: O alvo tem 50% de chance de derrubar um item quando
usar e 50% de chance de tropeçar quando caminhar.
Controlar Espaço 1 Emudecer: O alvo fica mudo não conseguindo falar.
Aumenta ou reduz o tamanho de uma coisa em x4 ou 10% do tamanho Enjoo: O alvo fica enjoado, tendo 50% de chance de não fazer nada
original por 18 rodadas. em sua rodada.
Flatulência: O alvo toda rodada solta um peido fazendo bastante
Controlar Gravidade 1 barulho e dando -1D em testes sociais.
Aumenta ou reduz a gravidade de um alvo dando mais ou menos 2D Hipoalgia: O alvo perde a sensibilidade a dor. O jogador não sabe
em esportes. Pode prender um alvo no chão que não passar em um mais quantos pontos de vida o personagem dele tem e não sabe se
teste de resiliência por 18 rodadas. Pode puxar ou empurrar objetos possui alguma penalidade por ferimentos.
mudando o centro de gravidade deles. Dura 18 rodadas ou 3 minutos. Lentidão: O alvo tem apenas metade da movimentação.
Surdez: O alvo fica surdo não conseguindo ouvir nada que não seja
Controlar tempo 1 falado diretamente no ouvido dele.
Pode ir ou voltar até 1 hora no tempo.
Inabilidade: O alvo perde 1 de Destreza
Dimensão de Bolso 1 Fraqueza: O alvo perde 1 de Força
Cria uma dimensão de bolso do tamanho de um animal pequeno que Doentinho: O alvo perde 1 de Saúde
dura 18 rodadas (3 minutos). Feiura: O alvo perde 1 de Empatia
Burrice: O alvo perde 1 de astúcia
Empoderar Inteligência 1 Lerdeza: O alvo perde 1 de inteligência
Aumenta ou reduz a inteligência do alvo em 1 ponto por 18 rodadas
(3 minutos). Lentidão 1
faz o alvo ou perder sua ação ou seu movimento por 18 rodadas se não
Invocar Criaturas do Submundo nível 2-3 passar em um teste de resiliência.
Invoca criaturas do submundo que ficam 18 rodadas neste plano. Neste
tempo eles podem ajudar, atrapalhar ou fazer pactos com o bruxo. Magnetizar 1
Magnetiza uma superfície mineral e esta começa a atrair objetos
metálicos que estejam a até 1 área de distância com força 2.

202
Roleta da Sorte 1 Hiperalgesia: O alvo sente dor muito mais que o normal. Por uma hora
Dá +2d de sorte ou -2d de azar para até 5 alvos para o próximo teste considere penalidades por ferimento como se fossem dois níveis maiores.
que eles fizerem. Vomitar: O alvo perde seu almoço e fica vomitando sem parar por 3
minutos (18 rodadas) sem poder agir, e após isso até completar uma
Teleporte 1 hora (360 rodadas) ele fica com -2 força, destreza e saúde.
Pode se teleportar para até 6 áreas de distância. Precisa ver o local.
Inabilidade 2: O alvo perde 2 de Destreza
Transmutação Quântica 1 Fraqueza 2: O alvo perde 2 de Força
Pode transformar algo em outra coisa de no máximo o tamanho de um Doentinho 2: O alvo perde 2 de Saúde
animal pequeno, e dura por apenas 18 rodadas. Feiura 2: O alvo perde 2 de Empatia
Burrice 2: O alvo perde 2 de astúcia
Feitiços de Chaosah - Nível 3 Lerdeza 2: O alvo perde 2 de inteligência

Acelerar 2 Lentidão 2
Dá +1 rodada para o alvo a cada duas rodadas, por 1 hora. faz o alvo agir turno sim, turno não por 1 hora se não passar em um
teste de resiliência.
Controlar Espaço 2 Magnetizar 2
Aumenta ou reduz o tamanho de uma coisa em x6 ou 1% do tamanho Magnetiza uma superfície qualquer e esta começa a atrair objetos
original por 1 hora. metálicos que estejam a até 3 área de distância com força 3.

Controlar Gravidade 2 Roleta da Sorte 2


Aumenta ou reduz a gravidade de um alvo dando mais ou menos 3D Dá +3d de sorte ou -3d de azar para até 10 alvos para o próximo teste
em esportes. Pode prender um alvo no chão que não passar em um que eles fizerem.
teste de resiliência por 360 rodadas. Pode puxar ou empurrar objetos
mudando o centro de gravidade deles. Dura 1 hora. Teleporte 2
Pode se teleportar para até 12 áreas de distância. Precisa ver o local,
Controlar tempo 2 ou conhecê-lo. Pode teleportar até 5 pessoas junto.
Pode ir ou voltar até 1 semana no tempo. Pode levar junto consigo
mais 4 pessoas. Pode mandar até 3 pessoas para 1 semana no Transmutação Quântica 2
passado ou futuro. Pode transformar algo em outra coisa de no máximo o tamanho de uma
pessoa, por 1 hora
Dimensão de Bolso 2
Cria uma dimensão de bolso do tamanho de uma pessoa que dura 1 hora. Feitiços de Chaosah - Nível 4

Empoderar Inteligência 2 Invocar criaturas do Submundo nível 6


Aumenta ou reduz a inteligência do alvo em 2 pontos por 360 Pode invocar uma criatura do submundo por 1 dia
rodadas (1 hora)
Transmutação Quantica 3
Invocar Criaturas do Submundo nível 4-5 Cria coisas enormes, por um dia
Invoca criaturas do submundo que ficam 360 rodadas neste
plano. Neste tempo eles podem ajudar, atrapalhar ou fazer Teleporte 3
pactos com o bruxo. Teleporte vai a até 24 áreas de distância. Pode levar pessoas consigo.

Lançar Maldição Mediana 2 Criar poções instantâneas


Lança uma maldição em um a 5 alvos que esteja a até 3 áreas do bruxo. Pode criar uma poção instantâneamente de qualquer tipo. Ela dura 1 dia
Escolha uma maldição que dura 360 rodadas (1 hora) se o alvo não
passar em um teste de Resiliência. Dona Sorte
Dá +2d de sorte ou -2d de azar para até 20 pessoas que esteja ao redor
por 1 dia

203
Exemplos de
Encantamentos
204
Encantamentos de Ah Capa de Voo
Encanta um acessório ou vestimenta que dá a habilidade de voar a
Encantamentos Incomuns 40km/h para o usuário.
Consiga um relâmpago em uma garrafa, um ciclone em uma garrafa, e
Encantar Bola de cristal o sopro de uma boa senhora. misture tudo em um caldeirão.
Encanta uma bola de cristal ou espelho para que este consiga ver e
ouvir a distância. Encantar Portal menor
Para o encantamento é necessário um cristal de rocha transparente Encanta um local que vira um portal menor
do tamanho que será a bola de cristal, mais 5 gemas lapidadas Crie tinta de obsidiano utilizando 9 blocos de obsidiano, ferro e
incomuns diferentes. O ritual demora 6 horas e após este, a bola de fósforo. Use a tinta para pintar um portal e escreva o caminho que
cristal estará pronta. ele deve levar utilizando a simbologia antiga. Após isso, queime o
desenho e o portal deve se abrir.
Visor do Vegita
Pode encantar um vidro para ver uma característica específica de Encantamentos de Hippiah
toda criatura que vê através.
É necessário um vidro, óculos, ou qualquer instrumento transparente Encantamentos Incomuns
que possa ser usado para ver, mais um reagente vivo, um da morte,
um da natureza, e um dos céus, todos incomuns. após o ritual de 6 Carapaça de Salgueiro
horas, o visor estará pronto. Encanta uma vestimenta para que ela dê defesa contra ataques
naturais. Coloque 4 pedaços de madeira de ferro ao redor de uma
Luva do Vader armadura que será encantada. polvilhe cristal de
Pode encantar uma luva ou manopla para levitar objetos de até 75kg
e tem força 3. Anel de regeneração
Prenda um vento em um saco, arrume 4 reagentes que simbolizem o Encanta um acessório para que este cure 1d6 pontos de vida uma vez ao dia.
vento, todos incomuns. Misture todos no saco e gire eles sobre sua
cabeça durante 1 hora. por fim, pegue o saco e costure ele na forma Garras de Urso
de uma luva. Encanta uma arma para que ela cause mais dano

Anel número 1 Chapéu do Doppleganger


Encanta um acessório ou vestimenta para levá-lo ao mundo dos Encanta um chapéu para que este possa alterar a aparência do usuário
espiritos quando vestido por 1 hora. para outro da mesma espécie.
Para isso, risque o simbolo de Ah com giz feito de ossos em uma vestimenta.
deve gastar 4 pedaços de giz. esse processo demorará 6 horas. após isso Encantamentos Raros
entoe as palavra mágicas e o giz deverá ser absorvido pela peça.
Toca de Robin Shoot
Encantamentos Raros Encanta uma touca ou chapéu para que a pessoa que o vista se
transforme em um Robin Shoot enquanto vestir a touca.
Versiculário do presente e passado
Encanta um objeto que mostra o passado e o futuro de objetos Anel de Divisão
colocados sobre ele. Encanta um anel para que ele crie cópias de quem vestir ele. Todas
Para o versiculário escolha uma mesa, tábua, ou pedestal. Esse pedestal as cópias têm as mesmas características, habilidades e técnicas que
deve ser colocado em outro versiculário por 3 horas enquanto é o original, porém, cada cópia criada faz todas perderem 1 em todas
banhado por um litro de suco de frutas feito com frutas podres. Após características (até um mínimo de 1).
isso, banhe por mais 3 horas com um litro de suco de frutas verdes.
Anel furriano
Anel da Invisibilidade Dá para quem o veste 3 traços furrianos
Encanta um acessório que deixa o usuário invisível por 1 hora.
Ache um vulcão. Após isso consiga peças de obsidiano do vulcão e funda Monstro de Garrafa
o anel com o obsidiano entoando a canção dos naanitas da pescaria. Encanta um contêiner para que este invoque um monstro específico
que fica na cena por 1 hora.

205
Encantamentos de Zombiah Brincos d’agua
Esse encantamento (em brincos e outros acessórios) deixam o usuário
Ferramenta para consertar respirar debaixo da agua e nadar em velocidade normalRaros
Encanta uma ferramenta para que a mesma repare máquinas, golens
e outras ferramentas. Empurrão
Uma arma com esse encantamento pode golpear o chão e empurrar
Armamento Sombrio todos alvos que estejam na frente dela a até 3 áreas.
Encanta uma arma para causar dano Sombrio e assustar seus alvos
Resistência Elemental [Gelo]
Armadura Sombria Imuniza o alvo contra frio e gelo . Pode ser encantado em capaz,
Encanta uma Armadura para resistir aos efeitos sombrios e de medo armaduras e casacos.
ou pânico.
Golpe Explosivo
Coroa do Lich Normalmente usado em armas de longa distância, esse
Encanta uma coroa, chapéu ou tiara para que ela controle zumbis. encantamento faz com que uma vez por dia, quando vencer um
Existe versões para esqueletos, golens e ghouls. inimigo deixando ele com 0 de vitalidade ele explode, causando
3d6 de dano em todos ao redor
Encantamentos Raros
Voo
Luva do necromante Encanta uma capa ou botas ou vassoura para que ela, por uma hora,
Encanta uma luva ou manopla para drenar pontos de vida ou rea de voe a 40km/h carregando uma pessoa.
quem tocar

Chapéu do Zumbi legalzão Encantamentos de Magmah


Encanta um chapéu para que ele, quando colocado em um zumbi, faça
o mesmo parecer um ser vivo normal. Esquentar (fogão ou forno)
Cria uma superfície ou container que esquenta os materiais dentro.
Amuleto do zumbi inteligente
Encanta um amuleto para que ele dê inteligência para um zumbi se o Fortalecer
mesmo for equipado nele. Fortalece uma armadura dando a ela +2d de defesa

Roupa do zumbi humano Afiar


Encanta uma roupa para que ela faça um zumbi perder todas as Afia uma arma de corte dando ela +2d de ataque
fraquezas inerentes a ser zumbi quando a vestir.
Imunidade a calor
Encantamentos de Aquah Encanta uma roupa ou armadura que protege do calor, e dá +2d de
defesa contra fogo e magias de fogo
Ferir espíritos
Esse encantamento faz com que uma arma consiga ferir espíritos, Encantamentos Raros
criaturas da sombra e fantasmas
Explodir
Levitar Encanta uma arma de longa distância, para que uma vez por dia,
Botas e sapatos encantados com esse item fazem o usuário levitar a quando ela deixar um alvo com 0 de vitalidade ele exploda causando
10km/h por 1 hora por dia 2d6 de dano em todos ao redor

Geladeira Caixa duplicadora


Encanta uma superfície ou armário ou container para tudo que esteja Encanta um container que duplica o item colocado lá. funciona uma
nesse local fique gelado. vez por dia.

206
Placa de golem Sapatos do pulo invisivel
Cria uma placa de minerio que, colocada em um boneco mineral, faz O usuário desse sapato mágico pode bater os calcanhares e o sapato o
um golem de minério teleportará para até 6 áreas de distância

Arma Elemental Encantamentos Raros


Encanta uma arma para que ela tenha +3d de ataque e fique flamejante
Aceleração
O alvo ganha a habilidade de dar um dash uma vez por dia, se
Encantamentos de Chaosah movimentando 3 áreas de uma só vez.

Encantar bolsa mágica Encantar maldição


Encanta uma bolsa ou container para que ela caiba infinitos itens Encanta uma arma que quando acerta um alvo causa uma maldição
leve no alvo (de acordo com a lista de maldições como o feitiço)
Varinha de crescimento
Uma vez por dia, um objeto tocado pela varinha cresce o dobro do Re-fazer
tamanho. O objeto fica desse tamanho por 1 hora. Encanta um objeto para que ele tenha a habilidade de te levar de
volta ao início do dia. Você não perde os conhecimentos, mas o
Pata de coelho objeto se quebra.
Encanta um acessório para que este dê +1D de sorte para o usuário,
que pode usar 3x por dia. Luvas magnéticas
Cria luvas magneticas que puxam objetos para si com força 3

207
T alvez, você tenha caído de paraquedas aqui nestas páginas, e não saiba bem o que é e
sobre o que trata exatamente este livro que está lendo agora. Aqui, explicaremos tudo
certinho, para que você possa aproveitar ao máximo esta experiência junto com todos que
quiserem participar dela!

E o que é este Livro?


Este livro é um RPG. É um jogo de contar histórias. Nele, cada participante controla um
personagem dentro da história. É como um teatro de improviso, jogado como se fosse uma
conversa entre todos os participantes.

Um dos jogadores, chamado de narrador, descreve o que está acontecendo na história. Os


outros jogadores dizem o que seus personagens irão fazer e jogam dados, cujos resultados
vão dizer se eles conseguiram o que queriam, ou não. O narrador descreve o que aconte-
ceu, dependendo da falha ou do sucesso dos personagens nas rolagens de dados e o pro-
cesso reinicia. Assim, a cada ação dos personagens a história pode tomar diversos rumos,
criando uma narrativa original e exclusiva compartilhada por todos participantes do jogo.

Como todos os jogos, o RPG possui regras, e estas definem como a história vai desenro-
lando, de acordo com as ações e decisões dos jogadores, que rolarão dados para descobrir
se o personagem conseguiu fazer o que queria. Essa mecânica serve como elemento de
incerteza sobre os resultados das ações dos personagens, e torna o jogo mais imprevisí-
vel para os jogadores. Isso muda como a história vai desenrolando, por isso cada história
pode ter um começo definido, mas pode ter vários finais. Assim, só saberemos ao certo o
desfecho da aventura quando a jogarmos para valer!

Diferente de um jogo de videogame, jogo de tabuleiro, onde a história se passa em uma


tela ou em um tabuleiro com peças e cartas, tudo no RPG ocorre na imaginação dos parti-
cipantes. Assim, não há limites para o que pode acontecer, exceto os estabelecidos pelos
próprios participantes através das regras, que servem de garantia para que cada partida
seja segura, inclusiva e divertida para todos.

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