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Stardew Valley e alfabetização

Raquel Cardoso de Castro

Apresentação
O presente relato, sobre um trabalho realizado ao longo de 2020, é sobre o videogame Stardew
Valley como recurso para a alfabetização em português, matemática, ciências humanas e ciências
naturais1.

Experienciando narrativas com videojogos


Por que lemos ficções? Por que uma espécie tão bem-sucedida como o Homo sapiens deveria
gastar tanto tempo em ficções, contando uns aos outros histórias nas quais nenhum dos lados
acredita? A princípio parece um enigma evolucionário.

Como nos explica Brian Boyd:

“[...] por causa das vantagens de rastrear e recombinar informações verdadeiras, as capacidades
de compreensão de eventos, memória, imaginação e comunicação evoluíram em uma variedade
de espécies animais - mas mesmo os chimpanzés não conseguem se comunicar além do aqui e
agora. Pelo Homo erectus, nossos antepassados ​haviam alcançado uma dependência crescente
uns dos outros, principalmente no compartilhamento de informações de maneiras miméticas e
pré-lingüísticas. Como mostra Daniel Dor, a pressão para reunir cada vez mais informações,
mesmo além da experiência compartilhada atualmente, levou à invenção da linguagem. A
linguagem, por sua vez, desbloqueou rapidamente formas eficientes de narrativa, permitindo que
os primeiros humanos aprendessem muito mais sobre sua espécie do que poderiam experimentar
em primeira mão, para que pudessem cooperar e competir melhor por meio de um entendimento
mais completo. Isso mudou a recompensa da sociabilidade para indivíduos e grupos. Mas a
verdadeira narrativa ainda se limitava ao que já havia acontecido. Uma vez que a forte
predisposição existente para brincar combinada com as capacidades existentes de compreensão
de eventos, memória, imaginação, linguagem e narrativa, poderíamos começar a inventar ficção e
explorar toda a gama de possibilidades humanas em formas concentradas, envolventes e
memoráveis. A primeira linguagem, depois a narrativa, depois a ficção, criaram nichos que
alteraram as pressões de seleção e nos tornaram ainda mais dependentes de sabermos mais
sobre nossa espécie e nossos riscos e oportunidades do que poderíamos descobrir por
experiência direta [...]”.

Em sua obra 'Why We Read Fiction: Theory of Mind and the Novel" Lisa Zunshine sugere que
lemos ficções a fim de nos dar um treino cognitivo. Normalmente entendemos prontamente
quatro níveis de intencionalidade embutida (você duvida que Brian aceite que Lisa saiba o que

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Nossos filhos estão matriculados na Clonlara School, são duas crianças, entre 7 e 10 anos. O site bocc.ubi.pt
tem outros artigos em que eu, Raquel Cardoso de Castro, explico como é o ensino nesta escola a distância, e
como usamos vários videogames para a educação.
Robin diz), mas descobrimos que é mais difícil lidar com outros níveis. A ficção frequentemente
puxa por “nossa capacidade de processar intencionalidades embutidas além de nossa zona
cognitiva de conforto”. Segundo a autora, a leitura de ficções também proporciona maior poder
explicativo, precisão e clareza. Realmente, fazer inferências sobre os estados mentais de outras
pessoas é tão natural para os seres humanos que fazemos isso automaticamente, sendo essas
pessoas fictícias ou reais, realmente presentes ou não. Logo, a razão pela qual lemos ficção, a
autora afirma, é porque esta exercita tremendamente a nossa habilidade de leitura da mente. A
autora explica como a Teoria da Mente é um conjunto de habilidades cognitivas para entender
nosso mundo social, e, o romance - ao engajar essas habilidades na classificação de
metarepresentações - é uma versão focada e destilada dessas mesmas habilidades cognitivas.
Essa ênfase na ficção narrativa como um desdobramento das habilidades cognitivas sociais
humanas também leva Zunshine, primeiro implicitamente e no final do livro também
explicitamente, a considerar a cognição e a emoção como inextricáveis, em vez de formar algum
tipo de oposição entre racionalidade e irracionalidade/emoção.

Como nos aponta o MEC “[...] a literatura nos coloca em contato com aqueles que vieram antes de
nós. Ela nos permite criar laços com os que estão ao nosso redor. É nutrição, socialização e,
sobretudo, humanização. Quando bem trabalhada no espaço escolar, revela-se um verdadeiro
tesouro na preparação de nossas crianças para a vida [...]”. E os videojogos foram para os nossos
filhos a porta de entrada para o mundo da literatura.

RPG e STG
Os jogos de RPG (role playing games) são definidos por mecânicas que estão associadas ao
mundo do jogo. No caso, os jogos de roleplaying são evidentemente sobre desempenhar um
papel. Desempenhar um papel é fazer escolhas como se você fosse o personagem. Portanto, para
que um jogo seja um jogo de RPG a mecânica do jogo tem que ser sobre resolver
impasses/missões e fazer escolhas como se você fosse o personagem. Um exemplo de videojogo
RPG é Stardew Valley, em que o jogador escolhe um personagem e uma fazenda e através das
escolhas que faz “escreve” a história de uma vida.

Por outro lado, videojogos narrativos (storytelling games / STGs ou story-driven-games), uma
variação do RPG, são definidos pela mecânica de controle narrativo, o jogador faz escolhas dentre
as opções de rumos da narrativa pré-existente e predefinida, e não como se fosse o personagem
como é no RPG, que vai construindo sua própria história. Um exemplo de videojogos narrativos
são os da LEGO, em que as crianças reviveram as aventuras de Harry Potter, entre muitos outros
da Marvel, da DC, dos Piratas do Caribe etc.

Ambos, RPG e STG, trouxeram muitos aprendizados para nossas crianças.

Stardew Valley
As crianças vêm explorando o videogame Stardew Valley, um jogo RPG de vida no campo. Stardew
Valley é um jogo de simulação de fazenda primariamente inspirado pela série de videogames
Harvest Moon. O jogador pode selecionar o personagem e um de cinco tipos de fazenda de
acordo com sua preferência. O jogador pode também interagir com personagens não-jogáveis
(NPC) que habitam a cidade, incluindo a possibilidade de entrar em relacionamentos com estes
personagens; isto pode levar a um casamento, que leva o NPC a ajudar o jogador a cuidar da
fazenda. O jogador também pode escolher em que área se especializar, como: a piscicultura (um
dos ramos da aquicultura, que desenvolve o cultivo de peixes e outros organismos aquáticos); ou a
mineração (com métodos de lavra que consistem nas técnicas de extração do minério); ou a
agricultura (cultivo de plantas); ou na pecuária (cultivo de animais); ou a fermentação (se tornando
especialista na produção de queijos, compotas, picles etc). O jogo utiliza um calendário
simplificado, cada ano tendo apenas meses de 28 dias que representam cada estação, que
determina que plantas podem crescer e que atividades podem ser benéficas para o jogador e para
a comunidade.

A narrativa inicial é a de que o jogador herda a antiga fazenda do seu avô em Stardew Valley, e daí
em diante as escolhas são do jogador, armado com ferramentas de segunda mão e algumas
moedas, se prepara para começar sua nova vida. O jogador aprende a viver da terra,
transformando seus campos em uma fazenda próspera, aprende a se integrar a sua comunidade,
aprende a como revitalizar sua comunidade através de um engajamento político junto ao seu
coletivo, e pode escolher até se deseja construir uma família ou não.

A seguir, procuramos pontuar brevemente sobre o aprendizado das crianças de algumas das
competências gerais do ensino fundamental.

Português
O videojogo apresenta textos para leitura o tempo todo, porque toda a comunicação aparece na
forma de balões como num HQ, além disso, o videojogo estimula ler e compreender listas, o
calendário da comunidade, a correspondência rotineira que chega a fazenda com avisos, convites,
mais a troca de receitas, instruções de montagem, dentre outros gêneros do campo da vida
cotidiana, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto e relacionando sua
forma de organização à sua finalidade.

Ciências da natureza
As crianças estão aprendendo um pouco sobre o setor primário da economia, cuidando dos
animais da fazenda, como: Coelho (Lã • Pé de coelho) • Dinossauro (Ovo de dinossauro) •
Galinha (Ovo • Ovo grande • Ovo marrom • Ovo grande marrom) • Galinha Dourada (Ovo
Dourado) • Galinha nula (Ovo nulo) • Pato (Ovo de pata • Pena de pato) Avestruz (Ovo de
Avestruz) • Cabra (Leite de cabra • Leite grande de cabra) • Ovelha (Lã) • Porco (Trufa) • Vaca
(Leite • Leite grande) Cavalo (Transporte) Cachorro (segurança).

Cultivando plantações: Primavera Alho • Arroz não moído • Batata • Chirívia • Couve •
Couve-flor • Grão de café • Jasmim-azul • Morango • Ruibarbo • Tulipa • Vagem
Verão Carambola • Flor-Miçanga • Girassol • Grão de café • Lúpulo • Melão • Milho • Mirtilo •
Papoula • Pimenta quente • Rabanete • Repolho roxo • Tomate • Trigo
Outono Abóbora • Alcachofra • Amaranto • Berinjela • Beterraba • Couve chinesa •
Girassol • Inhame • Milho • Oxicoco • Rosa-de-fada • Trigo • Uva
Especial Cereja de Joia Doce • Folhas de Chá • Fruta antiga • Fruto do cacto

Mais o domínio de recursos diversos, do tipo: Cheese Press.png Prensa de queijo; Hardwood
Fence.png Cerca de madeira de lei; Quality Sprinkler.png Aspersor de qualidade; Loom.png Tear
Quality Retaining Soil.png Solo retentor de qualidade; Oil Maker.png Gerador de óleo; Keg.png
Barril Deluxe Speed-Gro.png Solo Foliar Premium; Seed Maker.png Gerador de sementes; Iridium
Sprinkler.png Aspersor de irídio; Quality Fertilizer.png Fertilizante de qualidade, entre outros.

Criando peixes e pesca:


Lendários - Carpa mutante • Lenda • Peixe-carmim • Peixe-gelo • Tamboril.
Do Oceano - Albacora • Anchova • Arenque • Atum • Baiacu • Berbigão • Camarão •
Caranguejo • Cioba • Concha • Enguia • Halibute • Lagosta • Linguado • Lula • Mexilhão •
Ostra • Peixe-carmim • Pepino-do-mar • Polvo • Salmonete • Sardinha • Superpepino • Tilápia.
Do Rio: Achigã-pequeno • Alocine • Bagre • Brema • Dourado • Esquálio • Lúcio • Ófis •
Peixe-gelo • Peixe-sol • Perca • Picão-verde • Salmão híbrido • Salmão • Tamboril • Truta
arco-íris
Lago da Montanha Achigã • Achigã-pequeno • Carpa • Carpa da meia-noite • Esquálio •
Esturjão • Lenda • Peixe-gato • Perca • Picão-verde • Truta arco-íris
Lagoa da Floresta: Achigã-pequeno • Carpa da meia-noite • Lúcio • Perca • Picão-verde
Bosque Secreto: Bagre • Carpa • Madeirão
Minas: Chione • Enguia de lava • Peixe-fantasma • Peixe-pedra
Esgotos: Carpa • Carpa mutante
Deserto: Areinha • Carpa escorpiônica
Covil dos Insetos Mutantes: Salmão mutante
Cabana da Bruxa: Salmão nulo
Mercado Noturno: Lula da Meia-noite • Peixe-bolha • Peixe Assustador
Covo: Berbigão • Camarão • Caramujo • Caranguejo • Concha • Lagosta • Lagostim • Lesma •
Mexilhão • Ostra

Os minérios e os metais encontrados em solos e rochas:


Minerais de coleta: Cristal de terra • Quartzo de fogo • Lágrima congelada • Quartzo / Gemas:
Ametista • Água-marinha • Diamante • Esmeralda • Jade • Fragmento prismático • Rubi •
Topázio / Minerais de Geodos: Aerinita • Alamita • Ardósia • Arenito • Auripigmento • Barita •
Basalto • Calcário • Calcita • Celestina • Cianita • Cristal-fantasma • Dolomita • Esperita •
Fluorapatita • Fragmentos de estrela • Geminita • Gosma petrificada • Granito • Helvita •
Hematita • Jagoíta • Jamborita • Jaspe • Lamito • Lunarita • Malachita • Mármore • Necoíta •
Netunita • Obsidiana • Olho de tigre • Opala • Opala de fogo • Ovo-trovão • Pedra-sabão •
Pedra de fada • Pedra de limão • Pedra do Oceano • Pirita • Quatrônio / Geodos: Geodo •
Geodo congelado • Geodo de magma • Omnigeodo. E como utilizar esses minérios, por exemplo:
o ferro e o cobre que são minérios recolhidos já na forma adequada para serem utilizados; o aço e
o bronze, por outro lado, precisam ser associados a outras substâncias, e tudo isso de forma muito
divertida e sentimos nossos filhos muito engajados.
Matemática
As crianças estão exercitando a regra de três. A regra de três é um processo matemático para a
resolução de muitos problemas que envolvem duas ou mais grandezas diretamente ou
inversamente proporcionais. Nesse sentido, na regra de três simples, é necessário que três
valores sejam apresentados, para que assim se descubra o quarto valor. Por exemplo, as crianças
apareciam com perguntas do tipo; "quanto tempo eu levaria para produzir 28 xaropes?" E as
informações que elas tinham era que 1 xarope levava 9 dias para ser produzido. Lembrando que
nesse jogo 1 mês = 28 dias, 1 ano = 112 dias ou 4 meses. Aí mostramos como usar a regra de três
em diversas situações como essa.

As crianças aprenderam a reconhecer e relacionar períodos do dia, dias da semana e meses do


ano, utilizando um calendário adaptado do Stardew Valley. Conversamos com as crianças como o
ser humano sempre procurou maneiras para registrar a passagem do tempo. A criação do
calendário foi uma delas. Diferentes tipos foram inventados pelos povos ao longo da história,
como o judeu, o chinês e o islâmico. E explicamos que o calendário é um instrumento utilizado
para medir e representar graficamente o passar do tempo. O calendário faz a contagem dos anos,
dos meses, das semanas e dos dias.

Ciências humanas
O centro comunitário - de acordo com o blog do jogo: “Joja Mart desempenha um papel muito
importante dentro da história por trás de Stardew Valley. Joja Mart é semelhante ao seu mercado
típico, mas com uma atmosfera fria e pouco convidativa. Morris é quem gerencia o mercado e lida
com relações públicas. Mas você pode estar se perguntando, quem se importa com um mercado.
O problema com Joja Mart é que ele tira negócios da comunidade de Pelican Town. Como jogador,
você tem a opção de apoiar Joja Mart ou não. No início do jogo, você é capaz de ir ao Mart e
comprar uma associação. A compra desta associação resultará em Joja Mart ser capaz de assumir
o centro comunitário degradado. Tomar essas ações é conhecido como tomar o caminho
corporativo do jogo. Se você se tornar um membro, você paga Morris para completar projetos de
desenvolvimento comunitário. Por outro lado, em vez de apoiar Joja Mart, você pode apoiar
Pelican Town e a comunidade doando para reabastecer o centro comunitário. Esse outro caminho
de jogo disponível, de apoiar a comunidade e os comerciantes da cidade, é o de restabelecer o
centro comunitário em vez de apoiar o negócio corporativo, Joja Mart. No início do jogo, Lewis (o
prefeito) leva você ao centro comunitário e diz que há um problema com ratos. No entanto, você
aprende que os ocupantes do centro comunitário estão longe de serem ratos. As pequenas
criaturas que você encontra são conhecidas como Juminos. Seguindo o caminho do centro
comunitário, você completa pacotes para os Juminos trazendo-lhes diferentes itens solicitados.
Depois de terminar um pacote, eles lhe darão recompensas e ou ajudarão a reparar parte da
comunidade. Planejo mais tarde fazer um post sobre os diferentes buddles que estão separados
do centro comunitário e seus ocupantes. A maioria dos jogadores aproveita mais esse caminho do
jogo por causa do desafio e da aventura que ocorre para completar esses pacotes”.

Festivais - o blog também indica que dentro do jogo de Stardew Valley, há muitos festivais que
ocorrem que você pode ir e desfrutar de diferentes atividades, desafios, prêmios. Durante a
estação da primavera, há um total de dois festivais: o Festival do Ovo e a Dança das Flores. No
mês de verão, ocorrem apenas dois festivais principais: O Luau e A Dança das Geleias ao Luar. Na
estação do outono, há dois festivais principais que ocorrem: A feira de Stardew Valley e o Espírito
de Eva. Por último, mas não menos importante, temos três festivais que caem durante a estação
do inverno: Festival do Gelo, Mercado Noturno e A Festa da Estrela de Inverno.

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