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O que aprendemos com os

esportes? Parte 4

Fevereiro de 2023
Sobre esse trabalho

O grupo do Whatsapp de Games dos alunos da Clonlara School


organizou um inventário dos seus esportes mais queridos e
jogados e o quanto aprenderam.

Tendo como questão eixo desse projeto: "o que eu aprendo com
os esportes?"; vamos explorar variadas atividades esportivas
do atletismo ao ar livre, aos jogos internas, ao eespostes
(videogames e apss), e verificar o aprendizado físico e
intelectual.
Principais categorias

eesportes
Atividades externas interna
esportivas
O aprendizado com
esportes
Estudos e referências
Os esportes

Os esportes externos envolvem atletismo, a prática de


exercícios físicos, o desenvolvimento da coordenação, a
recreação através dela, o treinamento desportivo e a
promoção da saúde por meio da prática de atividades físicas.
Já os esportes internos e eesportes, de um modo geral,
abordam uma ampla gama de conceitos, incluindo: raciocínio
lógico, memória, detecção precoce de números, adição,
subtração, multiplicação, divisão, linhas numéricas,
estimativa de número inteiro e fração, economia, proporções,
e muito mais.
Jogos internos e eesportes são esportes?
Sim! Jogos de tabuleiro, cartas e eesportes são considerados
esportes também.

Primeiro porque os esportes internos, assim como os esportes


externos de atletismo, também demandam do corpo. De acordo
com Nørretranders, estudos do metabolismo energético
cerebral são estudos do trabalho que o cérebro faz. E esses
estudos demonstram que mesmo a atividade mental interna,
como jogar xadrez, é uma atividade física e fisiológica
genuína com conexões claras com fatores perfeitamente
tangíveis.
...

O pensamento é um evento objetivo (material) no corpo em


todos os sentidos que lembra as atividades corporais, como o
movimento, e não há razão para considerar o pensamento
diferente do resto do que o corpo faz. Assim como o tênis,
ou qualquer outra atividade física, o pensamento requer
calorias.

Segundo porque os eesportes e jogos internos, assim como o


atletismo, também são competições organizadas com regras e
em grandes eventos internacionais.
Os esportes estimulam a violência?

Não! Muito pelo contrário. O professor Edward O. Wilson em


"The Social Conquest Of Earth", e o professor Norbert Elias
em "Deporte Y Ocio En El Proceso De La Civilización", ambos
apontam para uma "canalização" civilizadora da violência
através das competições organizadas com os esportes. A nossa
espécie animal tem uma tendência forte a buscar o
pertencimento a um grupo, essa é uma das mais fortes
propensões da psique do primata Sapiens e a fonte de muita
violência.

No entanto, ambos os autores acreditam que estamos


evoluindo, para evitar a guerra e a violência, mas sem abrir
mão da alegria da competição entre os grupos, através das
competições organizadas com os esportes, incluso campeonatos
de videogames. O futebol americano, por exemplo, é um
esporte de sangue, que atrai milhares de primatas Sapiens,
por proporcionar um orgulho nacional ou regional, que está
relacionado a esportes coletivos. E é isso que devemos
buscar mesmo, porque, novamente, esse espírito é um dos mais
criativos. Isso faz parte de ser humano.

Françoise Dolto, médica pediatra e especializada em psicanálise


infantil diz o seguinte: "[...] Quanto a pergunta sobre
pistolas, fuzis etc. acho que as crianças precisam brincar de
guerra [...] As brincadeiras de guerra são brincadeiras de
crianças pequenas; mais tarde, gosta-se de artes marciais - como
se diz - que são brincadeiras com regras e que exigem
autocontrole [...]" (Fraçoise Dolto em "Quando os filhos
precisam dos pais"). Nós vemos os esportes violentos mostrando
as regras de um embate, e os videogames de Battle Royale como
essa brincadeira de guerra, como um jogo de paintball virtual.

F. Dolto também aponta para o fato de valorizarmos as armas em desfiles cívicos,


pois representam parte da organização monopolista da violência que
proporcionou a paz que vivemos hoje, se compararmos com a enorme violência
no passado. Aliás, diga-se de passagem, esses nossos ancestrais não jogavam
videogames, e, no entanto, eram absurdamente mais violentos. E, as crianças
são levadas com suas famílias para admirar esse desfile cívico de armas, então,
nos questionamos, será que não é natural a criança ter curiosidade sobre essas
armas, e duelos, e guerras? E se achamos ok levar nossos filhos para ver esses
desfiles cívicos repletos de armas, canhões e tudo mais, por que não está ok ver
essas mesmas armas num jogo de videogame?

Nessa mesma linha de reflexão ... contamos contos de fada para os nossos
filhos regados de cenas violentas, como "Contos da mamãe gansa" (1697),
de Charles Perrault, com a história do "Pequeno Polegar", em que um ogro
ameaça Polegar e seus irmãos com o canibalismo, contra o qual o pequeno
herói investe munido apenas por sua astúcia, e achamos que está ok narrar
essa violência, é até saudável. E as ilustrações de Gustave Doré tornam as
ameaças do conto ainda mais terríveis. Mas não está ok jogar videogames?
A experiência dos jogos
Em “Varieties of the Gaming Experience”, Robert
Perinbanayagam fala dos esportes como um sistema simbólico
fértil que integra a nossa cultura. “[...] Os agentes
humanos vivem em pequenas e grandes agregações e administram
suas relações uns com os outros, não de acordo com seus
instintos, apesar de rumores em contrário, mas de acordo com
regras e regulamentos formulados por eles mesmos ou por seus
ancestrais. É essa circunstância incontroversa sobre a vida
humana que é recriada de forma encapsulada e idealizada nos
jogos que as sociedades humanas inventaram ao longo dos
séculos.

A prática de jogos, de acordo com regras mutuamente aceitas, ao


que parece, é uma atividade encontrada em todas as culturas e
civilizações, desde os jogos simples jogados pelo povo Inuit em
seu ambiente hostil até os jogos complexos jogados em outras
sociedades. Na verdade, a historiadora Barbara Tuchman chegou ao
ponto de afirmar: “Homo Ludens, o homem em jogo, é certamente
uma figura tão significativa quanto o homem no trabalho ou na
guerra. Na atividade humana, pode-se dizer que a invenção da
bola se equipara à da roda” (1980:99). Posso acrescentar que a
invenção das cartas de jogar e dos dados deve estar ao lado da
bola.

Esses jogos são organizados de forma a se tornarem


representações indiciais de vários temas sociais e culturais
da vida da comunidade. Todas as comunidades na história da
humanidade se interessaram pela gestão do território. Tais
territórios podem ser de pequena extensão: por exemplo, os
agentes humanos são obrigados a manter em suas relações face
a face certas distâncias culturalmente definidas entre si.

Os agentes humanos também são obrigados a viver em


territórios nos quais constroem habitats e cultivam para sua
alimentação, ou constroem fábricas, ou cavam minas, e assim
por diante. Os agentes humanos estão sempre baseados em
territórios, a alguns dos quais têm direitos e a outros não.
O compromisso de um agente – realmente ele mesmo – com tal
territorialidade pode se expandir para a identificação com
entidades extremamente maiores, como cidades, regiões ou
nações, bem como unidades menores.

Os agentes humanos, seus eus e identidades, estão


forçosamente situados em territórios que de fato se tornam
significados para o eu, o umwelt de seu próprio ser. Não é
tanto um imperativo ou instinto, como alguns argumentam, mas
um sentimento cultivado de pertencimento e participação, bem
como uma necessidade física. Cada entidade no mundo, humana,
animal ou vegetal, deve, afinal, pragmaticamente falando,
ter um lugar para situar o corpo e o eu, reivindicar, ocupar
e defender.

A maioria dos jogos que os humanos inventaram ao longo dos


séculos têm, de fato, essa territorialidade direta ou
indicialmente como tema central. No xadrez, o campo de jogo
é realmente um território miniaturizado que cada lado ocupa
no início do jogo e depois tenta aumentar entrando no
território do adversário. Na verdade, diz-se que o xadrez
foi inventado como um instrumento para treinar guerreiros na
arte do pensamento estratégico na guerra - ou seja, para
ganhar o território de um adversário.

Isso vale para todos os jogos de tabuleiro — damas, gamão,


Go e assim por diante. Em jogos de campo como futebol,
hóquei e pólo, é óbvio que o objetivo é invadir o território
do outro por meio da bola ou do disco. O críquete e o
beisebol também são jogos essencialmente territoriais nos
quais um agente precisa atingir um determinado ponto do
campo depois de rebater uma bola antes que ela seja lançada
de volta ao goleiro ou ao baseman.

O objetivo em jogos de quadra como tênis, badminton e tênis


de mesa, nos quais o jogo é jogado territorialmente marcado
como “meu lado” e “o outro lado”, é direcionar a bola ou a
peteca como um instrumento invasivo para o outro lado.
território, e o resultado é a subjugação do outro ao ganhar
o ponto, ou a humilhação de si mesmo ao perdê-lo.

Os jogos de cartas geralmente envolvem duas ou mais pessoas


se dirigindo umas às outras por meio das cartas, e tal
abordagem é normalmente realizada por meios puramente
verbais. De fato, ao contrário da maioria dos outros jogos,
os jogos de cartas envolvem interação verbal e
representacional: palavras e cartas trabalham juntas para
criar interações endereçadas muito enriquecidas.

Ao se envolver com outras pessoas com cartas, o agente


humano também está apostando, de uma forma ou de outra, a si
mesmo. No jogo de pôquer, as cartas e as jogadas no decorrer
do jogo representam um valor monetário que pode ser ganho ou
perdido. O dinheiro – ou seu equivalente – que é colocado em
risco não representa apenas a si mesmo, mas também o eu do
agente que o apostou e suas várias identidades
acompanhantes.

Em outros jogos de cartas, se o dinheiro não estiver


envolvido, o mesmo argumento é válido: se o dinheiro não for
apostado, a própria pessoa estará apostando. Essas cartas -
pelo menos da maneira como são distribuídas no andamento do
jogo - representam, ou digamos, simbolizam o eu do agente,
em termos de sua sagacidade, perspicácia, sabedoria,
coragem, bravura, ousadia e prudência.

Ao jogar esses jogos, ou ao assisti-los, está envolvido um


forte elemento subjetivo que pode ser descrito como a
experiência dos jogos. Agentes humanos, então, jogam jogos
e, enquanto jogam, estão em fato, jogando a si mesmos e
constituindo e realizando identidades, bem como encenando
certos temas e questões fundamentais de suas culturas.
Eesportes e empatia

O relatório para a UNESCO "Empatia, Perspectiva e Cumplicidade: Como os Jogos Digitais


podem apoiar a Educação para a Paz e a Resolução de Conflitos” por Paul Darvasi aponta com
estudos acadêmicos como os chamados "videojogos sérios" podem alterar as perspectivas e criar
empatia cognitiva. “A tomada de perspectiva ajuda a negociar as complexidades sociais, diminuir
preconceitos, melhorar as atitudes intergrupais e encorajar uma visão dos grupos externos como
mais parecidos com os próprios”, afirma o relatório. "O potencial de impactar positivamente as
atitudes com os jogos digitais não está apenas enraizado em sua capacidade de conceder
perspectiva, mas também em sua potência como instrumentos de persuasão [...] Se você lê a
literatura sobre resolução de conflitos, a tomada de perspectiva é muito importante para reconciliar
pontos de vista opostos [...] É difícil ter empatia se você não consegue se colocar na perspectiva
de outra pessoa. Os videogames permitem que você assuma perspectivas de uma forma
incorporada”.
Eesportes e aprendizado

Paul Gee em “What video games have to teach us about learning and literacy” >
“[...] Concentrando em um bom videogame moderno, vou argumentar que as
crianças hoje muitas vezes se engajam no aprendizado de ponta em suas
práticas culturais populares, de um tipo que se encaixa bem com o que as
ciências cognitivas têm descoberto sobre a ideal aprendizagem, mas não
necessariamente bem com a maneira como a atual escola opera (Bransford et al.,
2000; Gee, 2003, 2004, 2005). Bons videogames nos desafiam a
verdadeiramente integrar cognição, linguagem, alfabetização, afeto, e interação
social em nossas idéias sobre aprendizagem e organização da aprendizagem
dentro e fora das escolas. (Damasio, 1994; Gee, 1996, 2004)
Eesportes e a curva do dorminhoco

Em "Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a tv


nos tornam mais inteligentes" Steven Johnson argumenta que
os videogames desenvolvem de maneira lúdica e prática o
método científico na criança, pois a todo o momento a
criança precisa tomar decisões; e, as escolhas são feitas
pelo método de tentativa e erro, seguido de análise e
reconhecimento de relações de causa e efeito. É exatamente o
que um cientista faz. E foi exatamente o que experienciamos
com nossos filhos curtindo os videogames.

Na palestra do TED de Sir Ken Robinson, "Do Schools Kill


Creativity?", ele nos lembra que nosso sistema educacional
tem estigmatizado os erros. Como resultado, as crianças têm
medo de estarem erradas. No entanto, se não nos prepararmos
para lidar com nossos erros, não conseguiremos criar nada
criativo ou resolver problemas complexos. Videogames, por
outro lado, incorporam tentativa e erro na base do jogo. As
crianças não foram naturalmente excelentes nos jogos já na
primeira vez.

Elas desenvolveram o domínio através da prática disciplinada


- um caminho marcado por becos sem saída, falhas em giros,
enfim, uma série de erros. No entanto, elas não se sentiram
humilhadas por tomarem decisões erradas porque os jogos
incentivam uma mentalidade de crescimento. Os erros no
videogame são justamente a forma que as crianças tem de
descobrir o que não funciona e fornece o ímpeto para se
concentrar no que funciona.

A seguir uma revisão do livro: "[...] Tomando como base


campos tão variados como a neurociência, a economia e a
teoria da mídia, Steven Johnson mostra que a cultura inútil
que estamos tão ansiosos em banir de nossas vidas está, na
realidade, nos tornando mais talentosos. Um videogame jamais
será um livro, Johnson admite, nem teria tal pretensão -
mas, de fato, os videogames têm demonstrado aumentar o grau
do QI e desenvolver as habilidades cognitivas que não podem
ser aprendidas por intermédio de livros.

Da mesma maneira, quando analisada com atenção e levada a


sério, a televisão bem-sucedida - os shows de sucesso de
todos os gêneros: "Os Simpsons", "24 Horas", "O Aprendiz" -
exibem uma sofisticação surpreendente de narrativa e de
exigências intelectuais. "Em Surpreendente!", Johnson
argumenta que a Curva do Dorminhoco é atualmente a mais
importante nova força que altera o desenvolvimento mental
dos jovens, potencializando suas faculdades cognitivas em
vez de embotá-las [...]".
Eesportes e imersão

O livro Homo Zappiens" também aponta o seguinte: "[...] Caso seu objetivo seja
desafiar as crianças, dar a elas espaço para errar, confiar nelas e dar relevância e
atenção a seus talentos, é preciso fazer que haja imersão e que sigam suas
paixões. A imersão é o que elas experimentam nos videogames. Elas entram em
mundos virtuais e se tornam parte deles. A imersão é muito importante para os
alunos e não é tão difícil de se chegar a ela. Em vez de dar aos alunos aulas
passo a passo em uma linguagem estranha a eles, deixe que eles penetrem em
um ambiente de aprendizagem, tal como o dos recursos de multimídia, e deixe
que trabalhem nesse ambiente durante horas e por muitos dias.

Os professores de línguas me garantiram que aprender uma língua estrangeira


pode ser fácil sem qualquer gramática durante os dois primeiros anos de estudo.
Um número limitado de escolas já adotou essa abordagem de imersão no ensino
de línguas, e boa parte dos alunos holandeses aprendeu inglês jogando no
computador e assistindo à televisão. Eles têm muito mais conhecimento de inglês
do que tínhamos quando estávamos na escola. A imersão deles consiste em
começar a jogar. Nada de abordagens passo a passo, apenas imersão [...]".
Eesportes e tutoria inteligente

"Building Intelligent Interactive Tutors Student-centered strategies for revolutionizing


e-learning" > "[...] Existem dois princípios do aprendizado humano razoavelmente
consistentes. Primeiro, os alunos precisam estar envolvidos, engajados e ativos para
ocorrer um aprendizado; porque o aprendizado só é eficaz quando os alunos estão
motivados para aprender, isso é ponto pacífico entre educadores. Página virada,
gráficos simples e simulações não são suficientes; a experiência deve ser autêntica e
relevante. Sistemas que simplesmente apresentam textos, gráficos ou até multimídia
proporcionam pouquíssimo aprendizado, na maioria das vezes nenhum. Os alunos
não aprendem simplesmente pressionando os botões, mesmo que as novas páginas
tenham animações, imagens, sons ou vídeo.

Os exercícios devem preferencialmente envolver os alunos no material e devem ser


adaptáveis a diferentes necessidades de aprendizado. Um segundo princípio
consistente do aprendizado é que as pessoas aprendem em velocidades diferentes e
de maneiras diferentes (Vygotsky, 1978). Nenhum método funciona para todas as
pessoas, isso também é ponto pacífico entre educadores (Ou seja, não adianta impor
uma mesma apostila para milhares de alunos, pode ser conveniente, confortável e
lucrativo para a escola, mas para o aluno é prejudicial). As abordagens de
aprendizagem devem ser adaptadas aos alunos e suas situações. Com os
videogames o aprendiz pode escolher qual sintoniza melhor com suas aptidões [...]". A
tradução do trecho acima é nossa, tentamos resumir uma série de pontos da autora.
Contribuições
Esse trabalho em grupo foi realizado graças a
cooperação entre muitos alunos: Ana, Davi,
Esther, Joana, Gustavo, Lilith , Nayma e Zoe.

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