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Jogo

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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Nota: Para outros significados, veja Jogo (desambiguação).

Jogo de xadrez]]

Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como


indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre.
Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Sua
presença é importante em vários aspectos, entre eles a regra define o início e
fim do jogo. Pode envolver dois ou mais jogando entre si como adversários ou
cooperativamente com grupos de adversários. É importante que um jogo tenha
adversários interagindo e como resultado de interação exista um vencedor e
um perdedor.
Jogo é um termo do latim, "jocus", que significa brincadeira, divertimento.[1]
Jogos são atividades estruturadas, praticadas com fins recreativos e em alguns
casos fazem parte de instrumentos educacionais, onde são usados jogos para
passar uma mensagem aos jogadores (vencedores e perdedores). São
distintos do trabalho que visa remuneração e da arte que está associado à
expressão de ideias. Esta separação é sempre precisa, porém, há jogos
praticados por remuneração e outros associados à expressão de ideias e
emoções.
Jogos geralmente envolvem estimulação mental ou física e muitas vezes
ambos. Muitos deles ajudam a desenvolver habilidades práticas, servem como
uma forma de exercícios ou realizam um papel educativo, simulação ou
psicológica.
São disputados contra adversários, o que os diferencia de competições, o
adversário pode ser outro jogador ou uma simulação que interage com o
jogador (no caso de jogos digitais).
Em resumo os jogos possuem um certo número de características comuns que
permite que sejam classificados como elementos de um jogo:
 Jogador;
 Adversário;
 Interatividade;
 Deve existir regras;
 Deve existir objetivo;
 Condições de vitória, empate e derrota;
 Ser uma forma de entretenimento.
Em todo caso, é importante ressaltar que alguns autores diferem em relação a
estes elementos.
Portanto, ao longo dos anos surgiram várias tentativas de dizer o que é um
jogo, sendo diferentes os conceitos. Entre as definições, temos:
De acordo com Chris Crawford, a exigência de interação entre jogadores
coloca atividades como "quebra-cabeças" e "jogos de paciência" na categoria
dos quebra-cabeças ao invés de jogo e isso ocorre porque não há adversário.

Definições
Ludwig Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein foi provavelmente o primeiro filósofo acadêmico a tentar
criar uma definição para jogo.[2] Ao analisar o processo de formação da
racionalidade em seu texto Investigações Filosóficas, cria o termo "jogos de
linguagem" e demonstra que as definições de jogo a partir de características
como entretenimento, regras e competição são incompletas e inadequadas.
Argumenta ainda que os jogos não podem ser agrupados por uma única
definição, mas apresentam um conjunto de características que são
compartilháveis dentre as definições possíveis.“cso”.
Johan Huizinga
O historiador Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual
argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão
essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo
faber), então a denominação Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico
está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos
e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de
ser diferente de vida cotidiana".[3]
Roger Caillois
Segundo Roger Caillois, as características dos diferentes jogos são:

 Competição;
 Sorte;
 Simulação;
 Vertigem.
Quanto ao grau de disciplina os jogos são classificados:
 Numa abordagem mais primitiva, espontânea ou orgânica (Paidia), deusa
do divertimento e do prazer ou;
 Numa mais regrada, estandardizada e burocrática (Ludus) deus do jogo e
da ordem.[carece de fontes]
Outras definições
 "Um jogo é um sistema no qual os jogadores envolvem-se em um conflito
artificial, definida por regras, que determina um resultado quantificável".
(Katie Salen e Eric Zimmerman)
 "Um jogo é uma forma de arte na qual os participantes, denominados
jogadores, tomam decisões, a fim de gerir os recursos através de
elementos de jogo na busca de um objetivo." (Greg Costikyan)
 "Um jogo é uma atividade entre dois ou mais tomadores de decisão
independentes que procuram atingir os seus objetivos em um contexto de
limitação." (Clark C. Abt)
 "Em seu nível mais elementar, então podemos definir jogo como um
exercício de sistemas de controle voluntário em que há uma oposição entre
forças, confinados por um procedimento e as regras a fim de produzir um
resultado de desequilíbrio". (Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith)
 Em Inteligência Artificial, um jogo é um modelo teórico de conflitos de
interesse (decisões possíveis, resultados possíveis) entre dois ou mais
agentes que tem motivações conflitantes.

Origem

Representação de um jogo de mancala.

A arqueologia registra a presença de competições e jogos desde 2600 a.C.. Os


jogos são elementos universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de
Ur, Senet,[4] e Mancala[5] são alguns dos mais antigos exemplares. O jogo do
tavolado é o mais antigo jogo ao qual há referência, em Portugal.
Os jogos de tabuleiro, especificamente, foram inventados e jogados em quase
todas as partes do mundo. Somente entre os aborígenes australianos e
os esquimós não se encontraram jogos de tabuleiro.[6]
Desde o século X aC. os jogos de cartas tem fascinado a humanidade. Desde
as simples tiras de papel nascidas no oriente às cartas que se tornaram
conhecidas na Europa a partir do século XVI, as cartas se tornaram um
fenômeno universal.[7]
O jogo da Trilha já é um jogo bem mais recente. Surgiu em 1400 d.C..[8]
Elementos e classificações
Os principais elementos utilizados na categorização dos jogos são: ferramentas
e regras.
Estes elementos definem a categorização de cada jogo em: jogos de perícia,
jogos de estratégia ou jogos de azar.
Ferramentas
São os materiais utilizados durante o jogo e podem incluir: miniaturas, a bolas,
cartas, tabuleiros e peças, jogo eletrônico ou computador.
Regras

Goleiro ou guarda-redes de futebol.

As regras de um jogo são os elementos que definem sua coerência e estrutura.


Apesar de um mesmo jogo poder ser praticado com variações, determinadas
mudanças em um padrão de regras podem dar origem a novos jogos.
Ex. Futebol e Futsal; voleibol e voleibol de praia; etc. As regras de um jogo
determinam a sequência de turnos, os direitos e obrigações de cada jogador
além dos objetivos a serem alcançados.
Perícia, estratégia e sorte
As ferramentas de um jogo aliadas as suas regras irão determinar a
classificação de um jogo entre: jogos de perícia, jogos de estratégia.
Jogos de perícia podem exigir habilidades físicas como as artes marciais,
o cabo de guerra ou habilidades mentais como xadrez ou damas.
Jogos de estratégia exigem basicamente um bom raciocínio lógico de seus
participantes.
Algumas pessoas classificam jogos de azar como jogos também. Jogos de
azar são aqueles em que a vitória e determinada basicamente por elementos
aleatórios. Ex: Bingo, roleta, etc. Porém não possuem todos os requisitos
mencionados anteriormente.
Grande parte dos jogos podem conter mais de um destes elementos. Esportes
coletivos como vôlei e futebol envolvem tanto habilidades físicas quanto
estratégia. Banco Imobiliário e pôquer dependem de estratégia e sorte.
Muitos jogos de cartas colecionáveis e jogos de tabuleiros utilizam
combinações dos três.

Tipos de jogos
Os jogos podem ter uma variedade de formas, de esportes competitivos, a
jogos de tabuleiro e jogos de vídeo.
Jogos de mesa
Ver artigo principal: Jogo de mesa

Gamão.

Um jogo de mesa geralmente se refere a qualquer jogo em que os elementos


do jogo estão confinados a uma área pequena e que exigem pouco esforço
físico, geralmente a simples colocação, pegar e mover as peças do jogo. A
maioria destes jogos são, assim, jogados numa mesa em torno da qual os
jogadores estão sentados e em que os elementos do jogo estão localizados.
Uma grande variedade de tipos de jogos importantes geralmente caem sob o
título de jogos de mesa. É interessante notar que muitos jogos que se inserem
nesta categoria, especialmente jogos de festa, são de forma mais livre no seu
modo de jogar e podem envolver atividade física, como mímica; no entanto, a
premissa básica ainda é que o jogo não exige uma grande área na qual jogá-lo,
grandes quantidades de força ou resistência, ou outros equipamentos
especializados dos que já vem na caixa (jogos, por vezes, exigem materiais
adicionais, tais como lápis e papel que são fáceis de obter). O pega-varetas,
o tangram, o jogo de damas e o kono são exemplos de jogos de mesa.[9]
Jogos de caneta e papel

Sudoku.

Jogos de lápis e papel requerem pouco ou nenhum equipamento especializado


que não seja material de escrita, apesar de alguns desses jogos serem
comercializados como jogos de tabuleiro (Scrabble, por exemplo, baseia-se na
ideia das Palavras cruzadas e conjuntos do jogo da velha com uma grade
reticulada e peças estão disponíveis comercialmente). Estes jogos variam
muito, desde jogos centrados no formato que está sendo desenhada como
"ligue os pontos" e corrida de vetores[10] a jogos de quebra-cabeça de lógica,
como Sudoku.
Jogos de cartas
Ver artigo principal: Jogos de cartas

Jogo de cartas Magic: The Gathering.

Jogos de cartas usam um ou mais baralhos de cartas como a sua ferramenta


central. As cartas podem ser um baralho padrão de 52 cartas (como usado
no bridge, no pôquer, buraco, etc), uma baralho regional com 32, 36 ou 40
cartas com diferentes desenhos para os naipes (como para o popular Baralho
espanhol), o baralho de Tarot de 78 cartas (usado na Europa para jogar uma
variedade de jogos de truques conhecidos coletivamente como Tarot ou jogos
Tarocchi[11]), ou um baralho específico para um jogo individual. O Uno é um
exemplo de jogo que era originalmente jogado com um baralho e foi
comercializado com um baralho personalizado. Alguns jogos de cartas
colecionáveis, como Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh são jogados com uma
pequena seleção de cartas que foram recolhidos ou comprados
individualmente a partir de grandes conjuntos disponíveis.
Na atualidade, os jogos de cartas também assumiram versões digitais como
em Hearthstone: Heroes of Warcraft, anunciado em 22 de março de
2013.[12] Nesse jogo, os participantes constroem decks a partir de heróis que
representam nove classes do universo de Warcraft e trocam turnos jogando
cartas de seus decks personalizados, usando feitiços, armas ou habilidades
heroicas.[13]
Jogos de dados

Exemplo de dados de jogo usados no craps

Jogos de dados utilizam uma série de dados como seu elemento central. Jogos
de tabuleiro costumam usar dados como um elemento de randomização e,
assim, cada lançamento de dados tem um impacto profundo sobre o resultado
do jogo. No entanto jogos de dados são diferenciados pelo fato que os dados
não determinam o sucesso ou fracasso de algum outro elemento do jogo, pois
eles são em vez disso, o indicador central da posição da pessoa no jogo. Jogos
populares de dados incluem o Yahtzee (ou General), Dado de
Ouro, Craps e Dados de poker entre outros. Como dados são, por sua própria
natureza, concebidos para produzir números aparentemente aleatórios, esses
jogos envolvem geralmente um elevado grau de sorte, que pode ser dirigido,
em certa medida, pelo jogador através de elementos mais estratégicos do jogo
e por meio de princípios da teoria da probabilidade. Esses jogos são assim
populares como jogos de azar. O jogo de Craps é talvez o exemplo mais
famoso,[14] embora os dados de pôquer tenham também sido originalmente
concebidos como jogos de azar.
Jogos de tabuleiro

O Ludo é uma adaptação de um jogo de tabuleiro originário da India.

Ver artigo principal: Jogo de tabuleiro


Jogos de tabuleiro usam como uma ferramenta central um tabuleiro em que o
status dos jogadores, recursos e progresso do jogo são rastreados usando
componentes físicos. Muitos também envolvem dados e/ou cartas. A maioria
dos jogos que simulam guerra são jogos de tabuleiro (embora um grande
número de jogos de vídeo tenham sido criados para simular combate
estratégico), e o tabuleiro pode ser um mapa em que se movem as unidades
dos jogadores.[15] Praticamente todos os jogos de tabuleiro envolvem jogos
"baseados em turnos"; um jogador traça sua estratégia e, em seguida, faz um
movimento, então o próximo jogador faz o mesmo, e um jogador só pode agir
em seu turno. Isto é o oposto ao jogo em tempo real como é encontrado em
alguns jogos de cartas, a maioria dos esportes e a maioria dos jogos de vídeo.
Alguns jogos, como xadrez e Go, são inteiramente determinísticos, contando
apenas com o elemento de estratégia para ser interessante. Jogos para
crianças, por outro lado, tendem a ser muito baseados na sorte, com jogos
como "corrida de cavalos" praticamente sem nenhuma decisão a ser tomada.
Jogos musicais
O conto sonoro é um tipo de jogo musical onde são emitidos sons e ruídos
para cada elemento escolhido pelo educador de forma a criar a sonoplastia da
história que está sendo contada.[16]
Jogos interativos
Jogos em que os participantes jogam uns contra os outros na mesma rede,
através de uma comunicação virtual, são atividades interativas presenciais com
envolvimento dos participantes e fortes elementos lúdicos. São eficazes na
validação, teste, reforço, simulação de conceitos, procedimentos e atitudes.
Utilizam recursos de alta tecnologia, teatro e multimédia para a melhor
performance interativa.
Jogos eletrônicos
São jogos normalmente jogados na internet ou em aparelhos eletrônicos em
diferentes plataformas como: consoles, computadores, celulares, entre outros.
Dependendo do jogo não é necessário mais de uma pessoa para se jogar, mas
vários dos jogos além de apresentar modo single player ( jogador solo ou jogar
sozinho) apresentam multiplayer ( multijogador), normalmente para se jogar o
modo multijogador é necessário ter uma conexão à internet, mas em alguns
jogos você consegue jogar com outro jogador sem precisar da internet, nesse
caso deve-se ter mais de um controle e esse outro ou outros jogadores devem
estar com você para se conectar no seu console, computador ou celular.

Áreas de interesse
Os jogos costumam ser estudados por quatro áreas do conhecimento humano:
O antropológico – estuda o significado e o contexto dos jogos;
O sociológico – estuda os efeitos dos jogos sobre as pessoas (aprendizado,
desenvolvimento cognitivo, agressividade, etc.);
O tecnológico – estuda os elementos que compõe os jogos e sua utilização.
Analisa sua utilização como vetores de inovações tecnológicas. É também o
campo de estudo e trabalho dos Designer de jogos;
O comercial - analisa a criação, evolução e a comercialização dos jogos.

Ver também
 Competição
 Esporte
 Jogo eletrônico
 Jogo de azar
 Jogo de mesa
 Jogo de miniaturas
 Jogo online
 Jogo multijogador
 Jogos Olímpicos
 Livro-jogo
 Role-playing game
 Teoria dos jogos

Referências
1. ↑ Guilherme, Eduarda. «Significado da palavra Jogos». Site "Significados"
2. ↑ Wittgenstein, Ludwig (1953–1952). Philosophical Investigations (em inglês). Oxford:
Blackwell. ISBN 0-631-23127-7 Verifique data em: |ano= (ajuda)
3. ↑ Huizinga, Johan (1971). Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture (em
inglês). [S.l.]: Beacon Press. ISBN 978-0807046814
4. ↑ Zatz, Sílvia (2005). Uma Peça a Mais. A magia dos jogos de tabuleiro. São Paulo: Cia
das Letras. p. 129-131. 135 páginas. ISBN 85-359-0658-4
5. ↑ Bell, R. C (1979). «Mancala Games». Board and Table Games from Many
Civilizations (em inglês). 1. Nova Iorque: Dover Publications. p. 113-124.
208 páginas. ISBN 0-486-23855-5
6. ↑ Bell, R. C (1983). The Boardgame Book (em inglês). Nova Iorque: Exeter Books. p. 10.
160 páginas. ISBN 0-671-06030-9
7. ↑ Seabra, Mário (1978). Jogos de Cartas. São Paulo: Abril
8. ↑ Sackson, Sid; editores da Klutz (editores) (1991). The Book of Classic Board Games (em
inglês). Palo Alto: Klutz. ISBN 0-932592-94-5
9. ↑ Allé, Joseph M (1999). O Grande Livro dos Jogos. Belo Horizonte: Editora Leitura. p. 40-
58. 191 páginas. ISBN 85-7358-148-4
10. ↑ Angiolino, Andrea (1995). Super Sharp - Pencil & Paper Games (em inglês). Nova Iorque:
Sterling Publishing Co. p. 41-45. 96 páginas. ISBN 0-8069-3884-6
11. ↑ Philebus (2009). Tarocchi: Introducing the Card Games for Tarot (em inglês). [S.l.: s.n.]
226 páginas. ISBN 978-1-44860972-7
12. ↑ Guerra, Rodrigo. «"HearthStone" é game de cartas colecionáveis gratuito da Blizzard».
UOL Jogos
13. ↑ «FAQ Hearthstone: Heroes of Warcraft»
14. ↑ «The History of Casino Craps» (em inglês). lol Craps. Consultado em 21 de fevereiro de
2012
15. ↑ Dunnigan, James F (2000). «Appendix». Wargames Handbook, Third Edition. How to
Play and Design Commercial and Professional Wargames (em inglês) 3 ed. San Jose:
Writers Club Press. 417 páginas. ISBN 0-595-15546-4
16. ↑ BARRA, V. M.; CARNEIRO, S. M. M.; LEME, S. E. G.; OTA, S. N. Jogo: estratégia
eficiente para a educação ambiental. Curitiba: Universidade Livre do Meio Ambiente, 1996.
Disponível em: http://www.utfpr.edu.br/curitiba/estrutura-
universitaria/diretorias/dirppg/grupos/tema/28jogo_estrat_educacaoambiental.pdf

Bibliografia
 Editora Abril (1978). Os Melhores Jogos do Mundo. São Paulo: Editora Abril
 Freeman, John; Editores da Consumer Guide (1980). The Complete Book
of Wargames. Nova Iorque: Fireside, Simon and Schuster. ISBN 0-671-
25374-3
 Mohr, Merilyn Simonds (1997). The New Games Treasury. Boston:
Houghton Mifflin Company. ISBN 1-57630-058-7
 Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven (2004). Game Design
Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. Berkley: CMP
Books. ISBN 1578202221

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