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CRIAO DE MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL: FOCO EM

EMPRESAS DE JOGOS DIGITAIS





Andr Philipe Martins Loureiro, Andr Schefer Moleiro e Felipe Gonalves da Rocha





Resumo



Este artigo destina-se avaliao da disciplina Projeto Interdisciplinar Interface com o
Usurio I da Faculdade IBTA e visa discorrer sobre como criar um manual de identidade
visual voltado para empresa da rea de jogos digitais, apresentando as nuances que os
estudantes e profissionais da rea de Design precisam observar quando h este foco. Este
tratar a criao como um todo, desde o processo de escolha do logo (se aplicvel), mostrando
a sua importncia para a escolha das cores que nortear todos os produtos que surgiro a partir
disto; do projeto e processo da criao do manual e; suas aplicaes, como em materiais para
escritrio e publicitrios. E, principalmente, como trar a questo da interao com as marcas
que desenvolvem e/ou distribuem esses jogos.


Palavras-chave: Identidade visual. Jogos digitais. Marcas.



Introduo

A motivao que nos fez escolher este tema foi a nossa familiaridade com ele e a
nossa fascinao com este meio de aprendizagem e entretenimento que a indstria de jogos
nos proporciona a cada dia, imergindo-nos em mundos e realidades dantes vistas. Alm de
ensinar, ao seu modo, conceitos e histrias de diversas reas (Matemtica, Fsica, Histria,
Filosofia, entre outros).
Neste artigo, falaremos sobre o processo de criao de um Manual de Identidade Visual,
passando pela sua necessidade em si (por que necessita existir um), suas caractersticas e
nuances e um pouco do processo de criao do mesmo. Em um segundo momento, falaremos
um pouco sobre a indstria de jogos como um todo, tocando sobre as empresas do setor, as
caractersticas dos seus jogos e um pouco do seu pblico-alvo. E, por fim, como alvo do
estudo, faremos uma ponte entre a criao de um Manual e esta rea, isto , como faramos e
quais seriam as diretrizes da confeco daquele para o setor citado.

1 Criao do Manual de Identidade Visual
Antes de discorrer sobre a criao de um manual em si, precisamos que
conceituar alguns pontos para evitarmos confuses sobre o tema.
A Identidade Visual a representao grfica de algo, independente do que seja: uma
lixeira, uma pessoa, uma p, uma empresa, entre outros. Desta maneira, o que
singulariza visualmente um dado objeto; o que o diferencia dos demais por seus
elementos visuais (PEN, 2003, p. 11).
E, voltando para rea mercadolgica, as marcas devem possuir uma identidade
forte que faa com que o seu pblico a reconhea no primeiro olhar. Em Tecnologia
da Informao (TI), podemos recordar de algumas empresas somente pelos smbolos
que elas carregam, como a ma, a janela ou a raposa circundando o globo terrestre.
Isso, Pen (2003) chama de pregnncia, isto , quo forte uma marca lembrada
sem muito esforo (Figuras 1, 2 e 3).


Figura 1: Smbolo da Apple.
Fonte: Apple Inc., 2013.





E, a identidade visual (...) enquanto sinal ou smbolo dentro de comunicao
grfica faz parte do processo de evoluo da linguagem (DIAS; ZWIRTES; SOUSA,
2012).
Segundo Krusser (2002), o sistema de identidade visual, o produto do manual
em si,

(...) consiste na configurao um sistema de informaes que pode envolver
diferentes atividades profissionais e incluir projeto de logotipo, smbolo grfico,
aplicativos de papelaria, embalagens, sinalizao, design de produtos, web design,
arquitetura e todo tipo de comunicao visual.

Desta maneira, o manual descreve como uma marca dever ser utilizada nas
diversas mdias que for ocorrer e usualmente comea depois que o logo foi definido
1

(CREATIVE MARKET, 2013, traduo nossa), isto , ele tem a preocupao em
colocar o certo e o errado para que os futuros profissionais de design possam utiliz-la
da melhor forma. Segundo a Creative Market (2013, traduo nossa), o objetivo do

1
The identity system usually starts after the logo is complete.
Figura 3: Smbolo do Mozilla
Firefox.
Fonte: Mozilla Foundation,
2013.
Figura 2: Smbolo do Microsoft Windows.
Fonte: Microsoft Corporation, 2013.
Manual de Identidade formar uma linguagem visual sistemtica em torno do logo
que complementa o projeto pensando no logotipo e oferece uma famlia de elementos
teis e flexveis, que ajudaro, ao mesmo tempo, a projetar o marketing e garantir os
negcios
2
. E para Pen (2003), as funes de um sistema de identidade visual so:
diferenciar o objeto de seus pares de forma imediata; transmitir um dado conceito que
seja(m) associado(s) ao objeto, com intuito de persuaso; associar o objeto a noes de
solidez, segurana, organizao, planificao, univocidade e; institucionalizao do
objeto, a fim de remet-lo a um plano simblico independente, mais abrangente.
E, antes de comearmos a falar sobre a criao, Pen (2003) comenta que existem
trs tipos de manual, voltados magnitude da empresa que criaremos: o Extenso (para
grandes empresas), o Completo (para mdias empresas) e o Restrito (para pequenas
empresas). Os trs modelos possuem caractersticas prprias que no abordaremos
aqui, contudo os elementos apresentados posteriormente so comuns aos tipos citados.

1.1 Logo
Neste primeiro item, o profissional que estiver criando a identidade visual,
alm do manual, carece fazer um briefing
3
com o cliente: identificando suas
necessidades, seus valores, sua posio no mercado, a rea que atua, entre outros
pontos para criar a marca de forma limpa, imponente e causar outros sentimentos
desejados. Novamente, ao confeccion-lo, temos que dar pregnncia ao logo.
Assim, os profissionais precisa faz-lo bem feito, pois resolve um problema de
incompatibilidade na hora da identificao visual: no se confunde uma marca
com outra (DIAS; ZWIRTES; SOUSA, 2012).
Uma vez definido o smbolo (ou se ele j existisse), temos que submet-los a
vrios tipos de testes e orientaes (horizontal e vertical), escolhendo a sua forma
preferencial. A forma escolhida como no preferencial ser utilizada somente nos
casos que no for possvel a utilizao da escolhida como principal.

1.2 Cores
Neste ponto, os profissionais tm que escolher as cores que comporo o logo e
que, eventualmente, aparecero junto com esse (como fundo em alguma aplicao

2
The purpose of the identity system is to form a systematic visual language around the logo one that
compliments the design thinking of the logo and offers a family of useful, flexible elements that will help to
design marketing and business collateral.
3
O briefing a reunio ttica antes de uma tarefa ou misso. (PRIBERAM INFORMTICA S.A., 2011)
Figura 5: Esquema de Cores do RIO+20.
Fonte: Comit Nacional de Organizao RIO+20, 2013.
Figura 4: Esquema de Cores da Google.
Fonte: Google Inc., 2013.
ou verso, por exemplo). E, embora configurem um elemento secundrio, tm
vital importncia na eficincia do sistema, pois tm um alto grau de pregnncia
(PEN, 2003).
Nesta fase, as cores a serem utilizadas devero ser representadas no manual,
juntamente com os cdigos que a definem em vrios meios que a marca ocorrer:
Pantone (usada no mercado como referncia no mundo das cores), RGB (meios
digitais, como monitores e tablets, por exemplo), CMYK (meios impressos),
Pelculas Refletivas (sinalizao), Tintas Automotivas (frotas de veculos), entre
outras que no podem ser codificadas atravs, principalmente, do primeiro
(Figuras 4, 5 e 6).
A preocupao neste ponto fazer com que o logo transmita a mesma sensao
de cor em todas as mdias em que ele aparecer dando consistncia marca. Caso
no consiga obter a mesma cor, o profissional precisa eleger uma muito prxima,
justamente para no correr o risco de perder a identidade.


Figura 7: Usos incorretos do logo do SAMU.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.
Figura 6: Esquema de Cores do SAMU.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

1.3 Testes de Logo e Cores
Agora ser discorrido sobre os testes aos quais os profissionais necessitam
submeter o logo e as cores escolhidas, mostrando como eles devero ser utilizados.
No exatamente nesta ordem, os designers tm que mostrar no documento
como deve ser usada a marca: a aplicao principal; a construo; a aplicao em
cores slidas; a aplicao em tons de cinza; as verses monocromticas; reduo
mxima; rea de proteo; usos incorretos, conforme a Figura 7.

Para muitos, a parte mais crtica do projeto esta, pois, tambm, testamos,
mais especificamente, nos testes de reduo (Figura 8), se o logo est adequado,
isto , se foi concebido da melhor forma possvel, pois visa prever o potencial da
aplicao que ela ter em termos de escala. um quesito importante para a escolha
Figura 8: Reduo mxima do logo do SAMU.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.
de alternativas (PEN, 2003, p. 81). Porm, h casos em que no precisamos
fazer isto ao extremo ou, se h essa necessidade, que se utilize apenas o smbolo e
no a marca completa, comenta Pen (2003, p. 81).

A aplicao do logo em cores slidas visa verificar se ele comporta-se bem
diante de algumas cores de fundo, como mostrado na Figura 9. Se durante os
testes for visto que o desaparecimento da marca notrio, pode-se colocar em uma
caixa apartada em uma cor pr-definida, conforme mostrado na Figura 10.

Figura 9: Uso de cores slidas no fundo.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.


1.4 Tipografia
A tipografia mostra qual ser a fonte (e famlia) a ser utilizada no projeto.
Aqui, so realizados os devidos testes com ela, como tamanho mnimo e mximo,
peso da fonte (negrito), nfase (itlico) e, em alguns casos, os dois juntos.
Como comentrio da Pen (2003, p. 43):

Dificilmente esta famlia tipogrfica a mesma utilizada no logotipo ou na marca.
Tal se deve a dois fatores: porque a fonte utilizada em elementos primrios tende a
ser muito marcante (o que torna a sua aplicao em textos corridos muito
desgastante, banalizando-a e, assim, desvalorizando o prprio SIV Sistema de
Identidade Visual) e porque sua utilizao nos demais textos tende a retirar ou
minimizar o destaque que, afinal, deve ter o logotipo ou a marca no layout como um
todo.

E se forem utilizadas outras fontes no projeto, precisa ser citado uma como
principal e a outras como as secundrias, portanto, menos usadas.

1.5 Utilizao em Propagandas
Neste momento, associado ao briefing que o profissional fez do cliente, temos
a aplicao do logo e da fonte escolhida nos diversos meios que esto previstos
para a marca aparecer. Dependendo do objetivo, teremos estudos somente em
mdias digitais (Internet, TV, jogos digitais, entre outros), ou em mdias impressas,
ou em materiais de escritrio, ou em frotas de automveis, ou em brindes e
mascotes ou a miscelnea de todos esses que foram citados. Como dito
Figura 10: Uso do logo em uma imagem que iria prejudicar sua
visualizao.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.
Figura 11: Aplicao do logo na frota do SAMU.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.
anteriormente, depender das mdias e formatos em que o cliente marcar
presena.
Neste ponto, iremos aplicar todos os estudos feitos at agora, principalmente o
dito no item anterior, como minimizaes do logo, usos incorretos da marca, cores
e tipografia, reas de folga/respiro, entre outros pontos abordados no manual.
Alguns exemplos o que demonstrado na Figura 11, 12, 13 e 14, projetos do
Servio de Atendimento Mvel de Urgncia (SAMU), da conferncia RIO+20 e da
cafeteria Handsome Coffee Roasters.



Figura 12: Aplicao do logo na roupa para mdicos do SAMU.
Fonte: Ministrio da Sade, 2013.
Figura 13: Aplicao do logo em adesivo do RIO+20.
Fonte: Comit Nacional de Organizao RIO+20, 2013.
Figura 14: Aplicao em vrios materiais da marca Handsome.
Fonte: Handsome Coffee Roasters

2 Empresa de Jogos Digitais
Para contextualizar o tema, temos vrios estudos que as empresas de jogos digitais
hoje ultrapassa (sic) as vendas da indstria do cinema, (...) tendo acumulado US$ 27
bilhes em 2002 (ZANOLLA, 2007), porm importante a comparao como o
cinema se considerarmos o preconceito existente em relao a um e outro, como
produtos artsticos quando foram criados (VIANNA, 2004), pois as crticas feitas ao
videogame, que asseguram ser este um objeto no-artstico, no possuem fundamento
porque os adultos, crticos, no entendem do que esto falando (ZANOLLA apud.
VIANNA, 2007).
Como proposta inicial deste artigo, mostraremos algumas empresas que esto no
ramo de Jogos Digitais, onde eles focam as suas atividade e como elas exibem as suas
marcas (e a dos games) em suas aes publicitrias e produtos finais.

2.1 Bethesda Softworks
The Elder Scrolls V: Skyrim, jogo de Role-Playing Game (RPG) da americana
Bethesda, teve desde suas primeiras campanhas publicitrias a moldura exata
daquilo que se pretendia ser transmitido atravs dos previews iniciais. Atravs
deste trabalho de construo da "personalidade" do jogo, dada pelo uso de sua
identidade visual, j foi possvel transmitir toda a atmosfera pica que cerca o
game antes mesmo que as primeiras unidades chegassem s prateleiras das lojas.
No apenas propagandas, mas vdeos virais, interaes e teasers
4
contriburam
para uma aproximao muito maior da empresa com seus fs, e isso um passo
importantssimo para que se tenha o reconhecimento e a confiana que compem
os traos de uma marca de sucesso.

2.2 Rockstar Games
Outro bom exemplo o trabalho da Rockstar Games com o jogo Grand Theft
Auto (GTA). O lanamento do novo ttulo da franquia, chamado GTA V, jamais
poderia ser to aguardado se no fosse todo o trabalho de desenvolvimento de
identidade visual que a produtora deixou marcado em todos os jogos anteriores da
srie. Isto se deve ao fato de que GTA, como conceito, deixou de ser apenas um
jogo e tornou-se um estilo. Todo o trabalho feito desde o primeiro lanamento, em
1997 (ROCKSTAR GAMES, 2013), resgatado a cada nova edio e a confiana
e identificao que o pblico desenvolveu com a marca j est enraizada em cada
f da srie.
Para termos uma ideia, at mesmo uma rede social foi desenvolvida pela
produtora para que os fs j sentissem o clima do novo jogo antes do lanamento
e, a cada mnimo detalhe desta rede, remete a elementos reconhecveis da marca.
uma forma de fazer com que as pessoas se identifiquem ainda mais com o nome e
de cativar cada vez mais pessoas.
Depois de 266 milhes de dlares investidos no decorrer de cinco anos em
desenvolvimento e marketing do game, em apenas um dia foram vendidas nos
Estados Unidos cpias no valor de 800 milhes de dlares, conforme cita Info
Exame (2013). Este um marco sem precedentes, e jamais seria possvel sem o
trabalho de instigar a identificao dos jogadores com o nome da Rockstar. Pode-
se dizer que o carisma da empresa foi um dos principais aliados para o alcance
destes nmeros impressionantes.


4
Teaser: uma propaganda, geralmente curta, que atrai consumidores ou clientes para algum produto sem
revelar maiores detalhes. (DICTIONARY.COM, 1995, traduo nossa).
2.3 Ubisoft Entertainment
Entretanto, deve-se ter em mente que o manuseio da marca requer cautela. Em
outro exemplo, temos o lanamento do jogo Assassin's Creed III, da Ubisoft. Uma
das campanhas da pr-venda do jogo, chamada "Quatro de Julho", teve uma
pssima recepo na Europa por conta de vdeos que mostravam americanos
massacrando ingleses dentro do jogo (OSBORN, 2013)
5
. A Ubisoft Montreal,
responsvel pela campanha, foi taxada como uma empresa xenofbica e alguns
exemplares do game, que continham contedo extra, tiveram seu lanamento
cancelado. A recepo deste tipo de ao miditica requer especial ateno, pois
est intimamente relacionada com a marca da desenvolvedora.

2.4 Microsoft Corporation
A Microsoft, empresa com foco em computadores pessoais e agora nova
proprietria da diviso mvel da Nokia, tambm j fez grandes investimentos em
marketing para deixar um ttulo em evidncia e assim aumentar as vendas antes
mesmo do lanamento. No caso, o jogo em questo foi Halo 3. Com uma
campanha com oramento de 55 milhes de dlares (mais 200 milhes de dlares
s para promoo), segundo Portal Para Games (2013), chamada "Believe", a
empresa conseguiu chamar a ateno do mercado de jogos e converter alguns
vdeos virais em compras efetuadas logo nas primeiras semanas, o que indica que a
forte presena da marca no primeiro contato do jogo com o pblico influencia sim
no resultado final.

3 Resultado da Pesquisa
Como resultado da pesquisa, observamos que as mdias nas quais os logotipos
de todas essas empresas ocorreram foram diversas, como em meios digitais (vdeos e
propagandas audiovisuais), impressos (propagandas impressas e produto final),
banners (propaganda em prdios) e estampas (camisetas e blusas).
Assim, os profissionais devem preocupar-se em aplicar a marca dessas
empresas de diversas maneiras, respeitando a integridade do conceito impregnado ao
logotipo, recordando, tambm, dos usos certos e errados descritos nos seus respectivos
manuais.

5
Now direct your attention to the US version of the same video, which is noticeably shorter because that small
section of footage was completely removed.
Observamos tambm que muitos destes games citados possuem, tambm, uma
marca atribuda a elas, devido a sua importncia e qualidade no meio de jogos digitais
e, por consequncia, possuem um manual prprio e, normalmente, no tem ligao
alguma com a marca da desenvolvedora: depender mais do contexto do jogo do que
qualquer outra coisa.

Consideraes Finais

Concluindo, percebemos que a criao de um Manual de Identidade Visual
fundamental para a correta utilizao da marca em diversos meios dos quais as empresas
podem usufruir, isto , independente da companhia e dos valores que ela quer passar, o
Sistema precisa abranger o uso nas mdias que elas ocorrem, somente.
Assim sendo, fica evidente a necessidade de se ter um Manual de Identidade Visual
bem desenvolvido, que instrua as equipes de design a utiliz-lo de maneira correta, a fim de se
ter um mximo aproveitamento das ideias e sentimentos aos quais se desejam que a marca
seja associada, independente do ramo da empresa.
E, por fim, analisamos que as empresas de Jogos Digitais se aproveitam de diversos
meios, como impressos e digitais, para divulgar a sua marca e a do game onde elas aparecem.

Referncias Bibliogrficas

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