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Definições e funções
ou Comunicação Sonora para Games
Aula 18/07/2022
Motivação.
Por que jogamos?
Um atividade primordial
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Ancestralidade
4
Função sóciocognitiva
5
Ludismo atemporal e onipresente
6
Atração por jogos
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Significado
8
Desafio
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Interatividade
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Imersão
Um jogador está imerso em um game quando ele é momentaneamente “[…] absorvido com a tarefa em
mãos, inconsciente e despreocupado com coisas fora da experiência imediata” (Rabin, 2011, p. 77).
Uma experiência psicologicamente
imersiva causa impressão semelhante à
de um mergulho, com a sensação de estar
envolvido por uma realidade estranha,
diferente, com regras e leis próprias, que
ocupa toda a atenção e todo o sistema
sensorial, e é satisfatório aprender a se
movimentar e a conviver dentro dessa
nova realidade (Murray, 2003).
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Mas afinal…
O que são jogos?
J o g o
Um jogo é uma atividade interativa individual ou coletiva, competitiva ou
cooperativa, intelectual e/ou física, prazerosa e voluntária, que pode ou não
conter narrativa embutida, mas, de todo modo, é propenso a narrativas
emergentes, constituída de regras preestabelecidas, com espaço, tempo e
ferramental próprios e orientada por objetivos que levam a resultados
variáveis e quantificáveis.
Mas…
E os videogames?
G a m e s
Videogame é um jogo eletrônico com o qual jogador(es) interage(m), em
tempo real, com uma simulação computacional por meio de um periférico
(interface de usuário ou dispositivo de entrada) conectado ao aparelho (no
caso dos computadores ou consoles) ou que faça parte dele (caso dos
arcades, smartphones, tablets), como um controle (joystick ou gamepad),
teclado, mouse ou tela sensível ao toque, para gerar feedback visual ao
jogador por meio de dispositivos de saída, como tela e alto-falantes.
Primeiros games
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Um passo a mais
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Sons!
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Popularização
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Beeps e boops
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Narrativa não linear.
Que raios é isso?
N ã o l i n e a r
Jogos não possuem um desenvolvimento sequencial rígido, pois sofrem
influência direta do jogador-interagente, que altera a progressão da história, e
assim, a história transita pelo tempo e espaço sem seguir uma cronologia
imutável entre os acontecimentos, com diversas possibilidades de
apresentação das cenas, diferentemente do que ocorre no cinema.
Ficção não linear
Uma das muitas formas que os games utilizam para buscar inovação e uma, digamos, “voz própria”
em relação à narrativa é a ficção não linear, ou o que Espen Aarseth (1997, 2ª capa) chama de
literatura ergódica: “um termo emprestado da física para descrever textos abertos e dinâmicos [...]
com os quais o leitor deve realizar ações específicas para gerar uma sequência literária”.
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Ficção não linear
“Enquanto um roteirista linear precisa lidar com o tempo e o espaço, como roteirista interativo, preciso
lidar com o tempo, o espaço e as possibilidades. Tenho que administrar enormes estruturas em árvore
[estruturas ramificadas], em que cada galho é uma nova variação da história. Preciso pensar em todas
as possibilidades de uma determinada cena e tentar imaginar tudo o que pode acontecer. Preciso lidar
com milhares e milhares de variáveis, condições e possibilidades. [...] Mas acho que, no final das contas,
a experiência é muito única, porque é o resultado da colaboração entre um roteirista que cria essa
paisagem narrativa e o jogador que toma suas próprias decisões, contando sua própria história e
tornando-se coautor e também o coator e o codiretor da história.” (Cage, 2018, 6m10s).
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Linear vs. Não linear
No cinema, cada som ocorre exatamente sempre no mesmo momento, mesmo que o filme seja
assistido diversas vezes.
Cada vez que um game é jogado, a sucessão de
fatos pode se alterar, conforme as decisões
tomadas pelo jogador, principalmente quando a
narrativa é do tipo ramificada, em que a sucessão
de acontecimentos depende das decisões tomadas
pelo jogador, que podem levar a diferentes
sucessões de fatos, já que, em um ambiente
interativo, é difícil – para não dizer impossível –
prever quando e como o jogador irá interagir com
o ambiente, com os objetos e personagens.
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Linear vs. Não linear #2
Sons lineares são organizados sequencialmente, do início ao fim, e nunca mudam. Os sons de um
filme são ouvidos sempre na mesma ordem e no mesmo momento a cada vez que o filme é
reproduzido.
Já em um game, cada jogador toma decisões
distintas. Em cada situação, há a necessidade de
diferentes conjuntos de efeitos sonoros, e as
músicas são executadas em momentos diferentes.
Um mesmo jogador pode jogar um mesmo game
diversas vezes e provavelmente ouvirá os sons
sendo executados de maneiras diversas, ao
contrário de um filme (Zdanowicz; Bambrick,
2020, p. 12).
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Áudio dinâmico
Técnica utilizada para que os sons tenham reações específicas de acordo com o estado da interface,
com as mudanças no ambiente e com as ações do jogador.
O áudio responde de forma automatizada de
acordo com certos parâmetros, como
localização espacial, condição narrativa,
estados de alerta etc. Ou seja, o áudio, além de
responder às ações do jogador, também
responde a outras variáveis, que são do próprio
sistema do game e ocorrem sem o controle
direto do jogador (Carvalho; Pereira, 2017).
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Estrutura
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Áudio para games
Afinal… videogames
são multimídia
Música para
games
“A música pode intensificar a
excitação da ação, avisar o jogador
quando há algum perigo à frente ou
criar uma atmosfera mais leve nos
momentos cômicos” (Novak, 2017, p.
284).
Tipos de sons
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Sons transdiegéticos
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Áudio e imersão
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Áudio e imersão #2
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Efeitos sonoros
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Paisagem sonora
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Vozes
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Música
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Evocar emoções
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Referências
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ZANOLLA, S. R. S. Videogame, educação e cultura: pesquisas e análise crítica. Campinas: Alínea, 2010.
ZDANOWICZ, Gina; BAMBRICK, Spencer. The game audio strategy guide: a practical course. New York: Routledge, 2020.
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Obrigado
pela atenção