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EXPERIÊNCIA

CRIATIVA:
CRIAÇÃO DE
CONTEÚDO
COM TWINE

George Santiago Alves


Histórias dos jogos-texto
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

„„ Descrever o contexto histórico dos jogos-texto.


„„ Relacionar ficção interativa com roguelike.
„„ Exemplificar as características dos principais jogos-texto.

Introdução
Ao contrário do que muitos acreditam, não precisamos ser autores de
talento ou mesmo renomados, como J. R. R. Tolkien e Stephen King, para
contar uma história. Longe disso, os seres humanos são contadores de
história por natureza, habilidade que proporcionou ao homem o “poder” de
transmitir conhecimento entre gerações. Observe que todos nós contamos
histórias quando descrevemos a nossa rotina a um parceiro, escrevemos
em uma timeline de rede social, contamos sobre os nossos projetos em
andamento no trabalho, as férias, enfim, todos esses relatos são histórias.
Mas esse conceito vai além do que só descrever relatos, visto que somos
ouvintes passivos das histórias de outros indivíduos. Quando lemos um livro,
o autor está nos contando uma história; quando escutamos uma música, o
cantor está contando uma história; e, mesmo em um comercial de televisão,
o anunciante está contando uma história. Diante disso, podemos afirmar
que diariamente as pessoas ouvem e criam as próprias histórias. E você sabe
o motivo? Pelo simples fato de que contar histórias é uma necessidade.
Os chamados jogos baseados em texto ganharam popularidade entre
as décadas de 1970 e 1980, um feito é atribuído à crescente disponibi-
lidade dos computadores domésticos. Entretanto, por sua natureza, os
jogos-textos foram amplamente reportados para as principais plataformas
da época. Atualmente, existe um fluxo constante de novas aventuras em
modo texto chegando ao mercado, o que prova que um bom jogo não
depende, necessariamente, de gráficos de última geração. Assim, neste
capítulo analisaremos o contexto histórico dos jogos-texto, bem como
os seus principais gêneros e características.
2 Histórias dos jogos-texto

1 Contexto histórico dos jogos-texto


Em seu livro The Storytelling Animal: How stories Make Us Human, Jonathan
Gottschall afirma que “[…] como espécie, somos viciados em histórias. Mesmo
quando o corpo dorme, a mente fica acordada a noite toda contando histórias
para si mesma” (GOTTSCHALL, 2013b, p. 14). Nesse sentido, podemos
apontar duas perspectivas importantes sobre o storytelling (termo em inglês
que significa “contar histórias”): a primeira é a experiência-narrativa como
instrumento de reflexão, ou seja, a espécie humana passou a usar técnicas
narrativas para compreender a sua própria espécie, a partir da descrição e da
transmissão de fatos sobre a origem do mundo, as espécies, as eras, os povos,
as civilizações, as guerras, a religião, etc., aspectos relacionados à evolução
humana, que, por meio do storytelling, são transmitidos entre as gerações
até o surgimento da linguagem escrita, quando se passou a registrar todos os
acontecimentos da humanidade (MAGALHÃES, 2013). A segunda é a narra-
tiva como instrumento para dar e encontrar significado à existência humana,
como no caso de contos de fadas, livros, filmes e jogos, que compartilha de
uma estrutura narrativa. Para Joseph Campbell, essa estrutura narrativa se
manifesta em diferentes perspectivas (mitos, religiões, folclóricas, culturas,
épocas e lendas), e, independentemente da cultura ou da cronologia temporal,
a trajetória do herói segue um padrão, que o autor denominou “monomito”, ou
a jornada do herói (CAMPBELL, 2007). Segundo ele, os indivíduos, mesmo
que de maneira inconsciente, têm a necessidade de vivenciar uma história,
cada indivíduo tornando-se o protagonista da sua própria narrativa — assim,
acreditamos ser o portador do anel (O Senhor dos Anéis), conjurar feitiços
(Harry Potter), nos tornar um guerreiro medieval (Dungeons & Dragons) ou
um mestre Jedi (Star Wars). É da natureza humana ir além do storytelling e
vivenciar a sua própria aventura.

O inconsciente envia toda espécie de fantasias, seres estranhos, terrores e


imagens ilusórias à mente seja por meio dos sonhos, em plena luz do dia ou
nos estados de demência; pois o reino humano abarca, por baixo do solo da
pequena habitação, comparativamente corriqueira, que denominamos cons-
ciência, insuspeitadas cavernas de Aladim. Nelas há não apenas um tesouro,
mas também perigosos gênios: as forças psicológicas inconvenientes ou objeto
de nossa resistência, que não pensamos em integrar ou não nos atrevemos a
fazê-lo à nossa vida (CAMPBELL, 2007, p. 7–8).
Histórias dos jogos-texto 3

Nesse contexto, nasce a necessidade de uma narrativa em hipermídia,


das quais, por ora, enfatizaremos apenas uma: os jogos. Mas não aqueles que
conhecemos, e sim a sua forma mais básica, ou seja, a estrutura que se tornou
um dos pilares fundamentais para os jogos eletrônicos. Estamos falando de
um mundo sem joysticks (controles), gráficos realistas ou um headset de rea-
lidade virtual, mas apenas uma estrutura básica composta de palavras — os
chamados jogos-textos, um gênero consagrado que consiste em uma narrativa
em que, basicamente, o jogador lia um texto para compreender a cena e, em
seguida, entrava com comandos em uma interface gráfica para interagir com
o ambiente do jogo. Portanto, um jogo baseado em uma narrativa textual é
qualquer jogo eletrônico que utiliza uma interface para transmitir informações
com texto codificado. Trata-se de um gênero explorado desde 1960, quando
os terminais dos computadores eram limitados e pouco acessíveis. Em “BBC
Vik: O Baseball Demonstrator” (Figura 1), um jogo de 1961 desenvolvido
por John Burgeson para demonstrar o computador IBM 1620, o jogador e a
I.A. (inteligência artificial) precisam escolher os jogadores em um banco de
dados para formar um time. O jogo usava números aleatórios para definir o
resultado das partidas, e cada evento no jogo, como uma rebatida na bola, era
impresso no computador para que o jogador pudesse observar os dados sobre
as médias de rebatidas com base nos jogadores que escolheu.
Em meados da década de 1970, a popularização dos terminais e a criação
de bibliotecas gráficas possibilitou o desenvolvimento de software e recursos
para computadores pessoais, momento em que surgia uma nova era para os
jogos-textos. Inicialmente, podemos citar os bem-sucedidos jogos da época:
“Star Trek”, “Lunar Lander” e “The Oregon Trail”. Em 1971, Mike Mayfield
desenvolveu o jogo “Star Trek” utilizando a linguagem de programação BASIC
para o mainframe SDS Sigma 7, com um desejo de criá-lo com base no “Spa-
cewar!” de 1962. O termo mainframe se refere aos primeiros computadores
que ocupavam grandes espaços, passando a ser posteriormente aplicado a
máquinas com alto poder computacional usado para fins militares, científicos
e comerciais. Os mainframe eram máquinas caras e centralizadas, e, portanto,
inacessíveis à população em geral. Se hoje os software, incluídos os jogos
eletrônicos, são acessíveis e populares, antes ficam restritos a alguns círculos.
Por isso, os primeiros jogos e programas de computador eram desenvolvidos
por estudantes e cientistas entusiastas da computação gráfica. Esses supercom-
putadores tinham alto desempenho para processar um volume considerável
de informações, motivo pelo qual o processamento gráfico dos mainframe
não representava um objetivo essencial e, por consequência, os jogos serem
baseados em texto.
4 Histórias dos jogos-texto

Figura 1. Jogo “BBC Vik: O Baseball Demonstrator”.


Fonte: Burgeson e Burgeson (1961, p. 6).

A jogabilidade dos jogos-texto fundamenta-se em turnos, dispensando o


uso de componentes gráficos de alta capacidade, ou seja, apenas um dispositivo
de entrada ou saída era suficiente para a comunicação entre o jogo e o jogador.
Por meio do texto, o jogador é apresentado ao mundo do jogo, por exemplo,
situando-o sobre as condições iniciais para que possa ter uma maior imersão.
Esses jogos são constituídos por uma estrutura que disponibiliza possíveis
ações ao jogador; conforme a opção escolhida, a narrativa segue alterando
sua própria história e o jogador é livre para decidir qual caminho seguir,
portanto as consequências dependem das escolhas do jogador. Muitas vezes,
determinada decisão pode não ter nenhum impacto para a história, mas, em
outros momentos, o jogador pode perder um artefato, como um item, e, em
casos extremos, o avatar do jogador pode morrer. Para Rafael (2018), “[…]
o interator tem objetivos específicos, além de participar da construção da
história. Ele explora os ambientes e enfrenta desafios e quebra-cabeças que
ele deve resolver para avançar no enredo”.
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As ações e reações dos jogadores dependem do algoritmo, que, por sua


vez, poderia disponibilizar eventos aleatoriamente, ou em opções baseadas em
determinados eventos. Por exemplo, um evento só é acionado caso o jogador
tenha uma quantidade mínima de determinado item. Essas regras estabele-
cidas no algoritmo podem tornar o jogo mais interativo, dinâmico e menos
repetitivo, uma vez que os jogadores sabem que suas ações têm consequência,
e as jogadas não são apenas baseadas na sorte.
Segundo Wolf (2012) e Edwards (2016), os jogos-texto foram precursores dos
jogos online. Para essa finalidade, era necessário usar linhas telefônicas em modems
dial-up para direcionar os dispositivos ao Bulletin Board System (BBS), um servidor
que executa um software que permite ao usuário se conectar a um sistema, que,
por sua vez, pode realizar operações como carregar ou fazer download de dados.
Os BBS eram acessados por meio de emuladores de terminal, limitados a jogadas
por turnos; assim, os jogos que exigiam partidas simultâneas eram escassos, pois
exigiam um sistema BBS baseado em várias linhas, muito caro na época.
Os jogos desenvolvidos para os sistemas BBS usavam como código-padrão o
American Standard Code for Information Interchange (ASCII), o formato mais
comum para arquivos de texto em sistemas computacionais e na internet. Contudo,
no final da década de 1980, os jogos projetados para BBS passaram a usar o padrão
ANSI art (Figura 2), semelhante ao ASCII art, embora considerado mais flexível
por conter um conjunto de caracteres e símbolos específicos para o desenho.

Figura 2. Exemplo de interface de jogos utilizando o ANSI art.


Fonte: Lipkovits (2017, documento on-line).
6 Histórias dos jogos-texto

Diante do exposto, é possível perceber que os jogos baseados em texto


empregam fatores psicológicos para criar um conteúdo audiovisual funda-
mentado em caracteres simples com alto fator de impacto. Em um sentido
mais amplo, os jogos-texto usam da imaginação do jogador para induzir
experiências imersivas. A literatura nos mostra que tais fatores psicológicos
dependem do estado mental do indivíduo (NAH et al., 2014). De acordo com
Hsu (2008), Gottschall (2013a), Stackelberg e Jones (2014), as histórias têm
o poder de despertar determinados padrões no cérebro. Por exemplo, quando
um ouvinte está recebendo informações sobre determinada narrativa, seus
neurônios criam uma conexão com o cérebro do falante. Esse conceito é cha-
mado de neurônios-espelhos, motivo pelo qual que seja comum que um leitor
tenha uma forte relação com um livro, um personagem, um conto, uma cena.
Contudo, esse conceito não se restringe apenas a livros, podendo ser utilizado
em filmes, seriados, músicas, jogos ou qualquer forma que tenha como base
um narrador e um ouvinte. Portanto, em um jogo-texto, um jogador consegue
se identificar com determinado personagem, estabelecendo uma conexão com
o ambiente do jogo e olhando para o mundo virtual pelos olhos do seu avatar.
Esse princípio pode ser observado em jogos baseados na interpretação de
personagens, como “Dungeons & Dragons”, ou mesmo boardgames (“Zom-
bicide”, “Twilight Imperium”, “Dark Souls: The Board Game”, “Game of
Thrones: The Board Game”, “Through the Ages: A New Story of Civilization”,
etc.). Nos dois casos, é preciso criar engajamento, diversão e imersão nos
jogadores, promovendo uma conexão que os faça permanecer jogando. Mas
qual a relação entre jogos de tabuleiro e um jogo-texto? Na maior parte das
vezes, um jogo de tabuleiro não utiliza componentes eletrônicos, mas apenas
cenários construídos em papel, plástico e um conjunto de dados, em que o
jogador precisa compreender as regras do jogo, escolher um personagem e
começar a partida. E isso não é diferente de um jogo-texto ou mesmo de um
jogo eletrônico com gráficos de última geração. Por isso, um jogo como o
“The Hobbit”, de 1982 (Figura 3b), pode criar engajamento, diversão e imersão
mesmo diante de jogos como “The Elder Scrolls V: Skyrim” (Figura 3a), com
ótima narrativa, gráficos modernos, complexo sistema de níveis e uma grande
quantidade conteúdo.
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(a) (b)

Figura 3. Imersão em jogos eletrônicos: (a) “The Elder Scrolls V: Skyrim”; (b) “The Hobbit:
Adventure Game”.
Fontes: (a) Oliveira (2014, p. 207); (b) Gluck (2014, documento on-line).

Mesmo com as limitações técnicas descritas, os desenvolvedores conse-


guiram criar jogos de quase todos os gêneros disponíveis; por isso, os jogos
baseados em texto não se limitam à definição de um gênero específico. Segundo
Rafael (2018, p. 569):

[…] em uma perspectiva mais ampla, jogos de aventura baseados em texto


gráfico com uma interface de texto acompanhada de gráficos (imagem está-
ticas, animações, gráficos imersivos com cenas 3D pré-renderizadas ou em
tempo real), podem ser incluídos no gênero.

Assim, conseguimos afirmar que praticamente qualquer gênero de jogo


pode ser construído para se tornar um jogo-texto. Uma característica peculiar
nos primórdios dos jogos-texto consistia na ausência do recurso de save game.
Pelas limitações técnicas e pela ausência de pontos, os jogos precisavam
ser simples e intuitivos, e cada sessão de jogo poderia durar apenas poucas
horas. Contudo, esse recurso era inevitável, visto que os jogos passaram a
fazer parte da cultura popular. Logo, a demanda por novos jogos aumentou,
levando à incorporação de novos elementos gráficos, estruturas narrativas
complexas e diversos níveis para mostrar a capacidade de processamento de
máquinas da época, o que tornou o save-game uma necessidade. O jogo-texto
“Colossal Cave Adventure” foi o primeiro a utilizar o save em suas partidas.
Assim, mesmo sem a definição de um gênero específico, muitos gêneros
de jogos foram desenvolvidos e popularizados por jogos-texto, questão que
discutiremos a seguir.
8 Histórias dos jogos-texto

2 Relação entre ficção interativa e roguelike


Os principais gêneros popularizados por jogos baseados em texto foram a
ficção interativa (IF, do inglês interactive fiction) e o roguelike, detalhados
neste tópico.
Em 2020, a The Interactive Fiction Competition (IFComp) completa o seu
25º ano com uma celebração anual de novos jogos-texto das mais diversas
origens. Seu objetivo é incentivar a produção de novos títulos baseados em
texto, o que leva, a cada edição, ao desenvolvimento de novos jogos utili-
zando ferramentas de criação gratuitas e interativas. A competição define os
melhores jogos do gênero, aqueles com características únicas que combinam
o clássico com o moderno, demonstrando que mesmo um gênero baseado
em elementos simples pode atrair novos tipos de jogadores. O IF é um tipo
de jogo de aventura fundamentado em uma narrativa literária interativa e
linear, com a interface integralmente constituída por texto acompanhado de
imagens, geralmente estáticas ou com pequenas variações, que podem ser
definidas como animações.
No início da década de 1970, o programador William Crowther desenvolveu
um jogo de aventura baseado em texto chamado “Adventure”, curiosamente
chamado no início de “ADVENT”, visto que o hardware usado por Crowther
tinha um limite de até seis caracteres para o nome do arquivo, tendo sido
denominado, em meados de 1975, de “Colossal Cave Adventure” (Figura 4).
O jogo simulava uma exploração realista do Mammoth Cave National Park,
localizado em um parque norte-americano no centro de Kentucky. O “Adven-
ture” deu origem ao gênero IF por acrescentar elementos de ficção e fantasia
à exploração das cavernas de Mammoth. Com poucas palavras, era possível
interagir com anões, localizar tesouros, passagens secretas, criaturas mágicas,
entre outros. Para que consiga visualizar de maneira prática o funcionamento
do “Colossal Cave Adventure”, observe a estrutura textual desenvolvida por
Crowther (COLOSSAL..., 1976),
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Jogo: Bem-vindo ao Adventure!! Deseja instruções?


Jogador: sim
Jogo: Em algum lugar próximo fica a Caverna Colossal,
onde outros encontraram fortunas em tesouros e ouro,
embora haja rumores de que alguns que entram nunca
mais são vistos. Diz-se que a magia funciona na caverna.
Eu serei seus olhos e mãos. Dirija-me com comandos
de 1 ou 2 palavras. Devo avisar que observo apenas as
cinco primeiras letras de cada palavra; portanto, você
precisará inserir “nordeste” como “ne” para diferenciá-lo
de “norte”. (Se você ficar preso, digite “help” para obter
algumas dicas gerais. Para obter informações sobre
como terminar sua aventura, etc., digite “info”.)
Jogo: Você está parado no final de uma estrada
diante de um pequeno prédio de tijolos. Ao seu
redor há uma floresta. Um pequeno riacho flui
para fora do prédio e desce por uma ravina.
Jogador: entrar
Jogo: Você está dentro de um edifício, uma boa casa para
uma grande primavera. Existem algumas chaves aqui.
Há uma lâmpada de latão brilhante nas proximidades.
Aqui tem comida. Há uma garrafa de água aqui.
Jogador: obter chaves
Jogo: OK
Jogador: obter lâmpada
Jogo: OK
Jogador: sair
Jogo: Você está no final da estrada novamente.

O autor empregou uma estrutura narrativa por meio de orações comple-


tas em que o jogador usava comandos formados por uma ou duas palavras
para interagir com o ambiente. O jogo-texto foi desenvolvido utilizando a
linguagem de programação Fortran em um computador DEC PDP-10. Pouco
tempo depois, o programador Don Woods descobriu o jogo desenvolvido por
Crowther no laboratório de Stanford, solicitando a ele permissão para fazer
melhorias. Em meados de 1976, a versão de Woods foi lançada e comercial-
mente bem-sucedida, o que inspirou dezenas de outros desenvolvedores a
explorar esse gênero.
10 Histórias dos jogos-texto

Figura 4. Jogo “Colossal Cave Adventure”.


Fonte: Caveira (2010, documento on-line).

Aarseth (1997) propõe um modelo genérico para descrever a estrutura


textual de uma IF (Figura 5), a partir de quatro componentes indispensáveis:
jogador (usuários), sistema de processamento, interface e dados. O fluxo de
informações entre os componentes define o comportamento do jogo. Indepen-
dentemente do gênero, é fundamental que o jogo tenha informações básicas
para criar a narrativa do jogo, quando passamos a ter a descrição do mundo
do jogo e de seus elementos (personagens, artefatos mágicos, monstros, itens,
etc.), exigindo uma engine para simular e representar os elementos na interface
do usuário, que, por sua vez, analisa as informações e interage com o jogo por
meio de comandos simples em uma interface front-end.
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Figura 5. Estrutura genérica para estudar jogos baseados em texto.


Fonte: Adaptada de Aarseth (1997).

Ainda na década de 1970, mais precisamente em 1978, tivemos o lança-


mento do jogo “Adventureland” (Figura 6a), produzido por Scott Adams em
um computador TRS-80 BASIC e que ganhou popularidade pelo crescente
número de jogadores em virtude de ter sido vendido para microcomputadores
domésticos. Assim, Adams criou a empresa Adventure International, na qual
passou a criar vários outros jogos do gênero, como “Pirate Adventure”, “Voodoo
Castle, Pyramid of Doom”, “Ghost Town”, etc. Diversos jogos de Adams foram
portados para outras plataformas (Apple II, Atari 8-bit, Commodore PET, BBC,
PC, Spectrum, VIC-20, entre outros), quando os programadores passaram a
desenvolver uma linguagem de programação para criar jogos baseados em
texto. Em 1982, Adams lançou o “SAGA plus”, descrito por ele como:

[…] um intérprete de frases e gráficos completo projetado para rodar em


máquinas tão pequenas quanto 48K ou 400 megabytes. SAGA é uma lingua-
gem aberta, projetada para aproveitar as novas máquinas à medida que elas
são lançadas — estamos prontos para as próximas duas ou três gerações de
máquinas (ADAMS, 1985, documento on-line).
12 Histórias dos jogos-texto

Vários jogos desenvolvidos por Adams foram relançados em versões apri-


moradas com gráficos utilizando o SAGA plus.
No final da década de 1970, nasceu a Infocom, uma empresa de desenvolvi-
mento de software que usou a inspiração pelo jogo “Colossal Cave” para criar
o “ZORK” (Figura 6b) e que produziu sua própria linguagem de programação,
conhecida como Zork Implementation Language (ZIL), usada para criar os
jogos da empresa para os microcomputadores domésticos.

Em abril de 2019, o código-fonte dos títulos produzidos pela Infocom foi publicado
no GitHub. Para obter a lista de jogos, basta acessar o link a seguir.

https://qrgo.page.link/UCXVT

Além dos jogos IF citados ao longo do tópico, há inúmeros outros im-


portantes para popularizar o gênero, como alguns títulos que transcendem o
tempo e permanecem na memória de milhares de jogadores (p. ex., “ZORK”)
e outros memoráveis baseados em texto (p. ex., “Hitchhiker’s Guide to the
Galaxy”, “Planetfall Figura 6c, “Legend of the Red Dragon”).
A característica básica desse gênero é marcada por sua estrutura textual. Se
você observar a narrativa do jogo “Adventure” (anteriormente citada), verá que
existem duas interações: entrada e saída de informações, em que a primeira
descreve uma sentença para que o jogador possa interpretar o ambiente e a
segunda é composta pelo comando inserido pelo jogador. O sistema do jogo
precisa reagir a esses comandos, mas não se trata apenas disso — quando o
jogador escreve “obter lâmpada”, é possível afirmar que o jogo simula eventos
em tempo de execução, e, portanto, o protagonista do jogo é o próprio jogador.
Diversos jogos FI, por exemplo, o “Adventure”, não descrevem um avatar
para o jogador. O uso da perspectiva em primeira pessoa aumenta o fator de
imersão e autoidentificação.
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(a) (b)

(c)

Figura 6. Jogos de ficção interativa que influenciaram a popularidade do gênero:


(a) “Adventureland”; (b) “Planetfall”; (c) “ZORK”.
Fonte: (a) Adventureland... ([201-?], documento on-line); (b) DatBot (2018b, documento on-line); (c)
DatBot (2018a, documento on-line)
14 Histórias dos jogos-texto

Sobre o gênero roguelike, seu nome provém do jogo “Rogue” (Figura 7),
lançado em 1980 por Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold. O projeto foi
escrito para sistemas mainframe baseados em Unix. Mas por que “Rogue” foi
tão influente o ponto de dar origem a um novo gênero de jogo? Em “Rogue”,
controlamos um avatar à procura do amuleto de Yendor em uma masmorra
complexa, assustadora e mágica. Até então, nada demais, já que outros jogos
já faziam isso na época. A grande diferença consistia na geração procedural
dos elementos do cenário (monstros, itens, tesouros) e nos níveis de masmorra;
assim, cada jogo era diferente do anterior.
A geração procedural em jogos teve início na década de 1980 pela limitação
de memória dos dispositivos da época, o que restringia a quantidade de recursos
em um jogo eletrônico. Muitas vezes, um jogo tinha centenas de níveis com
os mais variados elementos audiovisuais em cena; assim, como seria possível
armazená-los com pouca capacidade de armazenamento?
Segundo Khaled, Nelson e Barr (2013), o jogo “Elite”, de 1984, produzido por
David Braben e Ian Bell, pode ser considerado o primeiro a enfrentar o problema de
armazenamento de conteúdo. A primeira versão do jogo apresentava oito galáxias,
cada uma das quais com cerca de 256 planetas com características únicas, uma
quantidade sem precedentes dentro de um jogo para a época (década de 1980). Para
lidar com esse problema, foi necessária a implementação da geração procedural
de conteúdo para promover dinamicamente as características distintas de cada
planeta. Já no jogo “Rogue”, os níveis das masmorras são gerados de acordo com
as suas características, por exemplo, a conexão entre eles, a localização dos itens,
as posições dos inimigos, o tamanho de cada sala e os locais de entrada e saída
do nível (FERREIRA, 2015), elementos observados na Figura 7.
Com o sucesso do jogo “Rogue”, foram feitos diversos portes para sistemas
disponíveis na época, inspirando diversos desenvolvedores a criarem jogos
com estilo semelhante, chamando-os de tipo “roguelike”, uma homenagem
ao primeiro do gênero.
O conceito fundamental do roguelike não era novo, pois diversos outros
jogos do tipo masmorra já eram influentes na época, como “Sword of Fargoal”
(1982), “Beneath Apple Manor” (1978) e “Dungeon” (1979). Além disso, as
bases dos jogos tipo roguelikes têm origem nos computer role play games
(CRPG), que, por sua vez, usam os conceitos e terminologias dos role-playing
games (RPG) de mesa. Na verdade, o gênero adicionou o componente de
geração de conteúdo aos jogos. Para Smith et al. (2011 apud FERREIRA,
2015, p. 77), “[…] esse tipo de abordagem pode aumentar o entretenimento
do jogador, uma vez que ele terá experiências diferentes a cada nova partida”,
uma das principais características do gênero
Histórias dos jogos-texto 15

Figura 7. Jogo “Rogue”.


Fonte: Roguelike (2014, documento on-line).

Até então, todos os jogos dos estilos IF e roguelike eram a continuação


de jogos de RPG de mesa/tabuleiro. A primeira versão de “Dungeon & Dra-
gons”, desenvolvida por Dave Arneson e Gary Gygax de 1974, continha um
complexo sistema de regras que formavam a base para centenas de jogos dos
mais diversos gêneros. Sob a influência do seu antecessor, diversos jogos foram
lançados trazendo melhorias ao gênero. Observe a Figura 8 para visualizar uma
hierarquia proposta por Asselstine (2007) de jogos do tipo roguelike, em que
se dispõem de diversos jogos do gênero com suas respectivas variantes. Por
exemplo, temos a segunda geração de jogos do estilo roguelike composta por
Moria, Hack e Nethack: “Moria”, de 1983, desenvolvido por Robert Köneke,
utilizava o universo de Tolkien como inspiração, com o objetivo de explorar
as cavernas de Moria para enfrentar Balrog, em que o labirinto era gerado
dinamicamente; já “Hack”, de 1982, desenvolvido por Jay Fenlason, Kenny
Woodland, Mike Thome e Jonathan Payne, além de usar o sistema de geração
dinâmica, acrescentou ambientes onde o jogador poderia ter acesso às lojas
de itens e, similarmente ao objetivo do “Rogue”, também precisava recuperar
um amuleto; e, na mesma época, precisamente em 1987, foi lançado o jogo
“NetHack”, criado por Justin Olivetti, que resolveu recriar o “Rogue” com
melhorias e conteúdo adicional (p. ex., lojas, novos itens e monstros), em alterar
o objetivo principal do jogo (encontrar o amuleto de Yendor).
16 Histórias dos jogos-texto

Figura 8. Hierarquia proposta por Ben Asselstine em 2007 quanto às principais


variantes originadas do gênero roguelike.
Fontes: Adaptada de Roguelike (2014).

A terceira geração de jogos de masmorras foi marcada pelo lançamento do


jogo “ADOM” (“Ancient Domains of Mystery”), desenvolvido por Thomas
Biskup e inspirado em “NetHack”, com a principal finalidade de criar um jogo
baseado em uma história com um mundo fictício. E aqui reside um questiona-
mento interessante: se os desenvolvedores da época passaram a implementar
jogos baseados em histórias, qual a relação entre os gêneros de roguelikes
e IF? Primeiro, o gênero IF é composto por uma narrativa baseada em uma
história na qual um jogador precisa usar comandos para controlar um avatar
em jogadas baseadas em turnos. Além disso, os jogos desse gênero exploram
quebra-cabeças e dramatização da narrativa para que o jogador escolha seu
próprio caminho. Geralmente, é disponibilizado um inventário para o geren-
ciamento de itens, entretanto nos de IF os níveis estão ausentes. Por sua vez,
os jogos do tipo roguelikes usam o padrão art ASCII para representar os seus
Histórias dos jogos-texto 17

elementos em cenas, substituindo os comandos em textos por teclas de atalhos


em menus para mover o personagem. A jogabilidade do gênero era baseada
em um estilo chamado hack-and-slash, em que o jogador precisa progredir
no jogo em um ciclo composto por: lutar contra monstros, buscar novos itens,
subir de nível. Assim, podemos observar que os roguelikes são jogos em tempo
real em que o jogador controla diretamente o seu avatar, com o objetivo de
avançar no jogo aumentando a estatística do personagem por meio de itens e
experiências adquiridas ao longo das masmorras.
Mas é possível combinar os dois gêneros? Sim. Por exemplo, “Tales of
Maj’Eyal”, lançado em 2012 pela Netcore Games, é um jogo do gênero rogue-
like que usa da geração procedural para gerar os elementos das suas inúmeras
masmorras. Entretanto, o jogo pode ser considerado não linear, pois o seu
enredo depende das escolhas do jogador.

3 Características dos principais jogos-texto


Existem diversas características primordiais que constituem um jogo ba-
seado em texto, entretanto a narrativa é o elemento-chave nesse gênero.
A narrativa compreende um componente indispensável em um jogo no qual a
apresentação visual se fundamenta em caracteres, a partir do qual o jogador
conhece o ambiente que o cerca e o mantém imerso em uma aventura na qual
a interação é baseada em simples comandos textuais. Portanto, pela falta
de elementos gráficos, os jogos-texto carecem de uma qualidade narrativa
aprimorada. Além disso, temos os comandos textuais, a maneira pela qual
o jogador consegue explorar aquele ambiente, que precisam ser definidos
cuidadosamente. Como base, temos a seguinte estrutura para a construção
de comandos em jogos textuais.

1. Verbo: acima, baixa, restaurar, reiniciar, atirar, abrir, norte, entrar, pular,
saltar, restaurar, reiniciar, ativar, desligar, mover, ataque, pegar, escolher,
matar, beber, inventário, comer, gritar, amarrar, quebrar, ver, etc.
2. Verbo + [objeto]: escolher (item), pegar (item), matar (monstro), ativar
(item), abrir (porta), mover (objeto), etc.
3. Verbo + [objeto direto] + objeto [indireto]: colocar (item) em (contêiner),
ataque (criatura) com (item), amarrar (item) a (objeto), matar (criatura)
com (item), etc.
18 Histórias dos jogos-texto

Outro aspecto peculiar de um jogo do tipo texto é sua estrutura, já que


o seu universo é composto por regiões conectadas geralmente em forma de
grafo (Figura 9a) ou usando um grid (Figura 9b).

(a) (b)

Figura 9. Estrutura topográfica de jogos baseados em texto: (a) grafo; (b) grid.
Fontes: (a) Cordeiro e Martins ([201-?], documento on-line); (b) King of Hearts (2016, documento on-line).

Como exemplo, temos os seguintes jogos-texto, com seus objetivos e prin-


cipais características.

„„ “Baseball demonstrator” (1961): jogo (Figura 10a) criado por Don Da-
glow para simular o beisebol, popular esporte dos Estados Unidos.
Baseava-se em turnos que se iniciavam com a exibição do nome do
batedor e do arremessador (o jogador poderia controlar um dos dois).
Em cada jogada, era possível substituir o jogador, arremessar, correr,
rebater. Os resultados eram impressos em uma folha de papel.
„„ “Hamurabi” (1969): o nome do jogo (Figura 10b) é a abreviação do rei
babilônico Hamurabi, pois os sistemas da época tinham limitação no
nome do arquivo (limite de até oito caracteres). Fundamentava-se no
gerenciamento de terras e recursos, em que o jogador poderia comprar
e vender terras e grãos. O jogo era bastante simples, consistindo em
dez rodadas em que o jogador precisava gerenciar os recursos do reino
para alimentar o seu povo.
„„ “Star Trek” (1971): jogo (Figura 10c) baseado na popular série de televi-
são, no qual o jogador poderia comandar uma nave da USS Enterprise
para enfrentar a frota inimiga Klingon. Todo o jogo foi construído
usando a linguagem BASIC e distribuído em computadores domésticos
da época. No início do jogo, eram geradas naves e bases inimigas, além
Histórias dos jogos-texto 19

da localização das estrelas. Toda a galáxia do jogo é dividida em um


grid de 8 por 8, em que cada quadrado representa um setor, que, por
sua vez, se divide em um grid de 8 por 8. Os elementos do jogo eram
gerados no início, entretanto a localização de certos elementos poderia
mudar de acordo com as escolhas feitas pelo jogador (local que visitou).
A cada quadrado, o jogador procurava as frotas inimigas usando os
comandos específicos.

(a) (b)

(c)

Figura 10. Exemplos de jogos baseados no gênero ficção interativa: (a) “Baseball demons-
trator” (1961); (b) “Hamurabi” (1969); (c) “Star Trek” (1971).
Fontes: (a) Burgeson e Burgeson (1961, p. 5); (b) Micael D. (2018, documento on-line); (c) Holek (2006,
documento on-line).

Em jogos do tipo roguelike, a geração aleatória de conteúdo, morte perma-


nente e o gerenciamento de recursos compreendem as principais características.
A natureza de um jogo baseado no “Rogue” é ter seu conteúdo gerado de
maneira procedural, sejam os níveis, os elementos do cenário, os monstros,
desafios, etc., o elemento-chave desse gênero é o fator replay, que garante
uma experiência nova a cada nível jogado: mesmo quando o jogador termina
o jogo, a próxima partida nunca será igual. Além disso, é comum em jogos
desse gênero a morte permanente (permadeath), assim, caso um personagem
20 Histórias dos jogos-texto

morra, permanecerá morto, o que aumenta, consequentemente, o grau de


dificuldade no jogo. Entretanto, a imersão é maior, pois o jogador pensará
duas vezes antes de tomar qualquer decisão imprudente no jogo.
Nos primórdios da indústria dos videogames, era impensável prever que
pequenas naves em uma tela no jogo “Spacewar!”, que ocupava apenas 2 kB
de espaço, se transformariam na indústria de entretenimento mais lucrativa
do mundo. Nas últimas décadas, os jogos não apenas evoluíram estética e
tecnicamente, mas praticamente se tornaram indispensáveis na rotina das
pessoas. Muitos atribuem essa popularidade à evolução gráfica, outros à
grande disponibilidade de novos títulos a cada ano. Contudo, é inegável que
essa indústria impulsiona a criação de novos periféricos responsáveis pela
renderização de conteúdo, os quais, por consequência, alcançarão gráficos
próximos à realidade. Entretanto, os jogos-texto são a prova que um jogo não
depende da sua estética, sobretudo pelos constantes lançamentos de jogos
do gênero IF e roguelike. Desse modo, as aventuras em texto representam o
resgate da necessidade humana de criar e participar de uma narrativa fantástica.

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