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CRIATIVA:
CRIAÇÃO DE
CONTEÚDO
COM TWINE
Introdução
Ao contrário do que muitos acreditam, não precisamos ser autores de
talento ou mesmo renomados, como J. R. R. Tolkien e Stephen King, para
contar uma história. Longe disso, os seres humanos são contadores de
história por natureza, habilidade que proporcionou ao homem o “poder” de
transmitir conhecimento entre gerações. Observe que todos nós contamos
histórias quando descrevemos a nossa rotina a um parceiro, escrevemos
em uma timeline de rede social, contamos sobre os nossos projetos em
andamento no trabalho, as férias, enfim, todos esses relatos são histórias.
Mas esse conceito vai além do que só descrever relatos, visto que somos
ouvintes passivos das histórias de outros indivíduos. Quando lemos um livro,
o autor está nos contando uma história; quando escutamos uma música, o
cantor está contando uma história; e, mesmo em um comercial de televisão,
o anunciante está contando uma história. Diante disso, podemos afirmar
que diariamente as pessoas ouvem e criam as próprias histórias. E você sabe
o motivo? Pelo simples fato de que contar histórias é uma necessidade.
Os chamados jogos baseados em texto ganharam popularidade entre
as décadas de 1970 e 1980, um feito é atribuído à crescente disponibi-
lidade dos computadores domésticos. Entretanto, por sua natureza, os
jogos-textos foram amplamente reportados para as principais plataformas
da época. Atualmente, existe um fluxo constante de novas aventuras em
modo texto chegando ao mercado, o que prova que um bom jogo não
depende, necessariamente, de gráficos de última geração. Assim, neste
capítulo analisaremos o contexto histórico dos jogos-texto, bem como
os seus principais gêneros e características.
2 Histórias dos jogos-texto
(a) (b)
Figura 3. Imersão em jogos eletrônicos: (a) “The Elder Scrolls V: Skyrim”; (b) “The Hobbit:
Adventure Game”.
Fontes: (a) Oliveira (2014, p. 207); (b) Gluck (2014, documento on-line).
Em abril de 2019, o código-fonte dos títulos produzidos pela Infocom foi publicado
no GitHub. Para obter a lista de jogos, basta acessar o link a seguir.
https://qrgo.page.link/UCXVT
(a) (b)
(c)
Sobre o gênero roguelike, seu nome provém do jogo “Rogue” (Figura 7),
lançado em 1980 por Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold. O projeto foi
escrito para sistemas mainframe baseados em Unix. Mas por que “Rogue” foi
tão influente o ponto de dar origem a um novo gênero de jogo? Em “Rogue”,
controlamos um avatar à procura do amuleto de Yendor em uma masmorra
complexa, assustadora e mágica. Até então, nada demais, já que outros jogos
já faziam isso na época. A grande diferença consistia na geração procedural
dos elementos do cenário (monstros, itens, tesouros) e nos níveis de masmorra;
assim, cada jogo era diferente do anterior.
A geração procedural em jogos teve início na década de 1980 pela limitação
de memória dos dispositivos da época, o que restringia a quantidade de recursos
em um jogo eletrônico. Muitas vezes, um jogo tinha centenas de níveis com
os mais variados elementos audiovisuais em cena; assim, como seria possível
armazená-los com pouca capacidade de armazenamento?
Segundo Khaled, Nelson e Barr (2013), o jogo “Elite”, de 1984, produzido por
David Braben e Ian Bell, pode ser considerado o primeiro a enfrentar o problema de
armazenamento de conteúdo. A primeira versão do jogo apresentava oito galáxias,
cada uma das quais com cerca de 256 planetas com características únicas, uma
quantidade sem precedentes dentro de um jogo para a época (década de 1980). Para
lidar com esse problema, foi necessária a implementação da geração procedural
de conteúdo para promover dinamicamente as características distintas de cada
planeta. Já no jogo “Rogue”, os níveis das masmorras são gerados de acordo com
as suas características, por exemplo, a conexão entre eles, a localização dos itens,
as posições dos inimigos, o tamanho de cada sala e os locais de entrada e saída
do nível (FERREIRA, 2015), elementos observados na Figura 7.
Com o sucesso do jogo “Rogue”, foram feitos diversos portes para sistemas
disponíveis na época, inspirando diversos desenvolvedores a criarem jogos
com estilo semelhante, chamando-os de tipo “roguelike”, uma homenagem
ao primeiro do gênero.
O conceito fundamental do roguelike não era novo, pois diversos outros
jogos do tipo masmorra já eram influentes na época, como “Sword of Fargoal”
(1982), “Beneath Apple Manor” (1978) e “Dungeon” (1979). Além disso, as
bases dos jogos tipo roguelikes têm origem nos computer role play games
(CRPG), que, por sua vez, usam os conceitos e terminologias dos role-playing
games (RPG) de mesa. Na verdade, o gênero adicionou o componente de
geração de conteúdo aos jogos. Para Smith et al. (2011 apud FERREIRA,
2015, p. 77), “[…] esse tipo de abordagem pode aumentar o entretenimento
do jogador, uma vez que ele terá experiências diferentes a cada nova partida”,
uma das principais características do gênero
Histórias dos jogos-texto 15
1. Verbo: acima, baixa, restaurar, reiniciar, atirar, abrir, norte, entrar, pular,
saltar, restaurar, reiniciar, ativar, desligar, mover, ataque, pegar, escolher,
matar, beber, inventário, comer, gritar, amarrar, quebrar, ver, etc.
2. Verbo + [objeto]: escolher (item), pegar (item), matar (monstro), ativar
(item), abrir (porta), mover (objeto), etc.
3. Verbo + [objeto direto] + objeto [indireto]: colocar (item) em (contêiner),
ataque (criatura) com (item), amarrar (item) a (objeto), matar (criatura)
com (item), etc.
18 Histórias dos jogos-texto
(a) (b)
Figura 9. Estrutura topográfica de jogos baseados em texto: (a) grafo; (b) grid.
Fontes: (a) Cordeiro e Martins ([201-?], documento on-line); (b) King of Hearts (2016, documento on-line).
“Baseball demonstrator” (1961): jogo (Figura 10a) criado por Don Da-
glow para simular o beisebol, popular esporte dos Estados Unidos.
Baseava-se em turnos que se iniciavam com a exibição do nome do
batedor e do arremessador (o jogador poderia controlar um dos dois).
Em cada jogada, era possível substituir o jogador, arremessar, correr,
rebater. Os resultados eram impressos em uma folha de papel.
“Hamurabi” (1969): o nome do jogo (Figura 10b) é a abreviação do rei
babilônico Hamurabi, pois os sistemas da época tinham limitação no
nome do arquivo (limite de até oito caracteres). Fundamentava-se no
gerenciamento de terras e recursos, em que o jogador poderia comprar
e vender terras e grãos. O jogo era bastante simples, consistindo em
dez rodadas em que o jogador precisava gerenciar os recursos do reino
para alimentar o seu povo.
“Star Trek” (1971): jogo (Figura 10c) baseado na popular série de televi-
são, no qual o jogador poderia comandar uma nave da USS Enterprise
para enfrentar a frota inimiga Klingon. Todo o jogo foi construído
usando a linguagem BASIC e distribuído em computadores domésticos
da época. No início do jogo, eram geradas naves e bases inimigas, além
Histórias dos jogos-texto 19
(a) (b)
(c)
Figura 10. Exemplos de jogos baseados no gênero ficção interativa: (a) “Baseball demons-
trator” (1961); (b) “Hamurabi” (1969); (c) “Star Trek” (1971).
Fontes: (a) Burgeson e Burgeson (1961, p. 5); (b) Micael D. (2018, documento on-line); (c) Holek (2006,
documento on-line).
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