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Gêneros de Jogos

Pergunta 1
1 ponto
Nos últimos anos, a sociedade observou uma mudança de costumes em relação aos
jogos tradicionais, ocorrendo uma migração para o meio digital, ou seja, o número de
jogadores de jogos eletrônicos aumentou. Essa migração se deu por diversos fatores,
como a diminuição do custo dos jogos eletrônicos, o avanço tecnológico, a mudança
estrutural no ambiente urbano, entre outros fatores.
Considerando o texto acima e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e
assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. Os jogos eletrônicos ganharam o gosto do público, por conta do investimento em
publicidade, com foco na divulgação massiva dos novos jogos. 
II. Os jogos tradicionais perderam sua popularidade, por conta da falta de investimento
em tecnologia e aprimoramento nas atividades.
III. A migração dos jogos tradicionais para os jogos eletrônicos se deu por fatores
sociais e culturais, como mudanças no cenário urbano, custo, etc.
IV. Os jogos tradicionais e eletrônicos são benéficos aos seus jogadores, pois, ao jogar,
se desenvolve a capacidade cognitiva e de criar novos significados.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

V, V, F, F.

F, F, V, V.

V, F, F, V.

F, V, F, V.

F, V, V, F.

Pergunta 2
1 ponto
Em 1993, o primeiro filme inspirado em um jogo eletrônico, o Super Mario Bros, foi
lançado. Apesar de o filme não ter feito sucesso considerável, o produto abriu caminho
para outras experiências da indústria cinematográfica com os jogos eletrônicos,
possibilitando a criação de Tomb Raider e Resident Evil, por exemplo. Além disso, o
contrário também foi frutífero, pois filmes também inspiraram a criação de jogos
eletrônicos, como a série do Espião 007. Portanto, é perceptível que as indústrias se
entrelaçam, tendo como objetivo comum o entretenimento de seu público, por meio
da criação de uma boa narrativa.
Assim, considerando as informações apresentadas e o conteúdo estudado, analise os
estilos de narrativa e suas respectivas definições.
1) Narrativa emergente.
2) Narrativa evocada.
3) Narrativa forçada.
4) Narrativa embutida.
 
( ) o jogador segue uma história linear, a fim de esgotar todas as narrativas possíveis. 
( ) o jogador pode optar por explorar histórias que não estão relacionadas à narrativa
do jogo principal. 
( ) o jogador interage com o jogo e, dessa forma, a narrativa se desenrola, dando mais
liberdade ao jogador.
( ) a narrativa resgata outra narrativa, presente em uma mídia ou produto diferentes,
como um jogo do espião 007, por exemplo.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

1, 2, 4, 3.

3, 4, 1, 2.

3, 1, 2, 4.

2, 3, 4, 1.
1, 4, 2, 3.

Pergunta 3
1 ponto
Um dos aspectos que compõem design de jogos eletrônicos é a narrativa. A narrativa
tem a função de introduzir o jogador ao mundo fantasioso do jogo. Desse modo, a
narrativa permeia todos os detalhes do jogo e a maneira como ele se desenrola,
apresentando ao jogador as informações necessárias para que este seja instigado a
continuar jogando. 
Considerando o texto acima e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e
assinale V para a(s) vexsxzl\çrdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) A narrativa dos jogos eletrônicos possuem quatro estilos: evocada, embutida,
emergente e forçada.
II. ( ) A narrativa evocada se define como uma técnica que resgata aspectos pré-
programados no jogo.
III. ( ) A narrativa é a função que internaliza as experiências do mundo fantasioso no
jogador. 
IV. ( ) A narrativa emergente se define como a técnica que utiliza outros mundos
fantasiosos para agregar ao jogo em questão.
Agora, assinale a alternativa que contém a sequência correta:

F, F, V, V. 

F, V, F, V.

V, F, F, V.

V, V, F, F,

V, F, V, F.
Pergunta 4
1 ponto
Quando analisamos os jogos eletrônicos, nos deparamos com uma grande variedade
de termos que caracterizam esses produtos. Os estudos críticos dos jogos eletrônicos
se fazem necessários para que possamos compreender como esse tipo de
entretenimento impacta os seus usuários. Além disso, podemos nos munir de
repertório para criar um jogo que permita a melhor experiência possível,
independentemente do gênero escolhido. 
Assim, considerando os conteúdos estudados, associe os seguintes termos teóricos dos
estudos críticos dos jogos eletrônicos com suas respectivas características. 
1) Imersão.
2) Lúdico.
3) Contexto cultural.
( ) Se refere aos fatores que influenciam a perspectiva do jogador, ao jogar. Ligado ao
repertório do jogador.
( ) Se refere ao ato de brincar ou jogar, uma atividade que tem como objetivo principal
entreter e divertir.
( ) Se refere ao estado em que o jogador se encontra ao se concentrar no ato de jogar,
sem levar em conta questões externas.
( ) Se refere ao fator que influencia a produção dos jogos eletrônicos e que pode variar
de acordo com o contexto sociocultural.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

1, 1, 2, 3.

3, 2, 1, 3.

 2, 3, 1, 1.

3, 2, 3, 1.
3, 1, 2, 3.

Pergunta 5
1 ponto
Ao analisarmos as narrativas presentes em formatos de mídia tradicional, como
novelas televisionadas ou roteiros de filmes, por exemplo, podemos concluir que tais
narrativas são lineares. Isto é, os consumidores não agem ativamente sobre as
narrativas, simplesmente seguem a história da forma como foi colocada. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que, de
acordo com Espen Aarseth (2006), existem narrativas que são não lineares, e uma das
principais características desse tipo de texto é:Fonte: AARSETH, E. J. Cybertext:
Perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press,
2006.

um texto no qual o leitor tem controle total da narrativa alterando os resultados


possíveis da história principal.

um texto no qual são apresentados mundos fantasiosos de outros textos, a partir do


resgate de narrativas externas.

um texto no qual o tempo narrativo se desenrola naturalmente, ou seja, uma narrativa


que conduz o leitor pela experiência.

um texto no qual o leitor pode e deve interagir com a narrativa, para que esta se
desenrole de acordo com a interação, criando um texto próprio do leitor.

um texto no qual o leitor só pode seguir a partir do que lhe é oferecido, ou seja,
opções e finais pré-definidos pelo autor.
Pergunta 6
1 ponto
Ao resgatarmos as categorias elencadas por Roger Callois para categorização dos jogos
temos as seguintes: Alea, mimicry, agon e ilinx. Ao analisarmos um jogo, podemos
atribuir o mesmo a essas categorias para melhor entender o círculo mágico presente
nessa atividade. A perspectiva de Callois nos auxilia com o senso crítico necessário
para abordar qualquer tipo de jogo (eletrônico ou tradicional). Assim, considerando as
informações apresentadas e os conteúdos estudados, analise as categorias e suas
respectivas definições.
1)Alea.
2)Mimicry.
3)Agon.
4)Ilinx

( ) se refere à categoria de jogos que faz com que o jogador troque seu papel social,
como jogos de faz de conta, por exemplo. 
( ) se refere à categoria de jogos que possuem o aspecto competitivo, da força e do
atrito entre dois ou mais jogadores, elencando perdedores e vencedores.
( ) se refere à categoria de jogos que causam sensação de vertigem e de mudança da
percepção do jogador, como jogos com acrobacias, por exemplo. 
( ) se refere à categoria de jogos que possuem o atributo da sorte e da aleatoriedade,
como jogos de cartas ou de azar, por exemplo. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

, 2, 4, 3.

2, 3, 4, 1.

1, 4, 2, 3.

3, 2, 4, 1. 

3, 1, 2, 4.
Pergunta 7
1 ponto
Leia o trecho a seguir:
“Embora os testadores trabalhem por longas horas, trabalhem em ambientes
apertados e tenham que jogar em um nível que muitos classificariam como entediante,
ser um testador requer mais habilidades do que você imagina. Um bom testador tem
paciência, persistência e grande capacidade de comunicação para relatar quaisquer
problemas (ou “bugs”) que eles encontram no jogo.”Fonte: ROGERS, S. Level UP: um
guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se afirmar que a função
dos testadores de jogos eletrônicos é: 

testar os jogos eletrônicos, avaliando questões mercadológicas, como a popularidade


da trilha sonora ou a aceitação do jogo no mercado de jogos.

testar os jogos eletrônicos, analisando os códigos escritos pelo programador,


procurando por falhas. Depois de um trabalho árduo, os testadores entregam o jogo
com mais qualidade

testar os jogos eletrônicos, buscando integrar a equipe que está produzindo o jogo,
realizando um intermédio com o produtor, designer de som e designer de jogos.

realizar propagandas para divulgar o jogo em questão, auxiliando o produtor em sua


tarefa de manter todas as posições em sinergia.

testar os jogos eletrônicos, procurando por eventuais falhas estéticas ou técnicas,


como um sistema de combate falho, dificuldade desbalanceada e erros de mecânica,
por exemplo.

Pergunta 8
1 ponto
O local onde o jogo acontece se chama círculo mágico. Antes de iniciar um jogo,
podemos criar esse círculo mágico para que o jogo aconteça e, ao jogarmos, entramos
nesse local. Esse local imaginário, com suas regras próprias, pode conter um aspecto
material, como uma mesa de bilhar para jogar sinuca ou um gramado, demarcado com
linhas, para o jogo de futebol. No entanto, existem jogos que não necessitam do
aspecto material para seu círculo mágico, como queda de braço ou ciranda, por
exemplo. Vale ressaltar que um jogo acontece quando um ou mais jogadores decidem
jogar e participar do mesmo círculo.
A partir do texto acima e do conteúdo estudado, podemos concluir que, se
compararmos os jogos eletrônicos e tradicionais, concluiremos que:

ambos necessitam de regras estabelecidas para que a atividade ocorra. Caso tais
regras não sejam estabelecidas, a experiência dos jogadores pode ser prejudicada.

a imersão, em jogos tradicionais, é mais difícil. Portanto, as regras devem ser aceitas,
antes da prática, para que se estabeleça algum objetivo externo.

os jogos eletrônicos possuem menos regras do que os jogos tradicionais, o que oferece
mais liberdade para o jogador, melhorando sua imersão, ao jogar.

os jogos tradicionais, por conta da ausência do aspecto tecnológico, oferecem maior


liberdade para seus jogadores.

o círculo mágico dos jogos eletrônicos, diferentemente dos jogos tradicionais, não
pode ser interrompido. Desse modo, o jogador é impedido de sair do círculo, até o
término da atividade.

Pergunta 9
1 ponto
O e-sport é o nome dado ao movimento do esporte eletrônico. Algumas das
características desse movimento são: o aparecimento de federações que regulam
competições de jogos eletrônicos, jogadores que treinam diariamente para disputas,
eventos televisionados em canais da TV fechada ou em grandes locais como estádios
de futebol, grande número de espectadores online e offline, entre outros.  
O aparecimento da cultura do e-sport fez com que uma característica dos jogos
eletrônicos fosse alterada. Considerando essas informações e o conteúdo estudado,
pode-se afirmar que essa mudança causou:

a mudança nas regras do círculo mágico dos jogos tradicionais e eletrônicos, por conta
da nova perspectiva sobre a atividade. 

a desvalorização do aspecto cultural, em prol do aspecto competitivo.

a alteração na programação dos jogos eletrônicos.

aumento no custo para comprar um jogo eletrônico, devido à sua popularização.

a desvalorização do aspecto lúdico dos jogos, em prol do aspecto competitivo.

Pergunta 10
1 ponto
Ao compararmos os jogos tradicionais e os jogos eletrônicos, podemos observar que
os jogos eletrônicos estão passando pelo mesmo processo de espetacularização por
que passaram os jogos tradicionais, com o surgimento de campeonatos, federações de
regulamentação e prêmios milionários. No entanto, muitos argumentam que os jogos
eletrônicos não podem ser considerados um esporte, devido à falta da questão física,
presente em outros esportes, como o futebol ou a luta livre.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre as definições de
esporte, os jogos eletrônicos podem ser considerados esporte, pois:

os jogos eletrônicos apresentam uma mecânica semelhante aos jogos tradicionais,


causando o confronto entre dois ou mais jogadores, o que podemos considerar como
um esporte.

as categorias criadas por Roger Callois, podem classificar os jogos eletrônicos como
esporte, levando em conta a sorte, a força, a ilusão e a vertigem.
os jogos eletrônicos possuem uma dinâmica própria, em que é necessário treinamento
de aspectos cognitivos para o ato de jogar, o que caracteriza a essência do esporte
tradicional.

os jogos eletrônicos têm o aspecto da competição entre indivíduos, que visam atingir
objetivos específicos dentro ou fora do jogo (há objetivos externos como dinheiro,
fama, etc.) e são regulamentados por federações mundiais. 

os jogos eletrônicos se tornaram famosos mundialmente e, por conta disso, devem ser
considerados e reconhecidos como um esporte, tal como o xadrez, por exemplo.

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